JP6129515B2 - Game machine or game system - Google Patents

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JP6129515B2 JP2012229740A JP2012229740A JP6129515B2 JP 6129515 B2 JP6129515 B2 JP 6129515B2 JP 2012229740 A JP2012229740 A JP 2012229740A JP 2012229740 A JP2012229740 A JP 2012229740A JP 6129515 B2 JP6129515 B2 JP 6129515B2
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Description

本発明は、遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利価値を付与する遊技機、および該遊技機と遊技に関連する遊技関連情報を特定可能な情報を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理装置とを備えた遊技システムに関する。   The present invention accepts information that can specify a gaming machine that provides an advantageous value advantageous to a player and gaming-related information related to the gaming machine based on the fact that the specific condition is established in the game, and The present invention relates to a gaming system including a management device that executes predetermined processing based on information.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値(例えば、大当たり状態への移行など)を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and multiple types of identification information are variably displayed when the game medium wins in a start prize area such as a prize opening provided in the game area. There are pachinko machines where a predetermined number of bets are set and a slot machine in which a plurality of types of identification information (for example, symbols) are variably displayed when a start operation is performed. In a gaming machine configured to be able to execute variable display of identification information in this way, when the display result of variable display of identification information becomes a predetermined display result in the variable display unit, a predetermined game value (for example, jackpot) Some are configured to give the player a transition to a state, etc.).

これらの遊技機や該遊技機を使用した遊技システムでは、遊技者にとって有利な有利価値であるボーナスや大当りが付与されることを示唆する示唆演出を実施して、有利価値の付与に対する期待感を高めるとともに、ボーナス確定画面が表示する等の所定の付与条件をクリアすると、ポイント等の所定の価値が付与されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   In these gaming machines and gaming systems using the gaming machines, a suggestion effect is suggested that suggests that bonuses and jackpots that are advantageous values for the player are awarded, and the expectation for the granting of advantageous values is achieved. When the predetermined granting condition such as displaying the bonus confirmation screen is cleared, a given value such as a point is given (for example, see Patent Document 1).

特開2012−61068号公報JP 2012-61068 A

しかしながら、特許文献1にあっては、ポイント等の所定価値の付与については示唆が実施されないので、これら所定価値の付与に対する遊技者の期待感を持続させることができないという問題があった。   However, since Patent Document 1 does not suggest the provision of predetermined values such as points, there is a problem that the player's expectation for the provision of these predetermined values cannot be maintained.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定価値の付与に対する期待感を持続させることのできる遊技機または遊技システムを提供することを目的とする。   The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine or a gaming system capable of maintaining a sense of expectation for giving a predetermined value.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
遊技において特定条件が成立したこと(例えば、大当り図柄が導出表示されたこと)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利価値(例えば、大当り)を付与する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利価値を付与する有利価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別可変入賞球装置20が開放される大当り遊技状態に制御する部分)と、
前記有利価値が付与されるか否かを示唆する第1示唆演出(例えば、スーパーリーチCの演出)を実行する第1示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
前記第1示唆演出の実行に基づいて、前記有利価値とは異なる所定価値(例えば、特典やコイン)を付与する所定価値付与手段(例えば、図29に示すように、管理サーバ901が特典リストを配信して特典の選択を受け付けて、受け付けた特典データを配信する部分や、演出制御用マイクロコンピュータ100が、レベル・コイン関連処理を実行する部分)と、
前記所定価値が付与されるか否かを示唆する第2示唆演出(例えば、図25(a)に示す示唆演出)を実行する第2示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、演出図柄変動中処理において、図25(a)に示す示唆演出を実行する部分)と、
を備え
前記第2示唆演出の実行後に前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合は、前記第2示唆演出が実行されずに前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定価値が付与されるか否かを示唆する第2示唆演出を実行するので、所定価値の付与に対する期待感を持続させることができる。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that provides an advantageous value (for example, a big hit) that is advantageous to the player based on the fact that a specific condition is established in the game (for example, that a big hit symbol has been derived and displayed) There,
Advantageous value imparting means for imparting the advantageous value (for example, a part in which the game control microcomputer 560 controls to the big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened);
First suggestion effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100 performs effect control process processing) that executes a first suggestion effect (for example, an effect of super reach C) that suggests whether or not the advantageous value is given. Part to execute)
Based on the execution of the first suggestion effect, a predetermined value providing means (for example, as shown in FIG. 29) that gives a predetermined value (for example, a privilege or a coin) different from the advantageous value, the management server 901 generates a privilege list. A portion for distributing and receiving a selection of a privilege and distributing the received privilege data, and a portion in which the production control microcomputer 100 executes level / coin related processing);
Second suggestion effect execution means (for example, an effect control microcomputer 100 (effect) that executes a second suggestion effect (for example, the suggestion effect shown in FIG. 25A) indicating whether or not the predetermined value is given. The control CPU 120) performs the suggestion effect shown in FIG. 25 (a) in the effect symbol changing process), and
Equipped with a,
When the first suggestion effect is executed after the second suggestion effect is executed, the ratio of the advantage value is given when the first suggestion effect is executed without the second suggestion effect being executed. It is characterized by being higher than the ratio to which the said advantageous value is provided.
According to this feature, since the second suggestion effect that suggests whether or not the predetermined value is given is executed, it is possible to maintain a sense of expectation for the given value.

本発明の請求項2に記載の遊技システムは、
遊技において特定条件が成立したこと(例えば、大当り図柄が導出表示されたこと)にもとづいて、遊技者にとって有利な有利価値(例えば、大当り)を付与する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)と、遊技に関連する遊技関連情報(例えば、遊技履歴)を特定可能な情報(例えば、2次元コード)を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理(遊技者データベースに記憶されているデータの更新)を実行する管理手段(例えば、管理サーバ900)とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記有利価値を付与する有利価値付与手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、特別可変入賞球装置20が開放される大当り遊技状態に制御する部分)と、
前記有利価値が付与されるか否かを示唆する第1示唆演出(例えば、スーパーリーチCの演出)を実行する第1示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が、演出制御プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技システムは、
前記第1示唆演出の実行に基づいて、前記有利価値とは異なる所定価値(例えば、特典やコイン)を付与する所定価値付与手段(例えば、図29に示すように、管理サーバ901が特典リストを配信して特典の選択を受け付けて、受け付けた特典データを配信する部分や、演出制御用マイクロコンピュータ100が、レベル・コイン関連処理を実行する部分)を備え、
前記遊技機は、
前記所定価値が付与されるか否かを示唆する第2示唆演出(例えば、図25(a)に示す示唆演出)を実行する第2示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、演出図柄変動中処理を実行する部分)を備え
前記第2示唆演出の実行後に前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合は、前記第2示唆演出が実行されずに前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合よりも高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定価値が付与されるか否かを示唆する第2示唆演出を実行するので、所定価値の付与に対する期待感を持続させることができる。
The gaming system according to claim 2 of the present invention is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that gives an advantageous value (for example, a big hit) advantageous to a player based on the fact that a specific condition is established in the game (for example, that a big hit symbol has been derived and displayed) , Receiving information (for example, a two-dimensional code) that can specify game-related information (for example, game history) related to the game, and performing predetermined processing based on the information (updating data stored in the player database) A gaming system comprising management means (for example, management server 900) for executing
The gaming machine is
Advantageous value imparting means for imparting the advantageous value (for example, a part in which the game control microcomputer 560 controls to the big hit gaming state in which the special variable winning ball apparatus 20 is opened);
First suggestion effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100 performs effect control process processing) that executes a first suggestion effect (for example, an effect of super reach C) that suggests whether or not the advantageous value is given. Part to execute)
With
The gaming system includes:
Based on the execution of the first suggestion effect, a predetermined value providing means (for example, as shown in FIG. 29) that gives a predetermined value (for example, a privilege or a coin) different from the advantageous value, the management server 901 generates a privilege list. A portion for distributing and receiving a selection of a privilege and distributing the received privilege data, and a portion for the production control microcomputer 100 to execute a level / coin related process)
The gaming machine is
Second suggestion effect execution means (for example, an effect control microcomputer 100 (effect) that executes a second suggestion effect (for example, the suggestion effect shown in FIG. 25A) indicating whether or not the predetermined value is given. The control CPU 120) is provided with a portion for executing the production symbol variation processing) ,
When the first suggestion effect is executed after the second suggestion effect is executed, the ratio of the advantage value is given when the first suggestion effect is executed without the second suggestion effect being executed. It is characterized by being higher than the ratio to which the said advantageous value is provided.
According to this feature, since the second suggestion effect that suggests whether or not the predetermined value is given is executed, it is possible to maintain a sense of expectation for the given value.

本発明の手段1に記載の遊技機または遊技システムは、請求項1に記載の遊技機または請求項2に記載の遊技システムであって、
前記第2示唆演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、図25(a)に示す示唆演出を実行する部分)は、前記第2示唆演出を前記第1示唆演出が実行される前に実行し(例えば、図25(a)に示す示唆演出をスーパーリーチCの演出が実行される変動開始時に実行する部分)、
前記有利価値の付与を決定する有利価値付与決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、図7(a)の大当り判定テーブル130aを用いて大当りであるか否かを決定する部分)
を備え、
前記第2示唆演出実行手段は、前記有利価値付与決定手段による決定結果(例えば、大当りとするか否かの抽選結果に基づく表示結果指定コマンドにより指定された変動表示結果)に基づいて、前記第2示唆演出が実行されているときにおける前記有利価値の付与期待度が、前記第2示唆演出が実行されていないときにおける前記有利価値の付与期待度よりも高くなるように、前記第2示唆演出を実行する(例えば、図24において、変動パターンがスーパーリーチCであるときには、確変大当りAの表示結果となるときに、「はずれ」となるときよりも高い割合にて示唆演出を実行することを決定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2示唆演出が実行されているときに第1示唆演出が実行されるときには、第2示唆演出が実行されていないときに第1示唆演出が実行されるときよりも有利価値の付与期待度が高くなるため、より、第2示唆演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技機の興趣を向上できる。
The gaming machine or gaming system according to means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or the gaming system according to claim 2,
The second suggestion effect execution means (for example, the portion where the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120) executes the suggestion effect shown in FIG. 25A) uses the second suggestion effect as the first suggestion. Executed before the effect is executed (for example, the part that executes the suggestion effect shown in FIG. 25A at the start of the fluctuation when the effect of Super Reach C is executed)
Advantageous value provision determining means for determining the provision of the advantageous value (for example, a part for determining whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit using the big hit determination table 130a of FIG. 7A).
With
The second suggestion effect executing means is based on the determination result (for example, the variable display result specified by the display result specifying command based on the lottery result indicating whether or not to win the jackpot) by the advantageous value giving determining means. The second suggestion effect is such that when the second suggestion effect is executed, the expected expectation level of the advantageous value is higher than the expected expectation level of the advantage value when the second suggestion effect is not executed. (For example, in FIG. 24, when the variation pattern is Super Reach C, when the probability variation big hit A is displayed, the suggestion effect is executed at a higher rate than when it is “out of place”. Part to decide)
It is characterized by that.
According to this feature, when the first suggestion effect is executed when the second suggestion effect is executed, it is more advantageous than when the first suggestion effect is executed when the second suggestion effect is not executed. Since the degree of expectation of giving value is increased, it is possible to focus attention on whether or not the second suggestion effect is executed, so that the interest of the gaming machine can be improved.

本発明の手段2に記載の遊技機または遊技システムは、請求項1または手段1の遊技機若しくは請求項2または手段1の遊技システムであって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、
遊技に関連する遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば、図12に示す遊技履歴テーブル)と、
前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力する遊技関連情報出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、メインメニュー操作処理を実施することで、図27(b)の2次元コードを表示する部分)と、
遊技者の操作にもとづいて、前記遊技関連情報記憶手段が記憶する前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、メインメニュー操作処理を実施することで、図26(c)のように、パスワードの入力を受け付けたときに、パスワード入力フラグをセットする部分)と、
を備え、
前記所定価値付与手段は、
前記設定手段によって前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときに、前記所定価値を付与する(演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、レベル・コイン関連処理において、パスワード入力フラグがセットされていることを条件に、コインを付与する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには、所定価値が付与されないので、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行って遊技をすることに対しての動機付けができる。
The gaming machine or gaming system according to means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1 or means 1 or the gaming system according to claim 2 or means 1,
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
Game-related information storage means (for example, a game history table shown in FIG. 12) for storing game-related information related to a game in an identifiable manner;
The game related information output means (for example, the effect control microcomputer 100 (the effect control CPU 120)) that outputs information that can identify the game related information performs the main menu operation process, so that FIG. 2D code display part),
Based on a player's operation, setting means (for example, an effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120) that performs settings for outputting information that can specify the game related information stored in the game related information storage means. ) By executing the main menu operation process, as shown in FIG. 26C, when the password input is accepted, the password input flag is set), and
With
The predetermined value giving means is:
When the setting means is configured to output information that can identify the game-related information, the predetermined value is given (the effect control microcomputer 100 (the effect control CPU 120) has a level (In coin-related processing, a coin is granted on condition that the password input flag is set)
It is characterized by that.
According to this feature, when the setting for outputting the information that can specify the game related information is not performed, the predetermined value is not given, so the setting for outputting the information that can specify the game related information is performed. Motivation for playing games.

本発明の手段3に記載の遊技機または遊技システムは、請求項1、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技機若しくは請求項2、手段1、手段2のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、
遊技に関連する遊技関連情報を特定可能に記憶する遊技関連情報記憶手段(例えば、図12に示す遊技履歴テーブル)と、
前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力する遊技関連情報出力手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、メインメニュー操作処理を実施することで、図27(b)の2次元コードを表示する部分)と、
遊技者の操作にもとづいて、前記遊技関連情報記憶手段が記憶する前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定を行う設定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、メインメニュー操作処理を実施することで、図26(c)のように、パスワードの入力を受け付けたときに、パスワード入力フラグをセットする部分)と、
を備え、
前記所定価値付与手段は、
前記設定手段によって前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、前記遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときと比較して有利に前記所定価値を付与し(演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が、レベル・コイン関連処理において、パスワードが入力されているか簡単スタートが選択されているときにはコインを付与し、パスワードが入力されておらず簡単スタートも選択されていない場合には、コインを付与しない)
前記遊技機は、
演出結果として前記有利価値が付与されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(例えば、「○」または「×」の演出結果)または所定価値が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果(例えば、「コイン」の演出結果)を、共通態様の演出を実行した後に報知する第3示唆演出を実行する第3示唆演出実行手段を備える(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS809のルーレット演出を実行することにより、図20や図21に示す態様でルーレット演出を実行する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、所定価値の付与に関する興趣を向上させることができる。なお、「有利に所定価値を付与する」とは、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときの方が高い割合で所定価値が付与されるようなものでもよいし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときのみ所定価値を付与可能とし、遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときには所定価値を全く付与しないようなものであってもよい。
The gaming machine or gaming system according to means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, 1, 2, or the gaming system according to any of claims 2, 1, 2. Because
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
Game-related information storage means (for example, a game history table shown in FIG. 12) for storing game-related information related to a game in an identifiable manner;
The game related information output means (for example, the effect control microcomputer 100 (the effect control CPU 120)) that outputs information that can identify the game related information performs the main menu operation process, so that FIG. 2D code display part),
Based on a player's operation, setting means (for example, an effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120) that performs settings for outputting information that can specify the game related information stored in the game related information storage means. ) By executing the main menu operation process, as shown in FIG. 26C, when the password input is accepted, the password input flag is set), and
With
The predetermined value giving means is:
When the setting means is configured to output information that can identify the game-related information, it is compared with the setting that is not performed to output the information that can identify the game-related information. The predetermined value is advantageously provided (the effect control microcomputer 100 (the effect control CPU 120) gives a coin when the password is input or the easy start is selected in the level / coin related processing, (If no password is entered and no easy start is selected, no coin will be given)
The gaming machine is
Advantage possibility suggestion result (for example, “○” or “×” production result) suggesting whether or not the advantageous value is given as the production result, or privilege grant suggesting result suggesting that the predetermined value has been given. (For example, the effect control CPU 120 includes a roulette in step S809.) By executing the effect, the roulette effect is executed in the manner shown in FIGS.
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to improve the interest related to the provision of a predetermined value for a player who is making settings for outputting game-related information. In addition, “giving a predetermined value advantageously” may mean that a predetermined value is given at a higher rate when settings are made to output information that can specify game-related information. It is possible to give a predetermined value only when settings for outputting information that can specify game-related information are made, and settings for outputting information that can specify game-related information are not made. Sometimes it may be such that no predetermined value is given.

本発明の手段4に記載の遊技機または遊技システムは、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機若しくは請求項2、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、
演出結果として前記有利価値が付与されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(例えば、「○」または「×」の演出結果)または所定価値が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果(例えば、「コイン」の演出結果)を、共通態様の演出を実行した後に報知する第3示唆演出を実行する第3示唆演出実行手段を備え(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS809のルーレット演出を実行することにより、図20や図21に示す態様でルーレット演出を実行する)、
前記第3示唆演出実行手段は、有利可能性示唆結果として前記有利価値が付与されることを示唆する有利価値示唆結果(例えば、「○」の演出結果)または有利価値が付与されないことを示唆する非有利価値示唆結果(例えば、「×」の演出結果)を報知可能であり、前記設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出において、非有利遊技示唆結果から所定価値付与示唆結果に切り替えて報知可能である(例えば、演出制御用CPU120は、図18に示すフローに従ってルーレット演出処理を実行することにより、図20(3)に示すように一旦「×」の演出結果となると見せておいてから、図20(4)に示すように「×」の演出結果から「コイン」の演出結果に切り替える演出を実行可能である)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、所定価値の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
The gaming machine or gaming system according to means 4 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, means 1 to means 3, or the gaming system according to claim 2, means 1 to means 3. Because
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
Advantage possibility suggestion result (for example, “○” or “×” production result) suggesting whether or not the advantageous value is given as the production result, or privilege grant suggesting result suggesting that the predetermined value has been given. (For example, the effect control CPU 120 includes a roulette in step S809. The third suggestion effect executing means executes a third suggestion effect that notifies after the effect of the common mode is executed (for example, the effect result of “coin”). By executing the effect, the roulette effect is executed in the manner shown in FIGS. 20 and 21),
The third suggestion effect execution means suggests that the advantage value suggestion result (for example, the “◯” effect result) or the advantage value is not given, which suggests that the advantage value is given as the advantage possibility suggestion result. A non-advantageous value suggestion result (for example, an effect result of “×”) can be notified, and when the setting means is configured to output information that can specify game-related information, each effect result Can be notified by switching from a non-advantageous game suggestion result to a predetermined value imparting suggestion result (for example, the effect control CPU 120 performs roulette effect processing according to the flow shown in FIG. 18). As shown in FIG. 20 (3), once it is shown that the result of “×” is produced, it is shown in FIG. 20 (4). It is possible to perform an effect of switching from the effect result of “X” to the effect result of “coin”)
It is characterized by that.
According to this feature, by providing an unexpectedness to the notification mode of the third suggestion effect, the interest relating to the provision of the predetermined value is further improved for the player who is performing the setting for outputting the game related information. be able to.

本発明の手段5に記載の遊技機または遊技システムは、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機若しくは請求項2、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)は、
演出結果として前記有利価値が付与されるか否かを示唆する有利可能性示唆結果(例えば、「○」または「×」の演出結果)または所定価値が付与されたことを示唆する特典付与示唆結果(例えば、「コイン」の演出結果)を、共通態様の演出を実行した後に報知する第3示唆演出を実行する第3示唆演出実行手段を備え(例えば、演出制御用CPU120は、ステップS809のルーレット演出を実行することにより、図20や図21に示す態様でルーレット演出を実行する)、
前記第3示唆演出実行手段は、有利可能性示唆結果として前記有利価値が付与されることを示唆する有利価値示唆結果(例えば、「○」の演出結果)または有利価値が付与されないことを示唆する非有利価値示唆結果(例えば、「×」の演出結果)を報知可能であるとともに、それぞれの演出結果に対応した選択肢表示を複数表示した選択肢表示演出の実行を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能であり、前記設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われているときには、前記設定手段によって遊技関連情報を特定可能な情報を出力するための設定が行われていないときに表示される非有利価値示唆結果に対応した選択肢表示を前記所定価値が付与されることを示唆する所定価値付与示唆結果に対応した選択肢表示に差し替えて表示して選択肢表示演出の実行を開始した後に、所定価値付与示唆結果を報知可能である(例えば、演出制御用CPU120は、図21に示す変形例のように、「○」や「×」、「コイン」などの複数の選択肢を含むルーレットの絵を表示して所定演出を開始した後に、いずれかの演出結果を報知可能である)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第3示唆演出の報知態様に意外性をもたせることによって、遊技関連情報を出力するための設定を行っている遊技者に対して、所定価値の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。
The gaming machine or gaming system according to means 5 of the present invention is the gaming machine according to claim 1, means 1 to means 3, or the gaming system according to claim 2, means 1 to means 3. Because
The gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1)
Advantage possibility suggestion result (for example, “○” or “×” production result) suggesting whether or not the advantageous value is given as the production result, or privilege grant suggesting result suggesting that the predetermined value has been given. (For example, the effect control CPU 120 includes a roulette in step S809. The third suggestion effect executing means executes a third suggestion effect that notifies after the effect of the common mode is executed (for example, the effect result of “coin”). By executing the effect, the roulette effect is executed in the manner shown in FIGS. 20 and 21),
The third suggestion effect execution means suggests that the advantage value suggestion result (for example, the “◯” effect result) or the advantage value is not given, which suggests that the advantage value is given as the advantage possibility suggestion result. A non-advantageous value suggestion result (for example, an effect result of “×”) can be notified, and after starting the execution of an option display effect that displays a plurality of option displays corresponding to each effect result, any effect result Is set to output information that can specify game-related information by the setting means, the setting for outputting information that can specify game-related information is set by the setting means. The option display corresponding to the non-advantageous value suggestion result displayed when not being performed is compared with the predetermined value assignment suggestion result that suggests that the predetermined value is given. After the display of the selected option is displayed and the execution of the option display effect is started, the predetermined value imparting suggestion result can be notified (for example, the effect control CPU 120 can display “O” as in the modification shown in FIG. ”,“ × ”,“ coin ”and other roulette pictures including multiple options are displayed and a specific effect is started, and then any effect result can be notified)
It is characterized by that.
According to this feature, by providing an unexpectedness to the notification mode of the third suggestion effect, the interest relating to the provision of the predetermined value is further improved for the player who is performing the setting for outputting the game related information. be able to.

本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system to which this invention was applied. 本発明が適用された遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine to which the present invention is applied. パチンコ遊技機の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a pachinko gaming machine. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. パチンコ遊技機における各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in a pachinko gaming machine. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type determination table for probability variation big hit A and the variation pattern type determination table for probability variation big hit B / small hit. はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination tables AB for deviation | shift. (a)は、確変大当りAの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、(b)は、確変大当りB及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is a hit fluctuation pattern determination table used at the time of the probability variation big hit A, and (b) is an explanatory diagram showing a hit fluctuation pattern determination table used at the probability change big hit B and the small hit. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 遊技履歴テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game log | history table. ストックコイン数テーブルを示す図である。It is a figure which shows a stock coin number table. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. パチンコ遊技機におけるコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the coin acquisition specification and stock specification of a stock coin in a pachinko game machine. パチンコ遊技機におけるレベル・コイン関連処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the level coin related process in a pachinko gaming machine. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. ルーレット演出処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a roulette effect process. ルーレット演出決定テーブルの具体例を示す説明である。It is description which shows the specific example of a roulette effect determination table. ルーレット演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of a roulette effect. ルーレット演出の演出態様の変形例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the modification of the production | presentation aspect of a roulette effect. 演出図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of effect design fluctuation start processing. 示唆演出決定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of suggestion effect determination processing. (a)は、パスワード設定時用の決定テーブルを示す図であり、(b)は、簡単スタート設定時用の決定テーブルを示す図であり、(c)は、設定無し時用の決定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the decision table for password setting, (b) is a figure which shows the decision table for easy start setting, (c) is a decision table for no setting FIG. 示唆演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect of suggestion production. (a)〜(c)は、パスワードの入力状況を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows the input condition of a password. (a)〜(b)は、2次元コードの出力状況を示す図である。(A)-(b) is a figure which shows the output condition of a two-dimensional code. パチンコ遊技機、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a pachinko game machine, a portable terminal, and a management server. 特典を取得する際の携帯端末と管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a portable terminal and management server at the time of acquiring a privilege. 管理サーバにおける遊技者データベースと遊技履歴データベースを示す図である。It is a figure which shows the player database and game history database in a management server. ルーレット演出決定テーブルの変形例を示す説明である。It is description which shows the modification of a roulette effect determination table. 遊技システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the combination pattern of a structure in a game system. (a)は、放出されるコインの当選確率を示す図であり、(b)は、ストックコインの当選確率を示す図である。(A) is a figure which shows the winning probability of the coin to discharge | release, (b) is a figure which shows the winning probability of a stock coin. ポイントの回復条件と回復ポイント数を示す図である。It is a figure which shows the recovery conditions and the number of recovery points of a point. 変形例であるスロットマシンを示す正面図である。It is a front view which shows the slot machine which is a modification. 変形例であるスロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the slot machine which is a modification.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ900と、遊技者が携行する携帯端末(携帯電話機)901と、から構成され、パチンコ遊技機1と、管理サーバ900と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末901を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。   FIG. 1 is a system configuration diagram showing a gaming system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system according to the present embodiment includes a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine installed in a game hall. The pachinko gaming machine 1 and the management server 900 are composed of a management server 900 connected to the Internet and a mobile terminal (mobile phone) 901 carried by the player. Data can be exchanged via a portable terminal 901 having a connection function.

次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図2は、パチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図3は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。尚、以下の説明において、図2の手前側をパチンコ遊技機1の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施例におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。 Next, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 3 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on the main board. In the following description, the front side of FIG. 2 will be described as the front side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back side. In addition, the front surface of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

パチンコ遊技機1は、図2に示すように、縦長の方形枠状に形成された外枠100と、外枠100に開閉可能に取り付けられた前面枠101と、で主に構成されている。前面枠101の前面には、ガラス扉枠102及び下扉枠103がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。   As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 1 is mainly configured by an outer frame 100 formed in a vertically long rectangular frame shape and a front frame 101 attached to the outer frame 100 so as to be openable and closable. A glass door frame 102 and a lower door frame 103 are provided on the front surface of the front frame 101 so as to be openable and closable around the left side.

下扉枠103の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。この上皿3の下方には、後述する操作レバー600が揺動自在に軸支されるとともに、その上端部には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン516が設けられている。プッシュボタン516は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン516の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン516に対してなされた遊技者の操作行為を検知するボタンスイッチ516a(図3を参照)が設けられていればよい。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the lower door frame 103. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. Below the upper plate 3, an operation lever 600, which will be described later, is pivotably supported, and a push button 516 that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided at an upper end portion thereof. It has been. The push button 516 may be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A button switch 516a (see FIG. 3) for detecting the player's operation performed on the push button 516 may be provided inside the body of the upper plate at the position where the push button 516 is installed.

操作レバー600のパチンコ遊技機1内方側には、送風口が設けられていることで、操作レバー600を操作する遊技者の手に対し、演出に応じて送風するとともにバイブレータを動作させて振動させることにより臨場感を高めることができるようになっている。 By providing a blower opening on the inner side of the pachinko gaming machine 1 of the operation lever 600, the player's hand operating the operation lever 600 is blown according to the effect and the vibrator is operated to vibrate. This makes it possible to enhance the sense of reality.

ガラス扉枠102の背面には、遊技盤6が前面枠101に対して着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。   A game board 6 is detachably attached to the front frame 101 on the back surface of the glass door frame 102. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.

遊技領域7の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄(演出図柄)を変動表示する複数の変動表示部を含む演出表示装置(演出図柄表示装置)9が設けられている。演出表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示エリア)がある。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置9は、パチンコ遊技機1の内部に設置された演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device (effect symbol display device) 9 including a plurality of variable display units each displaying an effect symbol (effect symbol) for effect. The effect display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The effect display device 9 performs variable display of the effect symbol as a decorative (for effect) symbol during the special symbol variable display period by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b. The effect display device 9 that performs the effect display variation display is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 installed inside the pachinko gaming machine 1.

