JP6145739B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このような遊技台の中には、遊技状態に応じたBGMを出力する遊技台がある。例えば、特許文献1には、特賞期間の発生回数に応じてBGMを変更可能な遊技機が開示されている。   Among such gaming machines, there is a gaming machine that outputs BGM according to the gaming state. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that can change BGM according to the number of occurrences of a special prize period.

特開2012−135670号公報JP 2012-135670 A

しかしながら、従来において、BGMを出力する演出は、BGMを常に一方的に出力し続けるため、BGMを伴う遊技がマンネリ化してしまい、遊技者の遊技に対する遊技意欲や期待感が損なわれるおそれがある。   However, in the past, since the effect of outputting BGM always continues to output BGM unilaterally, the game with BGM becomes rutted and there is a possibility that the player's willingness and expectation for the game may be impaired.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、BGMを伴う遊技のマンネリ化を解消する遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game table that eliminates the recreation of games with BGM.

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、スピーカと、前記スピーカが出力する音声の音量を設定する音量設定手段と、前記スピーカを介して遊技に関する演出音を、前記音量設定手段により設定された音量に基づいて、出力する制御を実行する演出制御手段と、複数の遊技状態の中から、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、次回の遊技が実行されていない待機状態においてBGMが出力されない第一の遊技状態と、前記待機状態においてBGMが出力される場合がある第二の遊技状態と、が含まれ、前記音量設定手段は、電源投入に基づいて初期の音量を設定する第一の音量設定手段と、前記第一の音量設定手段による前記初期の音量の設定後、遊技者の操作に基づいて音量を設定する第二の音量設定手段と、前記待機状態の継続状況に基づいて、設定されている音量を再設定する第三の音量設定手段と、を備え、前記第三の音量設定手段は、前記第二の音量設定手段により所定の音量が設定されている前記第一の遊技状態において前記待機状態のまま第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定を前記初期の音量に再設定するものであり、前記第三の音量設定手段は、前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態において前記待機状態のまま前記第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定をそのまま維持するものであり、遊技者から所定の操作を受け付ける受付手段を備え、前記演出制御手段は、前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態において前記スピーカが前記BGMを出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受け付けられた場合には、前記BGMを消音とする制御を実行し、該BGMを消音とした状態において第二の時間が経過した場合には、前記BGMを消音とした状態を終了させる制御を実行するものであり、前記第三の音量設定手段は、前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態の前記BGMを消音とした状態において前記待機状態のまま前記予め定めた第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定をそのまま維持するものであることを特徴とする。   In order to achieve the above-described object, the gaming machine according to the present invention has, as one aspect thereof, a speaker, volume setting means for setting the volume of the sound output from the speaker, and an effect sound relating to the game via the speaker. Based on the volume set by the volume setting means, an effect control means for executing output control, and a gaming state setting means for setting any one gaming state from a plurality of gaming states. In the gaming table, the plurality of gaming states may include a first gaming state in which BGM is not output in a standby state in which a next game is not executed, and a BGM that is output in the standby state. The volume setting means includes a first volume setting means for setting an initial volume based on power-on, and the initial volume by the first volume setting means. After the setting, second volume setting means for setting the volume based on the player's operation, and third volume setting means for resetting the set volume based on the continuation state of the standby state, And the third volume setting means has a predetermined volume set by the second volume setting means when the first time has passed in the standby state in the first gaming state, The setting of the predetermined volume is reset to the initial volume, and the third volume setting means is the second game in which the predetermined volume is set by the second volume setting means. In the state, when the first time has passed in the standby state, the setting of the predetermined volume is maintained as it is, and includes a receiving means for receiving a predetermined operation from a player, the effect control means The second When the predetermined operation is received by the receiving unit when the speaker is outputting the BGM in the second gaming state in which the predetermined volume is set by the volume setting unit, When the second time has elapsed in a state where the BGM is muted, the control for ending the state where the BGM is muted is executed. The volume setting means of the second predetermined volume is set in the standby state in the state in which the BGM in the second gaming state in which the predetermined volume is set is muted. When the time elapses, the predetermined sound volume setting is maintained as it is.

本発明の遊技台によれば、BGMを伴う遊技のマンネリ化を解消することができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to eliminate the recklessness of games involving BGM.

本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す正面図である。It is a front view showing an internal configuration of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、スロットマシンの役の種類、図柄組合せ、及び払出し/作動を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing a surface arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention, a diagram showing a type of a slot machine, a symbol combination, and a payout / operation. . 本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタンの外観図である。FIG. 28B is an exterior diagram of an information display button of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニュー画面を示す図である。FIG. 4 shows a user menu screen of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニュー画面を示す図である。FIG. 4 shows a user menu screen of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのユーザメニュー画面を示す図である。FIG. 4 shows a user menu screen of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのBB遊技状態において、遊技者がBGM1をBGM2に変更した場合のBGMの出力態様を示すタイミングチャートである。In the BB gaming state of the slot machine which concerns on embodiment of this invention, it is a timing chart which shows the output mode of BGM when a player changes BGM1 to BGM2. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技開始時から予め定めた時間TWが経過した場合の設定音量V2のタイミングチャートである。In the slot machine according to the embodiment of the present invention, it is a timing chart of the set volume V2 when a predetermined time TW has elapsed from the start of the game. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド入力処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。Flow of first sub-control unit main process, first sub-control unit command input process, first sub-control unit command reception interrupt process, and first sub-control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart which shows. 図13のステップS2005の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。14 is a flowchart showing in detail the flow of standby processing in step S2005 of FIG. 図13のステップS2302のロータリースイッチ確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the rotary switch confirmation process of step S2302 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。21 is a flowchart showing a flow of a game start process in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの次回メダル投入時処理及び精算時処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing a flow of a next medal insertion process and a settlement process in the slot machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出情報の一例を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically an example of the production information of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンのエラー解除時処理及び電源断時処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of error release processing and power-off processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図14のステップS2405、図17(b)のステップS2804、図19(a)のステップS2901、図19(b)のステップS3002のデモ演出予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the demonstration effect reservation process of step S2405 of FIG. 14, step S2804 of FIG.17 (b), step S2901 of FIG.19 (a), and step S3002 of FIG.19 (b). 図13(d)のステップS2303の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the information display button detection information update process of step S2303 of FIG.13 (d). 本発明の実施形態に係るスロットマシンの情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the structure of the information display button detection information of the slot machine which concerns on embodiment of this invention. 図13(a)のステップS2007の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the information display button reception process of step S2007 of Fig.13 (a). 図23のステップS3311の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the execution button determination process of step S3311 of FIG. 図23のステップS3312の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the execution button corresponding | compatible process of step S3312 of FIG. 図25のステップS3505のユーザメニュー画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the user menu screen process of step S3505 of FIG. 図25のステップS3507のBGM選択画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the BGM selection screen process of step S3507 of FIG. 図25のステップS3509の音量調整画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the volume adjustment screen process of step S3509 of FIG. 本発明の実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。Flow of second sub-control unit main process, second sub-control unit command reception interrupt process, second sub-control unit timer interrupt process, and second sub-control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart to show. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいてBGMを変更した場合の音量制御を示すタイミングチャートである。10 is a timing chart showing volume control when the BGM is changed in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて音量を変更した場合の音量制御を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing volume control when the volume is changed in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて遊技開始時から予め定めた時間が経過したときの音量制御を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing volume control when a predetermined time has elapsed from the start of a game in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいて遊技開始時から予め定めた時間が経過したときの音量制御を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart showing volume control when a predetermined time has elapsed from the start of a game in the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係るパチンコの外観図である。1 is an external view of a pachinko according to an embodiment of the present invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。スロットマシン100は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
<Overall configuration>
FIG. 1 is an external perspective view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. In the slot machine 100, a game is started when a medal is inserted, and a medal is paid out according to the result of the game.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101 (not shown in FIG. 1), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays a combination of a plurality of types of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display means. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのリールバックライト(図示省略)が配置されている。リールバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Reel backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the respective reels 110 to 112. It is desirable that the reel backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be irradiated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are 5 winning lines. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added 3 When a book is valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines. Note that the number of winning lines is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, and the lower right winning line The five winning lines and the upper right winning line may be valid as winning lines. Hereinafter, a valid winning line may be referred to as a valid line.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットと言う)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると2枚投入され、メダル投入ボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン132はMAXメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The medal insertion buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one. When the medal insertion button 131 is pressed, two are inserted, and when the medal insertion button 132 is pressed, 3 is inserted. A sheet is inserted. Hereinafter, the medal insertion button 132 is also referred to as a MAX medal insertion button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および払出枚数表示器127は7セグメント(SEG)表示器で構成されている。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion port 141. It is. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. In the present embodiment, the stored number display unit 125, the game information display unit 126, and the payout number display unit 127 are configured by a 7 segment (SEG) display unit.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired number of medals is inserted into the medal insertion slot 141 or the medal insertion buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Note that a light emitter may be provided in each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop buttons 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals.

情報表示ボタン146は、後述するユーザメニュー(例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定したり、BGMを選択したり、音量の調整を行ったりするためのメニュー)を呼び出すための操作ボタンである。情報表示ボタン146の構成及び作用については後述する。   The information display button 146 is an operation for calling a user menu described later (for example, a menu for the user to set game history information of individual players, select a BGM, or adjust the volume). Button. The configuration and operation of the information display button 146 will be described later.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられており、タイトルパネルランプ164は、タイトルパネル162を点灯するランプである。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受皿161が設けられている。   Under the stop button unit 136, a title panel 162 for displaying a model name and pasting various certificate stamps is provided. The title panel lamp 164 is a lamp for lighting the title panel 162. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (not shown) disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 (not shown) is displayed in front of the slot machine 100 (game). The structure appears on the person side).

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   In addition, even if it is not a liquid crystal display device, it should just be comprised so that various effect images and various game information can be displayed, for example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<内部構成>
図2(a)は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図であり、図2(b)は、前面扉102の裏側に設けられた音量調整用ロータリースイッチ290を拡大した図である。
<Internal configuration>
2A is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened, and FIG. 2B is an enlarged view of the volume adjustment rotary switch 290 provided on the back side of the front door 102. FIG.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面を開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板(後述する主制御部300を実装する基板)を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110〜112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110〜112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に第1副制御基板(後述する第1制御部400を実装する基板)を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   The main body 101 is a box body that is surrounded by an upper surface plate 261, a left side plate 260, a right side plate 260, a lower surface plate 264, and a back plate 242 and has an open front surface. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 in which a main control board (a board on which a main control unit 300 to be described later is mounted) is stored in a position where it does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper part of the back plate 242. And three reels 110 to 112 are arranged below the main control board storage case 210. The side panel 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, that is, the left side plate 260, contains a first sub control board (a board on which a first control unit 400 described later) is stored. A control board storage case 220 is provided. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110〜112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in the bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル払出装置180から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   On the right side of the medal payout device 180, a medal auxiliary storage case 240 for storing medals overflowing from the medal payout device 180 is provided, and an overflow terminal is provided behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends to the outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the housing 101. ing.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、およびこの演出装置160を制御する第2制御基板(図示省略:後述する第2制御部500を実装する基板)、上部スピーカ272、音量調整用ロータリースイッチ290を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダルの受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔191に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。音量調整用ロータリースイッチ290は、遊技店の店員が上部スピーカ272及び低音スピーカ277から出力される音量を調整するスイッチであり、つまみを左右方向に回転させることにより0〜7までの8段階の音量レベルを設定可能としている。すなわち、遊技店の店員は、店内環境や遊技台の遊技性を加味して、個別に推奨する音量レベルを初期設定することができる。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and a second control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. Omission of illustration: a board on which a second control unit 500 described later is mounted), an upper speaker 272, and a volume adjusting rotary switch 290 are provided. Below the symbol display window 113 are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, a passage 266 through which the medal passes when the medal selector 170 drops an illegal medal or the like on the medal tray 161. ing. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 191. The volume adjustment rotary switch 290 is a switch for adjusting the volume output from the upper speaker 272 and the bass speaker 277 by the store clerk of the game store. The volume of the rotary switch 290 is divided into eight levels from 0 to 7 by rotating the knob in the horizontal direction. The level can be set. In other words, the store clerk of the game store can initially set the recommended sound volume level in consideration of the in-store environment and the playability of the game stand.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT314とを搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like , And WDT314. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The basic circuit 302 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit 332 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts a main control unit main process described later).

また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ等)の状態を監視している。   Further, the basic circuit 302 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 every interruption time). Medal medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal medal payout sensor paid out from medal payout device 180, index sensor for reel 110, The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.) are monitored.

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、およびベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the case input operation. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、およびリール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes through L Become a level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、及び各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127、リールバックライト285)を駆動する駆動回路328をそれぞれ設けている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, and various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a stored number indicator 125, a game information display 126, a payout number display 127, and a drive circuit 328 for driving the reel backlight 285).

また、基本回路302には、情報出力回路334が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるが、第1副制御部400から主制御部300にコマンド等の信号を送信できない。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. The information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit a signal such as a command to the first sub control unit 400, but the first sub control A signal such as a command cannot be transmitted from the unit 400 to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えている。この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第1副制御部400は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406を設けている。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface and controls the entire first sub control unit 400 based on the control command. Yes. This basic circuit 402 is equipped with a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time, frequency, and the like. doing. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. In addition, the first sub-control unit 400 stores a ROM 406 in which a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, data for controlling the lighting pattern of the backlight, various displays, and the like are stored. Provided.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418が設けられ、音源IC418には出力インタフェースを介してスピーカ272、277が接続されている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and speakers 272 and 277 are connected to the sound source IC 418 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

第1副制御部400には、また、駆動回路422が設けられ、駆動回路422には入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネルランプ164、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is also provided with a drive circuit 422. Various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel lamp 164, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. Is connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路432が設けられ、CPU404は、割り込み時間ごとに操作部センサ431の状態を監視している。操作部センサ431は、情報表示ボタン146に設けられており、情報表示ボタン146の押下を検出する。なお、操作部センサ431は、情報表示ボタン146を構成する6つのボタンごとに設けられており、それぞれのボタンの押下を検出する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 432, and the CPU 404 monitors the state of the operation unit sensor 431 for each interrupt time. The operation unit sensor 431 is provided on the information display button 146 and detects pressing of the information display button 146. The operation unit sensor 431 is provided for each of the six buttons constituting the information display button 146, and detects pressing of each button.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157やシャッタ163などの制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、シャッタ163の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. The second sub control unit 500 of the slot machine 100 controls the effect image display device 157, the shutter 163, and the like. Note that the second sub-control unit 500 may be configured by a plurality of control units such as a control unit that controls the effect image display device 157 and a control unit that controls the shutter 163.

次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第2副制御部500は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたROM506を設けている。   Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. A timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The second sub control unit 500 is provided with a ROM 506 that stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163を駆動する駆動回路530が設けられ、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163が接続されている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 for driving the shutter 163, and the shutter 163 is connected to the drive circuit 530 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532が設けられ、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538が接続されている。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)が設けられ、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
A symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. This figure is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types of symbols (eight types in the present embodiment) shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in the present embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the “replay” symbol for the number 1 frame on the left reel 110, the “bell” symbol for the number 0 frame on the middle reel 111, and the “bell” symbol for the number 2 frame on the right reel 112. "Watermelon" design is arranged respectively.

次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. Of the winning combinations in the present embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay) is a replay without newly inserting a medal. Each winning combination is sometimes distinguished from a winning combination and sometimes called an “acting combination”. However, in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, and a replay that are operating combinations are included. included. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and replay (replay). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄(白7ともいう)−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄(青7ともいう)−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . As for the corresponding symbol combinations, BB1 is “BB1 symbol (also referred to as white 7) −BB1 symbol—BB1 symbol”, and BB2 is “BB2 symbol (also referred to as blue 7) —BB2 symbol—BB2 symbol”. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄(ボーナスともいう)−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “RB symbol (also called bonus) -RB symbol-RB symbol”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game), the start of the big bonus game without having the start condition that the regular bonus game (RB game) is won internally or the symbol combination is displayed on the winning line. A regular bonus game may be set to automatically start such that when a regular bonus game is started later and one regular bonus game is completed, the next regular bonus game is immediately started.

「小役(チェリー、スイカ、ベル)(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが4枚、スイカが12枚、ベルが8枚である。なお、「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   “A small role (cherry, watermelon, bell) (hereinafter sometimes referred to simply as“ cherry ”,“ watermelon ”,“ bell ”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding pattern As for combinations, cherry is “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, watermelon is “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol”, and bell is “bell symbol-bell symbol-bell symbol”. Further, the corresponding payout number is as shown in the figure, with 4 cherries, 12 watermelons, and 8 bells. In the case of “cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol”, the symbol of the left reel 110 may be a “cherry” symbol, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. In addition, as for the corresponding symbol combination, the replay is “replay symbol-replay symbol-replay symbol”.

なお、以下においては、ビッグボーナス遊技(BB遊技)を実行する遊技状態をBB遊技状態、BB遊技状態以外の遊技状態を通常遊技状態と称して説明する。BB遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。ここで、本実施形態における有利度とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率(出玉率)のことをいい、BB遊技状態は通常遊技状態よりもメダルの払出率は高くなっている。また、本実施形態では、BB遊技状態において「再遊技(リプレイ)」が内部当選し、入賞する遊技性を採用しているが、これに限定されず、BB遊技状態において「再遊技(リプレイ)」が内部当選しない遊技性としてもよい。   In the following description, a gaming state in which a big bonus game (BB game) is executed is referred to as a BB gaming state, and a gaming state other than the BB gaming state is referred to as a normal gaming state. The BB gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Here, the advantage in the present embodiment is, specifically, that the game stand pays out with respect to the total number of game media used by the player as a bet amount when playing a game for a predetermined period. It refers to the ratio of the total number of game media, the so-called payout rate (the payout rate), and the BB game state has a higher medal payout rate than the normal game state. Further, in the present embodiment, “replay (replay)” in the BB gaming state is internally won and a winning game is adopted, but the present invention is not limited to this, and in the BB gaming state, “replay (replay)” It is good also as the game nature which is not won internally.

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。   Here, an outline of the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

<情報表示ボタン>
図5(a)は、情報表示ボタン146の外観斜視図、図5(b)は、情報表示ボタン146の上面図である。情報表示ボタン146は、図5に示すように、中央部に設けられた決定(呼出)ボタン146O、決定(呼出)ボタン146Oの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L及び右選択ボタン146R、並びに右選択ボタン146Rの右側に離間して設けられたキャンセルボタン146Cからなる。本実施形態では、上選択ボタンボタン146U、下選択ボタンボタン146D、左選択ボタンボタン146L及び右選択ボタンボタン146Rの4つをまとめて選択ボタン146Sとも称する。
<Information display button>
5A is an external perspective view of the information display button 146, and FIG. 5B is a top view of the information display button 146. As shown in FIG. 5, the information display button 146 includes a determination (call) button 146 </ b> O provided at the center, an upper selection button 146 </ b> U provided adjacent to the upper, lower, left, and right of the determination (call) button 146 </ b> O, The button 146D includes a left selection button 146L, a right selection button 146R, and a cancel button 146C provided on the right side of the right selection button 146R. In the present embodiment, the upper selection button button 146U, the lower selection button button 146D, the left selection button button 146L, and the right selection button button 146R are collectively referred to as a selection button 146S.

情報表示ボタン146は、遊技開始後からメダル投入までの期間において操作受付が可能(有効)となっている。以下、情報表示ボタン146の操作受付が可能(有効)な期間を情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間、情報表示ボタン146の操作受付が不可能(無効)な期間を情報表示ボタン操作不可能(又は無効)期間ともいう。ただし、遊技開始後からメダル投入までの期間以外の情報表示ボタン操作不可能期間のうち、メダル投入がされ、かつスタートレバー135が押下されていない状態であれば、精算ボタン134の操作があった場合には、情報表示ボタン146の操作受付は可能となり、精算ボタン134の操作からメダル投入がなされるまでの間は再度、情報表示ボタン操作可能期間となる。なお、情報表示ボタン146の操作受付が可能(又は有効)とは、情報表示ボタン146に含まれる6つの各ボタンすべての操作受付が可能(又は有効)であることを意味する。しかしながら、選択ボタン146Sは、その機能ゆえ、決定(呼出ボタン)146Oを操作して、ユーザメニューが表示された後でないと操作受付が可能(有効)とならない。   The information display button 146 can accept operations (valid) during the period from the start of the game to the insertion of medals. Hereinafter, the information display button 146 can be operated (valid) during the period when the information display button can be operated (or valid), and the information display button 146 cannot be operated (when it is invalid) during the period when the information display button cannot be operated. Also called (or invalid) period. However, during the information display button operation impossible period other than the period from the start of the game to the medal insertion, if the medal is inserted and the start lever 135 is not pressed, the settlement button 134 is operated. In this case, the operation of the information display button 146 can be accepted, and the period from the operation of the settlement button 134 to the insertion of medals again becomes the information display button operable period. Note that the operation reception of the information display button 146 is possible (or valid) means that the operation reception of all six buttons included in the information display button 146 is possible (or valid). However, because the selection button 146S has its function, it is not possible to accept (validate) the operation until the user menu is displayed by operating the decision (call button) 146O.

なお、本実施形態における「遊技開始」時とは、前回(今回)の遊技が終了して、今回(次回)の遊技が開始される時をいい、後述する主制御部メイン処理(図11参照)のステップS102の遊技開始処理を実行する時をいう。具体的には、「遊技開始」となると、メダル投入が可能な状態となる。   Note that the “game start” time in the present embodiment refers to the time when the previous (current) game ends and the current (next) game starts, and will be described later in the main control unit main process (see FIG. 11). ) When the game start process of step S102 is executed. Specifically, when “game start” is entered, a medal can be inserted.

<ユーザメニュー>
図6〜図8を用いて、本実施形態のユーザメニューについて具体的に説明する。図6は、ユーザメニューにおいてパスワード入力を行った場合、図7は、ユーザメニューにおいてBGM選択を行った場合、図8は、ユーザメニューにおいて音量調整を行った場合の画面例である。
<User menu>
The user menu of the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS. 6 shows a screen example when a password is entered in the user menu, FIG. 7 shows a case where BGM is selected in the user menu, and FIG. 8 shows a case where volume adjustment is performed in the user menu.

情報表示ボタン146の操作に関しては、情報表示ボタン操作可能期間において、まず、決定(呼出)ボタン146Oの操作を行うと、ユーザメニューが表示される。ユーザメニューは、本実施形態においては、遊技者個人のための遊技者用情報(例えば、会員登録、パスワード入力、QRコード発行、個人データクリア、台データ、BGM選択、音量調整)を表示、設定するメニューである。 図6にユーザメニューの画面を具体的に示す。図6(a)は初期状態のユーザメニュー画面D1、図6(b)は「パスワード入力」にカーソルが位置付いているときのユーザメニュー画面D1、図6(c)は、パスワード入力画面D2である。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間において、決定(呼出)ボタン146Oの操作が行われると、図6(a)に示す画面が表示される。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1とは、図6(a)及び(b)に示すように、メニュー一覧が表示されている画面をいい、ユーザメニューとは、ユーザメニュー画面D1のほか、ユーザメニューの各機能画面(例えば、図6(c)に示すようなパスワード入力画面D2、後述する図7(c)のBGM選択画面D3や図8(c)に示す音量調整画面D4など)を含む意味として用いる。   Regarding the operation of the information display button 146, when the determination (calling) button 146O is first operated in the information display button operable period, the user menu is displayed. In this embodiment, the user menu displays and sets player information (for example, member registration, password input, QR code issuance, personal data clear, table data, BGM selection, volume adjustment) for individual players. It is a menu to do. FIG. 6 specifically shows a user menu screen. 6A is a user menu screen D1 in the initial state, FIG. 6B is a user menu screen D1 when the cursor is positioned on “password input”, and FIG. 6C is a password input screen D2. is there. That is, when the determination (calling) button 146O is operated during the information display button operable period, the screen shown in FIG. 6A is displayed. In the present embodiment, the user menu screen D1 refers to a screen on which a menu list is displayed as shown in FIGS. 6A and 6B, and the user menu includes the user menu screen D1 and the like. Each function screen of the user menu (for example, a password input screen D2 as shown in FIG. 6C, a BGM selection screen D3 in FIG. 7C described later, a volume adjustment screen D4 shown in FIG. 8C), etc. Used to mean including

ここで、本実施形態のユーザメニューについて概説すると、ユーザメニュー画面D1においては、会員登録が未登録の遊技者の場合、まず、カーソルを会員登録に合わせて決定(呼出)ボタン146Oを操作することで会員登録を選択すると、QRコード(登録商標)が発行(液晶表示装置157の画面上に表示)されるので、発行されたQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスして会員登録を行う。会員登録を行って会員になった後は、携帯電話端末を使用してモバイルサイトから取得したパスワードをスロットマシン100に入力することにより、個人の遊技履歴がスロットマシン100に記録されるようになっている。そして、遊技終了後に、QRコードを発行してもらい(液晶表示装置157の画面上に表示される)、発行したQRコードを携帯電話端末などで読み取ってモバイルサイトにアクセスすることで、モバイルサイトに遊技者個人の遊技履歴が管理されることとなる。このように本実施形態では、ユーザメニューを介して遊技者個人の遊技履歴を管理することが可能となっている。   Here, the user menu of this embodiment will be outlined. In the user menu screen D1, in the case of a player whose membership is not registered, first, the decision (call) button 146O is operated in accordance with the membership registration. When member registration is selected in, a QR code (registered trademark) is issued (displayed on the screen of the liquid crystal display device 157), so the member can access the mobile site by reading the issued QR code with a mobile phone terminal or the like. Register. After registering as a member, the personal game history is recorded in the slot machine 100 by inputting the password acquired from the mobile site into the slot machine 100 using the mobile phone terminal. ing. Then, after the game is finished, a QR code is issued (displayed on the screen of the liquid crystal display device 157), and the mobile site is accessed by reading the issued QR code with a mobile phone terminal or the like. The game history of individual players will be managed. As described above, in this embodiment, it is possible to manage the game history of individual players via the user menu.

