JP6128335B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス(以下、「BB」という)役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して1回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   As a gaming machine that stops after rotating a plurality of reels, for example, there is a slot machine. In the slot machine, a plurality of symbols are given to the outer peripheral portion of each reel, and a part of the symbols given to each reel is visible through the display window. Then, when the player inserts a medal, an effective line is set, and then the player operates the start lever to play a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) role or small role in the slot machine, A lottery such as a re-game is performed and each reel starts to rotate. After each reel starts rotating, each reel is sequentially stopped to finish one game. When all reels stop rotating, the winning combination will be awarded if the combination of the winning combination on the active line is stopped, and the player will receive a medal reward or a game state transition privilege. (See, for example, Patent Document 1).

特開2002−119641号公報JP 2002-119642 A

ここで、入賞が成立した場合に付与される特典、すなわち当選した役と入賞成立時に付与される特典との関係は、スロットマシンの機種毎に予め設定されている。このため、例えば繰り返し遊技が行われた場合には、遊技が単調化する可能性が懸念される。   Here, the privilege given when winning is established, that is, the relationship between the winning combination and the privilege given when the winning is established is set in advance for each model of the slot machine. For this reason, for example, when a game is repeatedly performed, there is a concern that the game may become monotonous.

なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。   The above problem is not limited to the slot machine as exemplified above, but also applies to other gaming machines that circulate and display a plurality of types of patterns and terminate the cyclic display based on the subsequent operation of the stop operation means. It is a problem.

本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suppressing a monotonous game.

請求項1に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、前記役の抽選結果が所定役に当選となる結果となった場合に、所定情報を記憶可能な所定情報記憶手段と、特定期間を設定する特定期間設定手段と、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記特定結果に対応した示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、前記示唆演出の実行可能回数に関わる情報を記憶する回数情報記憶手段と、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記実行可能回数が残っている場合に前記示唆演出を実行する第1演出実行手段と、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されている場合、前記実行可能回数を減算することなく前記示唆演出を実行する第2演出実行手段とを備え、前記所定情報記憶手段を、前記第2演出実行手段が前記示唆演出を実行する場合に、前記所定情報記憶手段に記憶された所定情報が変更されない構成としたことを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a circulation display unit that circulates and displays a plurality of types of patterns, a start operation unit that is operated to start the cyclic display of the patterns, a lottery unit that performs a lottery of a combination, and the patterns Based on the stop operation means operated to stop the circulation display of the winning combination and the winning symbol corresponding to the winning combination winning the lottery of the winning combination formed a predetermined combination at the effective position and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege to a player, there are a plurality of specific results that are used for lottery of the combination and different specific operations that can establish a specific prize as the lottery result of the combination A lottery information storage means for storing the lottery information to be generated, a predetermined information storage means for storing the predetermined information when the lottery result of the combination is a result of winning the predetermined combination, and a specific period are provided. Specific period setting means for performing, if the lottery result of the combination becomes one of the specific results during the specific period, suggestion effect executing means capable of executing the suggested effect corresponding to the specific result, and execution of the suggested effect The number information storage means for storing information related to the possible number of times, and when the combination lottery result becomes any one of the specific results in the specific period, the suggestion effect is executed when the executable number remains When the first effect execution means and the lottery result of the combination during the specific period become one of the specific results, and the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, without subtracting the executable number and a second demonstration execution means for executing the suggested directing, said predetermined information storage unit, when the second demonstration execution means executes the suggestion effect, in the predetermined information storage means Wherein the憶, predetermined information is configured not changed.

遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   It becomes possible to prevent the game from becoming monotonous.

一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。The front view of the slot machine in one embodiment. 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。The perspective view of the slot machine which shows the state which opened the front door. 前面扉の背面図。The rear view of a front door. 筐体の正面図。The front view of a housing | casing. 各リールの図柄配列を示す図。The figure which shows the symbol arrangement | sequence of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between the symbol which can be visually recognized from a display window, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。Explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. スロットマシンのブロック図。Block diagram of the slot machine. タイマ割込み処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a timer interruption process. 通常処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a normal process. 抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a lottery process. 通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the lottery table for normal game states. リール制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel control process. BB状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows BB state process. (a)はBB状態用抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)はRT状態用抽選テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the lottery table for BB states, (b) is a figure which shows an example of the lottery table for RT states. RT状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT state process. 状態コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a state command process. 抽選結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows lottery result command processing. 入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a winning result command process. アシスト処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an assist process. 回避操作報知処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an avoidance operation alerting | reporting process.

以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。   Hereinafter, an embodiment in the case of application to a spinning cylinder type gaming machine which is a kind of gaming machine, specifically, a slot machine will be described in detail based on the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 closed, FIG. 3 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG. 5 is a rear view of the door 12, and FIG.

図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。   As shown in FIGS. 1 to 5, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms an outer shell thereof. The casing 11 is formed in a box shape having an open front as a whole, and is attached by, for example, driving nails against a so-called island facility when installed in the game hall.

筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 so as to be openable and closable. That is, the housing 11 is provided with a pair of upper and lower support shafts 13a and 13b on the left side when viewed from the front, and the front door 12 has a bearing portion 14a at a position corresponding to each support shaft 13a and 13b. , 14b are provided. When the support shafts 13a and 13b are inserted into the bearing portions 14a and 14b, the front door 12 rotates about an opening / closing axis extending in the vertical direction connecting the support shafts 13a and 13b to the housing 11. The front door 12 can be opened and closed by rotating the front door 12 so as to be movable. Further, the front door 12 is brought into a locked state that cannot be opened by a locking device 20 provided on the back surface thereof. A key cylinder 21 that is integrated with the locking device 20 is provided on the upper right side of the front door 12, and is configured such that the locked state is released by a predetermined key operation on the key cylinder 21.

前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。   A game panel 25 for notifying the player of the game state is provided above the center of the front door 12. The game panel 25 is formed with three vertically long display windows 26L, 26M, and 26R, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 26L, 26M, and 26R. The display windows 26L, 26M, and 26R may be combined into a single display window.

図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 30, and a reel unit 31 constituting variable display means is attached to the upper part of the partition plate 30. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R each formed in a cylindrical shape (annular shape). Each of the reels 32L, 32M, and 32R is rotatably supported so that the central axis thereof is the rotation axis of the reel. The rotation axes of the reels 32L, 32M, and 32R are disposed on the same axis extending in the substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the display windows 26L, 26M, and 26R on a one-to-one basis. . Accordingly, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 26L, 26M, 26R. Further, when the reels 32L, 32M, and 32R are rotated forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, and 32R are projected as if moving from top to bottom through the display windows 26L, 26M, and 26R.

ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。   Here, the configuration of the reel unit 31 will be briefly described.

各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスとも言う。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。   Each of the reels 32L, 32M, and 32R is connected to a stepping motor, and each reel 32L, 32M, and 32R can be individually rotated, that is, independently driven by the driving of each stepping motor. . For example, the stepping motor is set to rotate once by giving a drive signal of 504 pulses (hereinafter also referred to as an excitation pulse). Be controlled. In the reel unit 31, a reel index sensor for detecting that the reel has made one rotation is installed on each of the reels 32L, 32M, and 32R. When the reel index sensor detects that the reel has made one rotation, a detection signal is output to the main controller 101 described later each time the reel is detected. Therefore, main controller 101 determines the angular position of each reel 32L, 32M, 32R for each rotation based on the detection signal of the reel index sensor and the number of excitation pulses output until the detection signal is input. It can be confirmed and corrected.

各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。   On the outer peripheral surface of each reel 32L, 32M, 32R, a plurality of symbols as identification information are drawn in the long side direction (circumferential direction). More specifically, 21 symbols are drawn at equal intervals. Therefore, in order to switch the symbol at a predetermined position to the next symbol, it is necessary to output 24 pulses (= 504 pulses / 21 symbols) of excitation pulses. Further, the main control device 101 grasps the symbols visible from the display windows 26L, 26M, and 26R based on the number of excitation pulses output after the detection signal of the reel index sensor is input, or displays the display window. It is possible to perform control to stop a predetermined symbol at a position where it can be visually recognized from 26L, 26M, and 26R.

次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。   Next, the symbols drawn on the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 6 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each of the reels 32L, 32M, and 32R. Further, numbers from 0 to 20 are assigned to the reels 32L, 32M, and 32R. These numbers are symbols that are visible to the main controller 101 from the display windows 26L, 26M, and 26R. Is a number for recognizing and not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number is used for explanation.

図柄としては、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの17番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの13番目)、「青チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの3番目)、「星」図柄(例えば、中リール32Mの19番目)の11種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As symbols, “blue 7” symbol (for example, 20th of left reel 32L), “bell” symbol (for example, 19th of left reel 32L), “replay” symbol (for example, 18th of left reel 32L), “Red Cherry” design (eg, 17th on left reel 32L), “Watermelon” design (eg, 16th on left reel 32L), “White 7” design (eg, 13th on left reel 32L), “Blue Cherry” "Design (eg, 10th of left reel 32L)," youth "design (eg, 9th of left reel 32L)," red 7 "design (eg, 6th of left reel 32L)," white cherry "design ( For example, there are eleven types of “star” symbols (for example, the 19th of the middle reel 32M), the third of the left reel 32L. As shown in FIG. 6, the number and arrangement order of various symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are completely different.

各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。   Each of the display windows 26L, 26M, and 26R is formed so that there are three symbols from which the entire symbol can be visually recognized out of the twenty-one symbols attached to the corresponding reel. Therefore, when all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols are visible through the display windows 26L, 26M, and 26R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計4本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。   In the slot machine 10, a total of four combination lines are set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are visible. More specifically, as shown in FIG. 7, the first line L1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the upper symbol of the right reel 32R, the upper symbol of the left reel 32L, and the middle reel 32M. The second line L2 connecting the lower symbol of the middle reel and the right reel 32R, the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, the third line L3 connecting the upper symbol of the right reel 32R, and the left reel A fourth line L4 connecting the lower symbol of 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R is set. And, when the combination line is activated, that is, when the symbols are stopped in a predetermined combination on the effective line, a privilege that a predetermined number of medals as game media are paid out is given or the gaming state is shifted as winning establishment. Benefits are granted.

図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。   FIG. 8 shows a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.

メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞,赤ベル入賞,青ベル入賞,白ベル入賞,赤チェリー入賞,青チェリー入賞,白チェリー入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として8枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「赤7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、赤ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「青7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、青ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「白7」図柄と中リール32M及び右リール32Rの「ベル」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、白ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「赤チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、赤チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「青チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、青チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。左リール32Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、白チェリー入賞として2枚のメダル払出が行われる。すなわち、赤チェリー入賞,青チェリー入賞,白チェリー入賞の各チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「赤チェリー」図柄,「青チェリー」図柄,「白チェリー」図柄のいずれかと、中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、左リール32Lの上段及び下段にはそれぞれ2本の有効ラインが設定されるため、左リール32Lのいずれかの「チェリー」図柄が上段又は下段に停止した場合には、2本の有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として4(=2×2)枚のメダル払出が行われる。   Small prizes for which medals are paid out include watermelon prize, red bell prize, blue bell prize, white bell prize, red cherry prize, blue cherry prize, and white cherry prize. When the “watermelon” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, eight medals are paid out as a watermelon prize. When the “red 7” symbol of the left reel 32L and the “bell” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, ten medals are paid out as a red bell prize. When the “blue 7” symbol of the left reel 32L and the “bell” symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, ten medals are paid out as a blue bell prize. When the “white 7” symbol of the left reel 32L and the “bell” symbols of the middle reel 32M and the right reel 32R are stopped on the active line, ten medals are paid out as a white bell prize. When the “red cherry” symbol on the left reel 32L stops on the active line, two medals are paid out as a red cherry prize. When the “blue cherry” symbol on the left reel 32L stops on the active line, two medals are paid out as a blue cherry prize. When the “white cherry” symbol on the left reel 32L stops on the active line, two medals are paid out as a white cherry prize. In other words, in the case of each of the red cherry prize, the blue cherry prize, and the white cherry prize, any symbols may be stopped on the active line for the middle reel 32M and the right reel 32R. In other words, the combination of any of the “red cherry” symbol, “blue cherry” symbol, “white cherry” symbol of the left reel 32L and any symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R is stopped on the effective line. In this case, it can be said that a cherry prize is established. Here, since two effective lines are set in the upper and lower stages of the left reel 32L, when one of the “cherry” symbols on the left reel 32L stops in the upper or lower stage, two effective lines are set. A cherry win is established on the line, and as a result, 4 (= 2 × 2) medals are paid out.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第1BB入賞と第2BB入賞がある。   State transition winnings in which only the game state transition is performed include a first BB winning and a second BB winning.

各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第1BB入賞となり、各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第2BB入賞となる。これらBB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。   When the “Red 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line, the first BB win is awarded, and the “Blue 7” symbol of each reel 32L, 32M, 32R stops on the active line. Will win the 2nd BB. When these BB winnings are established, the gaming state shifts to the BB state.

メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。   There is a re-game winning as a winning that is given a re-playing privilege that allows the player to play the next game without inserting a medal. When the “replay” symbols of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the active line, a re-game win is awarded.

なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せとも言う。例えば、赤ベル図柄の組合せとは、赤ベル入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤7」図柄,「ベル」図柄,「ベル」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄とも言う。例えば、赤ベル図柄とは、左リール32Lにおいては「赤7」図柄であり、中リール32M及び右リール32Rにおいては「ベル」図柄である。   Hereinafter, a combination of symbols corresponding to each winning prize is also referred to as a winning symbol combination. For example, the combination of red bell symbols is a combination of symbols for winning a red bell, that is, a combination of “red 7” symbol, “bell” symbol, and “bell” symbol. The symbols of the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the winnings are also referred to as winning symbols. For example, the red bell symbol is a “red 7” symbol in the left reel 32L, and a “bell” symbol in the middle reel 32M and the right reel 32R.

遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。   On the lower left side of the game panel 25, a start lever 41 that is operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is provided. The start lever 41 constitutes start operation means or start operation means operated to start rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, that is, to start variable display of symbols. When the start lever 41 is operated while a predetermined number of medals are inserted, the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。   On the right side of the start lever 41, button-like stop switches 42 to 44 that are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, and 32R are provided. Each of the stop switches 42 to 44 is disposed immediately below the display windows 26L, 26M, and 26R corresponding to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. That is, when the left stop switch 42 is operated, the rotation of the left reel 32L is stopped. When the middle stop switch 43 is operated, the rotation of the middle reel 32M is stopped and the right stop switch 44 is operated. In this case, the rotation of the right reel 32R is stopped. The stop switches 42 to 44 constitute stop operation means operated to stop the variable display of symbols based on the rotation of the reels 32L, 32M, 32R.

表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower right side of the display windows 26L, 26M, 26R, a medal insertion slot 45 for inserting medals is provided. The medal slot 45 constitutes an input means for inputting game media. If attention is paid to the point that the medal insertion slot 45 is directly inserted by the player, it can be said that it constitutes a direct input means for directly inputting the game medium.

メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。   The medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to either the storage passage 47 or the discharge passage 48 by a selector 46 as passage switching means provided on the back surface of the front door 12. More specifically, the selector 46 is provided with a medal path switching solenoid 46a. When the medal path switching solenoid 46a is not excited, the medal is guided to the discharge path 48, and when the medal path switching solenoid 46a is excited, the medal is switched. Is guided to the storage passage 47 side. The medal guided to the storage passage 47 is guided to the hopper device 51 housed inside the housing 11. On the other hand, the medal guided to the discharge passage 48 is guided to the medal tray 50 from the medal discharge port 49 provided in the lower front portion of the front door 12 and returned to the player.

ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。   The hopper device 51 includes a storage tank 52 that stores medals and a payout device 53 that pays out medals to a player. The payout device 53 rotates a medal payout rotating plate (not shown) to discharge the medal to the opening 48 a provided in the discharge passage 48 and to pay out the medal to the medal tray 50 through the discharge passage 48. It has become. Further, a reserve tank 54 is provided on the right side of the hopper device 51 to avoid storing a predetermined amount or more of medals in the storage tank 52. Inside the storage tank 52 of the hopper device 51, a guide plate 52a for discharging medals from the storage tank 52 to the reserve tank 54 is provided. Therefore, when medals are stored more than the height at which the guide plate 52 a is provided, the medals are stored in the reserve tank 54.

メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。   A button-like return switch 55 is provided below the medal slot 45. When the return switch 55 is operated in a situation where a medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 46, the selector 46 is mechanically operated so that the medal jammed in the selector 46 becomes a medal. It is returned from the discharge port 49.

表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。   On the lower left side of the display windows 26L, 26M, 26R, there is provided a first credit insertion switch 56 for inserting three credited virtual medals as game media at a time. Further, a second credit insertion switch 57 and a third credit insertion switch 58 are provided on the left side of the first credit insertion switch 56. The second credit insertion switch 57 is for inserting two virtual medals at a time, and the third credit insertion switch 58 is for inserting one virtual medal. Each of the credit insertion switches 56 to 58 constitutes input means for inputting a game medium together with the medal insertion slot 45. It should be noted that the medal insertion slot 45 is accompanied by an operation of directly inserting a medal by the player, whereas each of the credit insertion switches 56 to 58 is only accompanied by an operation of inserting a virtual medal based on the storage memory. In other words, it can be said to constitute indirect input means for indirectly inputting game media.

スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。   A settlement switch 59 is provided on the left side of the start lever 41. In other words, the slot machine 10 has a credit function for storing and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (for 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement switch 59 is operated under the stored and stored condition, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 49 as an actual medal. In this case, if paying attention to the function of paying out the credited virtual medal as an actual medal, it can be said that the checkout switch 59 constitutes a checkout operation means for actually paying out the stored game media.

遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 26L, 26M, and 26R of the game panel 25, a credit display unit 60 that displays the number of virtual medals credited, and a remaining payout number that displays the number of remaining medals to be paid out before the BB state ends. A display unit 61 and a payout number display unit 62 for displaying the number of medals paid out at the time of winning are provided. Although these display parts 60-62 are comprised by the 7 segment display, it is naturally possible to substitute by a liquid crystal display etc. FIG.

前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。   The upper part of the front door 12 has an upper lamp 63 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that produce various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state. Speaker 64 and an auxiliary display unit 65 for giving various information to the player. The auxiliary display unit 65 is for executing various display effects as the game progresses, and it can be considered that the game by each reel 32L, 32M, 32R is caused by the main display unit. This is referred to as an auxiliary display unit 65. A display control device 81 for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 65.

筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。   A power supply box 70 is provided on the left side of the hopper device 51 inside the housing 11. The power supply box 70 accommodates a power supply device 91 therein, and includes a power switch 71, a reset switch 72, a setting key insertion hole 73, and the like. The power switch 71 is a start switch for supplying power to each unit including the main controller 101. The reset switch 72 is a switch for resetting an error state of the slot machine 10. Further, the setting key insertion hole 73 is used by a hole manager or the like to adjust the appearance of medals. That is, the hall manager or the like can set the winning probability of the slot machine 10 by inserting the setting key into the setting key insertion hole 73 and turning it ON. The reset switch 72 is operated not only when the error state is reset but also when the winning probability of the slot machine 10 is changed.

リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。   Above the reel unit 31, a main control device 101 that manages and manages games is attached to the housing 11.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。   Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。   The main control device 101 is equipped with a microcomputer centering on a CPU 102 which is an arithmetic processing means. In addition to the power supply device 91, a clock circuit 103 that outputs a rectangular wave with a predetermined frequency, an input / output port 104, and the like are connected to the CPU 102 via an internal bus. The main control device 101 functions as a main board built in the slot machine 10.

主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。   On the input side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor that individually detects that each of the reels 32L, 32M, and 32R has made one rotation) and a start detection sensor that detects an operation of the start lever 41 are provided. 41a, stop detection sensors 42a to 44a that individually detect the operation of each of the stop switches 42 to 44, a inserted medal detection sensor 45a that detects a medal inserted from the medal slot 45, and a medal paid out from the hopper device 51. Payout detection sensor 51a, credit insertion detection sensors 56a-58a that individually detect the operation of each credit insertion switch 56-58, settlement detection sensor 59a that detects the operation of the settlement switch 59, and reset detection that detects the operation of the reset switch 72 Sensor 72a, setting key insertion hole 7 Various sensors such as a setting key detection sensor 73a for detecting that the setting key is inserted and turned ON are connected, and signals from these various sensors are output to the CPU 102 via the input / output port 104. It has become.

また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。   A power supply device 91 is connected to the input side of the main control device 101 via an input / output port 104. The power supply device 91 includes a power supply unit 91 a that supplies driving power to the electronic devices of the slot machine 10 including the main control device 101, a power failure monitoring circuit 91 b, and the like.

停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。   The power failure monitoring circuit 91b monitors the power-off state and generates a power failure signal not only at the time of power failure but also when the power switch 71 powers off. For this reason, the power failure monitoring circuit 91b monitors the stabilized drive voltage of 12 VDC in this example output from the power supply unit 91a, and determines that the power supply has been shut off when this drive voltage drops below, for example, 10 volts. Power outage signal is output. The power failure signal is supplied to each of the CPU 102 and the input / output port 104. The CPU 102 recognizes this power failure signal and executes a power failure process described later. The power failure signal is also supplied to the display control device 81.

電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。   The power supply unit 91a is configured to output a stabilized voltage of 5 volts that is used as a drive voltage in a control system such as the main controller 101 even when the output voltage drops below 10 volts. As a time for outputting the stabilization voltage, a sufficient time for executing the power failure processing by the main control device 101 is secured.

主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。   On the output side of the main controller 101, a reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the reels 32L, 32M, and 32R), a medal path switching solenoid 46a provided in the selector 46, a hopper device 51, a credit A display unit 60, a remaining payout number display unit 61, a payout number display unit 62, a display control device 81, an external concentration terminal board 121 that can transmit information to a hall management device (not shown), and the like are connected via an input / output port 104. Yes.

表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。   The display control device 81 is a control device for driving the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65, and includes a substrate on which a CPU, a ROM, a RAM, and the like for driving these are integrated. Then, after receiving a signal from the main controller 101, the display controller 81 independently controls the upper lamp 63, the speaker 64, and the auxiliary display unit 65. Therefore, the display control device 81 is a sub-base for executing auxiliary control in relation to the main control device 101 which is a main base for overall management of games. Various display units 60 to 62 may be configured to be driven and controlled by the display control device 81.

上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図17のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。   The CPU 102 described above includes a ROM 105 that stores various control programs executed by the CPU 102 and fixed value data, and a work area that temporarily stores various data when executing the control programs stored in the ROM 105. In addition to the RAM 106 for assuring, as is well known, various processing circuits necessary for the slot machine 10 such as an interrupt circuit, a timer circuit, a data transmission / reception circuit, a credit counter for counting the number of credits, etc. Various counters are built-in. The ROM 105 and the RAM 106 constitute a main memory as storage means, and a program for executing various processes shown in the flowcharts of FIGS. 10 to 17 is stored in the ROM 105 described above as a part of the control program.

RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。   The RAM 106 is configured to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 91 even after the power to the slot machine 10 is cut off. The RAM 106 has a memory for temporarily storing various data, a winning flag storage area 106a for storing a lottery result of a combination, and stop information used when stop control of each reel 32L, 32M, 32R is performed. In addition to the stop information storage area 106b for storing the game information, the status information storage area 106c for storing the game status such as the BB status, etc., a backup area is provided.

バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。   The backup area is an area for storing the value of the stack pointer when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shutdown by operating the power switch 71; the same applies hereinafter). Yes, when the power failure is resolved (including power-on by operating the power switch 71; the same applies hereinafter), the state of the slot machine 10 can be restored to the state before power-off based on the backup area information. . Writing to the backup area is executed when the power is cut off by a power failure process (see FIG. 10), and restoration of each value written to the backup area is executed in the main process when the power is turned on.

また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。   Further, a power failure signal from the power failure monitoring circuit 91b is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 102 when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. When the power is shut off, an NMI interrupt process as a power failure flag generation process is immediately executed.

続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図17のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, each control process executed by the CPU 102 of the main control apparatus 101 will be described. The processing of the CPU 102 can be broadly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in a cycle of 1.49 msec in the present embodiment), and a power failure signal to the NMI terminal. NMI interrupt processing that is activated in response to the input of. In the following, a process related to the progress of the game, that is, a timer interrupt process and a normal process performed in the main process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。   FIG. 10 is a flowchart of a timer interrupt process periodically executed by the main control apparatus 101. A timer interrupt is generated every 1.49 msec by the CPU 102 of the main control apparatus 101, for example.

先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。   First, in the register saving process shown in step S101, the values of all the registers in the CPU 102 used in the normal process described later are saved in the backup area of the RAM 106. In step S102, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is set, the process proceeds to step S103, and a power failure process is executed.

ここで、停電処理について概略を説明する。   Here, an outline of the power failure process will be described.

停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。   When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure signal is output from the power failure monitoring circuit 91b of the power supply device 91, and the power failure signal is input to the main controller 101 via the NMI terminal. When a power failure signal is input, main controller 101 immediately executes NMI interrupt processing and sets a power failure flag in the power failure flag storage area provided in RAM 106.

停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。   In the power failure process, it is first determined whether or not the command transmission is completed. If the transmission is not completed, the present process is terminated and the process returns to the timer interrupt process to terminate the command transmission. If the command transmission has been completed, the value of the stack pointer of the CPU 102 is stored in the backup area of the RAM 106. Thereafter, the output state of the output port in the input / output port 104 is cleared, and all actuators (not shown) are turned off. Then, a RAM determination value for determining whether or not the data in the RAM 106 is normal when the power failure is eliminated is stored in the backup area, thereby prohibiting subsequent RAM access. After performing the above processing, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and the processing cannot be executed. In consideration of, for example, the case where the power failure flag is set erroneously due to noise or the like, it is confirmed whether or not a power failure signal is output until the infinite loop is entered. If the power failure signal is not output, the power failure state is recovered, so that writing to the RAM 106 is permitted, the power failure flag is reset, and the process returns to the timer interrupt process. If the power outage signal is continuously output, the infinite loop is entered. Incidentally, it is confirmed whether or not a power failure signal is output even under an infinite loop, and when the power failure signal is not output, the main processing is performed.

タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。   Returning to the description of the timer interrupt process, if the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed.

すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。   That is, in step S104, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S105, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the CPU 102 itself. In step S106, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor that is a respective rotating drum driving motor is performed. In step S107, the states of various sensors (see FIG. 9) such as the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, and the payout detection sensor 51a connected to the input / output port 104 are read, and whether the read result is normal. A sensor monitoring process for monitoring the above is performed. In step S108, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S109, a counter process for outputting the result of counting the number of medals bet and the number of payouts to the external concentration terminal board 121 is performed.

ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands such as a lottery result command to be described later to the display control device 81 is performed. In step S111, a segment data setting process for setting segment data displayed on the credit display unit 60, the remaining payout number display unit 61, and the payout number display unit 62 is performed. In step S112, segment data display processing is performed in which the segment data set in the segment data setting processing is supplied to the display units 60 to 62 to display corresponding numbers, symbols, and the like. In step S113, port output processing for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port 104 is performed. In step S114, the value of each register saved in the backup area in the previous step S101 is returned to the corresponding register in the CPU 102, respectively. Thereafter, in step S115, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。   Next, normal processing for performing main control related to the game will be described based on the flowchart of FIG.

先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS213に示す遊技管理処理を行う。   First, in step S201, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, pre-start processing for enabling a game is performed. In the pre-start process, the process waits until the display control device 81 and the like finish initialization. When the initialization of the display control device 81 or the like is completed, the game management process shown in steps S203 to S213 is performed.

遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。   As a game management process, in step S203, data such as various game information stored in the RAM 106 (for example, a random value used in the previous game) is cleared. Thereafter, in step S204, start waiting processing is performed.

開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立しなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。   In the start waiting process, it is determined whether or not a re-game winning is established in the previous game. When a re-game winning is established, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet is performed, and the start waiting process is terminated. In the automatic insertion process, virtual medals are inserted without reducing the number of virtual medals displayed on the credit display unit 60. That is, when a re-game winning is established in the previous game, the player can play the current game without reducing the number of medals owned and without inserting medals. If a re-game winning is not established, a sensor abnormality confirmation process is performed to check whether an abnormality has occurred in the sensor reading result of the sensor monitoring processing step S107 of the timer interruption process, and an abnormality has occurred. If the error occurs, the slot machine 10 is put into an error state and an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of the error is performed. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. If the sensor reading result is normal, it is determined whether or not the settlement switch 59 has been operated. If the settlement switch 59 has been operated, a medal return process for paying out the same number of medals as the credited virtual medal I do. After completion of the medal return process or when the settlement switch 59 is not operated, whether or not the medal insertion or the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process If either one is performed, a medal insertion process for changing the number of bets or the like is performed, and the start waiting process is terminated. Further, if neither the medal insertion nor the credit insertion switches 56 to 58 are operated between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended as it is.

開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。   After completion of the start waiting process, it is determined in step S205 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (3 in the present embodiment). If the bet number has not reached the specified number, step S204 is performed. Returning to the start waiting process, the process after the sensor abnormality confirmation process is performed. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S206 whether or not the start lever 41 has been operated. When the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S204, and the processes after the sensor abnormality confirmation process are performed among the processes.

一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した第1ラインL1〜第4ラインL4の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のリール制御処理、ステップS211のメダル払出処理、ステップS212のRT状態処理、ステップS213のBB状態処理を順に実行し、ステップS203に戻る。   On the other hand, when the start lever 41 is operated, the game can be started when the start lever 41 is operated in a situation where a prescribed number of medals are betted. Means that a command has occurred. In such a case, an effective line setting process for setting all the combination lines of the first line L1 to the fourth line L4 described above at step S207 as effective lines is performed, and the medal path switching solenoid 46a is turned off at step S208. Switch to the excited state and prohibit bet acceptance. Thereafter, the lottery process in step S209, the reel control process in step S210, the medal payout process in step S211, the RT state process in step S212, and the BB state process in step S213 are executed in order, and the process returns to step S203.

次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。   Next, the lottery process in step S209 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free-run counter at that time. The free-run counter generates random numbers from 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the CPU 102 stores the value latched by the hardware circuit in the RAM 106. By adopting such a configuration, it is possible to quickly acquire a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,RT状態,BB状態の3種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。   After acquiring the random number, in step S302, a lottery table for determining whether or not the winning combination is selected is selected. The slot machine 10 is roughly divided into three types of game states: a normal game state, an RT state, and a BB state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the setting flag set in the state information storage area 106c, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. For example, when the setting flag is not set in the state information storage area 106c, it is determined that the current gaming state is the normal gaming state, and the normal gaming state lottery table is selected. Further, in this slot machine 10, a six-stage winning probability from “Setting 1” to “Setting 6” is prepared in advance, and a setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and a predetermined operation is performed. Thus, it is possible to set which winning probability is to execute the internal processing. In step S302, the lottery table with the lowest expected value of medal payout is selected when the setting state is “setting 1”, and the lottery table with the highest expected value of medal payout is selected when it is “setting 6”.

抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   The lottery table will be briefly described. FIG. 13 is a normal gaming state lottery table selected in the “setting 3” normal gaming state. An index value IV is set in the lottery table, and each index value IV is uniquely associated with a winning combination and a point value PV.

抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   After selecting the lottery table, the index value IV is set to 1 in step S303, and a determination value DV used for determining whether or not the winning combination is determined is set in subsequent step S304. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the random value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and a new point value PV corresponding to 1 as the current index value IV is added to the random value. The determination value is DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=4のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、赤ベル,青ベル及び白ベルに当選したことを示す当選フラグ(以下、「全ベル当選フラグ」という。)を当選フラグ格納エリア106aにセットする。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds 65535. If it exceeds 65535, the process proceeds to step S306, and the winning flag corresponding to the index value IV at that time is set in the winning flag storage area 106a of the RAM 106. For example, if the determination value DV exceeds 65535 when IV = 4, in step S306, a winning flag indicating that a red bell, a blue bell, and a white bell have been won (hereinafter referred to as “all bell winning flag”). Is set in the winning flag storage area 106a.

ちなみに、セットされた当選フラグが第1BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第1BB当選フラグ」という。)又は第2BBに当選したことを示す当選フラグ(以下、「第2BB当選フラグ」という。)でない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグが第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグである場合、これら当選フラグは対応するBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、第1BB当選フラグと第2BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。なお、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグを持ち越した状態におけるステップS306では、現在のインデックス値IVが3〜11であればインデックス値IVと対応する当選フラグをセットし、現在のインデックス値IVが1又は2であれば対応する当選フラグをセットしない。つまり、第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグが持ち越されているゲームでは、第1BB及び第2BB以外の役に当選した場合には対応する当選フラグをセットする一方、第1BB又は第2BBに当選した場合には対応する当選フラグをセットしない。   By the way, a winning flag indicating that the set winning flag has won the first BB (hereinafter referred to as “first BB winning flag”) or a winning flag indicating that the second BB has been won (hereinafter referred to as “second BB winning flag”). Otherwise, the winning flag set in the winning flag storage area 106a is reset after the game in which the corresponding winning flag is set (see S203 of the normal process). On the other hand, when the winning flag is the first BB winning flag or the second BB winning flag, these winning flags are reset as one of the conditions that the corresponding BB winning is established. In other words, the first BB winning flag and the second BB winning flag may be valid over a plurality of games. In step S306 in the state where the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the current index value IV is 3 to 11, the winning flag corresponding to the index value IV is set, and the current index value IV is If it is 1 or 2, the corresponding winning flag is not set. In other words, in a game in which the first BB winning flag or the second BB winning flag is carried over, if the winning combination other than the first BB and the second BB is won, the corresponding winning flag is set, while the first BB or the second BB is won. In that case, the corresponding winning flag is not set.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、第1BBの当選確率は約400分の1、第2BBの当選確率は約400分の1、スイカの当選確率は約50.0分の1、赤ベル,青ベル,白ベルの全てに当選となる確率すなわち全ベルの当選確率は約50.0分の1、赤ベルのみの当選確率は約18.0分の1、青ベルのみの当選確率は約18.0分の1、白ベルのみの当選確率は約18.0分の1、赤チェリーの当選確率は約18.0分の1、青チェリーの当選確率は約18.0分の1、白チェリーの当選確率は約18.0分の1、再遊技の当選確率は約7.30分の1となる。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.06分の1となる。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S307, and in the subsequent step S308, it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether or not the index value IV added by 1 exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S304 and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S305, whether or not a winning combination is made is determined based on the determination value DV. By the way, when performing the winning / failing determination using the lottery table shown in FIG. 13, the winning probability of the first BB is about 1/4, the winning probability of the second BB is about 1/4, and the winning probability of the watermelon is about 1 / 50.0, the probability of winning all red bells, blue bells, and white bells, that is, the probability of winning all bells is about 1 / 50.0, and the probability of winning only red bells is about 18.0 minutes. 1. Winning probability for blue bell only is about 18.0, winning probability for white bell only is about 18.0, winning probability for red cherry is about 18.0, winning blue cherry The probability is about 18.0, the winning probability for white cherry is about 18.0, and the winning probability for replay is about 7.30. In addition, the probability of losing no winning combination is about 2.06.

ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。   After the winning flag is set in step S306, or when it is determined in step S308 that there is no determination target to be determined, it means that the winning combination determination has ended. In such a case, a lottery result command is set in step S309. Here, the lottery result command is a command that is transmitted to the display control device 81 in order to grasp the result of the combination determination. However, in the normal process, various commands such as the lottery result command are only set in the ring buffer, and the command is not transmitted to the display control device 81. The command transmission to the display control device 81 is performed in the command output process S110 of the timer interrupt process described above.

そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。   In step S310, stop information setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery processing is terminated.

次に、ステップS210のリール制御処理について、図14のフローチャートに基づき説明する。   Next, the reel control process of step S210 will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。   In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in step S401.

