JP6104971B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP6104971B2
JP6104971B2 JP2015052055A JP2015052055A JP6104971B2 JP 6104971 B2 JP6104971 B2 JP 6104971B2 JP 2015052055 A JP2015052055 A JP 2015052055A JP 2015052055 A JP2015052055 A JP 2015052055A JP 6104971 B2 JP6104971 B2 JP 6104971B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
bonus
winning
state
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015052055A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015110083A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2015052055A priority Critical patent/JP6104971B2/en
Publication of JP2015110083A publication Critical patent/JP2015110083A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6104971B2 publication Critical patent/JP6104971B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable. After the variable display unit is variably displayed, the display result is obtained by stopping the variable display of the variable display unit. The present invention relates to a slot machine that can derive and win according to the display result.

従来のこの種のスロットマシンは、たとえば、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、遊技者がスタートスイッチを操作することにより各リールが回転した後、遊技者が各リールに対応して設けられた停止スイッチを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内でリールの回転が停止し、全リールの回転が停止することで導出された表示結果に従ってビッグボーナスなどの特別入賞やその他の小役による入賞などが発生する。   A conventional slot machine of this type includes, for example, a variable display device having a plurality of (usually three) reels having a plurality of types of symbols as identification information drawn on the outer periphery, and a player can start a switch. After each reel is rotated by operating the reel, the player rotates the reel within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing by operating the stop switch provided for each reel. Is stopped, and special winnings such as a big bonus, winnings by other small roles, etc. occur according to the display result derived by stopping the rotation of all reels.

この種のスロットマシンは、入賞役の種類別に予め乱数抽選をし、当選した入賞役のみについて入賞の発生を許容する。そこで、従来のスロットマシンの中には、特別入賞が当選していることを遊技者に対して告知することによって、特別入賞を発生させることが可能であることを知らせる機能を備えるものがある。   This type of slot machine draws a random number in advance for each type of winning combination, and allows only winning winning combinations to be awarded. Thus, some conventional slot machines have a function of notifying a player that a special prize has been won and notifying that a special prize can be generated.

たとえば、特許文献1には、特定の内部当選役に当選した後、所定のゲーム数が経過しても特別入賞が発生しなかった場合、表示手段の表示内容を変更することによって特別入賞の発生を告知するスロットマシンが記載されている。   For example, in Patent Document 1, if a special prize is not generated even after a predetermined number of games have passed after winning a specific internal winning combination, a special prize is generated by changing the display content of the display means. The slot machine that announces is described.

特開2004−290700号公報JP 2004-290700 A

この発明の目的は、遊技者の関心を抱かせることが可能なスロットマシンを提供することである。   An object of the present invention is to provide a slot machine capable of making a player interested.

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を、複数ゲームにおいて実行する示唆演出実行手段と、
所定操作を促進する促進演出を、前記示唆演出が実行される前記複数ゲームの最終ゲームよりも前のゲームで実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出が実行された後、前記所定操作がされたときに、該所定操作に応じて前記有利状態に制御されることを告知する操作時告知手段と、
前記促進演出が実行された後、前記所定操作がされなかったときに、前記最終ゲームにおいて前記有利状態に制御されることを告知する最終ゲーム告知手段とを備える。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A pre-determining means for deciding whether or not to allow winning
Derivation control means for deriving a display result according to the determination result of the prior determination means;
An advantageous state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player;
Suggesting effect execution means for executing the suggestion effect in the plurality of games, which suggests whether or not to be controlled to the advantageous state;
Promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for promoting a predetermined operation in a game before the final game of the plurality of games in which the suggestion effect is executed;
An operation time notification means for notifying that, when the predetermined operation is performed after the promotion effect is executed, the advantageous state is controlled according to the predetermined operation ;
And a final game notification means for notifying that the advantageous state is controlled in the final game when the predetermined operation is not performed after the promotion effect is executed .

なお、以下の構成を備えるものでもよい。
(1) 1ゲームに対して遊技価値を消費して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)への移行を伴う複数種類の特別入賞(BB1、BB2、RB)の各々について、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(メイン制御部41が実行する抽選処理)と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて前記可変表示装置に表示結果を導出表示させる導出表示制御手段(メイン制御部41が実行するリール回転処理)と、
前記事前決定手段により前記特別入賞の発生を許容する旨が決定されたゲームにおいて当該特別入賞が発生しなかったときに、当該特別入賞の発生を許容する旨の決定結果を次回のゲームに持ち越す持越手段(メイン制御部41は、特別役に当選したゲームにおいて特別役による入賞が発生しない場合、その当選結果である特別役の当選フラグを次回のゲームに持ち越す)と、
前記特別入賞の発生が許容されていることを告知する告知手段(ボーナス当選の確定演出(図12のS21)を実行するサブ制御部91および液晶表示器51)と、
前記告知手段による告知後、前記特別入賞の発生前に所定の特典付与条件(10ゲーム消化等(図8))が成立したときに、前記遊技価値と異なりかつ遊技状態に影響を与えない所定の特典(特典映像)を付与する特典付与手段(サブ制御部91、図12のS5)と、
前記告知がされてから前記特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の賭数設定に伴う遊技価値消費量が、前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて異なるように、前記特典条件成立前期間の遊技状態を制御する遊技状態制御手段(特典条件成立前期間の再ゲーム当選率を異ならせる(図8(a)の準備状態、CZ状態、有利RT、不利RTのいずれかに制御)、または特典付与条件を異ならせる(図8(b)参照))。
In addition, you may provide the following structures.
(1) By consuming game value for one game and setting the number of bets, the game can be started and the display result is derived to a variable display device capable of changing the display state. A slot machine (slot machine 1) in which one game is finished and a winning can be generated according to the display result of the variable display device,
Before the display result is derived to the variable display device, for each of a plurality of types of special prizes (BB1, BB2, RB) accompanied by a transition to a special gaming state (big bonus, regular bonus) advantageous to the player, A pre-determining means (lottery process executed by the main control unit 41) for determining whether or not to allow the generation of a prize;
Derived display control means (reel rotation processing executed by the main control unit 41) for causing the variable display device to derive and display a display result in accordance with a determination result of the prior determination means;
When the special winning is not generated in the game that is determined to allow the occurrence of the special prize by the pre-determining means, the determination result that the special winning is allowed is carried over to the next game. Carry-over means (the main control unit 41 carries over the winning flag of the special role, which is the winning result, in the next game when the special role is not won in the game won for the special role),
Notification means for notifying that the occurrence of the special prize is allowed (sub control unit 91 and liquid crystal display 51 for executing bonus winning finalizing effect (S21 in FIG. 12)),
After the notification by the notification means, when a predetermined privilege granting condition (10 game digestion etc. (FIG. 8)) is established before the occurrence of the special prize, the predetermined value which is different from the gaming value and does not affect the gaming state Privilege granting means (sub-control unit 91, S5 in FIG. 12) for granting a privilege (privilege video);
The game value consumption associated with the setting of the number of bets in the period before the bonus condition is established after the notification is made until the bonus granting condition is satisfied may vary depending on the gaming state when the occurrence of the special prize is permitted. The game state control means for controlling the game state in the period before the bonus condition is established (the re-game winning rate in the period before the bonus condition is established is changed (preparation state, CZ state, advantage RT, disadvantage RT in FIG. 8A). Or the privilege granting conditions are changed (see FIG. 8B)).

このような構成によれば、特別入賞の発生が許容されていることが告知された後、前記特別入賞の発生前に特典付与条件が成立すると特典が付与されるため、特別入賞の発生が許容されていることを告知することによって遊技者に対して特別入賞の発生に対する期待感を付与できるのみならず、特典付与条件の成立に対する期待感をも与えることができる。その結果、特別入賞の発生が許容されていることを告知することの価値を高めることができる。   According to such a configuration, after it is announced that the occurrence of a special prize is permitted, a privilege is granted when the privilege granting condition is established before the occurrence of the special prize, and therefore, the occurrence of a special prize is allowed. By notifying the player that the game has been made, not only can the player be given a sense of expectation for the occurrence of a special prize, but also a sense of expectation for the establishment of the privilege granting condition. As a result, it is possible to increase the value of notifying that the occurrence of a special prize is permitted.

しかも、特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて、特別入賞の発生が許容されていることが告知されてから特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の賭数設定に伴う遊技価値消費量が異なるように制御されるため、たとえば、ある遊技状態において特別入賞の発生が許容されたときには、少ない遊技価値消費量で特典付与条件の成立を待つことができる一方、他の遊技状態において特別入賞の発生が許容されたときにはある程度の量の遊技価値を犠牲にして特典付与条件の成立を待たねばならないなど、特別入賞の当選告知から特別入賞が発生するまでのゲームにおいて、特別入賞が当選したときの遊技状態の種類に応じた興味深い遊技を遊技者に提供できる。その結果、特別入賞の当選告知に関連して、特別入賞が当選したときの遊技状態に遊技者の関心を抱かせることが可能となる。   In addition, according to the gaming state when the occurrence of a special prize is permitted, the bet number setting during the period before the award condition is established after the announcement that the occurrence of the special prize is permitted until the award condition is established For example, when a special prize is allowed to occur in a certain gaming state, it is possible to wait for establishment of a privilege granting condition with a small amount of game value consumption. In the game from the winning notification of the special prize until the special prize is generated, such as waiting for establishment of the privilege grant condition at the expense of a certain amount of game value when the occurrence of the special prize is allowed in the gaming state of It is possible to provide the player with an interesting game according to the type of game state when the special prize is won. As a result, it is possible to make the player interested in the gaming state when the special prize is won in connection with the special prize winning notification.

(2) 前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じて前記特典付与条件が異なる(図8(b)参照)。   (2) The privilege granting conditions differ depending on the gaming state when the special winning is permitted (see FIG. 8B).

このような構成によれば、特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態に応じた特典付与条件が成立することで特典付与が可能となるために、バリエーションに富んだ条件で特典を遊技者に付与することができる。   According to such a configuration, a privilege can be granted by satisfying a privilege granting condition according to the gaming state when the occurrence of a special prize is permitted. Can be granted.

(3) 前記事前決定手段は、前記遊技価値を消費することなく次のゲームを開始可能な再ゲーム入賞(リプレイ1,2)の発生を許容するか否かをさらに決定し、
前記遊技状態制御手段は、
前記事前決定手段による再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態(準備状態、CZ状態、有利RT、不利RT)に制御可能であって、
前記特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態が前記再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態のいずれであっても、当該遊技状態を前記特別入賞の発生が許容されたことに基づいて他の遊技状態に移行させない(図5参照)。
(3) The pre-determining means further determines whether or not to allow the occurrence of a re-game winning (replay 1, 2) that can start the next game without consuming the gaming value,
The gaming state control means includes
It can be controlled to a plurality of types of gaming states (prepared state, CZ state, advantageous RT, unfavorable RT) with different re-game winning allowance rates by the pre-decision means,
Based on the fact that the occurrence of the special prize is permitted regardless of the gaming state when the occurrence of the special prize is permitted is any of a plurality of types of gaming states having different re-game prize acceptance rates. The game state is not shifted to another game state (see FIG. 5).

このような構成によれば、再ゲーム入賞許容率が異なる複数種類の遊技状態に制御されることによって、特別入賞の発生が許容されていることが告知されてから特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の賭数設定に伴う遊技価値消費量が異なるようになる。また、特典条件成立前期間に突入しても特別入賞の発生が許容されたときの遊技状態が維持されるから、遊技者に対して、特別入賞の発生が許容されていたときの遊技状態がどのようなものであったのかという強い関心を抱かせることができる。   According to such a configuration, the bonus granting condition is satisfied after the announcement that the occurrence of the special winning is permitted by controlling the plurality of types of gaming states having different re-game winning allowance rates. The gaming value consumption accompanying the setting of the number of bets in the period before the privilege condition is established becomes different. In addition, since the gaming state when the special winning is permitted is maintained even if the bonus condition is entered in the first half of the period, the gaming state when the special winning is permitted is determined for the player. I can have a strong interest in what it was like.

(4) 前記可変表示装置の表示結果に応じて前記遊技価値を付与する遊技価値付与手段(メイン制御部41による払出処理)をさらに含み、
前記遊技状態制御手段は、前記遊技価値消費量よりも前記遊技価値付与手段による遊技価値付与量を多くするための第1遊技状態(有利RT)と、前記遊技価値消費量よりも前記遊技価値付与手段による遊技価値付与量を少なくするための第2遊技状態(CZ状態)とに遊技状態を制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態で前記特別入賞の発生が許容されたか否かに関わらず当該第1遊技状態で所定ゲーム数が終了したときに当該第1遊技状態から前記第2遊技状態に遊技状態を移行させ(図5:有利RTは30ゲームを条件に終了)、
前記告知手段は、前記第1遊技状態に移行してから前記所定ゲーム数よりも少ない予め定めた規定ゲーム数が終了するまでの間に前記特別入賞の発生が許容されたときは当該規定ゲーム数の終了以降において、前記特別入賞の発生が許容されていることを告知する(図12のS24参照)。
(4) It further includes game value giving means (payout processing by the main control unit 41) for giving the game value according to the display result of the variable display device,
The gaming state control means includes a first gaming state (advantageous RT) for increasing the gaming value given amount by the gaming value giving means more than the gaming value consumption, and the gaming value giving more than the gaming value consumption. The game state can be controlled to the second game state (CZ state) for reducing the amount of game value given by means,
The gaming state control means starts from the first gaming state to the second gaming state when a predetermined number of games have ended in the first gaming state, regardless of whether or not the special winning is allowed in the first gaming state. The game state is shifted to the game state (FIG. 5: Advantageous RT ends on 30 games)
When the special winning is allowed during the period between the transition to the first gaming state and the completion of a predetermined number of predetermined games less than the predetermined number of games, the notification means After the end of, it is notified that the occurrence of the special prize is permitted (see S24 in FIG. 12).

このような構成によれば、まだ第1遊技状態で実行可能なゲームがかなり残存しているにも関わらず、遊技者が告知に反応して早々と特別入賞を発生させてしまうことで第1遊技状態の恩恵を遊技者が十分に受けることができなくなるなどいう事態が生じることを極力防止できる。   According to such a configuration, although a game that can be executed in the first gaming state still remains, the player reacts to the notification and promptly generates a special prize. It is possible to prevent as much as possible a situation in which the player cannot sufficiently receive the benefits of the gaming state.

(5) 前記特典付与手段は、前記特典付与条件が成立してから前記特別入賞が発生した後に前記特典を付与する(図9、図10参照)。   (5) The privilege granting unit grants the privilege after the special prize is generated after the privilege granting condition is established (see FIGS. 9 and 10).

このような構成によれば、特別入賞の趣向性を高めることができる。
(6) 前記告知手段は、
複数ゲームのうちの最終ゲームにおいて前記特別入賞の発生が許容されていることを告知する(図9の確定演出)とともに当該最終ゲーム前のゲームでは前記特別入賞の発生が許容されている可能性を示唆する示唆演出を実行し(図9の期待感演出1,2)、
前記示唆演出を実行するゲーム中に、所定操作を促す演出をさらに実行し(図9、図10の「MAXBETを押せ!」)、
前記所定操作を促す演出が実行されているゲームで前記所定操作が検出されたときには当該ゲームにおいて前記告知をする(図10の第3G参照)。
According to such a configuration, it is possible to enhance the preference for a special prize.
(6) The notification means is:
Announce that the occurrence of the special prize is allowed in the final game of the plurality of games (the confirmed effect in FIG. 9) and the possibility that the special prize is allowed to occur in the game before the final game. The suggestion effect to suggest is performed (expectation effect 1, 2 of FIG. 9),
During the game in which the suggestion effect is executed, an effect that prompts a predetermined operation is further executed ("Press MAXBET!" In FIGS. 9 and 10),
When the predetermined operation is detected in a game in which an effect for prompting the predetermined operation is executed, the notification is made in the game (see 3G in FIG. 10).

このような構成によれば、遊技者は、所定操作をすることによって、特別入賞の発生が許容されていることの告知タイミングを前倒しにすることができる。ところで、特典付与条件は、前記告知の発生を前提として成立するから、所定操作をすることで、特典付与条件を早期に成立させることが可能になる。その結果、遊技者は、所定操作をすることによって、より少ない遊技価値消費量で特典付与条件の成立に至ることができる。このため、本構成によれば、所定操作に対する動機付けを遊技者に与えることができ、所定操作を促進できる。   According to such a configuration, the player can advance the notification timing that the occurrence of the special prize is permitted by performing a predetermined operation. By the way, since the privilege granting condition is established on the assumption that the notification is generated, the privilege granting condition can be established early by performing a predetermined operation. As a result, the player can achieve the privilege granting condition with a smaller amount of game value consumption by performing a predetermined operation. For this reason, according to this structure, the motivation with respect to predetermined operation can be given to a player, and predetermined operation can be accelerated | stimulated.

スロットマシンの全体構造を示す正面図である。It is a front view showing the whole structure of the slot machine. 可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol on each reel which comprises a variable display apparatus. スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the whole structure of the control circuit of a slot machine. 入賞の組合せを示す図である。It is a figure which shows the combination of a prize. 遊技状態の移行状況を示す図である。It is a figure which shows the transition state of a game state. 遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。It is a figure which shows the object combination of the internal lottery classified by game state. リプレイGR1またはリプレイGR2が当選したときのリール制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating reel control when replay GR1 or replay GR2 is elected. 特典付与条件の例を示す図である。It is a figure which shows the example of privilege provision conditions. ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である(指示操作検出なし)。It is a figure for demonstrating the specific example of a game progress after a bonus is elected until a privilege is provided (no instruction | indication operation detection). ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である(指示操作検出あり)。It is a figure for demonstrating the specific example of a game progress after a bonus is elected until a privilege is provided (with instruction | indication operation detection). 演出テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a production table. 特典の付与を実現するためにサブ制御部91が1ゲーム毎に実行する処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence which the sub-control part 91 performs for every game in order to implement | achieve grant of a privilege.

以下、添付図面を参照して、本実施の形態について説明する。図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。また、図2は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。さらに、図3は、スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。   Hereinafter, the present embodiment will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view showing the overall structure of the slot machine according to this embodiment. FIG. 2 is a diagram showing an arrangement of symbols on each reel constituting the variable display device. FIG. 3 is a block diagram showing the overall configuration of the control circuit of the slot machine.

スロットマシン1は、前面が開口する筐体(図示省略)と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。   The slot machine 1 includes a housing (not shown) whose front surface is open, and a front door 1b pivotally supported on a side end of the housing.

スロットマシン1の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。   Inside the slot machine 1, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in the horizontal direction. As shown in FIG. 3, the three consecutive symbols among the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 3 provided on the front door 1b.

リール2L、2C、2Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号19の図柄)」、「ブドウ(たとえば、左リール2Lの領域番号16の図柄)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号17の図柄)」、「イチゴ(たとえば、右リール2Rの領域番号12の図柄)」、「星(たとえば、左リール2Lの領域番号20の図柄)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号18の図柄)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号10の図柄)」、「BAR(たとえば、左リール2Lの領域番号5の図柄)」、といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。   As shown in FIG. 2, the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are “melon (for example, the pattern of the area number 19 of the left reel 2L)” and “grape (for example, the area number 16 of the left reel 2L). “Design”), “banana (eg, design with area number 17 on left reel 2L)”, “strawberry (eg, design with area number 12 on right reel 2R)”, “star” (eg, area number 20 on left reel 2L) ”,“ Black 7 (for example, the design of the area number 18 of the left reel 2L) ”,“ White 7 (for example, the design of the area number 10 of the left reel 2L) ”,“ BAR (for example, the design of the left reel 2L) A plurality of types of symbols that can be distinguished from each other such as “the symbol of area number 5” are drawn in a predetermined order, 21 pieces each.

リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。   The symbols drawn on the outer peripheries of the reels 2L, 2C, and 2R are displayed in the upper, middle, and lower three stages in the see-through window 3, respectively. In addition, the portions other than the portions on which the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are drawn are white, and light is transmitted with high transmittance. The portions on which the symbols are drawn also correspond to the colors of the symbols. It is designed to transmit light.

各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図3参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   The reels 2L, 2C, and 2R are provided in correspondence with each other and are rotated by reel motors 32L, 32C, and 32R (see FIG. 3), so that the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R are continuously provided in the see-through window 3. In addition to being displayed while changing, by stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, three consecutive symbols are derived and displayed on the fluoroscopic window 3 as display results.

リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。   Inside the reels 2L, 2C, and 2R, the reel sensors 33L, 33C, and 33R that detect the reference position and the reels 2L, 2C, and 2R and the reels 2L, 2C, and 2R are irradiated with white light from the back side. A reel LED 55 is provided. The reel LED 55 includes nine LEDs corresponding to three consecutive symbols on the reels 2L, 2C, and 2R, and each symbol can be irradiated independently.

また、前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図3参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51bおよび透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工(光沢加工)を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域51aの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。   Further, a display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 3) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 1b. The liquid crystal display 51 has a normally white liquid crystal panel having transparency in a state where no voltage is applied to the liquid crystal element, and a transmissive region 51b corresponding to the see-through window 3 of the display region 51a. The reels 2L, 2C, and 2R can be visually recognized from the player side through the see-through window 3. There are two types of liquid crystal displays: a non-glare type liquid crystal display with non-glare processing on the surface of the liquid crystal panel and a glare type liquid crystal display with glare processing (gloss processing). In the embodiment, a glare type liquid crystal display in which glare processing is applied to the surface of the display area 51a is used. In addition, a backlight (not shown) that irradiates the display area 51a from behind is provided on the back surface of the display area 51a excluding the transmissive area 51b, and a concealing member that conceals the inside is further provided on the back surface. (Not shown) is provided.

液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。発光装置56a、56bは、赤外線の発光素子(たとえば、LED)を複数備えている。受光装置57a、57bは、赤外線の受光素子(たとえば、フォトトランジスター)を複数備えている。   On the front side (front side in FIG. 1) of the liquid crystal display 51, an instruction (for example, touch operation) from the player to the display surface is detected, and the position (for example, the position where the touch operation is performed) is specified. Light-emitting devices 56a and 56b and light-receiving devices 57a and 57b that constitute a touch panel for the above-described purpose are installed. The light emitting devices 56a and 56b include a plurality of infrared light emitting elements (for example, LEDs). The light receiving devices 57a and 57b include a plurality of infrared light receiving elements (for example, phototransistors).

発光装置56aと受光装置57aとは、液晶表示器51の表示面を挟んで、水平方向に対に設置されている。発光装置56aと受光装置57aとは、発光装置56aが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57aが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。同様に、発光装置56bと受光装置57bとは、液晶表示器51の表示領域を挟んで、垂直方向に対に設置されている。発光装置56bと受光装置57bとは、発光装置56bが備える複数の発光素子から放射される赤外線を、受光装置57bが備える複数の受光素子により受光可能に設置されている。   The light emitting device 56a and the light receiving device 57a are installed in pairs in the horizontal direction across the display surface of the liquid crystal display 51. The light emitting device 56a and the light receiving device 57a are installed so that infrared rays radiated from the plurality of light emitting elements provided in the light emitting device 56a can be received by the plurality of light receiving elements provided in the light receiving device 57a. Similarly, the light emitting device 56b and the light receiving device 57b are installed in pairs in the vertical direction across the display area of the liquid crystal display 51. The light emitting device 56b and the light receiving device 57b are installed so that infrared rays emitted from the plurality of light emitting elements provided in the light emitting device 56b can be received by the plurality of light receiving elements provided in the light receiving device 57b.

本実施例では、発光装置56a、56bから赤外線を放射することにより、液晶表示器51の表示面に沿って赤外線のグリッドが形成される。そして、表示面に対して遊技者によりタッチ操作が行なわれると、受光装置57a、57bは、赤外線の遮光を検出し、この検出された受光素子が配置されている位置を特定するための信号を、タッチパネルコントローラ99に出力する。タッチパネルコントローラ99は、受光装置57a、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定することができるようになっており、これらによってタッチパネルが形成されている。   In the present embodiment, infrared grids are formed along the display surface of the liquid crystal display 51 by emitting infrared rays from the light emitting devices 56a and 56b. When a touch operation is performed on the display surface by the player, the light receiving devices 57a and 57b detect the shielding of infrared rays and output a signal for specifying the position where the detected light receiving element is arranged. To the touch panel controller 99. The touch panel controller 99 can specify the position where the touch operation is performed on the display surface of the liquid crystal display 51 based on signals from the light receiving devices 57a and 57b, and the touch panel is formed by these. Yes.

