JP6077691B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6077691B2 JP6077691B2 JP2016041869A JP2016041869A JP6077691B2 JP 6077691 B2 JP6077691 B2 JP 6077691B2 JP 2016041869 A JP2016041869 A JP 2016041869A JP 2016041869 A JP2016041869 A JP 2016041869A JP 6077691 B2 JP6077691 B2 JP 6077691B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- wild
- special symbol
- symbol
- game
- main cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、図柄を変動表示する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that displays symbols in a variable manner.
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、表示装置の表示領域上に識別情報としての図柄を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている図柄を導出表示する制御を行う表示制御手段が備えられ、導出表示された図柄が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行するようにしたものが提供されている。 Conventionally, in a gaming machine, a predetermined variable display start condition is satisfied, for example, the game ball has passed through a start area provided in a game area in which the launched game ball can roll, so that the display area of the display device Display control means is provided for performing control for variably displaying symbols as identification information, and for performing control for deriving and displaying symbols for which variability display is being performed, and the derivation-displayed symbols have a predetermined combination (specific display mode) In such a case, there is provided a game that makes it possible to shift to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player.
また、従来この種の遊技機としては、例えば、表示装置の画面上に表示される、識別情報としての図柄を増加させて、画面上におけるリーチ発生確率や大当りの確率を増加させるものが提案されている(特許文献1、特許文献2)。
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there has been proposed one that increases the probability of occurrence of a reach or jackpot on the screen by increasing the number of symbols as identification information displayed on the screen of the display device. (
ところで、図柄を増加させるタイミングとしては、例えば、リーチ成立時や、図柄が停止されてから次に図柄が変動するまでの間(図柄変動表示のインターバル間や、大当り遊技中)など、様々なケースが考えられる。ここで、図柄が停止されてから次に図柄が変動するまでの間に図柄を増加させると、図柄停止時の図柄表示態様と、次の変動開始時(図柄増加後)の図柄表示態様とが異なる可能性があった。 By the way, there are various timings for increasing the symbol, for example, when reach is reached, or after the symbol is stopped, until the symbol fluctuates (between symbol change display intervals or during big hit games). Can be considered. Here, if the symbol is increased between the time when the symbol is stopped and the next time the symbol fluctuates, the symbol display mode when the symbol stops and the symbol display mode when the next fluctuation starts (after the symbol increases) There was a different possibility.
具体的には、「0」〜「9」の10個の図柄からなるリールが3つ変動しているとし、中リールの7番目の「7」の次に8番目として「7」を追加して中リールのみ11個の図柄になったとする。この後、左リールに7番目の「7」が停止し、中リールの8番目の「7」が停止し、右リールに7番目の「7」が停止して大当りになったとする。この場合に、大当り遊技後の最初の変動直前の図柄の表示態様において、中リールの図柄の数が10に戻ったとすると、その時の表示態様は、「7−8−7」となり、大当り停止表示態様ではなくなるおそれがある。 Specifically, three reels of 10 symbols “0” to “9” have changed, and “7” is added as the eighth after the seventh “7” of the middle reel. Assume that only the middle reel has 11 symbols. Thereafter, the seventh “7” is stopped on the left reel, the eighth “7” of the middle reel is stopped, and the seventh “7” is stopped on the right reel. In this case, if the number of symbols on the middle reel returns to 10 in the symbol display mode immediately before the first change after the big hit game, the display mode at that time is “7-8-7”, and the big hit stop display There is a possibility that it is not an aspect.
このように、図柄停止時の図柄表示態様と、次の変動開始時の図柄表示態様とが異なってしまうと、図柄停止時にはハズレ図柄表示態様で表示されていたはずなのに、次の変動開始時には大当り図柄表示態様で表示されている状態から図柄の変動が開始されたり、大当り確定時の表示画面は大当り図柄表示態様であったのに、大当り終了時にはハズレ図柄表示態様になってしまう等、遊技者が困惑してしまうという問題点があった。 Thus, if the symbol display mode at the time of symbol stop is different from the symbol display mode at the start of the next variation, it should have been displayed in the lost symbol display mode at the time of symbol stop, but it will be a big hit at the start of the next variation. The player may change the symbol from the state displayed in the symbol display mode, or the display screen when the jackpot is confirmed is the jackpot symbol display mode, but at the end of the jackpot, the player becomes a lost symbol display mode. There was a problem that would be confused.
本発明は上記課題を鑑みて、遊技中に遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがない遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player does not feel confused or feel unnatural during a game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
識別情報の変動表示を行い、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行するか否かを遊技者に報知する表示態様で停止表示させる可変表示手段と、
当該可変表示手段が識別情報を特定の表示態様で停止表示した場合に、前記特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、所定条件を満たしている場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態の終了後から前記可変表示手段における識別情報の変動回数を計数し、当該変動回数が所定回数に到達するまで、前記特別遊技状態の遊技を実行させる遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の変動、停止表示とともに各種の演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記遊技状態制御手段から前記演出制御手段に遊技情報を送信する遊技情報送信手段と、
当該遊技情報送信手段から前記演出制御手段が遊技情報として前記特別遊技状態を開始する情報を受信した場合に、前記特別遊技状態が終了するまでの前記特別遊技状態の残り実行回数である残り変動回数を、前記遊技情報送信手段から識別情報の変動情報を受信する毎に更新するカウント手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態が開始されたときに実行される、前記特別遊技状態中を示す演出として第1演出と、前記残り変動回数が前記所定回数よりも小さい特定回数となったときに実行される、前記第1演出とは異なる前記特別遊技状態中を示す演出である第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出を実行しているときに電断が発生すると当該電断復帰後に前記第1演出を実行するとともに前記特別遊技状態の終了まで前記第2演出を実行しないことを特徴とする遊技機。
また、以下のような遊技機を提供してもよい。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
Variable display means for performing a variable display of the identification information and stopping and displaying in a display mode for notifying the player whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player;
A specific game state generating means for generating the specific game state when the variable display means stops displaying the identification information in a specific display mode;
Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied after the end of the specific game state;
After the end of the specific gaming state, the number of changes in the identification information in the variable display means is counted from the end of the specific gaming state, and the game in the special gaming state is executed until the number of changes reaches a predetermined number. Gaming state control means;
Effect execution means for performing various effects together with variation of identification information in the variable display means, stop display, and
Production control means for controlling the production execution means;
Game information transmitting means for transmitting game information from the gaming state control means to the effect control means;
When the effect control means receives information for starting the special game state as game information from the game information transmitting means, the remaining number of changes that is the remaining number of executions of the special game state until the special game state ends A count means for updating each time the variation information of the identification information is received from the game information transmission means,
The production control means includes
A first effect that is executed when the special game state is started, and an effect that indicates that the special game state is in progress, and is executed when the remaining number of fluctuations is a specific number less than the predetermined number of times. A second effect, which is an effect indicating that the special game state is different from the first effect,
If a power interruption occurs while the first effect is being executed, the first effect is executed after the power interruption is restored, and the second effect is not executed until the end of the special gaming state. .
In addition, the following gaming machines may be provided.
(1) 所定の始動条件が成立したことに基づいて、図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、
前記図柄表示領域において特定の停止表示態様で図柄が停止表示されたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
前記図柄表示領域において停止表示された図柄が、第1特定の停止表示態様である場合に、当該第1特定の停止表示態様に基づく特別遊技状態終了後において、図柄数を変化させることが可能な図柄数変化手段と、
特別遊技状態終了後において、前記図柄表示領域に前記第1特定の停止表示態様が停止表示されたことを条件の一つとして移行する当該特別遊技状態とは異なる遊技状態であると共に、遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態に制御可能な特定遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定遊技状態制御手段は、特別遊技状態終了後において図柄の変動表示が前記図柄表示手段により所定回数実行されたことに基づいて、特定遊技状態を終了させることが可能であり、
前記図柄数変化手段は、前記図柄表示領域に前記第1特定の停止表示態様が停止表示されたことに基づいて移行する特別遊技状態移行前と特別遊技状態終了後とで、図柄数を変化させることが可能であると共に、図柄数を変化させた後において、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を終了させたことに基づいて、変化前の図柄数に戻すことが可能であることを特徴とする遊技機。
(1) A symbol display means having a symbol display area for variably displaying and stopping a symbol based on the establishment of a predetermined start condition;
Special game state transition means for shifting to a special game state advantageous to the player based on the fact that the symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode in the symbol display area;
When the symbol stopped and displayed in the symbol display area is in the first specific stop display mode, the number of symbols can be changed after the special gaming state based on the first specific stop display mode. Design number changing means;
After the special gaming state is finished, the game state is different from the special gaming state which is shifted as one of the conditions that the first specific stop display mode is stopped and displayed in the symbol display area. A specific gaming state control means capable of controlling a specific gaming state which is an advantageous gaming state;
With
The specific gaming state control means can end the specific gaming state based on the fact that the symbol change display is executed a predetermined number of times by the symbol display means after the special gaming state ends.
The symbol number changing means changes the number of symbols before and after the transition to the special gaming state that shifts based on the first specific stop display mode being stopped and displayed in the symbol display area. In addition, after the number of symbols is changed, it is possible to return to the number of symbols before the change based on the fact that the specific gaming state control means ends the specific gaming state. A gaming machine.
(2)(1)において前記図柄表示領域において停止表示された図柄が、前記第1特定の停止表示態様とは異なる第2特定の停止表示態様である場合に、図柄数を変化させずに維持することが可能な図柄数維持手段を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)(2)において前記図柄表示領域において停止表示された図柄が、前記第2特定の停止表示態様である場合に、当該第2特定の停止表示態様に基づく特別遊技状態終了後において、前記特定遊技状態よりも不利な遊技状態である非特定遊技状態に制御可能な非特定遊技状態制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
(2) If the symbol stopped and displayed in the symbol display area in (1) is a second specific stop display mode different from the first specific stop display mode, the number of symbols is maintained without being changed. A gaming machine comprising a number-of-symbols maintaining means capable of performing.
(3) When the symbol stopped and displayed in the symbol display area in (2) is the second specific stop display mode, after the special gaming state based on the second specific stop display mode, A gaming machine comprising non-specific gaming state control means capable of controlling to a non-specific gaming state, which is a gaming state that is more disadvantageous than the specific gaming state.
この発明によれば、遊技中に遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがない遊技機を提供することが可能になる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which the player does not feel confused or feel unnatural during the game.
[遊技機の構成]
まず、パチンコ遊技機10の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の遊技盤の正面図である。
[Composition of gaming machine]
First, an overview of the
パチンコ遊技機10は、図1から図3に示すように、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、上皿20、下皿22、画像を表示する液晶表示装置32、遊技球を発射する発射装置130、払出ユニット500、基板ユニット600等から構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
上述したガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア11の中央には、開口が形成されており、その開口には、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。この保護ガラス19は、ガラスドア11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。また、ガラスドア11の下部には、操作ボタン80(80a、80b)が設けられている。
The
上述した上皿20は、ガラスドア11の下部に一体となって配設されている。また、下皿22は、上皿20の下方に位置するように、ベースドア13に配置されている。上皿20及び下皿22には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口20a、22aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿20には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。
The above-described
上述した発射装置130は、ベースドア13の右下部に配設されている。この発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
The
上述した遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14の後方には、スペーサー31、液晶表示装置32などが配設されている。ベースドア13の後方には、払出ユニット500、基板ユニット600が配設されている。また、ベースドア13の上部には、スピーカ46が配設されている。
The
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には、複数の遊技釘13が打ちこまれている。このように、遊技盤14は、遊技球が転動する遊技盤の一例である。
The
液晶表示装置32は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
The liquid
図5はスペーサー31の外観を示す正面図である。スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設され、液晶表示装置32の前方(前面側)に、遊技球の流路となる空間31aを構成している。また、スペーサー31の下部には、LEDユニット53が設けられている。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
FIG. 5 is a front view showing the appearance of the
発射ハンドル26はベースドア13に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル26の内部には、発射ハンドル26の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14の遊技領域15に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル26を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
When a touch sensor (not shown) is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the
図4に示されるように、遊技盤14の左下方には、LEDユニット53が配置されている。図6はLEDユニット53の詳細を示す正面図であり、LEDユニット53には、第1特別図柄表示装置35a、第2特別図柄表示装置35b、普通図柄表示装置33、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄保留表示LED50a、50b、ラウンド数表示器51、遊技状態表示器52が設けられている。普通図柄表示装置33は、普通図柄表示LED33a、33bからなる。ラウンド数表示器51は、ラウンド数表示LED51a〜51dからなる。遊技状態表示器52は、遊技状態表示LED52a、52bからなる。
As shown in FIG. 4, an
第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bは、7セグメントLEDによって構成されている。この7セグメントLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、記号図柄“−”の点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして8セグメントLEDの点灯・消灯によって形成される各種の幾何学模様の図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、ハズレ図柄(例えば、“−”)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
The first special
第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bの下方には、普通図柄表示装置33が設けられている。普通図柄表示装置33は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物48(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
A normal
普通図柄表示装置33の下方には、普通図柄保留表示LED50a、50bが設けられている。この普通図柄保留表示LED50a、50bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点灯し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED50aが点滅し、普通図柄保留表示LED50bが点滅する。
Below the normal
普通図柄保留表示LED50a、50bの下方には、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c、34dが設けられている。これら第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED50a、50bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
Below the normal symbol
普通図柄表示装置33の側方には、遊技状態表示器52が配置されており、遊技状態表示LED52a、52bによって、遊技状態が示される。遊技状態表示器52の上方には、ラウンド数表示器51が設けられている。このラウンド数表示器51は、ラウンド数表示LED51a〜51dの点灯と消灯のパターンによって、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。本実施形態によれば、ラウンド数表示LED51a〜51の点灯と消灯のパターンによって、2、4、6、8、10、12、14、16ラウンドのいずれかが示される。なお、ラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部等から構成される場合もある。
A
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域では、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
Further, in the display area of the liquid
例えば、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、数字や記号などからなる識別図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“10”のような数字、“J”、“Q”、“K”のような数字、“鳥”、“サザンカ”のような絵柄等)が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bのいずれか一方において特別図柄が特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。このように、液晶表示装置32は、所定の始動条件が成立したことに基づいて、有利遊技状態発生手段が遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを遊技者に識別させる図柄を変動表示及び確定表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段の一例である。
In the first special
図4に示すように、遊技機10の遊技盤14上には、二つのガイドレール30(30a及び30b)、ステージ55、第1始動口25、第2始動口44、通過ゲート54、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、普通電動役物48等の遊技部材が設けられている。
As shown in FIG. 4, on the
遊技盤14の上部には、略逆L字形状のステージ55が設けられている。また、遊技領域15を囲むように、ガイドレール30が設けられている。
A substantially inverted L-shaped
ガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられたステージ55などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The
また、ステージ55の下方でかつ遊技盤14の中央の下方には、普通電動役物48が設けられている。普通電動役物48は、左右方向に開閉する一対の羽根部材を備えている、一般に電動チューリップと称されている電動役物であり、羽根部材の内側に第1始動口25が形成されている。シャッタ部材に載った遊技球は第1始動口25を通過するようになる。普通図柄表示装置33において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物48における一対の羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第1始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、一対の羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、一対の羽根部材が閉鎖状態となり、第1始動口25に遊技球が入り難くなる。このように、普通電動役物48は、遊技盤(遊技盤14)に設けられ、始動口(第1始動口25)に遊技球が通過しやすい開放状態及び遊技球が通過しがたい閉鎖状態に移行自在な電動役物の一例である。
Further, an ordinary electric accessory 48 is provided below the
なお、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED50a、50bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。このように、通過ゲート54は、遊技盤(遊技盤14)に設けられたゲートの一例である。
If the game ball passes through the passing
なお、普通図柄表示装置33において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域において表示されるようにしてもよい。
When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol on the normal
また、前述した第1始動口25内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ116(図7参照)が備えられている。通過ゲート54の下方で、遊技盤14の中央左側に第2始動口44が設けられている。この第2始動口44内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ117(図7参照)が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ116によって検出された場合、第1特別図柄表示装置35aによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口25へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口25への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置35aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。
Further, a winning area is provided in the
また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置35bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口44へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口44への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第2始動口44への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置35bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。ここで、第1特別図柄表示装置35aと第2特別図柄表示装置35bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、本実施形態においては、第1始動口25又は第2始動口44への入球順に特別図柄の変動表示が行われる。例えば、第1始動口25、第2始動口44の順で入球した場合には、第1特別図柄表示装置35aにおいて変動表示を行い、停止表示した後に第2特別図柄表示装置35bにおいて変動表示を開始する。
Further, when a game medium such as a game ball is detected by the second start winning a
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口25、第2始動口44への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図7参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図7参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。
An upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended. In this embodiment, the special symbol variation display by entering the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、カウントスイッチ104(図7参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば8個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。本実施形態においては、2、4、6、8、10、12、14、16ラウンドから特別図柄の停止態様に応じて選択される。 During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. In this embodiment, it is selected according to the stop mode of the special symbol from 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 rounds.
また、前述した第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56c、大入賞口39に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball is won in the
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device has been described as an example of the production means, but the present invention is not limited to this. The production means may be a production means such as a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図7に示す。
[Electric configuration of gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the
図7に示すように、パチンコ遊技機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
As shown in FIG. 7, the
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM68(読み出し専用メモリ)、メインRAM70(読み書き可能メモリ)を備えている。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、この主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(図示せず)、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
Various devices are connected to the
例えば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置35a及び第2特別図柄表示装置35b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED34a、34b及び第2特別図柄保留表示LED34c、34d、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED50a、50b、普通電動役物48の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする始動口ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板310が接続されている。
For example, various devices that respond to signals from the
また、例えば、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給するカウントスイッチ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ106、108、110、通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する通過ゲートスイッチ114、第1始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第1始動入賞口スイッチ116、第2始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する第2始動入賞口スイッチ117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124等が接続されている。
In addition, for example, when a game ball passes through the area of the big winning
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット300が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
Further, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプ等を含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM68、プログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
The
表示制御回路250は、サブCPU206から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路250は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置32に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路250は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。つまり、表示制御回路250は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
Then, the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored, and the like.
[メイン処理]
図8〜図10を用いて、メイン処理について以下に説明をする。
[Main processing]
The main process will be described below with reference to FIGS.
