JP6086400B2 - Slot machine - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine.

従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そしてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止する。   Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the start switch operation becomes effective, and when the player operates the start switch in this state, a lottery drawing is performed. A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon start to rotate. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided corresponding to each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch is displayed. Stop.

ここで、上述した役抽選で何らかの役が当選していたときは、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲(以下、「引込範囲」ともいう。)で、当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うようにリール停止制御(引込制御)が行われる。これに対して、役抽選でハズレになった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようにリール停止制御(蹴飛ばし制御)が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが何らかの役に対応していた場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。この特典には、前述した遊技媒体を遊技者に付与したり、次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を可能としたり(再遊技)、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、いわゆるボーナスゲームという遊技者に有利な状態にしたりするものがある。   Here, when any combination is won in the above-described combination lottery, it corresponds to the winning combination within a range of 190 milliseconds after the stop switch is operated (hereinafter also referred to as “retraction range”). Reel stop control (retraction control) is performed so that the symbol combinations are aligned on the effective line. On the other hand, when the combination lottery is lost, reel stop control (kicking control) is performed so that symbol combinations corresponding to some combination are not aligned on the effective line. If all the reels stop and the symbol combination that is stopped and displayed on the active line corresponds to any combination, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. Is granted. For this privilege, the above-mentioned game medium is given to the player, or the game can be executed without inserting the game medium only in the next game (re-game), and a predetermined end condition is established from the next game. Until then, there is a so-called bonus game that is advantageous to the player.

また、例えば特許文献1に記載されているスロットマシンは、所定の操作手順で停止操作しないと入賞しない小役(以下、「押し順役」という。)を備えており、主制御部で行われた役抽選で特定の役が内部当選すると、副制御部がAT状態となる。AT状態になると、役抽選で押し順役が内部当選したときに、副制御部が上述した所定の操作手順を報知する。これにより、AT状態では、遊技者が、報知された所定の操作手順に従って停止操作すれば、押し順役を入賞させることができる。これに対し、非AT状態では押し順役が入賞する操作手順が報知されないため、押し順役の入賞は偶然に頼ることになる。このように、所定の操作手順を報知するか否かを制御することによって、遊技者に有利な状態(AT状態)を作り出している。   In addition, for example, the slot machine described in Patent Document 1 includes a small part (hereinafter referred to as “push order”) that cannot be won unless the stop operation is performed according to a predetermined operation procedure, and is performed by the main control unit. When a specific winning combination is won internally by the winning combination lottery, the sub control unit enters the AT state. When the AT state is entered, the sub-control unit notifies the predetermined operation procedure described above when the push winning combination is won internally in the combination lottery. Thereby, in the AT state, if the player performs a stop operation in accordance with the notified predetermined operation procedure, it is possible to win a push forward. On the other hand, in the non-AT state, the operation procedure for winning the push forward is not notified, and the push forward win depends on chance. In this way, a state (AT state) advantageous to the player is created by controlling whether or not to notify a predetermined operation procedure.

特開2009−178190号公報JP 2009-178190 A

従来のスロットマシンの多くは、主制御部が遊技に関する制御を行い、副制御部は主制御部から受信した遊技に関する情報に基づいて演出や報知に関する制御を行っている。そして、上述したAT状態は、押し順役が入賞する操作手順の報知が行われる状態ともいえることから、AT状態の開始や終了などの制御は副制御部で行われていた。また、従来のスロットマシンは、不正行為の余地を減らすという観点から、副制御部から主制御部への情報の送信を行っていないため、主制御部はAT状態になっているか否かを直接的に判断することはできなかった。   In many of the conventional slot machines, the main control unit performs control related to the game, and the sub-control unit performs control related to performance and notification based on the information related to the game received from the main control unit. Since the AT state described above can be said to be a state in which an operation procedure for winning the push order is performed, control such as start and end of the AT state is performed by the sub-control unit. In addition, since the conventional slot machine does not transmit information from the sub-control unit to the main control unit from the viewpoint of reducing room for fraud, the main control unit directly determines whether or not it is in the AT state. Could not be judged.

例えば、特許文献1に記載されたスロットマシンの場合、主制御部は、押し順役が役抽選で当選したときに当該押し順役を入賞させることができた(所定の操作手順で操作した)遊技が、所定回数だけ連続したときにAT状態であると判断している。   For example, in the case of the slot machine described in Patent Document 1, the main control unit was able to win the push order when the push order was won in the lottery (operated according to a predetermined operation procedure). It is determined that the game is in the AT state when the game continues for a predetermined number of times.

しかしながら、操作手順の報知に関する制御であるとはいえ、その報知の有無は遊技の有利な状態に関わっていることから、主制御部でAT状態の制御(以下、「AT制御」ともいう。)を行うのが望ましい。そして、主制御部でAT制御を行った場合は、AT状態の開始や終了を正確に判断することができるため、主制御部によってAT状態に関する情報(AT状態における所定の操作手順や、AT状態が終了するまでの残り遊技回数または所定の操作手順の報知回数など)を報知することができる。   However, although it is control related to the notification of the operation procedure, the presence or absence of the notification is related to an advantageous state of the game, so the main control unit controls the AT state (hereinafter also referred to as “AT control”). It is desirable to do. When the main control unit performs AT control, it is possible to accurately determine the start and end of the AT state. Therefore, the main control unit provides information on the AT state (a predetermined operation procedure in the AT state, the AT state, The number of remaining games until the end of the game or the number of notifications of a predetermined operation procedure can be notified.

このように構成した場合、例えば、AT状態になっているときに副制御部が不具合を起こした場合でも、主制御部のみによってAT状態の遊技を継続させることができるため、遊技者に損失を与えてしまうことがない。ただし、主制御部でAT状態に関する情報を報知する場合は、コスト面から表示装置などのハードウェアは既存のものを流用し、報知に関する処理の負荷や処理に要するプログラムの容量をできるだけ軽減することが望ましい。   When configured in this way, for example, even if the sub-control unit malfunctions when it is in the AT state, the game in the AT state can be continued only by the main control unit. There is no giving. However, when notifying information related to the AT state in the main control unit, the existing hardware such as a display device should be diverted from the viewpoint of cost, and the processing load related to notification and the capacity of the program required for the processing should be reduced as much as possible. Is desirable.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、主制御部によってAT状態に関する情報を報知するためのコストや処理負担を軽減することができるスロットマシンを提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of reducing the cost and processing burden for notifying information related to the AT state by the main control unit.

上述した課題を解決するために、本発明は、
複数のリールと、
前記リールを停止させるためのストップスイッチと、
複数のセグメントを有し、ストップスイッチの操作態様に関する情報、又は、遊技媒体に関する情報を表示することが可能な表示手段と、
当選役を決定する役決定手段と、
ストップスイッチの操作態様に関する情報を前記表示手段に表示するための情報を所定の記憶領域に記憶可能な記憶手段と、
セグメントの点灯態様が定められたセグメントテーブルと
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
遊技状態として、ストップスイッチの操作態様を報知する報知遊技状態を有し、
前記報知遊技状態において、前記役決定手段により所定役が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様に関する情報を前記表示手段に表示するための情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、前記所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて前記セグメントテーブルからセグメントの点灯態様を決定可能とし、決定されたセグメントの点灯態様で前記表示手段のセグメントを点灯することによりストップスイッチの操作態様に関する情報を表示可能とし、
前記報知遊技状態とは異なる所定の遊技状態において、前記役決定手段により前記所定役が決定された場合には、前記表示手段にストップスイッチの操作態様に関する情報を表示しないことを特徴としている。
In order to solve the problems described above, the present invention provides:
Multiple reels,
A stop switch for stopping the reel;
A display means having a plurality of segments and capable of displaying information relating to the operation mode of the stop switch or information relating to the game medium;
A role determination means for determining the winning role;
Storage means capable of storing in a predetermined storage area information for displaying information on the operation mode of the stop switch on the display means ;
A segment table in which the lighting mode of the segment is defined ;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
With
As a gaming state, it has a notification gaming state for notifying the operation mode of the stop switch,
In the notification game state, when a predetermined combination is determined by the combination determination unit, information for displaying information on an operation mode of a stop switch on the display unit can be stored in the predetermined storage area, Information on the operation mode of the stop switch by enabling the lighting mode of the segment from the segment table based on the information stored in a predetermined storage area and lighting the segment of the display means in the lighting mode of the determined segment Can be displayed ,
In predetermined game state that is different from the notification gaming state, when the predetermined combination is determined by the combination determining means it is characterized not to display the information about the operation mode of the stop switch on the display means.

ここで、「ストップスイッチの操作態様」としては、ストップスイッチの操作順序や、ストップスイッチを操作するタイミングなどが該当する。また、ストップスイッチを操作するタイミングを報知する場合は、例えば、「役決定手段」によって決定された役に対応する図柄組合せを報知してもよい。これにより、遊技者は、入賞ラインを基準とする引込範囲内に、報知された図柄組合せを構成している図柄が位置するタイミングでストップスイッチの操作をすればよいことがわかる。また、「第1の表示器及び第2の表示器にストップスイッチの操作態様に関する情報を表示しない」場合の態様としては、第1の表示器及び第2の表示器のセグメントを全て消灯してもよいし、第1の表示器及び第2の表示器に、それぞれ特定の表示態様(例えば、数字の「0」または演算子「−」など)を表示するようにしてもよい。   Here, the “stop switch operation mode” corresponds to the stop switch operation sequence, the timing of operating the stop switch, and the like. Moreover, when notifying the timing which operates a stop switch, you may alert | report the symbol combination corresponding to the combination determined by the "comb determination means", for example. Thereby, it is understood that the player only has to operate the stop switch at the timing when the symbols constituting the notified symbol combination are located within the drawing range with reference to the winning line. Moreover, as a mode in the case of “not displaying information on the operation mode of the stop switch on the first display unit and the second display unit”, all the segments of the first display unit and the second display unit are turned off. Alternatively, a specific display mode (for example, a numeral “0” or an operator “−”) may be displayed on the first display and the second display, respectively.

上述した発明によれば、遊技媒体に関する情報を表示している「第1の表示器」および「第2の表示器」に、ストップスイッチの操作態様に関する情報を表示するため、新たな表示器を追加する必要がなく、コストを軽減することができる。また、所定の記憶領域に特定の情報を記憶することで、ストップスイッチの操作態様に関する情報が「第1の表示器」および「第2の表示器」に表示されなくなるため、セグメントテーブルを参照する処理を省くことができ、AT状態に関する情報を報知するための処理負担を軽減することができる。   According to the above-described invention, in order to display the information regarding the operation mode of the stop switch on the “first display” and the “second display” displaying the information regarding the game medium, a new display is provided. There is no need to add, and the cost can be reduced. In addition, by storing specific information in a predetermined storage area, information regarding the operation mode of the stop switch is not displayed on the “first display” and the “second display”, so the segment table is referred to. The processing can be omitted, and the processing load for notifying information on the AT state can be reduced.

以上のように、本発明のスロットマシンによれば、主制御部によってAT状態に関する情報を報知するためのコストや処理負担を軽減することができる。   As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to reduce the cost and processing burden for informing the information related to the AT state by the main control unit.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol arrangement | sequence of each reel with which the slot machine is provided. 同スロットマシンの機能的な構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the functional structure of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選における各当選役の当選確率を定めた役抽選テーブル内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of the winning lottery table defining the winning probability of each winning combination in the winning lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選における当選役の種類と、各当選役に対応する条件装置について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of winning combination in the slot lottery of the slot machine, and the condition apparatus corresponding to each winning combination. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンにおける条件装置の種類とその図柄組合せを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the kind of conditional apparatus and its symbol combination in the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で再遊技が当選した状態における停止操作に応じたリール停止制御の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of the reel stop control according to the stop operation in a state where the re-game is won in the role lottery of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選で入賞が当選した状態における停止操作に応じたリール停止制御の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of the reel stop control according to the stop operation in a state where a winning is won in the role lottery of the slot machine. 同スロットマシンの遊技で特定の入賞を取りこぼしたときに表示される可能性がある特定の図柄組合せについて説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a specific symbol combination that may be displayed when a specific winning is missed in the game of the slot machine. 同スロットマシンの役抽選における各抽選対象の当選確率に関する抽選状態の移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the lottery state regarding the winning probability of each lottery in the role lottery of the slot machine and the transition conditions. 同スロットマシンにおいてATの実行に関わるメインモードの移行と、その移行条件を示す状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the main mode related to the execution of AT in the slot machine and the transition conditions. 同スロットマシンの主制御手段によって制御されるストップスイッチの操作順序の報知態様について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the alerting | reporting aspect of the operation sequence of the stop switch controlled by the main control means of the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段および副制御手段によって各々制御されるストップスイッチの操作順序の報知タイミングについて説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the alerting | reporting timing of the operation sequence of the stop switch each controlled by the main control means and sub-control means of the slot machine. 同スロットマシンで検出対象になっている異常(エラー)の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of an abnormality (error) that is a detection target in the slot machine. 同スロットマシンの7セグメント表示器によって表示を行う際に参照するLEDセグメントテーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the LED segment table referred when performing display with the 7 segment indicator of the slot machine. 同スロットマシンの主制御基板から出力ポートを介して各7セグメント表示器へ出力される信号の配線を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the wiring of the signal output to each 7 segment display via an output port from the main control board of the slot machine. 同スロットマシンの各出力ポートから出力される信号の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the signal output from each output port of the slot machine. 同スロットマシンの各7セグメント表示器およびLEDへ出力される信号の配線を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the wiring of the signal output to each 7 segment indicator and LED of the slot machine. 同スロットマシンの各7セグメント表示器に対応する番号(デジット)と、7セグメント表示器の各セグメントとデータのビットとの対応を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating correspondence with the number (digit) corresponding to each 7 segment display of the slot machine, and each segment of a 7 segment display, and the bit of data. 同スロットマシンの主制御手段のメモリに記憶される情報の内容の一部を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a part of content of the information memorize | stored in the memory of the main control means of the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining main ones of commands transmitted from the main control means to the sub control means of the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining main ones of commands transmitted from the main control means to the sub control means of the slot machine. 同スロットマシンの主制御手段から副制御手段へ送信される当選番号の内容について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the winning number transmitted to the sub control means from the main control means of the slot machine. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの主制御手段が遊技の進行を制御するために実行する遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game progress main process performed in order that the main control means of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention controls progress of a game. 同遊技進行メイン処理内で実行される非AT状態処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the non-AT state process performed within the game progress main process. 同遊技進行メイン処理内で実行されるAT状態処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the AT state process performed within the game progress main process. 同AT状態処理内で実行されるAT準備中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process in AT preparation performed within the AT state process. 同AT状態処理内で実行されるAT準備中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process in AT preparation performed within the AT state process. 同AT状態処理におけるAT準備中処理内で実行される共通処理1の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the common process 1 performed in the process in AT preparation in the AT state process. 同AT状態処理内で実行される特化ゾーン中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process in the special zone performed within the AT state process. 同AT状態処理内で実行される特化ゾーン中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process in the special zone performed within the AT state process. 同AT状態処理内で実行される特化ゾーン準備中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the special zone preparation process performed within the AT state process. 同AT状態処理内で実行される特化ゾーン準備中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the special zone preparation process performed within the AT state process. 同AT状態処理内で実行されるAT中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process in AT performed in the AT state process. 同AT状態処理内で実行されるAT中処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process in AT performed in the AT state process. 同AT状態処理におけるAT中処理内で実行される共通処理2の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the common process 2 performed in the process in AT in the same AT state process. 同AT状態処理におけるAT中処理内で実行される共通処理3の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the common process 3 performed in the process in AT in the AT state process. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの遊技進行メイン処理内で実行されるフリーズ抽選処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the freeze lottery process performed within the game progress main process of the slot machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 同遊技進行メイン処理内で実行される押し順表示処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the pushing order display process performed within the game progress main process. 同遊技進行メイン処理内で実行される遊技終了チェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the game completion | finish check process performed within the game progress main process. 同遊技進行メイン処理内で実行される遊技終了チェック処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the game completion | finish check process performed within the game progress main process. 同遊技終了チェック処理内で実行されるRT移行処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of RT transfer process performed within the game completion | finish check process. 同遊技終了チェック処理におけるRT移行処理内で実行される共通処理4の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the common process 4 performed within the RT transfer process in the same game end check process. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおいて復帰不可能な異常が発生したときに実行される復帰不可能エラー処理の詳細な内容を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing detailed contents of a non-recoverable error process executed when a non-recoverable abnormality occurs in the slot machine according to the first embodiment of the present invention. 同スロットマシンの主制御手段によって実行されるタイマ割込処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the timer interruption process performed by the main control means of the slot machine. 同タイマ割込処理で実行され、各7セグメント表示器の表示を制御するLED表示制御処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the LED display control process performed by the timer interruption process, and controls the display of each 7 segment display. 本発明の第1実施形態に係るスロットマシンにおける制御コマンドの送信タイミングおよび押し順の表示タイミングの関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a control command transmission timing and a push order display timing in the slot machine according to the first embodiment of the present invention; 同スロットマシンの副制御手段において電源投入時に実行されるサブ電源投入時処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the sub power-on process performed at the time of power-on in the sub-control means of the slot machine. 同サブ電源投入時処理内で実行される1コマンド処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of 1 command processing performed within the process at the time of the sub power-on. 同サブ電源投入時処理における1コマンド処理内で実行されるスタートスイッチ操作時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process at the time of the start switch operation performed within 1 command process in the process at the time of the sub power-on. 同サブ電源投入時処理における1コマンド処理内で実行される第1〜第3停止操作受付時に実行される停止操作受付時処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the process at the time of the stop operation reception performed at the time of the 1st-3rd stop operation reception performed within 1 command process in the same sub power-on process. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの主制御手段が遊技の進行を制御するために実行する遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game progress main process performed in order that the main control means of the slot machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention controls progress of a game. 同遊技進行メイン処理内で実行されるダミーコマンドセット処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the dummy command set process performed within the game progress main process. 本発明の第2実施形態に係るスロットマシンにおける制御コマンドの送信タイミングおよび押し順の表示タイミングの関係を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the relationship between the transmission timing of the control command and the display timing of the pressing order in the slot machine according to the second embodiment of the present invention. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの主制御手段が遊技の進行を制御するために実行する遊技進行メイン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game progress main process performed in order that the main control means of the slot machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention controls progress of a game. 同遊技進行メイン処理内で実行されるフリーズ抽選処理の詳細な内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed content of the freeze lottery process performed within the game progress main process. 本発明の第3実施形態に係るスロットマシンにおける制御コマンドの送信タイミングおよび押し順の表示タイミングの関係を説明するための説明図である。FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining a relationship between a control command transmission timing and a push order display timing in the slot machine according to the third embodiment of the present invention;

以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

1.第1実施形態
[筐体構造の説明]
本発明の第1実施形態に係るスロットマシン10の外観正面図を図1に示す。スロットマシン10の筐体は、内部に各種装置を収容するための箱体と、箱体の前面部に開閉自在に設けられた前面扉とによって構成されている。この前面扉には、フロントパネル20が設けられ、その略中央には表示窓22が形成されている。スロットマシン10の内部には回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rが設けられ、各リールの外周面に印刷された図柄を表示窓22から視認できるようになっている。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷されている帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が、表示窓22から視認可能となっている。すなわち、表示窓22には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
1. First Embodiment [Description of Case Structure]
FIG. 1 shows an external front view of the slot machine 10 according to the first embodiment of the present invention. The housing of the slot machine 10 includes a box for accommodating various devices therein, and a front door provided on the front surface of the box so as to be opened and closed. A front panel 20 is provided on the front door, and a display window 22 is formed at the approximate center thereof. Inside the slot machine 10, there are provided three reels 40L, 40C and 40R which are rotatably provided, and the symbols printed on the outer peripheral surface of each reel can be viewed from the display window 22. The reels 40L, 40C, and 40R are installed such that the rotation axes are aligned on the same straight line in the horizontal direction. Each reel has a ring shape, and a strip-shaped reel tape on which one symbol is printed is affixed to 20 equally divided symbol regions on the outer peripheral surface thereof. When the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, three symbols that are continuous along the rotation direction of each reel out of the twenty symbols printed on each reel are visible from the display window 22. It has become. In other words, 3 [symbol] × 3 [reel] = 9 symbols in total are stopped and displayed on the display window 22. Here, among the three consecutive symbols displayed when the reels 40L, 40C and 40R are stopped, the position where the uppermost symbol is stopped and displayed (also referred to as the stop display position) is the upper U, The position where the symbol is stopped and displayed is called the middle M, and the position where the lowermost symbol is stopped and displayed is called the lower D.

また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rの各中段Mを横切る1本の入賞ラインL(有効ラインとも称する。)が定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(各リールの中段M)に停止表示された横並びの3つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄(または図柄組合せ)が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。   The display window 22 has a single pay line L (also referred to as an effective line) that crosses each middle stage M of the reels 40L, 40C, and 40R. The winning line L is a line that serves as a reference when determining whether or not a symbol combination corresponding to a plurality of types of predetermined combinations (described later) is stopped and displayed. That is, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the combination of the three symbols arranged side by side stopped and displayed at the stop display position (the middle stage M of each reel) through which the winning line L passes serves as one of the roles. If it corresponds, the role has won. In the following, when it is described simply that “the symbol combination is stopped and displayed” or “the symbol (or symbol combination) is ready”, the symbol combination is stopped and displayed along the winning line L. Means.

フロントパネル20には、表示窓22の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1(b)に示すように、左から順に、遊技開始LED25、投入表示LED26a,26b,26c、クレジット数表示器27(貯留枚数表示器とも称する。)、獲得枚数表示器28(払出枚数表示器とも称する。)、投入可能表示LED24、再遊技表示LED23、および、清算表示LED22が設けられている。遊技開始LED25は、後述するスタートスイッチ36の操作が受け付け可能な状態のときに点灯し、それ以外の状態のときに消灯する。投入表示LED26a,26b,26cは、1回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aが点灯し、2枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26aおよび2枚投入表示LED26bが点灯し、3枚のメダルがベットされると1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cが点灯する。   In addition to the display window 22, the front panel 20 is provided with various lamps and a display for notifying the player of various information regarding the game. Below the display window 22, as shown in FIG. 1B, in order from the left, a game start LED 25, insertion display LEDs 26a, 26b, and 26c, a credit number display 27 (also referred to as a stored number display), An acquired number display 28 (also referred to as a payout number display), an insertion possible display LED 24, a replay display LED 23, and a settlement display LED 22 are provided. The game start LED 25 is turned on when an operation of a start switch 36, which will be described later, can be accepted, and is turned off when the operation is other than that. The insertion display LEDs 26a, 26b, and 26c are for displaying the number of medals bet on one game. Here, when one medal is bet, the one-insertion display LED 26a is turned on. When two medals are bet, the one-insertion display LED 26a and the two-insertion display LED 26b are turned on, and three medals are displayed. When a bet is placed, the 1-sheet insertion display LED 26a, the 2-sheet insertion display LED 26b, and the 3-sheet insertion display LED 26c are lit.

スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされると1回の遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御手段100内のRWM(リードライトメモリ。記憶したデータを書き換え可能なメモリ。)に記憶されている)メダルの枚数を表示する。ここで本実施形態において、クレジットすることができるメダルの上限数は50枚である。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。   A medal to bet to play a game in the slot machine 10 is a kind of game medium. The game medium is not limited to a medal, and may be a game ball (so-called pachinko ball), a magnetic card, a non-contact IC. It may be information indicating the value recorded on a recording medium such as a coin containing a card or an IC chip. In the slot machine 10, when three medals are bet, one game can be performed, and the winning line L is an effective line. The credit number display 27 is a two-digit 7-segment display and is credited (stored) in the slot machine 10 (more specifically, RWM (read / write memory; storage in a main control means 100 described later). The number of medals stored in the rewritable memory.) Is displayed. Here, in the present embodiment, the upper limit number of medals that can be credited is 50. The acquired number display 28 is a 2-digit 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out to the player according to the game result.

投入可能表示LED24は、メダルの投入を受け付けているときに点灯し、メダルの投入を受け付けていないときに消灯する。再遊技表示LED23は、後述する再遊技が開始されたときに点灯し、当該再遊技が終了したときに消灯する。清算表示LED22は、後述する清算スイッチ33が操作されたことにより、クレジットされていたメダルが払い出されている間点灯する。   The insertable display LED 24 is turned on when the insertion of a medal is accepted, and is turned off when the insertion of a medal is not accepted. The re-game display LED 23 is turned on when a re-game described later is started, and is turned off when the re-game is finished. The clearing display LED 22 is lit while a credited medal is paid out when a clearing switch 33 described later is operated.

上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部(具体的には、メダルを選別する為のセレクタ)には、メダルセンサ(投入センサ)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。このメダル検出信号に基づいて、主制御手段100は、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常検出を行っている。   On the lower side of the front panel 20 described above, there is provided an operation panel 30 that is formed substantially horizontally over the entire width of the slot machine 10 and protrudes toward the player. A medal insertion slot 32 for inserting medals into the slot machine 10 is provided on the upper right side of the operation panel 30. In addition, a medal sensor (insertion sensor) is provided in the slot machine 10 (specifically, a selector for selecting medals), and when a medal inserted through the medal insertion slot 32 is detected, a description will be given later. The medal detection signal is output to the main control means 100. Based on this medal detection signal, the main control means 100 performs an abnormality detection such as counting the number of inserted medals and an illegal act at the time of inserting medals.

操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン10においては、規定枚数が3枚になっている。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値(例えば50枚)に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。   On the left side of the upper surface of the operation panel 30, bet switches 34 and 35 for betting credited medals on the slot machine 10 (in other words, setting a bet amount) are provided. Each time the 1-bet switch 34 is operated, only one of the credited medals is bet as a game betting target. The maximum bet switch 35 bets the maximum number (specified number) of medals that can be bet in the current game among the credited medals as a target for betting on the game. Here, in the slot machine 10, the prescribed number is three. Further, when a medal is inserted into the medal insertion slot 32 in a state where medals are bet up to the prescribed number, the inserted medal is stored in the credit. When a prescribed number of medals are bet and a medal is inserted into the medal slot 32 in a state where the number stored in the credit reaches an upper limit (for example, 50), the medal is a medal described later. It is returned to the tray 61 from the payout opening 60.

操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技役が入賞したときは、前回の遊技(再遊技役が入賞した遊技)にベットされていたベット数が自動的にベットされ、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、クレジットの上限値に達するまで貯留するようにしてもよい。   A start switch 36 is tiltably provided on the front left side of the operation panel 30. The start switch 36 is activated when the player bets a predetermined number of medals on the slot machine 10. However, when a re-gamer to be described later wins, the bet number bet on the previous game (game in which the re-gamer wins) is automatically bet, and the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are defined. The lights are turned on for the number of sheets, and the operation of the start switch 36 for performing the next game becomes effective. When a medal is inserted into the medal insertion slot 32 in this state, the medal may be returned to the tray 61 or stored until the upper limit value of credit is reached.

スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓22内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、後述するフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。   When the player operates the start switch 36 in a state where the operation of the start switch 36 is valid, the three reels 40L, 40C, and 40R start to rotate. As a result, the symbols printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R are displayed in a manner that changes (scrolls) from the top to the bottom in the display window 22 as a general rule. May be displayed fluctuating from bottom to top.

操作パネル部30の正面中央部には、リール40L,40C及び40Rに対応してストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、有効になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効(受付可能な状態)となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効(受付られない状態)になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。   Stop switches 37L, 37C, and 37R are provided in the center of the front surface of the operation panel 30 so as to correspond to the reels 40L, 40C, and 40R. Here, the stop switches 37L, 37C and 37R are so-called self-illuminated push button switches, and have a structure in which the light emission color can be changed while the portion of the push button emits light. For example, when the operation of the stop switch is disabled, the push button portion of the stop switch is emitted in red, and when it is activated, it is emitted in blue. The stop switches 37L, 37C, and 37R are played on condition that the rotational speeds of the reels 40L, 40C, and 40R have reached a predetermined steady rotational speed (for example, 80 rotations / minute; also simply referred to as “constant speed”). The user's operation becomes valid (a state in which reception is possible). It should be noted that while the player's operation on the stop switch is invalid (not accepted), the stop switch may be turned off instead of emitting red light.

また、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第1停止操作といい、2番目の操作を第2停止操作といい、最後の操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓22に停止表示される3つの図柄領域の各中心位置が、表示窓22内に設定された上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。   Further, when the left stop switch 37L is pushed during the game, the reel stop control of the left reel 40L is performed in the game to stop the rotation, and when the middle stop switch 37C is pushed, the middle reel When the 40C reel stop control is performed to stop the rotation and the right stop switch 37R is pushed, the reel stop control of the right reel 40R is performed to stop the rotation. In the following, the operation of the first stop switch after all reels have started to rotate is referred to as a first stop operation, the second operation is referred to as a second stop operation, and the last operation is referred to as a third stop operation. When the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the center positions of the three symbol areas that are stopped and displayed on the display window 22 among the twenty symbol areas set on the outer peripheral surface of each reel are displayed in the display window 22. Is stopped so as to coincide with the center positions of the upper stage U, the middle stage M, and the lower stage D set in FIG. Here, the position where the center position of the symbol area coincides with the center position of the stop display position is referred to as a fixed position.

操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作が有効となるまでの間とする。上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットベットされてるメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。   A clearing switch 33 is provided on the left side of the operation panel 30. When operated during the medal bet acceptance period, all bets and credited medals are paid back, and a credit number indicator The value displayed in 27 is “0”. Here, the medal bet acceptance period is, for example, after all reels stop (when medals are paid out, after the medals are paid out), a prescribed number of medals are bet and the start switch 36 Until the operation becomes valid. When the above-described clearing switch 33 is operated once, bet medals and all medals that have been credited are paid out. For example, when there are medals that have been bet and medals that have been credit bet. When the clearing switch 33 is operated, only the bet medals are paid back, and in this state (in the state where no medals are bet), when the clearing switch 33 is operated again, the credited medals You may make it pay out all. Also, if a replaying player wins a certain game and the clearing switch 33 is operated when the next game is replayed, only the credited medal is paid back and the replay is executed as it is. It should be possible.

操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、その小役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶されるか、またはスロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動(具体的にはホッパーモータが駆動)して、メダル払出装置のホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。   A lower panel 50 on which a model name of the slot machine 10 and characters adopted as a motif are drawn is arranged below the operation panel 30. A medal payout opening 60 for paying out medals to the player is provided at a substantially lower center of the lower panel 50. For example, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped and a combination of three symbols that are stopped and displayed along the winning line L corresponds to a small role, the number of medals corresponding to the small role is credited. Or a medal payout device installed in the slot machine 10 is activated (specifically, a hopper motor is driven), and a prize is awarded among medals stored in the hopper of the medal payout device. The number of medals corresponding to the small role is paid out. When the clearing switch 33 is operated in a state where medals are credited, the credited medals are paid out. The medals paid out from the medal payout opening 60 are stored in the tray 61. On the right side and the left side of the medal payout opening 60, sound transmission holes 62R and 62L are provided for allowing sounds emitted from speakers 64R and 64L (described later) housed inside the slot machine 10 to pass outside. Yes.

フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、遊技履歴を表示したり、遊技中に表示される演出用画像、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行(メダルベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示することができる。画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する演出用ランプ72が設けられている。   Above the front panel 20, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided. The image display device 70 is not limited to the liquid crystal display panel described above, and any other display device can be used as long as the image information and the character information can be visually recognized by the player during the game. This image display device 70 displays a game history, an effect image displayed during the game, an effect image for notifying a result of a role lottery and an operation mode (operation timing or operation order, etc.) of a stop switch, It is possible to display an effect image or the like corresponding to the progress of the game inherent in the slot machine (medal bet → operation of start switch 36 → reel rotation → operation of stop switches 37L, 37C, 37R → all reel rotation stop). Above the image display device 70, the reels 40L, 40C, and 40R are stopped and a predetermined pattern is used depending on a case where a winning combination is won or a medal is easily paid out by a game. A flashing effect lamp 72 is provided.

[図柄および図柄配列の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図2(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図2(b)に示すように、数字の7を赤および白色で表した「赤7」図柄および「白7」図柄と、“BAR”の文字が描かれた「バー」図柄と、水色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および紫色のプラムをモチーフとした「リプレイB」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、大木をモチーフにした「樹木」図柄とがある。
[Description of symbol and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R will be described. Twenty symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R as shown in FIG. Each symbol has one symbol printed on each symbol region divided into 20 equal parts in the longitudinal direction of the reel tape. In addition, as shown in FIG. 2B, the types of symbols displayed in each symbol area include a “red 7” symbol and a “white 7” symbol in which the numeral 7 is represented in red and white, and “BAR”. "Bar" design with the letters "", "Replay A" design with a light blue plum motif, "Replay B" design with a purple plum motif, and "Bell" with a yellow bell motif There are “Watermelon A” and “Watermelon B” designs with a green watermelon motif, “Cherry” designs with a red cherry motif, and “Tree” designs with a large tree motif.

また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。   In addition, symbol numbers “0” to “19” are determined in advance in each symbol region of the reel tape attached to each of the reels 40L, 40C, and 40R, as shown in FIG. A symbol type code corresponding to the symbol number is stored in the ROM of the main control means 100. The slot machine 10 recognizes the symbols displayed at the respective stop display positions (upper U, middle M, lower D) of the display window 22, and performs reel stop control described later. Referenced when doing. Each reel tape shown in FIG. 2A shows a state where the symbol numbers “0” and “1” are separated and developed, and the reel tapes are attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R. In this case, the symbols with symbol numbers “0” and “1” are consecutive.

[制御手段の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技に伴って実行される演出や各種情報を報知する制御を行う。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the slot machine 10 will be described with reference to a functional block diagram shown in FIG. The control means of the slot machine 10 includes a main control means 100 that controls the progress of the game and a sub-control means 200 that controls the effect of the game. The main control means 100 performs control to advance the game in accordance with the player's operation, and the sub-control means 200 performs effects and various information executed with the game based on the information transmitted from the main control means 100. The control which alert | reports is performed. Note that transmission of information exchanged between the main control unit 100 and the sub control unit 200 is limited to one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200, and some information is transmitted from the sub control unit 200. There is no direct transmission to the main control means 100.

≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM、RWM、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、HレジスタおよびLレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。
≪Description of main control means≫
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control means 100 comprises a CPU, ROM, RWM, random number generation means (random number circuit), timer count means (timer circuit), and I / O port in one chip. The main control means 100 is also called a main control board, and a circuit for realizing the function of the main control means 100 is configured on a single board. The CPU described above includes an accumulator (A register) for performing an operation, a plurality of general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, and L register), and a flag register. ing. Each of these registers is composed of 1 byte (8 bits). Of the general-purpose registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers can be used as a pair of 16-bit (2-byte) registers, respectively. When two general purpose registers are used in pairs, two alphabets representing each register are described together. For example, when an H register and an L register are used as a pair, they are expressed as an HL register.

また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じたときに「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「0」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。なお、図3において、図1に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。   The flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU. The flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when an operation (addition) is performed. The zero flag is a flag that becomes “1” when the calculation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “0” and when a predetermined operation (LD instruction) is performed. 3, the same components as those shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

乱数生成手段は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、各種ランプ類、ステッピングモータ42L,42C,42R、リール回転位置センサ44L,44C,44R、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47、ドアスイッチ48、設定ドアスイッチ49および外部集中端子基板84といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプ類には、図1(b)に示したものの他、例えば上述した主制御基板に設けられた設定表示器81が含まれている。この設定表示器81は、1つの7セグメント表示器からなり、後述する設定値(1〜6)を表示する。   The random number generation means generates a random number used when performing various lotteries, and the timer count means generates an interrupt request signal based on a count value of a clock signal for operating a CPU or the like. The I / O port includes operation means 300, various lamps, stepping motors 42L, 42C, 42R, reel rotation position sensors 44L, 44C, 44R, blocker 45, hopper motor 46, payout sensor 47, door switch 48, setting. A signal for each component such as the door switch 49 and the external concentrated terminal board 84 is output, and a signal from each component is input. The various lamps include, for example, a setting indicator 81 provided on the main control board described above in addition to the one shown in FIG. The setting display 81 is composed of one 7-segment display and displays setting values (1 to 6) described later.

ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。リール回転位置センサ44L,44C,44Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(延いては表示窓22に表示されている図柄)を認識することができる。   Here, the stepping motors 42L, 42C, 42R rotate or stop the corresponding reels 40L, 40C, 40R according to the excitation signal output from the main control means 100. The reel rotation position sensors 44L, 44C, 44R are provided corresponding to the reels 40L, 40C, 40R, respectively, and when detecting an index (a member to be detected) provided at the reference position of the corresponding reel, the detection signal Is output to the main control means 100. Thereby, the main control means 100 can recognize the rotation position of the reel (and the symbol displayed in the display window 22) based on the number of steps of the stepping motor that has started counting from the index position. .

ホッパーモータ46は、メダル投入口32から投入されたメダルを貯留するためのホッパーを備えたメダル払出装置(図示略)に設けられ、主制御手段100から出力される駆動信号にしたがって貯留されているメダルをメダル払出口60から排出させる。払出センサ47は、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、スロットマシン10の内部に設けられたセレクタに設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、メダル投入口32から投入されたメダルは、メダル流路の形成されている(ブロッカがオン)ときはメダル払出装置のホッパーに貯留され、メダル流路が形成されていない(ブロッカがオフ)ときは、メダル払出口60から排出される。ドアスイッチ48は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。設定ドアスイッチ49は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ92およびリセット/設定スイッチ93を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。   The hopper motor 46 is provided in a medal payout device (not shown) having a hopper for storing medals inserted from the medal insertion slot 32, and is stored according to a drive signal output from the main control means 100. The medal is discharged from the medal payout opening 60. The payout sensor 47 detects medals to be paid out when the hopper motor 46 is driven, and outputs a detection signal to the main control means 100. The blocker 45 is installed in a selector provided inside the slot machine 10 and forms or releases a medal flow path according to an on / off signal from the main control means 100. The medals inserted from the medal slot 32 are stored in the hopper of the medal payout device when the medal flow path is formed (blocker is on), and the medal flow path is not formed (blocker is off). At this time, it is discharged from the medal payout outlet 60. The door switch 48 detects opening / closing of the front door described above, and outputs a detection signal to the main control means 100. The setting door switch 49 detects opening / closing of a setting door that covers a setting change key switch 92 and a reset / setting switch 93 for setting a setting value, which will be described later, and outputs a detection signal to the main control means 100. To do.

外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置やホールコンピュータ対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。主制御手段100から外部へ送信される信号としては、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数を示すベット信号(IN信号)、小役が入賞したことに基づいて払い出された払出し数を示す払出信号(OUT信号)、後述する役抽選状態がBB中になったことを示す信号(BB信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、および、後述するAT遊技が行われていることを示す信号(AT信号)がある。ここで、外部集中端子基板84は、上述した各種信号の内容を、ハイレベルを示す電位と、ローレベルを示す電位とによって表してもよいし、各種信号に対応するリレー回路を設けて、各リレー回路を開閉することで上述した各種信号の内容を表してもよい。   The external concentration terminal board 84 relays various signals output from the main control means 100 to the external game information display device or hall computer with respect to the game currently being played by the slot machine 10. As a signal transmitted from the main control means 100 to the outside, a bet signal (IN signal) indicating the number of bets placed on the game based on the operation of the start switch 36 (IN signal), that a small role has won A payout signal (OUT signal) indicating the number of payouts based on the payout, a signal (BB signal) indicating that the winning lottery state described later is in BB, and a signal indicating that an abnormality has occurred in the slot machine 10 ( An abnormality occurrence signal) and a signal (AT signal) indicating that an AT game described later is being performed. Here, the external concentration terminal board 84 may represent the contents of the various signals described above by a potential indicating a high level and a potential indicating a low level, or by providing relay circuits corresponding to various signals, You may represent the content of the various signals mentioned above by opening and closing a relay circuit.

操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン10の内部に設けられた電源スイッチ91、設定変更キースイッチ92およびリセット/設定スイッチ93を含む。電源スイッチ91はスロットマシン10に供給される電力をオン/オフするスイッチである。設定変更キースイッチ92は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。リセット/設定スイッチ93はエラーが検出されたときにそのエラー状態から復帰したり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。   In addition to the various switches provided on the front door of the slot machine 10 shown in FIG. 1, the operation means 300 includes a power switch 91, a setting change key switch 92 and a reset / setting switch 93 provided inside the slot machine 10. including. The power switch 91 is a switch for turning on / off the power supplied to the slot machine 10. The setting change key switch 92 has a keyhole, and is turned on or off by rotating a setting change key inserted into the keyhole. The reset / setting switch 93 is a push button type switch that is operated when an error is detected to return from the error state or change a setting value to be described later.

<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、遊技状態制御手段140と、入賞判定手段150と、異常検出手段160と、LED表示制御手段170と、制御コマンド送信手段180と、外部信号送信手段190と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUによって、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現されるものとする。
<Functional blocks of main control means>
Next, functional blocks of the main control unit 100 will be described. The main control unit 100 includes a winning combination determination unit 110, a freeze control unit 120, a reel control unit 130, a gaming state control unit 140, a winning determination unit 150, an abnormality detection unit 160, and an LED display control unit 170. , Control command transmission means 180 and external signal transmission means 190. The function of each means described below is realized by executing a control program stored in the ROM by the CPU constituting the main control means 100.

(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選によって当選役を決定する。ここで、当選役には大別するとボーナス、再遊技および入賞の3種類があり、これら当選役(以下、「ボーナス役」、「再遊技役」および「入賞役」という。)が入賞すると、遊技者に所定の特典が付与されることになる。すなわち、ボーナス役が入賞すると、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なボーナスゲーム(以下、「特別遊技」ともいう。)が行われる。再遊技役が入賞すると、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる。ここで、再遊技役が入賞したことによってメダルを投入することなく実行することができる遊技を再遊技という。また、入賞役が入賞すると、予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出される。
(Explanation of the winning role determination means)
The winning combination determining unit 110 determines the winning combination by lottery based on random numbers (numeric range: 0 to 65535) generated by the random number generating unit included in the main control unit 100. Here, there are three types of winning roles: bonus, replay and winning. When these winning roles (hereinafter referred to as “bonus role”, “replaying role” and “winning role”) win, A predetermined privilege will be given to the player. That is, when a bonus combination is won, a bonus game advantageous to the player (hereinafter also referred to as “special game”) is played from the next game until a predetermined end condition is satisfied. When the re-game player wins, the game can be played again without inserting medals only for the next game. Here, a game that can be executed without inserting a medal when the re-game player wins is called a re-game. Further, when the winning combination is won, a predetermined number of medals are paid out to the player.

ここで、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルを図4に示す。当選役決定手段110によって行われる抽選では、当選役として、ボーナス役であるBB01、再遊技役である再遊技−A〜T、および、入賞役である入賞−A〜Sが定められている。また、非RTおよびRT1〜6という7つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、後述する抽選状態移行手段142によって制御される。   Here, FIG. 4 shows a lottery table in which the winning probability of each winning combination is determined. In the lottery performed by the winning combination determining means 110, BB01 which is a bonus combination, re-games -A to T which are re-playing combinations, and winnings -A to S which are winning combinations are defined as winning combinations. In addition, seven RT states, that is, non-RT and RT1 to RT6, are defined, and the winning probabilities of the winning combinations described above differ depending on each RT state. The RT state shifts in accordance with a predetermined transition condition, and the determination of the transition condition and the transition destination are controlled by the lottery state transition means 142 described later.

また、各RT状態における抽選対象となる役については、非RTではボーナス役、再遊技−C〜H、入賞−A〜Rが当選する可能性があり、RT1では、ボーナス役、再遊技−B〜H、入賞−A〜Rが当選する可能性がある。RT2では、ボーナス役、再遊技−I〜N、入賞−A〜Rが当選する可能性がある。RT3では、ボーナス役、再遊技−O〜T、入賞−A〜Rが当選する可能性がある。RT4では、ボーナス役、再遊技−AおよびO〜T、入賞−A〜Rが当選する可能性がある。RT5では、再遊技−C〜Hおよび入賞−A〜Rが当選する可能性があり、RT6では入賞−Sのみが必ず当選する(当選確率100%)ようになっている。   In addition, with regard to the winning combination in each RT state, there is a possibility that a bonus combination, replay -C to H, and winning -A to R will be won in non-RT, and a bonus combination and replay -B in RT1. ~ H, winnings -A ~ R may win. In RT2, a bonus combination, replays -I to N, and winnings -A to R may be won. In RT3, there is a possibility that a bonus combination, replay -O to T, and winning -A to R will be won. In RT4, there is a possibility that a bonus combination, replay-A and OT, and winnings -A to R will be won. In RT5, there is a possibility that re-games -C to H and winning -A to R will be won, and in RT6, only winning -S is always won (winning probability 100%).

また、各RT状態のうち、非RTおよびRT1における再遊技役の合成当選確率が最も低くなっており(それぞれ1/7.3および1/7.301)、以下、RT5、RT2、RT3、RT4の順に再遊技役の合成当選確率が高くなっている。再遊技役の合成当選確率が高い程、メダルを投入することなく遊技を行うことができる機会が増え、特に、RT2〜4においてはボーナス役が当選する可能性があるため、遊技者に有利な状態になっているといえる。   In addition, among the respective RT states, the combined winning probability of the non-RT and RT1 is the lowest (1 / 7.3 and 1/7301, respectively). Hereinafter, RT5, RT2, RT3, RT4 The combined winning probability of the re-gamer is higher in the order of. The higher the combined winning probability of the re-gamer, the more opportunities to play the game without inserting medals, and in particular, there is a possibility that a bonus combination will be won in RT2-4, which is advantageous to the player. It can be said that it is in a state.

なお、本実施形態では、図4に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブルをさらに5つ備えており、後述する設定変更キー93およびリセット/設定スイッチ94によって、遊技に使用する抽選テーブルを指定することができる。すなわち、各抽選テーブルには予め1〜6(設定値の1〜6に対応)の番号のうち、固有の番号が1つ付与されており、設定変更キー93およびリセット/設定スイッチ94によって設定された設定値(1〜6)に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。   In the present embodiment, five lottery tables having winning probabilities different from the winning probabilities in the lottery table shown in FIG. 4 are provided, which are used in the game by a setting change key 93 and a reset / setting switch 94 described later. A lottery table can be specified. That is, each lottery table is preliminarily assigned one unique number among the numbers 1 to 6 (corresponding to the setting values 1 to 6), and is set by the setting change key 93 and the reset / setting switch 94. The lottery table corresponding to the set values (1 to 6) is used in the game.

図4に示した各当選役には所定の条件装置が定められており、当選役決定手段110によって当選役が決定されると、決定された当選役に対応する条件装置が作動し、作動した条件装置に対応する図柄組合せ(詳しくは後述する)が入賞ラインL上に揃うように(すなわち、当選役が入賞し得るように)リール停止制御が行われる。なお、なお、1つの当選役に対して1つの条件装置を対応付けてもよいし、複数の条件装置を対応付けてもよい。また、以下の説明において、図柄組合せが入賞ラインL上に揃うことを、単に「図柄組合せが揃う」ともいう。   A predetermined condition device is defined for each winning combination shown in FIG. 4, and when the winning combination is determined by the winning combination determining means 110, the condition device corresponding to the determined winning combination is activated. Reel stop control is performed so that symbol combinations corresponding to the condition device (details will be described later) are aligned on the winning line L (that is, the winning combination can be won). One condition device may be associated with one winning combination, or a plurality of condition devices may be associated. In the following description, the fact that the symbol combinations are aligned on the winning line L is also simply referred to as “the symbol combinations are aligned”.

図5に当選役と作動する条件装置との関係を示す。ここで、図5(a)はボーナス役が当選したときに作動する条件装置を示し、図5(b)は再遊技役および入賞役が当選した時に作動する条件装置を示している。図5(a)に示すように、ボーナス役が当選すると作動する条件装置はBB01であり、条件装置BB01が一旦作動するとボーナス役が入賞するまで作動している状態が維持される。この状態を「内部中」または「ボーナスフラグ持越し中」という。   FIG. 5 shows the relationship between the winning combination and the operating condition device. Here, FIG. 5A shows a condition device that operates when a bonus combination is won, and FIG. 5B shows a condition device that operates when a re-game combination and a winning combination are won. As shown in FIG. 5 (a), the condition device that operates when the bonus combination is won is BB01, and once the condition device BB01 is activated, the condition device is maintained until the bonus combination is won. This state is called “internal” or “carrying over a bonus flag”.

また、当選役決定手段110による抽選の結果、何らかの当選役が当選すると、各当選役に基づいた情報を副制御手段200へ送信する。具体的には、ボーナス役に関しては、役物当選番号を送信するが、入賞役および再遊技役に関しては、当選役に対応する入賞・再遊技当選番号をそのまま送信するのではなく、当選役に対応する入賞・再遊技当選番号に基づいた情報(後述する「演出グループ番号」)を送信する。少なくとも非AT中は、当選役に対応する入賞・再遊技当選番号をそのまま副制御手段200に送信することはない。ただし、入賞・再遊技当選番号に基づいた情報(入賞・再遊技当選番号を特定することはできないが、当選役の種類(小役or再遊技役orハズレ)は特定できるような情報)を副制御手段200に送信してもよい。また、AT中/非AT中などの遊技状態にかかわらず、一律に、入賞・再遊技当選番号は送信しないようにすることも可能である。一律当選番号を送信しないようにした方が、判断肢が少なくなるためROMのプログラム容量の削減にもなる。具体的な送信コマンドの態様は後述する。   As a result of the lottery by the winning combination determining means 110, if any winning combination is won, information based on each winning combination is transmitted to the sub-control means 200. Specifically, for a bonus combination, a winning combination number is transmitted, but for a winning combination and a re-playing combination, the winning / replay winning number corresponding to the winning combination is not transmitted as it is, Information based on the corresponding winning / replaying winning number (“effect group number” to be described later) is transmitted. At least during non-AT, the winning / replay winning number corresponding to the winning combination is not transmitted to the sub-control means 200 as it is. However, the information based on the winning / replaying winning number (information that can not specify the winning / replaying winning number, but can identify the type of winning combination (small role or replaying player or lost)) You may transmit to the control means 200. FIG. Also, regardless of the gaming state such as during AT / non-AT, it is possible to uniformly prevent winning / re-game winning numbers from being transmitted. If the uniform winning number is not transmitted, the judgment capacity is reduced and the program capacity of the ROM is reduced. Specific modes of the transmission command will be described later.

役物当選番号は、ボーナス役が当選するまでは「0」になっており、抽選によってボーナス役が当選すると、ボーナス役が入賞するまで役物当選番号が「1」となり、RWMの所定アドレスに「1」が記憶(「0」から「1」に更新)される。また、抽選によって再遊技役および入賞役のいずれか(ハズレも含む)が当選すると、ボーナス役の当選番号を記憶するアドレスとは異なるアドレスに「0」〜「39」のいずれかが記憶される。   The winning combination number is “0” until the bonus winning combination is won, and when the bonus winning combination is won by lottery, the winning combination winning number is “1” until the bonus winning combination is won, and it is assigned to the predetermined address of the RWM. “1” is stored (from “0” to “1”). Further, when either a re-playing role or a winning combination (including a loser) is won by lottery, any one of “0” to “39” is stored in an address different from the address storing the winning number of the bonus combination. .

また、図5(b)に示すように、再遊技−A〜Tには再遊技01〜10の10種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられており、入賞−A〜Sには入賞01〜33の33種類の条件装置のうちいずれかが対応付けられている。また、入賞−Mを除き、各再遊技役および入賞役に複数の条件装置が対応付けられている。複数の条件装置が対応付けられた当選役が当選した場合は、後述するストップスイッチの操作順序や操作タイミングに応じて、入賞ラインL上に揃う図柄組合せが異なっている(詳しくは後述する)。また、各再遊技役および入賞役に対応する条件装置は、ボーナス役に対応する条件装置と異なり、対応する当選役が決定された遊技の間だけ作動し、当該遊技が終了するとその作動を終了する。   Further, as shown in FIG. 5 (b), the re-games -A to T are associated with any of the ten condition devices of re-games 01 to 10, and the wins -A to S are won. Any one of 33 types of condition devices 01 to 33 is associated. Further, except for the winning-M, a plurality of condition devices are associated with each re-playing combination and winning combination. When a winning combination associated with a plurality of condition devices is won, the combination of symbols arranged on the winning line L differs according to the operation sequence and operation timing of the stop switch described later (details will be described later). In addition, unlike the condition device corresponding to the bonus combination, the condition device corresponding to each re-game combination and winning combination operates only during the game in which the corresponding winning combination is determined, and ends the operation when the game ends. To do.

次に、各条件装置に対応付けられた図柄組合せを図6〜図9に示す。図6(a)は条件装置BB01に対応付けられた図柄組合せを示し、図6(b)は条件装置再遊技01〜10に対応付けられた図柄組合せを示す。また、図7〜図9は、入賞01〜33に対応付けられた図柄組合せを示す。これらの図に示すように、各条件装置には1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられており、対応づけられた図柄組合せのうちいずれかが揃うと、対応する当選役が入賞することになる。   Next, symbol combinations associated with each condition device are shown in FIGS. FIG. 6A shows a symbol combination associated with the condition device BB01, and FIG. 6B shows a symbol combination associated with the condition device replays 01-10. Moreover, FIGS. 7-9 shows the symbol combination matched with winning 01-33. As shown in these figures, each condition device is associated with one or more symbol combinations, and when any of the associated symbol combinations is complete, the corresponding winning combination wins. Become.

例えば、BB01に対応する図柄組合せが揃うと、次の遊技からボーナスゲームが開始し、再遊技01〜10のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと再遊技が行われる。また、入賞01〜10のいずれかに対応する図柄組合せが揃うと、予め定められた枚数のメダルが払い出される。ここで、図7〜図9に示すように、入賞01〜04および33に対応する図柄組合せが揃ったときは9枚、入賞05〜14に対応する図柄組合せが揃ったときは1枚、入賞15〜26に対応する図柄組合せが揃ったときは8枚、入賞27〜29に対応する図柄組合せが揃ったときは2枚、入賞30〜32に対応する図柄組合せが揃ったときは5枚のメダルが払い出される。   For example, when the symbol combination corresponding to BB01 is prepared, the bonus game starts from the next game, and when the symbol combination corresponding to any of the replays 01 to 10 is prepared, the regame is performed. Further, when a symbol combination corresponding to any one of the winning prizes 01 to 10 is prepared, a predetermined number of medals are paid out. Here, as shown in FIGS. 7 to 9, when the symbol combinations corresponding to the winning prizes 01 to 04 and 33 are prepared, nine pieces are awarded, and when the symbol combination corresponding to the winning prizes 05 to 14 is arranged, one piece is awarded. 8 when the symbol combinations corresponding to 15-26 are complete, 2 when the symbol combinations corresponding to winnings 27-29 are aligned, and 5 when the symbol combinations corresponding to winnings 30-32 are aligned Medals are paid out.

なお、以下では図柄組合せを文言で表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図6(b)に示す再遊技04の「1」に対応する図柄組合せは「ベル−赤7−スイカA」と表す。   In the following, when the symbol combination is expressed in words, the symbol names in each reel are written in the order of the left reel, the middle reel, and the right reel, and are enclosed in square brackets. For example, the symbol combination corresponding to “1” of the replay 04 shown in FIG. 6B is expressed as “bell-red 7-watermelon A”.

(フリーズ制御手段の説明)
フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ演出を実行にする。本実施形態におけるフリーズ演出の実行タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間や、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などがある。
(Explanation of freeze control means)
When a predetermined condition is satisfied, the freeze control unit 120 executes a so-called freeze effect that delays the progress of the game after the start switch 36 is operated. The execution timing of the freeze effect in the present embodiment is from when the start switch 36 is operated until the reel starts to rotate, or after the reel starts to rotate until the stop switch operation can be accepted. , Until the operation of each stop switch from when the operation of the stop switch can be accepted, until the next game can be started after the rotation of all reels is stopped, etc. is there.

また、本実施形態ではフリーズ演出として、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出(リール演出)も備えており、フリーズ制御手段120は、フリーズ演出を実行するか否かを決定するだけでなく、実行するリール演出の種類も決定する場合がある。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。また、フリーズ制御手段120によりフリーズを実行するための所定の条件としては、抽選によって所定の結果が得られること、ボーナス遊技やAT遊技等の遊技者にとって有利な遊技が開始したこと、または、これら遊技が終了したことなどが挙げられる。   Further, in this embodiment, as a freeze effect, an effect (reel effect) for improving the fun of the game is provided by appropriately rotating the reels 40L, 40C, 40R, and the freeze control means 120 provides the freeze effect. In addition to determining whether or not to execute, the type of reel effect to be executed may also be determined. The types of reel effects include, for example, rotating the reel in the opposite direction to normal rotation, rotating the reel by a predetermined number of symbols to display a specific symbol combination, or stopping a predetermined reel among a plurality of reels. It is conceivable to put other reels into a rotating state, change the rotation speed of the reels, or change the operation of the reels according to the player's operation. The predetermined conditions for executing the freeze by the freeze control means 120 include that a predetermined result is obtained by lottery, that a game advantageous to a player such as a bonus game or an AT game has started, or these For example, the game is over.

フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間(前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば4.1秒間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。   The freeze period during which the freeze effect is performed is set after the elapse of a so-called wait period (the shortest time from when the reel starts rotating in the previous game until the reel can start rotating in the next game, for example, 4.1 seconds). Alternatively, it may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the freeze period is set after the wait period has elapsed, or the remaining wait period after the freeze effect ends. The mode which restarts is mentioned. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze period longer than the wait period in advance.

フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技演出を行ってもよい。疑似遊技演出は、スタートスイッチが操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチの操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、疑似遊技演出中において、スタートスイッチ36の操作に基づく当選役の抽選処理や、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に基づいて全リール入賞判定処理または払出し制御処理は行わない。   As the freeze effect, a pseudo game effect may be performed as if a normal game is in progress. In the pseudo game effect, a freeze effect period is defined between the start switch receiving process and the reel rotation start process based on the operation of the start switch. During the freeze effect period, the start switch is operated like a normal game. The reel rotation control is performed based on the above, and the reel stop control is performed based on the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R. However, during the pseudo game effect, the winning combination lottery process based on the operation of the start switch 36 and the all reel winning determination process or the payout control process are not performed based on the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R.

疑似遊技演出では、ストップスイッチ36が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技演出であるかを判断することができる。また、疑似遊技演出において、特定の図柄組合せが入賞ラインL上に揃った場合は、疑似遊技演出が終了して本来の遊技に戻る際に、特定の図柄組合せが入賞ラインL上に揃っていた場合は、各リール間の相対的な角度が維持されないようにするとよい。これを実現するには、例えば、疑似遊技演出を終了して再び各リールを回転させる際に、その回転開始タイミングを各リール間でランダムに遅延させることが考えられる。   In the pseudo game effect, a motion of swinging up and down may be performed at a timing when the stop switch 36 is operated, a timing when a specific reel rotates, or a timing when all reels stop. This makes it possible to determine whether the game is a normal game or a pseudo game effect. In addition, when a specific symbol combination is aligned on the winning line L in the pseudo game effect, the specific symbol combination is aligned on the winning line L when the pseudo game effect is finished and the game returns to the original game. In this case, it is preferable that the relative angle between the reels is not maintained. In order to realize this, for example, when the reels are rotated again after the pseudo game effect is finished, the rotation start timing may be randomly delayed between the reels.

(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The reel control unit 130 drives and controls stepping motors 42L, 42C, and 42R that rotate / stop the reels 40L, 40C, and 40R. That is, the rotation of the stepping motors 42L, 42C, and 42R is started based on the operation of the start lever 36 by the player, and when the rotation speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach the above-described constant speed, the following constants are set. Maintain speed. When any of the stop switches 37L, 37C, and 37R is operated, stop control is performed on the reel (more precisely, the stepping motor) corresponding to the operated stop switch.

このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させればよい。ただし、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されたときに表示窓22の中段Mを通過中の図柄は、中段Mに停止させない(すなわち、最大でほぼ1図柄分のマージンを設けている)。このため、ストップスイッチが操作されたときに、中段Mを通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までの、いずれかの図柄を中段Mに停止させることができる。ここで、「ストップスイッチが操作されたときに、中段Mを通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。   At this time, the reel control means 130 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, if the reels with 20 symbols on each reel as in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds, the reels will be 80 (rotation). / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (symbol) = about 5.067 It is sufficient to stop the reels until the pattern is rotated. However, the reel control means 130 does not stop the symbols that are passing through the middle stage M of the display window 22 when the stop switch is operated, in the middle stage M (that is, a margin for almost one symbol is provided at the maximum). . For this reason, when the stop switch is operated, any symbol from the symbol positioned upstream one of the symbols passing through the middle M to the symbol positioned four upstream is moved to the middle M. Can be stopped. Here, the range of “from the symbol positioned upstream one of the symbols passing through the middle stage M to the symbol positioned four upstream when the stop switch is operated” is the “stop control range”. Also called.

リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。   When any winning number is determined by the winning combination determining unit 110, the reel control unit 130 stops the rotation of the reel so that the symbol combination of the winning combination corresponding to the winning number stops on the winning line L. (So-called pull-in control is performed). However, when the symbol constituting the winning symbol combination is not within the stop control range, the reels are stopped so as to prevent a winning other than the winning symbol from winning (so-called kicking control is performed).

また、図5に示した再遊技−A〜T(当選番号1〜20)、入賞−A〜J(当選番号21〜30)および入賞−P〜R(当選番号36〜38)のうち、所定の当選役が定められたときはストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(以下、「押し順」ともいう。)に応じて引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置(以下、「引込制御の対象となる条件装置」という。)が異なっている。すなわち、例えば抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置および第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが第1の押し順で操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、第2の押し順で操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。   Further, among the replays -A to T (winning numbers 1 to 20), winnings -A to J (winning numbers 21 to 30) and winnings -P to R (winning numbers 36 to 38) shown in FIG. When the winning combination is determined, a condition device (hereinafter referred to as “the order combination”) corresponding to the symbol combination subject to the pull-in control in accordance with the operation sequence of the stop switches 37L, 37C, 37R (hereinafter also referred to as “push order”). "Condition devices subject to pull-in control"). That is, for example, when the first condition device and the second condition device are activated when a winning combination is determined by lottery, the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the first pushing order. The symbol combination corresponding to the first condition device is the target of the pull-in control, and when operated in the second pressing order, the symbol combination corresponding to the second condition device is the target of the pull-in control.

ここで、図10および図11に、当選役と、押し順に応じた引込制御の対象となる条件装置との関係を示す。図10は、再遊技役が当選した時の押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示しており、図10(a)は非RTおよびRT1で当選し得る再遊技−B〜H(再遊技−BはRT1でのみ当選する可能性がある)に関する押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示している。なお、RT5においても非RTと同様に再遊技−C〜Hが当選し得るが、RT5では押し順に関係なく常に再遊技01に対応する図柄組合せが引込制御の対象となっている。また、図10(b)はRT2で当選し得る再遊技−I〜Nについて、図10(c)はRT3およびRT4で当選し得る再遊技−A,O〜T(再遊技−AはRT4でのみ当選する可能性がある)について、押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示している。図11は、入賞−A〜J、P〜Rに関する押し順と引込制御の対象となる条件装置との関係を示している。   Here, FIG. 10 and FIG. 11 show the relationship between the winning combination and the condition device that is the target of the pull-in control according to the pressing order. FIG. 10 shows the relationship between the pushing order when the re-game player is won and the condition device that is the target of the pull-in control, and FIG. 10 (a) shows the re-games that can be won in non-RT and RT 1 It shows the relationship between the pressing order related to H (replay-B may be won only at RT1) and the condition device subject to the pull-in control. In RT5, re-games -C to H can be won in the same manner as in non-RT, but in RT5, the symbol combination corresponding to re-game 01 is always subject to the pull-in control regardless of the pressing order. FIG. 10 (b) shows re-games that can be won at RT2, -I to N. FIG. 10 (c) shows re-games that can be won at RT3 and RT4-A, OT (re-game-A is at RT4). The relationship between the pressing order and the condition device subject to the pull-in control is shown. FIG. 11 shows the relationship between the pushing order related to the winnings -A to J and P to R and the condition device that is the target of the pull-in control.

図10(a)に示すように、RT状態がRT1のときに再遊技−Bが当選すると、左または中ストップスイッチが最初に停止操作された場合は再遊技01に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。これに対して右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された場合、右→左→中の押し順では再遊技09に対応する図柄組合せに対して引込制御が行われる。ただし、右リールにおいて再遊技09に対応する図柄組合せ(「赤7」図柄)を入賞ラインL上に揃えることができないタイミングでストップスイッチが操作されたとき(いわゆる目押しに失敗したとき)は、再遊技01に対応する図柄組合せについて引込制御を行う。   As shown in FIG. 10 (a), when the re-game-B is won when the RT state is RT1, the symbol combination corresponding to the re-game 01 is drawn in when the left or middle stop switch is first stopped. It becomes the object of. On the other hand, when the first stop operation of the right stop switch 37R is performed, the pull-in control is performed on the symbol combination corresponding to the replay 09 in the order of pressing right → left → middle. However, when the stop switch is operated at a timing at which the symbol combination corresponding to replay 09 on the right reel ("red 7" symbol) cannot be aligned on the winning line L (so-called failure to press), Withdrawal control is performed for the symbol combination corresponding to the replay 01.

また、右→中→左の押し順では再遊技10に対応する図柄組合せに対して引込制御が行われる。ただし、右リールにおいて「赤7」図柄の目押しに失敗したときは、再遊技01に対応する図柄組合せについて引込制御を行う。また、右リールにおいて「赤7」図柄の目押しに成功したが、中リールにおいて「赤7」図柄の目押しに失敗したときは、それ以降の停止操作において、再遊技09に対応する図柄組合せ(中リールの「ベル」図柄および左リールの「赤7」図柄または「スイカA」図柄)について引込制御を行う。   In the order of pressing from right to middle to left, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the replay 10. However, when the red reel fails to push the “red 7” symbol, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the replay 01. In addition, when the right reel has succeeded in pushing the “Red 7” symbol, but the middle reel has failed to push the “Red 7” symbol, the symbol combination corresponding to the re-game 09 is used in the subsequent stop operation. Pull-in control is performed for the “bell” symbol of the middle reel and the “red 7” symbol or “watermelon A” symbol of the left reel.

非RTまたはRT1において、再遊技−C〜Hが当選したときは、押し順に応じて再遊技01,02,05のいずれかに対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。特に、再遊技−C〜Fが当選したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、6通りの押し順のうち1つの特定の押し順で操作されると、再遊技05に対応する図柄組合せについて引込制御が行われる。また、再遊技−GまたはHが当選したときは、右ストップスイッチが第1停止操作されると、再遊技05に対応する図柄組合せについて引込制御が行われる。   When the re-games -C to H are won in the non-RT or RT1, the symbol combination corresponding to one of the re-games 01, 02, and 05 is subject to the pull-in control according to the pressing order. In particular, when re-games -C to F are won, if the stop switches 37L, 37C, 37R are operated in one specific push order out of six push orders, the symbol combination corresponding to re-play 05 Pull-in control is performed for. Further, when the re-game-G or H is won, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the re-game 05 when the first stop operation is performed on the right stop switch.

次にRT2では、図10(b)に示すように、再遊技−I〜Nが当選したときは、押し順に応じて再遊技01,02,06のいずれかに対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。特にストップスイッチ37L,37C,37Rが、6通りの押し順のうち1つの特定の押し順で操作されると、再遊技06に対応する図柄組合せについて引込制御が行われる。また、RT4では、図10(c)に示すように、再遊技−Aが当選したときは、押し順に関係なく再遊技01に対応する図柄組合せについて引込制御が行われる。また、RT3およびRT4において、再遊技−O〜Tが当選したときは、押し順に応じて再遊技01,03,04,06,08のいずれかに対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。特にストップスイッチ37L,37C,37Rが、6通りの押し順のうち1つの特定の押し順で操作されると、再遊技08に対応する図柄組合せについて引込制御が行われる。   Next, at RT2, as shown in FIG. 10 (b), when re-games -I to N are won, the symbol combination corresponding to one of the re-games 01, 02, and 06 is the pull-in control according to the pressing order. It becomes a target. In particular, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in one specific push order out of six push orders, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the replay 06. In RT4, as shown in FIG. 10 (c), when the re-game-A is won, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the re-game 01 regardless of the pressing order. In RT3 and RT4, when re-games -OT are selected, the symbol combination corresponding to one of the re-games 01, 03, 04, 06, and 08 is subject to the pull-in control in accordance with the pressing order. In particular, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in one specific pressing order out of six pressing orders, the pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to the replay 08.

なお、非RTおよびRT1〜5において、再遊技役が当選した場合、押し順に応じて引込制御の対象となる条件装置は異なるものの、いずれかの再遊技役は必ず入賞し、取りこぼしが発生することはない。   In addition, when a re-gamer is elected in non-RT and RT1-5, one of the re-game players will always win and a loss will occur, although the condition devices subject to the pull-in control will differ depending on the push order There is no.

次に図11に示すように、非RTおよびRT1〜5(すなわちRT6以外のRT状態)において入賞−Aが当選したときは、逆押し(右→中→左)されたときは、入賞02に対応する図柄組合せについて引込制御が行われ、それ以外の押し順がされたときは入賞01に対応する図柄組合せについて引込制御が行われる。つまり、当選番号21は何れの押し順であっても、9枚役が入賞する当選役である。また、入賞−B〜Gが当選したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、6通りの押し順のうち1つの特定の押し順で操作されると、入賞01〜03のうち作動している条件装置に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、その結果、9枚役が入賞する。また、特定の押し順以外の押し順で操作されたときは、作動した条件装置のうちメダル払出枚数が1枚の条件装置(入賞05〜08のいずれか)に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。   Next, as shown in FIG. 11, when winning -A is won in non-RT and RT1 to 5 (that is, RT states other than RT6), when it is reverse-pressed (right → middle → left), winning 02 Pull-in control is performed for the corresponding symbol combination, and pull-in control is performed for the symbol combination corresponding to winning 01 when the other pressing order is made. That is, the winning number 21 is a winning combination in which 9 winning combinations are won in any order. In addition, when winnings -B to G are won, if the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in one specific pressing order among the six pressing orders, the winning switches 01 to 03 are activated. The symbol combination corresponding to the existing condition device becomes the target of the pull-in control, and as a result, nine winning combinations win. In addition, when operated in a pressing order other than a specific pressing order, a symbol combination corresponding to a conditional device (one of winning prizes 05 to 08) having one medal payout number among the activated conditional devices is a pull-in control. It becomes a target.

ここで、入賞ラインL上に揃うとメダルが払い出されることとなる図柄組合せに対応する条件装置を、払出枚数に応じた役として扱う。これにより、例えば入賞01〜04および33は対応する図柄組合せが揃うとメダルが9枚払い出されることから9枚役ともいう。同様に、入賞05〜14は1枚役、入賞15〜26は8枚役、入賞27〜29は2枚役、入賞30〜32は5枚役ともいう。   Here, the condition device corresponding to the symbol combination in which medals are paid out when they are aligned on the winning line L is handled as a role corresponding to the number of payouts. Thus, for example, winning prizes 01 to 04 and 33 are also referred to as nine winning combinations because nine medals are paid out when the corresponding symbol combinations are prepared. Similarly, winnings 05 to 14 are also referred to as one winning combination, winnings 15 to 26 are referred to as eight winning combinations, winnings 27 to 29 are referred to as two winning combinations, and winnings 30 to 32 are referred to as five winning combinations.

入賞−H〜Jが当選したときは、第1停止操作されたストップスイッチの種類に応じて、入賞01〜03のうち作動している条件装置に対応する図柄組合せが、引込制御の対象となる。すなわち、入賞−Hが当選したときに左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると入賞01に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、入賞−Iが当選したときに中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると入賞02に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、入賞−Jが当選したときに右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されると入賞03に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。   When winning -H to J is won, the symbol combination corresponding to the operating condition device among winnings 01 to 03 is subject to the pull-in control according to the type of the stop switch operated for the first stop. . That is, when the first stop operation is performed on the left stop switch 37L when the winning-H is won, the symbol combination corresponding to the winning 01 is subject to the pull-in control, and when the winning-I is won, the middle stop switch 37C is When the one stop operation is performed, the symbol combination corresponding to the winning 02 becomes the target of the pull-in control, and when the right stop switch 37R is operated for the first stop when the winning-J is won, the symbol combination corresponding to the winning 03 is the pull-in control. It becomes the object of.

なお、入賞−B〜Jが当選したときは、9枚役または1枚役のいずれかが入賞することとなり、取りこぼしは発生しない。   When winning -B to J are won, either the 9-piece winning combination or the 1-sheet winning combination will be won, and no oversight will occur.

次に入賞−P〜Rが当選したときは、所定のストップスイッチが第1停止操作されると、いずれかの8枚役が入賞するが、所定のストップスイッチ以外のストップスイッチが第1停止操作されると、その後に操作されるストップスイッチの操作タイミングによっては8枚役を取りこぼすことになる。具体的には、入賞−Pが当選したときに、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されると、入賞15〜18に対応する図柄組合せが引込制御の対象となるため、これらのいずれかが必ず揃うことになる。   Next, when winnings -P to R are won, if a predetermined stop switch is operated for the first stop, any eight winning combinations will win, but a stop switch other than the predetermined stop switch performs the first stop operation. Then, depending on the operation timing of the stop switch operated after that, the combination of 8 sheets is missed. Specifically, when the winning stop -P is won and the left stop switch 37L is operated for the first stop, the symbol combination corresponding to the winning 15 to 18 becomes the target of the pull-in control, so any one of these It will surely be complete.

これに対して、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されたときは入賞19、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときは入賞23に対応する図柄組合せが引込制御の対象となる。このため、その後に操作されるストップスイッチは、これらの図柄組合せを構成する図柄が前述した停止制御範囲内に位置しているときに操作されなければ、入賞ラインLの位置(中段M)に停止させることができず、8枚役(入賞19または23)を取りこぼしてしまう。   On the other hand, when the middle stop switch 37C is operated for the first stop, the winning combination 19, and when the right stop switch 37R is operated for the first stop, the symbol combination corresponding to the winning 23 is the target of the pull-in control. For this reason, the stop switch operated thereafter stops at the position of the winning line L (middle stage M) if the symbols constituting these symbol combinations are not operated when the symbols are positioned within the aforementioned stop control range. It is not possible to make it, and the eight-piece combination (winning 19 or 23) is missed.

例えば、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されたときは、操作タイミングに関わらず「ベル」図柄を入賞ラインLの位置(中段M)に停止させ、続いて右ストップスイッチ37Rが「赤7」図柄が停止制御範囲内に位置しているときに第2停止操作されたときは、「赤7」図柄を入賞ラインLの位置(中段M)に停止させる。これに対して、「赤7」図柄が停止制御範囲内に位置していないときに第2停止操作されたときは、「リプレイB」図柄が入賞ラインLの位置(中段M)に停止するため(図12の「特定図柄02」参照。詳しくは後述する。)、8枚役(入賞19)を取りこぼしてしまう。   For example, when the middle stop switch 37C is operated for the first stop, the “bell” symbol is stopped at the position of the winning line L (middle stage M) regardless of the operation timing, and then the right stop switch 37R is “red 7”. If the second stop operation is performed when the symbol is within the stop control range, the “red 7” symbol is stopped at the position of the winning line L (middle stage M). On the other hand, when the second stop operation is performed when the “red 7” symbol is not located within the stop control range, the “replay B” symbol stops at the position of the winning line L (middle stage M). (Refer to “specific symbol 02” in FIG. 12. Details will be described later.), The eight-piece combination (winning prize 19) is missed.

同様に、入賞−Qが当選したときは中ストップスイッチ37Cを、入賞−Rが当選したときは右ストップスイッチ37Rを、第1停止操作するといずれかの8枚役が入賞するが、それ以外のストップスイッチを第1停止操作すると、その後に操作されるストップスイッチの操作タイミングによっては8枚役を取りこぼしてしまう可能性がある。ここで、入賞−P〜Rが当選して8枚役を取りこぼしたときに、入賞ラインL上に停止表示される可能性がある特別な図柄組合せについて、図12を参照して説明する。   Similarly, the middle stop switch 37C is won when the winning-Q is won, the right stop switch 37R is won when the winning-R is won, and any of the eight winning combinations is won by the first stop operation. When the first stop operation is performed on the stop switch, there is a possibility that the combination of eight sheets may be missed depending on the operation timing of the stop switch operated thereafter. Here, a special symbol combination that may be stopped and displayed on the winning line L when the winning combination -P to R is won and the eight winning combinations are missed will be described with reference to FIG.

この図において、特別図柄01には4種類の図柄組合せがあり、入賞−QまたはRが当選し、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作されたときに、その後に操作されるストップスイッチの操作タイミングによっては、これら4種類の図柄組合せのうちいずれかが入賞ラインL上に停止表示される可能性がある。また、特別図柄02には2種類の図柄組合せがあり、入賞−PまたはRが当選し、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されたときにその後に操作されるストップスイッチの操作タイミングによっては、これら2種類の図柄組合せのうちいずれかが入賞ラインL上に停止表示される可能性がある。特別図柄03には2種類の図柄組合せがあり、入賞−PまたはQが当選し、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときにその後に操作されるストップスイッチの操作タイミングによっては、これら2種類の図柄組合せのうちいずれかが入賞ラインL上に停止表示される可能性がある。なお、詳しくは後述するが、図12に示す特別図柄01〜03は、RT状態の移行に関係している。   In this figure, the special symbol 01 has four types of symbol combinations, and when the winning-Q or R is won and the left stop switch 37L is first stopped, the operation timing of the stop switch operated thereafter Depending on the situation, any of these four types of symbol combinations may be stopped and displayed on the winning line L. In addition, there are two types of symbol combinations in the special symbol 02, depending on the operation timing of the stop switch operated after the winning stop -P or R is won and the middle stop switch 37C is first stopped. One of these two types of symbol combinations may be stopped and displayed on the winning line L. There are two types of symbol combinations in the special symbol 03. Depending on the operation timing of the stop switch operated after the winning stop -P or Q is won and the right stop switch 37R is operated for the first stop, these two symbols 2 Any of the types of symbol combinations may be stopped and displayed on the winning line L. As will be described in detail later, special symbols 01 to 03 shown in FIG. 12 relate to the transition of the RT state.

なお、入賞−K〜OおよびSについては、引込制御の対象となる図柄組合せに対応する条件装置が、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順によって変化することはない。すなわち、入賞−KおよびLでは、ストップスイッチの操作タイミングによって、入賞07〜08、入賞27〜29のいずれかが引込制御の対象となる。なお、入賞−KおよびLは、入賞27〜29に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に停止した場合に、入賞ラインLを含むいずれかの直線ライン(入賞27は中段水平ライン、入賞28は右上がりライン、入賞29は下段水平ライン)に「スイカA」図柄又は「スイカB」図柄が一直線上に揃うため、スイカ役ともいい、特に入賞−Kを弱スイカ、入賞−Lを強スイカという。   For winnings -K to O and S, the condition device corresponding to the symbol combination that is subject to the pull-in control does not change depending on the pressing order of the stop switches 37L, 37C, and 37R. That is, in the winnings -K and L, depending on the operation timing of the stop switch, any one of winnings 07 to 08 and winnings 27 to 29 is subject to the pull-in control. In addition, when the symbol combinations corresponding to the winnings 27 to 29 are stopped on the winning line L, any of the straight lines including the winning line L (winning 27 is a middle horizontal line, winning 28 is Since the "watermelon A" or "watermelon B" symbols are aligned in a straight line on the line going up to the right and the winning line 29 is the lower horizontal line), it is also called a watermelon role. .

