JP6147301B2 - Game machine - Google Patents

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JP6147301B2 JP2015157930A JP2015157930A JP6147301B2 JP 6147301 B2 JP6147301 B2 JP 6147301B2 JP 2015157930 A JP2015157930 A JP 2015157930A JP 2015157930 A JP2015157930 A JP 2015157930A JP 6147301 B2 JP6147301 B2 JP 6147301B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、抽選契機となる事象が発生したことを条件として内部抽選を行い、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表す遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs an internal lottery on the condition that an event that becomes a lottery trigger has occurred, and displays the result of the internal lottery by displaying the symbols after variably displaying them.

従来、特別図柄に対応するデモ装飾図柄(数字の「0」〜「9」等)を用いた演出の実行中に、その表示画面の脇に円形状の第4図柄を合わせて表示し、その表示色を変化させる先行技術1が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術は、デモ装飾図柄によるリーチ演出中等においても、第4図柄の表示色を白色と黒色で交互に変化させることにより、特別図柄の変動表示状態であることを遊技者に認識させようとするものである。   Conventionally, during the execution of a demonstration using a demo decoration symbol (numbers “0” to “9”, etc.) corresponding to a special symbol, a circular fourth symbol is displayed alongside the display screen. Prior art 1 for changing the display color is known (for example, see Patent Document 1). This prior art tries to make the player recognize that the special symbol is in a variable display state by alternately changing the display color of the fourth symbol between white and black, even during the reach of the demonstration decorative symbol. To do.

また、その他の先行技術2として、特別図柄の変動表示中に特別図柄始動口への入賞が発生すると、次回以降で変動表示が可能になるまで抽選に関する情報(保留記憶)を記憶しておき、その記憶数を表示器によって表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照。)。この先行技術2では、保留記憶数の上限値を最大で8個に設定した場合であっても、現在の記憶数を7セグメントLEDによるデジタル数字表示や8ドットLEDの点灯個数で対応することができる。このため、例えば機種の違いによって保留記憶の上限数が4個から8個に変更された場合においても、特にハードウェアの仕様を変更することなく、容易に8個程度の記憶数表示への対応が可能である。   Further, as other prior art 2, when a special symbol start opening occurs during the special symbol variation display, information on the lottery (holding storage) is stored until variation display becomes possible after the next time, There is known a gaming machine that displays the stored number on a display (for example, see Patent Document 2). In this prior art 2, even if the upper limit value of the number of reserved storage is set to 8 at the maximum, the current storage number can be dealt with by the digital number display by 7 segment LED and the lighting number of 8 dot LED. it can. For this reason, for example, even when the upper limit number of reserved storage is changed from 4 to 8 due to the difference in models, it is possible to easily display about 8 storage numbers without changing the hardware specifications. Is possible.

特開2010−220981号公報(段落0213−0221、図16)JP 2010-220981 A (paragraph 0213-0221, FIG. 16) 特開2002−224352号公報(段落0046−0050、図6)JP 2002-224352 A (paragraphs 0046-0050, FIG. 6)

上述した先行技術1(特許文献1)のように、デモ装飾図柄を用いた演出とは別に第4図柄を用いて演出を行う場合、特別図柄が現時点で変動中であることを遊技者に分からせることはできるものの、特別図柄の変動表示やデモ装飾図柄による演出がどの程度まで進行しているかを遊技者に認識させることまではできない。   As in the above-described prior art 1 (Patent Document 1), when performing using the fourth symbol separately from the demonstration using the demo decoration symbol, the player knows that the special symbol is currently changing. Although it can be displayed, it is impossible to make the player recognize to what extent the effect of the special symbol variation display and the demonstration decoration design is progressing.

また先行技術2(特許文献2)の場合、実際に保留記憶数が8個に達すると、7セグメントLEDや8ドットLEDの表示とは別に、液晶表示画面に「特別図柄/MAX」等の上限表示を用いるというオプションが発生するものの、保留記憶数が8個から減少した場合は保留記憶数表示が単純に減少したり、点灯中のドットが消去されたりするだけであって、特にそれ以上の情報が遊技者に提供されるわけではない。   In the case of Prior Art 2 (Patent Document 2), when the number of reserved memories actually reaches 8, an upper limit such as “special symbol / MAX” is displayed on the liquid crystal display screen separately from the display of the 7-segment LED and 8-dot LED. Although the option to use the display occurs, if the number of reserved memories decreases from 8, the number of reserved memories is simply reduced or the lit dots are erased. Information is not provided to the player.

そこで本発明は、抽選要素の記憶を表す演出を単なる記憶数の提示だけに留まらせることなく、図柄の変動表示の進行状況を遊技者に伝達する手段として利用できる技術を提供する。   Therefore, the present invention provides a technique that can be used as a means for transmitting the progress of the symbol variable display to the player without limiting the presentation representing the memory of the lottery elements to merely presenting the number of memories.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象(例えば始動口への入賞)が発生したことを条件として、遊技者の利益(例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益)に関わる内部抽選に必要な抽選要素(例えば乱数)を取得する抽選要素取得手段と、前記所定事象の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、予め決められた変動時間にわたり所定の図柄(例えば記号的に視認される図案も含む)を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされていない状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を取得された順番に記憶し、前記抽選要素の記憶数が最大値に達した場合は前記抽選要素の新たな記憶を制限する(抽選要素の取得を制限することで記憶を制限してもよいし、取得された抽選要素を破棄して記憶を制限してもよい)抽選要素記憶手段と、前記始動条件が満たされた状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が行われた後の停止表示の終了時に前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を記憶された順に用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素の記憶を個々に表す記憶表示画像を用いて前記抽選要素の記憶数を表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素を用いて前記内部抽選が行なわれると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中にその進行度合に応じて前記内部抽選に用いられた前記抽選要素の記憶を表す前記記憶表示画像の表示形態を変化させる記憶表示形態変化演出を実行する記憶表示形態変化演出実行手段とを備える。
The present invention employs the following means for solving the above problems.
Solution 1: The gaming machine according to the present invention generates a player's profit (for example, an operation opportunity for a variable winning device) on the condition that a predetermined event (for example, a winning at a start opening) that becomes a lottery opportunity occurs during the game. On the condition that the lottery element acquisition means for acquiring the lottery element (for example, random number) necessary for the internal lottery related to the profit) and that the lottery element is acquired by the lottery element acquisition means in association with the occurrence of the predetermined event When the internal lottery is executed, a predetermined symbol (including symbols visually recognized) is variably displayed over a predetermined variation time, and then the symbol is stopped in a manner representing the result of the internal lottery. The symbol display means to be displayed and the start condition for starting the symbol fluctuation display by the symbol display means (for example, if the symbol is not changing and the previous change has been made, the symbol is stopped. When the predetermined event occurs in a state where the condition is not satisfied), the lottery elements acquired by the lottery element acquisition unit are stored in the order of acquisition, and the number of the lottery elements stored Limit the new memory of the lottery element (the memory may be limited by restricting the acquisition of the lottery element, or the memory is limited by discarding the acquired lottery element. If the predetermined event occurs in a state where the lottery element storage means and the start condition are satisfied, the internal lottery is executed using the lottery element acquired by the lottery element acquisition means, and the symbol When the lottery elements are stored in the lottery element storage means at the end of the stop display after the symbol display is displayed by the display means, the lottery elements are used in the order in which they are stored. A lottery execution means for executing the storage number display effect of a mode in which the number of lottery elements stored is displayed using a storage display image that individually represents the storage of the lottery elements stored by the lottery element storage means. When the internal lottery is performed using the lottery element stored by the stored number display effect executing means and the lottery element storage means, the symbol display means according to the degree of progress during the variation display of the symbol. Storage display form change effect execution means for executing a storage display form change effect for changing the display form of the stored display image representing the storage of the lottery elements used in the internal lottery.

本発明の遊技機によれば、例えば以下の基本的な流れに沿って遊技が進行する。
(1)遊技中の所定事象(例えば始動口への入賞)の発生により、抽選要素が取得される。
(2)抽選要素が取得されたことを条件として内部抽選を行い、図柄を変動表示及び停止表示させて抽選結果を表示する。このときの変動時間は、内部抽選に付随して予め決定されている。
(3)始動条件(例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件)が満たされない状態で所定事象が発生した場合、取得された抽選要素を順番に最大値まで記憶しておくことができる。記憶数が最大値に達した場合は抽選要素の記憶が制限される。
(4)(抽選要素の記憶がなく)始動条件を満たす状態で所定事象が発生すると、取得された抽選要素を用いて内部抽選が行われる。また、図柄の停止表示終了後(停止表示時間が設けられている場合は停止表示時間の経過時)に抽選要素が記憶されていれば、その記憶順に抽選要素を用いて内部抽選が行われる。
(5)上記(3)で記憶された抽選要素の記憶数は、記憶表示画像を用いた記憶数表示演出によって表示されている。
(6)そして、本発明では上記(2)に関連し、図柄の変動表示中はその進行状況に応じて記憶表示画像の表示形態を変化させる記憶表示形態変化演出が行われる。表示形態を変化させる記憶表示画像は、そのとき内部抽選に用いられた抽選要素の記憶を表すものに相当する。
According to the gaming machine of the present invention, for example, the game proceeds along the following basic flow.
(1) A lottery element is acquired by the occurrence of a predetermined event during the game (for example, winning at the start opening).
(2) An internal lottery is performed on the condition that a lottery element has been acquired, and the lottery result is displayed by variably displaying and stopping the symbols. The fluctuation time at this time is determined in advance accompanying the internal lottery.
(3) Acquired when a predetermined event occurs in a state in which the start condition (for example, the symbol is not changing and the previous change has been made, the symbol stop display is confirmed) is not satisfied The lottery elements can be stored in order up to the maximum value. When the storage number reaches the maximum value, storage of lottery elements is limited.
(4) When a predetermined event occurs in a state where the start condition is satisfied (no lottery element is stored), an internal lottery is performed using the acquired lottery element. Further, if lottery elements are stored after the symbol stop display ends (when the stop display time is provided, when the stop display time elapses), an internal lottery is performed using the lottery elements in the storage order.
(5) The stored number of lottery elements stored in (3) above is displayed by a stored number display effect using a stored display image.
(6) In the present invention, in relation to the above (2), during the display of the variation of the symbol, a memory display form change effect is performed in which the display form of the stored display image is changed according to the progress status. The stored display image for changing the display form corresponds to the one representing the storage of the lottery elements used for the internal lottery at that time.

これにより、現在の図柄の変動表示や変動表示中の演出について、その進行度合(状況)を記憶表示画像の表示形態によって遊技者に分かりやすく認識させることができ、以下のように多様な遊技性の幅を拡げることができる。   This makes it possible for the player to recognize the degree of progress (situation) of the current symbol variation display or the effect during the variation display in terms of the display form of the stored display image. Can be widened.

(1)遊技者に対し、現在どの程度まで変動時間が経過したか(残りの変動時間がどの程度であるか)を記憶表示画像の表示形態(現在の大きさ)によって直感的に認識させやすくできるため、そこから例えば、次の抽選要素の記憶を増加させるか否かを判断する際の目安にすることができる。
(2)記憶表示画像の表示形態が変化する状況(例えば変化のスピード)から、今回の変動時間がどの程度の長さに設定されているかを遊技者に推測させることができる。
(3)図柄やこれに対応する演出図柄等とは別の要素から、現在が変動表示中であるか否かを判断する材料を提供し、遊技中の判断材料に多様性を付加することができる。
以上のように本発明によれば、図柄の変動表示中に記憶表示形態変化演出を通じて変動表示の進行度合を遊技者に認識させやすくすることができ、それによって遊技性の幅を拡げることができる。
(1) It is easy for the player to intuitively recognize how much the fluctuation time has elapsed (how much the remaining fluctuation time is) by the display form (current size) of the stored display image Therefore, for example, it can be used as a guide when determining whether or not to increase the memory of the next lottery element.
(2) It is possible to cause the player to guess how long the current variation time is set from the situation in which the display form of the stored display image changes (for example, the speed of change).
(3) It is possible to provide a material for judging whether or not the current display is variably displayed from elements other than the design and the corresponding design design, and to add diversity to the judgment material during the game. it can.
As described above, according to the present invention, it is possible to make it easier for the player to recognize the degree of progress of the variable display through the memory display form change effect during the variable display of the symbol, thereby widening the range of game play. .

解決手段2:解決手段1において、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始される初期の時点で前記記憶表示画像を初期の大きさに表示しておき、その後、前記図柄の変動表示の進行度合に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくする。   Solving means 2: In the solving means 1, the storage display form change effect executing means displays the stored display image at an initial size at an initial time point when the symbol display means starts the variable display of the symbol. Thereafter, the size of the stored display image is gradually reduced in accordance with the progress of the variable display of the symbols.

本解決手段によれば、記憶表示画像の大きさが初期からどの程度まで小さくなったかにより、遊技者に現在の変動表示の進行度合を容易に認識させることができる。また、記憶表示画像が小さくなっていく際のスピードから変動時間のトータルの長さや残り時間を推測することが可能となり、より遊技性の幅を拡げることができる。   According to this solution, the player can easily recognize the current degree of progress of the variable display depending on how small the size of the stored display image is from the beginning. In addition, the total length of the variation time and the remaining time can be estimated from the speed at which the stored display image becomes smaller, and the range of game play can be further expanded.

解決手段3:解決手段1,2において、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始された後の経過時間に応じて前記記憶表示画像の表示形態を変化させることもできる。   Solving means 3: In the solving means 1 and 2, the storage display form change effect executing means changes the display form of the stored display image in accordance with the elapsed time after the symbol change display is started by the symbol display means. It can also be changed.

この場合、例えば図柄の変動開始後の経過時間が長くなるにつれて、記憶表示画像の表示形態の変化をより強調することにより、現在までの経過時間を遊技者に分かりやすく伝達することができる。   In this case, for example, the elapsed time up to the present time can be transmitted to the player in an easy-to-understand manner by further emphasizing the change in the display form of the stored display image as the elapsed time after the start of symbol variation increases.

解決手段4:解決手段1から3において、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記図柄表示手段により予め設定された前記変動時間の残り時間に応じて前記記憶表示画像の表示形態を変化させることもできる。   Solving means 4: In the solving means 1 to 3, the storage display form change effect executing means changes the display form of the stored display image in accordance with the remaining time of the variation time preset by the symbol display means. You can also.

この場合、例えば図柄の変動開始後、予め決定された変動時間の残りが少なくなるにつれて、記憶表示画像の表示形態の変化をより強調することにより、現の残り時間(あとどの程度まで変動が続くか)を遊技者に分かりやすく伝達することができる。   In this case, for example, after the start of the variation of the symbol, as the remaining of the predetermined variation time decreases, the change in the display form of the stored display image is emphasized to increase the current remaining time (to what extent the variation continues. Can be transmitted to the player in an easy-to-understand manner.

解決手段5:解決手段1から4において、前記記憶数表示演出実行手段は、前記抽選要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数に対応する個数の前記記憶表示画像を所定の表示画面内で予め規定された第1の表示領域内に表示し、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記第1の表示領域内に表示された前記記憶表示画像のうち、前記内部抽選に用いられた前記抽選要素の記憶を表す前記記憶表示画像を前記第1の表示領域とは別に前記表示画面内で予め規定された第2の表示領域に移動させた状態で、その表示形態を変化させることができる。   Solving means 5: In the solving means 1 to 4, the stored number display effect executing means predefines a number of the stored display images corresponding to the number of the lottery elements stored by the lottery element storing means within a predetermined display screen. The stored display form change effect executing means displays the lottery element used in the internal lottery among the stored display images displayed in the first display area. The display form can be changed in a state where the stored display image representing the storage of the image is moved to a second display area defined in advance in the display screen separately from the first display area.

本解決手段によれば、未だ内部抽選に用いられていない抽選要素の記憶を表す記憶表示画像は第1の表示領域(例えば下部表示領域X1)に表示されて待機しており、現在の変動(内部抽選)に使用された抽選要素の記憶を表す記憶表示画像は、第1の表示領域から第2の表示領域(例えば変動中表示領域X2)に移動した後、そこで表示形態が変化することになる。   According to the present solution, the storage display image representing the storage of the lottery elements that have not been used for the internal lottery is displayed in the first display area (for example, the lower display area X1) and is waiting, and the current fluctuation ( The storage display image representing the storage of the lottery elements used for the (internal lottery) is moved from the first display area to the second display area (for example, the changing display area X2), and the display form changes there. Become.

この場合、遊技者に対して変動待ち(待機中)の記憶表示画像と現在変動中の記憶表示画像との見分けを付けやすくすることができる。また、第1の表示領域から第2の表示領域へ記憶表示画像を移動させることにより、遊技者に対して「それまで変動待ちしていた抽選要素がシフトされて内部抽選が行われ、図柄の変動表示が開始された」ということを直感的に分かりやすく伝達することができる。   In this case, it is possible to easily distinguish between the stored display image waiting for change (waiting) and the currently displayed storage display image for the player. Further, by moving the stored display image from the first display area to the second display area, the player is told that “the lottery elements that have been waiting for fluctuation are shifted and an internal lottery is performed. It is possible to convey intuitively and easily that “variable display has started”.

以上のように本発明によれば、遊技性の幅を拡げることができる。   As described above, according to the present invention, the range of game play can be expanded.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board. 振り分け装置の構造の詳細について説明する図である。It is a figure explaining the detail of the structure of a distribution apparatus. 振り分け装置の動作原理について説明する図である(1/2)。It is a figure explaining the principle of operation of a distribution device (1/2). 振り分け装置の動作原理について説明する図である(2/2)。It is a figure explaining the operation | movement principle of a distribution apparatus (2/2). パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 第1特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a 1st special symbol game process. 第2特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a 2nd special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss. 第1特別図柄及び第2特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。It is a figure which shows the structure row | line | column of the big hit stop symbol selection table according to a 1st special symbol and a 2nd special symbol. 15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of 15 round big hit winning. 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a variable winning apparatus management process. 大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening opening pattern setting process. 大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big prize opening / closing operation | movement process. 大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening closing process. 終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an end process. 第1特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the independent change display and stop display of the 1st special symbol. 第2特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the production image matched with the independent fluctuation display and stop display of the 2nd special symbol. 演出上で行われるマーカの表示形態の変化と第1特別図柄の残り変動時間との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the change of the display form of the marker performed on production, and the remaining variation time of a 1st special symbol. 第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the effect performed when the fluctuation | variation display of a 2nd special symbol is started and the parallel fluctuation | variation generate | occur | produces during the fluctuation | variation display of a 1st special symbol. 先の並行変動状態から先に第1特別図柄の変動表示が終了した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the effect performed when the change display of a 1st special symbol is complete | finished previously from the previous parallel change state. 上記と逆に第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。Contrary to the above, it is a continuous diagram showing the flow of effects performed when the variation display of the first special symbol is started and the parallel variation occurs during the variation display of the second special symbol. 並行変動中に作動記憶数の増加に応じて行われる記憶表示演出の例とその後の演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the example of the memory | storage display effect performed according to the increase in the number of working memories during parallel fluctuation, and the flow of the subsequent effect. 並行変動中にリーチ状態の発生を経て大当りとなるまでの演出の流れを示す連続図(1/2)である。It is a continuation figure (1/2) which shows the flow of the production until it becomes a big hit through generation | occurrence | production of a reach state during parallel fluctuation. 並行変動中にリーチ状態の発生を経て大当りとなるまでの演出の流れを示す連続図(2/2)である。It is a continuation figure (2/2) which shows the flow of the production until it becomes a big hit through generation | occurrence | production of a reach state during parallel fluctuation. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 並行変動中合体演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a joint change effect selection process in parallel fluctuation. 変動表示中作動記憶演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the operation | movement memory effect execution process during fluctuation | variation display. 変動表示中マーカ表示更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the marker display update process during fluctuation display. 第1特別図柄演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol effect design management process. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during effect design change.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照して遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. The overall configuration of the gaming machine will be described below with reference to FIGS.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame assembly 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a plastic frame assembly 7 (game machine frame) as its main body. Among these, the outer frame assembly 2 is a structure in which wood is combined in a vertically long rectangular shape, and the outer frame assembly 2 uses fasteners such as screws for island facilities (not shown) in the game hall. Are fixed.

その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The other glass frame unit 4, tray unit 6, and plastic frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame assembly 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the right edge (left edge in FIG. 2) of the plastic frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, the glass frame unit 4 and the right edge (back side) of the outer frame assembly 2 are each provided with a locking tool (not shown). As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame assembly 2, the unified lock unit 9 on the back side of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   A cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates to open the glass frame unit 4 and the tray unit 6 together with the plastic frame assembly 7. It becomes a state. When these are entirely opened from the outer frame assembly 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the glass frame unit 4 is unlocked while the plastic frame assembly 7 remains locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. If the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the plastic frame assembly 7.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by the plastic frame assembly 7 behind (inside) the glass frame unit 4. The game board 8 can be attached to and detached from the plastic frame assembly 7 with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the outer frame assembly 2 to the front side as a whole, and an upper dish 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower tray 6c is formed at the lower position of the upper tray 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separately received from the payout unit 172 on the back side separately from the prize balls. 6b or lower pan 6c).

受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   In addition, an upper dish ball removal lever 6d is installed on the front surface of the tray unit 6 in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal button 6e in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by sliding the upper plate ball removing lever 6d leftward, for example. Further, the player can, for example, push down the lower dish ball removal button 6e to drop the game balls stored in the lower dish 6c downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、始動ゲート20や普通入賞口22,24、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30、振り分け装置200等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート20を通過したり、振り分け装置200を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や右始動入賞口26、可変始動入賞装置28に入賞(入球)したりする。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a starting gate 20, normal winning ports 22, 24, a right starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, a distribution device 200, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the start gate 20 in the process of flowing down, pass through the sorting device 200, or the normal winning ports 22, 24 and the right starting winning port 26. Then, the variable start winning device 28 is won (entered). The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the winning game balls are collected to the back side of the game board 8 through through holes formed in the game board.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って左始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき左始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、左始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置28に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner), and accordingly, the left start winning port 28a can be awarded. (Ordinary electric appliance). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. That is, as shown in the drawing, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the left start winning opening 28a is impossible (there is no gap through which game balls can flow). ing. On the other hand, when the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the left start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a winning to the left start winning port 28a. Note that the arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is basically a mode in which it is easy to guide the flow of the game balls toward the variable start winning device 28, but the game balls are always variable. The inflow does not necessarily flow into the start winning device 28, but the inflow occurs only at random.

ここで、球放出路40fの下方部分であって、可変始動入賞装置28及び右始動入賞口26の上方部分には、振り分け装置200が配置されている。なお、振り分け装置200の構造の詳細及び動作については後述する。   Here, in the lower part of the ball discharge path 40f and the upper part of the variable start winning device 28 and the right start winning port 26, the sorting device 200 is arranged. Details of the structure and operation of the sorting apparatus 200 will be described later.

また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物、特別入賞事象発生手段)。可変入賞装置30は、演出ユニット40の上端部の左側に配置された装置であり(いわゆる上方アタッカー)、例えば1つの開閉部材30aを有している。この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態(演出ユニット40と連続している状態)で開閉部材30aは閉位置(閉止状態)にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する(開放状態)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   In addition, the above variable winning device 30 operates when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning), and can be awarded to a big winning opening (no reference sign). (Special electric equipment, special winning event generation means). The variable winning device 30 is a device disposed on the left side of the upper end portion of the effect unit 40 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The opening / closing member 30a is displaced from the closed position toward the open position by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) with the tip facing upward (continuous with the effect unit 40), and at this time, winning in the grand prize opening is always impossible (big winning) The mouth is closed). When the variable winning device 30 is operated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall to the left with the lower end edge portion serving as a hinge, thereby opening the large winning opening (open state). During this time, the variable winning device 30 is in a state in which the inflow of game balls is not impossible, and can generate an event of winning a prize winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、右始動入賞口26や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. In addition, all the game balls that have been driven into the game area 8a, including the game balls won in the right start winning opening 26, the variable start winning device 28, and the variable winning device 30, are collected to the back side of the game board 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が設けられている(普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段)。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a, for example, at the lower right position in the window 4a, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 35, A first special symbol operation memory lamp 34a, a second special symbol operation memory lamp 35a, and a game state display device 38 are provided (normal symbol display means, special symbol display means, lottery element storage means). Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

図3は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。   FIG. 3 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the window 4a). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 can display the variation state and stop state of the special symbol by, for example, 7 segment LEDs (with dots), respectively (symbol display means).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプがともに消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。   In addition, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a each display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). (Memory number display means). For example, when both lamps are off, 0 is stored, when 1 lamp is lit, 1 is displayed, and when the same lamp is flashing, 2 is displayed. When the other lamp is turned on, 3 stored numbers are displayed, and when the two lamps are both flashed, 4 stored numbers are displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、上記の右始動入賞口26に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、上記の可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で1個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で右始動入賞口26に遊技球が流入しても表示は増えない。また第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。   When the game ball flows into the right start winning opening 26, the first special symbol operation memory lamp 34a is displayed one by one in the sense of memorizing that a winning has occurred, and the special symbol changes in response to the winning. Each time is started, the display decreases by one. In addition, when the game ball flows into the variable start winning device 28 (the left start winning port 28a), the second special symbol operation memory lamp 35a is displayed one by one in the sense that it stores the winning, Each time the change of the special symbol is started in response to the winning, the display decreases by one. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the first special symbol can be started to fluctuate (at the time of stop display) in the right start winning opening 26. The display does not increase even if game balls flow in. Further, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is in a state in which the second special symbol can already start to change (when stopped). ) The display does not increase even if game balls flow into. That is, the number of displays (maximum 4) of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a represents the number of winnings that have not yet started to change in the first special symbol or the second special symbol.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する4つのLEDが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes four LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38c, and a short time state display lamp 38d. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol described above. The operation memory lamp 35a and the game status display device 38 are attached to the game board 8 in a state where they are mounted on one integrated display board 89.