次いで、ユーザメニュー画面D1が表示された後に、選択ボタン146Sを操作して、カーソルを上下に移動させ、所望のメニュー選択を行い、決定(呼出)ボタン146Oを操作することで選択を確定させる。例えば、図6に示すユーザメニュー画面D1において、メニューの中から「パスワード入力」を選択し、パスワードを入力する場合には、まず、初期画面(図6(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「パスワード入力」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作する(図6(b)参照)。この結果、パスワード入力画面D2が表示されるので(図6(c)参照)、キーボード上にあるカーソルを、選択ボタン146Sを操作することにより所望の文字の位置まで移動させ、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、パスワードの入力を順次行う。5桁のパスワードの入力が終了すると自動的にカーソルが「決定」の位置に移動するので、決定(呼出)ボタン146Oを操作してパスワードの入力を確定させる。   Next, after the user menu screen D1 is displayed, the selection button 146S is operated to move the cursor up and down, the desired menu is selected, and the selection (call) button 146O is operated to confirm the selection. For example, in the user menu screen D1 shown in FIG. 6, when “password input” is selected from the menu and the password is input, first, “member registration” is displayed on the initial screen (see FIG. 6A). After the cursor is positioned, the lower selection button 146D is operated to position the cursor at “password input”, and then the enter (call) button 146O is operated (see FIG. 6B). As a result, the password input screen D2 is displayed (see FIG. 6C). The cursor on the keyboard is moved to the position of the desired character by operating the selection button 146S, and the decision (call) button Operate 146O to sequentially enter passwords. When the entry of the 5-digit password is completed, the cursor is automatically moved to the “decision” position, and the decision (call) button 146O is operated to confirm the password entry.

なお、図6(a)及び(b)は、通常遊技状態におけるユーザメニューを示しており、ユーザはBGM選択を行うことはできない(選択不可となっている)。本実施形態では、BGMを出力可能な遊技状態をBB遊技状態のみとしているからである。すなわち、本実施形態におけるBGMは、遊技状態がBB遊技状態に設定されていることを示す音楽である。また、本実施形態のユーザメニュー画面D1は、図6(a)及び(b)に示すように、上選択ボタン146U及び下選択ボタン146Dのみにてカーソル移動を可能としている。   6A and 6B show a user menu in the normal gaming state, and the user cannot perform BGM selection (cannot be selected). This is because in the present embodiment, the gaming state in which BGM can be output is only the BB gaming state. That is, the BGM in the present embodiment is music indicating that the gaming state is set to the BB gaming state. In addition, as shown in FIGS. 6A and 6B, the user menu screen D1 of the present embodiment allows the cursor to be moved only by the upper selection button 146U and the lower selection button 146D.

このように、決定(呼出)ボタン146Oは、ユーザメニューを呼び出す機能、及び表示されたユーザメニューにおいてカーソルの位置付いたオブジェクトを決定する機能を有するボタンである。また、選択ボタン146Sは、表示されたユーザメニューにおいてカーソルを上下左右に移動させる機能を有するボタンである(逆に言えば、ユーザメニューが表示されていない状態で選択ボタン146Sを操作しても、操作は受け付けられない)。また、キャンセルボタン146Cは、キャンセル機能(ユーザメニュー画面に戻ったり、「削除」や「戻る」にカーソルが位置付いたりする)を有するボタンである。   As described above, the determination (call) button 146O is a button having a function of calling a user menu and a function of determining an object on which the cursor is positioned in the displayed user menu. The selection button 146S is a button having a function of moving the cursor up / down / left / right in the displayed user menu (in other words, even if the selection button 146S is operated in a state where the user menu is not displayed) Operation is not accepted). The cancel button 146C is a button having a cancel function (returns to the user menu screen or positions the cursor at “delete” or “return”).

なお、本実施形態では、ユーザメニューの表示を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としたが、これとは別に、情報表示ボタン操作可能期間における決定(呼出)ボタン146Oの操作受付を契機として選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。例えば、情報表示ボタン操作可能期間において決定(呼出)ボタン146Oを操作された場合には決定(呼出)ボタン押下フラグをONに設定し、決定(呼出)ボタン押下フラグがONに設定されている場合に選択ボタン146Sの操作受付を可能としてもよい。   In the present embodiment, the selection button 146S can be accepted when triggered by the display of the user menu. However, separately from this, when the decision (call) button 146O is accepted during the information display button operable period. The operation of the selection button 146S may be accepted. For example, when the enter (call) button 146O is operated during the information display button operable period, the enter (call) button pressing flag is set to ON, and the enter (call) button pressing flag is set to ON. In addition, the operation of the selection button 146S may be accepted.

なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1から終了指示(図6に示すユーザメニューの中から「終了」を選択する)を行うか、メダル投入操作(ベット操作)を行うことにより、ユーザメニュー画面D1を閉じる(ユーザメニューを非表示にする)ことができる。すなわち、表示されたユーザメニューは、遊技者からのメニュー非表示の指示のほか、遊技媒体を用いた遊技進行の受付が行われた場合に非表示となる。   In the present embodiment, the user menu screen is displayed by giving an end instruction (selecting “End” from the user menu shown in FIG. 6) from the user menu screen D1 or by performing a medal insertion operation (bet operation). D1 can be closed (the user menu is hidden). In other words, the displayed user menu is not displayed when an instruction to hide the menu from the player is received, or when a game progress using a game medium is accepted.

図7は、ユーザメニュー画面D1において「BGM選択」を選択し、BGM選択画面D3を表示させた場合の画面遷移図である。すなわち、初期状態のユーザメニュー画面D1(図7(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「BGM選択」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作した場合である(図7(b)参照)。この場合には、BGM選択画面D3が表示されるので(図7(c)参照)、複数のBGM名が上下一列に配置されているBGM一覧の中から、上選択ボタン146Uまたは下選択ボタン146Dを操作してカーソルを上下に移動させて、所望のBGMを選択する。なお、BGM選択画面D3における初期カーソルの位置は、現在選択されているBGM名の欄である。最後に、所望のBGMを選択した状態で、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、選択したBGMを確定させる。   FIG. 7 is a screen transition diagram when “Select BGM” is selected on the user menu screen D1 and the BGM selection screen D3 is displayed. That is, after the cursor positioned at “member registration” on the user menu screen D1 in the initial state (see FIG. 7A) is operated by the lower selection button 146D and the cursor is positioned at “BGM selection”, This is a case where the enter (call) button 146O is operated (see FIG. 7B). In this case, since the BGM selection screen D3 is displayed (see FIG. 7C), the upper selection button 146U or the lower selection button 146D is selected from the BGM list in which a plurality of BGM names are arranged in an upper and lower row. Is operated to move the cursor up and down to select a desired BGM. The position of the initial cursor on the BGM selection screen D3 is a column of the currently selected BGM name. Finally, with the desired BGM selected, the enter (call) button 146O is operated to confirm the selected BGM.

これにより、以後、このBGM選択画面D3で設定されたBGMがスピーカ272、277から出力されるようになる。   As a result, the BGM set on the BGM selection screen D3 is output from the speakers 272 and 277 thereafter.

なお、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、選択したBGMが確定した場合には、図示しないがBGM決定画面(例えば、変更したBGM名を画像表示装置157に表示し、BGMが決定した旨を表示するなど)が表示される。そして、このBGM決定画面は、次回のメダル投入操作(ベット操作)を行うことにより、非表示となる。   If the selected BGM is confirmed by operating the enter (call) button 146O, although not shown, a BGM decision screen (for example, the changed BGM name is displayed on the image display device 157 to indicate that the BGM has been decided. Displayed). The BGM determination screen is hidden by performing the next medal insertion operation (bet operation).

勿論、図7は、BB遊技状態におけるユーザメニュー画面D1を示しているので、ユーザはBGM選択を行えるものである。また、本実施形態のBGM選択画面D3は、遊技者の遊技履歴に応じて、選択可能なBGMが増えるように構成されている(例えば、図7(c)では3つのBGMが選択可能であるが、遊技履歴に応じて「?」の領域に新たなBGM名が表示され、選択可能なBGMが増える)。なお、BGM選択画面D3においてキャンセルボタン146Cが操作されると、一つ前の画面、つまり図7(b)に示すユーザメニュー画面D1が表示される。   Of course, since FIG. 7 shows the user menu screen D1 in the BB gaming state, the user can perform BGM selection. Further, the BGM selection screen D3 of the present embodiment is configured so that selectable BGMs increase in accordance with the player's game history (for example, three BGMs can be selected in FIG. 7C). However, a new BGM name is displayed in the “?” Area according to the game history, and the selectable BGM is increased). When the cancel button 146C is operated on the BGM selection screen D3, the previous screen, that is, the user menu screen D1 shown in FIG. 7B is displayed.

図8は、ユーザメニュー画面D1において「音量調整」を選択し、音量調整画面D4を表示させた場合の画面遷移図である。すなわち、初期状態のユーザメニュー画面D1(図8(a)参照)において「会員登録」に位置付いているカーソルを、下選択ボタン146Dを操作して、カーソルを「音量調整」に位置付けた後、決定(呼出)ボタン146Oを操作した場合である(図8(b)参照)。この場合には、音量調整画面D4が表示されるので(図8(c)参照)、左右方向に伸びた8段階の音量レベルメータの中から、左選択ボタン146Lまたは右選択ボタン146Rを操作してカーソルを左右に移動させて、所望の音量レベルを選択する。なお、音量調整画面D4における初期カーソルの位置は、現在設定されている音量レベルである。例えば、スロットマシン100を電源投入後、当該スロットマシン100で遊技したユーザがいずれも音量調整を行っていない場合には、音量調整用ロータリースイッチ290(図2参照)に設定されている音量レベルが初期値として表示される(遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを3に設定していた場合、音量調整画面D3には音量レベル3が初期表示される)。最後に、所望の音量レベルを選択した状態で、決定(呼出)ボタン146Oを操作して、音量調整を確定させる。   FIG. 8 is a screen transition diagram when “Volume adjustment” is selected on the user menu screen D1 and the volume adjustment screen D4 is displayed. That is, after the cursor positioned at “member registration” on the user menu screen D1 in the initial state (see FIG. 8A) is operated by the down selection button 146D and the cursor is positioned at “volume adjustment”, This is a case where the enter (call) button 146O is operated (see FIG. 8B). In this case, since the volume adjustment screen D4 is displayed (see FIG. 8C), the left selection button 146L or the right selection button 146R is operated from the eight volume level meters extending in the horizontal direction. Move the cursor left and right to select the desired volume level. Note that the position of the initial cursor on the volume adjustment screen D4 is the currently set volume level. For example, after the slot machine 100 is turned on, if none of the users who have played in the slot machine 100 has adjusted the volume, the volume level set in the volume adjustment rotary switch 290 (see FIG. 2) is It is displayed as an initial value (if the store clerk has set the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 to 3, volume level 3 is initially displayed on the volume adjustment screen D3). Finally, with the desired volume level selected, the enter (call) button 146O is operated to confirm the volume adjustment.

これより、以後、この音量調整画面D4で設定された音量レベルが反映されて、BGMや操作音など演出音の音声がスピーカ272、277から出力されるようになる。すなわち、本実施形態では、演出音の音量を、遊技店の店員が初期設定した音量レベルから変更して、遊技者の好みの音量レベルに変更することが可能となっている。   Thus, the volume level set on the volume adjustment screen D4 is reflected, and the sound of the effect sound such as BGM and operation sound is output from the speakers 272 and 277. That is, in the present embodiment, the volume of the production sound can be changed from the volume level initially set by the store clerk of the game store to the volume level preferred by the player.

ここで、本実施形態の演出音の音量について説明すると、音量は、(1)音声データの音量V1と、(2)設定音量V2と、の積算によって決定された出力音量V3を音源IC418に設定するようになっている。具体的には、演出データに含まれる音声データの音量V1には、予め定められた5段階(0、25、50、75、100)のうちのいずれかの音量が設定されており、設定音量V2には、上述した音量調整用ロータリースイッチ290及び音量調整画面D4により設定可能な7段階(0〜7)のうちのいずれかが設定されている。なお、設定音量V2は、音量データの音量V1の出力割合(0〜100%)を示しており、例えば、音声データの音量V1が100、設定音量V2が7(=100%)である場合には、スピーカ272及び277から出力される出力音量V3は100、音声データの音量V1が100、設定音量V2が3(=50%)である場合には、スピーカ272及び277から出力される出力音量V3は50となる。また、設定音量V2が7(=100%)であっても音声データの音量V1が0であれば、スピーカ272及び277から出力される出力音量V3は0、つまり消音状態となる。   Here, the volume of the effect sound of the present embodiment will be described. The volume is set to the sound source IC 418 by setting the output volume V3 determined by the integration of (1) the volume V1 of the audio data and (2) the set volume V2. It is supposed to be. Specifically, any one of five predetermined levels (0, 25, 50, 75, 100) is set for the volume V1 of the audio data included in the effect data, and the set volume V2 is set to any one of seven levels (0 to 7) that can be set by the above-described volume adjustment rotary switch 290 and the volume adjustment screen D4. The set volume V2 indicates the output ratio (0 to 100%) of the volume V1 of the volume data. For example, when the volume V1 of the audio data is 100 and the set volume V2 is 7 (= 100%). When the output volume V3 output from the speakers 272 and 277 is 100, the volume V1 of the audio data is 100, and the set volume V2 is 3 (= 50%), the output volume output from the speakers 272 and 277 V3 is 50. Further, even if the set volume V2 is 7 (= 100%), if the volume V1 of the audio data is 0, the output volume V3 output from the speakers 272 and 277 is 0, that is, the sound is muted.

本実施形態では、上述したBGM選択画面D3においてBGMを変更した場合のBGMの出力態様、及び上述した音量調整用ロータリースイッチ290及び/又は音量調整画面D4により設定された設定音量V2の待機状態における音量制御に特徴を有しているので、以下、これについて概説する。   In the present embodiment, the BGM output mode when the BGM is changed on the BGM selection screen D3 described above and the standby state of the set volume V2 set on the volume adjustment rotary switch 290 and / or the volume adjustment screen D4 described above. Since there is a feature in volume control, this will be outlined below.

<BGMを変更した場合のBGMの出力態様>
まず、図9を用いて、BGMを変更した場合のBGMの出力態様について説明する。図9は、BB遊技状態において、遊技者がユーザメニューのBGM選択画面D3においてBGM変更を行った場合(図7参照)のタイミングチャートを示しており、具体的には、現在出力されているBGM1をBGM2に変更した場合を示している。なお、図9は、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
<Output form of BGM when BGM is changed>
First, the output mode of the BGM when the BGM is changed will be described with reference to FIG. FIG. 9 shows a timing chart when the player changes the BGM on the BGM selection screen D3 of the user menu in the BB gaming state (see FIG. 7). Specifically, the BGM1 that is currently output is shown. Is changed to BGM2. FIG. 9 shows a timing chart of the next game when the re-game is not won in the current game.

本実施形態では、図9に示すように、情報表示ボタン操作可能期間において、決定(呼出)ボタン146Oの操作を行った場合、ユーザメニュー画面D1が表示された時点t1(図7(a)参照)において、現在、出力されているBGM1の出力が停止する。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, when the determination (call) button 146O is operated in the information display button operable period, the time t1 when the user menu screen D1 is displayed (see FIG. 7A). ), The output of the currently output BGM1 is stopped.

そして、ユーザメニュー画面D1においてBGM選択を行い(図7(b)参照)、BGM選択画面D3においてBGM2を選択し、選択したBGM2を決定した(図7(c)参照)後、次回のメダル投入操作の時点t2までは、BGMの出力が停止した状態、つまりBGMの消音状態が継続する。すなわち、BGM選択画面D3においてBGM2への変更を行っても、即時BGMの変更が行われるのではなく、次回のメダル投入操作の時点t2から変更されたBGM2が出力されるようになっている。   Then, BGM selection is performed on the user menu screen D1 (see FIG. 7B), BGM2 is selected on the BGM selection screen D3, and the selected BGM2 is determined (see FIG. 7C), and then the next medal is inserted. Until the operation time t2, the BGM output is stopped, that is, the BGM mute state continues. That is, even if the BGM selection screen D3 is changed to BGM2, the immediate BGM is not changed, but the changed BGM2 is output from the time t2 of the next medal insertion operation.

このように本実施形態では、BGM変更を行う場合、遊技の進行に関係がない遊技者の操作(具体的には、ユーザメニューを呼び出す決定(呼出)ボタン146Oの操作)により、BGMの出力が停止し、一旦、BGMの消音状態が実現した後に、遊技を進行させる遊技者の操作(具体的には、メダル投入ボタン132の操作など次回のメダル投入操作)により、変更されたBGMの出力が行われるので、BGM出力を伴う遊技に遊技者のタイミングで一息入れることができ、BGMのマンネリ化を防ぐことができる。すなわち、自らのタイミングでBGMの出力停止及び出力開始を調整できるので、気分をリフレッシュすることができ、新たな気分で遊技に取り組むことができる。また、変更決定されたBGMは、曲の先頭から消音状態において出力されるので、遊技者は変更したBGMの出だしを鮮明に聴くことができる。   As described above, in the present embodiment, when the BGM change is performed, the BGM output is changed by the player's operation not related to the progress of the game (specifically, the operation of the decision (call) button 146O for calling the user menu). Once the BGM silenced state is realized, the changed BGM output is output by the player's operation to advance the game (specifically, the next medal insertion operation such as the operation of the medal insertion button 132). Since it is performed, it is possible to take a breath at a player's timing in a game with BGM output, and to prevent the BGM from becoming rutted. That is, since it is possible to adjust the output stop and output start of the BGM at its own timing, the mood can be refreshed and the game can be tackled with a new mood. In addition, since the BGM determined to be changed is output in a mute state from the beginning of the song, the player can clearly listen to the start of the changed BGM.

なお、図9を用いた説明においては、BGM1をBGM2に変更する場合、つまり現在出力されているBGMを異なるBGMに変更する場合について説明したが、BGM選択画面D3において同一のBGM1を再度選択する場合やBGM選択を行わない場合も同様の作用を奏するものである。つまり、このような場合にも、ユーザメニューを呼び出した時点t1において、一旦、BGMの出力は停止し、メダル投入操作を行った時点t2から、再び、BGMの出力が開始される。本実施形態では、同一のBGMを再度選択した場合には、同一のBGMが曲の先頭から出力されるが、これとは異なり、同一のBGMを再度出力する場合には、一旦、停止された時点から出力するようにしてもよい。   In the description using FIG. 9, the case where BGM1 is changed to BGM2, that is, the case where the currently output BGM is changed to a different BGM has been described, but the same BGM1 is selected again on the BGM selection screen D3. The same effect is obtained even when the BGM selection is not performed. That is, also in such a case, at the time t1 when the user menu is called, the BGM output is temporarily stopped, and the BGM output is started again from the time t2 when the medal insertion operation is performed. In the present embodiment, when the same BGM is selected again, the same BGM is output from the beginning of the song. Unlike this, when the same BGM is output again, it is temporarily stopped. You may make it output from a time.

<待機状態が所定時間経過した場合の設定音量>
次に、図10を用いて、待機状態が所定時間経過した場合の設定音量V2について説明する。ここで、待機状態とは、(1)今回(前回)の遊技で再遊技に入賞しなかった場合には、次回(今回)の遊技のメダル投入操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、次回(今回)の遊技開始時から次回(今回)のメダル投入時までをいい、(2)今回(前回)の遊技で再遊技に入賞した場合には、次回(今回)の遊技のスタートレバー操作の受付けを待っている状態をいい、具体的には、次回(今回)の遊技開始時から次回(今回)のスタートレバー操作時までをいう。
<Volume setting when standby state has elapsed for a predetermined time>
Next, the set volume V2 when the standby state has elapsed for a predetermined time will be described with reference to FIG. Here, the standby state means (1) a state in which, when a re-game is not won in the current (previous) game, waiting for acceptance of a medal insertion operation for the next (current) game. Specifically, it means the time from the start of the next (this time) game to the time of the next (current) medal insertion. (2) If the game is won again in the current (previous) game, This is a state waiting for the start lever operation to be received, specifically, from the next time (this time) the game start to the next time (this time) the start lever operation.

図10は、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合において、待機状態が予め定めた時間(以下、所定時間TWという。本実施形態では40秒)継続した場合の設定音量V2のタイミングチャートを示しており、上段は、BB遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合、下段は、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合を示している。なお、図10は、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290を音量レベル7で初期設定し、その後、遊技者が音量調整画面D4(図8参照)により、初期設定された音量レベル7を音量レベル5に変更し、現在、設定音量V2が音量レベル5で設定されている場合を示している。また、図10には図示しないが、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、デモ演出が実行されるようになっている。   FIG. 10 is a timing chart of the set volume V2 when the standby state continues for a predetermined time (hereinafter referred to as a predetermined time TW. In this embodiment, 40 seconds) when the replay is not won in this game. The upper row shows the case where the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game in the BB gaming state, and the lower row shows the case where the standby state continues for the predetermined time TW from the start of the game in the normal gaming state. . In FIG. 10, the clerk of the game store initially sets the volume adjustment rotary switch 290 at the volume level 7, and then the player sets the volume level 7 that is initially set on the volume adjustment screen D4 (see FIG. 8). A case where the volume level is changed to 5 and the set volume V2 is currently set at the volume level 5 is shown. Although not shown in FIG. 10, in the normal game state, when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game, a demonstration effect is executed.

BB遊技状態は、上述したように、待機状態においてBGMが出力される場合がある遊技状態である。図10に示すようにBGMが出力されている状態で、遊技開始の時点t3から待機状態が所定時間TW継続すると、音量レベル5に設定されている設定音量V2は、所定時間TWが経過した時点t4から音量レベル1に設定されるようになっている。周囲の遊技者に対する騒音迷惑に配慮したものであり、また、省電力化を図るものである。そして、設定音量V2が音量レベル1に設定された状態において、次回のメダル投入操作があると、メダル投入操作の時点t5から設定音量V2は元の設定音量(音量レベル1に変更前の設定音量V2)である音量レベル5に変更されるようになっている。同一の遊技者が引き続き遊技を行う可能性が高い場合(例えば、BB遊技状態の場合)には、遊技者が以前に設定した音量レベルでBGMが出力されるのが好ましいからである。   As described above, the BB gaming state is a gaming state in which BGM may be output in the standby state. As shown in FIG. 10, when the standby state continues for a predetermined time TW from the time t3 when the game is output in the state where the BGM is output, the set volume V2 set to the volume level 5 is the time when the predetermined time TW has elapsed. Volume level 1 is set from t4. It is intended to reduce noise inconvenience to surrounding players and to save power. If the next medal insertion operation is performed in a state where the set volume V2 is set to the volume level 1, the set volume V2 is changed from the time t5 of the medal insertion operation to the original set volume (the set volume before the change to the volume level 1). The volume level is changed to 5 which is V2). This is because when there is a high possibility that the same player will continue to play the game (for example, in the BB gaming state), it is preferable that the BGM is output at the volume level previously set by the player.

このように本実施形態では、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続すると、一旦、BGMの設定音量V2はボリュームダウンするが、メダル投入操作により、遊技者が設定していた設定音量V2に戻るので、省電力化を実現しつつ、遊技者に最適な音量で快適に遊技を楽ませることができる。BB遊技状態は有利な遊技状態なので、待機状態が所定時間TWの間、続いたとしても、同一の遊技者が引き続き遊技を行うものと判断して、遊技者が遊技していた以前の音量レベルを引き継ぐようにしたものである。   As described above, in the present embodiment, when the standby state continues for a predetermined time TW in the BB gaming state, the set volume V2 of the BGM is temporarily reduced, but is set to the set volume V2 set by the player by the medal insertion operation. Since it returns, it is possible to enjoy the game comfortably at a sound volume optimum for the player while realizing power saving. Since the BB gaming state is an advantageous gaming state, even if the standby state continues for a predetermined time TW, it is determined that the same player will continue to play the game, and the previous volume level at which the player was playing Is to take over.

なお、本実施形態では、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続すると、BGMの設定音量V2を出力最少の音量レベル1に設定するようにしているが、周囲の遊技者に対する騒音迷惑にさらに配慮して、音量レベルを0に設定し、BGMの消音状態とするようにしてもよい。   In the present embodiment, when the standby state continues for a predetermined time TW in the BB gaming state, the set volume V2 of the BGM is set to the minimum output volume level 1. However, the noise level for the surrounding players is further disturbed. In consideration, the volume level may be set to 0 so that the BGM is muted.

一方、通常遊技状態は、上述したように、待機状態においてBGMが出力されない遊技状態である。図10に示すようにBGMが出力されていない状態で、遊技開始時から待機状態が所定時間TW継続すると、音量レベル5に設定されている設定音量V2は遊技店の店員が初期設定した音量レベル7に変更されるようになっている。   On the other hand, the normal gaming state is a gaming state in which BGM is not output in the standby state as described above. As shown in FIG. 10, when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game in the state where BGM is not output, the set volume V2 set to the volume level 5 is the volume level initially set by the store clerk of the game shop 7 is changed.