ステップS10において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
In step S10, a watchdog timer disable setting process is performed. In this processing, the
ステップS11において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, input / output port setting processing is performed. In this processing, the
ステップS12において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してステップS12に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してステップS13に処理を移す。
In step S <b> 12, a process for determining whether or not the power interruption detection state is present is performed. In this process, the
ステップS13において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS14に処理を移す。
In step S13, sub control reception acceptance wait processing is performed. In this process, the
ステップS14において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, RAM write permission processing is performed. In this process, the
ステップS15において、バックアップクリアスイッチ124(図7参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124(図7参照)がオンであると判定した場合には、ステップS30(図9(b)参照)に処理を移し、バックアップクリアスイッチ124(図7参照)がオンでないと判定した場合には、ステップS16に処理を移す。
In step S15, it is determined whether or not the backup clear switch 124 (see FIG. 7) is on. In this process, when the
ステップS16において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、電断検知フラグがあると判定した場合には、ステップS17に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、ステップS30(図9(b)参照)に処理を移す。
In step S16, processing for determining whether or not there is a power interruption detection flag is performed. In this process, when the
ステップS17において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS18に処理を移す。
In step S17, processing for calculating a work damage check value is performed. In this process, the
ステップS18において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、ステップS20(図9(a)参照)に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、ステップS30(図9(b)参照)に処理を移す。
In step S18, a process for determining whether or not the work damage check value is a normal value is performed. In this process, when the
次に、図9(a)に示すように、ステップS20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
Next, as shown in FIG. 9A, in step S20, processing for setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the
ステップS21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, a work area initial setting process at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS22においては、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、復電時の高確率遊技状態表示報知設定処理を行う。具体的には、特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態(所謂、確率変動状態)の場合には、次回の大当りが発生するまで、高確率状態であることを報知する表示が行われるようになる。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。
In step S22, a high probability gaming state display notification setting process at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS23においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS24に処理を移す。
In step S23, processing for transmitting a command at the time of power recovery is performed. In this process, the
ステップS24においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
In step S24, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the
図9(b)に示すように、ステップS30においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS31に処理を移す。
As shown in FIG. 9B, in step S30, processing for setting 8000H to the stack pointer is performed. In this processing, the
ステップS31においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。
In step S31, processing for obtaining an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the
ステップS32においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU66は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS33に処理を移す。
In step S32, all work area clear processing is performed. In this process, the
ステップS33においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
In step S33, processing for setting an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the
ステップS34においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
In step S34, initial setting processing of the work area at the time of initialization of the RAM is performed. In this process, the
ステップS35においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、ステップS36に処理を移す。
In step S35, a process of transmitting a command at initialization of the RAM is performed. In this process, the
ステップS36においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、ステップS40(図10参照)に処理を移す。
In step S36, CPU peripheral device initial setting processing is performed. In this process, the
図10に示すステップS40においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
In step S40 shown in FIG. 10, an interrupt prohibition process is performed. In this process, the
ステップS41においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS42に処理を移す。
In step S41, initial value random number update processing is performed. In this process, the
ステップS42においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
In step S42, an interrupt permission process is performed. In this process, the
ステップS43において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
In step S43, an effect random number update process is performed. In this process, the
ステップS44において、メインCPU66は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、ステップS45に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、ステップS40に処理を移す。
In step S44, the
ステップS45においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS46に処理を移す。
In step S45, a process of subtracting 3 from the value of the system timer monitoring timer is performed. In this process, the
ステップS46においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
In step S46, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS47においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117からの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS48に処理を移す。
In step S47, a special symbol control process is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS48においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM68に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM70に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物48が開放状態となって、第1始動口25に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS49に処理を移す。
In step S48, normal symbol control processing is performed. As will be described in detail later, in this process, the
ステップS49においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS47、ステップS48でメインRAM70に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bと、普通図柄表示装置33と、ラウンド数表示器51とを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。メインCPU66は、制御信号を特別図柄表示装置35に制御信号を送信する。第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bは受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置33は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS50に処理を移す。
In step S49, a symbol display device control process is performed. In this process, the
ステップS50においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
In step S50, game information data generation processing is performed. In this processing, the
ステップS51においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図22、ステップS840)にて検出される第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117及び通過ゲートスイッチ114からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM70に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、第1特別図柄保留表示LED34a、34b、第2特別図柄保留表示LED34c〜34d及び普通図柄保留表示LED50a、50bを駆動するための制御信号をメインRAM70に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
In step S51, symbol reservation number data generation processing is performed. In this process, the
ステップS52においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、上記のステップなどでメインRAM70に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や大入賞口39の開閉や普通電動役物48のシャッタ部材の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。
In step S52, port output processing is performed. In this process, the
ステップS53においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
In step S53, a winning opening related command control process is performed. In this process, the
ステップS54においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口39、第1始動口25、第2始動口44、一般入賞口56a〜56cに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路126に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS40に処理を移す。
In step S54, a payout process is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS47において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図11を用いて説明する。なお、図11において、ステップS101からステップS108の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM70における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S47 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, numerical values drawn on the sides of step S <b> 101 to step S <b> 108 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area that functions as a control state flag in the
最初に、ステップS100において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。
First, in step S100, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、後述するステップS101からステップS108において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS101からステップS108における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S101 to S108 described later, the
ステップS101においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。 In step S101, a special symbol memory check process is executed. Details of this processing will be described later. If this process ends, the process moves to a step S102.
ステップS102においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS103の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
In step S102, a special symbol variation time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS103においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU66は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS104の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)をセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S103, a special symbol display time management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS104においては、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図10のステップS52の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当り遊技又は小当り遊技が実行されることになる。また、遊技者にとって有利な遊技とは、大入賞口39などの開閉可能な可変入賞装置が開放状態になることであってもよい。
In step S104, a hit start interval management process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
Further, the
ステップS105においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS106の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS106においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“8”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU66は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS107に処理を移す。
In step S106, a special winning opening opening process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS107においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS108の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S107, a hit end interval process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
ステップS108においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS101の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S108, a special symbol game end process is executed. Although details of this process will be described later, in this process, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“07”と順にセットすることにより、図13に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS108の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS101、ステップS102、ステップS103、ステップS104の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”と順にセットすることにより、図13に示すステップS106、ステップS105の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行することとなる。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04”、“06”、“07”と順にセットすることにより、図11に示すステップS105、ステップS107からステップS108の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS101において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図12を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in step S101 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、図12に示すように、ステップS110において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS111に処理を移す。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 12, in step S110, the
ステップS111において、始動記憶の有無を判別する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判別した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS119に処理を移す。一方、メインCPU66は、始動記憶があると判別した場合には、ステップS112に処理を移して、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
In step S111, a process for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, the
ステップS113において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。なお、特別図柄記憶転送処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
In step S113, a special symbol memory transfer process is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the
ステップS114において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りとなる判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の当り判定テーブルから1つの当り判定テーブルを選択する。すなわち、高確率フラグが所定の値である場合には、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルが参照され、高確率フラグが所定の値でない場合には、大当り判定値が少ない通常用の当り判定テーブルが参照される。このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。
In step S114, a big hit determination process is executed. In this process, the
そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU66は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、大当りであると判定する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。このように、メインCPU66は、遊技者に有利な遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段の一例である。
Then, the
ステップS115において、小当り判定処理を実行する。この小当り判定処理はステップS114における大当り判定処理において大当り判定ではなかった場合に、実行される。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、予め設定されている小当りの判定値が一致しているか否かを判定し、当り判定用乱数値と小当り判定値が一致している場合には、小当りであると判定する。一致していない場合にはハズレであると判定する。
In step S115, a small hit determination process is executed. This small hit determination process is executed when the big hit determination process in step S114 is not a big hit determination. In this process, the
本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルとして、通常用と高確率用(確変用)の2種類が用意されており、合計4種類の当り判定テーブルが用意されている。なお、通常用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じであり、また高確率用の2種類の当り判定テーブルはそれぞれ大当り確率が同じである。その一方で、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルと、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する当り判定テーブルを比較すると、第1特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する小当り判定値の数が、第2特別図柄始動記憶領域に記憶されている当り判定用乱数値と参照する小当り判定値の数より少なく設定されている。具体的には、第1始動口25への始動入賞に基づく第1特別図柄表示装置35aにおいて実行される特別図柄ゲームにおける小当り確率は30/299、第2始動口44への始動入賞に基づく第2特別図柄表示装置35bにおいて実行される特別図柄ゲームにおける小当り確率は199/299に設定されている。
In this embodiment, two types of normal determination and high probability (probability variation) are prepared as a hit determination random number stored in the first special symbol start storage area and a hit determination table to be referenced. There are two types of hit determination tables, one for normal use and one for high probability (for probability variation), as a hit determination table to be referenced with the random number value for hit determination stored in the second special symbol start storage area. A table is provided. Note that the two types of normal hit determination tables have the same big hit probability, and the two types of high hit determination tables have the same big hit probability. On the other hand, the hit determination table referred to the hit determination random number value stored in the first special symbol start storage area, and the hit reference table referred to the hit determination random number value stored in the second special symbol start storage area. When comparing the determination tables, the hit determination random number stored in the first special symbol start storage area and the number of the small hit determination values to be referred to are the hit determination disturbance stored in the second special symbol start storage area. The number is set smaller than the number of small hit judgment values to be referred to. Specifically, the small hit probability in the special symbol game executed in the first special
このように、ステップS114、S115の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当り、小当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。 As described above, the process of steps S114 and S115 determines one of big hit, small hit, and loss as a result of the special symbol game. If this process ends, the process moves to a step S116.
ステップS116において、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。また、メインCPU66は、当り判定の結果が大当りの場合には、決定した特別図柄によって、大当りの種類を決定する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合には、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
In step S116, the
ステップS117において、メインCPU66は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS116の処理において決定された特別図柄と、ステップS114の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図41参照)を選択する。そして、メインCPU66は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bにおける特別図柄の変動表示態様が決定されることとなる。
In step S117, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給される。これによって、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特図変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した特図変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。
The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the first special
そして、ステップS118において、メインCPU66は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS119に処理を移す。
In step S118, the
そして、ステップS119において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S119, the
ステップS120において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU66は、具体的には、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった時点において、普通図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている普通図柄記憶領域)も0であり、その状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、すなわち、所定時間、通過ゲート54への遊技球通過がなかった場合に、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。さらに、メインCPU66は、デモ表示許可値が所定値(例えば、03H)であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置32おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S120, a demonstration display process is performed. In this process, the
[特別図柄記憶転送処理]
図12のステップS113において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶転送処理)について図13を用いて説明する。
[Special symbol memory transfer processing]
The subroutine (special symbol memory transfer process) executed in step S113 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS130において、特別図柄変動状態チェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、後述するステップS1040及びステップS1090の処理(図25参照)においてセットされている変動状態データをチェックして、次の変動表示を実行する始動記憶を有する特別図柄始動記憶領域に、変動状態フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
First, in step S130, a special symbol variation state check process is performed. In this process, the
ステップS131において、第1特別図柄の変動状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄に変動状態フラグがセットされているか否かを判定し、変動状態フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS132に処理を移す。変動状態フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS134に処理を移す。
In step S131, a process for determining whether or not the first special symbol is in a changing state is performed. In this process, the
ステップS132において、第1特別図柄に対応する始動記憶を転送する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄表示装置35aにおいて変動表示させる第1特別図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する。さらに、メインCPU66は、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、第1特別図柄始動記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
In step S132, a process of transferring the start memory corresponding to the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS133において、第1特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶された第1特別図柄始動記憶表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200においては、第1特別図柄始動記憶表示コマンドに基づいて、液晶表示装置32に演出表示されている保留球の表示状態を更新する制御が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S133, processing for setting a first special symbol start memory display command is performed. In this process, the
ステップS134において、第2特別図柄に対応する始動記憶を転送する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄表示装置35bにおいて変動表示させる第2特別図柄に関する保留個数を“1”減算する処理を実行する。さらに、メインCPU66は、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、第2特別図柄始動記憶領域(4)にクリアデータをセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。
In step S134, processing for transferring the start memory corresponding to the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS135において、第2特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄始動記憶表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶された第2特別図柄始動記憶表示コマンドは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給される。副制御回路200においては、第2特別図柄始動記憶表示コマンドに基づいて、液晶表示装置32に演出表示されている保留球の表示状態を更新する制御が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S135, the second special symbol start memory display command is set. In this process, the
すなわち、本実施形態によれば、始動入賞の順番に特別図柄ゲームが実行されるようになり、次回の特別図柄ゲームの当り判定には第1特別図柄始動記憶領域(1)と第2特別図柄始動記憶領域(1)において先に始動記憶された特別図柄始動記憶領域のデータが使用されることとなる。 That is, according to the present embodiment, the special symbol game is executed in the order of the start winning prize, and the first special symbol start storage area (1) and the second special symbol are used for the next special symbol game hit determination. In the start memory area (1), the data in the special symbol start memory area that has been previously stored in the start memory area is used.
[特別図柄決定処理]
図12のステップS116において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図14を用いて説明する。
[Special symbol determination processing]
The subroutine (special symbol determination process) executed in step S116 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS150において、メインCPU66は、大当り判定(ステップS114)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、ステップS151に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、ステップS156に処理を移す。
First, in step S150, the
ステップS151において、メインCPU66は、第1特別図柄の変動状態か否かを判定する処理を行う。第1特別図柄の変動状態と判定した場合には、ステップS152に処理を移す。第1特別図柄の変動状態と判定しない場合には、ステップS154に処理を移す。
In step S151, the
ステップS152において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値に応じて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS153に処理を移す。
In step S152, a process of determining a big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS153において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。第1特別図柄表示装置35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S153, the big special symbol data set and the big special symbol command set for the first special symbol are performed. In this process, the
ステップS154において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値に応じて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS155に処理を移す。
In step S154, a process of determining a jackpot symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS155において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。副制御回路200の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S155, the big special symbol data set and the big special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS156において、メインCPU66は、小当り判定(ステップS115)の結果、小当りか否かを判定する処理を行う。小当りであると判定した場合には、ステップS157に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、ステップS162に処理を移す。
In step S156, the
ステップS157において、メインCPU66は、第1特別図柄の変動状態か否かを判定する処理を行う。第1特別図柄の変動状態と判定した場合には、ステップS158に処理を移す。第1特別図柄の変動状態と判定しない場合には、ステップS160に処理を移す。
In step S157, the
ステップS158において、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した小当り図柄決定用乱数値に応じて、第1特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS159に処理を移す。
In step S158, a process of determining a small hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS159において、第1特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第1特別図柄表示装置35aに供給する。第1特別図柄表示装置35aは第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第1特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S159, the small special symbol data set and small special symbol command set of the first special symbol are performed. In this process, the
ステップS160において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した小当り図柄決定用乱数値に応じて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS161に処理を移す。
In step S160, a process of determining a small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
ステップS161において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセット及び小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の小当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS163に処理を移す。
In step S161, the small special symbol data set and the small special symbol command set of the second special symbol are performed. In this process, the
ステップS162において、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU66は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM70の所定領域にセットし、変動している特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄かに応じて、第1特別図柄表示装置35a又は第2特別図柄表示装置35bに供給する。第2特別図柄表示装置35bは第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU66は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM70の所定領域にセットし、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で液晶表示装置32に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S162, a lost symbol data set and a lost symbol command set are performed. In this process, the
ステップS163において、当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセット及び大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)に対応する当り開始インターバル表示時間データセット及び大入賞口開放回数関連データセットを行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S163, a winning start interval display time data set and a big winning opening release number related data set corresponding to the winning symbol (big winning symbol, small winning symbol) are performed. In this process, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図11のステップS102において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図15を用いて説明する。
[Special symbol change time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in step S102 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS200において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01)であると判定した場合には、ステップS201に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S200, the
ステップS201において、メインCPU66は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、ステップS202に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S201, the
ステップS202においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。さらに、CPU66は、メインRAM70の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS203に処理を移す。
ステップS203において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S202, processing for setting a value (02) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this process, the
In step S203, after the determination, a process for setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図11のステップS103において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図16を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S103 of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS300において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS301に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S300, the
ステップS301において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS302の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S301, the
ステップS302において、メインCPU66は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、ステップS303に処理を移行する。大当りでない場合には、ステップS306に処理を移行する。
In step S302, the
ステップS303において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
In step S <b> 303, the
ステップS304において、メインCPU66は、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(例えば、1530ミリ秒)をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S304, the
ステップS305において、メインCPU66は、大当り開始コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドデータは、大当りが発生した特別図柄が第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれであるかが判別できるように、構成されており、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り開始コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 305, the
ステップS306において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS313に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS307に処理を移す。
In step S306, the
ステップS307において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS308に処理を移す。
In step S <b> 307, the
ステップS308において、メインCPU66は、メインRAM70の時短回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。時短回数カウンタの値が“0”である場合には、ステップS309に処理を移す。時短回数カウンタの値が“0”でない場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S <b> 308, the
ステップS309において、メインCPU66は、メインRAM70に高確率フラグ(確変フラグ)がセット(記憶)されているか否か判定する。高確率フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS310に処理を移す。高確率フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS311に処理を移す。
In step S309, the
ステップS310において、メインCPU66は、メインRAM70の時短フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。
In step S <b> 310, the
ステップS311において、メインCPU66は、メインRAM70の遊技状態フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。
In step S <b> 311, the
ステップS312において、メインCPU66は、時短終了コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この時短終了コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に時短終了コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が時短終了を認識するようになる。この処理が終了した場合には、ステップS313に処理を移す。
In step S <b> 312, the
ステップS313において、メインCPU66は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、ステップS314に処理を移す。小当りでない場合には、ステップS317に処理を移す。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU66は、当り開始インターバル管理処理を示す値(03)をメインRAM70の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。
In step S <b> 314, the
ステップS315において、メインCPU66は、小当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS316に処理を移す。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU66は、小当り開始コマンドデータをメインRAM70にセットする処理を行う。この処理において、小当りコマンドデータは、小当りが発生した特別図柄が第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれであるかが判別できるように、構成されており、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に小当りコマンドとして供給されることにより、副制御回路200が小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S316, the
ステップS317において、メインCPU66は、メインRAM70における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S317, the
[当り開始インターバル管理処理]
図11のステップS104において実行されるサブルーチン(当り開始インターバル管理処理)について図17を用いて説明する。
[Period start interval management processing]
The subroutine (hit start interval management process) executed in step S104 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
当り開始インターバル管理処理は、図17に示すように、ステップS401において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であると判定した場合には、ステップS402に処理を移行する。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 17, in the hit start interval management process, in step S401, the
ステップS402において、メインCPU66は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値(03)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS403の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S402, when the control state flag is a value (03) indicating the hit start interval management process, the
ステップS403において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。具体的には、2ラウンド大当りであれば「2」をセットし、6ラウンド大当りであれば「6」をセット、10ラウンド大当りであれば「10」をセットし、16ラウンド大当りであれば「16」をセットする。この処理が終了した場合には、ステップS404に処理を移す。
In step S <b> 403, the
ステップS404において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
In step S <b> 404, the
ステップS405において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは1ラウンド目を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップS406に処理を移す。
In step S <b> 405, the
ステップS406において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS407に処理を移す。
In step S406, the
ステップS407において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS408に処理を移す。
In step S <b> 407, the
ステップS408において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS409に処理を移す。
In step S <b> 408, the
ステップS409において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 409, the
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図11のステップS105において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Waiting time management process before reopening of big prize opening]
The subroutine executed in step S105 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図18に示すように、ステップS500において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)であると判定した場合には、ステップS501に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 18, in the waiting time management process before reopening the big winning opening, in step S500, the
ステップS501において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS502の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S501, the
ステップS502において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS503に処理を移行する。
In step S <b> 502, the
ステップS503において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU206に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS504に処理を移行する。
In step S <b> 503, the
ステップS504において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS505に処理を移行する。
In step S <b> 504, the
ステップS505において、メインCPU66は、メインRAM70の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
In step S <b> 505, the
ステップS506において、メインCPU66は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS507に処理を移す。
In step S <b> 506, the
ステップS507において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 507, the
[大入賞口開放中処理]
図11のステップS106において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について図19を用いて説明する。
[Processing during the grand prize opening]
A subroutine executed in step S106 of FIG. 11 (processing for opening a special winning opening) will be described with reference to FIG.
