JP6138080B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6138080B2
JP6138080B2 JP2014084684A JP2014084684A JP6138080B2 JP 6138080 B2 JP6138080 B2 JP 6138080B2 JP 2014084684 A JP2014084684 A JP 2014084684A JP 2014084684 A JP2014084684 A JP 2014084684A JP 6138080 B2 JP6138080 B2 JP 6138080B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determined
main cpu
special symbol
effective
big hit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014084684A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015202337A (en
Inventor
隆顕 梅澤
隆顕 梅澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2014084684A priority Critical patent/JP6138080B2/en
Publication of JP2015202337A publication Critical patent/JP2015202337A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6138080B2 publication Critical patent/JP6138080B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機あるいはパチスロ遊技機等といった遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine.

従来から一般的に知られている遊技機には、遊技者が遊技球等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチンコ遊技機や、遊技者がメダル等の遊技媒体を用いて所定の遊技を行うパチスロ遊技機等といった遊技機がある。   Conventionally known gaming machines include a pachinko gaming machine in which a player plays a predetermined game using a game medium such as a game ball, and a predetermined game using a game medium such as a medal. There is a gaming machine such as a pachislot machine.

例えば、パチンコ遊技機としては、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口等の所定の始動領域を、遊技者が発射操作を行うことで発射された遊技媒体が通過したことに基づき、表示装置において識別情報が変動表示を開始し、その後、変動表示した識別情報が特定の態様で停止表示した場合に、遊技者に対して遊技球の払い出しといった所定の利益を与えるものが一般的である。   For example, as a pachinko gaming machine, a display device based on the fact that a game medium launched by a player performing a launch operation passes through a predetermined start area such as a start port provided in the game area of the game board. In general, the identification information starts to be displayed in a variable manner, and thereafter, when the identification information that has been variably displayed is stopped and displayed in a specific manner, the player is generally given a predetermined benefit such as paying out a game ball.

また、この種のパチンコ遊技機では、一般的に、例えば表示装置において識別情報が変動表示中に、スピーカ等から所定の音量で演出効果としての音が出力されることによって、所定の演出が実行されるようになっている。   Also, in this type of pachinko gaming machine, generally, for example, a predetermined effect is executed by outputting a sound as a production effect at a predetermined volume from a speaker or the like while the identification information is variably displayed on the display device, for example. It has come to be.

ところで、上述したパチンコ遊技機では、スピーカ等の音量が一律のレベルとなるように予め設定されており、基本的に遊技者が任意に音量を調整することができないため、遊技者によっては、遊技の進行中、予め設定された音量が大きすぎてスピーカ等からの音が煩わしく感じられたり、あるいはその逆に、予め設定された音量が小さすぎて音が聞き取りくく感じられることがあった。   By the way, in the pachinko gaming machine described above, the volume of a speaker or the like is set in advance so that the volume is uniform, and basically the player cannot arbitrarily adjust the volume. Therefore, depending on the player, During the process, the preset volume is too high and the sound from the speaker or the like may be bothersome, or conversely, the preset volume may be too low and the sound may be difficult to hear.

このような点に対処すべく、遊技機としては、遊技者が操作手段を用いて音量を変更することができるように構成されたものが提案されている(特許文献1参照)。   In order to cope with such a point, as a gaming machine, one configured so that a player can change the volume using an operation means has been proposed (see Patent Document 1).

特開2012−223390号公報JP 2012-223390 A

しかしながら、上記従来の遊技機においても、音量を変更可能な期間が、識別情報が停止表示した後、さらに次の識別情報の変動表示が開始されることなく所定時間経過することで開始される、いわゆるデモンストレーション表示が行われているときに限られている。そのため、遊技者は、遊技の進行を所定時間以上にわたり停止してデモンストレーションの表示状態にしなければ音量を変更することができない。   However, even in the conventional gaming machine, the period in which the volume can be changed starts after a predetermined time elapses after the identification information is stopped and displayed, without the next variable display of identification information being started. Only when a so-called demonstration display is being performed. Therefore, the player cannot change the sound volume unless the progress of the game is stopped for a predetermined time or longer to enter the demonstration display state.

すなわち、遊技者は、音量を変更するか遊技を進行させるかのいずれか一方しか選択することができないので、音量変更が面倒に感じられやすいといった難点がある。また、音量変更に際しては、遊技の進行が一時的に停止させられるので、遊技機の稼働率低下を防ぐ観点からも改善する余地があった。   That is, since the player can select only one of changing the volume or advancing the game, there is a problem that the volume change is easily felt troublesome. In addition, when the volume is changed, the progress of the game is temporarily stopped, so there is room for improvement from the viewpoint of preventing a decrease in the operating rate of the gaming machine.

本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、遊技の進行中にあっても音量を変更することができ、ひいては稼働率の低下を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and provides a gaming machine capable of changing the volume even when a game is in progress, and thus preventing a reduction in operating rate. For the purpose.

本発明の一側面に係る遊技機は、
所定の変動開始条件が成立したことに基づいて、表示手段において識別情報が変動表示し、前記表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示した場合に、遊技者に所定の利益を付与し得る遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技の進行に伴い音を出力する音出力手段と、
遊技者により前記操作手段が操作されることに基づいて、前記音出力手段により音が出力される際の音量を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定された音量に基づいて、前記音出力手段に音を出力させ得る音出力制御手段と、
前記表示手段において識別情報が停止表示した回数を計数する停止表示回数計数手段と、
を備え、
前記音量設定手段は、前記停止表示回数計数手段により計数された回数が所定回数に達しており、前記表示手段において識別情報が変動表示中にある場合に、遊技者により前記操作手段が操作されることに基づいて、前記音量を設定し得ることを特徴とする。
A gaming machine according to one aspect of the present invention,
Based on the establishment of a predetermined variation start condition, the identification information is variably displayed on the display means, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner on the display means, a predetermined profit can be given to the player A gaming machine,
Operation means that can be operated by the player;
Sound output means for outputting sounds as the game progresses;
Volume setting means for setting a volume when sound is output by the sound output means based on the operation of the operation means by a player;
Sound output control means capable of causing the sound output means to output sound based on the volume set by the volume setting means;
Stop display number counting means for counting the number of times the identification information is stopped and displayed in the display means;
With
The volume setting means is operated by the player when the number of times counted by the stop display number counting means reaches a predetermined number and the identification information is in the variable display on the display means. On the basis of this, the sound volume can be set.

本発明によれば、識別情報が変動表示中にあって遊技の進行中にあっても、音量を変更することができるので、遊技の進行をわざわざ停止させずとも容易に音量を変更することができ、遊技の進行を妨げることがなくなることから遊技機の稼働率低下についても防ぐことができる。   According to the present invention, since the volume can be changed even when the identification information is displayed in a variable manner and the game is in progress, the volume can be easily changed without having to stop the progress of the game. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered, and hence it is possible to prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine.

また本発明によれば、遊技者は、所定回数の遊技を行うことによって遊技の進行中に音量を変更することができるので、遊技機の稼働率低下をより効果的に防ぐことができる。 In addition , according to the present invention , the player can change the volume while the game is in progress by playing the game a predetermined number of times, so that it is possible to more effectively prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine.

本発明の好ましい実施形態としては、
前記停止表示回数計数手段により計数された回数が所定回数に達した場合に、前記音量について変更可能である旨を報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
The information processing device further comprises notification means for notifying that the volume can be changed when the number of times counted by the stop display number counting means reaches a predetermined number.

このような実施形態によれば、遊技者は、所定回数の遊技を行うことによって遊技の進行中に音量の変更が可能である旨を知ることができるので、これによっても遊技機の稼働率低下をより効果的に防ぐことができる。   According to such an embodiment, the player can know that the volume can be changed while the game is in progress by performing a predetermined number of games, which also reduces the operating rate of the gaming machine. Can be more effectively prevented.

本発明の好ましい実施形態としては、
遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、当該始動領域への遊技媒体の通過に基づく識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示が開始可能となる前記所定の変動開始条件が成立するまで、当該識別情報の停止表示態様を特定の態様とするか否かを決定するための始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段により記憶された始動記憶情報に基づいて、特定の演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
前記特定演出実行判定手段により前記特定の演出を実行させる旨の判定結果が得られた場合、少なくとも当該判定結果が得られた始動記憶情報よりも以前に記憶された始動記憶情報に基づく識別情報の変動表示が前記表示手段において実行されているときに、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い得る演出実行制御手段と、
を備え、
前記音量設定手段は、前記始動記憶手段により記憶された始動記憶情報が特定の記憶数であった場合であって、前記特定の演出が前記演出実行手段において実行されているとき、遊技者により前記操作手段が操作されることに基づいて、前記音量を設定可能であって、
前記特定の演出を実行させる旨の判定結果が得られた始動記憶情報に基づく演出が実行されたときに前記音量を設定不可能とすることを特徴とする。
As a preferred embodiment of the present invention,
A game board having a game area in which game media can roll;
A starting area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
Production execution means for performing production as the game progresses;
The predetermined variation start condition that allows the variation display of the identification information to be started when the variation display of the identification information based on the passage of the game medium to the start region cannot be executed even though the game medium has passed through the start region. Start memory means capable of storing a plurality of start memory information for determining whether or not to make the stop display mode of the identification information a specific mode until
Based on the start storage information stored by the start storage means, a specific effect execution determination means for determining whether or not to cause the effect execution means to execute a specific effect;
When the determination result that the specific effect is to be executed is obtained by the specific effect execution determination means, at least the identification information based on the start memory information stored before the start memory information from which the determination result is obtained Effect execution control means capable of performing control to cause the effect execution means to execute the specific effect when a variable display is being executed in the display means;
With
The sound volume setting means is a case where the start memory information stored by the start memory means is a specific number of memories, and when the specific effect is being executed by the effect execution means, The volume can be set based on the operation means being operated ,
It is characterized in that the volume cannot be set when an effect based on start-up memory information from which a determination result indicating that the specific effect is to be executed is obtained .

このような実施形態によれば、特定の演出を実行させる旨の判定結果が得られた始動記憶情報よりも以前に記憶された始動記憶情報に基づいて識別情報が変動表示中にあるとき、遊技者は、音量を変更することができ、そうした後、特定の演出を実行させる基になった始動記憶情報に基づく識別情報の変動表示とともに実行される演出を、所望とする音量で実行させることができる。すなわち、遊技者は、特定の演出の実行後に実行される演出を最良かつ適切な音量のもとで享受することができる。   According to such an embodiment, when the identification information is variably displayed based on the start memory information stored before the start memory information from which the determination result indicating that the specific effect is to be executed is obtained. The person can change the volume, and after that, the effect executed together with the variation display of the identification information based on the starting storage information that is the basis for executing the specific effect can be executed at the desired volume. it can. That is, the player can enjoy the effect executed after execution of the specific effect at the best and appropriate volume.

本発明によれば、遊技の進行中にあっても音量を変更することができ、ひいては稼働率の低下を防ぐことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can change the volume even when a game is in progress, and thus can prevent a reduction in operating rate.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。1 is a front view of a game board in a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。It is the schematic which shows arrangement | positioning of switches etc. in the game board of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot determination table and the jackpot symbol determination table in the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における各種の変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various variation pattern determination table in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における各種の遊技状態移行テーブルを示す図である。It is a figure which shows the various game state transfer table in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における有効ラウンド数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for effective round number determination in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における有効ラウンド決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for effective round determination in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における有効期間決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for valid period determination in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for effect pattern determination in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for effect pattern determination in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for effect pattern determination in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における連続予告決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for continuous notice determination in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における音量レベル決定用テーブル輝度レベル決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the volume level determination table brightness | luminance level determination table in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における有効期間報知有無決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effective period alerting | reporting presence determination table in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における大入賞口の開放パターンを説明するための波形図である。It is a wave form diagram for demonstrating the opening pattern of the big prize opening in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における大入賞口の開閉状態、有効期間、及びその報知についてのタイミング例を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the example of a timing about the opening / closing state of a special prize opening, the effective period, and the alerting | reporting in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in the main control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される有効期間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effective period setting process performed in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol control process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage check process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される有効ラウンドパターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effective round pattern determination process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change time management process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol display time management process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot start interval management process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the waiting time management process before a big winning opening reopening performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big winning opening open process performed in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit end interval process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol game completion | finish process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switch input process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol related switch check process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in the sub control circuit of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception interruption process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される有効期間報知データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effective period alerting | reporting data setting process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pressing operation button operation determination process performed in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるジョグダイヤル操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jog dial operation determination process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 図42に続くコマンド解析処理を示すフローチャートである。43 is a flowchart showing command analysis processing following FIG. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation pattern determination process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting memory | storage number update process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される有効期間報知有無決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effective period alerting | reporting presence determination process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される確変遊技状態移行報知有無決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the probability change game state transition notification presence / absence determination process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大当り開始演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit start effect determination process performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process between rounds performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production process during a round performed in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機において実行される大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot end effect process performed in the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における輝度(音量)変更演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the brightness | luminance (volume) change effect in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における輝度変更演出音量変更演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the brightness change effect volume change effect in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技機における報知演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the alerting | reporting effect in the gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における変動パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation pattern determination table in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における演出パターン決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for presentation pattern determination in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における演出選択率の変更について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of the production selection rate in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における演出選択範囲を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production | presentation selection range in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行されるデモ表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the demonstration display setting process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行される操作判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation determination process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation pattern determination process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において演出選択範囲を変更する流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow which changes an effect selection range in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行される操作判定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the operation determination process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行される演出パターン決定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the production pattern determination process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において演出選択範囲を変更する流れの変形例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the modification of the flow which changes an effect selection range in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における変動パターン決定用テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the table for fluctuation pattern determination in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における演出パターン決定用テーブルの変形例を示す図である。It is a figure which shows the modification of the table for presentation pattern determination in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機における演出選択率の変更について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the change of the production selection rate in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機において実行される演出パターン決定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the production pattern determination process performed in the game machine which concerns on other embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係る遊技機に適用される導光パネルを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the light guide panel applied to the game machine which concerns on other embodiment of this invention.

以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。   The configuration and operation of a gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described below.

[遊技機の概観]
まず、図1〜図6を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図5は、本発明の一実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。図6は、本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
[Overview of gaming machines]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 3 is a front view of the gaming board in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a schematic diagram showing the arrangement of switches in the gaming board of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 5 is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図1及び図2に示すように、遊技機1は、ガラスドア10、皿ユニット11、発射装置12、液晶表示装置13及び遊技盤14が、ベースドア15に支持された構造を有している。ベースドア15は、裏面側に排出ユニット16及び基板ユニット17を支持しており、本体18の開口181に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1 has a structure in which a glass door 10, a dish unit 11, a launching device 12, a liquid crystal display device 13, and a game board 14 are supported by a base door 15. . The base door 15 supports the discharge unit 16 and the substrate unit 17 on the back side, and is fitted in the opening 181 of the main body 18.

ガラスドア10は、ベースドア15に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア10は、中央に形成された開口101を有しており、その開口101には透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。ガラスドア10には、上部にスピーカ21が配設され、左右にランプ22が配置されている。スピーカ21は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ22は、演出や告知等各種の報知を行うものである。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 15 so as to be freely opened and closed. The glass door 10 has an opening 101 formed at the center, and a transparent protective glass 19 is disposed in the opening 101. The protective glass 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the glass door 10 closed. The glass door 10 is provided with a speaker 21 at the top and lamps 22 at the left and right. The speaker 21 is for performing, for example, voice notification, production, and error notification. The lamp 22 performs various notifications such as effects and announcements.

皿ユニット11は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア10の下部においてベースドア15に配設されている。この皿ユニット11は、上皿111の下方に下皿112を一体化したユニットとして構成されている。   The dish unit 11 is for storing game balls, and is disposed on the base door 15 below the glass door 10. The dish unit 11 is configured as a unit in which a lower dish 112 is integrated below an upper dish 111.

上皿111は、後述する遊技領域140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿111には、払出口113及び操作ボタン20A並びにジョグダイヤル20Bが設けられている。この払出口113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン20Aは、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置13において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって押下操作されるものである。ジョグダイヤル20Bは、主として遊技者が所望とする各種の事項を選択する際に回転操作されるものである。なお、本実施形態においては、操作ボタン20Aの外周にジョグダイヤル20Bが回転操作可能に配置されているが、操作ボタンと別箇所にジョグダイヤルを配置するようにしてもよい。   The upper plate 111 is for storing game balls to be launched into a game area 140 described later. The upper plate 111 is provided with a payout opening 113, an operation button 20A, and a jog dial 20B. The payout port 113 is used for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged. The operation button 20A is a so-called “CHANCE button” or “push button” or the like. For example, a CHANCE effect (a so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) displayed on the liquid crystal display device 13 described above is used. In order to select whether or not to perform, or when the degree of expectation is notified in the effect of notifying the degree of expectation of the jackpot (for example, the conversation content or character color of the conversation effect), the player presses down the operation. The jog dial 20B is mainly operated to rotate various items desired by the player. In the present embodiment, the jog dial 20B is arranged on the outer periphery of the operation button 20A so as to be rotatable. However, the jog dial may be arranged at a different location from the operation button.

下皿112には、払出口114が設けられている。この払出口114は、払出口113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。   The lower plate 112 is provided with a payout opening 114. As with the payout port 113, the payout port 114 rents out game balls and pays out game balls (prize balls), and the game balls are discharged when a predetermined payout condition is satisfied.

発射装置12は、後述する遊技領域140に、上皿111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置12は、パネル体121の表面側に発射ハンドル122を設けたものであり、ベースドア15の右下部に配設されている。   The launcher 12 is for launching a game ball stored in the upper plate 111 in a game area 140 described later. This launching device 12 is provided with a launching handle 122 on the surface side of the panel body 121, and is disposed at the lower right portion of the base door 15.

パネル体121は、皿ユニット11及び発射装置12をベースドア15に配設するとき、皿ユニット11の右下部と一体化されるものである。このパネル体121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 121 is integrated with the lower right portion of the dish unit 11 when the dish unit 11 and the launching device 12 are disposed on the base door 15. On the back side of the panel body 121, a driving device (not shown) for launching a game ball is provided. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

液晶表示装置13は、第1始動口34及び第2始動口35への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常遊技状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、及び保留数を表示するものである。液晶表示装置13は、遊技盤14の略中央に配設されている。   The liquid crystal display device 13 has a lottery lottery result based on winning of game balls to the first start port 34 and the second start port 35, as well as various images related to the game, for example, an identification symbol (decoration symbol) for production, The effect image in the gaming state, the effect image during the big hit, the demonstration effect, and the number of holds are displayed. The liquid crystal display device 13 is disposed substantially at the center of the game board 14.

なお、演出手段としては、液晶表示装置13に代えて、又は液晶表示装置13に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独又は組み合わせて使用してもよい。   As the production means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory is used alone or in combination instead of or in addition to the liquid crystal display device 13. Also good.

遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア15の前方に配設されている。この遊技盤14は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域140を有している。この遊技領域140は、ガイドレールに囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。   The game board 14 is disposed in front of the base door 15 so as to be positioned behind the protective glass 19. The game board 14 has a game area 140 in which the launched game ball can roll down. This game area 140 is surrounded by guide rails and is driven with a plurality of game nails.

特に図3に示すように、遊技盤14には、ガイドレール31、32、ステージ33、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、第1及び第2保留表示部37、38、大入賞口39、開閉扉40、及び一般入賞口41〜44、及びLEDユニット5が設けられている。   In particular, as shown in FIG. 3, the game board 14 includes guide rails 31 and 32, a stage 33, a first start port 34, a second start port 35, a passage gate 36, first and second hold display units 37 and 38. The large winning opening 39, the opening / closing door 40, the general winning openings 41 to 44, and the LED unit 5 are provided.

ガイドレール(外レール)31は、遊技領域140を区画(画定)するために遊技領域140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)32は、ガイドレール31とともに遊技球を遊技盤14の上部に案内するためのものであり、遊技盤14の左側においてガイドレール31の内側に配設されている。   The guide rail (outer rail) 31 is arranged so as to surround the game area 140 in order to partition (define) the game area 140. The guide rail (inner rail) 32 is for guiding the game ball together with the guide rail 31 to the upper part of the game board 14, and is arranged inside the guide rail 31 on the left side of the game board 14.

ステージ33は、遊技領域140における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤14の上部に設けられている。発射装置12によって発射された遊技球は、遊技盤14に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ33等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14を流下する。この過程において、第1始動口34、第2始動口35、通過ゲート36、大入賞口39、あるいは一般入賞口41〜44に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口45から排出される。遊技球は、発射ハンドル122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ33の左側を流下する一方で、発射ハンドル122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ33の右側を流下する。一般に、ステージ33の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ33の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The stage 33 distributes the flow area of the game balls in the game area 140 and is provided on the upper part of the game board 14. The game ball launched by the launching device 12 flows down the game board 14 while changing its advancing direction due to a collision with a game nail (not shown), a stage 33 and the like driven into the game board 14. In this process, a game ball is won in the first start port 34, the second start port 35, the passing gate 36, the big winning port 39, or the general winning ports 41 to 44, and the game ball that has not won the winning ball is an out port 45. Discharged from. The game ball flows down mainly on the left side of the stage 33 because the launching force applied to the game ball is small when the rotation angle of the launch handle 122 is small, while the game ball is played when the rotation angle of the launch handle 122 is large. Since the launch force applied to the ball is large, the ball flows down mainly on the right side of the stage 33. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 33 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 33 is called right-handed.

第1始動口34及び第2始動口35は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1及び第2特別図柄表示部52、53や液晶表示装置13において表示させる契機を与えるものである。   The first start port 34 and the second start port 35 provide a chance to win a big hit lottery on condition that a game ball is won (passed), and the results of the big win lottery are displayed on the first and second special symbol display parts 52 and 53 and the liquid crystal. An opportunity to be displayed on the display device 13 is given.

第1始動口34は、遊技盤14の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口34の後方には、第1始動口スイッチ340が配置されている。第1始動口スイッチ340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット17)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The first start port 34 is provided at a position slightly below the center of the game board 14. A first start port switch 340 is disposed behind the first start port 34. When a game ball is detected by the first start port switch 340, a big hit lottery is performed inside the game machine (the board unit 17 in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are loaded into the payout port 113 or the payout ball. It is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the outlet 114.

第2始動口35は、第1始動口34の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ350が配置されている。第2始動口スイッチ350によって遊技球が検出された場合、遊技機1の内部(図2の基板ユニット17)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。この第2始動口35は、普通電動役物としての羽根部材46によって入賞困難性が決定される。   The second start port 35 is provided directly below the first start port 34, and a second start port switch 350 is disposed behind the second start port 35. When a game ball is detected by the second start port switch 350, a big hit lottery is performed inside the gaming machine 1 (the substrate unit 17 in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are placed in the payout port 113 or It is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the discharge port 114. The second starting port 35 is determined to be difficult to win by a blade member 46 as an ordinary electric accessory.

羽根部材46は、左右方向に回動するものであり、第2始動口35への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口35への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材46は、後述する普通図柄表示部50において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口35に遊技球が入りやすくなる。   The blade member 46 is rotated in the left-right direction, and is in an open state in which a game ball can be won in the second start port 35 and a game ball in the second start port 35 cannot be won or difficult. And a closed state can be selected. When the blade member 46 is stopped and displayed with a predetermined symbol (combination of lighting / extinguishing) in the normal symbol display unit 50 to be described later, the blade member 46 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times. It becomes easy to enter the ball.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常遊技状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(時短遊技状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材46が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口35への最大入賞カウント数は8カウントである。   For example, in the normal symbol game, the hit probability in the low probability state (normal game state) is 1/256, for example, and when this is won, the blade member 46 opens once for 0.3 seconds. The winning probability in the high probability state (short-time gaming state) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member 46 is released three times for 1.3 seconds. Further, the maximum number of winning prizes to the second start opening 35 for one game of the normal symbol game is 8 counts.

なお、普通電動役物は、羽根部材46を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤14の前後に移動するもの、あるいは遊技盤14の前後に回動して第2始動口35を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the blade member 46 to the left and right, but is, for example, the one in which the tongue-like member moves before and after the game board 14 or the front and rear of the game board 14 and the second member. 2 An opening / closing door that opens and closes the start opening 35 may be used.

通過ゲート36は、第2始動口35を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤14の左側及び右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部50において表示される。後述の普通図柄表示部50において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131に表示されるようにしてもよい。   The passing gate 36 provides an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second start opening 35 and is provided at the left and right center positions of the game board 14. The result of the normal symbol lottery is displayed on the normal symbol display unit 50 described later. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 50 described later, an effect image for allowing the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. You may make it do.

遊技機1では、大当り遊技終了後に、通常遊技状態、あるいは大当り確率が通常遊技状態よりも高くなる確変遊技状態に移行する。確変遊技状態と同時に移行する可能性がある時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材46のサポートによって第2始動口35への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口35への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。   In the gaming machine 1, after the big hit game ends, the gaming machine 1 shifts to a normal gaming state or a probability variation gaming state in which the big hit probability is higher than the normal gaming state. When there is a possibility of shifting at the same time as the probable gaming state, in the short gaming state, the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state, so the winning to the second start opening 35 is supported by the support of the blade member 46 as a normal electric accessory. Becomes easy. This state is a state called “electric support”, and it becomes easy to store the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second start opening 35. Since the “electric support” state continues until the next big win is won, the player can win the big win in a short time and with a decrease in the number of game balls being suppressed.

一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば50回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部52、53において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短遊技状態」と呼ばれている。   On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. The “electric support” state in this case continues until the special symbol display units 52 and 53 display the results of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 50 times). Such a finite number of “electric support” states is called a “short-time gaming state”.

第1及び第2保留表示部37、38は、後述する第1又は第2特別図柄表示部52、53が変動表示しているときに、第1又は第2始動口スイッチ340、350によって遊技球が検出された場合、第1又は第2特別図柄表示部52、53において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されるまで、第1又は第2始動口34、35への遊技球の入球に基づく第1又は第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1又は第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1又は第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1及び第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い。なお、第1及び第2始動口34、35への入賞順にしたがって、対応する第1及び第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   The first and second hold display units 37 and 38 are game balls by the first or second start port switches 340 and 350 when the first or second special symbol display units 52 and 53 described later are variably displayed. Is detected, until the first or second special symbol display unit 52 or 53 stops displaying the first or second special symbol, the game to the first or second start opening 34 or 35 Execution (start) of the change display of the first or second special symbol based on the ball entry is suspended. When the first or second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started. Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. It should be noted that the corresponding first and second special symbols may be sequentially displayed in a variable manner in accordance with the winning order of the first and second start ports 34 and 35.

ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第1始動口34及び第2始動口35への入球による第1及び第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。したがって、第1及び第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口34及び第2始動口35への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM62(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the maximum number of variable display suspensions of the first and second special symbols by entering the first start port 34 and the second start port 35 is four respectively. Therefore, the total number of winning holds in both the first and second special symbols, that is, the first starting port 34 and the second starting port 35 is eight in total. When the first special symbol game for the first special symbol is held four times, information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is the first special symbol of the main RAM 62 (see FIG. 6). The information of the four special symbol games stored and held as starting memory information in the starting memory area (0) is stored in the first special symbol starting memory area (1) to the first special symbol starting memory area (4). Stored as start memory information. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the second special symbol game information corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol game in the main RAM 62 (see FIG. 6). The information of the second special symbol game for four times stored and held as the start memory information in the symbol start memory area (0) includes the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area ( 4) is stored as starting storage information.

なお、第1及び第2保留表示部37、38に代えて、あるいは第1及び第2保留表示部37、38に加えて、液晶表示装置13において、第1始動口34への入賞の保留、及び第2始動口35への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In addition, in place of the first and second hold display units 37 and 38, or in addition to the first and second hold display units 37 and 38, the liquid crystal display device 13 holds a prize to the first start port 34, In addition, it may be possible to display the winning suspension to the second start opening 35.

大入賞口39は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口34の直下に設けられている。この大入賞口39には、カウントスイッチ390(図4参照)が設けられている。このカウントスイッチ390は、大入賞口39への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The special winning opening 39 is a portion that is opened in a special gaming state (a big hit gaming state) that is a gaming state advantageous to the player, and is provided directly below the first starting port 34. The special winning opening 39 is provided with a count switch 390 (see FIG. 4). The count switch 390 is for counting the number of winning game balls to the big winning opening 39, and when a winning game ball is confirmed, a predetermined number of gaming balls are inserted into the payout opening 113 or It is paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the discharge port 114.

開閉扉40は、大入賞口39を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口39を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉40は、大入賞口39に遊技球の入賞が可能な開放状態、及び、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉40による大入賞口39の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The open / close door 40 controls the special winning opening 39 to be in an open state or a closed state, and is disposed so as to cover the special winning opening 39. That is, the open / close door 40 is driven so as to change into an open state in which a game ball can be won in the big winning opening 39 and a closed state in which a game ball cannot be won. The opening / closing drive of the special winning opening 39 by the opening / closing door 40 is shifted to the big hit gaming state with the special symbol being in a specific stop display mode in the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display unit 53 described later. Done in case.

ここで、大当り遊技状態には、通常遊技状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)とが含まれる。また、本実施形態では、大当り遊技状態以外の遊技状態として、大当り当選確率が所定の確率である通常遊技状態と、大当り当選確率が通常遊技状態よりも高い、いわゆる確変遊技状態とがある。さらに、本実施形態においては、いわゆる時短遊技状態が設けられている。時短遊技状態とは、後述する普通図柄の抽選における当選確率が高確率の状態(時短遊技状態1)、特別図柄や普通図柄の変動時間が通常よりも短い状態(時短遊技状態2)、普通電動役物(羽根部材46)の開放時間が通常よりも長い状態(時短遊技状態3)のうちの少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態1、時短遊技状態2、時短遊技状態3のうち任意の組み合わせとなった複数の時短遊技状態が同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。なお、出玉なし大当り遊技状態の終了後に確変遊技状態に移行させる大当り遊技状態については、「突然確変」あるいは「突確」と称することがある。   Here, the big hit game state includes a state where a game ball can be acquired compared to the normal game state (a big hit game state with a ball) and a state where a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). It is. In the present embodiment, the game states other than the big hit gaming state include a normal gaming state in which the big hit winning probability is a predetermined probability and a so-called probability variation gaming state in which the big hit winning probability is higher than the normal gaming state. Further, in the present embodiment, a so-called short-time gaming state is provided. The short-time gaming state is a state in which the winning probability in a normal symbol lottery to be described later is high (time-short gaming state 1), a special symbol or a normal symbol whose variation time is shorter than usual (short-time gaming state 2), or normal electric It means at least one of the states (time-short gaming state 3) in which the opening time of the accessory (the blade member 46) is longer than usual. For example, the short-time gaming state includes a state in which a plurality of short-time gaming states in an arbitrary combination among the above-mentioned short-time gaming state 1, short-time gaming state 2, and short-time gaming state 3 proceed simultaneously. In such a short-time gaming state, the possibility of shifting to a big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state. Note that the jackpot gaming state that shifts to the probability-changing gaming state after the end of the jackpotless jackpot gaming state may be referred to as “sudden probability change” or “surprise probability”.

なお、大当り遊技状態以外の遊技状態としては、いわゆる小当り遊技状態を設けてもよい。「小当り」とは、小当りの当選後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りの当選となって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の通常遊技状態のままであり、確変遊技状態に移行することはない。同様に、確変遊技状態において小当りの当選となって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態終了後の遊技状態は、小当り遊技状態に移行する前の確変遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。   In addition, as a gaming state other than the big hit gaming state, a so-called small hit gaming state may be provided. “Small hit” refers to a hit where there is no change in the gaming state before and after the small hit gaming state transitioning after winning the small hit. Specifically, when the small hit game state is digested by winning a small hit in the normal gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state is the normal gaming state before the transition to the small hit gaming state. It will remain and will not transition to the probable gaming state. Similarly, when the small hit game state is digested by winning the small hit in the probability variation gaming state, the gaming state after the end of the small hit gaming state remains the probability variation gaming state before the transition to the small hit gaming state. There is no transition to the normal gaming state.

また、小当り遊技状態は、開閉扉40は開放するものの、開閉扉40の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすることができる。小当りにおける開閉扉40の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉40の開閉動作と同一又は類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉40の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。   Further, the small hit gaming state can be a state in which the opening / closing door 40 is opened but the opening / closing speed of the opening / closing door 40 is fast and a game ball cannot be obtained substantially. The opening / closing operation of the opening / closing door 40 in the small hit may be the same as or similar to the opening / closing operation of the opening / closing door 40 in the above-described large hitting game state without a ball. As a result, it is difficult for the player to distinguish which hit has been established only by confirming the opening / closing operation of the opening / closing door 40.

開閉扉40による大入賞口39の開放状態は、カウントスイッチ390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば10個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約27秒又は0.2秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、又は開閉扉40の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉40は大入賞口39を閉鎖するように駆動される。   The open state of the special winning opening 39 by the opening / closing door 40 is that the count value (number of game balls passed) by the count switch 390 (see FIG. 4) becomes a predetermined number (for example, 10) or the opening time is a predetermined time ( For example, it is maintained until about 27 seconds or 0.2 seconds). On the other hand, when the number of game balls passed reaches a predetermined number, or when the opening / closing time of the opening / closing door 40 reaches a predetermined time, the opening / closing door 40 is driven to close the special winning opening 39.

大当り遊技状態では、大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口39の開放状態が24回、16回、8回、又は2回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口39が所定回数開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回としてカウントする「ラウンドゲーム」といい、1回ずつラウンドゲームが移行する間で大入賞口39が閉鎖状態となる期間を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。   In the big hit game state, the open state and the closed state of the big winning opening 39 are repeated. In the big hit gaming state in the present embodiment, the open state of the big winning opening 39 is set to 24 times, 16 times, 8 times, or 2 times. In the big hit game state, it is called a “round game” in which the time from when the big winning opening 39 is opened a predetermined number of times until it is closed is referred to as “round game”. The period during which is closed is called “inter-round game” or “interval”.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態におけるラウンド数は、16回、8回、又は2回となっているが、ラウンド数が16回の大当りを「16R大当り」、ラウンド数が8回の大当りを「8R大当り」、ラウンド数が2回の大当りを「2R大当り」と呼ぶこともできる。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In the present embodiment, the number of rounds in the jackpot gaming state is 16, 8, or 2, but the number of rounds is 16 rounds of “16R jackpot” and the number of rounds of 8 rounds is “ A big hit with “8R big hit” and two rounds can also be called “2R big hit”.

「16R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約27秒に設定されている(図19(A)に示す「開放パターン1」参照)。そのため、「16R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。   The “16R jackpot” is set to a relatively long time, for example, about 27 seconds, for the maximum winning opening 39 in each round (see “opening pattern 1” shown in FIG. 19A). Therefore, in the case of “16R big hit”, the player can acquire many game balls.

また、「8R大当り」は、「8R大当りA」と「8R大当りB」とが用意されている。「8R大当りA」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的長い例えば約27秒に設定されている(図19(A)に示す「開放パターン1」参照)。一方、「8R大当りB」は、各ラウンド中に大入賞口39の開放動作が例えば比較的短い周期で3回繰り返し行われ、各ラウンドの大入賞口39の合計開放時間が約9秒となるように設定されている(図19(B)に示す「開放パターン2」参照)。これにより、遊技者は、ラウンド数とともに開放パターンから「8R大当りA」と「8R大当りB」とを区別することができる。   “8R big hit A” and “8R big hit B” are prepared for “8R big hit”. “8R jackpot A” is set to, for example, approximately 27 seconds, in which the maximum opening time of the big winning opening 39 in each round is relatively long (see “opening pattern 1” shown in FIG. 19A). On the other hand, in the “8R big hit B”, the opening operation of the big prize opening 39 is repeated three times in a relatively short period, for example, and the total opening time of the big winning opening 39 in each round is about 9 seconds. (See “Open pattern 2” shown in FIG. 19B). Thereby, the player can distinguish “8R big hit A” and “8R big hit B” from the open pattern together with the number of rounds.

また、「2R大当り」は、「2R大当りA」と「2R大当りB」とが用意されている。「2R大当りA」は、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的長い例えば約27秒に設定されている(図19(A)に示す「開放パターン1」参照)。一方、「2R大当りB」は、実質的に遊技球の獲得が困難な大当りに相当し、各ラウンドにおける大入賞口39の最大開放時間が比較的短い例えば約0.2秒に設定されている(図19(C)に示す「開放パターン3」参照)。これにより、遊技者は、ラウンド数とともに開放パターンから「2R大当りA」と「2R大当りB」とを区別することができる。   “2R big hit A” and “2R big hit B” are prepared for “2R big hit”. “2R jackpot A” is set to a relatively long maximum opening time of the big prize opening 39 in each round, for example, about 27 seconds (see “opening pattern 1” shown in FIG. 19A). On the other hand, “2R jackpot B” corresponds to a jackpot where it is substantially difficult to acquire a game ball, and the maximum opening time of the big winning opening 39 in each round is relatively short, for example, about 0.2 seconds. (See “Open pattern 3” shown in FIG. 19C.) Thereby, the player can distinguish “2R big hit A” and “2R big hit B” from the open pattern together with the number of rounds.

一般入賞口41〜44は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口41〜44は、装飾部材を配置することにより遊技盤14の左下部及び右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口113又は払出口114を介して上皿111又は下皿112に払い出される。   The general winning ports 41 to 44 are used for paying out a specified number of game balls on condition that a game ball is won. Two of these general winning ports 41 to 44 are formed in the lower left part and the lower right part of the game board 14 respectively by arranging decorative members. When the game balls win the general winning ports 41 to 44, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 111 or the lower plate 112 through the payout port 113 or the payout port 114.

また、図4に示すように、上述した第1始動口34、第2始動口35、大入賞口39、一般入賞口41〜44の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、一般入賞口スイッチ410、420、430、440が配設され、通過ゲート36の内部には通過ゲートスイッチ360が配設され、それぞれの入球又は通過が検知される。また、開閉扉40及び羽根部材46の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド400及び普通電動役物ソレノイド460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。   Further, as shown in FIG. 4, the first start port switch 340 and the second start port 35 are located behind the first start port 34, the second start port 35, the big winning port 39, and the general winning ports 41 to 44, respectively. A start port switch 350 and general winning port switches 410, 420, 430, and 440 are provided, and a pass gate switch 360 is provided inside the pass gate 36 to detect each entry or pass. Further, behind the opening / closing door 40 and the blade member 46, a special prize opening solenoid 400 and a normal electric accessory solenoid 460 are disposed, respectively, and the respective movable members are driven.

図5に示すように、LEDユニット5は、普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、及び第2特別図柄用保留表示部55を有している。   As shown in FIG. 5, the LED unit 5 includes a normal symbol display unit 50, a normal symbol hold display unit 51, a first special symbol display unit 52, a second special symbol display unit 53, and a first special symbol hold display unit. 54, and a second special symbol hold display portion 55.

普通図柄表示部50は、普通電動役物(羽根部材46(図3及び図4参照))を駆動して第2始動口35を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ501、502を含んでいる。LEDランプ501、502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材46(図3及び図4参照)は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ501、502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材46(図3及び図4参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口35の入球困難性の選択を行う。   The normal symbol display unit 50 determines the lottery result for the “normal symbol game” that determines whether or not to open the second start opening 35 by driving the normal electric accessory (the blade member 46 (see FIGS. 3 and 4)). , And includes two LED lamps 501 and 502. The LED lamps 501 and 502 are displayed in a stopped state after being variably displayed as normal symbols by alternately turning on and off. The blade member 46 (see FIG. 3 and FIG. 4) is a blade member 46 (see FIG. 3 and FIG. 4) when the combination of turning on / off the LED lamps 501 and 502 in the normal symbol display unit 50 is in a predetermined mode. ) Is opened / closed in a predetermined pattern to select the difficulty in entering the ball at the second start port 35.

普通図柄用保留表示部51は、2つのLEDランプ511、512の点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ511、512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ511が点灯し、LEDランプ512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512ともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ511が点滅し、LEDランプ512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ511及びLEDランプ512ともに点滅する。   The normal symbol hold display section 51 displays the number of times that the variable symbol variable display can be performed by turning on, turning off, or blinking the two LED lamps 511 and 512. Regarding the hold display by the LED lamps 511 and 512, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 511 is turned on and the LED lamp 512 is turned off. When the hold number is “2”, both the LED lamp 511 and the LED lamp 512 are lit. When the hold number is “3”, the LED lamp 511 blinks, the LED lamp 512 is lit, and the hold number is “4”. "LED lamp 511 and LED lamp 512 blink.

第1及び第2特別図柄表示部52、53は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ520、530を含んでいる。第1特別図柄表示部52は、第1始動口34への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口34への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部53は、第2始動口35への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口35への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1及び第2特別図柄表示部52、53の変動表示は、各LEDランプ520、530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1及び第2特別図柄表示部52、53の8つのLEDランプ520、530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。本実施形態においては、特別図柄の停止図柄として「1」、「2」、「3」、「4」、「5」が設けられており、それぞれに応じてLEDランプ520、530の点灯及び消灯個数を異ならせることにより、停止図柄を表示するようになっている。   The first and second special symbol display sections 52 and 53 show the results of the big hit lottery for the “special symbol game” and include eight LED lamps 520 and 530, respectively. The first special symbol display unit 52 displays a variation display in response to a start winning at the first starting port 34 and also displays a big hit lottery result based on the winning at the first starting port 34. The second special symbol display unit 53 displays a variation display in response to the start winning at the second start opening 35 and also displays the big hit lottery result based on the win at the second start opening 35. The fluctuation display of the first and second special symbol display parts 52 and 53 is performed by repeatedly turning on and off the LED lamps 520 and 530 individually. The result of the big hit lottery is displayed by a display pattern (special symbol) formed by turning on / off the eight LED lamps 520 and 530 of the first and second special symbol display units 52 and 53. In the present embodiment, “1”, “2”, “3”, “4”, “5” are provided as the stop symbols of the special symbols, and the LED lamps 520 and 530 are turned on and off according to each. The stop symbol is displayed by changing the number.

なお、ラウンドランプを設け、16R大当りが発生した場合には16R用のラウンドランプが点灯し、8R大当りが発生した場合には8R用のラウンドランプが点灯し、2R大当りが発生した場合には2R用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。   A round lamp is provided. When a 16R jackpot occurs, the 16R round lamp is lit. When an 8R jackpot occurs, the 8R round lamp is lit. When a 2R jackpot occurs, 2R For example, the round lamp may be turned on so that it is possible to know which round of big hit has occurred.

大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉40(図3及び図4参照)が駆動制御され、大入賞口39(図3及び図4参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。   When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this win game state, the opening / closing door 40 (see FIGS. 3 and 4) is driven and controlled as described above, and the big prize opening 39 (see FIGS. 3 and 4) is opened to play the game. The ball is in an acceptable state. On the other hand, when the big hit is not won, the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the gaming state is maintained.

液晶表示装置13の表示領域131では、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置13の表示領域131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部52(図5参照)及び第2特別図柄表示部53(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置13の表示領域131でも装飾図柄が停止表示される。   In the display area 131 of the liquid crystal display device 13, an effect image related to the special symbol displayed in the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, the display area 131 of the liquid crystal display device 13 is composed of numbers except for specific cases. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”. On the other hand, the special symbols that are variably displayed in the first special symbol display unit 52 (see FIG. 5) and the second special symbol display unit 53 (see FIG. 5) are stopped and displayed, and the display area 131 of the liquid crystal display device 13 is displayed. But the decorative symbol is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置13の表示領域131において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置13の表示領域131において表示される。   In the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed. It is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. Specifically, the special symbol is stopped and displayed in one of the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53 in a specific display mode corresponding to, for example, a big hit that can be obtained by many balls. In such a case, the combination of decorative symbols displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 is stopped and displayed in a state where all the same symbols are arranged in a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). In addition, a big hit effect image is displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13.

なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置13の表示領域131において表示しなくてもよい。   If the player has a small hit game state in which it is difficult to obtain a ball, an effect image for allowing the player to grasp that the player has hit a small hit may not be displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. .

第1特別図柄用保留表示部54のLEDランプ541、542及び第2特別図柄用保留表示部55のLEDランプ551、552は、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部54及び第2特別図柄用保留表示部55の表示態様は、それぞれ第1及び第2保留表示37、38の表示に対応しており、第1特別図柄用保留表示部54におけるLEDランプ541、542及び第2特別図柄用保留表示部55におけるLEDランプ551、552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部51におけるLEDランプ511、512による保留個数の表示態様と同一である。   The LED lamps 541 and 542 of the first special symbol hold display unit 54 and the LED lamps 551 and 552 of the second special symbol hold display unit 55 are lit, extinguished, or blinking to execute special symbols. Displays the possible number of times (the number of holds) The display forms of the first special symbol hold display section 54 and the second special symbol hold display section 55 correspond to the display of the first and second hold displays 37 and 38, respectively, and the first special symbol hold display. The LED lamps 541 and 542 in the section 54 and the LED lamps 551 and 552 in the second special symbol hold display section 55 display the number of holds by the LED lamps 511 and 512 in the normal symbol hold display section 51. It is the same as the display mode.

[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図6を用いて説明する。
図6に示すように、遊技機1は、遊技の制御を行う主制御回路6と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路7と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
The electrical configuration of the gaming machine will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 6, the gaming machine 1 includes a main control circuit 6 that controls a game and a sub-control circuit 7 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路6は、メインCPU60、メインROM61(読み出し専用メモリ)、メインRAM62(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路63、I/Oポート64、コマンド出カポート65、及びバックアップコンデンサ66を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。   The main control circuit 6 includes a main CPU 60, a main ROM 61 (read only memory), a main RAM 62 (read / write memory), an initial reset circuit 63, an I / O port 64, a command output port 65, and a backup capacitor 66. It is connected to various devices and various switches.

メインCPU60は、メインROM61及びメインRAM62と接続されており、メインROM61に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 60 is connected to the main ROM 61 and the main RAM 62, and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 61.

メインROM61は、メインCPU60により遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図21〜図35に示す処理をメインCPU60に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。   The main ROM 61 stores various tables in addition to a program for controlling the operation of the gaming machine 1 by the main CPU 60, for example, a program for causing the main CPU 60 to execute the processes shown in FIGS.

メインRAM62は、メインCPU60の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU60の一時記憶領域としては、メインRAM62に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 62 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 60. As the temporary storage area of the main CPU 60, other readable / writable storage media can be used instead of the main RAM 62.

初期リセット回路63は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU60に接続されている。   The initial reset circuit 63 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 60.

I/Oポート64は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU60に送信し、メインCPU60からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 64 transmits input signals from various devices to the main CPU 60 and transmits output signals from the main CPU 60 to various devices.

コマンド出カポート65は、メインCPU60からのコマンドを副制御回路7に送信するものである。   The command output port 65 transmits a command from the main CPU 60 to the sub control circuit 7.

バックアップコンデンサ66は、電断時において、例えば、メインRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 66 is used to hold various data stored in the main RAM 62 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 62 when power is interrupted.

主制御回路6に接続される各種の装置としては、LEDユニット5の他、ソレノイド400、460、外部端子板80が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 6 include solenoid units 400 and 460 and an external terminal plate 80 in addition to the LED unit 5.

図5に示すように、LEDユニット5は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部50、普通図柄用保留表示部51、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部52及び第2特別図柄表示部53、第1特別図柄用保留表示部54、第2特別図柄用保留表示部55を含んでいる。   As shown in FIG. 5, the LED unit 5 is a normal symbol display unit 50 that performs variable display of a normal symbol in a normal symbol game, a normal symbol hold display unit 51, and a special symbol variable display in a special symbol game as described above. The first special symbol display unit 52, the second special symbol display unit 53, the first special symbol hold display unit 54, and the second special symbol hold display unit 55 are included.

大入賞口ソレノイド400は、開閉扉40を駆動させて大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド460は、普通電動役物としての羽根部材46を開閉する。   The special prize opening solenoid 400 drives the open / close door 40 to bring the special prize opening 39 into an open state or a closed state. Further, the ordinary electric accessory solenoid 460 opens and closes the blade member 46 as the ordinary electric accessory.

外部端子板80は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機1を管理するホールコンピュータ等の外部機器90にデータ送信するためのものである。   The external terminal board 80 is for transmitting data to an external device 90 such as a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, or a hall computer managing the gaming machine 1 of the whole hall. It is.

主制御回路6に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350、通過ゲートスイッチ360、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ420、430、440、及びバックアップクリアスイッチ81が含まれる。第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350は、第1及び第2始動口34、35を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。通過ゲートスイッチ360は、通過ゲート36を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。カウントスイッチ390は、大入賞口39の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。一般入賞口スイッチ420、430、440は、一般入賞口41〜44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バッククリアスイッチ81は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   The various switches connected to the main control circuit 6 include a first start port switch 340, a second start port switch 350, a pass gate switch 360, a count switch 390, a general winning port switch 420, 430, 440, and backup clear. A switch 81 is included. The first start port switch 340 and the second start port switch 350 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball wins the first and second start ports 34 and 35. The passing gate switch 360 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through the passing gate 36. The count switch 390 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 39. The general winning opening switches 420, 430, and 440 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when a game ball passes through the general winning openings 41 to 44. The back clear switch 81 is for clearing backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

主制御回路6にはさらに、払出・発射制御回路82が接続されている。払出・発射制御回路82は、払出装置83及び発射装置12を制御するものであり、払出装置83、発射装置12及びカードユニット84が接続されている。カードユニット84は、遊技者の操作によって、カードユニット84に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル85との間で送受信可能である。払出・発射制御回路82は、主制御回路6から供給される賞球制御コマンド、カードユニット84から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置83に対して所定の信号を送信することにより、払出装置83に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路82はさらに、発射装置12の発射ハンドル122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The main control circuit 6 is further connected with a payout / firing control circuit 82. The payout / firing control circuit 82 controls the payout device 83 and the launching device 12, and the payout device 83, the firing device 12 and the card unit 84 are connected thereto. The card unit 84 can be transmitted / received to / from the ball lending operation panel 85 that outputs a signal for requesting the card unit 84 to lend a game ball by the player's operation. The payout / launch control circuit 82 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 6 and a lending ball control signal supplied from the card unit 84, and transmits a predetermined signal to the payout device 83. The paying device 83 pays out the game ball. The payout / firing control circuit 82 further supplies electric power to the firing solenoid according to the turning angle when the launching handle 122 of the launching device 12 is gripped by the player and is turned clockwise. And control to fire a game ball.

このような主制御回路6は、大当りの抽選を行い、特別図柄の変動時間を決定付ける変動パターンを決定し、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行させるか否かを決定するための制御を行う。また、主制御回路6は、確変遊技状態に移行させるか否かを決定する際に必要な情報として、有効ラウンド、有効時間、有効期間といったパラメータを決定するための制御を行う。このような主制御回路6の具体的な処理については後述する。   Such a main control circuit 6 performs a lottery lottery, determines a variation pattern that determines a variation time of a special symbol, and performs control for determining whether or not to shift to a probabilistic gaming state after the jackpot gaming state ends. Do. Further, the main control circuit 6 performs control for determining parameters such as an effective round, an effective time, and an effective period as information necessary for determining whether or not to shift to the probability variation gaming state. Specific processing of the main control circuit 6 will be described later.

