先ず、本実施形態に係る遊技機1の概略構成について図1乃至図3に基づいて説明する。図1に示すように、遊技機1は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤2の縁に外側誘導レール3および内側誘導レール4が略円形に配置され、上記外側誘導レール3および内側誘導レール4によって区画された部分には遊技球が発射される遊技領域6が上記遊技盤2上に設けられている。上記遊技領域6には遊技球を誘導する誘導釘(図示せず)が遊技盤2の表面に設けられている。
また、遊技機1の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置35、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿36、該上側球受け皿36の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿37、効果音等を発するスピーカ38、遊技者の発射操作に応じて遊技球を上記遊技領域6へ向けて弾発発射するための発射装置64、遊技者による操作可能な操作手段の一例として機能する遊技ボタンスイッチ67が設けられている。尚、図1における符号W1は遊技機の外枠、W2は外枠W1に取り付けられた前枠、Gは上記前枠W2に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機1の各構成について説明する。
上記遊技領域6には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置10、始動入賞口42、大入賞口45、アウト口48が配置されている。上記始動入賞口42および上記大入賞口45の左右には左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等の入賞口が配置されている。また、上記表示装置10の左には普通図柄変動開始用ゲート55が設けられ、その下方には風車76が設けられている。更に、風車76の下方には普通図柄表示装置50が組み込まれている。
上記始動入賞口42、大入賞口45、左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、上記遊技領域6に発射された遊技球が入賞(入球)可能な複数の入賞領域に相当する。上記の各入賞口(入賞領域)に遊技球が入賞して入賞(入球)が検出されると1入賞球の検出に対して所定個数の賞品球(遊技球)が遊技者に払い出される。上記1入賞球の検出に対する賞品球の払出個数は、上記入賞口毎に設定されている。
上記表示装置10は、図柄等が表示可能なものであって、液晶、ドットマトリックスもしくはLED表示装置等の画像表示装置からなる。本実施形態では、液晶表示器(TFT−LCDモジュール)で構成されている。
上記表示装置10(表示手段)は表示部(表示領域)11を有する。表示部11は、特別図柄(識別図柄)を表示したり、所定の演出映像・画像(詳細を後述する保留予告演出を含む)を表示するために用いられる。表示部11には、左右に並ぶ左特別図柄(左判定図柄、左識別図柄)と中特別図柄(中判定図柄、中識別図柄)と右特別図柄(右判定図柄、右識別図柄)が、所定時間変動表示された後、所定の演出判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄(確定停止判定図柄、確定停止識別図柄)として停止表示される。この際、表示部11には、上記特別図柄に加えて演出映像・画像(キャラクタ、背景、文字等)が表示されることもある。
本実施形態において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、本実施形態ではそれぞれ『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』の12通りの図柄とされている。本実施形態では、遊技の当否判定結果が大当たり(当たり)の場合には、上記表示部11に大当たりの特別図柄組合せ、この例では『1,1,1』(いわゆる‘1’のぞろ目)や『2,2,2』(いわゆる‘2’のぞろ目)等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示され、遊技者に特典を付与する。具体的には、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する。通常遊技は、特別遊技以外の当否判定を行う遊技状態をいい、本実施形態では低確率状態や確変状態(高確率状態)や時短状態(時間短縮状態)が存在する。上記表示部11は、大当たりの判定を行う特別図柄変動保留球数表示器(保留数表示手段)を兼ねている(いわゆる保留球数は表示部11に表示される)。
上記普通図柄表示装置50は、液晶、ドットマトリックス若しくはLED表示装置等の表示装置からなり、記号あるいは絵(キャラクタ)等の小当たり判定用普通図柄を変動表示および停止表示する。本実施形態の普通図柄表示装置50は、LED表示装置からなる。本実施形態における普通図柄表示装置50に変動および停止表示される普通図柄は、『○』と『×』の2種類からなり、普通図柄当たりの場合には当たり普通図柄『○』で停止表示され、一方、普通図柄外れの場合には外れ普通図柄『×』で停止表示される。
上記始動入賞口42は、始動入賞領域に相当し、2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞(入球)が難しい閉状態と略V字形(逆ハの字形)の入賞容易な開状態間を変化可能に制御されている。上記始動入賞口42の開状態への移行は、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄『○』で確定停止表示された時に行われる。
また、上記遊技盤2の背面には、始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)が入賞球用通路に設けられており、上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)を検出するように構成されている。本実施形態において上記始動入賞口42への遊技球の入賞(入球)検出は、所定の乱数値(遊技情報)を取得するための起因および上記特別図柄の変動表示開始の起因(始動条件)とされている。上記始動入賞口42への入賞に起因して取得した乱数値(遊技情報)は、一旦保留記憶手段に記憶される。つまり、上記特別図柄(識別図柄)の変動表示が保留されると共に、上記保留記憶手段に記憶した乱数値(遊技情報)の記憶数(以下、「保留球数」という。)、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数(保留記憶個数)として記憶される。
この特別図柄変動保留球数は、特別図柄変動保留球数表示器としての表示部11に、後述の保留アイコン83A〜83Dで表示され(図45参照)、当否判定手段(主制御基板200のCPU)による当否判定が行われることに基づいて、この当否判定と対応する乱数値(遊技情報)および上記特別図柄変動保留球数の記憶値(保留球数)が減算され、上記表示部11で特別図柄(識別図柄)の変動表示が開始されることに基づいて、特別図柄変動保留球数表示器の保留球数の表示(保留アイコン)を減らすようにしている。
尚、本実施形態では、上記始動入賞口42への入賞回数記憶値の上限値、すなわち特別図柄変動保留球数の上限値(最大保留記憶個数)は当該変動中の記憶を除いて4つに設定されている。また、後述のように、特別図柄変動保留球数表示器には、保留球数に対応して丸い形状を模した4個以下の各保留アイコン83A〜83Dが表示部11の下端中央部に表示される(図45参照)。例えば、保留球数が3の場合には、3個の各保留アイコン83A〜83Cが表示部11の下端中央部に表示される。
また、後述のように、次の変動に供される配置位置に表示される保留アイコン83Aが、青色、緑色、赤色や、魚キャラクタ86A又は味方キャラクタの頭部86B(図41参照)の形状で表示された場合には、当該変動中の大当たりになる信頼度を表す模擬アイコン(本願の「信頼度表示」に相当する。)91A〜91Eが表示部11の左下角部に表示される(本願の「第3表示制御手段」に相当する。)(図46等参照)。
上記特別図柄変動保留球数が設定上限数(4つ)まで記憶されている時には、上記始動入賞口検出スイッチがそれ以上上記始動入賞口42への入賞遊技球を検出しても、特別図柄変動保留球数として記憶されない無効球とされ、その無効球については特別図柄の変動および当否判定を行うことなく、入賞に対する賞品球(賞品遊技球)が所定数払い出される。
上記普通図柄変動開始用ゲート55は、上記遊技盤2の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート55を通過する遊技球が検出されることに基づいて上記普通図柄表示装置50で普通図柄の変動を開始させる。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、最高4つ普通図柄変動保留球数として記憶する。具体的には、普通図柄変動保留球数表示器(図示せず)で普通図柄変動保留球数を点灯表示する。普通図柄が変動を開始すると、普通図柄変動保留球数を減らし、普通図柄変動保留球数表示器における表示個数を減らす。
上記左袖入賞口51、左落とし入賞口52、右落とし入賞口53、右袖入賞口54等は、それぞれ上方から入球可能な入球口を上部に有している。また、上記左袖入賞口51の入賞球を検出する左袖入賞口用検出スイッチと右袖入賞口用検出スイッチ、上記左落とし入賞口52と右落とし入賞口53の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチと右落とし入賞口用検出スイッチが、それぞれ対応する遊技盤背面に設けられている。
上記大入賞口45は、上記遊技盤2の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板46を備えている。この大入賞口45は、通常は開閉板46が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技(特典付与)時に、所定ラウンドとして本実施形態では15ラウンド(15回)開放される(この大当たり遊技時に大入賞口45を開放する構成が本発明における特典付与手段に相当する)。また、上記大入賞口45内には、大入賞口45に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)が設けられている。
上記始動入賞口検出スイッチ(始動入賞口センサ)、左袖入賞口用検出スイッチ、右袖入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ(カウントセンサ)は、入賞装置(入賞領域)に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
上記発射装置64は、操作レバー65の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、この発射モータの駆動により遊技球を遊技領域6に向けて発射する。この発射装置64により発射された発射球は、遊技盤2の表面に立設された内側誘導レール4と外側誘導レール3間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域6に誘導される。遊技領域6に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、各入賞口に入賞するか、あるいは何処にも入賞しなければ上記アウト口48から遊技盤2の裏側へ排出される。
上記遊技機1の裏側には、図2に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板200、サブ制御基板205、表示制御基板210、音声制御基板220、払出制御基板240、電源基板250、発射制御基板260等がある。符号265は外部端子、281は払出装置、283は球無し検出スイッチ、289は球貯留タンク、291は球誘導樋である。尚、各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機1の裏側に配置されている。主な制御基板を、図3のブロック図を用いて簡略に示す。
主制御基板(主制御回路)200は、遊技の進行を制御する主制御装置に相当し、少なくともCPU、RAM、ROMおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを備える。この主制御基板200は、遊技情報や入球検出等の入力信号に従って遊技を制御し、遊技情報を記憶する記憶手段を備えた制御装置であって、サブ制御基板205および払出制御基板240と接続されると共に、中継回路を介して始動入賞口42や大入賞口45等とも接続されている。上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。上記遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含む。上記主制御基板200は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
上記主制御基板200におけるCPUは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値(数値データ)を生成し、また制御信号(コマンドとも称される)を、主制御基板200と接続されている各基板(各制御装置)等へ出力(送信)可能に構成されている。また、上記主制御基板200のCPUは、制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、少なくとも遊技状態の情報を含み、当否判定に関する確率情報や、各入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。尚、上記主制御基板200のCPUは、普通図柄当たりの当否判定や、大当たりの当否判定を行う当否判定手段(特典付与判断手段)としても機能する。
上記主制御基板200から出力される制御信号(コマンド)やデータとして、各種入賞コマンド、次回大当たりコマンド、特別図柄(識別図柄)や後述する演出態様を変動パターンに基づいて変動表示(演出表示)させるための変動コマンド、特別図柄の変動を停止させるための変動停止コマンド、状態コマンド、大当たり当否判定結果データ、普通図柄当たりの当否判定結果データ、数値データ取得手段で取得した数値データ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時のデータ等を挙げることができる。尚、上記状態コマンドには、上記表示装置10で客待ち状態の表示行うための客待ち状態、低確率状態、確変状態(高確率状態)、時短状態、大当たり状態等がある。
上記RAMは、本発明において、始動入賞口検出スイッチにより入賞を検出したときに数値データ取得手段が取得した数値データを取得順に記憶可能な保留記憶手段に相当し、取得した数値データや保留球数の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄変動保留球数の記憶領域、CPUで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データ等を一時的に記憶する記憶領域、フラグおよびCPUの作業領域を備える。
上記ROMは、上記CPUのための制御プログラムや制御データ、上記表示部11での変動表示に関する変動パターンや図柄データ等が書き込まれている他、大当たりおよび普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
サブ制御基板205は、主制御基板(回路)200から送信される制御信号に基づき電気装置の制御を行う従制御装置に相当し、CPU、ROM、RAM、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、上記主制御基板200とを結ぶ入出力回路と、表示制御基板210やランプ中継基板、音声制御基板220、遊技ボタンスイッチ67とを結ぶ入出力回路を備えている。電気装置としては、ランプ装置35、表示制御基板210、音声制御基板220が挙げられる。さらには、上記表示制御基板210に接続されている表示装置10、上記音声制御基板220に接続されているスピーカ38等についても、上記サブ制御基板205が制御する電気装置として挙げられる。本実施形態ではサブ制御基板205はランプ制御基板を兼ねている。
上記サブ制御基板205のROMには、制御用のプログラムやデータおよび定数、上記表示部11で表示される複数の演出のデータ等が記憶されている。一方、上記サブ制御基板205のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域等を有する。上記ランプ中継基板には、装飾ランプ等のランプ装置35が接続され、上記サブ制御基板205からランプ中継基板に送信された制御信号(指令信号)によって、ランプ装置35の作動を制御する。上記サブ制御基板205は電源基板250から電源供給を受けて作動する。
表示制御基板210は、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータと、上記サブ制御基板205を結ぶ入力回路と上記表示装置10、普通図柄表示装置50を結ぶ出力回路等で構成され、上記サブ制御基板205から出力される制御信号に基づき、上記表示装置10、普通図柄表示装置50に対して表示の制御を行う。
上記表示制御基板210のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。上記表示制御基板210は、上記サブ制御基板205からの制御信号に基づきCPUがROMから所定の表示制御データを読み出し、RAMの記憶領域で制御用データを生成してVDP(図示せず)に出力する。VDPは、CPUからの指令に基づいてROMから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、VRAMに格納する。VRAMに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるD/A変換回路にてRGB信号に変換されて表示装置10に出力され、表示部11に表示される。上記表示制御基板210のRAMは、遊技情報の記憶領域、各種データの記憶領域、CPUによる作業領域を有している。
音声制御基板220は、上記サブ制御基板205から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ38に出力する。
払出制御基板240は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、CPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータを有する。払出制御基板240は、上記主制御基板200と電気的接続手段で接続され、主制御基板200から出力される制御信号を受信して払出装置281を制御する。この払出制御基板240は電源基板250から供給される電源によって作動する。払出制御基板240のROMには、制御用のプログラムが記憶されている。払出制御基板240のRAMは、種々の入賞口への入賞検出に基づき上記払出装置281により払い出される賞品球(遊技球)の払出個数を、1入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能である。
電源基板250は、遊技機1の外部より供給される主電源から遊技機1に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板200やサブ制御基板205、払出制御基板240等に供給するものであり、電源装置に相当する。上記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施形態では交流(AC)24Vに変換されて供給される。発射制御基板260は、上記発射装置64における発射モータの制御を行う。