〔遊技盤のその他の構成:図1を参照〕
また遊技盤8には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 1]
The game board 8 is provided with a production unit 40 from the center position to the right side. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board 8 by the three-dimensional modeling, and can perform a dramatic operation by emitting transmitted light using, for example, a built-in light emitter (LED or the like). In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images including an effect symbol corresponding to the special symbol are displayed on the liquid crystal display 42. As described above, the game board 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface (design of a cell plate (not shown)) and the decoration of the effect unit 40.

演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40fが形成されており、このとき転動ステージ40eから球放出路40fに流下した遊技球は、その真下にある振り分け装置200に流入しやすくなる。その他に演出ユニット40には、演出用の可動体(例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   A ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40f is formed at the center position of the rolling stage 40e. At this time, the game balls that have flowed down from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40f are likely to flow into the sorting device 200 directly below. In addition, the production unit 40 may be accompanied by a drive source (eg, a motor, a solenoid, etc.) together with a production movable body (eg, a character figure, decoration, etc.). In addition to the effect using the image by the liquid crystal display 42 and the effect by the light emitter, the movable body for effect can execute the effect accompanied by the operation of the tangible object. Due to the effects using these movable bodies, it is possible to demonstrate appealing power different from the effects using two-dimensional images.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット8を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the glass frame unit 4, glass frame top lamps 46 and 48 and glass frame side lamps 50 are installed at a plurality of locations so as to surround the glass unit 8 as components for production. In addition, a tray lamp 52 is installed in the tray unit 6, and the tray lamp 52, the glass frame top lamps 46 and 48, and the glass frame side lamp 50 are integrally connected on the front surface of the pachinko machine 1 in appearance. Designed as if it were.

上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46 to 52 described above perform effects by, for example, light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. In addition, a pair of left and right glass frame speakers 54 and a glass frame middle speaker 55 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a saucer speaker 56 is provided on the right side of the lower plate 6 c in the saucer unit 6. Built in. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45(操作入力受付手段)が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(各種の予告演出、確変昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In the center of the tray unit 6, an effect switching button 45 (operation input receiving means) is installed at a position in front of the upper tray 6b. The player operates the effect switching button 45 to switch the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42), for example, while the symbol is changing, during the big hit decision display, or during the big hit game It is possible to generate some effects (various notice effects, probable promotion effects, etc.).

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図7)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 7).

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 has, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference sign), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the plastic frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is an interface for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). From the external terminal board 160, the game progress of the pachinko machine 1 is achieved. Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the state and maintenance state are output to an external electronic device. Yes.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. The ground wire 166 is also connected to a ground terminal installed in the island facility to secure the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図4は、振り分け装置200の構造の詳細について説明する図である。
振り分け装置200は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口26での入賞の発生(第1事象の発生)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞の発生(第2事象の発生)を交互に発生させ得る装置である(事象発生手段)。
FIG. 4 is a diagram for explaining the details of the structure of the sorting apparatus 200.
Regardless of the gaming state, the distribution device 200 generates a winning at the right start winning opening 26 (occurrence of the first event) and generates a winning at the variable start winning apparatus 28 (the left starting winning opening 28a) (the second event). This is a device that can alternately generate (occurrence) (event generation means).

振り分け装置200は、遊技球が1つ通過し得る程度の幅を有する誘導路201を備えている。誘導路201は、トンネル状の構造であり、1つの入口202に対して2つの出口(第1出口203及び第2出口204)が形成されている。したがって、入口202に流入した遊技球は、第1出口203、あるいは第2出口204のいずれかへと導かれる。誘導路201は、透明な部材で構成されており、その内部での遊技球の視認性は確保されている。   The sorting apparatus 200 includes a guide path 201 having a width that allows one game ball to pass therethrough. The guide path 201 has a tunnel-like structure, and two outlets (a first outlet 203 and a second outlet 204) are formed for one inlet 202. Therefore, the game ball that has flowed into the inlet 202 is guided to either the first outlet 203 or the second outlet 204. The guide path 201 is made of a transparent member, and the visibility of the game ball inside thereof is ensured.

誘導路201の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体205が配置されている。回転体205は、回転体205の中心軸から放射状に延びた3つの羽部材205a,205b,205cを有している。回転体205は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材205a,205b,205cに衝突することにより回転する。   A cylindrical space is formed in the central portion of the guide path 201, and a windmill-shaped rotating body 205 is disposed in the space. The rotating body 205 includes three wing members 205a, 205b, and 205c that extend radially from the central axis of the rotating body 205. The rotating body 205 does not perform an operation by electric or other power, and rotates when the game ball collides with the wing members 205a, 205b, and 205c.

ここで、回転体205の下方部分の誘導路201(の第1出口203と第2出口204の中間付近)には、回転体205の回転を規制する2つの突起部206a,206bが設けられている。そして、これら突起部206a,206bに羽部材205a,205bが当接することにより、回転体205の回転が規制される。   Here, two protrusions 206 a and 206 b that restrict the rotation of the rotating body 205 are provided in the guide path 201 (near the middle of the first outlet 203 and the second outlet 204) in the lower part of the rotating body 205. Yes. Then, when the wing members 205a and 205b abut against the protrusions 206a and 206b, the rotation of the rotating body 205 is restricted.

図5及び図6は、振り分け装置200の動作原理について説明する図である。図5は可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図6は右始動入賞口26へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。   5 and 6 are diagrams for explaining the operating principle of the sorting apparatus 200. FIG. FIG. 5 shows a state where game balls are distributed to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a), and FIG. 6 shows a state where game balls are distributed to the right start winning port 26. .

〔可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分け〕
図5中(A)に示すように、最初の状態では、回転体205の羽部材205bが右側の突起部206bと当接している状態である。
この状態で遊技球300が入口202に流入すると、回転体205における羽部材205aと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって回転体205が左回り(反時計回り)に回転する。
[Distribution to variable start winning device 28 (left start winning port 28a)]
As shown in FIG. 5A, in the initial state, the wing member 205b of the rotating body 205 is in contact with the right protrusion 206b.
When the game ball 300 flows into the inlet 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205a and the wing member 205c in the rotator 205, and the rotator 205 turns counterclockwise (counterclockwise) by the weight of the game ball 300. ).

そして、図5中(B)に示すように、回転体205が左回りに回転することにより、遊技球300が第1出口203に導かれ、遊技球300が可変始動入賞装置28側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205aは、左側の突起部206aに当接することにより、そこで回転体205の回転が規制される。可変始動入賞装置28側へ振り分けられた遊技球300は、そのまま可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)に入賞する場合もあるし、可変始動入賞装置28の上方の釘に弾かれて可変始動入賞装置28に入賞しない場合もある。また、遊技領域8aの釘の状態によっては振り分け装置200を経由せずに、可変始動入賞装置28に入賞する遊技球300もある。なお、左始動入賞口28aとその上方の釘との間にある部材は、単なる通過ゲートである。   Then, as shown in FIG. 5B, when the rotating body 205 rotates counterclockwise, the game ball 300 is guided to the first outlet 203, and the game ball 300 is distributed to the variable start winning device 28 side. . The wing member 205a of the rotating body 205 is in contact with the left protrusion 206a, whereby the rotation of the rotating body 205 is restricted. The game balls 300 distributed to the variable start winning device 28 side may win the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) as it is, or may be changed by being bounced by a nail above the variable start winning device 28. There is a case where the start winning device 28 is not won. In addition, depending on the state of the nail in the game area 8a, there is also a game ball 300 that wins the variable start winning device 28 without going through the sorting device 200. The member between the left start winning opening 28a and the nail above it is merely a passing gate.

〔右始動入賞口26側への振り分け〕
上述したように、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)側への振り分けが行われた場合には、回転体205の羽部材205aが左側の突起部206aと当接している状態となる。
[Distribution to the right start winning entrance 26]
As described above, when the distribution to the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) is performed, the wing member 205a of the rotating body 205 is in contact with the left protrusion 206a. .

図6中(A)に示すように、この状態で遊技球300が入口202に流入すると、回転体205における羽部材205bと羽部材205cとの間に遊技球300が入り込み、遊技球300の重みによって今度は回転体205が右回り(時計回り)に回転する。   As shown in FIG. 6A, when the game ball 300 flows into the inlet 202 in this state, the game ball 300 enters between the wing member 205b and the wing member 205c in the rotating body 205, and the weight of the game ball 300 is increased. This time, the rotating body 205 rotates clockwise (clockwise).

そして、図6中(B)に示すように、回転体205が右回りに回転することにより、遊技球300が第2出口204に導かれ、遊技球300が右始動入賞口26側へ振り分けられる。回転体205の羽部材205bは、右側の突起部206bに当接することにより、そこで回転体205の回転が規制される。右始動入賞口26側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)と同様に、そのまま右始動入賞口26に入賞する場合もあるし、右始動入賞口26の上方の釘に弾かれて右始動入賞口26に入賞しない場合もある。また、遊技領域8aの釘の状態によっては振り分け装置200を経由せずに、右始動入賞口26に入賞する遊技球300もある。   Then, as shown in FIG. 6B, when the rotating body 205 rotates clockwise, the game ball 300 is guided to the second outlet 204, and the game ball 300 is distributed to the right start winning opening 26 side. . The wing member 205b of the rotator 205 is in contact with the right protrusion 206b, whereby the rotation of the rotator 205 is restricted. The game balls distributed to the right start winning port 26 may be directly awarded to the right start winning port 26 as in the case of the variable start winning device 28 (left start winning port 28a) described above. In some cases, the right starting winning opening 26 may not be won by being hit by a nail above 26. There is also a game ball 300 that wins the right start winning opening 26 without going through the sorting device 200 depending on the state of the nail in the game area 8a.

本実施形態では、このような振り分け装置200を採用しているため、右始動入賞口26での入賞の発生(第1事象の発生)及び可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)での入賞の発生(第2事象の発生)が、比較的高頻度で交互に発生する。ただし、右始動入賞口26での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口28aでの入賞の発生が連続することもあり得る。   In the present embodiment, since such a distribution device 200 is adopted, a winning occurs at the right start winning opening 26 (occurrence of the first event) and a variable start winning apparatus 28 (the left starting winning opening 28a). The occurrence of winning (occurrence of the second event) occurs alternately at a relatively high frequency. However, the winning at the right start winning opening 26 may continue, or the winning at the left start winning opening 28a may continue.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図7は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 7 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74 and a RAM (RWM) together with a CPU core and registers (not shown). ) This is configured as an LSI in which semiconductor memories such as 76 are integrated. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、右始動入賞口26、可変始動入賞装置28(左始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口22,24について共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22,24に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. The game board 8 is provided with a right start winning port switch 80, a left start winning port switch 82 and a count switch 84 corresponding to the right start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. . Each start winning port switch 80, 82 is for detecting a winning of a game ball to the right start winning port 26 and the variable start winning device 28 (left start winning port 28a). The count switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable winning device 30 (large winning opening) and counting the number. Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Here, a configuration using a common winning opening switch 86 for all the normal winning openings 22 and 24 is given as an example, but for example, separate winning opening switches 86 are installed on the left and right sides of the board, and the left winning opening switch is provided. In 86, a winning of a game ball for the normal winning ports 22, 24 located on the left side of the board surface is detected, and in the right winning port switch 86, a winning of a game ball in the normal winning port 24 located on the right side of the board surface is detected. Also good.

いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). Due to the configuration of the game board 8, in this embodiment, the winning detection signals from the gate switch 78, the count switch 84, and the winning opening switch 86 are transmitted via the panel relay terminal plate 87, and are sent to the panel relay terminal plate 87. , Wiring patterns and connection terminals for relaying the respective winning detection signals are provided.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed on the game board 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the substrate 89 via the panel relay terminal board 87.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   Further, the game board 8 is provided with a normal electric accessory solenoid 88 and a big prize opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively. The solenoids 88 and 90 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87 described above.

その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the glass frame unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the plastic frame assembly 7. When the glass frame unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and when the plastic frame assembly 7 is opened from the outer frame assembly 2. The contact point signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the glass frame unit 4 and the plastic frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the glass frame unit 4 or the plastic frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door opening information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている(特別特典付与手段)。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is equipped (special privilege grant means). The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core (not shown). It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game balls are sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 is installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device substrate 100 each time. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal and contact signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number and the out-of-ball state based on the signal received from the payout device substrate 100.

またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. When the lower tray 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   On the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the firing control board 108. In addition, a ball feeding solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. Moreover, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8 as described above. The game ball is emitted at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the grip unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. The touch sensor 114 detects that the player's body is touching the grip unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. . In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a rental / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). The lending / return switch board 123 has switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12, respectively. When the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended and It is transmitted from the return switch board 123 to the CR unit via the game ball rental device connecting terminal board 120. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the game ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. If no valuable medium is inserted in the CR unit or the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display device to display a demonstration (of the valuable medium). (Display for prompting input) can also be performed.

またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered by the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp driving circuit 132 and an acoustic driving circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. Note that the communication harness may adopt a parallel format according to the bus width of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, or each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the glass frame top lamps 46 and 48, the glass frame side lamp 50, and the saucer lamp 52, the various lamps include a decoration / production board lamp 53 installed in the game board 8. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the variable winning device 30, or the like. Here, although the example in which the saucer lamp 52 is connected to the glass frame decorating board 136 is given, a saucer illuminated board is installed in the saucer unit 6, and the saucer lamp 52 is interposed via the saucer illuminated board. It may be configured to be connected to the lamp driving circuit 132.

また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is, for example, a sound generator that includes a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 134 drives the upper speaker 54 and the lower speaker 56 to perform acoustic output.

本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、ランプ駆動回路132からの駆動信号がパネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53に印加されている。   In the present embodiment, a glass frame decoration board 136 is installed on the inner surface of the glass frame unit 4, and drive signals from the lamp drive circuit 132 and the acoustic drive circuit 134 pass through the glass frame decoration board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Further, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Is done. In addition, although the example which connected the production | presentation switch button 45 to the glass-frame decoration board 136 is given here, when installing said saucer illumination board, the production switch button 45 is connected to the saucer illumination board. Also good. In addition, the panel board 138 is installed in the game board 8, and a driving signal from the lamp driving circuit 132 is applied to the panel lamp 53 via the panel board 138.

上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board 8 and the display screen through the substantially rectangular opening formed in the game board 8 is visible. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cathode tube) of the liquid crystal display 42. Furthermore, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 156, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 based on the buffered image data. To drive.

その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power supply control unit 162 (power supply control means) is provided on the back side of the plastic frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図8及び図9は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   8 and 9 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: The main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the occurrence of the previous power interruption.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. The main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: The main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図9に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 9 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the big prize opening solenoid 90, etc., and the entire area excluding the backup validity judgment flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76. Is backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the valid value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図11中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図11中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers (for example, hit determination random numbers corresponding to ordinary symbols, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) other than jackpot determination random numbers (hardware random numbers) are generated on the program. ing. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 11). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 11), so there is a duplication (contention). ) To prevent the above). As described above, in this embodiment, the big hit determination random number is a hardware random number generated by the random number generator 75, and its update cycle is faster (eg, several μs) than the timer interrupt cycle (eg, several ms). Therefore, it is not necessary to update the initial value of the jackpot determination random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図11)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed for the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 11). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図10は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 10 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the test signal terminal and the command control signal in addition to the output port corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88 and the big prize opening solenoid 90 as described above.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: The main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図8)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming that the checksum is normal in the previous reset start process (FIG. 8).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図11は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, an input state (ON / OFF) of a passage detection signal from the gate switch 78 and a winning detection signal from the right starting winning port switch 80, left starting winning port switch 82, count switch 84, and winning port switch 86. Lead.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、右始動入賞口スイッチ80、左始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the right start winning port switch 80, and the left starting winning port switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ80又は左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the right start winning port switch 80 or the left starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205A,ステップS205B,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において第1特別図柄遊技処理、第2特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち第1特別図柄遊技処理(ステップS205A)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。また第2特別図柄遊技処理(ステップS205B)では、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、第1特別図柄遊技処理や第2特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205A, Step S205B, Step S206: The main control CPU 72 executes a first special symbol game process, a second special symbol game process, and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the first special symbol game process (step S205A), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol described above, and the first special symbol display device 34 displays and stops the change. The display is controlled, and the operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. In the second special symbol game process (step S205B), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the second special symbol, and controls the variable display and stop display by the second special symbol display device 35. The operation of the variable winning device 30 is controlled according to the display result. Details of the first special symbol game process and the second special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. To do. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 82, 84, 86 in the previous input process (step S203), a prize ball instruction command for instructing the payout control device 92 the number of prize balls is issued. Output.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In the present embodiment, among various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display device) connected to the pachinko machine 1 is output. Can provide various jackpot information (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently jackpot. Or for each table, it can be recognized whether or not the current symbol variation time is in a shortened state. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: The main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の第1特別図柄遊技処理(ステップS205A)や第2特別図柄遊技処理(ステップS205B)、普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signals stored in the port output request buffer in the first special symbol game process (step S205A), the second special symbol game process (step S205B), and the normal symbol game process (step S206) are displayed. Output port. The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 outputs the drive signals, test signals, and the like of the ordinary electric accessory solenoid 88 and the special prize opening solenoid 90 stored in the port output request buffer together.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお本実施形態では、ステップS205A〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205A to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processes are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There is also a programming example.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図12は、スイッチ入力イベント処理(図11中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 11). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(第1事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a first event occurs) from the right start winning port switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S12 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(第2事象が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S14: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (second event occurs) from the left start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S16 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS20に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS22に進む。   Step S18: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the count switch 84 corresponding to the big winning opening. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S20 and executes a large winning mouth count process. In the big winning opening counting process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the variable winning device 30 every round during the big hit game. On the other hand, if no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図11)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S24 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operating memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 11).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図13は、第1特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS12)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S12 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 11).

ステップS32:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition means) ). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. When the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers are stored in the empty section in the area. To memorize as a set. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS37:現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中以外である場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the current game management state (internal state) is other than the big hit (step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図14は、第2特別図柄記憶更新処理(図12中のステップS16)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 14 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S16 in FIG. 12). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than 4 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図13)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図11中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 13), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 11) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図13)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 13) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図13)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 13) described above.

ステップS44:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図13)と同様に行われる。   Step S44: The main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76. Acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 13) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図13)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, reach mode random number and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers are stored in the area. It is memorized as a set in the empty section. The storage method is the same as step S35 (FIG. 13) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理状態(内部状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management state (internal state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the pre-reading effect is not performed during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is an operating memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置24に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command for increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 24 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 12).

〔取得時演出判定処理〕
図15は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS37,図14中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(右始動入賞口26への入賞時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入賞時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a procedure of an acquisition effect determination process. The main control CPU 72 executes this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 13 and step S46 in FIG. 14) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when winning the right start winning opening 26) and the second special symbol (when winning the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). .

ステップS54:そして主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: The main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern preliminary determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition-time effect determination process, and returns to the caller's first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, if the jackpot symbol random number paired with this corresponds to “probability variation”, for example, the probability state schedule flag “A0H” is set. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). The value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The comparative value for low probability is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 checks whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No). Next, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is outside the range of the winning value. That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes). The main control CPU 72 executes the above-described deviation pattern information prior determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図13中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変(通常)図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 13) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 14). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in step S54 described above, and it is determined from the result whether the jackpot type corresponds to “non-probable variation (normal) symbol” or “probability variation symbol”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「非確変(通常)図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: The main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “non-probable change (normal) symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value represents “probability variation symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変(通常)図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. As the special symbol destination determination value, for example, “01H” is set when it corresponds to “non-probable (normal) symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probable variation”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン事前判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes big hit hour fluctuation pattern information preliminary determination processing (fluctuation pattern preliminary determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule (No Then, step S64 is executed to set a comparative value for high probability.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図13)又は第2特別図柄記憶更新処理(図14)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 13) or the second special symbol memory update process (FIG. 14).

〔第1特別図柄及び第2特別図柄の並行変動〕
次に、割込管理処理(図11)の中で実行される第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示を並行して行うことが可能である。このため本実施形態では、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれについて、主制御CPU72による制御上で第1特別図柄遊技処理及び第2特別図柄遊技処理を別個に(1割り込み周期に1回ずつ)実行することとしている。
[Parallel variation of the first special symbol and the second special symbol]
Next, details of the first special symbol game process and the second special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 11) will be described. In the present embodiment, the first special symbol display device 34 displays the change in the first special symbol and the second special symbol by separately executing the internal lottery corresponding to each of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to display the variation of the second special symbol on the display device 35 in parallel. Therefore, in the present embodiment, the first special symbol game process and the second special symbol game process are separately performed (once in one interrupt cycle) on the control by the main control CPU 72 for each of the first special symbol and the second special symbol. One by one).

〔第1特別図柄遊技処理〕
先ず図16は、第1特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。第1特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第2特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS980)を有している。
[First special symbol game processing]
First, FIG. 16 is a flowchart showing a configuration example of the first special symbol game process. The first special symbol game process has a procedure (step S980) for confirming whether or not the other second special symbol is a big hit.

ステップS980:すなわち主制御CPU72は、最初に第2特別図柄に対応する遊技状態が「大当り中」であるか否かを確認する。この確認は、第2特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータスの値)に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第2特別図柄に関して大当り中である場合、第1特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。   Step S980: That is, the main control CPU 72 first confirms whether or not the gaming state corresponding to the second special symbol is “big hit”. This confirmation can be performed based on the progress status of the processing performed so far on the second special symbol (the value of the second special symbol game management status). The reason for this confirmation in the present embodiment is that the game relating to the first special symbol is not allowed to proceed when the jackpot is related to the other second special symbol.

現時点で、特に第2特別図柄に関して大当り中(第2特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1000以降を実行する。ステップS1000〜ステップS5000は、それぞれ第1特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1000〜ステップS5000の処理を通じて、第1特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。   At this time, particularly if the second special symbol is not big hit (the second special symbol game management status is a value that is big hit) (No), the main control CPU 72 executes the next step S1000 and subsequent steps. Steps S1000 to S5000 are program modules that form the basis of the first special symbol game process. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the first special symbol through the processes of step S1000 to step S5000 as the basis.

第1特別図柄遊技処理の根幹部分には、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第1特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。   The basic part of the first special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), and a special symbol stop display process (step S4000). , A subroutine (program module) group of variable winning device management processing (step S5000) is included. Here, first, a basic flow of the basic part of the first special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第1特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the first special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第1特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第1特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (first special symbol game management status). For example, if the first special symbol has not yet started to display the variation (first special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. select. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (first special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is processed. If the process during the change is completed (first special symbol game management status: 02H), the special symbol stop display process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control is performed. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of preparing conditions for starting the variation display of the first special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby the first special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the drive signal pattern is constant, whereby the first special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で第1特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第1特別図柄が15ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。第1特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、第1特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回、15回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で15回あれば、これらを「15ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として15ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の2ラウンド大当りが設けられている。また15ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられている。   Step S5000: The variable winning device management process is selected when the first special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when the first special symbol is stopped and displayed in the form of a big hit for 15 rounds, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the jackpot game regarding the first special symbol, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the variable display of the first special symbol is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a predetermined time (for example, 29 seconds or until 9 winnings are counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, 2 times, 15 times), As a result, the variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win the game balls intensively, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game execution means). Note that the opening / closing operation of the variable winning device 30 at the time of the big win is referred to as “round”, and if the total number of continuous operations is 15 times, these may be collectively referred to as “15 rounds”. In the present embodiment, not only 15 round big hits but also multiple types of 2 round big hits are provided as the types of big hits. Also, for the 15 round big hit, there are a plurality of winning types (winning symbols) provided therein.

また、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第1特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big game) for the first special symbol only for that round.

そして、第1特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄の両方)の変動時間が通常の長さ(例えば、6秒〜12秒程度;ただし、リーチ変動を行う場合を除く。)に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ(例えば、1.5秒〜5.5秒程度)に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率(例えば低確率で251分の15→251分の249程度)になり、また、普通図柄の変動時間が短縮(例えば非作動時で10秒程度→1秒程度に短縮)されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長(例えば非作動時で0.3秒程度→2.5秒程度に延長)され、さらに開放回数が増加(例えば、非作動時で1回→2回に増加)するため、遊技球の発射が長時間(普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置28が作動を停止する程度の時間)にわたって途切れない限り、第2特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている(いわゆる電チューサポート)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game is finished with respect to the first special symbol, the main control CPU 72 determines the state after the big hit game (high probability state, time reduced state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time reduction function operation flag). ). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). In the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the variation time of the special symbol (both the first special symbol and the second special symbol) is a normal length (for example, about 6 to 12 seconds; however, reach From the non-time shortened state set in (except when changing)) to a length (for example, about 1.5 seconds to 5.5 seconds) in which the variation time is shortened compared to this non-time shortened state. Transition to the set state. In addition to the special symbol variation time being shortened during the time reduction function, the normal symbol lottery has a high probability (for example, low probability of about 15/251 → about 249/251) The fluctuation time of the normal symbol is shortened (for example, about 10 seconds when not in operation → about 1 second) and the opening time of the variable start winning device 28 is extended (for example, about 0.3 seconds when inactive → 2. Since it is extended to about 5 seconds), and the number of times of opening increases (for example, it increases from 1 to 2 when it is not in operation), the game ball is fired for a long time (all memory of normal symbols is interrupted and variable start) The operation memory of the second special symbol is less likely to be interrupted (so-called electric chew support) as long as it is not interrupted for a period of time that the winning device 28 stops operating). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

以上は他方の第2特別図柄に関して遊技状態が大当り中でない(ステップS980:No)場合の流れであるが、第2特別図柄に関して遊技状態が大当り中であった場合、あるいは、ステップS1000〜ステップS4000までを実行中に第2特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合(ステップS980:Yes)、主制御CPU72はステップS982以降を実行する。   The above is the flow when the gaming state is not big hit for the other second special symbol (step S980: No), but when the gaming state is big hit for the second special symbol, or step S1000 to step S4000. When the gaming state is shifted to the big hit with respect to the second special symbol while executing the above (step S980: Yes), the main control CPU 72 executes step S982 and subsequent steps.