タッチパネルを構成する発光装置56a、56bは、液晶表示器51の表示面の左辺および下辺に設置され、受光装置57a、57bは、液晶表示器51の表示面の右辺および上辺に設置されている。タッチパネルは、発光装置56a、56bおよび受光装置57a、57bにより囲まれた領域内のタッチ操作を検出し、タッチ操作された位置を特定することができるようになっている。   The light emitting devices 56 a and 56 b constituting the touch panel are installed on the left side and the lower side of the display surface of the liquid crystal display 51, and the light receiving devices 57 a and 57 b are installed on the right side and the upper side of the display surface of the liquid crystal display 51. The touch panel can detect a touch operation in an area surrounded by the light emitting devices 56a and 56b and the light receiving devices 57a and 57b, and can specify a position where the touch operation is performed.

また、前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入口4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。   Further, on the front door 1b, one medal using a medal insertion slot 4 through which medals can be inserted, a medal payout opening 9 from which medals are paid out, and credits (the number of medals stored as a game value owned by the player) is used. One BET switch 5 operated when setting the bet number of minutes, MAXBET switch operated when setting a specified number of bets determined according to the gaming state within the range using credits 6. Settlement switch 10 operated when the medal used for setting the medal and the bet number stored as credits is settled (the medal used for setting the credit and bet number is returned), the game is started The stop switch 8L, 8C, 8R operated when stopping the start switch 7 and the reels 2L, 2C, 2R that are operated when It is provided operable by.

なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止と称する。   In the present embodiment, among the three reels 2L, 2C, and 2R that have started to rotate, the reel that stops first is referred to as a first stop reel, and the stop is referred to as a first stop. Similarly, the reel that stops second is called the second stop reel, the stop is called second stop, the reel that stops third is called the third stop reel, and the stop is the third stop. Called.

また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、メダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。   Further, on the front door 1b, a credit indicator 11 that displays the number of medals stored as credits, a game auxiliary indicator 12 that displays the number of medals acquired and an error code indicating the contents when an error occurs, A payout display 13 is provided for displaying the number of medals paid out due to the winning.

また、前面扉1bには、賭数が1に設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2に設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3に設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   In addition, the front door 1b has a 1BETLED 14 that notifies that the bet number is set to 1 by lighting, a 2BETLED 15 that notifies that the bet number is set to 2, and a bet number is set to 3. A 3BET LED 16 for informing that the player is on, an insertion request LED 17 for informing that a medal can be inserted by lighting, a start valid LED 18 for informing that the game start operation by operating the start switch 7 is effective, and a weight (Waiting for LED 19 to wait for the start of reel rotation since a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game) A middle LED 20 is provided.

また、MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図3参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図3参照)がそれぞれ設けられている。   Further, inside the MAXBET switch 6, there is provided a BET switch valid LED 21 (see FIG. 3) for notifying that the betting number setting operation by the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6 is effective. In the stop switches 8L, 8C, 8R, the left, middle, and right stop effective LEDs 22L, 22C, 22R that indicate that the reel stop operation by the corresponding stop switches 8L, 8C, 8R is effective are turned on. (See FIG. 3).

また、図3に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作によりRAM異常エラーを除くエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入口4から投入されたメダルの流路を、スロットマシン1の内部に設けられたホッパータンク側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入口4から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図3参照)が設けられている。   Further, as shown in FIG. 3, on the inner side of the front door 1b, there is a reset switch 23 for detecting a reset operation for canceling an error state and a stop state excluding a RAM abnormality error by a predetermined key operation, A set value indicator 24 that displays the set value at that time during the change or confirmation of the set value, and the flow path of the medal inserted from the medal slot 4 on the hopper tank side provided in the slot machine 1 Alternatively, a medal selector having a flow medal selector 30 for selectively switching to one of the medal payout outlets 9 and a medal selector 31 for detecting a medal inserted from the medal slot 4 and flowing down to the hopper tank side ( The door opening detection switch 25 (refer FIG. 3) which detects the open state of the front door 1b is provided.

スロットマシン1の内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図3参照)、リールLED55からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。   Inside the slot machine 1, reel sensors 2L, 2C, 2R, reel motors 32L, 32C, 32R, reel sensors 33L, 33C, 33R that can detect the reel reference positions of the reels 2L, 2C, 2R, respectively (see FIG. 3). ), The reel unit 2 including the reel LED 55, the external output substrate 1000 for outputting an external output signal, the hopper motor 34b for paying out medals stored in the hopper tank from the medal payout opening 9, and the hopper motor 34b. A hopper unit 34 including a payout sensor 34c that detects a payout medal and a power supply box 100 are provided.

ホッパーユニット34の側部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、満タン状態となったことを検出できるようになっている。   At the side of the hopper unit 34, a full tank sensor 35a comprising a pair of electrically conductive members spaced apart from each other and provided at a height capable of detecting a predetermined amount of stored medals is provided. Can be detected.

電源ボックス100の前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては内部抽選の当選確率の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。   On the front surface of the power supply box 100 is a stop for selecting whether to enable / disable the stop function that controls the stop state (a state in which the progress of the game is restricted until a reset operation is performed) at the end of a big bonus, which will be described later. Switch 36a, for selecting the validity / invalidity of the automatic settlement function for controlling automatic settlement processing (processing for returning (returning) medals stored as credits regardless of the player's operation) at the end of a big bonus, which will be described later It functions as an automatic settlement switch 36b, a setting key switch 37 for switching to a setting change mode at startup, and a reset switch for canceling an error state and a stop state except for a RAM abnormality error in a normal state. Reset / setting switch that functions as a setting switch for changing the set value of the winning probability of internal lottery 8, the power switch 39 is provided which is operated to ON / OFF the power.

スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入口4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L5(図1参照)のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。   When a game is played in the slot machine 1, first, medals are inserted from the medal insertion slot 4, or the bet number is set using credits. In order to use credits, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When a predetermined number of bets determined according to the gaming state are set, the winning line determined according to the gaming state among the winning lines L1 to L5 (see FIG. 1) becomes valid, and the start switch 7 is operated. Is in a valid state, that is, a state where the game can be started. When medals are inserted beyond the prescribed number corresponding to the gaming state, the amount is added to the credit.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5、の5種類が入賞ラインとして定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L5の全てが有効となる。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 3 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, a winning line L1 set across the symbols arranged in the middle stage of each reel 2L, 2C, 2R and the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R are displayed. The winning line L2 set across the reels 2L, 2C and 2R, the winning line L3 set over the lower symbols, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, lower right There are five types of winning lines L4 set across the symbols arranged in the row, the lower stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L5 set up across the symbols arranged to the right. All of the pay lines L1 to L5 are valid when a predetermined number of bets are set.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 3.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。   When one of the reels 2L, 2C, 2R is stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is set on any of the activated pay lines L1 to L5. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a display result, a winning occurs, and a predetermined number of medals are given to the player and added to the credit. Further, when the credit reaches the upper limit number (50 in the present embodiment), medals are paid out directly from the medal payout opening 9 (see FIG. 1).

なお、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。   If a combination of symbols with payout of medals is arranged on a plurality of activated pay lines, the total number of payouts determined for each combination of symbols arranged on the activated pay line is totaled. The total number of medals is awarded to the player.

ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施の形態では、15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L5上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。   However, an upper limit (15 in this embodiment) is set for the number of medals to be awarded in one game. When the total number of medals exceeds the upper limit, the upper limit number of medals is given. Will be. In addition, when a combination of symbols accompanying the transition of the gaming state is stopped as a display result of each reel 2L, 2C, 2R on any of the activated pay lines L1 to L5, a game corresponding to the combination of symbols Transition to the state.

また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R are rotated to start changing the symbols, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R is When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be displayed on the winning line.

スロットマシン1には、図3に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。   As shown in FIG. 3, the slot machine 1 is provided with a game control board 40, an effect control board 90, and a power supply board 101. The game state is controlled by the game control board 40, and the game state is controlled by the effect control board 90. The production according to the control is controlled, and the power supply board 101 generates the drive power for the electrical components constituting the slot machine 1 and supplies them to each part.

電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。   The power supply board 101 is supplied with AC100V power from the outside, and a DC voltage necessary for driving the electrical components constituting the slot machine 1 is generated from the AC100V power supply. The game control board 40 and the game control board 40 It is supplied to the production control board 90 connected through the.

また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。   Further, a hopper motor 34b, a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a stop switch 36a, an automatic settlement switch 36b, a setting key switch 37, a reset / setting switch 38, and a power switch 39 are connected to the power supply board 101.

遊技制御基板40には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。   The game control board 40 includes a single BET switch 5, a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, a settlement switch 10, a reset switch 23, a insertion medal sensor 31, a door opening detection switch 25, a reel sensor. 33L, 33C, and 33R are connected, and a payout sensor 34c, a full sensor 35a, a stop switch 36a, an automatic checkout switch 36b, a setting key switch 37, and a reset / setting switch 38 are connected via the power supply board 101. The detection signals of these connected switches are input.

また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。   In addition, the game control board 40 includes a credit indicator 11, a game auxiliary indicator 12, a payout indicator 13, 1-3 BET LEDs 14-16, an insertion request LED 17, a start valid LED 18, a waiting LED 19, a replaying LED 20, and a BET switch valid. LED 21, left, middle, and right stop valid LEDs 22L, 22C, 22R, set value display 24, flow path switching solenoid 30, reel motors 32L, 32C, 32R are connected, and hopper motor 34b is connected via power supply board 101. Are connected, and these electric components are driven based on control of a main control unit 41 (described later) mounted on the game control board 40.

遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数発生回路42、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、遊技制御基板40と投入メダルセンサ31との間の電気的な接続状態及び遊技制御基板40と演出制御基板90との間の電気的な接続状態を監視する断線監視IC50、その他各種デバイス、回路が搭載されている。   The game control board 40 includes a microcomputer having a main CPU 41a, ROM 41b, RAM 41c, and I / O port 41d. The main control unit 41 controls the game, and a predetermined range (0 to 65535 in the present embodiment). Random number generation circuit 42 for generating a random number, sampling circuit 43 for acquiring a random number from the random number generation circuit, and switch detection for detecting a detection signal input from switches connected directly to the game control board 40 or via the power supply board 101 Circuit 44, motor drive circuit 45 that controls the drive of reel motors 32L, 32C, and 32R, solenoid drive circuit 46 that controls the drive of flow path switching solenoid 30, and various displays and LEDs connected to game control board 40 The LED drive circuit 47 that controls the power supplied to the slot machine 1 When the voltage is monitored and a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 48 that outputs a voltage drop signal indicating that to the main control unit 41, an initialization command is not input when the power is turned on or from the main CPU 41a A reset circuit 49 that sometimes gives a reset signal to the main CPU 41a, an electrical connection state between the game control board 40 and the inserted medal sensor 31, and an electrical connection state between the game control board 40 and the effect control board 90 A disconnection monitoring IC 50 for monitoring the above and other various devices and circuits are mounted.

メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。   The main CPU 41a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function) such as a timekeeping function and a timer interrupt, executes a program (described later) stored in the ROM 41b, and performs processing related to the progress of the game. Each part of the control circuit mounted on the game control board 40 is controlled directly or indirectly. The ROM 41b stores fixed data such as programs executed by the main CPU 41a and various tables. The RAM 41c is used as a work area when the main CPU 41a executes a program. The I / O port 41d inputs / outputs a control signal to / from each circuit connected via a signal input / output terminal included in the main control unit 41.

また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、メインCPU41aによりリフレッシュ動作が行なわれてRAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The main control unit 41 is also supplied with backup power even during a power failure, and while the backup power is being supplied, the main CPU 41a performs a refresh operation to hold the data stored in the RAM 41c. It has become so.

乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。   The random number generation circuit 42 is configured by a counter that counts up and updates the value every time a predetermined number of pulses are generated, and the sampling circuit 43 acquires a numerical value counted by the random number generation circuit 42. The random number generation circuit 42 defines a range of numerical values to be counted for each type of random number, and in the present embodiment, 0 to 65535 is defined as the range. The main CPU 41a sends an instruction to the sampling circuit 43 according to the processing to acquire the numerical value indicated by the random number generation circuit 42 as a random number (this function is hereinafter referred to as a hardware random number function). The random numbers for internal lottery are not used as they are extracted by the hardware random number function but are processed by software and used. The main CPU 41a also has a function of updating a numerical value of a specific register by the above-described timer interrupt process (main) and acquiring the updated numerical value as a random number (hereinafter, this function is referred to as a software random number function). .

リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。   The reset circuit 49 outputs a reset signal to the main control unit 41 when the voltage rises to a level at which the main control unit 41 can be activated when the power is turned on, and activates the main control unit 41. When the count of the reset counter is counted up without being cleared based on a signal periodically output from 41, that is, when the main control unit 41 does not operate for a predetermined time, a reset signal is sent to the main control unit 41. Is output, and the main control unit 41 is restarted.

メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。   The main CPU 41a transmits various commands to the effect control board 90 via the I / O port 41d. A command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is sent in only one direction, and no command is sent from the effect control board 90 to the game control board 40. The transmission line of the command transmitted from the game control board 40 to the effect control board 90 is composed of a strobe (INT) signal line, a data transmission line, and a ground line, and is connected via the effect relay board 80. The game control board 40 and the effect control board 90 are not directly connected.

演出制御基板90には、タッチパネルを構成する受光装置57a、57bが接続されており、これら接続された受光装置57a、57bの検出信号がタッチパネルコントローラ99に入力されるようになっている。   The effect control board 90 is connected to light receiving devices 57a and 57b constituting a touch panel, and detection signals of the connected light receiving devices 57a and 57b are input to the touch panel controller 99.

演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、タッチパネルを構成する発光装置56a、56bが接続されており、発光装置56a、56bは、演出制御基板90に搭載された後述のタッチパネルコントローラ99による制御に基づいて駆動されるようになっている。   The production control board 90 is connected to electrical components such as a liquid crystal display 51 (see FIG. 1), production effect LEDs 52, speakers 53 and 54, and reel LEDs 55 arranged on the front door 1b of the slot machine 1. The electrical components are driven based on control by a sub-control unit 91 (described later) mounted on the effect control board 90. The effect control board 90 is connected to light emitting devices 56a and 56b that constitute a touch panel, and the light emitting devices 56a and 56b are driven based on control by a touch panel controller 99 described later mounted on the effect control board 90. It has come to be.

演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブ制御部91に対して出力する電断検出回路98、受光装置56b、57bからの信号に基づき、液晶表示器51の表示面に対してタッチ操作された位置を特定する処理などを行なうタッチパネルコントローラ99、その他の回路等、が搭載されている。   Similar to the main control unit 41, the effect control board 90 includes a sub CPU 91a, a ROM 91b, a RAM 91c, and a microcomputer including an I / O port 91d. The sub control unit 91 controls the effect, and the effect control board 90. A display control circuit 92 for performing display control of the liquid crystal display 51 connected to the LED, an effect driving LED 52, an LED driving circuit 93 for controlling driving of the reel LED 55, an audio output circuit 94 for controlling audio output from the speakers 53, 54, Switch detection for detecting a detection signal input from a reset circuit 95 for supplying a reset signal to the sub CPU 91a when the power is turned on or when an initialization command from the sub CPU 91a is not input for a certain period of time, and switches connected to the effect control board 90 Circuit 96 outputs time information including date information and time information The clock device 97, the power supply voltage supplied to the slot machine 1 is monitored, and when a voltage drop is detected, a power interruption detection circuit 98 that outputs a voltage drop signal to that effect to the sub-control unit 91; A touch panel controller 99 for performing processing for specifying a position where a touch operation is performed on the display surface of the liquid crystal display 51 based on signals from the devices 56b and 57b, other circuits, and the like are mounted.

サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンド、タッチパネルコントローラ99からの出力情報を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。   The sub CPU 91a receives the command transmitted from the game control board 40 and the output information from the touch panel controller 99 and performs various controls for performing the effects, and controls each part of the control circuit mounted on the effect control board 90. Control directly or indirectly.

サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブCPU91aは、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号の入力に基づいてメイン制御部41からのコマンドを取得し、受信用バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、一定間隔毎に割込を発生させてタイマ割込処理を実行する。   Similar to the main CPU 41a, the sub CPU 91a has an interrupt function (including an interrupt prohibition function). The sub CPU 91a acquires a command from the main control unit 41 based on an input of a strobe (INT) signal output when the main control unit 41 transmits a command, and performs a command reception interrupt process for storing the command in the reception buffer. Run. In addition, the sub CPU 91a generates an interrupt at regular intervals and executes a timer interrupt process.

また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。   The sub-control unit 91 is also supplied with backup power at the time of a power failure, and the data stored in the RAM 91c is held while the backup power is supplied.

スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜4の4段階からなり、4が最も払出率が高く、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として4が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。   In the slot machine 1, the medal payout rate changes according to the set value. Specifically, the medal payout rate is changed by using the winning probability corresponding to the set value in the internal lottery. The set value is composed of four stages of 1 to 4, with 4 being the highest payout rate and the payout rates being 3, 2, 1 in this order. In other words, when 4 is set as the set value, the player has the highest advantage, and the advantages decrease stepwise in the order of 3, 2, 1.

スロットマシン1においては、可変表示装置2のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと入賞が発生する。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再ゲーム役とがある。   In the slot machine 1, a winning occurs when the winning symbols are aligned on any winning line of the variable display device 2. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with transition to big bonus and regular bonus, small roles with payout of medals, and setting of bet number. There is a re-game combination that allows the next game to be started without the need for.

特別役に当選したゲームにおいて特別役による入賞が発生しない場合、その当選結果である特別役の当選フラグが次回のゲームに持ち越される。このため、特別役に当選したときには、特別役による入賞が発生するまでその当選結果が有効とされる。これに対して、特別役以外の入賞役については、1ゲーム毎に当選結果が破棄される。   In the case where the winning by special role does not occur in the game won for the special role, the winning flag of the special role as a result of the winning is carried over to the next game. For this reason, when a special combination is won, the winning result is valid until a special combination is won. On the other hand, for the winning combination other than the special combination, the winning result is discarded for each game.

なお、ビッグボーナスをBBと示し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。   The big bonus may be indicated as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be indicated as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order to win each winning combination determined according to the gaming state, it is necessary to win the internal lottery and set the winning flag of the winning combination in the RAM 41c.

図4は、入賞の組合せを示す図である。
図4を参照して、特別役には、ビッグボーナス1(以下、BB1ともいう)、ビッグボーナス2(以下、BB2ともいう)、およびレギュラーボーナス(以下、RBともいう)が含まれる。
FIG. 4 is a diagram showing a combination of winning prizes.
Referring to FIG. 4, the special combination includes big bonus 1 (hereinafter also referred to as BB1), big bonus 2 (hereinafter also referred to as BB2), and regular bonus (hereinafter also referred to as RB).

“BB1”の図柄の組合せは、「黒7−黒7−黒7」である。BB2の図柄の組合せは、「白7−白7−白7」である。BB1またはBB2のいずれかに入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。   The combination of symbols “BB1” is “black 7-black 7-black 7”. The combination of symbols of BB2 is “white 7-white 7-white 7”. When winning a prize in either BB1 or BB2, the gaming state shifts to a big bonus.

ビッグボーナスに制御されているときには、当該ビッグボーナスが終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナスにある間は、入賞したビッグボーナスの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定されていないときに、繰り返しレギュラーボーナス中フラグがON状態に設定される。   When the big bonus is controlled, the regular bonus is repeatedly controlled until the big bonus ends. While the gaming state is the big bonus, a big bonus medium flag corresponding to the type of the big bonus won is set in the RAM 41c. Further, during the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c. That is, while the big bonus medium flag is set to the ON state, the regular bonus medium flag is repeatedly set to the ON state when the regular bonus medium flag is not set to the ON state when the game is started. The

BB1およびBB2は、遊技者に270枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。   BB1 and BB2 end on condition that 270 or more medals have been paid out to the player.

“RB”の図柄の組合せは、「白7−白7−黒7」である。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   The combination of symbols of “RB” is “white 7-white 7-black 7”. When the regular bonus is won, the gaming state shifts to the regular bonus.

レギュラーボーナスは、遊技者に70枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。   The regular bonus ends on condition that 70 or more medals have been paid out to the player. While the game state is in the regular bonus, the regular bonus medium flag is set in the RAM 41c.

次に、小役について説明する。小役には、“イチゴ”、“ブドウ”、“白ブドウ”、“黒ブドウ”が含まれる。“ブドウ”の図柄の組合せは、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」である。“ブドウ”が入賞すると9枚メダルが払い出される。“ブドウ”を構成する図柄(「ブドウ」)は、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、“ブドウ”は、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる“取りこぼしのない”役である。   Next, a small role will be described. Small roles include “strawberry”, “grape”, “white grape”, and “black grape”. The “grape” symbol combination is “grape-grape-grape”. When "Grape" wins, 9 medals are paid out. The symbols constituting “grape” (“grape”) are arranged within 5 frames in each of the left reel 2L, the middle reel 2C, and the right reel 2R. For this reason, “grape” is a “non-missing” role that can be won regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if it is elected.

“白ブドウ”の図柄の組合せは、「白7−ブドウ−ブドウ」である。“黒ブドウ”の図柄の組合せは、「黒7−ブドウ−ブドウ」である。“白ブドウ”および“黒ブドウ”各々を構成する図柄のうち「ブドウ」は、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されているが、「白7」、「黒7」各々は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。このため、“白ブドウ”および“黒ブドウ”は、たとえ当選していても、当選している種類の図柄組合せのうち左図柄を構成する図柄を入賞ライン上に引き込み可能な適正なタイミングで操作しなければ、入賞することはない“取りこぼす可能性のある役”である。   The combination of symbols of “white grape” is “white 7-grape-grape”. The combination of symbols of “black grapes” is “black 7-grape-grape”. Of the symbols constituting “white grape” and “black grape”, “grape” is arranged within 5 frames in each of the middle reel 2C and the right reel 2R, but each of “white 7” and “black 7” Are not arranged within 5 frames on the left reel 2L. For this reason, even if “White Grapes” and “Black Grapes” are selected, they are operated at an appropriate timing that can draw the symbols that make up the left symbol out of the winning combination of symbols on the winning line. If you don't, you won't win a "possible role".

次に、“イチゴ”の図柄の組合せは、「ANY−ANY−イチゴ」である。ここで、「ANY」は、いずれの図柄であってもよいことを意味する。“イチゴ”の入賞が発生すると、3枚のメダルが払い出される。なお、「イチゴ」の図柄が右リール2Rの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL2、L5または入賞ラインL3、L4の2本の入賞ラインに「ANY−ANY−イチゴ」が揃うこととなり、2本の入賞ライン上で“イチゴ”に入賞したこととなるので、6枚のメダルが払い出される。   Next, the combination of symbols for “strawberry” is “ANY-ANY-strawberry”. Here, “ANY” means that any symbol may be used. When a “strawberry” win occurs, three medals are paid out. If the symbol “strawberry” stops at the upper or lower stage of the right reel 2R, “ANY-ANY-strawberry” must be aligned on the two winning lines of the winning lines L2, L5 or the winning lines L3, L4. Since it won the “strawberry” on the two winning lines, six medals are paid out.

なお、“イチゴ”を構成するリール2Rの図柄(「イチゴ」)は、リール2Rにおいて7コマ以内に配置されていないため、“イチゴ”は、引き込み可能な適正なタイミングでストップスイッチ8Rを操作しなければ当選していても入賞することはない“取りこぼす可能性のある役”である。   In addition, since the symbol (“strawberry”) of the reel 2R that constitutes “strawberry” is not arranged within 7 frames on the reel 2R, the “strawberry” operates the stop switch 8R at an appropriate timing that can be pulled in. Otherwise, you won't win even if you win.

次に、入賞役のうち再ゲーム役について説明する。再ゲーム役には、“リプレイ1”、“リプレイ2”、および“リプレイ3”が含まれる。再ゲーム役のいずれかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。   Next, the re-game combination among the winning combinations will be described. The re-game combination includes “Replay 1”, “Replay 2”, and “Replay 3”. When you win one of the re-games, you will not be paid out medals, but you can start the next game without setting the number of bets again, so the number of bets corresponding to the number of bets that you no longer need to set in the next game This is essentially the same as when medals are paid out.

“リプレイ1”の図柄の組合せは、「バナナ−バナナ−ブドウ」である。“リプレイ2”の図柄の組合せは、「メロン−メロン−メロン」である。“リプレイ3”の図柄の組合せは、「バナナ−BAR−ブドウ」である。   The symbol combination of “Replay 1” is “banana-banana-grape”. The symbol combination of “Replay 2” is “melon-melon-melon”. The symbol combination of “Replay 3” is “banana-BAR-grape”.