上記主制御基板200には、大当たり乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、演出態様乱数用カウンタ、先読み予告乱数用カウンタ、演出パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、左図柄乱数用カウンタ、中図柄乱数用カウンタ、右図柄乱数用カウンタ等の乱数用カウンタが設けられている。
大当たり乱数用カウンタは、上記始動入賞口42への入賞に対する大当たりの当否判定に用いられ、‘0’〜‘629’の大当たり乱数値を有する。上記大当たり乱数用カウンタにおける大当たり乱数値(数値データ)は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘629’に至ると次には‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。上記大当たり乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。取得された大当たり乱数値(取得された数値データ)が、予め設定されている当たり成立数値と対比されて一致すれば大当たり(当たり)となり、一致しなければ外れとなる。
本実施形態では、低確率状態時には、‘3’,‘397’の2個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり低確率状態時の大当たり確率は2/630である)。一方、確変時には、‘3’,‘33’,‘53’,‘59’,‘113’,‘173’,‘227’,‘281’,‘337’,‘397’,‘449’,‘503’の12個が当たり成立数値として設定され、取得された大当たり乱数値がこの何れかと一致すれば当否判定結果が大当たりとなる(つまり確変時の大当たり確率は12/630である)。このようにして、当否判定手段(主制御基板200のCPU)は、始動入賞口42への遊技球の入賞という判定条件の成立に起因した乱数取得による抽選が大当たりか否かを判定する。
本実施形態にかかる遊技機1では、内部抽選(大当たり図柄乱数用カウンタによる抽選。詳細は後述)によって大当たり後も低確率状態での遊技となる通常大当たりと、大当たり後に確変状態での遊技となる確変大当たりに振り分けられる。通常大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、偶数図柄(『0,2,4,6,8,10』)が三つ揃った(偶数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。確変大当たりの場合、特別図柄(『0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11』)のうち、奇数図柄(『1,3,5,7,9,11』)が三つ揃った(奇数図柄のぞろ目)が表示部11に停止表示される。
本実施形態では、通常大当たり遊技の終了後は、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。当否判定が100回行われた後は時短が解除され、次の大当たりまで通常状態となる。また、確変大当たり遊技の終了後は、次の大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。時短状態時の遊技では、詳細を後述するように、普通図柄当たりの抽選確率が1/300から60/300(1/5)に向上すると共に、上記開閉部材42A、42Bの拡開時間が1秒から2秒に長くなり、拡開回数も1回から3回に増える。したがって、時短状態時には、始動入賞口42へ入賞しやすくなり、持ち球を減らすことを抑制しつつ次の大当たりを期待して遊技を行うことができる。
リーチ乱数用カウンタは、当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘0’〜‘126’のリーチ乱数値からなる。本実施形態におけるリーチ状態は、上記表示部11で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄および右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄)を除いて他の特別図柄(例えば左特別図柄と右特別図柄)が同一となる状態(最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組み合わせと等しくなる状態であり、最終的に大当たりとなる場合と外れとなる場合が含まれる状態)をいう。
このリーチ乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘126’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。リーチ乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施形態ではリーチ成立数値は、‘5’,‘17’,‘28’,‘40’,‘51’,‘63’,‘74’,‘86’,‘97’,‘109’,‘120’に設定されている。尚、本実施形態では、上記大当たり乱数値による当否判定結果が当たりとなる場合には、必ずリーチになるため、リーチの有無に関してこのリーチ乱数値は使用されない。
変動パターン乱数用カウンタは、変動パターンテーブルから特別図柄(識別図柄)や後述する演出態様の変動パターンを選択する際に用いられるものであり、‘0’〜‘198’の変動パターン乱数値を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、数値が‘198’に至ると、次に‘0’にされて再び上記加算を繰り返す。変動パターン乱数値は、上記始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。
変動パターンテーブルは、表示部11に表示する変動パターンの複数で構成されており、主制御基板200のROMに記憶されている。変動パターンテーブルには、低確率状態中当たりテーブル、低確率状態中リーチハズレテーブル、低確率状態中ハズレテーブル、確変状態中当たりテーブル、確変状態中リーチハズレテーブル、確変状態中ハズレテーブルの6種類ある。各変動パターンテーブルには複数の変動パターンが設けられ、さらに各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられている。
上記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、現在低確率状態か確変状態か、当否判定手段による当否判定結果が当たりか外れか、リーチ有りか無しかに応じて、上記複数の変動パターンテーブルの中から対応するテーブルが選択され、さらに選択されたテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて一つの変動パターンが選択されるように構成されている。
そして、この選択された変動パターンは変動コマンドとしてサブ制御基板205に出力される。サブ制御基板205は、この変動コマンドを受信すると、所定の演出パターン(対戦演出、保留予告演出等に対応する演出パターン)に対応する演出内容をROMから読み出して実行する。
また、主制御基板200は、始動入賞口42への入賞を始動入賞口検出スイッチで検出されて保留球数が1増加した際に、先読み予告乱数用カウンタを用いて、後述の先読み予告用の保留予告演出を行うか否かを判定する先読み予告判定を行う(先読み判断手段)。具体的には、先読み予告乱数用カウンタは、‘0’〜‘99’の先読み予告乱数値を有する。先読み予告乱数用カウンタにおける先読み予告乱数値は、遊技機の電源投入時‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに1加算され、‘99’に至ると次には‘0’にされて再び前記加算を繰り返す。
この先読み予告乱数値は、始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。そして、保留球数(保留記憶個数)が1増加した際に取得された先読み予告乱数値が、予め設定されている先読み予告成立数値(例えば、‘21’である。)と対比されて、一致すれば先読み予告用の保留予告演出を行うと判定され、一致しなければ先読み予告用の保留予告演出を行わないと判定される。尚、本実施形態では、先読み予告用の保留予告演出を行うと判定された場合には、保留球数が0になるまで、先読み予告用の保留予告演出を行うか否かを判定する先読み予告判定を行わないように設定されている。
また、主制御基板200は、先読み予告用の保留予告演出を行うと判定された際には、始動入賞口42への入賞を始動入賞口検出スイッチで検出した際に取得された大当たり乱数値が、大当たりとなる大当たり乱数値、つまり、当たり成立数値と一致するか否かを判定する先読み判定を行う。そして、大当たりとなる大当たり乱数値と一致すると判定された場合には、つまり、先読み判定結果が「大当たり」であると判定された場合には、演出パターン乱数用カウンタによってカウントされる演出パターン乱数値を用いて、例えば、保留予告演出の第1演出パターン乃至第5演出パターン(図42〜図44参照)のうち一の演出パターンが選択される。そして、「大当たりの保留予告演出である旨」と、この選択された保留予告演出の演出パターンを含んだ「保留予告演出コマンド」が、サブ制御基板205に出力される。
一方、大当たりとなる大当たり乱数値と一致しないと判定された場合には、つまり、先読み判定結果が「外れ」であると判定された場合には、演出パターン乱数用カウンタによってカウントされる演出パターン乱数値を用いて、例えば、保留予告演出の第1演出パターン乃至第4演出パターン(図42〜図43参照)のうち一の演出パターンが選択される。そして、「外れの保留予告演出である旨」と、この選択された保留予告演出の演出パターンを含んだ「保留予告演出コマンド」が、サブ制御基板205に出力される。尚、本実施形態で、先読み判定結果が「外れ」であると判定された場合には、後述の特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)において、リーチ外れの変動パターンが選択されるように設定される。
ここで、演出パターン乱数用カウンタによってカウントされる演出パターン乱数値は、始動入賞口42への入賞を上記始動入賞口検出スイッチで検出したことに起因して取得される。この演出パターン乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まり、後述の主要乱数更新処理ごとに1ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
そして、先読み判定結果が「大当たり」であると判定された場合には、演出パターン乱数値として‘0’〜‘19’が取得された場合、「第1演出パターン」が選択され、‘20’〜‘39’が取得された場合、「第2演出パターン」が選択され、‘40’〜‘69’が取得された場合、「第3演出パターン」が選択され、‘70’〜‘89’が取得された場合、「第4演出パターン」が選択され、‘90’〜‘99’が取得された場合、「第5演出パターン」が選択される。
また、先読み判定結果が「外れ」であると判定された場合には、演出パターン乱数値として‘0’〜‘49’が取得された場合、「第1演出パターン」が選択され、‘50’〜‘79’が取得された場合、「第2演出パターン」が選択され、‘80’〜‘94’が取得された場合、「第3演出パターン」が選択され、‘95’〜‘99’が取得された場合、「第4演出パターン」が選択される。
各変動パターンには特別図柄(識別図柄)や後述する演出態様を所定のパターンで変動表示させる変動時間がそれぞれ設定されており、上記表示部11における特別図柄の変動表示開始時に変動時間が設定される。また、取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の各数値データについては、それぞれ最大4個、主制御基板200のRAMにおける該当領域に上記特別図柄変動保留数と対応させて格納され、順次使用される。
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりを判定するもので、遊技機1の電源投入時、‘0’から始まって後述の主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘299’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、上記普通図柄変動開始用ゲート55を通過した遊技球を上記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、現在上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動中のものを除いて最大4個まで上記主制御基板200のRAMの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。
また、低確率状態時には、取得された普通図柄乱数値が当たり成立数値として設定されている‘1’と一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、低確率状態時の普通図柄当たりの確率は1/300である。一方、確変状態(高確率状態)時および時短状態時には、当たり成立数値として設定されている‘1’〜‘60’の何れかと一致すれば普通図柄当たりとなる。つまり、確変状態(高確率状態)時および時短状態時の普通図柄当たりの確率は60/300(1/5)である。普通図柄当たりになると、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが拡開開放される。尚、低確率状態における普通図柄当たりの場合、始動入賞口42の開放は1秒の開放が1回行われる。一方、確変状態および時短状態時における普通図柄当たりの場合、開閉部材42A、42Bの開放は2秒の開放が3回行われる。
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たり時に上記表示部11に停止表示される停止特別図柄を決定するための大当たり図柄乱数値を有する。大当たり図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。大当たり図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。
大当たり図柄乱数値には、上記表示部11で停止表示されるぞろ目の数字が設定されている。大当たり図柄乱数値‘1’が取得されたときには、停止特別図柄『1,1,1』が設定され、大当たり図柄乱数値‘2’が取得されたときには、停止特別図柄『2,2,2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値のぞろ目の数字が停止特別図柄として設定される。上述したように、停止特別図柄が偶数である大当たりは通常大当たりとなり、停止特別図柄が奇数である大当たりは確変大当たりとなる。
左図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する左特別図柄を決定するための左図柄乱数値を有する。左図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。左図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。左図柄乱数値には表示部11で停止表示される左特別図柄が設定されている。すなわち、左図柄乱数値‘1’が取得されたときには、左特別図柄『1』が設定され、左図柄乱数値‘2’が取得されたときには、左特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が左特別図柄として設定される。
中図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する中特別図柄を決定するための中図柄乱数値を有する。中図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。中図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。中図柄乱数値には表示部11で停止表示される中特別図柄が設定されている。すなわち、中図柄乱数値‘1’が取得されたときには、中特別図柄『1』が設定され、中図柄乱数値‘2’が取得されたときには、中特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が中特別図柄として設定される。
右図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が外れの時に上記表示部11で停止表示する右特別図柄を決定するための右図柄乱数値を有する。右図柄乱数値は‘0’〜‘11’からなり、電源投入時に‘0’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘11’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び上記加算が繰り返される。右図柄乱数値は、主制御基板200の制御における特別図柄選択処理の際に取得される。右図柄乱数値には表示部11で停止表示される右特別図柄が設定されている。すなわち、右図柄乱数値‘1’が取得されたときには、右特別図柄『1』が設定され、右図柄乱数値‘2’が取得されたときには、右特別図柄『2』が設定され、・・・といったように、取得した乱数値が右特別図柄として設定される。
ただし、例えば、当否判定結果が外れとなる場合において各乱数用カウンタによって取得された乱数値が一致したり、リーチ状態を経るということがリーチ乱数用カウンタによって決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値とが異なったり、リーチ無しであるということがリーチ乱数用カウンタで決定されたにも拘わらず左図柄乱数値と右図柄乱数値が一致したりすることがある。このような場合には、当否判定の結果やリーチの有無に合わせた停止特別図柄を設定するため、各乱数用カウンタによって取得された乱数値がそのまま特別図柄として設定されないこともある(後述の特別図柄選択処理参照)。
上記サブ制御基板(サブ制御装置)205に設けられる乱数用カウンタとしては、演出乱数用カウンタ、色選択乱数用カウンタ等がある。演出乱数用カウンタは、‘0’〜‘99’の演出乱数値を有し、主制御基板200から送信される変動コマンドに基づいて実行する所定の演出の演出態様を決定する際に使用される。演出乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
色選択乱数用カウンタは、‘0’〜‘99’の色選択乱数値を有し、主制御基板200から送信される保留予告演出コマンドに基づいて実行する所定の保留予告演出の最新の保留アイコン83C(図23参照)の色を設定する際に使用される。色選択乱数用カウンタは、電源投入時に‘0’から始まって後述のサブ制御基板205の制御における乱数更新処理ごとに‘1’ずつ加算され、‘99’に至ると、次に‘0’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。
ここで遊技機1の遊技について簡単に説明する。上記遊技機1においては、遊技領域6へ向けて発射装置64により発射された遊技球が、上記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として上側球受け皿36に払い出される。また、上記普通図柄変動開始用ゲート55を遊技球が通過すると、上記普通図柄表示装置50で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動した後に停止する。その際、普通図柄当たりの場合には、上記普通図柄表示装置50で『○』が表示され、上記始動入賞口42の2つの開閉部材42A、42Bが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞し難い狭小開放状態から略V字形(逆ハの字形)の入賞し易い拡開開放状態に変化し、遊技球が入賞し易くなる。そして、上記始動入賞口42に遊技球が入球して始動入賞口検出スイッチで検出される(入賞する)と、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