回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、CPU102は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reel started to rotate in the previous game. Wait until When the wait time has elapsed, a wait time for the next game is reset, and a motor control initialization process for setting rotation start information in the motor control storage area provided in the RAM 106 is performed. By performing such processing, stepping motor acceleration processing is started in stepping motor control processing S106 of timer interruption processing, and the reels 32L, 32M, and 32R start to rotate. For this reason, even if the player bets a specified number of medals and operates the start lever 41, the reels 32L, 32M, and 32R may not immediately start rotating. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, and 32R rotate at a constant rotation speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process ends. In addition, when the rotation speed of each of the reels 32L, 32M, and 32R reaches a constant speed, the CPU 102 can generate a stop command by lighting up a lamp (not shown) of each stop switch 42 to 44. Is notified to a player or the like.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any of the stop switches 42 to 44 has been operated. When none of the stop switches 42 to 44 is operated, the process waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If it is determined that any one of the stop switches 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403 to determine whether or not the stop switch corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether or not a stop command has been issued. To do. If no stop command has been issued, the process returns to step S402 and waits until any of the stop switches 42 to 44 is operated. If a stop command is generated, a stop command command is set in step S404. Here, the stop command command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp which stop switch is operated to generate the stop command. When the stop command command is set, stop control processing shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行う。停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。停止情報第2設定処理が終了した場合には、ステップS402に戻る。   In step S405, the symbol number of the symbol that has reached the base point position (lower in this embodiment) at the timing when the stop switch is operated is confirmed. Specifically, the symbol number of the reaching symbol reaching the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the subsequent step S406, the number of reels to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the stop information storage area 106b. In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop switches 42 to 44 are operated, a stop mode for stopping the reaching symbol reaching the base position as it is is supported. Stop mode for stopping the reel to be slid after one symbol, Stop mode for stopping after sliding for two symbols, Stop mode for stopping after sliding for three symbols, Stop after sliding for four symbols There are prepared five patterns of stop modes. Therefore, in step S406, based on the stop information stored in the stop information storage area 106b, one of 0 to 4 is calculated as the number of slips. Thereafter, in step S407, the calculated number of threads is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel that should be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed in step S411. The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the stop information storage area 106b of the RAM 106 after the reels are stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning flag and the stop appearance of the stopped reel. When the stop information second setting process is completed, the process returns to step S402.

ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS413にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。   If it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, and 32R are stopped, a payout determination process is performed in step S412. The payout determination process is a process of setting the payout number of medals as one of the conditions that the combination of winning symbols is arranged on the active line. In the payout determination process, a combination of symbols formed on each active line is derived from the symbol number of the stopped symbol stopped at the lower stage of each reel 32L, 32M, 32R, and whether or not a winning is achieved on the effective line. Determine. If a winning is established, it is further determined whether or not the winning combination is associated with the winning flag set in the winning flag storage area 106a. If the winning winning combination corresponds to the winning flag, the winning winning combination and the number of payouts corresponding to the winning winning combination are set in the payout information storage area provided in the RAM 106. On the other hand, if the winning combination does not correspond to the winning flag, an abnormality occurrence process for notifying the occurrence of an error is performed while the slot machine 10 is set in an error state. Such an error state is maintained until the reset switch 72 is operated. When the payout determination process is completed, a winning result command is set in step S413 to cause the display control device 81 to recognize the winning combination in the current game, and the reel control process is ended.

次に、ステップS211のメダル払出処理について、概略を説明する。   Next, the outline of the medal payout process in step S211 will be described.

メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。   In the medal payout process, it is determined whether or not the payout number set in the payout information storage area is zero. If the number of payouts is 0, it means that it has been determined in the previous payout determination process that a small winning combination has not been established. In such a case, based on the winning combination set set in the payout determination process, it is determined whether or not a re-game winning is achieved. If the re-game winning is not established, the medal payout process is terminated as it is. finish. In the start waiting process S204 described above, an automatic insertion process is performed when it is determined that the current gaming state is the re-gaming state.

一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。   On the other hand, if the number of payouts set in the payout information storage area is not 0, the same number of medals are paid out, and the medal payout process is terminated. Specifically, regarding the payout of medals, when the count value of the credit counter has not reached the upper limit (the number of stored medals is 50), the payout number is added to the count value of the credit counter and the value after the addition is added. It is displayed on the credit display unit 60. In addition, when the count value of the credit counter reaches the upper limit, or when the count value reaches the upper limit during the addition of the payout number, the medal payout rotating plate is driven and the medal is discharged from the hopper device 51. It pays out to the medal tray 50 through the exit 49. In the medal payout process, a process of changing the payout number displayed on the payout number display unit 62 in accordance with the medal payout is also performed. If the current gaming state is the BB state, the payout number is subtracted from the value of a later payout number counter, which will be described later, and the remaining payout number displayed on the remaining payout number display unit 61 is subtracted. .

ステップS212のRT状態処理については後述することとし、ステップS213のBB状態処理を図15のフローチャートに基づいて説明する。   The RT state process in step S212 will be described later, and the BB state process in step S213 will be described based on the flowchart in FIG.

BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、メダル払出の特典が付与される入賞(例えば赤ベル入賞等)の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には150枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。さらに、本スロットマシン10では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。   Prior to the description of the BB state process, the BB state will be described. The BB state is composed of a plurality of RB states. The RB state consists of 12 JAC games. A JAC game is a game in which the probability of winning a prize (for example, a red bell prize or the like) to which a medal payout privilege is granted is very high compared to a normal gaming state. If the winning is established 8 times during the JAC game, the RB state is ended even before the JAC game is played 12 times. Further, the BB state ends when the number of medals paid out reaches a predetermined number (specifically, 150). In addition, when the medal payout number reaches a predetermined number in the middle of the RB state, not only the BB state but also the RB state ends. Further, the slot machine 10 does not set a combination of symbols to be shifted to the RB state, and is configured to shift to the RB state immediately after shifting to the BB state and immediately after the end of the RB state. Therefore, it can be said that the BB state is a game that continuously shifts to the RB state until a predetermined number of medals are paid out.

さて、BB状態処理では、先ずステップS501にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS502〜ステップS505に示すBB判定処理を行う。   In the BB state process, first, in step S501, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not in the BB state, BB determination processing shown in steps S502 to S505 is performed.

BB判定処理では、ステップS502にて第1BB当選フラグ又は第2BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS503に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、いずれかのBB入賞が成立した場合には、ステップS504にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、当選フラグ格納エリア106aにセットされているBB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。このとき、状態情報格納エリア106cに後述するRT設定フラグがセットされている場合には、当該RT設定フラグをクリアした上でBB設定フラグをセットする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに150をセットし、残払出枚数表示部61に150を表示させる処理を行う。続くステップS505では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理が終了した場合には、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS506では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、BB状態であることを示す状態コマンドをセットする。状態コマンドをセットした場合には、BB状態処理を終了する。   In the BB determination process, it is determined in step S502 whether the first BB winning flag or the second BB winning flag is set. If any of the BB winning flags is set, the process proceeds to step S503, and whether or not the first BB winning or the second BB winning is established based on the winning winning combination set in the previous payout determination process. judge. If any of the BB winnings is established, a BB start process is executed in step S504 to shift the gaming state to the BB state. Specifically, the BB winning flag set in the winning flag storage area 106a is cleared and the BB setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106, so that the gaming state is set to the BB state. At this time, if an RT setting flag described later is set in the state information storage area 106c, the BB setting flag is set after clearing the RT setting flag. Also, a process of setting 150 to the remaining payout number counter for counting the number of remaining medals that can be paid out during the BB state provided in the status information storage area 106c, and displaying 150 on the remaining payout number display unit 61. I do. In subsequent step S505, an RB start process is performed. In the RB start process, the RB setting flag is set in the state information storage area 106c of the RAM 106, and the gaming state is set to the RB state. In addition, 8 is set in the remaining payout payout counter for counting the number of winnings established in the RB state, and 12 is set in the remaining JAC game counter for counting the number of remaining JAC games. The remaining payout / winning counter and the remaining JAC winning counter are provided in the state information storage area 106c. When the RB start process is finished, a status command is set in step S506, and this process is finished. Here, the state command is a command transmitted to the display control device 81 in order to grasp the current game state, that is, the game state of the next game. In step S506, the status information storage area 106c is referred to, and a status command corresponding to the setting flag set in the status information storage area 106c is set. For example, when the BB setting flag is set in the status information storage area 106c, a status command indicating the BB status is set. If the status command is set, the BB status process is terminated.

BB当選フラグがセットされていない場合(ステップS502がNOの場合)、又はBB入賞が成立していない場合(ステップS503がNOの場合)には、BB開始処理等を実行することなくステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。   When the BB winning flag is not set (when step S502 is NO), or when the BB winning is not established (when step S503 is NO), the process proceeds to step S506 without executing the BB start process or the like. Set the status command to end this process.

ステップS504にてBB設定フラグをセットした場合には、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。   If the BB setting flag is set in step S504, the gaming state shifts to the BB state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the BB state based on the BB setting flag being set in the state information storage area 106c, and the lottery table for the BB state is selected.

図16(a)は、「設定3」のBB状態で選択されるBB状態用抽選テーブルである。BB状態用抽選テーブルには、スイカに当選となるインデックス値IVと、全てのベルに当選となるインデックス値IVと、の2つのみが設定されている。そして、当該BB状態用抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、約10.0分の1の確率でスイカに当選となり、約1.11分の1の確率で全てのベルに当選となり、約65500分の1の確率で外れとなる。   FIG. 16A is a BB state lottery table selected in the “Setting 3” BB state. In the lottery table for the BB state, only two of an index value IV that is won for watermelon and an index value IV that is won for all bells are set. If the winning combination determination is performed using the lottery table for the BB state, the watermelon is won with a probability of about 10.0 / 1, and all bells with a probability of about 1/11. Will be won with a probability of 1/65500.

ステップS501にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS507〜ステップS517に示すBB終了判定処理を実行する。BB終了判定処理では、先ずステップS507において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS508にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS507にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS509にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS510では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS511にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS512では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS513に進み、先述したRB開始処理を行う。その後、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。   If it is determined in step S501 that the current gaming state is the BB state, a BB end determination process shown in steps S507 to S517 is executed. In the BB end determination process, first, in step S507, it is determined whether or not a winning is achieved based on the winning combination set set in the previous payout determination process. If a winning is achieved, 1 is subtracted from the value of the remaining payout winning counter in step S508. Thereafter, or when it is determined in step S507 that no winning has been established, one JAC game has been consumed, and thus the value of the remaining JAC game counter is decremented by 1 in step S509. Subsequently, in step S510, it is determined whether any of the remaining payout / winning counter or the remaining JAC game counter has become zero. If any of them is 0, that is, if the winning is achieved 8 times or the JAC game is digested 12 times, it means that the RB state end condition is satisfied, so in step S511, the remaining payout winning / winning counter And the RB end processing for clearing the value of the remaining JAC game counter is performed. In subsequent step S512, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied, so the process proceeds to step S513, where the RB start described above is started. Process. Thereafter, a status command is set in step S506, and this process ends.

ステップS510において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS514に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS506にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS515〜ステップS516に示すBB状態終了処理を行う。BB状態終了処理では、先ずステップS515において、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS516にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするBB終了処理を行う。また、ステップS512にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS516にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS517にて状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、遊技状態をRT状態とする。その後、ステップS506にて状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。   If neither the remaining payout payout counter or the remaining JAC game counter is 0 in step S510, that is, if the winning is not yet established 8 times and the JAC game is not consumed 12 times, the process proceeds to step S514. Then, it is confirmed whether or not the count value of the remaining payout number counter is zero. If it is not 0, it means that the number of medals paid out during the BB state has not reached the predetermined number and the end condition for the BB state is not satisfied, so a state command is set in step S506. This process is terminated. On the other hand, when the count value of the remaining payout number counter is 0, it means that the BB state end condition is satisfied, so the BB state end process shown in steps S515 to S516 is performed. In the BB state end process, first, in step S515, the above-described RB end process is performed. Thereafter, in step S516, a BB end process for appropriately clearing the BB setting flag and various counters is performed. In addition, when the count value of the remaining payout number counter is 0 in step S512, it means that the BB state end condition is satisfied, so the BB end process is performed in step S516. When the BB end process is performed, an RT setting flag is set in the state information storage area 106c in step S517, and the gaming state is set to the RT state. Thereafter, a state command is set in step S506, and the BB state process is terminated.

このように、本スロットマシン10では、BB状態が終了した場合、遊技状態がRT状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。   As described above, in the slot machine 10, when the BB state ends, the gaming state shifts to the RT state. In step S302 of the lottery process, it is determined that the current gaming state is the RT state based on the setting of the RT setting flag in the state information storage area 106c, and the RT state lottery table is selected.

図16(b)は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同様に11個のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、RT状態用抽選テーブルには、IV=1〜10について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。IV=11には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値PVが8978であるのに対して33437と設定されている。かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態における各当選確率と等しくなる一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約7.30分の1であるのに対して約1.96分の1と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約8.97分の1となる。つまり、遊技状態がRT状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して再遊技の当選確率が高くなるとともに外れの確率が低くなるため、遊技者にとって有利となる。   FIG. 16B is an RT state lottery table selected in the “setting 3” RT state. In the RT state lottery table, 11 index values IV are set as in the normal gaming state lottery table (see FIG. 13), and each index value IV has the same winning as the normal gaming state lottery table. A role is set. In the RT state lottery table, the same point value PV as the normal gaming state lottery table is set for IV = 1 to 10. At IV = 11, the point value PV of the normal gaming state lottery table is 8978, whereas it is set to 33437. When a winning / failing determination is made using such a lottery table, the winning probability of each role other than replay is equal to each winning probability in the normal gaming state, while the winning probability of replay is approximately in the normal gaming state. It is very high, about 1.96th compared to 7.30th. The probability of losing none of the roles will be about 1 / 8.97. That is, when the gaming state transitions to the RT state, the winning probability of re-game is increased and the probability of losing is lower than that of the normal gaming state, which is advantageous for the player.

ここで、ステップS212のRT状態処理を、図17のフローチャートに基づいて説明する。   Here, the RT state process of step S212 will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS601では、現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定し、RT状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS602に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、赤チェリー入賞,青チェリー入賞,白チェリー入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれのチェリー入賞も成立していない場合にはそのまま本処理を終了し、いずれかのチェリー入賞が成立した場合には、ステップS603にてRT設定フラグをクリアした後に本処理を終了する。RT設定フラグをクリアした場合には、状態情報格納エリア106cにいずれの設定フラグもセットされていない状況となるため、遊技状態がRT状態から通常遊技状態に移行することとなる。つまり、本スロットマシン10では、赤チェリー入賞,青チェリー入賞,白チェリー入賞のいずれかが成立した場合にRT状態が終了する。   In step S601, it is determined whether or not the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is not the RT state, the process is terminated as it is. If the current gaming state is the RT state, the process proceeds to step S602, and one of the red cherry prize, the blue cherry prize, and the white cherry prize is established based on the winning combination set in the previous payout determination process. Determine whether or not. If none of the cherry prizes have been established, this process is terminated. If any one of the cherry prizes has been established, the process ends after the RT setting flag is cleared in step S603. When the RT setting flag is cleared, since no setting flag is set in the state information storage area 106c, the gaming state shifts from the RT state to the normal gaming state. That is, in the present slot machine 10, the RT state ends when any one of the red cherry prize, the blue cherry prize, and the white cherry prize is established.

次に、表示制御装置81が行う各種処理について、図18〜図22のフローチャートを参照しながら説明する。   Next, various processes performed by the display control device 81 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

状態コマンド処理を図18のフローチャートに基づいて説明する。   The state command process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS701では、主制御装置101から状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップS702に進み、状態コマンドの示す遊技状態を表示制御装置81のRAM、より詳しくは当該RAMに設けられた遊技状態記憶エリアに記憶する。ステップS703では、先のゲームで受信した状態コマンドの示す遊技状態と、今回受信した状態コマンドの示す遊技状態と、が一致しないか否か、すなわち遊技状態が移行したか否かを判定する。遊技状態が移行していない場合には、そのまま本処理を終了し、遊技状態が移行した場合には、ステップS704にて遊技状態移行処理を行った後に本処理を終了する。遊技状態移行処理では、それまでの遊技状態において用いた各種フラグ等をクリアする処理を行う。   In step S701, it is determined whether or not a status command has been received from the main control apparatus 101. If not received, this processing is terminated. If the status command is received, the process proceeds to step S702, and the gaming status indicated by the status command is stored in the RAM of the display control device 81, more specifically, in the gaming status storage area provided in the RAM. In step S703, it is determined whether or not the gaming state indicated by the state command received in the previous game and the gaming state indicated by the state command received this time do not match, that is, whether or not the gaming state has shifted. If the gaming state has not shifted, the process is terminated as it is. If the gaming state has shifted, the gaming state transition process is performed in step S704, and then the process is terminated. In the game state transition process, a process for clearing various flags and the like used in the previous game state is performed.

抽選結果コマンド処理を、図19のフローチャートに基づいて説明する。   The lottery result command process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS801では、主制御装置101から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS802に進み、今回のゲームにおける役の抽選結果を、表示制御装置81のRAMに設けられた抽選結果記憶エリアに記憶する。ステップS803では、遊技状態記憶エリアを参照し、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS804に進み、赤ベル,青ベル,白ベルの全てに当選したか否かを判定する。全てのベルに当選した場合には、ステップS805にて後述する選択済フラグがセットされていないか否かを判定する。選択済フラグがセットされていない場合には、ステップS806にて選択演出を開始すべくスピーカ64や補助表示部65等の駆動制御を開始するとともに、ステップS807にて選択演出を開始したことを示す選択開始フラグをセットし、本処理を終了する。選択演出では、赤ベル図柄の組合せ,青ベル図柄の組合せ,白ベル図柄の組合せの全てが補助表示部65に表示されるとともに、今回の遊技における左ストップスイッチ42の操作タイミングを記憶する旨がスピーカ64から出力される。   In step S801, it is determined whether or not a lottery result command has been received from the main control apparatus 101. If not received, the process is terminated. If the lottery result command is received, the process proceeds to step S802, and the lottery result of the combination in the current game is stored in the lottery result storage area provided in the RAM of the display control device 81. In step S803, the game state storage area is referenced to determine whether or not the current game state is the BB state. If the current gaming state is the BB state, the process proceeds to step S804, and it is determined whether or not all of the red bell, blue bell, and white bell have been won. If all the bells have been won, it is determined in step S805 whether a selected flag, which will be described later, is not set. If the selected flag is not set, drive control of the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. is started to start the selection effect in step S806, and the selection effect is started in step S807. The selection start flag is set, and this process ends. In the selection effect, all the combinations of the red bell symbol, the blue bell symbol, and the white bell symbol are displayed on the auxiliary display unit 65, and the operation timing of the left stop switch 42 in the current game is stored. Output from the speaker 64.