副制御回路7は、コマンド出力ポート65及びコマンド入力ポート70を介して主制御回路6に接続されており、主制御回路6からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路7は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU71、プログラムROM72、ワークRAM73、表示制御回路74、音声制御回路75、ランプ制御回路76、及びバックアップコンデンサ77を備えている。   The sub-control circuit 7 is connected to the main control circuit 6 via the command output port 65 and the command input port 70, and is configured to be supplied with commands from the main control circuit 6. The sub control circuit 7 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6, and includes a sub CPU 71, a program ROM 72, a work RAM 73, a display control circuit 74, an audio control circuit 75, A lamp control circuit 76 and a backup capacitor 77 are provided.

サブCPU71は、プログラムROM72に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU71は、主制御回路6から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路7の制御を行う。また、サブCPU71は、現在時刻を計時するリアルタイムクロック(RTC)としての機能を有する。また、本実施形態において、副制御回路7には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)78が搭載されている。サブCPU71は、RTC78から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。RTC78は、通常、遊技機1に電源が供給されているときには遊技機1からの電源によって動作し、遊技機1の電源が切られているときには、電源基板(図示略)に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。これにより、RTC78は、遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTCは、副制御回路上に設けた電池によって動作するようにしてもよい。また、RTCに代わるものとしては、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAMに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時する手段として用いてもよい。   The sub CPU 71 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 72. In particular, the sub CPU 71 controls the sub control circuit 7 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 6. Further, the sub CPU 71 has a function as a real time clock (RTC) for measuring the current time. In the present embodiment, the sub control circuit 7 is equipped with an RTC (real time clock) 78 for outputting the current time. The sub CPU 71 inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 78, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 78 normally operates from the power source from the gaming machine 1 when power is supplied to the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is powered off, the RTC 78 is a backup power source mounted on a power supply board (not shown). Operates with power supplied from As a result, the RTC 78 can measure the current date and time even when the gaming machine 1 is powered off. The RTC may be operated by a battery provided on the sub control circuit. As an alternative to RTC, a counter provided in a sub-RAM having a function as a backup RAM may be used as a means for measuring time by counting up every predetermined time (for example, every 2 ms).

プログラムROM72には、サブCPU71により遊技機1の演出動作を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM72に代えて、あるいはプログラムROM72に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM73に記録するようにしてもよい。   The program ROM 72 stores a program for controlling the rendering operation of the gaming machine 1 by the sub CPU 71 and various tables. As the programs and various tables, those recorded in another computer-readable storage medium can be used instead of the program ROM 72 or in addition to the program ROM 72. As a storage medium in this case, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge can be used. Further, the above-described program and table may be downloaded from a server external to the gaming machine 1 after the power is turned on and recorded in the work RAM 73.

ワークRAM73は、サブCPU71の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU71の一時記憶領域としては、ワークRAM73に代えて、あるいはワークRAM73に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。   The work RAM 73 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 71. As the temporary storage area of the sub CPU 71, another readable / writable storage medium can be used instead of the work RAM 73 or in addition to the work RAM 73.

表示制御回路74は、液晶表示装置13の表示制御、及び液晶表示装置13のバックライトの点灯制御するための、図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAM、CGROM、VDP(画像データプロセッサ)から構成される。画像CPUは、サブCPU71から受信したデータに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。画像ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーンの画像データ等が記憶されている。画像RAMは、画像CPUの画像処理時における画像データのワークエリアとして機能し、画像ROMから読み出された画像データを一時的に記憶するものである。また、画像RAMには、バックライトについて設定された発光輝度の情報が記憶される。VRAMは、画像データのフレームバッファとして機能する。CGROMには、LCDに表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されている。画像CPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置13に表示させる制御を行う。   The display control circuit 74 is an image CPU (not shown), an image ROM, an image RAM, a VRAM, a CGROM, and a VDP (image data processor) for controlling the display of the liquid crystal display device 13 and the lighting of the backlight of the liquid crystal display device 13. Consists of The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the data received from the sub CPU 71. The image ROM stores a control processing program for the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, image data of an animation scene, and the like. The image RAM functions as a work area for image data during image processing of the image CPU, and temporarily stores image data read from the image ROM. The image RAM stores information on the light emission luminance set for the backlight. The VRAM functions as a frame buffer for image data. The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the LCD. The image CPU reads a predetermined program based on the data transmitted from the sub CPU 71, develops predetermined image data stored in the CGROM in the VDP in the VRAM, and converts the image data expanded in the VRAM to the liquid crystal display device 13. Control to display on the screen.

音声制御回路75は、スピーカ21から発生する音声を制御するための、図示しない音声CPU、音声ROM、音声RAMから構成されている。音声CPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、音声出力の制御を行うこととなる。音声ROMには、音声のデータが多数記憶されている。音声RAMには、設定された音量の情報が記憶される。   The audio control circuit 75 includes an audio CPU (not shown), an audio ROM, and an audio RAM for controlling audio generated from the speaker 21. The voice CPU controls voice output based on the data transmitted from the sub CPU 71. A large number of audio data is stored in the audio ROM. The sound RAM stores information on the set volume.

ランプ制御回路76は、遊技機に1設けられた各種ランプ22を点灯制御するための、図示しないランプCPU、ランプROM、ランプRAMから構成されている。ランプCPUは、サブCPU71から送信されたデータに基づいて、ランプ22の点灯の制御を行うこととなる。ランプROMには、ランプ22の点灯パターンを示すランプ点灯パターンデータが多数記憶されている。ランプRAMには、設定された発光輝度の情報が記憶される。   The lamp control circuit 76 includes a lamp CPU, a lamp ROM, and a lamp RAM (not shown) for controlling lighting of various lamps 22 provided in one gaming machine. The lamp CPU controls the lighting of the lamp 22 based on the data transmitted from the sub CPU 71. The lamp ROM stores a lot of lamp lighting pattern data indicating the lighting pattern of the lamp 22. In the lamp RAM, information on the set light emission luminance is stored.

バックアップコンデンサ77は、電断時において、例えば、ワークRAM62に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM62に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 77 is used to hold various data stored in the main RAM 62 by, for example, quickly supplying power to the work RAM 62 when power is interrupted.

副制御回路7はさらに、操作ボタン20Aの押下操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ201、及びジョグダイヤル20Bの回転操作に応じて所定の信号を出力する第1ジョグダイヤルスイッチ202、第2ジョグダイヤルスイッチ203が接続されている。例えば、操作ボタンスイッチ201は、操作ボタン20Aが押下されたことを検出した場合にそれに応じた信号を出力する。第1ジョグダイヤルスイッチ202及び第2ジョグダイヤルスイッチ203は、ジョグダイヤル20Bが右方向に回転した場合にそれに応じた信号を出力する一方、ジョグダイヤル20Bが左方向に回転した場合にそれに応じた信号を出力する。副制御回路7は、操作ボタンスイッチ201や第1ジョグダイヤルスイッチ202、第2ジョグダイヤルスイッチ203から出力される信号に基づいて、表示制御回路74、音声制御回路75、及びランプ制御回路76について制御を行う。   The sub control circuit 7 further includes an operation button switch 201 that outputs a predetermined signal in response to a pressing operation of the operation button 20A, a first jog dial switch 202 that outputs a predetermined signal in response to a rotation operation of the jog dial 20B, and a second A jog dial switch 203 is connected. For example, when the operation button switch 201 detects that the operation button 20A is pressed, the operation button switch 201 outputs a signal corresponding thereto. The first jog dial switch 202 and the second jog dial switch 203 output a signal according to the rotation of the jog dial 20B in the right direction, and output the corresponding signal when the jog dial 20B rotates in the left direction. The sub control circuit 7 controls the display control circuit 74, the sound control circuit 75, and the lamp control circuit 76 based on signals output from the operation button switch 201, the first jog dial switch 202, and the second jog dial switch 203. .

このような副制御回路7は、音量や輝度を変更する際の制御や、これら音量や輝度について変更可能である旨を報知するための制御、上述した有効期間を報知するための制御などを行う。このような副制御回路7による具体的な処理については後述する。   Such a sub-control circuit 7 performs control for changing the volume and brightness, control for notifying that the volume and brightness can be changed, control for notifying the above-described effective period, and the like. . Specific processing by the sub control circuit 7 will be described later.

本実施形態では、図6に示すように、主制御回路6から副制御回路7に信号を供給することができる一方、副制御回路7から主制御回路6に対して信号を供給することができないように構成されている。なお、他の実施形態としては、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信できるような構成としてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 6, a signal can be supplied from the main control circuit 6 to the sub control circuit 7, while a signal cannot be supplied from the sub control circuit 7 to the main control circuit 6. It is configured as follows. In another embodiment, the sub-control circuit may be configured to transmit a signal to the main control circuit.

[大当り判定用テーブル、大当り図柄決定用テーブル]
図7は、大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルを示している。大当り判定用テーブルは、通常遊技状態において参照される大当り判定用テーブル(通常遊技状態)と、確変遊技状態において参照される大当り判定用テーブル(確変遊技状態)とがある。大当り図柄決定用テーブルは、第1特別図柄に対応する大当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)と、第2特別図柄に対応する大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)とがある。これらの大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Big hit judgment table, big hit symbol determination table]
FIG. 7 shows a jackpot determination table and a jackpot symbol determination table. The big hit determination table includes a big hit determination table (normal gaming state) referred to in the normal gaming state and a big hit determination table (probability changing gaming state) referred to in the probability changing gaming state. The jackpot symbol determination table includes a jackpot symbol determination table (first special symbol) corresponding to the first special symbol and a jackpot symbol determination table (second special symbol) corresponding to the second special symbol. These jackpot determination table and jackpot symbol determination table are stored in the main ROM 61.

図7に示すように、大当り判定用テーブル(通常遊技状態)及び大当り判定用テーブル(確変遊技状態)は、大当り判定用乱数(0〜299)と大当りの判定結果とを規定している。大当り判定用テーブル(通常遊技状態)によれば、大当りの抽選に際して大当り判定用乱数「0」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、それ以外の大当り判定用乱数「1」〜「299」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られる。一方、大当り判定用テーブル(確変遊技状態)によれば、大当りの抽選に際して大当り判定用乱数「0」〜「9」が抽出された場合に、「大当り」の判定結果が得られ、それ以外の大当り判定用乱数「10」〜「299」が抽出された場合に、「ハズレ」の判定結果が得られる。これにより、本実施形態の一例としては、通常遊技状態において大当り当選確率が1/300であり、確変遊技状態において大当り当選確率が10/300になっている。   As shown in FIG. 7, the jackpot determination table (normal game state) and the jackpot determination table (probability game state) define a jackpot determination random number (0 to 299) and a jackpot determination result. According to the big hit determination table (normal gaming state), when the big hit determination random number “0” is extracted during the big hit lottery, the determination result of “big hit” is obtained, and the other big hit determination random number “1” ”To“ 299 ”are extracted, a determination result of“ losing ”is obtained. On the other hand, according to the big hit determination table (probability game state), when the big hit determination random numbers “0” to “9” are extracted during the big win lottery, the determination result of “big hit” is obtained. When the big hit determination random numbers “10” to “299” are extracted, the determination result of “lost” is obtained. Thus, as an example of the present embodiment, the jackpot winning probability is 1/300 in the normal gaming state, and the jackpot winning probability is 10/300 in the probability-changing gaming state.

また、図7に示すように、大当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)及び大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)は、大当り判定結果と、大当り図柄決定用乱数(0〜9)と、大当り種類と、大当り図柄としての停止図柄(0〜5)とを規定している。   Further, as shown in FIG. 7, the jackpot symbol determination table (first special symbol) and the jackpot symbol determination table (second special symbol) are a jackpot determination result, a jackpot symbol determination random number (0-9), The jackpot type and the stop symbol (0 to 5) as the jackpot symbol are defined.

大当り図柄決定用テーブル(第1特別図柄)では、大当り判定結果が「大当り」であるときに、大当り図柄決定用乱数「0」が抽出された場合に、大当り種類として「16R大当り」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「1」が決定される。また、大当り判定結果が「大当り」であるときに、大当り図柄決定用乱数「1」〜「4」のいずれかが抽出された場合に、大当り種類として「8R大当りA」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「2」が決定される。また、大当り判定結果が「大当り」であるときに、大当り図柄決定用乱数「5」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、大当り種類として「2R大当りA」が決定されるとともに、第1特別図柄の停止図柄として「4」が決定される。一方、大当り判定結果が「ハズレ」である場合は、大当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされるものの、大当り種類としては「ハズレ」が決定され、第1特別図柄の停止図柄としては「0」が決定される。   In the big hit symbol determination table (first special symbol), when the big hit determination result is “big hit” and the random number “0” for big hit symbol determination is extracted, “16R big hit” is determined as the big hit type. In addition, “1” is determined as the stop symbol of the first special symbol. In addition, when one of the big hit symbol determination random numbers “1” to “4” is extracted when the big hit determination result is “big hit”, “8R big hit A” is determined as the big hit type, “2” is determined as the stop symbol of the first special symbol. In addition, when the big hit determination result is “big hit”, when any of the big hit symbol determination random numbers “5” to “9” is extracted, “2R big hit A” is determined as the big hit type, “4” is determined as the stop symbol of the first special symbol. On the other hand, when the big hit determination result is “losing”, all of the big hit symbol determination random numbers “0” to “9” can be extracted, but “losing” is determined as the big hit type, and the first special “0” is determined as the symbol stop symbol.

大当り図柄決定用テーブル(第2特別図柄)では、大当り判定結果が「大当り」であるときに、大当り図柄決定用乱数「0」〜「4」のいずれかが抽出された場合に、大当り種類として「16R大当り」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「1」が決定される。また、大当り判定結果が「大当り」であるときに、大当り図柄決定用乱数「5」〜「6」のいずれかが抽出された場合に、大当り種類として「8R大当りB」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「3」が決定される。また、大当り判定結果が「大当り」であるときに、大当り図柄決定用乱数「7」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、大当り種類として「2R大当りB」が決定されるとともに、第2特別図柄の停止図柄として「5」が決定される。一方、大当り判定結果が「ハズレ」である場合は、大当り図柄決定用乱数「0」〜「9」のすべてが抽出可能とされるものの、大当り種類としては「ハズレ」が決定され、第2特別図柄の停止図柄としては「0」が決定される。   In the big hit symbol determination table (second special symbol), when the big hit determination result is “big hit”, if any of the random numbers “0” to “4” for big hit symbol determination is extracted, “16R jackpot” is determined, and “1” is determined as the stop symbol of the second special symbol. In addition, when one of the big hit symbol determination random numbers “5” to “6” is extracted when the big hit determination result is “big hit”, “8R big hit B” is determined as the big hit type, “3” is determined as the stop symbol of the second special symbol. In addition, when the big hit determination result is “big hit”, when any of the big hit symbol determination random numbers “7” to “9” is extracted, “2R big hit B” is determined as the big hit type, “5” is determined as the stop symbol of the second special symbol. On the other hand, when the big hit determination result is “losing”, all of the big hit symbol determination random numbers “0” to “9” can be extracted, but “losing” is determined as the big hit type, and the second special “0” is determined as the symbol stop symbol.

なお、停止図柄の数や大当りの種類を決定付けるラウンド数については、上述したものに限らず、より多くてもよいし少なくてもよい。   In addition, about the number of rounds which determines the number of stop symbols and the type of jackpot, it is not restricted to what was mentioned above, It may be more or less.

[変動パターン決定用テーブル]
図8は、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、特殊第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル、特殊第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。これら第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、特殊第1特別図柄変動パターン決定用テーブル、第2特別図柄変動パターン決定用テーブル、特殊第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Variation pattern determination table]
FIG. 8 shows a first special symbol variation pattern determination table, a special first special symbol variation pattern determination table, a second special symbol variation pattern determination table, and a special second special symbol variation pattern determination table. These first special symbol variation pattern determination table, special first special symbol variation pattern determination table, second special symbol variation pattern determination table, and special second special symbol variation pattern determination table are stored in the main ROM 61. Yes.

図8に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであって、大当り種類と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(1〜10)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h0〜h9)とを規定している。特殊第1特別図柄変動パターン決定用テーブルも、第1特別図柄に関するテーブルであるが、大当り遊技状態の終了から特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動回数が所定回数(例えば200回)に達する毎に参照されるテーブルである。特殊第1特別図柄変動パターン決定用テーブルは、大当り種類と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(9,11)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h9,h10)とを規定している。   As shown in FIG. 8, the first special symbol variation pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation pattern of the first special symbol, and is a jackpot type, variation time determination random number (0 to 0). 99), variation patterns (1 to 10), variation time, and variation pattern designation commands (h0 to h9). The special first special symbol variation pattern determination table is also a table relating to the first special symbol, but the number of variations of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) from the end of the big hit gaming state is a predetermined number (for example, 200). This is a table that is referred to every time the number of times is reached. The special first special symbol variation pattern determination table includes a jackpot type, a variation time determination random number (0 to 99), a variation pattern (9, 11), a variation time, and a variation pattern designation command (h9, h10). It stipulates.

また、図8に示すように、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照されるテーブルであって、大当り種類と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(12〜18)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h11〜h17)とを規定している。特殊第2特別図柄変動パターン決定用テーブルも、第2特別図柄に関するテーブルであるが、大当り遊技状態の終了から特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動回数が所定回数(例えば200回)に達する毎に参照されるテーブルである。特殊第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、大当り種類と、変動時間決定用乱数(0〜99)と、変動パターン(19,20)と、変動時間と、変動パターン指定コマンド(h18,h19)とを規定している。   Further, as shown in FIG. 8, the second special symbol variation pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation pattern of the second special symbol, and is a jackpot type, a variation time determination random number ( 0 to 99), a variation pattern (12 to 18), a variation time, and a variation pattern designation command (h11 to h17). The special second special symbol variation pattern determination table is also a table related to the second special symbol, but the number of variations of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) from the end of the big hit gaming state is a predetermined number (for example, 200). This is a table that is referred to every time the number of times is reached. The special second special symbol variation pattern determination table includes a jackpot type, variation time determination random numbers (0 to 99), variation patterns (19, 20), variation times, and variation pattern designation commands (h18, h19). It stipulates.

例えば、第1特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、大当り種類として「16R大当り」が決定され、変動時間決定用乱数「0」〜「79」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン1」が決定されるとともに、その変動時間が60秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h0」が生成される。また、大当り種類として「16R大当り」が決定され、変動時間決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン2」が決定されるとともに、その変動時間が100秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h1」が生成される。大当り種類が「8R大当りA」、「2R大当りA」、「ハズレ」の場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第1特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「h2」〜「h9」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h0」〜「h9」は、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。   For example, in the first special symbol variation pattern determination table, when “16R big hit” is determined as the big hit type and any one of the random numbers “0” to “79” for changing time is extracted, the first special symbol is determined. As the fluctuation pattern, “fluctuation pattern 1” is determined, the fluctuation time is determined to be 60 seconds, and a fluctuation pattern designation command “h0” indicating that is generated. In addition, when “16R big hit” is determined as the jackpot type and any one of the random time for determining the variation time “80” to “99” is extracted, “variation pattern 2” is determined as the variation pattern of the first special symbol. At the same time, the fluctuation time is determined to be 100 seconds, and a fluctuation pattern designation command “h1” indicating that is generated. Even when the big hit type is “8R big hit A”, “2R big hit A”, or “losing”, the corresponding fluctuation can be obtained by extracting the random number for determining the variation time and referring to the first special symbol variation pattern determination table. Pattern designation commands “h2” to “h9” are generated. The variation pattern designation commands “h0” to “h9” generated in this way are transmitted from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

また、例えば、特殊第1特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、大当り種類として「16R大当り」、「8R大当りA」、「2R大当りA」のいずれかが決定され、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン11」が決定されるとともに、その変動時間が60秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h10」が生成される。また、大当り種類として「ハズレ」が決定され、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第1特別図柄の変動パターンとして「変動パターン9」が決定されるとともに、その変動時間が100秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h9」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h9」,「h10」も、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。   Further, for example, in the special first special symbol variation pattern determination table, one of “16R big hit”, “8R big hit A”, and “2R big hit A” is determined as the big hit type, and a random time “0” for changing time is determined. When any one of “99” is extracted, “variation pattern 11” is determined as the variation pattern of the first special symbol, the variation time is determined to be 60 seconds, and the variation pattern designation indicating that is performed Command “h10” is generated. In addition, when “losing” is determined as the big hit type and any one of the random numbers for determining the variation time “0” to “99” is extracted, “variation pattern 9” is determined as the variation pattern of the first special symbol. At the same time, the fluctuation time is determined to be 100 seconds, and a fluctuation pattern designation command “h9” indicating that is generated. The variation pattern designation commands “h9” and “h10” generated in this way are also transmitted from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

また、例えば、第2特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、大当り種類として「16R大当り」が決定され、変動時間決定用乱数「0」〜「79」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン12」が決定されるとともに、その変動時間が6秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h11」が生成される。また、大当り種類として「16R大当り」が決定され、変動時間決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン13」が決定されるとともに、その変動時間が20秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h12」が生成される。大当り種類が「8R大当りB」、「2R大当りB」、「ハズレ」の場合においても、変動時間決定用乱数を抽出して第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを参照することにより、対応する変動パターン指定コマンド「h13」〜「h18」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h11」〜「h18」は、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。   Further, for example, in the second special symbol variation pattern determination table, when “16R big hit” is determined as the big hit type, and any one of the random numbers for changing time determination “0” to “79” is extracted, As the variation pattern of the special symbol, “variation pattern 12” is determined, the variation time is determined to be 6 seconds, and a variation pattern designation command “h11” indicating that is generated. Also, when “16R big hit” is determined as the big hit type and any one of the random numbers for changing time determination “80” to “99” is extracted, “fluctuating pattern 13” is determined as the changing pattern of the second special symbol. At the same time, the fluctuation time is determined to be 20 seconds, and a fluctuation pattern designation command “h12” indicating that is generated. Even when the big hit type is “8R big hit B”, “2R big hit B”, or “losing”, the corresponding fluctuation can be obtained by extracting the random number for determining the variation time and referring to the second special symbol variation pattern determination table. Pattern designation commands “h13” to “h18” are generated. The variation pattern designation commands “h11” to “h18” generated in this way are transmitted from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

また、例えば、特殊第2特別図柄変動パターン決定用テーブルでは、大当り種類として「16R大当り」、「8R大当りB」、「2R大当りB」のいずれかが決定され、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン19」が決定されるとともに、その変動時間が60秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h18」が生成される。また、大当り種類として「ハズレ」が決定され、変動時間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、第2特別図柄の変動パターンとして「変動パターン20」が決定されるとともに、その変動時間が60秒に決定され、その旨を示す変動パターン指定コマンド「h19」が生成される。このようにして生成された変動パターン指定コマンド「h18」,「h19」も、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと送信される。   Further, for example, in the special second special symbol variation pattern determination table, one of “16R big hit”, “8R big hit B”, and “2R big hit B” is determined as a big hit type, and a random time “0” for changing time is determined. When any one of “99” is extracted, the “variation pattern 19” is determined as the variation pattern of the second special symbol, the variation time is determined to be 60 seconds, and the variation pattern designation indicating that is performed Command “h18” is generated. In addition, when “losing” is determined as the big hit type and any one of the random numbers for determining the variation time “0” to “99” is extracted, “variation pattern 20” is determined as the variation pattern of the second special symbol. At the same time, the fluctuation time is determined to be 60 seconds, and a fluctuation pattern designation command “h19” indicating that is generated. The variation pattern designation commands “h18” and “h19” generated in this way are also transmitted from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

なお、本実施形態においては、始動記憶情報の個数に応じて上述した変動パターン決定用テーブルを変更することなく参照するようにしているが、もちろんそのように限るものではなく、始動記憶情報の個数に応じて参照する変動パターン決定用テーブルを変更するようにしてもよい。その場合は、例えば始動記憶情報の個数が多いほど短い変動時間が決定されやすい変動パターン決定用テーブルが参照されるようにすることが好ましい。また、第1特別図柄の変動パターンを決定する際に参照すべき変動パターン決定用テーブルは、第2特別図柄の始動記憶情報の個数に基づいて決定され、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照すべき変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄の始動記憶情報の個数に基づいて決定されるようにしてもよい。また、変動パターン決定用テーブルとしては、大当り又はハズレとなる大当り判定結果に応じてそれぞれ1つの変動パターンを対応付けたものでもよいし、複数の変動パターンを対応付けたものでもよい。また、本実施形態において、特殊第1特別図柄変動パターン決定テーブル及び特殊第2特別図柄変動パターン決定テーブルは、第1特別図柄の変動回数と第2特別図柄の変動回数とを合わせた特別図柄の総変動回数(特別図柄に基づく抽選回数)が一例として200回に達するごとに参照されるようになっているが、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれか一方の変動回数のみに基づいて参照するようにしてもよいし、あるいはそれぞれ異なる変動回数に応じて参照するようにしてもよい。このような特殊第1特別図柄変動パターン決定テーブル及び特殊第2特別図柄変動パターン決定テーブルは、特別図柄の変動表示中に後述する音量や輝度についての変更操作を可能とするために設けられている。   In the present embodiment, the above-described variation pattern determination table is referred to without changing according to the number of start memory information, but of course, the number of start memory information is not limited to that. The variation pattern determination table to be referred to may be changed according to the above. In this case, for example, it is preferable to refer to a variation pattern determination table in which a shorter variation time is more easily determined as the number of pieces of start storage information is larger. The variation pattern determination table to be referred to when determining the variation pattern of the first special symbol is determined based on the number of start memory information of the second special symbol, and determines the variation pattern of the second special symbol. The variation pattern determination table to be referred to at this time may be determined based on the number of start memory information of the first special symbol. In addition, the variation pattern determination table may be one in which one variation pattern is associated with each other according to a big hit determination result that is a big hit or lose, or may be associated with a plurality of variation patterns. Further, in the present embodiment, the special first special symbol variation pattern determination table and the special second special symbol variation pattern determination table include special symbols obtained by combining the number of variations of the first special symbol and the number of variations of the second special symbol. The total number of fluctuations (the number of lotteries based on special symbols) is referred to every time it reaches 200 times as an example, but based on only the number of fluctuations of either the first special symbol or the second special symbol. May be referred to, or may be referred to according to different numbers of fluctuations. Such a special first special symbol variation pattern determination table and a special second special symbol variation pattern determination table are provided to enable a change operation on the volume and brightness described later during the variation display of the special symbol. .

[遊技状態移行テーブル]
図9は、停止図柄「1」〜「5」に対応する遊技状態移行テーブルを示している。これらのテーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Game state transition table]
FIG. 9 shows a game state transition table corresponding to the stop symbols “1” to “5”. These tables are stored in the main ROM 61.

図9に示すように、停止図柄「1」(16R大当り)に対応する遊技状態移行テーブル、停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する遊技状態移行テーブル、停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する遊技状態移行テーブル、停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する遊技状態移行テーブル、停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する遊技状態移行テーブルは、大当り判定時の遊技状態と、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行するか否かの情報と、時短回数とを規定している。   As shown in FIG. 9, the game state transition table corresponding to the stop symbol “1” (16R big hit), the game state transition table corresponding to the stop symbol “2” (8R big hit A), the stop symbol “3” (8R big hit) The gaming state transition table corresponding to B), the gaming state transition table corresponding to the stop symbol “4” (2R jackpot A), and the gaming state transition table corresponding to the stopping symbol “5” (2R jackpot B) Game state, information on whether or not to shift to the probable game state as the game state after the end of the jackpot, and the number of time reductions are defined.

停止図柄「1」(16R大当り)に対応する遊技状態移行テーブルでは、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として30回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として80回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として80回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。このような停止図柄「1」(16R大当り)に対応する遊技状態移行テーブルでは、一例として時短回数の最大有限回数が100回として規定される。   In the gaming state transition table corresponding to the stop symbol “1” (16R big hit), after the big hit ends when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and not the short-time gaming state (0). If the game state does not shift to the probability change game state (0), 30 times are given as the number of time reductions, while the game state after the big hit ends shifts to the probability change game state (1), the next jackpot Up to a short time is given. In addition, when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 80, the number of time reductions is given until the next big hit, when the game state after the big hit is shifted to the probability variation gaming state (1). In addition, when the game state at the time of jackpot determination is the probability change gaming state (1) and not the short-time gaming state (0), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 80, the number of time reductions is given until the next big hit, when the game state after the big hit is shifted to the probability variation gaming state (1). In addition, when the game state at the time of the big hit determination is the probability variation gaming state (1) and the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In the gaming state transition table corresponding to such a stop symbol “1” (16R big hit), the maximum finite number of time reductions is defined as 100 as an example.

停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する遊技状態移行テーブルでは、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として10回が付与され、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合も、時短回数として10回が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として30回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合は、大当り終了後の遊技状態として必ず確変遊技状態に移行し、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として50回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。このような停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する遊技状態移行テーブルでは、一例として時短回数の最大有限回数が50回として規定される。   In the gaming state transition table corresponding to the stop symbol “2” (8R big hit A), the big hit ends when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is not the short-time gaming state (0). If the game state does not shift to the probability change game state (0) as a later game state, 10 times are given as the number of time reductions, and the game state after the big hit ends shifts to the probability change game state (1). Is granted. In addition, when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, 30 times are given as the number of time reductions. On the other hand, when the game state after the big hit is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction number is given until the next big hit. Also, if the gaming state at the time of jackpot determination is the probability variation gaming state (1) and not the short-time gaming state (0), the gaming state after the big hit is always shifted to the probability variation gaming state, and the next jackpot Up to a short time is given. In addition, when the game state at the time of the big hit determination is the probability variation gaming state (1) and the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 50, the number of time reductions is given until the next big hit, when the game state after the big hit ends is shifted to the probability change gaming state (1). In the gaming state transition table corresponding to such a stop symbol “2” (8R big hit A), the maximum finite number of time reductions is defined as 50 as an example.

停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する遊技状態移行テーブルでは、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として50回が付与され、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合も、時短回数として50回が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。このような停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する遊技状態移行テーブルでは、一例として時短回数の最大有限回数が100回として規定される。   In the gaming state transition table corresponding to the stop symbol “3” (8R big hit B), the big hit ends when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is not the short-time gaming state (0). If the game state does not shift to the probability change game state (0) as a later game state, 50 times are given as the number of time reductions, and the game state after the big hit is changed to the probability change game state (1) also when the number of time reductions is 50 times. Is granted. In addition, when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In addition, when the game state at the time of jackpot determination is the probability change gaming state (1) and not the short-time gaming state (0), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In addition, when the game state at the time of the big hit determination is the probability variation gaming state (1) and the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In the gaming state transition table corresponding to such a stop symbol “3” (8R big hit B), the maximum finite number of time reductions is defined as 100 as an example.

停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する遊技状態移行テーブルでは、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数0回として時短回数が付与されず、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合も、時短回数が付与されない。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数0回として時短回数が付与されない一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として50回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、時短回数として100回が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。このような停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する遊技状態移行テーブルでは、一例として時短回数の最大有限回数が100回として規定される。   In the gaming state transition table corresponding to the stop symbol “4” (2R big hit A), the big hit ends when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is not the short-time gaming state (0). If the game state does not shift to the probability change game state as a later game state (0), the time reduction count is not given as 0 times, and the game state after the big hit ends shifts to the probability change game state (1). Is not granted. In addition, when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), In the case of shifting to the probability change gaming state as the gaming state after the big hit is completed (1), the shorting number is given until the next big hit. Further, when the gaming state at the time of jackpot determination is the probability variation gaming state (1) and not the short-time gaming state (0), when the gaming state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, 50 times are given as the number of time reductions, while in the case of shifting to the probability changing game state as the gaming state after the big hit (1), 100 times are given as the number of time reductions. In addition, when the game state at the time of the big hit determination is the probability variation gaming state (1) and the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In the gaming state transition table corresponding to such a stop symbol “4” (2R big hit A), the maximum finite number of time reductions is defined as 100 as an example.

停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する遊技状態移行テーブルでは、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態ではなく(0)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態ではない(0)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。また、大当り判定時の遊技状態が確変遊技状態であり(1)、かつ、時短遊技状態である(1)場合に、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行しない(0)場合は、時短回数として100回が付与される一方、大当り終了後の遊技状態として確変遊技状態に移行する(1)場合は、次回大当りとなるまで時短回数が付与される。このような停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する遊技状態移行テーブルでは、一例として時短回数の最大有限回数が100回として規定される。   In the gaming state transition table corresponding to the stop symbol “5” (2R big hit B), the big hit ends when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is not the short-time gaming state (0). If the game state does not shift to the probability change game state (0) as a later game state, 100 is given as the number of time reductions. On the other hand, if the game state shifts to the probability change game state after the big hit (1), A short time is given until it becomes. In addition, when the gaming state at the time of the big hit determination is not the probability variation gaming state (0) and is the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In addition, when the game state at the time of jackpot determination is the probability change gaming state (1) and not the short-time gaming state (0), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In addition, when the game state at the time of the big hit determination is the probability variation gaming state (1) and the short-time gaming state (1), the game state after the big hit is not shifted to the probability variation gaming state (0), On the other hand, when the number of time reductions is 100, the game state after the jackpot is shifted to the probability change gaming state (1), the time reduction is given until the next big hit. In the gaming state transition table corresponding to such a stop symbol “5” (2R big hit B), for example, the maximum finite number of time reductions is defined as 100 times.

なお、付与される時短回数は、図9に示される値に限らず、適宜変更することができる。例えば、時短回数については、次回大当りとなるまでの時短回数に代えて、有限回数となる時短回数を規定するようにしてもよい。   Note that the number of time reductions given is not limited to the value shown in FIG. 9 and can be changed as appropriate. For example, with respect to the number of time reductions, the number of time reductions that become a finite number may be defined instead of the time reduction until the next big hit.

[有効ラウンド数決定用テーブル]
図10は、有効ラウンド数決定用テーブルを示している。有効ラウンド数決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。この有効ラウンド数決定用テーブルは、大入賞口39における遊技球の入賞タイミングに応じて大当り終了後に確変遊技状態に移行することを決定付けるために、そのような遊技球の入賞タイミングを有効とし得るラウンドの数を有効ラウンド数として大当り種類ごとに規定したものである。
[Effective Round Number Determination Table]
FIG. 10 shows an effective round number determination table. The effective round number determination table is stored in the main ROM 61. This effective round number determination table can validate the winning timing of such a game ball in order to determine that it shifts to a probabilistic gaming state after the big hit according to the winning timing of the gaming ball at the big winning opening 39. The number of rounds is defined for each jackpot type as the number of effective rounds.

図10に示すように、有効ラウンド数決定用テーブルは、大当り種類と、停止図柄(1〜5)と、有効ラウンド数決定用乱数(0〜99)と、有効ラウンド数(0〜16)とを規定している。この有効ラウンド数決定用テーブルでは、大当り種類「16R大当り」として停止図柄「1」が決定され、有効ラウンド数決定用乱数「0」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「16」に決定され、有効ラウンド数決定用乱数「50」〜「74」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「8」に決定され、有効ラウンド数決定用乱数「75」〜「98」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「4」に決定され、有効ラウンド数決定用乱数「99」が抽出された場合に、有効ラウンド数「0」に決定される。また、有効ラウンド数決定用テーブルでは、大当り種類「8R大当りA」として停止図柄「2」が決定され、有効ラウンド数決定用乱数「0」〜「49」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「4」に決定され、有効ラウンド数決定用乱数「50」〜「74」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「2」に決定され、有効ラウンド数決定用乱数「75」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「1」に決定される。また、有効ラウンド数決定用テーブルでは、大当り種類「8R大当りB」として停止図柄「3」が決定され、有効ラウンド数決定用乱数「0」〜「74」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「8」に決定され、有効ラウンド数決定用乱数「75」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「4」に決定される。また、有効ラウンド数決定用テーブルでは、大当り種類「2R大当りA」として停止図柄「4」が決定され、有効ラウンド数決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「1」に決定される。また、有効ラウンド数決定用テーブルでは、大当り種類「2R大当りB」として停止図柄「5」が決定され、有効ラウンド数決定用乱数「0」〜「94」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「2」に決定され、有効ラウンド数決定用乱数「95」〜「99」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンド数「1」に決定される。   As shown in FIG. 10, the table for determining the number of effective rounds is a jackpot type, a stop symbol (1 to 5), a random number for determining the number of effective rounds (0 to 99), and the number of effective rounds (0 to 16). Is stipulated. In this table for determining the number of effective rounds, when the stop symbol “1” is determined as the jackpot type “16R jackpot” and any one of the random numbers “0” to “49” for determining the number of effective rounds is extracted, When the number is determined to be the number “16” and one of the effective round number determination random numbers “50” to “74” is extracted, the effective round number is determined to be “8” and the effective round number determination random number “75”. When any one of “−98” is extracted, the effective round number is determined to be “4”, and when the effective round number determining random number “99” is extracted, the effective round number is determined to be “0”. . Further, in the effective round number determination table, when the stop symbol “2” is determined as the jackpot type “8R jackpot A” and any one of the effective round number determination random numbers “0” to “49” is extracted, When the effective round number “4” is determined and any one of the effective round number determining random numbers “50” to “74” is extracted, the effective round number “2” is determined and the effective round number determining random number “ When any of “75” to “99” is extracted, the number of effective rounds is determined to be “1”. Also, in the table for determining the number of effective rounds, when the stop symbol “3” is determined as the jackpot type “8R jackpot B” and any one of the random numbers for determining the number of effective rounds “0” to “74” is extracted, When the effective round number “8” is determined and any of the effective round number determining random numbers “75” to “99” is extracted, the effective round number “4” is determined. Further, in the effective round number determination table, when the stop symbol “4” is determined as the jackpot type “2R jackpot A” and any one of the effective round number determination random numbers “0” to “99” is extracted, The effective round number is determined to be “1”. Further, in the effective round number determination table, when the stop symbol “5” is determined as the big hit type “2R big hit B” and any one of the effective round number determining random numbers “0” to “94” is extracted, When the effective round number “2” is determined and any one of the effective round number determining random numbers “95” to “99” is extracted, the effective round number “1” is determined.

なお、本実施形態の有効ラウンド数決定用テーブルでは、停止図柄の種類別に有効ラウンド数を規定しているが、例えば停止図柄の種類にかかわらず常に同一の有効ラウンド数としてもよい。また、どの種類の停止図柄においても、抽出した有効ラウンド数決定用乱数に応じて有効ラウンド数が「0」となり得る場合があるようにしてもよいし、あるいは必ず1以上の有効ラウンド数があるようにしてもよい。   In the table for determining the number of effective rounds according to the present embodiment, the number of effective rounds is defined for each type of stop symbol. For example, the same number of effective rounds may be used regardless of the type of stop symbol. Further, in any type of stop symbol, the effective round number may be “0” depending on the extracted random number for determining the effective round number, or there is always an effective round number of 1 or more. You may do it.

[有効ラウンド決定用テーブル]
図11は、停止図柄「1」〜「5」に対応する有効ラウンド決定用テーブルを示している。有効ラウンド決定用テーブルは、有効ラウンド数が決定された際に、当該有効ラウンド数のうちどの順番のラウンドを有効ラウンドとして決定するかについて規定したものである。これらの有効ラウンド決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Valid Round Decision Table]
FIG. 11 shows an effective round determination table corresponding to the stop symbols “1” to “5”. The effective round determination table defines which order of the effective round numbers is determined as the effective round when the effective round number is determined. These effective round determination tables are stored in the main ROM 61.

図11に示すように、停止図柄「1」(16R大当り)に対応する有効ラウンド決定用テーブル、停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する有効ラウンド決定用テーブル、停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する有効ラウンド決定用テーブル、停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する有効ラウンド決定用テーブル、停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する有効ラウンド決定用テーブルは、有効ラウンド数と、有効ラウンド決定用乱数(0〜15)と、有効ラウンドとを規定している。   As shown in FIG. 11, the effective round determination table corresponding to the stop symbol “1” (16R jackpot), the effective round determination table corresponding to the stop symbol “2” (8R jackpot A), the stop symbol “3” ( Effective round determination table corresponding to 8R jackpot B), effective round determination table corresponding to stop symbol “4” (2R jackpot A), effective round determination table corresponding to stop symbol “5” (2R jackpot B) Defines the number of effective rounds, random numbers for determining effective rounds (0 to 15), and effective rounds.

停止図柄「1」(16R大当り)に対応する有効ラウンド決定用テーブルでは、有効ラウンド数「16」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「15」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして全てのラウンドが決定される。また、有効ラウンド数「8」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「3」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして偶数番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「4」〜「7」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして奇数番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「11」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1〜8番目の前半のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「12」〜「15」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして9〜16番目の後半のラウンドが決定される。また、有効ラウンド数「4」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「7」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1,6,11,16番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「15」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして3,7,11,15番目のラウンドが決定される。   In the effective round determination table corresponding to the stop symbol “1” (16R big hit), when the effective round number “16” is determined and any of the effective round determination random numbers “0” to “15” is extracted. All rounds are determined as effective rounds. When the effective round number “8” is determined and any one of the effective round determining random numbers “0” to “3” is extracted, the even-numbered round is determined as the effective round and is used for determining the effective round. When any of the random numbers “4” to “7” is extracted, the odd-numbered round is determined as the effective round, and any of the effective round determining random numbers “8” to “11” is extracted 1 to 8th first half rounds are determined as effective rounds, and when any one of the random numbers for determining effective rounds “12” to “15” is extracted, the 9th to 16th second half as effective rounds are extracted. Round is determined. When the effective round number “4” is determined and any one of the effective round determining random numbers “0” to “7” is extracted, the first, sixth, eleventh, and sixteenth rounds are determined as the effective rounds. If any of the valid round determination random numbers “8” to “15” is extracted, the third, seventh, eleventh, and fifteenth rounds are determined as the valid rounds.

停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する有効ラウンド決定用テーブルでは、有効ラウンド数「4」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「1」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして偶数番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「2」〜「3」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして奇数番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「4」〜「5」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして1〜4番目の前半のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「6」〜「7」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして5〜8番目の後半のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「9」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして1,3,5,7番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「10」〜「11」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして2,4,6,8番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「12」〜「15」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして1〜2,7〜8番目のラウンドが決定される。また、有効ラウンド数「2」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「3」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1〜2番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「4」〜「7」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして3〜4番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「11」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして5〜6番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「12」〜「15」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして7〜8番目のラウンドが決定される。また、有効ラウンド数「1」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「1」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「2」〜「3」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして2番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「4」〜「5」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして3番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「6」〜「7」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして4番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「9」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして5番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「10」〜「11」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして6番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「12」〜「13」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして7番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「14」〜「15」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして8番目のラウンドが決定される。   In the effective round determination table corresponding to the stop symbol “2” (8R big hit A), when the effective round number “4” is determined and any of the effective round determination random numbers “0” to “1” is extracted When the even-numbered round is determined as the effective round and any one of the random numbers for determining the effective round “2” to “3” is extracted, the odd-numbered round is determined as the effective round and is used for determining the effective round. When any one of the random numbers “4” to “5” is extracted, the first to fourth first rounds are determined as the effective rounds, and any one of the random numbers for determining the effective rounds “6” to “7” is extracted. In the case where the fifth and eighth latter half rounds are determined as the effective rounds and any one of the effective round determining random numbers “8” to “9” is extracted, When the fifth and seventh rounds are determined and one of the valid round determination random numbers “10” to “11” is extracted, the second, fourth, sixth, and eighth rounds are determined as valid rounds, and are valid. When any one of the round determination random numbers “12” to “15” is extracted, the first, second, and seventh to eighth rounds are determined as effective rounds. When the effective round number “2” is determined and any one of the effective round determining random numbers “0” to “3” is extracted, the first and second rounds are determined as the effective rounds, and the effective rounds are determined. When any of the determination random numbers “4” to “7” is extracted, the third to fourth rounds are determined as effective rounds, and any one of the effective round determination random numbers “8” to “11” is determined. If it is extracted, the fifth to sixth rounds are determined as effective rounds, and if any of the random numbers for determining effective rounds “12” to “15” is extracted, the seventh to eighth rounds are determined as effective rounds. Round is determined. When the effective round number “1” is determined and any one of the effective round determining random numbers “0” to “1” is extracted, the first round is determined as the effective round, and the effective round is determined. When any one of the random numbers “2” to “3” is extracted, the second round is determined as the effective round, and any one of the random numbers for determining the effective round “4” to “5” is extracted The third round is determined as the effective round, and when any of the effective round determination random numbers “6” to “7” is extracted, the fourth round is determined as the effective round, and the effective round When any of the determination random numbers “8” to “9” is extracted, the fifth round is determined as the effective round, and any of the effective round determination random numbers “10” to “11” is extracted. In this case, the sixth round is determined as the effective round, and when any of the effective round determination random numbers “12” to “13” is extracted, the seventh round is determined as the effective round, When any of the valid round determining random numbers “14” to “15” is extracted, the eighth round is determined as the valid round.

停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する有効ラウンド決定用テーブルでは、有効ラウンド数「8」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「15」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして全てのラウンドが決定される。また、有効ラウンド数「4」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「3」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして奇数番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「4」〜「5」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1〜4番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「6」〜「7」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして5〜8番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「9」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1,3,5,7番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「10」〜「11」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして2,4,6,8番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「12」〜「13」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1〜2,7〜8番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「14」〜「15」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして3〜6番目のラウンドが決定される。   In the effective round determination table corresponding to the stop symbol “3” (8R big hit B), when the effective round number “8” is determined and any of the effective round determination random numbers “0” to “15” is extracted In addition, all rounds are determined as effective rounds. When the effective round number “4” is determined and any one of the effective round determining random numbers “0” to “3” is extracted, the odd-numbered round is determined as the effective round, and the effective round determining When any of the random numbers “4” to “5” is extracted, the first to fourth rounds are determined as the effective rounds, and any of the effective round determining random numbers “6” to “7” is extracted. In this case, the fifth to eighth rounds are determined as the effective rounds, and when any of the effective round determination random numbers “8” to “9” is extracted, 1, 3, 5, When the seventh round is determined and any one of the random numbers for determining the effective round “10” to “11” is extracted, the second, fourth, sixth, and eighth rounds are determined as the effective round, and the effective round Decision abuse When any one of “12” to “13” is extracted, the 1st, 2nd, 7th to 8th rounds are determined as the effective rounds, and any one of the random numbers for determining the effective rounds “14” to “15” is selected. Are extracted, the third to sixth rounds are determined as effective rounds.

停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する有効ラウンド決定用テーブルでは、有効ラウンド数「1」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「7」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして1番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「15」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして2番目のラウンドが決定される。   In the effective round determination table corresponding to the stop symbol “4” (2R jackpot A), the effective round number “1” is determined, and one of the effective round determination random numbers “0” to “7” is extracted. When the first round is determined as the effective round and any of the effective round determination random numbers “8” to “15” is extracted, the second round is determined as the effective round.

停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する有効ラウンド決定用テーブルでは、有効ラウンド数「2」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「15」のいずれかが抽出された場合に、有効ラウンドとして全てのラウンドが決定される。また、有効ラウンド数「1」が決定され、有効ラウンド決定用乱数「0」〜「7」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして1番目のラウンドが決定され、有効ラウンド決定用乱数「8」〜「15」のいずれかが抽出された場合には、有効ラウンドとして2番目のラウンドが決定される。   In the effective round determination table corresponding to the stop symbol “5” (2R big hit B), when the effective round number “2” is determined and any of the effective round determination random numbers “0” to “15” is extracted In addition, all rounds are determined as effective rounds. In addition, when the effective round number “1” is determined and any one of the effective round determining random numbers “0” to “7” is extracted, the first round is determined as the effective round and is used for determining the effective round. When any of the random numbers “8” to “15” is extracted, the second round is determined as the effective round.

なお、本実施形態の有効ラウンド決定用テーブルでは、有効ラウンドを決定することができるが、有効となる大入賞口39の開放時期、例えば、開放10回目と15回目等を決定することができるようにしてもよい。   In the effective round determination table of the present embodiment, the effective round can be determined, but it is possible to determine the opening timing of the valid winning opening 39, for example, the 10th and 15th opening. It may be.

[有効期間決定用テーブル]
図12は、停止図柄「1」〜「5」に対応する有効期間決定用テーブルを示している。有効期間決定用テーブルは、各有効ラウンドの実行に際してラウンド毎にどれだけの時間及びどの範囲に該当する期間を有効時間及び有効期間として決定するかについて規定したものである。これらの有効期間決定用テーブルは、メインROM61に記憶されている。
[Validity determination table]
FIG. 12 shows an effective period determination table corresponding to the stop symbols “1” to “5”. The effective period determination table defines how much time and in what range the period corresponding to each round is determined as the effective time and effective period when each effective round is executed. These effective period determination tables are stored in the main ROM 61.

図12に示すように、停止図柄「1」(16R大当り)に対応する有効期間決定用テーブル、停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する有効期間決定用テーブル、停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する有効期間決定用テーブル、停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する有効期間決定用テーブル、停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する有効期間決定用テーブルは、有効ラウンド数と、有効期間決定用乱数(0〜99)と、有効時間と、有効期間とを規定している。   As shown in FIG. 12, the effective period determination table corresponding to the stop symbol “1” (16R big hit), the effective period determination table corresponding to the stop symbol “2” (8R big hit A), the stop symbol “3” ( Effective period determination table corresponding to 8R jackpot B), effective period determination table corresponding to stop symbol “4” (2R jackpot A), effective period determination table corresponding to stop symbol “5” (2R jackpot B) Defines the number of effective rounds, a random number for determining an effective period (0 to 99), an effective time, and an effective period.

