JP6077949B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
前記遊技制御手段から送信される賞球指令及び球貸信号制御手段から送信される球貸指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す払出状態信号が、払出制御を開始可能であることを示す開始可能状態で出力されている場合に前記賞球指令を前記払出制御手段に送信する制御を行い、
前記払出制御手段は、
前記賞球指令に基づいて払出制御を行っている場合に、前記払出状態信号を、当該払出制御手段が払出制御を開始可能でないことを示す開始不可状態で前記遊技制御手段に出力するようにするとともに、
前記球貸指令に基づいて払出制御を行っている場合に、前記払出状態信号を、前記開始不可状態で前記遊技制御手段に出力するようにし、
前記賞球指令に基づく払出制御中に前記球貸指令を受信した場合には、当該賞球指令に基づく払出制御が終了したとしても、当該賞球指令に基づく払出制御に伴い開始した前記払出状態信号の前記開始不可状態での出力を維持したまま当該球貸指令に基づく払出制御を開始し、当該球貸指令に基づく払出制御の終了に伴い前記払出状態信号を前記開始可能状態で出力するようにしたことを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図1は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図3参照)によって制御される払出ユニットから、前面枠12の上皿21又は下皿23に排出される。
として、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
ることができる。
表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
F121bを設けないようにしても良い。
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
回路213からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU211Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
御用マイコン311、VDP312、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334、スピーカを駆動するアンプ回路337に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図6に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)を行う。次に、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS4)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
点灯)データをセグメント領域にセーブする(ステップS24)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板へ送信し(ステップS25)、ステップS31へ進む。
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。図8に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図8のタイマ割込み処理が開始される。
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップS104)の詳細について説明する。図9に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップS181)。
が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
図10には、タイマ割込み処理(図8参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、下大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の下カウントスイッチ38aに対応する不正監視テーブル1を準備し(ステップS301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップS302)を実行する。
テップS311)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップS312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップS313)を行う。
図11には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップS302,S304,S306,S308)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの下カウントスイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の上カウントスイッチ39a及び普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37
aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)や普電(普通変動入賞装置37)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
図12には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップS310,S331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップS351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップS352)。
監視が終了した場合(ステップS361;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
図13には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップS319)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップS371)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合(図21参照)にオン状態とされるようになっている。
メイン処理は電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、まず、割込み禁止する処理(ステップA1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップA2)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップA3)を行う。
図15には、図14に示したメイン処理における払出装置制御開始判定処理(ステップA20)を示した。この払出装置制御開始判定処理では、まず、払出過剰エラー中であるかを判定し(ステップA31)、払出過剰エラー中である場合(ステップA31;Y)は、払出装置制御開始判定処理を終了する。また、払出過剰エラー中でない場合(ステップA31;N)は、賞球制御開始判定処理(ステップA32)を行い、球貸し制御開始判定処理(ステップA33)を行って、払出装置制御開始判定処理を終了する。
図16には、図15に示した払出装置制御開始判定処理における賞球制御開始判定処理(ステップA32)を示した。この賞球制御開始判定処理では、まず、獲得遊技球数残が0であるかを判定する(ステップA41)。獲得遊技球数残とは、払出コマンドに基づき払い出しが設定された賞球のうち未だ払出が完了していない賞球数である。
図17には、図15に示した払出装置制御開始判定処理における球貸制御開始判定処理(ステップA33)を示した。この球貸制御開始判定処理では、まず、球貸し要求を検出済みであるかを判定する(ステップA51)。球貸し要求とは、遊技者の操作に基づきカードユニット600から入力される貸球の払い出しの要求であって、後述するタイマ割込み処理における要求監視処理(ステップA65)でカードユニット600からの要求信号を監視することで検出される。
次に、払出制御装置200でのタイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU211Aに入力されることで開始される。払出用マイコン211においてタイマ割込みが発生すると、図18のタイマ割込み処理が開始される。
て、割り込み要求をクリアし(ステップA69)、ステップA61で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップA70)を行った後、割込みを許可する処理(ステップA71)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
図19には、図18に示したタイマ割込み処理における要求監視処理(ステップA65)を示した。この要求監視処理では、まず、遊技制御装置100からの払出コマンドを解析し、払い出すべき賞球数を設定するコマンド解析処理(ステップA81)を行う。そして、カードユニット600からの要求信号に基づき払い出すべき貸球数を設定する球貸要求監視処理(ステップA82)を行い、要求監視処理を終了する。
図20には、図19に示した要求監視処理におけるコマンド解析処理(ステップA81)を示した。このコマンド解析処理では、まず、コマンド受信データがあるかを判定し(ステップA91)、コマンド受信データがない場合(ステップA91;N)は、コマンド解析処理を終了する。また、コマンド受信データがある場合(ステップA91;Y)は、受信エラーが発生したかを判定する(ステップA92)。
図21には、図14に示したメイン処理における払出ビジー信号編集処理(ステップA22)を示した。この払出ビジー信号編集処理では、賞球の払出制御を開始可能でない場合に払出ビジー信号のオンデータを設定し(ステップA118)、賞球の払出制御が開始可能である場合に払出ビジー信号のオフデータを設定する(ステップA117)。
ドル状態が設定され、送信を保留していた払出コマンドが送信されて(t5)、払出動作が開始される。
ることはないが、例えば断線等の何らかの原因で払出ビジー信号が遊技制御装置100に入力されない状態となり、遊技制御装置100において払出ビジー信号がオフ状態であると認識してしまった場合は払出コマンドが送信されてしまう可能性がある。このような場合でも払出制御装置200は受信した払出コマンドに基づく払出制御を行うようになっている。
払出制御装置200にバックアップしていた未払出の遊技球数を送信するようにしても良い。また、カードユニット600に対しても払出ビジー信号を出力するようにし、カードユニット600は払出ビジー信号が払出制御を開始可能であることを示す状態である場合に球貸し要求を出力するようにしても良い。
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有する部分については同じ符号を付している。本実施形態の遊技機は、払出制御装置200のRAM211Cのバックアップ機能も備えている。
本実施形態の遊技機ではRAM211Cのバックアップ機能も備えているので、上述の第1実施形態の遊技機のような払出ビジー信号によりコマンドの受信の可否を通知する機能を備えなくても問題はないが、この機能を備えることで払出制御装置200でバックアップするデータ量を最小限に抑えることができるという効果を奏する。
最初に、図24によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図24は本例のパチンコ機10(封入球式遊技機)の前面図である。
また前面枠12には、その前面上側を覆うようにガラス枠15が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠15により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤30の後述する遊技領域32が前面から視認可能となっている。またガラス枠15は、ヒンジ部13において前面枠12に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠15は、遊技盤30の前面(後述する遊技領域32を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤30の前面を開放する状態(開状態)に動作可能となっている。そして、このガラス枠15の開状態では、例えば遊技盤30の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域32における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠12は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠15は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施形態では前面枠12、ガラス枠15で説明している。
れて操作表示装置7の上部側に配置され、多数のLEDで構成されている。上部装飾持球表示装置270aは、例えば遊技者の持球数が100個以上のときは全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
一方、下部装飾持球表示装置270bは、いわゆる玉箱のイメージを醸し出すようにデザインされて操作表示装置7の下部側(持球数表示器3よりも更に下側)に配置され、同じく多数のLEDで構成されている。下部装飾持球表示装置270bは、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置270aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置270bの方へ球が移動するようにLED(後述のように、この部分は計数装飾部270cに相当)を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置270bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。なお、持球数の計数中に下部装飾持球表示装置270bのLEDが移動点滅する部分を計数装飾部270cと言うことにする。
持球数表示器3は遊技者が獲得した持球数(すなわち、遊技者の利益としての遊技価値)を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器3は遊技機(具体的には、払出制御装置200)の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段を構成する。また、持球数表示器3は持球数を表示できる第1の表示装置を構成する。
計数スイッチ811、休憩スイッチ812及び計数球使用スイッチ814は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。また、計数球表示器813は小型のLEDからなり、計数球があれば、LEDを点灯する構成になっている。詳しくは、計数球表示器813は第2の表示装置に相当し、少なくとも計数球の有無をLEDの点灯/消灯により表示可能な構成であり、これは計数球を簡易表示することに相当する。
計数スイッチ811は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するものであり、計数スイッチ811が押されると、持球数の計数が開始される。計数スイッチ811の内部には計数スイッチLEDが設けられており、計数スイッチLEDは計数スイッチ811の押下を促すときに点灯する。このように、計数スイッチ811は計数スイッチLEDを内蔵した構成になっている。
休憩スイッチ812は遊技者が休憩を望むときに操作するものであり、休憩スイッチ812が押されると、遊技機が休憩モードに移行する。休憩スイッチ812の内部には休憩スイッチ有効LEDが設けられており、休憩スイッチ有効LEDは休憩可能であるときに点灯する。このように、休憩スイッチ812は休憩スイッチ有効LEDを内蔵した構成になっている。
演出操作スイッチ25は、一定範囲で演出に関与可能で遊技者が操作するもので、中央に押しボタン式のスイッチ(図24ではボタンPと表記)を有する他、いわゆる十字キー
に相当するような上下左右に配置された4つのスイッチを有している。中央の押しボタン式のスイッチ(ボタンP)は、遊技者が押すことで一定範囲で演出に関与できるとともに、上下左右に配置された4つのスイッチを押すことで、例えば表示装置41の画面に現れた数字や記号などを選択できる構成になっている。
一方、パチンコ機10には前述のカードユニット600(カード式媒体制御ユニット)が併設されている。カードユニット600は、カード投入口601に遊技カード(記憶媒体:遊技価値記憶媒体)を挿入して、遊技者が前記操作表示装置7の球貸ボタン803(図30参照)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。
カードユニット600で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口601に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806の画面にて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置7の画面にはLCDタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット600にはカードユニットエラー報知LED603が配置されており、カードユニットエラー報知LED603はカードユニット600に生じたエラーを報知する。
また、図24に戻って、前面枠12の開閉側(図24において右側)の縁部には、前面枠12及びガラス枠15の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部26が形成されている。
また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ19bと、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル24と、灰皿2とが設けられている。
さらに、図24において、符号18で示すものは、ガラス枠15の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号16、16で示すものは、ガラス枠15の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト16、16は、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ18とムービングライト16、16は図29に示す装飾表示LED141を構成する。
また、図24において、符号19a、19aで示すものは、ガラス枠15の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
図25において、符号31は遊技盤30のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール31で囲まれることにより遊技領域32が形成されている。
遊技領域32には、図25に示すように、アウト球流入口30a、センターケース40、第1始動入賞口36、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口37、変動入賞装置38、一般入賞口35、普図始動ゲート34、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤30の遊技領域32外には、一括表示装置50が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域32の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