通常遊技状態は不利な遊技状態にあるので、待機状態が所定時間TW継続した場合には、遊技者は遊技を止めてしまったものと判断して、初期設定の音量レベルに戻すようにしたものである。この結果、この遊技台で新たに遊技を開始した遊技者が、他の遊技者が設定した音量レベルにより不都合を被ること、例えば、遊技に伴う演出音の音量が小さすぎて当該演出音を遊技者が聞き逃してしまったり、遊技に伴う演出音の音量が大きすぎて遊技者をびっくりさせてしまうことがなく、遊技店側が推奨する音量レベルで演出音を聴くことができる。   Since the normal gaming state is an unfavorable gaming state, if the standby state continues for a predetermined time TW, the player judges that the game has been stopped and returns to the default volume level It is. As a result, a player who has newly started a game on this gaming platform suffers inconvenience due to the volume level set by another player, for example, the volume of the effect sound accompanying the game is too low to play the effect sound. It is possible to listen to the effect sound at a volume level recommended by the game store without causing the player to miss the sound or causing the player to be surprised by the volume of the effect sound accompanying the game being too high.

なお、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、デモ演出が実行されるが、本実施形態のデモ演出の音声データの音量V1は音量0となっているため、設定音量V2が、音量調整用ロータリースイッチ290により初期設定した音量(例えば、音量7など)に変更されたとしても、実質的に演出音は出力されない。   In the normal gaming state, when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game, the demonstration effect is executed. However, the volume V1 of the audio data of the demonstration effect in this embodiment is 0. Even if the set volume V2 is changed to a volume (for example, volume 7) that is initially set by the volume adjustment rotary switch 290, the effect sound is not substantially output.

なお、図10には図示しなかったが、今回の遊技で再遊技に入賞した場合であって、待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、設定音量V2は、以下のようになる。(a)BB遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、音量レベル5に設定されている設定音量V2は、遊技開始時から所定時間TWが経過した時点t4から音量レベル1に設定される。そして、設定音量V2が音量レベル1に設定された状態において、次回のスタートレバー操作があると、スタートレバー操作の時点から設定音量V2は元の設定音量(音量レベル1に変更前の設定音量V2)である音量レベル5に変更される。すなわち、BB遊技状態において今回の遊技で再遊技に入賞した場合には、BB遊技状態において今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合と同様に、待機状態が所定時間TW継続すると、設定音量V2のボリュームダウンが行われるが、設定音量V2を元の音量レベルに戻すタイミングが、今回の遊技で再遊技に入賞した場合としなかった場合とで、異なっている。これに対して、(b)通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合には、今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合と異なり、設定音量V2を初期設定の音量レベルに戻すことは行われない。また、この場合には、デモ演出も実行されない。   Although not shown in FIG. 10, when the replay is won in this game, and the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game, the set volume V2 is as follows: become. (A) In the BB gaming state, when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game, the set volume V2 set to the volume level 5 is the volume from the time t4 when the predetermined time TW has elapsed from the start of the game. Set to level 1. When the next start lever operation is performed in a state where the set volume V2 is set to the volume level 1, the set volume V2 is changed from the time when the start lever is operated to the original set volume (the set volume V2 before the change to the volume level 1). ) Is changed to a sound volume level of 5. That is, when a replay is won in the current game in the BB gaming state, the set volume is set when the standby state continues for a predetermined time TW as in the case where the replay is not won in the current game in the BB gaming state. Although the volume of V2 is reduced, the timing at which the set volume V2 is returned to the original volume level is different depending on whether or not a re-game is won in this game. On the other hand, (b) when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game in the normal game state, unlike the case where the re-game is not won in this game, the set volume V2 is set to the initial setting. There is no return to the volume level. In this case, the demonstration effect is not executed.

以上から、待機状態が所定時間TW継続した場合の設定音量V2の状況をまとめると、以下のようになる。
(1)今回の遊技で再遊技に入賞しなかった場合
(a)BB遊技状態の場合(図10(a)参照)
所定時間TW経過時に設定音量V2の音量ダウンが行われる。また、設定音量V2の音量が元の設定音量に戻るのは、次回のメダル投入時である。
(b)通常遊技状態の場合(図10(b)参照)
所定時間TW経過時に設定音量V2の音量初期化が行われる。また、デモ演出が実行される。
(2)今回の遊技で再遊技に入賞した場合
(a)BB遊技状態の場合(図示なし)
所定時間TW経過時に設定音量V2の音量ダウンが行われる。また、設定音量V2の音量が元の設定音量に戻るのは、次回のスタートレバー操作時である。
(b)通常遊技状態の場合(図示なし)
所定時間TWが経過しても設定音量V2の音量初期化は行われない。また、デモ演出も実行されない。
From the above, the situation of the set volume V2 when the standby state continues for a predetermined time TW is summarized as follows.
(1) In the case where the player has not won the re-game in this game (a) In the BB game state (see FIG. 10 (a))
When the predetermined time TW has elapsed, the volume of the set volume V2 is reduced. The volume of the set volume V2 returns to the original set volume when the medal is inserted next time.
(B) In the normal gaming state (see FIG. 10 (b))
When the predetermined time TW has elapsed, the volume of the set volume V2 is initialized. Also, a demonstration production is executed.
(2) When winning the re-game in this game (a) In the BB game state (not shown)
When the predetermined time TW has elapsed, the volume of the set volume V2 is reduced. The volume of the set volume V2 returns to the original set volume when the start lever is operated next time.
(B) In normal gaming state (not shown)
Even if the predetermined time TW elapses, the volume of the set volume V2 is not initialized. Also, no demonstration production is performed.

<主制御部メイン処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケース240のメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定する。   In step S102, a game start process is executed. In the game start process, an error check regarding medal overflow in the medal auxiliary storage case 240, setting of an automatic trigger (SRB), updating of a bonus signal, setting of a prescribed number of medals, and preparation for transmission of a game start command indicating the start of the game are performed. Do. Further, when a re-game is won internally, the number of medals inserted in the previous game is set as the number of medals inserted.

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S104, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.

ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S105, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS106では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。   In step S106, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S104. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S106, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when a re-game (replay) is won internally, the internal lottery command indicating that the re-game (replay) is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination internal lottery If the result is a loss (no winning combination), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS107では、ステップS106の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S107, reel stop data is selected based on the internal lottery result in step S106.

ステップS108では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S108, rotation of all reels 110 to 112 is started. In step S108, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンド(詳しくは、第1停止操作に対しては、停止ボタン受付1コマンド、第2停止操作に対しては、停止ボタン受付2コマンド、第3停止操作に対しては、停止ボタン受付3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド(詳しくは、第1停止リールに対しては、リール停止1コマンド、第2停止操作に対しては、リール停止2コマンド、第3停止操作に対しては、リール停止3コマンド)を第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S109, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop data selected in step S106 is one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button. Stop based on. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110. In step S109, for each stop operation, a stop button reception command related to the stop buttons 137 to 139 that have been stopped (specifically, for the first stop operation, the stop button reception 1 command, the second stop operation In response to the stop button reception 2 command and the third stop operation, the stop button reception 3 command) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400. Reel stop command related to the stop position (specifically, a reel stop 1 command for the first stop reel, a reel stop 2 command for the second stop operation, and a reel stop for the third stop operation. 3 commands) is prepared for transmission to the first sub-control unit 400.

ステップS110では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S110, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won. Further, in this step S110, preparation is made for transmitting a display determination command indicating the result of the winning determination to the first sub-control unit 400.

ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S111, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技状態の場合には、BB遊技状態を示す遊技情報コマンドを送信する準備を行う。   In step S112, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a BB (big bonus), preparation is made so that the BB gaming state can be started from the next time. In step S112, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state. For example, when the gaming state is the BB gaming state, preparation is made for transmitting a gaming information command indicating the BB gaming state.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図12のステップS1006)において送信される。   The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 12) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, a main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is executed at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the WDT is counted periodically (to prevent detection of processing abnormality) so that the WDT 314 count value exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment) and no WDT interruption occurs. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318(例えば、扉開閉センサ294、設定キースイッチセンサ、リセットスイッチセンサなど)ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and various sensors 318 (for example, door opening / closing) are stored in the RAM 308. Each sensor 294, setting key switch sensor, reset switch sensor, etc.) is stored in a signal state storage area provided separately.

ステップS1004では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal lottery command, rotation start command for starting rotation of reels 110 to 112, stop button for receiving operation of stop buttons 137 to 139 A reception command, a stop position information command accompanying a stop process of the reels 110 to 112, a payout number command and a payout end command accompanying a medal payout process, etc.), bits 0 to 10 are command data (predetermined information corresponding to the command type). It is composed.

第1副制御部400は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。   The first sub-control unit 400 can determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, it is possible to determine the content of the effect control.

ステップS1007では、外部信号出力処理を行う。この、外部信号出力処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1007, external signal output processing is performed. In this external signal output process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality, etc. are monitored, and an error is detected. Performs error handling. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。   In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be shut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when the power supply is not shut off), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポート初期化等の電断処理を行い、その後、図11に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as input / output port initialization is performed. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部400の処理>
図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド入力処理のフローチャートであり同図(c)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(d)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
The process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 4B is a flowchart of command input processing of the first sub-control unit 400, and FIG. 4C is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400. FIG. These are the flowcharts of the timer interruption process of the 1st sub control part 400. FIG.

電源投入が行われると、まずステップS2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S2001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS2002では、メイン処理タイマ変数が5以上か否かを判定し、メイン処理タイマ変数が5となるまでこの処理を繰り返し、メイン処理タイマ変数が5以上となったときには、ステップS2003の処理に移行する。   In step S2002, it is determined whether or not the main process timer variable is 5 or more, and this process is repeated until the main process timer variable becomes 5. When the main process timer variable becomes 5 or more, the process proceeds to step S2003. To do.

ステップS2003では、メイン処理タイマ変数に0を代入する。   In step S2003, 0 is assigned to the main process timer variable.

ステップS2004では、待機処理タイマ変数が0であるか否かを判定し、待機処理タイマ変数が0である場合には、ステップS2005に進み、そうでない場合には、ステップS2006に進む。   In step S2004, it is determined whether or not the standby process timer variable is 0. If the standby process timer variable is 0, the process proceeds to step S2005. Otherwise, the process proceeds to step S2006.

ステップS2005では、待機処理(詳しくは後述)を実行する。待機処理では、デモ演出の予約設定をしたり、演出音の音量ダウンの設定を行ったりする。   In step S2005, standby processing (details will be described later) is executed. In the standby processing, the demonstration production is reserved and the production sound volume is reduced.

ステップS2006では、第1副制御部コマンド入力処理(詳しくは後述)を行う。第1副制御部コマンド入力処理では、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S2006, a first sub control unit command input process (details will be described later) is performed. In the first sub control unit command input process, it is determined whether or not a command is received from the main control unit 300.

ステップS2007では、情報表示ボタン146の操作受付を判断する情報表示ボタン受付処理(詳しくは後述)を行う。   In step S2007, information display button reception processing (details will be described later) for determining whether to accept the operation of the information display button 146 is performed.

ステップS2008では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS2006で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理(例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等)の結果に基づいて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス(スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど)の演出データの更新処理を行う。   In step S2008, an effect control process is performed. For example, when there is a new command in step S2006, the effect data is read from the ROM 406 based on the result of each event process (for example, effect setting process, gaming state control process, etc.) corresponding to this command. When the effect data needs to be updated, the effect data of each effect device (speaker, lamp, liquid crystal image display device, shutter, etc.) is updated.

ステップS2009では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。なお、音量に関しては、上述したように、音声データの音量V1と設定音量V2との積算によって決定された出力音量V3の値が音源IC418に出力される。   In step S2009, a sound control process is performed. In the sound control process, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S2008, this command is output to the sound source IC 418. As for the volume, as described above, the value of the output volume V3 determined by the integration of the volume V1 of the audio data and the set volume V2 is output to the sound source IC 418.

ステップS2010では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップS1005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S2010, lamp control processing is performed. In the lamp control process, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in step S1005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS2011では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップS2008で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS2002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S2011, an information output process is performed. In the information output process, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S2008, the control command is set to be output, and the process returns to step S2002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400コマンド入力処理について説明する。この第1副制御部400コマンド入力処理は、同図(a)のステップS2006の第1副制御部400コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the first sub control unit 400 command input process will be described with reference to FIG. The first sub control unit 400 command input process is a flowchart showing the flow of the first sub control unit 400 command input process in step S2006 of FIG.

ステップS2101では、RAM408のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップS2102に進み、未処理コマンドがない場合には、第1副制御部400コマンド入力処理を終了する。   In step S2101, it is determined whether there is an unprocessed command in the command storage area of the RAM 408. If there is an unprocessed command, the process proceeds to step S2102, and if there is no unprocessed command, the first sub-control unit 400 command input process is terminated.

ステップS2102では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドが遊技開始コマンドの場合には、遊技開始時処理(詳しくは後述)、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、次回メダル投入時処理(詳しくは後述)、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理(説明は省略)、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理(説明は省略)、停止ボタン1〜3受付コマンドの場合には、停止ボタン1〜3受付時処理(説明は省略)、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理(説明は省略)、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理(説明は省略)、精算コマンドの場合には、精算時処理(詳しくは後述)、エラー解除コマンドの場合には、エラー解除時処理(詳しくは後述)、電源断時コマンドの場合には、電源断時処理(詳しくは後述)にジャンプする。なお、精算コマンドは、精算ボタン134が操作されたとき、エラー解除コマンドはエラー解除操作されたとき、電源断時コマンドは電源断時に主制御部300から第1副制御部400に送信される。   In step S2102, the process jumps to a process corresponding to an unprocessed command. For example, when the unprocessed command is a game start command, the game start process (details will be described later), and when the unprocessed command is a medal insertion command, the next medal insertion process (details will be described later), start lever reception In the case of a time command, processing at the time of receiving a start lever (explanation is omitted), in the case of an internal lottery command, processing at the time of internal lottery (explanation is omitted), and in the case of a stop button 1 to 3 receiving command, a stop button 1-3 processing at the time of acceptance (explanation is omitted), in the case of a display determination command, processing at the time of display determination (explanation is omitted), in the case of a gaming state command, processing at the time of gaming state control (explanation is omitted), settlement In the case of a command, processing at the time of settlement (details will be described later), in the case of an error cancellation command, processing at the time of error cancellation (details will be described later), and in the case of a command at power-off, processing at power-off ( Properly it jumps to be described later). The settlement command is transmitted from the main control unit 300 to the first sub-control unit 400 when the settlement button 134 is operated, when the error cancellation command is operated for error cancellation, and when the power is turned off, when the power is turned off.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS2201では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S2201 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.

次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS2301では、タイマ変数更新処理を行う。タイマ変数更新処理では、メイン処理タイマ変数及び待機処理タイマ変数を更新する。詳しくは、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2002において説明したRAM408のメイン処理タイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のメイン処理タイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS2002において、タイマ変数の値が5以上と判定されるのは10ms毎(2ms×5)となる。また、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS2004において説明したRAM408の待機処理タイマ変数記憶領域の値から、1を減算して元の待機処理タイマ変数記憶領域に記憶する。ここで、待機処理タイマ変数は後述する遊技開始時処理(図16参照)において初期値2000が設定されるようになっているので、ステップS2003において、待機処理タイマ変数の値が0と判定されるのは遊技開始時から40秒後(2ms×2000)である。すなわち、待機処理タイマ変数は、上述した遊技開始時からの所定時間TWを計測するタイマ変数である。   In step S2301, timer variable update processing is performed. In the timer variable update process, the main process timer variable and the standby process timer variable are updated. Specifically, 1 is added to the value of the main process timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2002 in the first sub control section main process shown in FIG. To do. Accordingly, in step S2002, the value of the timer variable is determined to be 5 or more every 10 ms (2 ms × 5). Further, 1 is subtracted from the value of the standby process timer variable storage area of the RAM 408 described in step S2004 in the first sub control unit main process shown in FIG. . Here, since the initial value 2000 is set for the standby process timer variable in a game start process (see FIG. 16) described later, in step S2003, the value of the standby process timer variable is determined to be zero. This is 40 seconds after the start of the game (2 ms × 2000). That is, the standby process timer variable is a timer variable that measures the predetermined time TW from the start of the game described above.

ステップS2302では、音量調整用ロータリースイッチ290の設定値の変更があったか否かを確認するロータリースイッチ確認処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2302, a rotary switch confirmation process (described later in detail) for confirming whether or not the set value of the volume adjustment rotary switch 290 has been changed is executed.

ステップS2303では、情報表示ボタン検出情報を更新する情報表示ボタン検出情報更新処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2303, information display button detection information update processing (details will be described later) for updating the information display button detection information is executed.

ステップS2304では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S2304, an effect random number update process is performed.

<待機処理>
次に、図14を用いて、待機処理について説明する。図14は、図13(a)のステップS2005の待機処理の流れを詳しく示すフローチャートである。待機処理は、待機状態が遊技開始時から所定時間TW継続した場合に実行される処理であり、本実施形態の場合、所定時間TWは40秒である。
<Standby processing>
Next, standby processing will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart showing in detail the flow of the standby process in step S2005 of FIG. The standby process is a process executed when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game. In the present embodiment, the predetermined time TW is 40 seconds.

ステップS2401では、音量ダウンフラグがONであるか否を判定する。ここで、音量ダウンフラグは、待機状態が所定時間TW継続したときに演出音の音量を下げるか否かを示すフラグである。詳しくは、音量ダウンフラグは、演出データの演出種別に基づいて設定され、例えば、演出種別が音量ダウンありの演出データの場合には、音量ダウンフラグはON、演出種別が音量ダウンなしの演出データの場合には、音量ダウンフラグはOFFに設定される(後述する図16のステップS2608〜2610参照)。本実施形態では、演出種別が音量ダウンありの演出データは、BB遊技状態の演出データのみとなっている。音量ダウンフラグがONである場合には、ステップS2406に進み、音量ダウンフラグがOFFである場合には、ステップS2402に進む。   In step S2401, it is determined whether the volume down flag is ON. Here, the volume down flag is a flag indicating whether or not to reduce the volume of the effect sound when the standby state continues for a predetermined time TW. Specifically, the volume down flag is set based on the production type of the production data. For example, when the production type is production data with volume down, the volume down flag is ON and the production data with the production type is no volume down. In this case, the volume down flag is set to OFF (see steps S2608 to 2610 in FIG. 16 described later). In the present embodiment, the production data whose production type is volume down is only the production data in the BB gaming state. If the volume down flag is ON, the process proceeds to step S2406. If the volume down flag is OFF, the process proceeds to step S2402.

ステップS2402では、待機処理実行フラグがONであるか否かを判定する。ここで、待機処理実行フラグは、待機状態が所定時間TW継続したときにデモ演出を実行するか否かを示すフラグであり、具体的には、今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞しなかった場合には、待機処理実行フラグはON、今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞した場合には、待機処理実行フラグはOFFに設定される(図16のステップS2603、S2607参照)。すなわち、本実施形態では、通常遊技状態における今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞しなかった場合であって、待機状態が所定時間TW継続した場合(遊技開始時から所定時間TW経過しても、次回のメダル投入操作が行われない場合)には、デモ演出を実行し、通常遊技状態における今回の遊技で再遊技(リプレイ)に入賞した場合であって、待機状態が所定時間TW継続した場合(遊技開始時から所定時間TW経過しても、次回のスタートレバー操作が行われない場合)には、デモ演出を実行しないようになっている。待機処理実行フラグがONである場合には、ステップS2403に進み、待機処理実行フラグがOFFである場合には、待機処理を終了する。   In step S2402, it is determined whether the standby process execution flag is ON. Here, the standby process execution flag is a flag indicating whether or not the demonstration effect is executed when the standby state continues for a predetermined time TW. Specifically, in the current game, a re-game is won. If not, the standby process execution flag is set to ON. If the game is replayed (replay) in the current game, the standby process execution flag is set to OFF (see steps S2603 and S2607 in FIG. 16). That is, in the present embodiment, when the replay (replay) is not won in the current game in the normal game state, and the standby state continues for a predetermined time TW (a predetermined time TW has elapsed from the start of the game). If the next medal insertion operation is not performed), the demonstration effect is executed and the replay (replay) is won in the current game in the normal game state, and the standby state continues for a predetermined time TW. In such a case (when the next start lever operation is not performed even after a predetermined time TW has elapsed since the start of the game), the demonstration effect is not executed. If the standby process execution flag is ON, the process proceeds to step S2403, and if the standby process execution flag is OFF, the standby process ends.

ステップS2403では、待機処理実行フラグをOFFにリセットする。   In step S2403, the standby process execution flag is reset to OFF.

ステップS2404では、音量破棄フラグをONに設定する。音量破棄フラグは、現在、設定されている設定音量V2の音量レベルを破棄して、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを設定音量V2の音量レベルに設定するか否かを示すフラグであり、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを設定音量V2の音量レベルに設定する場合には、音量破棄フラグをON、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを設定音量V2の音量レベルに設定しない場合には、音量破棄フラグをOFFに設定する。   In step S2404, the volume discard flag is set to ON. The volume discard flag is a flag indicating whether or not to discard the volume level of the currently set volume V2 and set the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 to the volume level of the set volume V2. When the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 is set to the volume level of the set volume V2, the volume discard flag is turned ON, and the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 is not set to the volume level of the set volume V2. Sets the volume discard flag to OFF.

ステップS2405では、デモ演出の演出予約情報を設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S2405, demonstration effect reservation processing (details will be described later) for setting demonstration effect effect reservation information is executed.

一方、ステップS2406では、音量ダウンフラグをOFFにリセットする。   On the other hand, in step S2406, the volume down flag is reset to OFF.

ステップS2407では、RAM408の設定音量記憶領域(以下、記憶領域1という)の値を1に変更する。記憶領域1は、設定音量V2を記憶する記憶領域であり、記憶領域1の値を1に変更するとは、設定音量V2の音量レベルを音量レベル1に設定することを意味する。すなわち、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続したとき(今回の遊技において再遊技に入賞した場合及び再遊技に入賞しなかった場合の双方)には、設定音量V2の音量レベルを音量レベル1に設定する(図10上段参照)。   In step S2407, the value of the set sound volume storage area (hereinafter referred to as storage area 1) of the RAM 408 is changed to 1. The storage area 1 is a storage area for storing the set volume V2, and changing the value of the storage area 1 to 1 means setting the volume level of the set volume V2 to the volume level 1. That is, when the standby state continues for a predetermined time TW in the BB gaming state (both when the player has won a replay in the current game and when he has not won the regame), the volume level of the set volume V2 is set to the volume level. 1 is set (see the upper part of FIG. 10).

ここで、RAM408の音量に関する記憶領域について概説する。記憶領域1は、上述したように、設定音量V2を記憶する記憶領域である。ユーザ音量記憶領域(以下、記憶領域2という)は、遊技者が音量調整画面D4(図8参照)により設定かつ決定したユーザ音量VYの音量レベルが記憶される記憶領域である。例えば、遊技者が音量調整画面D4において音量レベル5に設定かつ決定した場合、記憶領域2の値は5となる。なお、記憶領域2の初期値は、スロットマシン100の電源立ち上げ時の音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値であり、音量調整画面D4により設定音量V2が変更されると、記憶領域2の値は変更された音量レベルで更新される。なお、遊技者が音量調整画面D4により音量レベルを変更したとしても、その値が決定されない場合には、記憶領域2の値は変更されない。つまり、音量調整画面D4において音量調整が確定した場合に記憶領域2の値は変更される。   Here, the storage area related to the volume of the RAM 408 will be outlined. As described above, the storage area 1 is a storage area for storing the set volume V2. The user volume storage area (hereinafter referred to as storage area 2) is a storage area in which the volume level of the user volume VY set and determined by the player on the volume adjustment screen D4 (see FIG. 8) is stored. For example, when the player sets and determines the volume level 5 on the volume adjustment screen D4, the value of the storage area 2 is 5. The initial value of the storage area 2 is the value of the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 when the slot machine 100 is turned on. When the set volume V2 is changed on the volume adjustment screen D4, the storage area 2 The value of is updated with the changed volume level. Even if the player changes the volume level on the volume adjustment screen D4, if the value is not determined, the value of the storage area 2 is not changed. That is, the value of the storage area 2 is changed when the volume adjustment is confirmed on the volume adjustment screen D4.

ロータリースイッチ音量記憶領域(以下、記憶領域3という)は、音量調整用ロータリースイッチ290により設定されたロータリースイッチ音量VRの音量レベルを記憶する記憶領域である。例えば、遊技店の店員により音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルを音量7に設定した場合、記憶領域3の値は7となる。   The rotary switch volume storage area (hereinafter referred to as storage area 3) is a storage area for storing the volume level of the rotary switch volume VR set by the volume adjustment rotary switch 290. For example, when the volume level of the rotary switch 290 for volume adjustment is set to volume 7 by a store clerk at a game store, the value in the storage area 3 is 7.

なお、詳しくは、後述する処理フローにおいて説明するが、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが変更された場合、この変更された音量レベルは記憶領域3に記憶されるとともに、記憶領域2及び記憶領域1にも記憶される。すなわち、音量調整用ロータリースイッチ290の変更された音量レベルで、ロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY及び設定音量V2がそれぞれ上書きされる。また、通常遊技状態において待機状態が遊技開始時から所定時間TWが継続し、設定音量V2を音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルに戻す場合(図10下段参照)、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが記憶領域3に記憶されるとともに、記憶領域2及び記憶領域1にも記憶される。すなわち、遊技店の店員が初期設定した音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルで、ロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY及び設定音量V2がそれぞれ上書きされる。   Although details will be described later in the processing flow, when the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 is changed, the changed volume level is stored in the storage area 3, and the storage area 2 and the storage volume are also stored. It is also stored in area 1. That is, the rotary switch volume VR, the user volume VY, and the set volume V2 are overwritten with the changed volume level of the volume adjustment rotary switch 290, respectively. In the normal game state, when the standby state continues for a predetermined time TW from the start of the game and the set volume V2 is returned to the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 (see the lower part of FIG. 10), the volume adjustment rotary switch 290 The volume level is stored in the storage area 3 and is also stored in the storage area 2 and the storage area 1. That is, the rotary switch volume VR, the user volume VY, and the set volume V2 are overwritten with the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 that is initially set by the store clerk of the game shop.