また、入賞−Nが当選していたときは、入賞−Mと同様に入賞30に対応する図柄組合せが引込制御の対象になっている。ただし、「スイカA」図柄および「チェリー」図柄の双方を中段Mに停止させることができるタイミングで左ストップスイッチ37Lが操作された場合、入賞−Mが当選していたときは、「スイカA」図柄を中段Mに停止させ、入賞−Nが当選していたときは、「チェリー」図柄を中段Mに停止させる。さらに、「BAR」図柄および「チェリー」図柄の双方が中段Mに停止させることができるタイミングで左ストップスイッチ37Lが操作された場合において、入賞−Mが当選していたときは「BAR」図柄を中段Mに停止させ、入賞−Nが当選していたときは「チェリー」図柄を中段Mに停止させる。   In addition, when winning-N is won, the symbol combination corresponding to winning 30 is the target of the pull-in control as in winning-M. However, if the left stop switch 37L is operated at a timing at which both the “watermelon A” symbol and the “cherry” symbol can be stopped at the middle stage M, and the winning-M is won, “watermelon A” The symbol is stopped at the middle M, and when the winning-N is won, the “cherry” symbol is stopped at the middle M. Furthermore, when the left stop switch 37L is operated at a timing at which both the “BAR” symbol and the “Cherry” symbol can be stopped at the middle stage M, the “BAR” symbol is selected when the winning-M is won. Stop at the middle stage M, and if the winning -N is won, stop the “Cherry” symbol at the middle stage M.

また、「BAR」図柄、「スイカA」図柄および「チェリー」図柄が中段Mに停止させることができるタイミングで左ストップスイッチ37Lが操作された場合において、入賞−Mが当選していたときは「スイカA」図柄を中段Mに停止させ、入賞−Nが当選していたときは「チェリー」図柄を中段Mに停止させる。「BAR」図柄および「スイカA」図柄の双方が中段Mに停止させることができるタイミングで左ストップスイッチ37Lが操作された場合において、入賞−Mが当選していたときは、「スイカA」図柄を中段Mに停止させ、入賞−Nが当選していたときは、「BAR」図柄を中段Mに停止させる。なお、入賞−MおよびNは、いずれも入賞30が作動して左リール40Lおよび中リール40Cにおいて「チェリー」図柄が入賞ラインLに停止する可能性があるためチェリー役ともいい、特に入賞−Mを弱チェリー、入賞−Nを強チェリーという。   When the left stop switch 37L is operated at a timing when the “BAR” symbol, the “watermelon A” symbol, and the “cherry” symbol can be stopped at the middle stage M, when the winning-M is won, The “Watermelon A” symbol is stopped at the middle row M, and the “Cherry” symbol is stopped at the middle row M when the winning-N is won. When the left stop switch 37L is operated at a timing at which both the “BAR” symbol and the “watermelon A” symbol can be stopped at the middle stage M, when the winning-M is won, the “watermelon A” symbol is selected. Is stopped at the middle stage M, and when the winning-N is won, the “BAR” symbol is stopped at the middle stage M. The winnings -M and N are also called cherry roles because the winning 30 is activated and the "cherry" symbol may stop on the winning line L in the left reel 40L and the middle reel 40C. Is called a weak cherry and winning-N is called a strong cherry.

入賞−Oが当選したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて入賞07または08に対応する図柄組合せのうち、入賞ラインL上に停止させることができる図柄によって構成される図柄組合せを引込制御の対象にする。ここで、入賞−Oが当選したときに入賞07および08に対応する図柄組合せを揃えることができなかったときに表示される図柄組合せ(「こぼし目」ともいう。)を「チャンス目」ともいう。入賞−Sが当選したときは、9枚役(入賞01〜04および入賞33)に対応する図柄組合せについて引込制御を行う。   When winning -O is won, the symbol combination constituted by symbols that can be stopped on the winning line L among the symbol combinations corresponding to winning 07 or 08 according to the operation timing of the stop switch Target. Here, the symbol combination (also referred to as “spilling eyes”) displayed when the symbol combinations corresponding to the winnings 07 and 08 cannot be aligned when winning -O is won is also referred to as “chance eyes”. . When Winning-S is won, pull-in control is performed for the symbol combinations corresponding to 9 winning combinations (winning 01-04 and winning 33).

(遊技状態制御手段の説明)
遊技状態制御手段140は、抽選状態制御手段142、モード制御手段144および報知遊技制御手段146を有し、当選役決定手段110で行われる抽選の当選確率や、再遊技役または入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる押し順を報知するか否かの状態を制御する。抽選状態制御手段142は、前述したRT状態の移行を制御するものであり、図13の状態遷移図に示すように、初期状態である非RTにおいて、図12に示した特別図柄01〜03のいずれかが入賞ラインL上に停止表示されると抽選状態制御手段142はRT状態をRT1へ移行させる。また、再遊技05に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態をRT2へ移行させる。
(Description of game state control means)
The gaming state control unit 140 includes a lottery state control unit 142, a mode control unit 144, and a notification game control unit 146, and the winning probability of the lottery performed by the winning combination determining unit 110, the re-game player or the winning combination is won. In some cases, the state of whether or not to report the push order in which a game result advantageous to the player is obtained is controlled. The lottery state control means 142 controls the transition of the RT state described above. As shown in the state transition diagram of FIG. 13, in the non-RT which is the initial state, the special symbols 01 to 03 shown in FIG. If any one of them is stopped and displayed on the winning line L, the lottery state control means 142 shifts the RT state to RT1. Further, when the symbol combinations corresponding to the replay 05 are prepared, the RT state is shifted to RT2.

RT1において、再遊技05に対応する図柄組合せが揃うと、抽選状態制御手段142はRT状態をRT2へ移行させ、RT2において、再遊技06に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT3へ移行させ、RT3において、再遊技08に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT4へ移行させる。また、RT2〜4において、特別図柄01〜03に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。さらに、RT2においては、再遊技02に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させ、RT3および4においては、再遊技04に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT1へ移行させる。なお、RT4においては、再遊技06に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT3へ移行させる。   In RT1, when the symbol combination corresponding to replay 05 is completed, the lottery state control unit 142 shifts the RT state to RT2, and in RT2, when the symbol combination corresponding to replay 06 is aligned, the RT state is shifted to RT3. In RT3, when the symbol combinations corresponding to the replay 08 are completed, the RT state is shifted to RT4. In RT2-4, when the symbol combinations corresponding to special symbols 01-03 are complete, the RT state is shifted to RT1. In RT2, the RT state is shifted to RT1 when the symbol combinations corresponding to the replay 02 are completed, and in RT3 and RT, the RT state is shifted to RT1 when the symbol combinations corresponding to the replay 04 are aligned. In RT4, when the symbol combinations corresponding to the replay 06 are completed, the RT state is shifted to RT3.

非RTおよびRT1〜4において、当選役決定手段110によってBB01が当選役に決定され、BB01に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT5へ移行させる。また、非RTおよびRT1〜5においてBB01に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT6へ移行させる。そして、RT6においてメダルの払出枚数の合計数が450枚を超えると非RTへ移行して、次の遊技から当選役決定手段110は非RTにおける抽選を行う。なお、本実施形態では、BB01が当選役に決定された遊技でBB01に対応する図柄組合せが揃わなかった場合に、非RTおよびRT1〜4からRT5へ移行させていたが、これに限らず、特定の役(例えばBB01)が当選役に決定されたときに非RTおよびRT1〜4からRT5へ移行させてもよい。   In the non-RT and RT1 to RT4, when BB01 is determined as a winning combination by the winning combination determining means 110 and the symbol combinations corresponding to BB01 are not prepared, the RT state is shifted to RT5. Further, when the symbol combinations corresponding to BB01 are prepared in the non-RT and RT1 to RT1, the RT state is shifted to RT6. When the total number of paid-out medals exceeds 450 in RT6, the game shifts to non-RT, and the winning combination determining means 110 performs lottery in non-RT from the next game. In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to BB01 is not prepared in the game in which BB01 is determined to be the winning combination, the transition is made from non-RT and RT1 to RT5, but not limited to this. When a specific combination (for example, BB01) is determined to be a winning combination, the transition from non-RT and RT1 to RT5 may be performed.

モード制御手段144は、再遊技役または入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる押し順を報知するか否かに関する状態(メインモード)の移行を制御する。ここで、本実施形態においては4つのメインモード1〜4があり、図14に示すように、通常時はメインモード1または2に滞在する。なお、初期状態においてはメインモード1に滞在している。メインモード1においては高確モード移行抽選が行われ、高確モード移行抽選に当選するとメインモード2へ移行する。また、メインモード2に移行してから20ゲームが行われると、メインモード1へ移行する。なお、メインモード2からメインモード1への移行は、当選役に基づく抽選、当選役に基づかない別の抽選(転落抽選)により決定するなど、様々な条件を設定することが可能である。   The mode control means 144 controls the transition of the state (main mode) relating to whether or not to notify the push order in which a game result advantageous to the player is obtained when a re-game player or a winning combination is won. Here, in this embodiment, there are four main modes 1 to 4 and, as shown in FIG. Note that the main mode 1 is stayed in the initial state. In the main mode 1, the high-precision mode transition lottery is performed, and when the high-precision mode transition lottery is won, the main mode 2 is entered. Further, when 20 games are played after shifting to the main mode 2, the mode shifts to the main mode 1. It should be noted that the transition from the main mode 2 to the main mode 1 can be set in various conditions such as a lottery based on the winning combination and another lottery (falling lottery) not based on the winning combination.

メインモード1および2に滞在中は、基本的には通常状態であるが、チャンスゾーン(以下、「CZ」ともいう。)状態へ移行するか否かを決定するCZ抽選を行い、CZ抽選に当選すると通常状態からCZ状態へ移行する。このCZ状態では、後述するAT抽選が行われる確率が高くなっている。また、AT抽選に当選する確率は、メインモード1よりもメインモード2の方が高くなっている。さらに、メインモード1または2に滞在中は、ATへ移行するか否かを決定するAT抽選を行い、AT抽選に当選するとメインモード3(AT前兆状態)へ移行する。そして、メインモード3において所定の遊技回数が行われるとメインモード4へ移行して後述する押し順フラグがオンとなり、上述した押し順の報知が行われる。なお、AT抽選に当選したときに、メインモード3を経ずに直ちにメインモード4へ移行するようにしてもよい。また、メインモード3に滞在する「所定の遊技回数」は、予め定めた遊技回数であってもよいし、乱数抽選によって定めた遊技回数であってもよい。   While staying in the main mode 1 and 2, the CZ lottery is performed to determine whether or not to shift to the chance zone (hereinafter also referred to as “CZ”) state, although it is basically in the normal state. When winning, it shifts from the normal state to the CZ state. In this CZ state, the probability of performing an AT lottery described later is high. The probability of winning the AT lottery is higher in the main mode 2 than in the main mode 1. Further, during the stay in the main mode 1 or 2, an AT lottery for determining whether or not to shift to the AT is performed, and when the AT lottery is won, the mode shifts to the main mode 3 (AT precursor state). Then, when a predetermined number of games is performed in the main mode 3, the process shifts to the main mode 4 and a push order flag described later is turned on, and the above-described push order is notified. Note that when the AT lottery is won, the main mode 4 may be immediately shifted to without passing through the main mode 3. In addition, the “predetermined number of games” staying in the main mode 3 may be a predetermined number of games or a number of games determined by random number lottery.

メインモード4に滞在中は、まず、AT準備中となり、メインモード4(AT抽選に当選しているとき)において、所定の条件を満たしたときにAT遊技を開始する。具体的なAT開始条件、報知態様は、RT状態によって以下の通りである。
(a)現在のRT状態が非RTのとき
再遊技05の図柄組合せを停止表示させるために、少なくとも再遊技−C〜Hが当選したときは、再遊技05が入賞する押し順を報知する。また、特定図柄01〜03を停止表示させるために、少なくとも入賞−P,Q,Rが当選したときは、押し順を報知しない。なお、入賞−B〜G、入賞−H〜Jが当選したときは押し順を報知しても良いし、報知しなくても良い。ただし、これら当選役が当選したときに押し順を報知する場合には、報知を行った場合であっても出玉率が100%未満に設定されていることが好ましい。また、出玉率が100%を超える場合には、これら当選役が当選したときにも押し順は報知しないことが好ましい。
While staying in the main mode 4, the AT is first being prepared, and the AT game is started when a predetermined condition is satisfied in the main mode 4 (when the AT lottery is won). Specific AT start conditions and notification modes are as follows depending on the RT state.
(A) When the current RT state is non-RT In order to stop and display the symbol combination of the replay 05, at least when the replay-C to H are won, the push order in which the replay 05 wins is notified. Further, in order to stop and display the specific symbols 01 to 03, the pressing order is not notified when at least winning prizes -P, Q, and R are won. In addition, when winning -B to G and winning -H to J are won, the pressing order may be notified or may not be notified. However, when the winning order is notified when the winning combination is won, it is preferable that the payout rate is set to less than 100% even when notification is performed. Further, when the payout rate exceeds 100%, it is preferable not to notify the pressing order even when these winning combinations are won.

ここで、再遊技−C〜Hが当選したときに、再遊技05を停止表示させるための押し順を報知したにもかかわらず、遊技者が押し順を誤った場合にはAT遊技を開始するようにすることが好ましい。これは、遊技者が再遊技05を意図的に入賞させないようにストップスイッチを操作することで、AT遊技の開始をできるだけ遅らせる(AT準備中の状態を長引かせる)ことを防止するためである。また、仮に入賞−B〜G、入賞−H〜J、入賞−P〜Rが当選したときに押し順を報知する仕様である場合に、遊技者が報知された押し順を誤った場合は、AT遊技を開始させなくても良い。これは、AT遊技が開始されるまでの遊技回数を増やす行為には該当しないからである。また、停止表示された図柄組合せに関係なく、一律に、再遊技−C〜Hが当選した遊技から、または、再遊技−C〜Hが当選した次遊技からAT遊技を開始しても良い。   Here, when the re-games -C to H are won, the AT game is started when the player makes a mistake in the push order even though the push order for stopping the re-play 05 is notified. It is preferable to do so. This is to prevent delaying the start of the AT game as much as possible (prolonging the AT preparation state) by operating the stop switch so that the player does not intentionally win the replay 05. Also, if it is a specification to notify the pushing order when winning -B to G, winning -H to J, winning -P to R is won, if the player has made a mistake in the notified pushing order, It is not necessary to start the AT game. This is because it does not correspond to the act of increasing the number of games until the AT game is started. In addition, regardless of the combination of symbols displayed in a stopped state, the AT game may be started uniformly from the game in which the re-games -C to H are won or from the next game in which the re-games -C to H are won.

(b)現在のRT状態がRT1のとき
再遊技05の図柄組合せを停止表示させるために、少なくとも再遊技−C〜Hが当選したときは、再遊技05が入賞する押し順を報知する。なお、入賞−B〜G、入賞−H〜J、入賞−P〜Rが当選したときは、押し順を報知しても良いし、報知しなくても良い。ただし、これら当選役が当選したときに押し順を報知する場合には、報知を行った場合であっても出玉率が100%未満に設定されていることが好ましい。また、出玉率が100%を超える場合には、これら当選役が当選したときにも押し順は報知しないことが好ましい。
(B) When the current RT state is RT1 In order to stop and display the symbol combination of the replay 05, at least when the replay-C to H are won, the push order in which the replay 05 wins is notified. When winning -B to G, winning -H to J, winning -P to R are won, the pressing order may be notified or may not be notified. However, when the winning order is notified when the winning combination is won, it is preferable that the payout rate is set to less than 100% even when notification is performed. Further, when the payout rate exceeds 100%, it is preferable not to notify the pressing order even when these winning combinations are won.

ここで、再遊技−C〜Hが当選したときに、再遊技05を停止表示させるための押し順を報知したにもかかわらず、遊技者が押し順を誤った場合にはAT遊技を開始するようにすることが好ましい。これは、遊技者が再遊技05を意図的に入賞させないようにストップスイッチを操作することで、AT遊技の開始をできるだけ遅らせる(AT準備中の状態を長引かせる)ことを防止するためである。また、仮に入賞−B〜G、入賞−H〜J、入賞−P〜Rが当選したときに押し順を報知する仕様である場合に、遊技者が報知された押し順を誤った場合は、AT遊技を開始させなくても良い。これは、AT遊技が開始されるまでの遊技回数を増やす行為には該当しないからである。また、停止表示された図柄組合せに関係なく、一律に、再遊技−C〜Hが当選した遊技から、または、再遊技−C〜Hが当選した次遊技からAT遊技を開始しても良い。   Here, when the re-games -C to H are won, the AT game is started when the player makes a mistake in the push order even though the push order for stopping the re-play 05 is notified. It is preferable to do so. This is to prevent delaying the start of the AT game as much as possible (prolonging the AT preparation state) by operating the stop switch so that the player does not intentionally win the replay 05. Also, if it is a specification to notify the pushing order when winning -B to G, winning -H to J, winning -P to R is won, if the player has made a mistake in the notified pushing order, It is not necessary to start the AT game. This is because it does not correspond to the act of increasing the number of games until the AT game is started. In addition, regardless of the combination of symbols displayed in a stopped state, the AT game may be started uniformly from the game in which the re-games -C to H are won or from the next game in which the re-games -C to H are won.

(c)現在のRT状態がRT2のとき
再遊技06の図柄組合せを停止表示させるために、少なくとも再遊技−I〜Nが当選したときは、再遊技06が入賞する押し順を報知する。また、入賞−P〜Rが当選したときには、特定図柄01〜03を停止表示させないための押し順を報知する。なお、入賞−B〜G、入賞−H〜Jが当選したときには押し順を報知しても良いし、報知しなくても良い。これら当選役が当選したときに押し順を報知する場合には、報知を行った場合であっても出玉率が100%未満に設定されていることが好ましい。出玉率が100%を超える場合には、これら当選役が当選したときにも押し順は報知しないことが好ましい。
(C) When the current RT state is RT2 In order to stop and display the symbol combination of the replay 06, at least when the replays -I to N are won, the push order in which the replay 06 wins is notified. In addition, when winnings -P to R are won, the pressing order for not displaying the specific symbols 01 to 03 is notified. In addition, when winning -B to G and winning -H to J are won, the pressing order may be notified or may not be notified. When the winning order is notified when these winning combinations are won, it is preferable that the payout rate is set to less than 100% even when notification is given. When the payout rate exceeds 100%, it is preferable not to notify the pressing order even when these winning combinations win.

ここで、再遊技−I〜Nが当選したときに、再遊技06を停止表示させるための押し順を報知したにもかかわらず、遊技者が押し順を誤った場合には、AT遊技を開始するようにすることが好ましい。これは、遊技者が再遊技06を意図的に入賞させないようにストップスイッチを操作することで、AT遊技の開始をできるだけ遅らせる(AT準備中の状態を長引かせる)ことを防止するためである。また、仮に入賞−B〜G、入賞−H〜Jが当選したときに押し順を報知する仕様だった場合に、遊技者が報知された押し順を誤った場合は、AT遊技は開始しなくても良い。これは、AT遊技が開始されるまでの遊技回数を増やす行為には該当しないからである。また、停止表示された図柄組合せに関係なく、一律に、再遊技I〜Nが当選した遊技から、または、再遊技−I〜Nが当選した次遊技からAT遊技を開始しても良い。   Here, when the re-games -I to N are won, the AT game is started when the player makes a mistake in the push order even though the push order for stopping the re-play 06 is notified. It is preferable to do so. This is to prevent delaying the start of the AT game as much as possible (prolonging the AT preparation state) by operating the stop switch so that the player does not intentionally win the replay 06. Also, if it is a specification to notify the pushing order when winning -B to G and winning -H to J are won, AT game will not start if the player makes a mistake in the notified pushing order. May be. This is because it does not correspond to the act of increasing the number of games until the AT game is started. Further, the AT game may be started uniformly from the game won by the replays I to N or from the next game won by the replays I to N, regardless of the combination of symbols displayed in a stopped state.

(d)現在のRT状態がRT3のとき
再遊技08の図柄組合せを停止表示させるために、少なくとも再遊技−O〜Tが当選したときは、再遊技08が入賞する押し順を報知する。また、入賞−P〜Rが当選したときには、特定図柄01〜03を停止表示させないための押し順を報知する。なお、入賞−B〜G、入賞−H〜Jが当選したときには押し順を報知しても良いし、報知しなくても良い。これら当選役が当選したときに押し順を報知する場合には、報知を行った場合であっても出玉率が100%未満に設定されていることが好ましい。出玉率が100%を超える場合には、これら当選役が当選したときにも押し順は報知しないことが好ましい)。
(D) When the current RT state is RT3 In order to stop and display the symbol combination of the replay 08, at least when the replay -O to T is won, the push order in which the replay 08 wins is notified. In addition, when winnings -P to R are won, the pressing order for not displaying the specific symbols 01 to 03 is notified. In addition, when winning -B to G and winning -H to J are won, the pressing order may be notified or may not be notified. When the winning order is notified when these winning combinations are won, it is preferable that the payout rate is set to less than 100% even when notification is given. When the payout rate exceeds 100%, it is preferable not to notify the pressing order even when these winning combinations win.

ここで、再遊技−O〜Tが当選したときに、再遊技08を停止表示させるための押し順を報知したにもかかわらず、遊技者が押し順を誤った場合にはAT遊技を開始するようにすることが好ましい。これは、遊技者が再遊技08を意図的に入賞させないようにストップスイッチを操作することで、AT遊技の開始をできるだけ遅らせる(AT準備中の状態を長引かせる)ことを防止するためである。また、仮に入賞−B〜G、入賞−H〜Jが当選したときに押し順を報知する仕様だった場合に、遊技者が報知された押し順を誤った場合は、AT遊技は開始しなくても良い。これは、AT遊技が開始されるまでの遊技回数を増やす行為には該当しないからである。また、停止表示された図柄組合せに関係なく、一律に、再遊技−O〜Tが当選した遊技から、または、再遊技−O〜Tが当選した次遊技からAT遊技を開始しても良い。   Here, when the re-games -O to T are won, the AT game is started when the player makes a mistake in the push order even though the push order for stopping the re-play 08 is notified. It is preferable to do so. This is to prevent delaying the start of the AT game as much as possible (prolonging the AT preparation state) by operating the stop switch so that the player does not intentionally win the replay 08. Also, if it is a specification to notify the pushing order when winning -B to G and winning -H to J are won, AT game will not start if the player makes a mistake in the notified pushing order. May be. This is because it does not correspond to the act of increasing the number of games until the AT game is started. In addition, regardless of the combination of symbols displayed in a stopped state, the AT game may be started uniformly from the game where the re-game-OT is won or from the next game where the re-game-OT is won.

(e)現在のRT状態がRT4のとき
AT準備中が終わった次遊技から、または、AT準備中を経ずに、AT前兆が終わった次遊技からAT遊技を開始する。
(E) When the current RT state is RT4 The AT game is started from the next game in which the AT preparation is completed or from the next game in which the AT precursor has ended without passing through the AT preparation.

以上の通り、基本的にはRT状態が移行する再遊技役の当選に基づいてAT遊技を開始する(後述するATフラグをオンに更新する)する。再遊技−O〜Tのいずれかが当選したことで、AT遊技を開始するようにしているのは、再遊技−O〜Tの当選時に、RT状態をRT4へ移行させるための押し順を報知するように制御しているため、遊技者が報知に従ってストップスイッチを操作すればRT4へ移行できるので、再遊技−O〜Tの当選をAT遊技の開始条件にしても遊技者の不利益にはならないからである。   As described above, basically, the AT game is started based on the winning of the re-gamer whose RT state shifts (an AT flag described later is updated to ON). When one of the re-games -O to T is elected, the AT game is started. When the re-game -O to T is elected, the push order for shifting the RT state to RT4 is notified. Therefore, if the player operates the stop switch in accordance with the notification, the player can move to RT4. Because it will not be.

AT遊技の開始条件を、再遊技−O〜Tのいずれかが当選したことではなく、例えば「RT4へ移行したこと」とすると、RT状態をRT4へ移行させるための押し順が報知されているにも関わらず、遊技者がそれに従わずに遊技を行うと、一向にAT遊技が開始されないことになる。この場合、本実施形態では、メインモード4に滞在中であれば、AT遊技が開始されなくても、入賞−A〜JおよびP〜Rのいずれかが当選すると押し順が報知される(ただし、先述した通り、押し順を報知することにより出玉率が100%を超える仕様の場合には報知しなくても良い。)。このため、遊技者としては、再遊技−O〜Tのいずれかが当選したときの押し順の報知には従わず、入賞−A〜JおよびP〜Rのいずれかが当選したときの押し順の報知には従うことで、メインモード4に留まったまま遊技媒体が増える期間の維持、または、AT準備中におけるAT遊技の上乗せや、ATの種類の変更(低継続のATから高継続のAT)などのATに関する利益の付与、等のAT準備中を設けたことにより、意図していた出玉率を越えてしまう(いわゆる攻略要素となり得る)恐れがある。   When the AT game start condition is not that one of the re-games OT is won, for example, “Move to RT4”, the push order for moving the RT state to RT4 is notified. Nevertheless, if the player plays a game without following it, the AT game will not start at all. In this case, in this embodiment, if the user is staying in the main mode 4, even if the AT game is not started, the push order is notified when one of the winning prizes -A to J and P to R is won (however, As mentioned above, it is not necessary to notify in the case of the specification where the payout rate exceeds 100% by notifying the pushing order. Therefore, the player does not follow the notification of the push order when any of the re-games -O to T is won, but the push order when any of the winning prizes -A to J and P to R wins. By following the notification, the maintenance period of the game medium while remaining in the main mode 4 is maintained, or the AT game is added during the AT preparation, or the AT type is changed (from the low continuation AT to the high continuation AT). ), Etc., there is a risk that the intended payout rate may be exceeded (so-called capture element).

なお、本実施形態では、再遊技−O〜Tのいずれかが当選していなくても、押し順の報知が行われているとき(押し順フラグがオンのとき)に、報知した押し順とは異なる押し順が行われた場合も、AT遊技を開始する場合があるようにしている。ここで、「報知した押し順とは異なる押し順が行われた場合」とは、RT移行を行うリプレイ役が当選したときに、遊技者が報知した押し順とは異なる押し順で停止操作する場合のことをいう。すなわち、報知と異なる押し順で操作を行った遊技者は、今後も報知した押し順に従わない可能性が高いため、RT状態がRT4へ移行するまでAT遊技を開始するのを待つ(換言すると、AT遊技の終了条件の成立時期を遅らせる)必要がないからである。このように、報知した押し順とは異なる押し順が行われたときは、RT状態がRT1〜RT3であっても、AT遊技が開始するようになっている(後に説明する図44のステップS740(NO)→S742)。   In the present embodiment, even if any of the replays -OT is not won, when the push order is notified (when the push order flag is on), the notified push order and Even if a different pressing order is performed, AT games may be started. Here, “when a pressing order different from the notified pressing order is performed” means that when the replay role performing RT transition is won, the stop operation is performed in a pressing order different from the pressing order notified by the player. Refers to the case. That is, since a player who has performed an operation in a pushing order different from the notification is likely not to follow the notified pushing order in the future, it waits for the AT game to start until the RT state shifts to RT4 (in other words, This is because it is not necessary to delay the timing at which the AT game end condition is satisfied. As described above, when a pressing order different from the notified pressing order is performed, the AT game starts even if the RT state is RT1 to RT3 (step S740 in FIG. 44 described later). (NO) → S742).

AT遊技中は、特化ゾーンへ移行するか否かを決定する特化ゾーン抽選を行い、特化ゾーン抽選に当選すると、特化ゾーン準備中を経て、特化ゾーンへ移行する。この特化ゾーン中は、毎ゲーム必ずAT遊技の上乗せが行われる。ここで、特化ゾーン中に毎ゲーム必ずAT遊技の上乗せを行わずに、例えば、AT遊技中よりも高い頻度で上乗せが行われるようにしてもよい。そして、AT遊技が開始してから所定遊技回数(上乗せされた遊技回数も含む)が行われると、移行抽選を行って、その結果に従ってメインモード1または2のいずれかに移行する。   During the AT game, a special zone lottery for determining whether or not to shift to the special zone is performed. When the special zone lottery is won, the special zone is being prepared and the special zone is entered. During this special zone, an AT game is always added for each game. Here, without adding an AT game every game during the specialized zone, for example, the addition may be performed more frequently than during an AT game. When a predetermined number of games (including the added number of games) is performed after the AT game is started, a transition lottery is performed, and the mode is shifted to either the main mode 1 or 2 according to the result.

なお、上述した移行抽選は、メインモード3から4へ移行するとき、AT遊技を開始して所定遊技回数が行われたとき、または、それらの間のいずれのタイミングで行ってもよい。また、移行抽選を行う代わりに、AT遊技が開始されることとなった当選役の種類(再遊技−O〜Tのいずれか)に応じて、または、これら当選役が決定されたときに揃った図柄組合せに応じて、メインモード1または2のいずれに移行するのかを決めてもよい。さらに、移行抽選を行う代わりに、AT抽選に当選したときに滞在していたメインモードに戻るようにしてもよい。   The transition lottery described above may be performed when shifting from the main mode 3 to 4, when the AT game is started and a predetermined number of games are performed, or at any timing therebetween. Also, instead of performing the transfer lottery, it is arranged according to the type of winning combination (one of the replays-O to T) from which AT games are to be started, or when these winning combinations are determined. The main mode 1 or 2 may be determined according to the symbol combination. Furthermore, instead of performing the transfer lottery, the user may return to the main mode where he / she stayed when winning the AT lottery.

報知遊技制御手段146は、上述したメインモード4において、当選役に応じて遊技者に報知する押し順の決定、後述する副制御手段200へ送信する押し順番号の決定、および、上述したAT遊技の開始/終了の判断を行う。ここで、報知遊技制御手段146が決定する当選役と押し順との関係を図15(a)に示す。まず、報知する押し順の種類としては、第1停止操作から第3停止操作までのストップスイッチを示す6通りの押し順(押し順番号1〜6)と、第1停止操作のストップスイッチを示す3通りの押し順(押し順番号7〜9)とがある。   In the main mode 4 described above, the notification game control means 146 determines the push order to be notified to the player according to the winning combination, the determination of the push order number to be transmitted to the sub-control means 200 described later, and the AT game described above. Judgment of start / end of. Here, the relationship between the winning combination determined by the notification game control means 146 and the pressing order is shown in FIG. First, as the types of push order to be notified, six push orders (push order numbers 1 to 6) indicating stop switches from the first stop operation to the third stop operation, and stop switches for the first stop operation are shown. There are three push orders (push order numbers 7-9).

また、基本的に押し順を報知しない場合のために、特定の押し順を表さない「不明」という状態があり、この場合についても押し順の1つとして扱っている(押し順番号0)。ここで、「基本的に押し順を報知しない場合」には、メインモード4に滞在しており、後述する押し順フラグはオンになっているが、主制御手段100によって押し順の決定がなされないとき(具体的には、押し順の報知を必要としない役が当選役に決定されたときや、副制御手段で報知する押し順を決定するとき等)や、メインモード1〜3に滞在しており、後述する押し順フラグがオフとなっているときなどがある。   In addition, there is a state of “unknown” that does not represent a specific push order because the push order is basically not notified, and this case is also treated as one of the push orders (push order number 0). . Here, in the case of “basically not informing the push order”, the user stays in the main mode 4 and the push order flag described later is on, but the main control means 100 does not determine the push order. If not (specifically, when a role that does not require notification of the pressing order is determined to be a winning combination, or when determining the pressing order to be notified by the sub-control means), or stay in the main mode 1 to 3 In some cases, the push order flag described later is turned off.

さらに、通常、遊技者に報知される押し順は、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる押し順になっているが、押し順の一部またはすべてを遊技者に秘匿した情報を報知し、その状態で有利な遊技結果が得られる押し順を遊技者に当てさせる「押し順当てゲーム」で使用される押し順番号も定められている。具体的には、有利な遊技結果が得られる押し順の第1停止操作が左ストップスイッチ37Lであり、第2停止操作以降のストップスイッチを秘匿した押し順番号10、有利な遊技結果が得られる押し順の第1停止操作が中ストップスイッチ37Cであり、第2停止操作以降のストップスイッチを秘匿した押し順番号11、有利な遊技結果が得られる押し順の第1停止操作が右ストップスイッチ37Rであり、第2停止操作以降のストップスイッチを秘匿した押し順番号12がある。また、第1〜第3停止操作すべきストップスイッチをすべて秘匿した押し順番号13も定められている。   In addition, the push order informed to the player is usually the push order in which a game result advantageous to the player can be obtained, but information in which part or all of the push order is concealed from the player is notified. In addition, a push order number used in a “push order hit game” in which a player places a push order in which an advantageous game result is obtained in that state is determined. Specifically, the first stop operation in the pushing order that provides an advantageous game result is the left stop switch 37L, the pushing order number 10 that conceals the stop switch after the second stop operation, and an advantageous game result is obtained. The first stop operation in the push order is the middle stop switch 37C, the push order number 11 in which the stop switch after the second stop operation is concealed, the first stop operation in the push order in which an advantageous game result is obtained is the right stop switch 37R. There is a pressing order number 12 that conceals the stop switch after the second stop operation. Further, a pressing order number 13 is also defined in which all stop switches to be operated for the first to third stop operations are concealed.

上述した押し順番号は、主制御手段100によって獲得枚数表示器28に表示される。ここで、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示するときは、図15(a)に示すように、獲得枚数表示器28の十の位(以下、「上位桁」ともいう)の7セグメント表示器には「=」が表示され、一の位(以下、「下位桁」ともいう)の7セグメント表示器には押し順番号が表示される。ここで、押し順番号0〜9はの表示態様は数字の0〜9になっているが、押し順番号10の表示態様は「A」、押し順番号11の表示態様は「b」、押し順番号12の表示態様は「C」、押し順番号13の表示態様は「E」になっている。また、後述する副制御手段200へ送信され、副制御手段200は受信した押し順番号に応じた押し順を報知する。   The above-mentioned push order numbers are displayed on the acquired number display 28 by the main control means 100. Here, when the push order number is displayed on the acquired number display unit 28, as shown in FIG. 15A, seven segments (hereinafter also referred to as “upper digit”) of the acquired number display unit 28 are displayed. “=” Is displayed on the display, and the push order number is displayed on the 7-segment display of the first place (hereinafter also referred to as “lower digit”). Here, although the display mode of the push order numbers 0 to 9 is the numbers 0 to 9, the display mode of the push order number 10 is “A”, the display mode of the push order number 11 is “b”, The display mode of the order number 12 is “C”, and the display mode of the push order number 13 is “E”. Further, it is transmitted to the sub-control means 200 described later, and the sub-control means 200 notifies the push order corresponding to the received push order number.

次に、上述した押し順番号が報知される当選役について説明する。図15(a)に示すように、例えば押し順番号1に対応付けられた当選役は再遊技−C,I,Oおよび入賞−Bであり、これらの当選役が決定された場合は、押し順番号1対応する左→中→右の押し順が報知される。これにより、例えば再遊技−Cは非RT、RT1またはRT5のときに当選役に決定される可能性があるが(図4参照)、RT1に滞在中に再遊技−Cが当選役に決定され、押し順番号1に対応する押し順が報知されたとする。このとき、遊技者が報知に従って左→中→右の押し順でストップスイッチを操作すると、再遊技05に対応する図柄組合せが揃うため(図10(a)参照)、RT状態はRT1からRT2へ移行する(図13参照)。また、入賞−Bが当選役に決定されときに押し順番号1に対応する押し順でストップスイッチが操作された場合は入賞01(払出枚数9枚)に対応する図柄組合せが揃う(図11参照)。   Next, the winning combination in which the push order number described above is notified will be described. As shown in FIG. 15 (a), for example, the winning combinations associated with the pressing order number 1 are replay-C, I, O and winning-B. If these winning combinations are determined, The order of pressing left → middle → right corresponding to the sequence number 1 is notified. As a result, for example, re-game-C may be determined as a winning combination when it is non-RT, RT1, or RT5 (see FIG. 4), but re-game-C is determined as a winning combination while staying at RT1. Suppose that the push order corresponding to the push order number 1 is notified. At this time, if the player operates the stop switch in the order of left → middle → right according to the notification, the symbol combinations corresponding to the replay 05 are prepared (see FIG. 10A), so the RT state changes from RT1 to RT2. Transition (see FIG. 13). In addition, when winning-B is determined as a winning combination, if the stop switch is operated in the pressing order corresponding to the pressing order number 1, the symbol combinations corresponding to winning 01 (9 payouts) are aligned (see FIG. 11). ).

このように、各押し順番号には、その押し順でストップスイッチが操作されると、より有利なRT状態へ移行できる図柄組合せが揃うか、より多くのメダルが払い出される図柄組合せが揃うこととなる当選役が対応付けられている。当選役によっては対応付けられた押し順番号と異なる押し順番号を決定し、決定した押し順番号に対応する押し順を報知してもよい。例えば、再遊技−Cが当選役に決定されたときに押し順番号6を決定し、押し順番号6に対応する押し順(右→中→左)を報知してもよい。このとき、遊技者が報知に従って右→中→左の押し順でストップスイッチを操作すると再遊技01に対応する図柄組合せが揃う(図10(a)参照)。   In this way, for each pressing order number, if the stop switch is operated in that pressing order, there will be a combination of symbols that can shift to a more advantageous RT state, or a combination of symbols from which more medals will be paid out. The winning combination becomes. Depending on the winning combination, a pressing order number different from the corresponding pressing order number may be determined, and the pressing order corresponding to the determined pressing order number may be notified. For example, the push order number 6 may be determined when the re-play-C is decided as the winning combination, and the push order (right → middle → left) corresponding to the push order number 6 may be notified. At this time, when the player operates the stop switch in the order of right → middle → left in accordance with the notification, the symbol combinations corresponding to the re-game 01 are aligned (see FIG. 10A).

なお、図13に示したように、RT状態がRT2〜4のときに特定図柄01〜03(入賞−P,Q,Rを取りこぼすと表示される可能性がある図柄組合せ)のいずれかが揃うとRT1へ移行してしまうため、図15(a)では、入賞−P〜Rについては、図11に示す取りこぼしが生じない押し順(すなわち、入賞−Pについては左第1停止操作、入賞−Qについては中第1停止操作、入賞−Rについては右第1停止操作)の押し順番号に対応付けられている。しかしながら、RT状態が非RTのときは特定図柄01〜03が揃うとRT1へ移行するため、非RTに滞在しているときに入賞−P,Q,Rが当選役に決定されたときは、特別図柄01〜03のいずれかが表示される可能性がある押し順に対応した押し順番号を副制御手段200に送信するようにしてもよい。   As shown in FIG. 13, when the RT state is RT2-4, any one of the specific symbols 01-03 (symbol combinations that may be displayed when winning-P, Q, R is missed) is selected. Since it will shift to RT1 if it arranges, in Fig.15 (a), about winning-P-R, the pushing order (namely, left-first 1st stop operation, winning a prize which does not miss over) shown in FIG. 11 will not occur. -Q is associated with the pressing order number of the middle first stop operation, and the winning -R is the right first stop operation). However, when the RT state is non-RT, when the specific symbols 01 to 03 are prepared, the process proceeds to RT1, so when winning -P, Q, R is determined to be a winning combination while staying in non-RT, You may make it transmit to the sub-control means 200 the pushing order number corresponding to the pushing order in which any of special symbols 01-03 may be displayed.

また、当選役によっては報知したくない押し順番号を決定し、副制御手段200に送信することで、副制御手段200は、受信した押し順番号に対応する以外の押し順を報知してもよい。この場合は、副制御手段200により報知される押し順と、後述する獲得枚数表示器28に表示される押し順番号が食い違ってしまうため、押し順フラグがオンであっても、獲得枚数表示器28に決定された押し順番号を表示しないことが好ましい。もちろん獲得枚数表示器28に決定された押し順番号を表示してもよい。また、例えば、押し順によって遊技者に付与される特典(ボーナスゲームまたは再遊技の開始や、RT状態の移行や、メダル払出枚数など)に変化が生じない当選役が決定されたときは、報知する押し順を副制御手段200において決定させてもよい。この場合は、主制御手段100は、押し順不明に対応する押し順番号0を決定して副制御手段200に送信し、副制御手段200において報知する押し順を決定し、決定した押し順を報知することとなる。   Also, depending on the winning combination, a pressing order number that is not to be notified is determined and transmitted to the sub-control means 200, so that the sub-control means 200 can notify the pressing order other than that corresponding to the received pressing order number. Good. In this case, since the push order notified by the sub-control means 200 and the push order number displayed on the obtained number display 28 described later are inconsistent, even if the push order flag is on, the obtained number display It is preferable not to display the pressing order number determined in 28. Of course, the determined push order number may be displayed on the acquired number display 28. In addition, for example, when a winning combination that does not change a privilege (start of a bonus game or replay, transition of RT state, number of medals paid out, etc.) given to a player by pressing order is determined. The sub-control unit 200 may determine the pressing order to be performed. In this case, the main control means 100 determines the push order number 0 corresponding to the unknown push order, transmits it to the sub-control means 200, determines the push order notified by the sub-control means 200, and determines the determined push order. You will be notified.

また、第1停止操作のストップスイッチが正しいストップスイッチであった場合は、第2停止操作のストップスイッチがいずれのストップスイッチであっても、遊技者に付与される特典に変化が生じない当選役(例えば入賞−H〜J)が決定された場合は、報知する押し順の一部を副制御手段200において決定してもよい。この場合、主制御手段100は、第1停止操作のストップスイッチを示す押し順番号を決定して副制御手段200に送信し、副制御手段200において第2停止操作のストップスイッチをいずれのストップスイッチにするか決定し、副制御手段200は、受信した押し順番号に対応する第1停止操作のストップスイッチと、副制御手段200において決定した第2停止操作のストップスイッチ(第2および第3停止操作のストップスイッチであってもよい)とを報知することとなる。このように、当選役によっては報知する押し順を決定する処理を副制御手段200で行うことで、主制御手段100による処理の負担を軽減することができる。   In addition, if the stop switch for the first stop operation is the correct stop switch, the winning combination that does not change the bonus given to the player regardless of the stop switch for the second stop operation. When (for example, winning-H to J) is determined, a part of the pressing order to be notified may be determined by the sub-control means 200. In this case, the main control means 100 determines the push order number indicating the stop switch of the first stop operation and transmits it to the sub-control means 200, and the sub-control means 200 uses any stop switch as the stop switch of the second stop operation. The sub-control unit 200 determines the first stop operation stop switch corresponding to the received pressing order number, and the second stop operation stop switch determined by the sub-control unit 200 (second and third stop). It may be an operation stop switch). As described above, depending on the winning combination, the sub-control unit 200 performs the process of determining the pressing order to be notified, thereby reducing the processing load on the main control unit 100.

前述したように、上述した押し順番号に対応する押し順は副制御手段200のみならず、主制御手段100によって獲得枚数表示器28に表示される。図15(a)に示した例は、押し順番号の表示態様として、獲得枚数表示器28の上位桁に表示内容が押し順番号であることを示す「=」を表示していたが、これに限らず他の表示態様(例えば「−」)であってもよい。他の情報を表示するようにしてもよい。また、獲得枚数表示器28の上位桁に押し順番号を表示するようにし、下位桁には無表示であることを示してもよい。ここで、無表示の態様としては、7セグメント表示器の全セグメント消灯させる、または「0」を表示することなどが考えられる。   As described above, the push order corresponding to the push order number described above is displayed on the acquired number display 28 by the main control means 100 as well as the sub-control means 200. In the example shown in FIG. 15 (a), “=” indicating that the display content is the push order number is displayed in the upper digit of the acquired number display 28 as the push order number display mode. However, the display mode is not limited to this, and may be other display modes (for example, “−”). Other information may be displayed. Further, the pressing order number may be displayed in the upper digit of the acquired number display 28, and it may be indicated that the lower digit is not displayed. Here, as a non-display mode, it is possible to turn off all the segments of the 7-segment display or display “0”.

また、獲得枚数表示器28の上位桁に、押し順番号を表示していることを示す情報以外の情報を表示してもよい。例えば、図15(b)のように、獲得枚数表示器28の下位桁に押し順番号(0〜9,A,b,C,E)を表示し、上位桁に、当選役が再遊技役か入賞役かの種別を表示するようにしてもよい。例えば、2桁目の7セグメント表示器において、再遊技役が当選したときはセグメントCを点灯し、入賞役が当選したときは消灯するようにしてもよい。図15(b)の例では、網掛け部分が点灯している状態を示しており、再遊技役が当選し、かつ、押し順番号が2であることを表示している。   Information other than the information indicating that the push order number is displayed may be displayed in the upper digit of the acquired number display 28. For example, as shown in FIG. 15B, the push order number (0-9, A, b, C, E) is displayed in the lower digit of the acquired number display 28, and the winning combination is displayed in the upper digit. Or a winning combination may be displayed. For example, on the second-digit 7-segment display, segment C may be turned on when a re-playing winning combination is won, and may be turned off when a winning combination is won. In the example of FIG. 15B, the shaded portion is lit, and it is displayed that the re-game player is won and the push order number is 2.

なお、獲得枚数表示器28では、エラーを報知する場合もある。そこで、遊技者やホール関係者がエラーを報知しているのか、または、操作順序を報知しているのかを識別可能とするため、例えば2桁目の7セグメント表示器には、エラーのときにしか表示されない識別情報と、操作順序を報知しているときにしか表示されない識別情報とで区分することが好ましい。例えば、エラーのときには、2桁目の7セグメント表示器は「E」、「C」、「H」、「F」が表示される場合があるが、操作順序を報知するときには「0」〜「9」の数字情報や、エラー時には表示されない「A」、「B」、「=」のような表示態様となることが好ましい。   In addition, the acquired number display device 28 may notify an error. Therefore, in order to make it possible to identify whether the player or hall officials are informing the error or informing the operation order, for example, the second digit 7-segment display has an error It is preferable to distinguish between identification information that is displayed only and identification information that is displayed only when the operation order is notified. For example, when there is an error, the 7-segment display in the second digit may display “E”, “C”, “H”, “F”, but “0”-“ It is preferable to have a display mode such as “9” numeric information or “A”, “B”, “=” which is not displayed when an error occurs.

本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて押し順番号が決定されると、その押し順番号を表示し、押し順番号が決定されなかった場合は、消灯状態または所定の表示(例えば「0」)を維持する。そして、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦消灯させてから、払出枚数を表示する。   In this embodiment, in response to the insertion of medals (including the case where the bet switches 34 and 35 are operated), the display of the acquired number display 28 is turned off (that is, all segments are turned off), and the start switch 36 is turned off. When the pressing order number is determined in accordance with the operation, the pressing order number is displayed. When the pressing order number is not determined, the light-off state or a predetermined display (for example, “0”) is maintained. When all the reels stop and the winning combination wins, the display is turned off and the payout number is displayed.

さらに、獲得枚数表示器28を用いて押し順番号と払出枚数とを表示する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて押し順番号が決定されると、その押し順番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。この場合、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で押し順番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。   Further, when displaying the push order number and the number of payouts using the acquired number display 28, “00” is displayed according to the insertion of medals (including the case where the bet switches 34 and 35 are operated), and the start switch When the push order number is determined according to the operation of 36, the push order number is displayed. When all the reels stop and the winning combination wins, the display is once returned to “00” and the number of payouts May be displayed. In this case, it is preferable to display “00” on the acquired number display 28 when a medal is inserted again. On the other hand, if the winning combination is not won, the display of the acquired number display 28 is returned to “00” when all reels are stopped until the push order number is determined in the next game. You may make it maintain the state.

なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、押し順番号の表示から一旦消灯、または“00”を表示していたが、押し順番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。また、図10および図11に示したように、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が判明するため、押し順番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。   In the above two examples, before displaying the number of payouts, the display of the push order number is temporarily turned off or “00” is displayed. However, the display of the push order number is changed to the display of the payout number directly. May be. Further, as shown in FIGS. 10 and 11, since the push order in which an advantageous game result can be obtained if the winning number is understood, the winning number may be displayed instead of the pushing order number.

次に、図15(c)は、押し順番号を表示する専用の表示器として、4つのLEDランプLED1〜LED4を、例えばフロントパネル20に別途設けた場合における押し順番号の表示態様(点灯パターン)を示している。この図では、網掛け部分がLEDの点灯状態を示している。ここで、消灯状態を「0」、点灯状態を「1」に置き換えてみると、LED1〜LED4の点灯パターンは、押し順番号を2進法の数値で表したものとなる。なお、押し順番号が0〜7までしかない場合は、ベット数表示ランプ26a,26b,26cを用いて、図15(c)と同様に、押し順番号を2進法の数値で表してもよい。   Next, FIG. 15C shows a display mode (lighting pattern) of the pressing order when four LED lamps LED1 to LED4 are separately provided on the front panel 20, for example, as a dedicated indicator for displaying the pressing order number. ). In this figure, the shaded portion indicates the lighting state of the LED. Here, when the extinguishing state is replaced with “0” and the lighting state is replaced with “1”, the lighting pattern of the LED1 to LED4 is a numerical value in binary notation indicating the pressing order number. If the push order numbers are only 0 to 7, the push order numbers may be expressed in binary numbers as in FIG. 15C using the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c. Good.

図15(d)は、1つの7セグメント表示器を用いて7ビットの数値(0〜127)を表示する場合の例を示している。この図に示すように、セグメントa〜gを押し順番号の表示データのBit0〜6に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることで、二進法で表した7桁の数字(すなわち0〜127の数値範囲内)で押し順番号を表示する。この場合、たとえば押し順番号9を表示する場合は、セグメントaおよびdを点灯させる。また、図10および図11に示したように、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が判明するため、押し順番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、当選番号28を表示する場合は、セグメントc,d,eを点灯させる。さらに、押し順番号と当選番号を表示可能とする場合は、表示内容が押し順番号であればセグメントgを点灯し、当選番号であれば消灯するようにして、セグメントa〜fにより2進法で6ビットの数値を表示するようにしてもよい。   FIG. 15D shows an example in which a 7-bit numerical value (0 to 127) is displayed using one 7-segment display. As shown in this figure, the segments a to g are pressed to correspond to the bit 0 to 6 of the display data of the order number, and each segment is turned on or off, so that a 7-digit number (that is, 0 to 127) is expressed in binary. Press in the numerical range) to display the order number. In this case, for example, when the push order number 9 is displayed, the segments a and d are turned on. Further, as shown in FIGS. 10 and 11, since the push order in which an advantageous game result can be obtained if the winning number is understood, the winning number may be displayed instead of the pushing order number. For example, when the winning number 28 is displayed, the segments c, d, and e are turned on. Further, when the push order number and the winning number can be displayed, if the display content is the push order number, the segment g is turned on, and if the displayed number is the winning number, the turn-off number is turned off. A 6-bit numerical value may be displayed.

次に、図16に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段100による押し順番号の表示タイミングと、副制御手段200による押し順番号に基づく押し順報知のタイミングとについて説明する。主制御手段100で決定された押し順番号は、後述する制御コマンドによって副制御手段200へ送信される。本実施形態では、図16(a)に示すように、まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に応じた押し順番号が獲得枚数表示器28に表示される。そして押し順番号コマンド(制御コマンドの一種)によって副制御手段200に押し順番号が送信され、副制御手段200は、受信した押し順番号に対応する押し順を画像表示装置70に表示する。   Next, with reference to the timing chart shown in FIG. 16, the display timing of the push order number by the main control means 100 and the push order notification timing based on the push order number by the sub control means 200 will be described. The push order number determined by the main control unit 100 is transmitted to the sub control unit 200 by a control command to be described later. In this embodiment, as shown in FIG. 16A, first, the winning combination is determined according to the operation of the start switch 36, and the pressing order number corresponding to the determined winning combination is displayed on the acquired number display 28. Is done. Then, a push order number is transmitted to the sub-control means 200 by a push order number command (a kind of control command), and the sub-control means 200 displays the push order corresponding to the received push order number on the image display device 70.

本実施形態では、押し順番号コマンドが送信された後に、決定された当選役に応じた入賞・再遊技に基づくコマンド(詳しくは後述する)と、役物当選番号コマンドとが、副制御手段200に送信され、副制御手段200は、役物当選番号コマンドに基づく処理において、先に受信した押し順番号に対応する押し順を画像表示装置70に表示する。このようにすることで、副制御手段200は、いずれかのコマンドが送信される度に、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段200における処理の負担も軽減することができる。なお、副制御手段200は、押し順番号コマンドに基づく処理を別途行い、押し順番号コマンドに基づく処理において、押し順番号に対応する押し順を画像表示装置70に表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, after the push order number command is transmitted, a command based on the winning / replaying according to the determined winning combination (details will be described later) and the winning combination winning number command are sub-control means 200. The sub-control unit 200 displays the pressing order corresponding to the previously received pressing order number on the image display device 70 in the process based on the winning item winning number command. By doing so, the sub-control unit 200 does not need to perform processing based on the command every time any command is transmitted, and the processing load on the sub-control unit 200 can be reduced. The sub-control unit 200 may separately perform a process based on the push order number command, and display the push order corresponding to the push order number on the image display device 70 in the process based on the push order number command.

そして、画像表示装置70に表示された押し順は、第3停止操作が行われたタイミングで非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された押し順番号は維持され、全てのリールが停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された押し順番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、画像表示装置70に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によって停止操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。   The push order displayed on the image display device 70 is not displayed at the timing when the third stop operation is performed, but the push order number displayed on the acquired number display 28 is maintained and all reels are displayed. It disappears after stopping. The display order of the push order number displayed on the acquired number display unit 28 does not change until it is not displayed, but the display mode of the push order displayed on the image display device 70 is, for example, determined by the player. The display content may be changed each time the stop operation is performed.

また、後述するように、画像表示装置70に表示された押し順は、表示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われると非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された押し順番号は維持され、全てのリールの回転が停止した後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された押し順番号も、表示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われると非表示としてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置70にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、画像表示装置70に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器28に表示された押し順番号を非表示にすることが好ましいが、画像表示装置70に表示された押し順と獲得枚数表示器28に表示された押し順番号を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器28に表示された押し順番号を先に非表示にしてもよい。   Further, as will be described later, the push order displayed on the image display device 70 is not displayed when a stop operation is performed in a push order different from the displayed push order, but is displayed on the acquired number display 28. The pressing order numbers are maintained and are not displayed after all reels have stopped rotating. It should be noted that the push order number displayed on the acquired number display 28 may also be hidden when a stop operation is performed in a push order different from the displayed push order. However, in this case, in order to eliminate the situation in which the push order is displayed only on the image display device 70, the push order displayed on the image display device 70 is hidden, and then displayed on the acquired number display 28. Although it is preferable to hide the pressed order number, the pressed order displayed on the image display device 70 and the pressed order number displayed on the acquired number display 28 may be hidden simultaneously, or the acquired number The pressing order number displayed on the display 28 may be hidden first.

図16(a)に示す押し順番号および押し順の表示タイミングは一例に過ぎず、例えば図16(b)〜(d)のいずれかのタイミングで表示するようにしてもよい。図16(b)に示すタイミングでは、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に対応する押し順番号が副制御手段200に送信される。そして、獲得枚数表示器28に押し順番号が表示され、その後、副制御手段200によって、受信した押し順番号に対応する押し順が画像表示装置70に表示される。副制御手段200は、押し順番号コマンドに基づく処理において画像表示装置70に押し順を表示してもよいし、押し順番号コマンドの後に送信される役物当選番号コマンドに基づく処理において画像表示装置70に押し順を表示してもよい。また、第3停止操作が行われたタイミングで画像表示装置70に表示された押し順が非表示となり、さらに、全リールが停止したタイミングで獲得枚数表示器28に表示された押し順番号が非表示となる。   The push order number and the push order display timing shown in FIG. 16A are merely examples, and may be displayed, for example, at any of the timings shown in FIGS. At the timing shown in FIG. 16 (b), the winning combination is determined according to the operation of the start switch 36, and the push order number corresponding to the determined winning combination is transmitted to the sub-control means 200. Then, the push order number is displayed on the acquired number display 28, and then the push order corresponding to the received push order number is displayed on the image display device 70 by the sub-control means 200. The sub-control means 200 may display the push order on the image display device 70 in the process based on the push order number command, or the image display apparatus in the process based on the accessory winning number command transmitted after the push order number command. The pressing order may be displayed on 70. The push order displayed on the image display device 70 at the timing when the third stop operation is performed is not displayed, and the push order number displayed on the acquired number display 28 is not displayed at the timing when all reels are stopped. Display.

なお、本実施形態とは異なり、制御コマンドの送信処理および獲得枚数表示器28の表示制御処理をタイマ割込処理によって行う場合、例えば、押し順番号が送信されたタイマ割込処理において、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示する処理を行うようにして、画像表示装置70に押し順が表示されるよりも早く、獲得枚数表示器28に押し順番号が表示されるようにしてもよい。具体的には、タイマ割込処理は、獲得枚数表示器28等を含むLED点灯制御を実行した後に、副制御手段200に押し順番号等を含むコマンドを送信する制御を実行するという処理順序に構成してもよい。   Unlike the present embodiment, when the control command transmission process and the display control process of the acquired number display unit 28 are performed by the timer interrupt process, for example, in the timer interrupt process in which the push order number is transmitted, The process of displaying the push order number on the display 28 may be performed so that the push order number is displayed on the acquired number display 28 earlier than the push order is displayed on the image display device 70. . Specifically, the timer interruption processing is performed in a processing order in which after the LED lighting control including the acquired number display device 28 and the like is executed, a control including a command including a push order number is executed to the sub-control means 200. It may be configured.

次に図16(c)に示すタイミングでは、主制御手段100は押し順番号の他に、表示完了コマンドを副制御手段は200に送信し、副制御手段200は、表示完了コマンドの受信によって押し順番号に基づく押し順を表示する。まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に対応する押し順番号が副制御手段200に送信される。そして、獲得枚数表示器28に押し順番号が表示されると、副制御手段200に対して表示完了コマンドが送信され、これにより、副制御手段200は、表示完了コマンドに基づく処理において先に受信していた押し順番号に対応する押し順を画像表示装置70に表示する。そして、第3停止操作が行われたタイミングで画像表示装置70に表示された押し順が非表示となり、その後、全リールが停止したタイミングで獲得枚数表示器28に表示された押し順番号が非表示となる。   Next, at the timing shown in FIG. 16C, the main control unit 100 transmits a display completion command to the sub-control unit 200 in addition to the pressing order number, and the sub-control unit 200 presses the display completion command upon reception of the display completion command. Displays the push order based on the order number. First, the winning combination is determined according to the operation of the start switch 36, and the push order number corresponding to the determined winning combination is transmitted to the sub-control means 200. Then, when the push order number is displayed on the acquired number display device 28, a display completion command is transmitted to the sub-control means 200, so that the sub-control means 200 receives first in processing based on the display completion command. The push order corresponding to the push order number that has been displayed is displayed on the image display device 70. Then, the push order displayed on the image display device 70 at the timing when the third stop operation is performed is not displayed, and then the push order number displayed on the acquired number display 28 is not displayed at the timing at which all reels are stopped. Display.

図16(a)〜(c)に示した例では、主制御手段100によって獲得枚数表示器28に押し順番号を表示した後、副制御手段200によって画像表示装置70に押し順が報知される。これにより、例えば主制御手段100から副制御手段100に送られた押し順番号の内容が何等かの原因によって本来の押し順番号と異なってしまい、誤った押し順が報知されてしまったとしても、遊技者は獲得枚数表示器28に表示された押し順番号に基づいてストップスイッチを操作することで、有利な遊技結果が得られることとなり、不利益を被ることがない。   In the example shown in FIGS. 16A to 16C, after the main control means 100 displays the push order number on the acquired number display 28, the sub control means 200 notifies the image display apparatus 70 of the push order. . Thereby, for example, even if the content of the push order number sent from the main control means 100 to the sub control means 100 is different from the original push order number for some reason, the wrong push order is notified. The player operates the stop switch based on the push order number displayed on the acquired number display 28 to obtain an advantageous game result, and does not suffer any disadvantage.

次に図16(d)に示すタイミングは、上述した図16(a)〜(c)の場合と異なり、押し順番号が獲得枚数表示器28に表示される前に、画像表示装置70に押し順が表示される場合を示している。まず、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定され、決定された当選役に対応する押し順番号が副制御手段200に送信される。そして、副制御手段200は、獲得枚数表示器28に押し順番号が表示されるよりも前に押し順番号に応じた押し順を画像表示装置70に表示する。副制御手段200は、押し順番号コマンドに基づく処理において画像表示装置70に押し順を表示してもよいし、押し順番号コマンドの後に送信される役物当選番号コマンドに基づく処理において画像表示装置70に押し順を表示してもよい。   Next, the timing shown in FIG. 16 (d) is different from the case of FIGS. 16 (a) to 16 (c) described above. The case where the order is displayed is shown. First, the winning combination is determined according to the operation of the start switch 36, and the push order number corresponding to the determined winning combination is transmitted to the sub-control means 200. The sub-control unit 200 displays the push order corresponding to the push order number on the image display device 70 before the push order number is displayed on the acquired number display 28. The sub-control means 200 may display the push order on the image display device 70 in the process based on the push order number command, or the image display apparatus in the process based on the accessory winning number command transmitted after the push order number command. The pressing order may be displayed on 70.

これに対して、主制御手段100は、画像表示装置70に押し順が表示された後に、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示する。例えば、押し順番号コマンドを送信してから所定時間(画像表示装置70に押し順が表示されるまでの時間)が経過したことをもって、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示する。そして、第3停止操作が行われたタイミングで画像表示装置70に表示された押し順が非表示となり、その後、全リールが停止したタイミングで獲得枚数表示器28に表示された押し順番号が非表示となる。   On the other hand, the main control means 100 displays the push order number on the acquired number display 28 after the push order is displayed on the image display device 70. For example, the push order number is displayed on the acquired number display 28 when a predetermined time (time until the push order is displayed on the image display device 70) has passed since the push order number command was transmitted. Then, the push order displayed on the image display device 70 at the timing when the third stop operation is performed is not displayed, and then the push order number displayed on the acquired number display 28 is not displayed at the timing at which all reels are stopped. Display.

(入賞判定手段の説明)
図3に戻り、入賞判定手段150は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図6〜図9に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、ボーナス役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からボーナスゲームが開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、小役が入賞した場合は、入賞した小役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した小役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Explanation of winning determination means)
Returning to FIG. 3, when all the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the winning determination means 150 corresponds to any of the symbol combinations shown in FIGS. It is determined whether or not to do. As a result, when it is determined that the bonus combination has been won, the bonus game starts from the next game, and when it is determined that the re-playing combination has won, the replay is performed in the next game, Is won, the number of medals corresponding to the winning small combination is paid out. The payout of medals is performed by adding the number of medals corresponding to the winning small role to the current credit number until the upper limit value (for example, 50) of the number of credits is reached. After reaching 50), medals may be discharged from the medal payout opening 60 shown in FIG.

(異常検出手段の説明)
異常検出手段160は、遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示するとともに、後述する副制御手段200へ送信する。図17に、異常検出手段160によって検出されるエラーの種類を示す。この図において、電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をONしたときに、RWMの内容が正常でない(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー))ときに検出されるエラーである。
(Description of abnormality detection means)
The abnormality detection means 160 detects an abnormal state that may occur in the slot machine 10 during a game or a situation that obstructs the progress of the game, and detects the detected abnormality or failure (hereinafter also referred to as “error”). The corresponding error code is displayed on the acquired number display 28 and transmitted to the sub-control means 200 described later. FIG. 17 shows the types of errors detected by the abnormality detection unit 160. In this figure, the power failure recovery error (error code: E1) indicates that the contents of the RWM are not normal when the power of the slot machine 10 is turned on (for example, the contents of the RWM when the power is shut off and the RWM when the power is turned on) This error is detected when the content of the message does not match (parity check error).

設定値エラー(エラーコード:E2)は、RWMに記憶されている設定値が所定範囲外(1〜6以外)の値になっていたときに検出されるエラーである。乱数エラー(エラーコード:E3)は、主制御手段100内の乱数生成手段に供給される乱数生成用クロック(RCK)の周波数の値が、CPUに供給されるシステムクロック(SCLK)の周波数の半分未満の値になると検出されるエラーである。メダル投入エラー(エラーコード:C0)は、前述したメダルセンサからのメダル検出信号に基づいて、メダル投入口32から投入されたメダルが異常通過したと判断されたときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー(エラーコード:C1)は、投入されたメダルが前述したメダルセンサによって所定時間を超えて検出され続けたときに検出されるエラーである。   The set value error (error code: E2) is an error detected when the set value stored in the RWM is outside the predetermined range (other than 1 to 6). Random number error (error code: E3) is that the frequency value of the random number generation clock (RCK) supplied to the random number generation means in the main control means 100 is half the frequency of the system clock (SCLK) supplied to the CPU. An error is detected when the value is less than. The medal insertion error (error code: C0) is an error detected when it is determined that the medal inserted from the medal insertion slot 32 has abnormally passed based on the medal detection signal from the medal sensor described above. The medal retention error (error code: C1) is an error detected when the inserted medal continues to be detected over a predetermined time by the above-described medal sensor.

エンプティエラー(エラーコード:CA)は、メダル払出装置のバケットに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cb)は、スロットマシンの前面扉が開放されているときに検出されるエラーである。払い出しエラー(エラーコード:H0)は、図3に示した払出センサ47から異常な検知信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル詰まりエラー(エラーコード:HP)は、払出センサ47から所定時間を超えて検出信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル満杯エラー(エラーコード:FE)は、スロットマシン10内に設けられたメダル補助収納庫(メダル払出装置のバケットから溢れたメダルを収容する箱)に所定量のメダルが収容されると検出されるエラーである。   The empty error (error code: CA) is an error detected when there are no medals stored in the bucket of the medal payout device. The door opening error (error code: Cb) is an error detected when the front door of the slot machine is opened. The payout error (error code: H0) is an error detected when an abnormal detection signal is output from the payout sensor 47 shown in FIG. The medal clogging error (error code: HP) is an error detected when a detection signal is output from the payout sensor 47 for a predetermined time. The medal full error (error code: FE) is detected when a predetermined amount of medals are stored in a medal auxiliary storage (a box for storing medals overflowing from the bucket of the medal payout device) provided in the slot machine 10. This is an error.

上述したエラーのうち、電源復帰エラーは、スロットマシン10の電源投入時に検出され得るエラーであり、それらのエラー以外のエラーは、遊技中に検出され得るエラーである。また、各エラーが検出されると、主制御手段スロットマシン10は、遊技の続行が不可能な状態(以下、「遊技不可状態」ともいう。)に制御されるが、遊技不可状態から遊技を再開する方法(復帰方法)は、エラーの種類に応じて異なっている。   Among the errors described above, the power recovery error is an error that can be detected when the slot machine 10 is turned on, and errors other than those errors are errors that can be detected during the game. Further, when each error is detected, the main control means slot machine 10 is controlled to a state where the game cannot be continued (hereinafter also referred to as “non-game state”). The restart method (return method) differs depending on the type of error.

まず、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、エンプティエラー、ドア開放エラー、払い出しエラー、メダル詰まりエラーまたはメダル満杯エラーが発生したことによって遊技不可能状態になった場合は、エラー要因が解消され、リセット/設定スイッチ93(図3参照)を操作することによって遊技の制御処理が再開することができる。これにより、上述した各エラーはリセット/設定スイッチ93の操作によって遊技を復帰させることができるため、復帰可能エラーと称する。復帰可能エラーの発生後に再開される遊技では、エラーが発生したときの遊技状態が維持されている。なお、遊技に復帰する前に遊技不可状態となった原因を解消しておかないと、復帰後に直ちに同じエラーが検出されて、再び遊技不可状態になってしまう。   First, if the game is disabled due to a medal insertion error, medal retention error, empty error, door opening error, payout error, medal clogging error, or medal full error, the error factor is resolved and reset / The game control process can be resumed by operating the setting switch 93 (see FIG. 3). Thus, each error described above can be returned to the game by operating the reset / setting switch 93, and hence is referred to as a recoverable error. In the game resumed after the occurrence of the recoverable error, the gaming state when the error occurs is maintained. If the cause of the game disabled state is not resolved before returning to the game, the same error will be detected immediately after returning to the game disabled state again.

ここで、遊技状態には、例えばRT状態(非RT、RT1〜6のいずれか)、メインモードの状態(メインモード1〜4のいずれか)、各種フラグの状態(例えば後述する遊技進行メイン処理(図27)で参照される各種フラグの状態)、各種ゲーム数(例えば、チャンスゾーンゲーム数、AT前兆ゲーム数、ATゲーム数など)、ボーナスゲーム中のメダル払出枚数の値などが含まれる。   Here, the gaming state includes, for example, an RT state (non-RT, one of RT1 to 6), a main mode state (any one of main modes 1 to 4), and various flag states (for example, a game progress main process described later). (States of various flags referred to in FIG. 27), various game numbers (for example, a chance zone game number, an AT precursor game number, an AT game number, etc.), a medal payout number value in a bonus game, and the like.

これに対して、電断復帰エラー、設定値エラーまたは乱数エラーが発生した場合は、一旦スロットマシン10の電源をオフにして、電源の再投入時にRWMの所定記憶領域をクリアするための所定の操作を行う必要がある。すなわち、これらのエラーはリセット/設定スイッチ93の操作によって遊技に復帰することができないため、復帰不可能エラーと称する。ここで、電断復帰エラーは、電源投入直後(後述する遊技進行メイン処理が開始される前)に検出され得るエラーであるが、設定値エラーおよび乱数エラーは、遊技中に検出され得るエラーである。設定値エラーは、乱数エラーのようにタイマ割込処理ごとに検出されるように構成されていても良いし、所定のタイミング(例えば、役抽選処理を実行するタイミングや、AT抽選を実行するタイミング)で検出するように構成されていても良い。   On the other hand, when a power failure recovery error, a setting value error, or a random number error occurs, the slot machine 10 is turned off once, and a predetermined storage area for clearing the predetermined storage area of the RWM is cleared when the power is turned on again. It is necessary to perform an operation. That is, since these errors cannot be returned to the game by operating the reset / setting switch 93, they are referred to as non-recoverable errors. Here, the power failure recovery error is an error that can be detected immediately after the power is turned on (before the game progress main process described later is started), but the set value error and the random number error are errors that can be detected during the game. is there. The set value error may be configured to be detected for each timer interrupt process like a random number error, or at a predetermined timing (for example, a timing for executing a role lottery process or a timing for executing an AT lottery) ) May be configured to be detected.

復帰不可能エラーが発生した時は、復帰時にRWMの所定記憶領域がクリアされるため、当該記憶領域に記憶されていた遊技状態に関する情報は維持されず、初期状態(例えば、非RTかつメインモード1(非AT))から遊技が再開されることになる。ただし、例えばAT中に乱数エラーが発生したときに、非RTおよびメインモード1の状態から遊技を再開させるのは遊技者に酷である。したがって、復帰後にATを再開するのに必要な情報については、RWMクリアの対象外になっている記憶領域に記憶しておき、復帰時にその記憶領域に記憶されていた情報に基づいて、AT中の状態から遊技を再開させてもよい。   When an unrecoverable error occurs, the predetermined storage area of the RWM is cleared at the time of return, so the information regarding the gaming state stored in the storage area is not maintained, and the initial state (for example, non-RT and main mode) The game is resumed from 1 (non-AT). However, for example, when a random number error occurs during AT, it is severe for the player to resume the game from the non-RT and main mode 1 states. Therefore, the information necessary for restarting the AT after the return is stored in a storage area that is not subject to RWM clear, and the AT is being used based on the information stored in the storage area at the time of return. The game may be resumed from this state.

前述したように、エラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが後述するLED表示制御手段170によって獲得枚数表示器28に表示される。また、復帰可能エラーが検出された場合は、そのエラーに対応するエラーコードが、後述する制御コマンド送信手段180によって、副制御手段200へ送信される。さらに、リール回転中に復帰可能エラーが検出された場合は、ストップスイッチ27L,27C,27Rの操作に応じて全てのリールが停止したときに、スロットマシン10が遊技不可状態にされる。これに対して、リール回転中に乱数エラー(復帰不可能エラー)が検出された場合は、検出後に最初に実行されるタイマ割込処理(後述する)によってスロットマシン10が遊技不可状態にされる。   As described above, when an error is detected, an error code corresponding to the detected error is displayed on the acquired number display 28 by the LED display control means 170 described later. When a recoverable error is detected, an error code corresponding to the error is transmitted to the sub-control unit 200 by the control command transmission unit 180 described later. Further, when a recoverable error is detected during reel rotation, the slot machine 10 is brought into a game-impossible state when all the reels are stopped according to the operation of the stop switches 27L, 27C, 27R. On the other hand, when a random number error (unrecoverable error) is detected during reel rotation, the slot machine 10 is put into a game disabled state by a timer interrupt process (described later) that is executed first after detection. .

(LED表示制御手段の説明)
LED表示制御手段170は、図1(b)に示した清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24、遊技開始表示LED25、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28、および、図3に示した設定値表示器81の表示制御を行う。ここで、クレジット数表示器27、獲得枚数表示器28および設定値表示器81を構成する7セグメント表示器の表示制御を行う際に、LED表示制御手段170が参照するLEDセグメントテーブルAの内容を図18(a)に示す。
(Description of LED display control means)
The LED display control means 170 includes the clearing display LED 22, the re-game display LED 23, the insertion possible display LED 24, the game start display LED 25, the credit number display 27, the acquired number display 28 shown in FIG. The display control of the set value display 81 shown in FIG. Here, the contents of the LED segment table A referred to by the LED display control means 170 when the display control of the 7-segment display constituting the credit amount display 27, the acquired number display 28 and the set value display 81 is performed. As shown in FIG.

LEDセグメントテーブルAは、主制御手段100に含まれるROMに記憶されている情報であり、7セグメント表示器を構成している各セグメントa〜g(図18(a)の[セグメント]を参照)のいずれを点灯させるのかを示すデータであり、換言すると、予め7セグメント表示器の表示態様を定めているデータともいえる。以下、このデータをセグメントデータという。また、図18(a)の[セグメント]に示した符号a〜gは、クレジット数表示27、獲得枚数表示器28および設定値表示器81を構成する7セグメント表示器の各セグメントに共通するものとする。   The LED segment table A is information stored in the ROM included in the main control means 100, and each segment a to g constituting the 7-segment display (see [Segment] in FIG. 18A). In other words, it can be said that the display mode of the 7-segment display is determined in advance. Hereinafter, this data is referred to as segment data. Further, symbols a to g shown in [Segment] in FIG. 18A are common to the respective segments of the 7-segment display constituting the credit number display 27, the acquired number display 28 and the set value display 81. And

図18(a)に示すLEDセグメントテーブルAのセグメントデータは16個あり、各セグメントデータはROMのアドレス1211H〜1220Hに記憶されている。これらセグメントデータは1バイトのデータであり、当該データを2進法で表したときの各ビットD0〜D6は、7セグメント表示器の各セグメントa〜gに対応している。すなわち、最下位ビットD0はセグメントaに対応し、その上位ビットD1はセグメントbに対応し、以下、ビットD2〜D6は、それぞれセグメントc〜gに対応している。そして、各ビットの値が「0」のときは対応するセグメントが消灯し、「1」のときは点灯させることを示している。ただし、「1」をハイレベルの信号(例えば+5V(ボルト))で表すか、ローレベルの信号(例えば接地電位)で表すか(換言すると、アクティブハイとするか、アクティブローとするか)については、適宜定めればよい。   There are 16 segment data in the LED segment table A shown in FIG. 18A, and each segment data is stored in ROM addresses 1211H to 1220H. These segment data are 1-byte data, and each bit D0 to D6 when the data is expressed in binary corresponds to each segment a to g of the 7-segment display. That is, the least significant bit D0 corresponds to the segment a, the upper bit D1 corresponds to the segment b, and the bits D2 to D6 hereinafter correspond to the segments c to g, respectively. When the value of each bit is “0”, the corresponding segment is turned off, and when it is “1”, it is turned on. However, whether “1” is represented by a high level signal (for example, +5 V (volt)) or a low level signal (for example, ground potential) (in other words, whether it is active high or active low). May be determined as appropriate.

なお、最上位ビットD7は7セグメント表示器の点灯制御には使用されないため、アドレス1211H〜1220Hに記憶された各セグメントデータの最上位ビットD0の値はすべて「0」になっている。   Since the most significant bit D7 is not used for lighting control of the 7-segment display, all the most significant bits D0 of the segment data stored in the addresses 1211H to 1220H are “0”.

例えば、ROMのアドレス1211Hに記憶されているセグメントデータ3FHを2進法で表すと「00111111」となるので、セグメントa〜fが点灯し、セグメントgが消灯することを示している。したがって、表示態様は「0」となる。同様に、ROMのアドレス1212H〜121AHには、それぞれ数字の「1」〜「9」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。また、アドレス121BH〜121DHには、それぞれアルファベットの「A」、「b」、「C」、「E」の表示態様となるセグメントデータが記憶されている。さらに、アドレス121EHには記号の「=」の表示態様となるセグメントデータが記憶され、アドレス121FHには全てのセグメントが消灯するセグメントデータが記憶されている。   For example, the segment data 3FH stored in the ROM address 1211H is expressed as “00111111” in binary, indicating that the segments a to f are turned on and the segment g is turned off. Therefore, the display mode is “0”. Similarly, segment data having display forms of numerals “1” to “9” are stored in the ROM addresses 1212H to 121AH, respectively. In addition, segment data having display forms of alphabets “A”, “b”, “C”, and “E” are stored in the addresses 121BH to 121DH, respectively. Further, segment data that displays the symbol “=” is stored in the address 121EH, and segment data in which all the segments are turned off is stored in the address 121FH.

LED表示制御手段170は、LEDセグメントテーブルから取得するセグメントデータをオフセット値によって管理している。このオフセット値は、LEDセグメントテーブルAの先頭アドレス(1211H)を基準にしたときのアドレス値を示している。すなわち、オフセット値が「0」であれば、1211H+0H=1211Hのセグメントデータ(3FH)を取得し、オフセット値が「B」であれば、1211H+BH=121CHのセグメントデータ(77H)を取得することになる。   The LED display control means 170 manages segment data acquired from the LED segment table by using an offset value. This offset value indicates an address value based on the head address (1211H) of the LED segment table A. That is, if the offset value is “0”, segment data (3FH) of 1211H + 0H = 1121H is acquired, and if the offset value is “B”, segment data (77H) of 1211H + BH = 121CH is acquired. .