“リプレイ1”を構成する図柄(左リール2Lおよび中リール2Cにおいては「バナナ」、右リール2Rにおいては「ブドウ」)、および“リプレイ2”を構成する図柄(「メロン」)は、各リールにおいて5コマ以内に配置されている。よって、“リプレイ1”および“リプレイ2”は、各々、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる“取りこぼしのない役”といえる。   The symbols constituting “Replay 1” (“banana” in the left reel 2L and middle reel 2C, “grape” in the right reel 2R), and the symbols constituting “Replay 2” (“melon”) Are arranged within 5 frames. Therefore, “Replay 1” and “Replay 2” can be said to be “unmissable roles” that can be awarded regardless of the operation timing of the stop switches 8L to 8R if they are selected.

一方、“リプレイ3”を構成する図柄のうち中図柄の「BAR」は、5コマ以内に配置されていない。よって、“リプレイ3”は、適正なタイミングでストップスイッチ8Cを操作しなければ当選していても入賞しない“取りこぼす可能性のある役”といえる。なお、“リプレイ3”は、内部抽選において必ず“リプレイ1”および“リプレイ2”と同時に当選する。このため、“リプレイ3”に当選したときには、操作タイミングに関わらず、同時に当選する“リプレイ1”および“リプレイ2”のいずれかを入賞させることができる。   On the other hand, among the symbols constituting “Replay 3”, the middle symbol “BAR” is not arranged within five frames. Therefore, “Replay 3” can be said to be a “possibly missed role” that will not win even if the stop switch 8C is not operated at an appropriate timing, even if it is won. “Replay 3” is always won simultaneously with “Replay 1” and “Replay 2” in the internal lottery. For this reason, when “Replay 3” is won, it is possible to win either “Replay 1” or “Replay 2” to be won at the same time regardless of the operation timing.

以下、再ゲーム役による入賞を単に“リプレイ入賞”とも称する。
本実施の形態では、リプレイ1によるリプレイ入賞が発生すると、そのリプレイ入賞が発生したときの遊技状態によっては、再ゲーム役の当選確率が異なる不利RTに遊技状態が移行する。また、リプレイ2によるリプレイ入賞が発生すると、そのリプレイ入賞が発生したときの遊技状態によっては、再ゲーム役の当選確率が異なる有利RTに遊技状態が移行する。このような再ゲーム役の当選確率が変動した遊技状態を一般的にはRT(Replay Time)と称する。図4に示すように、不利RTは300ゲームの間継続し、不利RTは30ゲームの間継続する。
Hereinafter, winning by re-game combination is also simply referred to as “replay winning”.
In the present embodiment, when a replay winning by replay 1 occurs, the gaming state shifts to disadvantageous RTs having different winning probabilities for the re-game combination depending on the gaming state when the replay winning occurs. Further, when a replay winning by replay 2 occurs, depending on the gaming state when the replay winning occurs, the gaming state shifts to an advantageous RT having a different winning probability of the re-game combination. Such a gaming state in which the winning probability of the re-game combination fluctuates is generally referred to as RT (Replay Time). As shown in FIG. 4, the disadvantage RT continues for 300 games, and the disadvantage RT continues for 30 games.

次に、これらの不利RTおよび有利RTを含めて各種の遊技状態を説明する。
図5は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図5に示すように、スロットマシン1には、ボーナス(BB1、BB2、RB)、準備状態、CZ(Challenge Zone)状態(初期遊技状態)、有利RT、および不利RTといった遊技状態が存在する。
Next, various game states including these disadvantageous RTs and advantageous RTs will be described.
FIG. 5 is a diagram for explaining the transition of the gaming state. As shown in FIG. 5, the slot machine 1 has gaming states such as a bonus (BB1, BB2, RB), a preparation state, a CZ (Challenge Zone) state (initial gaming state), an advantageous RT, and an unfavorable RT.

準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTは、それぞれ再ゲーム役の当選確率が異なる。また、ボーナス(BB1、BB2、RB)は、他の遊技状態と異なり、そもそも再遊技役が当選することはない。   The preparation state, the CZ state, the advantage RT, and the disadvantage RT have different winning probabilities for the re-game combination. Further, unlike other game states, bonuses (BB1, BB2, RB) are not won by the re-gamer in the first place.

ボーナスを除く各遊技状態での再ゲーム役の当選確率の高さを比較すると、「有利RT(50000)>CZ状態(20000)>準備状態(15000)>不利RT(9000)」となっている。なお、括弧内の数値は、再ゲーム役(リプレイ1〜3)に対応する当選判定値の数である。   Comparing the winning probability of the re-game combination in each gaming state excluding the bonus, it is “advantageous RT (50000)> CZ state (20000)> prepared state (15000)> disadvantaged RT (9000)”. . The numerical value in parentheses is the number of winning determination values corresponding to the re-game combination (replays 1 to 3).

また、図5に示すように、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行する移行条件、および移行前後の遊技状態の関係は予め定められている。   In addition, as shown in FIG. 5, the transition conditions for transitioning from one gaming state to another gaming state and the relationship between the gaming states before and after the transition are determined in advance.

ボーナスからは、ボーナスの終了を移行条件として、準備状態へと移行する。準備状態からは、予め定めた“特殊出目”が可変表示装置に導出されたことを移行条件として、CZ状態へと移行する。   From the bonus, the transition is made to the ready state with the end of the bonus as a transition condition. From the ready state, the state shifts to the CZ state on the condition that a predetermined “special item” is derived to the variable display device.

“特殊出目”は、たとえば、白ブドウまたは黒ブドウの入賞役を取りこぼしたときに停止する出目である。   The “special outcome” is an outcome that stops when a winning combination of white grape or black grape is missed, for example.

CZ状態からは、リプレイ2の入賞が発生したことを移行条件(有利条件)として、有利RTへと移行する一方、リプレイ1の入賞が発生したことを移行条件(不利条件)として、不利RTへと移行する。CZ状態と命名されているのは、CZ状態が、リプレイの入賞種類によって有利な状態へと昇格するか不利な状態へと転落するかのいわば“チャレンジゾーン(Challenge Zone)”に相当する遊技状態だからである。   From the CZ state, a transition condition (advantageous condition) indicates that a replay 2 win has occurred, and the process shifts to an advantageous RT. And migrate. The CZ state is named as a “Challenge Zone” game state in which the CZ state is promoted to an advantageous state or falls into an unfavorable state depending on the type of winning a replay. That's why.

有利RTからは、30ゲームの消化を移行条件として、CZ状態へと移行する。一方、不利RTからは、300ゲームの消化を移行条件として、CZ状態へと移行する。   From the advantageous RT, the transition to the CZ state is made using the digestion of 30 games as a transition condition. On the other hand, from the disadvantaged RT, the transition to the CZ state is made using the digestion of 300 games as a transition condition.

なお、遊技状態が有利RTであるときには、リプレイ1またはリプレイ2が入賞することもあるが、入賞したとしても、当該有利RTへの制御が維持される。また、遊技状態が不利RTであるときにも、リプレイ1またはリプレイ2が入賞することもあるが、入賞したとしても、当該不利RTへの制御が維持される。   When the gaming state is advantageous RT, Replay 1 or Replay 2 may win, but even when winning, control to the advantageous RT is maintained. In addition, even when the gaming state is a disadvantaged RT, the replay 1 or the replay 2 may win a prize, but even if a prize is won, the control to the disadvantaged RT is maintained.

有利RTは、再ゲーム役の当選率が極めて高確率となる点、および仮にリプレイ1に入賞したとしても不利RTに制御されない点において、CZ状態よりも遊技者にとって有利な状態といえる。不利RTは、所定ゲーム数消化する間、仮にリプレイ2に入賞したとしても有利RTに制御されない点において、CZ状態よりも遊技者にとって不利な状態といえる。   Advantageous RT can be said to be a state that is more advantageous to the player than the CZ state in that the winning rate of the re-game combination is extremely high and that it is not controlled by disadvantageous RT even if winning in Replay 1. It can be said that disadvantageous RT is a more disadvantageous state for the player than the CZ state in that it is not controlled by the advantageous RT even if winning a replay 2 while the predetermined number of games are consumed.

また、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTでの再ゲーム役の当選確率の高さは、「有利RT>CZ状態>準備状態>不利RT」であるから、ボーナス当選したときの遊技状態が有利RTである方が、有利RT以外である場合よりも、賭数に用いるメダルの消費を抑えつつ、ボーナス発生まで極力多くのゲームを消化することが可能である。   In addition, since the winning probability of the re-game combination in the ready state, the CZ state, the advantageous RT, and the disadvantaged RT is “advantageous RT> CZ state> prepared state> unfavorable RT”, the game when the bonus is won When the state is advantageous RT, it is possible to digest as many games as possible until the bonus is generated while suppressing consumption of medals used for the number of bets, compared to cases other than advantageous RT.

ただし、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTのいずれかにおいて、ボーナス(BB1、BB2、およびRBのいずれか)が当選した場合には、次のように制御される。   However, when a bonus (any one of BB1, BB2, and RB) is won in any of the ready state, the CZ state, the advantageous RT, and the unfavorable RT, the following control is performed.

(準備状態でボーナス当選したとき)
ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生するまで、準備状態が継続する。それゆえ、特殊出目が導出された場合でもCZ状態には移行しない。
(When bonus is won in the ready state)
The ready state continues until a bonus prize corresponding to the bonus winning is generated. Therefore, even if a special outcome is derived, the CZ state is not entered.

(CZ状態でボーナス当選したとき)
ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生するまで、CZ状態が継続する。それゆえ、リプレイ1あるいはリプレイ2による入賞が発生しても、有利RTあるいは不利RTには移行しない。
(When bonus is won in CZ state)
The CZ state continues until a bonus prize corresponding to the bonus winning is generated. Therefore, even if a winning by replay 1 or replay 2 occurs, it does not shift to advantageous RT or disadvantaged RT.

(有利RTでボーナス当選したとき)
図5のとおりである。すなわち、ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生すると、ボーナスに移行する。また、ボーナス入賞が発生する前の30ゲームの消化を条件として、CZ状態へと移行する。
(When you win a bonus at advantageous RT)
As shown in FIG. That is, when a bonus winning corresponding to the bonus winning is generated, the process shifts to a bonus. In addition, the game shifts to the CZ state on condition that the 30 games are consumed before the bonus winning is generated.

(不利RTでボーナス当選したとき)
図5のとおりである。すなわち、ボーナス当選に応じたボーナス入賞が発生すると、ボーナスに移行する。また、ボーナス入賞が発生する前の300ゲームの消化を条件として、CZ状態へと移行する。
(When you win a bonus at disadvantaged RT)
As shown in FIG. That is, when a bonus winning corresponding to the bonus winning is generated, the process shifts to a bonus. In addition, the game shifts to the CZ state on condition that the 300 games before the bonus winning is completed.

以上のように、本実施の形態においては、準備状態またはCZ状態においてボーナスが当選した場合には、遊技状態の移行の仕方を図5と異ならせている。つまり、本実施の形態では、準備状態またはCZ状態においてボーナス当選した場合、ボーナス入賞が発生しない限り、他の遊技状態へは移行しない。   As described above, in the present embodiment, when a bonus is won in the preparation state or the CZ state, the transition of the gaming state is different from that in FIG. That is, in the present embodiment, when a bonus is won in the preparation state or the CZ state, the game state is not shifted to another game state unless a bonus winning is generated.

このように、準備状態またはCZ状態においてボーナスが当選した場合の制御を図5と異ならせる理由は、次のとおりである。   The reason why the control when the bonus is won in the preparation state or the CZ state is different from that in FIG. 5 is as follows.

すなわち、仮に、ボーナス当選後における遊技状態の移行を、準備状態およびCZ状態を含めて図5に示すとおりとすると、ボーナス当選フラグを持ち越したまま、「CZ状態→有利RT→CZ状態→有利RT→CZ状態…」という具合にCZ状態と有利RTとに交互に移行させつつゲームを有利に進行させ、たまたま不利RTに移行してしまった段階でようやくボーナス入賞を発生させ、ボーナス終了後に再びCZ状態へ移行させることが可能になる。そうすると、遊技者は、実質的に不利RTをプレイすることを避けて多くのメダルの払出しを受けることが可能になってしまい、ゲームのバランスが崩れるおそれがある。このことは、たとえば、準備状態、CZ状態、不利状態での出玉率を100%未満、有利RTでの出玉率を100%超過と設計する場合に起こり得る。   That is, if the transition of the gaming state after winning the bonus is as shown in FIG. 5 including the preparation state and the CZ state, the “CZ state → advantageous RT → CZ state → advantageous RT” with the bonus winning flag carried over. → CZ state ... "and so on, the game is advantageously advanced while alternately shifting between the CZ state and the advantageous RT, and finally a bonus winning is generated at the stage where the accidental transition to the disadvantaged RT occurs. It becomes possible to shift to the state. If it does so, it will become possible for a player to receive payout of many medals, avoiding playing disadvantageous RT substantially, and there exists a possibility that the balance of a game may be lost. This can occur, for example, when designing the payout rate in the ready state, the CZ state, and the disadvantageous state to be less than 100%, and the payout rate in the advantageous RT to be more than 100%.

そうといって、準備状態およびCZ状態のみならず、有利RTおよび不利RTについても、「ボーナス当選した場合にボーナス入賞が発生しない限り、他の遊技状態へは移行しない」ようにすると、次のような問題が生じる。すなわち、有利RTにおいてボーナス当選すると、ボーナス入賞が発生するまで有利RTが継続することになるから、ボーナス入賞の発生を避けてゲームを進行させることによって、遊技者は有利な状態で長期間に亘ってゲームをし続けることが可能になる。特に、有利RTでの出玉率を100%超過として設計している場合には、遊技者のメダル数が増え続けることになってしまい、やはり、ゲームのバランスが崩れるおそれがある。   That said, not only in the ready state and the CZ state, but also in the advantageous RT and disadvantageous RT, if “Bonus winning does not occur when bonus is won” Such a problem arises. In other words, if the bonus is won in the advantageous RT, the advantageous RT will continue until the bonus winning is generated, so that the player can advance in the advantageous state for a long time by avoiding the bonus winning. It becomes possible to continue playing the game. In particular, when the payout rate in advantageous RT is designed to exceed 100%, the number of medals of the player will continue to increase, and there is a possibility that the balance of the game will be lost.

本実施の形態では、これらのことを考慮し、上記のとおり、準備状態またはCZ状態においてボーナスが当選した場合には、遊技状態の移行の仕方を図5と異ならせている。   In the present embodiment, in consideration of these points, as described above, when a bonus is won in the preparation state or the CZ state, the game state transition method is different from that in FIG.

ただし、望ましいのは、上記のとおりの制御ではあるが、ボーナス当選後における遊技状態の移行を、「準備状態およびCZ状態を含めて図5に示すとおり」としてもよく、あるいは逆に、「準備状態およびCZ状態のみならず、有利RTおよび不利RTについても、ボーナス当選した場合にボーナス入賞が発生しない限り、他の遊技状態へは移行しない」ようにしてもよい。これらの場合には、必要に応じて、各遊技状態での設計上の出玉率を調整することが望ましい。   However, although it is desirable to control as described above, the transition of the gaming state after winning the bonus may be “as shown in FIG. 5 including the preparation state and the CZ state”, or conversely, “preparation” Not only the state and the CZ state but also the advantageous RT and the disadvantaged RT may not be shifted to another gaming state unless a bonus winning is generated when a bonus is won. In these cases, it is desirable to adjust the design payout rate in each gaming state as necessary.

メイン制御部41は、各遊技状態別に定めた移行条件の成立の有無を判定し、上記説明のとおり、ある遊技状態から他の遊技状態へと遊技状態を移行させる。   The main control unit 41 determines whether or not a transition condition determined for each gaming state is satisfied, and shifts the gaming state from one gaming state to another gaming state as described above.

次に、図6を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される役の組合せについて説明する。図6は、遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。   Next, with reference to FIG. 6, the combination of the combination read as a lottery target combination for each gaming state will be described. FIG. 6 is a diagram showing the target combination of the internal lottery for each gaming state.

本実施の形態では、遊技状態によって抽選対象役の組合せが異なる。また、複数の入賞役が抽選対象役として同時に読出されることによって、複数の入賞役が重複して当選し得る。   In the present embodiment, the combination of lottery object combinations varies depending on the gaming state. In addition, since a plurality of winning combinations are simultaneously read out as lottery subject combinations, a plurality of winning combinations can be won in duplicate.

図6においては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に読み出される抽選対象役を示す。特に、図6において、リプレイGR1は、リプレイ1とリプレイ2とが同時当選する抽選対象役を意味する。また、リプレイGR2は、リプレイ1〜3が同時当選する抽選対象役を意味する。   In FIG. 6, “+” is indicated between winning combinations to indicate the lottery target combination that is simultaneously read in the internal lottery. In particular, in FIG. 6, replay GR1 means a lottery target combination in which replay 1 and replay 2 are won simultaneously. In addition, replay GR2 means a lottery target combination for which replays 1 to 3 are simultaneously won.

図6においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されることを示し、×印は、当該遊技状態であるときに当該抽選対象役が読み出されないことを示している。また、図6の○印の下に示す数値は、所定の設定値(たとえば設定値1)の判定値数を示す。メイン制御部41は、各抽選対象役および外れに割り振られた0〜65535までの合計65536個の判定値を用いて内部抽選をする。   In FIG. 6, the lottery object combination is shown in the vertical column, and the gaming state is shown in the horizontal column. In the column where the gaming state intersects with the lottery target, a circle indicates that the lottery target is read out in the gaming state, and a cross indicates the lottery target when in the gaming state. This indicates that the combination is not read out. Also, the numerical value shown below the circle in FIG. 6 indicates the number of determination values of a predetermined set value (for example, set value 1). The main control unit 41 performs an internal lottery by using a total of 65536 judgment values from 0 to 65535 allocated to each lottery object combination and out of play.

なお、図6の「遊技状態」欄には、RBが記載されている一方でBB1,2が記載されていないが、これは、BB1,2がRBに繰り返し制御される遊技状態であるので、BB1,2の遊技状態における抽選対象役は実質的にRBの遊技状態におけるそれによって説明されることになるためである。   In the “gaming state” column of FIG. 6, RB is described but BB1, 2 is not described, but this is a gaming state in which BB1, 2 are repeatedly controlled by RB. This is because the lottery target combination in the gaming state of BB1 and BB2 is substantially explained by that in the gaming state of RB.

[図6の抽選対象役(1)〜(13)]
(A)準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RT
図6に示すように、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTでは、抽選対象役(1)〜(13)のすべて、すなわち、BB1、BB2、RB、BB1+リプレイ2、BB2+リプレイ2、RB+リプレイ2、BB1+イチゴ、BB2+イチゴ、RB+イチゴ、イチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。
[Lottery target roles (1) to (13) in FIG. 6]
(A) Ready state, CZ state, advantageous RT, and disadvantageous RT
As shown in FIG. 6, in the preparation state, the CZ state, the advantageous RT, and the disadvantageous RT, all the lottery object combinations (1) to (13), that is, BB1, BB2, RB, BB1 + replay 2, BB2 + replay 2, RB + Replay 2, BB1 + Strawberry, BB2 + Strawberry, RB + Strawberry, Strawberry, Grape, White Grape, and Black Grape are targeted for internal lottery, and are sequentially read out as target roles for internal lottery.

準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTにおける各抽選対象役(1)〜(13)に対応する判定値数は、抽選対象役別に定められている。ただし、各抽選対象役(1)〜(13)に対応する判定値数は、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTで共通している。   The number of determination values corresponding to the lottery target roles (1) to (13) in the preparation state, CZ state, advantageous RT, and disadvantageous RT is determined for each lottery target role. However, the number of determination values corresponding to each lottery object combination (1) to (13) is common to the preparation state, the CZ state, the advantageous RT, and the disadvantageous RT.

(B)RB
RBでは、抽選対象役(1)〜(13)のうち、(10)〜(13)のイチゴ、ブドウ、白ブドウ、黒ブドウのみが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。RBにおける各抽選対象役(10)〜(13)に対応する判定値数は、抽選対象役別に定められている。 [図6の抽選対象役(14)〜(16)]
(C)有利RTおよび不利RT
有利RTおよび不利RTでは、抽選対象役(14)〜(16)のすべて、すなわち、リプレイ1、リプレイGR1、リプレイGR2が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読み出される。ただし、各抽選役に対応する判定値数は、図示のとおり、遊技状態によって異なっている。
(B) RB
In the RB, only the strawberry, grape, white grape, and black grape of (10) to (13) among the lottery target roles (1) to (13) are targeted for the internal lottery and are sequentially read out as the target roles for the internal lottery. . The number of determination values corresponding to the lottery target roles (10) to (13) in the RB is determined for each lottery target role. [Lottery target roles (14) to (16) in FIG. 6]
(C) Advantageous RT and disadvantageous RT
In the advantage RT and the disadvantage RT, all of the lottery target roles (14) to (16), that is, the replay 1, the replay GR1, and the replay GR2 are the targets of the internal lottery and are sequentially read out as the target roles of the internal lottery. However, the number of determination values corresponding to each lottery combination varies depending on the gaming state, as shown.

特に、リプレイ1に対応する判定値数は有利RTが極めて多く、その結果、リプレイ1、リプレイGR1、リプレイGR2を含めて再ゲーム役の当選率が有利RTが最も高く(49000+500+500=50000)、次いで、CZ状態(10000+10000=20000)、準備状態(15000)の順に再ゲーム役の当選率が高い。遊技状態中、最も再ゲーム役の当選率が低い不利RTでは、当選率が9000(8000+500+500)である。   In particular, the number of determination values corresponding to Replay 1 is extremely high in advantageous RT, and as a result, the winning rate of the re-game combination including Replay 1, Replay GR1, and Replay GR2 is the highest in advantageous RT (49000 + 500 + 500 = 50000). The winning ratio of the re-game combination is high in the order of CZ state (10000 + 10000 = 20000) and preparation state (15000). In the disadvantaged RT where the winning rate of the re-game combination is the lowest in the gaming state, the winning rate is 9000 (8000 + 500 + 500).

有利RTおよび不利RTにおいてリプレイ1のみならず、リプレイGR1およびリプレイGR2も抽選対象役にしている理由の1つには、これらを抽選対象役から除外すると、ボーナスと同時当選する以外にリプレイ2が当選することがないことになり、その結果、リプレイ2が入賞しただけで、ボーナスが必ず同時当選していることを遊技者に悟られてしまうからである。   One of the reasons that not only replay 1 but also replay GR1 and replay GR2 in the advantageous RT and unfavorable RT are the lottery target roles. This is because the player will realize that the bonus is always won at the same time just by winning Replay 2 as a result.

それゆえ、リプレイ2が単独当選する抽選対象役を設けた場合には、有利RTおよび不利RTにおいて、リプレイGR1、2を抽選対象役から除外しても構わない。   Therefore, when the replay 2 is provided with a lottery target combination for winning alone, the replays GR1 and GR2 may be excluded from the lottery target combination in advantageous RT and disadvantageous RT.

(D)準備状態およびCZ状態
準備状態では、抽選対象役(14)〜(16)のうち、(14)のリプレイ1のみが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。これにより、準備状態においてリプレイGR1またはリプレイGR2が内部抽選の対象とならず、その結果、準備状態においてリプレイ3による入賞が発生することはない。また、準備状態において、リプレイ2が当選したときには必ずボーナスも当選することになる(抽選対象役(4)〜(6))。
(D) Preparatory state and CZ state In the preparatory state, only the replay 1 of (14) among the lottery target roles (14) to (16) is the target of the internal lottery and is read as the target role of the internal lottery. As a result, the replay GR1 or the replay GR2 is not a target of the internal lottery in the preparation state, and as a result, no winning by the replay 3 occurs in the preparation state. Further, in the preparation state, when the replay 2 is won, a bonus is always won (the lottery target roles (4) to (6)).

CZ状態では、抽選対象役(14)〜(16)のうち、(15)および(16)のリプレイGR1およびリプレイGR2のみが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として読み出される。CZ状態においては(14)のリプレイ1が単独で内部抽選の対象となることはない。その結果、CZ状態においてリプレイ1が当選しているときには必ずリプレイ2も当選していることになる。   In the CZ state, only the replay GR1 and the replay GR2 of (15) and (16) among the lottery target roles (14) to (16) are the targets of the internal lottery and are read as the target roles of the internal lottery. In the CZ state, Replay 1 of (14) is not subject to internal lottery alone. As a result, when Replay 1 is won in the CZ state, Replay 2 is always won.