ここで、入賞結果コマンド処理を、図20のフローチャートに基づいて説明する。   Here, the winning result command processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS901では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップS902にて選択開始フラグがセットされているか否かを判定し、選択開始フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、選択開始フラグがセットされている場合には、当該遊技回において全てのベルに当選するとともに選択演出を行ったことを意味する。かかる場合には、左ストップスイッチ42の操作タイミングを記憶すべくステップS903〜ステップS911に示す選択操作記憶処理を行い、本処理を終了する。   In step S901, it is determined whether or not a winning result command has been received. If it has not been received, this process is terminated. If a winning result command has been received, it is determined in step S902 whether or not a selection start flag has been set. If the selection start flag has not been set, this processing ends. On the other hand, when the selection start flag is set, it means that all the bells have been won and a selection effect has been performed in the game round. In such a case, the selection operation storage process shown in steps S903 to S911 is performed to store the operation timing of the left stop switch 42, and this process ends.

選択操作記憶処理では、ステップS903にて表示制御装置81のRAMに設けられた選択記憶エリアを初期化する。すなわち、選択記憶エリアに記憶されている情報をクリアする。ステップS904では、赤ベル入賞が成立したか否かを判定し、赤ベル入賞が成立した場合には、ステップS905にて選択記憶エリアに第1選択情報を記憶する。赤ベル入賞が成立していないと判定した場合には、ステップS906に進み、青ベル入賞が成立したか否かを判定する。青ベル入賞が成立した場合には、ステップS907にて選択記憶エリアに第2選択情報を記憶する。詳細は後述するが、青ベル入賞が成立していないと判定した場合には、白ベル入賞が成立したことを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS908にて選択記憶エリアに第3選択情報を記憶する。第1選択情報〜第3選択情報のいずれかを選択記憶エリアに記憶した場合には、ステップS909に進み、選択開始フラグをクリアする。その後、ステップS910では現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判定し、BB状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、現在の遊技状態がBB状態である場合には、ステップS911にて選択済フラグをセットし、本処理を終了する。   In the selection operation storage process, the selection storage area provided in the RAM of the display control device 81 is initialized in step S903. That is, the information stored in the selected storage area is cleared. In step S904, it is determined whether or not a red bell prize is established. If a red bell prize is established, the first selection information is stored in the selection storage area in step S905. If it is determined that the red bell prize is not established, the process proceeds to step S906, and it is determined whether or not the blue bell prize is established. If the blue bell winning is established, the second selection information is stored in the selection storage area in step S907. Although details will be described later, if it is determined that the blue bell prize has not been established, it means that the white bell prize has been established. Therefore, in such a case, the third selection information is stored in the selection storage area in step S908. If any of the first selection information to the third selection information is stored in the selection storage area, the process proceeds to step S909, and the selection start flag is cleared. Thereafter, in step S910, it is determined whether or not the current gaming state is the BB state. If not, the process is terminated. On the other hand, if the current gaming state is the BB state, the selected flag is set in step S911, and this process ends.

抽選結果コマンド処理の説明に戻り、ステップS805にて選択済フラグがセットされていると判定した場合には、BB状態下で選択操作記憶処理を既に行ったことを意味する。かかる場合には、選択演出を行うことなくそのまま本処理を終了する。なお、選択済フラグは、BB状態が終了した際の遊技状態移行処理S704(図18参照)においてクリアされる。   Returning to the description of the lottery result command processing, if it is determined in step S805 that the selected flag is set, it means that the selection operation storage processing has already been performed under the BB state. In such a case, the present process is terminated without performing the selection effect. Note that the selected flag is cleared in the gaming state transition processing S704 (see FIG. 18) when the BB state ends.

ステップS804にて全てのベルに当選していないと判定した場合には、ステップS808にてスイカに当選したか否かを判定し、スイカに当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。スイカに当選した場合には、ステップS809に進み、表示制御装置81のRAMに設けられたナビポイントをカウントするためのナビポイントカウンタの値に10を加算し、本処理を終了する。   If it is determined in step S804 that all the bells have not been won, it is determined in step S808 whether or not the watermelon has been won. If the watermelon has not been won, the process is terminated. . If the watermelon is won, the process proceeds to step S809, 10 is added to the value of the navigation point counter for counting the navigation points provided in the RAM of the display control device 81, and this process is terminated.

ステップS803にて現在の遊技状態がBB状態でないと判定した場合には、ステップS810にて現在の遊技状態がRT状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がRT状態である場合には、ステップS811にてアシスト処理を行った後に本処理を終了する。   If it is determined in step S803 that the current gaming state is not the BB state, it is determined in step S810 whether the current gaming state is the RT state. If the current gaming state is not the RT state, the process is terminated as it is. If the current gaming state is the RT state, the assist process is performed in step S811, and then the process is terminated.

ここで、アシスト処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。   Here, the assist process will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS1001では、赤ベル,青ベル,白ベルのいずれかに当選したか否かを判定する。いずれかのベルに当選した場合には、さらにステップS1002にて全てのベルに当選したか否かを判定する。全てのベルに当選している場合には、ステップS1003にて選択演出を開始すべくスピーカ64や補助表示部65等の駆動制御を開始するとともに、ステップS1004にて選択開始フラグをセットし、本処理を終了する。   In step S1001, it is determined whether a red bell, blue bell, or white bell is won. If any of the bells is won, it is further determined in step S1002 whether or not all the bells have been won. If all the bells are won, drive control of the speaker 64, the auxiliary display unit 65, etc. is started in step S1003 to start the selection effect, and a selection start flag is set in step S1004. The process ends.

選択開始フラグがセットされることにより、RT状態下で全てのベルに当選となった場合には、BB状態下で最初に全てのベルに当選となった場合と同様、選択操作記憶処理が行われることとなる。選択操作記憶処理では、上述した通り、ステップS903にて選択記憶エリアの初期化を行った上で、第1選択情報〜第3選択情報のいずれかを選択記憶エリアに記憶する。つまり、RT状態下で全てのベルに当選となった場合には、選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更することができる。   When the selection start flag is set, when all the bells are won in the RT state, the selection operation storing process is performed as in the case where all the bells are first won in the BB state. Will be. In the selection operation storage process, as described above, after the selection storage area is initialized in step S903, any one of the first selection information to the third selection information is stored in the selection storage area. That is, when all the bells are won in the RT state, the selection information stored in the selection storage area can be changed.

ステップS1002にて全てのベルに当選していないと判定した場合には、赤ベル,青ベル,白ベルのいずれか1つのみに当選していることを意味する。かかる場合には、ステップS1005に進み、当選図柄の組合せを補助表示部65に表示させるための駆動制御を行い、本処理を終了する。   If it is determined in step S1002 that all the bells have not been won, it means that only one of the red bell, the blue bell, and the white bell has been won. In such a case, the process proceeds to step S1005, drive control is performed to display the winning symbol combination on the auxiliary display unit 65, and the process is terminated.

ステップS1001にて赤ベル,青ベル,白ベルのいずれにも当選していないと判定した場合には、ステップS1006に進み、赤チェリー,青チェリー,白チェリーのいずれかに当選したか否かを判定する。いずれのチェリーにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、いずれかのチェリーに当選している場合には、ステップS1007にて回避操作報知処理を行った後に本処理を終了する。   If it is determined in step S1001 that none of the red bell, blue bell, and white bell has been won, the process proceeds to step S1006 to determine whether one of red cherry, blue cherry, or white cherry has been won. judge. If none of the cherries has been won, the process ends. If any of the cherries has been won, the process ends after performing the avoidance operation notification process in step S1007. .

回避操作報知処理では、図22のフローチャートに示すように、ステップS1101にて選択記憶エリアを参照する。ステップS1102では、当選したチェリー(以下、「当選チェリー」という。)と対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されていないか否かを判定する。具体的には、赤チェリーに当選した場合、第1選択情報が記憶されていないか否かを判定し、青チェリーに当選した場合、第2選択情報が記憶されていないか否かを判定し、白チェリーに当選した場合、第3選択情報が記憶されていないか否かを判定する。   In the avoidance operation notification process, as shown in the flowchart of FIG. 22, the selected storage area is referred to in step S1101. In step S1102, it is determined whether selection information corresponding to the winning cherry (hereinafter referred to as “winning cherry”) is not stored in the selection storage area. Specifically, if the red cherry is won, it is determined whether or not the first selection information is stored. If the blue cherry is won, it is determined whether or not the second selection information is stored. When the white cherry is won, it is determined whether or not the third selection information is stored.

当選チェリーと対応する選択情報が記憶されていない場合には、ステップS1103に進み、ナビポイントが残っているか否か、すなわちナビポイントカウンタの値が0でないか否かを判定する。ナビポイントが残っている場合には、ステップS1104にて当選チェリー入賞の成立を回避できる左ストップスイッチ42の操作(以下、「回避操作」という。)を報知するための駆動制御を行うとともに、ステップS1105にてナビポイントカウンタの値を1減算する。回避操作の報知として具体的には、赤チェリーに当選した場合、「赤7」図柄を補助表示部65に表示し、青チェリーに当選した場合、「青7」図柄を補助表示部65に表示し、白チェリーに当選した場合、「白7」図柄を補助表示部65に表示する。一方、ナビポイントが残っていない場合には、ステップS1106に進み、回避操作を報知するのではなく、いずれかのチェリーに当選となった場合に限って出力される特有の移行予告音をスピーカ64から出力する。回避操作を報知した場合、又は移行予告音を出力した場合には、ステップS1107に進み、RT状態下でいずれかのチェリーに当選したことを示す初回フラグがセットされていないか否かを判定する。初回フラグがセットされていない場合には、ステップS1108にて初回フラグをセットした後に本処理を終了し、初回フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。   If selection information corresponding to the winning cherry is not stored, the process advances to step S1103 to determine whether or not a navigation point remains, that is, whether or not the value of the navigation point counter is not zero. When the navigation point remains, in step S1104, drive control for notifying the operation of the left stop switch 42 (hereinafter referred to as “avoidance operation”) that can avoid the establishment of the winning cherry prize is performed. In S1105, 1 is subtracted from the value of the navigation point counter. Specifically, when the red cherry is won, the “red 7” symbol is displayed on the auxiliary display unit 65. When the blue cherry is won, the “blue 7” symbol is displayed on the auxiliary display unit 65. If the white cherry is won, the “white 7” symbol is displayed on the auxiliary display unit 65. On the other hand, if no navigation point remains, the process proceeds to step S1106, where the avoidance operation is not notified, but a specific transition warning sound that is output only when one of the cherries is won is heard from the speaker 64. Output from. When the avoidance operation is notified or the transition warning sound is output, the process proceeds to step S1107, and it is determined whether or not the initial flag indicating that one of the cherries is won is set under the RT state. . If the initial flag is not set, the process ends after the initial flag is set in step S1108. If the initial flag is set, the process ends.

ステップS1102にて当選チェリーと対応する選択情報が記憶されていると判定した場合には、ステップS1109に進み、回避操作を報知するための駆動制御を行う。その後、ステップS1110では、初回フラグがセットされていないか否かを判定する。初回フラグがセットされていない場合には、ステップS1111にて初回フラグをセットするとともに、ステップS1112にてナビポイントカウンタの値に20を加算し、本処理を終了する。初回フラグがセットされている場合には、ナビポイントカウンタの値を加算することなく本処理を終了する。なお、初回フラグは、RT状態が終了した際の遊技状態移行処理S704(図18参照)においてクリアされる。   If it is determined in step S1102 that selection information corresponding to the winning cherry is stored, the process proceeds to step S1109, and drive control for notifying the avoidance operation is performed. Thereafter, in step S1110, it is determined whether or not the initial flag is set. If the initial flag is not set, the initial flag is set in step S1111 and 20 is added to the value of the navigation point counter in step S1112 and the process is terminated. If the initial flag is set, this process is terminated without adding the value of the navigation point counter. Note that the initial flag is cleared in the game state transition processing S704 (see FIG. 18) when the RT state ends.

このように、回避操作報知処理では、当選チェリーと対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されている場合、ナビポイントの有無に関わらず回避操作を報知するための駆動制御を行う。また、当選チェリーと対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されている場合には、ナビポイントを減算することなく回避操作を報知するための駆動制御を行う。加えて、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーにRT状態下で最初に当選した場合には、ナビポイントが20加算される。   Thus, in the avoidance operation notification process, when selection information corresponding to the winning cherry is stored in the selection storage area, drive control is performed to notify the avoidance operation regardless of the presence or absence of the navigation point. In addition, when selection information corresponding to the winning cherry is stored in the selection storage area, drive control is performed to notify the avoidance operation without subtracting the navigation point. In addition, when a cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is first won in the RT state, 20 navigation points are added.

ここで、BB状態下における遊技性と、RT状態下における遊技性と、を説明する。   Here, gameability under the BB state and gameability under the RT state will be described.

本スロットマシン10では、リール32L,32M,32Rをストップスイッチ42〜44の操作されたタイミングから最大4図柄分滑らせた後に停止させることができる。また、左リール32Lと右リール32Rにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール32Mにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール32Lと右リール32Rに関しては、同種図柄同士の間隔が6図柄以下で配置されている場合、ストップスイッチ42,44の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。中リール32Mに関しては、同種図柄同士の間隔が4図柄以下で配置されている場合、ストップスイッチ43の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。   In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R can be stopped after sliding up to four symbols at the timing when the stop switches 42 to 44 are operated. In the left reel 32L and the right reel 32R, effective lines are set in the upper and lower stages, and in the middle reel 32M, effective lines are set in the middle stage. For this reason, regarding the left reel 32L and the right reel 32R, when the interval between the same symbols is 6 symbols or less, the winning symbol is displayed when it becomes the winning symbol regardless of the operation timing of the stop switches 42 and 44. Can be stopped on the active line. With respect to the middle reel 32M, when the same kind of symbols are arranged at intervals of 4 symbols or less, the winning symbol can be stopped on the active line when the winning symbol is obtained regardless of the operation timing of the stop switch 43. it can.

BB状態では、「設定3」の場合、約10.0分の1の確率でスイカに当選となり、約1.11分の1の確率で全てのベルに当選となる。   In the BB state, in the case of “setting 3”, the watermelon is won with a probability of about 10.0 / 1, and all the bells are won with a probability of about 1.11.

各リール32L,32M,32Rには、上記図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして「スイカ」図柄が配置されている。例えば、左リール32Lには、「スイカ」図柄が0番,7番,16番の位置に配置されている。0番〜7番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が6図柄であり、16番〜0番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が4図柄である一方、7番〜16番の区間では「スイカ」図柄同士の間隔が8図柄となっている。このため、スイカに当選となった場合、遊技者は「スイカ」図柄を狙って各ストップスイッチ42〜44を操作する必要があり、各ストップスイッチ42〜44の操作タイミングによっては取りこぼしが発生することとなる。   On each of the reels 32L, 32M, and 32R, a “watermelon” symbol is arranged so that a section separated from the symbol interval is formed. For example, on the left reel 32L, “watermelon” symbols are arranged at positions 0, 7, and 16. The interval between the "watermelon" symbols is 6 symbols in the interval from 0 to 7, and the interval between the "watermelon" symbols is 4 in the interval from 16 to 0, while the interval from 7 to 16 Then, the interval between “watermelon” symbols is 8 symbols. For this reason, when a watermelon is won, the player needs to operate the stop switches 42 to 44 aiming at the “watermelon” symbol, which may be missed depending on the operation timing of the stop switches 42 to 44. It becomes.

左リール32Lには、「赤7」図柄が6番の位置に1つだけ配置され、「白7」図柄が13番の位置に1つだけ配置され、「青7」図柄が20番の位置に1つだけ配置されている。「赤7」図柄と「白7」図柄は6図柄分だけ離れて配置されており、「白7」図柄と「青7」図柄は6図柄分だけ離れて配置されており、「白7」図柄と「青7」図柄は6図柄分だけ離れて配置されている。すなわち、左リール32Lには、「7」図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄の各「7」図柄が配置されている。また、中リール32Mには、「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されており、右リール32Rには、「ベル」図柄が同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている。このため、全てのベルに当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、赤ベル入賞,青ベル入賞,白ベル入賞のいずれかを成立させることができる。具体的には、左リール32Lの0番〜6番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、赤ベル入賞を成立させることができ、左リール32Lの7番〜13番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、白ベル入賞を成立させることができ、左リール32Lの14番〜20番の図柄が下段に到達している際に左ストップスイッチ42が操作された場合、青ベル入賞を成立させることができる。   On the left reel 32L, only one “red 7” symbol is placed at the 6th position, only one “white 7” symbol is placed at the 13th position, and “blue 7” symbol is the 20th position. Only one is arranged in each. The “Red 7” symbol and the “White 7” symbol are separated by 6 symbols, the “White 7” symbol and the “Blue 7” symbol are separated by 6 symbols, and “White 7”. The symbol and the “blue 7” symbol are separated by six symbols. That is, on the left reel 32L, “7” symbols, “Red 7” symbol, “Blue 7” symbol, and “White 7” symbol, are arranged so that the interval between “7” symbols is 6 symbols or less. ing. The middle reel 32M is arranged such that the “bell” symbols have a spacing of 4 symbols or less, and the right reel 32R has a “bell” symbol of a spacing of 6 between the same symbols. It is arranged so that it is below the symbol. For this reason, when all the bells are won, regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44, any one of the red bell prize, the blue bell prize, and the white bell prize can be established. Specifically, when the left stop switch 42 is operated while the symbols 0 to 6 of the left reel 32L reach the lower stage, a red bell winning can be established, and the 7 of the left reel 32L can be established. If the left stop switch 42 is operated while the symbols No. 13 to No. 13 have reached the lower stage, a white bell winning can be established, and the No. 14 to No. 20 symbols on the left reel 32L have reached the lower stage. If the left stop switch 42 is operated while the player is playing, a blue bell winning can be established.