次に、LEDセグメントテーブルAから取得したセグメントデータを用いて、各表示LEDおよび7セグメント表示器の点灯制御を行うかについて、図19〜図22を参照して説明する。図19は主制御基板上に配置された、主制御手段100のメインCPU80と、出力ポート0、1、4と、設定表示器81との間の配線を示す配線図である。また、図20は、出力ポート0、1、4の各ピンアサイメントを説明するための説明図である。図21は、出力ポート0、1、4から出力された各種信号が入力される表示基板82と、各表示LEDおよび7セグメント表示器との間の配線を示す配線図である。図22は、各7セグメント表示器に入力されるデータのビットと、7セグメント表示器の各セグメントおよび各表示LEDとの対応を説明するための説明図である。   Next, it will be described with reference to FIGS. 19 to 22 whether lighting control of each display LED and the 7-segment display is performed using the segment data acquired from the LED segment table A. FIG. FIG. 19 is a wiring diagram showing the wiring among the main CPU 80 of the main control means 100, the output ports 0, 1, 4 and the setting display 81 arranged on the main control board. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the pin assignments of the output ports 0, 1, and 4. FIG. 21 is a wiring diagram showing wiring between the display board 82 to which various signals output from the output ports 0, 1, and 4 are input, the display LEDs, and the 7-segment display. FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the bit of data input to each 7-segment display and each segment and each display LED of the 7-segment display.

図19に示す主制御基板の配線図において、メインCPU80は3つのチップセレクト信号出力端子XCS1〜XCS3と、8ビットのデータ出力端子D0〜D7とを有している。出力ポート0、1,4は、それぞれクロック入力端子CK、入力端子D0〜D7および出力端子D0〜D7を備え、クロック入力端子CKへ入力された信号がオン(ハイレベル)からオフ(ローレベル)に変化したときに、入力端子D0〜D7の入力信号を保持し、出力端子D0〜D7から出力する。なお、クロック入力端子CKへ入力された信号がオフ(ローレベル)からオン(ハイレベル)に変化したときに、入力端子D0〜D7の入力信号を保持し、出力端子D0〜D7から出力しても良い。   In the wiring diagram of the main control board shown in FIG. 19, the main CPU 80 has three chip select signal output terminals XCS1 to XCS3 and 8-bit data output terminals D0 to D7. The output ports 0, 1, and 4 each include a clock input terminal CK, input terminals D0 to D7, and output terminals D0 to D7, and a signal input to the clock input terminal CK is turned on (high level) from off (low level). When the input signal changes, the input signals of the input terminals D0 to D7 are held and output from the output terminals D0 to D7. When the signal input to the clock input terminal CK changes from off (low level) to on (high level), the input signals of the input terminals D0 to D7 are held and output from the output terminals D0 to D7. Also good.

そして、チップセレクト信号出力端子XCS1は出力ポート0のクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS2は出力ポート1のクロック入力端子CKと、チップセレクト信号出力端子XCS3は出力ポート4のクロック入力端子CKと、それぞれ接続されている。また、CPU80のデータ出力端子D0〜D7は、出力ポート0,1,4の各データ入力端子D0〜D7に接続されている。ただし、出力ポート0のビットD5〜D7および出力ポート4のビットD4は未使用(NC)であるため、これらのデータ入力端子はグランドに接続されている。   The chip select signal output terminal XCS1 is the clock input terminal CK of the output port 0, the chip select signal output terminal XCS2 is the clock input terminal CK of the output port 1, and the chip select signal output terminal XCS3 is the clock input terminal of the output port 4. CK and each are connected. The data output terminals D0 to D7 of the CPU 80 are connected to the data input terminals D0 to D7 of the output ports 0, 1, and 4, respectively. However, since the bits D5 to D7 of the output port 0 and the bit D4 of the output port 4 are unused (NC), these data input terminals are connected to the ground.

そして、出力ポート0のデータ出力端子D0〜D4は、図21に示す表示基板82の入力コネクタCNの3番ピン〜7番ピンに接続されている。また、出力ポート1のデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路を介して上述した入力コネクタCNの8番ピン〜15番ピンに接続されている。さらに、出力ポート4のデータ出力端子D5〜D7は、各々対応する駆動回路を介して上述した入力コネクタCNの16番ピン〜18番ピンに接続されている。なお、出力ポート4のデータ出力端子D0〜D3は、中ステッピングモータ42Cの各相(φ0〜φ3)に接続されているが、詳しい図示は省略する。   The data output terminals D0 to D4 of the output port 0 are connected to the third to seventh pins of the input connector CN of the display board 82 shown in FIG. In addition, the data output terminals D0 to D7 of the output port 1 are connected to the 8th to 15th pins of the input connector CN described above via the corresponding drive circuits. Further, the data output terminals D5 to D7 of the output port 4 are connected to the 16th pin to the 18th pin of the input connector CN described above via the corresponding drive circuits. The data output terminals D0 to D3 of the output port 4 are connected to the phases (φ0 to φ3) of the middle stepping motor 42C, but detailed illustration is omitted.

出力ポート1のデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路に含まれるpnp型トランジスタのベースに接続されている。そして、出力ポート1と接続されている各駆動回路に含まれるトランジスタのエミッタには+5Vの電圧が印加されており、コレクタは表示基板82の入力コネクタCNに接続される。各駆動回路のpnp型トランジスタは、対応する出力ポートの出力端子から各トランジスタのベースにローレベルの信号が供給されると、オン状態になってエミッタからコレクタへ電流が流れ、接続先にハイレベルの電圧が印加される。   The data output terminals D0 to D7 of the output port 1 are connected to the bases of pnp transistors included in the corresponding driving circuits. A voltage of +5 V is applied to the emitter of the transistor included in each drive circuit connected to the output port 1, and the collector is connected to the input connector CN of the display substrate 82. When a low level signal is supplied from the output terminal of the corresponding output port to the base of each transistor, the pnp type transistor of each drive circuit is turned on and current flows from the emitter to the collector, and the connection destination has a high level. Is applied.

出力ポート4のデータ出力端子D0〜D7は、各々対応する駆動回路に含まれるnpn型トランジスタのベースに接続されている。また、出力ポート4と接続されている各駆動回路に含まれるトランジスタのエミッタは表示基板82の入力コネクタCNに接続され、コレクタはグランドに接続されている。そして、各駆動回路のnpn型トランジスタは、対応する出力ポートの出力端子から各トランジスタのベースにハイレベルの信号が供給されると、オン状態になってコレクタからエミッタへ電流が流れることが可能となり、コレクタ側がローレベルになる。   Data output terminals D0 to D7 of the output port 4 are connected to the bases of npn transistors included in the corresponding driving circuits. Further, the emitter of the transistor included in each drive circuit connected to the output port 4 is connected to the input connector CN of the display substrate 82, and the collector is connected to the ground. The npn transistors of each drive circuit are turned on when a high level signal is supplied from the output terminal of the corresponding output port to the base of each transistor, and current can flow from the collector to the emitter. The collector side goes low.

上述したように、駆動回路のpnp型トランジスタは、ベースにローレベルの信号が供給されるとオン状態になり、npn型トランジスタは、ベースにハイレベルの信号が供給されるとオン状態になる。したがって、出力ポートへ出力するデータをアクティブハイ(正論理)にするか、アクティブロー(負論理)にするかは、トランジスタの種類に応じて適宜定めればよい。   As described above, the pnp transistor of the driving circuit is turned on when a low level signal is supplied to the base, and the npn transistor is turned on when a high level signal is supplied to the base. Therefore, whether data to be output to the output port is active high (positive logic) or active low (negative logic) may be appropriately determined according to the type of transistor.

さらに、出力ポート1の出力端子D0〜D6は、駆動回路を介して設定値表示器81のセグメントa〜gに接続されている。より詳しくは、セグメントa〜gに対応するLEDのアノードに接続されている。一方、セグメントa〜gに対応する各LEDのカソードは出力ポート0の出力端子D4に接続されている。   Furthermore, the output terminals D0 to D6 of the output port 1 are connected to the segments a to g of the set value display 81 through a drive circuit. More specifically, it is connected to the anode of the LED corresponding to the segments ag. On the other hand, the cathodes of the LEDs corresponding to the segments a to g are connected to the output terminal D4 of the output port 0.

なお、主制御基板上には、他の信号を出力する出力ポート2,3,5,6も設けられているが、図19に示す配線図では、7セグメント表示器および表示LEDに関する信号を出力する出力ポート0,1,4のみを図示している。   Note that output ports 2, 3, 5, and 6 for outputting other signals are also provided on the main control board, but in the wiring diagram shown in FIG. 19, signals relating to the 7-segment display and the display LED are output. Only the output ports 0, 1, and 4 are shown.

次に、図20を参照して出力ポート0,1,4から出力される信号の内容について説明する。まず、出力ポート0の出力端子D0〜D4からは、表示制御を行う7セグメント表示器および表示LED(これらをまとめて「デジット」という)を指定するLEDデジット信号が出力される。本実施形態においては、デジット1〜5が定められており、図22に示すように、デジット1はクレジット数表示器27の上位桁の7セグメント表示器および遊技開始表示LED25が該当し、デジット2はクレジット数表示器27の下位桁の7セグメント表示器が該当する。また、デジット3は獲得枚数表示器28の上位桁の7セグメント表示器および投入可能表示LED24が該当し、デジット4は獲得枚数表示器28の下位桁の7セグメント表示器および再遊技表示LED23が該当する。また、デジット5は設定値表示器81および清算表示LED22が該当する。これにより、LEDデジット信号はLEDデジット1〜5(DG1〜5)の5つの信号があり、各信号名称の末尾に記された数字と、デジットの番号(1〜5)とを対応させている。   Next, the contents of signals output from the output ports 0, 1, and 4 will be described with reference to FIG. First, from the output terminals D0 to D4 of the output port 0, a 7-segment display for performing display control and an LED digit signal designating a display LED (collectively referred to as “digits”) are output. In the present embodiment, digits 1 to 5 are defined. As shown in FIG. 22, digit 1 corresponds to the 7-segment display and the game start display LED 25 of the upper digit of the credit amount display 27, and digit 2 Corresponds to the 7-segment display of the lower digit of the credit amount display 27. Digit 3 corresponds to the upper digit 7-segment indicator and input enable display LED 24 of the acquired number indicator 28, and digit 4 corresponds to the lower-segment 7-segment indicator and replay display LED 23 of the acquired number indicator 28. To do. The digit 5 corresponds to the set value display 81 and the settlement display LED 22. Thereby, there are five LED digit signals, LED digits 1 to 5 (DG1 to 5), and the numbers written at the end of each signal name are associated with the digit numbers (1 to 5). .

次に、出力ポート1の出力端子D0〜D6からは、LEDデジット信号によって指定された7セグメント表示器の各セグメントに対するオン/オフ信号(LEDセグメントa〜g:SGa〜g)が出力される。また、出力ポート1の出力端子D7からはLEDデジット信号によって指定された表示LED(図22参照)のオン/オフ信号(LEDセグメントp:SGp)が出力される。   Next, on / off signals (LED segments a to g: SGa to g) for each segment of the 7-segment display designated by the LED digit signal are output from the output terminals D0 to D6 of the output port 1. Further, the output terminal D7 of the output port 1 outputs an on / off signal (LED segment p: SGp) of the display LED (see FIG. 22) designated by the LED digit signal.

さらに、出力ポート4の出力端子D0〜D3からは、中ステッピングモータ42Cの各相に対する励磁/非励磁信号(中ステッピングモータφ0〜φ3:Mφ0〜Mφ3)が出力される。また、出力ポート4の出力端子D5〜D7からは、1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cのオン/オフ信号(1〜3枚投入表示:IN1〜IN3)が出力される。   Further, the output terminals D0 to D3 of the output port 4 output excitation / non-excitation signals (medium stepping motors φ0 to φ3: Mφ0 to Mφ3) for the respective phases of the intermediate stepping motor 42C. Further, the output terminals D5 to D7 of the output port 4 output ON / OFF signals (1 to 3 sheet insertion display: IN1 to IN3) of the 1 sheet insertion display LED 26a, the 2 sheet insertion display LED 26b, and the 3 sheet insertion display LED 26c. Is done.

次に、図21に示す表示基板と各表示LEDおよび7セグメント表示器の配線図において、表示基板82の入力コネクタCNの1番および2番ピンには+5V(ボルト)が供給され、1〜3枚投入表示LED26a〜26cの各アノードに接続されている。また、入力コネクタCNの3番ピン(入力信号DG1)は、デジット1の7セグメント表示器(クレジット数表示器27の上位桁)に含まれる各LEDおよび遊技開始表示LED25のカソードに接続されている。また、入力コネクタCNの4番ピン(入力信号DG2)は、デジット2の7セグメント表示器(クレジット数表示器27の下位桁)に含まれる各LEDのカソードに接続されている。   Next, in the wiring diagram of the display board, each display LED, and the 7-segment display shown in FIG. The sheet insertion display LEDs 26a to 26c are connected to the respective anodes. In addition, the third pin (input signal DG1) of the input connector CN is connected to each LED included in the 7-segment display (the upper digit of the credit number display 27) of the digit 1 and the cathode of the game start display LED 25. . Further, the 4th pin (input signal DG2) of the input connector CN is connected to the cathode of each LED included in the 7-segment display (the lower digit of the credit number display 27) of the digit 2.

また、入力コネクタCNの5番ピン(入力信号DG3)は、デジット3の7セグメント表示器(獲得枚数表示器27の上位桁)に含まれる各LEDおよび投入可能表示LED24のカソードに接続されている。入力コネクタCNの6番ピン(入力信号DG4)は、デジット4の7セグメント表示器(クレジット数表示器27の下位桁)に含まれる各LEDおよび再遊技表示LED23のカソードに接続されている。入力コネクタCNの7番ピン(入力信号DG5)は、清算表示LED22のカソードに接続されている。   Further, the fifth pin (input signal DG3) of the input connector CN is connected to the respective LEDs included in the 7-segment display (the upper digit of the acquired number display 27) of the digit 3 and the cathode of the input possible display LED 24. . The 6th pin (input signal DG4) of the input connector CN is connected to each LED included in the 7-segment display (the lower digit of the credit number display 27) of the digit 4 and the cathode of the replay display LED 23. The seventh pin (input signal DG5) of the input connector CN is connected to the cathode of the clearing display LED 22.

次に、入力コネクタCNの8番〜14番ピン(入力信号SGa〜SGg)は、デジット1〜4の7セグメント表示器に含まれる各セグメントa〜gに対応するLEDのアノードに接続されている。例えば、入力コネクタCNの8番(入力信号SGa)は、デジット1〜4の各7セグメント表示器においてセグメントaに対応するLEDのアノードに接続される。入力コネクタCNの15番ピン(入力信号SGp)は、清算表示LED22、再遊技表示LED23、投入可能表示LED24および遊技開始表示LED25の各アノードに接続されている。さらに、入力コネクタCNの16番〜18番ピン(入力信号IN1〜IN3)は、それぞれ、1枚投入表示LED26a、2枚投入表示LED26bおよび3枚投入表示LED26cのアノードに接続されている。   Next, the 8th to 14th pins (input signals SGa to SGg) of the input connector CN are connected to the anodes of the LEDs corresponding to the segments a to g included in the 7-segment display of the digits 1 to 4. . For example, No. 8 (input signal SGa) of the input connector CN is connected to the anode of the LED corresponding to the segment a in each of the 7-segment displays of the digits 1 to 4. The 15th pin (input signal SGp) of the input connector CN is connected to each anode of the clearing display LED 22, the re-game display LED 23, the throwable display LED 24 and the game start display LED 25. Further, the 16th to 18th pins (input signals IN1 to IN3) of the input connector CN are connected to the anodes of the 1-sheet insertion display LED 26a, the 2-sheet insertion display LED 26b, and the 3-sheet insertion display LED 26c, respectively.

LED表示制御手段170は、図19および図21に示した配線図において、後述するタイマ割込処理を行う毎に、デジット1→デジット2→デジット3→デジット4→デジット5→デジット1→……というように、点灯する7セグメント表示器および表示LEDを循環的に切り替えることで、いわゆるダイナミック点灯制御を行っている。ここで、デジット1〜5のうち、対応するLEDデジット1〜5信号のうち、ローレベル(例えば接地電位)になっているLEDデジット信号に対応するデジットが点灯可能な状態となる。そして、点灯可能状態のデジットに対応する7セグメント表示器および表示LEDにおいて、出力ポート1の出力端子D0〜D7からローレベルの信号が供給されたセグメントおよび表示LEDが点灯する。   In the wiring diagrams shown in FIG. 19 and FIG. 21, the LED display control means 170 performs digit 1 → digit 2 → digit 3 → digit 4 → digit 5 → digit 1 →. As described above, so-called dynamic lighting control is performed by cyclically switching the 7-segment display and the display LEDs that are lit. Here, out of the corresponding digits 1 to 5 among the digits 1 to 5, the digit corresponding to the LED digit signal at a low level (for example, ground potential) can be turned on. Then, in the 7-segment display and the display LED corresponding to the digit in the lighting enabled state, the segment and the display LED to which the low level signal is supplied from the output terminals D0 to D7 of the output port 1 are turned on.

図22に示すように、LED表示制御手段170は、デジット1に関する表示を行うときは、現在貯留しているメダル枚数の十の位の値が、クレジット数表示器27の上位桁に表示されるような信号を、出力ポート1の出力端子D0〜D6から出力する。ここで、クレジット数が10枚未満だった場合は、0を表示してもよいし、全セグメントを消灯させてもよい。また、デジット2に関する表示を行うときは、現在貯留しているメダル枚数の一の位の値が、クレジット数表示器27の下位桁に表示されるような信号を、出力ポート1の出力端子D0〜D6から出力する。   As shown in FIG. 22, when the LED display control means 170 performs display related to the digit 1, the tenth digit value of the number of medals currently stored is displayed in the upper digit of the credit number display unit 27. Such a signal is output from the output terminals D0 to D6 of the output port 1. Here, when the number of credits is less than 10, 0 may be displayed, or all segments may be turned off. Further, when the display relating to the digit 2 is performed, a signal such that the value of the first place of the number of medals currently stored is displayed in the lower digit of the credit number display 27 is output to the output terminal D0 of the output port 1. Output from ~ D6.

また、デジット3に関する表示を行うときは、入賞役が入賞したときに、払い出すメダル枚数の十の位の値が、獲得枚数表示器28の上位桁に表示されるような信号を、出力ポート1の出力端子D0〜D6から出力する。ここで、メダル払出枚数が10枚未満だった場合は、0を表示してもよいし、全セグメントを消灯させてもよい。また、デジット4に関する表示を行うときは、入賞役が入賞したときに、払い出すメダル枚数の一の位の値が、獲得枚数表示器28の下位桁に表示されるような信号を、出力ポート1の出力端子D0〜D6から出力する。なお、役抽選によって小役が当選した場合に、当選した小役が入賞できなかったとき(取りこぼしたとき)には「0」を表示し、役抽選でハズレの場合には、非表示としても良い。これにより、遊技者は小役を取りこぼしたのか、または、役抽選の結果がハズレだったのかを識別することが可能となる。さらに、デジット5に関する表示を行うときは、現在の設定値の値が、設定値表示器81に表示されるような信号を、出力ポート1の出力端子D0〜D6から出力する。   When displaying the digit 3, when the winning combination is won, a signal is displayed so that the tens value of the number of medals to be paid out is displayed in the upper digit of the acquired number display 28. 1 from the output terminals D0 to D6. Here, if the medal payout number is less than 10, 0 may be displayed, or all segments may be turned off. Further, when the display relating to the digit 4 is performed, a signal is output so that when the winning combination wins, the first digit value of the number of medals to be paid out is displayed in the lower digit of the acquired number display 28. 1 from the output terminals D0 to D6. In addition, when a small role is won by the role lottery, “0” is displayed when the winning small role cannot be won (when it is missed), and it is not displayed when it is lost in the role lottery. good. As a result, the player can identify whether he / she missed the small role or whether the result of the role lottery was lost. Further, when the display relating to the digit 5 is performed, a signal such that the value of the current set value is displayed on the set value display 81 is output from the output terminals D0 to D6 of the output port 1.

なお、LED表示制御手段170は、デジット1に関する表示を行うときは、出力ポートの出力端子D7から遊技開始表示LED25の点灯または消灯させる信号を出力し、デジット3に関する表示を行うときは、出力ポートの出力端子D7から投入可能表示LED24の点灯または消灯させる信号を出力し、デジット4に関する表示を行うときは、出力ポートの出力端子D7から再遊技表示LED23の点灯または消灯させる信号を出力し、デジット5に関する表示を行うときは、出力ポートの出力端子D7から清算表示LED22の点灯または消灯させる信号を出力する。   The LED display control means 170 outputs a signal for turning on or off the game start display LED 25 from the output terminal D7 of the output port when displaying the digit 1, and outputs the signal when displaying the digit 3 When a signal for turning on / off the input enable display LED 24 is output from the output terminal D7 of the display, and when the display relating to the digit 4 is performed, a signal for turning on or off the replay display LED 23 is output from the output terminal D7 of the output port. 5 is output, a signal for turning on or off the clearing display LED 22 is output from the output terminal D7 of the output port.

例えば、デジット1の7セグメント表示器(クレジット数表示器27の上位桁)および表示LED(遊技開始表示LED25)の表示制御を行う場合は、出力ポート0の出力端子D0からローレベルの信号を出力し、出力端子D1〜D4からハイレベル(例えば+5V)の信号を出力させる。また、出力ポート1の出力端子D0〜D6からは、現在のクレジット数の十の位の値に対応する表示態様(0〜5のいずれか)を示すセグメントデータ(図18(a)参照)に基づく信号を出力させる。例えば十の位の値が「2」であれば、出力ポート1の出力端子D0,D1,D3,D4,D6からローレベルの信号を出力し、出力端子D2,D5からハイレベルの信号を出力する。   For example, when the display control of the 7-segment display (digit number 27 of the credit number display 27) and the display LED (game start display LED 25) of the digit 1 is performed, a low level signal is output from the output terminal D0 of the output port 0. Then, a high level (for example, +5 V) signal is output from the output terminals D1 to D4. Further, from the output terminals D0 to D6 of the output port 1, segment data (see FIG. 18A) indicating the display mode (any one of 0 to 5) corresponding to the tenth value of the current credit number is displayed. Based signal is output. For example, if the tens place value is “2”, a low level signal is output from the output terminals D0, D1, D3, D4, and D6 of the output port 1, and a high level signal is output from the output terminals D2 and D5. To do.

これにより、LEDセグメント信号SGa,SGb,SGd,SGe,SGgがハイレベル(+5V)となり、デジット1〜5の各7セグメント表示器におけるセグメントa,b,d,e,gのLEDのアノードに+5Vが印加される。ただし、デジット2〜5の7セグメント表示器のカソードにはハイレベルの信号が出力されているため、セグメントa,b,d,e,gのLEDに電流が流れず、全てのセグメントは消灯状態となる。これに対して、デジット1の7セグメント表示器のカソードはローレベルになっているため、セグメントa,b,d,e,gの各LEDに電流が流れて、数字の「2」が点灯する。   As a result, the LED segment signals SGa, SGb, SGd, SGe, and SGg become high level (+ 5V), and + 5V is applied to the anodes of the LEDs of the segments a, b, d, e, and g in the 7-segment displays of the digits 1 to 5. Is applied. However, since a high level signal is output to the cathode of the 7-segment display with digits 2 to 5, no current flows through the LEDs of the segments a, b, d, e, and g, and all the segments are turned off. It becomes. On the other hand, since the cathode of the 7-segment display of digit 1 is at a low level, a current flows through each LED of segments a, b, d, e, and g, and the numeral “2” is lit. .

また、このとき、LEDデジット1信号DG1のみがローレベルになっているため、遊技開始表示LED25のカソードがローレベルとなり、LEDセグメントg信号SGpのレベル(ハイ/ロー)に応じて点灯または消灯する。   At this time, since only the LED digit 1 signal DG1 is at a low level, the cathode of the game start display LED 25 is at a low level, and is turned on or off according to the level (high / low) of the LED segment g signal SGp. .

さらにLED表示制御手段170は、獲得枚数表示器28について、メダル払出枚数の他に、図15に示した押し順番号および前述した異常検出手段160によって検出した異常に対応するエラーコードも表示する。ここで、クレジット数、払出枚数、押し順番号およびエラーコードを表示する場合は、いずれも図18(a)に示したLEDセグメントテーブルAのセグメントデータを使用する。そして、図17に示した各種エラーのエラーコードを図18(a)に示すLEDセグメントテーブルAを参照して獲得枚数表示器28に表示する場合、電断復帰エラー(エラーコード:E1)、設定値エラー(エラーコード:E2)、乱数エラー(エラーコード:E3)、メダル投入エラー(エラーコード:C0)、メダル滞留エラー(エラーコード:C1)、エンプティエラー(エラーコード:CA)、および、ドア開放エラー(エラーコード:Cb)について表示する(図17の「テーブルA」欄参照)。   Further, the LED display control means 170 displays not only the medal payout number on the acquired number display 28 but also the push order number shown in FIG. 15 and the error code corresponding to the abnormality detected by the abnormality detecting means 160 described above. Here, when displaying the number of credits, the number of payouts, the push order number, and the error code, the segment data of the LED segment table A shown in FIG. When the error codes of various errors shown in FIG. 17 are displayed on the acquired number display 28 with reference to the LED segment table A shown in FIG. 18A, a power failure recovery error (error code: E1), setting Value error (error code: E2), random number error (error code: E3), medal insertion error (error code: C0), medal retention error (error code: C1), empty error (error code: CA), and door An open error (error code: Cb) is displayed (see “Table A” column in FIG. 17).

これに対して、払い出しエラー(エラーコード:H0)、メダル詰まりエラー(エラーコード:HP)およびメダル満杯エラー(エラーコード:FE)は、エラーコードに対応する表示態様のセグメントデータがLEDセグメントテーブルAに含まれているため、これらのエラーコードは獲得枚数表示器28に表示できない。ただし、図17に示したエラーが検出された場合は、そのエラーコード(獲得枚数表示器28に表示されないエラーも含む)が副制御手段200へ送信され、画像表示装置70やスピーカ64L,64Rなどにより、検出されたエラーに対応する報知を行う。   On the other hand, for the payout error (error code: H0), medal clogged error (error code: HP), and medal full error (error code: FE), the segment data of the display mode corresponding to the error code is LED segment table A. These error codes cannot be displayed on the acquired number display 28. However, if the error shown in FIG. 17 is detected, the error code (including errors not displayed on the acquired number display 28) is transmitted to the sub-control means 200, and the image display device 70, speakers 64L, 64R, etc. Thus, notification corresponding to the detected error is performed.

なお、LEDセグメントテーブルAの代わりに、図18(b)に示すLEDセグメントテーブルBを使用してもよい。図18(b)に示すLEDセグメントテーブルBは、LEDセグメントテーブルAと同様の第1テーブルと、ROMのアドレス1311H〜1320Hに記憶された16種類のセグメントデータからなる第2テーブルとで構成される。この第2テーブルのセグメントデータは、「0」〜「3」の数字および「F」、「P」、「A」、「b」、「C」、「H」、「E」のアルファベットを示す表示態様になっている。   Instead of the LED segment table A, an LED segment table B shown in FIG. 18B may be used. The LED segment table B shown in FIG. 18B includes a first table similar to the LED segment table A and a second table including 16 types of segment data stored in ROM addresses 1311H to 1320H. . The segment data of the second table indicates numbers “0” to “3” and alphabets “F”, “P”, “A”, “b”, “C”, “H”, “E”. It is a display mode.

これにより、第2テーブルに基づいて獲得枚数表示器28にエラーコードを表示する場合は、LEDセグメントテーブルAでは表示できなかった払い出しエラー、メダル詰まりエラーおよびメダル満杯エラーについても、そのエラーコードを獲得枚数表示器28に表示することができる(図17の「テーブルB」欄参照)。すなわち、エラーコード表示用のLEDセグメントテーブルを用いることにより、7セグメント表示器に表示することができる表示態様を増やすことができるため、発生したエラーの種類を認識しやすい表示態様でエラーコードを表示することができる。   As a result, when an error code is displayed on the acquired number display 28 based on the second table, the error code is also acquired for a payout error, medal clogged error and medal full error that could not be displayed in the LED segment table A. The number can be displayed on the number indicator 28 (see the “Table B” column in FIG. 17). In other words, by using the LED segment table for error code display, the number of display modes that can be displayed on the 7-segment display can be increased, so that error codes are displayed in a display mode that makes it easy to recognize the type of error that has occurred. can do.

なお、図18(b)に示すLEDセグメントテーブルBでは、押し順番号・クレジット数・払出枚数を表示するための第1テーブルと、エラーコードを表示するための第2テーブルとに分けていたが、例えばエラーコード表示用および押し順番号表示用のLEDセグメントテーブル(第3テーブル)と、払出枚数およびクレジット数表示用のLEDセグメントテーブル(第4テーブル)とに分けてもよい。この場合、第3テーブルには、押し順番号を表示するときのみに表示される表示態様のセグメントデータを含めておくとよい   The LED segment table B shown in FIG. 18B is divided into a first table for displaying the pressing order number, the number of credits, and the number of payouts, and a second table for displaying an error code. For example, it may be divided into an LED segment table (third table) for displaying an error code and a push order number, and an LED segment table (fourth table) for displaying the number of payouts and the number of credits. In this case, the third table may include the segment data of the display mode that is displayed only when the push order number is displayed.

次に、LED表示制御手段170が、図19および図21に示した各7セグメント表示器および表示LEDの点灯制御を行う際に、主制御手段100のRWMから取得するデータおよびそのデータが記憶されているアドレスについて、図23を参照して説明する。なお、本実施形態に用いられているRAMは、各アドレスに1バイトのデータを格納することができる。また、図23に示すアドレスの値は全て16進法の数で表記しており、16進法の4桁の数値でアドレスを表す場合は、末尾に付与する「H」の文字を省略する。   Next, when the LED display control means 170 performs the lighting control of each 7-segment display and display LED shown in FIGS. 19 and 21, the data acquired from the RWM of the main control means 100 and the data are stored. The address will be described with reference to FIG. Note that the RAM used in this embodiment can store 1 byte of data at each address. Also, all the address values shown in FIG. 23 are expressed in hexadecimal numbers. When the address is expressed by a hexadecimal 4-digit number, the letter “H” added at the end is omitted.

図23において、RWMのアドレスF016には、LED表示カウンタの値が記憶されている。LED表示要求カウンタは、8ビットからなる1バイトデータであり、前述したデジット1〜5のうち、どのデジットの表示を行うかを指定する。ビットD0〜D7のうち、ビットD0はデジット1に対応し、ビットD1はデジット2に対応し、ビットD2はデジット3に対応し、ビットD3はデジット4に対応し、ビットD4はデジット5に対応する。なお、以下の記載で2進数の値を示すときは、その値の末尾に「B」を付す。LED表示要求カウンタの値は初期値が10H(00010000B)であり、後述するタイマ割込処理が行われる毎に、08H(00001000B)→08H(00001000B)→04H(00000100B)→02H(00000010B)→01H(00000001B)→00H(00000000B)と値が変化する。   In FIG. 23, the LED display counter value is stored in the RWM address F016. The LED display request counter is 1-byte data consisting of 8 bits, and designates which of the digits 1 to 5 is to be displayed. Of bits D0 to D7, bit D0 corresponds to digit 1, bit D1 corresponds to digit 2, bit D2 corresponds to digit 3, bit D3 corresponds to digit 4, and bit D4 corresponds to digit 5. To do. When a binary value is indicated in the following description, “B” is added to the end of the value. The initial value of the LED display request counter is 10H (00010000B), and each time a timer interrupt process described later is performed, 08H (00001000B) → 08H (00001000B) → 04H (00000100B) → 02H (00000010B) → 01H The value changes from (00000001B) to 00H (00000000B).

そして、LED表示要求カウンタの値が00000001Bのときに、次の割込み時には、00000000Bとなるが、更新後に00Hになったときは、その割込み時に再度、初期値である00010000Bに設定される。これにより、いずれのデジットも指定されない状態となるのを避けることができる。なお、全ビットが「0」になった次の割込み時に、初期値である「00010000」に設定しても良い。   When the value of the LED display request counter is 00000001B, it becomes 00000000B at the next interruption, but when it becomes 00H after the update, it is set again to the initial value 00010000B at the interruption. As a result, it is possible to avoid a state in which no digit is designated. Note that the initial value “00010000” may be set at the next interrupt when all the bits become “0”.

このように、タイマ割込処理ごとに、「1」となる桁が1つずつ右にシフトする(シフト命令を実行する)ようにLED表示要求カウンタの値が更新されることで、表示するデジットの指定が、デジット5→デジット4→デジット3→デジット2→デジット1→デジット5→……と、循環的に遷移する。また、LED表示要求カウンタの値によって情報を表示させる7セグメント表示器(デジット)が指定されることから、LED表示要求カウンタおよびLED表示要求カウンタの値を更新する処理が、表示器指定手段に相当するものであるといえる。   In this way, the digit to be displayed is displayed by updating the value of the LED display request counter so that the digit “1” is shifted right by one (executes a shift instruction) for each timer interrupt processing. Designation changes cyclically in the order of digit 5 → digit 4 → digit 3 → digit 2 → digit 1 → digit 5 →. In addition, since a 7-segment display (digit) for displaying information is designated by the value of the LED display request counter, the processing for updating the LED display request counter and the value of the LED display request counter corresponds to the display designating means. It can be said that.

次に、アドレスF017には、LED表示要求フラグの値が記憶されている。LED表示要求フラグは、点灯可能なデジットを示すフラグであり、8ビット(D0〜D7)からなる1バイトデータとして記憶される。たとえばデジット1および2(クレジット数表示器27の上位桁および下位桁が表示可能であるときは、D0およびD1ビットが「1」となり、他のデジットが表示不可でれば、他のビットは「0」となる。したがって、この場合のLED表示要求フラグの値は、00000011Bとなる。   Next, the value of the LED display request flag is stored in the address F017. The LED display request flag is a flag indicating a digit that can be turned on, and is stored as 1-byte data consisting of 8 bits (D0 to D7). For example, digits 1 and 2 (when the upper and lower digits of the credit number indicator 27 can be displayed, the D0 and D1 bits are “1”. If other digits cannot be displayed, the other bits are “ Therefore, the value of the LED display request flag in this case is 00000011B.

また、LED表示要求フラグの値は、通常中(遊技中および遊技待機中)は、デジット5がオフ、デジット1〜4がオン(00001111B)となり、設定変更中は、デジット5がオン、デジット1〜4がオフ(00010000B)となる。そして、LED表示制御手段170は、LED表示要求フラグの値と、前述したLED表示要求カウンタの値とをAND演算した結果、「1」であるデジットを、当該タイマ割込処理時の点灯対象とする。   In addition, the value of the LED display request flag is normal (during gaming and standby), digit 5 is off and digits 1 to 4 are on (00001111B), and digit 5 is on and digit 1 is being changed. ~ 4 is off (00010000B). Then, the LED display control means 170 performs an AND operation on the value of the LED display request flag and the value of the LED display request counter described above. As a result, the digit “1” is set as the lighting target at the time of the timer interruption process. To do.

次に、アドレスF018には、獲得枚数表示器28の表示データが記憶される。具体的には、デジット3(上位桁)および4(下位桁)の表示データが記憶され、各桁の表示態様を指定するデータとして、図18(a)に示すオフセット値が記憶される。なお、この表示データは、負論理(アクティブロー)のデータとするか、正論理(アクティブハイ)のデータとするかは、適宜定めればよい。本実施形態では、出力ポート1の出力端子D0〜D7からローの信号が出力されると、対応するセグメントが点灯する(図19および図21参照)。   Next, display data of the acquired number display 28 is stored in the address F018. Specifically, display data of digits 3 (upper digit) and 4 (lower digit) is stored, and an offset value shown in FIG. 18A is stored as data specifying the display mode of each digit. Note that it may be determined as appropriate whether the display data is negative logic (active low) data or positive logic (active high) data. In this embodiment, when a low signal is output from the output terminals D0 to D7 of the output port 1, the corresponding segment is lit (see FIGS. 19 and 21).

そして、獲得枚数表示器28に払出枚数を表示するときは、払い出すメダル枚数に応じて00H〜09H(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)のいずれかが記憶される。また、何も表示しないとき(全セグメント消灯)はFFHの値が記憶される。また、押し順番号を表示する場合は、表示する押し順番号に応じてE0H〜EDHのいずれかの値が記憶される。ここで、押し順番号を表すデータとしては、上位4ビットのデータを上位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値とし、下位4ビットのデータを下位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値としてもよい。   When displaying the payout number on the acquired number display 28, any one of 00H to 09H (F0H to F9H when the upper digit is turned off) is stored according to the number of medals to be paid out. When nothing is displayed (all segments are turned off), the value of FFH is stored. Further, when displaying the push order number, any value from E0H to EDH is stored according to the push order number to be displayed. Here, the data representing the push order number is an offset value corresponding to a display mode in which upper 4 bits of data are displayed in the upper digit, and an offset value corresponding to a display mode in which the lower 4 bits of data are displayed in the lower digit. It is good.

また、これとは別に、所定の定数(例えば10H)で除算して求まった商の値を、上位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値とし、その余りの値を、下位桁に表示する表示態様に対応するオフセット値としてもよい。例えば、「=8」という押し順番号を表示する場合、アドレスF018にはE8Hを記憶する。これにより、E8Hを10Hで除算すると商の値がEHとなるため、獲得枚数表示器28の上位桁には「=」が表示される。また、このときの余りの値は8Hとなるため、獲得枚数表示器28の下位桁には「8」が表示される。なお、上述した例では「所定の定数」を10Hとしたが、他の値を採用してもよい。   Separately from this, the value of the quotient obtained by dividing by a predetermined constant (for example, 10H) is set as an offset value corresponding to the display mode to be displayed in the upper digit, and the remainder is displayed in the lower digit. It is good also as an offset value corresponding to a display mode. For example, when the push order number “= 8” is displayed, E8H is stored in the address F018. As a result, when E8H is divided by 10H, the quotient value becomes EH. Further, since the remainder value at this time is 8H, “8” is displayed in the lower digit of the acquired number display 28. In the above example, the “predetermined constant” is 10H, but other values may be adopted.

また、前述した異常検出手段160によって異常が検出された場合は、検出された異常に対応するエラーコードが記憶される。ここで、図18(a)に示したLEDセグメントテーブルAを使用する場合は、図17に示したように、電断復帰エラー(表示データ:D1H)、設定値エラー(表示データ:D2H)、乱数エラー(表示データ:D3H)、メダル投入エラー(表示データ:C0H)、メダル滞留エラー(表示データ:C1H)、エンプティエラー(表示データ:CAH)またはドア開放エラー(表示データ:CBH)のエラーコードに対応する表示データが記憶される。   When an abnormality is detected by the abnormality detection means 160 described above, an error code corresponding to the detected abnormality is stored. Here, when the LED segment table A shown in FIG. 18A is used, as shown in FIG. 17, a power failure recovery error (display data: D1H), a set value error (display data: D2H), Error code of random number error (display data: D3H), medal insertion error (display data: C0H), medal retention error (display data: C1H), empty error (display data: CAH) or door open error (display data: CBH) Display data corresponding to is stored.

また、図18(b)に示したLEDセグメントテーブルB(具体的には第2テーブル)を使用する場合は、上述したエラーに加え、払い出しエラー(表示データ:D0H)、メダル詰まりエラー(表示データ:D9H)またはメダル満杯エラー(表示データ:8EH)のエラーコードに対応する表示データも記憶される。   When the LED segment table B (specifically, the second table) shown in FIG. 18B is used, in addition to the above-described errors, a payout error (display data: D0H), a medal jamming error (display data) : D9H) or display data corresponding to the error code of the medal full error (display data: 8EH) is also stored.

なお、スロットマシン10に復帰不可能エラーが生じた場合のエラーコード(番号)をLED表示するときには、LED表示要求フラグやLED表示要求カウンタを参照することはない。これに対し、復帰可能エラー(電源を一旦オフにすることなく、リセット/設定スイッチ93の操作により復帰可能なエラー)が生じた場合は、LED表示要求フラグの値と、LED表示要求カウンタの値とをAND演算した結果、「1」であるデジットが点灯対象となる。   Note that when displaying an error code (number) when an unrecoverable error has occurred in the slot machine 10, the LED display request flag and the LED display request counter are not referred to. On the other hand, when a recoverable error (error that can be recovered by operating the reset / setting switch 93 without turning off the power once) occurs, the value of the LED display request flag and the value of the LED display request counter As a result of AND operation, the digit “1” is a lighting target.

また、押し順番号を獲得枚数表示器28に表示している遊技中(いずれかのリールが回転中)に復帰可能エラーが検出されたときは、押し順番号の表示を維持して、全てのリールが停止してから、検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。さらに、遊技中において、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示していないときに復帰可能エラーが発生したときは、全リールが停止する前に検出された復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。   In addition, when a recoverable error is detected during the game in which the push order number is displayed on the acquired number display 28 (when any reel is rotating), the push order number is displayed and all After the reel has stopped, an error code corresponding to the detected recoverable error may be displayed on the acquired number display 28. In addition, during a game, if a recoverable error occurs when the push order number is not displayed on the acquired number display 28, an error code corresponding to the recoverable error detected before all reels stop is displayed. You may make it display on the acquisition number display 28.

次に、アドレスF019には、クレジット数表示器27の表示データが記憶される。具体的には、デジット1(上位桁)および2(下位桁)の表示データとして、図18(a)に示すオフセット値が記憶される。なお、この表示データは、負論理(アクティブロー)のデータとするか、正論理(アクティブハイ)のデータとするかは、アドレスF018に記憶するデータに合わせればよい。アドレスF019に記憶される表示データは、表示する貯留枚数の値を示すオフセット値をBCD(Binary Coded Decimal)で記憶している。   Next, display data of the credit amount display unit 27 is stored at the address F019. Specifically, the offset value shown in FIG. 18A is stored as display data of digits 1 (upper digit) and 2 (lower digit). Whether the display data is negative logic (active low) data or positive logic (active high) data may be matched with the data stored in the address F018. The display data stored in the address F019 stores an offset value indicating the value of the stored number to be displayed in BCD (Binary Coded Decimal).

すなわち、貯留枚数が0〜9枚だった場合は表示データが00H〜09H(上位桁を消灯させる場合はF0H〜F9H)となる。貯留枚数が10〜19枚だった場合は表示データが10H〜19Hとなる。貯留枚数が20〜29枚だった場合は、表示データが20H〜29Hとなる。貯留枚数が30〜39枚だった場合は、表示データが30H〜39Hとなる。貯留枚数が40〜49枚だった場合は表示データが40H〜49Hとなる。そして、貯留枚数が50枚だった場合は表示データが50Hとなる。   That is, when the number of stored sheets is 0 to 9, the display data is 00H to 09H (F0H to F9H when the upper digits are turned off). When the storage number is 10 to 19, the display data is 10H to 19H. When the storage number is 20 to 29, the display data is 20H to 29H. When the stored number is 30 to 39, the display data is 30H to 39H. When the stored number is 40 to 49, the display data is 40H to 49H. When the number of stored sheets is 50, the display data is 50H.

なお、上述した例では、貯留枚数が0枚だった場合はクレジット数表示器27の下位桁に「0」を表示するようにしていたが、上位桁および下位桁を消灯させてもよい。この場合、アドレスF019に記憶される表示データはFFHとなる。   In the above example, when the number of stored sheets is 0, “0” is displayed in the lower digit of the credit number display 27. However, the upper digit and the lower digit may be turned off. In this case, the display data stored at the address F019 is FFH.

次に、アドレスF01Aには、表示する押し順番号の値が2進数の値で記憶される。したがって、このアドレスに記憶されるデータの数値範囲は、00H〜0DHとなる。前述したアドレスF018に記憶される押し順番号の表示データは、このアドレスに記憶された押し順番号に基づいて生成される。   Next, the address F01A stores the value of the push order number to be displayed as a binary value. Therefore, the numerical value range of data stored at this address is 00H to 0DH. The display data of the push order number stored in the address F018 described above is generated based on the push order number stored in this address.

次に、アドレスF01Bには、ビットD0〜D7の各ビットにおいて、各表示LEDのオン/オフ状態やスロットマシン10の状態が記憶される。ただし、ビットD1およびD5は未使用である。まず、ビットD0には、スタートスイッチ36の操作が許可されているか禁止されているかが記憶される。ここで、「0」であれば禁止(遊技開始表示LED25が消灯)、「1」であれば許可(遊技開始表示LED25が消灯)を示している。ビットD2には、メダルセレクタのブロッカのオン/オフ状態が記憶され、「0」であればメダル投入不可(投入可能表示LED24が消灯)、「1」であればメダル投入可能(投入可能表示LED24が点灯)を示している。   Next, in the address F01B, the on / off state of each display LED and the state of the slot machine 10 are stored in each of the bits D0 to D7. However, bits D1 and D5 are unused. First, the bit D0 stores whether the operation of the start switch 36 is permitted or prohibited. Here, “0” indicates prohibition (the game start display LED 25 is turned off), and “1” indicates permission (the game start display LED 25 is turned off). The bit D2 stores the on / off state of the blocker of the medal selector. If “0”, the medal can not be inserted (the insertable display LED 24 is off), and if “1”, the medal can be inserted (the insertable display LED 24 can be inserted). Is lit).

また、ビットD3には再遊技表示LED23の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば再遊技表示LED23が消灯、「1」であれば点灯することを示している。ビットD4には、清算表示LED22の点灯/消灯状態が記憶され、「0」であれば清算表示LED22が消灯、「1」であれば点灯することを示している。ビットD6には、設定値を変更することができる状態か否かを示す値が記憶され、「0」であれば変更可能、「1」であれば変更ができない状態であることを示している。ビットD7には、遊技を行うために投入されたメダル枚数が前述した規定数(通常の遊技(ボーナスゲーム以外の遊技)中は3枚)に達した(限界に達した)か否かを示す値が記憶され、「0」であれば限界に達していないことを、「1」であれば限界に達したことを示している。   Further, the ON / OFF state of the re-game display LED 23 is stored in the bit D3. If “0”, the re-game display LED 23 is turned off, and if “1”, the RE-game display LED 23 is turned on. Bit D4 stores the ON / OFF state of the clearing display LED 22. If "0", the clearing display LED 22 is OFF, and "1" indicates that it is ON. Bit D6 stores a value indicating whether or not the setting value can be changed. If the value is “0”, the value can be changed. If the value is “1”, the value cannot be changed. . Bit D7 indicates whether or not the number of medals inserted to play a game has reached the above-mentioned prescribed number (three during normal games (games other than bonus games)) (has reached the limit). A value is stored. If it is “0”, it indicates that the limit has not been reached, and if it is “1”, it indicates that the limit has been reached.

なお、出力ポート1の出力端子D7の信号は、当該アドレスに記憶されているデータのビットD0,D2,D3,D4の値に基づいて生成される。   The signal at the output terminal D7 of the output port 1 is generated based on the values of the bits D0, D2, D3, D4 of the data stored at the address.

上述したように、LED表示制御手段170は、RWMに記憶された各種データに基づいてデジット1〜5の各7セグメント表示器および表示LEDの表示制御を行っている。なお、上述したLED表示要求フラグ(アドレス:F017)のデータに基づいて、各デジットについて表示するか否かが決定されていたが、例えば通常中は、デジット5に関する表示データをFFHとし、設定変更中は、デジット1〜4に関する表示データをFFHとすることで、LED表示要求フラグを参照せず(すなわち、LED表示要求フラグを省略して)、LED表示カウンタの値によって指定されたデジットの表示を行うようにしてもよい。   As described above, the LED display control means 170 performs display control of each of the 7-segment display units of the digits 1 to 5 and the display LEDs based on various data stored in the RWM. In addition, based on the data of the LED display request flag (address: F017) described above, it has been determined whether or not to display each digit. For example, normally, the display data related to the digit 5 is set to FFH and the setting is changed While the display data regarding the digits 1 to 4 is set to FFH, the LED display request flag is not referred to (that is, the LED display request flag is omitted), and the display of the digit specified by the value of the LED display counter is displayed. May be performed.

(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段180は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200への情報は、シリアル通信によって制御コマンドという形態で送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信しても良い。
(Description of control command transmission means)
The control command transmission unit 180 transmits various information related to the game determined by each unit of the main control unit 100 to the sub-control unit 200. Information exchanged between the main control unit 100 and the sub control unit 200 is limited to one direction from the main control unit 100 to the sub control unit 200. No information is sent directly. Information from the main control unit 100 to the sub control unit 200 is transmitted in the form of a control command by serial communication. The control command is composed of a first control command (1 byte) indicating the type of information to be transmitted and a second control command (1 byte) indicating the content of the information to be transmitted. In addition, you may transmit a control command not only by serial communication but by parallel communication (for example, 16 harnesses).

ここで、図24および図25に、主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドのうち主要なものを示す。これらの図に示すように、第1および第2制御コマンドは16進法の数(16進数)で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段200で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第2制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第2制御コマンドの値として「##」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁には「0」が代入される。また、各制御コマンドを表す16進法の4桁の数値には、末尾に付与する「H」の文字を省略する。   Here, FIGS. 24 and 25 show main ones of the control commands transmitted from the main control unit 100 to the sub-control unit 200. As shown in these figures, the first and second control commands are expressed in hexadecimal numbers (hexadecimal numbers). In addition, the names of the commands, the timing at which the commands are transmitted, and the commands are received. An outline of the processing that is sometimes performed by the sub-control means 200 is shown. The remarks column mainly shows the contents of information transmitted as the second control command. In addition, what is described as “##” as the value of the second control command is substituted with a numerical value determined according to the description content of the remarks column. However, if the numerical value determined according to the description in the remarks column is one digit, “0” is substituted for the upper digit. In addition, the letter “H” added to the end is omitted from the hexadecimal 4-digit numerical value representing each control command.

まず、図24において、「設定変更装置作動開始」コマンド(8038)は、スロットマシン10の前面扉とスロットマシン10の内部に設けられた設定ドアとが開放された状態で、設定キーがオンにされたまま、スロットマシン10の電源がオンされたときに送信される。副制御手段200はこの制御コマンドを受信すると、副制御手段200の初期化処理を開始し、その後、設定の変更操作が行われていること等を、図1に示した画像表示装置70や音声によって報知する。なお、上述した設定変更の条件を満たさないで電源を立ち上げたときは、電源を遮断する際に現在の押し順フラグ(後述する)の状態およびRT状態を不揮発性メモリ(記憶手段とも称する)に保存しておき、保存されている押し順フラグの状態およびRT状態に復帰するようにしている。これにより、押し順を獲得表示枚数LEDで報知している際に電源断が発生した場合でも、電源復帰時には押し順を獲得表示枚数LEDで報知が実行可能となり、押し順遊技の途中から遊技を実行することができる。なお、主制御手段100および副制御手段200が有するRWMを不揮発性メモリにして、上述した不揮発性メモリの役割(いわゆるデータのバックアップ)を兼ね備えるようにしても良い。   First, in FIG. 24, a “setting change device operation start” command (8038) is executed when the front key of the slot machine 10 and the setting door provided in the slot machine 10 are opened, and the setting key is turned on. The message is transmitted when the power of the slot machine 10 is turned on. Upon receiving this control command, the sub-control unit 200 starts the initialization process of the sub-control unit 200, and then indicates that the setting change operation has been performed, for example, the image display device 70 shown in FIG. To inform. When the power supply is turned on without satisfying the above-described setting change conditions, the current push order flag (to be described later) state and RT state when the power supply is shut off are also stored in a nonvolatile memory (also referred to as storage means). And the state of the stored push order flag and the RT state are restored. As a result, even when the power interruption occurs while the push order is notified by the acquired display number LED, the push order can be notified by the acquired display number LED when the power is restored, and the game is played from the middle of the push order game. Can be executed. Note that the RWM included in the main control unit 100 and the sub control unit 200 may be a non-volatile memory so as to have the above-described role of the non-volatile memory (so-called data backup).

ここで、「設定変更装置作動開始」コマンド(8038)の送信処理について詳細に説明する。遊技進行メイン処理で、設定変更の条件を満たした場合には、主制御手段100の所定範囲のRWMを初期化した後に割込みを起動し、「設定変更装置作動開始」コマンドを送信するための送信処理を行う。その後、遊技進行メイン処理(図27)は待機処理を実行する。本実施形態では、待機処理の時間として割込み回数「224」がRWM、又はレジスタ等の記憶手段に記憶される。そして割込処理が実行される毎に割込み回数を更新し、割込み回数が「224」となるまで待機処理が実行される。   Here, the transmission processing of the “setting change device operation start” command (8038) will be described in detail. In the game progress main process, when the setting change condition is satisfied, an interrupt is started after initializing the RWM in a predetermined range of the main control means 100, and transmission for transmitting a “setting change device operation start” command Process. Thereafter, the game progress main process (FIG. 27) executes a standby process. In the present embodiment, the interrupt count “224” is stored in the storage means such as the RWM or a register as the waiting process time. Each time the interrupt process is executed, the interrupt count is updated, and the standby process is executed until the interrupt count reaches “224”.

この処理は、主制御手段100のRWMの初期化は、例えばアドレス「F000(H)」〜「F111(H)」の512バイトが初期化されるのに対し、副制御手段200のRWMのクリア範囲は、例えばアドレス「000000(H)」〜「800000(H)」の約12〜13ギガバイトであることに起因する。具体的には、副制御手段200が未だ初期化処理中のときに主制100御手段側では初期化を既に終了した後にさらに処理が進んで設定変更が完了し、遊技が進行してしまうなどして、主制御手段100の制御処理の進行と副制御手段200の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止するためである。すなわち、主制御手段100において上述した待機処理が終了するまでの間に、副制御手段200に「設定変更装置作動開始」コマンドを送信し、当該コマンドを受信したことに基づいて初期化を完了することができる。   In this process, the initialization of the RWM of the main control unit 100 is performed by, for example, initializing 512 bytes of the addresses “F000 (H)” to “F111 (H)”, whereas the sub-control unit 200 clears the RWM. The range is caused by, for example, approximately 12 to 13 gigabytes of addresses “000000 (H)” to “800000 (H)”. Specifically, when the sub-control unit 200 is still in the initialization process, the main control 100 side further completes the initialization after the initialization has already been completed, the setting change is completed, and the game proceeds. This is to prevent the progress of the control process of the main control means 100 and the progress of the control process of the sub-control means 200 from becoming out of synchronization. That is, before the standby process described above is completed in the main control unit 100, a “setting change device operation start” command is transmitted to the sub control unit 200, and the initialization is completed based on the reception of the command. be able to.

「設定変更装置作動終了」コマンド(8001〜8006)は、遊技場の係員などによってセットされた設定値の値(1〜6のいずれか)を副制御手段200へ送信する制御コマンドであり、下2桁の第2制御コマンド部分の数値がセットされた設定値の値を示している。この制御コマンドは、上述した係員などによってリセット/設定スイッチ93の操作により設定値が選択され、スタートスイッチ36の操作(設定値を確定する操作)が行なわれた後に設定変更キースイッチ92がオンからオフ(設定キー信号の立下りともいう)になったときに送信される。このコマンドを受信した副制御手段200は、遊技の待機状態になっていることを報知する。   The “setting change device operation end” command (8001 to 8006) is a control command for transmitting the setting value (any one of 1 to 6) set by the game hall staff to the sub-control means 200. The value of the set value in which the numerical value of the 2-digit second control command portion is set is shown. In this control command, the setting value is selected by the above-mentioned staff or the like by operating the reset / setting switch 93, and the setting change key switch 92 is turned on after the start switch 36 is operated (operation for determining the setting value). Sent when turned off (also called the fall of the set key signal). Receiving this command, the sub-control means 200 informs that it is in a game standby state.

なお、設定値を変更した際には、押し順フラグの状態をオフにクリアする一方で、RT状態は現状を維持するようにしてもよい。これは、設定値の変更は、遊技場の営業時間外に行われることが多く、本実施形態のように非RTからRT1への移行条件が容易ではない(すなわち、入賞−P〜Rの当選確率は高確率でもなく、特定図柄01〜03が表示されるには、押し順だけでなくいわゆる目押しも必要である)場合、仮に設定変更時にRT状態を非RTに初期化してしまうと、営業時間内において遊技者に有利とはいえない非RTで相当数のゲーム数を経ないとRT1へ移行できない可能性があるためである。他方、押し順フラグの状態をオフにクリアすれば、押し順の報知が行われなくなるため、設定変更前のRT状態(例えば、RT2〜RT4)を維持しても容易にRT1へ移行させることができる。すなわち、再遊技−I〜Tの当選確率が高確率であり、操作タイミングにかかわらず押し順のみで再遊技02または再遊技04が表示されるため、容易にRT1へ移行することになる。   When the set value is changed, the state of the push order flag may be cleared to OFF, while the RT state may be maintained as it is. In many cases, the setting value is changed outside the game hall business hours, and the transition condition from non-RT to RT1 is not easy as in this embodiment (that is, winning -P to R wins). The probability is not a high probability, and in order to display the specific symbols 01 to 03, not only the pressing order but also the so-called eye-pushing is necessary.) If the RT state is initialized to non-RT at the time of setting change, This is because it may not be possible to shift to RT1 without passing through a considerable number of non-RT games that are not advantageous to the player during business hours. On the other hand, if the state of the push order flag is cleared to OFF, the push order is not notified, and therefore it is possible to easily shift to RT1 even if the RT state before the setting change (for example, RT2 to RT4) is maintained. it can. That is, since the winning probability of re-games I to T is high, and re-game 02 or re-game 04 is displayed only in the pressing order regardless of the operation timing, the process easily shifts to RT1.

また、本実形態とは異なるRT状態、例えば、非RTと、非RTにおいてBB01が当選役に決定され、BB01に対応する図柄組合せが揃わないと移行する第1のRT状態(ボーナスの内部中)、非RTおよび第1のRT状態においてBB01に対応する図柄組合せが揃うと移行する第2のRT状態のみを備える場合であり、基本的にボーナスの内部中(第1のRT状態)において遊技し、ボーナスの内部中になると再遊技役の合成当選確率が著しく上昇するタイプのスロットマシンの場合は、設定変更時にRT状態を非RTに初期化してしまうと、再遊技役が当選しにくくなったことにより、ボーナス役が入賞しやすくなってしまう。このため、設定変更時は、非RTに初期化することなく、設定変更前のRT状態を維持することが望ましい。設定値を変更しない場合には、リセット/設定スイッチ93の操作を行わず、スタートスイッチ36が操作された後の設定キー信号の立下りで送信することもできる。   Also, in the RT state different from the present embodiment, for example, in the non-RT and non-RT, BB01 is determined to be a winning combination, and if the symbol combination corresponding to BB01 is not prepared, the first RT state (inside the bonus) ), In the case of having only the second RT state that shifts when the symbol combinations corresponding to BB01 are aligned in the non-RT and first RT states, and basically the game in the inside of the bonus (first RT state) However, in the case of a slot machine in which the combined winning probability of the re-gamer rises significantly when it is inside the bonus, if the RT state is initialized to non-RT at the time of setting change, it becomes difficult for the re-gamer to win This makes it easier to win a bonus combination. For this reason, at the time of setting change, it is desirable to maintain the RT state before the setting change without initializing to non-RT. When the set value is not changed, the reset / setting switch 93 is not operated, and transmission can be performed at the falling edge of the setting key signal after the start switch 36 is operated.

図3に示した異常検出手段160によって何らかの異常が検出されると、制御コマンド送信手段180は、第1制御コマンドの値が81Hであり、第2制御コマンドの値が検出された異常の種類に応じた各種エラー表示開始コマンドを送信する。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合は「電断復帰エラー表示開始」コマンド(8101)を、設定値エラーが検出された場合は「設定値エラー表示開始」コマンド(8102)を、乱数エラーが検出された場合は「乱数エラー表示開始」コマンド(8103)を、メダル投入エラーが検出された場合は「メダル投入エラー表示開始」コマンド(8104)を、それぞれ送信する。   If any abnormality is detected by the abnormality detection unit 160 shown in FIG. 3, the control command transmission unit 180 determines that the value of the first control command is 81H and the type of abnormality in which the value of the second control command is detected. Send various error display start commands accordingly. That is, when a power failure recovery error is detected, a “power failure recovery error display start” command (8101) is detected, and when a setting value error is detected, a “setting value error display start” command (8102) is determined. Is detected, a “random number error display start” command (8103) is transmitted, and when a medal insertion error is detected, a “medal insertion error display start” command (8104) is transmitted.

また、メダル滞留エラーが検出された場合は「メダル滞留エラー表示開始」コマンド(8105)を、エンプティエラーが検出された場合は「エンプティエラー表示開始」コマンド(8106)を、ドア開放エラーが検出された場合は「ドア開放エラー表示開始」コマンド(8107)を、払い出しエラーが検出された場合は「払い出しエラー表示開始」コマンド(8108)を、それぞれ送信する。   If a medal retention error is detected, a “medal retention error display start” command (8105) is detected. If an empty error is detected, an “empty error display start” command (8106) is detected, and a door opening error is detected. If a payout error is detected, a “door open error display start” command (8107) is sent. If a payout error is detected, a “payout error display start” command (8108) is sent.

さらに、メダル詰まりエラーが検出された場合は「メダル詰まりエラー表示開始」コマンド(8109)を、メダル満杯エラーが検出された場合は「メダル満杯エラー表示開始」コマンド(810A)を、それぞれ送信する。なお、図17に示した各種エラーのうち、異常検出手段160によって復帰可能エラーが検出され場合において、リセット/設定スイッチ93が操作された時は、「エラー復帰」コマンド(8100)を、副制御手段200へ送信する。   Further, when a medal jam error is detected, a “medal jam error display start” command (8109) is transmitted, and when a medal full error is detected, a “medal full error display start” command (810A) is transmitted. Of the various errors shown in FIG. 17, when a recoverable error is detected by the abnormality detection means 160, when the reset / setting switch 93 is operated, an “error return” command (8100) is sent to the sub-control. Transmit to means 200.

「設定値指定」コマンド(8201〜8206)、「作動状態」コマンド(8401/8402/8404/8406)および「RT状態」コマンド(8500/8501)は、遊技が行われるごとに送信される制御コマンドである。「設定値指定」コマンドの第2制御コマンドはセットされている「設定値」の値であり、「作動状態」コマンドの第2制御コマンドは、これから行われる遊技が再遊技またはボーナスゲームのどちらであるかを示す情報である。「RT状態」コマンドの第2制御コマンドは、現在のRT状態が、非RTまたはRT1〜6のいずれであるかを示す情報である。   The “set value designation” command (8201 to 8206), the “operation state” command (8401/8402/8404/8406), and the “RT state” command (8500/8501) are control commands transmitted every time a game is performed. It is. The second control command of the “set value designation” command is the value of the “set value” that has been set, and the second control command of the “operation state” command is whether the game to be played is a re-game or a bonus game It is information indicating whether or not there is. The second control command of the “RT state” command is information indicating whether the current RT state is non-RT or RT1-6.

「清算開始」コマンド(8F02)は清算スイッチ33が操作されると送信され、「清算終了」コマンド(8F03)はクレジットされていたメダルを全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段200は、受信した制御コマンドに応じてメダルの払出開始音または払出終了音を発生する。「貯留投入枚数(1枚)」〜「貯留投入枚数(3枚)」コマンド(9001〜9003)および「メダル投入(1枚)」コマンド(9071)は、メダルがベットされたときに、その枚数に応じて送信される制御コマンドである。ここで、「貯留投入枚数(1枚)」〜「貯留投入枚数(3枚)」コマンドはベットスイッチ34または35が操作されたことを契機に、「メダル投入(1枚)」コマンドは、メダル投入口32にメダルが投入されたことを契機として送信される。これにより、副制御手段200は受信した制御コマンドによって示される枚数分のメダル投入音を発生する。   The “clearing start” command (8F02) is transmitted when the clearing switch 33 is operated, and the “clearing end” command (8F03) is transmitted when all credited medals are paid out. Thereby, the sub-control unit 200 generates a medal payout start sound or a payout end sound according to the received control command. The “storage input number (1)” to “storage input number (3)” commands (9001 to 9003) and the “medal insertion (1)” command (9071) are the numbers when the medals are bet. Is a control command transmitted in response to. Here, the “stored input number (1 sheet)” to “stored input number (3 sheets)” command is triggered by the operation of the bet switch 34 or 35, and the “medal input (1 sheet)” command is It is transmitted when a medal is inserted into the insertion slot 32. As a result, the sub-control means 200 generates medal insertion sounds for the number of sheets indicated by the received control command.

次に図25において、「リール回転開始受付」コマンド(9300〜9303)、「フリーズ番号」コマンド(9400〜9402)、「押し順番号」コマンド(9500〜950D)、「メインモード番号」コマンド(9601〜9404)、「ATフラグ」コマンド(9700/9701)、「押し順フラグ」コマンド(B000/B001)、「上乗せゲーム数」コマンド(B1##)、「演出グループ番号」コマンド(B200〜B227)および「役物当選番号」コマンド(B300/B301)は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことを契機に送信される。   Next, in FIG. 25, a “reel rotation start acceptance” command (9300 to 9303), a “freeze number” command (9400 to 9402), a “push order number” command (9500 to 950D), a “main mode number” command (9601) To 9404), "AT flag" command (9700/9701), "push order flag" command (B000 / B001), "number of added games" command (B1 ##), "effect group number" command (B200 to B227) And the “actual item winning number” command (B300 / B301) is transmitted when the start switch 36 is operated by the player.

「リール回転開始受付」コマンドは、第2制御コマンドによって遊技に投入されたメダル枚数(遊技者によって設定された賭数)が副制御手段200へ送信される。副制御手段200は、例えば後述するAT遊技中に遊技者が獲得したメダルの合計枚数を表示している場合は、当該合計枚数から遊技に投入されたメダルの枚数を減算するなどの処理を行う。「フリーズ番号」コマンドは、第2制御コマンドによってフリーズ演出を行うか否か、およびフリーズを行う場合は、フリーズ演出AおよびBのいずれを実行するのかを副制御手段200へ送信する。具体的にはフリーズ演出を行わない場合は第2制御コマンドの値が「0」となり、フリーズ演出Aを実行する場合は第2制御コマンドの値が「1」となり、フリーズ演出Bを実行する場合は第2制御コマンドの値が「2」となる。   In the “reel rotation start acceptance” command, the number of medals inserted in the game by the second control command (the bet number set by the player) is transmitted to the sub-control means 200. For example, when the total number of medals acquired by the player during an AT game, which will be described later, is displayed, the sub-control means 200 performs processing such as subtracting the number of medals inserted into the game from the total number. . The “freeze number” command transmits to the sub-control means 200 whether or not the freeze effect is to be performed by the second control command, and if the freeze effect is to be performed, which of the freeze effects A and B is to be executed. Specifically, when the freeze effect is not performed, the value of the second control command is “0”. When the freeze effect A is executed, the value of the second control command is “1” and the freeze effect B is executed. The value of the second control command is “2”.

ここで、フリーズ演出AとBは、フリーズ状態におけるリール40L,40C,40Rの動き(回転態様)が異なっている。また、副制御手段200は、フリーズ演出が行われる場合、画像表示装置70やスピーカ64L,64Rを制御して、フリーズ演出の種類に応じた演出を実行する。   Here, the freeze effects A and B differ in the movement (rotation mode) of the reels 40L, 40C, and 40R in the freeze state. Further, when a freeze effect is performed, the sub-control unit 200 controls the image display device 70 and the speakers 64L and 64R to execute the effect according to the type of the freeze effect.

「押し順番号」コマンドは、第2制御コマンドによって、図15に示した押し順番号を副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は、後述する押し順フラグがオンになっている場合、受信した押し順番号に対応する押し順を画像表示装置70に表示する画像や音声によって遊技者に報知する。ただし、副制御手段200は、押し順番号0(不明)を受信した場合は、副制御手段200で押し順を決定する場合(後述する)を除いて押し順を報知しない。このように、「押し順番号」コマンドによって、当選役決定手段110によって決定された当選役から独立して押し順に関する情報を副制御手段200へ送信しているため、同じ当選役であっても、必要に応じて異なる押し順を副制御手段200によって報知することができる。   The “push order number” command transmits the push order number shown in FIG. Thereby, the sub-control means 200 notifies the player of the push order corresponding to the received push order number by the image or sound displayed on the image display device 70 when the push order flag described later is on. However, if the sub-control unit 200 receives the push order number 0 (unknown), the sub-control unit 200 does not notify the push order except when the sub-control unit 200 determines the push order (described later). In this way, the information regarding the pressing order is transmitted to the sub-control means 200 independently of the winning combination determined by the winning combination determining means 110 by the “push order number” command. A different pressing order can be notified by the sub-control means 200 as required.

「メインモード番号」コマンドは、第2制御コマンドによって、現在のメインモード(図14参照)を副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は各メインモードに応じた演出を制御する。   The “main mode number” command transmits the current main mode (see FIG. 14) to the sub-control means 200 by the second control command. Thereby, the sub-control means 200 controls the effect according to each main mode.

「ATフラグ」コマンドは、第2制御コマンドによって、ATフラグがオンかオフかを副制御手段200へ送信する。ATフラグは、いわばメインの遊技状態が報知遊技状態(AT)か非報知遊技状態(非AT)かを副制御手段200に認識させるための情報であるともいえる。これにより、副制御手段200は、ATフラグがオンであれば、AT遊技中の演出やAT遊技の残りゲーム数の更新などを行う。ここでいう「ATフラグ」は、主制御手段100において、AT遊技中であるか否かを示すフラグであり、ATフラグがオンに更新されるとAT遊技の開始とされ、ATフラグがオンのときは、基本的にAT遊技の残りゲーム数の更新などが行われる。   The “AT flag” command transmits to the sub-control means 200 whether the AT flag is on or off by the second control command. It can be said that the AT flag is information for allowing the sub-control means 200 to recognize whether the main gaming state is the notification gaming state (AT) or the non-notification gaming state (non-AT). Thus, if the AT flag is on, the sub-control means 200 performs an effect during the AT game, updates the number of remaining games in the AT game, and the like. The “AT flag” here is a flag indicating whether or not the AT game is in progress in the main control means 100. When the AT flag is updated to ON, the AT game is started, and the AT flag is ON. In some cases, the number of AT games remaining is basically updated.

「押し順フラグ」コマンドは、第2制御コマンドによって、押し順フラグがオンかオフかを副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は、押し順フラグがオンであれば、「押し順番号」コマンドによって受信した押し順番号に応じた押し順を報知する。ここでいう「押し順フラグ」は、主制御手段100において、押し順の報知を行うか否かを示すフラグであり、押し順フラグがオンであるときは、基本的に主制御手段100は、獲得枚数表示器28に決定された押し順番号を表示する。基本的に、メインモード4に移行すると押し順フラグはオンとなり、メインモード4が終了すると押し順フラグはオフとなる。ただし、メインモード4以外のメインモードに滞在中であっても、押し順フラグがオンになる場合があり、この場合は、当該遊技が終了すると押し順フラグがオフにされる。   The “push order flag” command transmits to the sub-control means 200 whether the push order flag is on or off by the second control command. Thereby, if the push order flag is on, the sub-control means 200 notifies the push order corresponding to the push order number received by the “push order number” command. The “push order flag” here is a flag indicating whether or not to notify the push order in the main control means 100. When the push order flag is on, the main control means 100 basically The determined push order number is displayed on the acquired number display 28. Basically, the push order flag is turned on when the main mode 4 is entered, and the push order flag is turned off when the main mode 4 ends. However, the push order flag may be turned on even when staying in a main mode other than the main mode 4, and in this case, the push order flag is turned off when the game ends.

ここで、「ATフラグ」と「押し順フラグ」はほぼ同じ役割を果たすことから、「押し順フラグ」を備えずに「ATフラグ」のみで制御することも可能である。よって、「押し順フラグ」を「ATフラグ」と読み替えても支障はない。具体的には、「押し順フラグ」がオンとなっている遊技はAT遊技であり、「押し順フラグ」がオフとなっている遊技は非AT遊技である。   Here, since the “AT flag” and the “push order flag” have almost the same role, it is possible to control only with the “AT flag” without providing the “push order flag”. Therefore, there is no problem even if the “push order flag” is read as “AT flag”. Specifically, a game with the “push order flag” turned on is an AT game, and a game with the “push order flag” turned off is a non-AT game.

「上乗せゲーム数」コマンドは、第2制御コマンドによって、AT遊技の上乗せ数を副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は、ATフラグがオンになっているとき(すなわちAT遊技中)に、1以上の数値を受信すると、現在のAT遊技の残りゲーム数に、受信した値を加算する。そして、副制御手段200は、「役物当選番号」コマンドに基づく処理において、加算後のAT遊技の残りゲーム数と加算前のAT遊技の残りゲーム数との差数を画像表示装置70に表示する上乗せ演出を行う。また、副制御手段200は、1以上の数値を受信すると、受信した数値を記憶しておき、「役物当選番号」コマンドに基づく処理において、受信した数値に応じた上乗せ演出を行った後に、現在のAT遊技の残りゲーム数に、受信した値を加算するようにしてもよい。   The “number of added games” command transmits the added number of AT games to the sub-control means 200 by the second control command. Thus, when the sub-control means 200 receives a numerical value of 1 or more when the AT flag is on (that is, during an AT game), the sub-control means 200 adds the received value to the remaining number of games in the current AT game. . Then, the sub-control unit 200 displays, on the image display device 70, the difference between the number of remaining games of the AT game after the addition and the number of remaining games of the AT game before the addition in the process based on the “item winning number” command. Perform an extra effect. In addition, when the sub-control unit 200 receives a numerical value of 1 or more, the sub-control unit 200 stores the received numerical value, and after performing an extra effect according to the received numerical value in the processing based on the “object winning number” command, The received value may be added to the number of remaining games of the current AT game.

「演出グループ番号」コマンドは、図3に示した当選役決定手段110によって当選役に再遊技役または入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役に対応する当選番号の値が第2制御コマンドとして送信される。後述するマスク処理が行われる場合は、マスク処理後のマスク番号の値が第2制御コマンドとして送信される。また「役物当選番号」コマンドは、当選役決定手段110によって当選役にボーナス役が決定されると、第2制御コマンドの値が「0」から「1」となり、この値はボーナス役が入賞するまで維持され、毎遊技、副制御手段200に送信される。そしてボーナス役が入賞して、ボーナスゲームが開始されると第2制御コマンドの値が「1」から「0」になる。   In the “production group number” command, when the winning combination determining means 110 shown in FIG. 3 determines whether the winning combination is a re-game or winning combination, the value of the winning number corresponding to the determined winning combination is It is transmitted as the second control command. When mask processing described later is performed, the value of the mask number after mask processing is transmitted as the second control command. In addition, when a bonus combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means 110, the value of the second control command is changed from “0” to “1”. And is transmitted to each game and sub-control means 200. When the bonus combination is won and the bonus game is started, the value of the second control command is changed from “1” to “0”.

なお、RT状態が非RT、RT1〜4のいずれかのときにいずれの当選役も決定されなかった場合は、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値が共に「0」となる。また、ボーナス役が当選すると、RT状態はRT5となり、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」となる。そして、ボーナス役が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が、当該遊技で決定された当選役に基づいて決定された値になる。これにより、副制御手段200は、少なくとも「押し順番号」コマンド、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを副制御手段200へ伝達するという役割も兼ねている。副制御手段200では、「役物当選番号」コマンドに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理(例えば、受信した押し順番号に応じた押し順の報知を開始する処理)を行う。   If any winning combination is not determined when the RT state is non-RT or RT1 to RT4, the value of the second control command of the “production group number” command and the “actual winning number” command Are both “0”. When the bonus combination is won, the RT state becomes RT5, and the value of the second control command of the “item winning number” command becomes “1”. Until the bonus combination is won, the value of the second control command of the “actual winning number” command remains “1”, and the value of the second control command of the “production group number” command is The value determined based on the winning combination determined in. As a result, the sub-control means 200 performs an effect corresponding to the determined winning combination based on at least the second control command of the “push order number” command, the “effect group number” command, and the “actual winning number” command. It can be carried out. In addition, the “winning item winning number” command also serves to transmit to the sub-control means 200 that the start switch 36 has been operated. The sub-control means 200 performs a process when the start switch is operated (for example, a process for starting notification of the pressing order corresponding to the received pressing order number) based on the “object winning number” command.

また、「押し順番号」コマンド、「メインモード番号」コマンド、「ATフラグ」コマンド、「押し順フラグ」コマンド、および「上乗せゲーム数」コマンドの送信順序は適宜定めればよいが、これらのコマンドは「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることが望ましい。「押し順番号」コマンドは、押し順番号が獲得枚数表示器28に表示された後に送信されることが望ましく、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドは、リールが定速回転に到達すると、ストップスイッチの操作が受け付け可能な状態になるため、副制御手段200において、リールが定速回転に到達する前に、押し順番号に応じた押し順の報知を開始させるためには、リールが定速回転に到達する前までに副制御手段200へ送信されることが望ましい。本実施形態では、「演出グループ番号」コマンドがおよび「役物当選番号」コマンド、リールが定速回転に到達する前に副制御手段200へ確実に送信されるように、リールの回転が開始する前に副制御手段200へ送信するようにしている。なお、「押し順番号」コマンド、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドを、スタートレバーの操作を契機として連続して送信するように構成しても良い。   The transmission order of the “push order number” command, the “main mode number” command, the “AT flag” command, the “push order flag” command, and the “number of added games” command may be appropriately determined. Is preferably transmitted to the sub-control means 200 prior to the “production group number” command and the “community winning number” command. The “push order number” command is preferably transmitted after the push order number is displayed on the acquired number display 28, and the “effect group number” command and the “actual winning number” command rotate the reel at a constant speed. In order to start the notification of the pressing order corresponding to the pressing order number before the reel reaches the constant speed rotation, the sub-control unit 200 is in a state where the operation of the stop switch can be accepted. It is desirable that the information is transmitted to the sub-control means 200 before the reel reaches the constant speed rotation. In this embodiment, the rotation of the reel is started so that the “effect group number” command and the “object winning number” command are reliably transmitted to the sub-control means 200 before the reel reaches the constant speed rotation. The information is transmitted to the sub-control unit 200 before. Note that the “push order number” command, the “production group number” command, and the “actual object winning number” command may be continuously transmitted when the start lever is operated.

また、押し順番号と、ATフラグおよび押し順フラグの少なくとも一方のオン/オフ状態とを、1つの第2制御コマンドにまとめて送信するようにしてもよい。例えば、押し順不明および6通りの押し順に対応する押し順番号と、ATフラグとを、1つの第2制御コマンドにまとめる場合、ATフラグがオフのときの押し順不明を押し順番号0に定め、ATフラグがオフのときの左→中→右の押し順を押し順番号1に定める、というようにATフラグがオフのときの押し順不明および6通りの押し順を押し順番号0〜6に定め、次いでATフラグがオンのときの押し順不明および6通りの押し順を押し順番号7〜13に定めることによって、ATフラグとを、1つの第2制御コマンドにまとめることができる。   Further, the push order number and the ON / OFF state of at least one of the AT flag and the push order flag may be collectively transmitted as one second control command. For example, when the push order unknown and the push order numbers corresponding to the six push orders and the AT flag are combined into one second control command, the push order unknown when the AT flag is off is set to the push order number 0. The left-to-middle-to-right push order when the AT flag is off is set to push order number 1, and the push order is unknown when the AT flag is off and the six push orders are pushed to push numbers 0-6 Then, the AT flag can be combined into one second control command by determining the push order unknown when the AT flag is on and the six push orders as push order numbers 7-13.