また、上記始動入賞口42に遊技球が入賞したことを起因に、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の数値データが取得される。取得された乱数値(数値データ)は、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されて特別図柄の変動、当否判定および当否判定結果の表示が保留されると共に、大当たり乱数値(数値データ)の記憶数、すなわち上記始動入賞口(始動入賞領域)42への入賞回数が特別図柄変動保留球数として上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶される。
上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に乱数値(数値データ)の記憶(保留)がある場合、特別図柄の変動表示を開始する前に大当たりの当否判定とリーチ有無の判定等が行われると共に、変動パターン決定用乱数値等に基づいて変動パターンテーブルより変動パターンが選択され、選択された変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が上記表示部11で開始される。特別図柄の変動表示の開始は、上記RAM(保留記憶手段)に記憶されている乱数値(数値データ)の取得順番、すなわち始動入賞口42に入賞した順番に従って、つまり、時系列順に順番に実行される。また、記憶されている乱数値(遊技情報)は、当否判定手段による当否判定が行われることに基づいてRAM(保留記憶手段)から消去される。
上記特別図柄の変動表示開始から所定時間(変動パターン毎に設定されている変動時間)経過後、特別図柄が変動停止して大当たりの当否判定結果が上記表示部11に表示される。
当否判定結果が大当たりの場合、上記表示部11に上記特別図柄が『5、5、5』等のぞろ目で停止表示される。大当たりになると、特別遊技(大当たり遊技)が実行される。特別遊技状態(大当たり遊技状態)になると、上記大入賞口45の開閉板46が開いて遊技領域6の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口45へ入賞可能にし、この大入賞口45への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。上記開閉板46は、所定時間経過後、あるいは入賞球数が所定個数となった時点で閉じるようにされ、所定ラウンド(所定回数)上記開閉板46の開閉を繰り返す。
本実施形態では、15ラウンド(15R)に設定されており、大当たりの場合に上記大入賞口45の開閉が15ラウンド繰り返される。大当たりが通常大当たり(偶数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、当否判定が最大100回行われるまで時短状態とされる。大当たりが確変大当たり(奇数の特別図柄のぞろ目)であれば、大当たり遊技の終了後、次に大当たりとなるまで確変状態(高確率状態)かつ時短状態とされる。
次に、上記遊技機1の制御処理に関して説明する。上記主制御基板(主制御装置)200に設けられる主なフラグとして、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が挙げられる。
上記主制御基板200は、上記ROMに記憶されている制御用プログラムに従い上記マイクロコンピュータのCPUにより制御処理を行う。図4は上記主制御基板200が行うメイン処理のフローチャートである。
メイン処理では、先ず、デバイスの初期設定(S10)が行われる。デバイスの初期設定(S10)では、スタックの設定、割り込み時間の設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTCの設定等が行われる。尚、電源投入時のみに必要な処理は、最初の1巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
次に、割り込み禁止処理(S20)、主要乱数更新処理(S30)、割り込み許可処理(S40)が行われ、その後に再び割り込み禁止処理(S20)に戻るループ処理が行われ、このループ処理の間に割込処理(S100)が行われる。
上記割り込み禁止処理(S20)では、4msecごとに割込処理(S100)が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。次の主要乱数更新処理(S30)では、種々の乱数が主要乱数更新処理(S30)ごとに1加算され、上記のように各乱数の設定上限値に至ると次に最小値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は上記主制御基板200のRAMに記憶される。割り込み許可処理(S40)では、4msecごとに入ってくる割込処理(S100)に対して許可をする。
割込処理(S100)では、図5に示すように、出力処理(S110)、入力処理(S120)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)、入賞検出処理(S140)、普通動作処理(S150)、特別動作処理(S160)、保留球数処理(S170)、その他の処理(S180)が順に行われる。
出力処理(S110)では、各処理で設定された出力用のコマンド(制御信号)や取得された数値データ等が各制御基板に送信される。入力処理(S120)では、遊技機1に取り付けられている各種センサ(スイッチ)が検知した場合の信号入力が行われる。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S130)では、上記メイン処理におけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S30)と同様の処理が行われる。
入賞検出処理(S140)では、図6に示すように、上記始動入賞口42への入賞が検出されたか判断され(S140−1)、入賞が検出されていない場合には上記普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されたか判断される(S140−2)。普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出されていない場合には、この入賞検出処理(S140)が終了する。一方、普通図柄変動開始用ゲート55への遊技球通過が検出された場合には、上記普通図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−3)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記普通図柄変動保留球数が4未満であれば普通図柄変動保留球数に1加算されると共に(S140−4)、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板200のRAMにおける対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−5)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
他方、上記S140−1で始動入賞口42への入賞が検出されたと判断されると、上記特別図柄変動保留球数が4以上か判断され(S140−6)、4以上の場合にはこの入賞検出処理(S140)が終了する。一方、上記特別図柄変動保留球数が4未満であれば、特別図柄変動保留球数に1加算され(S140−7)、大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等が取得されて主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の対応する領域(アドレス)に記憶され(S140−8)、この入賞検出処理(S140)が終了する。
普通動作処理(S150)では、図7に示すように、先ず、上記始動入賞口42の両側に設けられた開閉部材42A、42Bが開放中か確認される(S150−1)。上記開閉部材42A、42Bが閉鎖中(狭小開放状態)であれば、普通図柄変動保留球数が0かどうか確認され(S150−2)、0であればこの普通動作処理(S150)が終了する。一方、普通図柄変動保留球数が0でない場合には、上記入賞検出処理(S140)の普通図柄乱数取得処理(S140−5)で取得されて主制御基板200のRAMに記憶されている普通図柄乱数値が読み出され(S150−3)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S150−4)。
確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得普通図柄乱数値が低確率状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−5)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間1秒、開放回数1回で開放する開閉部材開放処理1が行われ(S150−6)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
それに対して、S150−4で確変状態(高確率状態)と判断されると、上記取得普通図柄乱数値が確変状態時の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には確変状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には普通図柄外れと判断される(S150−7)。普通図柄外れの場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、上記開閉部材42A、42Bを開放時間2秒、開放回数3回で開放する開閉部材開放処理2が行われ(S150−8)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
また、S150−1で開閉部材42A、42Bが開放中と判断されると、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過(終了)したか確認され(S150−9)、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理(S150)が終了し、一方、開閉部材42A、42Bの開放時間が経過した場合には、開閉部材42A、42Bを閉鎖する(狭小開放状態とする)処理が行われ(S150−10)、その後にこの普通動作処理(S150)が終了する。
特別動作処理(S160)では、図8に示すように、特別動作ステータスが1〜4の何れであるか判断される(S160−1〜S160−3)。上記特別動作ステータスが1の場合には特別図柄待機処理(S160−4)が行われ、上記特別動作ステータスが2の場合には変動中処理(S160−5)が行われ、上記特別動作ステータスが3の場合には特別図柄確定処理(S160−6)が行われ、上記特別動作ステータスが4の場合には特別電動役物処理(S160−7)が行われる。
特別動作ステータスが1の場合に行われる特別図柄待機処理(S160−4)では、図9に示すように、特別図柄変動保留球数が0か否か判断され(S160−4−1)、特別図柄変動保留球数が0の場合には表示部11が特別図柄の変動中ではない待機画面(待ち受け画面)中か否か判断され(S160−4−2)、待機画面(待ち受け画面)中であれば、この特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。一方、待機画面(待ち受け画面)中ではない場合には、表示部11を待機画面(待ち受け画面)にするための待機画面設定処理(S160−4−3)が行われて表示部11が待機画面にセットされ(S160−4−4)、その後にこの特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
それに対して、上記S160−4−1で特別図柄変動保留球数が0ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が行われる。特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)では、図10に示すように、まず、上記入賞検出処理(S140)の特別図柄関係乱数値取得処理(S140−8)で取得された、主制御基板200のRAM(保留記憶手段)に記憶されている大当たり乱数値のうち、一番目の大当たり乱数値が読み出され(S160−4−5−1)、現在確変状態(高確率状態)か確認される(S160−4−5−2)。
S160−4−5−2で確変状態ではない低確率状態の場合、上記取得された大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−3)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。
それに対して、S160−4−5−2で確変中(高確率状態)と判断されると、上記取得された大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される(S160−4−5−5)。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがONにセットされ(S160−4−5−4)、この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)が終了する。この特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)は、判定条件の成立に起因して遊技の当否判定を行う、本発明における特典付与判定手段の処理の一例に相当する。
上記特別図柄大当たり判定処理(S160−4−5)の次に特別図柄選択処理(S160−4−6)が行われる。特別図柄選択処理(S160−4−6)では、上記表示部11で停止表示する特別図柄が決定される。先ず、特別図柄選択処理(S160−4−6)では、図11に示すように、大当たりフラグがONか判断され(S160−4−6−1)、大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる(S160−4−6−2)。一方、大当たりフラグがONではない、すなわち外れの場合には、上記左・中・右図柄乱数用カウンタによって左・中・右図柄乱数値(以下、左図柄乱数値を特別図柄データ1、中図柄乱数値を特別図柄データ2・右図柄乱数値を特別図柄データ3と称する)を取得し(S160−4−6−3)、特別図柄データ1と特別図柄データ2と特別図柄データ3の乱数値が全て一致しているか判断され(S160−4−6−4)、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−5)。
リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−6)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
上記S160−4−6−4で特別図柄データ1と2と3の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ1と3の乱数値が一致しているか判断される(S160−4−6−8)。特別図柄データ1と3の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−9)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−7)。
上記S160−4−6−8で特別図柄データ1と3の乱数値が一致していない、すなわち各特別図柄データ1、2、3が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される(S160−4−6−11)。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、特別図柄データ1と特別図柄データ3の値が特別図柄データ1あるいは特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄と同一になるように停止左特別図柄と停止右特別図柄がセットされると共に、その同一にした特別図柄データ1或いは特別図柄データ3の乱数値に1加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる(S160−4−6−12)。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、特別図柄データ1の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ2の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ3の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる(S160−4−6−10)。
続いて、特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が行われる。特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)では、図12に示すように、遊技状態が通常状態(低確率状態)中か確変状態(高確率状態)中か確認される(S160−4−7−1)。通常状態中の場合には大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−2)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)において読み出し順序が一番目に記憶されている変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−3)。
一方、上記S160−4−7−2において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとされる(S160−4−7−4)。リーチ有りの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−5)。また、S160−4−7−4でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、通常状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−6)。
他方、S160−4−7−1で確変状態(高確率状態)中と判断された場合、大当たりフラグがON(当否判定結果が大当たりか)か確認され(S160−4−7−7)、大当たりフラグがONの場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中の当たりテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−8)。一方、上記S160−4−7−7において大当たりフラグがONではない(当否判定結果が外れである)と判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目のリーチ乱数値がロードされてリーチ成立数値と対比され、両者が一致する場合にはリーチ有りとされ、一致しない場合にはリーチ無しとなる(S160−4−7−9)。
S160−4−7−9でリーチ有りと判断された場合には、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のリーチハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−10)。また、S160−4−7−9でリーチ無しと判断された場合、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)における一番目の変動パターン乱数値がロードされ、確変状態中のハズレテーブルにおける変動パターン乱数値と一致する変動パターンが選択される(S160−4−7−11)。上記変動パターンの選択後、選択した変動コマンドを送信バッファに格納し(S160−4−7−12)、その他必要な処理(S160−4−7−13)が行われた後、この特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)が終了する。尚、ここで選択された変動コマンドはサブ制御基板205へ送信される。