ステップS982:ここで主制御CPU72は、第1特別図柄遊技管理ステータスが変動中(=01H)の値であるか否かを確認する。現時点で第1特別図柄が変動中でなければ(No)、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理を抜けて割込管理処理(図11)に復帰する。一方、現時点で第1特別図柄が変動中であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS984を実行する。   Step S982: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the first special symbol game management status is a value that is changing (= 01H). If the first special symbol is not changing at present (No), the main control CPU 72 exits the first special symbol game process and returns to the interrupt management process (FIG. 11). On the other hand, if the first special symbol is currently changing (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S984.

ステップS984:この場合、主制御CPU72は第1特別図柄変動表示ホールド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示をホールド(維持)する。具体的には、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34について変動表示中の駆動制御を続行するが、変動タイマのデクリメントを凍結し、変動時間のカウントを進行させない。このため、見かけ上では第1特別図柄が変動表示されたままとなるが、実質的(内部的)には変動表示がホールドされた状態となる。   Step S984: In this case, the main control CPU 72 executes a first special symbol variation display hold process. In this process, the main control CPU 72 holds (maintains) the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 34. Specifically, the main control CPU 72 continues the drive control during the variable display for the first special symbol display device 34, but freezes the decrement of the variable timer and does not advance the counting of the variable time. For this reason, the first special symbol is variably displayed in appearance, but the variation display is substantially held (internally).

このように、他方の第2特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合、主制御CPU72は第1特別図柄遊技処理において根幹部分となるステップS1000〜ステップS5000を実行しないため、制御上で第1特別図柄に関して遊技の進行が停止されることになる。ただし、既に第1特別図柄が変動表示中である場合(ステップS982:Yes)、第1特別図柄表示装置34がフリーズしてしまうのを防止するため、ホールド処理(ステップS984)にて見かけ上は変動中の状態が維持される。   As described above, when the gaming state is shifted to the big hit with respect to the other second special symbol, the main control CPU 72 does not execute steps S1000 to S5000 which are the main part in the first special symbol gaming process. The progress of the game will be stopped for one special symbol. However, when the first special symbol is already being displayed in a variable manner (step S982: Yes), in order to prevent the first special symbol display device 34 from freezing, it is apparent in the hold processing (step S984). The changing state is maintained.

〔第2特別図柄遊技処理〕
次に図17は、第2特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。第2特別図柄遊技処理もまた、はじめに他方の第1特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順(ステップS990)を有している。
[Second special symbol game processing]
Next, FIG. 17 is a flowchart showing a configuration example of the second special symbol game process. The second special symbol game process also includes a procedure (step S990) for confirming whether or not the other first special symbol is a big hit.

ステップS990:ここでも同様に、主制御CPU72は、最初に第1特別図柄に対応する遊技状態が「大当り中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第1特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。   Step S990: Similarly, the main control CPU 72 first confirms whether or not the gaming state corresponding to the first special symbol is “in a big hit”. This confirmation can also be performed based on the value of the first special symbol game management status as described above.

現時点で、特に第1特別図柄に関して大当り中(第1特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値)でなければ(No)、主制御CPU72は次のステップS1900以降を実行する。ステップS1900〜ステップS5900は、それぞれ第2特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御CPU72はこれら根幹となるステップS1900〜ステップS5900の処理を通じて、第2特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。   At this time, in particular, if the first special symbol is not a big hit (the value of the first special symbol game management status is a big hit value) (No), the main control CPU 72 executes the next step S1900 and subsequent steps. Steps S1900 to S5900 are program modules that form the basis of the second special symbol game process. The main control CPU 72 can specifically control the progress of the game corresponding to the second special symbol through the processes of steps S1900 to S5900 which are the basis of these.

先の第1特別図柄遊技処理において説明したように、第2特別図柄遊技処理の根幹部分についても、実行選択処理(ステップS1900)、特別図柄変動前処理(ステップS2900)、特別図柄変動中処理(ステップS3900)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)、可変入賞装置管理処理(ステップS5900)のサブルーチン(プログラムモジュール)群が含まれている。各処理の内容は、制御の対象が第2特別図柄である点を除いて第1特別図柄遊技処理において説明したものと同じであるが、発明の理解をより確実にするため、ここでは各処理に沿って第2特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。   As described in the first special symbol game process, the execution selection process (step S1900), the special symbol change pre-process (step S2900), and the special symbol change process (step S2900) are also performed for the basic part of the second special symbol game process. Step S3900), special symbol stop display processing (step S4900), variable winning device management processing (step S5900) subroutine (program module) group is included. The contents of each process are the same as those described in the first special symbol game process except that the object of control is the second special symbol, but in order to make the understanding of the invention more reliable, each process is described here. A basic flow of the basic part of the second special symbol game process will be described along the line.

ステップS1900:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2900〜ステップS5900のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第2特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1900: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2900 to S5900) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the second special symbol game process in the stack pointer as the return destination address.

ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(第2特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ第2特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2900)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3900)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(第2特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4900)を選択する。   Here again, which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (second special symbol game management status). For example, if the second special symbol has not yet started to change display (second special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 performs the special symbol variation pre-processing (step S2900) as the next jump destination. select. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (second special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3900) as the next jump destination, and the special symbol variation is processed. If the process during the change is completed (second special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4900) is selected as the next jump destination.

ステップS2900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。   Step S2900: In the special symbol variation pre-processing in the second special symbol game process, the main control CPU 72 performs an operation of preparing conditions for starting the variation display of the second special symbol.

ステップS3900:また特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。   Step S3900: In the special symbol changing process, the main control CPU 72 controls the driving of the second special symbol display device 35 while counting the change timer.

ステップS4900:第2特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第2特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4900: In the special symbol stop display process in the second special symbol game process, the main control CPU 72 controls the drive of the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the pattern of the drive signal is constant, whereby the stop display of the second special symbol is performed.

ステップS5900:また可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類別の態様で第2特別図柄の停止表示態様が決定される。また主制御CPU72は、可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで第2特別図柄に関して大当り遊技(大役)を終了する。   Step S5900: The variable winning device management process is selected when the second special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. Here again, the stop display mode of the second special symbol is determined in a mode for each winning type. Further, the main control CPU 72 sets the opening / closing operation of the variable winning device 30 for one round when the large winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) is set in the variable winning device management process. Each time it is finished, the value of the round number counter is incremented by one. When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big game) for the second special symbol only for that round.

そして、第2特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については上記と同様である。   When the big hit game is finished with respect to the second special symbol, the main control CPU 72 determines the state after the big hit game (high probability state, time reduced state) based on the game state flag (probability variation function operation flag, time shortening function operation flag). ). The “high probability state” and the “time reduction state” are the same as described above.

以上は他方の第1特別図柄に関して遊技状態が大当り中でない(ステップS990:No)場合の流れであるが、第1特別図柄に関して遊技状態が大当り中であった場合、あるいは、ステップS1900〜ステップS4900までを実行中に第1特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合(ステップS990:Yes)、主制御CPU72はステップS992以降を実行する。   The above is the flow when the gaming state is not big hit with respect to the other first special symbol (step S990: No), but when the gaming state is big hit with respect to the first special symbol, or step S1900 to step S4900. When the gaming state is shifted to the big hit for the first special symbol during the process up to (step S990: Yes), the main control CPU 72 executes step S992 and subsequent steps.

ステップS992:ここでも同様に主制御CPU72は、第2特別図柄遊技管理ステータスが変動中(=01H)の値であるか否かを確認する。現時点で第2特別図柄が変動中でなければ(No)、主制御CPU72は第2特別図柄遊技処理を抜けて割込管理処理(図11)に復帰する。一方、現時点で第2特別図柄が変動中であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS994を実行する。   Step S992: Here again, the main control CPU 72 confirms whether or not the second special symbol game management status is a fluctuating value (= 01H). If the second special symbol is not changing at the present time (No), the main control CPU 72 exits from the second special symbol game process and returns to the interrupt management process (FIG. 11). On the other hand, if the second special symbol is changing at present (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S994.

ステップS994:この場合、主制御CPU72は第2特別図柄変動表示ホールド処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35による第2特別図柄の変動表示をホールド(維持)する。具体的には、主制御CPU72は第2特別図柄表示装置35について変動表示中の駆動制御を続行するが、変動タイマのデクリメントを凍結し、変動時間のカウントを進行させない。このため、見かけ上では第2特別図柄が変動表示されたままとなるが、実質的(内部的)には変動表示がホールドされた状態となる。   Step S994: In this case, the main control CPU 72 executes a second special symbol variation display hold process. In this process, the main control CPU 72 holds (maintains) the variation display of the second special symbol by the second special symbol display device 35. Specifically, the main control CPU 72 continues the drive control during the variable display for the second special symbol display device 35, but freezes the variable timer decrement and does not advance the variable time count. For this reason, the second special symbol remains variably displayed in appearance, but the variably displayed state is substantially held (internally).

このように、他方の第1特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合、主制御CPU72は第2特別図柄遊技処理において根幹部分となるステップS1900〜ステップS5900を実行しないため、制御上で第2特別図柄に関して遊技の進行が停止されることになる。ただし、ここでも既に第2特別図柄が変動表示中である場合(ステップS992:Yes)、第2特別図柄表示装置35がフリーズしてしまうのを防止するため、ホールド処理(ステップS994)にて見かけ上は変動中の状態が維持されることになる。   As described above, when the gaming state is shifted to the big hit with respect to the other first special symbol, the main control CPU 72 does not execute steps S1900 to S5900, which is a basic part in the second special symbol gaming process, and therefore the first control symbol is the first control symbol. The progress of the game will be stopped for 2 special symbols. However, also here, if the second special symbol is already being displayed in a variable manner (step S992: Yes), the second special symbol display device 35 can be seen in the hold process (step S994) in order to prevent the second special symbol display device 35 from freezing. Above, the changing state will be maintained.

〔複数の当選種類〕
また本実施形態では、上記の「15ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「15ラウンド確変大当り」、(2)「15ラウンド通常(非確変)大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。また「15ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類(特殊当選種類)として例えば(3)「2ラウンド確変大当り」、(4)「2ラウンド通常大当り」が設けられている(これ以上があってもよい)。
[Multiple winning types]
Further, in the present embodiment, for the above “15 round jackpot”, for example, (1) “15 round probability variable jackpot” and (2) “15 round normal (non-probability) jackpot” are provided as a plurality of winning types ( There may be more). In addition to “15 round big hits”, in this embodiment, for example, (3) “2 rounds probable big hits” and (4) “2 rounds normal big hits” are provided as a plurality of winning types (special winning types) (this) There may be more).

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「15ラウンド確変大当り」は「15ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「15ラウンド通常大当り」は「15ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「2ラウンド確変大当り」は「2ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「2ラウンド通常大当り」は「2ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “15 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability variation symbol”, and “15 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “15 round probability symbol”. Further, “2 round probability variation jackpot” corresponds to the jackpot of “2 round probability variation symbol”, and “2 round normal jackpot” corresponds to the jackpot of “2 round regular symbol bonus”. For this reason, in the following description, “winning type” is appropriately referred to as “winning symbol”.

〔15ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理(ステップS4000,S4900)において、特別図柄が「15ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。このため「15ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round normal design]
First, in the special symbol stop display processing (steps S4000 and S4900) described above, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round normal symbol”, there is an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state. Generated (special game execution means). In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. For this reason, the “15-round normal symbol” jackpot game gives the player 15 balls (prize balls) for the round. Note that when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the special winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. In this case, since the “probability changing function” is not activated, the privilege to shift to the “high probability state” is not given to the player. However, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the end of the big hit game, there is a privilege to shift to the “variable time reduction state”. It is given to the player.

〔15ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理(ステップS4000,S4900)において、特別図柄が「15ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが15ラウンド目まで継続する。これら「15ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが15ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば9回=遊技球9個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
[15 round probability variation pattern]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “15 round probability variation symbol” in the special symbol stop display process (steps S4000 and S4900), an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs. (Special game execution means) In this case, the special winning opening is opened once each over a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds) from the first round, and this continues until the 15th round. Each of these “15 round probable symbols” jackpot games will also give the player 15 balls (prize balls) for 15 rounds. Further, when a predetermined number of times (for example, 9 times = 9 game balls) is generated within one round, the big winning opening is closed without waiting for the longest opening time to elapse. Then, for example, by operating the “probability changing function” after the big hit game is finished, a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player as a result. Also, in this case, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game is finished, the “variable time reduction state” is also achieved. A privilege to be transferred is given to the player.

〔2ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理(ステップS4000,S4900)において、特別図柄が「2ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「2ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「2ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
[2-round probability variable design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “two round probability variation symbol” in the special symbol stop display process (steps S4000 and S4900), the normal state until then shifts to a short-term big hit gaming state. An opportunity occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the big hit game of “2 round probability variation design” is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. Instead, if the winning type corresponds to “2 Round Probability Variations”, after the jackpot game is over, for example, by operating both “Probability Change Function” and “Time Reduction Function”, the result is “High Probability State” Along with the privilege that shifts to “a time”, a privilege that shifts to “time reduction state” is given to the player. With regard to such a “two-round probability variation”, the player has the impression that a “high probability state” and a “time reduction state” have occurred unexpectedly without going through a clear big hit game. It will be saved.

いずれにしても、当選図柄が上記の「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「15ラウンド確変図柄」又は「2ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続(再開)される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態(低確率状態)に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「15ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。   In any case, if the winning symbol falls under either of the above “15-round probability variation symbol” or “2-round probability variation symbol”, the player is given a privilege to shift the internal state to the “high probability state” after the big hit game ends. Is granted. In addition, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the winning symbol at that time corresponds to either “15 round probability variation symbol” or “2 round probability variation symbol”, the “high probability state” will be maintained even after the jackpot game ends. Is continued (resumed). On the other hand, if the internal lottery is won in the “high probability state” and the above “15 round normal symbol” is met, the internal state returns to the normal probability state (low probability state) after the big hit game is over. Needless to say, if the internal lottery is won in the normal probability state and it falls under “15 round normal symbol”, the internal state is maintained in the normal probability state even after the big hit game ends.

〔2ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理(ステップS4000,S4900)において、特別図柄が「2ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、2ラウンドの大当り遊技は、15ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「2ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「2ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「2ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。
[2 round normal design]
Alternatively, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “two round normal symbol” in the previous special symbol stop display processing (steps S4000 and S4900), the normal state up to that time shifts to a short-term big hit gaming state. An opportunity occurs. However, since the 2-round jackpot game ends in an extremely short time compared to the 15-round jackpot game, there is almost no winning in the big winning opening. Therefore, the “two-round normal symbol” jackpot game is completed within a short period of time without giving a substantial play (prize ball) to the player. In addition, when the winning type corresponds to “two round normal symbol”, neither the “probability changing function” nor the “time shortening function” is activated after the big hit game ends. As a result, if the state before the big hit is the “high probability state”, the state is shifted to the “low probability state”, and if the state before the big hit is the “low probability state”, the “low probability state” is maintained. Is done. Such a “two-round normal symbol” has the significance of terminating the “high probability state”.

〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置30が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理(ステップS4000,S4900)において、第1特別図柄又は第2特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技(可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、2ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。
[Small hits]
In the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small winning game, a small winning game is performed separately from the big winning game, and the variable winning device 30 is opened and closed. That is, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the small hit state in the previous special symbol stop display processing (steps S4000, S4900), the small in the normal probability state or the high probability state. A winning game (a game in which the variable winning device 30 operates) is executed. In such a small winning game, the variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), but hardly wins in the big winning opening as in the two-round big winning game. In addition, even if the small hit game ends, the “probability change function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so it goes to the “high probability state” or “time reduction state”. The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the game of that small hit, and even if you win a small hit in the “time reduction state” The “time reduction state” does not end after the end of the small hit game (except when the upper limit is reached).

〔特別図柄変動前処理〕
図18は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図16)及び第2特別図柄遊技処理(図17)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. The contents of the special symbol change pre-processing described below can be common to the first special symbol game process (FIG. 16) and the second special symbol game process (FIG. 17). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control target is the first special symbol, and when the following procedure is applied to the second special symbol game process, the control target is the second special symbol. To do. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄作動記憶数(第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数)が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2150に進む。   Step S2100: First, the main control CPU 72 determines whether or not the special symbol operation memory number to be controlled (the first special symbol operation memory number or the second special symbol operation memory number) remains (greater than 0). Check. This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of the target symbol is 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S2150.

ステップS2150:主制御CPU72は、他方の特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第1特別図柄であれば、第2特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認し、制御の対象が第2特別図柄であれば、第1特別図柄作動記憶数が0であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が0であった場合(Yes)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2150: The main control CPU 72 checks whether or not the other special symbol operation memory number is zero. That is, if the object to be controlled is the first special symbol, it is confirmed whether or not the second special symbol operation memory number is 0. If the object to be controlled is the second special symbol, the first special symbol operation memory is stored. Check if the number is zero. This confirmation can also be performed with reference to the value of the special symbol operation memory number counter. If the other special symbol operation memory number is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes the demonstration setting process of step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。なお、他方の特別図柄作動記憶数が0でなかった場合(ステップS2150:No)、主制御CPU72はデモ設定処理を実行することなく特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. When returning, it returns to the end address as described above (and so on). If the other special symbol operation memory number is not 0 (step S2150: No), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process without executing the demo setting process.

これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(ステップS2100:Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the special symbol operation memory number counter to be controlled is larger than 0 (step S2100: Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。またこの処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、制御対象となる方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図11中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 reads out a lottery random number (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the special symbol to be controlled. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. Further, in this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (the first special symbol or the second special symbol, which is to be controlled) stored in the RAM 76, and the value after the subtraction. Is set to “Number of working memories at start of fluctuation”. Thereby, in the display output management process (step S210 in FIG. 11), the stored number is displayed for one of the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a to be controlled. The aspect changes (decreases by 1). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. That is, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the variable winning device 30 as in the case of “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図11中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 11).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the central bar). It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the “−”) lighting display. In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン決定手段)。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば1.5秒〜4秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number at the time of deviation for the special symbol to be controlled (variation pattern determination means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol to be controlled or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time shortening state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 1.5 seconds to 4 seconds) Decision means). Even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is shortened based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation is performed. May be. Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図19は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the deviation variation pattern selection table.
This selection table is a table to be used at the time of loss (when not winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン7,8(変動パターン番号「7」,「8」)に関しては(図中、網掛け部分)、比較的長めの変動時間(例えば1分以上)が設定されており、「特定の変動パターン」として規定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理(図15)の事前判定処理においても使用される(大当り時も同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. Among these, for fluctuation patterns 7 and 8 (fluctuation pattern numbers “7” and “8”) (shaded portions in the figure), a relatively long fluctuation time (for example, 1 minute or more) is set. It is defined as a “specific variation pattern”. Note that such a variation pattern selection table is also used in the prior determination process of the effect determination process at the time of acquisition (FIG. 15) (the same applies to the big hit).

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[See Figure 18: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes) The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
上記のように本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて4種類が用意されている。4種類の内訳は、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」である。なお、4種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「15ラウンド確変図柄」であれば、「15ラウンド確変図柄a」、「15ラウンド確変図柄b」、「15ラウンド確変図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
As described above, in this embodiment, there are four types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The four types are “2-round normal symbol”, “2-round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol”. Note that each of the four types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “15 round probability variation symbol”, “15 round probability variation symbol a”, “15 round probability variation symbol b”, “15 round probability variation symbol c”, and so on.

また本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第1特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第2特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「15ラウンド通常図柄」又は「15ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御CPU72は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第1特別図柄であるか、それとも第2特別図柄であるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are different in the type of winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to each. That is, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol, any one of “2 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol” is selected.
On the other hand, at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the second special symbol, “15 round normal symbol” or “15 round probability variation symbol” is selected. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the objects that can be selected as the winning symbols depending on whether the control object from which the current big hit lottery result is the first special symbol or the second special symbol.

図20は、第1特別図柄及び第2特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。図20中(A)は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルであり、図20中(B)は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルである。以下、それぞれについて説明する。   FIG. 20 is a diagram showing a configuration column of the big hit stop symbol selection table for each of the first special symbol and the second special symbol. 20A is a first special symbol big hit stop symbol selection table, and FIG. 20B is a second special symbol big hit stop symbol selection table. Each will be described below.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
主制御CPU72は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第1特別図柄である場合、図20中(A)に示される第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
The main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG. 20A when the control target for which the current big hit lottery result is obtained is the first special symbol. Determine the type of design.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「10」,「20」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「2ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の10(=10%)であり、「2ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)である。また、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の20(=20%)、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第1特別図柄についての確変図柄の選択比率は70%である。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each distribution value “10”, “20”, “50” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “2-round normal symbol”, “2-round probability variation symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variation symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of “2 round normal symbol” is 10/100 (= 10%), and the rate of “2 round probability variation symbol” is 100 minutes. 20 (= 20%). Further, the ratio of selecting “15 round normal symbol” is 20/100 (= 20%), and the ratio of selecting “15 round probability variable symbol” is 50/100 (= 50%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number. Therefore, the selection ratio of the probability variation symbol for the first special symbol as a whole is 70%.

いずれにしても、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第1特別図柄である場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」,「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「2ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H00H」で記述されることになる。   In any case, when the control target from which the current big hit lottery result is obtained is the first special symbol, the main control CPU 72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number and selects the first special symbol big hit stop symbol selection The winning symbol is selectively determined by the selection ratio shown in the table. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “00H”, “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “2 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H00H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
また主制御CPU72は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第2特別図柄である場合、図20中(B)に示される第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
The main control CPU 72 refers to the second special symbol big hit stop symbol selection table shown in FIG. 20 (B) when the control target from which the current big lottery result is obtained is the second special symbol. Determine the type of winning symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「30」,「70」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」、「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「15ラウンド通常図柄」が選択される割合は100分の30(=30%)であり、「15ラウンド確変図柄」が選択される割合は100分の70(=70%)である。したがって第2特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は70%である。ただし、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「2ラウンド通常図柄」、「2ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “30” and “70” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “2 round normal symbol”, “2 round probability variable symbol”, “15 round normal symbol”, and “15 round probability variable symbol” corresponding to each distribution value are shown. . That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of “15 round normal symbol” is 30/100 (= 30%), and the proportion of “15 round probability variation symbol” is selected. It is 70/100 (= 70%). Therefore, also for the second special symbol, the selection ratio of the probability variation symbol as a whole is 70%. However, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the distribution values for “2-round normal symbol” and “2-round probability variation symbol” are not set.

今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第2特別図柄である場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「15ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H02H」で記述されることになる。   When the control target from which the big hit lottery result is obtained is the second special symbol, the main control CPU 72 performs the selection lottery based on the big hit symbol random number, and the selection shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table The winning symbol is selectively determined by the ratio. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Also, the EVENT values “02H” and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to the selection table. For this reason, for example, if the result of this jackpot corresponds to the second special symbol, and “15 round normal symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command will be described as “B2H02H”. .

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第2特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第2特別図柄についての当選種類から「2ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「2ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。   Note that the selected winning symbols are different between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability state” or “time shortening state”, the variable start winning device 28 operates more frequently than in the normal time (when the time shortening function is not activated), so the second special symbol The working memory of is difficult to break. And if you exclude “2 rounds probable big hits” from the winning type for the second special symbol, it will be difficult to draw “2 rounds big wins” especially in the “high probability state” and “time reduction state”, so that There is an advantage that there is little annoyance to a person.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[See Figure 18: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、15ラウンド大当り(15ラウンド通常大当り及び15ラウンド確変大当り)に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、15ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to 15 round big hits (15 round normal big hit and 15 rounds probable big hit), for example, a “reach effect” is generated to control the big hit. . In the “15th round big hit winning variation pattern selection table”, a plurality of types of variation patterns corresponding to “reach production” are defined. A pattern will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, battle reach production, and the like.

〔15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図21は、15ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、15ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of the variation pattern selection table when winning 15 rounds big hit]
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of winning 15 rounds.
This selection table is a table used when a 15-round jackpot is won (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「13」〜「20」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン17〜20(変動パターン番号「17」〜「20」)に関しては(図中、網掛け部分)、比較的長めの変動時間(例えば1分以上)が設定されており、「特定の変動パターン」として規定されている。   The variation pattern numbers “13” to “20” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Among these, for variation patterns 17 to 20 (variation pattern numbers “17” to “20”) (shaded portions in the figure), a relatively long variation time (for example, 1 minute or more) is set. It is defined as a “specific variation pattern”.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “14” as the corresponding variation pattern number.

〔図18:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「2ラウンド確変図柄」又は「15ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段)。また、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類が「15ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする(低確率状態設定手段、低確率状態移行手段)。
[See Figure 18: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines whether or not the game state flag is selected regardless of whether the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410 is “2 round probability variation symbol” or “15 round probability variation symbol”. As a result, the value (01H) of the probability variation function activation flag is set in the flag area of the RAM 76 (high probability state transition means, probability variation function activation means). Further, when the type of winning symbol determined in the previous step S2410 is “15 round normal symbol”, the main control CPU 72 resets the value of the probability variation function operation flag as a gaming state flag (low probability state setting means, Low probability state transition means).