停止図柄「1」(16R大当り)に対応する有効期間決定用テーブルでは、有効ラウンド数「16」、「8」、「4」のいずれかに含まれる有効ラウンドであって当該有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」が抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が27秒で有効期間が0〜27秒の範囲に決定される。すなわち、この場合は、大入賞口39が開放状態となる1つのラウンド全体が有効期間となる。また、有効期間決定用乱数「1」〜「16」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が9秒で有効期間が0〜9秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「17」〜「32」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が9秒で有効期間が6〜15秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「33」〜「48」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が9秒で有効期間が9〜18秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「49」〜「64」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が9秒で有効期間が12〜21秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「65」〜「80」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が9秒で有効期間が18〜27秒の範囲に決定される。また、有効期間決定用乱数「81」〜「82」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が0〜3秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「83」〜「84」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が3〜6秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「85」〜「86」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が6〜9秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「87」〜「88」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が9〜12秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「89」〜「90」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が12〜15秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「91」〜「92」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が15〜18秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「93」〜「94」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が18〜21秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「95」〜「96」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が21〜24秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「97」〜「98」のいずれかが抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が24〜27秒の範囲に決定される。一方、有効期間決定用乱数「99」が抽出された場合は、有効ラウンドにおける有効時間が0秒として有効期間が無いものとして決定される。すなわち、この場合は、大入賞口39が開放状態となる1つのラウンド全体が非有効期間となる。   In the effective period determination table corresponding to the stop symbol “1” (16R big hit), the effective rounds included in any of the effective round numbers “16”, “8”, and “4” are executed. In this case, when the valid period determining random number “0” is extracted, the valid period in the valid round is determined to be 27 seconds and the valid period is determined to be in the range of 0 to 27 seconds. In other words, in this case, the entire one round in which the special winning opening 39 is opened is the valid period. When any one of the valid period determining random numbers “1” to “16” is extracted, the valid period in the valid round is determined to be 9 seconds and the valid period is determined to be in the range of 0 to 9 seconds. When any one of the random numbers “17” to “32” is extracted, the effective period in the effective round is determined to be 9 seconds and the effective period is determined to be in the range of 6 to 15 seconds, and the effective period determining random numbers “33” to “ 48 ”is extracted, the effective time in the effective round is determined to be 9 seconds and the effective period is determined to be in the range of 9 to 18 seconds, and any one of the effective period determining random numbers“ 49 ”to“ 64 ”is determined. When extracted, the effective time in the effective round is 9 seconds and the effective period is determined to be in the range of 12 to 21 seconds, and when any of the effective period determining random numbers “65” to “80” is extracted, Effective time in the effective round is 9 seconds Effective period is determined in the range of 18 to 27 seconds. If any one of the valid period determining random numbers “81” to “82” is extracted, the effective period in the effective round is determined to be 3 seconds and the effective period is determined to be in the range of 0 to 3 seconds. When any one of the random numbers “83” to “84” is extracted, the effective period in the effective round is determined to be 3 seconds and the effective period is determined to be in the range of 3 to 6 seconds, and the effective period determining random numbers “85” to “ 86 ”is extracted, the effective time in the effective round is determined to be 3 seconds and the effective period is determined to be in the range of 6 to 9 seconds, and any one of the effective period determining random numbers“ 87 ”to“ 88 ”is determined. When extracted, when the effective time in the effective round is 3 seconds and the effective period is determined to be in the range of 9 to 12 seconds, and any of the effective period determining random numbers “89” to “90” is extracted, Valid time in valid round is valid in 3 seconds When the interval is determined to be in the range of 12 to 15 seconds, and any one of the valid period determination random numbers “91” to “92” is extracted, the valid period in the valid round is 3 seconds and the valid period is 15 to 18 seconds. When any one of the valid period determination random numbers “93” to “94” is extracted, the valid time in the valid round is determined to be 3 seconds and the valid period is determined to be in the range of 18 to 21 seconds. When any one of the valid period determining random numbers “95” to “96” is extracted, the effective period in the effective round is determined to be 3 seconds and the effective period is determined to be in the range of 21 to 24 seconds. When any of “97” to “98” is extracted, the effective time in the effective round is determined to be 3 seconds and the effective period is determined to be in the range of 24 to 27 seconds. On the other hand, when the valid period determining random number “99” is extracted, it is determined that the valid time in the valid round is 0 seconds and there is no valid period. In other words, in this case, the entire round in which the special winning opening 39 is open becomes the ineffective period.

停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する有効期間決定用テーブルでは、有効ラウンド数「4」に含まれる有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」〜「7」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が0〜10秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「8」〜「15」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が7〜17秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「16」〜「23」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が17〜27秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「24」〜「31」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が0〜5秒の範囲と22〜27秒の範囲とに振り分けて決定され、有効期間決定用乱数「32」〜「39」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が6〜11秒の範囲と16〜21秒の範囲とに振り分けて決定される。また、有効ラウンド数「4」に含まれる有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「49」〜「59」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が5秒で有効期間が0〜5秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「60」〜「79」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が5秒で有効期間が10〜15秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が5秒で有効期間が22〜27秒の範囲に決定される。また、有効ラウンド数「2」に含まれる有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」〜「24」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が5〜15秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「25」〜「49」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が15〜25秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「50」〜「74」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が5秒で有効期間が3〜8秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「75」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が5秒で有効期間が13〜18秒の範囲に決定される。また、有効ラウンド数「1」に該当する有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」〜「49」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が17〜27秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「50」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が5秒で有効期間が22〜27秒の範囲に決定される。   In the effective period determination table corresponding to the stop symbol “2” (8R big hit A), the effective period determining random numbers “0” to “7” are executed when the effective round included in the effective round number “4” is executed. If any of the above is extracted, the effective time in the effective round is determined to be 10 seconds and the effective period is determined to be in the range of 0 to 10 seconds, and any one of the effective period determining random numbers “8” to “15” is extracted When the effective period in the effective round is 10 seconds and the effective period is determined in the range of 7 to 17 seconds, and any of the effective period determining random numbers “16” to “23” is extracted, When the effective time in the effective round is 10 seconds and the effective period is determined to be in the range of 17 to 27 seconds, and any of the effective period determining random numbers “24” to “31” is extracted, the effective period in the effective round is effective Time is 10 In the case where the effective period is determined to be divided into the range of 0 to 5 seconds and the range of 22 to 27 seconds, and any one of the effective period determining random numbers “32” to “39” is extracted, The effective time is 10 seconds, and the effective period is determined by being divided into a range of 6 to 11 seconds and a range of 16 to 21 seconds. When any of the valid period determining random numbers “49” to “59” is extracted when the effective round included in the effective round number “4” is executed, the effective time in the effective round is 5 When the effective period is determined in the range of 0 to 5 seconds in seconds and any one of the effective period determining random numbers “60” to “79” is extracted, the effective period in the effective round is 5 seconds. When it is determined within the range of 10 to 15 seconds and any one of the valid period determining random numbers “80” to “99” is extracted, the valid time in the valid round is 5 seconds and the valid period is 22 to 27 seconds. Determined to range. When any of the valid period determining random numbers “0” to “24” is extracted when the valid round included in the valid round number “2” is executed, the valid time in the valid round is 10 When the effective period is determined in the range of 5 to 15 seconds in seconds and any of the effective period determining random numbers “25” to “49” is extracted, the effective period in the effective round is 10 seconds and the effective period is When it is determined within the range of 15 to 25 seconds and any one of the valid period determining random numbers “50” to “74” is extracted, the valid time in the valid round is 5 seconds and the valid period is 3 to 8 seconds. If any one of the random numbers for determining the effective period “75” to “99” is extracted, the effective time in the effective round is determined to be 5 seconds and the effective period is determined to be 13 to 18 seconds. . In addition, when one of the valid period determining random numbers “0” to “49” is extracted when the valid round corresponding to the valid round number “1” is executed, the valid time in the valid round is 10 When the effective period is determined in the range of 17 to 27 seconds in seconds and any of the effective period determining random numbers “50” to “99” is extracted, the effective period in the effective round is 5 seconds and the effective period is It is determined in the range of 22 to 27 seconds.

停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する有効期間決定用テーブルでは、有効ラウンド数「8」に含まれる有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」〜「4」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が6秒で有効期間が1番目と2番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「5」〜「9」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が6秒で有効期間が1番目と3番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「10」〜「14」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が6秒で有効期間が2番目と3番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「15」〜「44」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が1番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「45」〜「74」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が2番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「75」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が3番目の開放目に決定される。開放目とは、図19(B)に示す開放パターン2の波形から理解されるように、1ラウンド中に開放状態となる順番を意味する。また、有効ラウンド数「4」に含まれる有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」〜「10」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が6秒で有効期間が1番目と2番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「10」〜「9」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が6秒で有効期間が1番目と3番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「20」〜「29」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が6秒で有効期間が2番目と3番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「30」〜「49」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が1番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「50」〜「69」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が2番目の開放目に決定され、有効期間決定用乱数「70」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が3秒で有効期間が3番目の開放目に決定される。   In the effective period determination table corresponding to the stop symbol “3” (8R big hit B), the effective period determining random numbers “0” to “4” are executed when the effective round included in the effective round number “8” is executed. Is extracted, the effective period in the effective round is 6 seconds, the effective period is determined at the first and second open periods, and the effective period determining random numbers “5” to “9” are selected. Is extracted, the effective period in the effective round is 6 seconds and the effective period is determined at the first and third open periods, and any one of the effective period determining random numbers “10” to “14” is extracted. In the case where the effective period in the effective round is 6 seconds and the effective period is determined at the second and third open periods, and any one of the effective period determining random numbers “15” to “44” is extracted , When valid in the relevant round Is determined to be the first open period in 3 seconds, and any one of the effective period determination random numbers “45” to “74” is extracted, the effective period in the effective round is 3 seconds. Is determined in the second open period and any one of the effective period determining random numbers “75” to “99” is extracted, the effective period in the effective round is 3 seconds and the effective period is the third open period. To be determined. The open eye means the order of opening in one round as can be understood from the waveform of the open pattern 2 shown in FIG. When any of the valid period determining random numbers “0” to “10” is extracted when the valid round included in the valid round number “4” is executed, the valid time in the valid round is 6 If the effective period is determined in the first and second open periods in seconds, and one of the effective period determining random numbers “10” to “9” is extracted, the effective period in the effective round is effective in 6 seconds When the period is determined at the first and third open periods and any one of the effective period determining random numbers “20” to “29” is extracted, the effective period in the effective round is 6 seconds and the effective period is 2 If any of the valid period determination random numbers “30” to “49” is extracted in the third and third open periods, the effective period in the effective round is 3 seconds and the effective period is the first open period. Determined by the eye and determined the validity period When any of the random numbers “50” to “69” is extracted, the effective period in the effective round is 3 seconds and the effective period is determined as the second open period, and the effective period determining random numbers “70” to “70” If any of “99” is extracted, the effective period in the effective round is 3 seconds and the effective period is determined to be the third open.

停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する有効期間決定用テーブルでは、有効ラウンド数「1」に該当する有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が27秒で有効期間が0〜27秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「90」〜「94」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が0〜10秒の範囲に決定され、有効期間決定用乱数「95」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が10秒で有効期間が17〜27秒の範囲に決定される。   In the effective period determination table corresponding to the stop symbol “4” (2R jackpot A), the effective period determining random numbers “0” to “89” are executed when the effective round corresponding to the effective round number “1” is executed. If any of the above is extracted, the effective period in the effective round is determined to be 27 seconds and the effective period is determined to be in the range of 0 to 27 seconds, and any one of the effective period determining random numbers “90” to “94” is extracted. If the effective period in the effective round is 10 seconds and the effective period is determined to be in the range of 0 to 10 seconds, and any of the effective period determining random numbers “95” to “99” is extracted, The effective time in the effective round is 10 seconds, and the effective period is determined to be in the range of 17 to 27 seconds.

停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する有効期間決定用テーブルでは、有効ラウンド数「1」又は「2」のいずれかに含まれる有効ラウンドであって当該有効ラウンドが実行される際に、有効期間決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、当該有効ラウンドにおける有効時間が0.2秒で有効期間が0〜0.2秒の範囲に決定される。すなわち、この場合は、大入賞口39が比較的短い時間で開放状態となる1つのラウンド全体が有効期間となる。   In the effective period determination table corresponding to the stop symbol “5” (2R big hit B), when the effective round is included in either the effective round number “1” or “2” and the effective round is executed. When any one of the valid period determining random numbers “0” to “99” is extracted, the valid time in the valid round is determined to be 0.2 seconds and the valid period is determined to be in the range of 0 to 0.2 seconds. . That is, in this case, an entire round in which the special winning opening 39 is opened in a relatively short time is a valid period.

なお、上述した複数の有効期間決定用テーブルには、有効ラウンド数に応じて有効期間を振り分ける割合(振分率)が変化するテーブル(停止図柄「2」や停止図柄「3」に対応する有効期間決定用テーブル)と、振分率が変化しないテーブル(停止図柄「1」に対応する有効期間決定用テーブル)があるが、全ての有効期間決定用テーブルにおいて、有効ラウンド数に応じて振分率を変化させてもよいし、あるいは変化させないようにしてもよい。また、上述した停止図柄「1」となる「16R大当り」に対応する有効期間決定用テーブルでは、有効期間が0秒となる場合も規定されているが、全ての大当りの種類において有効期間が0秒となる場合を規定してもよいし、あるいは大入賞口が開放状態となる全ての有効ラウンドの開放期間が有効期間となるように規定してもよい。また、本実施形態においては、ラウンド毎にテーブルを参照して具体的な有効期間を決定するため、ラウンド毎に有効期間が異なるようになっているが、有効となるラウンドについてまとめて有効期間を決定することで、有効となるラウンド全ての有効期間が同一になるように決定してもよい。また、有効ラウンド数ではなく、有効となるラウンド(有効ラウンド)に基づいて有効期間を決定するようにしてもよい。また、有効期間に関しては、さらに別の種類を設けてもよい。   In addition, in the plurality of effective period determination tables described above, tables that change the ratio (distribution ratio) of distributing effective periods according to the number of effective rounds (effective corresponding to stop symbol “2” and stop symbol “3”). (Period determination table) and a table in which the distribution rate does not change (an effective period determination table corresponding to the stop symbol “1”). The rate may be changed or may not be changed. Further, in the effective period determination table corresponding to “16R big hit” which is the stop symbol “1” described above, it is specified that the effective period is 0 seconds, but the effective period is 0 for all types of big hits. It may be specified that the time is seconds, or that the open period of all effective rounds in which the special winning opening is open is the effective period. Further, in this embodiment, since a specific effective period is determined by referring to the table for each round, the effective period is different for each round. By determining, you may determine so that the effective period of all the effective rounds may become the same. Further, the effective period may be determined based on the effective round (effective round) instead of the effective round number. Moreover, you may provide another kind regarding an effective period.

[演出パターン決定用テーブル]
図13〜図15は、第1装飾図柄及び第2装飾図柄に対応する各種の演出パターン決定用テーブルを示している。演出パターン決定用テーブルは、主制御回路6から送信されて副制御回路7で受信された変動パターン指定コマンドに基づき、サブCPU71が液晶表示装置13において表示する第1装飾図柄及び第2装飾図柄の演出パターンを決定するためのテーブルである。なお、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の各演出パターンは、第1特別図柄及び第2特別図柄の各変動パターンに対応し、変動パターン指定コマンドにより示される変動時間に応じて実行されるようになっている。また、第1装飾図柄及び第2装飾図柄のそれぞれは、第1特別図柄及び第2特別図柄のそれぞれに内部的に対応付けられ、第1特別図柄及び第2特別図柄の表示に連動して表示されるが、液晶表示装置13においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄が区別可能に表示されず、一元的な装飾図柄として表示される。これらの演出パターン決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Direction pattern determination table]
13 to 15 show various effect pattern determination tables corresponding to the first decorative design and the second decorative design. The effect pattern determination table includes the first decorative symbol and the second decorative symbol that the sub CPU 71 displays on the liquid crystal display device 13 based on the variation pattern designation command transmitted from the main control circuit 6 and received by the sub control circuit 7. It is a table for determining a production pattern. The effect patterns of the first decorative symbol and the second decorative symbol correspond to the variation patterns of the first special symbol and the second special symbol, and are executed according to the variation time indicated by the variation pattern designation command. It has become. Each of the first decorative symbol and the second decorative symbol is internally associated with each of the first special symbol and the second special symbol, and is displayed in conjunction with the display of the first special symbol and the second special symbol. However, in the liquid crystal display device 13, the first decorative symbol and the second decorative symbol are not displayed so as to be distinguishable, but are displayed as a unified decorative symbol. These effect pattern determination tables are stored in the program ROM 72.

図13に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル、及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、変動パターン指定コマンド(h0〜h19)と、演出決定用乱数(0〜99)と、演出パターンとを規定している。図14及び図15に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(音量変更フラグON時)、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度変更フラグON時)、及び第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度・音量変更フラグON時)は、後述する連続予告カウンタの値と、変動パターン指定コマンド(h6〜h10)と、演出決定用乱数(0〜99)と、演出パターンとを規定している。なお、本実施形態においては、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブル(音量変更フラグON時)、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度変更フラグON時)、及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度・音量変更フラグON時)を設けていないが、これらのテーブルを設けてもよい。   As shown in FIG. 13, the first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table include a variation pattern designation command (h0 to h19), an effect determination random number (0 to 99), and And the production pattern. As shown in FIGS. 14 and 15, the first decorative symbol effect pattern determination table (when the volume change flag is ON), the first decorative symbol effect pattern determination table (when the luminance change flag is ON), and the first decorative symbol effect. The pattern determination table (when the luminance / volume change flag is ON) includes a value of a continuous notice counter, which will be described later, a change pattern designation command (h6 to h10), an effect determination random number (0 to 99) and an effect pattern. It prescribes. In the present embodiment, the second decorative symbol effect pattern determination table (when the volume change flag is ON), the second decorative symbol effect pattern determination table (when the luminance change flag is ON), and the second decorative symbol effect pattern determination Tables for use (when the luminance / volume change flag is ON) are not provided, but these tables may be provided.

図13に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンド「h0」に基づいて演出決定用乱数「0」〜「49」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出1」が決定され、演出決定用乱数「50」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「大当り演出2」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h1」〜「h5」に基づく場合は、演出パターンとして「大当り演出3」〜「大当り演出12」が決定される。また、変動パターン指定コマンド「h6」に基づいて演出決定用乱数「0」〜「49」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ハズレ演出1」が決定され、演出決定用乱数「50」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「ハズレ演出2」が決定される。同様に、変動パターン指定コマンド「h7」,「h8」に基づく場合は、演出パターンとして「ハズレ演出3」〜「ハズレ演出6」が決定される。また、変動パターン指定コマンド「h9」に基づいて演出決定用乱数「0」〜「39」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「音量変更ハズレ演出1」が決定される。この「音量変更ハズレ演出1」では、液晶表示装置13において装飾図柄の変動表示中に音量の変更操作を可能とする演出操作画面(音量選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。また、変動パターン指定コマンド「h9」に基づいて演出決定用乱数「40」〜「79」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「輝度変更ハズレ演出1」が決定される。この「輝度変更ハズレ演出1」では、液晶表示装置13において装飾図柄の変動表示中に輝度の変更操作を可能とする演出操作画面(輝度選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。また、変動パターン指定コマンド「h9」に基づいて演出決定用乱数「80」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「特別ハズレ演出1」が決定される。この「特別ハズレ演出1」では、液晶表示装置13において装飾図柄の変動表示中に音量及び輝度の双方について変更操作を可能とする演出操作画面(音量選択画面及び輝度選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。また、変動パターン指定コマンド「h10」に基づいて演出決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出された場合は、演出パターンとして「特別大当り演出1」が決定される。この「特別大当り演出1」では、液晶表示装置13において装飾図柄の変動表示中に音量及び輝度の双方について変更操作を可能とする演出操作画面(音量選択画面及び輝度選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様が大当りに対応した停止態様として表示される。図13に示すように、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルにおいても、同様に演出パターンが決定されるように規定されている。   As shown in FIG. 13, in the first decorative design effect pattern determination table, if any of the effect determination random numbers “0” to “49” is extracted based on the variation pattern designation command “h0”, the effect When “big hit effect 1” is determined as the pattern and any one of random numbers “50” to “99” for effect determination is extracted, “hit effect 2” is determined as the effect pattern. Similarly, when based on the variation pattern designation commands “h1” to “h5”, “big hit effect 3” to “hit effect 12” are determined as the effect patterns. When any of the effect determination random numbers “0” to “49” is extracted based on the variation pattern designation command “h6”, “lost effect 1” is determined as the effect pattern, and the effect determination random number “ When any of “50” to “99” is extracted, “losing effect 2” is determined as the effect pattern. Similarly, when based on the variation pattern designation commands “h7” and “h8”, “lost effect 3” to “lost effect 6” are determined as the effect patterns. When any of the effect determination random numbers “0” to “39” is extracted based on the variation pattern designation command “h9”, “volume change loss effect 1” is determined as the effect pattern. In this “volume change loss effect 1”, an effect operation screen (volume selection screen) that allows the volume to be changed while the decorative design is being displayed on the liquid crystal display device 13 is displayed, and finally the decorative design is stopped. The mode is displayed as a stop mode corresponding to the loss. Further, when any of the effect determination random numbers “40” to “79” is extracted based on the variation pattern designation command “h9”, “brightness change loss effect 1” is determined as the effect pattern. In the “brightness change loss effect 1”, an effect operation screen (brightness selection screen) is displayed that allows the brightness change operation to be performed while the decorative symbol is being changed on the liquid crystal display device 13, and finally the decorative symbol is stopped. The mode is displayed as a stop mode corresponding to the loss. When any of the effect determination random numbers “80” to “99” is extracted based on the variation pattern designation command “h9”, “special lose effect 1” is determined as the effect pattern. In the “special lose effect 1”, an effect operation screen (a volume selection screen and a brightness selection screen) is displayed that allows a change operation for both the volume and the brightness during the decorative pattern variation display on the liquid crystal display device 13. Specifically, the stop pattern of the decorative symbol is displayed as a stop pattern corresponding to the loss. When any of the effect determination random numbers “0” to “99” is extracted based on the variation pattern designation command “h10”, “special jackpot effect 1” is determined as the effect pattern. In the “special jackpot effect 1”, an effect operation screen (a volume selection screen and a brightness selection screen) that allows both the volume and the brightness to be changed during the display of the decorative symbols on the liquid crystal display device 13 is displayed. Specifically, the decorative pattern stop mode is displayed as a stop mode corresponding to the big hit. As shown in FIG. 13, in the second decorative design effect pattern determination table, it is defined that the effect pattern is determined in the same manner.

図14に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(音量変更フラグON時)は、後述する連続予告カウンタの値が「3」から順次減算される場合で、後述する連続予告フラグとして「音量変更フラグ」がONの場合に参照される。同様に、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度変更フラグON時)は、連続予告カウンタの値が「3」から順次減算される場合で、後述する連続予告フラグとして「輝度変更フラグ」がONの場合に参照される。なお、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(音量変更フラグON時)及び第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度変更フラグON時)においては、演出決定用乱数「0」〜「99」のいずれが抽出されるかに関係なく、基本的に連続予告カウンタの値と変動パターン指定コマンドとに基づいて、一の演出パターンが決定付けられるように規定されている。   As shown in FIG. 14, the first decorative symbol effect pattern determination table (when the volume change flag is ON) is a case where the value of a continuous notice counter described later is sequentially subtracted from “3”, and is used as a continuous notice flag described later. Referenced when “volume change flag” is ON. Similarly, the first decorative design effect pattern determination table (when the brightness change flag is ON) is a case where the value of the continuous notice counter is sequentially subtracted from “3”, and a “brightness change flag” is set as a continuous notice flag described later. Referenced when ON. In the first decorative symbol effect pattern determination table (when the volume change flag is ON) and the first decorative symbol effect pattern determination table (when the luminance change flag is ON), the effect determination random numbers “0” to “99” are stored. Regardless of which is extracted, it is basically defined that one effect pattern can be determined based on the value of the continuous notice counter and the variation pattern designation command.

第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(音量変更フラグON時)では、連続予告カウンタの値が「3」の場合において、変動パターン指定コマンド「h6」であれば、演出パターンとして「音量変更前半ハズレ演出1」が決定され、変動パターン指定コマンド「h7」であれば、演出パターンとして「音量変更前半ハズレ演出2」が決定され、変動パターン指定コマンド「h8」であれば、演出パターンとして「音量変更前半ハズレ演出3」が決定され、変動パターン指定コマンド「h9」であれば、演出パターンとして「音量変更前半ハズレ演出4」が決定される。すなわち、この場合は、始動記憶情報3個のうちの1個目に基づいて装飾図柄の変動表示中に、音量の変更操作を可能とする音量変更前半ハズレ演出に応じた演出操作画面(音量選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。また、連続予告カウンタの値が「2」の場合においては、変動パターン指定コマンド「h6」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出1」が決定され、変動パターン指定コマンド「h7」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出2」が決定され、変動パターン指定コマンド「h8」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出3」が決定され、変動パターン指定コマンド「h9」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出4」が決定される。すなわち、この場合は、始動記憶情報3個のうちの2個目に基づいて装飾図柄の変動表示中に、音量の変更操作を可能とする音量変更後半ハズレ演出に応じた演出操作画面(音量選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。さらに、連続予告カウンタの値が「1」の場合においては、変動パターン指定コマンド「h0」〜「h5」、「h10」であれば、演出パターンとして「音量変更結果表示大当り演出1」〜「音量変更結果表示大当り演出6」、「音量変更結果表示大当り演出7」が決定され、変動パターン指定コマンド「h6」〜「h9」であれば、演出パターンとして「音量変更結果表示ハズレ演出1」〜「音量変更結果表示ハズレ演出4」が決定される。すなわち、この場合は、始動記憶情報3個のうちの最後の3個目に基づいて装飾図柄の変動表示中に、音量の変更操作を可能とする音量変更結果表示大当り演出や音量変更結果表示ハズレ演出に応じた演出操作画面(音量選択画面)が表示され、最終的には音量の変更結果が設定された上で装飾図柄の停止態様が大当り又はハズレに対応した停止態様として表示される。図14に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度変更フラグON時)においても、同様に輝度変更に係る演出パターンが決定されるように規定されている。   In the first decorative design effect pattern determination table (when the volume change flag is ON), when the value of the continuous notice counter is “3”, if the change pattern designation command is “h6”, the effect pattern is “Last volume change first half loss”. If the production 1 is determined and the variation pattern designation command “h7”, the “volume change first half loss production 2” is decided as the production pattern. If the variation pattern designation command “h8”, the production pattern “volume change” is determined. If the first half lose effect 3 is determined and the variation pattern designation command is “h9”, “volume change first half lose effect 4” is determined as the effect pattern. That is, in this case, an effect operation screen (volume selection) corresponding to the volume change first half loss effect that enables the sound volume change operation during the decorative symbol change display based on the first of the three pieces of start memory information. Screen) is displayed, and finally, the decorative pattern stop mode is displayed as a stop mode corresponding to the loss. Further, when the value of the continuous notice counter is “2”, if the variation pattern designation command is “h6”, “volume change second half loss production 1” is determined as the production pattern, and the variation pattern designation command “h7” is used. If there is, “volume change latter half loss production 2” is determined as the production pattern, and if the variation pattern designation command “h8”, “volume change latter half loss production 3” is decided as the production pattern, and the fluctuation pattern designation command “h9”. ”Is determined as the production pattern“ volume change second half loss production 4 ”. That is, in this case, an effect operation screen corresponding to a volume change latter half loss effect that enables a sound volume change operation during the decorative symbol variation display based on the second of the three pieces of start memory information (volume selection) Screen) is displayed, and finally, the decorative pattern stop mode is displayed as a stop mode corresponding to the loss. Further, when the value of the continuous notice counter is “1”, if the variation pattern designation commands “h0” to “h5” and “h10” are used, the production patterns “volume change result display jackpot effect 1” to “volume” are set. If the change result display jackpot effect 6 "and the" volume change result display jackpot effect 7 "are determined and the fluctuation pattern designation commands" h6 "to" h9 ", the" volume change result display loss effect 1 "to" The volume change result display loss effect 4 ”is determined. That is, in this case, the volume change result display jackpot effect or volume change result display loss that enables the volume change operation during the decorative symbol variation display based on the last three pieces of the start memory information three. An effect operation screen (volume selection screen) corresponding to the effect is displayed. Finally, after the result of changing the volume is set, the stop pattern of the decorative pattern is displayed as a stop pattern corresponding to the big hit or loss. As shown in FIG. 14, in the first decorative symbol effect pattern determination table (when the luminance change flag is ON), it is stipulated that the effect pattern related to the luminance change is similarly determined.

図15に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度・音量変更フラグON時)は、後述する連続予告カウンタの値が「4」から順次減算される場合で、後述する連続予告フラグとして「輝度・音量変更フラグ」がONの場合に参照される。なお、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度・音量変更フラグON時)においても、演出決定用乱数「0」〜「99」のいずれが抽出されるかに関係なく、基本的に連続予告カウンタの値と変動パターン指定コマンドとに基づいて、一の演出パターンが決定付けられるように規定されている。   As shown in FIG. 15, the first decorative design effect pattern determination table (when the luminance / volume change flag is ON) is a case where the value of the continuous notice counter described later is sequentially subtracted from “4”, and the continuous notice described later. The flag is referred to when the “brightness / volume change flag” is ON. Note that, in the first decorative symbol effect pattern determination table (when the luminance / volume change flag is ON), it is basically a continuous notice regardless of which of the effect determination random numbers “0” to “99” is extracted. It is defined that one effect pattern can be determined based on the counter value and the variation pattern designation command.

第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(輝度・音量変更フラグON時)では、連続予告カウンタの値が「4」の場合において、変動パターン指定コマンド「h6」であれば、演出パターンとして「輝度変更前半ハズレ演出1」が決定され、変動パターン指定コマンド「h7」であれば、演出パターンとして「輝度変更前半ハズレ演出2」が決定され、変動パターン指定コマンド「h8」であれば、演出パターンとして「輝度変更前半ハズレ演出3」が決定され、変動パターン指定コマンド「h9」であれば、演出パターンとして「輝度変更前半ハズレ演出4」が決定される。すなわち、この場合は、始動記憶情報4個のうちの1個目に基づいて装飾図柄の変動表示中に、輝度の変更操作を可能とする輝度変更前半ハズレ演出に応じた演出操作画面(輝度選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。また、連続予告カウンタの値が「3」の場合においては、変動パターン指定コマンド「h6」であれば、演出パターンとして「輝度変更後半・音量変更前半ハズレ演出1」が決定され、変動パターン指定コマンド「h7」であれば、演出パターンとして「輝度変更後半・音量変更前半ハズレ演出2」が決定され、変動パターン指定コマンド「h8」であれば、演出パターンとして「輝度変更後半・音量変更前半ハズレ演出3」が決定され、変動パターン指定コマンド「h9」であれば、演出パターンとして「輝度変更後半・音量変更前半ハズレ演出4」が決定される。すなわち、この場合は、始動記憶情報4個のうちの2個目に基づいて装飾図柄の変動表示中に、輝度の変更操作を可能とする輝度変更後半ハズレ演出に応じた演出操作画面(輝度選択画面)と、音量の変更操作を可能とする音量変更前半ハズレ演出に応じた演出操作画面(音量選択画面)とが順次表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。また、連続予告カウンタの値が「2」の場合においては、変動パターン指定コマンド「h6」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出1」が決定され、変動パターン指定コマンド「h7」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出2」が決定され、変動パターン指定コマンド「h8」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出3」が決定され、変動パターン指定コマンド「h9」であれば、演出パターンとして「音量変更後半ハズレ演出4」が決定される。すなわち、この場合は、始動記憶情報4個のうちの2個目に基づいて装飾図柄の変動表示中に、音量の変更操作を可能とする音量変更後半ハズレ演出に応じた演出操作画面(音量選択画面)が表示され、最終的には装飾図柄の停止態様がハズレに対応した停止態様として表示される。さらに、連続予告カウンタの値が「1」の場合においては、変動パターン指定コマンド「h0」〜「h5」、「h10」であれば、演出パターンとして「輝度・音量変更結果表示大当り演出1」〜「輝度・音量変更結果表示大当り演出6」、「輝度・音量変更結果表示大当り演出7」が決定され、変動パターン指定コマンド「h6」〜「h9」であれば、演出パターンとして「輝度・音量変更結果表示ハズレ演出1」〜「輝度・音量変更結果表示ハズレ演出4」が決定される。すなわち、この場合は、始動記憶情報4個のうちの最後の4個目に基づいて装飾図柄の変動表示中に、輝度及び音量の変更操作を可能とする輝度・音量変更結果表示大当り演出や輝度・音量変更結果表示ハズレ演出に応じた演出操作画面(輝度・音量選択画面)が表示され、最終的には輝度及び音量の変更結果が設定された上で装飾図柄の停止態様が大当り又はハズレに対応した停止態様として表示される。   In the first decorative symbol effect pattern determination table (when the luminance / volume change flag is ON), if the value of the continuous notice counter is “4” and the variation pattern designation command is “h6”, the effect pattern is “brightness change”. If the first half loss effect 1 is determined and the variation pattern designation command “h7”, “brightness change first half loss effect 2” is determined as the effect pattern, and if the variation pattern designation command “h8”, the effect pattern “ If the brightness change first half loss effect 3 is determined and the variation pattern designation command is “h9”, “brightness change first half loss effect 4” is determined as the effect pattern. That is, in this case, an effect operation screen (brightness selection) corresponding to the first half of the brightness change that allows the brightness to be changed during the decorative symbol change display based on the first of the four pieces of start memory information. Screen) is displayed, and finally, the decorative pattern stop mode is displayed as a stop mode corresponding to the loss. When the value of the continuous notice counter is “3”, if the variation pattern designation command is “h6”, “brightness change second half / volume change first half loss production 1” is determined as the production pattern, and the variation pattern designation command If it is “h7”, “Luminance change second half / Volume change first half loss production 2” is determined as the production pattern, and if the variation pattern designation command “h8”, the luminance pattern second half / volume change first half loss production is determined. If “3” is determined and the variation pattern designation command is “h9”, “Luminance change second half / Volume change first half loss effect 4” is determined as the effect pattern. That is, in this case, an effect operation screen (luminance selection) corresponding to a brightness change latter half loss effect that enables an operation to change the brightness during decorative display variation display based on the second of the four pieces of start memory information. Screen) and an effect operation screen (volume selection screen) corresponding to the first half of the volume change losing effect enabling the volume change operation are sequentially displayed, and finally the stop pattern of the decorative pattern corresponds to the losing mode. Is displayed. Further, when the value of the continuous notice counter is “2”, if the variation pattern designation command is “h6”, “volume change second half loss production 1” is determined as the production pattern, and the variation pattern designation command “h7” is used. If there is, “volume change latter half loss production 2” is determined as the production pattern, and if the variation pattern designation command “h8”, “volume change latter half loss production 3” is decided as the production pattern, and the fluctuation pattern designation command “h9”. ”Is determined as the production pattern“ volume change second half loss production 4 ”. That is, in this case, an effect operation screen (volume selection) corresponding to the volume change latter half loss effect that enables the sound volume change operation during the decorative symbol variation display based on the second of the four start memory information. Screen) is displayed, and finally, the decorative pattern stop mode is displayed as a stop mode corresponding to the loss. Further, when the value of the continuous notice counter is “1”, if the variation pattern designation commands “h0” to “h5” and “h10” are used, the “brightness / volume change result display jackpot effect 1” to “ If “brightness / volume change result display jackpot effect 6” and “brightness / volume change result display jackpot effect 7” are determined and change pattern designation commands “h6” to “h9”, the “brightness / volume change” Result display loss effect 1 ”to“ luminance / volume change result display loss effect 4 ”are determined. That is, in this case, a brightness / volume change result display jackpot effect or brightness that enables the brightness and volume to be changed during the decorative symbol variation display based on the last four pieces of the start memory information.・ Volume change result display An effect operation screen (brightness / volume selection screen) according to the loss effect is displayed, and finally the change result of the brightness and volume is set, and the stop pattern of the decorative pattern is a big hit or lose It is displayed as the corresponding stop mode.

なお、本実施形態においては、第1装飾図柄の変動表示中に、連続予告に係る輝度変更や音量変更が可能となるように構成されているが、もちろん第2装飾図柄の変動表示中に可能となるように構成してもよい。また、輝度変更や音量変更用の演出パターンとして「前半」や「後半」に係る演出を規定しているが、これらの「前半」及び「後半」とは、特別図柄が1回変動する間に実行される「輝度変更ハズレ演出」又は「音量変更ハズレ演出」について、前半と後半の2回に分けて実行されることを意味している。例えば、特別図柄が2回変動するうち、1回目の変動時に「輝度変更前半ハズレ演出」が実行されると、2回目の変動時に「輝度変更後半ハズレ演出」が実行されることとなる。「音量変更前半ハズレ演出」及び「音量変更後半ハズレ演出」も同様である。   In the present embodiment, it is configured so that the luminance change and volume change can be changed for the continuous notice during the display of the variation of the first decorative symbol. You may comprise so that it may become. In addition, the effects relating to “first half” and “second half” are defined as the effect patterns for luminance change and volume change, and these “first half” and “second half” are those during which the special symbol fluctuates once. This means that the “brightness change loss effect” or “volume change loss effect” to be executed is executed in two steps, the first half and the second half. For example, if the “brightness change first half losing effect” is executed during the first change among the special symbols changing twice, the “brightness changing second half losing effect” is executed during the second change. The same applies to the “volume change first half loss effect” and the “volume change second half loss effect”.

[連続予告決定用テーブル]
図16は、始動記憶情報が3個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)と、始動記憶情報が4個の場合に対応する連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)とを示している。連続予告決定用テーブルは、主制御回路6から送信されて副制御回路7で受信された始動口入賞コマンドに含まれる大当り判定結果に基づき、音量変更や輝度変更に係る連続予告を実行するか否かを決定するためのテーブルである。連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)及び連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)は、大当り判定結果と、連続予告決定用乱数(0〜99)と、連続予告に関する実行/非実行とを規定している。これらの連続予告決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Continuous notice decision table]
FIG. 16 shows a continuous notice determination table (three start memories) corresponding to the case where the start memory information is three, and a continuous notice determination table (four start memories) corresponding to the case where the start memory information is four. It shows. The continuous notice determination table determines whether or not to execute the continuous notice related to the volume change or the brightness change based on the jackpot determination result included in the start opening winning command transmitted from the main control circuit 6 and received by the sub control circuit 7. It is a table for determining whether. The continuous notice determination table (three start memories) and the continuous notice determination table (four start memories) are a jackpot determination result, a random number for determining a continuous notice (0 to 99), and execution / non-execution related to a continuous notice. Is stipulated. These continuous notice determination tables are stored in the program ROM 72.

図16に示すように、連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)では、大当り判定結果が「16R大当り」である場合に、連続予告決定用乱数「0」〜「29」のいずれかが抽出されると、連続予告が「実行」として決定される一方、連続予告決定用乱数「30」〜「99」のいずれかが抽出されると、連続予告が「非実行」として決定される。また、大当り判定結果が「16R大当り」以外の「その他大当り」である場合には、連続予告決定用乱数「0」〜「9」のいずれかが抽出されると、連続予告が「実行」として決定される一方、連続予告決定用乱数「10」〜「99」のいずれかが抽出されると、連続予告が「非実行」として決定される。さらに、大当り判定結果が「ハズレ」である場合には、連続予告決定用乱数「0」が抽出されると、連続予告が「実行」として決定される一方、連続予告決定用乱数「1」〜「99」のいずれかが抽出されると、連続予告が「非実行」として決定される。図16に示すように、連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)においても、同様に連続予告について「実行」又は「非実行」が決定されるように規定されている。   As shown in FIG. 16, in the continuous notice determination table (three startup memories), when the big hit determination result is “16R big hit”, any of random numbers “0” to “29” for continuous notice determination is extracted. Then, the continuous notice is determined as “execution”, while if any of the random numbers “30” to “99” for continuous notice determination is extracted, the continuous notice is determined as “non-execution”. In addition, when the jackpot determination result is “other jackpot” other than “16R jackpot”, if any of the random numbers “0” to “9” for continuous notice determination is extracted, the continuous notice is set to “execute”. On the other hand, if any of the random numbers “10” to “99” for continuous notice determination is extracted, the continuous notice is determined as “non-execution”. Further, when the big hit determination result is “losing”, when the continuous notice determination random number “0” is extracted, the continuous notice is determined as “execution”, while the continuous notice determination random number “1” to When any one of “99” is extracted, the continuous notice is determined as “non-execution”. As shown in FIG. 16, the continuous notice determination table (four start memories) similarly defines that “execution” or “non-execution” is determined for the continuous notice.

なお、本実施形態においては、始動記憶情報が3個の場合に音量変更又は輝度変更のいずれか一方の連続予告が実行可能とされ、始動記憶情報が4個の場合には、音量変更及び輝度変更の双方に応じた連続予告が実行可能とされるが、もちろんその逆のパターンとしてもよいし、あるいは始動記憶情報が3個又は4個のいずれであっても音量変更及び輝度変更の双方に応じた連続予告を実行可能としてもよい。また、本実施形態においては、始動記憶情報が3個の場合で連続予告の「実行」が決定された場合、音量変更及び輝度変更の連続予告について各々1/2の選択率とした上で選択するようになっているが、互いに異なる選択率としてもよい。また、本実施形態においては、基本的に第1始動口34への入賞に対応する第1始動記憶情報のみを用いて連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)及び連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)を参照するように構成されているが、第2始動口への入賞に対応する第2始動記憶情報のみを用いて、あるいは第1始動記憶情報及び第2始動記憶情報の双方を用いて連続予告決定用テーブル(始動記憶3個)や連続予告決定用テーブル(始動記憶4個)を参照するようにしてもよい。また、始動記憶情報の個数が多いほど連続予告の「実行」が決定され難いようにしてもよく、あるいは、始動記憶情報の個数に関係なく全て同一確率で連続予告の「実行」が決定されるようにしてもよい。   In the present embodiment, when there are three pieces of start memory information, continuous notice of either volume change or brightness change can be executed, and when there are four pieces of start memory information, the volume change and the luminance are changed. Although continuous notice according to both changes can be executed, it is of course possible to use the reverse pattern, or to change both the volume and brightness even if the start memory information is 3 or 4. It may be possible to execute a continuous notice in response. Further, in this embodiment, when “execution” of the continuous notice is determined in the case where there are three pieces of start-up storage information, the selection is made with the selection rate of ½ for the continuous notice of volume change and brightness change. However, the selectivity may be different from each other. Further, in the present embodiment, a continuous notice determination table (three start memories) and a continuous notice determination table (start) are basically made using only the first start memory information corresponding to the winning at the first start port 34. 4 memories), but using only the second start memory information corresponding to the winning to the second start port, or both the first start memory information and the second start memory information It may be used to refer to a continuous notice determination table (three start memories) or a continuous notice determination table (four start memories). Further, as the number of start memory information is larger, it may be difficult to determine “execution” of continuous notice, or “execution” of continuous notice is determined with the same probability regardless of the number of start memory information. You may do it.

[音量レベル決定用テーブル、輝度レベル決定用テーブル]
図17は、音量レベル決定用テーブル及び輝度レベル決定用テーブルを示している。音量レベル決定用テーブルは、音量レベル(1〜5)と、音量と、設定データ(音量データ1〜5)とを規定している。輝度レベル決定用テーブルは、輝度レベル(1〜5)と、輝度と、設定データ(輝度データ1〜5)とを規定している。音量レベル決定用テーブル及び輝度レベル決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Volume level determination table, brightness level determination table]
FIG. 17 shows a volume level determination table and a luminance level determination table. The volume level determination table defines volume levels (1 to 5), volume, and setting data (volume data 1 to 5). The brightness level determination table defines brightness levels (1 to 5), brightness, and setting data (brightness data 1 to 5). The volume level determination table and the luminance level determination table are stored in the program ROM 72.

図17に示すように、音量レベル決定用テーブルでは、例えば、音量レベル「1」が選択された場合に、最小音量となる「音量データ1」が設定データとして決定され、音量レベル「3」が選択された場合に、基準値(初期値)となる「音量データ3」が設定データとして決定され、音量レベル「5」が選択された場合に、最大音量となる「音量データ5」が設定データとして決定される。輝度レベル決定用テーブルでは、例えば、輝度レベル「1」が選択された場合に、最低輝度となる「輝度データ1」が設定データとして決定され、輝度レベル「3」が選択された場合に、基準値(初期値)となる「輝度データ3」が設定データとして決定され、輝度レベル「5」が選択された場合に、最高輝度となる「輝度データ5」が設定データとして決定される。なお、音量レベルや輝度レベルについては、図17に示されるような5段階に限らず、それよりも多い段階や少ない段階に適宜変更することができる。   As shown in FIG. 17, in the volume level determination table, for example, when volume level “1” is selected, “volume data 1” that is the minimum volume is determined as setting data, and volume level “3” is set. When selected, “volume data 3” that is a reference value (initial value) is determined as setting data, and when volume level “5” is selected, “volume data 5” that is the maximum volume is set data. As determined. In the luminance level determination table, for example, when the luminance level “1” is selected, “luminance data 1” that is the lowest luminance is determined as the setting data, and when the luminance level “3” is selected, the reference “Luminance data 3” that is a value (initial value) is determined as setting data, and when the luminance level “5” is selected, “luminance data 5” that is the maximum luminance is determined as setting data. Note that the volume level and the luminance level are not limited to five levels as shown in FIG. 17, but can be appropriately changed to more levels or fewer levels.

[有効期間報知有無決定用テーブル]
図18は、停止図柄「1」〜「5」に対応する有効期間報知有無決定用テーブルを示している。有効期間報知有無決定用テーブルは、有効ラウンドに際して有効期間がある旨を報知するか否かやその報知のタイミングを決定するための情報を規定したものである。これらの有効期間報知有無決定用テーブルは、プログラムROM72に記憶されている。
[Effective period notification table]
FIG. 18 shows an effective period notification presence / absence determination table corresponding to the stop symbols “1” to “5”. The effective period notification presence / absence determination table defines information for determining whether or not to notify that there is an effective period during the effective round and for determining the notification timing. These effective period notification presence / absence determination tables are stored in the program ROM 72.

図18に示すように、停止図柄「1」(16R大当り)に対応する有効期間報知有無決定用テーブル、停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する有効期間報知有無決定用テーブル、停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する有効期間報知有無決定用テーブル、停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する有効期間報知有無決定用テーブル、停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する有効期間報知有無決定用テーブルは、有効ラウンド数と、有効期間報知有無決定用乱数(0〜99)と、報知種類とを規定している。   As shown in FIG. 18, the effective period notification presence / absence determination table corresponding to the stop symbol “1” (16R big hit A), the effective period notification presence determination table corresponding to the stop symbol “2” (8R big hit A), the stop symbol Effective period notification presence / absence determination table corresponding to “3” (8R big hit B), effective period notification presence / absence determination table corresponding to stop symbol “4” (2R big hit A), stop symbol “5” (2R big hit B) The effective period notification presence / absence determination table corresponding to stipulates the number of effective rounds, a validity period notification presence / absence determination random number (0 to 99), and a notification type.

停止図柄「1」(16R大当り)に対応する有効期間報知有無決定用テーブルでは、有効ラウンド数「16」、「8」、「4」のいずれかが決定された場合に、有効期間報知有無決定用乱数「0」〜「79」のいずれかが抽出されると、報知種類として「全報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「80」〜「90」のいずれかが抽出されると、報知種類として「前半のみ報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「91」〜「92」のいずれかが抽出されると、報知種類として「後半のみ報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「93」〜「94」のいずれかが抽出されると、報知種類として「最終有効ラウンド報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「95」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「非報知」が決定される。「全報知」では、決定された全ての有効ラウンドにおいてその旨を報知する演出が実行される。「前半のみ報知」では、決定された有効ラウンドのうち、前半の有効ラウンド中において有効期間がある旨を報知する演出が実行される。例えば、有効ラウンドが「1」、「4」、「7」、「8」である場合に「前半のみ報知」が決定された場合は、有効ラウンド「1」、「4」において報知される一方、有効ラウンド「7」、「8」においては報知されない。同様に、「後半のみ報知」では、決定された有効ラウンドのうち、後半の有効ラウンド中において有効期間がある旨を報知する演出が実行される。例えば、有効ラウンドが「1」、「4」、「7」、「8」である場合に「後半のみ報知」が決定された場合は、有効ラウンド「7」、「8」において報知される一方、有効ラウンド「1」、「4」においては報知されない。「最終有効ラウンド報知」では、決定された有効ラウンドのうち最後の有効ラウンド中においてのみ有効期間がある旨を報知する演出が実行される。「非報知」では、決定された全ての有効ラウンドにおいてその旨を報知する演出が実行されない。   In the effective period notification presence / absence determination table corresponding to the stop symbol “1” (16R big hit), the effective period notification presence / absence determination is made when any of the effective round numbers “16”, “8”, or “4” is determined. When any one of random numbers “0” to “79” is extracted, “all notification” is determined as a notification type, and any one of validity period notification presence / absence determination random numbers “80” to “90” is extracted. Then, “notification only in the first half” is determined as the notification type, and when one of the valid period notification presence / absence determination random numbers “91” to “92” is extracted, “notification only in the second half” is determined as the notification type and effective. When any one of period notification presence / absence determination random numbers “93” to “94” is extracted, “last effective round notification” is determined as the notification type, and valid period notification presence / absence determination random numbers “95” to “99” are determined. When any one is extracted, "Non-notification" is determined as a class. In “all notifications”, an effect of notifying that effect is executed in all determined effective rounds. In “notification only in the first half”, an effect of notifying that there is an effective period in the effective round in the first half of the determined effective rounds is executed. For example, when the effective round is “1”, “4”, “7”, “8” and “notification only in the first half” is determined, the notification is made in the effective rounds “1”, “4”. The effective rounds “7” and “8” are not notified. Similarly, in the “notification only in the second half”, an effect of notifying that there is a valid period in the second half of the determined effective round is executed. For example, when the effective round is “1”, “4”, “7”, “8” and “notify only in the second half” is determined, the effective rounds “7”, “8” are notified. The effective rounds “1” and “4” are not notified. In the “last effective round notification”, an effect of notifying that there is an effective period only during the last effective round among the determined effective rounds is executed. In “non-notification”, the effect of notifying that effect is not executed in all the determined effective rounds.

停止図柄「2」(8R大当りA)に対応する有効期間報知有無決定用テーブルでは、有効ラウンド数「4」が決定された場合に、有効期間報知有無決定用乱数「0」〜「2」のいずれかが抽出されると、報知種類として「全報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「3」〜「5」のいずれかが抽出されると、報知種類として「前半のみ報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「6」〜「12」のいずれかが抽出されると、報知種類として「後半のみ報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「13」〜「19」のいずれかが抽出されると、報知種類として「最終有効ラウンド報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「20」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「非報知」が決定される。また、有効ラウンド数「2」が決定された場合には、有効期間報知有無決定用乱数「0」〜「1」のいずれかが抽出されると、報知種類として「全報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「2」〜「8」のいずれかが抽出されると、報知種類として「前半のみ報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「9」〜「14」のいずれかが抽出されると、報知種類として「後半のみ報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「15」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「非報知」が決定される。また、有効ラウンド数「1」が決定された場合には、有効期間報知有無決定用乱数「0」が抽出されると、報知種類として「全報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「1」〜「9」のいずれかが抽出されると、報知種類として「最終有効ラウンド報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「10」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「非報知」が決定される。   In the effective period notification presence / absence determination table corresponding to the stop symbol “2” (8R big hit A), when the effective round number “4” is determined, the effective period notification presence / absence determination random numbers “0” to “2” When any one is extracted, “all notification” is determined as the notification type, and when any one of the effective period notification presence / absence determination random numbers “3” to “5” is extracted, “notification only in the first half” is selected as the notification type. Is determined, and any one of the effective period notification presence / absence determination random numbers “6” to “12” is extracted, “notification only in the latter half” is determined as the notification type, and the effective period notification presence / absence determination random numbers “13” to When one of “19” is extracted, “final effective round notification” is determined as the notification type, and when any of random numbers “20” to “99” for determining effective period notification is extracted, the notification type is extracted. "Non-notification" is determined. In addition, when the number of effective rounds “2” is determined, when any one of the effective period notification presence / absence determination random numbers “0” to “1” is extracted, “all notification” is determined as the notification type, When any of the valid period notification presence / absence determination random numbers “2” to “8” is extracted, “notification only in the first half” is determined as the notification type, and the validity period notification presence / absence determination random numbers “9” to “14” are determined. When any one is extracted, “notification only in the second half” is determined as the notification type, and when any one of the valid period notification presence / absence determination random numbers “15” to “99” is extracted, the notification type is “non-notification”. Is determined. When the effective round number “1” is determined, when the effective period notification presence / absence determination random number “0” is extracted, “all notification” is determined as the notification type, and the effective period notification presence / absence determination random number is determined. When any one of “1” to “9” is extracted, “final effective round notification” is determined as the notification type, and any one of the valid period notification presence / absence determination random numbers “10” to “99” is extracted. Then, “non-notification” is determined as the notification type.