上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)に次いで特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)が行われる。特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)では、上記主制御基板200のRAMにおける特別図柄変動保留球数のデータ記憶領域において、ロード(読み出し)順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータが、先の処理でロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄主要乱数値(大当たり乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値)等のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。
具体的には、図13に示すように、まず、当否判定手段(特典付与判定手段)の判定結果に基づく特別図柄(識別図柄)の変動表示が行われることにより、上記主制御基板200のRAMに記憶されていた上記特別図柄変動保留球数から1減算(例えば保留球数2のものは1にされ、3のものは2にされる等)され(S160−4−8−1)、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から1減算した保留球数のRAMアドレスにシフトされ(S160−4−8−2)、続いて最下位(ロード順位が最後、本実施例では4個目)の保留球数に対応するRAMアドレスに0がセットされる(S160−4−8−3)。
上記特別図柄乱数シフト処理(S160−4−8)に次いで、特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)が行われる。特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)では、特別図柄の変動開始に必要なコマンドの準備等の設定が行われる。上記特別図柄変動開始設定処理(S160−4−9)の次に、特別動作ステータスが2に設定され(S160−4−10)、待機中が解除され(S160−4−11)、上記特別図柄待機処理(S160−4)が終了する。
上記特別動作ステータスが2の場合に行われる変動中処理(S160−5)では、図14に示すように、特別動作タイマ判定処理が行われる(S160−5−1)。詳しくは、特別図柄の変動時間(変動パターンの変動時間)が終了したか否か(動作タイマ=0か否か)が判断され(S160−5−2)、変動時間が終了していなければこの変動中処理(S160−5)が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる(S160−5−3)。続いて特別動作ステータスが3にセットされ(S160−5−4)、その他必要な処理(S160−5−5)が行われた後に、この変動中処理(S160−5)が終了する。
上記特別動作ステータスが3の場合に行われる特別図柄確定処理(S160−6)では、図15に示すように、まず大当たりフラグがON(「1」)か否か、すなわち大当たりか否か判断される(S160−6−1)。大当たりフラグがON、すなわち大当たりの場合には、15R当たりラウンドカウンタがセットされ(S160−6−2)、特別動作ステータスが4にセットされた(S160−6−3)後、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。一方、上記S160−6−1で大当たりフラグがOFF、即ち、外れと判断された場合には、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−6−4)、この特別図柄確定処理(S160−6)が終了する。
上記特別動作ステータスが4の場合に行われる特別電動役物処理(S160−7)では、図16に示すように、確変フラグがOFFされ(S160−7−1)、大当たりのオープニングが実施されたか否か(これから大当たりが始まる旨の映像が表示部11に表示されたか否か等)が確認される(S160−7−2)。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングが実施され、若しくは、大当たりオープニングが実施されたことが確認された場合には、その後に、大当たり終了フラグがON(「1」)か否か判断される(S160−7−3)。
そして、大当たり終了フラグがONではない、即ち、大当たり遊技終了ではない場合には、現在大入賞口45が開放中か否か判断され(S160−7−4)、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口45の開放時間か否か判断される(S160−7−5)。大入賞口45の開放時間の場合には大入賞口の開放処理が行われ(S160−7−6)、その後に、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
一方、上記S160−7−4で大入賞口45が開放中と判断されると、大入賞口45に10個遊技球が入賞(S160−7−7)、若しくはラウンド終了時間経過(S160−7−8)の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了する。それに対して、大入賞口45に10個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)とラウンドカウンタの値から1減算する処理(S160−7−10)が行われる(上述したように、本実施形態では大当たり遊技のラウンド数が15Rであるため、15から減算が開始される)。尚、上記大入賞口閉鎖処理(S160−7−9)では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。
続いて、ラウンドカウンタが0か否か判断され(S160−7−11)、ラウンドカウンタが0ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理(S160−7)が終了し、それに対して、ラウンドカウンタが0の場合には、大当たり終了処理(S160−7−12)が行われる。その後、大当たり終了フラグがONにされ(S160−7−13)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
それに対し、上記S160−7−3で大当たり終了フラグがON(「1」)、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをOFFにセットする処理(S160−7−14)と、大当たりフラグをOFFにする処理(S160−7−15)が行われ、その後にぞろ目となって停止した特別図柄が確変図柄(奇数揃い)か否かが確認される(S160−7−16)。停止した特別図柄が確変図柄の場合には、再び確変フラグがONにされる(S160−7−17)。その後、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。一方、上記S160−7−16において、停止した特別図柄が確変図柄でない場合には、確変フラグをONにすることなく(OFFにした状態のまま)、特別動作ステータスが1にセットされ(S160−7−18)、この特別電動役物処理(S160−7)が終了する。
上記特別動作処理(S160)の次に保留球数処理(S170)が行われる。保留球数処理(S170)では、図17に示すように、現在の特図、普通図柄の保留球数がロードされ(S170−1)、保留球数が特図保留コマンド、普図保留コマンドとして出力バッファにセットされる(S170−2)。この保留球数処理(S170)により、上記主制御基板200のRAM(保留記憶手段)の保留球数に関する記憶がサブ制御基板205へ出力されるようにセットされる。
また、現在の特別図柄の保留球数が1増加した際には、先読み予告乱数用カウンタを用いて、上述の先読み予告用の保留予告演出を行うか否かを判定する先読み予告判定が行われる(S170−1)。そして、先読み予告用の保留予告演出を行うと判定された際には、上述のように、この1増加した保留球数に対応する大当たり乱数値に基づいて先読み判定が行われる(S170−1)。
続いて、上述のように、この先読み判定結果に基づいて、保留予告演出の第1演出パターン乃至第5演出パターン(図42〜図44参照)のうち一の演出パターンが選択される(S170−1)。そして、上述のように、「大当たりの保留予告演出である旨」又は「外れの保留予告演出である旨」と、この選択された保留予告演出の演出パターンが保留予告演出コマンドとして出力バッファにセットされ、サブ制御基板205へ出力される(S170−2)。従って、保留球数処理(170)によって、保留予告演出コマンドがサブ制御基板205へ出力される。
保留球数処理(S170)の次に、その他の処理(S180)が行われる。その他の処理(S180)では、遊技に必要なその他の様々な処理が必要に応じて行われる。
次に、上記サブ制御基板205が行う処理について説明する。上記サブ制御基板205が行うサブ制御メイン処理(S200)では、図18に示すように、先ず、CPU初期化処理が行われる(S201)。詳しくは、スタックの設定、CPUの設定、SIO、CTCの設定等が行われる。そして、電源断信号がONした際に、サブ制御基板205のRAMに記憶されている内容が正常か否かが判断され(S202)、正常な場合にはそのままループ処理が行われる。一方、RAMに記憶されている内容が正常でない場合には、RAMが初期化された後(S203)、ループ処理が行われる。
このようなサブ制御メイン処理(S200)を行うサブ制御基板205は、図19に示すような受信割り込み処理(S300)を行う。受信割り込み処理(S300)は、主制御基板200からのコマンド(制御信号)を受信するための処理である。受信割り込み処理(S300)では、先ず、上記主制御基板200からのストローブ(STB)信号がONか確認され(S301)、ストローブ信号がON、すなわち外部INT入力部にストローブ信号が入力されると、上記主制御基板200から出力されたコマンド(制御信号)の受信およびRAMへの格納が行われる(S302)。ここで主制御基板200から受信するコマンドには、入賞コマンド、変動コマンド、大当たり判定データ、保留数データ、保留予告演出コマンド等が含まれる。一方、ストローブ信号がONになっていなければ、その時点でこの受信割り込み処理(S300)が終了する。
また、サブ制御基板205は、図20に示すような2msタイマ割り込み処理(S400)を行う。2msタイマ割り込み処理(S400)では、データ出力処理(S401)、入力処理(S402)、ウォッチドッグタイマ処理(S403)が行われる。データ出力処理(S401)では、ランプ点灯パターンや音声パターン等を2ms毎に作成して出力する処理や駆動物を駆動するための制御データが作成される。入力処理(S402)では、例えば、遊技ボタンスイッチ67の操作状況が入力される。ウォッチドッグタイマ処理(S403)では、ウォッチドッグタイマをリセットする処理が行われる。
また、サブ制御基板205は、図21に示すような10msタイマ割り込み処理(S500)を行う。10msタイマ割り込み処理(S500)では、スイッチ状態取得処理(S501)、コマンド受信許可確認処理(S502)、下皿状態確認処理(S503)、ループシナリオ再設定処理(S504)、コマンド監視処理(S505)、保留表示処理(S506)、保留予告演出処理(S507)、ランプ処理(S508)、スイッチ処理(S509)、コマンド送信処理(S510)等が行われる。
スイッチ状態取得処理(S501)では、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータが10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納することが行われる。コマンド受信許可確認処理(S502)では、RAMクリア時等の演出禁止期間の判定が行われる。下皿状態確認処理(S503)では、下側球受け皿37の満杯報知用タイマ設定が行われる。ループシナリオ再設定処理(S504)では、客待ち演出等の一定間隔で行う演出の設定が行われる。
コマンド監視処理(S505)では、主制御基板200から受信したコマンド(制御信号)を解析し、コマンドに対応した処理が行われる。図22に示すように、コマンド監視処理(S505)では、先ず、主制御基板200からコマンド(制御信号)を受信したか否かが判断される(S505−1)。主制御基板200からコマンドを受信していないときには、このコマンド監視処理(S505)は終了する。
一方、主制御基板200からコマンドを受信したときには、そのコマンドが上記変動コマンドか否かが判断され(S505−2)、変動コマンドでない場合には、上記保留予告演出コマンドか否かが判断される(S505−3)。変動コマンドでもなく、保留予告演出コマンドでもない場合には、客待ちコマンドか否かが判断される(S505−4)。変動コマンドでもなく、保留予告演出コマンドでもなく、客待ちコマンドでもない場合には、その他のコマンド処理を実施し(S505−5)、コマンド監視処理(S505)は終了する。
それに対して、上記S505−4において、受信されたコマンドが客待ちコマンドである場合には、客待ちコマンド処理を行い(S505−6)、コマンド監視処理(S505)は終了する。客待ちコマンド処理(S505−6)は、例えば楽曲中であればその楽曲の音量がフェードアウトするように音声制御基板220に制御させる処理等を含むものである。尚、客待ちコマンド処理(S505−6)は、上記メイン処理において、大当たりおよび普通図柄当たりの当否判定を行う保留がないとき(保留が全て消化されたとき)に、特別図柄および普通図柄が停止した後、主制御基板200から送信されるコマンドである。
上記S505−2において、受信されたコマンドが変動コマンドである場合には、変動コマンド処理(S505−7)が実行された後、コマンド監視処理(S505)は終了する。この変動コマンド処理(S505−7)は、上記特別図柄変動パターン作成処理(S160−4−7)で設定された変動パターンを踏まえた上で、より具体的な演出(表示装置10を用いたいわゆるリーチ演出等)を選択・実行する処理であり、上記演出乱数用カウンタ等を用いて演出態様(演出パターン)を決定して、特典(通常大当たり又は確変大当たり等)の付与、又は、外れを報知する処理である。
一方、受信されたコマンドが保留予告演出コマンドである場合には、当該保留予告演出コマンドがRAMに記憶された後、各保留アイコン83A〜83Dが、各特別図柄81A〜81Cの変動開始時に再配置されて各保留アイコン83A〜83Cが表示された際に、保留記憶されている最新の遊技情報に対応する保留アイコンを対象保留アイコンとして、対象保留アイコンの色を白色から、青色、緑色、赤色のうちのいずれかの色に変化させるように設定すると共に、後述の保留予告演出処理(S507)を実行するように設定する保留予告演出コマンド処理(S505−8)を行い、コマンド監視処理(S505)は終了する。
ここで、保留予告演出コマンド処理(S505−8)では、図23に示すように、先ず、保留予告フラグがサブ制御基板205のRAMから読み出されONに設定された後、再度RAMに記憶される(S505−8−1)。つまり、後述の保留予告演出処理(S507)が実行されるように設定される。尚、保留予告フラグは、遊技機1の起動時にOFFに設定されてサブ制御基板205のRAMに記憶されている。
そして、保留予告演出の第1演出パターン乃至第5演出パターンのうち保留予告演出コマンドに含まれている演出パターンが読み出されて、後述の保留予告演出処理で実行される演出パターンとしてRAMに記憶される(S505−8−2)。その後、対象保留アイコンの色を設定するために、‘0’〜‘99’の色選択乱数値のうち一の色選択乱数値が色選択乱数用カウンタから取得されてRAMに記憶される(S505−8−3)。続いて、「大当たりの保留予告演出である旨」が保留予告演出コマンドに含まれているか否かが判定される(S505−8−4)。
そして、「大当たりの保留予告演出である旨」が保留予告演出コマンドに含まれていると判定された場合には、先読み結果が大当たり時の対象保留アイコン83Cの色が設定され、RAMに記憶される(S505−8−5)。具体的には、上記S505−8−3で取得した色選択乱数値が‘0’〜‘39’の場合には、青色が選択されて対象保留アイコン83Cの色としてRAMに記憶される。また、この取得した色選択乱数値が‘40’〜‘79’の場合には、緑色が選択されて対象保留アイコン83Cの色としてRAMに記憶される。また、この取得した色選択乱数値が‘80’〜‘99’の場合には、赤色が選択されて対象保留アイコン83Cの色としてRAMに記憶される。
一方、「大当たりの保留予告演出である旨」が保留予告演出コマンドに含まれていない、つまり、「外れの保留予告演出である旨」が保留予告演出コマンドに含まれていると判定された場合には、先読み結果が外れ時の対象保留アイコン83Cの色が設定され、RAMに記憶される(S505−8−6)。具体的には、上記S505−8−3で取得した色選択乱数値が‘0’〜‘79’の場合には、青色が選択されて対象保留アイコン83Cの色としてRAMに記憶される。また、この取得した色選択乱数値が‘80’〜‘94’の場合には、緑色が選択されて対象保留アイコン83Cの色としてRAMに記憶される。また、この取得した色選択乱数値が‘95’〜‘99’の場合には、赤色が選択されて対象保留アイコン83Cの色としてRAMに記憶される。
ここで、図38に示すように、対象保留アイコンが通常の表示態様である白色から変化される青色、緑色、赤色の表示態様は、この色の順に、大当たりとなる信頼度が高いことを意味している。具体的には、白色は、通常の表示態様である。青色の表示態様は、「リーチ以上」になる可能性が高いことを示唆している。緑色の表示態様は、「スーパーリーチ以上」になる可能性が高いことを示唆している。赤色の表示態様は、大当たりになる可能性が高いことを示唆し、「激アツ」状態である旨を示唆している。
その後、後述の保留予告演出処理(S507)で保留予告及び対象保留アイコンが変動表示された際に実行される先読み予告の回数を表す予告回数N1がRAMから読み出されて、この予告回数N1に現在表示されている保留アイコンの個数、つまり、保留球数の数値が代入されて、再度RAMに記憶された後(S505−8−7)、当該保留予告演出コマンド(S505−8)が終了する。
この変動コマンド処理(S505−7)、保留予告演出コマンド処理(S505−8)を含むコマンド監視処理(S505)の後、保留球数に対応する保留アイコン83A〜83Dを表示する保留表示処理(S506)が実行される。この保留表示処理(S506)では、図24に示すように、先ず、上記S170−2で主制御基板200から送信された保留球数を含む特図保留コマンドを受信したか否かが判定される(S506−1)。そして、保留球数を含む特図保留コマンドを受信したと判定された場合には、保留球数が増加していれば保留アイコンを追加表示した後(S506−2)、保留表示処理(S506)を終了する。例えば、保留球数が「3」から「4」に増加していれば、保留アイコン83Dを追加表示する(S506−2)。
一方、保留球数を含む特図保留コマンドを受信していないと判定された場合には、変動停止されている左特別図柄81A、中特別図柄81B、右特別図柄81Cの変動表示が開始されたか否かが判定される(S506−3)。そして、変動停止されている左特別図柄81A、中特別図柄81B、右特別図柄81Cの変動表示が開始されていないと判定された場合には、保留表示処理(S506)が終了する。
一方、変動停止されている左特別図柄81A、中特別図柄81B、右特別図柄81Cの変動表示が開始されたと判定された場合には、表示装置10の表示部11に下端部に表示されている各保留アイコン83A〜83Dのうち、最も古い保留アイコン83Aが削除される(S506−4)。その後、残りの各保留アイコン83B〜83Dのうち、少なくとも保留アイコン83Bが表示部11の下端部に表示されているか否かが判定される(S506−5)。