しかも、CZ状態におけるリプレイGR1およびリプレイGR2に対応する判定値数は共に「10000」である。このため、再ゲーム役が当選しているときにリプレイGR1が当選している確率と、再ゲーム役が当選しているときにリプレイGR2が当選している確率とは同じである。さらに、リプレイGR1,2に含まれるリプレイ1とリプレイ2とはともに、図柄の配列上、“取りこぼしのない役”である。   Moreover, the number of determination values corresponding to the replay GR1 and the replay GR2 in the CZ state is both “10000”. For this reason, the probability that the replay GR1 is won when the regame combination is won and the probability that the replay GR2 is won when the regame combination is won are the same. Furthermore, both the replay 1 and the replay 2 included in the replays GR 1 and 2 are “unmissable roles” in the symbol arrangement.

つまり、リプレイGR1が当選しているとき、あるいはリプレイGR2が当選しているとき、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらず、リプレイ1およびリプレイ2のいずれをも入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込むことが可能となる。   In other words, when replay GR1 is won or when replay GR2 is won, up to 4 frames of both replay 1 and replay 2 are placed on the winning line regardless of the operation timing of stop switches 8L, 8C, 8R. It is possible to pull in within the range.

そこで、スロットマシン1では、リプレイGR1またはリプレイGR2が当選しているときには、回転する3つのリールのうち、最初に停止操作が検出されたリール(第1停止リール)に応じて、入賞ラインにリプレイ1を揃えるかリプレイ2を揃えるかが決定される。なお、本実施の形態では、リプレイ3が入賞することはない。   Therefore, in the slot machine 1, when the replay GR1 or the replay GR2 is won, the replay to the winning line is performed according to the reel (first stop reel) in which the stop operation is first detected among the three rotating reels. Whether to align 1 or replay 2 is determined. In the present embodiment, the replay 3 does not win.

(E)RB
RBでは、抽選対象役(14)〜(16)であるリプレイ1、リプレイGR1、およびリプレイGR2は、内部抽選の対象とされていない。つまり、RBでは再ゲーム役による入賞は発生しない。
(E) RB
In RB, replay 1, replay GR1, and replay GR2 which are lottery object combinations (14) to (16) are not targeted for internal lottery. That is, in RB, no winning due to the re-game combination occurs.

[再ゲーム役の当選確率と出玉率との関係]
再ゲーム役の当選確率は、出玉率に影響を与える。ここで、出玉率とは、賭数設定による遊技価値消費量(メダル消費量)に対する入賞による遊技価値付与量(メダル払出量)の比率を示す値である。たとえば、出玉率は、「メダル払出量/メダル消費量」と計算される。再ゲーム役の当選確率が高い遊技状態はそれが低い遊技状態と比較すると、賭数設定に伴うメダル消費量が少なくなる。このため、再ゲーム役の当選確率が高い遊技状態とそれが低い遊技状態とでメダル払出量の期待値が同等であった場合には、再ゲーム役の当選確率が高い遊技状態の方が再ゲーム役の当選確率が低い遊技状態よりも出玉率(「メダル払出量/メダル消費量」)が高くなる。
[Relationship between winning probability of re-game role and appearance rate]
The winning probability of the re-game role affects the winning rate. Here, the payout rate is a value indicating the ratio of the game value given amount (medal payout amount) by winning to the game value consumption amount (medal consumption amount) by setting the betting number. For example, the payout rate is calculated as “medal payout amount / medal consumption amount”. A gaming state with a high probability of winning a re-game will have a smaller medal consumption associated with the betting number setting than a gaming state with a low probability. For this reason, if the expected value of the medal payout amount is the same in the gaming state where the winning probability of the re-game role is high and the gaming state where it is low, the gaming state where the winning probability of the re-game role is high The payout rate (“medal payout amount / medal consumption amount”) is higher than in the gaming state where the winning probability of the game combination is low.

既に説明したとおり、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTにおける各抽選対象役(1)〜(13)に対応する判定値数は共通しているため、各遊技状態での再ゲーム役の当選確率の相違は、各遊技状態の出玉率の高低順に反映にされる。   As already described, since the number of determination values corresponding to each lottery target combination (1) to (13) in the preparation state, the CZ state, the advantageous RT, and the disadvantageous RT is common, the re-game combination in each gaming state The difference in the winning probabilities is reflected in the descending order of the play rate in each gaming state.

すなわち、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTの間では、出玉率の高さは、「有利RT>CZ状態>準備状態>不利RT」である。   That is, between the preparation state, the CZ state, the advantageous RT, and the disadvantageous RT, the height of the payout rate is “advantage RT> CZ state> preparation state> disfavor RT”.

特に、本実施の形態では、有利RTでの理論上の出玉率(「メダル払出量/メダル消費量」)は100%を超える一方、準備状態、CZ状態、および不利RTでの理論上の出玉率は100%に満たないものとなるように、各遊技状態における抽選対象役に対して当選判定値が割り振られている。   In particular, in the present embodiment, the theoretical payout rate in advantageous RT (“medal payout amount / medal consumption amount”) exceeds 100%, while the theoretical state in the ready state, CZ state, and disadvantageous RT The winning determination value is assigned to the lottery target combination in each gaming state so that the payout rate is less than 100%.

図7は、リプレイGR1またはリプレイGR2が当選したときのリール制御を説明するための図である。図7に示すように、リプレイGR1が当選しているときに、第1停止リールが右リール2Rであればリプレイ1をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれ、第1停止リールが左リール2Lまたは中リール2Cであればリプレイ2をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれる。   FIG. 7 is a diagram for explaining reel control when the replay GR1 or the replay GR2 is won. As shown in FIG. 7, when the replay GR1 is won, if the first stop reel is the right reel 2R, the replay 1 is controlled so as to be aligned with any winning line and stopped. If is the left reel 2L or the middle reel 2C, control is performed to stop the replay 2 in line with any winning line.

これに対して、リプレイGR2が当選しているときに、第1停止リールが右リール2Rであればリプレイ2をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれ、第1停止リールが左リール2Lまたは中リール2Cであればリプレイ1をいずれかの入賞ラインに揃えて停止させる制御が行なわれる。   On the other hand, when the replay GR2 is elected, if the first stop reel is the right reel 2R, the replay 2 is controlled to be aligned with any winning line and stopped, and the first stop reel is moved to the left. In the case of the reel 2L or the middle reel 2C, control is performed to stop the replay 1 in alignment with any winning line.

以上のように、本実施の形態では、リプレイGR1またはリプレイGR2が当選している場合、第1停止リールの種類によって入賞の結果が異なる。しかも、リプレイGR1の当選率とリプレイGR2の当選率とは同じであるため、遊技者が意図的に第1停止リールの選択をいずれかに偏らせた場合であっても、リプレイ1による入賞が発生する確率とリプレイ2による入賞が発生する確率とは同じになる。   As described above, in the present embodiment, when the replay GR1 or the replay GR2 is won, the winning results differ depending on the type of the first stop reel. Moreover, since the winning rate of Replay GR1 and the winning rate of Replay GR2 are the same, even if the player deliberately biases the selection of the first stop reel, the winning by Replay 1 The probability of occurrence is the same as the probability of winning a prize by Replay 2.

既に説明したように、CZ状態において、リプレイ1による入賞は遊技者にとって不利な不利RTに移行(転落)する移行条件(不利条件、あるいは転落条件とも称する)を成立させる一方、リプレイ2による入賞は遊技者にとって有利な有利RTに移行(昇格)する移行条件(有利条件、あるいは昇格条件とも称する)を成立させる。このため、CZ状態において後述するATが機能しなければ、リプレイGR1またはリプレイGR2のいずれに当選しているのかということに勘を働かせながら第1停止リールを選択するゲームは、遊技者にとって極めてスリリングなものとなる。   As described above, in the CZ state, winning by replay 1 establishes a transition condition (also referred to as disadvantageous condition or falling condition) for shifting (falling) to disadvantageous RT disadvantageous to the player, while winning by replay 2 A transition condition (also referred to as an advantageous condition or a promotion condition) for transitioning (promoting) to advantageous RT advantageous to the player is established. For this reason, if the AT described later in the CZ state does not function, a game in which the first stop reel is selected while taking into account whether the replay GR1 or the replay GR2 is won is extremely thrilling for the player. It will be something.

このように、本実施の形態では、リプレイ1による入賞を回避してリプレイ2を入賞させるための第1停止リールを異ならせることにより、CZ状態から有利RTに移行するための操作手順(回避手順)を異ならせている。   As described above, in the present embodiment, the operation procedure (the avoidance procedure) for shifting from the CZ state to the advantageous RT by changing the first stop reel for avoiding the winning by the replay 1 and making the replay 2 win. ) Are different.

[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せがいずれかの入賞ラインに揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
[Internal lottery]
Next, the internal lottery will be described in detail. In the internal lottery, the variable display device 2 determines whether or not each of the winning combinations described above is permitted, that is, whether or not the symbol combination that generates the winning combination is allowed to perform control for aligning with any winning line. Is determined before the display result is derived and displayed (actually, when the start switch 7 is operated). In the internal lottery, a random number for internal lottery (an integer from 0 to 65535) is acquired from the random number generation circuit 42. Then, for each combination determined according to the gaming state, the obtained random number for internal lottery, the gaming state, and the determination value of each winning combination determined according to the set value set by the reset / setting switch 38 Depending on the number.

本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再ゲーム役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。   In the present embodiment, from the number of judgment values of each combination and combination of combinations, a range of determination values for a general combination and special combination such as a small combination and a re-game combination, and a special combination with any of the general combination The range of judgment values to be won in combination with roles is specified, and winning in the internal lottery is not exclusive, and a general role and a special role are simultaneously won in one game. It can happen. However, for special roles of different types, the range of determination values to be won in duplicate is not specified, and special types of different types are drawn exclusively.

内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。   In the internal lottery, the number of judgment values determined for the combination or combination of roles that are subject to the internal lottery and the current gaming state are sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of the addition overflows, Or it is determined that the combination of the winning combination is won.

ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、設定値が大きいほど大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。   The number of determination values acquired in the bonus internal lottery increases as the set value increases. As a result, the larger the set value, the higher the probability of winning the special combination in the internal lottery.

また、ボーナスの内部抽選において取得される判定値数は、ボーナス単独で読み出されるときの判定値数よりも、リプレイ2と同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されており、かつリプレイ2と同時に読み出されるときの判定値数よりもイチゴと同時に読み出されるときの判定値数の方が多く設定されている。   In addition, the number of determination values acquired in the bonus internal lottery is set to be larger than the number of determination values when the bonus is read alone, and the number of determination values when read simultaneously with the replay 2 is set. The number of determination values when reading simultaneously with strawberry is set larger than the number of determination values when reading simultaneously with 2.

以上より、ボーナス入賞しなかったときであって、何らの入賞役も入賞しなかったときよりもリプレイ2あるいはイチゴ入賞したときの方がボーナスに当選していることに対する期待感が高くなるように設定されている。さらに、CZ状態においてリプレイ2に入賞したときには、ボーナスに当選していない場合であっても、有利RTに制御されることに対する期待感を抱かせることができる。   From the above, so that there is a higher expectation that the bonus is won when Replay 2 or Strawberry is won than when no bonus was won, and when no winning combination was won. Is set. Furthermore, when winning the replay 2 in the CZ state, it is possible to have a sense of expectation for being controlled to the advantageous RT even if the bonus is not won.

また、ブドウの当選確率は、RB以外の遊技状態であるときよりも、RBであるときの方が格段に高くなるように判定値数が設定されている。   In addition, the number of determination values is set so that the winning probability of grapes is significantly higher in the case of RB than in the gaming state other than RB.

[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
[Reel stop control]
Next, stop control of the reels 2L, 2C, 2R will be described.

特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で、小役(イチゴ、ブドウなど)に当選した場合や、新たに特別役と小役とが同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。   If a special role is carried over from before the previous game and a small role (strawberry, grape, etc.) is won, or if a special role and a small role are simultaneously won, the winning small role will be awarded. The number of frames to be drawn is determined so as to be drawn to the maximum in the range of 4 frames, and for the stop operation position where the selected small role cannot be drawn to the winning line in the range of up to 4 frames, the special role selected A stop control table in which the number of frames to be drawn is determined so as to be drawn to the winning line in the range of 4 frames to the maximum is performed, and reel stop control is performed.

これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。   As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, the control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, Control is performed to align and stop them, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within the 4-frame pull-in range.

すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。   That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn. As a result, after winning a small role and then winning a special role, the special role is won, and compared to the case where the special role is preferentially won, Since the special combination can be won, the player's medal can be increased as much as possible before the special combination is won, and reel control advantageous to the player is performed.

たとえば、特別役と払出枚数が賭数3より多いブドウとが当選しているときには、特別役入賞前にブドウ入賞により6枚純増するリール制御が優先的に行なわれるため、遊技者にとって有利といえる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。   For example, when a special combination and grapes with a payout number of more than 3 are selected, reel control is performed preferentially to increase the number of grapes by winning the special combination before winning the special combination, which is advantageous to the player. . When a special combination and a small combination can be withdrawn at the same time, only the small combination is drawn, and the special combination is not arranged on the winning line at the same time as the small combination.

なお、リール制御において特別役よりも小役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御が行なわれる例について説明したが、すべての小役について特別役よりも優先的に揃えるものに限らず、たとえば小役のうち賭数以上のメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3以上メダルが払い出される小役、以下、通常小役ともいう)のみについて優先的に揃えるリール制御を行ない、賭数よりも少ないメダルが払い出される小役(賭数が3の場合、3未満のメダルが払い出される小役、たとえば入賞によりメダルを1枚払い出す1枚役など、以下、特定小役ともいう)については、特別役を優先的に入賞ライン上に揃えるリール制御を行なうように構成してもよい。   In the reel control, an example is described in which reel control is performed in which a small role is preferentially aligned on a winning line over a special role. However, not all small roles are preferentially aligned over a special role. Reel control that preferentially aligns only the small roles that pay out medals over the number of bets (when the number of bets is 3, the small role where 3 or more medals are paid out, hereinafter also referred to as normal small roles), A small role in which medals smaller than the number of bets are paid out (a small role in which medals of less than 3 are paid out when the number of bets is 3, such as a single role in which one medal is paid out by winning a prize, hereinafter also referred to as a specific small role) ) May be configured to perform reel control for preferentially aligning special combinations on the winning line.

これにより、入賞させたとしても賭数よりも少ない払出しか得られず遊技者にとって不利益となる小役についてまで優先的に揃えるリール制御が行なわれることを防止することができる。   Thereby, even if winning is made, it is possible to prevent the reel control from being preferentially aligned even for the small role that is disadvantageous for the player because the payout is less than the bet amount.

次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再ゲーム役が当選した場合や特別役と再ゲーム役とが同時当選した場合など、特別役と再ゲーム役が同時に当選している場合(BB1+リプレイ2など)には、当選した再ゲーム役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再ゲーム役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。   Next, the special role and the re-game role are won at the same time, such as when the re-game role is won while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and the re-game role are won simultaneously. In such a case (BB1 + Replay 2, etc.), a stop control table in which the number of drawn frames is determined so as to draw the selected re-game combination to the winning line in the range of 4 frames to the maximum is performed, and the reel stop control is performed. . As a result, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-game combination are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of up to four frames.

[AT制御]
本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がCZ状態や有利RTなどの特定遊技状態であるときには、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATという)に演出状態を制御可能となっている。
[AT control]
In the slot machine according to the present embodiment, when the gaming state is a specific gaming state such as a CZ state or advantageous RT, the sub-control unit 91 provides an assist time that is a notification period in which a navigation effect for notifying the internal lottery result can be executed. The production state can be controlled (hereinafter referred to as AT).

サブ制御部91は、たとえば、乱数抽選を行なうことによって特定遊技状態においてATに制御するか否かを決定する。ATに制御することを決定したときには、サブ制御部91は、その旨を示すATフラグをセットする。   For example, the sub-control unit 91 determines whether or not to control the AT in the specific gaming state by performing random number lottery. When it is determined to control to AT, the sub-control unit 91 sets an AT flag indicating that.

CZ状態であってATフラグがセットされている状態をスーパーCZ状態ともいい、CZ状態であるがATフラグがセットされていない状態をノーマルCZ状態ともいう。また、有利RTであってATフラグがセットされている状態をARTともいい、有利RTであってATフラグがセットされていない状態を非ARTともいう。なお、遊技状態が不利RTであるときには、ATに制御されない。   A state in which the AT flag is set in the CZ state is also referred to as a super CZ state, and a state in which the AT flag is not set in the CZ state is also referred to as a normal CZ state. A state where the advantageous RT is set and the AT flag is set is also referred to as ART, and a state where the advantageous RT is not set and the AT flag is not set is also referred to as non-ART. Note that when the gaming state is disadvantageous RT, it is not controlled by the AT.

既に説明したとおり、CZ状態においてリプレイGR1あるいはリプレイGR2に当選したときには、1/2の確率でリプレイ1入賞を回避してリプレイ2入賞するが、残りの1/2の確率でリプレイ1に入賞してしまう。   As already explained, when replay GR1 or replay GR2 is won in the CZ state, the replay 1 win is avoided with a probability of 1/2, but the replay 1 is won with the remaining 1/2 probability. End up.

CZ状態においてATが機能すると、リプレイGR1あるいはリプレイGR2に当選したときに、いずれのリールを第1停止させるとリプレイ2による入賞を発生させることができるかが遊技者に報知される。たとえば、液晶表示器51によって第1停止リールとすべきリールが左中右のいずれであるかが表示される。あるいは、スピーカ53、54から第1停止リールに対応する音が発生される。以下、このような報知を“ナビ演出”と称する。   If the AT functions in the CZ state, the player is informed of which reel can be generated by the replay 2 when the replay GR1 or the replay GR2 is won and which reel is first stopped. For example, the liquid crystal display 51 displays which of the left, middle and right reels is to be the first stop reel. Alternatively, sound corresponding to the first stop reel is generated from the speakers 53 and 54. Hereinafter, such notification is referred to as “navigation effect”.

ナビ演出が実行されることにより、遊技者は、リプレイ1入賞を回避してリプレイ2入賞するための操作手順を特定することができる。その結果、遊技者は、操作を誤らない限り、CZ状態において必ずリプレイ1入賞を回避してリプレイ2入賞させるように第1停止させることができる。   By executing the navigation effect, the player can specify an operation procedure for avoiding the Replay 1 winning and winning the Replay 2 winning. As a result, unless the player makes a mistake, the player can always stop in the CZ state so as to avoid the Replay 1 winning and to make the Replay 2 winning.

このように、CZ状態中であってATに制御されているときには、内部当選状況を把握することができ、意図的にリプレイ1入賞を回避し、リプレイ2入賞させることができるため、不利RTに制御されることを回避でき、有利RTに制御させることができる。   As described above, when the player is in the CZ state and controlled by the AT, the internal winning situation can be grasped, and the replay 1 winning can be intentionally avoided and the replay 2 winning can be avoided. Control can be avoided, and advantageous RT can be controlled.

また、本実施の形態においては、スーパーCZ状態であるときには、白ブドウあるいは黒ブドウに当選したときに、当選した種類を特定するためのナビ演出も実行される。これにより、遊技者は、白ブドウおよび黒ブドウのいずれに当選しているかを特定することができる。その結果、意図的に当選しているブドウの左図柄を入賞ライン上に停止させることができ、当選しているブドウを入賞させることができる。このような白ブドウあるいは黒ブドウに関するナビ演出は、有利RT中にも行なわれる場合がある。   Further, in the present embodiment, in the super CZ state, when a white grape or black grape is won, a navigation effect for specifying the type of winning is also executed. Thereby, the player can specify which of the white grape and the black grape is won. As a result, it is possible to stop the left symbol of the grape that has been intentionally won on the winning line, and to win the winning grape. Such a navigation effect relating to white grapes or black grapes may be performed even during advantageous RT.

[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態にかかるスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
[Processing by the main control unit 41]
Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 1 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 1, the game is progressed by repeatedly performing the game process one game at a time. For this purpose, the game must be in a state where the game can be progressed first.

遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。   In order to be able to advance the game, for example, the set value work is stored in the set value work with the set value in the normal range with the main control unit 41 including the main CPU 41a activated, and the data stored in the RAM 41c. The condition is that there is no abnormality. When the game is ready to proceed, game processing is repeated in the slot machine 1 game by game. Hereinafter, each game in the slot machine 1 will be described.

なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 1 is, in a narrow sense, a period from when the start switch 7 is operated to when the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入口4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。   The game control process is also executed after the power is turned on and a predetermined boot process is performed, or immediately after the setting is changed by operating the reset / setting switch 38. When processing of one game is started, first, the number of bets is set by operating the one-sheet BET switch 5 or the MAXBET switch 6 or by inserting medals from the medal insertion slot 4, and operating the start switch 7. A BET process for instructing the substantial start of the game is performed.

前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。   If the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage). In the BET process, every time a bet number is set, a BET command that can specify the number of medals used for setting the bet number is transmitted to the effect control board 90.

BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定する抽選処理を行なう。抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。   When the number of bets is set by BET processing and the start switch 7 is operated, a random number for internal lottery is extracted, and winnings for each combination determined according to the gaming state are allowed based on the extracted random number value. A lottery process is performed to determine in advance whether or not to do so. In the lottery process, an internal winning command indicating the setting status of the winning flag set in the RAM 41c according to the lottery result is transmitted to the effect control board 90.

抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   When the lottery process is completed, the reel rotation process is performed next. In the reel rotation process, the reel motor 32L is set on condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the start of rotation of the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game. , 32C, 32R are driven, and rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, 2R is started.

リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。   When a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33SL, 33SC, 33SR after the rotation speed reaches a constant speed) is established from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R, stop switches 8L, 8C, 8R Is enabled.

その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。   Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R is stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped.

リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうちいずれかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。   In the reel rotation process, a reel rotation command for notifying the start of reel rotation is transmitted to the effect control board 90 when rotation of the reels 2L, 2C, and 2R is started, and rotation of any one of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped. Each time, a reel stop command capable of specifying the area number of the corresponding stop operation position of the corresponding reel is transmitted to the effect control board 90 to determine which reel has been stopped.

リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図6で示したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。   When the driving of each of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, a winning determination process is performed for determining whether any of the symbols shown in FIG. 6 is derived and displayed on the winning line in the display result at the time of stopping. . If it is determined in this winning determination process that any combination has been won, various processes corresponding to the winnings generated on the game control board 40 are performed.

入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1、BB2、RBのうちいずれかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。   In the winning determination process, after the winning determination is made, a winning determination command capable of specifying the presence / absence of the winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out is sent to the effect control board 90. In the winning determination process, when it is determined that any one of BB1, BB2, and RB has been won, a process for controlling the corresponding bonus (for example, a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag is set). Etc.) are performed.

また、入賞判定処理において、CZ状態であるときにリプレイ1に入賞したと判断されたときには、不利RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に不利RTの値を設定など)が行なわれる。また、CZ状態であるときにリプレイ2に入賞したと判断されたときには、有利RTに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に有利RTの値を設定など)が行なわれる。   Further, in the winning determination process, when it is determined that the replay 1 has been won in the CZ state, a process for controlling the disadvantaged RT (for example, setting the disadvantaged RT value as the value of the gaming state flag). Done. When it is determined that the replay 2 has been won in the CZ state, a process for controlling the advantageous RT (for example, setting the advantageous RT value as the value of the gaming state flag) is performed.

入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。   When the winning determination process ends, a payout process is performed. In the payout process, medals are paid out or credits are added according to the number of payouts set in the winning determination process. However, when the number of credits accumulated as data reaches 50, the hopper motor 34b is driven to pay out an excess number of medals from the medal payout opening 9.

また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, when the payout of medals is started by payout of winnings or credits (including medals used for setting the number of bets), a payout start command for notifying the start of payout of medals is sent to the effect control board 90. When the medal payout by winning and winning the credit is completed, a payout end command for notifying the end of the medal payout is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理、不利RTおよび有利RTにおける残りゲーム数を特定可能にするとともに、不利RT中において300ゲーム消化することにより不利RT終了条件が成立したか否かおよび有利RT中において30ゲーム消化することにより有利RT終了条件が成立したか否かを判定するためのRT終了判定処理が行なわれる。   In the payout process, as various processes not related to winning, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied during the bonus, a remaining game in disadvantaged RT and advantageous RT It is possible to specify the number, and whether or not the disadvantageous RT end condition is satisfied by digesting 300 games during the disadvantageous RT and whether or not the advantageous RT termination condition is established by digesting 30 games during the advantageous RT RT end determination processing for determination is performed.

ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、準備状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に準備状態の値を設定など)が行なわれる。また、RT終了判定処理において、不利RT終了条件あるいは有利RT終了条件が成立したと判定されたときには、CZ状態に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にCZ状態の値を設定など)が行なわれる。   In the bonus end determination process, when it is determined that the bonus end condition is satisfied, a process for controlling to the preparation state (for example, setting the value of the preparation state to the value of the gaming state flag) is performed. Further, in the RT end determination process, when it is determined that the disadvantageous RT end condition or the advantageous RT end condition is satisfied, a process for controlling to the CZ state (for example, setting the value of the CZ state to the value of the gaming state flag) ) Is performed.