同様の方法により、6通りの押し順に対応する押し順番号と、押し順フラグとを、1つの第2制御コマンドにまとめる場合、押し順フラグがオフのときの押し順は常に不明となるため、これを押し順番号0に定め、押し順フラグがオンのときの左→右→中の押し順を押し順番号1に定める、というように押し順フラグがオンのときの6通りの押し順を押し順番号1〜6に定めることによって、押し順フラグとを、1つの第2制御コマンドにまとめることができる。   In the same way, when the push order numbers corresponding to the six push orders and the push order flag are combined into one second control command, the push order when the push order flag is off is always unknown. The push order number is set to 0, the left push order when the push order flag is on, the left push order is set to the middle push order, and the push order flag is set to 1 so that the six push orders when the push order flag is on are set. By determining the push order numbers 1 to 6, the push order flags can be combined into one second control command.

また、例えば、「押し順番号」コマンドにおける第2制御コマンドの最上位ビットをATフラグまたは押し順フラグのオン/オフ状態を表すビットとして使用し、下位7ビットを押し順番号を表すビットとして使用してもよい。さらに、最上位ビットをATフラグ、その1つ下位のビットを押し順フラグのオン/オフ状態を表すビットとして使用し、下位6ビットを押し順番号を表すビットとして使用してもよい。なお、この場合、ATフラグおよび押し順フラグのいずれを最上位ビットにするかは、適宜定めればよい。   Also, for example, the most significant bit of the second control command in the “push order number” command is used as a bit representing the ON / OFF state of the AT flag or push order flag, and the lower 7 bits are used as bits representing the push order number. May be. Furthermore, the most significant bit may be used as an AT flag, the bit one lower thereof as a bit representing the on / off state of the push order flag, and the lower 6 bits may be used as a bit representing the push order number. In this case, it may be determined as appropriate which of the AT flag and the push order flag is the most significant bit.

「左リール回転停止」コマンド(987E)、「中リール回転停止」コマンド(997E)および「右リール回転停止」コマンド(9A87E)は、それぞれ対応するリールの停止制御を行うときに、副制御手段200へ送信される。これにより副制御手段200は、リールの背面に設けられたバックランプの消灯やいわゆるテンパイ音などを発生するなどして、入賞の期待感を高める演出を行う。   The “left reel rotation stop” command (987E), the “middle reel rotation stop” command (997E), and the “right reel rotation stop” command (9A87E) are respectively used for the sub-control means 200 when the corresponding reel stop control is performed. Sent to. As a result, the sub-control means 200 produces an effect that enhances the expectation of winning a prize, for example, by turning off the back lamp provided on the rear surface of the reel or generating a so-called tempering sound.

「リール回転開始待機」コマンド(9B00)は、前回の遊技でリールの回転が開始してから4.1秒(最小遊技時間)が経過した時に副制御手段200へ送信される。これにより副制御手段200は、ウエイト期間中に発生していた演出用の音声(ウエイト音)を停止させる。   The “reel rotation start standby” command (9B00) is transmitted to the sub-control means 200 when 4.1 seconds (minimum game time) have elapsed since the reel rotation started in the previous game. Thereby, the sub-control means 200 stops the production sound (wait sound) generated during the wait period.

「左リール停止受付」コマンド(9E00〜9E77)は、左ストップスイッチ37Lが操作されたことを契機に副制御手段200へ送信され、第2制御コマンドとして、中段Mに停止させられる図柄番号(停止図柄番号:0〜19(16進法では0H〜13H))に「6」を乗じた値に滑りコマ数(0〜5)を加算した値が送信される。これにより副制御手段200において、受信した第2制御コマンドの値を「6」で割った値が停止図柄番号となり、その余りが滑りコマ数となる。また、停止図柄番号から滑りコマ数を引いた値は、ストップスイッチが操作されたときに中段Mを通過している図柄番号(以下、「停止操作受付図柄番号」ともいう。)となる。   The “Left reel stop acceptance” command (9E00 to 9E77) is transmitted to the sub-control means 200 when the left stop switch 37L is operated, and the symbol number (stop) is stopped at the middle stage M as the second control command. A value obtained by adding the number of sliding frames (0 to 5) to the value obtained by multiplying the symbol number: 0 to 19 (0H to 13H in hexadecimal notation) by “6” is transmitted. Thereby, in the sub-control means 200, the value obtained by dividing the value of the received second control command by “6” becomes the stop symbol number, and the remainder becomes the number of sliding symbols. The value obtained by subtracting the number of sliding symbols from the stop symbol number is the symbol number that passes through the middle stage M when the stop switch is operated (hereinafter also referred to as “stop operation acceptance symbol number”).

例えば、左リールの停止操作受付番号が「18」であって停止図柄番号が「1」であった場合、滑りコマ数は、1(停止図柄番号)−18(停止操作受付図柄番号)+20(補正値:1リール当たりの図柄数)=3(コマ)となる。これにより、第2制御コマンドの値は1×6+3=9となるから、この場合における「左リール停止受付」コマンドは9E09となる。また、副制御手段200は、当該コマンドを受信したこと契機に、出力していた演出の切り換えや停止操作受付音を出力する。「左リール回転開始」コマンド(9E7F)は、左リール40Lが回転を開始するときに送信され、これにより副制御手段200は、リール回転開始時の演出音などを発生することができる。   For example, when the stop operation reception number of the left reel is “18” and the stop symbol number is “1”, the number of sliding symbols is 1 (stop symbol number) −18 (stop operation reception symbol number) +20 ( Correction value: number of symbols per reel) = 3 (frame). As a result, the value of the second control command is 1 × 6 + 3 = 9. In this case, the “left reel stop acceptance” command is 9E09. Further, the sub-control unit 200 outputs the output effect switching or stop operation acceptance sound that has been output when the command is received. A “left reel rotation start” command (9E7F) is transmitted when the left reel 40L starts to rotate, whereby the sub-control means 200 can generate an effect sound when the reel rotation starts.

なお、中リール40Cおよび右リール40Rについても左リール40Lと同様に、「中リール停止受付」コマンド(9F00〜9F77)および「中リール回転開始」コマンド(9F7F)、並びに「右リール停止受付」コマンド(A000〜A077)および「右リール回転開始」コマンド(A07F)が副制御手段200へ送信される。   As with the left reel 40L, the middle reel 40C and the right reel 40R have a “middle reel stop acceptance” command (9F00 to 9F77), a “middle reel rotation start” command (9F7F), and a “right reel stop acceptance” command. (A000 to A077) and a “right reel rotation start” command (A07F) are transmitted to the sub-control means 200.

「表示種類」コマンド(A400〜A402)および「図柄組合せ表示」コマンド(A500/A501)は、全リールの回転が停止したことを契機に副制御手段200へ送信される。「表示種類」コマンドは、第2制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せの種類を副制御手段200へ送信する。具体的には、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが特別図柄01〜03のいずれかであったときは01Hとなり、そうでなければ00Hとなる。   The “display type” command (A400 to A402) and the “design combination display” command (A500 / A501) are transmitted to the sub-control means 200 when the rotation of all reels is stopped. The “display type” command transmits to the sub-control means 200 the type of symbol combination that is stopped and displayed on the winning line according to the value of the second control command. Specifically, when the symbol combination stopped and displayed on the winning line L is one of the special symbols 01 to 03, it becomes 01H, and otherwise it becomes 00H.

「図柄組合せ表示」コマンドは、第2制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せがボーナス役または再遊技役に対応しているか否かを副制御手段200へ送信する。具体的には、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せがBB01に対応していた場合は01H、再遊技01〜10のいずれかの図柄組合せに対応していたときは02H、それら以外の図柄組合せが表示された場合は00Hとなる。これにより副制御手段200は、全リールが停止したと判断でき、次遊技の演出抽選処理などを行うことができる。   The “display symbol combination” command transmits to the sub-control means 200 whether or not the symbol combination that is stopped and displayed on the winning line according to the value of the second control command corresponds to the bonus combination or replay combination. Specifically, when the symbol combination stopped on the winning line L corresponds to BB01, it is 01H, when it corresponds to any symbol combination of replays 01 to 10, it is 02H. When the symbol combination is displayed, 00H is set. As a result, the sub-control means 200 can determine that all reels have stopped, and can perform an effect lottery process for the next game.

「遊技メダル払出開始」コマンド(A600〜A609)は、入賞ラインL上に小役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示された場合に払い出されるメダル枚数を第2制御コマンドの値(00H〜09H)によって副制御手段200へ送信する。「遊技メダル払出終了」コマンド(A67F)は、入賞ラインL上に入賞役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示され、メダルの払い出しが完了したときに副制御手段200へ送信される。「遊技終了表示」コマンド(A900)は1回の遊技が終了したときに副制御手段200へ送信され、「BB終了」コマンド(A900)はボーナスゲームが終了したときに副制御手段200へ送信される。   The “game medal payout start” command (A600 to A609) is used to set the number of medals to be paid out when any one of the symbol combinations corresponding to the small combination is stopped on the winning line L and the value of the second control command (00H to 09H) to the sub-control means 200. The “game medal payout end” command (A67F) is transmitted to the sub-control means 200 when any of the symbol combinations corresponding to the winning combination is stopped on the winning line L and the payout of medals is completed. The “game end display” command (A900) is transmitted to the sub-control means 200 when one game ends, and the “BB end” command (A900) is transmitted to the sub-control means 200 when the bonus game ends. The

なお、図10および図11に示したように、本実施形態においては、再遊技役および入賞役が当選した場合、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せが異なっており、当選役ごとに有利な遊技結果となる押し順(以下、「有利な押し順」ともいう。)が異なっている。ここで、「有利な遊技結果」とは、例えば、より再遊技役の合成当選確率が高くなるRT状態へ移行する図柄組合せが揃うことや、より多くのメダルが払い出されることとなる図柄組合せが揃うことをいう。このため、仮に役抽選の結果により当選した「入賞・再遊技当選番号」そのものを副制御手段200へコマンドとして送信した場合、当該コマンドが取得されてしまうと、その第2制御コマンドから有利な押し順が判断可能となり、不正に有利な遊技結果が得られてしまうことになる。なお、このような懸念は、特に非AT中に「入賞・再遊技当選番号」を副制御手段200へ送信する場合に生じるのであって、AT中に「入賞・再遊技当選番号」を「演出グループ番号」として副制御手段200へ送信することを除外するものではない。   As shown in FIG. 10 and FIG. 11, in this embodiment, when the re-game player and the winning combination are won, the symbol combinations that are subject to the pull-in control differ according to the pressing order of the stop switch, Each winning combination has a different push order (hereinafter, also referred to as “advantageous push order”) resulting in an advantageous game result. Here, the “advantageous game result” refers to, for example, a symbol combination in which a combination of symbols that shift to the RT state where the combined winning probability of the re-gamer is higher is prepared, or that more medals are paid out. It means to be aligned. For this reason, if the “winning / replay winning number” itself won based on the result of the role lottery is sent as a command to the sub-control means 200, if the command is acquired, an advantageous push from the second control command The order can be determined, and a game result advantageous to the illegality can be obtained. Such a concern arises particularly when the “winning / replay winning number” is transmitted to the sub-control means 200 during the non-AT, and the “winning / replay winning number” is set to “production” during the AT. This does not exclude transmission to the sub-control means 200 as a “group number”.

そこで、制御コマンド送信手段180は、少なくとも押し順フラグがオフになっており、遊技者に対して押し順の報知を行わないときは、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドとして、決定された入賞・再遊技当選番号の代わりに別の番号に置き換え、置き換えた後の番号(以下、「マスク番号」または「マスク処理後の入賞・再遊技当選番号」という)を「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドとして副制御手段200へ送信する。なお、マスク処理とは、決定された入賞・再遊技当選番号から押し順に関する情報を除くことで、決定された入賞・再遊技当選番号の種類の特定を困難にさせる処理のことをいい、本実施形態では、決定された入賞・再遊技当選番号を演出グループ番号(マスク番号またはグループ番号とも称する)に置き換える処理を「マスク処理」と称している。また、本実施形態では、押し順フラグがオンになっているときでも、常に(押し順フラグのオン/オフに関わらず)マスク処理を行うようにしても良いし、押し順当てゲームを行うときは、不正に有利な遊技結果が得られないようマスク処理を行うようにしても良い。   Therefore, the control command transmission means 180 is determined as the second control command of the “production group number” command when at least the push order flag is off and the player is not notified of the push order. Replace the winning / replay winning number with another number and replace the number (hereinafter referred to as “mask number” or “winning / replay winning number after mask processing”) with the “Direction Group Number” command. To the sub-control means 200 as a second control command. Note that the masking process is a process that makes it difficult to specify the type of the winning / replaying winning number determined by removing the information regarding the push order from the determined winning / replaying winning number. In the embodiment, the process of replacing the determined winning / replay winning number with an effect group number (also referred to as a mask number or a group number) is referred to as “mask process”. In this embodiment, even when the push order flag is on, mask processing may be performed at all times (regardless of whether the push order flag is on or off), or when a push order hitting game is performed. The mask processing may be performed so that an illegally advantageous game result is not obtained.

ここで、当選番号とマスク番号(演出グループ番号)との対応について図26(a)を参照して説明する。まず、抽選で再遊技−AまたはBが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段180は副制御手段200に送信する情報をマスク番号40(共通再遊技−A)に置き換える。すなわち、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値を40にする。また、再遊技−C〜Tのいずれかが当選役に決定された場合、制御コマンド送信手段180は副制御手段200に送信する情報をマスク番号41(共通再遊技−B)に置き換える。   Here, the correspondence between the winning number and the mask number (effect group number) will be described with reference to FIG. First, when re-game-A or B is determined to be a winning combination in the lottery, the control command transmission unit 180 replaces the information transmitted to the sub-control unit 200 with the mask number 40 (common re-game-A). That is, the value of the second control command of the “production group number” command is set to 40. When any of the re-games-C to T is determined as the winning combination, the control command transmission unit 180 replaces the information transmitted to the sub-control unit 200 with the mask number 41 (common re-game-B).

次に、入賞−A〜J(9枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段160は副制御手段200に送信する情報をマスク番号42(共通−ベル)に置き換える。また、入賞−KまたはL(2枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段180は副制御手段200に送信する情報をマスク番号43(共通−スイカ)に置き換える。ここで、入賞−KまたはLは押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せを変化させない。また、入賞した場合の払出枚数が規定数(3枚)よりも少ないため、上述したマスク処理を省略してもよい。   Next, when any one of the winning prizes -A to J (a winning combination with the possibility of winning 9 winning combinations) is won, the control command transmitting unit 160 transmits the information to be transmitted to the sub-control unit 200 with the mask number 42 ( Replace with common-bell). In addition, when either of the winning prizes -K or L (a winning combination in which two winning combinations may win) is won, the control command transmitting unit 180 transmits the information to be transmitted to the sub-control unit 200 to the mask number 43 (common). -Replace with watermelon). Here, the winning combination -K or L does not change the symbol combination that is the target of the pull-in control according to the pressing order. Further, since the number of payouts when winning a prize is less than the prescribed number (3), the above-described masking process may be omitted.

また、入賞−MまたはN(5枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段180は副制御手段200に送信する情報をマスク番号44(共通−チェリー)に置き換える。さらに入賞−P〜R(8枚役が入賞する可能性がある入賞役)のいずれかが当選した場合は、制御コマンド送信手段180は副制御手段200に送信する情報をマスク番号45(共通−8枚)に置き換える。   In addition, when either of the winning-M or N (a winning combination in which five winning combinations are likely to win) is won, the control command transmitting unit 180 sets the information transmitted to the sub-control unit 200 to the mask number 44 (common). -Replace with cherry). Further, when any of the winnings -P to R (a winning combination with the possibility of winning eight winning combinations) is won, the control command transmitting unit 180 sets the information transmitted to the sub-control unit 200 to the mask number 45 (common- Replace with 8).

このように、複数の当選番号に対して共通のマスク番号(演出グループ番号)が副制御手段200へ送信されるため、仮に不正行為によってマスク番号(演出グループ番号)が取得されてしまっても、有利な押し順を特定することはできなくなる。また、副制御手段200はマスク番号40を受信した場合は、遊技者に対してより期待感が高まる演出(強演出)を行う。これに対して、マスク番号41を受信した場合は、遊技者に対して上述した強演出よりは期待感が低い演出(弱演出)を行う。同様に、副制御手段200は、マスク番号42〜45を受信したときにも、各マスク番号に応じた演出を実行する。   In this way, since a common mask number (production group number) is transmitted to the sub-control means 200 for a plurality of winning numbers, even if a mask number (production group number) is acquired by fraud, It becomes impossible to specify an advantageous pressing order. Further, when the sub-control means 200 receives the mask number 40, the sub-control means 200 performs an effect (strong effect) that increases the expectation of the player. On the other hand, when the mask number 41 is received, an effect (weak effect) with a lower expectation than the strong effect described above is performed for the player. Similarly, the sub-control unit 200 also performs an effect corresponding to each mask number when the mask numbers 42 to 45 are received.

本実施形態では、入賞−Oや入賞−Sが当選した場合は、押し順フラグがオフになっていても、マスク処理を行わないようにしている。これは、例えば入賞−Oは押し順に応じて引込制御の対象となる図柄組合せを変化させない。また、入賞した場合の払出枚数が規定数(3枚)よりも少ないため、何らかの不正行為によって副制御手段200へ送信された「演出グループ番号」コマンドが取得されたとしても、損害が少ないからである。ただし、上述した通り、同様にマスク番号に変換し、変換した情報を「演出グル―プ番号」コマンドとして定めても良い。   In the present embodiment, when winning-O or winning-S is won, the mask process is not performed even if the push order flag is off. For example, the winning combination -O does not change the symbol combination that is the target of the pull-in control according to the pressing order. Also, since the number of payouts when winning is less than the prescribed number (3), even if the “production group number” command transmitted to the sub-control means 200 is acquired by some fraudulent action, there is little damage. is there. However, as described above, it may be similarly converted into a mask number, and the converted information may be defined as an “effect group number” command.

図26(a)に示すように、当選番号をマスク番号に置き換える方法の他に、例えば、図26(b)に示すように、予め当選番号1〜38を実行する演出の内容や、メダル払出枚数などに基づいてグループ分けをして、各グループに固有の番号(グループ番号)を付与しておき、マスク処理として、当選番号の代わりにグループ番号を副制御手段200へ送信するようにしてもよい。なお、この場合においても、当選番号31、32または35が当選役に決定されたときに、このマスク処理を省略してもよい。   As shown in FIG. 26A, in addition to the method of replacing the winning number with the mask number, for example, as shown in FIG. Grouping is performed based on the number of sheets, a unique number (group number) is assigned to each group, and the group number is transmitted to the sub-control means 200 instead of the winning number as a mask process. Good. In this case as well, this masking process may be omitted when the winning number 31, 32 or 35 is determined as the winning combination.

ところで、図26(b)に示すようなマスク処理を行う場合、当選番号と同じ値のグループ番号を受信が存在しているため、例えば副制御手段200が受信した「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が1〜7のいずれかであった場合、仮にAT中は「演出グループ番号」コマンドとして当選番号そのものを送信し、非AT中は「演出グループ番号」コマンドとしてマスク処理をしたグループ番号を送信する仕様のとき、どちらであるのか区別することができない。よって、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドを表す1バイト(8ビット)のデータのうち、特定のビット(例えば最上位ビット)に、当選番号を示す情報とグループ番号を示す情報とを区別するための情報を含めてもよい。例えば、第2制御コマンドの最上位ビットの値が「0」のときは、下位7ビットの値は当選番号を表しており、最上位ビットの値が「1」のときは、下位7ビットの値はグループ番号を表す、といったように定める。   By the way, when the mask process as shown in FIG. 26B is performed, since the group number having the same value as the winning number exists, for example, the second of the “effect group number” command received by the sub-control means 200 is received. 2 When the value of the control command is any one of 1 to 7, the winning number itself is transmitted as the “production group number” command during the AT, and the mask process is performed as the “production group number” command during the non-AT. In the specification of transmitting a group number, it is not possible to distinguish between the two. Therefore, among the 1-byte (8-bit) data representing the second control command of the “production group number” command, information indicating the winning number and information indicating the group number are included in a specific bit (for example, the most significant bit). Information for distinguishing may be included. For example, when the value of the most significant bit of the second control command is “0”, the value of the lower 7 bits represents the winning number, and when the value of the most significant bit is “1”, the lower 7 bits The value is determined such that it represents a group number.

また、当選番号とグループ番号とを区別する方法として、第1制御コマンドの値を当選番号とグループ番号とで異なる値にしてもよい。例えば、図26(b)に示すマスク処理を行う場合において、当選番号を送信する場合の第1制御コマンドをB2(16進法)、グループ番号を送信する場合の第1制御コマンドをB4(16進法)に定めておく。そして、例えば当選番号2をそのまま送信する場合は、B202という制御コマンド(下位1バイトの値は当選番号を表す。)を副制御手段200へ送信し、マスク処理を行ってグループ番号を送信する場合はB401という制御コマンド(下位1バイトの値はグループ番号を表す。)を副制御手段200へ送信する。   Further, as a method for distinguishing between the winning number and the group number, the value of the first control command may be different between the winning number and the group number. For example, in the case of performing the mask processing shown in FIG. 26B, the first control command for transmitting the winning number is B2 (hexadecimal), and the first control command for transmitting the group number is B4 (16 (Procedure). For example, when the winning number 2 is transmitted as it is, the control command B202 (the value of the lower 1 byte represents the winning number) is transmitted to the sub-control means 200, and the group number is transmitted by performing mask processing. Transmits a control command B401 (the value of the lower 1 byte represents a group number) to the sub-control means 200.

(外部信号送信手段の説明)
図3に戻り、外部信号送信手段190は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板84を介して、前述したIN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号およびAT信号を外部へ出力する。本実施形態では、ATフラグの状態がオフからオンに更新されたときに、AT信号オンを出力し、ATフラグの状態がオンからオフに更新されたときに、AT信号オフを出力するようにしている。これは、ATフラグの状態がオンであるときに、BB01が当選役に決定されても、ATフラグの状態がオフに更新されないためである。
(Description of external signal transmission means)
Returning to FIG. 3, the external signal transmission means 190 is described above via the external concentration terminal board 84 by a timer interruption process (described later) executed in the main control means 100 at a predetermined cycle (2.235 milliseconds). The IN signal, OUT signal, BB signal, abnormality occurrence signal, start signal and AT signal are output to the outside. In the present embodiment, when the state of the AT flag is updated from off to on, the AT signal is output, and when the state of the AT flag is updated from on to off, the AT signal is output. ing. This is because when the state of the AT flag is on, even if BB01 is determined to be a winning combination, the state of the AT flag is not updated to off.

なお、ATフラグの状態がオフからオンに更新されても、RT状態がRT4へ移行するまでは、AT信号オンを出力しないようにしてもよい。また、ATフラグの状態がオンであるときに、BB01が当選役に決定されると、ATフラグの状態がオフに更新されるような仕様の場合は、BB01が当選役に決定され、ATフラグの状態がオフに更新されても、AT信号オンの出力を維持してもよい。このような仕様の場合は、ボーナスゲームが終了すると、再びATフラグの状態がオンに更新されるためである。もちろん、ATフラグの状態がオフに更新されると、AT信号オフを出力するようにしてもよい。   Even if the state of the AT flag is updated from off to on, the AT signal may not be output until the RT state shifts to RT4. Also, when the specification is such that when the status of the AT flag is updated to OFF when the BB01 is determined to be the winning combination when the AT flag is ON, the BB01 is determined to be the winning combination and the AT flag The output of the AT signal on may be maintained even if the state of is updated to OFF. This is because in the case of such a specification, when the bonus game ends, the state of the AT flag is updated to ON again. Of course, when the state of the AT flag is updated to OFF, the AT signal OFF may be output.

≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
副制御手段200は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
The sub-control unit 200 includes a CPU, a ROM, an RWM, and the like, and is transmitted from the sub-control board 202 that controls an effect to be executed based on the control command transmitted from the main control unit 100 and the sub-control board 202. On the basis of the sub-control command, the image display device 70, the speakers 64L and 64R, and the image control board 204 that drives effect means such as the effect lamp 72 are configured.

<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The sub-control board 202 determines the content of the effect or notification based on the control command transmitted from the main control unit 100, and generates the sub-control command for executing the determined effect or notification, A control command receiving unit 220 that receives a control command transmitted from the main control unit 100 and a sub control command transmission / reception unit 230 that transmits a sub control command generated by the effect control unit 210 to the image control board 204. Has been.

(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技状態に応じて実行する演出を制御する手段であって、演出抽選手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。上述した遊技状態には、当選役決定手段110によって決定された当選役の種類(演出グループの種類)、RT状態、メインモードおよびフリーズ番号の状態や、ATフラグおよび押し順フラグのオン/オフ状態などがある。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect to be executed according to the gaming state, and includes an effect lottery means 212 and an effect state control means 214. In the gaming state described above, the winning combination type (direction group type) determined by the winning combination determining means 110, the RT state, the main mode and the freeze number state, and the ON / OFF state of the AT flag and the push order flag are displayed. and so on.

演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態(後述する)とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、大別すると非AT状態と、AT状態とがある。そして、非AT状態には、さらに通常状態、チャンスゾーン(以下、「CZ」ともいう。)状態、および、AT前兆状態が存在する。また、AT状態には、AT準備中、AT中、特化ゾーン準備中、および、特化ゾーン中が存在する。   The effect control means 210 includes an effect lottery means 212 for determining an effect according to the control command received from the main control means 100 and the current effect state (described later), and the control transmitted from the main control means 100. Production state control means 214 that performs production state transition control based on the command is provided. Here, the effect states controlled by the effect state control means 214 are roughly classified into a non-AT state and an AT state. The non-AT state further includes a normal state, a chance zone (hereinafter also referred to as “CZ”) state, and an AT precursor state. The AT state includes AT preparation, AT preparation, special zone preparation, and special zone.

(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of control command receiving means)
The control command receiving unit 220 receives the control command transmitted from the main control unit 100 through serial communication, converts the received control command into parallel data, and stores the command buffer (for example, RWM) included in the sub-control unit 200 in the order received. In a part of the storage area). As a result, the effect control unit 210 sequentially performs processing based on the control command stored first among the control commands stored in the command buffer.

(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission / reception unit 230 transmits the sub-control command generated by the effect control unit 210 to the image control board 204 by serial communication every predetermined period (for example, 1 millisecond). Further, the sub control command transmission / reception means 230 receives a command transmitted from a sub control command transmission / reception means 240 described later.

<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段240と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The image control board 204 includes a sub control command transmission / reception means 240 and an image / sound output means 240. Based on the sub control command transmitted from the sub control board 202, the image display device 70, speakers 64L and 64R, and effects The lamp 72 is driven and controlled, and the effect determined by the effect control means 210 is executed.

(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段240は、画像制御基板240が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像御基板204で発生した異常を検知することができ、画像御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub control command transmission / reception means 240 receives the sub control command transmitted by serial communication from the sub control command transmission / reception means 230, converts the received sub control command into parallel data, and stores them in the sub command buffer in the order received. I will do it. Further, the sub control command transmission / reception means 240 is a command indicating whether or not the image control board 240 is operating normally, and a command indicating whether or not the command transmitted from the sub control command transmission / reception means 230 has been normally received. Is transmitted to the sub-control command transmission / reception means 230. As a result, the sub control board 202 can detect an abnormality occurring in the image control board 204, and when the image control board 204 fails to receive the sub control command, the sub control command can be retransmitted. .

(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段250は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に動作可能な状態であるか否かを示す正常動作信号が画像制御基板204(または副制御基板202)に対して出力される。正常動作信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image / sound output means 250 outputs the effect image signal and sound signal generated by the image control board 204 to the image display device 70 and the speakers 64L and 64R. Thereby, the effect image is displayed on the image display device 70, and sound is generated from the speakers 64L and 64R. On the other hand, from the image display device 70 and the speakers 64L and 64R, a normal operation signal indicating whether or not normal operation is possible is output to the image control board 204 (or the sub control board 202). If the normal operation signal cannot be received, the image / audio signal may be held without being sent, or may be discarded as the game progresses.

[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図27のフローチャートを参照しつつ説明する。図27に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理(設定値変更処理等も含まれる)が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
[Description of processing by control means]
<< Description of control processing in main control means >>
First, the contents of the game progress main process that is executed in the main control means 100 and controls the progress of the game will be described with reference to the flowchart of FIG. The game progress main process shown in FIG. 27 is executed after various check processes (including a set value change process) executed after power-on of the slot machine 10 are performed. The game can be controlled by repeatedly executing the game.

<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、副制御手段200に対して、設定値を示す情報(「設定値指定」コマンド)、次に行われる遊技が再遊技またはボーナスゲームであるか否か示す情報(「作動状態」コマンド)、RT状態を示す情報(「RT状態」コマンド)が送信される。また、メダルセレクタ内のブロッカ45(図3参照。)をオンにしてメダル流路を形成し、メダル投入口32からのメダル投入を有効にする。但し、次に行う遊技が再遊技の場合は、メダルの自動投入処理(例えばベット数表示ランプ26a,26b,26cを自動的に点灯させるなど)を行い、さらにクレジット枚数が上限値に達していた場合はブロッカ45をオフにして、メダル投入口32から投入されたメダルを受け皿62から返却する。また、RWMのアドレスF01Aに記憶されていた押し順番号を「0」に更新する。
<Description of the game progress main process>
When the game progress main process is started, the main control means 100 performs a game start process (step S10). In this game start process, information indicating a set value (“set value designation” command) and information indicating whether the next game to be played is a re-game or a bonus game (“operating state”). "Command), information indicating the RT state (" RT state "command) is transmitted. Further, the blocker 45 (see FIG. 3) in the medal selector is turned on to form a medal flow path, and the medal insertion from the medal insertion slot 32 is made effective. However, when the next game to be played is a re-game, automatic medal insertion processing (for example, automatically turning on the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c) is performed, and the credit number has reached the upper limit. In this case, the blocker 45 is turned off and the medal inserted from the medal slot 32 is received from the tray 62. Also, the push order number stored in the RWM address F01A is updated to “0”.

次に、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS12)。この処理としては、例えば、クレジット数表示器27の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口32からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段100は、投入されたメダル枚数が規定数に達してスタートスイッチ36の操作を受け付けられる状態になるとスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断し(ステップS14)、操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12の処理に戻る。   Next, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of medals (step S12). As this process, for example, a display update process on the credit number display 27, a credit number subtraction process, a fraud determination process regarding medal insertion from the medal insertion slot 32, a bet number counting process, and the like are executed. Next, when the number of inserted medals reaches the specified number and the operation of the start switch 36 is accepted, the main control means 100 determines whether or not the start switch 36 has been operated (step S14). When it is determined that there is no (NO), the process returns to step S12.

また、ステップS14の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、ブロッカ45をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にして、「リール回転開始受付」コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS16)。次に主制御手段100は、図4に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行い、その結果に基づいて、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号をRWMの所定の記憶領域に保存する(ステップS18)。次いで主制御手段100は、現在のRT状態がRT5またはRT6のいずれかであるか否かを判断する(ステップS20)。現在のRT状態が非RTまたはRT1〜RT4であった場合は、ステップS20の判断結果がNOとなって、主制御手段100は、現在のメインモードが1から3のいずれかであるか否かを判断する(ステップS22)。そして、メインモードが1から3のいずれかであった場合は判断結果がYESとなって非AT状態処理を行い(ステップS24)、メインモード4であった場合は判断結果がNOとなってAT状態処理を行う(ステップS26)。ここで、ステップS24の非AT状態処理およびステップS26のAT状態処理では、当選番号に応じた押し順番号を決定し、主制御手段100のRWMのアドレスF01Aに記憶するが、その内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する。   If it is determined in step S14 that the start switch 36 has been operated (YES), the blocker 45 is turned off, the insertion of medals from the medal insertion slot 32 is disabled, and the “reel rotation start acceptance” is performed. "Command is transmitted to the sub-control means 200 (step S16). Next, the main control means 100 performs a role lottery process based on the lottery table shown in FIG. 4, and based on the result, saves the winning / replay winning number and the winning feature winning number in a predetermined storage area of the RWM. (Step S18). Next, the main control means 100 determines whether or not the current RT state is either RT5 or RT6 (step S20). If the current RT state is non-RT or RT1 to RT4, the determination result in step S20 is NO, and the main control unit 100 determines whether the current main mode is any one of 1 to 3. Is determined (step S22). If the main mode is any one of 1 to 3, the determination result is YES and non-AT state processing is performed (step S24). If the main mode is 4, the determination result is NO and AT. State processing is performed (step S26). Here, in the non-AT state process in step S24 and the AT state process in step S26, a push order number corresponding to the winning number is determined and stored in the RWM address F01A of the main control means 100. This will be described in detail later with reference to a detailed flowchart.

非AT状態処理またはAT状態処理のいずれかを行うと、主制御手段100は、フリーズ演出を行うか否かを決定し、フリーズ演出を行うと決定した場合は、フリーズ演出AまたはBのいずれを行うのかを決定するフリーズ抽選処理を行う(ステップS28)。このフリーズ抽選処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する。そして、ステップS28のフリーズ抽選処理によってフリーズ番号が1または2に決定されたか否かを判断し(ステップS30)、フリーズ番号が1または2に決定された(すなわち、フリーズ演出を実行することが決定された)場合は判断結果がYESとなって、計時する時間として20秒間をタイマにセットする(ステップS32)。この計時時間は、フリーズ演出を行う時間(最長フリーズ時間)を計時するためのものである。   When either the non-AT state process or the AT state process is performed, the main control unit 100 determines whether or not to perform the freeze effect. When it is determined to perform the freeze effect, either the freeze effect A or B is determined. A freeze lottery process for determining whether or not to perform is performed (step S28). The contents of the freeze lottery process will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. Then, it is determined whether or not the freeze number is determined to be 1 or 2 by the freeze lottery process in step S28 (step S30), and the freeze number is determined to be 1 or 2 (that is, it is determined to execute the freeze effect). If YES, the determination result is YES, and 20 seconds is set in the timer as the time for counting (step S32). This time measurement is for measuring the time for performing the freeze effect (longest freeze time).

次に主制御手段100は、フリーズ抽選処理によって決定されたフリーズ番号に対応するフリーズ演出を開始する(ステップS34)。すなわち、フリーズ番号1が決定された場合はフリーズ演出Aを開始し、フリーズ番号2が決定された場合はフリーズ演出Bを開始する。そして、フリーズ演出中は、後述するタイマ割込処理によって各々のフリーズ演出に応じてリール40L,40C,40Rの回転制御が行われる。そして、タイマにセットした最長フリーズ時間が経過したか否かを判断し(ステップS36)、最長フリーズ時間が経過するまでステップS36の判断処理を繰り返し実行する。   Next, the main control means 100 starts a freeze effect corresponding to the freeze number determined by the freeze lottery process (step S34). That is, freeze effect A is started when freeze number 1 is determined, and freeze effect B is started when freeze number 2 is determined. During the freeze effect, rotation control of the reels 40L, 40C, and 40R is performed in accordance with each freeze effect by a timer interruption process described later. Then, it is determined whether or not the longest freeze time set in the timer has elapsed (step S36), and the determination process of step S36 is repeatedly executed until the longest freeze time has elapsed.

最長フリーズ時間が経過すると、ステップS36の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、獲得枚数表示器28に押し順番号に対応する情報を表示するための押し順表示処理を実行する(ステップS38)。なお、前述したステップS28のフリーズ抽選処理でフリーズ番号0が決定された場合は、ステップS30の判断結果がNOとなり、直ちにステップS38の押し順表示処理へ移行する。この押し順表示処理については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する。   When the longest freeze time has elapsed, the determination result in step S36 is YES, and then the main control means 100 executes a push order display process for displaying information corresponding to the push order number on the acquired number display 28 (see FIG. Step S38). If the freeze number 0 is determined in the freeze lottery process in step S28 described above, the determination result in step S30 is NO, and the process immediately proceeds to the push order display process in step S38. This push order display process will be described in detail later with reference to a detailed flowchart.

次に主制御手段100は、押し順フラグのオン/オフ状態をRWMの所定の記憶領域から読み出して、リングバッファに保存する(ステップS40)。なお、前述したステップS20において判断結果がYESとなった場合は(すなわち、現在のRT状態がRT5またはRT6であった場合)、直ちにステップS40の処理へ移行する。このリングバッファは、副制御手段200へ送信する制御コマンドを一時的に保存するものであり、上述したRWMの一部の記憶領域をリングバッファとして利用している。リングバッファに保存された制御コマンドは、後に説明するタイマ割込処理によって最先に保存されたものから順次、副制御手段200へ送信され、送信された制御コマンドはリングバッファから消去される。すなわち、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることはない。   Next, the main control means 100 reads the ON / OFF state of the push order flag from a predetermined storage area of the RWM and stores it in the ring buffer (step S40). If the determination result in step S20 is YES (that is, if the current RT state is RT5 or RT6), the process immediately proceeds to step S40. This ring buffer temporarily stores a control command to be transmitted to the sub-control means 200, and uses a part of the storage area of the RWM described above as a ring buffer. The control commands stored in the ring buffer are sequentially transmitted to the sub-control unit 200 from the first stored in the timer interrupt process described later, and the transmitted control commands are deleted from the ring buffer. That is, a control command stored later is not transmitted to the sub-control means 200 before a control command stored before that time.

なお、制御コマンドごとに優先度を設け、後から保存された制御コマンドが、それ以前に保存されていた制御コマンドよりも優先度が高い場合は、後から保存された制御コマンドを先に副制御手段200へ送信するようにしてもよい。例えば、次に説明する押し順番号コマンドを演出グループ番号コマンドおよび役物当選番号コマンドよりも優先度を高く設定しておくことで、本実施形態とは異なり、まず演出グループ番号コマンドおよび役物当選番号コマンドをリングバッファに保存し、その後に押し順番号コマンドをリングバッファに保存した場合であっても押し順番号コマンドを先に副制御手段200へ送信してもよい。   A priority is set for each control command. If a control command saved later has a higher priority than a control command saved earlier, the control command saved later is sub-control first. You may make it transmit to the means 200. FIG. For example, unlike the present embodiment, the push order number command to be described below is set to have a higher priority than the effect group number command and the feature winning number command. Even when the number command is stored in the ring buffer and then the push order number command is saved in the ring buffer, the push order number command may be transmitted to the sub-control means 200 first.

そして、主制御手段100は、押し順番号データをRWMのアドレスF01Aから読み出し、押し順番号コマンド(950#)を生成して、リングバッファに保存する(ステップS42)。これにより、上述したタイマ割込処理によって、押し順フラグのオン/オフ状態に続き、押し順番号が副制御手段200へ送信される。次に主制御手段100は、ステップS18の役抽選処理によってRWMに保存された入賞・再遊技当選番号を読み出し、CPUのレジスタ(以下、単に「レジスタ」という。)にセットし(ステップS44)、RWMに記憶されている押し順フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS46)。押し順フラグがオンであった場合はステップS46の判断結果がYESとなり、次にRWMに記憶されている押し順番号が10〜13のいずれかであるか否かを判断する(ステップS48)。押し順番号が10〜13のいずれかであった場合は、ステップS48の判断結果がYESとなり、主制御手段100は次に当選番号35(入賞−O)が当選役に決定されたか否かを判断する(ステップS50)。なお、ステップS46の判断処理において、押し順フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、ステップS48の判断処理を行うことなくステップS50の判断処理へ移行する。   Then, the main control unit 100 reads the push order number data from the RWM address F01A, generates a push order number command (950 #), and stores it in the ring buffer (step S42). As a result, the push order number is transmitted to the sub-control means 200 following the on / off state of the push order flag by the timer interrupt process described above. Next, the main control means 100 reads the winning / replay winning number stored in the RWM by the role lottery process in step S18 and sets it in the CPU register (hereinafter simply referred to as “register”) (step S44). It is determined whether or not the state of the push order flag stored in the RWM is on (step S46). If the push order flag is on, the determination result in step S46 is YES, and it is then determined whether or not the push order number stored in the RWM is any of 10-13 (step S48). If the push order number is any one of 10 to 13, the determination result in step S48 is YES, and the main control means 100 next determines whether or not the winning number 35 (winning-O) is determined as the winning combination. Judgment is made (step S50). In the determination process of step S46, if the push order flag is off, the determination result is NO, and the process proceeds to the determination process of step S50 without performing the determination process of step S48.

ステップS50の判断処理において、当選役に決定された当選番号が35以外であった場合は判断結果がNOとなり、図26(a)に示したマスク処理を行う(ステップS52)。ここで、当選番号をマスク番号に置き換える方法として、ステップS44の処理でレジスタにセットした当選番号に所定のオフセット値を加算して、対応するマスク番号の値にする。すなわち、上述したオフセット値は、各当選番号が、図26(a)に示したマスク番号となるように予め定められた値である。例えば、当選番号1に対応するオフセット値は39、当選番号2に対応するオフセット値は38と定められている。これにより、当選番号1および当選番号2についてステップS52のマスク処理を行うと、当選番号とオフセット値とが加算され、いずれもマスク番号が40となる。このオフセット値は、加算する処理中のプログラム上に予め書き込んでいてもよいし、予めテーブルとして定めておき、テーブルから読み出したオフセット値を加算するようにしてもよい。   In the determination process of step S50, if the winning number determined as the winning combination is other than 35, the determination result is NO and the mask process shown in FIG. 26A is performed (step S52). Here, as a method of replacing the winning number with the mask number, a predetermined offset value is added to the winning number set in the register in the process of step S44 to obtain the corresponding mask number value. That is, the above-described offset value is a value determined in advance so that each winning number is the mask number shown in FIG. For example, the offset value corresponding to the winning number 1 is set to 39, and the offset value corresponding to the winning number 2 is set to 38. As a result, when the mask process of step S52 is performed for the winning number 1 and the winning number 2, the winning number and the offset value are added, and the mask number is 40 in both cases. This offset value may be written in advance on the program being added, or may be previously determined as a table and the offset value read from the table may be added.

なお、ステップS48の判断処理において、押し順番号が10〜13以外であった場合(判断結果がNO)またはステップS50の判断処理において、当選番号が35だった場合(判断結果がYES)は、ステップS52のマスク処理は行われない。   In the determination process in step S48, when the push order number is other than 10-13 (the determination result is NO) or in the determination process in step S50, the winning number is 35 (the determination result is YES), The mask process in step S52 is not performed.

次に主制御手段100は、CPUのレジスタにセットされた演出グループ番号をリングバッファに保存する(ステップS54)。すなわち、押し順フラグがオンのときに押し順番号が10〜13以外の場合(ステップS46(YES)かつS48(NO))、押し順フラグがオンのときに押し順番号が10〜13のいずれかであるが、当選番号が35であった場合(ステップS46(YES)かつS48(YES)かつS50(YES))、または、押し順フラグがオフだが当選番号が35であった場合(ステップS46(NO)かつS50(YES))は、ステップS44の処理でレジスタにセットされた入賞・再遊技当選番号がリングバッファに保存される。   Next, the main control means 100 stores the effect group number set in the CPU register in the ring buffer (step S54). That is, if the push order number is other than 10-13 when the push order flag is on (steps S46 (YES) and S48 (NO)), any of the push order numbers 10-13 when the push order flag is on. However, if the winning number is 35 (step S46 (YES) and S48 (YES) and S50 (YES)), or if the push order flag is off but the winning number is 35 (step S46) (NO) and S50 (YES)), the winning / replay winning number set in the register in the process of step S44 is stored in the ring buffer.

このように、ステップS52のマスク処理の直後に、当該マスク処理によるマスク番号をリングバッファに保存するため(ステップS54)、RWMにマスク番号を保存しておくための記憶領域を確保する必要がない。   In this way, immediately after the mask process in step S52, the mask number obtained by the mask process is stored in the ring buffer (step S54), so there is no need to secure a storage area for storing the mask number in the RWM. .

一方、押し順フラグがオンで押し順番号が10〜13のいずれかであり、なおかつ当選番号が35以外だったとき(ステップS46(YES)かつS48(YES)かつS50(NO))、または、押し順フラグがオンでなおかつ当選番号が35以外だったときは(ステップS46(NO)かつS50(NO))、ステップS52の処理によるマスク番号がリングバッファに保存される。次いで、主制御手段100は、RWMに記憶されている役物当選番号を読み出して、リングバッファに保存する(ステップS56)。   On the other hand, when the push order flag is on and the push order number is any of 10 to 13 and the winning number is other than 35 (steps S46 (YES) and S48 (YES) and S50 (NO)), or When the push order flag is on and the winning number is other than 35 (steps S46 (NO) and S50 (NO)), the mask number obtained in step S52 is stored in the ring buffer. Next, the main control means 100 reads the winning combination winning number stored in the RWM and stores it in the ring buffer (step S56).

なお、ステップS44〜S54までの処理は、以下に説明する処理を行うことにより何れの入賞・再遊技当選番号が決定された場合であっても、一律にマスク処理を行い、マスク処理を行った情報を演出グループ番号として副制御手段200に送信することが可能である。   In addition, the process from step S44 to S54 performed the mask process uniformly even if any winning / replay winning number was determined by performing the process described below. Information can be transmitted to the sub-control means 200 as an effect group number.

最初に、RWMに記憶された入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶し、演出グループ番号が記憶された演出グループ番号指定テーブルの先頭アドレスを第2のレジスタ(例えばHLレジスタ)に記憶する。この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスの値をX(H)としたとき、アドレスX(H)には入賞・再遊技当選番号0に対応した演出グループ番号「0」が定められ、アドレスX+1(H)には入賞・再遊技当選番号1に対応した演出グループ番号「1」が定められ、アドレスX+2(H)には入賞・再遊技当選番号2に対応した演出グループ番号「1」が定められ、アドレスX+3(H)には入賞・再遊技当選番号3に対応した演出グループ番号「2」が定められ、アドレスX+i(H)には入賞・再遊技当選番号iに対応した演出グループ番号「k」が定められている。   First, the winning / replay winning number stored in the RWM is stored in the first register (for example, the A register), and the start address of the effect group number specifying table in which the effect group number is stored is stored in the second register (for example, the A register). HL register). This production group number designation table is a table that defines which production group number is designated corresponding to the winning / replay winning number, and when the value of the head address is X (H), the address X (H ) Is defined as the production group number “0” corresponding to the winning / replay winning number 0, and the address X + 1 (H) is defined as the effecting group number “1” corresponding to the winning / replay winning number 1, An effect group number “1” corresponding to the winning / replay winning number 2 is determined at the address X + 2 (H), and an effect group number “2” corresponding to the winning / replaying winning number 3 is set at the address X + 3 (H). And an effect group number “k” corresponding to the winning / replay winning number i is determined at the address X + i (H).

なお、上述した例では、入賞・再遊技当選番号1および入賞・再遊技当選番号2は、同じ演出グループ番号「1」に属している。   In the above-described example, the winning / replay winning number 1 and the winning / replay winning number 2 belong to the same effect group number “1”.

そして、第1のレジスタと第2のレジスタによる演算処理(具体的には第1のレジスタと第2のレジスタの加算処理)により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。すなわち、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。ここで、取得した演出グループ番号はRWMの所定の記憶領域に記憶しても良い。その後、演出グループ番号をリングバッファに保存(記憶)する。   Then, an effect group number is acquired from the effect group number designation table by an arithmetic process using the first register and the second register (specifically, an addition process of the first register and the second register). That is, the winning / replay winning number is used as an offset value, and the effect group number is acquired from the effect group number designation table in the register. Here, the acquired effect group number may be stored in a predetermined storage area of the RWM. Thereafter, the production group number is saved (stored) in the ring buffer.

このような構成にすることにより、メインの遊技状態(具体的にはAT状態、非AT状態)や、押し順番号にかかわらずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御手段のプログラムを簡素化できる。   With this configuration, mask processing is performed regardless of the main gaming state (specifically, the AT state or the non-AT state) or the pressing order number. The program of means can be simplified.

ステップS56の処理を行うと、主制御手段100は、リール停止管理処理を行うことで(ステップS58)、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リール停止制御は、当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図6〜図9に示した各図柄組合せに対して、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、ステップS18の役抽選処理によって決定された当選番号に基づいて生成され、RWMの所定記憶領域に保存される。また、スタートスイッチ36が操作された時に、前回の遊技でリールが回転してから4.1秒が経過していなかった場合は、4.1秒経過時に「リール回転開始待機」コマンドを副制御手段200へ送信する。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチに対応するリール回転停止コマンドを副制御手段200へ送信する。   When the process of step S56 is performed, the main control unit 100 starts the rotation of the reels 40L, 40C, and 40R by performing the reel stop management process (step S58), and the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated. Then, stop control is performed for the reel corresponding to the operated stop switch. Here, the reel stop control is performed based on the operation flag generated based on the winning number. The operation flag is associated with each symbol combination shown in FIGS. 6 to 9 with flag information indicating whether or not to be a target of the pull-in control, and is determined by the role lottery process in step S18. Is generated based on the winning number and stored in a predetermined storage area of the RWM. In addition, when 4.1 seconds have not elapsed since the reel was rotated in the previous game when the start switch 36 was operated, the “reel rotation start standby” command is sub-controlled when 4.1 seconds have elapsed. Transmit to means 200. Each time the stop switch is operated, a reel rotation stop command corresponding to the operated stop switch is transmitted to the sub-control means 200.

次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100はステップS38の押し順表示処理によって、獲得枚数表示器28に表示した押し順番号に対応する情報を非表示にする(ステップS60)。具体的には、主制御手段100のRWMのアドレスF018に記憶されている表示データの値をFFHに更新する。そして、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図6〜図9に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行う(ステップS62)。なお、ステップS60およびステップS62の処理を行う順序を入れ替えてもよい。次に、主制御手段100は、表示判定処理の結果に基づいて「表示種類」コマンドおよび「図柄組合せ表示」コマンドを副制御手段200へ送信する。また、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ(図7〜図9参照)のいずれかに一致していた場合は、入賞した入賞役に対応するメダル払出枚数をRWMの所定アドレスに記憶する。そして、ホッパーモータ46を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS64)。   Next, when all the reels are stopped, the main control means 100 hides the information corresponding to the push order number displayed on the acquired number display 28 by the push order display process in step S38 (step S60). Specifically, the value of the display data stored in the RWM address F018 of the main control means 100 is updated to FFH. Then, display determination processing is performed to determine whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line L matches any of the symbol combinations shown in FIGS. 6 to 9 (step S62). Note that the order in which the processes of step S60 and step S62 are performed may be switched. Next, the main control unit 100 transmits a “display type” command and a “design combination display” command to the sub-control unit 200 based on the result of the display determination process. If the symbol combination stopped on the winning line L matches any of the winning symbol combinations (see FIGS. 7 to 9), the number of medals to be paid out corresponding to the winning winning combination is displayed. Store at a predetermined address of RWM. Then, the hopper motor 46 is driven to perform a payout process for paying out the number of medals corresponding to the matched winning combination (step S64).

具体的には、まず、現在のクレジット数が最大枚数(50枚)に達しているか否かを判断する。そして、最大枚数に達していた場合は、メダル払出装置のホッパーモータ46(図3参照)を駆動して1枚のメダルを払い出した後、RWMのアドレスF018に記憶されているデータの値(払い出す直前は「0」になっている)に「1」を加算する。これにより、最初の1枚が払い出された時点では、獲得枚数表示器28の表示は「1」になる。そして、上述した所定アドレスに記憶されているメダル払出枚数の値から「1」を減算し、減算後のメダル払出枚数の値が「0」になっているか否かを判断する。そして、減算後のメダル払出枚数の値が「0」になっていなければ、再び、現在のクレジット数が最大枚数(50枚)に達しているか否かの判断を行う。   Specifically, first, it is determined whether or not the current number of credits has reached the maximum number (50). If the maximum number has been reached, the hopper motor 46 (see FIG. 3) of the medal payout device is driven to pay out one medal, and then the value of the data stored in the RWM address F018 (payout) “1” is added to “0” immediately before the delivery. Thus, when the first one is paid out, the display on the acquired number display 28 is “1”. Then, “1” is subtracted from the value of the medal payout number stored in the predetermined address, and it is determined whether or not the value of the medal payout number after subtraction is “0”. If the value of the medal payout number after subtraction is not “0”, it is determined again whether or not the current credit number has reached the maximum number (50).

以下、メダルを1枚払い出すごとに、繰り返し、アドレスF018に記憶されている値に「1」を加算すると共に、所定アドレスに記憶されたメダル払出枚数の値を「1」減算する。そして、メダル払出枚数の値が「0」になると、ステップS64の払出処理を終了する。この処理によって、獲得枚数表示器28に表示される値は、メダルが1枚払い出されるごとに「1」ずつ増加していき、メダルの払い出しが終了した時点で、入賞した入賞役に対応する払出枚数が表示される。   Thereafter, every time one medal is paid out, “1” is repeatedly added to the value stored in the address F018, and “1” is subtracted from the value of the medal payout number stored in the predetermined address. When the value of the medal payout number becomes “0”, the payout process in step S64 is terminated. As a result of this processing, the value displayed on the acquired number display unit 28 increases by “1” every time one medal is paid out, and when the medal payout is completed, the payout corresponding to the winning prize winning combination is completed. The number of copies is displayed.

また、払出処理を開始する時点で現在のクレジット数が最大枚数に達していなかった場合は、ホッパーモータ46を駆動せずに、アドレスF019に記憶されている貯留枚数表示データの値に「1」を加算する。その後は、メダル払出装置によってメダルを払い出す場合と同様に、アドレスF018に記憶されている値に「1」を加算し、その後、所定アドレスに記憶されたメダル払出枚数の値から「1」を減算する。そして、この処理が終了すると、再び、現在のクレジット数が最大枚数に達しているか否かの判断を行い、クレジット数が最大枚数に達していなければ、再度、アドレスF019およびF018に記憶されている値にそれぞれ「1」を加算し、所定アドレスに記憶されたメダル払出枚数の値から「1」を減算する。この一連の処理を、入賞した入賞役に対応する払出枚数を払い出すまで繰り返し行う。   If the current credit number has not reached the maximum number at the start of the payout process, the value of the stored number display data stored in the address F019 is set to “1” without driving the hopper motor 46. Is added. Thereafter, as in the case of paying out medals by the medal payout device, “1” is added to the value stored in the address F018, and then “1” is calculated from the value of the medal payout number stored in the predetermined address. Subtract. When this processing is completed, it is determined again whether or not the current number of credits has reached the maximum number. If the number of credits has not reached the maximum number, it is stored again in the addresses F019 and F018. “1” is added to each value, and “1” is subtracted from the medal payout number value stored at a predetermined address. This series of processing is repeated until the payout number corresponding to the winning winning combination is paid out.

また、メダルを払い出している途中でクレジット数が「50」(すなわち、クレジット数の最大枚数)に達した場合は、それ以降のメダル払い出しはメダル払出装置によって行うように制御する。例えば、クレジット数が「47」であるときに9枚役に入賞した場合は、3枚目まではクレジットされ、4枚目以降(残り6枚)はメダル払出装置によって払い出されることになる。   Further, when the number of credits reaches “50” (that is, the maximum number of credits) in the middle of paying out medals, the medal payout device is controlled so as to pay out medals thereafter. For example, if the number of credits is “47” and a winning combination of 9 cards is won, the third card is credited and the fourth and subsequent cards (the remaining 6 cards) are paid out by the medal payout device.

なお、払い出すメダルをクレジットする場合の処理において、アドレスF019およびF018にそれぞれ記憶されている値に、「1」を加算していくタイミングは、ホッパーモータ46によって1枚ずつメダルが払い出される時間的間隔に合わせることが望ましい。例えば、メダル払出装置によるメダルの払い出しが、100ミリ秒ごとに1枚ずつ行われる場合、アドレスF019に記憶されている貯留枚数表示データの値は、100ミリ秒ごとに「1」ずつ加算していくとよい。   In the process of crediting the payout medal, the timing at which “1” is added to the values stored in the addresses F019 and F018 is the time when the hopper motor 46 pays out medals one by one. It is desirable to match the interval. For example, when the medal payout by the medal payout device is performed one by one every 100 milliseconds, the value of the stored number display data stored in the address F019 is incremented by “1” every 100 milliseconds. It is good to go.

上述したように、例えば9枚役の入賞があったとき(所定アドレスに記憶されたメダル払出枚数の値として「9」が記憶されたとき)であって、且つ、貯留枚数が50枚未満のときは、
i)約100msの待機処理が行い、
ii)アドレスF019に記憶されている貯留枚数表示データの値に「1」加算し、
iii)アドレスF018に記憶されている獲得枚数表示データの値に「1」加算し、
iv)所定アドレスに記憶されたメダル払出枚数の値(最初は「9」)を減算する、
という処理の順序で処理を行うことにより、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28に「1」づつ値が更新される様子が遊技者に視認可能となる。
As described above, for example, when there is a winning combination of 9 (when “9” is stored as the medal payout value stored in the predetermined address), and the stored number is less than 50 when,
i) A standby process of about 100 ms is performed,
ii) Add “1” to the value of the stored number display data stored in the address F019,
iii) Add “1” to the value of the acquired number display data stored in the address F018,
iv) Subtract the medal payout value (initially “9”) stored at a predetermined address;
By performing the processing in the order of processing, it is possible for the player to visually recognize how the value is updated by “1” in the credit number display 27 and the acquired number display 28.

ここで、上述したi)の待機処理を設けなかった場合には、例えば獲得枚数表示器28に表示される態様の変化が瞬時に「0」から「9」に達してしまい、表示された数値が増えていく様が視認しにくくなるため、9枚役が入賞したときの安堵感や、達成感を薄めることになる。また、たとえば、払い出しの途中でクレジット枚数が上限に達し、その後メダル払出装置によって払い出しが行われる場合でも、獲得枚数表示器28の表示が更新されるタイミングがほぼ一定になるため、視覚的にスムーズな表示の更新を行うことができる。   Here, in the case where the standby process of i) described above is not provided, for example, the change in the mode displayed on the acquired number display 28 reaches “9” from “0” instantaneously, and the displayed numerical value is displayed. It will be difficult to see the increase in the number of players, so the sense of relief and achievement will be lessened when the 9-card combination wins. For example, even when the number of credits reaches the upper limit in the middle of payout and the payout is performed by the medal payout device after that, the timing at which the display on the acquired number display 28 is updated becomes almost constant, so that the visually smooth Display can be updated.

なお、ステップSS64の払出処理において、メダルの払い出しを開始する時に「遊技メダル払出開始」コマンドを副制御手段200へ送信し、メダルの払い出しが終了すると「遊技メダル払出終了」コマンドを副制御手段200へ送信する。   In the payout process of step SS64, a “game medal payout start” command is transmitted to the sub-control means 200 when the medal payout is started, and when the medal payout ends, the “game medal payout end” command is sent to the sub-control means 200. Send to.

次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を行い(ステップS66)、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、メインモードの移行制御やRT状態の移行制御を行う。また、BB01に対応する図柄組合せが停止表示されたときは、外部集中端子基板84を介してBB信号およびRB信号をオンにする。また、副制御手段200に対して「遊技終了表示」コマンドを送信し、ボーナスゲームが終了したときに「BB終了」コマンドも副制御手段200へ送信する。   Next, the main control means 100 performs a game end check process (step S66), and performs main mode transition control and RT state transition control based on the stopped symbol combination and the like. When the symbol combination corresponding to BB01 is stopped and displayed, the BB signal and the RB signal are turned on via the external concentrated terminal board 84. In addition, a “game end display” command is transmitted to the sub-control means 200, and a “BB end” command is also transmitted to the sub-control means 200 when the bonus game ends.

以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の処理に戻って次の遊技のための処理を実行する。このように、図02に示す遊技進行メイン処理では、役抽選処理(ステップS18)によって当選番号が決定された後、非AT状態処理(ステップS24)またはAT状態処理(ステップS26)により、当選番号に応じた押し順番号が決定されるが、副制御手段200に対しては、先に押し順番号が送信され(ステップS40)、その後、当選番号に対応した演出グループ番号が送信されることになる(ステップS54)。   When one game is completed by the above process, the main control means 100 returns to the process of step S10 again and executes the process for the next game. Thus, in the game progress main process shown in FIG. 02, after the winning number is determined by the winning lottery process (step S18), the winning number is determined by the non-AT state process (step S24) or the AT state process (step S26). The push order number corresponding to the number is determined, but the push order number is transmitted to the sub-control means 200 first (step S40), and then the production group number corresponding to the winning number is transmitted. (Step S54).

なお、ステップS52に示したマスク処理は省略してもよい。その場合はステップS46〜S52の処理を省略し、ステップS44の処理を行った後、直接ステップS54の処理へ移行するようにしてもよい。また、全リールが停止するとステップS60の処理を行って、アドレスF018にFFHを上書きしたが、最後のストップスイッチが操作された(第3停止操作がされた)ときにアドレスF018にFFHを上書きしてもよい。   Note that the mask process shown in step S52 may be omitted. In that case, the process of steps S46 to S52 may be omitted, and after the process of step S44 is performed, the process may directly move to the process of step S54. When all reels stop, the process of step S60 is performed and FFH is overwritten on address F018, but when the last stop switch is operated (third stop operation is performed), FFH is overwritten on address F018. May be.

<非AT状態処理の説明>
次に、図27のステップS24で実行される非AT状態処理の内容について、図28に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS24の非AT状態処理を開始すると、まず現在のメインモードが3であるか否かを判断する(ステップS100)。現在のメインモードが3であった場合は、ステップS100の判断結果がYESとなり、AT前兆中の処理を行う(ステップS102)。このAT前兆中の処理としては、例えばAT前兆期間を短縮させるか否かを決定する短縮抽選を行い、短縮抽選に当選したときは、AT前兆期間が終了するまでの残り遊技回数を減少させる処理などを行う。そして、ステップS102の処理を終えると図28の非AT状態処理を終了して、図27のステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。
<Description of non-AT state processing>
Next, the contents of the non-AT state process executed in step S24 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When starting the non-AT state process in step S24, the main control means 100 first determines whether or not the current main mode is 3 (step S100). If the current main mode is 3, the determination result in step S100 is YES, and the process of predicting AT is performed (step S102). As a process during the AT precursor, for example, a shortened lottery for determining whether or not to shorten the AT precursor period is performed, and when winning the shortened lottery, a process for reducing the number of remaining games until the AT precursor period ends. And so on. When the process of step S102 is completed, the non-AT state process of FIG. 28 is terminated, and the process proceeds to the freeze lottery process of step S28 of FIG.

ステップS100の判断処理で、現在のメインモードが3で無ければ、判断結果がNOとなり、チャンスゾーンのゲーム数CZCNTの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS104)。ここで、チャンスゾーンは、有利な押し順が報知されたり、より有利なメインモードに移行する可能性が高くなったりする遊技状態である。なお、このチャンスゾーンゲーム数CZCNTの値を制御コマンドによって副制御手段200へ送信するようにしてもよい。ステップS104の判断処理でCZCNTの値が0のときは判断結果がNOとなり、通常中の処理を行う。これに対して、CZCNTの値が1以上のときは判断結果がYESとなり、チャンスゾーン中の処理を行う。以下、遊技状態が通常中のときと、チャンスゾーン中のときとに分けて、各遊技状態における処理の内容を説明する。   If it is determined in step S100 that the current main mode is not 3, the determination result is NO, and it is determined whether or not the value of the chance zone game number CZCNT is 1 or more (step S104). Here, the chance zone is a gaming state in which an advantageous push order is notified or the possibility of shifting to a more advantageous main mode is increased. Note that the value of the chance zone game number CZCNT may be transmitted to the sub-control means 200 by a control command. If the value of CZCNT is 0 in the determination process of step S104, the determination result is NO and normal processing is performed. On the other hand, when the value of CZCNT is 1 or more, the determination result is YES, and processing in the chance zone is performed. The contents of processing in each gaming state will be described below separately for when the gaming state is normal and when in the chance zone.

(a)通常中の処理
ステップS104の判断結果がNOになると、主制御手段100は、通常中の処理を行う。まず、主制御手段100は、図27のステップS18で実行された役抽選処理の結果、当選番号1〜30のいずれかが当選役に決定されたか否かを判断する(ステップS106)。そして、当選番号1〜30のいずれかが当選役に決定された場合はステップS106の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、通常中からチャンスゾーンへ移行するか否かを決定するチャンスゾーン抽選を行う(ステップS108)。そして、チャンスゾーン抽選に当選したか否かを判断し(ステップS110)、チャンスゾーン抽選に当選しなかった場合は、ステップS110の判断結果がNOとなって、図28の非AT状態処理を終了する。
(A) Normal processing When the determination result in step S104 is NO, the main control means 100 performs normal processing. First, the main control means 100 determines whether or not any of the winning numbers 1 to 30 is determined as the winning combination as a result of the winning lottery process executed in step S18 of FIG. 27 (step S106). If any of the winning numbers 1 to 30 is determined to be a winning combination, the determination result in step S106 is YES, and the main control unit 100 determines whether or not to shift from the normal state to the chance zone. A lottery is performed (step S108). Then, it is determined whether or not the chance zone lottery is won (step S110). If the chance zone lottery is not won, the determination result in step S110 is NO and the non-AT state processing in FIG. 28 is terminated. To do.

これに対して、チャンスゾーン抽選に当選した場合は、ステップS110の判断結果がYESとなって、チャンスゾーンの期間である遊技回数γを抽選によって決定する(ステップS112)。そして、抽選によって決定した遊技回数γをRWM内の所定の記憶領域に保存し(ステップS114)、RWMに記憶されているチャンスゾーン移行フラグの状態をオンに更新する(ステップS116)。なお、チャンスゾーンゲーム数γの値およびチャンスゾーン移行フラグのオン/オフ状態を、制御コマンドによって副制御手段200へ送信するようにしてもよい。   On the other hand, if the chance zone lottery is won, the determination result in step S110 is YES, and the number of games γ, which is the chance zone period, is determined by lottery (step S112). Then, the number of games γ determined by lottery is stored in a predetermined storage area in the RWM (step S114), and the state of the chance zone transition flag stored in the RWM is updated to ON (step S116). The value of the chance zone game number γ and the on / off state of the chance zone transition flag may be transmitted to the sub-control means 200 by a control command.

次に主制御手段100は、図27のステップS18で実行された役抽選処理の結果、当選番号31〜35(入賞−K〜O)のいずれかが当選役に決定されたか否かを判断する(ステップS118)。ここで、ステップS106の判断結果がNO(当選番号1〜30が決定されなかった)になったときは、直ちにステップS118の判断処理に移行する。ステップS118の判断処理において、当選番号31〜35のいずれも決定されなかった場合は、判断結果がNOとなり、図28の非AT状態処理を終了する。   Next, the main control means 100 determines whether or not any of the winning numbers 31 to 35 (winnings -K to O) is determined as the winning combination as a result of the combination lottery process executed in step S18 of FIG. (Step S118). Here, when the determination result of step S106 is NO (winning numbers 1 to 30 have not been determined), the process immediately proceeds to the determination process of step S118. If none of the winning numbers 31 to 35 is determined in the determination process of step S118, the determination result is NO and the non-AT state process of FIG. 28 is terminated.

これに対して、当選番号31〜35のいずれかが当選役に決定された場合は、ステップS118の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、AT遊技を開始するか否かを決定するAT抽選を行う(ステップS120)。そして、AT抽選に当選したか否かを判断し(ステップS122)、AT抽選に当選したときはステップS122の判断結果がYESとなり、AT前兆ゲーム数δの値を抽選によって決定する(ステップS124)。そして、抽選で決定したδの値をRWMの所定記憶領域に保存し(ステップS126)、RWMに記憶されているAT前兆フラグの状態をオンに更新してから(ステップS128)、図28の非AT状態処理を終了する。なお、AT前兆ゲーム数δの値およびAT前兆フラグのオン/オフ状態を、制御コマンドによって副制御手段200へ送信するようにしてもよい。   On the other hand, if any of the winning numbers 31 to 35 is determined as the winning combination, the determination result in step S118 is YES, and the main control means 100 determines whether or not to start the AT game. A lottery is performed (step S120). Then, it is determined whether or not the AT lottery is won (step S122). When the AT lottery is won, the determination result in step S122 is YES, and the value of the AT precursor game number δ is determined by lottery (step S124). . Then, the value of δ determined by the lottery is stored in a predetermined storage area of the RWM (step S126), the state of the AT precursor flag stored in the RWM is updated to ON (step S128), The AT state process is terminated. Note that the value of the AT precursor game number δ and the ON / OFF state of the AT precursor flag may be transmitted to the sub-control means 200 by a control command.

(b)チャンスゾーン中の処理
ステップS104の判断結果がYESになると、主制御手段100は、チャンスゾーン中の処理を行う。まず、主制御手段100は、現在のRT状態がRT1であるか否かを判断する(ステップS130)。現在のRT状態がRT1であった場合はステップS130の判断結果がYESとなり、次に図27のステップS18で実行された役抽選処理の結果、当選番号2が当選役に決定されたか否かを判断する(ステップS132)。当選番号2(再遊技−B)が当選役に決定された場合、ステップS132の判断結果はYESとなり、主制御手段100は、RWMのアドレスF01Aに押し順番号6(右→中→左)を保存する(ステップS134)。
(B) Processing in Chance Zone When the determination result in step S104 is YES, the main control means 100 performs processing in the chance zone. First, the main control means 100 determines whether or not the current RT state is RT1 (step S130). If the current RT state is RT1, the determination result in step S130 is YES, and then whether or not the winning number 2 is determined as the winning combination as a result of the winning lottery process executed in step S18 in FIG. Judgment is made (step S132). When the winning number 2 (replay-B) is determined as the winning combination, the determination result in step S132 is YES, and the main control means 100 pushes the RWM address F01A to the sequential number 6 (right → middle → left). Save (step S134).

ここで、当選番号2が決定されたときに右→中→左の押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作タイミングによっては再遊技10に対応する図柄組合せである「赤7−赤7−赤7」が揃う可能性がある(図10(a)参照)。ここで、本実施形態では、ステップS132の判断結果がYESになった場合、ステップS134で、主制御手段100において右→中→左の押し順を決定しているが、このときの押し順を副制御手段200において決定するようにしてもよい。このようにする場合、ステップS134の処理は、押し順番号0(不明)をRWMのアドレスF01Aに記憶し、副制御手段200へ送信するとよい。また、副制御手段200によって押し順を報知する際、右→中→左の押し順の押し順と共に、「赤7を狙え!」などのメッセージを画像や音声により遊技者に報知してもよい。さらに、副制御手段200において、たとえば決定された当選番号が0(はずれ)のときに、所定の確率で右→中→左の押し順および「赤7を狙え!」といった報知(いわゆるガセ報知)を行ってもよい。   Here, when the stop switch 37L, 37C, 37R is operated in the order of pressing right → middle → left when the winning number 2 is determined, depending on the operation timing, the symbol combination corresponding to the replay 10 is “red” 7-red 7-red 7 "may be aligned (see FIG. 10A). Here, in this embodiment, when the determination result in step S132 is YES, in the step S134, the main control unit 100 determines the right → middle → left push order. You may make it determine in the sub-control means 200. FIG. In this case, the process of step S134 may store the push order number 0 (unknown) in the RWM address F01A and transmit it to the sub-control means 200. Further, when the sub-control means 200 notifies the pressing order, a message such as “Aim for Red 7!” May be notified to the player by an image or a voice together with the pressing order of the right → middle → left pressing order. . Further, in the sub-control means 200, for example, when the determined winning number is 0 (out of line), a notification of right-to-middle-to-left push order and "Aim for red 7!" May be performed.

このように、停止表示態様よってRT状態の移行契機とならない(停止操作順序によって遊技者に利益・不利益に変化がない)再遊技役が当選した場合には、主制御手段100では押し順番号の決定や獲得表示枚数LED等の報知手段を用いた押し順の報知を行わないが、演出として特定の図柄組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」)を遊技者に停止表示させたいとき(例えば、当該再遊技役が当選したことによって主制御手段100によるAT抽選が優遇される場合やATの権利が得られた場合(以下、有利な結果が得られた場合)、また、当該再遊技役が当選する遊技以前に主制御手段100により実行されたAT抽選や上乗せ抽選に当選していた場合(以下、「有利な結果が得られていた場合」ともいう))に、副制御手段200は、当該遊技で有利な結果が得られたことを示すコマンド、または、当該遊技以前に受信していた有利な結果がえられていたことを示すコマンドに基づいて、当該再遊技役が当選したことを報知することができる。   As described above, when the re-game player is elected that does not trigger the transition to the RT state depending on the stop display mode (the player does not change the profit / disadvantage according to the stop operation order), the main control means 100 presses the order number. The notification of the pressing order using the notification means such as the determination of the display number and the acquired display number LED is not performed, but a specific symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7”) is stopped and displayed as a production. When (for example, when the re-game player is elected, the AT lottery by the main control means 100 is favored or when the right of AT is obtained (hereinafter, when an advantageous result is obtained), When the re-game player wins the AT lottery or extra lottery executed by the main control means 100 before the game won (hereinafter also referred to as “when an advantageous result has been obtained”)), The control means 200 is Based on a command indicating that an advantageous result has been obtained in the game, or a command indicating that an advantageous result received prior to the game has been obtained, Can be notified.

なお、上述したように、主制御手段100では押し順を報知せず、副制御手段200で押し順を報知する遊技は、チャンスゾーンに限られるものではなく、どのような遊技状態(AT中も含む)であっても良い。   As described above, the game in which the main control unit 100 does not notify the push order and the sub control unit 200 notifies the push order is not limited to the chance zone, and any game state (during AT) May be included).

ステップS132の判断処理において、当選番号が2に決定されていなかった場合は、判断結果がNOになり、次に当選番号3〜8(再遊技−C〜H)のいずれかが決定されたか否かを判断する(ステップS136)。押し順番号が3〜8のいずれかに決定された場合は、ステップS136の判断結果がYESとなって、再遊技05が入賞しない押し順(図10(a)参照)の中から1つを選択して、選択した押し順に対応する押し順番号を、RWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS138)。   In the determination process of step S132, if the winning number is not determined to be 2, the determination result is NO, and then whether any of the winning numbers 3 to 8 (re-games-C to H) is determined. Is determined (step S136). If the push order number is determined to be any of 3 to 8, the determination result in step S136 is YES, and one of the push orders in which the replay 05 does not win (see FIG. 10A). Then, the push order number corresponding to the selected push order is stored in the RWM address F01A (step S138).

ここで、再遊技05が入賞しない押し順を報知する理由は、RT1においては、後述するAT抽選の契機となる当選番号2が1/32の確率で当選役に決定されるが(図4参照)、再遊技05に対応する図柄組合せが表示されてRT2に移行してしまうと(図13参照)、当選番号2が抽選対象になっていないため、AT抽選の機会が減ってしまうからである。なお、本実施形態では、主制御手段100において再遊技05が入賞しない押し順を決定しているが、副制御手段200において再遊技05が入賞しない押し順を決定するようにしてもよい。この場合、ステップS138の処理では、報知したくない再遊技05が入賞する押し順に対応する押し順番号をRWMのアドレスF01Aに記憶させて副制御手段200へ送信し、副制御手段200では、受信した押し順番号以外の押し順を適宜選択して報知してもよい。この場合にも、副制御手段200では押し順を報知するため、主制御手段100は、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオンに更新されるが(ステップS140)、前述した押し順表示処理(ステップS38)において、後述する図42のステップS632(押し順番号の表示処理)を行わなくてもよい。   Here, the reason for notifying that the replay 05 does not win is the reason why, in RT1, the winning number 2 that triggers the AT lottery described later is determined as a winning combination with a probability of 1/32 (see FIG. 4). ), When the symbol combination corresponding to the replay 05 is displayed and the process shifts to RT2 (see FIG. 13), the winning number 2 is not a lottery target, so the chances of AT lottery are reduced. . In this embodiment, the main control unit 100 determines the push order in which the replay 05 does not win, but the sub control unit 200 may determine the push order in which the replay 05 does not win. In this case, in the process of step S138, the push order number corresponding to the push order in which the replay 05 that is not to be notified is won is stored in the RWM address F01A and transmitted to the sub-control means 200, and the sub-control means 200 receives it. The pressing order other than the pressed order number may be appropriately selected and notified. Also in this case, since the sub-control unit 200 notifies the pressing order, the main control unit 100 updates the state of the pressing order flag stored in the RWM to ON (step S140). In the display process (step S38), step S632 (push order number display process) in FIG. 42 described later may not be performed.

ステップS134の処理によって押し順番号6がRWMのアドレスF01Aに記憶されるか、ステップS138の処理によって再遊技05が入賞しない押し順に対応する押し順番号がRWMのアドレスF01Aに記憶されると、主制御手段100は、RWMのアドレスF01Aに記憶されている押し順フラグの状態をオンに更新する(ステップS140)。これにより、チャンスゾーン中にRT1に滞在していた場合は、当選番号2または3〜8が当選したときに、押し順が報知される。   When the push order number 6 is stored in the RWM address F01A by the process of step S134, or the push order number corresponding to the push order that the replay 05 does not win is stored in the RWM address F01A by the process of step S138, The control means 100 updates the state of the push order flag stored in the RWM address F01A to ON (step S140). Thereby, when staying in RT1 in the chance zone, when the winning number 2 or 3 to 8 is won, the pressing order is notified.

現在のRT状態がRT1ではないとき(ステップS130(NO))、決定された当選番号が2〜8のいずれでもなかったとき(ステップS136(NO))、または、ステップS140の処理を行うと、次に主制御手段100は決定された当選番号が2または31〜35(入賞−K〜O)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS142)。決定された当選番号が2または31〜35のいずれでも無かった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図28の非AT状態処理を終了する。   When the current RT state is not RT1 (step S130 (NO)), when the determined winning number is not any of 2 to 8 (step S136 (NO)), or when the process of step S140 is performed, Next, the main control means 100 determines whether or not the determined winning number is 2 or 31 to 35 (winnings -K to O) (step S142). If the determined winning number is neither 2 nor 31 to 35, the determination result is NO, and the main control means 100 ends the non-AT state processing of FIG.

これに対して、決定された当選番号が2または31〜35のいずれかであった場合は、ステップS142の判断結果がYESとなり、次に現在のメインモードが1であるか否かを判断する(ステップS144)。現在のメインモードが1であった場合は、判断結果がYESとなり、メインモード2へ移行するか否かを決定する高確モード移行抽選を行う(ステップS146)。そして、高確モード移行抽選に当選したか否かを判断し(ステップS148)、高確モード移行抽選に当選したときは、判断結果がYESとなって、RWMに記憶されている高確モード移行フラグの状態をオンに更新する(ステップS150)。ここで、高確モード移行フラグがオンになった場合は、後述する遊技終了チェック処理によって、メインモード1から2に移行する(図43、ステップS668〜S670参照)。   On the other hand, if the determined winning number is either 2 or 31 to 35, the determination result in step S142 is YES, and then it is determined whether or not the current main mode is 1. (Step S144). If the current main mode is 1, the determination result is YES, and a high-accuracy mode transition lottery for determining whether or not to shift to the main mode 2 is performed (step S146). Then, it is determined whether or not the high-accuracy mode transition lottery has been won (step S148). When the high-accuracy mode transition lottery is won, the determination result is YES and the high-accuracy mode transition stored in the RWM is determined. The flag state is updated to ON (step S150). Here, when the high probability mode transition flag is turned on, the main mode 1 is shifted to 2 by the game end check process described later (see FIG. 43, steps S668 to S670).