遊技盤6における右側下部位置には、第1識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、第1特別図柄表示器8aの上方位置には、第2識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variation display means) 8a for variably displaying the first special symbol as the first identification information is provided at a lower right position on the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variation display means) 8b for variably displaying the second special symbol as the second identification information is provided above the first special symbol indicator 8a. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば2つの7セグメントLED等を用いて00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. In addition, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99 using, for example, two 7-segment LEDs. It may be configured.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。また、第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variation display of the first special symbol is a variation display start condition (for example, after the first starting condition which is the execution condition of the variation display is satisfied (for example, that the game ball has won the first start winning opening 13) (for example, When the number of reserved memories is not 0, the first special symbol variation display is not executed and the big hit game is not executed), and the variation display is started. When time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. In addition, the variation display of the second special symbol is a variation display start condition (for example, when the game ball has won the second start winning opening 14) after the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is established ( For example, when the number of reserved memories is not 0, the second special symbol variation display is not executed, and the jackpot game is not executed) is started based on the establishment, When the fluctuation display time (fluctuation time) elapses, a display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(演出図柄ともいう)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The display of the effect symbol (also referred to as the effect symbol) is performed as a symbol of The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13a(例えば、近接スイッチ)及び第1入賞確認スイッチ13b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. A game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by a first start opening switch 13a (for example, a proximity switch) and a first winning confirmation switch 13b (for example, a photo sensor). The

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下側には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)及び第2入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below the winning device having the first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6, and the second start opening switch 14a (for example, proximity switch) and the second winning confirmation switch 14b (for example, for example) It is detected by a photo sensor. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bの検出結果及び第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。   The occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection results of the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b and the detection results of the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b. A security signal is externally output based on the detection of the occurrence of.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第2特別図柄表示器8bの上部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう)を表示する第1特別図柄保留記憶表示部と、該第1特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する第2特別図柄保留記憶表示部と、が設けられた例えば7セグメントLEDからなる特別図柄保留記憶表示器18が設けられている。第1特別図柄保留記憶表示部は、第1保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。また、第2特別図柄保留記憶表示部は、第2保留記憶数を入賞順に4個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。なお、この例では、第1始動入賞口13への入賞による始動記憶数及び第2始動入賞口14への入賞による始動記憶数に上限数(4個まで)が設けられているが、上限数を4個以上にしてもよい。   On the upper part of the second special symbol display 8b, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the stored memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A special symbol reserved memory display unit and the first special symbol reserved memory display unit are provided separately from each other, and a second special symbol for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. For example, a special symbol hold memory display 18 composed of a 7-segment LED provided with a hold memory display section is provided. The first special symbol reserved memory display unit displays up to four first reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol reserved memory display unit displays up to four second reserved memory numbers in the order of winning, and increases the number of indicators that are turned on by 1 each time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one. In this example, the upper limit number (up to 4) is provided for the start memory number by winning to the first start winning port 13 and the start memory number by winning to the second start winning port 14. May be four or more.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施例では、図2に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は大入賞口扉を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって大入賞口扉が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23(例えば、近接スイッチ)及び第3入賞確認スイッチ23a(例えば、フォトセンサ)で検出される。   Further, as shown in FIG. 2, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes a big prize opening door, and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and on the second special symbol display 8b, a specific display result (big hit) In the specific game state (big win game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the solenoid 21 controls the open door of the big winning opening, so that the big winning opening that becomes the winning area is opened. A game ball that has won a big winning opening is detected by a count switch 23 (for example, a proximity switch) and a third winning confirmation switch 23a (for example, a photo sensor).

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置20において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口13や第2始動入賞口14といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置20において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置20において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 20, for example, other winning openings such as the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are played. More prize balls are paid out than when the ball passes (enters). Therefore, if the special prize winning ball device 20 is in the open state in the special variable winning ball apparatus 20, the first state advantageous to the player is obtained. On the other hand, if the special prize winning device 20 is closed in the special variable prize winning ball device 20, the game ball cannot be passed through (entered) into the special prize opening to obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. It becomes a state.

第1特別図柄表示器8aの右側には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、例えば2つのランプからなる。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。特別図柄保留記憶表示器18の上部には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(例えば、7セグメントLEDのうち4つのセグメント)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示部を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を1減らす。   The normal symbol display 10 is provided on the right side of the first special symbol display 8a. The normal symbol display 10 is composed of, for example, two lamps. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on to perform the variable display. For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the lamp on the lower side of the normal symbol display 10 is turned on and it is a win, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball device 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the lower lamp is turned on (a state in which a game ball can win a prize at the second start winning opening 14). ). An upper part of the special symbol storage memory display 18 is provided with a normal symbol storage memory display 41 having four display portions (for example, four segments among seven segment LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32. It has been. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of display units to be turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of display units that are lit is reduced by one.

なお、7セグメントLEDからなる普通図柄保留記憶表示器41には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示部(セグメント)とともに、例えば大当り時における特別可変入賞球装置20の開放回数(大当りラウンド数)を示す2つの表示部(セグメント)、及び遊技状態を示す2つの表示部(セグメント)が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成してもよい。また、普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を変動表示可能なセグメントLED等にて構成してもよい。   In addition, the normal symbol holding memory display 41 composed of 7-segment LEDs has four display units (segments) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 and, for example, the number of times the special variable winning ball device 20 is opened at the time of a big hit. There are two display units (segments) that indicate (the number of big hits) and two display units (segments) that indicate the gaming state, but these display units are separate from the normal symbol hold storage display unit. You may comprise. Further, the normal symbol display 10 may be configured by segment LEDs or the like capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

特別可変入賞球装置20の周辺には普通入賞装置の入賞口29a〜29dが設けられ、入賞口29a,29cに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30aによって検出され、入賞口29b,29dに入賞した遊技球は入賞口スイッチ30bによって検出される。各入賞口29a〜29dは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。   In the vicinity of the special variable winning ball apparatus 20, winning holes 29a to 29d of the normal winning apparatus are provided, and the game balls that have won the winning holes 29a and 29c are detected by the winning hole switch 30a and won in the winning holes 29b and 29d. The game ball is detected by the winning opening switch 30b. Each of the winning holes 29a to 29d constitutes a winning area provided in the game board 6 as an area for accepting game balls and allowing winning. The first start winning opening 13, the second starting winning opening 14, and the big winning opening also constitute a winning area that accepts game balls and allows winning.

第1始動入賞口13内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b)が設けられている。この実施例では、第1始動入賞口13内で、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13bとが上下に配置されている(本例では、第1始動口スイッチ13aが上側に配置され、第1入賞確認スイッチ13bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第1始動入賞口13内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第1始動口スイッチ13aで検出され、次いで第1入賞確認スイッチ13bで検出される。   In the first start winning opening 13, there are provided two switches (a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, a first start opening switch 13a and a first winning confirmation switch 13b are arranged up and down in the first start winning opening 13 (in this example, the first start opening switch 13a is arranged on the upper side. The first winning confirmation switch 13b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6, first detected by the first start opening switch 13a, and then detected by the first winning confirmation switch 13b. Is done.

また、第2始動入賞口14内には、始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b)が設けられている。この実施例では、第2始動入賞口14内で、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14bとが上下に配置されている(本例では、第2始動口スイッチ14aが上側に配置され、第2入賞確認スイッチ14bが下側に配置されている)。従って、この実施例では、第2始動入賞口14内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まず第2始動口スイッチ14aで検出され、次いで第2入賞確認スイッチ14bで検出される。   Further, in the second start winning opening 14, there are provided two switches (a second start opening switch 14a and a second winning confirmation switch 14b) capable of detecting a game ball won in the start winning opening. In this embodiment, the second start opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b are arranged vertically in the second start winning opening 14 (in this example, the second start opening switch 14a is arranged on the upper side. The second winning confirmation switch 14b is arranged on the lower side). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6, first detected by the second start opening switch 14a, and then detected by the second winning confirmation switch 14b. Is done.

また、大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な2つのスイッチ(カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23a)が設けられている。この実施例では、大入賞口内で、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとが配置されている(本例では、カウントスイッチ23が上側に配置され、第3入賞確認スイッチ23aが下側に配置されている)。従って、この実施例では、大入賞口内に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、まずカウントスイッチ23で検出され、次いで第3入賞確認スイッチ23aで検出される。   Further, two switches (a count switch 23 and a third winning confirmation switch 23a) capable of detecting a game ball won in the special winning opening are provided in the special winning opening. In this embodiment, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are arranged in the big winning opening (in this example, the counting switch 23 is arranged on the upper side and the third winning confirmation switch 23a is on the lower side. Is placed). Therefore, in this embodiment, the game ball won in the special winning opening is guided to the back of the game board 6 and is first detected by the count switch 23 and then detected by the third winning confirmation switch 23a.

また、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aとして、それぞれ異なる検出方式のスイッチが用いられる。この実施例では、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23として近接スイッチを用い、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aとしてフォトセンサを用いている。   Also, different detection system switches are used as the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a. It is done. In this embodiment, proximity switches are used as the first start opening switch 13a, the second start opening switch 14a, and the count switch 23, and the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are photo. A sensor is used.

また、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第1特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、第1カウントスイッチ23または第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第1始動口スイッチ13aによる検出結果に加えて第1入賞確認スイッチ13bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて第2入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、カウントスイッチ23による検出結果に加えて第3入賞確認スイッチ23aの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。従って、第1入賞確認スイッチ13b、第2入賞確認スイッチ14b、第3入賞確認スイッチ23aは、異常入賞の判定のみに用いられる。   Further, based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a, the first special symbol variation display is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 14a, the display of the variation of the second special symbol is started and the prize ball payout is executed. Further, based on the detection of the game ball by the first count switch 23 or the second count switch 24, a prize ball payout is executed. In addition to the detection result of the first start port switch 13a, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the first winning confirmation switch 13b, and a security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. The presence or absence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the second winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the second start port switch 14a, and the security signal is generated based on the detection of the abnormal winning. Output externally. In addition to the detection result of the count switch 23, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the third winning confirmation switch 23a, and a security signal is externally output based on the detection of the abnormal winning. The Accordingly, the first winning confirmation switch 13b, the second winning confirmation switch 14b, and the third winning confirmation switch 23a are used only for determination of abnormal winning.

そして遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第1入賞確認スイッチ13b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第1始動口スイッチ13aにて検出された遊技球数と第1入賞確認スイッチ13bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第1始動入賞口13への異常入賞が発生したと判定する。また、第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)から入力した検出信号と第2入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、第2始動口スイッチ14aにて検出された遊技球数と第2入賞確認スイッチ14bにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、15以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定する。また、カウントスイッチ23(近接スイッチ)から入力した検出信号と第3入賞確認スイッチ23a(フォトセンサ)から入力した検出信号とにもとづいて、カウントスイッチ23にて検出された遊技球数と第3入賞確認スイッチ23aにて検出された遊技球数との差が所定の閾値を超えた(本例では、5以上となった)と判定すると、所定のエラーとして、大入賞口への異常入賞が発生したと判定する。   Then, the game control microcomputer 560 has a first start port switch based on the detection signal input from the first start port switch 13a (proximity switch) and the detection signal input from the first winning confirmation switch 13b (photo sensor). When it is determined that the difference between the number of game balls detected at 13a and the number of game balls detected by the first winning confirmation switch 13b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more) As an error, it is determined that an abnormal winning to the first start winning opening 13 has occurred. The game detected by the second start port switch 14a based on the detection signal input from the second start port switch 14a (proximity switch) and the detection signal input from the second winning confirmation switch 14b (photo sensor). If it is determined that the difference between the number of balls and the number of game balls detected by the second winning confirmation switch 14b exceeds a predetermined threshold (in this example, 15 or more), a second error is generated as a predetermined error. It is determined that an abnormal winning to the winning opening 14 has occurred. In addition, based on the detection signal input from the count switch 23 (proximity switch) and the detection signal input from the third winning confirmation switch 23a (photo sensor), the number of game balls detected by the count switch 23 and the third winning prize are determined. If it is determined that the difference from the number of game balls detected by the confirmation switch 23a exceeds a predetermined threshold (in this example, 5 or more), an abnormal winning at the big winning opening occurs as a predetermined error. It is determined that

このように、第1始動口スイッチ13aと第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14aと第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23と第3入賞確認スイッチ23aと、を互いに異なる検出方式のセンサ(本例では、近接スイッチとフォトセンサ)により構成していることで、例えば電磁波などを用いて第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われた場合に、近接スイッチにて検出された遊技球数とフォトスイッチにて検出された遊技球数とに差が生じ、遊技制御用マイクロコンピュータ560はこの差球数が所定の閾値を超えた場合に異常入賞が発生したと判定するため、確実な不正行為対策を講ずることができる。   In this way, the first start opening switch 13a and the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a and the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23 and the third winning confirmation switch 23a are of different detection methods. Since the sensor (in this example, a proximity switch and a photo sensor) is used, the actual number of winnings to the first starting winning port 13, the second starting winning port 14, and the big winning port using, for example, electromagnetic waves is actually increased. When an illegal act that causes recognition to be greater than the number of winnings is made, there is a difference between the number of game balls detected by the proximity switch and the number of game balls detected by the photo switch, thereby controlling the game. Since the microcomputer 560 determines that an abnormal winning has occurred when the number of difference balls exceeds a predetermined threshold, it is possible to take a certain measure against illegal acts.

遊技領域7には、遊技状態に応じて発光する複数の装飾LED25a、25bを有する装飾部材25L,25Rが設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を回収するアウト口26がある。   The game area 7 is provided with decorative members 25L and 25R having a plurality of decorative LEDs 25a and 25b that emit light according to the gaming state, and at the bottom is an out port 26 for collecting the game balls that have not won.

遊技領域7の外側の左右上下部には、効果音を発する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、回転体用LED等の各種LEDが内蔵される天ランプモジュール530と、左枠LED28b(図3参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図3参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。これら回転体用LED、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LEDは、パチンコ遊技機1に設けられている装飾発光体の一例である。 Four speakers 27 that emit sound effects are provided on the left, right, top, and bottom of the outside of the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top lamp module 530 in which various LEDs such as a rotating body LED are incorporated, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 3) is incorporated, and a right frame LED 28c (see FIG. 3). ) Is built in. Further, a decoration LED is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7. The LED for the rotating body, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED are examples of the decoration light emitter provided in the pachinko gaming machine 1.

図2では、図示を省略しているが、左枠LED28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天ランプモジュール530の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。なお、賞球LED51および球切れLED52は、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100によって点灯制御される。さらに、特に図示はしないが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)50が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   Although not shown in FIG. 2, a prize ball LED 51 that is turned on during the prize ball payout is provided in the vicinity of the left frame LED 28 b, and lights up in the vicinity of the top lamp module 530 when the supply ball is cut. A ball break LED 52 is provided. The prize ball LED 51 and the ball break LED 52 are controlled to be turned on by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board when the prize ball is being paid out or when a ball break is detected. Further, although not shown in particular, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) 50 that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1. .

遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   A game ball launched from the ball striking device by the player's operation enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (effect symbol). Is done. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(演出図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (effect symbol). Is done. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄(特定表示結果)であると「大当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄(所定表示結果)であると「小当り」となり、停止時の特別図柄(停止図柄)が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。   The variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are stopped when a certain time has passed. If the special symbol at the time of stop (stop symbol) is a big hit symbol (specific display result), it will be “big hit”, and the special symbol at the time of stop (stop symbol) will be different from the big hit symbol (predetermined display result) Is “small hit”, and if the special symbol at the time of stoppage (stop symbol) is stopped and displayed, a special symbol different from the big hit symbol and the small hit symbol is “lost”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. Further, after the change display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to a small hit game state different from the big hit game state.

この実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りA」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第1大当り状態に移行するとともに、第1大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御(時短制御)が行われる時短状態並びに大当りに当選する確率を通常遊技状態に比較して高める確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される第1確変状態に移行する。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態並びに確変状態は、所定回数(例えば、10回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。   In this embodiment, when a big hit symbol corresponding to “probability big hit A” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the first big hit state, and after the first big hit state ends, As one of the special game states, winning time wins and jackpots where time shortening control (short time control) is performed in which the special symbol variation display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. A transition is made to a first probability variation state controlled to a probability variation state (high probability state) in which probability variation control (probability variation control) is performed in which the probability is increased compared to the normal gaming state. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In the short-time state and the certainty change state, one of the following conditions is established: a special game (fluctuation display) is executed a predetermined number of times (for example, 10 times) or the change display result is “big hit”. Sometimes it ends.

また、特図ゲームにおける確定特別図柄として「確変大当りB」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には第2大当り状態に移行するとともに、第2大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば、確率変動制御(確変制御)のみが行われる第1確変状態(高確率状態;低ベース高確状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや演出図柄の変動表示において、変動表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、「確変大当りA」と同様に、所定回数(例えば、10回)の特図ゲーム(変動表示)が実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が成立したときに終了すればよい。   In addition, when a big hit symbol corresponding to “probability big hit B” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the state shifts to the second big hit state, and after the second big hit state ends, As one of the different special gaming states, for example, the first probability variation state (high probability state; low base highly accurate state) in which only the probability variation control (probability variation control) is performed is controlled. In this probabilistic state, the probability that the variation display result will be a “big hit” and controlled to the big hit gaming state will be higher than the normal state or the short time state in the variable display of each special figure game or production symbol. To do. In such a probable change state, as in “probable change big hit A”, a special figure game (fluctuation display) is executed a predetermined number of times (for example, 10 times), and the fluctuation display result is “big hit”. Of these, the process may be terminated when one of the conditions is met.

時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口14を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組合せられて行われるようにしてもよい。このように、時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であればよい。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。この実施例における時短状態は、低確高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低確低ベース状態とも称される遊技状態であり、高開放制御期間ではない確変状態である後述する潜伏確変状態は高確低ベース状態とも称される遊技状態である。   In the short-time state, the normal symbol display time on the normal symbol game on the normal symbol game 10 is controlled to be shorter than that in the normal state. Control for improving the probability of “per normal” than in the normal state, and tilt control for performing tilt control of the movable blade piece in the variable winning ball apparatus 15 based on the fact that the fluctuation display result is “per normal” The second start condition is such that the game ball can easily pass (enter) the second start winning opening 14, such as control for making the time longer than that in the normal state, and control for increasing the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. In the time saving state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the short-time state and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. As a result, the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display 8b is easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. Therefore, in the short-time state, a big hit gaming state is more likely than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the short-time state. Further, it is also said that the gaming state is in the high base during the high opening control period. On the other hand, when it is not the high opening control period, it is said that the gaming state is in the low base. The short-time state in this embodiment is a gaming state also referred to as a low-probability high-base state, and the normal state is a gaming state also referred to as a low-probability low-base state, which is a probabilistic state that is not a high release control period. The latent probability changing state, which will be described later, is a gaming state also referred to as a high probability low base state.

また、この実施例では、通常状態において発生した「確変大当りB」の終了後には、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない第2確変状態(潜伏確変状態;高確低ベース状態)へ移行する。また、確変状態において「確変大当りB」となったことに基づく第2大当り状態の終了後には、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる第1確変状態(高確高ベース状態)へ移行する。   Further, in this embodiment, after the “probability big hit B” that occurs in the normal state is finished, the second probability change state (latent probability change state; (Low base state). In addition, after the end of the second big hit state based on “probability big hit B” in the probable change state, the state shifts to the first positive change state (high-accuracy high base state) in which short-time control and high open control are performed along with the probability change control. To do.

このように確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われるものの他に、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われないもの(潜伏確変)が含まれていてもよい。また、この実施例では、確変制御の期間を、第1大当り状態並びに第2大当り状態の終了後、所定回数(例えば、10回)までの期間とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第1大当り状態の終了後に時短状態にのみ移行する通常大当りを有する場合には、確変制御の期間を次の大当りまで継続するように制御しても良い。   As described above, the probability variation state includes not only the time variation control and the high release control are performed together with the probability variation control but also the probability variation control only and the time reduction control and the high release control are not performed (latency probability variation). It may be. Further, in this embodiment, the probability variation control period is exemplified as a period up to a predetermined number of times (for example, 10 times) after the end of the first big hit state and the second big hit state. However, the present invention is not limited to this. For example, in the case of having a normal big hit that shifts only to the short-time state after the end of the first big hit state, the probability variation control period may be controlled to continue until the next big hit. .

演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示(可変表示ともいう)が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄(例えば「7」の英数字を示す演出図柄)が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア(例えば「中」の演出図柄表示エリアなど)では演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas provided in the effect display device 9, a special symbol game using the first special symbol and the second special symbol in the first special symbol display 8a. Corresponding to the start of one of the special figure games using the second special figure on the display 8b, the effect symbol variation display (also referred to as variable display) is started. In the period from the start of the variation display of the effect symbol to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbol in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas, The variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state refers to an effect design (“reach” that is not yet displayed as a temporary stop when the effect design that is temporarily stopped in the display area of the effect display device 9 constitutes a part of the jackpot combination. "Varying symbol") is a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the design symbol is changing in synchronization while constituting all or part of the jackpot combination is there. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas (for example, “left” and “right” effect symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining effect symbol display area (for example, “medium” effect symbol display area, etc.) that has not yet been temporarily stopped when the effect symbol (for example, an effect symbol indicating “7” alphanumeric characters) is temporarily stopped. The display state in which the production symbol is fluctuating, or all or part of the production symbol display area of “Left”, “Middle” and “Right” is synchronized with the production symbol constituting all or part of the jackpot combination. The display state is fluctuating.

図3は、パチンコ遊技機1内に設置されている主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560(遊技制御手段に相当)が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路53が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31 installed in the pachinko gaming machine 1. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. The main board 31 is equipped with a game control microcomputer 560 (corresponding to game control means) for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a program. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 53 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路53が内蔵されている。乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。   The game control microcomputer 560 includes a random number circuit 53. The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the special symbol variation display.

乱数回路53は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路53は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 53 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 53 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路53は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 53 has a numeric data update range selection / setting function (initial value selection / setting function and upper limit selection / setting function), numeric data update rule selection / setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路53が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路53が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路53が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 53. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 53. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 53 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路53から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 53 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ)や演出制御基板80(の演出制御用マイクロコンピュータ100)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路52が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータ100にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(図示略)。   Further, the game control microcomputer 560 inputs / outputs (transmits / receives) signals to / from the payout control board 37 (the payout control microcomputer) and the effect control board 80 (the effect control microcomputer 100) by serial communication. Serial communication circuit 52 is incorporated. Note that the payout control microcomputer and the effect control microcomputer 100 also have a serial communication circuit (not shown) for inputting / outputting signals with the game control microcomputer 560 through serial communication.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag and the pending storage number counter) and data indicating the number of unpaid prize balls (specifically, prize balls described later) The value of the command output counter) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Instead of mounting the power monitoring circuit on the power supply board, it may be mounted on a board (for example, main board 31) backed up by a backup power supply. In addition, a clear signal indicating that a clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第1入賞確認スイッチ13b、第2始動口スイッチ14a、第2入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、第3入賞確認スイッチ23a、および各入賞口スイッチ30a,30bからの検出信号を基本回路に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を基本回路からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、図示しないターミナル基板を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   In addition, the gate switch 32a, the first start opening switch 13a, the first winning confirmation switch 13b, the second starting opening switch 14a, the second winning confirmation switch 14b, the count switch 23, the third winning confirmation switch 23a, and each winning opening switch An input driver circuit 58 for supplying detection signals from 30a and 30b to the basic circuit is also mounted on the main board 31, and a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 from the basic circuit. An output circuit 59 that is driven in accordance with the command is also mounted on the main board 31, and a system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state, etc. Information output signal via a terminal board (not shown) Information output circuit 64 for outputting to an external device such as a chromatography data are also mounted on the main substrate 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100で構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (comprising the effect control microcomputer 100) mounted on the effect control board 80 instructs the contents of the effect from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that displays the effect symbols in a variable manner is performed.

演出制御基板80は、演出制御用CPU120およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU120は、内蔵または外付けのROM(図示略)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバおよび入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 120 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 120 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal (effect) from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the control INT signal), an effect control command is received via the input driver and the input port. Further, the effect control CPU 120 causes the VDP (video display processor) to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU120は、キャラクタROMから読み出したデータをVDPに出力する。VDPは、演出制御用CPU120から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 120 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 120 outputs the data read from the character ROM to the VDP. The VDP performs display control based on data input from the effect control CPU 120.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、中継基板77介して演出制御基板80に入力される。中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路(図示略)が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。さらに、単方向性回路であるI/Oポート部を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。尚、本実施例では、中継基板77を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中継基板77を設けずに、演出制御基板80と主基板31とを直接接続するようにしても良い。   The effect control command and the effect control INT signal are input to the effect control board 80 via the relay board 77. As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). A unidirectional circuit (not shown) is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. Furthermore, since the production control command and the production control INT signal are output from the main board 31 via the I / O port unit which is a unidirectional circuit, the signal going from the relay board 77 to the inside of the main board 31 is restricted. . That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). In this embodiment, an example in which the relay board 77 is provided is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the effect control board 80 and the main board 31 are not provided without providing the relay board 77. May be directly connected.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段である演出制御用CPU120が、遊技盤6に設けられているステージLED(図示略)の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球LED51、球切れLED52、左枠LED28b、右枠LED28c並びに天ランプモジュール530内の各LEDの表示制御を行う。   An effect control CPU 120, which is an effect control means mounted on the effect control board 80, controls the display of stage LEDs (not shown) provided on the game board 6 and is provided on the frame side. Display control of the prize ball LED 51, the ball break LED 52, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and each LED in the top lamp module 530 is performed.

遊技盤6側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された盤側IC基板としての装飾基板98、ステージ装飾基板99が設けられている。盤側IC基板98,99は、中継基板88を介して演出制御基板80と接続される。また、前面枠101側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ICが搭載された各枠側IC基板としての天ランプモジュール基板542、左前板天基板473b、右前板天基板473c、操作台基板508、枠ボタン基板509が設けられている。これら各枠側IC基板542、473b、473c、508、509は、中継基板88,89を介して演出制御基板80と接続される。   On the game board 6 side, a decoration board 98 and a stage decoration board 99 are provided as board-side IC boards on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. The board side IC boards 98 and 99 are connected to the effect control board 80 via the relay board 88. Further, on the front frame 101 side, a top lamp module substrate 542, a left front plate top substrate 473b, and a right front plate top as each frame side IC substrate on which a serial-parallel conversion IC for converting serial data into parallel data is mounted. A substrate 473c, an operation table substrate 508, and a frame button substrate 509 are provided. Each of these frame side IC substrates 542, 473b, 473c, 508, 509 is connected to the effect control substrate 80 via the relay substrates 88, 89.

操作台基板508には、操作レバー600に設けられたレバースイッチ510a〜510d、トリガースイッチ512a、タッチセンサ513から出力される信号を検出し、信号入力に対応した所定の検知信号を出力するセンサ監視IC(図示略)と、該センサ監視ICによる検知信号が入力されるパラレル−シリアル変換IC(図示略)が搭載されており、操作レバー600の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。   Sensor monitoring that detects signals output from the lever switches 510a to 510d, the trigger switch 512a, and the touch sensor 513 provided on the operation lever 600 and outputs a predetermined detection signal corresponding to the signal input on the operation base board 508. An IC (not shown) and a parallel-serial conversion IC (not shown) to which a detection signal from the sensor monitoring IC is input are mounted, and the operation lever 600 is operated by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120. ) Can be detected.

同様に、枠ボタン基板509には、プッシュボタン516の操作を検出するボタンスイッチ516からの出力信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板89を介して演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)に出力するパラレル−シリアル変換ICが実装されており、これらプッシュボタン516の操作を演出制御用マイクロコンピュータ100(演出制御用CPU120)が検知できるようになっている。 Similarly, the frame button substrate 509, latches the output signals from the button switch 516 a for detecting the operation of a push button 516, a serial data format presentation control microcomputer 100 via the relay board 89 as (for effect control A parallel-serial conversion IC to be output to the CPU 120) is mounted, and the operation of the push buttons 516 can be detected by the effect control microcomputer 100 (effect control CPU 120).

音声制御基板70において、音番号データは、入力ドライバ(図示略)を介して音声合成用IC(図示略)に入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路(図示略)に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM(図示略)には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。尚、音声制御基板70と演出制御基板80とを単一の制御基板にて形成しても良い。   In the voice control board 70, the sound number data is input to a voice synthesis IC (not shown) via an input driver (not shown). The voice synthesizing IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to an amplifier circuit (not shown). The amplifier circuit outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume. Control data corresponding to sound number data is stored in a sound data ROM (not shown). The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design). The sound control board 70 and the effect control board 80 may be formed by a single control board.

次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理について簡潔に説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. First, a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31 will be briefly described. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する。次に、割込モードを割込モード2に設定し、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition. Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2, and the stack pointer designation address is set to the stack pointer. Then, after initialization of the built-in device (such as initialization of CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits)), the RAM is set to an accessible state. In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、後述する通常の初期化処理を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port. When ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process described later.

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped To do. When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、このバックアップRAM領域のデータチェックでは、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area. In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in the data check of the backup RAM area, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a game state restoration process for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する。そして、後述する乱数回路設定処理を実行する。なお、この実施例では、CPU56は、停電復旧指定コマンドを送信する処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery. And the random number circuit setting process mentioned later is performed. In this embodiment, in the process of transmitting the power failure recovery designation command, the CPU 56 also sends to the effect control board 80 a total pending storage number designation command in which the value of the total pending memory count counter stored in the backup RAM is set. To send.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process. The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. In addition, the initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer, and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area.