<ロータリースイッチ確認処理>
次に、図15を用いて、ロータリースイッチ確認処理について説明する。図15は、図13(d)のステップS2302のロータリースイッチ確認処理の流れを詳しく示すフローチャートである。ロータリースイッチ確認処理は、第1副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、所定の周期(本実施形態では2msに1回)ごとに実行される。
<Rotary switch confirmation process>
Next, the rotary switch confirmation process will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing in detail the flow of the rotary switch confirmation processing in step S2302 of FIG. Since the rotary switch confirmation process is one process of the first sub-control unit timer interrupt process, it is executed every predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms).

ステップS2501では、音量調整用ロータリースイッチ290の音量調整(音量変更)があったか否かを判定する。遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ290が操作されて、音量調整が行われた場合には、ステップS2502に進み、そうでない場合には、ロータリースイッチ確認処理を終了する。   In step S2501, it is determined whether or not the volume adjustment (volume change) of the volume adjustment rotary switch 290 has been performed. When the volume adjustment rotary switch 290 is operated by the store clerk of the game store to adjust the volume, the process proceeds to step S2502, and otherwise the rotary switch confirmation process is terminated.

ステップS2502では、記憶領域3が、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値で上書きされる。   In step S2502, the storage area 3 is overwritten with the volume level value of the volume adjusting rotary switch 290.

ステップS2503では、記憶領域2が、記憶領域3の値で上書きされる。   In step S2503, the storage area 2 is overwritten with the value of the storage area 3.

ステップS2404では、記憶領域1が、記憶領域2の値で上書きされる。   In step S2404, storage area 1 is overwritten with the value of storage area 2.

このように本実施形態では、遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが変更されると、変更された音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値に基づき、記憶領域1〜3の値がそれぞれに更新される。例えば、遊技店の店員により、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが音量レベル5に変更された場合には、記憶領域1〜3のそれぞれに5が記憶される(設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRの音量レベルは、それぞれ音量レベル5となる)。   As described above, in this embodiment, when the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 is changed by a store clerk of the game store, the storage areas 1 to 3 are based on the changed volume level value of the volume adjustment rotary switch 290. The value of 3 is updated for each. For example, when the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 is changed to the volume level 5 by a store clerk at a game store, 5 is stored in each of the storage areas 1 to 3 (set volume V2, user volume VY And the volume level of the rotary switch volume VR becomes volume level 5).

なお、電源立ち上げ時のロータリースイッチ確認処理(電源立ち上げ後、最初のロータリースイッチ確認処理)においては、ステップS2501はYESと判断され、ステップS2502〜S2504の処理は実行される。すなわち、電源立ち上げ時は、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値に基づき、記憶領域1〜3の値がそれぞれ更新される。   Note that in the rotary switch confirmation process at the time of power-on (the first rotary switch confirmation process after power-on), YES is determined in step S2501, and the processes in steps S2502 to S2504 are executed. That is, when the power is turned on, the values in the storage areas 1 to 3 are updated based on the value of the volume level of the volume adjustment rotary switch 290.

<遊技開始時処理>
次に、図16を用いて、遊技開始時処理について説明する。遊技開始時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドが遊技開始コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、遊技開始時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at game start>
Next, a game start process will be described with reference to FIG. The game start process is an event process that is executed when the unprocessed command is a game start command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the game start process.

ステップS2601では、待機処理タイマ変数に初期値である2000を設定する。すなわち、待機処理タイマ変数記憶領域に2000が記憶される。待機処理タイマは、上述したように、待機状態の時間を監視するタイマであり、待機処理タイマに基づいて遊技開始時から予め定めた所定時間TW(初期値2000に相当する時間40秒)が経過したと判断したときには、待機処理(図13のステップS2005)が実行される。   In step S2601, the initial value 2000 is set in the standby process timer variable. That is, 2000 is stored in the standby processing timer variable storage area. As described above, the standby processing timer is a timer that monitors the time of the standby state, and a predetermined time TW (time 40 seconds corresponding to the initial value 2000) elapses from the start of the game based on the standby processing timer. When it is determined that it has been performed, standby processing (step S2005 in FIG. 13) is executed.

ステップS2602では、前回遊技において再遊技が入賞したか否かを判定する。前回遊技において再遊技が入賞した場合には、ステップS2607に進み、前回遊技において再遊技が入賞しなかった場合には、ステップS2603に進む。   In step S2602, it is determined whether or not a re-game is won in the previous game. If a re-game has won in the previous game, the process proceeds to step S2607. If a re-game has not won in the previous game, the process proceeds to step S2603.

ステップS2603では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかったので、待機処理実行フラグをONに設定する。   In step S2603, since the re-game was not won in the previous game, the standby process execution flag is set to ON.

ステップS2604では、遊技メダルの投入が可能なことを示す遊技メダル投入可能ランプ124を点灯させる。   In step S2604, the game medal insertion possible lamp 124 is turned on to indicate that a game medal can be inserted.

ステップS2605では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。このように本実施形態では、前回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合に、今回の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付が可能となり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合には、情報表示ボタン146の操作受付は不可である。   In step S2605, the operation reception of the information display button 146 is set to be enabled (valid). That is, the information display button operable period is started. As described above, in this embodiment, when the re-game is not won in the previous game, the operation of the information display button 146 can be accepted from the start of the current game, and when the re-game is won in the previous game. The operation of the information display button 146 cannot be accepted.

ステップS2606では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。なお、決定(呼出)ボタン146Oの点灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が可能、つまり情報表示ボタン操作可能期間であることを示し、決定(呼出)ボタン146Oの消灯は、決定(呼出)ボタン146Oに対する操作受付が不可能(無効)、つまり情報表示ボタン操作不可能期間であることを示している。   In step S2606, the enter (call) button 146O is turned on. The lighting of the decision (call) button 146O indicates that the operation can be accepted for the decision (call) button 146O, that is, the information display button operation period, and the decision (call) button 146O is unlit. ) Button 146O cannot accept operations (invalid), that is, the information display button operation is disabled.

ステップS2607では、前回の遊技において再遊技に入賞したので、待機処理実行フラグをOFFに設定する。   In step S2607, since a re-game was won in the previous game, the standby process execution flag is set to OFF.

ステップS2608では、前回の遊技において設定された演出データの演出種別が音量ダウンありであるか否かを判定する。演出データの演出種別が音量ダウンありの場合には、ステップS2609に進み、そうでない場合には、遊技開始時処理を終了する。   In step S2608, it is determined whether or not the effect type of the effect data set in the previous game is “volume down”. If the effect type of the effect data is volume down, the process proceeds to step S2609; otherwise, the game start process is terminated.

ステップS2609では、演出データの演出種別が音量ダウンありなので、音量ダウンフラグをONに設定する。   In step S2609, since the effect type of the effect data is volume down, the volume down flag is set to ON.

ステップS2610では、待機処理フラグをOFFに設定する。   In step S2610, the standby process flag is set to OFF.

<次回メダル投入時処理>
次に、図17(a)を用いて、次回メダル投入時処理について説明する。次回メダル投入時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドがメダル投入コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、次回メダル投入時処理の流れを示すフローチャートである。
<Next medal insertion process>
Next, the next medal insertion process will be described with reference to FIG. The next medal insertion process is an event process executed when the unprocessed command is a medal insertion command in step S2102 of FIG. This figure is a flowchart showing the flow of processing at the next medal insertion.

ここで、図18を用いて、演出データについて説明する。演出データとは、予めストーリー立てされた演出のかたまり(演出パターン)に関するシナリオ情報であり、各イベント(主制御部300からコマンドを受信したときなど、所定の条件が成立した契機)ごとに割り当てられた演出指示情報から構成される。なお、演出指示情報とは、各イベント時に参照される情報であり、この演出指示情報に基づいて第1副制御部400は演出を実行する。すなわち、演出指示情報は、一の演出を行うためにどのデバイスで何をするかが予め定められたデータである。演出データは、内部抽選コマンドを受信した場合に実行される内部抽選時処理により決定され、予約設定される。具体的には、決定された演出データ(各イベントごとの演出指示情報のかたまり)を第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域に記憶する。   Here, the effect data will be described with reference to FIG. The production data is scenario information related to a group of productions (production patterns) created in a story in advance, and is assigned to each event (when a predetermined condition is established such as when a command is received from the main control unit 300). It consists of production instruction information. The production instruction information is information referred to at each event, and the first sub-control unit 400 executes the production based on the production instruction information. In other words, the production instruction information is data in which what is to be done with which device in order to perform one production. The effect data is determined by an internal lottery process executed when an internal lottery command is received, and is set for reservation. Specifically, the determined effect data (a group of effect instruction information for each event) is stored in a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400.

図18は、予約設定された演出データの一例(以下、演出データAという)を模式的に示した図である。演出データは、図18に示すように、今回の遊技の内部抽選時から、今回の遊技のリール回転開始時、各ストップボタンの受付時、表示判定時、遊技状態更新時、次回の遊技のメダル投入時、及び次回の遊技のスタートレバー操作時までの演出指示情報が割り当てられたデータである(図17(a)に示す次回メダル投入時処理は、この次回の遊技のメダル投入時の処理を示している)。具体的には、演出データAは、BB遊技状態においてBGM1を出力する演出情報であり、演出種別は音量ダウンありとなっている。なお、図18は、BGM1をBGM2に変更した場合の演出情報Aの変化を示しており、網掛けは実行済みの演出指示情報を示している(BGMの変更に関しては、詳しくは後述する)。   FIG. 18 is a diagram schematically showing an example of effect data (hereinafter referred to as effect data A) that is reserved. As shown in FIG. 18, the production data includes the current game's internal lottery, the start of reel rotation of the current game, the reception of each stop button, the display determination, the game state update, and the medal of the next game. It is data to which production instruction information is assigned at the time of insertion and until the next game start lever is operated (the processing at the time of next medal insertion shown in FIG. 17A is the processing at the time of medal insertion of the next game. Shown). Specifically, the effect data A is effect information for outputting BGM1 in the BB gaming state, and the effect type is “volume down”. FIG. 18 shows a change in the effect information A when BGM1 is changed to BGM2, and shading indicates the effect instruction information that has been executed (the change of BGM will be described in detail later).

演出データAは、図18(a)に示すように、内部抽選時(内部抽選コマンド受信時)に「スタート音」の演出指示情報が割り当てられ、第1停止操作時(停止ボタン受付1コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第2停止操作時(停止ボタン受付2コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられ、第3停止操作時(停止ボタン受付3コマンド受信時)に「停止音A」の演出指示情報が割り当てられた演出情報となっている。なお、演出は、予約された演出情報に従って各イベント時に実行されるようになっているが、遊技者の停止操作に左右される条件が成立(払出し役に入賞、ボーナス役に入賞、ボーナス図柄のテンパイなど)した場合には、その条件が成立したイベントごとにその都度、演出指示情報の追加設定を行い、遊技者の停止操作に左右される条件に対応した演出が行われる(例えば、払出音、ボーナス入賞の祝福音、テンパイ音などの音出力)。   As shown in FIG. 18A, the production data A is assigned production instruction information of “start sound” at the time of internal lottery (when the internal lottery command is received), and at the time of the first stop operation (reception of the stop button reception 1 command) At the time of the second stop operation (when the stop button reception 2 command is received), the direction instruction information of the “stop sound A” is assigned at the time of the third stop operation ( It is the production information to which the production instruction information of “stop sound A” is assigned when the stop button reception 3 command is received). The production is executed at the time of each event according to the reserved production information, but a condition that depends on the player's stop operation is established (winning a payout role, winning a bonus role, For each event for which the condition is satisfied, the production instruction information is additionally set for each event, and an effect corresponding to the condition depending on the player's stop operation is performed (for example, payout sound) , Sound output of bonus winning congratulatory sound, tempting sound, etc.).

図17(a)に戻り、ステップS2701では、演出指示情報の追加設定を行う。例えば、メダル投入音を出力させる演出指示情報を追加する。図18(c)に示す演出データAでは、次回メダル投入時(次回のメダル投入コマンド受信時)に「投入音」の演出指示情報が追加で割り当てられている。   Returning to FIG. 17A, in step S2701, the production instruction information is additionally set. For example, production instruction information for outputting a medal insertion sound is added. In the effect data A shown in FIG. 18C, effect instruction information of “insert sound” is additionally allocated at the next medal insertion (when the next medal insertion command is received).

ステップS2702では、記憶領域1が記憶領域2の値で上書きされる。例えば、ユーザ音量VYが音量レベル3に設定され、記憶領域2に3が記憶されている場合には、記憶領域1に3が記憶されるので、設定音量V2は音量レベル3となる。   In step S2702, the storage area 1 is overwritten with the value of the storage area 2. For example, when the user volume VY is set to the volume level 3 and 3 is stored in the storage area 2, 3 is stored in the storage area 1, so the set volume V2 becomes the volume level 3.

ステップS2703では、演出指示情報があるか否かを判定する。演出指示情報がある場合には、ステップS2704に進み、そうでない場合には、ステップS2705に進む。   In step S2703, it is determined whether there is production instruction information. If there is performance instruction information, the process proceeds to step S2704, and if not, the process proceeds to step S2705.

ステップS2704では、次回メダル投入時の演出指示情報をキューに予約する。例えば、図18に示す演出データAでは、「投入音」の演出指示情報がキューに予約されるので、第1副制御部400の音制御処理(図13(a)のステップS2009)において、投入音が出力される。   In step S2704, the production instruction information for the next medal insertion is reserved in the queue. For example, in the effect data A shown in FIG. 18, the effect instruction information of “input sound” is reserved in the cue, so in the sound control process of the first sub-control unit 400 (step S2009 in FIG. 13A), input is performed. Sound is output.

ステップS2705では、情報表示ボタン146の操作受付を不可能(無効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間は終了し、情報表示ボタン操作不可能期間が開始される。   In step S2705, the operation reception of the information display button 146 is set to impossible (invalid). That is, the information display button operable period ends, and the information display button disabled period starts.

ステップS2706では、点灯している決定(呼出)ボタン146Oを消灯させる。   In step S2706, the illuminated determination (call) button 146O is turned off.

<精算時処理>
次に、図17(b)を用いて、精算時処理について説明する。精算時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドが精算コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、精算時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at checkout>
Next, the adjustment processing will be described with reference to FIG. The settlement processing is event processing that is executed when the unprocessed command is a settlement command in step S2102 of FIG. In addition, the figure is a flowchart which shows the flow of the process at the time of adjustment.

ステップS2801では、情報表示ボタン146の操作受付を可能(有効)に設定する。すなわち、情報表示ボタン操作可能期間が開始される。   In step S2801, the operation reception of the information display button 146 is set to be enabled (valid). That is, the information display button operable period is started.

ステップS2802では、決定(呼出)ボタン146Oを点灯させる。   In step S2802, the enter (call) button 146O is lit.

ステップS2803では、音量破棄フラグをONに設定する。   In step S2803, the volume discard flag is set to ON.

ステップS2804では、精算処理を実行する場合、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S2804, in order to execute the demonstration effect when the settlement process is executed, a demonstration effect reservation process (details will be described later) for setting effect data for executing the demonstration effect is performed.

ステップS2805では、精算処理に関するその他の処理を実行する。   In step S2805, other processes related to the settlement process are executed.

<エラー解除時処理>
次に、図19(a)を用いて、エラー解除時処理について説明する。エラー解除時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドがエラー解除コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、エラー解除時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at error release>
Next, with reference to FIG. 19A, the error canceling process will be described. The error release process is an event process that is executed when the unprocessed command is an error release command in step S2102 of FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of error canceling processing.

ステップS2901では、エラー解除時には、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S2901, in order to execute a demonstration effect at the time of error cancellation, a demonstration effect reservation process (details will be described later) for setting and setting effect data for executing the demonstration effect is performed.

ステップS2902では、エラー解除時のその他の処理を実行する。   In step S2902, other processing at the time of error cancellation is executed.

<電源断時処理>
次に、図19(b)を用いて、電源断時処理について説明する。電源断時処理は、図13(b)のステップS2102において、未処理コマンドが電源断コマンドである場合に実行されるイベント処理である。なお、同図は、電源断時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing at power-off>
Next, the power-off process will be described with reference to FIG. The power-off process is an event process that is executed when the unprocessed command is a power-off command in step S2102 of FIG. FIG. 3 is a flowchart showing the flow of processing when the power is turned off.

ステップS3001では、音量破棄フラグをONに設定する。   In step S3001, the volume discard flag is set to ON.

ステップS3002では、電源断時には、デモ演出を実行するため、デモ演出を実行するための演出データを予約設定するデモ演出予約処理(詳しくは後述する)を行う。   In step S3002, in order to execute a demonstration effect when the power is turned off, a demonstration effect reservation process (details will be described later) for setting and setting effect data for executing the demonstration effect is performed.

ステップS3003では、電源断時のその他の処理を実行する。   In step S3003, other processing when the power is turned off is executed.

<デモ演出予約処理>
次に、図20を用いて、デモ演出予約処理について説明する。図20は、図14のステップS2405、図17(b)のステップS2804、図19(a)のステップS2901、図19(b)のステップS3002のデモ演出予約処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Demo production reservation process>
Next, the demonstration effect reservation process will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart showing in detail the flow of the demonstration effect reservation process in step S2405 in FIG. 14, step S2804 in FIG. 17B, step S2901 in FIG. 19A, and step S3002 in FIG. 19B.

ステップS3101では、音量破棄フラグがONであるか否かを判定する。音量破棄フラグがONである場合には、ステップS3102に進み、音量破棄フラグがOFFである場合には、ステップS3106に進む。より詳しくは、待機処理、精算時処理及び電源断時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、音量破棄フラグがONであるので、ステップS3102に進み、エラー解除時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、音量破棄フラグがOFFであるので、ステップS3106に進む。   In step S3101, it is determined whether the volume discard flag is ON. If the volume discard flag is ON, the process proceeds to step S3102. If the volume discard flag is OFF, the process proceeds to step S3106. More specifically, when the demonstration effect reservation process is executed in the standby process, the adjustment process, and the power-off process, the volume discard flag is ON, so the process proceeds to step S3102 and the error cancellation process is performed. When the demonstration effect reservation process is executed, the volume discard flag is OFF, and the process proceeds to step S3106.

ステップS3102では、音量破棄フラグをOFFにリセットする。   In step S3102, the volume discard flag is reset to OFF.

ステップS3103では、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値が記憶領域3に上書きされる。   In step S 3103, the volume level value of the volume adjusting rotary switch 290 is overwritten in the storage area 3.

ステップS3104では、記憶領域2が記憶領域3の値で上書きされる。   In step S3104, the storage area 2 is overwritten with the value of the storage area 3.

ステップS3105では、記憶領域1が記憶領域2の値で上書きされる。   In step S3105, storage area 1 is overwritten with the value of storage area 2.

このように本実施形態では、音量破棄フラグがONの場合、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルの値に基づき、記憶領域1〜3の値がそれぞれに更新される。例えば、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルが音量レベル5に設定されている場合には、記憶領域1〜3のそれぞれに5が記憶される(設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRの音量レベルは、それぞれ音量レベル5となる)。   Thus, in the present embodiment, when the volume discard flag is ON, the values in the storage areas 1 to 3 are updated based on the volume level value of the volume adjustment rotary switch 290, respectively. For example, when the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 is set to the volume level 5, 5 is stored in each of the storage areas 1 to 3 (the set volume V2, the user volume VY, and the rotary switch volume VR). The volume level of each becomes volume level 5).

ステップS3106では、デモ演出の演出予約情報をセットする。なお、本実施形態のデモ演出の音声データの音量V1は0(正確には、CH1(ステレオ)及びCH2(モノラル)のいずれも音量V1は0)のため、デモ演出中は消音状態となる。   In step S3106, demonstration reservation information for demonstration production is set. Note that the volume V1 of the audio data of the demonstration effect according to the present embodiment is 0 (more precisely, the volume V1 is 0 for both CH1 (stereo) and CH2 (monaural)), so that the sound is muted during the demonstration effect.

したがって本実施形態では、待機処理、精算時処理及び電源断時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、現在の設定音量V2が初期設定の音量レベル(遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290により設定した推奨する音量レベル)から変更されていたとしても、設定音量V2は初期設定の音量レベルに戻される。特に本実施形態では、電源断時処理の中のデモ演出予約処理において音量レベルの変更を行っているので、遊技者が音量調整画面D4で音量調整を行っていたとしても、閉店後に遊技店の店員が初期設定の音量レベルに戻す作業を行う必要がない。一方、例えば、遊技者が遊技を行っている際に発生するホッパーエラーや扉開放エラーが解除された場合などエラー解除時処理の中でデモ演出予約処理を実行する場合には、設定音量V2の変更はないので、遊技者が設定していた音量レベルは維持され、遊技者は音量レベルを再設定する煩わしさがない。   Therefore, in the present embodiment, when the demonstration effect reservation process is executed during the standby process, the settlement process, and the power-off process, the current set volume V2 is set to the default volume level (the amusement shop clerk adjusts the volume). Even if the recommended volume level set by the rotary switch 290 is changed, the set volume V2 is returned to the initial volume level. In particular, in this embodiment, since the volume level is changed in the demonstration effect reservation process in the power-off process, even if the player adjusts the volume on the volume adjustment screen D4, There is no need for the store clerk to return to the default volume level. On the other hand, for example, when the demonstration effect reservation process is executed during the error canceling process such as when a hopper error or a door opening error that occurs when the player is playing a game is canceled, Since there is no change, the volume level set by the player is maintained, and the player does not have the trouble of resetting the volume level.

<情報表示ボタン検出情報更新処理>
次に、図21を用いて、情報表示ボタン検出情報更新処理について説明する。図21は、図13(d)のステップS2303の情報表示ボタン検出情報更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Information display button detection information update processing>
Next, the information display button detection information update process will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing in detail the flow of the information display button detection information update process in step S2303 of FIG.

ここで、図21に示す処理の流れを説明する前に、図22を参照して、情報表示ボタン検出情報について説明する。図22は、情報表示ボタン検出情報の構成を模式的に示す図である。   Here, before explaining the flow of processing shown in FIG. 21, information display button detection information will be explained with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram schematically illustrating the configuration of the information display button detection information.

情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の押下検出に関する2バイトの情報であり、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶される。   The information display button detection information is 2-byte information related to detection of pressing of the information display button 146, and is stored in the information display button detection information storage area of the RAM 408.

詳しくは、上位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの押下情報となっている。押下情報とは、ボタンが押下状態にあるか非押下状態にあるかを示す情報であり、本実施形態では、押下状態(ボタンのポートがON状態)の場合「1」、非押下状態(ボタンのポートがOFF状態)の場合「0」が設定される。図22に示すように、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(選択ボタン)146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの押下情報が割り当てられている。   Specifically, the upper 1 byte is information on pressing each of the six buttons of the information display button 146. The pressed information is information indicating whether the button is in a pressed state or a non-pressed state. In this embodiment, “1” is displayed when the button is pressed (the port of the button is ON), and the button is not pressed (the button is pressed). "0" is set in the case of the port of (OFF). As shown in FIG. 22, bit 0 is the upper selection button 146U, bit 1 is the lower selection button 146D, bit 2 is the left selection button 146L, bit 3 is the right selection button 146R, bit 4 is the decision (selection button) 146O, bit 5 is assigned information of pressing the cancel button 146C.

また、下位1バイトは、情報表示ボタン146の6つのボタンそれぞれの切替情報となっている。切替情報とは、ボタンの押下/非押下状態が切り替えられたか否かを示す情報であり、本実施形態では、前回のタイマ割込から押下/非押下状態が変化したか否かを示し、状態変化があった場合(ボタンのポートがOFF状態→ON状態、またはON状態→OFF状態の場合)には「1」、状態変化がない場合(各ボタンのポートがOFF状態→OFF状態またはON状態→ON状態の場合)には「0」が設定される。上位1バイトと同様に、ビット0は上選択ボタン146U、ビット1は下選択ボタン146D、ビット2は左選択ボタン146L、ビット3は右選択ボタン146R、ビット4は決定(選択ボタン)146O、ビット5はキャンセルボタン146Cの切替情報が割り当てられている。なお、以下においては、押下状態をON状態、非押下状態をOFF状態ともいう。   Further, the lower 1 byte is switching information for each of the six buttons of the information display button 146. The switching information is information indicating whether the pressed / non-pressed state of the button has been switched. In the present embodiment, the switching information indicates whether the pressed / non-pressed state has changed since the previous timer interruption. “1” if there is a change (when the button port is OFF → ON, or ON → OFF), if there is no change (the button port is OFF → OFF or ON) “→” is set to “0”. Similarly to the upper 1 byte, bit 0 is the upper selection button 146U, bit 1 is the lower selection button 146D, bit 2 is the left selection button 146L, bit 3 is the right selection button 146R, bit 4 is the decision (selection button) 146O, bit 5 is assigned switching information of the cancel button 146C. In the following, the pressed state is also referred to as an ON state, and the non-pressed state is also referred to as an OFF state.

図21に戻り、ステップS3201では、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報(前回の第1副制御部タイマ割込処理における押下情報)を取得し、取得した押下情報を前回押下情報としてRAM408の前回押下情報記憶領域に退避する。   Returning to FIG. 21, in step S3201, the information display button detection information pressing information stored in the information display button detection information storage area of the RAM 408 is acquired (pressing information in the previous first sub-control unit timer interrupt process). The acquired pressing information is saved in the previous pressing information storage area of the RAM 408 as the previous pressing information.