大入賞口開放中処理は、図19に示すように、ステップS600において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であると判定した場合には、ステップS601に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 19, the
ステップS601においては、大入賞口入賞カウンタが“8”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“8”以上であると判別した場合には、ステップS603に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“8”以上とは判別しなかった場合には、ステップS602に処理を移す。
In step S601, it is determined whether or not the big prize opening prize counter is “8” or more. In this process, when the
ステップS602においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU66は、メインRAM70における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判別した場合には、ステップS603に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“8”以上であると判別した場合、又は、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判別した場合に、ステップS603に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“8”以上であるとは判別しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
In step S602, it is determined whether or not the waiting time timer as the big prize opening time timer is “0”. If the
ステップS603においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図10のステップS52の処理により、大入賞口ソレノイド120を閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
In step S603, a process for setting the big prize closing data is executed. In this process, the
ステップS604においては、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている大入賞口開放回数カウント値と大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウント値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。入賞口開放回数上限値以上であると判別した場合には、ステップS605に処理を移し、入賞口開放回数上限値以上であると判別しなかった場合には、ステップS608に処理を移す。
In step S604, it is determined whether or not the big winning opening opening count value is equal to or greater than the large winning opening open count upper limit. In this process, the
ステップS605において、メインCPU66は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS606に処理を移す。
In step S <b> 605, the
ステップS606において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS607に処理を移行する。
In step S606, the
ステップS607において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、当り終了表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。具体的には、大当りの場合には大当り終了表示コマンドデータ、小当りの場合には小当り終了表示コマンドデータがセットされる。大当り終了表示コマンドデータ、小当り終了表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に大当り終了表示コマンド、小当り終了表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、メインCPU66は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM70にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS609に処理を移す。
In step S608, the
ステップS609において、メインCPU66は、メインRAM70おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS610に処理を移行する。
In step S609, the
ステップS610において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、ラウンド間表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。ラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206にラウンド間表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S610, the
[当り終了インターバル処理]
図11のステップS107において実行されるサブルーチン(当り終了インターバル処理)について図20を用いて説明する。
[Hit end interval processing]
The subroutine executed in step S107 of FIG. 11 (hit end interval process) will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS700において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定した場合には、ステップS701に処理を移行する。制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S700, the
ステップS701において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値(06)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマ(t)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU66は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS702の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S701, the
ステップS702において、メインCPU66は、メインRAM70の特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS703に処理を移す。
In step S702, the
ステップS703において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に、大当り図柄又は小当り図柄に応じた制御データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、制御データとして、通常、確変、通常時短、確変時短のいずれかがセットされる。例えば、図56に示す仕様において、通常状態からの当りが、小当り1〜3の場合には通常がセットされ、確変当り1〜10の場合には確変がセットされ、通常当り1〜9の場合には通常がセットされる。特に、確変当り1の場合には確変時短、通常当り1の場合には通常時短がセットされる。さらに、時短の場合には、時短回数カウンタに50回がセットされる。また、時短中に大当り当選の場合には、時短回数カウンタがリセットされ、再度50回の時短が付与される。すなわち、時短中に確変当り1〜10が当選した場合には、確変時短がセットされ、時短中に通常当り1〜9が当選した場合には、通常時短がセットされる。
In step S <b> 703, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図11のステップS108において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図21を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game end process) executed in step S108 in FIG. 11 will be described with reference to FIG.
最初に、ステップS710において、メインCPU66は、メインRAM70の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS711に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(07)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in step S710, the
ステップS711において、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S711, the
[システムタイマ割込処理]
メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図22を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
Even when the
ステップS800においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU66は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS810に処理を移す。
In step S800, a register saving process is performed. In this process, the
ステップS810においては、システムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を+1する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理(特別図柄制御処理等)をタイマ割込処理の所定回数(3回)の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップS820に処理を移す。
In step S810, a process of incrementing the value of the system timer monitoring timer by 1 is performed. In this process, the
ステップS820においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU66は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路64に送信する。初期リセット回路64は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路64に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路64に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路64からメインCPU66へシステムリセット信号が出力される。メインCPU66はこの初期リセット回路64からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、ステップS830に処理を移す。
In step S820, processing for setting clear data in the watchdog output data is performed. In this process, the
ステップS830においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU66は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、小当り図柄決定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ及び小当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS840に処理を移す。
In step S830, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS840においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU66は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU66は、大入賞口39(図5参照)に設けられたカウントスイッチ104(図5参照)や、一般入賞口56a、56b、56c(図4参照)に設けられた一般入賞口スイッチ106,108,110(図7参照)や、通過ゲート54(図4参照)に設けられた通過ゲートスイッチ114(図7参照)や、第1始動口25、第2始動口44(図4参照)に設けられた第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117(図7参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU66は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS850に処理を移す。
In step S840, switch input processing is performed. In this process, the
ステップS850においては、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU66は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S850, a register restoration process is performed. In this process, the
[スイッチ入力処理]
図22に示すステップS840のスイッチ入力処理について、図23を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process in step S840 shown in FIG. 22 will be described with reference to FIG.
ステップS900において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、カウントスイッチ104、一般入賞口スイッチ106、108、110及び第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU66は、カウントスイッチ104の入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞口スイッチ106、108、110の入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS910に処理を移す。
In step S900, a prize ball related switch check process is performed. In this process, the
ステップS910において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS920に処理を移す。 In step S910, a special symbol related switch check process is performed. The special symbol related switch check process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S920.
ステップS920において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、通過ゲートスイッチ114の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM70の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、ステップS930に処理を移す。
In step S920, a normal symbol related switch check process is performed. In this process, the
ステップS930において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU66は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えば扉19の開閉スイッチが開放して扉19が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
In step S930, an abnormality-related switch check process is performed. In this process, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図23に示すステップS91の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図24を用いて説明する。
[Special design related switch check processing]
The special symbol related switch check process in step S91 shown in FIG. 23 will be described with reference to FIG.
ステップS950において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117のいずれかに入力があったか否かを判定し、第1始動入賞口スイッチ116、第2始動入賞口スイッチ117の入力があったと判定した場合には、ステップS960に処理を移し、入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S950, the
ステップS960において、始動口検出時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S960, a process for detecting a start port is performed. Details of this processing will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.
[始動口スイッチ検出時処理]
図24に示すステップS960の始動口スイッチ検出時処理について、図25を用いて説明する。
[Start-up switch detection processing]
The start port switch detection process in step S960 shown in FIG. 24 will be described with reference to FIG.
ステップS1000において、第1始動口25への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1始動入賞口スイッチ116の入力があった否かを判定する。第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定した場合には、ステップS1010に処理を移し、第1始動入賞口スイッチ116の入力があったと判定しない場合には、ステップS1060に処理を移す。
In step S1000, a process is performed to determine whether or not a start winning to the first start opening 25 has been detected. In this process, the
ステップS1010において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1020に処理を移す。
In step S1010, processing for determining whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS1020において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1030に処理を移す。
In step S1020, 1 is added to the start memory of the first special symbol. In this process, the
ステップS1030において、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、小当り判定用乱数値、小当り図柄決定用乱数値及び演出条件判定用乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、小当り図柄決定用乱数カウンタから小当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1040に処理を移す。
In step S1030, a process for acquiring a jackpot determination random number, a jackpot determination random number, a small hit determination random value, a small hit determination random number, and an effect condition determination random number is performed. In this process, the
ステップS1040において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1050に処理を移す。
In step S1040, the first special symbol variation state data is set. In this process, the
ステップS1050において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定し、入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S1050, a winning effect determination process is performed. In this process, the
ステップS1060において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS1070に処理を移す。
In step S1060, a process for determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS1070において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1080に処理を移す。
In step S1070, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the
ステップS1080において、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、小当り図柄決定用乱数値及び演出条件判定用乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出し、さらに、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、小当り図柄決定用乱数カウンタから小当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインRAM70の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS1090に処理を移す。
In step S1080, the big hit determination random number value, the big hit symbol determination random value, the small hit symbol determination random value, and the rendering condition determination random value are acquired. In this process, the
ステップS1090において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS1100に処理を移す。
In step S1090, the second special symbol variation state data is set. In this process, the
ここで、第1特別図柄変動状態データ、第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)及び第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。 Here, the first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) and the second special symbol start storage area ( 0) to the second special symbol start storage area (4), it is data for determining the order of variable display in the start storage.
ステップS1100において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU66は、入賞演出を行うか否かを判定し、入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S1100, a winning effect determination process is performed. In this process, the
尚、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路60のメインRAM70にセットされた各種コマンドは、主制御回路60の各処理において副制御回路200に供給されている。
In the present embodiment, although not shown, various commands set in the
[サブ制御メイン処理]
図26を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路60からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub control main processing]
The sub control main process will be described with reference to FIG. The
ステップS1510においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。初期化処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
In step S1510, initialization processing is performed. In this processing, the
ステップS1520においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、演出決定用乱数、WILD図柄貼付枚数決定用乱数、FIRE SPIN図柄決定用乱数、停止図柄決定用乱数等が更新される。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。
In step S1520, random number update processing is performed. In this process, the
ステップS1530においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。
In step S1530, command analysis processing is performed. In this processing, the
ステップS1540においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32において表示を行うためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP(図示せず)は、サブCPU206からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。このように、演出用変動表示パターン決定手段によって決定された演出表示パターンに基づいて、識別図柄の変動、停止表示を制御する表示制御手段の一例である。
In step S1540, display control processing is performed. In this processing, the
ステップS1550においては、音制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、音を出力するためのデータを音声制御回路230に送信する。音声制御回路230は、サブCPU206からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データROMから曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音をミキシングして、アンプで増幅し、スピーカ46から出力する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。
In step S1550, a sound control process is performed. In this process, the
[タイマ割込処理]
図26に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図27を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 26 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG.
ステップS1610においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1620に処理を移す。
In step S1610, a process for saving the register is performed. In this process, the
ステップS1620においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1630に処理を移す。
In step S1620, timer update processing is performed. In this process, the
ステップS1630においては、通常遊技再開設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、大当り遊技状態が終了し、通常遊技を再開する際に各種の設定を行う。通常遊技再開設定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1640に処理を移す。
In step S1630, a normal game resumption setting process is performed. In this process, for example, the
ステップS1640においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1640, a process for restoring the register is performed. In this processing, the
[初期化処理]
図26のステップS1510において実行されるサブルーチン(初期化処理)について図28を用いて説明する。
[Initialization]
The subroutine (initialization process) executed in step S1510 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.
ステップS1710においては、初期化コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から初期化コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。初期化コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1720に処理を移す。初期化コマンドを受信したと判定しない場合にはステップS1730に処理を移す。
In step S1710, a process for determining whether or not an initialization command has been received is performed. In this processing, the
ステップS1720においては、初期化設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電源投入に応じて、プログラムROM208から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM210に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1730に処理を移す。
In step S1720, initialization setting processing is performed. In this process, the
ステップS1730においては、復電時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図9(a)のステップS23において主制御回路60から送信される復電時コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。復電時コマンドを受信したと判定した場合にはステップS1740に処理を移す。復電時コマンドを受信したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1730, processing for determining whether or not a power recovery command has been received is performed. In this process, the
ステップS1740においては、復電時処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から復電時コマンドを受信した場合に、電断時の遊技状態に復帰させる処理を行う。復電時処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1740, power recovery processing is performed. In this process, when the
[復電時処理]
図28のステップS1740において実行されるサブルーチン(復電時処理)について図29を用いて説明する。
[Processing at power recovery]
The subroutine (power recovery process) executed in step S1740 of FIG. 28 will be described with reference to FIG.
ステップS1810において、受信した復電時コマンドをチェックする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、復電時コマンドの内容をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。
In step S1810, the received power recovery command is checked. In this process, the
ステップS1820においては、時短コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から時短コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。時短コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1830に処理を移す。時短コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1870に処理を移す。
In step S1820, a process for determining whether or not a time reduction command has been received is performed. In this process, the
ステップS1830において、電断時状態チェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、電断時の状態、例えばワークRAM210に記憶されている記憶回数データが消去されているか、記憶回数データが損傷されていないか等をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。
In step S1830, a power failure state check process is performed. In this process, the
ステップS1840においては、時短回数記憶データが正常であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、時短回数記憶データが正常であると判定した場合には、ステップS1850に処理を移す。時短回数記憶データが正常であると判定しない場合には、ステップS1860に処理を移す。
In step S1840, processing for determining whether or not the time-saving number of stored data is normal is performed. In this process, if the
ステップS1850において、サブCPU206は、電断時の時短回数のデータ、時短回数に対応する演出データ及びBGMデータをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移す。
In step S <b> 1850, the
ステップS1860において、サブCPU206は、時短回数抹消フラグ、時短回数消去フラグ、時短演出データ1、BGMデータ1をワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1870に処理を移す。
In step S 1860, the
なお、上述した処理においては、時短回数記憶データが正常であると判定しない場合(ステップS1840)に、時短回数消去フラグをセットしているが、時短回数を消去する他の条件として、ノイズの影響で正常にコマンドを受信できない等、サブCPU206が時短回数を読み飛ばした場合に、時短回数消去フラグをセットするようにしてもよい。
In the above-described processing, when it is not determined that the short-time count storage data is normal (step S1840), the short-time count erase flag is set. When the
ステップS1870においては、高確率コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から高確率コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。高確率コマンドを受信したと判定した場合には、ステップS1880に処理を移す。高確率コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS1900に処理を移す。
In step S1870, processing for determining whether or not a high-probability command has been received is performed. In this process, the
ステップS1880においては、時短回数消去フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、時短回数消去フラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、時短回数消去フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1890に処理を移す。時短回数消去フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS1910に処理を移す。
In step S1880, a process for determining whether or not the time-saving count erasure flag is set is performed. In this process, the
ステップS1890において、サブCPU206は、時短回数報知継続フラグをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1900に処理を移す。
In step S <b> 1890, the
ステップS1900において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされている時短回数消去フラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1910に処理を移す。
In step S <b> 1900, the
ステップS1910において、サブCPU206は、その他の復電処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1910, the
なお、上述した処理においては、電断時に時短回数を読み飛ばして高確率コマンドを受信した場合に、高確率報知継続フラグがセットされる。これにより、高確率報知継続フラグがセットされている場合に、確変状態が報知されるようになる。しかしこれに限らず、電断時に高確率コマンドを受信した場合に、遊技状態に関わらずに、確変状態を報知するようにしてもよい。この場合は、ステップS1880の処理が不要になる。 In the above-described processing, the high-probability notification continuation flag is set when the high-probability command is received by skipping the number of time reductions when power is interrupted. Thereby, when the high-probability notification continuation flag is set, the probability variation state is notified. However, the present invention is not limited to this, and when a high-probability command is received at the time of power interruption, the probability variation state may be notified regardless of the gaming state. In this case, the process of step S1880 becomes unnecessary.
[コマンド解析処理]
図26のステップS1530において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図30、図31を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S1530 in FIG. 26 will be described with reference to FIGS.
図30に示すように、ステップS2000において、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2010に処理を移し、サブCPU206が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 30, in step S2000, a process for determining whether or not the received command is stored in a predetermined buffer is performed. In this process, if the
ステップS2010において、受信したコマンドが特図変動パターン指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特図変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2020に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドを示すデータが特図変動指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2030に処理を移す。
In step S2010, a process of determining whether or not the received command is a special figure variation pattern designation command is performed. In this process, if the
ステップS2020において、サブCPU206は、演出パターン決定処理を行う。演出パターン決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2020, the
ステップS2030において、サブCPU206は、受信したコマンドが特別図柄指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2040に処理を移し、特別図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2050に処理を移す。
In step S2030, the
ステップS2040において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に表示する演出用の識別図柄の確定停止表示態様を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2040, stop symbol determination processing is performed. In this process, the
ステップS2050において、受信したコマンドが当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドであるか否かを判定する。大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドであると判定した場合には、ステップS2060に処理を移し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドであると判定しない場合には、図31に示すステップS2100に処理を移す。
In step S2050, it is determined whether or not the received command is a hit start command. In this process, the
ステップS2060において、当り演出実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、大当り演出又は小当り演出を実行する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2060, a hit effect execution process is performed. In this process, the
図31に示すようにステップS2100において、受信したコマンドが大入賞口開放中コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが、大入賞口開放中コマンドであるか否かを判定し、大入賞口開放中コマンドであると判定した場合には、ステップS2110に処理を移し、大入賞口開放中コマンドであると判定しない場合には、ステップS2120に処理を移す。
As shown in FIG. 31, in step S2100, it is determined whether or not the received command is a special winning opening open command. In this process, the
ステップS2110において、ラウンド演出実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ラウンド演出を実行する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2110, a round effect execution process is performed. In this process, the
ステップS2120において、受信したコマンドが当り終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが、当り終了表示コマンドであるか否かを判定する。当り終了表示コマンドであると判定した場合には、ステップS2130に処理を移し、当り終了表示コマンドであると判定しない場合には、ステップS2140に処理を移す。
In step S2120, it is determined whether or not the received command is a hit end display command. In this process, the
ステップS2130において、当り演出終了処理を行う。この処理において、サブCPU206は、当り演出を終了する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2130, a hit effect end process is performed. In this process, the
ステップS2140において、受信したコマンドが入賞演出コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが、入賞演出コマンドであるか否かを判定する。入賞演出コマンドであると判定した場合には、ステップS2050に処理を移し、入賞演出コマンドであると判定しない場合には、ステップS2160に処理を移す。
In step S2140, processing is performed to determine whether or not the received command is a winning effect command. In this process, the
ステップS2150において、サブCPU206は、始動記憶表示に関する入賞演出データを設定し、ワークRAM210の所定領域に入賞演出データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 2150, the
ステップS2160において、受信したコマンドが時短終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、受信したコマンドが、時短終了コマンドであるか否かを判定し、時短終了コマンドであると判定した場合には、ステップS2170に処理を移し、時短終了コマンドであると判定しない場合には、ステップS2180に処理を移す。
In step S2160, processing is performed to determine whether or not the received command is a time saving end display command. In this process, the
ステップS2170において、サブCPU206は、時短終了処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 2170, the
ステップS2180において、ワークRAM210の所定領域に、その他に対応するデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2180, processing for setting other data in a predetermined area of the
[演出パターン決定処理]
図30のステップS2020において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について図32を用いて説明する。
[Direction pattern determination processing]
A subroutine (effect pattern determination process) executed in step S2020 in FIG. 30 will be described with reference to FIG.
本実施形態においては、液晶表示装置32に、演出用の識別図柄として、複数の図柄が並べられた仮想リールを5つ並列表示する。この仮想リールの中から4つの図柄を表示することにより、4×5のマトリクス状に配置された図柄の停止表示態様によって、大当り、小当り、ハズレが遊技者に報知される。詳細については後述するが、時短状態においては、フリーゲームと称する特定の図柄(WILD図柄、トリガー図柄)が増加する演出が実行される。
In the present embodiment, five virtual reels on which a plurality of symbols are arranged are displayed in parallel on the liquid
ステップS2200において、FG(FREE GAME)フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、FGフラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、FGフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2210に処理を移す。FGフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS2212に処理を移す。なお、FGフラグと時短フラグを共用にしてもよい。
In step S2200, it is determined whether or not an FG (FREE GAME) flag is set. In this process, the
ステップS2210において、FG演出設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、フリーゲームの演出設定処理を行う。FG演出設定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。なお、フリーゲームの詳細については後述するが、フリーゲーム中においては、普通図柄ゲームにおける当選確率が高確率状態となり、かつ普通電動役物48の開放時間が長くなって、第1始動口25に入賞しやすい状態(所謂、電チューサポート)となる。
In step S2210, FG effect setting processing is performed. In this process, the
ステップS2212において、サブCPU206は、増加したリール図柄が液晶表示装置32に表示される位置にあるか否かを判定する処理を行う。表示される位置にあると判定した場合には、ステップS2213に処理を移す。表示される位置にあると判定しない場合には、ステップS2215に処理を移す。このように、サブCPU206は、図柄初期化条件が成立した場合に、図柄位置認識手段(サブCPU206)によって認識された図柄の位置に基づいて、図柄増加決定手段(サブCPU206)の決定によって増加された図柄が図柄表示領域に表示されているか否かを判定する図柄初期化判定手段の一例である。
In step S <b> 2212, the
ステップS2213において、サブCPU206は、変動開始パターンデータをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。具体的には、変動開始前においては増加した図柄を有するリールによる停止表示態様を表示し、停止表示態様から例えば1、2コマ変動させるパターンのデータをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移す。
In step S2213, the
ステップS2214において、サブCPU206は、パターン変更フラグをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移す。
In step S2214, the
ステップS2215において、サブCPU206は、リールの図柄配列を初期化する処理を行う。具体的には、リールの図柄配列を基本配列に変更する。この処理が終了した場合には、ステップS2220に処理を移す。
In step S2215, the
ステップS2220において、特図変動パターン指定コマンドチェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特図変動パターン指定コマンドの内容をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2230に処理を移す。
In step S2220, special figure variation pattern designation command check processing is performed. In this processing, the
ステップS2230において、サブCPU206は、特図変動パターンと演出決定用乱数に基づいて演出パターンを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2240に処理を移す。 In step S2230, sub CPU206 performs the process which determines an effect pattern based on the special figure fluctuation pattern and the random number for effect determination. If this process ends, the process moves to a step S2240.