ステップS150の処理で高確モード移行フラグの状態をオンに更新すると、前述したステップS120のAT抽選以降の処理を行う。なお、現在のメインモードが1ではないとき(ステップS144(NO))、または、高確モード移行抽選に当選しなかったとき(ステップS148(NO))は、直ちにステップS120のAT抽選以降の処理を行う。このように、通常中は決定された当選番号が31〜35のいずれかであった場合(合成確率は約1/16.2)のみ、AT抽選が行われていたが(ステップS118(YES)→S120)、チャンスゾーン中は当選番号2が決定されたときもAT抽選が行われるため、遊技者に取って有利な状態になっているといえる。さらに、CZ中と通常中のAT抽選に用いられるAT抽選テーブルを変えることにより、CZ中のAT抽選の方が通常中のAT抽選よりも高確率でAT抽選に当選するようにしてもよい。また、決定された当選番号が2のときに、遊技者が報知に従ってストップスイッチを操作した結果、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが揃った場合、AT抽選が行われることがわかるため、AT抽選に当選することへの期待を遊技者に持たせることができる。   When the state of the high-accuracy mode transition flag is updated to ON in the process of step S150, the processes after the AT lottery in step S120 described above are performed. When the current main mode is not 1 (step S144 (NO)) or when the high-precision mode shift lottery is not won (step S148 (NO)), the processing immediately after the AT lottery in step S120. I do. As described above, the AT lottery was performed only when the winning number determined during the normal period was any of 31 to 35 (combination probability was about 1 / 16.2) (step S118 (YES)). → S120) During the chance zone, even when the winning number 2 is determined, the AT lottery is performed, so it can be said that the player is in an advantageous state. Further, by changing the AT lottery table used for the AT lottery during CZ and during normal, the AT lottery during CZ may win the AT lottery with higher probability than the AT lottery during normal. Further, when the determined winning number is 2, if the player operates the stop switch according to the notification, and the symbol combination “red 7-red 7-red 7” is prepared, the AT lottery may be performed. As can be seen, the player can be expected to win the AT lottery.

そして、主制御手段100は、ステップS120〜S128の処理を行うと、図28の非AT状態処理を終了する。   And the main control means 100 will complete | finish the non-AT state process of FIG. 28, if the process of step S120-S128 is performed.

<AT状態処理の説明>
次に、図27のステップS26で実行されるAT状態処理の内容について、図29に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS26のAT状態処理を開始すると、RWMに記憶されているATフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS160)。そして、ATフラグの状態がオンになっている場合は、ステップS160の判断結果がYESとなり、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明するAT準備中処理を行う(ステップS162)。そして、AT準備中処理を行うと、図29のAT状態処理を終了し、図27のステップS28に示すフリーズ抽選処理へ移行する。
<Description of AT status processing>
Next, the contents of the AT state process executed in step S26 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When starting the AT state process in step S26, the main control means 100 determines whether or not the state of the AT flag stored in the RWM is on (step S160). If the state of the AT flag is on, the determination result in step S160 is YES, and an AT preparation process that will be described in detail later with reference to a detailed flowchart is performed (step S162). When the AT preparation process is performed, the AT state process in FIG. 29 is terminated, and the process proceeds to the freeze lottery process shown in step S28 in FIG.

ステップS160の判断処理において、ATフラグの状態がオンだった場合は、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されている特化ゾーンが終了するまでの残り遊技回数TZCNTの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS164)。そして、TZCNTの値が1以上であった場合は、判断結果がYESとなり、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する特化ゾーン中処理を行った後(ステップS166)、図29のAT状態処理を終了する。   In the determination process of step S160, if the state of the AT flag is on, the determination result is NO, and the main control means 100 next until the specialized zone stored in the predetermined storage area of the RWM is completed. It is determined whether or not the value of the remaining number of games TZCNT is 1 or more (step S164). Then, if the value of TZCNT is 1 or more, the determination result is YES, and after performing processing in the specialized zone that will be described in detail later with reference to a detailed flowchart (step S166), the AT state of FIG. The process ends.

ステップS164の判断処理において、TZCNTの値が0であった場合は、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されている特化ゾーン移行フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS168)。特化ゾーン移行フラグの状態がオンだった場合は、判断結果がYESとなり、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する特化ゾーン準備中処理を行った後(ステップS170)、図29のAT状態処理を終了する。   In the determination process of step S164, if the value of TZCNT is 0, the determination result is NO, and then the main control means 100 indicates that the state of the special zone transition flag stored in the predetermined storage area of the RWM is It is determined whether or not it is turned on (step S168). If the state of the special zone transition flag is ON, the determination result is YES, and after performing the special zone preparation process which will be described in detail later with reference to a detailed flowchart (step S170), the AT of FIG. End state processing.

これに対して、ステップS168の判断処理において、特化ゾーン移行フラグの状態がオフだった場合は、判断結果がNOとなり、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明するAT中処理を行った後(ステップS172)、図29のAT状態処理を終了する。   On the other hand, in the determination process of step S168, if the state of the specialized zone transition flag is OFF, the determination result is NO, and after performing the AT process that will be described in detail later with reference to a detailed flowchart (Step S172), the AT state process of FIG. 29 is terminated.

<AT準備中処理の説明>
次に、図29のステップS162で実行されるAT準備中処理の内容について、図30および図31に示すフローチャートを参照して説明する。この図におけるAT準備中処理は、非RT、RT1〜4の各RT状態において、決定された当選番号に応じて押し順番号を決定する処理を行っている。以下、各RT状態において行われる処理の内容について各々説明する。
<Description of AT preparation process>
Next, the contents of the AT preparation process executed in step S162 of FIG. 29 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. The AT preparation process in this figure is a process of determining the push order number in accordance with the determined winning number in each of the RT states of non-RT and RT1 to RT4. Hereinafter, the contents of processing performed in each RT state will be described.

(a)非RTにおける処理
主制御手段100が、図29に示したステップS162のAT準備中処理を開始すると、まず、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS180)。そして、現在のRT状態が非RTであった場合は判断結果がYESとなり、以下、非RTにおける当選番号に応じた押し順番号の決定処理を行う。すなわち、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が3〜8(再遊技−C〜H)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS182)。そして、決定された当選番号が3〜8のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(a)参照)をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS184)。
(A) Processing in Non-RT When the main control means 100 starts the AT preparation process in step S162 shown in FIG. 29, it is first determined whether or not the current RT state is non-RT (step S180). . Then, if the current RT state is non-RT, the determination result is YES, and hereinafter, the push order number determination process corresponding to the winning number in non-RT is performed. That is, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is any of 3 to 8 (re-games -C to H) (step S182). . If the determined winning number is any of 3 to 8, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to the replay 05 are aligned according to the determined winning number (FIG. 10 ( a) is stored in the RWM address F01A (step S184).

一方、ステップS182の判断処理において、決定された当選番号が3〜8のいずれでも無かった場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、決定された当選番号が21であるか否かを判断する(ステップS186)。なお、上述したステップS184の処理を終えた場合もステップS186の処理へ移行する。そして、決定された当選番号が21であった場合は、判断結果がYESとなり、押し順番号1(左→中→右)をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS188)。また、ステップS186の判断処理において、決定された当選番号が21で無かった場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、決定された当選番号が22〜30のいずれかであるか否かを判断する(ステップS190)。なお、上述したステップS188の処理を終えた場合もステップS190の処理へ移行する。そして、決定された当選番号が22〜30のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて入賞01〜03に対応する図柄組合せが揃う押し順(図11参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS192)。   On the other hand, in the determination process of step S182, if the determined winning number is not any of 3 to 8, the determination result is NO, and the main control means 100 next determines whether or not the determined winning number is 21. Is determined (step S186). In addition, also when the process of step S184 mentioned above is completed, it transfers to the process of step S186. If the determined winning number is 21, the determination result is YES, and the push order number 1 (left → middle → right) is stored in the RWM address F01A (step S188). If the determined winning number is not 21 in the determining process in step S186, the determination result is NO, and the main control means 100 then determines whether the determined winning number is any of 22-30. It is determined whether or not (step S190). In addition, also when the process of step S188 mentioned above is complete | finished, it transfers to the process of step S190. If the determined winning number is any of 22 to 30, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to winnings 01 to 03 are aligned according to the determined winning number (FIG. 11). (See) is stored in the RWM address F01A (step S192).

ステップS192の処理が終わると、または、ステップS190の判断結果がNO(決定された当選番号が22〜30のいずれでもない)になると、次に主制御手段100は、特別図柄01〜03が表示される可能性がある押し順番号を決定する。すなわち、決定された当選番号が36(入賞−P)だった場合は(ステップS194(YES))、押し順番号8(中第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS196)、決定された当選番号が37(入賞−Q)だった場合は(ステップS198(YES))、押し順番号9(右第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS200)、決定された当選番号が38(入賞−R)だった場合は(ステップS202(YES))、押し順番号7(左第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶する(ステップS204)。そして、ステップS204の処理を行った後、または、ステップS202の判断結果がNOになった場合はそのまま図30のAT準備中処理および図29のAT状態処理を終了して、図27におけるステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   When the process of step S192 is completed, or the determination result of step S190 is NO (the determined winning number is not any of 22 to 30), the main control means 100 displays the special symbols 01 to 03 next. Determine the push order number that may be played. That is, when the determined winning number is 36 (winning-P) (step S194 (YES)), the push order number 8 (medium first stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S196). When the determined winning number is 37 (winning-Q) (step S198 (YES)), the push order number 9 (first stop operation on the right) is stored in the RWM address F01A (step S200) and determined. If the winning number is 38 (winning-R) (step S202 (YES)), the push order number 7 (first left stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S204). Then, after performing the process of step S204, or when the determination result of step S202 is NO, the AT preparatory process in FIG. 30 and the AT state process in FIG. 29 are terminated as it is, and step S28 in FIG. The process proceeds to the freeze lottery process.

このように、AT準備中における非RTでは、9枚役が入賞する押し順と、特定図柄01〜03が表示される(すなわち、RT1へ移行する)可能性のある押し順とが、報知されることになる。   As described above, in the non-RT during AT preparation, the pressing order in which the nine winning combinations win and the pressing order in which the specific symbols 01 to 03 may be displayed (that is, the transition to RT1) may be notified. Will be.

(b)RT1における処理
ステップS180の判断処理において、RT状態がRT1〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT1であるか否かを判断する(ステップS206)。そして、現在のRT状態がRT1であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が2(再遊技−B)であるか否かを判断する(ステップS208)。そして、決定された当選番号が2であった場合は、判断結果がYESとなり、押し順番号1(左→中→右)をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS210)。
(B) Processing in RT1 In the determination processing in step S180, if the RT state is any of RT1 to RT4, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether or not the current RT state is RT1. Is determined (step S206). If the current RT state is RT1, the determination result is YES, and the main control means 100 has the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. 27 as 2 (replay-B). Whether or not (step S208). If the determined winning number is 2, the determination result is YES, and the push order number 1 (left → middle → right) is stored in the RWM address F01A (step S210).

ここで、押し順番号1を保存しているのは、当選番号が2であった場合は、右→中→左の押し順でストップスイッチが操作されると、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが揃ってしまう可能性があるからである。AT準備中においては、当選番号が2であっても何かしらの利益(例えば、AT遊技の残りゲーム数を上乗せする)が付与されることがないため、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが揃ってしまうことで遊技者に対し何かしらの利益が付与されるのではないかといった誤った期待を持たせないようにするためである。   Here, the push order number 1 is stored when the winning number is 2, and when the stop switch is operated in the order of right → middle → left push, “red 7-red 7-red This is because there is a possibility that the symbol combination of “7” will be aligned. During the AT preparation, even if the winning number is 2, some profit (for example, adding the remaining number of games of the AT game) is not given, so “Red 7-Red 7-Red 7” This is in order not to give a false expectation that some kind of profit will be given to the player as a result of the combination of symbols.

なお、AT準備中において、当選番号2が当選する以前の遊技でAT抽選に再度当選し、ATの権利をさらに付与する(ATのゲーム数が増える、又は、ATの実行回数が増える)場合には、敢えて「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せを停止表示するように、副制御手段で右→中→左の押し順でストップスイッチを操作すること、及び、赤7を目押しすることを報知するように構成しても良い。これにより、遊技者はATの実行回数が増えることが把握でき、期待感を高めることができる。   In addition, during AT preparation, when the game before winning number 2 wins, the AT lottery is won again and AT rights are further granted (the number of AT games increases or the number of AT executions increases). Dare to operate the stop switch in the order of right → middle → left on the sub-control means so that the symbol combination of “Red 7-Red 7-Red 7” is stopped and displayed, and Red 7 You may comprise so that it may alert | report. As a result, the player can grasp that the number of executions of the AT increases, and the expectation can be enhanced.

一方、ステップS208の判断処理において、決定された当選番号が2では無かった場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、決定された当選番号が3〜8のいずれかであるか否かを判断する(ステップS212)。なお、上述したステップS210の処理を終えた場合もステップS212の処理へ移行する。そして、決定された当選番号が3〜8のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(a)参照)をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS214)。   On the other hand, in the determination process of step S208, if the determined winning number is not 2, the determination result is NO, and the main control means 100 next determines whether the determined winning number is any of 3-8. It is determined whether or not (step S212). In addition, also when the process of step S210 mentioned above is completed, it transfers to the process of step S212. If the determined winning number is any of 3 to 8, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to the replay 05 are aligned according to the determined winning number (FIG. 10 ( a) is stored in the RWM address F01A (step S214).

ここで、図28の非AT状態処理では、未だATが開始されない状態(すなわちメインモード1〜3)であることから、CZ中においては当選番号が3〜8のいずれかであった場合でも、AT抽選の機会をより多くするため、RT1に留まるように再遊技05が入賞しない押し順を報知していた(図28のステップS138参照)。しかしながら、AT状態処理では、ATを開始することができる状態(すなわちメインモード4)になっていることから、当選番号が3〜8のいずれかである場合は、再遊技役の合成当選確率が飛躍的に向上するRT2(図4参照)へ移行すべく、再遊技05に対応する図柄組合せが表示される押し順を報知する。   Here, in the non-AT state processing of FIG. 28, since AT is not yet started (that is, main modes 1 to 3), even if the winning number is any of 3 to 8 in CZ, In order to increase the number of AT lottery opportunities, the push order that the replay 05 does not win is notified so as to remain at RT1 (see step S138 in FIG. 28). However, in the AT state process, since the AT can be started (that is, the main mode 4), when the winning number is any of 3 to 8, the combined winning probability of the re-gamer is In order to shift to RT2 (see FIG. 4) that dramatically improves, the pressing order in which the symbol combination corresponding to the replay 05 is displayed is notified.

ステップS214の処理が終了すると、または、ステップS212の判断結果がNO(決定された当選番号が2〜8のいずれでもない)になった場合は、次に主制御手段100は、RT状態がRT1〜4のときに共通して実行される共通処理1へ移行する(ステップS216)。この共通処理1については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する。そして、ステップS216の共通処理1を終えると、図30のAT準備中処理および図29のAT状態処理を終了して、図27におけるステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   When the process of step S214 is completed, or when the determination result of step S212 is NO (the determined winning number is not any of 2 to 8), the main control unit 100 next sets the RT state to RT1. The process proceeds to the common process 1 that is executed in common at the time of? 4 (step S216). The common process 1 will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. When the common process 1 in step S216 is completed, the AT preparation process in FIG. 30 and the AT state process in FIG. 29 are terminated, and the process proceeds to the freeze lottery process in step S28 in FIG.

このように、AT準備中におけるRT1では、RT状態がRT2へ移行する再遊技05に対応する図柄組合せが表示される押し順が報知されることになる。   Thus, in RT1 during AT preparation, the pressing order in which the symbol combination corresponding to the replay 05 in which the RT state shifts to RT2 is displayed is notified.

(c)RT2における処理
ステップS206の判断処理において、RT状態がRT2〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS218)。そして、現在のRT状態がRT2であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が9〜14(再遊技−I〜N)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS220)。そして、決定された当選番号が9〜14のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(b)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS222)。
(C) Processing in RT2 In the determination processing in step S206, if the RT state is any of RT2 to RT4, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether the current RT state is RT2. Is determined (step S218). If the current RT state is RT2, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the winning number determined by the role lottery process in step S18 in FIG. N) is determined (step S220). When the determined winning number is any of 9 to 14, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to the replay 06 are aligned according to the determined winning number (FIG. 10 ( The push order number of b) is saved in the RWM address F01A (step S222).

そして、ステップS222の処理が終了すると、または、ステップS220の判断結果がNO(決定された当選番号が9〜14のいずれでもない)になった場合は、次に主制御手段100は、ステップS216の共通処理1へ移行し、共通処理1を終えると図30のAT準備中処理を終了する。   Then, when the process of step S222 ends, or when the determination result of step S220 is NO (the determined winning number is not any of 9 to 14), the main control means 100 next proceeds to step S216. When the common process 1 is completed and the common process 1 is completed, the AT preparation process in FIG.

このように、AT準備中におけるRT2では、RT状態がRT3へ移行する再遊技06に対応する図柄組合せが表示される押し順が報知されることになる。   In this way, in RT2 during AT preparation, the pressing order in which the symbol combination corresponding to the replay 06 in which the RT state shifts to RT3 is displayed is notified.

(d)RT3における処理
ステップS218の判断処理において、RT状態がRT3または4である場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、図31に示すフローチャートの処理へ移行する。すなわち、まず現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS230)。そして、現在のRT状態がRT3であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS232)。そして、決定された当選番号が15〜20のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて再遊技08に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS234)。
(D) Processing in RT3 In the determination processing in step S218, if the RT state is RT3 or 4, the determination result is NO, and the main control means 100 then proceeds to the processing of the flowchart shown in FIG. That is, it is first determined whether or not the current RT state is RT3 (step S230). If the current RT state is RT3, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. T) is determined (step S232). If the determined winning number is any of 15 to 20, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to the replay 08 are aligned according to the determined winning number (FIG. 10 ( (c) (refer to step 2) is stored in the RWM address F01A (step S234).

そして、ステップS234の処理が終了すると、または、ステップS232の判断結果がNO(決定された当選番号が15〜20のいずれでもない)になった場合は、次に主制御手段100は、図30に示したステップS216の共通処理1へ移行し、共通処理1を終えると図30のAT準備中処理を終了する。   Then, when the process of step S234 is completed, or when the determination result of step S232 is NO (the determined winning number is not any of 15 to 20), the main control unit 100 next selects FIG. Then, the process proceeds to the common process 1 of step S216 shown in FIG. 30, and when the common process 1 is completed, the AT preparation process in FIG.

このように、AT準備中におけるRT3では、RT状態がRT4へ移行する再遊技08に対応する図柄組合せが表示される押し順が報知されることになる。   In this way, in RT3 during AT preparation, the pressing order in which the symbol combination corresponding to the replay 08 in which the RT state shifts to RT4 is displayed is notified.

(e)RT4における処理
ステップS230の判断処理において、RT状態がRT4であった場合、判断結果がNOとなる。この場合、次に主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が1(再遊技−A)であるか否かを判断する(ステップS236)。決定された当選番号が1であった場合は、判断結果がYESとなり、図15(a)に示す押し順番号1〜9のうち、いずれか1つを抽選によって決定する(ステップS238)。そして、決定した押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS240)。ここで、当選番号が1であった場合は、いずれの押し順であっても、再遊技01に対応する図柄組合せが表示されるため、9通りの押し順の中から報知する押し順を適宜決定している。なお、当選番号が1のときに主制御手段で押し順を抽選により決定しなくても良い。また、主制御手段で押し順は抽選しないが、サブ制御手段で押し順を抽選により決定し、決定した押し順を報知しても良い。
(E) Processing in RT4 In the determination processing in step S230, if the RT state is RT4, the determination result is NO. In this case, next, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is 1 (replay-A) (step S236). If the determined winning number is 1, the determination result is YES, and one of the push order numbers 1 to 9 shown in FIG. 15A is determined by lottery (step S238). The determined push order number is stored in the RWM address F01A (step S240). Here, when the winning number is 1, the symbol combination corresponding to the replay 01 is displayed regardless of the pressing order, so the pressing order to be notified from the nine pressing orders is appropriately set. Has been decided. When the winning number is 1, the main controller does not have to determine the push order by lottery. Further, although the main control means does not draw the push order, the sub control means may decide the push order by lottery and notify the determined push order.

そして、ステップS240の処理が終了すると、または、ステップS236の判断結果がNO(決定された当選番号が1ではない)になった場合は、次に主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS242)。そして、決定された当選番号が15〜20のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて再遊技08に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS244)。   Then, when the process of step S240 is completed or when the determination result of step S236 is NO (the determined winning number is not 1), the main control means 100 next performs the process in step S18 of FIG. It is determined whether or not the winning number determined by the role lottery process is any one of 15 to 20 (re-games -OT) (step S242). If the determined winning number is any of 15 to 20, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to the replay 08 are aligned according to the determined winning number (FIG. 10 ( (c) (refer to step 2) is stored in the RWM address F01A (step S244).

ステップS244の処理が終了すると、または、ステップS242の判断結果がNO(決定された当選番号が15〜20のいずれでもない)になると、次に主制御手段100は、図30に示したステップS216の共通処理1へ移行し、共通処理1を終えると図30のAT準備中処理を終了する。   When the process of step S244 is completed, or when the determination result of step S242 is NO (the determined winning number is not any of 15 to 20), the main control means 100 next performs step S216 shown in FIG. When the common process 1 is completed and the common process 1 is completed, the AT preparation process in FIG.

このように、AT準備中におけるRT4では、当選番号が15〜20のいずれになった場合、再遊技06に対応する図柄組合せが表示されて、RT状態がRT3へ移行してしまわないように(図13参照)、再遊技08に対応する図柄組合せが表示される押し順を報知する。   Thus, in RT4 during AT preparation, when the winning number is any of 15 to 20, the symbol combination corresponding to replay 06 is displayed, so that the RT state does not shift to RT3 ( 13), the pressing order in which the symbol combination corresponding to the replay 08 is displayed is notified.

(共通処理1の説明)
次に図32に示すフローチャートを参照して、AT準備中処理においてRT1〜4のときに共通して実行される共通処理1の内容について説明する。主制御手段100は、図30のステップS216へ移行すると、図32に示すフローチャートの処理を開始し、まず、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が21(入賞−A)であるか否かを判断する(ステップS250)。決定された当選番号が21であった場合は、判断結果がYESとなり、押し順番号1(左→中→右)をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS252)。
(Description of common processing 1)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 32, the contents of the common process 1 that is executed in common at the time of RT1 to 4 in the AT preparation process will be described. When the main control means 100 proceeds to step S216 in FIG. 30, the main control means 100 starts the process of the flowchart shown in FIG. 32. First, the winning number determined by the lottery process in step S18 in FIG. 27 is 21 (winning-A). Is determined (step S250). If the determined winning number is 21, the determination result is YES and the push order number 1 (left → middle → right) is stored in the RWM address F01A (step S252).

ステップS252の処理が終了すると、または、ステップS250の判断結果がNO(決定された当選番号が21ではない)になった場合は、次に主制御手段100は、決定された当選番号が22〜30のいずれかであるか否かを判断する(ステップS254)。そして、決定された当選番号が22〜30のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて入賞01〜03に対応する図柄組合せが揃う押し順(図11参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS256)。   When the process of step S252 ends, or when the determination result of step S250 is NO (the determined winning number is not 21), the main control means 100 next determines that the determined winning number is 22 to It is determined whether or not any of 30 (step S254). If the determined winning number is any of 22 to 30, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to winnings 01 to 03 are aligned according to the determined winning number (FIG. 11). (See) is stored in the RWM address F01A (step S256).

ステップS256の処理が終わると、または、ステップS254の判断結果がNO(決定された当選番号が22〜30のいずれでもない)になると、次に主制御手段100は、RT状態がRT1へ移行してしまわないように特別図柄01〜03が表示されない押し順番号を決定する。すなわち、決定された当選番号が36(入賞−P)だった場合は(ステップS258(YES))、押し順番号7(左第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS260)、決定された当選番号が37(入賞−Q)だった場合は(ステップS262(YES))、押し順番号8(中第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS264)、決定された当選番号が38(入賞−R)だった場合は(ステップS266(YES))、押し順番号9(右第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶する(ステップS268)。そして、ステップS268の処理を行った後、または、ステップS266の判断結果がNOになった場合はそのまま図25の共通処理1を終了し、図30のAT準備中処理および図29のAT状態処理を終了して、図27におけるステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   When the process of step S256 is completed, or when the determination result of step S254 is NO (the determined winning number is not any of 22 to 30), the main control means 100 next shifts the RT state to RT1. In order not to miss, the pressing order number in which the special symbols 01 to 03 are not displayed is determined. That is, when the determined winning number is 36 (winning-P) (step S258 (YES)), the push order number 7 (first left stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S260). When the determined winning number is 37 (winning-Q) (step S262 (YES)), the push order number 8 (medium first stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S264) and determined. If the winning number is 38 (winning-R) (step S266 (YES)), the push order number 9 (first right stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S268). Then, after performing the process of step S268, or when the determination result of step S266 is NO, the common process 1 of FIG. 25 is terminated as it is, the AT preparation process of FIG. 30 and the AT state process of FIG. And the process proceeds to the freeze lottery process in step S28 in FIG.

<特化ゾーン中処理の説明>
次に、図29のステップS166で実行される特化ゾーン中処理の内容について、図33および図34に示すフローチャートを参照して説明する。この図における特化ゾーン中処理は、非RT、RT1〜4の各RT状態において、決定された当選番号に応じて押し順番号を決定する処理に加えて、所定の条件が成立するとAT遊技の残り遊技回数を増加させる上乗せ処理を行っている。ここで、残り遊技回数に加算する遊技回数のことを「上乗せゲーム数」ともいう。以下、各RT状態において行われる処理の内容について各々説明する。
<Explanation of special zone processing>
Next, the contents of the special zone processing executed in step S166 of FIG. 29 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. In the special zone processing in this figure, in each RT state of non-RT and RT1 to 4, in addition to the process of determining the pressing order number according to the determined winning number, if the predetermined condition is satisfied, the AT game An extra process is performed to increase the number of remaining games. Here, the number of games added to the remaining number of games is also referred to as “the number of added games”. Hereinafter, the contents of processing performed in each RT state will be described.

(a)非RTにおける処理
主制御手段100が、図29に示したステップS166の特化ゾーン中処理を開始すると、まず、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS280)。そして、現在のRT状態が非RTであった場合は判断結果がYESとなり、以下、非RTにおける処理を行う。
(A) Processing in Non-RT When the main control means 100 starts the specialized zone processing in step S166 shown in FIG. 29, it is first determined whether or not the current RT state is non-RT (step S280). ). If the current RT state is non-RT, the determination result is YES, and processing in non-RT is performed thereafter.

まず、主制御手段100は、図30のAT準備中処理におけるステップS180〜S204と同じ処理を行って、当選番号に応じた押し順番号をRWMに保存する。すなわち、当選番号が3〜8のいずれかに決定された場合は(ステップS282(YES))、再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS284)。また、当選番号が21に決定された場合は(ステップS286(YES))、押し順番号1(左→中→右)をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS288)。また、当選番号が22〜30のいずれかに決定された場合は(ステップS290(YES))、決定された当選番号に応じて入賞01〜03に対応する図柄組合せが揃う押し順(図11参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS292)。   First, the main control means 100 performs the same process as steps S180 to S204 in the AT preparation process of FIG. 30, and stores the push order number corresponding to the winning number in the RWM. That is, when the winning number is determined to be any one of 3 to 8 (step S282 (YES)), the pressing order number of the pressing order in which the symbol combination corresponding to the replay 05 is arranged is stored in the address F01A of the RWM ( Step S284). If the winning number is determined to be 21 (step S286 (YES)), the push order number 1 (left → middle → right) is stored in the RWM address F01A (step S288). If the winning number is determined to be any of 22 to 30 (step S290 (YES)), the pressing order in which the symbol combinations corresponding to winnings 01 to 03 are aligned according to the determined winning number (see FIG. 11). ) Are stored in the RWM address F01A (step S292).

さらに、決定された当選番号が36(入賞−P)だった場合は(ステップS294(YES))、押し順番号8(中第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS296)、決定された当選番号が37(入賞−Q)だった場合は(ステップS298(YES))、押し順番号9(右第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS300)、決定された当選番号が38(入賞−R)だった場合は(ステップS302(YES))、押し順番号7(左第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶する(ステップS304)。   Furthermore, when the determined winning number is 36 (winning-P) (step S294 (YES)), the push order number 8 (medium first stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S296). If the determined winning number is 37 (winning-Q) (step S298 (YES)), the push order number 9 (right first stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S300) and determined. If the winning number is 38 (winning-R) (step S302 (YES)), the push order number 7 (first left stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S304).

以上の処理を行って当選番号をRWMに記憶すると、次に主制御手段100は、前述した上乗せ処理を行う。まず、決定された当選番号が1〜38のいずれかであるか否かを判断する(ステップS306)。ここで、当選番号0(はずれ)が決定された場合は、判断結果がNOになって、図33の特化ゾーン中処理を終了し、さらに図29のAT状態処理も終了して、図27におけるステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   After the above process is performed and the winning number is stored in the RWM, the main control unit 100 performs the above-described addition process. First, it is determined whether or not the determined winning number is any one of 1 to 38 (step S306). Here, if the winning number 0 (out of line) is determined, the determination result is NO, the special zone processing in FIG. 33 is terminated, the AT state processing in FIG. 29 is also terminated, and FIG. The process proceeds to the freeze lottery process in step S28.

これに対して、選番号が1〜38のいずれかであった場合は、ステップS306の判断結果がYESとなり、当選番号に応じて上乗せゲーム数αを決定する(ステップS308)。ここで、当選番号に応じた上乗せゲーム数αとしては、例えば図4に示した抽選テーブルにおいて、当選確率が低い当選番号ほど上乗せゲーム数αの値を大きくしてもよいし、抽選によって上乗せゲーム数αを決定する場合は、当選確率が低い当選番号ほど上乗せ数αの値が大きくなる確率を高くしてもよい。さらに、抽選によって上乗せゲーム数αを決定する場合、各RT状態に応じた上乗せ抽選テーブルを用意しておき、現在のRT状態に対応する上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せゲーム数αを決定してもよい。このステップS308の処理により、特化ゾーン中は何らかの役が当選すれば必ずATの遊技回数にαの値が加算される。   On the other hand, if the selection number is any one of 1 to 38, the determination result in step S306 is YES, and the added game number α is determined according to the winning number (step S308). Here, as the additional game number α corresponding to the winning number, for example, in the lottery table shown in FIG. 4, the winning number having a lower winning probability may be increased, or the value of the additional game number α may be increased. In the case of determining the number α, the probability that the value of the added number α increases as the winning number having a lower winning probability may be increased. Further, when the additional game number α is determined by lottery, an additional lottery table corresponding to each RT state is prepared, and the additional game number α is determined based on the additional lottery table corresponding to the current RT state. Good. As a result of the processing in step S308, the value of α is always added to the number of games played by the AT if any combination is won in the specialized zone.

ステップS308の処理によって上乗せゲーム数αを決定すると、主制御手段100は決定した上乗せゲーム数αをリングバッファに保存する(ステップS310)。この処理により、上乗せゲーム数は、図27の遊技進行メインにおけるステップS54の処理によってリングバッファに保存される入賞・再遊技当選番号よりも先に副制御手段200へ送信される。そして、RWMの所定記憶領域に記憶されているAT遊技回数ATCNTの値に上乗せゲーム数αの値を加算し(ステップS312)、図33の特化ゾーン中処理を終了する。   When the additional game number α is determined by the process of step S308, the main control means 100 stores the determined additional game number α in the ring buffer (step S310). By this process, the number of added games is transmitted to the sub-control means 200 prior to the winning / replay winning number stored in the ring buffer by the process of step S54 in the game progress main of FIG. Then, the value of the game number α is added to the value of the AT game number ATCNT stored in the predetermined storage area of the RWM (step S312), and the special zone processing in FIG. 33 is ended.

(b)RT1における処理
ステップS280の判断処理において、RT状態がRT1〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT1であるか否かを判断する(ステップS314)。そして、現在のRT状態がRT1であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図30に示したAT準備中処理のステップS208〜S214と同様の処理を行う。すなわち、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が2(再遊技−B)であれば(ステップS316(YES))、押し順番号1をRWMのアドレスF01Aに保存し(ステップS318)、決定された当選番号が3〜8のいずれかであれば(ステップS320(YES))、再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS322)。
(B) Processing in RT1 In the determination processing in step S280, if the RT state is any of RT1 to RT4, the determination result is NO, and the main control means 100 next determines whether the current RT state is RT1. Is determined (step S314). If the current RT state is RT1, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the same processing as steps S208 to S214 of the AT preparation processing shown in FIG. That is, if the winning number determined by the role lottery process in step S18 of FIG. 27 is 2 (replay-B) (step S316 (YES)), the push order number 1 is stored in the RWM address F01A (step S316). S318) If the determined winning number is any one of 3 to 8 (step S320 (YES)), the pushing order number of the pushing order in which the symbol combinations corresponding to replay 05 are aligned is stored in RWM address F01A. (Step S322).

そして、図32に示した共通処理1を実行し(ステップS324)、共通処理1を終えると、引き続き前述したステップS306〜S312に示した上乗せ処理を行った後、図33の特化ゾーン中処理を終了する。   Then, the common process 1 shown in FIG. 32 is executed (step S324). When the common process 1 is completed, the addition process shown in steps S306 to S312 is performed, and then the special zone in-process shown in FIG. Exit.

(c)RT2における処理
ステップS314の判断処理において、RT状態がRT2〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS326)。そして、現在のRT状態がRT2であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図30に示したAT準備中処理のステップS220〜S222と同様の処理を行う。すなわち、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が9〜14のいずれかであれば(ステップS328(YES))、再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS330)。
(C) Processing in RT2 In the determination processing in step S314, if the RT state is any of RT2 to RT4, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether the current RT state is RT2. Is determined (step S326). If the current RT state is RT2, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the same processing as steps S220 to S222 of the AT preparation processing shown in FIG. That is, if the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is any of 9-14 (step S328 (YES)), the pressing order of the pressing order in which the symbol combinations corresponding to the replay 06 are aligned. The number is stored in the RWM address F01A (step S330).

そして、図32に示した共通処理1を実行し(ステップS324)、共通処理1を終えると、引き続き前述したステップS306〜S312に示した上乗せ処理を行った後、図33の特化ゾーン中処理を終了する。   Then, the common process 1 shown in FIG. 32 is executed (step S324). When the common process 1 is completed, the addition process shown in steps S306 to S312 is performed, and then the special zone in-process shown in FIG. Exit.

(d)RT3における処理
ステップS326の判断処理において、RT状態がRT3または4である場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、図34に示すフローチャートの処理へ移行して、現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS340)。そして、現在のRT状態がRT3であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)であった場合は(ステップS342(YES))、決定された当選番号に応じて再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS344)。
(D) Processing in RT3 In the determination processing in step S326, if the RT state is RT3 or 4, the determination result is NO, and the main control means 100 then proceeds to the processing of the flowchart shown in FIG. It is determined whether or not the RT state is RT3 (step S340). If the current RT state is RT3, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. T) (step S342 (YES)), the push order number of the push order in which the symbol combination corresponding to the replay 06 is aligned according to the determined winning number (see FIG. 10C) is set in the RWM. Save to address F01A (step S344).

したがって、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作したことにより再遊技06に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態はRT3に維持される。このことは、例えば、図33のステップS308で、現在のRT状態に応じた抽選テーブルに基づく抽選を行うことで上乗せゲーム数αを決定する場合、RT3のときに用いる抽選テーブルが、他のRT状態に比べて、より大きな値の上乗せゲーム数αが選択されやすくなっている場合は、遊技者にとって有利な押し順が報知されていることになる。また、特化ゾーン中は、RT状態に応じて演出が異なるように制御している場合に、RT3に固有の演出を実行する場合は、遊技者が当該固有の演出に接する可能性が高くなり、遊技の興趣を向上させる一因になり得る。   Therefore, the RT state is maintained at RT3 when the symbol combinations corresponding to the replay 06 are prepared by operating the stop switch in accordance with the notified pressing order of the player. This is because, for example, in step S308 in FIG. 33, when the additional game number α is determined by performing a lottery based on the lottery table corresponding to the current RT state, When it is easy to select an additional game number α that is larger than the state, a push order advantageous to the player is notified. Also, during the specialized zone, when the production is controlled so that the production varies depending on the RT state, when the production specific to RT3 is executed, the player is more likely to touch the unique production. , Can contribute to improving the fun of the game.

ステップS344の処理が終了すると、または、ステップS342の判断結果がNO(決定された当選番号が15〜20のいずれでもない)になった場合、主制御手段100は、図33のステップS324へ移行し、図32に示した共通処理1を実行する。そして、共通処理1を終えると、引き続き図33のステップS306〜S312に示した上乗せ処理を行った後、図33の特化ゾーン中処理を終了する。   When the process of step S344 ends, or when the determination result of step S342 is NO (the determined winning number is not any of 15 to 20), the main control unit 100 proceeds to step S324 of FIG. Then, the common process 1 shown in FIG. 32 is executed. When the common process 1 is completed, the addition process shown in steps S306 to S312 of FIG. 33 is subsequently performed, and then the special zone processing in FIG. 33 is terminated.

(e)RT4における処理
ステップS340の判断処理において、RT状態がRT4であった場合、判断結果がNOとなる。この場合、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が1(再遊技−A)であるか否かを判断する(ステップS346)。決定された当選番号が1だった場合は判断結果がYESとなり、図15(a)に示す押し順番号1〜9のうち、いずれか1つを抽選によって決定し(ステップS348)、決定した押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS350)。
(E) Processing in RT4 In the determination processing in step S340, when the RT state is RT4, the determination result is NO. In this case, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is 1 (replay-A) (step S346). If the determined winning number is 1, the determination result is YES, and one of the pressing order numbers 1 to 9 shown in FIG. 15A is determined by lottery (step S348). The sequence number is stored in the RWM address F01A (step S350).

また、決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)のいずれかである場合は(ステップS352(YES))は、決定された当選番号に応じて再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS354)。そして、図33のステップS324へ移行して、図32に示した共通処理1を実行し、引き続き図33のステップS306〜S312に示した上乗せ処理を行った後、図33の特化ゾーン中処理を終了する。   In addition, when the determined winning number is any one of 15 to 20 (re-games -OT) (step S352 (YES)), the symbol corresponding to the re-play 06 according to the determined winning number. The push order numbers in the push order in which the combinations are aligned (see FIG. 10C) are stored in the RWM address F01A (step S354). Then, the process proceeds to step S324 in FIG. 33, the common process 1 shown in FIG. 32 is executed, and the addition process shown in steps S306 to S312 in FIG. Exit.

このように、特化ゾーン中処理では、いずれのRT状態においてもAT遊技の上乗せ処理が必ず行われる。   As described above, in the special zone processing, the AT game addition processing is always performed in any RT state.

<特化ゾーン準備中処理の説明>
次に、図29のステップS170で実行される特化ゾーン準備中処理の内容について、図35および図36に示すフローチャートを参照して説明する。特化ゾーン準備中は、AT遊技において、特化ゾーン移行抽選に当選してから特化ゾーンへ移行するまでの間の状態である。後述するが、特化ゾーン移行抽選に当選すると特化ゾーン移行フラグがオンとなり、特化ゾーン移行フラグがオンであるときに、当選番号が9〜20のいずれかに決定されると、特化ゾーンへ移行する。以下、各RT状態において行われる処理の内容について各々説明する。
<Explanation of special zone preparation process>
Next, the contents of the special zone preparation process executed in step S170 of FIG. 29 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. The special zone preparation is in a state from the time of winning the special zone transfer lottery until the shift to the special zone in AT games. As will be described later, when the special zone transfer lottery is won, the special zone transfer flag is turned on. When the special zone transfer flag is on, if the winning number is determined as any of 9 to 20, the special zone transfer flag is turned on. Transition to a zone. Hereinafter, the contents of processing performed in each RT state will be described.

(a)非RTにおける処理
主制御手段100が、図29に示したステップS170の特化ゾーン準備中処理を開始すると、まず、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS360)。そして、現在のRT状態が非RTであった場合は判断結果がYESとなり、以下、非RTにおける処理を行う。
(A) Processing in non-RT When the main control means 100 starts the specialized zone preparation processing in step S170 shown in FIG. 29, it is first determined whether or not the current RT state is non-RT (step S360). If the current RT state is non-RT, the determination result is YES, and processing in non-RT is performed thereafter.

まず、主制御手段100は、図30のAT準備中処理におけるステップS180〜S204と同じ処理を行って、当選番号に応じた押し順番号をRWMに保存する。すなわち、当選番号が3〜8のいずれかに決定された場合は(ステップS362(YES))、再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS364)。また、当選番号が21に決定された場合は(ステップS366(YES))、押し順番号1(左→中→右)をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS368)。また、当選番号が22〜30のいずれかに決定された場合は(ステップS370(YES))、決定された当選番号に応じて入賞01〜03に対応する図柄組合せが揃う押し順(図11参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS372)。   First, the main control means 100 performs the same process as steps S180 to S204 in the AT preparation process of FIG. 30, and stores the push order number corresponding to the winning number in the RWM. That is, when the winning number is determined to be any one of 3 to 8 (step S362 (YES)), the pressing order number of the pressing order in which the symbol combination corresponding to the replay 05 is arranged is stored in the address F01A of the RWM ( Step S364). If the winning number is determined to be 21 (step S366 (YES)), the push order number 1 (left → middle → right) is stored in the RWM address F01A (step S368). Further, when the winning number is determined to be any of 22 to 30 (step S370 (YES)), the pressing order in which the symbol combinations corresponding to winnings 01 to 03 are aligned according to the determined winning number (see FIG. 11). ) Are stored in the RWM address F01A (step S372).

さらに、決定された当選番号が36(入賞−P)だった場合は(ステップS374(YES))、押し順番号8(中第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS376)、決定された当選番号が37(入賞−Q)だった場合は(ステップS378(YES))、押し順番号9(右第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS380)、決定された当選番号が38(入賞−R)だった場合は(ステップS382(YES))、押し順番号7(左第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶する(ステップS384)。   Furthermore, when the determined winning number is 36 (winning-P) (step S374 (YES)), the push order number 8 (medium first stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S376), When the determined winning number is 37 (winning-Q) (step S378 (YES)), the push order number 9 (first stop operation on the right) is stored in the RWM address F01A (step S380) and determined. If the winning number is 38 (winning-R) (step S382 (YES)), the push order number 7 (first left stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S384).

以上の処理を行うと、主制御手段100は、図35の特化ゾーン準備中処理を終了し、さらに図29のAT状態処理も終了して、図27におけるステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   When the above processing is performed, the main control means 100 finishes the special zone preparation processing in FIG. 35, further finishes the AT state processing in FIG. 29, and proceeds to the freeze lottery processing in step S28 in FIG. .

(b)RT1における処理
ステップS360の判断処理において、RT状態がRT1〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT1であるか否かを判断する(ステップS386)。そして、現在のRT状態がRT1であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図30に示したAT準備中処理のステップS208〜S214と同様の処理を行う。すなわち、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が2(再遊技−B)であれば(ステップS388(YES))、押し順番号1をRWMのアドレスF01Aに保存し(ステップS390)、決定された当選番号が3〜8のいずれかであれば(ステップS392(YES))、再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS394)。
(B) Processing in RT1 In the determination processing in step S360, when the RT state is any of RT1 to RT4, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether or not the current RT state is RT1. Is determined (step S386). If the current RT state is RT1, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the same processing as steps S208 to S214 of the AT preparation processing shown in FIG. That is, if the winning number determined by the role lottery process in step S18 in FIG. 27 is 2 (replay-B) (step S388 (YES)), the push order number 1 is stored in the RWM address F01A (step S388). S390) If the determined winning number is any one of 3 to 8 (step S392 (YES)), the pushing order number of the pushing order in which the symbol combinations corresponding to the replay 05 are arranged is stored in the RWM address F01A. (Step S394).

そして、図32に示した共通処理1を実行し(ステップS402)、共通処理1を終えると、図35の特化ゾーン準備中処理を終了する。   Then, the common process 1 shown in FIG. 32 is executed (step S402). When the common process 1 is finished, the special zone preparation process shown in FIG. 35 is finished.

(c)RT2における処理
ステップS386の判断処理において、RT状態がRT2〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS396)。そして、現在のRT状態がRT2であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図30に示したAT準備中処理のステップS220〜S222と同様の処理を行う。すなわち、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が9〜14のいずれかであれば(ステップS398(YES))、再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS400)。
(C) Processing in RT2 In the determination processing in step S386, if the RT state is any of RT2 to RT4, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether or not the current RT state is RT2. Is determined (step S396). If the current RT state is RT2, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the same processing as steps S220 to S222 of the AT preparation processing shown in FIG. That is, if the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is any of 9 to 14 (step S398 (YES)), the pressing order of the pressing order in which the symbol combinations corresponding to the replay 06 are aligned. The number is stored in the RWM address F01A (step S400).

そして、図32に示した共通処理1を実行し(ステップS402)、共通処理1を終えると、図35の特化ゾーン準備中処理を終了する。   Then, the common process 1 shown in FIG. 32 is executed (step S402). When the common process 1 is finished, the special zone preparation process shown in FIG. 35 is finished.

(d)RT3における処理
ステップS396の判断処理において、RT状態がRT3または4である場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、図36に示すフローチャートの処理へ移行して、現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS410)。そして、現在のRT状態がRT3であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)であった場合は(ステップS412(YES))、決定された当選番号に応じて再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS414)。これにより、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作すると再遊技06に対応する図柄組合せが揃い、RT状態がRT3に維持される。
(D) Processing in RT3 In the determination processing in step S396, if the RT state is RT3 or 4, the determination result is NO, and the main control means 100 then proceeds to the processing of the flowchart shown in FIG. It is determined whether or not the RT state is RT3 (step S410). If the current RT state is RT3, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. T) (step S412 (YES)), the push order number of the push order (see FIG. 10C) in which the symbol combinations corresponding to the replay 06 are aligned according to the determined winning number is set to RWM. Save to address F01A (step S414). Thus, when the player operates the stop switch in accordance with the notified pressing order, the symbol combinations corresponding to the re-game 06 are aligned, and the RT state is maintained at RT3.

これにより、特化ゾーンにおいて、現在のRT状態に応じた抽選テーブルに基づく抽選を行うことで上乗せゲーム数αを決定する場合、RT3のときに用いる抽選テーブルを、他のRT状態に比べて、より大きな値の上乗せゲーム数αが選択されやすく設定しておけば、上述したように、RT状態をRT3に維持させた上で特化ゾーンへ移行させることで、遊技者にとって有利にすることができる。   Thereby, in the specialization zone, when determining the added game number α by performing lottery based on the lottery table corresponding to the current RT state, the lottery table used at RT3 is compared with other RT states, If the larger number of games α is set so that it can be easily selected, as described above, the RT state is maintained at RT3 and then the transition to the specialized zone can be advantageous to the player. it can.

ステップS414の処理が終了すると、または、ステップS412の判断結果がNO(決定された当選番号が15〜20のいずれでもない)になった場合、主制御手段100は、図35のステップS402へ移行し、図32に示した共通処理1を実行する。そして、共通処理1を終えると、図35の特化ゾーン準備中処理を終了する。   When the process of step S414 ends, or when the determination result of step S412 is NO (the determined winning number is not any of 15 to 20), the main control unit 100 proceeds to step S402 of FIG. Then, the common process 1 shown in FIG. 32 is executed. When the common process 1 is finished, the special zone preparation process in FIG. 35 is finished.

(e)RT4における処理
図36のステップS410の判断処理において、RT状態がRT4であった場合、判断結果がNOとなる。この場合、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が1(再遊技−A)であるか否かを判断する(ステップS416)。決定された当選番号が1だった場合は判断結果がYESとなり、図15(a)に示す押し順番号1〜9のうち、いずれか1つを抽選によって決定し(ステップS418)、決定した押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS420)。
(E) Processing in RT4 In the determination processing in step S410 of FIG. 36, if the RT state is RT4, the determination result is NO. In this case, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is 1 (replay-A) (step S416). If the determined winning number is 1, the determination result is YES, and one of the pressing order numbers 1 to 9 shown in FIG. 15A is determined by lottery (step S418). The sequence number is stored in the RWM address F01A (step S420).

また、決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)のいずれかである場合は(ステップS422(YES))は、決定された当選番号に応じて再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS424)。これにより、特化ゾーンにおいて、現在のRT状態に応じた抽選テーブルに基づく抽選を行うことで上乗せゲーム数αを決定する場合、RT3のときに用いる抽選テーブルを、他のRT状態に比べて、より大きな値の上乗せゲーム数αが選択されやすく設定しておけば、上述した場合と同様に、RT状態をRT3へ移行させた上で特化ゾーンへ移行させることで、遊技者にとって有利にすることができる。そして、図35のステップS402へ移行して、図32に示した共通処理1を実行した後、図35の特化ゾーン準備中処理を終了する。   In addition, when the determined winning number is any one of 15 to 20 (replay-OT) (step S422 (YES)), the symbol corresponding to the replay 06 is determined according to the determined winning number. The push order numbers in the push order in which the combinations are aligned (see FIG. 10C) are stored in the RWM address F01A (step S424). Thereby, in the specialization zone, when determining the added game number α by performing lottery based on the lottery table corresponding to the current RT state, the lottery table used at RT3 is compared with other RT states, If an additional game number α is set so that a larger value can be easily selected, it is advantageous to the player by shifting the RT state to RT3 and then shifting to the specialized zone as in the case described above. be able to. Then, the process proceeds to step S402 in FIG. 35, and after executing the common process 1 shown in FIG. 32, the special zone preparation process in FIG. 35 is terminated.

<AT中処理の説明>
次に、図29のステップS172で実行されるAT中処理の内容について、図37および図38に示すフローチャートを参照して説明する。以下、各RT状態において行われる処理の内容について各々説明する。
<Description of AT processing>
Next, the contents of the in-AT process executed in step S172 of FIG. 29 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Hereinafter, the contents of processing performed in each RT state will be described.

(a)非RTにおける処理
主制御手段100が、図29に示したステップS172のAT中処理を開始すると、まず、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS460)。そして、現在のRT状態が非RTであった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が3〜8(再遊技−C〜H)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS462)。そして、決定された当選番号が3〜8のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、決定された当選番号に応じて再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(a)参照)をRWMの所定記憶領域に保存する(ステップS464)。
(A) Processing in Non-RT When the main control means 100 starts the in-AT processing in step S172 shown in FIG. 29, it is first determined whether or not the current RT state is non-RT (step S460). When the current RT state is non-RT, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. 27 is 3 to 8 (re-game-C ~ H) is determined (step S462). If the determined winning number is any of 3 to 8, the determination result is YES, and the push order in which the symbol combinations corresponding to the replay 05 are aligned according to the determined winning number (FIG. 10 ( a) is saved in a predetermined storage area of the RWM (step S464).

一方、ステップS462の判断処理において、決定された当選番号が3〜8のいずれでも無かった場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、決定された当選番号が21〜30のいずれかのときの押し順を定める共通処理2を実行する(ステップS466)。この共通処理2は、RT1〜4のときにも実行される処理であり、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する。主制御手段100は、ステップS466の共通処理2を終えると、次に特別図柄01〜03が表示される可能性がある押し順番号を決定する。   On the other hand, in the determination process of step S462, if the determined winning number is not any of 3 to 8, the determination result is NO, and the main control means 100 then determines which of the determined winning numbers is 21 to 30. The common process 2 for determining the pressing order is performed (step S466). The common process 2 is a process that is also executed at RT1 to RT4, and will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. After completing the common process 2 in step S466, the main control means 100 determines the pressing order number in which the special symbols 01 to 03 may be displayed next.

すなわち、決定された当選番号が36(入賞−P)だった場合は(ステップS468(YES))、押し順番号8(中第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS470)、決定された当選番号が37(入賞−Q)だった場合は(ステップS472(YES))、押し順番号9(右第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶し(ステップS474)、決定された当選番号が38(入賞−R)だった場合は(ステップS476(YES))、押し順番号7(左第1停止操作)をRWMのアドレスF01Aに記憶する(ステップS478)。   That is, when the determined winning number is 36 (winning-P) (step S468 (YES)), the push order number 8 (medium first stop operation) is stored in the address F01A of the RWM (step S470), When the determined winning number is 37 (winning-Q) (step S472 (YES)), the push order number 9 (right first stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S474) and determined. If the winning number is 38 (winning-R) (step S476 (YES)), the push order number 7 (first left stop operation) is stored in the RWM address F01A (step S478).

ステップS478の処理を行った後、または、ステップS476の判断結果がNOになった場合は、ステップS478の処理を行うことなく、主制御手段100は、決定された当選番号が31〜35のいずれかであるか否かを判断する(ステップS480)。そして、決定された当選番号が31〜35のいずれかであった場合、主制御手段100は、特化ゾーンへ移行するか否かを決定する特化ゾーン移行処理を行う。すなわち、まず特化ゾーンへ移行するか否かを決定する特化ゾーン移行抽選を行い(ステップS482)、特化ゾーン移行抽選に当選したか否かを判断する(ステップS484)。特化ゾーン移行抽選にはずれた場合は、ステップS484の判断結果がNOとなり、図37のAT中処理を終了し、さらに図29のAT状態処理も終了して、図27のステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   After performing the process of step S478, or when the determination result of step S476 is NO, the main control means 100 does not perform the process of step S478 and the determined winning number is any of 31 to 35. It is determined whether or not (step S480). And when the determined winning number is any of 31-35, the main control means 100 performs the special zone transfer process which determines whether it transfers to a special zone. That is, a special zone transfer lottery for determining whether or not to shift to a special zone is performed (step S482), and it is determined whether or not a special zone transfer lottery is won (step S484). If the lottery is not the special zone transfer lottery, the determination result in step S484 is NO, the AT process in FIG. 37 is terminated, the AT state process in FIG. 29 is also terminated, and the freeze lottery in step S28 in FIG. Transition to processing.

これに対して、特化ゾーン移行抽選に当選した場合は、ステップS484の判断結果がYESとなり、RWMに記憶された特化ゾーン移行フラグの状態をオンに更新する(ステップS486)。これにより、図29のAT状態処理において、ステップS168の判断結果がYESとなって、ステップS170の特化ゾーン準備中処理(図35、図36参照)が行われることになる。ステップS486の処理を終えると、主制御手段100は、図37のAT中処理を終了する。   On the other hand, when the special zone transfer lottery is won, the determination result in step S484 is YES, and the state of the special zone transfer flag stored in the RWM is updated to ON (step S486). Thus, in the AT state process of FIG. 29, the determination result of step S168 is YES, and the specialized zone preparation process (see FIGS. 35 and 36) of step S170 is performed. When the process of step S486 is completed, the main control unit 100 ends the in-AT process of FIG.

なお、上述した特化ゾーン移行フラグのオン/オフ状態を副制御手段200へ送信し、副制御手段200において、特化ゾーン準備中に対応する演出を行うようにしてもよい。   Note that the on / off state of the special zone shift flag described above may be transmitted to the sub-control unit 200, and the sub-control unit 200 may perform a corresponding effect during the special zone preparation.

(b)RT1における処理
ステップS460の判断処理において、RT状態がRT1〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT1であるか否かを判断する(ステップS488)。そして、現在のRT状態がRT1であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図30に示したAT準備中処理のステップS208〜S214と同様の処理を行う。すなわち、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が2(再遊技−B)であれば(ステップS490(YES))、押し順番号1をRWMのアドレスF01Aに保存し(ステップS492)、決定された当選番号が3〜8のいずれかであれば(ステップS494(YES))、再遊技05に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS496)。
(B) Processing in RT1 In the determination processing in step S460, if the RT state is any of RT1 to RT4, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether the current RT state is RT1. Is determined (step S488). If the current RT state is RT1, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the same processing as steps S208 to S214 of the AT preparation processing shown in FIG. That is, if the winning number determined by the role lottery process in step S18 in FIG. 27 is 2 (replay-B) (step S490 (YES)), the push order number 1 is stored in the RWM address F01A (step S490). S492) If the determined winning number is any one of 3 to 8 (step S494 (YES)), the push order number of the push order in which the symbol combinations corresponding to replay 05 are aligned is stored in RWM address F01A. (Step S496).

そして、ステップS466で実行した共通処理2を実行し(ステップS504)、次いで特定図柄01〜03が表示されるのを避けるための共通処理3を実行する(ステップS506)。この共通処理3は、RT1〜4のときにも実行される処理であり(ただし、RT4においては当選番号1のときに限って実行されない。)、後に詳細なフローチャートを参照しつつ詳しく説明する。主制御手段100は、ステップS506の共通処理3を終えると、ステップS480へ移行して、前述した特化ゾーン移行処理を行う。   Then, the common process 2 executed in step S466 is executed (step S504), and then the common process 3 for avoiding the display of the specific symbols 01 to 03 is executed (step S506). This common process 3 is a process that is also executed in the case of RT1 to RT4 (however, it is not executed only in the case of winning number 1 in RT4), and will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. After completing the common process 3 in step S506, the main control unit 100 proceeds to step S480 and performs the specialized zone transition process described above.

(c)RT2における処理
ステップS488の判断処理において、RT状態がRT2〜4のいずれかである場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS498)。そして、現在のRT状態がRT2であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図30に示したAT準備中処理のステップS220〜S222と同様の処理を行う。すなわち、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が9〜14のいずれかであれば(ステップS500(YES))、再遊技06に対応する図柄組合せが揃う押し順の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS502)。
(C) Processing in RT2 In the determination processing in step S488, if the RT state is any of RT2 to RT4, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether the current RT state is RT2. Is determined (step S498). If the current RT state is RT2, the determination result is YES, and the main control means 100 performs the same processing as steps S220 to S222 of the AT preparation processing shown in FIG. That is, if the winning number determined by the combination lottery process in step S18 of FIG. 27 is any of 9 to 14 (step S500 (YES)), the pressing order of the pressing order in which the symbol combinations corresponding to the replay 06 are aligned. The number is stored in the RWM address F01A (step S502).

ステップS502の処理を終えると、ステップS504の共通処理2およびステップS506の共通処理3を実行し、さらにステップS480へ移行して、前述した特化ゾーン移行処理を行う。   When the process in step S502 is completed, the common process 2 in step S504 and the common process 3 in step S506 are executed, and the process proceeds to step S480 to perform the specialized zone transfer process described above.

(d)RT3における処理
ステップS498の判断処理において、RT状態がRT3または4である場合、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、図38に示すフローチャートの処理へ移行して、現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS510)。そして、現在のRT状態がRT3であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)であった場合は(ステップS512(YES))、決定された当選番号に応じて再遊技08に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS514)。これにより、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作したことにより再遊技08に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態はRT4へ移行する。
(D) Processing in RT3 In the determination processing in step S498, if the RT state is RT3 or 4, the determination result is NO, and the main control means 100 then proceeds to the processing of the flowchart shown in FIG. It is determined whether or not the RT state is RT3 (step S510). If the current RT state is RT3, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. T) (step S512 (YES)), the push order number of the push order in which the symbol combination corresponding to the replay 08 is aligned according to the determined winning number (see FIG. 10 (c)) is set in the RWM. Save to address F01A (step S514). As a result, when the symbol combination corresponding to the re-game 08 is prepared by operating the stop switch in accordance with the notified pressing order of the player, the RT state shifts to RT4.

ステップS514の処理が終了すると、または、ステップS512の判断結果がNO(決定された当選番号が15〜20のいずれでもない)になった場合、主制御手段100は、図37のステップS504へ移行して共通処理2を実行した後、ステップS506の共通処理3を実行し、さらにステップS480へ移行して、前述した特化ゾーン移行処理を行う。   When the process of step S514 ends, or when the determination result of step S512 is NO (the determined winning number is not any of 15 to 20), the main control unit 100 proceeds to step S504 of FIG. Then, after the common process 2 is executed, the common process 3 in step S506 is executed, and the process proceeds to step S480 to perform the specialized zone transfer process described above.

(e)RT4における処理
図38のステップS510の判断処理において、RT状態がRT4であった場合、判断結果がNOとなる。この場合、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)であった場合は(ステップS512(YES))、決定された当選番号に応じて再遊技08に対応する図柄組合せが揃う押し順(図10(c)参照)の押し順番号をRWMの所定記憶領域に保存する(ステップS518)。これにより、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作したことにより再遊技08に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態はRT4へ移行する。そして、図37のステップS504へ移行して共通処理2を実行した後、ステップS506の共通処理3を実行し、さらにステップS480へ移行して、前述した特化ゾーン移行処理を行う。
(E) Processing in RT4 In the determination processing in step S510 in FIG. 38, if the RT state is RT4, the determination result is NO. In this case, when the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is 15 to 20 (replay game -OT) (step S512 (YES)), the main control means 100 determines. The push order number of the push order (see FIG. 10C) in which the symbol combinations corresponding to the replay 08 are arranged according to the winning number is stored in a predetermined storage area of the RWM (step S518). As a result, when the symbol combination corresponding to the re-game 08 is prepared by operating the stop switch in accordance with the notified pressing order of the player, the RT state shifts to RT4. Then, the process proceeds to step S504 in FIG. 37 and the common process 2 is executed, then the common process 3 in step S506 is performed, and the process further proceeds to step S480 to perform the specialized zone transfer process described above.

ステップS516の判断処理において、決定された当選番号が15〜20のいずれでもなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が1(再遊技−A)であるか否かを判断する(ステップS520)。決定された当選番号が1でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図37のステップS504へ移行して共通処理2を実行した後、ステップS506の共通処理3を実行し、さらにステップS480へ移行して、前述した特化ゾーン移行処理を行う。   In the determination process of step S516, when the determined winning number is not any of 15 to 20, the determination result is NO, and then the main control means 100 is determined by the role lottery process in step S18 of FIG. It is determined whether or not the winning number is 1 (replay-A) (step S520). If the determined winning number is not 1, the determination result is NO, and the main control unit 100 proceeds to step S504 in FIG. 37 and executes the common process 2, and then executes the common process 3 in step S506. Further, the process proceeds to step S480, and the specialized zone transfer process described above is performed.

これに対して、決定された当選番号が1であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図15(a)に示す押し順番号1〜9のうち、いずれか1つを抽選によって決定し(ステップS522)、決定した押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS524)。次に主制御手段100は、AT遊技の残り遊技回数を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選を行い(ステップS526)、当該上乗せ抽選に当選したか否かを判断する(ステップS528)。上乗せ抽選に当選しなかった場合は判断結果がNOとなり、AT中処理および図29のAT状態処理を終了して図27の遊技進行メイン処理におけるステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   On the other hand, if the determined winning number is 1, the determination result is YES, and the main control means 100 selects any one of the push order numbers 1 to 9 shown in FIG. Determination is made by lottery (step S522), and the determined push order number is stored in the RWM address F01A (step S524). Next, the main control means 100 performs an extra lottery to determine whether or not to increase the number of remaining AT games (step S526), and determines whether or not the extra lottery is won (step S528). If the winning lottery is not won, the determination result is NO, the AT process and the AT state process of FIG. 29 are terminated, and the process proceeds to the freeze lottery process of step S28 in the game progress main process of FIG.

一方、上乗せ抽選に当選した場合は、ステップS528の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図33に示した特化ゾーン中処理におけるステップS308〜S312と同様の処理を行う。すなわち、当選番号に応じて上乗せゲーム数αを決定し(ステップS530)、決定した上乗せゲーム数αをリングバッファに保存した後(ステップS532)、RWMの所定記憶領域に記憶されているAT遊技回数ATCNTの値に上乗せゲーム数αの値を加算する(ステップS534)。ここで、ステップS530における当選番号に応じた上乗せゲーム数αの決定方法については、前述したステップS308と同様である。   On the other hand, when the winning lottery is won, the determination result in step S528 is YES, and the main control means 100 performs the same processing as steps S308 to S312 in the specialized zone processing shown in FIG. That is, the added game number α is determined according to the winning number (step S530), and after the determined additional game number α is stored in the ring buffer (step S532), the number of AT games stored in the predetermined storage area of the RWM The value of the number of games α is added to the value of ATCNT and added (step S534). Here, the method of determining the added game number α in accordance with the winning number in step S530 is the same as in step S308 described above.

そして、ステップS534の処理を終えると、AT中処理および図29のAT状態処理を終了して図27の遊技進行メイン処理におけるステップS28のフリーズ抽選処理へ移行する。   When the process of step S534 is completed, the AT process and the AT state process of FIG. 29 are terminated, and the process proceeds to the freeze lottery process of step S28 in the game progress main process of FIG.

なお、上述したステップS526〜S534の上乗せ処理は、RT4のときにのみ決定され得る当選番号が1のときに実行されている。このように、RT4の場合のみ上乗せ処理を行うため、決定された当選番号が15〜20になったときに、報知された押し順を無視した結果、再遊技04または再遊技06に対応する図柄組合せが揃ってしまい、RT1またはRT3へ移行してしまった場合は、上乗せ抽選が行われる可能性がなくなってしまう。このため、遊技者が、報知された押し順に従ってストップスイッチを操作する可能性が高くなる。また、本実施形態では、上乗せ処理の契機として、RT4のときのみ決定され得る当選番号が1のときとしたが、RT4以外のときも決定され得る当選番号を上乗せ処理の契機としてもよい。ただし、RT4以外のときは著しく当選確率が低く設定しておくことが望ましい。   Note that the above-described addition processing of steps S526 to S534 is executed when the winning number that can be determined only at RT4 is 1. As described above, since the addition process is performed only in the case of RT4, when the determined winning number is 15 to 20, the notification corresponding to the replay 04 or the replay 06 is ignored as a result of ignoring the notified push order. If the combination is complete and the process has shifted to RT1 or RT3, there is no possibility of an extra lottery. For this reason, the possibility that the player operates the stop switch in accordance with the notified pressing order is increased. In the present embodiment, the winning number that can be determined only at RT4 is 1 as the trigger for the extra process. However, the winning number that can be determined at other times than RT4 may be the trigger for the extra process. However, in cases other than RT4, it is desirable to set the winning probability extremely low.

また、上述した上乗せ処理では、上乗せ抽選に当選したときに上乗せゲーム数αを決定していたが(ステップS528,YES→S530)、ステップS526の上乗せ抽選で、0を含む上乗せゲーム数抽選を行い、その抽選結果をATCNTの値に加算するようにしてもよい。また、上乗せゲーム数αを決定すると、その直後にATCNTの値に加算していたが、上乗せゲーム数αの決定やATCNTの値に加算するタイミングは、その後のゲームで行ってもよい。たとえば、何ゲーム後に上乗せゲーム数αを加算するかを抽選によって決定し、決定したゲーム数が経過したときに上乗せゲーム数αをATCNTの値に加算してもよい。   In addition, in the above-described addition process, the added game number α is determined when the additional lottery is won (step S528, YES → S530), but in the additional lottery in step S526, an additional game number lottery including 0 is performed. The lottery result may be added to the value of ATCNT. Further, when the added game number α is determined, it is added to the value of ATCNT immediately after that. However, the determination of the added game number α and the timing of adding it to the value of ATCNT may be performed in a subsequent game. For example, it may be determined by lottery how many games will be added to the added game number α, and when the determined number of games has elapsed, the added game number α may be added to the value of ATCNT.

また、上乗せゲーム数の代わりに、主制御手段100から副制御手段200へ残りATゲーム数を毎遊技送信するようにし、副制御手段200において、前回の遊技における残りATゲーム数との差分に基づいて上乗せの発生および上乗せゲーム数を判断してもよい。   Further, instead of the number of added games, the remaining AT game number is transmitted from the main control unit 100 to the sub control unit 200 every game, and the sub control unit 200 is based on the difference from the remaining AT game number in the previous game. The occurrence of an extra and the number of extra games may be determined.

(共通処理2の説明)
次に図39に示すフローチャートを参照して、図37に示したAT中処理のステップS466およびS504において非RTおよびRT1〜4のときに共通して実行される共通処理2の内容について説明する。主制御手段100は、まず、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が21(入賞−A)であるか否かを判断する(ステップS540)。決定された当選番号が21であった場合は、判断結果がYESとなり、押し順番号6(右→中→左)をRWMの所定記憶領域に保存する(ステップS542)。これにより、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、入賞02に対応する図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が揃う(図11および図7参照)。また、副制御手段200により、報知する押し順を決定する場合は、ステップS542において、押し順番号9(右→中→左)をRWMの所定記憶領域に保存する。副制御手段200で押し順を決定する場合の処理は後述する。
(Description of common processing 2)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 39, the contents of the common process 2 that are executed in common in the non-RT and RT1 to RT4 steps in steps S466 and S504 of the in-AT process shown in FIG. First, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is 21 (winning-A) (step S540). If the determined winning number is 21, the determination result is YES, and the push order number 6 (right → middle → left) is stored in the predetermined storage area of the RWM (step S542). Thereby, when the player operates the stop switch according to the notified pressing order, the symbol combination “bell-bell-bell” corresponding to the winning 02 is prepared (see FIGS. 11 and 7). When the sub-control unit 200 determines the push order to be notified, the push order number 9 (right → middle → left) is stored in a predetermined storage area of the RWM in step S542. Processing in the case where the sub-control means 200 determines the push order will be described later.

ステップS542の処理が終了すると、または、ステップS540の判断結果がNO(決定された当選番号が21ではない)になった場合は、次に主制御手段100は、決定された当選番号が22〜27(入賞−B〜G)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS544)。そして、決定された当選番号が22〜27のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、後述する押し順当てゲームを行うか否かを決定する押し順当てゲーム抽選を行う(ステップS546)。   When the process of step S542 ends, or when the determination result of step S540 is NO (the determined winning number is not 21), the main control means 100 next determines that the determined winning number is 22 ~. 27 (winnings -B to G) is determined (step S544). If the determined winning number is any of 22 to 27, the determination result is YES, and a pushing order game lottery for determining whether or not to perform a pushing order game described later is performed (step S546). ).

ここで、押し順当てゲームとは、9枚役が入賞する押し順を遊技者が当てられるか否かに挑むゲームである。遊技者が、9枚役の入賞する押し順を当てられた場合は、AT遊技の権利が付与(いわゆるストックの発生)されたり、AT遊技の残りゲーム数を上乗せしたり等の特典が付与されるようにしてもよい。押し順当てゲームの種類は、6通りの押し順のうち9枚役を入賞させることができる押し順はどれかを遊技者に選択させる六者択一の押し順当てゲームと、第1停止操作のストップスイッチだけを遊技者に報知し、第2停止操作するストップスイッチを、残り2つのストップスイッチの中から選択させる二者択一の押し順当てゲームとがある。ステップS546で行う押し順当てゲーム抽選は、押し順当てゲームを行わない(ハズレ)、六者択一の押し順当てゲームを行う、二者択一の押し順当てゲームを行う、という3つの選択肢から1つを選択する。   Here, the pushing order hitting game is a game for challenging whether or not the player can hit the pushing order in which nine winning combinations win. If the player is placed in a winning order for winning 9 cards, the player will be given AT gaming rights (so-called stock generation), and will receive extra benefits such as adding the number of AT games remaining. You may make it do. The types of push order hitting games are six-choice push order hitting games that allow the player to select which push order can win nine out of six different pressing orders, and the first stop operation. There is an alternative push order game in which only the stop switch is notified to the player and the second stop operation is selected from the remaining two stop switches. The push order game lottery performed in step S546 has three options: a push order game is not performed (losing), a six-option push-order game is performed, and a two-choice push-order game is performed. Select one from

ステップS546で押し順当てゲーム抽選を行うと、次に主制御手段100は、押し順当てゲーム抽選に当選したか否かを判断する(ステップS548)。そして、当選した場合(六者択一または二者択一の押し順当てゲームを行うことが決定された場合)は判断結果がYESとなり、当選した押し順当てゲームに応じた押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS550)。すなわち、六者択一の押し順当てゲームを行うことが決定された場合は、押し順番号13(図15(a)参照)をRWMのアドレスF01Aに記憶する。副制御手段200がこの押し順番号を受信した場合、例えば「?−?−?」(第1〜第3停止操作するストップスイッチを遊技者が判断することを示す)の押し順を画像表示装置70に表示する。   If the push order hitting game lottery is performed in step S546, the main control means 100 next determines whether or not the push order hitting game lottery is won (step S548). And if it is won (if it is decided to play a six-or-one or two-or-one push order game), the judgment result will be YES, and the push order number corresponding to the won push order game will be displayed as RWM Is stored in the address F01A (step S550). That is, when it is determined to play the six-choice push order hitting game, the push order number 13 (see FIG. 15A) is stored in the RWM address F01A. When the sub-control means 200 receives this push order number, for example, the image display device indicates the push order of “?-?-?” (Indicating that the player determines the stop switch for the first to third stop operations). 70.

また、二者択一の押し順当てゲームを行うことが決定された場合は、押し順番号10〜12(図15(a)参照)のいずれかをRWMのアドレスF01Aに記憶する。具体的には、当選番号22または23(入賞−BまたはC)が決定された場合は、押し順番号10をRWMのアドレスF01Aに記憶する。副制御手段200がこの押し順番号を受信した場合、例えば「1−?−?」(左ストップスイッチ37Lを第1停止操作することを示す)の押し順を画像表示装置70に表示する。当選番号24または25(入賞−DまたはE)が決定された場合は、押し順番号11をRWMのアドレスF01Aに記憶する。副制御手段200がこの押し順番号を受信した場合、例えば「?−1−?」(中ストップスイッチ37Cを第1停止操作することを示す)の押し順を画像表示装置70に表示する。当選番号26または27(入賞−FまたはG)が決定された場合は、押し順番号12をRWMのアドレスF01Aに記憶する。副制御手段200がこの押し順番号を受信した場合、例えば「?−?−1」(右ストップスイッチ37Rを第1停止操作することを示す)の押し順を画像表示装置70に表示する。   If it is determined to play an alternative push order hitting game, one of the push order numbers 10 to 12 (see FIG. 15A) is stored in the address F01A of the RWM. Specifically, when the winning number 22 or 23 (winning-B or C) is determined, the push order number 10 is stored in the address F01A of the RWM. When the sub-control means 200 receives this push order number, for example, the push order of “1-?-?” (Indicating that the first stop operation of the left stop switch 37L) is displayed on the image display device 70. When the winning number 24 or 25 (winning-D or E) is determined, the push order number 11 is stored in the RWM address F01A. When the sub-control means 200 receives this push order number, the push order of “? -1-?” (Indicating that the middle stop switch 37C is first stopped) is displayed on the image display device 70, for example. When the winning number 26 or 27 (winning-F or G) is determined, the push order number 12 is stored in the RWM address F01A. When the sub-control means 200 receives this push order number, for example, the push order of “?-?-1” (indicating that the right stop switch 37R is first stopped) is displayed on the image display device 70.

これに対して、押し順当てゲーム抽選にはずれた場合はステップS550の判断結果がNOとなり、入賞01〜03が入賞する押し順に対応する押し順番号をRWMのアドレスF01Aに保存する(ステップS552)。次に、ステップS544の判断処理で判断結果がNO(決定された当選番号が22〜27のいずれでもない)になった場合、または、ステップS550またはS552の処理を行うと、主制御手段100は、決定された当選番号が28〜30のいずれかであるか否かを判断する(ステップS554)。そして、決定された当選番号が28〜30のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、図39の共通処理2を終了する。   On the other hand, when the game is shifted to the push order winning game lottery, the determination result in step S550 is NO, and the push order number corresponding to the push order in which the winning prizes 01 to 03 win is stored in the address F01A of the RWM (step S552). . Next, when the result of determination in step S544 is NO (the determined winning number is not any of 22 to 27), or when the process of step S550 or S552 is performed, the main control means 100 Then, it is determined whether or not the determined winning number is 28 to 30 (step S554). If the determined winning number is not any of 28 to 30, the determination result is NO and the common process 2 of FIG. 39 is terminated.

一方、当選番号が28〜30のいずれかに決定された場合、ステップS554の判断結果がYESとなり、6択ナビを行うか否かを決定する6択ナビ抽選を行う(ステップS556)。ここで、当選番号28〜30は、所定のストップスイッチが第1停止操作されれば、第2停止操作以降は、どのストップスイッチが操作されても9枚役が入賞する(図11参照。)。よって、第1停止操作すべきストップスイッチだけ報知すれば、遊技者は9枚役を入賞させることができるが、上述した6択ナビは、演出の一環としてさらに第2、第3停止操作すべきストップスイッチも報知するものである。したがって、第2停止操作以降は、6択ナビで報知されたストップスイッチと異なるストップスイッチが操作されたとしても9枚役は入賞する。   On the other hand, if the winning number is determined to be 28 to 30, the determination result in step S554 is YES, and a 6-option navigation lottery is performed to determine whether or not 6-option navigation is performed (step S556). Here, if the predetermined stop switch is operated for the first stop, the winning numbers 28 to 30 will win 9 winning combinations regardless of which stop switch is operated after the second stop operation (see FIG. 11). . Therefore, if only the stop switch to be operated for the first stop is informed, the player can win 9 winning combinations, but the 6-option navigation described above should be further operated for the second and third stop as part of the production. A stop switch is also informed. Therefore, after the second stop operation, even if a stop switch different from the stop switch notified by the 6-choice navigation is operated, the 9 winning combination wins.

次に主制御手段100は、ステップS556で行った6択ナビ抽選に当選したか否かを判断し(ステップS558)、当選した場合は判断結果がYESとなって、入賞01〜03に対応する図柄組合せが揃う第1停止操作のストップスイッチを含む押し順を決定する(ステップS560)。すなわち、当選番号が28に決定された場合は、左→中→右または左→右→中のいずれか一方を選択する。また当選番号が29に決定された場合は、中→左→右または中→右→左のいずれか一方を選択する。さらに当選番号が30に決定された場合は、右→左→中または右→中→左のいずれか一方を選択する。そして、ステップS560で決定した押し順に対応する押し順番号を、RWMの所定記憶領域に保存し(ステップS562)、図39の共通処理2を終了する。   Next, the main control means 100 determines whether or not the 6-choice navigation lottery performed in step S556 has been won (step S558). If it has been won, the determination result is YES, corresponding to winnings 01 to 03. A pressing order including the stop switch of the first stop operation in which the symbol combinations are aligned is determined (step S560). That is, when the winning number is determined to be 28, either left → middle → right or left → right → middle is selected. If the winning number is determined to be 29, either middle → left → right or middle → right → left is selected. Further, when the winning number is determined to be 30, one of right → left → middle or right → middle → left is selected. Then, the push order number corresponding to the push order determined in step S560 is stored in the predetermined storage area of the RWM (step S562), and the common process 2 in FIG. 39 is ended.

