JP6579003B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine .
従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になり、この状態で遊技者がスタートスイッチを操作すると、役抽選が行われ、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始する。そして、リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御が行われる。 Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. In this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the start switch operation becomes effective, and when the player operates the start switch in this state, a lottery drawing is performed. A plurality of reels each having a plurality of symbols drawn thereon start to rotate. When the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch. The stop control is performed.
上述したリール停止制御では、役抽選で何らかの役が当選したときは、その当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、ストップスイッチが操作されてから190ミリ秒以内の範囲で引込制御が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように蹴飛ばし制御が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与される。 In the reel stop control described above, when a winning combination is won in the winning lottery, the drawing is performed within 190 milliseconds after the stop switch is operated so that the symbol combinations corresponding to the winning combination are aligned on the active line. Control is performed. On the other hand, if the result of the lottery is lost, kicking control is performed so that the symbol combinations corresponding to some combinations are not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. The
この特典には、前述した遊技媒体を付与したり、次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を可能としたり(再遊技)、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、いわゆるボーナスゲームという遊技者に有利な状態にしたりするものがある。また、役抽選で、ストップスイッチの押し順に応じて遊技結果が異なる役(以下、「押し順役」ともいう。)が当選したときに、有利な遊技結果が得られる押し順(以下、「有利な押し順」ともいう。)を報知するAT遊技を行うスロットマシンもある。 In this privilege, the above-mentioned game medium is given, or the game can be made without inserting the game medium only in the next game (re-game), until the predetermined end condition is established from the next game, There is a so-called bonus game that makes the player more advantageous. In addition, in a combination lottery, when a combination having a different game result (hereinafter also referred to as “push order”) is won in accordance with the order in which the stop switch is pressed, a push order in which an advantageous game result can be obtained (hereinafter “advantage”). There is also a slot machine that performs an AT game that informs the player of “the order of pushing”.
一般に、スロットマシンの制御を行う制御部は、遊技に関する制御を行う主制御部と、主制御部から送信される情報に基づいて演出に関する制御を行う副制御部とに分けて構成されている。そして、主制御部が、当選役の種別に関する情報を副制御部へ送信するように構成し、副制御部は、上述したAT遊技になると、押し順役が当選したときに、その押し順役に対応する有利な押し順を報知する。 In general, the control unit that controls the slot machine is configured to be divided into a main control unit that performs control related to a game and a sub-control unit that performs control related to effects based on information transmitted from the main control unit. Then, the main control unit is configured to transmit information related to the type of winning combination to the sub-control unit, and when the sub-control unit wins the above-described AT game, An advantageous pressing order corresponding to is notified.
ここで、押し順役と有利な押し順との対応が一定の(有利な押し順が変化しない)場合、主制御部から送信された当選役の種別に関する情報が、不正行為によって取得されてしまうと有利な押し順が判明してしまうため、AT遊技中でなくても不当に有利な遊技結果が得られてしまうことになる。そこで、特許文献1のスロットマシンでは、主制御部は、AT遊技中は当選役の種類が判別できる情報(コマンド)を副制御部へ送信するが、AT遊技中でないときは、当選役の種類が判別できない情報を送信している。
Here, when the correspondence between the pushing order and the advantageous pushing order is constant (the advantageous pushing order does not change), the information related to the type of the winning combination transmitted from the main control unit is acquired by an illegal act. As a result, it becomes clear that an advantageous pushing order is obtained, so that an unfairly advantageous gaming result can be obtained even when the AT game is not being played. Therefore, in the slot machine of
本発明は、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞を避けることができる遊技機を提供することを目的としている。 It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can avoid the fear of excessively gambling a player .
上述した課題を解決するために、本発明は、
役の抽選を実行可能な抽選手段と、
情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記抽選手段は、抽選状態に応じた役の抽選を実行可能であり、
所定の開始条件を満たした場合に、特別遊技状態を開始可能とし、
所定の終了条件を満たした場合に、特別遊技状態を終了可能とし、
所定の区間において、遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態へ移行する場合を有し、
前記記憶手段は、報知遊技状態に関する所定のカウンタを有しており、
前記所定の区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とし、
前記所定の区間における遊技の実行回数が前記所定回数となる遊技が、特別遊技状態中の遊技であっても、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とする
ことを特徴とする。
In order to solve the problems described above, the present invention provides:
A lottery means capable of performing a lottery of a role;
And a storage means capable of storing information,
The lottery means can execute a lottery of a role according to the lottery state,
A special gaming state can be started when a predetermined start condition is satisfied,
If it meets a predetermined end condition, and can end the special gaming state,
In a predetermined section, there is a case of transitioning to a notification gaming state in which an operation mode advantageous to the player can be notified,
The storage means has a predetermined counter related to the notification gaming state,
When a game in which the number of game executions in the predetermined section is a predetermined number of times is executed , at least the predetermined counter can be initialized regardless of the lottery state ,
Game the number of times the execution of the game in the predetermined section is the predetermined number of times, even game in special gaming state, regardless of the lottery state, characterized in that to enable initialize at least the predetermined counter And
ここで、「操作態様」には、ストップスイッチの押し順や、ストップスイッチを操作するタイミングなどがある。また、リールが回転しているときにどのタイミングでストップスイッチを操作すべきかを報知する方法としては、例えば、目押しの対象となる図柄もしくは図柄組合せ、または、その図柄組合せに対応する役の種類を、示唆または直接的に報知することが考えられる。 Here, the “operation mode” includes the pressing order of the stop switches, the timing of operating the stop switches, and the like. In addition, as a method of informing at which timing the stop switch should be operated when the reel is rotating, for example, the symbol or symbol combination to be pressed, or the type of the role corresponding to the symbol combination a, it is thought to be suggested or directly informed.
上述した発明によれば、遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態へ移行する場合がある所定の区間における遊技の実行回数が所定回数になると、たとえ特別遊技状態中であったとしても、報知遊技状態に関する所定のカウンタを初期化可能とするため、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞を避けることができる。 According to the above-described invention, if the number of game executions in a predetermined section that may shift to a notification game state in which an operation mode advantageous to the player can be notified reaches a predetermined number of times, it is assumed that the game state is in a special game state. also, a predetermined counters for notifying the gaming state to allow the initialization, it is possible to avoid the possibility that fuels the excess player's gambling spirit.
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞を避けることができる。 As described above, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to avoid a possibility that the player's gambling spirit will be overkilled .
以下、図面を参照しながら、本発明の各実施形態を詳細に説明する。
[第1実施形態]
図1に、本発明の一実施形態であるスロットマシン10の外観正面図を示す。スロットマシン10の筐体は、内部に各種装置を収容するための箱体と、箱体の前面部に開閉自在に設けられた前面扉とによって構成されている。この前面扉には、フロントパネル20が設けられ、その略中央には表示窓21が形成されている。スロットマシン10の内部には回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rが設けられ、各リールの外周面に印刷された図柄を表示窓21から視認できるようになっている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
FIG. 1 shows an external front view of a
リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が水平方向の同一直線上に並ぶように設置されている。各リールの形状はリング状になっており、その外周面には均等に区分された20個の図柄領域に、各々1つずつ図柄が印刷されている帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示窓21から、各リールに印刷された20個の図柄のうち各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓21には3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の図柄が停止表示される位置(停止表示位置ともいう)を上段U、中央の図柄が停止表示される位置を中段M、最も下側の図柄が停止表示される位置を下段Dという。
The
また、表示窓21には、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの上段Uを横切る1本の入賞ラインL(有効ラインとも称する。)が定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの上段U)に停止表示された横並びの3つの図柄からなる組合せが、いずれかの役に対応していればその役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」または「図柄(または図柄組合せ)が揃った」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。また、左リール40Lの下段D、中リール40Cの中段M及び右リール40Rの上段Uのことを、「入賞停止位置」ともいう。
The
フロントパネル20には、表示窓21の他に遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。表示窓21の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技にベットされるメダルの枚数を表示するものである。ここでは、1枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルがベットされるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。
In addition to the
スロットマシン10で遊技を行うためにベットするメダルは、遊技媒体の一種である。遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)であってもよいし、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された価値を示す情報であってもよい。スロットマシン10では、3枚のメダルがベットされると1回の遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御手段100内の記憶したデータを書き換え可能な不揮発性メモリ(RWM:リードライトメモリ)に記憶されている)メダルの枚数を表示する。本実施形態では、クレジットすることができるメダルの上限数は50枚である。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
A medal to bet to play a game in the
上述したフロントパネル20の下側には、スロットマシン10の全幅に亘って概略水平に形成され、遊技者方向に突出した操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。また、スロットマシン10の内部には、メダルを選別する為のセレクタが設けられ、セレクタが備えているメダルセンサ(投入センサ)が、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御手段100へメダル検出信号を出力する。主制御手段100は、入力されたメダル検出信号に基づいて、投入されたメダル枚数のカウントや、メダル投入時の不正行為などの異常検出を行っている。
On the lower side of the
操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10にベットする(換言すると、賭数を設定する)ためのベットスイッチ34,35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてベットする。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技においてベットすることができる最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてベットする。ここで、スロットマシン10においては、規定枚数が3枚になっている。また、規定枚数までメダルがベットされている状態でメダル投入口32にメダルが投入されると、その投入されたメダルはクレジットに記憶される。なお、規定枚数のメダルがベットされ、かつ、クレジットに記憶された枚数が上限値(50枚)に達した状態でメダル投入口32にメダルが投入されたときは、そのメダルは後述するメダル払出口60から受け皿61に戻される。
On the left side of the upper surface of the
メダル投入口32と、最大ベットスイッチ35との間には、遊技者がスロットマシン10へ情報を入力するための方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39が設けられている。方向ボタンスイッチ38は、図1(b)の平面図によって示すように、上方向を指示する上方向スイッチ38U、右方向を指示する右方向スイッチ38R、下方向を指示する下方向スイッチ38D、および左方向を指示する左方向スイッチ38Lの、4つのボタンスイッチによって構成されている。決定ボタンスイッチ39は、光が透過する部材で形成され、その内部にはLEDなどの光源が設けられている。また、決定ボタンスイッチ39の上面(操作面)には“PUSH”の文字が印刷されている。方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39は、演出の内容等を決定することが可能なスイッチであることから、これらスイッチをまとめて演出スイッチとも称する。
Between the
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルがベットされると操作が有効となる。ただし、後述する再遊技に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った(入賞した)ときは、次の遊技において、再遊技が入賞した遊技でベットされていたベット数が自動的にベットされ、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技を行うためのスタートスイッチ36の操作が有効となる。なお、この状態でメダル投入口32へメダルが投入された場合、そのメダルを受け皿61に返却するようにしてもよいし、クレジットの上限値に達するまで貯留するようにしてもよい。
A
スタートスイッチ36の操作が有効になった状態で、遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、3つのリール40L,40C及び40Rが回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、原則として、表示窓21内を上から下へと変動(スクロール)表示されるが、後述するフリーズ演出中は、図柄が下から上へと変動表示される場合がある。
When the player operates the
操作パネル部30の正面中央部には、リール40L,40C及び40Rに対応してストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が発光するとともに、その発光色が変化し得る構造になっている。例えば、ストップスイッチの操作が無効(受付られない状態)になっているときは、そのストップスイッチの押しボタン部分が赤い発光色となり、操作が有効(受付可能な状態)になっているときは青い発光色となる。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、リール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に「定速」ともいう。)に達したことを条件として、遊技者の操作が有効となる。なお、遊技者のストップスイッチに対する操作が無効になっている間は、ストップスイッチを赤く発光させる代わりに、消灯するようにしてもよい。
Stop switches 37L, 37C, and 37R are provided in the center of the front surface of the
また、遊技中に左ストップスイッチ37Lが押動操作されると、当該遊技において左リール40Lのリール停止制御が行われて回転が停止し、中ストップスイッチ37Cが押動操作されると、中リール40Cのリール停止制御が行われて回転が停止し、右ストップスイッチ37Rが押動操作されると、右リール40Rのリール停止制御が行われて回転が停止する。なお、以下では、全リールが回転を開始してから最初のストップスイッチの操作を第1停止操作といい、2番目の操作を第2停止操作といい、最後の操作を第3停止操作という。リール40L、40C及び40Rが停止するときは、各リールの外周面に設定された20個の図柄領域のうち表示窓21に停止表示された連続する3つの図柄領域の各中心位置が、表示窓21内に設定された上段U、中段Mおよび下段Dの各中央位置に一致するように停止する。ここで、図柄領域の中心位置と、停止表示位置の中央位置とが一致する位置を定位置という。
Further, when the
操作パネル部30の左側には、清算スイッチ33が設けられており、メダルのベット受付期間内に操作されると、ベットされているメダル及びクレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダルのベット受付期間は、例えば、全てのリールが停止してから(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了してから)、規定枚数のメダルがベットされてスタートスイッチ36の操作が有効となるまでの間とする。上述した清算スイッチ33は、1回操作すると、ベットされたメダルとクレジットされていた全てのメダルが払い戻されるようになっているが、例えば、ベットされているメダルおよびクレジットベットされているメダルがあるときに清算スイッチ33が操作された場合は、ベットされていたメダルのみを払い戻し、この状態(メダルがベットされていない状態)で、再度、清算スイッチ33が操作された場合に、クレジットされているメダルを全て払い出すようにしてもよい。また、ある遊技で再遊技役が入賞し、次の遊技で再遊技を行うことになったときに清算スイッチ33が操作された場合は、クレジットされているメダルのみを払い戻し、再遊技はそのまま実行可能な状態にするとよい。
A
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが入賞役に対応していた場合、その入賞役に対応した枚数のメダルがクレジットに記憶されるか、またはスロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動(具体的にはホッパーモータが駆動)して、メダル払出装置のホッパーに貯留されているメダルのうち、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で清算スイッチ33が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、メダル払出口60から払い出されたメダルは受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
A
フロントパネル20の上部には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、液晶ディスプレイパネルに限らず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、遊技履歴、遊技中に表示される演出用画像、役抽選の結果やストップスイッチの操作態様(操作タイミングまたは操作順序など)を報知するための演出画像、スロットマシン本来の遊技の進行(メダルベット→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示することができる。画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合や、遊技によってメダルが払い出されやすい状態(遊技者にとって有利な状態)になっている場合などに応じて、所定のパターンで点滅する演出用ランプ72が設けられている。
An
[図柄および図柄配列の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。リール40L、40C及び40Rの各外周面には、図2(a)に示すように20個の図柄が印刷されている。各図柄は、リールテープの長手方向において、20等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類には、図2(b)に示すように、数字の7を赤色および白色で表した「赤7」図柄および「白7」図柄と、“BAR”の文字が描かれた「バー」図柄と、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄と、青色のプラムをモチーフとした「リプレイA」図柄および濃い青色のプラムをモチーフとした「リプレイB」図柄と、緑色のスイカをモチーフとした「スイカA」図柄および「スイカB」図柄と、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄と、樹木をモチーフにした「ブランク」図柄とがある。
[Description of symbol and symbol arrangement]
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御手段100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号および対応する種別コードは、スロットマシン10が、各リールについて、表示窓21の各停止表示位置(上段U、中段M、下段D)に表示された図柄を認識する場合などに参照される。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示しており、各リールテープをリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
In addition, symbol numbers “0” to “19” are determined in advance in each symbol region of the reel tape attached to each of the
[図柄組合せと条件装置との対応の説明]
次に、上述した図柄配列の各リールが停止したときに、入賞ライン上に表示された図柄組合せと、条件装置との対応について図3〜図6を参照して説明する。図3〜図6に示す図柄組合せは、それらの図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技者に対して特典が付与されるものを図示している。遊技者に対して付与される特典には、再遊技、入賞およびBBの3種類があり、これらの特典に対して予め定められた図柄組合せが対応付けられている。ここで、図3(a)に示す図柄組合せはBBを付与可能なボーナスの図柄組合せに対応し、図3(b)および図4に示す図柄組合せは再遊技を付与可能な再遊技役(リプレイ役)の図柄組合せに対応し、図5および図6に示す図柄組合せは入賞を付与可能な小役の図柄組合せに対応している。
[Description of correspondence between symbol combinations and condition devices]
Next, the correspondence between the symbol combination displayed on the winning line and the condition device when each reel of the symbol arrangement described above stops will be described with reference to FIGS. The symbol combinations shown in FIG. 3 to FIG. 6 illustrate what a privilege is given to the player when those symbol combinations are aligned on the winning line. There are three types of benefits given to the player: re-game, winning a prize, and BB, and predetermined symbol combinations are associated with these benefits. Here, the symbol combination shown in FIG. 3 (a) corresponds to the bonus symbol combination to which BB can be granted, and the symbol combinations shown in FIG. 3 (b) and FIG. The symbol combinations shown in FIG. 5 and FIG. 6 correspond to the symbol combinations of small roles that can be awarded a prize.
上述した特典のうち、再遊技は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技)を行うことができる特典である。また、入賞は、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、その図柄組合せに応じた枚数のメダルが遊技者に払い出される特典である。BBは、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、次の遊技から所定の終了条件が成立するまで、遊技者に有利なRB遊技が繰り返し行われるBB遊技(ボーナス遊技)を行う特典である。BB遊技の終了条件は、BB遊技中に払い出されたメダル枚数が456枚を越えると成立する。 Among the above-mentioned benefits, the re-game is a privilege that allows a game (re-game) to be performed again without inserting medals only for the next game when the corresponding symbol combinations are arranged on the winning line. In addition, winning is a privilege that when a corresponding symbol combination is arranged on the winning line, the number of medals corresponding to the symbol combination is paid out to the player. BB is a privilege to perform a BB game (bonus game) in which an RB game advantageous to the player is repeated until a predetermined end condition is satisfied from the next game when the corresponding symbol combinations are aligned on the winning line. . The BB game end condition is satisfied when the number of medals paid out during the BB game exceeds 456.
BB遊技中に実行されるRB遊技は、極めて高確率で入賞役が入賞する遊技であり、RB遊技中に8回を超えない回数のうち予め定められた回数の入賞、またはRB遊技が開始してから12回の遊技を超えない遊技回数のうち予め定められた遊技回数が行われると終了する。RB遊技が終了すると、BB遊技の終了条件が成立していなければ、そのまま次の遊技からRB遊技が開始される。なお、RB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、RB遊技の途中であってもそのRB遊技およびBB遊技は終了する。 An RB game executed during a BB game is a game in which a winning combination wins with a very high probability, and a predetermined number of winnings or an RB game starts within the number of times not exceeding eight times during an RB game. The game ends when a predetermined number of games are played out of the number of games not exceeding 12 games. When the RB game ends, if the BB game end condition is not satisfied, the RB game starts as it is from the next game. Note that when the BB game end condition is satisfied during the RB game, the RB game and the BB game are ended even during the RB game.
なお、以下では図柄組合せを表す場合、左リール、中リール、右リールの順に各リールにおける図柄の名称を記し、カギ括弧で括ることとする。例えば図3(a)に示すBB遊技に対応する図柄組合せは「白7−白7−白7」と表す。 In the following, in the case of representing a symbol combination, the symbol names in each reel are described in the order of left reel, middle reel, and right reel, and are enclosed in square brackets. For example, the symbol combination corresponding to the BB game shown in FIG. 3A is expressed as “white 7-white 7-white 7”.
また、図3〜図6に示す図柄組合せには、各々条件装置が対応付けられている。条件装置は、対応付けられた図柄組合せを入賞ライン上に揃えるために必要な条件とされている装置であり、条件装置が作動することで、その条件装置に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となる。どの条件装置が作動するかは、後述する役抽選によって定められる。そして、図3(a)に示すように、BB遊技に対応する図柄組合せ「白7−白7−白7」には、「BB01」という条件装置が対応付けられている。また、図3(b)および図4に示す再遊技の図柄組合せに対応する条件装置には、「再遊技01」〜「再遊技13」があり、それぞれの条件装置に1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。
Each of the symbol combinations shown in FIGS. 3 to 6 is associated with a condition device. The condition device is a device that is regarded as a necessary condition for aligning the associated symbol combination on the winning line. When the conditional device is activated, the symbol combination corresponding to the conditional device is placed on the winning line. It is possible to align. Which condition device is activated is determined by a lottery drawing described later. Then, as shown in FIG. 3A, a condition device “BB01” is associated with the symbol combination “white 7-white 7-white 7” corresponding to the BB game. The condition devices corresponding to the re-game symbol combinations shown in FIG. 3B and FIG. 4 include “
図5または図6に示す入賞(小役)の図柄組合せに対応する条件装置には、「入賞01」〜「入賞24」があり、再遊技役の条件装置と同様に、それぞれの条件装置に1つまたは複数の図柄組合せが対応付けられている。ここで、条件装置「入賞01」〜「入賞03」および「入賞24」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、9枚のメダルが払い出される。また、条件装置「入賞04」〜「入賞08」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、1枚のメダルが払い出される。さらに、条件装置「入賞09」〜「入賞23」に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃った場合は、8枚のメダルが払い出される。 The condition devices corresponding to the winning (small part) symbol combinations shown in FIG. 5 or FIG. 6 include “winning 01” to “winning 24”. One or a plurality of symbol combinations are associated with each other. Here, when the symbol combinations corresponding to the condition devices “winning 01” to “winning 03” and “winning 24” are arranged on the winning line, nine medals are paid out. Further, when the symbol combinations corresponding to the condition devices “winning 04” to “winning 08” are arranged on the winning line, one medal is paid out. Further, when the symbol combinations corresponding to the condition devices “winning 09” to “winning 23” are arranged on the winning line, eight medals are paid out.
また、図6には、特定の状況下(後述する)で表示され得る特定図柄01〜03の図柄組合せが図示されているが、これらの図柄組合せはいずれの条件装置にも対応していないハズレとなる図柄組合せの1つである。これらの図柄組合せについては後に詳しく説明する。
FIG. 6 shows symbol combinations of
[制御手段の説明]
次に、図7に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御手段について説明する。スロットマシン10の制御手段は、遊技の進行を制御する主制御手段100と、遊技の演出を制御する副制御手段200とによって構成されている。主制御手段100は、遊技者の操作に応じて遊技を進行させる制御を行い、副制御手段200は、主制御手段100から送信された情報に基づいて遊技の進行に伴って実行される演出や各種情報の報知を制御する。なお、主制御手段100と副制御手段200との間でやりとりされる情報の送信は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から何らかの情報が主制御手段100へ直接送信されることはない。
[Description of control means]
Next, control means for controlling the
≪主制御手段の説明≫
<主制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
主制御手段100は、CPU、ROM(リード・オンリー・メモリ。記憶手段ともいう。)、RWM(リード・ライト・メモリ。記憶手段ともいう。)、乱数生成手段(乱数回路)およびタイマカウント手段(タイマ回路)、I/Oポートが1つのチップ内に構成されたものである。この主制御手段100は主制御基板とも呼ばれ、主制御手段100の機能を実現するための回路は一枚の基板上に構成されている。ここで、上述したCPUは、演算を行うためのアキュムレータ(Aレジスタ)と、複数の汎用レジスタ(Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、HレジスタおよびLレジスタ)と、フラグレジスタとを備えている。これらのレジスタはいずれも1バイト(8ビット)で構成されている。また、汎用レジスタのうち、BおよびCレジスタ、DおよびEレジスタ、HおよびLレジスタは、それぞれペアで用いて16ビット(2バイト)のレジスタとして使用することができる。なお、2つの汎用レジスタをペアで使用する場合は、各レジスタを表す2つのアルファベットをまとめて表記する。たとえば、HレジスタとLレジスタをペアで使用する場合は、HLレジスタと表記する。
≪Description of main control means≫
<Main control means and peripheral hardware configuration>
The main control means 100 includes a CPU, ROM (read-only memory; also referred to as storage means), RWM (read / write memory; also referred to as storage means), random number generation means (random number circuit), and timer count means ( Timer circuit) and I / O ports are configured in one chip. The main control means 100 is also called a main control board, and a circuit for realizing the function of the main control means 100 is configured on a single board. The CPU described above includes an accumulator (A register) for performing an operation, a plurality of general-purpose registers (B register, C register, D register, E register, H register, and L register), and a flag register. ing. Each of these registers is composed of 1 byte (8 bits). Of the general-purpose registers, the B and C registers, the D and E registers, and the H and L registers can be used as a pair of 16-bit (2-byte) registers, respectively. When two general purpose registers are used in pairs, two alphabets representing each register are described together. For example, when an H register and an L register are used as a pair, they are expressed as an HL register.
また、フラグレジスタは各ビットがCPUによる演算結果に関する状態を示すフラグになっているものであるが、本実施形態のフラグレジスタには、キャリーフラグ、ゼロフラグおよび第2ゼロフラグが含まれている。ここで、キャリーフラグは、演算(加算)を行ったときに桁上がりが生じた場合、および演算(減算)を行ったときに桁下がりが生じた場合に「1」となるフラグである。ゼロフラグは、演算結果が「0」になったときに「1」となるフラグである。第2ゼロフラグは、ゼロフラグが「1」になったとき、および、所定の演算(LD命令)を行ったときに「1」となるフラグである。なお、図7において、図1に示した各部と同じ構成については同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。 The flag register is a flag in which each bit indicates a state related to the calculation result by the CPU. The flag register of the present embodiment includes a carry flag, a zero flag, and a second zero flag. Here, the carry flag is a flag that becomes “1” when a carry occurs when an operation (addition) is performed and when a carry occurs when an operation (subtraction) is performed. The zero flag is a flag that becomes “1” when the calculation result becomes “0”. The second zero flag is a flag that becomes “1” when the zero flag becomes “1” and when a predetermined operation (LD instruction) is performed. In FIG. 7, the same components as those shown in FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.
乱数生成手段(乱数回路)は、各種抽選を行う際に使用される乱数を生成し、タイマカウント手段(タイマ回路)は、CPUなどが作動するためのクロック信号の計数値に基づいて割込要求信号を生成する。また、I/Oポートは、操作手段300、各種ランプ類、ステッピングモータ42L,42C,42R、リール回転位置センサ44L,44C,44R、ブロッカ45、ホッパーモータ46、払出センサ47、ドアスイッチ48、設定ドアスイッチ49および外部集中端子基板84といった各部構成に対する信号を出力し、各部構成からの信号を入力する。各種ランプ類には、図1に示したものの他、例えば上述した主制御基板に設けられた設定表示器81が含まれている。この設定表示器81は、1つの7セグメント表示器からなり、後述する設定値(1〜6)を表示する。
The random number generation means (random number circuit) generates random numbers used when performing various lotteries, and the timer count means (timer circuit) requests an interrupt based on the count value of the clock signal for operating the CPU or the like. Generate a signal. The I / O port includes operation means 300, various lamps, stepping motors 42L, 42C, 42R, reel rotation position sensors 44L, 44C, 44R,
ここで、ステッピングモータ42L,42C,42Rは、主制御手段100から出力される励磁信号にしたがって、対応するリール40L,40C,40Rを回転または停止させる。リール回転位置センサ44L,44C,44Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられたインデックス(被検出部材)を検出すると、その検出信号を主制御手段100に対して出力する。これにより主制御手段100は、当該インデックスの位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(ひいては表示窓21に表示されている図柄)を認識することができる。
Here, the stepping motors 42L, 42C, 42R rotate or stop the corresponding
ホッパーモータ46は、メダル投入口32から投入されたメダルを貯留するためのホッパーを備えたメダル払出装置(図示略)に設けられ、貯留しているメダルを主制御手段100から出力される駆動信号にしたがってメダル払出口60から排出させる。払出センサ47は、ホッパーモータ46が駆動することによって払い出されるメダルを検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。ブロッカ45は、スロットマシン10の内部に設けられたセレクタに設置され、主制御手段100からのオン/オフ信号にしたがってメダル流路の形成または解除する。なお、ブロッカ45がオンのときはメダル流路が形成され、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出装置のホッパーに貯留される。一方、ブロッカ45がオフのときはメダル流路が形成されず、メダル投入口32から投入されたメダルはメダル払出口60から排出される。ドアスイッチ48は前述した前面扉の開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。設定ドアスイッチ49は後述する設定値を設定するための設定変更キースイッチ92およびリセット/設定スイッチ93を開閉可能に覆っている設定ドアの開閉を検出し、その検出信号を主制御手段100へ出力する。
The
外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部の遊技情報表示装置やホールコンピュータなどの外部装置に対して主制御手段100から出力される各種信号を中継する。ここで、外部集中端子基板84から出力される信号には、スタートスイッチ36の操作に基づいて遊技に賭けられた(ベットされた)ベット数と同数のパルス信号が出力されるメダル投入信号、入賞役が入賞したことに基づいて払い出されたメダルの枚数と同数のパルス信号が出力されるメダル払出信号、BB遊技中にオン状態となるRB信号、後述するAT遊技中にオン状態となるBB信号およびRT信号、スロットマシン10で不正行為が検出されているときにオン状態となるセキュリティ信号、ならびに、スロットマシン10の前面扉が開放されているときにオン状態となるドアオープン信号がある。なお、RB信号は、AT遊技が初当たり(後述する)したときに所定時間だけオンになる。
The external concentrated terminal board 84 relays various signals output from the main control means 100 to an external device such as an external game information display device or a hall computer, regarding information relating to the game currently being executed by the
なお、上述したようにRB信号はBB遊技中にオン状態となるため、この信号に基づいてRB遊技(後述する)が開始された回数を表示するデータカウンタがあった場合、RB遊技の開始回数を表示する位置にBB遊技の開始回数が表示されることになる。また、RB信号とBB信号は、AT遊技が開始されると、共にオンとなるが、RB信号は所定時間(例えば2秒間)が経過するとオフ状態になるのに対して、BB信号はAT遊技が終了したときにオフ状態になる。また、RT信号はBB信号と同じ信号を出力している。これは、外部集中端子基板84に接続される外部装置が、RT信号を受信するための端子を備えていない場合を考慮して、BB信号にもAT遊技が行われたことを示す信号を重畳して出力している。 As described above, since the RB signal is turned on during the BB game, if there is a data counter that displays the number of times the RB game (described later) is started based on this signal, the number of times the RB game is started. The number of start times of the BB game is displayed at the position where “” is displayed. The RB signal and the BB signal are both turned on when the AT game is started, whereas the RB signal is turned off after a predetermined time (for example, 2 seconds), whereas the BB signal is turned on in the AT game. It turns off when is finished. The RT signal outputs the same signal as the BB signal. In consideration of the case where the external device connected to the external concentration terminal board 84 does not have a terminal for receiving the RT signal, a signal indicating that the AT game has been performed is also superimposed on the BB signal. And output.
また、BB信号がオンになっているとき(すなわちAT遊技中)に、主制御手段100の処理によって、いわゆるボーナスランプを点灯させてBB01が当選したことを報知する場合は、その報知後であれば、BB01の入賞前にBB信号をオフにしてもよい。ボーナスランプが点灯する前にBB信号をオフにしてしまうと、それによってBB01の当選が遊技者に察知されてしまうため、例えば遊技者の期待感を高める演出を行う場合、その演出の興趣が削がれてしまうからである。 Further, when the BB signal is turned on (that is, during AT game), if the so-called bonus lamp is turned on by the processing of the main control means 100 to notify that BB01 has been elected, after that notification is made. For example, the BB signal may be turned off before winning BB01. If the BB signal is turned off before the bonus lamp is turned on, the player is perceived as winning the BB01. For example, when performing an effect that increases the player's expectation, the interest of the effect is reduced. It is because it will be removed.
これに対して、ボーナスランプを設けておらず、画像表示装置70でBB01が当選したことを報知した場合は、その報知後であっても、BB01が入賞する前であってもBB信号をオフにしないようにするのが望ましい。これは、画像表示装置70による報知は副制御手段200によって独自に制御することができるため、画像表示装置70によってBB01の当選が報知されたとしても、実際にはBB01が当選していないという可能性を排除することができないためである。
On the other hand, when the bonus lamp is not provided and the
また、後述する遊技状態3(AT)の開始条件を満たしてBB信号がオンになった場合は、RT状態が転落したとしても、AT遊技の終了条件を満たすまではBB信号をオフにしないようにするのが望ましい。また、BB信号およびRB信号が共にオンであるときに、電源が遮断されたときは、それぞれの信号をオフにし、電源復帰時に再度オンにするのが望ましい。さらに、BB信号およびRB信号が共にオンであるときに、電源が遮断されたときは、それぞれの信号をオフにし、電源復帰時に設定値の変更を行った場合はオフの状態を維持するようにしてもよい。 In addition, when the BB signal is turned on while satisfying the start condition of game state 3 (AT) described later, even if the RT state falls, the BB signal is not turned off until the AT game end condition is satisfied. It is desirable to make it. Also, when both the BB signal and the RB signal are on, when the power is shut off, it is desirable to turn off the respective signals and turn them on again when the power is restored. Further, when both the BB signal and the RB signal are on, when the power is cut off, the respective signals are turned off, and when the set value is changed when the power is restored, the off state is maintained. May be.
また、外部集中端子基板84には出力する各信号に対応してリレー回路を設けているが、リレー回路の代わりに例えばフォトカプラを用いてもよい。 The external concentrated terminal board 84 is provided with a relay circuit corresponding to each signal to be output. However, for example, a photocoupler may be used instead of the relay circuit.
操作手段300は、図1に示したスロットマシン10の前面扉に設けられた各種スイッチの他に、スロットマシン10の内部に設けられた電源スイッチ91、設定変更キースイッチ92およびリセット/設定スイッチ93を含む。電源スイッチ91はスロットマシン10に供給される電力をオン/オフするスイッチである。設定変更キースイッチ92は鍵穴を有し、当該鍵穴に挿入した設定変更用の鍵を回動することでオンまたはオフとなるスイッチである。リセット/設定スイッチ93はエラーが検出されたときにそのエラー状態から復帰したり、後述する設定値を変化させたりする際に操作される押しボタン式のスイッチである。
In addition to the various switches provided on the front door of the
<主制御手段の機能ブロック>
次に、主制御手段100の機能ブロックについて説明する。主制御手段100は、当選役決定手段110と、フリーズ制御手段120と、リール制御手段130と、状態制御手段140と、報知遊技制御手段150と、入賞判定手段160と、異常検出手段170と、制御コマンド送信手段180と、外部信号送信手段190と、を含んでいる。以下に説明する各手段の機能は、主制御手段100を構成するCPUが、ROMに記憶された制御プログラムを実行することで実現される。
<Functional blocks of main control means>
Next, functional blocks of the
(当選役決定手段の説明)
当選役決定手段110は、主制御手段100に含まれる乱数生成手段が発生する乱数(数値範囲:0〜65535)に基づく抽選(役抽選)によって当選役を決定する。決定された当選役を、単に「当選役決定手段に基づく抽選結果」ともいう。ここで、図8〜図10に、当選役の種類(換言すると、役抽選の抽選対象)と、各当選役に対応する条件装置との関係を示す。まず、当選役「BB01」(以下、「BB役、特別役」ともいう)には、図8(a)に示すように、条件装置「BB01」が対応し、役抽選でBB役が当選すると条件装置「BB01」が作動し、図柄組合せ「白7−白7−白7」を入賞ライン上に揃えることが可能な状態となる。
(Explanation of the winning role determination means)
The winning combination determining means 110 determines the winning combination by lottery (role lottery) based on random numbers (numeric range: 0 to 65535) generated by the random number generating means included in the main control means 100. The determined winning combination is also simply referred to as “the lottery result based on the winning combination determining means”. Here, FIGS. 8 to 10 show the relationship between the type of winning combination (in other words, the lottery for the lottery) and the condition device corresponding to each winning combination. First, as shown in FIG. 8A, the condition device “BB01” corresponds to the winning combination “BB01” (hereinafter also referred to as “BB role, special role”). The condition device “BB01” is activated, and the symbol combination “white 7-white 7-white 7” can be aligned on the winning line.
当選役「再遊技−A」、「再遊技−B1」〜「再遊技−B5」、「再遊技−C1」〜「再遊技−C5」、「再遊技−D1」〜「再遊技−D3」、「再遊技−E」、「再遊技−F」、「再遊技−G1」〜「再遊技−G3」、「再遊技−H1」〜「再遊技−H3」、「再遊技−I」(以下、まとめて「再遊技役、リプレイ役」ともいう)の各々には、図8(b)に示すように、条件装置「再遊技01」〜「再遊技13」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、再遊技−Eには条件装置「再遊技07」が対応付けられているが、それ以外の再遊技役には複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた再遊技役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、再遊技−Aが当選したときは、条件装置「再遊技01」および「再遊技02」が作動する。
Winning roles “Replay-A”, “Replay-B1” to “Replay-B5”, “Replay-C1” to “Replay-C5”, “Replay-D1” to “Replay-D3” , “Replay-E”, “Replay-F”, “Replay-G1” to “Replay-G3”, “Replay-H1” to “Replay-H3”, “Replay-I” ( Hereinafter, collectively, each of the “re-playing role and replaying role” is associated with any of the condition devices “re-playing 01” to “re-playing 13” as shown in FIG. 8B. It has been. Here, although the re-game-E is associated with the condition device “
当選役「入賞−A1」〜「入賞−A6」、「入賞−B1」〜「入賞−B6」、「入賞−C1」〜「入賞−C6」、「入賞−D」、「入賞−E1」〜「入賞−E6」、「入賞−F」、「入賞−G」、「入賞−H」、「入賞−I」(以下、まとめて「入賞役、小役」ともいう)の各々には、図9および図10に示すように、条件装置「入賞01」〜「入賞24」のうちいずれかが対応付けられている。ここで、各入賞役にはそれぞれ複数の条件装置が対応付けられている。そして、複数の条件装置が対応付けられた入賞役が当選した場合は、対応付けられたすべての条件装置が作動する。例えば、入賞−A1が当選したときは、条件装置「入賞01」、「入賞04」および「入賞05」が作動する。 “Winning-A1” to “Winning-A6”, “Winning-B1” to “Winning-B6”, “Winning-C1” to “Winning-C6”, “Winning-D”, “Winning-E1” Each of “winning-E6”, “winning-F”, “winning-G”, “winning-H”, “winning-I” (hereinafter also referred to as “winning role, small role” collectively) 9 and FIG. 10, any one of the condition devices “winning 01” to “winning 24” is associated. Here, each winning combination is associated with a plurality of condition devices. When a winning combination associated with a plurality of condition devices is won, all the associated condition devices are activated. For example, when winning-A1 is won, the condition devices “winning 01”, “winning 04” and “winning 05” are activated.
なお、BB役が当選して条件装置「BB01」が作動すると、BB役が入賞するまで条件装置「BB01」の作動状態が維持される。この状態を「内部中」または「ボーナスフラグ持越し中」という。これに対して、役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する条件装置が作動するが、当選が決定された遊技が終了すると、作動した条件装置は非作動状態に戻る。 If the condition device “BB01” is activated when the BB combination is won, the operating state of the condition device “BB01” is maintained until the BB combination wins. This state is called “internal” or “carrying over a bonus flag”. On the other hand, when a re-playing role or winning combination is won in the role lottery, the condition device corresponding to the winning role is activated, but when the game for which the winning is decided is finished, the activated condition device is not activated. Return to state.
次に、各当選役の当選確率を定めた抽選テーブルについて図11を参照して説明する。図11に示す抽選テーブルは、各当選役について、乱数生成手段が発生し得る乱数値の全数(65536個)のうち、当選とされる乱数値の数(以下、「置数」という。)を示している。したがって、各当選役に対応付けられた置数を65536で割った値が、その当選役の当選確率となる。 Next, a lottery table that determines the winning probability of each winning combination will be described with reference to FIG. The lottery table shown in FIG. 11 shows the number of random values to be won (hereinafter referred to as “number”) among the total number (65536) of random values that can be generated by the random number generation means for each winning combination. Show. Therefore, the value obtained by dividing the number associated with each winning combination by 65536 is the winning probability of the winning combination.
また、図11に示すように、本実施形態では、非RT(RT0とも称する)およびRT1〜5という6つのRT状態が定められており、各RT状態に応じて上述した当選役の当選確率が異なっている。ここで、非RTおよびRT1〜3は役抽選でBB役が当選していない状態(非内部中)であり、RT4はBB役が当選しているが入賞していない状態(内部中)であり、RT5はBB遊技中である。RT状態は、予め定められた移行条件に応じて移行するようになっており、移行条件の成立判断や移行先は、後述するRT状態移行手段142によって制御される。 Also, as shown in FIG. 11, in this embodiment, six RT states of non-RT (also referred to as RT0) and RT1 to 5 are defined, and the winning probability of the winning combination described above is determined according to each RT state. Is different. Here, non-RT and RT1 to RT3 are in a state where the BB role is not won in the role lottery (not inside), and RT4 is a state where the BB role is won but not won (inside). RT5 is in BB game. The RT state shifts in accordance with a predetermined transition condition, and the determination of the transition condition and the transition destination are controlled by the RT state transition means 142 described later.
また、各RT状態における抽選対象となる役については、非RTではBB役、再遊技−A、入賞−A〜Hが当選する可能性があり、RT1では、BB役、再遊技−A,B1〜B5,E,F、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT2では、BB役、再遊技−A,C1〜C5,E,F、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT3では、BB役、再遊技−D1〜D3,E,F,G1〜G3,H1〜H3、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT4では、BB役、再遊技−A、入賞−A〜Hが当選する可能性がある。RT5では再遊技−Iまたは入賞−Iが必ず当選する(当選確率100%)ようになっている。 In addition, with regard to the role to be selected in each RT state, there is a possibility that the BB role, replay-A, and winnings-A to H will be won in non-RT, and in RT1, the BB role, replay-A, B1. ~ B5, E, F, winning -A ~ H may win. In RT2, there is a possibility that BB combination, replay-A, C1 to C5, E, F, and winning prizes -A to H will be won. In RT3, there is a possibility that the BB combination, replays -D1 to D3, E, F, G1 to G3, H1 to H3, and winnings -A to H will be won. In RT4, there is a possibility that BB role, replay-A, winnings-A to H will be won. In RT5, replay-I or winning-I is always won (winning probability is 100%).
ここで、非RTおよびRT1〜RT3において、BB01に対応付けられた74の置数のうち、20は後述する入賞−Fと共に当選する置数であり、30は後述する入賞−Gと共に当選する置数である。したがって、BB01が単独で当選する置数は24となる。また、入賞−Fに対応付けられた596の置数のうち、20はBB01と共に当選する置数であるから、入賞−Fが単独で当選する置数は572となる。また、入賞−Gに対応付けられた160の置数のうち、30はBB01と共に当選する置数であるから、入賞−Gが単独で当選する置数は130となる。 Here, in the non-RT and RT1 to RT3, out of 74 numbers associated with BB01, 20 is a number to be won together with a winning-F to be described later, and 30 is a position to be won with winning-G to be described later. Is a number. Therefore, the BB01 winning number alone is 24. Of the 596 numbers associated with the winning-F, 20 is a winning number together with BB01, so the winning number for winning-F alone is 572. Further, out of the 160 numbers associated with the winning-G, 30 is a winning number together with BB01, so that the winning number for winning-G alone is 130.
上述した各役にはそれぞれ対応する当選番号が付与されており、役抽選によっていずれか1つの当選役が決定されると、決定された当選役に対応する当選番号が役抽選の結果としてRWMの所定の記憶領域に記憶される。ここで、当選番号には役物当選番号と入賞・再遊技当選番号とがあり、図11に示した抽選テーブルの各当選役に付与されおいて、BB01に対しては役物当選番号1が付与されている。また、再遊技−A〜Iおよび入賞−A1〜Iに対しては、入賞・再遊技当選番号1〜52が付与されている。また、役物当選番号0はBB01が当選していない状態を示し、入賞・再遊技当選番号0は役抽選の結果がハズレだったことを示している。ここで、入賞・再遊技当選番号は、役抽選の抽選結果を示す抽選結果情報ともいえる。
Each winning combination is assigned a corresponding winning number, and when any one winning combination is determined by the winning lottery, the winning number corresponding to the determined winning combination is the RWM's result. It is stored in a predetermined storage area. Here, the winning number includes a winning combination number and a winning / replaying winning number. Each winning combination in the lottery table shown in FIG. 11 is assigned to the winning
役抽選で再遊技役または入賞役が当選したときは、当選した役に対応する入賞・再遊技当選番号が、入賞・再遊技当選番号の記憶領域(記憶手段(RWM)の「所定の記憶領域」または「第1の記憶領域」ともいう。)に記憶される。入賞・再遊技当選番号の記憶領域に記憶された当選番号は、少なくとも遊技が終了してから次の遊技が開始されるまでの間に初期値「0」に更新される。 When a re-playing role or winning combination is won in the role lottery, the winning / re-playing winning number corresponding to the winning role is the “predetermined storage area” of the winning / re-playing winning number storage area (storage means (RWM)). Or “first storage area”). The winning number stored in the winning / re-game winning number storage area is updated to the initial value “0” at least after the game is over until the next game is started.
また、役抽選でBB役が当選していない間は、役物当選番号の記憶領域に「0」が記憶されており、BB役が当選すると役物当選番号の記憶領域に「1」が記憶される。この状態はBB役が入賞するまで維持され、BB役が入賞してからBB遊技が終了するまでの間に、初期値「0」に更新される。 Further, while the BB role is not won in the role lottery, “0” is stored in the storage area of the winning combination winning number, and “1” is stored in the storage area of the winning combination winning number when the BB winning combination is won. Is done. This state is maintained until the BB combination wins, and is updated to the initial value “0” after the BB combination wins and before the BB game ends.
また、各RT状態のうち、非RT、RT1およびRT2における再遊技役の(合成)当選確率はいずれも約1/7.33、RT3における再遊技役の当選確率は約1/1.53、RT4における再遊技役の当選確率は約1/1.94、RT5における再遊技役の当選確率は約1/1024になっている。非内部中では、RT3における再遊技役の当選確率が、他のRT状態よりも飛躍的に上昇するため、メダルの消費を抑えつつ遊技を行うことができる。これにより、RT3では、少ない投資でBB役が当選するチャンスが増すので、遊技者に有利な状態になっているといえる。 In each RT state, the (combined) winning probabilities for non-RT, RT1, and RT2 are all about 1 / 7.33, and the winning probabilities for replayers in RT3 are about 1 / 1.53, The winning probability of the re-gamer in RT4 is about 1 / 1.94, and the winning probability of the re-gamer in RT5 is about 1/1024. In the non-internal state, the winning probability of the re-gamer in RT3 is dramatically higher than in other RT states, so that it is possible to play a game while suppressing the consumption of medals. As a result, in RT3, the chance to win the BB role increases with a small investment, so it can be said that the player is in an advantageous state.
なお、本実施形態では、図11に示す抽選テーブルにおける当選確率とは異なる当選確率の抽選テーブルをさらに5つ備えており、図7に示した設定変更キー93およびリセット/設定スイッチ94によって、遊技に使用する抽選テーブルを指定することができる。すなわち、各抽選テーブルには予め1〜6(設定値の1〜6に対応)の番号のうち、固有の番号が1つ付与されており、設定変更キー93およびリセット/設定スイッチ94によって設定された設定値(1〜6)に対応する抽選テーブルが遊技に使用される。
In the present embodiment, five lottery tables having winning probabilities different from the winning probabilities in the lottery table shown in FIG. 11 are provided, and a game is played by the setting
(フリーズ制御手段の説明)
図7に戻り、フリーズ制御手段120は、所定の条件が成立すると、スタートスイッチ36が操作された後に遊技の進行を遅延させる、いわゆるフリーズ演出を実行にする。本実施形態におけるフリーズ演出の実行タイミングは、スタートスイッチ36が操作されてからリールが回転を開始するまでの間や、リールが回転を開始してからストップスイッチの操作が受け付け可能となるまでの間、ストップスイッチの操作が受け付け可能になってから各ストップスイッチが操作されるまでの間、全リールの回転が停止してから次の遊技を開始することができる状態になるまでの間、などがある。
(Explanation of freeze control means)
Returning to FIG. 7, when a predetermined condition is satisfied, the
また、本実施形態ではフリーズ演出として、リール40L,40C,40Rを適宜回転させることで、遊技の興趣を向上させるための演出(リール演出)も備えており、フリーズ制御手段120は、フリーズ演出を実行するか否かを決定するだけでなく、実行するリール演出の種類も決定する場合がある。リール演出の種類としては、例えば、通常回転とは逆方向にリールを回転させたり、リールを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを表示したり、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にしたり、リールの回転速度を変化させたり、遊技者の操作に応じてリールの動作を変化させたりすることが考えられる。また、フリーズ制御手段120によりフリーズを実行するための所定の条件としては、抽選によって所定の結果が得られること、BB遊技やAT遊技等の遊技者にとって有利な遊技が開始したこと、または、これら遊技が終了したことなどが挙げられる。
Further, in this embodiment, as a freeze effect, an effect (reel effect) for improving the fun of the game is provided by appropriately rotating the
フリーズ演出を行うフリーズ期間は、いわゆるウエイト期間(前回の遊技でリールが回転を開始してから次遊技でリールの回転開始が可能になるまでの最短時間。例えば4.1秒間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間経過後にフリーズ期間を設定する態様や、フリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ期間を設けることで、このような判断処理を省略することができる。 The freeze period during which the freeze effect is performed is set after the elapse of a so-called wait period (the shortest time from when the reel starts rotating in the previous game until the reel can start rotating in the next game, for example, 4.1 seconds). Alternatively, it may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the freeze period is set after the wait period has elapsed, or the remaining wait period after the freeze effect ends. The mode which restarts is mentioned. Alternatively, such a determination process can be omitted by providing a freeze period longer than the wait period in advance.
(リール制御手段の説明)
リール制御手段130は、リール40L,40C,40Rを回転/停止させるステッピングモータ42L,42C,42Rを駆動制御する。すなわち、遊技者によってスタートレバー36が操作されたことに基づいてステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始し、リール40L,40C,40Rの回転速度が前述した定速に達すると、以下、定速を維持する。そして、ストップスイッチ37L,37C,37Rのいずれかが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリール(より正確にはステッピングモータ)について停止制御を行う。
(Description of reel control means)
The
このとき、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されてから対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。これにより、本実施形態のように各リールに20図柄が設けられたリールを、定速(80回転/分)の状態から190ミリ秒以内にリールの回転を停止させるとすると、80(回転)/60(秒)×0.19(秒)×20(図柄)=約5.067図柄分が回動するまでにリールを停止させればよい。ただし、リール制御手段130は、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインLが通過する停止表示位置(入賞停止位置)を通過中の図柄は、その入賞停止位置に停止させない。 At this time, the reel control means 130 stops the rotation of the corresponding reel within 190 milliseconds after the stop switch is operated. As a result, if the reels with 20 symbols on each reel as in this embodiment are stopped from rotating at a constant speed (80 rotations / minute) within 190 milliseconds, the reels will be 80 (rotation). / 60 (seconds) × 0.19 (seconds) × 20 (symbol) = about 5.067 It is sufficient to stop the reels until the pattern is rotated. However, the reel control means 130 does not stop the symbol passing the stop display position (winning stop position) through which the winning line L passes when the stop switch is operated at the winning stop position.
このため、ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄までのうち、いずれかの図柄を入賞停止位置に停止させることができる。ここで、「ストップスイッチが操作されたときに、入賞停止位置を通過している図柄の1つ上流側に位置する図柄から、4つ上流側に位置する図柄まで」の範囲を「停止制御範囲」ともいう。 For this reason, when the stop switch is operated, one of the symbols from the symbol located upstream of the symbol passing the winning stop position to the symbol located four upstream is awarded. It can be stopped at the stop position. Here, the range of “from the symbol positioned upstream one of the symbols passing the winning stop position to the symbol positioned four upstream when the stop switch is operated” is defined as “stop control range”. Also called.
リール制御手段130は、当選役決定手段110によっていずれかの当選番号が決定されたときは、その当選番号に対応する当選役の図柄組合せが入賞ラインLに停止するようにリールの回転を停止させる(いわゆる引込制御を行う)。ただし、当選役の図柄組合せ構成する図柄が停止制御範囲内に無かったときは、当選役以外の役が入賞しないようにリールを停止させる(いわゆる蹴飛ばし制御を行う)。
When any winning number is determined by the winning
ここで、図3〜図6に示した各図柄組合せにおいて、再遊技01〜07、09および入賞01〜06に対応する図柄組合せは、図2に示す各リールの図柄配置および停止制御範囲の関係上、必ず入賞ラインL上に揃えることができるため、取りこぼしは無い。これに対して、BB01、再遊技08および入賞07〜24に対応する図柄組合せは、取りこぼす可能性がある。
Here, in the symbol combinations shown in FIGS. 3 to 6, the symbol combinations corresponding to the
ただし、入賞07〜24に対応する図柄組合せであっても、複数の条件装置が作動する当選役であれば、いずれかの条件装置に対応する図柄組合せを揃えて当選役を入賞させることが可能となる。換言すると、取りこぼしが起こり得る図柄組合せの条件装置を、複数組み合わせて作動させることで、当選役の取りこぼしを無くすことができる。例えば、図10に示す入賞−H(入賞・再遊技当選番号51)が当選役に決定された場合は、入賞07および入賞08の条件装置が作動する。このとき、入賞07に対応する図柄組合せと、入賞08に対応する図柄組合せとは、個々の図柄組合せを見れば取りこぼしが起こり得るが、双方の図柄組合せを合わせて勘案すれば、いずれか一方の条件装置に対応する図柄組合せは入賞ラインLに揃えることが可能となる(すなわち、入賞−Hを必ず入賞させることができる)。
However, even if the symbol combination corresponds to
また、図8(b)に示した再遊技−B1〜D3(入賞・再遊技当選番号2〜14)および再遊技−G1〜G3(入賞・再遊技当選番号17〜19)、図9に示した再遊技−H1〜I(入賞・再遊技当選番号20〜23)および入賞A1〜C6(入賞・再遊技当選番号20〜41)、図10に示した入賞E1〜E6(入賞・再遊技当選番号43〜48)のいずれかが当選役に決定された場合、リール制御手段130は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(以下、「押し順」ともいう。)に応じて優先的に引込制御を行う図柄組合せを異ならせる。例えば、抽選によってある当選役が決定されたときに、第1の条件装置および第2の条件装置が作動したとすると、ストップスイッチ37L,37C,37Rが順押しで操作された場合は、第1の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行うが、逆押しで操作された場合は、第2の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。
Further, the replays -B1 to D3 (winning /
このように、ストップスイッチの押し順に応じて引込制御を行う図柄組合せが異なる役を押し順役ともいい、特に再遊技−B1〜D3および再遊技−G1〜G3のような役を押し順リプレイ、入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6およびE1〜E6のような役を押し順ベルともいう。また、役抽選による抽選結果が押し順役の当選だった場合は、その抽選結果を「特定抽選結果」ともいう。 In this way, the combination in which the combination of symbols for performing the pull-in control according to the pressing order of the stop switch is also referred to as the pressing order, particularly the replay-B1 to D3 and the replay -G1 to G3. Winners-A1 to A6, B1 to B6, C1 to C6 and E1 to E6 are also called push order bells. In addition, when the lottery result by the role lottery is a winning winning combination, the lottery result is also referred to as “specific lottery result”.
