JP6111519B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行うパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that performs a game by enclosing and circulating a certain number of gaming balls.
パチンコ機等の遊技機には、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う「封入式遊技機」と呼ばれる遊技機がある。この封入式遊技機においては、遊技者が所有する持球数を把握することができるようになっている。 Among gaming machines such as pachinko machines, there is a game machine called an “enclosed game machine” in which a certain number of game balls are encapsulated and circulated. In this enclosed game machine, the number of balls possessed by the player can be grasped.
即ち、封入式遊技機には、金銭の投入等により遊技者に貸し出される貸球数、遊技における入賞により遊技者に払い出される賞球数、遊技に使用された使用球数をそれぞれ計数する計数手段が設けられ、持球数は、貸球数と賞球数とを加算した遊技球数から、使用球数を減算することにより算出され、この算出された持球数は、記憶手段により記憶されて所定の表示装置にてデジタル表示されるように構成されている。従って、封入式遊技機では、表示装置にて表示される持球数が「0」になるまで、遊技者は、遊技を続行することが可能になる。 In other words, the enclosing game machine has counting means for counting the number of balls lent out to the player by inserting money, the number of winning balls paid out to the player by winning in the game, and the number of used balls used in the game. The number of possessed balls is calculated by subtracting the number of used balls from the number of game balls obtained by adding the number of rented balls and the number of winning balls, and the calculated number of possessed balls is stored by the storage means. The digital display is performed on a predetermined display device. Accordingly, in the enclosed game machine, the player can continue the game until the number of balls displayed on the display device becomes “0”.
そして、遊技者が遊技を終了するときに持球数がある場合には、精算ボタン等を操作することにより、該持球数のデータが書き込まれて記憶されたカードやコイン等の媒体が、遊技者に発行されるようになっている。遊技者は、この発行された媒体を遊技場の景品カウンター等に持参し、媒体に記憶された持球数のデータを所定の読取機で読み取ってもらうことにより、所望の景品と交換することができるようになっている。 Then, if the player has the number of balls when the game is finished, by operating the checkout button or the like, a medium such as a card or coin in which the data of the number of balls is written and stored, Issued to players. The player can exchange the issued medium for a desired prize by bringing the issued medium to a prize counter or the like of the game hall and reading the data on the number of balls stored in the medium with a predetermined reader. It can be done.
ところで、このような封入式遊技機では、発行された媒体の持球数のデータを改竄する不正が行われる場合がある。そこで、このような不正を防止するため、持球数のデータを別途管理する管理コンピュータを設け、読取機で読み取られたときの媒体の持球数のデータと、管理コンピュータが管理する持球数のデータとを比較することにより、不正が行われているか否かを判定し、不正が行われていると判定した場合には報知する技術が開示されている(例えば、特許文献1参照)。 By the way, in such a sealed game machine, there is a case where fraudulent manipulation of falsifying data on the number of balls in the issued medium is performed. Therefore, in order to prevent such injustice, a management computer for separately managing the number of balls held is provided, and the number of balls held in the medium when read by the reader and the number of balls held by the management computer are provided. A technique is disclosed in which it is determined whether or not fraud has been performed by comparing the data with the data of the above, and when it is determined that fraud has been performed, for example (see Patent Document 1).
しかしながら、上記した特許文献1では、遊技終了後にしか不正と判断することができないため、例えば磁石等で遊技球を誘導し、意図的に玉詰まりを発生させる所謂「ブドウ状態」を作り出し、始動入賞口やその他の入賞口へ遊技球が入賞し易い状態にするような不正(所謂「玉掛けゴト」)が行われても、遊技終了時にこの玉詰まり状態を解消してしまえば、不正と判断することができず、従って不正対策としては十分ではない。即ち、特許文献1は、遊技中に為される不正を防止することができないという問題点がある。
However, in the above-mentioned
本発明は、上記した課題に鑑みなされたもので、その目的とするところは、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機において、遊技中に不正が行われた場合や異常が発生した場合であっても、この不正行為や異常の発生を早期に発見して対処することのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to provide a game machine in which a certain number of game balls are encapsulated and circulated in the case where a fraud is made during the game or when there is an abnormality. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can detect and deal with the occurrence of this illegal act or abnormality at an early stage even if it occurs.
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、請求項1に記載したように、遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置が設けられた遊技領域と、該遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、を備え、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機であって、前記発射装置から打ち出された遊技球、又は前記発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数する発射球計数手段と、前記発射球を前記遊技領域から回収してアウト球として計数するアウト球計数手段と、前記発射球数から前記アウト球数を減算することにより、前記遊技領域に滞留する遊技球数を滞留球数として算出する滞留球数算出手段と、前記滞留球数と、該滞留球数が適正か否かを判断するための閾値とを比較することにより、該滞留球数が該閾値を外れているか否かを判断する判断手段と、を備え、前記判断手段は、前記滞留球数が、負の値である前記閾値以下であるか否かを判断することを要旨とする。
In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention includes a gaming area provided with a gaming device related to a player's profit when a gaming ball wins or passes, as described in
請求項1の発明は、一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機であって、この遊技機は、遊技球が入賞又は通過すると遊技者の利益に関わる遊技装置と、この遊技領域に遊技球を発射する発射装置とを備えている。
The invention of
また、遊技機は、発射球計数手段とアウト球計数手段と滞留球数算出手段とを備え、発射球計数手段が発射装置から打ち出された遊技球、又は発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数し、アウト球計数手段が発射球を遊技領域から回収してアウト球として計数する。そして、滞留球数算出手段が、発射球計数手段が計数した発射球数からアウト球計数手段が計数したアウト球数を減算することにより、遊技領域に滞留する遊技球数を滞留球数として算出する。つまり滞留球数は、発射球数とアウト球数との差として算出される。 Further, the gaming machine includes a firing ball counting means, an out-ball counting means, and a staying ball count calculating means, and a gaming ball in which the firing ball counting means is launched from the launching device or a game ball immediately before being launched from the launching device. Counting as a shot ball, the out ball counting means collects the shot ball from the game area and counts it as an out ball. Then, the staying ball number calculating means subtracts the number of out balls counted by the out ball counting means from the number of shot balls counted by the firing ball counting means, thereby calculating the number of game balls staying in the game area as the number of staying balls. To do. That is, the number of staying balls is calculated as the difference between the number of firing balls and the number of out balls.
しかして、遊技機は、判断手段を備えており、この判断手段が、滞留球数と、滞留球数が適正か否かを判断するための閾値とを比較することにより、滞留球数が閾値を外れているか否か、即ち、滞留球数が適正か否かを判断する。 Therefore, the gaming machine includes a determination unit, and the determination unit compares the number of staying balls with a threshold value for determining whether or not the staying ball number is appropriate. It is determined whether or not the number of staying balls is appropriate.
なお、発射球計数手段が発射球として計数する発射装置から打ち出された遊技球とは、1.発射装置から遊技領域に打ち出された遊技球、2.発射装置から打ち出されたものの、遊技領域まで到達せずにファール球となった遊技球、を含むものとする。ここで、2.の場合には、ファール球になったことを検出した時点で、発射球数を−1又はアウト球数を+1とカウントすればよい。 Note that the game ball launched from the launching device counted by the firing ball counting means as the firing ball is: 1. a game ball launched from the launcher into the game area; It includes game balls that have been launched from the launching device but have become foul balls without reaching the game area. Here, 2. In this case, the number of fired balls may be counted as -1 or the number of out balls may be counted as +1 when it is detected that the ball has become a foul ball.
また、発射球計数手段が発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数するときは、遊技球を発射口へ送る球送り装置が作動したときに発射球数を+1とカウントしてもよい。そして、発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球としてカウントした場合には、このカウントされた遊技球は必ず発射すると共に、もし発射球としてカウントしたにもかかわらず何らかの原因で発射できなかった遊技球が発生したときは、この発射できなかった遊技球を検出した時点で、発射球数を−1又はアウト球数を+1とカウントすればよい。 In addition, when the game ball immediately before being launched from the launching device is counted as the launch ball by the firing ball counting means, even if the ball feeding device for sending the game ball to the launch port is activated, the number of shot balls is counted as +1. Good. And when the game ball immediately before being launched from the launching device is counted as a launch ball, the counted game ball must be fired, and if it was counted as a launch ball, it could not be fired for some reason When a game ball is generated, the number of shot balls may be counted as -1 or the number of out balls may be counted as +1 when the game ball that could not be fired is detected.
このようにすれば、発射球計数手段が、発射装置から打ち出された遊技球、又は発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数しても、滞留球数算出手段が、発射球数からアウト球数を減算することにより算出する遊技領域に滞留する滞留球数は、正確に算出することができる。 In this way, even if the firing ball counting means counts the game ball launched from the launching device or the game ball immediately before being launched from the launching device as the launching ball, the staying ball count calculating means The number of staying balls staying in the game area calculated by subtracting the number of out balls from can be calculated accurately.
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技中、意図的に遊技領域に玉詰まりを発生させて遊技球が入賞し易い状態にするような不正が行われても、この不正行為を早期に発見して対処することができ、その結果、遊技場の被害を少なくすることができる。さらに、発射球計数手段やアウト球計数手段の故障等、遊技機の異常も早期に発見して対処することができ、その結果、遊技場のサービスも向上する。 Therefore, in the gaming machine of the present invention configured as described above, even if a fraud that intentionally generates clogging in the gaming area and makes it easy for the game ball to win is performed during the game, It is possible to detect and deal with fraud at an early stage, and as a result, it is possible to reduce the damage to the playground. Furthermore, abnormalities in the gaming machine such as a failure of the firing ball counting means and the out ball counting means can be detected and dealt with at an early stage, and as a result, the service of the game hall is improved.
本発明は、以下の発明A〜Gであってもよい。
発明Aは、請求項1に記載の遊技機において、前記判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する実行手段を備え、該実行手段が実行する前記閾値外処理は、以下のA乃至Cの少なくとも1つを含むことを要旨とする。
発明Aの遊技機は実行手段を備えており、この実行手段が、判断手段により滞留球数が閾値を外れていると判断された場合には、所定の閾値外処理を実行する。そして、この閾値外処理は、滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を外部に出力する処理、滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を当該遊技機で報知する処理、又は当該遊技機の遊技を停止する処理の少なくとも1つを含んでいる。
The present invention may be the following inventions A to G.
Invention A comprises an execution means for executing predetermined out-of-threshold processing when the determination means determines that the number of staying balls is outside the threshold, in the gaming machine according to
The gaming machine of the invention A includes execution means, and when the execution means determines that the number of staying balls is out of the threshold, the execution means executes a predetermined out-of-threshold process. This out-of-threshold processing is a process for outputting to the outside that it is determined that the number of staying balls is outside the threshold, and that the gaming machine is informed that it is determined that the number of staying balls is outside the threshold. It includes at least one of a process or a process of stopping the game of the gaming machine.
滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を外部に出力する処理を行えば、遊技場は、遊技機の検査や確認作業を速やかに行うことができ、遊技中に不正が行われた場合であっても、この不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。また、滞留球数が閾値を外れていると判断された旨を当該遊技機で報知する処理を行えば、不正行為を働く遊技者への抑止力になり、遊技場は、不正行為を未然に防いで減少させることができる。また、当該遊技機の遊技を停止する処理を行えば、異常や不正が発生している遊技機による遊技の続行を速やかに防止することができ、遊技場の被害を抑えることができる。 If processing that outputs to the outside that the number of staying balls is determined to be out of the threshold is performed, the game hall can quickly inspect and confirm the gaming machine, and fraud is performed during the game. Even if it happens, it becomes possible to detect and deal with this fraud early. In addition, if the game machine is informed that the number of staying balls is determined to be out of the threshold value, it will be a deterrent to the player who engages in fraud, and the game venue will Can be reduced by prevention. Further, if the process of stopping the game of the gaming machine is performed, it is possible to promptly prevent the game machine from continuing abnormalities and fraud, and to prevent damage to the game hall.