これら初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定する処理と、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定するが実施されることで、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By executing the process of setting the start address of the initialization setting table as a pointer and sequentially setting the contents of the initialization setting table in the work area, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol, etc. An initial value is set to a flag for selectively performing processing according to the control state, such as a buffer, a total number of winning balls storage buffer, and a special symbol process flag.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also sent to the sub-board. For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路53を初期設定する乱数回路設定処理を実行する。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路53にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 53. For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 53 to update the random R value.

そして、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process and the initial value random number update process in the main process. When the display random number update process and the initial value random number update process are executed, the interrupt disabled state is set, and when the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt permitted state is set. In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(演出図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (effect symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図4に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路64から、パチンコ遊技機1の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。 Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information, startup accuracy information supplied to the hall management computer, for example (step S29). Note that the activation high-accuracy information is output from the information output circuit 64 to a call lamp (not shown) provided above the pachinko gaming machine 1 in response to the high-accuracy notification flag being set.

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. The display control data value set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の変動表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の変動表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の変動表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In the same way as when the symbol variation display mode is “probability variation big hit B” to be described later, after the effect symbol variation display is performed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probability variation big hit B symbol, for example, “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol), which is a small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is changed to “small hit”. This is called a display mode.

ここで、小当りとは、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させる大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、変動表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が5回行われると、確変状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a short winning opening time of the big winning opening as compared with the probability variation big hit A described later (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is five times). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the probability variation big hit B is a big hit as compared to the probability variation big hit A, in which the opening time of the big prize opening is short (in this embodiment, 0.1 seconds is opened five times), and the gaming state after the big hit game (However, the game state after the big hit game will not be in a short-time state, that is, the second start condition, which is the execution condition of the variable display, is difficult to be satisfied, and the start condition is satisfied) Is the same as the normal state, so it looks the same as the normal state). That is, in this embodiment, the probability variation big hit B and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened five times for 0.1 seconds, it is not possible to identify whether the probability change big hit B that shifts to the probability variation state or the small hit that does not shift to the probability variation state. Therefore, the player can be expected to have a high probability state (probability variation state), and the interest of the game can be improved.

図5は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図5に示すように、この実施例では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図5に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 5, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Variation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C) and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. In addition, as shown in FIG. 5, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-ream, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times.

また、図5に示すように、この実施例では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図5において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図5に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 5, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the special symbol variation display result is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 (normal reach A) to special PG2 -2 (normal reach B) variation patterns are prepared. In FIG. 5, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit, and the probability variation big hit. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 5, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the probability variation big hit B or the small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

この実施例では、スーパーリーチの演出が実施されるスーパーリーチの変動パターンとしてスーパーリーチA〜Cの3つの変動パターンが設定されており、スーパーリーチA〜Cの各スーパーリーチ演出では、異なるキャラクタが敵キャラクタと対戦する演出が実施され、変動表示結果がはずれとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに敗北し、変動表示結果が大当りとなる場合には、対戦においてキャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実施される。   In this embodiment, three variation patterns of super reach A to C are set as the variation pattern of super reach in which the production of super reach is performed. In each super reach production of super reach A to C, different characters are used. If an effect is played against an enemy character and the fluctuation display result is out of place, the character loses to the enemy character in the battle, and if the fluctuation display result is a big hit, the character wins the enemy character in the battle Production to be performed.

尚、スーパーリーチA〜Cのうち、スーパーリーチCが最も出現率が低いとともに、最も大当りとなる信頼度(期待度)が高い演出であって、キャラクタとして特別キャラクタが登場するプレミア演出が実施されるスーパーリーチであり、該スーパーリーチCが後述するミッションの対象に設定されていて、該スーパーリーチCが実行されることで、ミッションをクリアすることができ、管理サーバ900にて所定価値である特典の付与を受けることが可能となる。   In addition, among the super reach A to C, the super reach C has the lowest appearance rate and has the highest reliability (expectation) that is the biggest hit, and a premier production in which a special character appears as a character is performed. The super reach C is set as a target of a mission to be described later, and when the super reach C is executed, the mission can be cleared, and the management server 900 has a predetermined value. Benefits can be granted.

尚、本実施例では、スーパーリーチCについて、ハズレとなる変動パターンであるスーパーリーチC(はずれ)を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチC(はずれ)を設けずに、スーパーリーチC(大当り)のみを設けるようにしても良い。この場合にあっては、ミッションとして、スーパーリーチC(大当り)のミッションのみを設ければ良いことになる。   In this embodiment, the super reach C is exemplified by a super reach C (displacement) provided as a fluctuation pattern that causes a loss. However, the present invention is not limited to this, and the super reach C is not limited thereto. You may make it provide only super reach C (big hit), without providing C (separation). In this case, it is only necessary to provide a super reach C (big hit) mission as the mission.

なお、この実施例では、図5に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は5.50秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 5.50 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of a small hit, it is difficult for the player to recognize that a probable big hit B or a small hit has occurred.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターン種別を決定せずに、変動パターンを決定するようにしても良い。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. As described above, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern is determined without determining these variation pattern types. You may do it.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Fluctuation parameters with normal CA2-6 and super reach other than super reach C Super CA2-7 is over down type, is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

ここで、本実施例の各変動パターンについての信頼度について簡単に説明する。尚、信頼度とは、個々の変動パターンが最終的に大当りとなるときに出現する確率(最終的に大当りとなるときに表示される確率)を、当該変動パターンが出現する全確率(当該の変動パターンがハズレの場合に表示される確率と大当りとなるときに表示される確率との合計)で除した値(割合)である。   Here, the reliability of each variation pattern of the present embodiment will be briefly described. The reliability is the probability that an individual variation pattern will finally become a big hit (probability displayed when it finally becomes a big hit). This is a value (ratio) divided by the sum of the probability displayed when the variation pattern is lost and the probability displayed when the variation pattern is a big hit.

本実施例では、図5に示すように、変動パターンを、「非リーチ」の変動パターンと、「リーチ」の変動パターンと、「スーパーリーチ」の変動パターンに大別することができ、最終的に大当りとなるときには、必ずリーチまたはスーパーリーチが出現し、非リーチにて大当りとなることがないので、「非リーチ」の変動パターンの信頼度は「0」である。また、「リーチ」の変動パターンの信頼度Aは、「スーパーリーチ」の変動パターンの信頼度Bよりも低く(つまりA<B)に設定されており、スーパーリーチの変動パターンの信頼度が最も高くなっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, the fluctuation pattern can be roughly divided into a fluctuation pattern of “non-reach”, a fluctuation pattern of “reach”, and a fluctuation pattern of “super reach”. When a big hit is made, a reach or super reach always appears, and a non-reach does not make a big hit, so the reliability of the fluctuation pattern of “non-reach” is “0”. Further, the reliability A of the fluctuation pattern of “reach” is set lower than the reliability B of the fluctuation pattern of “super reach” (that is, A <B), and the reliability of the fluctuation pattern of super reach is the highest. It is high.

また、スーパーリーチについては、変動時間が長い程、信頼度が高くなるように設定されている。つまり、スーパーリーチAの信頼度α、スーパーリーチBの信頼度β、スーパーリーチCの信頼度γは、γ>β>αの順に設定されている。   The super reach is set such that the longer the variation time, the higher the reliability. That is, the reliability α of super reach A, the reliability β of super reach B, and the reliability γ of super reach C are set in the order of γ> β> α.

図4に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(ランダム1)の大当り種別判定用乱数、(ランダム4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 4, the game control microcomputer 560 generates a (random 1) jackpot type determination random number and (random 4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図7(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (a) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (a) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is the jackpot determination value.

図7(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図7(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図7(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路53のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 53 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図7(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には23分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には40分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/23. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/40 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed after the first winning symbol 13 is started, the second special symbol variation is displayed when the second special symbol 14 is displayed. Compared with the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from being aware of the transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the fluctuation display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/23)は、確変大当りBに決定する割合(1/443(低確時)、1/43(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/23) determined as the small hit is the ratio (1/443 (low probability) determined as the probability big hit B), 1 / 43 (during high accuracy)), the small hit occurs more frequently than the positive probability big hit B.

図7(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 7D is an explanatory diagram showing a big hit type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on hold storage (that is, when a variation display of the first special symbol is performed) based on the game ball winning in the first start winning opening 13 and the game ball in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りB」となる確率は「確変大当りA」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for determining the big hit type when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit B”. In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as 28 in 40% as probability variation big hit A), and 12 for “probability big hit B”. Is assigned (determined as a probable big hit B at a ratio of 12/40). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, the probability of being “probable big hit B” is lower than the probability of being “probable big hit A”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the mouth 13 and the case where the variation display of the second special symbol is performed after starting the winning at the second starting winning port 14 are performed. The ratio determined as “B” is the same. The first special symbol variation display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variation display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図7(d)に示すように、第2特定遊技状態としての5ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ5ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 7 (d), the five-round probability variation big hit B as the second specific gaming state is compared with the probability variation big hit B, and one big winning per win in the big hit The case of determining the probability variation jackpot A as the first specific gaming state in which the opening time of the mouth is extended will be described, but the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, the first specific gaming state having a larger number of rounds compared to the second specific gaming state may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. Also, for example, even in the case of the same big round of big rounds, the second specific gaming state where the big winning opening is opened once per round and the first specific gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を10回終了するまで(始動回数が10回となるまで)確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を8回終了したとき(始動回数が8回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を10回終了するまで(始動回数が10回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、8回目の変動表示を終了してから10回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。   The “probable big hit A” is a big hit that is controlled to a five-round big hit gaming state, and is shifted to a probable change state and a time-short state (probability change / short time state, high-precision high base state) after the big hit gaming state. After the big hit, the probability variation state continues until the variation display is terminated 10 times (until the number of start times is 10). However, in the short-time state, after the big hit, when the variable display is finished 8 times (when the number of start is 8), it is shifted to the low base state and the change display is finished only 10 times in the high probability state. This is continued until it is started (until the number of start times becomes 10). Therefore, in this embodiment, after the big hit, from the end of the eighth fluctuation display to the end of the tenth fluctuation display, only the high probability state is set, and the high base state is not reached (high probability low Base state).

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数(本実施例では10回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を10回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、10回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   “Probable big hit B” means that the opening time of the big winning opening per round is controlled to the big round gaming state of 5 rounds shorter than “probable big hit A”, and after the big hit gaming state ends, it shifts only to the promiscuous state It ’s a big hit. After the big hit, the probability variation state continues until the variable display is completed a predetermined number of times (in this embodiment, 10 times). However, after the big hit is finished, the state is shifted to the low base state without shifting to the time-short state, and only the high probability state is continued until the variable display is terminated ten times. Therefore, in this embodiment, after the probability variation big hit B is finished, only the high probability state is set until the tenth variation display is finished, and the high base state is not transferred (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in "Probability variation jackpot A", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "Probability variation big hit B", the opening time of the big winning opening per round is 0.1 seconds. It is extremely short (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ5回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の5回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened five times for 0.1 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the five high-speed opening of the big prize opening ends, and the gaming state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination table 131a is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “probability variation big hit A” and “probability variation big hit B” is set. . When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

尚、ROM54には、これらの各種テーブルの外、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル(図8(a))や、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル(図8(b))や、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜B(図9(a)、(b))や、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照される当り変動パターン判定テーブル(図10(a)、(b))や、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるはずれ変動パターン判定テーブル(図11)等が記憶されており、これらのテーブルと各乱数とに基づいて変動パターンが決定される。   In addition to these various tables, the ROM 54 determines the variation pattern type for variation pattern type determination according to the determination result of the jackpot type when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol. The probability variation big hit A variation pattern type determination table (FIG. 8 (a)) referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) or the variation pattern type is determined as the variation pattern type determination. The probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table (FIG. 8B), which is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number (random 2), and the variation display result When it is determined that the symbol is to be out of place, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type. The variation pattern type determination tables A to B (FIGS. 9A and 9B) to be referred to in order to perform the determination, or the determination that the variation display result is “big hit” or “small hit” is made. In addition, depending on the determination result of the jackpot type or variation pattern type, the hit variation referred to determine the variation pattern to one of a plurality of types based on the random number (random 3) for variation pattern determination When it is determined that the pattern display table (FIGS. 10A and 10B) or the variation display result is “out of”, the random number for determining the variation pattern according to the determination result of the variation pattern type Based on (Random 3), a deviation variation pattern determination table (FIG. 11) to be referred to for determining one of a plurality of variation patterns is stored, and these tables are stored. Variation pattern is determined based on the respective random number.

図8(a)は、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a. The probability variation jackpot A variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type, the random number for variation pattern type determination It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any one of the CA3-3 variation pattern types is set.

これら判定値の数としては、図8(a)に示すように、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 8A, the number of determination values is set so that the number of determination values of super CA3-3 is larger than that of normal CA3-1 to normal CA3-2. When the probability variation big hit A is set, the super reach is determined as a large variation pattern.

また、図8(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図8(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 8B is an explanatory view showing a variation pattern type determination table 132b for probability variation big hit B / small hit. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 8 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is made, the fluctuation pattern without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach A or streak effect are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effect and slip change patterns without pseudo ream effect. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B, and the variation pattern of the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B as the variation state It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high accuracy (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.

また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。   Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

以上のように、本実施例では、確変大当りBの場合や小当りの場合には、確変大当りAの場合とは異なる変動パターンが決定され、スーパーリーチA〜Cが決定されない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変大当りBの場合や小当りの場合にも確変大当りAの場合と同様に変動パターンを決定することにより、ノーマルリーチB以外にも、スーパーリーチA〜Cが決定されるようにしても良い。尚、この場合にあっては、スーパーリーチA〜Cの演出の実行後に、確変大当りBや小当りに対応する演出図柄の組み合わせが表示結果として導出されることとなる。   As described above, in the present embodiment, in the case of the probability variation big hit B or the small hit, a variation pattern different from the case of the probability variation big hit A is determined, and the super reach A to C is exemplified. However, the present invention is not limited to this. In the case of the probability variation big hit B or the small hit, the superfluous pattern is determined in addition to the normal reach B by determining the variation pattern similarly to the case of the probability variation big hit A. Reach A to C may be determined. In this case, after execution of the effects of super reach A to C, a combination of effect symbols corresponding to the probability big hit B and the small hit is derived as a display result.

図9(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、変動表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 9A and 9B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variation display result is a detachment symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6, super CA2-7, and super CA2-8 is set.

なお、図9(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 9A to 9B, in this embodiment, in the case of a deviation, if the random pattern random number (random 2) value for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state and the total number of pending storage.

また、図9(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   In the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 9A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) that is a variation pattern of ultrashort variation, or the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 In place of the normal CA 2-5 including the fluctuation pattern with the production of the first time, the determination value is assigned to the normal CA 2-6 including the fluctuation pattern with the production of the pseudo-continuous two times. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. Is shortened more than usual, so that the number of fluctuations performed per unit time increases.

なお、図9に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   The example shown in FIG. 9 shows a case where the common variation pattern type determination table B (for shortening) 135b is used for the case where the gaming state is the short-time state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, a separate variation pattern type determination table for detachment may be used for a case where the time is short and a case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table A135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table B135b used when the total number of pending storages is three or more. Although an example using a type table is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施例では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図9(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, a case where a common outlier variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown. However, whether the current gaming state is a probability variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the shortening variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 9B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図10(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の変動表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each of the hit variation pattern determination tables 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variation display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図10(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図10(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図10(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 10A, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and variation including a variation pattern with normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 which is a pattern type and a super CA 3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach. In the example shown in FIG. 10B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 10B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slide effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous effect that is a specific effect. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図11は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The outlier variation pattern determination table 138a is based on a random number (random 3) for determining a variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。   In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, the super CA 2-7 does not have a determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8. Includes assignment of determination values to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C.

つまり、この実施例では、スーパーリーチCの変動パターンは、通常において高い割合にて決定される変動表示結果であるはずれとなる場合において、スーパーCA2−8の変動パターン種別が決定されて、且つ、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)が「997」となるときにおいてのみ決定されるので、非常に希少性(プレミアム性)が高いリーチ演出に設定されている。   That is, in this embodiment, when the variation pattern of super reach C is a variation display result that is normally determined at a high rate, the variation pattern type of super CA 2-8 is determined, and Since it is determined only when the random number for determining the variation pattern (random 3) is “997”, it is set to reach production with very high rarity (premium).

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作について説明する。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、遊技者の遊技履歴を集計するための図12に示す遊技履歴テーブルや、図13に示す、ストックコイン数テーブル等の各種データが記憶されている。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. Various types of data such as a game history table shown in FIG. 12 and a stock coin count table shown in FIG. 13 are stored in the RAM of the effect control microcomputer 100.

本実施例の遊技履歴テーブルには、図12に示すように、遊技開始時に入力されるパスワードから解析により特定される遊技履歴(前回の遊技終了までの遊技履歴)が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、パスワードが入力されてからの遊技結果が随時格納されていく「今回遊技」のデータ格納領域と、が設けられている。   In the game history table of the present embodiment, as shown in FIG. 12, a game history (game history up to the end of the previous game) specified by analysis from a password input at the start of the game is stored. ”Data storage area and“ current game ”data storage area where game results after the password is entered are stored as needed.

このうち「遊技開始時」のデータ格納領域には、遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種)と共通となる共通データと、当該パチンコ遊技機1の機種に固有となる固有データと、が個別に格納される。共通データは、遊技の開始時に入力されたパスワード、当該機種以外の他の機種(後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた兄弟機種(継承対象機種))と共通となるレベル、経験値、特典を得るために使用されるポイント、獲得コイン数(金、銀、銅)、始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数等のデータから成る。また、固有データは、当該機種のパチンコ遊技機1においてのみ発生する大当りBやスーパーリーチCの総発生回数や各ミッションの達成/未達成等のデータから成る。この「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータは、当該遊技中に更新されること無く保持される。   Among these, in the data storage area at the “game start”, common data that is common to sibling models (inheritance target models) for which game data can be inherited, and unique data that is specific to the model of the pachinko gaming machine 1 And data are stored separately. The common data includes the password entered at the start of the game, the level and experience that are common to other models other than the model (sibling models that can be used to transfer game data using a password, which will be described later) , Points used for obtaining a privilege, the number of acquired coins (gold, silver, bronze), the number of start times, the number of big hits (number of big hits A), and the total number of occurrences of the probability variation number. The unique data includes data such as the total number of occurrences of jackpot B and super reach C generated only in the pachinko gaming machine 1 of the model, and the achievement / non-achievement of each mission. The data stored in the data storage area at the “game start” is held without being updated during the game.

尚、この実施例においては、ミッションとして、プレミアムリーチであるスーパーリーチCの実行や、所定数以上の始動回数の実施や、確変大当りAの連続回数や、確変大当りBの連続回数や、小当りの連続回数等の複数のミッションが設定されており、これら設定されているミッションに付与されているミッション番号に対応づけて当該ミッションの達成/未達成等のデータが固有データとして格納される。   In this embodiment, the mission is execution of super reach C, which is a premium reach, execution of a predetermined number of start times or more, continuous number of probability variation big hits A, continuous number of probability variation big hits B, small hits, A plurality of missions such as the number of consecutive times are set, and data such as achievement / non-achievement of the mission is stored as specific data in association with the mission number assigned to the set mission.

また、「今回遊技」のデータ格納領域にも、図12に示すように、共通データと固有データとが格納されるようになっており、これら共通データにおけるレベル、経験値、ポイント、獲得コイン数(金、銀、銅)、始動回数、大当り回数(大当りA回数)及び確変回数の総発生回数や、固有データにおける大当りBやスーパーリーチCの総発生回数や各ミッションの達成/未達成等のデータの更新が、パスワードの入力に応じて開始されることで、該パスワードが入力されてからの当該遊技における上記各データが集計されるようになっている。   Further, as shown in FIG. 12, the common data and unique data are also stored in the data storage area of “current game”, and the level, experience value, points, and number of acquired coins in the common data. (Gold, silver, bronze), total number of start-ups, big hits (big hits A) and probability of change, total number of big hits B and super reach C in specific data, and achievement / non-achievement of each mission, etc. The update of data is started in response to the input of a password, so that each data in the game after the password is input is aggregated.

つまり、所定条件が達成される毎に経験値が加算され、経験値が所定値に達する毎にレベルに1が加算され、付与されたポイント数がポイントに加算され、変動表示が実施される毎に総始動回数に1が加算され、大当りAが発生する毎に総大当り回数に1が加算され、大当りAや大当りBの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に1が加算され、大当りBが発生する毎に総大当りB回数に1が加算され、スーパーリーチCが発生する毎に総スーパーリーチC回数に1が加算され、ミッションが達成される毎に該当するミッション番号のデータが非達成から達成に更新される。尚、ポイントは、所定の付与条件が成立したときに付与され、レベルは、経験値が所定値に達したことや、所定のレベルアップ条件を達成したことによって更新(アップ)される。尚、本実施例では、レベルを用いているが、これに限定されるものではなく、例えば、「称号」や「階級」等であっても良い。   That is, each time a predetermined condition is achieved, an experience value is added, and every time the experience value reaches a predetermined value, 1 is added to the level, and the given number of points is added to the point, and each time a variable display is performed 1 is added to the total number of starts, 1 is added to the total jackpot number every time a big hit A is generated, and 1 is added to the total probability change number every time a probability change state occurs after the big hit A or big hit B occurs, Every time a big hit B is generated, 1 is added to the total number of big hits B, and every time a super reach C is generated, 1 is added to the total number of super reach C. Each time a mission is completed, the data of the corresponding mission number is obtained. Updated from unachieved to achieved. The point is given when a predetermined grant condition is established, and the level is updated (up) when the experience value reaches a predetermined value or when a predetermined level-up condition is achieved. In the present embodiment, the level is used, but the present invention is not limited to this. For example, a “title” or “class” may be used.

このように本実施例では遊技履歴テーブルに、パスワードが解析されたことで特定される前回の遊技までの遊技履歴が格納される「遊技開始時」のデータ格納領域と、当該遊技の遊技結果が集計されていく「今回遊技」のデータ格納領域とを個別に設けることで、遊技終了時において、後述するように「今回遊技」のデータ格納領域を参照して当該遊技が勝ちか負けかを判定できるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「今回遊技」のデータ格納領域を個別に設けずに、「遊技開始時」のデータに加算更新するようにしても良い。   As described above, in this embodiment, the game history table stores the data storage area at the time of “game start” in which the game history up to the previous game specified by the analysis of the password is stored, and the game result of the game. By providing a separate data storage area for the “current game” that will be aggregated, at the end of the game, the data storage area for the “current game” will be referred to as described later to determine whether the game will win or lose. However, the present invention is not limited to this, and the data storage area of “current game” may not be provided separately, but may be updated by adding to the data of “at the start of game”. .

尚、「遊技開始時」のデータ格納領域に格納されているデータと「今回遊技」のデータ格納領域に格納されているデータとは、2次元コードの出力時に集計され、2次元コードが出力される遊技終了時の遊技履歴のデータが特定され、該特定された遊技終了時の遊技履歴がデータと、遊技開始時に入力されたパスワードとを含む2次元コードが出力される。   The data stored in the data storage area at the time of “game start” and the data stored in the data storage area of “current game” are aggregated when the two-dimensional code is output, and the two-dimensional code is output. The game history data at the end of the game is specified, and the two-dimensional code including the game history data at the end of the specified game and the password input at the start of the game is output.

本実施例のストックコイン数テーブルには、図13に示すように、遊技において各種のストックコインが付与される毎に1が加算されることで、当該遊技者が所有するストックコイン(金、銀、銅)のストック数が記憶されるようになっている。尚、ストックコイン数は、パスワードの入力や2次元コードの出力に応じてリセットされ、遊技中の遊技者のみについて有効となるとともに、遊技開始から所定時間が経過することによってもリセットされる。   In the stock coin count table of this embodiment, as shown in FIG. 13, 1 is added every time various stock coins are given in the game, so that the stock coins (gold, silver) owned by the player are increased. , Copper) stock number is memorized. Note that the number of stock coins is reset in response to the input of a password or the output of a two-dimensional code, and is valid only for the player who is playing the game, and is also reset when a predetermined time elapses from the start of the game.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、各種(「金コイン」、「銀コイン」、「銅コイン」)のコインを付与する付与条件が記憶されたコイン付与条件テーブルや、後述するルーレット演出の実行・非実行を決定するためのルーレット演出決定テーブル(図19)や、示唆演出の実行・非実行を決定するための各種の決定テーブル(図24)や、ルーレット演出や示唆演出等の各種演出に使用される演出制御パターン等が記憶されている。   In addition, the ROM in the production control microcomputer 100 stores a coin granting condition table in which granting conditions for granting various types of coins (“gold coins”, “silver coins”, “copper coins”) are stored, and a roulette described later. Roulette effect determination table (FIG. 19) for determining execution / non-execution of production, various determination tables (FIG. 24) for determining execution / non-execution of suggestion effect, roulette effect and suggestion effect, etc. An effect control pattern used for various effects is stored.

図14は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定などを行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   FIG. 14 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 as effect control means mounted on the effect control board 80. In the effect control main process, the effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

その後、演出制御用CPU120は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S709の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 120 executes a random number update process for updating the counter value of the counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 120 clears the flag (step S704), and executes the effect control processing of steps S705 to S709.

演出制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理などを行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 120 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU120は、図26(b)のメインメニュー画面を表示するメインメニュー表示処理(ステップS706)、メインメニュー画面に表示された各メニューの操作受付けに応じた処理を実施するメインメニュー操作処理(ステップS707)、レベルアップに関する処理や、アイテムの付与を受けるための権利となるコイン(金、銀、銅の3種類)を付与に関する処理などを実行するレベル・コイン関連処理(ステップS708)や、演出制御プロセス処理(ステップS709)を実行する。   Next, the effect control CPU 120 performs main menu display processing (step S706) for displaying the main menu screen in FIG. 26B, and processing according to operation acceptance of each menu displayed on the main menu screen. Level coin related processing (step S708) for executing operation processing (step S707), processing related to level up, processing related to granting coins (three types of gold, silver, and copper) that are rights to receive item grants, etc. ) Or effect control process (step S709).

演出制御プロセス処理(ステップS709)では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御等を実行する。   In the effect control process (step S709), the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

この実施例では、パスワードの入力やバーコードの出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーやレベルや大当り回数等の遊技情報を、同一機種である他のパチンコ遊技機1や、兄弟機種のパチンコ遊技機に引き継ぐことができる。 In this embodiment, by performing the output of the input and bar code password, player, the game information, such as rendering parameters and levels and jackpot number of varied by performing a game, which is the other identical model It can be handed over to pachinko machine 1 and brothers of pachinko machines.

具体的には、図26(b)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ900にて発行されたパスワードを入力することにより、遊技により変化したレベルや総始動回数や総大当り回数等の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、兄弟機種(継承対象機種)でも可能となる。   Specifically, by selecting the password input from the menu screen shown in FIG. 26B and inputting the password issued by the management server 900, the level changed by the game, the total number of starts, and the total number of jackpots It is possible not only to use the same model but also sibling models (models to be inherited) to take over the game history such as.

パスワードは、前述したように、機種を特定可能な機種情報やレベルや大当り回数等の同一機種並びに兄弟機種において共通な共通データと、大当りB回数や当該機種に固有なリーチの発生回数やミッション等の個々の機種において固有の固有データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。   As described above, the password is model information that can identify the model, common data common to the same model such as level and number of jackpots, and siblings, the number of jackpots B, the number of times of reach unique to the model, the mission, etc. Binary data including unique data unique to each model is converted into a symbol string of a predetermined length (16 characters in this embodiment) associated with the binary data in a predetermined array.

図26(b)に示すメニュー画面は、前述したメインメニュー表示処理(ステップS706)が実施されることによって、演出表示装置9に表示される。   The menu screen shown in FIG. 26B is displayed on the effect display device 9 by performing the main menu display process (step S706) described above.

このメインメニュー表示処理において演出制御用CPU120は、まず、保留記憶数が0であるか否かを、第1保留記憶数保存領域および第2保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定するとともに、保留記憶数が0である場合には、変動表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターン指定コマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。   In this main menu display process, the production control CPU 120 first determines whether or not the number of reserved memories is 0 based on the data stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number storage area. When the number of reserved memories is 0, it is determined whether or not the variation display is being performed based on whether or not the effect control process flag is a value corresponding to the variation pattern designation command reception waiting process.

