以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。
遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。
遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。
スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記ものとは異なる構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。
第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。
スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。
なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。
特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には特図表示部37aが設けられている。特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部37aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部37aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
特図ユニット37において、特図表示部37aに隣接した位置には、特図保留表示部37bが設けられている。遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部37bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づき特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面41aを示す図である。
図4(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面41aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
図5(b)に示すように、表示面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面41aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。
第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示面41aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停留表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれかであった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の図柄の組合せが形成され、後述する明示高確大当たり結果であった場合には、同一の図柄の組合せは停止表示されないものの、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「3・4・1」)が停止表示される。
なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、特図表示部37a及び図柄表示装置41にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
図3の説明に戻り、第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。
払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76と、を備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78と、を備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
裏パック72には、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74以外にも、外部端子板79が設けられている。外部端子板79は、パチンコ機10の背面において裏パックユニット15の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板79は、パチンコ機10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために、所定の信号出力を行うとともに、遊技ホールの管理コンピュータからパチンコ機10に所定の信号を入力するための基板である。
<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。
MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には主制御装置60に設けられた停電監視基板65及び払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。
また、MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a〜66eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ66a〜66eには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU62において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU62では第1作動口33及び第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、MPU62は、音声発光制御装置80に対してパラレル通信でコマンドを送信する。
また、MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、特図表示部37a及び特図保留表示部37bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU62において特図表示部37aの表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図表示部38aの表示制御が実行される。また、第1作動口33若しくは第2作動口34への入賞が発生した場合、又は特図表示部37aにおいて変動表示が開始される場合に、MPU62において特図保留表示部37bの表示制御が実行され、スルーゲート35への入賞が発生した場合、又は普図表示部38aにおいて変動表示が開始される場合に、MPU62において普図保留表示部38bの表示制御が実行される。
停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源・発射制御装置78にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置60のRAM64に記憶保持用の電力が供給される。また、電源・発射制御装置78は遊技球発射機構27の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構27は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。
MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。
表示制御装置90は、プログラムROM93及びワークRAM94が複合的にチップ化された素子であるMPU92と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)95と、キャラクタROM96と、ビデオRAM97とがそれぞれ搭載された表示制御基板91を備えている。
MPU92は、音声発光制御装置80から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってVDP95の制御(具体的にはVDP95に対する内部コマンドの生成)を実施する。
プログラムROM93は、MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要さない不揮発性記憶手段である。ワークRAM94は、MPU92による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を要する揮発性記憶手段である。
VDP95は、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP95はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。VDP95は、MPU92、ビデオRAM97等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM97に記憶させる画像データを、キャラクタROM96から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。
キャラクタROM96は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM96には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
ビデオRAM97は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM97の内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、プログラムROM93及びワークRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。
ここで、本パチンコ機10では、音光側MPU82と表示側MPU92との間でコマンドが双方向通信でやり取りされる。
つまり、音声発光制御装置80と表示制御装置90とは第1信号線群101を用いて電気的に接続されており、第1信号線群101を利用して音光側MPU82から表示側MPU92に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第1信号線群101には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線102と、コマンドデータに含まれる各単位データ(例えば1ビット分のデータ)を識別するためのクロック信号用の信号線103と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線104とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とは第2信号線群111を用いて電気的に接続されており、第2信号線群111を利用して表示側MPU92から音光側MPU82に向けてコマンドが送信される。このコマンド送信はシリアル通信で行われるため、第2信号線群111には、シリアルでのコマンドデータ送信用の信号線112と、コマンドデータに含まれる各単位データ(例えば1ビット分のデータ)を識別するためのクロック信号用の信号線113と、一のコマンドの送信開始及び送信終了のうち少なくとも一方を認識させるためのラッチ信号用の信号線114とが少なくとも含まれている。なお、コマンドの送信開始を認識させるためのイネーブル信号用の信号線が別途設けられている構成としてもよい。
第1信号線群101及び第2信号線群111は、一の接続ユニットとして設けられている。当該接続ユニットは、上記第1信号線群101及び上記第2信号線群111の一端が集約されるコネクタと、他端が集約されるコネクタとを備えており、一方のコネクタが音声発光制御装置80のコネクタに対して着脱自在に装着され、他方のコネクタが表示制御装置90のコネクタに対して着脱自在に装着される。
なお、音光側MPU82と表示側MPU92との間の通信方式はシリアル通信に限定されることはなくパラレル通信であってもよい。また、第1信号線群101と第2信号線群111とが別々の接続ユニットとして設けられている構成としてもよい。
<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部37aの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、特図表示部37a及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する第1〜第3変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、を用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電役物開放カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CS1〜CS3,CINI,C4は、RAM64の各種カウンタエリア64bに設けられている。
各カウンタC1〜C3,CS1〜CS3,CINI,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタC1〜C3,CS1〜CS3,CINI,C4は短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2に対応した数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、RAM64に設けられた保留格納エリア64aに格納される。第3変動種別カウンタCS3に対応した数値情報は、新たな遊技回を開始させる場合に取得される。乱数初期値カウンタCINIに対応した数値情報は、当たり乱数カウンタC1の更新が1周した場合に取得される。普電役物開放カウンタC4に対応した数値情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、RAM64に設けられた普電保留エリア64cに格納される。
保留格納エリア64aは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口33又は第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、第1作動口33又は第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
実行エリアAEは、特図表示部37aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
上記各カウンタについて詳細に説明する。
まず、普電役物開放カウンタC4について説明する。普電役物開放カウンタC4は、1バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。普電役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM64の普電保留エリア64cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電役物開放カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電役物開放カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くすること、開放時間を長くすること、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くすること、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、2バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。