発明Bは、発明Aの遊技機において、前記閾値を設定する閾値設定手段を備え、該閾値設定手段が設定する前記閾値は、第1値と第2値とが設けられ、前記判断手段は、前記滞留球数が前記第1値の場合に該滞留球数が該閾値を外れていると判断する第1値判断手段と、前記滞留球数が前記第2値の場合に該滞留球数が該閾値を外れていると判断する第2値判断手段と、を備え、前記実行手段は、前記第1値判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合と、前記第2値判断手段により前記滞留球数が前記閾値を外れていると判断された場合とで、実行する前記閾値外処理の態様を相違させることを要旨とする。
発明Bの遊技機は閾値を設定する閾値設定手段を備えており、この閾値設定手段が設定する閾値は、第1値と第2値とが設けられている。そして、判断手段は、第1値判断手段と第2値判断手段とを備え、第1値判断手段が、滞留球数が第1値の場合に滞留球数が閾値を外れていると判断し、第2値判断手段が、滞留球数が第2値の場合に滞留球数が閾値を外れていると判断する。しかして、実行手段は、第1値判断手段により滞留球数が閾値を外れていると判断された場合と、第2値判断手段により滞留球数が閾値を外れていると判断された場合とで、実行する閾値外処理の態様を相違させる。
Invention B comprises a threshold setting means for setting the threshold in the gaming machine of Invention A, wherein the threshold set by the threshold setting means is provided with a first value and a second value, A first value judging means for judging that the staying ball number is out of the threshold when the staying ball number is the first value; and, when the staying ball number is the second value, the staying ball number is Second value determining means for determining that the threshold value is outside the threshold value, and wherein the execution means is determined by the first value determining means that the staying ball number is outside the threshold value, and The gist of the invention is that the mode of the out-of-threshold processing to be executed is different between the case where the second value determining means determines that the number of staying balls is outside the threshold.
The gaming machine according to the invention B includes threshold setting means for setting a threshold, and the threshold set by the threshold setting means is provided with a first value and a second value. The determining means includes a first value determining means and a second value determining means. The first value determining means determines that the staying ball number is out of the threshold when the staying ball number is the first value. The second value determining means determines that the staying ball number is out of the threshold when the staying ball number is the second value. Therefore, the execution means is determined when the first value determining means determines that the staying ball number is outside the threshold value, and when the second value determining means determines that the staying ball number is outside the threshold value. Thus, the mode of out-of-threshold processing to be executed is made different.
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、遊技場は、異常や不正の内容を容易に把握して速やかに対処することができる。
発明Cは、発明Bの遊技機において、前記遊技装置は、所定の遊技状態になると遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する変動遊技装置として構成され、該変動遊技装置が遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する場合には、前記閾値設定手段により設定されている前記閾値を変更することを要旨とする。
発明Cの遊技装置は、所定の遊技状態になると遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する、即ち入賞率又は通過率が変化する変動遊技装置として構成されている。そして、変動遊技装置が遊技球が入賞又は通過し易い状態に変化する場合には、即ち入賞率又は通過率がアップする場合には、閾値設定手段により設定されている閾値が変更されるようになっている。
Therefore, in the gaming machine of the present invention configured as described above, the game arcade can easily grasp the contents of abnormalities and frauds and deal with them quickly.
The invention C is a gaming machine according to the invention B, wherein the gaming device is configured as a variable gaming device that changes to a state in which a gaming ball wins or easily passes when a predetermined gaming state is reached, and the gaming device wins a gaming ball. Alternatively, the gist is to change the threshold value set by the threshold value setting means when the state changes to a state that allows easy passage.
The gaming device of the invention C is configured as a variable gaming device in which a gaming ball changes to a state where it is easy to win or pass when it enters a predetermined gaming state, that is, the winning rate or passing rate changes. Then, when the variable gaming device changes to a state where the game ball is easy to win or pass, that is, when the winning rate or passing rate is increased, the threshold set by the threshold setting means is changed. It has become.
つまり、所定の遊技状態になって変動遊技装置が作動し、これにより遊技球の変動遊技装置への入賞率又は通過率が変化すると、発射球計数手段により発射球を検出してからアウト球計数手段によりアウト球を検出するまでの期間、即ち遊技領域における遊技球の球流れの状態が通常の遊技状態とは相違するようになるので、従って本発明の遊技機によれば、このような場合に閾値を変更することで対処することができ、その結果、遊技場は、異常や不正の発生を的確に発見することができる。 In other words, when the variable gaming device is activated in a predetermined gaming state, and the winning rate or passing rate of the game ball to the variable gaming device is changed, the shot ball is detected by the shot ball counting means and then the out ball count is detected. The period until the out ball is detected by the means, that is, the ball flow state of the game ball in the game area is different from the normal game state. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, By changing the threshold value, it is possible to cope with the problem, and as a result, the amusement hall can accurately detect the occurrence of abnormality or fraud.
ところで、閾値をどのように設定するかは種々考えられるが、次のようにするとよい。即ち、発明Dは、発明B又は発明Cの遊技機において、前記閾値設定手段は、外部からの入力により前記閾値を設定する閾値入力手段を備えたことを要旨とする。
発明Dは、閾値設定手段は閾値入力手段を備えており、この閾値入力手段が、外部からの入力により閾値を設定する。従って本発明の遊技機によれば、遊技場は、所望の閾値を自由に設定することができる。
By the way, there are various ways to set the threshold value. That is, the invention D is summarized in that, in the gaming machine of the invention B or the invention C, the threshold setting means includes a threshold input means for setting the threshold by an external input.
In the invention D , the threshold value setting means includes threshold value input means, and the threshold value input means sets the threshold value by external input. Therefore, according to the gaming machine of the present invention, the game field can freely set a desired threshold value.
ここで閾値入力手段は、次のように構成してもよい。即ち発明Eは、発明Dの遊技機において、前記閾値入力手段は、予め定められた複数の異なる前記閾値を入力可能な操作スイッチを備え、該操作スイッチを所定の状態に操作することにより、該予め定められた複数の異なる前記閾値の中から所定の前記閾値が選択されて設定されることを要旨とする。
発明Eは、予め定められた複数の異なる閾値を入力可能な操作スイッチを備えている。そして、この操作スイッチを所定の状態に操作することで、予め定められた複数の異なる閾値の中から所定の閾値を選択して設定する。従って閾値入力手段をこのように構成する本発明の遊技機によれば、遊技場は、異常や不正の判断を、厳密に行いたい場合や緩和して行いたい場合に合わせて、容易に閾値を設定変更することができる。
Here, the threshold value input means may be configured as follows. That is, the invention E is the gaming machine of the invention D, wherein the threshold value input means includes an operation switch capable of inputting a plurality of predetermined different threshold values, and the operation switch is operated to a predetermined state. The gist is that a predetermined threshold value is selected and set from a plurality of different threshold values determined in advance.
The invention E includes an operation switch capable of inputting a plurality of different predetermined threshold values. Then, by operating this operation switch to a predetermined state, a predetermined threshold value is selected and set from a plurality of different predetermined threshold values. Therefore, according to the gaming machine of the present invention in which the threshold value input means is configured in this way, the game hall can easily set the threshold value according to the case where it is desired to make a judgment of abnormality or fraud strictly or when it is desired to relax. Settings can be changed.
或いは、閾値入力手段は、次のように構成してもよい。即ち発明Fは、発明D又は発明Eの遊技機において、前記閾値入力手段は、所望の数値を入力可能な操作スイッチを備え、該操作スイッチを所定の状態に操作することにより、前記閾値が所定の数値に設定されることを要旨とする。
発明Fは、所望の数値を入力可能な操作スイッチを備えている。そして、この操作スイッチを所定の状態に操作することで、閾値を所定の数値に設定する。従って閾値入力手段をこのように構成する本発明の遊技機によれば、遊技場は、閾値を詳細に設定変更することができる。
Alternatively, the threshold value input means may be configured as follows. That is, according to the invention F, in the gaming machine of the invention D or the invention E, the threshold value input means includes an operation switch capable of inputting a desired numerical value, and the threshold value is determined by operating the operation switch to a predetermined state. The gist is to be set to a numerical value of.
Invention F is provided with the operation switch which can input a desired numerical value. Then, by operating the operation switch to a predetermined state, the threshold value is set to a predetermined numerical value. Therefore, according to the gaming machine of the present invention in which the threshold value input means is configured in this way, the game hall can set and change the threshold value in detail.
発明Gは、請求項1に記載の発明、及び発明A〜Fの何れかの発明において、前記遊技領域から回収した遊技球を待機させながら前記発射装置に供給する球供給通路を備え、前記アウト球計数手段は、前記球供給通路を通過する遊技球を検出することにより前記アウト球として計数すると共に、前記球供給通路に当該遊技機に使用される一定数の遊技球が全て待機した場合における、該球供給通路の最終位置の遊技球が待機しているか否かを検出可能に設けられていることを要旨とする。
発明Gの遊技機は球供給通路を備えており、この球供給通路が、遊技領域から回収した遊技球を待機させながら発射装置に供給する。そして、アウト球計数手段は、球供給通路を通過する遊技球を検出することによりアウト球として計数する。さらに、アウト球計数手段は、球供給通路に遊技機に使用される一定数の遊技球が全て待機した場合、つまり、発射装置により遊技球の発射が行われていない場合に(電源投入時や遊技終了時等)、球供給通路の最終位置の遊技球が待機しているか否か、即ち遊技機に規定の遊技球数があるか否かを検出可能に設けられている。
The invention G is the invention according to
The gaming machine of the invention G is provided with a ball supply passage, and this ball supply passage supplies the game ball collected from the game area to the launching device while waiting. Then, the out ball counting means counts as an out ball by detecting a game ball passing through the ball supply passage. Further, the out-ball counting means is used when a certain number of game balls used in the gaming machine are waiting in the ball supply passage, that is, when the game ball is not being fired by the launching device (when the power is turned on or It is provided so that it is possible to detect whether or not the game ball at the final position of the ball supply passage is waiting, that is, whether or not the game machine has a prescribed number of game balls.
従って、このように構成される本発明の遊技機においては、アウト球計数手段は、アウト球の計数と、遊技機に使用される規定遊技球数の確認の両方を検出可能に設けられているので、その結果、片方毎に検出手段を設ける場合に比して、コストを抑えて遊技機のスペースを有効利用できると共に、設置作業の手間を低減することができる。 Therefore, in the gaming machine of the present invention configured as described above, the out ball counting means is provided so as to be able to detect both counting of the out ball and confirmation of the prescribed number of game balls used in the gaming machine. Therefore, as compared with the case where the detection means is provided for each one, the space of the gaming machine can be effectively used at a reduced cost, and the labor of the installation work can be reduced.