停止図柄「3」(8R大当りB)に対応する有効期間報知有無決定用テーブルでは、有効ラウンド数「8」が決定された場合に、有効期間報知有無決定用乱数「0」〜「74」のいずれかが抽出されると、報知種類として「全報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「75」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「非報知」が決定される。また、有効ラウンド数「4」が決定された場合には、有効期間報知有無決定用乱数「0」〜「89」のいずれかが抽出されると、報知種類として「全報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「90」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「非報知」が決定される。   In the effective period notification presence / absence determination table corresponding to the stop symbol “3” (8R big hit B), when the effective round number “8” is determined, the effective period notification determination random numbers “0” to “74” When any one is extracted, “all notifications” is determined as the notification type, and when any of random numbers “75” to “99” for determining validity period notification presence / absence is extracted, “non-notification” is set as the notification type. It is determined. Further, when the effective round number “4” is determined, when any one of the effective period notification presence / absence determination random numbers “0” to “89” is extracted, “all notification” is determined as the notification type, When any one of the valid period notification presence / absence determination random numbers “90” to “99” is extracted, “non-notification” is determined as the notification type.

停止図柄「4」(2R大当りA)に対応する有効期間報知有無決定用テーブルでは、有効ラウンド数「1」が決定された場合に、有効期間報知有無決定用乱数「0」〜「94」のいずれかが抽出されると、報知種類として「開始3秒報知」が決定され、有効期間報知有無決定用乱数「95」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「終了3秒報知」が決定される。「開始3秒報知」では、有効ラウンド中における有効期間の開始から3秒間のみ有効期間がある旨を報知する演出が実行される。同様に、「終了3秒報知」では、有効ラウンド中における有効期間の終了前3秒間のみ有効期間がある旨を報知する演出が実行される。   In the effective period notification presence / absence determination table corresponding to the stop symbol “4” (2R jackpot A), the effective period notification presence / absence determination random numbers “0” to “94” are determined when the effective round number “1” is determined. When either one is extracted, “start 3 second notification” is determined as the notification type, and when one of the valid period notification presence / absence determination random numbers “95” to “99” is extracted, “end 3” is set as the notification type. Second notification "is determined. In the “start 3 second notification”, an effect of notifying that there is a valid period for only 3 seconds from the start of the valid period during the valid round is executed. Similarly, in “notification of end 3 seconds”, an effect of notifying that there is an effective period only for 3 seconds before the end of the effective period in the effective round is executed.

停止図柄「5」(2R大当りB)に対応する有効期間報知有無決定用テーブルでは、有効ラウンド数「2」又は「1」が決定された場合に、有効期間報知有無決定用乱数「0」〜「99」のいずれかが抽出されると、報知種類として「全報知」が決定される。   In the effective period notification presence / absence determination table corresponding to the stop symbol “5” (2R big hit B), when the effective round number “2” or “1” is determined, the effective period notification presence / absence determination random number “0” to When any of “99” is extracted, “all notifications” is determined as the notification type.

なお、本実施形態においては、有効ラウンド中における有効期間に係る報知とは別に、最初のラウンド開始前の大当り開始インターバルにおいて、有効ラウンドがあることを確定的な事前予告として報知する演出が実行される場合がある。このような確定的な事前予告に係る報知としては、例えば、最初の有効ラウンドの開始前までに、有効期間となった時にその旨が報知されるということを事前予告として報知するようにしてもよい。また、最初の有効期間に係る報知を行う前までに、少なくとも一部の有効ラウンドにおいて有効期間となった時にその旨が報知されるということを確定的な事前予告として報知するようにしてもよい。また、本実施形態においては、最初のラウンド開始前に、有効期間に係る報知を行うかどうか分からないことを未確定的な事前予告として報知する演出が実行される場合もある。このような未確定的な事前予告に係る報知が最初のラウンド開始前に行われた場合には、その後、有効ラウンドとなっても例えば「非報知」であれば有効期間に係る報知が行われないことがあるとともに、有効ラウンドに際して例えば「開始3秒報知」であればそれに応じた報知が行われこともある。有効期間に係る報知としては、当該有効期間の開始時点となったときに急にその旨を報知するようにしてもよい。本実施形態では、図18に示すように、停止図柄ごとに各種の報知種類を規定しているが、停止図柄と報知種類との対応関係については、図18に示される内容に限らず、適宜変更することができる。例えば、停止図柄に関係なく、必ず「全報知」が選択されるようにしたり、あるいは必ず「非報知」が選択されるようにしてもよい。また、本実施形態では、全ての有効ラウンドを一纏めにして報知種類を決定するようにしているが、全ての有効ラウンド又は一部の有効ラウンドについて報知種類を異ならせるようにしてもよい。   In the present embodiment, in addition to the notification related to the effective period during the effective round, an effect is provided to notify that there is an effective round as a definitive advance notice in the jackpot start interval before the start of the first round. There is a case. As notification regarding such a definite advance notice, for example, it may be notified as an advance notice that it will be notified when the validity period is reached before the start of the first effective round. Good. In addition, before performing notification related to the first effective period, it may be notified as a definitive advance notice that it will be notified when the effective period is reached in at least some effective rounds. . Further, in the present embodiment, there may be a case where an effect of notifying whether or not notification related to the effective period is to be performed as an uncertain advance notice is executed before the start of the first round. If notification related to such unconfirmed advance notice is made before the start of the first round, even if it becomes an effective round, for example, if it is “non-notification”, notification related to the effective period is performed. In addition, there may be no notification corresponding to a valid round, for example, “start 3 second notification”. As the notification related to the effective period, it may be notified suddenly when the effective period starts. In this embodiment, as shown in FIG. 18, various notification types are defined for each stop symbol, but the correspondence between the stop symbol and the notification type is not limited to the content shown in FIG. Can be changed. For example, “all notification” may be always selected regardless of the stop symbol, or “non-notification” may be always selected. Moreover, in this embodiment, all the effective rounds are collected and the notification type is determined, but the notification types may be made different for all effective rounds or some effective rounds.

また、本実施形態において、液晶表示装置13においては、確変遊技状態に移行することが大当り中に明らかとなった場合、すなわち、有効期間に係る報知が行われ、かつ、当該有効期間中に大入賞口39に遊技球が入賞した場合、大当り終了後の遊技状態を示す画面として、時短回数にかかわらず、確変遊技状態であることを示す第2演出モードの突入画面(第2演出画面)が表示される一方、確変遊技状態に移行することが大当り中に分からなければ、第1演出モードの突入画面(第1演出画面)が表示されるようになっている。なお、第1演出モードとする場合においても、例えば付与される時短回数の有無に応じて表示内容を異ならせ、遊技者に対して異なる遊技状態であることを示唆する演出画面を表示するようにしてもよい。また、第2演出モードとする場合においても、付与される時短回数に応じて表示内容を異ならせ、遊技者に対して異なる遊技状態であることを示唆する演出画面を表示するようにしてもよい。また、図9に示すように、停止図柄に応じて規定された最大有限回数(本実施形態では100回)に相当する時短回数を消化した上で、その消化後においても時短遊技状態が継続中にある場合は、第2演出モードから第1演出モードに移行させるとともに、確変遊技状態である旨を報知するようにしてもよい。また、第1演出モードにおいて、特別図柄の変動回数が所定回数に達した際に確変遊技状態及び時短遊技状態のいずれでもない場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態であることを示す第3演出モード(第3演出画面)を表示するようにしてもよい。時短回数については、表示してもよいし、表示しなくてもよい。確変遊技状態に移行することが大当り中に明らかとなった場合でも、時短遊技状態でなければ、上述した第1〜3演出画面とは異なる第4演出画面を表示するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in the liquid crystal display device 13, when it becomes clear during the jackpot that the transition to the probability variation gaming state is made, that is, a notification related to the effective period is given, and a large amount is displayed during the effective period. When a game ball wins the winning opening 39, the entry screen (second effect screen) in the second effect mode indicating the probability variation game state is displayed as the screen indicating the game state after the jackpot ends regardless of the number of times. On the other hand, if it is not known during the big hit that the game will change to the probability variation gaming state, the entry screen (first effect screen) in the first effect mode is displayed. Even in the case of the first effect mode, for example, the display contents are changed depending on whether or not the number of times is given, and an effect screen suggesting that the player is in a different game state is displayed. May be. Further, even in the case of the second effect mode, the display contents may be varied according to the number of times given and the effect screen suggesting that the player is in a different game state may be displayed. . In addition, as shown in FIG. 9, the short-time gaming state continues even after digestion after digesting the short-time number corresponding to the maximum finite number of times (100 times in this embodiment) defined according to the stop symbol. If it is, the transition from the second effect mode to the first effect mode may be made, and the fact that the game state is probable change may be notified. Further, in the first effect mode, when the number of fluctuations of the special symbol reaches a predetermined number of times, if neither the probability variation gaming state nor the time-saving gaming state is present, it indicates the non-probability variation gaming state or the non-time-short gaming state. You may make it display 3 effect mode (3rd effect screen). The number of time reductions may or may not be displayed. Even if it becomes clear during the big hit that the game will change to the probability variation game state, if it is not in the short-time game state, a fourth effect screen different from the first to third effect screens described above may be displayed.

[大入賞口の開放パターン]
図19(A)〜(C)は、大入賞口39の開放パターン1〜3を示している。図19(A)に示すように、開放パターン1では、1ラウンドあたり大入賞口39の開放が1回行われ、その1回あたりの開放時間が比較的長い約27秒となる。この開放パターン1は、停止図柄「1」の16R大当りにおいて、最大16回のラウンドにわたり繰り返し実行される。また、開放パターン1は、停止図柄「2」の8R大当りAにおいて、最大8回のラウンドにわたり繰り返し実行される。さらに、開放パターン1は、停止図柄「4」の2R大当りAにおいて、最大2回のラウンドにわたり繰り返し実行される。図19(B)に示すように、開放パターン2では、1ラウンドあたり大入賞口39の開放が比較的短い周期で3回繰り返し行われ、その1回あたりの開放時間が約3秒で1ラウンドあたりの総開放時間が約9秒となる。このような開放パターン2は、停止図柄「3」の8R大当りBにおいて、最大8回のラウンド(実回数としては24回)にわたり繰り返し実行される。図19(C)に示すように、開放パターン3では、1ラウンドあたり大入賞口39の開放が1回行われ、その1回あたりの開放時間が比較的短い約0.2秒となる。このような開放パターン3は、停止図柄「5」の2R大当りBにおいて、最大2回のラウンドにわたり繰り返し実行される。
[Open pattern of the big prize opening]
FIGS. 19A to 19C show opening patterns 1 to 3 of the special winning opening 39. As shown in FIG. 19A, in the opening pattern 1, the special winning opening 39 is opened once per round, and the opening time per round is about 27 seconds, which is relatively long. This release pattern 1 is repeatedly executed over a maximum of 16 rounds in the 16R big hit of the stop symbol “1”. In addition, the release pattern 1 is repeatedly executed over a maximum of 8 rounds in the 8R big hit A of the stop symbol “2”. Furthermore, the release pattern 1 is repeatedly executed over a maximum of two rounds in the 2R big hit A of the stop symbol “4”. As shown in FIG. 19 (B), in the opening pattern 2, the special winning opening 39 is repeatedly opened three times in a relatively short cycle, and the opening time per round is about 3 seconds and one round. The total opening time is about 9 seconds. Such an opening pattern 2 is repeatedly executed over a maximum of 8 rounds (24 times as the actual number) in the 8R big hit B of the stop symbol “3”. As shown in FIG. 19C, in the opening pattern 3, the special winning opening 39 is opened once per round, and the opening time per round is relatively short, about 0.2 seconds. Such an opening pattern 3 is repeatedly executed over a maximum of two rounds in the 2R big hit B of the stop symbol “5”.

なお、本実施形態において、大当りの流れとしては、大当り開始→大当り開始インターバル(このとき、大入賞口30は閉鎖中)に対応する時間が経過→停止図柄に応じた開放パターンで大入賞口39が開放→ラウンド間インターバル(このとき、大入賞口30は閉鎖中)に対応する時間が経過→再度、停止図柄に応じた開放パターンで大入賞口39が開放→…→最終ラウンドの開放終了後、大当り終了インターバル(このとき、大入賞口39は閉鎖中)に対応する時間が経過→大当り終了となっている。ここで、ラウンド間インターバルに対応する時間は、例えば1秒あるいは3秒といった時間が一律定められているが、ラウンド数や停止図柄に応じて変化させるようにしてもよい。また、大当り開始インターバル及び大当り終了インターバルに対応する時間についても、停止図柄に応じて変化させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the big hit flow is as follows: time corresponding to the big hit start → big hit start interval (at this time, the big winning opening 30 is closed) → the big winning opening 39 with an open pattern corresponding to the stop symbol → Opening time corresponding to the interval between rounds (At this time, the big winning opening 30 is closed) → Again, the big winning opening 39 is opened with the opening pattern corresponding to the stop pattern →… → After the end of the final round The time corresponding to the jackpot end interval (the jackpot 39 is closed at this time) has elapsed → the jackpot end. Here, the time corresponding to the interval between rounds is uniformly determined, for example, 1 second or 3 seconds, but may be changed according to the number of rounds and the stop symbol. Also, the time corresponding to the big hit start interval and the big hit end interval may be changed according to the stop symbol.

図20(A)は、8R大当りAの場合における大入賞口の開閉状態、有効期間、及び有効期間に係る報知についてのタイミングの一例を示し、図20(B)は、8R大当りBの場合における大入賞口の開閉状態、有効期間、及び有効期間に係る報知についてのタイミングの一例を示している。   FIG. 20A shows an example of the timing of notification regarding the open / close state of the big prize opening, the effective period, and the effective period in the case of 8R big hit A, and FIG. An example of the timing of notification regarding the open / close state of the special prize opening, the effective period, and the effective period is shown.

図20(A)に一例として示す8R大当りAの大当り中においては、大入賞口39が8回にわたり繰り返し開放されるとともに、有効ラウンド数が「4」で有効ラウンドが偶数ラウンドに設定されている。すなわち、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目が有効ラウンドである。そして、例えば、2ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は0〜10秒の範囲となり、4ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は22〜27秒の範囲となり、6ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は17〜27秒の範囲となり、8ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は0〜5秒の範囲となるように、有効ラウンドごとに異なる有効期間や有効時間が設定可能となっている。このとき、例えば報知種類として「前半のみ報知」が設定されていれば、同図に示すように、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目のうちの前半に該当する2ラウンド目及び4ラウンド目の有効ラウンドにおける有効期間中にその旨の報知が行われる。   In the big hit of 8R big hit A shown as an example in FIG. 20A, the big winning opening 39 is repeatedly opened eight times, the number of effective rounds is “4”, and the effective round is set to an even number round. . That is, the second round, the fourth round, the sixth round, and the eighth round are effective rounds. For example, the effective period in the second effective round is in the range of 0 to 10 seconds, the effective period in the fourth round is in the range of 22 to 27 seconds, and in the sixth effective round. Different effective periods and effective times can be set for each effective round so that the effective period is in the range of 17 to 27 seconds, and the effective period in the effective round of the eighth round is in the range of 0 to 5 seconds. . At this time, for example, if “notification only in the first half” is set as the notification type, two rounds corresponding to the first half of the second round, the fourth round, the sixth round, and the eighth round as shown in FIG. A notification to that effect is made during the effective period of the effective rounds of the first and fourth rounds.

また、図20(B)に一例として示す8R大当りBの大当り中においても、大入賞口39が概して8回にわたり繰り返し開放されるが、その1回のラウンド中により短い周期で3回繰り返し大入賞口39が開放されるようになっている。すなわち、大入賞口39は、1ラウンド中において、1番目の開放目、2番目の開放目、3番目の開放目を繰り返し順に実施する。また、有効ラウンドが2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目に設定されているが、例えば、2ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は1番目と2番目の開放目に割り当てられ、4ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は1番目と3番目の開放目に割り当てられ、6ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は1番目の開放目にのみ割り当てられ、8ラウンド目の有効ラウンド中における有効期間は3番目の開放目にのみ割り当てられている。すなわち、8R大当りBの大当り中においても、有効ラウンドごとに異なる有効期間や有効時間(開放目)が設定可能となっている。そして、例えば報知種類として「全報知」が設定されていれば、同図に示すように、2ラウンド目、4ラウンド目、6ラウンド目、8ラウンド目の各有効ラウンドにおける有効期間(開放目)中にその旨の報知が行われる。   Also, during the big hit of 8R big hit B shown as an example in FIG. 20B, the big prize opening 39 is generally repeatedly opened eight times, but the big prize is repeated three times in a shorter cycle during the round. The mouth 39 is opened. That is, the special winning opening 39 repeats the first open eye, the second open eye, and the third open eye in order in a round. The effective round is set to the second round, the fourth round, the sixth round, and the eighth round. For example, the effective period during the second round is assigned to the first and second open rounds. The valid period during the fourth round is assigned to the first and third open periods, and the valid period during the sixth round is assigned only to the first open stage. The effective period during the effective round is assigned only to the third open eye. That is, even during the big hit of 8R big hit B, different valid periods and valid times (open eyes) can be set for each valid round. For example, if “all notifications” is set as the notification type, as shown in the figure, effective periods (open eyes) in the second, fourth, sixth and eighth effective rounds, as shown in FIG. A notification to that effect is given.

[メインCPUにより実行されるメイン処理]
図21は、本実施形態のメインCPU60により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing executed by main CPU]
FIG. 21 is a flowchart showing main processing executed by the main CPU 60 of this embodiment.

図21に示すように、メインCPU60は、まず初期化処理を行う(S10)。この処理において、メインCPU60は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。   As shown in FIG. 21, the main CPU 60 first performs an initialization process (S10). In this processing, the main CPU 60 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like.

次に、メインCPU60は、乱数値更新処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU60は、初期値乱数カウンタや変動時間決定用乱数カウンタ等の更新を行う。   Next, the main CPU 60 performs a random value update process (S11). In this process, the main CPU 60 updates the initial value random number counter, the variation time determination random number counter, and the like.

次に、メインCPU60は、タイマ更新処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU60は、メインCPU60とサブCPU71との同期をとるためのタイマ、大入賞口39の開放時間を計時するための大入賞口開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。   Next, the main CPU 60 performs timer update processing (S12). In this process, the main CPU 60 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 60 and the sub CPU 71, and a big winning opening opening time timer for measuring the opening time of the big winning opening 39.

次に、メインCPU60は、特別図柄制御処理を行う(S13)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350からの検知信号に基づいて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM61に記憶される大当り判定用テーブル及び大当り図柄決定用テーブルを参照し、大当り抽選(特別図柄抽選)に当選したか否かや特別図柄の停止図柄を判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。この特別図柄制御処理については、図24を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 performs a special symbol control process (S13). In this process, the main CPU 60 extracts the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value based on the detection signals from the first start port switch 340 and the second start port switch 350 and stores them in the main ROM 61. A process for determining whether or not the big hit lottery (special symbol lottery) has been won, determining whether or not the special symbol is stopped, with reference to the big hit determination table and the big hit symbol determination table, and storing the determination result in the main RAM 62 Do. This special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、普通図柄制御処理を行う(S14)。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM61に記憶される普通図柄当選テーブル(図示略)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM62に記憶する処理を行う。   Next, the main CPU 60 performs a normal symbol control process (S14). In this process, the main CPU 60 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 360, refers to a normal symbol winning table (not shown) stored in the main ROM 61, and wins the normal symbol lottery. Or not, and the result of the determination is stored in the main RAM 62.

なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物としての羽根部材46が開放状態となって、第2始動口35に遊技球が入球しやすくなる。   When the normal symbol lottery is won, the blade member 46 as an ordinary electric accessory is in an open state, so that a game ball can easily enter the second start opening 35.

次に、メインCPU60は、図柄表示装置制御処理を行う(S15)。この処理において、メインCPU60は、S13、S14においてメインRAM62に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53、普通図柄表示部50を駆動するための制御信号をメインRAM62に記憶する処理を行う。メインCPU60は、第1特別図柄表示部52、第2特別図柄表示部53に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示部50は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。   Next, the main CPU 60 performs a symbol display device control process (S15). In this process, the main CPU 60 determines the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53 according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 62 in S13 and S14. Then, a process for storing a control signal for driving the normal symbol display unit 50 in the main RAM 62 is performed. The main CPU 60 transmits a control signal to the first special symbol display unit 52 and the second special symbol display unit 53. The 1st special symbol display part 52 or the 2nd special symbol display part 53 carries out the variable display and stop display of a special symbol based on the received control signal. The normal symbol display unit 50 displays the normal symbol in a variable manner and stops based on the received control signal.

次に、メインCPU60は、遊技情報データ生成処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU60は、外部機器90(例えばホールコンピュータや呼出装置)へと送信すべき遊技情報に関するデータを生成する。   Next, the main CPU 60 performs game information data generation processing (S16). In this process, the main CPU 60 generates data relating to game information to be transmitted to the external device 90 (for example, a hall computer or a calling device).

次に、メインCPU60は、ポート出力処理を行う(S17)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39における開閉扉40や第2始動口35における羽根部材46を駆動制御するための信号を出力する。   Next, the main CPU 60 performs port output processing (S17). In this process, the main CPU 60 outputs a signal for driving and controlling the opening / closing door 40 at the special winning opening 39 and the blade member 46 at the second start opening 35.

次に、メインCPU60は、コマンド出力処理を行う(S18)。この処理において、メインCPU60は、副制御回路7(サブCPU71)に対して各種コマンドを送信する。   Next, the main CPU 60 performs command output processing (S18). In this process, the main CPU 60 transmits various commands to the sub control circuit 7 (sub CPU 71).

次に、メインCPU60は、払出処理を行う(S19)。この処理において、メインCPU60は、大入賞口39、第1始動口34、第2始動口35、一般入賞口41〜44に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路82に送信する。この処理が終了すると、メインCPU60は、S11の処理に移り、S11〜S19の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 60 performs a payout process (S19). In this process, the main CPU 60 checks whether or not a game ball has won a prize winning port 39, a first starting port 34, a second starting port 35, and general winning ports 41 to 44. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 82. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S11 and repeats the processes of S11 to S19.

[システムタイマ割込処理]
図22は、本実施形態のメインCPU60により実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、メインCPU60がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される処理である。
[System timer interrupt processing]
FIG. 22 is a flowchart showing a system timer interrupt process executed by the main CPU 60 of this embodiment. The system timer interrupt process is a process executed by interrupting the main process even when the main CPU 60 is executing the main process.

図22に示すように、メインCPU60は、レジスタ退避処理を行う(S20)。この処理において、メインCPU60は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。   As shown in FIG. 22, the main CPU 60 performs a register saving process (S20). In this process, the main CPU 60 saves the running program stored in the register.

次に、メインCPU60は、乱数更新処理を行う(S21)。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、有効ラウンド数決定用乱数カウンタ、有効ラウンド決定用乱数カウンタ、有効期間決定用乱数カウンタ等の更新を行う。   Next, the main CPU 60 performs a random number update process (S21). In this process, the main CPU 60 updates a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, an effective round number determination random number counter, an effective round determination random number counter, an effective period determination random number counter, and the like.

次に、メインCPU60は、有効期間設定処理を行う(S22)。この有効期間設定処理については、図23を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 performs a validity period setting process (S22). This valid period setting process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、スイッチ入力処理を行う(S23)。この処理において、メインCPU60は、第1及び第2始動口スイッチ340、350、一般入賞口スイッチ420、430、440等への信号の入力の有無を判定する。   Next, the main CPU 60 performs switch input processing (S23). In this process, the main CPU 60 determines whether or not signals are input to the first and second start port switches 340 and 350, the general winning port switches 420, 430, and 440.

次に、メインCPU60は、レジスタ復帰処理を行う(S24)。この処理において、メインCPU60は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a register restoration process (S24). In this process, the main CPU 60 restores the saved program to the register. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[有効期間設定処理]
図23は、本実施形態のメインCPU60により実行される有効期間設定処理を示すフローチャートである。この有効期間設定処理は、システムタイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Validity period setting process]
FIG. 23 is a flowchart showing a validity period setting process executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This valid period setting process is executed as a subroutine of the system timer interrupt process.

図23に示すように、メインCPU60は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)であるか否かの判定を行う(S30)。S30において、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)でないと判定した場合(S30:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)であると判定した場合(S30:YES)、メインCPU60は、次の処理に移る。   As shown in FIG. 23, the main CPU 60 determines whether or not a later-described control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open (S30). If it is determined in S30 that the control status flag is not a value (04H) indicating that the special winning opening is open (S30: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine. On the other hand, when it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is open (S30: YES), the main CPU 60 proceeds to the next process.

次に、メインCPU60は、有効期間設定タイミングであるか否かの判定を行う(S31)。有効期間設定タイミングは、有効ラウンドであり、かつ、大入賞口開放時間タイマが有効期間であることを示す時点を意味する。S31において、有効期間設定タイミングであると判定した場合(S31:YES)、メインCPU60は、有効期間フラグに“01H”の値をセットし(S32)、本サブルーチンを終了する。一方、有効期間設定タイミングでないと判定した場合(S31:NO)、メインCPU60は、有効期間フラグの値が“01H”にセットされているか否かの判定を行う(S33)。この有効期間フラグの値が“01H”にセットされると、有効期間として制御されることとなり、“00H”にセットされていると、非有効期間として制御される。   Next, the main CPU 60 determines whether or not it is a valid period setting timing (S31). The valid period setting timing means a time when the valid round is indicated and the special winning opening opening time timer indicates the valid period. If it is determined in S31 that it is the valid period setting timing (S31: YES), the main CPU 60 sets a value of “01H” in the valid period flag (S32), and ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that it is not the effective period setting timing (S31: NO), the main CPU 60 determines whether or not the value of the effective period flag is set to “01H” (S33). When the value of the effective period flag is set to “01H”, the effective period is controlled, and when it is set to “00H”, the effective period flag is controlled.

S33において、有効期間フラグの値が“01H”にセットされていない、すなわち“00H”にセットされていると判定した場合(S33:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、有効期間フラグの値が“01H”にセットされていると判定した場合(S33:YES)、メインCPU60は、有効期間フラグに“00H”の値をセットし(S34)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in S33 that the value of the validity period flag is not set to “01H”, that is, “00H” (S33: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine. On the other hand, when it is determined that the value of the valid period flag is set to “01H” (S33: YES), the main CPU 60 sets the value of “00H” to the valid period flag (S34) and ends this subroutine. To do.

[特別図柄制御処理]
図24は、本実施形態のメインCPU60により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。図24において、S41からS48の側方に描いた数値は、それらの処理に対応する制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインRAM62の所定の記憶領域に記憶される。メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つの処理を実行し、これにより特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU60は、制御状態フラグの値に基づいて、各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S41からS48における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU60は、各処理に対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、メインCPU60は、所定の周期で図22に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special symbol control processing]
FIG. 24 is a flowchart showing a special symbol control process executed by the main CPU 60 of this embodiment. This special symbol control process is executed as a subroutine of the main process. In FIG. 24, the numerical values drawn on the sides of S <b> 41 to S <b> 48 indicate control state flag values corresponding to these processes, and this control state flag is stored in a predetermined storage area of the main RAM 62. In accordance with the value of the control state flag stored in the main RAM 62, the main CPU 60 executes one process corresponding to that value, and thereby the special symbol game proceeds. Further, the main CPU 60 determines whether or not to execute each process based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in S41 to S48 to be executed. In addition, the main CPU 60 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each process. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing each process, and another subroutine is executed. Of course, the main CPU 60 also executes the system timer interrupt process shown in FIG. 22 at a predetermined cycle.

図24に示すように、メインCPU60は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S40)。   As shown in FIG. 24, the main CPU 60 executes a process of loading a special symbol control state flag (S40).

次に、メインCPU60は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S41)。この特別図柄記憶チェック処理については、図25を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol memory check process (S41). This special symbol memory check process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S42)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S43の処理を実行するように設定する。この特別図柄変動時間管理処理については、図27を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes special symbol variation time management processing (S42). In this process, the main CPU 60 determines that the control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation (when the special symbol variation is suspended). ), A value (02H) indicating special symbol display time management is set in the control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of S43 is performed. This special symbol variation time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S43)。メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU60は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S44の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU60は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインCPU60は、S48の処理を実行するように設定する。この特別図柄表示時間管理処理については、図28を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol display time management process (S43). The main CPU 60 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of winning, the main CPU 60 sets the value (03H) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets the time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of S44 is set to be executed. On the other hand, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. That is, when it is not a win, the main CPU 60 sets to execute the process of S48. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S44)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM61から読み出した大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM62に記憶する。メインCPU60はメインRAM62に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド400に供給する。このように、メインCPU60等は、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、16回、8回、又は2回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。そして、メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約27秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、S46の処理を実行するように設定する。この大当り開始インターバル管理処理については、図29を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes jackpot start interval management processing (S44). In this process, the main CPU 60 opens the big winning opening 39 read from the main ROM 61 when the control state flag is a value (03H) indicating the big hit start interval management and the time corresponding to the big hit start interval has elapsed. The data to be stored is stored in the main RAM 62. The main CPU 60 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 62 and supplies a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid 400. As described above, the main CPU 60 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, a big hit game is executed in which a round game providing a predetermined advantageous game state (a game state in which the open state and the closed state of the big prize opening 39 are repeated) is repeated 16 times, 8 times, or 2 times. It will be. Then, the main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened to the control state flag, and sets an opening upper limit time (for example, about 27 seconds) to the special winning opening open timer. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S46. The jackpot start interval management process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S45)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU60は、大入賞口開放中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU60は、開放上限時間(例えば約27秒、約9秒、又は0.2秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU60は、S46の処理を実行するように設定する。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理については、図30を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening (S45). In this process, the main CPU 60 sets the special prize opening number counter when the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before the special prize opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 60 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 60 sets the opening upper limit time (for example, about 27 seconds, about 9 seconds, or 0.2 seconds) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S46. This waiting time management process before reopening the big winning opening will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、大入賞口開放中処理を実行する(S46)。メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“10”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU60は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM62に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU60は、最終ラウンドであると判定した場合に、大当り終了インターバルを示す値(06H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を制御状態フラグにセットする。この大入賞口開放中処理については、図31を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special winning opening opening process (S46). When the control status flag is a value (04H) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 60 has passed the condition that the big prize opening prize counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, “10”), and the opening upper limit time. It is determined whether or not any of the conditions (the big prize opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 60 updates a variable positioned in the main RAM 62 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. When the main CPU 60 determines that it is the final round, the main CPU 60 sets the value (06H) indicating the big hit end interval in the control state flag, while if it is not the final round, the value indicating the waiting time management before the big winning opening reopening (05H) is set in the control state flag. The process for opening the special prize opening will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、大当り終了インターバル処理を実行する(S47)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06H)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU60は、S48の処理を実行するように設定する。この大当り終了インターバル処理については、図32を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes jackpot end interval processing (S47). In this process, the main CPU 60 sets the control state flag to a value (06H) indicating the jackpot end interval, and when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the main CPU 60 controls the value (07H) indicating the special symbol game end to the control state. Set to flag. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S48. This jackpot end interval process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S48)。この処理において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU60は、S41の処理を実行するように設定する。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。この特別図柄ゲーム終了処理については、図33を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol game end process (S48). In this process, the main CPU 60 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 60 is set to execute the process of S41. When the special symbol game end process is completed, the main CPU 60 ends the present subroutine. This special symbol game end process will be described later with reference to FIG.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU60は、遊技状態が、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図24に示すS41、S42、S43、S48の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU60は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図24に示すS41、S42、S43、S44の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらに、メインCPU60は、大当り遊技状態への制御が実行された場合に、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図24に示すS46、S45の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図24に示すS45、S47からS48の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the main CPU 60 sets the control state flag to “00H”, “01H”, “02H”, “07H” when the game state is not the big hit gaming state and the result of the big hit determination is lost. Are sequentially set, the processes of S41, S42, S43, and S48 shown in FIG. 24 are executed at a predetermined timing. Further, when the gaming state is not the big hit gaming state and the result of the big hit determination is the big hit, the main CPU 60 sets the control state flag in order of “00H”, “01H”, “02H”, “03H”. Accordingly, the processing of S41, S42, S43, and S44 shown in FIG. 24 is executed at a predetermined timing, and the control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 60 sets the control state flag in the order of “04H” and “05H”, thereby performing the processing of S46 and S45 shown in FIG. 24 at a predetermined timing. Will be executed and a jackpot game will be executed. When the big hit game ending condition is satisfied, the processing of S45, S47 to S48 shown in FIG. 24 is executed at a predetermined timing by sequentially setting “04H”, “06H”, “07H”. The jackpot game will end.

[特別図柄記憶チェック処理]
図25は、本実施形態のメインCPU60により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol memory check processing]
FIG. 25 is a flowchart showing a special symbol storage check process executed by the main CPU 60 of this embodiment. This special symbol memory check process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図25に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S50)。S50において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合(S50:YES)、メインCPU60は、S51の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判定した場合(S50:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 25, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check (S50). If it is determined in S50 that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check (S50: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S51. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not a value indicating the special symbol storage check (S50: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S51において、メインCPU60は、始動記憶情報の有無を判定する処理を行う。この処理において、特別図柄ゲームの始動記憶情報がないと判定した場合(S51:NO)、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合、メインCPU60は、S52の処理に移る。一方、始動記憶情報があると判定した場合(S51:YES)、メインCPU60は、第1及び第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶情報が存在するため、S53の処理に移る。   In S51, the main CPU 60 performs a process of determining the presence or absence of the startup storage information. In this processing, when it is determined that there is no special symbol game start memory information (S51: NO), that is, the first special symbol start memory region (0) to the first special symbol start memory region (4) or the second special symbol. When no data is stored in the start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the main CPU 60 proceeds to the process of S52. On the other hand, if it is determined that there is start memory information (S51: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S53 because start memory information corresponding to at least one of the first and second special symbols exists.

S52において、メインCPU60は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶情報(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、27秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU60は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、副制御回路7において、デモ表示が液晶表示装置13おいて実行されることとなる。このデモ表示処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S52, the main CPU 60 performs a demo display process. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 62. Furthermore, the state in which the number of special symbol game start memory information (the first special symbol start memory region or the second special symbol start memory region in which the jackpot determination random number is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 27 seconds) If maintained, a value for permitting execution of the demonstration display is set as the demonstration display permission value. Then, the main CPU 60 performs processing for setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7. As a result, in the sub control circuit 7, the demonstration display is executed on the liquid crystal display device 13. When this demonstration display process is finished, the main CPU 60 finishes this subroutine.

S53において、メインCPU60は、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合(S53:NO)、S54の処理に移る。一方、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合(S53:YES)、メインCPU60は、S55の処理に移る。   In S53, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the number of start memory information corresponding to the second special symbol is “0”. In this process, the main CPU 60 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the number of pieces of start storage information corresponding to the second special symbol start storage area (4). When it is “0”, that is, when it is determined that no data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) (S53: NO), the process proceeds to S54. . On the other hand, when the number of start memory information corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, when data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4). If it is determined (S53: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S55.

S54において、メインCPU60は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶情報が存在するが、S51では始動記憶情報の有無の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶情報については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶情報と第2特別図柄に対応する始動記憶情報とが共に存在することがあるが、S54は、第2特別図柄に対応する始動記憶情報の処理を優先して行う(第2始動口35への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理を終了すると、メインCPU60は、S56の処理に移る。   In S <b> 54, the main CPU 60 executes a process of setting a value (02H) indicating the fluctuation of the second special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 62. Here, when it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), there is at least start storage information corresponding to the second special symbol start storage area (4). However, since only the presence / absence of the start memory information is confirmed in S51, the start memory information corresponding to the first special symbol may or may not exist. That is, there may be both start memory information corresponding to the first special symbol and start memory information corresponding to the second special symbol, but S54 gives priority to the processing of the start memory information corresponding to the second special symbol. (A priority is given to a lottery winning by winning a prize (electric support prize) to the second start opening 35). When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S56.

S55において、メインCPU60は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶情報が存在し、かつ、第2特別図柄に対応する始動記憶情報が存在しないために、メインCPU60は、第1特別図柄に対応する始動記憶情報のみが存在すると判断する。そのため、メインCPU60は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM62の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、S56の処理に移る。   In S55, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 62. That is, since the start memory information exists and the start memory information corresponding to the second special symbol does not exist, the main CPU 60 determines that only the start memory information corresponding to the first special symbol exists. Therefore, the main CPU 60 performs a process of setting a variation state number (01H) indicating that the variation is the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 62. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S56.

S56において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。   In S56, the main CPU 60 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as a control state flag.

次に、メインCPU60は、遊技回数を計数するカウンタ(遊技回数カウンタ)の値に1加算する処理を行う(S57)。   Next, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of a counter (game number counter) for counting the number of games (S57).

次に、メインCPU60は、特別図柄記憶転送処理を実行する(S58)。この処理において、メインCPU60は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄であれば、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄であれば、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。   Next, the main CPU 60 executes special symbol memory transfer processing (S58). In this process, if the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 60 converts each of the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4) to the first special symbol. When the special symbol starting memory area (0) to the first special symbol starting memory area (3) is shifted (stored) and the special symbol to be variably displayed is the second special symbol, the second special symbol starting memory is stored. A process of shifting (storing) each of the data in the area (1) to the second special symbol start storage area (4) to the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (3). Run.

次に、メインCPU60は、大当り判定処理を実行する(S59)。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用テーブルを参照し、大当り判定用乱数として抽出した値(大当り判定用乱数値)が「大当り」に対応付けられた値(大当り判定値)と一致しているか否かを判定する。なお、図7に示すように、通常遊技状態である場合に比べて大当りの当選確率が高い確変遊技状態である場合には、「大当り」に対応する大当り判定用乱数の値が多く規定された大当り判定用テーブル(確変遊技状態)が参照される。これにより、遊技状態が確変遊技状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率が通常状態よりも向上することとなる。そして、メインCPU60は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、すなわち通常遊技状態では大当り判定用乱数値が「0」であり、あるいは確変遊技状態では大当り判定用乱数値が「0〜9」であれば、大当り判定結果を「大当り」とする。つまり、メインCPU60は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行う。このように、S59の処理により、特別図柄ゲームの結果として「大当り」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   Next, the main CPU 60 executes a big hit determination process (S59). In this process, the main CPU 60 refers to the jackpot determination table, and the value extracted as the jackpot determination random number (the jackpot determination random number value) matches the value associated with the “big hit” (the jackpot determination value). It is determined whether or not. In addition, as shown in FIG. 7, in the probability variation gaming state in which the winning probability of the big hit is higher than that in the normal gaming state, a large number of jackpot determination random numbers corresponding to “big hit” are defined. The big hit determination table (probability game state) is referred to. Thereby, when the gaming state is a probability variation gaming state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared to the normal state. The main CPU 60 determines that the jackpot determination random number value is “0” in the normal gaming state, that is, the jackpot determination random number value is “0” in the normal gaming state or the jackpot determination random number value in the probability variation gaming state. If it is “0-9”, the big hit determination result is “big hit”. That is, the main CPU 60 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. Thus, by the process of S59, either “big hit” or “losing” is determined as a result of the special symbol game.

次に、メインCPU60は、特別図柄決定処理を実行する(S60)。この処理において、メインCPU60は、大当り図柄決定用テーブル(図7参照)を参照して、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り図柄決定用乱数値と大当り判定結果に基づいて、大当り種類及び特別図柄の停止図柄を決定する。決定された大当り種類及び停止図柄は、大当り図柄データ又は停止図柄データとしてメインRAM62の所定領域にセットされる。これにより、これらの図柄データに対応する図柄指定コマンドが主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと供給される。   Next, the main CPU 60 executes special symbol determination processing (S60). In this process, the main CPU 60 refers to the jackpot symbol determination table (see FIG. 7) and is extracted at the time of starting winning, and the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). The jackpot type and the special symbol stop symbol are determined based on the jackpot symbol determination random number value and the jackpot determination result in the special symbol start storage area set in (1). The determined jackpot type and stop symbol are set in a predetermined area of the main RAM 62 as jackpot symbol data or stop symbol data. As a result, a symbol designation command corresponding to these symbol data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

次に、メインCPU60は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S61)。この処理において、メインCPU60は、S60の処理において決定された大当り種類と遊技回数カウンタの値に基づいて変動パターン決定用テーブル(図8参照)を選択する。そして、メインCPU60は、変動時間決定用乱数値カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と、選択した変動パターン決定用テーブルとに基づいて変動パターンを決定し、当該変動パターンを示すデータを含む変動パターン指定コマンドをメインRAM62の所定領域に記憶する。これにより、変動パターン指定コマンドが主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと供給され、変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部52又は第2特別図柄表示部53においては、特別図柄が変動表示させられる。なお、本実施形態において、特別図柄変動パターン決定処理においては、基本的に、図8に示す第1特別図柄変動パターン決定用テーブル又は第2特別図柄変動パターン決定用テーブルが参照されるが、遊技回数カウンタの値が例えば遊技回数として200回、400回、600回、…を示す場合には、図8に示す特殊第1特別図柄変動パターン決定用テーブル又は特殊第2特別図柄変動パターン決定用テーブルが参照される。すなわち、特別図柄ゲームが200回行われる毎に、音量や輝度の変更操作を可能とする特殊なテーブルに切り替えられるようになっている。   Next, the main CPU 60 executes special symbol variation pattern determination processing (S61). In this process, the main CPU 60 selects the variation pattern determination table (see FIG. 8) based on the jackpot type determined in the process of S60 and the value of the game number counter. Then, the main CPU 60 determines a variation pattern based on the variation time determination random value extracted from the variation time determination random value counter and the selected variation pattern determination table, and includes a variation including data indicating the variation pattern. The pattern designation command is stored in a predetermined area of the main RAM 62. As a result, the variation pattern designation command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, and based on the data indicating the variation pattern, the first special symbol display unit 52 or the second special symbol display. In the part 53, the special symbol is variably displayed. In the present embodiment, the special symbol variation pattern determination process basically refers to the first special symbol variation pattern determination table or the second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. When the value of the number counter indicates, for example, 200, 400, 600,... As the number of games, the special first special symbol variation pattern determination table or the special second special symbol variation pattern determination table shown in FIG. Is referenced. In other words, every time the special symbol game is played 200 times, the table can be switched to a special table that allows the volume and brightness to be changed.

次に、メインCPU60は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S62)。この処理において、メインCPU60は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。   Next, the main CPU 60 performs special symbol variation time setting processing (S62). In this process, the main CPU 60 executes a process of setting the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer.

次に、メインCPU60は、有効ラウンドパターン決定処理を実行する(S63)。この処理において、メインCPU60は、有効ラウンド数、有効ラウンド、及び有効期間を決定する。この有効ラウンドパターン決定処理については、図26を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes an effective round pattern determination process (S63). In this process, the main CPU 60 determines the number of valid rounds, valid rounds, and valid periods. This effective round pattern determination process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S64)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display (S64). When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[有効ラウンドパターン決定処理]
図26は、本実施形態のメインCPU60により実行される有効ラウンドパターン決定処理を示すフローチャートである。この有効ラウンドパターン決定処理は、特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンとして実行される。
[Valid Round Pattern Determination Processing]
FIG. 26 is a flowchart showing an effective round pattern determination process executed by the main CPU 60 of this embodiment. This effective round pattern determination process is executed as a subroutine of the special symbol memory check process.

図26に示すように、メインCPU60は、大当りか否かを判定する処理を行う(S70)。大当りでなくハズレと判定した場合(S70:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、大当りであると判定した場合(S70:YES)、メインCPU60は、次のS71の処理に移る。   As shown in FIG. 26, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a big hit (S70). When it is determined that the game is not a big hit but a loss (S70: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine. On the other hand, when it is determined that the game is a big hit (S70: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of the next S71.

S71において、メインCPU60は、有効ラウンド数決定処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、図10に示す有効ラウンド数決定用テーブルを参照し、S60で決定された停止図柄(大当り種類)と、抽出した有効ラウンド数決定用乱数値とに基づいて、有効ラウンド数を決定する。   In S71, the main CPU 60 executes a valid round number determination process. In this process, the main CPU 60 refers to the table for determining the effective round number shown in FIG. 10 and determines whether the effective CPU is effective based on the stop symbol (big hit type) determined in S60 and the extracted random number for determining the effective round number. Determine the number of rounds.

次に、メインCPU60は、有効ラウンド決定処理を実行する(S72)。この処理において、メインCPU60は、図11に示す有効ラウンド決定用テーブルを参照し、決定された有効ラウンド数と有効ラウンド決定用乱数値とに基づいて、有効ラウンドとすべきラウンドを決定する。   Next, the main CPU 60 executes a valid round determination process (S72). In this process, the main CPU 60 refers to the effective round determination table shown in FIG. 11 and determines a round to be effective based on the determined effective round number and effective round determination random value.

次に、メインCPU60は、有効期間決定処理を実行する(S73)。この処理において、メインCPU60は、図12に示す有効期間決定用テーブルを参照し、決定された有効ラウンド数と有効期間決定用乱数値とに基づいて、有効となるラウンドの全てについて、ラウンドごとに有効時間を含む有効期間を決定する。   Next, the main CPU 60 executes a validity period determination process (S73). In this process, the main CPU 60 refers to the effective period determination table shown in FIG. 12 and, for each of the effective rounds, for each round based on the determined effective round number and effective period determining random value. Determine the validity period including the validity time.

次に、メインCPU60は、S71〜S73の各処理における決定結果に基づいて、有効ラウンドパターンデータをメインRAM62の所定領域にセットする(S74)。ここで、メインRAM62にセットされた有効ラウンドパターンデータに基づいて、メインCPU60は、大当り中の有効期間について管理を行う。   Next, the main CPU 60 sets effective round pattern data in a predetermined area of the main RAM 62 based on the determination results in the processes of S71 to S73 (S74). Here, based on the effective round pattern data set in the main RAM 62, the main CPU 60 manages the effective period during the big hit.

次に、メインCPU60は、有効ラウンドパターンデータに対応する有効ラウンドパターンコマンドをメインRAM62の所定領域にセットし(S75)、その後、本サブルーチンを終了する。有効ラウンドパターンデータは、有効ラウンド数や有効ラウンド、そして有効ラウンドが実行される際のどの時間を有効期間とするかを示すデータである。これにより、有効ラウンドパターンデータを含む有効ラウンドパターンコマンドが主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71へと供給される。   Next, the main CPU 60 sets a valid round pattern command corresponding to the valid round pattern data in a predetermined area of the main RAM 62 (S75), and then ends this subroutine. The valid round pattern data is data indicating the number of valid rounds, valid rounds, and the time when the valid rounds are executed as the valid period. As a result, a valid round pattern command including valid round pattern data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7.

[特別図柄変動時間管理処理]
図27は、本実施形態のメインCPU60により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol change time management processing]
FIG. 27 is a flowchart showing special symbol variation time management processing executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This special symbol variation time management process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図27に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行う(S80)。特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合(S80:YES)、メインCPU60は、S81の処理に移る。一方、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)でないと判定した場合(S80:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 27, the main CPU 60 determines whether or not the control state flag is a value (01H) indicating special symbol variation time management (S80). If it is determined that the value (01H) indicates the special symbol variation time management (S80: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S81. On the other hand, when it is determined that the value is not the value (01H) indicating the special symbol variation time management (S80: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S81において、メインCPU60は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。S81において、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合(S81:YES)、メインCPU60は、S82の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“0”でないとは判別した場合(S81:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S81, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer is “0”. If it is determined in S81 that the waiting time timer is “0” (S81: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S82. On the other hand, when it is determined that the waiting time timer is not “0” (S81: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S82において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU60は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。   In S82, the main CPU 60 executes a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag. In this process, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) a value (02H) indicating the special symbol display time management in the control state flag.

次に、メインCPU60は、図柄停止コマンドのセットを行う(S83)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この図柄停止コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に図柄停止コマンドとして供給される。これにより、副制御回路7のサブCPU71は、図柄停止を認識するようになる。   Next, the main CPU 60 sets a symbol stop command (S83). In this process, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) symbol stop command data in a predetermined area of the main RAM 62. The symbol stop command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a symbol stop command. As a result, the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 recognizes the symbol stop.

次に、メインCPU60は、確定後待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する(S84)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 executes processing for setting a waiting time timer as a waiting time after determination (S84). In this processing, the main CPU 60 performs processing for storing the post-confirmation waiting time in an area functioning as a waiting time timer in the main RAM 62. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄表示時間管理処理]
図28は、本実施形態のメインCPU60により実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄表示時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol display time management process]
FIG. 28 is a flowchart showing a special symbol display time management process executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This special symbol display time management process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図28に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う(S90)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合(S90:YES)、メインCPU60は、S91の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)でないと判定した場合(S90:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 28, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process (S90). When it is determined that the control state flag is the value (02H) indicating the special symbol display time management process (S90: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S91. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (02H) indicating the special symbol display time management process (S90: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S91において、メインCPU60は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU60は、待ち時間タイマの値が“0”である場合(S91:YES)、S92の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S91:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S91, when the control state flag is a value (02H) indicating the special symbol display time management process, the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0”. The process which determines whether or not is performed. When the value of the waiting time timer is “0” (S91: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S92. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0” (S91: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S92において、メインCPU60は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合(S92:YES)、メインCPU60は、S93の処理に移る。一方、大当りでない場合(S92:NO)、メインCPU60は、S98の処理に移る。   In S92, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a big hit. If it is a big hit (S92: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S93. On the other hand, if it is not a big hit (S92: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S98.

S93において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。このとき、遊技状態フラグが確変遊技状態・時短遊技状態を示す値であればその値がクリアされ、非確変遊技状態(通常遊技状態)・非時短遊技状態を示す値が遊技状態フラグにセットされることとなる。   In S93, the main CPU 60 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 62. At this time, if the gaming state flag is a value indicating the probability variation gaming state / short time gaming state, the value is cleared, and the value indicating the non-probability variation gaming state (normal gaming state) / non-short time gaming state is set in the gaming state flag. The Rukoto.

次に、メインCPU60は、遊技回数カウンタをクリアする処理を行う(S94)。   Next, the main CPU 60 performs a process of clearing the game number counter (S94).

次に、メインCPU60は、特別図柄に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマをセットする処理を行う(S95)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a waiting time timer as a jackpot start interval time corresponding to the special symbol (S95).

次に、メインCPU60は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM62にセットする処理を行う(S96)。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、大当り開始を認識するようになる。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a jackpot start command corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the main RAM 62 (S96). In this processing, the big hit start command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 so that the sub CPU 71 recognizes the big hit start.

次に、メインCPU60は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM62の制御状態フラグにセットする処理を行う(S97)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (03H) indicating the big hit start interval management process in the control state flag of the main RAM 62 (S97). When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

S98において、メインCPU60は、遊技回数カウンタの値を1加算する処理を行う。これにより、遊技回数が計数される。   In S98, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the game number counter. Thereby, the number of games is counted.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S99)。時短回数カウンタの値が“0”である場合(S99:YES)、メインCPU60は、S104の処理に移る。時短回数カウンタの値が“0”でない場合(S99:NO)、メインCPU60は、S100の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 62 is “0” (S99). When the value of the time reduction counter is “0” (S99: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S104. When the value of the time reduction counter is not “0” (S99: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S100.

S100において、メインCPU60は、メインRAM62の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。   In S <b> 100, the main CPU 60 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、再度、メインRAM62の時短回数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S101)。時短回数カウンタの値が“0”である場合(S101:YES)、メインCPU60は、S102の処理に移る。一方、時短回数カウンタの値が“0”でない場合(S101:NO)、メインCPU60は、S104の処理に移る。   Next, the main CPU 60 performs again the process of determining whether or not the value of the time reduction counter in the main RAM 62 is “0” (S101). When the value of the time reduction counter is “0” (S101: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S102. On the other hand, if the value of the time reduction counter is not “0” (S101: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S104.