1遊技回あたりのメダル払出の期待値は、各インデックス値IVにおける当選確率と入賞成立時のメダル払出数を乗算し、当該乗算結果を全て加算した値と等しくなる。スイカに当選した遊技回で必ず入賞を成立させた場合には、1遊技回あたりのメダル払出の期待値は約9.80枚となり、スイカに当選した遊技回で必ず取りこぼしを発生させた場合には、1遊技回あたりのメダル払出の期待値は約9.00枚となる。BB状態はメダル払出数が150枚に達した場合に終了するため、スイカに当選した遊技回で必ず入賞を成立させた場合には、BB状態下で約16回の遊技を行うことが期待でき、スイカに当選した遊技回で必ず取りこぼしを発生させた場合には、BB状態下で約17回の遊技を行うことが期待できる。スイカに当選した場合にはナビポイントを10ポイント獲得できるため、遊技者は、スイカの当選回数が増加すること、すなわちより多くのナビポイントを獲得することを期待してスイカ当選時に取りこぼしを発生させるか、BB状態下でより多くのメダルを獲得すべくスイカ当選時に入賞を成立させるか、を選択することができる。   The expected value of medal payout per game round is equal to the value obtained by multiplying the winning probability at each index value IV by the number of medal payouts when winning is established and adding all the multiplication results. If a winning is always established in the game times won for the watermelon, the expected value of the medal payout per game time will be about 9.80, and if the game times won for the watermelon must be missed The expected value for paying out medals per game is about 9.00. Since the BB state ends when the number of paid-out medals reaches 150, if a winning is always established in the game times won by the watermelon, it can be expected that about 16 games will be played under the BB state. In the case where a game is won by a watermelon and it is always missed, it can be expected that about 17 games will be played in the BB state. If you win a watermelon, you can earn 10 navigation points, so the player will miss out on a watermelon win, hoping to increase the number of watermelon wins, that is, win more navigation points. Alternatively, it is possible to select whether to win a prize at the time of winning the watermelon in order to win more medals in the BB state.

また、BB状態下では、全てのベルに当選した最初の遊技回において、選択演出が行われるとともに左ストップスイッチ42の操作タイミングが記憶される。具体的には、赤ベル入賞が成立した場合に第1選択情報が記憶され、青ベル入賞が成立した場合に第2選択情報が記憶され、白ベル入賞が成立した場合に第3選択情報が記憶される。このため遊技者は、選択演出が行われた場合、「赤7」図柄,「青7」図柄,「白7」図柄のいずれを狙って左ストップスイッチ42を操作するのかを選択する必要がある。   Further, in the BB state, the selection effect is performed and the operation timing of the left stop switch 42 is stored in the first game times when all the bells are won. Specifically, the first selection information is stored when the red bell winning is achieved, the second selection information is stored when the blue bell winning is achieved, and the third selection information is stored when the white bell winning is achieved. Remembered. Therefore, when the selection effect is performed, the player needs to select which of the “red 7” symbol, the “blue 7” symbol, and the “white 7” symbol should be operated. .

次に、RT状態下における遊技性について説明する。   Next, gameability under the RT state will be described.

RT状態では、「設定3」の場合、約400分の1の確率で第1BBに当選となり、約400分の1の確率で第2BBに当選となり、約50.0分の1の確率でスイカに当選となり、約50.0分の1の確率で全てのベルに当選となり、約18.0分の1の確率で赤ベルに当選となり、約18.0分の1の確率で青ベルに当選となり、約18.0分の1の確率で白ベルに当選となり、約18.0分の1の確率で赤チェリーに当選となり、約18.0分の1の確率で青チェリーに当選となり、約18.0分の1の確率で白チェリーに当選となり、約1.96分の1の確率で再遊技に当選となる。   In the RT state, in the case of “setting 3”, the first BB is won with a probability of about 1/400, the second BB is won with a probability of about 1/400, and the watermelon with a probability of about 1 / 50.0 The winner will be elected to all bells with a probability of about 1 / 50.0, will be elected to red bell with a probability of about 18.0, and will be elected to blue bell with a probability of about 18.0 Winner wins with a white bell with a probability of about 18.0, wins red cherry with a probability of about 18.0, and wins with a blue cherry with a probability of about 18.0. The white cherry is won with a probability of about 18.0, and the replay is won with a probability of about 1.96.

各リール32L,32M,32Rには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が4図柄以下となるようにして配置されている。このため、再遊技に当選となった場合には、ストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず、再遊技入賞を成立させることができる。   In each of the reels 32L, 32M, and 32R, “replay” symbols are arranged such that the interval between the symbols of the same type is 4 symbols or less. For this reason, when a re-game is won, a re-game win can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44.

上述した通り、左リール32Lには、「赤7」図柄が6番の位置に1つだけ配置され、「白7」図柄が13番の位置に1つだけ配置され、「青7」図柄が20番の位置に1つだけ配置されている。各「7」図柄は、「7」図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されている一方、例えば「赤7」図柄のみで考えた場合には、同種図柄同士の間隔が6図柄以下となるようにして配置されていない。このため、赤ベル,青ベル,白ベルのいずれかに当選となった場合には、左ストップスイッチ42を所定のタイミングで操作する必要がある。ここで、RT状態では、いずれかのベルに当選となった場合、当選図柄の組合せが補助表示部65に表示される。このため、遊技者は、補助表示部65に表示された「7」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作することにより、当選役と対応するベル入賞を成立させることができる。   As described above, on the left reel 32L, only one “red 7” symbol is placed at the 6th position, only one “white 7” symbol is placed at the 13th position, and the “blue 7” symbol is placed. Only one is placed at the 20th position. Each “7” symbol is arranged so that the interval between the “7” symbols is 6 symbols or less. For example, when only the “red 7” symbol is considered, the interval between the same type symbols is six. It is not arranged to be less than the symbol. For this reason, when one of the red bell, the blue bell, and the white bell is won, it is necessary to operate the left stop switch 42 at a predetermined timing. Here, in the RT state, when one of the bells is won, a combination of winning symbols is displayed on the auxiliary display unit 65. For this reason, the player can establish a bell prize corresponding to the winning combination by operating the left stop switch 42 aiming at the “7” symbol displayed on the auxiliary display unit 65.

左リール32Lには、「白チェリー」図柄が3番の位置に1つだけ配置され、「青チェリー」図柄が10番の位置に1つだけ配置され、「赤チェリー」図柄が17番の位置に1つだけ配置されている。このため、赤チェリー,青チェリー,白チェリーのいずれかに当選となった場合には、左ストップスイッチ42の操作タイミングにより、チェリー入賞が成立したり取りこぼしが発生したりする。   On the left reel 32L, only one “white cherry” symbol is placed at the 3rd position, only one “blue cherry” symbol is placed at the 10th position, and the “red cherry” symbol is at the 17th position. Only one is arranged in each. For this reason, when one of red cherry, blue cherry, and white cherry is won, a cherry winning is established or a missed out occurs depending on the operation timing of the left stop switch 42.

RT状態は、いずれかのチェリー入賞が成立した場合に終了する。RT状態が終了した場合には遊技状態が通常遊技状態に移行するため、引き続きRT状態で遊技を行いたい遊技者は、いずれかのチェリーに当選した場合、取りこぼしが発生するように左ストップスイッチ42を操作する必要がある。   The RT state ends when any of the cherry prizes is established. When the RT state ends, the gaming state shifts to the normal gaming state. Therefore, if the player who wants to continue playing in the RT state wins any of the cherries, the left stop switch 42 is set so that the player may miss it. Need to operate.

RT状態では、いずれかのチェリーに当選した際にナビポイントが残っている場合、回避操作が報知される。具体的には、赤チェリーに当選した場合、「赤7」図柄が補助表示部65に表示され、青チェリーに当選した場合、「青7」図柄が補助表示部65に表示され、白チェリーに当選した場合、「白7」図柄が補助表示部65に表示される。左リール32Lには、「赤7」図柄と「赤チェリー」図柄が10図柄分だけ離間して配置されており、「青7」図柄と「青チェリー」図柄が9図柄分だけ離間して配置されており、「白7」図柄と「白チェリー」図柄が9図柄分だけ離間して配置されている。つまり、左リール32Lには、同色の「7」図柄と「チェリー」図柄が7図柄以上離間して配置されている。このため、当選チェリーと同色の「7」図柄を補助表示部65に表示し、遊技者に表示された「7」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作させることにより、当選チェリー入賞が成立することを回避させることができる。   In the RT state, if a navigation point remains when one of the cherries is won, an avoidance operation is notified. Specifically, when the red cherry is won, the “red 7” symbol is displayed on the auxiliary display unit 65, and when the blue cherry is won, the “blue 7” symbol is displayed on the auxiliary display unit 65, and the white cherry is displayed. When winning, the “white 7” symbol is displayed on the auxiliary display unit 65. On the left reel 32L, the “Red 7” symbol and the “Red Cherry” symbol are spaced apart by 10 symbols, and the “Blue 7” symbol and the “Blue Cherry” symbol are spaced apart by 9 symbols. In other words, the “white 7” symbol and the “white cherry” symbol are spaced apart by nine symbols. That is, on the left reel 32L, the “7” symbol and the “cherry” symbol of the same color are spaced apart by 7 symbols or more. For this reason, the “7” symbol of the same color as the winning cherry is displayed on the auxiliary display unit 65, and the left stop switch 42 is operated by aiming at the “7” symbol displayed by the player, thereby winning the winning cherry prize. This can be avoided.

ナビポイントは、BB状態下でスイカに当選する毎に10ポイント加算され、回避操作を報知する毎に1ポイント減算される。但し、当選チェリーと対応する選択情報が選択記憶エリアに記憶されている場合には、回避操作を報知したとしてもナビポイントが減算されない。加えて、RT状態下で最初に当選したチェリーが選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するものであった場合、ナビポイントが20ポイント加算される。つまり、本スロットマシン10では、BB状態下で遊技者が行った操作により、RT状態の継続する遊技回数が変化するようになっている。   The navigation point is incremented by 10 points each time a watermelon is won in the BB state, and subtracted by 1 point each time an avoidance operation is notified. However, when the selection information corresponding to the winning cherry is stored in the selection storage area, the navigation point is not subtracted even if the avoidance operation is notified. In addition, if the cherry that was won first in the RT state corresponds to the selection information stored in the selection storage area, 20 navigation points are added. That is, in this slot machine 10, the number of games that the RT state continues is changed by an operation performed by the player in the BB state.

選択演出は、BB状態に加えてRT状態下でも行われる。したがって、遊技者は、RT状態の途中で選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更することができる。   The selection effect is also performed in the RT state in addition to the BB state. Therefore, the player can change the selection information stored in the selection storage area in the middle of the RT state.

ナビポイントを全て消化した場合には、いずれかのチェリーに当選した際に移行予告音が出力されることがある。移行予告音が出力された場合、遊技者は、赤チェリー,青チェリー,白チェリーのいずれに当選したのかを推測し、当選したと推測したチェリー入賞の成立を回避すべく左ストップスイッチ42を操作する必要がある。上述した通り、選択記憶エリアに記憶された選択情報と対応するチェリーに当選した場合には、ナビポイントの有無に関わらず回避操作が報知される。つまり、移行予告音が出力された場合には、選択記憶エリアに記憶された選択情報と対応していないチェリーに当選したことを意味する。このため、遊技者は、選択演出が行われた際に狙った「7」図柄以外の「7」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作することにより、チェリー入賞を回避できる確率を3分の1から2分の1に高めることができる。   When all the navigation points are digested, a transition warning sound may be output when one of the cherries is won. When the transition warning sound is output, the player guesses whether the red cherry, blue cherry, or white cherry is won, and operates the left stop switch 42 to avoid the cherry winning that is presumed to be won. There is a need to. As described above, when a cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won, an avoidance operation is notified regardless of the presence or absence of a navigation point. That is, when a transition warning sound is output, it means that a cherry that does not correspond to the selection information stored in the selection storage area has been won. For this reason, the player operates the left stop switch 42 aiming at the “7” symbol other than the “7” symbol aimed at when the selection effect is performed, and has a probability of avoiding the cherry prize winning by 3 minutes. It can be increased from 1 to 1/2.

以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

BB状態下では、全てのベルに当選した最初の遊技回において、選択演出を行うとともに、左ストップスイッチ42の操作タイミングと対応する選択情報を記憶する構成とした。そして、RT状態下でいずれかのチェリーに当選し、選択記憶エリアに当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合には、ナビポイントを減算しない構成とした。かかる構成とすることにより、当選となった場合にナビポイントが減算されない特典が付与される役を遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、選択演出の際に行われた遊技者の操作に基づいてナビポイントを減算したり減算しなかったりすることが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   Under the BB state, a selection effect is performed and selection information corresponding to the operation timing of the left stop switch 42 is stored in the first game round when all the bells are won. Then, when one of the cherries is won in the RT state and selection information corresponding to the selected cherries is stored in the selection storage area, the navigation point is not subtracted. By adopting such a configuration, it is possible to cause the player to select a role to which a privilege that does not subtract the navigation points when winning is selected, and to allow the player to actively participate in the game. Further, it is possible to subtract or not subtract navigation points based on the player's operation performed at the time of the selection effect, and it is possible to suppress the monotonous game in the RT state. .

選択情報の記憶をBB状態下で行う構成とした。RT状態にはBB状態の終了後に移行するため、かかる構成とすることにより、RT状態下で赤チェリー,青チェリー,白チェリーのいずれに最も多く当選するか等を推測させながらBB状態下での遊技を行わせることが可能となる。この結果、RT状態に加えてBB状態における遊技が単調化することをも抑制することが可能となる。   The selection information is stored in the BB state. Since it shifts to the RT state after the BB state is finished, by adopting such a configuration, it is possible to guess which of the red cherries, the blue cherries, and the white cherries will be won most in the RT state. It is possible to play a game. As a result, it is possible to prevent the game in the BB state from becoming monotonous in addition to the RT state.

選択演出を全てのベルに当選した場合に行う構成としたため、全てのベルに当選することを遊技者に期待させながら遊技を行わせることが可能となる。また、全てのベルに当選した場合にはストップスイッチ42〜44の操作タイミングに関わらず赤ベル入賞,青ベル入賞,白ベル入賞のいずれかを成立させることができるため、全てのベルに当選した場合に左ストップスイッチ42の操作タイミングを把握する構成とすることにより、遊技者が不利益を被ることを回避したり、遊技者が疑念を抱いたりすることを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作タイミングを把握する構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。また例えば、赤ベルのみに当選した場合に左ストップスイッチ42の操作タイミングを把握する構成とした場合には、遊技者が「赤7」図柄以外の「7」図柄を狙って左ストップスイッチ42を操作した場合、取りこぼしが発生して遊技者に不利益を被らせてしまうこととなるからである。   Since the selection effect is performed when all the bells are won, it is possible to play the game while expecting the player to win all the bells. In addition, if all the bells are won, any of the red bells, blue bells, or white bells can be established regardless of the operation timing of the stop switches 42 to 44. In such a case, it is possible to avoid the player from suffering a disadvantage or the player from being doubted by adopting a configuration for grasping the operation timing of the left stop switch 42. For example, if it is configured to grasp the operation timing when none of the roles is won, there is a possibility that the player may have doubts that the operation method performed by the player may have caused it to be missed Because it is possible. Also, for example, in the case where the operation timing of the left stop switch 42 is grasped when only the red bell is won, the player sets the left stop switch 42 aiming at the “7” symbol other than the “red 7” symbol. This is because if the operation is performed, the player will be lost and the player will be disadvantaged.

選択情報を記憶する場合には、赤ベル入賞,青ベル入賞,白ベル入賞のいずれが成立したかを判定し、成立したベル入賞と対応する選択情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、ストップスイッチの操作タイミングを把握する構成とした場合であっても、成立したベル入賞を通じていずれの選択情報を記憶したかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。例えば、左ストップスイッチ42が操作された際の到達図柄番号に基づいて選択情報を記憶する構成とした場合には、左リール32Lが最大4図柄分滑った後に停止するため、いずれの選択情報が記憶されたかを遊技者が把握することが困難なものとなる。かかる懸念は、図柄を狙ってストップスイッチを操作する技量の劣った遊技者等にとって、より顕著なものとなる。かかる懸念を解消すべく、例えば左リール32Lの下段に停止した図柄番号に基づいて選択情報を記憶する構成とすることも可能であるが、かかる構成においては、左リール32Lの図柄配列を把握していなければいずれの選択情報が記憶されたかを把握することが困難なものとなる。これは、遊技の初心者等が本スロットマシン10での遊技を敬遠することに繋がり得る。一方、成立したベル入賞と対応する選択情報を記憶する構成とした場合には、上記各懸念を好適に解消しつつ、いずれの選択情報を記憶したかを遊技者に容易に把握させることが可能となる。   When the selection information is stored, it is determined whether a red bell prize, a blue bell prize, or a white bell prize is established, and the selection information corresponding to the established bell prize is stored. By adopting such a configuration, even if the configuration is such that the operation timing of the stop switch is grasped, it becomes possible for the player to easily grasp which selection information is stored through the established bell winning. . For example, when the left stop switch 42 is operated and the selection information is stored based on the arrival symbol number when the left stop switch 42 is operated, the left reel 32L stops after sliding up to a maximum of 4 symbols. It becomes difficult for the player to grasp whether or not it is stored. Such a concern becomes more conspicuous for a player with inferior skill to operate a stop switch aiming at a symbol. In order to eliminate such concerns, for example, it is possible to store the selection information based on the symbol number stopped at the lower stage of the left reel 32L. However, in this configuration, the symbol arrangement of the left reel 32L is grasped. If not, it is difficult to grasp which selection information is stored. This may lead to a game beginner or the like avoiding the game in the slot machine 10. On the other hand, when it is configured to store selection information corresponding to the established bell winning, it is possible to make it easier for the player to know which selection information is stored while preferably eliminating each of the above concerns. It becomes.