ステップS3202では、情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態(ON状態/OFF状態)を取得し、取得した情報表示ボタン146の各ボタンのポートの状態に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶された情報表示ボタン検出情報の押下情報を更新する。詳しくは、情報表示ボタン146の所定のボタンのポートの状態がON状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「1」、OFF状態であれば、所定のボタンに対応するビット列に「0」を上書きし、更新する。   In step S3202, the port state (ON state / OFF state) of each button of the information display button 146 is acquired, and information display button detection information of the RAM 408 is acquired based on the acquired port state of each button of the information display button 146. The pressing information of the information display button detection information stored in the storage area is updated. Specifically, if the port state of the predetermined button of the information display button 146 is ON, “1” is set in the bit string corresponding to the predetermined button, and “0” is set in the bit string corresponding to the predetermined button if the state is OFF. Overwrite and update.

ステップS3203では、情報表示ボタン146の各ボタンごとに、退避した前回押下情報と更新された押下情報を比較する。   In step S3203, the saved previous press information is compared with the updated press information for each button of the information display button 146.

ステップS3204では、ステップS3203の比較に基づいて、RAM408の情報表示ボタン検出情報記憶領域に記憶されていた切替情報を更新する。詳しくは、比較の結果、情報表示ボタン146の各ボタンごとに切替情報を生成し、生成した切替情報を上書きして、更新する。例えば、上選択ボタン146Uに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「1」の場合には、上選択ボタン146Uに関する切替情報「1」を生成する。また、決定(選択ボタン)146Oに関する前回押下情報が「0」、押下情報が「0」の場合には、決定(選択ボタン)146Oに関する切替情報「0」を生成する。   In step S3204, the switching information stored in the information display button detection information storage area of the RAM 408 is updated based on the comparison in step S3203. Specifically, as a result of the comparison, switching information is generated for each button of the information display button 146, and the generated switching information is overwritten and updated. For example, when the previous pressing information regarding the upper selection button 146U is “0” and the pressing information is “1”, the switching information “1” regarding the upper selection button 146U is generated. Further, when the previous pressing information regarding the determination (selection button) 146O is “0” and the pressing information is “0”, the switching information “0” regarding the determination (selection button) 146O is generated.

なお、図21に示す情報表示ボタン検出情報更新処理は、所定の周期(本実施例では2msに1回)で実行される第1副制御部タイマ割込処理の一処理であるから、情報表示ボタン検出情報は、情報表示ボタン146の操作受付が可能であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか情報表示ボタン操作不可能期間であるか)に関係なく、1割込時間ごとに更新される。すなわち、情報表示ボタン146に対する押下/非押下の検出は常時行われている。   Note that the information display button detection information update process shown in FIG. 21 is one process of the first sub-control unit timer interrupt process executed at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment). The button detection information is obtained every interrupt time regardless of whether the operation of the information display button 146 can be accepted (whether it is the information display button operation period or the information display button operation period). Updated. That is, detection of pressing / non-pressing of the information display button 146 is always performed.

<情報表示ボタン受付処理>
次に、図23を用いて、情報表示ボタン受付処理について説明する。図23は、図13(a)のステップS2007の情報表示ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Information display button reception processing>
Next, the information display button reception process will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a flowchart showing in detail the flow of the information display button reception process in step S2007 of FIG.

ステップS3301では、情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)であるか否か(情報表示ボタン操作可能期間であるか否か)を判定する。情報表示ボタン146に対する操作受付が可能(有効)である場合には、ステップS3302に進み、情報表示ボタン146に対する操作受付が不可能(無効)である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。   In step S3301, it is determined whether or not an operation for the information display button 146 can be accepted (valid) (whether or not it is an information display button operation enabled period). If the operation reception for the information display button 146 is possible (valid), the process proceeds to step S3302, and if the operation reception for the information display button 146 is impossible (invalid), the information display button reception process is terminated. .

ステップS3302では、RAM408に記憶されている情報表示ボタン検出情報を取得する。   In step S3302, information display button detection information stored in the RAM 408 is acquired.

ステップS3303では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、6つのすべてのボタンがOFF状態であるか否かを判定する。6つのすべてのボタンがOFF状態である場合には、情報表示ボタン受付処理を終了し、そうでない場合には、ステップS3304に進む。   In step S3303, it is determined whether all six buttons are in the OFF state based on the pressed information of the acquired information display button detection information. If all the six buttons are in the OFF state, the information display button reception process is terminated, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3304では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、情報表示ボタン146のいずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があったか否かを判定する。いずれかのボタンのON/OFF状態に状態変化があった場合には、ステップS3305に進み、そうでない場合には、ステップS3308に進む。   In step S3304, based on the acquired information display button detection information switching information, it is determined whether or not there is a change in the ON / OFF state of any of the information display buttons 146. If there is a change in the ON / OFF state of any button, the process proceeds to step S3305; otherwise, the process proceeds to step S3308.

ステップS3305では、長押し検知判定値に350を設定する。ここで、長押し検知判定値とは、情報表示ボタン146の長押しを判別するための閾値であり、350は350msを意味する(図13(a)に示すように、情報表示ボタン受付処理は10msごとに実行されるループ処理である)。すなわち、本実施形態では、いずれかのボタンに状態変化があった場合、350msを閾値として設定し、当該閾値以上の時間経過により、長押しありと判定するようになっている。これは、所定時間(本実施形態では350ms)内の継続押下は1回の押下と判断して、遊技者が長押しと意図しない押下を長押しと判断されないようにするための方策である。これにより、長押しが許可されている選択ボタン146Sの1回押し、長押しの違いを正確に判断することが可能となる。   In step S3305, 350 is set as the long press detection determination value. Here, the long press detection determination value is a threshold value for determining long press of the information display button 146, and 350 means 350 ms (as shown in FIG. 13A, the information display button reception processing is performed). This is a loop process executed every 10 ms). That is, in this embodiment, when any button has a state change, 350 ms is set as a threshold value, and it is determined that there is a long press when a time equal to or greater than the threshold value has elapsed. This is a measure for determining that a continuous press within a predetermined time (350 ms in the present embodiment) is a single press and preventing a player from determining a long press and an unintentional press as a long press. Accordingly, it is possible to accurately determine the difference between pressing the selection button 146S that is permitted to be pressed once and pressing the button once.

ステップS3306では、取得した情報表示ボタン検出情報の切替情報に基づいて、OFF状態からON状態に状態変化したボタンを取得する。なお、OFF状態からON状態に状態変化したボタンがない場合は、取得なしとする。   In step S3306, a button whose state has changed from the OFF state to the ON state is acquired based on the switching information of the acquired information display button detection information. If there is no button whose state has changed from the OFF state to the ON state, no acquisition is made.

ステップS3307では、ステップS3306で取得したボタン情報に基づいて、OFF状態からON状態に変化したボタンがあるか否かを判定する。押下状態がOFF状態からON状態に変化したボタンがある場合には、ステップS3311に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。   In step S3307, based on the button information acquired in step S3306, it is determined whether there is a button that has changed from the OFF state to the ON state. If there is a button whose pressed state has changed from the OFF state to the ON state, the process proceeds to step S3311, and if not, the information display button reception process ends.

一方、ステップS3308では、いずれかのボタンが押され続けている(ON状態が維持されている)ので、長押し検知判定値を10減算する。ここで、長押し検知判定値の10減算は、10msの減算を意味する。   On the other hand, in step S3308, since any of the buttons is kept pressed (the ON state is maintained), the long press detection determination value is decremented by 10. Here, 10 subtraction of the long press detection determination value means 10 ms subtraction.

ステップS3309では、減算された長押し検知判定値が0であるか否かを判定する。減算された長押し検知判定値が0である場合には、ステップS3310に進み、そうでない場合には、情報表示ボタン受付処理を終了する。   In step S3309, it is determined whether or not the subtracted long press detection determination value is zero. If the subtracted long press detection determination value is 0, the process proceeds to step S3310. If not, the information display button reception process ends.

ステップS3310では、長押し検知判定値に50を設定し、ステップS3311に進む。ここで、長押し検知判定値の50は、50msを意味する。すなわち、長押しと判断された場合には、情報表示ボタン受付処理で毎回、後述する実行ボタン決定処理を実行するのではなく、いずれかのボタンの押下/非押下状態に状態変化があってから350msが経過した場合、あるいは{350+50×n(nは自然数)}ms経過した場合だけ、実行ボタン決定処理を実行する。   In step S3310, 50 is set as the long press detection determination value, and the process proceeds to step S3311. Here, the long press detection determination value of 50 means 50 ms. That is, when it is determined that the button is long-pressed, the execution button determination process described later is not executed every time in the information display button reception process, but after any button has changed in its pressed / non-pressed state. The execution button determination process is executed only when 350 ms elapses or when {350 + 50 × n (n is a natural number)} ms elapses.

ステップS3311では、情報表示ボタン146の中から実行ボタンを決定する実行ボタン決定処理(詳しくは後述)を行う。   In step S3311, an execution button determination process (details will be described later) for determining an execution button from the information display buttons 146 is performed.

ステップS3312では、ステップS3311で決定された実行ボタンの機能に応じた処理を実行する。   In step S3312, processing corresponding to the function of the execution button determined in step S3311 is executed.

<実行ボタン決定処理>
次に、図24を用いて、実行ボタン決定処理について説明する。図24は、図23のステップS3311の実行ボタン決定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Execution button decision processing>
Next, the execution button determination process will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a flowchart showing in detail the flow of the execution button determination process in step S3311 of FIG.

ステップS3401では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、上選択ボタン146UのみがON状態(図22の押下情報のビット0が1)であるか否かを判定する。上選択ボタン146UのみがON状態である場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3403に進む。   In step S3401, it is determined whether only the upper selection button 146U is in the ON state (bit 0 of the pressing information in FIG. 22 is 1) based on the pressing information of the acquired information display button detection information. If only the upper selection button 146U is in the ON state, the process proceeds to step S3402, and if not, the process proceeds to step S3403.

ステップS3402では、上選択ボタン146Uだけが押下されているので、上選択ボタン146Uを実行ボタンに決定する。   In step S3402, only the upper selection button 146U is pressed, so the upper selection button 146U is determined as an execution button.

ステップS3403では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、下選択ボタン146DのみがON状態(図22の押下情報のビット1が1)であるか否かを判定する。下選択ボタン146DのみがON状態である場合には、ステップS3404に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。   In step S3403, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the lower selection button 146D is in the ON state (bit 1 of the pressed information in FIG. 22 is 1). If only the lower selection button 146D is in the ON state, the process proceeds to step S3404. Otherwise, the process proceeds to step S3405.

ステップS3404では、下選択ボタン146Dだけが押下されているので、下選択ボタン146Dを実行ボタンに決定する。   In step S3404, since only the lower selection button 146D is pressed, the lower selection button 146D is determined as an execution button.

ステップS3405では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、左選択ボタン146LのみがOFF状態(図22の押下情報のビット2が1)であるか否かを判定する。左選択ボタン146LのみがON状態である場合には、ステップS3406に進み、そうでない場合には、ステップS3407に進む。   In step S3405, based on the pressing information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the left selection button 146L is in the OFF state (bit 2 of the pressing information in FIG. 22 is 1). If only the left selection button 146L is in the ON state, the process proceeds to step S3406. Otherwise, the process proceeds to step S3407.

ステップS3406では、左選択ボタン146Lだけが押下されているので、左選択ボタン146Lを実行ボタンに決定する。   In step S3406, only the left selection button 146L is pressed, so the left selection button 146L is determined as an execution button.

ステップS3407では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、右選択ボタン146RのみがON状態(図22の押下情報のビット3が1)であるか否かを判定する。右選択ボタン146RのみがON状態である場合には、ステップS3408に進み、そうでない場合には、ステップS3409に進む。   In step S3407, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the right selection button 146R is in the ON state (bit 3 of the pressed information in FIG. 22 is 1). If only the right selection button 146R is in the ON state, the process proceeds to step S3408; otherwise, the process proceeds to step S3409.

ステップS3408では、右選択ボタン146Rだけが押下されているので、右選択ボタン146Rを実行ボタンに決定する。   In step S3408, since only the right selection button 146R is pressed, the right selection button 146R is determined as an execution button.

ステップS3409では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態(図22の押下情報のビット4または5のみが1)であるか否かを判定する。決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態である場合には、ステップS3411に進み、そうでない場合には、ステップS3410に進む。   In step S3409, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, only the decision (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state (only bit 4 or 5 of the pressed information in FIG. 22 is 1). Determine whether or not. If only the enter (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state, the process proceeds to step S3411. Otherwise, the process proceeds to step S3410.

ステップS3410では、2つ以上のボタンが同時に押されているので、実行ボタンは「なし」に決定する。   In step S3410, since two or more buttons are pressed simultaneously, the execution button is determined as “none”.

ステップS3411では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致するか否かを判定する。取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合には、ステップS3413に進み、そうでない場合には、ステップS3412に進む。ここで、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致する場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しでない場合を示し、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146CのみがON状態で、かつ取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報と切替情報が一致しない場合とは、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cが長押しである場合を示す。   In step S3411, it is determined whether the pressed information of the acquired information display button detection information matches the switching information. If the pressed information of the acquired information display button detection information matches the switching information, the process proceeds to step S3413. If not, the process proceeds to step S3412. Here, when only the enter (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state and the pressing information of the acquired information display button detection information matches the switching information, the enter (call) button 146O or the cancel button 146C Indicates that the button is not long-pressed, the decision (call) button 146O or the cancel button 146C is in the ON state, and the pressed information of the acquired information display button detection information does not match the switching information. A case where the long press of the 146O or the cancel button 146C is shown.

ステップS3412では、決定(呼出)ボタン146Oまたはキャンセルボタン146Cのみが長押しされているので、実行ボタンは「なし」に決定する。   In step S3412, only the enter (call) button 146O or the cancel button 146C is pressed for a long time, so the execution button is determined to be “none”.

ステップS3413では、取得した情報表示ボタン検出情報の押下情報に基づいて、決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)であるか否かを決定する。決定(呼出)ボタン146OのみがON状態(ビット4が1)である場合には、ステップS3415に進み、そうでない、つまり、キャンセルボタン146CのみがON状態(ビット5が1)である場合には、ステップS3414に進む。   In step S3413, based on the pressed information of the acquired information display button detection information, it is determined whether only the determination (call) button 146O is in the ON state (bit 4 is 1). If only the enter (call) button 146O is in the ON state (bit 4 is 1), the process proceeds to step S3415. Otherwise, only the cancel button 146C is in the ON state (bit 5 is 1). The process proceeds to step S3414.

ステップS3414では、キャンセルボタン146Cだけが押下されているので、キャンセルボタン146Cを実行ボタンに決定する。   In step S3414, since only the cancel button 146C is pressed, the cancel button 146C is determined as an execution button.

ステップS3415では、決定(呼出)ボタン146Oだけが押下されているので、決定(呼出)ボタン146Oを実行ボタンに決定する。   In step S3415, since only the determination (call) button 146O is pressed, the determination (call) button 146O is determined as an execution button.

なお、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、いずれか一方のボタンがOFF状態になった場合には、上述したように図23に示す情報表示ボタン受付処理のステップS3307でNOと判定されるので、当該情報表示ボタン受付処理においては図24に示す実行ボタン受付処理は実行されないが、当該情報表示ボタン受付処理から350ms以降の情報表示ボタン受付処理において実行ボタン受付処理が実行され、実行ボタンが決定される。   Note that, when the determination (calling) button 146O and the selection button 146S are turned on and one of the buttons is turned off, as described above, the information display button reception processing shown in FIG. 24, the execution button reception process shown in FIG. 24 is not executed in the information display button reception process, but the execution button reception process is executed in the information display button reception process after 350 ms from the information display button reception process. The execution button is determined.

例えば、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OがOFF状態となり、選択ボタン146SがON状態のまま(選択ボタン146Sは長押し)の場合には、350ms以降の情報表示ボタン受付処理のステップS3401、S3403、S3405またはS3407のいずれかのステップでYESと判定されるので、ON状態のままの選択ボタン146Sが実行ボタンとして決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、決定(呼出)ボタン146OだけをOFF状態にした場合には、選択ボタン146Sの押下(長押し)は有効である。   For example, when the decision (call) button 146O and the selection button 146S are in the ON state, the decision (call) button 146O is in the OFF state, and the selection button 146S remains in the ON state (the selection button 146S is held down), 350 ms Since YES is determined in any of steps S3401, S3403, S3405, and S3407 of the subsequent information display button reception processing, the selection button 146S that remains in the ON state is determined as the execution button. That is, when the enter (call) button 146O and the select button 146S are in the ON state and only the enter (call) button 146O is in the OFF state, it is effective to press the select button 146S (long press).

一方、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SがOFF状態となり、決定(呼出)ボタン146OがON状態のまま(決定(呼出)ボタン146Oは長押し)の場合には、350ms後の情報表示ボタン受付処理のステップS2811でNOと判定されるので、実行ボタンは「なし」と決定される。すなわち、決定(呼出)ボタン146O及び選択ボタン146SがON状態から、選択ボタン146SだけをOFF状態にした場合には、決定(呼出)ボタン146Oの押下(長押し)は無効である。   On the other hand, when the enter (call) button 146O and the select button 146S are in the ON state, the select button 146S is turned off, and the enter (call) button 146O remains in the ON state (the enter (call) button 146O is pressed and held). Is determined to be NO in step S2811 of the information display button reception process after 350 ms, and therefore the execution button is determined as “none”. That is, when the selection (call) button 146O and the selection button 146S are in the ON state and only the selection button 146S is in the OFF state, the pressing (long pressing) of the determination (call) button 146O is invalid.

<実行ボタン対応処理>
次に、図25を用いて、実行ボタン対応処理について説明する。図25は、図23のステップS3312の実行ボタン対応処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Execution button support processing>
Next, the execution button handling process will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing in detail the flow of the execution button handling process of step S3312 of FIG.

ステップS3501では、現在、ユーザメニューが非表示であるか否かを判定する。現在、ユーザメニューが非表示である場合には、ステップS3502に進み、現在、ユーザメニューが表示されている場合には、ステップS3504に進む。   In step S3501, it is determined whether or not the user menu is currently hidden. If the user menu is not currently displayed, the process proceeds to step S3502, and if the user menu is currently displayed, the process proceeds to step S3504.

ステップS3502では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3503に進み、そうでない場合には、実行ボタン対応処理を終了する。すなわち、実行ボタンが「なし」、キャンセルボタン146C、選択ボタン146S(上選択ボタン146U、下選択ボタン146D、左選択ボタン146L、右選択ボタン146R)のいずれかに決定されたときには、実行ボタンに割り当てられた処理を行わない。本実施形態では、ユーザメニューが表示されていない場合には、選択ボタン146Sの操作受付は不可能(無効)であるからである。   In step S3502, it is determined whether or not the execution button determined by the execution button determination process is the determination (call) button 146O. If the determined execution button is the determination (call) button 146O, the process proceeds to step S3503, and if not, the execution button corresponding process is terminated. In other words, when the execution button is determined as one of “None”, the cancel button 146C, and the selection button 146S (upper selection button 146U, lower selection button 146D, left selection button 146L, right selection button 146R), it is assigned to the execution button. Does not perform the specified processing. This is because in this embodiment, when the user menu is not displayed, it is impossible (invalid) to accept the operation of the selection button 146S.

ステップS3503では、ユーザメニューが現在表示されていない状態で決定(呼出)ボタン146Oが操作されたので、ユーザメニュー画面D1の演出予約情報をセットする。この結果、ユーザメニュー画面D1(図6(a)参照)の表示が行われる。なお、本実施形態では、ユーザメニュー画面D1を含め、ユーザメニューを表示する演出データは、CH1(ステレオ)の音声データの音量を0としているので、ユーザメニューが表示されている間、CH1は消音状態となっている。   In step S3503, since the enter (call) button 146O is operated in a state where the user menu is not currently displayed, the effect reservation information on the user menu screen D1 is set. As a result, the user menu screen D1 (see FIG. 6A) is displayed. In the present embodiment, the effect data for displaying the user menu including the user menu screen D1 has a volume of CH1 (stereo) audio data set to 0, so CH1 is muted while the user menu is displayed. It is in a state.

ステップS3504では、記憶領域1が記憶領域2の値で上書きされる。すなわち、ユーザ音量VYの音量レベルが設定音量V2の音量レベルに反映され、例えば、ユーザ音量VYの音量レベルが3である場合、設定音量V2の音量レベルは3に設定される。   In step S3504, the storage area 1 is overwritten with the value of the storage area 2. That is, the volume level of the user volume VY is reflected in the volume level of the set volume V2. For example, when the volume level of the user volume VY is 3, the volume level of the set volume V2 is set to 3.

ステップS3505では、現在、ユーザメニュー画面D1が表示されているか否かを判定する。現在、ユーザメニュー画面D1が表示されている場合には、ステップS3506に進み、そうでない場合には、ステップS3507に進む。   In step S3505, it is determined whether the user menu screen D1 is currently displayed. If the user menu screen D1 is currently displayed, the process proceeds to step S3506; otherwise, the process proceeds to step S3507.

ステップS3506では、ユーザメニュー画面D1のメニュー一覧の中からいずれかのメニューを選択するユーザメニュー画面処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3506, user menu screen processing (described later in detail) for selecting any menu from the menu list on the user menu screen D1 is executed.

ステップS3507では、現在、BGM選択画面D3が表示されているか否かを判定する。現在、BGM選択画面D3が表示されている場合には、ステップS3508に進み、そうでない場合には、ステップS3509に進む。   In step S3507, it is determined whether the BGM selection screen D3 is currently displayed. If the BGM selection screen D3 is currently displayed, the process proceeds to step S3508. If not, the process proceeds to step S3509.

ステップS3508では、BGM選択画面D3においてBGMの選択を行うBGM選択画面処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3508, BGM selection screen processing (details will be described later) for selecting a BGM on the BGM selection screen D3 is executed.

ステップS3509では、現在、音量調整画面D4が表示されているか否かを判定する。現在、音量調整画面D4が表示されている場合には、ステップS3510に進み、そうでない場合には、ステップS3511に進む。   In step S3509, it is determined whether or not the volume adjustment screen D4 is currently displayed. If the volume adjustment screen D4 is currently displayed, the process proceeds to step S3510. If not, the process proceeds to step S3511.

ステップS3510では、音量調整画面D4において音量調整を行う音量調整画面処理(詳しくは後述)を実行する。   In step S3510, a volume adjustment screen process (details will be described later) for adjusting the volume on the volume adjustment screen D4 is executed.

ステップS3511では、ユーザメニューのその他の画面処理を行う。例えば、現在、パスワード入力画面D2が表示されている場合には、パスワードの入力を行うパスワード入力処理を実行する。   In step S3511, other screen processing of the user menu is performed. For example, when the password input screen D2 is currently displayed, a password input process for inputting a password is executed.

<ユーザメニュー画面処理>
次に、図26を用いて、ユーザメニュー画面処理について説明する。図26は、図25のステップS3505のユーザメニュー画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態のユーザメニュー画面D1においては、「会員登録」のカーソル位置を0、「パスワード入力」のカーソル位置を1、「QRコード発行」のカーソル位置を2、「個人データクリア」のカーソル位置を3、「台データ」のカーソル位置を4、「BGM選択」のカーソル位置を5、「音量調整」のカーソル位置を6、「終了」のカーソル位置を7と定義している。
<User menu screen processing>
Next, user menu screen processing will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing in detail the flow of the user menu screen process in step S3505 of FIG. In the user menu screen D1 of the present embodiment, the cursor position of “member registration” is 0, the cursor position of “password entry” is 1, the cursor position of “issue QR code” is 2, and “personal data clear” is set. The cursor position is defined as 3, the cursor position for “table data” is 4, the cursor position for “BGM selection” is 5, the cursor position for “volume adjustment” is 6 and the cursor position for “end” is 7.

ステップS3601では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dである場合には、ステップS3602に進み、そうでない場合には、ステップS3604に進む。   In step S3601, it is determined whether or not the execution button determined by the execution button determination process is the lower selection button 146D. If the determined execution button is the lower selection button 146D, the process proceeds to step S3602, and if not, the process proceeds to step S3604.

ステップS3602では、現在のカーソル位置が7であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が7の場合には、ユーザメニュー画面処理を終了し、現在のカーソル位置が7以外の場合には、ステップS3603に進む。   In step S3602, it is determined whether or not the current cursor position is 7. If the current cursor position is 7, the user menu screen process is terminated. If the current cursor position is other than 7, the process proceeds to step S3603.

ステップS3603では、現在のカーソル位置に1を加算する。例えば、現在のカーソル位置が1の場合には、カーソル位置が2になる。   In step S3603, 1 is added to the current cursor position. For example, when the current cursor position is 1, the cursor position is 2.

ステップS3604では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uである場合には、ステップS3605に進み、そうでない場合には、ステップS3608に進む。   In step S3604, it is determined whether or not the execution button determined by the execution button determination process is the upper selection button 146U. If the determined execution button is the upper selection button 146U, the process proceeds to step S3605; otherwise, the process proceeds to step S3608.

ステップS3605では、現在のカーソル位置が0であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が0の場合には、ユーザメニュー画面処理を終了し、現在のカーソル位置が0以外の場合には、ステップS3606に進む。   In step S3605, it is determined whether or not the current cursor position is zero. If the current cursor position is 0, the user menu screen processing is terminated, and if the current cursor position is other than 0, the process proceeds to step S3606.

ステップS3606では、現在のカーソル位置から1を減算する。例えば、現在のカーソル位置が2の場合には、カーソル位置が1になる。   In step S3606, 1 is subtracted from the current cursor position. For example, when the current cursor position is 2, the cursor position is 1.

ステップS3607では、更新されたカーソル位置に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が3に更新された場合、カーソル位置を3にすべく、「個人データクリア」の欄を所定色で着色するとともに文字部分を反転表示させる演出予約情報をセットする。   In step S3607, effect reservation information corresponding to the updated cursor position is set. For example, when the cursor position is updated to 3, to set the cursor position to 3, the “Personal data clear” field is colored with a predetermined color and the effect reservation information for highlighting the character portion is set.