保留記憶数が0ではないか、或いは、保留記憶数が0であっても変動表示中である場合には、メインメニュー操作処理においてメニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合、つまり、メニュー操作処理中において保留記憶数が0でないか或いは変動表示中となった場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して、当該処理を終了する。   If the number of reserved memories is not 0, or if the number of reserved memories is 0 and the variable display is being performed, it is determined whether or not the menu operation process is being performed in the main menu operation process. If not, the process is terminated. On the other hand, if the menu operation process is being performed, that is, if the number of pending storages is not 0 or the variable display is being displayed during the menu operation process, The menu operation process ends, and the process ends.

つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中である場合、すなわち、変動表示装置9において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図26(b)のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても変動表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。   In other words, if there is a pending storage number, or if there is a variable display even if there is no pending storage number, that is, if there is a possibility that a presentation display or the like is executed in the fluctuation display device 9, Since the menu screen of FIG. 26 (b) is not displayed after the menu processing is finished, it is avoided that the display of these menu screens or the display by the menu selection in the menu screen causes troubles in presentation display. In addition, when the menu operation process is being executed, a game is executed and there is a reserved memory number, or if the variable memory is displayed even if there is no reserved memory number, the game is being executed. When the menu operation process is completed, there is no problem in the effect display or the like.

保留記憶数が0であって且つ変動表示中でもない場合には、既に図26(b)に示すメニュー画面を表示中であるか否かを判定し、メニュー画面を表示中である場合には、メニュー画面の表示を継続する一方、メニュー画面を表示していない場合には、例えば、1秒以上の期間に亘って連続してプッシュボタン516が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、プッシュボタン516の操作開始時点において、プッシュボタン516の操作解除によりリセットされる1秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。   When the number of reserved storage is 0 and the variable display is not being performed, it is determined whether or not the menu screen shown in FIG. 26B is already being displayed. If the menu screen is being displayed, When the menu screen continues to be displayed and the menu screen is not displayed, for example, a long press operation in which the push button 516 is pressed continuously over a period of 1 second or longer is performed. It is determined whether or not. The determination of the presence or absence of the long press operation is performed by setting a 1-second determination timer that is reset by releasing the push button 516 at the start of the operation of the push button 516, for example. What is necessary is just to judge by whether it did.

尚、本実施例のデモ画面には、図26(a)に示すように、「ボタンを長押しするとメニュー画面が表示されます」というメッセージが表示画面の下部に表示されており、プッシュボタン516を長押しするとメニュー画面を表示できることが遊技者に報知(案内)されるようになっている。   In the demo screen of the present embodiment, as shown in FIG. 26A, a message “A menu screen is displayed when a button is pressed and held” is displayed at the bottom of the display screen. The player is informed (guided) that the menu screen can be displayed by long-pressing.

遊技者が、メニュー画面を表示させるためにプッシュボタン516を長押し操作した場合には、図26(b)のメニュー画面が演出表示装置9に表示された後、該メニュー画面において操作レバー600やプッシュボタン516の操作によるメニュー項目の選択を受付けが、前述したメインメニュー操作処理にて実施される。   When the player presses and holds the push button 516 to display the menu screen, after the menu screen of FIG. 26B is displayed on the effect display device 9, the operation lever 600 or The selection of the menu item by operating the push button 516 is performed in the main menu operation process described above.

メニュー画面では、図26(b)に示すように、「パスワード入力」、「2次元コード出力」、「終了」、「簡単スタート」のメニュー項目が表示されるようになっている。メインメニュー操作処理においては、該メニュー画面において操作レバー600の傾倒操作及びプッシュボタン516の操作により、いずれのメニューが選択されたか否かを判定する。   On the menu screen, as shown in FIG. 26B, menu items of “password input”, “two-dimensional code output”, “end”, and “easy start” are displayed. In the main menu operation process, it is determined which menu is selected by tilting the operation lever 600 and operating the push button 516 on the menu screen.

具体的には、メニュー画面において、操作レバー600が左側に傾倒操作されることで左側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が右側に傾倒操作されることで右側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が上側に傾倒操作されることで上側のメニュー項目に移動し、操作レバー600が下側に傾倒操作されることで下側のメニュー項目に移動する。そして、プッシュボタン516が操作されることで反転表示されているメニュー項目が選択される。   Specifically, on the menu screen, the operation lever 600 is tilted to the left to move to the left menu item, and the operation lever 600 is tilted to the right to move to the right menu item. The lever 600 is tilted upward to move to the upper menu item, and the operation lever 600 is tilted downward to move to the lower menu item. Then, the menu item that is highlighted is selected by operating the push button 516.

メニュー項目として「終了」が反転表示されている状態でプッシュボタン516が操作されるか、プッシュボタン516が一定時間以上長押し操作されると、「YES」「NO」を選択可能な終了確認画面が表示され(図示略)、終了確認画面にて操作レバー600、プッシュボタン516を操作し、「YES」「NO」のうち「YES」を選択することで基本画面(メニュー画面に移行する前の通常画面)に戻るようになっている。   When the push button 516 is operated in a state where “End” is highlighted as a menu item, or when the push button 516 is pressed for a predetermined time or longer, an end confirmation screen in which “YES” and “NO” can be selected. Is displayed (not shown), and the operation lever 600 and the push button 516 are operated on the completion confirmation screen, and “YES” is selected from “YES” and “NO”, and the basic screen (before the menu screen is displayed) is displayed. Normal screen) is displayed.

「パスワード入力」メニューが選択された場合には、図26(c)に示すパスワード入力画面が表示されてパスワード受付けが実施される。   When the “password input” menu is selected, a password input screen shown in FIG. 26C is displayed, and password acceptance is performed.

本実施例のパスワード入力画面では、図26(c)に示すように、操作レバー600を操作することで文字が移動し、トリガースイッチ512aを操作することで、手前に表示されている文字が選択される。   In the password input screen of this embodiment, as shown in FIG. 26C, the character moves by operating the operation lever 600, and the character displayed in front is selected by operating the trigger switch 512a. Is done.

また、本実施例のパスワード入力画面では、1文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「1文字戻る」が手前に表示されている状態でトリガースイッチ512aを操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、16文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、「1文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態でプッシュボタン516を操作することで、パスワードが決定される。   Further, on the password input screen of this embodiment, every time one character is selected, the next character can be selected. Further, by operating the trigger switch 512a in a state where “return one character” is displayed in the foreground, the previous character can be selected again. When a 16-character password is selected, the password is determined by moving to the determination column and operating the push button 516 in a state where characters other than “return one character” are displayed in front.

そして、入力したパスワードが正規のパスワードであるか否かを認証し、正規のパスワードであると認証された場合には、パスワード入力OK画面(図示せず)が表示されるともに、該パスワードの解析によって遊技履歴の各データが特定されて、遊技履歴テーブルの「遊技開示時」の格納領域に、該当するデータとして格納され、「今回遊技」への遊技履歴の集計が開始される。尚、パスワード入力OK画面は、プッシュボタン516を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することでメニュー画面に切り替わる。尚、これら正規のパスワードである場合には、パスワード入力フラグと特定演出モードフラグがセットされる。   Then, whether or not the entered password is a legitimate password is authenticated. If the entered password is authorized, a password entry OK screen (not shown) is displayed and the password is analyzed. Thus, each data of the game history is specified and stored as corresponding data in the storage area of “Game Disclosure” in the game history table, and the aggregation of the game history to “Current Game” is started. Note that the password entry OK screen is switched to the menu screen when the push button 516 is operated or a time determined for each screen elapses. In the case of these regular passwords, a password input flag and a specific effect mode flag are set.

一方、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力NG画面(図示せず)が表示される。パスワード入力NG画面も、プッシュボタン516を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することでメニュー画面に切り替わる。   On the other hand, if the password is not authenticated as a regular password, a password entry NG screen (not shown) is displayed. The password input NG screen also switches to the menu screen when the push button 516 is operated or a time determined for each screen elapses.

また、遊技者により、メインメニュー画面にて、「簡単スタート」のメニューが選択されると、パスワードを入力した場合と異なり、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技者は、「簡単スタート」選択後から遊技終了時までにおける、遊技履歴、現在のレベル、経験値、獲得コイン数、演出設定(機種情報、および、直近情報は含まず)、達成ミッションの履歴などが含まれる2次元コードをパチンコ遊技機1から出力させることができる。尚、これら「簡単スタート」のメニューが選択され場合には、特定演出モードフラグがセットされる。   Also, when the “Simple Start” menu is selected by the player on the main menu screen, unlike the case of entering the password, the player cannot take over the previous game history, but the player , Including game history, current level, experience value, number of coins earned, stage setting (excluding model information and latest information), achievement history, etc. Can be output from the pachinko gaming machine 1. When these “easy start” menus are selected, a specific effect mode flag is set.

また、図27(a)に示すように、「2次元コード出力」のメニューが選択された場合には、メインメニュー操作処理における遊技履歴出力処理が実行される。   As shown in FIG. 27A, when the “two-dimensional code output” menu is selected, a game history output process in the main menu operation process is executed.

このとき演出制御用CPU120は、図12に示す遊技履歴テーブルの「今回遊技」の格納領域に集計されている各データを、「遊技開始時」の格納領域に記憶されている各対応データに加算して、当該遊技終了時における遊技履歴を特定し、該特定した遊技終了時における遊技履歴(遊技終了時のポイント、獲得コイン数、レベル、経験値、始動回数、大当り回数、確変回数、大当りB回数、ミッション等のデータ)や、遊技履歴テーブルに記憶されている、遊技開始時に入力されたパスワード等を含む2次元コードを、図27(b)に示すように表示出力する。   At this time, the effect control CPU 120 adds each data accumulated in the storage area of “current game” in the game history table shown in FIG. 12 to each corresponding data stored in the storage area of “game start”. Then, the game history at the end of the game is specified, and the game history at the end of the specified game (the point at the end of the game, the number of coins acquired, the level, the experience value, the number of starts, the number of jackpots, the number of chances of change, the jackpot B The two-dimensional code including data such as the number of times and missions) and the password entered at the start of the game stored in the game history table is displayed and output as shown in FIG.

図15は、本実施例におけるコイン獲得仕様およびストックコインのストック仕様を示す説明図である。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a coin acquisition specification and a stock coin stock specification in this embodiment.

図15(a)は、パスワードが入力された場合におけるコインの獲得仕様を示す。本実施例では、例えば、大当りに当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、変動表示を2000回実行するごとに、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 15A shows a coin acquisition specification when a password is input. In this embodiment, for example, when winning a jackpot, one gold coin, one silver coin and one copper coin are awarded with a probability of 100%. In addition, every time the variable display is executed 2000 times, any one of gold, silver, and copper coins is given with a probability of 100%. However, the probability that a coin of a good color (copper → gold or silver, silver → gold) will be increased as the number of times of variable display increases.

また、ミッション達成時にも、100%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, when a mission is completed, coins are awarded with a probability of 100% according to the level of the achieved mission. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、後述するストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   Further, when the mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin described later. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.

また、この実施例では、パスワードが入力された場合と「簡単スタート」が選択された場合とではコインの獲得条件の有利度が異なり、パスワードが入力された場合の方が「簡単スタート」が選択された場合よりも有利にコインを獲得できる。   In this embodiment, the advantage of coin acquisition conditions differs between when a password is entered and when "Easy Start" is selected, and "Easy Start" is selected when a password is entered. Coins can be gained more advantageously than if

尚、これらコインが付与される毎、或いは、経験値が所定値に到達することによりレベルが上がる毎に、コインやレベルを取得するための2次元コードを表示したり、或いは、2次元コードではなく、遊技機において特別なキャラクタ画像を特典画像として表示するようにしても良い。   Each time these coins are given, or each time the experience level reaches a predetermined value, the level rises, and a coin or a two-dimensional code for acquiring the level is displayed. Instead, a special character image may be displayed as a privilege image on the gaming machine.

図15(b)は、「簡単スタート」が選択された場合におけるコインの獲得仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、50%の確率で、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、変動表示を2000回実行するごとに、50%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚を付与する。但し、変動表示の回数が増える程、良い色のコイン(銅→金or銀、銀→金)が付与される確率を高くするようにしている。   FIG. 15B shows a coin acquisition specification when “easy start” is selected. For example, when winning a jackpot, one gold coin, one silver coin and one copper coin are awarded with a probability of 50%. In addition, every time the variable display is executed 2000 times, any one of gold, silver, and copper coins is given with a probability of 50%. However, the probability that a coin of a good color (copper → gold or silver, silver → gold) will be increased as the number of times of variable display increases.

また、ミッション達成時にも、50%の確率で、その達成したミッションのレベルに応じて、コインが付与される。例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインが各1枚ずつ付与される。また、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が付与され、レベル低のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が付与される。なお、このような遊技間におけるコインの獲得のほか、詳細は後述するが、遊技終了時において、予め定められた条件が成立すると、遊技者に対して、コインの付与が行われる。   Also, at the time of mission completion, coins are awarded with a probability of 50% according to the level of the mission completed. For example, when a high level mission is achieved, one gold, one silver and one copper coin is awarded. In addition, when a mission in the level is completed, any two coins of gold, silver, and copper are awarded, and when a mission of a low level is achieved, any one of the coins of gold, silver, and copper is awarded. Is done. In addition to the acquisition of coins between such games, as will be described in detail later, when a predetermined condition is satisfied at the end of the game, coins are awarded to the player.

さらに、レベル高、中のミッション達成時には、ストックコインがあることを条件に、付与されるコインが追加される。この場合、例えば、レベル高のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか2枚が追加付与され、レベル中のミッション達成時には、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚が追加付与される。   In addition, when a mission of high level and medium is achieved, a coin to be given is added on condition that there is a stock coin. In this case, for example, when a mission of a high level is achieved, any two of gold, silver, and copper coins are added, and when a mission during the level is achieved, any of gold, silver, and copper coins is given. One additional card is added.

そして、遊技者にコインが付与されると、その内容に応じて、ストックコイン数テーブルの獲得データ(獲得した金、銀、銅の各コインの枚数を示すデータ)が更新される。   When a coin is awarded to the player, the acquisition data (data indicating the number of acquired gold, silver, and copper coins) in the stock coin number table is updated according to the content.

図15(c)は、ストックコインのストック仕様を示す。例えば、大当りに当選すると、100%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。また、変動表示を100回実行するごとに、20%の確率で、金、銀、銅のコインのうち、何れか1枚がストックされる。   FIG. 15C shows a stock coin stock specification. For example, when winning a jackpot, one of gold, silver and copper coins is stocked with a probability of 100%. Further, every time the variable display is executed 100 times, any one of gold, silver, and copper coins is stocked with a probability of 20%.

そして、新たにコインがストックされると、その内容に応じて、ストックコイン数テーブルのデータが更新(加算)される。   When a new coin is stocked, the data in the stock coin number table is updated (added) according to the content.

図16は、演出制御用CPU120が実行するレベル・コイン関連処理の処理内容を示すフローチャートである。先ず、演出制御用CPU120は、現在の制御状態が、パスワードの入力や簡単スタートが設定されていることによる特定演出モードであるか否かを判定する(ステップS2601)。つまり、本実施例では、変動表示毎にレベル・コイン関連処理が実行される。その結果、特定演出モードでないと判定した場合(ステップS2601;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS2614の処理に進める。なお、特定演出モードであるか否かは、具体的には、特定演出モードフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the level / coin related processing executed by the effect control CPU 120. First, the effect control CPU 120 determines whether or not the current control state is the specific effect mode based on the password input or simple start being set (step S2601). In other words, in this embodiment, the level / coin related processing is executed for each variable display. As a result, when it is determined that the specific effect mode is not set (step S2601; NO), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to the process of step S2614. Whether or not it is the specific effect mode can be specifically determined by confirming whether or not the specific effect mode flag is set.

一方、特定演出モードであると判定した場合(ステップS2601;YES)、すなわち、パスワードが入力されて遊技が開始された場合または「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、演出制御用CPU120は、所定の達成条件が成立したか否かを判定する(ステップS2602)。これら達成条件は、例えば、所定の演出が実施されて大当りとなった場合等とすれば良く、遊技を開始してからの変動表示の数に応じて付与される異なる経験値が定められていれば良い。その結果、達成条件が成立していない場合(ステップS2602;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, if it is determined that the mode is the specific effect mode (step S2601; YES), that is, if the game is started by inputting a password or if “easy start” is selected and the game is started, The effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined achievement condition is satisfied (step S2602). These achievement conditions may be, for example, a case where a predetermined presentation is performed and a big hit is made, and different experience values given according to the number of variable displays after the game is started are determined. It ’s fine. As a result, when the achievement condition is not satisfied (step S2602; NO), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to the process of step S2607.

一方、達成条件が成立した場合(ステップS2602;YES)、演出制御用CPU120は、その達成条件に応じて、経験値や達成ミッションの履歴を更新する(ステップS2603)。演出制御用CPU120は、更新後の経験値が、レベルに応じた所定値(本実施例においては、レベルに関わらず、10経験値)以上になったか否かを判定する(ステップS2604)。その結果、経験値が所定値以上になっていない場合(ステップS2604;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS2607の処理に進める。   On the other hand, when the achievement condition is satisfied (step S2602; YES), the production control CPU 120 updates the experience value and the history of the achievement mission according to the achievement condition (step S2603). The effect control CPU 120 determines whether or not the updated experience value is equal to or greater than a predetermined value corresponding to the level (in this example, 10 experience values regardless of the level) (step S2604). As a result, when the experience value is not equal to or greater than the predetermined value (step S2604; NO), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to the process of step S2607.

一方、経験値が所定値以上となった場合(ステップS2604;YES)、演出制御用CPU120は、経験値にもとづいて、可能な限りレベルをアップ(レベル値を増加)させる(ステップS2605)。そして、演出制御用CPU120は、経験値から、アップしたレベル分の値を減算する(ステップS2606)。例えば、レベルを2アップさせた場合は、20経験値(10経験値×2)が減算される。   On the other hand, when the experience value is equal to or greater than the predetermined value (step S2604; YES), the production control CPU 120 increases the level as much as possible (increases the level value) based on the experience value (step S2605). Then, the effect control CPU 120 subtracts the value for the increased level from the experience value (step S2606). For example, when the level is increased by 2, 20 experience values (10 experience values × 2) are subtracted.

ステップS2607では、演出制御用CPU120は、その他の遊技履歴(総始動回数、大当り回数、確変回数など)の更新を行う。次に、演出制御用CPU120は、上述したようなコインの獲得条件(図15(a),(b)参照)が成立したか否かを判定する(ステップS2608)。その結果、獲得条件が成立していない場合(ステップS2608;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS2614の処理に進める。   In step S2607, the effect control CPU 120 updates other game histories (total start count, jackpot count, probability change count, etc.). Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the above-described coin acquisition conditions (see FIGS. 15A and 15B) are satisfied (step S2608). As a result, when the acquisition condition is not satisfied (step S2608; NO), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to the process of step S2614.

一方、獲得条件が成立した場合(ステップS2608;YES)、演出制御用CPU120は、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS2608A)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、演出制御用CPU120は、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード入力時用のコイン決定テーブルを選択する(ステップS2608B)。一方、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(すなわち、「簡単スタート」が選択された場合であれば)、演出制御用CPU120は、コイン獲得の有無を決定するためのコイン決定テーブルとして、パスワード非入力時用のコイン決定テーブルを選択する(ステップS2608C)。   On the other hand, if the acquisition condition is satisfied (step S2608; YES), the effect control CPU 120 checks whether or not the game is started by inputting the password (step S2608A). Note that whether or not the game is started when a password is input can be specifically determined by confirming whether or not a password input flag is set. If the password is input and the game is started, the effect control CPU 120 selects a password determination coin determination table as a coin determination table for determining whether or not to acquire a coin (step S2608B). . On the other hand, unless the password is input and the game is started (that is, if “Easy Start” is selected), the effect control CPU 120 determines a coin to determine whether or not to acquire a coin. As a table, a coin determination table for password non-input is selected (step S2608C).

そして、演出制御用CPU120は、ステップS2608B,S2608Cで選択したコイン決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、その成立した条件に応じた抽選処理を実行する(ステップS2609)。この場合、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、ステップS2608Bで選択されたパスワード入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図15(a)で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。一方、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップS2608Cで選択されたパスワード非入力時用のコイン決定テーブルを用いて、図15(b)で示した獲得確率に従ってコインを付与すると決定される。   Then, the effect control CPU 120 performs lottery processing based on random numbers using the coin determination table selected in steps S2608B and S2608C, and executes lottery processing according to the established condition (step S2609). In this case, if the game is started after the password is input, a coin is awarded according to the acquisition probability shown in FIG. 15A using the password input coin determination table selected in step S2608B. Then it is decided. On the other hand, if the game is started with “Easy Start” selected, according to the acquisition probability shown in FIG. 15B, using the coin determination table for password non-input selected in step S2608C. It is decided to give a coin.

ステップS2610の抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2610;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS2614の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2610;YES)、演出制御用CPU120は、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、RAM55に割り当てられた獲得コイン領域に記憶されている獲得データを更新する(ステップS2611)。 As a result of the lottery process in step S2610, when the lottery is not won (step S2610; NO), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to the process in step S2614. On the other hand, when the lottery is won (step S2610; YES), the production control CPU 120 uses the acquired data stored in the acquired coin area allocated to the RAM 55 according to the winning result (the type and number of coins). Update (step S2611).

なお、成立した獲得条件がレベル高、中のミッション達成であって、ストックコインがある場合(何れかの種類のコインが1枚あればよい)、上述したように、さらに、コインが追加付与される。その際、演出制御用CPU120は、追加付与した分のコインを、ストックコインから減ずる。但し、ストックコインにおいて、追加付与したコインと同一種類のコインが、追加枚数分、存在しない場合には、ストックコインにおける当該種類のコインの枚数を0枚にする(元々0枚の場合は、0枚のままとなる。)。   In addition, when the established acquisition condition is level high, medium mission achievement, and there is a stock coin (one type of coin is sufficient), as described above, additional coins are additionally given. The At that time, the effect control CPU 120 subtracts the additional coins from the stock coins. However, in the stock coin, if there are no additional coins of the same type as the added coins, the number of coins of that type in the stock coin is set to 0 (in the case of 0 originally, 0) It will remain as it is.)

ステップS2614では、演出制御用CPU120は、ストックコインを加算する(ストックする)ためのストック条件(図15(c)参照)が成立したか否かを判定する。その結果、ストック条件が成立していない場合(ステップS2614;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、ストック条件が成立した場合(ステップS2614;YES)、演出制御用CPU120は、コインをストックするための抽選処理(ストック抽選処理)を実行する(ステップS2615)。   In step S2614, the effect control CPU 120 determines whether or not a stock condition (see FIG. 15C) for adding (stocking) stock coins is satisfied. As a result, when the stock condition is not satisfied (step S2614; NO), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to the process of step S2616. On the other hand, when the stock condition is satisfied (step S2614; YES), the effect control CPU 120 executes a lottery process (stock lottery process) for stocking coins (step S2615).

本実施例では、上述したように、ボーナスの当選、あるいは、100ゲームの消化(但し、ボーナス状態でのゲームは除く)を条件として、ストック抽選処理が実行される。なお、図15(c)に示す例では、100ゲームの消化を条件とする場合、当選確率を20%にしているが、現在のストックコインの内容に応じて、当選確率を変化させてもよい。例えば、ストックコインにおける各コインの枚数の総計が、15枚以下の場合は、16枚以上の場合に比べ、当選確率を高くしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the stock lottery process is executed on the condition that a bonus is won or 100 games are consumed (except for a game in a bonus state). In the example shown in FIG. 15C, the winning probability is set to 20% when 100 games are consumed, but the winning probability may be changed according to the current stock coin contents. . For example, when the total number of coins in the stock coin is 15 or less, the winning probability may be higher than in the case of 16 or more.

ストック抽選処理の結果、抽選に当選しなかった場合(ステップS2616;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をステップS2616の処理に進める。一方、抽選に当選した場合(ステップS2616;YES)、演出制御用CPU120は、当選結果(コインの種類および枚数)に応じて、前述したストックコインテーブルに記憶されているデータを更新する(ステップS2617)。   As a result of the stock lottery process, when the lottery is not won (step S2616; NO), the effect control CPU 120 advances the process to be executed to the process of step S2616. On the other hand, when the lottery is won (step S2616; YES), the production control CPU 120 updates the data stored in the stock coin table described above according to the winning result (the type and number of coins) (step S2617). ).

ステップS2618では、演出制御用CPU120は、パチンコ遊技機1の電源がONされてから所定時間(例えば、20時間)経過したか否かを判定する。その結果、電源がONされてから所定時間経過していない場合(ステップステップS2616;NO)、演出制御用CPU120は、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。尚、本実施例では、ステップS2618では、パチンコ遊技機1の電源がONされてから所定時間が所定時間を経過したか否かを判定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら経過時間を、電源がONされて演出制御用CPU120が起動したときに、該演出制御用CPU120が所定時間に対応する計時カウンタをセットし、該計時カウンタがカウントアップしたとき(所定時間が経過したとき)に、所定時間が経過したものとして判定するようにしても良い。   In step S2618, the effect control CPU 120 determines whether or not a predetermined time (for example, 20 hours) has elapsed since the power of the pachinko gaming machine 1 was turned on. As a result, if the predetermined time has not elapsed since the power was turned on (step S2616; NO), the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the process of the caller of the level coin related process. In this embodiment, in step S2618, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the power of the pachinko gaming machine 1 was turned on. However, the present invention is not limited to this. Rather, when the CPU 120 for effect control is activated when the power is turned on, the effect control CPU 120 sets a time counter corresponding to a predetermined time, and the time counter is counted up (predetermined time). It may be determined that a predetermined time has passed when the time elapses.

一方、電源がONされてから所定時間経過している場合(ステップS2616;YES)、演出制御用CPU120は、ストックコインデータを再設定するための抽選処理(ストックコインデータ再設定抽選処理)を実行する(ステップS2619)。この処理では、先ず、ストックコインテーブルがクリアされ、価値内容がそれぞれ異なる(すなわち、金、銀、銅の各枚数の組み合わせが異なる)複数のストックコインデータのうちから、抽選により、一のストックコインデータを決定する。演出制御用CPU120は、決定したストックコインデータをストックコインテーブルに格納する(ステップS2620)。そして、演出制御用CPU120は、実行する処理をレベル・コイン関連処理の呼出元の処理に戻す。   On the other hand, when a predetermined time has elapsed since the power was turned on (step S2616; YES), the effect control CPU 120 executes a lottery process (stock coin data reset lottery process) for resetting stock coin data. (Step S2619). In this process, first, the stock coin table is cleared, and the content of the value is different (that is, the combination of gold, silver, and copper is different). Determine the data. The effect control CPU 120 stores the determined stock coin data in the stock coin table (step S2620). Then, the effect control CPU 120 returns the process to be executed to the process of the caller of the level / coin related process.

図17は、図14に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS709)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、ルーレット演出処理(ステップS809;図18参照)を実行する。   FIG. 17 is a flowchart showing the effect control process (step S709) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 120 first executes a roulette effect process (step S809; see FIG. 18).

尚、本実施例では、ルーレット演出処理を演出制御プロセス処理の最初において実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出図柄変動開始処理(ステップS801)の最初において実施するようにしても良い。尚、このようにすれば、ルーレット演出処理において、変動表示の開始タイミングか否かの判定(後述するステップS716の判定)を実施する必要がなるなり、処理を簡素化することができる。   In this embodiment, the form in which the roulette effect process is executed at the beginning of the effect control process process is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and at the beginning of the effect symbol variation start process (step S801). You may make it implement. In this case, in the roulette effect process, it becomes necessary to determine whether or not it is the start timing of the variable display (determination in step S716 described later), and the process can be simplified.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 120 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the effect symbol variation display synchronized with the first special symbol variation and the effect symbol variation display synchronized with the second special symbol variation may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングなどを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect process (step S807): In the effect display device 9, display control for notifying the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図18は、図17のステップS809において実行されるルーレット演出処理の処理内容を示すフローチャートである。ルーレット演出処理において、演出制御用CPU120は、ルーレット演出を実行中であることを示すルーレット演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS711)。   FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of the roulette effect processing executed in step S809 of FIG. In the roulette effect process, the effect control CPU 120 checks whether or not a roulette effect execution flag indicating that the roulette effect is being executed is set (step S711).

ステップS711でルーレット演出実行中フラグがセットされていた場合には(すなわち、ルーレット演出の実行中である場合には)、演出制御用CPU120は、ルーレット演出の演出期間を計測するためのルーレット演出タイマの値を−1する(ステップS712)。そして、ルーレット演出タイマの値が0になったときには(ステップS713)、ルーレット演出を終了する(ステップS714)。また、演出制御用CPU120は、ルーレット演出実行中フラグをリセットする(ステップS715)。   When the roulette effect execution flag is set in step S711 (that is, when the roulette effect is being executed), the effect control CPU 120 measures the roulette effect effect period. The value of -1 is decremented (step S712). When the value of the roulette effect timer becomes 0 (step S713), the roulette effect is ended (step S714). Further, the effect control CPU 120 resets the roulette effect executing flag (step S715).