RT状態をチェリー入賞のいずれかが成立した場合に終了する構成とし、RT状態下でいずれかのチェリーに当選した場合には、ナビポイントが残っている場合と、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合と、に回避操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、回避操作が報知されるか否かによってRT状態の長さを変化させることが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。すなわち、従来のRT状態は所定回数の遊技が行われた場合に終了するものが一般的であったため、RT状態の終了時期が事前に把握できることからRT状態における遊技が単調なものとなっていた。しかしながら、チェリー入賞のいずれかが成立した場合に終了する構成とした場合には、役の抽選結果及びチェリー入賞の成立有無によってRT状態の終了時期を変化させることができる。また、ナビポイントが残っている場合に回避操作を報知するとともに、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合にナビポイントを減算しない構成とすることにより、選択演出が行われた際の遊技者の操作によって回避操作の報知回数を変化させることができる。さらに、ナビポイントが残っていない場合であっても、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合に回避操作を報知することにより、さらに回避操作の報知回数を変化させることができる。   The RT state is configured to end when one of the cherry wins is established, and when one of the cherries is won in the RT state, the navigation information remains and the selection information corresponding to the winning cherry is displayed. The configuration is such that the avoidance operation is notified when it is stored. With such a configuration, it is possible to change the length of the RT state depending on whether or not an avoidance operation is notified, and it is possible to suppress monotonous gaming in the RT state. In other words, since the conventional RT state is generally completed when a predetermined number of games are played, the game in the RT state is monotonous because the end time of the RT state can be grasped in advance. . However, when it is configured to end when one of the cherry prizes is established, the end time of the RT state can be changed depending on the result of the lottery of the combination and whether or not the cherry prize is established. In addition, when the navigation point remains, the avoidance operation is notified, and when the selection information corresponding to the winning cherry is stored, the navigation point is not subtracted. The number of avoidance operation notifications can be changed by the player's operation. Further, even when no navigation point remains, by notifying the avoidance operation when selection information corresponding to the winning cherry is stored, the number of times of avoidance operation can be further changed.

ここで、ナビポイントを設定する一方、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合にナビポイントを減算しない機能を備えない構成について考える。かかる構成においては、例えば10ポイントのナビポイントが設定された場合、いずれのチェリーに当選したかに関わらず回避操作が10回報知され、その後は回避操作が報知されなくなる。このため、かかる構成においては、役の抽選結果と、回避操作が報知されなくなった後の3分の1のチェリー入賞の回避確率と、により、RT状態の終了時期を変化させることができる一方、回避操作の報知されなくなる時期を事前に予測できるため、RT状態における遊技興趣の向上が十分に図れていない可能性が考えられる。一方、当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合にナビポイントを減算しない機能を備えた構成においては、例えば10ポイントのナビポイントが設定され、第1選択情報が記憶された場合、青チェリー又は白チェリーに当選した場合に回避操作が10回報知されるとともに、赤チェリーに当選した場合に回避操作が全て報知されることとなる。この結果、赤チェリーに何回当選するかによって回避操作の報知されなくなる時期を変化させることが可能となり、RT状態における遊技興趣の向上を好適に図ることが可能となる。   Here, a configuration is considered in which a navigation point is set but a function that does not subtract the navigation point when selection information corresponding to the winning cherry is stored. In such a configuration, for example, when 10 navigation points are set, the avoidance operation is notified 10 times regardless of which cherry is won, and thereafter, the avoidance operation is not notified. For this reason, in such a configuration, the end timing of the RT state can be changed by the lottery result of the combination and the avoidance probability of the cherry winning of 1/3 after the avoidance operation is not notified, Since the time when the avoidance operation is not notified can be predicted in advance, there is a possibility that the gaming interest in the RT state is not sufficiently improved. On the other hand, in a configuration having a function that does not subtract navigation points when selection information corresponding to the winning cherry is stored, for example, when 10 navigation points are set and the first selection information is stored, blue When the cherry or white cherry is won, the avoidance operation is notified ten times, and when the red cherry is won, all the avoidance operations are notified. As a result, it is possible to change the time when the avoidance operation is not notified depending on how many times the red cherry is won, and it is possible to suitably improve the game entertainment in the RT state.

以上の結果、選択演出が行われた際の遊技者の操作によって回避操作の報知回数ひいてはRT状態の長さを変化させることが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   As a result of the above, it is possible to change the number of avoidance operation notifications, and thus the length of the RT state, by the player's operation when the selection effect is performed, and to suppress the monotonization of the game in the RT state. It becomes possible.

当選チェリーと対応する選択情報が記憶されている場合には、ナビポイントの有無に関わらず回避操作を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、いずれかのチェリーに当選となる場合には選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、かかる構成において、回避操作を報知しない場合に移行予告音を出力する構成としたため、いずれかのチェリーに当選となった遊技回を遊技者に的確に把握させることが可能となるとともに、移行予告音が出力されたことと、選択記憶エリアに記憶された選択情報と対応していないチェリーに当選したことと、を対応付けることができる。この結果、移行予告音が出力された場合に、選択演出が行われた際に行った操作を考慮した上でいずれのチェリーに当選したのかを推測させることが可能となり、チェリー入賞の成立を回避できる確率を高めることが可能となる。   When the selection information corresponding to the winning cherry is stored, the avoidance operation is notified regardless of the presence or absence of the navigation point. By adopting such a configuration, when one of the cherries is won, it becomes possible to play a game while expecting the cherries corresponding to the selection information stored in the selection storage area to be won, It becomes possible to suppress the game in the RT state from becoming monotonous. In addition, in such a configuration, since the transition warning sound is output when the avoidance operation is not notified, it is possible to allow the player to accurately grasp the game times won by any cherry and It is possible to associate the output of the warning sound with the winning of a cherry that does not correspond to the selection information stored in the selection storage area. As a result, when the transition warning sound is output, it is possible to guess which cherry was won in consideration of the operation performed when the selection effect was performed, avoiding the establishment of a cherry prize It is possible to increase the probability of being able to do it.

RT状態下で最初に当選したチェリーが選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するものであった場合、ナビポイントを20ポイント加算する構成とした。かかる構成とすることにより、RT状態において、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに最初に当選となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、ナビポイントが20ポイント加算される条件を、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選することを含む条件とすることにより、BB状態下で選択演出が行われた際に遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、RT状態下に加えてBB状態下における遊技の単調化をも抑制することが可能となる。   When the cherry that was first won in the RT state corresponds to the selection information stored in the selection storage area, 20 points of navigation points are added. With this configuration, in the RT state, it is possible to play a game while expecting the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area to win first, and the game in the RT state can be performed. It becomes possible to suppress monotonization. Further, when the selection effect is performed under the BB state by setting the condition that the navigation point is added by 20 points as a condition including winning the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area. It becomes possible for the player to actively participate in the game, and the monotonization of the game under the BB state as well as under the RT state can be suppressed.

RT状態下で全てのベルに当選となった場合には、選択演出を行うとともに、左ストップスイッチ42の操作タイミングと対応する選択情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、RT状態の途中で選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更することが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。例えば、BB状態下で第1選択情報を記憶させ、RT状態下で赤チェリーに繰り返し当選となった場合、遊技者は、ナビポイントが減算されずに済んだことに対して安堵する一方、そろそろ青チェリー等の他のチェリーに繰り返し当選する事象が発生するのではないかと考えるものと想定される。そこで、RT状態下で選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更可能な構成とすることにより、選択演出が行われるまでの各チェリーの当選状況等を遊技者に考慮させた上で選択情報を変更するか否かを選択させることが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   When all the bells are won in the RT state, a selection effect is performed and selection information corresponding to the operation timing of the left stop switch 42 is stored. With such a configuration, it is possible to change the selection information stored in the selection storage area in the middle of the RT state, and it is possible to suppress the game in the RT state from becoming monotonous. For example, if the first selection information is stored in the BB state and the red cherry is repeatedly won in the RT state, the player is relieved that the navigation point is not subtracted, but soon. It is assumed that the event of repeatedly winning other cherries such as blue cherries may occur. Therefore, the selection information stored in the selection storage area under the RT state can be changed to allow the player to consider the winning situation of each cherry until the selection effect is performed and the selection information. It is possible to select whether or not to change the game, and it is possible to prevent the game in the RT state from becoming monotonous.

なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(1)上記実施の形態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントを減算しない特典を付与する構成としたが、ナビポイントを1ポイント加算する特典を付与する構成としても良いし、ナビポイントを1ポイントではなく0.5ポイントだけ減算する特典を付与する構成としても良い。すなわち、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントを実質的に増加させる特典を付与する構成であれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   (1) In the above embodiment, when the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won, a privilege that does not subtract the navigation point is given, but the privilege that adds one point to the navigation point It is good also as a structure which gives the privilege which subtracts only 0.5 points instead of 1 point. That is, the same effects as the above-described embodiment can be obtained as long as the configuration gives a privilege that substantially increases the navigation points when a cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won. Can be expected.

(2)上記実施の形態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントの有無に関わらず回避操作を報知する構成としたが、ナビポイントが残っている場合に限って回避操作を報知する構成としても良い。かかる構成とした場合には、移行予告音が出力された際にチェリー入賞の成立を回避できる確率が3分の1となる。   (2) In the above embodiment, when the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won, the avoidance operation is notified regardless of the presence or absence of the navigation point, but the navigation point remains. It is good also as a structure which alert | reports avoidance operation only when it exists. In such a configuration, the probability of avoiding the establishment of the cherry prize when the transition warning sound is output is one third.

(3)上記実施の形態では、BB状態下で選択記憶エリアに選択情報を記憶し、当該記憶結果に基づいてRT状態下でナビポイントを減算したり減算しなかったりする構成としたが、RT状態下で選択記憶エリアに選択情報を記憶し、当該記憶結果に基づいてナビポイントを減算したり減算しなかったりする構成としても良い。すなわち、選択情報が記憶される期間と、記憶結果に基づいて特典が付与される期間と、が異なる構成ではなく同一の構成であっても良い。但し、かかる構成とした場合には、選択情報を記憶する前にいずれかのチェリーに当選となる可能性が生じるため、例えばRT状態の1ゲーム目に役の抽選結果に関わらず選択情報を記憶する構成とすることが望ましい。   (3) In the above embodiment, the selection information is stored in the selection storage area under the BB state, and the navigation point is subtracted or not subtracted under the RT state based on the storage result. Under the state, the selection information may be stored in the selection storage area, and the navigation point may be subtracted or not subtracted based on the storage result. That is, the period in which the selection information is stored and the period in which the privilege is granted based on the storage result may be the same configuration instead of different configurations. However, with such a configuration, there is a possibility that one of the cherries will be won before the selection information is stored. For example, the selection information is stored regardless of the winning lottery result in the first game in the RT state. It is desirable to adopt a configuration that does this.

(4)上記実施の形態では、全てのベルに当選となった場合に選択情報を記憶する構成としたが、スイカ等の他の役に当選となった場合に選択情報を記憶する構成としても良いし、外れとなった場合に選択情報を記憶する構成としても良い。但し、これら構成とする場合には、取りこぼしの発生や遊技者が疑念を抱くことを回避するため、役の抽選結果を報知することが望ましい。   (4) In the above embodiment, the selection information is stored when all the bells are won. However, the selection information may be stored when other roles such as watermelon are won. It is good, and it is good also as a structure which memorize | stores selection information when it comes off. However, in the case of these configurations, it is desirable to notify the winning lottery result in order to avoid the occurrence of missing items and the suspicion of the player.

(5)上記実施の形態では、いずれのベル入賞が成立したかによって左ストップスイッチ42の操作タイミングを把握し、対応する選択情報を記憶する構成としたが、到達図柄番号によって左ストップスイッチ42の操作タイミングを把握する構成としても良いことはいうまでもない。   (5) In the above-described embodiment, the operation timing of the left stop switch 42 is grasped according to which bell winning is established, and the corresponding selection information is stored. Needless to say, it may be configured to grasp the operation timing.

また、選択情報を記憶する場合に、リールが回転した後に停止指令を発生させることができない無効期間を設定し、当該無効期間になされた左ストップスイッチ42の操作タイミングを把握する構成としても良い。   In addition, when selecting information is stored, an invalid period in which a stop command cannot be generated after the reel rotates is set, and the operation timing of the left stop switch 42 in the invalid period may be grasped.

加えて、ストップスイッチ42〜44の操作順序を把握し、対応する選択情報を記憶する構成としても良い。例えば、左ストップスイッチ42が最初に操作された場合に第1選択情報を記憶し、中ストップスイッチ43が最初に操作された場合に第2選択情報を記憶し、右ストップスイッチ44が最初に操作された場合に第3選択情報を記憶する構成とする。   In addition, the operation order of the stop switches 42 to 44 may be grasped and the corresponding selection information may be stored. For example, the first selection information is stored when the left stop switch 42 is operated first, the second selection information is stored when the middle stop switch 43 is operated first, and the right stop switch 44 is operated first. In such a case, the third selection information is stored.

(6)上記実施の形態では、いずれのベル入賞が成立したかによって左ストップスイッチ42の操作タイミングを把握し、対応する選択情報を記憶する構成、すなわち左ストップスイッチ42に対して実際になされた操作タイミングに基づいて選択情報を記憶する構成としたが、例えば、記憶させることが可能な操作方法を補助表示部65に表示し、表示制御装置81に接続された選択用スイッチ等を操作させて記憶される操作方法を選択させる構成としても良い。かかる選択は、ゲームの途中で行わせる構成としても良いし、ゲームが終了してから次ゲームが開始されるまでの間に行わせる構成としても良い。   (6) In the above-described embodiment, the operation timing of the left stop switch 42 is grasped according to which bell winning is achieved, and the corresponding selection information is stored, that is, the left stop switch 42 is actually made. Although the selection information is stored based on the operation timing, for example, an operation method that can be stored is displayed on the auxiliary display unit 65, and a selection switch or the like connected to the display control device 81 is operated. A configuration may be adopted in which the stored operation method is selected. Such selection may be performed in the middle of the game, or may be performed between the end of the game and the start of the next game.

(7)上記実施の形態では、BB状態におけるスイカの当選回数によってナビポイントが決定される構成、すなわちナビポイントの初期値が変動する構成としたが、ナビポイントの初期値が予め定めた所定数(例えば20)に固定されている構成としても良い。かかる構成とした場合であっても、選択記憶エリアに記憶されている選択情報によって回避操作の報知回数が前記所定数から変化するため、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   (7) In the above embodiment, the navigation point is determined according to the number of times the watermelon is won in the BB state, that is, the initial value of the navigation point varies. However, the initial value of the navigation point is a predetermined number. It is good also as a structure fixed to (for example, 20). Even in such a configuration, the number of avoidance operation notifications changes from the predetermined number depending on the selection information stored in the selection storage area, so that the same operational effects as those of the above-described embodiment can be expected. .

(8)上記実施の形態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントが減算されない遊技状態のみを備える構成としたが、複数の遊技状態を備える構成としても良い。   (8) In the above embodiment, when a winning corresponding to the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won, it is configured to include only the gaming state in which the navigation point is not subtracted. However, the configuration includes a plurality of gaming states. It is also good.

一例として、ナビポイントが20ポイント設定されるとともに、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントが減算されない第1のRT状態と、ナビポイントが30ポイント設定されるとともに、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントが0.5ポイント減算される第2のRT状態と、を備える構成について説明する。なお、基本的な構成は上記実施の形態と同じため、相違点についてのみ説明する。   As an example, the navigation point is set to 20 points, and the first RT state in which the navigation point is not subtracted when the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won, and the navigation point is set to 30 points. And a second RT state in which a navigation point is subtracted by 0.5 points when a cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won will be described. Since the basic configuration is the same as that of the above embodiment, only differences will be described.

先ず、主制御装置101の相違点について説明すると、メダルが規定数ベットされた場合にベットコマンドを表示制御装置81に対して出力する構成とする。   First, the difference between the main control devices 101 will be described. The bet command is output to the display control device 81 when a prescribed number of medals are bet.

次に、表示制御装置81の相違点について説明する。   Next, differences between the display control devices 81 will be described.

上記実施の形態では、抽選結果コマンド処理において、BB状態下でスイカに当選した場合、ナビポイントを10ポイント加算する処理を行ったが、かかる処理を行わない構成とする(ステップS809、図19参照)。   In the above embodiment, in the lottery result command process, when a watermelon is won in the BB state, a process of adding 10 navigation points is performed, but such a process is not performed (see step S809, FIG. 19). ).

状態コマンド処理では、BB状態が終了したか否かを判定し、BB状態が終了した場合に遊技状態選択演出を開始させる処理を行う。遊技状態選択演出では、第1のRT状態に移行することを示す第1キャラクタと、第2のRT状態に移行することを示す第2キャラクタと、を所定間隔(例えば3秒)周期で交互に補助表示部65に表示する。   In the state command process, it is determined whether or not the BB state has ended, and when the BB state has ended, processing for starting a gaming state selection effect is performed. In the game state selection effect, a first character indicating transition to the first RT state and a second character indicating transition to the second RT state are alternately arranged at a predetermined interval (for example, 3 seconds). Displayed on the auxiliary display unit 65.

ベットコマンドを受信した場合に行うベットコマンド処理では、遊技状態選択演出を行っているか否かを判定し、行っていない場合にはそのまま本処理を終了する。遊技状態選択演出を行っている場合には、RT状態下での遊技を開始すべくメダルが規定数ベットされたことを意味するため、遊技状態設定処理を行う。遊技状態設定処理では、補助表示部65に第1キャラクタと第2キャラクタのいずれを表示しているかを把握する。そして、第1キャラクタを表示している場合には、ナビポイントカウンタに20を設定するとともに第1フラグをセットし、遊技状態設定処理を終了する。第2キャラクタを表示している場合には、ナビポイントカウンタに30を設定するとともに第2フラグをセットし、遊技状態設定処理を終了する。   In a bet command process performed when a bet command is received, it is determined whether or not a game state selection effect is being performed. If not, the process ends. When a game state selection effect is being performed, it means that a prescribed number of medals have been betted to start a game under the RT state, so a game state setting process is performed. In the game state setting process, it is grasped which one of the first character and the second character is displayed on the auxiliary display unit 65. When the first character is displayed, the navigation point counter is set to 20 and the first flag is set, and the gaming state setting process is terminated. If the second character is being displayed, the navigation point counter is set to 30 and the second flag is set, and the gaming state setting process is terminated.

つまり、BB状態が終了した場合には、第1のRT状態と第2のRT状態のいずれに移行させるかをメダルのベット操作を通じて選択させる構成とする。   In other words, when the BB state is completed, it is configured to select either the first RT state or the second RT state through a medal bet operation.