前述した図8(b)〜図10を参照して、各当選役について、押し順に応じた引込制御の対象となる図柄組合せ(条件装置)について説明する。これらの図において、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順として、左→中→右を押し順1(順押し)、左→右→中を押し順2(ハサミ押し)、中→左→右を押し順3(順中押し)、中→右→左を押し順4(逆中押し)、右→左→中を押し順5(逆ハサミ押し)、右→中→左を押し順6(逆押し)としている。そして、当選役に定められた場合に作動する条件装置について、各押し順ごとに、引込制御の対象となる作動装置に対して「○」、「●」または「◎」のマークを付している。 With reference to FIG. 8 (b) to FIG. 10 described above, the symbol combinations (condition devices) that are the targets of the pull-in control according to the pressing order for each winning combination will be described. In these figures, as the pressing order of the stop switches 37L, 37C, 37R, left → middle → right is pressed in order 1 (forward press), left → right → middle is pressed in order 2 (scissors pressed), middle → left → right Press in order 3 (press middle), middle → right → left press 4 (reverse center press), right → left → middle press 5 (reverse scissors press), right → middle → left press 6 (reverse press) ). For the condition device that operates when it is determined to be a winning combination, a mark of “○”, “●”, or “◎” is attached to the operation device that is subject to pull-in control in each push order. Yes.
たとえば、再遊技−Aが当選役に決定された場合、再遊技01および02の条件装置が作動するが、再遊技01に対して押し順1〜6のすべてに「●」マークが付与されおり、再遊技02に対しては何もマークが付与されていない。これは、押し順1〜6のいずれで操作しても(すなわち、押し順不問で)、再遊技01に対応する図柄組合せが引込制御の対象となり、再遊技02に対応する図柄組合せは引込制御の対象とならないことを示している。
For example, when re-game-A is determined to be a winning combination, the re-game 01 and 02 condition devices are activated, but the re-game 01 is given a "●" mark in all of the pushing orders 1-6. No mark is given to the
また、再遊技−B3が当選役に決定された場合、再遊技01、02、05および11の条件装置が作動するが、再遊技01については、押し順1、2、4について「○」マークが付与されている。これは、押し順1、2、4でストップスイッチが操作されたときは、再遊技01に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われることを示している。また、再遊技02については、押し順5、6について「○」マークが付与されている。これは、押し順5または6で操作されたときは再遊技02に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われることを示している。再遊技05については、押し順3について「◎」マークが付与されている。これは、押し順3で操作されたときは再遊技05に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われることを示している。なお、再遊技11については、何もマークが付与されていないので、如何なる押し順で操作されても、再遊技11に対応する図柄組合せが引込制御されることはない。
When re-game-B3 is determined to be a winning combination, the re-game 01, 02, 05 and 11 condition devices are activated. Is granted. This indicates that when the stop switch is operated in the
上述した「○」「●」、および「◎」マークのうち、特に「◎」または「●」のマークは、対応する押し順が遊技者に対して報知される可能性があることを示している。また、「◎」のマークは、後述する主制御手段100および副制御手段200によって報知され得る押し順を示し、「●」のマークは、後述する副制御手段200によって報知され得る押し順を示している。なお、「●」のマークが付与された押し順であっても、主制御手段100によって報知してもよい。 Of the “○”, “●”, and “◎” marks described above, the “◎” or “●” marks indicate that the player may be notified of the corresponding pressing order. Yes. A mark “◎” indicates a pressing order that can be notified by the main control means 100 and the sub-control means 200 described later, and a mark “●” indicates a pressing order that can be notified by the sub-control means 200 described later. ing. Note that the main control means 100 may notify the user of the pressing order given the mark “●”.
たとえば、再遊技−B1が当選役に決定された場合は、再遊技05に対応する図柄組合せが引込制御される押し順1が、主制御手段100によって報知される。また、再遊技−D1が当選役に決定された場合は、再遊技01に対応する図柄組合せが引込制御される押し順1または2のいずれか一方が、主制御手段100によって決定され、報知される。
For example, when re-game-B1 is determined to be the winning combination, the main control means 100 notifies the
さらに、再遊技−G1が当選役に決定された場合、再遊技07に対応する図柄組合せが揃う押し順1〜4、または、再遊技02に対応する図柄組合せが揃う押し順5もしくは6のうち、いずれかの押し順が副制御手段200において決定され、報知される。これはいずれの押し順でストップスイッチを操作しても、遊技者に付与される利益が変わらないからである。すなわち、いずれの押し順でストップスイッチを操作しても再遊技役(再遊技07または02)が入賞するためである。
Furthermore, when the re-game-G1 is determined as the winning combination, the
これに対して、押し順によって利益が変わってしまう場合は、副制御手段200において報知する押し順を決定して報知することはできない。ここで、押し順によって利益が変わってしまう具体例としては、押し順によって停止表示された図柄組合せに対応する条件装置が異なることで、(1)メダルの払出枚数が異なる場合、(2)移行先のRT状態が異なる場合、(3)AT抽選を行うか否かが異なる場合、(4)AT抽選の当選確率が異なる場合、などがある。 On the other hand, if the profit changes depending on the pressing order, the sub-control means 200 cannot determine and notify the pressing order to be notified. Here, as a specific example in which the profit changes depending on the pressing order, the condition device corresponding to the symbol combination stopped and displayed by the pressing order is different, and (1) when the number of medals to be paid out is different, (2) transition There are cases where the previous RT state is different, (3) whether or not AT lottery is performed, and (4) winning probability of AT lottery is different.
ここで、詳しくは後述するが、押し順の報知は、主制御手段100においては、獲得枚数表示器28(図1参照)に報知する押し順に対応する数字を表示することによって行い、副制御手段200においては、画像表示装置70(図1参照)に報知する押し順を示す画像を表示することによって行う。
Here, as will be described in detail later, the notification of the pressing order is performed in the main control means 100 by displaying a number corresponding to the pressing order notified to the acquired number display 28 (see FIG. 1), and the sub-control means. In
また、図10において、例えば、入賞−E1またはE2が当選役に決定されたときに、ストップスイッチが順押し(押し順1)またはハサミ押し(押し順2)された(すなわち、左ストップスイッチ37Lが第1停止操作された)場合は、リール制御手段130は、入賞09〜12の条件装置の、いずれかに対応する図柄組合せを優先的に引込制御する。これにより、入賞09〜12の条件装置のいずれかに対応する図柄組合せが、必ず入賞ラインL上に揃うことになる。
In FIG. 10, for example, when winning -E1 or E2 is determined to be a winning combination, the stop switch is pushed forward (push order 1) or scissors (push order 2) (ie, left
これに対して、ストップスイッチが順中押し(押し順3)または逆中押し(押し順4)された(すなわち、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作された)場合、リール制御手段130は、入賞13の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞13に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、すなわち、入賞13に対応する図柄組合せの図柄が停止制御範囲内に無いときにストップスイッチが操作された場合は、リール制御手段130は、特定図柄02の図柄組合せを入賞ラインL上に揃える。このようなリール停止制御を行うことを、図10では、「○」マークの中に数字の「2」を記載することで表している。
On the other hand, when the stop switch is pressed in the middle (pushing order 3) or reversely pushed in the middle (pushing order 4) (that is, the
さらに、ストップスイッチが逆ハサミ押し(押し順5)または逆押し(押し順6)された(すなわち、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作された)場合、リール制御手段130は、入賞17の条件装置に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御を行う。このとき、遊技者が入賞17に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、リール制御手段130は、特定図柄03の図柄組合せを入賞ラインL上に揃える。このようなリール停止制御を行うことを、図10では、「○」マークの中に数字の「3」を記載することで表している。
Further, when the stop switch is reverse scissors pressed (push order 5) or reverse push (push order 6) (that is, the
同様に、入賞−E3またはE4が当選役に決定されたときに、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第1停止操作した場合は、入賞13〜16のいずれかの図柄組合せが入賞ラインLに必ず揃う。これに対して、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作したときに、入賞09(入賞−E3当選時)または入賞10(入賞−E4当選時)の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄01の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う。このようなリール停止制御を行うことを、図10では、「○」マークの中に数字の「1」を記載することで表している。また、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作されたときに、入賞19(入賞−E3当選時)または入賞20(入賞−E4当選時)の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄03の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う。
Similarly, if the player performs the first stop operation of the
また、入賞−E5またはE6が当選役に決定されたときに、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第1停止操作した場合は、入賞17〜20のいずれかの図柄組合せが入賞ラインLに必ず揃う。これに対して、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作したときに、入賞11(入賞−E5当選時)または入賞12(入賞−E6当選時)の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄01の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う。また、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されたときに、入賞15(入賞−E5当選時)または入賞16(入賞−E6当選時)の図柄組合せを取りこぼした場合は、特定図柄02の図柄組合せが入賞ラインL上に揃う。
In addition, when the player makes a first stop operation on the
また、図10において入賞−Fが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞22に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞22に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置(入賞07,08,21)に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に揃えられず、入賞−Fを取りこぼす場合がある。同様に、入賞−Gが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞21に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。このとき、遊技者が入賞21に対応する図柄組合せを取りこぼした場合は、作動した他の条件装置(入賞07,08,22,23)に対応する図柄組合せを入賞ラインL上に揃えられず、入賞−Gを取りこぼす場合がある。
In addition, when winning-F is determined to be a winning combination in FIG. 10, the pull-in control is preferentially performed for the symbol combination corresponding to the winning 22 regardless of the pressing order. At this time, if the player misses the symbol combination corresponding to the winning 22, the symbol combination corresponding to the other operated condition devices (winning 07, 08, 21) cannot be aligned on the winning line L, and the winning − F may be missed. Similarly, when winning-G is determined as the winning combination, the pull-in control is preferentially performed for the symbol combination corresponding to the winning 21 regardless of the pressing order. At this time, if the player misses the symbol combination corresponding to the winning
また、図10において入賞−Iが当選役に決定された場合は、押し順に関係なく入賞24に対応する図柄組合せについて優先的に引込制御が行われる。そして、遊技者が入賞24に対応する図柄組合せを取りこぼした場合、リール制御手段10は、作動している他の条件装置(例えば入賞01)に対応する図柄組合せを入賞ラインLに揃えるリール停止制御を行い、入賞−Iを必ず入賞させる。
Further, when winning-I is determined to be a winning combination in FIG. 10, the pull-in control is preferentially performed for the symbol combination corresponding to the winning 24 regardless of the pressing order. When the player misses the symbol combination corresponding to the winning
(状態制御手段の説明)
図7に戻り、状態制御手段140は、RT状態制御手段142および遊技状態制御手段144を有している。RT状態制御手段142は、前述したRT状態の移行を制御するものであり、図12の状態遷移図に示すように、初期状態である非RTにおいて、図6に示した特定図柄01〜03のいずれかが入賞ラインL上に停止表示されるとRT状態制御手段142はRT状態をRT1へ移行させる。
(Description of state control means)
Returning to FIG. 7, the
RT1において、再遊技05に対応する図柄組合せが揃うと、RT状態制御手段142はRT状態をRT2へ移行させる。RT2では、再遊技06に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT3へ移行させるが、特定図柄01〜03のいずれかの図柄組合せが揃った場合、もしくは再遊技03または04に対応する図柄組合せが揃った場合は、RT状態をRT1へ移行させる。RT3では、特定図柄01〜03のいずれかの図柄組合せ、もしくは再遊技03または04に対応する図柄組合せが揃った場合は、RT状態をRT1へ移行させる。
In RT1, when the symbol combinations corresponding to the
また、非内部中、すなわち非RTおよびRT1〜3のいずれかのRT状態において、当選役決定手段110によってBB01が当選役に決定され、BB01に対応する図柄組合せが揃わなかったときはRT状態をRT4へ移行させる。また、非RTおよびRT1〜4においてBB01に対応する図柄組合せが揃うとRT状態をRT5へ移行させる。そして、RT5においてBB遊技の終了条件が成立すると、RT状態制御手段142はRT状態を非RTへ移行させる。ここで、BB遊技の終了条件は、前述したように、BB遊技中に払い出されたメダル枚数が、456枚を越えたときに成立する。
Further, when the BB01 is determined to be a winning combination by the winning combination determining means 110 in the non-internal state, that is, in any RT state of non-RT and RT1 to RT3, the RT state is changed when the symbol combination corresponding to BB01 is not prepared. Move to RT4. Further, when the symbol combinations corresponding to BB01 are completed in the non-RT and RT1 to RT4, the RT state is shifted to RT5. When the end condition of the BB game is satisfied at RT5, the RT
なお、本実施形態では、BB01が当選役に決定された遊技でBB01に対応する図柄組合せが揃わなかった場合に、非RTおよびRT1〜3からRT4へ移行させていたが、これに限らず、特別役(例えばBB01)が当選役に決定された時点で非RTおよびRT1〜3からRT4へ移行させてもよい。また、RT2またはRT3において、再遊技03または04の図柄組合せが表示されたときに、RT1へ移行するように制御していたが、いずれか一方(例えば再遊技03)の図柄組合せが表示されたときは、RT1へ移行し、他方(例えば再遊技04)の図柄組合せが表示されたときは、現在のRT状態を維持するようにしてもよい。これにより、RT2において、例えば再遊技−C1が当選した場合、押し順に応じてRT1へ移行する場合と、RT2を維持する場合と、RT3へ移行する場合とが生じる。
In the present embodiment, when the symbol combination corresponding to BB01 is not prepared in the game in which BB01 is determined to be the winning combination, the transition is made from non-RT and RT1 to RT4. When the special combination (for example, BB01) is determined as the winning combination, the transition from non-RT and RT1 to RT4 may be performed. Also, when the symbol combination of
また、以下では、非RTからRT1へ移行すること、RT1からRT2へ移行すること、および、RT2からRT3へ移行することを、「(RT状態が)昇格する」ともいう。また、RT2からRT1へ移行すること、および、RT3からRT1へ移行することを、「(RT状態が)転落する」ともいう。また、RT状態が移行しないことを「(RT状態を)維持する」ともいう。 In the following, the transition from non-RT to RT1, the transition from RT1 to RT2, and the transition from RT2 to RT3 are also referred to as “(RT state) is promoted”. Further, the transition from RT2 to RT1 and the transition from RT3 to RT1 are also referred to as “(RT state) falls”. Further, the fact that the RT state does not shift is also referred to as “maintaining (RT state)”.
また、RT状態の移行に関係する役のことを以下ではRT移行役ともいう。ここで、RT状態の移行に関係する役とは、図12に示したRT状態の遷移図の場合、入賞−E1〜E6(こぼし目である特定図柄01〜03に関連性を有しているため)、再遊技−B1〜B5、C1〜C5、D1〜D3がRT移行役となる。
Further, the role related to the transition of the RT state is also referred to as an RT transition role below. Here, in the case of the transition diagram of the RT state shown in FIG. 12, the role related to the transition of the RT state is related to the winnings −E1 to E6 (
なお、RT移行役は、シングルボーナス役であってもよい。すなわち、シングルボーナス役が入賞したとき、またはシングルボーナス役を取りこぼしたときに特定の図柄組合せが表示されたときにRT状態を移行させてもよい。ここで、シングルボーナス役とは、対応する図柄組合せが停止表示されると、次の遊技に限って役抽選における入賞役の一部、または全部の当選確率が上昇する役である。 The RT transition combination may be a single bonus combination. That is, the RT state may be shifted when a single bonus combination is won or when a specific symbol combination is displayed when the single bonus combination is missed. Here, the single bonus combination is a combination in which the winning probability of a part or all of winning combinations in the combination lottery rises only in the next game when the corresponding symbol combination is stopped and displayed.
遊技状態制御手段144は、役抽選および後述するAT抽選の結果などに基づいて、遊技状態0〜7の移行制御を行う。各遊技状態は、再遊技役または入賞役が当選したときに、遊技者に有利な遊技結果が得られる押し順が報知される報知遊技(「AT遊技」ともいう。)に関する異なる制御を行うようになっている。図13に示す遊技状態の遷移図において、初期状態では遊技状態が「0」(遊技状態0)になっており、遊技状態0(通常時)では、役抽選で所定の当選役が決定されると、AT遊技を開始するか否かを決定するAT抽選が行われる。 The gaming state control means 144 performs the transition control of the gaming states 0 to 7 based on the result of the combination lottery and the AT lottery to be described later. Each game state performs different control related to a notification game (also referred to as “AT game”) in which a push order in which a game result advantageous to the player is obtained when a re-game player or a winning combination is won. It has become. In the game state transition diagram shown in FIG. 13, the game state is “0” (game state 0) in the initial state, and in the game state 0 (normal time), a predetermined winning combination is determined by a lottery drawing. Then, an AT lottery for determining whether or not to start an AT game is performed.
ここで、AT抽選に当選したときは、AT遊技を開始する権利(ATストック)を1つ発生し、既に発生しているATストックの数に加算する。また、上述した所定の当選役は、例えば、再遊技−E,F、入賞−F,G,Hの5種類が該当する。なお、これら5種類の当選役が決定された場合は必ずAT抽選を行ってもよいし、一定の確率でAT抽選を行うようにしてもよい。また、決定された当選役の種類に応じてAT抽選を行う確率が異なっていてもよい。 Here, when the AT lottery is won, one right (AT stock) for starting the AT game is generated and added to the number of AT stocks already generated. Further, the predetermined winning combination described above includes, for example, five types of re-games-E, F and winnings-F, G, H. When these five types of winning combinations are determined, the AT lottery may be performed without fail, or the AT lottery may be performed with a certain probability. Further, the probability of performing the AT lottery may be different depending on the determined winning combination.
上述したAT抽選は、図14(a−1)に示す抽選テーブルを用いて行われる。本実施形態においては役抽選で、再遊技−E、再遊技−F、再遊技−G1〜G3、再遊技−H1〜H3、入賞−Fおよび入賞−Gのいずれかが当選したときにAT抽選が行われる。また、AT抽選の当選確率は、当選役の種類によって異なっており、さらにモード0〜3のいずれの状態にあるのかに応じても異なっている。当選確率の傾向としては、役抽選の当選確率が低い当選役である程、AT抽選の当選確率が高くなっている。また、モード0の状態では、各当選役に対応するAT抽選の当選確率が最も低く設定されており、モード1、モード2、モード3の順に、各当選役に対応するAT抽選の当選確率が徐々に高く設定されている。
The AT lottery described above is performed using the lottery table shown in FIG. In this embodiment, when a re-game-E, re-game-F, re-game-G1-G3, re-game-H1-H3, win-F and win-G are won in the role lottery, AT lottery Is done. In addition, the winning probability of the AT lottery varies depending on the type of winning combination, and also varies depending on which of the
また、現状のモードでAT抽選に当選すると図14(a−2)に示す抽選テーブルを用いてモードの移行抽選が行われる。なお、初期状態はモード0である。図14(a−2)に示す抽選テーブルにおいては、モード0から他のモードへの移行が決定された場合は、モード1へ移行する可能性(20%)が最も高く設定されている。またモード1においては、モード0へ移行する可能性と、モード2または3へ移行する可能性は同じ15%に設定されている。モード2においては、モード2に留まる可能性(5%)よりも他のモードへ移行する可能性(95%)の方が高く設定されている。さらに、モード3においては、モード0へ移行する可能性(75%)が最も高く設定されている。
Further, when the AT lottery is won in the current mode, the mode transition lottery is performed using the lottery table shown in FIG. The initial state is
ここで、モード移行抽選に用いる乱数は、AT抽選を行ったときに用いた乱数をそのまま、またはその一部を用いてもよいし、AT抽選に当選したときに新たに乱数を取得してモード移行抽選を行ってもよい。また、各モードの移行抽選は、AT抽選に当選したときの当選役に応じて異なる抽選テーブルを用いて行ってもよい。このように、モード移行抽選を行うことで、AT抽選(報知遊技抽選)の当選確率を変動可能にしている。 Here, as the random number used in the mode transition lottery, the random number used when the AT lottery is performed may be used as it is, or a part thereof may be used, or when the AT lottery is won, a new random number is acquired and the mode is selected. A transfer lottery may be performed. Further, the transition lottery in each mode may be performed using different lottery tables depending on the winning combination when the AT lottery is won. Thus, by performing the mode transition lottery, the winning probability of the AT lottery (notification game lottery) can be changed.
上述したAT抽選では、モードの移行抽選をAT抽選時に行っていたが、例えば図14(b)に示す抽選テーブルを用いて、特定の役が当選したときに、1つの乱数値に基づいてAT抽選とモード移行抽選とを併せて行ってもよい。図14(b)に示す抽選テーブルを用いてAT抽選を行う場合、例えば、現在のモードがモード0であったとすると、特定の役(例えば再遊技−E)が当選したときにAT抽選が行われ、その結果、モード0に留まる可能性が75%、モード1へ移行する可能性が15%、モード2へ移行する可能性が4%、モード1へ移行する可能性が1%、AT抽選に当選する可能性が5%となる。
In the AT lottery described above, the mode transition lottery was performed at the time of the AT lottery. For example, when a specific combination is won using the lottery table shown in FIG. The lottery and the mode transition lottery may be performed together. When performing an AT lottery using the lottery table shown in FIG. 14B, for example, if the current mode is
なお、図14(b)に示す抽選テーブルは特定の役に当選したときに参照されるものであるが、複数の役に各々対応する抽選テーブル(ただし、当選確率および各モードへの移行確率は、対応する役の種類によって異なるもの)を用いてAT抽選を行ってもよい。 Note that the lottery table shown in FIG. 14B is referred to when a specific combination is won, but the lottery table corresponding to each of a plurality of combinations (however, the winning probability and the transition probability to each mode are The AT lottery may be performed using different combinations depending on the type of the corresponding combination.
遊技状態0においてAT抽選に当選すると(すなわち、モード2に定められると)、遊技状態1(前兆)へ移行する。このとき、遊技状態1に滞在するゲーム数(前兆遊技数)が抽選によって決定され、遊技状態1において、決定された前兆遊技数を消化すると遊技状態2(AT準備)へ移行する。一方、遊技状態0において役抽選でBB01が当選役に定められると遊技状態4(BB準備)へ移行し、遊技状態4のときにBB01が入賞すると、遊技状態5(BB)へ移行する。そして、BB遊技が終了すると、遊技状態5から遊技状態0または2へ移行する。ここで、BB遊技の終了時にATストックの数が0だった場合は遊技状態0へ、ATストックの数が1以上だった場合は遊技状態2へ移行する。
When the AT lottery is won in the game state 0 (that is, when the
遊技状態2へ移行すると、入賞−A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6のいずれかが当選役に定められた(以下、単に「当選した」ともいう)ときに、メダルの払出枚数が9枚の入賞役(入賞01,入賞02,入賞03のいずれか。以下、「9枚役」ともいう。)が入賞する押し順(図9の「◎」参照)が報知される(詳しくは後述する)。これに加えて、現在のRT状態からRT3へ移行するための押し順が報知されるようになり、RT3へ移行すると遊技状態3(AT)へ移行する。より正確には、遊技状態2において、全リール停止後のRT状態がRT3だった場合は、遊技状態2から3へ移行する。すなわち、遊技状態3への移行条件は、「RT2からRT3への移行すること」ではなく、「遊技状態2において全リール停止後にRT3になっていること」である。
When the
例えば、遊技状態2から3への移行条件を、「RT2からRT3への移行すること」にした場合、遊技状態1から2へ移行したときに既にRT3になっていたときは、遊技状態2においてRT2からRT3への移行はもはや起こり得ない。したがって、この場合、遊技状態2において、RT状態がRT3からRT1へ一旦転落してから、RT1→RT2→RT3と移行させる必要があるため、遊技状態2から3へ移行するまでに行う遊技数が多くなってしまう。これに対して、本実施形態では、遊技状態3への移行条件が、「遊技状態2において全リール停止後にRT3になっていること」であるため、例えば遊技状態1から2へ移行したときに既にRT3になっていた場合でも、次の遊技で遊技状態3へ移行させることができる。
For example, if the transition condition from
ここで、遊技状態2で報知される押し順は、現在のRT状態や、決定された当選役によって定まる。例えば、現在のRT状態が非RTのときは、押し順の報知を行わない。ただし、入賞A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6が当選したときは、9枚役が入賞する押し順を報知してもよい。これにより、入賞−E1〜E6が当選役に定められたときに、その当選役を取りこぼして、特定図柄01〜03のいずれかがが表示される可能性が高くなる。これにより、特定図柄01〜03のいずれかが表示された場合は、RT状態が非RTからRT1へ移行する。
Here, the pressing order notified in the
なお、非RTで入賞−E1〜E6が当選役に定められた場合に、特定図柄01〜03のいずれかが表示され得る押し順(図10の丸数字参照)を報知してもよい。例えば、入賞−E1が当選役に定められたときに、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rが第1停止操作となる押し順(押し順3〜6のいずれか)を報知してもよい。
When winning -E1 to E6 is determined as a winning combination in non-RT, the pressing order in which any of the
また、RT1のときに再遊技−B1〜B5が当選役に定められたときは、再遊技05が入賞する押し順が報知される。そして、再遊技05が入賞したときは、RT状態がRT1からRT2へ移行する。また、RT2のときに再遊技−C1〜C5が当選役に定められたときは、再遊技06が入賞する押し順が報知される。そして、再遊技06が入賞したときは、RT状態がRT2からRT3へ移行するため、遊技状態は2(AT準備)から3(AT)へ移行する。
Further, when the re-games -B1 to B5 are determined as winning combinations at the time of RT1, the push order in which the re-game 05 wins is notified. When the
このように、スロットマシン10は、前兆遊技回数を消化しても直ちにAT遊技を開始するのではなく、遊技状態2を設けて最も遊技者に有利となる(すなわち、再遊技役の当選確率が上昇する)RT3へ移行させてからAT遊技を開始している。また、遊技状態2はAT抽選に当選している状態であることから、AT抽選の非当選状態(遊技状態0)よりも遊技者に付与する利益を多くするため、入賞−A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6のいずれかが当選役に定められたときに、最も多くメダルが払い出される9枚役が入賞する押し順を報知している。また、入賞−E1〜E6が当選したときは、特定図柄01〜03が表示されない押し順も報知する(現在のRT状態が非RTのときを除く)。
As described above, the
ただし、遊技状態2において、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ37L,37C,37Rを操作した場合は、RT状態がRT3になっていない場合でも遊技状態3へ移行する。これは上述したように遊技状態2に滞在中は、9枚役が入賞する押し順が報知されるため、例えばRT状態がRT2のときに、再遊技06が入賞する押し順(この押し順は報知される)と異なる押し順でストップスイッチを操作すれば、意図的に遊技状態2に滞在し続けることが可能になってしまうからである。
However, in the
すなわち、遊技状態2では9枚役が入賞する押し順が報知され続けるため、メダルが減りにくい状態であり、遊技状態2に留まることで多くのメダルを消費することなくBB01に当選する可能性が高まることになる。これに加えて、本実施形態では、遊技状態2のときにBB01に当選すると、遊技状態6から7へと移行して、AT抽選の当選確率が上昇するため、遊技状態2でのBB01の当選は遊技者により多くの利益が付与されることになる。したがって、遊技者によるストップスイッチの操作によって、遊技者に有利な状態になるのを避けるため、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順で操作したときは、遊技状態2から3へ移行させるようにしている。
In other words, in the
遊技状態3へ移行すると、AT遊技が開始される。AT遊技では、遊技状態2と同様に入賞−A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6のいずれかが当選したときに、9枚役が入賞する押し順が報知される。また、RT状態がRT3からRT1へ転落しないようにするため、再遊技−C1〜C5およびD1〜D3のいずれかが当選したときは、再遊技03または04の図柄組合せが表示されない押し順を報知し、入賞−E1〜E6のいずれかが当選したときは、特定図柄01〜03が表示されることのない押し順(図10の「◎」または「○」参照)を報知する。ただし、現在のRT状態が非RTのときは、特定図柄01〜03が表示されることのない押し順については報知しなくてもよい。
When the
AT遊技は50ゲーム行うと終了するが、AT遊技中(遊技状態3)は、所定の役(本実施形態においては、再遊技−G1〜G3および再遊技−H1〜H3)が当選すると、AT遊技のゲーム数を増加させるか否かを決定する上乗せ抽選が行われる。この上乗せ抽選では、増加させるゲーム数として、0ゲーム(すなわち上乗せ無し)、5ゲーム、20ゲーム、50ゲーム、100ゲームの5通りが定められており、これらのゲーム数のうちいずれかが、予め定められた確率に応じて選択される。 The AT game ends when 50 games are played, but during the AT game (gaming state 3), when a predetermined combination (in this embodiment, re-games -G1 to G3 and re-games -H1 to H3) is elected, An extra lottery is performed to determine whether or not to increase the number of games in the game. In this extra lottery, five types of games to be increased are determined, namely, 0 game (that is, no extra game), 5 games, 20 games, 50 games, and 100 games. It is selected according to a predetermined probability.
AT遊技が終了すると、遊技状態3から遊技状態0または1へ移行する。すなわち、ATストックの数が0だった場合は遊技状態0へ、ATストックの数が1以上だった場合は遊技状態1へ移行する。さらに、遊技状態1〜3のときに役抽選でBB01が当選すると、遊技状態6(上乗せ特化準備)へ移行し、遊技状態6のときにBB01が入賞すると、遊技状態7(上乗せ特化)へ移行する。遊技状態7においては、特定の役(本実施形態では再遊技−I)が当選すると現在のATのストック数に「1」が加算される。そして、BB遊技が終了すると、遊技状態7から遊技状態2へ移行する。
When the AT game ends, the
上述したように、本実施形態では、遊技状態に応じて押し順を報知する状態であるか否か定められている。これにより、主制御手段100は、現在の遊技状態を参照するだけで、指示番号の決定や、指示番号の表示を行うべきか否かが判断可能になるとともに、副制御手段200でも受信した遊技状態を参照するだけで、押し順の報知(押し順ナビ演出)を行うべきか否かを判断することができる。ただし、遊技状態の代わりに、例えば、指示番号(すなわち押し順)を報知するか否かを示す押し順フラグを別途設け、主制御手段100および副制御手段200において、押し順フラグのオン(押し順報知可能)/オフ(押し順報知不可)状態に応じて押し順を報知する状態であるか否かを判断してもよい。 As described above, in the present embodiment, it is determined whether or not the push order is informed according to the gaming state. As a result, the main control means 100 can determine whether or not the instruction number should be determined and the instruction number should be displayed only by referring to the current game state, and the sub-control means 200 also receives the game received. It is possible to determine whether or not to notify the push order (push order navigation effect) simply by referring to the state. However, instead of the gaming state, for example, a push order flag indicating whether or not to notify the instruction number (that is, the push order) is separately provided, and the main control means 100 and the sub control means 200 turn on the push order flag (pushing). It may be determined whether or not the push order is informed in accordance with the state (order notification is possible) / off (push order notification is not possible).
このように押し順フラグの値に応じて指示番号を報知することで、同じ遊技状態であっても、指示番号を報知可能な状態と、報知できない状態とを設けることができる。例えば、指示番号を報知できない遊技状態0(通常時)においても、後述する押し順当てゲームを行うことができる。また、図13に示した遊技状態の遷移図では、遊技状態2と遊技状態3とを別の遊技状態としたが、別途、現在がAT遊技中であるか否かを示すATフラグを設けて、遊技状態2と3を1つの遊技状態に統合してもよい。この場合、統合した遊技状態において、ATフラグがオン(すなわちAT遊技中)のときは、ATであることを示し、ATフラグがオフ(すなわちAT遊技中ではない)のときは、AT準備であることを示す。
Thus, by informing the instruction number according to the value of the push order flag, it is possible to provide a state in which the instruction number can be notified and a state in which the instruction number cannot be notified even in the same gaming state. For example, even in a game state 0 (normal time) in which the instruction number cannot be notified, a push order hit game described later can be performed. In the game state transition diagram shown in FIG. 13, the
図13に示した遷移図において、遊技状態2では、遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチを操作すると、遊技状態3へ移行するようにしていたが、遊技状態2においてBB01が当選し、遊技状態6へ移行した場合は、報知された押し順とは異なる押し順で操作されても、遊技状態3へ移行する構成にはなっていない。このような構成は以下のような場合に有効である。
In the transition diagram shown in FIG. 13, in the
例えば入賞−A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6のように、押し順に応じて9枚役が入賞する場合と、1枚役が入賞する場合とがある役について、内部中になると押し順不問で9枚役を入賞させるというリール停止制御に切り替えるとする。また、遊技状態2から遊技状態6へ移行しても、演出上は変化させず、そのことを遊技者に悟られないようにしておく。このような構成にすることで、遊技状態2でBB01に当選しても、そのことを遊技者に対して報知しないことで、BB役の当選に対する遊技者の期待感を煽ることが可能となる。
For example, in the case of 9 winning combinations depending on the order of pressing, such as winnings -A1 to A6, B1 to B6, C1 to C6, and winning combinations that may win 1 winning combination, It is assumed that the reel stop control is switched to a 9-piece winning combination without question. Further, even if the
このような前提の下では、たとえ内部中となって9枚役が押し順不問で入賞するとしても、遊技状態6へ移行したことを悟られないようにするため、遊技状態2と同様に押し順を報知する演出を行う必要がある(入賞−E1〜E6のいずれかが当選したときも、特定図柄01〜03が表示されることのない押し順(図10の「◎」または「○」参照)を報知する演出を行う。)。ただし、この場合、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作しても結局は9枚役が入賞し、また、遊技状態6で入賞−E1〜E6のいずれかが当選したときに押し順を無視した結果、特定図柄01〜03が揃ったとしても、RT状態が転落することがないので、AT遊技の開始を先送りすることもできないからである。このように、遊技者が享受する利益は、報知された押し順に従った場合と変わらないため、遊技状態6において、報知された押し順に従わなかった場合に遊技状態3へ移行させるのは遊技者に酷であるとして、遊技状態3には移行させていない。
Under these assumptions, even if the 9-card combination is won in any order and pushed in any order, it will be pushed in the same way as in
なお、図13に示した遊技状態の移行条件については、以下の変形例が可能である。
(1)遊技状態2において、報知された押し順と異なった押し順でストップスイッチを操作した場合であっても、所定の役が当選役に定められていた場合は、遊機状態3へ移行させなくてもよい。換言すると、特定の役に当選したときに報知された押し順と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態2から遊技状態3へ移行させるようにしてもよい。具体的には、RT状態の移行に関係する再遊技役、および入賞−E1〜E6のいずれか(「特定の役」)が当選したときに報知された押し順と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態2から遊技状態3へ移行させ、入賞−A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6(「所定の役」)のいずれかが当選したときに報知された押し順(9枚役が入賞する押し順)と、異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態2を維持する。
Note that the following modifications are possible for the game state transition conditions shown in FIG.
(1) In the
9枚役が入賞する押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作するということは、9枚役を取りこぼすことを意味し、遊技者が意図的にそのような押し順で操作するとは考えにくい(すなわち、単に押し順をミスしたと考えられる)。したがって、そのような場合には、AT遊技を開始してしまわないように配慮することができる。このような構成は、例えば、再遊技−B1〜B5、C1〜C5、D1〜D3のいずれかが当選したときは、画像表示装置70に青い数字や文字など(再遊技役の当選を意味する)を用いて押し順を表示するナビ演出、入賞−E1〜E6のいずれかが当選したときは、画像表示装置70に白い数字や文字など(RT状態が転落し得ることを意味する)を用いて押し順を表示するナビ演出、入賞−A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6のいずれかが当選したときは、画像表示装置70に黄色い数字や文字など(9枚役の当選を意味する)を用いて押し順を表示するナビ演出を行うようなスロットマシンにおいては有効である。
Operating the stop switch in a different pressing order than the winning order for the 9 winning combination means that the 9 winning combination will be missed, and it is unlikely that the player will intentionally operate in that pressing order. (In other words, it is thought that they simply missed the push order.) Therefore, in such a case, it can be considered not to start the AT game. Such a configuration, for example, when any of the re-games -B1 to B5, C1 to C5, D1 to D3 is won, blue numbers or characters (meaning that the regame player is won) ) Is used to display the push order, and when any of the winning prizes -E1 to E6 is won, white numbers or letters (meaning that the RT state can fall) are used for the
ただし、入賞−E1〜E6が当選したときに、3枚役が入賞する押し順が報知され、遊技者が報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作した場合は、遊技状態3へ移行させなくてもよい。これは、入賞−E1〜E6が当選したときに、RT状態を非RTへ転落させるには、3枚役を取りこぼす必要があるため(すなわち、3枚のメダルの払い出しを逸失させる必要があるため)、そのようにしてまで報知された押し順に反する押し順でストップスイッチを操作することはない(すなわち、遊技者は押し順を間違えた可能性が高い)だろうという考えに基づくものである。
However, when winnings -E1 to E6 are won, the pressing order in which the three-piece combination wins is notified, and if the player operates the stop switch in a pressing order different from the notified pressing order, the
(2)上述した特定の役に当選したときに、ストップスイッチが報知された押し順と異なる押し順で操作された場合であっても、RTが転落することが無かった場合は、遊技状態を2から3へ移行しないようにしてもよい。具体的には、停止表示された図柄組合せと、現在のRT状態とに基づいて、RT状態が転落するか否かを判断し、RT状態が転落(本実施形態においては、RT2からRT1、またはRT3からRT1へ移行)した場合に、遊技状態を3へ移行させる。 (2) If the RT has not fallen even if the stop switch is operated in a different pressing order from the notified pressing order when the above-mentioned specific combination is won, the gaming state is changed. The transition from 2 to 3 may be avoided. Specifically, it is determined whether or not the RT state falls based on the combination of symbols displayed in a stopped state and the current RT state, and the RT state falls (in this embodiment, RT2 to RT1 or When the transition is made from RT3 to RT1, the gaming state is shifted to 3.
これは、仮に再遊技役が当選したときに、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作された場合であっても、単に遊技者が押し順をミスした可能性がある、という考え方に基づいた制御である。すなわち、RT3への移行をより先送りにするという意思を持った遊技者であれば、いずれRT状態が転落する可能性が高いため、RT状態が転落したときに遊技状態2から遊技状態3へ移行させている。
This means that if a re-player is elected, even if the stop switch is operated in a different push order from the reported push order, the player may simply have missed the push order. The control is based on the idea. That is, if the player has the intention to postpone the transition to RT3, there is a high possibility that the RT state will eventually fall, so when the RT state falls, transition from
このような構成の場合、押し順をミスしたことによる救済措置(すなわち、遊技状態3へ移行させないこと)の範囲がより広がるため、遊技者に親切な仕様になる。また、この構成においては、例えばRT1において再遊技−B1〜B5が当選したときに報知された押し順(再遊技05の図柄組合せが表示される押し順)を無視しても、再遊技02の図柄組合せが停止表示された場合は、RT状態は移行しないため、遊技状態3へ移行することはない。ただし、入賞−E1〜E6が当選したときに、3枚役が入賞する押し順が報知され、遊技者が報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチを操作した結果、3枚役を取りこぼした場合は、RT状態が非RTへ転落するが遊技状態3へ移行させなくてもよい。これは、3枚役を取りこぼした結果、たとえRT状態が非RTへ転落したとしても、3枚のメダルの払い出しを逸失しているため、そのようにしてまで報知された押し順に反する押し順でストップスイッチを操作することはない(すなわち、遊技者は押し順を間違えた可能性が高い)だろうという考えに基づくものである。
In the case of such a configuration, since the range of remedy measures (ie, not to shift to the gaming state 3) due to a mistake in pushing order is further expanded, the specification is friendly to the player. Further, in this configuration, for example, even if the push order notified when the replays -B1 to B5 are won in RT1 (the push order in which the symbol combination of the
(3)非RTで入賞−E1〜E6が当選役に定められたときに、特定図柄01〜03のいずれかが表示され得る押し順(図10の丸数字参照)を報知する場合は、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作されたとしても、メダルが払い出されなかった(すなわち3枚役を取りこぼした)場合は遊技状態3へ移行させなくてもよい。これは、報知された押し順に従わなかったとしても、それによってメダルの払い出しという利益を得た訳では無いし、また、報知された押し順と異なる押し順でストップスイッチが操作されたとしても、結果的には特定図柄01〜03が表示されているのでRT状態がRT1へ移行するためである。
(3) When a non-RT winning prize -E1 to E6 is determined as a winning combination, a notification is made when the pressing order (see the circled numbers in FIG. 10) in which any of the
(4)図13の遊技状態遷移図では、遊技状態2から3への移行条件を、RT状態がRT3へ移行したこと、より厳密には、遊技状態2において全リール停止時にRT状態がRT3になっている(すなわち、既にRT3になっている状態で遊技状態1から2へ移行したときは、次の遊技から遊技状態3になる)こととしたが、遊技状態2において、RT3へ移行する図柄組合せ(本実施形態においては再遊技06の図柄組合せ)を含む役(本実施形態においては再遊技−C1〜C5のいずれか)が当選したときに、遊技状態3へ移行するようにしてもよい。
(4) In the gaming state transition diagram of FIG. 13, the transition condition from
(5)図12のRT状態遷移図では、RT2または3において、再遊技03または04の図柄組合せが表示された場合にRT1へ転落するようになっていたが、例えば9枚役と、取りこぼしの可能性のある1枚役とを同時当選させて、報知した押し順に従ってストップスイッチが操作されたときに9枚役を引込制御し、報知した押し順以外の押し順で操作されたときは目押しに成功した場合に1枚役が入賞する引込制御を行い、1枚役の目押しに失敗(すなわち、1枚役を取りこぼし)したときにRT1へ転落するようにしてもよい。また、前述した(2)の場合、遊技者が報知された押し順に従わずにストップスイッチを操作した結果、1枚役を取りこぼしたときに、遊技状態3へ移行するようにしてもよい。
(5) In the RT state transition diagram of FIG. 12, when the symbol combination of
(6)本実施形態では、遊技状態2において、入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6のいずれかが当選したときは9枚役が入賞する押し順を報知していたが、RT3へ移行することとなる押し順のみを報知して、9枚役が入賞する押し順は報知しないようにしてもよい。
(6) In this embodiment, in the
(報知遊技制御手段の説明)
報知遊技制御手段150は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの押し順を報知する遊技状態になったときに、当選役に応じた押し順を決定し、報知する。本実施形態では、原則として遊技状態2および3のときが押し順を報知する遊技状態であり、遊技状態1,4〜7が押し順を報知しない遊技状態である。遊技状態3へ移行するとAT遊技を開始し、AT遊技の終了条件が成立するとAT遊技を終了させる。これにより、遊技状態制御手段144は、遊技状態を3から0または1へ移行させる。本実施形態では、AT遊技を開始してから50ゲーム行うと、AT遊技の終了条件が成立する。なお、AT遊技の終了条件は、これに限らず、たとえばAT遊技の開始後、押し順の報知を50回行ったときに成立するようにしてもよい。
(Explanation of notification game control means)
The notification game control means 150 determines and notifies the pressing order corresponding to the winning combination when the gaming state for notifying the pressing order of the stop switches 37L, 37C, 37R is entered. In the present embodiment, in principle, the gaming states 2 and 3 are gaming states that notify the pressing order, and the gaming states 1 and 4 to 7 are gaming states that do not notify the pressing order. When the
なお、押し順を報知する遊技状態であっても押し順を報知しない場合があってもよい。すなわち、押し順を報知する遊技状態であっても、押し順を報知してしまうと演出が損なわれてしまう場合や、押し順を報知しない方が遊技者にとって有利になる場合などは、押し順を報知しなくてもよい。例えば、押し順を報知する遊技状態において、再遊技−G1〜G3またはH1〜H3のいずれかが当選したときにAT上乗せ抽選を行い、AT上乗せ抽選にハズレた場合は、押し順の報知を行わないようにしてもよい。 Note that even in a gaming state in which the pressing order is notified, the pressing order may not be notified. That is, even in a gaming state in which the push order is notified, if the push order is notified, the production is impaired, or if it is advantageous for the player not to notify the push order, the push order May not be notified. For example, in the gaming state in which the push order is notified, when either of the re-games-G1 to G3 or H1 to H3 wins, the AT addition lottery is performed, and when the AT addition lottery is lost, the push order is notified. It may not be possible.
これとは逆に、押し順を報知しない遊技状態であっても押し順を報知する場合があってもよい。例えば、押し順を報知しない遊技状態において、再遊技−G1〜G3(またはH1〜H3)のいずれかが当選したときにATストック抽選を行い、ATストック抽選に当選した場合は、再遊技07(または再遊技09)が表示される押し順を報知してもよい。 On the contrary, there may be a case where the push order is notified even in a gaming state where the push order is not notified. For example, in a gaming state in which the push order is not notified, an AT stock lottery is performed when any of the re-games -G1 to G3 (or H1 to H3) wins, and if an AT stock lottery is won, Or you may alert | report the pushing order in which re-game 09) is displayed.
図15に、当選役と、報知遊技制御手段150が決定する押し順との関係を示す。報知遊技制御手段150によって報知される押し順は、指示番号という数値によって報知される。すなわち、第1停止操作から第3停止操作までのストップスイッチを示す6通りの押し順に対応して指示番号1〜6が定められており、また、報知遊技制御手段150によって押し順を報知しない場合には、特定の押し順を表さない指示番号0が定められている。
FIG. 15 shows the relationship between the winning combination and the pressing order determined by the notification game control means 150. The pressing order notified by the notification game control means 150 is notified by a numerical value called an instruction number. That is, when the
具体的には、指示番号1は左→中→右の押し順(押し順1)に対応し、指示番号2は左→右→中の押し順(押し順2)に対応し、指示番号3は中→左→右の押し順(押し順3)に対応し、指示番号4は中→右→左の押し順(押し順4)に対応し、指示番号5は右→左→中の押し順(押し順5)に対応し、指示番号6は右→中→左の押し順(押し順6)に対応している。
Specifically,
上述した指示番号は、図1に示した獲得枚数表示器28に表示される。ここで、獲得枚数表示器28に指示番号を表示するときは、図15の表における「7セグ」欄に示すように、獲得枚数表示器28の十の位(以下、「上位桁」ともいう)の7セグメント表示器に「=」を表示し、一の位(以下、「下位桁」ともいう)の7セグメント表示器に指示番号を表示する。本実施形態では、獲得枚数表示器28を、メダルの払出枚数の表示と、指示番号の表示とに兼用しているため、指示番号を表示する際には、メダルの払出枚数を表示するときには表示されない「=」を表示することで、遊技者が表示されている情報の種類を判断できるようにしている。なお、指示番号0については、獲得枚数表示器28の7セグメント表示器をすべて消灯させる。
The above instruction number is displayed on the acquired
これに対して、後述する副制御手段200では、主制御手段100から送信される現在の遊技状態と、当選役に基づく情報(演出グループ番号)等に基づいて押し順の報知を行うことが可能となる。本実施形態では、副制御手段200による押し順の報知(押し順ナビ演出)は画像表示装置70を用いて行う。これ故、演出グループ番号は「演出関連情報」ともいう。押し順ナビ演出の一例としては、画像表示装置70の画面内において、左ストップスイッチ37L、中ストップスイッチ37C、右ストップスイッチ37Rに対応する表示位置を定めておき、それぞれの表示位置において、対応するストップスイッチを何番目に操作すべきかを示す数字を表示する。例えば、指示番号1に対応する押し順を表示する場合は、画像表示装置70に「1・2・3」と表示する。この表示は、左ストップスイッチ37Lを最初に、中ストップスイッチ37Cを2番目に、右ストップスイッチ37Rを最後に表示することを意味する。
On the other hand, the
次に、上述した指示番号が報知される当選役について説明する。図15に示すように、報知遊技制御手段150は、再遊技−B1,C1または入賞−A1,B1,C1,E1のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号1を報知することがある。同様に、再遊技−B2,C2または入賞−A2,B2,C2,E2のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号2を、再遊技−B3,C3または入賞−A3,B3,C3,E3のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号3を、再遊技−B4,C4または入賞−A4,B4,C4,E4のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号4を、入賞−A5,B5,C5,E5のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号5を、入賞−A6,B6,C6,E6のいずれかが当選役に定められた場合は指示番号6を、報知することがある。
Next, the winning combination in which the above instruction number is notified will be described. As shown in FIG. 15, the notification game control means 150 may notify the
また、報知遊技制御手段150は、再遊技−D1が当選役に定められた場合は指示番号1または2のいずれかを報知可能とし、再遊技−D2が当選役に定められた場合は指示番号3または4のいずれかを報知可能とし、再遊技−B5,C5,D3が当選役に定められた場合は指示番号5または6のいずれかを報知可能とする。ここで、どの指示番号を報知するかは、予め決めておいた指示番号を報知してもよいし、抽選によって決定(例えば、50%の確率でどちらかに決定)した指示番号を報知してもよい。
Further, the notification game control means 150 can notify either of the
遊技者が報知された指示番号に対応する押し順でストップスイッチを操作した場合、再遊技−B1〜B5が当選したときは、再遊技05の図柄組合せが表示され、再遊技−C1〜C5が当選したときは、再遊技06の図柄組合せが表示される。また、再遊技−D1〜D5が当選したときは、再遊技03または04の図柄組合せの表示が阻止される。したがって、図12に示したRT状態の遷移図においては、非内部中におけるRT状態は昇格または維持され、転落することはない。また、入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6が当選したときは9枚役が入賞し、入賞−E1〜E6が当選したときは特定図柄01〜03の表示が阻止される。
When the player operates the stop switch in the pressing order corresponding to the notified instruction number, when re-game-B1 to B5 is won, the symbol combination of
なお、上述した実施形態では、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役(再遊技−A,G1〜G3,H1〜H3,I)が決定されたときは、副制御手段200において、報知する押し順を決定してもよい。なお、上述した「利益」には、例えば、AT抽選を行うか否か、移行先のRT状態(RT状態が移行しない場合も含む)、メダルの払出枚数などがある。ただし、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役についても、主制御手段100が押し順を決定してもよく、その場合、決定した押し順を獲得枚数表示器28に表示してもよい。
In the above-described embodiment, when the winning combination (re-game-A, G1-G3, H1-H3, I) that does not change the profit given to the player by the pressing order is determined, the sub-control In the
このように、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない当選役が決定された場合にも、主制御手段100が決定した押し順を獲得枚数表示器28に表示することにより、獲得枚数表示器28の表示だけでは払出しのある押し順ベルが当選しているのか、リプレイが当選しているのかの識別を困難(不可能)とすることができる。例えば、押し順ベル(9枚役)が当選した場合の方が、押し順リプレイが当選した場合よりも遊技者にとって得られる利益(払出し枚数)が大きい。そのため、遊技者は獲得枚数表示器28を確認したとしても、押し順ベル(9枚役)が当選していることを期待してストップスイッチの操作を行うことができるようになる。
Thus, even when a winning combination that does not change the profit given to the player by the pressing order is determined, by displaying the pressing order determined by the main control means 100 on the acquired
この効果をより発揮するため、演出制御手段210が制御する画像表示装置70で、例えば、押し順を報知する演出として、押し順を示す画像(1・2・3等)とともに、当選役の種類をキャラクタの色によって報知する(例えば押し順ベル(入賞−A1〜A6等)が当選したときは黄色、再遊技役が当選したときは青色など)演出を行う場合は、次の様な報知を行うとよい。すなわち、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じる役が当選したとき(の全てまたは一部)と、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない役(例えば、再遊技−G1〜G3,H1〜H3)が当選したとき(の全てまたは一部)とで、遊技者に押し順を報知するとともに、上述したキャラクタの色をどちらの役が当選したのかを遊技者が識別できない色(例えば白色)にする。これにより、どちらの役が当選しているかをより不明にすることができる。
In order to exhibit this effect more, in the
また、上述した場合において再遊技−G1〜G3,H1〜H3が当選したときに、AT抽選に当選しなかった場合はキャラクタの色を白色にするが、AT抽選に当選した場合は、キャラクタの色を青色にしてもよいし、AT抽選に当選したことを示す特別な色または柄でキャラクタを表示してもよい。 In the above case, when re-games -G1 to G3 and H1 to H3 are won, if the AT lottery is not won, the character color is white. If the AT lottery is won, The color may be blue, or the character may be displayed in a special color or pattern indicating that the AT lottery has been won.
なお、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じる役が当選したときに、遊技者に押し順を報知するとともにどちらの役に当選しているかは遊技者が識別できないな色を用いた演出が選択される確率をαとし、押し順によって遊技者に付与される利益に変化が生じない役が当選したときに、遊技者に押し順を報知するとともにどちらの役に当選しているかは遊技者が識別できない色を用いた演出が選択される確率をβとしたとき、α(例えば50%)≦β(例えば100%)とすることにより、遊技者に不快感を与えにくいバランスの良いナビ演出ができる。 In addition, when a role that changes the profit given to the player by the push order is elected, the player is notified of the push order and a color that the player cannot identify which role is won is used. When the role that won't change the profit given to the player by pushing order is won, the player is notified of the pushing order and which role is won Where β is the probability that an effect using a color that the player cannot identify is selected, and α (eg 50%) ≦ β (eg 100%) Good navigation performance.
さらに、押し順ベルおよび押し順リプレイが当選した場合は、すべての場合においてキャラクタの色を白色で表示するようにしてもよい。例えば、押し順リプレイが当選したときにキャラクタの色を青色で表示する場合、RT状態がRT3になると再遊技役の当選確率が上昇するため、青色のキャラクタが頻出する。したがって、遊技者は再遊技役に当選したことを頻繁に認識することになり、遊技者が演出内容や遊技に煩わしさや退屈を感じてしまう虞がある。これに対して、押し順ベルおよび押し順リプレイが当選した場合、キャラクタを白色にすることで、どちらの役が当選したのかが不明となるため、演出内容や遊技に対する関心を維持できる可能性が高くなる。 Furthermore, when the push order bell and the push order replay are won, the color of the character may be displayed in white in all cases. For example, when the character color is displayed in blue when the push order replay is won, when the RT state becomes RT3, the winning probability of the re-gamer increases, so that a blue character appears frequently. Therefore, the player frequently recognizes that he has won the re-game player, and the player may feel bothered and bored with the contents of the performance and the game. On the other hand, when the push order bell and push order replay are won, it is unclear which role was won by making the character white, so there is a possibility that interest in the production contents and the game can be maintained Get higher.