また主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「15ラウンド通常図柄」、「15ラウンド確変図柄」、「2ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段)。   In addition, the main control CPU 72 selects all the winning symbols whose types of winning symbols determined in the previous step S2410 (successful symbol number at the time of big hit) are “15 round normal symbol”, “15 round probability variable symbol”, and “2 round probability variable symbol”. The main control CPU 72 sets the time shortening function operation flag value (01H) as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means).

またステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「2回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「1回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hitting is only one type of “twice open small hitting symbol”. However, other types such as “one time opening small hit symbol” and “three times opening small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン決定手段)。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern determination means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図16,図17:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで制御の対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIGS. 16 and 17: special symbol changing process, special symbol stop display process]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. The main control CPU 72 refers to the value of the timer counter and controls the change display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) to be controlled until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図18中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 18). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図22は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、制御対象となる特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図18中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。ここでも同様に特別図柄記憶エリアシフト処理処理の内容は、第1特別図柄遊技処理(図16)及び第2特別図柄遊技処理(図17)において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the working memory counter corresponding to the special symbol to be controlled (the first special symbol or the second special symbol) is greater than “0” in the previous special symbol fluctuation pre-processing (step in FIG. 18) S2100: Yes), the main control CPU 72 executes this special symbol storage area shift process. Similarly, the contents of the special symbol storage area shift processing can be made common to the first special symbol game processing (FIG. 16) and the second special symbol game processing (FIG. 17). However, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control target is the first special symbol, and when the following procedure is applied to the second special symbol game process, the control target is the second special symbol. To do. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:先ず主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に対応するRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2210: First, the main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 corresponding to the special symbol to be controlled. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2212:また主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第1特別図柄であれば、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)し、制御対象の特別図柄が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2212: The main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the special symbol to be controlled. For example, if the special symbol to be controlled is the first special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the first special symbol, and the special symbol to be controlled is the second special symbol. If so, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2214:次に主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の作動記憶カウンタの値を合算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2214: Next, the main control CPU 72 sets the “number of operating memories at the start of change” for the special symbol to be controlled from the value of the operating memory counter after the subtraction. Here, the “actual memory number at the start of change” may be set after adding the values of the operation memory counters of the first special symbol and the second special symbol.

ステップS2216:また主制御CPU72は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第2特別図柄であれば、先行値は第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BCH」)となる。   Step S2216: Further, the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the special symbol to be controlled. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the preceding value (for example, “BBH”) indicating the command type, and the lower byte value (for example, “00H” to “03H” indicating the number of working memories after the decrease )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the number of working memories this time is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol. If the control target is the second special symbol, the preceding value is a value (for example, “BCH”) indicating that it is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS2218:そして主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2216でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図18)に復帰する。
Step S2218: The main control CPU 72 executes effect command output processing. This process is for transmitting an effect command for reducing the number of working memories for the special symbol to be controlled set in the previous step S2216 to the effect control device 124 (memory number notifying means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 18).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図23は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第1特別図柄遊技処理(図16)及び第2特別図柄遊技処理(図17)において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第1特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第1特別図柄とし、第2特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第2特別図柄とする。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 23 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure. The contents of the special symbol stop display processing described below can also be made common in the first special symbol game process (FIG. 16) and the second special symbol game process (FIG. 17). That is, when the following procedure is applied to the first special symbol game process, the control target is the first special symbol, and when it is applied to the second special symbol game process, the control target is the second special symbol.

ステップS4100:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer for the special symbol to be controlled (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図16中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, and jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) and repeatedly executes the special symbol stop display process in the next interrupt cycle.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command for the special symbol to be controlled. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. Further, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag here.

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table for the special symbol to be controlled to “variable winning device management processing”.
Step S4400: The main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control of the special symbol to be controlled. At the same time, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the jackpot for the special symbol to be controlled. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「15ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「15ラウンド」を表す値として生成される。また「2ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「2ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). For example, if the type of jackpot symbol is any one of “15 round probability variation symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “15 rounds”. In the case of “2-round probability variation symbol”, the continuous operation number command is generated as a value representing “2 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply a deviation (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value (01H) of the small hit flag is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 sets the address of the variable winning device management process as the jump destination address of the jump table.

ステップS4606:そして主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、制御対象の特別図柄について小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: The main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control for the special symbol to be controlled. At the same time, the main control CPU 72 generates a state command indicating that the special symbol to be controlled is small hit. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値(例えば100回)に設定される。また回数切りカウンタは、第1特別図柄及び第2特別図柄について共通に設定することができる。   Step 4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the count-down counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and the “time reduction state”. In this case, “number of times cut” is used, but the value of the number of times counter in the “high probability state” can be set to an extremely large value (for example, 10,000 times or more). By setting such an enormous value, it is possible to probabilistically guarantee that the “high probability state” will continue until the next winning is substantially obtained. In addition, when there is only a single “time reduction state” instead of the “high probability state”, the count-off counter is set to a standard numerical value (for example, 100 times). The number cut counter can be set in common for the first special symbol and the second special symbol.

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. The probability variable function operation flag or the time shortening function operation flag is reset, but since the value of the count counter is not zero in the “high probability state” as described above, it is practical. It is the time reduction function activation flag that is reset above. As a result, the time reduction state ends after the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図24は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図11中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 24 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 11) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38c and the time reduction state display lamp 38d, respectively, according to the value of the probability variation function activation flag or the time reduction function activation flag. For example, if the value (01H) is set in the probability variation function operation flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38c. Note that the probability variation state display lamp 38c is switched to non-display (turned off) even if the probability variation function operation flag is set when the variation display of the special symbol is performed thereafter. On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38d regardless of whether or not the power is turned on. Is output.

また主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「15ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「15ラウンド(15R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「2ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「2ラウンド(2R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number command. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the big hit symbol designated by the continuous operation number command is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation number command specifies “15 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “15 rounds (15R)”. If the value of the continuous operation number command specifies “2 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “2 rounds (2R)”.

〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図25は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).

ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device management process in the stack pointer as the return destination address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the large winning opening opening pattern setting process (step S5200) as the next jump destination. On the other hand, if the winning opening opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the winning opening opening / closing operation process (step S5300) as the next jump destination, and has completed the winning opening opening / closing operation process. Then, the special winning opening closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big prize opening / closing operation process and the big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 selects an end process (step S5500) as the next jump destination. . Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図26は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process]
FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the variable winning device 30 is opened and closed and the time for each opening at the time of big hit or small hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5202:主制御CPU72は、現在の遊技状態が大役中、つまりRAM76のフラグ領域に大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5204に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5212に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい(ただしYes/Noの論理は逆となる。)。   Step S5202: The main control CPU 72 checks whether or not the current gaming state is a big game, that is, whether or not the big hit flag value (01H) is set in the flag area of the RAM 76. If the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S5204. On the other hand, if the value of the big hit flag is not set (No), the main control CPU 72 proceeds to step S5212. Note that this procedure may be rewritten to refer to the value of the small hit flag (however, the logic of Yes / No is reversed).

〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理(図16)において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「2ラウンド図柄」については2秒程度、「15ラウンド図柄」については数秒(例えば2秒〜2.5秒)程度に設定されるものとする。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は全ての当選図柄について例えば9個であるが、上記のように極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。
[Procedure for jackpot]
First, the procedure for the big hit is as follows.
Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. Set the number of winnings). The opening pattern for each winning symbol is the same as described in the item “plural winning types” in the special symbol game process (FIG. 16). Further, the interval time between rounds is set to, for example, about 2 seconds for the “2 round symbol” and about several seconds (for example, 2 to 2.5 seconds) for the “15 round symbol”. In addition, the number of counts in one round (maximum number of winnings) is 9 for all winning symbols, for example, but as mentioned above, winnings occur during an extremely short time (about 0.1 seconds). Is very rare (not impossible but extremely difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図18中のステップS2410)で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「15ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を15回に設定する。また、当選図柄として「2ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を2回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(2回なら「1」、15回なら「14」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the jackpot winning symbol selected in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 18). Specifically, if the large category “15 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 15 times. If “2 round symbols” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to two. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“1” for 2 times, “14” for 15 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として29.0秒程度が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り開放タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 sets a big hit opening timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. If a value of about 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer, the release time is a sufficient time (for example, a launch control board) that the big winning opening is easily generated during one release. The set 174 is a time during which 10 or more game balls are fired, preferably 6 seconds or more. On the other hand, if the value of the big hit release timer is set to 0.1 seconds, the release time is short (becomes difficult) even if it is not possible to win a big prize opening during one opening. This is a time (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the firing control board set 174).

ステップS5210:そして主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 sets a big hit interval timer based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S5204. The timer value set here is the waiting time between rounds of big hits.

ステップS5220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing.

〔小当り時の手順〕
ステップS5212:一方、小当りの場合(ステップS5202:No)、主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。
[Procedure for small hits]
Step S5212: On the other hand, in the case of a small hit (step S5202: No), the main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS5214:主制御CPU72は、先のステップS5212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5214: The main control CPU 72 sets the number of times that the special winning opening is opened based on the large winning opening opening pattern set in the previous step S5212, for example, two times. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS5216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hitting release timer, and during such an opening time, there is hardly any winning in the big winning opening during one opening. It becomes a short time (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launching device unit).

ステップS5218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S5218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the variable winning device 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS5220:小当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御CPU72は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。   Step S5220: When the above procedure is completed at the time of the small hit, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the large winning opening / closing operation processing, and returns to the variable winning device management processing. Then, the main control CPU 72 executes a special winning opening / closing operation process.

〔大入賞口開閉動作処理〕
図27は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening / closing operation processing]
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening / closing operation process. This process is mainly for controlling the opening / closing operation of the variable winning device 30. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5302:主制御CPU72は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30が作動して閉止状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the special winning opening. Specifically, a drive signal to be applied to the special winning opening solenoid 90 is output. Thereby, the variable prize-winning apparatus 30 operates and shifts from the closed state to the open state.

ステップS5304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5208又はステップS5216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S5208 or step S5216 in FIG. 26) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5308を実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5308. Execute.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置30(開放中の大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内にカウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the variable winning device 30 (open winning opening) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the count switch 84 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(9個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド、小当り時の1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5302〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (9). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round in the big hit, one in the small hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, since the jump destination is set to the large winning opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 repeatedly executes the procedure of the above steps S5302 to S5310.

上記のステップS5306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。なお、小当り時の開放や「2ラウンド確変図柄」の1ラウンド目と2ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS5306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S5306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S5312. It should be noted that since the release timer value is set for a short time for both the first hit and the second round release of the “two-round probability variation symbol” at the small hit, the main control CPU 72 normally performs step S5310. In most cases, it is determined in step S5306 that the opening time has ended before confirming that the count number has reached the predetermined number.

ステップS5312:主制御CPU72は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the special winning opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the special winning opening solenoid 90 is stopped. As a result, the variable winning device 30 returns from the open state to the closed state.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5210又はステップS5218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が0以下になると、次に主制御CPU72はステップS5316に進む。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes interval standby processing. In this process, the main control CPU 72 executes a countdown of the interval timer set in the above-described special winning opening opening pattern setting process (step S5210 or step S5218 in FIG. 26). When the value of the interval timer becomes 0 or less, the main control CPU 72 proceeds to step S5316.

ステップS5316:主制御CPU72は、大役中(大当り遊技中)であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5318を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS5322に進む。   Step S5316: The main control CPU 72 checks whether or not it is in a big role (during big hit game). If the current game is a big game (Yes), the main control CPU 72 then executes step S5318. On the other hand, if the current game is a small hit (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S5322.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置30を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、通常は1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 30 multiple times within one round of big hit”, for example. . In the present embodiment, since such an open pattern is not particularly employed, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the set number of times in one opening / closing operation (Yes), the main control CPU 72 next proceeds to step S5322.

なお、上記のように1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5302〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   If a pattern in which a plurality of opening / closing operations are repeated in one round as described above is employed, the counter value has not yet reached the set number of times at the end of one opening (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process, the jump destination is set to the big winning opening / closing operation process at the present stage, and thus the procedure from step S5302 to step S5320 is repeatedly executed. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning opening closing process, and returns to the variable winning device management process. Then, when the variable winning device management process is executed next, the main control CPU 72 executes a special winning opening closing process.

〔大入賞口閉鎖処理〕
図28は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large prize closing process]
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a procedure for a special winning opening closing process. This special winning opening closing process is for continuing the operation of the variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5401:先ず主制御CPU72は、現在の遊技が大役(大当り遊技)中であるか否かを確認し、大役中であれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5402を実行する。   Step S5401: First, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game is a big game (big hit game), and if it is a big game (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5402.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜14)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜14)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1-14) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1-14 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回又は15回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after execution of the special prize opening / closing operation process, through the execution of the special prize opening closing process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again, and repeatedly executes the above steps S5402 to S5408. Thereby, the opening / closing operation of the variable winning device 30 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (2 times or 15 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the end process.

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる(特例作動実行手段)。
ステップS5411:主制御CPU72は現在の遊技が大役中でないことを確認すると(ステップS5401:No)、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
[At small hits]
On the other hand, in the case of a small hit, the procedure is as follows (special operation execution means).
Step S5411: When the main control CPU 72 confirms that the current game is not playing a major role (step S5401: No), the main control CPU 72 increments the value of the number-of-releases counter.

ステップS5413:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図26中のステップS5214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS5416を実行する。   Step S5413: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous big opening opening pattern setting process (step S5214 in FIG. 26). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S5416.

ステップS5416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5416: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening / closing operation process.
Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process.

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(図25中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップS5401〜ステップS5413(No)を経てステップS5416、ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 executes a big prize opening opening / closing operation process which is the next jump destination in the game process selection process (step S5100 in FIG. 25). Then, after the execution of the special prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the special prize opening closing process again through the execution of the special prize opening closing process, and goes through the above steps S5401 to S5413 (No) to step S5416. Step S5408 is repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the variable prize device 30 is repeatedly executed until the actual number of times of opening reaches the set number of times of opening (2 times).

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS5413:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5414を実行する。   When the actual number of times of opening at the small hit reaches the set number of times of opening (step S5413: Yes), the main control CPU 72 next executes step S5414.

ステップS5414,ステップS5412:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。   Step S5414, Step S5412: In this case, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the end process when the release counter is reset (= 0).

ステップS5408:そして主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the variable winning device management process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the end process is selected this time.

〔終了処理〕
図29は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure example of the end process. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the variable prize apparatus 30. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5503を実行する。   Step S5502: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set, and if the value of the big hit flag is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S5503. To do.

ステップS5503,ステップS5504:この場合、主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。   Step S5503, Step S5504: In this case, the main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing.

ステップS5505:また主制御CPU72は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップS5506:次に主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図18中のステップS2414)でセットされるものである。
Step S5505: The main control CPU 72 deletes the continuous operation number command here.
Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the probability variation function operation flag is set. This flag is set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 18) during the previous special symbol fluctuation pre-process.

ステップS5508:確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合(ステップS5506:Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば10000回程度)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように10000回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので(高確率時の当選確率が例えば20分の1〜39分の1程度)、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数(例えば10回程度)に設定される(いわゆる回数切り確変)。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5506:No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the probability variation function operation flag is set (step S5506: Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, about 10,000 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. However, if a huge number of times such as 10,000 is set as described above, there is almost no chance that the non-winning will continue so far (the winning probability at the time of high probability is, for example, 1/39 to 1/39) The degree of probability) will continue until the next winning. On the other hand, when a substantial upper limit is set in the high probability state, the probability variation number is set to a realistic number (for example, about 10 times) (so-called number cut probability change). If the value of the probability variation function activation flag is not set (step S5506: No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図18中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the time reduction function operation flag (01H) is set. This flag is also set in the big hit other setting process (step S2414 in FIG. 18) during the previous special symbol fluctuation pre-processing.

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグ(変動時間短縮機能作動フラグ)の値がセットされている場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回程度又は10000回程度)を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag (variable time reduction function operation flag) is set (step S5510: Yes), the main control CPU 72 determines the number of time reductions (for example, about 100 times or about 10,000 times). Set. The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: The main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. If the high-probability state function activation flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function activation flag is set, the internal state is “reduced time”. A state designation command representing “medium” is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合(ステップS5502:No)は以下の手順が実行される。   The procedure so far is a big hit, but in the case of a big hit (step S5502: No), the following procedure is executed.

ステップS5520,ステップS5522:小当りの場合、主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Steps S5520 and S5522: In the case of a small hit, the main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H) and deletes “small hit” from the internal state flag. In the case of small hits, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS5516:いずれにしても、以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: In any case, after the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the special winning opening opening pattern setting process.

ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図16中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 16) in the special symbol game process to the special symbol change pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the variable winning device management process.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段、第1図柄表示手段、第2図柄表示手段)。ただし、第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、第1特別図柄及び第2特別図柄にそれぞれ対応する演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Symbol display means, first symbol display means, second symbol display means). However, since the first special symbol and the second special symbol itself are lit and blinking display by 7-segment LED, the appealing power is not good. Therefore, in the pachinko machine 1, a variable display effect using the effect symbols respectively corresponding to the first special symbol and the second special symbol is performed.

図30は、第1特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時に行われる第1特別図柄の変動について、これに対応するミニ演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、第1特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、第1特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果をミニ演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの個別の変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 30 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the single variation display and stop display of the first special symbol. Note that here, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the mini effect symbol corresponding to the change of the first special symbol that is performed at the time of non-winning (off) is shown. This variable display effect corresponds to a series of effects performed from when the first special symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including fixed stop). In addition, the stop display effect is an effect that represents that the first special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the mini effect symbols. Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of individual variation display effects and stop display effects for each variation employed in the present embodiment will be described.

〔ミニ演出図柄〕
第1特別図柄に対応したミニ演出図柄(第1演出画像)には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の表示画面内の左上隅位置に3つ並んで表示されている。同様に、第2特別図柄に対応したミニ演出図柄(第2演出画像)についても左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは表示画面内の右上隅位置に3つ並んで表示されている。
[Mini production design]
The mini effect symbol (first effect image) corresponding to the first special symbol includes, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are included in the display screen of the liquid crystal display 42. Three are displayed side by side in the upper left corner position. Similarly, a mini effect design (second effect image) corresponding to the second special design includes a left effect design, a middle effect design, and a right effect design, which are located at the upper right corner position in the display screen. Three are displayed side by side.

また左・中・右のミニ演出図柄は、いずれも停止表示状態では1つの数字を表す絵札だけが表示されているが、これら左・中・右のミニ演出図柄は、算用数字の「1」〜「9」が順番に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は変動表示中に顕在化され、表示画面内の左上隅位置又は右上隅位置でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。ここでは便宜上、第1特別図柄に対応するミニ演出図柄を白抜き文字で示し、第2特別図柄に対応するミニ演出図柄を黒塗り文字で示している。   In addition, the left, middle and right mini effects are all displayed with a picture card representing a single number in the stop display state. A symbol sequence in which “1” to “9” are arranged in order is potentially configured. Such a symbol sequence is manifested during the variable display, and is displayed in a variable manner so as to flow (scroll) in the vertical direction at the upper left corner position or the upper right corner position in the display screen. Here, for the sake of convenience, the mini effect symbol corresponding to the first special symbol is indicated by white characters, and the mini effect symbol corresponding to the second special symbol is indicated by black characters.

さらに表示画面内には、上記のミニ演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。   Further, in the display screen, an image (background image) that is the background of the above-described mini effect design is displayed in a state where it can be easily seen. The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool.

〔変動表示前〕
図30中(A):例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄が変動前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の表示画面内の左隅位置と右隅位置には、それぞれ3つずつミニ演出図柄が表示されている。このとき第1特別図柄及び第2特別図柄の停止表示に合わせて、それぞれ対応するミニ演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
FIG. 30 (A): For example, in the state before the first special symbol and the second special symbol (the state where the demonstration is not in effect), the left corner position and the right corner position in the display screen of the liquid crystal display 42 are Three mini effect symbols are displayed. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol and the second special symbol, the corresponding mini effect symbols are also stopped and displayed.

また液晶表示器42の画面下部には、帯状の下部表示領域X1(第1の表示領域)及び円形状の変動中表示領域X2(第2の表示領域)がそれぞれ配置されている。このうち下部表示領域X1は、表示画面の下縁部に沿って端から端まで帯状に延びている。また変動中表示領域X2は、下部表示領域X1の長手方向でみた中央位置(画面の下部で中央位置)に配置されている。   In the lower part of the screen of the liquid crystal display 42, a strip-like lower display area X1 (first display area) and a circular changing display area X2 (second display area) are arranged. Of these, the lower display area X1 extends in a strip shape from end to end along the lower edge of the display screen. Further, the changing display area X2 is arranged at a central position (a central position at the lower part of the screen) in the longitudinal direction of the lower display area X1.

図30には示されていないが、下部表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)のうち、未だ変動に使用されていない待機中のもの(いわゆる保留)が表示されるものとなっている。これらマーカM1,M2(記憶表示画像)は、それぞれの表示個数が対応する第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。なお、下部表示領域X1内に表示されるマーカM1,M2についてはさらに後述する。   Although not shown in FIG. 30, in the lower display area X1, among the markers (represented by reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol, they are still A waiting item that is not used for fluctuation (so-called hold) is displayed. These markers M1 and M2 (stored display images) are the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol corresponding to the respective display numbers (first special symbol working memory lamp 34a, second special symbol working memory lamp 35a). The number of displays is increased or decreased in conjunction with the change in the number of working memories during the game. The markers M1 and M2 displayed in the lower display area X1 will be described later.

また変動中表示領域X2には、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示されている間、それぞれの変動に使用(消費)された作動記憶に対応するマーカM1,M2(記憶表示画像)が表示されるものとなっている。変動中表示領域X2内に表示されるマーカM1,M2についてもさらに後述する。   Further, while the first special symbol or the second special symbol is variably displayed in the changing display area X2, markers M1 and M2 (stored display images) corresponding to the operation memory used (consumed) for each change are displayed. Is displayed. The markers M1 and M2 displayed in the changing display area X2 will be described later.

また、下部表示領域X1の右端位置には、2つの第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が並んで表示されている。これら第4図柄Z1,Z2は、それぞれ対応する3つのミニ演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、対応するミニ演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。このうち第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は第2特別図柄に対応している。   In addition, two fourth symbols (indicated by reference numerals Z1 and Z2 in the figure) are displayed side by side at the right end position of the lower display area X1. These fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the corresponding three mini effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the variable display of the corresponding mini effect symbols. The fourth symbols Z1 and Z2 are simply simple colors (for example, “□” figure) with a color, and for example, changing the display color can express a variable display. Of these, the fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「2ラウンド大当り」や「15ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば赤表示色や緑色表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation. This is to objectively clarify that the result display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is actually “2 round big hit” or “15 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, red display color or green display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔第1特別図柄始動入賞(右始動入賞口26への入賞)〕
図30中(B):例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について、いずれも作動記憶数が0個の状態から右始動入賞口26への入賞が発生すると、変動中表示領域X2内に第1特別図柄の作動記憶に対応させたマーカM1(記憶表示画像、第1記憶表示画像)が新しく点灯表示される(記憶表示演出実行手段、第1記憶表示演出実行手段)。この例では、マーカM1は左半月形状のシンボルとして表示されている。
[First special symbol start prize (right prize to the right start prize opening 26)]
FIG. 30 (B): For example, when both the first special symbol and the second special symbol are awarded to the right start winning opening 26 from the state where the number of working memories is 0, the changing display area X2 The marker M1 (memory display image, first memory display image) corresponding to the operation memory of the first special symbol is newly lit and displayed (memory display effect execution means, first memory display effect execution means). In this example, the marker M1 is displayed as a left half-moon shaped symbol.

〔第1特別図柄変動表示中〕
図30中(C):右始動入賞口26への入賞発生に伴い、内部抽選が行われて第1特別図柄の変動表示が開始される。第1特別図柄の変動表示中、これに対応するミニ演出図柄は上記のように表示画面内の左上隅位置でスクロールするようにして変動する。このとき、左・中・右のミニ演出図柄において上記の図柄列がある程度は顕在化されているが、ここでは便宜上、変動中であるミニ演出図柄をいずれも下向きの矢印で示している。
[1st special symbol change display]
In FIG. 30, (C): With the occurrence of a winning at the right start winning opening 26, an internal lottery is performed and the variable display of the first special symbol is started. During the variable display of the first special symbol, the mini effect symbol corresponding to the first special symbol is changed by scrolling at the upper left corner position in the display screen as described above. At this time, in the left, middle, and right mini effect symbols, the above-described symbol sequence is made apparent to some extent. Here, for convenience, all the mini effect symbols that are changing are indicated by downward arrows.

また第1特別図柄に対応する方の第4図柄Z1についても、変動中の態様で表示されている。この例では、第4図柄Z1の表示色を高速でパタパタと変化させることにより、第1特別図柄が変動中であることを表している。   Further, the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol is also displayed in a changing manner. In this example, the first special symbol is changing by changing the display color of the fourth symbol Z1 at high speed.

さらに変動中表示領域X2内では、上記のマーカM1の画像が次第に小さくなっていく様子が表現されている。この例では、あたかも最初に左半月であった月が、変動時間の経過とともに次第に欠けていくかのような様子がアニメーションにより表現されている。このように、マーカM1の表示態様を変動時間の経過とともに変化させていくことにより、第1特別図柄の変動時間が次第に残り少なくなっていくことを演出的に表現することができる。   Furthermore, in the changing display area X2, a state in which the image of the marker M1 is gradually reduced is expressed. In this example, the animation is expressed as if the month that was initially the left half-moon gradually disappears with the lapse of the variation time. Thus, by changing the display mode of the marker M1 with the passage of the variation time, it is possible to express effectively that the variation time of the first special symbol gradually decreases.