回避操作報知処理では、ステップS1102にて当選チェリーと対応する選択情報が記憶されていると判定した場合、特典判断処理を行う。特典判断処理では、第1フラグと第2フラグのいずれがセットされているかを判定する。第2フラグがセットされている場合には、ナビポイントを0.5ポイント減算した後に特典判断処理を終了し、第1フラグがセットされている場合には、ナビポイントを減算することなく特典判断処理を終了する。なお、第2フラグがセットされている状況でナビポイントカウンタの値が0である場合には、減算するナビポイントが残っていないため、そのまま特典判断処理を終了する。つまり、特典判断処理では、ナビポイントを減算しない特典を付与するのか、ナビポイントを0.5ポイントだけ減算する特典を付与するのかを判断し、対応する特典を付与する。特典判断処理は、ステップS1109の前に行っても良いし、ステップS1109とステップS1110の間で行っても良い。   In the avoidance operation notification process, when it is determined in step S1102 that selection information corresponding to the winning cherry is stored, a privilege determination process is performed. In the privilege determination process, it is determined which of the first flag and the second flag is set. If the second flag is set, the privilege determination process is terminated after subtracting 0.5 points from the navigation point. If the first flag is set, the privilege determination is performed without subtracting the navigation point. The process ends. If the value of the navigation point counter is 0 when the second flag is set, the privilege determination process is terminated as it is because there are no navigation points to be subtracted. That is, in the privilege determination process, it is determined whether to give a privilege that does not subtract navigation points or a privilege that subtracts 0.5 points of navigation points, and gives the corresponding privilege. The privilege determination process may be performed before step S1109 or between step S1109 and step S1110.

かかる構成とした場合には、第1のRT状態を選択した場合、RT状態において回避操作の報知回数が20回分保証され、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合にナビポイントが減算されることなく回避操作が報知されることとなる。一方、第2のRT状態を選択した場合には、RT状態において回避操作の報知回数が30回分保証されるものの、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選したとしてもナビポイントが0.5ポイントだけ減算されてしまうこととなる。したがって、報知回数の保証回数は少ないものの選択情報に基づく特典が多い第1のRT状態と、報知回数の保証回数は多いものの選択情報に基づく特典が少ない第2のRT状態と、を遊技者に選択させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In such a configuration, when the first RT state is selected, the avoidance operation notification count is guaranteed 20 times in the RT state, and the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won The avoidance operation is notified without the navigation point being subtracted. On the other hand, if the second RT state is selected, the avoidance operation notification count is guaranteed 30 times in the RT state, but even if the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won, the navigation is performed. The point will be subtracted by 0.5 points. Therefore, the first RT state with a large number of benefits based on selection information although the number of times of notification is guaranteed is low, and the second RT state with a small number of privileges based on the selection information although the number of notifications is guaranteed is large. It becomes possible to select, and it becomes possible to aim at the improvement of game entertainment.

(9)上記実施の形態では、最初に当選したチェリーが選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するものであった場合、ナビポイントを20ポイント加算する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選したことを含む特定条件が成立した場合に、ナビポイントを減算しない特典に加えて他の特典を付与する構成であれば良い。   (9) In the above embodiment, when the first winning cherry corresponds to the selection information stored in the selection storage area, 20 navigation points are added. Configuration that grants other benefits in addition to the privilege that does not subtract navigation points when a specific condition is established that includes winning the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area. If it is good.

例えば、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに連続して当選した場合、ナビポイントを減算しない特典に加えてその都度ナビポイントを1ポイント加算する特典を付与する。   For example, in the case where a winning corresponding to the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is continuously won, a privilege for adding one point of navigation points is given in addition to the privilege not subtracting the navigation points.

例えば、RT状態の1ゲーム目に選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに当選した場合、ナビポイントを20ポイント加算する特典を付与し、2ゲーム目に前記チェリーに当選した場合、ナビポイントを10ポイント加算する特典を付与し、3ゲーム目に前記チェリーに当選した場合、ナビポイントを5ポイント加算する特典を付与する。   For example, when the cherry corresponding to the selection information stored in the selection storage area is won in the first game in the RT state, a privilege to add 20 navigation points is given, and the cherry is won in the second game , A privilege to add 10 points of navigation points is granted, and if the cherry is won in the third game, a privilege to add 5 points of navigation points is granted.

(10)上記実施の形態では、RT状態において選択記憶エリアに記憶されている選択情報を変更可能な構成としたが、変更できない構成としても良い。   (10) In the above embodiment, the selection information stored in the selection storage area in the RT state can be changed. However, the selection information may be changed.

(11)上記実施の形態では、選択記憶エリアに第1選択情報〜第3選択情報のいずれか1つのみを記憶可能な構成としたが、全ての選択情報を記憶可能な構成としても良い。具体的には、選択記憶エリアを第1選択情報〜第3選択情報の全てを同時に記憶可能な構成とする。そして、入賞結果コマンド処理において、選択記憶エリアの初期化を行わない構成とする。かかる構成とした場合には、RT状態下で全てのベルに当選する毎に選択記憶エリアに記憶されている選択情報を増加させることが可能となり、RT状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。ちなみに、選択記憶エリアに第1選択情報〜第3選択情報の全てが記憶された場合には、いずれのチェリーに当選した場合であってもナビポイントが減算されなくなるため、BB入賞が成立するまで継続するRT状態となる。   (11) In the above-described embodiment, only one of the first selection information to the third selection information can be stored in the selection storage area. However, all the selection information may be stored. Specifically, the selected storage area is configured to be able to store all of the first selection information to the third selection information simultaneously. In the winning result command processing, the selection storage area is not initialized. In such a configuration, it is possible to increase the selection information stored in the selection storage area every time all the bells are won in the RT state, thereby suppressing the monotonous game in the RT state. It becomes possible. By the way, when all of the first selection information to the third selection information are stored in the selection storage area, the navigation point will not be subtracted regardless of which cherries are won, so the BB winning is established. The RT state continues.

(12)上記実施の形態では、選択記憶エリアにいずれの選択情報が記憶されるかにより、RT状態における回避操作の報知回数が変化し、その結果としてRT状態の長さが変化する構成としたが、RT状態を備えていないスロットマシンに本発明を適用することも可能である。   (12) In the above embodiment, the number of notifications of the avoidance operation in the RT state changes depending on which selection information is stored in the selection storage area, and as a result, the length of the RT state changes. However, it is also possible to apply the present invention to a slot machine that does not have an RT state.

例えば、上記実施の形態において、RT状態は備えず、いずれかのベルに当選した場合に当選図柄を報知するAT状態のみを備えた構成とし、BB状態が終了した場合にRT状態ではなくAT状態に移行する構成とする。AT状態では、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するベルに当選した場合、ナビポイントを減算せず、選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応していないベルに当選した場合、ナビポイントを減算する構成とする。そして、ナビポイントが0となった場合に、AT状態が終了する構成とする。かかる構成とした場合であっても、選択記憶エリアにいずれの選択情報が記憶されるかによってAT状態の長さを変化させることが可能となり、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。   For example, in the above embodiment, the RT state is not provided, but only the AT state for notifying the winning symbol when one of the bells is won is provided, and when the BB state ends, the AT state is not the RT state. It is set as the structure which transfers to. In the AT state, when a selection is made to a bell corresponding to the selection information stored in the selection storage area, a navigation point is not subtracted, and a selection is made to a bell that does not correspond to the selection information stored in the selection storage area The navigation point is subtracted. When the navigation point becomes 0, the AT state is terminated. Even in such a configuration, it is possible to change the length of the AT state depending on which selection information is stored in the selection storage area, and the same effect as the above embodiment can be obtained. I can expect.

(13)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。   (13) In the above-described embodiment, the combination of symbols for winning a prize is an example, and is not limited to the combination of symbols. In addition, the number of symbol combinations for winning a prize is also arbitrary.

(14)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態を備えないスロットマシンであっても良いし、RB状態やSB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。   (14) In the above embodiment, the slot machine having the BB state has been described. However, the present invention is not limited to such a configuration, and may be a slot machine that does not have the BB state, or may be an RB state or an SB state. It may be a slot machine having other gaming states.

(15)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。   (15) In the above embodiment, it is determined whether or not a start command is generated after three medals are bet. However, the start command is also issued after one bet or two bets. It goes without saying that it may be configured to determine whether or not it has occurred.

(16)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (16) In the above embodiment, as a privilege to be granted, in addition to the privilege that the gaming state shifts and the privilege of replaying, it is configured to include the privilege to pay out medals, but is limited to this configuration Instead, any configuration may be used as long as the player is given some kind of privilege. For example, a configuration in which a prize other than a medal is paid out instead of a medal to pay out a medal may be used. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages credits owned by a player, an increase in credited medals corresponds to provision of a privilege.

(17)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして4ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。   (17) In the above embodiment, a slot machine having three reels arranged in parallel and having four lines as effective lines has been described. However, the present invention is not limited to this configuration. For example, five reels are arranged in parallel. It may be a slot machine provided or a slot machine having seven effective lines.

(18)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   (18) In the above embodiment, an example in which the slot machine 10 is embodied has been shown. However, the present invention may be applied to a gaming machine of a type in which a slot machine and a pachinko machine are fused. That is, in the slot machine, instead of the medal insertion and medal payout functions, a gaming machine having a ball insertion and ball payout function such as a pachinko machine may be used. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。   Hereinafter, the gaming machine of the present invention will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.

遊技機1.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞(赤チェリー入賞、青チェリー入賞、白チェリー入賞)を成立させることができる特定操作(チェリー入賞を成立させることができる操作)が異なる特定結果(IV=8〜10の際に当選)が複数生じる抽選情報(RT状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、
前記停止操作手段になされた操作方法を把握する操作方法把握手段(表示制御装置81の選択操作記憶処理機能S903〜S911)と、
前記操作方法把握手段の把握結果と対応する把握結果情報(選択情報)を記憶する把握結果情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた選択記憶エリア)と、
特定期間(RT状態)を設定する特定期間設定手段(主制御装置101のRT開始処理機能S517)と、
前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記役の抽選結果と対応する把握結果情報が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定入賞と対応する特典(4枚のメダル払出)に代えて又は加えて、特定特典(ナビポイントを減算しない特典)を付与する特定特典付与手段(表示制御装置81)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machines Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
A specific operation that can be used for lottery of the winning combination and can establish a specific winning (red cherry winning, blue cherry winning, white cherry winning) as the lottery result of the winning (operation that can make a cherry winning) Lottery information storage means (ROM 105 of the main control device 101) for storing lottery information (RT state lottery table) in which a plurality of specific results (winning when IV = 8 to 10) are generated;
Operation method grasping means (selection operation storage processing functions S903 to S911 of the display control device 81) for grasping the operation method performed by the stop operation means;
Grasping result information storage means (selection storage area provided in the RAM of the display control device 81) for storing grasping result information (selection information) corresponding to the grasping result of the operation method grasping means;
Specific period setting means for setting a specific period (RT state) (RT start processing function S517 of the main controller 101);
In the case where the lottery result of the combination becomes one of the specific results during the specific period, and the grasp result information corresponding to the lottery result of the combination is stored in the grasp result information storage means, the privilege corresponding to the specific winning A gaming machine comprising: a specific privilege granting unit (display control device 81) for granting a specific privilege (a privilege not subtracting navigation points) instead of or in addition to (four medal payouts).

本遊技機によれば、停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該結果と対応する把握結果情報が記憶される。そして、特定期間に役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、当該役の抽選結果と対応する把握結果情報が把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、特定入賞と対応する特典に代えて又は加えて、特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定特典が付与される特定結果を遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、遊技者の行った操作に基づいて、特定結果のいずれとなったかによって特定期間に特定特典を付与したり付与しなかったりすることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the operation method performed by the stop operation means is grasped, and grasping result information corresponding to the result is stored. And, if the lottery result of the combination becomes one of the specific results during the specific period, and the grasp result information corresponding to the lottery result of the role is stored in the grasp result information storage means, instead of the privilege corresponding to the specific winning Or in addition, a specific privilege is provided. By adopting such a configuration, it becomes possible for the player to select a specific result to which a specific privilege is given, and the player can actively participate in the game. In addition, based on the operation performed by the player, it becomes possible to give or not give a specific privilege in a specific period depending on which of the specific results, and to suppress the monotony of the game in the specific period It becomes possible to do.

以上の結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   As a result, it is possible to suppress the game from becoming monotonous.

遊技機2.上記遊技機1において、第2特定期間(BB状態)を設定する第2特定期間設定手段(主制御装置101のBB開始処理機能S504)を備え、前記特定期間設定手段を、前記第2特定期間の終了後に前記特定期間を設定する構成とするとともに、前記操作方法把握手段を、前記第2特定期間であることに基づいて前記停止操作手段になされた操作方法を把握する構成としたことを特徴とする遊技機。   1. gaming machine The gaming machine 1 includes second specific period setting means (BB start processing function S504 of the main control device 101) for setting a second specific period (BB state), and the specific period setting means includes the second specific period. And the operation method grasping means is configured to grasp the operation method performed by the stop operation means based on the second specific period. A gaming machine.

本遊技機によれば、第2特定期間であることに基づいて停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該結果と対応する把握結果情報が記憶される。そして、第2特定期間の終了後の特定期間において把握結果情報に基づいて特定特典が付与されたり付与されなかったりする。かかる構成とすることにより、特定期間における遊技を考慮させながら第2特定期間の遊技を行わせることが可能となり、特定期間に加えて第2特定期間における遊技が単調化することをも抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the operation method performed by the stop operation means based on the second specific period is grasped, and grasp result information corresponding to the result is stored. And in the specific period after the end of the second specific period, the specific privilege is granted or not given based on the grasp result information. By adopting such a configuration, it is possible to allow a game in the second specific period to be performed while taking into consideration the game in the specific period, and to suppress the monotonization of the game in the second specific period in addition to the specific period. Is possible.

遊技機3.上記遊技機2において、前記抽選情報記憶手段には、少なくとも前記第2特定期間に用いられるとともに、前記役の抽選結果として前記停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞(赤ベル入賞、青ベル入賞、白ベル入賞)を成立させることができる所定結果(IV=2の際に当選)が生じる所定抽選情報(BB状態用抽選テーブル)を記憶し、前記操作方法把握手段を、前記役の抽選結果が前記所定結果である場合に前記停止操作手段になされた操作方法を把握する構成としたことを特徴とする遊技機。   2. gaming machine In the gaming machine 2, the lottery information storage means is used at least in the second specific period, and as a result of the winning combination, a predetermined prize (red bell prize, blue bell, regardless of the operation method of the stop operation means). Predetermined lottery information (BB state lottery table) in which a predetermined result (winning in the case of IV = 2) that can be established is stored, and the operation method grasping means is used for lottery of the combination A gaming machine, characterized in that when the result is the predetermined result, the operation method performed by the stop operation means is grasped.

本遊技機によれば、第2特定期間では、役の抽選結果が所定結果となった場合に停止操作手段になされた操作方法が把握され、当該把握結果が記憶される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が所定結果となることを遊技者に期待させながら第2特定期間における遊技を行わせることが可能となる。また、停止操作手段の操作方法に関わらず所定入賞を成立させることができる所定結果となった場合に操作方法が把握される構成とすることにより、遊技者が疑念を抱くことを回避できる。例えばいずれの役にも当選しなかった場合に操作方法が把握される構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、遊技者の行った操作方法が原因で取りこぼしが発生したのではないかと遊技者が疑念を抱く可能性が考えられるからである。   According to this gaming machine, in the second specific period, when the winning lottery result becomes a predetermined result, the operation method performed by the stop operation means is grasped, and the grasping result is stored. With this configuration, it is possible to allow the player to play a game in the second specific period while expecting the player to obtain a predetermined result of the winning combination. In addition, it is possible to avoid the player from having doubts by adopting a configuration in which the operation method is grasped when a predetermined result can be established regardless of the operation method of the stop operation means. For example, it is possible to have a configuration in which the operation method is grasped when none of the roles is won, but in such a configuration, the player has missed due to the operation method performed by the player This is because there is a possibility that the player may have doubts.

遊技機4.上記遊技機3において、前記役の抽選結果が前記所定結果である場合、複数の所定役(赤ベル、青ベル、白ベル)に当選となる構成とし、前記循環表示手段には、規定停止操作手段(左ストップスイッチ42)の操作タイミングによって異なる所定役と対応する所定入賞(赤ベル入賞、青ベル入賞、白ベル入賞)が成立するよう各所定役と対応する所定絵柄(「赤7」図柄、「青7」図柄、「白7」図柄)を循環表示させ、前記操作方法把握手段を、少なくとも前記規定停止操作手段の操作タイミングを把握する構成としたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine4. In the gaming machine 3, when the lottery result of the winning combination is the predetermined result, a plurality of predetermined winning combinations (red bell, blue bell, white bell) are won, and the circulation display means has a predetermined stop operation. Predetermined designs ("Red 7" symbols) corresponding to each predetermined role so that predetermined winnings (red bell winning, blue bell winning, white bell winning) corresponding to different predetermined roles depending on the operation timing of the means (left stop switch 42) are established. , “Blue 7” symbol, “White 7” symbol), and the operation method grasping means is configured to grasp at least the operation timing of the prescribed stop operation means.

本遊技機によれば、役の抽選結果が所定結果である場合、規定停止操作手段の操作タイミングによって異なる所定役と対応する所定入賞が成立する。そして、操作方法把握手段は、少なくとも規定停止操作手段の操作タイミングを把握する。停止操作手段の操作タイミングを把握する構成とした場合には、絵柄を狙って停止操作手段を操作する技量の劣った遊技者等が、どのような操作タイミングを把握させたかを遊技者自身が把握できない可能性が考えられる。しかしながら、規定停止操作手段の操作タイミングによって異なる所定役と対応する所定入賞が成立する構成とするとともに、規定停止操作手段の操作タイミングを把握する構成とした場合には、いずれの所定入賞が成立したかを通じて規定停止操作手段の操作タイミングを遊技者に把握させることが可能となる。   According to this gaming machine, when the lottery result of the combination is a predetermined result, a predetermined winning corresponding to a predetermined combination depending on the operation timing of the prescribed stop operation means is established. The operation method grasping means grasps at least the operation timing of the specified stop operation means. When configured to grasp the operation timing of the stop operation means, the player himself grasps what operation timing the inferior player who operates the stop operation means aiming at a picture grasps. There is a possibility that it cannot be done. However, when a configuration is adopted in which predetermined winnings corresponding to different predetermined roles are established depending on the operation timing of the prescribed stop operating means, and in a configuration in which the operation timing of the prescribed stop operating means is grasped, any of the prescribed winnings has been established. Through this, it becomes possible for the player to grasp the operation timing of the prescribed stop operation means.

遊技機5.上記遊技機4において、前記把握結果情報記憶手段は、成立した所定入賞と対応する把握結果情報を記憶することを特徴とする遊技機。   Gaming machine5. In the gaming machine 4, the grasping result information storage means stores grasping result information corresponding to the established predetermined winning.