すなわち、後述の発射ソレノイド773の操作によって遊技領域32に発射された球はファール球を除いて、全て遊技領域32を流下する過程で遊技を行うことになり、何れかの入賞口に入賞した球はセーフ(当たり)、何れの入賞口にも入賞しない球はアウト(外れ)という遊技結果になる。その場合、セーフ球は賞球を発生させるが、賞球数は封入球式遊技機の場合には電子的に持球数に加算されるのみで、実球の排出はない。そして、当該セーフ球は図27に示すように、盤面(遊技領域32)からの回収球を取り入れる遊技球入口171に流入する。
一方、何れの入賞口にも入賞しないアウト球は外れ(アウト)の遊技結果となり、アウト球流入口30aを通過した後、盤面(遊技領域32)からの回収球を取り入れる遊技球入口171に流入する。
また、発射ソレノイド773の操作によって遊技領域32に発射されたものの、ファールとなった球は、遊技領域32に到達しなかったので、遊技結果を発生させることなく、遊技球入口171に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
後述のアウト数とは、セーフ(当たり)球と、アウト(外れ)球とを含む概念であり、要するに、遊技領域32を通過して遊技結果を発生させて、遊技盤30から外部(ここでは盤外(アウト):遊技機の外ではない)に回収される球のことであり、ファール球を含まない概念である。そのために、遊技を終了した後に、遊技盤30から盤外に出る球数のことをアウト数と称することにしている。一方、ファール球も一旦は遊技盤30から盤外に出るが、遊技を終了していないので、アウト数には含めていない。なお、アウト数は後述の図29に示すアウト球検出スイッチ763によって検出され、ファール球は後述の図29に示すファール球検出スイッチ762によって検出される構成になっている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤30のセンターケース40以外の部分(遊技領域32外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤30(センターケース40含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置46を構成する。また、センターケース40に設けられた電動役物は、盤演出装置44を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤30のセンターケース40以外の箇所に設けられてもよい。
の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
ここで、表示装置41は遊技機が管理する第1の表示装置を構成する。
また、表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。
なお、第2始動入賞口は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置38は、開閉部材38cによって開閉される大入賞口38dを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口38dは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
遊技球が普図始動ゲート34を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
普図当りになると、第2始動入賞口37の一対の開閉部材37bが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート34にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい)で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口37)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置50の詳しい構成は、図32で後述する。
このように、この一括表示装置50(詳細は後述する図29参照)は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置100が直接制御するもので、遊技盤30の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば前述したように表示装置41の表示部41a、或いは遊技盤30に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
次に、図26は本実施形態のパチンコ機10の裏機構を示す図である。
図26において、パチンコ機10における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板71、第1カードユニット接続端子板72A、第2カードユニット接続端子板72B、演出制御装置300、遊技制御装置100、払出制御装置200、循環装置155、研磨装置156、発射装置157、電源装置400、研磨制御装置159などがある。
なお、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
一方、第1カードユニット接続端子板72A及び第2カードユニット接続端子板72Bもパチンコ機10側とカードユニット600側との配線接続のための基板であるが、パチンコ機10側からカードユニット600側へ情報を送信するのみならず、カードユニット600側からパチンコ機10側への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機10とカードユニット600の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。
また、第1カードユニット接続端子板72A及び第2カードユニット接続端子板72Bというように、2つの端子板に分けているのは、払出制御装置200と操作表示装置7とにそれぞれ区分してカードユニット600と接続するためである。すなわち、第1カードユニット接続端子板72Aは払出制御装置200とカードユニット600とを接続し、第2カードユニット接続端子板72Bは操作表示装置7とカードユニット600とを接続する構成になっている。
また、第2カードユニット接続端子板72Bには切替回路820からの配線が接続されるようになっており、そのため、カードユニット600は第2カードユニット接続端子板72Bを経由し切替回路820を介して演出制御装置300との間で相互に情報伝達が可
能な構成になっている(詳細は図29で後述)。
なお、本実施形態では外部情報端子板71と第1カードユニット接続端子板72A及び第2カードユニット接続端子板72Bを別体で分離した構成としているが、例えば両者を合わせて1つの基板で構成するようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技制御装置100から出力される制御コマンドに基づき表示装置41や下スピーカ19bや上スピーカ19a、19aなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
発射装置157は球の発射を行うもので、所定のケース内にこの機能を実現する機器が収納されて構成されている。電源装置400は商用の交流電源(例えば、AC100V)を入力電源とし、この入力電源から上記各制御装置やパチンコ機10の各電子部品に必要な電源を供給する。なお、商用の交流電源はAC100Vに限らず、例えば島単位でAC24Vを各遊技機に供給し、AC24Vを入力電源とする構成でもよい。
図27において、循環装置155は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路(後述する)が形成されている。また、循環装置155には流路部に研磨装置156が配置されている。この循環装置155内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置155の図27における上部には、盤面(遊技領域32)からの回収球を取り入れる遊技球入口171が開口している。
遊技球入口171には上述したように、遊技領域32にて遊技を終了したセーフ球及びアウト球が回収球として取り込まれるとともに、遊技領域32に発射されずにファールとなったファール球も回収球として取り込まれる。ファール球は遊技領域32に到達しなかったので、遊技結果を発生させることはないが、遊技球入口171に流入して、再び、発射位置に戻ることになる。
研磨装置156は、封入球を研磨するもので、下部入口172から流入した球を研磨モータ170の動力により揚送スクリュー173で揚送しつつ、内部に配置された研磨部材174(例えば、研磨布)により球を磨き、上部出口175から研磨出口スイッチ176を介して排出するようになっている。研磨出口スイッチ176は上部出口175から排出される球を検出するもので、研磨出口スイッチ176が一定時間以上、上部出口175からの球の排出を検出しないと研磨装置156における球詰まり等の異常と判断し、研磨装置156の研磨モータ170が回り続けるのを回避するようになっている。
なお、球が研磨装置156に流入するのは、循環装置155におけるセンサ流路177に続いて設けられた球送り流路178を経て球が切替弁179により切り替えられた研磨流入誘導路180の方に誘導されて下部入口172に流れていく場合であり、それ以外は、切替弁179が研磨流入誘導路180への球の流入を塞ぐようになっている。
したがって、封入球循環中にあっては、盤面(遊技盤30)からの回収球である封入球は遊技球入口171から流入し、センサ流路177を通過し、球送り流路178を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド773(図29に示す)の動力によってガイドレール31に沿って遊技領域32に向けて発射され、アウト球(セーフ球含む)又はファール球となって再び回収球として遊技球入口171から流入するという経路を繰り返して循環する。
サ流路177に排出され、再び、上記の経路を経て下部入口172から研磨装置156に流入して球磨きが行われることになる。したがって、球磨き中は、上述した経路を循環して研磨装置156による球磨きが行われる。
ここで、上記のように切替弁179が球送り流路178の一部を切替ソレノイド179Sによりスライドさせて研磨誘導口180aを開口して、封入球を重力によって研磨誘導口180aを通して下方の研磨流入誘導路180に移動させ、封入球が研磨装置156に流入する状態(封入球研磨中)は、封入球を研磨装置156へ誘導し研磨を行う球磨き状態に相当し、この経路を研磨循環経路という。したがって、研磨循環経路は封入球がセンサ流路177、球送り流路178、研磨誘導口180a、研磨流入誘導路180、下部入口172、研磨装置156、上部出口175、研磨出口スイッチ176、再びセンサ流路177に排出という経路になる。
切替弁179は、研磨循環経路又は遊技循環経路の何れかに切り替える経路切替手段を構成する。
ここで、第1封入球検出スイッチ764は、センサ流路177の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ765よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ765は、センサ流路177の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ764よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ764よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ764は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ765は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機10に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路177と球送り流路178は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。
成となっている。これにより、循環装置155における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機10の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置155の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図27に示すようにセンサ流路177、球送り流路178及び研磨流入誘導路180の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路(センサ流路177及び球送り流路178)においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置155に形成してもよい。例えば、封入球の所定数20個の位置にマーク(指示標識)を循環装置155の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
次に、図28は本実施形態のパチンコ機10が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図28において、遊技場にはカード管理装置181、カード発行機182、カード精算機183、景品交換装置184、持球管理装置185、ホールコンピュータ186、多数のパチンコ機10a乃至10n及びカードユニット600a乃至600nが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置191が配置されている。
カード管理装置181は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置181の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。
カード管理装置181は、カード発行機182、カード精算機183、景品交換装置184、持球管理装置185、多数のカードユニット600a乃至600nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カード(会員カード又はビジターカード)の識別情報(カードID)や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報(有価価値情報)を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードID毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機182等から必要な情報を得ることによって行う。
て遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の球貸度数(有価価値)を付加して前記カードを発行する。カード発行機182は、カード管理装置181との間で情報伝送路187を介して情報(例えば、前記カードのカードIDや球貸度数或いは売上情報等)の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット600内にストックされ、後述するようにカードユニット600に現金が投入された場合にカードユニット600内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
景品交換装置184は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置184を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置184では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置184は持球管理装置185に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する(本例の場合には、例えば景品交換装置184から持球管理装置185に送信する)。持球管理装置185は受信したカードIDや持球数と、後述する持球管理装置185のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードID及び持球数と照合する。持球管理装置185が照合した結果を正否の情報として景品交換装置184に送信すれば、受信した景品交換装置184は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置184が持球管理装置185に遊技カードのカードIDのみを送信するようにして、後述する持球管理装置185のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置184は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、カードユニット600a乃至600nはそれぞれパチンコ機10a乃至10nに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機10a乃至10nからカードユニット600a乃至600nへ持球数や外部情報(各パチンコ機10a乃至10nから外部に出力される各種遊技情報)を送信する構成である。
また、持球管理装置185は、カード管理装置181を介してホールコンピュータ186とも通信可能であり、ホールコンピュータ186からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
ードの情報(球貸度数データ等)を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ(暗号化してもよい)を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置181との間で情報伝送路187を介して情報の転送を行う。
カードユニット600a乃至600nはそれぞれパチンコ機10a乃至10nから定期的に持球数や外部情報(前述したように各種遊技情報)を受信する構成である。そして、カードユニット600a乃至600nは多数のパチンコ機10a乃至10nから集めた外部情報(各パチンコ機10a乃至10nから外部に出力される各種遊技情報)を情報伝送路187を介してホールコンピュータ186に送信する。
具体的には、各カードユニット600a乃至600nを介して多数のパチンコ機10a乃至10nから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置181を介して持球管理装置185から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、本実施形態とは異なるが、カードユニット600a乃至600nを介してホールコンピュータ186に送信される外部情報(各種遊技情報)については、各パチンコ機10a乃至10nから直接ホールコンピュータ186へ送信する構成としてもよい。
例えば、カード管理装置181を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのID、多数の遊技機IDなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのID管理、遊技機ID管理などの各処理(データのバックアップを含む)を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施形態ではパチンコ機10a乃至10nの電源投入時等に遊技機ID(あるいは払出固有ID(払出制御装置の固有ID)も含めて)を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