当選となる乱数の値は、ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個(例えば「5」、「305」)である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルが参照される場合よりも多く設定されており、具体的には20個である(例えば「5」、「34」、「65」、「130」、「163」、「192」、「220」、「245」、「276」、「305」、「334」、「365」、「392」、「420」、「470」、「495」、「520」、「558」、「575」、「599」)。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。
なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり当選となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。外れ結果となった場合には、開閉実行モード、当否抽選モード、及びサポートモードの全てについて、当該抽選結果を契機とした移行は発生しない。
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、1バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。
ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。
大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。
ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い時間である0.1secに設定された短時間態様と、が設定されている。本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。つまり、長時間態様による特電入賞装置32の開放が15回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。つまり、短時間態様による特電入賞装置32の開放が15回行われる。
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、ROM63に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルには、大当たり結果の種類の振分先として、低確大当たり結果と、明示高確大当たり結果と、有利高確大当たり結果とが設定されている。
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された高頻度用の終了基準回数(具体的には100回)に達するまで継続し、その後、低頻度サポートモードに移行する。この低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
明示高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
有利高確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
振分テーブルでは、「0〜49」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜14」が低確大当たり結果に対応しており、「15〜19」が明示高確大当たり結果に対応しており、「20〜49」が有利高確大当たり結果に対応している。
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、1バイトのループカウンタとして設けられており、具体的には0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面Gに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Gの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
予告表示には、図柄表示装置41の表示面Gにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、明示高確大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。予告表示は、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、発生し易く、さらに出現率の低い予告表示が発生し易い。
次に、第1変動種別カウンタCS1について説明する。第1変動種別カウンタCS1は、1バイトのループカウンタであり、具体的には0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。第1変動種別カウンタCS1は、図柄表示装置41における遊技回用の演出の大まかな種類をMPU62において決定する上で用いられる。具体的には、大当たり結果の有無、大当たり結果の種類、リーチ表示の有無、及び保留格納エリア64aの保留用エリアREに格納されている保留情報の数といった各条件によって定められる各状況には、それぞれ演出パターン群が複数種類設定されている。第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用して、今回の遊技回の状況に対応した複数種類の演出パターン群の中から一の演出パターン群(詳細には変動表示時間群)が選択される。第1変動種別カウンタCS1は、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。
次に、第2変動種別カウンタCS2について説明する。第2変動種別カウンタCS2は、2バイトのループカウンタであり、具体的には0〜2047の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。第2変動種別カウンタCS2は、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用して決定された演出パターン群の中から一の演出パターン(詳細には一の変動表示時間)が選択される。つまり、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用して演出パターンの大まかな内容が選択され、その選択された大まかな演出パターンの内容からより詳細な演出パターンが選択される。第2変動種別カウンタCS2は、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、遊技球が第1作動口33又は第2作動口34に入賞したタイミングでRAM64の保留格納エリア64aに格納される。
次に、第3変動種別カウンタCS3について説明する。第3変動種別カウンタCS3は、2バイトのループカウンタであり、具体的には0〜1152の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。第3変動種別カウンタCS3は、第1変動種別カウンタCS1の数値情報及び第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して選択された演出パターンに対して、演出パターンを追加するか否かを決定するとともに、その追加する演出パターンの内容を決定するために利用される。この場合に、第1変動種別カウンタCS1の数値情報及び第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して演出パターンが選択される場合、具体的には遊技回の表示継続時間が選択される。したがって、演出パターンが追加される場合というのは、遊技回の表示継続時間が追加される場合に該当する。
追加される演出パターンとしては、滑り変動と、疑似連とがある。滑り変動とは、図柄表示装置41において最初に図柄の停留表示が開始される上図柄列Z1において所定の図柄が一旦停留表示された後に、上図柄列Z1において図柄の変動表示が高速で再開され、最初に停留表示された所定の図柄と同一又は異なる図柄が停留表示される変動演出、及び図柄表示装置41において2番目に図柄の停留表示が開始される下図柄列Z3において所定の図柄が一旦停留表示された後に、下図柄列Z3において図柄の変動表示が高速で再開され、最初に停留表示された所定の図柄と同一又は異なる図柄が停留表示される変動演出のことである。滑り変動としては、上図柄列Z1のみにて行われる場合と、下図柄列Z3のみにて行われる場合と、上図柄列Z1及び下図柄列Z3のそれぞれで行われる場合とが存在している。滑り変動の種類に応じて、追加される遊技回の表示継続時間が相違することとなる。
疑似連とは、図柄表示装置41の全図柄列Z1〜Z3にて高速変動が開始されて低速変動に切り換わりその後に全図柄列Z1〜Z3における変動表示が終了されて所定の停止結果が表示されるという単位変動演出が、1遊技回の間に複数回行われる演出のことである。この場合、一遊技回中の最後の単位変動演出では、MPU62における当否判定処理及び振分判定処理に対応した図柄の組合せが停止表示され、それよりも前の単位変動演出では、疑似連中であることを示す図柄の組合せが停止表示される。この疑似連中であることを示す図柄の組合せは、同一の図柄の組合せが停止表示されずに、明示高確大当たり結果に対応した図柄の組合せが停止表示されずに、さらにリーチ図柄の組合せも停止表示されない組合せであって、疑似連中であることを認識可能とさせる図柄の組合せである。例えば、一の有効ライン上に「3・5・7」という図柄の組合せが停止表示される。疑似連としては、単位変動演出が1回実行される場合と、2回実行される場合と、3回実行される場合と、4回実行される場合とが存在している。疑似連の種類に応じて、追加される遊技回の表示継続時間が相違することとなる。
第3変動種別カウンタCS3は、後述するタイマ割込み処理が1回実行される毎に1回更新され、後述する通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部37aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における演出パターン決定に際して、第3変動種別カウンタCS3の数値情報が取得される。
<主側MPU62の処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<メイン処理>
まず、図8のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM64のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う。
その後、ステップS104では、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。
一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。
その後、ステップS110〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて第1変動種別カウンタCS1、第2変動種別カウンタCS2及び第3変動種別カウンタCS3の更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110〜ステップS113の処理を繰り返す。
<タイマ割込み処理>
次に、図9のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
ここで、主側MPU62にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板61には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU62との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU62にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU62に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU62では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU62における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。
但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU62における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU62の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。
さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。
その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。
続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。
続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。
ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ66a〜66eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。
続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。
続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ66a〜66eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。
続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。
続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電役物開放カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図表示部38aにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口34の普電役物34aを開閉させる処理を実行する。
続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部37bに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS216では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、特図表示部37aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。
ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207〜ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図9)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図10のフローチャートを参照しながら説明する。
特図特電制御処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