また、図15に示した例では、獲得枚数表示器28の上位桁に表示内容が指示番号であることを示す「=」を表示していたが、これに限らず他の表示態様(例えば「−」)であってもよい。また、獲得枚数表示器28の上位桁に指示番号を表示するようにし、下位桁には無表示であることを示してもよい。ここで、無表示の態様としては、7セグメント表示器の全セグメントを消灯させたり、または「0」を表示させたりすることなどが考えられる。
In the example shown in FIG. 15, “=” indicating that the display content is the instruction number is displayed in the upper digit of the acquired
また、獲得枚数表示器28の上位桁に、指示番号を表示していることを示す情報以外の情報を表示してもよい。例えば、図16(a)に示すように、獲得枚数表示器28の下位桁に指示番号(0〜9)を表示し、上位桁に、当選役が再遊技役か入賞役かの種別を表示するようにしてもよい。例えば、2桁目の7セグメント表示器において、再遊技役が当選したときはセグメントCを点灯し、入賞役が当選したときは消灯するようにしてもよい。図16(a)の例では、網掛け部分が点灯している状態を示しており、再遊技役が当選し、かつ、指示番号が2であることを表示している。
Further, information other than information indicating that the instruction number is displayed may be displayed in the upper digits of the acquired
次に、図16(b)は、指示番号を表示する専用の表示器として、4つのLEDランプLED1〜LED4を、例えばフロントパネル20に別途設けた場合における指示番号の表示態様(点灯パターン)を示している。この図では、網掛け部分がLEDの点灯状態を示している。ここで、消灯状態を「0」、点灯状態を「1」に置き換えてみると、LED1〜LED4の点灯パターンは、指示番号を2進法の数値で表したものとなる。なお、指示番号が0〜7までしかない場合は、ベット数表示ランプ26a,26b,26cを用いて、図16(b)と同様に、指示番号を2進法の数値で表してもよい。
Next, FIG. 16B shows a display mode (lighting pattern) of the instruction number when four LED lamps LED1 to LED4 are separately provided on the
図16(c)は、1つの7セグメント表示器を用いて7ビットの数値(0〜127)を表示する場合を例示している。この図に示すように、セグメントa〜gを指示番号の表示データのBit0〜6に対応させ、各セグメントを点灯または消灯させることで、二進法で表した7桁の数字(すなわち0〜127の数値範囲内)で指示番号を表示する。この場合、たとえば指示番号5を表示する場合は、セグメントaおよびcを点灯させる。また、図8〜図10に示したように、当選番号が解れば有利な遊技結果が得られる押し順が判明するため、指示番号の代わりに当選番号を表示するようにしてもよい。例えば、図16(c)の場合、当選番号28(16進法で1C)を表示するときは、セグメントc,d,eを点灯させる。
FIG. 16C illustrates a case where a 7-bit numerical value (0 to 127) is displayed using one 7-segment display. As shown in this figure, segments a to g are made to correspond to
また、本実施形態では、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて獲得枚数表示器28の表示を消灯(すなわち、すべてのセグメントが消灯した状態)し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、指示番号の表示を一旦消灯してから、払出枚数を表示する。
In the present embodiment, the display of the acquired
さらに、獲得枚数表示器28を用いて指示番号と払出枚数とを表示する場合、メダルの投入(ベットスイッチ34,35の操作による場合も含む)に応じて“00”を表示し、スタートスイッチ36の操作に応じて指示番号が決定されると、その指示番号を表示し、全リールが停止して入賞役が入賞した場合は、表示を一旦“00”に戻してから、払出枚数を表示するようにしてもよい。この場合、再びメダルが投入されたときに獲得枚数表示器28の表示を“00”することが好ましい。これに対して、入賞役が入賞しなかった場合は、全リールが停止した時点で獲得枚数表示器28の表示を“00”に戻して、次の遊技で指示番号が決定されるまではその状態を維持するようにしてもよい。
Further, when the instruction number and the number of payouts are displayed using the acquired
なお、上述した2つの例では、払出枚数を表示する前に、指示番号の表示から一旦消灯、または“00”を表示していたが、指示番号の表示から直接払出枚数の表示に変更してもよい。さらにまた、メダルの投入時等において獲得枚数表示器28に“00”を表示していたが、“00”に代えて「無灯」としても良い。
In the above two examples, the indication number is temporarily turned off or “00” is displayed before displaying the payout number, but the indication number is changed to the direct payout number display. Also good. Furthermore, “00” is displayed on the acquired
(入賞判定手段の説明)
図7に戻り、入賞判定手段160は、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、図3〜図6に示した図柄組合せのいずれかに対応するか否かを判定する。これにより、BB役が入賞したと判定された場合は、次の遊技からBB遊技が開始され、再遊技役が入賞したと判定された場合は、次の遊技で再遊技が行われ、入賞役が入賞した場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルが払い出される。なお、メダルの払い出しは、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達するまで、現在のクレジット枚数に、入賞した入賞役に対応するメダル枚数を加算することによって行い、クレジット枚数の上限値(例えば50枚)に達した後は、図1に示したメダル払出口60からメダルを排出するようにしてもよい。
(Explanation of winning determination means)
Returning to FIG. 7, when all the
(異常検出手段の説明)
異常検出手段170は、遊技中にスロットマシン10で発生し得る異常な状態や遊技の進行の障害となる事態を検出し、検出した異常または障害(以下、まとめて「エラー」ともいう。)に対応するエラーコードを、獲得枚数表示器28に表示するとともに、後述する副制御手段200へ送信する。これにより、副制御手段200は、受信したエラーコードに対応するエラーメッセージを画像表示装置70に表示するとともに、スピーカ64L,64Rからエラー音を発生する。
(Description of abnormality detection means)
The abnormality detection means 170 detects an abnormal state that may occur in the
異常検出手段170によって検出されるエラーの種類には、大別すると復帰不可能エラーと復帰可能エラーとがあり、復帰不可能エラーには、電断復帰エラー、設定値エラーおよび乱数エラー等があり、復帰可能エラーには、メダル投入エラー、メダル滞留エラー、エンプティエラー、ドア開放エラー、払い出しエラー、メダル詰まりエラおよびメダル満杯エラー等がある。 The types of errors detected by the anomaly detection means 170 can be broadly classified into unrecoverable errors and recoverable errors. Non-recoverable errors include power failure recovery errors, set value errors, and random number errors. The recoverable errors include a medal insertion error, a medal retention error, an empty error, a door opening error, a payout error, a medal jam error and a medal full error.
電断復帰エラー(エラーコード:E1)は、スロットマシン10の電源をONしたときに、RWMの内容が正常でない(例えば、電源遮断時のRWMの内容と、電源投入時のRWMの内容とが一致しない(パリティチェックエラー))ときに検出されるエラーである。設定値エラー(エラーコード:E2)は、RWMに記憶されている設定値が所定範囲外(1〜6以外)の値になっていたときに検出されるエラーである。乱数エラー(エラーコード:E3)は、主制御手段100内の乱数生成手段に供給される乱数生成用クロック(RCK)の周波数の値が、CPUに供給されるシステムクロック(SCLK)の周波数の半分未満の値になると検出されるエラーである。メダル投入エラー(エラーコード:C0)は、前述したメダルセンサからのメダル検出信号に基づいて、メダル投入口32から投入されたメダルが異常通過したと判断されたときに検出されるエラーである。メダル滞留エラー(エラーコード:C1)は、投入されたメダルが前述したメダルセンサによって所定時間を超えて検出され続けたときに検出されるエラーである。
The power failure recovery error (error code: E1) indicates that the contents of the RWM are not normal when the power of the
エンプティエラー(エラーコード:CA)は、メダル払出装置のバケットに貯留されているメダルが無くなったときに検出されるエラーである。ドア開放エラー(エラーコード:Cb)は、スロットマシンの前面扉が開放されているときに検出されるエラーである。払い出しエラー(エラーコード:H0)は、図7に示した払出センサ47から異常な検知信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル詰まりエラー(エラーコード:HP)は、払出センサ47から所定時間を超えて検出信号が出力されたときに検出されるエラーである。メダル満杯エラー(エラーコード:FE)は、スロットマシン10内に設けられたメダル補助収納庫(メダル払出装置のバケットから溢れたメダルを収容する箱)に所定量のメダルが収容されると検出されるエラーである。
The empty error (error code: CA) is an error detected when there are no medals stored in the bucket of the medal payout device. The door opening error (error code: Cb) is an error detected when the front door of the slot machine is opened. The payout error (error code: H0) is an error detected when an abnormal detection signal is output from the
前述したように、エラーが検出されると、検出されたエラーに対応するエラーコードが獲得枚数表示器28に表示される。また、復帰可能エラーが検出された場合は、そのエラーに対応するエラーコードが、後述する制御コマンド送信手段180によって、副制御手段200へ送信される。さらに、リール回転中に復帰可能エラーが検出された場合は、ストップスイッチ27L,27C,27Rの操作に応じて全てのリールが停止したときに、スロットマシン10が遊技不可状態にされる。これに対して、リール回転中に乱数エラー(復帰不可能エラー)が検出された場合は、検出後に最初に実行されるタイマ割込処理(後述する)によってスロットマシン10が遊技不可状態にされる。
As described above, when an error is detected, an error code corresponding to the detected error is displayed on the acquired
(制御コマンド送信手段の説明)
制御コマンド送信手段(情報送信手段)180は、主制御手段100の各部で決定された遊技に関する各種情報を副制御手段200へ送信する。主制御手段100と副制御手段200との間でやり取りされる情報は、主制御手段100から副制御手段200への一方向に限られており、副制御手段200から主制御手段100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。主制御手段100から副制御手段200へ送信される情報は、シリアル通信によって制御コマンドによって送信される。制御コマンドは、送信する情報の種別を示す第1制御コマンド(1バイト)と、送信する情報の内容を示す第2制御コマンド(1バイト)とで構成されている。なお、シリアル通信に限らず、パラレル通信(例えば16本のハーネス)によって制御コマンドを送信しても良い。
(Description of control command transmission means)
The control command transmission means (information transmission means) 180 transmits various information related to the game determined by each part of the main control means 100 to the sub-control means 200. Information exchanged between the
ここで、図17および図18に、主制御手段100から副制御手段200へ送信される制御コマンドのうち主要なものを示す。これらの図に示すように、第1および第2制御コマンドは16進法の数(16進数)で表されており、その他に、各コマンドの名称、コマンドが送信されるタイミング、コマンドを受信したときに副制御手段200で行われる処理の概要を示している。また、備考欄には主に第2制御コマンドとして送信される情報の内容を示している。なお、第2制御コマンドの値として「##」と表記しているものは、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が代入される。ただし、備考欄の記載内容に応じて定まる数値が一桁だった場合は、その上位の桁には「0」が代入される。また、各制御コマンドを表す16進法の4桁の数値には、末尾に付与する「H」の文字を省略する。
Here, FIGS. 17 and 18 show main ones of the control commands transmitted from the
まず、図17において、「設定変更装置作動開始」コマンド(8038)は、スロットマシン10の前面扉とスロットマシン10の内部に設けられた設定ドアとが開放された状態で、設定キーがオンにされたまま、スロットマシン10の電源がオンされたときに送信される。副制御手段200はこの制御コマンドを受信すると、副制御手段200の初期化処理を開始し、その後、設定の変更操作が行われていること等を、図1に示した画像表示装置70や音声によって報知する。なお、設定ドアを設けていない場合においては、前面扉が開放している状態で設定キーがオンとなったことに基づいて、「設定変更装置作動開始」コマンドの送信や、主制御手段100のRWMの初期化を実行するように構成されていても良い。
First, in FIG. 17, a “setting change device operation start” command (8038) is executed when the front key of the
ここで、「設定変更装置作動開始」コマンド(8038)の送信処理について詳細に説明する。遊技進行メイン処理で、設定変更の条件を満たした場合には、主制御手段100のRWMの記憶領域のうち所定範囲を初期化した後に割込信号を発生させて、タイマ割込処理の実行を可能とし、「設定変更装置作動開始」コマンドを送信するための送信処理(コマンドをRWMのリングバッファ(後述する)に記憶する処理。)を行う。その後、遊技進行メイン処理(図21)は待機処理を実行する。本実施形態では、待機処理の時間として割込み回数「224」がRWM、またはレジスタ等の記憶手段に記憶される。そして割込処理が実行される毎に割込み回数を更新し、割込み回数が「224」となるまで待機処理が実行される。 Here, the transmission processing of the “setting change device operation start” command (8038) will be described in detail. In the game progress main process, if the setting change condition is satisfied, an interrupt signal is generated after initializing a predetermined range in the storage area of the RWM of the main control means 100, and the timer interrupt process is executed. The transmission processing for transmitting the “setting change device operation start” command (processing for storing the command in a ring buffer (described later) of the RWM) is performed. Thereafter, the game progress main process (FIG. 21) executes a standby process. In the present embodiment, the interrupt count “224” is stored in the storage means such as the RWM or the register as the standby processing time. Each time the interrupt process is executed, the interrupt count is updated, and the standby process is executed until the interrupt count reaches “224”.
この待機処理は、主制御手段100のRWMの初期化は、例えばアドレス「F000(H)」〜「F1FF(H)」の512バイトが初期化されるのに対し、副制御手段200のRWMのクリア範囲は、例えばアドレス「000000(H)」〜「800000(H)」の約12〜13ギガバイトであることに起因する。具体的には、副制御手段200が未だ初期化処理中のときに主制御手段100側では初期化を既に終了した後にさらに処理が進んで設定変更が完了し、遊技が進行してしまうなどして、主制御手段100の制御処理の進行と副制御手段200の制御処理の進行とが同期しなくなることを防止するためである。すなわち、主制御手段100において上述した待機処理が終了するまでの間に、副制御手段200に「設定変更装置作動開始」コマンドを送信し、当該コマンドを受信したことに基づいて初期化を完了することができる。
In this standby processing, initialization of the RWM of the
「設定変更装置作動終了」コマンド(8001〜8006)は、遊技場の係員などによってセットされた設定値の値(1〜6のいずれか)を副制御手段200へ送信する制御コマンドであり、第2制御コマンドの数値が、セットされた設定値の値を示している。この制御コマンドは、上述した係員などによってリセット/設定スイッチ93(図7参照)の操作により設定値が選択され、スタートスイッチ36の操作(設定値を確定する操作)が行なわれた後に設定変更キースイッチ92がオンからオフ(設定キー信号の立下りともいう)になったときに送信される。このコマンドを受信した副制御手段200は、遊技の待機状態になっていることを報知する。
The “setting change device operation end” command (8001 to 8006) is a control command for transmitting the setting value (any one of 1 to 6) set by the attendant of the game hall to the sub-control means 200. 2 The numerical value of the control command indicates the set value. For this control command, a set value is selected after the set value is selected by the operation of the reset / setting switch 93 (see FIG. 7) and the
なお、設定値を変更した際(具体的には、上述した「主制御手段100のRWMの初期化」)には、RT状態は現状を維持する(RT状態を管理しているRWMのアドレスはクリア対象としない)ようにしてもよい。これは、設定値の変更は、遊技場の営業時間外に行われることが多く、本実施形態のように非RTからRT1への移行条件が容易ではない(すなわち、入賞−E1〜E6の当選確率は高確率でもなく、当選しても特定図柄01〜03が表示されない場合がある)場合、仮に設定変更時にRT状態を非RTに初期化してしまうと、営業時間内において遊技者に有利とはいえない非RTで相当数のゲーム数を経ないとRT1へ移行できない可能性があるためである。
When the set value is changed (specifically, the above-described “initialization of the RWM of the
また、設定値を変更した際にRT状態を初期化しないという構成を採用した場合、ボーナス役の当選情報もクリア対象としないようにすることが有効である。例えば、RT4(内部中)のときにRWMクリアによって非RT(RT0)にはするが、ボーナス役の当選情報を保持したままであると、遊技機として予期していない不整合な状態となってしまう。そのため、RT情報を初期化する場合は、ボーナス役の当選情報もクリア対象とすることが望ましい。 Further, when adopting a configuration in which the RT state is not initialized when the set value is changed, it is effective not to clear the winning combination winning information. For example, if RT4 (inside) is set to non-RT (RT0) by clearing RWM, but the winning combination winning information is retained, an inconsistent state unexpected as a gaming machine is obtained. End up. Therefore, when initializing RT information, it is desirable that the winning combination winning information is also cleared.
ここで、「ボーナス役の当選情報」としては、例えば役物の当選番号や役物の条件装置番号などがある。また、「役物の条件装置番号」とは、条件装置「BB01」(図3(a)参照。)に対応する番号をいい、条件装置は図柄組合せにも対応していることから、例えば、条件装置「BB01」の図柄組合せを揃えるときのリール停止制御において、リールの停止位置を示すデータを作成する際に役物の条件装置番号が参照される。 Here, the “bonus combination winning information” includes, for example, a winning combination winning number or a condition device number. Further, the “conditional device number of an accessory” means a number corresponding to the conditional device “BB01” (see FIG. 3A), and the conditional device also corresponds to a symbol combination. In the reel stop control when aligning the symbol combinations of the condition device “BB01”, the condition device number of the accessory is referred to when creating data indicating the reel stop position.
さらにまた、RT5(BB中)においてRWMの初期化処理を行う場合、RT情報を初期化せずに、BB中の遊技であることを示す情報を格納しているRWMのアドレスを初期化してしまうと、RT5であるにも関わらずBB遊技中ではないことになってしまい、遊技機として予期していない不整合な状態となってしまう。それを避けるために、RT5というRT状態を無くし、BBに対応する図柄組合せが停止表示されたことに基づいて、BB遊技中は非RTとして遊技を行うことも可能である。 Furthermore, when the RWM initialization process is performed in RT5 (in BB), the address of the RWM storing the information indicating that the game is in the BB is initialized without initializing the RT information. Although it is RT5, it means that it is not in the BB game, resulting in an inconsistent state that is not expected as a gaming machine. In order to avoid this, it is also possible to perform a non-RT game during a BB game based on the fact that the RT state of RT5 is eliminated and the symbol combination corresponding to BB is stopped and displayed.
BB遊技中のRT状態を非RTとする場合、非内部中の非RTとBB遊技中の非RTとで抽選テーブルを異ならせるために、BB中の遊技であることを示す情報(複数のボーナスを備えた遊技機である場合には、どのボーナス中の遊技かを示す情報)を判断肢として抽選テーブルを切り替えるように構成するようにすることができる。 When the RT state in the BB game is set to non-RT, in order to make the lottery table different between the non-RT in the non-internal and the non-RT in the BB game, information indicating a game in the BB (a plurality of bonuses) In the case of a gaming machine equipped with the above, it is possible to configure so that the lottery table is switched using information indicating which bonus game is being played) as a judgment limb.
制御コマンド送信手段180は、図7に示した異常検出手段170によって何らかの異常が検出されると、第1制御コマンドの値が81Hであり、第2制御コマンドの値が検出された異常の種類に応じた各種エラー表示開始コマンドを送信する。すなわち、電断復帰エラーが検出された場合は「電断復帰エラー表示開始」コマンド(8101)を、設定値エラーが検出された場合は「設定値エラー表示開始」コマンド(8102)を、乱数エラーが検出された場合は「乱数エラー表示開始」コマンド(8103)を、メダル投入エラーが検出された場合は「メダル投入エラー表示開始」コマンド(8104)を、それぞれ送信する。
When any abnormality is detected by the
また、メダル滞留エラーが検出された場合は「メダル滞留エラー表示開始」コマンド(8105)を、エンプティエラーが検出された場合は「エンプティエラー表示開始」コマンド(8106)を、ドア開放エラーが検出された場合は「ドア開放エラー表示開始」コマンド(8107)を、払い出しエラーが検出された場合は「払い出しエラー表示開始」コマンド(8108)を、それぞれ送信する。 If a medal retention error is detected, a “medal retention error display start” command (8105) is detected. If an empty error is detected, an “empty error display start” command (8106) is detected, and a door opening error is detected. If a payout error is detected, a “door open error display start” command (8107) is sent. If a payout error is detected, a “payout error display start” command (8108) is sent.
さらに、メダル詰まりエラーが検出された場合は「メダル詰まりエラー表示開始」コマンド(8109)を、メダル満杯エラーが検出された場合は「メダル満杯エラー表示開始」コマンド(810A)を、それぞれ送信する。なお、上述した各種エラーのうち、異常検出手段170によって復帰可能エラーが検出され場合において、エラー要因が解消された状況下で、リセット/設定スイッチ93が操作された時は、「エラー復帰」コマンド(8100)を、副制御手段200へ送信する。
Further, when a medal jam error is detected, a “medal jam error display start” command (8109) is transmitted, and when a medal full error is detected, a “medal full error display start” command (810A) is transmitted. Of the various errors described above, when a recoverable error is detected by the abnormality detection means 170, when the reset / setting
「設定値指定」コマンド(8201〜8206)、「作動状態」コマンド(8301/8302/8304/8306)、「RT状態」コマンド(8400〜8405)、「遊技状態」コマンド(8500〜8507)および「前兆遊技数/残りAT遊技数」コマンド(86##)は、遊技が行われるごとに送信される制御コマンドである。「設定値指定」コマンドの第2制御コマンドはセットされている「設定値」の値であり、「作動状態」コマンドの第2制御コマンドは、これから行われる遊技が再遊技、RB遊技またはBB遊技であることを示す情報である。ここで、第2制御コマンドのBIT0(最下位ビット)は再遊技に対応し、BIT3はBB遊技に対応し、BIT4はRB遊技に対応している。したがって、次の遊技が再遊技であるときはBIT0が「1」となり、BB遊技であるときはBIT3およびBIT4が「1」となる。「RT状態」コマンド(8400〜8405)の第2制御コマンドは、現在のRT状態が、非RTまたはRT1〜5のいずれであるかを示す情報である。「遊技状態」コマンド(8500〜8507)の第2制御コマンドは、現在の遊技状態が、遊技状態0〜7のいずれであるかを示す情報である。
“Set value designation” command (8201-8206), “Operation state” command (8301/8302/8304/8306), “RT state” command (8400-8405), “Game state” command (8500-8507) and “ The “number of precursor games / number of remaining AT games” command (86 ##) is a control command transmitted each time a game is played. The second control command of the “setting value designation” command is the value of the “setting value” that has been set, and the second control command of the “operation state” command is that the game to be played is a re-game, RB game or BB game. It is the information which shows that it is. Here, BIT0 (least significant bit) of the second control command corresponds to the re-game, BIT3 corresponds to the BB game, and BIT4 corresponds to the RB game. Therefore, BIT0 is “1” when the next game is a re-game, and BIT3 and BIT4 are “1” when the next game is a BB game. The second control command of the “RT state” command (8400 to 8405) is information indicating whether the current RT state is non-RT or RT1 to 5. The second control command of the “gaming state” command (8500 to 8507) is information indicating whether the current gaming state is the
「前兆遊技数/残りAT遊技数」コマンド(86##)の第2制御コマンドは、遊技状態が0から1へ移行する際に、抽選によって決定された前兆遊技の回数を16進数で示した情報である。また、このコマンドの第2制御コマンドは、遊技状態3へ移行すると、残りAT遊技数(AT遊技が終了するまでに実行できる残りの遊技回数)の値となる。なお、遊技状態1および3以外の遊技状態では、第2制御コマンドの値は00Hとなる。これにより、副制御手段200は、AT抽選に当選したか否かについて遊技者の期待感を高める演出や、遊技状態が1(前兆遊技)から2(AT準備)へ移行するタイミングに合わせた演出を行うことができる。また、AT遊技が開始されると、AT遊技が終了するまでに実行できる残りの遊技回数を画像表示装置70に表示することができる。
The second control command of the “number of precursor games / number of remaining AT games” command (86 ##) indicates, in hexadecimal, the number of precursor games determined by lottery when the gaming state transitions from 0 to 1. Information. Further, the second control command of this command becomes the value of the number of remaining AT games (the remaining number of games that can be executed before the AT game is finished) when the
「清算開始」コマンド(8F02)は清算スイッチ33が操作されると送信され、「清算終了」コマンド(8F03)はクレジットされていたメダルを全て払い出し終わると送信される。これにより、副制御手段200は、受信した制御コマンドに応じてメダルの払出開始音または払出終了音を発生する。「貯留投入枚数(1枚)」〜「貯留投入枚数(3枚)」コマンド(9001〜9003)および「メダル投入(1枚)」コマンド(9071)は、メダルがベットされたときに、その枚数に応じて送信される制御コマンドである。ここで、「貯留投入枚数(1枚)」〜「貯留投入枚数(3枚)」コマンドはベットスイッチ34または35が操作されたことを契機に、「メダル投入(1枚)」コマンドは、メダル投入口32にメダルが投入されたことを契機として送信される。これにより、副制御手段200は受信した制御コマンドによって示される枚数分のメダル投入音を発生する。
The “clearing start” command (8F02) is transmitted when the
次に図18において、「リール回転開始受付」コマンド(9300〜9303)、「ATストック数」コマンド(94##)、「AT抽選番号」コマンド(95##)、「演出グループ番号」コマンド(96##)および「役物当選番号」コマンド(9700/9701)は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたことを契機に送信される。
Next, in FIG. 18, a “reel rotation start acceptance” command (9300 to 9303), an “AT stock number” command (94 ##), an “AT lottery number” command (95 ##), and an “effect group number” command ( 96 ##) and the “item winning number” command (9700/9701) are transmitted when the
「リール回転開始受付」コマンドは、第2制御コマンドによって遊技に投入されたメダル枚数(遊技者によって設定された賭数)を副制御手段200へ送信する。副制御手段200は、例えば後述するAT遊技中に遊技者が獲得したメダルの合計枚数を表示している場合は、当該合計枚数から遊技に投入されたメダルの枚数を減算するなどの処理を行う。「ATストック数」コマンドは、第2制御コマンドによって、蓄積されているATストックの数を副制御手段200へ送信する。「AT抽選番号」コマンドは、第2制御コマンドによって、遊技状態3のときに行われた上乗せ抽選の結果を副制御手段200へ送信する。
The “reel rotation start acceptance” command transmits the number of medals inserted into the game by the second control command (the number of bets set by the player) to the sub-control means 200. For example, when the total number of medals acquired by the player during an AT game, which will be described later, is displayed, the sub-control means 200 performs processing such as subtracting the number of medals inserted into the game from the total number. . The “AT stock number” command transmits the number of accumulated AT stocks to the sub-control means 200 by the second control command. The “AT lottery number” command transmits the result of the extra lottery performed in the
ここで、第2制御コマンドの値は、上乗せゲーム数が0ゲームに決定された場合は「0」、5ゲームに決定された場合は「1」、20ゲームに決定された場合は「2」、50ゲームに決定された場合は「3」、100ゲームに決定された場合は「4」となる。なお、上乗せ抽選が行われなかった場合は、第2制御コマンドの値は「0」となる。したがって、上乗せ抽選が行われない遊技状態では、第2制御コマンドの値が毎ゲーム「0」となる。 Here, the value of the second control command is “0” when the additional game number is determined to be 0 game, “1” when it is determined to be 5 games, and “2” when it is determined to be 20 games. , “3” is determined when 50 games are determined, and “4” is determined when 100 games are determined. Note that when the extra lottery is not performed, the value of the second control command is “0”. Therefore, in a gaming state where no extra lottery is performed, the value of the second control command is “0” for each game.
「演出グループ番号」コマンドは、図7に示した当選役決定手段110によって当選役に再遊技役または入賞役のいずれかが決定されると、決定された当選役(入賞・再遊技当選番号)に対応する演出グループ番号が16進法の値で第2制御コマンドとして送信される。なお、入賞・再遊技当選番号を演出グループ番号に変換する処理をマスク処理ともいう。マスク処理によって変換された演出グループ番号は、RWMの所定の記憶領域(第2の記憶領域ともいう。)に記憶されるが、演出グループ番号を記憶する領域は、入賞・再遊技当選番号と同じ記憶領域に記憶(上書き)してもよいし、入賞・再遊技当選番号とは別の記憶領域を定めておき、その記憶領域に記憶するようにしてもよい。なお、入賞・再遊技当選番号はRWMの所定の記憶領域に記憶するが、演出グループ番号を記憶する記憶領域は設けなくても良い。 The “directing group number” command is determined when the winning combination determining means 110 shown in FIG. 7 determines whether the winning combination is a replaying role or a winning combination (winning / replaying winning number). The production group number corresponding to is transmitted as a second control command with a hexadecimal value. Note that the process of converting the winning / replay winning number into the effect group number is also referred to as a mask process. The effect group number converted by the masking process is stored in a predetermined storage area (also referred to as a second storage area) of the RWM, but the area for storing the effect group number is the same as the winning / replay winning number. It may be stored (overwritten) in the storage area, or a storage area different from the winning / replay winning number may be determined and stored in the storage area. The winning / replay winning number is stored in a predetermined storage area of the RWM, but a storage area for storing the effect group number may not be provided.
図19に、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示す。この図において、「演出グループ番号」欄のうち、「非報知時」は押し順を報知しない非報知遊技状態(遊技状態1,4〜7)における演出グループ番号を示し、「報知時」は押し順を報知する報知遊技状態(遊技状態2,3)における演出グループ番号を示している。また、「非報知時」および「非報知時」の各欄における「値」は、それぞれの遊技状態において、各当選番号に対する演出グループ番号の値を示している。
FIG. 19 shows the correspondence between winning / replay winning numbers and production group numbers. In this figure, in the “effect group number” column, “when not informed” indicates the effect group number in the non-notification gaming state (
さらに、「非報知時」および「非報知時」の各欄における「アドレス」は、それぞれの遊技状態において、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応をテーブル化して主制御手段100のROMに記憶させる際に、演出グループ番号の各値が記憶されるアドレスの一例を示している。これらのアドレスについては、後に図25のフローチャートを参照して説明するマスク処理において言及する。なお、図19に示すような入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応をテーブル化したデータを、「テーブルデータ」ともいう。 Furthermore, the “address” in each column of “non-notification” and “non-notification” is a table of the correspondence between winning / replay winning numbers and effect group numbers in each gaming state. An example of an address where each value of the production group number is stored when stored in the ROM is shown. These addresses will be referred to in mask processing which will be described later with reference to the flowchart of FIG. The data in which the correspondence between the winning / replay winning numbers and the effect group numbers as shown in FIG. 19 is also referred to as “table data”.
演出グループ番号の値は、押し順を報知しない遊技状態(遊技状態1,4〜7)と、報知する遊技状態(遊技状態2または3)とによって異なっている。図19において、押し順を報知する遊技状態のときの演出グループ番号は、入賞・再遊技当選番号と同じ値になっている。したがってマスク処理は、役抽選によって決定された入賞・再遊技当選番号を、そのまま演出グループ番号として用いてもよいし、各入賞・再遊技当選番号(「0」〜「52」)に対して、同じ値の演出グループ番号が対応付けられたテーブルを参照し、そのテーブルから、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を取得してもよい。
The value of the production group number differs depending on the gaming state (
これに対して、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号は、報知する遊技状態のときの演出グループ番号とは異なる値になっており、かつ、いくつかの入賞・再遊技当選番号に対しては、それぞれ同じ値の演出グループ番号が対応付けられている。例えば、再遊技−B1〜B5に対しては、いずれも同じ演出グループ番号55が対応付けられている。また、再遊技−C1〜C5に対しては演出グループ番号56、再遊技−D1〜D3に対しては演出グループ番号57、再遊技−G1〜G3に対しては演出グループ番号60、再遊技−H1〜H3に対しては演出グループ番号61が対応付けられている。入賞役についても、入賞−A1〜A6に対して演出グループ番号63、入賞−B1〜B6に対して演出グループ番号64、入賞−C1〜C6に対して演出グループ番号65、入賞−E1〜E6に対して演出グループ番号67が、それぞれ対応付けられている。
On the other hand, the production group number in the gaming state in which the push order is not notified is different from the production group number in the gaming state to be notified, and for some winning / re-game winning numbers. Are associated with the same effect group number. For example, the same
これらの役は、押し順によってRT状態の移行が生じたり、メダルの払出枚数に変化が生じたりしている(図8〜図10、図12参照)。このため、万一、不正行為によって「演出グループ番号」コマンドが取得された場合でも、その第2制御コマンドの内容から有利な遊技結果が得られる(例えば、再遊技役の当選確率が高いRT状態へ移行する、より多くのメダルが払い出される、AT抽選が行われるなど)押し順を判別できないように、複数の当選役に対して共通の演出グループ番号が対応付けられている。その一方で、例えば入賞−A1〜A6の演出グループ番号(「63」)と、入賞−B1〜B6の演出グループ番号(「64」)とを異ならせることで、副制御手段200において、各演出グループの入賞役が当選したときに実行する演出内容を異ならせることが可能となる。 These combinations have a transition of the RT state depending on the pressing order, or a change in the number of medals paid out (see FIGS. 8 to 10 and FIG. 12). For this reason, even if an “effect group number” command is acquired due to cheating, an advantageous game result can be obtained from the content of the second control command (for example, an RT state in which the winning probability of a re-gamer is high) A common production group number is associated with a plurality of winning combinations so that the order of pressing cannot be determined (for example, a greater number of medals are paid out or an AT lottery is performed). On the other hand, for example, by making the effect group number (“63”) of the winnings −A1 to A6 different from the effect group number (“64”) of the winnings −B1 to B6, the sub-control means 200 makes each effect. It is possible to vary the contents of the performance performed when the winning combination of the group is won.
また、再遊技−A,E,F,Iおよひ入賞−F,G,H,Iは、押し順によってAT抽選の実行、RT状態の移行、メダル払出枚数などが変化しないため、それらの入賞・再遊技当選番号については、一対一で対応する演出グループ番号が付与されている。 In addition, the re-games-A, E, F, I and the winning prizes-F, G, H, I do not change the AT lottery execution, the transition of the RT state, the medal payout number, etc. depending on the pushing order. For the winning / replay winning numbers, there is a one-to-one corresponding production group number.
これに対して、押し順を報知する遊技状態においては有利な遊技結果が得られる押し順を秘匿する必要が無いため、各入賞・再遊技当選番号に対して一対一で演出グループ番号が対応付けられている。 On the other hand, in the gaming state in which the push order is notified, there is no need to conceal the push order that gives an advantageous game result, so the effect group numbers are associated one-to-one with each winning / replaying winning number. It has been.
なお、図19に示す演出グループ番号について、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号は、入賞・再遊技当選番号と一対一で対応していればよく、必ずしも入賞・再遊技当選番号と同じ値にしなくてもよい。また、演出グループ番号は、必ずしも連番にしなくてもよい。また、図19に示す演出グループ番号では、押し順を報知する遊技状態と、押し順を報知しない遊技状態とで、重複する値が存在しないため、副制御手段200において、受信した演出グループ番号の値から、押し順を報知する遊技状態か否かを判断することができる。ただし、例えば、「遊技状態」コマンド(85##H)などに基づいて、押し順を報知する遊技状態と、押し順を報知しない遊技状態と、を判別することができる場合は、互いの遊技状態の間で、共通する値の演出グループ番号が存在していてもよい。 For the effect group numbers shown in FIG. 19, the effect group numbers in the gaming state for notifying the pressing order need only correspond one-to-one with the winning / replay winning numbers and are not necessarily the same as the winning / replay winning numbers. It does not have to be a value. Further, the production group number does not necessarily have to be a serial number. Further, in the effect group number shown in FIG. 19, since there is no overlapping value between the gaming state in which the push order is notified and the game state in which the push order is not notified, the sub-control means 200 receives the received effect group number. From the value, it is possible to determine whether or not the gaming state is informing the pressing order. However, for example, when it is possible to discriminate between a gaming state in which the pressing order is notified and a gaming state in which the pressing order is not notified based on the “gaming state” command (85 ## H) or the like, There may be a production group number having a common value between states.
「役物当選番号」コマンドは、当選役決定手段110によって当選役にBB役が決定されると、BB役が当選したことを示すために、第2制御コマンドの値が「0」から「1」となる。また、第2制御コマンドの値が「1」になると、その値はBB役が入賞するまで維持され、毎遊技、副制御手段200に送信される。そしてBB役が入賞して、BB遊技が開始されると第2制御コマンドの値は「1」から「0」になる。なお、第2制御コマンドの値を「1」から「0」に更新するタイミングは、BB遊技が終了したときであってもよい。また、本実施形態ではボーナスがBB01のみであったが、複数種類のボーナス役が存在する場合は、各ボーナス役に対して予め番号を付与しておき、いずれかのボーナス役が当選したときに、そのボーナス役に対応する番号を第2制御コマンドの値にするとよい。例えば、BB01、BB02、RB、SBというボーナス役があった場合、各ボーナス役の当選番号を、BB01=1,BB02=2,RB=3,SB=4と定めておく。そして、例えば役抽選でSB役が当選した場合は、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値を「4」にする。
When the winning
なお、RT状態が非RT、RT1〜3のいずれかのときにいずれの当選役も決定されなかった(すなわちハズレ)場合は、「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値が共に「0」となる。また、BB役が当選すると、RT状態はRT4となり、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」となる。そして、BB役が入賞するまでは、「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドの値は「1」になったまま、「演出グループ番号」コマンドの第2制御コマンドの値が、各遊技で決定された当選役に対応する値になる。これにより、副制御手段200は、少なくとも「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの第2制御コマンドに基づいて、決定された当選役に応じた演出を行うことができる。 If any winning combination is not determined when the RT state is non-RT or RT1 to 3 (that is, lost), the second of the “direction group number” command and the “actual winning number” command Both control command values are "0". When the BB combination is won, the RT state is RT4, and the value of the second control command of the “combination winning number” command is “1”. Until the BB combination wins, the value of the second control command of the “actual item winning number” command remains “1”, and the value of the second control command of the “production group number” command is changed to each game. It becomes a value corresponding to the winning combination determined in. Thereby, the sub-control means 200 can perform the production according to the determined winning combination based on at least the second control command of the “production group number” command and the “combination winning number” command.
また、「役物当選番号」コマンドは、スタートスイッチ36が操作されたことを副制御手段200へ伝達するという役割も兼ねている。すなわち、副制御手段200では「役物当選番号」コマンドを受信したことに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理(例えば、受信した指示番号に応じた押し順の報知を開始する処理)を行う。
In addition, the “winning item winning number” command also serves to transmit to the sub-control means 200 that the
また、「ATストック数」コマンドおよび「AT抽選番号」コマンドの送信順序は適宜定めればよいが、これらのコマンドは「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドよりも先に副制御手段200へ送信されることが望ましい。これは、副制御手段200では「役物当選番号」コマンドを受信したことに基づいて、スタートスイッチが操作されたときの処理を行うためである(後述する)。
The transmission order of the “AT stock number” command and the “AT lottery number” command may be determined as appropriate, but these commands are sub-controlled prior to the “production group number” command and the “actual object winning number” command. Preferably, it is transmitted to the
「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドは、リールが定速回転に到達する前までに副制御手段200へ送信されることが望ましい。これは、ストップスイッチの操作は、リールが定速回転に到達したことに基づいて受け付け可能な状態になるため、リールが定速回転に到達する前に、副制御手段200において遊技状態や演出グループ番号に応じた押し順の報知を開始させることが望ましいためである。このため、本実施形態では「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドが、リールが定速回転に到達する前に確実に副制御手段200へ送信されるように、リールの回転が開始する前に副制御手段200へ送信するようにしている。 It is desirable that the “production group number” command and the “object winning number” command are transmitted to the sub-control means 200 before the reel reaches the constant speed rotation. This is because the operation of the stop switch becomes an acceptable state based on the fact that the reel has reached the constant speed rotation. This is because it is desirable to start notification of the pressing order according to the number. For this reason, in this embodiment, the rotation of the reel is performed so that the “production group number” command and the “object winning number” command are reliably transmitted to the sub-control means 200 before the reel reaches the constant speed rotation. Before starting, it is transmitted to the sub-control means 200.
「左リール回転停止」コマンド(987E)、「中リール回転停止」コマンド(997E)および「右リール回転停止」コマンド(9A87E)は、それぞれ対応するリールの停止制御を行うときに、副制御手段200へ送信される。これにより副制御手段200は、リールの背面に設けられたバックランプの消灯やいわゆるテンパイ音などを発生するなどして、入賞の期待感を高める演出を行う。「リール回転開始待機」コマンド(9B00)は、前回の遊技でリールの回転が開始してから4.1秒(最小遊技時間)が経過した時に副制御手段200へ送信される。これにより副制御手段200は、ウエイト期間中に発生していた演出用の音声(ウエイト音)を停止させる。 The “left reel rotation stop” command (987E), the “middle reel rotation stop” command (997E), and the “right reel rotation stop” command (9A87E) are respectively used for the sub-control means 200 when the corresponding reel stop control is performed. Sent to. As a result, the sub-control means 200 produces an effect that enhances the expectation of winning a prize, for example, by turning off the back lamp provided on the rear surface of the reel or generating a so-called tempering sound. The “reel rotation start standby” command (9B00) is transmitted to the sub-control means 200 when 4.1 seconds (minimum game time) have elapsed since the reel rotation started in the previous game. Thereby, the sub-control means 200 stops the production sound (wait sound) generated during the wait period.
「左リール停止受付」コマンド(9E20〜9EB3)は、左ストップスイッチ37Lが操作されたことを契機に副制御手段200へ送信され、第2制御コマンドとして、ビットD0〜D4に下段Dで停止する図柄番号(停止図柄番号:0〜19(16進法では0H〜13H))が、ビットD7〜D5に滑りコマ数(1〜5)が送信される。これにより副制御手段200は、当該コマンドを受信したこと契機に、出力していた演出の切り換えや停止操作受付音を出力する。また「左リール回転開始」コマンド(9E7F)は、左リール40Lが回転を開始するときに送信され、これにより副制御手段200は、リール回転開始時の演出音などを発生することができる。
The “Left reel stop acceptance” command (9E20 to 9EB3) is transmitted to the sub-control means 200 when the
なお、左リール40Lと同様に、中リール40Cおよび右リール40Rについても「中リール停止受付」コマンド(9F20〜9FB3)および「中リール回転開始」コマンド(9F7F)、並びに「右リール停止受付」コマンド(A020〜A0B3)および「右リール回転開始」コマンド(A07F)が副制御手段200へ送信される。
As with the
「表示種類」コマンド(A400〜A402)および「図柄組合せ表示」コマンド(A500/A501)は、全リールの回転が停止したことを契機に副制御手段200へ送信される。「表示種類」コマンドは、第2制御コマンドの値によって入賞ライン上に停止表示された図柄組合せの種類を副制御手段200へ送信する。具体的には、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが特定図柄01〜03のいずれかであったときは01Hとなり、そうでなければ00Hとなる。
The “display type” command (A400 to A402) and the “design combination display” command (A500 / A501) are transmitted to the sub-control means 200 when the rotation of all reels is stopped. The “display type” command transmits to the sub-control means 200 the type of symbol combination that is stopped and displayed on the winning line according to the value of the second control command. Specifically, when the symbol combination stopped and displayed on the winning line L is one of the
「図柄組合せ表示」コマンドは、第2制御コマンドの値によって入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せがBB役または再遊技役に対応しているか否かを副制御手段200へ送信する。具体的には、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが条件装置「BB01」に対応していた場合は02H、条件装置「再遊技01」〜「再遊技13」のいずれかに対応する図柄組合せに対応していたときは01H、それら以外の図柄組合せが表示された場合は00Hとなる。これにより副制御手段200は、全リールが停止したと判断でき、次遊技の演出抽選処理などを行うことができる。
The “display symbol combination” command transmits to the sub-control means 200 whether or not the symbol combination stopped and displayed on the winning line L by the value of the second control command corresponds to the BB combination or the replay combination. Specifically, when the symbol combination stopped and displayed on the winning line L corresponds to the condition device “BB01”, it corresponds to any one of the condition devices “
「遊技メダル払出開始」コマンド(A600〜A609)は、入賞ラインL上に入賞役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示された場合に払い出されるメダル枚数を第2制御コマンドの値(00H〜09H)によって副制御手段200へ送信する。「遊技メダル払出終了」コマンド(A67F)は、入賞ラインL上に入賞役に対応する図柄組合せのいずれかが停止表示され、メダルの払い出しが完了したときに副制御手段200へ送信される。「遊技終了表示」コマンド(A900)は1回の遊技が終了したときに副制御手段200へ送信され、「BB終了」コマンド(A902)はBB遊技が終了したときに副制御手段200へ送信される。 The “game medal payout start” command (A600 to A609) indicates the number of medals to be paid out when any of the symbol combinations corresponding to the winning combination is stopped on the winning line L and the value of the second control command (00H to 09H) to the sub-control means 200. The “game medal payout end” command (A67F) is transmitted to the sub-control means 200 when any of the symbol combinations corresponding to the winning combination is stopped on the winning line L and the payout of medals is completed. The “game end display” command (A900) is transmitted to the sub-control means 200 when one game ends, and the “BB end” command (A902) is transmitted to the sub-control means 200 when the BB game ends. The
前述したように、図17に示した「遊技状態」コマンド(85##)は、スタートスイッチ36が操作されるよりも前に、副制御手段200へ送信している。このようにすることで、副制御手段200では、今回の遊技(スタートスイッチ36が操作された後の遊技)の遊技状態および前回の遊技状態からの遷移を、スタートスイッチ36が操作されるよりも前に把握することができるため、今回の遊技の遊技状態における処理の準備を事前に行うことが可能となる。
As described above, the “gaming state” command (85 ##) shown in FIG. 17 is transmitted to the sub-control means 200 before the
例えば、遊技状態1(前兆)から遊技状態2(AT準備)へ移行する際に、AT遊技の確定画面を表示する場合、副制御手段200は、スタートスイッチ36が操作されるよりも前に、画像表示装置70にAT遊技の確定画面を表示するための準備をすることができる。これにより、スタートスイッチ36が操作された後に(具体的には「役物当選番号」コマンドの受信に基づいて)、速やかにAT遊技の確定画面を表示することができる。その他にも、遊技状態2(AT準備)から遊技状態3(AT)へ移行する際に、AT遊技の残りゲーム数を表示する場合などにも、スタートスイッチ36が操作されるよりも前に、画像表示装置70に残りゲーム数を表示するための準備(例えばRWMにゲーム数をセットするなど)をすることができる。これにより、スタートスイッチ36が操作された後に、速やかに残りゲーム数を表示することができる。これに対して、スタートスイッチ36が操作された後に、RWMにゲーム数をセットするようにすると、残りゲーム数が表示されるまでにタイムラグが生じてしまい、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。
For example, when displaying the AT game confirmation screen when transitioning from gaming state 1 (predictor) to gaming state 2 (AT preparation), the sub-control means 200 may Preparations for displaying the AT game confirmation screen on the
なお、前述したATフラグを設ける場合は、ATフラグのオン/オフ状態をスタートスイッチ36が操作される前に、副制制御手段200へ送信する必要がある。
When the above-described AT flag is provided, it is necessary to transmit the ON / OFF state of the AT flag to the secondary control means 200 before the
次に、図20に示すタイミングチャートを参照して、主制御手段100から副制御手段200へ送信される「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドの送信タイミングと、主制御手段100および副制御手段200における押し順報知(押し順ナビ演出)のタイミングとについて説明する。本実施形態では、図20(a)に示すように、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定されると、まず、決定された当選役に応じた指示番号が獲得枚数表示器28に表示される。「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンドが副制御手段200へ送信されると、副制御手段200は、受信した演出グループ番号など基づいて押し順を画像表示装置70に表示する。
Next, referring to the timing chart shown in FIG. 20, the transmission timing of the “effect group number” command and the “object winning number” command transmitted from the
このように、副制御手段200は、「役物当選番号」コマンドを受信したときに、演出グループ番号および役物当選番号に基づいた押し順の報知を行うため、各コマンド(「演出グループ番号」コマンドおよび「役物当選番号」コマンド。以下、これらのコマンドをまとめて「演出グループ番号」コマンド等」ともいう。)を受信するごとに、そのコマンドに基づく処理をする必要がなくなり、副制御手段200における処理の負担も軽減することができる。ただし、副制御手段200は、「演出グループ番号」コマンドに基づく処理を別途行い、その処理において演出グループ番号に対応する押し順を画像表示装置70に表示するようにしてもよい。
As described above, when the
画像表示装置70に表示された押し順は、第3停止操作が行われたタイミングで非表示となるが、主制御手段100によって獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、入賞判定を行った後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は、非表示になるまで表示内容が変化することはないが、画像表示装置70に表示される押し順の表示態様は、たとえば遊技者によって停止操作されるごとに表示内容を変化させてもよい。
The pressing order displayed on the
また、後述するように、画像表示装置70に表示された押し順は、遊技者が表示された押し順とは異なる押し順で停止操作を行うとその時点から非表示となるが、獲得枚数表示器28に表示された指示番号は維持され、入賞判定を行った後に非表示となる。なお、獲得枚数表示器28に表示された指示番号も、表示された押し順とは異なる押し順で停止操作が行われたときに非表示としてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置70にのみ押し順が表示されているという状況をなくすため、画像表示装置70に表示された押し順が非表示となった後に、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を非表示にすることが好ましい。ただし、画像表示装置70に表示された押し順と、獲得枚数表示器28に表示された指示番号と、を同時に非表示にしてもよいし、獲得枚数表示器28に表示された指示番号を先に非表示にしてもよい。
Further, as will be described later, the pressing order displayed on the
図20(a)に示す指示番号および押し順の表示タイミングは一例に過ぎず、例えば図20(b)〜(d)のいずれかのタイミングで表示するようにしてもよい。図20(b)に示すタイミングでは、スタートスイッチ36の操作に応じて当選役が決定されると、獲得枚数表示器28に指示番号が表示され、その後、「演出グループ番号」コマンド等が副制御手段200に送信される。そして、副制御手段200は、受信した演出グループ番号に対応する押し順を画像表示装置70に表示する。また、第3停止操作が行われたタイミングで画像表示装置70に表示された押し順が非表示となり、さらに、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器28に表示された指示番号が非表示となる。
The display numbers of the instruction numbers and the pressing order shown in FIG. 20A are merely examples, and for example, the display may be performed at any of the timings shown in FIGS. 20B to 20D. At the timing shown in FIG. 20B, when the winning combination is determined according to the operation of the
なお、制御コマンドの送信処理および獲得枚数表示器28の表示制御処理をタイマ割込処理によって行う場合、例えば、「演出グループ番号」コマンドが送信されたタイマ割込処理において、獲得枚数表示器28に指示番号を表示する処理を行い、副制御手段200が「役物当選番号」コマンド等を受信する前に、獲得枚数表示器28に指示番号が表示されるようにしてもよい。具体的には、タイマ割込処理において、獲得枚数表示器28等を含むLED点灯制御を実行した後に、副制御手段200に「演出グループ番号」コマンド等を送信する制御を実行するという処理順序にしてもよい。
When the control command transmission process and the display control process of the acquired
図20(a),(b)に示した例では、主制御手段100によって獲得枚数表示器28に指示番号を表示した後、副制御手段200によって画像表示装置70に押し順が報知される。これにより、例えば主制御手段100から副制御手段200に送られた演出グループ番号の内容が何等かの原因によって本来の演出グループ番号と異なってしまい、誤った押し順が報知されてしまったとしても、遊技者は獲得枚数表示器28に表示された指示番号に基づいてストップスイッチを操作することで、有利な遊技結果が得られることとなり、不利益を被ることがない。
In the example shown in FIGS. 20A and 20B, after the instruction number is displayed on the acquired
次に図20(c)に示すタイミングでは、主制御手段100は「演出グループ番号」コマンド等を副制御手段200に送信すると、副制御手段200は、受信した演出グループ番号に基づく押し順を画像表示装置70に表示する。一方、主制御手段100は、副制御手段200によって画像表示装置70に押し順が表示された後に、獲得枚数表示器28に指示番号を表示する。具体的には、例えばタイマによって指示番号コマンドを送信してから所定時間(画像表示装置70に押し順が表示されるまで時間を超える時間)が経過したと判断したときに、獲得枚数表示器28に指示番号を表示する。ただし、指示番号の表示は、遊技開始前すなわち、ストップスイッチの操作を受け付けるまでに行われるのが望ましい。
Next, at the timing shown in FIG. 20 (c), when the main control means 100 transmits an “effect group number” command or the like to the sub control means 200, the sub control means 200 displays the push order based on the received effect group number as an image. It is displayed on the
そして、第3停止操作が行われたタイミングで画像表示装置70に表示された押し順が非表示となり、その後、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器28に表示された指示番号が非表示となる。なお、画像表示装置70に押し順が表示された後に、獲得枚数表示器28に指示番号を表示させる方法として、リールが定速回転になったタイミングに基づいて指示番号を得枚数表示器28に表示させてもよい。
Then, the push order displayed on the
次に図20(d)に示すタイミングは、主制御手段100は「指示番号」コマンドに続いて「演出グループ番号」コマンド等を副制御手段200に送信する。これにより、副制御手段200は、「役物当選番号」コマンドを受信すると、受信した演出グループ番号に基づく押し順を画像表示装置70に表示する。また、主制御手段100は、画像表示装置70に押し順が表示されるのとほぼ同時に得枚数表示器28に指示番号を表示する。例えば、「演出グループ番号」コマンド等を送信してから、タイマによって所定時間(画像表示装置70に押し順が表示されるまでの時間)が経過したと判断したときに、獲得枚数表示器28に指示番号を表示する。そして、第3停止操作が行われたタイミングで画像表示装置70に表示された押し順が非表示となり、その後、入賞判定のタイミングで獲得枚数表示器28に表示された指示番号が非表示となる。
Next, at the timing shown in FIG. 20 (d), the main control means 100 transmits an “effect group number” command and the like to the sub-control means 200 following the “instruction number” command. Thereby, the sub-control means 200 will display the order of pressing based on the received effect group number on the
なお、図20(a)〜(d)に示した例では、獲得枚数表示器28に表示した指示番号を入賞判定のタイミングで消灯させていたが、第3停止操作の受付時または全リール停止時のタイミングで消灯させてもよい。また、指示番号を獲得枚数表示器28に表示する場合、スタートスイッチ36が操作された時に、後述する最小遊技時間(4.1秒)が経過していなかった場合、スタートスイッチ36の操作直後に指示番号を表示させず、最小遊技時間が経過してから(次回の最小遊技時間をセットしてから)指示番号を表示するようにしてもよい。このようにすることで、指示番号が表示されているにも関わらず、なかなかストップスイッチが操作できない、といった煩わしさを解消することができる。
In the example shown in FIGS. 20A to 20D, the instruction number displayed on the acquired
また、前述したATフラグを設ける場合は、ATフラグのオン/オフ状態に関する情報も、演出グループ番号および役物当選番号よりも前に副制御手段200へ送信されている必要がある。スタートスイッチ36の操作時の処理において画像表示装置70で押し順ナビ演出を行う場合、その時点でATフラグのオン/オフ状態を判断する必要があるからである。
Further, when the AT flag described above is provided, information regarding the on / off state of the AT flag needs to be transmitted to the sub-control means 200 before the effect group number and the winning combination winning number. This is because, in the process when the
(外部信号送信手段の説明)
図7に戻り、外部信号送信手段190は、主制御手段100において所定周期(2.235ミリ秒)で実行されるタイマ割込処理(後述する)により外部集中端子基板84を介して、前述したメダル投入信号、メダル払出信号、RB信号、BB信号、RT信号、セキュリティ信号、およびドアオープン信号を外部へ出力する。本実施形態では、BB役が入賞するとRB信号がオンになり、BB遊技が終了するとRB信号がオフになる(レベル出力)。また、AT遊技が開始されると、RB信号と、BB信号およびRT信号と、がオンになるが、RB信号は所定時間(例えば2秒間)が経過するとオフ状態となる(パルス出力)のに対し、BB信号およびRT信号はAT遊技が終了したときにオフ状態となる(レベル出力)。
(Description of external signal transmission means)
Returning to FIG. 7, the external signal transmission means 190 is described above via the external concentration terminal board 84 by a timer interruption process (described later) executed in the main control means 100 at a predetermined cycle (2.235 milliseconds). A medal insertion signal, medal payout signal, RB signal, BB signal, RT signal, security signal, and door open signal are output to the outside. In this embodiment, when the BB combination wins, the RB signal is turned on, and when the BB game is finished, the RB signal is turned off (level output). When the AT game is started, the RB signal, the BB signal, and the RT signal are turned on, but the RB signal is turned off after a predetermined time (for example, 2 seconds) (pulse output). On the other hand, the BB signal and the RT signal are turned off when the AT game ends (level output).