また、外部管理装置191は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
次に、本例のパチンコ機10の制御系について、図29を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機10は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置100、演出制御装置300、払出制御装置200、研磨制御装置159、電源装置400を備えている。これらの各装置及び図29に示す各電子部品には電源装置400から必要な電源が供給される。
ここでは封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御)を行う装置(払出制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けており、このように分離させることにより、各制御装置のプログラムが簡素化され、それぞれの制御負担が軽減する。なお、上記に限らず、例えば、このような払出制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置100として設ける構成にして
もよい。その場合には、遊技制御装置から払出制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
まず、パチンコ機10の遊技制御装置100の構成と、この遊技制御装置100に接続される機器について説明する。
遊技制御装置100は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU111A、ROM111B、RAM111C、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子163を備えている。
遊技制御装置100は制御装置、遊技制御手段を構成する。
RAM111Cに対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM111Cのデータは保持される構成となっている。
なお、CPU111A、ROM111B、RAM111Cは、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能である。
検査装置接続端子163は、パチンコ機10が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機10の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
第1始動口スイッチ36aは前記第1始動入賞口36に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ37aは前記第2始動入賞口37に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
カウントスイッチ38aは前記変動入賞装置38の大入賞口38dに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ35aは一般入賞口35に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ34aは前記普図始動ゲート34を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ36a,37a,34a,35a,38aは、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検
出信号を出力するように回路構成されている。
また、遊技制御装置100は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置50の入賞表示LED355に表示する処理を行う。
そして、遊技制御装置100では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口38d=13個
・始動入賞口36=3個
・始動入賞口37(普電)=1個
・一般入賞口35=10個
遊技制御装置100は、これらの磁石センサ61、電波センサ62、振動センサ144からの検出信号に基づいて不正を判別し、不正と判断した場合には不正発生コマンドなどを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300の制御により表示装置41にエラー表示の演出を行わせる等の処理を行う。また、遊技制御装置100は、これらの不正情報を払出制御装置200へ送信し、払出制御装置200は該不正情報をカードユニット600経由でホールコンピュータ186へ送信する。
普電ソレノイド37cは第2始動入賞口37の開閉部材37bを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド38bは変動入賞装置38の開閉部材38cを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置100は、これらの普電ソレノイド37c、大入賞口ソレノイド38b、一括表示装置50に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置100からは演出制御装置300に対して、シリアル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
さらに、遊技制御装置100からは払出制御装置200に対して、シリアル通信でデータ(例えば、封入球の管理に必要なコマンド(例えば賞球数コマンド)等)が送信されるようになっている。
次に、払出制御装置200の構成と、この払出制御装置200に接続される機器について説明する。
払出制御装置200は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であ
って、CPU211A、ROM211B、RAM211C、検査装置のための試射試験端子264、検査装置接続端子265、発射制御回路266、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)227、エラー表示LED250を備えている。
払出制御装置200は遊技制御装置100からの信号(払出制御コマンド)に従って賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置200からは枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64により前面枠12の開放を検出したか否かを示す情報)をカードユニット600へ送信可能な構成となっている(詳細は後述)。
なお、図29では図示を略しているが、後述の図31に示すように払出制御装置200には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64に主電源を所定時間だけ遅延させて供給するスイッチ電源遅延回路941が設けられている(詳細は後述)。
払出制御装置200は制御装置、封入球制御手段、計数手段、計数作動制御手段、入力期間制限手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、研磨制御手段、遅延手段、クリア制御手段を構成する。
ここで、RAM211Cは遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM211C(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、RAM211Cに対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM211Cのデータは保持される構成となっている。
また、払出制御装置200は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置100から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM211C(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器3(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのRAM211Cは遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、払出制御装置200は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM211Cは持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して払出制御装置200は、持球数表示器3が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM211Cがリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
試射試験端子264は、CPU211Aから得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子264及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置200には未実装となる。
検査装置接続端子265は、パチンコ機10が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機10の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
また、上記発射ソレノイド773を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置157という。この発射装置157は、発射制御回路266を含む払出制御装置200によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル24を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置157は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル24の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置200及び発射制御回路266は球送りソレノイド772を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
エラー表示LED250は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
また、払出制御装置200は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器3、計数スイッチ811、休憩スイッチ812、計数球表示器813、計数球使用スイッチ814と接続されている。なお、操作表示装置7は後述のように、第2カードユニット接続端子板72Bを介してカードユニット600と接続され、カードユニット600によって管理制御されるため、払出制御装置200の制御下にはない構成である。
払出制御装置200には計数スイッチ811、休憩スイッチ812及び計数球使用スイッチ814からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器3、計数球表示器813に対して必要な制御信号が出力され、かつ計数スイッチ811、休憩スイッチ812及び計数球使用スイッチ814に内蔵のLEDに対しても必要な制御信号が出力される。
例えば、持球数表示器3に対しては持球数を表示するために、持球数表示器3の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数球表示器813に対しては計数球がある場合に、それを点灯させる信号を出力する構成になっている。また、計数スイッチ811、休憩スイッチ812及び計数球使用スイッチ814に内蔵のLEDに対
しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
・持球数:発射可能な球数
・計数球数:持球数から計数して移動した保管球数(一時的に発射できない保管された持球)
詳しくは、持球数は遊技者が獲得した球であって、発射可能な球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿にあって発射可能な球数のイメージに相当し、玉箱に移動していない持球のことである。
一方、計数球数は遊技者が獲得した球であって、持球数から計数して移動した保管球数であり、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球数のイメージに相当し、玉箱にある持球のことである。計数スイッチ811を操作することで、持球数を計数球数に移動できる。
・トータル持球数:遊技者の総持球数のことで、持球数+計数球数=トータル持球数で表わされる。
・更新持球数:前回の持球数からの変化球数
・更新計数球数:前回の計数球数からの変化球数
・計数球使用:計数球数から持球数へ移動して球を使用すること
詳しくは、「計数球使用」とは、実球を使用する遊技機の例で言えば、上皿や下皿から玉箱に抜いて移動した球(計数球)を再び、上皿に移動させて(戻して)使用する概念に相当する。計数球を使用するには、計数球使用スイッチ814を操作すればよく、1回の操作で計数球数より所定量(例えば、100個)の球が持球数に移動するようになっている。
・貯球数:遊技機での遊技を終了して、遊技者が会員カードにトータル持球数を貯球した球で、再プレイ可能な球数
なお、貯球は当日あるいは後日、貯球数を用いて再プレイ可能であったり、景品交換可能であったりする。台移動する場合は、当日での貯球を用いて再プレイすることになるが、ゲスト会員の場合には貯球でなく、単に遊技カードに記録した持球データを用いて別の台で再プレイすることになる。
また、精算する場合には、トータル持球数を全て遊技カードに書き込むことになる。このときは、トータル持球数をカードユニット600に送り、カードユニット600にて精算処理を行う。
なお、本実施形態では上記の「発射可能球数」及び「計数球数」は広い概念で言えば、何れも遊技者が獲得した「持球数」に含まれるが、発射可能な状態か又は保管された状態かで分けて説明している。
なお、これらの持球数及び計数球数のデータはカードユニット600にも送られて、カードユニット600の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806にて表示可能な構成になっている。ただし、持球数及び計数球数については操作表示装置7に表示されるが、持球数の増減や持球数から計数して移動した保管する計数球数の管理は、あくまでも払出制御装置200が制御するようになっている。カードユニット600は払出制御装置200から定期的にデータを受信し、受信したデータに基づいて操作表示装置7に持球数や計数球数の詳細を表示する。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置200から遊技制御装置100を経由して演出制御装置300にも送られて、演出制御装置300の制御により装飾持球表示
装置270における上部装飾持球表示装置270aや下部装飾持球表示装置270bの多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるようになっている。
・持球数表示器3:持球数をデジタルで表示(払出制御装置200で管理)
・計数球表示器813:計数球の有無を表示(計数球があるとき点灯)(払出制御装置200で管理)
・装飾持球表示装置270:持球数及び計数球数を多数のLEDでアナログ装飾表示(演出制御装置300で管理)
・操作表示装置7:持球数及び計数球数の詳細をデジタルやアナログで表示(カードユニット600で管理)
そして、払出制御装置200は持球数表示器3に持球数を表示させたり、計数スイッチ811の操作によって持球数を計数して計数球数に移す(いわゆる玉箱に移す概念)制御等を行うことが可能になっている。また、払出制御装置200は持球数が計数されて計数球数に移された場合には、計数球数が有ると判断して計数球表示器813を点灯する制御を行う。
ここで、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである(詳細は後述)。
また、払出制御装置200は計数球使用スイッチ814が操作された場合に、1回の操作で計数球数より所定量(例えば、100個)の球を持球数に移動させる制御も行う。
一方、払出制御装置200は持球数や計数球数のデータを遊技制御装置100を経由して演出制御装置300に送信し、演出制御装置300により装飾持球表示装置270の点灯・点滅制御を行う構成になっている。
そして、カードユニット600では払出制御装置200からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部806に遊技者の持球数(遊技価値)や計数球数を表示したりする。
なお本例では、前述のように払出制御装置200からカードユニット600に対して遊技制御装置100からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、計数球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば400ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット600からの要求があった時に払出制御装置200から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置200からでなく、遊技制御装置100からカードユニット600へ送信する構成にしてもよい。
また、カードユニット600はホールコンピュータ186及び持球管理装置185と接続されている。したがって、外部情報端子板71は主にパチンコ機10側の払出制御装置200からカードユニット600を経由してホールコンピュータ186や持球管理装置185に遊技情報を送信するために使用される。
具体的には、払出制御装置200からは外部情報端子板71を介し、カードユニット600を経由してホールコンピュータ186に遊技制御装置100からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置100に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。
また、払出制御装置200からは外部情報端子板71を介し、カードユニット600へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力され、さらにカードユニット600から持球管理装置185やホールコンピュータ186へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
発射球検出スイッチ761は、発射ボリューム771(詳細は後述)の操作によって遊技領域32に発射される球を1個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ762は、発射されたものの遊技領域32に達せずにファールとなった球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ763は遊技領域32から回収した球(アウト球及びセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。
第1封入球検出スイッチ764及び第2封入球検出スイッチ765は、前述したように、循環装置155のセンサ流路177に配置され(図27参照)、封入球数をチェックするためのものである。
払出制御装置200では、上記各スイッチ761乃至765からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット600から送られてくる球貸し情報(貸球数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