そして、少なくとも保留アイコン83Bが表示部11の下端部に表示されていないと判定された場合には、保留表示処理(S506)は終了する。一方、少なくとも保留アイコン83Bが表示部11の下端部に表示されていると判定された場合には、残りの各保留アイコン83B〜83Dが左側に時系列順に順次シフト表示され、つまり、残りの各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に再配置された後(S506−6)、保留表示処理(S506)は終了する。
この保留表示処理(S506)の後、後述の保留予告演出処理(S507)が実行される(図25乃至図37参照)。この保留予告演出処理(S507)では、後述のように、各特別図柄81A〜81Cの変動開始時に再配置された各保留アイコン83A〜83Cが表示された際に、保留記憶されている最新の遊技情報に対応する保留アイコンを対象保留アイコンとして、対象保留アイコンの色を白色から、青色、緑色、赤色のうちのいずれかの色に変化されると共に、小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bが表示されて先読み予告が行われる。例えば、各特別図柄81A〜81Cの変動開始時に再配置された3つの保留アイコン83A〜83Cが表示された際には、保留記憶されている最新の遊技情報に対応する保留アイコン83Cが対象保留アイコンとされる。
そして、後述の保留予告演出処理(S507)の後、ランプ処理(S508)において出力するランプデータの作成を行う。その後、スイッチ処理(S509)では、スイッチ有効時間の管理および動作の設定を行う。また、スイッチ状態取得処理で格納したデータに基づく処理を行う。続いて、コマンド送信処理(S510)では、送信コマンドがある場合には当該コマンドが送信される。これにより、10msタイマ割り込み処理(S500)が終了する。尚、遊技機1の機能等に合わせて、10msタイマ割り込み処理(S500)にその他の処理を含めてもよい。
次に、上記保留予告演出処理(S507)について図25乃至図55に基づいて詳細に説明する。尚、以下の説明は、保留球数が4つになった際に取得された先読み予告乱数値が、予め設定されている先読み予告成立数値と一致して、保留予告演出を行うと判定された場合について説明する。従って、保留球数が4つの場合には、4個の各保留アイコン81A〜81Dが表示されているため、上記S505−8−7において、予告回数N1に「4」が代入されてRAMに記憶されている。
図25に示すように、保留予告演出処理(S507)では、先ず、RAMから保留予告フラグが読み出されて、この保留予告フラグがONに設定されているか否かを判定する判定処理が実行される(S507−1)。そして、保留予告フラグがOFFに設定されていると判定された場合には、保留予告演出処理(S507)が終了する。
一方、保留予告フラグがONに設定されていると判定された場合には、上記S505−8−2でRAMに記憶された保留予告演出処理で実行される演出パターンが読み出され、演出パターンが「第1演出パターン」であるか否かが判断される(S507−2)。そして、演出パターンが「第1演出パターン」であると判断された場合には(S507−2)、図26、図27、図42の上段、図45乃至図47に詳細を示す「第1演出パターン」の保留予告演出表示が実行される。
図26に示すように、先ず、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「1」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」、「2」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−2−1)。そして、予告回数N1が「1」より大きいと判断された場合には、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に順次シフト移動され、再配置されて表示されたか否かが判断される(S507−2−2)。つまり、各特別図柄81A〜81Cの1回目の変動表示が開始されたか否かが判断される。
そして、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に順次シフト移動され、再配置されて表示されていないと判断された場合には(S507−2−2)、再度、S507−2−2の処理が実行される。
一方、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に順次シフト移動され、再配置されて表示されたと判断された場合には(S507−2−2)、現在白色で表示されている各保留アイコン83A〜83Cのうち、始動入賞口42に入賞した際に取得された最新の遊技情報(以下、「保留データ」という。)に対応する保留アイコン83Cを対象保留アイコン83Cとして設定する。そして、上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色がRAMから読み出され、対象保留アイコン83Cが白色からこの設定された色に変化され、表示される(第1信頼度表示態様)(S507−2−3)。
例えば、図42の上段及び図45に示すように、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄81A〜81Cの1回目の変動が開始され、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に再配置される。そして、保留アイコン83Cが対象保留アイコン83Cに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、青色が設定されてRAMに記憶されている場合には、この対象保留アイコン83Cが青色で表示される(図45(1)−(2))(S507−2−3)。
続いて、図26に示すように、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したか否かが判断される(S507−2−4)。そして、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間が経過していないと判断された場合には(S507−2−4)、対象保留アイコン83Cの上側に、対象保留アイコン83Cに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する小ウインドウ85Aが表示されると共に、この小ウインドウ85A内に、後述の対戦型のスーパーリーチ演出で表示される敵キャラクタ87(図53参照)の顔の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図42の上段及び図45(3))(S507−2−5)。その後、再度、上記S507−2−4以降の処理が実行される。
尚、後述の対戦型のスーパーリーチ演出では、図53(47)、(48A)、(48B)に示すように、敵キャラクタ87と味方キャラクタ88が格闘した後、味方キャラクタが勝った場合には、大当たり図柄で変動停止され、敵キャラクタ87が勝った場合には、外れリーチ図柄で変動停止される。従って、後述のように、大ウインドウ85B内に味方キャラクタの上半身が表示された場合よりも、小ウインドウ85内に敵キャラクタ87の顔が表示された場合の方が、大当たりになる信頼度が低い印象を遊技者に与えることが可能となる。
一方、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間が経過したと判断された場合には(S507−2−4)、対象保留アイコン83Cの上側に小ウインドウ85Aを表示しない、つまり、小ウインドウ85Aが消去される(図45(4)参照)(S507−2−6)。その後、S507−2−7の処理に移行して、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたか否かが判断される(S507−2−7)。
そして、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されていないと判断された場合には(S507−2−7)、再度、上記S507−2−4以降の処理が実行される。つまり、対象保留アイコンの上側に小ウインドウ85Aが表示されない状態になる。一方、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたと判断された場合には(S507−2−7)、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて「3」が予告回数N1に代入され、再度RAMに記憶された後(S507−2−8)、変動予告演出処理(S507)が終了する。
従って、図42の上段、及び、図45に示すように、各特別図柄81A〜81Cの2回目の変動が開始されて、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B、83Cが、各保留アイコン83A、83Bの表示位置に再配置される。そして、予告回数N1が「3」の場合には、再度、S507−2−1以降の処理が実行され、保留アイコン83Bが対象保留アイコン83Bに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、青色が設定されてRAMに記憶されている場合には、各特別図柄81A〜81Cの3回目の変動が開始されるまで、この対象保留アイコン83Bが青色で表示される(図45(4)−(6))(S507−2−1〜S507−2−8)。
また、対象保留アイコン83Bの上側に対象保留アイコン83Bに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する小ウインドウ85Aが所定時間(例えば、約4秒である。)だけ表示されると共に、この小ウインドウ85A内に、敵キャラクタ87(図53参照)の顔の部分が表示される(図45(5))(S507−2−4〜S507−2−5)。
その後、図42の上段、及び、図45〜図46に示すように、各特別図柄81A〜81Cの3回目の変動が開始されて、保留アイコン83Aが削除されて保留アイコン83Bが、保留アイコン83Aの表示位置に再配置される。そして、予告回数N1が「2」の場合には、再度、S507−2−1以降の処理が実行され、保留アイコン83Aが対象保留アイコン83Aに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、青色が設定されてRAMに記憶されている場合には、この対象保留アイコン83Aが青色で表示される(図45(6)−図46(8A))(S507−2−1〜S507−2−8)。
また、対象保留アイコン83Aの上側に対象保留アイコン83Aに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する小ウインドウ85Aが所定時間(例えば、約4秒である。)だけ表示されると共に、この小ウインドウ85A内に、敵キャラクタ87(図53参照)の顔の部分が表示される(図46(7A))(S507−2−4〜S507−2−5)。
他方、上記S507−2−1で、予告回数N1が「1」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「1」であると判定された場合には、図27に示すように、対象保留アイコン83Aが削除されると共に、対象保留アイコン83Aに対応する保留データ(遊技情報)に基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が開始されたか否かが判断される(S507−2−9)。つまり、各特別図柄81A〜81Cの4回目の変動表示が開始されたか否かが判断される。そして、対象保留アイコン83Aが削除されると共に、対象保留アイコン83Aに対応する保留データ(遊技情報)に基づく各特別図柄81A〜81Cの4回目の変動表示が開始されていないと判断された場合には(S507−2−9)、再度、S507−2−9の処理が実行される。
一方、対象保留アイコン83Aが削除されると共に、対象保留アイコン83Aに対応する保留データ(遊技情報)に基づく各特別図柄81A〜81Cの4回目の変動表示が開始されたと判断された場合には(S507−2−9)、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したか否かが判断される(S507−2−10)。
そして、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過していないと判断された場合には(S507−2−10)、当該変動表示が大当たりになる信頼度を示唆する、例えば、「チャンス」の文字が表示された模擬アイコン91A(信頼度表示)が表示され(図42の上段、及び、図46(9A))(S507−2−11)、再度、上記S507−2−10以降の処理が実行される。
一方、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したと判断された場合には(S507−2−10)、当該変動表示が大当たりになる信頼度を示唆する、例えば、「チャンス」の文字が表示された模擬アイコン91A(信頼度表示)を表示しないように設定される(図47(10))(S507−2−12)。つまり、模擬アイコン91Aの表示が中止される。
そして、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて再度RAMに記憶される(S507−2−13)。従って、予告回数N1は初期化され、「0」が代入されて、再度RAMに記憶される。続いて、保留予告フラグがRAMから読み出されOFFに設定された後、再度RAMに記憶され(S507−2−14)、保留予告演出処理(S507)が終了する。
その後、図42の上段、及び、図47に示すように、上記変動コマンド処理(S505−7)が実行され、リーチ演出が開始される。そして、上記S505−2で受信した変動コマンドが大当たり図柄を含む変動コマンドの場合には、変動停止コマンドを受信した際に、この大当たり図柄、例えば、「777」等のぞろ目で変動停止されて、大当たりが確定された旨が報知される(図47(10)−(11A))。一方、上記S505−2で受信した変動コマンドが外れリーチ図柄を含む変動コマンドの場合には、変動停止コマンドを受信した際に、この外れリーチ図柄、例えば、「767」等のぞろ目で変動停止されて、外れが確定された旨が報知される(図47(10)−(11B))。
他方、上記S507−2で、演出パターンが「第1演出パターン」でないと判断された場合には、再度、上記S505−8−2でRAMに記憶された保留予告演出処理で実行される演出パターンが読み出され、演出パターンが「第2演出パターン」であるか否かが判断される(S507−3)。そして、演出パターンが「第2演出パターン」であると判断された場合には(S507−3)、図28、図29、図42の下段、図48乃至図50に詳細を示す「第2演出パターン」の保留予告演出表示が実行される。この第2演出パターンの保留予告演出表示は、小ウインドウ85Aに替えて、大ウインドウ85Bが表示される点で第1演出パターンの保留予告演出表示と異なっている。
図28に示すように、先ず、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「1」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」、「2」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−3−1)。そして、予告回数N1が「1」より大きいと判断された場合には、S507−3−2〜S507−3−3において、上記S507−2−2〜S507−2−3の処理が実行される。
例えば、図42の下段及び図48に示すように、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄81A〜81Cの1回目の変動が開始され、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に再配置される。そして、保留アイコン83Cが対象保留アイコン83Cに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、赤色が設定されてRAMに記憶されている場合には、この対象保留アイコン83Cが赤色で表示される(図48(21)−(22))(S507−3−2〜S507−3−3)。
続いて、S507−3−4において、上記S507−2−4の処理が実行される。そして、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間が経過していないと判断された場合には(S507−3−4)、対象保留アイコン83Cの上側に、対象保留アイコン83Cに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する大ウインドウ85Bが表示されると共に、この大ウインドウ85B内に、後述の対戦型のスーパーリーチ演出で表示される味方キャラクタ88(図53参照)の上半身の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図42の下段及び図48(23))(S507−3−5)。その後、再度、上記S507−3−4以降の処理が実行される。
ここで、図39に示すように、敵キャラクタ87の顔の部分が表示される小ウインドウ85Aと、味方キャラクタ88の上半身の部分が表示される大ウインドウ85Bは、大きさが大きくなるに従って、大当たりとなる信頼度が高いことを意味している。従って、図40に示すように、対象保留アイコン83の青色、緑色、赤色の順に、小ウインドウ85Aと大ウインドウ85Bとをそれぞれの色に順次組み合わせた表示態様の順番に従って、大当たりとなる信頼度が高いことを意味している。例えば、緑色の対象保留アイコン83と大ウインドウ85Bとの組み合わせよりも、赤色の対象保留アイコン83と小ウインドウ85Aとの組み合わせの方が、大当たりとなる信頼度が高いことを意味している。
一方、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間が経過したと判断された場合には(S507−3−4)、対象保留アイコン83Cの上側に大ウインドウ85Bを表示しない、つまり、大ウインドウ85Bが消去される(図48(24)参照)(S507−3−6)。その後、S507−3−7の処理に移行して、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたか否かが判断される(S507−3−7)。
そして、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されていないと判断された場合には(S507−3−7)、再度、上記S507−3−4以降の処理が実行される。つまり、対象保留アイコンの上側に大ウインドウ85Bが表示されない状態になる。一方、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたと判断された場合には(S507−3−7)、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて「3」が予告回数N1に代入され、再度RAMに記憶された後(S507−3−8)、変動予告演出処理(S507)が終了する。
従って、図42の下段、及び、図48に示すように、各特別図柄81A〜81Cの2回目の変動が開始されて、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B、83Cが、各保留アイコン83A、83Bの表示位置に再配置される。そして、予告回数N1が「3」の場合には、再度、S507−3−1以降の処理が実行され、保留アイコン83Bが対象保留アイコン83Bに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、赤色が設定されてRAMに記憶されている場合には、各特別図柄81A〜81Cの3回目の変動が開始されるまで、この対象保留アイコン83Bが赤色で表示される(図48(24)−(26))(S507−3−1〜S507−3−8)。