S102において、メインCPU60は、メインRAM62の遊技状態フラグをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、遊技状態フラグの値が確変遊技状態を示す値であれば、確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す値を遊技状態フラグとしてセットし、確変遊技状態を示す値でなければ、非確変遊技状態及び非時短遊技状態を示す値を遊技状態フラグとしてセットする。   In S <b> 102, the main CPU 60 performs a process of clearing the game state flag in the main RAM 62. In this process, if the value of the gaming state flag indicates a probability variation gaming state, the main CPU 60 sets the probability variation gaming state and the value indicating the non-time saving gaming state as the gaming state flag, and indicates the probability variation gaming state. If not, a value indicating the non-probability changing gaming state and the non-time-saving gaming state is set as a gaming state flag.

次に、メインCPU60は、時短終了コマンドデータをメインRAM62にセットする処理を行う(S103)。この時短終了コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に時短終了コマンドとして供給されることにより、サブCPU71は、時短終了を認識するようになる。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the short time end command data in the main RAM 62 (S103). The short time end command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a short time end command, so that the sub CPU 71 recognizes the short time end.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)をセットする処理を行う(S104)。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (07H) indicating a special symbol game end process in the control state flag of the main RAM 62 (S104). When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[大当り開始インターバル管理処理]
図29は、本実施形態のメインCPU60により実行される大当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この大当り開始インターバル管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Big hit start interval management processing]
FIG. 29 is a flowchart showing a big hit start interval management process executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This jackpot start interval management process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図29に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う(S110)。制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合(S110:YES)、メインCPU60は、S111の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)でないと判定した場合(S110:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 29, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (03H) indicating a big hit start interval management process (S110). When it is determined that the control state flag is a value (03H) indicating the hit start interval management process (S110: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S111. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (03H) indicating the hit start interval management process (S110: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S111において、メインCPU60は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“0”である場合(S111:YES)、メインCPU60は、S112の処理に移る一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S111:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S111, the main CPU 60 determines whether the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management process is “0” when the control state flag is a value (03H) indicating the hit start management process. Processing to determine whether or not. When the value of the waiting time timer is “0” (S111: YES), the main CPU 60 proceeds to the processing of S112, while when the value of the waiting time timer is not “0” (S111: NO), the main CPU 60 This subroutine ends.

S112において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。本実施形態においては、例えば、大当り種類が「16R大当り」であれば16ラウンドなので「16」がセットされる。なお、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、ラウンド数と同義であり、開放回数カウンタの値とは別に管理される。   In S <b> 112, the main CPU 60 performs a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value of the main RAM 62. In the present embodiment, for example, if the big hit type is “16R big hit”, since it is 16 rounds, “16” is set. Note that the upper limit value for the number of winning prize opening counter is synonymous with the number of rounds, and is managed separately from the value of the opening number counter.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う(S113)。   Next, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 62 (S113).

次に、メインCPU60は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎の開閉パターンデータをセットする処理を行う(S114)。この処理において、メインCPU60は、図19に示すような開放パターン1〜3を示す開閉パターンデータをセットする。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting open / close pattern data for each round according to the type of jackpot symbol (S114). In this process, the main CPU 60 sets open / close pattern data indicating the open patterns 1 to 3 as shown in FIG.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う(S115)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) display commands data during the opening of the big prize opening in a predetermined area of the main RAM 62 (S115). In this case, the display command data during the opening of the special winning opening is data indicating the first round. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special winning opening open display command.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04H)をセットする処理を行う(S116)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating a waiting time management process before reopening a big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag of the main RAM 62 (S116).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う(S117)。   Next, the main CPU 60 performs a process of clearing the big prize opening prize counter in the main RAM 62 (S117).

次に、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウンタ(ラウンド数)に応じた大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値を、メインRAM62にセットする処理を行う(S118)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time corresponding to the special winning opening opening number counter (number of rounds) in the main RAM 62 (S118).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口を開放させるための大入賞口開放中データをセットする処理を行う(S119)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize opening opening data for opening the big prize opening in a predetermined area of the main RAM 62 (S119).

次に、メインCPU60は、有効期間設定タイミングである否かについて判定する処理行う(S120)。有効期間設定タイミングであると判定した場合(S120:YES)、すなわち、1ラウンド目の開始時に有効期間とすべき場合、メインCPU60は、S121の処理に移る。一方、有効期間設定タイミングでないと判定した場合(S120:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not it is a valid period setting timing (S120). When it is determined that it is the valid period setting timing (S120: YES), that is, when the valid period is to be set at the start of the first round, the main CPU 60 proceeds to the process of S121. On the other hand, if it is determined that it is not the valid period setting timing (S120: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S121において、メインCPU60は、有効期間フラグに“01H”の値をセットし、本サブルーチンを終了する。   In S121, the main CPU 60 sets a value of “01H” in the validity period flag, and ends this subroutine.

[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図30は、本実施形態のメインCPU60により実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
FIG. 30 is a flowchart showing the waiting time management process before reopening the big prize opening executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This waiting time management process before reopening the big prize opening is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図30に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う(S130)。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)であると判定した場合(S130:YES)、メインCPU60は、S131の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)でないと判定した場合(S130:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 30, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (05H) indicating a waiting time management process before the big winning opening reopening (S130). If it is determined that the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management process before reopening the big winning opening (S130: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S131. On the other hand, when it is determined that the control status flag is not the value (05H) indicating the waiting time management process before the big winning opening reopening (S130: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S131において、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。待ち時間タイマの値が“0”である場合(S131:YES)、メインCPU60は、S132の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S131:NO)、本サブルーチンを終了する。   In S131, the main CPU 60 determines that the value of the waiting time timer (t) corresponding to the special symbol display management processing is “0” when the control status flag is a value (05H) indicating the waiting time management processing before the big winning opening reopening. A process of determining whether or not 0 ″ is performed. When the value of the waiting time timer is “0” (S131: YES), the main CPU 60 proceeds to the processing of S132, and when the value of the waiting time timer is not “0” (S131: NO), this subroutine is terminated. .

S132において、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。   In S <b> 132, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the special winning opening opening number counter in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う(S133)。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU71に対してラウンド数カウンタの値を1加算する旨の指示が含まれている。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting (storing) the display command data during the special prize opening opening in a predetermined area of the main RAM 62 (S133). In this case, the display command data during opening of the special winning opening is data indicating the second and subsequent rounds. The special winning opening open command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a special winning opening open display command. This special winning opening open display command includes an instruction to the sub CPU 71 to add 1 to the value of the round counter.

次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(04H)を制御状態フラグにセットする処理を行う(S134)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (04H) indicating a special winning opening opening process in the control state flag in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62 (S134).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の大入賞口入賞カウンタをクリアする処理を行う(S135)。   Next, the main CPU 60 performs a process of clearing the big prize opening prize counter in the main RAM 62 (S135).

次に、メインCPU60は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う(S136)。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the special winning opening opening time in the main RAM 62 (S136).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う(S137)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize opening opening data in a predetermined area of the main RAM 62 (S137).

次に、メインCPU60は、有効期間設定タイミングである否かについて判定する処理行う(S138)。有効期間設定タイミングであると判定した場合(S138:YES)、すなわち、次のラウンド目の開始時に有効期間とすべき場合、メインCPU60は、S139の処理に移る。一方、有効期間設定タイミングでないと判定した場合(S138:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs processing for determining whether or not it is a valid period setting timing (S138). When it is determined that it is the effective period setting timing (S138: YES), that is, when the effective period should be set at the start of the next round, the main CPU 60 proceeds to the process of S139. On the other hand, if it is determined that it is not the valid period setting timing (S138: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S139において、メインCPU60は、有効期間フラグに“01H”の値をセットし、本サブルーチンを終了する。   In S139, the main CPU 60 sets a value of “01H” in the validity period flag, and ends this subroutine.

[大入賞口開放中処理]
図31は、本実施形態のメインCPU60により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 31 is a flowchart showing a special winning opening opening process executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This special winning opening opening process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図31に示すように、メインCPU60は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う(S140)。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)であると判定した場合(S140:YES)、メインCPU60は、S141の処理に移る。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(04H)でないと判定した場合(S140:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 31, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag is a value (04H) indicating a special winning opening opening process (S140). When it is determined that the control state flag is a value (04H) indicating the big prize opening process (S140: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S141. If it is determined that the control state flag is not the value (04H) indicating the big prize opening process (S140: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S141において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合(S141:YES)、S144の処理に移る。一方、大入賞口入賞カウンタが“10”以上ではないと判定した場合(S141:NO)、メインCPU60は、S142の処理に移る。   In S <b> 141, the main CPU 60 determines whether or not the grand prize winning prize counter is “10” or more. In this process, when the main CPU 60 determines that the big prize opening prize counter is “10” or more (S141: YES), the process proceeds to S144. On the other hand, if it is determined that the big prize winning prize counter is not “10” or more (S141: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S142.

S142において、メインCPU60は、セットしたラウンド毎の開閉パターンデータに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU60は、S114でセットしたラウンド毎の開閉パターンデータに応じて大入賞口39を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンド毎の開放パターンに応じて、時間を待って大入賞口39を閉じて開けるという処理を繰り返すことにより、所定ラウンド中に大入賞口39を複数回開閉させる処理を行うことができる。例えば、S114でセットした開放パターンが、図19(B)の開放パターン2であれば、1ラウンド中に、大入賞口39を3秒間ずつ3回開放させるといった処理が行われる。また、図19(A)の開放パターン1であれば、1ラウンド中に、大入賞口39を27秒間開放させるといった処理が行われる。   In S142, the main CPU 60 performs a special winning opening / closing process according to the set opening / closing pattern data for each round. In this process, the main CPU 60 performs a process of opening / closing the special winning opening 39 according to the open / close pattern data for each round set in S114. Specifically, according to the open pattern for each round, the process of closing and opening the special winning opening 39 after waiting for time is repeated to perform the process of opening and closing the special winning opening 39 multiple times during a predetermined round. Can do. For example, if the opening pattern set in S114 is the opening pattern 2 in FIG. 19B, a process of opening the special winning opening 39 three times every 3 seconds is performed during one round. In the case of the opening pattern 1 shown in FIG. 19A, a process of opening the special winning opening 39 for 27 seconds is performed during one round.

次に、メインCPU60は、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う(S143)。メインCPU60は、メインRAM62における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合(S143:YES)、S144の処理に移る。一方、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合(S143:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。つまり、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、S144の処理に移り、大入賞口入賞カウンタが“10”以上でないと判定した場合で、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”でないと判定した場合に、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 determines whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0” (S143). When the main CPU 60 determines that the waiting time timer of the predetermined area functioning as the big winning opening opening time timer in the main RAM 62 is “0” (S143: YES), the main CPU 60 proceeds to the processing of S144. On the other hand, when it is not determined that the waiting time timer is “0” (S143: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine. That is, when the main CPU 60 determines that the big prize opening winning counter is “10” or more, or when the big winning opening opening time timer is determined to be “0”, the main CPU 60 proceeds to the processing of S144, When it is determined that the winning opening winning counter is not “10” or more and when it is determined that the large winning opening opening time timer is not “0”, this subroutine is ended.

S144において、メインCPU60は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU60は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM61から読み出したデータに基づいて、大入賞口ソレノイド400を閉鎖状態とすることとなる。   In S144, the main CPU 60 performs a process of setting the big prize closing data. In this process, the main CPU 60 closes the big prize opening solenoid 400 based on the data read from the main ROM 61 in order to close the big prize opening.

次に、メインCPU60は、有効期間フラグの値が“01H”にセットされているか否かの判定を行う(S145)。有効期間フラグの値が“01H”にセットされていない、すなわち“00H”にセットされていると判定した場合(S145:NO)、メインCPU60は、S147の処理に移る。一方、有効期間フラグの値が“01H”にセットされていると判定した場合(S145:YES)、メインCPU60は、有効期間フラグに“00H”の値をセットする(S146)。   Next, the main CPU 60 determines whether or not the value of the validity period flag is set to “01H” (S145). When it is determined that the value of the valid period flag is not set to “01H”, that is, set to “00H” (S145: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S147. On the other hand, when it is determined that the value of the valid period flag is set to “01H” (S145: YES), the main CPU 60 sets the value of “00H” to the valid period flag (S146).

次に、メインCPU60は、大入賞口開放回数カウントの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う(S147)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている大入賞口開放回数カウントの値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウントの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合(S147:YES)、メインCPU60は、S151の処理に移る。一方、入賞口開放回数上限値以上でないと判定した場合(S147:NO)、メインCPU60は、S148の処理に移る。   Next, the main CPU 60 determines whether or not the value of the special winning opening opening count is equal to or greater than the upper winning opening limit upper limit (S147). In this process, the main CPU 60 compares the value of the number of times of opening of the big prize opening stored in the main RAM 62 with the value of the number of times of opening of the big prize opening is equal to or greater than the upper limit of the number of times of opening of the big prize opening. A process of determining whether or not the upper limit of the number of times of opening is equal to or greater is performed. When it is determined that the winning opening opening count upper limit is exceeded (S147: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S151. On the other hand, if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit value of the number of winning openings, (S147: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S148.

S148において、メインCPU60は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。   In S <b> 148, the main CPU 60 performs processing for setting the value of the waiting time timer as the interval display time between rounds in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、メインRAM62おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05H)をセットする処理を行う(S149)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (05H) indicating a waiting time management process before reopening a big winning opening in a predetermined area functioning as a control state flag in the main RAM 62 (S149).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセットする処理を行う(S150)。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting display command data between rounds in a predetermined area of the main RAM 62 (S150). The inter-round display command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as an inter-round display command. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

S151において、メインCPU60は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM62にセットする処理を行う。   In S151, the main CPU 60 performs a process of setting the value of the waiting time timer as the big hit end interval display time in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(06H)をセットする処理を行う(S152)。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a value (06H) indicating the big hit end interval process in a predetermined area functioning as a control state flag of the main RAM 62 (S152).

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り終了表示コマンドデータをセットする処理を行う(S153)。この処理において、メインCPU60は、大当りの場合に大当り終了表示コマンドデータをセットすることとなる。大当り終了表示コマンドデータは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に大当り終了表示コマンドとして供給される。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting the big hit end display command data in a predetermined area of the main RAM 62 (S153). In this process, the main CPU 60 sets the big hit end display command data in the case of the big hit. The jackpot end display command data is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7 as a jackpot end display command. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[大当り終了インターバル処理]
図32は、本実施形態のメインCPU60により実行される大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。この大当り終了インターバル処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Big hit end interval processing]
FIG. 32 is a flowchart showing a jackpot end interval process executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This jackpot end interval process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図32に示すように、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う(S160)。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)であると判定した場合(S160:YES)、メインCPU60は、S161の処理に移る。一方、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)でないと判定した場合(S160:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 32, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 62 is a value (06H) indicating a hit end interval process (S160). When it is determined that the control state flag is a value (06H) indicating the hit end interval process (S160: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S161. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not a value indicating the hit end interval process (06H) (S160: NO), the main CPU 60 ends the present subroutine.

S161において、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06H)である場合に、大当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。この待ち時間タイマの値が“0”である場合(S161:YES)、メインCPU60は、S162の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“0”でない場合(S161:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S161, the main CPU 60 determines whether the value of the waiting time timer (t) corresponding to the big hit end interval is “0” when the control state flag of the main RAM 62 is a value indicating the hit end interval process (06H). Processing to determine whether or not. When the value of the waiting time timer is “0” (S161: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S162. On the other hand, when the value of the waiting time timer is not “0” (S161: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S162において、メインCPU60は、メインRAM62の特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。   In S162, the main CPU 60 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game in the main RAM 62 in the control state flag.

次に、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に、大当り終了後の制御データをセットする処理を行う(S163)。この処理において、メインCPU60は、図9に示す遊技状態移行テーブルを参照し、大当り判定時(大当り遊技状態に移行する前)の遊技状態及び確変遊技状態に移行するか否かに応じた、大当り終了後遊技状態及び時短回数を示す制御データをセットする。具体的に、メインCPU60は、遊技状態フラグに、確変時短や非確変時短を示す値をセットし、又は、遊技状態フラグの値をクリアして非確変非時短を示す値をセットする。なお、時短回数が有限回数である場合は、その有限回数に対応する値が時短回数カウンタにセットされる。そして、メインCPU60は、これらの遊技状態や時短回数を示す制御データをコマンドとしてメインRAM62の所定領域にセットすることとなる。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting control data after the big hit in a predetermined area of the main RAM 62 (S163). In this process, the main CPU 60 refers to the gaming state transition table shown in FIG. 9 and determines whether or not the jackpot determination state (before transitioning to the jackpot gaming state) and whether or not the transition to the probability changing gaming state occurs. After completion, control data indicating the gaming state and the number of time savings is set. Specifically, the main CPU 60 sets a value indicating the probability change time or non-probability change time in the game state flag, or clears the value of the game state flag and sets a value indicating non-probability change time. If the number of time reductions is a finite number, a value corresponding to the finite number of times is set in the time reduction number counter. Then, the main CPU 60 sets control data indicating the gaming state and the number of time reductions in a predetermined area of the main RAM 62 as a command. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄ゲーム終了処理]
図33は、本実施形態のメインCPU60により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、特別図柄制御処理のサブルーチンとして実行される。
[Special symbol game end processing]
FIG. 33 is a flowchart showing a special symbol game end process executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This special symbol game end process is executed as a subroutine of the special symbol control process.

図33に示すように、メインCPU60は、メインRAM62の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う(S170)。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)であると判定した場合(S170:YES)、メインCPU60は、S171の処理に移る。一方、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07H)でないと判定した場合(S171:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 33, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the control state flag of the main RAM 62 is a value (07H) indicating a special symbol game end process (S170). When it is determined that the control state flag is a value (07H) indicating the special symbol game end process (S170: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S171. On the other hand, when it is determined that the control state flag is not the value (07H) indicating the special symbol game end process (S171: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S171において、メインCPU60は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM62にセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S171, the main CPU 60 performs processing for setting a value (00H) indicating a special symbol storage check in the main RAM 62 as a control state flag. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[スイッチ入力処理]
図34は、本実施形態のメインCPU60により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、システムタイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Switch input processing]
FIG. 34 is a flowchart showing switch input processing executed by the main CPU 60 of this embodiment. This switch input process is executed as a subroutine of the system timer interrupt process.

図34に示すように、メインCPU60は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(S180)。この処理において、メインCPU60は、カウントスイッチ390、一般入賞口スイッチ420、430、440、第1始動口スイッチ340及び第2始動口スイッチ350の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU60は、カウントスイッチ390の入力があったと判定した場合に、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU60は、一般入賞口スイッチ420、430、440の入力があったと判定した揚合に、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340、第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合に、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。   As shown in FIG. 34, the main CPU 60 executes prize ball-related switch check processing (S180). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the count switch 390, the general winning opening switches 420, 430, and 440, the first starting port switch 340, and the second starting port switch 350. In other words, it is determined whether or not these switches have detected a game ball. When the main CPU 60 determines that there is an input from the count switch 390, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize ball counter. Further, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter when it is determined that the general winning opening switch 420, 430, 440 has been input. When the main CPU 60 determines that there is an input from the first start port switch 340 and the second start port switch 350, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the start port prize ball counter.

次に、メインCPU60は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する(S181)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340又は第2始動口スイッチ350の入力があったか否かを判定する処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図35を参照して後述する。   Next, the main CPU 60 executes a special symbol related switch check process (S181). In this process, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not there is an input from the first start port switch 340 or the second start port switch 350. This special symbol related switch check processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU60は、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する(S182)。この処理において、メインCPU60は、通過ゲートスイッチ360の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合に、保留個数が上限(例えば4個)であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、普通図柄決定用乱数値カウンタから普通図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM62の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。   Next, the main CPU 60 executes a normal symbol related switch check process (S182). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the pass gate switch 360, that is, whether or not a game ball has been detected. If it is not determined to be the upper limit, a hit determination random number value is extracted from the hit determination random value counter of the normal symbol game, and further, the normal symbol determination random value counter The normal symbol determination random number value is extracted from the main symbol 62 and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、異常関連スイッチチェック処理を実行する(S183)。この処理において、メインCPU60は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア10の開閉スイッチが開放してガラスドア10が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知されると、メインCPU60は、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合はそのままとする。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 executes an abnormality-related switch check process (S183). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 10 is opened and the glass door 10 is opened. When an abnormality is detected, the main CPU 60 performs a process for notifying the abnormality, and if no abnormality is detected, the main CPU 60 keeps it as it is. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図35は、本実施形態のメインCPU60により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、スイッチ入力処理のサブルーチンとして実行される。
[Special design related switch check processing]
FIG. 35 is a flowchart showing a special symbol related switch check process executed by the main CPU 60 of the present embodiment. This special symbol related switch check process is executed as a subroutine of a switch input process.

図35に示すように、メインCPU60は、第1始動口34への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う(S190)。この処理において、メインCPU60は、第1始動口スイッチ340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ340の入力があったと判定した場合(S190:YES)、メインCPU60は、S191の処理に移る。一方、第1始動口スイッチ340の入力がないと判定した場合(S190:NO)、メインCPU60は、S197の処理に移る。   As shown in FIG. 35, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a start winning for the first start port 34 has been detected (S190). In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the first start port switch 340. If it is determined that there is an input from the first start port switch 340 (S190: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S191. On the other hand, when it is determined that there is no input from the first start port switch 340 (S190: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S197.

S191において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報が4個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S191:YES)、メインCPU60は、S204の処理に移る。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S191:NO)、メインCPU60は、S192の処理に移る。   In S191, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not the number of start memory information of the first special symbol is four or more. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the number of the start memory information of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of holds is 4 or more (S191: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S204. On the other hand, if it is determined that the reserved number is not 4 or more (S191: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S192.

S192において、メインCPU60は、第1特別図柄の始動記憶情報の個数に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。   In S192, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the number of pieces of start memory information of the first special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the reserved number of the first special symbol stored in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、各種乱数値取得処理を行う(S193)。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、演出条件判定用乱数値、変動時間決定用乱数値、有効ラウンド数決定用乱数値、有効ラウンド決定用乱数値、有効期間決定用乱数値を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。   Next, the main CPU 60 performs various random value acquisition processes (S193). In this processing, the main CPU 60 determines the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value, the rendering condition determination random value, the variation time determination random value, the effective round number determination random value, the effective round determination random value, The random number value for determining the valid period is extracted from the corresponding counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 62. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random numbers acquired by starting winning during the variation of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area (1). To the first special symbol start storage area (4).

次に、メインCPU60は、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S194)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting the first special symbol variation state data (S194). In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、入賞演出判定処理を実行する(S195)。この処理において、メインCPU60は、保留球の表示態様変更等といった始動入賞に応じた演出を実行するか否かの判定を行う。   Next, the main CPU 60 executes a winning effect determination process (S195). In this process, the main CPU 60 determines whether or not to execute an effect corresponding to the start winning, such as changing the display mode of the holding ball.

次に、メインCPU60は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする(S196)。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、第1始動口34に入賞があったことや大当り判定結果の当否を認識する。第1始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了すると、メインCPU60は、S204の処理に移る。   Next, the main CPU 60 sets the first start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 62 (S196). The first start port winning command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 indicates that the first start port 34 has won a prize or the jackpot determination result. Recognize the success or failure. The data of the first start opening winning command includes data for executing the winning effect, for example, the effect of changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S204.

S197において、メインCPU60は、第2始動口35への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2始動口スイッチ350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ350の入力があったと判定した場合(S197:YES)、メインCPU60は、S198の処理に移る。一方、第2始動口スイッチ350の入力がないと判定した場合(S197:NO)、メインCPU60は、S204の処理に移る。   In S197, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a start winning for the second start opening 35 has been detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not there is an input from the second start port switch 350. If it is determined that there is an input from the second start port switch 350 (S197: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S198. On the other hand, if it is determined that there is no input from the second start port switch 350 (S197: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S204.

S198において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報が4個以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報の個数、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合(S198:YES)、メインCPU60は、S204の処理に移る。一方、保留個数が4以上でないと判定した場合(S198:NO)、メインCPU60は、S199の処理に移る。   In S198, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not there are four or more pieces of start memory information for the second special symbol. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the number of start memory information of the second special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the number of reservations is 4 or more (S198: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S204. On the other hand, if it is determined that the reserved number is not 4 or more (S198: NO), the main CPU 60 proceeds to the process of S199.

S199において、メインCPU60は、第2特別図柄の始動記憶情報の個数に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。   In S199, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the number of pieces of start memory information of the second special symbol. In this process, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、各種乱数値の取得処理を行う(S200)。この処理において、メインCPU60は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、演出条件判定用乱数値、変動時間決定用乱数値、有効ラウンド数決定用乱数値、有効ラウンド決定用乱数値、有効期間決定用乱数値を、それぞれ対応するカウンタから抽出し、メインRAM62の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。   Next, the main CPU 60 performs various random value acquisition processing (S200). In this processing, the main CPU 60 determines the jackpot determination random number value, the jackpot symbol determination random value, the rendering condition determination random value, the variation time determination random value, the effective round number determination random value, the effective round determination random value, The random number value for determining the valid period is extracted from the corresponding counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 62. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values acquired by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1). To the second special symbol start storage area (4).

次に、メインCPU60は、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う(S201)。この処理において、メインCPU60は、メインRAM62の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。   Next, the main CPU 60 performs processing for setting second special symbol variation state data (S201). In this process, the main CPU 60 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 62.

次に、メインCPU60は、入賞演出判定処理を実行する(S202)。この処理において、メインCPU60は、保留球の表示態様変更等といった始動入賞に応じた演出を実行するか否かの判定を行う。   Next, the main CPU 60 executes a winning effect determination process (S202). In this process, the main CPU 60 determines whether or not to execute an effect corresponding to the start winning, such as changing the display mode of the holding ball.

次に、メインCPU60は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする(S203)。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、第2始動口35に入賞があったことや大当り判定結果の当否を認識する。第2始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了すると、メインCPU60は、S204の処理に移る。   Next, the main CPU 60 sets the second start port winning command in a predetermined area of the main RAM 62 (S203). The second start port winning command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 indicates that the second start port 35 has won a prize or the jackpot determination result. Recognize the success or failure. The data of the second start opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing the display mode of the reserved ball displayed as an effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process ends, the main CPU 60 proceeds to the process of S204.

S204において、メインCPU60は、大入賞口39への入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU60は、カウントスイッチ390の入力があった否かを判定する。カウントスイッチ390の入力があったと判定した場合(S204:YES)、メインCPU60は、S205の処理に移る。一方、カウントスイッチ390の入力がないと判定した場合(S204:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   In S <b> 204, the main CPU 60 performs a process of determining whether or not a winning at the special winning opening 39 is detected. In this process, the main CPU 60 determines whether or not the count switch 390 has been input. When it is determined that the count switch 390 has been input (S204: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S205. On the other hand, if it is determined that there is no input from the count switch 390 (S204: NO), the main CPU 60 ends this subroutine.

S205において、メインCPU60は、大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。   In S205, the main CPU 60 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize counter.

次に、メインCPU60は、大入賞口39に入賞した旨を示す大入賞口入賞コマンドをセットする処理を行う(S206)。大入賞口入賞コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、大入賞口39に入賞があったことを認識する。   Next, the main CPU 60 performs a process of setting a big prize opening command indicating that the big prize opening 39 has been won (S206). The grand prize winning command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 recognizes that the big winning prize mouth 39 has won.

次に、メインCPU60は、有効期間フラグの値が“01H”にセットされているか否かの判定を行う(S207)。有効期間フラグの値が“01H”にセットされていない、すなわち“00H”にセットされていると判定した場合(S207:NO)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、有効期間フラグの値が“01H”にセットされていると判定した場合(S207:YES)、メインCPU60は、S208の処理移る。   Next, the main CPU 60 determines whether or not the value of the validity period flag is set to “01H” (S207). When it is determined that the value of the valid period flag is not set to “01H”, that is, set to “00H” (S207: NO), the main CPU 60 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the value of the valid period flag is set to “01H” (S207: YES), the main CPU 60 proceeds to the process of S208.

S208において、メインCPU60は、制御データとして、大当り終了後遊技状態を確変遊技状態とすることを示す確変遊技状態移行データが既にセットされているか否かの判定を行う。確変遊技状態移行データが既にセットされていると判定した場合(S208:YES)、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。一方、確変遊技状態移行データが未だセットされていないと判定した場合(S208:NO)、メインCPU60は、確変遊技状態移行データをセットする処理を行う(S209)。   In S208, the main CPU 60 determines whether or not the probability change game state transition data indicating that the game state after the big hit is set to the probability change game state is already set as the control data. If it is determined that the probability variation gaming state transition data has already been set (S208: YES), the main CPU 60 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the probability variation gaming state transition data has not yet been set (S208: NO), the main CPU 60 performs processing for setting the probability variation gaming state transition data (S209).

次に、メインCPU60は、確変遊技状態移行データを含む確変遊技状態移行コマンドをメインRAM62の所定領域にセットする(S210)。確変遊技状態移行コマンドは、主制御回路6のメインCPU60から副制御回路7のサブCPU71に供給されることにより、サブCPU71は、大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行することを認識する。この処理を終了すると、メインCPU60は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 60 sets a probability variation gaming state transition command including probability variation gaming state transition data in a predetermined area of the main RAM 62 (S210). The probability change gaming state transition command is supplied from the main CPU 60 of the main control circuit 6 to the sub CPU 71 of the sub control circuit 7, so that the sub CPU 71 recognizes that it shifts to the probability change gaming state after the end of the big hit gaming state. When this process ends, the main CPU 60 ends this subroutine.

なお、本実施形態において、メインCPU60によりセットされた各種コマンドは、図21のS18の処理により副制御回路7へと出力されるが、メインCPU60により実行されるサブルーチンの各処理において副制御回路7へと出力されるようにしてもよい。   In the present embodiment, various commands set by the main CPU 60 are output to the sub-control circuit 7 by the process of S18 in FIG. 21, but the sub-control circuit 7 in each process of the subroutine executed by the main CPU 60. May be output.

[サブCPUにより実行されるメイン処理]
図36は、本実施形態のサブCPU71により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
[Main process executed by sub CPU]
FIG. 36 is a flowchart showing main processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment.

図36に示すように、サブCPU71は、電源投入に応じて初期化処理を行う(S300)。この処理により、サブCPU71は、初期化設定される。   As shown in FIG. 36, the sub CPU 71 performs initialization processing in response to power-on (S300). With this process, the sub CPU 71 is initialized.

次に、サブCPU71は、乱数更新処理を実行する(S301)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、連続予告決定用乱数値、有効期間報知有無決定用乱数値、先読演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、及び停止図柄決定用乱数値等)を抽出するための各種カウンタを更新する処理を行う。   Next, the sub CPU 71 executes a random number update process (S301). In this process, the sub CPU 71 stores random numbers stored in the work RAM 73 (effect determination random number, continuous notice determination random value, validity period notification presence / absence determination random value, prefetch effect determination random number, jackpot effect determination. For updating various counters for extracting a random number for use and a random number for determining a stop symbol).

次に、サブCPU71は、コマンド解析処理を実行する(S302)。この処理において、サブCPU71は、主制御回路6から受信し、ワークRAM73の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については、図42を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes command analysis processing (S302). In this process, the sub CPU 71 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 6 and stored in the reception buffer of the work RAM 73. This process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、表示制御処理を実行する(S303)。この処理において、サブCPU71は、液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路74に送信する。表示制御回路74において、VDP(図示せず)は、サブCPU71からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域131上に表示させる。   Next, the sub CPU 71 executes display control processing (S303). In this processing, the sub CPU 71 transmits data for display on the liquid crystal display device 13 to the display control circuit 74. In the display control circuit 74, a VDP (not shown) reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on data for displaying the effect image from the sub CPU 71. Are superimposed and displayed on the display area 131 of the liquid crystal display device 13.

次に、サブCPU71は、音制御処理を実行する(S304)。この処理において、サブCPU71は、スピーカ21から発生させる音の制御を行う処理を実行する。   Next, the sub CPU 71 executes a sound control process (S304). In this process, the sub CPU 71 executes a process for controlling the sound generated from the speaker 21.

次に、サブCPU71は、ランプ制御処理を実行する(S305)。この処理において、サブCPU71は、各種のランプ22等の発光制御を行う処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、再度、S301の乱数更新処理に移り、S301〜S305の各処理を繰り返し実行する。   Next, the sub CPU 71 executes a lamp control process (S305). In this process, the sub CPU 71 executes a process for controlling the light emission of various lamps 22 and the like. When this process is finished, the sub CPU 71 again moves to the random number update process of S301, and repeatedly executes each process of S301 to S305.

[コマンド受信割込処理]
図37は、本実施形態のサブCPU71により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、サブCPU71がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 37 is a flowchart showing command reception interrupt processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment. Even when the sub CPU 71 is executing the main process, the command reception interrupt process may be executed by interrupting the main process.

図37に示すように、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う(S310)。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   As shown in FIG. 37, the sub CPU 71 performs a process of saving the register (S310). In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、サブCPU71は、受信したコマンドをワークRAM73の受信バッファに格納する処理を行う(S311)。   Next, the sub CPU 71 performs processing for storing the received command in the reception buffer of the work RAM 73 (S311).

次に、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う(S312)。この処理において、サブCPU71は、S310で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register (S312). In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the value saved in S310 to each register. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[タイマ割込処理]
図38は、本実施形態のサブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、例えば2msといった所定の周期で実行され、サブCPU71がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行される場合がある。
[Timer interrupt processing]
FIG. 38 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This timer interrupt process is executed at a predetermined cycle such as 2 ms, for example, and even when the sub CPU 71 is executing the main process, the main process may be interrupted and executed.

図37に示すように、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う(S320)。この処理において、サブCPU71は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   As shown in FIG. 37, the sub CPU 71 performs a process of saving the register (S320). In this process, the sub CPU 71 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、サブCPU71は、タイマ更新処理を実行する(S321)。この処理において、サブCPU71は、ワークRAM73に記憶される有効期間報知タイマ、有効期間報知準備タイマ、押下操作ボタン操作有効タイマ、押下操作ボタン操作有効準備タイマ、ジョグダイヤル操作有効タイマ、ジョグダイヤル操作有効準備タイマといった各種タイマを更新する処理を行う。   Next, the sub CPU 71 executes a timer update process (S321). In this process, the sub CPU 71 stores an effective period notification timer, an effective period notification preparation timer, a press operation button operation enable timer, a press operation button operation enable preparation timer, a jog dial operation enable timer, and a jog dial operation enable preparation timer stored in the work RAM 73. To update various timers.

次に、サブCPU71は、有効期間報知データ設定処理を実行する(S322)。この処理において、サブCPU71は、有効期間を報知するためのデータを設定する処理を行う。この有効期間報知データ設定処理については、図39を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes a valid period notification data setting process (S322). In this process, the sub CPU 71 performs a process of setting data for informing the effective period. The effective period notification data setting process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、押下操作ボタン操作判定処理を実行する(S323)。この処理において、サブCPU71は、操作ボタン20Aが操作されたか否かを判定する処理を行う。この押下操作ボタン操作判定処理については、図40を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes a pressing operation button operation determination process (S323). In this process, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation button 20A has been operated. The pressing operation button operation determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、ジョグダイヤル操作判定処理を実行する(S324)。この処理において、サブCPU71は、ジョグダイヤル20Bが操作されたか否かを判定する処理を行う。このジョグダイヤル操作判定処理については、図41を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes a jog dial operation determination process (S324). In this process, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the jog dial 20B has been operated. The jog dial operation determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う(S325)。この処理において、サブCPU71は、S320で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register (S325). In this processing, the sub CPU 71 performs processing for returning the value saved in S320 to each register. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[有効期間報知データ設定処理]
図39は、本実施形態のサブCPU71により実行される有効期間報知データ設定処理を示すフローチャートである。この有効期間報知データ設定処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Valid period notification data setting process]
FIG. 39 is a flowchart showing a valid period notification data setting process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This valid period notification data setting process is executed as a subroutine of the timer interrupt process.

図39に示すように、サブCPU71は、有効期間報知準備フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S330)。この有効期間報知準備フラグは、有効期間を報知するまでに待ち時間があるか否かに応じてワークRAM73の所定領域にON/OFF設定される値である。有効期間報知準備フラグが“ON”でないと判定した場合(S330:NO)、サブCPU71は、S336の処理に移る。一方、有効期間報知準備フラグが“ON”であると判定した場合(S330:YES)、サブCPU71は、S331の処理に移る。   As shown in FIG. 39, the sub CPU 71 determines whether or not the effective period notification preparation flag is “ON” (S330). This effective period notification preparation flag is a value that is set to ON / OFF in a predetermined area of the work RAM 73 depending on whether or not there is a waiting time until the effective period is notified. When it is determined that the valid period notification preparation flag is not “ON” (S330: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S336. On the other hand, when it is determined that the valid period notification preparation flag is “ON” (S330: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S331.

S331において、サブCPU71は、有効期間報知準備タイマの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。この有効期間報知準備タイマは、有効期間を報知するまでの待ち時間を計時するためのタイマである。有効期間報知準備タイマの値が“0”である場合(S331:YES)、サブCPU71は、S332の処理に移る。一方、有効期間報知準備タイマの値が“0”でない場合(S331:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S331, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the valid period notification preparation timer is “0”. This effective period notification preparation timer is a timer for measuring the waiting time until the effective period is notified. When the value of the valid period notification preparation timer is “0” (S331: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S332. On the other hand, when the value of the valid period notification preparation timer is not “0” (S331: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine.

S332において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に有効期間を報知するための有効期間報知データをセットする処理を行う(S332)。   In S332, the sub CPU 71 performs processing for setting effective period notification data for notifying the effective period in a predetermined area of the work RAM 73 (S332).

次に、サブCPU71は、有効期間報知フラグを“ON”にセットする処理を行う(S333)。有効期間報知フラグは、有効期間を報知するか否かに応じてワークRAM73の所定領域にON/OFF設定される値である。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the effective period notification flag to “ON” (S333). The effective period notification flag is a value that is set ON / OFF in a predetermined area of the work RAM 73 according to whether or not the effective period is notified.

次に、サブCPU71は、有効期間報知タイマに報知期間に対応する値をセットする処理を行う(S334)。有効期間報知タイマは、有効期間を報知する時間を計時するためのタイマである。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to the notification period in the effective period notification timer (S334). The valid period notification timer is a timer for measuring the time for reporting the valid period.

次に、サブCPU71は、有効期間報知準備フラグを“OFF”にセットする処理を行う(S335)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the valid period notification preparation flag to “OFF” (S335). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S336において、サブCPU71は、有効期間報知フラグが“ON”であるか否かの判定を行う。有効期間報知フラグが“ON”でないと判定した場合(S336:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、有効期間報知フラグが“ON”であると判定した場合(S336:YES)、サブCPU71は、S337の処理に移る。   In S336, the sub CPU 71 determines whether or not the effective period notification flag is “ON”. When it is determined that the valid period notification flag is not “ON” (S336: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine. On the other hand, when it is determined that the effective period notification flag is “ON” (S336: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S337.

S337において、サブCPU71は、有効期間報知タイマの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う。有効期間報知タイマの値が“0”である場合(S337:YES)、サブCPU71は、S338の処理に移る。一方、有効期間報知タイマの値が“0”でない場合(S337:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S <b> 337, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the valid period notification timer is “0”. When the value of the valid period notification timer is “0” (S337: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S338. On the other hand, when the value of the valid period notification timer is not “0” (S337: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine.

S338において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に有効期間を報知しないことを指示するための有効期間非報知データをセットする処理を行う(S338)。   In S338, the sub CPU 71 performs a process of setting effective period non-notification data for instructing not to notify the effective period in a predetermined area of the work RAM 73 (S338).

次に、サブCPU71は、有効期間報知フラグを“OFF”にセットする処理を行う(S339)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the effective period notification flag to “OFF” (S339). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[押下操作ボタン操作判定処理]
図40は、本実施形態のサブCPU71により実行される押下操作ボタン操作判定処理を示すフローチャートである。この押下操作ボタン操作判定処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Press operation button operation determination processing]
FIG. 40 is a flowchart showing the pressing operation button operation determination process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This pressing operation button operation determination process is executed as a subroutine of the timer interrupt process.

図40に示すように、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に音量選択画面を表示中であるか否かの判定を行う(S340)。音量選択画面を表示中でないと判定した場合(S340:NO)、サブCPU71は、S344の処理に移る。一方、音量選択画面を表示中であると判定した場合(S340:YES)、サブCPU71は、S341の処理に移る。   As shown in FIG. 40, the sub CPU 71 determines whether or not a volume selection screen is being displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 (S340). If it is determined that the volume selection screen is not being displayed (S340: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S344. On the other hand, if it is determined that the volume selection screen is being displayed (S340: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S341.

S341において、サブCPU71は、音量レベルが決定済みであるか否かの判定を行う。音量レベルが決定済みでない場合(S341:NO)、サブCPU71は、S342の処理に移る。一方、音量レベルが決定済みである場合(S341:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S341, the sub CPU 71 determines whether or not the volume level has been determined. If the volume level has not been determined (S341: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S342. On the other hand, if the volume level has already been determined (S341: YES), the sub CPU 71 ends this subroutine.

S342において、サブCPU71は、操作ボタン20Aに対応する操作ボタンスイッチ201からの検出信号に基づいて、操作ボタン20Aの押下操作が行われたか否かについて判定する処理を行う。操作ボタン20Aの押下操作が行われていないと判定した場合(S342:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン20Aの押下操作が行われたと判定した場合(S342:YES)、サブCPU71は、S343の処理に移る。   In S342, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the operation button 20A has been pressed based on the detection signal from the operation button switch 201 corresponding to the operation button 20A. When it is determined that the pressing operation of the operation button 20A has not been performed (S342: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the operation button 20A has been pressed (S342: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S343.

S343において、サブCPU71は、音量選択画面において矢印が指し示す音量レベルに決定するためのデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。これにより、スピーカ21の音量が決定される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 343, the sub CPU 71 performs processing for setting data for determining the volume level indicated by the arrow on the volume selection screen in a predetermined area of the work RAM 73. Thereby, the volume of the speaker 21 is determined. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S344において、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に輝度選択画面を表示中であるか否かの判定を行う。輝度選択画面を表示中でないと判定した場合(S344:NO)、サブCPU71は、S348の処理に移る。一方、輝度選択画面を表示中であると判定した場合(S344:YES)、サブCPU71は、S345の処理に移る。   In S <b> 344, the sub CPU 71 determines whether or not a luminance selection screen is being displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. If it is determined that the luminance selection screen is not being displayed (S344: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S348. On the other hand, if it is determined that the brightness selection screen is being displayed (S344: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S345.

S345において、サブCPU71は、輝度レベルが決定済みであるか否かの判定を行う。輝度レベルが決定済みでない場合(S345:NO)、サブCPU71は、S346の処理に移る。一方、輝度レベルが決定済みである場合(S345:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S345, the sub CPU 71 determines whether or not the luminance level has been determined. If the luminance level has not been determined (S345: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S346. On the other hand, when the luminance level has been determined (S345: YES), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S346において、サブCPU71は、操作ボタン20Aに対応する操作ボタンスイッチ201からの検出信号に基づいて、操作ボタン20Aの押下操作が行われたか否かについて判定する処理を行う。操作ボタン20Aの押下操作が行われていないと判定した場合(S346:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン20Aの押下操作が行われたと判定した場合(S346:YES)、サブCPU71は、S347の処理に移る。   In S346, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the operation button 20A has been pressed based on the detection signal from the operation button switch 201 corresponding to the operation button 20A. If it is determined that the operation button 20A has not been pressed (S346: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the operation button 20A has been pressed (S346: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S347.

S347において、サブCPU71は、輝度選択画面において矢印が指し示す輝度レベルに決定するためのデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。これにより、各種ランプ22の発光輝度が決定される。   In S347, the sub CPU 71 performs processing for setting data for determining the luminance level indicated by the arrow on the luminance selection screen in a predetermined area of the work RAM 73. Thereby, the light emission luminance of the various lamps 22 is determined.

S348において、サブCPU71は、その他の押下操作として、操作ボタン20Aの操作に基づく処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S348, the sub CPU 71 executes a process based on the operation of the operation button 20A as another pressing operation. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[ジョグダイヤル操作判定処理]
図41は、本実施形態のサブCPU71により実行されるジョグダイヤル操作判定処理を示すフローチャートである。このジョグダイヤル操作判定処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Jog dial operation determination processing]
FIG. 41 is a flowchart showing a jog dial operation determination process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This jog dial operation determination process is executed as a subroutine of the timer interrupt process.

図41に示すように、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に音量選択画面を表示中であるか否かの判定を行う(S350)。音量選択画面を表示中でないと判定した場合(S350:NO)、サブCPU71は、S354の処理に移る。一方、音量選択画面を表示中であると判定した場合(S350:YES)、サブCPU71は、S351の処理に移る。   As shown in FIG. 41, the sub CPU 71 determines whether or not a volume selection screen is being displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13 (S350). If it is determined that the volume selection screen is not being displayed (S350: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S354. On the other hand, if it is determined that the volume selection screen is being displayed (S350: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S351.

S351において、サブCPU71は、音量レベルが決定済みであるか否かの判定を行う。音量レベルが決定済みでない場合(S351:NO)、サブCPU71は、S352の処理に移る。一方、音量レベルが決定済みである場合(S351:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S351, the sub CPU 71 determines whether or not the volume level has been determined. When the volume level has not been determined (S351: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S352. On the other hand, if the volume level has already been determined (S351: YES), the sub CPU 71 ends this subroutine.

S352において、サブCPU71は、ジョグダイヤル20Bに対応する第1ジョグダイヤルスイッチ202及び第2ジョグダイヤルスイッチ203からの検出信号に基づいて、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたか否かについて判定する処理を行う。ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われていないと判定した場合(S352:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたと判定した場合(S352:YES)、サブCPU71は、S353の処理に移る。   In S352, the sub CPU 71 determines whether or not the jog dial 20B has been rotated based on detection signals from the first jog dial switch 202 and the second jog dial switch 203 corresponding to the jog dial 20B. When it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B has not been performed (S352: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine. On the other hand, if it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B has been performed (S352: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S353.

S353において、サブCPU71は、音量選択画面においてジョグダイヤル20Bの操作結果に応じて矢印を移動させるためのデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。これにより、スピーカ21の音量について変更操作が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 353, the sub CPU 71 performs processing for setting data for moving the arrow in the predetermined area of the work RAM 73 in accordance with the operation result of the jog dial 20 </ b> B on the volume selection screen. Thereby, a change operation is performed on the volume of the speaker 21. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S354において、サブCPU71は、液晶表示装置13の表示領域131に輝度選択画面を表示中であるか否かの判定を行う。輝度選択画面を表示中でないと判定した場合(S344:NO)、サブCPU71は、S358の処理に移る。一方、輝度選択画面を表示中であると判定した場合(S354:YES)、サブCPU71は、S355の処理に移る。   In S <b> 354, the sub CPU 71 determines whether or not the luminance selection screen is being displayed in the display area 131 of the liquid crystal display device 13. If it is determined that the luminance selection screen is not being displayed (S344: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S358. On the other hand, if it is determined that the brightness selection screen is being displayed (S354: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S355.

S355において、サブCPU71は、輝度レベルが決定済みであるか否かの判定を行う。輝度レベルが決定済みでない場合(S355:NO)、サブCPU71は、S356の処理に移る。一方、輝度レベルが決定済みである場合(S355:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。すなわち、音量レベルや輝度レベルが決定済みである場合は、各種の操作が受け付けられない状態となる。なお、本実施形態では、1回の輝度変更演出又は音量変更演出では、1回輝度又は音量が決定されたら各種操作を受け付けないようにしたが、輝度変更演出又は音量変更演出が終了するまで何度でも受け付けられるようにしてもよい。   In S355, the sub CPU 71 determines whether or not the luminance level has been determined. If the luminance level has not been determined (S355: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S356. On the other hand, when the luminance level has been determined (S355: YES), the sub CPU 71 ends the present subroutine. That is, when the volume level and the brightness level have been determined, various operations cannot be accepted. In the present embodiment, in the case of one brightness change effect or volume change effect, various operations are not accepted once the brightness or volume is determined. It may be accepted at any time.

S356において、サブCPU71は、ジョグダイヤル20Bに対応する第1ジョグダイヤルスイッチ202及び第2ジョグダイヤルスイッチ203からの検出信号に基づいて、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたか否かについて判定する処理を行う。ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われていないと判定した場合(S356:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたと判定した場合(S356:YES)、サブCPU71は、S357の処理に移る。   In S356, the sub CPU 71 determines whether or not the jog dial 20B has been rotated based on detection signals from the first jog dial switch 202 and the second jog dial switch 203 corresponding to the jog dial 20B. When it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B is not performed (S356: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine. On the other hand, if it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B has been performed (S356: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S357.

S357において、輝度選択画面においてジョグダイヤル20Bの操作結果に応じて矢印を移動させるためのデータを、ワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。これにより、各種ランプ22の輝度について変更操作が行われる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S357, processing for setting data for moving the arrow in the brightness selection screen in a predetermined area of the work RAM 73 in accordance with the operation result of the jog dial 20B is performed. Thereby, a change operation is performed on the luminance of the various lamps 22. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S358において、サブCPU71は、その他の操作として、ジョグダイヤル20Bの操作に基づく処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図42及び図43は、本実施形態のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、メイン処理のサブルーチンとして実行される。
In S358, the sub CPU 71 executes processing based on the operation of the jog dial 20B as other operations. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.
[Command analysis processing]
42 and 43 are flowcharts showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This command analysis process is executed as a subroutine of the main process.

図42に示すように、サブCPU71は、受信コマンドかあるか否かを判定する処理を行う(S360)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドありと判定した場合(S360:YES)、S361の処理に移り、受信コマンドなしと判定した場合(S360:NO)、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 42, the sub CPU 71 determines whether there is a received command (S360). In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a reception command (S360: YES), it moves to the process of S361, and if it determines that there is no reception command (S360: NO), it ends this subroutine.

S361において、サブCPU71は、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。   In step S361, the sub CPU 71 performs a process for reading the received command data. In this process, the sub CPU 71 reads a command stored in the reception buffer.

次に、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う(S362)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S362:YES)、S363の処理に移り、受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(S362:NO)、S365の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command (S362). In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a variation pattern designation command (S362: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S363 and determines that the reception command is not a variation pattern designation command (S362: NO). , The process proceeds to S365.

S363において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理を実行する。演出パターン決定処理では、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理については、図44を参照して後述する。   In S363, the sub CPU 71 executes effect pattern determination processing based on the variation pattern designation command. In the effect pattern determination process, an effect pattern including a decorative display variation display mode is determined. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を実行する(S364)。この処理により、液晶表示装置13に表示される始動記憶情報の個数表示態様が更新される。この始動記憶数更新処理については、図45を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 executes a start memory number update process (S364). By this processing, the number display mode of the start storage information displayed on the liquid crystal display device 13 is updated. This starting memory number updating process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S365において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合(S365:YES)、S366の処理に移り、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判定した場合(S365:NO)、S367の処理に移る。   In S365, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the received command is a symbol designation command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a symbol designating command (S365: YES), the process proceeds to S366, and when it is determined that the received command is not a symbol designating command (S365: NO), S367. Move on to processing.