ガラス枠開放スイッチ63はガラス枠15が開放されていることを検出するセンサである。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64は前面枠12が開放されていることを検出するセンサであり、前面枠12の開放を検出した情報をパチンコ機10の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機10の前面枠12が開放された場合には、前面枠12が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、翌朝、パチンコ機10が起動された場合には、夜間に前面枠12が開放されたことを検出した情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64からの検出信号を払出制御装置200で読み込むことで、払出制御装置200に取り込まれる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64は、前面枠12が開放されたこと
を検出する他、ガラス枠15が開放されたことを検出するようにしてもよい。このようにすると、ガラス枠開放スイッチ63を省いて低コストにしつつ、ガラス枠の開放による不正への対応も可能になる。
ここで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64は前面枠開放検出手段を構成する。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64には払出制御装置200から主電源が払出制御装置200への主電源供給開始から所定時間だけ遅延して供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている(詳細は図31参照)。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM211Cと同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機10の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64からの前面枠12の枠開放情報は払出制御装置200に入力されてRAM211Cに記憶され、払出制御装置200からカードユニット600に送信されるようになっている(詳細は後述のプログラム参照)。
次に、演出制御装置300の構成と、この演出制御装置300に接続される機器について説明する。
演出制御装置300は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
また、演出制御装置300には払出制御装置200からの持球数や計数球数のデータが遊技制御装置100を経由して送信されるようになっており、演出制御装置300は装飾持球表示装置270に対して持球数や計数球数の増減等に応じて、上部装飾持球表示装置270a及び下部装飾持球表示装置270bにおける多数のLEDの点灯・点滅制御を行う。
さらに、演出制御装置300は切替回路820を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置300からは演出画面に関する情報等を切替回路820を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部806の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路820を介して演出制御装置300に送信する。
演出制御装置300は切替回路820を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、第2カードユニット接続端子板72Bは切替回路820と接続されており、切替回路820を介してカードユニット600は操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路820は操作表示装置7に対する接続を演出制御装置300(遊技機:パチンコ機10、以下同様)と、カードユニット600(但し、第2カードユニット接続端子板72Bを介して)との間で切替可能になっている(図30(b)を参照)。
ク)160を備えており、演出制御装置300からの指示に基づいて研磨装置156の作動を制御して遊技球を研磨するために必要な処理を行う。RTC160を設けているのは、日時などの情報に基づいて制御をできるようにするためである。例えば、演出制御装置300がRTC160の情報を読み込んで特別な演出を出現させたり、遊技球を研磨する時間帯を自由に設定できるようにするためである。
演出制御装置300は研磨制御装置159との間で信号の授受をしており、研磨制御装置159は演出制御装置300からの指示に基づき、研磨モータ170に対して制御信号(例えば、順回転データ又は逆回転データに対応する信号)を適宜出力し、この制御信号を受けて研磨モータ170はパチンコ機10の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置156を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
具体的には、払出制御装置200は電源投入時の所定期間を研磨期間とし、研磨開始時には、遊技制御装置100に研磨開始コマンドを送信するとともに、研磨停止時には遊技制御装置100へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。なお、研磨期間中は遊技球の発射は不可となる。
遊技制御装置100は払出制御装置200からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置300へ研磨開始コマンドを送信し、研磨停止コマンドを受信すると、演出制御装置300へ研磨停止コマンドを送信する制御を行う。
演出制御装置300は遊技制御装置100からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置159へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をする制御を行う。
すなわち、研磨制御装置159には研磨モータ170、切替ソレノイド179S及び研磨出口スイッチ176が接続されており、研磨モータ170は研磨制御装置159からの制御信号に基づいてパチンコ機10の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置156を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。切替ソレノイド179Sは封入球の研磨を行うときに研磨誘導口180aを開口させるもので、通常(封入球を研磨しない状態のとき)は、切替弁179の弁体(詳細は図示略)により研磨誘導口180aを閉鎖(例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口180aを閉鎖させる位置に変位)しており、研磨制御装置159から弁体の作動信号を受けると、閉鎖位置にある切替弁179の弁体を吸引して研磨誘導口180aを開口させる位置に変位させる。これにより、球送り流路178から研磨流入誘導路180への球の移動を閉鎖している研磨誘導口180aが開口し、球送り流路178にある封入球が重力によって研磨誘導口180aを通して下方の研磨流入誘導路180に移動する。
研磨出口スイッチ176は、上述したように上部出口175から排出される球を検出するもので、上部出口175からの球の排出を検出すると、球の排出検出信号を研磨制御装置159に出力する。研磨制御装置159は球磨き制御中でもあるにもかかわらず、一定時間以上、研磨出口スイッチ176から球の排出検出信号を受信できない場合には、研磨装置156における球詰まり等の異常と判断し、必要な処理(例えば、研磨モータ170の停止)を行う。
置100や払出制御装置200から単方向で研磨制御装置159や研磨装置156へ情報を伝達する構成になっている。
このように、研磨制御装置159は遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200に対して情報の入力(例えば、信号の入力、データの入力、コマンドの入力等の情報の入力)を一切行わない構成であり遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200からの指示(研磨開始コマンド)により封入球の研磨を行う構成になっているが、このような構成を「サブ基板化」と言い、略して「サブ化」と称することにする。ここでは、信号の入力、データの入力等も含めて情報の入力としている。
遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200は遊技の進行や管理などの遊技の中枢に直接に係る機器であるのに対して、例えば演出制御装置300等は一般的に遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200からの指示を受けて受動的に作動する機器であるので、通常、サブ基板と称されている。
本実施形態では、研磨制御装置159は演出制御装置300(サブ基板)との間で信号の授受をしているだけの構成であり、同じくサブ基板の範疇に入る。そして、本実施形態では制御上、研磨制御装置159の動作が遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200に直接影響を及ぼすことがなく、かつ、研磨制御装置159は遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200に対して情報の入力を一切行わない構成であり遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200からの指示(研磨開始コマンド)により封入球の研磨を行う構成にすることで、研磨制御装置159(研磨装置156も含めて)を「サブ化」する構成にしている。したがって、研磨制御装置159(研磨装置156も含む)から遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200に直接影響を及ぼすことがないようになっている。
このように、遊技制御装置100や払出制御装置200は演出制御装置300へ研磨開始コマンドを送るだけで、「サブ化」した研磨制御装置159(研磨装置156も含む)を作動させることが可能となり、遊技制御装置100や払出制御装置200は封入球の研磨を行わせるのにコマンドの送信という簡単な処理だけで済むので、遊技制御装置100や払出制御装置200の制御負担が格段に軽くなる。
また、サブ化した装置に対しては、遊技への直接の影響がないので、搭載する部品の制約は少ない。すなわち、ROM容量の制限や部品の制限が緩和されるメリットがある。そのため、ROM容量を気にせずに設計ができるとともに、例えば部品の選択肢も広がり、RTC(リアルタイムクロック)の搭載も可能になり、演出の幅が広がる。また、センサ等の部品の選択肢も広がり、低コスト化にもつながる。さらに、「サブ化」することで、遊技への直接の影響がないので、検査が簡素化されるという利点もある。
なお、本実施形態では遊技制御装置100と払出制御装置200とを別体化した構成にしているが、このような遊技制御装置100と払出制御装置200とを一体化した装置を遊技制御装置として配置する構成にしてもよく、その場合には払出制御装置200を含めた遊技制御装置が主基板となる。したがって、本実施形態の払出制御装置200自体も主基板として扱い、主基板に含める概念がある。かかる概念に従って本実施形態の払出制御装置200自体も主基板に含めたとしても、本実施形態では研磨制御装置159は払出制御装置200に対して情報の入力が一切無い構成になっており、研磨制御装置159(研磨装置156も含めて)は「サブ化」された構成である。よって、上述のメリットを発揮できる。
次に、電源装置400の構成について説明する。
電源装置400は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置100、演出制御装置300、払出制御装置200や図29に示す各電子部品に必要な電源を供給するとともに、電源スイッチ481及びRAMクリアスイッチ112を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機10における電源装置400から通常時(パチンコ機10に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置100を含むパチンコ機10の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
また、電源装置400は、主電源の他にパチンコ機10の電源が遮断された状態の時(つまり、主電源遮断時)に、遊技制御装置100のRAM111C、払出制御装置200のRAM211C、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64に供給するバックアップ電源も備えている。
そのため、電源装置400はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置100のRAM111C、払出制御装置200のRAM211Cなどの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM111C、RAM211Cなど(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
電源スイッチ481は電源装置400へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置400の起動や停止に使用される。RAMクリアスイッチ112は遊技制御装置100内部のRAM111Cや払出制御装置200のRAM211Cなどを初期化するものである。
次に、操作表示装置7の詳細について説明する。
前述したように、操作表示装置7は切替回路820を介して演出制御装置300に接続されるとともに、切替回路820及び第2カードユニット接続端子板72Bを順次介してカードユニット600とも接続されている。
図30(a)は、操作表示装置7を示す図である。
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図30(a)に示すように、操作表示装置7には球貸レートを表示する球貸レート表示器801、プリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器802が設けられているとともに、球貸ボタン803、返却ボタン804、貯球・再プレイボタン805、メッセージ・操作領域部806、切替ボタン807が配置されている。
残金額表示器802はプリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「5000円」というように1円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン803は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
持球数の精算を行う場合には、本実施形態では返却ボタン804の操作で開始される。
すなわち、遊技者が返却ボタン804を押すと、カードユニット600では精算を開始すべく、精算指示を払出制御装置200へ送信する。払出制御装置200では、精算指示を受けると、トータル持球数(持球数+計数球数)データをカードユニット600へ送信し、カードユニット600はトータル持球数データを遊技カードに記録し、排出する処理を行う。次いで、カードユニット600は遊技カードに対してトータル持球数データの記録が終了すると、その旨を払出制御装置200に伝達し、払出制御装置200は記憶(例えば、RAM211Cの所定エリアに記憶)している持球数、計数球数等のデータをクリアし、精算終了となり、遊技カードが返却される。なお、カードユニット600ではトータル持球数データを遊技カードに記録するが、遊技カードへの記録が終了するまでは、払出制御装置200で持球数、計数球数等のデータを記憶しているので、カードユニット600に持球数、計数球数の管理が移行するものではない。
メッセージ・操作領域部806は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数や計数球数の詳細の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部806は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部806では、持球数及び計数球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている。
なお、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部806も含む)はパチンコ機10に配置されているが、球貸、貯球、精算(ただし、上述のようにカードへの記録の処理)、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット600によって制御・管理される構成である。一方、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部806も含む)における演出制御装置300(遊技機)からの演出に関する情報や表示装置41に出現するキャラクタ等の情報の制御・演出については、演出制御装置300(遊技機)によって制御・管理される構成である。
に表示される。例えば、球貸ボタン803を1回押すと、5度数の球貸しが行われ、持球数が例えば125個増加し、持球数表示器3に表示される持球数も125増加する。
この場合、球貸ボタン803を押したという操作情報は、操作表示装置7から切替回路820及び第2カードユニット接続端子板72Bを介してカードユニット600へ送られ、カードユニット600から遊技機(つまり、遊技制御装置100)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機183に挿入することで、カード精算機183にて精算される(例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。
また休憩スイッチ812を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。このとき、休憩スイッチ812に内蔵された休憩スイッチ有効LEDが点灯し、休憩可能であることを報知する。
また、前述した操作表示装置7は図29に示すように、切替回路820及び第2カードユニット接続端子板72Bを介してカードユニット600と接続されており、操作表示装置7に配置されている球貸ボタン803の操作信号は切替回路820及び第2カードユニット接続端子板72Bを介してカードユニット600に送られ、操作表示装置7は第2カードユニット接続端子板72B及び切替回路820を介してカードユニット600から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
一方、第1カードユニット接続端子板72Aは、主にパチンコ機10側とカードユニット600側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機10では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置7の画面から返却ボタン804を消す制御を行ってもよい。
また、本実施形態とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、トータル持球数を遊技カードに移し、返却ボタン804で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