ステップS2240において、サブCPU206は、ステップS2230の処理において決定した演出パターンに対応する演出パターンデータをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2241に処理を移す。
In step S2240, the
ステップS2241において、パターン変更フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、パターン変更フラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、パターン変更フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2242に処理を移す。パターン変更フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS2250に処理を移す。
In step S2241, it is determined whether or not the pattern change flag is set. In this process, the
ステップS2242において、サブCPU206は、ステップS2240の処理においてセットした演出パターンデータにおける変動開始パターンデータを、ステップS2213の処理においてセットした変動開始パターンデータに更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2243に処理を移す。このように、サブCPU206は、図柄初期化判定手段(サブCPU206)が、増加された図柄が前記図柄表示領域に表示されていると判定した場合には、図柄表示領域外の増加された図柄を増加前に戻す制御を行い、図柄表示領域の増加された図柄が変動表示後前記図柄表示領域外に位置した時に、増加された図柄を増加前に戻す制御を行う図柄初期化手段一例である。
In step S2242, the
ステップS2243において、サブCPU206は、パターン変更フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2250に処理を移す。
In step S2243, the
ステップS2250において、サブCPU206は、ステップS2230の処理において決定した演出パターンに対応する演出パターンフラグをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2250, the
ところで、フリーゲームにおいては、リールの図柄数が増加しているため、フリーゲーム終了後に基本配列に戻した場合、フリーゲーム最後の停止表示態様と、フリーゲーム最初の変動開始前の停止表示態様が異なってしまうおそれがある。ここで、本実施形態においては、フリーゲーム最後の停止表示態様に増加図柄が含まれている場合には、フリーゲーム最後の停止表示態様から変動を開始して、変動中に基本配列に戻される。フリーゲーム最後の停止表示態様に増加図柄が含まれていない場合、すなわち、増加図柄が液晶表示装置32の表示領域外に位置する場合には、変動開始前に基本配列に戻される。これにより、リールの図柄数が変化することによって、フリーゲーム最後の停止表示態様と、フリーゲーム最後最初の変動開始前の停止表示態様が異なってしまうことによって、遊技者に違和感を与えるといったことが防止される。
By the way, in the free game, since the number of symbols on the reel has increased, when returning to the basic arrangement after the free game ends, the stop display mode at the end of the free game and the stop display mode before the start of the first change of the free game May be different. Here, in this embodiment, when an increase symbol is included in the stop display mode at the end of the free game, the change starts from the stop display mode at the end of the free game and is returned to the basic arrangement during the change. . When the increase symbol is not included in the last stop display mode of the free game, that is, when the increase symbol is located outside the display area of the liquid
[FG演出設定処理]
図32のステップS2210において実行されるサブルーチン(FG演出設定処理)について図33を用いて説明する。
[FG effect setting processing]
The subroutine (FG effect setting process) executed in step S2210 of FIG. 32 will be described with reference to FIG.
ステップS2300において、時短回数抹消フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、時短回数抹消フラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、時短回数抹消フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2310に処理を移す。時短回数抹消フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS2330に処理を移す。
In step S2300, a process is performed to determine whether or not the time-lapse count erasure flag is set. In this process, the
ステップS2310において、サブCPU206は、時短演出データ3をワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2320に処理を移す。
In step S <b> 2310, the
ステップS2320において、サブCPU206は、BGMデータ1をワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2320, the
ステップS2330において、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210において時短回数カウンタとして機能する所定領域に記憶されている値から1減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2340に処理を移す。
In step S2330, a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter is performed. In this process, the
ステップS2340において、時短回数カウンタの値が10以下であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、時短回数カウンタの値が10以下であると判定した場合には、ステップS2370に処理を移す。時短回数カウンタの値が10以下であると判定しない場合には、ステップS2350に処理を移す。
In step S2340, a process for determining whether or not the value of the time reduction counter is 10 or less is performed. In this process, when the
ステップS2350において、サブCPU206は、時短演出データ1をワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2360に処理を移す。
In step S <b> 2350, the
ステップS2360において、サブCPU206は、BGMデータ1をワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2360, the
ステップS2370において、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、時短回数カウンタの値が0であると判定した場合には、ステップS2380に処理を移す。時短回数カウンタの値が0であると判定しない場合には、ステップS2400に処理を移す。
In step S2370, a process of determining whether or not the value of the time reduction counter is 0 is performed. In this process, if the
ステップS2380において、サブCPU206は、通常演出データをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2390に処理を移す。
In step S2380, the
ステップS2390において、サブCPU206は、FGフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2390, the
ステップS2400において、サブCPU206は、時短演出データ2をワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2410に処理を移す。
In step S <b> 2400, the
ステップS2410において、サブCPU206は、BGMデータ2をワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2410, the
ここで、時短演出データ1は、詳細は図91を用いて後述するが、液晶表示装置32表示されるサブウィンドウに、フリーゲーム中である旨を報知する表示とともにフリーゲームの残り回数を表示させるためのデータである。時短演出データ2は、液晶表示装置32表示されるサブウィンドウに、フリーゲームの残り回数を表示させる他に、変動開始とともに映像にエフェクトを入れるなど、フリーゲームが少なくなってきたことを視覚的に強調することによって、早く大当りになって欲しいという遊技者の気持ちを煽る演出を行うためのデータである。時短演出データ3には、詳細は図92を用いて後述するが、時短演出データ1によるサブウィンドウ表示において、フリーゲーム中である旨を報知する表示し、フリーゲームの残り回数を表示しないようにするデータである。
Here, the short-
BGMデータ1は、フリーゲーム中にスピーカから出力される音声データである。また、BGMデータ2は、フリーゲーム中にスピーカから出力される、BGMデータ1とは異なる音声データである。例えば、BGMデータ2によって、BGMデータ1の音量を若干大きくしたり、変動開始のタイミングで効果音を発声させるような演出が実行される。
このため、本実施形態においては、時短回数が残り10回になる前は、時短演出データ1、BGMデータ1に基づく演出が実行され、時短回数が残り10回になった後は、時短演出データ2、BGMデータ2に基づく煽り演出が実行される。そして、時短回数が0になった場合に通常演出データに基づく演出が実行される。
For this reason, in this embodiment, before the remaining number of time reductions is 10 times, the production based on the time
また、時短回数抹消フラグは、図29に示す復電時処理のステップS1860に示す処理においてセットされる。このため、電断復帰後、時短回数記憶データが正常でなかった場合(図29のステップS1840)には、時短演出データ3に基づく演出が実行される。
Further, the time reduction count deletion flag is set in the process shown in step S1860 of the power recovery process shown in FIG. For this reason, when the time-save count stored data is not normal after power failure recovery (step S1840 in FIG. 29), an effect based on the time-
[停止図柄決定処理]
図30のステップS2040において実行されるサブルーチン(停止図柄決定処理)について図34を用いて説明する。
[Stop symbol determination processing]
The subroutine (stop symbol determination process) executed in step S2040 in FIG. 30 will be described with reference to FIG.
ステップS2500において、当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、大当り又は小当りであるか否かを判定する処理を行う。大当り又は小当りであると判定した場合にはステップS2510に処理を移す。大当り又は小当りであると判定しない場合には、ステップS2540に処理を移す。
In step S2500, a process for determining whether or not the game is successful is performed. In this process, the
ステップS2510において、サブCPU206は、演出パターンフラグに基づいて、演出パターンが、FIRE SPIN(変動10〜17(図45参照))であるか否かを判定する処理を行う。FIRE SPIN(変動10〜17)であると判定した場合には、ステップS2520に処理を移し、FIRE SPIN(変動10〜17)であると判定しない場合には、ステップS2530に処理を移す。
In step S2510, the
ステップS2520において、サブCPU206は、演出パターン(FIRE SPIN(変動10〜17))に応じた当り停止図柄データ(図96〜図99に示す参照テーブル)を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。
In step S2520, the
ステップS2530において、サブCPU206は、演出パターン(その他(変動1〜9))に応じた当り停止図柄データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。
In step S <b> 2530, the
ステップS2540において、サブCPU206は、演出パターンフラグに基づいて、演出パターンが、FIRE SPIN(変動25〜32)であるか否かを判定する処理を行う。FIRE SPIN(変動25〜32)であると判定した場合には、ステップS2550に処理を移し、FIRE SPIN(変動25〜32)であると判定しない場合には、ステップS2560に処理を移す。
In step S2540, the
ステップS2550において、サブCPU206は、演出パターン(FIRE SPIN(変動25〜32))に応じたハズレ停止図柄データ(テーブル)を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。
In step S <b> 2550, the
ステップS2560において、サブCPU206は、演出パターン(その他(変動18〜24))に応じたハズレ停止図柄データ(テーブル)を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2570に処理を移す。
In step S <b> 2560, the
ステップS2570において、サブCPU206は、演出パターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2570, the
[当り演出実行処理]
図30のステップS2060において実行されるサブルーチン(当り演出実行処理)について図35を用いて説明する。
[Performance execution process]
The subroutine executed in step S2060 in FIG. 30 (winning effect execution processing) will be described with reference to FIG.
ステップS2600において、サブCPU206は、受信したコマンドが、トリガー大当りコマンドであるか否かを判定する。トリガー大当りコマンドであると判定した場合には、ステップS2610に処理を移し、トリガー大当りコマンドであると判定しない場合には、ステップS2630に処理を移す。
In step S2600, the
ステップS2610において、サブCPU206は、トリガー当りに対応する演出開始データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2620に処理を移す。
In step S <b> 2610, the
ステップS2620において、サブCPU206は、トリガーフラグをワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2630に処理を移す。
In step S2620, the
ステップS2630において、サブCPU206は、ライン当りに対応する演出開始データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2640に処理を移す。
In step S2630, the
ステップS2640において、ラウンドカウンタの値を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210においてラウンドカウンタとして機能する所定領域に記憶されている値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2650に処理を移す。
In step S2640, a process of adding 1 to the value of the round counter is performed. In this process, the
ステップS2650において、サブCPU206は、受信したコマンドが、小当りコマンドであるか否かを判定する。小当りコマンドであると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、小当りコマンドであると判定しない場合には、ステップS2660に処理を移す。
In step S2650, the
ステップS2660において、サブCPU206は、時短終了フラグがセットされているか否かを判定する。時短終了フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2670に処理を移し、時短終了フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS2680に処理を移す。
In step S2660, the
ステップS2670において、サブCPU206は、FGフラグ、時短終了フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2680に処理を移す。
In step S2670, the
ステップS2680において、サブCPU206は、高確率継続報知フラグ、時短回数抹消フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2680, the
[ラウンド演出実行処理]
図31のステップS2110において実行されるサブルーチン(ラウンド演出実行処理)について図36を用いて説明する。
[Round effect execution processing]
The subroutine (round effect execution process) executed in step S2110 in FIG. 31 will be described with reference to FIG.
ステップS2700において、ラウンドカウンタの値を1加算する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210においてラウンドカウンタとして機能する所定領域に記憶されている値を1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2710に処理を移す。
In step S2700, a process of adding 1 to the value of the round counter is performed. In this process, the
ステップS2710において、トリガーフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、トリガーフラグがセットされているか否かを判定する処理を行い、トリガーフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS2720に処理を移す。トリガーフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS2730に処理を移す。
In step S2710, processing for determining whether or not the trigger flag is set is performed. In this process, the
ステップS2720において、サブCPU206は、ラウンドカウンタの値が「6」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「6」であると判定した場合には、ステップS2740に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「6」であると判定しない場合には、ステップS2760に処理を移す。
In step S2720, the
ステップS2730において、サブCPU206は、ライン当りにおけるラウンドに対応するラウンド演出データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 2730, the
ステップS2740において、サブCPU206は、大当り図柄とWILD図柄貼付枚数決定用乱数値に基づいてWILD図柄貼付枚数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2750に処理を移す。
In step S2740, the
ステップS2750において、サブCPU206は、ステップS2740において決定したWILD図柄貼付枚数の表示データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2750, the
ステップS2760において、サブCPU206は、ラウンドカウンタの値が「8」であるか否かを判定する処理を行う。ラウンドカウンタの値が「8」であると判定した場合には、ステップS2770に処理を移す。ラウンドカウンタの値が「8」であると判定しない場合には、ステップS2780に処理を移す。
In step S2760, the
ステップS2770において、サブCPU206は、WILD図柄貼付設定処理を行う。WILD図柄貼付設定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2780に処理を移す。
In step S2770, the
ステップS2780において、サブCPU206は、図37を用いて後述するステップS3090の処理セットしたタイマーの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。セットしたタイマーの値が「0」であると判定した場合には、ステップS2790に処理を移す。セットしたタイマーの値が「0」であると判定しない場合には、ステップS2800に処理を移す。
In step S2780, the
ステップS2790において、サブCPU206は、トリガー大当りにおけるラウンドに対応するラウンド演出データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 2790, the
ステップS2800において、サブCPU206は、WILD図柄貼付演出データのセットを継続する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2800, the
[WILD図柄貼付設定処理]
図36のステップS2770において実行されるサブルーチン(WILD図柄貼付設定処理)について図37を用いて説明する。
[WILD symbol pasting setting processing]
The subroutine (WILD symbol pasting setting process) executed in step S2770 in FIG. 36 will be described with reference to FIG.
なお、以下の説明の便宜上、5つの仮想リールの1番目のリールを1stリール、2番目のリールを2ndリール、3番目のリールを3rdリール、4番目のリールを4thリール、5番目のリールを5thリールと称することにする。また、各リールは、詳細については後述するが、数字図柄、絵図柄、エクスパンド図柄、WILD図柄、トリガー図柄によって構成されている。また、詳細については後述するが、WILD図柄、トリガー図柄の数は、フリーゲームにおいて増加する。この場合、はじめから存在したトリガー図柄を特に初期トリガー図柄と称することにする。 For convenience of the following explanation, the first reel of the five virtual reels is the 1st reel, the second reel is the 2nd reel, the third reel is the 3rd reel, the fourth reel is the 4th reel, and the fifth reel is It will be called a 5th reel. Each reel is constituted by a numerical symbol, a picture symbol, an expanded symbol, a WILD symbol, and a trigger symbol, details of which will be described later. Although details will be described later, the number of WILD symbols and trigger symbols increases in the free game. In this case, the trigger symbol existing from the beginning is particularly referred to as an initial trigger symbol.
ステップS2900において、サブCPU206は、1stリールの停止図柄は、初期トリガー図柄であるか否かを判定する処理を行う。初期トリガー図柄であると判定した場合には、ステップS2950に処理を移し、初期トリガー図柄であると判定しない場合には、ステップS2910に処理を移す。
In step S2900, the
ステップS2910において、サブCPU206は、1stリールの現在のWILD図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2920に処理を移す。
In step S2910, the
ステップS2920において、サブCPU206は、1stリールの増加後のWILD図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2930に処理を移す。
In step S2920, the
ステップS2930において、サブCPU206は、1stリールの図柄位置を補正する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2940に処理を移す。
In step S2930, the
ステップS2940において、サブCPU206は、1stリールの停止図柄の入り補正データを。ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2960に処理を移す。
In step S2940, the
ステップS2950において、サブCPU206は、増加枚数に基づいて決定された1stリールの停止図柄データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2960に処理を移す。
In step S2950, the
ステップS2960において、サブCPU206は、2ndリールの停止図柄は、初期トリガー図柄であるか否かを判定する処理を行う。初期トリガー図柄であると判定した場合には、ステップS3010に処理を移し、初期トリガー図柄であると判定しない場合には、ステップS2970に処理を移す。
In step S2960, the
ステップS2970において、サブCPU206は、2ndリールの現在のWILD図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2980に処理を移す。
In step S2970, the
ステップS2980において、サブCPU206は、2ndリールの増加後のWILD図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2990に処理を移す。
In step S2980, the
ステップS2990において、サブCPU206は、2ndリールの図柄位置を補正する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3000に処理を移す。
In step S2990, the
ステップS3000において、サブCPU206は、2ndリールの停止図柄の入り補正データを。ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。
In step S3000, the
ステップS3010において、サブCPU206は、増加枚数に基づいて決定された2ndリールの停止図柄データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3020に処理を移す。
In step S3010, the
ステップS3020において、サブCPU206は、3rdリールの停止図柄は、初期トリガー図柄であるか否かを判定する処理を行う。初期トリガー図柄であると判定した場合には、ステップS3070に処理を移し、初期トリガー図柄であると判定しない場合には、ステップS3030に処理を移す。
In step S3020, the
ステップS3030において、サブCPU206は、3rdリールの現在のWILD図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3040に処理を移す。
In step S3030, the
ステップS3040において、サブCPU206は、3rdリールの増加後のWILD図柄増加枚数を判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3050に処理を移す。
In step S3040, the
ステップS3050において、サブCPU206は、3rdリールの図柄位置を補正する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3060に処理を移す。
In step S3050, the
ステップS3060において、サブCPU206は、3rdリールの停止図柄の入り補正データを。ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3060, the
ステップS3070において、サブCPU206は、増加枚数に基づいて決定された3rdリールの停止図柄データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3080に処理を移す。
In step S3070, the
ステップS3080において、サブCPU206は、増加枚数に基づいて決定された4th、5thリールの停止図柄データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3090に処理を移す。
In step S3080, the
ステップS3090において、サブCPU206は、WILD図柄貼付演出データ、WILD図柄貼付演出実行時間に対応するタイマ値を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3090, the
ところで、本実施形態においては、詳細については後述するが、トリガー大当り(大当り表示態様が、1stリール〜3rdリールにトリガー図柄が表示されてなる大当り)の場合に、大当り遊技中のラウンド演出において。WILD図柄貼付演出が実行される。ここで、本実施形態においては、詳細については後述するが、WILD図柄が増加した場合でも、初期トリガー図柄の位置は変わらないが、追加されたトリガー図柄の位置は変化する。例えば、WILD図柄が20増加しているフリーゲームにおいて、追加されたトリガー図柄によってトリガー大当りとなり、WILD図柄が30増加した場合には、追加されたトリガー図柄の位置がずれるようになる。このため、フリーゲーム開始時の停止態様において、リールにトリガー図柄が表示されずに、トリガー大当りの表示態様ではなくなるおそれがある。そこで、1stリールにおいてはステップS2910〜ステップS2940、2ndリールにおいてはステップS2970〜ステップS3000、3rdリールにおいてはステップS3020〜ステップS3060の処理によって、追加されたトリガー図柄が表示されるように図柄位置が補正されることにより、フリーゲーム開始時の停止態様がトリガー大当りの表示態様になる。このように、サブCPU206は、図柄が確定表示されてから次の変動表示が開始されるまでの期間に、図柄を増加させるか否かを決定する図柄増加決定手段の一例である。このように、サブCPU206は、図柄増加決定手段(サブCPU206)によって図柄を増加させることが決定された場合に、図柄を増加させる図柄増加手段の一例である。このように、サブCPU206は、前記図柄位置認識手段(サブCPU206)によって認識された図柄の位置に基づいて、図柄表示手段に確定表示された前記図柄の表示態様と、前記図柄増加決定手段(サブCPU206)の決定によって図柄を増加した後の前記図柄表示手段における表示態様が同一になるように図柄を増加させる図柄増加手段の一例である。
By the way, in this embodiment, although the details will be described later, in the case of a trigger big hit (a big hit display mode is a big hit in which a trigger symbol is displayed on the 1st reel to the 3rd reel) in a round effect during the big hit game. A WILD symbol pasting effect is executed. Here, in this embodiment, although details will be described later, even when the WILD symbol increases, the position of the initial trigger symbol does not change, but the position of the added trigger symbol changes. For example, in a free game in which the WILD symbol is increased by 20, if the trigger symbol is a big hit by the added trigger symbol, and the WILD symbol is increased by 30, the position of the added trigger symbol is shifted. For this reason, in the stop mode at the start of the free game, the trigger symbol may not be displayed on the reel, and the display mode of the trigger big hit may be lost. Therefore, the symbol position is corrected so that the added trigger symbol is displayed by the processing of steps S2970 to S3000 for the second reel, step S2970 to step S3000 for the second reel, and step S3020 to step S3060 for the third reel. As a result, the stop mode at the start of the free game becomes the display mode for the trigger jackpot. As described above, the
[当り演出終了処理]
図31のステップS2130において実行されるサブルーチン(当り演出終了処理)について図38を用いて説明する。
[Performance end processing]
The subroutine executed in step S2130 of FIG. 31 (hit effect end processing) will be described with reference to FIG.