また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(CZ状態であるか、有利RTであるか、不利RTであるか、有利RTあるいは不利RTであるときには残りゲーム回数が何回であるか、ボーナスであるか等)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。   Also, in the payout process, the game state of the next game (CZ state, advantageous RT, disadvantageous RT, advantageous RT or disadvantageous RT, how many remaining games are given, bonus Or the like) is transmitted to the effect control board 90.

また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再ゲーム役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、メイン制御部41におけるRAM41cの特別ワークに記憶されているボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。   Also, in the payout process, a winning flag that does not carry over (a winning combination for a small combination or a re-game combination) is deleted, and a bonus winning flag stored in a special work is not deleted. Thereby, the winning flag of the bonus stored in the special work in the RAM 41c in the main control unit 41 is carried over to the next game until the winning bonus is won. At the end of the payout process, that is, at the end of one game, a game state command indicating the game state of the next game is sent to the effect control board 90. Then, the process for one game ends, and the process for the next one game starts.

以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、準備状態、CZ状態、有利RT、不利RT、ボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。   In the repetition of the game as described above, the main control unit 41 of the game control board 40 performs the transition of the game state among the preparation state, the CZ state, the advantageous RT, the disadvantageous RT, and the bonus. In response, a command is transmitted to the effect control board 90. On the other hand, the sub control unit 91 of the effect control board 90 performs various processes based on the command received from the game control board 40.

[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、まず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
[Processing by sub-control unit 91]
Next, processing executed by the sub control unit 91 will be described. The sub-control unit 91 first executes a predetermined effect initial setting process, and after performing an effect control restoration process for restoring the control state in the effect control board 90 to the state when the power supply is stopped, the effect-side random value Repeat the update process.

また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。   In the sub-control unit 91, an interrupt for controlling the progress of the effect is generated at a predetermined time interval (for example, 2 milliseconds), and the timer interrupt flag of the RAM 91c is set to the ON state by the reset / interrupt controller. Then, the effect control interruption process is executed. In the effect control interrupt process, the contents of the internal register are saved, the effect backup process is executed, and when the sub control unit 91 is restarted, the data required for restoring the control state before the restart is backed up. Is done.

また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。   Further, command analysis processing for analyzing various commands transmitted from the game control board 40 is executed, and predetermined effect control processing is executed. By this effect control process, various game effects are performed by displaying images on the liquid crystal display 51 and generating sounds from the speakers 53 and 54 according to the progress of the game in the slot machine 1. Image element data and moving image data for performing a game effect are stored in a predetermined ROM.

遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。   In order to perform a game effect, the RAM 91c of the sub-control unit 91 has various counters, areas for setting various flags, a game state command, a reel stop command, a winning determination command, and an internal winning command. The area for storing the winning status, the combination of the display results derived to the reels 2L, 2C, 2R, the information indicating whether or not a winning has occurred, and the gaming state applied in the game running on the gaming control board 40 side (The winning situation and the game state are twice) are also provided in the RAM 91c.

また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置2の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているか判断できない。   In the effect control board 90, a stop symbol table for determining the display result of the variable display device 2 based on the reel stop command is provided in the RAM 91c. However, since the reel stop command includes only the type of the stopped reel and the number of the symbol stopped in the middle as information, it is not possible to determine which symbol is stopped by this alone.

このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。   For this reason, the ROM 91b stores in advance a table showing all symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R. With reference to this table, the reels 2L, 2C, and 2R are stopped on the stop symbol table. The symbol is registered. The sub-control unit 91 produces an effect based on the registration information of the stop symbol table.

また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)等によりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。   In addition, various random values counted by a random number circuit (not shown) or the like are updated on the side of the effect control board 90, and then the contents of the saved register are restored, and then the effect control interrupt process ends.

演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、ボーナス中以外の遊技状態において、ボーナスに当選しているか否かを示すボーナス当選情報を告知する情報告知演出を実行するための情報告知演出実行処理が行なわれる。   In the effect control process executed in the effect control interrupt process, the sub-control unit 91 executes an information notification effect for notifying bonus winning information indicating whether or not a bonus is won in a gaming state other than during the bonus. Information notification effect execution processing is performed.

情報告知演出としては、複数ゲームに亘り一連の物語を展開する演出を行なった後に、当該物語の結末としてボーナス当選情報を告知する連続演出と、1ゲーム限りで確定演出が行なわれ1ゲーム目でボーナス当選情報を告知する単ゲーム演出とを含む。   As the information announcement effect, after performing an effect of developing a series of stories over a plurality of games, a continuous effect in which bonus winning information is announced as the ending of the story and a definite effect is performed only for one game. Including a single game effect to announce bonus winning information.

連続演出については、さらに、物語および当該物語が展開されるゲーム数が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、たとえば、2ゲームに亘り物語Aを展開する連続演出1、3ゲームに亘り物語Bを展開する連続演出2、4ゲームに亘り物語Cを展開する連続演出3が設けられている。   As for the continuous effects, a plurality of types of continuous effects with different stories and different numbers of games are provided. As a plurality of types of continuous effects, for example, a continuous effect 1 that develops a story A over 2 games, a continuous effect 2 that develops a story B over 3 games, and a continuous effect 3 that develops a story C over 4 games are provided. It has been.

また、単ゲーム演出については、さらに、出現するキャラクタが異なる複数種類の単ゲーム演出が設けられている。複数種類の単ゲーム演出としては、たとえば、キャラクタAが出現する単ゲーム演出1、キャラクタBが出現する単ゲーム演出2、キャラクタCが出現する単ゲーム演出3、キャラクタDが出現する単ゲーム演出4が設けられている。   As for the single game effects, a plurality of types of single game effects with different appearing characters are further provided. As a plurality of types of single game effects, for example, a single game effect 1 in which the character A appears, a single game effect 2 in which the character B appears, a single game effect 3 in which the character C appears, and a single game effect 4 in which the character D appears. Is provided.

複数種類の連続演出および複数種類の単ゲーム演出は、各々、たとえば、液晶表示器51に表示される背景画像や出現するキャラクタ、スピーカ53、54から出力される効果音・遊技音、演出効果LED52の点灯パターン等のうち少なくともいずれかの態様が異なるように設定されている。   The multiple types of continuous effects and the multiple types of single game effects are, for example, a background image displayed on the liquid crystal display 51, an appearing character, a sound effect / game sound output from the speakers 53, 54, and an effect LED 52. These lighting patterns are set so that at least one of them is different.

ボーナス以外の遊技状態において、サブ制御部91により情報告知演出実行処理が行なわれることにより、メイン制御部41からの内部当選コマンドから特定される当選状況に応じて、情報告知演出を実行するか否か、および実行する情報告知演出の種類が決定されるとともに、該決定に従って情報告知演出が実行される。   Whether or not to execute the information notification effect according to the winning situation specified from the internal winning command from the main control unit 41 by performing the information notification effect execution process by the sub control unit 91 in the gaming state other than the bonus. And the type of information notification effect to be executed is determined, and the information notification effect is executed in accordance with the determination.

また、本実施の形態におけるサブ制御部91は、ATに制御されている、スーパーCZ状態やARTであるときに、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を行なうことにより、内部当選の結果に応じたナビ演出が実行される。内部当選の結果は、メイン制御部41からの内部当選コマンドから特定される。   In addition, the sub-control unit 91 in the present embodiment performs an internal winning result by performing a navigation effect execution process included in the game effect execution process when in the super CZ state or ART controlled by the AT. A navigation effect corresponding to is performed. The result of the internal winning is specified from the internal winning command from the main control unit 41.

たとえば、スーパーCZ状態においては、リプレイGR1やリプレイGR2に当選したときに、当選したリプレイの組合せに応じたナビ演出が実行され、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときに当選しているブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。これにより、スーパーCZ状態においては、操作を誤らない限り、意図的にリプレイ2を入賞させて有利RTに制御することができるとともに、白ブドウおよび黒ブドウを確実に入賞させることができる。   For example, in the super CZ state, when the replay GR1 or the replay GR2 is won, a navigation effect corresponding to the selected replay combination is executed, and the winner is selected when either the white grape or the black grape is won. Navigation production according to the type of grape is executed. As a result, in the super CZ state, as long as the operation is not mistaken, the replay 2 can be intentionally won and controlled to an advantageous RT, and white grapes and black grapes can be reliably won.

また、ARTにおいては、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときに当選しているブドウの種類に応じたナビ演出が実行される。これにより、ARTにおいては、操作を誤らない限り、意図的に白ブドウおよび黒ブドウを確実に入賞させることができる。   Further, in ART, a navigation effect corresponding to the type of grape that is selected when either white grape or black grape is won is executed. As a result, in ART, white grapes and black grapes can be surely won as long as the operation is not mistaken.

ナビ演出としては、リプレイGR1に当選したときには、左リール2Lまたは中リール2Cを第1停止させるための情報、たとえば「左あるいは中から押せ!」といったメッセージを表示する演出が実行され、リプレイGR2に当選したときには、「右から押せ!」といったメッセージを表示する演出が実行される。   As a navigation effect, when the replay GR1 is won, an effect for displaying information for first stopping the left reel 2L or the middle reel 2C, for example, a message such as “Press from the left or inside!” Is executed on the replay GR2. When winning, an effect of displaying a message such as “Press from the right!” Is executed.

また、白ブドウや黒ブドウのいずれかに当選したときには、当選したブドウの種類を特定可能な情報、たとえば、白ブドウに当選したときには、「左の白7を狙え!」といったメッセージを表示する演出が実行され、黒ブドウに当選したときには、「左の黒7を狙え!」といったメッセージを表示する演出が実行される。   In addition, when winning either white grape or black grape, information that can specify the type of the selected grape, for example, when winning white grape, a message such as “Aim for the white 7 on the left!” Is displayed. When black grapes are won, an effect of displaying a message such as “Aim for the left black 7!” Is executed.

なお、ナビ演出は、上記態様で実行されるものに限らず、内部当選結果に応じた態様で実行される演出であれば、どのような態様で実行されるものであってもよい。   The navigation effects are not limited to those executed in the above-described manner, and may be executed in any manner as long as the effects are executed in a manner corresponding to the internal winning result.

以上、本実施の形態におけるサブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づき、AT制御処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じて演出状態を制御して、ATであるときにはナビ演出を実行する。   As described above, the sub-control unit 91 according to the present embodiment performs the AT control process based on the command from the main control unit 41, thereby controlling the effect state according to the AT lottery result. Perform the production.

[特典の付与に関する制御]
次に、図8〜図12を参照して、スロットマシン1における特典の付与に関する制御を説明する。スロットマシン1では、所定の特典付与条件が成立した場合には、遊技者に対して特典が付与される。
[Control on granting benefits]
Next, with reference to FIG. 8 to FIG. 12, the control related to the provision of privilege in the slot machine 1 will be described. In the slot machine 1, when a predetermined privilege grant condition is satisfied, a privilege is granted to the player.

この特典は、メダルあるいはクレジットとは異なり、また、ゲーム中のメダルあるいはクレジットの増減等、ゲーム進行に影響を与えないものである。この特典は、たとえば、スロットマシン1において特典付与条件が成立したときにしか視聴することができない特典映像である。   This privilege is different from medals or credits, and does not affect the progress of the game, such as increase or decrease of medals or credits during the game. This privilege is, for example, a privilege video that can be viewed only when the privilege granting condition is satisfied in the slot machine 1.

図8は、特典付与条件の例を示す図である。たとえば、特典付与条件は、ボーナス当選(BB1、BB2、RBのいずれか)の告知(確定演出)が実行されてからボーナス入賞を発生させることなく所定ゲーム数を消化したことである。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of privilege grant conditions. For example, the privilege granting condition is that a predetermined number of games have been consumed without generating a bonus prize after a bonus winning (any one of BB1, BB2, and RB) has been executed (final effect).

図8(a)には、ボーナス当選時の遊技状態(準備状態、CZ状態、有利RT、不利RT)に関わらず、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数(所定ゲーム数)を10ゲームとする例が示されている。なお、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数を10ゲームに代えて、1ゲームあるいは、2ゲーム以上のいずれかの複数ゲームとしてもよい。   In FIG. 8 (a), the number of digest games (predetermined number of games) required to fulfill the privilege granting condition is 10 games regardless of the gaming state (preparation state, CZ state, advantageous RT, disadvantageous RT) at the time of winning the bonus. An example is shown. It should be noted that the number of digest games required for establishing the privilege granting condition may be one game or a plurality of games of two or more games instead of ten games.

図8(b)には、ボーナス当選時の遊技状態(準備状態、CZ状態、有利RT、不利RT)に応じて、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数(所定ゲーム数)を異ならせる例が示されている。   In FIG. 8 (b), the number of digest games (predetermined number of games) necessary for establishment of the privilege granting condition is varied according to the gaming state (preparation state, CZ state, advantageous RT, unfavorable RT) at the time of winning the bonus. An example is shown.

図示のとおり、ボーナス当選時の遊技状態が準備状態のときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は5ゲームである。ボーナス当選時の遊技状態がCZ状態のときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は10ゲームである。ボーナス当選時の遊技状態が有利RTのときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は5ゲームである。ボーナス当選時の遊技状態が不利RTのときに特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は15ゲームである。   As shown in the drawing, the number of digest games required for establishing the privilege granting condition when the game state at the time of winning the bonus is the preparation state is five games. When the game state at the time of winning the bonus is the CZ state, the number of digest games required for establishing the privilege granting condition is 10 games. When the game state at the time of winning the bonus is advantageous RT, the number of digest games required for establishing the privilege granting condition is five games. When the game state at the time of winning the bonus is disadvantageous RT, the number of digest games required for establishment of the privilege granting condition is 15 games.

ここで、図8(a)(b)のいずれを採用した場合であっても、情報告知演出が単ゲーム演出の場合には、単ゲーム演出が実行されたゲームが「“所定ゲーム数”を計数するための最初のゲーム」とされる。一方、情報告知演出が連続演出の場合には、物語の結末が表示される最終ゲーム(ボーナス当選情報が告知されるゲーム)が「“所定ゲーム数”を計数するための最初のゲーム」とされる。   Here, regardless of which of FIGS. 8A and 8B is employed, if the information notification effect is a single game effect, the game in which the single game effect has been executed is ““ predetermined number of games ”. "The first game to count". On the other hand, when the information notification effect is a continuous effect, the final game (the game in which bonus winning information is notified) in which the ending of the story is displayed is “the first game for counting“ the number of predetermined games ””. The

本実施の形態では、連続演出を実行しているゲームにおいて、遊技者に対して所定操作を促す演出が行なわれる場合があり、遊技者がこれに応じて所定操作をした場合には、複数ゲームのうちの最終ゲームにて実行されるボーナス当選情報の告知が前倒しされて所定操作が検出されたゲームにおいてその告知が行なわれる。   In the present embodiment, in a game in which a continuous performance is being performed, there may be a performance that prompts the player to perform a predetermined operation. When the player performs a predetermined operation in accordance with this, a plurality of games are played. Of the bonus winning information to be executed in the final game is advanced and the notification is made in the game in which the predetermined operation is detected.

このように、連続演出においてボーナス当選情報の告知が前倒しされた場合には、前倒しによってボーナス当選情報が告知されたゲームが、「“所定ゲーム数”を計数するための最初のゲーム」とされる。   As described above, when the bonus winning information is notified in advance in the continuous performance, the game in which the bonus winning information is notified in advance is set as “the first game for counting“ the predetermined number of games ””. .

特に、図8(b)に示すように、有利RTとCZ状態と準備状態と不利RTとを比較したときに、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数は「有利RT=準備状態<CZ状態<不利RT」である。このため、不利RTよりも遊技者にとってより価値の大きい有利RTの方が、早期に特典付与条件の成立に至ることができ、特典付与条件の成立に至るまでの間のメダル消費量を抑えることができる。   In particular, as shown in FIG. 8B, when the advantageous RT, the CZ state, the preparation state, and the disadvantageous RT are compared, the number of digested games necessary for establishing the privilege granting condition is “advantage RT = preparation state <CZ State <disadvantaged RT ”. For this reason, the advantage RT having a higher value for the player than the disadvantage RT can reach the privilege granting condition earlier, and suppress the medal consumption until the privilege granting condition is satisfied. Can do.

その結果、有利RTは、再ゲーム役当選確率の高さ(出玉率の高さ)という観点のみならず、特典付与の点においても、不利RTよりも遊技者にとって価値の高い遊技状態とすることができる。   As a result, the advantageous RT is a gaming state that is more valuable to the player than the disadvantaged RT, not only from the viewpoint of the high probability of winning the re-game combination (high appearance rate), but also in terms of providing benefits. be able to.

このことは、有利RTとCZ状態とを比較した場合にも、あるいはCZ状態と不利RTとを比較した場合にも同様である。   This is the same when comparing the advantageous RT and the CZ state, or when comparing the CZ state and the disadvantageous RT.

なお、図8(b)の例において、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の関係が「有利RT=準備状態<CZ状態<不利RT」であれば、消化ゲーム数は図8(b)に示すものに限られない。あるいは、準備状態と有利RTとに対応するそれぞれの消化ゲーム数を異ならせてもよく、この場合、有利RTに対応する消化ゲーム数が他の遊技状態に対応する消化ゲーム数よりも小さいものであればよい。   In the example of FIG. 8B, if the relationship of the number of digested games necessary for establishment of the privilege granting condition is “advantage RT = preparation state <CZ state <disadvantage RT”, the number of digest games is FIG. ). Alternatively, the number of digested games corresponding to the prepared state and the advantageous RT may be different. In this case, the number of digested games corresponding to the advantageous RT is smaller than the number of digested games corresponding to other gaming states. I just need it.

図9は、ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である。図9では、ボーナスが当選したゲームを“第1ゲーム(図では“G”と表記)”として、第2ゲーム、第3ゲーム、と順次ゲームが進行するものとする。   FIG. 9 is a diagram for explaining a specific example of the game progress from when the bonus is won until the privilege is granted. In FIG. 9, it is assumed that the game in which the bonus is won is “first game (denoted as“ G ”in the drawing”) ”, and the second game, the third game, and so on proceed in sequence.

また、図9は、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図8(a)の例を採用した場合を想定している。すなわち、図9では、ボーナス当選時の遊技状態(準備状態、CZ状態、有利RT、不利RT)に関わらず、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数(所定ゲーム数)を10ゲームとする例が示されている。さらに図9は、ボーナス当選の情報告知演出として、3ゲームに亘り物語Bを展開する連続演出2が実行された場合を想定している。特に、図9は、遊技者に対して所定操作を促す演出が行なわれたにも関わらず、遊技者がこれに応じなかった場合を想定している。   Further, FIG. 9 assumes a case where the example of FIG. 8A is adopted for counting the number of digested games necessary for establishment of the privilege granting condition. That is, in FIG. 9, the number of digested games (predetermined number of games) necessary for establishment of the privilege granting condition is set to 10 regardless of the gaming state (prepared state, CZ state, advantageous RT, unfavorable RT) at the time of winning the bonus. An example is shown. Further, FIG. 9 assumes a case where a continuous effect 2 in which a story B is developed over three games is executed as an information notification effect of a bonus winning. In particular, FIG. 9 assumes a case where the player does not respond to an effect that prompts the player to perform a predetermined operation.

図9を参照して、第1ゲームでボーナスが当選する。このとき、遊技状態は、ボーナス当選を契機に変化することなく、前回と同じ遊技状態A(準備状態、CZ状態、有利AT、および不利ATのいずれか)が維持される。   Referring to FIG. 9, a bonus is won in the first game. At this time, the gaming state does not change when the bonus is won, and the same gaming state A (prepared state, CZ state, advantageous AT, or disadvantaged AT) is maintained as before.

ここで、遊技状態Aが、準備状態またはCZ状態である場合には、既に説明したとおり、その後にボーナス入賞が発生するまで維持される(特殊出目の導出またはリプレイ1,2による入賞によって他の遊技状態に移行しない)。   Here, when the game state A is in the ready state or the CZ state, as described above, the game state A is maintained until a bonus winning occurs thereafter (others may be obtained by special derivation or winning by replays 1 and 2). Does not enter the gaming state).

これに対して、遊技状態Aが、有利RTまたは不利RTである場合には、既に説明したとおり、図5に示す移行条件(有利RTおよび不利RTそれぞれに対応して定めたゲーム消化数)が成立しない限り、ボーナス入賞が発生するまで維持される。   On the other hand, when the game state A is an advantageous RT or an unfavorable RT, as already described, the transition conditions shown in FIG. 5 (the number of game digests determined corresponding to the advantageous RT and the disadvantageous RT) are as follows. Unless established, it is maintained until a bonus prize is generated.

図9では、ボーナス入賞が発生するまでの間に他の移行条件が成立しなかったものとする。このため、ボーナス当選してからボーナス入賞するまでの間での理論上の出玉率はボーナス当選前のゲームと同じものになる。なお、ここでは、第1ゲームでボーナス入賞が発生しなかったものとする。   In FIG. 9, it is assumed that no other transition condition is established before the bonus winning is generated. For this reason, the theoretical payout rate from winning a bonus to winning a bonus is the same as the game before winning the bonus. Here, it is assumed that no bonus winning has occurred in the first game.

第2ゲームでは、連続演出2の初回ゲームに対応する期待感演出1が実行される。このとき、「ボーナスかも?」というボーナス当選を示唆するメッセージとともにボーナス期待度が10%であることを示すレベルゲージが示される。さらに、遊技者に対する操作指示の演出として、「MAXBETを押せ!」というメッセージが表示される。   In the second game, expectation effect 1 corresponding to the first game of continuous effect 2 is executed. At this time, a level gauge indicating that the bonus expectation degree is 10% is displayed together with a message indicating that the bonus may be won or not. Furthermore, a message “Press MAXBET!” Is displayed as an effect of an operation instruction to the player.

これらの演出のうち、期待感演出1についてはボーナス当選期待度が10%であることを意味し、また、期待感演出1と連動して表示される操作指示の演出については操作によって演出画面がボーナス当選確定画面に切り替わる期待度(操作による確定演出移行度)が10%であることを意味する。すなわち、この段階でMAXBETスイッチ6を押した場合に常に演出画面がボーナス当選確定画面に切り替わるのではない。   Of these effects, the expectation effect 1 means that the bonus winning expectation is 10%, and the operation instruction effect that is displayed in conjunction with the expectation effect 1 is displayed by the operation. This means that the degree of expectation for switching to the bonus winning confirmation screen (the degree of transition to the confirmed effect by the operation) is 10%. That is, when the MAXBET switch 6 is pressed at this stage, the effect screen does not always switch to the bonus winning confirmation screen.

図9では、第2ゲームにおいて、遊技者がMAXBETスイッチ6を押さず、また、ボーナスが入賞しなかった場合を想定している。この場合には、極めて高い確率で再ゲーム役による入賞が発生するため、遊技者は賭数の設定のためにメダルを消費することなく第3ゲームを開始させることが可能とされる。   In FIG. 9, it is assumed that in the second game, the player does not press the MAXBET switch 6 and the bonus is not won. In this case, since the winning by the re-game combination occurs with a very high probability, the player can start the third game without consuming medals for setting the bet amount.

第3ゲームでは、連続演出2の2度目のゲームに対応する期待感演出2が実行される。このとき、「ボーナスかも!?」というボーナス当選を示唆するメッセージとともにボーナス期待度が50%であることを示すレベルゲージが示される。さらに、遊技者に対する操作指示の演出として、「MAXBETを押せ!」というメッセージが表示される。   In the third game, expectation effect 2 corresponding to the second game of continuous effect 2 is executed. At this time, a level gauge indicating that the bonus expectation degree is 50% is displayed together with a message indicating that the bonus may be won !? Furthermore, a message “Press MAXBET!” Is displayed as an effect of an operation instruction to the player.

これらの演出のうち、期待感演出2についてはボーナス当選期待度が50%であることを意味し、また、期待感演出2と連動して表示される操作指示の演出については操作によって演出画面がボーナス当選確定画面に切り替わる期待度(操作による確定演出移行度)が50%であることを意味する。   Among these effects, the expectation effect 2 means that the bonus winning expectation is 50%, and the operation instruction effect displayed in conjunction with the expectation effect 2 is operated by the operation. This means that the degree of expectation for switching to the bonus winning confirmation screen (the degree of transition to the confirmed effect by the operation) is 50%.