また、カードユニット600は操作表示装置7の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7はカードユニット600からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット600は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニットが管理する第2の表示装置を構成するとともに、カードユニット600の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成し、さらに第2の演出操作部を構成する。また、操作表示装置7は持球数と計数球の詳細を表示できるカードユニット600の管理になる第3の表示装置を構成する。
計数スイッチ811は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン804は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
次に、切替回路820(切替手段)の詳細な構成について、図30(b)を参照して説明する。
図30(b)は、切替回路820のブロック構成図である。図30(b)において、切替回路820は入出力インターフェース821、判定回路822、表示切替回路823、タッチ情報切替回路824を備えている。なお、図30(b)では説明が煩雑になるので、第2カードユニット接続端子板72Bの図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
入出力インターフェース821はデータ(例えば、表示データ等)、情報、信号の入出力処理を行うインターフェース回路である。判定回路822は遊技機からの優先信号があるか否かを判定し、優先信号があれば、遊技機からの情報を操作表示装置7に表示するように操作表示装置7を遊技機との送受信のルートに切り替えることを判断し、それを表示切替回路823に伝える。ここで、遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置300のことである(以下、同様)。
なお、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット600からのデータや情報等を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7からの情報(例えば、タッチ情報)をカードユニット600へ出力するという送受信のルートになり、この通常モードに従って判定回路8
22及び表示切替回路823は作動する。
タッチ情報切替回路824は、操作表示装置7のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット600あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるものである。例えば、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン807にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路820に出力され、切替回路820では内部のタッチ情報切替回路824が切替情報に基づいて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット600あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替える。この場合、以前の接続ルート(つまり、それまでのルート)を変更して別の接続ルートに切り替えることになる。例えば、いままで操作表示装置7がカードユニット600と接続されていたル−トであった場合には、切替ボタン807にタッチして切替情報が発生したら、操作表示装置7を遊技機と接続するル−トに切り替えることになる。
(A)操作表示装置7をカードユニット600に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路820、第2カードユニット接続端子板72Bを順次介してカードユニット600に接続するルートである。
以下、このルートを「カードユニットルート」と言う。
(B)操作表示装置7を遊技機に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路820を介して演出制御装置300(遊技機)に接続するルートである。
以下、このルートを「遊技機ルート」と言う。
まず、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット600からの表示データや情報等が切替回路820を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7からはタッチ情報や切替情報が切替回路820に入力され、切替回路820からカードユニット600にタッチ情報が出力される。この通常モードでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806にはカードユニット600から出力される情報が表示される。また、切替ボタン807を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路820を介してカードユニット600に出力され、カードユニット600ではタッチ情報に応じた制御を行う。
遊技機ルートに切り替わると、演出制御装置300から表示データが切替回路820を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7ではメッセージ・操作領域部806に演出制御装置300から出力される出力される情報を表示する。また、切替ボタン807を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路820を介して演出制御装置300に出力され、演出制御装置300ではタッチ情報に応じた制御を行う。
一方、演出制御装置300からは表示データが表示装置41に出力されており、表示装置41は演出制御装置300からの表示データに基づいて演出のための表示を行う。
なお、カードユニット600からの情報に基づく球貸等の操作表示と、遊技機からの情報に基づく遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うが、切替回路820によりカードユニット600と遊技機(パチンコ機10)の情報とが混在しないような構成になっている。ここでの遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置300のことである。また、カードユニット600と遊技機(パチンコ機10)とは切替回路820を経由しては接続されない。さらに、遊技機(パチンコ機10)は切替回路820を介して操作表示装置7と接続されるが、遊技機と操作表示装置7との間の信号、情報等の入出力はあくまでも演出用に限定される。
次に、スイッチ電源遅延回路941(図31ではSW電源遅延回路と表記)の詳細な構成について、図31を参照して説明する。
図31に示すように、払出制御装置200の内部にはスイッチ電源遅延回路941が設けられており、スイッチ電源遅延回路941は水晶発振器942、カウンタ943、シフトレジスタ944、リレー945を備えている。
水晶発振器942は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ943は水晶発振器942によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ944に入力する。シフトレジスタ944は遅延回路として機能する構成になっている。
リレー945には5V電源の主電源が印加されており、リレー945は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、シフトレジスタ944からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64に供給する。
給可能であるが、前述したようにスイッチ電源遅延回路941を介して主電源が供給される構成であるため、払出制御装置200への主電源供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠12の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置400からのバックアップ電源(5VBB)が払出制御装置200を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64に供給され、前面枠12の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)はスイッチ電源遅延回路941を経由しておらず、電源装置400から払出制御装置200を介して常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64の出力信号(前面枠12の枠開放情報:つまり異常検出情報)は払出制御装置200に出力され、払出制御装置200では前面枠12の枠開放情報を内部の入力ポート946で受けてCPU211Aに出力し、CPU211Aは前面枠12の枠開放情報をRAM211Cに記憶させ、その後、カードユニット600に送信する構成である。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は払出制御装置200のRAM211Cに供給されるものと同じであり、RAM211Cも同様にバックアップされる。
ここで、スイッチ電源遅延回路941は遅延手段を構成する。
ただし、CR時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、本実施形態では例えばロジックICを用いた遅延回路でスイッチ電源遅延回路941を実現している。
したがって、本実施形態では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64からの前面枠12の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確に遅延させて取り込み、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー945はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
次に、一括表示装置50の詳細な構成について、図32を参照して説明する。
図32(a)は、一括表示装置50の拡大図である。図32(a)において、一括表示装置50は特図1表示器51、特図2表示器52、特図1保留LED54、特図2保留LED55、入賞表示LED355、普図LED53、普図保留LED56、ラウンド表示LED60、状態表示LED58を備えており、これらの素子は一括表示装置50の基板
上に一体的に形成されている。
特図1表示器51は7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器52も同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
同様に、特図2保留LED55は特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口37に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図1保留LED54及び特図2保留LED55は、図32(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図32(c)に示すように、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:左端のLEDが1つ点灯
・保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯
・保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯
・保留数=4:3つのLEDが全て点灯
なお、LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
本実施形態の場合、パチンコ機10は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
・大入賞口38d=13個
・始動入賞口36=3個
・始動入賞口37(普電)=1個
・一般入賞口35=10個
入賞表示LED355は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
普図保留LED56は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、一括表示装置50の普図LED53が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート34を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留LED56は、前述した特図1保留LED54及び特図2保留LED55と同様に、図32(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図32(c)の例と同様であり、詳細な説明は省く。
具体的には、図32(b)に示すように、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。また、(2)、(11)、(16)とあるのは、LEDの前面側で一括表示装置50の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付け、3つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
そして、2ラウンドの表示を行うときは、○に相当する1つのLEDと、(2)のシールに対応するLEDとの2つが同時に点灯することになる。これは、11ラウンドや16ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する1つのLEDが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する1つのLEDのみが点灯する。なお、各LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示LED60は4つのLEDを有しており、そのうちの1つはシールに対応していないものであるが、そのLEDを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が4種類の場合は、4つのLEDをラウンド数に対応させて点灯させれば、4種類のラウンドを表現できる。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は
一括表示装置50とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
状態表示LED58は、パチンコ機10の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各1つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。
次に、本例のパチンコ機10で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
そして、遊技者がカードユニット600に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作(操作表示装置7の球貸ボタン803を例えば1回押す)を行うと、所定数の持球数(例えば、125個)が加算されて、下部パネル6の持球数表示器3によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ(有価価値情報)は、前記所定数分(例えば、500円分に相当する5度数)だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、払出制御装置200では例えばRAM211C(遊技価値記憶手段)に記憶される。
遊技領域32を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域32を経た後に前記循環装置155の遊技球入口171に流下し、この循環装置155で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値(例えば持球数)を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り(特別遊技状
態)が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値(持球数、或いはポイント数)は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート34を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置50における入賞表示LED355によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口36,37、変動入賞装置38の大入賞口38d、一般入賞口35が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤30)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
この場合、払出制御装置200からカードユニット600に対して遊技機(パチンコ機10)の各種情報(持球数を含む各種情報)が定期的に(例えば、400ms毎に)送られ、これにより、カードユニット600の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器3によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器3は小型であるの
で、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
遊技者の持球数が持球数表示器3に表示されているとき、パチンコ機10の下部パネル6に配置されている計数スイッチ811を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数となり、払出制御装置200によって保持・管理される。ただし、払出制御装置200からカードユニット600に対して持球数及び計数球数が定期的に(例えば、400ms毎に)送られ、これにより、カードユニット600の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
なお、持球数表示器3に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806の画面上に、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)で表示したり、持球数の説明を表示したりすることができる。
また、持球数及び計数球数のデータは払出制御装置200から遊技制御装置100を経由して演出制御装置300にも送られて、演出制御装置300の制御により装飾持球表示装置270における上部装飾持球表示装置270aや下部装飾持球表示装置270bの多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、特に持球数及び計数球数を装飾性を発揮させながら、遊技者に容易に把握させることができる。
このようにして、計数スイッチ811を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数として払出制御装置200によって保持・管理されるものの、払出制御装置200からカードユニット600に対して持球数及び計数球数が定期的に(例えば、400ms毎に)送られるので、カードユニット600の制御によりメッセージ・操作領域部806の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン804を押すと、トータル持球数(持球数+計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、計数球使用スイッチ814を操作することにより、例えば1回の操作につき100個が持球数へ移動し、発射が可能となる