また、ステップS558の判断処理において、6択ナビ抽選にはずれた場合は判断結果がNOになって、決定された当選番号に応じて入賞01〜03が入賞する押し順に対応する押し順番号(7〜9のいずれか)を、RWMの所定記憶領域に保存し(ステップS564)、図39の共通処理2を終了する。   Further, in the determination process of step S558, if the 6-option navigation lottery is deviated, the determination result is NO, and the push order number (7 corresponding to the push order in which the winning prizes 01 to 03 are won according to the determined winning number). Are stored in a predetermined storage area of the RWM (step S564), and the common process 2 of FIG. 39 is terminated.

なお、ステップS544の判断処理で、当選番号が22〜27のいずれかに決定されたときに押し順当てゲームを実施しない場合は、ステップS546〜S550の処理を省略し、ステップS544の判断結果がYESとなったときに、直ちにステップS552へ移行させればよい。また、ステップS554の判断処理で、当選番号が28〜30のいずれかに決定されたときに6択ナビを実施しない場合は、ステップS556〜S562の処理を省略し、ステップS554の判断結果がYESとなったときに、直ちにステップS564へ移行させればよい。   In the determination process of step S544, when the pushing order game is not performed when the winning number is determined to be any of 22 to 27, the process of steps S546 to S550 is omitted, and the determination result of step S544 is When YES is determined, the process may immediately proceed to step S552. Also, in the determination process of step S554, when the 6-option navigation is not performed when the winning number is determined to be 28 to 30, the process of steps S556 to S562 is omitted, and the determination result of step S554 is YES. When it becomes, it may be immediately shifted to step S564.

さらに、6択ナビを実施する場合において、第2、第3停止操作すべきストップスイッチをステップS560の処理によって決定していたが、これらのストップスイッチを副制御手段200で決定してもよい。この場合、主制御手段100は9枚役が入賞する第1停止操作のストップスイッチ(すなわち、押し順番号7〜9のいずれか)を副制御手段200に送信し、副制御手段200において第2、第3停止操作のストップスイッチを決定する。   Furthermore, in the case of implementing the 6-option navigation, the stop switches to be operated for the second and third stop have been determined by the process of step S560, but these stop switches may be determined by the sub-control means 200. In this case, the main control means 100 transmits a stop switch of the first stop operation (that is, any one of the push order numbers 7 to 9) for winning the nine winning combination to the sub control means 200, and the sub control means 200 performs the second operation. The stop switch for the third stop operation is determined.

(共通処理3の説明)
次に図40に示すフローチャートを参照して、図37に示したAT中処理のステップS506においてRT1〜4のときに共通して実行される共通処理3の内容について説明する。主制御手段100は、まず、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が36(入賞−P)であるか否かを判断する(ステップS570)。決定された当選番号が36であった場合は、判断結果がYESとなり、RWMのアドレスF01Aに押し順番号7(左第1停止)を保存する(ステップS572)。ステップS570の判断結果がNO(当選番号が36ではない)の場合、または、ステップS572の処理を終えると、次に主制御手段100は、決定された当選番号が37(入賞−Q)であるか否かを判断する(ステップS574)。決定された当選番号が37であった場合は、判断結果がYESとなり、RWMのアドレスF01Aに押し順番号8(中第1停止)を保存する(ステップS576)。
(Description of common processing 3)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 40, the contents of the common process 3 that is commonly executed at RT1 to 4 in step S506 of the AT process shown in FIG. 37 will be described. First, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is 36 (winning-P) (step S570). When the determined winning number is 36, the determination result is YES, and the push order number 7 (first left stop) is stored in the RWM address F01A (step S572). If the determination result in step S570 is NO (the winning number is not 36) or the processing in step S572 is finished, the main control means 100 next has the determined winning number 37 (winning-Q). It is determined whether or not (step S574). If the determined winning number is 37, the determination result is YES, and the push order number 8 (medium first stop) is stored in the RWM address F01A (step S576).

さらに、ステップS574の判断結果がNO(当選番号が37ではない)の場合、または、ステップS576の処理を終えると、次に主制御手段100は、決定された当選番号が38(入賞−R)であるか否かを判断する(ステップS578)。決定された当選番号が38であった場合は、判断結果がYESとなり、RWMのアドレスF01Aに押し順番号9(右第1停止)を保存する(ステップS580)。そして、ステップS580の処理を終えると、または、ステップS578の判断結果がNO(当選番号が38ではない)の場合は直ちに、図40の共通処理3を終了する。   Furthermore, if the determination result in step S574 is NO (winning number is not 37), or when the processing in step S576 is completed, the main control means 100 then determines that the determined winning number is 38 (winning-R). It is determined whether or not (step S578). If the determined winning number is 38, the determination result is YES, and the push order number 9 (first right stop) is stored in the RWM address F01A (step S580). Then, when the process of step S580 is completed, or when the determination result of step S578 is NO (winning number is not 38), the common process 3 in FIG. 40 is immediately terminated.

このような共通処理3を実施することで、当選番号が36〜38のいずれかに決定されたときに、遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、9枚役(入賞Q〜Rのいずれか)が入賞し、特別図柄01〜03の表示を回避することができるため、現在のRT状態(RT1〜4のいずれか)から非RTへ移行してしまうことがない(図13参照)。   By performing the common process 3 as described above, when the winning number is determined to be 36 to 38, if the player operates the stop switch in accordance with the informed push order, nine winning combinations (winning prizes) (Any one of Q to R) wins and the display of special symbols 01 to 03 can be avoided, so that the current RT state (any one of RT1 to 4) does not shift to non-RT ( (See FIG. 13).

なお、上述した共通処理3では、9枚役が入賞する押し順として第1停止操作すべきストップスイッチを遊技者に報知するようにしているが、例えば、図39の共通処理2におけるステップS560およびS562と同様の処理を行うことで、6択ナビを行ってもよい。その場合、第2、第3停止操作すべきストップスイッチを主制御手段100ではなく、副制御手段200で決定してもよい。   Note that in the common process 3 described above, the player is notified of the stop switch that should be the first stop operation as the pressing order in which the nine winning combinations win, but for example, step S560 in the common process 2 in FIG. Six-choice navigation may be performed by performing the same processing as S562. In this case, the stop switch to be operated to stop the second and third may be determined not by the main control unit 100 but by the sub control unit 200.

<フリーズ抽選処理の説明>
次に、図27のステップS28で実行されるフリーズ抽選処理の内容について、図41に示すフローチャートを参照して説明する。主制御手段100は、ステップS28のフリーズ抽選処理を開始すると、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が22〜27(入賞−B〜G)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS590)。決定された当選番号が22〜27のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は第1フリーズ抽選を行う(ステップS592)。この第1フリーズ抽選は、フリーズ演出を実行しない(はずれ)、フリーズ演出Aを実行する(当選1)、または、フリーズ演出Bを実行する(当選2)のいずれか1つを決定する。なお、フリーズ演出Bよりもフリーズ演出Aの方が実行する確率が高く設定されている。
<Description of freeze lottery processing>
Next, the contents of the freeze lottery process executed in step S28 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. When the main control means 100 starts the freeze lottery process of step S28, whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is any of 22 to 27 (winnings -B to G). Is determined (step S590). If the determined winning number is any of 22 to 27, the determination result is YES and the main control means 100 performs the first freeze lottery (step S592). In the first freeze lottery, one of the freeze effect is not executed (disconnected), the freeze effect A is executed (winning 1), or the freeze effect B is executed (winning 2). The probability that the freeze effect A is executed is higher than that of the freeze effect B.

そして、主制御手段100は第1フリーズ抽選に当選したか否かを判断し(ステップS594)、第1フリーズ抽選に当選したときは判断結果がYESになって、実行することが決定されたフリーズ演出の種類に応じたフリーズ番号を定める(ステップS596)。すなわち、フリーズ演出Aの実行が決定されたときはフリーズ番号を1にし、フリーズ演出Bの実行が決定されたときはフリーズ番号を2にする。また、第1フリーズ抽選にはずれたときは判断結果がNOになって、フリーズ番号を0に定める(ステップS598)。そして、ステップS596またはS598の処理によって決定したフリーズ番号をリングバッファに保存して(ステップS600)、図41に示したフリーズ抽選処理を終了し、図27のステップS30の判断処理へ移行する。   Then, the main control means 100 determines whether or not the first freeze lottery has been won (step S594). When the first freeze lottery is won, the determination result is YES and the freeze determined to be executed. A freeze number corresponding to the type of effect is determined (step S596). That is, the freeze number is set to 1 when execution of freeze effect A is determined, and the freeze number is set to 2 when execution of freeze effect B is determined. When the first freezing lottery is deviated, the determination result is NO and the freeze number is set to 0 (step S598). Then, the freeze number determined by the process of step S596 or S598 is stored in the ring buffer (step S600), the freeze lottery process shown in FIG. 41 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step S30 of FIG.

前述したステップS590の判断処理において、決定された当選番号が22〜27のいずれでもなかったときは、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、決定された当選番号が32であるか否かを判断する(ステップS602)。ここで、決定された当選番号が32でなかった場合は判断結果がNOとなり、前述したステップS598へ移行してフリーズ番号を0に定め、ステップS600へ移行してフリーズ番号0をリングバッファに保存した後、図41に示したフリーズ抽選処理を終了し、図27のステップS30の判断処理へ移行する。   In the determination process of step S590 described above, if the determined winning number is not any of 22 to 27, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether the determined winning number is 32 or not. It is determined whether or not (step S602). If the determined winning number is not 32, the determination result is NO, the process proceeds to step S598 described above, the freeze number is set to 0, the process proceeds to step S600, and freeze number 0 is stored in the ring buffer. After that, the freeze lottery process shown in FIG. 41 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step S30 of FIG.

これに対して、当選番号が32に決定された場合は、判断結果がYESとなって、第2フリーズ抽選を行う(ステップS604)。この第2フリーズ抽選は、フリーズ演出を実行しない(はずれ)、または、フリーズ演出Bを実行する(当選)のいずれか1つを決定する。なお、第2フリーズ抽選においてフリーズ演出Bの実行が選択される確率は、ステップS592の第1フリーズ抽選において、フリーズ演出AまたはBを実行する確率よりも高く設定されている。   On the other hand, when the winning number is determined to be 32, the determination result is YES and the second freeze lottery is performed (step S604). This second freeze lottery determines either one of not performing the freeze effect (disappearance) or executing the freeze effect B (winning). The probability that execution of freeze effect B is selected in the second freeze lottery is set higher than the probability of executing freeze effect A or B in the first freeze lottery in step S592.

そして、主制御手段100は第2フリーズ抽選に当選したか否かを判断し(ステップS604)、第2フリーズ抽選に当選したときは判断結果がYESになって、フリーズ番号を2に定める(ステップS608)。すなわち、第2フリーズ抽選に当選したときは、必ずフリーズ演出Bが実行される。そして、フリーズ番号2をリングバッファに保存して(ステップS610)、図41に示したフリーズ抽選処理を終了し、図27のステップS30の判断処理へ移行する。また、第2フリーズ抽選にはずれたときは、ステップS606の判断結果がNOになり、主制御手段100はステップS596の処理へ移行してフリーズ番号を0にして、ステップS6600の処理により、フリーズ番号0がリングバッファに保存される。   Then, the main control means 100 determines whether or not the second freeze lottery has been won (step S604). When the second freeze lottery is won, the determination result is YES and the freeze number is set to 2 (step 604). S608). That is, when the second freeze lottery is won, the freeze effect B is always executed. And freeze number 2 is preserve | saved in a ring buffer (step S610), the freeze lottery process shown in FIG. 41 is complete | finished, and it transfers to the judgment process of FIG.27 S30. If the second freezing lottery is deviated, the determination result in step S606 is NO, the main control means 100 moves to the processing in step S596, sets the freezing number to 0, and the processing in step S6600 results in the freezing number. 0 is stored in the ring buffer.

上述したフリーズ抽選処理は、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS28で実行され、同図のステップS54の処理によって入賞・再遊技当選番号(またはマスク番号)がリングバッファに保存されるよりも早い段階で、フリーズ番号がリングバッファに保存される。これにより、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号よりも先にフリーズ番号が副制御手段200に送信されることになる。   The freeze lottery process described above is executed in step S28 of the game progress main process shown in FIG. 27, and the winning / replay winning number (or mask number) is stored in the ring buffer by the process in step S54 of FIG. At an early stage, the freeze number is stored in the ring buffer. As a result, the freeze number is transmitted to the sub-control means 200 prior to the winning / replay winning number and the item winning number.

<押し順表示処理の説明>
次に、図27のステップS38で実行される押し順表示処理の内容について、図42(a)に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されている押し順フラグのオン/オフ状態がオンであるか否かを判断する(ステップS630)。押し順フラグがオンになっていた場合は、入賞・再遊技当選番号に基づいて押し順番号を決定する。具体的には、ROMに記憶されている押し順番号を設定するための押し順番号指定テーブルと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて決定する(ステップS631)。
<Description of push order display processing>
Next, the content of the push order display process executed in step S38 of FIG. 27 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 determines whether or not the ON / OFF state of the push order flag stored in the predetermined storage area of the RWM is ON (step S630). If the push order flag is on, the push order number is determined based on the winning / replay winning number. Specifically, the determination is made based on the push order number designation table for setting the push order number stored in the ROM and the winning / replay winning number (step S631).

ここで、押し順番号指定テーブルとは、例えば図42(b)に示すように、入賞・再遊技当選番号に対応した押し順番号が定められており、例えばアドレスYには入賞・再遊技当選番号0に対応する押し順番号「0」が定められ、アドレス(Y+1)には入賞・再遊技当選番号1に対応する押し順番号「0」が定められ、アドレス(Y+2)には入賞・再遊技当選番号2に対応する押し順番号「0」が定められ、アドレス(Y+3)には入賞・再遊技当選番号3に対応する押し順番号「1」が定められ、アドレス(Y+4)には入賞・再遊技当選番号4に対応する押し順番号「2」が定められ、アドレス(Y+L)には入賞・再遊技当選番号Lに対応する押し順番号「n」が定められている。   Here, for example, as shown in FIG. 42 (b), the push order number designation table has a push order number corresponding to the winning / replay winning number. For example, the address Y has a winning / replay winning prize. The push order number “0” corresponding to the number 0 is determined, the push order number “0” corresponding to the winning / replay winning number 1 is determined for the address (Y + 1), and the winning / replaying is set for the address (Y + 2). A push order number “0” corresponding to the game winning number 2 is determined, a push order number “1” corresponding to the winning / replay winning number 3 is determined for the address (Y + 3), and a winning is assigned to the address (Y + 4). A push order number “2” corresponding to the replay winning number 4 is defined, and a push order number “n” corresponding to the winning / replay winning number L is defined in the address (Y + L).

ここで、対応する押し順番号とは、入賞・再遊技当選番号が再遊技役に対応し、且つ、RTの変動契機となっている役(当選番号3〜20)に関しては、RTを変動させるための有利な押し順の押し順番号を指し、入賞・再遊技当選番号が小役に対応するものであって、且つ、操作順序によって払出しが異なる役(当選番号22〜38)に関しては、最も払出しが多い役を入賞させるための有利な押し順の押し順番号を指す。   Here, the corresponding push order number means that the winning / replay winning number corresponds to the replaying combination and the RT is changed as a trigger for changing the RT (winning numbers 3 to 20). Refers to the pushing order number of the advantageous pushing order for the winning combination, the winning prize / replay winning number corresponds to the small part, and the payout which differs depending on the operation order (winning numbers 22 to 38) is the most. It refers to the push order number of an advantageous push order for winning a winning combination with many payouts.

詳細な処理としては、入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えばAレジスタ)に記憶し、押し順番号指定テーブルの先頭アドレスを第2のレジスタ(例えばHLレジスタ)に記憶し、第1のレジスタと第2のレジスタとの演算処理によって押し順番号指定テーブルから押し順番号を取得する。具体的には、HLレジスタにAレジスタを加算し、加算によって得られたアドレスのデータをAレジスタに取得する。得られた押し順番号は、RWMのアドレスF01Aに記憶する(ステップS632)。   As detailed processing, a winning / replay winning number is stored in a first register (for example, A register), a head address of a push order number designation table is stored in a second register (for example, HL register), The push order number is acquired from the push order number designation table by the arithmetic processing of the second register and the second register. Specifically, the A register is added to the HL register, and the address data obtained by the addition is acquired in the A register. The obtained push order number is stored in the RWM address F01A (step S632).

次に、得られた押し順番号が0であるか否かを判断する(ステップS633)。主制御手段100が、押し順番号が0でない(NO)と判断したときは、取得した押し順番号に所定値(E0H)を加算し(ステップS634)、その加算結果を示すデータをRWMのアドレスF018に記憶する(ステップS635)。この処理によってRWMのアドレスF018に記憶されたデータは、所定の表示器(獲得枚数表示器28)に押し順番号に対応する表示態様を指定するためのオフセット値となる。   Next, it is determined whether or not the obtained push order number is 0 (step S633). When the main control means 100 determines that the push order number is not 0 (NO), a predetermined value (E0H) is added to the obtained push order number (step S634), and data indicating the addition result is stored in the RWM address. Store in F018 (step S635). The data stored in the RWM address F018 by this processing becomes an offset value for designating the display mode corresponding to the pressing order number on a predetermined display (acquired number display 28).

これに対して、ステップS633の判断処理で、主制御手段100が、押し順番号が0である(YES)と判断したときは、ステップS634およびS635の処理を行うことなく、図42の押し順表示処理を終了する。これにより、アドレスF018に記憶されたデータは更新されず、獲得枚数表示器28の表示内容は、遊技開始時の状態が維持される。   On the other hand, when the main control unit 100 determines that the push order number is 0 (YES) in the judgment process of step S633, the push order of FIG. 42 is not performed without performing the processes of steps S634 and S635. The display process ends. Thereby, the data stored in the address F018 is not updated, and the display content of the acquired number display device 28 is maintained in the state at the start of the game.

このように、押し順を報知する遊技の場合には、RWMの所定記憶領域に記憶されている入賞・再遊技当選番号をオフセット値として押し順番号指定テーブルを用いて押し順番号を決定する。これにより、プログラムの容量を圧迫することなく簡単な処理で押し順番号の決定、および、押し順番号を所定の表示器を用いて報知するための情報の決定を行うことができる。   As described above, in the case of a game for notifying the push order, the push order number is determined using the push order number designation table with the winning / replay winning number stored in the predetermined storage area of the RWM as an offset value. Thereby, it is possible to determine the push order number and the information for notifying the push order number using a predetermined display by a simple process without squeezing the capacity of the program.

なお、図28〜図40には個別の処理毎に押し順を決定し押し順を保存しているが、図28〜図40の「押し順番号を保存」とは説明上分かりやすく記載しているものであり、実際に押し順番号を保存している処理は、図42に示す処理で行われている。もちろん、図28〜図40のように個別の処理毎に押し順を決定し押し順を保存しても良い。また、図15(c)に示した4つのLEDによって押し順番号を表示する場合は、押し順番号を2進法の数値で表し、「0」の値を示す桁を消灯し「1」の値を示す桁を点灯させる表示態様となる。さらに、図15(d)に示したように、7セグ表示器のセグメントa〜gと、押し順番号および当選番号の値を2進法の数値で表したときの各ビットと、を対応させ、「0」の値を示すビットを消灯し「1」の値を示すビットを点灯させる表示態様となる。   In FIG. 28 to FIG. 40, the push order is determined for each individual process and the push order is saved. However, “Save push order number” in FIGS. The process of actually storing the push order numbers is performed by the process shown in FIG. Of course, as shown in FIGS. 28 to 40, the pressing order may be determined for each individual process, and the pressing order may be stored. When the push order numbers are displayed by the four LEDs shown in FIG. 15C, the push order numbers are represented by binary numbers, and the digit indicating the value of “0” is turned off and “1” is displayed. The display mode is to light up the digit indicating the value. Furthermore, as shown in FIG. 15 (d), the segments a to g of the 7-segment display are associated with each bit when the push order number and the winning number are expressed in binary numbers. , The bit indicating the value of “0” is turned off and the bit indicating the value of “1” is turned on.

そして、ステップS635の処理によってRWMのアドレスF018に押し順番号を表す表示態様のオフセット値を記憶させると、主制御手段100は、図42(a)に示す押し順表示処理を終了して図27に示すステップS40の処理へ移行する。   When the offset value of the display mode indicating the push order number is stored in the RWM address F018 by the process of step S635, the main control unit 100 ends the push order display process shown in FIG. The process proceeds to step S40 shown in FIG.

これに対して、ステップS630の判断処理において、押し順フラグがオフになっていた場合は判断結果がNOとなり、ステップS635の処理によって所定の表示器に表示された表示内容(押し順番号に関する情報)を非表示にすることを示す値(FFH)をRWMのアドレスF018に記憶する(ステップS636)。ここで、押し順番号に関する情報を非表示にする方法としては、例えば図15(b)に示したように、獲得枚数数表示器28に押し順番号を表示する場合は、「00」という値を表示してもよいし、消灯させてもよい。また、図15(c)に示した4つのLEDの場合は消灯させることが考えられる。また、ステップS630の判断結果がNOになったときに、ステップS636を行うことなく、直ちに図42(a)の押し順表示処理を終了させてもよい。   On the other hand, in the determination process in step S630, if the push order flag is off, the determination result is NO, and the display content (information on the push order number) displayed on the predetermined display by the process in step S635. ) Is stored in the RWM address F018 (step S636). Here, as a method of hiding the information about the push order number, for example, as shown in FIG. 15B, when the push order number is displayed on the acquired number display 28, the value “00” is displayed. May be displayed or may be turned off. Further, in the case of the four LEDs shown in FIG. Further, when the determination result in step S630 is NO, the push order display process in FIG. 42A may be immediately terminated without performing step S636.

なお、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示するためのオフセット値を主制御手段100のRWMのアドスレF018(払出枚数表示およびエラーコード表示と同じアドレス)に記憶させていたが、押し順番号の専用アドレスを設け、当該専用アドレスに押し順番号を表示するためのオフセット値を記憶させるようにしてもよい。また、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示するためのオフセット値を、押し順番号データを記憶するRWMアドレスF01Aに記憶されたデータとしてもよい(その場合、上位桁は消灯又は0が表示される)。さらに、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示するためのオフセット値を、押し順番号データを記憶するRWMアドレスF01Aに記憶されたデータに特定値(例えばE0H)を加算した値としてもよい。   The offset value for displaying the push order number on the acquired number display 28 is stored in the RWM address F018 of the main control means 100 (the same address as the payout number display and error code display). The dedicated address may be provided, and an offset value for displaying the push order number may be stored in the dedicated address. Further, the offset value for displaying the push order number on the acquired number display 28 may be data stored in the RWM address F01A for storing the push order number data (in this case, the upper digit is turned off or 0 is displayed). ) Further, the offset value for displaying the push order number on the acquired number display 28 may be a value obtained by adding a specific value (for example, E0H) to the data stored in the RWM address F01A for storing the push order number data.

<遊技終了チェック処理の説明>
次に、図27のステップS66で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図43〜図46に示すフローチャートを参照して説明する。遊技終了チェック処理は大別すると、メインモードの移行を制御するための処理と、RT状態の移行を制御するための処理とに分けることができる。
<Description of game end check processing>
Next, the contents of the game end check process executed in step S66 of FIG. 27 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. The game end check process can be broadly divided into a process for controlling the transition of the main mode and a process for controlling the transition of the RT state.

(a)メインモードの移行制御
(a−1)メインモード1における処理
主制御手段100が遊技終了チェック処理を開始すると、まずは現在のメインモードが1であるか否かを判断する(ステップS640)。メインモードが1のときはステップS640の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているAT前兆フラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS642)。AT前兆フラグオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、RWMの所定記憶領域に記憶されている現在のメインモードの値を1から3に更新する(ステップS644)。
(A) Main mode transition control (a-1) Processing in main mode 1 When the main control means 100 starts the game end check processing, it is first determined whether or not the current main mode is 1 (step S640). . When the main mode is 1, the determination result in step S640 is YES, and the main control unit 100 determines whether the on / off state of the AT precursor flag stored in the predetermined storage area of the RWM is on. (Step S642). If the AT precursor flag is on, the determination result is YES, and the current main mode value stored in the predetermined storage area of the RWM is updated from 1 to 3 (step S644).

そして、図28に示した非AT状態処理のステップS126の処理によってRWMに記憶されたAT前兆ゲーム数δの値を読み出し(ステップS646)、AT前兆ゲーム数を計数するためのAT前兆ゲーム数ATZCNTの値にδの値をセットする(ステップS648)。また、RWMの所定記憶領域に記憶されているAT前兆フラグの状態をオフに更新し(ステップS650)、さらにチャンスゾーン移行フラグ(以下、「CZ移行フラグ」ともいう。)の状態もオフに更新する(ステップS652)。   Then, the value of the AT precursor game number δ stored in the RWM by the process of step S126 of the non-AT state process shown in FIG. 28 is read (step S646), and the AT precursor game number ATZCNT for counting the AT precursor game number. The value of δ is set to the value of (step S648). Also, the state of the AT precursor flag stored in the predetermined storage area of the RWM is updated to OFF (step S650), and the state of the chance zone transition flag (hereinafter also referred to as “CZ transition flag”) is also updated to OFF. (Step S652).

次に主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されているチャンスゾーンゲーム数CZCNTの値を0にクリアし(ステップS654)、RWMの所定記憶領域に記憶されている高確モード移行フラグの状態をオフに更新する(ステップS656)。そして、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオフに更新し(ステップS658)、後に詳細なフローチャートを参照して詳しく説明するRT移行処理を実行する(ステップS660)。ステップS660のRT移行処理が終了すると、図43の遊技終了チェック処理が終了し、すなわち、図27に示す遊技進行メインのステップS66の遊技終了チェック処理が終了し、次の遊技を開始するためにステップS10の遊技開始処理へ移行する。   Next, the main control means 100 clears the value of the chance zone game number CZCNT stored in the predetermined storage area of the RWM to 0 (step S654), and the high-accuracy mode transition flag stored in the predetermined storage area of the RWM. Is updated to OFF (step S656). And the state of the push order flag memorize | stored in RWM is updated to OFF (step S658), and RT transfer process demonstrated in detail later with reference to a detailed flowchart is performed (step S660). When the RT transition process in step S660 is finished, the game end check process in FIG. 43 is finished, that is, the game end check process in step S66 of the game progress main shown in FIG. 27 is finished and the next game is started. The process proceeds to the game start process in step S10.

次に前述したステップS642の判断処理において、AT前兆フラグの状態がオフであった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているチャンスゾーンのゲーム数CZCNT(図28のステップS104参照)の値が1以上であるか否かを判断する(ステップS662)。チャンスゾーンのゲーム数CZCNTの値が1以上であった場合は判断結果がYESとなり、記憶されていたCZCNTの値から1を減算する(ステップS664)。次に主制御手段100は、RWMに記憶されているチャンスゾーン移行フラグ(以下、「CZ移行フラグ」ともいう。)の状態がオンであるか否かを判断する(ステップS666)。なお、ステップS662の判断処理において、CZCNTの値が0だった場合は、判断結果がNOとなり、ステップS664の処理を行うことなく直ちにステップS666の判断処理を行う。   Next, in the determination process of step S642 described above, if the state of the AT precursor flag is OFF, the determination result is NO, and the main control means 100 determines the number of chance zone games CZCNT stored in the RWM (FIG. 28). In step S662, it is determined whether or not the value of step S104 in FIG. If the value of the chance zone game number CZCNT is 1 or more, the determination result is YES, and 1 is subtracted from the stored CZCNT value (step S664). Next, the main control means 100 determines whether or not the state of the chance zone transition flag (hereinafter also referred to as “CZ transition flag”) stored in the RWM is on (step S666). If the value of CZCNT is 0 in the determination process of step S662, the determination result is NO, and the determination process of step S666 is immediately performed without performing the process of step S664.

ステップS666の判断処理において、CZ移行フラグの状態がオンであった場合は判断結果がYESとなり、図28のステップS114でRWMに記憶されたチャンスゾーンゲーム数γの値を読み出す(ステップS668)。そして、RWMに記憶されているチャンスゾーンのゲーム数CZCNTの値をγに更新し(ステップS670)、RWMに記憶されているCZ移行フラグの状態をオフに更新する(ステップS672)。次に主制御手段100は、RWMに記憶されている高確モード移行フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS674)。ここで、ステップS666の判断結果がNOになった(CZ移行フラグがオフだった)場合は、ステップS668〜S672の処理を行うことなく、ステップS674の判断処理へ移行する。   In the determination process of step S666, if the state of the CZ transition flag is ON, the determination result is YES, and the value of the chance zone game number γ stored in the RWM in step S114 of FIG. 28 is read (step S668). Then, the value of the number of games CZCNT in the chance zone stored in the RWM is updated to γ (step S670), and the state of the CZ transition flag stored in the RWM is updated to off (step S672). Next, the main control means 100 determines whether or not the state of the high-accuracy mode transition flag stored in the RWM is on (step S674). If the determination result in step S666 is NO (CZ transition flag is OFF), the process proceeds to the determination process in step S674 without performing the processes in steps S668 to S672.

ステップS674の判断処理において、高確モード移行フラグの状態がオンである場合は、RWMに記憶されている現在のメインモードの値を1から2に更新する(ステップS678)。そして、メインモード2に滞在することができる残り遊技回数MM2CNTの値を20に更新する(ステップS680)。そして、前述したステップS656の処理へ進み、高確モード移行フラグの状態をオフにした後、ステップS658へ進み押し順フラグの状態をオフにした後、ステップS660のRT移行処理を終えると、図43の遊技終了チェック処理(図20のステップS66)が終了し、次の遊技を開始するためにステップS10の遊技開始処理へ移行する。なお、ステップS674の判断処理で高確モード移行フラグがオフだった場合は判断結果がNOとなり、ステップS678〜S680の処理を行うことなく、ステップS656の処理へ移行する。   If it is determined in step S674 that the state of the high-accuracy mode transition flag is on, the current main mode value stored in the RWM is updated from 1 to 2 (step S678). Then, the value of the remaining number of games MM2CNT that can stay in the main mode 2 is updated to 20 (step S680). Then, the process proceeds to the process of step S656 described above, the state of the high-accuracy mode transition flag is turned off, the process proceeds to step S658, the state of the push order flag is turned off, and the RT transition process of step S660 is completed. The game end check process 43 (step S66 in FIG. 20) ends, and the process proceeds to the game start process in step S10 to start the next game. If the high-accuracy mode transition flag is OFF in the determination process of step S674, the determination result is NO, and the process proceeds to step S656 without performing the processes of steps S678 to S680.

(a−2)メインモード2における処理
前述したステップS640の判断処理において、現在のメインモードが2〜4のいずれかであった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は現在のメインモードが2であるか否かを判断する(ステップS682)。メインモードが2のときはステップS682の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているAT前兆フラグのオン/オフ状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS684)。AT前兆フラグオンになっていた場合は判断結果がYESとなり、RWMの所定記憶領域に記憶されている現在のメインモードの値を2から3に更新する(ステップS686)。
(A-2) Processing in main mode 2 In the determination processing in step S640 described above, if the current main mode is any one of 2 to 4, the determination result is NO, and the main control means 100 then It is determined whether or not the main mode is 2 (step S682). When the main mode is 2, the determination result in step S682 is YES, and the main control means 100 determines whether or not the on / off state of the AT precursor flag stored in the predetermined storage area of the RWM is on. (Step S684). If the AT precursor flag is ON, the determination result is YES and the current main mode value stored in the predetermined storage area of the RWM is updated from 2 to 3 (step S686).

そして、ステップS646の処理と同様にRWMに記憶されたAT前兆ゲーム数δの値を読み出し(ステップS688)、AT前兆ゲーム数を計数するカウンタにδの値をセットする(ステップS690)。また、RWMの所定記憶領域に記憶されているAT前兆フラグの状態をオフに更新し(ステップS692)、CZ移行フラグの状態もオフに更新する(ステップS694)。次いで、RAMの所定記憶領域に記憶されているチャンスゾーンゲーム数CZCNTの値を0にクリアし(ステップS696)、さらに前述したMM2CNTの値も0にクリアする(ステップS698)。そしてステップS658へ移行して、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオフに更新し、ステップS660のRT移行処理を実行した後、図43の遊技終了チェック処理を終了する。   Then, the value of the AT precursor game number δ stored in the RWM is read in the same manner as the process of step S646 (step S688), and the value of δ is set in the counter for counting the AT precursor game number (step S690). Further, the state of the AT precursor flag stored in the predetermined storage area of the RWM is updated to OFF (step S692), and the state of the CZ transition flag is also updated to OFF (step S694). Next, the value of the chance zone game number CZCNT stored in the predetermined storage area of the RAM is cleared to 0 (step S696), and the value of MM2CNT described above is also cleared to 0 (step S698). Then, the process proceeds to step S658, the state of the push order flag stored in the RWM is updated to OFF, the RT transition process in step S660 is executed, and then the game end check process in FIG. 43 is terminated.

次に前述したステップS682の判断処理において、AT前兆フラグの状態がオフであった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されているCZCNTの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS700)。CZCNTの値が1以上であった場合は判断結果がYESとなり、記憶されていたCZCNTの値から1を減算する(ステップS702)。次に主制御手段100は、RWMに記憶されているCZ移行フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS704)。なお、ステップS700の判断処理において、CZCNTの値が0だった場合は、判断結果がNOとなり、ステップS702の処理を行うことなく直ちにステップS704の判断処理を行う。   Next, in the determination processing in step S682 described above, if the state of the AT precursor flag is OFF, the determination result is NO, and the main control unit 100 determines whether the value of CZCNT stored in the RWM is 1 or more. It is determined whether or not (step S700). If the value of CZCNT is 1 or more, the determination result is YES, and 1 is subtracted from the stored value of CZCNT (step S702). Next, the main control means 100 determines whether or not the state of the CZ transition flag stored in the RWM is on (step S704). In the determination process of step S700, if the value of CZCNT is 0, the determination result is NO, and the determination process of step S704 is immediately performed without performing the process of step S702.

ステップS704の判断処理において、CZ移行フラグの状態がオンであった場合は判断結果がYESとなり、RWMに記憶されているチャンスゾーンゲーム数γの値を読み出し(ステップS706)、RWMに記憶されているCZCNTの値をγに更新する(ステップS708)。そして、CZ移行フラグの状態をオフに更新し(ステップS710)、RWMに記憶されているMM2CNTの値から1を減算する(ステップS712)。ここで、ステップS704の判断結果がNOになった(CZ移行フラグがオフだった)場合は、ステップS706〜S710の処理を行うことなく、ステップS712の処理へ移行する。   In the determination process of step S704, if the state of the CZ transition flag is on, the determination result is YES, and the value of the chance zone game number γ stored in the RWM is read (step S706) and stored in the RWM. The value of CZCNT is updated to γ (step S708). Then, the state of the CZ transition flag is updated to OFF (step S710), and 1 is subtracted from the value of MM2CNT stored in the RWM (step S712). If the determination result in step S704 is NO (the CZ transition flag is OFF), the process proceeds to step S712 without performing the processes in steps S706 to S710.

次いで主制御手段100は、MM2CNTの値が1以上であるか否かを判断し(ステップS714)、MM2CNTの値が0であった場合は判断結果がNOとなり、現在のメインモードを1に更新する(ステップS716)。そして、ステップS658へ移行して、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオフに更新し、ステップS660のRT移行処理を実行した後、図43の遊技終了チェック処理を終了する。これに対して、ステップS714の判断処理において、MM2CNTの値が1以上であった場合は判断結果がYESとなり、直ちにステップS658へ移行して、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオフに更新し、ステップS660へ進み、RT移行処理を実行した後、図43の遊技終了チェック処理を終了する。   Next, the main control means 100 determines whether or not the value of MM2CNT is 1 or more (step S714). If the value of MM2CNT is 0, the determination result is NO and the current main mode is updated to 1. (Step S716). Then, the process proceeds to step S658, the state of the push order flag stored in the RWM is updated to OFF, the RT transition process in step S660 is executed, and then the game end check process in FIG. 43 is terminated. On the other hand, in the determination process of step S714, if the value of MM2CNT is 1 or more, the determination result is YES, and the process immediately proceeds to step S658 to turn off the state of the push order flag stored in the RWM. The process proceeds to step S660, and after executing the RT transition process, the game end check process of FIG. 43 is terminated.

(a−3)メインモード3における処理
前述したステップS682の判断処理において、現在のメインモードが3または4のいずれかであった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は図44のフローチャートの処理を行う。すなわち、まず現在のメインモードが3であるか否かを判断する(ステップS720)。メインモードが3のときはステップS720の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているAT前兆ゲーム数ATZCNTの値から1を減算する(ステップS722)。
(A-3) Processing in the main mode 3 In the determination processing in step S682 described above, if the current main mode is either 3 or 4, the determination result is NO, and the main control means 100 next displays the determination result in FIG. The process of the flowchart of FIG. That is, it is first determined whether or not the current main mode is 3 (step S720). When the main mode is 3, the determination result in step S720 is YES, and the main control means 100 subtracts 1 from the value of the AT precursor game number ATZCNT stored in the predetermined storage area of the RWM (step S722).

次に主制御手段100は、AT前兆ゲーム数ATZCNTの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS726)。ATZCNTの値が1以上であった場合は判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオフにして(ステップS726)、図43のステップS660のRT移行処理を行う。これに対してATZCNTの値が0であった場合は判断結果がNOとなり、押し順フラグの状態をオンにして(ステップS728)、現在のRT状態を3から4に更新してから(ステップS730)、図43のステップS660へ移行してRT移行処理を行う。なお、ステップS728およびステップS73の処理を行う順序を入れ替えてもよい。   Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the AT precursor game number ATZCNT is 1 or more (step S726). If the value of ATZCNT is 1 or more, the determination result is YES, the state of the push order flag stored in the RWM is turned off (step S726), and the RT transition process of step S660 of FIG. 43 is performed. On the other hand, when the value of ATZCNT is 0, the determination result is NO, the push order flag is turned on (step S728), and the current RT state is updated from 3 to 4 (step S730). ), The process proceeds to step S660 in FIG. Note that the order in which the processes of step S728 and step S73 are performed may be switched.

(a−4)メインモード4における処理
前述したステップS720の判断処理において、現在のメインモードが4のであった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている現在のRT状態がRT5または6のいずれかであるか否かを判断する(ステップS732)。現在のRT状態がRT5または6のいずれかであった場合は判断結果がYESとなり、図43のステップS660のRT移行処理を行う。このように本実施形態では、現在のRT状態がRT5または6のいずれかであるときは、ATフラグがオンであっても、AT遊技の残りゲーム数を変更することがないため、BB01に当選してもATフラグをオフに更新しないようにしている。
(A-4) Processing in main mode 4 In the determination processing in step S720 described above, if the current main mode is 4, the determination result is NO, and the main control means 100 stores the current RT stored in the RWM. It is determined whether the state is either RT5 or 6 (step S732). If the current RT state is either RT5 or 6, the determination result is YES, and RT transition processing in step S660 of FIG. 43 is performed. As described above, in this embodiment, when the current RT state is either RT5 or 6, even if the AT flag is on, the remaining number of games in the AT game is not changed. Even so, the AT flag is not updated off.

これに対して、現在のRT状態が非RTまたはRT1〜4のいずれかであった場合は判断結果がNOとなり、次にRWMに記憶されているATフラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS734)。ここで、ATフラグは、AT遊技中であるか否かを示すフラグであり、オンのときはAT遊技中であることを示し、オフのときはAT遊技中ではないことを示している。以下、ATフラグがオンのときに行う処理と、オフのときに行う処理とに分けて説明する。   On the other hand, if the current RT state is non-RT or RT1 to RT4, the determination result is NO, and it is next determined whether or not the state of the AT flag stored in the RWM is on. Judgment is made (step S734). Here, the AT flag is a flag indicating whether or not an AT game is being played. When the flag is on, it indicates that an AT game is being played. When the flag is off, the AT game is not being played. The following description is divided into processing performed when the AT flag is on and processing performed when the AT flag is off.

(ATフラグがオフのときの処理)
ステップS734の判断処理で、ATフラグがオフのときは判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS736)。ここで、当選番号15〜20は、RT3または4のときに当選する可能性があり(図4参照)、かつ、RT3からRT4へ移行する再遊技08の図柄組合せが、押し順に応じて表示される(図10(c),図13参照)。
(Process when AT flag is off)
When the AT flag is off in the determination process of step S734, the determination result is NO, and the main control means 100 determines that the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. ~ T) is determined (step S736). Here, winning numbers 15 to 20 may be won at RT3 or 4 (see FIG. 4), and the symbol combinations of replay 08 that transition from RT3 to RT4 are displayed according to the pressing order. (See FIGS. 10C and 13).

ステップS736の判断処理において、当選番号が15〜20のいずれにも決定されなかった場合、判断結果はNOとなり、次にRWMのアドレスF01Aに記憶されている押し順番号(すなわち、今回の遊技で報知された押し順番号)の値が1〜9のいずれかであるか否かを判断する(ステップS738)。何らかの押し順番号(または押し順番号に応じた押し順)が報知されていた場合は、判断結果がYESとなり、次にRWMに記憶されていた押し順番号と、実際に遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致するか否かを判断する(ステップS740)。   In the determination process of step S736, if the winning number is not determined to be any of 15 to 20, the determination result is NO, and then the push order number stored in the RWM address F01A (that is, in this game) It is determined whether or not the value of the notified push order number) is any one of 1 to 9 (step S738). If any push order number (or push order corresponding to the push order number) has been notified, the determination result is YES, and then the push order number stored in the RWM and the stop actually operated by the player It is determined whether or not the switch pressing order matches (step S740).

ステップS740の判断処理において、RWMに記憶されていた押し順番号と、実際に遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致なかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されているATフラグの状態をオンに更新する(ステップS742)。なお、このステップS742の処理において、図3に示した外部集中端子基板84を介して外部へ出力するAT信号を、オンにするための制御を行ってもよい。また、これに限らず、ATフラグがオン、かつ、RT状態が特定のRT(例えばRT4)に移行したときに、上述したAT信号を出力するようにしてもよい。前述したステップS736の判断処理で、当選番号が15〜20のいずれかに決定された場合は、判断結果がYESとなり、直ちにステップS742の処理が行われる。   In the determination process of step S740, if the pressing order number stored in the RWM does not match the pressing order of the stop switch actually operated by the player, the determination result is NO, and the main control means 100 determines that the RWM The state of the AT flag stored in the predetermined storage area is updated to ON (step S742). In the process of step S742, control for turning on the AT signal output to the outside via the external concentrated terminal board 84 shown in FIG. 3 may be performed. In addition, the AT signal may be output when the AT flag is on and the RT state shifts to a specific RT (for example, RT4). If the winning number is determined to be any one of 15 to 20 in the determination process in step S736 described above, the determination result is YES, and the process in step S742 is immediately performed.

そして、主制御手段100は、RWMに記憶されているAT遊技中のゲーム回数をカウントするためのAT遊技ゲーム数ATCNTの値に50をセットし(ステップS744)、図43のステップS660のRT移行処理に進む。なお、ステップS738の判断処理において、判断結果がNOになった場合(押し順番号が0または10〜13だったとき)、または、ステップS740の判断処理において、判断結果がYESになった場合(遊技者が報知された押し順でストップスイッチを操作した場合)は、ステップS742およびS744の処理を行うことなく直ちに図43のステップS660へ移行してRT移行処理を行う。   Then, the main control means 100 sets 50 to the value of the AT gaming game number ATCNT for counting the number of games in the AT game stored in the RWM (step S744), and the RT transition of step S660 in FIG. Proceed to processing. Note that, in the determination process of step S738, when the determination result is NO (when the push order number is 0 or 10-13), or when the determination result is YES in the determination process of step S740 ( When the player operates the stop switch in the notified pressing order), the process immediately proceeds to step S660 of FIG. 43 without performing the processes of steps S742 and S744, and performs the RT transition process.

このように、メインモード4において、役抽選処理で当選番号15〜20のいずれかに決定された場合(ステップS736(YES))、または当選番号15〜20以外のいずれかに決定され、かつ、報知された押し順に従ってストップスイッチが操作されなかった場合は、AT遊技が開始される。ここで、メインモード4で(ステップS720,NO)、ATフラグがオフのときに(ステップS734,NO)、当選番号15〜20(再遊技O〜T)のいずれかに決定された場合(ステップS736,YES)、報知された押し順と、操作された押し順との一致を判断することなくATフラグをオンにするのは、有利な状態がいつまでも継続してしまうのを避けるためである。   Thus, in the main mode 4, when the winning number is determined to be any of 15 to 20 in the role lottery process (step S736 (YES)), it is determined to be any other than the winning numbers 15 to 20, and When the stop switch is not operated in accordance with the notified pressing order, the AT game is started. Here, in the main mode 4 (step S720, NO), when the AT flag is off (step S734, NO), if the winning number is determined to be any one of 15 to 20 (replay O to T) (step) The reason why the AT flag is turned on without determining the coincidence between the notified pressing order and the operated pressing order is to prevent the advantageous state from continuing indefinitely.

すなわち、当選番号15〜20はRT状態がRT3のときにも決定される可能性があり、かつ、RT3は、RT4と同様に再遊技役の合成当選確率が非常に高く設定されている(図4参照)。ここで、RT3からRT4への移行条件は、再遊技08の入賞になっている(図13参照)。また、メインモード4の終了条件は、AT遊技開始後、所定ゲーム数(50ゲーム+上乗せゲーム数)を消化することである(図14参照)。よって、例えばAT遊技の開始条件を「再遊技O〜Tのいずれかが決定されたときに、再遊技08が入賞すること」(図10(c)参照)と定めた場合、RT3かつメインモード4の状態のときに、遊技者が再遊技08の入賞を回避させれば、再遊技の当選確率が非常に高い状態(RT3)で、かつ、9枚役が入賞する押し順が報知される状態(図30のAT準備中処理内の共通処理1(図31)参照)を維持することが可能になってしまう。このため、本実施形態では、役抽選処理で再遊技O〜Tのいずれかが決定された場合は、再遊技08が入賞したか否かに関わらず、ATフラグをオンにしている。   That is, the winning numbers 15 to 20 may be determined even when the RT state is RT3, and RT3 is set to have a very high combined winning probability of the re-gamer as in RT4 (FIG. 4). Here, the transition condition from RT3 to RT4 is winning of replay 08 (see FIG. 13). The end condition of the main mode 4 is to digest a predetermined number of games (50 games + additional game number) after the AT game is started (see FIG. 14). Therefore, for example, when it is determined that the AT game start condition is “replay 08 wins when any of replays O to T is determined” (see FIG. 10C), RT3 and main mode In the state of 4, if the player avoids the replay 08 winning, the winning probability of the replay is very high (RT3), and the pushing order in which the 9 winning combination wins is notified. It becomes possible to maintain the state (see common process 1 (FIG. 31) in the AT preparation process of FIG. 30). For this reason, in this embodiment, when any one of the replays O to T is determined in the combination lottery process, the AT flag is turned on regardless of whether or not the replay 08 has won.

(ATフラグがオンのときの処理)
ステップS734の判断処理で、ATフラグがオンのときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶された特化ゾーンが終了するまでの残り遊技回数TZCNTの値が1以上であるか否かを判断する(ステップS746)。TZCNTの値が1以上である場合は、判断結果がYESとなり、TZCNTの値から1を減算した後(ステップS748)、図43のステップS660へ移行してRT移行処理を行う。
(Process when AT flag is on)
In the determination process of step S734, when the AT flag is on, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the value of the remaining number of games TZCNT until the specialization zone stored in the predetermined storage area of the RWM ends. It is determined whether the number is 1 or more (step S746). When the value of TZCNT is 1 or more, the determination result is YES, and after subtracting 1 from the value of TZCNT (step S748), the process proceeds to step S660 in FIG.

これに対して、ステップS746の判断処理で、TZCNTの値が0のときは、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されている特化ゾーン移行フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップS750)。特化ゾーン移行フラグの状態がオフであった場合は、判断結果がNOとなり、RWMに記憶されているAT遊技ゲーム数ATCNTの値から1を減算する(ステップS752)。そして、ATCNTの値が1以上であるか否かを判断し(ステップS754)、1以上であった場合は判断結果がYESとなり、図43のステップS660へ移行してRT移行処理を行う。これに対してATCNTの値が0であった場合は、判断結果がNOとなり、AT遊技を終了する際の処理を行う。   On the other hand, when the value of TZCNT is 0 in the determination process of step S746, the determination result is NO, and the main control means 100 is in the state of the specialized zone transition flag stored in the RWM. Whether or not (step S750). When the state of the special zone transition flag is OFF, the determination result is NO, and 1 is subtracted from the value of the AT gaming game number ATCNT stored in the RWM (step S752). Then, it is determined whether or not the value of ATCNT is 1 or more (step S754). If it is 1 or more, the determination result is YES, and the process proceeds to step S660 in FIG. 43 to perform the RT transition process. On the other hand, when the value of ATCNT is 0, the determination result is NO, and processing for ending the AT game is performed.

すなわち、RWMに記憶されているATフラグの状態をオフに更新し(ステップS756)、メインモード1と2のいずれに移行するのかを決定するメインモード移行抽選を行う(ステップS758)。なお、ステップS756の処理において、図3に示した外部集中端子基板84を介して外部へ出力するAT信号を、オフにするための制御を行ってもよい。また、ステップS758で行うメインモード移行抽選では、メインモード2に移行する確率よりもメインモード1へ移行する確率の方が高く設定されているが、各々の確率は、例えば、前述した設定値や、当該遊技で決定された当選番号などに応じて異ならせてもよい。ステップS758のメインモード移行抽選で、メインモード2に当選すると、判断結果がYESとなりRWMに記憶されている現在のメインモードを示す情報を、メインモード2に更新する(ステップS762)。一方、メインモード1に当選したときは、判断結果がNOとなり、現在のメインモードを示す情報をメインモード1に更新する(ステップS764)。ステップS762またはS764の処理を行うと、主制御手段100は、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオフに更新し(ステップS766)、図43のステップS660へ移行してRT移行処理を行う。   That is, the state of the AT flag stored in the RWM is updated to OFF (step S756), and a main mode transition lottery for determining which of the main modes 1 and 2 is to be performed is performed (step S758). In the process of step S756, control for turning off the AT signal output to the outside via the external concentrated terminal board 84 shown in FIG. 3 may be performed. Further, in the main mode transition lottery performed in step S758, the probability of transition to the main mode 1 is set higher than the probability of transition to the main mode 2. However, each probability is, for example, the set value or Depending on the winning number determined in the game, it may be different. If the main mode 2 lottery is won in the main mode transition lottery in step S758, the determination result is YES and the information indicating the current main mode stored in the RWM is updated to the main mode 2 (step S762). On the other hand, when the main mode 1 is won, the determination result is NO, and the information indicating the current main mode is updated to the main mode 1 (step S764). When the process of step S762 or S764 is performed, the main control means 100 updates the state of the push order flag stored in the RWM to OFF (step S766), and proceeds to step S660 in FIG. 43 to perform the RT transition process. Do.

前述したステップS750の判断処理で、RWMに記憶されている特化ゾーン移行フラグの状態がオンになっていた場合は、判断結果がYESとなり、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が9〜20(再遊技−J〜N,O〜T)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS736)。ここで、当選番号9〜14は、RT2のときに当選する可能性があり(図4参照)、かつ、RT2からRT3へ移行する再遊技06の図柄組合せが、押し順に応じて表示される(図10(b),図13参照)。また、当選番号15〜20は、RT3または4のときに当選する可能性があり(図4参照)、かつ、RT3からRT4へ移行する再遊技08の図柄組合せが、押し順に応じて表示される(図10(c),図13参照)。   If the state of the specialized zone transition flag stored in the RWM is ON in the determination processing in step S750 described above, the determination result is YES, and is determined by the role lottery processing in step S18 of FIG. It is determined whether or not the winning number is any one of 9 to 20 (replay-J to N, O to T) (step S736). Here, the winning numbers 9 to 14 may be won at RT2 (see FIG. 4), and the symbol combinations of the replay 06 that shifts from RT2 to RT3 are displayed according to the pressing order ( (Refer FIG.10 (b) and FIG. 13). In addition, the winning numbers 15 to 20 may be won at RT3 or 4 (see FIG. 4), and the symbol combinations of the replay 08 that shifts from RT3 to RT4 are displayed according to the pressing order. (See FIGS. 10C and 13).

ステップS768の判断処理において、当選番号が9〜20のいずれにも決定されなかった場合、判断結果はNOとなり、次にRWMのアドレスF01Aに記憶されている押し順番号(すなわち、今回の遊技で報知された押し順番号)の値が1〜9のいずれかであるか否かを判断する(ステップS770)。何らかの押し順番号(または押し順番号に応じた押し順)が報知されていた場合は、判断結果がYESとなり、次にRWM記憶されていた押し順番号と、実際に遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致するか否かを判断する(ステップS772)。   In the determination process of step S768, if the winning number is not determined to any of 9 to 20, the determination result is NO, and then the push order number stored in the RWM address F01A (that is, in this game) It is determined whether the value of the notified push order number) is any one of 1 to 9 (step S770). If any push order number (or push order corresponding to the push order number) has been reported, the determination result is YES, and the push order number stored in the RWM and the stop switch actually operated by the player It is determined whether or not the order of pressing matches (step S772).

ステップS772の判断処理において、RWM記憶されていた押し順番号と、実際に遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致なかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に記憶されている特化ゾーン移行フラグの状態をオフに更新する(ステップS774)。なお、前述したステップS768の判断処理で、当選番号が9〜20のいずれかに決定された場合は、判断結果がYESとなり、直ちにステップS774の処理が行われる。   In the determination process in step S772, if the push order number stored in the RWM does not match the push order of the stop switch actually operated by the player, the decision result is NO, and the main control means 100 The state of the specialized zone transition flag stored in the predetermined storage area is updated to off (step S774). When the winning number is determined as any of 9 to 20 in the determination process in step S768 described above, the determination result is YES and the process in step S774 is immediately performed.

次いで主制御手段100は、特化ゾーンが終了するまでの残り遊技回数TZCNTの値に10をセットし(ステップS776)、RWMに記憶されているAT遊技ゲーム数ATCNTの値から1を減算してから(ステップS778)、図43のステップS660へ移行してRT移行処理を行う。ここで、特化ゾーン移行フラグがオンのときに、当選番号が9〜20(再遊技J〜N,O〜T)のいずれかに決定された場合(ステップS736,YES)、報知された押し順と、操作された押し順との一致を判断することなくTZCNTの値に10をセットするのは、有利な状態がいつまでも継続してしまうのを避けるためである。   Next, the main control means 100 sets 10 to the value of the remaining number of games TZCNT until the specialization zone ends (step S776), and subtracts 1 from the value of the AT game number ATCNT stored in the RWM. (Step S778), the process proceeds to step S660 in FIG. 43 to perform the RT transition process. Here, when the special zone shift flag is ON, if the winning number is determined to be any one of 9 to 20 (replay J to N, O to T) (step S736, YES), the notified press The reason why the value of TZCNT is set to 10 without determining the coincidence between the order and the operated push order is to avoid the advantageous state from continuing indefinitely.

基本的に特化ゾーン移行フラグがオンのときは、ATフラグがオンであってもAT遊技の残りゲーム数の減算を行わないようにしている。そのため、例えば特化ゾーンへの移行を「再遊技J〜N,O〜Tのいずれかが決定されたときに、再遊技06が入賞すること」と定めた場合、当選番号が9〜20(再遊技I〜T)のいずれかに決定された場合に遊技者が再遊技06の入賞を回避させれば、AT遊技の残りゲーム数の減算を行わない状態を維持することが可能になってしまうからである。   Basically, when the special zone shift flag is on, the remaining number of games in the AT game is not subtracted even if the AT flag is on. Therefore, for example, if it is determined that the transition to the specialized zone is “replay 06 will be awarded when any of replays J to N and O to T is determined”, the winning number is 9 to 20 ( If the player is determined to be one of the replays I to T), if the player avoids winning the replay 06, it is possible to maintain a state in which the remaining number of AT games is not subtracted. Because it ends up.

一方、ステップS770の判断処理において、判断結果がNOになった場合(押し順番号が0または10〜13だったとき)、または、ステップS772の判断処理において、判断結果がYESになった場合(遊技者が報知された押し順でストップスイッチを操作した場合)は、ステップS774〜S778の処理を行うことなく直ちに図43のステップS660へ移行してRT移行処理を行う。   On the other hand, if the determination result is NO in the determination process of step S770 (when the push order number is 0 or 10-13), or if the determination result is YES in the determination process of step S772 ( When the player operates the stop switch in the notified push order), the process immediately proceeds to step S660 of FIG. 43 without performing the processes of steps S774 to S778, and performs the RT transition process.

(b)RT移行処理
次に図43の遊技終了チェック処理におけるステップS660のRT移行処理の内容について、図45および図46のフローチャートを参照しつつ説明する。
(B) RT transition process Next, the contents of the RT transition process of step S660 in the game end check process of FIG. 43 will be described with reference to the flowcharts of FIG. 45 and FIG.

(b−1)非RTまたはRT1における処理
主制御手段100が、図43に示したステップS660のRT移行処理を開始すると、図45に示すRT移行処理を開始し、まず、現在のRT状態が非RTまたはRT1であるか否かを判断する(ステップS792)。現在のRT状態が非RTまたはRT1であった場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が3〜8(再遊技−C〜H)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS794)。決定された当選番号が3〜8のいずれでもない場合は判断結果がNOとなり、ステップS830へ移行して後述する共通処理4を実行する。
(B-1) Processing in non-RT or RT1 When the main control means 100 starts the RT transition processing in step S660 shown in FIG. 43, the RT transition processing shown in FIG. 45 is started. It is determined whether it is non-RT or RT1 (step S792). If the current RT state is non-RT or RT1, the determination result is YES, and the main control means 100 then determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. -C to H) is determined (step S794). If the determined winning number is not any of 3 to 8, the determination result is NO, the process proceeds to step S830, and common processing 4 described later is executed.

ステップS794の判断処理において、決定された当選番号が3〜8のいずれかであった場合は判断結果がYESとなり、再遊技05に対応する図柄組合せ(図6(b)参照)が入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS796)。入賞ラインL上に再遊技05に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、図45のRT移行処理を終了し、さらに図43の遊技終了チェック処理も終了して、図27のステップS10へ移行する。これに対して、入賞ラインL上に再遊技05に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT1からRT2に更新し(ステップS798)、図45のRT移行処理を終了する。   In the determination process of step S794, if the determined winning number is any of 3 to 8, the determination result is YES and the symbol combination corresponding to the replay 05 (see FIG. 6B) is the winning line L It is determined whether or not they have been aligned (step S796). If the symbol combination corresponding to the replay 05 is not prepared on the winning line L, the determination result is NO, the RT transition process of FIG. 45 is terminated, and the game end check process of FIG. 43 is also terminated. The process proceeds to step S10 of 27. On the other hand, when the symbol combinations corresponding to the replay 05 are prepared on the winning line L, the determination result is YES, and the current RT state stored in the RWM is updated from RT1 to RT2 (step S798). ), The RT transition process in FIG. 45 is terminated.

(b−2)RT2における処理
ステップS792の判断処理において、現在のRT状態がRT2〜6のいずれかであった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている現在のRT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS800)。現在のRT状態がRT2であった場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が9〜14(再遊技−I〜N)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS802)。決定された当選番号が9〜14のいずれでもない場合は判断結果がNOとなり、ステップS830へ移行して後述する共通処理4を実行する。
(B-2) Processing in RT2 In the determination processing in step S792, if the current RT state is any of RT2-6, the determination result is NO, and the main control means 100 is the current stored in the RWM. It is determined whether or not the RT state is RT2 (step S800). If the current RT state is RT2, the determination result is YES, and the main control means 100 then determines that the winning numbers determined by the role lottery process in step S18 in FIG. N) is determined (step S802). If the determined winning number is not any of 9 to 14, the determination result is NO, the process proceeds to step S830, and common processing 4 described later is executed.

ステップS802の判断処理において、決定された当選番号が9〜14のいずれかであった場合は判断結果がYESとなり、再遊技06に対応する図柄組合せ(図6(b)参照)が入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS804)。入賞ラインL上に再遊技06に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT2からRT3に更新し(ステップS806)、図45のRT移行処理を終了する。   In the determination process in step S802, if the determined winning number is any of 9 to 14, the determination result is YES, and the symbol combination corresponding to the replay 06 (see FIG. 6B) is the winning line L. It is determined whether or not they are aligned (step S804). When the symbol combinations corresponding to the replay 06 are arranged on the winning line L, the determination result is YES, and the current RT state stored in the RWM is updated from RT2 to RT3 (step S806), and FIG. The RT migration process is terminated.

これに対して、入賞ラインL上に再遊技06に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、次に再遊技02に対応する図柄組合せ(図6(b)参照)が入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS808)。入賞ラインL上に再遊技02に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT2からRT1に更新し(ステップS810)、図45のRT移行処理を終了する。これに対して、入賞ラインL上に再遊技02に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図45のRT移行処理を終了する。   On the other hand, when the symbol combination corresponding to the replay 06 is not prepared on the winning line L, the determination result is NO, and the symbol combination corresponding to the replay 02 (see FIG. 6B) is next. It is determined whether or not the winning lines L are aligned (step S808). When the symbol combination corresponding to the replay 02 is prepared on the winning line L, the determination result is YES, and the current RT state stored in the RWM is updated from RT2 to RT1 (step S810), and FIG. The RT migration process is terminated. On the other hand, when the symbol combination corresponding to the re-game 02 is not prepared on the winning line L, the determination result is NO and the RT transition process of FIG. 45 is ended as it is.

(b−3)RT3における処理
ステップS800の判断処理において、現在のRT状態がRT3〜6のいずれかであった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS812)。現在のRT状態がRT3であった場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS814)。決定された当選番号が15〜20のいずれでもない場合は判断結果がNOとなり、ステップS830へ移行して後述する共通処理4を実行する。
(B-3) Processing in RT3 If the current RT state is any of RT3 to RT6 in the determination processing in step S800, the determination result is NO, and the main control means 100 stores the current stored in the RWM. It is determined whether or not the RT state is RT3 (step S812). If the current RT state is RT3, the determination result is YES, and the main control means 100 then determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. T) is determined (step S814). If the determined winning number is not any of 15 to 20, the determination result is NO, the process proceeds to step S830, and common processing 4 described later is executed.

ステップS814の判断処理において、決定された当選番号が15〜20のいずれかであった場合は判断結果がYESとなり、再遊技08に対応する図柄組合せ(図6(b)参照)が入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS816)。入賞ラインL上に再遊技08に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT3からRT4に更新し(ステップS818)、図45のRT移行処理を終了する。   In the determination process of step S814, if the determined winning number is any of 15 to 20, the determination result is YES, and the symbol combination corresponding to the replay 08 (see FIG. 6B) is the winning line L. It is determined whether or not they are aligned (step S816). When the symbol combinations corresponding to the replay 08 are prepared on the winning line L, the determination result is YES, the current RT state stored in the RWM is updated from RT3 to RT4 (step S818), and FIG. The RT migration process is terminated.

これに対して、入賞ラインL上に再遊技08に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、次に再遊技04に対応する図柄組合せ(図6(b)参照)が入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS820)。入賞ラインL上に再遊技04に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT3からRT1に更新し(ステップS822)、図45のRT移行処理を終了する。これに対して、入賞ラインL上に再遊技04に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図45のRT移行処理を終了する。   On the other hand, when the symbol combination corresponding to the replay 08 is not prepared on the winning line L, the determination result is NO, and the symbol combination corresponding to the replay 04 (see FIG. 6B) is next. It is determined whether or not they are aligned on the winning line L (step S820). When the symbol combinations corresponding to the replay 04 are prepared on the winning line L, the determination result is YES, the current RT state stored in the RWM is updated from RT3 to RT1 (step S822), and FIG. The RT migration process is terminated. On the other hand, when the symbol combination corresponding to the replay 04 is not prepared on the winning line L, the determination result is NO and the RT transition process of FIG. 45 is ended as it is.

(b−4)RT4における処理
ステップS812の判断処理において、現在のRT状態がRT4〜6のいずれかであった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている現在のRT状態がRT4であるか否かを判断する(ステップS824)。現在のRT状態がRT4であった場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、図20のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が15〜20(再遊技−O〜T)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS828)。決定された当選番号が15〜20のいずれでもない場合は判断結果がNOとなり、ステップS830へ移行して後述する共通処理4を実行する。
(B-4) Processing in RT4 In the determination processing in step S812, when the current RT state is any of RT4 to RT6, the determination result is NO, and the main control unit 100 stores the current stored in the RWM. It is determined whether or not the RT state is RT4 (step S824). If the current RT state is RT4, the determination result is YES, and the main control means 100 then determines that the winning number determined by the lottery process in step S18 of FIG. T) is determined (step S828). If the determined winning number is not any of 15 to 20, the determination result is NO, the process proceeds to step S830, and common processing 4 described later is executed.

ステップS828の判断処理において、決定された当選番号が15〜20のいずれかであった場合は判断結果がYESとなり、再遊技06に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS832)。入賞ラインL上に再遊技06に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT4からRT3に更新し(ステップS834)、図45のRT移行処理を終了する。   In the determination process of step S828, if the determined winning number is 15 to 20, the determination result is YES, and it is determined whether or not the symbol combinations corresponding to the replay 06 are aligned on the winning line L. (Step S832). When the symbol combinations corresponding to the replay 06 are arranged on the winning line L, the determination result is YES, and the current RT state stored in the RWM is updated from RT4 to RT3 (step S834), and FIG. The RT migration process is terminated.

これに対して、入賞ラインL上に再遊技06に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、次に再遊技04に対応する図柄組合せが入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS836)。入賞ラインL上に再遊技04に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT4からRT1に更新し(ステップS838)、図45のRT移行処理を終了する。これに対して、入賞ラインL上に再遊技04に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図45のRT移行処理を終了する。   On the other hand, if the symbol combination corresponding to the replay 06 is not aligned on the winning line L, the determination result is NO, and then whether or not the symbol combination corresponding to the replay 04 is aligned on the winning line L. Is determined (step S836). When the symbol combinations corresponding to the replay 04 are prepared on the winning line L, the determination result is YES, the current RT state stored in the RWM is updated from RT4 to RT1 (step S838), and FIG. The RT migration process is terminated. On the other hand, when the symbol combination corresponding to the replay 04 is not prepared on the winning line L, the determination result is NO and the RT transition process of FIG. 45 is ended as it is.

(b−5)RT5における処理
ステップS824の判断処理において、現在のRT状態がRT5または6であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はRWMに記憶されている現在のRT状態がRT5であるか否かを判断する(ステップS840)。現在のRT状態がRT5であった場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、BB01に対応する図柄組合せ(図6(a)参照)が入賞ラインL上に揃ったか否かを判断する(ステップS842)。入賞ラインL上にBB01に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT5からRT6に更新し(ステップS844)、図45のRT移行処理を終了する。これに対して、入賞ラインL上にBB01に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図45のRT移行処理を終了する。なお、ステップS844の処理において、図3に示した外部集中端子基板84を介して外部へ出力するBB信号を、オンにするための制御を行ってもよい。
(B-5) Processing in RT5 In the determination processing in step S824, if the current RT state is RT5 or 6, the determination result is NO, and the main control means 100 determines that the current RT state stored in the RWM is It is determined whether it is RT5 (step S840). If the current RT state is RT5, the determination result is YES, and then the main control means 100 determines whether or not the symbol combinations corresponding to BB01 (see FIG. 6A) are aligned on the winning line L. Judgment is made (step S842). When the symbol combination corresponding to BB01 is prepared on the winning line L, the determination result is YES, the current RT state stored in the RWM is updated from RT5 to RT6 (step S844), and the RT transition of FIG. 45 is performed. The process ends. On the other hand, if the symbol combination corresponding to BB01 is not aligned on the winning line L, the determination result is NO and the RT transition process of FIG. 45 is terminated as it is. In the process of step S844, control for turning on the BB signal output to the outside via the external concentrated terminal board 84 shown in FIG. 3 may be performed.

(b−6)RT6における処理
ステップS840の判断処理において、現在のRT状態がRT6であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100はボーナスゲーム中に払い出されたメダルの合計枚数が450枚を超えたか否かを判断する(ステップS846)。払い出されたメダルの合計枚数が450枚を超えていなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図45のRT移行処理を終了する。これに対して、払い出されたメダルの合計枚数が450枚を超えたときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT6から非RTに更新する(ステップS848)。なお、ステップS848の処理において、図3に示した外部集中端子基板84を介して外部へ出力するBB信号を、オフにするための制御を行ってもよい。
(B-6) Processing in RT6 In the determination processing in step S840, if the current RT state is RT6, the determination result is NO, and the main control means 100 determines the total number of medals paid out during the bonus game. It is determined whether or not 450 sheets have been exceeded (step S846). If the total number of paid-out medals does not exceed 450, the determination result is NO and the RT transition process of FIG. 45 is terminated as it is. In contrast, when the total number of medals paid out exceeds 450, the determination result is YES, and the main control means 100 updates the current RT state stored in the RWM from RT6 to non-RT. (Step S848). In the process of step S848, control for turning off the BB signal output to the outside via the external concentrated terminal board 84 shown in FIG. 3 may be performed.

そして、主制御手段100は、現在のメインモードが4であるか否かを判断し(ステップS850)、現在のメインモードが4でなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図45のRT移行処理を終了する。これに対して、現在のメインモードが4であった場合は、ステップS850の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオンに更新した後(ステップS852)、図45のRT移行処理を終了する。   Then, the main control means 100 determines whether or not the current main mode is 4 (step S850). If the current main mode is not 4, the determination result is NO and the RT of FIG. End the migration process. On the other hand, if the current main mode is 4, the determination result in step S850 is YES, and after the state of the push order flag stored in the RWM is updated to ON (step S852), FIG. The RT migration process is terminated.

(共通処理4の説明)
次に図46に示すフローチャートを参照して、図45に示したRT移行処理のステップS380で非RTおよびRT1〜4のときに共通して実行される共通処理4の内容について説明する。主制御手段100は、まず、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が36〜38(入賞−P〜R)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS860)。決定された当選番号が36〜38のいずれかに決定された場合は判断結果がYESとなり、入賞ラインL上に特別図柄01〜03(図12参照)のいずれかの図柄組合せが揃ったか否かを判断する(ステップS862)。
(Description of common processing 4)
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 46, the contents of the common process 4 that is executed in common in the case of non-RT and RT1 to RT4 in step S380 of the RT transition process shown in FIG. 45 will be described. First, the main control means 100 determines whether or not the winning number determined by the winning lottery process in step S18 of FIG. 27 is any of 36 to 38 (winning-P to R) (step S860). If the determined winning number is determined to be any of 36 to 38, the determination result is YES, and whether or not any of the symbol combinations of the special symbols 01 to 03 (see FIG. 12) is aligned on the winning line L. Is determined (step S862).

入賞ラインL上に特別図柄01〜03(図12参照)のいずれかの図柄組合せが揃った場合は、ステップS862の判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT5に更新し(ステップS864)、図46の共通処理4を終了して、さらに図45のRT移行処理を終了する。これに対して、入賞ラインL上に特別図柄01〜03のいずれの図柄組合せも揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、そのまま図46の共通処理4および図45のRT移行処理を終了する。   When any symbol combination of special symbols 01 to 03 (see FIG. 12) is arranged on the winning line L, the determination result in step S862 becomes YES, and the current RT state stored in the RWM is updated to RT5. (Step S864), the common process 4 in FIG. 46 is terminated, and the RT transition process in FIG. 45 is further terminated. On the other hand, if none of the special symbol combinations 01 to 03 is arranged on the winning line L, the determination result is NO, and the common process 4 in FIG. 46 and the RT transition process in FIG. 45 are finished as they are. .

前述したステップS860の判断処理において、決定された当選番号が36〜38のいずれでもなかった場合は、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、図27のステップS18における役抽選処理によって決定された当選番号が役物当選番号1であるか否かを判断する(ステップS866)。役物当選番号1が決定されなかった場合は、ステップS866の判断結果がNOとなり、そのまま図46の共通処理4および図45のRT移行処理を終了する。   In the determination process of step S860 described above, if the determined winning number is not any of 36 to 38, the determination result is NO, and then the main control means 100 performs the role lottery process in step S18 of FIG. It is determined whether or not the determined winning number is an accessory winning number 1 (step S866). If the winning combination winning number 1 is not determined, the determination result in step S866 is NO, and the common process 4 in FIG. 46 and the RT transition process in FIG. 45 are finished as they are.

また、ステップS866の判断処理において、役物当選番号1が決定された場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、入賞ラインL上にBB01に対応する図柄組合せが揃ったか否かを判断する(ステップS868)。入賞ラインL上にBB01に対応する図柄組合せが揃った場合は、判断結果がYESとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT6に更新する(ステップS870)。なお、ステップS870の処理において、図3に示した外部集中端子基板84を介して外部へ出力するBB信号を、オンにするための制御を行ってもよい。   Also, in the determination process of step S866, if the winning combination winning number 1 is determined, the determination result is YES, and then the main control means 100 determines whether or not the symbol combination corresponding to BB01 is aligned on the winning line L. Is determined (step S868). When the symbol combination corresponding to BB01 is prepared on the winning line L, the determination result is YES, and the current RT state stored in the RWM is updated to RT6 (step S870). In the process of step S870, control for turning on the BB signal output to the outside via the external concentrated terminal board 84 shown in FIG. 3 may be performed.

ステップS868の判断処理において、入賞ラインL上にBB01に対応する図柄組合せが揃わなかった場合は、判断結果がNOとなり、RWMに記憶されている現在のRT状態をRT5に更新する(ステップS872)。そして、ステップS870またはS872の処理を終えると、RWMに記憶されている押し順フラグの状態をオフに更新してから(ステップS874)、図46の共通処理4および図45のRT移行処理を終了する。   When the symbol combination corresponding to BB01 is not prepared on the winning line L in the determination process in step S868, the determination result is NO and the current RT state stored in the RWM is updated to RT5 (step S872). . When the processing in step S870 or S872 is completed, the state of the push order flag stored in the RWM is updated to OFF (step S874), and then the common processing 4 in FIG. 46 and the RT transition processing in FIG. 45 are finished. To do.

このように、図43〜図46の処理を行うことにより、図13に示したRT移行制御および図14に示したメインモードの移行制御を実現している。なお、本実施形態では、RT5(ボーナス内部中)における出玉率を下げるために、RT5へ移行したとき(ステップS868,YES)は、押し順フラグをオフにしているが(ステップS874)、RT5へ移行した後も押し順フラグのオン状態を維持し、ボーナスゲームが開始されたときに押し順フラグの状態をオフにしてもよい。また、本実施形態のように、RT5へ移行したとき(ステップS868,YES)は、押し順フラグをオフにするが、別途カウンタを設け、RT5へ移行したときに、カウンタをセットし、このカウンタが0になるまでは、押し順フラグがオフであっても、押し順の報知が行われるようにしてもよい。   As described above, the RT transition control shown in FIG. 13 and the main mode transition control shown in FIG. 14 are realized by performing the processes of FIGS. In this embodiment, in order to lower the payout rate at RT5 (inside the bonus), when the process proceeds to RT5 (step S868, YES), the push order flag is turned off (step S874), but RT5 It is also possible to maintain the on state of the push order flag even after shifting to, and turn off the state of the push order flag when the bonus game is started. Further, as in this embodiment, when the process proceeds to RT5 (step S868, YES), the push order flag is turned off, but a separate counter is provided, and when the process proceeds to RT5, the counter is set, and this counter Until the value becomes 0, even if the push order flag is off, the push order may be notified.

<復帰不可能エラー処理の説明>
次に、図17に示した各種エラーのうち、復帰不可能エラー(電断復帰エラー、設定値エラー、乱数エラー)が検出されたときに主制御手段100が実行する復帰不可能エラー処理の内容について、図47のフローチャートを参照して説明する。
<Description of unrecoverable error handling>
Next, the contents of non-recoverable error processing executed by the main control means 100 when a non-recoverable error (power failure recovery error, set value error, random number error) is detected among the various errors shown in FIG. Will be described with reference to the flowchart of FIG.

主制御手段100は、復帰不可能エラーを検出すると、まず、後述するタイマ割込処理の開始を禁止する(ステップS870)。これにより、タイマ割り込みの周期(2.235ms)が来てもタイマ割込処理が実行されないため、RWMに記憶された各種データが更新または入出力されず、誤った情報を副制御手段200や外部のホールコンピュータに送信されてしまうのを避けることができる。   When the main control means 100 detects an unrecoverable error, it first prohibits the start of a timer interrupt process described later (step S870). As a result, the timer interrupt process is not executed even when the timer interrupt period (2.235 ms) comes, so that various data stored in the RWM is not updated or input / output, and erroneous information is transferred to the sub-control means 200 or the external You can avoid being sent to the hall computer.

次に主制御手段100は、出力ポート0から順に、全ての出力ポートをオフにする。すなわち、まず出力ポート0の出力端子D0〜D7から00H(全ビットが「0」)を出力させる(ステップS872)。そして、次の出力ポート(出力ポート1)のアドレスをセット(出力ポートを示すアドレスを「1」インクリメント)して(ステップS874)、全出力ポートから00Hを出力させたか否かを判断する(ステップS876)。全ての出力ポートから00Hを出力させていない(NO)と判断したときは、ステップS872の処理に戻り、ステップS874でセットしたアドレスによって指定される出力ポートの出力端子D0〜D7から00Hを出力させる。   Next, the main control means 100 turns off all the output ports in order from the output port 0. That is, first, 00H (all bits are “0”) is output from the output terminals D0 to D7 of the output port 0 (step S872). Then, the address of the next output port (output port 1) is set (the address indicating the output port is incremented by “1”) (step S874), and it is determined whether 00H is output from all the output ports (step S874). S876). If it is determined that 00H is not output from all output ports (NO), the process returns to step S872 to output 00H from the output ports D0 to D7 of the output port specified by the address set in step S874. .

このように、ステップS872〜S876を繰り返し実行して、全ての出力ポート0〜6をオフにすることにより、復帰不可能エラー処理が実行される前に出力されていたアクティブ信号がオフされることとなる。これにより、LEDの劣化やステッピングモータの焼き付き、いわゆるメダルの飲み込みなどを防ぐことができる。   As described above, by repeatedly executing steps S872 to S876 and turning off all the output ports 0 to 6, the active signal output before the non-recoverable error processing is executed is turned off. It becomes. As a result, it is possible to prevent LED deterioration, stepping motor burn-in, so-called swallowing of medals, and the like.