S366において、サブCPU71は、図柄指定コマンドに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S366, the sub CPU 71 performs a process of determining a stop symbol of the decorative symbol based on the symbol designation command. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S367において、サブCPU71は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合(S367:YES)、S368の処理に移り、受信コマンドが始動口入賞コマンドでないと判定した場合(S367:NO)、S369の処理に移る。   In S367, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a start opening prize command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a start opening prize command (S367: YES), the process proceeds to S368, and if the received command determines that the received command is not a starting opening prize command (S367: NO). , The process proceeds to S369.

S368において、サブCPU71は、始動記憶数更新処理を実行する。この処理により、液晶表示装置13に表示される始動記憶情報の個数表示態様が更新される。この始動記憶数更新処理については、図45を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S368, the sub CPU 71 executes a start memory number update process. By this processing, the number display mode of the start storage information displayed on the liquid crystal display device 13 is updated. This starting memory number updating process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S369において、サブCPU71は、受信コマンドが有効ラウンドパターンコマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが有効ラウンドパターンコマンドであると判定した場合(S369:YES)、S370の処理に移り、受信コマンドが有効ラウンドパターンコマンドでないと判定した場合(S369:NO)、S371の処理に移る。   In S369, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the received command is a valid round pattern command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a valid round pattern command (S369: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S370 and determines that the received command is not a valid round pattern command (S369: NO). , The process proceeds to S371.

S370において、サブCPU71は、有効期間報知有無決定処理を実行する。この処理では、有効期間について報知するか否かが決定される。この有効期間報知有無決定処理については、図46を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S370, the sub CPU 71 executes a validity period notification presence / absence determination process. In this process, it is determined whether or not to notify the effective period. The effective period notification presence / absence determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S371において、サブCPU71は、受信コマンドが確変遊技状態移行コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが確変遊技状態移行コマンドであると判定した場合(S371:YES)、S372の処理に移り、受信コマンドが確変遊技状態移行コマンドでないと判定した場合(S371:NO)、S373の処理に移る。   In S371, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a probability change gaming state transition command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a probability change gaming state transition command (S371: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S372 and determines that the reception command is not a probability change gaming state transition command (S371: S371). NO), the process proceeds to S373.

S372において、サブCPU71は、、確変遊技状態移行報知有無決定処理を実行する。この処理では、確変遊技状態への移行について報知するか否かが決定される。この確変遊技状態移行報知有無決定処理については、図47を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S372, the sub CPU 71 executes a probability variation gaming state transition notification presence / absence determination process. In this process, it is determined whether or not to notify the transition to the probability variation gaming state. The probability variation gaming state transition notification presence / absence determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S373において、サブCPU71は、受信コマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが大当り開始コマンドであると判定した場合(S373:YES)、S374の処理に移り、受信コマンドが大当り開始コマンドでないと判定した場合(S373:NO)、S375の処理に移る。   In S373, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the received command is a big hit start command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a big hit start command (S373: YES), the process proceeds to S374, and if it is determined that the received command is not a big hit start command (S373: NO), S375 Move on to processing.

S374において、サブCPU71は、大当り開始演出決定処理を実行する。この処理では、大当りの開始時における演出が決定される。この大当り開始演出決定処理については、図48を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S374, the sub CPU 71 executes a big hit start effect determination process. In this process, the effect at the start of the big hit is determined. The jackpot start effect determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S375において、サブCPU71は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがラウンド間表示コマンドであると判定した場合(S375:YES)、S376の処理に移り、受信コマンドがラウンド間表示コマンドでないと判定した場合(S375:NO)、S377の処理に移る。   In S375, the sub CPU 71 determines whether or not the received command is an inter-round display command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is an inter-round display command (S375: YES), the process proceeds to S376, and if the received command is determined not to be an inter-round display command (S375: NO). , The process proceeds to S377.

S376において、サブCPU71は、ラウンド間演出決定処理を実行する。この処理では、ラウンド間インターバルにおける演出が決定される。このラウンド間演出決定処理については、図49を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S376, the sub CPU 71 executes an inter-round effect determination process. In this process, the effect in the interval between rounds is determined. This inter-round effect determination process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S377において、サブCPU71は、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合(S377:YES)、S378の処理に移り、受信コマンドが大入賞口開放中表示コマンドでないと判定した場合(S377:NO)、S379の処理に移る。   In S377, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a display command for opening the big prize opening. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a display command during opening of the big prize opening (S377: YES), it moves to the process of S378 and determines that the received command is not a display command during opening of the big prize opening. In the case (S377: NO), the process proceeds to S379.

S378において、サブCPU71は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理では、大入賞口39が開放中となるラウンド中における演出が決定される。このラウンド中演出処理については、図50を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S378, the sub CPU 71 executes an effect process during the round. In this process, an effect during the round in which the special winning opening 39 is open is determined. This in-round effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S379において、サブCPU71は、受信コマンドが大当り終了表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが大当り終了表示コマンドであると判定した場合(S379:YES)、S380の処理に移り、受信コマンドが大当り終了表示コマンドでないと判定した場合(S379:NO)、S381の処理に移る。   In S379, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a big hit end display command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a jackpot end display command (S379: YES), it moves to the process of S380 and determines that the received command is not a jackpot end display command (S379: NO). , The process proceeds to S381.

S380において、サブCPU71は、大当り終了演出処理を実行する。この処理では、大当りの終了時における演出が決定される。この大当り終了演出処理については、図51を参照して後述する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S380, the sub CPU 71 executes a jackpot end effect process. In this process, the effect at the end of the big hit is determined. This jackpot end effect process will be described later with reference to FIG. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S381において、サブCPU71は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドであると判定した場合(S381:YES)、S382の処理に移り、受信コマンドが大入賞口入賞コマンドでないと判定した場合(S381:NO)、S383の処理に移る。   In S381, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a big prize winning command. In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a big prize opening prize command (S381: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S382 and determines that the received command is not a big prize opening prize command (S381: NO), the process proceeds to S383.

S382において、サブCPU71は、ワークRAM73の大入賞口入賞カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理によれば、液晶表示装置13の表示領域131に、ワークRAM73の大入賞口入賞カウンタの値が大当り中の入賞数として表示される。   In S <b> 382, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the big prize opening prize counter in the work RAM 73. According to this processing, the value of the big prize winning prize counter of the work RAM 73 is displayed on the display area 131 of the liquid crystal display device 13 as the number of winning prizes during the big hit.

次に、S383において、サブCPU71は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S383, the sub CPU 71 performs processing corresponding to the received other command. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[演出パターン決定処理]
図44は、本実施形態のサブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 44 is a flowchart showing the effect pattern determination process executed by the sub CPU 71 of the present embodiment. This effect pattern determination processing is executed as a subroutine of command analysis processing.

図44に示すように、サブCPU71は、演出決定用乱数値を抽出する(S390)。そして、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する処理を行う(S391)。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定した場合(S391:YES)、S392の処理に移り、第1特別図柄に対応しないと判定した場合(S391:NO)、すなわち第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合、S398の処理に移る。   As shown in FIG. 44, the sub CPU 71 extracts a random number for effect determination (S390). Then, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol (S391). In this process, if the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol (S391: YES), it moves to the process of S392 and determines that it does not correspond to the first special symbol (S391: NO). ), That is, if it is determined that the change pattern designation command corresponds to the second special symbol, the process proceeds to S398.

S392において、サブCPU71は、連続予告フラグが“ON”であるか否かの判定を行う。連続予告フラグは、音量変更や輝度変更に係る演出を行うか否かを識別するためにワークRAM73の所定領域にON/OFF設定される値であり、後述する連続予告カウンタの値が0より大きい場合に“ON”となるものである。なお、連続予告フラグの種類には、輝度変更のみに対応した演出を示す「輝度変更フラグ」、音量変更のみに対応した演出を示す「音量変更フラグ」、及び輝度変更と音量変更の双方に対応した演出を示す「輝度・音量変更フラグ」がある。連続予告フラグが“ON”でないと判定した場合(S392:NO)、サブCPU71は、S393の処理に移る。一方、連続予告フラグが“ON”であると判定した場合(S392:YES)、サブCPU71は、S394の処理に移る。   In S392, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous notice flag is “ON”. The continuous notice flag is a value that is set to ON / OFF in a predetermined area of the work RAM 73 in order to identify whether or not an effect relating to volume change or brightness change is performed, and the value of a continuous notice counter described later is greater than zero. In this case, it becomes “ON”. In addition, the type of continuous notice flag corresponds to “brightness change flag” indicating an effect corresponding only to luminance change, “volume change flag” indicating an effect corresponding to only volume change, and both luminance change and volume change There is a “brightness / volume change flag” indicating the effect. If it is determined that the continuous notice flag is not “ON” (S392: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S393. On the other hand, when it is determined that the continuous notice flag is “ON” (S392: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S394.

S393において、サブCPU71は、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル(図13参照)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S402の処理に移る。   In S393, the sub CPU 71 refers to the first decorative design effect pattern determination table (see FIG. 13), and performs a process of determining the effect pattern based on the received variation pattern designation command and the extracted effect determination random value. Do. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S402.

S394において、サブCPU71は、連続予告フラグの種類に応じた演出パターン決定用テーブル(図14及び図15参照)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと抽出した演出決定用乱数値と、さらに連続予告カウンタの値に基づいて演出パターンを決定する。連続予告カウンタは、音量変更や輝度変更に係る演出の順番を指示するためにワークRAM73の所定領域に設けられた減算カウンタであり、本実施形態では一例として0〜3又は0〜4の値をとり得るようになっている。   In S394, the sub CPU 71 refers to the effect pattern determination table (see FIG. 14 and FIG. 15) according to the type of the continuous notice flag, receives the received variation pattern designation command, the extracted effect determination random number value, and further continuously. An effect pattern is determined based on the value of the notice counter. The continuous notice counter is a subtraction counter provided in a predetermined area of the work RAM 73 in order to instruct the order of effects related to volume change or brightness change. In the present embodiment, a value of 0 to 3 or 0 to 4 is used as an example. It can be taken.

次に、サブCPU71は、連続予告カウンタから1減算する処理を行う(S395)。そして、サブCPU71は、連続予告カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S396)。連続予告カウンタの値が“0”である場合(S396:YES)、サブCPU71は、S397の処理に移る。一方、連続予告カウンタの値が“0”でない場合(S396:NO)、サブCPU71は、S402の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the continuous notice counter (S395). Then, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the continuous notice counter is “0” (S396). When the value of the continuous notice counter is “0” (S396: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S397. On the other hand, when the value of the continuous notice counter is not “0” (S396: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S402.

S397において、サブCPU71は、対応する連続予告フラグを“OFF”にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、S402の処理に移る。   In step S397, the sub CPU 71 performs processing for setting the corresponding continuous notice flag to “OFF”. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S402.

S398において、サブCPU71は、連続予告フラグが“ON”であるか否かの判定を行う。連続予告フラグが“ON”でないと判定した場合(S398:NO)、サブCPU71は、S401の処理に移る。一方、連続予告フラグが“ON”であると判定した場合(S398:YES)、サブCPU71は、S399の処理に移る。   In S398, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous notice flag is “ON”. If it is determined that the continuous notice flag is not “ON” (S398: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S401. On the other hand, when it is determined that the continuous notice flag is “ON” (S398: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S399.

S399において、サブCPU71は、対応する連続予告フラグを“OFF”にセットする処理を行う。そして、サブCPU71は、連続予告カウンタの値に“0”をセットする処理を行う(S400)。すなわち、本実施形態においては、第1装飾図柄の連続的な変動表示に伴い、音量変更や輝度変更に係る演出が実行され得るが、第2装飾図柄の変動表示に際して音量変更や輝度変更に係る演出が実行されることがないように規定されている。なお、他の実施形態としては、第2装飾図柄の連続的な変動表示に際して音量変更や輝度変更に係る演出を実行可能としてもよい。   In S399, the sub CPU 71 performs processing for setting the corresponding continuous notice flag to “OFF”. Then, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” to the value of the continuous notice counter (S400). That is, in the present embodiment, accompanying the continuous variation display of the first decorative design, an effect related to the volume change or the luminance change can be executed, but when the second decoration design is displayed, the volume change or the luminance change is performed. It is stipulated that the production is not executed. As another embodiment, it is possible to perform an effect related to a volume change or a brightness change during continuous variation display of the second decorative symbol.

次に、サブCPU71は、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブル(図13参照)を参照し、受信した変動パターン指定コマンドと抽出した演出決定用乱数とに基づいて演出パターンを決定する処理を行う(S401)。   Next, the sub CPU 71 refers to the second decorative design effect pattern determination table (see FIG. 13), and performs a process of determining the effect pattern based on the received variation pattern designation command and the extracted effect determination random number. (S401).

次に、サブCPU71は、S393、S394、あるいはS401で決定した演出パターンに対応するデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S402)。これにより、液晶表示装置13の表示領域131においては、装飾図柄の変動表示に連動して演出パターンに応じた演出画面が表示される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for setting data corresponding to the effect pattern determined in S393, S394, or S401 in a predetermined area of the work RAM 73 (S402). Thereby, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the effect screen according to the effect pattern is displayed in conjunction with the variable display of the decorative symbols. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[始動記憶数更新処理]
図45は、本実施形態のサブCPU71により実行される始動記憶数更新処理を示すフローチャートである。この始動記憶数更新処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Starting memory count update processing]
FIG. 45 is a flowchart showing the start memory number update process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This starting memory number updating process is executed as a subroutine of the command analysis process.

図45に示すように、サブCPU71は、第1始動口34への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う(S410)。この処理において、第1始動口34への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合(S410:YES)、サブCPU71は、S411の処理に移る。一方、第1始動口34への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S410:NO)、サブCPU71は、S419の処理に移る。   As shown in FIG. 45, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the first start port 34 has been received (S410). In this process, if it is determined that a start port winning command based on winning in the first start port 34 has been received (S410: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S411. On the other hand, if it is determined that the start port winning command based on the winning to the first start port 34 is not received (S410: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S419.

S411において、サブCPU71は、第1装飾図柄(第1特別図柄)に対応する始動記憶情報として第1始動記憶データをワークRAM73の第1始動記憶領域に記憶する処理を行う。   In step S <b> 411, the sub CPU 71 performs a process of storing first start storage data in the first start storage area of the work RAM 73 as start storage information corresponding to the first decorative symbol (first special symbol).

次に、サブCPU71は、連続予告フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S412)。連続予告フラグが“ON”でないと判定した場合(S412:NO)、サブCPU71は、S413の処理に移る。一方、連続予告フラグが“ON”であると判定した場合(S412:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the continuous notice flag is “ON” (S412). If it is determined that the continuous notice flag is not “ON” (S412: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S413. On the other hand, when it is determined that the continuous notice flag is “ON” (S412: YES), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S413において、サブCPU71は、第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすか否かを判定する処理を行う。この所定条件とは、第1始動記憶領域に記憶された今回の始動記憶データ以外がハズレに対応するものであり、かつ、今回の始動記憶データを含めて3個以上記憶されている場合に条件充足となるものである。なお、他の実施形態としては、始動記憶データが2個以上の場合や、今回以外の始動記憶データに大当りが含まれている場合にも、条件充足となるように規定してもよい。第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たすと判定した場合(S413:YES)、サブCPU71は、S414の処理に移る。一方、第1始動記憶領域の始動記憶データが所定条件を満たさない判定した場合(S413:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S413, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the start storage data in the first start storage area satisfies a predetermined condition. The predetermined condition is a condition in which three or more items including the current start storage data are stored, other than the current start storage data stored in the first start storage area, corresponding to the loss. Satisfaction. As another embodiment, it may be specified that the condition is satisfied even when there are two or more start-up storage data or when the start-up storage data other than this time includes a big hit. When it is determined that the start storage data in the first start storage area satisfies the predetermined condition (S413: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S414. On the other hand, when it is determined that the start storage data in the first start storage area does not satisfy the predetermined condition (S413: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S414において、サブCPU71は、連続予告決定用乱数値を抽出する。そして、サブCPU71は、始動記憶データの個数に応じた連続予告決定用テーブル(図16参照)を参照し、今回記憶した始動記憶データに含まれる大当り判定結果(大当り種類)と抽出した連続予告決定用乱数値とに基づいて、連続予告に係る演出を実行するか否かについて判定する処理を行う(S415)。   In S414, the sub CPU 71 extracts a random number for determining the continuous notice. Then, the sub CPU 71 refers to the continuous notice determination table (see FIG. 16) according to the number of start memory data, and determines the big hit determination result (hit type) included in the start memory data stored this time and the continuous notice determination extracted. Based on the random number value for use, a process for determining whether or not to produce the effect related to the continuous notice is performed (S415).

次に、サブCPU71は、S415の判定結果に基づいて連続予告に係る演出を実行するか否かを判断する(S416)。連続予告に係る演出を実行する場合(S416:YES)、サブCPU71は、S417の処理に移る。一方、連続予告に係る演出を実行しない場合(S416:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not to execute the effect related to the continuous notice based on the determination result of S415 (S416). When the effect related to the continuous notice is executed (S416: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S417. On the other hand, when the effect related to the continuous notice is not executed (S416: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S417において、サブCPU71は、連続予告カウンタの値として第1始動記憶に記憶されている始動記憶データの個数をセットする処理を行う。そして、サブCPU71は、決定した連続予告に対応する連続予告フラグを“ON”にセットする処理を行う(S418)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S417, the sub CPU 71 performs a process of setting the number of start memory data stored in the first start memory as the value of the continuous notice counter. Then, the sub CPU 71 performs a process of setting the continuous notice flag corresponding to the determined continuous notice to “ON” (S418). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S419において、サブCPU71は、第2始動口35への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、第2始動口35への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合(S419:YES)、サブCPU71は、S420の処理に移る。一方、第2始動口35への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信していないと判定した場合(S419:NO)、サブCPU71は、S421の処理に移る。   In step S419, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not a start port winning command based on winning in the second start port 35 has been received. In this process, if it is determined that a start port winning command based on winning in the second start port 35 has been received (S419: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S420. On the other hand, if it is determined that the start port winning command based on the winning to the second start port 35 has not been received (S419: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S421.

S420において、サブCPU71は、第2装飾図柄に対応する始動記憶情報として第2始動記憶データをワークRAM73の第2始動記憶領域に記憶する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 420, the sub CPU 71 performs processing for storing second start storage data in the second start storage area of the work RAM 73 as start storage information corresponding to the second decorative symbol. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S421において、サブCPU71は、受信コマンドが第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合(S421:YES)、サブCPU71は、S422の処理に移る。一方、第1特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドでない場合、すなわち、受信コマンドが第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドである場合(S421:NO)、サブCPU71は、S422の処理に移る。   In S421, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received command is a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol. If the change pattern designation command corresponds to the first special symbol (S421: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S422. On the other hand, when it is not the variation pattern designation command corresponding to the first special symbol, that is, when the received command is the variation pattern designation command corresponding to the second special symbol (S421: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S422. .

S422において、サブCPU71は、第1始動記憶領域1〜4の始動記憶データを更新する。具体的には、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第1始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第1始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S422, the sub CPU 71 updates the start storage data in the first start storage areas 1 to 4. Specifically, the start storage data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the first start storage areas 1 to 3. That is, the start storage data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is stored in a different storage area, but the data stored in the first start storage area 1 is erased. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S423において、サブCPU71は、第2始動記憶領域1〜4の始動記憶データを更新する。具体的には、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されている始動記憶データを第2始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていた始動記憶データは、異なる記憶領域に記憶されるが、第2始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S423, the sub CPU 71 updates the start storage data in the second start storage areas 1 to 4. Specifically, the start storage data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the second start storage areas 1 to 3. That is, the start storage data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is stored in a different storage area, but the data stored in the second start storage area 1 is erased. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[有効期間報知有無決定処理]
図46は、本実施形態のサブCPU71により実行される有効期間報知有無決定処理を示すフローチャートである。この有効期間報知有無決定処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Valid period notification presence / absence determination processing]
FIG. 46 is a flowchart showing a validity period notification presence / absence determination process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This valid period notification presence / absence determination processing is executed as a subroutine of command analysis processing.

図46に示すように、サブCPU71は、有効期間報知有無決定用乱数値を抽出する処理を行う(S430)。   As shown in FIG. 46, the sub CPU 71 performs a process of extracting a valid period notification presence / absence determination random number value (S430).

次に、サブCPU71は、受信した図柄指定コマンドが示す停止図柄に基づいて、参照テーブルとする有効期間報知有無決定用テーブル(図18参照)を決定する処理を行う(S431)。   Next, the sub CPU 71 performs processing for determining an effective period notification presence / absence determination table (see FIG. 18) as a reference table based on the stop symbol indicated by the received symbol designation command (S431).

次に、サブCPU71は、決定した有効期間報知有無決定用テーブルを参照し、有効ラウンドパターンコマンドから取得した有効ラウンド数と抽出した有効期間報知有無決定用乱数とに基づいて、全ての有効ラウンドについて報知種類を決定する処理を行う(S432)。なお、有効ラウンドとなるラウンド毎に報知態様(有効期間を報知するか否かや、報知タイミング)を決定するようにしてもよい。   Next, the sub CPU 71 refers to the determined effective period notification presence / absence determination table, and determines all effective rounds based on the number of effective rounds acquired from the effective round pattern command and the extracted effective period notification presence / absence determination random numbers. A process of determining the notification type is performed (S432). In addition, you may make it determine the alerting | reporting mode (whether it alert | reports an effective period, alerting | reporting timing) for every round used as an effective round.

次に、サブCPU71は、決定した報知種類と有効ラウンドパターンコマンドから取得した有効ラウンドパターンデータとに基づいて、対応する報知パターンデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S433)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting the corresponding notification pattern data in a predetermined area of the work RAM 73 based on the determined notification type and the effective round pattern data acquired from the effective round pattern command (S433). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[確変遊技状態移行報知有無決定処理]
図47は、本実施形態のサブCPU71により実行される確変遊技状態移行報知有無決定処理を示すフローチャートである。この確変遊技状態移行報知有無決定処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Probability game state transition notification presence / absence determination processing]
FIG. 47 is a flowchart showing a probability-change gaming state transition notification presence / absence determination process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This probability variation gaming state transition notification presence / absence determination processing is executed as a subroutine of command analysis processing.

図47に示すように、サブCPU71は、有効期間報知フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S440)。有効期間報知フラグが“ON”でないと判定した場合(S440:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、有効期間報知フラグが“ON”であると判定した場合(S440:YES)、サブCPU71は、S441の処理に移る。   As shown in FIG. 47, the sub CPU 71 determines whether or not the effective period notification flag is “ON” (S440). When it is determined that the valid period notification flag is not “ON” (S440: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine. On the other hand, when it is determined that the valid period notification flag is “ON” (S440: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S441.

S441において、サブCPU71は、確変遊技状態移行報知データをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。これにより、液晶表示装置13の表示領域131においては、大当り終了後に確変遊技状態に移行する旨の演出画面が表示可能とされる。   In S <b> 441, the sub CPU 71 performs a process of setting the probability change gaming state transition notification data in a predetermined area of the work RAM 73. Thereby, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, it is possible to display an effect screen indicating the transition to the probability variation gaming state after the end of the big hit.

次に、サブCPU71は、ワークRAM73に設定された確変遊技状態移行報知フラグの値として“ON”をセットする処理を行う(S442)。この確変遊技状態移行報知フラグとは、確変遊技状態移行報知データをセットしたことを示し、この確変遊技状態移行報知データを何度もセットさせないためにワークRAM73の所定領域にON/OFF設定される値であり、報知する場合に“ON”となるものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。これにより、本実施形態では、有効期間である旨が報知されなければ、確変遊技状態に移行する旨の報知も行われないようになっている。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “ON” as the value of the probability change gaming state transition notification flag set in the work RAM 73 (S442). This probability change gaming state transition notification flag indicates that the probability variation gaming state transition notification data has been set, and is set to ON / OFF in a predetermined area of the work RAM 73 so that the probability variation gaming state transition notification data is not set many times. This value is “ON” when notification is made. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine. Thereby, in this embodiment, unless it is alert | reported that it is an effective period, the alert | report to the effect change game state will not be performed.

[大当り開始演出決定処理]
図48は、本実施形態のサブCPU71により実行される大当り開始演出決定処理を示すフローチャートである。この大当り開始演出決定処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Big hit start production decision processing]
FIG. 48 is a flowchart showing a big hit start effect determination process executed by the sub CPU 71 of the present embodiment. This jackpot start effect determination process is executed as a subroutine of a command analysis process.

図48に示すように、サブCPU71は、ラウンド数カウンタに“0”をセットする処理を行う(S450)。このラウンド数カウンタは、大当り開始時に大当りの種類に応じて実行されるラウンド数を計数するためにワークRAM73の所定領域に設けられた加算カウンタであり、本実施形態では一例として0〜16の値をとり得るようになっている。   As shown in FIG. 48, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the round number counter (S450). This round number counter is an addition counter provided in a predetermined area of the work RAM 73 to count the number of rounds executed according to the type of jackpot at the time of jackpot start. Can be taken.

次に、サブCPU71は、有効ラウンドパターンコマンドから取得した有効ラウンドパターンデータに基づいて、大当り中に有効ラウンドが存在するか否かを判定する処理を行う(S451)。大当り中に有効ラウンドが存在すると判定した場合(S451:YES)、サブCPU71は、S452の処理に移る。一方、大当り中に有効ラウンドが存在しないと判定した場合(S451:NO)、サブCPU71は、S455の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is an effective round during the big hit based on the effective round pattern data acquired from the effective round pattern command (S451). If it is determined that there is an effective round during the big hit (S451: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S452. On the other hand, when it is determined that there is no effective round during the big hit (S451: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S455.

S452において、サブCPU71は、事前予告報知判定処理を実行する。この事前予告報知判定処理では、例えば所定の乱数値を抽出して抽選を行い、大当り中に有効ラウンドがある旨を事前予告として報知するか否かの判定を行う。事前予告としては、例えば、20%の確率で有効ラウンドがある旨を確定的なメッセージ等によって告知する確定事前予告と、80%の確率で確定事前予告とせずに仄めかすようなメッセージ等とし、有効ラウンドがあるかどうか分からないように未確定的に示唆する未確定事前予告とを設けることができる。   In S452, the sub CPU 71 executes a prior notice notification determination process. In this advance notice notification determination process, for example, a predetermined random value is extracted and a lottery is performed, and it is determined whether or not to notify that there is an effective round during the big hit as a prior notice. The advance notice includes, for example, a confirmed advance notice that a valid round is available with a probability of 20% by a definitive message, a message that confesses without a confirmed advance notice with a probability of 80%, etc. An indeterminate advance notice can be provided that indefinitely suggests whether or not there is a valid round.

次に、サブCPU71は、有効ラウンドがある旨の事前予告に係る報知を実行するか否かについて判定する処理を行う(S453)。この事前予告に係る報知を実行すると判定した場合(S453:YES)、サブCPU71は、S454の処理に移る。一方、事前予告に係る報知を実行しないと判定した場合(S453:NO)、サブCPU71は、S455の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not to perform notification related to the advance notice that there is an effective round (S453). If it is determined that the notification related to this advance notice is to be executed (S453: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S454. On the other hand, when it determines with not alerting | reporting regarding a prior notice (S453: NO), sub CPU71 transfers to the process of S455.

S454において、サブCPU71は、確定事前予告に係るデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S <b> 454, the sub CPU 71 performs processing for setting data related to the advance confirmation notice in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S455において、サブCPU71は、未確定事前予告に係るデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。このような処理によれば、未確定事前予告に係る報知が実行されたときでも、大当り中に有効ラウンドが実際に存在する場合もあれば存在しない場合もある。これにより、遊技者は、有効ラウンドに対する期待感を高めることができる。   In S <b> 455, the sub CPU 71 performs processing for setting data relating to the unconfirmed advance notice in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine. According to such a process, even when the notification related to the unconfirmed advance notice is executed, the effective round may or may not actually exist during the big hit. Thereby, the player can raise the expectation with respect to an effective round.

[ラウンド間演出処理]
図49は、本実施形態のサブCPU71により実行されるラウンド間演出処理を示すフローチャートである。このラウンド間演出処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Round-to-round production processing]
FIG. 49 is a flowchart showing an inter-round effect process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This inter-round effect process is executed as a subroutine of command analysis process.

図49に示すように、サブCPU71は、有効期間報知フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S460)。有効期間報知フラグが“ON”でないと判定した場合(S460:NO)、サブCPU71は、S464の処理に移る。一方、有効期間報知フラグが“ON”であると判定した場合(S460:YES)、サブCPU71は、S461の処理に移る。   As shown in FIG. 49, the sub CPU 71 determines whether or not the effective period notification flag is “ON” (S460). When it is determined that the valid period notification flag is not “ON” (S460: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S464. On the other hand, when it is determined that the valid period notification flag is “ON” (S460: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S461.

S461において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域にラウンドの終了に伴い強制的に有効期間の報知を終了させるための有効期間非報知データをセットする処理を行う。これにより、ラウンド間インターバルにおいては、有効ラウンドが残存する状況でも有効期間の報知が一旦されない状態となる。   In S461, the sub CPU 71 performs a process of setting valid period non-notification data in a predetermined area of the work RAM 73 to forcibly end the notification of the valid period at the end of the round. Thereby, in the interval between rounds, it will be in the state where notification of an effective period is not once performed even in the situation where an effective round remains.

次に、サブCPU71は、有効期間報知タイマに“0”をセットする処理を行う(S462)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the effective period notification timer (S462).

次に、サブCPU71は、有効期間報知フラグに“OFF”をセットする処理を行う(S463)。この処理を終了すると、サブCPU71は、S467の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “OFF” in the effective period notification flag (S463). When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S467.

S464において、サブCPU71は、有効期間報知準備フラグが“ON”であるか否かの判定を行う。有効期間報知準備フラグが“ON”でないと判定した場合(S464:NO)、サブCPU71は、S467の処理に移る。一方、有効期間報知準備フラグが“ON”であると判定した場合(S464:YES)、サブCPU71は、S465の処理に移る。   In S464, the sub CPU 71 determines whether or not the effective period notification preparation flag is “ON”. If it is determined that the valid period notification preparation flag is not “ON” (S464: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S467. On the other hand, if it is determined that the valid period notification preparation flag is “ON” (S464: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S465.

S465において、サブCPU71は、有効期間報知準備タイマに“0”をセットする処理を行う。   In S465, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the valid period notification preparation timer.

次に、サブCPU71は、有効期間報知準備フラグに“OFF”をセットする処理を行う(S466)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “OFF” to the effective period notification preparation flag (S466).

次に、サブCPU71は、ラウンド数カウンタが示す値に対応した演出データをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S467)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data corresponding to the value indicated by the round number counter in a predetermined area of the work RAM 73 (S467). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[ラウンド中演出処理]
図50は、本実施形態のサブCPU71により実行されるラウンド中演出処理を示すフローチャートである。このラウンド中演出処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Direction processing during round]
FIG. 50 is a flowchart showing the in-round effect process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This round effect processing is executed as a subroutine of command analysis processing.

図50に示すように、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値に1加算する処理を行う(S470)。   As shown in FIG. 50, the sub CPU 71 performs a process of adding 1 to the value of the round number counter (S470).

次に、サブCPU71は、大入賞口入賞カウンタに“0”をセットする処理を行う(S471)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the big prize winning prize counter (S471).

次に、サブCPU71は、ラウンド数カウンタの値が有効期間の報知が行われるラウンドの順番(有効期間報知ラウンド)に該当するか否かについて判定する処理を行う(S472)。ラウンド数カウンタの値が有効期間報知ラウンドに該当しないと判定した場合(S472:NO)、サブCPU71は、S479の処理に移る。一方、ラウンド数カウンタの値が有効期間報知ラウンドに該当すると判定した場合(S472:YES)、サブCPU71は、S473の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the round number counter corresponds to the order of rounds in which the notification of the effective period is performed (effective period notification round) (S472). When it is determined that the value of the round number counter does not correspond to the effective period notification round (S472: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S479. On the other hand, when it is determined that the value of the round number counter corresponds to the effective period notification round (S472: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S473.

S473において、サブCPU71は、有効期間の報知を行うまでに待ち時間が あるか否かについて判定する処理を行う。有効期間の報知を行うまでに待ち時間があると判定した場合(S473:YES)、サブCPU71は、S477の処理に移る。一方、有効期間の報知を行うまでに待ち時間がないと判定した場合(S473:NO)、サブCPU71は、S474の処理に移る。   In S473, the sub CPU 71 performs a process for determining whether or not there is a waiting time before the effective period is notified. If it is determined that there is a waiting time before notification of the effective period (S473: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S477. On the other hand, if it is determined that there is no waiting time before notification of the effective period (S473: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S474.

S474において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に有効期間を報知するための有効期間報知データをセットする処理を行う。   In S474, the sub CPU 71 performs processing for setting effective period notification data for notifying the effective period in a predetermined area of the work RAM 73.

次に、サブCPU71は、有効期間報知タイマに有効期間を報知するための期間に対応する値をセットする処理を行う(S475)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting a value corresponding to a period for informing the effective period in the effective period notification timer (S475).

次に、サブCPU71は、有効期間報知フラグに“ON”をセットする処理を行う(S476)。この処理を終了すると、サブCPU71は、S479の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “ON” in the effective period notification flag (S476). When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S479.

S477において、サブCPU71は、有効期間報知準備タイマに、有効期間の報知を開始するまでの待ち時間に対応する値をセットする処理を行う。   In S477, the sub CPU 71 performs processing for setting a value corresponding to the waiting time until the notification of the effective period is started in the effective period notification preparation timer.

次に、サブCPU71は、有効期間報知準備フラグに“ON”をセットする処理を行う(S478)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “ON” in the effective period notification preparation flag (S478).

次に、サブCPU71は、ラウンド数カウンタが示す値に対応した演出データをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う(S479)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for setting effect data corresponding to the value indicated by the round number counter in a predetermined area of the work RAM 73 (S479). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[大当り終了演出処理]
図51は、本実施形態のサブCPU71により実行される大当り終了演出処理を示すフローチャートである。この大当り終了演出処理は、コマンド解析処理のサブルーチンとして実行される。
[Big jackpot effect processing]
FIG. 51 is a flowchart showing a jackpot end effect process executed by the sub CPU 71 of this embodiment. This jackpot end effect processing is executed as a subroutine of command analysis processing.

図51に示すように、サブCPU71は、有効期間報知フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S480)。有効期間報知フラグが“ON”でないと判定した場合(S480:NO)、サブCPU71は、S484の処理に移る。一方、有効期間報知フラグが“ON”であると判定した場合(S480:YES)、サブCPU71は、S481の処理に移る。   As shown in FIG. 51, the sub CPU 71 determines whether or not the effective period notification flag is “ON” (S480). If it is determined that the valid period notification flag is not “ON” (S480: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S484. On the other hand, when it is determined that the valid period notification flag is “ON” (S480: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S481.

S481において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に有効期間を報知しないことを指示するための有効期間非報知データをセットする処理を行う。これにより、大当り終了時においては、有効期間の報知がされない状態となる。   In step S <b> 481, the sub CPU 71 performs processing for setting effective period non-notification data for instructing not to notify the effective period in a predetermined area of the work RAM 73. Thereby, at the time of the end of jackpot, it will be in the state where notification of an effective period is not carried out.

次に、サブCPU71は、有効期間報知タイマに“0”をセットする処理を行う(S482)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the effective period notification timer (S482).

次に、サブCPU71は、有効期間報知フラグに“OFF”をセットする処理を行う(S483)。この処理を終了すると、サブCPU71は、S487の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “OFF” to the effective period notification flag (S483). When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S487.

S484において、サブCPU71は、有効期間報知準備フラグが“ON”であるか否かの判定を行う。有効期間報知準備フラグが“ON”でないと判定した場合(S484:NO)、サブCPU71は、S487の処理に移る。一方、有効期間報知準備フラグが“ON”であると判定した場合(S484:YES)、サブCPU71は、S485の処理に移る。   In S484, the sub CPU 71 determines whether or not the effective period notification preparation flag is “ON”. If it is determined that the valid period notification preparation flag is not “ON” (S484: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S487. On the other hand, when it is determined that the effective period notification preparation flag is “ON” (S484: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S485.

S485において、サブCPU71は、有効期間報知準備タイマに“0”をセットする処理を行う。   In S485, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the effective period notification preparation timer.

次に、サブCPU71は、有効期間報知準備フラグに“OFF”をセットする処理を行う(S486)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “OFF” in the effective period notification preparation flag (S486).

次に、サブCPU71は、大入賞口入賞カウンタに“0”をセットする処理を行う(S487)。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting “0” in the big prize opening winning counter (S487).

次に、サブCPU71は、確変遊技状態移行報知フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S488)。確変遊技状態移行報知フラグが“ON”でないと判定した場合(S488:NO)、サブCPU71は、S490の処理に移る。一方、確変遊技状態移行報知フラグが“ON”であると判定した場合(S488:YES)、サブCPU71は、S489の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the probability variation gaming state transition notification flag is “ON” (S488). When it is determined that the probability variation gaming state transition notification flag is not “ON” (S488: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S490. On the other hand, if it is determined that the probability variation gaming state transition notification flag is “ON” (S488: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S489.

S489において、サブCPU71は、確変遊技状態であることを示す第2演出モードの突入画面を表示するための第2演出モード移行報知データを、ワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S <b> 489, the sub CPU 71 performs processing for setting second effect mode transition notification data for displaying the entry screen of the second effect mode indicating that the game state is the probability variation game state in a predetermined area of the work RAM 73. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S490において、サブCPU71は、確変遊技状態であることを明確に示唆しない、あるいは完全に示唆しない第1演出モードの突入画面を表示するための第1演出モード移行報知データを、ワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S490, the sub CPU 71 indicates the first effect mode transition notification data for displaying the entry screen of the first effect mode that does not clearly suggest or completely suggest that the game state is the probability variation game state. Perform processing to set to. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[輝度(音量)変更時の表示例]
図52は、一例として、本実施形態における輝度(音量)変更時の表示画面の流れを示している。なお、この表示例では、説明の便宜上、始動入賞が新たに発生しない遊技の流れとしているが、もちろん始動入賞は随時発生し得るものである。
[Display example when changing brightness (volume)]
FIG. 52 shows the flow of the display screen when changing the luminance (volume) in this embodiment as an example. In this display example, for convenience of explanation, the game flow is such that no new start win is generated, but of course, a start win can occur at any time.

図52(A)及び(B)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131においては、装飾図柄1000が変動表示中にあり、装飾図柄1000が例えば「5−↓−5」のリーチ表示態様となっている。   As shown in FIGS. 52A and 52B, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the decorative symbol 1000 is being displayed in a variable manner, and the decorative symbol 1000 is, for example, a reach display of “5- ↓ -5”. It is an aspect.

このとき、例えば特別図柄の変動回数に相当する遊技回数が、例えば200回、400回、…となる所定回数である場合には、図52(C)に示すように、輝度変更ハズレ演出、特別ハズレ演出、あるいは特別大当り演出として、「ジョグダイヤルを回転させて明るさを選択して、ボタンPUSHで明るさを変更するんだ!!」といった旨のメッセージ等を含む輝度選択画面1010が表示される。   At this time, for example, when the number of games corresponding to the number of changes in the special symbol is, for example, a predetermined number of times of 200, 400,..., As shown in FIG. A brightness selection screen 1010 including a message such as “Rotate the jog dial to select the brightness and change the brightness with the button PUSH!” Is displayed as a loss effect or a special jackpot effect. .

そして、図52(D)に示すように、表示領域131には、変動表示する装飾図柄と共に、「READY GO!!」というメッセージ1020や、装飾図柄が停止表示するまでに輝度の変更操作を促すように制限時間を示すインジケータ1030が表示される。   Then, as shown in FIG. 52 (D), the display area 131 displays the message 1020 “READY GO!” Together with the decorative design to be displayed in a variable manner, and prompts the user to change the brightness before the decorative design is stopped. Thus, an indicator 1030 indicating the time limit is displayed.

その後、図52(E)に示すように、表示領域131には、輝度レベルを模式的に表す所定色のバーメータ1040と、輝度レベルに対応するバーを指し示すための矢印(↑)1050が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 52 (E), the display area 131 displays a bar meter 1040 of a predetermined color that schematically represents the luminance level, and an arrow (↑) 1050 for indicating a bar corresponding to the luminance level. The

このとき、遊技者は、ジョグダイヤル20Bを回転操作することにより、図52(F)に示すように、矢印(↑)1050の位置を変更することで所望とする輝度レベルに変更することができる。そうした後、遊技者は、制限時間内に操作ボタン20Aを押下操作すると、図52(G)に示すように、矢印(↑)1050で指し示された輝度レベルがランプ制御回路76に設定される。これにより、各種ランプ22の輝度が変更される。   At this time, the player can change the position of the arrow (↑) 1050 to a desired luminance level by rotating the jog dial 20B as shown in FIG. 52 (F). Thereafter, when the player depresses the operation button 20A within the time limit, the brightness level indicated by the arrow (↑) 1050 is set in the lamp control circuit 76 as shown in FIG. 52 (G). . Thereby, the brightness | luminance of various lamps 22 is changed.

輝度変更の設定が終わると、表示領域131においては、図52(H)に示すように、輝度選択画面から再び装飾図柄1000のリーチ表示画面に切り替えられ、最終的に例えば図52(I)に示すように、装飾図柄1000の変動表示が終了して停止図柄1000Aが表示されることとなる。   When the brightness change setting is completed, in the display area 131, as shown in FIG. 52 (H), the brightness selection screen is switched again to the reach display screen of the decorative design 1000, and finally, for example, in FIG. 52 (I). As shown in the figure, the variation display of the decorative symbol 1000 is finished, and the stop symbol 1000A is displayed.

同様に、遊技回数が所定回数に達すると、音量選択画面2010が表示される場合もある。この場合、図52(E’)に一例として示すように、音量選択画面2010においても、制限時間を示すインジケータ2030、音量レベルを模式的に表すバーメータ2040、矢印(↑)2050などが表示されるが、音量レベルを模式的に表すバーメータ2040については、その配色を輝度選択画面のバーメータ1040とは異なる色とするようにしてもよい。   Similarly, when the number of games reaches a predetermined number, the volume selection screen 2010 may be displayed. In this case, as shown as an example in FIG. 52 (E ′), the volume selection screen 2010 also displays an indicator 2030 indicating the time limit, a bar meter 2040 schematically representing the volume level, an arrow (↑) 2050, and the like. However, for the bar meter 2040 that schematically represents the volume level, the color scheme may be different from that of the bar meter 1040 on the luminance selection screen.

なお、輝度変更ハズレ演出では、輝度選択画面1010のみが表示され、音量変更ハズレ演出では、音量選択画面2010のみが表示されるが、特別大当り演出及び特別ハズレ演出が選択された場合は、装飾図柄1000の変動表示中に上述した輝度選択画面1010及び音量選択画面2010が順に表示される。輝度選択画面1010及び音量選択画面2010の表示順は、いずれを先の順としてもよい。また、輝度選択画面と音量選択画面とを一つの表示画面とし、輝度及び音量をまとめて変更し得るようにしてもよい。   In the luminance change loss effect, only the luminance selection screen 1010 is displayed, and in the volume change loss effect, only the volume selection screen 2010 is displayed. However, when the special jackpot effect and the special loss effect are selected, the decorative design is displayed. The luminance selection screen 1010 and the volume selection screen 2010 described above are displayed in order during the display of 1000 fluctuations. The display order of the luminance selection screen 1010 and the volume selection screen 2010 may be any of the previous orders. Further, the luminance selection screen and the volume selection screen may be a single display screen, and the luminance and volume may be changed together.

[連続予告に係る輝度変更及び音量変更時の表示例]
図53は、一例として、本実施形態における連続予告に係る輝度変更及び音量変更時の表示画面の流れを示している。なお、この表示例でも、説明の便宜上、始動入賞(始動口への遊技球の入賞)が新たに発生しない遊技の流れとしているが、もちろん始動入賞は随時発生し得るものである。
[Display example when changing brightness and volume for continuous notice]
FIG. 53 shows, as an example, the flow of the display screen at the time of luminance change and volume change according to the continuous notice in the present embodiment. In this display example as well, for convenience of explanation, the game flow is such that a new start winning (a winning of a game ball to the starting opening) does not occur. Of course, a starting winning can occur at any time.

図53(A)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131においては、始動記憶情報の保留個数が「スイカ」の表示態様1001で4個表示され、装飾図柄1000が停止表示状態で停止図柄1000Aが表示されている。その後、図53(B)に示すように、4個の始動記憶情報のうちの1個に基づいて装飾図柄1000の変動表示が開始されると、「スイカ」の表示態様1001が4個から3個に減算表示される。   As shown in FIG. 53 (A), in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, four pieces of the stored number of start memory information are displayed in the display mode 1001 of “watermelon”, and the decorative symbol 1000 is stopped in the stop display state. The symbol 1000A is displayed. Then, as shown in FIG. 53 (B), when the variable display of the decorative symbol 1000 is started based on one of the four pieces of start storage information, the display mode 1001 of “watermelon” is changed from four to three. Subtracted to display.

このとき、始動記憶情報に基づいて輝度変更前半ハズレ演出が決定されていると、図53(C)に示すように、先述した図52に示す場合と同様に、「ジョグダイヤルを回転させて明るさを選択して、ボタンPUSHで明るさを変更するんだ!!」といった旨のメッセージ等を含む輝度選択画面1010が表示される。   At this time, when the brightness change first half loss effect is determined based on the start memory information, as shown in FIG. 53 (C), as in the case shown in FIG. 52 described above, “the brightness is obtained by rotating the jog dial. A brightness selection screen 1010 including a message such as “Select the button and change the brightness with the button PUSH!” Is displayed.

そして、図53(D)に示すように、表示領域131には、変動表示する装飾図柄1000や保留個数を示す「スイカ」の表示態様1001と共に、「READY GO!!」というメッセージ1020が表示される。このとき、制限時間を示すインジケータは表示されないが、内部的には制限時間が計時されている。   As shown in FIG. 53D, a message 1020 “READY GO !!” is displayed in the display area 131 together with the decorative pattern 1000 to be displayed in a variable manner and the display mode 1001 of “watermelon” indicating the number of reserved items. The At this time, an indicator indicating the time limit is not displayed, but the time limit is internally measured.

その後、図53(E)及び(F)に示すように、図52に示す場合と同様に、表示領域131には、輝度レベルを模式的に表す所定色のバーメータ1040と、輝度レベルに対応するバーを指し示すための矢印(↑)1050が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル20Bを回転操作することにより、矢印(↑)1050の位置を変更することで所望とする輝度レベルに変更することができる。   Thereafter, as shown in FIGS. 53E and 53F, as in the case shown in FIG. 52, the display area 131 corresponds to the luminance level and a bar meter 1040 of a predetermined color that schematically represents the luminance level. An arrow (↑) 1050 for pointing to the bar is displayed, and the player can change the position of the arrow (↑) 1050 to a desired luminance level by rotating the jog dial 20B. .

このとき、次の始動記憶情報に基づいて輝度変更後半・音量変更前半ハズレ演出が決定されていると、図53(G)に示すように、表示領域131においては、輝度選択画面1010と共に、3個の始動記憶情報のうちの1個に基づいて装飾図柄1000の変動表示が開始され、「スイカ」の表示態様1001が3個から2個に減算表示される。そして、図53(H)及び(I)に示すように、装飾図柄1000の変動表示中に、遊技者は、制限時間内に操作ボタン20Aを押下操作すると、矢印(↑)1050で指し示された輝度レベルがランプ制御回路76に設定される。これにより、各種ランプ22の輝度が変更される。   At this time, if the luminance change latter half / volume change first half losing effect is determined based on the next start-up storage information, as shown in FIG. Based on one of the pieces of start memory information, the decorative display of the decorative symbol 1000 is started, and the “watermelon” display mode 1001 is subtracted from three to two. Then, as shown in FIGS. 53 (H) and (I), when the player depresses the operation button 20A within the time limit while the decorative symbol 1000 is being displayed, the player is indicated by an arrow (↑) 1050. The brightness level is set in the lamp control circuit 76. Thereby, the brightness | luminance of various lamps 22 is changed.

さらに続いて、図53(J)に示すように、表示領域131においては、装飾図柄が変動表示する態様と共に、「ジョグダイヤルを回転させて音量を選択して、ボタンPUSHで音量を変更するんだ!!」といった旨のメッセージ等を含む音量選択画面2010が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 53 (J), in the display area 131, the decoration symbol is displayed in a variable manner, and “the volume is selected by rotating the jog dial and the volume is changed with the button PUSH. A volume selection screen 2010 including a message such as “!” Is displayed.

そして、図53(K)に示すように、表示領域131には、変動表示する装飾図柄や保留個数を示す「スイカ」の表示態様1001と共に、「READY GO!!」というメッセージ2020が表示される。このときにおいても、制限時間を示すインジケータは表示されないが、内部的には制限時間が計時されている。   Then, as shown in FIG. 53 (K), a message 2020 “READY GO !!” is displayed in the display area 131 together with a display pattern 1001 of “watermelon” indicating the decorative symbols to be variably displayed and the number of reserved items. . Even at this time, an indicator indicating the time limit is not displayed, but the time limit is internally measured.

その後、図53(L)及び(M)に示すように、表示領域131には、所定色とは異なる色で音量レベルを模式的に表すバーメータ2040と、音量レベルに対応するバーを指し示すための矢印(↑)2050が表示され、遊技者は、ジョグダイヤル20Bを回転操作することにより、矢印(↑)2050の位置を変更することで所望とする音量レベルに変更することができる。   Thereafter, as shown in FIGS. 53 (L) and 53 (M), the display area 131 has a bar meter 2040 schematically representing the volume level in a color different from the predetermined color and a bar corresponding to the volume level. An arrow (↑) 2050 is displayed, and the player can change the position of the arrow (↑) 2050 to a desired volume level by rotating the jog dial 20B.

このときさらに、次の始動記憶情報に基づいて音量変更後半ハズレ演出が決定されていると、図53(N)に示すように、表示領域131においては、音量選択画面2010と共に、2個の始動記憶情報のうちの1個に基づいて装飾図柄1000の変動表示が開始され、「スイカ」の表示態様1001が2個から1個に減算表示される。そして、図53(O)に示すように、遊技者が操作ボタン20Aを押下操作すると、矢印(↑)2050で指し示された音量レベルが音声制御回路75に設定される。そして、図53(P)に示すように、遊技者が操作ボタン20Aを押下操作した後に、装飾図柄1000が停止表示されてハズレに対応した停止図柄1000Aが表示される。このとき、表示領域131の一部には、現時点でランプ制御回路76に設定されている輝度(明るさ)レベルと音声制御回路75に設定されている音量レベルとを示すレベル情報1002が表示される。   At this time, if the volume change second half losing effect is determined based on the next start storage information, as shown in FIG. 53 (N), in the display area 131, two start operations are performed together with the volume selection screen 2010. Based on one of the stored information, the decorative display of the decorative symbol 1000 is started, and the display mode 1001 of “watermelon” is subtracted from two to one. Then, as shown in FIG. 53 (O), when the player presses the operation button 20A, the volume level indicated by the arrow (↑) 2050 is set in the voice control circuit 75. Then, as shown in FIG. 53 (P), after the player presses down the operation button 20A, the decorative symbol 1000 is stopped and a stop symbol 1000A corresponding to the loss is displayed. At this time, level information 1002 indicating the luminance (brightness) level currently set in the lamp control circuit 76 and the volume level set in the sound control circuit 75 is displayed in a part of the display area 131. The

その後、さらに次の始動記憶情報に基づいて、例えば輝度・音量変更結果表示ハズレ演出が決定されていると、図53(Q)に示すように、表示領域131においては、最後の始動記憶情報に基づいて装飾図柄1000の変動表示が開始される。このとき、実行される演出においては、表示領域131に表示されたレベル情報1002に示される輝度(明るさ)レベル及び音量レベルに基づいて、各種ランプ22が発光するとともにスピーカ21から音が発せられる。   After that, if, for example, the brightness / volume change result display loss effect is determined based on the next start memory information, the display area 131 displays the last start memory information as shown in FIG. 53 (Q). Based on this, the variation display of the decorative symbol 1000 is started. At this time, in the effect to be executed, various lamps 22 emit light and sound is emitted from the speaker 21 based on the luminance (brightness) level and volume level indicated in the level information 1002 displayed in the display area 131. .