以下に、本発明を実施するための形態を図を用いて説明する。図1は、遊技機1の全体斜視図、図2は、遊技盤21の正面図、図3は、表示集合板45の正面図、図4は、打球発射装置43の構成を示す説明図、図5は、遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100の要部ブロック図である。
Below, the form for implementing this invention is demonstrated using figures. 1 is an overall perspective view of the
本実施形態の遊技機1は、一定数の遊技球(例えば30個)を循環して遊技を行う封入式遊技機であって、図示しない遊技島に固定される外枠22と、この外枠22に取り付けられた内枠23とから構成されており、内枠23には、遊技者にパチンコ遊技を提供する着脱自在に装着される遊技盤21と、遊技盤21の前面側に開閉自在に装着されるガラス扉枠17と、ガラス扉枠17の下方に配置される皿ユニット24と、ガラス扉枠17の上方に配置され入賞に対する賞球の払い出しや球詰まり、異常等を報知する遊技効果ランプ15とが設けられている。
The
遊技盤21には、後述する打球発射装置43によって打ち出された遊技球を誘導する打球誘導レール3と、打ち出された遊技球が一定範囲内で飛球するよう設けられた遊技領域形成レール4と、打球誘導レール3及び遊技領域形成レール4によって囲われた遊技領域5と、遊技領域5に打ち出された遊技球が再び打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間の発射経路に戻ってファール球が発生するのを防止するファール球防止弁28と、遊技領域5に打ち出された遊技球を不測の方向へ変化を与える風車20と、演出図柄が回転する様子を示す擬似的な表示(以下、スクロール表示ともいう)や所定の遊技状態(例えばリーチ)になったときに様々な演出表示を行う液晶表示ディスプレイ(LCD)等で構成された演出図柄表示装置6と、遊技球が入賞することによって演出図柄表示装置6及び後述の特別図柄表示装置47に演出図柄の変動表示及び特別図柄の変動表示を開始させるチャッカー型の始動入賞口11a、電動チューリップ型の始動入賞口11b(以下、両者を単に始動入賞口11ともいう)と、演出図柄表示装置6が演出図柄(特別図柄表示装置47が特別図柄)の変動表示中又は大当り中に遊技球が始動入賞口11へ入賞した場合に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED25と、演出図柄表示装置6内において所定の画像を表示する表示部30と、この表示部30において3つの演出図柄をそれぞれ個別に表示する左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10と、演出図柄表示装置6における表示結果が予め定められた態様(大当り)になった場合、遊技者に有利に開口される大入賞口(アタッカ)7と、遊技球が通過することによって普通図柄表示装置18(図3参照)に普通図柄の変動表示を開始させる普通図柄作動ゲート19と、入賞することによって賞球に相当する後述のクレジット数が与えられる普通入賞口14と、遊技領域5の最下部に設けられた遊技球を回収するアウト口16と、所定の遊技状態になると回転する星型の可動物32と、所定の遊技状態になると下方に移動するオバケ型の3つの可動物31と、所定の遊技状態になると点灯等の表示を行うLEDが集められた表示集合板45とが設けられている。
The
図2を参照して、遊技盤21の背面側には、ファール球防止弁28と対向するように発射球センサ117が設けられている。ファール球防止弁28は、金属等により薄板状に形成され、遊技領域形成レール4に片持ち状に取り付けられている。つまり、ファール球防止弁28は、発射された遊技球が発射経路から遊技領域5に打ち出される場合には、該遊技球に押圧され、所定の角度に撓んで該遊技球の通過を許容し、一方、該遊技球が遊技領域5に打ち出された後は、元の状態に復帰して、遊技領域5に打ち出された遊技球が再び発射経路に戻ってファール球となるのを防止する。そして発射球センサ117は、このファール球防止弁28が所定の角度に撓む度にオンすることで、遊技領域5に打ち出された遊技球、即ち発射された発射球数をカウント(検出)するように構成されている。
With reference to FIG. 2, a
また、演出図柄表示装置6には、表示部30の下方に閾値入力ボタン150(150a、150b、150c、150d)が設けられている。150aは、プラスボタンであり、このプラスボタン150aを押すと閾値の数値が上がる(例えば「1」上がる)ようになっている。150bは、マイナスボタンであり、このマイナスボタン150bを押すと閾値の数値が下がる(例えば「1」下がる)ようになっている。150cは、決定ボタンであり、この決定ボタン150cを押すと、プラスボタン150a、マイナスボタン150bで入力した閾値の数値が確定されるようになっている。150dは、表示切替ボタンであり、この表示切替ボタン150dを押すと、表示部30の表示を演出表示から閾値入力画面に切り替えたり、逆に閾値入力画面から元の演出表示に切り替えたり、或いは、後述する閾値の上限値VHの入力画面と閾値の下限値VLの入力画面とを切り替えたりするようになっている。なお、これらの閾値入力ボタン150(150a、150b、150c、150d)は、通常、遊技場の営業時間外に店員等が操作するようになっている。
Further, the effect
次に、図3を参照して、遊技領域5の左側中ほどに遊技領域形成レール4に沿って設けられる表示集合板45には、上部に特別図柄を変動表示する7セグメントLEDで構成された特別図柄表示装置47と、特別図柄表示装置47下部の右側に配置され、確率変動状態時に点灯する確変LED48aと時短状態時に点灯する時短LED48bから構成される確変時短表示装置48と、特別図柄表示装置47及び確変時短表示装置48の下側に三連状に配置され、大当りのラウンド数を点灯表示する3つのラウンド表示LED46a、46b、46cから構成されるラウンド表示装置46と、ラウンド表示装置46の下側に配置され、普通図柄を変動表示すると共に、当りである場合に始動入賞口11bとしての電動チューリップの羽根を所定時間開放させる当りLED18aとはずれLED18bで構成される普通図柄表示装置18と、普通図柄表示装置18の下側に配置され、普通図柄表示装置18が普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合に、当該変動表示が終了した後に、あと何回変動表示するか(最高4回)を遊技者に報知するための保留記憶の点灯表示を順次行う4つの保留LED26とが設けられている。
Next, referring to FIG. 3, the display
図1に戻って、内枠23に設けられた皿ユニット24には、遊技者が操作することにより後述する打球発射装置43(発射ソレノイド43a、球送りソレノイド43b)を作動させる打球操作ハンドル2と、遊技球を打球発射装置43に供給するための打球供給皿12と、遊技者が獲得した遊技球数(持球数)の情報等を表示する情報表示部13とが設けられている。
Returning to FIG. 1, the
打球供給皿12には、遊技者が所定の遊技状態になったときに操作するプッシュ式の演出ボタン51と、遊技機1に隣接して設けられる図示しないカードユニットから挿入したプリペイドカードを返却させる返却ボタン58と、プリペイドカードの残度数を表示する度数表示器が設けられる度数表示基板61と、プリペイドカードの残度数の範囲内で後述のクレジット表示装置33にクレジット数を転送して、遊技機1から打球供給皿12に遊技球を貸球として貸し出す球貸ボタン59とが設けられている。また、打球供給皿12の上面には、遊技球の飛び出しを防止すると共に、遊技者が遊技球に触れることを防止するための透明な蓋12aが設けられている。なお、演出ボタン51は、内部にランプやLED等を設けて所定の遊技状態になったら点灯するように構成してもよい。
In the hitting
情報表示部13には、遊技者の持球数(クレジット)を表示するクレジット表示装置33と、遊技者が遊技を終了するときに操作するクレジット精算ボタン35と、クレジット精算ボタン35が操作されたときにクレジット数を書き込んで記憶したクレジットカードを発行するクレジットカード装置36とが設けられている。つまり、クレジットカード装置36は、予め所定枚数の生カードがストックされており、クレジット精算ボタン35操作時に、1枚の生カードにクレジット数が記憶されて排出されるようになっている。クレジット表示装置33は、リアルタイムでクレジット数を1個単位でデジタル表示する、6個の7セグメントLEDで構成される表示装置であり、遊技球の入賞口への入賞により賞球数に相当するクレジット数が加算されると共に、球貸ボタン59が操作されたときに規定クレジット数(貸球数)が加算され、一方、遊技領域5に打ち出された遊技球数(発射球センサ117により検出された発射球数)に相当するクレジット数が減算される。つまり、クレジット表示装置33は、遊技者の持球数を表示するようになっており、遊技機1は、クレジット表示装置33に表示されたクレジット数だけ遊技球が発射可能になっている。
The
なお、上記したプリペイドカードやクレジットカードは限定されるものではなく、例えばコイン等、他の媒体で構成するようにしてもよい。また、上記の説明では、クレジットカード装置36は、クレジットカードを発行するのみの態様で説明したが、これは、クレジットカードを挿入できるように構成してもよい。このように構成した場合には、クレジットカードをクレジットカード装置36に挿入したとき、そのクレジットカードに記憶されたクレジット数がクレジット表示装置33に表示されるようにすることで、遊技者は、プリペイドカードを使用することなく、遊技機1にて遊技をすることが可能となる。さらに、クレジットカードをクレジットカード装置36に挿入できるようにした場合には、プリペイドカードをカードユニットに、クレジットカードをクレジットカード装置36(遊技機1)に別々に挿入する態様でもよいが、例えば両者をカードユニット又は遊技機1に挿入して処理する態様にしてもよく、さらにプリペイドカード及びクレジットカードを、両者の機能を持ち合わせた1つの媒体で構成するようにしてもよい。
The prepaid card and the credit card described above are not limited, and may be configured with other media such as coins. Further, in the above description, the
ここで、図4を参照しながら、皿ユニット24の背面側に設けられる打球発射装置43の構成について説明する。打球発射装置43は、ベース板41に構成部品が集約して設けられており、その中央部には球供給通路37が形成されている。球供給通路37は、略「つ」の字状に形成され、その上部には、アウト口16に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域5に打ち出された発射球が流入する幅広状の球入口38が形成されている。なお、この球入口38は、遊技機1の点検で遊技球を抜いたとき等に、遊技球を補給するための球補給口としての機能も兼ねている。
Here, with reference to FIG. 4, the configuration of the
球供給通路37の終端部には、球送りソレノイド43bが設けられており、球入口38から流入して球供給通路37を転動流下する遊技球は、この球送りソレノイド43bにより、一旦、球供給通路37内で停止するようになっている。これにより、球供給通路37内には、図4(A)(B)に示すように、複数の遊技球が一列に整列して貯留されることになる。なお、図4(A)は、例えば遊技機1に電源を投入した直後のように、遊技機1で遊技が行われておらず(遊技球が発射されておらず)、遊技機1で使用される全ての遊技球が球供給通路37内で一列に整列している貯留状態を示し、一方、図4(B)は、遊技機1で遊技が行われており(遊技球が発射されており)、所定数(例えば7個くらい)の遊技球が滞留球として遊技盤21に滞留しているときの球供給通路37内の遊技球の貯留状態を示している。
A
ここで、図4(A)に示すように、球供給通路37内にて遊技機1で使用される全ての遊技球が発射球として待機している場合において、最終の発射球が待機することとなる球供給通路37の最終位置(例えば、遊技機1で使用される全ての遊技球数が30個の場合、該30個目の遊技球が待機することとなる球供給通路37の位置)には、アウト球センサ39が設けられている。このアウト球センサ39は、球供給通路37の下側に設けられ、遊技機1の遊技中において、図4(B)に示すように、球入口38から球供給通路37に流入してきた遊技球、即ちアウト口16に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球(発射球)が、球供給通路37において自身の上方を通過する度にオンして、該遊技球数をアウト球としてカウント(検出)すると共に、遊技機1にて遊技されていない場合に、図4(A)に示すように、球供給通路37において自身の上方に遊技球が停止しているときにオンして、球供給通路37の最終位置に発射球があるか否か、即ち遊技機1に使用される遊技球が規定された数だけあるか否かを検出するように構成されている。つまりアウト球センサ39は、アウト球数のカウントと、遊技機1に使用される遊技球数の確認という、両機能を兼ね備えている。なお、アウト球センサ39は、球供給通路37の上側に設けて、自身の下方の遊技球を検出するようにしてもよい。
Here, as shown in FIG. 4 (A), when all the game balls used in the
図中、49は、球発射口であり、球供給通路37内で整列していた遊技球は、球送りソレノイド43bの駆動により1個ずつ球供給通路37から排出されて球発射口49に流下する。図中、43aは、発射ソレノイドであり、球発射口49に流出した遊技球は、発射レール50の発射位置まで流下して停止し、発射ソレノイド43aの駆動により遊技領域5に向かって打ち出される。球送りソレノイド43bと発射ソレノイド43aは、交互にタイミングよく駆動制御されることで、遊技球を所定間隔で1個ずつ発射することが可能になっている。なお、発射される速度が遅くファールとなった(遊技領域5に届かなかった)遊技球は、図示しないリフトや経路を通って、再び球供給通路37に導出され発射されるようになっており、当然ながら、このファール球は、発射球センサ117では検出されることはない。
In the figure, 49 is a ball launcher, and the game balls arranged in the
上記したように構成される遊技機1は、プリペイドカード等を挿入し球貸ボタン59を操作してクレジット表示装置33にクレジット数が表示された後、打球操作ハンドル2の操作により、打球発射装置43から遊技球が発射され、打球誘導レール3と遊技領域形成レール4の間の発射経路を通って遊技球が遊技盤21上の遊技領域5に打ち出される。また、打球発射装置43から発射される速度が遅くファール球防止弁28を通過しない遊技球は、遊技領域5に打ち出されることなくファール球として処理され、再び打球発射装置43から発射される。
In the
遊技領域5に打ち出された遊技球は、発射球センサ117により検出され、この検出された遊技球数に相当するクレジット数が発射球数として減算されてクレジット表示装置33に表示される。そして、遊技領域5に打ち出された発射球は遊技領域5を自重により落下し、落下する過程においては、遊技盤21に植設される遊技釘や風車20によって落下する方向に変化を与えられ、始動入賞口11や普通入賞口14に入賞したり、普通図柄作動ゲート19を通過したり、全ての入賞口に入賞しなかった場合には、アウト口16に回収される。そして、これらアウト口16に回収された遊技球と入賞口に入賞した遊技球、即ち遊技領域5に打ち出された発射球は、再び打球発射装置43の球供給通路37に集められ、ここでアウト球センサ39によりアウト球として検出され、その後、再び遊技領域5に向かって打ち出される。
The game ball launched into the
遊技球が普通入賞口14に入賞した場合には、後述する左入賞口スイッチ122a、又は右入賞口スイッチ122bにより遊技球が検出され、賞球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置33に表示される。遊技球が始動入賞口11(始動入賞口11a、又は始動入賞口11b)に入賞した場合には、後述する始動入賞口スイッチ116a、又は116bにより遊技球が検出され、賞球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置33に表示される。
When a game ball wins the
また、遊技球が始動入賞口11に入賞すると、演出図柄表示装置6の各図柄表示部8、9、10に複数種類(例えば20種類)の演出図柄をスクロール表示させ、所定時間後に左図柄表示部8、右図柄表示部10、中図柄表示部9の順に演出図柄を停止させて確定表示を行い、左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄とが停止した時点で大当りを構成する演出図柄の組合せ(例えば、左図柄表示部8の演出図柄と右図柄表示部10の演出図柄とが同一の演出図柄の組合せ)である場合にはリーチとなり、演出図柄表示装置6の表示部30にて所定のリーチアクションが演出表示されるようになっており、その後中図柄表示部9の演出図柄が停止した時点で確定表示された演出図柄が予め定められた大当り演出図柄の組合せである場合には大当りとなり、大入賞口7としてのアタッカを所定の態様で開放するようになっている。そしてこれら以外の演出図柄の組合せである場合には、はずれとなる。なお、遊技球が大入賞口7に入賞した場合には、後述する大入賞口スイッチ123により遊技球が検出され、賞球数に相当するクレジット数が加算されてクレジット表示装置33に表示される。
When the game ball wins the