具体的には、まずステップS301にて、保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、第1作動口33への遊技球の入賞が発生している場合又は第2作動口34への遊技球の入賞が発生している場合に、保留格納エリア64aの保留用エリアREに記憶されている保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2の各値を、保留用エリアREのうち保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。
当該取得処理では、保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置41における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図9)におけるステップS215の表示制御処理にて、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。
続くステップS302では、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS303にて、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS304にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。
ここで、ステップS302〜ステップS304の処理内容について説明する。
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS306)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS307)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS308)と、が設定されている。
また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS309)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS310)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS311)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS312)と、が設定されている。
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS306)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS307)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS308)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS309)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS310)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS311)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS312)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。
ステップS304の処理を実行した後は、ステップS305にて、ステップS304にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS306の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS307の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS308の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS309の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS310の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS311の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS312の特電終了処理にジャンプする。ステップS306〜ステップS312のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS306〜ステップS312の処理について個別に説明する。
<特図変動開始処理>
まずステップS306の特図変動開始処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
まずステップS401にて、保留格納エリア64aに保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS401にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS401にて肯定判定をした場合にはステップS402に進む。
ステップS402では、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置80に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
続くステップS403では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
続くステップS404では、ステップS403における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップS405にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。そして、主側ROM63に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、明示高確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
続くステップS406では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部37aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。
続くステップS407では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS407では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS405の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。
一方、ステップS404にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS408にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に対応する遊技回において特図表示部37aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
ステップS407及びステップS408のいずれかの処理を実行した後は、ステップS409にて、表示継続時間の取得処理を実行する。当該取得処理では、現状の遊技状態、当否判定処理の結果、振分判定処理の結果、リーチ表示の有無、保留情報の数、及び第1〜第3変動種別カウンタCS1〜CS3の値に応じて、今回の遊技回における表示継続時間の情報を取得する。なお、当該取得処理の詳細な内容については後に説明する。
ステップS409にて表示継続時間の取得処理を実行した後は、ステップS410に進み、上記ステップS409にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理(図9)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として特図表示部37aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが停留表示された状態)で最終停止時間に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS409にて取得される表示継続時間は1遊技回分のトータル時間に対して最終停止時間を差し引いた時間となっている。
続くステップS411では、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU82に送信する。変動用コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、表示継続時間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、表示継続時間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の表示継続時間を認識する。ここで、主側MPU62では、リーチが発生するか否かによって異なる表示継続時間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
種別コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、当否抽選モードの種類に対応したデータと、高頻度サポートモードの残り継続回数に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、当否抽選モードの種類に対応したデータ及び高頻度サポートモードの残り継続回数に対応した継続回数用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記継続回数用データから当否抽選モードの種類及び高頻度サポートモードの残り継続回数を認識する。
ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した表示継続時間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。
ステップS411の処理を実行した後は、ステップS412にて特図表示部37aにおける絵柄の変動表示を開始させる。続くステップS413では、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS413の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS307の特図変動中処理について説明する。
特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。
また、最終停止表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、最終停止表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、最終停止表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置41にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音光側MPU82に送信するとともに、特図表示部37aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止時間(0.5sec)の情報を主側ROM63から読み出し、特図特電タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS308の特図確定中処理について説明する。
特図確定中処理では、今回の遊技回の最終停止時間が経過していない場合にはそのまま本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の最終停止時間が経過している場合には、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果であれば、特図特電カウンタの値を「0」クリアした後に本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果がいずれかの大当たり結果であれば、開閉実行モード移行用の処理を実行する。
開閉実行モード移行用の処理では、主側ROM63に予め記憶されているオープニング時間(例えば4sec)の情報を読み出し、そのオープニング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該オープニング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。また、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する。オープニングコマンドは、音光側MPU82に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU82は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応した態様で、開閉実行モードの演出を実行させることが可能となる。さらに、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「2」であるため、特図特電カウンタの値は「3」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS309の特電開始処理について説明する。
特電開始処理では、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合には、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに15をセットするとともに、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに9をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタであり、入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。そして、大当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットするとともに、特電入賞装置32を開放状態とする。また、特電入賞装置32を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82は、当該開放コマンドを受信することにより、開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。特電入賞装置32を開放状態とした後は、特図特電カウンタを1加算し、本特電開始処理を終了する。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「3」であるため、1加算後は「4」となる。
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS310の特電開放中処理について説明する。
特電開放中処理では、1のラウンド遊技の終了条件が成立しているか否かを判定し、当該終了条件が成立している場合には特電入賞装置32を閉鎖状態とするとともに、閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する。また、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、「0」となっていない場合には、特図特電タイマカウンタに閉鎖時間をセットする。当該閉鎖時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっており、具体的には遊技球の発射周期よりも長い1secとなっている。また、特電入賞装置32を閉鎖状態とした場合には、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かに関係なく、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「4」であるため、1加算後は「5」となる。