図30中(D):第1特別図柄の変動表示が終期にさしかかり、変動時間が残り少なくなってくると、それまでスクロール変動していた左と右のミニ演出図柄が停止する。この例では、数字の「2」を表す左のミニ演出図柄と数字の「6」を表す右のミニ演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中のミニ演出図柄は未だ変動中である。また第4図柄Z1についても、未だ変動中の態様で表示されている。   In FIG. 30, (D): When the variation display of the first special symbol is approaching the end, and the variation time becomes short, the left and right mini effect symbols that have been scrolling variation until then stop. In this example, the left mini effect design representing the number “2” and the right mini effect design representing the number “6” are stopped. The inside mini-design is still changing. The fourth symbol Z1 is also displayed in a still changing manner.

この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン(名称は一例である)等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「1」を表す右演出図柄が停止した後、図柄列がすべって数字の「2」を表す右演出図柄が停止し、それによってリーチ状態に発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「3」を表す右演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって(巻き戻されて)数字の「2」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するといったパターンもある。またその他にも、例えば「8」等の全くかけ離れた数字を表す右演出図柄が一旦停止した後、右演出図柄列が高速に再変動すると、改めて数字の「2」を表す演出図柄が停止してリーチ状態に発展するといったパターンもある。あるいは、左演出図柄や右演出図柄が見かけ上で停止しているが、それらの数字を覆い隠すように別の隠し絵柄画像(例えば「チャンス」等の文字を表すもの)が表示された後、隠し絵柄画像が取り除かれて左右の演出図柄が開示され、それによってリーチ状態に発展するといったパターンもある。   Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns (names are examples) are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the right effect design representing the number “1” stops, the design sequence stops and the right effect design representing the number “2” stops, thereby developing a reach state. It is to do. Or, once the right effect design representing the number “3” stops, the design sequence slips backward by one design (rewinds), and the effect design representing the number “2” stops. There is also a pattern that develops to reach through. In addition, for example, when the right effect design symbol such as “8” is temporarily stopped and then the right effect design sequence is changed again at high speed, the effect design representing the number “2” is stopped again. There is also a pattern of developing into a reach state. Alternatively, the left effect design and the right effect design seem to stop, but after another hidden design image (for example, a character representing “chance” etc.) is displayed so as to obscure those numbers, There is also a pattern in which the hidden picture image is removed and the left and right effect designs are disclosed, thereby developing into a reach state.

また残り変動時間の減少に伴い、変動中表示領域X2内ではマーカM1が極端に小さくなった状態で表示されている。これにより、遊技者に対して第1特別図柄の変動時間が残り少なくなってきたことを演出上で伝達することができる。   As the remaining fluctuation time decreases, the marker M1 is displayed in an extremely small state in the changing display area X2. Thereby, it can be transmitted to the player that the variation time of the first special symbol has been reduced.

〔第1特別図柄停止表示〕
図30中(E):第1特別図柄の停止表示に略同期して、表示画面内の左上隅位置で3つのミニ演出図柄が全て停止表示される。この例では、3つのミニ演出図柄の組み合わせは「2」−「5」−「6」のはずれ目であるため、第1特別図柄について今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また第4図柄Z1についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[First special symbol stop display]
In FIG. 30, (E): All three mini effect symbols are stopped and displayed at the upper left corner position in the display screen substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, since the combination of the three mini effect symbols is “2”-“5”-“6”, the fact that the current variation of the first special symbol corresponds to the normal “out” is effected. Expressed above. Further, the fourth symbol Z1 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

また、それまで変動中表示領域X2内に表示されていたマーカM1は、変動終了とともに消去されている。これにより、遊技者に対して第1特別図柄の変動表示が終了したことを演出上で明確に教示することができる。   In addition, the marker M1 that has been displayed in the changing display area X2 until then is deleted when the change ends. Thus, it is possible to clearly tell the player that the variation display of the first special symbol has ended.

次に図31は、第2特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。ここでも同様に、非当選(はずれ)時に行われる第2特別図柄の変動について、これに対応するミニ演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。すなわちこの変動表示演出は、第2特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、第2特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果をミニ演出図柄の組み合わせとして表す演出である。   Next, FIG. 31 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the single variable display and stop display of the second special symbol. Here again, an example of the change display effect and the stop display effect performed using the mini effect symbol corresponding to the change of the second special symbol performed at the time of non-winning (out) is shown. That is, this variable display effect corresponds to a series of effects performed between the time when the second special symbol starts variable display and the time when the second special symbol is stopped and displayed (including a fixed stop). The stop display effect is an effect representing the combination of the mini special effect symbol and the result of the internal lottery when the second special symbol is stopped and displayed.

〔第2特別図柄始動入賞(左始動入賞口28aへの入賞)〕
図31中(F):例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について、いずれも作動記憶数が0個の状態から左始動入賞口28aへの入賞が発生すると、変動中表示領域X2内に第2特別図柄の作動記憶に対応させたマーカM2(記憶表示画像、第2記憶表示画像)が新しく点灯表示される(記憶表示演出実行手段、第2記憶表示演出実行手段)。この例では、マーカM2は右半月形状のシンボルとして表示されているが、上記のマーカM1と識別するため、マーカM1については黒塗りで示されている。
[2nd special symbol start prize (winning to the left start prize opening 28a)]
In FIG. 31, (F): For example, when both the first special symbol and the second special symbol are awarded to the left start winning port 28a from the state where the number of operating memories is 0, the changing display area X2 The marker M2 (memory display image, second memory display image) corresponding to the operation memory of the second special symbol is newly lit and displayed (memory display effect executing means, second memory display effect executing means). In this example, the marker M2 is displayed as a right half-moon-shaped symbol, but the marker M1 is shown in black to be distinguished from the marker M1.

〔第2特別図柄変動表示中〕
図31中(G):左始動入賞口28aへの入賞発生に伴い、内部抽選が行われて第2特別図柄の変動表示が開始される。第2特別図柄の変動表示中、これに対応するミニ演出図柄は上記のように表示画面内の右上隅位置でスクロールするようにして変動する。個々でも同様に、左・中・右のミニ演出図柄において上記の図柄列がある程度は顕在化されているが、同じく便宜上、変動中であるミニ演出図柄をいずれも下向きの矢印で示している。
[2nd special symbol change display]
In FIG. 31, (G): In accordance with the winning at the left start winning opening 28a, an internal lottery is performed, and the variation display of the second special symbol is started. During the change display of the second special symbol, the mini effect symbol corresponding to this changes as if scrolling at the upper right corner position in the display screen as described above. In the same manner, the above-mentioned symbol sequence is made apparent to some extent in the left, middle, and right mini effect symbols, but for convenience, all the mini effect symbols that are changing are indicated by downward arrows.

また第2特別図柄に対応する方の第4図柄Z2についても、変動中の態様で表示されている。この例にもおいても、第4図柄Z2の表示色を高速でパタパタと変化させることにより、第2特別図柄が変動中であることを表している。   Further, the fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol is also displayed in a changing manner. In this example as well, the second special symbol is changing by changing the display color of the fourth symbol Z2 at high speed.

さらに変動中表示領域X2内では、上記のマーカM2の画像が次第に小さくなっていく様子が表現されている。上記と同様に、ここでも最初に右半月であった月が、変動時間の経過とともに次第に欠けていくかのような様子がアニメーションにより表現されている。このように、マーカM2の表示態様を変動時間の経過とともに変化させていくことにより、第2特別図柄の変動時間が次第に残り少なくなっていくことを演出的に表現することができる。   Further, in the changing display area X2, a state in which the image of the marker M2 is gradually reduced is expressed. Similarly to the above, the animation is expressed as if the month which was the first right half moon gradually disappears with the passage of the fluctuation time. Thus, by changing the display mode of the marker M2 with the passage of the variation time, it is possible to express effectively that the variation time of the second special symbol gradually decreases.

図31中(H):第2特別図柄の変動表示が終期にさしかかり、変動時間が残り少なくなってくると、それまでスクロール変動していた左と右のミニ演出図柄が停止する。この例では、数字の「1」を表す左のミニ演出図柄と数字の「8」を表す右のミニ演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中のミニ演出図柄は未だ変動中である。また第4図柄Z2についても、未だ変動中の態様で表示されている。   In FIG. 31, (H): When the variation display of the second special symbol is approaching the end, and the variation time becomes short, the left and right mini effect symbols that have been scroll-variable until then stop. In this example, the left mini effect design representing the number “1” and the right mini effect design representing the number “8” are stopped. The inside mini-design is still changing. The fourth symbol Z2 is also displayed in a still changing manner.

また残り変動時間の減少に伴い、変動中表示領域X2内ではマーカM2が極端に小さくなった状態で表示されている。これにより、遊技者に対して第2特別図柄の変動時間が残り少なくなってきたことを演出上で伝達することができる。   As the remaining fluctuation time decreases, the marker M2 is displayed in an extremely small state in the changing display area X2. Thereby, it can be transmitted to the player that the variation time of the second special symbol has decreased.

〔第2特別図柄停止表示〕
図31中(I):第2特別図柄の停止表示に略同期して、表示画面内の右上隅位置で3つのミニ演出図柄が全て停止表示される。この例では、3つのミニ演出図柄の組み合わせは「1」−「2」−「8」のはずれ目であるため、第2特別図柄について今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また第4図柄Z2についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[Second special symbol stop display]
In FIG. 31, (I): All three mini effect symbols are stopped and displayed at the upper right corner position in the display screen substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this example, since the combination of the three mini-design symbols is a gap between “1”-“2”-“8”, it is produced that the current variation corresponds to the normal “miss” for the second special symbol. Expressed above. Further, the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

また、それまで変動中表示領域X2内に表示されていたマーカM2は、変動終了とともに消去されている。これにより、遊技者に対して第2特別図柄の変動表示が終了したことを演出上で明確に教示することができる。   In addition, the marker M2 that has been displayed in the changing display area X2 until then is deleted when the change ends. Thus, it is possible to clearly tell the player that the variation display of the second special symbol has ended.

〔個別演出のまとめ〕
以上のように、第1特別図柄及び第2特別図柄がそれぞれ異なる時間帯に単独で変動表示される場合、本実施形態ではそれぞれに対応するミニ演出図柄を用いた個別の変動表示演出及び停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。これにより、遊技者に対して第1特別図柄又は第2特別図柄がそれぞれ単独で変動表示されたことを演出上で明確に教示することができる。
[Summary of individual production]
As described above, when the first special symbol and the second special symbol are variably displayed independently in different time zones, in this embodiment, individual variable display effects and stop displays using the corresponding mini effect symbols. Production is performed (design production execution means). Accordingly, it is possible to clearly tell the player that the first special symbol or the second special symbol has been variably displayed independently.

〔マーカ表示形態の変化〕
また図30,図31に示されているように、本実施形態では第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかが単独で変動表示される場合、それぞれに対応するマーカM1,M2が変動中表示領域X2内に表示されるとともに、その変動の進行度合に応じてマーカM1,M2の表示形態を変化させる演出が行われる(記憶表示形態変化演出実行手段)。これにより、遊技者に対して第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示や、ミニ演出図柄を用いた変動表示演出の進行度合(どの程度まで変動が進行しているか)を演出上で教示することができる。
[Change of marker display form]
In addition, as shown in FIGS. 30 and 31, in this embodiment, when either the first special symbol or the second special symbol is variably displayed, the corresponding markers M1 and M2 are changing. An effect is displayed that is displayed in the display area X2 and changes the display form of the markers M1 and M2 in accordance with the degree of progress of the change (stored display form change effect executing means). As a result, the player is instructed on the stage of the change display of the first special symbol or the second special symbol and the degree of progress of the change display effect using the mini effect symbol (to what extent the change is progressing). can do.

もちろん、左・中・右のミニ演出図柄による変動表示演出においても、左のミニ演出図柄や右のミニ演出図柄が停止表示されることにより、現在までの進行度合を演出上で教示することもできるが、加えて本実施形態では、ミニ演出図柄とは別のマーカM1,M2を用いて別の観点から変動表示の進行度合を教示している点に特徴がある。そこで以下に、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の進行度合とマーカM1,M2の表示形態の変化との関係性について、より具体的に説明する。   Of course, even in the variable display effect with the left, middle, and right mini effects, the left mini effect and the right mini effects can be stopped and displayed, and the degree of progress up to the present can be taught on the effect. In addition, the present embodiment is characterized in that the degree of progress of the variable display is taught from another viewpoint using the markers M1 and M2 different from the mini effect symbols. Therefore, the relationship between the progress of the variable display of the first special symbol or the second special symbol and the change in the display form of the markers M1 and M2 will be described more specifically below.

図32は、演出上で行われるマーカM1の表示形態の変化と第1特別図柄の残り変動時間との関係を示す図である。図32中(A)がマーカM1の表示形態の変化を示し、図32中(B)が変動タイマの残り時間を示している。なお変動タイマの残り時間は、変動表示開始後の経過時間に応じて減少し、変動時間が全て経過した時点で残り時間は0になる。   FIG. 32 is a diagram showing the relationship between the change in the display form of the marker M1 performed on the production and the remaining variation time of the first special symbol. 32A shows the change in the display form of the marker M1, and FIG. 32B shows the remaining time of the variation timer. Note that the remaining time of the variation timer decreases in accordance with the elapsed time after the start of variation display, and the remaining time becomes zero when all the variation time has elapsed.

また図32中(C)は、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄(7セグメントLEDの点滅)の変動表示及び停止表示の態様を合わせて示している。   FIG. 32C also shows the variation display and stop display modes of the first special symbol (7-segment LED blinking) by the first special symbol display device 34.

〔変動開始時〕
図32中(A)の左端位置に示されているように、第1特別図柄の変動開始タイミング(例えば経過時間=0とする)において、マーカM1は初期の大きさ(最大とする)で変動中表示領域X2内に表示されている。また図32中(B)に示されているように、このタイミングで変動タイマの残り時間は最大(Tmax)である。
なお図32中(C)の左端位置に示されているように、このタイミングで第1特別図柄(第1特別図柄表示装置34による表示態様)は、まさに中央のバーセグメント「−」の点滅による変動表示を開始しようとしている状況にある。また第2特別図柄(第2特別図柄表示装置35)は、例えば非当選の態様で停止表示されている。
[At the start of fluctuation]
As shown in the leftmost position in FIG. 32A, at the first special symbol variation start timing (for example, elapsed time = 0), the marker M1 varies with the initial size (maximum). It is displayed in the middle display area X2. Further, as shown in FIG. 32B, the remaining time of the variation timer is the maximum (Tmax) at this timing.
Note that, as shown in the leftmost position in FIG. 32C, at this timing, the first special symbol (display mode by the first special symbol display device 34) is exactly due to the blinking of the central bar segment “-”. You are in a situation where you are about to start a variable display. The second special symbol (second special symbol display device 35) is stopped and displayed in a non-winning manner, for example.

〔変動表示中〕
この後、第1特別図柄の変動表示が進行していくと、図32中(B)に示されているように、変動タイマの残り時間は次第に減少していく。そして図32中(A)に示されているように、マーカM1は第1特別図柄の変動表示の進行度合(状況)に応じて次第にその表示形態が小さく変化していく。
また図32中(C)に示されているように、第1特別図柄表示装置34による第1特別図柄の変動表示は、例えば中央のバーセグメント「−」の点滅表示により進行する(第2特別図柄は変動待ち状態)。
[Displaying fluctuations]
Thereafter, when the variation display of the first special symbol proceeds, as shown in FIG. 32B, the remaining time of the variation timer gradually decreases. As shown in FIG. 32A, the display form of the marker M1 gradually changes according to the progress (situation) of the variable display of the first special symbol.
Also, as shown in FIG. 32C, the first special symbol display by the first special symbol display device 34 is advanced by, for example, blinking display of the central bar segment “-” (second special symbol display). The pattern is waiting for change).

〔変動終了直前〕
図32中(A)の右端から2番目の位置に示されているように、第1特別図柄が停止表示される直前のタイミング(例えば変動タイマの残り時間が1秒程度)では、変動中表示領域X2内でマーカM1は初期の大きさに比較して極端に小さく(最小とする)表示されている。
[Immediately before the end of change]
As shown in the second position from the right end of (A) in FIG. 32, at the timing immediately before the first special symbol is stopped and displayed (for example, the remaining time of the variation timer is about 1 second), the display during variation is displayed. In the region X2, the marker M1 is displayed extremely small (minimized) compared to the initial size.

〔変動終了時(停止表示時)〕
そして、図32中(A),(B)の右端位置に示されているように、第1特別図柄が停止表示されるタイミング(例えば変動タイマの残り時間=0)では、変動中表示領域X2内でマーカM1は非表示(消去)となっている。
なお図32中(C)に示されているように、第1特別図柄表示装置34は中央のバーセグメント「−」を点灯表示させて第1特別図柄を停止表示させている。
[At the end of change (when stopped)]
Then, as shown in the right end positions of (A) and (B) in FIG. 32, at the timing when the first special symbol is stopped and displayed (for example, the remaining time of the variation timer = 0), the during-variation display region X2 The marker M1 is not displayed (erased).
Note that, as shown in FIG. 32C, the first special symbol display device 34 displays the central bar segment “-” in a lit state and stops the first special symbol.

なお、ここでは第1特別図柄に対応するマーカM1を例に挙げているが、第2特別図柄に対応するマーカM2についても同様である。   Here, the marker M1 corresponding to the first special symbol is taken as an example, but the same applies to the marker M2 corresponding to the second special symbol.

以上のように本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中、変動中表示領域X2内においてそれぞれ対応するマーカM1,M2の表示形態を変化させる演出を実行することにより、その変化の様子から第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の進行度合(状況)を視覚的に認識しやすく遊技者に教示することができる。   As described above, in the present embodiment, during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, by performing the effect of changing the display form of the corresponding markers M1, M2 in the variation display area X2, respectively. From the state of the change, it is easy to visually recognize the progress degree (situation) of the variable display of the first special symbol or the second special symbol and can be taught to the player.

また上記のように、変動待ち(待機中)の作動記憶に対応するマーカM1,M2は下部表示領域X1に表示しておき、そこから内部抽選に使用(消費)された作動記憶に対応するマーカM1,M2を変動中表示領域X2に移動させた上で、その表示形態を変化させているため、各表示領域X1,X2に表示されているマーカM1,M2の意味合い(意義)を遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。すなわち、下部表示領域X1内に表示されるマーカM1,M2には表示形態の変化が生じないため、マーカM1,M2の表示数によって遊技者に現在の作動記憶数を明確に教示することができる。一方、下部表示領域X1から変動中表示領域X2内に移動したマーカM1,M2は、時間の経過とともに表示形態が変化していくため、それによって変動待ちの作動記憶が確実に内部抽選に使用(消費)されたことを遊技者に教示することができる。   In addition, as described above, the markers M1 and M2 corresponding to the operation memory waiting for change (standby) are displayed in the lower display area X1, and the marker corresponding to the operation memory used (consumed) for the internal lottery from there. Since M1 and M2 are moved to the changing display area X2 and the display form is changed, the meaning (meaning) of the markers M1 and M2 displayed in the display areas X1 and X2 is indicated to the player. It can be communicated in an easy-to-understand manner. That is, since the display form does not change in the markers M1 and M2 displayed in the lower display area X1, the player can clearly be informed of the current number of operating memories by the number of displayed markers M1 and M2. . On the other hand, since the display forms of the markers M1 and M2 moved from the lower display area X1 to the changing display area X2 change with time, the working memory waiting for change is reliably used for internal lottery ( The player can be informed that it has been consumed.

〔マーカ表示形態の変化に伴う遊技性の向上〕
本実施形態によれば、例えば以下のような遊技性の向上を実現することが可能である。
(1)遊技者に対し、現在どの程度まで変動時間が経過したか(残りの変動時間がどの程度であるか)をマーカM1,M2の表示形態(現在の大きさ)によって直感的に認識させやすくできるため、そこから例えば、「現在の変動表示がそろそろ終わりそうなので、次の作動記憶を発生(増加)させよう」といった判断の目安にすることができる。
[Improvement of playability as the marker display changes]
According to the present embodiment, for example, it is possible to realize the following improvement in game playability.
(1) Let the player intuitively recognize how much the fluctuation time has elapsed (how much the remaining fluctuation time is) by the display form (current size) of the markers M1 and M2. Therefore, for example, it can be used as a guideline for determination, for example, “Since the current fluctuation display is almost over, let's generate (increase) the next working memory”.

(2)マーカM1,M2の大きさの変化の状況(例えば小さくなるスピード)から、今回の変動時間がどの程度の長さに設定されているかを遊技者に推測させることができる。例えば、マーカM1,M2の小さくなるスピードが比較的速い場合、「今回の変動時間は比較的短い=リーチ変動ではない」という予測が成り立つ。逆に、マーカM1,M2の小さくなるスピードが比較的ゆっくりしている場合、「今回の変動時間は比較的長い=リーチ変動の可能性がある」といった予測が成り立つ。これにより、予告演出やミニ演出図柄によるリーチ演出とは別の要素から期待度を推測させ、遊技者が今後の遊技を進める上での判断(リーチ変動又は非リーチ変動に応じて作動記憶を増加させるべきか、現状維持するべきか等の判断)に資することができる。 (2) It is possible to make the player infer how long the current variation time is set from the state of change in the size of the markers M1 and M2 (for example, the speed at which the markers M1 and M2 become smaller). For example, when the speed at which the markers M1 and M2 decrease is relatively fast, a prediction that “the current variation time is relatively short = not reach variation” holds. On the other hand, when the speed at which the markers M1 and M2 decrease is relatively slow, a prediction that “the current variation time is relatively long = there is a possibility of reach variation” holds. As a result, the expectation is estimated from factors different from the reach effect by the notice effect or the mini effect design, and the player's judgment in proceeding with the future game (the working memory is increased according to the reach fluctuation or non-reach fluctuation) To determine whether or not to maintain the current situation).

(3)ミニ演出図柄や特別図柄(7セグメントLED)とは別の要素から、現在が変動表示中であるか否かの判断を行うことができる。例えば、ある程度まで遊技に熟練した遊技者であれば、液晶表示器42の表示画面を敢えて見ずに、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35の表示態様を視認しながら遊技を行う場合があるが、このような遊技スタイルとは別に、表示画面の中央下部(変動中表示領域X2)に表示されるマーカM1,M2を視認しながら遊技を行うというスタイルを新たに選択させることができる。 (3) It is possible to determine whether or not the current variation display is performed from an element different from the mini effect symbol and the special symbol (7-segment LED). For example, a player who is skilled in playing a game to some extent can play a game while viewing the display mode of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 without looking at the display screen of the liquid crystal display 42. In addition to such a game style, a new style is selected in which a game is played while visually recognizing the markers M1 and M2 displayed in the lower center of the display screen (display area X2 during change). be able to.

以上のように、マーカM1,M2の表示形態を変化させることで遊技性の幅が大きく拡がり、より多彩な興趣の提供を実現することができる。   As described above, changing the display form of the markers M1 and M2 greatly expands the range of game play, and can provide more diverse entertainment.

〔並行変動時の演出例〕
次に、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが互いに並行して行われた場合に実行される演出例について説明する。
図33は、例えば第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。
[Example of production during parallel fluctuations]
Next, a description will be given of an effect example that is executed when the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed in parallel with each other.
FIG. 33 is a continuous diagram showing the flow of effects performed when, for example, the variation display of the second special symbol is started and the parallel variation occurs during the variation display of the first special symbol. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔第1特別図柄変動表示中〕
図33中(i):例えば、先に第1特別図柄が変動表示中であった場合を想定する。このとき表示画面内の左上隅位置では、上記のミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。また第4図柄Z1及びマーカM1についても、それぞれ変動中の態様による演出表示が行われている。
[1st special symbol change display]
In FIG. 33 (i): For example, a case is assumed in which the first special symbol is being displayed in a variable manner. At this time, in the upper left corner position in the display screen, the variable display effect by the above-described mini effect symbol is performed. In addition, for the fourth symbol Z1 and the marker M1, the effect display is performed in the changing manner.

〔第2特別図柄始動入賞(左始動入賞口28aへの入賞)〕
図33中(ii):このとき、新たに左始動入賞口28aへの入賞が発生した場合を想定する。すなわち、第2特別図柄の作動記憶数が0個の状態から左始動入賞口28aへの入賞が発生すると、変動中表示領域X2内に第2特別図柄の作動記憶に対応させたマーカM2(第2記憶表示画像)が新しく点灯表示される。ここまでは上記の個別演出の例とほとんど同じであるが、ここから並行変動が発生するため、以下の演出態様はこれまでと大きく変化することになる。
[2nd special symbol start prize (winning to the left start prize opening 28a)]
In FIG. 33 (ii): It is assumed that a new winning at the left start winning opening 28a occurs at this time. That is, when a winning to the left start winning opening 28a occurs from the state where the number of working memories of the second special symbol is 0, the marker M2 corresponding to the working memory of the second special symbol within the changing display area X2 (the first 2 storage display images) are newly lit up. Up to this point, it is almost the same as the example of the individual effects described above, but since parallel fluctuations occur from here, the following effect modes will change greatly.