ここで、演出図柄表示装置6に演出図柄を変動表示させる過程で、所定の遊技状態になった場合、例えばリーチになった場合には、所定の割合で演出図柄表示装置6にて遊技者に演出ボタン51を所定の態様で操作させる演出表示が実行されるようになっている。なお、演出図柄表示装置6にて左図柄表示部8、中図柄表示部9、右図柄表示部10の演出図柄を停止させる順序は特に限定するものではなく、また、大当り以外に、中当りや小当りを設け、大入賞口7(アタッカ)を所定の態様で開放するようにしてもよい。
Here, in the process of variably displaying the effect symbols on the effect
また、遊技球が始動入賞口11に入賞した場合には、演出図柄表示装置6が作動するのと同時に特別図柄表示装置47が作動して特別図柄が変動表示され、この特別図柄の変動表示は、演出図柄表示装置6にて変動表示されていた演出図柄が停止して確定表示されたとき、同時に停止して確定表示される。つまり演出図柄表示装置6の変動表示と特別図柄表示装置47の変動表示は同期する。なお、特別図柄表示装置47の変動表示は、7セグメントLEDのセグメントを所定の順序で点灯させていくことで実行している。
Further, when the game ball wins the
そして演出図柄表示装置6にて、はずれ又は大当り図柄が確定表示されたときは、特別図柄表示装置47にも予め定められたはずれ又は大当り図柄が表示される。また、特別図柄表示装置47において、はずれのときの特別図柄は1種類であり、一方、大当りの特別図柄は複数種類(例えば20種類)設けられており、これら大当りの特別図柄はそれぞれ大当りの遊技内容(例えばラウンド数、確率変動や時短の有無及び回数等)が異なるようになっている。なお、始動入賞口11aに入賞したときと、始動入賞口11bに入賞したときとで大当りなる確率や、所定の遊技内容の大当りになる確率を異ならせるようにしてもよい。また、特別図柄表示装置47にてはずれの特別図柄や大当りの特別図柄の種類は特に限定されるものではなく、例えば、はずれの特別図柄を複数種類設けるようにしてもよい。
When the offending or jackpot symbol is confirmed and displayed on the effect
また、大当りになると、ラウンド表示装置46のラウンド表示LED46a、46b、46cが当該大当りのラウンド数に応じて点灯する。例えば、今回の大当りの特別図柄が4ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46aが点灯し、大当りの特別図柄が7ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46bが点灯し、大当りの特別図柄が15ラウンド大当りである場合には、大入賞口7の作動中にラウンド表示LED46b、46cが点灯するといった具合である。勿論、これらラウンド表示LED46a、46b、46cが点灯する組合せは、大当りの特別図柄に応じて適宜設定するようにすればよい。
When the big hit is reached, the
さらに、大当りの特別図柄が確率変動大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇する遊技状態(確変状態)になり、この確変状態になっているときは、確変時短表示装置48の確変LED48aが点灯する。また、大当りの特別図柄が時短大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態(時短状態)になり、この時短状態になっているときは確変時短表示装置48の時短LED48bが点灯する。また、大当りの特別図柄が確率変動且つ時短大当りである場合には、大入賞口7の作動終了後(大当り遊技終了後)次の大当りになるまで、又は、所定回数特別図柄が変動表示するまで大当りになる確率が上昇且つ特別図柄の変動時間が短縮する遊技状態(確変時短状態)になり、この確変時短状態になっているときは、確変LED48aと時短LED48bが点灯する。そして、大当りの特別図柄がこれら以外の通常大当りである場合には、確変LED48aと時短LED48bは点灯しない。
Furthermore, if the special symbol of the big win is a probability variation big hit, after the operation of the big winning opening 7 (after the big hit game is finished) until the next big hit, or until the special symbol is variably displayed a predetermined number of times When the gaming state (probability variation state) increases, the probability variation LED 48a of the probability variation time-
また、遊技球が普通図柄作動ゲート19を通過した場合には、後述する普通図柄作動ゲートスイッチ121によって遊技球を検出し、普通図柄表示装置18に普通図柄を変動表示させて抽選を行い、所定時間経過後当りLED18aが点灯して所定の当り図柄(例えば「◎」)が確定表示されれば当りとなり、電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根を所定時間開放し、一方所定時間経過後はずれLED18bが点灯して所定のはずれ図柄(例えば「×」)が確定表示されればはずれとなる。なお、遊技状態が確変状態や時短状態になっているときに普通図柄が当りとなったときは、電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根の開放時間を延長するようにしてもよい。この電動チューリップ(始動入賞口11b)の羽根の開放時間を延長する態様は、例えば羽根を複数回開放して開放時間を延長したり、1回の羽根の開放時間を延長したりすればよく、ただしこの場合、所定個数(例えば8個)の遊技球が入賞したら羽根を閉じるようにすればよい。
When the game ball passes through the normal
従って、このような遊技機1を遊技する遊技者は、遊技球が始動入賞口11に入賞したときは大当りを期待することができるので、演出表示のない特別図柄表示装置47の特別図柄よりも、極めて演出効果の高い演出図柄表示装置6に変動表示される演出図柄を注視することになる。そして、演出図柄表示装置6に大当りを構成する演出図柄の組合せが停止して遊技状態がリーチになったときは、遊技者が最も期待する瞬間となり、このとき演出図柄表示装置6に演出ボタン51を操作させる演出が表示されたときは、遊技者は大当りを獲得すべく演出ボタン51を懸命に操作することになる。これにより遊技に参加することができるという満足感を遊技者に与えて遊技機1の趣向性が向上する。
Accordingly, a player who plays such a
次に遊技機1の裏側に設けられた遊技機制御装置100を図5を用いて説明する。遊技機制御装置100は図5に示すように構成され、遊技機制御装置100を主に構成する主制御基板44は、図示していないが、入力回路、出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ及びこれらを接続するバス(データバス、アドレスバス、コントロールバス等)とを備えており、入力回路を介して取得した各センサやスイッチ等からの信号に基づいて、ワンチップマイクロコンピュータが出力回路に接続されている各種回路や機器等を制御するための所定の制御プログラムを実行する。また、ワンチップマイクロコンピュータは、制御プログラムを実行するCPU80、CPU80が実行する制御プログラムを格納するROM82及びCPU80が処理するデータを一時的に記憶するRAM81が内蔵されている。
Next, the gaming
主制御基板44の入力回路には、電源基板53、クレジット制御基板40及び演出制御基板111と、始動入賞口11に設けられた遊技球の入賞を検出すると演出図柄及び特別図柄の変動開始信号及び賞球数としてのクレジット加算信号を送る始動入賞口11aスイッチ116a、始動入賞口11bスイッチ116bと、普通図柄作動ゲート19に設けられた遊技球の通過を検出すると普通図柄の変動開始信号を送る普通図柄作動ゲートスイッチ121と、大入賞口7に設けられ、大入賞口7を開放することにより大入賞口7内に入賞した遊技球を検出すると賞球数としてのクレジット加算信号を送る大入賞口スイッチ123と、普通入賞口14に入賞した遊技球を検出すると賞球数としてのクレジット加算信号を送る左入賞口スイッチ122a、右入賞口スイッチ122b(左入賞口スイッチ122aは左側の3つの普通入賞口14に、右入賞口スイッチ122bは右側の普通入賞口14に対応)と、遊技領域5に打ち出された発射球を検出すると発射球カウント信号及び発射球数としてのクレジット減算信号を送る発射球センサ117と、球供給通路37の下側に設けられ、球入口38から球供給通路37に流入してきたアウト球を検出すると又は球供給通路37の最終位置に発射球があることを検出すると、アウト球カウント信号又は遊技球数確認信号を送るアウト球センサ39とが接続されている。
The input circuit of the
主制御基板44の出力回路には、演出制御基板111及びクレジット制御基板40と、大入賞口7としてのアタッカを開口動作するための大入賞口ソレノイド106と、始動入賞口11bとしての電動チューリップを開放動作するための普通電動ソレノイド107と、図示しないドライバ回路を経由して7セグLEDとしての特別図柄表示装置47と、当りLED18a及びはずれLED18bからなる普通図柄表示装置18と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板109とが接続されている。
In the output circuit of the
クレジット制御基板40及び発射基板42は、上記した主制御基板44と同様に、入出力回路、ワンチップマイクロコンピュータ等を備えて構成されている。クレジット制御基板40の入出力回路には、電源基板53、発射基板42及び主制御基板44と、ガラス扉枠17が開放されると扉開放信号を送る扉開放スイッチ124と、内枠23が開放されると枠開放信号を送る枠開放スイッチ125と、打球発射装置43の発射ソレノイド43aと、情報表示部13の遊技者の持球数を表示するクレジット表示装置33、遊技者が遊技を終了するときに操作されて遊技終了信号を送るクレジット精算ボタン35及びクレジット精算ボタン35が操作されたときにクレジット表示装置33が表示する遊技者の持球数を書き込み記憶したクレジットカードを発行するクレジットカード装置36と、打球供給皿12の遊技者の操作によりプリペイドカードを返却する返却ボタン58、遊技者の操作により貸球数としてのクレジット加算信号を送る球貸ボタン59及びプリペイドカードの残度数を表示する度数表示基板61とが接続されている。
Similar to the
また、発射基板42の入出力回路には、クレジット制御基板40と、打球操作ハンドル2が回動操作されて遊技球が発射される時にオンするタッチセンサ119と、打球操作ハンドル2の所定箇所に設けられ押圧操作することにより打球発射装置43の作動をオフさせて遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ120と、打球発射装置43の球送りソレノイド43bとが接続されている。
In addition, the input / output circuit of the
演出制御基板111は、上記した主制御基板44と同様に、所定の制御プログラムを実行するCPU、CPUが実行する制御プログラムを格納するROM及びCPUの作業領域を構成するRAM等からなるワンチップマイクロコンピュータを備えている。また、演出制御基板111は、LCDとしての演出図柄表示装置6に演出表示する画像を制御するVDP、VDPが読み出す各コマンドに対応した表示制御データ(変動パターン等)及びキャラクタや図柄や背景等が記憶された画像データ用のCGROM、VDPが処理する画像データ等を一時的に記憶保持するための記憶エリアを備えたVRAMを備えている。これらのCPU、RAM、ROM、VDP、VRAM及びCGROMは、バスにより接続されている。また、バスと接続される入出力回路には、電源が切られた場合でもRAM及びVRAMの記憶内容を所定時間保持可能なRAM、VRAMバックアップ回路が接続されている。
Like the
即ち、演出制御基板111は、主制御基板44のCPU80からストローブ信号や表示制御用コマンド信号等の制御信号を受け、ストローブ信号が入力されると、表示制御用CPUは表示制御用コマンドを認識する。するとVDPは、この表示制御用コマンドに対応するデータエリアから表示制御データ及びキャラクタや図柄や背景等をCGROMから読み出し、上記画像データを一時記憶するVRAMに格納する。そしてVDPは、この格納された画像データを、表示順がくるとVRAMから読み出し、表示制御用CPUからの指令に応じて所定の態様でLCD(演出図柄表示装置6)に演出表示する。
That is, the effect control board 111 receives a control signal such as a strobe signal or a display control command signal from the CPU 80 of the
また、演出制御基板111の入出力回路には、演出図柄表示装置6と、操作されたときに操作信号を送る演出ボタン51と、各種の効果音を拡声させるためのスピーカ113と、オバケ型の可動物31を落下動作するための演出モータ105と、星型の可動物32を回転動作するための演出モータ108と、各種のLEDやランプ(例えば、保留LED25や遊技効果ランプ15)と、図示しないホール管理コンピュータ等に接続される外部端子板109とが接続されている。
The input / output circuit of the effect control board 111 includes an effect
さらに、演出制御基板111の入出力回路には、閾値入力ボタン150(150a、150b、150c、150d)と、閾値設定スイッチ151とが接続されている。閾値設定スイッチ151は、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機1の裏面側に設けられるスイッチであって、後に詳述する遊技中に遊技盤21に滞留している滞留球数が適正か否かを判断するための閾値を設定するためのディップスイッチ等から構成されるスイッチである。閾値入力ボタン150は、閾値設定スイッチ151と同様に、遊技場の関係者のみが操作可能なように、ガラス扉枠17を開放しないと操作できない演出図柄表示装置6に設けられる入力ボタンであって、閾値入力ボタン150を構成するプラスボタン150a、マイナスボタン150b、決定ボタン150c、表示切替ボタン150dを操作することにより、閾値設定スイッチ151にて設定されている閾値を、遊技場の所望する値に直接変更設定するための入力ボタンである。
Further, a threshold value input button 150 (150a, 150b, 150c, 150d) and a threshold
次に、このように構成された遊技機1にて実行される本発明の特徴的な処理について、図6乃至図17を参照しながら詳述する。図6は、主制御基板44のCPU80が実行する異常遊技処理を示すフローチャート、図7は、主制御基板44のCPU80が実行する電源投入処理を示すフローチャート、図8は、主制御基板44のCPU80が実行する遊技中処理を示すフローチャート、図9は、主制御基板44のRAM81の所定の記憶エリアA、Bに記憶される遊技球数や閾値を示す説明図、図10は、主制御基板44のCPU80が実行する閾値外判断処理を示すフローチャート、図11は、主制御基板44のCPU80が実行する第1閾値外処理を示すフローチャート、図12は、主制御基板44のCPU80が実行する第2閾値外処理を示すフローチャート、図13は、主制御基板44のCPU80が実行する閾値変更復帰処理を示すフローチャート、図14は、主制御基板44のCPU80が実行する閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を示すフローチャート、図15は、主制御基板44のRAM81の所定の記憶エリアCに記憶される閾値の例を示す説明図、図16は、主制御基板44のCPU80が実行する遊技終了処理を示すフローチャート、図17は、主制御基板44のCPU80が実行するリセット処理を示すフローチャートである。なお、これらの処理は遊技機1の電源投入時から所定時間(例えば2msec)毎に繰り返し実行されるようになっている。
Next, characteristic processing of the present invention executed by the
図6を参照して、本発明の特徴的な主制御基板44のCPU80が実行する異常遊技処理は、電源投入処理(ステップS10)、遊技中処理(ステップS20)、閾値外判断処理(ステップS50)、閾値変更復帰処理(ステップS70)、閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理(ステップS90)、遊技終了処理(ステップS100)からなっている。この異常遊技処理が実行されると、まずステップS10にて、遊技機1に電源が投入されたときに係る図7に示す電源投入処理が実行される。電源投入処理が実行されると、ステップS12にて、遊技機1に電源が投入されたか否かを判定し、ステップS12にてYESのときはステップS13に移行し、ここで、CPU80は、初期化処理として、スタックの設定や以下の処理に必要な各フラグ、各レジスタ及びRAM81等の記憶エリアの初期化を行う。
Referring to FIG. 6, the abnormal game process executed by CPU 80 of characteristic