ステップS3608では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3609に進み、そうでない場合には、ユーザメニュー画面処理を終了する。   In step S3608, it is determined whether the execution button determined by the execution button determination process is the determination (call) button 146O. If the determined execution button is the determination (call) button 146O, the process proceeds to step S3609. If not, the user menu screen process ends.

ステップS3609では、現在のカーソル位置に対応したメニュー画面の演出予約情報をセットする。例えば、現在のカーソル位置が0の「会員登録」である場合には、会員登録画面を表示する演出予約情報をセットする。なお、カーソル位置が5の「BGM選択」は、BB遊技状態以外の遊技状態においては選択することができない。   In step S3609, the effect reservation information on the menu screen corresponding to the current cursor position is set. For example, when the current cursor position is “member registration” with 0, presentation reservation information for displaying a member registration screen is set. Note that “BGM selection” at the cursor position 5 cannot be selected in a gaming state other than the BB gaming state.

なお、本実施形態のユーザメニュー画面D1において、カーソルは上下のみに移動するものであり、また、カーソルを循環させないメニュー(例えば、「会員登録」にカーソルが位置付いている状態で上選択ボタン146Uを操作されても、「終了」に移動しない)としているが、これに限定されず、カーソルを上下左右に移動可能とし、また、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。   In the user menu screen D1 of the present embodiment, the cursor moves only up and down, and a menu that does not circulate the cursor (for example, the upper selection button 146U in a state where the cursor is positioned on “member registration”). However, the present invention is not limited to this, and a menu that allows the cursor to be moved up, down, left, and right, or to rotate the cursor may be used.

<BGM選択画面処理>
次に、図27を用いて、BGM選択画面処理について説明する。図27は、図25のステップS3507のBGM選択画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態のBGM選択画面においては、「BGM1」のカーソル位置を0、「BGM2」のカーソル位置を1、「BGM3」のカーソル位置を2と定義し、他のBGMが存在する場合には、他のBGMのカーソル位置を順次、3、4と定義するようにしている。
<BGM selection screen processing>
Next, the BGM selection screen process will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing in detail the flow of the BGM selection screen process in step S3507 of FIG. In the BGM selection screen of the present embodiment, the cursor position of “BGM1” is defined as 0, the cursor position of “BGM2” is defined as 1, and the cursor position of “BGM3” is defined as 2, and there is another BGM. Defines the cursor positions of other BGMs as 3, 4 sequentially.

ステップS3701では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが下選択ボタン146Dである場合には、ステップS3702に進み、そうでない場合には、ステップS3704に進む。   In step S3701, it is determined whether or not the execution button determined by the execution button determination process is the lower selection button 146D. If the determined execution button is the lower selection button 146D, the process proceeds to step S3702, and if not, the process proceeds to step S3704.

ステップS3702では、現在のカーソル位置が4であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が4の場合には、BGM選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が4以外の場合には、ステップS3703に進む。   In step S3702, it is determined whether the current cursor position is 4. If the current cursor position is 4, the BGM selection screen process is terminated, and if the current cursor position is other than 4, the process proceeds to step S3703.

ステップS3703では、現在のカーソル位置に1を加算する。例えば、現在のカーソル位置が1の場合には、カーソル位置が2になる。   In step S3703, 1 is added to the current cursor position. For example, when the current cursor position is 1, the cursor position is 2.

ステップS3704では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが上選択ボタン146Uである場合には、ステップS3705に進み、そうでない場合には、ステップS3708に進む。   In step S3704, it is determined whether or not the execution button determined by the execution button determination process is the upper selection button 146U. If the determined execution button is the upper selection button 146U, the process proceeds to step S3705. Otherwise, the process proceeds to step S3708.

ステップS3705では、現在のカーソル位置が0であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が0の場合には、BGM選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が0以外の場合には、ステップS3706に進む。   In step S3705, it is determined whether or not the current cursor position is zero. If the current cursor position is 0, the BGM selection screen process is terminated, and if the current cursor position is other than 0, the process proceeds to step S3706.

ステップS3706では、現在のカーソル位置から1を減算する。例えば、現在のカーソル位置が2の場合には、カーソル位置が1になる。   In step S3706, 1 is subtracted from the current cursor position. For example, when the current cursor position is 2, the cursor position is 1.

ステップS3707では、更新されたカーソル位置に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が2に更新された場合、カーソル位置を2にすべく、「BGM3」の欄を所定色で着色するとともに文字部分を反転表示させる演出予約情報をセットする。   In step S3707, the effect reservation information corresponding to the updated cursor position is set. For example, when the cursor position is updated to 2, to set the cursor position to 2, the “BGM3” field is colored with a predetermined color and the effect reservation information for inverting the character portion is set.

ステップS3708では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3709に進み、そうでない場合には、ステップS3711に進む。   In step S3708, it is determined whether the execution button determined by the execution button determination process is the determination (call) button 146O. If the determined execution button is the determination (call) button 146O, the process proceeds to step S3709, and if not, the process proceeds to step S3711.

ステップS3709では、現在のカーソル位置に対応したBGMをセットする。例えば、現在のカーソル位置が1の「BGM2」である場合には、図18(b)に示すように、次回メダル投入時にBGM2を出力する演出指示情報をセットする。この結果、次回のメダル投入時には、BGM2が出力されることとなる。このように、BGMを変更する場合には、BGM選択画面D3においてBGMを選択し、決定した時点において、次回のメダル投入時における演出指示情報として選択したBGMがセットされ、次回のメダル投入時に選択したBGMが出力される(図18(a)〜(d)参照)。   In step S3709, the BGM corresponding to the current cursor position is set. For example, when the current cursor position is “BGM2” of 1, as shown in FIG. 18B, the production instruction information for outputting BGM2 at the next medal insertion is set. As a result, BGM2 is output when the medal is inserted next time. As described above, when changing the BGM, the BGM selected on the BGM selection screen D3 is selected and the BGM selected as effect instruction information at the next medal insertion is set and selected at the next medal insertion. The BGM is output (see FIGS. 18A to 18D).

ステップS3710では、BGMが決定したことを示すBGM決定演出の演出予約情報をセットする。この結果、演出画像表示装置157上にBGM決定画面が表示されるとともに、BGM決定音が出力される。   In step S3710, the effect reservation information for the BGM determination effect indicating that the BGM has been determined is set. As a result, a BGM determination screen is displayed on the effect image display device 157 and a BGM determination sound is output.

ステップS3711では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cであるか否かを判定する。決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cである場合には、ステップS3712に進み、そうでない場合には、BGM選択画面処理を終了する。   In step S3711, it is determined whether or not the execution button determined by the execution button determination process is the cancel button 146C. If the determined execution button is the cancel button 146C, the process proceeds to step S3712, and if not, the BGM selection screen process ends.

ステップS3712では、前回設定されていたBGMをセットする。すなわち、この場合には、選択したBGMが確定していないので、前回設定されていたBGMをセットする。例えば、現在、BGM1が出力されている場合には、次回メダル投入時にBGM1を出力する演出指示情報をセットする。この結果、次回のメダル投入時には、BGM1が出力される。   In step S3712, the previously set BGM is set. That is, in this case, since the selected BGM is not fixed, the previously set BGM is set. For example, if BGM1 is currently being output, effect instruction information for outputting BGM1 when the medal is inserted next time is set. As a result, BGM1 is output when the medal is inserted next time.

なお、本実施形態のBGM選択画面D3は、カーソルを循環させないメニューとしているが、これに限定されず、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。   The BGM selection screen D3 of the present embodiment is a menu that does not circulate the cursor, but is not limited to this, and may be a menu that circulates the cursor.

<音量調整画面処理>
次に、図28を用いて、音量調整画面処理について説明する。図28は、図25のステップS3509の音量調整画面処理の流れを詳しく示すフローチャートである。なお、本実施形態の音量調整画面D4においては、「音量レベル0」のカーソル位置を0、「音量レベル1」のカーソル位置を1、「音量レベル2」のカーソル位置を2、「音量レベル3」のカーソル位置を3、「音量レベル4」のカーソル位置を4、「音量レベル5」のカーソル位置を5、「音量レベル6」のカーソル位置を6、「音量レベル7」のカーソル位置を7と定義している。また、音量調整画面D4における初期カーソルの位置は、現在の設定音量V2の音量レベルの位置であるから、例えば、ユーザ音量VYの音量レベルが3である場合、音量調整画面D4において音量レベル3が初期表示される(図25のステップS3504参照)。
<Volume adjustment screen processing>
Next, the volume adjustment screen process will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing in detail the flow of the volume adjustment screen process in step S3509 of FIG. In the volume adjustment screen D4 of the present embodiment, the cursor position of “volume level 0” is 0, the cursor position of “volume level 1” is 1, the cursor position of “volume level 2” is 2, and “volume level 3” "Cursor level 3", "volume level 4" cursor position 4, "volume level 5" cursor position 5, "volume level 6" cursor position 6, "volume level 7" cursor position 7 It is defined as Further, since the position of the initial cursor on the volume adjustment screen D4 is the position of the volume level of the current set volume V2, for example, when the volume level of the user volume VY is 3, the volume level 3 is set on the volume adjustment screen D4. Initially displayed (see step S3504 in FIG. 25).

ステップS3801では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが右選択ボタン146Rであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが右選択ボタン146Rである場合には、ステップS3802に進み、そうでない場合には、ステップS3804に進む。   In step S3801, it is determined whether the execution button determined by the execution button determination process is the right selection button 146R. If the determined execution button is the right selection button 146R, the process proceeds to step S3802, and if not, the process proceeds to step S3804.

ステップS3802では、現在のカーソル位置が7であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が7の場合には、BGM選択画面処理を終了し、現在のカーソル位置が7以外の場合には、ステップS3803に進む。   In step S3802, it is determined whether the current cursor position is 7. If the current cursor position is 7, the BGM selection screen process is terminated, and if the current cursor position is other than 7, the process proceeds to step S3803.

ステップS3803では、現在のカーソル位置に1を加算し、記憶領域1の値に1加算する。例えば、現在のカーソル位置が1の場合には、カーソル位置が2になり、設定音量V2の音量レベルは2に設定される。   In step S3803, 1 is added to the current cursor position, and 1 is added to the value in the storage area 1. For example, when the current cursor position is 1, the cursor position is 2, and the volume level of the set volume V2 is set to 2.

ステップS3804では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが左選択ボタン146Lであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが左選択ボタン146Lである場合には、ステップS3805に進み、そうでない場合には、ステップS3808に進む。   In step S3804, it is determined whether the execution button determined by the execution button determination process is the left selection button 146L. If the determined execution button is the left selection button 146L, the process proceeds to step S3805; otherwise, the process proceeds to step S3808.

ステップS3805では、現在のカーソル位置が0であるか否かを判定する。現在のカーソル位置が0の場合には、音量調整画面処理を終了し、現在のカーソル位置が0以外の場合には、ステップS3806に進む。   In step S3805, it is determined whether or not the current cursor position is zero. If the current cursor position is 0, the volume adjustment screen process is terminated, and if the current cursor position is other than 0, the process proceeds to step S3806.

ステップS3806では、現在のカーソル位置から1を減算し、記憶領域1の値から1を減算する。例えば、現在のカーソル位置が4の場合には、カーソル位置は3になり、設定音量V2の音量レベルは3に設定される。   In step S3806, 1 is subtracted from the current cursor position, and 1 is subtracted from the value in the storage area 1. For example, when the current cursor position is 4, the cursor position is 3, and the volume level of the set volume V2 is set to 3.

ステップS3807では、更新されたカーソル位置及び設定音量V2に対応する演出予約情報をセットする。例えば、カーソル位置が3に更新された場合、カーソル位置を3にすべく、音量調整画面のレベルメータの0〜3までが所定色で着色される演出予約情報をセットするとともに、設定音量V2の音量レベルが3の所定音声を出力する。   In step S3807, effect reservation information corresponding to the updated cursor position and set volume V2 is set. For example, when the cursor position is updated to 3, in order to set the cursor position to 3, the production reservation information in which the level meters 0 to 3 of the volume adjustment screen are colored with a predetermined color is set, and the set volume V2 is set. A predetermined sound with a volume level of 3 is output.

ステップS3808では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oであるか否かを判定する。決定された実行ボタンが決定(呼出)ボタン146Oである場合には、ステップS3809に進み、そうでない場合には、ステップS3810に進む。   In step S3808, it is determined whether the execution button determined by the execution button determination process is the determination (call) button 146O. If the determined execution button is the determination (call) button 146O, the process proceeds to step S3809; otherwise, the process proceeds to step S3810.

ステップS3809では、記憶領域2が、記憶領域1の値で上書きされる。すなわち、音量調整画面D4において音量調整が確定した場合には、確定した設定音量V2の音量レベルがユーザ音量VYの音量レベルに反映される。例えば、音量調整の結果、設定音量V2が音量レベル3に決定された場合、ユーザ音量VYは音量レベル3に設定される。   In step S3809, the storage area 2 is overwritten with the value of the storage area 1. That is, when the volume adjustment is confirmed on the volume adjustment screen D4, the confirmed volume level of the set volume V2 is reflected on the volume level of the user volume VY. For example, when the set volume V2 is determined to be volume level 3 as a result of volume adjustment, the user volume VY is set to volume level 3.

ステップS3810では、実行ボタン決定処理により決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cであるか否かを判定する。決定された実行ボタンがキャンセルボタン146Cである場合には、ステップS3811に進み、そうでない場合には、音量調整画面処理を終了する。   In step S3810, it is determined whether the execution button determined by the execution button determination process is the cancel button 146C. If the determined execution button is the cancel button 146C, the process proceeds to step S3811. If not, the volume adjustment screen process ends.

ステップS3811では、記憶領域1が、記憶領域2の値で上書きされる。すなわち、音量調整画面D4において音量調整が確定せずに、音量調整画面D4を終了する場合には、音量調整前の音量レベルであるユーザ音量VYの音量レベルが設定音量V2の音量レベルに反映される。例えば、ユーザ音量VYが音量レベル3の場合には、設定音量V2は音量レベル3に設定される。   In step S3811, the storage area 1 is overwritten with the value of the storage area 2. That is, when the volume adjustment screen D4 is terminated without confirming the volume adjustment on the volume adjustment screen D4, the volume level of the user volume VY that is the volume level before the volume adjustment is reflected in the volume level of the set volume V2. The For example, when the user volume VY is volume level 3, the set volume V2 is set to volume level 3.

なお、本実施形態の音量調整画面D4は、カーソルを循環させないメニューとしているが、これに限定されず、カーソルを循環させるメニューとしてもよい。   The volume adjustment screen D4 of the present embodiment is a menu that does not circulate the cursor, but is not limited thereto, and may be a menu that circulates the cursor.

<第2副制御部の処理>
図29を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、同図(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
The process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 7B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 8C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)を用いて、第2副制御部500のメイン処理について説明する。   First, the main process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずS4001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process is first executed in S4001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS4002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS4003の処理に移行する。   In step S4002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S4003.

ステップS4003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S4003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS4004では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S4004, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS4005では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS4004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In step S4005, an effect control process is performed. For example, if there is a new command in step S4004, the effect data corresponding to the command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated.

ステップS4006では、ステップS4005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S4006, if there is a shutter control command in the effect data read in step S4005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS4007では、ステップS4005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS4002へ戻る。   In step S4007, if there is an image control command in the effect data read in step S4005, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to step S4002.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS4101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S4101 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle, and executes a timer interrupt process at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt.

ステップS4201では、同図(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS4002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。   In step S4201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S4002 in the second sub-control unit main process shown in FIG.

ステップS4202では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。   In step S4202, various update processes for updating the production random number and the like are performed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500の画像制御処理について説明する。同図(d)は、同図(a)のステップS4007の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。   Next, the image control processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 6D is a flowchart showing in detail the flow of the image control process in step S4007 of FIG.

ステップS4301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S4301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS4302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS4303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S4302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S4303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS4303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS4301でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S4303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S4301, the CPU 504 includes information on image data constituting the display image (coordinate axes and image sizes of the VRAM 536). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS4304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S4304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS4305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS4306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S4305, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S4306; Wait for input.

ステップS4306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S4306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

以上の処理フローを踏まえて、以下、(1)BGM選択画面D3よりBGMを変更した場合の音量制御、(2)音量調整画面D4より音量を変更した場合の音量制御、(3)待機状態が所定時間TW継続した場合の音量制御について具体的に説明する。   Based on the above processing flow, hereinafter, (1) volume control when the BGM is changed from the BGM selection screen D3, (2) volume control when the volume is changed from the volume adjustment screen D4, and (3) a standby state. The volume control when the TW continues for a predetermined time will be specifically described.

<BGMを変更した場合の音量制御>
図30は、BB遊技状態において遊技者がユーザメニューを表示し、BGMを変更した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図30は、音量調整用ロータリースイッチ290が音量レベル7に設定されており、遊技者が音量調整を全く行わなかった状況において、現在出力されているBGM1をBGM2に変更した場合を示している。なお、BGM1、BGM2及びその他の演出音の音声データの音量V1は100である。また、図30は、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、詳しくは、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
<Volume control when BGM is changed>
FIG. 30 shows changes in the output volume V3, the set volume V2, the user volume VY, the volume level of the rotary switch volume VR, and the image effect device 157 when the player displays the user menu and changes the BGM in the BB gaming state. It is a timing chart which shows the change of the sound of the effect image displayed on the top and each channel (stereo, monaural) output from the speakers 272 and 277. More specifically, FIG. 30 shows a case where the currently output BGM1 is changed to BGM2 in a situation where the volume adjustment rotary switch 290 is set to the volume level 7 and the player does not adjust the volume at all. Show. Note that the volume V1 of the audio data of BGM1, BGM2, and other effect sounds is 100. Further, FIG. 30 shows a case where the player operates the information display button 146 to display the user menu. Specifically, FIG. 30 shows a timing chart of the next game when the player has not won the re-game in the current game. ing.

この場合、電源立ち上げ時には、音量調整用ロータリースイッチ290の音量レベルがロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY、及び設定音量V2のそれぞれに反映されるので(図15参照)、ロータリースイッチ音量VR、ユーザ音量VY、及び設定音量V2は、音量レベル7となり、この音量状態がその後も継続している。したがって、BGM1は出力音量V3が100でCH1(ステレオ)から出力されている。   In this case, when the power is turned on, the volume level of the volume adjustment rotary switch 290 is reflected in the rotary switch volume VR, the user volume VY, and the set volume V2 (see FIG. 15). The volume VY and the set volume V2 are at the volume level 7, and this volume state continues thereafter. Therefore, BGM1 is output from CH1 (stereo) with an output volume V3 of 100.

このような状態において、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面D1を表示すると(時点t11)、CH1(ステレオ)から出力されていたBGM1の出力音量V3は0になる。設定音量V2が音量レベル7であっても、ユーザメニューの演出データのうちCH1(ステレオ)の音声データの音量V1が0のためである。したがって、ユーザメニュー画面D1に続いて、BGM選択画面D3、BGM決定画面と画面が遷移しても、BGM1の出力音量V3は0であり、ユーザメニューが表示されている間(時点t11〜時点t14)は、BGMの消音状態が継続する。   In such a state, when the player calls the user menu and displays the user menu screen D1 (time t11), the output volume V3 of BGM1 output from CH1 (stereo) becomes zero. This is because even if the set volume V2 is the volume level 7, the volume V1 of the CH1 (stereo) audio data in the effect data of the user menu is 0. Therefore, even if the BGM selection screen D3, the BGM determination screen, and the screen transition from the user menu screen D1, the output volume V3 of the BGM1 is 0 and the user menu is displayed (time t11 to time t14). ) Continues to silence the BGM.

一方、ユーザメニューを表示中のCH2(モノラル)から出力される出力音量V3は100である。設定音量V2が音量レベル7、ユーザメニューの演出データのうちCH2(モノラル)の音声データの音量V1が100のためである。具体的には、決定(呼出)ボタン146Oの操作によりユーザメニュー画面D1を呼び出すときの受付音s1、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、ユーザメニュー画面D1においてBGM選択を決定したときの受付音s2、選択ボタン146Sの操作により、BGM選択画面D3においてカーソル移動させたときの受付音s3、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、BGM選択画面D3において選択したBGMを決定したときの決定音s4は、出力音量V3が100で出力される。   On the other hand, the output volume V3 output from CH2 (monaural) displaying the user menu is 100. This is because the set volume V2 is volume level 7, and the volume V1 of CH2 (monaural) audio data among the effect data of the user menu is 100. Specifically, the reception sound s1 when the user menu screen D1 is called by the operation of the determination (call) button 146O, and the reception sound when the BGM selection is determined on the user menu screen D1 by the operation of the determination (call) button 146O. s2, the reception sound s3 when the cursor is moved on the BGM selection screen D3 by the operation of the selection button 146S, and the determination sound s4 when the BGM selected on the BGM selection screen D3 is determined by the operation of the decision (call) button 146O Is output at an output volume V3 of 100.

続いて、遊技者がメダル投入ボタン132を操作して、メダル投入操作を行うと(時点t14)、BGM2がCH1(ステレオ)から出力される。BGM選択画面D3において選択の確定したBGMが次回メダル投入時の演出指示情報として設定されるからである(図27のステップS3709、図18(b)参照)。また、このBGM2の出力音量V3は100である。設定音量V2が音量レベル7(図17のステップS2702参照)、BGM2の音声データの音量V1が100のためである。   Subsequently, when the player operates the medal insertion button 132 to perform a medal insertion operation (time t14), BGM2 is output from CH1 (stereo). This is because the BGM whose selection has been confirmed on the BGM selection screen D3 is set as effect instruction information at the time of next medal insertion (see step S3709 in FIG. 27, FIG. 18B). The output volume V3 of this BGM2 is 100. This is because the set volume V2 is volume level 7 (see step S2702 in FIG. 17) and the volume V1 of the audio data of BGM2 is 100.

このようにBB遊技状態においてBGM変更を行う場合、遊技者の操作により、BGMの出力が停止し、一旦、BGMの消音状態が実現した後に、遊技者の操作により、変更されたBGMの出力が行われるが、この変更されたBGMの設定音量V2は、変更前のBGMの設定音量V2と同一の音量レベルである。したがって、遊技者はBGMを変更しても、同一の音量レベルでBGMを聴くことができる。   When the BGM is changed in the BB gaming state as described above, the BGM output is stopped by the player's operation, and after the BGM mute state is realized once, the changed BGM output is output by the player's operation. Although this is done, the changed setting volume V2 of the BGM is the same volume level as the setting volume V2 of the BGM before the change. Therefore, even if the player changes the BGM, the player can listen to the BGM at the same volume level.

なお、メダル投入操作が行われると(時点t14)、メダル投入音s5もCH2(モノラル)から出力音量V3が100で出力される。設定音量V2が音量レベル7(図17のステップS2702参照)、メダル投入音S5の音量V1が100のためである。   When the medal insertion operation is performed (time t14), the medal insertion sound s5 is also output with the output volume V3 of 100 from CH2 (monaural). This is because the set volume V2 is volume level 7 (see step S2702 in FIG. 17) and the volume V1 of the medal insertion sound S5 is 100.

<音量調整を行った場合の音量制御>
図31は、BB遊技状態において遊技者がユーザメニューを表示し、音量を変更した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図31は、音量調整用ロータリースイッチ290は音量レベル7に初期設定されており、BGM2が出力されている状況において、遊技者が音量調整を行った場合を示している。なお、BGM2及びその他の演出音の音声データの音量V1は100である。また、音声制御に関して図30と同一の作用については説明を簡略または省略する。なお、図31は、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、図30と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
<Volume control when adjusting the volume>
FIG. 31 shows a change in the volume level of the output volume V3, the set volume V2, the user volume VY, and the rotary switch volume VR when the player displays the user menu and changes the volume in the BB gaming state, and the image effect device 157. It is a timing chart which shows the change of the sound of the effect image displayed on the top and each channel (stereo, monaural) output from the speakers 272 and 277. More specifically, FIG. 31 shows a case where the player performs volume adjustment in a situation where the volume adjustment rotary switch 290 is initially set to the volume level 7 and BGM2 is being output. Note that the volume V1 of the sound data of BGM2 and other effect sounds is 100. Further, the description of the same operation as that of FIG. FIG. 31 shows the case where the player operates the information display button 146 to display the user menu, and as in FIG. 30, the timing of the next game when the player has not won a re-game in the current game. A chart is shown.

BGM2(出力音量V3:100)が出力されている状態で、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面を表示すると(時点t21)、CH1(ステレオ)から出力されていたBGM2の出力音量V3は0になり、ユーザメニューが表示されている間(時点t21〜時点t24)は、BGMの消音状態が継続する。   When BGM2 (output volume V3: 100) is being output and the player calls the user menu and displays the user menu screen (time t21), the output volume V3 of BGM2 output from CH1 (stereo) is While the user menu is displayed (time t21 to time t24), the BGM mute state continues.