例えば、ブロッカ信号を出力している状況において復帰不可能エラーが発生した場合、当該処理を実行しないとブロッカ45のオン状態(メダル流路を形成している状態)が続くことになる。これに対して、ステップS870の処理により、タイマ割込処理内で実行されるメダルの検知処理は行われないのでメダルが飲み込まれてしまう。   For example, if an unrecoverable error occurs in a situation where a blocker signal is being output, the blocker 45 will continue to be in an on state (a state where a medal flow path is formed) unless the process is executed. On the other hand, the medal detection process executed in the timer interruption process is not performed by the process in step S870, and the medal is swallowed.

次に主制御手段100は、エラーコードの下位桁を表示するデジットを指定するデータをCPUのHレジスタにセットする(ステップS878)。具体的には、Hレジスタに08H(00001000B)を記憶する。ここで、Hレジスタに記憶される値は、LED表示要求フラグ(図23参照。)の値であり、その値(00001000B)は、デジット4(獲得枚数表示器28の下位桁)について表示要求があることを示している。   Next, the main control means 100 sets data specifying a digit for displaying the lower digit of the error code in the H register of the CPU (step S878). Specifically, 08H (00001000B) is stored in the H register. Here, the value stored in the H register is the value of the LED display request flag (see FIG. 23), and the value (00001000B) is a display request for the digit 4 (the lower digit of the acquired number display 28). It shows that there is.

次に主制御手段100は、エラーコードの上位桁を表示するデジットを指定するデータをCPUのDレジスタにセットする(ステップS880)。具体的には、Dレジスタに04H(00000100B)を記憶する。Dレジスタに記憶される値も、LED表示要求フラグ(図23参照。)の値であり、その値(00000100B)は、デジット3(獲得枚数表示器28の上位桁)について表示要求あることを示している。また、ステップS880の処理ではCPUのEレジスタに79H(01111001B)というデータがセットされる。このデータは獲得枚数表示器28の上位桁に対するセグメントデータであり、表示態様は「E」となる(図18参照。)。   Next, the main control means 100 sets data specifying a digit for displaying the upper digits of the error code in the D register of the CPU (step S880). Specifically, 04H (00000100B) is stored in the D register. The value stored in the D register is also the value of the LED display request flag (see FIG. 23). The value (00000100B) indicates that there is a display request for the digit 3 (the upper digit of the acquired number display 28). ing. In step S880, data 79H (01111001B) is set in the E register of the CPU. This data is segment data for the upper digits of the acquired number display 28, and the display mode is “E” (see FIG. 18).

なお、獲得枚数表示器28の下位桁に対するセグメントデータは、復帰不可能エラーが検出されたときに(すなわち、図47の復帰不可能エラー処理が行われる前に)、検出された復帰不可能エラーに対応するエラーコードの、下位桁の表示態様を示すセグメントデータがLレジスタにセットされる。すなわち、例えば電断復帰エラーが検出された場合は、図47の復帰不可能エラー処理が行われる前に06H(00000110B)がLレジスタにセットされる。このセグメントデータによる表示態様は「1」となる(図18参照。)。   It should be noted that the segment data for the lower digit of the acquired number display unit 28 indicates that the non-recoverable error detected when a non-recoverable error is detected (that is, before the non-recoverable error processing of FIG. 47 is performed). The segment data indicating the display mode of the lower digit of the error code corresponding to is set in the L register. That is, for example, when a power failure recovery error is detected, 06H (00000110B) is set in the L register before the non-recoverable error processing of FIG. 47 is performed. The display mode based on the segment data is “1” (see FIG. 18).

また、設定値エラーが検出された場合は、図47の復帰不可能エラー処理が行われる前に5BH(01011011B)がLレジスタにセットされる。このセグメントデータによる表示態様は「2」となる。さらに、乱数エラーが検出された場合は、図47の復帰不可能エラー処理が行われる前に4FH(01001111B)がLレジスタにセットされる。このセグメントデータによる表示態様は「3」となる。   If a set value error is detected, 5BH (01011011B) is set in the L register before the non-recoverable error process of FIG. 47 is performed. The display mode by this segment data is “2”. Further, when a random error is detected, 4FH (01001111B) is set in the L register before the non-recoverable error processing of FIG. 47 is performed. The display mode by this segment data is “3”.

次に主制御手段100は、LEDデジットをオフにする(ステップS882)。すなわち、出力ポート0を示すアドレスに(00000000B)を出力する処理である。したがって、ステップS882の処理が実行された時点では、デジット1〜5に対する出力が「0」となり、すべての7セグメント表示器が消灯する。これにより、LEDのちらつきを防止することができる。そして、主制御手段110は、出力ポート1を示すアドレスにLレジスタの値を出力するエラー表示出力処理を行う(ステップS884)。Lレジスタの値は、獲得枚数表示器28の下位桁の表示態様を示すセグメントデータの値であるが、この時点では全てのデジットがオフになっているため表示されない。   Next, the main control means 100 turns off the LED digit (step S882). That is, it is a process of outputting (00000000B) to the address indicating the output port 0. Therefore, when the process of step S882 is executed, the outputs for digits 1 to 5 are “0”, and all the 7-segment indicators are turned off. Thereby, the flicker of LED can be prevented. Then, the main control means 110 performs an error display output process for outputting the value of the L register to the address indicating the output port 1 (step S884). The value of the L register is the value of the segment data indicating the display mode of the lower digits of the acquired number display 28, but is not displayed at this point because all the digits are off.

次に主制御手段100は、LEDデジットをオンにする(ステップS886)。すなわち、出力ポート0を示すアドレスにHレジスタの値(08H:00001000B)であり、この値が出力されることによってデジット4(獲得枚数表示器28の下位桁)がオンとなる。そして、主制御手段100は、表示ウェイトが終了したか否かを判断する(ステップS888)。ここで、表示ウェイトは、Bレジスタの値を「−1」減算し、Bレジスタの値が「0」となったか否かを判断する処理である。   Next, the main control means 100 turns on the LED digit (step S886). That is, the address indicating the output port 0 is the value of the H register (08H: 00001000B), and this value is output to turn on the digit 4 (the lower digit of the acquired number display 28). Then, the main control means 100 determines whether or not the display weight has ended (step S888). Here, the display weight is a process of subtracting “−1” from the value of the B register and determining whether or not the value of the B register becomes “0”.

本実施形態では、ステップS888の処理開始時に、BレジスタにFFH(10進法で「255」)」を設定し、内部システムクロックを16MHzとしており、おおよそ、「1/内部システムクロック(16MHz)」×256×8(命令)+α(その他命令)≒0.128ミリ秒の時間で、Bレジスタの値が「255」→「0」になるように設定されている。   In the present embodiment, at the start of the processing in step S888, FFH (decimal “255”) ”is set in the B register, and the internal system clock is set to 16 MHz, which is approximately“ 1 / internal system clock (16 MHz) ”. × 256 × 8 (instruction) + α (other instruction) ≈The value of the B register is set to be “255” → “0” in a time of 0.128 milliseconds.

そして、Bレジスタの値が「0」になると、ステップS888の判断結果がYESとなり、主制御手段100はDEレジスタの値とHLレジスタの値とを入れ替えて、獲得枚数表示器28の下位桁の表示から上位桁の表示に(上位桁の表示を行っていた場合は下位桁の表示に)切り替える(ステップS890)。そして、ステップS882の処理へ戻り、以下、ステップS882〜S890の処理を繰り返し実行する。   When the value of the B register becomes “0”, the determination result of step S888 becomes YES, and the main control means 100 switches the value of the DE register and the value of the HL register to change the lower digit of the acquired number display 28. The display is switched to the display of the upper digit (or the display of the lower digit when the upper digit is displayed) (step S890). Then, the process returns to step S882, and the processes of steps S882 to S890 are repeatedly executed.

これにより、一連のプログラム処理を繰り返し実行することによって、下位桁の表示と上位桁の表示とを交互に行うことができる。また、上位桁/下位桁の切替え周期は、約0.128ミリ秒となる。したがって、上位桁を0.128ミリ秒の間点灯させたら、次に下位桁を0.128ミリ秒の間点灯させる処理を繰り返す。   Thus, by repeatedly executing a series of program processes, the lower digit display and the upper digit display can be performed alternately. The switching period of the upper digit / lower digit is about 0.128 milliseconds. Therefore, after the upper digit is lit for 0.128 milliseconds, the process of lighting the lower digit for 0.128 milliseconds is repeated.

例えば、獲得枚数表示器28にエラーコード「E1」を表示する場合、上位桁(デジット3)に「E」を約0.128msの間表示した後(この間、下位桁(デジット4)は消灯)、デジット4に「1」を約0.128msの間表示する(この間、上位桁(デジット3)は消灯)。また、上位桁/下位桁の切替え周期は、タイマ割込み周期(2.235ms)よりも早くなり、エラー表示時の輝度が高くなるため、遊技場の係員がエラーの発生に気づきやすくなる。   For example, when displaying the error code “E1” on the acquired number display 28, “E” is displayed for about 0.128 ms in the upper digit (digit 3) (while the lower digit (digit 4) is turned off). , “1” is displayed in digit 4 for about 0.128 ms (during this time, the upper digit (digit 3) is turned off). Also, the upper digit / lower digit switching cycle is earlier than the timer interrupt cycle (2.235 ms), and the luminance at the time of error display is increased, so that the attendant at the game hall is more likely to notice the occurrence of the error.

このように、タイマ割込処理が実行されない期間においてエラーが発生した場合であっても、レジスタを用いた演算処理と、ハードウェアの構成とによって、LEDによるエラーの表示を適切に行うことができる。   As described above, even when an error occurs during a period when the timer interrupt process is not executed, the error display by the LED can be appropriately performed by the arithmetic process using the register and the hardware configuration. .

<タイマ割込処理の説明>
主制御手段100において遊技を制御する上で重要な処理として、図27に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図3に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図48に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
In addition to the game progress main process shown in FIG. 27, there is a timer interrupt process executed at predetermined intervals as an important process for controlling the game in the main control means 100. This timer interruption process is repeatedly executed at a period of about 2.235 milliseconds, detection of an operation for each switch of the operation means 300 shown in FIG. 3, transmission of a control command to the sub-control means 200, stepping motor 42L, Processing such as generation and output of control signals for performing drive control of 42C and 42R, updating of random number values and various counter values used as timers is performed. The contents of the above-described timer interrupt process will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.

主制御手段100は、チップ内に設けられているタイマカウント手段から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図48に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS900)。例えば、CPUのレジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。   When the interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) is output from the timer count means provided in the chip, the main control means 100 starts the timer interrupt process shown in FIG. First, the main control means 100 performs an initial process of a timer interrupt process to be executed (step S900). For example, the data set in the CPU register is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed.

次に主制御手段100は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS902)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップS902の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS904)。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、RWMのチェックサムを算出して、その結果を不揮発性メモリに記憶する。また、RWM内の各フラグの値を、CPUのレジスタおよびスタックポインタの値と共に不揮発性メモリに保存した後、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。   Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (a power supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on a power-off detection signal input to the input port (step S902). It is assumed that this power-off detection signal is output from a power monitoring circuit provided on the main control board. If the main control unit 100 detects a power interruption, the determination result in step S902 is YES, and a power interruption process performed at the time of power interruption is performed (step S904). In this power-off process, the value of the power-off process completed flag indicating that the power-off process has been performed is set to “1”, the RWM checksum is calculated, and the result is stored in the nonvolatile memory. Further, after the values of the flags in the RWM are stored in the nonvolatile memory together with the values of the CPU registers and the stack pointer, access to the RWM is prohibited, and a reset signal input from the outside is waited.

これに対して、ステップS902の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、各種制御を行う際に参照される各種制御用カウンタの値を更新し(ステップS906)、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新する(ステップS908)。そして、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28の表示内容を更新するためのLED表示制御処理を行う(ステップS910)。ここで、LED表示制御処理の詳しい内容については後述する。   On the other hand, if the power failure is not detected in the determination process in step S902, the determination result is NO, and the main control unit 100 updates the values of various control counters that are referred to when performing various controls. (Step S906), and the count value of a timer used for general purposes to measure the predetermined time is updated (Step S908). Then, an LED display control process for updating the display contents of the credit amount display 27 and the acquired number display 28 is performed (step S910). Here, the detailed content of the LED display control process will be described later.

次に主制御手段100は、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々格納し(ステップS912)、内蔵乱数のチェック処理を行う(ステップS914)。本実施形態では、主制御手段100内の乱数生成手段によって生成される乱数にエラーが発生するとオンになる乱数エラーフラグが設けられており、このフラグがオンであるか否かが判断される。たとえば、役抽選用の乱数のクロック周波数異常(乱数更新が遅い場合等)を検知したときは、乱数エラーフラグがオンにされる。より具体的には、CPUにはシステムクロックSCLK(12MHz)が供給され、乱数生成手段には乱数生成用クロックRCK(9MHz)が供給されており、「RCK<SCLK/2」を満たした場合に乱数エラーフラグがオンになる。   Next, the main control means 100 reads various external signals input to the input port, stores them at predetermined addresses of the RWM (step S912), and performs a built-in random number check process (step S914). In the present embodiment, a random number error flag that is turned on when an error occurs in the random number generated by the random number generation unit in the main control unit 100 is provided, and it is determined whether or not this flag is on. For example, when an abnormality in the clock frequency of the random number for the lottery is detected (for example, when the random number update is slow), the random number error flag is turned on. More specifically, the system clock SCLK (12 MHz) is supplied to the CPU, and the random number generation clock RCK (9 MHz) is supplied to the random number generation means, and when “RCK <SCLK / 2” is satisfied. The random error flag is turned on.

次に主制御手段100は、乱数エラーが発生しているか否か(乱数エラーフラグがオンか否か)を判断し(ステップS916)、乱数エラーが発生している(YES)と判断したときは、図47に示した復帰不可能エラー処理を実行する(ステップS918)。このときに獲得枚数表示器28に表示されるエラーコードは「E3」となる。このように、タイマ割込処理内で図47に示した復帰不可能エラー処理を実行した場合、たとえリールが回転しているときでも回転中のリールが停止し、獲得枚数表示器28にエラーコードが表示されることになる。   Next, the main control means 100 determines whether or not a random number error has occurred (whether or not the random number error flag is on) (step S916), and when determining that a random number error has occurred (YES) The unrecoverable error processing shown in FIG. 47 is executed (step S918). At this time, the error code displayed on the acquired number display 28 is “E3”. Thus, when the non-recoverable error processing shown in FIG. 47 is executed in the timer interrupt processing, even when the reel is rotating, the rotating reel is stopped and an error code is displayed on the acquired number display 28. Will be displayed.

ステップS916の判断処理で、乱数エラーが発生していない(NO)と主制御手段100が判断した場合は、次にリール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々に対してリール駆動管理処理を実行する(ステップS920)。そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS922,YES)、主制御手段100は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する(ステップS924)。   If the main control means 100 determines that no random number error has occurred (NO) in the determination process of step S916, the stepping motors 42L, 42C, A reel drive management process is executed for each of 42R (step S920). When the reel drive management process is performed for all the stepping motors (step S922, YES), the main control means 100 internally displays the display data of various displays, the control signals for the stepping motors 42L, 42C, 42R, and the like. From the output port (step S924).

次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS926)。   Next, the main control unit 100 transmits the control command stored first among the control commands stored in the ring buffer set in the RWM to the sub-control unit 200 (step S926).

次いで主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号(IN信号、OUT信号、BB信号、異常発生信号、スタート信号およびAT信号など)の出力処理を行い(ステップS928)、役抽選などに使用する乱数の値を更新する(ステップS930)。さらに主制御手段100は、ステップS900の初期処理によってRWMの所定アドレスに格納していたレジスタの値や各種フラグの状態を元に戻す復帰処理を行って(ステップS932)、図48のタイマ割込処理を終了する。   Next, the main control means 100 performs an output process of various signals (IN signal, OUT signal, BB signal, abnormality occurrence signal, start signal, AT signal, etc.) output to the outside via the external concentration terminal board 84 (step S928). ), And updates the value of the random number used for the role lottery (step S930). Further, the main control means 100 performs a return process for restoring the values of the registers and various flags stored in the predetermined addresses of the RWM by the initial process of step S900 (step S932), and the timer interrupt of FIG. End the process.

なお、上述したタイマ割込処理内では、乱数エラーが検出されたときに復帰不可能エラー処理を実行していたが、他のエラーが検出されたときに復帰不可能エラー処理を実行してもよい。また、遊技中に復帰可能エラー(図17参照)が検出された場合は、直ちに獲得枚数表示器28にエラーコートを表示せず、遊技終了後(例えば全リール停止後)に獲得枚数表示器28にエラーコートを表示するようにしてもよい。   In the timer interrupt process described above, the non-recoverable error process is executed when a random error is detected. However, the non-recoverable error process is executed when another error is detected. Good. If a recoverable error (see FIG. 17) is detected during the game, an error code is not immediately displayed on the acquired number display 28, but the acquired number display 28 is displayed after the game ends (for example, after all reels are stopped). An error code may be displayed on the screen.

<LED表示制御処理の説明>
次に図49に示すフローチャートを参照して、図48に示したタイマ割込処理のステップS910で実行されるLED表示制御処理の内容について詳しく説明する。
<Description of LED display control processing>
Next, the details of the LED display control process executed in step S910 of the timer interrupt process shown in FIG. 48 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず主制御手段100は、出力ポート0および1をオフにする(ステップS950)。ここで、図19および図20に示したように、出力ポート0はLEDデジット信号1〜5を出力し、出力ポート1はLEDセグメント信号a〜pを出力しており、これらの出力ポートから00000000Bを出力することで、一旦、全デジットにおいて表示を行わないようにする。これにより、表示するデジットを切り替える際に、一瞬でも異なるLEDが同時に点灯して見えてしまうこと(被って表示されてしまうこと)を防止している(残像防止)。   First, the main control means 100 turns off the output ports 0 and 1 (step S950). Here, as shown in FIGS. 19 and 20, the output port 0 outputs the LED digit signals 1 to 5, and the output port 1 outputs the LED segment signals a to p. From these output ports, 00000000B Is output once to prevent display of all digits. As a result, when switching the digit to be displayed, it is possible to prevent different LEDs from being turned on and viewed at the same time (to be displayed by being covered) (afterimage prevention).

次に主制御手段100は、RWMに記憶されているLED表示カウンタの値を更新する(ステップS952)。すなわち、図23に示すRWMのアドレスF016に記憶されているLED表示カウンタの値をAレジスタにセットし、オン(「1」)の値を、現在のビットから一桁下位のビットにシフトする。そして、この更新後の値を、RWMのアドレスF016に記憶するとともにBレジスタにセットする。次に、主制御手段100は、LED表示カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS954)。そして、ステップS952で更新した後のLED表示カウンタの値が「0」である(YES)と判断したときは、LED表示カウンタの値を初期化する(ステップS956)。すなわち、LED表示カウンタの値を00010000Bにして、RWMのアドレスF016に記憶すると共にBレジスタにセットする。   Next, the main control means 100 updates the value of the LED display counter stored in the RWM (step S952). That is, the value of the LED display counter stored at the address F016 of the RWM shown in FIG. 23 is set in the A register, and the ON (“1”) value is shifted from the current bit to the bit one digit lower. The updated value is stored in the RWM address F016 and set in the B register. Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the LED display counter is “0” (step S954). When it is determined that the value of the LED display counter after the update in step S952 is “0” (YES), the value of the LED display counter is initialized (step S956). That is, the value of the LED display counter is set to 00010000B, stored in the RWM address F016, and set in the B register.

これにより、ステップS952の処理で00000001Bから00000000Bに更新されると、ステップS954で「0」と判断されて、ステップS956で00010000Bに更新される。したがって、一割込処理内で、00000001Bから00010000Bに更新される。   As a result, when 00000001B is updated to 00000000B in the process of step S952, “0” is determined in step S954, and updated to 00010000B in step S956. Therefore, it is updated from 00000001B to 00010000B within one interrupt process.

次に主制御手段100は、今回のタイマ割込処理で表示するデジットのセグメントa〜gの表示要求の確認をセットする(ステップS958)。なお、ステップS954の判断処理でLED表示カウンタの値が「0」ではない(NO)と判断したときは、ステップS956の処理を行わずにステップS958の処理へ移行する。ステップS958の処理では、先ず、RWMのアドレスF017に記憶されているLED表示要求フラグの値をAレジスタに記憶する。LED表示要求フラグの値は、図23に示すように、表示要求のあるデジットに対応するビットがオン(「1」)、表示要求がないデジットに対応するビットがオフ(「0」)になっている。   Next, the main control means 100 sets the confirmation of the display request for the digit segments a to g to be displayed in the current timer interrupt process (step S958). If it is determined in step S954 that the value of the LED display counter is not “0” (NO), the process proceeds to step S958 without performing step S956. In the process of step S958, first, the value of the LED display request flag stored in the RWM address F017 is stored in the A register. As shown in FIG. 23, the value of the LED display request flag is such that the bit corresponding to the digit with the display request is on (“1”) and the bit corresponding to the digit without the display request is off (“0”). ing.

次に、主制御手段100は、LED表示カウンタの値(Bレジスタの値)と、LED表示要求フラグの値(Aレジスタの値)とをAND演算(論理積)する。
たとえば、
LED表示カウンタの値 :00001000
LED表示要求フラグの値 :00001111
AND演算後 :00001000
となる。
あるいは、たとえば、
LED表示カウンタの値 :00010000
LED表示要求フラグの値 :00001111
AND演算後 :00000000
となる。
そして、AND演算の結果、「0」になったときはゼロフラグが「1」となる。
Next, the main control means 100 performs an AND operation (logical product) on the value of the LED display counter (value of the B register) and the value of the LED display request flag (value of the A register).
For example,
LED display counter value: 00001000
LED display request flag value: 00001111
After AND operation: 00001000
It becomes.
Or, for example,
LED display counter value: 00010000
LED display request flag value: 00001111
After AND operation: 00000000
It becomes.
When the result of the AND operation is “0”, the zero flag is “1”.

次に主制御手段100は、LED表示要求があるか否かを判断する(ステップS960)。ここでは、ステップS958の処理を行った結果、ゼロフラグが「1」になったときは表示要求なしと判断し、「1」でなかったときは表示要求ありと判断する。   Next, the main control means 100 determines whether there is an LED display request (step S960). Here, as a result of performing the process of step S958, when the zero flag is “1”, it is determined that there is no display request, and when it is not “1”, it is determined that there is a display request.

(1)表示要求があるとき
(1−1)設定値の表示制御
ステップS960の判断処理で表示要求ありと判断すると、主制御手段100は、設定値データを取得する(ステップS962)。すなわち、RWMの所定記憶領域に記憶された現在の設定値(1〜6のいずれか)を読み込み、Aレジスタに記憶する。そして、主制御手段100は、設定値表示要求があるか否かを判断する(ステップS964)。すなわち、前述したLED表示カウンタの値とLED表示要求フラグの値とのAND演算の結果、ビットD4(デジット5に対応)が「1」であるか(00010000Bであるか)否かを判断する。
(1) When there is a display request (1-1) Setting value display control When determining that there is a display request in the determination processing of step S960, the main control means 100 acquires setting value data (step S962). That is, the current set value (any one of 1 to 6) stored in the predetermined storage area of the RWM is read and stored in the A register. Then, the main control means 100 determines whether or not there is a setting value display request (step S964). That is, it is determined whether the bit D4 (corresponding to the digit 5) is “1” (00010000B) as a result of the AND operation between the value of the LED display counter and the value of the LED display request flag.

主制御手段100がビットD4の値は「1」である(設定値表示要求あり)と判断したときは、ステップS964の判断結果がYESとなり、設定値を表示するためにLEDセグメントテーブル(図18参照)のオフセット値を生成する(ステップS978)。具体的には、Aレジスタの値と、00001111BとのAND演算(論理積)を行って、Aレジスタの値の下位4ビットのみを有効にする。すなわち、Aレジスタの値の下位4ビットの値がオフセット値となる。なお、この場合、AレジスタにはステップS962の処理により、設定値の値がセットされている。   When the main control means 100 determines that the value of the bit D4 is “1” (there is a set value display request), the determination result in step S964 is YES, and the LED segment table (FIG. 18) is displayed to display the set value. (See) offset value is generated (step S978). Specifically, an AND operation (logical product) of the value of the A register and 00001111B is performed, and only the lower 4 bits of the value of the A register are validated. That is, the value of the lower 4 bits of the value of the A register becomes the offset value. In this case, the set value is set in the A register by the process of step S962.

次に主制御手段100は、LEDセグメントテーブルの先頭アドレスをHLレジスタにセットする(ステップS980)。ここで、図18(a)に示したLEDセグメントテーブルAを使用する場合は、先頭アドレスとして1211Hをセットする。また、図18(b)に示したLEDセグメントテーブルBを使用する場合は、押し順番号、クレジット数または払出枚数を表示するときは、第1テーブルの先頭アドレス1211Hをセットし、エラーコードを表示するときは第2テーブルの先頭アドレス1311Hをセットする。   Next, the main control means 100 sets the head address of the LED segment table in the HL register (step S980). Here, when the LED segment table A shown in FIG. 18A is used, 1211H is set as the head address. When the LED segment table B shown in FIG. 18B is used, when the push order number, the number of credits or the number of payouts is displayed, the first table start address 1211H is set and an error code is displayed. When doing so, the start address 1311H of the second table is set.

次に主制御手段100は、セグメントa〜gの出力データを取得する(ステップS982)。ここでは、LEDセグメントテーブルのアドレスにAレジスタの値(オフセット値)を加算(HLレジスタの値にAレジスタの値を加算)することによって表示に用いるセグメントデータを取得し、取得したセグメントデータを所定のレジスタ(例えばHレジスタ)に記憶する。たとえば、Aレジスタの値が00000000Bであるときは、オフセット値は「0」であるので、ROMのアドレス1211Hに記憶されているセグメントデータ(00111111B)を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、7セグメント表示器の表示態様は「0」となる。また、Aレジスタ値がたとえば00000100B(オフセット値が「4」)であるときは、ROMのアドレス1215Hに記憶されているセグメントデータ(01100110B)を取得し、Hレジスタに記憶する。この結果、7セグメント表示器の表示態様は「4」となる。   Next, the main control means 100 acquires the output data of the segments ag (step S982). Here, the segment data used for display is acquired by adding the value of the A register (offset value) to the address of the LED segment table (adding the value of the A register to the value of the HL register), and the acquired segment data is determined in advance. Stored in a register (for example, H register). For example, when the value of the A register is 00000000B, since the offset value is “0”, the segment data (00111111B) stored in the ROM address 1211H is acquired and stored in the H register. As a result, the display mode of the 7-segment display is “0”. When the A register value is, for example, 00000100B (offset value is “4”), the segment data (01100110B) stored in the ROM address 1215H is acquired and stored in the H register. As a result, the display mode of the 7-segment display is “4”.

次に、主制御手段100は、セグメントpの表示要求があるか否かを判断する(ステップS984。具体的には、RWMのアドレスF01Bに記憶されている遊技メダル管理フラグ(図23参照)の値をAレジスタに記憶する。そして、遊技メダル管理フラグの値を記憶したAレジスタの値と、LED表示カウンタの値を記憶したBレジスタの値とのAND演算を実行する。そして、AND演算の結果、「0」であるときは、セグメントpの表示要求なしと判断し、「0」でないときは、セグメントpの表示要求ありと判断する。   Next, the main control means 100 determines whether or not there is a display request for the segment p (step S984. Specifically, the game medal management flag (see FIG. 23) stored in the address F01B of the RWM). The value is stored in the A register, and an AND operation between the value of the A register storing the value of the game medal management flag and the value of the B register storing the value of the LED display counter is executed. As a result, when it is “0”, it is determined that there is no display request for the segment p, and when it is not “0”, it is determined that there is a display request for the segment p.

たとえば、
Aレジスタの値:00001101
Bレジスタの値:00001000
AND演算後:00001000(Aレジスタ)
となり、表示要求ありとなる。
また、たとえば
Aレジスタの値:00000101
Bレジスタの値:00001000
AND演算後:00000000(Aレジスタ)
となり、表示要求なしとなる。
For example,
A register value: 00001101
B register value: 00001000
After AND operation: 00001000 (A register)
And there is a display request.
For example, the value of the A register: 00000101
B register value: 00001000
After AND operation: 00000000 (A register)
Thus, there is no display request.

ここでは、設定値表示要求あり(ステップS964,YES)のため、Bレジスタの値は00010000Bになっているため、Aレジスタの値(遊技メダル管理フラグ)のビットD4の値が「1」であれば、ステップS984の判断結果はYESとなり、ビットD4の値が「0」であれば、ステップS984の判断結果はNOとなる。   Here, since there is a setting value display request (step S964, YES), the value of the B register is 00010000B, so that the value of the bit D4 of the value of the A register (game medal management flag) is “1”. For example, the determination result in step S984 is YES, and if the value of the bit D4 is “0”, the determination result in step S984 is NO.

ステップS984の判断処理で、主制御手段100が、セグメントpの表示要求あり(YES)と判断したときは、セグメントpの出力データをセットする(ステップS986)。具体的には、Hレジスタ(ステップS982の処理でセットされたセグメントa〜gの出力データ)のビットD7(最上位ビット)を「1」にする。そして、主制御手段100はLED表示データの出力を行う(ステップS988)。具体的には、Aレジスタの値(LED表示カウンタの値とLED表示要求フラグのAND演算結果)を出力ポート0のアドレスに書き込み、Hレジスタ値(デジット5の表示データ)を出力ポート1のアドレスに書き込む。これにより、設定値表示器81の各セグメントと清算表示LED22とが表示データに応じて点灯する。   When the main control means 100 determines that there is a display request for the segment p (YES) in the determination process of step S984, the output data of the segment p is set (step S986). Specifically, the bit D7 (most significant bit) of the H register (the output data of the segments a to g set in the process of step S982) is set to “1”. Then, the main control means 100 outputs LED display data (step S988). Specifically, the value of the A register (the value of the LED display counter and the AND operation result of the LED display request flag) is written to the output port 0 address, and the H register value (digit 5 display data) is output to the output port 1 address. Write to. Thereby, each segment of the set value display 81 and the settlement display LED 22 are turned on according to the display data.

これに対して、ステップS984の判断結果はNOとなった場合は、HレジスタのビットD7を「1」にすることなく、ステップS988へ移行する。これにより、清算表示LED22は点灯せず、設定値表示器81の各セグメントが出力ポート1から出力されたデータに応じて点灯する。   On the other hand, if the determination result of step S984 is NO, the process proceeds to step S988 without setting the bit D7 of the H register to “1”. As a result, the settlement display LED 22 is not lit, and each segment of the set value display 81 is lit according to the data output from the output port 1.

(1−2)獲得枚数の表示制御
ステップS964の判断処理でビットD4の値が「1」ではない(NO)と主制御手段100が判断すると、次にRWMのアドレスF018から獲得枚数表示データを読み込み、Aレジスタに記憶する(ステップS966)。ここで、アドレスF018に記憶されている獲得枚数表示データ(8ビット)は、図42のステップS632の処理によって記憶されたものであり、上位4ビットが獲得枚数表示器28の上位桁(デジット3)に表示する表示態様を指定するオフセット値(図18(a)参照)を示し、下位4ビットが獲得枚数表示器28の下位桁(デジット4)に表示する表示態様を指定するオフセット値を示しているものとする。
(1-2) Acquisition Number Display Control When the main control means 100 determines that the value of the bit D4 is not “1” (NO) in the determination process of step S964, the acquired number display data is next obtained from the address F018 of the RWM. It is read and stored in the A register (step S966). Here, the acquired number display data (8 bits) stored in the address F018 is stored by the process of step S632 in FIG. 42, and the upper 4 bits are the upper digit (digit 3) of the acquired number display 28. ) Indicates an offset value (see FIG. 18A) for specifying a display mode to be displayed, and lower 4 bits indicate an offset value for specifying a display mode to be displayed in the lower digit (digit 4) of the acquired number display 28. It shall be.

次に主制御手段100は、獲得枚数表示器28の下位桁(デジット4)の表示要求があるか否かを判断する(ステップS968)。すなわち、ステップS958の処理で行われた、LED表示カウンタの値と、LED表示要求フラグの値とのAND演算の結果において、D3ビット(デジット4)が「1」であるとき(00001000Bであるとき)は、表示要求あり(YES)と判断し、それ以外は表示要求なし(NO)と判断する。   Next, the main control means 100 determines whether or not there is a display request for the lower digit (digit 4) of the acquired number display 28 (step S968). That is, when the D3 bit (digit 4) is “1” (00001000B) in the result of the AND operation of the LED display counter value and the LED display request flag value performed in the process of step S958. ) Determines that there is a display request (YES), and otherwise determines that there is no display request (NO).

獲得枚数表示器28の下位桁の表示要求あり(ステップS968,YES)と判断したときは、前述したステップS978の処理へ移行して、表示するセグメントデータを指定するためのオフセット値を生成する。すなわち、Aレジスタの値(ステップS966で取得した獲得枚数表示データ)のうち、上位4ビットの値を「0」にして、下位4ビットの値を維持する。これにより、ステップS966で取得した獲得枚数表示データのうち、下位桁用のオフセット値のみを示す値となる。   When it is determined that there is a display request for the lower digit of the acquired number display 28 (step S968, YES), the process proceeds to the above-described step S978, and an offset value for designating segment data to be displayed is generated. That is, among the values of the A register (acquired number display data acquired in step S966), the upper 4 bits are set to “0” and the lower 4 bits are maintained. As a result, the acquired number display data acquired in step S966 becomes a value indicating only the offset value for the lower digit.

これに対して、主制御手段100が、ステップS968の判断処理で、D3ビット(デジット4)が「1」でない(NO)と判断したときは、次に獲得枚数表示器28の上位桁(デジット3)の表示要求があるか否かを判断する(ステップS970)。すなわち、ステップS958の処理で行われた、LED表示カウンタの値と、LED表示要求フラグの値とのAND演算の結果において、D2ビット(デジット3)が「1」であるとき(00000100Bであるとき)は、表示要求あり(YES)と判断し、それ以外は表示要求なし(NO)と判断する。   On the other hand, when the main control means 100 determines that the D3 bit (digit 4) is not “1” (NO) in the determination processing of step S968, the upper digit (digit) of the acquired number display 28 is next. It is determined whether there is a display request of 3) (step S970). That is, when the D2 bit (digit 3) is “1” (00000100B) in the result of the AND operation of the LED display counter value and the LED display request flag value performed in the process of step S958. ) Determines that there is a display request (YES), and otherwise determines that there is no display request (NO).

ステップS970の判断処理で、主制御手段100が、獲得枚数表示器28の上位桁の表示要求がある(YES)と判断したときは、次に、RWMのアドレスF018から取得した獲得枚数表示データを、獲得枚数表示器28の上位桁の表示データに修正する(ステップS976)。具体的には、Aレジスタの値(ステップS966で取得した獲得枚数表示データ)の、上位4ビットの値と、下位4ビットの値とを入れ替える。そして、ステップS978へ移行して、Aレジスタの値の上位4ビットの値を「0」にすることで、上位桁用のオフセット値のみを示す値にすることができる。   If the main control means 100 determines in the determination process of step S970 that there is a display request for the upper digits of the acquired number display 28 (YES), the acquired number display data acquired from the RWM address F018 is then used. Then, the display data of the upper digit of the acquired number display unit 28 is corrected (step S976). Specifically, the value of the upper 4 bits and the value of the lower 4 bits of the value of the A register (acquired number display data acquired in step S966) are exchanged. Then, the process proceeds to step S978, and the value of the upper 4 bits of the value of the A register is set to “0”, whereby the value indicating only the offset value for the upper digit can be obtained.

このように、ステップS978の処理によって、獲得枚数表示器28の下位桁用のオフセット値、または、上位桁用のオフセット値が生成されると、主制御手段100は、ステップS980へ移行して、ROM内のLEDセグメントテーブルの先頭アドレスの値を所定のレジスタ(たとえばHLレジスタ)にセットする。そして、ステップS982へ移行して、Aレジスタの値(オフセット値)と先頭アドレスの値とを加算して、表示要求のあるデジット(デジット3または4)に表示するセグメントデータをLEDセグメントテーブルから取得し、所定のレジスタ(たとえば、Hレジスタ)に記憶する。   In this way, when the offset value for the lower digit or the offset value for the upper digit of the acquired number display device 28 is generated by the process of step S978, the main control means 100 moves to step S980, The value of the head address of the LED segment table in the ROM is set in a predetermined register (for example, HL register). Then, the process proceeds to step S982, where the value of the A register (offset value) and the value of the start address are added, and the segment data to be displayed in the digit (digit 3 or 4) for which display is requested is obtained from the LED segment table. And stored in a predetermined register (for example, H register).

その後、ステップS984〜S988の処理を行って、HレジスタのビットD7を適宜「1」にし、デジット4(獲得枚数表示器28の下位桁および再遊技表示LED23)またはデジット3(獲得枚数表示器28の上位桁および投入可能表示LED24)の表示制御を行う。ここで、獲得枚数表示器28の上位桁の表示要求があったときは、Aレジスタの値(LED表示カウンタの値とLED表示要求フラグのAND演算結果)が00000100Bになるため、ステップS984の判断処理は、図23に示した遊技メダル管理フラグ(アドレスF01B)のビットD2(ブロッカ状態)の値に基づいて行われることになる。また、獲得枚数表示器28の下位桁の表示要求があったときは、Aレジスタの値が00001000Bになるため、ステップS984の判断処理は、遊技メダル管理フラグのビットD3(再遊技表示LED)の値に基づいて行われることになる。   Thereafter, the processing of steps S984 to S988 is performed, and the bit D7 of the H register is appropriately set to “1”, and the digit 4 (the lower digit of the acquired number display 28 and the replay display LED 23) or the digit 3 (the acquired number display 28) The display control of the upper digit and the displayable display LED 24) is performed. Here, when there is a request for display of the upper digit of the acquired number display 28, the value of the A register (the AND operation result of the LED display counter value and the LED display request flag) becomes 00000100B, so the determination in step S984 is made. The processing is performed based on the value of bit D2 (blocker state) of the game medal management flag (address F01B) shown in FIG. Further, when there is a display request for the lower digit of the acquired number display 28, the value of the A register becomes 00001000B. Therefore, the determination process in step S984 is performed by the bit D3 (re-game display LED) of the game medal management flag. It will be done based on the value.

<獲得枚数表示器28に関する表示制御の変形例>
(ア)上述した説明では、RWMのアドレスF018に記憶されていた8ビットの獲得枚数表示データは、上位4ビットが獲得枚数表示器28の上位桁のオフセット値を示し、下位4ビットが下位桁のオフセット値を示していた。これに対して、例えば、上位桁のオフセット値に所定の定数(たとえば、10進数で「16」)を乗算し、その演算結果に下位桁のオフセット値が加算された値が、獲得枚数表示データとしてアドレスF018に記憶されていた場合は、ステップS968の判断結果がYESとなったときは、ステップS978の処理の代わりに、取得した獲得枚数表示データを上述した所定の定数で除算し、その余りの値を下位桁のオフセット値としてもよい。
<Modification of Display Control for Acquired Number Display 28>
(A) In the above description, in the 8-bit acquired number display data stored in the RWM address F018, the upper 4 bits indicate the offset value of the upper digits of the acquired number display 28, and the lower 4 bits are the lower digits. The offset value was shown. On the other hand, for example, a value obtained by multiplying the offset value of the upper digit by a predetermined constant (for example, “16” in decimal) and adding the offset value of the lower digit to the operation result is obtained number display data. Stored in the address F018, if the determination result in step S968 is YES, instead of the processing in step S978, the acquired acquired number display data is divided by the predetermined constant described above, and the remainder The value of may be used as the offset value of the lower digit.

具体的には、獲得枚数表示データとしてアドレスF018に、(上位桁のオフセット値)×(所定の定数「16」)+(下位桁のオフセット値)とすることができる。このとき、アドレスF018を1バイトデータ(10進数で「0」〜「255」)の情報を格納することができることから、下位桁のオフセット値を、所定の定数「16」未満の「0」〜「15」とすることができ、上位桁のオフセット値を、「0」〜「15」とすることができる。このように、1バイトデータの範囲内で、且つ、所定の定数の値に応じて、下位桁のオフセット値の範囲、および、上位桁のオフセット値の範囲が適宜設定できる。   Specifically, the acquired number display data can be (higher digit offset value) × (predetermined constant “16”) + (lower digit offset value) at address F018. At this time, since the address F018 can store information of 1-byte data (decimal numbers “0” to “255”), the lower digit offset value is set to “0” to less than a predetermined constant “16”. It can be “15”, and the offset value of the upper digit can be “0” to “15”. In this way, the lower digit offset value range and the upper digit offset value range can be set as appropriate within the range of 1-byte data and in accordance with a predetermined constant value.

また、この場合において、ステップS970の判断結果がYESとなった場合は、上位4ビットのデータと下位4ビットのデータとを入れ替え(ステップS976)、入れ替えた後の下位4ビットのデータ(すなわち、本来の上位4ビットのデータ)をオフセット値とする(ステップS978)代わりに、取得した獲得枚数表示データを上述した所定の定数で除算し、その商の値を上位桁のオフセット値としてもよい。   In this case, if the determination result in step S970 is YES, the upper 4 bits of data and the lower 4 bits of data are replaced (step S976), and the lower 4 bits of data after the replacement (that is, Instead of using the original upper 4 bits of data) as the offset value (step S978), the acquired acquired number display data may be divided by the predetermined constant described above and the quotient value may be used as the upper digit offset value.

(イ)図42に示した押し順表示処理のステップS635の処理において、押し順番号の表示態様に対応する8ビットのオフセット値(上位4ビットは上位桁、下位4ビットは下位桁のオフセット値を示す)を、RWMのアドレスF018に保存する代わりに、RWMに別途設けた専用アドレスに保存する場合は、押し順番号を表示する際に当該専用アドレスから押し順番号の表示データを読み出すことになる。この場合、たとえば、ステップS966の処理において、押し順番号を表示すべきか否かを判断し、押し順番号を表示すべきと判断したときは、上述した専用アドレスから押し順番号の表示データを読み出し、押し順番号を表示すべきではないと判断したときは、RWMのアドレスF018から獲得枚数表示データを取得するようにしてもよい。 (A) In the process of step S635 of the push order display process shown in FIG. 42, an 8-bit offset value corresponding to the display mode of the push order number (the upper 4 bits are the upper digits and the lower 4 bits are the lower digits offset values) Is stored in a dedicated address provided separately in the RWM instead of being stored in the RWM address F018, the display data of the push order number is read from the dedicated address when the push order number is displayed. Become. In this case, for example, in the process of step S966, it is determined whether or not the push order number should be displayed, and when it is determined that the push order number should be displayed, the display data of the push order number is read from the dedicated address described above. If it is determined that the push order number should not be displayed, the acquired number display data may be acquired from the address F018 of the RWM.

例えば、ステップS966の処理を行うときに、前述した押し順フラグがオフ、かつ、すべてのリールが停止しているときは、アドレスF018から獲得枚数表示データを取得し、そうでないときは、上述した専用アドレスから押し順番号のオフセット値を取得するようにしてもよい。   For example, when the processing of step S966 is performed, if the above-described push order flag is off and all reels are stopped, the acquired number display data is acquired from the address F018. The offset value of the push order number may be acquired from the dedicated address.

また、他の方法としては、まず、上述した押し順番号のオフセット値が記憶される専用アドレスに何かしらの押し順番号が記憶されているときには、RWMのアドレスF018にはデータが何も記憶されていない状態(たとえば、データの値が00H)にする。また、これとは逆に、RWMのアドレスF018に何らかの表示データが記憶されているときは、上述した専用アドレスに押し順番号が何も記憶されていない状態(たとえば、データの値が00H)にする。すなわち、上述した専用アドレスにデータが記憶されている期間と、アドレスF018にデータが記憶されている期間とが、重複しないようにする。そして、獲得枚数表示器28の表示を行う際は、専用アドレスに記憶されていたデータと、アドレスF018に記憶されていたデータとを足し合わせた結果のデータに基づく表示を行う。   As another method, first, when any push order number is stored in the dedicated address in which the offset value of the push order number is stored, no data is stored in the address F018 of the RWM. No state (for example, data value is 00H). On the other hand, when any display data is stored in the RWM address F018, no push order number is stored in the dedicated address (for example, the data value is 00H). To do. In other words, the period in which data is stored in the dedicated address described above and the period in which data is stored in the address F018 are not overlapped. When the acquired number display 28 is displayed, the display based on the data obtained by adding the data stored in the dedicated address and the data stored in the address F018 is performed.

すなわち、この場合、上述した専用アドレスと、アドレスF018との両方にデータが記憶されている状態がないため、各アドレスに記憶されたデータを足し合わせたとしても、獲得枚数表示器28には、押し順番号または払出枚数のいずれかが表示されることになる。このような方法を採用した場合、獲得枚数表示器28に表示するためのオフセット値を、上述した専用アドレスから取得するか、アドレスF018から取得するかの判断を行う必要が無くなる。   That is, in this case, since there is no state in which data is stored in both the dedicated address and the address F018, even if the data stored in each address is added, the acquired number display 28 displays Either the push order number or the payout number will be displayed. When such a method is employed, it is not necessary to determine whether the offset value to be displayed on the acquired number display device 28 is acquired from the dedicated address or the address F018.

また、RWMのアドレスF01Aに記憶されたデータに基づいて押し順番号を獲得枚数表示器28に表示する場合には、RWMのアドレスF01Aに記憶されたデータをオフセット値として読み出し、LEDセグメントテーブルからセグメントデータを取得しても良いし、RWMのアドレスF01Aに記憶されたデータに特定値を加算したデータをオフセット値として読み出し、LEDセグメントテーブルからセグメントデータを取得しても良い。   Also, when the push order number is displayed on the acquired number display 28 based on the data stored in the RWM address F01A, the data stored in the RWM address F01A is read as an offset value, and the segment is read from the LED segment table. Data may be acquired, or data obtained by adding a specific value to the data stored at the address F01A of the RWM may be read as an offset value, and segment data may be acquired from the LED segment table.

(ウ)図49のLED表示制御処理では、ステップS958の処理によって、LED表示要求フラグ(図23のアドレスF017参照)を参照し、ステップS960で各デジットについて表示要求の有無を判断していたが、獲得枚数表示器28を無表示にする必要がある場合に以下の様な処理を行うことで、ステップS958およびS960の処理(延いてはLED表示要求フラグそのもの)を省略することができる。すなわち、
(a)獲得枚数表示器28を点灯させるためのセグメントデータを取得するためのRWMアドレス(本実施形態においてはF018)に、予め定められたデータ(たとえば「FFH」)が記憶されていた場合には、LEDセグメントデータからデータを取得することなく、点灯制御を行わないようにする、または、
(b)LEDセグメントデータに非点灯を示すパターン(非点灯パターンデータ)を定めておき、獲得枚数表示器28を無表示にする場合は、非点灯パターンデータを指定するためのオフセット値(LEDセグメントテーブルAにおいてはオフセット値F(H))を、獲得枚数表示器28を点灯させるためのセグメントデータを取得するためのRWMアドレスに記憶する。これにより、非点灯パターンデータに基づく点灯制御が行われ、その結果、対応するデジットは点灯しない(非点灯となる)。
(C) In the LED display control process of FIG. 49, the LED display request flag (see address F017 of FIG. 23) is referred to by the process of step S958, and the presence / absence of a display request is determined for each digit in step S960. When it is necessary to make the acquired number display 28 non-displayed, the following processing is performed, so that the processing in steps S958 and S960 (and the LED display request flag itself) can be omitted. That is,
(A) When predetermined data (for example, “FFH”) is stored in the RWM address (F018 in this embodiment) for acquiring segment data for lighting the acquired number display 28. Do not perform lighting control without obtaining data from LED segment data, or
(B) When a pattern indicating non-lighting (non-lighting pattern data) is defined in the LED segment data and the acquired number display 28 is not displayed, an offset value (LED segment) for designating the non-lighting pattern data In the table A, the offset value F (H)) is stored in the RWM address for acquiring the segment data for lighting the acquired number display 28. Thereby, lighting control based on the non-lighting pattern data is performed, and as a result, the corresponding digit is not lighted (not lighted).

(エ)図49に示したLED表示制御処理では、獲得枚数表示データが無表示を示すデータ(FFH)であった場合でも、ステップS976〜S982の処理を行って、ROMのLEDセグメントデータから全セグメント消灯のセグメントデータ(図18参照)を取得していた。このような処理を行う代わりに、例えば、ステップS966で取得した獲得枚数表示データ(または上述した押し順番号の表示態様を示す8ビットのオフセット値)が無表示であることを示していた場合は、ステップS968またはS970の判断結果がYESとなったときに、直ちにステップS982へ移行して、Hレジスタに00Hのデータをセットするようにしてもよい。また、獲得枚数表示器28が無表示であることを示す表示態様としては、7セグメント表示器の全セグメントを消灯させる代わりに、「0」を表示するセグメントデータ(3FH:00111111B)をHレジスタにセットしてもよい。 (D) In the LED display control process shown in FIG. 49, even if the acquired number display data is the data indicating no display (FFH), the processes in steps S976 to S982 are performed, and all the LED segment data in the ROM is calculated. Segment data indicating that the segment has been turned off (see FIG. 18) has been acquired. Instead of performing such processing, for example, when the acquired number display data acquired in step S966 (or the 8-bit offset value indicating the display mode of the push order number described above) indicates no display. When the determination result in step S968 or S970 is YES, the process may immediately proceed to step S982 to set 00H data in the H register. As a display mode indicating that the acquired number display 28 is not displayed, segment data (3FH: 00111111B) indicating “0” is stored in the H register instead of turning off all the segments of the 7-segment display. May be set.

(1−3)貯留枚数の表示制御
図49のステップS968およびS970の判断結果がいずれもNOになった場合は、主制御手段100は、RWMのアドレスF019から貯留枚数表示データを読み込み、Aレジスタに記憶する(ステップS972)。ここで、アドレスF019に記憶されている貯留枚数表示データ(8ビット)は、現在の貯留枚数(最大で50枚)を二進化十進数(BCD)で表したデータである。ここで、図18(a)に示したLEDセグメントテーブルにおいて、貯留枚数表示データの上位4ビットの値は、貯留枚数の十の位の数を表す表示態様のオフセット値に対応し、下位4ビットの値は、貯留枚数の一の位の数を表す表示態様のオフセット値に対応している。
(1-3) Storage Number Display Control When the determination results in steps S968 and S970 in FIG. 49 are both NO, the main control means 100 reads the stored number display data from the address F019 of the RWM, and registers A. (Step S972). Here, the stored number display data (8 bits) stored in the address F019 is data representing the current stored number (up to 50) in binary-coded decimal (BCD). Here, in the LED segment table shown in FIG. 18 (a), the value of the upper 4 bits of the stored number display data corresponds to the offset value of the display mode representing the tens digit of the stored number, and the lower 4 bits. This value corresponds to the offset value of the display mode representing the number of the first place of the stored number.

次に主制御手段100は、クレジット数表示器27の下位桁(デジット2)の表示要求があるか否かを判断する(ステップS974)。すなわち、ステップS958の処理で行われた、LED表示カウンタの値と、LED表示要求フラグの値とのAND演算の結果において、D1ビット(デジット2)が「1」であるとき(00000010Bであるとき)は、表示要求あり(YES)と判断し、それ以外は表示要求なし(NO)と判断する。   Next, the main control means 100 determines whether or not there is a display request for the lower digit (digit 2) of the credit amount display 27 (step S974). That is, when the D1 bit (digit 2) is “1” (00000010B) in the result of the AND operation between the value of the LED display counter and the value of the LED display request flag performed in step S958. ) Determines that there is a display request (YES), and otherwise determines that there is no display request (NO).

クレジット数表示器27の下位桁の表示要求あり(ステップS974,YES)と判断したときは、前述したステップS978の処理へ移行して、表示するセグメントデータを指定するためのオフセット値を生成する。すなわち、Aレジスタの値(ステップS972で取得した貯留枚数表示データ)のうち、上位4ビットの値を「0」にして、下位4ビットの値を維持する。これにより、ステップS972で取得した貯留枚数表示データのうち、下位桁用のオフセット値のみを示す値となる。   When it is determined that there is a display request for the lower digit of the credit amount display 27 (step S974, YES), the process proceeds to the above-described step S978, and an offset value for designating segment data to be displayed is generated. That is, among the values of the A register (stored number display data acquired in step S972), the upper 4 bits are set to “0”, and the lower 4 bits are maintained. Thereby, it becomes a value which shows only the offset value for the lower digits among the stored number display data acquired at Step S972.

これに対して、主制御手段100が、ステップS974の判断処理で、D1ビット(デジット2)が「1」でない(NO)と判断したときは、ステップS976へ移行し、RWMのアドレスF019から取得した貯留枚数表示データを、クレジット数表示器27の上位桁の表示データに修正する。具体的には、Aレジスタの値(ステップS972で取得した貯留枚数表示データ)の、上位4ビットの値と、下位4ビットの値とを入れ替える。そして、ステップS978へ移行して、Aレジスタの値の上位4ビットの値を「0」にすることで、上位桁用のオフセット値のみを示す値にすることができる。   On the other hand, when the main control means 100 determines that the D1 bit (digit 2) is not “1” (NO) in the determination process of step S974, the process proceeds to step S976 and is acquired from the address F019 of the RWM. The stored number display data is corrected to the upper digit display data of the credit number display unit 27. Specifically, the value of the upper 4 bits and the value of the lower 4 bits of the value of the A register (stored number display data acquired in step S972) are exchanged. Then, the process proceeds to step S978, and the value of the upper 4 bits of the value of the A register is set to “0”, whereby the value indicating only the offset value for the upper digit can be obtained.

なお、このオフセット値は、先述した獲得枚数表示器28で記載したものと同様に、例えば、上位桁のオフセット値に所定の定数(たとえば、10進数で「16」)を乗算し、その演算結果に下位桁のオフセット値が加算された値が、貯留枚数表示データとしてアドレスF019に記憶されていた場合は、取得した貯留枚数表示データを上述した所定の定数で除算し、その余りの値を下位桁のオフセット値としてもよい。具体的には、貯留枚数表示データとしてアドレスF019に、(上位桁のオフセット値)×(所定の定数「16」)+(下位桁のオフセット値)とすることができる。   The offset value is obtained by multiplying the offset value of the upper digit by a predetermined constant (for example, “16” in decimal number), for example, in the same manner as described in the acquisition number display unit 28 described above. When the value obtained by adding the offset value of the lower digit is stored as the stored number display data at the address F019, the acquired stored number display data is divided by the predetermined constant described above, and the remaining value is subtracted. It may be a digit offset value. Specifically, the stored number display data can be (high-order offset value) × (predetermined constant “16”) + (low-order offset value) at the address F019.

このとき、アドレスF019を1バイトデータ(10進数で「0」〜「255」)の情報を格納することができることから、下位桁のオフセット値を、所定の定数「16」未満の「0」〜「15」とすることができ、上位桁のオフセット値を、「0」〜「15」とすることができる。このように、1バイトデータの範囲内で、且つ、所定の定数の値に応じて、下位桁のオフセット値の範囲、および、上位桁のオフセット値の範囲が適宜設定できる。また、この場合において、貯留枚数表示データを上述した所定の定数で除算し、その商の値を上位桁のオフセット値、余りの値を下位桁のオフセット値としてもよい。   At this time, since the address F019 can store information of 1-byte data (decimal numbers “0” to “255”), the lower digit offset value is set to “0” to less than a predetermined constant “16”. It can be “15”, and the offset value of the upper digit can be “0” to “15”. In this way, the lower digit offset value range and the upper digit offset value range can be set as appropriate within the range of 1-byte data and in accordance with a predetermined constant value. In this case, the stored number display data may be divided by the predetermined constant described above, and the quotient value may be used as the upper digit offset value and the remainder value may be used as the lower digit offset value.

そして、ステップS978の処理によって、クレジット数表示器27の下位桁用のオフセット値、または、上位桁用のオフセット値が生成されると、主制御手段100は、ステップS980へ移行して、ROM内のLEDセグメントテーブルの先頭アドレスの値をセットする。そして、ステップS982へ移行して、Aレジスタの値(オフセット値)と先頭アドレスの値とを加算して、表示要求のあるデジット(デジット1または2)に表示するセグメントデータをLEDセグメントテーブルから取得し、Hレジスタに記憶する。   When the offset value for the lower digits or the offset value for the upper digits of the credit number display unit 27 is generated by the process of step S978, the main control means 100 moves to step S980 and stores in the ROM. The value of the start address of the LED segment table is set. Then, the process proceeds to step S982, where the value of the A register (offset value) and the value of the head address are added, and the segment data to be displayed in the digit (digit 1 or 2) for which display is requested is obtained from the LED segment table. And stored in the H register.

その後、ステップS984〜S988の処理を行って、HレジスタのビットD7を適宜「1」にし、デジット2(クレジット数表示器27の下位桁)またはデジット1(クレジット数表示器27の上位桁および遊技開始表示LED25)の表示制御を行う。ここで、クレジット数表示器27の上位桁の表示を行うときは、Aレジスタの値(LED表示カウンタの値とLED表示要求フラグのAND演算結果)が00000001Bになっているため、ステップS984の判断処理は、図23に示した遊技メダル管理フラグ(アドレスF01B)のビットD0(スタートスイッチ受付状態)の値に基づいて行われることになる。   Thereafter, the processing of steps S984 to S988 is performed, and the bit D7 of the H register is appropriately set to “1”, and the digit 2 (the lower digit of the credit number display 27) or the digit 1 (the upper digit of the credit number display 27 and the game) Display control of the start display LED 25) is performed. Here, when displaying the upper digit of the credit amount display 27, the value of the A register (the AND operation result of the LED display counter value and the LED display request flag) is 00000001B. The processing is performed based on the value of bit D0 (start switch acceptance state) of the game medal management flag (address F01B) shown in FIG.

このように、本実施形態では、デジット1〜5の各7セグメント表示器を表示させる場合には、セグメントa〜gに対応するD0〜D6ビットの7桁のデータがあれば十分であるが、1バイト(8ビット)単位でデータを取り扱うため、ビットD7(最上位ビット)が余るので、そのビットD7を有効活用し、各表示LEDの点灯制御に用いている。   Thus, in this embodiment, when displaying each 7-segment display of digits 1 to 5, it is sufficient if there is 7-digit data of D0 to D6 bits corresponding to segments a to g. Since data is handled in units of 1 byte (8 bits), the bit D7 (the most significant bit) is left, so the bit D7 is effectively used and used for lighting control of each display LED.

以上のように、本実施形態では、1回のタイマ割込処理で、1つのデジットを点灯させる。すなわち、1回の割込みごと(2.235msごと)に、デジット5→デジット4→……→デジット1→デジット5→……と点灯対象となる表示器を切り替える。よって、たとえばデジット1であるクレジット数表示器27の上位桁が点灯した場合、次に点灯するのは、5割込み後(11.18ミリ秒後)である。   As described above, in this embodiment, one digit is turned on by one timer interrupt process. That is, for each interrupt (every 2.235 ms), the display to be lit is switched in the order of digit 5 → digit 4 →... → digit 1 → digit 5 →. Therefore, for example, when the upper digit of the credit number display 27 which is the digit 1 is lit, the next lighting is after 5 interrupts (after 11.18 milliseconds).

ここで、LEDの輝度は、点灯時から次の点灯時までの時間間隔によって定まる。本実施形態では、1つのデジットは、上述したように11.18ミリ秒ごとに1回点灯するように制御されるが、復帰不可能エラーのエラーコードを表示する際には、前述したように、0.128ミリ秒ごとに上位桁と下位桁との点灯切替えを繰り返すので、点灯周期は、タイマ割込周期よりも短くなり、獲得枚数表示器28の表示は、図49のLED表示制御処理による場合よりも明るく見えることになる。   Here, the brightness of the LED is determined by the time interval from lighting to the next lighting. In this embodiment, one digit is controlled to light up once every 11.18 milliseconds as described above, but when displaying an error code of an unrecoverable error, as described above. 49. Since the lighting switching between the upper digit and the lower digit is repeated every 0.128 milliseconds, the lighting cycle becomes shorter than the timer interrupt cycle, and the display of the acquired number display 28 is the LED display control processing of FIG. It will look brighter than if

<制御コマンドの送信タイミングと押し順番号の表示タイミングとの関係>
次に、図50のタイミングチャートを参照して、本実施形態の遊技進行メイン処理を実行した場合における制御コマンドの送信タイミングと押し順番号の表示タイミングとの関係について説明する。以下では、図27のステップS34でフリーズ演出を実行する場合と、しない場合とに分けて説明する。
<Relationship between control command transmission timing and push order number display timing>
Next, with reference to the timing chart of FIG. 50, the relationship between the transmission timing of the control command and the display timing of the push order number when the game progress main process of this embodiment is executed will be described. Hereinafter, the case where the freeze effect is executed in step S34 of FIG. 27 and the case where it is not performed will be described separately.

(a)フリーズ演出を実行する場合
スタートスイッチ36が操作されると、図27のステップS14の判断結果がYESとなって役抽選処理が行われ(ステップS18)、メインモードに応じて非AT状態処理(ステップS24)またはAT状態処理(ステップS26)により押し順番号が決定される。そしてステップS28でフリーズ抽選が行われ(図41、ステップS592またはS604)、フリーズ抽選に当選するとフリーズ番号1または2が副制御手段200に送信される(図41、ステップS600またはS610)。この場合、図27のステップS30の判断結果がYESとなって、ステップS34でフリーズ演出(リール演出)が開始され、フリーズ演出が終了すると(ステップS36,YES)、ステップS38で押し順番号が獲得枚数表示器28に表示される。
(A) When performing a freeze effect When the start switch 36 is operated, the result of determination in step S14 of FIG. 27 is YES, and a role lottery process is performed (step S18). The push order number is determined by the process (step S24) or the AT state process (step S26). In step S28, a freeze lottery is performed (FIG. 41, step S592 or S604). When the freeze lottery is won, freeze number 1 or 2 is transmitted to the sub-control means 200 (FIG. 41, step S600 or S610). In this case, the determination result in step S30 of FIG. 27 is YES, the freeze effect (reel effect) is started in step S34, and when the freeze effect ends (step S36, YES), the push order number is acquired in step S38. The number is displayed on the number indicator 28.

次いで、ステップS40で押し順フラグの状態が副制御手段200に送信され、ステップS42で押し順番号が副制御手段200に送信される。その後、ステップS54およびS56の処理により、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号が副制御手段200に送信される。このように、フリーズ演出を実行する場合には、フリーズの演出が終了した後に、獲得枚数表示器28、画像表示装置70による押し順の報知が行われるようにしている。   Next, the state of the push order flag is transmitted to the sub-control means 200 in step S40, and the push order number is sent to the sub-control means 200 in step S42. Thereafter, the winning / replaying winning number and the winning combination winning number are transmitted to the sub-control means 200 by the processing of steps S54 and S56. As described above, when the freeze effect is executed, the push order is notified by the acquired number display device 28 and the image display device 70 after the freeze effect is completed.

これには、次のような理由がある。本実施形態では、当選番号22〜27によりフリーズ演出が行われる場合と、当選番号32によりフリーズ演出が行われる場合がある。AT遊技の場合、当選番号22〜27のときは押し順の報知を行うが、当選番号32のときは押し順の報知を行う必要がないため押し順を報知しない。このため、スタートレバーの操作を契機に押し順の報知が行われるようにすると、当選番号22〜27の当選によりフリーズ演出が行われる場合は、フリーズ演出中に押し順の報知が行われてしまう可能性があり、押し順の報知の有無により、今回のフリーズ演出が当選番号22〜27によるものなのか、当選番号32によるものなのかが、遊技者に分かってしまうので、フリーズ演出に対する関心が薄れてしまう虞があるためである。   There are the following reasons for this. In the present embodiment, there are a case where a freeze effect is performed with the winning numbers 22 to 27 and a case where a freeze effect is performed with the winning number 32. In the case of an AT game, the push order is notified when the winning numbers are 22 to 27, but the push order is not notified when the winning number is 32, since it is not necessary to notify the push order. For this reason, if the notification of the pushing order is performed in response to the operation of the start lever, when the freeze effect is performed by winning the winning numbers 22 to 27, the pushing order is notified during the freeze effect. There is a possibility that the player knows whether the current freeze production is based on the winning numbers 22-27 or the winning number 32 depending on whether or not the push order is notified. This is because there is a risk of fading.

また、本実施形態では、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号を、リールが定速回転に達するまでに副制御手段200へ送信するために、リールの回転が開始する前までに送信するようにしている。また、本実施形態の場合は、役物当選番号は、フリーズ演出が終了した後に副制御手段200へ送信されるため、副制御手段200は、別途フリーズ番号コマンドに基づく処理を行うようにし、この処理中にフリーズ演出中の演出を開始することが望ましい。   In the present embodiment, the winning / replay winning number and the winning combination winning number are transmitted before the reel starts to rotate so as to be transmitted to the sub-control means 200 before the reel reaches the constant speed rotation. I am doing so. In the case of the present embodiment, since the winning combination winning number is transmitted to the sub-control unit 200 after the freeze effect is finished, the sub-control unit 200 separately performs processing based on the freeze number command. It is desirable to start the effect during the freeze effect during the process.

(b)フリーズ演出を実行しない場合
スタートスイッチ36が操作されると、役抽選処理が行われ、メインモードに応じて非AT状態処理またはAT状態処理により押し順番号が決定される。そしてフリーズ抽選にはずれると(図41、ステップS594またはS606、NO)、フリーズ番号0が副制御手段200に送信される(図41、ステップS598→S600)。この場合、フリーズ演出が実行されることなく、押し順番号が獲得枚数表示器28に表示され(ステップS30,NO→S38)、その後、押し順フラグ、押し順番号、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号が、順次、副制御手段200へ送信される。
(B) When the freeze effect is not executed When the start switch 36 is operated, the role lottery process is performed, and the pressing order number is determined by the non-AT state process or the AT state process according to the main mode. If the lottery is shifted to the freeze lottery (FIG. 41, step S594 or S606, NO), the freeze number 0 is transmitted to the sub-control means 200 (FIG. 41, steps S598 → S600). In this case, the push order number is displayed on the acquired number display 28 without executing the freeze effect (step S30, NO → S38), and then the push order flag, push order number, winning / replay winning number and The winning item winning numbers are sequentially transmitted to the sub-control means 200.

≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段200で実行される各種処理の内容について説明する。まずスロットマシン10の電源が投入されると、副制御手段200は図51に示すサブ電源投入処理を実行する。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, the contents of various processes executed by the sub control unit 200 will be described. First, when the power of the slot machine 10 is turned on, the sub control means 200 executes the sub power on process shown in FIG.

<サブ電源投入処理の説明>
まず、副制御手段200はサブ電源投入処理の実行中は、副制御手段200によるタイマ割込処理の実行を禁止する処理を行った後(ステップSs10)、RWMのチェックサムを算出し、前回の電源遮断時に算出され、外部の不揮発性メモリに記憶されていた同じRWMのチェックサムの算出結果と比較し、両者が一致するか否かを判断する(ステップSs12)。双方のチェックサムの値が一致しなかった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、副制御手段200が内蔵するRWMの記憶内容をクリアする(ステップSs14)。
<Description of sub power-on processing>
First, during the execution of the sub power-on process, the sub control unit 200 performs a process for prohibiting the execution of the timer interrupt process by the sub control unit 200 (step Ss10), and then calculates the RWM checksum. It is compared with the checksum calculation result of the same RWM calculated at the time of power-off and stored in the external non-volatile memory, and it is determined whether or not they match (step Ss12). If both checksum values do not match, the determination result is NO, and the sub-control unit 200 clears the stored contents of the RWM built in the sub-control unit 200 (step Ss14).

また、ステップSs12の判断処理で、双方のチェックサムの値が一致した場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、前回の電源断が、後述する1コマンド処理中に発生した物であるか否かを判断する(ステップSs16)。ここで、副制御手段200は、後述する1コマンド処理を行っているときに電源の遮断が発生したときは、再び電源が投入されたときに、電源遮断時に行っていた処理から再開させるために、その時点における各種情報(CPUのレジスタや各種フラグの状態を示すデータ)を外部の不揮発性メモリに保存する処理(電源遮断処理)を行っている。   If the checksum values in the determination process in step Ss12 match, the determination result is YES, and the sub-control unit 200 is the one in which the previous power interruption occurred during the one-command process described later. It is determined whether or not there is (step Ss16). Here, the sub-control unit 200 is configured to restart the process performed at the time of power-off when the power is turned off again when the power-off occurs during one-command processing described later. Then, a process of saving various information (data indicating the state of the CPU registers and various flags) in the external nonvolatile memory (power cutoff process) is performed.

また、前回の電源遮断時に、この電源遮断処理を行ったか否かを示す電断処理フラグも外部の不揮発性メモリに保存している。したがって、ステップSs16に示す判断処理は、外部の不揮発性メモリに保存されていた電断処理フラグのオン/オフ状態に基づいて判断している。ここでは、電断処理フラグがオンになっているときは、上述した電源遮断処理が行われた(すなわち、1コマンド処理中に電源断が発生した)ことを示し、オフになっているときは、電源遮断処理が行われなかった(すなわち、1コマンド処理中に電源断が発生しなかった)ことを示している。   In addition, a power interruption process flag indicating whether or not the power interruption process has been performed at the previous power interruption is also stored in the external nonvolatile memory. Therefore, the determination process shown in step Ss16 is determined based on the on / off state of the power interruption process flag stored in the external nonvolatile memory. Here, when the power interruption processing flag is turned on, it indicates that the power interruption processing described above has been performed (that is, a power interruption has occurred during processing of one command), and when it is turned off. This indicates that the power-off process has not been performed (that is, the power-off has not occurred during one command process).

ステップSs16の判断処理において、1コマンド処理中に電源断が発生していた場合は判断結果がYESとなり、ステップSs10で副制御手段200におけるタイマ割込処理の実行を許可し(ステップSs18)、電源断時に実行していた処理を再開する。   In the determination process of step Ss16, if the power interruption has occurred during the process of one command, the determination result is YES, the execution of the timer interrupt process in the sub-control means 200 is permitted in step Ss10 (step Ss18), and the power supply Resumes the processing that was being executed when the connection was interrupted.

前述したステップSs14の処理によって副制御手段200内のRWMの記憶内容をクリアするか、ステップSs16の判断結果がNOになった(前回の電源断は1コマンド処理中に発生しなかった)場合は、ウォッチドッグタイマの値をクリアしてから(ステップSs20)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させる(ステップSs22)。このウォッチドッグタイマは、後述するステップSs24〜S28の処理にかかる時間が16ミリ秒を超えた場合、異常が発生したことを知らせるためのものである。   When the content stored in the RWM in the sub-control means 200 is cleared by the process of step Ss14 described above, or when the determination result of step Ss16 is NO (the previous power cut did not occur during the process of one command) After clearing the value of the watchdog timer (step Ss20), the operation of the watchdog timer is started (step Ss22). This watchdog timer is for notifying that an abnormality has occurred when the time required for processing in steps Ss24 to S28 described later exceeds 16 milliseconds.

副制御手段200は、ステップSs10で禁止したタイマ割込処理の実行を許可した後(ステップSs24)、主制御手段100から受信した制御コマンドをコマンドバッファから読み出し、当該制御コマンドに基づく処理(1コマンド処理)を行う(ステップSs26)。そして、ステップSs22の処理でウォッチドッグタイマの動作を開始させてから16ミリ秒が経過したか否かを判断する(ステップSs28)。そして、16ミリ秒が経過していない(NO)と判断したときは、再びステップSs26へ移行してコマンドバッファに蓄積されていたコマンドを読み出し、当該制御コマンドに基づく1コマンド処理を行う。そして、16ミリ秒が経過するまでステップSs26の1コマンド処理を繰り返し行い、16ミリ秒が経過すると、ステップSs28の判断結果がYESとなって、ステップSs20の処理に戻る。   The sub-control unit 200 permits the execution of the timer interrupt process prohibited in step Ss10 (step Ss24), and then reads the control command received from the main control unit 100 from the command buffer, and performs processing based on the control command (one command Process) (step Ss26). Then, it is determined whether or not 16 milliseconds have elapsed since the operation of the watchdog timer was started in the process of step Ss22 (step Ss28). If it is determined that 16 milliseconds has not elapsed (NO), the process proceeds to step Ss26 again, the command stored in the command buffer is read, and one command processing based on the control command is performed. Then, one command processing in step Ss26 is repeated until 16 milliseconds have elapsed, and when 16 milliseconds have elapsed, the determination result in step Ss28 is YES, and the processing returns to step Ss20.

このように、副制御手段200は上述したサブ−メインルーチン処理を繰り返し実行することで、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づく演出制御処理を行っている。   As described above, the sub control unit 200 performs the effect control process based on the control command transmitted from the main control unit 100 by repeatedly executing the sub-main routine process described above.

<1コマンド処理の説明>
次に図52〜図54に示すフローチャートを参照し、図51のステップSs26における1コマンド処理の内容について説明する。ここで、以下に説明する1コマンド処理は、図25に示した「役物当選番号」コマンド(B3##)を受信してから「表示種類」コマンド(A4##)を受信するまでに行う処理を示している。また、「役物当選番号」コマンドを受信する前に受信した各種制御コマンドに含まれていた第2制御コマンドの内容は、副制御手段200のRWMにおける所定記憶領域に保存されているものとする。
<Description of 1 command processing>
Next, the contents of one command processing in step Ss26 in FIG. 51 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Here, the one-command processing described below is performed from the reception of the “object winning number” command (B3 ##) shown in FIG. 25 to the reception of the “display type” command (A4 ##). Processing is shown. Further, it is assumed that the contents of the second control command included in the various control commands received before receiving the “actual item winning number” command are stored in a predetermined storage area in the RWM of the sub-control unit 200. .

図51に示したステップSs26の1コマンド処理を開始すると、副制御手段200は、図52に示すフローチャートにおいて、主制御手段100から受信した制御コマンドの種別を判断する(ステップSs100)。そして、受信した制御コマンドが「役物当選番号」コマンドだった場合は、ステップSs100の判断結果がYESとなり、既に主制御手段100から受信している押し順番号および当選番号に基づいて押し順を報知するスタートスイッチ操作時処理を実行する(ステップSs102)。このスタートスイッチ操作時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、スタートスイッチ操作時処理を終えると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   When the one-command process in step Ss26 shown in FIG. 51 is started, the sub-control unit 200 determines the type of the control command received from the main control unit 100 in the flowchart shown in FIG. 52 (step Ss100). If the received control command is an “object winning number” command, the determination result in step Ss100 is YES, and the pressing order is determined based on the pressing order number already received from the main control means 100 and the winning number. A process at the time of operating the start switch to be notified is executed (step Ss102). The contents of the start switch operation processing will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. When the start switch operation process is completed, the one-command process in FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step Ss28 in FIG.

ステップSs100の判断処理で、副制御手段200が「役物当選番号」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、各リールの「リール回転開始」コマンド(9E7F,9F7F,A07F)を受信したか否かを判断する(ステップSs104)。各リールの「リール回転開始」コマンドを受信したときは、ステップSs104の判断結果はYESとなり、各リールが回転を開始したタイミングで実行中の演出内容を切り替えたり、演出内容を進展ざせたりする(ステップSs106)。そして、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   When the sub-control unit 200 determines in the determination process of step Ss100 that the “object winning number” command has not been received, the determination result is NO. Next, the sub-control unit 200 determines that the received command It is determined whether or not the “reel rotation start” command (9E7F, 9F7F, A07F) is received (step Ss104). When the “reel rotation start” command is received for each reel, the determination result in step Ss104 is YES, and the content of the effect being executed is switched or the content of the effect is advanced at the timing when each reel starts to rotate ( Step Ss106). Then, the one command process in FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step Ss28 in FIG.

ステップSs104の判断処理で、副制御手段200が「リール回転開始」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、各リールの「リール停止受付」コマンド(9E##、9F##またはA0##)のうち、リールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンド(第1停止操作受付)であるか否かを判断する(ステップSs108)。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンドを「第1リール停止受付」コマンド、2番目に受信した「リール停止受付」コマンドを「第2リール停止受付」コマンド、最後に受信した「リール停止受付」コマンドを「第3リール停止受付」コマンドという。   If it is determined in step Ss104 that the sub-control unit 200 has not received the “reel rotation start” command, the determination result is NO. Next, the sub-control unit 200 determines that the received command is received for each reel. Among the “reel stop acceptance” commands (9E ##, 9F ## or A0 ##), is the “reel stop acceptance” command (first stop operation acceptance) received first after the reel starts rotating? It is determined whether or not (step Ss108). Here, in the following, the “reel stop acceptance” command received first after the reel starts rotating is the “first reel stop acceptance” command, and the second received “reel stop acceptance” command is “second reel stop”. The “reception” command and the last received “reel stop acceptance” command are referred to as “third reel stop acceptance” commands.

そして、「第1リール停止受付」コマンド(第1停止操作受付)であった場合は、判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第1停止操作受付時処理を実行する(ステップSs110)。この第1停止操作受付時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第1停止操作受付時処理を終えると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If it is a “first reel stop reception” command (first stop operation reception) command, the determination result is YES, and the notification mode of the pressing order is mainly changed by the player operating the stop switch. The first stop operation reception process is executed (step Ss110). The contents of the first stop operation acceptance process will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. When the first stop operation acceptance process is completed, the one command process of FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step Ss28 of FIG.

ステップSs108の判断処理で、「第1リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段200が判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、第1停止、すなわち、各リールが回転を開始してから最初に受信した「リール回転停止」コマンド(987E、9F7EまたはA07E)であるか否かを判断する(ステップSs112)。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール回転停止」コマンドを「第1リール回転停止」コマンド、2番目に受信した「リール回転停止」コマンドを「第2リール回転停止」コマンド、最後に受信した「リール回転停止」コマンドを「第3リール回転停止」コマンドという。   If the sub-control unit 200 determines that the “first reel stop acceptance” command has not been received in the determination process of step Ss108, the determination result is NO, and then the sub-control unit 200 determines that the received command is the first It is determined whether or not it is one stop, that is, a “reel rotation stop” command (987E, 9F7E or A07E) received first after each reel starts rotating (step Ss112). Here, in the following, the “reel rotation stop” command received first after the reel starts rotating is the “first reel rotation stop” command, and the second received “reel rotation stop” command is “second reel rotation”. The “stop” command and the last received “reel rotation stop” command are called “third reel rotation stop” commands.

そして、「第1リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップSs112の判断結果がYESとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出(例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など)を実行する(ステップSs114)。そして、第1停止時の演出を実行すると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If the “first reel rotation stop” command is received, the determination result in step Ss112 is YES, and an effect (for example, a reel stop sound or a reel back lamp) generated when the reel is stopped in association with the reel to be stopped is used. Visual presentation or the like) is executed (step Ss114). Then, when the effect at the time of the first stop is executed, the one command process of FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step Ss28 of FIG.