図9では、第3ゲームにおいて、遊技者がMAXBETスイッチ6を押さず、また、ボーナスが入賞しなかった場合を想定している。この場合には、第2ゲームと同様に極めて高い確率で再ゲーム役による入賞が発生するため、遊技者は賭数の設定のためにメダルを消費することなく第4ゲームを開始させることが可能とされる。   In FIG. 9, it is assumed that in the third game, the player does not press the MAXBET switch 6 and the bonus is not won. In this case, as with the second game, the winning by the re-game combination occurs with a very high probability, so that the player can start the fourth game without consuming medals for setting the bet amount. It is said.

第4ゲームでは、連続演出3の最終回のゲームに対応する確定演出が実行される。このとき、「ボーナス確定!!」というボーナス当選を告知するメッセージとともにボーナス期待度が100%であることを示すレベルゲージが示される。確定演出はボーナス当選期待度が100%であることを意味する。これにより、遊技者は、ボーナスの当選を確信できる。   In the fourth game, a confirmed effect corresponding to the final game of the continuous effect 3 is executed. At this time, a level gauge indicating that the bonus expectation is 100% is displayed together with a message notifying the bonus winning of “bonus confirmed!”. The finalized effect means that the bonus winning expectation is 100%. Thereby, the player can be sure that the bonus is won.

また、第4ゲームは、ボーナス当選が告知されたゲームであるため、「ゲーム数計数」欄に示すように、特典付与条件である10ゲームの1ゲーム目として計数される。   In addition, since the fourth game is a game in which the bonus winning is announced, as shown in the “counting the number of games” column, the fourth game is counted as the first game of the ten games that are the privilege granting conditions.

第4ゲーム以降、特典付与を望む遊技者がボーナス入賞の発生を避けてゲームを継続した場合、ボーナス当選したときの遊技状態の種類に関わらず、第13ゲーム目において特典付与条件である10ゲームが計数されることになる。なお、第4ゲームから第13ゲームまでを含めて、ボーナス当選したときの遊技状態が継続しているため、ボーナス当選の告知ゲーム(第4ゲーム)以降、ボーナス入賞の発生を避けて10ゲームを継続したときのメダル消費量および出玉率は、ボーナス当選したときの遊技状態に依存することになる。   After the fourth game, when a player who wants to give a bonus avoids the occurrence of a bonus winning and continues the game, regardless of the type of gaming state when the bonus is won, the tenth game that is the bonus granting condition in the thirteenth game Will be counted. In addition, since the game state at the time of winning the bonus including the fourth game to the thirteenth game continues, after the bonus winning notification game (fourth game), avoid the occurrence of bonus winning and play 10 games. The medal consumption and the payout rate when it continues are dependent on the gaming state when the bonus is won.

つまり、ボーナス当選の告知ゲーム(第4ゲーム)以降、ボーナス入賞の発生を避けて10ゲームを継続したときの出玉率を、ボーナス当選したときの遊技状態で比較すると「有利RT>CZ状態>準備状態>不利RT」となる。なお、“メダル消費量”という観点で比較すると、その大小関係は逆になり、有利RTでるときが特典付与条件の成立に至るまでのメダル消費量が最も少なくなる。   In other words, when the bonus winning announcement game (the fourth game) is followed by the game rate when the 10 games are continued avoiding the occurrence of bonus winnings and the gaming state at the time of winning the bonus, “advantage RT> CZ state> "Preparation state> disadvantageous RT". Note that when compared in terms of “medal consumption”, the magnitude relationship is reversed, and the medal consumption until the privilege granting condition is satisfied is the smallest when advantageous RT is achieved.

図9に戻り、第13ゲームで特典付与条件が成立しても即座に特典が付与されるのではなく、ボーナス入賞の発生を待って特典が付与される。具体的には、第13ゲーム以降の第nゲームにおいてボーナス入賞が発生し、次回の第(n+1)ゲームにおいてボーナスに移行する。その後、ボーナスの最終回である第(n+a)ゲームにおいて、ようやく特典が付与され、次回の第(n+a+1)ゲームが準備状態となる。   Returning to FIG. 9, even if the privilege granting condition is satisfied in the thirteenth game, the privilege is not granted immediately, but the privilege is granted after the bonus winning is generated. Specifically, a bonus winning occurs in the nth game after the thirteenth game, and the next (n + 1) th game shifts to a bonus. Thereafter, in the (n + a) game, which is the final round of the bonus, a privilege is finally granted, and the next (n + a + 1) game is ready.

このように、本実施の形態では、特典付与条件が成立した場合、その後のボーナスの最終回のゲームにおいて特典が付与される。たとえば、液晶表示器51に音声とともに特典映像が一定期間流される。   Thus, in this embodiment, when the privilege granting condition is satisfied, the privilege is granted in the final game of the bonus thereafter. For example, a bonus video is played on the liquid crystal display 51 together with sound for a certain period.

特典をボーナス入賞の発生前に付与するのではなくボーナス中に付与するため、ボーナス入賞に対する遊技者の期待感を高め、ボーナス入賞の趣向性を高めることができる。また、ボーナス中の最終ゲームよりも前のゲームにおいて特典を付与する場合と比較して、ボーナス中の特典付与に対する遊技者の期待感を最後まで持続させることができる。   Since the privilege is not given before the bonus prize is generated, but given during the bonus, the player's expectation for the bonus prize can be increased, and the preference of the bonus prize can be enhanced. In addition, compared with the case where a privilege is granted in a game prior to the final game in the bonus, the player's sense of expectation for the privilege grant in the bonus can be maintained until the end.

図10は、ボーナスが当選してから特典が付与されるまでのゲーム進行の具体例を説明するための図である。図10は、図9と異なり、遊技者に対して所定操作を促す演出が行なわれ、遊技者が連続演出の2度目のゲームにおいてこれに応じた場合を想定している。なお、図10においても、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図8(a)の例を採用した場合を想定している。   FIG. 10 is a diagram for explaining a specific example of the game progress from when the bonus is won until the privilege is granted. FIG. 10, unlike FIG. 9, assumes a case where an effect that prompts the player to perform a predetermined operation is performed, and the player responds to this in the second game of the continuous effect. In FIG. 10, it is assumed that the example of FIG. 8 (a) is adopted for counting the number of digested games necessary for establishing the privilege granting condition.

図10のうち、第1ゲームおよび第2ゲームにおけるゲーム進行および演出は図9と同じであるので、ここでは説明を省略する。   In FIG. 10, the game progress and effects in the first game and the second game are the same as those in FIG.

第3ゲームでは、図9と同様に、連続演出2の2度目のゲームに対応する期待感演出2が実行されるとともに、遊技者に対する操作指示の演出として、「MAXBETを押せ!」というメッセージが表示される。ここで、遊技者がMAXBETスイッチ6を押すと、演出の内容が期待感演出2から確定演出に切り替わる。   In the third game, as in FIG. 9, the expectation effect 2 corresponding to the second game of the continuous effect 2 is executed, and a message “Press MAXBET!” Is displayed as an operation instruction effect for the player! Is displayed. Here, when the player presses the MAXBET switch 6, the content of the effect is switched from the expectation effect 2 to the final effect.

この確定演出は、図9の第4ゲームにおいて実行されるものと同一である。すなわち、連続演出3の最終回のゲームに対応する確定演出が実行される。つまり、連続演出の最終回のゲームに対応する演出が前倒しされて実行される。その結果、第3ゲームがボーナス当選の告知されたゲームとなり、「ゲーム数計数」欄に示すように、第3ゲームが特典付与条件である10ゲームの1ゲーム目として計数される。   This finalized effect is the same as that executed in the fourth game of FIG. That is, the finalized effect corresponding to the final game of the continuous effect 3 is executed. That is, the effect corresponding to the last game of the continuous effect is executed in advance. As a result, the third game becomes a game in which the bonus winning is announced, and the third game is counted as the first game of the ten games as the privilege granting condition, as shown in the “game number counting” column.

この場合、特典付与を望む遊技者がボーナス入賞の発生を避けてゲームを継続すると、第12ゲーム目において特典付与条件である10ゲームが計数されることになる。図9の場合と比べると、特典付与条件がより早い段階で成立することが理解される。そのため、図9の場合と比べると、ボーナス当選してから特典付与条件の成立に至るまでのゲーム数が1ゲームだけ少なくなり、その結果、特典付与条件の成立に至るまでのメダル消費量を抑えることができる。   In this case, when a player who wants to give a privilege avoids the occurrence of a bonus winning and continues the game, 10 games, which are privilege grant conditions, are counted in the twelfth game. Compared to the case of FIG. 9, it is understood that the privilege granting condition is established at an earlier stage. Therefore, compared with the case of FIG. 9, the number of games from winning the bonus until the privilege granting condition is satisfied is reduced by one game, and as a result, the amount of medals until the privilege granting condition is satisfied is suppressed. be able to.

図10では、第3ゲームにおいて遊技者が操作指示の演出に応答した場合を示したが、第2ゲームにおいて遊技者が早々と操作指示の演出に応答した場合には、ボーナス当選してから特典付与条件の成立に至るまでのゲーム数がさらに少なくなり、その結果、特典付与条件の成立に至るまでのメダル消費量をより一層抑えることが可能となることはいうまでもない。   FIG. 10 shows a case where the player responds to the operation instruction effect in the third game. However, if the player responds to the operation instruction effect in the second game, the bonus is won. It goes without saying that the number of games until the grant condition is satisfied is further reduced, and as a result, the amount of medals consumed until the privilege grant condition is satisfied can be further suppressed.

それゆえ、本実施の形態によれば、操作指示の演出に対して遊技者に応答させる強い動機付けを与えることができる。   Therefore, according to the present embodiment, it is possible to give a strong motivation to make the player respond to the operation instruction effect.

なお、図10において、第3ゲーム以降のゲームの進行、演出内容、および特典付与状況は、図9と同様であるので、ここでは図10の第3ゲーム以降の説明を省略する。   In FIG. 10, the progress of the game after the third game, the contents of the effects, and the privilege grant status are the same as those in FIG. 9, so the description after the third game in FIG. 10 is omitted here.

以上、図9および図10を用いた説明では、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図8(a)の例を採用した場合を想定した。しかし、図8(b)の例を採用することによって、ボーナス当選時の遊技状態に応じて特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数を異ならせた場合には、ボーナス当選(あるいはボーナス当選告知(確定演出))から特典付与条件の成立に至るまでの間のメダル消費量(出玉率でも同じ)が、ボーナス当選時の遊技状態の種類によってより一層、異なるものとなることが容易に理解される。   As described above, in the description using FIG. 9 and FIG. 10, it is assumed that the example of FIG. 8A is adopted for counting the number of digested games necessary for establishing the privilege granting condition. However, by adopting the example of FIG. 8 (b), if the number of digested games necessary for establishment of the privilege granting conditions varies according to the gaming state at the time of bonus winning, the bonus winning (or bonus winning notification) is made. It is easy to understand that the medal consumption (same for the payout rate) from the time when the bonus granting condition is satisfied (the final effect)) will differ even more depending on the type of gaming state at the time of winning the bonus. Is done.

すなわち、有利RTは、最もメダル消費量が少なくて済む遊技状態であるとともに、図8(b)のとおり特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数が最も少ないから、ボーナス当選時に有利RTであれば、図9でいうと最短で第6ゲーム(第2ゲームにて確定演出)にて早々と特典付与条件が成立し、しかも各ゲームで高い確率でリプレイ入賞が発生してメダル消費が少なくなる可能性が高い。   In other words, the advantageous RT is a gaming state that requires the least amount of medal consumption, and since the number of digest games required for establishing the privilege granting condition is the smallest as shown in FIG. For example, in FIG. 9, the privilege granting conditions are quickly established in the sixth game (final production in the second game) in the shortest time, and replay winning is generated with high probability in each game, and the medal consumption is reduced. Probability is high.

一方、不利RTは、最もメダル消費量が多くなる遊技状態であるとともに、図8(b)のとおり特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数が最も多いから、ボーナス当選時に不利RTであれば、図9でいうと最短でも第16ゲーム(第2ゲームにて確定演出)にてようやく特典付与条件が成立し、しかも各ゲームでリプレイ入賞が発生することがあまり期待できず、メダル消費が多くなる可能性がある。   On the other hand, disadvantageous RT is a gaming state in which the amount of medals consumed is the largest, and the number of digested games necessary for establishment of the privilege grant conditions is the largest as shown in FIG. In FIG. 9, at the shortest, the privilege granting conditions are finally established in the 16th game (final production in the 2nd game), and it is not expected that a replay prize will be generated in each game, and the medal consumption is high. There is a possibility.

[有利RT中の情報告知演出]
基本的には、情報告知演出をするか否かおよび情報告知演出のパターンが、ボーナス当選したゲームにおいて決定される。このため、図9および図10に示したように、情報告知演出をする場合には、ボーナス当選ゲームの次のゲームから情報告知演出が実行される。
[Information announcement during advantageous RT]
Basically, whether or not to give an information announcement effect and the pattern of the information announcement effect are determined in the game where the bonus is won. For this reason, as shown in FIG. 9 and FIG. 10, when the information notification effect is performed, the information notification effect is executed from the game next to the bonus winning game.

ただし、本実施の形態では、有利RTにおいてボーナス当選した場合には、有利RTの最終ゲーム(30ゲーム目)を待って情報告知演出を実行する。それゆえ、仮に有利RTの5ゲーム目でボーナス当選したときには当該5ゲーム目を含んで24ゲームを情報告知演出なしで制御し、有利RTの30ゲーム目において情報告知演出するか否かを決定する。   However, in this embodiment, when the bonus is won in the advantageous RT, the information notification effect is executed after waiting for the final game (30th game) of the advantageous RT. Therefore, if a bonus is won in the 5th game of advantageous RT, 24 games including the 5th game are controlled without the information notification effect, and it is determined whether or not the information notification effect is performed in the 30th game of advantageous RT. .

このように制御するのは、仮に、有利RTにおいて実行可能なゲームが残存しているにも関わらず、ボーナス告知をすると、遊技者がその告知に反応して有利RTの終了前にボーナス入賞を発生させる可能性があり、そうした場合には、有利RTによる恩恵のすべてを遊技者が享受できなくなるという問題が生じるからである。   In this way, if a bonus notification is made even though a game that can be executed in the advantageous RT remains, the player reacts to the announcement and makes a bonus prize before the advantageous RT ends. This is because there is a possibility that the player will not be able to enjoy all the benefits of the advantageous RT.

なお、有利RTの30ゲーム目において、情報告知演出するか否かを決定するのではなく、有利RTの30ゲーム目が終了してCZ状態に以降した後の1ゲーム目あるいはそれ以降のゲームにおいて、情報告知演出するか否かを決定するようにしてもよい。   In the 30th game of advantageous RT, it is not determined whether or not the information announcement effect is given, but in the first game after the 30th game of advantageous RT and after entering the CZ state or later It may be determined whether or not to give an information notification effect.

図11は、演出テーブルを説明するための図である。演出テーブルは、サブ制御部91がボーナス当選の情報告知演出を実行する際、演出パターンを選択するために用いるテーブルである。演出テーブルは、サブ制御部91に記憶されている。   FIG. 11 is a diagram for explaining the effect table. The effect table is a table used for selecting an effect pattern when the sub-control unit 91 executes an information notification effect of bonus winning. The effect table is stored in the sub control unit 91.

演出パターン1は、情報告知演出をしないことに対応するパターンである。この演出パターンが選択された場合には、ボーナス当選の有無に関わらずボーナス当選の情報告知演出は実行されない。   The production pattern 1 is a pattern corresponding to not performing the information notification production. When this effect pattern is selected, the bonus notification information notification effect is not executed regardless of whether or not the bonus is selected.

演出パターン3は、1ゲーム限りで確定演出が行なわれボーナス当選情報を1ゲーム目で告知する単ゲーム演出に対応するパターンである。   The effect pattern 3 is a pattern corresponding to a single game effect in which a final effect is performed only for one game and bonus winning information is notified in the first game.

演出パターン2、および演出パターン4〜6は、複数ゲームに亘り一連の物語を展開する演出を行なった後に、当該物語の結末としてボーナス当選情報を告知する連続演出に対応するパターンである。   The effect pattern 2 and the effect patterns 4 to 6 are patterns corresponding to a continuous effect in which bonus winning information is notified as the ending of the story after performing an effect of developing a series of stories over a plurality of games.

特に、演出パターン2は、遊技者による指示操作が行なわれてもボーナスの確定演出に移行しないパターンである。演出パターン2は、演出パターン4〜6に比べてボーナス当選していないときに高い確率で選択されるガセ告知として機能することが多いパターンである。   In particular, the effect pattern 2 is a pattern that does not shift to the bonus fixed effect even if an instruction operation by the player is performed. The effect pattern 2 is a pattern that often functions as a gasse notification that is selected with a higher probability when the bonus is not won than the effect patterns 4 to 6.

演出パターン4は、2ゲームに亘り物語Aを展開する連続演出1に対応するパターンである。演出パターン5は、3ゲームに亘り物語Bを展開する連続演出2に対応するパターンである。演出パターン6は、4ゲームに亘り物語Cを展開する連続演出3に対応するパターンである。演出パターン4〜6は、いずれも、遊技者の指示操作が検出された時点で確定演出に変化する。   The effect pattern 4 is a pattern corresponding to the continuous effect 1 in which the story A is developed over two games. The effect pattern 5 is a pattern corresponding to the continuous effect 2 in which the story B is developed over three games. The effect pattern 6 is a pattern corresponding to the continuous effect 3 in which the story C is developed over four games. The production patterns 4 to 6 are all changed to finalized productions when the player's instruction operation is detected.

図12は特典の付与を実現するためにサブ制御部91が1ゲーム毎に実行する処理手順を示すフローチャートである。以下、フローチャートに基づいて、サブ制御部91の処理手順を説明する。   FIG. 12 is a flowchart showing a processing procedure executed by the sub-control unit 91 for each game in order to realize the provision of a privilege. Hereinafter, the processing procedure of the sub-control unit 91 will be described based on the flowchart.

なお、以下のフローチャートでは、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図8(a)の例を採用した場合を想定している。すなわち、図9では、ボーナス当選時の遊技状態(準備状態、CZ状態、有利RT、不利RT)に関わらず、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数(所定ゲーム数)を10ゲームとする例が示されている。また、サブ制御部91は、メイン制御部41から1ゲーム毎に送信される内部当選コマンドあるいはリール回転コマンドに基づいて、1ゲームの開始を判定する。   In the following flowchart, it is assumed that the example of FIG. 8A is adopted for counting the number of digested games necessary for establishment of the privilege granting condition. That is, in FIG. 9, the number of digested games (predetermined number of games) necessary for establishment of the privilege granting condition is set to 10 regardless of the gaming state (prepared state, CZ state, advantageous RT, unfavorable RT) at the time of winning the bonus. An example is shown. The sub-control unit 91 determines the start of one game based on the internal winning command or reel rotation command transmitted from the main control unit 41 for each game.

まず、遊技状態がボーナスであるか否かが判断される(S1)。ボーナスでない場合には、後述するS7に移行する。なお、遊技状態がボーナスであるか否かは、メイン制御部41から送信される入賞判定コマンドに基づいて判定することができる。   First, it is determined whether or not the gaming state is a bonus (S1). If it is not a bonus, the process proceeds to S7 described later. Whether or not the gaming state is a bonus can be determined based on a winning determination command transmitted from the main control unit 41.

S1において、遊技状態がボーナスであるときには、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数(10ゲームの計数)が停止されるとともに、ボーナス当選に関する情報告知演出の実行中であることを示す演出中フラグがOFFに設定される(S2)。   In S1, when the gaming state is a bonus, counting of the number of games (counting of 10 games) for determining whether the privilege granting condition is satisfied is stopped, and the information notification effect regarding the bonus winning is being executed. The performing flag shown is set to OFF (S2).

つまり、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数中にボーナス入賞が発生してボーナスに移行した場合、遊技者が故意に特典の付与をあきらめたか、あるいは特典の付与に至る前に運悪くボーナス入賞が発生したかのいずれかであるから、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数を終える。   In other words, if a bonus win occurs during the counting of the number of games for determining whether the privilege granting condition is met and the player moves to the bonus, the player has intentionally given up the privilege or before the bonus grant Unfortunately, since the bonus winning has occurred, the counting of the number of games for determining whether the privilege granting condition is satisfied is finished.

また、情報告知演出の実行中にボーナスが発生してしまうことも考えられ、このような場合には、もはやボーナス当選の告知をする意味がないから、演出中フラグをOFFに設定して情報告知演出を強制終了させる。   In addition, it is possible that a bonus will be generated during the execution of the information notification effect. In such a case, there is no longer any meaning to notify the bonus winning, so the information notification is set by setting the effect flag to OFF. The production is forcibly terminated.

S2の後、ボーナスの最終回のゲームであるか否かが判断される(S3)。ボーナスの最終回のゲームでない場合には処理が終了する。ボーナスの最終回である場合、特典付与条件が成立していることを示す特典付与フラグがONしているか否かが判断される(S4)。特典付フラグがONしていない場合には処理が終了する。   After S2, it is determined whether or not the game is the final bonus game (S3). If it is not the last game of the bonus, the process ends. If it is the final round of the bonus, it is determined whether or not a privilege grant flag indicating that the privilege grant condition is satisfied is turned on (S4). If the bonus flag is not ON, the process ends.

特典付与フラグがONしている場合には、特典が付与される(S5)。これによって、たとえば、液晶表示器51に特典映像が表示されるとともに、映像に応じた音がスピーカ53、54から出力される。次に、特典付与フラグがOFFに設定され(S6)、処理が終了する。   If the privilege grant flag is ON, a privilege is granted (S5). Thereby, for example, a privilege video is displayed on the liquid crystal display 51 and a sound corresponding to the video is output from the speakers 53 and 54. Next, the privilege grant flag is set to OFF (S6), and the process ends.

S1においてボーナス中でないと判断された場合、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数(10ゲームの計数)中であるか否かが判断される。計数中でない場合には後述するS11に移行する。計数中の場合には、計数値であるゲーム数に+1され、計数値が更新される(S8)。次に、ゲーム数が10ゲームに達したか否かが判断される(S9)。ゲーム数が10ゲームに達していない場合には処理が終了する。ゲーム数が10ゲームに達している場合には、特典付与条件が成立したことになるため、特典付与フラグがONに設定されるとともに、ゲーム数の計数動作が停止される(S10)。その後、処理が終了する。   If it is determined in S1 that the bonus is not in effect, it is determined whether or not the number of games (10 games) for determining whether the privilege grant condition is satisfied is being counted. If not counting, the process proceeds to S11 described later. If counting is in progress, the count value is incremented by one and the count value is updated (S8). Next, it is determined whether or not the number of games has reached 10 (S9). If the number of games has not reached 10, the process ends. When the number of games has reached 10, the privilege granting condition is established, so that the privilege granting flag is set to ON and the counting operation of the number of games is stopped (S10). Thereafter, the process ends.

S7においてゲーム数の計数中でないと判断された場合、演出中フラグがONに設定されているか否かが判断される(S11)。演出中フラグは、ボーナス当選情報を告知する情報告知演出の実行中であることを示すフラグである。演出中フラグが既にONに設定されている場合には後述するS17に移行する。   When it is determined in S7 that the number of games is not being counted, it is determined whether or not the effect flag is set to ON (S11). The effect flag is a flag indicating that an information notification effect for notifying bonus winning information is being executed. If the performing flag is already set to ON, the process proceeds to S17 described later.

S11において未だ演出中フラグがONに設定されていないと判断された場合には、今回のゲームにおいて新たに情報告知演出を実行することができる。ただし、現在の遊技状態が有利RTのときには、有利RTの最終ゲーム(30ゲーム目)まで情報告知演出の実行を回避する必要がある。このため、まず、現在の遊技状態が有利RTであるか否かが判断される(S12)。   If it is determined in S11 that the performance flag is not yet set to ON, an information notification effect can be newly executed in the current game. However, when the current gaming state is advantageous RT, it is necessary to avoid performing the information notification effect until the final game (30th game) of advantageous RT. Therefore, first, it is determined whether or not the current gaming state is advantageous RT (S12).

S12において、現在の遊技状態が有利RTであると判断された場合には、さらに、今回のゲームが有利RTの最終ゲーム(30ゲーム目)であるか否かが判断される(S24)。そして、今回のゲームが有利RTの最終ゲームでない場合には、情報告知演出が実行されることなく、処理が終了する。   If it is determined in S12 that the current gaming state is advantageous RT, it is further determined whether or not the current game is the advantageous RT final game (30th game) (S24). If the current game is not the advantageous RT final game, the process ends without executing the information notification effect.