〔並行変動中合体演出〕
図33中(iii):第2特別図柄の変動開始に伴い、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が互いに並行して行われた状態となる。これに伴い、表示画面内ではそれまで左上隅位置と右上隅位置で別々に表示されていたミニ演出図柄が1つに合体し、拡大した合体演出図柄(合体演出画像)に変化する演出が行われる。合体演出図柄は、左・中・右の3本の図柄列を構成するものであり、それぞれ表示画面の左領域・中領域・右領域にて縦方向にスクロール(流れる)ようにして変動表示される(図柄演出実行手段)。
[Coalition production during parallel movement]
In FIG. 33 (iii): With the start of variation of the second special symbol, the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed in parallel with each other. Along with this, the mini effect symbols that were displayed separately at the upper left corner position and the upper right corner position in the display screen are merged into one, and an effect that changes to an expanded merge effect image (merged effect image) is performed. Is called. The combined effect symbol comprises three symbol sequences of left, middle, and right, and is variably displayed by scrolling (flowing) vertically in the left, middle, and right regions of the display screen, respectively. (Design effect execution means).

〔合体演出画像〕
なお、このとき合体演出図柄は、例えば白抜き文字と黒塗り文字とを1つに合体させることで、ちょうど絵札の対角線を挟んだ白黒のツートンカラーで個々の数字が表された態様となっている。このような合体演出図柄を用いた変動表示演出を実行することで、遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、あたかも演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚(お得感)を抱かせることができる。
[Coalition effect image]
At this time, the combined effect design is such that, for example, white characters and black characters are combined into one, and each number is expressed in black and white two-tone colors with the diagonal line of the picture card sandwiched between them. ing. By executing such a variable display effect using a combined effect design, it gives a strong impact on the player, and it feels as if an advantageous situation has occurred on the effect (deal Feeling).

〔合体記憶表示画像〕
また変動中表示領域X2内では、それまで小さくなりかけていたマーカM1と、新たに追加されたマーカM2とが1つに合体し、白黒の2色で二つ巴様の図形が表された態様となっている。このように、2つのマーカM1,M2を合体させた合体記憶表示画像を用いた変動表示演出を実行することで、ここでも遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、さらに演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚(お得感)を抱かせることができる。
[Combined memory display image]
Further, in the changing display area X2, the marker M1 that has been getting smaller and the newly added marker M2 are merged into one, and a two-color figure is displayed in two colors of black and white. It is an aspect. As described above, by executing the variable display effect using the combined memory display image in which the two markers M1 and M2 are combined, an apparent impact is strongly given to the player, which is advantageous in the effect. It is possible to have a feeling (dealing feeling) as if a special situation is occurring.

なお、上記の合体記憶表示画像を用いた変動表示演出中は、マーカM1,M2の表示形態を変化させる演出は行われない。これは、遊技者に対する見かけ上のインパクトが阻害されるのを防止し、有利な状況が発生しているかのように見せる演出を優先するためである。これにより、合体演出図柄や合体記憶表示画像を用いた演出の効果を最大限に発揮させることができる。   Note that during the variable display effect using the combined storage display image, the effect of changing the display form of the markers M1 and M2 is not performed. This is to prevent the apparent impact on the player from being hindered and to give priority to an effect that makes it appear as if an advantageous situation has occurred. Thereby, the effect of the production | presentation using the unification effect design and the union memory display image can be exhibited to the maximum.

〔特殊背景画像〕
図33中(iv):この後、合体演出図柄のスクロールが速くなると、個々の合体演出図柄が透過した状態(透けた状態)で表示される。このとき表示画面内には、並行変動中に特有な特殊背景画像が表示される。この例では、例えば先の女性キャラクターが大写しとなり、団扇を掲げて微笑んでいる様子を表す特殊背景画像が用いられている。このような特殊背景画像を表示することにより、表示画面全体から遊技者に与える視覚的な訴求力を高め、同じく演出上で有利な状況が発生しているかのような印象を強調することができる。
[Special background image]
In FIG. 33 (iv): Thereafter, when the combined effect symbols are scrolled faster, the individual combined effect symbols are displayed in a transparent state. At this time, a special background image peculiar to the parallel change is displayed in the display screen. In this example, for example, a special background image is used that represents a state where the previous female character is a close-up and smiles with a fan. By displaying such a special background image, it is possible to enhance the visual appeal given to the player from the entire display screen, and to emphasize the impression that an advantageous situation is also occurring in the production. .

〔並行変動終了時〕
続いて図34は、先の並行変動状態から先に第1特別図柄の変動表示が終了した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。
[When parallel fluctuation ends]
Next, FIG. 34 is a continuous diagram showing the flow of effects that are executed when the variation display of the first special symbol is finished first from the previous parallel variation state.

〔第1特別図柄変動終了,第2特別図柄変動中〕
図34中(v):第1特別図柄の変動終了(停止表示)に略同期して、それまで1つになっていた合体演出図柄が分裂し、元のミニ演出図柄に復帰する。このとき、変動終了した第1特別図柄については、対応するミニ演出図柄による停止表示演出が行われている。なお、ミニ演出図柄の組み合わせは数字の「4」−「1」−「5」のはずれ目であり、これによって今回の第1特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選であったことが教示されている。第4図柄Z1についても、同じく非当選の態様で停止表示されている。
[First special symbol change end, second special symbol change in progress]
In FIG. 34, (v): Synchronously with the end of change (stop display) of the first special symbol, the united effect symbol which has become one until then splits and returns to the original mini effect symbol. At this time, the stop display effect by the corresponding mini effect design is performed about the 1st special design which ended the change. It should be noted that the combination of the mini effect symbols is the difference between the numbers “4”-“1”-“5”, and that the result of the internal lottery corresponding to the first special symbol this time was not won. Taught. Similarly, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a non-winning manner.

一方、変動中の第2特別図柄については、引き続き対応するミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。対応する第4図柄Z2についても、同じく変動中の態様で表示されている。   On the other hand, for the second special symbol that is changing, the variable display effect is continuously performed by the corresponding mini effect symbol. The corresponding fourth symbol Z2 is also displayed in a changing manner.

また変動中表示領域X2内では、それまで1つに合体していた記憶表示画像が分裂して元に戻り、変動終了した第1特別図柄については、マーカM1の表示が消滅している。一方、変動中の第2特別図柄に対応するマーカM2は、残りの変動時間を表す態様で引き続き表示されている。   Further, in the display area X2 during change, the memory display image that has been merged into one is divided and returned to the original, and the display of the marker M1 disappears for the first special symbol that has ended change. On the other hand, the marker M2 corresponding to the changing second special symbol is continuously displayed in a manner representing the remaining changing time.

このように、並行変動状態が解消した場合、それまでの合体演出図柄や合体したマーカM1,M2を分裂させて元通りに復帰させることにより、遊技者に対して2つの特別図柄による並行した変動表示が解消されたことを明確に教示することができる。また、引き続き変動表示中の第2特別図柄については、対応するミニ演出図柄やマーカM2による変動中の表示を行うことで、正しく第2特別図柄が変動表示中であることを演出上で表示することができる。   In this way, when the parallel variation state is resolved, by dividing the merged effect symbols and the merged markers M1 and M2 so far and returning them to the original state, it is possible for the player to change in parallel due to two special symbols. It can be clearly taught that the display has been eliminated. Further, for the second special symbol that is still being displayed in a variable manner, by displaying the corresponding mini effect symbol or the marker M2 during the change, the fact that the second special symbol is being displayed in a correct manner is displayed on the effect. be able to.

また図34中(v)に示されているように、このときマーカM2の表示形態は、第2特別図柄の変動タイマの残り時間(変動開始からの経過時間)に応じた大きさに設定されている。すなわち、それまで1つに合体していた記憶表示画像が分裂した時点で、既に第2特別図柄についてある程度の変動時間が経過しているため、分裂時のマーカM2の表示形態は、そこから残り時間に応じた大きさで表示される。これにより、遊技者に対して第2特別図柄に関する変動の進行度合(状況)を明確に教示し、上述した遊技性を引き続き発揮させることができる。   Also, as shown in FIG. 34 (v), at this time, the display form of the marker M2 is set to a size corresponding to the remaining time (elapsed time from the start of change) of the change timer of the second special symbol. ing. That is, when the memory display image that has been merged into one is split, a certain amount of fluctuation time has already passed for the second special symbol, and the display form of the marker M2 at the time of splitting remains from there. The size is displayed according to the time. Thereby, it is possible to clearly teach the player the degree of progress (situation) of the variation related to the second special symbol, and to continue to exhibit the above-described game characteristics.

図34中(vi):この後、第2特別図柄の変動表示が終期にさしかかり、変動時間が残り少なくなってくると、それまでスクロール変動していた左と右のミニ演出図柄が停止する。この例では、数字の「9」を表す左のミニ演出図柄と数字の「6」を表す右のミニ演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中のミニ演出図柄は未だ変動中である。また第4図柄Z2についても、未だ変動中の態様で表示されている。   In FIG. 34 (vi): After that, when the variation display of the second special symbol is approaching the end, and the variation time becomes less, the left and right mini effect symbols that have been scrolled up to that point are stopped. In this example, the left mini effect symbol representing the number “9” and the right mini effect symbol representing the number “6” are stopped. The inside mini-design is still changing. The fourth symbol Z2 is also displayed in a still changing manner.

また、残り変動時間の減少に伴い、変動中表示領域X2内ではマーカM2が極端に小さくなった状態で表示されている。これにより、並行変動が解消した後の第2特別図柄の変動時間が残り少なくなってきたことを演出上で伝達することができる。   As the remaining fluctuation time decreases, the marker M2 is displayed in an extremely small state in the changing display area X2. Thereby, it is possible to transmit on the effect that the variation time of the second special symbol after the parallel variation has been eliminated is reduced.

〔第2特別図柄停止表示〕
図34中(vii):そして、第2特別図柄の停止表示に略同期して、表示画面内の右上隅位置で3つのミニ演出図柄が全て停止表示される。この例では、3つのミニ演出図柄の組み合わせは数字の「9」−「5」−「6」のはずれ目であるため、第2特別図柄についても今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また第4図柄Z2についても、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。
[Second special symbol stop display]
In FIG. 34 (vii): All three mini effect symbols are stopped and displayed at the upper right corner position in the display screen substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this example, since the combination of the three mini-design symbols is a gap between the numbers “9”-“5”-“6”, this variation also corresponds to the normal “out of” for the second special symbol. This is expressed in the production. Further, the fourth symbol Z2 is also stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the deviation.

また、それまで変動中表示領域X2内に表示されていたマーカM2は、変動終了とともに消去されている。これにより、並行変動が解消した後の第2特別図柄の単独の変動表示が終了したことを演出上で明確に教示することができる。   In addition, the marker M2 that has been displayed in the changing display area X2 until then is deleted when the change ends. As a result, it is possible to clearly tell on the stage that the single variation display of the second special symbol after the parallel variation has been eliminated has ended.

また図35は、上記と逆に第2特別図柄の変動表示中に第1特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。   FIG. 35 is a continuous diagram showing the flow of effects executed when the first special symbol variation display is started and the parallel variation occurs during the second special symbol variation display, contrary to the above. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔第2特別図柄変動表示中,第1特別図柄始動入賞(右始動入賞口26への入賞)〕
図35中(A):例えば、今度は先に第2特別図柄が変動表示中であった場合を想定する。このとき表示画面内の右上隅位置では、ミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。また第4図柄Z2及びマーカM2についても、それぞれ変動中の態様による演出表示が行われている。
[During the display of the second special symbol variation, the first special symbol starting prize (winning to the right starting prize slot 26)]
FIG. 35 (A): For example, it is assumed that the second special symbol is being variably displayed first. At this time, in the upper right corner position in the display screen, a variable display effect using a mini effect symbol is performed. In addition, for the fourth symbol Z2 and the marker M2, the effect display is performed in the changing manner.

そして、このとき第1特別図柄の作動記憶数が0個の状態から右始動入賞口26への入賞が発生すると、変動中表示領域X2内に第1特別図柄の作動記憶に対応させたマーカM1(第1記憶表示画像)が新しく点灯表示される。これにより、ここから並行変動が発生するため、以下の演出態様がこれまでと大きく変化する。   At this time, when a winning to the right start winning opening 26 occurs when the number of working memories of the first special symbol is 0, the marker M1 corresponding to the working memory of the first special symbol in the changing display area X2 (First storage display image) is newly lit up. Thereby, since parallel fluctuation occurs from here, the following effects are greatly changed.

〔並行変動中合体演出〕
図35中(B):第1特別図柄の変動開始に伴い、第2特別図柄の変動表示と第1特別図柄の変動表示が互いに並行して行われた状態となる。これに伴い、表示画面内ではそれまで左上隅位置と右上隅位置で別々に表示されていたミニ演出図柄が1つに合体し、拡大した合体演出図柄(合体演出画像)に変化する演出が行われる。なお、合体演出図柄の内容は上記と同様である。
[Coalition production during parallel movement]
FIG. 35 (B): With the start of variation of the first special symbol, the variation display of the second special symbol and the variation display of the first special symbol are performed in parallel with each other. Along with this, the mini effect symbols that were displayed separately at the upper left corner position and the upper right corner position in the display screen are merged into one, and an effect that changes to an expanded merge effect image (merged effect image) is performed. Is called. The contents of the combined effect design are the same as described above.

ここでも同様に、並行変動状態になると合体演出図柄を用いた変動表示演出を実行することで、遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、あたかも演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚(お得感)を抱かせることができる。   Similarly, if the state of parallel variation is entered, a change display effect using a combined effect design is executed to give a strong impact to the player, as if an advantageous situation has occurred. A feeling like (dealing feeling) can be held.

また変動中表示領域X2内では、それまで小さくなりかけていたマーカM2と、新たに追加されたマーカM1とが1つに合体し、上記と同様の合体記憶表示画像を用いた変動表示演出が実行される。したがって、ここでも遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、さらに演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚(お得感)を抱かせることができる。   In the changing display area X2, the marker M2 that has been decreasing until now and the newly added marker M1 are combined into one, and a variable display effect using the combined storage display image similar to the above is provided. Executed. Accordingly, it is possible to give a strong impact to the player here, and to have a feeling (profit) as if an advantageous situation has occurred.

〔特殊背景画像〕
図35中(C):そしてこの後、合体演出図柄のスクロールが速くなると、個々の合体演出図柄が透過した状態(透けた状態)で表示される。このとき表示画面内には、同じく上記の特殊背景画像が表示される。このような特殊背景画像を表示することにより、表示画面全体から遊技者に与える視覚的な訴求力を高め、同じく演出上で有利な状況が発生しているかのような印象を強調することができる。
[Special background image]
In FIG. 35 (C): After this, when the combined effect symbols are scrolled faster, the individual combined effect symbols are displayed in a transparent state. At this time, the special background image is also displayed in the display screen. By displaying such a special background image, it is possible to enhance the visual appeal given to the player from the entire display screen, and to emphasize the impression that an advantageous situation is also occurring in the production. .

〔第2特別図柄変動終了,第1特別図柄変動表示中〕
図35中(D):第2特別図柄の変動終了(停止表示)に略同期して、それまで1つになっていた合体演出図柄が分裂し、元のミニ演出図柄に復帰する。このとき、変動終了した第2特別図柄については、対応するミニ演出図柄による停止表示演出が行われている。なお、ミニ演出図柄の組み合わせは数字の「2」−「5」−「9」のはずれ目であり、これによって今回の第2特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選であったことが教示されている。第4図柄Z2についても、同じく非当選の態様で停止表示されている。
[Second special symbol change end, first special symbol change being displayed]
In FIG. 35 (D): In synchronism with the end of change (stop display) of the second special symbol, the united effect symbol that has become one until then splits and returns to the original mini effect symbol. At this time, for the second special symbol whose variation has ended, a stop display effect by the corresponding mini effect symbol is performed. In addition, the combination of the mini effect symbols is the difference between the numbers “2”-“5”-“9”, and the result of the internal lottery corresponding to the second special symbol this time was not won. Taught. Similarly, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner.

一方、変動中の第1特別図柄については、引き続き対応するミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。対応する第4図柄Z1についても、同じく変動中の態様で表示されている。   On the other hand, the fluctuating display effect is continuously performed with the corresponding mini effect symbol for the first special symbol that is changing. The corresponding fourth symbol Z1 is also displayed in a changing manner.

また変動中表示領域X2内では、それまで1つに合体していた記憶表示画像が分裂して元に戻り、変動終了した第2特別図柄については、マーカM2の表示が消滅している。一方、変動中の第1特別図柄に対応するマーカM1は、残りの変動時間を表す態様で引き続き表示されている。   Further, in the display area X2 during change, the memory display image that has been merged into one is divided and returned to the original, and the display of the marker M2 disappears for the second special symbol that has ended change. On the other hand, the marker M1 corresponding to the changing first special symbol is continuously displayed in a manner representing the remaining fluctuation time.

このように、第2特別図柄が先に変動していた状態で、後から第1特別図柄が変動開始した場合についても同様の演出が実行される。そして、先に第2特別図柄が変動終了し、並行変動状態が解消した場合についても、それまでの合体演出図柄や合体したマーカM1,M2を分裂させて元通りに復帰させることにより、遊技者に対して2つの特別図柄による並行した変動表示が解消されたことを明確に教示することができる。また、引き続き変動表示中の第1特別図柄については、対応するミニ演出図柄やマーカM1による変動中の表示を行うことで、正しく第1特別図柄が変動表示中であることを演出上で表示することができる。   In this way, the same effect is also executed when the first special symbol starts to change later after the second special symbol has changed first. And even if the second special symbol ends and the parallel variation state is resolved first, the player can divide the combined effect design and the combined markers M1 and M2 so far and return to the original state. On the other hand, it can be clearly taught that the parallel variation display by the two special symbols has been eliminated. Further, for the first special symbol that is still being displayed in a variable manner, the corresponding mini effect symbol or the marker M1 is displayed during the change, so that the fact that the first special symbol is being displayed in a variable manner is displayed on the effect. be able to.

また図35中(D)に示されているように、このときマーカM1の表示形態についても、第1特別図柄の変動タイマの残り時間(変動開始からの経過時間)に応じた大きさに設定されている。ここでも同様に、それまで1つに合体していた記憶表示画像が分裂した時点で、既に第1特別図柄についてある程度の変動時間が経過しているため、分裂時のマーカM1の表示形態は、そこから残り時間に応じた大きさで表示される。したがって、遊技者に対して第1特別図柄に関する変動の進行度合(状況)を明確に教示し、上述した遊技性を引き続き発揮させることができる。   Also, as shown in FIG. 35D, the display form of the marker M1 at this time is also set to a size corresponding to the remaining time (elapsed time from the start of change) of the change timer of the first special symbol. Has been. Similarly, since a certain variation time has already passed for the first special symbol at the time when the stored display image that has been merged into one is split, the display form of the marker M1 at the time of splitting is as follows: From there, it is displayed in a size corresponding to the remaining time. Therefore, it is possible to clearly teach the player the degree of progress (situation) of the change related to the first special symbol, and to continue to exhibit the above-described game characteristics.

次に図36は、並行変動中に作動記憶数の増加に応じて行われる記憶表示演出の例とその後の演出の流れを示す連続図である。   Next, FIG. 36 is a continuous diagram showing an example of a memory display effect performed in accordance with an increase in the number of working memories during parallel fluctuations and the flow of the subsequent effects.

〔並行変動中記憶表示演出〕
図36中(A):先ず、上記のように第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が並行して行われている状況を想定する。この状態で、右始動入賞口26への入賞や左始動入賞口28aへの入賞が重ねて発生すると、その都度、第1特別図柄作動記憶数及び第2特別図柄作動記憶数がそれぞれ最大値(4個)まで増加していく。
[Memory display effect during parallel fluctuations]
In FIG. 36 (A): First, a situation is assumed in which the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol are performed in parallel as described above. In this state, when the winning at the right start winning opening 26 and the winning at the left starting winning opening 28a occur repeatedly, the first special symbol working memory number and the second special symbol working memory number are respectively the maximum values ( Will increase to 4).

この例では、第1特別図柄について作動記憶数が最大の4個まで増加しており、それによって下部表示領域X1内には、変動中表示領域X2の左側に4つのマーカM1が並んで表示されている。一方、第2特別図柄については作動記憶数が3個まで増加しており、それによって下部表示領域X1内には、変動中表示領域X2の右側に3つのマーカM2が並んで表示されている。   In this example, the number of working memories for the first special symbol has increased to the maximum of four, whereby four markers M1 are displayed side by side on the left side of the changing display region X2 in the lower display region X1. ing. On the other hand, with respect to the second special symbol, the number of operating memories has increased to three, whereby three markers M2 are displayed side by side in the lower display area X1 on the right side of the changing display area X2.

このように、並行変動中に増加した作動記憶数に応じてマーカM1,M2を用いた記憶表示演出を実行することにより、遊技者に対して現時点でどこまで記憶数が蓄積されているかを明確に教示することができる。   In this way, by executing the memory display effect using the markers M1 and M2 in accordance with the number of working memories increased during the parallel fluctuation, it is clear to what extent the number of memories is accumulated at the present time for the player. Can be taught.

また、変動中表示領域X2内には現在の並行変動にそれぞれ対応する内部抽選に使用された作動記憶を表すマーカM1,M2が合体記憶表示画像として表示されるため、遊技者に対して未変動(変動待ち)の作動記憶と既に変動中の作動記憶との区別を明確に提示することができる。   In addition, since the markers M1 and M2 representing the working memory used for the internal lottery corresponding to the current parallel fluctuation are displayed as the combined memory display image in the changing display area X2, it remains unchanged for the player. It is possible to clearly present the distinction between the working memory (waiting for change) and the working memory that is already changing.

〔第1特別図柄停止表示,第2特別図柄変動表示中〕
図36中(B):第1特別図柄の変動終了(停止表示)に略同期して、それまで1つになっていた合体演出図柄が分裂し、元のミニ演出図柄に復帰する(「7」−「6」−「2」のはずれ目)。一方、変動中の第2特別図柄については、引き続き対応するミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。また対応する第4図柄Z2についても、同じく変動中の態様で表示されている。
[1st special symbol stop display, 2nd special symbol change display]
36 (B): Synchronously with the end of change (stop display) of the first special symbol, the united effect symbol that has become one until then splits and returns to the original mini effect symbol ("7 "-" 6 "-" 2 "gap). On the other hand, for the second special symbol that is changing, the variable display effect is continuously performed by the corresponding mini effect symbol. Similarly, the corresponding fourth symbol Z2 is also displayed in a changing manner.

ここでも同様に、変動中表示領域X2内では、それまで1つに合体していた記憶表示画像が分裂して元に戻り、変動終了した第1特別図柄については、マーカM1の表示が消滅している。一方、変動中の第2特別図柄に対応するマーカM2は、残りの変動時間(変動タイマの残り時間)を表す態様で引き続き表示されている。これにより、遊技者に対して第2特別図柄に関する変動の進行度合(状況)を、一時的であっても明確に教示することができる。   Similarly, in the changing display area X2, the memory display image that has been merged into one is divided and returned to the original, and the display of the marker M1 disappears for the first special symbol that has ended changing. ing. On the other hand, the marker M2 corresponding to the changing second special symbol is continuously displayed in a manner representing the remaining fluctuation time (the fluctuation timer remaining time). Thereby, the progress degree (situation) of the fluctuation related to the second special symbol can be clearly taught to the player even temporarily.

〔記憶数表示〕
このとき変動中表示領域X2の左側には、最大数まで増加した4つのマーカM1が表示されていることから、第1特別図柄の停止表示時間(確定停止時間=0.5秒程度)が経過すると、最先の作動記憶を用いて次の変動表示を開始することが可能な条件(始動条件)を満たしている。一方、変動中表示領域X2の右側では、新たに追加された作動記憶に応じて、マーカM2が最大数の4つまで表示されている。
[Memory number display]
At this time, since the four markers M1 increased to the maximum number are displayed on the left side of the changing display area X2, the stop display time of the first special symbol (determined stop time = about 0.5 seconds) has elapsed. Then, the condition (starting condition) that can start the next variation display using the earliest working memory is satisfied. On the other hand, on the right side of the changing display area X2, up to four markers M2 are displayed according to the newly added operation memory.

〔記憶シフト表示演出,並行変動中合体演出〕
図36中(C):上記のように、始動条件を満たすことで第1特別図柄が次の変動を開始すると、表示画面内ではミニ演出図柄が合体演出図柄に変化し、上記のように並行変動中の合体演出図柄による変動表示演出が行なわれる。
[Memory shift display effect, combined effect during parallel change]
36 (C): As described above, when the first special symbol starts the next change by satisfying the start condition, the mini effect symbol changes to the coalescing effect symbol in the display screen, and as described above in parallel. A variable display effect is performed using the combined effect symbol during the change.

また第1特別図柄の次変動開始に伴い、最先の作動記憶を表すマーカM1が変動中表示領域X2内に移動する演出(記憶シフト演出)が行われる。そして、移動したマーカM1は、以前から変動中表示領域X2内に存在していたマーカM2と合体して1つになる演出が行われる。なお、変動中表示領域X2の左側では、残された3つのマーカM1が1つずつ中心寄りに移動していく演出(記憶シフト演出)が行われる。   Further, with the start of the next change of the first special symbol, an effect (memory shift effect) is performed in which the marker M1 representing the earliest working memory moves into the changing display area X2. Then, the moved marker M1 is combined with the marker M2 that has been present in the changing display area X2 before, and an effect that becomes one is performed. On the left side of the changing display area X2, an effect (memory shift effect) is performed in which the remaining three markers M1 move toward the center one by one.

図36中(D):また、ここでも同様に並行変動中は上記の特殊背景画像を用いた背景演出が行われる。   In FIG. 36 (D): Similarly, the background effect using the special background image is performed during the parallel variation.