ここで、AT遊技の開始によってRB信号がパルス出力されるのは、ATストックが無い状態(遊技状態0)でAT抽選に当選し、前兆遊技(遊技状態1)へ移行してAT準備(遊技状態2)からAT遊技(遊技状態3)へ移行した場合(いわゆる初当たりの場合)に出力される。これに対して、AT遊技中にATストック数が1以上あり、AT遊技が終了すると前兆遊技(遊技状態1)へ移行してAT準備(遊技状態2)からAT遊技(遊技状態3)へ至る場合(いわゆる連チャンしたとき)は、RB信号はパルス出力されない。また、AT遊技中にBB役が当選し(遊技状態3→6)、BB遊技が終了して(遊技状態7→2)、AT準備からAT遊技(遊技状態2→3)へ至った場合も、RB信号はパルス出力されない。
Here, when the AT game starts, the RB signal is pulse-output because the AT lottery is won when there is no AT stock (gaming state 0), the game moves to the precursor game (gaming state 1), and AT preparation (game) It is output when a transition is made from state 2) to an AT game (game state 3) (so-called first win). On the other hand, the AT stock number is 1 or more during the AT game, and when the AT game ends, the game shifts to the precursor game (game state 1) and from the AT preparation (game state 2) to the AT game (game state 3). In the case (so-called continuous change), the RB signal is not pulsed. In addition, a case where the BB role is won during the AT game (
一方、BB信号およびRT信号は、AT遊技の初当たりか連チャンかに関係なく、AT遊技が開始されるとオンになり、AT遊技が終了するとオフになる。また、AT遊技中にBB01が当選すると、図13の遷移図に示したように、遊技状態は3から6へ移行するが、BB信号およびRT信号はオン状態を維持し、BB役が入賞したとき(遊技状態が6→7)にオフ状態になる。これは、BB役が当選したときにBB信号およびRT信号をオフにすると、そのことによってBB役が当選していることが知られてしまう可能性があるためである。
On the other hand, the BB signal and the RT signal are turned on when the AT game is started, and are turned off when the AT game is finished, regardless of whether the AT game is the first hit or the continuous change. In addition, when BB01 is elected during AT game, as shown in the transition diagram of FIG. 13, the gaming state shifts from 3 to 6, but the BB signal and the RT signal are kept on, and the BB combination wins. Time (
≪副制御手段の説明≫
<副制御手段およびその周辺のハードウェア構成>
図7に戻り、副制御手段200は、CPU、ROM、RWM等を含んで構成され、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて、実行する演出を制御する副制御基板202と、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて、画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72などの演出手段を駆動する画像制御基板204とを含んで構成されている。
≪Description of sub-control means≫
<Sub-control means and peripheral hardware configuration>
Returning to FIG. 7, the
<副制御基板の機能ブロック>
副制御基板202は、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出または報知の内容を決定し、決定した演出または報知を実行するためのサブ制御コマンドを生成する演出制御手段210と、主制御手段100から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段220と、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを画像制御基板204へ送信するサブ制御コマンド送受信手段230とを含んで構成されている。
<Functional block of sub control board>
The
(演出制御手段の説明)
演出制御手段210は、遊技に応じた演出を制御する手段であって、演出抽選手段212および演出状態制御手段214を含んで構成されている。ここで、遊技に応じた演出とは、設定値、RT状態、遊技状態、フリーズ演出の有無、演出グループ番号、役物当選番号などに応じた演出をいう。
(Description of production control means)
The effect control means 210 is a means for controlling an effect according to the game, and includes an effect lottery means 212 and an effect state control means 214. Here, the effect according to the game means an effect according to the set value, the RT state, the game state, the presence / absence of the freeze effect, the effect group number, the winning feature selection number, and the like.
演出制御手段210は、主制御手段100から受信した制御コマンドと、現在の演出状態とに応じた演出を抽選によって決定する演出抽選手段212と、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づいて演出状態の移行制御を行う演出状態制御手段214とを有している。ここで、演出状態制御手段214によって制御される演出状態は、主制御手段100における遊技状態と同じ演出状態を設け、図13に示した遊技状態の遷移図と同様の移行制御を行ってもよい。また、この場合、一部の遊技状態(例えば遊技状態0と遊技状態1)を統合してもよい。
The effect control means 210 is based on the control command received from the main control means 100, the effect lottery means 212 for determining the effect according to the current effect state by lottery, and the control command transmitted from the main control means 100. There is production state control means 214 for performing production state transition control. Here, the effect state controlled by the effect state control means 214 may be the same effect state as the game state in the main control means 100, and the transition control similar to the game state transition diagram shown in FIG. 13 may be performed. . In this case, some gaming states (for example,
(制御コマンド受信手段の説明)
制御コマンド受信手段220は、主制御手段100からシリアル通信で送信された制御コマンドを受信し、受信した制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に副制御手段200が有するコマンドバッファ(例えばRWMの記憶領域の一部)に蓄積していく。これにより、演出制御手段210は、コマンドバッファに蓄積されている制御コマンドのうち、最先に蓄積された制御コマンドに基づく処理を順次行っていく。
(Description of control command receiving means)
The control
(サブ制御コマンド送信受手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段230は、演出制御手段210によって生成されたサブ制御コマンドを、所定周期(例えば1ミリ秒)ごとにシリアル通信によって画像制御基板204に送信する。また、サブ制御コマンド送受信手段230は、後述するサブ制御コマンド送受信手段240から送信されたコマンドを受信する。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub-control command transmission /
<画像制御基板の機能ブロック>
画像制御基板204は、サブ制御コマンド送受信手段240と、画像/サウンド出力手段240とを含み、副制御基板202から送信されたサブ制御コマンドに基づいて画像表示装置70、スピーカ64L,64Rおよび演出用ランプ72を駆動制御し、演出制御手段210によって決定された演出を実行する。
<Functional block of image control board>
The
(サブ制御コマンド送受信手段の説明)
サブ制御コマンド送受信手段240は、サブ制御コマンド送受信手段230からシリアル通信で送信されたサブ制御コマンドを受信し、受信したサブ制御コマンドをパラレルデータに変換して、受信した順に、サブコマンドバッファに蓄積していく。また、サブ制御コマンド送受信手段240は、画像制御基板204が正常に作動しているか否かを示すコマンドや、サブ制御コマンド送受信手段230から送信されたコマンドを正常に受信できたか否かを示すコマンドを、サブ制御コマンド送受信手段230に送信する。これにより、副制御基板202は、画像御基板204で発生した異常を検知することができ、画像御基板204がサブ制御コマンドの受信に失敗した場合は、そのサブ制御コマンドを再送することができる。
(Description of sub-control command transmission / reception means)
The sub control command transmission / reception means 240 receives the sub control command transmitted by serial communication from the sub control command transmission / reception means 230, converts the received sub control command into parallel data, and stores them in the sub command buffer in the order received. I will do it. Further, the sub control command transmission / reception means 240 is a command indicating whether or not the
(画像/サウンド出力手段の説明)
画像/サウンド出力手段250は、画像制御基板204で生成された演出用の画像信号および音声信号を、画像表示装置70とスピーカ64L,64Rへ出力する。これにより、画像表示装置70には演出画像が表示され、スピーカ64L,64Rから音声が発生する。一方、画像表示装置70やスピーカ64L、64Rからは、正常に作動可能な状態であるか否かを示す正常作動信号が画像制御基板204(または副制御基板202)に対して出力される。正常作動信号が受信できない場合には、画像/音声信号を送ることなく保持してもよいし、遊技の進行に伴い破棄するようにしてもよい。
(Description of image / sound output means)
The image / sound output means 250 outputs the effect image signal and sound signal generated by the
[制御手段による処理の説明]
≪主制御手段における制御処理の説明≫
まず、主制御手段100において実行され、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理の内容について、図21のフローチャートを参照しつつ説明する。図21に示す遊技進行メイン処理は、スロットマシン10の電源投入後に実行される各種チェック処理(設定値変更処理等も含まれる)が行われた後に実行されるものであり、遊技進行メイン処理を繰り返し実行することで遊技の制御を行うことができる。
[Description of processing by control means]
<< Description of control processing in main control means >>
First, the contents of the game progress main process that is executed in the main control means 100 and controls the progress of the game will be described with reference to the flowchart of FIG. The game progress main process shown in FIG. 21 is executed after various check processes (including a set value change process) executed after the
<遊技進行メイン処理の説明>
遊技進行メイン処理が開始されると、主制御手段100は、遊技開始処理を行う(ステップS10)。この遊技開始処理では、副制御手段200に対して、図17に示した「設定値指定」コマンド、「作動状態」コマンド、「RT状態」コマンド、「遊技状態」コマンドおよび「前兆遊技数/残りAT遊技数」コマンドが送信される。また、RWMに記憶されている指示番号を「0」にクリアする。
<Description of the game progress main process>
When the game progress main process is started, the main control means 100 performs a game start process (step S10). In this game start process, the “set value designation” command, “operation state” command, “RT state” command, “game state” command and “number of precursor games / remaining” shown in FIG. An “AT game number” command is transmitted. Also, the instruction number stored in the RWM is cleared to “0”.
次に、主制御手段100は、メダルの投入に伴う処理(遊技メダル管理処理)を行う(ステップS12)。この処理としては、例えば、クレジット数表示器27の表示の更新処理、クレジット数の減算処理、メダル投入口32からのメダル投入に関する不正行為の判断処理、ベット数のカウント処理などを実行する。次に主制御手段100は、投入されたメダル枚数が規定数に一致してスタートスイッチ36の操作の受付可能状態になり、かつ、スタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS14)。ここで、操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS12の処理に戻る。
Next, the main control means 100 performs a process (game medal management process) associated with the insertion of medals (step S12). As this process, for example, a display update process on the
また、ステップS14の判断処理で、スタートスイッチ36が操作された(YES)と判断したときは、ブロッカ45をオフにして、メダル投入口32からのメダル投入を無効にして、「リール回転開始受付」コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS16)。次に主制御手段100は、図11に示した抽選テーブルに基づいて役抽選処理を行い(ステップS18)、現在の遊技状態と役抽選の結果とに基づいて指示番号の決定やAT抽選等を行う遊技状態処理を行う(ステップS20)。そして、遊技状態処理によって決定された指示番号を獲得枚数表示器28に表示する指示表示処理を行い(ステップS22)、副制御手段200へ送信する「ATストック数」コマンドおよび「AT抽選番号」コマンドを、RWMの記憶領域のうちリングバッファとして利用している記憶領域(以下、「リングバッファ領域」ともいう。)に保存する(ステップS24)。
If it is determined in step S14 that the
次に主制御手段100は、役抽選で決定された入賞・再遊技当選番号に基づいて演出グループ番号を生成するマスク処理を行い(ステップS26)、これにより生成された演出グループ番号を含んだ「演出グループ番号」コマンドを、RWMのリングバッファ領域に保存する(ステップS28)。さらに主制御手段100は、ステップS18の役抽選処理に基づいた役物当選番号を含んだ「役物当選番号」コマンドを、RWMのリングバッファ領域に保存する(ステップS30)。 Next, the main control means 100 performs a mask process for generating an effect group number based on the winning / replay winning number determined in the role lottery (step S26), and includes the effect group number generated thereby. The “production group number” command is stored in the ring buffer area of the RWM (step S28). Further, the main control means 100 stores a “combination winning number” command including a winning combination winning number based on the winning lottery process in step S18 in the ring buffer area of the RWM (step S30).
次に主制御手段100は、リール40L,40C,40Rの回転を開始する前に行うリール回転開始準備処理を行った後(ステップS32)、リール停止管理処理を行う(ステップS34)。このリール停止管理処理では、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、ストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールについて停止制御を行う。ここで、リール停止制御は、入賞・再遊技当選番号および役物当選番号に基づいて生成された作動フラグに基づいて行われる。この作動フラグは、図3〜図6に示した各図柄組合せに対して、引込制御の対象とするか否かを示すフラグ情報を対応付けたものであり、役抽選処理によってRWMの所定記憶領域に保存される。また、ストップスイッチが操作される毎に、操作されたストップスイッチに対応する「リール停止受付」コマンドおよび「リール回転停止」コマンドが副制御手段200へ送信される。
Next, the main control means 100 performs a reel rotation start preparation process that is performed before starting the rotation of the
次に、全てのリールが停止すると、主制御手段100は、図3〜図6に示した図柄組合せのいずれかに一致するか否かを判断する表示判定処理を行い(ステップS36)、表示判定処理の結果に基づいて「表示種類」コマンドおよび「図柄組合せ表示」コマンドを副制御手段200へ送信する。また、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、入賞役の図柄組合せ(図5,図6参照)のいずれかに一致していた場合は、入賞した入賞役に対応するメダル払出枚数をRWMの所定アドレスに記憶する。 Next, when all the reels are stopped, the main control means 100 performs display determination processing for determining whether or not any of the symbol combinations shown in FIG. 3 to FIG. 6 is matched (step S36). Based on the processing result, a “display type” command and a “design combination display” command are transmitted to the sub-control means 200. If the symbol combination stopped on the winning line L matches one of the winning symbol combinations (see FIGS. 5 and 6), the medal payout number corresponding to the winning winning combination is set. Store at a predetermined address of RWM.
そして、ホッパーモータ46(図7参照)を駆動して、一致した入賞役に対応する枚数のメダルを払い出すための払出処理を行う(ステップS38)。このとき、メダルの払い出しを開始する時に「遊技メダル払出開始」コマンドを副制御手段200へ送信し、メダルの払い出しが終了すると「遊技メダル払出終了」コマンドを副制御手段200へ送信する。
Then, the hopper motor 46 (see FIG. 7) is driven to perform a payout process for paying out the number of medals corresponding to the matched winning combination (step S38). At this time, a “game medal payout start” command is transmitted to the
次に主制御手段100は、遊技終了チェック処理を行い(ステップS40)、停止表示された図柄組合せなどに基づいて、RT状態や遊技状態の移行制御を行う。また、条件装置「BB01」に対応する図柄組合せ(以下、「BB01の図柄組合せ」ともいう。他の条件装置に対応する図柄組合せについても同様。)が停止表示されたときは、外部集中端子基板84を介してRB信号をオンにする。そして、副制御手段200に対して「遊技終了表示」コマンドを送信し、BB遊技が終了したときに「BB終了」コマンドも副制御手段200へ送信する。 Next, the main control means 100 performs a game end check process (step S40), and performs transition control of the RT state and the game state based on the stopped symbol combination and the like. When the symbol combination corresponding to the condition device “BB01” (hereinafter also referred to as “the symbol combination of BB01”. The same applies to the symbol combinations corresponding to other condition devices) is stopped and displayed. The RB signal is turned on via 84. Then, a “game end display” command is transmitted to the sub-control means 200, and when the BB game is ended, a “BB end” command is also transmitted to the sub-control means 200.
以上の処理によって1回の遊技が終了すると、主制御手段100は、再びステップS10の遊技開始処理に戻って次の遊技のための処理を行う。 When one game is completed by the above processing, the main control means 100 returns to the game start processing in step S10 again and performs processing for the next game.
<遊技状態処理の説明>
次に、図21(遊技進行メイン処理)のステップS20で実行される遊技状態処理の内容について、図22に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図22において、単に「当選番号」と記されているものは、入賞・再遊技当選番号を意味する。主制御手段100は、ステップS20の遊技状態処理を開始すると、まず現在の遊技状態が遊技状態2または3であるか否かを判断する(ステップS100)。
<Description of gaming state processing>
Next, the contents of the game state process executed in step S20 of FIG. 21 (game progress main process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 22, what is simply described as “winning number” means a winning / replay winning number. When the main control means 100 starts the game state process in step S20, it first determines whether or not the current game state is the
(遊技状態2および3に共通する処理)
ステップS100の判断処理で、主制御手段100が、現在の遊技状態は「2」または「3」である(YES)と判断したときは、図21のステップS18で行われた役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号に応じて指示番号を決定する。ただし、現在のRT状態が非RTのときは、指示番号を決定しない。
(Process common to
When the main control means 100 determines that the current gaming state is “2” or “3” (YES) in the determination process of step S100, the determination is made by the role lottery process performed in step S18 of FIG. The instruction number is determined according to the winning / replay winning number. However, the instruction number is not determined when the current RT state is non-RT.
すなわち、ステップS120の判断結果がYESになると、主制御手段100は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が、2、7、12、24、30、36、43のいずれかであるか否かを判断する(ステップS102)。すなわち、再遊技−B1,C1,D1、または入賞−A1,B1,C1,E1のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS102の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「1」(順押し)に設定し(ステップS104)、図22の遊技状態処理を終了する。 That is, when the determination result in step S120 is YES, the main control means 100 determines that the winning / replay winning number determined by the winning lottery process is any of 2, 7, 12, 24, 30, 36, 43. It is determined whether or not there is (step S102). That is, it is determined whether or not one of the replays -B1, C1, D1 or the winning prizes -A1, B1, C1, E1 is determined as the winning combination. If any of these roles is won, the determination result in step S102 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “1” (forward push) (step S104), and the gaming state of FIG. The process ends.
ステップS102の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が2、7、12、24、30、36、43のいずれでもなかった(NO)と、主制御手段100が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が3、8、25、31、37、44のいずれであるか否かを判断する(ステップS106)。すなわち、再遊技−B2,C2、または入賞−A2,B2,C2,E2のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS106の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「2」(ハサミ押し)に設定し(ステップS108)、図22の遊技状態処理を終了する。 When the main control means 100 determines that the winning / replay winning number is not any of 2, 7, 12, 24, 30, 36, 43 (NO) in the determination process in step S102, the next winning is performed. It is determined whether the re-game winning number is 3, 8, 25, 31, 37, 44 (step S106). That is, it is determined whether or not one of the replays -B2, C2 or the winning prizes -A2, B2, C2, E2 is determined as the winning combination. If any of these roles is won, the determination result in step S106 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “2” (press scissors) (step S108), and the gaming state of FIG. The process ends.
ステップS106の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が3、8、25、31、37、44のいずれでもなかった(NO)と、主制御手段100が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が4、9、13、26、32、38、45のいずれであるか否かを判断する(ステップS110)。すなわち、再遊技−B3,C3,D2、または入賞−A3,B3,C3,E3のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS110の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「3」(中順押し)に設定し(ステップS112)、図22の遊技状態処理を終了する。 When the main control means 100 determines that the winning / replay winning number is not any of 3, 8, 25, 31, 37, 44 (NO) in the determination process in step S106, the next winning / replaying is performed. It is determined whether the game winning number is 4, 9, 13, 26, 32, 38, or 45 (step S110). That is, it is determined whether or not one of the replays -B3, C3, D2 and the winning prizes -A3, B3, C3, E3 is determined as the winning combination. If any of these roles is won, the determination result in step S110 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “3” (pressing in the middle order) (step S112), and the game of FIG. End state processing.
ステップS110の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が4、9、13、26、32、38、45のいずれでもなかった(NO)と、主制御手段100が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が5、10、27、33、39、46のいずれであるか否かを判断する(ステップS114)。すなわち、再遊技−B4,C4、または入賞−A4,B4,C4,E4のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS114の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「4」(中逆押し)に設定し(ステップS116)、図22の遊技状態処理を終了する。 If the main control means 100 determines that the winning / replay winning number is not any of 4, 9, 13, 26, 32, 38, 45 (NO) in the determination process in step S110, the next winning is performed. -It is determined whether the re-game winning number is 5, 10, 27, 33, 39, or 46 (step S114). That is, it is determined whether or not one of the replays -B4, C4 or the winning prizes -A4, B4, C4, E4 is determined as the winning combination. If any of these combinations is won, the determination result in step S114 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “4” (reverse pressing) (step S116), and the game of FIG. End state processing.
ステップS114の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が5、10、27、33、39、46のいずれでもなかった(NO)と、主制御手段100が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が6、11、28、34、40、47のいずれであるか否かを判断する(ステップS118)。すなわち、再遊技−B5,C5、または入賞−A5,B5,C5,E5のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS118の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「5」(逆ハサミ押し)に設定し(ステップS120)、図22の遊技状態処理を終了する。 When the main control means 100 determines that the winning / replaying winning number is not any of 5, 10, 27, 33, 39, and 46 (NO) in the determination process of step S114, the winning / replaying is performed next. It is determined whether the game winning number is 6, 11, 28, 34, 40, or 47 (step S118). That is, it is determined whether or not any of the replays -B5, C5 or the winning prizes -A5, B5, C5, E5 is determined as the winning combination. If any of these roles is won, the determination result in step S118 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “5” (reverse scissors pressed) (step S120), and the game of FIG. End state processing.
ステップS118の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が6、11、28、34、40、47のいずれでもなかった(NO)と、主制御手段100が判断したときは、次に入賞・再遊技当選番号が14、29、35、41、48のいずれであるか否かを判断する(ステップS122)。すなわち、再遊技−D3、または入賞−A6,B6,C6,E6のいずれかが当選役に決定された否かを判断する。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS122の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「6」(逆押し)に設定する(ステップS124)。 When the main control means 100 determines that the winning / replaying winning number is not any of 6, 11, 28, 34, 40, 47 in the determination process of step S118 (NO), the next winning / replaying is performed. It is determined whether the game winning number is 14, 29, 35, 41, or 48 (step S122). That is, it is determined whether or not any of re-game-D3 or winning-A6, B6, C6, E6 is determined as the winning combination. If any of these roles is won, the determination result in step S122 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “6” (reverse pressing) (step S124).
(遊技状態3に固有の処理)
次に、主制御手段100は、現在の遊技状態が「3」(AT遊技中)であるか否かを判断する(ステップS126)。現在の遊技状態が「2」のときは判断結果がNOとなって、そのまま図22の遊技状態処理を終了する。これに対して、現在の遊技状態が「3」であれば、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、AT上乗せ抽選処理を実行する(ステップS128)。このAT上乗せ抽選処理の内容について図23に示すフローチャートを参照して説明する。
(Processing unique to gaming state 3)
Next, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is “3” (AT gaming) (step S126). When the current game state is “2”, the determination result is NO, and the game state process of FIG. 22 is ended as it is. On the other hand, if the current gaming state is “3”, the determination result is YES, and the main control means 100 executes the AT addition lottery process (step S128). The contents of this AT addition lottery process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、図23のフローチャートにおいて、主制御手段100は、図21のステップS18で行われた役抽選処理によって入賞・再遊技当選番号が15〜22、49および50(再遊技−E,F,G1〜G3,H1〜H3,入賞−F,G)のいずれかに決定されたか否かを判断する(ステップS150)。決定された入賞・再遊技当選番号が15〜22、49および50のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、図23のAT上乗せ抽選処理および図22の遊技状態処理を終了して、図21の遊技進行メイン処理のステップS22へ移行する。これに対して、決定された入賞・再遊技当選番号が15〜22、49および50のいずれかであった場合は判断結果がYESとなって、AT上乗せ抽選を行う(ステップS152)。
First, in the flowchart of FIG. 23, the main control means 100 receives the winning /
このAT上乗せ抽選では、現在の残りAT遊技数に加算する遊技回数を抽選によって決定する。本実施形態では前述した通り、加算する遊技回数として「0」、「5」、「20」、「50」、「100」の5種類の値が定められており、これらの中から抽選によっていずれか1つの値を決定する。具体的には、加算回数「0」に対してAT抽選番号0、加算回数「5」に対してAT抽選番号1、加算回数「20」に対してAT抽選番号2、加算回数「50」に対してAT抽選番号3、加算回数「100」に対してAT抽選番号4が対応付けられており、これらのAT抽選番号から1つを選択する。
In this AT addition lottery, the number of games to be added to the current number of remaining AT games is determined by lottery. In the present embodiment, as described above, five types of values “0”, “5”, “20”, “50”, and “100” are determined as the number of games to be added. Or one value. Specifically,
なお、これら5種類の加算回数の選択確率は、当選役の種類に応じて異ならせてもよい。例えば、役抽選における当選確率が低い役ほど、加算される遊技回数が多くなる傾向を示す選択確率にしてもよい。また、加算回数の選択確率を設定値(1〜6)に応じて異ならせてもよい。例えば、設定値の値が大きくなるほど、加算される遊技回数が多くなる傾向を示す選択確率にしてもよいし、設定値の値が偶数よりも奇数の方が加算される遊技回数が多くなる傾向を示す選択確率にしてもよい。もちろん、設定値(1〜6)にかかわらず、同一のATに関する抽選テーブルを用いて抽選を行うことにより、選択確率を同一としても良い。この場合、本実施形態においては、ATに関する抽選テーブルが、ATストック抽選用とAT上乗せ抽選用の二種類があるが、設定値に関わらず双方の抽選テーブルを同一にしてもよいし、いずれか一方の抽選テーブルだけを設定値に関わらず同一にしてもよい。 Note that the selection probabilities of these five types of additions may be varied depending on the type of winning combination. For example, you may make it the selection probability which shows the tendency for the number of games to be added to increase as the winning probability in the winning lottery is lower. Further, the selection probability of the number of additions may be varied depending on the set value (1-6). For example, the larger the set value, the greater the number of games to be added, the more likely the selection probability, and the more odd the set value is added, the more the number of games to be added. The selection probability may indicate Of course, the selection probabilities may be made the same by performing lottery using the lottery table for the same AT regardless of the set value (1 to 6). In this case, in this embodiment, there are two types of AT lottery tables for AT stock lottery and AT extra lottery, but both lottery tables may be the same regardless of the set value. Only one lottery table may be the same regardless of the set value.
次に主制御手段100は、AT上乗せ抽選で決定されたAT抽選番号をRWMの所定の記憶領域に保存する(ステップS154)。そして、決定されたAT抽選番号に対応する遊技回数を、残りAT遊技回数に加算する(ステップS156)。本実施形態では、残りAT遊技回数は、RWMの所定の記憶領域に保存されているATカウンタの値によって管理されており、この記憶領域に保存されているATカウンタの値に、AT抽選番号に対応する遊技回数が加算される。ステップS156を終えると、図23のAT上乗せ抽選処理および図22の遊技状態処理を終了して、図21の遊技進行メイン処理のステップS22へ移行する。 Next, the main control means 100 stores the AT lottery number determined by the AT extra lottery in a predetermined storage area of the RWM (step S154). Then, the number of games corresponding to the determined AT lottery number is added to the remaining number of AT games (step S156). In this embodiment, the remaining number of AT games is managed by the value of the AT counter stored in a predetermined storage area of the RWM, and the AT lottery number is added to the value of the AT counter stored in this storage area. The corresponding number of games is added. When step S156 is completed, the AT addition lottery process of FIG. 23 and the game state process of FIG. 22 are terminated, and the process proceeds to step S22 of the game progress main process of FIG.
(遊技状態0における処理)
前述したステップS100の判断処理で、主制御手段100が、現在の遊技状態は「2」および「3」のいずれでもない(NO)と判断すると、次に現在の遊技状態が「0」であるか否かを判断する(ステップS130)。主制御手段100が、現在の遊技状態が「0」(通常時)である(YES)と判断したときは、通常時におけるATストック抽選を行う通常時処理を実行する。ここで、図24に示すフローチャートを参照して、通常時処理の内容について説明する。
(Processing in gaming state 0)
If the main control means 100 determines that the current gaming state is neither “2” nor “3” (NO) in the determination process of step S100 described above, the current gaming state is next “0”. Whether or not (step S130). When the main control means 100 determines that the current gaming state is “0” (normal time) (YES), normal time processing for performing AT stock lottery at normal time is executed. Here, the contents of the normal process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
まず、図24のフローチャートにおいて、主制御手段100は、図21のステップS18で行われた役抽選処理によって所定の入賞・再遊技当選番号が決定されたか否かを判断する(ステップS160)。ここで、「所定の入賞・再遊技当選番号」は、図14(a−1)に示した再遊技−E,F,G1〜G3,H1〜H3および入賞−F,Gのいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号である。 First, in the flowchart of FIG. 24, the main control means 100 determines whether or not a predetermined winning / replay winning number is determined by the combination lottery process performed in step S18 of FIG. 21 (step S160). Here, the “predetermined winning / replaying winning number” corresponds to any of the replaying-E, F, G1-G3, H1-H3 and winning-F, G shown in FIG. This is the winning / replay winning number.
そして、上述した役のいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号が決定された場合は、ステップS160の判断結果がYESとなって、主制御手段100は、図14(a−1)に示した抽選テーブルの内容に従って、ATストック抽選を行う(ステップS162)。ここで、ATストック抽選の当選確率は、現在のモードに応じた当選確率になることはいうまでもない。そして、ATストック抽選に当選したか否かを判断し(ステップS164)、当選した(YES)と判断した場合は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算する(ステップS166)。また、このときに図14(a−2)に示した抽選テーブルの内容に従ってモード移行抽選を行う。 If the winning / replay winning number corresponding to any of the above-mentioned combinations is determined, the determination result in step S160 is YES, and the main control means 100 is shown in FIG. 14 (a-1). The AT stock lottery is performed according to the contents of the lottery table (step S162). Here, it goes without saying that the winning probability of the AT stock lottery is the winning probability corresponding to the current mode. Then, it is determined whether or not the AT stock lottery has been won (step S164). If it is determined that the winner has been won (YES), "1" is added to the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM. (Step S166). At this time, the mode shift lottery is performed according to the contents of the lottery table shown in FIG.
次に主制御手段100は、前兆遊技数、すなわち遊技状態1に滞在する遊技回数を抽選によって決定する(ステップS168)。この抽選によって決定された前兆遊技数はRWMの所定記憶領域に保存され、「前兆遊技数/残りAT遊技数」コマンドによって副制御手段200へ送信される。そして、ステップS168の処理を終えると、図24の通常時処理および図22の遊技状態処理を終了して、図21の遊技進行メイン処理のステップS22へ移行する。なお、ステップS160の判断処理で、主制御手段100が所定の入賞・再遊技当選番号が決定されなかった(NO)と判断したとき、および、ステップS164の判断処理で、ATストック抽選に当選しなかった(NO)と判断したときは、直ちに図24の通常時処理を終了する。
Next, the main control means 100 determines the number of precursor games, that is, the number of games staying in the
(遊技状態5における処理)
ステップS130の判断処理で、主制御手段100が、現在の遊技状態は「0」ではない(NO)と判断したときは、次に現在の遊技状態が「5」であるか否かを判断する(ステップS134)。主制御手段100が、現在の遊技状態は「5」(BB)である(YES)と判断したときは、入賞・再遊技当選番号の値に関係なくATストック抽選を行う(ステップS136)。このATストック抽選は当選役の種類に関わらず一定の当選確率にしてもよいし、当選役の種類に応じて異なる当選確率にしてもよい。このように、遊技状態5におけるATストック抽選は、遊技状態0で行われるATストック抽選と異なり、毎遊技実行される。
(Processing in gaming state 5)
When the main control means 100 determines that the current gaming state is not “0” (NO) in the determination processing of step S130, it is next determined whether or not the current gaming state is “5”. (Step S134). When the main control means 100 determines that the current gaming state is “5” (BB) (YES), the AT stock lottery is performed regardless of the value of the winning / replaying winning number (step S136). This AT stock lottery may have a fixed winning probability regardless of the type of winning combination, or may have a different winning probability depending on the type of winning combination. Thus, unlike the AT stock lottery performed in the
次に主制御手段100は、ATストック抽選に当選したか否かを判断し(ステップS138)、当選した(YES)と判断した場合は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算する(ステップS140)。そして、図22の遊技状態処理を終了して、図21の遊技進行メイン処理のステップS22へ移行する。これに対してATストック抽選に当選しなかったと(NO)と判断したときは、そのまま図22の遊技状態処理を終了して、図21の遊技進行メイン処理のステップS22へ移行する。 Next, the main control means 100 determines whether or not the AT stock lottery is won (step S138). If it is determined that the winning is (YES), the main control means 100 sets the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM. “1” is added (step S140). Then, the game state process of FIG. 22 is terminated, and the process proceeds to step S22 of the game progress main process of FIG. On the other hand, when it is determined that the AT stock lottery has not been won (NO), the game state process of FIG. 22 is terminated as it is, and the process proceeds to step S22 of the game progress main process of FIG.
(遊技状態7における処理)
ステップS134の判断処理で、主制御手段100が、現在の遊技状態が「5」ではない(NO)と判断したときは、次に現在の遊技状態が「7」であるか否かを判断する(ステップS142)。主制御手段100が、現在の遊技状態は遊技状態7(上乗せ特化)である(YES)と判断したときは、入賞・再遊技当選番号の値が「23」(再遊技−I当選)であるか否かを判断する(ステップS144)。入賞・再遊技当選番号の値が「23」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「6」(逆押し)に設定し(ステップS146)、RWMの所定記憶領域に記憶されているATストック数の値に「1」を加算する(ステップS148)。すなわち、遊技状態7において再遊技−Iが当選したときは、AT抽選を行うことなく、かつ、全リールが停止したときに表示された図柄組合せに関係なく、ATストック数が「1」加算される。そして、図22に示す遊技状態処理を終了する。
(Processing in gaming state 7)
When the main control means 100 determines that the current gaming state is not “5” (NO) in the determination processing of step S134, it is next determined whether or not the current gaming state is “7”. (Step S142). When the main control means 100 determines that the current gaming state is the gaming state 7 (additional specialization) (YES), the value of the winning / replaying winning number is “23” (replaying-I winning). It is determined whether or not there is (step S144). If the value of the winning / replaying winning number is “23”, the determination result is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “6” (reverse pressing) (step S146), and the predetermined storage of the RWM “1” is added to the value of the AT stock number stored in the area (step S148). That is, when Re-Game-I is won in
これに対して、ステップS144の判断処理において、入賞・再遊技当選番号の値が「23」ではなかった場合は、主制御手段100の判断結果がNOとなり、そのまま図22に示す遊技状態処理を終了する。 On the other hand, if the value of the winning / replaying winning number is not “23” in the determination process of step S144, the determination result of the main control means 100 is NO, and the game state process shown in FIG. finish.
(遊技状態1,4,6の場合)
前述したステップS142の判断処理で、遊技状態が1、4または6だったときは、判断結果がNOとなって、そのまま図22の遊技状態処理を終了する。したがって、遊技状態が1、4または6のときは、何等処理を行うことなく図21のステップS22(指示表示処理)へ移行する。
(In the case of
If the game state is 1, 4 or 6 in the determination process of step S142 described above, the determination result is NO and the game state process of FIG. Therefore, when the gaming state is 1, 4, or 6, the process proceeds to step S22 (instruction display process) in FIG. 21 without performing any process.
なお、図22のステップS102〜S124の処理において、入賞・再遊技当選番号が12(再遊技−D1)に決定された場合は指示番号を1(順押し)に決定していたが、指示番号2(ハサミ押し)に決定してもよいし、指示番号を1にするか2にするかを抽選によって決定してもよい。同様に、入賞・再遊技当選番号13(再遊技−D2)については、指示番号4(逆中押し)に決定してもよいし、指示番号を3にするか4にするかを抽選によって決定してもよい。また、入賞・再遊技当選番号6(再遊技−B5)および11(再遊技−C5)については、指示番号6(逆押し)に決定してもよいし、入賞・再遊技当選番号14(再遊技−D3)については指示番号5(逆ハサミ押し)に決定してもよく、さらに指示番号を5にするか6にするかを抽選によって決定してもよい。 In the processing of steps S102 to S124 in FIG. 22, when the winning / replaying winning number is determined to be 12 (replaying-D1), the instruction number is determined to be 1 (forward pressing). It may be determined to be 2 (press scissors), or it may be determined by lottery whether the instruction number is 1 or 2. Similarly, for the winning / replaying winning number 13 (replaying-D2), the instruction number 4 (reverse middle pressing) may be determined, and whether the instruction number is set to 3 or 4 is determined by lottery. May be. Also, the winning / replay winning number 6 (replay-B5) and 11 (replaying-C5) may be determined as the instruction number 6 (reverse pressing), or the winning / replaying winning number 14 (replay) For game-D3), instruction number 5 (reverse scissor pressing) may be determined, and whether the instruction number is set to 5 or 6 may be determined by lottery.
また、遊技状態0または5においてはATストック抽選、遊技状態3においてはAT上乗せ抽選を行う場合があるが、これらの遊技状態におけるAT遊技に関する抽選は、スタートスイッチ36の操作を契機としてAT抽選をせず、全リール停止後に行ってもよい。
In addition, AT stock lottery may be performed in
<マスク処理の説明>
次に、図21(遊技進行メイン処理)のステップS26で実行されるマスク処理の内容について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号を取得する(ステップS180)。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態(すなわち遊技状態2または3)であるか否かを判断する(ステップS182)。遊技状態が「2」または「3」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、ROM(記憶手段)に記憶されている演出グループ番号テーブルAの先頭アドレスをCPUのレジスタにセットする(ステップS184)。これに対して、ステップS182の判断処理で、遊技状態が「2」または「3」であった場合、判断結果はYESとなり、ROM(記憶手段)に記憶されている演出グループ番号テーブルBの先頭アドレスをCPUのレジスタにセットする(ステップS186)。
<Description of mask processing>
Next, the contents of the mask process executed in step S26 of FIG. 21 (game progress main process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 acquires a winning / replay winning number stored in a predetermined storage area of the RWM (step S180). Then, it is determined whether or not the current gaming state is a gaming state in which the pressing order is notified (that is,
ここで、演出グループ番号テーブルAは、図19に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「報知時」欄に示した各値を含んだテーブルであり、演出グループ番号テーブルBは、図19に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄に示した各値を含んだテーブルである。演出グループ番号テーブルAおよびBの各先頭アドレスには、それぞれ入賞・再遊技当選番号0に対応する演出グループ番号が記憶されている。すなわち、演出グループ番号テーブルAの先頭アドレスには「0」が、演出グループ番号テーブルBの先頭アドレスには「53」が記憶されている。
Here, the effect group number table A is a table including each value shown in the “notification” column in the correspondence relationship between the winning / replay winning number and the effect group number shown in FIG. The group number table B is a table including each value shown in the “non-notification” column in the correspondence relationship between the winning / replay winning number and the effect group number shown in FIG. In each head address of the effect group number tables A and B, an effect group number corresponding to the winning /
また演出グループ番号テーブルAおよびBの最後のアドレス(先頭アドレスから53番目のアドレス)には、入賞・再遊技当選番号52に対応する演出グループ番号がそれぞれ記憶されている。すなわち、演出グループ番号テーブルAの最後のアドレスには「52」が、演出グループ番号テーブルBの最後のアドレスには「71」が記憶されている。このように、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルAおよびBの各先頭アドレスから53番目のアドレスまで、報知時および非報知時における入賞・再遊技当選番号0〜52に対応する演出グループ番号が順次記憶されている。
In addition, the last group address (the 53rd address from the head address) of the stage group number tables A and B stores the stage group number corresponding to the winning /
ここで、主制御手段100が備えるROMの記憶領域には、命令(プログラム)が記載されるコード領域(以下、「制御領域」とも称する)と、各種テーブルなどのデータが記載されているデータ領域とが設けられている。具体的には、コード領域は4.5KB(キロバイト)を超えず、データ領域は3KBを超えない容量に制限されている。ここで、従来とは異なりATに関する抽選処理等を主制御手段100で実行することになったため、ATに関する抽選処理を行うためのプログラムが新たに加えられたことで、コード領域が逼迫する傾向にあるという現状がある。そこで、図19に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号において、「報知時」欄に示した各値と、「報知時」欄に示した各値とを、それぞれテーブル化してデータ領域に保存することで、演出グループ番号を所定の演算(コード領域のプログラムによる演算処理)によって算出する場合に比べて、処理負担を軽減し、コード領域の記憶容量を節約することができる。 Here, in the ROM storage area of the main control means 100, a code area (hereinafter also referred to as “control area”) in which instructions (programs) are described, and a data area in which data such as various tables are described. And are provided. Specifically, the code area does not exceed 4.5 KB (kilobytes), and the data area is limited to a capacity not exceeding 3 KB. Here, unlike the conventional case, the lottery process related to the AT is executed by the main control means 100, so that the code area tends to be tight due to the newly added program for performing the lottery process related to the AT. There is the present condition that there is. Therefore, in the winning / replay winning number and the effect group number shown in FIG. 19, each value shown in the “notification” column and each value shown in the “notification” column are tabulated, respectively, in a data area. By saving the data, the processing load can be reduced and the storage capacity of the code area can be saved as compared with the case where the production group number is calculated by a predetermined calculation (calculation process by the code area program).
次に、主制御手段100は、CPUの各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する(ステップS188)。換言すると、ステップS188に図示した「指定アドレスデータセット」という処理は、役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号が保存されているROMのアドレスを指定するための制御処理といえる。具体的には、演出グループ番号テーブルの先頭アドレスの値から入賞・再遊技当選番号をオフセット値(第1の数値)として演算する処理ある。オフセット値は、演出グループ番号テーブルAまたはBの先頭アドレスからいくつ離れたアドレスであるかを指定するデータであり、本実施形態においては入賞・再遊技当選番号の値となる。 Next, the main control means 100 produces an effect corresponding to the winning / replay winning number determined based on the start address of the effect group number table set in each register of the CPU and the winning / replay winning number. The group number is acquired from the effect group number table corresponding to the gaming state (step S188). In other words, the process of “designated address data set” shown in step S188 is for designating the address of the ROM in which the effect group number corresponding to the winning / replay winning number determined in the winning lottery process is stored. This is a control process. Specifically, there is a process of calculating the winning / replay winning number as an offset value (first numerical value) from the value of the top address of the effect group number table. The offset value is data that specifies how many addresses are apart from the head address of the effect group number table A or B, and is the value of the winning / replay winning number in this embodiment.
そして、主制御手段100は、ステップS188の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存する(ステップS190)。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 And the main control means 100 preserve | saves the production group number acquired by the process of step S188 in the predetermined storage area of RWM (step S190). The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
次に上述したマスク処理について、例えば図19の「アドレス」欄に示すように、演出グループ番号テーブルAについては、入賞・再遊技当番号0〜52に対応する演出グループ番号の値がROMのアドレス1A80H〜1AB4Hに記憶され、演出グループ番号テーブルBについては、入賞・再遊技当番号0〜52に対応する演出グループ番号の値がROMのアドレス1AC0H〜1AF4Hに記憶されていた場合において、遊技状態0のとき(非報知時)に入賞・再遊技当選番号が「9」に決定された(再遊技−C3が当選)場合の演算処理を示す。
Next, with respect to the mask processing described above, for example, as shown in the “address” column of FIG. 19, for the effect group number table A, the value of the effect group number corresponding to the winning /
まず、ステップS180で、RWMの所定記憶領域から入賞・再遊技当選番号9が取得され、Aレジスタにセットされる。
Aレジスタの値:00001001B
そして、ステップS182の判断結果がNOとなるため、ステップS186の処理によってHLレジスタに演出グループ番号テーブルBの先頭アドレス(1AC0H)の値がセットされる。
HLレジスタの値:0001101011000000B
First, in step S180, the winning /
A register value: 00000100B
Since the determination result in step S182 is NO, the value of the start address (1AC0H) of the effect group number table B is set in the HL register by the process in step S186.
HL register value: 00011101011000000B
次にステップS188の処理によって、HLレジスタの値にAレジスタの値が加算され、指定アドレスデータが算出される。
HLレジスタの値:0001101011001001B
すなわち、HLレジスタの値は1AC9Hとなり、ROMのアドレス1AC9Hに記憶されている演出グループ番号56が読み出されて、Aレジスタにセットされる。
Next, in step S188, the value of the A register is added to the value of the HL register, and designated address data is calculated.
HL register value: 0001101011001001B
That is, the value of the HL register is 1AC9H, and the
なお、Aレジスタにセットされた演出グループ番号は、ステップS190の処理によってRWMの所定記憶領域に保存されるが、Aレジスタにセットされた演出グループ番号を、そのまま図21のステップS28の処理によってリングバッファに保存するようにした場合は、演出グループ番号をRWMに保存しなくてもよい。例えば、演出グループ番号を副制御手段200へ送信した後は、主制御手段100の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、RWMにおいて、演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けなくてもよい。
The effect group number set in the A register is stored in a predetermined storage area of the RWM by the process of step S190, but the effect group number set in the A register is directly ringed by the process of step S28 in FIG. When saving in the buffer, the effect group number does not have to be saved in the RWM. For example, after transmitting the production group number to the
<遊技終了チェック処理の説明>
次に、図21(遊技進行メイン処理)のステップS40で実行される遊技終了チェック処理の内容について、図26〜図30に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号の値を「0」にクリアし(ステップS200)、BB遊技の終了条件が成立したか否かの判断などを行うBB作動管理処理を行う(ステップS202)。
<Description of game end check processing>
Next, the contents of the game end check process executed in step S40 of FIG. 21 (game progress main process) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the main control means 100 clears the value of the winning / replaying winning number stored in the predetermined storage area of the RWM to “0” (step S200), and determines whether or not the BB game end condition is satisfied. A BB operation management process is performed (step S202).
次に主制御手段100は、RB遊技中であるか否かを判断し(ステップS204)、RB遊技中であれば、判断結果はYES(RB遊技中)となって、RB遊技の終了条件が成立したか否かの判断などを行うRB作動管理処理を行う(ステップS206)。次に主制御手段100は、遊技結果に応じてRT状態の移行を制御するRT移行処理を行い(ステップS208)、その後、遊技状態の移行を制御する遊技状態移行処理を行う(ステップS210)。なお、ステップS204の判断処理において、RB遊技中でなかった場合は判断結果がNOとなり、ステップS206の処理を行わずに、ステップS208の処理へ移行する。 Next, the main control means 100 determines whether or not an RB game is being played (step S204). If the RB game is being played, the determination result is YES (RB game is being played), and the RB game end condition is RB operation management processing is performed to determine whether or not it has been established (step S206). Next, the main control means 100 performs an RT transition process for controlling the transition of the RT state according to the game result (step S208), and then performs a game state transition process for controlling the transition of the gaming state (step S210). In the determination process in step S204, if the RB game is not being played, the determination result is NO, and the process proceeds to step S208 without performing the process in step S206.
主制御手段100は、ステップS210の遊技状態移行処理を行うと、図26の遊技終了チェック処理を終了し、図21のステップS10の処理に戻る。 When the main control means 100 performs the game state transition process of step S210, the main control means 100 ends the game end check process of FIG. 26 and returns to the process of step S10 of FIG.
<RT移行処理の説明>
次に、図26(遊技終了チェック処理)のステップS208で実行されるRT移行処理の内容について、図27に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段100は、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS220)。
<Description of RT migration processing>
Next, the contents of the RT transition process executed in step S208 of FIG. 26 (game end check process) will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the main control means 100 determines whether or not the current RT state is non-RT (step S220).
(非RTにおける処理)
ステップS220の判断処理で、現在のRT状態が非RTだったときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は、全リールが停止したときに特定図柄01〜03のいずれかが表示されたか否かを判断する(ステップS222)。特定図柄01〜03のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップS222の判断結果がYESとなり、RT状態をRT1に更新して(ステップS224)、図27のRT移行処理を終了する。これに対して、特定図柄01〜03のいずれも表示されていなかった場合は、ステップS222の判断結果がNOとなり、主制御手段100は、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する(ステップS244)。そして、役物当選番号が「1」になっていないときは、ステップS244の判断結果がNOとなって、図27のRT移行処理を終了する。
(Non-RT processing)
In the determination process of step S220, when the current RT state is non-RT, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether any of the
これに対して、ステップS244の判断処理において、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS244の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS246)。BB01の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップS246の判断結果がNOとなって、RT状態をRT4に更新して(ステップS248)、図27のRT移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていたときは、ステップS246の判断結果がYESとなって、RT状態をRT5に更新する(ステップS250)。そして、RWMの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「0」にクリアして(ステップS252)。図27のRT移行処理を終了する。
On the other hand, in the determination process in step S244, if the winning combination winning number is “1”, the determination result in step S244 is YES, and then the
(RT1における処理)
ステップS220の判断処理で、RT状態が非RTでなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、RT状態がRT1であるか否かを判断する(ステップS226)。そして、現在のRT状態がRT1だったときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は、全リールが停止したときに再遊技05の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS228)。再遊技05の図柄組合せが表示された場合は、ステップS228の判断結果がYESとなり、RT状態をRT2に更新して(ステップS230)、図27のRT移行処理を終了する。これに対して、再遊技05の図柄組合せが表示されていなかった場合は、ステップS228の判断結果がNOとなり、主制御手段100は、ステップS244へ移行して、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「1」になっていないときは、図27のRT移行処理を終了する。
(Processing at RT1)
If it is determined in step S220 that the RT state is not non-RT, the determination result is NO, and the
これに対して、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS246の判断処理を行い、BB01の図柄組合せが表示されていなければ、ステップS248へ移行してRT状態をRT4に更新してから図27のRT移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていれば、ステップS250へ移行してRT状態をRT5に更新し、ステップS252でRWMの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「0」にクリアした後、図27のRT移行処理を終了する。 On the other hand, if the winning combination winning number is “1”, the determination process of step S246 is performed. If the symbol combination of BB01 is not displayed, the process proceeds to step S248 and the RT state is updated to RT4. Then, the RT transition process in FIG. 27 is terminated. On the other hand, if the symbol combination of BB01 is displayed, the process proceeds to step S250, the RT state is updated to RT5, and the value of the winning combination winning number stored in the predetermined storage area of the RWM is set to “0” in step S252. Then, the RT transition process in FIG. 27 is terminated.
(RT2における処理)
ステップS226の判断処理で、RT状態がRT1でなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、RT状態がRT2であるか否かを判断する(ステップS232)。そして、現在のRT状態がRT2だったときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は、全リールが停止したときに再遊技06の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS234)。再遊技06の図柄組合せが表示された場合は、ステップS234の判断結果がYESとなり、RT状態をRT3に更新して(ステップS236)、図27のRT移行処理を終了する。これに対して、再遊技06の図柄組合せが表示されていなかった場合は、ステップS234の判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、全リールが停止したときに再遊技03または04の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS238)。
(Processing in RT2)
If it is determined in step S226 that the RT state is not RT1, the determination result is NO, and the
ステップS238の判断処理で、再遊技03または04の図柄組合せが表示された場合は判断結果がYESとなり、RT状態をRT1に更新して(ステップS242)、図27のRT移行処理を終了する。これに対して再遊技03または04のいずれの図柄組合せも表示されなかった場合は、判断結果がNOとなり、次に特定図柄01〜03のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS240)。特定図柄01〜03のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップS240の判断結果がYESとなり、RT状態をRT1に更新して(ステップS242)、図27のRT移行処理を終了する。
If the symbol combination of
これに対して、特定図柄01〜03のいずれも表示されていなかった場合は、ステップS240の判断結果がNOとなり、主制御手段100は、ステップS244へ移行して、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「1」になっていないときは、図27のRT移行処理を終了する。これに対して、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS246の判断処理を行い、BB01の図柄組合せが表示されていなければ、ステップS248へ移行してRT状態をRT4に更新してから図27のRT移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていれば、ステップS250へ移行してRT状態をRT5に更新し、ステップS252でRWMの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「0」にクリアした後、図27のRT移行処理を終了する。
On the other hand, when none of the
(RT3における処理)
ステップS232の判断処理で、RT状態がRT2でなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、RT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS254)。そして、現在のRT状態がRT3だったときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は、ステップS238へ移行して、全リールが停止したときに再遊技03または04の図柄組合せが表示されたか否かを判断する。そして、再遊技03または04の図柄組合せが表示された場合は判断結果がYESとなり、ステップS242へ移行してRT状態をRT1に更新し、図27のRT移行処理を終了する。
(Process in RT3)
If it is determined in step S232 that the RT state is not RT2, the determination result is NO, and the
これに対して再遊技03または04のいずれの図柄組合せも表示されなかった場合は、ステップS238の判断結果がNOとなり、ステップS240へ移行して、特定図柄01〜03のいずれかの図柄組合せが表示されたか否かを判断する。そして、特定図柄01〜03のいずれかの図柄組合せが表示された場合は、ステップS240の判断結果がYESとなってステップS242へ移行し、RT状態をRT1に更新した後、図27のRT移行処理を終了する。
On the other hand, if neither symbol combination of
これに対して、特定図柄01〜03のいずれも表示されていなかった場合は、ステップS240の判断結果がNOとなり、主制御手段100は、ステップS244へ移行して、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する。そして、役物当選番号が「1」になっていないときは、図27のRT移行処理を終了する。これに対して、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS246の判断処理を行い、BB01の図柄組合せが表示されていなければ、ステップS248へ移行してRT状態をRT4に更新してから図27のRT移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていれば、ステップS250へ移行してRT状態をRT5に更新し、ステップS252でRWMの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「0」にクリアした後、図27のRT移行処理を終了する。
On the other hand, when none of the
(RT4における処理)
ステップS254の判断処理で、RT状態がRT3でなかったときは判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、RT状態がRT4であるか否かを判断する(ステップS256)。そして、現在のRT状態がRT4だったときは判断結果がYESとなり、主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS258)。そして、BB01の図柄組合せが表示されていないときは、ステップS258の判断結果がNOとなって、図27のRT移行処理を終了し、BB01の図柄組合せが表示されていたときは、ステップS258の判断結果がYESとなって、RT状態をRT5に更新する(ステップS260)。そして、RWMの所定記憶領域に保存されている役物当選番号の値を「0」にクリアし(ステップS262)、図27のRT移行処理を終了する。
(Process in RT4)
If it is determined in step S254 that the RT state is not RT3, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines whether the RT state is RT4 (step S256). When the current RT state is RT4, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the symbol combination of BB01 is displayed when all reels are stopped (step S258). If the symbol combination of BB01 is not displayed, the determination result in step S258 is NO, the RT transition process of FIG. 27 is terminated, and if the symbol combination of BB01 is displayed, the process proceeds to step S258. The determination result is YES, and the RT state is updated to RT5 (step S260). Then, the value of the winning combination winning number stored in the predetermined storage area of the RWM is cleared to “0” (step S262), and the RT transition process in FIG. 27 is ended.
(RT5における処理)
ステップS256の判断処理で、RT状態がRT4でなかったとき(すなわち、RT5のとき)は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、BB遊技中に払い出されたメダルの枚数が456枚を超えたか否かを判断する(ステップS264)。そして、メダルの枚数が456枚を超えた場合は、判断結果がYESとなって、RT状態を非RTに更新してから(ステップS266)図27のRT移行処理を終了する。これに対して、メダルの枚数が456枚を超えていなかった場合は、判断結果がNOとなって、そのまま図27のRT移行処理を終了する。
(Processing in RT5)
In the determination process of step S256, when the RT state is not RT4 (that is, when it is RT5), the determination result is NO, and the main control means 100 then determines that the number of medals paid out during the BB game is 456. It is determined whether or not the number of sheets has been exceeded (step S264). If the number of medals exceeds 456, the determination result is YES, the RT state is updated to non-RT (step S266), and the RT transition process in FIG. 27 is terminated. On the other hand, if the number of medals does not exceed 456, the determination result is NO and the RT transition process of FIG.