ルーレット演出実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU120は、変動開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップS716)。なお、変動開始タイミングとなっているか否かは、具体的には、演出制御プロセスフラグの値が演出図柄変動開始処理に対応した値になっているか否かを確認することにより判定できる。変動開始タイミングでなければ、そのまま処理を終了する。   If the roulette effect executing flag is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the fluctuation start timing is reached (step S716). Note that whether or not it is the variation start timing can be specifically determined by confirming whether or not the value of the effect control process flag is a value corresponding to the effect symbol variation start process. If it is not the fluctuation start timing, the process is terminated as it is.

変動開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、大当りに当選しているか否かと変動パターンを特定する(ステップS717)。なお、大当りに当選しているか否かは、主基板31から送信される、変動表示結果(はずれ、確変大当りA、確変大当りB、小当り)を指定するための表示結果指定コマンドにおいて、確変大当りAが指定されているか否かを確認することにより特定できる。尚、この実施例では、ステップS717の判定の対象を確変大当りAのみとしているが、確変大当りBも含めるようにしても良い。   If it is the fluctuation start timing, the production control CPU 120 specifies whether or not the big hit is won and the fluctuation pattern (step S717). Whether or not the big hit is won is determined by the probability change big hit in the display result designation command sent from the main board 31 for specifying the fluctuation display results (disconnected, probability variation big hit A, probability variation big hit B, small hit). It can be specified by checking whether or not A is specified. In this embodiment, the object of determination in step S717 is only the probability variation big hit A, but the probability variation big hit B may also be included.

また、変動パターンは、主基板31から送信される、変動パターンを指定するための変動パターン指定コマンドにより特定できる。   The variation pattern can be specified by a variation pattern designation command transmitted from the main board 31 for designating the variation pattern.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップS717にて特定した変動パターンが、ルーレット演出を実行可能な変動時間を有する変動パターンであるか否か、具体的には、変動時間が長いノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(図示略)。   Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the change pattern specified in step S717 is a change pattern having a change time in which the roulette effect can be executed, specifically, normal reach or super reach with a long change time. It is determined whether or not the pattern is a variation pattern (not shown).

変動パターンがルーレット演出を実行可能ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンでない場合、並びにステップS716において変動開始タイミングではない場合には、当該ルーレット演出処理を終了する。   If the variation pattern is not a normal reach or super reach variation pattern capable of executing the roulette effect, and if it is not the variation start timing in step S716, the roulette effect process is terminated.

一方、変動パターンがルーレット演出を実行可能ノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンである場合には、更に獲得コインがあるか否かを確認する(ステップS718)。なお、獲得コインがあるか否かは、具体的には、レベル・コイン関連処理のステップS2611で更新される遊技履歴テーブルにおける獲得データを確認することにより判定できる。   On the other hand, if the variation pattern is a normal reach or super reach variation pattern capable of executing a roulette effect, it is confirmed whether or not there are additional coins (step S718). Whether or not there is an acquired coin can be specifically determined by checking the acquired data in the game history table updated in step S2611 of the level / coin related process.

獲得コインがある場合には、演出制御用CPU120は、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを確認する(ステップS719)。なお、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   If there is an acquired coin, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the game is started by inputting the password (step S719). Note that whether or not the game is started when a password is input can be specifically determined by confirming whether or not a password input flag is set.

パスワードが入力されて遊技が開始された場合であれば、演出制御用CPU120は、既に以前に実行されたルーレット演出において獲得コインがあることを報知済みであることを示すコイン報知済フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS719X)。コイン報知済フラグがセットされていなければ(すなわち、まだ獲得コインがあることが報知されていなければ)、演出制御用CPU120は、ステップS717の大当りに当選しているか否かの特定結果に応じて、ルーレット演出の有無および種類を決定するためのルーレット演出決定テーブルとして、コイン報知有り用のルーレット演出決定テーブル(図19(A))を選択する(ステップS720)。   When the password is input and the game is started, the effect control CPU 120 is set with a coin informed flag indicating that there is an acquired coin in the roulette effect that has been executed previously. It is confirmed whether or not (step S719X). If the coin informed flag is not set (that is, if it is not informed that there is still an acquired coin), the effect control CPU 120 determines whether or not the big hit in step S717 is won. Then, a roulette effect determination table for coin notification (FIG. 19A) is selected as a roulette effect determination table for determining the presence and type of the roulette effect (step S720).

一方、獲得コインがなかった場合(ステップS718のN)や、パスワードが入力されて遊技が開始された場合でなければ(ステップS719のN)、またはコイン報知済フラグがセットされていた場合(ステップS719XのY)には、演出制御用CPU120は、ステップS717の大当りに当選しているか否かの特定結果に応じて、ルーレット演出の有無および種類を決定するためのルーレット演出決定テーブルとして、コイン報知無し用のルーレット演出決定テーブル(図19(B))を選択する(ステップS721)。   On the other hand, if there is no earned coin (N in step S718), if the game is not started after a password is entered (N in step S719), or if the coin notification flag is set (step S718) In step S719X (Y), the CPU 120 for effect control uses a coin notification as a roulette effect determination table for determining the presence and type of the roulette effect according to the result of specifying whether or not the big win is won in step S717. A roulette effect determination table for the absence (FIG. 19B) is selected (step S721).

そして、演出制御用CPU120は、ステップS720,S721で選択したルーレット演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ルーレット演出の有無および種類の決定を行う(ステップS722)。   Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the roulette effect determination table selected in steps S720 and S721, and determines the presence and type of the roulette effect (step S722).

ステップS722では、演出制御用CPU120は、例えば、図19に示すルーレット演出決定テーブルを用いて、ルーレット演出の有無および種類(いずれの報知結果とするか)を決定する。なお、図19(A)は、コイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルを示している。また、図19(B)は、コイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルを示している。   In step S722, the effect control CPU 120 determines, for example, the presence and type of the roulette effect (which notification result is used) using the roulette effect determination table shown in FIG. FIG. 19A shows a roulette effect determination table for no coin notification. FIG. 19B shows a roulette effect determination table for coin notification.

図19(A)に示すコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルには、大当りに当選している場合と大当りに当選していない場合との各々に応じて、ルーレット演出を実行しないことに対応する判定値と、ルーレット演出(×)を実行することに対応する判定値と、ルーレット演出(○)を実行することに対応する判定値とが設定されている。また、図19(B)に示すコイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルには、これらに加えて更にルーレット演出(コイン)を実行することに対応する判定値も設定されている。なお、ルーレット演出決定テーブルには、少なくともルーレット演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図19には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   The roulette effect determination table for no coin notification shown in FIG. 19 (A) corresponds to not executing the roulette effect according to each of the case where the jackpot is won and the case where the jackpot is not won. A determination value, a determination value corresponding to executing the roulette effect (×), and a determination value corresponding to executing the roulette effect (◯) are set. In addition, in the roulette effect determination table for coin notification shown in FIG. 19B, a determination value corresponding to executing the roulette effect (coin) is also set. In the roulette effect determination table, at least a determination value corresponding to executing the roulette effect may be set. FIG. 19 shows the number of determination values, not the determination value itself.

なお、ルーレット演出(×)とは、大当りに当選しておらず、且つコインも獲得していないこと(以下、はずれの演出結果ともいう)を報知するルーレット演出である。また、ルーレット演出(○)とは、大当りに当選していることを報知するルーレット演出である。また、ルーレット演出(コイン)とは、コインを獲得していることを報知するルーレット演出である。なお、この実施例では、ルーレット演出(コイン)が決定された場合、選択肢(本実施例では、ルーレットの各ます目)として全て「○」と「×」の選択肢が表示された状態でルーレットを球が回転するような態様のルーレット演出が実行され、演出結果として一旦「×」の選択肢に球が停止表示したように見せて、その「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるような態様の演出が実行される(図20参照)。   Note that the roulette effect (×) is a roulette effect that informs that the player has not won a big hit and has not acquired coins (hereinafter also referred to as “outlier effect result”). In addition, the roulette effect (◯) is a roulette effect that informs that the jackpot is won. The roulette effect (coin) is a roulette effect that informs that a coin has been acquired. In this embodiment, when the roulette effect (coin) is determined, the roulette is displayed with all the “O” and “X” options displayed as options (in this embodiment, each square of the roulette). A roulette effect in which the sphere is rotated is executed, and as a result of the effect, it appears that the sphere is temporarily stopped on the “x” option, and the “x” option is switched to the “coin” option. The effect of the aspect is executed (see FIG. 20).

尚、本実施例では、「×」の選択肢に球が停止表示した後に「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「×」の選択肢に球が停止表示される前に、「×」の選択肢を「コイン」の選択肢に切り替えるようにしても良い。また、これら「×」の選択肢が「コイン」の選択肢に切り替わるタイミングの違いによって、「コイン」の選択肢に切り替わる期待度が異なるようにしても良い。   In the present embodiment, the sphere is stopped and displayed on the “x” option, and then the “x” option is switched to the “coin” option. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, the “x” option may be switched to the “coin” option before the sphere is stopped and displayed on the “x” option. Further, the degree of expectation of switching to the “coin” option may be different depending on the timing at which the “x” option switches to the “coin” option.

以上の処理が実行されることによって、本実施例では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合には、獲得コインがあれば、ステップS720でコイン報知有り用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップS722の処理が実行されることによって、ルーレット演出(コイン)が決定されてルーレット演出において獲得コインがあることが報知される場合がある。なお、本実施例では、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であっても、獲得コインがなければ、ステップS721でコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップS722の処理が実行されることによって、ルーレット演出(○)またはルーレット演出(×)のいずれかが実行され、ルーレット演出(コイン)が実行される場合はない。   By executing the above processing, in this embodiment, when a game is started by inputting a password, if there is an acquired coin, a roulette effect determination table for coin notification is selected in step S720. By executing the process of step S722, the roulette effect (coin) may be determined and it may be notified that there is an acquired coin in the roulette effect. In the present embodiment, even if the game is started by inputting a password, if there is no earned coin, the roulette effect determination table for no coin notification is selected in step S721, and the process of step S722 is performed. By executing, either the roulette effect (◯) or the roulette effect (×) is executed, and the roulette effect (coin) is not executed.

尚、本実施例では、ルーレット演出(○)、ルーレット演出(×)、ルーレット演出(コイン)のいずれが決定されても、ルーレット演出において表示される選択肢(○、×、コイン)の態様は同一とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ルーレット演出(○)が決定された場合には、「○」の選択肢が多いルーレットを表示したり、ルーレット演出(コイン)が決定された場合には、「コイン」の選択肢が多いルーレットを表示する等のように、決定されたルーレット演出の種別に応じて、異なる選択肢のルーレットを表示するようにしても良い。   In this embodiment, the mode of choices (○, x, coins) displayed in the roulette effect is the same regardless of which of the roulette effect (◯), the roulette effect (×), and the roulette effect (coin) is determined. However, the present invention is not limited to this. For example, when a roulette effect (○) is determined, a roulette with many “○” options is displayed, When a roulette effect (coin) is determined, a roulette with different options is displayed according to the type of the determined roulette effect, such as displaying a roulette with many “coin” options. Also good.

また、これらルーレット演出(○)の演出が実行されることをミッションの達成条件に設定しても良く、これらルーレット演出(○)の演出の実行によるミッションを達成するか否かを示唆する演出を、スーパーリーチCのミッションと同様に実施するようにしても良い。   In addition, it may be set as a mission achievement condition that the performance of these roulette effects (○) is executed, and an effect suggesting whether or not to achieve the mission by executing these roulette effects (○) It may be implemented in the same manner as the Super Reach C mission.

また、本実施例では、獲得コインがあっても「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合であれば、ステップS721でコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップS722の処理が実行されることによって、ルーレット演出(○)またはルーレット演出(×)のいずれかが実行され、ルーレット演出(コイン)が実行される場合はない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合(パスワード入力フラグがセットされていなくても特定演出モードである場合)であるか否かについても、前述したステップS719において判定し、簡単スタートが選択されて遊技が開始された場合は、該簡単スタートに対応する個別のルーレット演出決定テーブルを用いて、ルーレット演出の有無および種類の決定を行うようにすることで、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合においても、パスワードを入力した場合よりも低い割合にてルーレット演出(コイン)が実行されるようにしても良い。   In the present embodiment, even if there is an acquired coin, if “Easy Start” is selected and a game is started, a roulette effect determination table for no coin notification is selected in step S721, and in step S722. Although the roulette effect (○) or the roulette effect (×) is executed by executing the process and the roulette effect (coin) is not executed, the present invention illustrates this. As described above, whether or not “Easy start” is selected and the game is started (if the password is not in the specific effect mode) is set. If it is determined in step S719 that a simple start is selected and a game is started, an individual roulette corresponding to the simple start By using the outgoing decision table to determine the presence and type of roulette effects, even when “Easy Start” is selected and the game is started, the rate is lower than when a password is entered. A roulette effect (coins) may be executed.

さらに、パスワードの入力もなく「簡単スタート」の選択もなく遊技が開始された場合には、コインを獲得する場合はないのであるから、必ずステップS718でNと判定され、ステップS721でコイン報知無し用のルーレット演出決定テーブルが選択されてステップS722の処理が実行されることによって、ルーレット演出(○)またはルーレット演出(×)のいずれかが実行され、ルーレット演出(コイン)が実行される場合はない。   Further, when the game is started without entering a password and without selecting “Easy Start”, there is no case of acquiring coins, so it is always determined as N in step S718, and no coin notification is made in step S721. When the roulette effect determination table is selected and the process of step S722 is executed, either the roulette effect (◯) or the roulette effect (×) is executed, and the roulette effect (coin) is executed. Absent.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップS722でルーレット演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップS723)。ルーレット演出を実行しない場合には、そのまま処理を終了する。ルーレット演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU120は、ステップS722で決定したルーレット演出の種類に応じたルーレット演出実行用の演出制御データを選択する(ステップS724)。   Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it has been determined to execute the roulette effect in step S722 (step S723). If the roulette effect is not executed, the process is terminated as it is. When it is determined to execute the roulette effect, the effect control CPU 120 selects effect control data for executing the roulette effect corresponding to the type of the roulette effect determined in step S722 (step S724).

次いで、演出制御用CPU120は、ルーレット演出タイマに、決定されたルーレット演出のパターンに応じた時間に対応する値をセットする(ステップS725)。そして、演出制御用CPU120は、ステップS724で選択した演出データに従ってルーレット演出を開始する(ステップS726)とともに、ルーレット演出実行中フラグをセットする(ステップS727)。   Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the time corresponding to the determined roulette effect pattern in the roulette effect timer (step S725). Then, the effect control CPU 120 starts the roulette effect according to the effect data selected in step S724 (step S726) and sets the roulette effect executing flag (step S727).

また、演出制御用CPU120は、ルーレット演出の種類としてルーレット演出(コイン)を決定した場合であれば(ステップS728のY)、コイン報知済フラグをセットする(ステップS729)。なお、本実施例では、ステップS719X,S728,S729の処理が実行されることによって、ルーレット演出で獲得コインがあることを報知したときに、その後に実行されるルーレット演出で重複して獲得コインがあることを報知してしまうことを防止している。尚、これらセットされたコイン報知済フラグは、前述したステップS2611において、新たなコインの獲得による獲得データの更新があった場合にリセットされる。尚、コイン報知済フラグは、ルーレット演出(コイン)が決定されたときにリセットするようにしても良い。   In addition, if the roulette effect (coin) is determined as the type of roulette effect (Y in step S728), the effect control CPU 120 sets a coin notification flag (step S729). In this embodiment, when the processing of steps S719X, S728, and S729 is executed to notify that there is an acquired coin in the roulette effect, the earned coin is duplicated in the roulette effect that is executed thereafter. It is prevented that a certain thing is reported. These set coin notification completion flags are reset when the acquired data is updated due to the acquisition of a new coin in step S2611 described above. The coin notification flag may be reset when a roulette effect (coin) is determined.

図20は、本実施例におけるルーレット演出の演出態様の具体例を示す説明図である。本実施例では、ルーレット演出は、図20に示すように、演出表示装置9に向かって右上部隅部の所定領域に、ルーレット演出の演出画像が表示されることで演出表示装置9における変動表示並びに変動表示に伴う演出とは個別にルーレット演出が実行される。なお、図20に示す例では、一例として、ルーレット演出(コイン)が実行される場合が示されている。新たな変動表示が開始されてルーレット演出を実行することに決定された場合には、図20(1)に示すように、演出表示装置9の所定領域に、「○」および「×」の選択肢(図20に示す例では、ルーレットの各ます目に「○」および「×」が表示されている)を含むルーレットの画像が表示される。次いで、図20(2)に示すように、「ルーレットチャンス!」などのルーレット演出の開始を示唆する表示とともに、ルーレットを球が回転するような演出が開始されることにより、ルーレット演出が開始される。   FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a specific example of the effect form of the roulette effect in the present embodiment. In the present embodiment, as shown in FIG. 20, the roulette effect is displayed in a variable area on the effect display device 9 by displaying the effect image of the roulette effect in a predetermined area in the upper right corner toward the effect display device 9. In addition, the roulette effect is executed separately from the effect accompanying the variable display. In the example shown in FIG. 20, a case where a roulette effect (coin) is executed is shown as an example. When it is determined that a new variation display is started and a roulette effect is to be executed, as shown in FIG. 20 (1), “O” and “X” options are displayed in a predetermined area of the effect display device 9. (In the example shown in FIG. 20, a roulette image including “◯” and “x” is displayed in each square of the roulette) is displayed. Next, as shown in FIG. 20 (2), the roulette effect is started by starting the effect of rotating the roulette ball together with a display suggesting the start of the roulette effect such as “Roulette Chance!”. The

次いで、演出結果の報知タイミングとなると、図20(3)に示すように、球が一旦「×」のます目に入球するような演出が実行され、恰もルーレット演出の演出結果がはずれであるかのような演出を実行する。そして、図20(4)に示すように、球が入球したます目が「×」から「コイン」に変化するような演出が実行されることによって、獲得コインがあることが報知される。   Next, when it becomes the notification timing of the effect result, as shown in FIG. 20 (3), the effect that the ball once enters the square of “×” is executed, and the effect result of the roulette effect is out of place. A production like that is executed. Then, as shown in FIG. 20 (4), it is notified that there are earned coins by performing an effect in which the square in which the ball has entered changes from “×” to “coin”.

なお、図20に示す例では、ルーレット演出(コイン)を実行する場合が示されているが、ルーレット演出(○)を実行する場合には、図20(3)において、「○」のます目に入球するような演出が実行され、そのまま「○」のます目に球が入った状態で確定表示される。また、ルーレット演出(×)を実行する場合には、図20(3)において、「×」のます目に入球するような演出が実行され、その入球した「×」のます目が変化することなく、そのまま「×」のます目に球が入った状態で確定表示される。   In the example shown in FIG. 20, the case where the roulette effect (coin) is executed is shown. However, in the case where the roulette effect (◯) is executed, the “○” in FIG. An effect such as entering a ball is executed, and the ball is confirmed and displayed in a state where a ball enters the “○” square. In addition, when executing the roulette effect (×), in FIG. 20 (3), the effect of entering the square of “×” is executed, and the square of the entered “×” changes. Without confirmation, the display is confirmed with a ball in the “×” square.

また、本実施例では、ルーレット演出(コイン)を実行する場合に、図20に示すように、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかにかかわらず、共通の態様で「コイン」と表示して獲得コインがある旨を報知する場合を示しているが、本実施例で示した報知態様にかぎられない。例えば、「金コイン」や「銀コイン」、「銅コイン」などと表示したり、「コイン」の表示色を異ならせたりすることによって、獲得コインの種類が金、銀、銅のいずれであるかを特定可能に報知してもよい。また、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの枚数も特定可能に表示してもよい。   Further, in this embodiment, when a roulette effect (coin) is executed, as shown in FIG. 20, regardless of whether the type of earned coin is gold, silver or copper, ”Is displayed to notify that there is an acquired coin, but is not limited to the notification mode shown in the present embodiment. For example, by displaying “Gold Coin”, “Silver Coin”, “Copper Coin”, etc., or by changing the display color of “Coin”, the type of earned coin is either gold, silver or copper This may be reported in an identifiable manner. Also, for example, the number of acquired coins may be displayed in an identifiable manner by displaying a number together with “coin”.

また、本実施例では、ステップS719X,S728,S729の処理が実行されることによってルーレット演出で獲得コインがあることが一度報知されれば、その後に実行されるルーレット演出ではルーレット演出(コイン)が選択されないようにして重複して獲得コインがあることが報知されることを防止しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ルーレット演出で獲得コインがあることを一度報知しても、その後に新たな獲得コインが発生すれば、その後に実行されるルーレット演出において獲得コインがあることを報知するようにして、新たな獲得コインが発生したことを認識可能に構成してもよい。この場合、例えば、「コイン」の表示とともに数字を表示するなどして、獲得コインの増加数も報知するように構成してもよい。   In this embodiment, once the processing of steps S719X, S728, and S729 is performed and it is once informed that there are coins acquired in the roulette effect, the roulette effect (coin) is displayed in the roulette effect that is executed thereafter. Although it is prevented that it is not selected and it is notified that there are duplicate acquired coins, it is not limited to such a processing mode. For example, even if it is once notified that there are earned coins in the roulette effect, if a new earned coin is subsequently generated, it is notified that there is an earned coin in the roulette effect to be executed after that, You may comprise so that it can recognize that the acquired coin generate | occur | produced. In this case, for example, a number may be displayed together with the display of “coin”, and the increase in earned coins may be notified.

また、本実施例では、大当りに当選している場合であっても、獲得コインがあることにもとづいてルーレット演出(コイン)を実行すると決定される場合があり、この場合には、図20に示すような態様でルーレット演出において獲得コインがあることが報知される(言い換えれば、大当りに当選していることはルーレット演出では報知されないことになる)のであるが、ルーレット演出において大当りに当選していることと獲得コインがあることとの両方を報知可能に構成してもよい。この場合、例えば、図20に示すようなルーレット態様のルーレット演出において、「○」のます目に入球するような演出を実行することによって大当りに当選していることを報知するとともに、球が入球したます目が「○」から「コイン」に変化したり、「○」とともに「コイン」が表示されるなどの態様で獲得コインがあることも報知するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, even when the jackpot is won, it may be determined that the roulette effect (coin) is executed based on the presence of the acquired coin. In this case, FIG. In the manner shown, it is informed that there are coins earned in the roulette effect (in other words, the fact that winning the jackpot will not be notified in the roulette effect), It may be configured so that both the presence and the earned coins can be notified. In this case, for example, in the roulette effect in the roulette manner as shown in FIG. It is also possible to notify that there are earned coins in such a manner that the dice that have entered the ball change from “◯” to “coin” or “coin” is displayed together with “◯”.

尚、本実施例のルーレット演出(コイン)では、上記したように、最初に「×」のます目に入球するような演出が実行され、その入球した「×」のます目が「コイン」に変化するような演出が実行されることによって、獲得コインがあることが報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図21(1)に示すように、ルーレット演出の開始時から「コイン」のます目を有するルーレットを表示し、ルーレットを球が回転するような演出を開始することにより、ルーレット演出を開始し、演出結果の報知タイミングとなると、図21(3)に示すように、球が「コイン」のます目に入球する演出が実行されることにより、獲得コインがあることを報知するようにしても良い。   In the roulette effect (coin) of the present embodiment, as described above, the effect of entering the first “x” square is executed, and the entered “x” square is “coin”. However, the present invention is not limited to this, as shown in FIG. 21 (1). When a roulette with a “coin” grid is displayed from the start of the roulette effect, and the effect of rotating the roulette ball is started, the roulette effect is started and the notification result of the effect is reached. As shown in 21 (3), it may be notified that there is an acquired coin by executing an effect in which the ball enters the first “coin”.

尚、これら図21に示すように、ルーレット演出の開始時から「コイン」のます目を有するルーレットを表示する場合においては、コインが付与され易いパスワードの設定が実施されている場合(パスワード入力フラグがセットされている場合)には、パスワードの設定が実施されている場合よりもコインが付与され難い「簡単スタート」が設定されている場合よりも多くの「コイン」のます目を有するルーレットを表示してルーレット演出を実行することで、コインが付与され易いことを遊技者に報知(アピール)するようにしても良い。つまり、パスワードが入力されて遊技が開始された場合や簡単スタートが選択されて遊技が開始された場合には、「×」となっているます目を「コイン」に変更したルーレットを表示してルーレット演出を実行すれば良い。   As shown in FIG. 21, in the case where a roulette having “coin” squares is displayed from the start of the roulette effect, a password that is likely to be given a coin is set (password input flag). Is set), a roulette that has more “coin” eyes than when “Easy Start” is set, which is harder to receive coins than when password settings are implemented. By displaying and executing the roulette effect, the player may be notified (appeal) that coins are easily awarded. In other words, when a game is started with a password entered or when a simple start is selected and a game is started, a roulette with the “X” changed to “coin” is displayed. What is necessary is just to perform roulette production.

図22は、図17に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップS821)。変動パターン指定コマンドは、特別図柄プロセス処理において変動開始時に決定される変動パターンを指定するコマンドであり、図5に示す変動パターンのうちのいずれの変動パターンを実行するかを指定するためのコマンドである。   FIG. 22 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 120 first reads a variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step S821). The variation pattern designation command is a command for designating a variation pattern determined at the start of variation in the special symbol process, and is a command for designating which variation pattern of the variation patterns shown in FIG. 5 is to be executed. is there.

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the display result of the effect symbol (stop symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 120 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol according to the display result specified by the display result specifying command, and stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is the display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 120, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged in odd symbols as stop symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 uses, for example, a stop symbol determination table in which random numbers for determining stop symbols are extracted, and data indicating combinations of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次いで、演出制御用CPU120は、図23に示す示唆演出決定処理を実施して、当該変動表示についてスーパーリーチCとなってミッションが達成されるか否かを示唆する示唆演出を実施するか否かを決定する(S823)。   Next, the effect control CPU 120 performs the suggestion effect determination process shown in FIG. 23, and whether or not to implement the suggestion effect indicating whether or not the mission is achieved by becoming the super reach C for the variable display. Is determined (S823).

具体的に、本実施例の示唆演出決定処理では、図23に示すように、演出制御用CPU120は、まず、パスワードの設定があるか否か、つまり、パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを判定する(ステップS830)。パスワードが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、具体的には、パスワード入力フラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   Specifically, in the suggestion effect determination process according to the present embodiment, as shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a password setting, that is, the password is input and the game is started. It is determined whether it is a case (step S830). Specifically, whether or not the game is started after the password is input can be determined by confirming whether or not the password input flag is set.

パスワードの設定がある場合(ステップS830でY)には、ステップS837に進んで、図示しないパスワード設定用の決定テーブルをセットする。   If there is a password setting (Y in step S830), the process advances to step S837 to set a password setting determination table (not shown).

一方、パスワードの設定がない場合(ステップS830でN)には、簡単スタートの設定が有るか否か、つまり、簡単スタートが入力されて遊技が開始された場合であるか否かを判定する(ステップS831)。簡単スタートの設定が有る、つまり、簡単スタートが入力されて遊技が開始された場合であるか否かは、特定演出モードフラグがセットされていて、パスワード入力フラグがセットされていないことを確認することにより判定できる。   On the other hand, if there is no password setting (N in step S830), it is determined whether or not there is a simple start setting, that is, whether or not the game is started by inputting the simple start ( Step S831). Whether there is an easy start setting, that is, whether or not the game is started by inputting the easy start, confirm that the specific effect mode flag is set and the password input flag is not set Can be determined.

簡単スタートの設定が有る場合(ステップS831でY)には、ステップS836に進んで、図示しない簡単スタート用の決定テーブルをセットする。   If there is an easy start setting (Y in step S831), the process proceeds to step S836 to set a simple start determination table (not shown).

また、簡単スタートの設定もない場合(ステップS831でN)には、ステップS832に進んで、図示しない設定なし用の決定テーブルをセットする。   If there is no simple start setting (N in step S831), the process proceeds to step S832, and a determination table for setting not shown is set.

このように、ステップS832、ステップS836、ステップS837において各種の決定テーブルがセットされた後、ステップS833Aに進んで、当該変動表示の変動表示結果と変動パターンとを特定する。当該変動表示の変動表示結果と変動パターンは、ステップS717において前述したように、表示結果指定コマンド並びに変動パターン指定コマンドに基づいて特定すれば良い。   As described above, after various determination tables are set in step S832, step S836, and step S837, the process proceeds to step S833A, and the variation display result and variation pattern of the variation display are specified. The variation display result and variation pattern of the variation display may be specified based on the display result designation command and the variation pattern designation command as described above in step S717.