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS311の特電閉鎖中処理について説明する。
特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタが「0」であるか否かを判定する。「0」ではない場合には、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合にはそのまま本特電閉鎖中処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、特電入賞装置32を開放状態とするとともに、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする。また、特電入賞装置32を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU82に送信する。その後、特図特電カウンタを1減算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1減算後は「4」となる。
一方、ラウンドカウンタが「0」である場合には、エンディングコマンドを音光側MPU82に送信する。エンディングコマンドは、音光側MPU82にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。エンディングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU82は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応させた態様で、エンディング演出を実行させることが可能となる。また、主側ROM63に予め記憶されているエンディング時間(例えば6sec)の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該エンディング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。その後、特図特電カウンタを1加算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1加算後は「6」となる。
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図10)におけるステップS312の特電終了処理について説明する。
特電終了処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過していない場合にはそのまま本特電終了処理を終了する。エンディング時間が経過している場合には、開閉実行モード後の当否抽選モード及びサポートモードの内容を、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に対応した内容に設定し、さらに特図特電カウンタを「0」クリアした後に、本特電終了処理を終了する。
<音光側MPU82及び表示側MPU92における処理構成について>
次に、音光側MPU82及び表示側MPU92にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
<音光側MPU82のタイマ割込み処理>
図12は、音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
当該タイマ割込み処理では、まずステップS501にて、主側コマンド格納処理を実行する。主側コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための主側リングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは当該主側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
続くステップS502では、表示側コマンド格納処理を実行する。表示側コマンド格納処理は、表示側MPU92からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には表示側MPU92から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするための表示側リングバッファが設けられており、表示側MPU92から受信したコマンドは当該表示側リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
その後、ステップS503にて、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する。図13は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
当該主側コマンド対応処理では、まずステップS601にて、主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップS602にて、遊技結果の記憶処理を実行する。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。
続くステップS603では、停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、低確大当たり結果及び有利高確大当たり結果のいずれにおいても、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。但し、低確大当たり結果よりも有利高確大当たり結果の方が、奇数図柄の組合せが選択される確率が高く設定されている。これにより、図柄表示装置41にて同一の奇数図柄の組合せが停止表示された場合の方が、同一の偶数図柄の組合せが停止表示された場合よりも、遊技者は高確率モードへの移行を期待することとなる。なお、同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。
停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が、明示高確大当たり結果であれば、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1〜L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。
停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
続くステップS604では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、及び上記ステップS602にて特定した遊技結果の情報の組合せに対応した演出パターンを選択する。この演出パターンの選択に際しては、音光側ROM83に設けられた演出パターン用テーブルが参照される。
ステップS605では、上記ステップS604にて選択した演出パターンの種類、及び上記ステップS603にて決定した停止図柄の種類の各情報を、音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、演出パターンには今回の遊技回の表示継続時間の情報が含まれているため、演出パターンの情報を音光側RAM84に書き込むことで、演出パターンの情報だけでなく表示継続時間の情報についても音光側MPU82は再度読み出すことが可能となる。但し、音光側MPU82では、表示継続時間の計測については行わない。
続くステップS606では、上記ステップS603の処理結果に対応した停止結果コマンドと、上記ステップS604の処理結果に対応したパターンコマンドとを、表示側MPU92に送信する。
ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS606の処理を実行した後は、ステップS607にて、最終停止コマンドを受信しているか否かを判定する。最終停止コマンドを受信している場合には、ステップS608にて、図柄停止コマンドを表示側MPU92に送信する。図柄停止コマンドは、今回の遊技回に対応した停止図柄を有効ラインL1〜L5上に待機させてその状態を最終停止時間に亘って維持させることを表示側MPU92に指示するためのコマンドである。
ステップS607にて否定判定をした場合、又はステップS608の処理を実行した後は、ステップS609にて、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。オープニングコマンドを受信している場合には、ステップS610にて、オープニング対応処理を実行する。オープニング対応処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている開閉実行モードの移行契機となった大当たり結果の種類を特定し、その大当たり結果の種類に対応した開閉実行モード中の演出内容を決定するための処理を実行する。続くステップS611では、上記ステップS610の処理結果に対応したオープニングコマンドを表示側MPU92に送信する。
ステップS609にて否定判定をした場合、又はステップS611の処理を実行した後は、ステップS612にて、開放コマンドを受信しているか否かを判定する。開放コマンドを受信している場合には、ステップS613にて、特電入賞装置32の開放が新たに開始されたこと、すなわち1のラウンド遊技が新たに開始されたことを表示側MPU92に認識させるために当該表示側MPU92に開放コマンドを送信する。
ステップS612にて否定判定をした場合、又はステップS613の処理を実行した後は、ステップS614にて、閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。閉鎖コマンドを受信している場合には、ステップS615にて、特電入賞装置32が閉鎖されたこと、すなわち1のラウンド遊技が終了されたことを表示側MPU92に認識させるために当該表示側MPU92に閉鎖コマンドを送信する。
ステップS614にて否定判定をした場合、又はステップS615の処理を実行した後は、ステップS616にて、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップS617にて、エンディング対応処理を実行する。エンディング対応処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の当否抽選モードの内容を特定し、その当否抽選モードの種類に対応したエンディング演出の内容を決定するための処理を実行する。続くステップS618では、上記ステップS617の処理結果に対応したエンディングコマンドを表示側MPU92に送信する。
ステップS616にて否定判定をした場合、又はステップS618の処理を実行した後は、ステップS619にて、報知コマンドを受信しているか否かを判定する。報知コマンドは、主側MPU62のタイマ割込み処理(図9)におけるステップS205の不正検知処理にて、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生していることが特定された場合に出力されるとともに、ステップS212の入力状態監視処理にて、遊技機本体12又は前扉枠14が開放状態であることが特定された場合にも出力される。報知コマンドを受信している場合には、その報知を行うために、ステップS620にて、発光データの読み出し処理を実行するとともに、ステップS621にて、音出力データの読み出し処理を実行する。これにより、報知コマンドの内容に対応した態様、すなわち報知コマンドの出力の契機となった事象に対応した態様で、表示発光部53の発光制御が行われるとともに、スピーカ部54の音出力制御が行われる。その後、ステップS622にて、今回受信した報知コマンドの内容に対応した報知コマンドを表示側MPU92に送信する。
ステップS619にて否定判定をした場合、又はステップS622の処理を実行した後は、ステップS623にて、解除コマンドを受信しているか否かを判定する。解除コマンドは、主側MPU62のタイマ割込み処理(図9)におけるステップS205の不正検知処理にて、所定の事象が発生している状態が解除されたことが特定された場合に出力されるとともに、ステップS212の入力状態監視処理にて、遊技機本体12又は前扉枠14が開放状態されている状態から閉鎖状態に遷移したことが特定された場合にも出力される。解除コマンドを受信している場合には、ステップS624にて、ステップS620にて設定した発光データ及びステップS621にて設定した音出力データをクリアする。その後、ステップS625にて、今回受信した解除コマンドの内容に対応した解除コマンドを表示側MPU92に送信する。
ステップS623にて否定判定をした場合、又はステップS625の処理を実行した後は、ステップS626にて、その他の対応処理を実行した後に、本主側コマンド対応処理を終了する。その他対応処理では、例えばデモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示側MPU92に送信する。
デモ表示とは、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、0.1sec)が経過した場合、又は主側MPU62への電力供給が開始されてから若しくはパチンコ機10がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、3sec)が経過した場合に、図柄表示装置41において開始されるものである。デモ表示では、図柄列Z1〜Z3上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列Z1〜Z3上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
<表示側MPU92のV割込み処理>
ここで、図14のフローチャートを参照しながら、表示側MPU92にて実行されるV割込み処理について説明する。V割込み処理は、予め定められた周期、具体的には20msec周期で繰り返し起動される。
なお、VDP95は図柄表示装置41に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面41aの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面41aの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP95は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示側MPU92へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを表示側MPU92に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。
V割込み処理では、まずステップS701にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、表示側RAM94のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS702では、ステップS701の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS703にて、コマンド対応処理を実行する。
コマンド対応処理では、まず停止結果コマンド及びパターンコマンドを受信している場合に、停止結果コマンド及びパターンコマンドの組合せに対応したパターン用データテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む。