<遊技状態移行処理の説明>
次に、図26(遊技終了チェック処理)のステップS210で実行される遊技状態移行処理の内容について、図28〜図30に示すフローチャートを参照して説明する。まず主制御手段100は、図28の遊技状態移行処理において、現在の遊技状態が遊技状態0であるか否かを判断する(ステップ270)。
<Description of gaming state transition processing>
Next, the contents of the game state transition process executed in step S210 of FIG. 26 (game end check process) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is the
(遊技状態0における処理)
ステップS270の判断処理で、遊技状態0だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する(ステップS272)。そして、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS272の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS274)。BB01の図柄組合せが表示されていたときは、ステップS274の判断結果がYESとなって、遊技状態を遊技状態5に更新した後(ステップS276)、図28の遊技状態移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップS274の判断結果がNOとなって、遊技状態を遊技状態4に更新した後(ステップS278)、図28の遊技状態移行処理を終了する。
(Processing in gaming state 0)
If it is determined in step S270 that the game state is 0, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the winning item winning number is “1” (step S272). When the winning item winning number is “1”, the determination result in step S272 is YES, and then the
ステップS272の判断処理で、役物当選番号が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS280)。ATストック数が「0」だった場合は、判断結果がNOとなって図28の遊技状態移行処理を終了する。これに対してATストック数が「1」以上であった場合は、RWMに保存されているATストック数から「1」を減算し(ステップS282)、図24(通常時処理)のステップS168で決定された前兆遊技数を、RWMに定められた所定記憶領域に、前兆カウンタの初期値として保存する(ステップS284)。そして、遊技状態を遊技状態1にして(ステップS396)、図37の遊技状態移行処理を終了する。 If the winning combination number is not “1” in the determination processing of step S272, the determination result is NO, and the main control means 100 has the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM “1” or more. It is determined whether or not (step S280). If the AT stock number is “0”, the determination result is NO and the gaming state transition process of FIG. 28 is terminated. On the other hand, when the AT stock number is “1” or more, “1” is subtracted from the AT stock number stored in the RWM (step S282), and in step S168 of FIG. 24 (normal processing). The determined number of precursor games is stored as an initial value of the precursor counter in a predetermined storage area defined in the RWM (step S284). Then, the gaming state is changed to gaming state 1 (step S396), and the gaming state transition process in FIG.
(遊技状態1における処理)
ステップS270の判断処理で、遊技状態0でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態1であるか否かを判断する(ステップ288)。遊技状態1だった場合はステップS288の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する(ステップS290)。そして、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS290の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS292)。
(Processing in gaming state 1)
If it is determined in step S270 that the game state is not 0, the determination result is NO, and then the
BB01の図柄組合せが表示されていたときは、ステップS292の判断結果がYESとなって、主制御手段100は、遊技状態を遊技状態7に更新し(ステップS294)、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算して(ステップS296)、図28の遊技状態移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップS292の判断結果がNOとなって、遊技状態を遊技状態6に更新した後(ステップS298)、図28の遊技状態移行処理を終了する。 When the symbol combination of BB01 is displayed, the determination result in step S292 is YES, and the main control means 100 updates the gaming state to the gaming state 7 (step S294) and saves it in a predetermined storage area of the RWM. “1” is added to the number of AT stocks that have been set (step S296), and the gaming state transition process of FIG. 28 is terminated. On the other hand, when the symbol combination of BB01 is not displayed, the result of determination in step S292 is NO, the gaming state is updated to gaming state 6 (step S298), and the gaming state transition process in FIG. To do.
さらに、ステップS290の判断処理で、役物当選番号が「1」になっていなかったときは判断結果がNOとなって、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値から「1」を減算する(ステップS300)。そして、前兆カウンタの値が「0」になったか否かを判断し(ステップS302)、「0」になっていたときは、遊技状態を遊技状態2に更新して(ステップS304)、図28の遊技状態移行処理を終了する。一方、前兆カウンタの値が「0」になっていなければ、ステップS292の判断結果はNOとなり、そのまま図28の遊技状態移行処理を終了する。 Furthermore, if the winning combination winning number is not “1” in the determination processing in step S290, the determination result is NO, and the main control means 100 is a precursor counter stored in a predetermined storage area of the RWM. "1" is subtracted from the value of (step S300). Then, it is determined whether or not the value of the precursor counter has become “0” (step S302). If it has become “0”, the gaming state is updated to gaming state 2 (step S304), and FIG. The game state transition process is terminated. On the other hand, if the value of the precursor counter is not “0”, the determination result in step S292 is NO, and the gaming state transition process of FIG.
(遊技状態2における処理)
ステップS288の判断処理で、遊技状態1でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在の遊技状態が遊技状態2であるか否かを判断する(ステップ306)。遊技状態2だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する(ステップS308)。そして、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS308の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS310)。
(Processing in gaming state 2)
If it is determined in step S288 that the game state is not 1, the determination result is NO. Next, the
BB01の図柄組合せが表示されていたときは、ステップS310の判断結果がYESとなって、主制御手段100は、遊技状態を遊技状態7に更新し(ステップS312)、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算して(ステップS314)、図28の遊技状態移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップS310の判断結果がNOとなって、遊技状態を遊技状態6に更新した後(ステップS316)、図28の遊技状態移行処理を終了する。 When the symbol combination of BB01 is displayed, the determination result in step S310 is YES, and the main control means 100 updates the gaming state to the gaming state 7 (step S312) and saves it in a predetermined storage area of the RWM. “1” is added to the number of AT stocks that have been set (step S314), and the gaming state transition process of FIG. 28 is terminated. On the other hand, when the symbol combination of BB01 is not displayed, the result of determination in step S310 is NO, the gaming state is updated to gaming state 6 (step S316), and the gaming state transition process in FIG. To do.
さらに、ステップS308の判断処理で、役物当選番号が「1」になっていなかったときは判断結果がNOとなって、主制御手段100は、現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS318)。現在のRT状態がRT3でなかった場合は判断結果がNOとなり、図22(遊技状態処理)のステップS102〜S124の処理によって決定した指示番号と、遊技者が操作したストップスイッチの押し順とが一致したか否かを判断する(ステップS320)。指示番号と押し順とが一致したときは、判断結果がYESとなって、そのまま図28の遊技状態移行処理を終了する。 Furthermore, if the winning combination winning number is not “1” in the determination processing in step S308, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the current RT state is RT3. Judgment is made (step S318). If the current RT state is not RT3, the determination result is NO, and the instruction number determined by the processing of steps S102 to S124 in FIG. 22 (game state processing) and the pressing order of the stop switch operated by the player are displayed. It is determined whether or not they match (step S320). When the instruction number matches the pressing order, the determination result is YES, and the gaming state transition process in FIG.
これに対して指示番号と押し順とが一致しなかったときは、ステップS320の判断結果がNOとなって、現在の遊技状態を遊技状態3にして(ステップS322)、RWMの所定記憶領域に保存されているATカウンタの値を「50」に更新した後(ステップS324)、図28の遊技状態移行処理を終了する。なお、ステップS318の判断処理において、現在のRT状態がRT3だった場合は、判断結果がYESとなり、ステップS322に移行して現在の遊技状態を遊技状態3に更新し、ステップS324でATカウンタの値を「50」に更新した後、図28の遊技状態移行処理を終了する。
On the other hand, if the instruction number and the pressing order do not match, the determination result in step S320 is NO, the current gaming state is changed to gaming state 3 (step S322), and the predetermined storage area of the RWM is set. After the stored AT counter value is updated to “50” (step S324), the gaming state transition process of FIG. 28 is terminated. In the determination process of step S318, if the current RT state is RT3, the determination result is YES, the process proceeds to step S322, the current gaming state is updated to the
(遊技状態3における処理)
ステップS306の判断処理で、遊技状態が「2」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図29のステップS330の処理へ進む。ステップS330の処理で、主制御手段100は現在の遊技状態が「3」であるか否かを判断する。遊技状態が「3」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する(ステップS332)。そして、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS332の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS334)。
(Processing in gaming state 3)
If the game state is not “2” in the determination process of step S306, the determination result is NO, and the main control means 100 proceeds to the process of step S330 in FIG. In step S330, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is “3”. If the gaming state is “3”, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the winning combination winning number is “1” (step S332). If the winning item winning number is “1”, the determination result in step S332 is YES, and then the
BB01の図柄組合せが表示されていたときは、ステップS334の判断結果がYESとなって、主制御手段100は、遊技状態を「7」に更新し(ステップS336)、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算して(ステップS338)、図29の遊技状態移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップS334の判断結果がNOとなって、遊技状態を「6」に更新した後(ステップS340)、図29の遊技状態移行処理を終了する。 When the symbol combination of BB01 is displayed, the determination result of step S334 becomes YES, and the main control means 100 updates the gaming state to “7” (step S336) and saves it in a predetermined storage area of the RWM. “1” is added to the number of AT stocks that have been set (step S338), and the gaming state transition process of FIG. 29 is terminated. On the other hand, when the symbol combination of BB01 is not displayed, the result of determination in step S334 is NO, the game state is updated to “6” (step S340), and the game state transition process in FIG. 29 is terminated. To do.
前述したステップS332の判断処理で、役物当選番号が「1」になっていなかったときは判断結果がNOとなって、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATカウンタの値から「1」を減算し(ステップS342)、ATカウンタの値(残りAT遊技数)が「0」になったか否かを判断する(ステップS344)。ATカウンタの値が「0」になっていなければ、判断結果はNOとなって、図29の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ATカウンタの値が「0」であれば、判断結果がYESとなって主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS346)。 If the winning combination number is not “1” in the determination process of step S332 described above, the determination result is NO, and the main control means 100 stores the AT counter stored in the predetermined storage area of the RWM. Then, “1” is subtracted from the value (step S342), and it is determined whether or not the value of the AT counter (the number of remaining AT games) has become “0” (step S344). If the value of the AT counter is not “0”, the determination result is NO and the gaming state transition process of FIG. 29 is terminated. On the other hand, if the value of the AT counter is “0”, the determination result is YES, and the main control means 100 has the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM “1” or more. Whether or not (step S346).
ATストック数が「1」以上であれば、判断結果がYESとなって主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数から「1」を減算し(ステップS348)、さらにRWMの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値を「1」に更新する(ステップS350)。そして、主制御手段100は、遊技状態を「1」に更新した後(ステップS352)、図29の遊技状態移行処理を終了する。また、ステップS346の判断処理で、ATストック数が「0」だった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は遊技状態を「0」に更新して(ステップS354)、図29の遊技状態移行処理を終了する。 If the AT stock number is “1” or more, the determination result is YES and the main control means 100 subtracts “1” from the AT stock number stored in the predetermined storage area of the RWM (step S348). Further, the value of the precursor counter stored in the predetermined storage area of the RWM is updated to “1” (step S350). Then, the main control means 100 updates the gaming state to “1” (step S352), and then ends the gaming state transition process of FIG. If the number of AT stocks is “0” in the determination process of step S346, the determination result is NO, the main control means 100 updates the gaming state to “0” (step S354), and the game of FIG. End the state transition process.
(遊技状態4における処理)
ステップS330の判断処理で、遊技状態が「3」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図30のステップS360の処理へ進む。ステップS360の処理で、主制御手段100は現在の遊技状態が「4」であるか否かを判断する。遊技状態が「4」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS362)。そして、BB01の図柄組合せが表示されていたときは、判断結果がYESとなって、主制御手段100は、遊技状態を「5」に更新し(ステップS364)、図30の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、ステップS362でBB01の図柄組合せが表示されていなかったときは判断結果がNOとなって、そのまま図30の遊技状態移行処理を終了する。
(Processing in gaming state 4)
If it is determined in step S330 that the gaming state is not "3", the determination result is NO, and the main control means 100 proceeds to the process in step S360 of FIG. In step S360, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is “4”. If the gaming state is “4”, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the symbol combination of BB01 is displayed when all reels are stopped (step S362). When the symbol combination of BB01 is displayed, the determination result is YES, the main control means 100 updates the gaming state to “5” (step S364), and performs the gaming state transition process of FIG. finish. On the other hand, when the symbol combination of BB01 is not displayed in step S362, the determination result is NO, and the gaming state transition process of FIG. 30 is ended as it is.
(遊技状態5における処理)
ステップS360の判断処理で、遊技状態が「4」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、現在の遊技状態が「5」であるか否かを判断する(ステップ366)。遊技状態が「5」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、BB遊技中のメダル払出枚数が456枚を超えたか否かを判断し(ステップS368)、超えていなかった場合は判断結果がNOとなって、そのまま図30の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、BB遊技中のメダル払出枚数が456枚を超えたときは、判断結果がYESとなって、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS370)。
(Processing in gaming state 5)
If the game state is not “4” in the determination process of step S360, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the current game state is “5” (step 366). . If the gaming state is “5”, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the number of medals paid out during the BB game exceeds 456 (step S368), and if not exceeded The determination result is NO, and the gaming state transition process of FIG. 30 is ended as it is. On the other hand, when the number of medals paid out during the BB game exceeds 456, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM is “ It is determined whether or not “1” or more (step S370).
ATストック数が「1」以上であれば、ステップS370の判断結果がYESとなって主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数から「1」を減算し(ステップS372)、遊技状態を「2」に更新して(ステップS374)、図30の遊技状態移行処理を終了する。これに対してATストック数が「0」だった場合は、ステップS370の判断結果がNOとなって、主制御手段100は、遊技状態を「0」に更新した後(ステップS376)、図30の遊技状態移行処理を終了する。 If the number of AT stocks is “1” or more, the determination result in Step S370 is YES, and the main control means 100 subtracts “1” from the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM (Step S370). S372), the gaming state is updated to “2” (step S374), and the gaming state transition process of FIG. 30 is terminated. On the other hand, if the AT stock number is “0”, the determination result in step S370 is NO, and the main control means 100 updates the gaming state to “0” (step S376), and then FIG. The game state transition process is terminated.
(遊技状態6における処理)
ステップS366の判断処理で、遊技状態が「5」でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在の遊技状態が「6」であるか否かを判断する(ステップ378)。遊技状態が「6」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS380)。BB01の図柄組合せが表示されていたときは、判断結果がYESとなって、主制御手段100は、遊技状態を「7」に更新し(ステップS382)、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算して(ステップS384)、図30の遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS380の判断処理で、BB01の図柄組合せが表示されていなかったときは判断結果がNOとなって、そのまま図30の遊技状態移行処理を終了する。
(Processing in gaming state 6)
If it is determined in step S366 that the gaming state is not “5”, the determination result is NO, and then the
(遊技状態7における処理)
ステップS378の判断処理で、遊技状態が「6」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、現在の遊技状態が「7」であるか否かを判断する(ステップ386)。遊技状態が「7」でなかった場合は判断結果がNOとなって、そのまま図30の遊技状態移行処理を終了する。これに対して、遊技状態が「7」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、BB遊技中のメダル払出枚数が456枚を超えたか否かを判断し(ステップS388)、超えていなかった場合は判断結果がNOとなって、そのまま図30の遊技状態移行処理を終了する。
(Processing in gaming state 7)
If the game state is not “6” in the determination process of step S378, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the current game state is “7” (step 386). . If the gaming state is not “7”, the determination result is NO and the gaming state transition process of FIG. 30 is terminated as it is. On the other hand, if the gaming state is “7”, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the number of medals paid out during the BB game exceeds 456 (step S388). If not, the determination result is NO, and the gaming state transition process of FIG. 30 is terminated as it is.
これに対して、BB遊技中のメダル払出枚数が456枚を超えたときは、ステップS390の判断結果がYESとなって、次に主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数から「1」を減算し(ステップS390)、遊技状態を「2」に更新して(ステップS392)、図30の遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, when the number of medals paid out during the BB game exceeds 456, the determination result in step S390 is YES, and then the main control means 100 is stored in a predetermined storage area of the RWM. “1” is subtracted from the AT stock number (step S390), the gaming state is updated to “2” (step S392), and the gaming state transition process of FIG. 30 is terminated.
以上のように、図28〜図30に示す遊技状態移行処理を終了すると、図21の遊技進行メイン処理におけるステップS40の処理が終了し、主制御手段100はステップS10の処理へ移行する。 As described above, when the game state transition process shown in FIGS. 28 to 30 is finished, the process of step S40 in the game progress main process of FIG. 21 is finished, and the main control means 100 moves to the process of step S10.
<タイマ割込処理の説明>
主制御手段100において遊技を制御する上で重要な処理として、図21に示した遊技進行メイン処理の他に、所定の周期ごとに実行されるタイマ割込処理がある。このタイマ割込処理は、約2.235ミリ秒の周期で繰り返し実行され、図7に示した操作手段300の各スイッチに対する操作の検出、副制御手段200に対する制御コマンドの送信、外部集中端子基板84に対する外部信号の出力、ステッピングモータ42L,42C,42Rの駆動制御を行うための制御信号の生成および出力、乱数の値やタイマとして用いる各種カウンタ値の更新などの処理を行っている。以下、図31に示すフローチャートを参照して、上述したタイマ割込処理の内容について説明する。
<Explanation of timer interrupt processing>
In addition to the game progress main process shown in FIG. 21, there is a timer interrupt process executed every predetermined cycle as an important process for controlling the game in the main control means 100. This timer interrupt process is repeatedly executed at a cycle of about 2.235 milliseconds, detection of an operation for each switch of the operation means 300 shown in FIG. 7, transmission of a control command to the sub-control means 200, external concentration terminal board Processing such as output of an external signal to 84, generation and output of a control signal for performing drive control of the stepping motors 42L, 42C, and 42R, updating of random number values and various counter values used as timers, and the like are performed. Hereinafter, the timer interrupt process described above will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
主制御手段100は、チップ内に設けられているタイマカウント手段(タイマ回路)から割込要求信号(発生周期:約2.235ミリ秒)が出力されると、図31に示すタイマ割込処理を開始する。まず、主制御手段100は、これから実行するタイマ割込処理の初期処理を行う(ステップS900)。例えば、CPUのレジスタにセットされていたデータをRWMのスタック領域に格納し、これから行うタイマ割込処理中に、新たなタイマ割込処理が開始されないように、割込禁止フラグをオンにする。 When the interrupt request signal (generation period: about 2.235 milliseconds) is output from the timer count means (timer circuit) provided in the chip, the main control means 100 performs the timer interrupt processing shown in FIG. To start. First, the main control means 100 performs an initial process of a timer interrupt process to be executed (step S900). For example, the data set in the CPU register is stored in the stack area of the RWM, and the interrupt prohibition flag is turned on so that a new timer interrupt process is not started during the timer interrupt process to be performed.
次に主制御手段100は、入力ポートに入力されている電源断検知信号に基づいて電源断(電源電圧が所定値よりも下回ったこと)が検知されたか否かを判断する(ステップS902)。なお、この電源断検知信号は、主制御基板上に設けられた電源監視回路(図7において図示省略)から出力されているものとする。主制御手段100によって電源断が検出された場合は、ステップ902の判断結果がYESとなり、電断時に行う電源断処理を行う(ステップS904)。この電源断処理では、電源断処理を行ったことを示す電源断処理済みフラグの値を「1」にセットし、RWMのチェックサムを算出して、その結果をRWMの所定の記憶領域に記憶する。また、CPUのレジスタ(例えばスタックポインタ)をRWMの所定の記憶領域に保存した後、RWMへのアクセスを禁止し、外部から入力されるリセット信号の待機状態となる。
Next, the main control means 100 determines whether or not a power-off (a power supply voltage has fallen below a predetermined value) is detected based on a power-off detection signal input to the input port (step S902). It is assumed that the power-off detection signal is output from a power supply monitoring circuit (not shown in FIG. 7) provided on the main control board. When the
これに対して、ステップS902の判断処理で電源断が検出されなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、所定時間を計時するために汎用的に利用される計時タイマの計数値を更新するタイマ計測処理を行う(ステップS906)。このタイマ計測処理では、例えば、RWMの所定記憶領域に保存された最小遊技時間(4.1秒間)や、メダル投入口32から投入されたメダルがセレクタ内で滞留(メダル詰まり)したか否かを判断するためのメダル通過時間を計測するためのタイマ値を減算する。
On the other hand, if the power cut-off is not detected in the determination process in step S902, the determination result is NO, and the
次に主制御手段100は、クレジット数表示器27や獲得枚数表示器28の表示内容を更新するためのLED表示制御処理を行う(ステップS908)。このLED表示制御処理の詳しい内容については後述する。そして、入力ポートに入力された外部からの各種信号を読み込んでRWMの所定アドレスに各々格納し(ステップS910)、リール40L,40C,40Rの回転を制御するために、ステッピングモータ42L,42C,42Rの各々について、リール駆動管理処理を行う(ステップS912)。
Next, the main control means 100 performs an LED display control process for updating the display contents of the
そして、全てのステッピングモータについてリール駆動管理処理を行うと(ステップS914,YES)、主制御手段100は、各種表示器の表示データや、各ステッピングモータ42L,42C,42Rに対する制御信号などを、内部の出力ポートから出力する(ステップS916)。次に主制御手段100は、RWM内に設定されているリングバッファに保存されている制御コマンドのうち、最先に保存された制御コマンドを副制御手段200へ送信する(ステップS918)。
When the reel drive management process is performed for all the stepping motors (step S914, YES), the
次いで主制御手段100は、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する各種信号を出力する外部信号出力処理を行った後(ステップS920)、ステップS900の初期処理によってRWMの所定アドレス(スタック領域)に格納していたレジスタの値等を元に戻す復帰処理を行って(ステップS922)、図31のタイマ割込処理を終了する。
Next, the
<LED表示制御処理の説明>
次に図32に示すフローチャートを参照して、図31に示したタイマ割込処理のステップS908で実行されるLED表示制御処理の内容について詳しく説明する。
<Description of LED display control processing>
Next, the details of the LED display control process executed in step S908 of the timer interrupt process shown in FIG. 31 will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
まず主制御手段100は、RWMに記憶されているLED表示カウンタの値を更新する(ステップS952)。つまり、タイマ割込処理で電源断と判断しなかった場合にはLED表示カウンタの値が更新されるため、LED表示カウンタは所定間隔毎(より具体的には割込周期ごと)に更新可能なカウンタとも言える。LED表示要求カウンタは、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28を構成する7セグメント表示器のうち、表示制御を行う7セグメント表示器(以下、単に「7セグ」ともいう。)を指定するためのカウンタである。
First, the main control means 100 updates the value of the LED display counter stored in the RWM (step S952). That is, if the timer interruption process does not determine that the power is cut off, the value of the LED display counter is updated, so that the LED display counter can be updated at predetermined intervals (more specifically, every interruption cycle). It can also be said to be a counter. The LED display request counter designates a 7-segment display (hereinafter also simply referred to as “7-segment”) that performs display control among the 7-segment displays constituting the
前述したように、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28は、各々2つの7セグで構成されているが、本実施形態においては、各7セグに対して固有の番号が付与されている。たとえば、クレジット数表示器27の上位桁の7セグの番号を「1」、下位桁の7セグの番号を「2」、獲得枚数表示器28の上位桁の7セグの番号を「3」、下位桁の7セグの番号を「4」とする。また、LED表示要求カウンタの値は、初期値が「4」になっており、タイマ割込処理が行われる毎に「4」→「3」→「2」→「1」→「4」→「3」→……と循環的に変化するようになっている。これにより、主制御手段100は、タイマ割込処理が行われるごとに、LED表示要求カウンタの値に対応する7セグについて表示制御を行う。
As described above, each of the
次に主制御手段100は、LED表示カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS952)。そして、ステップS950で更新(具体的には値を「1」減算)した後のLED表示カウンタの値が「0」である(YES)と判断したときは、LED表示カウンタの値を初期化する(ステップS954)。すなわち、LED表示カウンタの値を「4」にする。一方、ステップS952の判断処理でLED表示カウンタの値が「0」ではない(NO)と判断したときは、ステップS954の処理を行わずに次の処理へ進む。 Next, the main control means 100 determines whether or not the value of the LED display counter is “0” (step S952). When it is determined that the value of the LED display counter after updating (specifically, subtracting “1” from the value) is “0” (YES) in step S950, the value of the LED display counter is initialized. (Step S954). That is, the value of the LED display counter is set to “4”. On the other hand, when it is determined that the value of the LED display counter is not “0” (NO) in the determination process of step S952, the process proceeds to the next process without performing the process of step S954.
ステップS952の判断結果がNOになると、または、ステップS954の処理を行うと、主制御手段100は、今回のタイマ割込処理で表示制御を行う7セグについて、表示要求の有無を判断する(ステップS956)。ここでは、たとえば遊技場の係員などが設定値を変更しているときは、表示要求が「無し」になり、それ以外のとき(遊技中や遊技待機中など)は表示要求が「有り」になるものとする。表示要求が無かった場合は、ステップS956の判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図32のLED表示制御処理を終了して、図31のステップS910(入力ポート読込処理)へ移行する。 If the determination result in step S952 is NO or if the process in step S954 is performed, the main control means 100 determines whether or not there is a display request for the 7 segments for which display control is performed in the current timer interrupt process (step S954). S956). Here, for example, when a staff member at a game hall changes the set value, the display request is “None”, and at other times (such as during a game or waiting for a game), the display request is “Yes”. Shall be. If there is no display request, the determination result in step S956 is NO, and the main control means 100 ends the LED display control process in FIG. 32 and proceeds to step S910 (input port read process) in FIG.
ステップS956の判断処理で表示要求ありと判断すると、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域から獲得枚数表示データを読み込む(ステップS958)。ここで、RWMに記憶されている獲得枚数表示データは8ビットのデータであり、上位4ビットが獲得枚数表示器28の上位桁に表示する数値を示し、下位4ビットが獲得枚数表示器28の下位桁に表示する数値を示しているものとする。ここで、RWMに保存されている獲得枚数表示データは、図22の遊技状態処理におけるステップS102〜S124の処理によってRWMに保存された指示番号の値(図15の「7セグ」欄参照)、または図21の遊技進行メイン処理のステップS36の処理によってRWMに保存されたメダル払出枚数(「1」、「3」、「9」のいずれか)の値である。
If it is determined in step S956 that there is a display request, the main control means 100 reads the acquired number display data from the predetermined storage area of the RWM (step S958). Here, the acquired number display data stored in the RWM is 8-bit data, the upper 4 bits indicate the numerical value displayed in the upper digit of the acquired
次に主制御手段100は、獲得枚数表示器28の下位桁の表示要求があるか否かを判断する(ステップS960)。すなわち、LED表示カウンタの値が「4」であるか否かを判断する。そして、LED表示カウンタの値が「4」であった場合は、判断結果がYESとなり、ステップS958で取得した獲得枚数データの下位4ビットの値を表示するためのセグメント出力データをROMから取得する(ステップS970)。このセグメント出力データは7セグに「=」などの記号や「0」〜「9」の数字を表示するために、これら表示態様の各々について、予め7つのセグメントa〜gのいずれのセグメントを駆動するのかを定めたデータである。 Next, the main control means 100 determines whether or not there is a display request for the lower digit of the acquired number display 28 (step S960). That is, it is determined whether or not the value of the LED display counter is “4”. If the value of the LED display counter is “4”, the determination result is YES, and segment output data for displaying the value of the lower 4 bits of the acquired number data acquired in step S958 is acquired from the ROM. (Step S970). Since this segment output data displays symbols such as “=” and numbers “0” to “9” in 7 segments, any one of the seven segments a to g is driven in advance for each of these display modes. It is data that defines what to do.
そして、主制御手段100は、ステップS970で取得したセグメント出力データを、獲得枚数表示器28の下位桁の7セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる(ステップS972)。そして、図32のLED表示制御処理を終了して、図31のステップS910の入力ポート読込処理へ移行する。
Then, the main control means 100 outputs the segment output data acquired in step S970 to the lower 7 digits of the acquired
前述したステップS960の判断処理において、獲得枚数表示器28の下位桁の表示要求が無かった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、獲得枚数表示器28の上位桁の表示要求があるか否かを判断する(ステップS962)。すなわち、LED表示カウンタの値が「3」であるか否かを判断する。LED表示カウンタの値が「3」であった場合は、判断結果がYESとなり、ステップS958で取得した獲得枚数表示データを、獲得枚数表示器28の上位桁の表示データに修正する(ステップS968)。具体的には、取得した8ビットのデータにおいて、上位4ビットの値と、下位4ビットの値とを入れ替える。そして、ステップS970へ進み、入れ替えた後の表示データにおける下位4ビットの値(本来は上位4ビットの値)を表示するためのセグメント出力データをROMから取得する。次にステップS972の処理へ進み、ROMから取得したセグメント出力データを獲得枚数表示器28の上位桁の7セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる。
In the determination processing of step S960 described above, if there is no request for displaying the lower digit of the acquired
前述したステップS962の判断処理において、獲得枚数表示器28の上位桁の表示要求が無かった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域から貯留枚数表示データを読み込む(ステップS964)。ここで、RWMに記憶されている貯留枚数表示データは、現在の貯留枚数(最大で50枚)を二進化十進数(BCD)で表したデータである。そして、主制御手段100は、クレジット数表示器27の下位桁の表示要求があるか否かを判断する(ステップS966)。すなわち、LED表示カウンタの値が「2」であるか否かを判断する。
In the determination process of step S962 described above, if there is no display request for the upper digit of the acquired
LED表示カウンタの値が「2」であった場合は、ステップS966の判断結果がYESとなり、前述したステップS970の処理へ移行して、ステップS964で取得した貯留枚数表示データの下位4ビットの値を表示するためのセグメント出力データをROMから取得する。そして、ステップS972の処理へ進み、ROMから取得したセグメント出力データをクレジット数表示器27の下位桁の7セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる。
When the value of the LED display counter is “2”, the determination result in step S966 is YES, the process proceeds to the above-described step S970, and the value of the lower 4 bits of the stored number display data acquired in step S964. The segment output data for displaying is obtained from the ROM. Then, the process proceeds to step S972, where the segment output data acquired from the ROM is output to the 7th segment of the lower digit of the
これに対して、ステップS966の判断処理で、クレジット数表示器27の下位桁の表示要求が無かった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、前述したステップS968の処理へ進み、ステップS964で取得した貯留枚数表示データを、クレジット数表示器27の上位桁の表示データに修正する。すなわち、取得した8ビットのデータにおいて、上位4ビットの値と、下位4ビットの値とを入れ替える。そして、ステップS970へ進み、入れ替えた後の表示データにおける下位4ビットの値(本来は上位4ビットの値)を表示するためのセグメント出力データをROMから取得する。次に主制御手段100は、ステップS972の処理へ進み、ROMから取得したセグメント出力データをクレジット数表示器27の上位桁の7セグへ出力し、出力したセグメント出力データに対応する表示態様を表示させる。
On the other hand, if it is determined in step S966 that there is no request for display of the lower digit of the
以上のように、図31のタイマ割込処理が行われるごとに、獲得枚数表示器28の下位桁→獲得枚数表示器28の上位桁→クレジット数表示器27の下位桁→クレジット数表示器27の上位桁という順序で、各7セグの表示制御が順次行われていく。これにより、クレジット数表示器27および獲得枚数表示器28を構成する4つの7セグは、ダイナミック点灯制御によって表示が行われる。
As described above, every time the timer interruption process of FIG. 31 is performed, the lower digit of the acquired
なお、獲得枚数表示データが保存されるRWMの所定の記憶領域に対して、獲得枚数のデータの他に、指示番号に関するデータも保存することが可能である。このように、同一のRWMアドレスに獲得枚数表示データと、指示番号に関するデータとを保存することにより、タイマ割込処理内での判断(獲得枚数を表示するべきか指示番号を表示するべきか等の判断)を要することなく、点灯表示が可能となる。これは、指示番号を表示するタイミング(スタートスイッチ36の操作から全リール停止まで)と獲得枚数を表示するタイミング(全リール停止後)とが異なるからこそ兼用することが可能となる。
It should be noted that in addition to the acquired number of data, data relating to the instruction number can be stored in a predetermined storage area of the RWM in which the acquired number display data is stored. In this manner, the acquired number display data and the data related to the instruction number are stored in the same RWM address, thereby making a determination within the timer interruption process (whether the acquired number should be displayed or the instruction number should be displayed, etc. The display can be turned on without the need for determination). This is possible because the timing for displaying the instruction number (from the operation of the
≪副制御手段における制御処理の説明≫
次に、副制御手段200で実行される各種処理の内容について説明する。まずスロットマシン10の電源が投入されると、副制御手段200は図33に示すサブ電源投入処理を実行する。
<< Description of control processing in sub-control means >>
Next, the contents of various processes executed by the
<サブ電源投入処理の説明>
まず、副制御手段200はサブ電源投入処理の実行中は、副制御手段200によるタイマ割込処理の実行を禁止する処理を行った後(ステップSs10)、RWMのチェックサムを算出し、前回の電源遮断時に算出されて不揮発性メモリに記憶されていたRWMのチェックサムの算出結果と比較し、両者が一致するか否かを判断する(ステップSs12)。双方のチェックサムの値が一致しなかった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、副制御手段200が内蔵するRWMの記憶内容をクリアする(ステップSs14)。
<Description of sub power-on processing>
First, during the execution of the sub power-on process, the
ステップSs12の判断処理で、双方のチェックサムの値が一致した場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、前回の電源断が、後述する1コマンド処理中に発生したものであるか否かを判断する(ステップSs16)。ここで、副制御手段200は、後述する1コマンド処理を行っているときに電源の遮断が発生した場合は、再び電源が投入されたときに、電源遮断時に行っていた処理から再開させるために、その時点における各種情報(CPUのレジスタや各種フラグの状態を示すデータ)を不揮発性メモリに保存する処理(電源遮断処理)を行っている。
If the two checksum values match in the determination processing in step Ss12, the determination result is YES, and the
また、前回の電源遮断時に、この電源遮断処理を行ったか否かを示す電断処理フラグも不揮発性メモリに保存している。そして、ステップSs16に示す判断処理は、不揮発性メモリに保存されていた電断処理フラグのオン/オフ状態に基づいて判断している。ここで、電断処理フラグがオンになっているときは、上述した電源遮断処理が行われた(すなわち、1コマンド処理中に電源断が発生した)ことを示し、オフになっているときは、電源遮断処理が行われなかった(すなわち、1コマンド処理中に電源断が発生しなかった)ことを示す。 Further, a power interruption process flag indicating whether or not the power interruption process has been performed at the previous power interruption is also stored in the nonvolatile memory. The determination process shown in step Ss16 is determined based on the on / off state of the power interruption process flag stored in the nonvolatile memory. Here, when the power interruption processing flag is turned on, it indicates that the power interruption processing described above has been performed (that is, a power interruption has occurred during one command processing), and when it is turned off. This indicates that the power-off process has not been performed (that is, no power-off has occurred during one command process).
ステップSs16の判断処理において、1コマンド処理中に電源断が発生していた場合は判断結果がYESとなり、ステップSs10で副制御手段200におけるタイマ割込処理の実行を許可し(ステップSs18)、電源断時に実行していた処理へ移行する。 In the determination process of step Ss16, if the power interruption has occurred during the process of one command, the determination result is YES, the execution of the timer interrupt process in the sub-control means 200 is permitted in step Ss10 (step Ss18), and the power supply Shifts to the process that was executed when the connection was interrupted.
前述したステップSs14の処理によって副制御手段200内のRWMの記憶内容をクリアするか、ステップSs16の判断結果がNOになった(前回の電源断は1コマンド処理中に発生しなかった)場合は、ウォッチドッグタイマの値をクリアしてから(ステップSs20)、ウォッチドッグタイマの動作を開始させる(ステップSs22)。このウォッチドッグタイマは、後述するステップSs24〜S28の処理にかかる時間が20ミリ秒を超えた場合、異常が発生したことを知らせるためのものである。ウォッチドッグタイマにより異常が発生したと判断した場合には、副制御手段200の初期化処理を実行しても良い。 When the content stored in the RWM in the sub-control means 200 is cleared by the process of step Ss14 described above, or when the determination result of step Ss16 is NO (the previous power cut did not occur during the process of one command) After clearing the value of the watchdog timer (step Ss20), the operation of the watchdog timer is started (step Ss22). This watchdog timer is for notifying that an abnormality has occurred when the time taken for processing in steps Ss24 to S28 described later exceeds 20 milliseconds. If it is determined by the watchdog timer that an abnormality has occurred, the initialization process of the sub-control means 200 may be executed.
次に副制御手段200は、ステップSs10で禁止したタイマ割込処理の実行を許可し(ステップSs24)、主制御手段100から受信した制御コマンドをコマンドバッファから読み出し、当該制御コマンドに基づく処理(1コマンド処理)を行う(ステップSs26)。そして、ステップSs20〜Ss28の処理の間で16ミリ秒が経過したか否かを判断する(ステップSs28)。そして、16ミリ秒が経過していない(NO)と判断したときは、再びステップSs26へ移行してコマンドバッファに蓄積されていたコマンドを読み出し、当該制御コマンドに基づく1コマンド処理を行う。そして、16ミリ秒が経過するまでステップSs26の1コマンド処理を繰り返し行い、16ミリ秒が経過すると、ステップSs28の判断結果がYESとなって、ステップSs20の処理に戻る。
Next, the
このように、副制御手段200は上述したサブ−メインルーチン処理を繰り返し実行することで、主制御手段100から送信された制御コマンドに基づく演出制御処理を行っている。
As described above, the
<1コマンド処理の説明>
次に図34に示すフローチャートを参照し、図33のステップSs26における1コマンド処理の内容について説明する。ここで、以下に説明する1コマンド処理は、図18に示した「役物当選番号」コマンド(97##)を受信してから「表示種類」コマンド(A4##)を受信するまでに行う処理を示している。また、「役物当選番号」コマンドを受信する前に受信した各種制御コマンドに含まれていた第2制御コマンドの内容は、副制御手段200のRWMにおける所定記憶領域に保存されているものとする。
<Description of 1 command processing>
Next, the contents of one command processing in step Ss26 of FIG. 33 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, the one-command processing described below is performed from the reception of the “object winning number” command (97 ##) shown in FIG. 18 to the reception of the “display type” command (A4 ##). Processing is shown. Further, it is assumed that the contents of the second control command included in the various control commands received before receiving the “actual item winning number” command are stored in a predetermined storage area in the RWM of the
図33に示したステップSs26の1コマンド処理を開始すると、副制御手段200は、図34に示すフローチャートにおいて、主制御手段100から受信した制御コマンドの種別を判断する(ステップSs100)。そして、受信した制御コマンドが「役物当選番号」コマンドだった場合は、ステップSs100の判断結果がYESとなり、既に主制御手段100から受信している遊技状態、指示番号および演出グループ番号に基づいて押し順を報知するスタートスイッチ操作時処理を実行する(ステップSs102)。このスタートスイッチ操作時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、スタートスイッチ操作時処理を終えると、図34の1コマンド処理を終了する。
When the one-command processing in step Ss26 shown in FIG. 33 is started, the
ステップSs100の判断処理で、副制御手段200が「役物当選番号」コマンドを受信していなかったときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、各リールの「リール回転開始」コマンド(9E7F,9F7F,A07F)を受信したか否かを判断する(ステップSs104)。各リールの「リール回転開始」コマンドを受信したときは、ステップSs104の判断結果はYESとなり、各リールが回転を開始したタイミングで実行中の演出内容を切り替えたり、演出内容を進展させたりする(ステップSs106)。そして、図34の1コマンド処理を終了する。
If it is determined in step Ss100 that the
ステップSs104の判断処理で、副制御手段200が「リール回転開始」コマンドを受信していなかったときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、各リールの「リール停止受付」コマンド(9E##、9F##またはA0##)のうち、リールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンド(第1停止操作受付)であるか否かを判断する(ステップSs108)。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール停止受付」コマンドを「第1リール停止受付」コマンド、2番目に受信した「リール停止受付」コマンドを「第2リール停止受付」コマンド、最後に受信した「リール停止受付」コマンドを「第3リール停止受付」コマンドという。
If the
そして、「第1リール停止受付」コマンド(第1停止操作受付)であった場合は、判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第1停止操作受付時処理を実行する(ステップSs110)。この第1停止操作受付時処理の内容については、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第1停止操作受付時処理を終えると、図34の1コマンド処理を終了し、図33のステップSs28の判断処理へ移行する。 If it is a “first reel stop reception” command (first stop operation reception) command, the determination result is YES, and the notification mode of the pressing order is mainly changed by the player operating the stop switch. The first stop operation reception process is executed (step Ss110). The contents of the first stop operation acceptance process will be described in detail later with reference to a detailed flowchart. When the first stop operation acceptance process is completed, the one command process in FIG. 34 is terminated, and the process proceeds to the determination process in step Ss28 in FIG.
ステップSs108の判断処理で、「第1リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段200が判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、第1停止、すなわち、各リールが回転を開始してから最初に受信した「リール回転停止」コマンド(987E、9F7EまたはA07E)であるか否かを判断する(ステップSs112)。ここで、以下ではリールが回転を開始してから最初に受信する「リール回転停止」コマンドを「第1リール回転停止」コマンド、2番目に受信した「リール回転停止」コマンドを「第2リール回転停止」コマンド、最後に受信した「リール回転停止」コマンドを「第3リール回転停止」コマンドという。
If the
そして、「第1リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップSs112の判断結果がYESとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出(例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など)を実行する(ステップSs114)。そして、第1停止時の演出を実行すると、図34の1コマンド処理を終了する。 If the “first reel rotation stop” command is received, the determination result in step Ss112 is YES, and an effect (for example, a reel stop sound or a reel back lamp) generated when the reel is stopped in association with the reel to be stopped is used. Visual presentation or the like) is executed (step Ss114). Then, when the first stop effect is executed, the one-command process in FIG. 34 is terminated.
ステップSs112の判断処理で、副制御手段200が「第1リール回転停止」コマンドを受信していなかったときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、「第2リール停止受付」コマンド(第2停止操作受付)であるか否かを判断する(ステップSs116)。そして、「第2リール停止受付」コマンド(第2停止操作受付)であった場合は、ステップSs116の判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知態様を変化させる第2停止操作受付時処理を実行する(ステップSs118)。この第2停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第2停止操作受付時処理を終えると、図34の1コマンド処理を終了する。
If the
ステップSs116の判断処理で、「第2リール停止受付」コマンドを受信していないと副制御手段200が判断したときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、第2停止、すなわち、「第2リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する(ステップSs120)。「第2リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップSs120の判断結果がYESとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出(例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など)を実行する(ステップSs122)。そして、第2停止時の演出を実行すると、図34の1コマンド処理を終了する。
If the
ステップSs120の判断処理で、副制御手段200が「第2リール回転停止」コマンドを受信していなかったときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、「第3リール停止受付」コマンド(第3停止操作受付)であるか否かを判断する(ステップSs124)。そして、「第3リール停止受付」コマンド(第3停止操作受付)であった場合は、ステップSs124の判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、主に押し順の報知を終了させる第3停止操作受付時処理を実行する(ステップSs126)。この第3停止操作受付時処理の内容についても、後に詳細なフローチャートを参照しつつ、詳しく説明する。そして、第3停止操作受付時処理を終えると、図34の1コマンド処理を終了する。
If the
ステップSs124の判断処理で、副制御手段200が「第3リール停止受付」コマンドを受信していなかったときは判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、第3停止、すなわち、「第3リール回転停止」コマンドであるか否かを判断する(ステップSs128)。「第3リール回転停止」コマンドを受信した場合は、ステップSs128の判断結果がYESとなり、停止するリールに対応付けてリール停止時に発生する演出(例えばリール停止音や、リールバックランプを用いた視覚的な演出など)を実行する(ステップSs130)。そして、第3停止時の演出を実行すると、図34の1コマンド処理を終了する。
If the
ステップSs128の判断処理で、副制御手段200が「第3リール回転停止」コマンドを受信していなかったときはステップSs128の判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信したコマンドが、「表示種類」コマンド(全リール停止)であるか否かを判断する(ステップSs132)。そして、「表示種類」コマンドであった場合は、ステップSs132の判断結果がYESとなり、遊技者によってストップスイッチが操作されたことにより、副制御手段200は、演出抽選手段212(図7参照)において次の遊技で実行する演出を決定するための演出抽選処理を行う(ステップSs134)。そして、演出抽選処理を終えると、図34の1コマンド処理を終了する。なお、ステップSs132の判断結果がNOになったときは、そのまま図34の1コマンド処理を終了する。
If the
<スタートスイッチ操作時処理の説明>
次に図34のステップSs102におけるスタートスイッチ操作時処理の内容について図35〜図37のフローチャートを参照して説明する。
<Description of start switch operation>
Next, the contents of the start switch operation process in step Ss102 of FIG. 34 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
まず、副制御手段200は、現在の遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断する(ステップSs150)。現在の遊技状態が「2」または「3」であった場合は、判断結果がYESとなって、次に主制御手段100から受信した演出グループ番号が1(入賞・再遊技当選番号1に対応)であるか否かを判断する(ステップSs152)。演出グループ番号が「1」であった場合は、判断結果がYESとなって、押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行う(ステップSs154)。この押し順報知抽選は、押し順の報知を行うか否かを所定の確率に基づいて決定する抽選である。そして、押し順報知抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し(ステップSs156)、報知することが決定されなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図35のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図34におけるステップSs102のスタートスイッチ操作時処理が終了する。 First, the sub-control means 200 determines whether or not the current gaming state is “2” or “3” (step Ss150). If the current game state is “2” or “3”, the determination result is YES, and the next effect group number received from the main control means 100 is 1 (corresponding to the winning / regame winning number 1) ) Is determined (step Ss152). When the production group number is “1”, the determination result is YES, and a push order notification lottery for determining whether or not to notify the push order is performed (step Ss154). This push order notification lottery is a lottery that determines whether or not to notify the push order based on a predetermined probability. Then, it is determined whether or not notification is determined by the push order notification lottery (step Ss156). If notification is not determined, the determination result is NO, and the start switch operation processing of FIG. 35 is performed as it is. finish. Thereby, the process at the time of start switch operation of step Ss102 in FIG. 34 is completed.
これに対して報知することが決定された場合は、ステップSs156の判断結果がYESとなり、押し順1〜6のいずれの押し順を報知するかを決定する押し順抽選を行う(ステップSs158)。ここで、押し順1は順押し、押し順2はハサミ押し、押し順3は順中押し、押し順4は逆中押し、押し順5は逆ハサミ押し、押し順6は逆押しである。そして、押し順抽選によって決定された押し順を示すナビ演出(後述する)を行い(ステップSs176)、図35のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
On the other hand, when it is decided to notify, the judgment result of step Ss156 becomes YES, and the push order lottery which determines which push order of push order 1-6 is notified is performed (step Ss158). Here, push
なお、入賞・再遊技当選番号1(再遊技−A)は押し順不問で再遊技01の図柄組合せが揃うリール停止制御を行うため、仮に遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチを操作したとしても、再遊技01の図柄組合せが揃う。したがって、ステップSs158の後に実行されるステップSs176の処理によって報知される押し順は単なる演出に過ぎず、遊技者に与えられる利益には何等影響しない。
Note that the winning / replay winning number 1 (replay-A) does not matter the pressing order, and performs reel stop control in which the symbol combinations of the
ステップSs152の判断処理で、主制御手段100から受信した演出グループ番号が1でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が17〜19(入賞・再遊技当選番号17〜19。再遊技−G1〜G3に対応)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs160)。演出グループ番号が17〜19のいずれかであったときは判断結果がYESとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信したAT抽選番号(制御コマンド95##)が「0」以外(すなわち、AT上乗せ抽選に当選)であるか否かを判断する(ステップSs162)。
If it is determined in step Ss152 that the effect group number received from the
AT抽選番号が「0」以外であった場合は、ステップSs162の判断結果がYESとなり、チェリー図柄が表示される押し順を報知する(ステップSs164)。ここで、チェリー図柄とは、再遊技07の図柄組合せ(図4参照)のことであり、ステップSs164の処理では、再遊技07の図柄組合せが表示される押し順(図8(b)の当選番号17〜19参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が17(再遊技−G1当選)だった場合は、押し順1〜4のうちいずれか1つの押し順が決定される。
If the AT lottery number is other than “0”, the determination result in step Ss162 is YES, and the pressing order in which the cherry symbols are displayed is notified (step Ss164). Here, the cherry symbol is a symbol combination of the replay 07 (see FIG. 4), and in the process of step Ss164, the winning combination of the push order in which the symbol combination of the
これに対して、AT抽選番号が「0」であった場合は、ステップSs162の判断結果がNOとなり、再遊技07の図柄組合せが表示されない押し順(図8(b)参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が17(再遊技−G1当選)だった場合は、押し順5または6のうちいずれか1つの押し順が決定される。
On the other hand, if the AT lottery number is “0”, the determination result in step Ss162 is NO, and one of the pressing orders in which the symbol combination of
そして、ステップSs164またはSs166の処理によって押し順を決定すると、前述したステップSs176の処理へ進んで、決定した押し順を示すナビ演出(後述する)を行い、図35のスタートスイッチ操作時処理を終了する。 When the push order is determined by the process of step Ss164 or Ss166, the process proceeds to the process of step Ss176 described above, a navigation effect (described later) indicating the determined push order is performed, and the start switch operation process of FIG. To do.
ステップSs160の判断処理で、主制御手段100から受信した演出グループ番号が「17」〜「19」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が20〜22(入賞・再遊技当選番号20〜22。再遊技−H1〜H3に対応に対応)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs168)。演出グループ番号が20〜22のいずれかであったときは判断結果がYESとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信したAT抽選番号が「0」以外(すなわち、AT上乗せ抽選に当選)であるか否かを判断する(ステップSs170)。
If it is determined in step Ss160 that the effect group number received from the main control means 100 is not any of “17” to “19”, the determination result is NO, and the sub-control means 200 then displays the main control means 100. It is determined whether or not the effect group number received from 20 is one of 20 to 22 (winning /
AT抽選番号が「0」以外であった場合は、ステップSs170の判断結果がYESとなり、チャンス目が表示される押し順を報知する(ステップSs172)。ここで、チャンス目とは再遊技09の図柄組合せ(図4参照)のことであり、ステップSs172の処理では、再遊技09の図柄組合せが表示される押し順(図9の当選番号20〜22参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が20(再遊技−H1当選)だった場合は、押し順1または2のうちいずれか1つの押し順が決定される。
If the AT lottery number is other than “0”, the determination result in step Ss170 is YES, and the pressing order in which the chances are displayed is notified (step Ss172). Here, the chance is the symbol combination of the re-game 09 (see FIG. 4). In the process of step Ss172, the push order in which the symbol combination of the re-game 09 is displayed (winning
これに対して、AT抽選番号が「0」であった場合は、ステップSs170の判断結果がNOとなり、再遊技09に対応する図柄組合せが表示されない押し順(図9参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定する。たとえば、演出グループ番号が20(再遊技−H1当選)だった場合は、押し順3〜6のうちいずれか1つの押し順が決定される。
On the other hand, when the AT lottery number is “0”, the determination result in step Ss170 is NO, and one of the pressing orders in which the symbol combination corresponding to the
そして、ステップSs172またはSs174の処理によって押し順を決定すると、前述したステップSs176の処理へ進んで、決定した押し順を示すナビ演出(後述する)を行い、図35のスタートスイッチ操作時処理を終了する。 When the push order is determined by the process of step Ss172 or Ss174, the process proceeds to the process of step Ss176 described above, a navigation effect (described later) indicating the determined push order is performed, and the start switch operation process of FIG. To do.
前述したステップSs168の判断処理において、主制御手段100から受信した演出グループ番号が20〜22のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、図36のステップSs190の処理に進み、主制御手段100から受信した演出グループ番号が、2、7、12、24、30、36、43のいずれかであるか否かを判断する(ステップS190)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs190の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順押しを指示する報知を行い(ステップSs192)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図34におけるステップSs102のスタートスイッチ操作時処理が終了する。
In the determination process of step Ss168 described above, if the effect group number received from the
ステップSs190の判断処理で、受信した演出グループ番号が2、7、12、24、30、36、43のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、次に受信した演出グループ番号が3、8、25、31、37、44のいずれであるか否かを判断する(ステップSs194)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs194の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対してハサミ押しを指示する報知を行い(ステップSs196)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If it is determined in step Ss190 that the received effect group number is not 2, 7, 12, 24, 30, 36, or 43, the determination result is NO, and the sub-control means 200 next receives It is determined whether the effect group number is 3, 8, 25, 31, 37, or 44 (step Ss194). When any of these effect group numbers is received, the determination result in step Ss194 is YES, and the
ステップSs194の判断処理で、受信した演出グループ番号が3、8、25、31、37、44のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が4、9、13、26、32、38、45のいずれであるか否かを判断する(ステップSs198)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs198の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順中押しを指示する報知を行い(ステップSs200)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the received effect group number is not any of 3, 8, 25, 31, 37, 44 in the determination process of step Ss194, the determination result is NO, and the sub-control means 200 then receives the received effect group number. Is any of 4, 9, 13, 26, 32, 38, 45 (step Ss198). When any of these effect group numbers is received, the result of determination in step Ss198 is YES, and the sub-control means 200 notifies the player that the middle push is in progress (step Ss200). The process at the time of operating the
ステップSs198の判断処理で、受信した演出グループ番号が4、9、13、26、32、38、45のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が5、10、27、33、39、46のいずれであるか否かを判断する(ステップSs202)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs202の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して逆中押しを指示する報知を行い(ステップSs204)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the received effect group number is not any of 4, 9, 13, 26, 32, 38, and 45 in the determination process of step Ss198, the determination result is NO, and the sub-control means 200 then receives the received effect. It is determined whether the group number is 5, 10, 27, 33, 39, or 46 (step Ss202). When any of these effect group numbers is received, the result of determination in step Ss202 is YES, and the sub-control means 200 notifies the player of reverse middle pressing (step Ss204). The process at the time of operating the
ステップSs202の判断処理で、受信した演出グループ番号が5、10、27、33、39、46のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が28、34、40、47のいずれであるか否かを判断する(ステップSs206)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs206の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して逆ハサミ押しを指示する報知を行い(ステップSs208)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the received effect group number is not any of 5, 10, 27, 33, 39, and 46 in the determination process of step Ss202, the determination result is NO, and the sub-control means 200 then receives the received effect group number. Is 28, 34, 40, or 47 (step Ss206). When any one of these effect group numbers is received, the determination result in step Ss206 is YES, and the
ステップSs206の判断処理で、受信した演出グループ番号が28、34、40、47のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が29、35、41、48のいずれであるか否かを判断する(ステップSs210)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs210の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して逆押しを指示する報知を行い(ステップSs212)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If it is determined in step Ss206 that the received effect group number is not any of 28, 34, 40, 47, the determination result is NO, and the
ステップSs210の判断処理で、受信した演出グループ番号が29、35、41、48のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が12であるか否かを判断する(ステップSs214)。そして、演出グループ番号12を受信したときは、ステップSs214の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順押しまたはハサミ押しを指示する報知を行い(ステップSs216)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、順押しと、ハサミ押しとのいずれを報知するかは、抽選によって決定してもよいし、予めどちらかに定めておいてもよい。さらに、左ストップスイッチ37Lを第1停止する旨を指示する報知を行ってもよい。
If the received effect group number is not any of 29, 35, 41, and 48 in the determination process of step Ss210, the determination result is NO, and the
ステップSs214の判断処理で、受信した演出グループ番号が12でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が13であるか否かを判断する(ステップSs218)。そして、演出グループ番号13を受信したときは、ステップSs218の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順中押しまたは逆中押しを指示する報知を行い(ステップSs220)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、順中押しと、逆中押しとのいずれを報知するかは、抽選によって決定してもよいし、予めどちらかに定めておいてもよい。さらに、中ストップスイッチ37Cを第1停止する旨を指示する報知を行ってもよい。
If it is determined in step Ss214 that the received effect group number is not 12, the determination result is NO, and the
ステップSs218の判断処理で、受信した演出グループ番号が13でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が6、11、14のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs222)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs222の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して逆ハサミ押しまたは逆押しを指示する報知を行い(ステップSs224)、図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、逆ハサミ押しと、逆押しとのいずれを報知するかは、抽選によって決定してもよいし、予めどちらかに定めておいてもよい。さらに、右ストップスイッチ37Rを第1停止する旨を指示する報知を行ってもよい。
If it is determined in step Ss218 that the received effect group number is not 13, the determination result is NO, and the
なお、ステップSs222の判断処理で、受信した演出グループ番号が6、11、14のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図36のスタートスイッチ操作時処理を終了する。 If it is determined in step Ss222 that the received effect group number is not 6, 11, or 14, the determination result is NO, and the start switch operation time process in FIG. 36 is terminated.