次いで、示唆演出決定用乱数を抽出し、ステップS832、ステップS836、ステップS837においてセットされた各種の決定テーブルを用いて、ステップS833Aにおいて特定結果に基づいて、変動表示結果と変動パターンに応じて示唆演出の実行の有無を決定する。   Next, a random number for suggestion effect determination is extracted and suggested according to the change display result and the change pattern based on the specific result in step S833A using the various determination tables set in step S832, step S836, and step S837. Decide whether or not to produce the performance.

そして、ステップS834に進み、示唆演出の実行を決定したか否かを判定し、実行を決定していない場合には当該処理を終了する一方、実行を決定している場合には、ステップS835に進んで、示唆演出実行フラグをセットした後、当該処理を終了する。   Then, the process proceeds to step S834, where it is determined whether execution of the suggestive effect has been determined. If the execution has not been determined, the process ends. If execution has been determined, the process proceeds to step S835. Proceeding and setting the suggestion effect execution flag, the process ends.

図24は、ステップS833において示唆演出の実行・非実行が決定される割合について示す図である。   FIG. 24 is a diagram illustrating the ratio at which execution / non-execution of the suggestion effect is determined in step S833.

図24(a)は、ステップS837においてパスワード設定用の決定テーブルがセットされた場合の決定割合を示す図である。   FIG. 24A is a diagram showing the determination ratio when the password setting determination table is set in step S837.

パスワード設定用の決定テーブルによる決定割合では、図24(a)に示すように、ステップS833Aにおいて特定された当該変動表示における変動パターンが、スーパーリーチCの変動パターンと、スーパーリーチA,Bの変動パターンと、ノーマルリーチの変動パターンとで、決定割合が異なるように設定されている。また、ステップS833Aにおいて特定された当該変動表示における変動表示結果が確変大当りAとなる場合、つまり、確変大当りAに当選している場合と、「はずれ」となる場合とで、各変動パターンのそれぞれの決定割合が異なるように設定されている。   In the determination ratio based on the password setting determination table, as shown in FIG. 24A, the variation pattern in the variation display specified in step S833A is the variation pattern of the super reach C and the variation of the super reach A and B. The determination ratio is set to be different between the pattern and the normal reach variation pattern. In addition, when the variation display result in the variation display specified in step S833A is the probability variation big hit A, that is, when the probability variation big hit A is won and when each variation pattern is “out of”, The decision rate is set to be different.

具体的には、図24(a)に示すように、変動表示結果が確変大当りAとなる場合においては、変動パターンがスーパーリーチCであるときには99%の割合で「実行する」が決定され1%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンスーパーリーチA,Bであるときには、60%の割合で「実行する」が決定され40%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、40%の割合で「実行する」が決定され60%の割合で「実行しない」が決定される。   Specifically, as shown in FIG. 24A, when the variation display result is a probable large hit A, “execute” is determined at a rate of 99% when the variation pattern is Super Reach C. % Is determined not to be executed. In the case of the fluctuation pattern super reach A and B, “execute” is determined at a rate of 60%, and “not execute” is determined at a rate of 40%. When the fluctuation pattern is normal reach, “execute” is determined at a rate of 40%, and “do not execute” is determined at a rate of 60%.

一方、変動表示結果が「はずれ」となる場合においては、変動パターンがスーパーリーチCであるときには、20%の割合で「実行する」が決定され80%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bであるときには、10%の割合で「実行する」が決定され90%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、2%の割合で「実行する」が決定され98%の割合で「実行しない」が決定される。   On the other hand, when the variation display result is “out of”, when the variation pattern is Super Reach C, “execute” is determined at a rate of 20% and “not execute” is determined at a rate of 80%. . When the variation pattern is Super Reach A or B, “execute” is determined at a rate of 10%, and “not execute” is determined at a rate of 90%. When the fluctuation pattern is normal reach, “execute” is determined at a rate of 2%, and “do not execute” is determined at a rate of 98%.

つまり、図24(a)に示すように、変動表示結果(確変大当りA、「はずれ」)にかかわらず、「実行する」の決定割合が、スーパーリーチCの変動パターン>スーパーリーチA,Bの変動パターン>ノーマルリーチの変動パターンの順となるように設定されており、ミッション対象のスーパーリーチCの変動パターンのときに示唆演出の実行割合が高くなるようになっている。   That is, as shown in FIG. 24 (a), regardless of the fluctuation display result (probability big hit A, “out”), the determination rate of “execute” is the fluctuation pattern of super reach C> super reach A and B. The variation pattern> normal reach variation pattern is set in this order, and the execution ratio of the suggestive effect is high when the mission target super reach C variation pattern.

また、いずれの変動パターンについても、変動表示結果が確変大当りAとなる場合の決定割合は、変動表示結果が「はずれ」となる場合の決定割合よりも高くなるように設定されており、同一の変動パターン(スーパーリーチC、スーパーリーチA,B、ノーマルリーチ)であっても、示唆演出が実行されたときの方が、示唆演出を実行されない場合よりも、変動表示結果が確変大当りAとなる可能性(期待度)が高くなるようになっている。   In addition, for any variation pattern, the determination rate when the variation display result is a probable big hit A is set to be higher than the determination rate when the variation display result is “out of”. Even if the fluctuation pattern (super reach C, super reach A, B, normal reach), when the suggestion effect is executed, the change display result can be a probable big hit A when the suggestion effect is not executed. The nature (expectation) is getting higher.

同様に簡単スタート用の決定テーブルによる決定割合でも、図24(b)に示すように、ステップS833Aにおいて特定される当該変動表示における変動パターンが、スーパーリーチC、スーパーリーチA,B、ノーマルリーチである場合で、決定割合が異なるように設定されている。また、ステップS833Aにおいて特定される当該変動表示における変動表示結果が確変大当りAとなる場合、つまり、確変大当りAに当選している場合と、変動表示結果が「はずれ」となる場合とで、各変動パターンのそれぞれの決定割合が異なるように設定されている。 Similarly, a decision proportion by determination table for easy start, as shown in FIG. 24 (b), the variation pattern in the variable display identified in step S833A, super reach C, super reach A, B, in normal reach In some cases, the decision rate is set to be different. Further, when the variation display result in the variation display specified in step S833A is a probability variation jackpot A, that is, when the probability variation jackpot A is won, and when the variation display result is “out of place”, The determination rate of each variation pattern is set to be different.

具体的には、図24(b)に示すように、変動表示結果が確変大当りAとなる場合においては、変動パターンがスーパーリーチCであるときには、90%の割合で「実行する」が決定され10%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bであるときには、50%の割合で「実行する」が決定され50%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、30%の割合で「実行する」が決定され70%の割合で「実行しない」が決定される。   Specifically, as shown in FIG. 24B, when the fluctuation display result is a probable big hit A, when the fluctuation pattern is Super Reach C, “execute” is determined at a rate of 90%. “Do not execute” is determined at a rate of 10%. When the fluctuation pattern is super reach A or B, “execute” is determined at a rate of 50%, and “do not execute” is determined at a rate of 50%. When the fluctuation pattern is normal reach, “execute” is determined at a rate of 30%, and “do not execute” is determined at a rate of 70%.

一方、変動表示結果が「はずれ」となる場合においては、変動パターンがスーパーリーチCであるときには、15%の割合で「実行する」が決定され85%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bであるときには、5%の割合で「実行する」が決定され95%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、1%の割合で「実行する」が決定され99%の割合で「実行しない」が決定される。   On the other hand, when the variation display result is “out of”, when the variation pattern is Super Reach C, “execute” is determined at a rate of 15% and “not execute” is determined at a rate of 85%. . When the variation pattern is Super Reach A or B, “execute” is determined at a rate of 5%, and “not execute” is determined at a rate of 95%. When the fluctuation pattern is normal reach, “execute” is determined at a rate of 1%, and “do not execute” is determined at a rate of 99%.

つまり、簡単スタート用の決定テーブルを用いて決定される場合についても、図24(b)に示すように、変動表示結果にかかわらず、「実行する」の決定割合が、スーパーリーチCの変動パターン>スーパーリーチA,Bの変動パターン>ノーマルリーチの変動パターンの順となるように設定されており、ミッション対象のスーパーリーチCの変動パターンのときに示唆演出の実行割合が高くなるようになっている。   That is, even when the determination is made using the simple start determination table, as shown in FIG. 24B, the determination ratio of “execute” is the fluctuation pattern of the super reach C regardless of the fluctuation display result. > Change pattern of super reach A and B> Change pattern of normal reach is set in this order, and the execution ratio of the suggestive effect is high when the change pattern of the super reach C is the mission target. .

また、いずれの変動パターンについても、変動表示結果が確変大当りAとなる場合の決定割合は、変動表示結果が「はずれ」となる場合の決定割合よりも高くなるように設定されており、同一の変動パターン(スーパーリーチC、スーパーリーチA,B、ノーマルリーチ)であっても、示唆演出が実行されたときの方が、示唆演出を実行されない場合よりも、変動表示結果が確変大当りAとなる可能性(期待度)が高くなるようになっている。   In addition, for any variation pattern, the determination rate when the variation display result is a probable big hit A is set to be higher than the determination rate when the variation display result is “out of”. Even if the fluctuation pattern (super reach C, super reach A, B, normal reach), when the suggestion effect is executed, the change display result can be a probable big hit A when the suggestion effect is not executed. The nature (expectation) is getting higher.

また、設定なし用の決定テーブルによる決定割合でも、図24(c)に示すように、ステップS833Aにおいて特定される当該変動表示における変動パターンが、スーパーリーチC、スーパーリーチA,B、ノーマルリーチである場合で、決定割合が異なるように設定されている。また、ステップS833Aにおいて特定される当該変動表示における変動表示結果が確変大当りAとなる場合、つまり、確変大当りAに当選している場合と、変動表示結果が「はずれ」となる場合とで、各変動パターンのそれぞれの決定割合が異なるように設定されている。   Further, even in the determination ratio based on the determination table for no setting, as shown in FIG. 24C, the variation pattern in the variation display specified in step S833A is super reach C, super reach A, B, and normal reach. In some cases, the decision rate is set to be different. Further, when the variation display result in the variation display specified in step S833A is a probability variation jackpot A, that is, when the probability variation jackpot A is won, and when the variation display result is “out of place”, The determination rate of each variation pattern is set to be different.

具体的には、図24(c)に示すように、変動表示結果が確変大当りAとなる場合においては、変動パターンがスーパーリーチCであるときには、50%の割合で「実行する」が決定され50%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bであるときには、30%の割合で「実行する」が決定され70%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、20%の割合で「実行する」が決定され80%の割合で「実行しない」が決定される。   Specifically, as shown in FIG. 24C, when the variation display result is a probable variation big hit A, “execute” is determined at a rate of 50% when the variation pattern is Super Reach C. “Do not execute” is determined at a rate of 50%. When the fluctuation pattern is super reach A or B, “execute” is determined at a rate of 30%, and “do not execute” is determined at a rate of 70%. When the fluctuation pattern is normal reach, “execute” is determined at a rate of 20%, and “do not execute” is determined at a rate of 80%.

一方、変動表示結果が「はずれ」となる場合においては、変動パターンがスーパーリーチCであるときには、5%の割合で「実行する」が決定され95%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがスーパーリーチA,Bであるときには、1%の割合で「実行する」が決定され99%の割合で「実行しない」が決定される。また、変動パターンがノーマルリーチであるときには、0%の割合で「実行する」が決定され100%の割合で「実行しない」が決定される。   On the other hand, when the variation display result is “out of”, when the variation pattern is Super Reach C, “execute” is determined at a rate of 5% and “not execute” is determined at a rate of 95%. . When the variation pattern is Super Reach A or B, “execute” is determined at a rate of 1%, and “do not execute” is determined at a rate of 99%. When the fluctuation pattern is normal reach, “execute” is determined at a rate of 0%, and “do not execute” is determined at a rate of 100%.

つまり、設定なし用の決定テーブルを用いて決定される場合についても、図24(c)に示すように、変動表示結果にかかわらず、「実行する」の決定割合が、スーパーリーチCの変動パターン>スーパーリーチA,Bの変動パターン>ノーマルリーチの変動パターンの順となるように設定されており、ミッション対象のスーパーリーチCの変動パターンのときに示唆演出の実行割合が高くなるようになっている。   That is, even when the determination is made using the determination table for no setting, as shown in FIG. 24C, the determination ratio of “execute” is the fluctuation pattern of the super reach C regardless of the fluctuation display result. > Change pattern of super reach A and B> Change pattern of normal reach is set in this order, and the execution ratio of the suggestive effect is high when the change pattern of the super reach C is the mission target. .

尚、設定なしの場合においてはコインや特典などの所定価値が付与されないようにしても良く、この場合にあっては、示唆演出を実行しないようにしても良い。   In the case of no setting, a predetermined value such as a coin or a privilege may not be given. In this case, the suggestion effect may not be executed.

また、いずれの変動パターンについても、変動表示結果が確変大当りAとなる場合の決定割合は、変動表示結果が確変大当りAとならない場合の決定割合よりも高くなるように設定されており、同一の変動パターン(スーパーリーチC、スーパーリーチA,B、ノーマルリーチ)であっても、示唆演出が実行されたときの方が、示唆演出を実行されない場合よりも、変動表示結果が確変大当りAとなる可能性(期待度)が高くなるようになっている。   In addition, for any variation pattern, the determination rate when the variation display result is the probability variation jackpot A is set to be higher than the determination rate when the variation display result is not the probability variation jackpot A. Even if the fluctuation pattern (super reach C, super reach A, B, normal reach), when the suggestion effect is executed, the change display result can be a probable big hit A when the suggestion effect is not executed. The nature (expectation) is getting higher.

よって、本実施例において示唆演出は、パスワード設定用の決定テーブル、簡単スタート用の決定テーブル、設定なし用の決定テーブルのいずれの決定テーブルにおいても、非リーチの変動パターンに対しては決定割合の割り当てがないので、示唆演出は、非リーチの変動パターンであるときには実行されず、スーパーリーチまたはノーマルリーチが発生するときにおいてのみ実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら示唆演出を非リーチの変動パターンにおいても、スーパーリーチまたはノーマルリーチが発生するときよりも低い割合にて示唆演出を実行するようにしても良い。   Therefore, in the present embodiment, the suggestion effect is determined by the determination ratio for the non-reach variation pattern in any of the determination table for password setting, the determination table for easy start, and the determination table for no setting. Since there is no assignment, the suggestive effect is not executed when the fluctuation pattern is a non-reach, but is executed only when super reach or normal reach occurs, but the present invention is limited to this. Instead, the suggestion effects may be executed at a lower rate than when super-reach or normal reach occurs even in the non-reach fluctuation pattern.

尚、本実施例では、決定テーブルにおいて非リーチの変動パターンに対して決定割合を割り当てないことにより、非リーチの変動パターンであるときに示唆演出を実行しないようにした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図23の示唆演出決定処理において、ステップS833Aにて特定した変動パターンが、非リーチの変動パターンであるか否かを判定し(ステップS833A’)、該判定結果が非リーチの変動パターンである場合には(ステップS833A’でYes)、示唆演出決定処理を終了することで、非リーチの変動パターンについては示唆演出を実行しないようにしても良い。   In the present embodiment, although the determination ratio is not assigned to the non-reach variation pattern in the determination table, the suggested effect is not executed when the variation pattern is a non-reach variation pattern. The present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the variation pattern specified in step S833A is a non-reach variation pattern in the suggestion effect determination process of FIG. 23 (step S833A ′). If the determination result is a non-reach variation pattern (Yes in step S833A ′), the suggestion effect determination process may be terminated so that the suggestion effect is not executed for the non-reach variation pattern. .

また、本実施例では、図24に示すように、変動表示結果が「はずれ」の場合や、変動パターンがスーパーリーチC以外である場合にも示唆演出が実行される態様を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が確変大当りAであって、且つ変動パターンがスーパーリーチCであるときにおいてのみ所定の割合にて示唆演出を実行するようにしても良い。つまり、示唆演出が実行された場合には、必ずスーパーリーチCとなってミッションを達成して確変大当りAとなるようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 24, an example is shown in which a suggestion effect is executed even when the variation display result is “out of” or the variation pattern is other than Super Reach C. However, the present invention is not limited to this, and the suggestion effect may be executed at a predetermined rate only when the variation display result is the probability variation big hit A and the variation pattern is the super reach C. good. In other words, when the suggestion effect is executed, the mission may be always achieved as Super Reach C and the probability variation big hit A may be obtained.

尚、本実施例では、変動表示結果が確変大当りBや小当りの演出図柄の組み合わせとなる場合には、図5に示すように、スーパーリーチCが実施されないので、示唆演出の対象から除外しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら確変大当りBや小当りとなる場合にも、スーパーリーチCが実施されるようにしても良く、この場合にあっては、確変大当りAと同様に、これら確変大当りBや小当りについても、示唆演出の対象に加えるようにしても良い。   In the present embodiment, when the variation display result is a combination of the probable big hit B and the small hit effect symbols, as shown in FIG. 5, since the super reach C is not performed, it is excluded from the target of the suggested effect. However, the present invention is not limited to this, and the super reach C may be performed even when the probability variation big hit B or the small hit is small. As with the big hit A, the probability variation big hit B and the small hit may be added to the target of the suggestion effect.

以上のように、本実施例では、各場合(パスワードが設定されている場合、簡単スタートが設定されている場合、設定なしの場合)の決定割合は、パスワードが設定されている場合>簡単スタートが設定されている場合>設定なしの場合となるように設定されており、パスワードが設定されている場合の方が、簡単スタートが設定されている場合よりも示唆演出が実行され易く、簡単スタートが設定されている場合の方が、設定がない場合よりも示唆演出が実行され易くなっており、これら示唆演出が実行され易くなることで、ミッションが達成できるスーパーリーチCが発生するか否かの示唆を得ることができるとともに、大当りとなる可能性の示唆も得ることができるようになるので、パスワードの入力や簡単スタートの設定を実施して遊技を開始することの動機付けをすることが可能となる。   As described above, in this embodiment, the determination ratio in each case (when a password is set, when easy start is set, or when no password is set) is determined when a password is set> easy start. If it is set> If no password is set, it is easier to perform the suggestive effect when the password is set than when the password is set. If the setting is set, it is easier to execute the suggestion effect than when there is no setting, and whether or not the suggestion effect is easily executed can generate a super reach C that can achieve the mission. As well as the possibility of a big hit, you can enter a password or set up a simple start. It is possible to the motivation to start the work.

尚、図24に示す決定割合は、一例であって、上記した傾向と同様の傾向が得られるものであれば、その他の決定割合に設定しても良い。   The determination ratio shown in FIG. 24 is an example, and other determination ratios may be set as long as the same tendency as the above-described tendency can be obtained.

図25は、本実施例における示唆演出の演出態様を示す図である。本実施例では、図25(A)に示すように、変動開始時において、当該変動においてミッションの達成条件とされているプレミアリーチであるスーパーリーチCが発生して、ミッションをクリアできるかもしれないことが、特別キャラクタと該特別キャラクタのメッセージとして表示されることで示唆される演出が実施される(図25(A))。   FIG. 25 is a diagram showing a presentation aspect of the suggestion effect in the present embodiment. In this embodiment, as shown in FIG. 25 (A), at the start of the fluctuation, a super reach C, which is a premier reach that is the mission achievement condition in the fluctuation, may occur, and the mission may be cleared. Is displayed as a special character and a message of the special character (FIG. 25A).

そして、変動表示が進んでリーチ状態が発生(図25(B))したのち、ミッションの達成条件に設定されているスーパーリーチCの演出である特別キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出が実行される(図25(C))。尚、図25(A)に示す示唆演出が実施されても、スーパーリーチCではなく、スーパーリーチAやスーパーリーチBとなる場合もあれば、ノーマルリーチになる場合もあり得る(図19参照)。   Then, after the fluctuation display advances and a reach state occurs (FIG. 25B), an effect in which the special character and the enemy character are fighting, which is the effect of the super reach C set in the mission achievement condition, is executed. (FIG. 25C). Even if the suggestion effect shown in FIG. 25 (A) is implemented, it may be super reach A or super reach B instead of super reach C, or it may be normal reach (see FIG. 19).

また、図25では、スーパーリーチCの演出である特別キャラクタと敵キャラクタが対戦する演出が実行され、特別キャラクタと敵キャラクタに勝利して確変大当りAとなる例(図25(D))を示しているが、スーパーリーチCの演出となっても、特別キャラクタが敵キャラクタに敗北してはずれとなる場合もあり得る(図19参照)。   Also, FIG. 25 shows an example in which a special character and enemy character, which are the effects of Super Reach C, are executed, and the special character and the enemy character are won to become a probable big hit A (FIG. 25D). However, even if Super Reach C is produced, the special character may lose the enemy character (see FIG. 19).

尚、本実施例では、スーパーリーチCが終了して停止図柄が導出表示されるのに伴って、図25(D)に示すように、ミッションがクリアされたことと共に、該ミッションがクリアされたことに応じて所定のデジタルコンテンツ(デジコン)が特典として付与されることのメッセージを表示するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらのメッセージを表示しないようにしても良い。   In this embodiment, as Super Reach C ends and the stop symbol is derived and displayed, as shown in FIG. 25D, the mission is cleared and the mission is cleared. Depending on the situation, a message indicating that predetermined digital content (digital controller) is granted as a privilege is displayed. However, the present invention is not limited to this, and the message is not displayed. Also good.

図22に戻り、ステップS823の示唆演出決定処理の後に演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   Returning to FIG. 22, after the suggestion effect determination process in step S <b> 823, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

この際、演出制御用CPU120は、ステップS823の示唆演出決定処理において示唆演出の実行が決定されたか否かを、示唆演出実行フラグにより判定し、示唆演出の実行が決定されている場合には、示唆演出の演出制御内容を含む演出制御パターン(プロセステーブル)を選択し、示唆演出の実行が決定されていない場合には、示唆演出の演出制御内容を含まない演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。   At this time, the CPU 120 for effect control determines whether or not execution of the suggestion effect has been determined in the suggestion effect determination process in step S823, and if execution of the suggestion effect is determined, Select an effect control pattern (process table) that includes the effect control content of the suggested effect, and if the execution of the suggested effect is not determined, select an effect control pattern (process table) that does not include the effect control content of the suggested effect To do.

尚、示唆演出以外に、大当りとなること、スーパーリーチとなること、より出玉が多い(ラウンド数が多い)大当りとなること、或いは確変状態や時短状態に制御される変動回数が多い当りとなること等を予告する各種の予告演出を実行するようにしても良く、この場合には、該実行が決定された予告演出の演出制御内容を含む演出制御パターン(プロセステーブル)を選択すれば良い。尚、プロセステーブルには、演出表示装置9の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ27から出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン516や操作レバー600の操作を制御するための操作制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   In addition to the suggested performances, it is a big hit, a super reach, a big hit with a lot of balls (a large number of rounds), or a hit with a large number of fluctuations controlled to a probable state or a short time state. Various notice effects may be executed for notifying the event, and in this case, an effect control pattern (process table) including the effect control contents of the notice effect for which execution has been determined may be selected. . In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 9, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound control for controlling sound output from the speaker 27 Execution data, operation control execution data for controlling the operation of the push button 516 and the operation lever 600, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (from No. 1 to N). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27、操作部(プッシュボタン516、操作レバー600等))の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声制御基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the production control CPU 120 performs the production device (the production display device 9 as the production component and the production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). Control of the various lamps and the speaker 27 as an effect component and the operation unit (push button 516, operation lever 600, etc.) is executed (step S827). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 70 in order to perform sound output from the speaker 27.

なお、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 120 controls the production pattern to be displayed in a variation pattern corresponding to the variation pattern designation command in a one-to-one manner, but the production control CPU 120 performs the variation pattern designation. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to the command.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS828)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828+)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDPがVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (step S828). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828 +). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the image data in which the VDP is written in the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the change in effect design. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S829).

ここで、管理装置の一例である管理サーバ900について説明すると、管理サーバ900は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯端末901からアクセス可能とされており、遊技履歴の管理や、パスワードの発行などを行う。   Here, the management server 900 as an example of a management apparatus will be described. The management server 900 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and can be accessed from the portable terminal 901 via the Internet. It manages game history and issues passwords.

管理サーバ900は、遊技者の情報を管理する遊技者データベースや各遊技履歴が登録される遊技履歴データベース及び遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベースを備えている。   The management server 900 includes a player database for managing player information, a game history database for registering each game history, and a privilege database for storing privilege data given to the player.

遊技者データベースは、遊技者を個々に識別可能であって、該遊技者が使用する携帯端末901に固有に付与された端末ID(SIMデータ)に対応付けて、該遊技者に対して発行されたパスワード、ポイント、レベル、総始動回数(共通データ)、総大当り回数(共通データ)、総確変回数(共通データ)、大当りB回数(固有データ)、ミッション(固有データ)等の各種データが格納されている。   The player database can identify each player individually, and is issued to the player in association with a terminal ID (SIM data) uniquely assigned to the portable terminal 901 used by the player. Stores various data such as password, points, level, total start count (common data), total jackpot count (common data), total probability variation count (common data), big hit B count (unique data), mission (proprietary data), etc. Has been.

また、遊技履歴データベースは、図30に示すように、遊技を行った遊技者の所有する携帯端末901の端末ID(SIMデータ)及び遊技日時に対応して、当該遊技の遊技にて入力されたパスワードと、当該遊技にて付与されたポイント、当該遊技終了時のレベル、当該遊技での始動回数、当該遊技での大当り回数、当該遊技での確変回数、当該遊技での大当りB回数、ミッション等のデータが格納されている。   In addition, as shown in FIG. 30, the game history database is input in the game of the game corresponding to the terminal ID (SIM data) of the mobile terminal 901 owned by the player who played the game and the game date and time. Password, points given in the game, level at the end of the game, number of starts in the game, number of big hits in the game, number of positive changes in the game, number of big hits B in the game, mission, etc. Is stored.

特典データベースは、に示すように、特典を識別可能な特典IDに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、ポイント数、レベル、スーパーリーチC等のプレミアリーチによる特定のミッション、ミッションの達成率、始動回数、大当り回数、確変回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。   As shown in FIG. 4, the privilege database stores privilege data storage locations, types of privilege data, types of conditions for granting privileges, and condition values of corresponding types, as shown in FIG. Yes. As the type of condition, the number of points, level, specific missions by Premier Reach such as Super Reach C, mission achievement rate, number of starts, number of big hits, number of probable changes, etc. can be set, and the condition value according to the type Can be set.

本実施例では、遊技履歴データベースにおいて、遊技者の所持する端末IDに関連付けられて記憶されているポイント数が、特典データベースにて壁紙やキャラ画像等のデジタルコンテンツ(デジコン)特典に関連付けられて格納されている条件やポイント数や獲得コイン数を上回ると、遊技者は携帯端末901において、管理サーバ900から特典である壁紙やキャラ画像等をダウンロードして獲得することができるようになっている。つまり、遊技者は、達成したミッションや遊技で獲得したポイントやコインによって特典を獲得することができる。   In this embodiment, in the game history database, the number of points stored in association with the terminal ID possessed by the player is stored in the privilege database in association with digital content (digital control) benefits such as wallpaper and character images. If the conditions, the number of points, and the number of earned coins are exceeded, the player can download and acquire a wallpaper, a character image, or the like as a privilege from the management server 900 on the portable terminal 901. In other words, the player can obtain a privilege with the missions and points and coins acquired in the game.

次に、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ900及びパチンコ遊技機1の動作を、図28に基づいて説明する。   Next, operations of the management server 900 and the pachinko gaming machine 1 when issuing a password and playing a game on the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図28に示すように、携帯端末901から新たなパスワードの発行要求がなされると、管理サーバ900は、発行要求を行った携帯端末の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。尚、このように、一致する端末ID(端末識別情報)がない場合において所定の登録ページを配信して、利用登録を促すようにしても良い。   As shown in FIG. 28, when a new password issuance request is made from the portable terminal 901, the management server 900 identifies the terminal identification information registered in the player database as the terminal identification information of the portable terminal that issued the issuance request. It is determined whether or not the information matches the information, and if there is no matching terminal ID (terminal identification information), the mobile terminal 901 is notified that the issuance is impossible. As described above, when there is no matching terminal ID (terminal identification information), a predetermined registration page may be distributed to prompt usage registration.

一方、発行要求を行った携帯端末901の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、端末IDに対応するレベル、総始動回数、総大当り回数等の遊技履歴に基づく履歴情報を遊技者データベースから取得してパスワードを発行する。   On the other hand, if the terminal ID of the portable terminal 901 that issued the request matches the terminal ID registered in the player database, the game history such as the level corresponding to the terminal ID, the total number of starts, the total number of jackpots, etc. Get history information from the player database and issue a password.