そして、ステップS14に移行し、アウト球センサ39がオンしたか否か、即ち電源投入時の遊技球の発射が行われていない状態において、遊技機1に規定の遊技球数があるか否かを判定する。そしてステップS14にてYES、つまりアウト球センサ39がオンして遊技機1に規定の遊技球数があると判定されたときは、ステップS18に移行し、ここで、閾値設定スイッチ151で設定されている閾値、即ち遊技中に遊技盤21に滞留している滞留球数が適正か否かを判断するための閾値を、RAM81の記憶エリアBに記憶する。なお、閾値は、後に説明する図9(B)に示すように、上限値の閾値VH(図示では「10」)と下限値の閾値VL(図示では「−3」)とがあり、この両者の閾値VH、VLがそれぞれRAM81の記憶エリアBに記憶されて設定されるようになっている。また、閾値設定スイッチ151の設定態様については後述する。
Then, the process proceeds to step S14, whether or not the out-
一方、ステップS14にてNO、つまりアウト球センサ39がオフのままで遊技機1に規定の遊技球数がないと判定されたときは、ステップS16に移行し、ここでエラー処理を実行する。このエラー処理としては、例えば、遊技機1の所定のLEDやランプ等を点灯させたり、遊技機1のスピーカ113から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板109を介してホール管理コンピュータや遊技機1の周辺機器(例えば、呼び出しランプや台間装置)に出力してその旨を報知させるようにすればよい。さらに、演出図柄表示装置6にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置6に文字等で表示させる場合には、例えば「遊技球数エラー」「遊技球数が不足しています」というような表示が考えられる。
On the other hand, if NO in step S14, that is, if it is determined that the out-
そして、ステップS16のエラー処理を受けて、店員等が遊技機1に遊技球を補充するような措置を行ったら、遊技機1の電源を一旦落とした後、再度、ステップS12に戻って電源投入処理を実行するようにすればよい。そしてステップS18の処理を終えたら、又は、ステップS12にてNOと判定されたときは、この電源投入処理を終了する。
Then, in response to the error processing in step S16, when the store clerk or the like takes measures to replenish the
図6に戻って、電源投入処理が終了すると、ステップS20に移行し、次に図8に示す遊技中処理が実行される。この遊技中処理が実行されると、まずステップS22にて、遊技者の操作により球貸ボタン59がオンしたか否かが判定され、ステップS22にてYESのときはステップS24に移行し、RAM81の記憶エリアA(図9(A)参照)に、球貸ボタン59がオンしたことに基づいて遊技者に貸し出された貸球数が累積記憶される。
Returning to FIG. 6, when the power-on process is completed, the process proceeds to step S20, and then the in-game process shown in FIG. 8 is executed. When the in-game process is executed, it is first determined in step S22 whether or not the
そして、ステップS24を終えると、又は、ステップS22にてNOのときは、ステップS26に移行し、遊技者の打球操作ハンドル2の操作により、球供給通路37から遊技領域5に打ち出された発射球を検出して発射球センサ117がオンしたか否かが判定され、ステップS26にてYESのときはステップS28に移行し、RAM81の記憶エリアA(図9(A)参照)に、発射球センサ117がオンしたことに基づいて遊技領域5に打ち出された発射球数が累積記憶される。
When step S24 is completed, or if NO in step S22, the process proceeds to step S26, and the shot ball launched into the
そして、ステップS28を終えると、又は、ステップS26にてNOのときは、ステップS30に移行し、遊技領域5に打ち出された発射球が始動入賞口11a、11b、普通入賞口14、大入賞口7の何れかに入賞して、始動入賞口スイッチ116a、116b、入賞口スイッチ122a、122b、大入賞口スイッチ123の何れかがオンしたか否かが判定され、ステップS30にてYESのときはステップS32に移行し、RAM81の記憶エリアA(図9(A)参照)に、入賞口スイッチ116a、116b、122a、122b、123の何れかがオンしたことに基づいて遊技者に払い出された賞球数が累積記憶される。
When step S28 is completed, or if NO in step S26, the process proceeds to step S30, where the launched balls launched into the
そして、ステップS32を終えると、又は、ステップS30にてNOのときは、ステップS34に移行し、入賞することなくアウト口16に回収された遊技球、又は、入賞口11a、11b、14、7に入賞した遊技球を、球供給通路37にてアウト球として検出するアウト球センサ39がオンしたか否かが判定され、ステップS26にてYES、即ちアウト球センサ39がアウト球を検出したときはステップS36に移行し、RAM81の記憶エリアA(図9(A)参照)に、アウト球センサ39がオンしたことに基づいて遊技盤21のアウト口16から球入口38を介して球供給通路37に帰還してきたアウト球数が累積記憶される。そして、ステップS36を終えると、又は、ステップS34にてNOのときは、ステップS38に移行する。
When step S32 is completed, or when NO in step S30, the process proceeds to step S34, and the game balls collected in the
ここで、図9(A)について説明する。RAM81の記憶エリアAには、貸球数、発射球数、賞球数、アウト球数の4つのフィールドが設けられ、これらのフィールドには、発射球センサ117がオンする毎に、データが記憶されるようになっている。つまり、RAM81の記憶エリアAには、遊技球が発射される度に、球貸ボタン59、発射球センサ117、入賞口スイッチ116a、116b、122a、122b、123、アウト球センサ39に基づいて検出した貸球数、発射球数、賞球数、アウト球数が1レコードのデータとして各フィールドに記憶され、この各フィールドに記憶された1レコードの貸球数、発射球数、賞球数、アウト球数の合計が、総貸球数KT、総発射球数HT、総賞球数ST、総アウト球数OTとして記憶されるようになっている。
Here, FIG. 9A will be described. In the storage area A of the RAM 81, four fields of the number of balls lent, the number of balls to be fired, the number of balls to be awarded and the number of balls to be out are provided, and data is stored in these fields every time the fired
図8に戻って、ステップS38に移行すると、遊技中に遊技盤21に滞留している滞留球数を算出する処理を実行し、次に、ステップS40に移行して、遊技者の持球数(クレジット数)を算出する処理を実行する。ここで、図9(B)に示すように、RAM81の記憶エリアBには、持球数MT、滞留球数TT、閾値VH(上限値)、閾値VL(下限値)の4つのフィールドが設けられている。持球数MTのフィールドには、上記した総貸球数KTと総賞球数STを加算した値から総発射球数HTを減算した値が記憶されるようになっている。滞留球数TTのフィールドには、上記した総発射球数HTの値から総アウト球数OTを減算した値が記憶されるようになっている。なお、図9(A)では、一例として、総貸球数KT=2500、総発射球数HT=4500、総賞球数ST=2100、総アウト球数OT=4493が示されおり、従って持球数MT(KT+ST−HT)=100、滞留球数TT(HT−OT)=7となる。また、閾値VH(上限値)、閾値VL(下限値)のフィールドには、上記したステップS18の処理(図7参照)、又は、後述するステップS94、S98(図14参照)にて設定された閾値が記憶されるようになっている。なお、図9(B)では、一例として、閾値VH(上限値)=10、閾値VL(下限値)=−3が示されている。
Returning to FIG. 8, when the process proceeds to step S <b> 38, a process for calculating the number of staying balls staying in the
図8に戻って、ステップS40を終えるとステップS42に移行して、ここでステップS40にて算出した持球数MTをクレジット数としてクレジット表示装置33にデジタル表示する。そしてステップS42の処理を終えると、この遊技中処理を終了する。
Returning to FIG. 8, when step S <b> 40 is completed, the process proceeds to step S <b> 42, where the number of balls MT calculated in step S <b> 40 is digitally displayed on the
図6に戻って、遊技中処理を終えるとステップS50に移行して、次に閾値外判断処理を実行する。図10を参照して、この閾値外判断処理が実行されると、まずステップS52にて、滞留球数TT(総発射球数HT−総アウト球数OT)が、閾値VH(上限値)以上になっているか否か、つまり遊技盤21に滞留している遊技球数が、上限値の閾値VH以上になっているか否かを判定する。そしてステップS52にてYESのときはステップS54に移行して、第1閾値外処理を実行する。即ち、閾値VH(上限値)よりも遊技盤21に滞留している滞留球数が多い場合には、通常の玉詰まり又は不正による玉詰まり(意図的に玉詰まりを発生させる所謂「ブドウ状態」を作り出して遊技球が入賞し易い状態にする所謂「玉掛けゴト」による不正等)、或いは、発射球センサ117やアウト球センサ39の異常等が考えられるため、第1閾値外処理を実行するのである。
Returning to FIG. 6, when the in-game process is completed, the process proceeds to step S <b> 50, and an out-of-threshold determination process is executed next. Referring to FIG. 10, when this out-of-threshold determination process is executed, first, in step S52, the number of staying balls TT (total number of shot balls HT−total number of out-balls OT) is equal to or greater than threshold value VH (upper limit value). Whether or not the number of game balls staying on the
図11を参照して、この第1閾値外処理が実行されると、まずステップS56にて、外部出力処理が行われる。この外部出力処理は、外部端子板109を介してホール管理コンピュータや遊技機1の周辺機器(例えば、呼び出しランプや台間装置)に出力して、滞留球数TTが閾値VH(上限値)以上になっている旨を報知させる処理である。報知内容としては、例えば「玉詰まりが発生しています。点検してください」「センサ異常です。点検してください」等が考えられる。これにより、遊技場は、当該遊技機1の検査や確認作業を速やかに行うことができ、遊技中に不正が行われた場合であっても、この不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。
Referring to FIG. 11, when the first threshold outside processing is executed, first, in step S56, external output processing is performed. This external output processing is performed via the external
次に、ステップS58に移行し、遊技機報知処理を実行する。この遊技機報知処理は、遊技機1自身の備える装置、例えば、演出図柄表示装置6やスピーカ113にて、表示や音声で滞留球数TTが閾値VH(上限値)以上になっている旨を報知させたり、或いは、遊技機1に設けられた各種のLEDやランプ(例えば、保留LED25や遊技効果ランプ15)を所定の態様で点灯/点滅させたりする処理である。報知内容としては、例えば「玉詰まりが発生しています。遊技を停止してください!」「センサ異常です。遊技を停止してください!」等が考えられる。これにより、不正行為を働く遊技者への抑止力になり、不正行為を未然に防いで減少させることができる。
Next, it transfers to step S58 and performs a game machine alerting | reporting process. This gaming machine notification process indicates that the number of staying balls TT is greater than or equal to a threshold value VH (upper limit value) by display or voice on a device provided in the
次に、ステップS60に移行し、遊技停止処理を実行する。この遊技停止処理は、打球発射装置43(発射ソレノイド43a、球送りソレノイド43b)の作動を停止したり、発射ソレノイド43aの発射速度を遅くして、発射する遊技球全てをファール球としたり、遊技機1の電源を落としたりする処理である。これにより、異常や不正が発生している遊技機1による遊技の続行を速やかに防止することができ、遊技場の被害を減少させることができる。そして、ステップS60を終えると、この第1閾値外処理を終了する。
Next, it transfers to step S60 and performs a game stop process. This game stop processing stops the operation of the hit ball launching device 43 (launch
図10に戻って、一方、ステップS52にてNOのときはステップS62に移行し、滞留球数TT(総発射球数HT−総アウト球数OT)が、閾値VL(下限値)以下になっているか否かを判定する。閾値VL(下限値)は負の値が設定されるようになっているので、つまり、このステップS62では、総発射球数よりも総アウト球数が多くなっているか否かが判定されることになる。そしてステップS62にてYESのときはステップS64に移行して、第2閾値外処理を実行する。即ち、総発射球数よりも総アウト球数が多い場合には、意図しない何らかの原因による外部からの遊技球の流入又は不正による遊技球の持ち込み(正規でない遊技球を球入口38等から遊技機1に投入する等の不正)、或いは、発射球センサ117やアウト球センサ39の異常等が考えられるため、第2閾値外処理を実行するのである。
Returning to FIG. 10, on the other hand, when NO in step S52, the process proceeds to step S62, and the staying ball number TT (total fired ball number HT−total out ball number OT) becomes equal to or less than the threshold value VL (lower limit value). It is determined whether or not. Since the threshold value VL (lower limit value) is set to a negative value, that is, in this step S62, it is determined whether or not the total number of out balls is larger than the total number of shot balls. become. When YES is determined in the step S62, the process proceeds to a step S64 to execute the second out-of-threshold process. In other words, when the total number of outballs is larger than the total number of shot balls, an inflow of game balls from the outside due to some unintended cause or an illegal game ball brought in (unauthorized game balls from the