一方、ユーザメニューを表示中のCH2(モノラル)から出力される出力音に関しては、ユーザメニュー画面D1を呼び出すときの受付音s11は、出力音量V3が100で出力される。また、音量調整画面D4においてカーソル移動させたときの受付音s12は、カーソルが位置付いている音量レベルに応じた出力音量V3で出力される。設定音量V2の音量レベルがカーソル位置に応じて設定されるからである(図28のステップS3803、S3806、S3807参照)。続いて音量調整画面D4において音量レベルが3に決定すると(時点t23)、音量が決定したことを示す音量決定画面を表示するとともに決定音s13を出力する。この決定音s13の出力音量V3は50である。音量調整が反映されて設定音量V2が音量レベル3のためである。また、時点t23では、ユーザ音量VYが音量レベル7から3に変更される。決定した設定音量V2をユーザ音量VYに反映するためである(図28のステップS3809参照)。   On the other hand, regarding the output sound output from CH2 (monaural) displaying the user menu, the reception sound s11 when the user menu screen D1 is called is output at an output volume V3 of 100. The reception sound s12 when the cursor is moved on the volume adjustment screen D4 is output at an output volume V3 corresponding to the volume level where the cursor is positioned. This is because the volume level of the set volume V2 is set according to the cursor position (see steps S3803, S3806, and S3807 in FIG. 28). Subsequently, when the volume level is determined to be 3 on the volume adjustment screen D4 (time t23), a volume determination screen indicating that the volume is determined is displayed and a determination sound s13 is output. The output volume V3 of the decision sound s13 is 50. This is because the volume adjustment is reflected and the set volume V2 is the volume level 3. At time t23, the user volume VY is changed from the volume level 7 to 3. This is because the determined set volume V2 is reflected in the user volume VY (see step S3809 in FIG. 28).

続いて、遊技者がメダル投入ボタン132を操作して、メダル投入操作を行うと(時点t24)、BGM2がCH2(ステレオ)から出力再開される。このBGM2の出力音量V3は50となる。音量調整が反映されて設定音量V2が音量レベル3(図17のステップS2702参照)のためである。   Subsequently, when the player operates the medal insertion button 132 to perform the medal insertion operation (time t24), the output of BGM2 is resumed from CH2 (stereo). The output volume V3 of this BGM2 is 50. This is because the volume adjustment is reflected and the set volume V2 is the volume level 3 (see step S2702 in FIG. 17).

<遊技開始時から所定時間TWが経過したときの音量制御>
(BB遊技状態)
図32は、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図32は、音量調整用ロータリースイッチ290が音量レベル7に初期設定されていたが、遊技者が音量調整画面D4から音量変更を行い、音量レベル3に変更した状況において、待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合を示しており、さらには、所定時間TW(40秒)経過後、遊技者が音量調整画面D4から音量変更を行ったが、変更した音量を確定せずに音量調整を終了させてしまった場合を示している。なお、BGM2及びその他の演出音の音声データの音量V1は100である。また、図32は、遊技者が情報表示ボタン146を操作してユーザメニューを表示した場合であるから、図30及び図31と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
<Volume control when a predetermined time TW has elapsed from the start of the game>
(BB gaming state)
FIG. 32 shows changes in the volume levels of the output volume V3, the set volume V2, the user volume VY, and the rotary switch volume VR when the standby state continues for a predetermined time TW (40 seconds) in the BB gaming state, and on the image effect device 157. 5 is a timing chart showing changes in the effect image displayed on the screen and the sound of each channel (stereo, monaural) output from the speakers 272 and 277. More specifically, in FIG. 32, the volume adjustment rotary switch 290 is initially set to the volume level 7, but the player changes the volume from the volume adjustment screen D4 and changes to the volume level 3. Shows that the player has continued for a predetermined time TW (40 seconds), and after the predetermined time TW (40 seconds) has elapsed, the player has changed the volume from the volume adjustment screen D4. This shows a case where the volume adjustment has been terminated. Note that the volume V1 of the sound data of BGM2 and other effect sounds is 100. FIG. 32 shows the case where the player operates the information display button 146 to display the user menu, and as in FIGS. 30 and 31, the next time when the player has not won the re-game in this game. A timing chart of the game is shown.

遊技開始時(時点31)には、BGM2はCH1(ステレオ)から出力音量Vが50で出力されている。設定音量V2が3、BGM2の音量V1が100のためである。このようなBGM2が出力されているBB遊技状態において、遊技開始時から所定時間TWが経過すると(時点t32)、BGM2が音量ダウンし、出力音量V3が10になる。設定音量V2が音量レベル1(図14のステップS2407参照)、BGM2の音量V1が100のためである。なお、音量レベル1は出力割合10%を示している。   At the start of the game (time 31), BGM2 is output from CH1 (stereo) with an output volume V of 50. This is because the set volume V2 is 3, and the volume V1 of BGM2 is 100. In such a BB gaming state in which BGM2 is output, when a predetermined time TW elapses from the start of the game (time t32), the volume of BGM2 decreases and the output volume V3 becomes 10. This is because the set volume V2 is volume level 1 (see step S2407 in FIG. 14) and the volume V1 of BGM2 is 100. The volume level 1 indicates an output ratio of 10%.

続いて、遊技者がユーザメニューを呼出し、ユーザメニュー画面D1を表示すると(時点t33)、CH1(ステレオ)から出力されていたBGM1の出力音量V3は0になり、ユーザメニューが表示されている間(時点t33〜時点t35)は、BGMの消音状態が継続する。設定音量V2が音量レベル1であっても、ユーザメニューの演出データのうちCH1(ステレオ)の音声データの音量V1が0のためである。   Subsequently, when the player calls the user menu and displays the user menu screen D1 (time t33), the output volume V3 of BGM1 output from CH1 (stereo) becomes 0, and the user menu is displayed. From (time t33 to time t35), the BGM silence state continues. This is because, even when the set volume V2 is volume level 1, the volume V1 of CH1 (stereo) audio data in the effect data of the user menu is 0.

一方、ユーザメニュー画面D1を表示中のCH2(モノラル)から出力される演出音(受付音s21)の出力音量V3は50となる。受付音s21の音量V1は100であり、設定音量V2が3となるからである(図25のステップS3504参照)。   On the other hand, the output volume V3 of the effect sound (acceptance sound s21) output from CH2 (monaural) displaying the user menu screen D1 is 50. This is because the volume V1 of the reception sound s21 is 100 and the set volume V2 is 3 (see step S3504 in FIG. 25).

続いて、音量調整画面D4が表示されると(時点t34)、CH2(モノラル)から出力される演出音の出力音量V3は50となる。設定音量V2が3(図28のステップS3801参照)、受付音s22の音量V1が100のためである。   Subsequently, when the volume adjustment screen D4 is displayed (time t34), the output volume V3 of the effect sound output from CH2 (monaural) becomes 50. This is because the set volume V2 is 3 (see step S3801 in FIG. 28) and the volume V1 of the reception sound s22 is 100.

続いて、遊技者が音量調整画面D4において、カーソルを移動させ音量調整を行うと、演出音(受付音s22)が、カーソルの位置付いている音量レベルに応じた出力音量V3で出力される。受付音s22の音量V1は100であり、設定音量V2の音量レベルがカーソル位置に応じて設定されるからである(図28のステップS3803、S3806、S3807参照)。しかしながら最終的には、メダル投入操作により、音量変更を確定せずに音量調整画面D4を終了したので(時点t35)、CH1(ステレオ)及びCH2(モノラル)から出力される演出音の出力音量V3は50に変更される。設定音量V2が音量レベル3に変更されたからである(図28のステップS3811参照)。すなわち、メダル投入操作により出力されるメダル投入音s23の出力音量V3は50であり、メダル投入操作以後に出力されるBGM2の出力音量V3は50である。   Subsequently, when the player adjusts the volume by moving the cursor on the volume adjustment screen D4, the effect sound (acceptance sound s22) is output at the output volume V3 corresponding to the volume level at which the cursor is positioned. This is because the volume V1 of the received sound s22 is 100, and the volume level of the set volume V2 is set according to the cursor position (see steps S3803, S3806, and S3807 in FIG. 28). However, finally, the volume adjustment screen D4 is terminated without confirming the volume change by the medal insertion operation (at time t35), and therefore the output volume V3 of the effect sound output from CH1 (stereo) and CH2 (monaural). Is changed to 50. This is because the set volume V2 has been changed to volume level 3 (see step S3811 in FIG. 28). That is, the output volume V3 of the medal insertion sound s23 output by the medal insertion operation is 50, and the output volume V3 of BGM2 output after the medal insertion operation is 50.

このようにBGMが出力中のBB遊技状態において、待機状態が所定時間TW継続した場合には、一旦、設定音量V2をボリュームダウンさせるが、遊技を進行させる操作により、設定音量V2は元の音量レベル(所定時間TWが経過する前の設定音量V2)に戻される。この結果、遊技者は、以前と同一の音量レベルでBGMを楽しむことができる。すなわち、他の遊技者が設定した自分に見合わない音量レベルで遊技を実行することはなく、快適な音量で遊技を行うことができる。   In this way, in the BB gaming state in which the BGM is being output, if the standby state continues for a predetermined time TW, the set volume V2 is temporarily reduced, but the set volume V2 is restored to the original volume by an operation to advance the game. It returns to the level (the set volume V2 before the predetermined time TW elapses). As a result, the player can enjoy BGM at the same volume level as before. In other words, the game is not executed at a volume level that does not match the player's own set sound level, and the game can be played at a comfortable volume.

なお、図30及び図31に示すように、遊技者がユーザメニューを表示させる遊技操作を行い、BGMの消音状態を継続しているときに、待機状態が所定時間TW継続した場合であっても、次回メダル投入時(時点t35)において、設定音量V2には元の設定音量V2(所定時間TWが経過する前の設定音量V2)に戻るので、遊技者は、他の遊技者が設定した自分に見合わない音量レベルで遊技を実行することはなく、快適な音量で遊技を行うことができる。   As shown in FIGS. 30 and 31, even when the player performs a gaming operation to display the user menu and continues the BGM mute state, the standby state continues for a predetermined time TW. When the medal is inserted next time (time t35), the set sound volume V2 returns to the original set sound volume V2 (the set sound volume V2 before the predetermined time TW elapses). The game is not executed at a volume level not suitable for the game, and the game can be played at a comfortable volume.

(通常遊技状態)
図33は、通常遊技状態において待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合の出力音量V3、設定音量V2、ユーザ音量VY、ロータリースイッチ音量VRの音量レベルの変化、並びに画像演出装置157上に表示される演出画像及びスピーカ272、277から出力される各チャネル(ステレオ、モノラル)の音声の変化を示すタイミングチャートである。より詳しくは、図33は、音量調整用ロータリースイッチ290が音量レベル7に初期設定されていたが、遊技者が音量調整画面D4から音量変更を行い、音量レベル3に変更した状況において、待機状態が所定時間TW(40秒)継続した場合を示しており、さらには、その後、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290を操作して音量レベルを変更した場合を示している。なお、演出音の音声データの音量V1は100である。また、図33は、デモ演出が実行される場合であるから、図30〜図32と同様に、今回の遊技において再遊技に入賞しなかった場合の次回遊技のタイミングチャートを示している。
(Normal game state)
FIG. 33 shows changes in the output volume V3, the set volume V2, the user volume VY, the volume level of the rotary switch volume VR when the standby state continues for a predetermined time TW (40 seconds) in the normal gaming state, and on the image effect device 157. 5 is a timing chart showing changes in the effect image displayed on the screen and the sound of each channel (stereo, monaural) output from the speakers 272 and 277. More specifically, in FIG. 33, in the situation where the volume adjustment rotary switch 290 is initially set to the volume level 7, the player changes the volume from the volume adjustment screen D4 and changes to the volume level 3. Shows a case where the predetermined time TW (40 seconds) continues, and further shows a case where the store clerk of the game shop subsequently operates the volume adjusting rotary switch 290 to change the volume level. The volume V1 of the sound data of the production sound is 100. Further, FIG. 33 shows a case where a demonstration effect is executed, and therefore, similarly to FIGS. 30 to 32, shows a timing chart of the next game when a re-game is not won in the current game.

遊技開始時(時点41)には、CH1(ステレオ)及びCH2(モノラル)の出力音量V3は50である。設定音量V2の音量レベルが3、演出音の音量V1が100のためである。このような通常遊技状態において、待機状態が所定時間TW(40秒)継続すると(時点t42)、デモ演出が開始されるが、デモ演出の出力音量V3は0である。デモ演出の音声データの音量V1は0であるからである。また、時点t42では、設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRのそれぞれにロータリースイッチ290の音量レベルが反映されて、音量レベル7になる(図20のステップS3103〜S3105)。   At the start of the game (time point 41), the output volume V3 of CH1 (stereo) and CH2 (monaural) is 50. This is because the volume level of the set volume V2 is 3, and the volume V1 of the effect sound is 100. In such a normal game state, when the standby state continues for a predetermined time TW (40 seconds) (time t42), the demonstration effect is started, but the output volume V3 of the demonstration effect is zero. This is because the volume V1 of the audio data for the demonstration effect is zero. At time t42, the volume level of the rotary switch 290 is reflected in each of the set volume V2, the user volume VY, and the rotary switch volume VR, and the volume level becomes 7 (steps S3103 to S3105 in FIG. 20).

続いて、デモ演出を実行中にメダル投入をすると(時点t43)、メダル投入音s31がCH2(モノラル)から出力される。このメダル投入音s31の出力音量V3は100である。設定音量V2が7(図17のステップS2702)、メダル投入音s31の音量V1が100のためである。この結果、この遊技台で新たに遊技を開始した遊技者は、遊技店側で初期設定された音量レベル(図33では音量レベル7)で遊技を行うことができるので、他の遊技者が設定した音量レベル(図33では音量レベル3)により不都合を被ることはない。   Subsequently, when a medal is inserted during the demonstration effect (time t43), a medal insertion sound s31 is output from CH2 (monaural). The output volume V3 of the medal insertion sound s31 is 100. This is because the set volume V2 is 7 (step S2702 in FIG. 17) and the volume V1 of the medal insertion sound s31 is 100. As a result, a player who has started a new game on this gaming table can play the game at the volume level initially set on the game store side (volume level 7 in FIG. 33), so that other players can set the game. There is no inconvenience due to the volume level (volume level 3 in FIG. 33).

続いて、遊技店の店員が前面扉101を開け、本体101内のロータリースイッチ290を操作して、音量レベルを7から3に変更すると(時点t44)、設定音量V2、ユーザ音量VY及びロータリースイッチ音量VRのそれぞれにロータリースイッチ290の音量レベルが反映されて、音量レベル3になる(図15のステップS2502〜S2504)。   Subsequently, when a store clerk opens the front door 101 and operates the rotary switch 290 in the main body 101 to change the volume level from 7 to 3 (time t44), the set volume V2, the user volume VY, and the rotary switch The volume level of the rotary switch 290 is reflected in each of the volume VRs, and the volume level becomes 3 (steps S2502 to S2504 in FIG. 15).

<その他実施形態>
なお、上記実施形態では、今回(前回)の遊技で再遊技に入賞しなかった場合、次回(今回)の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付を有効としたが、これに限定されず、今回(前回)の遊技で再遊技に入賞した場合でも、次回(今回)の遊技開始時から情報表示ボタン146の操作受付を有効としてもよい。また、この場合、今回(前回)の遊技で再遊技に入賞した場合、情報表示ボタン操作可能(又は有効)期間を、次回(今回)の遊技開始後から次回(今回)のスタートレバー操作までの期間としてもよい。さらに、BGM選択画面D3からBGMを変更する場合には、次回のスタートレバー操作時にBGMが変更されるようにしてもよい。例えば、図18に示すように、BB遊技状態においてBGM1をBGM2に変更した場合には、演出データAの次回スタート操作時の演出指示情報にBGM2が割り当てられることとなる。
<Other embodiments>
In the above embodiment, when the replay is not won in the current (previous) game, the operation reception of the information display button 146 is enabled from the start of the next (current) game. However, the present invention is not limited to this. Even when a re-game is won in the current (previous) game, the operation reception of the information display button 146 may be validated from the start of the next (current) game. Also, in this case, if you win the re-game in the current (previous) game, the information display button operation available (or valid) period is from the start of the next (current) game to the next (current) start lever operation. It is good also as a period. Further, when the BGM is changed from the BGM selection screen D3, the BGM may be changed at the next start lever operation. For example, as shown in FIG. 18, when BGM1 is changed to BGM2 in the BB gaming state, BGM2 is assigned to the effect instruction information at the next start operation of effect data A.

また、上記実施形態では、ユーザメニューを呼び出す決定(呼出)ボタン146Oの操作により、BGMを消音状態とし、次回のメダル投入操作(またはスタートレバー操作)でBGMを再出力するようにしたが、BGMの消音状態を開始する契機及びBGMの消音状態を終了する契機はこれに限定されない。BGMの消音状態を開始する契機は、遊技の進行に関係ない遊技者の操作(遊技を進行させるための操作とは異なる操作)であれば、いずれでもよいし(例えば、決定(呼出)ボタン146Oの操作により、選択したBGMを決定するBGM決定操作など)、また、BGMの消音状態を終了する契機は、遊技を進行させるための操作であれば、いずれでもよい(例えば、ストップボタン137〜139の操作による停止操作など)。より詳しくは、上記実施形態における「遊技を進行させるための操作」とは、遊技を進行させるために有効とされている操作をいう。したがって、「遊技を進行させる操作とは異なる操作」には、例えば、ユーザメニュー画面D1を呼び出す操作、メニュー項目を選択する操作、選択したメニュー項目を決定する操作だけでなく、メダル投入が行われていない状態でのスタートレバー操作(1回の押下でも複数の押下でも可)やメダル投入が行われていない状態やスタートレバー操作が行われていない状態でのストップボタン操作(例えば、ストップボタン137のみの単独押し操作でもよいし、ストップボタン137とストップボタン139の同時押し操作でもよい)も含まれるものである。   In the above embodiment, the BGM is muted by the operation of the decision (call) button 146O for calling the user menu, and the BGM is output again by the next medal insertion operation (or start lever operation). The trigger for starting the mute state and the trigger for ending the BGM mute state are not limited to this. The trigger for starting the BGM mute state may be any player operation (operation different from the operation for proceeding with the game) that is not related to the progress of the game (for example, the enter (call) button 146O). The BGM determination operation for determining the selected BGM by the operation of (2), and the trigger for ending the BGM mute state may be any operation for advancing the game (for example, stop buttons 137 to 139). Stop operation, etc.). More specifically, the “operation for advancing the game” in the above embodiment refers to an operation that is effective for advancing the game. Therefore, in the “operation different from the operation for advancing the game”, for example, not only the operation for calling the user menu screen D1, the operation for selecting the menu item, the operation for determining the selected menu item, but also the medal insertion is performed. Start lever operation in a state of not being pressed (can be pressed once or a plurality of presses), a stop button operation in a state where no medal is inserted or a start lever operation is not performed (for example, stop button 137 Or a simultaneous pressing operation of the stop button 137 and the stop button 139).

また、上記実施形態では、1回の操作によりBGMの消音状態を実現したが、複数回の操作によりBGMの消音状態を実現するようにしてもよい。例えば、(1)ユーザメニュー画面D1においてBGM選択画面D3を呼び出す決定(呼出)ボタン146Oの操作、(2)BGM選択画面D3においてBGMを選択する選択ボタン146Sの操作、(3)BGM選択画面D3において選択したBGMを決定する決定(呼出)ボタン146Oの操作などの複数回の操作を受け付けることにより、BGMが消音状態となるようにしてもよい。この場合には、複数回の操作によりはじめてBGMが消音となるので、BGMを消音とする誤操作を防止することができる。   In the above embodiment, the BGM silenced state is realized by a single operation, but the BGM silenced state may be realized by a plurality of operations. For example, (1) operation of a decision (call) button 146O for calling a BGM selection screen D3 on the user menu screen D1, (2) operation of a selection button 146S for selecting BGM on the BGM selection screen D3, (3) BGM selection screen D3 The BGM may be put into a mute state by receiving a plurality of operations such as an operation of the decision (call) button 146O for determining the BGM selected in step. In this case, since the BGM is silenced only by a plurality of operations, an erroneous operation that silences the BGM can be prevented.

また、上記実施形態では、遊技を進行させる操作により、BGMの消音状態を終了させたが(BGMの再出力を開始したが)、BGMの消音状態を終了させる契機はこれに限定されない。例えば、BGM選択画面D3を表示中のタイムアウト(BGMを選択するのに制限時間がある)により、BGMの消音状態を終了させてもよいし、選択したBGMの決定操作により、BGMの消音状態を終了させてもよい。また、上記実施形態では、BGM選択画面D3で選択したBGMを出力する場合、選択前のBGMを出力していたときの音量と同一の音量で出力していたが(図30参照)、異なる音量で出力してもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the silencing state of BGM was complete | finished by operation which advances a game (it started re-output of BGM), the opportunity which complete | finishes the silencing state of BGM is not limited to this. For example, the BGM mute state may be terminated by a timeout while displaying the BGM selection screen D3 (there is a time limit for selecting the BGM), or the BGM mute state may be changed by the selected BGM determination operation. It may be terminated. In the above embodiment, when the BGM selected on the BGM selection screen D3 is output, it is output at the same volume as when the BGM before selection was output (see FIG. 30), but with a different volume. May be output.

なお、上記実施形態では、BB遊技状態において出力されるBGMは1つの曲で構成されたが、複数の曲で構成されるBGMとしてもよい。また、上記実施形態のBGM選択画面D3では、複数のBGMが表示されている一覧の中から1つのBGMを選択する場合について説明したが、1つのBGMが表示されている一覧の中から当該1つを選択する構成としてもよい。   In the above embodiment, the BGM output in the BB gaming state is composed of one song, but may be a BGM composed of a plurality of songs. In the BGM selection screen D3 of the above-described embodiment, the case where one BGM is selected from the list displaying a plurality of BGMs has been described. However, from the list displaying one BGM, the 1 It is good also as a structure which selects one.

また、上記実施形態においては、BGMを消音とする操作ボタンと、消音状態からBGMを出力する操作ボタンは異なっていたが、同一の操作ボタンとしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the operation button which mutes BGM and the operation button which outputs BGM from a mute state differ, it is good also as the same operation button.

また、上記実施形態においては、変更前のBGM出力、消音状態、変更後のBGM出力という流れでBGMを変更したが、これとは別の遊技性によりBGMを変更するようにしてもよい。例えば、BGM1が出力されている状態で、BGM選択画面D3を表示させる操作を行うと、BGM1が曲選択を示すBGMに変更され、BGM選択画面D3において選択したBGMを決定する操作を行うと、BGMの消音状態となるようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although BGM was changed by the flow of BGM output before a change, a mute state, and the BGM output after a change, you may make it change BGM by game nature different from this. For example, when an operation for displaying the BGM selection screen D3 is performed in a state in which BGM1 is output, the BGM1 is changed to BGM indicating song selection, and an operation for determining the BGM selected on the BGM selection screen D3 is performed. BGM may be muted.

また、上記実施形態では、次回の遊技を実行していない待機状態においてBGMを出力する場合がある遊技状態をBB遊技状態としたが、これに限定されない。例えば、RB(レギュラーボーナス)、MB(ミドルボーナス)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)、ART(アシストリプレイタイム)など、役入賞の有無に関わらず遊技者に有利な遊技状態としてもよい。また、前兆中やガセ前兆中など有利な遊技状態に移行する可能性があるが、未だ有利な遊技状態になっていない遊技状態としてもよい。また、複数の有利な遊技状態においてBGMを出力する場合、複数の有利な遊技状態の一部またはすべてにおいて、待機状態が所定時間TW継続したときに、BGMの設定音量V2のボリュームダウンをするとともに、その後の所定操作により、遊技者が設定していた元の設定音量V2に戻るようにしてもよい。例えば、BB遊技状態では、遊技者が引き続き遊技を行う可能性がかなり高いので、所定時間TW経過でボリュームダウンした後、所定操作により遊技者が設定していた元の設定音量V2に戻す一方、前兆中やガセ前兆中では、遊技者が引き続き遊技を行う可能性がBB遊技状態よりは低いので、所定時間TW経過で初期設定の音量レベルに戻すようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the game state which may output BGM in the standby state which is not performing the next game was made into the BB game state, it is not limited to this. For example, RB (regular bonus), MB (middle bonus), CT (challenge time), RT (replay time), ART (assist replay time), etc. can be used as a gaming state advantageous to the player regardless of whether or not a prize is won. Good. In addition, there is a possibility that the game state may shift to an advantageous game state such as a warning sign or a gasse warning sign. In addition, when outputting BGM in a plurality of advantageous gaming states, the BGM setting volume V2 is reduced when the standby state continues for a predetermined time TW in some or all of the plurality of advantageous gaming states. Then, the original set sound volume V2 set by the player may be returned to by a predetermined operation thereafter. For example, in the BB gaming state, the possibility that the player will continue to play is quite high, so after the volume is reduced after a predetermined time TW has elapsed, the player returns to the original set volume V2 set by the player by a predetermined operation, During the warning sign or the warning sign, the player is less likely to continue to play the game than in the BB gaming state. Therefore, the volume level may be returned to the initial volume level after a predetermined time TW has elapsed.

また、上記実施形態では、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続する場合、BGMの設定音量V2を下げた後、遊技操作(次回メダル投入、次回スタート操作)により元の音量に戻すようにしたが、これとは別に、BB遊技状態において待機状態が所定時間TW継続した場合、BGMの設定音量V2を下げずに、BGMの設定音量V2をそのまま維持してもよい。例えば、設定音量V2の音量レベルを7の場合、設定音量V2の更新処理を行わず、設定音量V2の音量レベルを7に維持してもよいし、設定音量V2の更新処理(同一値で更新)を行って、設定音量V2の音量レベルを7に維持してもよい。   Further, in the above embodiment, when the standby state continues for a predetermined time TW in the BB gaming state, after the set volume V2 of BGM is lowered, it is returned to the original volume by a gaming operation (next medal insertion, next start operation). However, separately from this, when the standby state continues for a predetermined time TW in the BB gaming state, the BGM setting volume V2 may be maintained as it is without decreasing the BGM setting volume V2. For example, if the volume level of the set volume V2 is 7, the set volume V2 may not be updated, and the volume level of the set volume V2 may be maintained at 7, or the set volume V2 may be updated (updated with the same value). ) To maintain the volume level of the set volume V2 at 7.