パスワードは、所定のパスワードの解析手順と逆の手順にて生成される。まずは、該当する端末IDのレベル、総始動回数、総大当り回数等の履歴情報を取得し、取得したデータ(履歴情報)に基づいて96ビットの値を作成する。この際、共通データについては60ビット、固有データについては36ビットを割り当てる。   The password is generated by a procedure reverse to the predetermined password analysis procedure. First, history information such as the level of the corresponding terminal ID, the total number of startups, the total number of jackpots, and the like are acquired, and a 96-bit value is created based on the acquired data (history information). At this time, 60 bits are allocated for common data and 36 bits are allocated for unique data.

次いで、作成した96ビットの値を6ビット毎に分断し、10進数に置き換え、置き換えた値をパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、16文字のパスワードを生成する。   Next, the created 96-bit value is divided every 6 bits and replaced with decimal numbers, and the replaced value is replaced with characters based on the password analysis table, thereby generating a 16-character password.

次いで、遊技者データベースの該当する端末IDに登録されているパスワード、すなわち前回発行されたパスワードと一致するか否かを判定し、一致する場合には、前述した手順にて前回のパスワードと一致しないと判定されるまで、再度パスワードを生成する。   Next, it is determined whether or not it matches the password registered in the corresponding terminal ID of the player database, that is, the previously issued password, and if it matches, it does not match the previous password in the procedure described above. The password is generated again until it is determined.

管理サーバ900は、上記のようにして前回のパスワードと一致しないパスワードを発行し、発行要求を行った携帯端末901に送信するとともに、遊技者データベースにおいて発行要求を行った携帯端末の端末IDに対応するパスワードを今回発行したパスワードに更新する。   The management server 900 issues a password that does not match the previous password as described above, transmits the password to the mobile terminal 901 that issued the request, and corresponds to the terminal ID of the mobile terminal that issued the issue request in the player database. Update the password to be used this time.

パスワードの発行要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末901には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをパチンコ遊技機1に入力する。そしてパスワードが入力されたパチンコ遊技機1では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報がパチンコ遊技機1の遊技履歴テーブルの「遊技開始時」の格納領域の各データに反映されることにより、管理サーバ900にて管理されているレベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、ミッション等の履歴情報を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、入力されたパスワードも遊技履歴テーブルに格納される。   When the password is issued in response to the password issuance request, the issued password is displayed on the portable terminal 901, and the player inputs the displayed password to the pachinko gaming machine 1. In the pachinko machine 1 in which the password is input, the input password is analyzed as described above, and when the password is authenticated, the level specified by the password, the experience value, the number of points, the number of coins acquired, the total start The history information such as the number of times, the total number of jackpots, the mission, etc. is reflected in each data in the storage area of “at the start of the game” in the game history table of the pachinko gaming machine 1, so that the level managed by the management server 900, It is possible to play a game by taking over history information such as experience value, number of points, number of acquired coins, total number of starts, total number of big hits, mission, etc. At this time, the input password is also stored in the game history table.

そして遊技者が遊技を終了し、前述した図26(b)に示すメニュー画面から「2次元コード出力」を選択することで遊技履歴テーブルに格納されているパスワードと遊技履歴の各データ、つまり、レベル、経験値、ポイント数、獲得コイン数、総始動回数、総大当り回数、総確変回数、ミッション等を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すURLと、から2次元コードが生成され、演出表示装置9に表示されるとともに、遊技履歴テーブルが初期化される。   Then, when the player finishes the game and selects “2D code output” from the menu screen shown in FIG. 26B, the password and game history data stored in the game history table, that is, Level, experience value, number of points, number of acquired coins, total number of starts, total number of big hits, total number of probable changes, mission, etc. are acquired, and 2D code is generated from these data and URL indicating the location of the update page And displayed on the effect display device 9, and the game history table is initialized.

遊技者は、携帯端末901にて表示された2次元コードを読み取り、2次元コードから解析された遊技履歴、パスワード及び携帯端末901の端末IDを含む更新要求を管理サーバ900に対して行うことにより、2次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ900の遊技者データベースに反映させることができる。   The player reads the two-dimensional code displayed on the portable terminal 901, and makes an update request including the game history analyzed from the two-dimensional code, the password, and the terminal ID of the portable terminal 901 to the management server 900. The game history acquired by the two-dimensional code can be reflected in the player database of the management server 900.

携帯端末901から更新要求がされると、管理サーバ900は、更新要求を行った携帯端末の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致するか否かを判定し、一致する端末IDがない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。   When an update request is made from the mobile terminal 901, the management server 900 determines whether or not the terminal ID of the mobile terminal that has made the update request matches the terminal ID registered in the player database. If there is no terminal ID, the mobile terminal 901 is notified that the update is impossible.

一方、更新要求を行った携帯端末901の端末IDが、遊技者データベースに登録されている端末IDと一致した場合には、更新要求から特定されるパスワードを、更新要求から特定される端末IDに対応付けて遊技者データベースに登録されているパスワードと照合する。そして、更新要求から特定されるパスワードと、遊技者データベースに登録されているパスワードと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証し、認証OKである場合には、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末901に対して更新完了を通知する。   On the other hand, when the terminal ID of the portable terminal 901 that made the update request matches the terminal ID registered in the player database, the password specified from the update request is changed to the terminal ID specified from the update request. The password is checked against the password registered in the player database. If the password specified from the update request matches the password registered in the player database, the player who has issued the password is authenticated, and if the authentication is OK, the update is performed. Based on the game history specified from the request, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game specified from the update request in association with the terminal ID and the game date / time (current date / time data) After registering the history in the game history database, the mobile terminal 901 that made the update request is notified of the update completion.

一方、認証結果が認証NGである場合には、パスワードの一致状況を判定する。一致状況が、いずれか1文字のみパスワード入力時の配列上前後1字違いの相違であるか、を判定する。尚、パスワード入力時の配列上前後1字違いとは、図26(c)に示すパスワード入力画面の前後1文字であり、例えば、正規のパスワードが「Z」であれば、その前後1字とは「Y」と「=」が該当する。   On the other hand, if the authentication result is authentication NG, the password matching status is determined. It is determined whether or not the matching status is a difference of one character before and after in the array when a password is input. Note that the difference in one character before and after the arrangement at the time of password input is one character before and after the password input screen shown in FIG. 26C. For example, if the regular password is “Z”, Corresponds to “Y” and “=”.

そして、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違以外の相違である場合、すなわち2文字以上相違する場合や相違するのは1文字であるが、前後1字違いにあたらない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。   And if only one of the characters is a difference other than the difference of one character before and after, that is, if two or more characters are different or the difference is one character, but not one character before and after, update The mobile terminal 901 is notified of this as impossible.

一方で、いずれか1文字のみ前後1字違いの相違である場合には、入力ミスの条件を満たすとして、パスワードを発行した遊技者であると一応認証し、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDの対応する項目を更新するとともに、該端末ID及び遊技日時(現在の日時データ)に対応付けて更新要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベースに登録した後、更新要求を行った携帯端末901に対して更新完了を通知する。   On the other hand, if only one of the characters is different by one character before and after, the player is authenticated as a player who has issued a password, and the game history specified from the update request Based on this, the corresponding item of the corresponding terminal ID in the player database is updated, and the game history specified from the update request is registered in the game history database in association with the terminal ID and the game date and time (current date and time data). Thereafter, the mobile terminal 901 that has made the update request is notified of the update completion.

この際、更新要求から特定される遊技履歴に基づいて遊技者データベースの該当する端末IDに対応する項目の全てを更新するのではなく、このうち総始動回数、総大当り回数、総確変回数、大当りB回数、ミッションなど、遊技履歴の連続性に影響のない特定の項目のみ更新し、レベルや経験値など、遊技履歴の連続性に影響する項目の更新は行われないようになっている。また、更新完了の通知においては、パスワードが完全には一致しなかったが入力ミスの範囲であったこと、そのため、連続性に影響のない一部の項目しか更新されなかったことを併せて通知する。   At this time, instead of updating all the items corresponding to the corresponding terminal ID in the player database based on the game history specified from the update request, the total start count, total jackpot count, total probability change count, jackpot Only specific items that do not affect the continuity of the game history, such as the number of times B and the mission, are updated, and items that affect the continuity of the game history, such as levels and experience values, are not updated. In addition, in the notification of update completion, it is also notified that the passwords did not match completely but were in the range of input errors, so that only some items that did not affect continuity were updated. To do.

次に、特典を付与する際の管理サーバ900の動作を、図29に基づいて説明する。   Next, operation | movement of the management server 900 at the time of providing a privilege is demonstrated based on FIG.

図29に示すように、携帯端末901で特典を入手する場合には、まず携帯端末901から管理サーバ900の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末901の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ900に対して送信する。   As shown in FIG. 29, when a privilege is obtained from the mobile terminal 901, the privilege grant page of the management server 900 is first accessed from the mobile terminal 901. Then, a privilege request including the terminal identification information of the mobile terminal 901 is transmitted to the management server 900 on the privilege grant page.

携帯端末901から特典要求がなされると、管理サーバ900は、特典要求を行った携帯端末901の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末901に対して通知する。   When a privilege request is made from the portable terminal 901, the management server 900 determines whether the terminal identification information of the portable terminal 901 that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player table of any model. If there is no matching terminal identification information, the mobile terminal 901 is notified that the request is not possible.

一方、特典要求を行った携帯端末901の端末識別情報が、いずれかの機種の遊技者テーブルに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技者テーブルから当該遊技者の遊技履歴を取得するとともに、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて該当する機種の遊技履歴テーブルから当該遊技者の遊技履歴を抽出し、さらに抽出した遊技履歴に登録されている固有IDに対応して登録されている遊技履歴の、始動回数、確変大当り回数、獲得コインの合計数を特定して特典の付与条件に関する情報を集計するとともに、特定のミッションをクリアの有無、ポイント数等の特典の付与条件に関する情報を特定する。   On the other hand, when the terminal identification information of the portable terminal 901 that has made the privilege request matches the terminal identification information registered in the player table of any model, it is based on the terminal identification information specified from the privilege request. Obtaining the player's game history from the player table of the corresponding model, and extracting the player's game history from the game history table of the corresponding model based on the terminal identification information specified from the privilege request, In addition, the game history registered in correspondence with the unique ID registered in the extracted game history specifies the number of start times, the number of probability variation jackpots, the total number of earned coins, and totals information related to the privilege granting conditions , Specify information related to conditions for granting benefits such as whether or not to clear a specific mission and the number of points.

次いで、該当する機種の特典テーブルの付与条件と、集計並びに特定した情報(データ)とを比較して、付与条件を満たす特典データをそれぞれ抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末901に対して配信する。   Next, the grant conditions of the benefit table for the corresponding model are compared with the aggregated and identified information (data), the privilege data satisfying the grant conditions are extracted, the benefit list is created, and the benefit request is made Deliver to the terminal 901.

特典リストを取得した携帯端末901にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ900に対して送信され、これを受けて管理サーバ900では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求の送信元の携帯端末901に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。   When a desired privilege is selected from the privilege list on the portable terminal 901 that has acquired the privilege list, data indicating the selected privilege type is transmitted to the management server 900. In response, the management server 900 corresponds to the privilege type. The privilege data is extracted from the storage location of the privilege data to be distributed, the extracted privilege data is distributed to the portable terminal 901 that is the source of the privilege request, and the player who has made the privilege request based on this acquires the privilege data. .

また、一度遊技者に対して付与された特典データに対応付けて当該遊技者の端末識別情報が登録されるようになっており、以後、同一の端末識別情報の携帯端末901から付与済みの特典データが重ねて付与されないようになっている。   Further, the terminal identification information of the player is registered in association with the privilege data once given to the player, and thereafter, the privilege already granted from the portable terminal 901 having the same terminal identification information. Data is not given over again.

以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1によれば、本発明における所定価値である特典(デジコン)の付与を示唆する本発明における第2示唆演出となる示唆演出を実行するので、特典(デジコン)の付与に対する期待感を持続させることができる。また、これら特典(デジコン)の付与に対する期待感を持続させることと同時に、示唆演出の対象が、大当りとなる信頼度が高いプレミアムのスーパーリーチCであるので、これらスーパーリーチCとなって大当りとなるのではないかという期待感も持続させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, since the suggestion effect serving as the second suggestion effect in the present invention suggesting the provision of the privilege (digital controller) which is the predetermined value in the present invention is executed, the privilege (digital controller). The expectation for granting can be maintained. In addition, while maintaining the expectation for the granting of these benefits (digital controllers), the target of the suggestion production is a premium super reach C with high reliability, which is a big hit, so these super reach C become a big hit. The expectation that it may become can also be maintained.

また、本実施例によれば、示唆演出が実行されているときに本発明の第1示唆演出となるスーパーリーチCの演出が実行されるときには、示唆演出が実行されていないときにスーパーリーチCの演出が実行されるときよりも大当りとなる期待度(信頼度)が高くなるため、より、示唆演出が実行されるか否かを遊技者に注目させることができるので、パチンコ遊技機1の興趣を向上できる。   Further, according to this embodiment, when the effect of the super reach C that is the first suggestion effect of the present invention is executed when the suggestion effect is executed, the super reach C when the suggestion effect is not executed. Since the expectation level (reliability) that is a big hit is higher than when the production of the game is executed, it is possible to make the player pay more attention to whether or not the suggested production is executed, so the pachinko machine 1 You can improve your interest.

また、本実施例によれば、遊技履歴(遊技関連情報)を特定可能な2次元コードを出力するためのパスワードの設定や簡単スタートの設定が行われていないときには、本発明の所定価値となるコインが付与されないので、2次元コードを出力するためのパスワードの設定や簡単スタートの設定を行って遊技をすることに対しての動機付けができる。   Further, according to the present embodiment, when a password for outputting a two-dimensional code capable of specifying a game history (game related information) or a simple start is not set, the predetermined value of the present invention is obtained. Since no coin is given, it is possible to motivate the player to set a password for outputting a two-dimensional code and set a simple start.

また、本実施例によれば、演出結果としてコイン(有利価値)が付与されるか否かを示唆する「○」または「×」のます目にルーレット球が入る演出結果(有利可能性示唆結果)またはコイン(所定価値)が付与されたことを示唆する「コイン」のます目にルーレット球が入る演出結果(特典付与示唆結果)を、共通態様の演出を実行した後に報知するルーレット演出(第3示唆演出)が実行されるので、2次元コードを出力するためのパスワードの設定や簡単スタートの設定を行っている遊技者に対して、コイン(所定価値)の付与に関する興趣を向上させることができる。   In addition, according to the present embodiment, the result of the roulette ball entering the “○” or “×” square indicating whether or not the coin (advantageous value) is given as the result of the effect (result of suggesting the possibility of advantage) ) Or a roulette effect that gives a notice of the result of the roulette ball entering the first corner of the “coin” suggesting that a coin (predetermined value) has been granted (privilege suggestion result) (3 suggestion effect) is executed, it is possible to improve the interest related to the provision of coins (predetermined value) to the player who has set a password for outputting a two-dimensional code and a simple start setting. it can.

また、本実施例によれば、本発明における非有利遊技示唆結果である「×」のます目にルーレット球が入る演出結果から、該ルーレット球が入った「×」のます目が、所定価値付与示唆結果である「コイン」のます目に切り替える演出が実行されるので、コイン(所定価値)が付与されたことを示唆するルーレット演出(第3示唆演出)の報知態様に意外性をもたせることができ、遊技履歴(遊技関連情報)を特定可能な2次元コードを出力するためのパスワードの設定や簡単スタートの設定を行っている遊技者に対して、コイン(所定価値)の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, from the result of the roulette ball entering the square of “×”, which is the non-advantageous game suggestion result in the present invention, the square of “x” containing the roulette ball has a predetermined value. Since the effect of switching to the first side of the “coin” that is the assignment suggestion result is executed, the notification mode of the roulette effect (the third suggestion effect) that suggests that the coin (predetermined value) has been given is given an unexpectedness. The player has an interest in giving a coin (predetermined value) to a player who has set a password or a simple start setting to output a two-dimensional code that can specify a game history (game related information). Further improvement can be achieved.

また、本実施例によれば、図21の変形例に示すように、パスワードを入力して遊技が開始された場合には、「簡単スタート」が選択されて遊技が開始された場合と比較して、「コイン」の選択肢をより多く含む態様でルーレットを球が回転するようなルーレット演出を実行して、「コイン」の演出結果を報知するので、ルーレット演出(第3示唆演出)の報知態様に意外性をもたせることができ、遊技履歴(遊技関連情報)を特定可能な2次元コードを出力するためのパスワードの設定を行っている遊技者に対して、コイン(所定価値)の付与に関する興趣をさらに向上させることができる。   Further, according to the present embodiment, as shown in the modification of FIG. 21, when a game is started by inputting a password, it is compared with the case where a game is started by selecting “Easy Start”. Then, a roulette effect in which the ball rotates the roulette in a mode that includes more options of “coins” and notifies the result of the effect of “coin”, so a notification mode of the roulette effect (third suggested effect) Interest in giving coins (predetermined value) to a player who sets a password for outputting a two-dimensional code that can specify a game history (game-related information). Can be further improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、示唆演出を、変動開始時において実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ミッションの対象となる演出が昇格演出等の大当り状態中に実行される確変状態への付与を示唆する演出である場合には、これらミッションの達成の示唆演出を、大当り中における該演出が実行される前の所定のタイミングにおいて実行するものであっても良いし、ミッションの対象となる演出が、時短状態中において実行される確変状態が付与されているか否かを示唆する演出である場合には、これらミッションの達成の示唆演出を、時短状態中における該演出が実行される前の所定のタイミングにおいて実行するものであっても良い。   For example, in the above-described embodiment, the form in which the suggestion effect is implemented at the start of the variation is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, the effect subject to the mission is a promotion effect, etc. In the case of an effect that suggests giving to the probability variation state executed during the big hit state, the suggested effect of accomplishing these missions is executed at a predetermined timing before the effect during the big hit is executed. If the production that is the subject of the mission is a production that suggests whether or not the probability variation state that is executed in the short-time state is given, the suggested production of the achievement of these missions It may be executed at a predetermined timing before the performance in the state is executed.

また、前記実施例では、図19に示すように、ルーレット演出の実施の有無と種別とを、特別図柄が大当りとなるかハズレとなるかに応じて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを、図31に示すように、普通図柄が大当りとなるかハズレとなるかに応じて決定するようにしても良い。この場合、ルーレット演出において、ます目に表示する内容としては「○」や「×」ではなく、普通図柄が大当りとなって可変入賞球装置15が開放することを示す「開放」や「非開放」を表示すれば良い。   In the above embodiment, as shown in FIG. 19, the presence / absence and type of the roulette effect is determined according to whether the special symbol is a big hit or lose, but the present invention However, the present invention is not limited to this, and these may be determined according to whether the normal symbol is a big hit or a loss as shown in FIG. In this case, in the roulette effect, the contents displayed on the screen are not “○” or “×”, but “open” or “non-open” indicating that the variable winning ball apparatus 15 is released because the normal symbol is a big hit. "May be displayed.

尚、図31では、各演出種類の決定割合や、ルーレット演出の実施の有無の決定割合を、特別図柄の場合である図19と同一としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの決定割合は、適宜に変更しても良い。   In addition, in FIG. 31, the determination ratio of each production type and the determination ratio of the presence / absence of the execution of the roulette effect are the same as those in FIG. 19 which is a special symbol, but the present invention is not limited to this. These determination ratios may be changed as appropriate.

更に、これらルーレット演出において、特別図柄または普通図柄の一方のみを対象とした演出ではなく、特別図柄が大当りとなる可能性を示唆する選択肢である「○」や「×」と、普通図柄が当りとなる可能性を示唆する選択肢である「開放」や「非開放」とを含むルーレットを表示して、特別図柄が大当りとなる可能性とともに、普通図柄が当りとなる可能性も同時に示唆することのできるルーレット演出を実行するようにしても良い。   In addition, in these roulette productions, “○” and “×”, which are options that suggest the possibility of a special symbol being a big hit, are not the ones that target only one of the special symbols or the ordinary symbols. Display a roulette that includes “open” and “non-open” options that suggest the possibility of becoming a special symbol, and simultaneously suggest the possibility that a special symbol will be a big hit and a normal symbol A roulette effect that can be performed may be executed.

また、前記実施例では、管理手段として管理サーバ900を用いた形態を例示したが、これら管理サーバ900は必須のものではなく、例えば、遊技履歴の管理を、管理サーバ900に代えて携帯端末(携帯電話機)901が実施するものであっても良く、この場合には、携帯端末(携帯電話機)901が本発明の管理手段を構成する。   In the above-described embodiment, the management server 900 is used as the management unit. However, the management server 900 is not essential. For example, the management of the game history is performed on the mobile terminal (instead of the management server 900). Mobile phone) 901 may be implemented, and in this case, the mobile terminal (mobile phone) 901 constitutes the management means of the present invention.

つまり、前記実施例で示した構成を様々に組み合わせて遊技システム、遊技機、管理手段を構成することが可能である。図32は、遊技システムにおける構成の組み合わせパターンを説明するための説明図である。   That is, it is possible to configure a gaming system, a gaming machine, and a management means by variously combining the configurations shown in the embodiments. FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a combination pattern of configurations in the gaming system.

図32に示すように、上記の実施例で示した遊技システムは、(1)遊技機が2次元コードを出力、(2)遊技機がコイン(金、銀、銅のいずれか)を付与、(5)サーバがアイテムを決定、(6)サーバがアイテムを付与、という4つの構成要素を備える。   As shown in FIG. 32, in the gaming system shown in the above embodiment, (1) the gaming machine outputs a two-dimensional code, (2) the gaming machine gives a coin (either gold, silver or copper), (5) The server determines four items, and (6) the server grants items.

そして、図32に示した(1)〜(6)の構成要素の組み合わせパターンは、上記実施例で示したもの以外に、図32に示す変形例1、変形例2が考えられる。例えば、変形例1に示す遊技システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(2)、(4)、(6)の4つの構成要素を備える。また、変形例2に示す遊技システムは、(1)〜(6)の構成要素のうち、(1)、(3)、(5)、(6)の4つの構成要素を備える。   And the combination pattern of the component of (1)-(6) shown in FIG. 32 can consider the modification 1 and the modification 2 shown in FIG. 32 other than what was shown in the said Example. For example, the gaming system shown in Modification 1 includes four components (1), (2), (4), and (6) among the components (1) to (6). In addition, the gaming system shown in Modification 2 includes four components (1), (3), (5), and (6) among the components (1) to (6).

なお、前記実施例で示した遊技システムの各構成要素は、少なくとも2次元コードを出力する構成がパチンコ遊技機1側で備えるべき構成であり、アイテムを付与する構成が管理サーバ900側で備えるべき構成であることを除いて、パチンコ遊技機1側と管理サーバ900側とのいずれに備えていてもよい。   In addition, each component of the gaming system shown in the above-described embodiment is a configuration that should provide at least a two-dimensional code on the pachinko gaming machine 1 side, and a configuration that provides items should be provided on the management server 900 side Except for the configuration, it may be provided on either the pachinko gaming machine 1 side or the management server 900 side.

また、前記実施例では、2次元コードを遊技終了において表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ミッションをクリアしたときに、所定価値である特典を獲得するためにアクセスするURLがシンボル化された2次元コードを表示するようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which displays a two-dimensional code at the end of a game was illustrated, this invention is not limited to this, For example, when the mission is cleared, the privilege which is a predetermined value is acquired. For this purpose, a two-dimensional code in which the URL to be accessed is symbolized may be displayed.

また、前記実施例では、パスワードの入力の有無や簡単スタートの選択の有無にかかわらず、プレミアム演出であるスーパーリーチCを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パスワードの入力や簡単スタートの選択がない場合、つまり、遊技履歴を蓄積する設定がなされていない場合には、スーパーリーチA,Bのみが実行可能であって、プレミアム演出であるスーパーリーチCは実行不能とし、パスワードの入力や簡単スタートの選択がある場合、つまり、遊技履歴を蓄積する設定がなされている場合においてのみ、プレミアム演出であるスーパーリーチCが実行されて、該スーパーリーチCの実行によるミッションクリアに対応した特典が付与されるようにしても良い。   Moreover, although the said Example has illustrated the form which determines the super reach C which is premium production | regulation irrespective of the presence or absence of the input of a password, or the selection of a simple start, this invention is limited to this If there is no password input or easy start selection, that is, if the game history is not set to be stored, only super reach A and B can be executed, and super reach is a premium effect. C cannot be executed, and only when the password is input or the easy start is selected, that is, when the setting is made to accumulate the game history, the super reach C as the premium effect is executed, and the super reach C is executed. A privilege corresponding to the mission clear by executing may be given.

また、前記実施例では、スーパーリーチCの実行によるミッションクリアにより、所定価値となる特典(デジコン)を、管理サーバ900にて付与する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらミッションクリアにより、特典と交換が可能となる前述した所定数のコインやポイント等を付与するようにして、遊技者が獲得したコイン数やポイント数に対応した所望の特典を獲得できるようにしても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which gives the privilege (digital controller) which becomes predetermined value by the management server 900 by mission clear by execution of super reach C was illustrated, this invention is not limited to this. In addition, by clearing these missions, the predetermined number of coins and points that can be exchanged for benefits can be granted, so that a desired privilege corresponding to the number of coins and points earned by the player can be obtained. Anyway.

また、本発明の所定価値としては、特典(デジコン)やコインやポイントに限定されるものではなく、例えば、ミッションクリアの条件が、所定のプレミアの予告演出、例えば、大当り(確変大当りBを含む)となることが確実であることを予告する演出が実行されることである場合において、大当り後の遊技状態が、潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知することであっても良い。尚、これら潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知することで所定価値を付与する場合には、遊技機において報知するだけではなく、遊技機において潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知するための2次元コードを表示して、該2次元コードを携帯端末(携帯電話機)901に記憶された所定のアプリケーションプログラム(アプリ)で読み取ることで、これらの報知を携帯端末(携帯電話機)901において実施するもの、つまり、潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知することによる所定価値の付与を携帯端末(携帯電話機)901において実施するものであっても良い。   The predetermined value of the present invention is not limited to a privilege (digital controller), coins, or points. For example, the mission clear condition includes a predetermined premier notice effect, for example, a big hit (probable big hit B). In the case where an effect of notifying that it is certain that the game will be performed is to be executed, it is to notify whether or not the gaming state after the big hit is a latent state (highly accurate low base state). May be. In addition, when a predetermined value is given by notifying whether or not these are in a latent state (highly accurate low base state), not only in the gaming machine, but also in a latent state (highly accurate low base state). 2D code for informing whether or not it is in a state), and reading the 2D code with a predetermined application program (application) stored in the mobile terminal (mobile phone) 901 The mobile terminal (mobile phone) 901 implements notification by the mobile terminal (mobile phone) 901, that is, the mobile terminal (mobile phone) 901 gives a predetermined value by notifying whether or not it is a latent state (highly accurate low base state). It may be a thing.

また、前記実施例では、特典であるデジコンの付与を管理サーバ900において実施する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの特典の付与を、上述した潜伏状態(高確低ベース状態)であるか否かを報知することと同様に、遊技機からデジコンのデータを、赤外線通信等により携帯端末(携帯電話機)901に送信することで、遊技機が所定価値を直接付与するものであっても良い。   Moreover, in the said Example, although the embodiment which grants the digital control which is a privilege is implemented in the management server 900, this invention is not limited to this, The grant of these privileges is mentioned above. In the same manner as informing whether or not the state (highly accurate low base state), the gaming machine transmits predetermined data to the portable terminal (mobile phone) 901 by infrared communication or the like, so that the gaming machine A value may be directly added.

つまり、本発明の遊技システムにあって所定価値付与手段は、遊技機に設けられていても良いし、携帯端末(携帯電話機)901に設けられていても良いし、管理手段である管理サーバ900に設けられていても良い。   That is, in the gaming system of the present invention, the predetermined value providing means may be provided in the gaming machine, may be provided in the mobile terminal (mobile phone) 901, or the management server 900 as management means. May be provided.

また、前記実施例では、有利価値として、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる大当り遊技状態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら有利価値は、例えば、大当りとなる確率が通常よりも高い高確状態や時短状態であっても良いし、後述するスロットマシン1001であれば、リプレイ役の入賞頻度が高まるリプレイタイム(RT)状態や、小役を入賞させるための操作態様が報知されるリプレイ状態であるART等であっても良い。   Further, in the above embodiment, the jackpot gaming state in which the player can acquire a lot of game media is illustrated as an advantageous value, but the present invention is not limited to this, and these advantageous values are, for example, A high-accuracy state or a short time state in which the probability of winning a big hit may be higher than usual. In the case of a slot machine 1001, which will be described later, a replay time (RT) state in which a winning frequency of a replay role increases or a small role is won. It may be an ART or the like in a replay state in which an operation mode for making it informed.