図35のステップSs150の判断処理において、遊技状態が「2」または「3」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、図37のフローチャートにおけるステップSs230の処理を行う。ステップSs230の処理において、副制御手段200は、現在の遊技状態が「5」または「7」のいずれかであるかを判断する。現在の遊技状態が「5」または「7」のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が62であるか否かを判断する(ステップSs232)。
In the determination process of step Ss150 of FIG. 35, if the gaming state is neither “2” or “3”, the determination result is NO, and then the sub-control means 200 performs the process of step Ss230 in the flowchart of FIG. I do. In the process of step Ss230, the
ステップSs232の判断処理で、受信した演出グループ番号が62でなかった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、図37のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図34におけるステップSs102のスタートスイッチ操作時処理が終了する。これに対して、受信した演出グループ番号が62であった場合は判断結果がYESとなり、副制御手段200は、赤7図柄(「赤7−赤7−赤7」)が表示され得る押し順、すなわち再遊技13に対応する図柄組合せが表示される押し順(逆押し。図9参照)を報知するか否かを決定する抽選を行う(ステップSs234)。
If it is determined in step Ss232 that the received effect group number is not 62, the determination result is NO, and the
そして、抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し(ステップSs236)、報知しないことが決定された場合は、ステップSs236判断結果がNOとなり、副制御手段200は、そのまま図37のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、報知することが決定された場合は判断結果がYESとなって、逆押しを示すナビ演出を行った後(ステップSs238)、図37のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ただし、遊技者がナビ演出に従ってストップスイッチを逆押ししたとしても、操作したタイミングによっては「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが表示されない場合がある。
Then, it is determined whether or not notification is determined by lottery (step Ss236). If it is determined not to notify, the determination result of step Ss236 is NO, and the sub-control means 200 starts the process of FIG. Ends the switch operation process. On the other hand, when it is determined to notify, the determination result is YES, and after performing a navigation effect indicating reverse pressing (step Ss238), the start switch operation time processing of FIG. 37 is ended. However, even if the player reverse-presses the stop switch according to the navigation effect, the symbol combination of “red 7-red 7-
なお、前述したステップSs230の判断処理で、遊技状態が「0」,「1」,「4」,「6」のいずれかであった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号に応じた演出を実行し(ステップSs240)、図37のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the game state is any one of “0”, “1”, “4”, and “6” in the determination process in step Ss230 described above, the determination result is NO, and the
上述したスタートスイッチ操作時処理では、押し順の報知を行う遊技状態で実行する押し順ナビ演出は、押し順だけを報知することを目的にしていたが(図36のステップSs192,Ss196,Ss200,Ss204,Ss208,Ss212参照)、押し順に加えて当選役の種類も併せて報知する演出を行うことも可能である。このような演出を行う場合は、画像表示装置70の画面に、押し順とともにキャラクタを表示し、表示したキャラクタの色によって当選役の種類を報知することが考えられる。例えば、再遊技−A,B1〜B5,C1〜C5,D1〜D3のいずれかが当選したときはキャラクタを青色で表示し、再遊技−E,F,G1〜G3のいずれかが当選したときはキャラクタを赤色で表示し、入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6,D,E1〜E6のいずれかが当選したときはキャラクタを黄色で表示し、入賞−FまたはGに当選したときはキャラクタを緑色で表示する。
In the above-described processing at the time of operating the start switch, the push order navigation effect executed in the gaming state in which the push order is notified is intended to notify only the push order (steps Ss192, Ss196, Ss200, FIG. 36). Ss204, Ss208, and Ss212), in addition to the pressing order, it is also possible to perform an effect informing the type of winning combination. When performing such an effect, it is conceivable to display characters on the screen of the
このような演出を行う場合において、例えば、押し順を報知する遊技状態のときに入賞−A1〜A6のいずれかが当選すると、副制御手段200に対して演出グループ番号24〜29のうち当選役に対応した演出グループ番号が送信される。これにより、副制御手段200は、画像表示装置70の画面にキャラクタを黄色で表示するとともに受信した演出グループ番号に対応する押し順を表示する。これに対して、押し順を報知しない遊技状態のときに入賞−A1〜A6のいずれかが当選すると、演出グループ番号63が送信される。この場合、副制御手段200は、画像表示装置70の画面に黄色のキャラクタ(押し順を報知する遊技状態のときに表示した内容と同じキャラクタ)のみを表示し、押し順は表示させない。
In the case of performing such an effect, for example, if any of the winning prizes -A1 to A6 is won in the gaming state in which the pressing order is notified, the winning combination of the
<停止操作受付時処理の説明>
次に図34(1コマンド処理)のステップSs110、Ss118およびSs126における第1〜第3停止操作受付時処理の内容について、図38(a)および(b)に示すフローチャートを参照して説明する。ここで、図38(a)は第1および第2停止操作受付時処理のフローチャートを示し、図38(b)は第3停止操作受付時処理のフローチャートを示す。
<Explanation of stop operation acceptance process>
Next, the contents of the first to third stop operation acceptance processing in steps Ss110, Ss118, and Ss126 of FIG. 34 (one command processing) will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Here, FIG. 38A shows a flowchart of the first and second stop operation acceptance processing, and FIG. 38B shows a flowchart of the third stop operation acceptance processing.
(a)第1および第2停止操作受付時処理
副制御手段200が、図34のステップSs110またはSs118の処理を開始すると、図38(a)のフローチャートにおいて、ナビ演出を実行中であるか否かを判断する(ステップSs300)。図34に示したステップSs102のスタートスイッチ操作時処理において、ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がNOとなり、図38(a)の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がYESとなり、遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合するものであるかを判断する(ステップSs302)。
(A) First and second stop operation acceptance process When the sub control means 200 starts the process of step Ss110 or Ss118 of FIG. 34, whether or not the navigation effect is being executed in the flowchart of FIG. 38 (a). Is determined (step Ss300). In the start switch operation process of step Ss102 shown in FIG. 34, when the navigation effect is not executed, the determination result is NO, and the stop operation reception process of FIG. On the other hand, when the navigation effect is being executed, the determination result is YES, and it is determined whether the stop switch operated by the player conforms to the pressing order indicated by the navigation effect (step Ss302). .
遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合していたときは、判断結果がYESとなり、実行中のナビ演出を、次に停止操作するストップスイッチを示唆する演出に変化させる(ステップSs304)。すなわち、第1停止操作受付時にステップSs304の処理を行った場合は、第2停止操作を行うストップスイッチを示唆し、第2停止操作受付時にステップSs304の処理を行った場合は、第3停止操作を行うストップスイッチを示唆する。そして、ステップSs304の処理を行うと、図38(a)の停止操作受付時処理を終了する。 If the stop switch operated by the player matches the pressing order indicated by the navigation effect, the determination result is YES, and the navigation effect being executed is changed to an effect that suggests the stop switch to be stopped next. (Step Ss304). That is, when the process of step Ss304 is performed when the first stop operation is received, a stop switch for performing the second stop operation is suggested, and when the process of step Ss304 is performed when the second stop operation is received, the third stop operation is performed. Suggest a stop switch to do. Then, when the process of step Ss304 is performed, the stop operation reception process of FIG.
ステップSs302の判断処理において、遊技者が操作したストップスイッチが、ナビ演出によって示される押し順に適合していなかったときは、判断結果がNOとなり、実行中のナビ演出を終了し(ステップSs306)、押し順不正解演出を行った後(ステップSs308)、図38(a)の停止操作受付時処理を終了する。 In the determination process of step Ss302, when the stop switch operated by the player does not match the pressing order indicated by the navigation effect, the determination result is NO and the running navigation effect is ended (step Ss306). After performing the push order incorrect solution effect (step Ss308), the stop operation acceptance process in FIG.
(b)第3停止操作受付時処理
副制御手段200が、図34のステップSs126の処理を開始すると、図38(b)のフローチャートにおいて、ナビ演出を実行中であるか否かを判断する(ステップSs320)。図34に示したステップSs102のスタートスイッチ操作時処理において、ナビ演出が実行されなかったときは判断結果がNOとなり、図38(b)の停止操作受付時処理を終了する。これに対して、押し順ナビ演出が実行されていたときは、判断結果がYESとなり、実行中のナビ演出を終了し(ステップSs322)、押し順正解時の演出を行った後(ステップSs324)、図38(b)の停止操作受付時処理を終了する。
(B) Third stop operation acceptance process When the sub-control means 200 starts the process of step Ss126 of FIG. 34, it is determined whether or not the navigation effect is being executed in the flowchart of FIG. Step Ss320). In the start switch operation time process of step Ss102 shown in FIG. 34, if the navigation effect is not executed, the determination result is NO, and the stop operation reception time process of FIG. On the other hand, when the push order navigation effect is being executed, the determination result is YES, the currently executed navigation effect is terminated (step Ss322), and the effect at the correct push order is performed (step Ss324). Then, the stop operation acceptance process in FIG.
図38(a),(b)に示した停止操作受付時操作処理を行う場合において、例えば図34に示すステップSs102のスタートスイッチ操作時処理で図38(c)(ア)に示すように、中→右→左の押し順を示すナビ演出が実行されたとする。このとき、中ストップスイッチ37Cが第1停止操作されると、図38(a)のステップSs300およびSs302における判断結果が共にYESとなり、ステップSs304において、第2停止操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ37Rであることを示す演出が行われる(図38(c)(イ)参照)。
In the case of performing the stop operation acceptance operation process shown in FIGS. 38A and 38B, for example, in the start switch operation process of step Ss102 shown in FIG. 34, as shown in FIGS. It is assumed that the navigation effect indicating the order of pressing from the middle → right → left is executed. At this time, if the
次に、右ストップスイッチ37Rが第2停止操作されると、図34のステップSs118の第2停止操作受付時処理で、第1停止操作時と同様、図38(a)のステップSs300およびSs302における判断結果が共にYESとなり、ステップSs304において、第3停止操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ37Lであることを示す演出が行われる(図38(c)(ウ)参照)。そして、最後に左ストップスイッチ37Lが第3停止操作されると、図34のステップSs126の第3停止操作受付時処理で、図38(b)のステップSs320の判断結果がYESとなり、ステップSs322でナビ演出が終了し、ステップSs324で押し順正解時の演出が実行される(図38(c)(エ)参照)。
Next, when the second stop operation of the
これに対して、第2停止操作として左ストップスイッチ37Lが操作されたときは、図34のステップSs118の第2停止操作受付時処理で、図38(a)のステップSs302の判断結果がNOになって、ステップSs306の処理が行われ、ナビ演出が終了する(図38(c)(オ)参照)。そして、ステップSs308の処理で押し順不正解演出が行われる(図38(c)(カ)参照)。また、この場合は図34のステップSs126の第3停止操作受付時処理で、図38(c)のステップSs320の判断結果がNOとなるため、ステップSs324の押し順正解時の演出は実行されない。
On the other hand, when the
なお、図38(c)の例では、第2停止操作時に遊技者が押し順をミスした場合を示したが、このときに、獲得枚数表示器28に表示した指示番号の表示は、そのまま維持してもよいし、表示を消去してもよい。また、獲得枚数表示器28の表示を消去するタイミングは、副制御手段200において、図38(a)に示したステップSs306のナビ演出の終了前であってもよいが、当該ナビ演出の終了後であることが望ましい。このように構成した場合、主制御手段100による指示番号の表示がなされていないときに、副制御手段200によるナビ演出が実行されている状態を避けることができる。
In the example of FIG. 38 (c), a case where the player misses the pressing order during the second stop operation is shown. At this time, the indication of the instruction number displayed on the acquired
さらに、第1停止操作時に遊技者が押し順をミスしたときは、主制御手段100において、改めて第2、第3停止操作時に操作すべきストップスイッチを決定し、遊技者が第1停止操作したストップスイッチと、新たに決定した第2、第3停止操作するストップスイッチとからなる押し順に対応する指示番号の表示を行うようにしてもよい。また、新たに決め直した指示番号の表示を行った後に、副制御手段200において、当初の第2、第3停止操作に関する押し順の報知を、新たに決め直した指示番号に対応する第2、第3停止操作に関する報知に切り替えてもしてもよい。
Further, when the player misses the pressing order during the first stop operation, the main control means 100 again determines the stop switch to be operated during the second and third stop operations, and the player performs the first stop operation. You may make it display the instruction number corresponding to the pushing order which consists of a stop switch and the newly determined stop switch for the 2nd and 3rd stop operation. In addition, after displaying the newly redesigned instruction number, the
本実施形態では、ATストック抽選に当選したときは、ATストックを1つ発生し、既に発生しているATストックの数に加算するようにしているが、AT当選フラグを設けて、ATストックが当選しときに、AT当選フラグをセットし、AT当選フラグがセットされているときは、AT抽選を行わないようにしてもよい。この場合、ATストック数に基づいて遊技状態を更新していた処理(図28のステップS280、図29のステップS346、図30のステップS370)は、AT当選フラグがセットされているか否かによって判断するようにしてもよい。 In this embodiment, when an AT stock lottery is won, one AT stock is generated and added to the number of AT stocks that have already been generated. When winning, the AT winning flag may be set, and when the AT winning flag is set, the AT lottery may not be performed. In this case, the process (step S280 in FIG. 28, step S346 in FIG. 29, step S370 in FIG. 30) that has updated the gaming state based on the number of AT stocks is determined based on whether or not the AT winning flag is set. You may make it do.
また、即発動フラグを設けておき、遊技状態5のときに再遊技−Iが当選した場合は、AT当選フラグをセットするとともに、即発動フラグをセットするようにしてもよく、遊技状態5においてメダル払出枚数が456枚を超えたときは、即発動フラグがセットされていれば、遊技状態2に更新し、即発動フラグがセットされていなければ、AT当選フラグがセットされていたとしても、遊技状態0に更新するようにしてもよい。これは、遊技状態5において、再遊技−Iが当選したときは、AT遊技が確定するため、遊技状態5の終了後は遊技状態1を経由せずに遊技状態2に移行させるが、遊技状態5において、再遊技−Iが当選することなく、AT抽選に当選したときは、遊技状態5の終了後は遊技状態0および遊技状態1を経由させてから遊技状態2に移行させるようにするためである。
In addition, if an immediate activation flag is provided and re-game-I is won in the
[第2実施形態]
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第1実施形態では、主制御手段100のROMに押し順を報知しない遊技状態のときに参照する演出グループ番号テーブルAと、押し順を報知する遊技状態のときに参照する演出グループ番号テーブルBとを記憶し、現在の遊技状態に応じて参照するテーブルを切り替えていた(図25参照)。しかしながら、図19に示すように、押し順を報知する遊技状態において、演出グループ番号が入賞・再遊技当選番号と一対一で対応する場合は、必ずしも演出グループ番号テーブルBを備える必要はない。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the first embodiment, an effect group number table A referred to in a gaming state in which the push order is not notified to the ROM of the main control means 100, and an effect group number table B referred to in a gaming state in which the push order is notified. And the table to be referred to is switched according to the current gaming state (see FIG. 25). However, as shown in FIG. 19, in the gaming state in which the pressing order is notified, when the production group number corresponds one-to-one with the winning / replay winning number, the production group number table B is not necessarily provided.
そこで第2実施形態では、押し順を報知する遊技状態において、演出グループ番号が入賞・再遊技当選番号と一対一で対応させた場合に、演出グループ番号テーブルBを備えることなく、副制御手段200へ演出グループ番号を送信している。第2実施形態は、主制御手段100のROMに演出グループ番号テーブルBが記憶されていないこと、および、図25に示したマスク処理の内容を除けば、その他の構成については第1実施形態と同様である。例えば、第2実施形態においても、入賞・再遊技当選番号の各々に対応する演出グループ番号は、図19に示した内容と同じであり、演出グループ番号テーブルAが主制御手段100のROMに記憶されている。なお、本実施形態以降の実施形態において、特に言及しない処理またはデータについては、第1の実施形態と同様であるものとする。 Therefore, in the second embodiment, in the gaming state in which the push order is notified, the sub-control means 200 is provided without providing the effect group number table B when the effect group numbers correspond one-to-one with the winning / replay winning numbers. The production group number is being sent to. In the second embodiment, the production group number table B is not stored in the ROM of the main control means 100, and the contents of the mask process shown in FIG. It is the same. For example, also in the second embodiment, the effect group numbers corresponding to the winning / replay winning numbers are the same as those shown in FIG. 19, and the effect group number table A is stored in the ROM of the main control means 100. Has been. In the following embodiments, the processing or data not particularly mentioned is the same as that in the first embodiment.
<第2実施形態におけるマスク処理の説明>
第2実施形態は、図21(遊技進行メイン処理)のステップS26において、図39のフローチャートに示すマスク処理を実行する。まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をCPUのレジスタ(例えばAレジスタ)にセットする(ステップS400)。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態(すなわち遊技状態2または3)であるか否かを判断する(ステップS402)。遊技状態が「2」または「3」でなかった場合、ステップS402の判断結果がNOとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルAの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS404)。
<Description of Mask Processing in Second Embodiment>
In the second embodiment, the mask process shown in the flowchart of FIG. 39 is executed in step S26 of FIG. 21 (game progress main process). First, the main control means 100 sets a winning / replay winning number stored in a predetermined storage area of the RWM in a CPU register (for example, A register) (step S400). Then, it is determined whether or not the current gaming state is a gaming state in which the pressing order is notified (that is,
次に主制御手段100は、第1実施形態と同様に各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルAの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、演出グループ番号テーブルAから取得する(ステップS406)。そして、取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存する(ステップS408)。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 Next, as in the first embodiment, the main control means 100 determines the winning / replaying winning determined based on the start address of the effect group number table A set in each register and the winning / replaying winning number. The effect group number corresponding to the number is acquired from the effect group number table A (step S406). And the acquired production group number is preserve | saved in the predetermined storage area of RWM (step S408). The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
これに対して、ステップS402の判断処理で、遊技状態が「2」または「3」であった場合、ステップS402の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、ステップS408の処理へ進み、ステップS400で取得した入賞・再遊技当選番号を、演出グループ番号が記憶される所定の記憶領域に保存する。 On the other hand, when the gaming state is “2” or “3” in the determination process of step S402, the determination result of step S402 is YES, and the main control means 100 proceeds to the process of step S408, and the step The winning / replay winning number acquired in S400 is stored in a predetermined storage area in which the effect group number is stored.
以上のように、主制御手段100は、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号を演出グループ番号として副制御手段200へ送信するため、押し順を報知する遊技状態のときに参照する演出グループ番号テーブルが不要となり、ROMの記憶容量を節約することができる。 As described above, the main control means 100 transmits the winning / replay winning number as the effect group number to the sub-control means 200 in the gaming state in which the pressing order is notified. The effect group number table to be referred to becomes unnecessary, and the storage capacity of the ROM can be saved.
なお、ステップS408の処理について、例えば、副制御手段200へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段100の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、RWMに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。 Regarding the process of step S408, for example, after transmitting the effect group number to the sub-control means 200, if it is not necessary to refer to the effect group number in the process of the main control means 100, the effect group number is assigned to the RWM. The production group number may be directly saved in the ring buffer without providing a storage area for saving.
[第3実施形態]
次に、本発明の第3実施形態について説明する。第1および第2実施形態では、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号と同じ値の演出グループ番号を副制御手段200へ送信していた(図19の「報知時」欄参照)。これに対して、第3実施形態では、図40に示すように、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号とが一対一で対応するものの、演出グループ番号の値と入賞・再遊技当選番号の値とは異なっている(図40の「報知時」欄参照)。第3実施形態では、図40に示す押し順を報知しない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示すテーブルを、演出グループ番号テーブルCとして、主制御手段100のROMに予め記憶されているものとする。例えば、図40の「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における各入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値は、ROMのアドレス1A80〜1AB4に記憶されている。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the first and second embodiments, in the gaming state in which the pressing order is notified, the effect group number having the same value as the winning / replaying winning number is transmitted to the sub-control means 200 ("Notification" column in FIG. 19). reference). On the other hand, in the third embodiment, as shown in FIG. 40, although the winning / replay winning number and the effect group number correspond one-to-one, the value of the effect group number and the winning / replay winning number It is different from the value (see the “notification” column in FIG. 40). In the third embodiment, a table showing the correspondence between winning / replay winning numbers and effect group numbers in the gaming state where the push order is not notified as shown in FIG. 40 is stored in the ROM of the main control means 100 as an effect group number table C. Assume that it is stored in advance. For example, as shown in the “address” column of FIG. 40, the value of the effect group number for each winning / replaying winning number in the gaming state where the pressing order is not notified is stored in ROM addresses 1A80 to 1AB4.
なお、図40に示す入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応において、押し順を報知しない遊技状態の演出グループ番号の値が、第1実施形態および第2実施形態の値と異なっているが(図19および図40の「非報知時」欄参照)、入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係は同じである。例えば、入賞・再遊技当選番号2〜6に対して、1つの演出グループ番号(図19においては「55」、図40においては「2」)が対応付けられている。
Note that, in the correspondence between the winning / replaying winning number and the effect group number shown in FIG. 40, the value of the effect group number in the gaming state in which the push order is not notified differs from the values in the first embodiment and the second embodiment. However, the correspondence relationship between the winning / replay winning number and the effect group number is the same (see the “non-notification” column in FIGS. 19 and 40). For example, one effect group number (“55” in FIG. 19 and “2” in FIG. 40) is associated with the winning /
<第3実施形態におけるマスク処理の説明>
次に、第3実施形態におけるマスク処理の内容について図41のフローチャートを参照して説明する。ここで、図41に示すマスク処理は、図21に示す遊技進行メイン処理のステップS26で実行されるものである。まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をCPUのレジスタ(例えばAレジスタ)にセットする(ステップS410)。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態(すなわち遊技状態2または3)であるか否かを判断する(ステップS412)。遊技状態が「2」または「3」でなかった場合、ステップS412の判断結果がNOとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルCの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS414)。
<Description of Mask Processing in Third Embodiment>
Next, the contents of the mask processing in the third embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. Here, the mask process shown in FIG. 41 is executed in step S26 of the game progress main process shown in FIG. First, the main control means 100 sets a winning / replay winning number stored in a predetermined storage area of the RWM in a CPU register (for example, A register) (step S410). Then, it is determined whether or not the current gaming state is a gaming state in which the pressing order is notified (that is,
次に主制御手段100は、第1実施形態と同様に各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、演出グループ番号テーブルCから取得する(ステップS416)。そして、取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存する(ステップS418)。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 Next, the main control means 100, as in the first embodiment, determines the winning / replay winning number determined based on the start address of the effect group number table set in each register and the winning / replay winning number. The effect group number corresponding to is acquired from the effect group number table C (step S416). And the acquired production group number is preserve | saved in the predetermined storage area of RWM (step S418). The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
これに対して、ステップS412の判断処理で、遊技状態が「2」または「3」であった場合、ステップS412の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、ステップS410で取得した入賞・再遊技当選番号の値に、特定値を加算して演出グループ番号を算出する(ステップS420)。ここで、特定値は「19」であり、例えば入賞・再遊技当選番号の値が「1」(再遊技−Aが当選)だった場合は、演出グループ番号が「20」となる。ステップS420の処理によって演出グループ番号を算出すると、ステップS418へ進み、主制御手段100は算出したをRWMの所定の記憶領域に保存する。
On the other hand, when the game state is “2” or “3” in the determination process in step S412, the determination result in step S412 is YES, and the
なお、本実施形態においても、副制御手段200は、受信した演出グループ番号に基づいて図35〜図37に示したスタートスイッチ操作時処理を行うが、図35および図36に示すスタートスイッチ操作時処理(押し順を報知する遊技状態で行われる処理)において、演出グループ番号の判断処理は、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算した値に基づいて行われることはいうまでもない。例えば、図35のステップSs152の判断処理は、演出グループ番号が「20」であるか否かの判断を行う。また、図37のステップSs152の判断処理は、押し順を報知しない遊技状態で行われる処理であるが、ここでは図40に示す対応関係に従って、演出グループ番号が「9」であるか否かの判断を行う。
Also in this embodiment, the
上述したマスク処理では押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号を、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算することによって演出グループ番号を算出していたが、他の演算によって演出グループ番号を算出してもよい。例えば、入賞・再遊技当選番号の値から特定値を減算する、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を乗算する、などの処理を行うことで演出グループ番号を算出してもよい。 In the above-described mask processing, the production group number in the gaming state in which the push order is notified is calculated by adding the specific value to the value of the winning / replay winning number, but the production group number is calculated by other operations. A number may be calculated. For example, the effect group number may be calculated by performing processing such as subtracting a specific value from the value of the winning / replaying winning number or multiplying the value of the winning / replaying winning number by the specific value.
なお、特定値として「19」を採用したが、この数値に限られるものではなく、特定値として「N(自然数)」であれば良い。ただし、図40に示すように特定値「19」を加算することにより、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲(0〜18)と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲(19〜71)とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部(再遊技−B1のときの演出グループ番号)と、報知時に送信される演出グループ番号の一部(入賞−Fのときの演出グループ番号)とが同一であったとする。 Although “19” is used as the specific value, the value is not limited to this value, and it may be “N (natural number)” as the specific value. However, as shown in FIG. 40, by adding a specific value “19”, the range of effect group numbers (0 to 18) transmitted during non-notification and the range of effect group numbers (19 to 19) transmitted during notification. 71). For example, a part of the effect group number transmitted at the time of non-notification (effect group number at the time of replay-B1) and a part of the effect group number transmitted at the time of notification (effect group number at the time of winning-F) Are the same.
このとき、副制御手段200が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかったとき(例えば、コマンドのすべてまたは一部が他の値に変化してしまった(いわゆる「コマンドがこけた」)場合)に、副制御手段200が受信した演出グループ番号がどの情報なのか(例えば、再遊技−B1に関するものなのか、入賞−Fに関するものなのか)を判断することが困難となり、当選役の種類を報知する演出ができなくなってしまう。そこで、本実施形態では、報知時に送信される演出グループ番号の範囲(0〜18)と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲(19〜71)とが被らないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段200側でどの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。 At this time, when the sub-control means 200 cannot receive the gaming state command as accurate information (for example, when all or a part of the command has changed to another value (so-called “command is lost”)) ), It is difficult to determine which information the production group number received by the sub-control means 200 (for example, whether it is related to replay-B1 or winning-F). It will not be possible to produce an effect to notify. Therefore, in this embodiment, by preventing the range (0-18) of the effect group number transmitted at the time of notification and the range (19-71) of the effect group number transmitted at the time of notification, It can be prevented that it is unclear which information has been sent on the side of the sub-control means 200 that has received the effect group number.
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号(例えば、再遊技−Aは非報知時/報知時とも「1」、入賞−Fは非報知時/報知時とも「15」)を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。 In addition, about the production group number regarding loss, and the production group number for the re-game player and the winning combination whose profit does not change according to the pressing order, the same production group number (for example, re-game-A Even if “1” is used for both non-notification / notification and “15” is used for winning-F for both non-notification / notification, the above-described effects are not impaired.
また、入賞・再遊技当選番号の値を2進法の値で表した場合における特定の桁の値を反転させることによって、演出グループ番号を求めてもよい。たとえば、入賞・再遊技当選番号の値を2進法の値で表したときに1桁目(最下位桁)および5桁目の値を反転させて演出グループ番号にする場合において、入賞・再遊技当選番号の値が「28」(入賞−A5当選)だったときは、00011100→00001101となり、演出グループ番号は「13」となる。このような処理によって演出グループ番号を生成する場合、特定値は不要となる。 Further, the effect group number may be obtained by inverting the value of a specific digit in the case where the value of the winning / replaying winning number is represented by a binary value. For example, when the winning / replay winning number value is expressed in binary, the first digit (least significant digit) and the fifth digit value are reversed to produce the production group number. When the value of the game winning number is “28” (winning-A5 winning), it becomes 00001100 → 000001101 and the production group number becomes “13”. When the production group number is generated by such processing, the specific value is not necessary.
また、入賞・再遊技当選番号の値をバイナリデータで表した場合における特定ビットの値を「1」とすることによって、演出グループ番号を求めてもよい。たとえば、入賞・再遊技当選番号の値を2進法の値で表したときに第7ビット(最上位ビット)を「1」にする場合において、入賞・再遊技当選番号の値が「28」(入賞−A5当選)だったときは、00011100→10011100となり、演出グループ番号は「156」となる。このような処理によって演出グループ番号を生成する場合、特定値は不要となる。本実施形態では、以上に述べたような、入賞・再遊技当選番号に所定の演算処理を施した情報が、演出グループ番号となる。 Further, the effect group number may be obtained by setting the value of the specific bit when the value of the winning / replaying winning number is expressed by binary data to “1”. For example, when the 7th bit (most significant bit) is set to “1” when the value of the winning / replaying winning number is represented by a binary value, the value of the winning / replaying winning number is “28”. When it is (winning-A5 winning), it becomes 00001100 → 10011100, and the production group number becomes “156”. When the production group number is generated by such processing, the specific value is not necessary. In the present embodiment, information obtained by performing predetermined arithmetic processing on the winning / replaying winning number as described above is the effect group number.
さらに、ステップS418の処理について、例えば、副制御手段200へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段100の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、RWMに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。 Furthermore, with regard to the processing of step S418, for example, after transmitting the production group number to the sub-control means 200, if there is no need to refer to the production group number in the processing of the main control means 100, the production group number is assigned to the RWM. The production group number may be directly saved in the ring buffer without providing a storage area for saving.
[第4実施形態]
次に、本発明の第4実施形態について説明する。本実施形態の入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応は、図42に示すように、押し順を報知しない遊技状態の演出グループ番号のうち、入賞・再遊技当選番号と一対一で対応するものについては、押し順を報知する遊技状態の演出グループ番号の値と同じ値に設定されている。すなわち、入賞・再遊技当選番号が「1」、「15」、「16」、「23」、「42」、「49」〜「52」に対応する演出グループ番号は、押し順を報知しない遊技状態および押し順を報知する遊技状態のいずれの場合も、「1」、「15」、「16」、「23」、「42」、「49」〜「52」になっている。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. As shown in FIG. 42, the correspondence between the winning / replay winning number and the effect group number of the present embodiment is one-to-one with the winning / replay winning number among the effect group numbers in the gaming state where the push order is not notified. For those that correspond, the value is set to the same value as the value of the effect group number in the gaming state that notifies the pressing order. In other words, the game group numbers whose winning / replay winning numbers are “1”, “15”, “16”, “23”, “42”, “49” to “52” do not notify the pressing order. In any case of the gaming state in which the state and the pressing order are notified, “1”, “15”, “16”, “23”, “42”, “49” to “52” are set.
第4実施形態では、図42に示す押し順を報知しない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示すテーブルを、第1実施形態と同様に演出グループ番号テーブルAとして、主制御手段100のROMに予め記憶されているものとする。例えば、図42の「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における各入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値は、ROMのアドレス1A80〜1AB4に記憶されている。 In the fourth embodiment, the table showing the correspondence between the winning / replaying winning numbers and the effect group numbers in the gaming state where the push order shown in FIG. 42 is not notified is designated as the effect group number table A as in the first embodiment. It is assumed that it is stored in advance in the ROM of the main control means 100. For example, as shown in the “address” column of FIG. 42, the value of the effect group number for each winning / replaying winning number in the gaming state in which the pressing order is not notified is stored in the ROM addresses 1A80 to 1AB4.
入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号とが、図42に示す対応関係になっている本実施形態の場合、図21の遊技進行メインにおけるステップS26で実行するマスク処理は、図15に示すマスク処理と、図40に示すマスク処理のいずれも採用可能である。また、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号をそのまま演出グループ番号とするのではなく、図41に示したマスク処理のステップS420のように、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものを、演出グループ番号として副制御手段200へ送信してもよい。この場合、押し順を報知しない遊技状態のときに参照するテーブルにおいて、入賞・再遊技当選番号と一対一で対応する演出グループ番号の値は、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号の値に合わせる必要がある。 In the case of the present embodiment in which the winning / replay winning number and the effect group number have the correspondence relationship shown in FIG. 42, the mask process executed in step S26 in the game progress main of FIG. 21 is shown in FIG. Either mask processing or the mask processing shown in FIG. 40 can be employed. Also, in the gaming state in which the push order is notified, the winning / replay winning number is not directly used as the effect group number, but the value of the winning / replay winning number is set as in step S420 of the mask process shown in FIG. What added a specific value to may be transmitted to the sub-control means 200 as an effect group number. In this case, in the table that is referred to in the gaming state in which the push order is not notified, the value of the effect group number that corresponds one-to-one with the winning / replaying winning number is the value of the effect group number in the gaming state in which the push order is notified. It is necessary to adjust to.
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段200へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段200は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。 In addition, in the case of transmitting to the sub-control means 200 as an effect group number an operation process performed by adding a specific value to the value of the winning / replay winning number, an effect group transmitted at the time of non-notification It is desirable not to cover the range of numbers and the range of production group numbers transmitted at the time of notification. For example, the same effect group number is assigned to a part of the effect group number transmitted at the time of non-notification and a part of the effect group number transmitted at the time of notification. It is assumed that a push-order navigation effect is performed based on the effect group number command.
このとき、副制御手段200が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか(例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか)が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段200側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
At this time, if the
このような効果は、本実施形態のように、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号(具体的には、再遊技−A,−E,−F,−Iおよび入賞−D,−F〜G)について、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、損なわれることはない。 Such an effect, as in the present embodiment, is the effect group number related to the loss, the effect group number for the re-gamer or winning combination whose profit does not change according to the pressing order (specifically, re-games -A,- E, -F, -I and winnings -D, -F to G) will not be damaged even if the same production group number is used for non-notification and notification.
[第5実施形態]
次に、本発明の第5実施形態について説明する。図43に、第5実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係を示す。この図に示す対応関係が、図19に示した第1実施形態の対応関係と異なる点は、本実施形態では押し順を報知しない遊技状態(「非報知時」欄参照)において、入賞・再遊技当選番号17〜19(再遊技−G1〜G3)、および入賞・再遊技当選番号20〜22(再遊技−H1〜H3)に対して、演出グループ番号を一対一で対応付けている点である。これにより、押し順を報知しない遊技状態であっても、役抽選で再遊技−G1〜G3および再遊技−H1〜H3のいずれが当選したときは、チェリー図柄(再遊技07)やチャンス目(再遊技09)の図柄組合せが表示される押し順を、副制御手段200によって報知することができる。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. FIG. 43 shows the correspondence between winning / replay winning numbers and effect group numbers in the fifth embodiment. The correspondence relationship shown in this figure is different from the correspondence relationship of the first embodiment shown in FIG. 19 in this embodiment in the gaming state where the push order is not notified (see the “non-notification” column). With respect to
なお、本実施形態では押し順を報知しない遊技状態において、入賞・再遊技当選番号17〜22に対して、演出グループ番号60〜65が対応付けられている。このため、入賞・再遊技当選番号23以降に対応付けられる演出グループ番号の値が、その分だけ繰り下げられているが、入賞・再遊技当選番号23〜52と演出グループ番号との対応関係は図19と同様である。
In the present embodiment, in the gaming state where the pressing order is not notified, the
第5実施形態では、図43に示す押し順を報知しない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応を示すテーブルを、第1実施形態と同様に演出グループ番号テーブルAとして、主制御手段100のROMに予め記憶されているものとする。例えば、図43の「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における各入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値は、ROMのアドレス1A80〜1AB4に記憶されている。 In the fifth embodiment, the table showing the correspondence between the winning / replaying winning numbers and the effect group numbers in the gaming state where the push order shown in FIG. 43 is not notified is designated as an effect group number table A as in the first embodiment. It is assumed that it is stored in advance in the ROM of the main control means 100. For example, as shown in the “address” column of FIG. 43, the value of the effect group number for each winning / replaying winning number in the gaming state in which the pressing order is not notified is stored in the ROM addresses 1A80 to 1AB4.
本実施形態において、図21の遊技進行メインにおけるステップS26で実行するマスク処理は、図15に示すマスク処理と、図40に示すマスク処理のいずれも採用可能である。また、図41に示したマスク処理のステップS420のように、押し順を報知する遊技状態において、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものを、演出グループ番号として副制御手段200へ送信してもよい。 In the present embodiment, the mask process executed in step S26 in the game progress main of FIG. 21 can employ either the mask process shown in FIG. 15 or the mask process shown in FIG. Further, as in step S420 of the mask process shown in FIG. 41, in the gaming state in which the pressing order is notified, the value obtained by adding the specific value to the value of the winning / replaying winning number is the sub-control means 200 as the effect group number. May be sent to.
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段200へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段200は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。 In addition, in the case of transmitting to the sub-control means 200 as an effect group number an operation process performed by adding a specific value to the value of the winning / replay winning number, an effect group transmitted at the time of non-notification It is desirable not to cover the range of numbers and the range of production group numbers transmitted at the time of notification. For example, the same effect group number is assigned to a part of the effect group number transmitted at the time of non-notification and a part of the effect group number transmitted at the time of notification. It is assumed that a push-order navigation effect is performed based on the effect group number command.
このとき、副制御手段200が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか(例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか)が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段200側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
At this time, if the
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。 As for the production group numbers related to losers and the production group numbers for re-gamers and winning prizes whose profits do not change according to the order of pressing, even if the same production group number is used for non-notification and notification, it is described above. The effect is not impaired.
<第5実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の説明>
次に、図44および図45のフローチャートを参照して、本実施形態の副制御手段200が実行するスタートスイッチ操作時処理について説明する。第5実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理と、図35〜図37に示したスタートスイッチ操作時処理とは、押し順を報知する遊技状態、および遊技状態0において、役抽選で再遊技−G1〜G3および再遊技−H1〜H3のいずれか当選したときに行う処理が異なっている。したがって、図44および図45のフローチャートにおいて、図35〜図37に示したスタートスイッチ操作時処理と同じ処理を行うステップについては、同じ値の符号を付与している。
<Description of Start Switch Operation Processing in Fifth Embodiment>
Next, with reference to the flowcharts of FIGS. 44 and 45, the start switch operation process executed by the sub-control means 200 of the present embodiment will be described. The start switch operation process in the fifth embodiment and the start switch operation process shown in FIGS. 35 to 37 are re-games in the game lottery in the gaming state in which the push order is notified and the
本実施形態において図34に示した1コマンド処理のステップSs102へ移行すると、図44に示すフローチャートにおいて、副制御手段200は、現在の遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断し、現在の遊技状態が「2」または「3」であった場合は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が1(入賞・再遊技当選番号1に対応)であるか否かを判断する(ステップSs150〜Ss152)。演出グループ番号が「1」であった場合は、押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行い、報知することが決定されなかった場合は、スタートスイッチ操作時処理を終了し、報知することが決定された場合は、抽選によって報知する押し順を決定して報知する(ステップSs152〜Ss158,Ss270)。 When the process proceeds to step Ss102 of the one command processing shown in FIG. 34 in the present embodiment, in the flowchart shown in FIG. 44, the sub control means 200 determines whether or not the current gaming state is “2” or “3”. If the current gaming state is “2” or “3”, it is determined whether or not the effect group number received from the main control means 100 is 1 (corresponding to the winning / replay winning number 1). Judgment is made (steps Ss150 to Ss152). When the production group number is “1”, a push order notification lottery for determining whether or not to notify the push order is performed, and when it is not determined to be notified, the process at the time of operating the start switch is ended. If it is determined to be notified, the order of notification to be notified by lottery is determined and notified (steps Ss152 to Ss158, Ss270).
(遊技状態2または3における処理)
ステップSs152の判断処理で、主制御手段100から受信した演出グループ番号が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が17〜19(入賞・再遊技当選番号17〜19。再遊技−G1〜G3に対応)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs160)。演出グループ番号が17〜19のいずれかであったときは判断結果がYESとなり、副制御手段200は、乱数RNDを取得する(ステップSs250)。この乱数RNDは0〜99の数値範囲の整数であり、副制御手段200が備えている乱数発生回路で生成されるものとする。
(Processing in
If the effect group number received from the
次に、副制御手段200は、主制御手段100から受信したAT抽選番号(報知遊技抽選結果情報ともいう。制御コマンド95##)が「0」以外(すなわち、AT上乗せ抽選に当選)であるか否かを判断する(ステップSs252)。AT抽選番号が「0」以外であった場合(所定の抽選結果)は、ステップSs252の判断結果がYESとなり、ステップSs250で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs254)。ここで、信頼度Cは、1〜100数値範囲の整数であり、予め所定の値が副制御手段200のROMに記憶されていてもよいし、図1(b)に示した方向ボタンスイッチ38および決定ボタンスイッチ39によって、遊技者によって自由に設定可能にしてもよい。
Next, the sub-control means 200 has an AT lottery number (also referred to as information game lottery result information; control
例えば、AT開始時等の所定のタイミング(スタートスイッチ36の操作を受け付けているときや、ベットの操作を受け付けているとき等)において、画像表示装置70の画面中、左側にキャラクタAを表示し、右側にキャラクタBを表示する演出を行うとする。このとき、遊技者が左方向ボタンスイッチ38Lを操作すれば、キャラクタAを選択することができ、右方向ボタンスイッチ38Rを操作すればキャラクタBを選択することができるように構成する。そして、遊技者がキャラクタAを選択し、決定ボタン39が操作されることによりキャラクタAに応じた信頼度で、演出グループ番号17〜19(再遊技−G1〜G3)や演出グループ番号20〜22(再遊技−H1〜H3)が当選したときの、押し順の操作態様を報知するように構成する。
For example, the character A is displayed on the left side of the screen of the
一例として、キャラクタAが信頼度100%、キャラクタBが信頼度50%に対応していたとする。そして、遊技者によってキャラクタAが選択された場合は、演出グループ番号17〜19(再遊技−G1〜G3)が当選し、AT抽選番号が「0」のコマンドを受信したときには、再遊技07が表示される押し順が報知されない(完全告知:信頼度100)ように構成することができる。これに対して、遊技者によってキャラクタBが選択された場合は、演出グループ番号17〜19(再遊技−G1〜G3)が当選し、AT抽選番号が「0」のコマンドを受信したときであっても、再遊技07が表示される押し順が報知される場合を有する(チャンス告知;信頼度50)ように構成することができる。
As an example, assume that character A corresponds to 100% reliability and character B corresponds to 50% reliability. When the character A is selected by the player, the
なお、信頼度の値及び信頼度を選択する方法として信頼度100%のキャラクタAと信頼度50%のキャラクタBの2パターンを例示したが、これに限られるものでない。例えば、3パターン設けても良い。また、図44および図45に示したスタートスイッチ操作時処理では、信頼度Cと乱数RNDとを比較したが、再遊技07が表示される押し順を報知するか否かを乱数を用いた抽選により決定し、その抽選において再遊技07が表示される押し順が報知される確率を、遊技者によって設定された信頼度(0〜100%)とするような構成にしてもよい。このような抽選を行う場合、乱数の数値範囲は0〜100でなくても良く、かつ、再遊技07が表示される押し順を報知するか否かの二者択一を決定するものでなくてもよい。例えば、0〜255の範囲をとり得る乱数値を採用し、キャラクタ毎に選択確率の異なる抽選テーブルを用いて6通りの押し順のうち、どの押し順を報知するか(または押し順を報知しないか)を決定しても良い。
Although the two patterns of the character A having a reliability of 100% and the character B having a reliability of 50% are illustrated as methods for selecting the reliability value and the reliability, the present invention is not limited to this. For example, three patterns may be provided. 44 and 45, the reliability C and the random number RND are compared. However, whether or not to notify the push order in which the
ステップSs254の判断処理で、乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、再遊技07の図柄組合せ(チェリー図柄)が表示される押し順(図8(b)の当選番号17〜19参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定する(ステップSs256)。そして、ステップSs270へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the value of the random number RND is smaller than the value of the reliability C in the determination process of step Ss254, the determination result is YES, and the
これに対して、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は、ステップSs254の判断結果がNOとなり、副制御手段200は、再遊技07の図柄組合せが表示されない押し順(図8(b)参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定し(ステップSs260)、ステップSs270へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
On the other hand, if the value of the random number RND is greater than or equal to the value of the reliability C, the determination result in step Ss254 is NO, and the
前述したステップSs252の判断処理で、AT抽選番号が「0」であった場合(特定の抽選結果)は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs254と同様に、ステップSs250で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs258)。そして、乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、ステップSs260へ進み、再遊技07の図柄組合せが表示されない押し順のうち1つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップSs270へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行い、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the AT lottery number is “0” (specific lottery result) in the determination process of step Ss252 described above, the determination result is NO, and the
これに対して、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は、ステップSs258の判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs256へ進み、再遊技07の図柄組合せが表示される押し順のうち1つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップSs270へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
On the other hand, if the value of the random number RND is greater than or equal to the value of the reliability C, the determination result in step Ss258 is NO, and the
次に前述したステップSs160の判断処理で、演出グループ番号が17〜19のいずれかでもなかったときは判断結果がNOとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が20〜22(再遊技−H1〜H3に対応)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs168)。演出グループ番号が20〜22のいずれかであったときは判断結果がYESとなり、副制御手段200は、前述した乱数RNDを取得する(ステップSs262)。
Next, in the determination process of step Ss160 described above, when the effect group number is not any of 17 to 19, the determination result is NO, and the
次に、副制御手段200は、主制御手段100から受信したAT抽選番号が「0」以外であるか否かを判断する(ステップSs264)。AT抽選番号が「0」以外であった場合は、ステップSs264の判断結果がYESとなり、ステップSs262で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs266)。そして、乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、再遊技09の図柄組合せ(チャンス目)が表示される押し順(図9の当選番号20〜22参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定する(ステップSs268)。そして、ステップSs270へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
Next, the
これに対して、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は、ステップSs266の判断結果がNOとなり、副制御手段200は、再遊技09の図柄組合せが表示されない押し順(図9参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定し(ステップSs274)、ステップSs270へ進み、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
On the other hand, if the value of the random number RND is equal to or greater than the value of the reliability C, the determination result in step Ss266 is NO, and the
前述したステップSs264の判断処理で、AT抽選番号が「0」であった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs266と同様に、ステップSs262で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs272)。そして、乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、ステップSs274へ進み、再遊技09の図柄組合せが表示されない押し順のうち1つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップSs270へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行い、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the AT lottery number is “0” in the determination process in step Ss264 described above, the determination result is NO, and the
これに対して、ステップSs272の判断処理で、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs268へ進み、再遊技09の図柄組合せが表示される押し順のうち1つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップSs270へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って、図44のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
On the other hand, if the value of the random number RND is greater than or equal to the value of the reliability C in the determination process in step Ss272, the determination result is NO, and the
なお、前述したステップSs168の判断処理で、演出グループ番号が20〜22のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、図36に示したスタートスイッチ操作時処理のステップSs190へ進む。図36に示したスタートスイッチ操作時処理については既に説明しているため、その説明は省略する。 In the determination process of step Ss168 described above, if the production group number is not any of 20 to 22, the determination result is NO and the process proceeds to step Ss190 of the start switch operation process shown in FIG. Since the start switch operation process shown in FIG. 36 has already been described, the description thereof is omitted.
(遊技状態0における処理)
前述したステップSs150の判断処理で、遊技状態が「2」または「3」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、図45のステップSs280の判断処理へ進む。ステップSs280において、副制御手段200は、現在の遊技状態が「0」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「0」だったときはステップSs280の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が60〜62(入賞・再遊技当選番号17〜19。図43参照)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs282)。演出グループ番号が60〜62のいずれかであったときは判断結果がYESとなり、副制御手段200は、乱数RNDを取得する(ステップSs284)。
(Processing in gaming state 0)
If the game state is neither “2” nor “3” in the determination process in step Ss150 described above, the determination result is NO, and the
次に副制御手段200は、ATストック抽選に当選したか否かを判断する(ステップSs286)。ここで、図14(a−1)に示したATストック抽選の当選確率を示すテーブルでは、再遊技−E,F,G1〜G3,H1〜H3,入賞−F,GのときにATストック抽選を行うことになっていたが、第5実施形態では、再遊技−G1〜G3およびH1〜H3のいずれかが当選したときに限ってATストック抽選を行うようにしてもよい。また、ATストック抽選に当選したか否かを判断は、例えば受信した「ATストック数」コマンド(94##)に含まれていたATストック数(報知遊技抽選結果情報)が、前回の遊技におけるATストック数よりも増加したか否かによって判断してもよい。 Next, the sub-control means 200 determines whether or not the AT stock lottery is won (step Ss286). Here, in the table showing the winning probability of the AT stock lottery shown in FIG. 14 (a-1), the AT stock lottery at the time of replay-E, F, G1-G3, H1-H3, winning-F, G However, in the fifth embodiment, the AT stock lottery may be performed only when one of the replays -G1 to G3 and H1 to H3 is won. Also, whether or not the AT stock lottery is won is determined by, for example, determining whether the AT stock number (notification game lottery result information) included in the received “AT stock number” command (94 ##) is in the previous game. You may judge by whether it increased more than the number of AT stock.
そして、副制御手段200が、ATストック抽選に当選した(所定の抽選結果)と判断したときは、ステップSs286の判断結果がYESとなり、ステップSs284で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs288)。乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、再遊技07の図柄組合せ(チェリー図柄)が表示される押し順(図8(b)の当選番号17〜19参照)のうち1つの押し順を抽選によって決定する(ステップSs290)。そして、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って(ステップSs292)、図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は、ステップSs288の判断結果がNOとなり、副制御手段200は、そのまま図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
When the
前述したステップSs286の判断処理で、副制御手段200が、ATストック抽選に当選しなかった(特定の抽選結果)と判断したときは判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs288と同様に、ステップSs284で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs294)。そして、乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、そのまま図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If the
これに対して、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は、ステップSs294の判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs290へ進み、再遊技07の図柄組合せが表示される押し順のうち1つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップSs292へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行った後、図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
On the other hand, if the value of the random number RND is greater than or equal to the value of the reliability C, the determination result in step Ss294 is NO, and the
次に前述したステップSs282の判断処理で、演出グループ番号が60〜62のいずれかでもなかったときは判断結果がNOとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が63〜65(入賞・再遊技当選番号20〜22。図43参照)のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs296)。演出グループ番号が63〜65のいずれかであったときは判断結果がYESとなり、副制御手段200は、前述した乱数RNDを取得する(ステップSs298)。
Next, in the determination processing in step Ss282 described above, if the effect group number is not any of 60 to 62, the determination result is NO, and the sub-control means 200 receives the effect group number received from the main control means 100 as 63. It is determined whether it is any one of -65 (winning / replay winning numbers 20-22, see FIG. 43) (step Ss296). When the production group number is any of 63 to 65, the determination result is YES, and the
次に、副制御手段200は、ステップSs286と同様に、ATストック抽選に当選したか否かを判断する(ステップSs300)。そして、副制御手段200が、ATストック抽選に当選したと判断したときは、ステップSs300の判断結果がYESとなり、ステップSs298で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs302)。乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、再遊技09の図柄組合せ(チャンス目)が表示される押し順のうち1つの押し順を抽選によって決定する(ステップSs304)。そして、抽選で決定した押し順のナビ演出を行って(ステップSs306)、図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これに対して、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は、ステップSs302の判断結果がNOとなり、副制御手段200は、そのまま図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
Next, the sub-control means 200 determines whether or not the AT stock lottery is won in the same manner as in Step Ss286 (Step Ss300). When the sub-control means 200 determines that the AT stock lottery has been won, the determination result in step Ss300 is YES, and whether the random number RND value acquired in step Ss298 is smaller than the reliability C value. Is determined (step Ss302). When the value of the random number RND is smaller than the value of the reliability C, the determination result is YES, and the
前述したステップSs300の判断処理で、副制御手段200が、ATストック抽選に当選しなかったと判断したときは判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs302と同様に、ステップSs298で取得した乱数RNDの値が、信頼度Cの値よりも小さいか否かを判断する(ステップSs308)。そして、乱数RNDの値が信頼度Cの値よりも小さかった場合は、判断結果がYESとなり、副制御手段200は、そのまま図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
When the
これに対して、乱数RNDの値が信頼度Cの値以上だった場合は、ステップSs308の判断結果がNOとなり、副制御手段200は、ステップSs304へ進み、再遊技09の図柄組合せが表示される押し順のうち1つの押し順を抽選によって決定する。そして、ステップSs306へ進んで、抽選で決定した押し順のナビ演出を行った後、図45のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
On the other hand, if the value of the random number RND is greater than or equal to the value of the reliability C, the determination result in step Ss308 is NO, and the
前述したステップSs296の判断処理で、演出グループ番号が63〜65のいずれかでもなかったときは判断結果がNOとなり、副制御手段200は、受信した演出グループ番号に応じた演出を実行する(ステップSs310)。
If it is determined in step Ss296 that the effect group number is not any of 63 to 65, the determination result is NO, and the
なお、前述したステップSs280の判断処理で、現在の遊技状態が「0」ではなかった場合は、判断結果がNOとなり、図37に示したスタートスイッチ操作時処理のステップSs230へ進む。ただし、図37に示したスタートスイッチ操作時処理については既に説明しているため、その説明は省略する。 If the current gaming state is not “0” in the determination process of step Ss280 described above, the determination result is NO, and the process proceeds to step Ss230 of the start switch operation process shown in FIG. However, since the start switch operation process shown in FIG. 37 has already been described, the description thereof is omitted.
このように、本実施形態では、特定の当選役が決定されたときに行われたAT抽選(報知遊技抽選)の結果を、停止表示された図柄組合せによって報知することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the result of the AT lottery (notification game lottery) performed when a specific winning combination is determined can be notified by the symbol combination that is stopped and displayed.