さらにその後、表示領域131には、最後に残った1個の始動記憶情報に基づいて輝度・音量変更結果表示大当り演出が決定されていると、図53(R)に示すように、「大当り」に対応する停止図柄1000Aが表示されることとなる。   After that, if the brightness / volume change result display jackpot effect is determined in the display area 131 based on the last remaining start storage information, as shown in FIG. The stop symbol 1000A corresponding to is displayed.

本実施形態において、このような輝度変更及び音量変更の設定操作は、始動記憶情報が4個あるいは3個ある場合に可能とされ、いわゆる先読演出に類する連続予告の演出パターンによって実現されている。なお、輝度変更の制限時間と音量変更の制限時間とは、それぞれ同程度の時間としてもよいし、異なる時間としてもよい。また、最終的には大当りとなる装飾図柄の変動表示中には、音量選択画面が表示されないようになっているが、前回の演出パターンを引き継ぐことにより、最終的に「大当り」あるいは「ハズレ」の停止図柄が表示されるまで音量選択画面を表示して音量の変更操作を可能としてもよい。もちろん、輝度選択画面及び音量選択画面の表示順は、いずれを先の順としてもよい。また、制限時間を示すインジケータを表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, such setting operations for luminance change and volume change are possible when there are four or three pieces of start memory information, and are realized by a continuous notice effect pattern similar to a so-called pre-read effect. . It should be noted that the time limit for changing the brightness and the time limit for changing the volume may be the same time or different times. In addition, the volume selection screen is not displayed during the variation display of the decorative pattern that will ultimately be a big hit, but by passing on the previous production pattern, the final “big hit” or “lost” The volume selection screen may be displayed until the stop symbol is displayed so that the volume can be changed. Of course, the display order of the luminance selection screen and the volume selection screen may be any of the first. An indicator indicating the time limit may be displayed.

[有効期間報知時の表示例]
図54は、一例として、本実施形態における有効期間の報知時における表示画面の流れを示している。
[Display example when valid period notification]
FIG. 54 shows the flow of the display screen at the time of notification of the effective period in this embodiment as an example.

図54(A)及び(B)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131においては、大当り時に「大当り」に対応する例えば「7−7−7」といった停止図柄1000Aが表示され、大当りに当選した旨の文字などが表示される。   As shown in FIGS. 54A and 54B, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, a stop symbol 1000A such as “7-7-7” corresponding to “big hit” at the time of big hit is displayed. The letter of winning is displayed.

このとき、当該大当り中のラウンドに有効ラウンドが存在し、かつ、確定事前予告が決定されていると、図54(C)に示すように、最初のラウンドが開始される際の表示領域131には、「有効期間を報知するよ!!」といったメッセージ3000が表示される。   At this time, if there is an effective round in the big hit round and the advance confirmation notice is determined, as shown in FIG. 54C, the display area 131 when the first round is started is displayed. Displays a message 3000 such as “I will inform you of the validity period!”.

その後、有効ラウンド中の有効期間に該当する状態になると、図54(D)に示すように、表示領域131の左下隅部分3001には、「有効期間中」といった現状態を示すメッセージが表示される。このとき、表示領域131の右下隅部分3002には、当該ラウンド中における大入賞口39への遊技球の入賞個数が表示される。遊技者は、このようなメッセージと入賞個数とを確認することにより、有効期間中に大入賞口39への入賞があったか否か、すなわち大当り終了後に確変遊技状態に移行するか否かを認識することができる。   Thereafter, when a state corresponding to the valid period in the valid round is entered, a message indicating the current state such as “valid period” is displayed in the lower left corner portion 3001 of the display area 131 as shown in FIG. 54 (D). The At this time, in the lower right corner portion 3002 of the display area 131, the number of winning game balls to the big winning opening 39 during the round is displayed. By confirming such a message and the number of winnings, the player recognizes whether or not there has been a winning at the big winning opening 39 during the effective period, that is, whether or not the player will enter the probable gaming state after the end of the big hit. be able to.

そして、実際に有効期間中に大入賞口39への入賞があった場合、図54(E)に示すように、表示領域131においては、「確変確定!!」といったメッセージ3003が表示されるとともに、表示領域131の右下隅部分3002にも、「確変確定」いったメッセージが表示される。その後、大当りが終了すると、図54(F)に示すように、確変遊技状態に移行したことを示す第2演出モードの突入画面として「第2モード突入」といったメッセージ3004が表示される。これにより、遊技者は、確変遊技状態に移行することをより確実に認識することができる。   Then, when a prize is actually received at the special winning opening 39 during the effective period, as shown in FIG. 54 (E), a message 3003 such as “Probability change confirmed!” Is displayed in the display area 131. In addition, a message such as “Probability change confirmed” is also displayed in the lower right corner portion 3002 of the display area 131. Thereafter, when the big hit ends, as shown in FIG. 54 (F), a message 3004 such as “second mode entry” is displayed as the entry screen of the second effect mode indicating the transition to the probability variation gaming state. Thereby, the player can recognize more reliably that it will transfer to a probability change game state.

一方、大当り中のラウンドに有効ラウンドが存在するものの、未確定事前予告が決定されていると、図54(C’)に示すように、最初のラウンドが開始される際の表示領域131には、「有効期間を報知するかも!?」といったメッセージ3000’が表示される。なお、このようなメッセージ3000’は、大当り中のラウンドに有効ラウンドが全く存在しない場合においても表示される場合がある。   On the other hand, when there is an effective round in the big hit round, but the unconfirmed advance notice is determined, as shown in FIG. 54 (C ′), the display area 131 when the first round is started is displayed. , A message 3000 ′ such as “May notify the effective period !?” is displayed. Note that such a message 3000 'may be displayed even when there is no valid round in the big hit round.

その後、有効ラウンド中の有効期間に該当する状態となっても、図54(D’)に示すように、表示領域131の左下隅部分3001には、現状態が有効期間中であることを示すメッセージなどは表示されない。したがって、この場合、遊技者は、有効期間中に大入賞口39への入賞があったか否か、すなわち大当り終了後に確変遊技状態に移行するか否かについて認識することができない。   Thereafter, even if the state corresponds to the valid period during the valid round, as shown in FIG. 54 (D ′), the lower left corner portion 3001 of the display area 131 indicates that the current state is in the valid period. Messages are not displayed. Therefore, in this case, the player cannot recognize whether or not there has been a winning at the big winning opening 39 during the effective period, that is, whether or not the game will shift to the probability changing gaming state after the big hit.

また、仮に有効期間中に大入賞口39への入賞があった場合でも、図54(E’)に示すように、表示領域131においては、確変確定を示すようなメッセージなどが表示されない。その後、大当りが終了すると、図54(F’)に示すように、第1演出モードの突入画面として「第1モード突入」といったメッセージ3004’が表示される。これにより、遊技者は、確変遊技状態に移行するかもしれないという期待感を高めることができる。   Further, even if there is a winning at the big winning opening 39 during the effective period, as shown in FIG. 54 (E '), a message or the like indicating confirmation of probability change is not displayed in the display area 131. Thereafter, when the big hit ends, as shown in FIG. 54 (F '), a message 3004' such as "first mode entry" is displayed as the entry screen in the first effect mode. Thereby, the player can raise the expectation that it may shift to a probability variation gaming state.

なお、有効期間報知の変形例としては、図54(C”)に示すように、ラウンド間インターバルの所定時間内において、次に開始するラウンドが有効ラウンドに該当する場合には、「次のラウンドで有効期間を報知するよ!!」といったメッセージ3000”を表示するようにしてもよい。   As a modification example of the effective period notification, as shown in FIG. 54 (C ″), when the next round to be started falls within the predetermined period of the interval between rounds, The message 3000 "such as" I will inform you of the validity period! "May be displayed.

本実施形態によれば、装飾図柄が変動表示中にあって遊技の進行中にあっても、輝度や音量を変更することができるので、遊技の進行をわざわざ停止させずとも容易に輝度や音量を変更することができる。これにより、遊技の進行を妨げることがなくなることから、遊技機の稼働率低下を効果的に防ぐことができる。   According to the present embodiment, since the brightness and volume can be changed even when the decorative symbol is variably displayed and the game is in progress, the brightness and volume can be easily changed without stopping the progress of the game. Can be changed. Thereby, since the progress of the game is not hindered, it is possible to effectively prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine.

また、遊技者は、遊技回数が所定回数に達するごとに遊技の進行中に輝度や音量を変更することができるので、そのような輝度や音量を変更可能な時期になるまで遊技を続けようとする意識も働くことから、遊技機の稼働率低下をより効果的に防ぐことができる。   In addition, since the player can change the brightness and volume while the game is in progress every time the number of games reaches a predetermined number of times, the player tries to continue the game until such brightness and volume can be changed. Since the consciousness to work also works, it is possible to more effectively prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine.

また、遊技回数が所定回数に達すると、装飾図柄が停止表示するまでに輝度や音量の変更操作を促すような画面が表示されるので、遊技者は、遊技の進行中にあっても輝度や音量の変更が可能である旨を確実に知ることができ、これによっても遊技機の稼働率低下をより効果的に防ぐことができる。   In addition, when the number of games reaches a predetermined number, a screen that prompts the user to change the brightness and volume before the decorative symbol is stopped is displayed. It is possible to surely know that the volume can be changed, and this can also effectively prevent a reduction in the operating rate of the gaming machine.

また、遊技者は、連続予告に係る演出を実行させる旨の判定結果が得られた始動記憶情報よりも以前に記憶された始動記憶情報に基づいて装飾図柄が変動表示中にあるとき、輝度や音量を変更することができ、そうした後、連続予告に係る演出を実行させる基となった始動記憶情報に基づいて装飾図柄が変動表示している際に、所望とする輝度や音量で連続予告による最後の演出を観ることができる。すなわち、遊技者は、連続予告による最終演出を最良かつ適切な輝度及び音量のもとで享受することができる。   In addition, when the decorative symbol is in the variable display based on the start memory information stored before the start memory information from which the determination result indicating that the effect related to the continuous notice is executed is obtained, The volume can be changed, and after that, when the decorative symbol is variably displayed based on the start memory information that is the basis for executing the effect related to the continuous notice, the continuous notice is given with the desired brightness and volume. You can watch the last performance. That is, the player can enjoy the final presentation by the continuous notice with the best and appropriate brightness and volume.

次に、本発明の他の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について説明する。なお、先述したものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。図55〜図64は、他の第1実施形態によるものを示し、図65〜図67は、他の第2実施形態によるものを示し、図68〜図71は、他の第3実施形態によるものを示し、図72は、他の第4実施形態によるものを示している。   Next, the configuration and operation of a gaming machine according to another embodiment of the present invention will be described. Note that the same or similar components as those described above are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted. FIGS. 55 to 64 show the results according to another first embodiment, FIGS. 65 to 67 show the results according to another second embodiment, and FIGS. 68 to 71 show the results according to another third embodiment. FIG. 72 shows another embodiment according to the fourth embodiment.

[他の第1実施形態における変動パターン決定用テーブル]
図55は、他の第1実施形態における第1特別図柄変動パターン決定用テーブル及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図55に示すように、第1特別図柄変動パターン決定用テーブル及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、先述した図8に示すものと基本的に概ね同様の内容を規定しているが、大当り種類を細かく規定しておらず、単に大当り判定結果として「大当り」及び「ハズレ」を規定している。なお、変動パターン指定コマンドとしては、「h0」〜「h7」が規定されている。
[Variation Pattern Determination Table in Other First Embodiment]
FIG. 55 shows a first special symbol variation pattern determination table and a second special symbol variation pattern determination table in another first embodiment. As shown in FIG. 55, the first special symbol variation pattern determination table and the second special symbol variation pattern determination table define basically the same contents as those shown in FIG. The jackpot type is not stipulated in detail, and “big hit” and “losing” are stipulated simply as the jackpot determination result. Note that “h0” to “h7” are defined as the variation pattern designation commands.

なお、図55に示す変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とに分けて設けられているが、第1特別図柄と第2特別図柄とで分けることなく一つの変動パターン決定用テーブルを用いるようにしてもよい。また、大当り判定結果の「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれに対して異なる2つの変動パターンを対応付けているが、変動パターンの種類は、それより多くても少なくてもよく、さらには、「16R大当り」、「8R大当り」等の大当り種類に応じて異なる変動パターンを対応付けてもよい。大当り種類に応じて異なる変動パターンを設けた場合、各変動パターンに対応する変動時間は、異なるようにしてもよい。また、例えば第1特別図柄に対して1つの変動パターン決定用テーブルが割り当てられているが、複数のテーブルを割り当てるようにしてもよい。   The variation pattern determination table shown in FIG. 55 is provided separately for the first special symbol and the second special symbol, but one variation pattern is not divided into the first special symbol and the second special symbol. A determination table may be used. In addition, although two different variation patterns are associated with each of “big hit” and “losing” of the big hit determination result, the types of variation patterns may be more or less than that, Different variation patterns may be associated depending on the type of jackpot such as “16R jackpot” or “8R jackpot”. When different variation patterns are provided according to the big hit type, the variation time corresponding to each variation pattern may be different. For example, one variation pattern determination table is assigned to the first special symbol, but a plurality of tables may be assigned.

[他の第1実施形態における演出パターン決定用テーブル]
図56は、他の第1実施形態における第1装飾図柄及び第2装飾図柄に対応する演出パターン決定用テーブルを示している。図56に示すように、第1装飾図柄及び第2装飾図柄に対応する演出パターン決定用テーブルは、先述した図13に示すものと基本的に概ね同様の内容を規定しているが、変動パターン指定コマンド(h0〜h7)に応じた演出パターンとして「演出A」〜「演出H」を規定している。「演出A」〜「演出H」は、それぞれ少なくとも一部が異なる演出態様である。
[Production Pattern Determination Table in Other First Embodiment]
FIG. 56 shows an effect pattern determination table corresponding to the first decorative symbol and the second decorative symbol in the other first embodiment. As shown in FIG. 56, the effect pattern determination table corresponding to the first decorative symbol and the second decorative symbol defines basically the same contents as those shown in FIG. “Production A” to “Production H” are defined as production patterns according to the designated commands (h0 to h7). “Production A” to “Production H” are production modes at least partially different from each other.

なお、図56に示す第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、1つの変動パターンに対して3種類の演出パターンを対応付けているが、演出パターンの種類は、それより多くても少なくてもよく、さらには、変動パターンごとに異なる演出パターンを対応付けてもよい。また、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、それぞれ1つずつ設けられているが、いずれか一方又は両方のテーブルについて複数設けてもよい。また、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルについては、これらをまとめて1つのテーブルとしてもよい。具体的な演出態様については特に説明しないが、例えば各種の演出として、先述した輝度変更に係る演出や、音量変更に係る演出、輝度及び音量変更に係る連続予告の演出を実行することはもちろん可能である。   Note that the first decorative design effect pattern determination table shown in FIG. 56 associates three types of effect patterns with one variation pattern, but there are more or less types of effect patterns. Moreover, different effect patterns may be associated with each variation pattern. Moreover, although the 1st decoration design effect pattern determination table and the 2nd decoration design effect pattern determination table are each provided one each, you may provide multiple about any one or both tables. The first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table may be combined into one table. Although there is no particular description about the specific effect mode, for example, as the various effects, it is of course possible to execute the effect related to the brightness change described above, the effect related to the volume change, and the effect of continuous notice related to the change in the brightness and the volume. It is.

[他の第1実施形態における演出選択率の変更]
図57は、他の第1実施形態において演出選択率の変更について説明するための説明図であり、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルのそれぞれに対応した演出パターンの選択率の変更可能範囲を示している。図57に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルに対応して演出パターンの選択率を変更する際は、後述する第1演出変更カウンタの設定可能範囲(0〜20)と、加減算値(−10〜+10)とを用いる。例えば、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルを基にして演出パターンの選択率を変更する場合においては、第1演出変更カウンタの値が“0”であれば、加減算値として「−10」が対応し、第1演出変更カウンタの値が“10”であれば、加減算値として「±0」が対応し、第1演出変更カウンタの値が“20”であれば、加減算値として「+10」が対応することとなる。また、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルを基にして演出パターンの選択率を変更する場合においては、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルを基にする場合よりも大きい後述する第2演出変更カウンタの設定可能範囲(0〜100)と、加減算値(−50〜+50)とを用いる。第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルを基にして演出パターンの選択率を変更する場合においては、例えば、第2演出変更カウンタの値が“0”であれば、加減算値として「−50」が対応し、第2演出変更カウンタの値が“50”であれば、加減算値として「±0」が対応し、第1演出変更カウンタの値が“100”であれば、加減算値として「+50」が対応することとなる。
[Change of production selection rate in other first embodiment]
FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining the change in the effect selection rate in the other first embodiment, corresponding to each of the first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table. The changeable range of the production pattern selection rate is shown. As shown in FIG. 57, when changing the selection rate of the production pattern corresponding to the first decorative design production pattern determination table, a settable range (0 to 20) of a first production change counter described later, and addition / subtraction The value (−10 to +10) is used. For example, in the case of changing the selection rate of the effect pattern based on the first decorative design effect pattern determination table, if the value of the first effect change counter is “0”, “−10” is added / subtracted. Correspondingly, if the value of the first effect change counter is “10”, “± 0” corresponds as the addition / subtraction value, and if the value of the first effect change counter is “20”, the addition / subtraction value is “+10”. Will respond. In addition, when changing the selection rate of the effect pattern based on the second decorative design effect pattern determination table, the second effect change described later is larger than the case based on the first decoration design effect pattern determination table. A counter settable range (0 to 100) and an addition / subtraction value (−50 to +50) are used. In the case of changing the selection rate of the effect pattern based on the second decorative effect effect pattern determination table, for example, if the value of the second effect change counter is “0”, “−50” is added / subtracted. Correspondingly, if the value of the second effect change counter is “50”, “± 0” corresponds as the addition / subtraction value, and if the value of the first effect change counter is “100”, the addition / subtraction value is “+50”. Will respond.

図58は、図56に示すテーブルと図57に示される範囲の加減算値とを用いて演出パターンを決定する際の演出選択範囲を説明するための説明図である。図58に示すように、例えば変動パターン1(変動パターン指定コマンド「h0」)に基づいて演出パターンを決定する際において、第1演出変更カウンタの値が“10”で加減算値「±0」の場合、「演出A」、「演出B」、及び「演出C」の演出選択範囲としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜19」、「20〜39」、及び「40〜99」に変更はなく、各々の演出選択率「20%」、「20%」、及び「60%」に対応した範囲となる。一方、同じく変動パターン1に基づいて演出パターンを決定する際において、第1演出変更カウンタの値が“5”で加減算値「−5」の場合、「演出A」、「演出B」、及び「演出C」の演出選択範囲としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜19」、「20〜39」、及び「40〜99」が、加減算値「−5」に応じてそれぞれ「0〜14」、「15〜34」、及び「35〜99」に変更されることとなる。これにより、「演出A」、「演出B」、及び「演出C」の演出選択範囲は、演出選択率「15%」、「20%」、及び「65%」に対応した範囲となる。また、同じく変動パターン1に基づいて演出パターンを決定する際において、第1演出変更カウンタの値が“15”で加減算値「+5」の場合、「演出A」、「演出B」、及び「演出C」の演出選択範囲としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜19」、「20〜39」、及び「40〜99」が、加減算値「+5」に応じてそれぞれ「0〜24」、「25〜44」、及び「45〜99」に変更されることとなる。これにより、「演出A」、「演出B」、及び「演出C」の演出選択範囲は、演出選択率「25%」、「20%」、及び「55%」に対応した範囲となる。このように、変動パターン1に基づいて演出パターンを決定する際に、加減算値が±0以外の値であると、「演出B」の演出選択率については変化しないが、「演出A」及び「演出C」の演出選択率が変化することとなる。変動パターン3に基づいて演出パターンを決定する場合も同様である。つまり、変動パターン指定コマンド「h0」及び「h2」(変動パターン1,3)の場合、加減算値がマイナスであれば、「演出A」の演出選択率が下がるとともに、「演出A」の演出選択率が下がった分「演出C」の演出選択率が上がることになる。加減算値がプラスの場合はその逆になる。   FIG. 58 is an explanatory diagram for explaining an effect selection range when an effect pattern is determined using the table shown in FIG. 56 and the addition / subtraction value of the range shown in FIG. As shown in FIG. 58, for example, when determining the effect pattern based on the change pattern 1 (change pattern designation command “h0”), the value of the first effect change counter is “10” and the addition / subtraction value “± 0” is set. In this case, as the production selection ranges of “Production A”, “Production B”, and “Production C”, ranges of random numbers for production determination “0-19” and “20-39” respectively defined in the table of FIG. , And “40 to 99” are not changed, and the ranges correspond to the respective production selection rates “20%”, “20%”, and “60%”. On the other hand, when determining the effect pattern based on the variation pattern 1, if the value of the first effect change counter is “5” and the addition / subtraction value is “−5”, “effect A”, “effect B”, and “ As the effect selection range of effect C, the range of random numbers for effect determination “0-19”, “20-39”, and “40-99” respectively defined in the table of FIG. "0-14", "15-34", and "35-99", respectively. Thereby, the production selection ranges of “production A”, “production B”, and “production C” are ranges corresponding to the production selection rates “15%”, “20%”, and “65%”. Similarly, when determining the effect pattern based on the variation pattern 1, if the value of the first effect change counter is “15” and the addition / subtraction value is “+5”, “effect A”, “effect B”, and “effect As the effect selection range of “C”, the effect determination random number ranges “0 to 19”, “20 to 39”, and “40 to 99” respectively defined in the table of FIG. 56 are added and subtracted to “+5”. Accordingly, the values are changed to “0-24”, “25-44”, and “45-99”, respectively. Thereby, the production selection ranges of “production A”, “production B”, and “production C” are ranges corresponding to the production selection rates “25%”, “20%”, and “55%”. Thus, when the effect pattern is determined based on the variation pattern 1, if the addition / subtraction value is a value other than ± 0, the effect selection rate of “effect B” does not change, but “effect A” and “ The production selection rate of “Production C” will change. The same applies to the case where the effect pattern is determined based on the variation pattern 3. That is, in the case of the fluctuation pattern designation commands “h0” and “h2” (variation patterns 1 and 3), if the addition / subtraction value is negative, the production selection rate of “production A” decreases and the production selection of “production A” The production selection rate of “Production C” increases as the rate decreases. The opposite is true when the addition / subtraction value is positive.

また、図58に示すように、例えば変動パターン2(変動パターン指定コマンド「h1」)に基づいて演出パターンを決定する際において、第1演出変更カウンタの値が“10”で加減算値「±0」の場合、「演出D」、「演出E」、及び「演出F」の演出選択範囲としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜39」、「40〜59」、及び「60〜99」に変更はなく、各々の演出選択率「40%」、「20%」、及び「40%」に対応した範囲となる。一方、同じく変動パターン2に基づいて演出パターンを決定する際において、第1演出変更カウンタの値が“5”で加減算値「−5」の場合、「演出D」、「演出E」、及び「演出F」の演出選択範囲としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜39」、「40〜59」、及び「60〜99」が、加減算値「−5」に応じてそれぞれ「0〜42」、「43〜57」、及び「58〜99」に変更されることとなる。これにより、「演出A」、「演出B」、及び「演出C」の演出選択範囲は、演出選択率「43%」、「15%」、及び「42%」に対応した範囲となる。また、同じく変動パターン2に基づいて演出パターンを決定する際において、第1演出変更カウンタの値が“15”で加減算値「+5」の場合、「演出D」、「演出E」、及び「演出F」の演出選択範囲としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜39」、「40〜59」、及び「60〜99」が、加減算値「+5」に応じてそれぞれ「0〜36」、「37〜61」、及び「62〜99」に変更されることとなる。これにより、「演出D」、「演出E」、及び「演出F」の演出選択範囲は、演出選択率「37%」、「25%」、及び「38%」に対応した範囲となる。このように、変動パターン2に基づいて演出パターンを決定する際に、加減算値が±0以外の値であると、対応する全ての演出の演出選択率が変化するが、その中でも「演出E」の演出選択率が最も大きく変化することとなる。変動パターン4に基づいて演出パターンを決定する場合も同様である。つまり、変動パターン指定コマンド「h1」及び「h3」(変動パターン2,4)の場合、加減算値がマイナスであれば、「演出E」の演出選択率が下がるとともに、「演出E」の演出選択率が下がった分を半分にした値がそれぞれ「演出D」及び「演出F」に加算されることにより、「演出D」及び「演出F」の演出選択率が上がることになる。加減算値がプラスの場合はその逆になる。なお、本実施形態においては、設定された加減算値が奇数の場合、「演出F」よりも「演出D」の方が多く加算又は減算されるようになっている。   As shown in FIG. 58, for example, when determining the effect pattern based on the change pattern 2 (change pattern designation command “h1”), the value of the first effect change counter is “10”, and the addition / subtraction value “± 0” is set. In the case of “effect D”, “effect E”, and “effect F”, the effect selection random number ranges “0 to 39” and “40 to 40” defined in the table of FIG. 59 ”and“ 60 to 99 ”are not changed, and the ranges correspond to the respective production selection rates“ 40% ”,“ 20% ”, and“ 40% ”. On the other hand, when determining the effect pattern based on the variation pattern 2, if the value of the first effect change counter is “5” and the addition / subtraction value is “−5”, “effect D”, “effect E”, and “ As the production selection range of production “F”, ranges “0 to 39”, “40 to 59”, and “60 to 99” of the random numbers for production determined respectively in the table of FIG. 56 are added and subtracted values “−5”. "," Will be changed to "0-42", "43-57", and "58-99", respectively. Thereby, the production selection ranges of “production A”, “production B”, and “production C” are ranges corresponding to the production selection rates “43%”, “15%”, and “42%”. Similarly, when determining the effect pattern based on the variation pattern 2, if the value of the first effect change counter is “15” and the addition / subtraction value is “+5”, “effect D”, “effect E”, and “effect As the effect selection range of “F”, the range of random numbers for effect determination “0 to 39”, “40 to 59”, and “60 to 99” respectively defined in the table of FIG. 56 are added and subtracted to “+5”. Accordingly, the values are changed to “0 to 36”, “37 to 61”, and “62 to 99”, respectively. Thereby, the production selection ranges of “production D”, “production E”, and “production F” are ranges corresponding to the production selection rates “37%”, “25%”, and “38%”. As described above, when the effect pattern is determined based on the variation pattern 2, if the addition / subtraction value is a value other than ± 0, the effect selection rate of all the corresponding effects changes. The production selection rate will change the most. The same applies to the case where the effect pattern is determined based on the variation pattern 4. That is, in the case of the fluctuation pattern designation commands “h1” and “h3” (variation patterns 2 and 4), if the addition / subtraction value is negative, the production selection rate of “production E” decreases and the production selection of “production E” A value obtained by halving the reduced rate is added to “effect D” and “effect F”, respectively, thereby increasing the effect selection ratio of “effect D” and “effect F”. The opposite is true when the addition / subtraction value is positive. In the present embodiment, when the set addition / subtraction value is an odd number, the “effect D” is added or subtracted more than the “effect F”.

さらに、図58に示すように、例えば変動パターン5(変動パターン指定コマンド「h4」)に基づいて演出パターンを決定する際において、第2演出変更カウンタの値が“50”で加減算値「±0」の場合、「演出G」及び「演出H」の演出選択範囲としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜49」及び「50〜99」に変更はなく、各々の演出選択率「50%」に対応した範囲となる。一方、同じく変動パターン5に基づいて演出パターンを決定する際において、第2演出変更カウンタの値が“0”で加減算値「−50」の場合、「演出G」及び「演出H」の演出選択率としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜49」及び「50〜99」が、加減算値「−50」に応じて「−(規定無し)」及び「0〜99」に変更されることとなる。これにより、「演出G」の演出選択範囲は、演出選択率「0%」に応じて0となる一方、「演出H」の演出選択範囲は、演出選択率「100%」に対応した範囲となる。また、同じ変動パターン5に基づいて演出パターンを決定する際において、第2演出変更カウンタの値が“100”で加減算値「+50」の場合、「演出G」及び「演出H」の演出選択率としては、図56のテーブルに各々規定された演出決定用乱数の範囲「0〜49」及び「50〜99」が、加減算値「+50」に応じて「0〜99」及び「−(規定無し)」に変更されることとなる。これにより、「演出H」の演出選択範囲は、演出選択率「0%」に応じて0となる一方、「演出G」の演出選択範囲は、演出選択率「100%」に対応した範囲となる。このように、変動パターン5に基づいて演出パターンを決定する際に、加減算値が±0以外の値であると、「演出G」及び「演出H」の演出選択率が変化するが、特に加減算値が最小又は最大となる場合には、「演出G」及び「演出H」のうちのいずれか一方の演出しか選択されないこととなる。変動パターン6〜8に基づいて演出パターンを決定する場合も同様である。なお、図57に示すような範囲を規定したテーブルを設けて、当該テーブルに基づいて演出パターンの選択範囲を変更するようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 58, for example, when the effect pattern is determined based on the change pattern 5 (change pattern designation command “h4”), the value of the second effect change counter is “50” and the addition / subtraction value “± 0”. In the case of “effect G” and “effect H”, there is no change in the effect selection random number ranges “0 to 49” and “50 to 99” respectively defined in the table of FIG. The range corresponds to each production selection rate “50%”. On the other hand, when determining the effect pattern based on the variation pattern 5, if the value of the second effect change counter is “0” and the addition / subtraction value is “−50”, the effect selection of “effect G” and “effect H” is selected. As the rate, the range of random numbers for effect determination “0 to 49” and “50 to 99” respectively defined in the table of FIG. 56 is “− (no specified)” and “ 0 to 99 ". Thereby, the production selection range of “production G” becomes 0 according to the production selection rate “0%”, while the production selection range of “production H” is a range corresponding to the production selection rate “100%”. Become. When determining the effect pattern based on the same variation pattern 5, if the value of the second effect change counter is “100” and the addition / subtraction value is “+50”, the effect selection rate of “effect G” and “effect H” 56, the range of random numbers for effect determination “0 to 49” and “50 to 99” respectively defined in the table of FIG. 56 is “0 to 99” and “− (no specification” depending on the addition and subtraction value “+50”. ) ". Thereby, the production selection range of “production H” becomes 0 according to the production selection rate “0%”, while the production selection range of “production G” is a range corresponding to the production selection rate “100%”. Become. As described above, when the effect pattern is determined based on the variation pattern 5, if the addition / subtraction value is a value other than ± 0, the effect selection rate of “effect G” and “effect H” changes. When the value is minimum or maximum, only one of the “effect G” and “effect H” effects is selected. The same applies to the case where the effect pattern is determined based on the variation patterns 6-8. Note that a table defining a range as shown in FIG. 57 may be provided, and the selection range of the effect pattern may be changed based on the table.

[タイマ割込処理]
図59は、他の第1実施形態のサブCPU71により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
FIG. 59 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the sub CPU 71 of the other first embodiment.

図59に示すように、サブCPU71は、レジスタを退避させる処理を行い(S500)、次に、タイマ更新処理を実行する(S501)。   As shown in FIG. 59, the sub CPU 71 performs a process of saving the register (S500), and then executes a timer update process (S501).

次に、サブCPU71は、デモ表示設定処理を実行する(S502)。この処理において、サブCPU71は、演出選択率変更画面を表示可能なデモ表示に関する所定の設定を行う。このデモ表示設定処理については、図60を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes a demo display setting process (S502). In this process, the sub CPU 71 performs a predetermined setting related to a demonstration display capable of displaying the effect selection rate change screen. The demonstration display setting process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、操作判定処理を実行する(S503)。この処理において、サブCPU71は、操作ボタン20A及びジョグダイヤル20Bが操作されたか否かを判定する処理を行う。この操作判定処理については、図61を参照して後述する。   Next, the sub CPU 71 executes an operation determination process (S503). In this process, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the operation button 20A and the jog dial 20B are operated. This operation determination process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU71は、レジスタを復帰させる処理を行う(S504)。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 71 performs processing for restoring the register (S504). When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[デモ表示設定処理]
図60は、他の第1実施形態のサブCPU71により実行されるデモ表示設定処理を示すフローチャートである。デモ表示設定処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Demo display setting process]
FIG. 60 is a flowchart showing a demo display setting process executed by the sub CPU 71 of the other first embodiment. The demo display setting process is executed as a subroutine of the timer interrupt process.

図60に示すように、サブCPU71は、デモ表示フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S600)。このデモ表示フラグは、デモ表示中であるか否かに応じてワークRAM73の所定領域にON/OFF設定される値である。デモ表示フラグが“ON”でないと判定した場合(S600:NO)、サブCPU71は、S601の処理に移る。一方、デモ表示フラグが“ON”であると判定した場合(S600:YES)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 60, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display flag is “ON” (S600). This demonstration display flag is a value that is set ON / OFF in a predetermined area of the work RAM 73 depending on whether or not the demonstration display is being performed. When it is determined that the demonstration display flag is not “ON” (S600: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S601. On the other hand, when it is determined that the demonstration display flag is “ON” (S600: YES), the sub CPU 71 ends the present subroutine.

S601において、サブCPU71は、演出選択率変更画面表示フラグを“OFF”にセットする処理を行う。演出選択率変更画面表示フラグは、演出選択率変更画面を表示し得る状態か否かに応じてワークRAM73の所定領域にON/OFF設定される値である。演出選択率変更画面表示フラグには、第1装飾図柄に対応した第1演出選択率変更画面表示フラグと第2装飾図柄に対応した第2演出選択率変更画面表示フラグとがあるが、いずれもS601の処理によって“OFF”にセットされる。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 601, the sub CPU 71 performs processing for setting the effect selection rate change screen display flag to “OFF”. The effect selection rate change screen display flag is a value that is set ON / OFF in a predetermined area of the work RAM 73 according to whether or not the effect selection rate change screen can be displayed. The effect selection rate change screen display flag includes a first effect selection rate change screen display flag corresponding to the first decorative symbol and a second effect selection rate change screen display flag corresponding to the second decorative symbol. It is set to “OFF” by the process of S601. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[操作判定処理]
図61は、他の第1実施形態のサブCPU71により実行される操作判定処理を示すフローチャートである。この操作判定処理は、タイマ割込処理のサブルーチンとして実行される。
[Operation judgment processing]
FIG. 61 is a flowchart showing an operation determination process executed by the sub CPU 71 of the other first embodiment. This operation determination process is executed as a subroutine of the timer interrupt process.

図61に示すように、サブCPU71は、第1演出選択率変更画面表示フラグが“ON”であるか否かの判定を行う(S700)。第1演出選択率変更画面表示フラグが“ON”ではなく“OFF”と判定した場合(S700:NO)、サブCPU71は、S706の処理に移る。一方、第1演出選択率変更画面表示フラグが“ON”と判定した場合(S700:YES)、サブCPU71は、S701の処理に移る。この場合、第1演出選択率変更画面が表示されていることとなる。   As shown in FIG. 61, the sub CPU 71 determines whether or not the first effect selection rate change screen display flag is “ON” (S700). When it is determined that the first effect selection rate change screen display flag is not “ON” but “OFF” (S700: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S706. On the other hand, when it is determined that the first effect selection rate change screen display flag is “ON” (S700: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S701. In this case, the first effect selection rate change screen is displayed.

S701において、サブCPU71は、ジョグダイヤル20Bに対応する第1ジョグダイヤルスイッチ202及び第2ジョグダイヤルスイッチ203からの検出信号に基づいて、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたか否かについて判定する処理を行う。ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われていないと判定した場合(S701:NO)、サブCPU71は、S703の処理に移る。一方、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたと判定した場合(S701:YES)、サブCPU71は、S702の処理に移る。   In step S701, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the jog dial 20B has been rotated based on detection signals from the first jog dial switch 202 and the second jog dial switch 203 corresponding to the jog dial 20B. If it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B has not been performed (S701: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S703. On the other hand, if it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B has been performed (S701: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S702.

S702において、サブCPU71は、第1演出選択率変更画面におけるジョグダイヤル20Bの操作結果に応じて第1演出変更カウンタの値を変更する。第1演出変更カウンタの値は、例えば、ジョグダイヤル20Bが時計回りの方向に回転操作されると減算され、反時計回りの方向では加算される。もちろん、逆の態様であってもよい。   In S702, the sub CPU 71 changes the value of the first effect change counter in accordance with the operation result of the jog dial 20B on the first effect selection rate change screen. For example, the value of the first effect change counter is subtracted when the jog dial 20B is rotated in the clockwise direction, and is added in the counterclockwise direction. Of course, the reverse aspect may be sufficient.

次に、サブCPU71は、操作ボタン20Aの押下操作が行われたか否かについて判定する処理を行う(S703)。操作ボタン20Aの押下操作が行われていないと判定した場合(S703:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン20Aの押下操作が行われたと判定した場合(S703:YES)、サブCPU71は、S704の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the operation button 20A has been pressed (S703). If it is determined that the operation button 20A has not been pressed (S703: NO), the sub CPU 71 ends the present subroutine. On the other hand, if it is determined that the operation button 20A has been pressed (S703: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S704.

S704において、サブCPU71は、第1演出選択率変更画面表示フラグを“OFF”にセットする処理を行う。そして、サブCPU71は、第2演出選択率変更画面表示フラグを“ON”にセットする処理を行う(S705)。これにより、第1演出選択率変更画面から第2演出選択率変更画面の表示に切り替えられる。第1演出選択率変更画面及び第2演出選択率変更画面は、同一の画面内に表示される部分的な画面であるが、先述した第1装飾図柄に応じて演出パターンを決定する際の選択率を第1選択率とし、第2装飾図柄に応じて演出パターンを決定する際の選択率を第2選択率として変更し得る項目が異なる画面を意味するものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 704, the sub CPU 71 performs processing for setting the first effect selection rate change screen display flag to “OFF”. Then, the sub CPU 71 performs processing for setting the second effect selection rate change screen display flag to “ON” (S705). Thereby, it switches to the display of the 2nd production selection rate change screen from the 1st production selection rate change screen. The first effect selection rate change screen and the second effect selection rate change screen are partial screens displayed in the same screen, but are selected when determining the effect pattern according to the first decorative design described above. The rate is the first selection rate, and the items that can be changed as the second selection rate as the selection rate when determining the effect pattern according to the second decorative design are meant to be different screens. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S706において、サブCPU71は、第2演出選択率変更画面表示フラグが“ON”であるか否かの判定を行う。第2演出選択率変更画面表示フラグが“ON”ではなく“OFF”と判定した場合(S706:NO)、サブCPU71は、S711の処理に移る。一方、第2演出選択率変更画面表示フラグが“ON”と判定した場合(S706:YES)、サブCPU71は、S707の処理に移る。この場合、第2演出選択率変更画面が表示されていることとなる。   In S706, the sub CPU 71 determines whether or not the second effect selection rate change screen display flag is “ON”. If it is determined that the second effect selection rate change screen display flag is “OFF” instead of “ON” (S706: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S711. On the other hand, when it is determined that the second effect selection rate change screen display flag is “ON” (S706: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S707. In this case, the second effect selection rate change screen is displayed.

S707において、サブCPU71は、ジョグダイヤル20Bに対応する第1ジョグダイヤルスイッチ202及び第2ジョグダイヤルスイッチ203からの検出信号に基づいて、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたか否かについて判定する処理を行う。ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われていないと判定した場合(S707:NO)、サブCPU71は、S709の処理に移る。一方、ジョグダイヤル20Bの回転操作が行われたと判定した場合(S707:YES)、サブCPU71は、S708の処理に移る。   In S707, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the jog dial 20B has been rotated based on detection signals from the first jog dial switch 202 and the second jog dial switch 203 corresponding to the jog dial 20B. When it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B is not performed (S707: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S709. On the other hand, if it is determined that the rotation operation of the jog dial 20B has been performed (S707: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S708.

S708において、サブCPU71は、第2演出選択率変更画面におけるジョグダイヤル20Bの操作結果に応じて第2演出変更カウンタの値を変更する。第2演出変更カウンタの値は、先述した第1演出変更カウンタと同様に、ジョグダイヤル20Bが時計回りの方向に回転操作されると減算され、反時計回りの方向では加算される。もちろん、逆の態様であってもよい。   In S708, the sub CPU 71 changes the value of the second effect change counter according to the operation result of the jog dial 20B on the second effect selection rate change screen. The value of the second effect change counter is subtracted when the jog dial 20B is rotated in the clockwise direction, and is added in the counterclockwise direction, like the first effect change counter described above. Of course, the reverse aspect may be sufficient.

次に、サブCPU71は、操作ボタン20Aの押下操作が行われたか否かについて判定する処理を行う(S709)。操作ボタン20Aの押下操作が行われていないと判定した場合(S709:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン20Aの押下操作が行われたと判定した場合(S709:YES)、サブCPU71は、S710の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the operation button 20A has been pressed (S709). When it is determined that the operation button 20A has not been pressed (S709: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the operation button 20A has been pressed (S709: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S710.

S710において、サブCPU71は、第2演出選択率変更画面表示フラグを“OFF”にセットする処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S710, the sub CPU 71 performs a process of setting the second effect selection rate change screen display flag to “OFF”. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S711において、サブCPU71は、デモ表示フラグが“ON”であるか否かの判定を行う。デモ表示フラグが“ON”ではなく“OFF”と判定した場合(S711:NO)、サブCPU71は、S714の処理に移る。一方、デモ表示フラグが“ON”と判定した場合(S711:YES)、サブCPU71は、S712の処理に移る。   In S711, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display flag is “ON”. If the demonstration display flag is determined to be “OFF” instead of “ON” (S711: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S714. On the other hand, if the demonstration display flag is determined to be “ON” (S711: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S712.

S712において、サブCPU71は、操作ボタン20Aの押下操作が行われたか否かについて判定する処理を行う。操作ボタン20Aの押下操作が行われていないと判定した場合(S712:NO)、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン20Aの押下操作が行われたと判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、S713の処理に移る。   In step S712, the sub CPU 71 performs a process for determining whether or not the operation button 20A has been pressed. If it is determined that the operation button 20A has not been pressed (S712: NO), the sub CPU 71 ends this subroutine. On the other hand, when it is determined that the operation button 20A has been pressed (S712: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S713.

S713において、サブCPU71は、第1演出選択率変更画面表示フラグを“ON”にセットする処理を行う。これにより、第1演出選択率及び第2演出選択率を変更できるようになる。なお、他の第1実施形態では、デモ表示中に限り、第1演出選択率及び第2演出選択率を変更できるようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技中等、他の状態で変更できるようにしてもよい。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In S713, the sub CPU 71 performs a process of setting the first effect selection rate change screen display flag to “ON”. Thereby, the first effect selection rate and the second effect selection rate can be changed. In the other first embodiment, the first effect selection rate and the second effect selection rate can be changed only during the demonstration display. However, the present invention is not limited to this. For example, during a big hit game, etc. It may be changed in another state. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S714において、サブCPU71は、その他の操作に基づく処理を実行する。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S714, the sub CPU 71 executes processing based on other operations. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[コマンド解析処理]
図62は、他の第1実施形態のサブCPU71により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
[Command analysis processing]
FIG. 62 is a flowchart showing command analysis processing executed by the sub CPU 71 of the other first embodiment.

図62に示すように、サブCPU71は、受信コマンドかあるか否かを判定する処理を行う(S800)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドありと判定した場合(S800:YES)、S801の処理に移り、受信コマンドなしと判定した場合(S800:NO)、本サブルーチンを終了する。   As shown in FIG. 62, the sub CPU 71 determines whether or not there is a received command (S800). In this process, if the sub CPU 71 determines that there is a reception command (S800: YES), it moves to the process of S801, and if it determines that there is no reception command (S800: NO), it ends this subroutine.

S801において、サブCPU71は、受信したコマンドデータの読み出し処理を行う。   In step S801, the sub CPU 71 performs a process for reading the received command data.

次に、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う(S802)。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合(S802:YES)、S803の処理に移り、受信コマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合(S802:NO)、S804の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the received command is a variation pattern designation command (S802). In this process, when the sub CPU 71 determines that the received command is a variation pattern designation command (S802: YES), the sub CPU 71 proceeds to the processing of S803 and determines that the reception command is not a variation pattern designation command (S802: NO). , The process proceeds to S804.

S803において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン決定処理を実行する。この演出パターン決定処理では、図56及び図57に示す演出パターン決定用テーブルと演出変更カウンタとを用いて演出パターンが決定される。この演出パターン決定処理については、図63を参照して後述する。   In S803, the sub CPU 71 executes effect pattern determination processing based on the variation pattern designation command. In this effect pattern determination process, the effect pattern is determined using the effect pattern determination table and the effect change counter shown in FIGS. This effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

S804において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合(S804:YES)、S805の処理に移り、受信コマンドが図柄指定コマンドでないと判定した場合(S804:NO)、S806の処理に移る。   In step S804, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the received command is a symbol designation command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a symbol designating command (S804: YES), the process proceeds to S805, and if it is determined that the received command is not a symbol designating command (S804: NO), S806. Move on to processing.

S805において、サブCPU71は、図柄指定コマンドに基づいて装飾図柄の停止図柄を決定する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 805, the sub CPU 71 performs a process of determining a stop symbol of the decorative symbol based on the symbol designation command. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

S806において、サブCPU71は、受信コマンドがデモ表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU71は、受信コマンドがデモ表示コマンドであると判定した場合(S806:YES)、S807の処理に移り、受信コマンドがデモ表示コマンドでないと判定した場合(S806:NO)、S808の処理に移る。   In step S806, the sub CPU 71 performs processing for determining whether or not the received command is a demonstration display command. In this process, if the sub CPU 71 determines that the received command is a demo display command (S806: YES), the process proceeds to S807, and if it is determined that the received command is not a demo display command (S806: NO), S808. Move on to processing.

S807において、サブCPU71は、デモ表示フラグを“ON”にセットする処理を行う。この処理により、液晶表示装置13には、デモ表示画面が表示される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。なお、デモ表示画面においては、遊技機の説明、演出の一例、ボタン操作の要求などに関する事項が表示される。   In step S807, the sub CPU 71 performs a process of setting the demonstration display flag to “ON”. By this processing, a demonstration display screen is displayed on the liquid crystal display device 13. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine. On the demonstration display screen, items related to the explanation of the gaming machine, an example of the production, a request for button operation, and the like are displayed.

S808において、サブCPU71は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S808, the sub CPU 71 performs processing corresponding to the other received command. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[演出パターン決定処理]
図63は、他の第1実施形態のサブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 63 is a flowchart showing effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71 of the other first embodiment.

図63に示すように、サブCPU71は、デモ表示フラグが“ON”であるか否かを判定する処理を行う(S900)。デモ表示フラグが“ON”でないと判定した場合(S900:NO)、サブCPU71は、S903の処理に移る。一方、デモ表示フラグが“ON”であると判定した場合(S900:YES)、サブCPU71は、S901の処理に移る。   As shown in FIG. 63, the sub CPU 71 determines whether or not the demonstration display flag is “ON” (S900). If it is determined that the demonstration display flag is not “ON” (S900: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S903. On the other hand, if it is determined that the demonstration display flag is “ON” (S900: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S901.

S901において、サブCPU71は、デモ表示フラグを“OFF”にセットする処理を行う。これにより、デモ表示画面の表示を中止して遊技の進行に応じた画面が表示されることとなる。   In step S901, the sub CPU 71 performs processing for setting the demonstration display flag to “OFF”. Thereby, the display of the demonstration display screen is stopped and a screen corresponding to the progress of the game is displayed.

次に、サブCPU71は、演出決定用乱数値を抽出する(S902)。そして、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する処理を行う(S903)。この処理において、サブCPU71は、変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定した場合(S903:YES)、S904の処理に移り、第1特別図柄に対応しないと判定した場合(S903:NO)、すなわち第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合、S905の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 extracts an effect determination random value (S902). Then, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol (S903). In this process, when the sub CPU 71 determines that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol (S903: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S904 and determines that it does not correspond to the first special symbol (S903: NO). ), That is, if it is determined that the variation pattern designation command corresponds to the second special symbol, the process proceeds to S905.

S904において、サブCPU71は、図56に示す第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル、抽出した演出決定用乱数、及び第1演出変更カウンタの値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。これにより、デモ表示中に変更された第1演出変更カウンタの値に応じた加減算値に基づいて、遊技者が所望とする演出選択率に変更した演出が行われやすくなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S906の処理に移る。   In step S904, the sub CPU 71 performs a process of determining an effect pattern based on the first decorative design effect pattern determination table shown in FIG. 56, the extracted effect determination random number, and the value of the first effect change counter. Thereby, based on the addition / subtraction value corresponding to the value of the first effect change counter changed during the demonstration display, the effect changed to the effect selection rate desired by the player is easily performed. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S906.

S905において、サブCPU71は、図56に示す第2装飾図柄演出パターン決定用テーブル、抽出した演出決定用乱数、及び第2演出変更カウンタの値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この場合においても、デモ表示中に変更された第2演出変更カウンタの値に応じた加減算値に基づいて、遊技者が所望とする演出選択率に変更した演出が行われやすくなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S906の処理に移る。   In step S <b> 905, the sub CPU 71 performs processing for determining an effect pattern based on the second decoration effect effect pattern determination table shown in FIG. 56, the extracted effect determination random number, and the value of the second effect change counter. Even in this case, based on the addition / subtraction value corresponding to the value of the second effect change counter changed during the demonstration display, the effect changed to the effect selection rate desired by the player is easily performed. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S906.

S906において、サブCPU71は、S904あるいはS905で決定した演出パターンに対応するデータをワークRAM73の所定領域にセットする処理を行う。これにより、液晶表示装置13の表示領域131においては、装飾図柄の変動表示に連動して演出パターンに応じた演出画面が表示される。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 906, the sub CPU 71 performs processing for setting data corresponding to the effect pattern determined in step S <b> 904 or S <b> 905 in a predetermined area of the work RAM 73. Thereby, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the effect screen according to the effect pattern is displayed in conjunction with the variable display of the decorative symbols. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[演出選択率変更時の表示例]
図64は、一例として、他の第1実施形態における演出選択率変更時の表示画面の流れを示している。
[Display example when changing the production selection rate]
FIG. 64 shows, as an example, the flow of the display screen when changing the effect selection rate in the other first embodiment.