また、前記実施例では、第1示唆演出をスーパーリーチCとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1示唆演出は、上記したように、予告演出であっても良いし、前述したように、大当り中の昇格演出であっても良いし、時短状態中において高確状態であるか否かを報知する演出であっても良い。また、第2示唆演出としては、所定価値が付与されることを直接的に示唆する演出、例えば、コインや特典(デジコン)が付与されるかもという演出であっても良いし、所定価値が付与されるミッションの対象となる演出が実行されるかもという演出であっても良いし、例えば、ミッションの達成条件が大当り10回であれば、大当り10回に到達することでミッションの達成条件に到達するかもという演出であっても良い。   In the above embodiment, the first suggestion effect is exemplified as the super reach C. However, the present invention is not limited to this, and the first suggestion effect is notified as described above. It may be an effect, may be a promotion effect during a big hit, as described above, or may be an effect that informs whether or not it is in a highly accurate state during a short time state. In addition, the second suggestion effect may be an effect that directly suggests that a predetermined value is given, for example, an effect that a coin or a privilege (digital controller) is given, or a predetermined value is given. For example, if the mission achievement condition is 10 jackpots, the mission achievement condition is reached by reaching 10 jackpots. It may be an effect that it may be.

尚、本発明においてミッションとは、所定価値(コインやデジコン(特典))を得るために遊技者に課せられた条件であり、該条件は、所定の演出(リーチ演出や予告演出(変動中以外))が行われること等が挙げられる。示唆演出の対象となるミッションは、主に有利価値の付与(当りとなるか、有利となるか)に係わるミッション、すなわち、当りなどの有利価値の付与に絡むミッションである。但し、有利価値の付与に係わらないミッション、例えば、変動表示回数が1000回などのミッションがあっても良い。   In the present invention, the mission is a condition imposed on the player to obtain a predetermined value (coin or digital control (privilege)), and the condition is a predetermined effect (reach effect or notice effect (other than changing) )) Is performed. The mission that is the target of the suggestive effect is a mission that mainly relates to the provision of an advantageous value (whether it is a win or an advantage), that is, a mission that involves the provision of an advantageous value such as a win. However, there may be a mission that is not related to the provision of the advantageous value, for example, a mission with 1000 times of variable display.

尚、有利価値とは、遊技を行うにあたって遊技者にとって有利となる価値であり、大当りとなること、普通図柄当りとなること、特別可変入賞球装置20の大入賞口扉の開放時間が長い、または開放回数が多いことで有利な大当りとなること、特別図柄または普通図柄が当りとなる確率が高まる確変状態(高確状態)となること、高ベース状態となること、高ベース状態に制御される変動回数が多いこと或いは可変入賞球装置15の開放期間が長いまたは開放回数が多いことによって有利な高ベース状態となること、確変状態であることの告知または報知を実行しやすい状態となること等が、「有利価値を付与する」こととして例示される。   The advantageous value is a value that is advantageous to the player in playing the game, and it is a big hit, a normal symbol, a long opening time of the big prize opening door of the special variable winning ball device 20, Or, it is controlled to be a big hit that is advantageous due to a large number of open times, a probability variation state (high accuracy state) that increases the probability that a special symbol or a normal symbol will win, a high base state, or a high base state If the number of fluctuations is large, or the open period of the variable winning ball apparatus 15 is long or the number of times of opening is large, an advantageous high base state is obtained, and it is easy to execute notification or notification of the probability variation state. Etc. are exemplified as “giving an advantageous value”.

また、所定価値とは、有利価値とは異なり、遊技を行うにあたって有利度が変化しない価値であり、画像や楽曲等のコンテンツを得るためのデータ(2次元コードやコイン)や、遊技機をカスタマイズ(演出変更、楽曲変更)するためのデータであっても良く、これらの所定価値は、管理サーバ900を介することなく、コンテンツ(画像や楽曲)を遊技機において出力(表示)したり、遊技機をカスタマイズ(演出変更、楽曲変更)すること等により、遊技機にて付与が完結するものも含まれる。   In addition, the prescribed value is a value that does not change the advantage in playing a game, unlike the advantageous value, and customizes data (two-dimensional code and coins) and content for obtaining content such as images and music. It may be data for (changing effects, changing music), and these predetermined values are output (displayed) on the gaming machine without displaying the management server 900, or the gaming machine Those that are completely granted in the gaming machine by customizing (changing effects, changing music), etc. are also included.

尚、上記においては、「確変状態であることの告知または報知を実行しやすい状態となること」を有利価値として例示しているが、これら「確変状態であることの告知または報知を実行しやすい状態となること」を所定価値としても良い。つまり、「確変状態であることの告知または報知を実行しやすい状態となること」が有利価値となる場合もあれば所定価値となる場合もある。すなわち、同一の価値が、有利価値となる場合もあれば、所定価値となる場合があっても良い。   In the above, “the state where it is easy to execute the notification or notification that the state is surely changed” is illustrated as an advantageous value, but these “notification or notification that the state is surely changed” can be easily executed. “To be in a state” may be a predetermined value. That is, “being in a state where it is easy to execute notification or notification of the probability variation state” may be advantageous value or may be predetermined value. That is, the same value may be an advantageous value or a predetermined value.

また、本発明の第1示唆演出であるミッションの対象演出は、上記した有利価値が付与されるか否かを示唆するとともに、これらミッションの対象演出とともにリーチや予告(実行される期間は変動中や大当り中など)が実行された場合には、所定価値も付与されることになる。   In addition, the target effect of the mission, which is the first suggestive effect of the present invention, suggests whether or not the above-described advantageous value is given, and the reach and the advance notice (the period of execution is changing) together with the target effect of these missions Or a big hit) is executed, a predetermined value is also given.

また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU56は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。 Further, in the above-described embodiment, in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., one change pattern designation command is used when the change is started. In the example shown in FIG. 1, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the CPU 56 uses the first command to determine whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode of the previous time is transmitted, and the second command has reached reach such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect (if it does not reach, after the so-called second stop) ) Command indicating the variation time and variation mode. In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands.

尚、CPU56の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 The CPU 56 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control CPU 120 may select a specific change mode to be executed at each timing. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. Thus, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern designation command can be reduced.

また、前記実施例では、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われるパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   Further, in the above-described embodiment, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. 1 is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, a frequency that is a game value of a size specified by record information of a game recording medium such as a prepaid card or a membership card is used. Then, a game score for use in the game is given, and the game ball enclosed in the game machine is driven into the game area by using the assigned game score or the game score given by winning the game. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a player plays a game.

また、前記実施例では、遊技機としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について、図35〜図36を用いて簡単に説明する。 Moreover, in the said Example, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine, this invention is not limited to this, This invention is applied also to other gaming machines, such as a slot machine. Can do. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be briefly described with reference to FIGS.

図35は、この発明が適用されたスロットマシン1001の正面図であり、スロットマシン1001は、前面が開口する筐体1001aと、この筐体1001aの側端に回動自在に枢支された前面扉1001bと、から構成されている。   FIG. 35 is a front view of a slot machine 1001 to which the present invention is applied. The slot machine 1001 includes a housing 1001a having an open front surface and a front surface pivotally supported by a side end of the housing 1001a. Door 1001b.

スロットマシン1001の筐体1001aの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール1002L、1002C、1002R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、これらリール1002L、1002C、1002Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1001bに設けられた透視窓1003から見えるように配置されている。   Inside the casing 1001a of the slot machine 1001, reels 1002L, 1002C, and 1002R (hereinafter, left reel, middle reel, and right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 1002L, 1002C, and 1002R, three consecutive symbols are arranged so that they can be seen from the see-through window 1003 provided on the front door 1001b.

本変形例のスロットマシン1001においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部1004から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ1006を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図35参照)が有効となり、スタートスイッチ1007の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本変形例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1001 of this modification, first, medals are inserted from the medal insertion unit 1004, or credits are used to set the number of bets. To use credit, the MAXBET switch 1006 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the pay lines L1 to L5 (see FIG. 35) become valid, and the operation of the start switch 1007 is valid, that is, the game can be started. It becomes a state. In this modified example, when the prescribed number of bets is set to three regardless of the gaming state and the prescribed number of bets is set, the pay lines L1 to L5 become valid. In addition, when a medal is inserted exceeding the maximum number out of the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール1002L、1002C、1002Rの透視窓1003に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本変形例では、各リール1002L、1002C、1002Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール1002L、1002C、1002Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール1002L、1002C、1002Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール1002Lの上段、リール1002Cの中段、リール1002Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール1002Lの下段、リール1002Cの中段、リール1002Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5の5種類が入賞ラインとして定められている。   The winning line is a line that is set to determine whether the combination of symbols displayed on the perspective windows 1003 of the reels 1002L, 1002C, and 1002R is a winning symbol combination. In this modification, a winning line L1 set over the symbols arranged in the middle stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R, and a winning line L2 set over the symbols arranged in the upper stage of each reel 1002L, 1002C, 1002R. The winning line L3 set over the symbols arranged in the lower row of each reel 1002L, 1002C, 1002R, the upper row of the reel 1002L, the middle row of the reel 1002C, the lower row of the reel 1002R, ie, set over the symbols arranged in the lower right direction. The five types of winning lines L4, the lower stage of the reel 1002L, the middle stage of the reel 1002C, the upper stage of the reel 1002R, that is, the winning line L5 set across the symbols lined up to the right are defined as the winning lines.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ1007を操作すると、各リール1002L、1002C、1002Rが回転し、各リール1002L、1002C、1002Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ1008L、1008C、1008Rを操作すると、対応するリール1002L、1002C、1002Rの回転が停止し、透視窓1003に表示結果が導出表示される。 When the start switch 1007 is operated while the game can be started, the reels 1002L, 1002C, and 1002R rotate, and the symbols of the reels 1002L, 1002C, and 1002R continuously change. One of the stop switch 1008L In this state, 1008C, and operates the 1008R, corresponding reels 1002L, 1002C, and stops the rotation of the 1002R, display result is derived displayed in viewing window 100 3.

そして全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本変形例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口1009(図35参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本変形例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール1002L、1002C、1002Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   Then, when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped, one game is finished, and a combination of symbols (hereinafter also referred to as roles) that are validated and predetermined on the winning line are each reels 1002L, 1002C, and 1002R. When the display result is stopped, a winning occurs, and a predetermined number of medals are awarded to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in this modification), medals are paid out directly from the medal payout opening 1009 (see FIG. 35). In addition, when a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of winning lines that are activated, the number of payouts determined for each of the combinations of symbols that are activated and aligned on the winning line is totaled, The total number of medals will be awarded to the player. However, an upper limit (15 in this modification) is set for the number of medals to be awarded in one game, and when the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is awarded. It will be. In addition, when the combination of symbols accompanied by the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 1002L, 1002C, 1002R on the winning line, the gaming state is shifted according to the combination of symbols. ing.

図36は、スロットマシン1001の構成を示すブロック図である。スロットマシン1001には、図36に示すように、遊技制御基板1040、演出制御基板1090、電源基板1101が設けられており、遊技制御基板1040によって遊技状態が制御され、演出制御基板1090によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板1101によってスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。尚、遊技制御基板1040と演出制御基板1090とを中継基板を介して接続するようにしても良い。   FIG. 36 is a block diagram showing a configuration of the slot machine 1001. As shown in FIG. 36, the slot machine 1001 is provided with a game control board 1040, an effect control board 1090, and a power supply board 1101. The game state is controlled by the game control board 1040, and the game state is controlled by the effect control board 1090. The power supply board 1101 generates drive power for the electrical components constituting the slot machine 1001 and supplies the drive power to each unit. Note that the game control board 1040 and the effect control board 1090 may be connected via a relay board.

電源基板1101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1001を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板1040及び遊技制御基板1040を介して接続された演出制御基板1090に供給されるようになっている。   The power supply board 1101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1001 is generated from the AC100V power supply. The game control board 1040 and the game control board 1040 It is supplied to the production control board 1090 connected via the.

また、電源基板1101には、前述したホッパーモータ1034b、払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038、電源スイッチ1039が接続されている。   Further, the above-described hopper motor 1034b, payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, reset / setting switch 1038, and power switch 1039 are connected to the power supply board 1101.

遊技制御基板1040には、前述したMAXBETスイッチ1006、スタートスイッチ1007、ストップスイッチ1008L、1008C、1008R、精算スイッチ1010、リセットスイッチ1023、打止スイッチ1036a、自動精算スイッチ1036b、投入メダルセンサ1031、ドア開放検出スイッチ1025、リールセンサ1033L、1033C、1033Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述した払出センサ1034c、満タンセンサ1035a、設定キースイッチ1037、リセット/設定スイッチ1038が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   On the game control board 1040, the above-described MAXBET switch 1006, start switch 1007, stop switches 1008L, 1008C, 1008R, settlement switch 1010, reset switch 1023, stop switch 1036a, automatic settlement switch 1036b, insertion medal sensor 1031, door opening The detection switch 1025, reel sensors 1033L, 1033C, and 1033R are connected, and the above-described payout sensor 1034c, full tank sensor 1035a, setting key switch 1037, and reset / setting switch 1038 are connected via the power supply board 1101. Detection signals from these connected switches are input.

また、遊技制御基板1040には、前述したクレジット表示器1011、遊技補助表示器1012、ペイアウト表示器1013、1〜3BETLED1014〜1016、投入要求LED1017、スタート有効LED1018、ウェイト中LED1019、リプレイ中LED1020、BETスイッチ有効LED1021、左、中、右停止有効LED1022L、1022C、1022R、設定値表示器1024、流路切替ソレノイド1030、リールモータ1032L、1032C、1032Rが接続されているとともに、電源基板1101を介して前述したホッパーモータ1034bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板1040に搭載された後述のメイン制御部1041の制御に基づいて駆動されるようになっている。   The game control board 1040 includes the credit display 1011, the game auxiliary display 1012, the payout display 1013, 1 to 3 BET LEDs 1014 to 1016, the insertion request LED 1017, the start valid LED 1018, the waiting LED 1019, the replaying LED 1020, and the BET A switch valid LED 1021, left, middle, and right stop valid LEDs 1022L, 1022C, 1022R, a set value display 1024, a flow path switching solenoid 1030, reel motors 1032L, 1032C, 1032R are connected to each other, and are described above via the power supply board 1101. The hopper motor 1034b is connected, and these electric components are driven based on the control of a main control unit 1041 described later mounted on the game control board 1040.

遊技制御基板1040には、メインCPU1041a、ROM1041b、RAM1041c、I/Oポート1041dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部1041、所定範囲(本変形例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路1042、一定周波数のクロック信号を乱数回路1042に供給するパルス発振器1043、遊技制御基板10040に直接または電源基板1101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1044、リールモータ1032L、1032C、1032Rの駆動制御を行うモータ駆動回路1045、流路切替ソレノイド1030の駆動制御を行うソレノイド駆動回路1046、遊技制御基板1040に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路1047、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部1041に対して出力する電断検出回路1048、電源投入時またはメインCPU1041aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU1041aにリセット信号を与えるリセット回路1049、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 1040 is composed of a microcomputer having a main CPU 1041a, ROM 1041b, RAM 1041c, and I / O port 1041d, and a main control unit 1041 for controlling the game, a random number in a predetermined range (0 to 65535 in this modification). , A pulse oscillator 1043 for supplying a constant frequency clock signal to the random number circuit 1042, and detection signals input from switches connected to the game control board 10040 directly or via the power supply board 1101 A switch detection circuit 1044, a motor drive circuit 1045 that controls the drive of the reel motors 1032L, 1032C, and 1032R, a solenoid drive circuit 1046 that controls the drive of the flow path switching solenoid 1030, various displays connected to the game control board 1040, The LED drive circuit 1047 that controls the driving of the ED and the power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, a voltage drop signal indicating that is output to the main control unit 1041. A disconnection detection circuit 1048, a reset circuit 1049 for supplying a reset signal to the main CPU 1041a when power is turned on or when an initialization command is not input from the main CPU 1041a, and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU1041aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM1041bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する各種の制御処理を行うととともに、遊技制御基板1040に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM1041bは、メインCPU1041aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM1041cは、メインCPU1041aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート1041dは、メイン制御部1041が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 1041a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, and executes a program (described later) stored in the ROM 1041b to perform various control processes related to the progress of the game. In addition, each part of the control circuit mounted on the game control board 1040 is controlled directly or indirectly. The ROM 1041b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 1041a and various tables. The RAM 1041c is used as a work area when the main CPU 1041a executes a program. The I / O port 1041d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 1041.

また、メイン制御部1041には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM1041cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 1041 is also supplied with backup power even during a power failure, and the data stored in the RAM 1041c is held while the backup power is being supplied.

メインCPU1041aは、I/Oポート1041dを介して演出制御基板1090に、各種のコマンドを送信する。   The main CPU 1041a transmits various commands to the effect control board 1090 via the I / O port 1041d.

演出制御基板1090には、演出用スイッチ1056が接続されており、この演出用スイッチ1056における十字キーの各方向に対応する検出信号が入力されることで、演出制御基板1090が遊技者による操作の有無や操作による指定方向を把握できるようになっている。   An effect switch 1056 is connected to the effect control board 1090, and when the detection signal corresponding to each direction of the cross key in the effect switch 1056 is input, the effect control board 1090 is operated by the player. It is possible to grasp the specified direction according to presence / absence and operation.

また、演出制御基板1090には、スロットマシン1001の前面扉1001bに配置された画像用液晶パネル1051を有する演出表示装置1050と、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054(図36参照)、前述したリールLED1055等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板1090に搭載された後述のサブ制御部1091による制御に基づいて駆動されるようになっている。   Further, the effect control board 1090 includes an effect display device 1050 having an image liquid crystal panel 1051 disposed on the front door 1001b of the slot machine 1001, an effect effect LED 1052, speakers 1053 and 1054 (see FIG. 36), and the reel described above. An effect device such as an LED 1055 is connected, and these effect devices are driven based on control by a later-described sub-control unit 1091 mounted on the effect control board 1090.

また、本変形例では、演出制御基板1090に搭載されたサブ制御部1091により、画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部1091とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板1090または他の基板に搭載し、サブ制御部1091がメイン制御部1041からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部1091が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部1091及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。   In this modification, the sub-control unit 1091 mounted on the effect control board 1090 controls the output of the effect devices such as the image liquid crystal panel 1051, effect effect LED 1052, speakers 1053, 1054, and reel LED 1055. However, an output control unit that directly controls the output of the effect device is mounted on the effect control board 1090 or another board separately from the sub control part 1091, and the sub control part 1091 is based on a command from the main control part 1041. The output pattern of the effect device may be determined, and the output control unit may control the output of the effect device based on the output pattern determined by the sub control unit 1091. In such a configuration, the sub control unit 1091 and the output are controlled. The output control of the effect device is performed by both of the control units.

また、本変形例では、演出装置として画像用液晶パネル1051、演出効果LED1052、スピーカ1053、1054、リールLED1055を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。   Further, in this modification, the image liquid crystal panel 1051, the effect effect LED 1052, the speakers 1053 and 1054, and the reel LED 1055 are illustrated as the effect devices, but the effect device is not limited to these, and is mechanically driven, for example. A display device or a mechanically driven item may be applied as the rendering device.

演出制御基板1090には、メイン制御部1041と同様にサブCPU1091a、ROM1091b、RAM1091c、I/Oポート1091dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部1091、演出制御基板1090に接続された画像用液晶パネル1051の表示制御を行う表示制御回路1092、演出効果LED1052、リールLED1055の駆動制御を行うLED駆動回路1093、スピーカ1053、1054からの音声出力制御を行う音声出力回路1094と、電源投入時またはサブCPU1091aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU1091aにリセット信号を与えるリセット回路1095、演出制御基板1090に接続された演出用スイッチ1056から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路1096、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置1097、スロットマシン1001に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU1091aに対して出力する電断検出回路1098、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU1091aは、遊技制御基板1040から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板1090に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The effect control board 1090 is composed of a microcomputer having a sub CPU 1091a, ROM 1091b, RAM 1091c, and I / O port 1091d in the same manner as the main control part 1041, and includes a sub control part 1091 for effect control and an effect control board 1090. Display control circuit 1092 for controlling the display of the image liquid crystal panel 1051 connected to the LED, an LED driving circuit 1093 for controlling the driving of the effect LED 1052 and the reel LED 1055, and an audio output circuit 1094 for controlling audio output from the speakers 1053 and 1054. From the reset circuit 1095 that gives a reset signal to the sub CPU 1091a when the power is turned on or when the initialization command from the sub CPU 1091a is not input for a certain period of time, and the effect switch 1056 connected to the effect control board 1090 A switch detection circuit 1096 that detects the detected detection signal, a clock device 1097 that outputs time information including date information and time information, and a power supply voltage supplied to the slot machine 1001 are monitored, and when a voltage drop is detected, The power interruption detection circuit 1098 that outputs a voltage drop signal indicating that to the sub CPU 1091a, and other circuits are mounted. The sub CPU 1091a receives a command transmitted from the game control board 1040, and produces an effect. In addition to performing various controls for performing the above, each part of the control circuit mounted on the effect control board 1090 is controlled directly or indirectly.

スロットマシン1001は、全てのリール1002L、1002C、1002Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(本変形例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。   The slot machine 1001 is activated when all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are stopped (in the case of this modification, since all the winning lines are always activated, The winning line is simply called a winning line), and a combination of symbols called “comb” is combined to win. The combination may be a combination of the same symbols or a combination including different symbols. The type of winning combination is determined according to the game state, but it can be roughly divided into a small role with payout of medals and a replay that can start the next game without the need to set the number of bets. There are a game combination and a special combination with a transition to a game state advantageous to the player. A small role and a replay role are collectively called a general role. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win an internal lottery to be described later and set a winning flag for the winning combination in the RAM.

尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。   Of these winning flags, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combinations permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.

内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール1002L、1002C、1002Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ1007の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ1007の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAMに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAMに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。   In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all the reels 1002L, 1002C, and 1002R are derived and displayed (actually, when the start switch 1007 is detected). To do. In the internal lottery, first, when the start switch 1007 is detected, an internal lottery random value (an integer from 0 to 65535) is acquired. Specifically, the value of the random number storage work assigned to the RAM is set as the lottery work assigned to the RAM. Then, for each combination determined according to the gaming state and whether or not the special combination is carried over, the numerical data stored in the lottery work, the value of the gaming state flag for specifying the gaming state, the number of bets and the set value It is performed according to the number of judgment values of each combination determined according to

内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。   In the internal lottery, an internal lottery target, a current gaming state flag value, an RT flag value, and the number of determination values determined corresponding to the set value are stored in a random number for internal lottery (a lottery work). When the result of addition overflows, it is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (number of determination values / 65536) according to the number of determination values.

そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAMに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。   If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the RAM. The internal winning flag storage work consists of a 2-byte storage area, of which the upper byte is assigned as the special role storing work in which the winning flag for the special role is set, and the lower byte is the winning of the general role It is assigned as a general role storage work for which a flag is set. Specifically, when a special combination is won, a special combination winning flag indicating that the special combination is won is set in the special combination storing work, and the winning flag set in the general combination storing work is cleared. When a general combination is won, a winning flag for the general combination indicating that the general combination is won is set in the general combination storing work. If no winning combination is selected, only the general winning combination work is cleared.

メイン制御部1041がストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ1008L、1008C、1008Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本変形例では、透視窓1003の下段図柄の領域)に停止することとなる。   When the main control unit 1041 effectively detects one of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel, the control when the display result is derived to the corresponding reel will be described. When any of the stop switches 1008L, 1008C, and 1008R corresponding to the rotating reel is detected effectively, the area number of the stop operation position is based on the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected. And the number of sliding symbols corresponding to the area number of the specified stop operation position is obtained by referring to the stop control table of the reel where the stop operation is detected. Then, control is performed to rotate and stop the reel by the number of acquired sliding frames. Specifically, from the number of steps from the reel reference position at the time when the stop operation is detected, the number of steps from the acquired number of sliding frames to the stop is calculated, and the reel is rotated and stopped by the calculated number of steps. Take control. As a result, the region corresponding to the region number that is the stop position that is the number of sliding frames ahead of the region corresponding to the region number of the stop operation position where the stop operation is detected is the stop reference position (in this modification, the perspective window 1003 It will stop in the lower symbol area).

いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。   If you win any of the winning roles, the maximum number of winning symbols will be drawn on the winning line in the range of 4 frames, and the number of sliding symbols will be determined so that the winning characters will not be aligned on the winning line. A stop control table is created and reel stop control is performed.If none of the winning combinations is won, a stop control table with a number of sliding symbols that does not match any of the roles is created and the reels are controlled. Perform stop control. As a result, when a stop operation is performed, if the winning combination can be stopped on the winning line in the drawing range of up to 4 frames, the control is performed so that the winning combination is stopped. The combination that has not been performed will be controlled to be stopped in a drawing range of a maximum of 4 frames.

また、本変形例におけるスロットマシン1001は、遊技状態が所定状態であるときに、サブ制御部1091により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(いわゆるAT)に演出状態が制御されるようになっており、これらAT状態においては、内部当選した小役をほぼ確実に入賞させることができるので、遊技者にとって有利な遊技状態となる。   In addition, the slot machine 1001 in the present modification example has an assist time (so-called AT) that is a notification period in which a navigation effect that notifies the internal lottery result can be executed by the sub-control unit 1091 when the gaming state is a predetermined state. The effect state is controlled, and in these AT states, the internal winning winning combination can be won almost certainly, so that it becomes a gaming state advantageous to the player.

よって、本変形例のスロットマシン1001においては、サブCPU1091aが、前記実施例における演出制御用CPU120として機能すれば良く、前記実施例における1の特図ゲームを、スロットマシン1001における1ゲームとして各種の制御を実施すれば良い。   Therefore, in the slot machine 1001 of the present modification, the sub CPU 1091a only needs to function as the effect control CPU 120 in the above-described embodiment. What is necessary is just to implement control.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
15 可変入賞球装置
20 特別可変入賞球装置
56 CPU
100 演出制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
900 管理サーバ
901 携帯電話
1001 スロットマシン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 15 Variable winning ball device 20 Special variable winning ball device 56 CPU
100 Production Control Microcomputer 120 Production Control CPU
560 Game Control Microcomputer 900 Management Server 901 Mobile Phone 1001 Slot Machine

Claims (2)

遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利価値を付与する遊技機であって、
前記有利価値を付与する有利価値付与手段と、
前記有利価値が付与されるか否かを示唆する第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
前記第1示唆演出の実行に基づいて、前記有利価値とは異なる所定価値を付与する所定価値付与手段と、
前記所定価値が付与されるか否かを示唆する第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段と、
を備え
前記第2示唆演出の実行後に前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合は、前記第2示唆演出が実行されずに前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that provides an advantageous value advantageous to a player based on the fact that a specific condition is established in the game,
An advantageous value imparting means for imparting the advantageous value;
First suggestion effect execution means for executing a first suggestion effect indicating whether or not the advantageous value is given;
A predetermined value giving means for giving a predetermined value different from the advantageous value based on execution of the first suggestion effect;
Second suggestion effect execution means for executing a second suggestion effect indicating whether or not the predetermined value is given;
Equipped with a,
When the first suggestion effect is executed after the second suggestion effect is executed, the ratio of the advantage value is given when the first suggestion effect is executed without the second suggestion effect being executed. A gaming machine, characterized in that it is higher than the rate at which the advantageous value is given .
遊技において特定条件が成立したことにもとづいて、遊技者にとって有利な有利価値を付与する遊技機と、遊技に関連する遊技関連情報を特定可能な情報を受け付けて該情報にもとづいて所定の処理を実行する管理手段とを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、
前記有利価値を付与する有利価値付与手段と、
前記有利価値が付与されるか否かを示唆する第1示唆演出を実行する第1示唆演出実行手段と、
を備え、
前記遊技システムは、
前記第1示唆演出の実行に基づいて、前記有利価値とは異なる所定価値を付与する所定価値付与手段を備え、
前記遊技機は、
前記所定価値が付与されるか否かを示唆する第2示唆演出を実行する第2示唆演出実行手段を備え
前記第2示唆演出の実行後に前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合は、前記第2示唆演出が実行されずに前記第1示唆演出が実行される場合に前記有利価値が付与される割合よりも高い
ことを特徴とする遊技システム。
Based on the fact that a specific condition is established in the game, a game machine that gives an advantageous value advantageous to the player and information that can specify game-related information related to the game are received, and a predetermined process is performed based on the information. A gaming system comprising a management means to execute,
The gaming machine is
An advantageous value imparting means for imparting the advantageous value;
First suggestion effect execution means for executing a first suggestion effect indicating whether or not the advantageous value is given;
With
The gaming system includes:
Based on execution of the first suggestion effect, comprising a predetermined value giving means for giving a predetermined value different from the advantageous value,
The gaming machine is
A second suggestion effect executing means for executing a second suggestion effect indicating whether or not the predetermined value is given ;
When the first suggestion effect is executed after the second suggestion effect is executed, the ratio of the advantage value is given when the first suggestion effect is executed without the second suggestion effect being executed. A gaming system, characterized in that the advantage value is higher than a ratio to which it is given .
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