なお、上述したように、特定の当選役が決定されたときに、遊技状態「2」もしくは「3」においてAT上乗せ抽選に当選した場合、または、遊技状態「0」においてATストック抽選に当選した場合は、主制御手段100においても、特定の図柄組合せが停止表示される押し順に対応する指示番号を、獲得枚数表示器28に表示するようにしてもよい。
As described above, when a specific winning combination is determined, if an AT extra lottery is won in the gaming state “2” or “3”, or an AT stock lottery is won in the gaming state “0”. In this case, the main control means 100 may also display on the acquired
また、図45のステップS290,S292,S304,S306では、報知する押し順(再遊技07または09が表示される押し順)を抽選によって決定していたが、受信した演出グループ番号の値(60〜65)に応じた押し順を報知するようにしてもよい。例えば、演出グループ番号60または63を受信したときは、左ストップスイッチ37Lを第1停止操作するべきことを報知し、演出グループ番号61または64を受信したときは、中ストップスイッチ37Cを第1停止操作するべきことを報知し、演出グループ番号62または65を受信したときは、右ストップスイッチ37Rを第1停止操作するべきことを報知する。
Also, in steps S290, S292, S304, and S306 of FIG. 45, the push order to be notified (the push order in which
本実施形態では、押し順を報知しない遊技状態であっても、再遊技G1〜G3またはH1〜H3のいずれかが当選したときは、副制御手段200に対して押し順を識別可能な演出グループ番号を送信するが、このとき、獲得枚数表示器28にも指示番号(押し順を示す情報)を表示してもよい。このように構成することで、演出として遊技者に示したい図柄組合せ(具体的には、再遊技07、再遊技09)を示すことができる可能性を高くすることができる。
In the present embodiment, even in a gaming state in which the push order is not notified, when any of the replays G1 to G3 or H1 to H3 is won, an effect group that can identify the push order with respect to the sub-control means 200 The number is transmitted. At this time, the instruction number (information indicating the pressing order) may be displayed on the acquired
例えば、画像表示装置70だけで押し順の報知を行った場合(すなわち、獲得枚数表示器28は消灯)、遊技者は、押し順によって利益が変わらない役が当選したものと思い、報知された押し順を無視し、停止表示された図柄組合せによる演出が実現しない可能性が高くなる。これに対して、獲得枚数表示器28および画像表示装置70の双方で押し順の報知を行うことで、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作すれば、押し順ベルなどが当選したときと同様に何らかの利益が得られると考える可能性が高く、結果として、演出として遊技者に示したい図柄組合せを示すことができる可能性を高くすることができる。
For example, when the push order is notified only by the image display device 70 (that is, the acquired
また、本実施形態のスタートスイッチ操作時処理では、特定の役(再遊技−G1〜G3,H1〜H3のいずれか)が当選した場合、AT抽選に当選した場合(図44のステップSs252またはSs264,YES、図45のステップSs286またはSs300,YES)、所定の信頼度Cに基づいて特定の図柄組合せ(再遊技07または再遊技09)が表示される押し順を報知していた(図44のステップSs256またはSs268、図45のステップSs290またはSs304)。このとき、AT抽選結果に関する演出(上乗せ遊技回数、またはATストック抽選に当選したか否かの報知)としては、次のようなものが考えられる。
Further, in the start switch operation process of the present embodiment, when a specific combination (one of replays -G1 to G3, H1 to H3) is won, or when an AT lottery is won (steps Ss252 or Ss264 in FIG. 44). , YES, step Ss286 or Ss300 in FIG. 45, YES), and a notification of the pressing order in which a specific symbol combination (
(ア)押し順ナビ演出が終了してから(第3停止操作の受付時、または第3停止操作をしたストップスイッチを離した後、等)次の遊技が開始されるまでいずれかのタイミングでAT抽選結果を報知する演出を実行する。
(イ)押し順ナビ演出を行った遊技、またはその次の遊技から、複数遊技に亘って実施される連続演出(例えば、バトル演出等)を開始し、当該連続演出が行われる最後の遊技でAT抽選結果を報知する。
(A) After the push order navigation effect ends (when the third stop operation is accepted, or after the stop switch that performed the third stop operation is released, etc.) at any timing until the next game starts An effect of informing the AT lottery result is executed.
(A) In the last game in which a continuous effect (for example, a battle effect or the like) executed over a plurality of games is started from the game in which the push order navigation effect is performed or the next game, and the continuous effect is performed. Notify AT lottery results.
ここで、前述した信頼度Cが遊技者によって選択可能であり、かつ、信頼度Cが100に設定された場合、すなわち、報知された押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作した結果、再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示されたときは必ずAT抽選に当選している場合は、(イ)の連続演出を実行しないようにしてもよい。
Here, when the reliability C described above can be selected by the player and the reliability C is set to 100, that is, as a result of operating the stop switches 37L, 37C, and 37R according to the notified pressing order, When the symbol combination of
また(イ)の演出を行う場合、連続演出が開始してから終了するまでの間に、再び再遊技−G1〜G3,H1〜H3のいずれかが当選したときは、AT抽選に当選する可能性がある。このとき、敢えて再遊技07または再遊技09のようにインパクトのある図柄組合せが表示されない押し順を報知することで、遊技者の意識を実行中の連続演出に向けさせるようにしてもよい。また、連続演出中に複数回のAT上乗せ抽選に当選した場合、連続演出の最後の遊技において、各AT上乗せ抽選で決定された上乗せ遊技回数の合計値を画像表示装置70に表示するようにしてもよい。
In addition, when performing (i), if any of the re-games -G1-G3, H1-H3 is won again between the start and end of the continuous production, it is possible to win the AT lottery. There is sex. At this time, the player's consciousness may be directed to the continuous performance being executed by notifying the pressing order in which the symbol combination having an impact is not displayed as in the
上述した連続演出として、例えば、複数の遊技回数に亘って2人のキャラクタが互いに戦っている状況を表示し、演出の最後にいずれのキャラクタが勝利したのかによってAT抽選の結果を報知する演出(以下、「バトル演出」という。)を行ってもよい。この場合、バトル演出の最後に、AT抽選に当選していたときは一方のキャラクタが勝利する演出(成功演出)を行い、AT抽選にハズレていたときは他方のキャラクタが勝利(一方のキャラクタが敗北)する演出(失敗演出)を行う。なお、上述したバトル演出において、AT抽選に当選していたときに、バトル演出の最後に一旦失敗演出を行い、次の遊技で敗北した一方のキャラクタが他方のキャラクタに勝利する、復活演出を行ってもよい。 As the continuous production described above, for example, a situation in which two characters are fighting each other over a plurality of game times is displayed, and an effect of notifying the result of the AT lottery depending on which character won at the end of the production ( Hereinafter, it may be referred to as “battle effect”. In this case, at the end of the battle production, when the AT lottery is won, one character performs the victory (success production), and when the AT lottery is lost, the other character wins (one character is Perform defeated production (failure production). In the above-described battle production, when the AT lottery is won, a failure production is performed once at the end of the battle production, and one character defeated in the next game wins the other character. May be.
このように、特定役に当選したことによってAT抽選を行った結果、AT抽選に当選したときに、特定の図柄組合せが表示される押し順を報知するとともに、連続演出を行うことで、インパクトのある図柄組合せと、演出の展開に伴って徐々に高まっていく期待感とによって、興趣向上の相乗効果が期待できる。 In this way, as a result of performing the AT lottery by winning the specific role, when the AT lottery is won, the push order in which the specific symbol combination is displayed is notified, and by performing the continuous production, the impact of A synergistic effect of improving interest can be expected from a certain symbol combination and the expectation that gradually increases with the development of the production.
なお、連続演出は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが、特定役に当選した遊技で報知された押し順に従って操作された場合に限って実行してもよいし、報知された押し順に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたか否かに関わらず実行してもよい。 Note that the continuous performance may be executed only when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in accordance with the push order notified in the game won for the specific role, or the stop switch according to the notified push order. It may be executed regardless of whether or not 37L, 37C, and 37R are operated.
また、前述した(ア)および(イ)の演出のうち、実行する演出をAT遊技の残りゲーム数に応じて選択してもよい。例えば、ATの残りゲーム数が3ゲーム以下の場合は、連続演出の選択確率を低くすることができる。また、連続演出が行われる長さ(ゲーム数)が2ゲーム(連続演出A)、3ゲーム(連続演出B)、4ゲーム(連続演出C)という、複数種類の連続演出の中から選択可能な場合、例えば、ATの残りゲーム数が3ゲームのときに連続演出を行う場合は、連続演出Cが選択されないようにするのが望ましい。この場合において、連続演出Aまたは連続演出Bのいずかれを選択可能にしてもよいし、連続演出Aのみを選択可能にしてもよい。 Moreover, you may select the effect to perform among the effects of (a) and (b) mentioned above according to the number of remaining games of AT game. For example, when the number of remaining AT games is three or less, the selection probability of continuous production can be lowered. In addition, the length (number of games) in which the continuous effect is performed can be selected from a plurality of types of continuous effects such as 2 games (continuous effect A), 3 games (continuous effect B), and 4 games (continuous effect C). In this case, for example, when performing a continuous effect when the number of remaining AT games is 3, it is desirable that the continuous effect C is not selected. In this case, either continuous effect A or continuous effect B may be selectable, or only continuous effect A may be selectable.
また、前述した(イ)の演出のように、AT抽選結果を報知する連続演出(以下、「AT連続演出」ともいう。)に加えて、AT中にボーナス役が当選したか否かについてを報知する連続演出(以下、「ボーナス連続演出」ともいう。)を行う場合は、双方の連続演出に共通の演出内容を含んでいてもよい。たとえば、バトル演出の場合、バトルの開始から成功演出または失敗演出までを、AT連続演出とボーナス連続演出とで共通に実施する。そして、AT連続演出のときは、成功演出の後にAT遊技回数が上乗せされたことを報知するか、または、失敗演出の後に上乗せされなかったことを報知する。一方、ボーナス連続演出のときは、成功演出の後にボーナス役が当選したことを報知するか、または、失敗演出の後にボーナス役が当選しなかったことを報知する。 Further, in addition to the continuous effect that informs the AT lottery result (hereinafter also referred to as “AT continuous effect”) as in the effect (a) described above, whether or not the bonus combination is won during the AT is determined. In the case of performing a continuous effect to be notified (hereinafter also referred to as “bonus continuous effect”), the content of the effect common to both continuous effects may be included. For example, in the case of a battle effect, the process from the start of the battle to the success or failure effect is performed in common for the AT continuous effect and the bonus continuous effect. In the case of the AT continuous performance, the fact that the number of AT games has been added after the successful performance is notified, or the fact that it was not added after the failed performance is notified. On the other hand, in the case of the bonus continuous performance, the fact that the bonus combination is won after the successful performance is notified, or the fact that the bonus combination is not won after the failed performance is notified.
このように、異なる種類の連続演出において、一部の演出内容を共通にすることで、連続演出を実行するために必要なデータ量を削減することができる。また、AT連続演出とボーナス連続演出とで一部の演出内容を共通にすることにより、連続演出の結末を見るまでAT上乗せ抽選に当選したのか、ボーナス役が当選したのかが判別できないため、連続演出の最後まで遊技者の興味を維持させることができる。 In this way, by sharing a part of the contents of different effects in different types of continuous effects, it is possible to reduce the amount of data necessary for executing the continuous effects. In addition, by sharing the contents of some of the productions for the AT continuous production and the bonus continuous production, it is not possible to determine whether the AT bonus lottery or the bonus role has been won until the end of the continuous production is seen. The player's interest can be maintained until the end of the production.
また、前述したように、報知された押し順が再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示可能な押し順であることの信頼度Cは、画像表示装置70に表示されたキャラクタAまたはキャラクタBを、遊技者が選択することによって設定可能である。この場合において、バトル演出に登場させるキャラクタとして、遊技者が選択したキャラクタを登場させてもよい。この場合、AT中であっても、選択したキャラクタの変更(キャラクタAまたはキャラクタBを再選択)を可能にすることができるが、連続演出が行われているときは、その途中でキャラクタの変更ができないようにしてもよい。このように構成することで、連続演出の内容を途中で変更するための処理を行う必要がなくなり、また、連続演出の一貫性が損なわれてしまうのを避けることができる。
In addition, as described above, the reliability C that the notified pressing order is the pressing order in which the symbol combination of
[第6実施形態]
次に、本発明の第6実施形態について説明する。図46に、第6実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係を示す。この図に示すように、第6実施形態の対応関係では、押し順を報知しない遊技状態(「非報知時」欄)と、押し順を報知する遊技状態(「報知時」欄)とにおいて、AT抽選に当選したか否かによって特定の入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値を異ならせている。ここで、上述した「AT抽選」(報知遊技抽選)は、押し順を報知しない遊技状態ではATストック抽選に対応し、押し順を報知する遊技状態ではAT上乗せ抽選に対応している。また、上述した「特定の入賞・再遊技当選番号」は、本実施形態においては入賞・再遊技当選番号17〜19(再遊技−G1〜G3)および、入賞・再遊技当選番号20〜22(再遊技−H1〜H3)である。
[Sixth Embodiment]
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described. FIG. 46 shows the correspondence between winning / replay winning numbers and effect group numbers in the sixth embodiment. As shown in this figure, in the correspondence relationship of the sixth embodiment, in the gaming state that does not notify the pressing order ("non-notification" column) and the gaming state that notifies the pressing order ("notification" column), The value of the production group number for a specific winning / replaying winning number is varied depending on whether or not the AT lottery is won. Here, the “AT lottery” (notification game lottery) described above corresponds to the AT stock lottery in the game state where the push order is not notified, and corresponds to the AT addition lottery in the game state where the push order is notified. In addition, in the present embodiment, the above-mentioned “specific winning / replaying winning numbers” are winning / replaying winning
具体的には、押し順を報知しない遊技状態において、当選役が再遊技−G1〜G3からH1〜H3(入賞・再遊技当選番号17〜22)のいずれかに決定されて、ATストック抽選(報知遊技抽選)が行われたときに、ATストック抽選に当選しかなった場合(特定の抽選結果)は演出グループ番号が「60」〜「65」となるが、当選した場合(所定の抽選結果)は「66」〜「71」となる。また、押し順を報知する遊技状態において、当選役が再遊技−G1〜G3からH1〜H3のいずれかに決定されて、AT上乗せ抽選(報知遊技抽選)が行われたときに、AT上乗せ抽選に当選しなかった場合(特定の抽選結果)は演出グループ番号が「60」〜「65」となるが、当選した場合(所定の抽選結果)は「66」〜「71」となる。
Specifically, in a gaming state in which the push order is not notified, the winning combination is determined as one of the replays -G1 to G3 to H1 to H3 (winning /
次に、第6実施形態において、第1実施形態における主制御手段100および副制御手段200が行う処理と、異なる処理を行うものについて説明する。本実施形態における主制御手段100は、図23に示したAT上乗せ抽選処理、図24に示した通常時処理および図25に示したマスク処理が、第1実施形態の主制御手段100における処理と異なっている。また、本実施形態における副制御手段200は、図35に示した遊技状態が「2」または「3」のときのスタートスイッチ操作時処理と、遊技状態が「0」のときのスタートスイッチ操作時処理が、第1実施形態の副制御手段200における処理と異なっている。
Next, in the sixth embodiment, a description will be given of what performs processing different from the processing performed by the
<第6実施形態におけるAT上乗せ抽選処理の説明>
まず、図47を参照して、第6実施形態の主制御手段100によって実行されるAT上乗せ抽選処理について説明する。図22に示した遊技状態処理のステップS126の判断結果がYESとなって、AT上乗せ抽選処理を開始すると、主制御手段100は、図21のステップS18で行われた役抽選処理によって入賞・再遊技当選番号が17〜22のいずれかに決定されたか否かを判断する(ステップS430)。決定された入賞・再遊技当選番号が17〜22のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、図47のAT上乗せ抽選処理を終了する。これに対して、決定された入賞・再遊技当選番号が17〜22のいずれかであった場合は判断結果がYESとなって、AT上乗せ抽選を行う(ステップS432)。このAT上乗せ抽選処理は、図23のステップS152と同様の処理を行う。
<Description of AT addition lottery processing in the sixth embodiment>
First, with reference to FIG. 47, the AT addition lottery process executed by the main control means 100 of the sixth embodiment will be described. When the determination result in step S126 of the gaming state process shown in FIG. 22 is YES and the AT addition lottery process is started, the main control means 100 wins / re-wins by the combination lottery process performed in step S18 of FIG. It is determined whether or not the game winning number is determined to be any of 17 to 22 (step S430). If the determined winning / replay winning number is not any of 17 to 22, the determination result is NO, and the AT addition lottery process in FIG. 47 is terminated. On the other hand, when the determined winning / replay winning number is any of 17 to 22, the determination result is YES, and the AT is added and a lottery is performed (step S432). This AT addition lottery process is the same as step S152 in FIG.
次に主制御手段100は、AT上乗せ抽選で決定されたAT抽選番号をRWMの所定の記憶領域に保存し(ステップS434)、決定されたAT抽選番号に対応する遊技回数を、残りAT遊技回数に加算する(ステップS436)。次に主制御手段100は、AT上乗せ抽選で決定されたAT抽選番号が「0」以外の値になったか否かを判断する(ステップS438)。AT抽選番号が「0」以外の値だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が「17」(再遊技−G1)または「20」(再遊技−H1)であったか否かを判断する(ステップS440)。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS440の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「1」(順押し)に設定し(ステップS442)、図47のAT上乗せ抽選処理を終了する。 Next, the main control means 100 stores the AT lottery number determined in the AT extra lottery in a predetermined storage area of the RWM (step S434), and the number of games corresponding to the determined AT lottery number is determined as the remaining AT game number. (Step S436). Next, the main control means 100 determines whether or not the AT lottery number determined in the AT extra lottery has become a value other than “0” (step S438). If the AT lottery number is a value other than “0”, the determination result is YES, and the main control means 100 determines that the winning / replay winning number determined by the role lottery process is “17” (replay-G1) or It is determined whether or not it is “20” (replay-H1) (step S440). If any of these roles is won, the determination result in step S440 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “1” (forward push) (step S442) and adds the AT in FIG. The lottery process is terminated.
ステップS440の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「17」または「20」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、次に入賞・再遊技当選番号が「18」(再遊技−G2)または「21」(再遊技−H21)であったか否かを判断する(ステップS444)。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS444の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「3」(順中押し)に設定し(ステップS446)、図47のAT上乗せ抽選処理を終了する。これに対して、入賞・再遊技当選番号が「18」または「22」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、指示番号を「6」(逆押し)に設定し(ステップS448)、図47のAT上乗せ抽選処理を終了する。 If the winning / replaying winning number is neither “17” nor “20” in the determination processing in step S440, the determination result is NO, and the main control means 100 then sets the winning / replaying winning number to “ It is determined whether or not it is “18” (replay-G2) or “21” (replay-H21) (step S444). If any of these roles is won, the determination result in step S444 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “3” (pressing in the middle) (step S446) and adds the AT in FIG. The lottery process is terminated. On the other hand, if the winning / replaying winning number is neither “18” nor “22”, the determination result is NO, and the main control means 100 sets the instruction number to “6” (reverse pressing). (Step S448), and the AT addition lottery process of FIG. 47 is terminated.
前述したステップS438の判断処理で、AT抽選番号の値が「0」だった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が「18」(再遊技−G2)または「21」(再遊技−H2)であったか否かを判断する(ステップS450)。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS450の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「1」(順押し)に設定し(ステップS452)、図47のAT上乗せ抽選処理を終了する。 If the value of the AT lottery number is “0” in the determination process of step S438 described above, the determination result is NO, and the main control means 100 determines that the winning / replay winning number determined by the role lottery process is “18”. It is determined whether or not ("re-game-G2") or "21" (re-game-H2) (step S450). If any of these roles is won, the determination result in step S450 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “1” (forward push) (step S452) and adds the AT in FIG. The lottery process is terminated.
ステップS450の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「18」または「21」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、入賞・再遊技当選番号が「19」(再遊技−G3)または「22」(再遊技−H3)であったか否かを判断する(ステップS454)。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS454の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「3」(順中押し)に設定し(ステップS456)、図47のAT上乗せ抽選処理を終了する。これに対して、入賞・再遊技当選番号が「19」または「22」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、指示番号を「6」(逆押し)に設定し(ステップS458)、図47のAT上乗せ抽選処理を終了する。 If it is determined in step S450 that the winning / replay winning number is neither “18” nor “21”, the determination result is NO. Next, the main control means 100 determines that the winning / replay winning number is “ It is determined whether or not it is “19” (replay-G3) or “22” (replay-H3) (step S454). If any of these roles is won, the determination result in step S454 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “3” (pressing in the middle) (step S456) and adds the AT in FIG. The lottery process is terminated. On the other hand, if the winning / replaying winning number is neither “19” nor “22”, the determination result is NO, and the main control means 100 sets the instruction number to “6” (reverse pressing). (Step S458), the AT addition lottery process of FIG. 47 is terminated.
<第6実施形態における通常時処理の説明>
次に、図48を参照して、第6実施形態の主制御手段100によって実行される通常時処理について説明する。まず、主制御手段100は、図21のステップS18で行われた役抽選処理によって所定の入賞・再遊技当選番号が決定されたか否かを判断する(ステップS460)。ここで、「所定の入賞・再遊技当選番号」は、図14(a−1)に示した再遊技−E,F,G1〜G3,H1〜H3および入賞−F,Gのいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号である。
<Description of Normal Processing in Sixth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 48, the normal process executed by the
上述した役のいずれかに対応する入賞・再遊技当選番号が決定された場合は、ステップS460の判断結果がYESとなって、主制御手段100は、図14(a−1)に示した抽選テーブルの内容に従って、現在のモードに応じた当選確率に従ってATストック抽選を行う(ステップS462)。そして、ATストック抽選に当選したか否かを判断し(ステップS464)、当選した(YES)と判断した場合は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算する(ステップS466)。また、このときに図14(a−2)に示した抽選テーブルの内容に従ってモード移行抽選を行う。 When the winning / replaying winning number corresponding to any of the above-mentioned combinations is determined, the determination result in step S460 is YES, and the main control means 100 determines the lottery shown in FIG. 14 (a-1). According to the contents of the table, AT stock lottery is performed according to the winning probability according to the current mode (step S462). Then, it is determined whether or not the AT stock lottery has been won (step S464). If it is determined that the player has won (YES), "1" is added to the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM. (Step S466). At this time, the mode shift lottery is performed according to the contents of the lottery table shown in FIG.
次に主制御手段100は、前兆遊技数、すなわち遊技状態1に滞在する遊技回数を抽選によって決定する(ステップS468)。この抽選によって決定された前兆遊技数はRWMの所定記憶領域に保存され、「前兆遊技数/残りAT遊技数」コマンドによって副制御手段200へ送信される。そして、主制御手段100は、役抽選処理によって決定された入賞・再遊技当選番号が「17」(再遊技−G1)または「20」(再遊技−H1)であったか否かを判断する(ステップS470)。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS470の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「1」(順押し)に設定し(ステップS472)、図48の通常時処理を終了する。
Next, the main control means 100 determines the number of precursor games, that is, the number of games staying in the
ステップS470の判断処理で、入賞・再遊技当選番号が「17」または「20」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、入賞・再遊技当選番号が「18」(再遊技−G2)または「21」(再遊技−H2)であったか否かを判断する(ステップS474)。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS474の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「3」(順中押し)に設定し(ステップS476)、図48の通常時処理を終了する。 If it is determined in step S470 that the winning / replay winning number is neither “17” nor “20”, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines that the winning / replay winning number is “ It is determined whether or not it is “18” (replay-G2) or “21” (replay-H2) (step S474). If any of these roles is won, the determination result in step S474 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “3” (press in the middle) (step S476), and the normal time of FIG. The process ends.
これに対して、入賞・再遊技当選番号が「18」または「21」のいずれでもなかった場合は、ステップS474の判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、入賞・再遊技当選番号が「19」(再遊技−G3)または「22」(再遊技−H3)であったか否かを判断する(ステップS478)。これらの役のいずれかが当選した場合は、ステップS478の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「6」(逆押し)に設定し(ステップS480)、図48の通常時処理を終了する。これに対して、入賞・再遊技当選番号が「19」または「22」のいずれでもなかった場合は、そのまま図48の通常時処理を終了する。 On the other hand, if the winning / replaying winning number is neither “18” nor “21”, the determination result in step S474 is NO, and the main control means 100 next wins the winning / replaying winning number. Is determined to be “19” (replay-G3) or “22” (replay-H3) (step S478). If any of these roles is won, the determination result in step S478 is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “6” (reverse pressing) (step S480), and the normal time of FIG. The process ends. On the other hand, if the winning / replaying winning number is neither “19” nor “22”, the normal processing in FIG. 48 is terminated.
<第6実施形態におけるマスク処理の説明>
次に、図49を参照して本実施形態の主制御手段100によって実行されるマスク処理について説明する。ここで、図46に示した入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係において、「非報知時」欄の「AT非当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルDといい、「AT当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルEという。また、「報知時」欄の「AT非当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルFといい、「AT当選時」における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係をテーブル化したものを演出グループ番号テーブルGという。
<Description of Mask Processing in Sixth Embodiment>
Next, the mask process executed by the
演出グループ番号テーブルD〜Gは、主制御手段100のROMに予め記憶されているものとする。例えば、図46の各「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号テーブルD(AT非当選)の各演出グループ番号の値は1A80〜1AB4に記憶され、演出グループ番号テーブルE(AT当選)の各演出グループ番号の値は1AC0〜1AF4に記憶されているものとする。また、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号テーブルF(AT非当選)の各演出グループ番号の値は1B00〜1B34に記憶され、演出グループ番号テーブルG(AT当選)の各演出グループ番号の値は1B40〜1B74に記憶されているものとする。 It is assumed that the production group number tables D to G are stored in advance in the ROM of the main control means 100. For example, as shown in each “address” column of FIG. 46, the value of each effect group number in the effect group number table D (AT non-winning) in the gaming state in which the pressing order is not notified is stored in 1A80 to 1AB4. The value of each production group number in the number table E (AT winning) is stored in 1AC0 to 1AF4. In addition, the value of each effect group number in the effect group number table F (AT non-winning) in the gaming state in which the push order is notified is stored in 1B00 to 1B34, and each effect group number in the effect group number table G (AT win) is stored. The value is stored in 1B40 to 1B74.
図49に示すフローチャートにおいて、まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をCPUのレジスタ(例えばAレジスタ)にセットする(ステップS490)。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態(すなわち遊技状態2または3)であるか否かを判断する(ステップS492)。遊技状態が「2」または「3」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、図48の通常時処理で行ったATストック抽選(ステップS432)に当選したか否かを判断する(ステップS494)。そして、ATストック抽選で当選していた場合は、判断結果がYESとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルDの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS496)。
In the flowchart shown in FIG. 49, first, the main control means 100 sets a winning / replay winning number stored in a predetermined storage area of the RWM in a CPU register (for example, A register) (step S490). Then, it is determined whether or not the current gaming state is a gaming state in which the pressing order is notified (that is,
これに対して、ATストック抽選で当選していなかった場合は、判断結果がNOとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルEの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS498)。そして、ステップS496またはS498の処理によって演出グループ番号テーブルDまたはEの先頭アドレスをCPUのレジスタにセットすると、主制御手段100は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する(ステップS506)。 On the other hand, if the AT stock lottery is not won, the determination result is NO, and the head address of the production group number table E stored in the ROM is set in the CPU register (for example, the HL register) ( Step S498). When the start address of the effect group number table D or E is set in the CPU register by the process of step S496 or S498, the main control means 100 determines the start address of the effect group number table set in each register, Based on the replay winning number, the effect group number corresponding to the determined winning / replay winning number is acquired from the effect group number table corresponding to the gaming state (step S506).
そして、主制御手段100は、ステップS506の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存して(ステップS508)、図49のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
Then, the
前述したステップS494の判断処理で、ATストック抽選に当選していなかった場合は、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、図47のAT上乗せ抽選処理で行ったAT上乗せ抽選(ステップS432)によって、AT抽選番号の値が「0」以外に決定された(AT上乗せ抽選に当選した)か否かを判断する(ステップS500)。そして、AT上乗せ抽選に当選していた場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルFの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS502)。 If the AT stock lottery is not won in the determination process in step S494 described above, the determination result is NO, and the main control means 100 then performs the AT extra lottery (step It is determined whether or not the value of the AT lottery number is determined to be other than “0” by S432) (the AT lottery is won) (step S500). If the AT addition lottery is won, the determination result is YES, and the main control means 100 sets the head address of the effect group number table F stored in the ROM in the CPU register (for example, the HL register). (Step S502).
これに対して、AT上乗せ抽選で当選していなかった場合は、判断結果がNOとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルGの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS504)。そして、ステップS502またはS504の処理によって演出グループ番号テーブルFまたGの先頭アドレスをCPUのレジスタにセットすると、主制御手段100は、ステップS506へ進み、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。 On the other hand, if the winning combination is not selected in the AT addition lottery, the determination result is NO and the head address of the effect group number table G stored in the ROM is set in the CPU register (for example, the HL register) ( Step S504). Then, when the head address of the production group number table F or G is set in the CPU register by the processing of step S502 or S504, the main control means 100 proceeds to step S506, and the head of the production group number table set in each register is reached. Based on the address and the winning / replaying winning number, the effect group number corresponding to the determined winning / replaying winning number is acquired from the effect group number table corresponding to the gaming state.
そして、主制御手段100はステップS508へ進み、ステップS506の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存して、図49のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。
Then, the
なお、ステップS508の処理について、例えば、副制御手段200へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段100の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、RWMに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。 Regarding the processing of step S508, for example, after transmitting the production group number to the sub-control means 200, if there is no need to refer to the production group number in the processing of the main control means 100, the production group number is assigned to the RWM. The production group number may be directly saved in the ring buffer without providing a storage area for saving.
<第6実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の説明>
次に、図50を参照して、第6実施形態の副制御手段200によって実行されるスタートスイッチ操作時処理について説明する。本実施形態と第1実施形態とは、遊技状態2または3におけるスタートスイッチ操作時処理(図35に対応)と、遊技状態0におけるスタートスイッチ操作時処理とが異なっている。
<Description of Processing at Start Switch Operation in Sixth Embodiment>
Next, with reference to FIG. 50, the start switch operation process executed by the sub-control means 200 of the sixth embodiment will be described. The present embodiment and the first embodiment are different in a start switch operation process in the
(遊技状態2または3における処理)
以下、図50のフローチャートを参照して、本実施形態の遊技状態2または3におけるスタートスイッチ操作時処理について説明する。まず、副制御手段200は、現在の遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断する(ステップSs320)。現在の遊技状態が「2」または「3」であった場合は、判断結果がYESとなって、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が、61、64、66、69のいずれかであるか否かを判断する(ステップS322)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs322の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順押しを指示する報知を行い(ステップSs324)、図50のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図34におけるステップSs102のスタートスイッチ操作時処理が終了する。
(Processing in
Hereinafter, the start switch operation process in the
ここで、副制御手段200が演出グループ番号61または64を受信したときに順押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09以外の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号61を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄以外の図柄組合せが表示され、演出グループ番号64を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目以外の図柄組合せが表示される。
Here, when the sub-control means 200 receives the
一方、副制御手段200が演出グループ番号66または69を受信したときに順押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号66を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号69を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
On the other hand, when the sub-control means 200 receives the
ステップSs322の判断処理で、受信した演出グループ番号が61、64、66、69のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が62、65、67、70のいずれであるか否かを判断する(ステップSs326)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs326の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順中押しを指示する報知を行い(ステップSs328)、図50のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If it is determined in step Ss322 that the received effect group number is not 61, 64, 66, or 69, the determination result is NO, and the
ここで、副制御手段200が演出グループ番号62または65を受信したときに順中押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09以外の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号62を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄以外の図柄組合せが表示され、演出グループ番号65を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目以外の図柄組合せが表示される。
Here, when the
一方、副制御手段200が演出グループ番号67または70を受信したときに順中押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号67を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号70を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
On the other hand, when the sub-control means 200 receives the
ステップSs326の判断処理で、受信した演出グループ番号が62、65、67、70のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が60、63、68、71のいずれであるか否かを判断する(ステップSs330)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs330の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して逆押しを指示する報知を行い(ステップSs332)、図50のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If it is determined in step Ss326 that the received effect group number is not 62, 65, 67, or 70, the determination result is NO, and the
ここで、副制御手段200が演出グループ番号60または63を受信したときに逆押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09以外の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号60を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄以外の図柄組合せが表示され、演出グループ番号63を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目以外の図柄組合せが表示される。
Here, when the sub-control means 200 receives the
一方、副制御手段200が演出グループ番号68または71を受信したときに逆押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号68を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号71を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
On the other hand, when the sub-control means 200 receives the
前述したステップSs330で、受信した演出グループ番号が60、63、68、71のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が「1」(入賞・再遊技当選番号1に対応)であるか否かを判断する(ステップSs334)。演出グループ番号が「1」であった場合は、判断結果がYESとなって、押し順を報知するか否かを決定する押し順報知抽選を行う(ステップSs336)。この押し順報知抽選は、図35のステップSs154と同様の抽選である。そして、押し順報知抽選によって報知することが決定されたか否かを判断し(ステップSs338)、報知することが決定されなかった場合は判断結果がNOとなり、そのまま図50のスタートスイッチ操作時処理を終了する。 If the received effect group number is not any of 60, 63, 68, 71 in step Ss330 described above, the determination result is NO, and the sub-control means 200 then receives the effect group number received from the main control means 100. Is “1” (corresponding to the winning / replay winning number 1) (step Ss334). When the production group number is “1”, the determination result is YES, and a push order notification lottery for determining whether or not to notify the push order is performed (step Ss336). This push order notification lottery is a lottery similar to step Ss154 in FIG. Then, it is determined whether or not notification is determined by the push order notification lottery (step Ss338). If notification is not determined, the determination result is NO, and the start switch operation processing of FIG. 50 is performed as it is. finish.
これに対して報知することが決定された場合は、ステップSs338の判断結果がYESとなり、押し順1〜6のいずれの押し順を報知するかを決定する押し順抽選を行う(ステップSs340)。そして、押し順抽選によって決定された押し順を示すナビ演を行い(ステップSs342)、図50のスタートスイッチ操作時処理を終了する。ここで、入賞・再遊技当選番号1(再遊技−A)は押し順不問で再遊技01の図柄組合せが揃うリール停止制御を行うため、仮に遊技者が報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチを操作したとしても、再遊技01の図柄組合せが揃う。したがって、ステップSs342の処理によって報知される押し順は単なる演出に過ぎず、遊技者に与えられる利益には何等影響しない。
On the other hand, when it is decided to notify, the judgment result of step Ss338 becomes YES, and the push order lottery which determines which push order of push order 1-6 is notified is performed (step Ss340). And the navigation performance which shows the push order determined by the push order lottery is performed (step Ss342), and the process at the time of start switch operation of FIG. 50 is complete | finished. Here, the winning / replay winning number 1 (replay-A) performs the reel stop control in which the combination of symbols of the
なお、前述したステップSs334の判断処理で、演出グループ番号が「1」ではなかった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、図36に示したステップSs190の判断処理に進み、以下、図36に示したスタートスイッチ操作時処理を実行する。図36のスタートスイッチ操作時処理については第1実施形態で既に説明しているため、その説明は省略する。
In the determination process of step Ss334 described above, if the effect group number is not “1”, the determination result is NO, and the
(遊技状態0における処理)
以下、図51のフローチャートを参照して、本実施形態の遊技状態0におけるスタートスイッチ操作時処理について説明する。図50のステップSs320の判断処理で、現在の遊技状態が「2」または「3」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、副制御手段200は、図51のステップSs360の処理へ進み、現在の遊技状態が「0」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「0」であった場合は、ステップSs360の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号が、66または69のいずれかであるか否かを判断する(ステップS362)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs362の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順押しを指示する報知を行い(ステップSs364)、図51のスタートスイッチ操作時処理を終了する。これにより、図34におけるステップSs102のスタートスイッチ操作時処理が終了する。
(Processing in gaming state 0)
Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 51, the start switch operation process in the
ここで、副制御手段200が演出グループ番号66または69を受信したときに順押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号66を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号69を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
Here, when the sub-control means 200 receives the
ステップSs322の判断処理で、受信した演出グループ番号が66または69のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が67または70のいずれであるか否かを判断する(ステップSs366)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs366の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して順中押しを指示する報知を行い(ステップSs368)、図51のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If it is determined in step Ss322 that the received effect group number is neither 66 nor 69, the determination result is NO, and then the sub-control means 200 has either the received
ここで、副制御手段200が演出グループ番号67または70を受信したときに順中押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号67を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号70を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
Here, when the sub-control means 200 receives the
ステップSs366の判断処理で、受信した演出グループ番号が67または70のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が68または71のいずれであるか否かを判断する(ステップSs370)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs370の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、遊技者に対して逆押しを指示する報知を行い(ステップSs372)、図51のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
If it is determined in step Ss366 that the received effect group number is neither 67 nor 70, the determination result is NO, and the
ここで、副制御手段200が演出グループ番号68または71を受信したときに逆押しを報知し、これに従って遊技者がストップスイッチを操作した場合は、再遊技07または再遊技09の図柄組合せが表示される。すなわち、演出グループ番号68を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合は、チェリー図柄が表示され、演出グループ番号71を受信したときに遊技者が報知された押し順に従ってストップスイッチを操作した場合はチャンス目が表示される。
Here, when the sub-control means 200 receives the
ステップSs366の判断処理で、受信した演出グループ番号が68または71のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、副制御手段200は、主制御手段100から受信した演出グループ番号に応じた演出を実行し(ステップSs374)、図51のスタートスイッチ操作時処理を終了する。 If it is determined in step Ss366 that the received effect group number is neither 68 nor 71, the determination result is NO, and the sub-control means 200 performs an effect corresponding to the effect group number received from the main control means 100. This is executed (step Ss374), and the start switch operation process in FIG. 51 is terminated.
なお、本実施形態では、「非報知時」と「報知時」とにおいて、再遊技−G1〜G3,H1〜H3に対応する演出グループ番号を、AT抽選に当選したか否かで異ならせていたが、AT抽選に関するモード(図14のモード0〜3)に応じて演出グループ番号を異ならせてもよい。また、本実施形態では、ATストック抽選およびAT上乗せ抽選の双方のAT抽選において、その抽選結果に応じて再遊技G1〜G3、H1〜H3の演出グループ番号の値を異ならせていたが、ATストック抽選またはAT上乗せ抽選のいずれか一方のみのAT抽選において、その結果に応じて再遊技G1〜G3、H1〜H3の演出グループ番号の値を異ならせてもよい。
In the present embodiment, the production group numbers corresponding to the replays -G1 to G3 and H1 to H3 are different depending on whether or not the AT lottery is won in "not informed" and "informed". However, the production group number may be changed according to the mode related to the AT lottery (
[第7実施形態]
次に、本発明の第7実施形態について説明する。図52に、第7実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係を示す。この図に示すように、第7実施形態の対応関係では、押し順を報知する遊技状態(「報知時」欄)において、非RT(第1の確率状態)に滞在しているときと、非RT以外のRT状態(第2の確率状態)に滞在しているときとで、特定の入賞・再遊技当選番号に対する演出グループ番号の値を異ならせている。ここで、特定の入賞・再遊技当選番号は、「43」〜「48」(入賞−E1〜E6)である。
[Seventh Embodiment]
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described. FIG. 52 shows the correspondence between the winning / replay winning numbers and the effect group numbers in the seventh embodiment. As shown in this figure, in the correspondence relationship of the seventh embodiment, in the gaming state in which the pressing order is notified (in the “notification” column), when the non-RT (first probability state) stays, The value of the production group number for a specific winning / replay winning number is different depending on when staying in an RT state (second probability state) other than RT. Here, the specific winning / replay winning numbers are “43” to “48” (winnings −E1 to E6).
具体的には、押し順を報知する遊技状態において、当選役が入賞−E1〜E6(入賞・再遊技当選番号43〜48)いずれかに決定されたときに、非RTに滞在していれば、演出グループ番号71が副制御手段200へ送信される。これに対して、非RT以外のRTに滞在していれば、演出グループ番号43〜48のうち、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号(図52の「非RT以外」欄参照)が副制御手段200へ送信される。
Specifically, in the gaming state in which the order of pushing is notified, if the winning combination is determined to be any of the winning prizes -E1 to E6 (winning / replay winning
なお、押し順が報知されない遊技状態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係は、第5実施形態における対応関係(図43参照)と同様である。 Note that the correspondence relationship between the winning / replaying winning number and the effect group number in the gaming state in which the pressing order is not notified is the same as the correspondence relationship in the fifth embodiment (see FIG. 43).
<第7実施形態におけるマスク処理の説明>
次に、図53のフローチャートを参照して、本実施形態におけるマスク処理の内容について説明する。ここで、図52に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄に示した各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルH、「報知時」欄の「非RT」に示す各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルIとして、それぞれ主制御手段100が備えるROMの所定記憶領域に記憶されているものとする。
<Description of Mask Processing in Seventh Embodiment>
Next, the contents of the mask processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart in FIG. Here, in the correspondence relationship between the winning / replay winning number and the effect group number shown in FIG. 52, a table including each value shown in the “non-notification” column is the effect group number table H, “notification time”. It is assumed that a table including each value indicated by “non-RT” in the “” column is stored as a production group number table I in a predetermined storage area of the ROM included in the
例えば、図52の各「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号テーブルHの各演出グループ番号の値は1A80〜1AB4に記憶されているものとする。また、押し順を報知する遊技状態における演出グループ番号テーブルI(非RT)の各演出グループ番号の値は1AC0〜1AF4に記憶されているものとする。 For example, as shown in each “address” column of FIG. 52, it is assumed that the values of the effect group numbers in the effect group number table H in the gaming state in which the pressing order is not notified are stored in 1A80 to 1AB4. In addition, the value of each effect group number in the effect group number table I (non-RT) in the gaming state in which the pressing order is notified is stored in 1AC0 to 1AF4.
図53に示すフローチャートにおいて、まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をCPUのレジスタ(例えばAレジスタ)にセットする(ステップS520)。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態(すなわち遊技状態2または3)であるか否かを判断する(ステップS522)。現在の遊技状態が「2」または「3」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルHの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS524)。次に主制御手段100は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する(ステップS530)。
In the flowchart shown in FIG. 53, first, the main control means 100 sets a winning / replay winning number stored in a predetermined storage area of the RWM in a CPU register (for example, A register) (step S520). Then, it is determined whether or not the current gaming state is a gaming state in which the pressing order is notified (that is,
そして、主制御手段100は、ステップS530の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存して(ステップS532)、図52のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 Then, the main control means 100 stores the effect group number acquired by the process of step S530 in a predetermined storage area of the RWM (step S532), and ends the mask process of FIG. The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
ステップS522の判断処理で、現在の遊技状態が「2」または「3」であった場合は、判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS526)。現在のRT状態が非RTであった場合は、判断結果がYESとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルIの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS528)。そして、ステップS530へ進み、主制御手段100は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。 If the current gaming state is “2” or “3” in the determination processing in step S522, the determination result is YES, and then the main control means 100 determines whether the current RT state is non-RT. Is determined (step S526). If the current RT state is non-RT, the determination result is YES, and the head address of the effect group number table I stored in the ROM is set in the CPU register (eg, HL register) (step S528). Then, the process proceeds to step S530, and the main control means 100 corresponds to the winning / replaying winning number determined based on the starting address of the effect group number table set in each register and the winning / replaying winning number. The effect group number to be acquired is acquired from the effect group number table corresponding to the gaming state.
次いで主制御手段100はステップS532へ進み、ステップS530の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存して、図52のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 Next, the main control means 100 proceeds to step S532, stores the effect group number acquired by the process of step S530 in a predetermined storage area of the RWM, and ends the mask process of FIG. The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
また、ステップS526の判断処理において、現在のRT状態が非RT以外のRT状態であった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、ステップS532の処理へ進み、ステップS520で取得した入賞・再遊技当選番号を、演出グループ番号としてRWMの所定記憶領域に保存する。 Also, in the determination process of step S526, if the current RT state is an RT state other than non-RT, the determination result is NO, and the main control means 100 proceeds to the process of step S532 and acquired in step S520. The winning / replay winning number is saved as a production group number in a predetermined storage area of the RWM.
本実施形態によれば、押し順を報知する遊技状態のとき、RT状態が非RTになっていた場合は、入賞−E1〜E6のいずれかに当選したときに押し順を判別できない演出グループ番号71が主制御手段100から副制御手段200へ送信される。これにより、3枚役が入賞する押し順が報知することができず、その結果、役抽選の結果に応じて特定図柄01〜03のいずれかが停止表示される可能性が高くなる。すなわち、RT状態が非RTから遊技者にとって有利なRT1へ移行する可能性が高くなり、現在の遊技状態により適したRT状態へ移行させることができる。
According to the present embodiment, in the gaming state in which the pressing order is notified, if the RT state is non-RT, the effect group number that cannot determine the pressing order when winning one of the prizes -E1 to E6 is won. 71 is transmitted from the main control means 100 to the sub-control means 200. As a result, it is impossible to notify the pressing order in which the three winning combinations win, and as a result, there is a high possibility that any of the
なお、本実施形態のマスク処理では、ステップS526の判断結果がNOとなったときは、入賞・再遊技当選番号をそのまま演出グループ番号として、所定の記憶領域に保存していたが、図41に示したマスク処理のステップS420のように、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものや、入賞・再遊技当選番号の特定ビットを「1」にする演算処理等を行ったものを、演出グループ番号として副制御手段200へ送信してもよい。 In the mask process of the present embodiment, when the determination result in step S526 is NO, the winning / replay winning number is stored as it is as the effect group number in the predetermined storage area. As shown in step S420 of the mask process, a value obtained by adding a specific value to the value of the winning / replaying winning number, or a process of performing a calculation process for setting the specific bit of the winning / replaying winning number to “1”. May be transmitted to the sub-control means 200 as an effect group number.
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段200へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段200は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。 In addition, in the case of transmitting to the sub-control means 200 as an effect group number an operation process performed by adding a specific value to the value of the winning / replay winning number, an effect group transmitted at the time of non-notification It is desirable not to cover the range of numbers and the range of production group numbers transmitted at the time of notification. For example, the same effect group number is assigned to a part of the effect group number transmitted at the time of non-notification and a part of the effect group number transmitted at the time of notification. It is assumed that a push-order navigation effect is performed based on the effect group number command.
このとき、副制御手段200が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか(例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか)が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段200側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
At this time, if the
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。 As for the production group numbers related to losers and the production group numbers for re-gamers and winning prizes whose profits do not change according to the order of pressing, even if the same production group number is used for non-notification and notification, it is described above. The effect is not impaired.
また、ステップS532の処理について、例えば、副制御手段200へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段100の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、RWMに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。 Also, with regard to the processing in step S532, for example, after transmitting the production group number to the sub-control means 200, if there is no need to refer to the production group number in the processing of the main control means 100, the production group number is assigned to the RWM. The production group number may be directly saved in the ring buffer without providing a storage area for saving.
[第8実施形態]
次に、本発明の第8実施形態について説明する。上述した各実施形態では、AT遊技(遊技状態3)中は、例えば、入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6が当選したときに9枚役が入賞する押し順が報知される。これに加えて、RT状態がRT1またはRT2になっている場合は、再遊技役の当選確率が格段に上昇するRT3への移行条件を満たす押し順(再遊技05および06の図柄組合せが揃う押し順)も報知される(図22のステップS102〜S124および図36のステップSs190〜Ss212参照)。したがって、AT遊技中は、報知された押し順に従ってストップスイッチを操作すれば、獲得できるメダルの枚数は多くなり、かつ、RT3へ移行して滞在し続けることができるため、遊技者に非常に有利な状態といえる。
[Eighth Embodiment]
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described. In each of the above-described embodiments, during the AT game (game state 3), for example, when the winnings -A1 to A6, B1 to B6, and C1 to C6 are won, the pressing order in which the nine winning combinations wins is notified. In addition to this, when the RT state is RT1 or RT2, the push order satisfying the transition condition to RT3 in which the winning probability of the re-gamer is dramatically increased (
ここで、RT状態の遷移(図12参照)および遊技状態の遷移(図13参照)は、それぞれ固有の条件に従って遷移するため、例えば、AT遊技が終了しても、RT状態は、RT1への移行条件を満たすまでRT3に滞在し続けることになる。したがって、AT遊技が終了しても直ちに有利な状態が終了するとは限らない。そこで、本実施形態では、AT遊技が終了してからRT状態がRT1へ移行するまでの期間に、新たな遊技性を付与して遊技の興趣を向上させるものである。 Here, since the transition of the RT state (see FIG. 12) and the transition of the gaming state (see FIG. 13) transition according to their own conditions, for example, even if the AT game ends, the RT state is not changed to RT1. It will continue to stay at RT3 until the transition conditions are met. Therefore, even if the AT game ends, the advantageous state does not always end immediately. Therefore, in this embodiment, a new game is added to improve the interest of the game during the period from the end of the AT game to the transition of the RT state to RT1.
本実施形態では、AT遊技(遊技状態3)が終了すると、新たに追加した復帰期間(遊技状態8。特定の遊技状態ともいう。)へ移行し、当該復帰期間において所定の条件を満たすと、再びAT遊技に復帰でるようにするものである。
In the present embodiment, when the AT game (game state 3) ends, the game proceeds to a newly added return period (
具体的には、図54の遊技状態の遷移図に示すようにAT遊技が終了して復帰期間へ移行すると、役抽選の結果や、特定の当選役が決定されたときの遊技者の押し順などに基づいてポイントを付与し、そのポイントの合計が所定の値になると、再び遊技状態3へ移行して、AT遊技を行うことができる。また、復帰期間において、所定のポイントに達する前に復帰期間の終了条件が満たされてしまうと、第1実施形態と同様に、ATストックの有無に応じて遊技状態0または1へ移行する。なお、上述した以外の遊技状態の遷移については、図13に示した遷移図と同様である。
Specifically, as shown in the transition diagram of the gaming state in FIG. 54, when the AT game is finished and the period is shifted to the return period, the result of the role lottery and the player's pushing order when the specific winning combination is determined When points are awarded based on the above, and the total of the points reaches a predetermined value, the
復帰期間中に遊技者に付与されるポイントの値はポイント抽選によって決定される。まず、AT遊技が終了して復帰期間へ移行する際に、ポイントの初期値を決定するための初期値抽選を行い、復帰期間中に、当選役の種類に応じて加算するポイントの値(以下、「加算値」ともいう。)を決定する加算値抽選を行う。加算値抽選では、当選役の種類に応じて加算値の選択確率が異なる抽選テーブルに基づいて行われる。なお、復帰期間(遊技状態8)の終了条件は、現在のRT状態からRT1へ移行したとき(遊技状態0または1へ移行)、または、ポイントの合計値が「7」に達したとき(遊技状態3へ移行)である。なお、ポイントの合計値は「7」に限られるものではなく、予め定められたN(自然数)であれば良い。
The value of points given to the player during the return period is determined by point lottery. First, when the AT game is over and the transition is made to the return period, an initial value lottery for determining the initial value of the points is performed, and during the return period, the value of points to be added according to the type of the winning combination (hereinafter referred to as the winning value) , Also referred to as “addition value”). In the addition value lottery, the selection is performed based on a lottery table having different selection probabilities of the addition value according to the type of winning combination. The end condition of the return period (game state 8) is when the current RT state shifts to RT1 (transfers to
図55に、上述したポイント抽選で参照される抽選テーブルの内容を示す。この図において(a)に示す抽選テーブルAは、ポイントの初期値を決定するための抽選テーブルであり、初期値「0」の選択確率が90%、初期値「3」の選択確率が5%、初期値「7」の選択確率が5%になっている。(b)に示す抽選テーブルBは、復帰期間中に再遊技−A(入賞・再遊技当選番号1)が当選役に決定されたときに参照される抽選テーブルであり、加算ポイントの値(以下、「加算値」という。)「0」の選択確率が95%、加算値「1」の選択確率が4%、加算値「3」の選択確率が1%になっている。 FIG. 55 shows the contents of the lottery table referred to in the above-described point lottery. In this figure, a lottery table A shown in (a) is a lottery table for determining the initial value of points. The selection probability of the initial value “0” is 90%, and the selection probability of the initial value “3” is 5%. The selection probability of the initial value “7” is 5%. The lottery table B shown in (b) is a lottery table that is referred to when a re-game-A (winning / re-game winning number 1) is determined as a winning combination during the return period. The selection probability of “0” is 95%, the selection probability of the addition value “1” is 4%, and the selection probability of the addition value “3” is 1%.
(c)に示す抽選テーブルCは、復帰期間中に、RT2において再遊技−C1〜C5(入賞・再遊技当選番号7〜11)が当選役に決定されたときに、再遊技03または04の図柄組合せが表示されなかった(RT1に転落しなかった)場合、または、RT3において再遊技−D1〜D3(入賞・再遊技当選番号15〜17)が当選役に決定されたときに、再遊技03または04の図柄組合せが表示されなかった(RT1に転落しなかった)場合に参照される抽選テーブルであり、加算値「1」の選択確率が90%、加算値「2」の選択確率が5%、加算値「3」の選択確率が4%、加算値「7」の選択確率が1%になっている。
In the lottery table C shown in (c), during the return period, when the re-games -C1 to C5 (winning /
(d)に示す抽選テーブルDは、復帰期間中に、再遊技−Eまたは入賞−Fが当選したときに参照される抽選テーブルであり、加算値「1」の選択確率が35%、加算値「2」および「3」の選択確率がそれぞれ30%ずつ、加算値「4」の選択確率が2%、加算値「5」〜「7」の選択確率がそれぞれ1%ずつになっている。(e)に示す抽選テーブルEは、復帰期間中に、再遊技−Fまたは入賞−Gが当選したときに参照される抽選テーブルであり、加算値「3」の選択確率が50%、加算値「5」と「7」の選択確率がそれぞれ25%ずつになっている。 The lottery table D shown in (d) is a lottery table that is referred to when the re-game-E or winning-F is won during the return period. The selection probability of the added value “1” is 35%, and the added value. The selection probabilities of “2” and “3” are 30% each, the selection probability of the addition value “4” is 2%, and the selection probabilities of the addition values “5” to “7” are 1% each. The lottery table E shown in (e) is a lottery table that is referred to when a re-game-F or winning-G is won during the return period. The selection probability of the added value “3” is 50%, and the added value. The selection probabilities of “5” and “7” are each 25%.
(f)に示す抽選テーブルFは、復帰期間中に入賞−Hが当選したときに参照される抽選テーブルであり、加算値「7」の選択確率が100%(加算値が必ず「7」になる。)になっている。(g)に示す抽選テーブルGは、復帰期間中に入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6のいずれかが当選したときに9枚役が入賞した場合に参照される抽選テーブルであり、加算値「1」の選択確率が90%、加算値「2」および「3」の選択確率がそれぞれ5%ずつになっている。 The lottery table F shown in (f) is a lottery table that is referred to when the winning-H is won during the return period. The selection probability of the added value “7” is 100% (the added value is always “7”). It becomes.) The lottery table G shown in (g) is a lottery table that is referred to when nine winning combinations are won when any of the winnings -A1 to A6, B1 to B6, and C1 to C6 wins during the return period. The selection probability of the added value “1” is 90%, and the selection probabilities of the added values “2” and “3” are 5% each.