〔並行変動中大当りリーチ変動演出〕
図37及び図38は、並行変動中にリーチ状態の発生を経て大当りとなるまでの演出の流れを示す連続図である。この例では、後から変動を開始した方の第1特別図柄について、内部抽選の結果が当選に該当した場合を想定している。以下、演出の流れに沿って説明する。
[Directional change of medium and big hit hits]
FIG. 37 and FIG. 38 are continuous diagrams showing the flow of production until the big hit after the reach state occurs during parallel fluctuation. In this example, it is assumed that the result of the internal lottery corresponds to the winning for the first special symbol whose variation has started later. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図37中(E):互いに並行して変動している第1特別図柄と第2特別図柄のうち、例えば上記のように第1特別図柄について当選の結果が得られている場合、今回の並行変動中にリーチ変動演出を経て大当りとなる演出パターンが選択される。これに伴い、先ずリーチ発生前予告演出が開始される。この例では、表示画面の左端からひょっこりと女性キャラクターを表す絵柄画像が出現し、この絵柄画像が表示画面内を右方向へ横切っていくようなリーチ発生前予告演出(1段階目)が行われている。なお、この間に次の右始動入賞口26への入賞が発生したことにより、変動中表示領域X2の左側ではマーカM1が新たに追加される演出が行われている。
[Preliminary production before reach (first stage)]
In FIG. 37 (E): Of the first special symbol and the second special symbol that fluctuate in parallel with each other, for example, when the winning result is obtained for the first special symbol as described above, the current parallel An effect pattern that is a big hit through a reach change effect during the change is selected. Along with this, first, a pre-reach notice effect is started. In this example, a design image representing a female character appears from the left edge of the display screen, and a pre-reach notice effect (first stage) is performed such that this design image crosses the display screen to the right. ing. In addition, since the winning to the next right start winning opening 26 has occurred during this time, the effect that the marker M1 is newly added is performed on the left side of the changing display area X2.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図37中(F):先のリーチ発生前予告演出に続いて、今度は表示画面の右端から別の女性キャラクターの絵柄画像が出現し、左方向へ横切っていくようなリーチ発生前予告演出(2段階目)が行われる。またこのとき、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図37中(E)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 37 (F): Following the preceding pre-reach notice effect, this time a pre-reach notice effect that a picture image of another female character appears from the right end of the display screen and crosses leftward ( Second stage) is performed. At this time, an effect by sound output is also performed in which the character represented by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach you”). Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way.

〔リーチ発生前予告演出(3段階目)〕
図37中(G):並行変動中に、左図柄列で最初に合体演出図柄が停止表示される。そして、今度はまた表示画面の左端からさらに別の女性キャラクターの絵柄画像が出現し、画面中央位置で拡大表示されるリーチ発生前予告演出(3段階目)が行われる。またこのとき、絵柄画像で表現されたキャラクターが別の台詞(例えば「準備して!」等)を発する演出も合わせて行われる。このように、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動(正確には並行変動しているいずれかの特別図柄の変動)で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる。
[Preliminary notice before the reach (stage 3)]
In FIG. 37 (G): During the parallel change, the combined effect symbol is first stopped and displayed in the left symbol row. Then, another female character design image appears again from the left end of the display screen, and a pre-reach notice effect (third stage) is displayed that is enlarged and displayed at the center position of the screen. At this time, an effect is also performed in which the character represented by the picture image emits another dialogue (for example, “Prepare!”). In this way, if the change in the aspect of the notice effect before the reach occurs is advanced to more stages, there is a possibility that it will be a big hit with this change (to be exact, any of the special symbols that are changing in parallel) It is possible to suggest to the player that (expectation) is high.

〔リーチ状態の発生〕
図37中(H):さらに並行変動中に、右図柄列で合体演出図柄が停止表示される。このとき、左右の図柄例で合体演出図柄の態様は数字の「7」−(変動中)−「7」で揃っているため、並行変動中に演出上でリーチ状態が発生している。また、リーチ状態となった合体演出図柄の周囲に放射状のフラッシュ画像が表示され、リーチ発生時予告演出が行われている。このとき合わせてスピーカ54,55,56から「リーチ!」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生時予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 37 (H): The combined effect symbol is stopped and displayed in the right symbol row during parallel fluctuation. At this time, in the example of the left and right symbols, the combined effect symbols are arranged in the numbers “7” − (during variation) − “7”, so that a reach state occurs in the effect during the parallel variation. In addition, a radial flash image is displayed around the combined effect symbol that has reached the reach state, and a notice effect when a reach occurs is performed. At this time, the “Leach!” Voice or sound effect may be output from the speakers 54, 55, 56. By executing such a sensory and lively reach announcement effect at the time of occurrence of the reach, it is possible to obtain an effect of making the player have a greater sense of expectation.

〔第2特別図柄変動終了(リーチ発生中)〕
図38中(I):並行変動中にリーチ状態が発生しても、第2特別図柄が先に変動を終了(停止表示)すると、一時的に並行変動が途切れた状態となる。このとき、第2特別図柄が停止表示中であり、表示画面の右上隅位置には、第2特別図柄の停止表示態様に応じてミニ演出図柄による停止表示演出が行われている。
[Second special symbol change end (reach is occurring)]
In FIG. 38 (I): Even if the reach state occurs during the parallel fluctuation, when the second special symbol finishes the fluctuation first (stop display), the parallel fluctuation is temporarily interrupted. At this time, the second special symbol is being stopped and displayed, and a stop display effect by the mini effect symbol is performed at the upper right corner position of the display screen according to the stop display mode of the second special symbol.

ただし、リーチ状態となっていた合体演出図柄については、引き続き合体した状態を維持している。これは、既に第2特別図柄について作動記憶が1つ以上存在することから、停止表示時間の経過後はそのまま並行変動状態となることが制御上で明らかだからである。そして、実際に変動中表示領域X2の右側に位置していたマーカM2が変動中表示領域X2内に移動し(記憶シフト演出)、再び合体する演出が行われている。   However, the united effect design that has been in the reach state continues to be in the united state. This is because, since there is already one or more working memories for the second special symbol, it is clear in terms of control that the parallel change state is maintained after the stop display time has elapsed. And the marker M2 which was actually located on the right side of the changing display area X2 moves into the changing display area X2 (memory shift effect), and the effect of uniting again is performed.

このとき、表示画面の中央位置には、リーチ状態となった合体演出図柄が揺れ動くようにして表示され続けるとともに、例えば「保留を貯めてリーチを続けろ!」といった文字情報を合わせて表示する付加演出が実行される。また、このときスピーカ54,55,56から音声が出力されることとしてもよい。いずれにしても、このような付加演出が実行されることにより、遊技者に対して「作動記憶を途絶えさせないように遊技球の入賞を続けて発生させよう」という動機付けを与え、遊技に対するモチベーションを向上させることができる。   At this time, in the center position of the display screen, the combined effect design that has reached the reach state continues to be displayed in a swinging manner, and for example, an additional effect that displays character information such as “save hold and continue reach”! Is executed. At this time, sound may be output from the speakers 54, 55, and 56. In any case, by executing such additional effects, the player is motivated to continue to generate a winning game ball so as not to interrupt the working memory, and to motivate the game. Can be improved.

〔並行変動状態の再開によるリーチ演出の進行〕
図38中(J):並行変動状態が再開されたことに伴い、合体演出画像を用いたリーチ演出が進行する。この例では、例えば数字の「2」〜「8」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「6」まで消去されて「7」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「7」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「7」が消去された後の画面上に例えば数字の「8」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production by resuming parallel fluctuation state]
In FIG. 38 (J): Reach effect using the coalesced effect image proceeds as the parallel variation state is resumed. In this example, for example, images representing the numbers “2” to “8” are displayed in a state of forming a three-dimensional column on the screen, and “2”, “3”, “4” from the top (front) of the column. “...” is performed in order of the number images being erased from the screen. Such an effect is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased. Also, if the number “6” is deleted and “7” remains in front of the screen, it is “probable big hit”, but if the number “7” is also deleted, it means “out of place”. In this case, for example, the number “8” is displayed on the screen after the number “7” is deleted. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, then the next time the number “6” is erased, the possibility of a “probable big hit” will increase. Tension is also increased at a stretch.

図38中(K):並行変動状態にあった第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示されると、合体演出図柄によるリーチ演出も一応の決着を見せて停止表示演出が行われる。具体的には、今回のリーチ変動は「大当り」に該当するため、最終的に数字の「6」が消去され、表示画面の中央に数字の「7」を表す画像が表示された状態となる。これにより、遊技者に対して「今回の並行変動中リーチ(内部的には第1特別図柄の変動)で大当りになった」ということを教示することができる。また、このとき第1特別図柄に対応する第4図柄Z1は、確変大当りを表す態様(例えば赤色表示)で停止表示されている。   FIG. 38 (K): When the change display of the first special symbol that was in the parallel change state is finished and stopped, the reach effect by the combined effect design is also settled once and the stop display effect is performed. Specifically, since the current reach fluctuation corresponds to “big hit”, the number “6” is finally deleted, and an image representing the number “7” is displayed in the center of the display screen. . As a result, the player can be informed that “the current parallel fluctuation reach (internally, the fluctuation of the first special symbol) was a big hit”. At this time, the fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol is stopped and displayed in a mode (for example, red display) representing the probability big hit.

〔確定停止演出〕
図38中(L):そして、第1特別図柄の確定停止時間内に合体演出図柄も確定停止表示される。この例では、表示画面の中央位置で左・中・右の合体演出図柄が数字の「7」−「7」−「7」の3つ揃いを表す態様で停止表示されている。
[Confirmed stop production]
In FIG. 38 (L): The coalescing effect symbol is also confirmed and stopped within the fixed stop time of the first special symbol. In this example, the left, middle, and right combined effect symbols are stopped and displayed at the center position of the display screen in a manner that represents a set of three numbers “7”-“7”-“7”.

この後、主制御CPU72による制御上では、第1特別図柄に関して特別遊技管理ステータスが大当り状態に移行し、それまで並行変動していた第2特別図柄については、変動表示がホールドされた状態となる。   Thereafter, on the control by the main control CPU 72, the special game management status shifts to the big hit state with respect to the first special symbol, and the change display is held for the second special symbol which has been changed in parallel until then. .

〔合体演出図柄によるリーチ演出のまとめ〕
以上のように本実施形態では、並行変動しているいずれか一方の特別図柄(上記の例では第1特別図柄)に関して、内部抽選の結果が大当りに該当した場合、合体演出図柄を用いて特殊なリーチ演出が行われ、そのまま大当りに発展する。これにより、遊技者に対して並行変動中の方が演出上で有利な状態となったかのような印象を抱かせることができる。また、並行変動中にリーチ演出が発生した場合、引き続き合体演出図柄によるリーチ演出を継続させるため、できるだけ作動記憶が途切れないように右始動入賞口26や左始動入賞口28aへの入賞を発生させることに対する動機付けを与え、遊技に対する積極的な姿勢を維持させることができる。
[Summary of Reach Production by Coalition Production Design]
As described above, in the present embodiment, when one of the special symbols changing in parallel (the first special symbol in the above example) corresponds to a big win, the special effect using the combined effect design is used. Reach production is performed, and it grows as a big hit as it is. As a result, it is possible to give the player an impression as if the state of parallel variation has become advantageous in terms of performance. In addition, when a reach effect occurs during parallel fluctuations, in order to continue the reach effect with the combined effect pattern, a winning is made to the right start winning port 26 or the left start winning port 28a so that the working memory is not interrupted as much as possible. Motivation for things can be given and a positive attitude towards games can be maintained.

また、第1特別図柄又は第2特別図柄がそれぞれ単独で変動する場合は、現在の変動に対応する内部抽選で使用された作動記憶を表すマーカM1,M2が変動中表示領域X2内に表示され、そのときの変動の進行度合(状況)に応じて表示形態が変化していくため、遊技者に対して第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示やミニ演出図柄を用いた変動表示演出の進行度合(状況)を容易に認識させることができる。これにより、並行変動が発生していない状況であっても、独自の演出態様に基づいて遊技性の幅を拡げることができ、単独変動中の遊技者の損失感(お得感とは逆の感覚)を緩和することができる。   Further, when the first special symbol or the second special symbol fluctuates independently, markers M1 and M2 representing the working memory used in the internal lottery corresponding to the current variation are displayed in the changing display area X2. Since the display form changes according to the degree of progress (situation) of the fluctuation at that time, the fluctuation display effect using the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol or the mini effect symbol for the player It is possible to easily recognize the degree of progress (situation). As a result, even in a situation where parallel fluctuations do not occur, it is possible to expand the range of game play based on a unique performance aspect, and a player's feeling of loss during a single fluctuation (opposite to profit feeling) Sensation).

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した個別演出図柄を用いた変動表示演出や合体演出図柄を用いた変動表示演出、リーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect using the individual effect symbol, the variable display effect using the coalescence effect symbol, the reach effect, the pre-reach notice effect, the memory number display effect, and the like are all controlled through the following control processing.

〔演出制御処理〕
図39は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of the procedure of effect control processing executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、第1特別図柄演出図柄管理処理(ステップS402)、第2特別図柄演出図柄管理処理(ステップS403)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), working memory effect management process (step S401), first special symbol effect symbol management process (step S402), second special symbol effect symbol management process (step S403), display. This includes a subroutine group of output processing (step S404), lamp driving processing (step S406), acoustic driving processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。また、このうち特別図柄に関係するコマンドは、第1特別図柄及び第2特別図柄についてそれぞれ別個に送信される。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning tone control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, number of rounds command, error notification command, jackpot end effect command, variation pattern There are destination judgment commands and the like. Of these, commands related to special symbols are transmitted separately for the first special symbol and the second special symbol.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は上述した記憶数表示演出や、マーカM1,M2を用いた記憶表示演出の実行を制御する。またこの処理において、変動中表示領域X2内でのマーカM1,M2の表示形態を変化させる制御が行われる。なお作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the operation memory effect management process, the effect control CPU 126 controls the execution of the memory number display effect and the memory display effect using the markers M1 and M2. In this process, control is performed to change the display form of the markers M1 and M2 in the changing display area X2. The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:第1特別図柄演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は第1特別図柄に対応するミニ演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、第1特別図柄演出図柄管理処理の内容についても、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the first special symbol effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the mini effect symbol corresponding to the first special symbol, and opens and closes the variable winning device 30. Control the contents of production during operation. The contents of the first special symbol effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS403:次の第2特別図柄演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は第2特別図柄に対応するミニ演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、第2特別図柄演出図柄管理処理の内容については、制御の対象が第1特別図柄演出図柄管理処理(先のステップS402)と異なる以外は共通である。   Step S403: In the next second special symbol effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the result display effect using the mini effect symbol corresponding to the second special symbol, or the variable winning device 30. Control the contents of the production during the opening and closing operation. The contents of the second special symbol effect symbol management process are the same except that the object of control is different from the first special symbol effect symbol management process (the previous step S402).

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(図柄演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed contents of the effect (design effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御CPU126は可動体の駆動用ICに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図7中のパネル電飾基板138に接続することができる。   Step S412: In other processing, for example, when there is a movable body for presentation, the presentation control CPU 126 outputs a control signal to the movable body driving IC. Although not particularly illustrated, the movable body is operated by a driving source such as a solenoid or a stepping motor, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently. These solenoids, stepping motors, and other drive sources can be connected to, for example, the panel illumination board 138 in FIG.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1. Next, the contents of the action memory effect management process executed in the effect control process will be described.

〔作動記憶演出管理処理〕
図40は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って作動記憶演出管理処理の内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents of the working memory effect management process will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the effect command at the time of increasing the number of working memories is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S702. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させるための演出パターンを選択する。これにより、変動中表示領域X2内でマーカM1,M2を表示する演出パターンや、下部表示領域X1内でのマーカM1,M2の表示パターンが決定されることになる。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol. Thereby, the effect pattern which displays the markers M1 and M2 in the changing display area X2, and the display pattern of the markers M1 and M2 in the lower display area X1 are determined.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS706及びステップS708を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command at the time of increasing the number of operating memories is stored (No), the effect control CPU 126 does not execute Steps S706 and S708.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出パターンや、下部表示領域X1から変動中表示領域X2に各マーカM1,M2を移動させる演出パターンを選択する。   Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 moves the markers M1 and M2 from the lower display area X1 to the changing display area X2 or the effect pattern in which the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol are slid. Select the production pattern to be performed.

ステップS708:また演出制御CPU126は、並行変動中合体演出選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S708: Also, the effect control CPU 126 executes a combined change effect selecting process during parallel fluctuation. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

ステップS710:そして演出制御CPU126は、変動表示中作動記憶演出実行処理を実行する。この具体的な処理の内容についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図39)に復帰する。
Step S710: Then, the effect control CPU 126 executes an operation memory effect executing process during variation display. The details of this specific processing will be further described later using another flowchart.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 39).

なお、作動記憶演出管理処理(図40)において、ステップS710(変動表示中作動記憶演出実行処理)の前に例えば「第1特別図柄又は第2特別図柄が変動中か?」を判断するステップを置いてもよい。この場合、現在変動中(新たな変動パターンコマンド受信済み)であればステップS710を実行し、変動中でなければステップS710をスキップするロジックを採用することができる。   In the action memory effect management process (FIG. 40), for example, a step of determining whether “first special symbol or second special symbol is changing” before step S710 (fluctuation display action memory effect executing process). May be placed. In this case, it is possible to employ a logic that executes step S710 if it is currently fluctuating (a new fluctuation pattern command has been received) and skips step S710 if it is not fluctuating.

〔並行変動中合体演出選択処理〕
図41は、上記の並行変動中合体演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御CPU126は、第1特別図柄と第2特別図柄の並行変動中にマーカM1,M2を合体させる演出パターンを選択することができる。
[Built-in effect selection process during parallel change]
FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the above-described parallel variation coalescence effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 can select an effect pattern that combines the markers M1 and M2 during the parallel variation of the first special symbol and the second special symbol.

ステップS800:すなわち演出制御CPU126は、並行変動が発生したか否かを確認する。例えば、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について有効な変動パターンコマンドが保存されていることを確認した場合、並行変動が発生した(Yes)と判断する。この場合、演出制御CPU126は次のステップS802を実行する。なお、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方について有効な変動パターンコマンドが保存されていなければ(No)、演出制御CPU126はステップS802以降を実行することなく作動記憶演出管理処理に復帰する。   Step S800: That is, the effect control CPU 126 confirms whether or not parallel fluctuation has occurred. For example, when the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms that a valid variation pattern command is stored for both the first special symbol and the second special symbol, parallel variation has occurred (Yes) ). In this case, the effect control CPU 126 executes the next step S802. If effective variation pattern commands are not stored for both the first special symbol and the second special symbol (No), the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process without executing step S802 and subsequent steps.

ステップS802:次に演出制御CPU126は、合体演出実行条件を満たすか否かを確認する。合体演出実行条件は、例えば以下の場合に満たされたと判断することができる。
(1)第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれか短い方の残り変動時間が所定秒数(例えば6秒程度)以上あること。
(2)第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれかにリーチ変動パターンコマンドが存在していること。この場合の変動パターンは大当りリーチ変動でもよいし、はずれリーチ変動でもよいこととする。
Step S802: Next, the effect control CPU 126 confirms whether or not the coalescing effect execution condition is satisfied. For example, it can be determined that the combined performance execution condition is satisfied in the following case.
(1) Either the first special symbol or the second special symbol is not in a big hit state, and the shorter remaining fluctuation time is a predetermined number of seconds (for example, about 6 seconds) or more.
(2) Either the first special symbol or the second special symbol is not in the big hit state, and the reach variation pattern command exists in either. The variation pattern in this case may be a big hit reach variation or an outlier reach variation.

上記(1)又は(2)のいずれかの条件を満たす場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS804を実行する。   When the condition (1) or (2) is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes the next step S804.

ステップS804:この場合、演出制御CPU126は、合体演出パターンを選択する。具体的には、変動中表示領域X2内でマーカM1,M2を1つに合体させる際の演出パターンを選択する。ここでは主に、既に変動中であった方のマーカM1,M2に対し、後から追加された方のマーカM1,M2を合体させる際の演出パターンが選択されることになる(図33中(iii),図35中(B)等)。   Step S804: In this case, the effect control CPU 126 selects a combined effect pattern. Specifically, an effect pattern for combining the markers M1 and M2 into one in the changing display area X2 is selected. Here, an effect pattern when the later added markers M1 and M2 are combined with the already changing markers M1 and M2 is mainly selected (in FIG. 33 ( iii) and (B) in FIG. 35).

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理に復帰する。また、先のステップS802でいずれの条件も満たさなければ(ステップS802:No)、演出制御CPU126はステップS804を実行することなく作動記憶演出管理処理に復帰する。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the operation memory effect management process. If none of the conditions is satisfied in the previous step S802 (step S802: No), the effect control CPU 126 returns to the working memory effect management process without executing step S804.

〔変動表示中作動記憶演出実行処理〕
次に図42は、変動表示中作動記憶演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は変動中表示領域X2内に表示されているマーカM1,M2の表示形態(表示態様)を更新することができる。以下、具体的に説明する。
[Operation memory effect execution processing during variable display]
Next, FIG. 42 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the action display effect execution process during variation display. In this process, the effect control CPU 126 can update the display mode (display mode) of the markers M1 and M2 displayed in the changing display area X2. This will be specifically described below.

ステップS900:先ず演出制御CPU126は、マーカM1,M2について合体演出パターンを選択中であるか否かを確認する。具体的には、先の並行変動中合体演出選択処理(図41)において、合体演出パターンを選択済みであるか否かを確認する。
現時点で未だ合体演出パターンを選択していなければ(No)、演出制御CPU126はステップS902及びステップS904を実行することなくステップS906を実行する。なお、ステップS906の内容については後述する。これに対し、現時点で既に合体演出パターンを選択している場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS902を実行する。
Step S900: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the combined effect pattern is being selected for the markers M1 and M2. Specifically, it is confirmed whether or not the coalescing effect pattern has been selected in the previous combined fluctuating coalescence effect selection process (FIG. 41).
If the union effect pattern has not yet been selected at the present time (No), the effect control CPU 126 executes step S906 without executing steps S902 and S904. The contents of step S906 will be described later. On the other hand, when the united effect pattern has already been selected at the present time (Yes), the effect control CPU 126 next executes step S902.

ステップS902:ここで演出制御CPU126は、合体演出パターン表示更新処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は変動中表示領域X2内でのマーカM1,M2の表示態様を更新する。表示態様の更新は、例えば合体中のマーカM1,M2を変動時間の経過に伴って点滅させたり、外部光の反射によってキラキラと輝かせたりすることで行われる(これらの例は図示していない)。   Step S902: Here, the effect control CPU 126 executes a united effect pattern display update process. In this process, the effect control CPU 126 updates the display mode of the markers M1 and M2 in the changing display area X2. The display mode is updated by, for example, blinking the markers M1 and M2 being merged with the passage of the fluctuation time or shining with the reflection of external light (these examples are not shown). ).

ステップS904:次に演出制御CPU126は、並行変動が終了するか否かを判断する。具体的には、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかについて、変動時間の残りが0になり、かつ、次の作動記憶が存在しないか否かを判断する。この条件を満たさなければ(No)、演出制御CPU126はここで作動記憶演出管理処理に復帰する。この場合、選択された合体演出パターンによる作動記憶演出が継続されることになる。   Step S904: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not the parallel variation ends. Specifically, for either the first special symbol or the second special symbol, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is 0 and the next working memory does not exist. If this condition is not satisfied (No), the effect control CPU 126 returns to the action memory effect management process. In this case, the working memory effect by the selected coalescing effect pattern is continued.

これに対し、上記の条件を満たすことで並行変動が終了すると判断した場合(ステップS904:Yes)、演出制御CPU126はステップS906を実行する。   On the other hand, when it is determined that the parallel variation is completed by satisfying the above condition (step S904: Yes), the effect control CPU 126 executes step S906.

ステップS906:この場合、演出制御CPU126は変動表示中マーカ表示更新処理において、それまで合体していたマーカM1,M2の表示態様を元に復帰(分裂)させる。これにより、変動中表示領域X2内でマーカM1,M2が分裂した状態に変化することになる(図34中(v),図35中(D),図36中(B)等)。変動表示中マーカ表示更新処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S906: In this case, the effect control CPU 126 returns (splits) based on the display mode of the markers M1 and M2 that have been combined so far in the marker display update process during the variable display. As a result, the markers M1 and M2 are split in the changing display area X2 ((v) in FIG. 34, (D) in FIG. 35, (B) in FIG. 36, etc.)). The contents of the variable display marker display update process will be described later using another flowchart.

また、先のステップS900で未だ合体演出パターンを選択していない場合(ステップS900:No)についても、演出制御CPU126はステップS906を実行する。この場合、演出制御CPU126は個別のマーカM1,M2の表示形態を残り変動時間に応じて小さく変化させる。これにより、変動中表示領域X2内でマーカM1,M2が次第に欠けていくような演出表示が行われる(図30,図31等)。   Even when the coalescing effect pattern has not yet been selected in the previous step S900 (step S900: No), the effect control CPU 126 executes step S906. In this case, the effect control CPU 126 changes the display form of the individual markers M1 and M2 small according to the remaining fluctuation time. As a result, an effect display in which the markers M1, M2 are gradually lost in the changing display area X2 is performed (FIGS. 30, 31, etc.).

そして、以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は作動記憶演出管理処理に復帰する。   And if the above procedure is performed, production control CPU126 will return to an operation | movement memory production management process.

〔変動表示中マーカ表示更新処理〕
図43は、上記の変動表示中マーカ表示更新処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御CPU126は、単独で変動中(合体記憶表示画像が分裂した場合も含む)の第1特別図柄又は第2特別図柄に対応するマーカM1,M2の表示形態を変化させることができる。以下、手順例に沿って説明する。
[Marker display update processing during fluctuation display]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure example of the marker display update process during the above-described variation display. In this process, the effect control CPU 126 can change the display form of the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol or the second special symbol which is changing independently (including the case where the combined memory display image is split). . Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS920:先ず演出制御CPU126は、現在の変動対象図柄が第1特別図柄であるか否かを確認し、第1特別図柄に該当していれば(Yes)、次にステップS922を実行する。   Step S920: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation target symbol is the first special symbol, and if it corresponds to the first special symbol (Yes), then executes step S922.