一方、S24において今回のゲームが有利RTの最終ゲームであると判断された場合、またはS12において現在の遊技状態が有利RTでないと判断された場合には、演出パターンを決定するための乱数が抽出される(S13)。次に、ボーナス当選しているか否かが判断される(S14)。そして、ボーナス当選の有無に応じて、S13で抽出された乱数と図11に示した演出テーブルとに基づいて演出パターンが選択される(S15、S25)。   On the other hand, if it is determined in S24 that the current game is the last game of advantageous RT, or if it is determined in S12 that the current gaming state is not advantageous RT, a random number for determining the production pattern is extracted. (S13). Next, it is determined whether or not a bonus is won (S14). Then, an effect pattern is selected based on the random number extracted in S13 and the effect table shown in FIG. 11 in accordance with the presence / absence of bonus winning (S15, S25).

特に、ボーナス当選していない場合には、S25において、演出パターン1または2が選択される。ここで、演出パターン1の選択は、図11に示すとおり、情報告知演出を実行しないという選択である。S25は、ボーナス当選していないときの処理であるから、極めて高い確率で演出パターン1が選択される。一方、演出パターン2は、遊技者による指示操作が行なわれてもボーナスの確定演出に移行しないパターンである。S25において演出パターン2が選択された場合、その演出パターン2による連続演出は、いわゆるガセ報知として機能する。   In particular, when the bonus is not won, effect pattern 1 or 2 is selected in S25. Here, the selection of the production pattern 1 is a selection not to execute the information notification production as shown in FIG. Since S25 is processing when the bonus is not won, the production pattern 1 is selected with a very high probability. On the other hand, the effect pattern 2 is a pattern that does not shift to the bonus confirmed effect even if the player performs an instruction operation. When the production pattern 2 is selected in S25, the continuous production by the production pattern 2 functions as a so-called gas alert.

一方、S14においてボーナス当選していると判断された場合、S15において演出パターン1〜6のいずれかが選択される。   On the other hand, if it is determined in S14 that the bonus is won, any one of the effect patterns 1 to 6 is selected in S15.

S15およびS25の後、演出中フラグがONに設定される(S16)。続いて、選択されている演出パターンに従う演出が実行される(S17)。たとえば、S15において演出パターン4が選択され、S16において演出フラグがONに設定されたゲームにおいては、「2ゲームに亘り物語Aを展開する連続演出1」の1ゲーム目に対応する演出(期待感演出)が実行される。その結果、ボーナス当選の可能性を示唆する演出画面が液晶表示器51に表示される。仮に、そのゲームにおいて遊技者による演出の指示操作(図9および図10の「演出指示操作」)が検出されなかった場合、その次のゲームにおいては、S1でNO、S7でNO、S11でYESと判断されてS17に進み、これによって、連続演出1の2ゲーム目に対応する演出(ボーナス当選の確定演出:図9の第4ゲーム目の演出と同じ演出)が実行される。   After S15 and S25, the production flag is set to ON (S16). Subsequently, an effect according to the selected effect pattern is executed (S17). For example, in the game in which the effect pattern 4 is selected in S15 and the effect flag is set to ON in S16, the effect (expectation) corresponding to the first game of “continuous effect 1 that develops the story A over two games”. Production) is executed. As a result, an effect screen that suggests the possibility of winning the bonus is displayed on the liquid crystal display 51. If the player does not detect an effect instruction operation (“effect instruction operation” in FIGS. 9 and 10) in the game, NO in S1, NO in S7, YES in S11 in the next game. In step S17, an effect corresponding to the second game of the continuous effect 1 (a bonus winning effect: the same effect as the effect of the fourth game in FIG. 9) is executed.

S17において、選択されている演出パターンに従う演出の実行を開始した後、選択している演出パターンが演出パターン1または2であるか否かが判断される(S18)。演出パターン1である場合とは、すなわち、情報告知演出をしない場合である。また、演出パターン2である場合とは、すなわち、遊技者による演出の指示操作があってもこれに基づいてボーナスの確定演出をしない場合である。演出パターン1,2は、いずれも確定演出を実行しない点において共通する。   In S17, after the execution of the effect according to the selected effect pattern is started, it is determined whether or not the selected effect pattern is the effect pattern 1 or 2 (S18). The case of the production pattern 1 is a case where the information notification production is not performed. Further, the case of the production pattern 2 is a case in which no bonus finalizing production is performed on the basis of an instruction operation for the production by the player. The production patterns 1 and 2 are common in that neither final production is executed.

S18において演出パターン1または2と判断された場合には、演出パターンでの最終ゲームであるか否かが判断される(S26)。演出パターン1は、実際には情報告知演出が一切実行されないパターンであって、S26ではYESと判断される。一方、演出パターン2は、1ゲーム目で期待感演出1を実行し、2ゲーム目で期待感演出2を実行するパターンであるから、期待感演出2を実行しているゲームの場合には、S26においてYESと判断される。S26でYESと判断された場合には、演出中フラグがOFFに設定される(S23)。これによって、情報告知演出が終了される。一方、S26においてNOと判断された場合、すなわち、演出パターン2での期待感演出1を実行中と判断された場合、演出フラグがOFFにされることなく処理が終了する。   If it is determined in S18 that the production pattern is 1 or 2, it is determined whether or not the final game is in the production pattern (S26). The effect pattern 1 is a pattern in which no information announcement effect is actually executed, and YES is determined in S26. On the other hand, the effect pattern 2 is a pattern in which the expectation effect 1 is executed in the first game and the expectation effect 2 is executed in the second game. YES is determined in S26. If YES is determined in S26, the effect flag is set to OFF (S23). Thus, the information notification effect is ended. On the other hand, when it is determined NO in S26, that is, when it is determined that the expectation effect 1 in the effect pattern 2 is being executed, the process ends without turning off the effect flag.

S18において演出パターン1,2でないと判断された場合、確定演出を実行しているか否かが判断される(S19)。たとえば、演出パターン3の場合には、1ゲーム目で確定演出が実行されるから、S19では常にYESと判断される。この場合は、すなわち、ボーナス当選が告知されたことになるから、このゲームを契機として、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数が開始される(S22)。また、演出中フラグがOFFに設定される(S23)。その後、処理が終了する。   When it is determined in S18 that the production pattern is not 1 or 2, it is determined whether or not the final production is being executed (S19). For example, in the case of the production pattern 3, since the final production is executed in the first game, it is always determined as YES in S19. In this case, that is, since the bonus winning has been announced, counting of the number of games for determining whether or not the privilege granting condition is established is triggered by this game (S22). Further, the production flag is set to OFF (S23). Thereafter, the process ends.

S19において未だ確定演出を実行していないと判断された場合、たとえば、演出パターン5であれば期待感演出1または2を実行中であり、あるいは演出パターン6であれば期待感演出1〜3のいずれかを実行中であると判断された場合、遊技者による指示操作が検出されたか否かが判断される(S20)。   If it is determined in S19 that the confirmed effect has not yet been executed, for example, if the effect pattern 5 is the expectation effect 1 or 2, the expectation effects 1 to 2 are being executed. If it is determined that either one is being executed, it is determined whether or not an instruction operation by the player has been detected (S20).

たとえば、演出の実行中に表示される「MAXBETを押せ!」とのメッセージに応答して遊技者がMAXBETスイッチ6を押した場合には、S20においてYESと判断される。この場合には、演出の内容が確定演出に切り換えられる(S21)。これによって、ボーナス当選が遊技者に告知される。その結果、このゲームを契機として、特典付与条件の成立を判定するためのゲーム数の計数が開始され(S22)、また、演出中フラグがOFFに設定される(S23)。その後、処理が終了する。一方、S20において遊技者による指示操作が検出されなかった場合、演出の内容が確定演出に切り替わることなく処理が終了する。   For example, if the player presses the MAXBET switch 6 in response to the message “Press MAXBET!” Displayed during the performance, the determination is YES in S20. In this case, the content of the effect is switched to the final effect (S21). As a result, a bonus winning is notified to the player. As a result, using this game as a trigger, counting of the number of games for determining whether the privilege granting condition is established is started (S22), and the effect flag is set to OFF (S23). Thereafter, the process ends. On the other hand, if the instruction operation by the player is not detected in S20, the process ends without the content of the effect being switched to the confirmed effect.

なお、上記フローチャートでは、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数の計数に関して、図8(a)の例を採用した場合について説明した。しかしながら、図8(b)の例を採用した場合には、ボーナス当選時の遊技状態に応じてS9でのゲーム数判定値を変更してやればよい。   In the above flowchart, the case of adopting the example of FIG. 8A has been described with respect to counting the number of digested games necessary for establishment of the privilege granting condition. However, when the example of FIG. 8B is adopted, the game number determination value in S9 may be changed according to the gaming state at the time of winning the bonus.

また、上記フローチャートでは、有利RTにおいてボーナス当選した場合に、有利RTの最終ゲームを待って情報告知演出をするか否かを決定することとした。このようにすることによって、遊技者は、ボーナス入賞を発生させてしまわない限りは有利RTによる利益を最大限に享受できる。しかしながら、このような制御に代えて、有利RTのゲームが残存している場合でも、有利RTの最終ゲームを待たずに情報告知演出をするか否か、決定してもよい。この場合には、有利RTの残存ゲーム数を情報告知演出において併せて報知するか、若しくは情報告知演出において遊技状態が有利RTであることを併せて報知することが望ましい。   Further, in the above flowchart, when a bonus is won in the advantageous RT, it is determined whether or not to perform the information notification effect after waiting for the final game of the advantageous RT. By doing in this way, the player can enjoy the profit by the advantageous RT as much as possible unless the bonus winning is generated. However, instead of such control, even when an advantageous RT game remains, it may be determined whether or not to perform an information notification effect without waiting for the advantageous RT final game. In this case, it is desirable to notify the remaining number of games of advantageous RT in the information notification effect, or to notify that the gaming state is advantageous RT in the information notification effect.

以下、以上説明した本実施の形態に関する変形例や特徴点を列挙する。
(有利RTでボーナス当選したときの告知ポイントについて)
上記実施の形態では、有利RTにおいてボーナス当選したときには有利RTの最終ゲームにおいてボーナス当選の情報告知演出を実行するものとした。しかしながら、これに代えて、有利RTの最終ゲームよりも前のゲームにおいてボーナス当選の情報告知演出を実行してもよい。
Hereinafter, modifications and feature points related to the present embodiment described above will be listed.
(About notice points when bonus is won in advantageous RT)
In the above-described embodiment, when a bonus is won in the advantageous RT, the bonus announcement information notification effect is executed in the advantageous RT final game. However, instead of this, a bonus winning information notification effect may be executed in a game before the advantageous RT final game.

たとえば、ボーナス当選したときに、有利RTの所定ゲーム目(たとえば、20ゲーム目)以降であれば、情報告知演出を実行するか否かの判定結果に従って情報告知演出を実行し、所定ゲーム目以前であれば、所定ゲーム目を待って、情報告知演出を実行するか否かの判定結果に従って情報告知演出を実行するようにしてもよい。   For example, when a bonus is won, if it is after a predetermined game of advantageous RT (for example, the 20th game), the information notification effect is executed according to the determination result of whether or not to execute the information notification effect. Then, after waiting for a predetermined game, the information notification effect may be executed according to the determination result of whether to execute the information notification effect.

この場合の所定ゲーム目の設定方法としては、様々な方法が考えられる。たとえば、「有利RTの理論上の出玉率」と、有利RTの最終ゲームを経て移行する「CZ状態の出玉率」と、「特典付与条件成立に至るために必要な消化ゲーム数」とを考慮して、ボーナス当選告知をしたゲームから特典付与条件が成立するまでの間の遊技者の手持ちメダル数(クレジット数)の変化量が所定量になるような有利RTのゲーム回を算出し、そのゲーム回でボーナス当選告知(確定演出)をすることが考えられる。   In this case, various methods are conceivable as the setting method for the predetermined game. For example, “theoretical RT rate for advantageous RT”, “CZ-level outstanding rate” that shifts through the final game of advantageous RT, and “the number of digested games necessary to achieve the privilege granting condition” In consideration of the bonus, the advantageous RT game times are calculated such that the amount of change in the number of medals held by the player (the number of credits) from the game in which the bonus is announced until the bonus granting condition is satisfied becomes a predetermined amount. It is conceivable to make a bonus winning announcement (final effect) at that game time.

具体的には、以下のとおりである。
まず、有利RTでは1ゲームでのメダルの変化量が「+1」と想定する。これに対して、CZ状態では1ゲームでのメダルの変化量が「−1」と想定する。さらに、ボーナス当選告知をしたゲームから特典付与条件が成立するまでの間の遊技者の手持ちメダル数(クレジット数)の変化量の目標値を「−2」とする。また、「特典付与条件成立に至るために必要な消化ゲーム数」は10ゲームとする。
Specifically, it is as follows.
First, in advantageous RT, the change amount of medals in one game is assumed to be “+1”. In contrast, in the CZ state, the medal change amount in one game is assumed to be “−1”. Furthermore, the target value of the amount of change in the number of medals held by the player (the number of credits) from when the bonus is notified until the bonus granting condition is satisfied is set to “−2”. In addition, “the number of digestion games necessary for reaching the privilege granting condition” is 10 games.

この場合、有利RTの27ゲーム目でボーナス当選告知(確定演出)をすれば、有利RTの27〜30ゲームでの手持ちメダル数(クレジット数)の変化量は「+4」になる一方、不利RTの1〜6ゲームでの手持ちメダル数(クレジット数)の変化量は「−6」になり、かつ、不利RTの6ゲーム目で特典付与条件が成立する計算になる。   In this case, if a bonus winning notification (final effect) is made in the 27th game of advantageous RT, the amount of change in the number of medals (credits) in the 27-30 games of advantageous RT will be “+4”, but disadvantageous RT The amount of change in the number of handed medals (number of credits) in the first to sixth games is “−6”, and the bonus granting condition is satisfied in the sixth game of disadvantage RT.

つまり、有利RTの27ゲーム目でボーナス当選告知(確定演出)をすれば、ボーナス当選告知をしたゲームから特典付与条件が成立するまでの間の遊技者の手持ちメダル数(クレジット数)の変化量を目標値である「−2」にすることができる。   In other words, if a bonus winning notification (final effect) is made in the 27th game of advantageous RT, the amount of change in the number of medals held by the player (the number of credits) from when the bonus winning notification is made until the privilege granting condition is satisfied. Can be set to "-2" which is a target value.

なお、ここでは、「特典付与条件成立に至るために必要な消化ゲーム数」が10ゲームである場合を例とした。しかし、図8(b)に示したように、ボーナス当選時の遊技状態に応じて、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数を異ならせた場合には、予め設定した「手持ちメダル数(クレジット数)の変化量の目標値」が達成されるように、ボーナス当選時の遊技状態別に、ボーナス当選告知をする有利RTのゲーム回を定めればよい。   Here, the case where “the number of digested games necessary for reaching the privilege granting condition” is 10 games is taken as an example. However, as shown in FIG. 8 (b), when the number of digest games required for establishment of the privilege granting condition is changed according to the gaming state at the time of winning the bonus, In order to achieve the “target value of the amount of change in the number of credits”, the advantageous RT game times for notifying the bonus winning may be determined for each gaming state at the time of winning the bonus.

また、この具体例では、「手持ちメダル数(クレジット数)の変化量の目標値」を「−2」としたが、「−3」以下の値にしてもよく、あるいは「−2」以上の値、すなわち、「0」や「+1」以上の値を目標値としてもよい。   In this specific example, the “target value of the amount of change in the number of medals (credits)” is set to “−2”, but it may be set to “−3” or less, or may be set to “−2” or more. A value, that is, a value equal to or greater than “0” or “+1” may be set as the target value.

さらに、目標値を達成するゲーム回において必ずボーナス当選告知をするのではなく、目標値を達成するゲーム回以降のゲーム回においてボーナス当選告知をするものであってもよい。たとえば、目標値を達成するゲーム回において単ゲーム演出をするか、あるいは、目標値を達成するゲーム回において連続演出をするかを選択するものとすれば、選択結果によっては目標値を達成するゲーム回においてボーナス当選告知が実行されたり、目標値を達成するゲーム回では期待値演出に留まり、それ以降のゲームにおいてボーナス当選告知が実行されたりするようになる。   Further, the bonus winning notification may be made not in the game times that achieve the target value but in the game times after the game time that achieves the target value. For example, if it is selected whether to perform a single game effect in a game time that achieves a target value or a continuous effect in a game time that achieves a target value, a game that achieves the target value depending on the selection result The bonus winning notification is executed at the game time, or the game value that achieves the target value is limited to the expected value effect, and the bonus winning notification is executed at the subsequent games.

(ボーナス当選したときの遊技状態によって特典付与条件成立までのメダル消費量を変化させる具体例)
たとえば、有利RTの出玉率を120%、不利RTの出玉率を30%とする。また、ボーナス当選してから特典付与条件が成立するまでの間の遊技状態は、ボーナス当選に基づいて変化させることなくボーナス当選時の遊技状態を維持する。
(Specific example of changing the amount of medals consumed until the bonus granting condition is established depending on the gaming state when the bonus is won)
For example, the yield rate of advantageous RT is 120%, and the competitive rate of disadvantaged RT is 30%. In addition, the gaming state from when the bonus is won until the privilege granting condition is satisfied maintains the gaming state at the time of winning the bonus without being changed based on the bonus winning.

なお、出玉率とは、賭数設定による遊技価値消費量(メダル消費量)に対する入賞による遊技価値付与量(メダル払出量)の比率を示す値である。出玉率は、入賞役の当選確率すなわち、入賞役に対応する判定値の数を調整することによって、目的の値に近づけることができる。たとえば、有利RT、不利RTにおいては、再ゲーム役に対応する判定値の数を調整することによって、上記のような出玉率に調整可能である。   The payout rate is a value indicating the ratio of the game value imparted amount (medal payout amount) by winning to the game value consumption amount (medal consumption amount) by setting the number of bets. The payout rate can be made close to the target value by adjusting the winning probability of the winning combination, that is, the number of determination values corresponding to the winning combination. For example, in advantageous RT and unfavorable RT, it can be adjusted to the above-mentioned play rate by adjusting the number of determination values corresponding to the re-game combination.

ボーナスが当選してからボーナス当選告知を経て特典付与条件が成立するまでの間の賭数設定に伴うメダル消費量を有利RTと不利RTの間で比較する。   The medal consumption associated with the setting of the number of bets from when the bonus is won until the bonus granting condition is established through the bonus winning notification is compared between the advantageous RT and the disadvantaged RT.

ただし、ここでは、1ゲームにメダルを3枚消費(賭数=3)するものとする。また、ボーナス当選したゲームでボーナス告知(確定演出)が実行されたものと仮定する。   However, here, it is assumed that three medals are consumed in one game (the number of bets = 3). Further, it is assumed that a bonus notification (final effect) is executed in the game where the bonus is won.

図8(a)に示す特典付与条件を採用した場合には、特典付与条件が成立するまでに少なくとも10ゲームを消化しないといけないから、この場合に必要となるメダル数はリプレイ入賞を考慮しない場合には30枚(3枚×10)である。   When the privilege granting conditions shown in FIG. 8 (a) are adopted, at least 10 games must be consumed before the privilege granting conditions are satisfied. Therefore, the number of medals required in this case does not consider replay winnings. There are 30 (3 × 10).

不利RTでは、出玉率が30%に調整されているため、リプレイ入賞の発生をも含めて、計算上9枚(30枚×30%)のメダルが払出される。なお、ここでの払出枚数には、リプレイ入賞の発生によって次のゲームに消費する必要がなくなったメダル量も含まれる。   In the disadvantaged RT, since the payout rate is adjusted to 30%, 9 medals (30 cards × 30%) are paid out including the occurrence of a replay winning. The number of payouts here includes the amount of medals that need not be consumed in the next game due to the occurrence of a replay winning.

この結果、計算上、メダル消費量として「21枚」を消費することによって、特典付与条件の成立に至ることができる。   As a result, the bonus granting condition can be established by consuming “21 medals” as a medal consumption.

有利RTでは、出玉率が120%に調整されているため、リプレイ入賞の発生をも含めて、計算上36枚(30枚×120%)のメダルが払出される。この結果、計算上、6枚のメダルが増加することになるから、メダル消費量としては「−6枚」を消費することによって、特典付与条件の成立に至ることができる。   In the advantageous RT, since the payout rate is adjusted to 120%, 36 medals (30 cards × 120%) are paid out including the occurrence of the replay winning. As a result, six medals increase in the calculation, so that the privilege granting condition can be satisfied by consuming “−6” as the medal consumption.

以上、説明したように構成することで、ボーナス当選してから特典付与条件が成立するまでの間の遊技状態をボーナス当選に基づいて変化させないことによって、特典付与条件成立に至るまでのメダルの消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変動させることができる。   By configuring as described above, the medal consumption until the bonus grant condition is satisfied by not changing the gaming state from the bonus winning until the bonus granting condition is established based on the bonus winning. The amount can be changed according to the gaming state at the time of winning the bonus.

なお、ここでは、図8(a)に示す特典付与条件を採用した場合を例に挙げて説明したが、図8(b)に示すように、ボーナス当選時の遊技状態に応じて特典付与条件を成立させるに必要な消化ゲーム数を異ならせた場合にも同様に、ボーナス当選してから特典付与条件が成立するまでの間の遊技状態をボーナス当選に基づいて変化させないことによって、特典付与条件成立に至るまでのメダルの消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変動させることができる。   Here, the case where the privilege granting condition shown in FIG. 8A is adopted has been described as an example, but as shown in FIG. 8B, the privilege granting condition depends on the gaming state at the time of winning the bonus. In the same way, even if the number of digested games required to establish the game is different, the bonus granting condition is not changed by changing the gaming state from the bonus winning until the bonus granting condition is established based on the bonus winning. The consumption of medals up to the establishment can be changed according to the gaming state at the time of winning the bonus.

(本実施の形態による効果)
本実施の形態によれば、ボーナス当選が告知された後、ボーナス入賞前に特典付与条件が成立すると特典が付与されるため、ボーナス当選を告知することによって遊技者に対してボーナス入賞の発生に対する期待感を付与できるのみならず、特典付与条件の成立に対する期待感をも与えることができる。その結果、ボーナス告知の価値を高めることができる。
(Effects of this embodiment)
According to the present embodiment, after the bonus winning is announced, the bonus is awarded when the bonus granting condition is established before the bonus winning. Therefore, by notifying the bonus winning to the player, Not only can a sense of expectation be given, but also a sense of expectation for the establishment of the privilege granting condition. As a result, the value of the bonus notification can be increased.

しかも、ボーナス当選したときの遊技状態に応じて、ボーナス当選の告知から特典付与条件が成立するまでの特典条件成立前期間の消費メダル量が異なるように制御されるため、ボーナスの当選告知からボーナス入賞が発生するまでのゲームにおいて、ボーナス当選したときの遊技状態の種類に応じた興味深い遊技を遊技者に提供できる。   In addition, depending on the gaming state when the bonus is won, the amount of medals consumed during the period before the bonus condition is established from when the bonus is announced until the bonus granting condition is established is controlled. It is possible to provide the player with an interesting game according to the type of the game state when the bonus is won in the game until the winning occurs.

(本実施の形態における特典付与条件とボーナス当選したときの遊技状態との関係)
本実施の形態では、ボーナス当選が告知されてからボーナス入賞を発生させることなく所定ゲーム数を消化した段階で特典付与条件が成立する。ところが、本実施の形態では、ボーナス当選時の遊技状態が、ボーナス入賞が発生するまでの間、その遊技状態に固有の移行条件が成立しない限りは維持される(図5参照)。
(Relationship between privilege grant conditions in this embodiment and gaming state when bonus is won)
In the present embodiment, the bonus granting condition is established at the stage where the predetermined number of games has been consumed without generating a bonus winning after the bonus winning is announced. However, in this embodiment, the gaming state at the time of winning the bonus is maintained until a bonus winning is generated unless a transition condition specific to the gaming state is satisfied (see FIG. 5).

このため、ボーナス当選が告知されてから特典付与条件が成立するまでの間のメダルの消費量が、基本的にはボーナス当選したときの遊技状態の種類によって異なることになる。   For this reason, the amount of medals consumed after the bonus winning is announced until the privilege granting condition is satisfied basically differs depending on the type of gaming state when the bonus is won.

それゆえ、遊技者は、ボーナス当選したときの遊技状態の種類に応じて、特典付与条件の成立を狙ったり、あるいはメダルの消費量が多くなりそうであることを理由に特典付与条件の成立を諦めてボーナス入賞の発生を狙ったりするなど、遊技計画を立てて自身が望むようにゲームを進行させることができる。   Therefore, depending on the type of gaming state when the bonus is won, the player aims to establish the privilege granting condition, or establishes the privilege granting condition because the consumption of medals is likely to increase. You can make a game plan and advance the game as you want, such as giving up and aiming for a bonus prize.