。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
通常(初期状態)は、操作表示装置7をカードユニット600に接続するルート(カードユニットルート)となっており、操作表示装置7とカードユニット600との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット600からの表示データや情報等が切替回路820を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806にはカードユニット600から出力される情報が表示される。また、切替ボタン807を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路820を介してカードユニット600に出力され、カードユニット600ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット600の管理・制御の下で球貸、貯球、精算(カードへの記録処理)、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806に表示される。
具体的には、優先信号が出力される場合とは、例えばリーチ発生でのバトルモード時に、メッセージ・操作領域部806にバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面を表示し、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出の表示を行うケースである。また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出のケースもある。
また、上記優先信号が切替回路820に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン807にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路820に出力され、切替回路820では内部のタッチ情報切替回路824が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット600の制御に基づく処理(例えば、遊技途中での球貸等)が行われる。
モード等)には優先信号に基づきカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806には演出に関する情報が優先的に表示される。
ただし、優先信号の発生中でも、遊技者が切替ボタン807にタッチすると、所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替えられ、例えば、遊技途中での球貸や再プレイ等が可能になる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報(例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報、機種名、ゲームの説明等の情報)を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機10の前面枠12が開放された場合には、前面枠12が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64は前面枠12が開放されたこと、及び前面枠12が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、以下の説明では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64の検出信号を枠開放情報という。
これにより、払出制御装置200における立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64の枠開放情報が外部に出力されて、払出制御装置200に入力され、払出制御装置200に取り込まれてRAM211Cに記憶され、次いで、RAM211Cに記憶した前面枠12の枠開放情報がカードユニット600に送信される。
したがって、払出制御装置200の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64の枠開放情報が払出制御装置200に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
払出制御装置200の内部のRAM211Cなどが初期化されることになる。
ここで、本実施形態ではRAMクリアスイッチ112がオン操作された場合には、払出制御装置200の内部のRAM211Cが初期化されてクリアされた後に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64の枠開放情報が払出制御装置200に取り込まれて、RAM211Cに記憶される。その後、RAM211Cに記憶された枠開放情報が払出制御装置200からカードユニット600へ送信される。したがって、RAMクリアスイッチ112のオン操作により、RAM211Cの枠開放情報が消されるという不具合が発生しない。
RAM211Cに記憶しておいた情報がクリアされるのは、あくまでも前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64の枠開放情報を払出制御装置200に取り込む前の情報のみだからである。
そして、払出制御装置200ではカードユニット600から枠開放情報の受信通知を受けると、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置100に送信する。
なお、払出制御装置200からエラー表示LED250に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED250を点灯(あるいは点滅)させるようにしてもよい。
一方、払出制御装置200では、前面枠12の枠開放情報がカードユニット600に送信された場合(例えば、カードユニット600から枠開放情報の受信通知を受けた場合)は、枠開放情報送信正常コマンドを遊技制御装置100に送信する。枠開放情報送信正常コマンドが払出制御装置200から遊技制御装置100に送信されると、遊技制御装置100では演出制御基板(演出制御装置300)に枠開放情報送信正常コマンドを送信する。
なお、演出制御装置300では枠開放情報送信正常コマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット600に送信されたことを示すメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知してもよい。
そして、翌朝、パチンコ機10の主電源投入時に、払出制御装置200への主電源の投入から所定時間だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64へ主電源が供給されることから、その遅延時間の経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64は主電源遮断時に記憶しておいた前面枠12の枠開放情報を外部に出力する。次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64からの検出信号(枠開放情報)を払出制御装置200が読み込むことで、RAM211Cに記憶され、RAM211Cに記憶した前面枠12の枠開放情報がカードユニット600に送信され、例えばカードユニット600ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ186へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置が取られる。また、不正に前面枠12が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置41に表示される。
したがって、表示装置41やカードユニット600のエラー報知を店員が見ることで、
当該パチンコ機10を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
そして、パチンコ機10の電源投入時に、電源投入時の所定期間を研磨期間として研磨装置156が作動して遊技球の研磨が行われる。遊技球の研磨中は球の発射が停止され、遊技は行えない状態となる。
詳しくは、払出制御装置200は電源投入時の研磨開始時に遊技制御装置100に研磨開始コマンドを送信し、遊技制御装置100は払出制御装置200からの研磨開始コマンドを受信すると、演出制御装置300へ研磨開始コマンドを送信する。演出制御装置300は遊技制御装置100からの研磨開始コマンドを受信すると、研磨制御装置159へ研磨開始を指示するとともに、研磨開始コマンド受信から研磨停止コマンド受信まで表示装置41の画面に研磨中の表示をするように制御する。
研磨制御装置159は演出制御装置300からの研磨指示により、予め定められた所定期間だけ研磨モータ170の駆動や切替ソレノイド179Sの作動等の封入球の研磨に必要な処理を実行し、遊技球の研磨が行われる。
研磨の処理では、研磨制御装置159の制御により研磨装置156の研磨モータ170がオンして起動するとともに、切替弁179の切替ソレノイド179Sが球送り流路178の一部をスライドさせて研磨誘導口180aを開口させ、センサ流路177や球送り流路178に存在する封入球を重力によって研磨誘導口180aを通して下方の研磨流入誘導路180に移動させ、研磨流入誘導路180を介して研磨装置156に導く。なお、このような切替ソレノイド179Sの作動(すなわち、変位:スライド)を封入球の経路を「研磨側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置156を循環して研磨されるルートとなる。
一方、切替ソレノイド179Sが球送り流路178の一部をスライドさせずに研磨誘導口180aを閉鎖するような作動を封入球の経路を「通常側」へ切り替えるという。すなわち、この場合は封入球が研磨装置156を循環せず、遊技盤30を通過して循環装置155に流入し、センサ流路177、球送り流路178を経て球を発射するための球送り装置へ送られ、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド773によってガイドレール31に沿って遊技領域32に向けて発射され、アウト球(セーフ球含む)又はファール球となって再び回収球として遊技球入口171から流入するという経路を繰り返して循環するという通常の封入球循環ルートとなる。
なお、研磨出口スイッチ176が一定時間以上、上部出口175からの球の排出を検出しないと研磨装置156における球詰まり等の異常と判断され、研磨装置156の研磨モータ170が回り続けるのを回避する。
次いで、切替ソレノイド179Sが封入球の経路を「研磨側」へ切り替えてから、所定
時間T1が経過すると、封入球の経路を「通常側」へ切り替える。その後、さらに所定時間T2が経過し、かつ研磨出口スイッチ176がオンした後より所定時間T3が経過した時点で、研磨モータ170の駆動が停止される。さらに、演出制御装置300は研磨停止コマンドを受信すると、表示装置41に画面に表示していた球の研磨中の表示を停止させる。
なお、研磨モータ170の駆動が停止すると、研磨モータ170は電力を消費しなくなる。また、切替ソレノイド179Sは封入球の経路を「通常側」へ切り替えた場合には、切替弁179の弁体により研磨誘導口180aを閉鎖(例えば、スプリングによって弁体を付勢して研磨誘導口180aを閉鎖させる位置に変位)しており、この状態では切替ソレノイド179Sは電力を消費しない。
このように、パチンコ機10の電源投入時に、所定時間T1だけ封入球の経路が「研磨側」へ切り替えられて封入球が研磨装置156によって研磨される。次いで、封入球の研磨が終了すると、遊技可能な状態となり、遊技中においては封入球は研磨装置156を介さずに循環することになる。
また、遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200は単に研磨開始コマンドや研磨停止コマンドを演出制御装置300に出すだけで、演出制御装置300の管理の下で研磨制御装置159(研磨装置156も含む)の制御が行われるから、遊技制御装置100(主基板)や払出制御装置200の制御負担を軽減することができ、効率が良くなる。
例えば、上部装飾持球表示装置270aにおいては、遊技者の持球数が100個以上のときは全LEDが点灯又は移動点滅し、持球数が50個以下になると、全LEDのうちの半数が消灯するように装飾の制御が行われる。
また、下部装飾持球表示装置270bにおいては、例えば計数球数=0のときは全LEDが消灯し、持球数の計数中は上部装飾持球表示装置270aから玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置270bの方へ球が移動するようにLED(すなわち、計数装飾部270cのLED)を移動点滅させるように装飾の制御が行われる。そして、計数球数に応じて玉箱をイメージした下部装飾持球表示装置270bの下部より順にLEDを点灯させ、LEDの点灯数量により、およその計数球数が遊技者に分かるような装飾制御が行われる。
このように、装飾持球表示装置270における多数のLEDを用いて持球数や計数球数の装飾が行われるので、遊技者に対して実球に近い持球数や計数球数の表現をすることができる。したがって、遊技者は持球数や計数球数の把握が分かりやすくなる。
この状態において、遊技者が計数球数から持球数に戻したい場合には、計数球使用スイッチ814を押すことになる。すなわち、遊技者が計数球数より持球数へ球の移動を望むときには、計数球使用スイッチ814を操作することが行われる。なお、計数球数が存在するときは計数球表示器813が点灯するので、それにより遊技者は分かる。また、計数球使用スイッチ814に内蔵の計数球使用スイッチLEDは計数球数より持球数への球の移動が可能であるときに点灯するので、これによっても遊技者は計数球数が存在することが分かる。なお、計数球数から持球数に戻す場合とは、いわゆる玉箱から上皿に球を移動させる概念に相当する。
計数球使用スイッチ814が1回操作されると、計数球数より所定量(例えば、100個)の球が持球数に移動する。これにより、遊技者は移動した持球数を用いて再び遊技ができる。なお、計数球数から持球数への移動は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部806に表示される。
ここでは、遊技機(パチンコ機10)側の制御により持球数表示器3で持球数がデジタル表示され、計数球表示器813で計数球の有無が簡易表示される。一方、カードユニット600側の制御により持球数と計数球の詳細が表示される。したがって、遊技者へ持球数と計数球を報知するに際して、遊技機(パチンコ機10)側では持球数や計数球を単にデジタル表示や簡易表示するのみで、詳細な表示までは行っていないので、遊技制御装置100と払出制御装置200の制御負担が軽減され、効率が良い。
また、遊技者にとって持球数や計数球数を上記第1乃至第3の多様な装置で把握することができ、便利であり、かつ分かりやすいという効果がある。
次に、遊技制御装置100の制御内容について、図33〜図35により説明する。
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図33、図34により、遊技制御装置100のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111Aに強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置100に電源を供給している電源装置400の電源スイッチ481がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置400からリセット信号が遊技制御装置100に入力されてCPU111Aのリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111Aが起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111Aが起動する。また、作業者が遊技制御装置100のRAM111C等の初期化をしようとする場合には、電源装置400のRAMクリアスイッチ112(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ481をオン操作する必要がある。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS404が設けられている。
次いで、ステップS406に進んで払出コマンド受信割込みを許可する。これは、払出制御装置200から遊技制御装置100へコマンドが送信されてくる場合があるので、そのコマンドを受信するための割込みを許可するものである。
次いで、ステップS407に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例え
ば停電検出信号を用いて判定する(ステップS407では図示を省略しているが、後述のステップS435〜S437と同様な判定を行う)。ステップS407で停電発生ではないと判定すると、ステップS408に進み、他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS409で他基板起動待ちタイマが「0」になった否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップS407に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップS409の判定結果がYESとなってステップS410以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機10の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップS407で停電発生と判定されると、図34に示すステップS439にジャンプし、ステップS439以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
次いで、ステップS412で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、夜間に前面枠12が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64からの出力信号を払出制御装置200が読み込むことで、払出制御装置200に取り込まれ、その後、遊技制御装置100を経由して演出制御装置300にも送られることになるが、払出制御装置200からの枠開放情報を遊技制御装置100が受信したかどうかを判断するものである。枠開放情報を受信していなければ、このステップS412で待機し、枠開放情報を受信したならば、ステップS413に進んで枠開放情報送信エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、夜間に前面枠12が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64からの出力信号を払出制御装置200が読み込むことで、払出制御装置200に取り込まれ、その後、カードユニット600にも送信されるが、カードユニット600で一定時間内に受信していない場合に、枠開放情報送信エラーコマンドが払出制御装置200から遊技制御装置100を経由して演出制御装置300に送られてエラー報知を行うことになるので、払出制御装置200からの枠開放情報送信エラーコマンドを遊技制御装置100が受信したかどうかを判断するものである。
ステップS415を経ると、ステップS416に進む。一方、ステップS413で枠開放情報送信エラーコマンドを受信していない場合には、ステップS416にジャンプする。