また、対象保留アイコン83Bの上側に対象保留アイコン83Bに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する大ウインドウ85Bが所定時間(例えば、約4秒である。)だけ表示されると共に、この大ウインドウ85B内に、味方キャラクタ88(図53参照)の上半身の部分が表示される(図48(25))(S507−3−4〜S507−3−5)。
その後、図42の下段、及び、図48〜図49示すように、各特別図柄81A〜81Cの3回目の変動が開始されて、保留アイコン83Aが削除されて保留アイコン83Bが、保留アイコン83Aの表示位置に再配置される。そして、予告回数N1が「2」の場合には、再度、S507−3−1以降の処理が実行され、保留アイコン83Aが対象保留アイコン83Aに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、赤色が設定されてRAMに記憶されている場合には、この対象保留アイコン83Aが赤色で表示される(図48(26)−図49(28))(S507−3−1〜S507−3−8)。
また、対象保留アイコン83Aの上側に対象保留アイコン83Aに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する大ウインドウ85Bが所定時間(例えば、約4秒である。)だけ表示されると共に、この大ウインドウ85B内に、味方キャラクタ88(図53参照)の上半身の部分が表示される(図49(27))(S507−3−4〜S507−3−5)。
他方、上記S507−3−1で、予告回数N1が「1」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「1」であると判定された場合には、図29に示すように、S507−3−9〜S507−3−10において、上記S507−2−9〜S507−2−10の処理が実行される。
そして、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過していないと判断された場合には(S507−3−10)、当該変動表示が大当たりになる信頼度を示唆する、例えば、「激アツ」の文字が表示された模擬アイコン91B(信頼度表示)が表示され(図42の下段、及び、図49(29))(S507−3−11)、再度、上記S507−3−10以降の処理が実行される。
一方、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したと判断された場合には(S507−3−10)、当該変動表示が大当たりになる信頼度を示唆する、例えば、「激アツ」の文字が表示された模擬アイコン91B(信頼度表示)を表示しないように設定される(図50(30))(S507−3−12)。つまり、模擬アイコン91Bの表示が中止される。
そして、S507−3−13〜S507−3−14において、上記S507−2−13〜S507−2−14の処理が実行された後、保留予告演出処理(S507)が終了する。
その後、図42の下段、及び、図50に示すように、上記変動コマンド処理(S505−7)が実行され、リーチ演出が開始される。そして、上記S505−2で受信した変動コマンドが大当たり図柄を含む変動コマンドの場合には、変動停止コマンドを受信した際に、この大当たり図柄、例えば、「777」等のぞろ目で変動停止されて、大当たりが確定された旨が報知される(図50(30)−(31A))。一方、上記S505−2で受信した変動コマンドが外れリーチ図柄を含む変動コマンドの場合には、変動停止コマンドを受信した際に、この外れリーチ図柄、例えば、「767」等のぞろ目で変動停止されて、外れが確定された旨が報知される(図50(30)−(31B))。
また他方、上記S507−3で、演出パターンが「第2演出パターン」でないと判断された場合には、再度、上記S505−8−2でRAMに記憶された保留予告演出処理で実行される演出パターンが読み出され、演出パターンが「第3演出パターン」であるか否かが判断される(S507−4)。そして、演出パターンが「第3演出パターン」であると判断された場合には(S507−4)、図30、図31、図43の上段、図45、図51及び図47に詳細を示す「第3演出パターン」の保留予告演出表示が実行される。この第3演出パターンの保留予告演出表示は、各特別図柄81A〜81Cの3回目の変動開始時に、大ウインドウ85Bが表示される点で第1演出パターンの保留予告演出表示と異なっている。
図30に示すように、先ず、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「1」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」、「2」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−4−1)。そして、予告回数N1が「1」より大きいと判断された場合には、S507−4−2〜S507−4−3において、上記S507−2−2〜S507−2−3の処理が実行される。
例えば、図43の上段及び図45に示すように、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄81A〜81Cの1回目の変動が開始され、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に再配置される。そして、保留アイコン83Cが対象保留アイコン83Cに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、青色が設定されてRAMに記憶されている場合には、この対象保留アイコン83Cが青色で表示される(図45(1)−(2))(S507−4−2〜S507−4−3)。
続いて、S507−4−4において、上記S507−2−4の処理が実行される。そして、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間が経過していないと判断された場合には(S507−4−4)、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「2」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−4−5)。
そして、予告回数N1が「2」より大きいと判断された場合、つまり、予告回数N1が「4」又は「3」であると判断された場合には(S505−4−5)、S507−4−6において、上記S507−2−5の処理が実行される。例えば、予告回数N1が「4」であると判断された場合には(S507−4−5)、青色の対象保留アイコン83Cの上側に、対象保留アイコン83Cに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する小ウインドウ85Aが表示されると共に、この小ウインドウ85A内に、後述のスーパーリーチ演出で表示される敵キャラクタ87(図53参照)の顔の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図43の上段及び図45(3))(S507−4−6)。その後、再度、上記S507−4−4以降の処理が実行される。
また例えば、予告回数N1が「3」であると判断された場合には(S507−4−5)、青色の対象保留アイコン83Bの上側に、対象保留アイコン83Bに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する小ウインドウ85Aが表示されると共に、この小ウインドウ85A内に、後述のスーパーリーチ演出で表示される敵キャラクタ87(図53参照)の顔の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図43の上段及び図45(4)−(5))(S507−4−6)。その後、再度、上記S507−3−4以降の処理が実行される。
一方、予告回数N1が「2」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「2」であると判断された場合には(S507−4−5)、青色の対象保留アイコン83Aの上側に、対象保留アイコン83Aに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する大ウインドウ85Bが表示されると共に、この大ウインドウ85B内に、味方キャラクタ88(図53参照)の上半身の部分が表示される(図43の上段及び図45(6)−図51(7B))(S507−4−7)。
つまり、対象保留アイコン83Aに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度が、青色の対象保留アイコン83Bと小ウインドウ85Aの組み合わせから、青色の対象保留アイコン83Aと大ウインドウ85Bの組み合わせに昇格される(S507−4−7)。その後、再度、上記S507−3−4以降の処理が実行される。
一方、上記S507−4−4で、各対象保留アイコン83C、83B、83Aが、上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したと判断された場合には(S507−4−4)、各対象保留アイコン83C、83B、83Aの上側に小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bを表示しない、つまり、小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bが消去される(図45(4)、図45(6)、図51(8B)参照)(S507−4−8)。その後、S507−4−9の処理に移行して、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたか否かが判断される(S507−4−9)。
そして、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されていないと判断された場合には(S507−4−9)、再度、上記S507−4−4以降の処理が実行される。つまり、各対象保留アイコン83C、83B、83Aの上側に小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bが表示されない状態になる。一方、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたと判断された場合には(S507−4−9)、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて、再度RAMに記憶された後(S507−4−10)、変動予告演出処理(S507)が終了する。
他方、上記S507−4−1で、予告回数N1が「1」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「1」であると判定された場合には、図31に示すように、S507−4−11〜S507−4−12において、上記S507−2−9〜S507−2−10の処理が実行される。
そして、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過していないと判断された場合には(S507−4−12)、当該変動表示が大当たりになる信頼度を示唆する、例えば、「アツイ」の文字が表示された模擬アイコン91C(信頼度表示)が表示され(図43の上段、及び、図51(9B))(S507−4−13)、再度、上記S507−4−12以降の処理が実行される。
ここで、「チャンス」の文字が表示された模擬アイコン91A、「アツイ」の文字が表示されて模擬アイコン91C、「激アツ」の文字が表示された模擬アイコン91Bの順に、大当たりとなる信頼度が高いことを意味している。
一方、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したと判断された場合には(S507−4−12)、当該変動表示が大当たりになる信頼度を示唆する、例えば、「アツイ」の文字が表示された模擬アイコン91C(信頼度表示)を表示しないように設定される(図47(10))(S507−4−14)。つまり、模擬アイコン91Cの表示が中止される。
そして、S507−4−15〜S507−4−16において、上記S507−2−13〜S507−2−14の処理が実行された後、保留予告演出処理(S507)が終了する。
その後、図43の上段、及び、図47に示すように、上記変動コマンド処理(S505−7)が実行され、リーチ演出が開始される。そして、上記S505−2で受信した変動コマンドが大当たり図柄を含む変動コマンドの場合には、変動停止コマンドを受信した際に、この大当たり図柄、例えば、「777」等のぞろ目で変動停止されて、大当たりが確定された旨が報知される(図47(10)−(11A))。一方、上記S505−2で受信した変動コマンドが外れリーチ図柄を含む変動コマンドの場合には、変動停止コマンドを受信した際に、この外れリーチ図柄、例えば、「767」等のぞろ目で変動停止されて、外れが確定された旨が報知される(図47(10)−(11B))。
また他方、上記S507−4で、演出パターンが「第3演出パターン」でないと判断された場合には、再度、上記S505−8−2でRAMに記憶された保留予告演出処理で実行される演出パターンが読み出され、演出パターンが「第4演出パターン」であるか否かが判断される(S507−5)。そして、演出パターンが「第4演出パターン」であると判断された場合には(S507−5)、図32〜図34、図43の下段、図45、図52及び図53に詳細を示す「第4演出パターン」の保留予告演出表示が実行される。
この第4演出パターンの保留予告演出表示は、各特別図柄81A〜81Cの3回目の変動開始時に、小ウインドウ85Aが割れて小ボタンスイッチ92A(図52(42)参照)が表示される点で第1演出パターンの保留予告演出表示と異なっている。また、保留アイコン83Aが魚キャラクタ86A(図52(43)参照)に変化する点で第1演出パターンの保留予告演出表示と異なっている。
図32に示すように、先ず、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「1」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」、「2」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−5−1)。そして、予告回数N1が「1」より大きいと判断された場合には、S507−5−2〜S507−5−3において、上記S507−2−2〜S507−2−3の処理が実行される。
例えば、図43の下段及び図45に示すように、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄81A〜81Cの1回目の変動が開始され、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に再配置される。そして、保留アイコン83Cが対象保留アイコン83Cに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、青色が設定されてRAMに記憶されている場合には、この対象保留アイコン83Cが青色で表示される(図45(1)−(2))(S507−5−2〜S507−5−3)。
続いて、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「2」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−5−4)。そして、予告回数N1が「2」より大きいと判断された場合、つまり、予告回数N1が「4」又は「3」であると判断された場合には(S505−5−4)、S507−5−5〜S507−5−9において、上記S507−2−4〜S507−2−8の処理が実行される。
例えば、予告回数N1が「4」であると判断された場合には(S507−5−4)、青色の対象保留アイコン83Cの上側に、対象保留アイコン83Cに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する小ウインドウ85Aが表示されると共に、この小ウインドウ85A内に、後述のスーパーリーチ演出で表示される敵キャラクタ87(図53参照)の顔の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図43の下段及び図45(3))(S507−5−6)。その後、再度、上記S507−5−5以降の処理が実行される。
また例えば、予告回数N1が「3」であると判断された場合には(S507−5−4)、青色の対象保留アイコン83Bの上側に、対象保留アイコン83Bに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する小ウインドウ85Aが表示されると共に、この小ウインドウ85A内に、後述のスーパーリーチ演出で表示される敵キャラクタ87(図53参照)の顔の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図43の下段及び図45(5))(S507−5−6)。その後、再度、上記S507−5−5以降の処理が実行される。
一方、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間が経過したと判断された場合には(S507−5−5)、各対象保留アイコン83C、83Bの上側に小ウインドウ85Aを表示しない、つまり、小ウインドウ85Aが消去される(図45(4)、(6)参照)(S507−5−7)。その後、S507−5−8の処理に移行して、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたか否かが判断される(S507−5−8)。
そして、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されていないと判断された場合には(S507−5−8)、再度、上記S507−5−5以降の処理が実行される。つまり、各対象保留アイコン83C、83Bの上側に小ウインドウ85Aが表示されない状態になる。一方、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたと判断された場合には(S507−5−8)、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて、再度RAMに記憶された後(S507−5−9)、変動予告演出処理(S507)が終了する。
他方、上記S507−5−4で、予告回数N1が「2」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「2」であると判断された場合には(S507−5−4)、図33に示すように、対象保留アイコン83Aが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから遊技ボタンスイッチ67の押下要求時間(例えば、5秒である。)が経過したか否かが判断される(S507−5−10)。
そして、対象保留アイコン83Aが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから遊技ボタンスイッチ67の押下要求時間(例えば、5秒である。)が経過していないと判断された場合には(S507−5−10)、遊技ボタンスイッチ67が少なくとも2回連続押下されたか否かが判断される(S507−5−11)。
そして、遊技ボタンスイッチ67が少なくとも2回連続押下されていないと判断された場合には(S507−5−11)、対象保留アイコン83Aの上側に小ウインドウ85Aが表示された後、この小ウインドウ85Aが割れるように表示される。そして、対象保留アイコン83Aの上側に、小ウインドウ85Aに対応して遊技ボタンスイッチ67を模した小ボタンスイッチ92Aが表示されると共に、小ボタンスイッチ92A、つまり、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する矢印93が表示される(第3信頼度表示態様)(図45(6)−図52(41)−(42))(S507−5−12)。その後、再度、上記S507−5−10以降の処理が実行される。