本遊技機によれば、成立した所定入賞と対応する把握結果情報を記憶するため、どのような操作方法を把握したのかを遊技者に容易に把握させることができる。   According to this gaming machine, the grasping result information corresponding to the established predetermined winning is stored, so that the player can easily grasp what operation method is grasped.

遊技機6.上記遊技機1乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記特定操作又は前記特定入賞の成立を回避できる回避操作を示唆する示唆演出(回避操作を報知する演出)を実行可能な示唆演出実行手段(補助表示部65等)と、前記示唆演出の実行回数に関わる回数情報(ナビポイント)を記憶する回数情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられたナビポイントカウンタ)と、前記特定期間を終了させるか否かを決定する終了決定手段(主制御装置101のRT状態終了判定処理機能S602)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて前記示唆演出を実行し、前記終了決定手段は、前記特定入賞が成立した場合に前記特定期間を終了させると決定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine6. In any one of the gaming machines 1 to 5, when the lottery result of the combination becomes one of the specific results during the specific period, an avoidance operation that can avoid the establishment of the specific operation or the specific winning is suggested. Suggestion effect execution means (auxiliary display unit 65 or the like) capable of executing the suggestion effect (effect to notify the avoidance operation), and the number information storage means (display) for storing the number of times information (navigation points) related to the number of executions of the suggestion effect Navigation point counter provided in the RAM of the control device 81), and end determination means for determining whether or not to end the specific period (RT state end determination processing function S602 of the main control device 101), The suggestion effect execution means executes the suggestion effect based on the number-of-times information stored in the number-of-times information storage means, and the end determination means determines that the specific winning is achieved Gaming machine and determines the to end the specific time period.

本遊技機によれば、特定期間は特定入賞が成立した場合に終了し、当該特定期間では、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に基づいて、特定操作又は特定入賞の成立を回避できる回避操作を示唆する示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、示唆演出が実行されるか否かによって特定期間の長さを変化させることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the specific period ends when a specific winning is achieved, and in the specific period, avoiding establishment of a specific operation or specific winning based on the number of times information stored in the number of times information storage means A suggestion effect that suggests an operation is executed. With such a configuration, it is possible to change the length of the specific period depending on whether or not the suggestion effect is executed, and it is possible to suppress the game in the specific period from becoming monotonous.

遊技機7.上記遊技機6において、前記特定特典付与手段は、前記特定特典として、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特典を付与することを特徴とする遊技機。   Gaming machine7. In the gaming machine 6, the specific privilege granting unit provides a privilege that substantially increases the number-of-times information stored in the number-of-times information storage unit as the specific privilege.

本遊技機によれば、特定期間に役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、役の抽選結果と対応する把握結果情報が把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特典が付与される。かかる構成とすることにより、遊技者が把握させた操作方法によって示唆演出の実行回数を多くすることが可能となり、特定期間の長さを長くすることが可能となる。この結果、操作方法を把握させることに対して遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine, when the lottery result of the combination becomes any of the specific results during the specific period, and the grasping result information corresponding to the lottery result of the combination is stored in the grasping result information storing unit, the number information storing unit A privilege that substantially increases the stored number of times information is given. With such a configuration, it is possible to increase the number of executions of the suggestion effect by the operation method that the player grasps, and it is possible to increase the length of the specific period. As a result, it becomes possible to make the player actively participate in grasping the operation method, and it is possible to improve the gaming interest.

なお、「回数情報記憶手段に記憶された回数情報が実質的に多くなる特典」とは、例えば回数情報記憶手段に記憶された回数情報を増加させる特典や、示唆演出の実行回数を計測する計測手段(表示制御装置81のナビポイント減算処理機能S1105)を備え、示唆演出を行った場合に前記計測手段が前記示唆演出の実行回数を計測しない特典等が代表例として挙げられる。   The “privilege that the number of times information stored in the number of times information storage means is substantially increased” means, for example, a privilege that increases the number of times information stored in the number of times information storage means or a measurement that measures the number of executions of suggested effects. As a representative example, there is a privilege that includes means (navigation point subtraction processing function S1105 of the display control device 81) and the measurement means does not measure the number of executions of the suggestion effect when the suggestion effect is performed.

遊技機8.上記遊技機6又は遊技機7において、前記特定特典付与手段は、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記役の抽選結果と対応する把握結果情報が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、前記回数情報記憶手段に記憶された回数情報に関わらず、前記示唆演出実行手段に前記示唆演出を実行させることを特徴とする遊技機。   Gaming machine8. In the gaming machine 6 or the gaming machine 7, the specific privilege granting means is that the lottery result of the combination becomes one of the specific results during the specific period, and the grasping result information corresponding to the lottery result of the combination is the grasping result. A game machine that, when stored in the information storage means, causes the suggestion effect execution means to execute the suggestion effect regardless of the number of times information stored in the frequency information storage means.

本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、役の抽選結果と対応する把握結果情報が把握結果情報記憶手段に記憶されている場合、回数情報記憶手段に記憶された回数情報に関わらず示唆演出が実行される。かかる構成とすることにより、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなる場合には把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, when the lottery result of the combination becomes one of the specific results, and grasping result information corresponding to the lottery result of the combination is stored in the grasping result information storing unit, the number information storing unit stores it. The suggestion effect is executed regardless of the frequency information. By adopting such a configuration, when the lottery result of the combination becomes any one of the specific results, the game is performed while expecting a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage unit. It becomes possible, and it becomes possible to suppress that the game in a specific period becomes monotonous.

遊技機9.上記遊技機8において、前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を実行しない場合に、前記特定結果のいずれかとなったことを示唆する示唆手段(スピーカ64等)を備えたことを特徴とする遊技機。   8. gaming machine In the gaming machine 8, the lottery result of the combination becomes one of the specific results during the specific period, and the suggestion effect execution means does not execute the suggestion effect, suggesting that it is one of the specific results. A gaming machine comprising a suggestion means (such as a speaker 64).

本遊技機によれば、特定期間に役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、示唆演出実行手段が示唆演出を実行しない場合に、特定結果のいずれかとなったことが示唆される。かかる構成とすることにより、適正な遊技回において特定結果のいずれとなったかを遊技者に推測させることが可能となる。また、上記遊技機8に本構成を適用することにより、特定結果のいずれかとなったことが示唆されたことと、把握結果情報記憶手段に記憶されていない把握結果情報と対応する特定結果となったことと、を対応付けることができる。この結果、役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、示唆演出が行われなかった場合に、遊技者は把握させた操作方法を考慮した上でいずれの特定結果となったのかを推測することが可能となり、特定入賞の成立を回避できる確率を高めることが可能となる。   According to the present gaming machine, the lottery result of the combination becomes any one of the specific results during the specific period, and it is suggested that any of the specific results is obtained when the suggestion effect execution means does not execute the suggestion effect. By adopting such a configuration, it is possible to make the player guess which of the specific results has been achieved in the appropriate game times. In addition, by applying this configuration to the gaming machine 8, it is suggested that any of the specific results has been obtained, and the specific result corresponding to the grasp result information not stored in the grasp result information storage means. Can be associated with each other. As a result, if the result of the lottery becomes one of the specified results, and the suggestion effect is not performed, the player must guess which of the specified results is considered in consideration of the operation method that has been grasped It is possible to increase the probability of avoiding the establishment of a specific prize.

遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを含む特定条件(選択記憶エリアに記憶されている選択情報と対応するチェリーに最初に当選すること)が成立したか否かを判定する特定条件判定手段(表示制御装置81の初回当選チェリー判定処理機能S1107,S1110)と、前記特定条件が成立した場合、第2特定特典(ナビポイントを20ポイント加算する特典)を付与する第2特定特典付与手段(表示制御装置81のナビポイント加算処理機能S1112)とを備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 10. In any one of the gaming machines 1 to 9, a specific condition (in the selection storage area) that the lottery result of the combination becomes a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage unit Specific condition determining means (first winning cherry determination processing functions S1107 and S1110 of the display control device 81) for determining whether or not the cherry corresponding to the stored selection information is won first, and the specific When the condition is satisfied, it is provided with a second specific privilege giving means (navigation point addition processing function S1112 of the display control device 81) for giving a second specific privilege (a privilege for adding 20 points of navigation points). To play.

本遊技機によれば、役の抽選結果が把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを含む特定条件が成立した場合、第2特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定条件が成立して第2特定特典が付与されることを期待させつつ遊技を行わせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、特定条件を、役の抽選結果が把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となることを含む構成とすることにより、操作方法を把握させることに対して遊技者を積極参加させることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, the second specific privilege is given when a specific condition is satisfied that the lottery result of the combination becomes a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage unit. . By adopting such a configuration, it is possible to play a game while expecting that a specific condition is established and the second specific privilege is granted, and it is possible to suppress a monotonous game during a specific period. It becomes. In addition, the game can be made to grasp the operation method by configuring the specific condition to include that the lottery result of the combination becomes a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage means. It is possible to actively participate, and it is possible to improve the game entertainment.

遊技機11.上記遊技機10において、前記特定条件判定手段は、前記特定期間において最初に発生した特定結果が、前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果であった場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 11. In the gaming machine 10, the specific condition determination unit is configured such that when the specific result first generated in the specific period is a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage unit, A gaming machine characterized by determining that a specific condition is established.

本遊技機によれば、特定期間において最初に発生した特定結果が、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果であった場合、第2特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果が最初に発生することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the second specific privilege is given when the specific result first generated in the specific period is the specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage means. With this configuration, it is possible to play a game while expecting a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage means to be generated first, and the game in a specific period is monotonous. Can be suppressed.

遊技機12.上記遊技機10又は遊技機11において、前記特定条件判定手段は、前記把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果が連続して発生した場合、前記特定条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。   Gaming machine 12. In the gaming machine 10 or the gaming machine 11, the specific condition is determined when the specific condition determination unit continuously generates a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage unit. A gaming machine that is characterized by being judged.

本遊技機によれば、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果が連続して発生した場合、第2特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、把握結果情報記憶手段に記憶されている把握結果情報と対応する特定結果となった場合に、次遊技回にも上記特定結果となることを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the second specific privilege is given when the specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage means is continuously generated. By adopting such a configuration, when a specific result corresponding to the grasp result information stored in the grasp result information storage means is obtained, the game is played while expecting the next game round to have the specific result. It becomes possible, and it becomes possible to suppress that the game in a specific period becomes monotonous.

遊技機13.上記遊技機1乃至遊技機12のいずれかにおいて、前記把握結果情報記憶手段に記憶された把握結果情報を、前記停止操作手段になされた操作方法に基づいて前記特定期間に変更する把握結果情報変更手段(表示制御装置81のRT状態下における選択操作記憶処理機能S903〜S911)を備えたことを特徴とする遊技機。   Gaming machine 13. In any one of the gaming machines 1 to 12, the grasping result information change for changing the grasping result information stored in the grasping result information storage unit to the specific period based on the operation method performed by the stop operation unit. A gaming machine comprising means (selection operation storage processing functions S903 to S911 under the RT state of the display control device 81).

本遊技機によれば、把握結果情報記憶手段に記憶された把握結果情報を特定期間に変更可能となっている。かかる構成とすることにより、特定特典が付与される契機を遊技者の操作によって変更することが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, the grasping result information stored in the grasping result information storage unit can be changed during a specific period. By setting it as this structure, it becomes possible to change the opportunity by which a specific privilege is provided by operation of a player, and it becomes possible to suppress that the game in a specific period becomes monotonous.

遊技機14.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S211、BB状態処理S213等)と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞(赤チェリー入賞、青チェリー入賞、白チェリー入賞)を成立させることができる特定操作(チェリー入賞を成立させることができる操作)が異なる特定結果(IV=8〜10の際に当選)が複数生じる抽選情報(RT状態用抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(主制御装置101のROM105)と、
特定操作手段(左ストップスイッチ42)になされた操作に基づいて、前記停止操作手段の操作方法に関わる操作情報(選択情報)を記憶する操作情報記憶手段(表示制御装置81のRAMに設けられた選択記憶エリア)と、
特定期間(RT状態)を設定する特定期間設定手段(主制御装置101のRT開始処理機能S517)と、
前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記役の抽選結果と対応する操作情報が前記操作情報記憶手段に記憶されている場合、前記特定入賞と対応する特典(4枚のメダル払出)に代えて又は加えて、特定特典(ナビポイントを減算しない特典)を付与する特定特典付与手段(表示制御装置81)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Gaming machine 14. Circulation display means (reels 32L, 32M, 32R) for cyclically displaying a plurality of kinds of patterns (designs);
Start operation means (start lever 41, first to third credit insertion switches 56 to 58) operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means (lottery processing function of the main control device 101) for lottery of the role;
Stop operation means (stop switches 42 to 44) operated to stop the cyclic display of the pattern;
Based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective lot (effective line) formed a predetermined combination (such as a combination of small role symbols) and stopped, In a gaming machine provided with a privilege granting means for granting a privilege (medal payout processing S211 of the main control device 101, BB state processing S213, etc.)
A specific operation that can be used for lottery of the winning combination and can establish a specific winning (red cherry winning, blue cherry winning, white cherry winning) as the lottery result of the winning (operation that can make a cherry winning) Lottery information storage means (ROM 105 of the main control device 101) for storing lottery information (RT state lottery table) in which a plurality of specific results (winning when IV = 8 to 10) are generated;
Based on an operation performed on the specific operation means (the left stop switch 42), an operation information storage means (provided in the RAM of the display control device 81) stores operation information (selection information) related to the operation method of the stop operation means. Selection storage area),
Specific period setting means for setting a specific period (RT state) (RT start processing function S517 of the main controller 101);
If the lottery result of the combination becomes any one of the specific results during the specific period, and the operation information corresponding to the lottery result of the combination is stored in the operation information storage means, the privilege (4 Instead of or in addition to the medal payout), the gaming machine is provided with specific privilege granting means (display control device 81) for granting a specific privilege (a privilege that does not subtract navigation points).

本遊技機によれば、特定操作手段になされた操作に基づいて停止操作手段の操作方法に関わる操作情報が記憶される。そして、特定期間に役の抽選結果が特定結果のいずれかとなり、当該役の抽選結果と対応する操作情報が操作情報記憶手段に記憶されている場合、特定入賞と対応する特典に代えて又は加えて、特定特典が付与される。かかる構成とすることにより、特定特典が付与される特定結果を遊技者に選択させることが可能となり、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となる。また、遊技者の行った操作に基づいて、特定結果のいずれとなったかによって特定期間に特定特典を付与したり付与しなかったりすることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   According to this gaming machine, operation information related to the operation method of the stop operation means is stored based on the operation performed on the specific operation means. Then, when the lottery result of the winning combination becomes one of the specified results during the specific period and the operation information corresponding to the lottery result of the winning combination is stored in the operation information storage means, instead of or in addition to the privilege corresponding to the specific winning A specific privilege is granted. By adopting such a configuration, it becomes possible for the player to select a specific result to which a specific privilege is given, and the player can actively participate in the game. In addition, based on the operation performed by the player, it becomes possible to give or not give a specific privilege in a specific period depending on which of the specific results, and to suppress the monotony of the game in the specific period It becomes possible to do.

以上の結果、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。   As a result, it is possible to suppress the game from becoming monotonous.

10…スロットマシン、32…リール、41…スタートレバー、42〜44…ストップスイッチ、56…第1クレジット投入スイッチ、57…第2クレジット投入スイッチ、58…第3クレジット投入スイッチ、63…上部ランプ、64…スピーカ、65…補助表示部、81…表示制御装置、101…主制御装置、102…CPU。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Slot machine, 32 ... Reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop switch, 56 ... 1st credit insertion switch, 57 ... 2nd credit insertion switch, 58 ... 3rd credit insertion switch, 63 ... Top lamp, 64 ... Speaker, 65 ... Auxiliary display unit, 81 ... Display control device, 101 ... Main control device, 102 ... CPU.

Claims (2)

複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選に用いられるとともに、前記役の抽選結果として、特定入賞を成立させることができる特定操作が異なる特定結果が複数生じる抽選情報を記憶する抽選情報記憶手段と、
前記役の抽選結果が所定役に当選となる結果となった場合に、所定情報を記憶可能な所定情報記憶手段と、
特定期間を設定する特定期間設定手段と、
前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記特定結果に対応した示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
前記示唆演出の実行可能回数に関わる情報を記憶する回数情報記憶手段と、
前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなった場合、前記実行可能回数が残っている場合に前記示唆演出を実行する第1演出実行手段と、
前記特定期間に前記役の抽選結果が前記特定結果のいずれかとなり、前記所定情報が前記所定情報記憶手段に記憶されている場合、前記実行可能回数を減算することなく前記示唆演出を実行する第2演出実行手段と
を備え
前記所定情報記憶手段を、前記第2演出実行手段が前記示唆演出を実行する場合に、前記所定情報記憶手段に記憶された所定情報が変更されない構成としたことを特徴とする遊技機。
Circulation display means for circulating and displaying a plurality of kinds of patterns;
Start operation means operated to start the cyclic display of the pattern;
Lottery means for lottery drawing,
Stop operation means operated to stop the cyclic display of the pattern;
A game provided with a privilege granting means for granting a privilege to the player as a winning combination based on the fact that the winning symbol corresponding to the winning combination won in the effective position formed a predetermined combination and stopped In the machine
Lottery information storage means for storing lottery information that is used for lottery of the winning combination and that results in a plurality of specific results with different specific operations capable of establishing a specific winning as the lottery result of the winning combination;
A predetermined information storage means capable of storing predetermined information when the lottery result of the combination is a result of winning a predetermined combination;
A specific period setting means for setting a specific period;
If the lottery result of the combination is any one of the specific results during the specific period, suggestion effect execution means capable of executing the suggestion effect corresponding to the specific result;
Number-of-times information storage means for storing information related to the number of times that the suggestion can be performed;
A first effect executing means for executing the suggestion effect when the number of executable times remains when the lottery result of the combination becomes one of the specific results in the specific period;
In the case where the lottery result of the combination becomes one of the specific results during the specific period and the predetermined information is stored in the predetermined information storage means, the suggestion effect is executed without subtracting the executable number of times. 2 production execution means ,
A gaming machine , wherein the predetermined information storage means is configured such that the predetermined information stored in the predetermined information storage means is not changed when the second effect execution means executes the suggestion effect .
前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine.
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