また、上記実施形態では、通常遊技状態において待機状態が所定時間TW継続する場合、設定音量V2を初期設定の音量レベルに戻すようにしたが、ユーザメニューを表示中は、待機状態が所定時間TW継続しても、設定音量V2を維持するようにしてもよい。遊技者はユーザメニューを閲覧して所定の操作の最中なので、この操作中に出力されている音声の設定音量V2が初期設定の音量レベルに戻されてしまうと、不都合を被るとともに、再び、音量調整画面D4で音量レベルを変更する煩わしさが生じるためである。   In the above embodiment, when the standby state continues for a predetermined time TW in the normal gaming state, the set volume V2 is returned to the initial volume level. However, while the user menu is displayed, the standby state remains at the predetermined time TW. Even if it continues, you may make it maintain the setting volume V2. Since the player browses the user menu and is in the middle of a predetermined operation, if the sound setting volume V2 output during this operation is returned to the initial volume level, the player suffers inconvenience, and again, This is because bothering to change the volume level on the volume adjustment screen D4 occurs.

また、上記実施形態においては、遊技店の店員が音量調整用ロータリースイッチ290を操作して、音量レベルを初期設定したが、音量レベルの初期設定の方法はこれに限定されない。例えば、遊技台ごとに固定の音量レベルを初期設定してもよい。すなわち、初期設定の音量レベルは、その後、遊技者の操作によって音量調整が可能であれば、複数の中からいずれか1つを選択的に初期設定されるのであってもよいし、固定的に初期設定されるのであってもよい。   In the above embodiment, the store clerk of the game store operates the volume adjustment rotary switch 290 to initially set the volume level. However, the method for initially setting the volume level is not limited to this. For example, a fixed volume level may be initially set for each gaming machine. In other words, as long as the volume level can be adjusted by the player's operation thereafter, any one of a plurality of volume levels may be selectively initialized and fixedly set. It may be initialized.

さらには、上記実施形態においては、スロットマシンの情報表示ボタン操作について述べたが、パチンコなど他の遊技台の情報表示ボタン操作にも適用可能である。   Furthermore, although the information display button operation of the slot machine has been described in the above embodiment, the present invention can also be applied to the information display button operation of other game machines such as pachinko machines.

例えば、図34に示すような「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口1006と、始動入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段1008と、検知手段1008が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段1012(または遊技球に相当する対価を付与する付与手段)と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、検知手段1008により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」に情報表示ボタン146を設けてもよい。この場合、例えば、BGMを出力中に情報表示ボタン146を操作すると、BGMが消音となり、始動入賞口1006に遊技球が入球、または発射装置1010に対する操作受付により、BGMの出力が再開するようにしてもよい。また、遊技者が情報表示ボタン146を操作することにより、音量レベルを調整できる機能を設けてもよい。この場合、例えば、BGMが出力可能な遊技状態(例えば、確変中、時短中、BGMを出力するステージなど)において、待機状態が所定時間、継続した場合には、遊技者が設定した音量レベルを維持する一方、BGMが出力されない遊技状態において、待機状態が所定時間、継続した場合には、初期設定の音量レベルに戻すようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 34, “a launching device 1010 for launching a game ball in a predetermined game area 1002, a start winning opening 1006 configured to enter a game ball launched from the launch device 1010, and a start winning A detecting means 1008 for detecting a game ball that has entered the mouth 1006; and a payout means 1012 for paying out a game ball when the detecting means 1008 detects a game ball (or a giving means for giving a price corresponding to the game ball); The variable display device 1004 that variably displays a predetermined symbol (identification information) is provided, and when the game ball is detected by the detection means 1008, the variable display device 1004 stops the display after changing the symbol, An information display button 146 may be provided on the pachinko machine 1000 ”that notifies the game state transition. In this case, for example, if the information display button 146 is operated while the BGM is being output, the BGM is muted, and the BGM output is resumed when the game ball enters the start winning opening 1006 or the operation is accepted with respect to the launching device 1010. It may be. In addition, a function that allows the player to adjust the volume level by operating the information display button 146 may be provided. In this case, for example, when the standby state continues for a predetermined time in a gaming state in which BGM can be output (for example, during probability change, time reduction, BGM output stage, etc.), the volume level set by the player is set. On the other hand, when the standby state continues for a predetermined time in a gaming state in which BGM is not output, the volume level may be restored to the initial setting.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、スピーカ(例えば、スピーカ272、277)と、前記スピーカを介して遊技に関する演出音を出力する制御を実行する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、複数種類の遊技状態の中から、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S112)と、を備えた遊技台であって、前記演出音には、前記遊技状態設定手段により所定の遊技状態(例えば、BB遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)など)が設定されていることを示すBGMが含まれ、前記BGMが出力されている状態において遊技者から遊技を進行させるための操作とは異なる所定の操作(例えば、ユーザメニューを呼び出す操作、メニュー項目を選択する操作、選択したメニュー項目を決定する操作など)を受付ける受付手段(例えば、情報表示ボタン146、操作部センサ431、第1副制御部400など)を備え、前記演出制御手段は、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合に、前記BGMを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態(例えば、出力音量V3が0)とする制御を実行するものであり、前記消音状態において所定の条件が成立(例えば、メダル投入ボタン操作、スタートレバー135操作、始動口入賞など示す信号)したか否かを判定する判定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、各種センサ318、主制御部300)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記BGMを出力する制御を再度実行する(例えば、図9、図30に示す処理の流れ)ものであることを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming table (for example, the slot machine 100) of the above-described embodiment, the speaker (for example, the speakers 272 and 277) and the control for outputting the effect sound relating to the game through the speaker are executed. Effect control means (for example, the first sub-control unit 400) and game state setting means for setting any one of the game states from among a plurality of types of game states (for example, the main control unit 300, the game state control process S112) ), And in the effect sound, a predetermined gaming state (for example, BB gaming state, ART (assist replay time), etc.) is set by the gaming state setting means. A predetermined operation (for example, a user menu) different from the operation for causing the player to advance the game in the state where the BGM is output. Receiving means (e.g., an information display button 146, an operation unit sensor 431, a first sub-control unit 400, etc.) for receiving an operation for calling a menu item, an operation for selecting a menu item, an operation for determining a selected menu item, and the like. The effect control means executes control for setting a mute state (for example, the output volume V3 is 0) in which the effect sound including at least the BGM is not output when the predetermined operation is received by the accepting means. In the mute state, determination means for determining whether or not a predetermined condition is satisfied (for example, a signal indicating a medal insertion button operation, a start lever 135 operation, a start opening prize, etc.) (for example, medal insertion buttons 130 to 132, start Lever 135, various sensors 318, and main control unit 300), and the effect control means is the determination means. If the more the predetermined condition is determined to be established, it executes control for outputting the BGM again a basic structure that (e.g., FIG. 9, the flow of processes shown in FIG. 30) is intended.

上記基本的構成においては、BGMを出力している状態から消音状態を経てBGMが再度出力されるので、気分をリフレッシュできるので、BGMを伴う遊技のマンネリ化を解消することができる。   In the above basic configuration, the BGM is output again through the mute state from the state in which the BGM is output, so that the mood can be refreshed, so that the game with the BGM can be eliminated.

一例として、前記所定の条件の成立は、遊技を進行させる情報(例えば、メダル投入ボタン操作、スタートレバー135操作、始動口入賞、パチンコの発射装置(ハンドル)の操作など示す信号)の受付けであることが好ましい。   As an example, the establishment of the predetermined condition is reception of information (for example, a signal indicating a medal insertion button operation, a start lever 135 operation, a start opening prize, a pachinko launching device (handle) operation, etc.). It is preferable.

この場合には、BGM出力を伴う遊技に遊技者のタイミングで一息入れることができる。   In this case, a game with BGM output can be taken at a player's timing.

一例として、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に出力される前記BGMの音量は、前記消音状態とする前に出力されていた前記BGMの音量と同じであることが好ましい。   As an example, the volume of the BGM that is output when the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied is the same as the volume of the BGM that was output before entering the mute state. preferable.

この場合には、BGMの音量が小さすぎてBGMを聞き逃したり、BGMの音量が大きすぎて遊技者をびっくりさせてしまったりすることがなく、また、BGMの音量を再設定する煩わしさがない。   In this case, the BGM volume is too low to miss the BGM, and the BGM volume is too high to surprise the player, and there is no need to reset the BGM volume. Absent.

一例として、前記演出制御手段は、前記受付手段により複数回の前記所定の操作が受付けられた場合に、前記BGMを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行するものであることが好ましい。   As an example, the production control means may perform control to enter a mute state in which production sound including at least the BGM is not output when the predetermined operation is received a plurality of times by the reception means. preferable.

この場合には、BGMを消音とするには複数回の操作が必要となるので、誤操作を防止することができる。   In this case, since a plurality of operations are required to mute the BGM, an erroneous operation can be prevented.

一例として、前記所定の操作には、複数種類の前記BGM(例えば、図7(c)に示すBGM)の中から、いずれか一つの前記BGMを遊技者に選択させる第一の操作(例えば、図7(c)におけるBGM選択操作)と、該第一の操作により選択された前記BGMを遊技者に決定させる第二の操作(例えば、図7(c)における選択したBGMの決定操作)と、が含まれ、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記BGMを出力させる制御を実行することが好ましい。   As an example, in the predetermined operation, a first operation (for example, for example, causing a player to select any one of the BGMs from a plurality of types of BGM (for example, the BGM illustrated in FIG. 7C)). (BGM selection operation in FIG. 7C) and a second operation that causes the player to determine the BGM selected by the first operation (for example, the determination operation of the selected BGM in FIG. 7C) The production control means preferably executes control to output the BGM determined by the second operation when the determination means determines that the predetermined condition is satisfied. .

この場合には、BGMの曲間に消音状態を挟むので、遊技者はBGMの切り替わりが明確に把握することができる。   In this case, since the mute state is sandwiched between the BGM songs, the player can clearly grasp the switching of the BGM.

また、一例として、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記第二の操作で決定された前記BGMを曲の先頭から出力させる制御を実行することが好ましい。   Further, as an example, the production control unit executes control to output the BGM determined by the second operation from the head of the music when the determination unit determines that the predetermined condition is satisfied. It is preferable to do.

この場合には、遊技者は、BGMを曲の先頭からきっちりと聴くことができる。   In this case, the player can listen to the BGM exactly from the beginning of the song.

また、一例として、前記演出制御手段は、前記BGMを第一の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられることなく予め定められた時間(例えば、所定時間TW)が経過した場合には、前記第一の音量で出力中の前記BGMを、該第一の音量よりも小さい第二の音量(例えば設定音量V2が1)で出力させる制御を実行し、前記演出制御手段は、前記BGMを前記第二の音量で出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受付けられた場合には、前記BGMを少なくとも含む演出音が出力されない消音状態とする制御を実行することが好ましい。   Also, as an example, when the BGM is output at the first volume, the effect control unit is configured to receive a predetermined time (for example, the predetermined time TW) without receiving the predetermined operation by the receiving unit. ) Elapses, control is performed to output the BGM being output at the first volume at a second volume lower than the first volume (for example, the set volume V2 is 1), When the BGM is output at the second volume and the predetermined operation is received by the receiving unit, the effect control unit is in a mute state in which an effect sound including at least the BGM is not output. It is preferable to execute control.

この場合には、BGMの音量を下げた状態であっても、下げた状態からさらに消音状態とするので、周りの遊技者への騒音を配慮しつつ、遊技者のタイミングで一息入れることができ、気分をリフレッシュすることができる。   In this case, even if the volume of the BGM is lowered, the sound is muted further from the lowered state, so that it is possible to take a breath at the player's timing while considering the noise to the surrounding players. Can refresh your mood.

また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、スピーカ(例えば、スピーカ272、277)と、前記スピーカを介して遊技に関する演出音を出力する制御を実行する演出制御手段(例えば、第1副制御部400)と、複数種類の遊技状態の中から、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S112)と、を備えた遊技台であって、前記演出音には、前記遊技状態設定手段により所定の遊技状態(例えば、BB遊技状態、ART(アシストリプレイタイム)など)が設定されていることを示すBGMが含まれ、前記BGMが出力されている状態において、遊技を進行させるための操作とは異なる所定の操作(例えば、ユーザメニューを呼び出す操作、メニュー項目を選択する操作、選択したメニュー項目を決定する操作など)を遊技者から受付ける受付手段(例えば、情報表示ボタン146、操作部センサ431、第1副制御部400など)を備え、前記演出制御手段は、前記受付手段により複数回の前記所定の操作が受付けられた場合に、前記BGMを少なくとも含む演出音が出力されていない消音状態(例えば、出力音量V3が0)とする制御を実行するものであり、前記消音状態において所定の条件が成立(例えば、メダル投入ボタン操作、スタートレバー135操作、始動口入賞など示す信号)したか否かを判定する判定手段(例えば、メダル投入ボタン130〜132、スタートレバー135、各種センサ318、主制御部300)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記判定手段により前記所定の条件が成立したと判定された場合に、前記BGMを出力する制御を再度実行する(例えば、図9、図30に示す処理の流れ)ものであり、前記受付手段は、前記BGMを変更する変更操作を遊技者から受付可能であり、前記演出制御手段は、前記BGMを出力する制御を再度実行するにあたり、前記受付手段により受け付けられた複数回の前記所定の操作に前記変更操作が含まれる場合には、前記消音状態とされた際のBGMを他のBGMに変更して出力する制御を実行するものであることを第2の基本的構成とする。   Moreover, according to the game stand (for example, slot machine 100) of the said embodiment, the production | generation control means (execution control means (for example, the speakers 272 and 277)) and the control which outputs the production sound regarding a game via the said speaker ( For example, a first sub-control unit 400) and gaming state setting means (for example, main control unit 300, gaming state control process S112) for setting any one gaming state from a plurality of types of gaming states, The stage sound includes BGM indicating that a predetermined gaming state (for example, BB gaming state, ART (assist replay time), etc.) is set by the gaming state setting means. In a state where the BGM is output, a predetermined operation different from the operation for proceeding with the game (for example, an operation for calling a user menu, a menu) Receiving means (for example, an information display button 146, an operation unit sensor 431, a first sub-control unit 400, etc.) for receiving from the player an operation for selecting a queue item, an operation for determining the selected menu item, etc. The control means performs control to make a mute state (for example, the output volume V3 is 0) in which no effect sound including at least the BGM is output when the predetermined operation is accepted a plurality of times by the accepting means. And determining means (for example, a medal insertion button 130) for determining whether or not a predetermined condition is satisfied in the mute state (for example, a signal indicating a medal insertion button operation, a start lever 135 operation, a start opening prize, etc.). To 132, a start lever 135, various sensors 318, and a main control unit 300), and the effect control means includes the determination hand. When it is determined that the predetermined condition is satisfied, the control for outputting the BGM is executed again (for example, the processing flow shown in FIG. 9 and FIG. 30). The player can accept a change operation for changing the game, and the replay control means performs the change operation into a plurality of the predetermined operations accepted by the reception means when executing the control to output the BGM again. Is included, the second basic configuration is that control is performed to change the BGM when the mute state is set to another BGM and output the BGM.

上記第2の基本的構成においては、BGMを出力している状態から消音状態を経てBGMが再度出力されるので、気分をリフレッシュできるので、BGMを伴う遊技のマンネリ化を解消することができる。また、BGMを消音とするには複数回の操作が必要となるので、誤操作を防止することができる。   In the second basic configuration, since the BGM is output again from the state in which the BGM is output through the mute state, the mood can be refreshed, so that the gaming with the BGM can be eliminated. Moreover, since multiple operations are required to mute the BGM, erroneous operations can be prevented.

また、一例として、前記演出制御手段は、前記他のBGMを先頭から出力する制御を実行するものであることが好ましい。   Moreover, as an example, it is preferable that the production control unit executes control for outputting the other BGM from the top.

この場合には、遊技者は変更したBGMの出だしを鮮明に聴くことができる。   In this case, the player can clearly hear the start of the changed BGM.

また、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、スピーカ(例えば、スピーカ272、277)と、前記スピーカが出力する音声の音量を設定する音量設定手段(例えば、音量調整用ロータリースイッチ290、情報表示ボタン146、第1副制御部400)と、前記スピーカを介して遊技に関する演出音を、前記音量設定手段により設定された音量に基づいて、出力する制御を実行する演出制御手段(例えば、第1副制御部400、音制御処理S2009)と、複数の遊技状態の中から、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、主制御部300、遊技状態制御処理S112)と、を備えた遊技台であって、前記複数の遊技状態には、次回の遊技が実行されていない待機状態においてBGMが出力されない第一の遊技状態(例えば、通常遊技状態)と、前記待機状態においてBGMが出力される場合がある第二の遊技状態(例えば、BB遊技状態)と、が含まれ、前記音量設定手段は、電源投入に基づいて初期の音量を設定する第一の音量設定手段(例えば、音量調整用ロータリースイッチ290、第1副制御部400、ロータリースイッチ確認処理S2302)と、前記第一の音量設定手段による前記初期の音量の設定後、遊技者の操作に基づいて音量を設定する第二の音量設定手段(例えば、情報表示ボタン146、第1副制御部400、音量調整画面処理S3509など)と、前記待機状態の継続状況に基づいて、設定されている音量を再設定する第三の音量設定手段(例えば、第1副制御部400、待機処理S2005、デモ演出予約処理S2405)と、を備え、前記第三の音量設定手段は、前記第二の音量設定手段により所定の音量が設定されている前記第一の遊技状態において前記待機状態のまま第一の時間(例えば、待機時間TW(40秒)など)が経過した場合には、前記所定の音量の設定を前記初期の音量に再設定するものであり、前記第三の音量設定手段は、前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態において前記待機状態のまま前記第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定をそのまま維持するものであり、遊技者から所定の操作を受け付ける受付手段(例えば、ユーザメニューを呼び出す操作)を備え、前記演出制御手段は、前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態において前記スピーカが前記BGMを出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受け付けられた場合には、前記BGMを消音とする制御を実行し、該BGMを消音とした状態において第二の時間(例えば、BGM選択画面を表示中のタイムアウト時間)が経過した場合には、前記BGMを消音とした状態を終了させる制御を実行するものであり、前記第三の音量設定手段は、前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態の前記BGMを消音とした状態において前記待機状態のまま前記第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定をそのまま維持するものであることを第3の基本的構成とする。   Further, according to the gaming table (eg, slot machine 100) of the above embodiment, a speaker (eg, speakers 272, 277) and volume setting means (eg, for volume adjustment) for setting the volume of the sound output from the speaker. Effect control for executing control to output effect sound related to the game through the rotary switch 290, the information display button 146, the first sub-control unit 400) and the speaker based on the volume set by the volume setting means. Means (for example, first sub-control unit 400, sound control process S2009) and gaming state setting means for setting any one of the plurality of gaming states (for example, main control unit 300, gaming state control) A plurality of gaming states in a standby state in which a next game is not executed. A first gaming state that is not output (for example, a normal gaming state) and a second gaming state (for example, a BB gaming state) in which BGM may be output in the standby state, and the volume setting means Includes a first volume setting unit (for example, a volume adjustment rotary switch 290, a first sub-control unit 400, and a rotary switch confirmation process S2302) for setting an initial volume based on power-on, and the first volume setting. Second volume setting means (for example, information display button 146, first sub-control unit 400, volume adjustment screen processing S3509, etc.) for setting the volume based on the player's operation after setting the initial volume by means; Based on the continuation state of the standby state, third volume setting means for resetting the set volume (for example, the first sub-control unit 400, standby process S2005, And the third volume setting means is the first game state in which the predetermined volume is set by the second volume setting means in the first waiting state in the first gaming state. When the predetermined time (for example, waiting time TW (40 seconds), etc.) has passed, the predetermined volume setting is reset to the initial volume, and the third volume setting means When the first time has passed in the standby state in the second gaming state in which the predetermined volume is set by the second volume setting means, the predetermined volume setting is maintained as it is. And a receiving means for receiving a predetermined operation from the player (for example, an operation for calling a user menu), wherein the effect control means has the predetermined volume set by the second volume setting means. When the predetermined operation is received by the receiving means while the speaker is outputting the BGM in the second gaming state, a control is performed to mute the BGM, and the BGM is executed. When the second time (for example, the time-out period during which the BGM selection screen is displayed) elapses in a state where the sound is silenced, control for terminating the state where the BGM is silenced is executed. The third volume setting means is configured such that the first time remains in the standby state in a state where the BGM in the second gaming state in which the predetermined volume is set by the second volume setting means is muted. When the time has elapsed, the third basic configuration is that the predetermined volume setting is maintained as it is.

上記第3の基本的構成においては、BGMを出力している状態から消音状態を経てBGMが再度出力されるので、気分をリフレッシュできるので、BGMを伴う遊技のマンネリ化を解消することができる。   In the third basic configuration, since the BGM is output again from the BGM output state through the mute state, the mood can be refreshed, so that the gaming with the BGM can be eliminated.

また、一例として、所定の画像を表示可能な画像表示手段(例えば、演出画像表示装置157)と、を備え、前記演出制御手段は、前記受付手段により前記所定の操作が受け付けられた場合には、遊技者用情報の画像(例えば、ユーザメニュー)を前記画像表示手段に表示させる制御を実行するものであることが好ましい。   Further, as an example, an image display means (for example, an effect image display device 157) capable of displaying a predetermined image is provided, and the effect control means, when the predetermined operation is received by the receiving means It is preferable that control for displaying an image (for example, a user menu) of player information on the image display means is executed.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
146 情報表示ボタン
146O 決定(呼出)ボタン
146U 上選択ボタン
146D 下選択ボタン
146L 左選択ボタン
146R 右選択ボタン
146S 選択ボタン(上下左右選択ボタン)
146C キャンセルボタン
157 液晶表示装置
272、277 スピーカ
290 音量調整用ロータリースイッチ
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 146 information display button 146O determination (call) button 146U up selection button 146D down Selection button 146L Left selection button 146R Right selection button 146S Selection button (up / down / left / right selection button)
146C Cancel button 157 Liquid crystal display device 272, 277 Speaker 290 Volume adjustment rotary switch 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit

Claims (2)

スピーカと、
前記スピーカが出力する音声の音量を設定する音量設定手段と、
前記スピーカを介して遊技に関する演出音を、前記音量設定手段により設定された音量に基づいて、出力する制御を実行する演出制御手段と、
複数の遊技状態の中から、いずれか1つの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数の遊技状態には、次回の遊技が実行されていない待機状態においてBGMが出力されない第一の遊技状態と、前記待機状態においてBGMが出力される場合がある第二の遊技状態と、が含まれ、
前記音量設定手段は、
電源投入に基づいて初期の音量を設定する第一の音量設定手段と、
前記第一の音量設定手段による前記初期の音量の設定後、遊技者の操作に基づいて音量を設定する第二の音量設定手段と、
前記待機状態の継続状況に基づいて、設定されている音量を再設定する第三の音量設定手段と、
を備え、
前記第三の音量設定手段は、
前記第二の音量設定手段により所定の音量が設定されている前記第一の遊技状態において前記待機状態のまま第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定を前記初期の音量に再設定するものであり、
前記第三の音量設定手段は、
前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態において前記待機状態のまま前記第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定をそのまま維持するものであり、
遊技者から所定の操作を受け付ける受付手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態において前記スピーカが前記BGMを出力しているときに、前記受付手段により前記所定の操作が受け付けられた場合には、前記BGMを消音とする制御を実行し、該BGMを消音とした状態において第二の時間が経過した場合には、前記BGMを消音とした状態を終了させる制御を実行するものであり、
前記第三の音量設定手段は、
前記第二の音量設定手段により前記所定の音量が設定されている前記第二の遊技状態の前記BGMを消音とした状態において前記待機状態のまま前記第一の時間が経過した場合には、前記所定の音量の設定をそのまま維持するものであることを特徴とする遊技台。
Speakers,
Volume setting means for setting the volume of sound output from the speaker;
Production control means for executing control to output production sound related to the game via the speaker based on the volume set by the volume setting means;
A gaming machine comprising gaming state setting means for setting any one gaming state from a plurality of gaming states,
The plurality of gaming states include a first gaming state in which BGM is not output in a standby state in which a next game is not executed, and a second gaming state in which BGM may be output in the standby state. Included,
The volume setting means includes
First volume setting means for setting an initial volume based on power-on;
Second volume setting means for setting the volume based on the player's operation after the initial volume setting by the first volume setting means;
A third volume setting means for resetting the set volume based on the continuation state of the standby state;
With
The third volume setting means includes
In the first gaming state in which the predetermined volume is set by the second volume setting means, when the first time has passed in the standby state, the predetermined volume is set to the initial volume. To reset to
The third volume setting means includes
In the second gaming state in which the predetermined volume is set by the second volume setting means, when the first time has passed in the standby state, the predetermined volume setting is maintained as it is. Is what
A receiving means for receiving a predetermined operation from the player;
The production control means includes
When the predetermined operation is received by the receiving unit when the speaker is outputting the BGM in the second gaming state in which the predetermined volume is set by the second volume setting unit In this case, the control for muting the BGM is executed, and when the second time has passed in the state where the BGM is muted, the control for ending the state where the BGM is muted is executed. ,
The third volume setting means includes
When the first time has passed in the standby state in the state where the BGM in the second gaming state in which the predetermined volume is set by the second volume setting means is silenced, A game table characterized by maintaining a predetermined volume setting as it is.
請求項1記載の遊技台であって、
所定の画像を表示可能な画像表示手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記受付手段により前記所定の操作が受け付けられた場合には、遊技者用情報の画像を前記画像表示手段に表示させる制御を実行するものであることを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
Image display means capable of displaying a predetermined image,
The stage control means, when the predetermined operation is accepted by the acceptance means, executes a control for displaying an image of information for a player on the image display means. .
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