一方、対象保留アイコン83Aが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから遊技ボタンスイッチ67の押下要求時間(例えば、5秒である。)が経過したと判断された場合(S507−5−10)、若しくは、遊技ボタンスイッチ67が少なくとも2回連続押下されたと判断された場合には(S507−5−11)、小ボタンスイッチ92A及び矢印93を表示しない、つまり、小ボタンスイッチ92A及び矢印93が消去される(図52(43)参照)(S507−5−13)。
続いて、対象保留アイコン83Aに替えて、魚キャラクタ86Aが出現し、対象保留アイコン83Aの表示位置に表示される(第4信頼度表示態様)(図43の下段、及び、図52(43))(S507−5−14)。この魚キャラクタ86Aは、図41に示すように、対象保留アイコン83A、つまり、魚キャラクタ86Aに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が「スーパーリーチ以上」になる可能性が高いことを示唆している。その後、S507−5−15の処理に移行して、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたか否かが判断される(S507−5−15)。
そして、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されていないと判断された場合には(S507−5−15)、再度、上記S507−5−14以降の処理が実行される。つまり、対象保留アイコン83Aの表示位置に魚キャラクタ86Aが表示された状態になる(図52(44))(S507−5−14)。一方、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたと判断された場合には(S507−5−15)、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて、再度RAMに記憶された後(S507−5−16)、変動予告演出処理(S507)が終了する。
他方、上記S507−5−1で、予告回数N1が「1」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「1」であると判定された場合には、図34に示すように、S507−5−17〜S507−5−18において、上記S507−2−9〜S507−2−10の処理が実行される。
そして、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過していないと判断された場合には(S507−5−18)、当該変動表示が大当たりになる信頼度、つまり、スーパーリーチ以上になる旨を示唆する魚キャラクタ86Aを模した模擬アイコン91D(信頼度表示)が表示され(図43の下段、及び、図52(45))(S507−5−19)、再度、上記S507−5−18以降の処理が実行される。
一方、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したと判断された場合には(S507−5−18)、当該変動表示が大当たりになる信頼度、つまり、スーパーリーチ以上になる旨を示唆する魚キャラクタ86Aを模した模擬アイコン91D(信頼度表示)を表示しないように設定される(図52(46))(S507−5−20)。つまり、模擬アイコン91Dの表示が中止される。
そして、S507−5−21〜S507−5−22において、上記S507−2−13〜S507−2−14の処理が実行された後、保留予告演出処理(S507)が終了する。
その後、図43の下段、及び、図53に示すように、上記変動コマンド処理(S505−7)が実行され、スーパーリーチ演出が開始される。例えば、表示装置10の表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cの変動が大きく表示され、左、中、右特別図柄81A〜81Cのうち、左特別図柄81Aと右特別図柄81Cが当たり図柄(例えば、「7」である。)で停止し、中特別図柄81Bだけが変動しているリーチ変動状態となる(図52(46))。
続いて、表示部11の左上側に当該リーチ変動状態が小さく表示されると共に、表示部11の右上側に「スーパーリーチ」の文字が小さく表示される(図53(47))。また、味方キャラクタ88と敵キャラクタ87を表示部11の略中央部に出現させて、味方キャラクタ88と敵キャラクタ87とを対峙させた後、格闘させる(図53(47))。
その後、上記S505−2で受信した変動コマンドが大当たり図柄を含む変動コマンドの場合には、格闘により倒された状態の敵キャラクタ87が表示部11の略中央部に表示されると共に、立っている状態の味方キャラクタ88が敵キャラクタ87の横側に表示される(図53(48A))。また、表示部11の左上側に、左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、7、7、』等のぞろ目で変動停止され、大当たりが付与された旨が報知される(図53(48A))。続いて、スーパーリーチ演出の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、7、7』等のぞろ目で変動停止されて、大当たりが確定された旨が報知される(図53(49A))。
一方、上記S505−2で受信した変動コマンドが外れリーチ図柄を含む変動コマンドの場合には、格闘により倒された状態の味方キャラクタ88が表示部11の略中央部に表示されると共に、立っている状態の敵キャラクタ87が味方キャラクタ88の横側に表示される(図53(48B))。また、表示部11の左上側に、左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、6、7、』等の外れリーチ図柄で変動停止され、リーチとなったが外れが付与された旨が報知される(図53(48B))。続いて、スーパーリーチ演出の表示時間が経過した場合には、表示部11の中央部に左、中、右特別図柄81A〜81Cが、『7、6、7』等の外れリーチ図柄で変動停止されて、リーチ外れが確定された旨が報知される(図53(49B))。
また他方、上記S507−5で、演出パターンが「第4演出パターン」でないと判断された場合、つまり、演出パターンは「第5演出パターン」であると判断された場合には(S507−5)、図35〜図37、図44、図48、図54及び図55に詳細を示す「第5演出パターン」の保留予告演出表示が実行される。
この第5演出パターンの保留予告演出表示は、各特別図柄81A〜81Cの3回目の変動開始時に、大ウインドウ85Bが割れて大ボタンスイッチ92B(図54(52)参照)が表示される点で第2演出パターンの保留予告演出表示と異なっている。また、保留アイコン83Aが味方キャラクタの頭部86B(図54(53)参照)に変化する点で第2演出パターンの保留予告演出表示と異なっている。
図35に示すように、先ず、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「1」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」、「2」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−5−31)。そして、予告回数N1が「1」より大きいと判断された場合には、S507−5−32〜S507−5−33において、上記S507−3−2〜S507−3−3の処理が実行される。
例えば、図44及び図48に示すように、表示装置10の表示部11に左、中、右特別図柄81A〜81Cの1回目の変動が開始され、保留アイコン83Aが削除されて各保留アイコン83B〜83Dが、各保留アイコン83A〜83Cの表示位置に再配置される。そして、保留アイコン83Cが対象保留アイコン83Cに設定され、上記S505−8−5又はS505−8−6で、赤色が設定されてRAMに記憶されている場合には、この対象保留アイコン83Cが赤色で表示される(図48(21)−(22))(S507−5−32〜S507−5−33)。
続いて、RAMから予告回数N1が読み出され、予告回数N1が「2」より大きいか否か、つまり、予告回数N1が「4」、「3」のうちのいずれかであるか否かが判断される(S507−5−34)。そして、予告回数N1が「2」より大きいと判断された場合、つまり、予告回数N1が「4」又は「3」であると判断された場合には(S505−5−34)、S507−5−35〜S507−5−39において、上記S507−3−4〜S507−3−8の処理が実行される。
例えば、予告回数N1が「4」であると判断された場合には(S507−5−34)、赤色の対象保留アイコン83Cの上側に、対象保留アイコン83Cに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する大ウインドウ85Bが表示されると共に、この大ウインドウ85B内に、上述のスーパーリーチ演出で表示される味方キャラクタ88(図53参照)の上半身の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図44及び図48(23))(S507−5−36)。その後、再度、上記S507−5−35以降の処理が実行される。
また例えば、予告回数N1が「3」であると判断された場合には(S507−5−34)、赤色の対象保留アイコン83Bの上側に、対象保留アイコン83Bに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が大当たりとなる信頼度を示唆する大ウインドウ85Bが表示されると共に、この大ウインドウ85B内に、上述のスーパーリーチ演出で表示される味方キャラクタ88(図53参照)の上半身の部分が表示される(第2信頼度表示態様)(図44及び図48(25))(S507−5−36)。その後、再度、上記S507−5−35以降の処理が実行される。
一方、対象保留アイコン83Cが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから所定時間が経過したと判断された場合には(S507−5−35)、各対象保留アイコン83C、83Bの上側に大ウインドウ85Bを表示しない、つまり、大ウインドウ85Bが消去される(図48(24)、(26)参照)(S507−5−37)。その後、S507−5−38の処理に移行して、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたか否かが判断される(S507−5−38)。
そして、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されていないと判断された場合には(S507−5−38)、再度、上記S507−5−35以降の処理が実行される。つまり、各対象保留アイコン83C、83Bの上側に大ウインドウ85Bが表示されない状態になる。一方、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたと判断された場合には(S507−5−38)、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて、再度RAMに記憶された後(S507−5−39)、変動予告演出処理(S507)が終了する。
他方、上記S507−5−34で、予告回数N1が「2」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「2」であると判断された場合には(S507−5−34)、図36に示すように、対象保留アイコン83Aが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから遊技ボタンスイッチ67の押下要求時間(例えば、5秒である。)が経過したか否かが判断される(S507−5−40)。
そして、対象保留アイコン83Aが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから遊技ボタンスイッチ67の押下要求時間(例えば、5秒である。)が経過していないと判断された場合には(S507−5−40)、遊技ボタンスイッチ67が少なくとも2回連続押下されたか否かが判断される(S507−5−41)。
そして、遊技ボタンスイッチ67が少なくとも2回連続押下されていないと判断された場合には(S507−5−41)、対象保留アイコン83Aの上側に大ウインドウ85Bが表示された後、この大ウインドウ85Bが割れるように表示される。そして、対象保留アイコン83Aの上側に、大ウインドウ85Bに対応して遊技ボタンスイッチ67を模した大ボタンスイッチ92Bが表示されると共に、大ボタンスイッチ92B、つまり、遊技ボタンスイッチ67の連続押下を要求する矢印95が表示される(第3信頼度表示態様)(図48(26)−図54(51)−(52))(S507−5−42)。その後、再度、上記S507−5−40以降の処理が実行される。
一方、対象保留アイコン83Aが上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色で表示されてから遊技ボタンスイッチ67の押下要求時間(例えば、5秒である。)が経過したと判断された場合(S507−5−40)、若しくは、遊技ボタンスイッチ67が少なくとも2回連続押下されたと判断された場合には(S507−5−41)、大ボタンスイッチ92B及び矢印95を表示しない、つまり、大ボタンスイッチ92B及び矢印95が消去される(図54(53)参照)(S507−5−43)。
続いて、対象保留アイコン83Aに替えて、味方キャラクタの頭部86Bが出現し、対象保留アイコン83Aの表示位置に表示される(第4信頼度表示態様)(図44、及び、図54(53))(S507−5−44)。この味方キャラクタの頭部86Bは、図41に示すように、魚キャラクタ86Aよりも大当たりになる信頼度が高くなるように設定されている。また、味方キャラクタの頭部86Bは、対象保留アイコン83A、つまり、味方キャラクタの頭部86Bに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの変動表示が「大当たり」になる可能性が極めて高いことを示唆している。その後、S507−5−45の処理に移行して、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたか否かが判断される(S507−5−45)。
そして、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されていないと判断された場合には(S507−5−45)、再度、上記S507−5−44以降の処理が実行される。つまり、対象保留アイコン83Aの表示位置に味方キャラクタの頭部86Bが表示された状態になる(図52(44))(S507−5−44)。一方、各特別図柄81A〜81Cが変動停止されたと判断された場合には(S507−5−45)、RAMから予告回数N1が読み出されて、「1」減算されて、再度RAMに記憶された後(S507−5−46)、変動予告演出処理(S507)が終了する。
他方、上記S507−5−31で、予告回数N1が「1」以下であると判断された場合、つまり、予告回数N1が「1」であると判定された場合には、図37に示すように、S507−5−47〜S507−5−48において、上記S507−3−9〜S507−3−10の処理が実行される。
そして、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過していないと判断された場合には(S507−5−48)、当該変動表示が大当たりになる信頼度、つまり、「大当たり」になる可能性が極めて高いことを示唆する味方キャラクタの頭部86Bを有する味方キャラクタ88模した模擬アイコン91E(信頼度表示)が表示され(図44、及び、図54(55))(S507−5−49)、再度、上記S507−5−48以降の処理が実行される。
一方、各特別図柄81A〜81Cの当該変動表示が開始されてから所定時間(例えば、約4秒である。)が経過したと判断された場合には(S507−5−48)、当該変動表示が大当たりになる信頼度、つまり、「大当たり」になる可能性が極めて高いことを示唆する味方キャラクタの頭部86Bを有する味方キャラクタ88模した模擬アイコン91E(信頼度表示)を表示しないように設定される(図54(56))(S507−5−50)。つまり、模擬アイコン91Eの表示が中止される。
そして、S507−5−51〜S507−5−52において、上記S507−3−13〜S507−3−14の処理が実行された後、保留予告演出処理(S507)が終了する。
その後、図44、図54(56)及び図55(57)に示すように、上記変動コマンド処理(S505−7)が実行され、リーチ演出が開始される。そして、上記S505−2で受信した変動コマンドが大当たり図柄を含む変動コマンドの場合には、変動停止コマンドを受信した際に、この大当たり図柄、例えば、「777」等のぞろ目で変動停止されて、大当たりが確定された旨が報知される(図54(56)−図55(57))。
尚、保留球数が4つ以外のときに取得された先読み予告乱数値が、予め設定されている先読み予告成立数値と一致して、保留予告演出を行うと判定された場合には、上記S505−8−7において、予告回数N1に保留球数の数値、つまり、表示部11に表示されている保留アイコンの個数が代入されて、RAMに記憶され、上記保留予告演出処理(S507)が実行される。
以上詳細に説明した通り、本実施形態に係る遊技機1では、サブ制御基板205は、「保留予告演出コマンド処理」において、青色、緑色若しくは赤色で表示された各対象保留アイコン83A〜83Cと、敵キャラクタ87の顔の部分が表示された小ウインドウ85A若しくは味方キャラクタ88の上半身の部分が表示された大ウインドウ85Bとの組み合わせによって、各対象保留アイコン83A〜83Cに対応する保留データの先読み結果が示唆される。
これにより、遊技者の興味を最新の保留データに対応する各対象保留アイコン83A〜83Cの色と、小ウインドウ85A若しくは大ウインドウ85Bと組み合わせに惹きつけることができ、各保留アイコン83A〜83Cの色と、小ウインドウ85A若しくは大ウインドウ85Bと組み合わせによって、大当たりが付与される信頼度を示唆する保留予告の演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。
また、第3演出パターンの保留予告表示では、対象保留アイコン83Cが青色、緑色又は赤色で表示され、この対象保留アイコン83Cの上側に小ウインドウ85Aが表示された後、3回目の変動開始時に、青色、緑色又は赤色で表示された対象保留アイコン83Aの上側に大ウインドウ85Bが表示される。これにより、大当たりが付与される信頼度が1段階昇格させることが可能となるため、遊技者の興味を強く惹きつけることが可能となり、大当たりが付与される信頼度を示唆する保留予告演出の演出態様に対する趣向性を更に高めることができる。
また、第4演出パターン又は第5演出パターンの保留予告演出表示では、対象保留アイコン83Cが青色、緑色又は赤色で表示され、この対象保留アイコン83Cの上側に小ウインドウ85A又は大ウインドウ85B(第2信頼度表示態様)が表示された後、3回目の変動開始時に、小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bが割れて、小ボタンスイッチ92A又は大ボタンスイッチ92B(第3信頼度表示態様)が表示されて、遊技ボタンスイッチ67の連続押下要求が表示される。
そして、遊技ボタンスイッチ67が連続押下された場合、若しくは、所定時間が経過した場合には、対象保留アイコン83A(第1信頼度表示態様)が魚キャラクタ86A、若しくは、味方キャラクタの頭部86B(第4信頼度表示態様)に変化して、対象保留アイコン83Aに対応する保留データの先読み結果が「スーパーリーチ以上」又は「大当たり」である旨が示唆される。
これにより、遊技者の興味を小ボタンスイッチ92A又は大ボタンスイッチ92Bの示唆表示と、魚キャラクタ86A又は味方キャラクタの頭部86Bの示唆表示に惹きつけることができ、対象保留アイコン83Aが魚キャラクタ86A又は味方キャラクタの頭部86Bに変化する保留予告演出表示の演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