ステップS3200において、サブCPU206は、エンディング画像データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3210に処理を移す。
In step S3200, the
ステップS3210において、サブCPU206は、ラウンドカウンタをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3220に処理を移す。
In step S3210, the
ステップS3220において、サブCPU206は、エンディング画像データ表示時間としてのエンディングタイマとして機能するワークRAM210の所定領域にタイマ値を、セット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3230に処理を移す。
In step S3220, the
ステップS3230において、サブCPU206は、トリガーフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。トリガーフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3240に処理を移す。トリガーフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS3250に処理を移す。
In step S3230, the
ステップS3240において、サブCPU206は、トリガーフラグをクリアし、FGフラグをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3250に処理を移す。
In step S3240, the
ステップS3250において、サブCPU206は、FGフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。FGフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3260に処理を移す。FGフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS3270に処理を移す。
In step S3250, the
ステップS3260において、サブCPU206は、ワークRAM210において時短回数カウンタとして機能する所定領域に、「50」をセット(記憶)する処理を行う。ステップS3250、S3260の処理によって、フリーゲームの実行回数をセットすることが可能になる。また、フリーゲーム中の通常大当りで、再度、時短回数カウンタに50回をセットすることが可能になる。この処理が終了した場合には、ステップS3270に処理を移す。
In step S3260, the
ステップS3270において、サブCPU206は、通常遊技再開フラグをワークRAM210の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3270, the
[通常遊技再開設定処理]
図27のステップS1630において実行されるサブルーチン(通常遊技再開設定処理)について図39を用いて説明する。
[Normal game resume setting process]
A subroutine (normal game resumption setting process) executed in step S1630 of FIG. 27 will be described with reference to FIG.
ステップS3300において、サブCPU206は、通常遊技再開フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。通常遊技再開フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3310に処理を移す。通常遊技再開フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3300, the
ステップS3310において、サブCPU206は、エンディングタイマが「0」であるか否かを判定する処理を行う。エンディングタイマが「0」であると判定した場合には、ステップS3320に処理を移す。エンディングタイマが「0」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3310, the
ステップS3320において、サブCPU206は、FGフラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。FGフラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3330に処理を移す。FGフラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS3350に処理を移す。
In step S3320, the
ステップS3330において、サブCPU206は、時短演出データ1を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3340に処理を移す。
In step S <b> 3330, the
ステップS3340において、サブCPU206は、BGMデータ1を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3360に処理を移す。
In step S3340, the
ステップS3350において、サブCPU206は、通常演出データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3360に処理を移す。
In step S3350, the
ステップS3360において、サブCPU206は、通常遊技再開フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3360, the
[時短終了処理]
図31のステップS2170において実行されるサブルーチン(時短終了処理)について図40を用いて説明する。
[Short-term end processing]
A subroutine executed in step S2170 of FIG. 31 (time reduction end process) will be described with reference to FIG.
ステップS3400において、サブCPU206は、時短回数抹消フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。時短回数抹消フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3410に処理を移す。時短回数抹消フラグがセットされていると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3400, the
ステップS3410において、サブCPU206は、高確率報知継続フラグがセットされているか否かを判定する処理を行う。高確率報知継続フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS3420に処理を移す。高確率報知継続フラグがセットされていると判定しない場合には、ステップS3440に処理を移す。
In step S3410, the
ステップS3420において、サブCPU206は、時短演出データ3を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3430に処理を移す。
In step S <b> 3420, the
ステップS3430において、サブCPU206は、BGMデータ1を、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3435に処理を移す。
In step S3430, the
ステップS3435において、サブCPU206は、時短終了フラグを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、ステップS3435において、内部的に時短が終了しているのにも関わらず、フリーゲーム画面が継続する時に時短終了フラグをセットすることにより、ステップS2660、S2670の処理において、フリーゲーム画面状態を継続するか否か(FGフラグがセットされている場合、セットを継続するか否か)を時短終了フラグによって判断可能になる。このため、潜伏確度状態であって、画面がフリーゲーム画面の時に時短なし大当りが発生しても、フリーゲーム画面が継続してしまうということが防止される。
In step S <b> 3435, the
ステップS3440において、サブCPU206は、FGフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3450に処理を移す。
In step S3440, the
ステップS3450において、サブCPU206は、時短回数抹消フラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3460に処理を移す。
In step S3450, the
ステップS3460において、サブCPU206は、通常演出データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S3460, the
図41では、電断復帰後、時短回数記憶データが正常でなかった場合(図29のステップS1840)には、高確率状態(確変状態)でなければ時短回数が0になった場合に通常演出データに基づく演出が実行される。高確率状態であれば、変動回数が時短回数を越えた後も時短演出データ3、BGMデータ1に基づく演出が実行される。このため、電チューサポートがないにもかかわらず、時短演出データ3、BGMデータ1に基づく演出が実行されていれば、高確率状態であることを暗示するようになる。
In FIG. 41, if the time-save count data is not normal after power failure recovery (step S1840 in FIG. 29), the normal effect is obtained when the time-slash count becomes 0 unless it is a high probability state (probability variation state). An effect based on the data is executed. In the high probability state, an effect based on the time-shortening
図41は、メインROM68に記憶されている変動パターンテーブルを示す説明図である。この変動パターンテーブルは、図12のステップS117の処理において参照されるものである。本実施形態においては、変動パターンとして、変動1〜変動32の32種類存在する。当り(大当り又は小当り)の場合には、当り時の変動パターン決定テーブルが用いられ、変動1〜変動17のいずれかが選択される。また、ハズレの場合には、ハズレ時の変動パターン決定テーブルが用いられ、変動18〜変動32のいずれかが選択される。選択した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドが主制御回路60から副制御回路200に送信される。
FIG. 41 is an explanatory diagram showing a variation pattern table stored in the
変動パターンテーブルに基づいて、変動パターンを決定するために用いる乱数は16384個あり、変動1には512個の乱数が割り当てられている。同様に、変動2には512個、変動3には512個、変動4には1024個、変動5には1024個、変動6には1024個、変動7には1024個、変動8には1024個、変動9には1024個、変動10には512個、変動11には512個、変動12には1024個、変動13には1024個、変動14には1024個、変動15には1024個、変動16には1024個、変動17には2048個、変動18には4096個、変動19には2048個、変動20には2048個、変動21には1024個、変動22には1024個、変動23には1024個、変動24には1024個、変動25には1024個、変動26には512個、変動27には512個、変動28には512個、変動29には512個、変動30には512個、変動31には256個、変動32には256個である。例えば、当りの際に変動17が選択される確率は、2048/16384(=12.5%)となる。
There are 16384 random numbers used to determine the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern table, and 512 random numbers are assigned to the
図42〜図47は、主制御回路60から出力される変動パターン指定コマンドに基づいて選択される演出内容を示す説明図である。代表例を挙げて説明すると、例えば、主制御回路60から変動4の変動パターン指定コマンドが出力されたとする。副制御回路200は、変動4の変動パターン指定コマンドを受信すると、図42に示すように変動4には17の演出パターンが用意されているため、副制御回路200において、演出決定乱数値及び演出決定テーブル(図48〜図55参照)に基づいて、演出パターンを1つ選択する。ここで、選択された演出パターンが演出パターン10であれば、背景チェンジが行われ、オーブ出現予告がステップ2まで実行される。このとき、ステップ1のオーブの色は黄色であり、ステップ2においてオーブに「龍」の文字が表示され、最終的に当りの停止表示態様となる。また、変動21の変動パターン指定コマンドを受信すると、図46に示すように変動21には17の演出パターンが用意されているため、乱数抽選によって演出パターンを1つ選択する。ここで、選択された演出パターンが演出パターン10であれば、背景チェンジが行われ、オーブ出現予告がステップ2まで実行される。このとき、ステップ1のオーブの色は黄色であり、ステップ2においてオーブに「龍」の文字が表示され、最終的にハズレの停止表示態様となる。
42 to 47 are explanatory diagrams showing the contents of effects selected based on the variation pattern designation command output from the
図48〜図55は、副制御回路200において演出決定の際に用いる演出決定テーブルを示す説明図である。この演出決定テーブルは、図32に示すステップS2230の処理において参照される。また演出決定テーブルは大当りの種類、小当りの種類、ハズレのそれぞれに対応するテーブルが用意されている。本実施形態においては、確変当り1用(図48参照)、確変当り2用(図49参照)、確変当り3〜10用(図50参照)、通常当り1用(図51参照)、通常当り2用(図52参照)、通常当り3〜9用(図53参照)、小当り用(図54参照)、ハズレ用(図55参照)が用意されている。なお、確変当り1〜10、通常当り1〜9、小当り1〜3の内容については、図56を用いて後述する。
48 to 55 are explanatory diagrams showing an effect determination table used in determining the effect in the
演出パターンを決定するために用いる乱数は16384個あり、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンに対して乱数が割り振られている。例えば、図48に示す変動1のように、演出パターンとして1つしかないものもあれば、演出パターン1に乱数が16384個割り振られている。また、変動6のように演出パターンが44ある場合には、複数の演出パターンに適宜乱数が16384個割り振られている。
There are 16384 random numbers used to determine the effect pattern, and random numbers are assigned to the effect patterns corresponding to the variation pattern designation command. For example, if there is only one effect pattern as in
例えば、図48に示す確変当り1(トリガー大当り)において参照される演出決定テーブルによれば、例えば、変動6において、演出パターン1〜4、7〜9、20、21、29、30、39、42に乱数が512個割り振られ、演出10、14には乱数が128個割り振られ、演出11〜13、23、24、32、33には乱数が1024個割り振られ、演出パターン19、22、25、31、34には乱数が256個割り振られ、演出パターン38には乱数が412個割り振られ、演出パターン42には乱数が612個割り振られ、その他の演出パターンには乱数が割り振られていない。このように、同じ変動パターンに属する演出パターンであっても、演出パターンの種類によって、選択される確率が変わるように設定されている。
For example, according to the effect determination table referred to in
また、本実施形態においては、変動6が最も多い演出パターンとなる。なお、本実施形態において、新たな演出が組み込まれた時に使用するための保険箱として、演出45、46の記憶領域が用意されている。
In the present embodiment, the production pattern has the
ところで、確変当り1又は通常当り1は、トリガー大当りであるが、図48、図51によれば、FIRE SPINリーチに対応している変動10〜変動17が演出パターンに含まれている。この場合は、最終停止出目が確定した後、例えば、龍のキャラクタが炎を吐いて、停止出目をトリガー図柄に変えてしまうという演出が行われ、最終的にトリガー大当りとなる。
By the way, although 1 per probability variation or 1 per normal variation is a trigger big hit, according to FIG. 48 and FIG. 51,
図56は、本実施形態における遊技機の仕様を示す説明図である。
大当り確率は、第1特別図柄、第2特別図柄共通で、低確率状態(通常状態)においては1/149.5(2/299)、高確率状態(確変状態)においては1/24.9(12/299)である。
FIG. 56 is an explanatory diagram showing the specifications of the gaming machine in the present embodiment.
The jackpot probability is common to the first special symbol and the second special symbol, 1 / 14.95 (2/299) in the low probability state (normal state), and 1 / 24.9 in the high probability state (probability variation state). (12/299).
小当り確率は、第1特別図柄においては30/299、第2特別図柄においては199/299である。
小当りは、小当り1〜3の3種類あって、小当り1は、大入賞口39の1回開放、小当り2は、大入賞口39の2回開放、小当り3は、大入賞口39の3回開放である。具体的には、小当り1は、大入賞口39を300ms開放する。小当り2においては、大入賞口39を300ms開放し、930ms閉鎖(インターバル)して、大入賞口39を300ms開放する。小当り3においては、大入賞口39を300ms開放し、930ms閉鎖(インターバル)して、大入賞口39を300ms開放し、さらに、1890閉鎖して、大入賞口39を600ms開放する。なお、小当り3は、後述する確変当り10、所謂、突然確変(略して突確)と同じ開放態様である。
The small hit probability is 30/299 for the first special symbol and 199/299 for the second special symbol.
There are 3 types of small hits, 1 to 3 per small size, 1 for small hits is opened once for the
第1特別図柄における小当り振分は、小当り1が5/10、小当り2が5/10に設定されている。第2特別図柄における小当り振分は、小当り1が1/10、小当り2が4/10、小当り3が5/10に設定されている。
The small hit allocation in the first special symbol is set to 5/10 for
賞球数は、第1始動口25、第2始動口44ともに3個、普通電動役物48で3個、一般入賞口56a〜56cで10個、大入賞口39で13個である。大入賞口39への規定入賞数は8個である。
The number of winning balls is 3 for both the
次に、大当り振り分けについて説明する。大当りは、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する確変当りと、低確率状態に移行する通常当りに大別され、確変当りには、確変当り1〜10の10種類、通常当りには、通常当り1〜9の9種類が設定されている。確変当り1は、16ラウンドで、特賞期待出玉数は1400個、振分値は19/100、確変当り2は、16ラウンドで、特賞期待出玉数は1400個、振分値は3/100、確変当り3は、14ラウンドで、特賞期待出玉数は1225個、振分値は3/100、確変当り4は、12ラウンドで、特賞期待出玉数は1050個、振分値は3/100、確変当り5は、10ラウンドで、特賞期待出玉数は875個、振分値は3/100、確変当り6は、8ラウンドで、特賞期待出玉数は700個、振分値は3/100、確変当り7は、6ラウンドで、特賞期待出玉数は525個、振分値は3/100、確変当り8は、4ラウンドで、特賞期待出玉数は350個、振分値は2/100、確変当り9は、2ラウンドで、特賞期待出玉数は175個、振分値は1/100、確変当り10は、2ラウンドで、特賞期待出玉数は−2個、振分値は10/100、通常当り1は、16ラウンドで、特賞期待出玉数は1400個、振分値は11/100、通常当り2は、16ラウンドで、特賞期待出玉数は1400個、振分値は1/100、通常当り3は、14ラウンドで、特賞期待出玉数は1225個、振分値は2/100、通常当り4は、12ラウンドで、特賞期待出玉数は1050個、振分値は3/100、通常当り5は、10ラウンドで、特賞期待出玉数は875個、振分値は4/100、通常当り6は、8ラウンドで、特賞期待出玉数は700個、振分値は6/100、通常当り7は、6ラウンドで、特賞期待出玉数は525個、振分値は8/100、通常当り8は、4ラウンドで、特賞期待出玉数は350個、振分値は8/100、通常当り9は、2ラウンドで、特賞期待出玉数は175個、振分値は7/100である。なお、確変当り1、通常当り1が後述するトリガー大当りに相当し、確変当り10が突然確変に相当する。 Next, the jackpot distribution will be described. The jackpot is roughly divided into a probable change that shifts to a high probability state after the jackpot game is finished, and a normal hit that shifts to a low probability state. Nine types of 1 to 9 are set. The probability variation 1 is 16 rounds, the expected number of special prizes is 1400, the allocation value is 19/100, and the probability variation 2 is 16 rounds, the expected number of special prizes is 1400, and the allocation value is 3 / 100, 3 per probability variation is 14 rounds, the expected number of special prizes is 1225, the allocation value is 3/100, 4 per probability variation is 12 rounds, the expected number of special prizes is 1050, and the allocation value is 3/100, 5 per probability variation is 10 rounds, the expected number of special prizes is 875, the allocation value is 3/100, 6 per probability variation is 8 rounds, the expected number of special prizes is 700, allocation The value is 3/100, 7 per probability variation is 6 rounds, the expected number of expected prizes is 525, the allocation value is 3/100, 8 per probability variation is 4 rounds, the expected number of expected prizes is 350, The distribution value is 2/100, the probability variation per 9 is 2 rounds, the expected number of special prizes is 175, The minute value is 1/100, 10 per probability change is 2 rounds, the expected number of special prizes is -2, the distribution value is 10/100, 1 per regular is 16 rounds, and the expected number of special prizes is 1400 Number of pieces, distribution value is 11/100, 2 per normal is 16 rounds, the expected number of special prizes is 1400, the distribution value is 1/100, 3 per normal is 14 rounds, the number of expected special prizes Is 1225, the distribution value is 2/100, 4 per normal is 12 rounds, the expected number of special prizes is 1050, the distribution value is 3/100, 5 per normal is 10 rounds, the special prize is expected The number of balls is 875, the distribution value is 4/100, 6 per normal is 8 rounds, the expected number of special balls is 700, the distribution value is 6/100, 7 per normal is 6 rounds, special award Expected number of appearances is 525, distribution value is 8/100, 8 per normal is 4 rounds, special prize Wait payout number 350, is the distribution value 8/100, usually per 9 is a two-round, Grand Prize expected payout number is 175, the distribution value is 7/100. Note that 1 per probability variation and 1 per normal variation correspond to a trigger big hit which will be described later, and 10 per probability variation corresponds to a sudden probability variation.
また、確変突入率は50/100、普通電動役物規定入賞数は8個、短縮機能未作動時の普通図柄当り確率は1/257、短縮機能作動時の普通図柄当り確率は255/257、短縮機能未作動時の普通図柄変動時間は9960ms、短縮機能作動時の普通図柄変動時間は1050ms、短縮機能未作動時の普通電動役物開放時間は300ms、短縮機能作動時の普通電動役物開放時間は1380ms開放、1200ms閉鎖、1380ms開放である。 In addition, the probability variation rush rate is 50/100, the number of regular electric utility prescribed winnings is 8, the probability per normal symbol when the shortening function is not activated is 1/257, the probability per normal symbol when the shortening function is activated is 255/257, Normal symbol fluctuation time when the shortening function is not activated is 9960 ms, normal symbol variation time when the shortening function is activated is 1050 ms, normal electric instrument opening time when the shortening function is not activated is 300 ms, and ordinary electric instrument opening when the shortening function is activated The time is 1380 ms open, 1200 ms close, 1380 ms open.