ステップS922:次に演出制御CPU126は、第1特別図柄変動タイマの残り時間を算出する。具体的には、演出制御CPU126は現在の変動に関して主制御CPU72から変動パターンコマンドを新たに受信すると、今回の変動時間(変動タイマの初期設定値)を設定し、その値をRAM130のタイマカウンタ領域に保存する。その後、演出制御CPU126は、次の変動パターンコマンドを受信するまでの間、変動開始時からの経過時間に応じて変動タイマの値を減算し、その結果をタイマカウンタ領域に更新する。このため、ここでは更新後の変動タイマの値から残り時間を算出することができる。   Step S922: Next, the effect control CPU 126 calculates the remaining time of the first special symbol variation timer. Specifically, when the production control CPU 126 newly receives a fluctuation pattern command from the main control CPU 72 regarding the current fluctuation, the production control CPU 126 sets the current fluctuation time (initial value of the fluctuation timer), and stores the value in the timer counter area of the RAM 130. Save to. Thereafter, until the next variation pattern command is received, the effect control CPU 126 subtracts the value of the variation timer according to the elapsed time from the start of variation, and updates the result to the timer counter area. For this reason, the remaining time can be calculated from the updated value of the variable timer here.

ステップS924:そして演出制御CPU126は、変動タイマの残り時間に応じた第1特別図柄マーカ表示パターンを指定する。すなわち、ここでは変動タイマの初期設定値に対する残り時間の割合から、変動中表示領域X2内に表示するべきマーカM1の大きさを指定する。例えば、現在の変動タイマの残り時間が100%(変動開始時)であれば、演出制御CPU126はマーカM1の大きさが初期サイズ(最大)となるマーカ表示パターンを指定する。また、現在の変動タイマの残り時間が50%程度であれば、演出制御CPU126はマーカM1の大きさが初期サイズの半分程度となるマーカ表示パターンを指定し、残り時間が数%程度であれば、演出制御CPU126はマーカM1の大きさを初期サイズの数%程度まで小さくしたマーカ表示パターンを指定する。これにより、例えば図32中(A)に示されているように、変動タイマの残り時間に応じたマーカM1の表示形態を適切に設定することができる。   Step S924: The effect control CPU 126 designates a first special symbol marker display pattern corresponding to the remaining time of the variation timer. That is, here, the size of the marker M1 to be displayed in the changing display area X2 is designated from the ratio of the remaining time to the initial setting value of the changing timer. For example, if the remaining time of the current variation timer is 100% (at the start of variation), the effect control CPU 126 designates a marker display pattern in which the size of the marker M1 is the initial size (maximum). If the remaining time of the current variation timer is about 50%, the effect control CPU 126 specifies a marker display pattern in which the size of the marker M1 is about half of the initial size, and if the remaining time is about several percent. The effect control CPU 126 designates a marker display pattern in which the size of the marker M1 is reduced to about several percent of the initial size. Thereby, for example, as shown in FIG. 32A, the display form of the marker M1 according to the remaining time of the variation timer can be appropriately set.

以上は現在の変動対象が第1特別図柄に該当する場合の手順であるが、変動対象が第2特別図柄である場合(ステップS920:No)は以下の手順となる。   The above is the procedure when the current variation target corresponds to the first special symbol, but when the variation target is the second special symbol (step S920: No), the procedure is as follows.

ステップS926:すなわち次に演出制御CPU126は、第2特別図柄変動タイマの残り時間を算出する。変動タイマの残り時間を算出する手法は、第1特別図柄についての算出手法(ステップS922)と同様である。   Step S926: Next, the effect control CPU 126 calculates the remaining time of the second special symbol variation timer. The method for calculating the remaining time of the variation timer is the same as the calculation method for the first special symbol (step S922).

ステップS924:そして演出制御CPU126は、変動タイマの残り時間に応じた第2特別図柄マーカ表示パターンを指定する。ここでも同様に、現在の変動タイマの残り時間が100%(変動開始時)であれば、演出制御CPU126はマーカM2の大きさが初期サイズ(最大)となるマーカ表示パターンを指定する。また、現在の変動タイマの残り時間が50%程度であれば、演出制御CPU126はマーカM2の大きさが初期サイズの半分程度となるマーカ表示パターンを指定し、残り時間が数%程度であれば、演出制御CPU126はマーカM2の大きさを初期サイズの数%程度まで小さくしたマーカ表示パターンを指定する。これにより、第2特別図柄に対応するマーカM2についても、変動タイマの残り時間に応じた表示形態を適切に設定することができる。   Step S924: The effect control CPU 126 specifies a second special symbol marker display pattern corresponding to the remaining time of the variation timer. Similarly, if the remaining time of the current variation timer is 100% (at the start of variation), the effect control CPU 126 designates a marker display pattern in which the size of the marker M2 is the initial size (maximum). If the remaining time of the current variation timer is about 50%, the effect control CPU 126 designates a marker display pattern in which the size of the marker M2 is about half of the initial size, and if the remaining time is about several percent. The production control CPU 126 designates a marker display pattern in which the size of the marker M2 is reduced to about several percent of the initial size. Thereby, also about the marker M2 corresponding to a 2nd special symbol, the display form according to the remaining time of the fluctuation | variation timer can be set appropriately.

以上のステップS924又はステップS928のいずれかを実行すると、演出制御CPU126は変動表示中作動記憶演出実行処理(図42)及び作動記憶演出管理処理(図40)を経て演出制御処理(図39)に復帰する。   When either step S924 or step S928 described above is executed, the effect control CPU 126 goes to the effect control process (FIG. 39) through the action display effect execution process during the variable display (FIG. 42) and the action memory effect management process (FIG. 40). Return.

そして表示出力処理(図39中のステップS404)において、演出制御CPU126はステップS924で指定したマーカ表示パターンを演出表示制御装置144に通知する。これにより、液晶表示器42の表示画面において、指定された大きさのマーカM1,M2が変動中表示領域X2内に表示されることになる(記憶表示形態変化演出実行手段)。   In the display output process (step S404 in FIG. 39), the effect control CPU 126 notifies the effect display control device 144 of the marker display pattern specified in step S924. As a result, the markers M1 and M2 having the designated sizes are displayed in the changing display area X2 on the display screen of the liquid crystal display 42 (stored display form change effect execution means).

〔第1特別図柄演出図柄管理処理(第2特別図柄演出図柄管理処理)〕
次に図44は、第1特別図柄演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。第1特別図柄演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。なお、上記のように第2特別図柄演出図柄管理処理の内容は、制御対象が第2特別図柄に対応するミニ演出図柄である点を除いて、基本的に第1特別図柄演出図柄管理処理と共通であるため、ここでは第1特別図柄演出図柄管理処理を例に挙げて説明することとする。
[First special symbol effect symbol management process (second special symbol effect symbol management process)]
Next, FIG. 44 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol effect symbol management process. The first special symbol effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable. This is a configuration including a subroutine group of the winning device operation process (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process. As described above, the content of the second special symbol effect symbol management process is basically the same as that of the first special symbol effect symbol management process except that the control target is a mini effect symbol corresponding to the second special symbol. Since they are common, the first special symbol effect symbol management process will be described as an example here.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において可変入賞装置管理処理(図16中のステップS5000又は図17中のステップS5900)が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is selected as a jump destination only when the variable winning device management process (step S5000 in FIG. 16 or step S5900 in FIG. 17) is selected in the main control CPU 72. . In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は、制御対象である第1特別図柄に対応するミニ演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the mini effect symbol corresponding to the first special symbol as the control target. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or produces an effect pattern for the notice effect (reach occurrence other than the pre-reading notice effect pattern). Select a previous notice pattern, a notice pattern after reach, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、ミニ演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 while executing a variable display effect using a mini effect design, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and according to the result. The control information of effect content (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様でミニ演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と結果表示演出(=停止表示演出)の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していたミニ演出図柄の変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、対応する第1特別図柄の停止表示に略同期してミニ演出図柄による結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。ただし本実施形態において、2ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。   Step S506: In the effect symbol stop display process, the effect control CPU 126 controls the contents of the result display effect using the mini effect symbol and the moving image in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the result display effect (= stop display effect). In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect of the mini effect symbol that has been actually executed within the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the result display effect. . Thereby, the result display effect by the mini effect symbol is executed substantially in synchronization with the stop display of the corresponding first special symbol, and the result of the internal lottery is effectively taught to the player (disclosure, notification, notification, etc.) (Design effect execution means). However, in the present embodiment, the result display effect is executed in a manner similar to or close to the loss when winning two rounds or at a small hit.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば15ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、15ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operation process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit. In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of 15 rounds of promising big hit with a play, the effect control CPU 126 selects a 15-round prominent effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and this effect display control device 144 (display control CPU 146). To instruct. As a result, the image of the big hit effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図45は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、ここでは第1特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動前処理の手順例を挙げているが、第2特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動前処理の手順例についても、制御の対象が第2特別図柄に対応したミニ演出図柄である以外は同様とすることができる。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. In addition, although the example of the procedure of the effect symbol change pre-processing performed in the 1st special symbol effect symbol management process is given here, before the effect symbol change executed in the 2nd special symbol effect symbol management process The processing procedure example can be the same except that the control target is a mini effect symbol corresponding to the second special symbol. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図39中のステップS404)、ランプ駆動処理(図39中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 39) and lamp driving process (step S406 in FIG. 39). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、制御対象に関する第1特別図柄について(第2特別図柄演出図柄管理処理の中では第2特別図柄について。これ以降も同じ。)今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、第1特別図柄について非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、第1特別図柄について今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 is the first special symbol related to the controlled object (the second special symbol is the second special symbol in the second special symbol effect symbol management process. The same applies thereafter). Check if it exists. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored for the first special symbol. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. That is, if the current variation pattern command for the first special symbol corresponds to the outlier normal variation or the outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、第1特別図柄について今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、第1特別図柄について大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、第1特別図柄について今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、第1特別図柄について今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (Step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current variation is a big hit for the first special symbol. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored for the first special symbol. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Note that it is also possible to check whether or not the current variation is a big hit for the first special symbol based on the variation pattern command or the stop symbol command. That is, for the first special symbol, if the current variation pattern command corresponds to the jackpot variation, it can be determined that the current variation is a jackpot variation. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance in pairs with the variation pattern command, and the effect control CPU 126 refers to an effect pattern selection table (not shown) and selects the effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time. Can do.

また演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応するミニ演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定されるミニ演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When an effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), a mini effect symbol change schedule (change time, reach type and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, stop The display mode and the like are determined. Note that the types of mini effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、15ラウンド大当り又は2ラウンド大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   Although the above procedure corresponds to “small hit”, if it corresponds to 15 round big hit or 2 round big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定されるミニ演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「2ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお2ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「1−2−3」や「3−5−7」のような規則性のある数字の組み合わせ(いわゆるチャンス当選目)とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. The types of mini effect symbols determined here include those constituting the “combination at the time of two rounds of jackpot” in addition to those constituting the above “hit combination”. In addition, the combination at the time of 2 round big hits shall be a combination of regular numbers such as “1-2-3” and “3-5-7” as described above (so-called chance win) Can do. Note that, in the big hit effect pattern selection process, the process may be further branched for each big hit stop symbol.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応するミニ演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。   When the effect pattern number at the time of losing is selected, the effect control CPU 126 refers to the effect table (not shown), and the change schedule of the mini effect symbol corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) In this case, reach type and reach occurrence timing) and a stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”) are determined.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図44中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいてミニ演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに(図柄演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景(滞在)モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される態様であってもよい(演出実行手段)。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 44), the variation display effect and the result display effect by the mini effect symbol are executed based on the actually selected variation effect pattern (design effect). Execution means), the notice effect is executed based on various notice effect patterns. In addition, various modes of stay mode effects may be executed based on the background (stay) mode pattern selected here (effect execution means).

〔演出図柄変動中処理〕
図46は、演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。なお、ここでは第1特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動中処理の手順例を挙げているが、第2特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動中処理の手順例についても、制御の対象が第2特別図柄に対応したミニ演出図柄である以外は同様とすることができる。また、この処理において演出制御CPU126は、液晶表示器42の表示画面内でミニ演出図柄を用いた変動表示演出を実行したり、並行変動が発生した場合に合体演出図柄を用いた変動表示演出を実行したりすることができる。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during production design variation]
FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure example of the processing during the effect symbol variation. In addition, although the example of the procedure of the effect symbol variation process performed in the 1st special symbol effect symbol management process is given here, the effect symbol variation executed in the second special symbol effect symbol management process is given. The processing procedure example can be the same except that the control target is a mini effect symbol corresponding to the second special symbol. In this process, the effect control CPU 126 executes a variable display effect using the mini effect symbol on the display screen of the liquid crystal display 42, or performs a variable display effect using the combined effect symbol when a parallel variation occurs. Can be executed. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS950:先ず演出制御CPU126は、現時点で並行変動演出パターンを選択中であるか否かを確認する。ここでいう「並行変動演出パターン」は、上記のように並行変動が発生した場合に合体演出図柄を用いて行う演出パターンに該当する。未だ並行変動演出パターンを選択していなければ(No)、演出制御CPU126は次のステップS952を実行する。   Step S950: First, the effect control CPU 126 checks whether or not the parallel variation effect pattern is currently selected. The “parallel variation effect pattern” here corresponds to an effect pattern that is performed using a combined effect design when parallel variation occurs as described above. If the parallel variation effect pattern has not yet been selected (No), the effect control CPU 126 executes the next step S952.

ステップS952:次に演出制御CPU126は、並行変動演出実行条件を満たすか否かを判断する。並行変動演出実行条件は、例えば先の並行変動中合体演出選択処理(図41中のステップS800)と同様に、以下の場合に満たされたと判断することができる。
(1)第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれか短い方の残り変動時間が所定秒数(例えば6秒程度)以上あること。
(2)第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれかにリーチ変動パターンコマンドが存在していること。この場合の変動パターンは大当りリーチ変動でもよいし、はずれリーチ変動でもよいこととする。
Step S952: Next, the effect control CPU 126 determines whether or not the parallel variation effect execution condition is satisfied. It can be determined that the parallel variation effect execution condition is satisfied in the following cases, for example, in the same manner as the previous parallel variation coalescence effect selection process (step S800 in FIG. 41).
(1) Either the first special symbol or the second special symbol is not in a big hit state, and the shorter remaining fluctuation time is a predetermined number of seconds (for example, about 6 seconds) or more.
(2) Either the first special symbol or the second special symbol is not in the big hit state, and the reach variation pattern command exists in either. The variation pattern in this case may be a big hit reach variation or an outlier reach variation.

上記(1)又は(2)のいずれかの条件を満たす場合(Yes)、演出制御CPU126は次のステップS954を実行する。     When the condition (1) or (2) is satisfied (Yes), the effect control CPU 126 executes the next step S954.

ステップS954:この場合、演出制御CPU126は並行変動表示演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は合体演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出(結果表示演出)の演出パターンを選択する。   Step S954: In this case, the effect control CPU 126 executes a parallel variation display effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect pattern of a change display effect and a stop display effect (result display effect) using the combined effect design.

ステップS956:演出制御CPU126は、演出図柄並行変動表示更新処理を実行する。すなわち、先のステップS954で新たに並行変動演出パターンを選択したか、既に並行変動演出パターンを選択済みである場合(ステップS950:Yes)、この処理において演出制御CPU126は、合体演出図柄を用いた変動表示演出の態様を更新する(図33中(iii),(iv)等)。   Step S956: The effect control CPU 126 executes effect symbol parallel variation display update processing. That is, when a parallel variation effect pattern is newly selected in the previous step S954 or a parallel variation effect pattern has already been selected (step S950: Yes), the effect control CPU 126 uses the combined effect design in this process. The mode of the variable display effect is updated ((iii), (iv), etc. in FIG. 33).

またステップS956において、演出制御CPU126は並行変動が終了するか否かを判断する。具体的には、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかについて、変動時間の残りが0になり、かつ、次の作動記憶が存在しないか否かを判断する。この条件を満たすことで並行変動が終了すると判断した場合、演出制御CPU126は選択中の並行変動演出パターンを破棄する。この場合、これ以降はステップS950で並行変動演出パターンを選択していない(No)と判断し、ステップS952を実行する流れに変化する。   In step S956, the effect control CPU 126 determines whether or not the parallel variation ends. Specifically, for either the first special symbol or the second special symbol, it is determined whether or not the remaining fluctuation time is 0 and the next working memory does not exist. When it is determined that the parallel variation is completed by satisfying this condition, the effect control CPU 126 discards the currently selected parallel variation effect pattern. In this case, after that, it is determined in step S950 that the parallel variation effect pattern is not selected (No), and the flow changes to execute step S952.

また、特に並行変動演出実行条件を満たしていなかった場合(ステップS952:No)、演出制御CPU126は(ステップS)958を実行する。   In particular, when the parallel variation effect execution condition is not satisfied (step S952: No), the effect control CPU 126 executes (step S) 958.

ステップS958:この場合、演出制御CPU126は演出図柄変動表示更新処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はミニ演出図柄による変動表示中演出の態様を更新する(図30,図31等)。また、先のステップS956で並行変動演出パターンを破棄した場合についても、ここで演出制御CPU126はそれまでの合体演出図柄を分裂させて、ミニ演出図柄を用いた変動表示演出の態様に更新する。   Step S958: In this case, the effect control CPU 126 executes effect symbol variation display update processing. In this process, the effect control CPU 126 updates the aspect of the effect during the variable display based on the mini effect symbol (FIG. 30, FIG. 31, etc.). Even when the parallel variation effect pattern is discarded in the previous step S956, the effect control CPU 126 divides the united effect design so far and updates it to the variation display effect using the mini effect design.

以上の手順を実行すると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理に復帰する。また、以上の手順を第2特別図柄演出図柄管理処理の中でも実行することにより、並行変動発生時や並行変動終了時の演出態様の整合性を図ることができる。   When the above procedure is executed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process. In addition, by executing the above procedure in the second special symbol effect symbol management process, it is possible to achieve consistency of the effect mode at the time of occurrence of parallel fluctuation or at the end of parallel fluctuation.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。例えば、盤面内において右始動入賞口26と可変始動入賞装置28との配置を左右で入れ替えてもよい。この場合、入賞が発生した始動口の左右の配置と対応するミニ演出図柄やマーカM1,M2の配置の関係が左右で対応するため、見た目上の挙動を一致させることができる。ただし、一実施形態のように左右の入賞口とミニ演出図柄やマーカM1,M2の配置関係が左右でクロスしていても、そこに一定の興趣を発揮することができる。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Moreover, the structure of the pachinko machine 1, a board | substrate surface structure, etc. are a preferable illustration including the thing of illustration, and it cannot be overemphasized that these can be deform | transformed suitably. For example, the arrangement of the right start winning opening 26 and the variable start winning apparatus 28 may be interchanged on the left and right in the board surface. In this case, since the relationship between the left and right arrangement of the start opening where the winning occurs and the arrangement of the corresponding mini effect symbols and markers M1 and M2 correspond to the left and right, it is possible to match the apparent behavior. However, even if the left and right winning openings, the mini effect symbols, and the arrangement relationship between the markers M1 and M2 cross on the left and right as in the embodiment, a certain interest can be exhibited there.

また一実施形態では、右始動入賞口26への入賞に対して第1特別図柄を変動させており、左始動入賞口28a(可変始動入賞装置28)への入賞に対して第2特別図柄を変動させているが、これらの対応関係を入れ替えることもできる。   In one embodiment, the first special symbol is changed for winning in the right start winning port 26, and the second special symbol is changed for winning in the left starting winning port 28a (variable start winning device 28). Although it is varied, these correspondences can be exchanged.

一実施形態では、表示画面内でミニ演出図柄を左右の上隅に配置した例を挙げているが、ミニ演出図柄の配置はその他でもよい。   In the embodiment, an example in which the mini effect symbols are arranged at the upper left and right corners in the display screen is given, but the mini effect symbols may be arranged in other ways.

変動中表示領域X2内でマーカM1,M2の表示形態を変化させる演出は、例えば以下の態様であってもよい。
(1)変動開始時にマーカM1,M2をそれぞれの表示色(例えば青色、赤色等)で表示しておき、その後の変動時間の経過に応じて表示色を次第に薄く変化させていく(あるいは透過率を大きくしていく)態様。
(2)変動開始時にマーカM1,M2のシンボル(例えば三日月形状等)をそれぞれ表示しつつ、各マーカM1,M2内に内容物(液体、粉粒体等)が満杯になっている様子を画像として表示しておき、その後の変動時間の経過に応じて内容物が少なくなっていく態様。
(3)その他、変動開始時に表示されているマーカM1,M2の形態が変動時間の経過に伴って変化することにより、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動に関する進行度合を視覚的に想起させる態様。
The effect of changing the display form of the markers M1 and M2 within the changing display area X2 may be, for example, as follows.
(1) Markers M1 and M2 are displayed in respective display colors (for example, blue, red, etc.) at the start of change, and the display color is gradually changed lightly (or transmittance) as the change time thereafter. Aspect).
(2) While displaying the symbols M1 and M2 symbols (for example, crescent moon shape) at the start of fluctuation, the image showing the contents (liquid, powder, etc.) filled in each marker M1 and M2 A mode in which the content is reduced as the subsequent fluctuation time elapses.
(3) In addition, the progress of the change in the first special symbol or the second special symbol is visually recalled as the form of the markers M1, M2 displayed at the start of the change changes with the passage of the change time. A mode to be made.

上述した実施形態において、第1事象及び第2事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置200の例で説明したが、左始動入賞口28aと右始動入賞口26とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第1事象及び第2事象を交互に発生させることができる。   In the embodiment described above, the event generating means that can alternately generate the first event and the second event has been described in the example of the sorting device 200. However, the left start winning port 28a and the right start winning port 26 are simply left and right. You may employ | adopt the structure arrange | positioned along with. Even with such a structure, the first event and the second event can be generated alternately.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 右始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 左始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Right start prize port 28 Variable start prize device 28a Left start prize port 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol Display device 34a First special symbol operation memory lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (3)

遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、所定の内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記所定事象の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、予め決められた変動時間にわたり所定の図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を取得された順番に記憶し、前記抽選要素の記憶数が最大値に達した場合は前記抽選要素の新たな記憶を制限する抽選要素記憶手段と、
前記始動条件が満たされた状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が行われた後の停止表示の終了時に前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を記憶された順に用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素の記憶を個々に表す記憶表示画像を所定の表示画面内に予め規定された第1の表示領域に表示して前記抽選要素の記憶数を表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素を用いて前記内部抽選が行なわれたことで前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示に対応して前記内部抽選に用いられた前記抽選要素の記憶を表す前記記憶表示画像を前記第1の表示領域とは別に前記表示画面内で予め規定された第2の表示領域に移動させた上で、当該変動表示の進行度合に応じて前記記憶表示画像の表示形態を前記第2の表示領域で変化させることにより、当該変動表示の残りの変動時間に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくする記憶表示形態変化演出を実行する記憶表示形態変化演出実行手段と
を備える遊技機。
Lottery element acquisition means for acquiring a lottery element necessary for a predetermined internal lottery on the condition that a predetermined event that triggers a lottery occurs during a game;
When the internal lottery is executed on the condition that the lottery element has been acquired by the lottery element acquisition unit with the occurrence of the predetermined event, after the predetermined symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time, A symbol display means for stopping and displaying the symbol in a manner representing the result of the internal lottery;
When the predetermined event occurs in a state where the start condition for starting the symbol variation display by the symbol display means is not satisfied, the lottery elements acquired by the lottery element acquisition means are stored in the order of acquisition. And a lottery element storage means for restricting new storage of the lottery element when the number of stored lottery elements reaches a maximum value;
When the predetermined event occurs in a state where the start condition is satisfied, the internal lottery is executed using the lottery element acquired by the lottery element acquisition unit, and the symbol display by the symbol display unit is performed. Lottery execution means for executing the internal lottery using the lottery elements in the order in which the lottery elements are stored when the lottery elements are stored by the lottery element storage means at the end of the stop display after being broken;
A storage display image that individually represents the storage of the lottery elements stored by the lottery element storage means is displayed in a first display area defined in advance within a predetermined display screen, and the number of stored lottery elements is displayed. A memory number display effect executing means for executing a memory number display effect of an aspect;
When the symbol display by the symbol display means is started by the internal lottery using the lottery element stored by the lottery element storage means, the internal lottery corresponding to the change display is started. The storage display image representing the storage of the lottery elements used for the display is moved to a second display area defined in advance in the display screen separately from the first display area, and the variation display A storage display form in which the display form of the stored display image is changed in the second display area in accordance with the degree of progress, thereby gradually reducing the size of the stored display image in accordance with the remaining change time of the change display. A gaming machine comprising storage display form change effect execution means for executing a change effect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記記憶表示形態変化演出実行手段は、
前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始された後の経過時間に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The memory display form change effect executing means is
A gaming machine characterized in that the size of the stored display image is gradually reduced in accordance with an elapsed time after the symbol display is started by the symbol display means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記記憶表示形態変化演出実行手段は、
前記図柄表示手段により予め設定された前記変動時間の残り時間に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくすることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The memory display form change effect executing means is
A gaming machine characterized in that the size of the stored display image is gradually reduced in accordance with the remaining time of the variation time preset by the symbol display means.
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