ステップSs112の判断処理で、副制御手段200が「第1リール回転停止」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、「第2リール停止受付」コマンド(第2停止操作受付)であるか否かを判断する(ステップSs116)。そして、「第2リール停止受付」コマンド(第2停止操作受付)であった場合は、ステップSs116の判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第2停止操作受付時処理を実行する(ステップSs118)。この第2停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第2停止操作受付時処理を終えると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If it is determined in step Ss112 that the sub-control unit 200 has not received the “first reel rotation stop” command, the determination result is NO. Next, the sub-control unit 200 determines that the received command is “ It is determined whether or not it is a “second reel stop acceptance” command (second stop operation acceptance) (step Ss116). If it is a “second reel stop reception” command (second stop operation reception), the determination result in step Ss116 is YES, and the stop switch is operated by the player. A process at the time of accepting the second stop operation for changing the aspect is executed (step Ss118). The contents of the second stop operation acceptance process will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. When the second stop operation acceptance process is completed, the one-command process in FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step Ss28 in FIG.

ステップSs116の判断処理で、「第2リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段200が判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、第2停止、すなわち、「第2リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する(ステップSs120)。「第2リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップSs120の判断結果がYESとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出(例えばテンパイ音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など)を実行する(ステップSs122)。そして、第2停止時の演出を実行すると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If the sub-control unit 200 determines that the “second reel stop acceptance” command has not been received in the determination process of step Ss116, the determination result is NO, and then the sub-control unit 200 determines that the received command is the first It is determined whether or not it is a 2 stop, that is, “second reel rotation stop” command (step Ss120). When the “second reel rotation stop” command is received, the determination result in step Ss120 is YES, and an effect generated when the reels stop in association with the reel to be stopped (for example, a ten-pound sound or a visual using a reel back lamp). , Etc.) is executed (step Ss122). When the second stop effect is executed, the one-command process in FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step Ss28 in FIG.

ステップSs120の判断処理で、副制御手段200が「第2リール回転停止」コマンドを受信していないと判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、「第3リール停止受付」コマンド(第3停止操作受付)であるか否かを判断する(ステップSs124)。そして、「第3リール停止受付」コマンド(第3停止操作受付)であった場合は、ステップSs124の判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知を終了させる第3停止操作受付時処理を実行する(ステップSs126)。この第3停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第3停止操作受付時処理を終えると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If it is determined in step Ss120 that the sub-control unit 200 has not received the “second reel rotation stop” command, the determination result is NO. Next, the sub-control unit 200 determines that the received command is “ It is determined whether or not it is a “third reel stop acceptance” command (third stop operation acceptance) (step Ss124). If the command is “Receive third reel stop” (third stop operation accepted), the determination result in step Ss124 is YES, and the stop switch is operated by the player. The process at the time of accepting the third stop operation is executed (step Ss126). The contents of the third stop operation reception process will also be described in detail later with reference to a detailed flowchart. When the third stop operation acceptance process is completed, the one command process of FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step Ss28 of FIG.

ステップSs124の判断処理で、「第3リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段200が判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、第3停止、すなわち、「第3リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する(ステップSs128)。「第3リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップSs128の判断結果がYESとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出(例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など)を実行する(ステップSs130)。そして、第3停止時の演出を実行すると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If the sub-control unit 200 determines that the “third reel stop acceptance” command has not been received in the determination process of step Ss124, the determination result is NO. Next, the sub-control unit 200 determines that the received command is It is determined whether or not it is a 3 stop, that is, “3rd reel rotation stop” command (step Ss128). When the “stop third reel rotation” command is received, the determination result in step Ss128 is YES, and an effect (for example, a reel stop sound or visual recognition using a reel back lamp) generated when the reel is stopped in association with the reel to be stopped. A typical effect) is executed (step Ss130). Then, when the effect at the time of the third stop is executed, the one command process of FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step Ss28 of FIG.

ステップSs128の判断処理で、副制御手段200が「第3リール回転停止」コマンドを受信していないと判断したときはステップSs128の判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、「表示種類」コマンド(全リール停止)であるか否かを判断する(ステップSs132)。そして、「表示種類」コマンドであった場合は、ステップSs132の判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、副制御手段200は、演出抽選手段212(図3参照)において次の遊技で実行する演出を決定するための演出抽選処理を行う(ステップSs134)。そして、演出抽選処理を終えると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If it is determined in step Ss128 that the sub-control unit 200 has not received the “stop third reel rotation” command, the determination result in step Ss128 is NO, and the sub-control unit 200 then receives the received command. Is a “display type” command (stop all reels) (step Ss132). If it is a “display type” command, the determination result in step Ss132 is YES, and the stop switch is operated by the player, so that the sub-control means 200 causes the effect lottery means 212 (see FIG. 3). An effect lottery process for determining an effect to be executed in the next game is performed (step Ss134). When the effect lottery process is finished, the one command process in FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step Ss28 in FIG.

ステップSs132の判断処理で、副制御手段200が「表示種類」コマンドを受信していないと判断したときはステップSs132の判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、図24に示した「電断復帰エラー表示開始」コマンド(8101H)〜「メダル満杯エラー表示開始」コマンド(810AH)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs136)。そして、いずれかのエラー表示開始コマンドであった場合は、ステップSs136の判断結果がYESとなり、受信したエラーの種類に応じたエラー報知を実行する(ステップS138)。   If it is determined in step Ss132 that the sub-control unit 200 has not received the “display type” command, the determination result in step Ss132 is NO. Next, the sub-control unit 200 determines that the received command is It is determined whether or not any of the “power failure recovery error display start” command (8101H) to “medal full error display start” command (810AH) shown in FIG. 24 (step Ss136). If it is any error display start command, the determination result in step Ss136 is YES, and error notification according to the type of error received is executed (step S138).

このエラー報知の一例としては、受信したエラー表示コマンドの内容を示すメッセージ(エラーメッセージ)を画像表示装置70に表示したり、スピーカ64L,64Rから検出されたエラーの種類を音声で出力したりする。ただし、画像表示装置70に押し順が表示されているときに、復帰可能エラー(図17参照)に関するエラー表示開始コマンドを受信したときは、押し順の表示を維持したままエラーメッセージを表示する。このエラーメッセージの表示は、表示されている押し順の視認性をできるだけ低下させないように行うことが望ましい。また、画像表示装置70に押し順を表示中に、復帰可能エラーに関するエラー表示開始コマンドを受信したときは、全リールが停止した後にエラー報知を行うようにしてもよい。   As an example of this error notification, a message (error message) indicating the content of the received error display command is displayed on the image display device 70, or the type of error detected from the speakers 64L and 64R is output by voice. . However, when an error display start command related to a recoverable error (see FIG. 17) is received while the push order is displayed on the image display device 70, an error message is displayed while the push order display is maintained. It is desirable to display this error message so as not to reduce the visibility of the displayed push order as much as possible. Further, when an error display start command related to a recoverable error is received while the push order is displayed on the image display device 70, error notification may be performed after all reels have stopped.

なお、主制御手段100は、復帰可能エラー(例えば、ドア開放エラー等)を検出したときに押し順番号を表示していた場合、押し順番号の表示をそのまま継続する。これに対して、副制御手段200は、各種エラー表示開始コマンドを受信すると、画像表示装置70によって受信したエラー表示開始コマンドに応じたエラー報知を行う。また、この場合において主制御手段100は、すべてリールが停止した後に、検出した復帰可能エラーに対応するエラーコードを獲得枚数表示器28に表示するが、検出した復帰可能エラーの種類によっては、エラーコードを獲得枚数表示器28に表示せず、画像表示装置70のみによるエラー報知を行うようにしても良い。このように構成することにより、主制御手段100によって押し順番号を表示していることから当該遊技における最適な押し順を遊技者は把握できるため、遊技者は最適な押し順でストップスイッチを操作をして遊技を継続することが可能となるとともに、副制御手段200によりエラー報知しているため、遊技者やホール店員はエラーが発生したことを把握することが出来る。   Note that when the pressing order number is displayed when a recoverable error (for example, a door opening error) is detected, the main control unit 100 continues to display the pressing order number. On the other hand, when receiving the various error display start commands, the sub-control unit 200 performs error notification according to the error display start command received by the image display device 70. In this case, the main control means 100 displays an error code corresponding to the detected recoverable error on the acquired number display 28 after all the reels have stopped. Depending on the type of detected recoverable error, The error notification may be performed only by the image display device 70 without displaying the code on the acquired number display 28. By configuring in this way, since the player can grasp the optimum pushing order in the game because the pushing order number is displayed by the main control means 100, the player operates the stop switch in the optimum pushing order. Thus, the game can be continued and an error is notified by the sub-control means 200, so that the player and the hall clerk can grasp that an error has occurred.

ステップS138の処理によるエラー報知を終えると、副制御手段200は、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   When the error notification by the process of step S138 is completed, the sub-control unit 200 ends the one command process of FIG. 52 and proceeds to the determination process of step Ss28 of FIG.

ステップSs136の判断処理で、副制御手段200が、いずれのエラー表示開始コマンドも受信していないと判断したときはステップSs136の判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、図24に示した「エラー復帰」コマンド(8100H)であるか否かを判断する(ステップSs140)。そして、「エラー復帰」コマンドであった場合は、ステップSs140の判断結果がYESとなり、ステップSs138の処理によってエラー報知を行っていた場合は、そのエラー報知を終了する(ステップS142)。そして、ステップS142の処理によってエラー報知を終了させると、図52の1コマンド処理を終了し、図51のステップSs28の判断処理へ移行する。   If the sub-control unit 200 determines that no error display start command has been received in the determination process of step Ss136, the determination result of step Ss136 is NO, and then the sub-control unit 200 determines that the received command is Then, it is determined whether or not the “error return” command (8100H) shown in FIG. 24 (step Ss140). If the command is an “error return” command, the determination result in step Ss140 is YES, and if error notification has been performed by the processing in step Ss138, the error notification is terminated (step S142). When the error notification is terminated by the process of step S142, the one command process of FIG. 52 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step Ss28 of FIG.

なお、図39に示した共通処理2のステップS546〜S550の処理により、押し順当てゲームを実行したときに、遊技者がストップスイッチを操作する毎に、そのストップスイッチが正解(すなわち、停止操作されたストップスイッチが、9枚役の図柄組合せが揃う押し順に従っている)か否かを判定する。そして、正解であると判定したときは正解であることを示す正解コマンドを副制御手段200へ送信する。他方、不正解であると判定したときは不正解であることを示す不正解コマンドを副制御手段へ送信する。判定のタイミングとしては、ストップスイッチの操作が行われたときに行ってもよいし、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止した後(全リール停止後)に行ってもよい。ストップスイッチの操作が行われたときに判定する場合は、正解コマンド又は不正解コマンドは各リール停止受付コマンドを送信した後に、送信してもよい。この場合、副制御手段200は、正解コマンドまたは不正解コマンドに基づく処理を行うようにし、この処理において正解または不正解に対応する演出を開始してもよいし、正解コマンドまたは不正解コマンドの後に送信される各リール回転停止コマンドに基づく処理において、正解または不正解に対応する演出を開始してもよい。   It should be noted that, when the player presses the stop switch when the push order hitting game is executed by the process of steps S546 to S550 of the common process 2 shown in FIG. 39, the stop switch is correct (that is, the stop operation). It is determined whether or not the stop switch is in accordance with the pressing order in which the symbol combinations of 9 sheets are arranged). When it is determined that the answer is correct, a correct command indicating that the answer is correct is transmitted to the sub-control means 200. On the other hand, when it is determined that the answer is incorrect, an incorrect answer command indicating that the answer is incorrect is transmitted to the sub-control means. The determination timing may be performed when the stop switch is operated, or may be performed after the reel corresponding to the operated stop switch is stopped (after all reels are stopped). When determining when the stop switch is operated, the correct command or the incorrect command may be transmitted after transmitting each reel stop acceptance command. In this case, the sub-control unit 200 may perform a process based on the correct answer command or the incorrect answer command, and may start an effect corresponding to the correct answer or the incorrect answer in this process, or after the correct answer command or the incorrect answer command. In processing based on each reel rotation stop command transmitted, an effect corresponding to a correct answer or an incorrect answer may be started.

また、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止した後に判定する場合は、正解コマンド又は不正解コマンドは各リール回転停止コマンドを送信した後に、送信してもよい。この場合、副制御手段200は、正解コマンド又は不正解コマンドに基づく処理を行うようにし、この処理において正解又は不正解に対応する演出を開始することが望ましい。   Further, when the determination is made after the reel corresponding to the operated stop switch is stopped, the correct command or the incorrect command may be transmitted after transmitting each reel rotation stop command. In this case, it is desirable that the sub-control unit 200 performs a process based on the correct answer command or the incorrect answer command, and starts an effect corresponding to the correct answer or the incorrect answer in this process.

<スタートスイッチ操作時処理の説明>
次に図52のステップSs102におけるスタートスイッチ操作時処理の内容について説明する。
<Description of start switch operation>
Next, the contents of the start switch operation process in step Ss102 of FIG. 52 will be described.

(a)副制御手段200で押し順を決定しない場合
本実施形態では、図27に示した遊技進行メイン処理のステップS24の非AT状態処理またはステップS26のAT状態処理によって報知する押し順(より具体的には押し順番号)を決定しているため、副制御手段200は、受信した押し順番号に対応する押し順を報知すればよい。この報知態様は、従来のスロットマシンに採用されている報知態様を用いることができる。
(A) When the pushing order is not determined by the sub-control means 200 In this embodiment, the pushing order notified by the non-AT state process in step S24 or the AT state process in step S26 of the game progress main process shown in FIG. Specifically, the sub-control unit 200 may notify the push order corresponding to the received push order number. As this notification mode, a notification mode employed in a conventional slot machine can be used.

したがってこの場合、図52のステップSs102の処理を開始すると、副制御手段200は、主制御手段100から受信した「押し順フラグ」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた押し順フラグの状態がオンになっているか否かを判断し、押し順フラグがオフであれば、そのまま図52のステップSs102の処理を終了して、図43に示した1コマンド処理を終了する。これに対して、押し順フラグの状態がオンになっている場合は、主制御手段100から受信した「押し順番号」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた押し順番号に応じた押し順を報知してから、図52のステップSs102の処理を終了する。   Therefore, in this case, when the process of step Ss102 in FIG. 52 is started, the sub control unit 200 determines the state of the push order flag included in the second control command of the “push order flag” command received from the main control unit 100. It is determined whether or not it is turned on, and if the push order flag is off, the process of step Ss102 in FIG. 52 is terminated as it is, and the one-command process shown in FIG. 43 is terminated. On the other hand, when the state of the push order flag is on, the push order corresponding to the push order number included in the second control command of the “push order number” command received from the main control means 100. Then, the process of step Ss102 in FIG. 52 is terminated.

(b)副制御手段200で押し順を決定する場合
前述したように、押し順によって遊技者に付与される特典(ボーナスゲームまたは再遊技の開始や、RT状態の移行や、メダル払出枚数など)に変化が生じない場合、一部の押し順(第2、第3停止操作の順番)によって遊技者に付与される特典に変化が生じない場合や、図柄組合せが揃ってメダルが払い出されることになっても、その払出枚数がメダル投入枚数よりも少ないなど、出玉に影響が出にくい場合は、報知する押し順を副制御手段200で決定してもよい。以下では、報知する押し順を副制御手段200で決定する場合におけるスタートスイッチ操作時処理の内容について、図53のフローチャートを参照して説明する。
(B) When the sub-control means 200 determines the push order As described above, the benefits granted to the player by the push order (start of bonus game or replay, transition of RT state, number of medals paid out, etc.) If there is no change in the game, there will be no change in the benefits given to the player by a part of the pressing order (the order of the second and third stop operations), or medals will be paid out with the combination of symbols. Even if the payout number is less than the number of inserted medals, the sub-control means 200 may determine the pressing order to be notified when it is difficult to influence the payout. Hereinafter, the contents of the start switch operation process when the sub-control means 200 determines the pressing order to be notified will be described with reference to the flowchart of FIG.

副制御手段200が、図52に示したステップSs102のスタートスイッチ操作時処理を開始すると、まず、「押し順フラグ」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた押し順フラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSs150)。そして、押し順フラグがオフになっていたときは、判断結果がNOとなって、図53に示すスタートスイッチ操作時処理を終了する。   When the sub-control unit 200 starts the start switch operation process in step Ss102 shown in FIG. 52, first, the state of the push order flag included in the second control command of the “push order flag” command is turned on. It is determined whether or not (step Ss150). When the push order flag is off, the determination result is NO and the start switch operation time process shown in FIG. 53 is terminated.

これに対して、押し順フラグがオンになっていたときは、ステップSs150の判断結果はYESとなり、次に「ATフラグ」コマンドの第2制御コマンドに含まれていたATフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップSs152)。前述したように、ATフラグはAT中であるか否かを示すフラグであり、オンであればAT中であり、オフであればAT中ではないこと示している。以下の説明では、ATフラグの状態がオフになっている場合と、オンになっている場合とに分けて説明する。   On the other hand, when the push order flag is on, the determination result in step Ss150 is YES, and then the state of the AT flag included in the second control command of the “AT flag” command is on. It is determined whether or not (step Ss152). As described above, the AT flag is a flag indicating whether or not the AT is in progress. When the flag is on, the AT is in progress. When the flag is off, the AT is not in progress. In the following description, the case where the state of the AT flag is off and the case where it is on will be described separately.

(b−1)ATフラグがオフになっている場合
ステップSs152の判断処理で、ATフラグがオフになっている場合は、判断結果がNOとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信したチャンスゾーンゲーム数CZCNTの値が1以上であるか否かを判断する(ステップSs154)。CZCNTの値が0であったときは判断結果がNOとなり、主制御手段100から受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップSs156)、図53のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、押し順ナビ演出とは、遊技者に押し順を報知することを目的とした演出であり、従来の押し順ナビ演出の態様を採用することができる。
(B-1) When the AT Flag is Off If the determination result in step Ss152 shows that the AT flag is off, the determination result is NO and the sub-control unit 200 receives from the main control unit 100. It is determined whether or not the value of the chance zone game number CZCNT is 1 or more (step Ss154). When the value of CZCNT is 0, the determination result is NO, a push order navigation effect corresponding to the push order number received from the main control means 100 is executed (step Ss156), and the start switch operation time process of FIG. finish. Here, the push order navigation effect is an effect intended to notify the player of the push order, and a conventional push order navigation effect can be adopted.

ステップSs154の判断処理で、CZCNTの値が1以上であった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた演出グループ番号が、役抽選で当選番号2(再遊技−B)に決定されたことを示すものであるか否かを判断する(ステップSs158)。ここで、以下では煩雑さを解消するため、「演出グループ番号が、役抽選で当選番号a(aは自然数)に決定されたことを示すものであるか否か」という記載を、単に「当選番号がaであるか否か」と言い換えるものとする。また、例えば「当選番号がa(aは自然数)だった」と記載されている場合は、受信した「演出グループ番号」が、役抽選で当選番号aに決定されたことを示していた、ということを意味する。   If it is determined in step Ss154 that the value of CZCNT is 1 or more, the determination result is YES, and the sub-control unit 200 is included in the second control command of the “production group number” command received from the main control unit 100. It is determined whether or not the effect group number that has been determined indicates that the winning number 2 (replay-B) was determined in the role lottery (step Ss158). Here, in order to eliminate complexity, the description “whether or not the production group number indicates that the winning number a is a winning number a (a is a natural number) in the role lottery” is simply “winning”. In other words, whether the number is a or not. Also, for example, if “winning number is a (a is a natural number)” is described, the received “production group number” indicates that winning number a was determined in the lottery. Means that.

ステップSs158の判断処理で、主制御手段100から受信した「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた演出グループ番号が、役抽選で当選番号2(再遊技−B)に決定されたことを示すものであった(すなわち、当選番号が2であった)場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、ストップスイッチ37L,37C,37Rに対する6通りの押し順(左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左)の中から1つを抽選によって決定する(ステップSs160)。そして、決定した押し順に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップSs162)、図53のスタートスイッチ操作時処理を終了する。   In the determination process of step Ss158, the effect group number included in the second control command of the “effect group number” command received from the main control means 100 is determined as the winning number 2 (replay-B) in the role lottery. (I.e., if the winning number is 2), the determination result is YES, and the sub-control means 200 performs six push orders (left to middle) for the stop switches 37L, 37C, and 37R. One is selected by lottery (→ right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, right → middle → left) (step Ss160). Then, a push order navigation effect corresponding to the determined push order is executed (step Ss162), and the start switch operation process in FIG. 53 is terminated.

ステップSs158の判断処理で、主制御手段100から受信した「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた演出グループ番号が、役抽選で当選番号2(再遊技−B)に決定されたことを示すものでなかった(すなわち、当選番号が2でなかった)場合、判断結果はNOとなり、次に副制御手段200は、受信した「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた演出グループ番号が、当選番号が3〜8のいずれかに決定されたことを示すものであるか否か(すなわち、当選番号が3〜8のいずれかであるか否か)を判断する(ステップSs164)。当選番号が3〜8のいずれかであった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、上述した6通りの押し順のうち、主制御手段100から受信した押し順番号に対応する押し順以外の5通りの押し順の中から1つを抽選によって決定する(ステップSs166)。   In the determination process of step Ss158, the effect group number included in the second control command of the “effect group number” command received from the main control means 100 is determined as the winning number 2 (replay-B) in the role lottery. In other words, if the winning number is not 2, the determination result is NO, and the secondary control means 200 is included in the second control command of the received “production group number” command. It is determined whether or not the production group number that has been selected indicates that the winning number is determined to be any of 3 to 8 (that is, whether or not the winning number is any of 3 to 8). (Step Ss164). If the winning number is any one of 3 to 8, the determination result is YES, and the sub-control unit 200 presses the push number corresponding to the push order number received from the main control unit 100 among the above-described six push orders. One of the five pushing orders other than the order is determined by lottery (step Ss166).

これは、図28に示した非AT状態処理のステップS138と同様の理由によるものであり、当選番号が3〜8のいずれかに決定されるということは、RT状態がRT1になっており(図4参照)、かつ、チャンスゾーン中はRT1に留まった方がAT抽選の機会をより多く得られるためである。そして、抽選によって決定した押し順に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップSs168)、図53のスタートスイッチ操作時処理を終了する。   This is due to the same reason as Step S138 of the non-AT state processing shown in FIG. 28. The fact that the winning number is determined to be any one of 3 to 8 means that the RT state is RT1 ( This is because more opportunities for AT lottery can be obtained by staying at RT1 in the chance zone. Then, a push order navigation effect corresponding to the push order determined by the lottery is executed (step Ss168), and the start switch operation time process of FIG. 53 is terminated.

これに対して、ステップSs164の判断処理において、当選番号が3〜8のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップSs170)、図53のスタートスイッチ操作時処理を終了する。   On the other hand, in the determination process of step Ss164, if the winning number is not any of 3 to 8, the determination result is NO, and the sub-control unit 200 corresponds to the pressing order number received from the main control unit 100. The push order navigation effect is executed (step Ss170), and the start switch operation process in FIG. 53 is terminated.

(b−2)ATフラグがオンになっている場合
ステップSs152の判断処理で、ATフラグがオンになっている場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドに含まれていた当選番号が21(入賞−A)であるか否かを判断する(ステップSs172)。当選番号が21だった場合は判断結果がYESとなり、次に主制御手段100から受信した押し順番号が9(右第1停止)であるか否かを判断する(ステップSs174)。主制御手段100から受信した押し順番号が9でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100から受信した押し順番号に対応する押し順の押し順ナビ演出を実行し(ステップSs176)、図53のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
(B-2) When AT Flag is On If the determination result in step Ss152 shows that the AT flag is on, the determination result is YES and the sub-control means 200 receives from the main control means 100. It is determined whether or not the winning number included in the second control command of the “production group number” command is 21 (winning-A) (step Ss172). If the winning number is 21, the determination result is YES, and it is then determined whether or not the push order number received from the main control means 100 is 9 (first right stop) (step Ss174). If the push order number received from the main control means 100 is not 9, the determination result is NO, and the push order navigation effect corresponding to the push order number received from the main control means 100 is executed (step Ss176). , The process at the time of operating the start switch in FIG. 53 is finished.

ステップSs174の判断処理で、受信した押し順番号が9であった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は第2停止操作を左ストップスイッチ37Lとし、第3停止操作を中ストップスイッチ37Cとするか、第2停止操作を中ストップスイッチ37Cとし、第3停止操作を左ストップスイッチ37Lとするかを抽選により決定する(ステップSs178)。そして、第1停止操作を右ストップスイッチ37Rとし、第2・第3停止操作をステップSs178で決定したストップスイッチとする押し順(すなわち、右→左→中または右→中→左)に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップSs180)、図53のスタートスイッチ操作時処理を終了する。   In the determination process of step Ss174, if the received push order number is 9, the determination result is YES, the sub control means 200 sets the second stop operation to the left stop switch 37L, and the third stop operation to the middle stop switch 37C. It is determined by lottery whether the second stop operation is the middle stop switch 37C and the third stop operation is the left stop switch 37L (step Ss178). The first stop operation is the right stop switch 37R, and the second and third stop operations are the stop switches determined in step Ss178, corresponding to the pressing order (ie, right → left → middle or right → middle → left). The push order navigation effect is executed (step Ss180), and the start switch operation process in FIG. 53 is terminated.

前述したステップSs172の判断処理で、主制御手段100から受信した当選番号が21ではなかった場合、次に副制御手段200は、受信した当選番号が28〜30のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs182)。そして、受信した当選番号が28〜30のいずれかであった場合は判断結果がYESとなり、図39に示した共通処理2のステップS556と同様の6択ナビ抽選を実行する(ステップSs184)。すなわち、本来、第1停止操作すべきストップスイッチを報知すれば、遊技者は当選番号に応じた図柄組合せを揃えられるところ、第1〜第3停止操作の押し順を報知するか否かを抽選によって決定する。   If the winning number received from the main control means 100 is not 21 in the determination process of step Ss172 described above, the sub-control means 200 next determines whether or not the received winning number is any of 28-30. Judgment is made (step Ss182). If the received winning number is 28 to 30, the determination result is YES, and a 6-option navigation lottery similar to step S556 of the common process 2 shown in FIG. 39 is executed (step Ss184). In other words, if the player knows the stop switch that should be operated for the first stop, the player can prepare the symbol combinations corresponding to the winning numbers, and the lottery determines whether or not to notify the pressing order of the first to third stop operations. Determined by.

そして、副制御手段200はステップSs184の6択ナビ抽選に当選したか否かを判断し(ステップSs186)、当選しなかった場合は判断結果がNOとなって受信した押し順番号に対応する押し順ナビ演出を実行する(ステップSs188)。なお、ステップSs182の判断処理で、受信した当選番号が28〜30のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップSs184およびSs186の処理を行うことなく、ステップSs188の処理へ移行する。   Then, the sub-control unit 200 determines whether or not the 6-choice navigation lottery of step Ss184 has been won (step Ss186). If not, the determination result is NO and the push corresponding to the received push order number is received. A forward navigation effect is executed (step Ss188). When the received winning number is not any of 28 to 30 in the determination process in step Ss182, the determination result is NO, and the process proceeds to step Ss188 without performing steps Ss184 and Ss186.

ステップSs186の判断処理で、ステップSs184で行った6択ナビ抽選に当選した場合は判断結果がYESとなり、受信した当選番号に対応する図柄組合せが揃うこととなる第1停止操作すべきストップスイッチを除く残り2つのストップスイッチについて、第2、第3停止操作するストップスイッチをどれにするのかを抽選によって決定する(ステップSs190)。そして、受信した当選番号に対応する図柄組合せが揃うこととなる第1停止操作すべきストップスイッチと、ステップSs190の処理によって決定した第2、第3停止操作すべきストップスイッチとを合わせた押し順に対応する押し順ナビ演出を実行し(ステップSs192)、図53のスタートスイッチ操作時処理を終了する。   In the determination process of step Ss186, if the 6-choice navigation lottery performed in step Ss184 is won, the determination result is YES, and the stop switch that should be operated for the first stop that results in the combination of the symbols corresponding to the received winning numbers With respect to the remaining two stop switches, it is determined by lottery which stop switch to perform the second and third stop operations (step Ss190). Then, in the order of pressing in which the stop switch that should be operated for the first stop, in which the symbol combinations corresponding to the received winning numbers are aligned, and the second and third stop switches that should be operated for stop determined in step Ss190 are combined. The corresponding push order navigation effect is executed (step Ss192), and the start switch operation process in FIG. 53 is terminated.

<停止操作受付時処理の説明>
次に図52のステップSs110、Ss118およびSs126における第1〜第3停止操作受付時処理の内容について、図54(a)および(b)に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図54(a)は第1および第2停止操作受付時処理のフローチャートを示し、図54(b)は第3停止操作受付時処理のフローチャートを示す。
<Explanation of stop operation acceptance process>
Next, the contents of the first to third stop operation acceptance processing in steps Ss110, Ss118, and Ss126 of FIG. 52 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. 54 (a) and 54 (b). Here, FIG. 54A shows a flowchart of the first and second stop operation reception processing, and FIG. 54B shows a flowchart of the third stop operation reception processing.

(a)第1および第2停止操作受付時処理
副制御手段200が、図52のステップSs110またはSs118の処理を開始すると、図54(a)のフローチャートにおいて、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判断する(ステップSs200)。図52に示したステップSs102のスタートスイッチ操作時処理において、押し順ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がNOとなり、図54(a)の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、押し順ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がYESとなり、遊技者が操作したストップスイッチが、押し順ナビ演出によって示される押し順に適合するものであるかを判断する(ステップSs202)。
(A) First and second stop operation acceptance processing When the sub-control means 200 starts the process of step Ss110 or Ss118 of FIG. 52, the push-sequence navigation effect is being executed in the flowchart of FIG. 54 (a). Is determined (step Ss200). In the start switch operation processing of step Ss102 shown in FIG. 52, when the push order navigation effect is not executed, the determination result is NO, and the stop operation reception processing of FIG. On the other hand, when the push order navigation effect is being executed, the determination result is YES, and it is determined whether the stop switch operated by the player matches the push order indicated by the push order navigation effect. (Step Ss202).

そして、遊技者が操作したストップスイッチが、押し順ナビ演出によって示される押し順に適合していたときは、判断結果がYESとなり、実行中の押し順ナビ演出を、次に停止操作するストップスイッチを示唆する演出に変化させる(ステップSs204)。すなわち、第1停止操作受付時にステップSs204の処理を行った場合は、第2停止操作を行うストップスイッチを示唆し、第2停止操作受付時にステップSs204の処理を行った場合は、第3停止操作を行うストップスイッチを示唆する。そして、ステップSs204の処理を行うと、図54(a)の停止操作受付時処理を終了する。   Then, when the stop switch operated by the player conforms to the push order indicated by the push order navigation effect, the determination result is YES, and the stop switch that performs the next stop operation of the push order navigation effect that is being executed is displayed. The effect is changed to the suggestion (step Ss204). That is, when the process of step Ss204 is performed when the first stop operation is received, a stop switch that performs the second stop operation is suggested, and when the process of step Ss204 is performed when the second stop operation is received, the third stop operation is performed. Suggest a stop switch to do. Then, when the process of step Ss204 is performed, the stop operation reception process of FIG.

ステップSs202の判断処理において、遊技者が操作したストップスイッチが、押し順ナビ演出によって示される押し順に適合していなかったときは、判断結果がNOとなり、実行中の押し順ナビ演出を終了し(ステップSs206)、押し順不正解演出を行った後(ステップSs208)、図54(a)の停止操作受付時処理を終了する。   In the determination process of step Ss202, when the stop switch operated by the player does not conform to the pressing order indicated by the push order navigation effect, the determination result is NO and the currently executed push order navigation effect ends ( Step Ss206) After performing the push order incorrect answer effect (step Ss208), the stop operation acceptance processing in FIG. 54A is terminated.

(b)第3停止操作受付時処理
副制御手段200が、図52のステップSs126の処理を開始すると、図54(b)のフローチャートにおいて、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判断する(ステップSs220)。図52に示したステップSs102のスタートスイッチ操作時処理において、押し順ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がNOとなり、図54(b)の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、押し順ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がYESとなり、実行中の押し順ナビ演出を終了し(ステップSs222)、押し順正解時の演出を行った後(ステップSs224)、図54(b)の停止操作受付時処理を終了する。
(B) Third stop operation acceptance process When the sub-control means 200 starts the process of step Ss126 of FIG. 52, it is determined whether or not the push order navigation effect is being executed in the flowchart of FIG. 54 (b). (Step Ss220). In the start switch operation time process of step Ss102 shown in FIG. 52, if the push order navigation effect is not executed, the determination result is NO, and the stop operation reception time process of FIG. On the other hand, when the push order navigation effect is being executed, the determination result is YES, the currently executed push order navigation effect is terminated (step Ss222), and the effect at the correct push order is performed (step Ss222). Ss224), the stop operation acceptance process in FIG. 54B is terminated.

図54(a),(b)に示した停止操作受付時操作処理を行う場合において、例えば図52に示すステップSs102のスタートスイッチ操作時処理で図54(c)(ア)に示すように、中→右→左の押し順を示す押し順ナビ演出が実行されたとする。このとき、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、図54(a)のステップSs200およびs202における判断結果が共にYESとなり、ステップSs204において、第2停止操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ37Rであることを示す演出が行われる(図54(c)(イ)参照)。   54 (a) and 54 (b), when the operation process at the time of accepting the stop operation is performed, for example, in the start switch operation process in step Ss102 shown in FIG. 52, as shown in FIGS. It is assumed that a push order navigation effect indicating a push order of middle → right → left is executed. At this time, when the middle stop switch 37C is operated for the first stop, the determination results in steps Ss200 and s202 in FIG. 54A are both YES, and in step Ss204, the stop switch to be operated for the second stop is the right stop switch. An effect indicating that it is 37R is performed (see FIGS. 54C and 54A).

次に、右ストップスイッチ37Rが第2停止操作されると、図52のステップSs118の第2停止操作受付時処理で、第1停止操作時と同様、図54(a)のステップSs200およびs202における判断結果が共にYESとなり、ステップSs204において、第3停止操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ37Lであることを示す演出が行われる(図54(c)(ウ)参照)。そして、最後に左ストップスイッチ37Lが第3停止操作されると、図52のステップSs126の第3停止操作受付時処理で、図54(b)のステップSs220の判断結果がYESとなり、ステップSs222で押し順ナビ演出が終了し、ステップSs224で押し順正解時の演出が実行される(図54(c)(エ)参照)。   Next, when the second stop operation of the right stop switch 37R is performed, in the second stop operation reception process in step Ss118 of FIG. 52, in the same manner as in the first stop operation, in steps Ss200 and s202 of FIG. Both the determination results are YES, and in step Ss204, an effect indicating that the stop switch to be third stopped is the left stop switch 37L (see FIGS. 54C and 54C). Finally, when the third stop operation is performed on the left stop switch 37L, the determination result in step Ss220 in FIG. 54B is YES in the third stop operation acceptance processing in step Ss126 in FIG. 52, and in step Ss222. The push order navigation effect ends, and the effect at the correct push order is executed in step Ss224 (see FIGS. 54C and 54D).

これに対して、第2停止操作として左ストップスイッチ37Lが操作されたときは、図52のステップSs118の第2停止操作受付時処理で、図54(a)のステップSs202の判断結果がNOになって、ステップSs206の処理が行われ、押し順ナビ演出が終了する(図54(c)(オ)参照)。そして、ステップSs208の処理で押し順不正解演出が行われる(図54(c)(カ)参照)。また、この場合は図52のステップSs126の第3停止操作受付時処理で、図54(c)のステップSs220の判断結果がNOとなるため、ステップSs224の押し順正解時の演出は実行されない。   On the other hand, when the left stop switch 37L is operated as the second stop operation, the determination result in step Ss202 of FIG. 54A is NO in the second stop operation reception process of step Ss118 of FIG. Thus, the process of step Ss206 is performed, and the push order navigation effect ends (see FIGS. 54 (c) and 54). Then, the push order incorrect answer effect is performed in the process of step Ss208 (see FIGS. 54C and 54F). In this case, the determination result in step Ss220 in FIG. 54C is NO in the third stop operation acceptance process in step Ss126 in FIG. 52, so that the effect in the correct answer in step Ss224 is not executed.

なお、図54(c)の例では、第2停止操作時に遊技者が押し順をミスした場合を示したが、このときに、獲得枚数表示器28に表示した押し順番号に対応する表示は、そのまま維持してもよいし、表示を消去してもよい。なお、獲得枚数表示器28の表示を消去するタイミングは、副制御手段200において、図54(a)に示したステップSs206の押し順ナビ演出の終了前であってもよいが、当該押し順ナビ演出の終了後であることが望ましい。このように構成した場合、主制御手段100による押し順番号に応じた表示がなされていないときに、副制御手段200による押し順ナビ演出が実行されている状態を避けることができる。   In the example of FIG. 54 (c), a case where the player misses the pressing order during the second stop operation is shown. At this time, the display corresponding to the pressing order number displayed on the acquired number display 28 is as follows. The display may be kept as it is, or the display may be deleted. Note that the timing of erasing the display on the acquired number display 28 may be before the end of the push order navigation effect in step Ss206 shown in FIG. It is desirable to be after the end of production. When comprised in this way, when the display according to the pushing order number by the main control means 100 is not made, the state where the pushing order navigation effect by the sub-control means 200 is performed can be avoided.

さらに、第1停止操作時に遊技者が押し順をミスしたときは、主制御手段100において、改めて第2、第3停止操作時に操作すべきストップスイッチを決定し、遊技者が第1停止操作したストップスイッチと、新たに決定した第2、第3停止操作するストップスイッチとからなる押し順に対応する押し順番号の表示を行うようにしてもよい。また、新たに決め直した押し順番号の表示を行った後に、副制御手段200において、当初の第2、第3停止操作に関する押し順の報知を、新たに決め直した押し順番号に従った第2、第3停止操作に関する報知に切り替えてもしてもよい。   Further, when the player misses the pressing order during the first stop operation, the main control means 100 again determines the stop switch to be operated during the second and third stop operations, and the player performs the first stop operation. You may make it display the pressing order number corresponding to the pressing order which consists of a stop switch and the newly determined stop switch for the 2nd and 3rd stop operation. In addition, after the newly determined push order number is displayed, the sub-control means 200 notifies the push order regarding the initial second and third stop operations according to the newly decided push order number. You may switch to the alert | report regarding 2nd, 3rd stop operation.

2.第2実施形態
次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。本実施形態のスロットマシンと、上述した第1実施形態に係るスロットマシンとの違いは、主制御手段100にて実行される遊技進行メイン処理の一部が異なっている点であり、ハードウェア構成や、その他の制御内容については第1実施形態に係るスロットマシンと同様である。図55に、本実施形態における遊技進行メイン処理のフローチャートを示す。
2. Second Embodiment Next, a slot machine according to a second embodiment of the present invention will be described. The difference between the slot machine of the present embodiment and the slot machine according to the first embodiment described above is that a part of the game progress main process executed by the main control means 100 is different, and the hardware configuration Other control contents are the same as those of the slot machine according to the first embodiment. FIG. 55 shows a flowchart of the game progress main process in this embodiment.

この図に示す遊技進行メイン処理において、第1実施形態に係るスロットマシンの遊技進行メイン処理(図27)と同じ処理を行うステップについては同一の番号を付し、詳しい説明を省略する。図55に示す遊技進行メイン処理が、図27に示す遊技進行メイン処理と異なる点は、ステップS28のフリーズ抽選処理によって、フリーズ番号が1または2に決定された場合に、ダミーコマンドセット処理(ステップSA1)を行う点である。   In the game progress main process shown in this figure, steps that perform the same process as the game progress main process (FIG. 27) of the slot machine according to the first embodiment are given the same numbers, and detailed descriptions thereof are omitted. The game progress main process shown in FIG. 55 is different from the game progress main process shown in FIG. 27 in that when the freeze number is determined to be 1 or 2 by the freeze lottery process in step S28, the dummy command set process (step SA1) is performed.

ここで、図56のフローチャートを参照して、ダミーコマンドセット処理の詳しい内容について説明する。図55に示す遊技進行メイン処理のステップS28で実行されたフリーズ抽選処理において、フリーズ番号が1または2に決定されると、ステップS30の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図56に示すダミーコマンドセット処理を実行する。まず、主制御手段100は、押し順フラグのオフ状態を示す第2制御コマンドを含んだ「押し順フラグ」コマンド(B000。図25参照)をリングバッファに保存する(ステップS880)。次に主制御手段100は、押し順番号0を示す第2制御コマンドを含んだ「押し順番号」コマンド(9500。図25参照)をリングバッファに保存する(ステップS882)。   Here, the detailed contents of the dummy command set process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the freeze lottery process executed in step S28 of the game progress main process shown in FIG. 55, if the freeze number is determined to be 1 or 2, the determination result in step S30 is YES, and the main control means 100 displays the result in FIG. The dummy command set process shown is executed. First, the main control means 100 stores the “push order flag” command (B000, see FIG. 25) including the second control command indicating the OFF state of the push order flag in the ring buffer (step S880). Next, the main control means 100 stores the “push order number” command (9500, see FIG. 25) including the second control command indicating the push order number 0 in the ring buffer (step S882).

次に、主制御手段100は、ステップS18の役抽選処理によってRWMに記憶された、入賞・再遊技当選番号を読み出してCPUのレジスタにセットし(ステップS884)、セット当選番号にオフセット値(図26(a)参照)を加算してマスク番号とするマスク処理を行う(ステップS886)。そして、マスク番号をリングバッファに保存し(ステップS888)、次いでRWMの所定記憶領域に記憶された役物当選番号を読み出してリングバッファに保存して(ステップS890)、図56に示すダミーコマンドセット処理を終了する。   Next, the main control means 100 reads the winning / replay winning number stored in the RWM by the role lottery process in step S18, sets it in the CPU register (step S884), and sets an offset value (see FIG. 26 (a)) is added to obtain a mask number (step S886). Then, the mask number is stored in the ring buffer (step S888), and then the winning combination winning number stored in the predetermined storage area of the RWM is read and stored in the ring buffer (step S890), and the dummy command set shown in FIG. End the process.

<制御コマンドの送信タイミングと押し順番号の表示タイミングとの関係>
次に、図57のタイミングチャートを参照して、本実施形態の遊技進行メイン処理を実行した場合における、制御コマンドの送信タイミングと押し順番号の表示タイミングとの関係について説明する。以下では、図55のステップS34でフリーズ演出を実行する場合と、しない場合とに分けて説明する。
<Relationship between control command transmission timing and push order number display timing>
Next, with reference to the timing chart of FIG. 57, the relationship between the transmission timing of the control command and the display timing of the push order number when the game progress main process of this embodiment is executed will be described. Hereinafter, the case where the freeze effect is executed in step S34 of FIG. 55 and the case where it is not performed will be described separately.

(a)フリーズ演出を実行する場合
スタートスイッチ36が操作されると、図55のステップS14の判断結果がYESとなって役抽選処理が行われ(ステップS18)、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号および役物当選番号がRWMの所定記憶領域に記憶される。その後、メインモードに応じて非AT状態処理(ステップS24)またはAT状態処理(ステップS26)により押し順番号が決定される。そしてステップS28でフリーズ抽選が行われ(図34、ステップS592またはS604)、フリーズ抽選に当選するとフリーズ番号1または2が副制御手段200に送信される(図41、ステップS600またはS610)。
(A) When performing a freeze effect When the start switch 36 is operated, the result of determination in step S14 in FIG. 55 is YES, and a lottery process is performed (step S18). The replay winning number and the winning feature winning number are stored in a predetermined storage area of the RWM. Thereafter, the push order number is determined by the non-AT state process (step S24) or the AT state process (step S26) according to the main mode. In step S28, a freeze lottery is performed (FIG. 34, step S592 or S604). When the freeze lottery is won, freeze number 1 or 2 is transmitted to the sub-control means 200 (FIG. 41, step S600 or S610).

また、図55のステップS30の判断結果がYESとなって、ステップSA1のダミーコマンドセット処理により、押し順フラグの状態がオフ、押し順番号0の情報が副制御手段200へ送信される(図56、ステップS880およびS882)。ここで、実際の押し順フラグはオンになっている場合もあるが、この段階では強制的に押し順フラグがオフの状態を副制御手段200に送信される。続いて、マスク番号、役物当選番号の情報が副制御手段200へ送信される(図56、ステップS888およびS890)。そして、ステップS34でフリーズ演出(リール演出)が開始され、フリーズ演出が終了すると(ステップS36,YES)、ステップS38で、押し順表示処理(図42)が行われる。   Also, the determination result of step S30 in FIG. 55 is YES, and the state of the push order flag is turned off and the information of push order number 0 is transmitted to the sub-control means 200 by the dummy command set process in step SA1 (FIG. 55). 56, steps S880 and S882). Here, the actual push order flag may be on, but at this stage, the state where the push order flag is off is forcibly transmitted to the sub-control means 200. Subsequently, information on the mask number and the winning combination winning number is transmitted to the sub-control means 200 (FIG. 56, steps S888 and S890). Then, a freeze effect (reel effect) is started in step S34, and when the freeze effect ends (step S36, YES), a push order display process (FIG. 42) is performed in step S38.

ここで、本来の押し順フラグがオンになっていた場合は(図42、ステップS630,YES)、非AT状態処理(ステップS24)またはAT状態処理(ステップS26)によって決定された押し順番号に対応する表示態様を指定するためのオフセット値(図18参照)が、RWMのアドレスF018に記憶される(図42、ステップS632)。これに対して、本来の押し順フラグがオフになっていた場合は、獲得枚数表示器28を非表示にすることを示す値(FFH)がRWMのアドレスF018に記憶される(図42、ステップS634)。   If the original push order flag is on (FIG. 42, step S630, YES), the push order number determined by the non-AT state process (step S24) or the AT state process (step S26) is set. An offset value (see FIG. 18) for designating the corresponding display mode is stored in the RWM address F018 (FIG. 42, step S632). On the other hand, if the original push order flag is off, a value (FFH) indicating that the acquired number display 28 is not displayed is stored in the RWM address F018 (FIG. 42, step). S634).

そして、ステップS40で本来の押し順フラグの状態が副制御手段200に送信され、ステップS42で本来の押し順番号が副制御手段200に送信される。その後、ステップS54の処理により、ステップS18の役抽選処理で決定された本来の入賞・再遊技当選番号またはマスク番号が副制御手段200に送信される。フリーズの演出が終了した後に、獲得枚数表示器28、画像表示装置70による押し順の報知が行われるようにしているのは、第1実施形態と同様の理由である。   In step S40, the state of the original pushing order flag is transmitted to the sub-control means 200, and the original pushing order number is sent to the sub-control means 200 in step S42. Thereafter, the original winning / replay winning number or mask number determined in the winning lottery process of step S18 is transmitted to the sub-control means 200 by the process of step S54. The reason for the notification of the pressing order by the acquired number display device 28 and the image display device 70 after the effect of the freeze is completed is the same reason as in the first embodiment.

また、第2実施形態の場合は、副制御手段200は、別途フリーズ番号コマンドに基づく処理を設けることなく、役物当選番号に基づく処理において、フリーズ番号に対応する演出を開始することできる。例えば、1遊技における1回目の役物当選番号に基づく処理では、フリーズ番号に対応する演出を開始するが、押し順フラグはオフであるため、押し順の報知は行わない。2回目の役物当選番号に基づく処理では、2回目のため、フリーズ番号に対応する演出は行わないが、本来の押し順フラグがオンであるときは、押し順の報知を行うことができる。このようにすることで、副制御手段200に、それぞれのコマンドごとに処理を設ける必要がなくなり、副制御手段200の処理負担も軽減することができる。   Moreover, in the case of 2nd Embodiment, the sub control means 200 can start the production | generation corresponding to a freeze number in the process based on an accessory winning number, without providing the process based on a freeze number command separately. For example, in the process based on the first prize winning number in one game, an effect corresponding to the freeze number is started, but since the push order flag is off, the push order is not notified. In the process based on the second prize winning number, since it is the second time, the effect corresponding to the freeze number is not performed, but when the original push order flag is on, the push order can be notified. By doing so, it is not necessary to provide the sub-control unit 200 with a process for each command, and the processing load on the sub-control unit 200 can be reduced.

(b)フリーズ演出を実行しない場合
スタートスイッチ36が操作されると、役抽選処理によって、抽選で決定された入賞・再遊技当選番号および役物当選番号がRWMに記憶され、その後、メインモードに応じて非AT状態処理またはAT状態処理により押し順番号が決定される。そして、フリーズ抽選にはずれると(図41、ステップS594またはS606、NO)、フリーズ番号0が副制御手段200に送信される(図41、ステップS598→S600)。この場合、図47のダミーコマンドセット処理は行われず、フリーズ演出も実行されない。
(B) When the freeze effect is not executed When the start switch 36 is operated, the winning / replay winning number and the winning feature winning number determined by the winning lottery are stored in the RWM by the winning lottery process, and then the main mode is entered. Accordingly, the push order number is determined by non-AT state processing or AT state processing. Then, when it is shifted to the freeze lottery (FIG. 41, step S594 or S606, NO), the freeze number 0 is transmitted to the sub-control means 200 (FIG. 41, steps S598 → S600). In this case, the dummy command setting process of FIG. 47 is not performed, and the freeze effect is not performed.

このため、AT状態処理またはAT状態処理によって決定された押し順番号が獲得枚数表示器28に表示され(ステップS30,NO→S38)、その後、押し順フラグ、押し順番号、入賞・再遊技当選番号又はマスク番号、および役物当選番号が、順次、副制御手段200へ送信される。   For this reason, the push order number determined by the AT state process or the AT state process is displayed on the acquired number display 28 (step S30, NO → S38), and then the push order flag, push order number, winning / replay winning The number or mask number and the winning combination winning number are sequentially transmitted to the sub-control means 200.

3.第3実施形態
次に、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンについて説明する。本実施形態のスロットマシンも、第2実施形態に係るスロットマシンと同様に、主制御手段100にて実行される遊技進行メイン処理の一部が、前述した第1実施形態に係るスロットマシンと異なっている。また、第1実施形態におけるフリーズ抽選処理(図41)も一部異なっている。図58に、本実施形態における遊技進行メイン処理のフローチャートを示す。また、図59に、本実施形態におけるフリーズ抽選処理のフローチャートを示す。
3. Third Embodiment Next, a slot machine according to a third embodiment of the present invention will be described. Similarly to the slot machine according to the second embodiment, the slot machine according to the present embodiment is different from the slot machine according to the first embodiment described above in part of the game progress main process executed by the main control unit 100. ing. Also, the freeze lottery process (FIG. 41) in the first embodiment is partially different. FIG. 58 shows a flowchart of the game progress main process in this embodiment. FIG. 59 shows a flowchart of freeze lottery processing in the present embodiment.

図58に示す本実施形態の遊技進行メイン処理において、第1実施形態に係るスロットマシンの遊技進行メイン処理(図27)と同じ処理を行うステップについては同一の番号を付し、詳しい説明を省略する。図58に示す遊技進行メイン処理が、図27に示す遊技進行メイン処理と異なる点は、フリーズ演出の実行に関する処理(ステップS30〜S36)が、ステップS58のリール停止管理処理の直前に実行される点である(図58中、破線で示す)。   In the game progress main process of the present embodiment shown in FIG. 58, steps that perform the same processes as the game progress main process (FIG. 27) of the slot machine according to the first embodiment are given the same numbers, and detailed descriptions thereof are omitted. To do. The game progress main process shown in FIG. 58 is different from the game progress main process shown in FIG. 27 in that the process related to the execution of the freeze effect (steps S30 to S36) is executed immediately before the reel stop management process in step S58. It is a point (indicated by a broken line in FIG. 58).

また、図59に示す本実施形態のフリーズ抽選処理において、第1実施形態に係るスロットマシンのフリーズ抽選処理(図41)と同じ処理を行うステップについては同一の番号を付し、詳しい説明を省略する。図59に示すフリーズ抽選処理が、図41に示す遊技進行メイン処理と異なる点は、第2フリーズ抽選に当選したときに、フリーズ番号2の情報を副制御手段200へ送信するために、ステップS610で「フリーズ番号」コマンド(図25参照)をリングバッファに保存した後、押し順フラグの状態に応じて当選番号32について、押し順抽選を行う点である。   Further, in the freeze lottery process of the present embodiment shown in FIG. 59, the steps for performing the same process as the freeze lottery process (FIG. 41) of the slot machine according to the first embodiment are given the same numbers, and detailed description is omitted. To do. The freeze lottery process shown in FIG. 59 is different from the game progress main process shown in FIG. 41 in order to transmit information on freeze number 2 to the sub-control means 200 when the second freeze lottery is won. Then, after the “Freeze Number” command (see FIG. 25) is stored in the ring buffer, the push order lottery is performed for the winning number 32 in accordance with the state of the push order flag.

すなわち、図58に示すステップS28のフリーズ抽選処理では、図59に示すフリーズ抽選処理を実行し、ステップS610で、フリーズ番号2を示す第2制御コマンドを含んだ「フリーズ番号」コマンドをリングバッファに保存すると、次に、RWMに記憶されている押し順フラグの状態がオンであるか否かを判断する(ステップSB1)。押し順フラグの状態がオフであった場合は判断結果がNOとなり、図59のフリーズ抽選処理を終了して、図58に示す遊技進行メインのステップS38(押し順表示処理)へ移行する。   That is, in the freeze lottery process in step S28 shown in FIG. 58, the freeze lottery process shown in FIG. 59 is executed, and in step S610, the “freeze number” command including the second control command indicating freeze number 2 is stored in the ring buffer. After saving, it is next determined whether or not the state of the push order flag stored in the RWM is on (step SB1). If the state of the push order flag is OFF, the determination result is NO, the freeze lottery process of FIG. 59 is terminated, and the process proceeds to step S38 (push order display process) of the game progress main shown in FIG.

これに対して、ステップSB1の判断処理で、押し順フラグの状態がオンであった場合は判断結果がYESとなり、ストップスイッチ37L,37C,37Rの6通りの押し順の中からいずれか1つを決定する(ステップSB2)。そして、決定した押し順に対応する押し順番号を、RWMの所定記憶領域に保存した後(ステップSB3)、図59のフリーズ抽選処理を終了して、図58に示す遊技進行メインのステップS38(押し順表示処理)へ移行する。   On the other hand, if it is determined in step SB1 that the push order flag is on, the decision result is YES, and one of the six push orders of the stop switches 37L, 37C, and 37R is selected. Is determined (step SB2). Then, after the push order number corresponding to the determined push order is stored in the predetermined storage area of the RWM (step SB3), the freeze lottery process of FIG. 59 is terminated, and the game progress main step S38 shown in FIG. Move to the order display process.

<制御コマンドの送信タイミングと押し順番号の表示タイミングとの関係>
次に、図60のタイミングチャートを参照して、本実施形態の遊技進行メイン処理およびフリーズ抽選処理を実行した場合における、制御コマンドの送信タイミングと押し順番号の表示タイミングとの関係について説明する。以下では、図58のステップS34でフリーズ演出を実行する場合と、しない場合とに分けて説明する。
<Relationship between control command transmission timing and push order number display timing>
Next, with reference to the timing chart of FIG. 60, the relationship between the transmission timing of the control command and the display timing of the push order number when the game progress main process and the freeze lottery process of the present embodiment are executed will be described. Hereinafter, the case where the freeze effect is performed in step S34 of FIG. 58 and the case where it is not performed will be described separately.

(a)フリーズ演出を実行する場合
スタートスイッチ36が操作されると、図58のステップS14の判断結果がYESとなって役抽選処理が行われ(ステップS18)、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号および役物当選番号がRWMの所定記憶領域に記憶される。その後、メインモードに応じて非AT状態処理(ステップS24)またはAT状態処理(ステップS26)により押し順番号が決定される。そしてステップS28でフリーズ抽選が行われ、(図59、ステップS592またはS604)、フリーズ抽選に当選するとフリーズ番号1または2が副制御手段200に送信される(図59、ステップS600またはS610)。
(A) When performing freeze effect When the start switch 36 is operated, the result of determination in step S14 of FIG. 58 is YES, and the role lottery process is performed (step S18), and the winning determined by the role lottery process is performed. The replay winning number and the winning feature winning number are stored in a predetermined storage area of the RWM. Thereafter, the push order number is determined by the non-AT state process (step S24) or the AT state process (step S26) according to the main mode. In step S28, a freeze lottery is performed (FIG. 59, step S592 or S604). When the freeze lottery is won, freeze number 1 or 2 is transmitted to the sub-control means 200 (FIG. 59, step S600 or S610).

次に、図58のステップS38の押し順表示処理において、押し順フラグがオンになっていた場合は(図42、ステップS630,YES)、非AT状態処理(ステップS24)もしくはAT状態処理(ステップS26)、または、図59のステップSB2の押し順抽選によって決定された押し順番号に対応する表示態様を指定するためのオフセット値(図18参照)が、RWMのアドレスF018に記憶される(図42、ステップS632)。これに対して、押し順フラグがオフになっていた場合は、獲得枚数表示器28を非表示にすることを示す値(FFH)がRWMのアドレスF018に記憶される(図42、ステップS634)。   Next, in the push order display process in step S38 of FIG. 58, if the push order flag is on (FIG. 42, step S630, YES), the non-AT state process (step S24) or the AT state process (step S26), or an offset value (see FIG. 18) for designating a display mode corresponding to the push order number determined by the push order lottery in step SB2 of FIG. 59 is stored in the address F018 of the RWM (see FIG. 42, step S632). On the other hand, when the push order flag is off, a value (FFH) indicating that the acquired number display 28 is not displayed is stored in the address F018 of the RWM (FIG. 42, step S634). .

そして、ステップS40の処理に基づいて押し順フラグの状態が副制御手段200に送信され、ステップS42の処理に基づいて、ステップS38の処理によって押し順番号が副制御手段200に送信される。また、入賞・再遊技当選番号又はマスク番号、役物当選番号が副制御手段200に送信される。その後、ステップS30の判断結果がYESとなって、フリーズ演出が開始され(ステップS34)、フリーズ演出が終了すると(ステップS36,YES)、ステップS58のリール停止管理処理によってリールの回転が開始される。   Then, the state of the push order flag is transmitted to the sub-control means 200 based on the process of step S40, and the push order number is transmitted to the sub-control means 200 by the process of step S38 based on the process of step S42. In addition, the winning / replay winning number or mask number and the winning item winning number are transmitted to the sub-control means 200. Thereafter, the determination result in step S30 is YES, and the freeze effect is started (step S34). When the freeze effect is ended (YES in step S36), the reel rotation is started by the reel stop management process in step S58. .

第3実施形態では、フリーズ演出を実行する場合であっても、スタートレバーの操作を契機に、獲得枚数表示器28、画像表示装置70による押し順の報知が行われるようにしている。しかしながら、第3実施形態では、本来押し順の報知が必要のない当選番号32であっても、押し順フラグがオンであるときは、押し順の報知を行うようにしている。このため、スタートレバーの操作を契機に、押し順の報知が行われるようにした場合であっても、今回のフリーズ演出が当選番号22〜27によるものなのか、当選番号32によるものなのかが、遊技者に分からないようにしている。このようにすることで、フリーズ演出を行う場合とフリーズ演出を行わない場合とで、押し順の報知を行うタイミングを変更しなくてもよいため、主制御手段100の処理負担を軽減することができる。   In the third embodiment, even when the freeze effect is executed, the push order notification by the acquired number display device 28 and the image display device 70 is performed when the start lever is operated. However, in the third embodiment, even if the winning number 32 does not originally require notification of the pressing order, the pressing order is notified when the pressing order flag is on. For this reason, even if it is a case where notification of a pushing order is performed by the operation of a start lever, whether this freeze production is based on winning numbers 22-27 or winning number 32 , So that the player does not know. By doing in this way, since it is not necessary to change the timing which alert | reports a pressing order with the case where a freeze effect is performed and the case where a freeze effect is not performed, the processing burden of the main control means 100 can be reduced. it can.

(b)フリーズ演出を実行しない場合
スタートスイッチ36が操作されると、役抽選処理が行われ、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号および役物当選番号がRWMに記憶される。その後、メインモードに応じて非AT状態処理またはAT状態処理によって押し順番号が決定される。そしてフリーズ抽選が行われ、フリーズ抽選にハズレるとフリーズ番号0が副制御手段200に送信される。
(B) When Freeze Effect is not Performed When the start switch 36 is operated, a winning lottery process is performed, and a winning / replay winning number and a winning feature winning number determined by the winning lottery process are stored in the RWM. Thereafter, the push order number is determined by non-AT state processing or AT state processing according to the main mode. Then, the freeze lottery is performed, and when the freeze lottery is lost, the freeze number 0 is transmitted to the sub-control means 200.

次いで、獲得枚数表示器28に押し順番号が表示され、さらに、押し順フラグの状態と、押し順番号とが副制御手段200へ送信される。そして、入賞・再遊技当選番号またはマスク番号、および役物当選番号が副制御手段200へ送信された後、ステップS30の判断結果がNOとなって、フリーズ演出を行うことなく、ステップS58のリール停止管理処理によってリールの回転が開始される。   Next, the push order number is displayed on the acquired number display 28, and the state of the push order flag and the push order number are transmitted to the sub-control means 200. After the winning / replay winning number or mask number and the winning combination winning number are transmitted to the sub-control means 200, the determination result in step S30 is NO, and the reel in step S58 is performed without performing the freeze effect. The reel rotation is started by the stop management process.

また、第3実施形態では、リール演出の開始前、およびリール回転開始前に獲得枚数表示器28に押し順番号を表示する。すなわち、遊技者が押し順番号の表示の有無によってリール演出なのか、本来のリールの回転が開始したのかを判別することができない。したがって、あたかも本来のリールの回転が開始したかのようなリール演出を行っても、それがリール演出であることを判別できないため、リール演出による興趣が損なわれることがない。   Further, in the third embodiment, the push order number is displayed on the acquired number display 28 before the start of the reel effect and before the reel rotation starts. That is, it is impossible to determine whether the player has a reel effect or whether the original rotation of the reel has started, depending on whether or not the push order number is displayed. Therefore, even if the reel effect is performed as if the original reel rotation has started, it cannot be determined that the reel effect is present, so that the interest of the reel effect is not impaired.

なお、図59のフリーズ抽選処理において、ステップS604の第2フリーズ抽選に当選した場合のみ、押し順抽選を行っていたが、第2フリーズ抽選の当否に拘わらず、当選番号が32に決定されたときにステップSB1〜SB3の処理を行ってもよい。このような処理を行うことで、押し順の報知の有無によって特定の当選番号が決定されなかったことを遊技者に知られてしまうのを避けることができる。   In the freeze lottery process of FIG. 59, the push order lottery was performed only when the second freeze lottery in step S604 was won, but the winning number was determined to be 32 regardless of whether or not the second freeze lottery was successful. Sometimes steps SB1 to SB3 may be performed. By performing such processing, it can be avoided that the player is informed that the specific winning number has not been determined depending on whether or not the pressing order is notified.

<変形例>
(1)上述の実施形態において、副制御手段200が押し順番号を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段200において、主制御手段100から送信された入賞・再遊技当選番号に対応して予め定められていた押し順を報知するようにしてもよい。
<Modification>
(1) In the above-described embodiment, when the sub control unit 200 does not receive the push order number or when there is no push order to be preferentially notified, the sub control unit 200 uses the main control unit. You may make it alert | report the pushing order predetermined corresponding to the winning / replay winning number transmitted from 100. FIG.

(2)上述の実施形態におけるAT遊技は、AT遊技が開始してから所定遊技回数の遊技を消化すると終了するようにしているが、ATの終了これに限らず、所定枚数の払出数があったことによって終了するようにしてもよいし、所定枚数の差枚数が得られたことによって終了するようにしてもよい。また、所定回数の押し順の報知が行われたことによって終了するようにしてもよい。ここで、「所定回数」は、すべての押し順の報知の回数を計数してもよいし、入賞−B〜Gに当選した遊技における押し順の報知または入賞−B〜Jに当選した遊技における押し順の報知の回数を計数してもよい。 (2) The AT game in the above-described embodiment is terminated when a predetermined number of games are consumed after the AT game is started. However, the AT is not limited to this, and there is a predetermined number of payouts. It may be terminated when a predetermined number of difference sheets are obtained. Moreover, you may make it complete | finish when the alert | report of the pressing order of predetermined times was performed. Here, the “predetermined number of times” may be the number of times of notification of all pushing orders, or the notification of the pushing order in the game won in the winnings -B to G or in the game won in the winnings -B to J. You may count the frequency | count of notification of a pushing order.

(3)上述の実施形態において、入賞・再遊技当選番号またはマスク番号、役物当選番号の順に副制御手段200へ送信しているが、役物当選番号、入賞・再遊技当選番号またはマスク番号の順に副制御手段200へ送信してもよい。この場合は、副制御手段200は、入賞・再遊技当選番号またはマスク番号を受信したことで、スタートスイッチ操作時処理を行うようにすることが望ましい。 (3) In the above-described embodiment, the winning / replay winning number or mask number and the winning feature winning number are transmitted to the sub-control means 200 in this order. However, the winning winning number, winning / replay winning number or mask number is transmitted. May be transmitted to the sub-control means 200 in this order. In this case, it is desirable that the sub-control unit 200 performs the start switch operation process upon receiving the winning / replay winning number or the mask number.

(4)上述の実施形態において、フリーズ演出を実行しない場合は、スタートスイッチ36の操作を契機に、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示するようにし、フリーズ演出を実行する場合は、フリーズ演出の終了後に、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示するようにしていたが、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示するタイミングはこれに限らず、リールが回転を開始した後に、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示してもよいし、リールが定速回転に到達した後に、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示してもよい。また、第2停止操作からの押し順を報知する場合は、第1停止操作があった後に、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示してもよい。なお、リールが回転開始した後に、獲得枚数表示器28に押し順番号を表示する場合は、表示後に押し順番号、入賞・再遊技当選番号またはマスク番号、役物当選番号を送信するようにし、役物当選番号はリールが定速回転に到達する前までに副制御手段200へ送信されていることが望ましい。 (4) In the above-described embodiment, when the freeze effect is not executed, the push order number is displayed on the acquired number display 28 when the start switch 36 is operated, and when the freeze effect is executed, the freeze effect is displayed. Although the push order number is displayed on the acquired number display 28 after the production is finished, the timing for displaying the push order number on the acquired number display 28 is not limited to this, and after the reel starts rotating, The push order number may be displayed on the acquired number display 28, or the push order number may be displayed on the obtained number display 28 after the reel has reached constant speed rotation. Further, when the pressing order from the second stop operation is notified, the pressing order number may be displayed on the acquired number display 28 after the first stop operation. In addition, when displaying the push order number on the acquired number display 28 after the reel starts rotating, the push order number, the winning / replay winning number or mask number, and the winning feature winning number are transmitted after the display, The winning combination winning number is preferably transmitted to the sub-control means 200 before the reel reaches the constant speed rotation.

(5)上述の実施形態では、押し順当てゲームを行うときは、押し順番号10〜13が決定され、入賞・再遊技当選番号はマスク処理されるようにしているが、押し順番号10〜13を決定するのではなく、例えば、押し順のすべてを秘匿するときは押し順番号0を決定し、押し順の一部を秘匿するときは押し順番号7〜9のうちいずれかを決定してもよい。この場合は、副制御手段200に対し、別途、押し順当てゲームを行うことを伝えるため、別途、押し順当てゲームを行うことを示す押し順当てゲームコマンドを送信してもよいし、入賞・再遊技当選番号をマスク処理する際に、押し順当てゲーム用のマスク番号に置き換える処理を行ってもよい。ただし、押し順当てゲーム用のマスク番号は別途定めて置く必要がある。上述の実施形態では、AT遊技中に、押し順当てゲームが行われる場合があるが、AT遊技でないときに、押し順当てゲームが行われるようにしてもよい。(例えば、通常状態やCZ状態中に、当選番号が22〜27となった場合に、押し順当てゲームが行われるようにしてもよい)。 (5) In the above-described embodiment, when the push order hitting game is performed, the push order numbers 10 to 13 are determined, and the winning / replay winning numbers are masked. 13 is determined, for example, when the entire push order is concealed, the push order number 0 is determined, and when a part of the push order is concealed, any one of the push order numbers 7 to 9 is determined. May be. In this case, in order to separately notify the sub-control means 200 that a push-pushing game is to be performed, a push-pushing game command indicating that a push-pushing game is to be performed may be separately transmitted. When the re-game winning number is masked, a process of replacing it with a mask number for a pressing order game may be performed. However, the mask number for the push order hitting game needs to be set separately. In the above-described embodiment, a push order hit game may be performed during an AT game. However, a push order hit game may be performed when the game is not an AT game. (For example, in the normal state or the CZ state, when the winning number is 22 to 27, the push order game may be performed).

(6)上述の実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよい。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時(例えば、スタートレバーの操作時)に、所定のコマンド(例えば、00000101B)を送信し、毎遊技の終了時(例えば、全停止時)に、所定のコマンドと各bitのON/OFFが逆になるコマンド(例えば、1111010B)を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。 (6) In the above-described embodiment, the command is transmitted by the serial communication method, but may be performed by the parallel communication method. However, in the case of the parallel communication method, communication is possible even if any one of the plurality of communication lines is disconnected, so that erroneous information may be transmitted. Therefore, in the case of the parallel communication system, a predetermined command (for example, 00000101B) is transmitted at the start of each game (for example, when the start lever is operated), and at the end of each game (for example, when all stops) ) May transmit a predetermined command and a command (for example, 11111010B) in which ON / OFF of each bit is reversed, and it may be determined whether or not it is disconnected based on the result of these logical operations.

(7)上述した各実施形態において、役抽選処理の抽選結果を、より遊技者に有利な抽選結果の結果に昇格させるか否かを決定する昇格抽選を行ってもよい。例えば、「赤7−赤7−赤7」が表示されると、より有利なメインモードへ移行する、より当選確率が高いAT抽選を行う、などの特典が遊技者に付与されるように予め構成しておく。そして、主制御手段100において、役抽選処理で当選番号2(再遊技−B)が決定されたときに昇格抽選を行い、昇格抽選に当選(便宜上、「レア役に当選」という。)したときは、当選番号を2から46に書き換え、主制御部100では、当選番号46(レア役当選)に応じた処理(例えば、図27に示す非AT状態処理/AT状態処理、フリーズ抽選処理、押し順表示処理など)を行うと共に、副制御手段200へ条件装置番号46を送信する。なお、リールの停止制御については、当選番号の書き換えを行う前に当選番号2に基づいて生成された作動フラグに従って行われる。 (7) In each embodiment mentioned above, you may perform the promotion lottery which determines whether the lottery result of a part lottery process is promoted to the result of a lottery result more advantageous to a player. For example, when “red 7-red 7-red 7” is displayed, the player is given in advance a privilege such as shifting to a more advantageous main mode or performing an AT lottery with a higher winning probability. Make up. In the main control means 100, when the winning number 2 (replay-B) is determined in the role lottery process, the promotion lottery is performed, and when the promotion lottery is won (for convenience, it is referred to as “rare winning a rare role”). The winning number is rewritten from 2 to 46, and the main control unit 100 performs processing corresponding to the winning number 46 (rare role winning) (for example, non-AT state processing / AT state processing, freeze lottery processing, push shown in FIG. And the conditional device number 46 is transmitted to the sub-control means 200. Note that the reel stop control is performed according to the operation flag generated based on the winning number 2 before the winning number is rewritten.

そして、副制御手段200では、当選番号2を受信した場合は、左→中→右の押し順(再遊技01の図柄組合せが揃う)を報知し、当選番号46を受信した場合は、右→中→左の押し順(再遊技10の図柄組合せが揃う可能性がある)を報知する(併せて「赤7を狙え!」などの報知をしてもよい)ように定めておく。これにより、「赤7−赤7−赤7」が表示されたときは、前述した特典を遊技者に付与する。   Then, the sub-control means 200 notifies the pressing order of left → middle → right (the combination of symbols of the replay 01 is aligned) when the winning number 2 is received, and when the winning number 46 is received, the right → It is determined so that the order of pushing from the middle to the left (there is a possibility that the symbol combinations of the replay 10 may be aligned) (along with a notification such as “Aim at Red 7!”) May be made. Thereby, when “red 7-red 7-red 7” is displayed, the above-described privilege is given to the player.

なお、遊技者が、「赤7」図柄の目押しに失敗した場合や、報知された押し順に従わずにストップスイッチを操作した場合でも、レア役に当選したことに基づいて前述した特典を付与するようにしてもよい。主制御手段100では、レア役に当選(昇格抽選に当選)し、当選番号もレア役の当選番号「46」に書き換えられているため、「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが揃ったか否かに関わらず、レア役に当選した場合の処理を行うことができる。   Even if the player fails to press the “Red 7” symbol, or operates the stop switch without following the notified pressing order, the above-mentioned privilege is granted based on winning the rare role. You may make it do. In the main control means 100, the rare combination is won (the promotion lottery is won), and the winning number is also rewritten to the rare combination winning number “46”, so the symbol combination of “red 7-red 7-red 7” is Regardless of whether or not they have been prepared, it is possible to perform processing when a rare role is won.

また、本変形例では、レア役(「赤7−赤7−赤7」)を表示させるための押し順が1つ(右→中→左)であるが、レア役を表示させる押し順が複数ある場合は、当選番号46に特定の押し順を対応付けせず、主制御手段100から、当選番号46とともに押し順番号(レア役を表示させるための押し順のいずれか)を、副制御手段200へ送信してもよい。   Further, in this modification, the push order for displaying the rare combination (“red 7-red 7-red 7”) is one (right → middle → left), but the push order for displaying the rare combination is If there is a plurality, the specific numbering order is not associated with the winning number 46, and the main control means 100 sends the winning number 46 together with the winning number 46 (any one of the pressing order for displaying the rare combination) as a sub-control. You may transmit to the means 200.

また、昇格抽選当選時における当選番号の書き換えは、副制御手段200へ当選番号(より具体的には「演出グループ番号」コマンド)の送信の直前ではなく、昇格抽選の当選後に直ちに行うようにするとよい。これは、押し順番号の決定やフリーズ抽選処理などを書き換え後の当選番号に基づいて処理するためである。ただし、少なくとも、リール停止制御の際に参照される作動フラグを生成し、外部に出力するための当選番号をRWMの所定記憶領域に保存するまでは、当選番号の書き換えが行われないようにする必要がある。ここで、外部に出力された当選番号の用途としては、例えば出玉率を検証する際に利用することができる。   In addition, when the promotion lottery is won, the winning number is rewritten immediately after the promotion lottery is won, not immediately before the winning number (more specifically, the “production group number” command) is transmitted to the sub-control means 200. Good. This is because the determination of the push order number, the freeze lottery process, and the like are processed based on the winning number after rewriting. However, the winning number is not rewritten until at least an operation flag to be referred to at the time of reel stop control is generated and the winning number for output to the outside is stored in a predetermined storage area of the RWM. There is a need. Here, the use of the winning number output to the outside can be used, for example, when verifying the payout rate.

10 スロットマシン
22 精算表示LED
23 再遊技表示LED
24 投入可能表示LED
25 遊技開始表示LED
26a,26b,26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
44L,44C,44R リール回転位置センサ
45 ブロッカ
46 ホッパーモータ
47 払出センサ
48 ドアセンサ
49 設定ドアスイッチ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 上部演出ランプ
81 設定値表示器
84 外部集中端子基板
91 電源スイッチ
92 設定変更キースイッチ
93 リセット/設定スイッチ
100 主制御手段
110 当選役決定手段
120 フリーズ制御手段
122 リール演出制御手段
130 リール制御手段
140 遊技状態制御手段
142 抽選状態制御手段
144 モード制御手段
146 報知遊技制御手段
150 入賞判定手段
160 異常検出手段
170 LED表示制御手段
180 制御コマンド送信手段
190 外部信号送信手段
200 副制御手段
202 副制御基板
204 画像制御基板
210 演出制御手段
212 演出抽選手段
214 演出状態制御手段
220 制御コマンド受信手段
230,240 サブ制御コマンド送受信手段
250 画像/サウンド出力手段
300 操作手段
10 Slot machine 22 Checkout display LED
23 Replay indicator LED
24 Displayable LED
25 Game start indicator LED
26a, 26b, 26c Bet number display lamp 27 Credit number display 28 Acquired number display 33 Clearing switch 34 1-bet switch 35 Maximum bet switch 36 Start switch 37L, 37C, 37R Stop switch 40L, 40C, 40R Reel 42L, 42C , 42R Stepping motor 44L, 44C, 44R Reel rotation position sensor 45 Blocker 46 Hopper motor 47 Dispensing sensor 48 Door sensor 49 Setting door switch 64L, 64R Speaker 70 Image display device 72 Upper stage lamp 81 Setting value display 84 External concentration terminal board 91 Power switch 92 Setting change key switch 93 Reset / setting switch 100 Main control means 110 Winning role determination means 120 Freeze control means 122 Reel effect control means 1 DESCRIPTION OF SYMBOLS 0 Reel control means 140 Game state control means 142 Lottery state control means 144 Mode control means 146 Notification game control means 150 Prize determination means 160 Abnormality detection means 170 LED display control means 180 Control command transmission means 190 External signal transmission means 200 Sub control means 202 Sub control board 204 Image control board 210 Production control means 212 Production lottery means 214 Production state control means 220 Control command reception means 230, 240 Sub control command transmission / reception means 250 Image / sound output means 300 Operation means

Claims (1)

複数のリールと、
前記リールを停止させるためのストップスイッチと、
複数のセグメントを有し、ストップスイッチの操作態様に関する情報、又は、遊技媒体に関する情報を表示することが可能な表示手段と、
当選役を決定する役決定手段と、
ストップスイッチの操作態様に関する情報を前記表示手段に表示するための情報を所定の記憶領域に記憶可能な記憶手段と、
セグメントの点灯態様が定められたセグメントテーブルと
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
を備え、
遊技状態として、ストップスイッチの操作態様を報知する報知遊技状態を有し、
前記報知遊技状態において、前記役決定手段により所定役が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様に関する情報を前記表示手段に表示するための情報を前記所定の記憶領域に記憶可能とし、前記所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて前記セグメントテーブルからセグメントの点灯態様を決定可能とし、決定されたセグメントの点灯態様で前記表示手段のセグメントを点灯することによりストップスイッチの操作態様に関する情報を表示可能とし、
前記報知遊技状態とは異なる所定の遊技状態において、前記役決定手段により前記所定役が決定された場合には、前記表示手段にストップスイッチの操作態様に関する情報を表示しない
ことを特徴とするスロットマシン。
Multiple reels,
A stop switch for stopping the reel;
A display means having a plurality of segments and capable of displaying information relating to the operation mode of the stop switch or information relating to the game medium;
A role determination means for determining the winning role;
Storage means capable of storing in a predetermined storage area information for displaying information on the operation mode of the stop switch on the display means ;
A segment table in which the lighting mode of the segment is defined ;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
With
As a gaming state, it has a notification gaming state for notifying the operation mode of the stop switch,
In the notification game state, when a predetermined combination is determined by the combination determination unit, information for displaying information on an operation mode of a stop switch on the display unit can be stored in the predetermined storage area, Information on the operation mode of the stop switch by enabling the lighting mode of the segment from the segment table based on the information stored in a predetermined storage area and lighting the segment of the display means in the lighting mode of the determined segment Can be displayed ,
In predetermined game state that is different from the notification gaming state, when the predetermined combination is determined by the combination determining means, slot machine characterized in that it does not display information about the operation mode of the stop switch on the display unit .
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