ステップS416に進むと、枠開放不正発生エラーコマンドを受信したか否かを判定する。これは、前面枠12の不正開放というエラー情報がある場合に、それを払出制御装置200から遊技制御装置100が受信したかどうかを判断するものである。なお、払出制御装置200が送信する「枠開放情報に関するコマンド」(払出制御装置200のメイン処理(図36〜38)参照)は、枠開放情報のあり/なしで2種類あり、枠開放情報ありの場合が「枠開放不正発生エラーコマンド」に対応している。ステップS416で枠開放不正発生エラーコマンドを受信していれば、ステップS417に進んで枠開放不正発生フ
ラグをセットし、続くステップS418で枠開放不正発生コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する。これにより、演出制御装置300では枠開放不正発生コマンドに基づいて前面枠12の不正開放というエラーが発生したことを表示装置41にて表示する演出を行うことになる。
ステップS418を経ると、ステップS419に進む。一方、ステップS416で枠開放不正発生エラーコマンドを受信していない場合には、ステップS419にジャンプする。
すなわち、ステップS420で枠開放エラー状態中であると判定すると、ステップS421に進み、RAM111Cの停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS422に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップS427に分岐する。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS440で設定されるものである。このステップS421では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
ステップS424では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS425,426で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を払出制御装置200(払出制御基板)、演出制御装置300(演出制御基板)に送信する。このステップS425,426を経ると、図34に示すステップS431に進む。
さらに、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、上述したように枠開放エラー状態中である場合には、そのエラー情報も含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信し
た演出制御装置300は、例えば停電時に実行していた枠開放エラー状態中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開することになる。
ステップS427以降の処理に進むと、遊技制御装置100のRAM111C内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップS427では使用する全てのRAM111Cの領域をクリアする。具体的には、RAM111Cにおいて、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップS428で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS429,430でRAM初期化時のコマンド(電源投入コマンド)を払出制御装置200(払出制御基板)、演出制御装置300(演出制御基板)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、この電源投入コマンドを受けて、演出制御装置300は枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。このように、枠開放エラー状態中でないことを確認してからRAM111Cを初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
次にステップS432では、CPU111Aに内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS434の処理によってソフト的に設定される。
なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS432で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。
次いでステップS435に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS436で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS437に進み、オンしていなければステップS434に戻る。通常運転中は、ステップS436〜S434を繰り返す。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中
の処理を中断してステップS438以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS437で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
ステップS440を経ると、次のステップS441で、RAM111Cのデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS442でRAM111Cへのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップS438〜S442の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU111Aの動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップS407で停電発生と判定した場合には、ステップS439にジャンプし、上述したステップS439以降の処理を行い、最後にステップS442でRAM111Cへのアクセスを禁止した後、待機することになる。
次に、遊技制御装置100のタイマ割込処理を図35により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS431、S433の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS451で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS452の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ36a、37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ38a、磁石センサ61、電波センサ62、振動センサ144など)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
なお、前面枠開放スイッチ64、ガラス枠開放スイッチ63や図29において符号761乃至765で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号は、払出制御装置200に入力されるので、遊技制御装置100の入力処理では扱わない。
次いで、ステップS454、S455で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」つずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
ための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置300が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置300が具体的な変動態様を決定する。
次いで、ステップS457でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、磁石センサ61、電波センサ62、振動センサ144などからの検出信号を監視するための処理である。なお、大入賞口38d、普電37の開放中以外での不正入賞については、後述するステップS459の処理で監視される。
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップS459乃至ステップS462をジャンプしてステップS463に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップS459乃至S462を実行しないで、ステップS463にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS459に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ36a、37a、入賞口スイッチ35a、及びカウントスイッチ38a)を監視し、例えばカウントスイッチ38aの入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算(賞付与)を行うなどの処理を実行するものである。第1実施形態の払出ビジー信号の構成を適用する場合は、入賞口スイッチ監視処理として図10〜図13に示した処理を行うようにする。なおこの場合には、遊技制御装置100に払出制御装置200から払出ビジー信号が入力される構成とする。
次いで、ステップS461に進んで特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲーム
が実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置300などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
ステップS462を経るとステップS463に進む。ステップS463に進むのは、ステップS462を経て進む場合の他、上述したようにステップS458の判別結果がYESのときがある。ステップS463では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置100からホールコンピュータ186やカードユニット600などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置100からは払出制御装置200を介して外部情報端子板71や第1カードユニット接続端子板72A経由でカードユニット600を介してホールコンピュータ186や持球管理装置185に必要な情報が出力される。
次いで、ステップS465で持球数コマンド送信処理を行う。これは、演出制御装置300にコマンドを送信して演出制御装置300により装飾持球表示装置270の制御を行わせるものである。
ステップS465を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS466で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS467で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
なお、リターン=RETIとあるのは、割込時に中断した処理に復帰することを表わす。一方、RETとあるのはサブルーチンから元のルーチンへの復帰を表わす。
次に、払出制御装置200の制御内容について、図36〜図39により説明する。
〔払出制御装置のメイン処理〕
まず、図36〜図38により、払出制御装置200のメイン処理を説明する。
ここで、払出制御装置200のフローチャートについては、ステップ番号として「ステップH」を用いて説明する。
このメイン処理は、CPU211Aに強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置200に電源を供給している電源装置400の電源スイッチ481がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置400からリセット信号が払出制御装置200に入力されてCPU211Aのリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU211Aが起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU211Aが起動する。また、作業者が払出制御装置200のRAM211C等の初期化をしようとする場合には、電源装置400のRAMクリアスイッチ112(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ481をオン操作する必要がある。
うとともに、RAM211Cへのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップH1乃至H4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップH4が設けられている。
ステップH8では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップH11に進む。
なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば、休憩開始コマンド)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御装置100経由で停電復旧時に受信した演出制御装置300は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを遊技制御装置100経由で停電復旧時に受信した演出制御装置300は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM211Cに記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。
ステップH9以降の処理に進むと、払出制御装置200のRAM211C内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップH9では使用する全てのRAM211Cの領域をクリアする。具体的には、RAM211Cにおいて、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップH10で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定する処理を行い、その後、ステップH11に進む。
なお、RAM211Cには、払出制御に関する払出制御情報の他、払出制御装置200の個体識別情報(払出固有ID(払出制御装置の固有ID))も記憶されているが、初期化処理では、払出制御に関する払出制御情報を記憶した領域のみが初期化される。すなわち、払出制御装置200の個体識別情報を記憶した領域がアクセス禁止領域であり、これ以外の領域すなわち払出制御に関する払出制御情報を記憶した領域をクリアするようにし、必要な領域のみが初期化されるようにしている。
このように、枠開放情報を払出制御装置200に取り込む前にRAM211Cを初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を失うようなことがなく、セキュリティが高い。
ステップH11以降の処理に進むと、まずステップH11で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64(遊技枠開放検出スイッチともいう)が前面枠12の開放(遊技機へ電源が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のとき)を検出したか否かを示す情報である。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64からの枠開放情報は十分長い時間だけ払出制御装置200に出力されているようになっている。枠開放情報の保存はRAM211Cでもよいし、あるいはCPU211Aのレジスタでもよい。
次いで、ステップH12で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
次いで、ステップH13で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップH14で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ1回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップH13で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り(例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等)がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップH11に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップH14からステップH15に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップH12で設定した回数のことである。ステップH15の判定結果がNOなら、ステップH13に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップH15の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップH16に進む。
なお、ステップH13で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
ステップH18の「遊技機ID送信要求コマンド」とは、遊技制御装置100(主制御基板)に対して遊技制御装置100(主制御基板)の遊技機IDを払出制御装置200に送信するように要求するコマンドのことである。
次いで、ステップH19で主制御コマンド設定処理を行う。これは、払出制御装置200から遊技制御装置100にコマンドをシリアル通信で送信する場合の処理である。これによりステップH18で準備した遊技機ID送信要求コマンドが遊技制御装置100へ送信されることになる。
00から遊技機ID送信要求があるまでル−プを繰り返し、カードユニット600から遊技機ID送信要求がきたならば、ステップH22に抜ける。
ステップH23では、枠開放情報に関するコマンドをカードユニット600に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠12が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット600にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ186へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠12が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット600に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
次いで、ステップH24で送信制御タイマをセットする。送信制御タイマはカードユニット600から枠開放情報の受信の通知を受けるまでの時間をカウントするものであり、送信制御タイマは所定の初期値に設定される。送信制御タイマがカウントする時間内にカードユニット600から枠開放情報の受信の通知を受けると、枠開放情報は正常にカードユニット600に送信されたと判断でき、枠開放情報の受信の通知を受けないと、送信エラーと判断することになる(後述のステップH28等参照)。