図12を参照して、この第2閾値外処理が実行されると、まずステップS66にて、外部出力処理が行われる。この外部出力処理は、外部端子板109を介してホール管理コンピュータや遊技機1の周辺機器(例えば、呼び出しランプや台間装置)に出力して、滞留球数TTが閾値VL(下限値)以下になっている旨を報知させる処理である。ただし、この外部出力処理は、上記した第1閾値外処理の外部出力処理(ステップS56)とは、相違する態様で行われる。例えば、外部端子板109から出力される信号を、第1閾値外処理とは相違する信号で出力すると共に、報知内容として「遊技球数が多くなっています。要点検!」「センサを要点検!」等と、第1閾値外処理とは相違する内容で報知する。これにより、遊技場は、異常の内容を即座に把握することができる。そして、このステップS66の外部出力処理により、遊技場は、当該遊技機1の検査や確認作業を速やかに行うことができ、遊技中に不正が行われた場合であっても、この不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。
Referring to FIG. 12, when the second out-of-threshold process is executed, an external output process is first performed in step S66. This external output processing is output to the hall management computer or peripheral devices of the gaming machine 1 (for example, a call lamp or an inter-table device) via the external
次に、ステップS68に移行し、遊技機報知処理を実行する。この遊技機報知処理は、遊技機1自身の備える装置、例えば、演出図柄表示装置6やスピーカ113にて、表示や音声で滞留球数TTが閾値VL(下限値)以下になっている旨を報知させたり、或いは、遊技機1に設けられた各種のLEDやランプ(例えば、保留LED25や遊技効果ランプ15)を所定の態様で点灯/点滅させたりする処理である。ただし、この遊技機報知処理も、上記した第1閾値外処理の遊技機報知処理(ステップS58)とは、相違する態様で行われる。例えば、演出図柄表示装置6にて文字や絵等で表示する場合には、第1閾値外処理の表示と色や絵を相違させたり、スピーカ113にて音声で報知する場合には、第1閾値外処理の音声と声色を相違させたり、音楽を付加したり、各種のLEDやランプにて点灯/点滅で表示する場合には、第1閾値外処理の表示と色、表示位置(表示器機)、点滅速度を相違させたりする。また、報知内容としては、例えば「遊技球数が多くなっています。遊技停止!」「センサ異常!遊技停止!」等が考えられる。これにより、遊技場は、異常の内容を即座に把握することができる。そして、このステップS68の遊技機報知処理が不正行為を働く遊技者への抑止力になり、不正行為を未然に防いで減少させることができる。
Next, it transfers to step S68 and performs a game machine alerting | reporting process. This gaming machine notification process indicates that the number of staying balls TT is less than or equal to a threshold value VL (lower limit) by display or sound on a device provided in the
なお、この第2閾値外処理では、第1閾値外処理のステップS60にて実行された遊技停止処理は行われないようになっている。この理由は、滞留球数TTが閾値VH(上限値)以上になる場合に比して、滞留球数TTが閾値VL(下限値)以下になる場合の発生率は低くなることが想定されるからである。遊技停止処理は、不正を行っている遊技者には極めて有効であるが、反面、不正を行っていない遊技者にはとっては好ましくない処理になるので、閾値の設定値を鑑みながら適宜実行することが望まれる。勿論、第1閾値外処理においても遊技停止処理は行わないようにしてもよいし、逆に、第2閾値外処理で遊技停止処理を実行するようにしてもよい。 In the second out-of-threshold process, the game stop process executed in step S60 of the first out-of-threshold process is not performed. This is because it is assumed that the occurrence rate when the staying ball number TT is equal to or less than the threshold value VL (lower limit value) is lower than that when the staying ball number TT is equal to or more than the threshold value VH (upper limit value). Because. The game stop process is extremely effective for a player who is cheating, but it is not preferable for a player who is not cheating. It is desirable to do. Of course, the game stop process may not be performed in the first out-of-threshold process, and conversely, the game stop process may be performed in the second out-of-threshold process.
そして、ステップS68を終えると、第2閾値外処理を終了し、図10に戻って、ステップS54の第1閾値外処理、ステップS64の第2閾値外処理又はステップS62にてNOのときは、閾値外判断処理を終了する。 Then, when step S68 is finished, the second threshold outside processing is terminated, and returning to FIG. 10, when the first threshold outside processing at step S54, the second threshold outside processing at step S64, or NO at step S62, The out-of-threshold determination process is terminated.
図6に戻って、ステップS50の閾値外判断処理を終了すると、ステップS70に移行し、閾値変更復帰処理を実行する。図13を参照して、この閾値変更復帰処理が実行されると、まずステップS72にて、遊技状態が大当り中か否かを判定する。そして、ステップS72にてNOのときはステップS74に移行し、遊技状態が確率変動中か否かを判定する。そして、ステップS74にてNOのときはステップS76に移行し、遊技状態が時短中か否かを判定する。そして、ステップS76にてNOのときはステップS78に移行し、遊技状態が小当り中か否かを判定する。そして、ステップS78にてNOのときはステップS80に移行し、遊技状態が入賞率が変化する役物が作動中か否かを判定する。これらステップS72〜S78の処理は、CPU80が、大当り信号、確率変動信号、時短信号、小当り信号が出力されているか否かで判定する。また、ステップS80の処理は、遊技状態が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中以外で入賞率が変化する役物としての大入賞口(アタッカ)7又は電動チューリップ型始動入賞口11bが作動(開放)しているか否かを判定する処理で、この判定は、CPU80が、大入賞口(アタッカ)7又は電動チューリップ型始動入賞口11bの作動信号が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中以外で出力されているか否かで判定する。
Returning to FIG. 6, when the out-of-threshold determination process in step S50 is completed, the process proceeds to step S70, and the threshold value change return process is executed. Referring to FIG. 13, when this threshold value change return process is executed, it is first determined in step S72 whether or not the gaming state is a big hit. If NO in step S72, the process proceeds to step S74 to determine whether or not the gaming state is changing in probability. If NO in step S74, the process proceeds to step S76, and it is determined whether or not the gaming state is short. If NO in step S76, the process proceeds to step S78 to determine whether or not the gaming state is a small hit. If NO in step S78, the process proceeds to step S80, and it is determined whether or not the game item in which the game state changes the winning rate is in operation. The processing of these steps S72 to S78 is determined by whether or not the CPU 80 is outputting a big hit signal, a probability variation signal, a short time signal, and a small hit signal. Further, the process of step S80 is a big winning opening (attacker) 7 or an electric tulip type starting winning
そしてステップS72〜S80の処理にてYESのときは、ステップS82に移行し、ここで閾値変更処理を行う。この閾値変更処理は、上記した図9(B)のRAM81の記憶エリアBに記憶されている閾値VH(上限値)を所定の値に変更する処理である。つまり、遊技状態が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中、或いは、それ以外で大入賞口(アタッカ)7又は電動チューリップ型始動入賞口11bが作動しているときは、即ち遊技球の入賞率がアップしている遊技状態では、遊技球が入賞することにより、該遊技球が発射球として発射球センサ117に検出されてからアウト球としてアウト球センサ39に検出されるまでの時間が、入賞しない遊技球よりも長くなる。これにより、遊技球の入賞率がアップしている遊技状態では、遊技中の滞留球数TT(総発射球数HT−総アウト球数OT)の値が通常の遊技状態よりも大きくなり、このため閾値変更処理を行って閾値VH(上限値)を、設定されている値より大きな値に変更するのである。なお、変更する閾値VH(上限値)の値としては、例えば、設定されている閾値VH(上限値)に「+3」する(設定されている閾値VHが「7」であれば、「10」に変更する)等が挙げられ、これは、実験等に基づいて適宜変更するようにすればよい。また、閾値変更処理で、閾値VL(下限値)を変更しないのは、閾値VL(下限値)は、総発射球数HTよりも総アウト球数OTが多くなっているか否かを判定するためのもので、遊技球の入賞率がアップしている遊技状態になっていても影響がないからである。
If YES in steps S72 to S80, the process proceeds to step S82, where a threshold value changing process is performed. This threshold value changing process is a process of changing the threshold value VH (upper limit value) stored in the storage area B of the RAM 81 in FIG. 9B to a predetermined value. In other words, when the game state is a big hit, during probability fluctuation, during a short time, during a small hit, or otherwise, the big winning port (attacker) 7 or the electric tulip type starting winning
一方、ステップS80にてNOのときは、つまり遊技状態が大当り中、確率変動中、時短中、小当り中以外、或いは、それ以外で大入賞口(アタッカ)7又は電動チューリップ型始動入賞口11bが作動していないときは、即ち遊技球の入賞率がアップしていない通常の遊技状態では、ステップS84に移行して閾値復帰処理を実行する。この閾値復帰処理は、ステップS82の閾値変更処理で閾値VH(上限値)が変更されているときに、その変更された閾値VH(上限値)を変更前の値に戻す処理である。従って、閾値VH(上限値)が変更されていないときは、このステップS84では何も処理されない。そして、ステップS82又はS84の処理を終えると、この閾値変更復帰処理を終了する。
On the other hand, when NO in step S80, that is, when the gaming state is big hit, probability fluctuation, short time short, small hit other than, or otherwise, the big winning port (attacker) 7 or the electric tulip type start winning
図6に戻って、閾値変更復帰処理を終えるとステップS90に移行して、次に閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を実行する。図14を参照して、この閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理が実行されると、まずステップS92にて、閾値設定スイッチ151がオンされたか否かを判定し、ステップS92にてYESのときはステップS94に移行し、閾値設定スイッチ151にて入力された新たな閾値(閾値VH(上限値)、閾値VL(下限値))を、RAM81の記憶エリアBに設定する。この閾値の設定は、閾値設定スイッチ151を構成する複数のディップスイッチの操作により行い、つまり、各ディップスイッチの設定位置に対応する予め定められた閾値が、ディップスイッチの操作によりRAM81の記憶エリアBに設定されることになる。この閾値設定スイッチ151により、遊技場は、遊技機1の特性等に合った閾値を設定したり、遊技場の所望する基準(厳しい基準や緩い基準)で閾値を設定したりすることが可能になる。
Returning to FIG. 6, when the threshold value change return processing is completed, the process proceeds to step S <b> 90, and then threshold value setting switch / threshold input button processing is executed. Referring to FIG. 14, when the threshold setting switch / threshold input button process is executed, it is first determined in step S92 whether or not
そして、このステップS92にてYES及びステップS94の処理により、上記した図7のステップS18にて設定された閾値に替わって、閾値設定スイッチ151にて入力された新たな閾値が設定され、上記した図10の閾値外判断処理(ステップS52、S62)は、この新たに設定された閾値に基づき判断されて、第1閾値外処理(ステップS54)又は第2閾値外処理(ステップS64)が実行されることになる。
In step S92, a new threshold value input by the
ここで、閾値設定スイッチ151は、ディップスイッチに替えて、例えば、図15に示すように、「密」「普」「荒」の3つのスイッチから構成するようにしてもよい。図15を参照して、「密」の閾値設定スイッチ151aがオンされた場合には、閾値VH(上限値)に「8」、閾値VL(下限値)に「−1」を、RAM81の記憶エリアBに設定する。また、「普」の閾値設定スイッチ151bがオンされた場合には、閾値VH(上限値)に「10」、閾値VL(下限値)に「−3」を、RAM81の記憶エリアBに設定する。また、「荒」の閾値設定スイッチ151cがオンされた場合には、閾値VH(上限値)に「15」、閾値VL(下限値)に「−6」を、RAM81の記憶エリアBに設定する。