(h)に示す抽選テーブルH1は、復帰期間中に再遊技−H1〜H3のいずれかが当選したときに、再遊技09(チャンス目)以外の図柄組合せが表示されたとき参照される抽選テーブルであり、加算値「1」の選択確率が95%、加算値「2」の選択確率が4%、加算値「3」の選択確率が1%になっている。また、遊技状態8において再遊技−H1〜H3のいずれかが当選したときは、副制御手段200によって、再遊技09以外の図柄組合せが表示される押し順が報知される。このように、抽選テーブルH1を採用した場合は、小さい値の加算ポイントが選択され易くすることで、復帰期間からAT遊技へ復帰する期待感をやや抑えた仕様にすることができる
The lottery table H1 shown in (h) is a lottery table that is referred to when a symbol combination other than the replay 09 (chance) is displayed when any of the replays -H1 to H3 is won during the return period. The selection probability of the addition value “1” is 95%, the selection probability of the addition value “2” is 4%, and the selection probability of the addition value “3” is 1%. Further, when any of the re-games -H1 to H3 is won in the
(i)に示す抽選テーブルH2は、抽選テーブルH1の代わりに備えられる抽選テーブルであり、復帰期間中に再遊技−G1〜G3のいずれかが当選したときに、再遊技07(チェリー図柄)の図柄組合せが表示された場合に参照される。抽選テーブルH2では、加算値「1」の選択確率が50%、加算値「2」の選択確率が15%、加算値「3」の選択確率が25%、加算値「4」および「7」の選択確率がそれぞれ5%ずつになっている。。また、抽選テーブルH2を採用した場合は、遊技状態8において再遊技−G1〜G3のいずれかが当選したときは、副制御手段200によって、再遊技07の図柄組合せが表示される押し順を報知するように構成する。これにより、抽選テーブルH2を採用した場合は、大きな値の加算ポイントが選択される可能性を持たせることで、AT遊技へ復帰する期待感を高める仕様にすることができる。
The lottery table H2 shown in (i) is a lottery table provided in place of the lottery table H1, and when any of the re-games -G1 to G3 is won during the return period, the re-play 07 (cherry symbol) is displayed. Referenced when a symbol combination is displayed. In the lottery table H2, the selection probability of the addition value “1” is 50%, the selection probability of the addition value “2” is 15%, the selection probability of the addition value “3” is 25%, and the addition values “4” and “7”. The selection probability is 5% each. . Further, when the lottery table H2 is adopted, when any of the re-games -G1 to G3 is won in the
次に図56を参照して、第8実施形態における入賞・再遊技当選番号と、演出グループ番号との対応関係について説明する。この図に示すように、第8実施形態の対応関係では、図52に示した第7実施形態の対応関係において、押し順を報知する遊技状態(「報知時」欄)に、復帰期間に固有の対応関係を追加したものである。追加された復帰期間の対応関係においては、入賞・再遊技当選番号12〜14(再遊技−D1〜D3)の各々に対して同じ値の演出グループ番号72が対応付けられている。また、入賞・再遊技当選番号24〜29(入賞−A1〜A6)の各々に対して同じ値の演出グループ番号67が、入賞・再遊技当選番号30〜35(入賞−B1〜B6)の各々に対して同じ値の演出グループ番号68が、入賞・再遊技当選番号36〜41(入賞−C1〜C6)の各々に対して同じ値の演出グループ番号69が、それぞれ対応付けられている。
Next, with reference to FIG. 56, the correspondence relationship between the winning / replay winning number and the effect group number in the eighth embodiment will be described. As shown in this figure, in the correspondence relation of the eighth embodiment, in the correspondence relation of the seventh embodiment shown in FIG. 52, the game state in which the push order is notified ("notification" column) is specific to the return period. Is added. In the correspondence relationship of the added return period, the same
さらに、図56に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄に示した各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルH、「報知時」欄の「非RT」に示す各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルI、「報知時」欄の「復帰期間」に示す各値を含んだテーブルを演出グループ番号テーブルJとして、それぞれ主制御手段100が備えるROMの所定記憶領域に記憶されているものとする。
Furthermore, the table including each value shown in the “non-notification” column in the correspondence relationship between the winning / replay winning number and the effect group number shown in FIG. 56 is the effect group number table H, “notification”. The table including each value shown in the column “non-RT” is the production group number table I, and the table containing each value shown in the “return period” in the “notification” column is the production group number table J. It is assumed that it is stored in a predetermined storage area of a ROM provided in the
例えば、図56の各「アドレス」欄に示すように、押し順を報知しない遊技状態における演出グループ番号テーブルHの各演出グループ番号の値は1A80〜1AB4に記憶されているものとする。また、押し順を報知する遊技状態において、演出グループ番号テーブルI(非RT)の各演出グループ番号の値は1AC0〜1AF4に記憶され、演出グループ番号テーブルJ(復帰期間)の各演出グループ番号の値は1B00〜1B34に記憶されているものとする。 For example, as shown in each “address” column of FIG. 56, it is assumed that the values of the effect group numbers in the effect group number table H in the gaming state in which the pressing order is not notified are stored in 1A80 to 1AB4. In the gaming state in which the pressing order is notified, the value of each effect group number in the effect group number table I (non-RT) is stored in 1AC0 to 1AF4, and each effect group number in the effect group number table J (return period) is stored. It is assumed that the value is stored in 1B00 to 1B34.
<第8実施形態における遊技状態処理の説明>
次に図57に示すフローチャートを参照し、本実施形態における遊技状態処理の内容について説明する。図57のフローチャートは、図22に示した第1実施形態の遊技状態処理において、本実施形態で新たに追加した遊技状態8のときに実行する遊技状態処理を示したものである。また、復帰期間中に実行するポイント抽選では、図55(a)〜(h)の抽選テーブルが参照されるものとする。
<Description of Game State Processing in Eighth Embodiment>
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 57, the contents of the game state process in this embodiment will be described. The flowchart of FIG. 57 shows the game state process executed in the
(遊技状態8における処理)
まず、図21の遊技進行メイン処理におけるステップS20の遊技状態処理へ移行すると、主制御手段100は、図57のステップS540の判断処理へ進み、現在の遊技状態が「8」であるか否かを判断する。現在の遊技状態が「8」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図22に示した遊技状態処理のステップS100の処理へ移行する。
(Processing in gaming state 8)
First, when the process proceeds to the game state process of step S20 in the game progress main process of FIG. 21, the main control means 100 proceeds to the determination process of step S540 of FIG. 57, and whether or not the current game state is “8”. Judging. If the current gaming state is not “8”, the determination result is NO, and the main control means 100 proceeds to the processing of step S100 of the gaming state processing shown in FIG.
これに対して、現在の遊技状態が「8」であった場合はステップS540の判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図21のステップS18の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「12」〜「14」(再遊技−D1〜D3)または「24」〜「41」(入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS542)。決定された入賞・再遊技当選番号が「12」〜「14」または「24」〜「41」のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「7」に設定し(ステップS544)、図57の遊技状態処理を終了する。 On the other hand, if the current gaming state is “8”, the determination result in step S540 is YES, and the main control means 100 determines the winning / replaying game determined in the role lottery process in step S18 of FIG. Whether the winning number is “12” to “14” (replay-D1 to D3) or “24” to “41” (winning-A1 to A6, B1 to B6, C1 to C6). Judgment is made (step S542). If the determined winning / replaying winning number is any of “12” to “14” or “24” to “41”, the determination result is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “ 7 ”(step S544), and the gaming state process of FIG. 57 is terminated.
ここで、指示番号7は、復帰期間中において報知すべき押し順を秘匿していることを意味している。また、指示番号7が設定された場合、獲得枚数表示器28には「=7」と表示される。
Here, the
ステップS542の判断処理で、決定された入賞・再遊技当選番号が「12」〜「14」または「24」〜「41」のいずれでもなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、決定された入賞・再遊技当選番号が「1」であるか否かを判断する(ステップS546)。決定された入賞・再遊技当選番号が「1」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図55(b)に示した抽選テーブルBに基づいてポイント抽選を行い(ステップS548)、ポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算する(ステップS562)。ここで、ポイント抽選で加算値が「0」に決定された場合は、RWMの所定記憶領域に保存されているポイント値が増加しないことはいうまでもない。そして、ステップS562を終えると、主制御手段100は、図57に示す遊技状態処理を終了して、図21のステップS22へ移行する。 If the determined winning / replaying winning number is not “12” to “14” or “24” to “41” in the determination processing of step S542, the determination result is NO and the main control means 100 Determines whether or not the determined winning / replay winning number is “1” (step S546). If the determined winning / replay winning number is “1”, the determination result is YES, and the main control means 100 performs point lottery based on the lottery table B shown in FIG. S548), the addition value determined by the point lottery is added to the point value stored in the predetermined storage area of the RWM provided in the main control means 100 (step S562). Here, when the added value is determined to be “0” in the point lottery, it goes without saying that the point value stored in the predetermined storage area of the RWM does not increase. When step S562 is completed, the main control means 100 ends the gaming state process shown in FIG. 57, and proceeds to step S22 in FIG.
ステップS546の判断処理で、決定された入賞・再遊技当選番号が「1」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、決定された入賞・再遊技当選番号が「15」(再遊技−E)または「49」(入賞−F)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS550)。決定された入賞・再遊技当選番号が「15」または「49」のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図55(d)に示した抽選テーブルDに基づいてポイント抽選を行う(ステップS558)。そして、ステップS562へ進み、ステップS552のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図57の遊技状態処理を終了する。 If the determined winning / replay winning number is not “1” in the determination processing of step S546, the determination result is NO, and the main control means 100 determines that the determined winning / replay winning number is “15”. It is determined whether it is either (Replay-E) or “49” (Winning-F) (Step S550). If the determined winning / replaying winning number is “15” or “49”, the determination result is YES, and the main control means 100 enters the lottery table D shown in FIG. 55 (d). A point lottery is performed based on this (step S558). And it progresses to step S562, and after adding the addition value determined by the point lottery of step S552 to the point value preserve | saved at the predetermined storage area | region of RWM with which the main-control means 100 is provided, the game state process of FIG. 57 is performed. finish.
ステップS550の判断処理で、図21のステップS18の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「15」または「49」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、決定された入賞・再遊技当選番号が「16」(再遊技−F)または「50」(入賞−G)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS554)。決定された入賞・再遊技当選番号が「16」または「50」のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図55(e)に示した抽選テーブルEに基づいてポイント抽選を行う(ステップS556)。そして、ステップS562へ進み、ステップS556のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図57の遊技状態処理を終了する。 In the determination process of step S550, if the winning / replay winning number determined in the winning lottery process of step S18 of FIG. 21 is neither “15” nor “49”, the determination result is NO and the main control means 100 determines whether the determined winning / replaying winning number is “16” (replaying-F) or “50” (winning-G) (step S554). When the determined winning / replaying winning number is “16” or “50”, the determination result is YES, and the main control means 100 enters the lottery table E shown in FIG. A point lottery is performed based on this (step S556). And it progresses to step S562, and after adding the addition value determined by the point lottery of step S556 to the point value preserve | saved at the predetermined storage area | region of RWM with which the main-control means 100 is provided, the gaming state process of FIG. 57 is performed. finish.
ステップS554の判断処理で、図21のステップS18の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「16」または「50」のいずれでもなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、決定された入賞・再遊技当選番号が「51」(入賞−H)であるか否かを判断する(ステップS558)。決定された入賞・再遊技当選番号が「51」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図55(f)に示した抽選テーブルFに基づいてポイント抽選を行う(ステップS560)。そして、ステップS562へ進み、ステップS560のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図57の遊技状態処理を終了する。 If it is determined in step S554 that the winning / replay winning number determined in the combination lottery process in step S18 of FIG. 21 is neither “16” nor “50”, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the determined winning / replaying winning number is “51” (winning-H) (step S558). If the determined winning / replaying winning number is “51”, the determination result is YES, and the main control means 100 performs point lottery based on the lottery table F shown in FIG. S560). And it progresses to step S562, and after adding the addition value determined by the point lottery of step S560 to the point value preserve | saved at the predetermined storage area of RWM with which the main-control means 100 is provided, the game state process of FIG. 57 is performed. finish.
ステップS558の判断処理で、図21のステップS18の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「51」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、決定された入賞・再遊技当選番号が「20」〜「22」(再遊技−H1〜H3)のいずれかであるか否かを判断する(ステップS564)。決定された入賞・再遊技当選番号が「20」〜「22」のいずれかであった場合は、判断結果がYESとなり、主制御手段100は、図55(h)に示した抽選テーブルH1に基づいてポイント抽選を行う(ステップS566)。 In the determination process of step S558, if the winning / replay winning number determined in the combination lottery process of step S18 in FIG. 21 is not “51”, the determination result is NO and the main control means 100 is determined. It is determined whether or not the winning / replay winning number is any one of “20” to “22” (replay-H1 to H3) (step S564). When the determined winning / replay winning number is any one of “20” to “22”, the determination result is YES, and the main control means 100 enters the lottery table H1 shown in FIG. 55 (h). A point lottery is performed based on this (step S566).
次に主制御手段100は、図21のステップS18の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「21」(再遊技−H2)であるか否かを判断する(ステップS568)。決定された入賞・再遊技当選番号が「21」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「1」に設定する(ステップS570)。そして、ステップS562へ進み、ステップS566のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図57の遊技状態処理を終了する。 Next, the main control means 100 determines whether or not the winning / replay winning number determined in the winning lottery process in step S18 of FIG. 21 is “21” (replay-H2) (step S568). If the determined winning / replay winning number is “21”, the determination result is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “1” (step S570). And it progresses to step S562, and after adding the addition value determined by the point lottery of step S566 to the point value preserve | saved at the predetermined storage area | region of RWM with which the main-control means 100 is provided, the gaming state process of FIG. 57 is performed. finish.
ステップS568の判断処理で、図21のステップS18の役抽選処理で決定された入賞・再遊技当選番号が「21」でなかった場合は判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、決定された入賞・再遊技当選番号が「22」(再遊技−H3)であるか否かを判断する(ステップS572)。決定された入賞・再遊技当選番号が「22」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、指示番号を「3」に設定する(ステップS574)。これに対して、決定された入賞・再遊技当選番号が「20」(再遊技−H1)であった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、指示番号を「6」に設定する(ステップS576)。 If the winning / replay winning number determined in the winning lottery process in step S18 in FIG. 21 is not “21” in the determination process in step S568, the determination result is NO, and then the main control means 100 determines It is determined whether or not the winning / replay winning number is “22” (replay-H3) (step S572). If the determined winning / replaying winning number is “22”, the determination result is YES, and the main control means 100 sets the instruction number to “3” (step S574). On the other hand, if the determined winning / replaying winning number is “20” (replaying-H1), the determination result is NO, and the main control means 100 sets the instruction number to “6”. (Step S576).
そして、ステップS562へ進み、ステップS566のポイント抽選で決定された加算値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算した後、図57の遊技状態処理を終了する。 And it progresses to step S562, and after adding the addition value determined by the point lottery of step S566 to the point value preserve | saved at the predetermined storage area | region of RWM with which the main-control means 100 is provided, the gaming state process of FIG. 57 is performed. finish.
<第8実施形態におけるマスク処理の説明>
次に図58に示すフローチャートを参照して、本実施形態におけるマスク処理について説明する。ここで、図56に示した入賞・再遊技当選番号と演出グループ番号との対応関係のうち、「非報知時」欄および「報知時」欄における「非RT」に示した各値を含んだテーブルについては、第7実施形態の演出グループ番号テーブルHおよびIと同じテーブルが、主制御手段100のROMの所定記憶領域に記憶されているものとする。また、図56の「報知時」欄における「復帰期間」に示した各値を含んだテーブルについては、演出グループ番号テーブルJとして主制御手段100のROMの所定記憶領域に記憶されているものとする。
<Description of Mask Processing in Eighth Embodiment>
Next, mask processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG. Here, among the correspondences between the winning / replay winning numbers and the effect group numbers shown in FIG. 56, each value shown in “Non-RT” in the “Non-notification” column and “Notification” column is included. As for the table, it is assumed that the same tables as the effect group number tables H and I of the seventh embodiment are stored in a predetermined storage area of the ROM of the main control means 100. Also, the table including each value shown in the “return period” in the “notification time” column of FIG. 56 is stored as a production group number table J in a predetermined storage area of the ROM of the main control means 100. To do.
図58に示すフローチャートにおいて、まず主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されている入賞・再遊技当選番号をCPUのレジスタ(例えばAレジスタ)にセットする(ステップS590)。そして、現在の遊技状態が押し順を報知する遊技状態(すなわち遊技状態2または3)であるか否かを判断する(ステップS592)。現在の遊技状態が「2」または「3」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルHの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS594)。次に主制御手段100は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する(ステップS604)。
In the flowchart shown in FIG. 58, first, the main control means 100 sets a winning / replaying winning number saved in a predetermined storage area of the RWM in a register of the CPU (for example, A register) (step S590). Then, it is determined whether or not the current gaming state is a gaming state in which the pressing order is notified (that is,
そして、主制御手段100は、ステップS604の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存して(ステップS606)、図58のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 Then, the main control means 100 saves the effect group number acquired by the process of step S604 in a predetermined storage area of the RWM (step S606), and ends the mask process of FIG. The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
ステップS592の判断処理で、現在の遊技状態が「2」または「3」であった場合は、判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、現在の遊技状態が「8」であるか否かを判断する(ステップS596)。現在の遊技状態が「8」であった場合は、判断結果がYESとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルJの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS598)。そして主制御手段100は、ステップS604の処理へ進み、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。 If the current gaming state is “2” or “3” in the determination processing in step S592, the determination result is YES, and then the main control means 100 determines whether the current gaming state is “8”. It is determined whether or not (step S596). If the current gaming state is “8”, the determination result is YES, and the head address of the effect group number table J stored in the ROM is set in a CPU register (eg, HL register) (step S598). . Then, the main control means 100 proceeds to the processing of step S604, and determines the winning / replay winning number determined based on the start address of the effect group number table set in each register and the winning / replay winning number. The corresponding effect group number is acquired from the effect group number table corresponding to the gaming state.
次に主制御手段100は、ステップS606へ進み、ステップS604の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存して、図58のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 Next, the main control means 100 proceeds to step S606, saves the effect group number acquired by the process of step S604 in a predetermined storage area of the RWM, and ends the mask process of FIG. The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
前述したステップS596の判断処理で、現在の遊技状態が「8」でなかった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、現在のRT状態が非RTであるか否かを判断する(ステップS600)。現在のRT状態が非RTであった場合は、判断結果がYESとなり、ROMに記憶されている演出グループ番号テーブルIの先頭アドレスをCPUのレジスタ(例えばHLレジスタ)にセットする(ステップS602)。そして、ステップS604へ進み、主制御手段100は、各レジスタにセットされた演出グループ番号テーブルの先頭アドレスと、入賞・再遊技当選番号とに基づいて、決定された入賞・再遊技当選番号に対応する演出グループ番号を、遊技状態に応じた演出グループ番号テーブルから取得する。 If the current gaming state is not “8” in the determination processing of step S596 described above, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the current RT state is non-RT. (Step S600). If the current RT state is non-RT, the determination result is YES, and the head address of the effect group number table I stored in the ROM is set in a CPU register (eg, HL register) (step S602). Then, the process proceeds to step S604, and the main control means 100 corresponds to the winning / replaying winning number determined based on the starting address of the effect group number table set in each register and the winning / replaying winning number. The effect group number to be acquired is acquired from the effect group number table corresponding to the gaming state.
次いで主制御手段100はステップS606へ進み、ステップS604の処理によって取得した演出グループ番号をRWMの所定の記憶領域に保存して、図58のマスク処理を終了する。この記憶領域に保存された演出グループ番号は、図21のステップS28の処理によって読み出されてリングバッファに保存される。 Next, the main control means 100 proceeds to step S606, stores the effect group number acquired by the process of step S604 in a predetermined storage area of the RWM, and ends the mask process of FIG. The effect group number stored in this storage area is read out by the process of step S28 in FIG. 21 and stored in the ring buffer.
また、ステップS600の判断処理において、現在のRT状態が非RT以外のRT状態であった場合は、判断結果がNOとなり、主制御手段100は、ステップS606の処理へ進み、ステップS590で取得した入賞・再遊技当選番号を、演出グループ番号としてRWMの所定記憶領域に保存する。
Further, in the determination process of step S600, if the current RT state is an RT state other than non-RT, the determination result is NO, and the
なお、本実施形態のマスク処理では、ステップS600の判断結果がNOとなったときは、入賞・再遊技当選番号をそのまま演出グループ番号として、所定の記憶領域に保存していたが、図41に示したマスク処理のステップS420のように、入賞・再遊技当選番号の値に特定値を加算したものや、入賞・再遊技当選番号の特定ビットを「1」にする演算処理等を行ったものを、演出グループ番号として副制御手段200へ送信してもよい。 In the mask process of the present embodiment, when the determination result in step S600 is NO, the winning / replay winning number is directly saved as a production group number in a predetermined storage area. As shown in step S420 of the mask process, a value obtained by adding a specific value to the value of the winning / replaying winning number, or a process of performing a calculation process for setting the specific bit of the winning / replaying winning number to “1”. May be transmitted to the sub-control means 200 as an effect group number.
なお、入賞・再遊技当選番号の値に対して特定値を加算するなどして演算処理を行ったものを演出グループ番号として副制御手段200へ送信する場合は、非報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが被らないようにすることにが望ましい。例えば、非報知時に送信される演出グループ番号の一部と、報知時に送信される演出グループ番号の一部とに、同一の演出グループ番号が付与されており、副制御手段200は、遊技状態コマンドと、演出グループ番号コマンドとに基づいて押し順ナビ演出を行っているとする。 In addition, in the case of transmitting to the sub-control means 200 as an effect group number an operation process performed by adding a specific value to the value of the winning / replay winning number, an effect group transmitted at the time of non-notification It is desirable not to cover the range of numbers and the range of production group numbers transmitted at the time of notification. For example, the same effect group number is assigned to a part of the effect group number transmitted at the time of non-notification and a part of the effect group number transmitted at the time of notification. It is assumed that a push-order navigation effect is performed based on the effect group number command.
このとき、副制御手段200が遊技状態コマンドを正確な情報として受信できなかった場合は、受信した演出グループ番号がどの情報なのか(例えば、非報知時の演出グループ番号に関するものなのか、報知時の演出グループ番号に関するものなのか)が判断することが困難となる。そこで、報知時に送信される演出グループ番号の範囲と、報知時に送信される演出グループ番号の範囲とが重複しないようにすることにより、演出グループ番号を受信した副制御手段200側で、どの情報が送られてきたのかが不明となることを防止することができる。
At this time, if the
なお、ハズレに関する演出グループ番号や、押し順に応じて利益が変化しない再遊技役や入賞役に対する演出グループ番号については、非報知時と報知時とで同じ演出グループ番号を用いたとしても、上述した効果が損なわれることはない。 As for the production group numbers related to losers and the production group numbers for re-gamers and winning prizes whose profits do not change according to the order of pressing, even if the same production group number is used for non-notification and notification, it is described above. The effect is not impaired.
また、ステップS606の処理について、例えば、副制御手段200へ演出グループ番号を送信した後は、主制御手段100の処理において演出グループ番号を参照する必要が無い場合などは、RWMに演出グループ番号を保存するための記憶領域を設けず、直接、演出グループ番号をリングバッファに保存するようにしてもよい。 Also, with regard to the processing of step S606, for example, after transmitting the production group number to the sub-control means 200, if there is no need to refer to the production group number in the processing of the main control means 100, the production group number is assigned to the RWM. The production group number may be directly saved in the ring buffer without providing a storage area for saving.
<第8実施形態における遊技状態移行処理の説明>
次に図59に示すフローチャートを参照して、本実施形態における遊技状態移行処理について説明する。本実施形態における遊技状態移行処理は、遊技状態3および8のときに実行する処理以外は、第1実施形態における遊技状態移行処理(図28および図30)と同じ処理を行う。すなわち、本実施形態では、図29に示した遊技状態移行処理の代わりに、図59に示す遊技状態移行処理を行う。
<Description of Game State Transition Processing in Eighth Embodiment>
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 59, the gaming state transition processing in the present embodiment will be described. The game state transition process in the present embodiment is the same as the game state transition process (FIGS. 28 and 30) in the first embodiment, except for the process executed in the game states 3 and 8. That is, in this embodiment, the game state transition process shown in FIG. 59 is performed instead of the game state transition process shown in FIG.
(遊技状態8における処理)
図28のステップS306において、現在の遊技状態が「2」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、図59のステップS610の処理へ移行する。ステップS610へ進むと、主制御手段100は、現在の遊技状態が「8」であるか否かを判断する。そして、現在の遊技状態が「8」であった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、再遊技01または02のいずれかの図柄組合せ(図3(b)参照)が停止表示されたか否かを判断する(ステップS612)。再遊技01または02のいずれかの図柄組合せ停止表示された場合は、ステップS612の判断結果がYESとなり、図55(c)に示した抽選テーブルCに基づいてポイント抽選を行う(ステップS614)。
(Processing in gaming state 8)
In step S306 in FIG. 28, if the current gaming state is not “2”, the determination result is NO, and the main control means 100 proceeds to the processing in step S610 in FIG. In step S610, the main control means 100 determines whether or not the current gaming state is “8”. If the current game state is “8”, the determination result is YES, and the main control means 100 stops and displays either the re-game 01 or 02 symbol combination (see FIG. 3B). It is determined whether or not (step S612). If the symbol combination stop display of either
これに対して、ステップS612の判断処理において、再遊技01および02のいずれの図柄組合せも表示されていなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、入賞01〜03または入賞09〜20のいずれかの図柄組合せ(図5および図6参照)が停止表示されたか否かを判断する(ステップS616)。そして、入賞01〜03または入賞09〜20のいずれかの図柄組合せ停止表示された場合は、ステップS616の判断結果がYESとなり、図55(g)に示した抽選テーブルGに基づいてポイント抽選を行う(ステップS618)。
On the other hand, if neither symbol combination of
ステップS614またはS618の処理によってポイント抽選が行われた場合は、抽選によって決定された加算値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存されているポイント値に加算し(ステップS620)し、保存されているポイント値が「7」以上になったか否かを判断する(ステップS622)。なお、ステップS616の判断処理で、入賞01〜03または入賞09〜20のいずれの図柄組合せも表示されていなかった場合は、判断結果がNOとなって、直ちにステップS622の判断処理へ移行する。 When the point lottery is performed by the process of step S614 or S618, the addition value determined by the lottery is added to the point value stored in the predetermined storage area of the RWM included in the main control unit 100 (step S620). Then, it is determined whether or not the stored point value is equal to or greater than “7” (step S622). If no symbol combination of winning 01-03 or winning 09-20 is displayed in the determination process of step S616, the determination result is NO and the process immediately proceeds to the determination process of step S622.
ステップS622の判断処理において、ポイント値が「7」以上であった場合は、判断結果がYESとなって遊技状態を「3」に更新し(ステップS624)、図59に示す遊技状態移行処理を終了する。これにより、図26の遊技終了チェック処理におけるステップS210の遊技状態移行処理が終了し、さらに図21の遊技進行メイン処理におけるステップS40の遊技終了チェック処理が終了して、ステップS10の処理に戻る。 In the determination process of step S622, if the point value is “7” or more, the determination result is YES and the gaming state is updated to “3” (step S624), and the gaming state transition process shown in FIG. 59 is performed. finish. Thereby, the game state transition process of step S210 in the game end check process of FIG. 26 ends, and the game end check process of step S40 in the game progress main process of FIG. 21 ends, and the process returns to step S10.
これに対して、ステップS622の判断処理で、ポイント値が「7」未満であった場合は、判断結果がNOとなり、次に主制御手段100は、現在のRT状態がRT3であるか否かを判断する(ステップS626)。現在のRT状態がRT3であった場合は、ステップS626の判断結果がYESとなり、図59に示す遊技状態移行処理を終了する。これに対して、現在のRT状態がRT3でなかった場合は、ステップS626の判断結果がNOとなり、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS628)。 On the other hand, if the point value is less than “7” in the determination processing in step S622, the determination result is NO, and the main control means 100 next determines whether or not the current RT state is RT3. Is determined (step S626). If the current RT state is RT3, the determination result in step S626 is YES, and the gaming state transition process shown in FIG. 59 is terminated. On the other hand, if the current RT state is not RT3, the determination result in step S626 is NO, and the main control means 100 determines that the number of AT stocks stored in the predetermined storage area of the RWM is “1” or more. It is determined whether or not (step S628).
ATストック数が「1」以上であれば、判断結果がYESとなって主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数から「1」を減算し(ステップS630)、さらにRWMの所定記憶領域に保存されている前兆カウンタの値を「1」に更新する(ステップS632)。そして、主制御手段100は、遊技状態を「1」に更新した後(ステップS634)、図59の遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS628の判断処理で、ATストック数が「0」だった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は遊技状態を「0」に更新して(ステップS636)、図59の遊技状態移行処理を終了する。 If the AT stock number is “1” or more, the determination result is YES and the main control means 100 subtracts “1” from the AT stock number stored in the predetermined storage area of the RWM (step S630). Further, the value of the precursor counter stored in the predetermined storage area of the RWM is updated to “1” (step S632). Then, the main control means 100 updates the gaming state to “1” (step S634), and then ends the gaming state transition process of FIG. On the other hand, if the number of AT stocks is “0” in the determination process in step S628, the determination result is NO, the main control means 100 updates the gaming state to “0” (step S636), and the game of FIG. End the state transition process.
(遊技状態3における処理)
ステップS610の判断処理で、遊技状態が「8」でなかった場合は判断結果がNOとなり、主制御手段100は、現在の遊技状態が「3」であるか否かを判断する(ステップS638)。遊技状態が「3」だった場合は判断結果がYESとなり、主制御手段100は、役物当選番号が「1」になっているか否かを判断する(ステップS640)。そして、役物当選番号が「1」になっていたときはステップS640の判断結果がYESとなり、次に主制御手段100は、全リールが停止したときにBB01の図柄組合せが表示されたか否かを判断する(ステップS642)。
(Processing in gaming state 3)
If the game state is not “8” in the determination process of step S610, the determination result is NO, and the main control means 100 determines whether or not the current game state is “3” (step S638). . If the gaming state is “3”, the determination result is YES, and the main control means 100 determines whether or not the winning combination winning number is “1” (step S640). If the winning item winning number is “1”, the determination result in step S640 is YES, and then the
BB01の図柄組合せが表示されていたときは、ステップS642の判断結果がYESとなって、主制御手段100は、遊技状態を「7」に更新し(ステップS644)、RWMの所定記憶領域に保存されているATストック数に「1」を加算して(ステップS646)、図59の遊技状態移行処理を終了する。一方、BB01の図柄組合せが表示されていなかったときは、ステップS334の判断結果がNOとなって、遊技状態を「6」に更新した後(ステップS648)、図59の遊技状態移行処理を終了する。 When the symbol combination of BB01 is displayed, the determination result of step S642 becomes YES, and the main control means 100 updates the gaming state to “7” (step S644) and saves it in a predetermined storage area of the RWM. “1” is added to the number of AT stocks that have been set (step S646), and the gaming state transition process of FIG. 59 is terminated. On the other hand, when the symbol combination of BB01 is not displayed, the result of determination in step S334 is NO, and after the gaming state is updated to “6” (step S648), the gaming state transition processing in FIG. 59 is terminated. To do.
前述したステップS640の判断処理で、役物当選番号が「1」になっていなかったときは判断結果がNOとなって、主制御手段100は、RWMの所定記憶領域に保存されているATカウンタの値から「1」を減算し(ステップS650)、ATカウンタの値(残りAT遊技数)が「0」になったか否かを判断する(ステップS652)。ATカウンタの値が「0」になっていなければ、判断結果はNOとなって、図59の遊技状態移行処理を終了する。 If the winning combination number is not “1” in the determination process of step S640 described above, the determination result is NO, and the main control means 100 stores the AT counter stored in the predetermined storage area of the RWM. Then, “1” is subtracted from the value (step S650), and it is determined whether or not the value of the AT counter (the number of remaining AT games) has become “0” (step S652). If the value of the AT counter is not “0”, the determination result is NO and the gaming state transition process of FIG. 59 is terminated.
これに対して、ATカウンタの値が「0」であれば、ステップS652の判断結果がYESとなって主制御手段100は、図55(a)に示した抽選テーブルAに基づいて復帰期間におけるポイントの初期値を抽選により決定する(ステップS654)。そして、決定したポイントの初期値を、主制御手段100が備えるRWMの所定記憶領域に保存する(ステップS656)。次に主制御手段100は、遊技状態を「8」に更新して(ステップS658)、図59に示す遊技状態移行処理を終了する。 On the other hand, if the value of the AT counter is “0”, the determination result in step S652 is YES, and the main control means 100 determines that the return period is based on the lottery table A shown in FIG. The initial value of the points is determined by lottery (step S654). Then, the determined initial value of the point is stored in a predetermined storage area of the RWM included in the main control unit 100 (step S656). Next, the main control means 100 updates the gaming state to “8” (step S658) and ends the gaming state transition process shown in FIG.
なお、上述した遊技状態移行処理では、遊技状態3の終了条件が成立すると(ステップSs652,YES)、遊技状態8へ移行していたが、ステップSs652の判断結果がYESになった場合は、現在のRT状態がRT3であるか否かを判断し、RT3であった場合はステップSs654の処理へ移行し、RT3でなかった場合はステップSs628の処理へ移行するようにしてもよい。
In the gaming state transition process described above, when the ending condition for the
また、これとは別に、遊技状態3(AT遊技)の終了条件が成立すると遊技状態8へ移行するが、遊技状態3の終了条件が成立したときにRT1に滞在していたときは復帰期間における遊技を1回だけ行い、その遊技でポイント値が「7」になった場合は遊技状態3に復帰するようにしてもよい。この場合、ポイント値が「7」にならなかった場合は、ATストック数に応じて遊技状態0または1へ移行する。また、遊技状態3の終了条件が成立したときにRT2に滞在していたときは、RT1へ移行するまで復帰期間を継続してもよい。
In addition to this, when the ending condition for gaming state 3 (AT game) is satisfied, the
また、遊技状態8へ移行した最初の遊技で、または、遊技状態8へ移行してから所定の遊技回数の間に、入賞・再遊技当選番号12〜14が当選した場合は、RT1に転落しない押し順を報知して、直ちに(または短期間で)RT1へ転落してしまうことがないようにしてもよい。さらに、復帰期間中に獲得しているポイントの値を遊技者に報知してもよい。この場合、ポイントの値をそのまま報知してもよいし、例えば、画像表示装置70に表示したゲージやレベルメータなどを表示し、獲得しているポイント値に応じてレベルを変動させることで、おおまかに報知してもよい。
In addition, if the winning /
<第8実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理の説明>
次に、本実施形態において、副制御手段200が実行するスタートスイッチ操作時処理について説明する。本実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理は、第1実施形態におけるスタートスイッチ操作時処理(図35〜図37)と同様の処理を行う。ただし、本実施形態では、図35のステップS150における判断処理は、遊技状態が「2」または「3」であるか否かを判断するのではなく、遊技状態が「2」、「3」または「8」のいずれかであるか否かの判断を行う。
<Description of Start Switch Operation Processing in Eighth Embodiment>
Next, a description will be given of a start switch operation process executed by the
(遊技状態2、3または8における処理)
本実施形態では、第1実施形態における図36に示したスタートスイッチ操作時処理の代わりに、図60に示すスタートスイッチ操作時処理を行う。ここで、図60に示すスタートスイッチ操作時処理において、図36に示したスタートスイッチ操作時処理と同じ処理を行うステップについては、図36のスタートスイッチ操作時処理と同じ符号を付与する。図60のスタートスイッチ操作時処理と、図36のスタートスイッチ操作時処理との違いは、図36のスタートスイッチ操作時処理においては、ステップS222の判断結果がNOになった場合はスタートスイッチ操作時処理を終了していたのに対して、図60のスタートスイッチ操作時処理では、さらに、追加的な処理を行う点である。
(Processing in
In this embodiment, instead of the start switch operation process shown in FIG. 36 in the first embodiment, the start switch operation process shown in FIG. 60 is performed. Here, in the start switch operation process shown in FIG. 60, the same reference numerals as those in the start switch operation process of FIG. 36 are assigned to steps for performing the same process as the start switch operation process shown in FIG. The difference between the start switch operation process of FIG. 60 and the start switch operation process of FIG. 36 is that, in the start switch operation process of FIG. 36, if the determination result in step S222 is NO, the start switch operation process is While the process has been completed, the process at the time of operating the start switch in FIG. 60 is that additional processing is further performed.
すなわち、図60のステップS222の判断結果がNOになった場合、次に副制御手段200は、受信した演出グループ番号が67、68、69、72のいずれかであるか否かを判断する(ステップSs380)。そして、これらの演出グループ番号のいずれかを受信したときは、ステップSs380の判断結果がYESとなり、副制御手段200は、押し順を秘匿した報知を行う(ステップSs382)。押し順を秘匿した報知としては、例えば、画像表示装置70に「?・?・?」と表す画像を表示する。そして、副制御手段200は図60のスタートスイッチ操作時処理を終了する。
That is, if the determination result in step S222 of FIG. 60 is NO, the sub-control means 200 next determines whether the received effect group number is any one of 67, 68, 69, 72 ( Step Ss380). When any one of these effect group numbers is received, the determination result in step Ss380 is YES, and the
以上のように、本実施形態においては、AT遊技が終了しても再びAT遊技へ復帰できる可能性があり、特定の当選役(再遊技−D1〜D3、入賞−A1〜A6,B1〜B6,C1〜C6)が決定された場合は、遊技者自身の操作に応じてAT遊技に復帰する可能性を高めることができるため(図59のステップS616〜S618)、遊技者の期待や緊張を高め、遊技に対する意欲を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, there is a possibility that the game can be returned to the AT game again even after the AT game ends, and the specific winning combination (re-games -D1 to D3, winnings -A1 to A6, B1 to B6). , C1 to C6), the possibility of returning to the AT game in accordance with the player's own operation can be increased (steps S616 to S618 in FIG. 59). Can increase the willingness to play.
また、復帰期間を設けたことによって次のような利点がある。例えば、AT遊技中におけるAT上乗せ抽選の実行頻度を向上させるために、RT3における再遊技−G1〜G3(押し順中段チェリー)およびH1〜H3(押し順チャンス目)の当選確率を高くした場合、AT終了時にRT3に滞在していると、AT遊技が終了しても依然として再遊技−G1〜G3およびH1〜H3の当選確率が高いチャンス状態になっている。そこで、AT遊技終了後におけるRT3の状態を復帰期間(チャンス期間)として演出内容を通常とは異ならせることで、チェリー図柄やチャンス目が表示される押し順が報知されても違和感がないようにすることができる。 Further, the provision of the return period has the following advantages. For example, in order to improve the execution frequency of the AT addition lottery during AT games, when the winning probability of re-games at RT3-G1 to G3 (push order middle stage cherry) and H1 to H3 (push order chance chance) is increased, If the user stays at RT3 at the end of the AT, even if the AT game ends, the re-games-G1 to G3 and H1 to H3 have a high chance of winning. Therefore, by making the RT3 state after the end of the AT game the return period (chance period) and making the contents of the performance different from normal, there is no sense of incongruity even if the pressing order in which the cherry symbols and chance eyes are displayed is notified. can do.
なお、第1〜第8実施形態におけるAT遊技は、遊技者に有利な遊技結果(メダル払出枚数が多くなる、または、RT状態の転落を回避することができるなど)が得られる押し順を報知するタイプのAT遊技であるが、遊技者に有利な遊技結果を得るために、いわゆる目押しする図柄を報知するタイプのAT遊技を行ってもよい。 In the AT game in the first to eighth embodiments, the push order in which a game result advantageous to the player (a medal payout number can be increased or a fall in the RT state can be avoided) is notified. However, in order to obtain a game result that is advantageous to the player, an AT game of a type that notifies a so-called symbol to be pressed may be performed.
[変形例]
以下に第1実施形態から第8実施形態に共通する変形例について説明する。
(1)ボーナス役を2種類以上設けた場合について
上述した各実施形態では、ボーナス役としてBB01だけを設けていたが、BB2、BB3のように複数種類のボーナスを設けても良い。本フローチャートでは、ボーナス役として1種類しか設けていなかったため、役物当選番号が記憶されているRWMの所定記憶領域の値が「1」か否かで()、ボーナス役が当選しているか否かを判断していた。具体的には、フローチャートの「役物当選番号1?」という判断で、YESの場合にボーナス役が当選していることとなり、NOの場合にボーナスが当選していないこととなる。
[Modification]
Modifications common to the first to eighth embodiments will be described below.
(1) Case where two or more types of bonus combinations are provided In the above-described embodiments, only BB01 is provided as a bonus combination, but a plurality of types of bonuses such as BB2 and BB3 may be provided. In this flowchart, since only one type of bonus combination is provided, whether or not the bonus combination is won is determined by whether or not the value of the predetermined storage area of the RWM storing the winning combination selection number is “1” (). I was judging. More specifically, in the determination of “the winning
これに対して、役物当選番号が記憶されているRWMの所定記憶領域の値が「0」か否かを判断し、「0」でない場合にボーナス役が当選しており、「0」である場合にボーナス役が当選しないものとして、その後の処理を行うことで、複数のボーナス役を備えた場合であっても、簡易的な処理でボーナス役が当選しているか否かを判断することができ、ROMの容量を削減することができる。もちろん、ボーナス役が1種類の場合であっても、役物当選番号が記憶されているRWMの所定領域が「0」か否かで判断するようにしても良い。 On the other hand, it is determined whether or not the value of the predetermined storage area of the RWM in which the winning combination winning number is stored is “0”. If it is not “0”, the bonus combination is won, In some cases, it is determined that a bonus combination is won by a simple process even if multiple bonus combinations are provided by performing subsequent processing on the assumption that the bonus combination is not won. And the capacity of the ROM can be reduced. Of course, even if there is only one type of bonus combination, the determination may be made based on whether or not the predetermined area of the RWM in which the combination winning number is stored is “0”.
(2)ATの抽選に使用するデータについて
上述した各実施形態では、ATに関する抽選(AT上乗せ抽選処理、通常時処理)として「入賞・再遊技当選番号」を用いて直接抽選を実行していた(例えば図14、図23、図24参照)。しかし、これに限られるものではない。例えば、ア)演出グループ番号をもとにATに関する抽選を実行することや、イ)「入賞・再遊技当選番号」を演出グループ番号とは異なるAT抽選用の出玉グループ番号(後述する)にまとめ、この出玉グループ番号をもとにATに関する抽選を実行しても良い。
(2) Data used for AT lottery In each embodiment described above, a lottery is directly performed using a “winning / replay winning number” as a lottery related to AT (AT extra lottery processing, normal time processing). (See, for example, FIGS. 14, 23, and 24). However, it is not limited to this. For example, a) a lottery related to an AT is executed based on the production group number, and a) “winning / replay winning number” is changed to an AT lottery group number (described later) different from the production group number. In summary, a lottery regarding the AT may be executed based on the appearance group number.
ここで、出玉グループ番号とは、AT抽選でどのAT抽選テーブルを使用するかを定めたものである。例えば、入賞・再遊技当選番号0〜14、24〜42および52を出玉グループ番号「0」、入賞・再遊技当選番号15および49を出玉グループ番号「1」、入賞・再遊技番号16および50を出玉グループ番号「2」、入賞・再遊技番号17〜22を出玉グループ番号「3」、入賞・再遊技当選番号23を出玉グループ番号「4」、入賞・再遊技当選番号51を出玉グループ番号「5」というように決定する。
Here, the payout group number defines which AT lottery table is used in the AT lottery. For example, the winning /
出玉グループ番号は、当選役および演出グループ番号が決定された後に、決定された演出グループ番号を用いて決定しても良いし、当選役が決定された後に、その入賞・再遊技当選番号を用いて決定しても良い。このとき、先述したような演出グループ番号テーブルと同様の出玉グル―プ番号テーブルを用いることにより、出玉グループ番号の決定に際してコード領域の圧縮を図ることができる。 The game group number may be determined using the determined production group number after the winning combination and production group number are determined, or after the winning combination is determined, the winning / replay winning number is determined. It may be determined using. At this time, by using the same appearance group number table as the effect group number table as described above, the code area can be compressed when determining the appearance group number.
なお、出玉グループ番号を備える場合、出玉グループ番号を決定する処理を行うタイミングと出玉グループ番号に基づいて抽選を行うタイミングとが異なることが考えられるため、出玉グループ番号はRWMの所定の記憶領域に保存しておくことが望ましい。また、演出グループ番号は、副制御手段200に送信するが、出玉グループ番号は副制御手段200に対して必ずしも送信する必要はない。これは、出玉グループ番号は、主制御手段100におけるATに関する抽選処理を簡素化するためのものであるのに対し、演出グループ番号は、副制御手段200で実行する演出抽選や押し順ナビ演出等の演出態様を決定するためのものだからである。
In addition, since it is possible that the timing which performs the process which determines an outgoing ball group number differs from the timing which performs a lottery based on an outgoing ball group number, when an outgoing ball group number is provided, an outgoing ball group number is predetermined of RWM. It is desirable to store in the storage area. In addition, the production group number is transmitted to the
以上の通り、ATに関する抽選を実行する際に入賞・再遊技当選番号という大量の情報を、演出グループ番号や出玉グループ番号という少ない情報に圧縮し、この少ない情報に基づいて抽選処理を実行することにより、AT抽選処理における判断肢が少なくなることから、ROMのコード領域およびデータ領域を簡素化することができる。 As described above, when a lottery concerning AT is executed, a large amount of information such as winning / replaying winning numbers is compressed into a small amount of information such as a production group number and a winning group number, and a lottery process is executed based on this small information As a result, since the number of judgments in the AT lottery process is reduced, the code area and data area of the ROM can be simplified.
なお、演出グループ番号で抽選する場合であっても、出玉グループ番号で抽選する場合であっても、元のデータは「入賞・再遊技当選番号」である。したがって、第1実施形態から第8実施形態における「入賞・再遊技当選番号に基づいて」とは、入賞・再遊技当選番号を直接利用する場合、演出グループ番号に変換したものを利用する場合、出玉グループ番号に変換したものを利用した場合等を含む、大きな概念として表現したものである。 Note that the original data is the “winning / replay winning number” regardless of whether the lottery is based on the production group number or the lottery group number. Therefore, in the first embodiment to the eighth embodiment, “based on the winning / replaying winning number” means that the winning / replaying winning number is directly used, the case where the converted effect group number is used, It is expressed as a big concept, including the case of using the one converted to the outgoing group number.
(3)指示番号の送信について
各実施形態においては、主制御手段100から副制御手段200へ演出グループ番号を送信することにより、副制御手段200側では、ATに関する所定の情報(例えば、押し順の報知/非報知を示す遊技状態に関する情報)、および、演出グループ番号等に基づいて、対応する押し順を画像表示装置70によって報知することが可能であった。しかしながら、これらの情報の他に、例えば指示番号を示す指示番号情報も送信することも可能である。
(3) About transmission of instruction number In each embodiment, by transmitting the production group number from the
このようにすることにより、例えば演出グループ番号の送信が正常に受信できなかった場合においても、指示番号によって画像表示装置70による押し順ナビ演出が可能となる。この場合、演出グループ番号が不明であることから、例えば、画像表示装置70に表示したキャラクタの色で当選役を報知する演出を行う場合は、キャラクタの色を、ベルを示唆する黄色やリプレイを示唆する青色で表示せずに、白色等の特定色を用いて当選役が特定できない報知を行うことが望ましい。
By doing in this way, even when transmission of the production group number cannot be normally received, for example, the push order navigation production by the
(4)有利区間について
AT抽選によってATに当選したことまたはATが開始したことや、役抽選によってボーナス役に当選したことまたはボーナス遊技が開始したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態である区間を計数する有利区間計数手段を備えていても良い。具体的には、有利区間計数手段は、RWMの所定の記憶領域に記憶されるカウンタであって、遊技の進行に基づいて(例えば遊技が実行される毎に)カウンタの値が更新される。
(4) Advantageous section The player is in an advantageous state based on winning an AT by AT lottery or starting AT, winning a bonus combination by winning combination or starting bonus game. You may provide the advantageous area counting means which counts an area. Specifically, the advantageous section counting means is a counter stored in a predetermined storage area of the RWM, and the value of the counter is updated based on the progress of the game (for example, every time the game is executed).
ここで、有利区間を計数する意義は、一連の遊技区間において遊技者に対して過度な遊技メダルを払い出すことを防止するためである。例えば、遊技状態が「AT前兆→AT→BB→AT→AT前兆→AT→AT」などと遷移して、ATとボーナスという有利なゲームを繰り返すこととなった場合は、遊技者に過度な遊技メダルが払い出されることとなり、遊技者の射幸心を過剰に煽る虞がある。そこで、有利区間計数手段を設けることにより、所定のゲーム数(例えば1500ゲーム)に達した場合には、RWMに記憶されている各種データのうち、ATに関するデータを初期値に設定し直す(初期化)ようにすることができる。 Here, the significance of counting the advantageous sections is to prevent excessive game medals from being paid out to the player in a series of game sections. For example, if the gaming state transitions from “AT precursor → AT → BB → AT → AT precursor → AT → AT”, etc., and an advantageous game of AT and bonus is repeated, excessive game play to the player As a result, medals will be paid out, and there is a risk of excessive gambling of the player. Therefore, by providing advantageous section counting means, when a predetermined number of games (for example, 1500 games) is reached, among the various data stored in the RWM, data relating to AT is reset to the initial value (initial value) )).
このように構成することで、有利区間計数手段により所定のゲーム数(1500ゲーム)に達したことに基づいて、有利区間を終了させることが可能となる。例えば、有利区間計数手段により所定のゲーム数に達したと判断した遊技において、まだATの残りゲーム数がある場合や、ATのストック数がある場合であっても、これらRWMに記憶されているデータを初期値(例えば「0」)に設定する初期化処理を実行することで、所定のゲーム数(1500ゲーム)が経過した次遊技から通常遊技に戻る。 With this configuration, it is possible to end the advantageous section based on the fact that the advantageous section counting means has reached a predetermined number of games (1500 games). For example, in a game that has been determined to have reached a predetermined number of games by the advantageous section counting means, even if there are still AT games or AT stocks, these are stored in these RWMs. By executing an initialization process for setting the data to an initial value (for example, “0”), the normal game is returned from the next game after a predetermined number of games (1500 games) have elapsed.
なお、有利区間計数手段により、所定のゲーム数(1500ゲーム)に達したと判断されたときに、遊技状態がBB遊技中であった場合には、実行中のBB遊技を、BBの終了条件が満たされるまで継続する。そして、BB遊技が終了した後に、遊技状態を通常時(非AT状態)にする。もちろん、BB遊技中に所定のゲーム数(1500ゲーム)に達したときは、その遊技においてRWMに記憶されている各種データのうち、ATに関するデータを初期値に設定し直す(初期化)ようにすることもできるし、BB遊技が終了した後に、RWMに記憶されている各種データのうち、ATに関するデータを初期値に設定し直す(初期化する)ようにすることもできる。このような処理は、換言すると、電源断復帰や、設定変更処理(設定キースイッチがオンの状況下で電源をオフからオンにすること)にかかわらず、RWMの所定の記憶領域を初期化することができる、ともいえる。 If the advantageous state counting means determines that the predetermined number of games (1500 games) has been reached, and the game state is BB game, the BB game being executed is determined as the BB end condition. Continue until is satisfied. Then, after the BB game ends, the game state is set to the normal state (non-AT state). Of course, when the predetermined number of games (1500 games) is reached during the BB game, among the various data stored in the RWM in the game, the data related to the AT is reset to the initial value (initialization). It is also possible to reset (initialize) the data relating to the AT to the initial value among various data stored in the RWM after the BB game ends. In other words, such processing initializes a predetermined storage area of the RWM regardless of power-off recovery or setting change processing (turning on the power from off when the setting key switch is on). It can be said that it is possible.
なお、第1実施形態から第8実施形態は、適宜組み合わせることが可能であり、さらに各実施形態またはそれらの組み合わせに対して、上述した各変形例を適宜組み合わせることも可能である。 It should be noted that the first to eighth embodiments can be combined as appropriate, and further, the respective modifications described above can be combined as appropriate with respect to the embodiments or combinations thereof.
10 スロットマシン
21 表示窓
26a,26b,26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
33 清算スイッチ
34 1−ベットスイッチ
35 最大ベットスイッチ
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 選択スイッチ
39 決定スイッチ
40L,40C,40R リール
42L,42C,42R ステッピングモータ
44L,44C,44R リール回転位置センサ
45 ブロッカ
46 ホッパーモータ
47 払出センサ
48 ドアセンサ
49 設定ドアスイッチ
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 上部演出ランプ
81 設定値表示器
84 外部集中端子基板
91 電源スイッチ
92 設定変更キースイッチ
93 リセット/設定スイッチ
100 主制御手段
110 当選役決定手段
120 フリーズ制御手段
130 リール制御手段
140 状態制御手段
142 RT状態制御手段
144 遊技状態制御手段
150 報知遊技制御手段
160 入賞判定手段
170 異常検出手段
180 制御コマンド送信手段
190 外部信号送信手段
200 副制御手段
202 副制御基板
204 画像制御基板
210 演出制御手段
212 演出抽選手段
214 演出状態制御手段
220 制御コマンド受信手段
230,240 サブ制御コマンド送受信手段
250 画像/サウンド出力手段
300 操作手段
10
Claims (1)
情報を記憶可能な記憶手段と、を備え、
前記抽選手段は、抽選状態に応じた役の抽選を実行可能であり、
所定の開始条件を満たした場合に、特別遊技状態を開始可能とし、
所定の終了条件を満たした場合に、特別遊技状態を終了可能とし、
所定の区間において、遊技者に有利な操作態様を報知可能な報知遊技状態へ移行する場合を有し、
前記記憶手段は、報知遊技状態に関する所定のカウンタを有しており、
前記所定の区間における遊技の実行回数が所定回数となる遊技が実行されると、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とし、
前記所定の区間における遊技の実行回数が前記所定回数となる遊技が、特別遊技状態中の遊技であっても、抽選状態にかかわらず、少なくとも前記所定のカウンタを初期化可能とする
ことを特徴とする遊技機。 A lottery means capable of performing a lottery of a role;
And a storage means capable of storing information,
The lottery means can execute a lottery of a role according to the lottery state,
A special gaming state can be started when a predetermined start condition is satisfied,
If it meets a predetermined end condition, and can end the special gaming state,
In a predetermined section, there is a case of transitioning to a notification gaming state in which an operation mode advantageous to the player can be notified,
The storage means has a predetermined counter related to the notification gaming state,
When a game in which the number of game executions in the predetermined section is a predetermined number of times is executed , at least the predetermined counter can be initialized regardless of the lottery state ,
Game the number of times the execution of the game in the predetermined section is the predetermined number of times, even game in special gaming state, regardless of the lottery state, characterized in that to enable initialize at least the predetermined counter A gaming machine.
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