一方、ステップH25でカードユニット600から枠開放情報受信通知がなければ、ステップH26に進んで送信制御タイマを(−1)更新する。これにより、送信制御タイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップH27で送信制御タイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければ、ステップH25に戻ってル−プを繰り返す。ル−プの繰り返し中にカードユニット600から枠開放情報受信通知がきたら、ステップH25の判定がYESになってステップH30に抜ける。一方、ステップH27で送信制御タイマがタイムアップしたときは、ステップH28に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、ステップH29で枠開放情報送信エラーコマンドを主制御基板(遊技制御装置100)に送信する。これにより、枠開放情報送信エラーコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信され、演出制御装置300では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット600に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。
一方、ステップH25でカードユニット600から枠開放情報受信通知がありと判定してステップH30にジャンプした場合には、ステップH30で枠開放情報送信正常コマンドを主制御基板(遊技制御装置100)に送信する。これにより、遊技制御装置100では枠開放情報が払出制御装置200からカードユニット600に正常に送信されたことを認識する。
次いで、ステップH31に進み、枠開放情報に関するコマンドを主制御基板(遊技制御装置100)に送信する。これにより、前述したように、枠開放情報の判定から不正の可能性があるときは遊技制御装置100を介して演出制御装置300の制御により表示装置41にてエラー報知をしたりすることができる。
ステップH32では、通常復帰コマンド待ちタイマをセットする。通常復帰コマンド待ちタイマは遊技制御装置100から通常復帰コマンドを受信するまでの時間をカウントするものであり、通常復帰コマンド待ちタイマは所定の初期値に設定される。なお、通常復帰コマンドとは、RAMの初期化が行われずに遊技制御装置100が起動した場合に送信されるコマンドで、ここでは停電復旧コマンドである(ステップS425参照)。
通常復帰コマンド待ちタイマがカウントする時間内に遊技制御装置100から通常復帰コマンドを受信すると、遊技制御装置100がRAM111Cの初期化を行わずに起動したと判断でき、通常復帰コマンドを受信しないと、何らかの異常が発生していると判断することとなる。
また、通常復帰コマンドの受信を待つ期間では、遊技制御装置100でRAM111Cの初期化を行った場合に送信されるRAM初期化コマンド(電源投入コマンド、ステップS429参照)の受信も監視する。
RAM初期化コマンドを受信した場合は、ステップH37にジャンプし、払出制御装置200のRAM211Cを初期化する処理を行う。すなわち、RAM初期化コマンド(電源投入コマンド)が、遊技情報記憶手段(RAM111C)を初期化しており、これに伴い記憶手段(RAM211C)の初期化を指示する初期化指令通知をなす。
また、RAM初期化コマンドを受信していなければステップH35に進んで通常復帰コマンド待ちタイマを(−1)更新する。これにより、通常復帰コマンド待ちタイマがカウントダウンしていく。次いで、ステップH36で通常復帰コマンド待ちタイマがタイムアップしたか否かを判定し、タイムアップしていなければ、ステップH33に戻ってル−プを繰り返す。
このように、遊技機の電源投入から所定期間経過するまでの間に、初期化指令通知(通常復帰コマンド)と停電復帰指令通知(RAM初期化コマンド)の何れも受信しなかった場合には、RAM211Cの初期化処理を行うようにしたので、少なくとも遊技制御装置100のRAM111Cが初期化されたにもかかわらず、払出制御装置200のRAM211Cが初期化されないという事態を防止することができ、両者の整合性を保つことができる。
また、遊技制御装置100と払出制御装置200の間の通信が遮断された異常状態である場合には、たとえ払出制御装置200にバックアップされた賞球データがあったとしてもこれを破棄するので、異常状態で払い出しが行われることを防止できる。
しかしながら、従来の遊技機(例えば特開2000−312759号公報に記載の遊技機)では、遊技制御手段と払出制御手段の各々で初期化信号の検出を行っているため、遊技制御手段が初期化されているにもかかわらず、払出制御手段が初期化されない状況が発生する虞があるという問題があった。
つまり、遊技制御手段と払出制御手段の記憶手段の初期化における整合性を保つことができないという課題があり、本実施形態の遊技機における上記のような構成とすることでこのような課題を解決している。
遊技制御手段は、
当該遊技機の電源が投入されたことに対応して、電源投入通知を払出制御手段に送信するように構成され、
電源投入通知としては、
遊技情報記憶手段を初期化しており、これに伴い記憶手段の初期化を指示する初期化指令通知(通常復帰コマンド)と、
遊技情報記憶手段を初期化しておらず、記憶手段を初期化しないことを指示する停電復帰指令通知(RAM初期化コマンド)と、の何れかが送信され、
払出制御手段は、
初期化指令通知を受信した場合は記憶手段の初期化処理を行い、
停電復帰指令通知を受信した場合は記憶手段の初期化処理を行わないように構成され、
当該遊技機の電源投入から所定期間経過するまでの間に、初期化指令通知と停電復帰指令通知の何れも受信しなかった場合には、記憶手段の初期化処理を行うようにしたこととなる。
このRAM211Cの初期化処理では、まずステップH37で全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、ステップH38でCTCを停止して、ステップH39で全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する。そして、ステップH40で所定の領域以外のRAMをクリアし、ステップH41で初期値の必要な領域に初期値を
設定して、ステップH42でCTCを起動する。
また、枠開放情報に基づく処理を完了した後にRAM211Cを初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を失うようなことがなく、セキュリティが高い。
払出制御手段(払出制御装置200)は、
記憶手段の初期化処理においては、記憶手段に記憶されている払出制御手段の個体識別情報は初期化せずに、払出制御に関する払出制御情報を初期化するようにしたこととなる。
次にステップH43では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、ステップH44では遊技制御装置100からのRAM初期化コマンドの受信の有無を判定し、受信した場合はステップH37へ移行してRAM211Cの初期化の処理を行う。
なお、ステップH37〜H41のRAM211Cの初期化の処理を行うことにより、RAM初期化コマンドの受信情報も初期化されるので、この初期化の処理を行った後は新たにRAM初期化コマンドを受信するまではステップH44においてRAM初期化コマンドを受信していないと判定される。
また、ステップH44でRAM初期化コマンドを受信していないと判定した場合は、ステップH45に移行して停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップH46で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップH47に進み、オンしていなければステップH45に戻る。通常運転中は、ステップH44〜H46を繰り返す。すなわち、ステップH44〜H46がメインループの処理である。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップH48以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップH47で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
次にステップH52で、RAM211Cのデータのチェックサムを算出して、ステップH53で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップH54でRAM211Cへのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップH48〜H54の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU211Aの動作電圧未満に低下する前に行われる。
次に、払出制御装置200のタイマ割込処理を図39により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップH42、H43の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップH71で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップH72の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(発射球検出スイッチ761、ファール球検出スイッチ762、アウト球検出スイッチ763、第1封入球検出スイッチ764、第2封入球検出スイッチ765、ガラス枠開放スイッチ63、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)64)からの検出信号の読み取りを実行する。
具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
ここで、前面枠開放スイッチ64は夜間(遊技機に主電源が供給されていない時)に前面枠12の開放を検出するが、通常状態(遊技機に主電源が供給されている時)でも前面枠12の開放を検出する。
次いで、ステップH74でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット600に電源が入っているか、カードユニット600とパチンコ機10との間の通信が正常にできるか等を確認するものである。
例えば、第1カードユニット接続端子板72Aを介してカードユニット600の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになっているか(即ち、規定値よりも高い電圧になっているか)否かに基づいて判定し、その判定結果として前記VL入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット600が電源投入されて払出制御装置200と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットするような処理を行う。
本実施形態の遊技機では従来の遊技機に比べてカードユニット600とのデータ通信が特に重要であるので、定期的にカードユニット600と正しく接続されているかを確認するようにしている。また、カードユニット600と正しく接続されていることが遊技球発射許可の条件の一つとなっている。
次いで、ステップH76でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ761、ファール球検出スイッチ762、アウト球検出スイッチ763などの入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである。
例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・ガラス枠開放(ガラス枠15開放)
・前面枠開放(前面枠12開放)
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・盤面球数エラー
・封入球数エラー
(a)封入球数不足エラー
(b)封入球数過剰エラー
(c)封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップH74のカードユニット接続確認処理で監視される。
次いで、ステップH79で持球数加算処理を行う。これは、遊技制御装置100からの賞球コマンドを受けて持球数に加算する処理を行うものである。
次いで、ステップH80で、ステップH74における全てのカードユニット通信ライン確認がOKか否かを判別する。これは、パチンコ機10側(払出制御装置200側)とカードユニット600側との配線接続のための基板(第1カードユニット接続端子板72A)が接続されて、通信ラインの確認結果がOKであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がOKであれば、ステップH81、ステップH82、ステップH83、ステップH84を順次実行してステップH85に進み、OKでなければステップH81乃至H84を実行しないでステップH85にジャンプする。
なお、ステップH81乃至H84は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップH80の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、払出制御装置200とカードユニット600の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な払出制御装置200への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
次いで、ステップH82で精算/休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ812の挙動やカードユニット600からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである。次いで、ステップH83でカードユニット受信解析処理を行う。これは、払出制御装置200がカードユニット600から受信した信号の解析などを行うものである。
ステップH84を経ると、ステップH85へ進む。また、前述したように、ステップH80の判定結果がNOのときにはステップH81乃至H84を実行しないで、ステップH85にジャンプする。
このようにしてステップH85に進むと、ステップH85で外部情報編集処理を実行する。これは、払出制御装置200からホールコンピュータ186やカードユニット600などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ただし、遊技制御装置100からの情報は、払出制御装置200を介して外部情報端子板71や第1カードユニット接続端子板72A経由でカードユニット600を介してホールコンピュータ186や持球管理装置185に必要な情報が出力される。
次いで、ステップH87で研磨装置制御処理を行う。これは、遊技制御装置100を経由し、演出制御装置300を介して研磨制御装置159に指示を出して封入球の研磨装置156の作動を制御するものである。
ステップH87を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップH88でタイマ割込み要求をクリアし、ステップH89で退避させたレジスタを復帰させ、ステップH90で全割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
第1実施形態の払出ビジー信号の構成を適用する場合は、この払出制御装置200におけるタイマ割込み処理において図21に示した払出ビジー信号編集処理を行うようにする。
まず、遊技機10の電源を投入することにより各装置で電源投入時の処理が開始される。
払出制御装置200は、停電検査領域やチェックサムを参照してRAM211Cを初期化する処理又はRAM211Cを初期化せずに停電復旧する処理を行う(ステップH5〜H10)。
そして、枠開放情報を取得し(ステップH11〜H16)、遊技制御装置100に対して遊技機IDの送信要求を出力する(ステップH18〜H20)。
遊技制御装置100は、払出制御装置200からのID送信要求に基づき遊技機IDを払出制御装置200に送信する(ステップS410〜S411)。
払出制御装置200では、遊技制御装置100からの遊技機IDを受信すると、カードユニット600からの遊技機IDの送信要求を待つ。
払出制御装置200はカードユニット600からの遊技機IDの送信要求に基づき、遊
技機IDを送信し(ステップH21〜H22)、さらに、カードユニット600に枠開放情報を送信する(ステップH23)。
カードユニット600は、枠開放情報の受信に基づき、払出制御装置200に枠開放情報受信通知を送信し(ステップC103)、払出制御装置200は、枠開放情報送信結果(枠開放情報送信正常コマンド又は枠開放情報送信エラーコマンド)を遊技制御装置100に送信する(ステップH25〜H30)。遊技制御装置100は、枠開放情報送信結果を演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップS413〜S415)。
また、払出制御装置200は、遊技制御装置100に対して枠開放情報を送信し(ステップH31)、遊技制御装置100は、枠開放情報を演出制御装置300に送信する(ステップS416〜418)。
また、この際のRAM111Cの初期化の有無に応じて、払出制御装置200にRAM初期化コマンド又は通常復帰コマンドを送信する(ステップS425、S429)。
払出制御装置200は、RAM初期化コマンドを受信した場合は自身のRAM211Cを初期化する処理を行う(ステップH33〜H41)。
なお、所定期間内にRAM初期化コマンド又は通常復帰コマンドを受信しなかった場合も自身のRAM211Cを初期化する処理を行う(ステップH33〜H41)。
でき、払出制御手段で賞球指令を保留記憶しておくことがなくなるので、停電の発生による賞球指令の喪失の可能性がなく、払出制御手段にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
35 一般入賞口(入賞領域)
36 始動入賞口(入賞領域)
37 普通変動入賞装置(入賞領域)
38 第1特別変動入賞装置(入賞領域)
39 第2特別変動入賞装置(入賞領域)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
200 払出制御装置(払出制御手段)
600 カードユニット(球貸信号制御手段)
Claims (1)
- 統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域への遊技球の入賞に基づいて賞球の払出に関わる賞球指令を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信される賞球指令及び球貸信号制御手段から送信される球貸指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す払出状態信号が、払出制御を開始可能であることを示す開始可能状態で出力されている場合に前記賞球指令を前記払出制御手段に送信する制御を行い、
前記払出制御手段は、
前記賞球指令に基づいて払出制御を行っている場合に、前記払出状態信号を、当該払出制御手段が払出制御を開始可能でないことを示す開始不可状態で前記遊技制御手段に出力するようにするとともに、
前記球貸指令に基づいて払出制御を行っている場合に、前記払出状態信号を、前記開始不可状態で前記遊技制御手段に出力するようにし、
前記賞球指令に基づく払出制御中に前記球貸指令を受信した場合には、当該賞球指令に基づく払出制御が終了したとしても、当該賞球指令に基づく払出制御に伴い開始した前記払出状態信号の前記開始不可状態での出力を維持したまま当該球貸指令に基づく払出制御を開始し、当該球貸指令に基づく払出制御の終了に伴い前記払出状態信号を前記開始可能状態で出力するようにしたことを特徴とする遊技機。
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-
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- 2013-06-26 JP JP2013133265A patent/JP6077949B2/ja active Active
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