また、確変当り1、通常当り1のときに時短50回が設定される。本実施形態においては、この時短50回における遊技をフリーゲームと称している。また、フリーゲーム中に大当りを獲得すれば、大当り遊技終了後に時短50回が設定される。 Also, when the probability variation is 1 and the normal amount is 1, 50 times are set. In the present embodiment, the game of 50 times in this time is called a free game. Also, if a big hit is won during the free game, 50 times are set shortly after the big hit game ends.
その他、本実施形態の仕様の特徴としては、第1特別図柄には、大入賞口が3回開放の小当りが設定されていないことから、第1特別図柄による遊技においてシャッタ40が連続して3回開放すれば、100%突確になる。また、第1特別図柄によりも第2特別図柄の方が小当りしやすい設定になっている。また、時短状態は必ず50回で終了するため、潜確状態(普通電動役物が短縮機能未作動(所謂、電チューサポートなし)でかつ高確率状態)に移行する場合もあり得る。また、第1特別図柄と第2特別図柄では、大当り時の振り分けラウンド数は同じである。
In addition, as a feature of the specification of the present embodiment, since the first special symbol is not set to the small winning of the big prize opening three times, the
[リール図柄]
図52は、本実施形態において演出用の識別情報として表示するリール図柄を示す説明図である。
[Reel design]
FIG. 52 is an explanatory diagram showing reel symbols to be displayed as identification information for effects in the present embodiment.
リール図柄は、数字図柄(ROY)、絵図柄(PIC)、エクスパンド図柄(TOP)、ワイルド図柄(WILD)、トリガー図柄(TRIGGER)の5種類に大別される。さらに、数字図柄(ROY)として、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の5種類が用意されている。また、絵図柄(PIC)として、「鳥」、「魚」、「サザンカ」、「リンドウ」、「サクラ」の5種類が用意されている。これら数字図柄(ROY)、絵図柄(PIC)が有効ライン上に1stリールから連続で3つ以上揃うことにより当りが発生する。ここで、数字図柄(ROY)、絵図柄(PIC)には、各図柄に強弱関係が設定されており、同時に大当りが揃った場合には、強い図柄が優先される。具体的には、数字図柄(ROY)においては、「A」が最も強く、「K」、「Q」、「J」、「10」の順で弱くなる。絵図柄(PIC)においては、「鳥」が最も強く、「魚」、「サザンカ」、「リンドウ」、「サクラ」の順で弱くなる。このため、例えば、「A」と「K」が同時に有効ラインに大当り態様として揃った場合には、「A」が優先されることになる。 Reel symbols are roughly classified into five types: number symbol (ROY), picture symbol (PIC), expand symbol (TOP), wild symbol (WILD), and trigger symbol (TRIGGER). Furthermore, five types of numerical symbols (ROY) “A”, “K”, “Q”, “J”, and “10” are prepared. In addition, five types of pictures (PIC), “bird”, “fish”, “Sazanka”, “gentian”, and “sakura” are prepared. A winning occurs when three or more of these numerical symbols (ROY) and pictorial symbols (PIC) are continuously arranged from the first reel on the effective line. Here, in the number symbol (ROY) and the picture symbol (PIC), a strength relationship is set for each symbol, and when the big hits are arranged at the same time, the strong symbol is given priority. Specifically, in the numerical symbol (ROY), “A” is the strongest, and “K”, “Q”, “J”, and “10” become weaker in this order. In the picture pattern (PIC), “bird” is the strongest, and “fish”, “Sazanka”, “gentian”, and “cherry” become weaker in this order. For this reason, for example, when “A” and “K” are simultaneously arranged in the active line as a big hit mode, “A” is given priority.
また、エクスパンド図柄(TOP)は、FIRE SPINリーチを実行する際に用いる図柄であり、FIRE SPINリーチについては後述する。ワイルド図柄(WILD)は、トリガー図柄(TRIGGER)以外の図柄として扱うことが可能な図柄である。トリガー図柄(TRIGGER)は、有効ラインに関係なく、リール上に3つ表示されれば大当りが発生する図柄である。なお、トリガー図柄は、本実施形態においてはFEATURE図柄と称する場合もある。 The expand symbol (TOP) is a symbol used when executing the FIRE SPIN reach, and the FIRE SPIN reach will be described later. The wild symbol (WILD) is a symbol that can be handled as a symbol other than the trigger symbol (TRIGGER). The trigger symbol (TRIGGER) is a symbol that generates a big hit if three symbols are displayed on the reel regardless of the active line. In the present embodiment, the trigger symbol may be referred to as a FEATURE symbol.
[有効ラインと当りの種類との関係]
図58は有効ラインを示す説明図である。本実施形態の有効ラインは、図58に示すように50ラインである。本実施形態においては、1stリール、2ndリール、3rdリールにおいて、同一の図柄が3つ有効ラインに揃うことにより、小当り以上が確定する。なお、トリガー図柄については、1stリール、2ndリール、3rdリールに同時に表示されることによって16ラウンド大当りとなり、有効ラインに揃うことは要件としない。
[Relationship between effective line and hit type]
FIG. 58 is an explanatory diagram showing an effective line. The effective lines of the present embodiment are 50 lines as shown in FIG. In the present embodiment, a small hit or more is determined by aligning three identical symbols on the 1st reel, 2nd reel, and 3rd reel on the effective line. Note that the trigger symbol is displayed on the 1st reel, 2nd reel, and 3rd reel at the same time, so it is a big hit of 16 rounds, and it is not a requirement that the trigger symbols be aligned on the effective line.
図59は、当りの表示態様と当りの種類との関係を示す図柄対応表である。本実施形態においては、同時に当たった中で一番大きな当りと同時に当たったライン数によって当りの種類を判別することが可能である。例えば、同時に当たったライン数が3ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りが、「K」が5個であれば、「小当り3・突確」となる。すなわち、第1特別図柄であれば「突確」となり、第2特別図柄であれば「小当り3」となる。また、例えば、全てワイルド図柄(WILD)になれば、16ラウンド大当りとなる。
FIG. 59 is a symbol correspondence table showing the relationship between the winning display mode and the winning type. In the present embodiment, it is possible to determine the type of hit based on the number of lines hit at the same time as the largest hit. For example, if the number of lines hit at the same time is 3 lines and the largest hit among the hits at the same time is “K”, the number of hits is “3 small hits / accuracy”. In other words, if the first special symbol, it is “accuracy”, if it is the second special symbol, “
[画面表示例]
図60は画面表示例を示す説明図である。液晶表示装置32の画像表示領域において、略中央部に演出用の識別情報であるリール画像94が表示される。リール画像94は、左から、1stリール、2ndリール、3rdリール、4thリール、5thリールの5つのリールの中の、連続した4つのリール図柄が表示される。このため、リール図柄が4×5のマトリクス状に配置され、リール図柄の停止表示態様によって、当りかハズレかが遊技者に報知される。リール画像94の右側上部には、連チャン表記ウィンドウ92が表示される。連チャン表記ウィンドウ92には、トリガー当りから時短終了までの、大当り、小当りカウントし、時短終了までに何回当たったかが数字によって表示される。なお、連チャン表記ウィンドウ92は、フリーゲームにおいて表示されるものであり、通常ゲームにおいては連チャン表記ウィンドウ92の代わりに背景画像の名称(例えば、五彩池)が表示される。リール画像94の右側下部には、サブウィンドウ93が表示される。サブウィンドウ93には、遊技内容の紹介等が表示される。リール画像94の下方には、第1始動口25入賞による特別図柄ゲームの保留数を示す第1保留球画像95が表示される。第1保留球画像95の右方には、第2始動口44入賞による特別図柄ゲームの保留数を示す第2保留球画像96が表示される。第1保留球画像95の左方には、第1始動口25入賞による特別図柄ゲームか第2始動口44入賞による特別図柄ゲームかを報知する報知画像98が表示される。本実施形態においては、龍の口にくわえられた宝玉画像が報知画像98に該当し、第1始動口25入賞によるリールの変動であれば宝玉色が赤、第2始動口44入賞によるリールの変動であれば宝玉色が青、非変動時には宝玉色が黒になる。
[Screen display example]
FIG. 60 is an explanatory diagram showing a screen display example. In the image display area of the liquid
[リールにおける図柄配列]
図61〜図75は各リールにおける図柄配列を示す説明図である。本実施形態によれば、リールが5つあり、左から、1stリール、2ndリール、3rdリール、4thリール、5thリールの各リールは、基本配列として30個の図柄を有しており、フリーゲームにおいて図柄数が、基本配列の図柄数よりも増加する。プログラムROM208には、基本配列及び図柄が増加したリール配列が、位置情報とともに記憶されている。
[Design arrangement on reel]
61 to 75 are explanatory diagrams showing a symbol arrangement in each reel. According to the present embodiment, there are five reels, and from the left, each reel of the 1st reel, 2nd reel, 3rd reel, 4th reel, and 5th reel has 30 symbols as a basic arrangement. The number of symbols increases in comparison with the number of symbols in the basic array. In the
まず、各リールの基本配列について、図61、図62を用いて説明する。1stリールにおいて、0番目は鳥、1番目はA、2番目はサクラ、3番目は10、4番目はFEATURE、5番目はサザンカ、6番目はJ、7番目は10、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目は魚、14番目はA、15番目はサクラ、16番目はK、17番目はサザンカ、18番目は10、19番目はJ、20番目はリンドウ、21番目はQ、22番目はエクスパンド、23番目は鳥、24番目は魚、25番目はサザンカ、26番目はリンドウ、27番目はサクラ、28番目はA、29番目はKである。 First, the basic arrangement of each reel will be described with reference to FIGS. 61 and 62. FIG. In 1st reel, 0th is bird, 1st is A, 2nd is cherry, 3rd is 10, 4th is FEATURE, 5th is Sazanka, 6th is J, 7th is 10, WILD is 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th fish, 14th A, 15th cherry, 16th K, 17th sasanka, 18th 10, 19 Th is J, 20th is Gentian, 21st is Q, 22nd is Expand, 23rd is Bird, 24th is Fish, 25th is Sasanqua, 26th is Gentian, 27th is Sakura, 28th is A, 29 The second is K.
次に、2ndリールの配列について説明する。2ndリールにおいて、0番目は魚、1番目はK、2番目はサザンカ、3番目はFEATURE、4番目は鳥、5番目は魚、6番目はQ、7番目はA、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目は10、14番目はQ、15番目はサクラ、16番目はリンドウ、17番目は鳥、18番目はQ、19番目はサクラ、20番目はサザンカ、21番目はJ、22番目はサクラ、23番目は10、24番目は魚、25番目はK、26番目はサザンカ、27番目はJ、28番目はリンドウ、29番目はAである。 Next, the arrangement of 2nd reels will be described. In 2nd reel, 0th is fish, 1st is K, 2nd is Sasanka, 3rd is FEATURE, 4th is bird, 5th is fish, 6th is Q, 7th is A, 8th is WILD, 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th 10th, 14th Q, 15th cherry, 16th gentian, 17th bird, 18th Q, 19 No. is Sakura, 20th is Sasanka, 21st is J, 22nd is Sakura, 23rd is 10, 24th is Fish, 25th is K, 26th is Sazanka, 27th is J, 28th is Gentian, 29 The second is A.
次に、3rdリールの配列について説明する。3rdリールにおいて、0番目はリンドウ、1番目はQ、2番目はサザンカ、3番目はサクラ、4番目はA、5番目は魚、6番目はJ、7番目はFEATURE、8番目はサザンカ、9番目はQ、10番目は魚、11番目はリンドウ、12番目はK、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目はWILD、17番目は鳥、18番目はサクラ、19番目は10、20番目は鳥、21番目はQ、22番目はサザンカ、23番目はK、24番目は魚、25番目はQ、26番目は10、27番目はリンドウ、28番目はA、29番目はJである。 Next, the arrangement of 3rd reels will be described. On the 3rd reel, 0th is Gentian, 1st is Q, 2nd is Sasanka, 3rd is Sakura, 4th is A, 5th is Fish, 6th is J, 7th is FEATURE, 8th is Southern, 9 No. Q, 10th fish, 11th gentian, 12th K, 13th WILD, 14th WILD, 15th WILD, 16th WILD, 17th WILD, 17th bird, 18th cherry, 19 10th, 20th bird, 21st Q, 22nd sasanqua, 23rd K, 24th fish, 25th Q, 26th 10th, 27th gentian, 28th A, 29 The second is J.
次に、4thリールの配列について説明する。4thリールにおいて、0番目はサザンカ、1番目はJ、2番目は魚、3番目はWILD、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目は鳥、8番目は10、9番目はJ、10番目はサザンカ、11番目はK、12番目は鳥、13番目はサクラ、14番目はA、15番目はリンドウ、16番目はJ、17番目は鳥、18番目はK、19番目はQ、20番目はサクラ、21番目はサザンカ、22番目はK、23番目はリンドウ、24番目はA、25番目は魚、26番目はQ、27番目はサクラ、28番目は10、29番目はリンドウである。 Next, the arrangement of the 4th reel will be described. On the 4th reel, 0th is Sazanka, 1st is J, 2nd is fish, 3rd is WILD, 4th is WILD, 5th is WILD, 6th is WILD, 7th is bird, 8th is 10, 9 Th is J, tenth is sasanqua, eleventh is K, twelve is bird, thirteenth is cherry, fourteenth is A, fifteenth is gentian, sixteenth is J, seventeenth is bird, eighteenth is K, 19 No. is Q, 20 is Sakura, 21 is Sazanka, 22 is K, 23 is Gentian, 24 is A, 25 is Fish, 26 is Q, 27 is Sakura, 28 is 10, 29 The second is Gentian.
次に、5thリールの配列について説明する。5thリールにおいて、0番目はサクラ、1番目は10、2番目は鳥、3番目はA、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目は鳥、9番目はリンドウ、10番目はJ、11番目はサザンカ、12番目はサクラ、13番目はK、14番目は魚、15番目はQ、16番目は魚、17番目は10、18番目はサザンカ、19番目はJ、20番目はA、21番目はリンドウ、22番目は魚、23番目はQ、24番目はK、25番目はサクラ、26番目はサザンカ、27番目はリンドウ、28番目はA、29番目は鳥である。 Next, the arrangement of the 5th reel will be described. In 5th reel, 0th is cherry, 1st is 10, 2nd is bird, 3rd is A, 4th is WILD, 5th is WILD, 6th is WILD, 7th is WILD, 8th is bird, 9 No. is Gentian, No. 10 is J, No. 11 is Sasanka, No. 12 is Sakura, No. 13 is K, No. 14 is Fish, No. 15 is Q, No. 16 is Fish, No. 17 is 10, No. 18 is Sazanka, No. 19 No. is J, 20th is A, 21st is Gentian, 22nd is Fish, 23rd is Q, 24th is K, 25th is Sakura, 26th is Sasanqua, 27th is Gentian, 28th is A, 29 The second is a bird.
次に、フリーゲームにおける各リールの配列について説明する。フリーゲームにおいては、各リールのWILD図柄の数が増加する。WILD図柄の増加数は、+20、+30、+40、+50のいずれかである。 Next, the arrangement of each reel in the free game will be described. In the free game, the number of WILD symbols on each reel increases. The increasing number of WILD symbols is either +20, +30, +40, or +50.
まず、WILD図柄の増加数が20の場合について、図63、図64を用いて説明する。1stリールにおいて、0番目は鳥、1番目はA、2番目はサクラ、3番目は10、4番目はFEATURE、5番目はサザンカ、6番目はJ、7番目は10、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目は鳥、17番目は魚、18番目はA、19番目はサクラ、20番目はK、21番目はFEATURE、22番目はサザンカ、23番目は10、24番目はJ、25番目はリンドウ、26番目はQ、27番目はエクスパンド、28番目は鳥、29番目は魚、30番目はサザンカ、31番目はリンドウ、32番目はサクラ、33番目はA、34番目はKである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を4つ追加し、さらに、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加したものである。 First, the case where the WILD symbol increase number is 20 will be described with reference to FIGS. 63 and 64. In 1st reel, 0th is bird, 1st is A, 2nd is cherry, 3rd is 10, 4th is FEATURE, 5th is Sazanka, 6th is J, 7th is 10, WILD is 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th WILD, 13th WILD, 14th WILD, 15th WILD, 16th WILD, 16th bird, 17th fish, 18th A, 19 Th is Sakura, 20th is K, 21st is FEATURE, 22nd is Sazanka, 23rd is 10, 24th is J, 25th is Gentian, 26th is Q, 27th is Expand, 28th is Bird, 29 The th is fish, the thirty is sasanqua, the thirty first is gentian, the thirty second is cherry, the thirty third is A, and the thirty fourth is K. That is, four WILD symbols are added to the 9th base array, and one FEATURE symbol is added to the 16th base array.
次に、2ndリールの配列について説明する。2ndリールにおいて、0番目は魚、1番目はK、2番目はサザンカ、3番目はFEATURE、4番目は鳥、5番目は魚、6番目はQ、7番目はA、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目は10、14番目はQ、15番目はサクラ、16番目はリンドウ、17番目はFEATURE、18番目は鳥、19番目はQ、20番目はサクラ、21番目はサザンカ、22番目はJ、23番目はサクラ、24番目は10、25番目はWILD、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目は魚、30番目はK、31番目はサザンカ、32番目はJ、33番目はリンドウ、34番目はAである。すなわち、基本配列の23番目の次にWILD図柄を4つ追加し、さらに、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加したものである。 Next, the arrangement of 2nd reels will be described. In 2nd reel, 0th is fish, 1st is K, 2nd is Sasanka, 3rd is FEATURE, 4th is bird, 5th is fish, 6th is Q, 7th is A, 8th is WILD, 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th 10th, 14th Q, 15th cherry, 16th gentian, 17th FEATURE, 18th bird, 19 No. is Q, 20th is Sakura, 21st is Sazanka, 22nd is J, 23rd is Sakura, 24th is 10, 25th is WILD, 26th is WILD, 27th is WILD, 28th is WILD, 29th The th is fish, the thirty is K, the thirty first is Sasanka, the thirty second is J, the thirty third is gentian, and the thirty fourth is A. That is, four WILD symbols are added after the 23rd of the basic array, and one FEATURE symbol is added after the 16th of the basic array.
次に、3rdリールの配列について説明する。3rdリールにおいて、0番目はリンドウ、1番目はQ、2番目はサザンカ、3番目はサクラ、4番目はA、5番目は魚、6番目はJ、7番目はFEATURE、8番目はサザンカ、9番目はQ、10番目は魚、11番目はリンドウ、12番目はK、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目はWILD、17番目はWILD、18番目はWILD、19番目はWILD、20番目はWILD、21番目は鳥、22番目はサクラ、23番目は10、24番目は鳥、25番目はQ、26番目はサザンカ、27番目はK、28番目は魚、29番目はQ、30番目は10、31番目はリンドウ、32番目はFEATURE、33番目はA、34番目はJである。すなわち、基本配列の15番目の次にWILD図柄を4つ追加し、さらに、基本配列の27番目の次にFEATURE図柄を1つ追加したものである。 Next, the arrangement of 3rd reels will be described. On the 3rd reel, 0th is Gentian, 1st is Q, 2nd is Sasanka, 3rd is Sakura, 4th is A, 5th is Fish, 6th is J, 7th is FEATURE, 8th is Southern, 9 No. is Q, 10 is fish, 11 is gentian, 12 is K, 13 is WILD, 14 is WILD, 15 is WILD, 16 is WILD, 17 is WILD, 17 is WILD, 18 is WILD, 19 Th is WILD, 20th is WILD, 21st is bird, 22nd is cherry, 23rd is 10, 24th is bird, 25th is Q, 26th is Sasanqua, 27th is K, 28th is fish, 29 The th is Q, the thirty is ten, the thirty-first is gentian, the thirty-second is FEATURE, the thirty-third is A, and the thirty-fourth is J. That is, four WILD symbols are added after the 15th basic array, and one FEATURE symbol is added after the 27th basic array.