図64(A)及び(B)に示すように、液晶表示装置13の表示領域131においては、変動表示していた装飾図柄1000が停止表示され、例えば「5−6−7」といったハズレの停止図柄1000Aが表示されたとする。   As shown in FIGS. 64A and 64B, in the display area 131 of the liquid crystal display device 13, the decorative symbol 1000 that has been variably displayed is stopped and displayed, for example, “5-6-7” is stopped. Assume that the symbol 1000A is displayed.

このとき、始動記憶情報の保留がなく、次の変動表示や始動入賞などがない状態が所定時間経過すると、図64(C)に示すように、表示領域131には、デモ表示として、「ボタンを押して演出出現率を決定しよう!」といった旨のメッセージ等を含む演出選択率変更画面4000が表示される。   At this time, if the start storage information is not held and a state where there is no next variation display or start winning prize has passed for a predetermined time, as shown in FIG. An effect selection rate change screen 4000 including a message such as “Press to determine the effect appearance rate!” Is displayed.

この演出選択率変更画面4000には、図64(D)に示すように、第1装飾図柄に対応した第1演出選択率変更画面4001と、第2装飾図柄に対応した第2演出選択率変更画面4002とが含まれる。第1演出選択率変更画面4001には、加減算値(−10〜+10)を示すバーメータ4001A、バーメータの位置によって加減算値を指し示すための矢印(↓)4001B、加減算値そのものを示す数値表示部4001Cが表示される。同様に、第2演出選択率変更画面4002には、加減算値(−50〜+50)を示すバーメータ4002A、バーメータの位置によって加減算値を指し示すための矢印(↓)4002B、加減算値そのものを示す数値表示部4002Cが表示される。また、第1演出選択率変更画面4001及び第2演出選択率変更画面4002が表示されると、これらの変更画面と共に「ジョグで数値を選択してボタンで決定だ!」といった旨のメッセージ4003も表示される。   In the effect selection rate change screen 4000, as shown in FIG. 64 (D), a first effect selection rate change screen 4001 corresponding to the first decorative symbol and a second effect selection rate change corresponding to the second decorative symbol. A screen 4002 is included. The first effect selection rate change screen 4001 includes a bar meter 4001A indicating an addition / subtraction value (-10 to +10), an arrow (↓) 4001B for indicating the addition / subtraction value according to the position of the bar meter, and a numerical value display section 4001C indicating the addition / subtraction value itself. Is displayed. Similarly, on the second effect selection rate change screen 4002, a bar meter 4002A indicating an addition / subtraction value (−50 to +50), an arrow (↓) 4002B for indicating the addition / subtraction value depending on the position of the bar meter, and a numerical display indicating the addition / subtraction value itself. Part 4002C is displayed. In addition, when the first effect selection rate change screen 4001 and the second effect selection rate change screen 4002 are displayed, a message 4003 such as “Select a numerical value by jog and decide with a button!” Is displayed together with these change screens. Is displayed.

このとき、図64(E)に示すように、最初に第1演出選択率変更画面4001が有効な画面状態にあり、遊技者は、ジョグダイヤル20Bを回転操作して第1演出選択率変更画面4001における矢印(↓)4001Bの位置を変更することにより、第1演出選択率に係る加減算値を変更することができる。変更後の加減算値は、第1演出選択率変更画面4001の数値表示部4001Cに表示される。   At this time, as shown in FIG. 64 (E), first, the first effect selection rate change screen 4001 is in a valid screen state, and the player operates the jog dial 20B to rotate the first effect selection rate change screen 4001. By changing the position of the arrow (↓) 4001B, the addition / subtraction value related to the first effect selection rate can be changed. The added / subtracted value after the change is displayed on the numerical value display portion 4001C of the first effect selection rate change screen 4001.

そうした後、遊技者により操作ボタン20Aが押下操作されると、第1演出選択率変更画面4001から第2演出選択率変更画面4002に有効な画面状態が切り替えられる。そして、図64(F)に示すように、遊技者は、ジョグダイヤル20Bを回転操作して第2演出選択率変更画面4002における矢印(↓)4002Bの位置を変更することにより、第2演出選択率に係る加減算値を変更することができる。変更後の加減算値は、第2演出選択率変更画面4002の数値表示部4002Cに表示される。このように、遊技者は、操作ボタン20Aを押下操作するごとに第1演出選択率変更画面4001及び第2演出選択率変更画面4002を有効な画面状態として切り替えることができる。   After that, when the operation button 20A is pressed by the player, the effective screen state is switched from the first effect selection rate change screen 4001 to the second effect selection rate change screen 4002. Then, as shown in FIG. 64 (F), the player operates the jog dial 20B to change the position of the arrow (↓) 4002B on the second effect selection rate change screen 4002 to thereby change the second effect selection rate. The addition / subtraction value according to can be changed. The added / subtracted value after the change is displayed on the numerical value display portion 4002C of the second effect selection rate change screen 4002. In this way, the player can switch the first effect selection rate change screen 4001 and the second effect selection rate change screen 4002 as effective screen states each time the operation button 20A is pressed.

図64(F)に示す表示例においては、第1演出選択率に係る加減算値が「−5」に変更され、第2演出選択率に係る加減算値が「+40」に変更されている。   In the display example shown in FIG. 64F, the addition / subtraction value related to the first effect selection rate is changed to “−5”, and the addition / subtraction value related to the second effect selection rate is changed to “+40”.

このような他の第1実施形態によれば、図56に示すような標準となる一つの演出パターン決定用テーブルだけでも、当該演出パターン決定用テーブルに規定された複数種類の演出の各々に対応する演出決定用乱数の数値範囲と、抽出された演出決定用乱数値と、デモ表示中に変更された加減算値とに基づいて、遊技者が所望とする演出の演出選択率を変更することができる。すなわち、標準的に用いる演出パターン決定用テーブルを複数設ける必要がないので、記憶容量を過大に確保したりテーブルの複雑な切り替え制御を行わなくてもよく、これにより、遊技者が任意に演出選択率を変更して所望とする演出を出現しやすくすることが可能な仕組みを容易に実現することができる。   According to the other first embodiment as described above, only one standard production pattern determination table as shown in FIG. 56 corresponds to each of a plurality of types of production defined in the production pattern determination table. The effect selection rate of the effect desired by the player can be changed based on the numerical range of the effect determining random number to be performed, the extracted effect determining random value, and the addition / subtraction value changed during the demonstration display. it can. In other words, since there is no need to provide a plurality of performance pattern determination tables used as standard, it is not necessary to secure an excessive storage capacity or to perform complicated table switching control. It is possible to easily realize a mechanism capable of changing the rate to make a desired effect easy to appear.

また、遊技者は、第1装飾図柄の変動表示や第2装飾図柄の変動表示に伴う演出パターンを選択する際に、第1装飾図柄に対応した第1演出選択率に係る加減算値や、第2装飾図柄に対応した第2演出選択率に係る加減算値を変更することにより、所望とする演出パターンを容易に出現しやすくすることができるので、演出に対する興趣をより向上させることができる。   In addition, when the player selects an effect pattern associated with the variation display of the first decoration symbol or the variation display of the second decoration symbol, the player adds or subtracts the first effect selection rate corresponding to the first decoration symbol, By changing the addition / subtraction value related to the second effect selection rate corresponding to 2 decorative symbols, it is possible to easily make a desired effect pattern appear, so that it is possible to further enhance the interest in the effect.

[操作判定処理]
図65は、他の第2実施形態のサブCPU71により実行される操作判定処理を示すフローチャートである。この操作判定処理においては、図61に示すものと同様のS700〜S714の処理に加え、S720及びS721の処理が実行されるようになっている。以下においては、便宜上、S720及びS721に関連する処理の流れを重点的に説明する。
[Operation judgment processing]
FIG. 65 is a flowchart showing an operation determination process executed by the sub CPU 71 of another second embodiment. In this operation determination process, in addition to the processes of S700 to S714 similar to those shown in FIG. 61, the processes of S720 and S721 are executed. In the following, for the sake of convenience, the flow of processing related to S720 and S721 will be mainly described.

図65に示すように、S712において、サブCPU71は、操作ボタン20Aの押下操作が行われていないと判定した場合(S712:NO)、本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン20Aの押下操作が行われたと判定した場合(S712:YES)、サブCPU71は、S720の処理に移る。   As shown in FIG. 65, if the sub CPU 71 determines in S712 that the operation button 20A has not been pressed (S712: NO), this subroutine is terminated. On the other hand, when it is determined that the operation button 20A has been pressed (S712: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S720.

S720において、サブCPU71は、変更許可フラグが“ON”であるか否かを判定する処理を行う。変更許可フラグは、装飾図柄の変動回数(遊技回数)が所定回数に達したか否かに応じて演出選択率の変更を許可するか否かを示すためにON/OFF設定される値である。変更許可フラグが“ON”でないと判定した場合(S720:NO)、すなわち演出選択率の変更が許可されていない場合、サブCPU71は、S721の処理に移る。一方、変更許可フラグが“ON”であると判定した場合(S720:YES)、サブCPU71は、S713の処理に移る。   In S720, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the change permission flag is “ON”. The change permission flag is a value that is set ON / OFF to indicate whether or not the change of the effect selection rate is permitted depending on whether or not the number of times the decorative symbol has changed (the number of games) has reached a predetermined number. . When it is determined that the change permission flag is not “ON” (S720: NO), that is, when the change of the effect selection rate is not permitted, the sub CPU 71 proceeds to the process of S721. On the other hand, when it is determined that the change permission flag is “ON” (S720: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S713.

S721において、サブCPU71は、ワークRAM73の所定領域に演出選択率の変更ができないことを報知するための変更不可報知データをセットする処理を行う。これにより、デモ表示中にあっても、装飾図柄の変動回数(遊技回数)が所定回数に達していなければ、演出選択率の変更ができない旨のメッセージ等が表示され、演出選択率(演出出現率)を変更されることはない。この処理を終了すると、サブCPU71は、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 721, the sub CPU 71 performs processing for setting change impossibility notification data for notifying that the effect selection rate cannot be changed in a predetermined area of the work RAM 73. As a result, a message indicating that the effect selection rate cannot be changed is displayed if the number of changes in the decorative symbol (the number of games) has not reached the predetermined number even during the demonstration display, and the effect selection rate (effect appearance) Rate) will not be changed. When this process ends, the sub CPU 71 ends this subroutine.

[演出パターン決定処理]
図66は、他の第2実施形態のサブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理においては、図63に示すものと同様のS900〜S906の処理に加え、S910〜S914の処理が実行されるようになっている。以下においては、便宜上、S910〜S914に関連する処理の流れを重点的に説明する。
[Direction pattern determination processing]
FIG. 66 is a flowchart showing effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71 of another second embodiment. In this effect pattern determination process, in addition to the process of S900-S906 similar to what is shown in FIG. 63, the process of S910-S914 is performed. In the following, for the sake of convenience, the flow of processing related to S910 to S914 will be mainly described.

図66に示すように、サブCPU71は、変更許可フラグが“ON”であるか否かを判定する処理を行う(S910)。変更許可フラグが“ON”と判定した場合(S910:YES)、サブCPU71は、S900の処理に移る。一方、変更許可フラグが“ON”ではなく“OFF”と判定した場場合(S910:NO)、サブCPU71は、S911の処理に移る。   As shown in FIG. 66, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the change permission flag is “ON” (S910). When the change permission flag is determined to be “ON” (S910: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S900. On the other hand, when the change permission flag is determined to be “OFF” instead of “ON” (S910: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S911.

S911において、サブCPU71は、メインRAM62の変動回数計数カウンタの値を1減算する処理を行う。変動回数計数カウンタは、装飾図柄の変動回数(遊技回数)が所定回数として例えば100回あるいは200回に達したことをサブCPU71が認識すべく、その変動回数を計数するための減算カウンタである。   In step S <b> 911, the sub CPU 71 performs a process of subtracting 1 from the value of the variation count counter in the main RAM 62. The variation count counter is a subtraction counter for counting the number of variations so that the sub CPU 71 can recognize that the number of variations (the number of games) of the decorative symbol has reached, for example, 100 or 200 as a predetermined number.

次に、サブCPU71は、変動回数計数カウンタの値が“0”であるか否かを判定する処理を行う(S912)。変動回数計数カウンタの値が“0”である場合(S912:YES)、サブCPU71は、S913の処理に移る。一方、変動回数計数カウンタの値が“0”でない場合(S912:NO)、サブCPU71は、S900の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of determining whether or not the value of the variation count counter is “0” (S912). When the value of the variation count counter is “0” (S912: YES), the sub CPU 71 proceeds to the process of S913. On the other hand, when the value of the variation count counter is not “0” (S912: NO), the sub CPU 71 proceeds to the process of S900.

S913において、サブCPU71は、変更許可フラグを“ON”にセットする処理を行う。すなわち、装飾図柄の変動回数が所定回数に達していなければ、変更許可フラグは“ON”にセットされない。   In step S <b> 913, the sub CPU 71 performs processing for setting the change permission flag to “ON”. That is, the change permission flag is not set to “ON” unless the number of changes in the decorative symbol reaches the predetermined number.

次に、サブCPU71は、変動回数計数カウンタに予め規定された所定値をセットする処理を行う(S914)。ここでいう所定値は、例えば100回あるいは200回と規定された装飾図柄の変動回数(遊技回数)に相当するものである。この処理を終了すると、サブCPU71は、S900の処理に移る。   Next, the sub CPU 71 performs a process of setting a predetermined value in a variation count counter (S914). The predetermined value here corresponds to, for example, the number of times the decorative symbol has been changed (number of games) defined as 100 times or 200 times. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S900.

[演出選択率変更時の表示例]
図67は、一例として、他の第2実施形態における演出選択率変更時の表示画面の流れを示している。この表示例において、装飾図柄1000の変動回数(遊技回数)が所定回数に達している場合は、図67(A)〜(F)の流れとなり、先述した図64(A)〜(F)と同様の流れとなるが、装飾図柄1000の変動回数(遊技回数)が所定回数に達していない場合は、図67(G)〜(I)の流れに示す表示画面が出現する。すなわち、始動記憶情報の保留がなく、次の変動表示や始動入賞などがない状態が所定時間経過すると、図67(G)に示すように、表示領域131には、変更不可報知データに基づくデモ表示画面として、「あとXXX回転で演出出現率を変更できるよ!」といった旨のメッセージ等を含む画面4000’が表示される。このとき、ジョグダイヤル20Bや操作ボタン20Aを操作しても、図67(H)に示すように、表示領域131には、「変更できません。」といった旨のメッセージ等を含む画面4000”が表示され、再び図67(I)に示すように、「あとXXX回転で演出出現率を変更できるよ!」といった旨のメッセージ等を含む画面4000’が表示される。
[Display example when changing the production selection rate]
FIG. 67 shows, as an example, the flow of the display screen when changing the effect selection rate in another second embodiment. In this display example, when the number of changes (the number of games) of the decorative symbol 1000 has reached a predetermined number, the flow is as shown in FIGS. 67 (A) to (F), and the above-described FIGS. 64 (A) to (F). Although the flow is the same, when the number of changes (the number of games) of the decorative symbol 1000 has not reached the predetermined number, a display screen shown in the flow of FIGS. 67 (G) to (I) appears. That is, when there is no hold of the start memory information and there is no next variation display or start winning prize for a predetermined time, as shown in FIG. 67 (G), the display area 131 has a demonstration based on the change impossible notification data. As the display screen, a screen 4000 ′ including a message such as “You can change the effect appearance rate with XXX rotation!” Is displayed. At this time, even if the jog dial 20B or the operation button 20A is operated, as shown in FIG. 67 (H), the display area 131 displays a screen 4000 ”including a message such as“ Cannot be changed ”. As shown in FIG. 67 (I) again, a screen 4000 ′ including a message such as “You can change the production appearance rate by XXX rotation!” Is displayed.

このような他の第2実施形態によれば、遊技者は、所定回数に達するまで遊技を続けることにより、所望とする演出の演出選択率を加減算値に基づいて変更することができるので、そのような演出選択率を変更した後は、変更の為の操作を行っても上記したような画面4000’,4000”が表示されることから、他の遊技者によって無断に演出選択率が再変更されることを防止することができ、いわゆる迷惑行為を防止することができる。   According to such other second embodiment, the player can change the effect selection rate of the desired effect based on the addition / subtraction value by continuing the game until the predetermined number of times is reached. After changing the production selection rate, the screen 4000 ', 4000 "as described above is displayed even if an operation for the change is performed. Therefore, the production selection rate is changed again by other players without permission. Can be prevented, and so-called nuisance can be prevented.

また、遊技者は、遊技回数が所定回数に達するごとにデモ表示の状態になれば、演出選択率を変更することができるので、そのような演出選択率を変更可能な時期になるまで遊技を続けようとする意識も働くことから、遊技機の稼働率低下をより効果的に防ぐことができる。   Also, the player can change the effect selection rate if the display of the demo is displayed every time the number of games reaches the predetermined number of times, so the player can play the game until such a time when the effect selection rate can be changed. Since the consciousness to continue is also working, it is possible to more effectively prevent a decrease in the operating rate of the gaming machine.

[他の第3実施形態における変動パターン決定用テーブル]
図68は、他の第3実施形態における特別図柄変動パターン決定用テーブルを示している。図68に示すように、他の第3実施形態においては、第1及び第2特別図柄変動パターン決定用テーブルは、先述した図55に示すものと基本的に概ね同様の内容を規定しているが、第1及び第2特別図柄のそれぞれに対応するものとして分けられておらず、一つのテーブルとして設けられている。
[Variation Pattern Determining Table in Other Third Embodiment]
FIG. 68 shows a special symbol variation pattern determination table in another third embodiment. As shown in FIG. 68, in the other third embodiment, the first and second special symbol variation pattern determination tables define basically the same contents as those shown in FIG. 55 described above. However, they are not divided as corresponding to the first and second special symbols, but are provided as one table.

[他の第3施形態における装飾図柄演出パターン決定用テーブル]
図69は、他の第3実施形態における装飾図柄演出パターン決定用テーブルを示している。図69に示すように、装飾図柄演出パターン決定用テーブルは、先述した図56に示すものと基本的に概ね同様の内容を規定しているが、この装飾図柄演出パターン決定用テーブルも、第1及び第2装飾図柄のそれぞれに対応するものとして分けられておらず、一つのテーブルとして設けられている。
[Decoration design pattern determining table in other third embodiment]
FIG. 69 shows a decorative symbol effect pattern determination table in another third embodiment. As shown in FIG. 69, the decorative symbol effect pattern determination table basically defines the same contents as those shown in FIG. 56 described above, but this decorative symbol effect pattern determination table is also the first one. And it is not divided | segmented as a thing corresponding to each of a 2nd decoration design, but is provided as one table.

[他の第3実施形態における演出選択率の変更]
図70は、他の第3実施形態において演出選択率の変更について説明するための説明図であり、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブル及び第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルのそれぞれに対応した演出パターンの選択率の変更可能範囲を示している。図70に示すように、第1装飾図柄演出パターン決定用テーブルに対応して演出パターンの選択率を変更する際は、先述した図57に示すものと同様の範囲が適用されるが、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルに対応して演出パターンの選択率を変更する際は、第2演出変更カウンタの設定可能範囲(0〜40)と、加減算値(−20〜+20)とを用いるようになっている。例えば、第2装飾図柄演出パターン決定用テーブルを基にして演出パターンの選択率を変更する場合においては、第2演出変更カウンタの値が“0”であれば、加減算値として「−20」が対応し、第2演出変更カウンタの値が“20”であれば、加減算値として「±0」が対応し、第1演出変更カウンタの値が“40”であれば、加減算値として「+20」が対応することとなる。これによれば、例えば、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄に基づく場合の方が、加減算値に応じて演出選択率が変化する量が大きくなるが、いずれか一方の演出しか選択されないという状況は発生しないようになっている。
[Change of production selection rate in other third embodiment]
FIG. 70 is an explanatory diagram for explaining a change in the effect selection rate in another third embodiment, corresponding to each of the first decorative design effect pattern determination table and the second decorative design effect pattern determination table. The changeable range of the production pattern selection rate is shown. As shown in FIG. 70, when changing the selection rate of the production pattern corresponding to the first decorative design production pattern determination table, the same range as that shown in FIG. When changing the selection rate of the effect pattern corresponding to the decorative symbol effect pattern determination table, the settable range (0-40) of the second effect change counter and the addition / subtraction value (-20 to +20) are used. It has become. For example, in the case of changing the effect pattern selection rate based on the second decorative design effect pattern determination table, if the value of the second effect change counter is “0”, “−20” is added / subtracted. Correspondingly, if the value of the second effect change counter is “20”, “± 0” corresponds as the addition / subtraction value, and if the value of the first effect change counter is “40”, the addition / subtraction value is “+20”. Will respond. According to this, for example, in the case of being based on the second decorative design rather than the first decorative design, the amount by which the effect selection rate changes according to the addition / subtraction value is increased, but only one of the effects is selected. The situation does not occur.

[他の第3実施形態における演出パターン決定処理]
図71は、他の第3実施形態のサブCPU71により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理においては、図63に示すものと概ね同様の処理が実行されているが、図63に示すS904及びS905の処理に代えて、S920及びS921の処理が実行されるようになっている。以下においては、便宜上、S920及びS921の処理について重点的に説明する。
[Production Pattern Determination Processing in Other Third Embodiment]
FIG. 71 is a flowchart showing effect pattern determination processing executed by the sub CPU 71 of another third embodiment. In this effect pattern determination processing, processing substantially similar to that shown in FIG. 63 is executed, but instead of the processing of S904 and S905 shown in FIG. 63, the processing of S920 and S921 is executed. ing. In the following, for the sake of convenience, the processing of S920 and S921 will be mainly described.

図71に示すように、S903において、変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定した場合(S903:YES)、S920の処理に移り、第1特別図柄に対応しないと判定した場合(S903:NO)、すなわち第2特別図柄に対応する変動パターン指定コマンドであると判定した場合、S921の処理に移る。   As shown in FIG. 71, when it is determined in S903 that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol (S903: YES), the process proceeds to S920, and it is determined that it does not correspond to the first special symbol (S903). : NO), that is, if it is determined that the variation pattern designation command corresponds to the second special symbol, the process proceeds to S921.

S920において、サブCPU71は、図69に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照し、抽出した演出決定用乱数及び第1演出変更カウンタの値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。これにより、デモ表示中に変更された第1演出変更カウンタの値に応じた加減算値に基づいて、遊技者が所望とする演出選択率に変更した演出が第1装飾図柄の変動表示に際して行われやすくなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S906の処理に移る。   In S920, the sub CPU 71 refers to the decorative symbol effect pattern determination table shown in FIG. 69 and performs a process of determining the effect pattern based on the extracted effect determination random number and the value of the first effect change counter. Thereby, based on the addition / subtraction value corresponding to the value of the first effect change counter changed during the demonstration display, the effect changed to the effect selection rate desired by the player is performed at the time of the variable display of the first decorative symbol. It becomes easy. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S906.

また、S921においても、サブCPU71は、図69に示す装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照し、抽出した演出決定用乱数及び第2演出変更カウンタの値に基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この場合においても、デモ表示中に変更された第2演出変更カウンタの値に応じた加減算値に基づいて、遊技者が所望とする演出選択率に変更した演出が第2装飾図柄の変動表示に際して行われやすくなる。この処理を終了すると、サブCPU71は、S906の処理に移る。   Also in S921, the sub CPU 71 refers to the decorative design effect pattern determination table shown in FIG. 69 and performs a process of determining the effect pattern based on the extracted effect determination random number and the value of the second effect change counter. Do. Even in this case, the effect changed to the effect selection rate desired by the player based on the addition / subtraction value corresponding to the value of the second effect change counter changed during the demonstration display is displayed when the second decoration symbol is displayed in a variable manner. It becomes easy to be done. When this process ends, the sub CPU 71 shifts to the process of S906.

このような他の第3実施形態によれば、演出パターンを決定するために必要な情報を規定したテーブルが、図69に示すように1つの装飾図柄演出パターン決定用テーブルとしてまとめられているので、第1装飾図柄及び第2装飾図柄に対応する処理が区別されるものであっても、1つの装飾図柄演出パターン決定用テーブルを参照するだけで第1装飾図柄及び第2装飾図柄のそれぞれに応じた演出選択率を変更することができる。すなわち、他の第3実施形態では、記憶容量をより効率よく利用することができる。   According to the third embodiment as described above, the table defining information necessary for determining the effect pattern is gathered as one decorative symbol effect pattern determination table as shown in FIG. Even if the processing corresponding to the first decorative symbol and the second decorative symbol is distinguished, each of the first decorative symbol and the second decorative symbol can be determined only by referring to one decorative symbol effect pattern determination table. The corresponding production selection rate can be changed. That is, in the other third embodiment, the storage capacity can be used more efficiently.

なお、本発明は、以下に各種変形例を説明するように、上記の実施形態に限定されるものではない。   In addition, this invention is not limited to said embodiment so that various modifications may be demonstrated below.

図72は、導光パネルを示している。図72に示すように、液晶表示装置の前面には、導光パネル132が配置される。導光パネル132は、長躯形状に形成されており、左右両側に位置する短辺部と、上下両側に位置する長辺部とを有する。導光パネル132の短辺部には、導光パネル132の側面から光を照射可能にLED(1)1321が配置されている。導光パネル132の長辺部には、導光パネル132の側面から光を照射可能にLED(2)1322、LED(3)1323、LED(4)1324が概ね等間隔に配置されている。   FIG. 72 shows a light guide panel. As shown in FIG. 72, a light guide panel 132 is disposed on the front surface of the liquid crystal display device. The light guide panel 132 is formed in a long bowl shape, and has a short side portion located on both left and right sides and a long side portion located on both upper and lower sides. An LED (1) 1321 is arranged on the short side portion of the light guide panel 132 so that light can be emitted from the side surface of the light guide panel 132. The LED (2) 1322, LED (3) 1323, and LED (4) 1324 are arranged at approximately equal intervals on the long side portion of the light guide panel 132 so that light can be irradiated from the side surface of the light guide panel 132.

導光パネル132の平面部は、中央領域を囲う周辺領域と、中央領域の左側領域と、中央領域の中領域と、中央領域の右側領域とに分けられる。中央領域の左側領域、中領域、及び右側領域には、例えば文字や図形などを発光表示させるためのパターン像が導光パネル132への切削加工等により形成されている。   The planar portion of the light guide panel 132 is divided into a peripheral region surrounding the central region, a left region of the central region, a middle region of the central region, and a right region of the central region. In the left region, middle region, and right region of the central region, pattern images for displaying, for example, characters and graphics are formed by cutting the light guide panel 132 or the like.

導光パネル132の発光表示の原理は、以下のようになっている。例えば、導光パネル132の中央領域の左側領域には、LED(2)1322からの光のみを前面側へと導くように図柄「A」のパターン像が形成されており、LED(2)1322の点灯時に図柄「A」が発光表示される。また、中央領域の中領域には、LED(3)1323からの光のみを前面側へと導くように図柄「B」のパターン像が形成されており、LED(3)1323の点灯時に図柄「B」が発光表示される。また、中央領域の右側領域には、LED(4)1324からの光のみを前面側へと導くように図柄「C」のパターン像が形成されており、LED(4)1324の点灯時に図柄「C」が発光表示される。さらに、導光パネル132の周辺領域全体は、中央領域とは異なり、LED(1)1321からの光のみに応じて一様なパターン像が出現するようになっている。   The principle of light-emitting display of the light guide panel 132 is as follows. For example, in the left region of the central region of the light guide panel 132, a pattern image of the pattern “A” is formed so as to guide only the light from the LED (2) 1322 to the front side, and the LED (2) 1322 is formed. When “” is lit, the symbol “A” is lit and displayed. In addition, a pattern image of the pattern “B” is formed in the middle area of the central area so that only the light from the LED (3) 1323 is guided to the front side, and the pattern “B” is turned on when the LED (3) 1323 is turned on. “B” is displayed. In addition, a pattern image of the symbol “C” is formed in the right region of the central region so that only the light from the LED (4) 1324 is guided to the front side, and when the LED (4) 1324 is turned on, the symbol “C” “C” is displayed. Further, the entire peripheral area of the light guide panel 132 is different from the central area so that a uniform pattern image appears only in accordance with the light from the LED (1) 1321.

例えば、図72(A)に示すように、LED(2)1322のみが点灯状態にある場合、導光パネル132の央領域の左側領域に図柄「A」のみが浮かび上がるように発光表示される。また、図72(B)に示すように、LED(1)1321のみが点灯状態にある場合、導光パネル132の周辺領域にパターン像が現れるが、中央領域にパターン像としての図柄が発行表示されることはない。これより、遊技者は、液晶表示装置の表示領域に表示された装飾図柄などを導光パネル132の中央領域を通して視認することができる。また、図72(C)に示すように、全てのLED(1)〜(4)1321〜1324が点灯状態にある場合、導光パネル132の周辺領域にパターン像が現れるとともに、中央領域の左側領域、中領域、右側領域の順にパターン像としての図柄「A」、「B」、「C」が発光表示される。これより、遊技者は、パターン像としての図柄「A」、「B」、「C」を演出として視認しつつも、液晶表示装置の表示領域に表示された装飾図柄なども中央領域を通して視認することができる。   For example, as shown in FIG. 72 (A), when only the LED (2) 1322 is in the lighting state, only the symbol “A” is displayed in a light emitting manner in the left region of the central region of the light guide panel 132. . In addition, as shown in FIG. 72B, when only the LED (1) 1321 is in a lighting state, a pattern image appears in the peripheral area of the light guide panel 132, but a pattern image is issued and displayed in the central area. It will never be done. Thus, the player can visually recognize the decorative symbols and the like displayed in the display area of the liquid crystal display device through the central area of the light guide panel 132. In addition, as shown in FIG. 72C, when all the LEDs (1) to (4) 1321 to 1324 are in a lighting state, a pattern image appears in the peripheral region of the light guide panel 132 and the left side of the central region. The symbols “A”, “B”, and “C” as pattern images are displayed in the order of the region, the middle region, and the right region. Accordingly, the player visually recognizes the decorative symbols displayed on the display area of the liquid crystal display device through the central area while visually recognizing the patterns “A”, “B”, and “C” as the pattern images. be able to.

このような導光パネル132によれば、液晶表示装置の表示領域に少なくとも3つ表示される装飾図柄に対応して、導光パネル132上にパターン像としての各図柄「A」、「B」、「C」を表示させることができ、装飾図柄の種類に応じて、各図柄「A」、「B」、「C」をそれぞれ独立してあるいは組み合わせて発光表示させることができ、装飾図柄の停止直前や停止直後に対応する領域の図柄を表示することによって遊技の興趣をより高めることができる。   According to such a light guide panel 132, the symbols “A” and “B” as pattern images on the light guide panel 132 corresponding to at least three decorative symbols displayed in the display area of the liquid crystal display device. , “C” can be displayed, and depending on the type of decorative design, each of the symbols “A”, “B”, and “C” can be displayed independently or in combination. The interest of the game can be further enhanced by displaying the pattern of the corresponding area immediately before the stop and immediately after the stop.

また、このような導光パネル132によれば、発光表示する図柄の数や組み合せに応じて大当り期待度を報知することができる。例えば、特別図柄の変動中に、導光パネル132において全ての図柄「A」、「B」、「C」が発光表示されれば、「大当り」の確定となり、いずれか1つの図柄だけが発光表示された場合には、「ハズレ」の確定が報知されるなどといった報知態様を採用することができる。なお、このような導光パネルは、2層構造であってもよい。   Moreover, according to such a light guide panel 132, it is possible to notify the degree of jackpot expectation in accordance with the number and combination of symbols to be lit and displayed. For example, if all the symbols “A”, “B”, and “C” are displayed on the light guide panel 132 while the special symbol is changing, “big hit” is confirmed, and only one of the symbols emits light. When displayed, it is possible to adopt a notification mode such as notification of confirmation of “losing”. In addition, such a light guide panel may have a two-layer structure.

また、変形例として、有効期間については、例えば第1大入賞口及び第2大入賞口というように複数の大入賞口が設けられている場合、少なくともいずれか一方の大入賞口に対応する大当りのラウンド中に有効期間を設定するようにしてもよい。例えば、第1大入賞口と第2大入賞口のうち、第2大入賞口に対応する大当りのラウンド中にのみ有効期間を設定するようにしてもよい。このような有効期間の設定に関し、大当り中においていずれか一方の大入賞口が必ず開放状態となる、又は殆ど両方の大入賞口が閉鎖している時間を設けずに何れか一方の大入賞口が開放状態となる遊技機に採用した場合、一方の大入賞口の終盤の開放時期を有効期間にすれば、素早く出球を獲得しつつも確変遊技状態を速やかに終了させることができる。   Moreover, as a modification, for a valid period, for example, when there are a plurality of large winning openings such as a first winning opening and a second winning opening, a big hit corresponding to at least one of the large winning openings An effective period may be set during the round. For example, the validity period may be set only during the big hit round corresponding to the second grand prize winning opening out of the first big winning prize opening and the second big winning prize opening. With regard to the setting of such an effective period, either one of the big winning openings is always open during the big hit, or there is no time for both of the big winning openings to be closed. When the game machine is used in an open state, if the opening time of the final stage of one of the big winning openings is set to the valid period, the probable gaming state can be promptly terminated while quickly getting a ball.

また、変形例としては、大入賞口内部に回転体やクルーン(入賞球振分装置)を設け、この回転体やクルーンについて、通常領域及び特定領域を設け、特定領域にのみ有効期間又は非有効期間となるように設定し、当該有効期間において特定領域に入賞すると、確変遊技状態に移行するようにしてもよい。   In addition, as a modification, a rotating body and a croon (winning ball sorting device) are provided inside the grand prize winning opening, and a normal area and a specific area are provided for the rotating body and the croon, and an effective period or ineffective only in the specific area. It may be set to be a period, and when a specific area is won in the effective period, the game may be shifted to a probability change gaming state.

また、変形例としては、副制御回路に操作部を接続し、当該操作部を遊技者が操作することにより、大入賞口開放時において有効期間と非有効期間とを副制御回路側で遊技者が任意に設定可能としてもよい。   As a modified example, an operation unit is connected to the sub-control circuit, and the player operates the operation unit so that the player can set the valid period and the non-valid period at the time of opening the big prize opening on the sub-control circuit side. May be arbitrarily settable.

また、変形例としては、有効期間を報知する確率やタイミングを副制御回路側で設定できるようにしてもよい。   As a modification, the sub-control circuit side may be able to set the probability and timing for notifying the effective period.

また、変形例としては、RTCを用いることにより時間や曜日を副制御回路において管理することができる構成とし、いわゆるホール内において島単位に設置された複数の遊技機において、例えば1時間に1回有効期間が報知される状態に設定した仕様や、平日は有効期間が報知されやすく、祝日は有効期間が報知され難い等のように設定した仕様としてもよい。これによれば、時間帯や曜日に応じて出球率を変更することができる。   Also, as a modification, the sub-control circuit can manage the time and day of the week by using an RTC. In a plurality of gaming machines installed in island units in a so-called hall, for example, once per hour It is good also as the specification set to the state set to the state which alert | reports an effective period, or the time which an effective period is easy to alert | report on a weekday, and an effective period is difficult to alert | report on a holiday. According to this, it is possible to change the pitch rate according to the time zone and the day of the week.

また、変形例としては、大当り中や特定期間における、発射球数や大当り回数、獲得球数等の遊技履歴情報に基づいて、有効期間の長さや時期、有効期間を報知する確率やタイミングを異ならせてもよい。   In addition, as a modification, based on game history information such as the number of shot balls, number of jackpots, number of acquired balls, etc. during a big hit or in a specific period, the length and timing of the valid period, and the probability and timing of reporting the valid period are different. It may be allowed.

また、変形例としては、RTCを用いることにより、島単位に設置された複数の遊技機において一斉に特定の演出を実行するように設定してもよい。例えば、島単位に設置された複数の遊技機は、特別図柄及び装飾図柄の停止態様、及び大当り終了後における表示画面で確変遊技状態に移行するか否かを報知しない仕様とし、遊技者にとって現在の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを分からないようにした上で、RTCを用いて所定周期毎(例えば1時間毎や1日毎等)に所定期間(例えば5分間等)に限り、いわゆる潜確(潜伏確変遊技状態)についての期待度を告知するような演出を実行するようにしてもよい。これによれば、複数の遊技機が設置された島において、上記したような告知演出が行われることにより、稼働中にある遊技機については稼働状態の延長を促進することができ、稼働していない遊技機については遊技者に対して着席を促すことができる。   Further, as a modified example, by using an RTC, it may be set to execute a specific effect all at once in a plurality of gaming machines installed on an island basis. For example, a plurality of gaming machines installed on an island basis have a specification that does not notify whether or not to shift to a probable gaming state on the display screen after the end of jackpot, and the stop mode of special symbols and decorative symbols, After not knowing whether or not the gaming state is a probabilistic gaming state, the RTC is used for a predetermined period (for example, every hour or every day) for a predetermined period (for example, every 5 minutes), You may make it perform the production | presentation which announces the expectation degree about what is called a latency (latency probability change game state). According to this, on the island where a plurality of gaming machines are installed, the notification effect as described above is performed, so that it is possible to promote the extension of the operating state of the gaming machines that are in operation. If there is no gaming machine, the player can be urged to sit.

また、変形例としては、副制御回路に操作部を接続し、当該操作部を遊技者が操作することにより、潜伏の告知有無の選択、潜確告知演出の信頼度の設定、あるいは各種予告の出現率の設定などを遊技者が任意に設定可能としてもよい。   In addition, as a modification, an operation unit is connected to the sub-control circuit, and the player operates the operation unit to select whether or not there is a latent notification, to set the reliability of the latent notification effect, or to make various notices. The player may arbitrarily set the appearance rate and the like.

また、上記の実施形態では、始動記憶情報が示す大当りの抽選結果に基づいて連続予告(特定の演出)を実行するか否かについて判定する処理を行うようになっているが、これに限定されるものではなく、始動記憶情報が示す変動パターン決定用乱数(変動パターン)に基づいて、連続予告(特定の演出)を実行するか否かについて判定する処理を行うようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the process for determining whether or not to execute the continuous notice (specific effect) based on the jackpot lottery result indicated by the start memory information is performed, but the present invention is not limited to this. Instead of this, a process for determining whether or not to execute the continuous notice (specific effect) may be performed based on the random number for determining the variation pattern (variation pattern) indicated by the startup storage information.

また、上記の実施形態では、最終結果の演出(輝度又は/及び音量の決定結果を示す演出)が表示されるまで、すなわち連続予告(連続演出)における最終演出が行われるまでは、輝度又は/及び音量を変更可能な演出が実行されるが、最終演出が行われる前の特別図柄の変動表示と共に、実行される演出において輝度又は/及び音量を変更可能な演出を実行しないようにしてもよい。また、上記の実施形態において、輝度及び音量が実際に変更されるタイミングは、装飾図柄の1回の変動表示中に行われる変更演出の場合、その変更演出が行われた次の変動表示開始時から変更され、連続予告(複数回の変動表示にわたって行われる変更演出)の場合、最終演出に対応する変動表示の開始前に変更されるようになっているが、これに限られることはなく、決定後直ぐに輝度や音量を変更するようにしてもよいし、あるいは上述したタイミングよりも後に変更するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, until the final effect (the effect indicating the determination result of luminance or / and volume) is displayed, that is, until the final effect in the continuous notice (continuous effect) is performed, the luminance or / In addition, an effect capable of changing the brightness or / and volume may not be executed in the effect to be executed together with the special symbol change display before the final effect is performed. . In the above embodiment, when the brightness and volume are actually changed, in the case of a change effect performed during one change display of the decorative symbol, the next change display start after the change effect is performed. In the case of continuous notice (change effect performed over multiple variable displays), it is changed before the start of the variable display corresponding to the final effect, but is not limited to this, The luminance and volume may be changed immediately after the determination, or may be changed after the timing described above.

(付記)
本発明は、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機に関するものである。
(Appendix)
The present invention relates to a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to a player.

いわゆるパチンコ機では、遊技盤の遊技領域上に設けられた始動口等の所定の始動領域に、遊技者が発射操作を行うことにより遊技領域上に発射された遊技媒体が通過したことに基づいて、表示装置において識別情報(特別図柄等)が変動表示を開始し、変動表示している識別情報が特定の態様で停止表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行するものがある。   In the so-called pachinko machine, based on the fact that the game medium launched on the game area has passed through a predetermined start area such as a start port provided on the game area of the game board by the player performing a launch operation. Based on the fact that the identification information (special symbol, etc.) on the display device starts variably displaying, and the variably displayed identification information is stopped and displayed in a specific manner, a specific gaming state advantageous to the player (big hit game) There is something that shifts to (state).

識別情報の特定の態様として通常態様と特別態様があり、通常態様である場合には、特定遊技状態終了後(大当り終了後)に通常遊技状態に移行し、特別態様である場合には、特定遊技状態終了後に通常遊技状態よりも特定遊技状態に移行し易い特別遊技状態(確変遊技状態)に移行するものが特許文献Aに記載されている(下記特許文献A参照)。
(特許文献A)特開2006−320654
There are a normal mode and a special mode as specific modes of identification information. In the normal mode, after the end of the specific gaming state (after the jackpot is over), it shifts to the normal gaming state. Patent Document A describes what shifts to a special gaming state (probability changing gaming state) that is easier to shift to a specific gaming state than the normal gaming state after the gaming state ends (see Patent Document A below).
(Patent Document A) JP-A-2006-320654

しかしながら、上記パチンコ機では、停止した識別情報に応じて特別遊技状態に移行するか否かが決定されてしまうため、遊技者の技量に関わらず特別遊技状態ひいては特定遊技状態に移行するため、特別遊技状態及び特定遊技状態の移行に関して遊技者の技術が介在する余地が無く、遊技の興趣の低下を招いているという難点があった。   However, in the pachinko machine, since whether or not to shift to the special gaming state is determined according to the stopped identification information, the special gaming state and the specific gaming state are shifted regardless of the skill of the player. There is no room for the player's skill to intervene in the transition between the gaming state and the specific gaming state, and there is a drawback that the interest of the game is reduced.

本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであり、特別遊技状態や特定遊技状態の移行に関して遊技者の技術が介在する余地を与えることができ、遊技の興趣を技術介入性の観点から向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been conceived under the circumstances described above, and can provide room for the player's technology to intervene with respect to the transition of the special game state or the specific game state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be improved from the above viewpoint.

1 遊技機
13 液晶表示装置(表示手段、演出実行手段)
14 遊技盤
20A 操作ボタン(操作手段)
20B ジョグダイヤル(操作手段)
21 スピーカ(音出力手段)
22 ランプ(発光手段)
34 第1始動口(始動領域、第1通過領域)
35 第2始動口(始動領域、第2通過領域)
52 第1特別図柄表示部(第1表示手段)
53 第2特別図柄表示部(第2表示手段)
60 メインCPU(停止表示回数計数手段、特定遊技状態移行判定手段)
62 メインRAM(始動記憶手段)
71 サブCPU(音量設定手段、音出力制御手段、輝度設定手段、発光制御手段、停止表示回数計数手段、特定演出実行判定手段、演出実行制御手段、数値取得手段、変更値設定手段、第1変更値設定手段、第2変更値設定手段、演出選択手段)
72 プログラムROM(演出選択率規定手段)
73 ワークRAM(始動記憶手段)
74 表示制御回路
75 音声制御回路(音量設定手段、音出力制御手段)
76 ランプ制御回路(輝度設定手段、発光制御手段)
83 払出装置(利益付与手段)
140 遊技領域
340 第1始動口スイッチ(第1検知手段)
350 第2始動口スイッチ(第2検知手段)
1 gaming machine 13 liquid crystal display device (display means, production execution means)
14 game board 20A operation button (operation means)
20B Jog dial (operating means)
21 Speaker (sound output means)
22 Lamp (light emitting means)
34 1st starting port (starting area, first passing area)
35 Second starting port (starting region, second passing region)
52 1st special symbol display part (1st display means)
53 Second special symbol display section (second display means)
60 main CPU (stop display number counting means, specific game state transition judging means)
62 Main RAM (starting storage means)
71 Sub CPU (volume setting means, sound output control means, luminance setting means, light emission control means, stop display number counting means, specific effect execution determination means, effect execution control means, numerical value acquisition means, change value setting means, first change Value setting means, second change value setting means, effect selection means)
72 Program ROM (Direction selection rate defining means)
73 Work RAM (starting storage means)
74 Display control circuit 75 Audio control circuit (volume setting means, sound output control means)
76 Lamp control circuit (luminance setting means, light emission control means)
83 Dispensing device (profit giving means)
140 gaming area 340 first start port switch (first detection means)
350 Second start port switch (second detection means)

Claims (3)

所定の変動開始条件が成立したことに基づいて、表示手段において識別情報が変動表示し、前記表示手段において識別情報が特定の態様で停止表示した場合に、遊技者に所定の利益を付与し得る遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技の進行に伴い音を出力する音出力手段と、
遊技者により前記操作手段が操作されることに基づいて、前記音出力手段により音が出力される際の音量を設定する音量設定手段と、
前記音量設定手段により設定された音量に基づいて、前記音出力手段に音を出力させ得る音出力制御手段と、
前記表示手段において識別情報が停止表示した回数を計数する停止表示回数計数手段と、
を備え、
前記音量設定手段は、前記停止表示回数計数手段により計数された回数が所定回数に達しており、前記表示手段において識別情報が変動表示中にある場合に、遊技者により前記操作手段が操作されることに基づいて、前記音量を設定し得ることを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of a predetermined variation start condition, the identification information is variably displayed on the display means, and when the identification information is stopped and displayed in a specific manner on the display means, a predetermined profit can be given to the player A gaming machine,
Operation means that can be operated by the player;
Sound output means for outputting sounds as the game progresses;
Volume setting means for setting a volume when sound is output by the sound output means based on the operation of the operation means by a player;
Sound output control means capable of causing the sound output means to output sound based on the volume set by the volume setting means;
Stop display number counting means for counting the number of times the identification information is stopped and displayed in the display means;
With
The volume setting means is operated by the player when the number of times counted by the stop display number counting means reaches a predetermined number and the identification information is in the variable display on the display means. Based on this, the volume can be set.
前記停止表示回数計数手段により計数された回数が所定回数に達した場合に、前記音量について変更可能である旨を報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1 , further comprising notification means for notifying that the volume can be changed when the number of times counted by the stop display number counting means reaches a predetermined number. . 遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域と、
遊技の進行に伴い演出を実行する演出実行手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したが、当該始動領域への遊技媒体の通過に基づく識別情報の変動表示を実行できないときに、当該識別情報の変動表示が開始可能となる前記所定の変動開始条件が成立するまで、当該識別情報の停止表示態様を特定の態様とするか否かを決定するための始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段により記憶された始動記憶情報に基づいて、特定の演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
前記特定演出実行判定手段により前記特定の演出を実行させる旨の判定結果が得られた場合、少なくとも当該判定結果が得られた始動記憶情報よりも以前に記憶された始動記憶情報に基づく識別情報の変動表示が前記表示手段において実行されているときに、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御を行い得る演出実行制御手段と、
を備え、
前記音量設定手段は、前記始動記憶手段により記憶された始動記憶情報が特定の記憶数であった場合であって、前記特定の演出が前記演出実行手段において実行されているとき、遊技者により前記操作手段が操作されることに基づいて、前記音量を設定可能であって、
前記特定の演出を実行させる旨の判定結果が得られた始動記憶情報に基づく演出が実行されたときに前記音量を設定不可能とすることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
A game board having a game area in which game media can roll;
A starting area provided in the gaming area and through which gaming media can pass;
Production execution means for performing production as the game progresses;
The predetermined variation start condition that allows the variation display of the identification information to be started when the variation display of the identification information based on the passage of the game medium to the start region cannot be executed even though the game medium has passed through the start region. Start memory means capable of storing a plurality of start memory information for determining whether or not to make the stop display mode of the identification information a specific mode until
Based on the start storage information stored by the start storage means, a specific effect execution determination means for determining whether or not to cause the effect execution means to execute a specific effect;
When the determination result that the specific effect is to be executed is obtained by the specific effect execution determination means, at least the identification information based on the start memory information stored before the start memory information from which the determination result is obtained Effect execution control means capable of performing control to cause the effect execution means to execute the specific effect when a variable display is being executed in the display means;
With
The sound volume setting means is a case where the start memory information stored by the start memory means is a specific number of memories, and when the specific effect is being executed by the effect execution means, The volume can be set based on the operation means being operated ,
3. The gaming machine according to claim 1 , wherein the volume cannot be set when an effect based on start-up memory information from which a determination result indicating that the specific effect is to be executed is obtained. .
JP2014084684A 2014-04-16 2014-04-16 Game machine Active JP6138080B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014084684A JP6138080B2 (en) 2014-04-16 2014-04-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014084684A JP6138080B2 (en) 2014-04-16 2014-04-16 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017085904A Division JP2017124306A (en) 2017-04-25 2017-04-25 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015202337A JP2015202337A (en) 2015-11-16
JP6138080B2 true JP6138080B2 (en) 2017-05-31

Family

ID=54596182

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014084684A Active JP6138080B2 (en) 2014-04-16 2014-04-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6138080B2 (en)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6382571B2 (en) * 2014-05-13 2018-08-29 株式会社平和 Game machine
JP6486023B2 (en) * 2014-06-30 2019-03-20 株式会社高尾 Game machine
JP6664849B2 (en) * 2017-03-17 2020-03-13 株式会社大一商会 Gaming machine
JP6591476B2 (en) * 2017-03-17 2019-10-16 株式会社大一商会 Game machine
JP2019037413A (en) * 2017-08-24 2019-03-14 株式会社平和 Game machine
JP7063650B2 (en) * 2018-02-13 2022-05-09 株式会社平和 Pachinko machine
JP7404037B2 (en) 2019-11-21 2023-12-25 株式会社三共 gaming machine
JP7404036B2 (en) 2019-11-21 2023-12-25 株式会社三共 gaming machine
JP7427230B2 (en) 2020-01-27 2024-02-05 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4660644B2 (en) * 2004-04-05 2011-03-30 株式会社高尾 Bullet ball machine
JP5979776B2 (en) * 2012-03-06 2016-08-31 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2013236784A (en) * 2012-05-16 2013-11-28 Sammy Corp Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015202337A (en) 2015-11-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6138080B2 (en) Game machine
JP6219773B2 (en) Game machine
JP6416717B2 (en) Game machine
JP6340341B2 (en) Game machine
JP5469620B2 (en) Game machine
JP2008272154A (en) Game machine
JP2009034175A (en) Game machine
JP6140098B2 (en) Game machine
JP5352061B2 (en) Game machine
JP2017158954A (en) Game machine
JP2016159168A (en) Game machine
JP2016159039A (en) Game machine
JP2009034178A (en) Game machine
JP5015689B2 (en) Game machine
JP6532563B2 (en) Gaming machine
JP6391753B2 (en) Game machine
JP6768879B2 (en) Game machine
JP5753879B2 (en) Game machine
JP2017158953A (en) Game machine
JP2017124306A (en) Game machine
JP2008272155A (en) Game machine
JP5006729B2 (en) Game machine
JP5006730B2 (en) Game machine
JP2017094077A (en) Game machine
JP2017086751A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20151104

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160913

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20161004

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20161130

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170328

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170425

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6138080

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250