パターン用データテーブルとは、今回の遊技回用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。つまり、パターン用データテーブルには、今回の遊技回用の演出における開始タイミングから終了タイミングまでの各フレーム(フレームの更新周期は20msec)に対応した情報群が定められている。
図15を参照しながらパターン用データテーブルについて、より具体的に説明する。なお、図15は有利高確大当たり結果となる場合に選択され得るパターン用データテーブルの一例である。
図15に示すように、パターン用データテーブルには、対象となる遊技回の表示継続時間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報と、コマンド出力の有無の情報と、追加データの情報とが設定されている。
タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、当該タスクの内容の情報を一切反映させないような情報が追加データとして設定されない限り、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像が表示される。当該タスクの内容の情報には、対応する更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるためにVDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの情報などが設定されている。
図15に示すパターン用データテーブルについて具体的には、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報に予告演出開始時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報に予告演出終了時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報にノーマルリーチ開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報に、スーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1000」のポインタ情報に、確定演出開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報に、変動終了時のデータが設定されている。これら各ポインタ情報は、演出の開始、演出の切り換わり、及び演出の終了といった区切りタイミングに対応している。また、これら以外のポインタ情報には、区切りタイミング間の動画表示を可能とするためのデータが設定されている。
コマンド出力の有無の情報は、表示側MPU92から音光側MPU82へのコマンドの出力の有無、及びそのコマンドの種類を示す情報である。表示側MPU92は、動画の内容に応じて所定のタイミングで音光側MPU82にコマンドを出力することで、表示発光部53にて画像の内容に応じた光の演出の実行を可能とし、スピーカ部54にて画像の内容に応じた音出力の演出の実行を可能とさせる。
図15に示すパターン用データテーブルについて具体的には、タスクの内容において変動開始時のデータが設定されている「0」のポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時には、表示側MPU92から音光側MPU82へのコマンド送信に基づき、音光側MPU82において発光制御及び音出力制御などが開始される。また、タスクの内容において、予告演出開始時のデータ、ノーマルリーチ開始時のデータ、スーパーリーチ開始時のデータ、確定演出開始時のデータ及び変動終了時のデータのそれぞれが設定されている各ポインタ情報よりも事前送信用のフレーム数(ポインタ数)分前のタイミングのポインタ情報、具体的には、「198」、「398」、「698」、「998」、「1398」の各ポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時以外の区切りタイミングについては、表示側MPU92から音光側MPU82へのコマンド送信が事前に行われており、これら区切りタイミングにおいて図柄表示装置41の表示内容と、発光制御、音出力制御及び可動物の駆動制御の内容とを完全に同期させることが可能となる。
追加データの情報は、パターン用データテーブルの初期設定としてはブランクとして設定されており、報知の実行指示があった場合などに追加データへの書き込み処理が実行される。追加データへの書き込みが行われた場合には、当該追加データに書き込まれている情報がタスクの内容に元々設定されていた情報よりも優先される。例えば、報知として所定の文字を画像として表示することに対応した追加データが設定されている場合には、当該文字画像が、タスクの内容に対応した画像上に追加されているように画像表示がなされる。
コマンド対応処理では、最終停止コマンドを受信している場合、最終停止用の設定処理を実行する。最終停止用の設定処理では、今回の遊技回に対応した停止図柄を、最終停止表示中の期間が経過するまで静止表示するためのデータテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む処理を実行する。
コマンド対応処理では、オープニングコマンドを受信している場合、オープニングコマンドに対応したオープニング用のデータテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む。オープニング用のデータテーブルとは、今回の開閉実行モード用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。オープニング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該オープニング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側MPU82にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。但し、オープニング用のデータテーブルでは、オープニング演出の開始時から、各ラウンド遊技中、及びラウンド遊技間のインターバル期間中の演出の内容が定められている。この場合、ラウンド遊技中のデータは対応するラウンド遊技が終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されており、同様に、インターバル中のデータは対応するインターバルが終了するまでループ又は最終の更新タイミングの画像が保持されるように設定されている。そして、開放コマンド又は閉鎖コマンドの受信に伴って、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲が切り換えられる構成となっている。
コマンド対応処理では、開放コマンド及び閉鎖コマンドのいずれかを受信している場合、開閉時の設定処理を実行する。開閉時の設定処理では、受信したコマンドの内容に応じて、オープニング用のデータテーブルにおいて参照すべきポインタ情報の範囲を切り換える。
コマンド対応処理では、エンディングコマンドを受信している場合、エンディングコマンドに対応したエンディング用のデータテーブルを表示側ROM93から読み出して表示側RAM94に書き込む。エンディング用のデータテーブルとは、今回のエンディング用の演出に対応した動画を図柄表示装置41の表示面41aに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。エンディング用のデータテーブルのデータ構成は、パターン用データテーブルと基本的に同一である。つまり、当該エンディング用のデータテーブルには、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群だけでなく、演出の区切りタイミングに対応させて、音光側MPU82にコマンド送信を行うためのデータが設定されている。
コマンド対応処理では、報知コマンドを受信している場合、報知用データの設定処理を実行する。報知用データの設定処理では、現状設定されているデータテーブルの追加データとして、今回の報知コマンドに含まれている報知の内容に対応した報知データを書き込む。これにより、次回の画像の更新に際して、当該報知データの内容が反映され、例えば報知対象事象の種類に対応した文字画像が遊技回用の演出画像や、開閉実行モード用の演出画像に追加される。
コマンド対応処理では、解除コマンドを受信している場合、報知用データのクリア処理を実行する。報知用データのクリア処理では、現状、データテーブルの追加データに設定されている報知用データのうち、今回受信した解除コマンドにおいて報知の解除対象として設定されている報知対象事象の種類に対応した報知用データをクリアするための処理を実行する。これにより、次回の画像の更新に際して、当該解除対象となった種類の報知が解除される。
V割込み処理(図14)の説明に戻り、ステップS702にて否定判定をした場合、又はステップS703の処理を実行した後は、ステップS704にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示側MPU92において把握することが可能となる。
続くステップS705ではタスク処理を実行する。タスク処理では、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在しているか否かを判定する。追加データが存在していない場合には、今回のポインタのタスクデータをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータに従って、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。一方、データテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したエリアに追加データが存在している場合には、その追加データがタスクデータの画像に対する付加データであるか否かを判定する。付加データである場合には、今回のポインタのタスクデータ及び追加データをデータテーブルから読み出し、その読み出したタスクデータ及び追加データに従って、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。付加データではない場合には、今回のポインタの追加データをデータテーブルから読み出し、その読み出した追加データに従って今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP95に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。
ステップS705にてタスク処理を実行した後は、ステップS706にてデータテーブルにおいて今回のポインタの情報に対応したコマンド出力の有無のエリアにコマンドデータが存在しているか否かを判定する。コマンドデータが存在している場合にはコマンドの出力タイミングであるため、ステップS707にてコマンド設定処理を実行する。
コマンド設定処理では、遊技回の演出を開始すべきことを示すコマンド、予告表示を開始すべきことを示すコマンド、ノーマルリーチを開始すべきことを示すコマンド、スーパーリーチを開始すべきことを示すコマンド、変動を終了すべきことを示すコマンド、開閉実行モードの演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技の演出を開始すべきことを示すコマンド、ラウンド遊技間のインターバルの演出を開始すべきことを示すコマンド、エンディングの演出を開始すべきことを示すコマンド、及びデモ表示を開始すべきことを示すコマンドなどをそれぞれのタイミングに応じて音光側MPU82に送信する。
ステップS706にて否定判定をした場合、又はステップS707の処理を実行した後は、ステップS708にて描画リスト出力処理を実行した後に、本V割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP95に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP95では、この描画リストに従ってビデオRAM97のフレーム領域に描画データを作成する。フレーム領域に作成された描画データに従ってVDP95は図柄表示装置41に信号出力を行う。これにより、図柄表示装置41において1フレーム分の画像が表示されることになる。
<音光側MPU82のタイマ割込み処理>
音光側MPU82のタイマ割込み処理(図12)の説明に戻り、ステップS503にて主側コマンド対応処理を実行した後は、ステップS504にて表示側コマンド対応処理を実行する。表示側コマンド対応処理では、表示側MPU92から受信したコマンドの内容に従って、発光データ及び音出力データを読み出す処理を実行する。これにより、図柄表示装置41の表示内容に対応した発光制御が表示発光部53に対して実行されるとともに、図柄表示装置41の表示内容に対応した音出力制御がスピーカ部54に対して実行される。
つまり、本パチンコ機10では、主側MPU62を基準とした場合に音光側MPU82は表示側MPU92に対して通信の上流側に存在しているにも関わらず、音光側MPU82では表示側MPU92がコマンドを送信することを敢えて待ってから演出の実行制御を開始する。これにより、発光演出、音出力演出及び表示演出のそれぞれが同一の期間に発生する場合に、各演出にずれが生じづらくなる。よって、複数種類の演出手段を利用した演出を好適に行うことが可能となる。
その後、ステップS505にて、表示発光部53の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。当該発光制御処理では、上記ステップS503の主側コマンド対応処理又は上記ステップS504の表示側コマンド対応処理にて読み出された発光データに従って表示発光部53の発光制御を行う。
続くステップS506では、スピーカ部54の音出力制御を行うための音出力制御処理を実行する。当該音出力制御処理では、上記ステップS503の主側コマンド対応処理又は上記ステップS504の表示側コマンド対応処理にて読み出された音出力データに従ってスピーカ部54の音出力制御を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
<表示継続時間の取得処理>
次に、図16のフローチャートを参照しながら、表示継続時間の取得処理について説明する。当該取得処理は特図変動開始処理(図11)のステップS409にて実行される。
まずステップS801では、現状の遊技状態に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、現状の当否抽選モード及びサポートモードを把握し、それら各モードに対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、高確率モードである場合には高確率モード用の演出パターンデータ群を選択し、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合には高頻度モード用の演出パターンデータ群を選択し、低確率モードであって低頻度サポートモードである場合には通常遊技状態用の演出パターンデータ群を選択する。
続くステップS802では、今回の遊技回において実行された当否判定処理の結果が大当たり結果であるか否かを判定する。大当たり結果である場合には、ステップS803にて、振分判定結果に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、今回の大当たり結果の種類に対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、ステップS801にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、今回の大当たり結果の種類に対応した演出パターンデータ群を選択する。この場合、低確大当たり結果であれば低確大当たり用の演出パターンデータ群を選択し、明示高確大当たり結果であれば明示高確用の演出パターンデータ群を選択し、有利高確大当たり結果であれば有利高確用の演出パターンデータ群を選択する。