なお、ボーナス当選に関する報知とともに遊技状態の種類の報知をサブ制御部91に実行させてもよい。この場合、連続演出をする際には、連続演出のうちの期待感演出の段階で遊技状態の種類を報知するようにしてもよく、また、期待感演出の段階では遊技状態の種類を報知せずに、確定演出の段階でようやく遊技状態の種類を報知するようにしてもよい。   Note that the sub-control unit 91 may be notified of the type of gaming state together with the notification regarding the bonus winning. In this case, when performing a continuous performance, the type of gaming state may be notified at the stage of the expected performance of the continuous performance, and the type of gaming state may be notified at the stage of the expected performance. Instead, the type of gaming state may be notified at the final stage of finalization.

また、特に、図8(b)に示すように、ボーナス当選時の遊技状態(準備状態、CZ状態、有利RT、不利RT)に応じて、特典付与条件の成立に必要な消化ゲーム数(所定ゲーム数)を異ならせた場合、ボーナス当選を告知する際に当選した遊技状態の種類をも告知する方式をさらに採用してもよい。   In particular, as shown in FIG. 8 (b), the number of digested games necessary for establishment of the privilege granting conditions (predetermined) according to the gaming state (preparation state, CZ state, advantageous RT, unfavorable RT) at the time of winning the bonus When the number of games) is different, a method of notifying the type of gaming state won when notifying the bonus winning may be further adopted.

このようにした場合には、遊技者はボーナス当選の告知の段階で特典付与条件の成立までどの程度ボーナス入賞の発生を遅らせてゲームを継続しなければならないのかを知ることができる。   In such a case, the player can know how much the bonus winning should be delayed and the game must be continued until the bonus granting condition is satisfied at the stage of bonus winning notification.

一方、図8(b)に示す特典付与条件を採用しながらも、ボーナス当選を告知する際にボーナス当選したときの遊技状態の種類は告知しない方式を採用した場合には、遊技者はどの程度ボーナス入賞の発生を遅らせてゲームを継続すれば特典付与条件が成立するのかを認識できない。そのため、遊技者は、ボーナス当選したときの遊技状態の種類を予測して数ゲームだけボーナス入賞の発生を遅らせることによって特典付与条件の成立を狙うような遊技をすることができる。この場合、ボーナス入賞の発生後、ボーナスの最終ゲームにおいて、果たして特典が付与されるのか否かという期待感を遊技者に与えることができる。   On the other hand, if the method of notifying the type of gaming state when the bonus is won is adopted when the bonus granting condition shown in FIG. If the bonus game is delayed and the game is continued, it cannot be recognized whether the privilege granting condition is satisfied. Therefore, the player can play a game aiming at establishment of the privilege granting condition by predicting the type of gaming state when the bonus is won and delaying the occurrence of bonus winnings by several games. In this case, after the bonus winning is generated, it is possible to give the player a sense of expectation whether or not a privilege will be granted in the final game of the bonus.

(ボーナス当選の告知態様)
本実施の形態において、ボーナス当選を告知する場合には、ボーナスの種類までは告知せずに、いずれかのボーナスが当選していることを告知するに留めてもよく、あるいは、BB1、BB2、RBのいずれのボーナスが当選したのか、その種類まで告知するものとしてもよい。さらには、ビッグボーナスであるかレギュラーボーナスであるかの告知に留めて、BB1が当選しているのかBB2が当選しているのかまでは告知しないようにしてもよい。
(Bonus winning notification mode)
In the present embodiment, when notifying the bonus winning, the bonus type may be notified without telling that one of the bonuses is won, or BB1, BB2, It is also possible to notify which type of RB bonus has been won. Furthermore, it may be limited to notifying whether it is a big bonus or a regular bonus, and may not be notified until BB1 is won or BB2 is won.

また、以上述べた告知の態様のいずれでボーナス告知をするかを、スロットマシンにおいて発生される乱数を用いてサブ制御部91がランダムに決定してもよい。   Further, the sub-control unit 91 may randomly determine which of the notification modes described above is to be used for bonus notification using a random number generated in the slot machine.

つまり、スロットマシン1に対して(特にサブ制御部91に対して)、「ボーナスの種類までは告知せずに、いずれかのボーナスが当選していることを告知する告知態様1」とするか「ボーナスの種類まで告知する告知態様2」とするかを選択する告知態様選択手段を具備してもよい。   In other words, for slot machine 1 (especially for sub-control unit 91), “Notification mode 1 for notifying the bonus type and notifying that any bonus has been won” is set. You may provide the notification aspect selection means to select "notification aspect 2 which notifies to the kind of bonus".

(特典付与条件成立の報知)
サブ制御部91は、特典付与条件が成立したことを液晶表示器51あるいはスピーカ53、54または双方を用いて遊技者に報知してもよい。この場合、特典付与条件が成立した時点で報知してもよく、あるいは、特典付与条件が成立してから特典が付与されるまでの間、たとえば、ボーナス入賞発生時点、ボーナスのゲームの1ゲーム目〜最終ゲーム目までのいずれかの時点、において報知してもよい。
(Notification of the grant condition)
The sub-control unit 91 may notify the player using the liquid crystal display 51 or the speakers 53 and 54 or both that the privilege granting condition is established. In this case, it may be notified when the privilege granting condition is established, or until the privilege is granted after the privilege granting condition is established, for example, at the time of bonus winning occurrence, the first game of the bonus game -You may alert | report at any time to the last game eyes.

(特典付与条件の変形例)
サブ制御部91は、本実施の形態において「特典付与条件」として説明した条件が複数回成立した場合に、「特典付与条件」が成立したと判定してもよい。すなわち、本実施の形態において説明した「特典付与条件」を「所定条件」と言い換えると、この「所定条件」が複数回成立することによって、ようやく「特典付与条件」が成立するものとしてもよい。この場合、特典に対する遊技者の期待感を長期間に亘って高めることができる。
(Modification of privilege grant conditions)
The sub-control unit 91 may determine that the “privilege granting condition” is met when the condition described as the “privilege granting condition” in the present embodiment is satisfied a plurality of times. That is, the “privilege granting condition” described in the present embodiment may be rephrased as “predetermined condition”, and the “privilege granting condition” may finally be satisfied when the “predetermined condition” is satisfied a plurality of times. In this case, the player's expectation on the privilege can be increased over a long period of time.

また、上記実施の形態では、特典付与条件は、ボーナス当選(BB1、BB2、RBのいずれか)の告知(確定演出)が実行されてからボーナス入賞を発生させることなく所定ゲーム数を消化したことである。   Further, in the above embodiment, the bonus granting condition is that a predetermined number of games have been consumed without generating bonus winnings after the bonus winning (any one of BB1, BB2, and RB) is executed (final effect). It is.

しかしながら、「前記所定ゲーム数の消化」に代えて、「小役入賞が所定回(1回または所定の複数回)発生したこと」、「リプレイ入賞が所定回(1回または所定の複数回)発生したこと」を採用してもよい。あるいは、また、「所定の役(たとえば、リプレイ、あるいは小役)が複数ゲームに亘って連続して発生したこと」を採用してもよい。   However, instead of “digestion of the predetermined number of games”, “a small role winning occurs a predetermined number of times (one time or a plurality of predetermined times)”, “replay winning a predetermined time (one time or a predetermined number of times) “What has happened” may be adopted. Alternatively, “a predetermined combination (for example, replay or small combination) continuously generated over a plurality of games” may be employed.

(ボーナスの種類について)
ボーナスの種類としてBB1、BB2、RBを例示して説明した。しかしながら、これら以外にもボーナスを設定してもよい。また、ボーナスの種類は、本実施の形態では、特に、抽選対象役(図6参照)として別個のもの(当選フラグが別に設定されるもの)であることを意味する。ただし、ボーナスの種類は、期待できるメダルの払出量の違いを意味するものであってもよく、あるいは、入賞を発生させる図柄の組合せの違いを意味するものであってもよい。
(About bonus types)
BB1, BB2, and RB have been described as examples of bonus types. However, bonuses other than these may be set. Further, in the present embodiment, the bonus type means that the bonus combination is a separate lottery (see FIG. 6) that is separate (a winning flag is set separately). However, the type of bonus may mean a difference in the amount of medals that can be expected, or may mean a difference in the combination of symbols that generate a prize.

(特典の変形例)
本実施の形態において、遊技者に付与される「特典」は、「特典映像」である。しかしながら、特典の具体例としては「特典映像」に限られるものではなく、ATなどのメダルの消費量や出玉率に関連するようなものでなければどのようなものであってもよい。なお、出玉率とは、賭数設定による遊技価値消費量(メダル消費量)に対する入賞による遊技価値付与量(メダル払出量)の比率を示す値である。
(Variations of benefits)
In the present embodiment, the “privilege” given to the player is a “privilege video”. However, a specific example of the privilege is not limited to the “privilege video”, and any privilege may be used as long as it is not related to the consumption of medals such as ATs or the payout rate. The payout rate is a value indicating the ratio of the game value imparted amount (medal payout amount) by winning to the game value consumption amount (medal consumption amount) by setting the number of bets.

「特典の付与」としては、たとえば、以下のようなものが考えられる。
(a) スロットマシン1において特典付与条件が成立したときにしか聴くことができないプレミア的価値を有する音声を流す。
As “granting of privilege”, for example, the following can be considered.
(A) A sound having a premier value that can be heard only when a privilege grant condition is satisfied in the slot machine 1 is played.

(b) 設定示唆情報の表示。たとえば、所定画像1を液晶表示器51にて表示することで内部抽選の当選確率の設定が設定4である可能性が高いことを示唆する一方、所定画像2を液晶表示器51にて表示することで内部抽選の当選確率の設定が設定4以外の可能性が高いことを示唆する。     (B) Display of setting suggestion information. For example, displaying the predetermined image 1 on the liquid crystal display 51 suggests that there is a high possibility that the setting of the winning probability of the internal lottery is setting 4, while the predetermined image 2 is displayed on the liquid crystal display 51. This suggests that the probability of winning the internal lottery is likely to be other than setting 4.

(c) 特典映像や特典音声、スロットマシン1の設定示唆情報を所定のWebサイトにてダウンロードすることが可能なQRコード(登録商標)を液晶表示器51にて表示する。     (C) The liquid crystal display 51 displays a QR code (registered trademark) that can download the bonus video, the bonus voice, and the setting suggestion information of the slot machine 1 on a predetermined website.

(d) ポイントを付与する。このポイントは、たとえば、一定数を集めることでスロットマシン1が設置された遊技店において定めたサービスと交換される。このポイントは、たとえば、液晶表示器51にて表示するとともに、スロットマシン1あるいはスロットマシン1に隣接したカードユニットに会員カードを挿入の上で会員カードにて特定可能に得点加算する。     (D) Give points. This point is exchanged for a service determined at a game store where the slot machine 1 is installed by collecting a certain number of points, for example. This point is displayed on the liquid crystal display 51, for example, and a member card is inserted into the slot machine 1 or a card unit adjacent to the slot machine 1 and a score is added so as to be specified by the member card.

(付与する特典を変動させる)
状況に応じて、付与する特典を異ならせてもよい。たとえば、サブ制御部91は、期待感演出の途中で遊技者が演出の指示操作を行なっていたか否かを記憶しておき、特典を付与する段階において、期待感演出の途中で遊技者が演出の指示操作を行なっていた場合と、行なっていなかった場合とで、特典を異ならせることが考えられる。操作促進の観点からすると、期待感演出の途中で遊技者が演出の指示操作を行なっていた場合には、行なっていなかった場合よりもより希少価値のある特典を付与することが考えられる。
(Change the benefits to be granted)
Depending on the situation, the privilege to be granted may be different. For example, the sub-control unit 91 stores whether or not the player has performed a directing operation in the middle of the expectation effect, and the player directs in the middle of the expectation effect at the stage of granting a privilege. It is conceivable that the privilege is different depending on whether the instruction operation is performed or not. From the viewpoint of promoting the operation, it is conceivable that if the player is performing an instruction operation in the middle of the expectation effect, a privilege having a rarity value is given compared to the case where the player has not performed the effect.

あるいは、サブ制御部91は、当選したボーナスの種類に応じて特典を異ならせるように制御してもよい。   Alternatively, the sub-control unit 91 may perform control so as to vary the privilege according to the type of bonus selected.

(特典付与のタイミングに関する変形例)
特典を付与するタイミングとしては、特典付与条件成立時点、ボーナス入賞発生時点、ボーナスのゲームの1ゲーム目〜最終ゲーム目までのいずれかの時点としてもよい。
(Variation regarding the timing of granting benefits)
The timing for granting the privilege may be any time point from when the privilege grant condition is established, when a bonus prize is generated, or between the first game and the last game of the bonus game.

(遊技状態の定義)
特別遊技状態とは、本実施の形態におけるビッグボーナスやレギュラーボーナスなど、入賞の発生に伴いより多くのメダルの払出が期待できるゲームが実行できる遊技状態を意味する。
(Definition of gaming state)
The special gaming state means a gaming state in which a game that can be expected to pay more medals with the occurrence of a prize such as a big bonus or a regular bonus in the present embodiment is meant.

また、再ゲーム役の当選確率の違いに着目した場合には、本実施の形態では、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTといった遊技状態が存在する。これらの遊技状態のうち、ゲーム期間を占める割合が最も高い遊技状態は、不利RTである。その意味において、不利RTを通常遊技状態と称した場合には、不利RTに比べて再ゲーム役の当選確率が高いCZ状態および有利RTは、それぞれ第1の再ゲーム高確率状態および第2の再ゲーム高確率状態と称することができる。   Further, when paying attention to the difference in the winning probability of the re-game combination, in the present embodiment, there are gaming states such as a ready state, a CZ state, an advantageous RT, and a disadvantaged RT. Among these gaming states, the gaming state having the highest proportion of the game period is disadvantageous RT. In that sense, when the disadvantaged RT is referred to as the normal gaming state, the CZ state and the advantageous RT having a higher probability of winning the regame role compared to the disadvantaged RT are the first regame high probability state and the second RT, respectively. It can be referred to as a re-game high probability state.

また、CZ状態は、その状態において発生した入賞の種類(リプレイ1,2)に応じて、再ゲーム役の当選確率が高い有利RTに昇格し、または再ゲーム役の当選確率が最低の不利RTに転落することが決定される、いわば“当落決定用遊技状態”とも称することができる。   In addition, the CZ state is promoted to an advantageous RT with a high probability of winning the regame role, or an unfavorable RT with the lowest winning probability of the regame role, depending on the type of winning (replays 1 and 2) that occurred in that state. In other words, it can be referred to as a “winning determination gaming state”.

(異なる複数の遊技状態)
本実施の形態では、ボーナス当選したときの遊技状態の例として、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTを例に挙げ、それぞれの遊技状態における出玉率およびメダル消費量が異なるものとした。そして、これら遊技状態がボーナス当選によって他の遊技状態に移行しないことをもって、特典付与条件成立に至るまでの間のメダル消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変化させるようにした。
(Multiple different game states)
In the present embodiment, as an example of the gaming state when the bonus is won, the preparation state, the CZ state, the advantageous RT, and the disadvantageous RT are given as examples, and the payout rate and medal consumption amount in each gaming state are different. did. Then, since these gaming states do not shift to other gaming states due to the bonus winning, the medal consumption amount until the bonus granting condition is established is changed according to the gaming state at the time of winning the bonus.

しかしながら、このように特典付与条件成立に至るまでの間のメダル消費量をボーナス当選時の遊技状態に応じて変化させるに際して採用可能な遊技状態としては、準備状態、CZ状態、有利状態、および不利状態に限られない。   However, the game states that can be adopted when changing the medal consumption amount until the bonus granting condition is established in accordance with the game state at the time of winning the bonus include the ready state, the CZ state, the advantageous state, and the disadvantageous state. Not limited to state.

たとえば、ある遊技状態(たとえば、準備状態、CZ状態、有利RT、および不利RTのいずれか)に対してATが付加されたAT付き遊技状態を採用することが考えられる。   For example, it is conceivable to employ an AT-added gaming state in which an AT is added to a certain gaming state (for example, any of a ready state, a CZ state, an advantageous RT, and a disadvantaged RT).

あるいは、サブ制御部91は、ボーナス当選したとき、前回のボーナスが終了してから今回ボーナス当選するまでの間の“ハマリゲーム”数に応じて特典付与条件を成立させてもよい。たとえば、“ハマリゲーム”が100ゲーム以内であれば、特典条件成立までの必要ゲーム数を5ゲームとする一方、“ハマリゲーム”が100ゲームを超える場合には、特典条件成立までの必要ゲーム数を10ゲームとすることが考えられる。   Alternatively, when the bonus is won, the sub-control unit 91 may establish a privilege granting condition according to the number of “hamari games” between the end of the previous bonus and the winning of the current bonus. For example, if the “Hamari game” is within 100 games, the required number of games until the privilege condition is established is 5 games, whereas if the “Hamari game” exceeds 100 games, the required number of games until the privilege condition is established. Is considered to be 10 games.

(有利RTにおける最終ゲームでの報知態様)
有利RT中の最終ゲームで情報告知演出を実行する場合において、ボーナス当選している場合(ガセ報知でない場合)には、常に単ゲーム演出でボーナスの当選告知のみをしてもよい。
(Notification mode in the final game in advantageous RT)
In the case where the information notification effect is executed in the final game during the advantageous RT, when the bonus is won (when it is not the gaze notification), only the bonus winning notification may be always made in the single game effect.

(特典付与条件選択手段)
図8(a)および図8(b)のいずれの特典付与条件を採用するかをボーナス当選毎に乱数を用いて抽選選択する特典付与条件選択手段を、サブ制御部91に設けてもよい。
(Privilege grant condition selection means)
The sub-control unit 91 may be provided with a privilege grant condition selection means that selects a bonus grant condition of FIG. 8A or FIG. 8B using a random number for each bonus win.

(演出指示操作に関する変形例)
本実施の形態では、リール2L、2C、2Rが回転してから停止するまでの間においては本来の機能が意味をなさないMAXBETスイッチ6を操作することで、演出指示操作が実現される。しかしながら、MAXBETスイッチ6に代えて、あるいはこれに加えて、以下のようにして演出指示操作を実現してもよい。
(Variation related to production instruction operation)
In the present embodiment, an effect instruction operation is realized by operating the MAXBET switch 6 whose original function does not make sense until the reels 2L, 2C, 2R rotate and stop. However, instead of or in addition to the MAXBET switch 6, an effect instruction operation may be realized as follows.

ア.全リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの期間においては、通常、1枚BETスイッチ5、スタートスイッチ7、精算スイッチ10等の操作は無効化される。そこで、全リールが回転を開始してから全リールが停止するまでの期間においては、これらのスイッチのいずれかを演出指示操作のスイッチとして機能させることが考えられる。   A. In the period from the start of all the reels to the stop of all the reels, the operations of the single BET switch 5, the start switch 7, the checkout switch 10 and the like are normally invalidated. Therefore, in a period from when all the reels start to rotate until all the reels stop, it is conceivable to make any of these switches function as a switch for the production instruction operation.

イ.ストップスイッチ8L、8C、8Rは、リール2L、2C、2Rを停止させるためのスイッチであるから、対応するリールが停止するとそのスイッチの機能は果たされてしまう。そこで、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、停止済みのリールに対応するスイッチを演出指示操作のスイッチとして機能させることが考えられる。   A. The stop switches 8L, 8C, and 8R are switches for stopping the reels 2L, 2C, and 2R. Therefore, when the corresponding reels are stopped, the functions of the switches are fulfilled. Therefore, it is conceivable to make the switch corresponding to the stopped reel among the stop switches 8L, 8C, and 8R function as a switch for an effect instruction operation.

たとえば、全リールが回転を開始した後にストップスイッチ8Lの操作が検出されたリール2Lが停止し、リール2C、2Rが回転中の場合、ストップスイッチ8Lを演出指示操作のスイッチとして機能させるようにする。   For example, when the reel 2L in which the operation of the stop switch 8L is detected after all the reels start rotating and the reels 2C and 2R are rotating, the stop switch 8L is caused to function as a switch for effect instruction operation. .

ウ.演出指示操作のための専用の演出指示スイッチをスロットマシンに設けてもよい。
(その他の変形例)
本実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
C. A dedicated production instruction switch for the production instruction operation may be provided in the slot machine.
(Other variations)
In this embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting bets using game balls, It may be a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.

なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 スロットマシン、2L,2C,2R リール、8L,8C,8R ストップスイッチ、40 遊技制御基板、41 メイン制御部、41a メインCPU、41b ROM、41c RAM、42 乱数発生回路、43 サンプリング回路、51 液晶表示器、90 演出制御基板、91 サブ制御部、91a サブCPU、91b ROM、91c RAM、92 表示制御回路。   1 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 8L, 8C, 8R stop switch, 40 game control board, 41 main control unit, 41a main CPU, 41b ROM, 41c RAM, 42 random number generation circuit, 43 sampling circuit, 51 liquid crystal Display, 90 effect control board, 91 sub control part, 91a sub CPU, 91b ROM, 91c RAM, 92 display control circuit.

Claims (1)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて表示結果を導出する導出制御手段と、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を、複数ゲームにおいて実行する示唆演出実行手段と、
所定操作を促進する促進演出を、前記示唆演出が実行される前記複数ゲームの最終ゲームよりも前のゲームで実行可能な促進演出実行手段と、
前記促進演出が実行された後、前記所定操作がされたときに、該所定操作に応じて前記有利状態に制御されることを告知する操作時告知手段と、
前記促進演出が実行された後、前記所定操作がされなかったときに、前記最終ゲームにおいて前記有利状態に制御されることを告知する最終ゲーム告知手段とを備えることを特徴とする、スロットマシン。
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A pre-determining means for deciding whether or not to allow winning
Derivation control means for deriving a display result according to the determination result of the prior determination means;
An advantageous state control means capable of controlling an advantageous state advantageous to the player;
Suggesting effect execution means for executing the suggestion effect in the plurality of games, which suggests whether or not to be controlled to the advantageous state;
Promotion effect execution means capable of executing a promotion effect for promoting a predetermined operation in a game before the final game of the plurality of games in which the suggestion effect is executed;
An operation time notification means for notifying that, when the predetermined operation is performed after the promotion effect is executed, the advantageous state is controlled according to the predetermined operation ;
A slot machine comprising: a final game notification means for notifying that the advantageous state is controlled in the final game when the predetermined operation is not performed after the promotion effect is executed .
JP2015052055A 2015-03-16 2015-03-16 Slot machine Active JP6104971B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015052055A JP6104971B2 (en) 2015-03-16 2015-03-16 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015052055A JP6104971B2 (en) 2015-03-16 2015-03-16 Slot machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010014457A Division JP5717969B2 (en) 2010-01-26 2010-01-26 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015110083A JP2015110083A (en) 2015-06-18
JP6104971B2 true JP6104971B2 (en) 2017-03-29

Family

ID=53525443

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015052055A Active JP6104971B2 (en) 2015-03-16 2015-03-16 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6104971B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7172074B2 (en) * 2018-03-15 2022-11-16 株式会社三洋物産 game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007061206A (en) * 2005-08-29 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP4919641B2 (en) * 2005-09-29 2012-04-18 ダイコク電機株式会社 Slot machine
JP2007330531A (en) * 2006-06-15 2007-12-27 Sophia Co Ltd Game machine
JP2009254538A (en) * 2008-04-16 2009-11-05 Abilit Corp Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015110083A (en) 2015-06-18

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5636578B2 (en) Slot machine
JP5539668B2 (en) Slot machine
JP6134474B2 (en) Slot machine
JP5539667B2 (en) Slot machine
JP5769283B2 (en) Slot machine
JP5866632B2 (en) Slot machine
JP5551519B2 (en) Slot machine
JP2011045646A (en) Slot machine
JP6243606B2 (en) Slot machine
JP5512263B2 (en) Slot machine
JP5717969B2 (en) Slot machine
JP5773300B2 (en) Slot machine
JP2014208066A (en) Slot machine
JP5812577B2 (en) Slot machine
JP2011045647A (en) Slot machine
JP6244335B2 (en) Slot machine
JP5940584B2 (en) Slot machine
JP6104971B2 (en) Slot machine
JP5940587B2 (en) Slot machine
JP2014184190A (en) Slot machine
JP5927230B2 (en) Slot machine
JP5940583B2 (en) Slot machine
JP5976698B2 (en) Slot machine
JP6353862B2 (en) Slot machine
JP5990314B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150316

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160126

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160324

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160726

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170214

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170301

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6104971

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250