次に、4thリールの配列について説明する。4thリールにおいて、0番目はサザンカ、1番目はJ、2番目は魚、3番目はWILD、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目は鳥、8番目は10、9番目はJ、10番目はサザンカ、11番目はK、12番目は鳥、13番目はサクラ、14番目はA、15番目はリンドウ、16番目はWILD、17番目はWILD、18番目はWILD、19番目はWILD、20番目はJ、21番目は鳥、22番目はK、23番目はQ、24番目はサクラ、25番目はサザンカ、26番目はK、27番目はリンドウ、28番目はA、29番目は魚、30番目はQ、31番目はサクラ、32番目は10、33番目はリンドウである。すなわち、基本配列の15番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 4th reel will be described. On the 4th reel, 0th is Sazanka, 1st is J, 2nd is fish, 3rd is WILD, 4th is WILD, 5th is WILD, 6th is WILD, 7th is bird, 8th is 10, 9 No. J, 10th Sazanka, 11th K, 12th bird, 13th cherry, 14th A, 15th gentian, 16th WILD, 17th WILD, 17th WILD, 18th WILD, 19th Th is WILD, 20th is J, 21st is bird, 22nd is K, 23rd is Q, 24th is Sakura, 25th is Sasanka, 26th is K, 27th is Gentian, 28th is A, 29 The th is fish, the thirty is Q, the thirty-first is cherry, the thirty-second is ten, and the thirty-third is gentian. That is, four WILD symbols are added after the fifteenth basic array.
次に、5thリールの配列について説明する。5thリールにおいて、0番目はサクラ、1番目は10、2番目は鳥、3番目はA、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目はリンドウ、14番目はJ、15番目はサザンカ、16番目はサクラ、17番目はK、18番目は魚、19番目はQ、20番目は魚、21番目は10、22番目はサザンカ、23番目はJ、24番目はA、25番目はリンドウ、26番目は魚、27番目はQ、28番目はK、29番目はサクラ、30番目はサザンカ、31番目はリンドウ、32番目はA、33番目は鳥である。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 5th reel will be described. In 5th reel, 0th is cherry, 1 is 10, 2 is bird, 3 is A, 4 is WILD, 5 is WILD, 6 is WILD, 7 is WILD, 8 is WILD, 9 is WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th gentian, 14th J, 15th sasanqua, 16th cherry, 17th K, 18th fish, 19th Th is Q, 20th is fish, 21st is 10, 22nd is Sasanka, 23rd is J, 24th is A, 25th is gentian, 26th is fish, 27th is Q, 28th is K, 29 The th is the cherry, the thirty is the sasanqua, the thirty first is gentian, the thirty second is A, and the thirty third is a bird. That is, four WILD symbols are added after the fourth in the basic array.
WILD図柄の増加数が30の場合について、図65、図66を用いて説明する。1stリールにおいて、0番目は鳥、1番目はA、2番目はサクラ、3番目は10、4番目はFEATURE、5番目はサザンカ、6番目はJ、7番目は10、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目は鳥、15番目は魚、16番目はA、17番目はサクラ、18番目はK、19番目はFEATURE、20番目はサザンカ、21番目は10、22番目はJ、23番目はリンドウ、24番目はQ、25番目はエクスパンド、26番目は鳥、27番目は魚、28番目はサザンカ、29番目はリンドウ、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目はサクラ、35番目はA、36番目はKである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を2つ追加し、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに、基本配列の26番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 A case where the number of WILD symbols is 30 will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. In 1st reel, 0th is bird, 1st is A, 2nd is cherry, 3rd is 10, 4th is FEATURE, 5th is Sazanka, 6th is J, 7th is 10, WILD is 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th WILD, 13th WILD, 14th bird, 15th fish, 16th A, 17th cherry, 18th K, 19th No. is FEATURE, No. 20 is Sazanka, No. 21 is 10, No. 22 is J, No. 23 is Gentian, No. 24 is Q, No. 25 is Expand, No. 26 is Bird, No. 27 is Fish, No. 28 is Sazanka, 29 No. is Gentian, 30th is WILD, 31st is WILD, 32nd is WILD, 33rd is WILD, 34th is Sakura, 35th is A, 36th is KThat is, two WILD symbols are added after the 9th base array, one FEATURE symbol is added after the 16th base array, and four WILD symbols are added after the 26th base array. It is a thing.
次に、2ndリールの配列について説明する。2ndリールにおいて、0番目は魚、1番目はK、2番目はサザンカ、3番目はFEATURE、4番目は鳥、5番目は魚、6番目はQ、7番目はA、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目は10、14番目はQ、15番目はサクラ、16番目はリンドウ、17番目はFEATURE、18番目は鳥、19番目はQ、20番目はサクラ、21番目はサザンカ、22番目はJ、23番目はサクラ、24番目は10、25番目はWILD、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目は魚、32番目はK、33番目はサザンカ、34番目はJ、35番目はリンドウ、36番目はAである。すなわち、基本配列の23番目の次にWILD図柄を6つ追加し、さらに、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加したものである。
Next, the arrangement of 2nd reels will be described. In 2nd reel, 0th is fish, 1st is K, 2nd is Sasanka, 3rd is FEATURE, 4th is bird, 5th is fish, 6th is Q, 7th is A, 8th is WILD, 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th 10th, 14th Q, 15th cherry, 16th gentian, 17th FEATURE, 18th bird, 19 No. is Q, 20th is Sakura, 21st is Sazanka, 22nd is J, 23rd is Sakura, 24th is 10, 25th is WILD, 26th is WILD, 27th is WILD, 28th is WILD, 29th The number is WILD, the
次に、3rdリールの配列について説明する。3rdリールにおいて、0番目はリンドウ、1番目はQ、2番目はサザンカ、3番目はサクラ、4番目はA、5番目は魚、6番目はJ、7番目はFEATURE、8番目はサザンカ、9番目はQ、10番目は魚、11番目はリンドウ、12番目はK、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目はWILD、17番目はWILD、18番目はWILD、19番目は鳥、20番目はサクラ、21番目は10、22番目は鳥、23番目はQ、24番目はサザンカ、25番目はWILD、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はK、30番目は魚、31番目はQ、32番目は10、33番目はリンドウ、34番目はFEATURE、35番目はA、36番目はJである。すなわち、基本配列の15番目の次にWILD図柄を2つ追加し、基本配列の27番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに基本配列の22番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 Next, the arrangement of 3rd reels will be described. On the 3rd reel, 0th is Gentian, 1st is Q, 2nd is Sasanka, 3rd is Sakura, 4th is A, 5th is Fish, 6th is J, 7th is FEATURE, 8th is Southern, 9 No. is Q, 10 is fish, 11 is gentian, 12 is K, 13 is WILD, 14 is WILD, 15 is WILD, 16 is WILD, 17 is WILD, 17 is WILD, 18 is WILD, 19 Th is bird, 20th is cherry, 21st is 10, 22nd is bird, 23rd is Q, 24th is Sazanka, 25th is WILD, 26th is WILD, 27th is WILD, 28th is WILD, 29th Th is K, thirty is fish, thirty-first is Q, thirty-second is ten, thirty-third is gentian, thirty-fourth is FEATURE, thirty-five is A, thirty-six is J. That is, two WILD symbols were added after the 15th base sequence, one FEATURE symbol was added after the 27th base sequence, and four WILD symbols were added after the 22nd base sequence. Is.
次に、4thリールの配列について説明する。4thリールにおいて、0番目はサザンカ、1番目はJ、2番目は魚、3番目はWILD、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目は鳥、8番目は10、9番目はJ、10番目はサザンカ、11番目はK、12番目は鳥、13番目はサクラ、14番目はA、15番目はリンドウ、16番目はWILD、17番目はWILD、18番目はWILD、19番目はWILD、20番目はWILD、21番目はWILD、22番目はJ、23番目は鳥、24番目はK、25番目はQ、26番目はサクラ、27番目はサザンカ、28番目はK、29番目はリンドウ、30番目はA、31番目は魚、32番目はQ、33番目はサクラ、34番目は10、35番目はリンドウである。すなわち、基本配列の15番目の次にWILD図柄を6つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 4th reel will be described. On the 4th reel, 0th is Sazanka, 1st is J, 2nd is fish, 3rd is WILD, 4th is WILD, 5th is WILD, 6th is WILD, 7th is bird, 8th is 10, 9 No. J, 10th Sazanka, 11th K, 12th bird, 13th cherry, 14th A, 15th gentian, 16th WILD, 17th WILD, 17th WILD, 18th WILD, 19th Th is WILD, 20th is WILD, 21st is WILD, 22nd is J, 23rd is bird, 24th is K, 25th is Q, 26th is Sakura, 27th is Sasanka, 28th is K, 29 The second is Gentian, the 30th is A, the 31st is fish, the 32nd is Q, the 33rd is cherry, the 34th is 10 and the 35th is Gentian. That is, six WILD symbols are added after the fifteenth basic array.
次に、5thリールの配列について説明する。5thリールにおいて、0番目はサクラ、1番目は10、2番目は鳥、3番目はA、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目は鳥、11番目はリンドウ、12番目はJ、13番目はサザンカ、14番目はサクラ、15番目はK、16番目は魚、17番目はQ、18番目は魚、19番目は10、20番目はサザンカ、21番目はJ、22番目はA、23番目はリンドウ、24番目はWILD、25番目はWILD、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目は魚、29番目はQ、30番目はK、31番目はサクラ、32番目はサザンカ、33番目はリンドウ、34番目はA、35番目は鳥である。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を2つ追加し、21番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 5th reel will be described. In 5th reel, 0th is cherry, 1 is 10, 2 is bird, 3 is A, 4 is WILD, 5 is WILD, 6 is WILD, 7 is WILD, 8 is WILD, 9 is WILD, 10th bird, 11th gentian, 12th J, 13th sasanqua, 14th cherry, 15th K, 16th fish, 17th Q, 18th fish, 19th 10th, 20th Sasanka, 21st J, 22nd A, 23rd Gentian, 24th WILD, 25th WILD, 26th WILD, 27th WILD, 27th WILD, 28th fish, 29 The th is Q, the 30th is K, the 31st is Sakura, the 32nd is Sazanka, the 33rd is Gentian, the 34th is A, and the 35th is a bird. That is, two WILD symbols are added after the fourth in the basic array, and four WILD symbols are added after the 21st.
WILD図柄の増加数が40の場合について、図67〜図69を用いて説明する。1stリールにおいて、0番目は鳥、1番目はA、2番目はサクラ、3番目は10、4番目はFEATURE、5番目はサザンカ、6番目はJ、7番目は10、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目は鳥、17番目は魚、18番目はA、19番目はサクラ、20番目はK、21番目はFEATURE、22番目はサザンカ、23番目は10、24番目はJ、25番目はリンドウ、26番目はQ、27番目はエクスパンド、28番目は鳥、29番目は魚、30番目はサザンカ、31番目はリンドウ、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目はWILD、35番目はWILD、36番目はサクラ、37番目はA、38番目はKである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに、基本配列の26番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 The case where the number of WILD symbols is 40 will be described with reference to FIGS. In 1st reel, 0th is bird, 1st is A, 2nd is cherry, 3rd is 10, 4th is FEATURE, 5th is Sazanka, 6th is J, 7th is 10, WILD is 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th WILD, 13th WILD, 14th WILD, 15th WILD, 16th WILD, 16th bird, 17th fish, 18th A, 19 Th is Sakura, 20th is K, 21st is FEATURE, 22nd is Sazanka, 23rd is 10, 24th is J, 25th is Gentian, 26th is Q, 27th is Expand, 28th is Bird, 29 Th is fish, thirty third is gentian, thirty-first gentian, thirty-second is WILD, thirty-third is WILD, thirty-four is WILD, thirty-five is WILD, thirty-six is Kula, 37 th A, 38 th is K. That is, 4 WILD symbols are added after the 9th base array, 1 FEATURE symbol is added after the 16th base array, and 4 WILD symbols are added after the 26th base array. It is a thing.
次に、2ndリールの配列について説明する。2ndリールにおいて、0番目は魚、1番目はK、2番目はサザンカ、3番目はFEATURE、4番目は鳥、5番目は魚、6番目はQ、7番目はA、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目は鳥、15番目は10、16番目はQ、17番目はサクラ、18番目はリンドウ、19番目はFEATURE、20番目は鳥、21番目はQ、22番目はサクラ、23番目はサザンカ、24番目はJ、25番目はサクラ、26番目は10、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目はWILD、33番目は魚、34番目はK、35番目はサザンカ、36番目はJ、37番目はリンドウ、38番目はAである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を2つ追加し、23番目の次にWILD図柄を6つ追加し、さらに、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加したものである。 Next, the arrangement of 2nd reels will be described. In 2nd reel, 0th is fish, 1st is K, 2nd is Sasanka, 3rd is FEATURE, 4th is bird, 5th is fish, 6th is Q, 7th is A, 8th is WILD, 9 Th is WILD, tenth is WILD, eleventh is WILD, twelfth is WILD, thirteenth is WILD, fourteenth is bird, tenth is tenth, sixteenth is Q, seventeenth is sakura, eighteenth is gentian, 19 FEATURE, 20th bird, 21st Q, 22nd cherry, 23rd sasanqua, 23rd J, 25th cherry, 26th 10, WILD, 28th WILD, 29th Th is WILD, thirty is WILD, thirty-first is WILD, thirty-second is WILD, thirty-third is fish, thirty-fourth is K, thirty-five is sasanqua, thirty-six is J, thirty-seven is Window, 38 th is A. That is, 2 WILD symbols are added after the 9th base sequence, 6 WILD symbols are added after the 23rd sequence, and 1 FEATURE symbol is added after the 16th sequence. is there.
次に、3rdリールの配列について説明する。3rdリールにおいて、0番目はリンドウ、1番目はQ、2番目はサザンカ、3番目はサクラ、4番目はA、5番目は魚、6番目はJ、7番目はFEATURE、8番目はサザンカ、9番目はQ、10番目は魚、11番目はリンドウ、12番目はK、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目はWILD、17番目はWILD、18番目はWILD、19番目はWILD、20番目はWILD、21番目は鳥、22番目はサクラ、23番目は10、24番目は鳥、25番目はQ、26番目はサザンカ、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はK、32番目は魚、33番目はQ、34番目は10、35番目はリンドウ、36番目はFEATURE、37番目はA、38番目はJである。すなわち、基本配列の15番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の27番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに基本配列の22番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 Next, the arrangement of 3rd reels will be described. On the 3rd reel, 0th is Gentian, 1st is Q, 2nd is Sasanka, 3rd is Sakura, 4th is A, 5th is Fish, 6th is J, 7th is FEATURE, 8th is Southern, 9 No. is Q, 10 is fish, 11 is gentian, 12 is K, 13 is WILD, 14 is WILD, 15 is WILD, 16 is WILD, 17 is WILD, 17 is WILD, 18 is WILD, 19 Th is WILD, 20th is WILD, 21st is bird, 22nd is cherry, 23rd is 10, 24th is bird, 25th is Q, 26th is Sazanka, 27th is WILD, 28th is WILD, 29 Th is WILD, thirty is WILD, thirty-first is K, thirty-second is fish, thirty-third is Q, thirty-fourth is tenth, thirty-five gentian, thirty-six is FEATURE, Th A, 38 th is J. That is, four WILD symbols were added after the 15th base sequence, one FEATURE symbol was added after the 27th base sequence, and four WILD symbols were added after the 22nd base sequence. Is.
次に、4thリールの配列について説明する。4thリールにおいて、0番目はサザンカ、1番目はJ、2番目は魚、3番目はWILD、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目は鳥、10番目は10、11番目はJ、12番目はサザンカ、13番目はK、14番目は鳥、15番目はサクラ、16番目はA、17番目はリンドウ、18番目はWILD、19番目はWILD、20番目はWILD、21番目はWILD、22番目はWILD、23番目はWILD、24番目はJ、25番目は鳥、26番目はK、27番目はQ、28番目はサクラ、29番目はサザンカ、30番目はK、31番目はリンドウ、32番目はA、33番目は魚、34番目はQ、35番目はサクラ、36番目は10、37番目はリンドウである。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を2つ追加し、基本配列の15番目の次にWILD図柄を6つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 4th reel will be described. In the 4th reel, 0th is Sasanka, 1st is J, 2nd is fish, 3rd is WILD, 4th is WILD, 5th is WILD, 6th is WILD, 7th is WILD, 8th is WILD, 9th Th is bird, 10th is 10, 11th is J, 12th is Sasanka, 13th is K, 14th is bird, 15th is cherry, 16th is A, 17th is gentian, 18th is WILD, 19 Th is WILD, 20th is WILD, 21st is WILD, 22nd is WILD, 23rd is WILD, 24th is J, 25th is bird, 26th is K, 27th is Q, 28th is cherry, 29 The third is Sasanka, the 30th is K, the 31st is gentian, the 32nd is A, the 33rd is fish, the 34th is Q, the 35th is cherry, the 36th is 10 and the 37th is gentian. That is, two WILD symbols are added after the fourth of the basic array, and six WILD symbols are added after the 15th of the basic array.
次に、5thリールの配列について説明する。5thリールにおいて、0番目はサクラ、1番目は10、2番目は鳥、3番目はA、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目はリンドウ、14番目はJ、15番目はサザンカ、16番目はサクラ、17番目はK、18番目は魚、19番目はQ、20番目は魚、21番目は10、22番目はサザンカ、23番目はJ、24番目はA、25番目はリンドウ、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目は魚、31番目はQ、32番目はK、33番目はサクラ、34番目はサザンカ、35番目はリンドウ、36番目はA、37番目は鳥である。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を4つ追加し、21番目の次にWILD図柄を4つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 5th reel will be described. In 5th reel, 0th is cherry, 1 is 10, 2 is bird, 3 is A, 4 is WILD, 5 is WILD, 6 is WILD, 7 is WILD, 8 is WILD, 9 is WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th gentian, 14th J, 15th sasanqua, 16th cherry, 17th K, 18th fish, 19th Th is Q, 20th is fish, 21st is 10, 22nd is Sasanka, 23rd is J, 24th is A, 25th is gentian, 26th is WILD, 27th is WILD, 28th is WILD, 29th The th is WILD, the thirty is fish, the thirty first is Q, the thirty second is K, the thirty third is cherry, the thirty fourth is gentian, the thirty five is gentian, the thirty six is A and the thirty third is a bird. That is, four WILD symbols are added after the fourth in the basic array, and four WILD symbols are added after the 21st.