Here, the
このように、閾値設定スイッチ151を、「密」「普」「荒」の3つのスイッチ151a、151b、151cから構成するようにすれば、遊技状態の異常や不正を厳密に判定するため、「密」のように閾値VH(上限値)を小さく且つ閾値VL(下限値)を大きくしたり、逆に、遊技状態の異常や不正を間違って判定してしまうことを防止するため、「荒」のように閾値VH(上限値)を大きく且つ閾値VL(下限値)を小さくしたりすることが、容易に実現できる。なお、この閾値設定スイッチ151は、3つ以上のスイッチで構成して、さらに細かく閾値を設定できるようにしてもよい。或いは、閾値VH(上限値)用のスイッチ、閾値VL(下限値)用のスイッチというように、スイッチを分けて構成するようにしてもよい。
In this way, if the
図14に戻って、ステップS94を終えると、又は、ステップS92にてNOのときはステップS96に移行し、次に閾値入力ボタン150がオンされたか否かを判定し、ステップS96にてYESのときはステップS98に移行し、閾値設定スイッチ151にて設定されている閾値(閾値VH(上限値)、閾値VL(下限値))を調整し、この調整した閾値を新たな閾値としてRAM81の記憶エリアBに設定する。この閾値の調整設定は、閾値入力ボタン150を構成するプラスボタン150a、マイナスボタン150b、決定ボタン150c、表示切替ボタン150dの操作により行い、つまり、これらのボタン150a、150b、150c、150dを操作することで閾値設定スイッチ151にて設定されている閾値を、遊技場の所望する値に直接入力変更してRAM81の記憶エリアBに設定することが可能になる。この閾値入力ボタン150により、遊技場は、閾値設定スイッチ151にて設定されている閾値を、よりきめ細かく遊技場の所望する閾値に容易に調整設定することが可能になる。
Returning to FIG. 14, when step S94 is completed, or if NO in step S92, the process proceeds to step S96, and then it is determined whether or not the threshold
そして、このステップS96にてYES及びステップS98の処理により、上記した図7のステップS18にて設定された閾値に替わって、閾値入力ボタン150にて入力された新たな閾値が設定され、上記した図10の閾値外判断処理(ステップS52、S62)は、この新たに設定された閾値に基づき判断されて、第1閾値外処理(ステップS54)又は第2閾値外処理(ステップS64)が実行されることになる。そして、ステップS98を終えると、又は、ステップS96にてNOのときは、この閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を終了する。
In step S96, the new threshold value input by the threshold
図6に戻って、閾値設定スイッチ・閾値入力ボタン処理を終えるとステップS100に移行して、次に遊技終了処理を実行する。図16を参照して、この遊技終了処理が実行されると、まずステップS102にて、遊技者が遊技を終了してクレジット精算ボタン35をオンしたか否かを判定し、ステップS102にてYESのときはステップS104に移行し、リセット処理が行われる。
Returning to FIG. 6, when the threshold setting switch / threshold input button process is completed, the process proceeds to step S <b> 100, and then a game end process is executed. Referring to FIG. 16, when this game end process is executed, it is first determined in step S102 whether or not the player has ended the game and turned on the
図17を参照して、このリセット処理が実行されると、まずステップS106にて、RAM81の記憶エリアAに記憶されている総発射球数HTと総アウト球数OT(図9(A)参照)とが同数か否かを判定し、ステップS106にてNOのときは、即ち遊技の終了時点で総発射球数HTと総アウト球数OTとが異なっているときは、ステップS108に移行し、ここで異常報知処理を実行する。 Referring to FIG. 17, when this reset process is executed, first, in step S106, the total number of shot balls HT and the total number of out balls OT stored in storage area A of RAM 81 (see FIG. 9A). ) Is the same number, and if NO in step S106, that is, if the total number of shot balls HT and the total number of out balls OT are different at the end of the game, the process proceeds to step S108. Here, abnormality notification processing is executed.
この異常報知処理としては、例えば、遊技機1の所定のLEDやランプ等を点灯させたり、遊技機1のスピーカ113から音声でその旨を報知したり、或いは、外部端子板109を介してホール管理コンピュータや遊技機1の周辺機器(例えば、呼び出しランプや台間装置)に出力してその旨を報知させるようにすればよい。さらに、演出図柄表示装置6にその旨を文字等で表示させるようにしてもよい。この演出図柄表示装置6に文字等で表示させる場合には、例えば「玉詰まりが発生しています。お待ちください」「センサ異常です。お待ちください」というような表示が考えられる。これにより、遊技場は、遊技者が遊技を終了した時点においても、当該遊技機1の異常や不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。そして、遊技場が、この異常報知により当該遊技機1の検査や確認作業を行って対処したら、ステップS110に移行する。また、ステップS106にてYESのときは、即ち遊技の終了時点で総発射球数HTと総アウト球数OTと同じのときは、異常や不正がないとしてそのままステップS110に移行する。
As this abnormality notification processing, for example, a predetermined LED or lamp of the
ステップS110に移行すると、総発射球数HTを0にリセットし、ステップS112に移行して総アウト球数OTを0にリセットし、ステップS114に移行し、ここでクレジットカード装置36に挿入されているクレジットカードに、RAM81の記憶エリアBに記憶されている持球数MT(図9(B)参照)が書き込まれる。そしてステップS116に移行し、RAM81の記憶エリアAに記憶されている総貸球数KT(図9(A)参照)を0にリセットし、ステップS118に移行し、RAM81の記憶エリアAに記憶されている総賞球数ST(図9(A)参照)を0にリセットし、このリセット処理を終了する。つまり、このリセット処理により、遊技者が遊技を終了してクレジット精算ボタン35をオン操作すると、クレジットカードに遊技者の持球数(クレジット表示装置33に表示されているクレジット数)が書き込まれ、クレジット表示装置33の表示しているクレジット数が0にリセットされる。
When the process proceeds to step S110, the total number of shot balls HT is reset to 0, the process proceeds to step S112, the total number of out balls OT is reset to 0, the process proceeds to step S114, and the
図16に戻って、リセット処理を終えるとステップS120に移行して、ここで上記したステップS114にて遊技者の持球数が書き込まれたクレジットカードが、クレジットカード装置36から発行される。そしてステップS122に移行して、アウト球センサ39がオンしたか否か、即ち遊技終了時の遊技球の発射が行われていない状態において、遊技機1に規定の遊技球数があるか否かを判定する。そしてステップS122にてNO、つまりアウト球センサ39がオフのままで遊技機1に規定の遊技球数がないと判定されたときは、ステップS124に移行し、ここでエラー処理を実行する。このエラー処理は、上記した図7のステップS16の処理と同じ処理であるので、ここでの説明は省略する。
Returning to FIG. 16, when the reset process is completed, the process proceeds to step S <b> 120, where a credit card in which the number of balls held by the player is written in step S <b> 114 is issued from the
そして、ステップS124のエラー処理を受けて、店員等が遊技機1に遊技球を補充するような措置を行ったら、遊技機1の電源を一旦落とした後、再度、ステップS12に戻って電源投入処理(図7参照)を実行するようにすればよい。一方、ステップS122にてYES、つまりアウト球センサ39がオンして遊技機1に規定の遊技球数があると判定されたときは、この遊技終了処理を終了する。この遊技終了処理により、遊技場は、遊技者が遊技を終了した時点において、確実に遊技機1に規定の遊技球数があることを担保できる。これにより、遊技機1で新たな遊技者が遊技を開始するときに、規定の遊技球数が不足しているという事態を確実に防止することができる。そして、遊技終了処理が終了すると、上述してきた図6に示す異常遊技処理は終了する。
Then, in response to the error processing in step S124, if a clerk or the like takes measures to replenish the
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る封入式の遊技機1は、遊技中に遊技盤21に滞留している滞留球数を常時検出し、この検出した滞留球数と設定した該滞留球数の閾値とを比較し、検出した滞留球数が閾値を外れている場合には、遊技機1に異常又は不正があると判断して、その旨を外部に出力したり、報知したり、遊技を停止したりする閾値外処理を実行するよう構成されている。従って、このように構成された遊技機1では、遊技中に異常が発生したり不正が行われたりした場合であっても、この異常や不正行為を早期に発見して対処すること可能となる。
As is apparent from the above description, the
以上、本発明の実施形態に係わる遊技機1を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。例えば、上述した実施形態においては、球供給通路37に設けたアウト球センサ39により、アウト球数を検出するようにしたが、これは、次のようにしてもよい。即ち、始動入賞口11に入賞した遊技球を検出する始動入賞口11aスイッチ116a、始動入賞口11bスイッチ116bと、大入賞口(アタッカ)7に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ123と、普通入賞口14に入賞した遊技球を検出する左入賞口スイッチ122a、右入賞口スイッチ122bと、新たにアウト口16に設ける何れの入賞口7、11、14にも入賞しなかった遊技球を検出するアウト口スイッチとで、アウト球センサを構成するようにしてもよい。
The
つまり、アウト球の総数は、始動入賞口11aスイッチ116a、始動入賞口11bスイッチ116b、大入賞口スイッチ123、左入賞口スイッチ122a、右入賞口スイッチ122b、アウト口スイッチが検出(カウント)した遊技球数を合算した値として検出することができる。このようにアウト球の検出を、既存の入賞口スイッチを利用して入賞口のスイッチを通過したタイミングで行うようにすれば、電波ゴトの不正、即ち所定の入賞口に狙いを定めて電波を照射し、入賞口スイッチを遊技球が通過していないにもかかわらず誤作動(カウント)させる不正が行われたときに、アウト球数もその不正によって多くなる(例えば、上記実施形態で滞留球数TT(総発射球数HT−総アウト球数OT)は、総アウト球数OTが多くなることにより閾値VL(下限値)を下回る)ので、これにより、容易に不正が行われたことを発見することができる。なお、このようにアウト球センサを構成した場合であっても、球供給通路37に設けたアウト球センサ39は、遊技機1に使用される遊技球が規定された数だけあるか否かを検出できるよう、そのまま残すようにするとよい。
That is, the total number of out balls is detected (counted) by the start winning
また、ファール球防止弁28近傍に設けた発射球センサ117により、遊技領域5に打ち出された遊技球数を発射球数として検出するようにしたが、これは、遊技球が発射される球発射口49近傍に発射球センサ117を設け、さらにファールとなった遊技球が通る経路にもファール球センサを設け、発射球センサ117が検出した遊技球数からファール球センサが検出した遊技球数を減算した値を、発射球数とするようにしてもよい。
Further, the number of game balls launched into the
また、図18に示すように、ガラス扉枠17の上部にインジケータLED152a、152b、152cを設け、滞留球数に応じてこれらのインジケータLED152a、152b、152cを点灯/点滅制御するようにしてもよい。例えば、152aを青色LED、152bを黄色LED、152cを赤色LEDで構成し、閾値VH(上限値)が10に設定されている場合には、滞留球数TTが5になったら青色のインジケータLED152aを点灯/点滅し、滞留球数TTが7になったら黄色のインジケータLED152bを点灯/点滅し、滞留球数TTが9になったら赤色のインジケータLED152cを点灯/点滅する。勿論、滞留球数TTが閾値VL(下限値)の設定値に対応して、インジケータLED152a、152b、152cを点灯/点滅制御するようにしてもよい。このように構成すると、滞留球数TTが閾値VH(上限値)又は閾値VL(下限値)に到達していない場合であっても、遊技場は、遊技機1の滞留球数の状況を容易に把握することができ、これにより、異常や不正が発生したと判断されて閾値外処理が実行される前段階で、適切な対処を行うことが可能になる。なお、図18は、他の実施形態に係るインジケータLED152a、152b、152cが設けられた遊技機1の全体斜視図である。
Further, as shown in FIG. 18,
また、図10に示したように、滞留球数TTが閾値VH(上限値)以上になった場合(ステップS52)、又は、滞留球数TTが閾値VL(下限値)以下になった場合(ステップS62)に、閾値を外れているとして閾値外処理を実行するようにしたが、この閾値が外れているか否かの判断は、閾値VH(上限値)を超える場合及び閾値VL(下限値)未満の場合に、閾値を外れていると判断するようにしてもよい。即ち、閾値が外れているとは、閾値そのものの数値を含む場合(閾値を越える又は閾値未満)と、閾値そのものの数値を含まない場合(閾値以上又は閾値以下)の何れであってもよい。 As shown in FIG. 10, when the staying ball number TT is equal to or higher than the threshold value VH (upper limit value) (step S52), or when the staying ball number TT is lower than the threshold value VL (lower limit value) ( In step S62), the out-of-threshold processing is executed assuming that the threshold value has been exceeded. The determination as to whether or not this threshold value has been exceeded is made when the threshold value VH (upper limit value) is exceeded and the threshold value VL (lower limit value). If it is less than the threshold value, it may be determined that the threshold value has been exceeded. That is, the threshold value deviating may include either the case where the numerical value of the threshold value itself is included (exceeding the threshold value or less than the threshold value), or the case where the numerical value of the threshold value itself is not included (greater than or less than the threshold value).