今回の遊技回が大当たり結果に対応していない場合には、ステップS804にて、今回の遊技回においてリーチ表示が発生するか否かを判定する。リーチ表示が発生する場合には、ステップS805にて、リーチ発生に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理ではステップS801にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から外れリーチ表示の発生に対応した演出パターンデータ群を選択する。
今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応していない場合には、ステップS806にて、保留情報の数に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、保留格納エリア64aにおける保留用エリアREに格納されている保留情報の数を把握する。そして、その把握した保留情報の数に対応した演出パターンデータ群の絞り込みを実行する。具体的には、ステップS801にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、現状保留記憶されている保留情報の数に対応した演出パターンデータ群を選択する。この場合、保留情報の数が0個であれば0個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が1個であれば1個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が2個であれば2個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が3個であれば3個用の演出パターンデータ群を選択し、保留情報の数が4個であれば4個用の演出パターンデータ群を選択する。これら演出パターン群は、保留情報の数が多いほど最終的に選択される表示継続時間が短くなるように設定されている。
ステップS803、ステップS805又はステップS806の処理を実行した場合には、ステップS807にて、第1変動種別カウンタCS1の値に対応した絞り込み処理を実行する。当該絞り込み処理では、まず保留格納エリア64aの実行エリアAEに格納されている保留情報のうち第1変動種別カウンタCS1から取得した数値情報を読み出す。そして、ステップS803、ステップS805又はステップS806にて絞り込まれた演出パターンデータ群の中から、今回読み出した第1変動種別カウンタCS1の数値情報に対応した表示継続時間のデータ、又は演出パターンデータを選択する。
つまり、第1変動種別カウンタCS1の値に対応した絞り込み処理では、第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用した表示継続時間の選択を待つことなく第1変動種別カウンタCS1の数値情報に対応した一の表示継続時間のデータが選択される場合と、第1変動種別カウンタCS1の数値情報に対応した演出パターンデータが選択される場合とがある。また、第1変動種別カウンタCS1の数値情報に1対1で対応させて表示継続時間のデータ及び演出パターンデータのいずれかが設定されているのではなく、第1変動種別カウンタCS1の全体の数値範囲が複数の数値範囲に区分けされており、それら各数値範囲に1対1で対応させて表示継続時間のデータ及び演出パターンデータのいずれかが設定されている。
その後、ステップS808にて、第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理を実行するとともに、ステップS809にて、第3変動種別カウンタCS3の値に対応した絞り込み処理を実行した後に、本表示継続時間の取得処理を終了する。
<第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理>
次に、表示継続時間の取得処理(図16)におけるステップS808にて実行される第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
第1変動種別カウンタCS1の値に対応した絞り込み処理にて、表示継続時間のデータではなく演出パターンデータが選択されたか否かを判定する。演出パターンデータが選択されている場合には、ステップS902にて、主側ROM63から主側RAM64に読み出されている演出パターンデータから展開対象バイト数のデータを読み出し、当該展開対象バイト数のデータを、主側RAM64に設けられた展開対象カウンタにセットする。
演出パターンデータには、今回の演出パターンデータにおける第2変動種別カウンタCS2の数値範囲と表示継続時間のデータとの対応関係を示す圧縮データが、当該対応関係の組合せ数分設定されている。展開対象バイト数は当該対応関係の組合せ数を示し、主側MPU62では展開対象カウンタの値に対応した圧縮データに対して後述するステップS903〜ステップS905のデータ展開処理を実行することで、表示継続時間のデータテーブルを主側RAM64に作成する。
続くステップS903では、現状の展開対象バイト数に対応した2バイトの圧縮データを読み出し、さらにその2バイトの圧縮データにおける上位10ビット分のデータを読み出す。そして、その上位10ビット分のデータを現状の展開対象バイト数に対応した閾値データとして主側RAM64に書き込む。
続くステップS904では、現状の展開対象バイト数に対応した2バイトの圧縮データにおける下位6ビット分のデータを読み出す。そして、その下位6ビット分のデータを現状の展開対象バイト数に対応したアドレスデータとして主側RAM64に書き込む。
その後、ステップS905にて主側RAM64の展開対象カウンタの値を1減算する。そして、ステップS906にて、展開対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS906にて否定判定をした場合には、新たな展開対象カウンタの値に対応した圧縮データに対してステップS903〜ステップS905のデータ展開処理を実行する。ステップS906にて肯定判定をした場合には、今回の表示継続時間のデータテーブルについてその作成が完了したことを意味するため、ステップS907に進む。
ステップS907では、保留格納エリア64aの実行エリアAEに格納されている保留情報のうち第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報を読み出す。そして、ステップS908にて、今回作成した表示継続時間のデータテーブルに対して、上記第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報を照合し、続くステップS909にて、当該数値情報に対応したアドレスデータを表示継続時間のデータテーブルから読み出す。
ステップS901にて肯定判定をした場合、又はステップS908の処理を実行した場合には、ステップS909にて、今回の遊技回のベースとなる表示継続時間のデータを主側RAM64に書き込む。具体的には、ステップS901にて肯定判定をした場合には、第1変動種別カウンタCS1の値から一義的に導出された表示継続時間のデータを主側RAM64に書き込む。一方、ステップS902〜ステップS908の処理を実行した場合には、ステップS908にて読み出したアドレスデータに対応した表示継続時間のデータを主側ROM63から読み出し、その読み出した表示継続時間のデータを主側RAM64に書き込む。その後、本第2変動種別カウンタCS2の値に対応した絞り込み処理を終了する。
ここで、図18の説明図を参照しながら演出パターンデータから表示継続時間のデータテーブルが作成される様子を説明する。図18(a1)〜図18(a4)は演出パターンデータに含まれる展開対象バイト数分の各圧縮データを示し、図18(b)はそれら各圧縮データに展開処理を実行することで作成された表示継続時間のデータテーブルを示す。
図18に示す演出パターンデータは展開対象バイト数が「4」であり、図18(a1)〜図18(a4)に示す4個の圧縮データが設定されている。これら4個の圧縮データのうち1個目の圧縮データは、図18(a1)に示すように、2バイトのデータが「11010011」「11001111」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「1101001111」であって10進数で表すと「847」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「001111」であって10進数で表すと「15」である。2個目の圧縮データは、図18(a2)に示すように、2バイトのデータが「00011001」「00010000」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「0001100100」であって10進数で表すと「100」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「010000」であって10進数で表すと「16」である。3個目の圧縮データは、図18(a3)に示すように、2バイトのデータが「10010110」「00010001」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「1001011000」であって10進数で表すと「600」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「010001」であって10進数で表すと「17」である。4個目の圧縮データは、図18(a4)に示すように、2バイトのデータが「01111101」「00010010」となっており、上位10ビットにより示される閾値データは「0111110100」であって10進数で表すと「500」であり、下位6ビットにより示されるアドレスデータは「010010」であって10進数で表すと「18」である。
上記のように4個の圧縮データを含む演出パターンデータの場合、それにより作成される表示継続時間のデータテーブルは図18(b)に示すものとなる。具体的には、第1の組合せデータの閾値データとして「847」が設定されており、当該第1の組合せデータには0〜846の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第1の組合せデータのアドレスデータとして「15」が設定されている。
第2の組合せデータの閾値データとして「100」が設定されている。この場合、当該第2の組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値は第1〜第2の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「947」となる。したがって、第2の組合せデータには847〜947の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第2の組合せデータのアドレスデータとして「16」が設定されている。
第3の組合せデータの閾値データとして「600」が設定されている。この場合、当該第3の組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値は第1〜第3の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「1547」となる。したがって、第3の組合せデータには948〜1547の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第3の組合せデータのアドレスデータとして「17」が設定されている。
第4の組合せデータの閾値データとして「500」が設定されている。この場合、当該第4の組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値は第1〜第4の閾値データの和に対応した値となり、具体的には「2047」となる。したがって、第4の組合せデータには1548〜2047の第2変動種別カウンタCS2が含まれることとなる。そして、この第4の組合せデータのアドレスデータとして「18」が設定されている。
上記のように2バイトの圧縮データにおいてバイト間を跨ぐようにして存在する上位10ビットのデータにより閾値データを定め、残りの下位6ビットのデータによりアドレスデータを定める構成とすることで、主側ROM63において必要なデータ容量の削減を図りながら、表示継続時間のテーブルデータを参照することが可能となる。例えば、閾値データとアドレスデータとのそれぞれをバイト単位で設定した場合、閾値データとして2バイトが必要となり、アドレスデータとして1バイトが必要となるが、本構成のようにデータを圧縮することで2バイトの圧縮データとして保持することが可能となり、主側ROM63において必要なデータ容量の削減が図られる。
また、閾値データとして、組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値そのものを設定するのではなく、当該組合せデータに含まれることとなる第2変動種別カウンタCS2の数値情報の数に対応したデータを設定し、組合せデータにおける第2変動種別カウンタCS2の上限値を上位側の閾値データとの和を算出することで導出する構成としたことにより、圧縮データにおいて閾値データに割り当てられるビット数を少なく抑えることが可能となる。これにより、圧縮データにおいて閾値データとして必要なビット数が抑えられ、その分だけアドレスデータ用に割り当てることが可能なビット数を多く確保することが可能となる。
<第3変動種別カウンタCS3の値に対応した絞り込み処理>
次に、表示継続時間の取得処理(図16)におけるステップS809にて実行される第3変動種別カウンタCS3の値に対応した絞り込み処理について、図19(a)のフローチャートを参照しながら説明する。
まずステップS1001にて、第1変動種別カウンタCS1の数値情報又は第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して導出され主側RAM64に読み出されている表示継続時間のベースデータに対応する参照用圧縮データが、主側ROM63に存在しているか否かを判定する。
参照用圧縮データは、第3変動種別カウンタCS3の数値情報に対応した表示継続時間の追加分を導出するための表示継続時間の追加テーブルの作成を可能とするデータである。当該表示継続時間の追加データは、第1変動種別カウンタCS1の数値情報又は第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して導出された表示継続時間のベースデータに応じて、存在している場合と存在していない場合とがある。追加データが存在していない場合には既に導出されている表示継続時間のベースデータが今回の遊技回の表示継続時間データとして利用され、追加データが存在している場合には既に導出されている表示継続時間のベースデータに対して追加データ分が追加されたデータが今回の遊技回の表示継続時間データとして利用される。
参照用圧縮データが主側ROM63に存在していない場合には、そのまま本絞り込み処理を終了する。当該参照用圧縮データが主側ROM63に存在している場合には、ステップS1002にて、その対応する参照用圧縮データを主側ROM63から読み出して主側RAM64に書き込む。続くステップS1003では、当該主側RAM64に読み出されている参照用圧縮データから展開対象バイト数のデータを読み出し、当該展開対象バイト数のデータを、主側RAM64の展開対象カウンタにセットする。