また、対象保留アイコン83Aに対応する保留データに基づく各特別図柄81A〜81Cの4回目の変動表示が開始された際に、青色、緑色又は赤色の対象保留アイコン83Aと小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bとの組み合わせ、若しくは、魚キャラクタ86A又は味方キャラクタの頭部86Bに関連づけられた各模擬アイコン91A〜91E(信頼度表示)が表示される。これにより、遊技者の興味を青色、緑色若しくは赤色の対象保留アイコン83Aと小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bとの組み合わせ、若しくは、魚キャラクタ86A又は味方キャラクタの頭部86Bに強く惹きつけることが可能となり、大当たりが付与される信頼度を示唆する保留予告演出の演出態様に対する趣向性を更に高めることができる。
尚、本発明は前記実施形態に限定されることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、以下のようにしてもよい。
[他の第1実施形態]
(A)例えば、上記第4演出パターンの保留予告演出表示におけるS507−5−14において、小ウインドウ85Aが大きく膨らんで大ウインドウ85Bに変化した後、割れて大ボタンスイッチ92Bが表示されるようにしてもよい。これにより、遊技者の興味を大ボタンスイッチ92Bの示唆表示に更に惹きつけることができ、保留予告演出表示の演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
[他の第2実施形態]
(B)また、例えば、青色、緑色又は赤色に表示された各対象保留アイコン83A〜83Cの上側に表示される大ウインドウ85B内に敵キャラクタ87の上半身の部分を表示されるようにしてもよい。これにより、大ウインドウ85Bの表示態様の多様化を図ることができ、保留予告演出表示の演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
[他の第3実施形態]
(C)また、例えば、青色、緑色又は赤色の各対象保留アイコン83A〜83Cが表示された場合には、各特別図柄81A〜81Cの変動開始時でなく、変動開始後所定時間(例えば、約3秒である。)経過した際に、各対象保留アイコン83A〜83Cの上側に、敵キャラクタ87の顔の部分が表示された小ウインドウ85A、又は、味方キャラクタ88の上半身の部分が表示された大ウインドウ85Bを表示するようにしてもよい。これにより、遊技者の興味を小ウインドウ85A又は大ウインドウ85Bが出現する保留予告演出表示に惹きつけることが可能となり、大当たりが付与される信頼度を示唆する保留予告演出の演出態様に対する趣向性を更に高めることができる。
[他の第4実施形態]
(D)また、例えば、小ウインドウ85Aと大ウインドウ85Bの2種類に限らず、大中小等の3種類以上の大きさのウインドウを各対象保留アイコン83A〜83Cの上側に表示するようにしてもよい。また、小ウインドウ85Aと大ウインドウ85Bの形状は、丸や球に限らず、四角、三角、菱形、四角錐、立方体、三角柱等、任意の形状でもよい。これにより、各対象保留アイコン83A〜83Cの上側に表示されるウインドウに多様性を持たせることが可能となり、保留予告演出表示に対する趣向性を高めることができる。
[他の第5実施形態]
(E)また、例えば、大ボタンスイッチ92Bに替えて、大きな剣が表示されて、この剣を下へ射すように上下動させて、遊技ボタンスイッチ67の連続押下要求をするようにしてもよい。これにより、遊技者は、小ボタンスイッチ92Aの表示と剣の上下動の表示とによって遊技ボタンスイッチ67の押下要求を認識することが可能となる。
[他の第6実施形態]
(F)また、例えば、敵キャラクタ87の顔の部分が表示される小ウインドウ85Aと、味方キャラクタ88の上半身の部分が表示される大ウインドウ85Bは、大きさが大きくなるに従って、大当たりとなる信頼度が低くなるようにしてもよい。
[他の第7実施形態]
(G)また、例えば、上記S506−1で保留球数が受信された際に、保留予告演出コマンドがほぼ同時に受信された場合には、上記S506−2において、保留アイコンが追加表示された際に、この追加表示された保留アイコンの色が、上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色に変化され、表示されるようにしてもよい。また同時に、この追加表示された保留アイコンの上側に、敵キャラクタ87の顔の部分が表示された小ウインドウ85A若しくは味方キャラクタ88の上半身の部分が表示された大ウインドウ85Bが表示されるようにしてもよい。
これにより、遊技者の興味を最新の保留データに対応する各対象保留アイコン83A〜83Cの色と、小ウインドウ85A若しくは大ウインドウ85Bと組み合わせに惹きつけることができ、各保留アイコン83A〜83Cの色と、小ウインドウ85A若しくは大ウインドウ85Bと組み合わせによって、大当たりが付与される信頼度を示唆する保留予告の演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。
[他の第8実施形態]
(H)また、例えば、敵キャラクタ87の顔の部分が表示された小ウインドウ85A若しくは味方キャラクタ88の上半身の部分が表示された大ウインドウ85Bは、各対象保留アイコン83A〜83Cの上側に表示されたが、各対象保留アイコン83A〜83Cの下側や横側等に表示するようにしてもよい。
[他の第9実施形態]
(I)また、例えば、敵キャラクタ87の顔の部分が小ウインドウ85Aの外側にはみ出て表示されるようにしてもよい。また、味方キャラクタ88の上半身の部分が大ウインドウ85Bの外側にはみ出て表示されるようにしてもよい。これにより、小ウインドウ85A及び大ウインドウ85Bの形状を小さくしても、大当たりの信頼度を効果的に示唆することが可能となる。
[他の第10実施形態]
(J)また、例えば、各対象保留アイコン83A〜83Cの上側に、小ウインドウ85A、及び大ウインドウ85Bを表示することなく、敵キャラクタ87の顔の部分を小さく表示したり、味方キャラクタ88の上半身の部分を大きく表示するようにしてもよい。これにより、敵キャラクタ87の顔の部分と、味方キャラクタ88の上半身の部分で、大当たりの信頼度を効果的に示唆することが可能となる。
[他の第11実施形態]
(K)また、例えば、各対象保留アイコン83A〜83Cの色が上記S505−8−5又はS505−8−6で設定された色に変化された際に、小ウインドウ85A、及び大ウインドウ85Bを表示することなく、画面背景の明るさや色等を複数種類の所定の明るさと所定の色等の組み合わせから一の組み合わせ選択して変更したり、画面背景の風景を複数種類の所定の風景から一の風景を選択して変更することによって、大当たりの信頼度を示唆するように構成してもよい。
(L)また、本発明に係わる遊技機を具体化した実施形態について上記に説明したが、遊技機は以下の構成を有することも可能であり、その場合には、以下の効果を奏する。
(付記1)例えば、第1の構成に係る遊技機は、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する保留表示を時系列順に配置して表示する保留数表示手段と、所定契機で、前記保留記憶手段に記憶されている遊技情報が前記報知手段の報知に供される前に前記特典を付与するか否かを先読み判断する先読み判断手段と、前記保留数表示手段によって表示される前記保留表示を前記先読み判断手段の先読み判断結果に応じて前記特典が付与される信頼度を表す複数の第1信頼度表示態様のうち一の第1信頼度表示態様で表示されるように制御する第1表示制御手段と、前記保留数表示手段によって前記保留表示が表示される表示領域の外側の所定位置に、前記特典が付与される信頼度を示唆する示唆表示を前記先読み判断手段の先読み判断結果に応じて前記特典が付与される信頼度を表す複数の第2信頼度表示態様のうち一の第2信頼度表示態様で表示するように制御する第2表示制御手段と、を備え、前記第1信頼度表示態様と前記第2信頼度表示態様との組み合わせによって前記先読み判断の結果が示唆されることを特徴とする。
尚、本発明の「特典」の内容は、大当たり遊技だけでなく、例えば、確変(大当たりになる確率が高確率状態)か否か、時短か否か、大入賞口の開放される回数(ラウンド数)が異なる、確変且つ時短か否か、大入賞口への1入賞球に対する払出個数が異なる、等の遊技者にとって有利若しくは不利な遊技価値を得ることや、プレミア演出を見ることができる等の遊技価値とは異なる内容も含んでいる。
このような第1の構成を有する遊技機では、始動条件が成立したことに基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報に基づいて特典を付与するか否かを判断する特典付与判断手段と、前記特典付与判断手段の判断結果を報知する報知手段と、前記遊技情報取得手段を介して取得した前記遊技情報を、前記報知手段の報知に供されるまで、所定の最大保留記憶個数を上限として時系列順に保留記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する保留表示を時系列順に配置して表示する保留数表示手段と、所定契機で、前記保留記憶手段に記憶されている遊技情報が前記報知手段の報知に供される前に前記特典を付与するか否かを先読み判断する先読み判断手段と、前記保留数表示手段によって表示される前記保留表示を前記先読み判断手段の先読み判断結果に応じて前記特典が付与される信頼度を表す複数の第1信頼度表示態様のうち一の第1信頼度表示態様で表示されるように制御する第1表示制御手段と、前記保留数表示手段によって前記保留表示が表示される表示領域の外側の所定位置に、前記特典が付与される信頼度を示唆する示唆表示を前記先読み判断手段の先読み判断結果に応じて前記特典が付与される信頼度を表す複数の第2信頼度表示態様のうち一の第2信頼度表示態様で表示するように制御する第2表示制御手段と、を備え、前記第1信頼度表示態様と前記第2信頼度表示態様との組み合わせによって前記先読み判断の結果が示唆される構成のため、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。
(付記2)また、例えば、第2の構成に係る遊技機は、上記第1の構成に係る遊技機において、前記先読み判断手段は、前記所定契機で、前記保留記憶手段に時系列順の最後に記憶されている前記遊技情報に基づいて前記特典を付与するか否かを先読み判断し、前記保留数表示手段は、前記保留記憶手段に記憶されている最も古い遊技情報が前記報知手段の報知に供された場合には、該保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する保留表示の配置位置を時系列順に再配置して表示し、前記第1表示制御手段は、前記保留数表示手段によって再配置された前記保留表示のうち、前記先読み判断手段によって先読み判断された前記遊技情報に対応する保留表示を前記第1信頼度表示態様で表示されるように制御することを特徴とする。
上記第2の構成を有する遊技機では、所定契機で、保留記憶手段に時系列順の最後に記憶されている遊技情報に基づいて先読み判断される。そして、再配置された保留表示のうち、先読み判断された遊技情報に対応する保留表示が第1信頼度表示態様で表示される。これにより、遊技者の興味を、第1信頼度表示態様で表示される保留表示が順番に再配置されていく演出表示に惹きつけることができ、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性を高めることが可能となる。
(付記3)また、例えば、第3の構成に係る遊技機は、上記第1の構成又は上記第2の構成に係る遊技機において、前記第2表示制御手段は、前記示唆表示を前記第1信頼度表示態様で表示される前記保留表示に対応付けられた位置に前記第2信頼度表示態様で表示されるように制御することを特徴とする。
上記第3の構成を有する遊技機では、特典が付与される信頼度を示唆する示唆表示が、第1信頼度表示態様で表示される保留表示に対応付けられた位置に第2信頼度表示態様で表示される。これにより、遊技者の興味を第1信頼度表示態様で表示された保留表示と第2信頼度表示態様で表示された示唆表示との組み合わせに強く惹きつけることが可能となり、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記4)また、例えば、第4の構成に係る遊技機は、上記第1の構成乃至上記第3の構成のいずれかに係る遊技機において、前記保留数表示手段は、前記保留記憶手段に記憶されている最も古い遊技情報が前記報知手段の報知に供された場合には、該保留記憶手段に保留記憶されている遊技情報のそれぞれに対応する保留表示の配置位置を時系列順に再配置して表示し、前記第2表示制御手段は、前記第1信頼度表示態様で表示される前記保留表示が所定の配置位置に再配置されて表示された際に、前記示唆表示の第2信頼度表示態様を、前記複数の第2信頼度表示態様のうちの前記特典が付与される信頼度が高くなる他の第2信頼度表示態様に変化させて表示する第1昇格表示手段を有することを特徴とする。
上記第4の構成を有する遊技機では、保留記憶手段に記憶されている最も古い遊技情報が報知手段の報知に供されて、第1信頼度表示態様で表示される保留表示が所定の配置位置に再配置されて表示された際に、示唆表示の第2信頼度表示態様が特典が付与される信頼度が高くなる他の第2信頼度表示態様に変化する。これにより、遊技者の興味を特典が付与される信頼度が高くなる他の第2信頼度表示態様で表示された示唆表示に強く惹きつけることが可能となり、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記5)また、例えば、第5の構成に係る遊技機は、上記第1の構成乃至上記第4の構成のいずれかに係る遊技機において、前記報知手段による前記判断結果を報知する報知演出は、複数の演出画像要素を含み、前記複数の第2信頼度表示態様は、前記複数の演出画像要素のうち一の演出画像要素を有する第2信頼度表示態様を含むことを特徴とする。
上記第5の構成を有する遊技機では、複数の第2信頼度表示態様は、特典付与判断手段の判断結果を報知する報知演出に含まれる複数の演出画像要素のうち一の演出画像要素を有する第2信頼度表示態様を含んでいる。これにより、遊技者の興味を、特典付与判断手段の判断結果を報知する報知演出に含まれた演出画像要素を有する第2信頼度表示態様で表示される示唆表示に惹きつけることが可能となり、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記6)また、例えば、第4の構成に係る遊技機は、上記第1の構成乃至上記第5の構成のいずれかに係る遊技機において、前記複数の第2信頼度表示態様は、形状がほぼ同じで大きさが異なる複数の表示態様を含み、該複数の第2信頼度表示態様は、大きさが大きくなるに従って、又は、大きさが小さくなるに従って前記特典が付与される信頼度が高くなることを特徴とする。
上記第6の構成を有する遊技機では、複数の第2信頼度表示態様は、形状がほぼ同じで、大きさが大きくなるに従って、又は、大きさが小さくなるに従って特典が付与される信頼度が高くなる。従って、遊技者は、第2信頼度表示態様で表示された示唆表示の特典が付与される信頼度が高くなることを容易に確認することが可能となり、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記7)また、例えば、第7の構成に係る遊技機は、上記第1の構成乃至上記第6の構成のいずれかに係る遊技機において、前記第2表示制御手段は、所定タイミングにおいて、前記示唆表示が前記第2信頼度表示態様で表示された際に、該示唆表示を前記複数の第2信頼度表示態様とは異なる前記特典が付与される信頼度を表す複数の第3信頼度表示態様のうち一の第3信頼度表示態様で所定時間表示されるように制御し、前記第1表示制御手段は、前記示唆表示が前記第3信頼度表示態様で表示された後、前記第1信頼度表示態様で表示される前記保留表示を、前記第3信頼度表示態様に応じて前記複数の第1信頼度表示態様とは異なる前記特典が付与される信頼度を表す複数の第4信頼度表示態様のうち一の第4信頼度表示態様で表示されるように制御することを特徴とする。
上記第7の構成を有する遊技機では、所定タイミングにおいて、示唆表示が第2信頼度表示態様から第3信頼度表示態様に変化して所定時間表示された場合には、保留表示が第1信頼度表示態様から第4信頼度表示態様に変化して表示される。これにより、遊技者の興味を第3信頼度表示態様で表示された示唆表示と、第4信頼度表示態様で表示された保留表示に惹きつけることができ、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記8)また、例えば、第8の構成に係る遊技機は、上記第7の構成に係る遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出する操作検出手段と、を備え、前記複数の第3信頼度表示態様は、前記操作手段の操作を示唆する複数の操作示唆演出を含み、前記第2表示制御手段は、前記第1信頼度表示態様で表示される前記保留表示が、前記報知手段によって次の報知に供される配置位置に表示された場合に、前記示唆表示が前記第2信頼度表示態様で表示された際に、前記第2信頼度表示態様の該示唆表示に替えて前記複数の操作示唆演出のうち一の前記操作示唆演出を所定時間表示するように制御し、前記第1表示制御手段は、前記操作示唆演出の表示後に前記操作検出手段を介して前記操作手段の操作が検出された場合、若しくは、前記操作示唆演出が所定時間表示された後、前記第1信頼度表示態様で表示される前記保留表示を、前記操作示唆演出に応じて前記複数の第4信頼度表示態様のうち一の第4信頼度表示態様で表示されるように制御することを特徴とする。
上記第8の構成を有する遊技機では、遊技者は、示唆表示の第2信頼度表示態様に替えて表示された操作手段の操作を示唆する操作示唆演出に従って操作手段を操作することによって、保留表示が、第1信頼度表示態様から第4信頼度表示態様に変化して表示される。これにより、遊技者の興味を操作示唆演出及び保留表示の第4信頼度表示態様に惹きつけることができ、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記9)また、例えば、第9の構成に係る遊技機は、上記第7の構成又は上記第8の構成に係る遊技機において、前記保留表示の前記複数の第1信頼度表示態様は、形状がほぼ同じ表示態様であり、前記保留表示の前記複数の第4信頼度表示態様は、形状が互いに異なる表示態様であることを特徴とする。
上記第9の構成を有する遊技機では、保留表示の複数の第1信頼度表示態様は、形状がほぼ同じ表示態様であり、保留表示の複数の第4信頼度表示態様は、形状が互いに異なる表示態様である。これにより、遊技者は、保留表示の第1信頼度表示態様と第4信頼度表示態様とを容易に確認することができ、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。
(付記10)また、例えば、第10の構成に係る遊技機は、上記第7の構成乃至上記第9の構成のいずれかに係る遊技機において、前記第1信頼度表示態様又は前記第4信頼度表示態様で表示された前記保留表示に対応する前記遊技情報が前記判断結果の報知に供された際に、前記特典が付与される信頼度を示唆する信頼度表示が表示されるように制御する第3表示制御手段を備え、前記第3表示制御手段は、前記報知手段によって次の報知に供される配置位置に表示された前記保留表示の前記第1信頼度表示態様又は前記第4信頼度表示態様に関連させて前記信頼度表示の表示態様を設定するように制御することを特徴とする。
上記第10の構成を有する遊技機では、第1信頼度表示態様又は第4信頼度表示態様で表示された保留表示に対応する遊技情報が判断結果の報知に供された際に、特典が付与される信頼度を示唆する信頼度表示が表示される。この信頼度表示は、報知手段によって次の報知に供される配置位置に表示された保留表示の第1信頼度表示態様又は前記第4信頼度表示態様に関連させて表示態様が設定される。これにより、遊技者の興味を報知手段によって次の報知に供される配置位置に表示された保留表示の第1信頼度表示態様又は前記第4信頼度表示態様に強く惹きつけることが可能となり、保留表示の特典が付与される信頼度を示唆する演出態様に対する趣向性をより高めることが可能となる。