また、アウト球センサ39による球供給通路37の最終位置に発射球があるか否かの判定は、図7に示す電源投入処理(ステップS14)及び図16に示す遊技終了処理(ステップS122)、即ち電源投入時と遊技終了時に行うようにしたが、これは、それ以外の期間で、発射球センサ117が所定時間(例えば5〜10分)発射球を検出できなかったときに、行うようにしてもよい。
Further, the determination of whether or not there is a firing ball at the final position of the
また、閾値入力ボタン150は、閾値設定スイッチ151にて設定されている閾値(閾値VH(上限値)、閾値VL(下限値))を変更する態様で説明したが、これは、閾値設定スイッチ151で設定されている閾値とは無関係に、新たな閾値を数値入力して設定するようにしてもよい。或いは、閾値設定スイッチ151にて設定されている閾値を変更するタイミングとして、遊技者の持球数が所定数以上(例えば1万発)になったときとしてもよい。この理由は、遊技者の持球数が所定数以上ある場合には、不正やセンサ等の異常がある可能性が高いからである。また、閾値入力ボタン150は、演出図柄表示装置6に設けたが、これは、演出図柄表示装置6以外の既存の表示装置や、新たに設ける閾値入力ボタン150専用の表示装置に設けるようにしてもよい。
Further, although the threshold
また、閾値入力ボタン150又は閾値設定スイッチ151は、遊技場の関係者のみが操作可能なように、遊技機1の裏面側又は演出図柄表示装置6に設けたが、これらは、ホール管理コンピュータに設け、外部から外部端子板109を介して遠隔操作できるようにしてもよい。或いは、閾値入力ボタン150又は閾値設定スイッチ151は、リモコンスイッチとしてもよい。さらに、閾値入力ボタン150又は閾値設定スイッチ151は、演出制御基板111に接続したが、これは限定することなく、図5に示す主制御基板44やクレジット制御基板40又は発射基板42に接続するようにしてもよい。また、遊技機1は、上述した実施形態ではパチンコ機で説明したが、これは限定するものではなく、例えばアレパチ、雀球等、一定数の遊技媒体を封入循環して遊技を行う全ての遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
Further, the threshold
次に特許請求の範囲の構成と、本発明の実施形態との主な対応を説明する。
遊技装置は、大入賞口7、始動入賞口11a、11b、普通入賞口14、普通図柄作動ゲート19に相当し、遊技領域は、遊技領域5に相当し、発射装置は、打球発射装置43に相当し、遊技機は、遊技機1に相当し、発射球計数手段は、発射球センサ117に相当し、アウト球計数手段は、アウト球センサ39に相当し、滞留球数算出手段は、CPU80が実行する遊技中処理のステップS38に相当し、判断手段は、CPU80が実行する閾値外判断処理のステップS52、S62に相当し、閾値外処理は、第1閾値外処理、第2閾値外処理に相当し、実行手段は、CPU80が実行する第1閾値外処理、第2閾値外処理に相当し、閾値設定手段は、閾値入力ボタン150(150a、150b、150c、150d)、閾値設定スイッチ151(151a、151b、151c)、図示しないディップスイッチに相当し、上限判断手段は、CPU80が実行する閾値外判断処理のステップS52に相当し、下限判断手段は、CPU80が実行する閾値外判断処理のステップS62に相当し、変動遊技装置は、大入賞口7、始動入賞口11a、11bに相当し、閾値入力手段は、閾値入力ボタン150(150a、150b、150c、150d)、閾値設定スイッチ151(151a、151b、151c)、図示しないディップスイッチに相当し、請求項6の操作スイッチは、閾値設定スイッチ151(151a、151b、151c)に相当し、請求項7の操作スイッチは、閾値入力ボタン150(150a、150b、150c、150d)に相当し、球供給通路は、球供給通路37に相当する。
Next, the main correspondence between the configuration of the claims and the embodiment of the present invention will be described.
The gaming device corresponds to the
1…遊技機、 2…打球操作ハンドル、
3…打球誘導レール、 4…遊技領域形成レール、
5…遊技領域、 6…演出図柄表示装置(LCD)、
7…大入賞口(アタッカ)、 8…左図柄表示部、
9…中図柄表示部、 10…右図柄表示部、
11…始動入賞口、 11a…チャッカー型始動入賞口、
11b…電動チューリップ型始動入賞口、 12…打球供給皿、
12a…蓋、 13…情報表示部、
14…普通入賞口、 15…遊技効果ランプ、
16…アウト口、 17…ガラス扉枠、
18…普通図柄表示装置、 18a…当りLED、
18b…はずれLED、 19…普通図柄作動ゲート、
20…風車、 21…遊技盤、
22…外枠、 23…内枠、
24…皿ユニット、 25…保留LED(特別図柄用)、
26…保留LED(普通図柄用)、 28…ファール球防止弁、
30…表示部、 31…可動物(オバケ型)、
32…可動物(星型)、 33…クレジット表示装置、
35…クレジット精算ボタン、 36…クレジットカード装置、
37…球供給通路、 38…球入口、
39…アウト球センサ、 40…クレジット制御基板、
41…ベース板、 42…発射基板、
43…打球発射装置、 43a…発射ソレノイド、
43b…球送りソレノイド、 44…主制御基板、
45…表示集合板、 46…ラウンド表示装置、
46a、46b、46c…ラウンド表示LED、
47…特別図柄表示装置(7セグメントLED)、 48…確変時短表示装置、
48a…確変LED、 48b…時短LED、
49…球発射口、 50…発射レール、
51…演出ボタン、 53…電源基板、
58…返却ボタン、 59…球貸ボタン、
61…度数表示基板、 80…CPU、
81…RAM、 82…ROM、
100…遊技機制御装置、 105…演出モータ、
106…大入賞口ソレノイド、 107…普通電動ソレノイド、
108…演出モータ、 109…外部端子板、
111…演出制御基板、 113…スピーカ、
116a、116b…始動入賞口スイッチ、 117…発射球センサ、
119…タッチセンサ、 120…発射停止スイッチ、
121…普通図柄作動ゲートスイッチ、 122a…左入賞口スイッチ、
122b…右入賞口スイッチ、 123…大入賞口スイッチ、
124…扉開放スイッチ、 125…枠開放スイッチ、
150、150a、150b、150c、150d…閾値入力ボタン、
151、151a、151b、151c…閾値設定スイッチ
152a、152b、152c…インジケータLED
1 ... game machine, 2 ... hit control handle,
3 ... Hitting ball guide rail, 4 ... Game area formation rail,
5 ... gaming area, 6 ... production symbol display device (LCD),
7 ... Grand prize opening (Attacker), 8 ... Left symbol display section,
9 ... middle symbol display part, 10 ... right symbol display part,
11 ... Starting prize opening, 11a ... Chucker type starting prize opening,
11b ... Electric tulip-type start prize opening, 12 ... Hit ball supply tray,
12a ... lid, 13 ... information display section,
14 ... Normal prize opening, 15 ... Game effect lamp,
16 ... out port, 17 ... glass door frame,
18 ... Normal symbol display device, 18a ... LED per hit,
18b ... off LED, 19 ... normal symbol operation gate,
20 ... windmill, 21 ... game board,
22 ... Outer frame, 23 ... Inner frame,
24 ... dish unit, 25 ... hold LED (for special design),
26 ... Hold LED (for normal design), 28 ... Foul ball prevention valve,
30 ... Display unit, 31 ... Moving object (Obake type),
32 ... movable object (star shape), 33 ... credit display device,
35 ... Credit checkout button, 36 ... Credit card device,
37 ... Sphere supply passage, 38 ... Sphere entrance,
39 ... out ball sensor, 40 ... credit control board,
41 ... Base plate, 42 ... Launch board,
43 ... Hitting ball launcher, 43a ... Launch solenoid,
43b ... Ball feed solenoid, 44 ... Main control board,
45 ... display assembly board, 46 ... round display device,
46a, 46b, 46c ... round display LED,
47 ... Special symbol display device (7-segment LED), 48 ... Probability short time display device,
48a ... Probability LED, 48b ... Time-short LED,
49 ... Sphere launch port, 50 ... Launch rail,
51 ... Production button, 53 ... Power supply board,
58 ... Return button, 59 ... Ball rental button,
61 ... Frequency display board, 80 ... CPU,
81 ... RAM, 82 ... ROM,
100: Game machine control device, 105: Production motor,
106 ... Socket solenoid for winning prizes, 107 ... Normal electric solenoid,
108 ...
111 ... Production control board, 113 ... Speaker,
116a, 116b ... Start prize opening switch, 117 ... Launch ball sensor,
119 ... Touch sensor, 120 ... Launch stop switch,
121 ... Normal symbol operation gate switch, 122a ... Left prize opening switch,
122b ... right prize opening switch, 123 ... big prize opening switch,
124: Door opening switch, 125 ... Frame opening switch,
150, 150a, 150b, 150c, 150d ... threshold value input buttons,
151, 151a, 151b, 151c ...
Claims (1)
を備え、
一定数の遊技球を封入循環して遊技を行う遊技機であって、
前記発射装置から打ち出された遊技球、又は前記発射装置から打ち出される直前の遊技球を発射球として計数する発射球計数手段と、
前記発射球を前記遊技領域から回収してアウト球として計数するアウト球計数手段と、
前記発射球数から前記アウト球数を減算することにより、前記遊技領域に滞留する遊技球数を滞留球数として算出する滞留球数算出手段と、
前記滞留球数と、該滞留球数が適正か否かを判断するための閾値とを比較することにより、該滞留球数が該閾値を外れているか否かを判断する判断手段と、
を備え、
前記判断手段は、前記滞留球数が、負の値である前記閾値以下であるか否かを判断することを特徴とする遊技機。 A game area provided with a game device related to the player's interest when the game ball wins or passes, and a launching device for launching the game ball into the game area;
With
A gaming machine that encloses and circulates a fixed number of game balls,
A fire ball counting means for counting a game ball launched from the launch device or a game ball immediately before being launched from the launch device as a launch ball;
Out ball counting means for collecting the fired ball from the game area and counting it as an out ball;
A staying ball number calculating means for calculating the number of game balls staying in the game area as the staying ball number by subtracting the number of out balls from the number of shot balls,
A judging means for judging whether or not the staying ball number is out of the threshold value by comparing the staying ball number and a threshold value for judging whether or not the staying ball number is appropriate;
Equipped with a,
The game machine according to claim 1, wherein the determining means determines whether or not the number of staying balls is equal to or less than the threshold value which is a negative value .
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