参照用圧縮データには、今回の参照用圧縮データにおける第3変動種別カウンタCS3の数値範囲と表示継続時間の追加データとの対応関係を示す圧縮判定データが、当該対応関係の組合せ数分設定されている。圧縮判定データは、図19(b)の説明図に示すように、それぞれ1バイトで構成されている。展開対象バイト数は当該対応関係の組合せ数を示し、主側MPU62では展開対象カウンタの値に対応した圧縮判定データに対して後述するステップS1004〜ステップS1010のデータ展開処理を実行することで、表示継続時間の追加テーブルを主側RAM64に作成する。
続くステップS1004では、現状の展開対象バイト数に対応した1バイトの圧縮判定データを読み出し、さらにその1バイトの圧縮判定データにおける上位3ビット分のデータを第1判定値として読み出す(図19(b)参照)。また、ステップS1005にて、その1バイトの圧縮判定データにおける下位5ビット分のデータを第2判定値として読み出す(図19(b)参照)。
続くステップS1006では、上記読み出した第1判定値に対応した加算値を主側ROM63から読み出す。第1判定値は上記のとおり3ビット分のデータであるため、具体的には、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」という各値を第1判定値として取り得る。加算値は第1判定値と1対1で対応させて設定されており、具体的には「0」の第1判定値に対応させて「0」の加算値が設定されており、「1」の第1判定値に対応させて「32」の加算値が設定されており、「2」の第1判定値に対応させて「96」の加算値が設定されており、「3」の第1判定値に対応させて「192」の加算値が設定されており、「4」の第1判定値に対応させて「320」の加算値が設定されており、「5」の第1判定値に対応させて「480」の加算値が設定されており、「6」の第1判定値に対応させて「672」の加算値が設定されており、「7」の第1判定値に対応させて「896」の加算値が設定されている。
続くステップS1007では、参照用判定値の算出処理を実行する。具体的には、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)+加算値
という算出処理をプログラム上実行する。そして、ステップS1008にて、その算出処理の結果の値を現状の展開対象バイト数に対応した参照用判定値として主側RAM64に書き込む。続くステップS1009では、現状の展開対象バイト数に対応した表示継続時間の追加データを参照用圧縮データから読み出し、対応する参照用判定値と対応付けた状態で主側RAM64に書き込む。
その後、ステップS1010にて主側RAM64の展開対象カウンタの値を1減算する。そして、ステップS1011にて、展開対象カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1011にて否定判定をした場合には、新たな展開対象カウンタの値に対応した圧縮判定データに対してステップS1004〜ステップS1010のデータ展開処理を実行する。ステップS1011にて肯定判定をした場合には、今回の表示継続時間の追加テーブルについての作成が完了したことを意味するため、ステップS1012に進む。
ステップS1012では、現状の第3変動種別カウンタCS3の数値情報を読み出す。そして、ステップS1013にて、今回作成した表示継続時間の追加テーブルに対して、上記第3変動種別カウンタCS3から取得した数値情報を照合する。続くステップS1014では、その照合結果に対応した表示継続時間の追加データを主側ROM63から読み出し、その読み出した追加データを主側RAM64に既に書き込まれている表示継続時間のベースデータに追加する。その後、本絞り込み処理を終了する。
ここで、図20及び図21の説明図を参照しながら、参照用圧縮データから表示継続時間の追加テーブルが作成される様子を説明する。図20は第1判定値及び第2判定値の組合せと、参照用判定値との対応関係を示す説明図であり、図21は表示継続時間の追加テーブルを示す説明図である。
参照用判定値の算出処理(ステップS1007)が実行されることにより、図20に示すように、1バイトの参照用圧縮データを利用して、最小が「1」であるとともに最大が「1152」である参照用判定値を導出することが可能となる。つまり、1バイトで導出可能な10進数の値は0〜255であるのに対して、参照用判定値の算出処理を実行することで1バイトのデータを利用しながら1〜1152の範囲で「255」未満の値及び「255」を超える値の両方を導出することが可能となる。
参照用判定値として取り得る値は、1〜1152の範囲において256個存在しており、取り得る数値間の差の最大値は「8」となっている。したがって、1〜1152の範囲で多様な数値を参照用判定値として導出することが可能となる。
取り得る参照用判定値は、隣り合う数値間の差が一定ではなく、第1判定値に応じて相違している。具体的には、第1判定値が「0」である場合には隣り合う数値間の差が「1」であり、第1判定値が「1」である場合には隣り合う数値間の差が「2」であり、第1判定値が「2」である場合には隣り合う数値間の差が「3」であり、第1判定値が「3」である場合には隣り合う数値間の差が「4」であり、第1判定値が「4」である場合には隣り合う数値間の差が「5」であり、第1判定値が「5」である場合には隣り合う数値間の差が「6」であり、第1判定値が「6」である場合には隣り合う数値間の差が「7」であり、第1判定値が「7」である場合には隣り合う数値間の差が「8」である。このように隣り合う数値間の差を第1判定値に応じて相違させることにより、参照用判定値にある程度の不規則性を与えることが可能となり、参照用判定値として取り得る値を多様化させることが可能となる。
参照用判定値を導出するために利用される加算値は、一定ではなく、第1判定値に応じて相違している。これにより、参照用判定値として取り得る値を多様化させることが可能となる。また、隣り合う第1判定値のうち大きい値側の第1判定値に対応した加算値は、小さい値側の第1判定値を元に導出され得る参照用判定値の最大値以上の値となっており、具体的には当該最大値と同一の値となっている。これにより、取り得る参照用判定値における隣り合う数値間の差を小さく抑えることが可能となる。
図21に示す表示継続時間の追加テーブルは、5個の圧縮判定データを用いて作成されている。この場合、1個目の圧縮判定データは「00100011」であるため、参照用判定値は「40」となる。したがって、当該追加テーブルでは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が0〜40であれば表示継続時間の追加データは20secとなる。2個目の圧縮判定データは「01001100」であるため、参照用判定値は「135」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が41〜135であれば表示継続時間の追加データは25secとなる。3個目の圧縮判定データは「10010010」であるため、参照用判定値は「415」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が136〜415であれば表示継続時間の追加データは30secとなる。4個目の圧縮判定データは「10111000」であるため、参照用判定値は「630」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が416〜630であれば表示継続時間の追加データは35secとなる。5個目の圧縮判定データは「11111111」であるため、参照用判定値は「1152」となる。したがって、当該追加テーブルは、第3変動種別カウンタCS3の数値範囲が631〜1152であれば表示継続時間の追加データは40secとなる。
ここで、主側ROM63において参照用圧縮データは30種類設定されている。例えば、参照用圧縮データとしてではなく、参照用判定値が2バイトのデータとして設定された表示継続時間の追加テーブルがそのまま主側ROM63に設定されている構成においては、各表示継続時間の追加テーブルにおける各数値範囲毎に2バイトのデータが必要となる。各表示継続時間の追加テーブルにおいて数値範囲が平均で4種類存在するとした場合、数値範囲を定めるためのデータとして各表示継続時間の追加テーブルにおいて8バイトが必要となり、表示継続時間の追加テーブルの全体において240バイトが必要となる。一方、本パチンコ機10のように参照用圧縮データとして設定されていることにより、必要なデータ容量はその半分の120バイトとなる。したがって、圧縮判定データを展開するための処理のプログラム容量及び加算値のデータ容量を加味したとしても、これらプログラム及びデータに必要なバイト数は10バイト程度となるため、十分にデータ容量の圧縮を実現することが可能となる。
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
第3変動種別カウンタCS3から取得した数値情報に基づいて表示継続時間の追加データを選択する場合において、取得した第3変動種別カウンタCS3の数値情報がいずれの表示継続時間の追加データに対応しているのかを特定するために参照される参照用判定値は、1バイトの圧縮判定データに対して展開処理を実行することで導出され、その導出された結果として取り得る値の最大値は1バイト分のビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値となる。これにより、参照用判定値をそのまま主側ROM63に記憶させておく構成に比べ、主側ROM63に予め記憶させておくデータ容量を抑えることが可能となる。
参照用判定値として取り得る値は、最小が「1」であるとともに最大が「1152」である参照用判定値を導出することが可能となる。つまり、1バイトで導出可能な10進数の値は0〜255であるのに対して、参照用判定値の算出処理を実行することで1バイトのデータを利用しながら1〜1152の範囲で「255」未満の値及び「255」を超える値の両方を導出することが可能となる。
参照用判定値として取り得る値は、1〜1152の範囲において256個存在しており、取り得る数値間の差の最大値は「8」となっている。したがって、1〜1152の範囲で多様な数値を参照用判定値として導出することが可能となる。
圧縮判定データを第1判定値及び第2判定値の各ビットデータに区分して、その区分した第1判定値及び第2判定値を利用して参照用判定値を導出する構成であるため、一のパラメータのみから参照用判定値が導出される構成に比べて、取り得る参照用判定値の数値間隔を多様化させ易くなる。
第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報に基づいて表示継続時間のベースデータを選択する場合において、取得した第2変動種別カウンタCS2の数値情報がいずれの表示継続時間のベースデータに対応しているのかを特定するために参照される閾値データの一部のデータと、その閾値データを利用して定められる数値範囲に対応した表示継続時間のベースデータを示すアドレスデータとが共通の一バイト内に設定されている。これにより、閾値データとアドレスデータとをそれぞれ異なるバイトとして持つ構成に比べ、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
閾値データは複数のバイトを跨ぐようにして設定されている。これにより、上記のように必要なデータ容量の削減を図りながら、各データのデータ容量を十分に確保することが可能となる。
閾値データとアドレスデータとの組み合わせは、第2変動種別カウンタCS2から取得した数値情報に基づいて表示継続時間のベースデータを選択する場合に利用される対のデータである。したがって、このようにデータを集約する構成であってもそれら集約対象となるデータは対の関係となるデータであるため、データを好適に扱うことが可能となる。
閾値データは対応する数値範囲に含まれる第2変動種別カウンタCS2の数値情報の数を定める情報であるため、閾値データによって数値範囲の最大値を定める場合に比べて、閾値データのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、上記のように閾値データとアドレスデータとを集約する構成において、閾値データとして必要なビット分が抑えられ、各データの集約を好適に行うことが可能となる。
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
(1)圧縮判定データから参照用判定値を導出するための構成は上記実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を複数として定められた一定の数値で積算した値を、参照用判定値とする構成としてもよい。
具体的には、圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を4倍した値を参照用判定値とする構成としてもよく、この場合、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値が「10」であれば参照用判定値は「40」となり、「255」であれば参照用判定値は「1020」となる。また、圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値を5倍した値を参照用判定値とする構成としてもよく、この場合、例えば圧縮判定データの各ビットを一連の数値列として扱った場合の数値が「10」であれば参照用判定値は「50」となり、「255」であれば参照用判定値は「1275」となる。
(2)圧縮判定データから抽出した第1判定値及び第2判定値を利用して算出した値に対して加算値を加算することで参照用判定値を導出する構成に代えて、第1判定値及び第2判定値を利用して算出した値に対して乗算値を乗算することで参照用判定値を導出する構成としてもよい。
例えば、参照用判定値を、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第1判定値+1)
によって導出する構成としてもよく、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第1判定値)
によって導出する構成としてもよく、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第2判定値+1)
によって導出する構成としてもよく、
(第1判定値+1)×(第2判定値+1)×(第2判定値)
によって導出する構成としてもよい。
(3)圧縮判定データを区分することで抽出されるビット情報は第1判定値及び第2判定値の2種類に限定されることはなく、第1判定値、第2判定値及び第3判定値の3種類であってもよく、4種類以上であってもよい。例えば、第1判定値、第2判定値及び第3判定値の3種類である構成においては、第1判定値及び第2判定値は上記実施形態と同様とし、第3判定値として、圧縮判定データの所定の4ビット分を抽出する構成とする。この場合、当該4ビット分のデータの一部が第1判定値の少なくとも一部と重複する構成としてもよく、第2判定値の一部と重複する構成としてもよい。当該構成においては、加算値を別途用意する必要がないため、必要なデータ容量を削減することが可能となる。
(4)参照用判定値により数値範囲が定められる構成に代えて、参照用判定値により単一の値が定められる構成としてもよい。例えば、圧縮判定データから参照用判定値を導出する構成を当否判定処理に採用した場合、当否判定処理において大当たり結果と判定される大当たり乱数値が、圧縮判定データから導出される参照用判定値により得られる構成としてもよい。
(5)圧縮判定データから参照用判定値が導出される構成を、第3変動種別カウンタCS3の数値情報を利用して表示継続時間の追加データを導出する構成に対してではなく、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用した抽選用のデータや、第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用した抽選用のデータに対して適用してもよい。
(6)圧縮判定データが1バイトのデータ容量である構成に限定されることはなく、2バイトのデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、この2バイトの圧縮判定データから複数の判定値を抽出するとともに、加算値といった増幅値を利用することで、2バイト分の情報を一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する参照用判定値を導出可能な構成とすることで、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
(7)演出パターンデータにおける圧縮データの閾値データにより、所定の数値範囲に含まれる第2変動種別カウンタCS2の数値情報の数が定められる構成に代えて、所定の数値範囲の最大値が定められる構成としてもよい。
(8)圧縮データから閾値データ及びアドレスデータが導出される構成を、第2変動種別カウンタCS2の数値情報を利用して表示継続時間の追加データを導出する構成に対してではなく、第1変動種別カウンタCS1の数値情報を利用した抽選用のデータや、第3変動種別カウンタCS3の数値情報を利用した抽選用のデータに対して適用してもよい。
(9)圧縮データが2バイトのデータ容量である構成に限定されることはなく、1バイトのデータ容量である構成としてもよい。この場合であっても、当該1バイトのデータに複数種類のデータを集約することで、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
(10)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されるとともに、第2作動口34側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に第1作動口33側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第1作動口33であるか第2作動口34であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、第1作動口33と、第2作動口34とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射操作装置28の操作態様に応じて、第1作動口33への入賞のみ又は第2作動口34への入賞のみを狙えるように、両作動口33,34を離間して配置する構成としてもよい。
また、上記構成において、特図表示部37aに、第1作動口33への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、第2作動口34への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。この場合、第1作動口33への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第1表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。また、第2作動口34への入賞に基づき取得された保留情報が当否判定の対象となることに先立って又は当否判定の対象となったことに基づいて、第2表示領域において絵柄の変動表示が開始されるとともに当該当否判定に対応した停止結果を表示し係る1遊技回の変動表示が終了される。
(11)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、遊技者が得られる利益が異なる構成としてもよい。例えば、第1作動口33側の保留情報が当否判定の対象となる場合には上記実施形態のような遊技結果の振分が行われるが、第2作動口34側の保留情報が当否判定の対象となり大当たり当選となった場合には有利大当たり結果、明示高確大当たり結果及び低確大当たり結果のいずれかに振り分けられる構成としてもよい。
また、上記実施形態のように作動口を複数設ける構成においては、作動口の数は2個に限定されることはなく、3個以上であってもよい。また、作動口が1個のみ設けられた構成としてもよい。
(12)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。
(13)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。
(14)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<特徴A群>
特徴A1.更新タイミングとなる度に抽選用数値情報(第3変動種別カウンタCS3の数値情報)を更新する更新手段(主側MPU62におけるステップS112及びステップS204の処理を実行する機能)と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS1011の処理を実行する機能)と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報(参照用判定値)との関係で判定し、抽選結果を特定する結果特定手段(主側MPU62におけるステップS1012及びステップS1013の処理を実行する機能)と、
前記基準数値情報を導出可能な所定ビット分の情報(参照用圧縮データ)を予め記憶する情報記憶手段(主側ROM63)と、
当該情報記憶手段から読み出した前記所定ビット分の情報を利用して導出処理を実行することで、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能な導出手段(主側MPU62におけるステップS1004〜ステップS1009の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴A1によれば、基準数値情報を導出するための情報として所定ビット分の情報が設定されている構成において、所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する基準数値情報を導出可能な構成である。これにより、当該基準数値情報をそのまま情報記憶手段に記憶させておく構成に比べ、遊技機に予め記憶させておく情報量を少なく抑えることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。
特徴A2.前記導出手段は、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能であって、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも小さい値に対応する前記基準数値情報を導出可能であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
特徴A2によれば、所定ビット分の情報を利用して基準数値情報を導出する構成において、基準数値情報として取り得る値の幅を広く設定することが可能となる。
特徴A3.前記所定ビット分の情報は所定バイト分の情報であり、
前記導出手段は、前記所定バイト分の情報を一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値に対応する前記基準数値情報を導出可能であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。
特徴A3によれば、バイト単位でデータを扱う構成において、遊技機に予め記憶させておく情報量を少なく抑えながら基準数値情報を導出することが可能となる。
特徴A4.前記導出手段により導出可能な前記基準数値情報の種類は、前記所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値分存在していることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A4によれば、基準数値情報の種類を多く確保することが可能となり、所定の抽選結果となる確率の設計の容易化が図られる。
特徴A5.前記導出手段は、前記所定ビット分の情報を複数のビット情報(第1判定値及び第2判定値)に区分して、その区分した各ビット情報を利用して前記導出処理を実行するものであることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
特徴A5によれば、所定ビット分の情報から複数のパラメータが導出されて、それら複数のパラメータから基準数値情報が導出される構成であるため、一のパラメータのみから基準数値情報が導出される構成に比べて、取り得る基準数値情報の数値間隔を多様化させ易くなる。
特徴A6.前記所定ビット分の情報の少なくとも一部のビットに対応した増幅値(加算値)を特定する増幅値特定手段(主側MPU62におけるステップS1006の処理を実行する機能)を備え、
前記導出手段は、前記各ビット情報を利用して導出される導出数値を対応する前記増幅値を利用して増幅させた情報を前記基準数値情報として導出するように前記導出処理を実行するものであることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
特徴A6によれば、増幅値を利用して導出数値を増幅させた結果が基準数値情報となる構成であるため、所定ビットを一連の数値列として扱った場合に導出可能な最大値よりも大きな値の基準数値情報を導出することが可能となる。
特徴A7.前記各ビット情報には、第1判定値ビット情報(第1判定値)が含まれており、
前記増幅値は、前記第1判定値ビット情報に対応させて設定されていることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
特徴A7によれば、増幅値を多様化させることが可能となり、取り得る基準数値情報の数値間隔を多様化させ易くなる。
特徴A8.前記結果特定手段は、前記取得手段が取得した抽選用数値情報が所定の数値範囲に含まれるか否かを判定することで抽選結果を特定するものであり、
前記基準数値情報は、前記所定の数値範囲の閾値を定めるために利用される情報であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
所定の数値範囲との関係で抽選が行われる構成において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
特徴A9.前記結果特定手段により特定された抽選結果に対応した内容の演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側MPU82及び表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
演出の実行内容を決定するための抽選処理において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選処理が実行され、当該抽選処理の結果に対応した制御が実行される。
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行され、当該抽選処理の結果に応じて、当たり状態への移行等といった特典が遊技者に付与される。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示の内容を決定する場合にも抽選が実行される。
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。
ここで、上記のような遊技機においては、抽選処理が好適に行われることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。
<特徴B群>
特徴B1.特定の一バイトを含む特定データ(圧縮データ)を読み出す読出手段(主側MPU62におけるステップS807の処理を実行する機能)と、
前記特定の一バイトに含まれる第1群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第1処理を実行する第1処理実行手段(主側MPU62におけるステップS903の処理を実行する機能)と、
前記特定の一バイトに含まれる第2群のビットを少なくとも利用して特定される数値情報を利用して第2処理を実行する第2処理実行手段(主側MPU62におけるステップS904の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
特徴B1によれば、第1処理を実行するために利用されるデータの少なくとも一部と第2処理を実行するために利用されるデータの少なくとも一部とが共通のバイト内に設定されている構成である。これにより、第1処理を実行するために利用されるデータと第2処理を実行するために利用されるデータとをそれぞれ異なるバイトとして持つ構成に比べ、必要なデータ容量の削減を図ることが可能となる。
特徴B2.前記特定データは、2バイト以上のデータであり、
前記第1処理実行手段及び前記第2処理実行手段のうち少なくとも一方は、前記特定の一バイトに含まれるビットと他のバイトに含まれるビットとを利用して特定される数値情報を利用して対応する処理を実行するものであることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
特徴B2によれば、第1処理用のデータ及び第2処理用のデータのうち少なくとも一方がバイトを跨ぐようにして設定されているため、上記のように必要なデータ容量の削減を図りながら、各データのデータ容量を十分に確保することが可能となる。
特徴B3.更新タイミングとなる度に抽選用数値情報(第2変動種別カウンタCS2の数値情報)を更新する更新手段(主側MPU62におけるステップS112及びステップS204の処理を実行する機能)と、
当該更新手段において更新されている抽選用数値情報を取得する取得手段(主側MPU62におけるステップS301の処理を実行する機能)と、
当該取得手段が取得した抽選用数値情報を基準数値情報(閾値データ)との関係で特定し、抽選結果を特定する結果特定手段(主側MPU62におけるステップS908及びステップS909の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理実行手段は、前記第1処理として、前記基準数値情報を導出する処理を実行するものであり、
前記第2処理実行手段は、前記第2処理として、前記抽選結果の内容を導出する処理を実行するものであることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。
特徴B3によれば、抽選処理にて利用される各データの少なくとも一部を特定の一バイトに集約する構成である。したがって、このようにデータを集約する構成であってもそれら集約対象となるデータは対の関係となるデータであるため、データを好適に扱うことが可能となる。
特徴B4.前記結果特定手段は、前記取得手段が取得した抽選用数値情報が複数種類の数値範囲のうちのいずれの数値範囲に含まれるのかを判定することで抽選結果を特定するものであり、
前記基準数値情報は、対応する数値範囲に含まれる前記抽選用数値情報の数に対応した情報であることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
特徴B4によれば、基準数値情報は数値範囲に含まれる抽選用数値情報の数を定める情報であるため、基準数値情報が数値範囲の閾値を定める情報である場合に比べて、基準数値情報のデータ容量を抑えることが可能となる。よって、上記のように各データを集約する構成において、第1処理用のデータとして必要なビット分が抑えられ、各データの集約を好適に行うことが可能となる。
特徴B5.前記結果特定手段により特定された抽選結果に対応した内容の演出が実行されるように演出実行手段(図柄表示装置41)を制御する演出制御手段(音光側MPU82及び表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴B3又はB4に記載の遊技機。
演出の実行内容を決定するための抽選処理において、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。
上記特徴B群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。