WILD図柄の増加数が50の場合について、図70〜図72を用いて説明する。1stリールにおいて、0番目は鳥、1番目はA、2番目はサクラ、3番目は10、4番目はFEATURE、5番目はサザンカ、6番目はJ、7番目は10、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目は鳥、17番目は魚、18番目はA、19番目はサクラ、20番目はK、21番目はFEATURE、22番目はサザンカ、23番目は10、24番目はJ、25番目はリンドウ、26番目はQ、27番目はエクスパンド、28番目は鳥、29番目は魚、30番目はサザンカ、31番目はリンドウ、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目はWILD、35番目はWILD、36番目はWILD、37番目はWILD、38番目はサクラ、39番目はA、40番目はKである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに、基本配列の26番目の次にWILD図柄を6つ追加したものである。 A case where the number of WILD symbols is 50 will be described with reference to FIGS. In 1st reel, 0th is bird, 1st is A, 2nd is cherry, 3rd is 10, 4th is FEATURE, 5th is Sazanka, 6th is J, 7th is 10, WILD is 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th WILD, 13th WILD, 14th WILD, 15th WILD, 16th WILD, 16th bird, 17th fish, 18th A, 19 Th is Sakura, 20th is K, 21st is FEATURE, 22nd is Sazanka, 23rd is 10, 24th is J, 25th is Gentian, 26th is Q, 27th is Expand, 28th is Bird, 29 Th is fish, thirty third is gentian, thirty-first gentian, thirty-second is WILD, thirty-third is WILD, thirty-four is WILD, thirty-five is WILD, thirty-six is ILD, 37 th WILD, 38 th cherry, 39 th A, 40 th is K. That is, 4 WILD symbols are added after the 9th base array, 1 FEATURE symbol is added after the 16th base array, and 6 WILD symbols are added after the 26th base array. It is a thing.
次に、2ndリールの配列について説明する。2ndリールにおいて、0番目は魚、1番目はK、2番目はサザンカ、3番目はFEATURE、4番目は鳥、5番目は魚、6番目はQ、7番目はA、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目は鳥、17番目は10、18番目はQ、19番目はサクラ、20番目はリンドウ、21番目はFEATURE、22番目は鳥、23番目はQ、24番目はサクラ、25番目はサザンカ、26番目はJ、27番目はサクラ、28番目は10、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目はWILD、35番目は魚、36番目はK、37番目はサザンカ、38番目はJ、39番目はリンドウ、40番目はAである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を4つ追加し、23番目の次にWILD図柄を6つ追加し、さらに、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加したものである。 Next, the arrangement of 2nd reels will be described. In 2nd reel, 0th is fish, 1st is K, 2nd is Sasanka, 3rd is FEATURE, 4th is bird, 5th is fish, 6th is Q, 7th is A, 8th is WILD, 9 Th is WILD, tenth is WILD, eleventh is WILD, twelfth is WILD, thirteenth is WILD, fourteenth is WILD, fifteenth is WILD, sixteenth is bird, tenth is ten, eighteen is Q, 19 The second is Sakura, the 20th is Gentian, the 21st is FEATURE, the 22nd is a bird, the 23rd is Q, the 24th is Sakura, the 25th is Sazanka, the 26th is J, the 27th is Sakura, the 28th is 10, 29 Th is WILD, thirty is WILD, thirty-first is WILD, thirty-second is WILD, thirty-third is WILD, thirty-fourth is WILD, thirty-five is fish, thirty-six is K, 37 Eye sasanqua, 38 th J, 39 th gentian, 40 th is A. That is, 4 WILD symbols are added after the 9th base sequence, 6 WILD symbols are added after the 23rd sequence, and 1 FEATURE symbol is added after the 16th sequence. is there.
次に、3rdリールの配列について説明する。3rdリールにおいて、0番目はリンドウ、1番目はQ、2番目はサザンカ、3番目はサクラ、4番目はA、5番目は魚、6番目はJ、7番目はFEATURE、8番目はサザンカ、9番目はQ、10番目は魚、11番目はリンドウ、12番目はK、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目はWILD、17番目はWILD、18番目はWILD、19番目はWILD、20番目はWILD、21番目は鳥、22番目はサクラ、23番目は10、24番目は鳥、25番目はQ、26番目はサザンカ、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目はWILD、33番目はK、34番目は魚、35番目はQ、36番目は10、37番目はリンドウ、38番目はFEATURE、39番目はA、40番目はJである。すなわち、基本配列の15番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の27番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに基本配列の22番目の次にWILD図柄を6つ追加したものである。 Next, the arrangement of 3rd reels will be described. On the 3rd reel, 0th is Gentian, 1st is Q, 2nd is Sasanka, 3rd is Sakura, 4th is A, 5th is Fish, 6th is J, 7th is FEATURE, 8th is Southern, 9 No. is Q, 10 is fish, 11 is gentian, 12 is K, 13 is WILD, 14 is WILD, 15 is WILD, 16 is WILD, 17 is WILD, 17 is WILD, 18 is WILD, 19 Th is WILD, 20th is WILD, 21st is bird, 22nd is cherry, 23rd is 10, 24th is bird, 25th is Q, 26th is Sazanka, 27th is WILD, 28th is WILD, 29 Th is WILD, thirty is WILD, thirty-first is WILD, thirty-second is WILD, thirty-third is K, thirty-fourth is fish, thirty-five is Q, thirty-six is tenth, thirty-seventh Gentian, 38 th FEATURE, 39 th A, 40 th is J. That is, four WILD symbols were added after the 15th base sequence, one FEATURE symbol was added after the 27th base sequence, and six WILD symbols were added after the 22nd base sequence. Is.
次に、4thリールの配列について説明する。4thリールにおいて、0番目はサザンカ、1番目はJ、2番目は魚、3番目はWILD、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目は鳥、12番目は10、13番目はJ、14番目はサザンカ、15番目はK、16番目は鳥、17番目はサクラ、18番目はA、19番目はリンドウ、20番目はWILD、21番目はWILD、22番目はWILD、23番目はWILD、24番目はWILD、25番目はWILD、26番目はJ、27番目は鳥、28番目はK、29番目はQ、30番目はサクラ、31番目はサザンカ、32番目はK、33番目はリンドウ、34番目はA、35番目は魚、36番目はQ、37番目はサクラ、38番目は10、39番目はリンドウである。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の15番目の次にWILD図柄を6つ追加したものである。
Next, the arrangement of the 4th reel will be described. In the 4th reel, 0th is Sasanka, 1st is J, 2nd is fish, 3rd is WILD, 4th is WILD, 5th is WILD, 6th is WILD, 7th is WILD, 8th is WILD, 9th Th is WILD, tenth is WILD, eleventh is bird, twelfth is ten, thirteenth is J, fourteenth is sasanqua, fifteenth is K, sixteenth is bird, seventeenth is cherry, eighteen is A, 19 No. is Gentian, 20th is WILD, 21st is WILD, 22nd is WILD, 23rd is WILD, 24th is WILD, 25th is WILD, 26th is J, 27th is bird, 28th is K, 29 Th is Q, thirty is cherry, thirty-first is sasanqua, thirty-two is K, thirty-third is gentian, thirty-four is A, thirty-five is fish, thirty-six is Q, thirty-seven is cherry, 38
次に、5thリールの配列について説明する。5thリールにおいて、0番目はサクラ、1番目は10、2番目は鳥、3番目はA、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目はリンドウ、14番目はJ、15番目はサザンカ、16番目はサクラ、17番目はK、18番目は魚、19番目はQ、20番目は魚、21番目は10、22番目はサザンカ、23番目はJ、24番目はA、25番目はリンドウ、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目は魚、33番目はQ、34番目はK、35番目はサクラ、36番目はサザンカ、37番目はリンドウ、38番目はA、39番目は鳥である。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を4つ追加し、21番目の次にWILD図柄を6つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 5th reel will be described. In 5th reel, 0th is cherry, 1 is 10, 2 is bird, 3 is A, 4 is WILD, 5 is WILD, 6 is WILD, 7 is WILD, 8 is WILD, 9 is WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th gentian, 14th J, 15th sasanqua, 16th cherry, 17th K, 18th fish, 19th Th is Q, 20th is fish, 21st is 10, 22nd is Sasanka, 23rd is J, 24th is A, 25th is gentian, 26th is WILD, 27th is WILD, 28th is WILD, 29th Th is WILD, thirty is WILD, thirty-first is WILD, thirty-second is fish, thirty-third is Q, thirty-fourth is K, thirty-five sakura, thirty-six is sasanqua, thirty-seven is Lind , 38 th A, 39 th is a bird. That is, four WILD symbols are added after the fourth in the basic array, and six WILD symbols are added after the 21st.
WILD図柄の増加数が60の場合について、図73〜図75を用いて説明する。1stリールにおいて、0番目は鳥、1番目はA、2番目はサクラ、3番目は10、4番目はFEATURE、5番目はサザンカ、6番目はJ、7番目は10、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目は鳥、17番目は魚、18番目はA、19番目はサクラ、20番目はK、21番目はFEATURE、22番目はサザンカ、23番目は10、24番目はJ、25番目はリンドウ、26番目はQ、27番目はエクスパンド、28番目は鳥、29番目は魚、30番目はサザンカ、31番目はリンドウ、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目はWILD、35番目はWILD、36番目はWILD、37番目はWILD、38番目はWILD、39番目はWILD、40番目はサクラ、41番目はA、42番目はKである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに、基本配列の26番目の次にWILD図柄を8つ追加したものである。 A case where the WILD symbol increase number is 60 will be described with reference to FIGS. 73 to 75. In 1st reel, 0th is bird, 1st is A, 2nd is cherry, 3rd is 10, 4th is FEATURE, 5th is Sazanka, 6th is J, 7th is 10, WILD is 9 WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th WILD, 13th WILD, 14th WILD, 15th WILD, 16th WILD, 16th bird, 17th fish, 18th A, 19 Th is Sakura, 20th is K, 21st is FEATURE, 22nd is Sazanka, 23rd is 10, 24th is J, 25th is Gentian, 26th is Q, 27th is Expand, 28th is Bird, 29 Th is fish, thirty third is gentian, thirty-first gentian, thirty-second is WILD, thirty-third is WILD, thirty-four is WILD, thirty-five is WILD, thirty-six is ILD, 37 th WILD, 38 th WILD, 39 th WILD, 40 th Sakura, the 41 th A, 42 th is K. That is, 4 WILD symbols are added to the 9th base array, 1 FEATURE symbol is added to the 16th base array, and 8 WILD symbols are added to the 26th base array. It is a thing.
次に、2ndリールの配列について説明する。2ndリールにおいて、0番目は魚、1番目はK、2番目はサザンカ、3番目はFEATURE、4番目は鳥、5番目は魚、6番目はQ、7番目はA、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目はWILD、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目は鳥、17番目は10、18番目はQ、19番目はサクラ、20番目はリンドウ、21番目はFEATURE、22番目は鳥、23番目はQ、24番目はサクラ、25番目はサザンカ、26番目はJ、27番目はサクラ、28番目は10、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目はWILD、35番目はWILD、36番目はWILD、37番目は魚、38番目はK、39番目はサザンカ、40番目はJ、41番目はリンドウ、42番目はAである。すなわち、基本配列の9番目の次にWILD図柄を4つ追加し、23番目の次にWILD図柄を8つ追加し、さらに、基本配列の16番目の次にFEATURE図柄を1つ追加したものである。 Next, the arrangement of 2nd reels will be described. In 2nd reel, 0th is fish, 1st is K, 2nd is Sasanka, 3rd is FEATURE, 4th is bird, 5th is fish, 6th is Q, 7th is A, 8th is WILD, 9 Th is WILD, tenth is WILD, eleventh is WILD, twelfth is WILD, thirteenth is WILD, fourteenth is WILD, fifteenth is WILD, sixteenth is bird, tenth is ten, eighteen is Q, 19 The second is Sakura, the 20th is Gentian, the 21st is FEATURE, the 22nd is a bird, the 23rd is Q, the 24th is Sakura, the 25th is Sazanka, the 26th is J, the 27th is Sakura, the 28th is 10, 29 WILD, 30th WILD, 31st WILD, 32nd WILD, 33rd WILD, 34th WILD, 35th WILD, 35th WILD, 36th W LD, 37 th fish, 38 th K, 39 th sasanqua, 40 th J, 41 th is a gentian, 42 th A. That is, 4 WILD symbols are added after the 9th base sequence, 8 WILD symbols are added after the 23rd sequence, and 1 FEATURE symbol is added after the 16th sequence. is there.
次に、3rdリールの配列について説明する。3rdリールにおいて、0番目はリンドウ、1番目はQ、2番目はサザンカ、3番目はサクラ、4番目はA、5番目は魚、6番目はJ、7番目はFEATURE、8番目はサザンカ、9番目はQ、10番目は魚、11番目はリンドウ、12番目はK、13番目はWILD、14番目はWILD、15番目はWILD、16番目はWILD、17番目はWILD、18番目はWILD、19番目はWILD、20番目はWILD、21番目は鳥、22番目はサクラ、23番目は10、24番目は鳥、25番目はQ、26番目はサザンカ、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目はWILD、35番目はK、36番目は魚、37番目はQ、38番目は10、39番目はリンドウ、40番目はFEATURE、41番目はA、42番目はJである。すなわち、基本配列の15番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の27番目の次にFEATURE図柄を1つ追加し、さらに基本配列の22番目の次にWILD図柄を8つ追加したものである。
Next, the arrangement of 3rd reels will be described. On the 3rd reel, 0th is Gentian, 1st is Q, 2nd is Sasanka, 3rd is Sakura, 4th is A, 5th is Fish, 6th is J, 7th is FEATURE, 8th is Southern, 9 No. is Q, 10 is fish, 11 is gentian, 12 is K, 13 is WILD, 14 is WILD, 15 is WILD, 16 is WILD, 17 is WILD, 17 is WILD, 18 is WILD, 19 Th is WILD, 20th is WILD, 21st is bird, 22nd is cherry, 23rd is 10, 24th is bird, 25th is Q, 26th is Sazanka, 27th is WILD, 28th is WILD, 29 WILD, 30th WILD, 31st WILD, 32nd WILD, 33rd WILD, 34th WILD, 35th K, 35th K,
次に、4thリールの配列について説明する。4thリールにおいて、0番目はサザンカ、1番目はJ、2番目は魚、3番目はWILD、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目は鳥、12番目は10、13番目はJ、14番目はサザンカ、15番目はK、16番目は鳥、17番目はサクラ、18番目はA、19番目はリンドウ、20番目はWILD、21番目はWILD、22番目はWILD、23番目はWILD、24番目はWILD、25番目はWILD、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目はJ、29番目は鳥、30番目はK、31番目はQ、32番目はサクラ、33番目はサザンカ、34番目はK、35番目はリンドウ、36番目はA、37番目は魚、38番目はQ、39番目はサクラ、40番目は10、41番目はリンドウである。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を4つ追加し、基本配列の15番目の次にWILD図柄を8つ追加したものである。
Next, the arrangement of the 4th reel will be described. In the 4th reel, 0th is Sasanka, 1st is J, 2nd is fish, 3rd is WILD, 4th is WILD, 5th is WILD, 6th is WILD, 7th is WILD, 8th is WILD, 9th Th is WILD, tenth is WILD, eleventh is bird, twelfth is ten, thirteenth is J, fourteenth is sasanqua, fifteenth is K, sixteenth is bird, seventeenth is cherry, eighteen is A, 19 No. is Gentian, 20th is WILD, 21st is WILD, 22nd is WILD, 23rd is WILD, 24th is WILD, 25th is WILD, 26th is WILD, 27th is WILD, 28th is WILD, 28th is J, 29 Th is bird, thirty th is K, thirty-first is Q, thirty-second is cherry, thirty-third is Sasanka, thirty-fourth is K, thirty-five gentian, thirty-six is A, thirty-seventh , The 38 th Q, 39 th Sakura, 40
次に、5thリールの配列について説明する。5thリールにおいて、0番目はサクラ、1番目は10、2番目は鳥、3番目はA、4番目はWILD、5番目はWILD、6番目はWILD、7番目はWILD、8番目はWILD、9番目はWILD、10番目はWILD、11番目はWILD、12番目は鳥、13番目はリンドウ、14番目はJ、15番目はサザンカ、16番目はサクラ、17番目はK、18番目は魚、19番目はQ、20番目は魚、21番目は10、22番目はサザンカ、23番目はJ、24番目はA、25番目はリンドウ、26番目はWILD、27番目はWILD、28番目はWILD、29番目はWILD、30番目はWILD、31番目はWILD、32番目はWILD、33番目はWILD、34番目は魚、35番目はQ、36番目はK、37番目はサクラ、38番目はサザンカ、39番目はリンドウ、40番目はA、41番目は鳥である。すなわち、基本配列の4番目の次にWILD図柄を4つ追加し、21番目の次にWILD図柄を8つ追加したものである。 Next, the arrangement of the 5th reel will be described. In 5th reel, 0th is cherry, 1 is 10, 2 is bird, 3 is A, 4 is WILD, 5 is WILD, 6 is WILD, 7 is WILD, 8 is WILD, 9 is WILD, 10th WILD, 11th WILD, 12th bird, 13th gentian, 14th J, 15th sasanqua, 16th cherry, 17th K, 18th fish, 19th Th is Q, 20th is fish, 21st is 10, 22nd is Sasanka, 23rd is J, 24th is A, 25th is gentian, 26th is WILD, 27th is WILD, 28th is WILD, 29th WILD, 30th WILD, 31st WILD, 32nd WILD, 33rd WILD, 34th fish, 35th Q, 36th K, 37th succulent , 38 th sasanqua, 39 th gentian, the 40th A, 41 th is a bird. That is, four WILD symbols are added after the fourth in the basic array, and eight WILD symbols are added after the 21st.
サブCPU206は、各リール配列のリール図柄に順番に付されている番号に基づいて、液晶表示装置32に停止表示されている図柄、液晶表示装置32に表示されていない図柄の位置をモニタしている。このように、サブCPU206は、図柄表示領域又は前記図柄表示領域外に確定表示された図柄の位置を認識する図柄位置認識手段の一例である。
The
[オーブ出現予告]
図76は、オーブ出現予告を示す説明図である。
オーブ出現予告は、トリガー図柄の出現を予告する演出であり、ステップアップ演出によって、トリガー大当り(FEATUREゲーム)、すなわち16ラウンド大当りへの遊技者の期待感を高める演出である。
[Orb Appearance Notice]
FIG. 76 is an explanatory diagram showing an orb appearance notice.
The orb appearance advance notice is an effect for notifying the appearance of the trigger symbol, and is an effect that increases the player's expectation for the trigger big hit (FEATURE game), that is, the 16 round big hit, by a step-up effect.
オーブ出現予告は、最高4段階のステップまで表示される。ステップ1は、オーブ出現であり、2ndリールにトリガー図柄が出現する可能性があることを示唆する。ここで、オーブの色は、黄色、赤、チャンスアップ柄、レインボーなどがあり、それぞれ、大当りへの期待度が異なっている。ステップ2は、オーブが若干大きくなり、オーブに文字が出現する。出現する文字は、「龍」、「当」の2種類である。ステップ3は、オーブがさらに大きくなり、オーブにシルエットが出現する。出現シルエットは、龍全身のシルエット1、龍の顔のアップのシルエット2、ドンちゃんのシルエット3である。ステップ4は、オーブが特大となり、シルエットに対応した実態が出現する。ステップアップの段階が高くなるほどFEATUREゲームへの期待度が高くなる。
The orb appearance notice is displayed up to 4 steps.
また、ステップ1のレインボー色の場合には、ステップ2の「当」、ステップ3のシルエット3、ステップ4の「ドンちゃん」への発展が確定する。ステップ2の「当」、ステップ3のシルエット3、ステップ4の「ドンちゃん」への発展が確定する。ステップ4のシルエット3の場合には、ステップ4の「ドンちゃん」への発展が確定する。なお、ステップ1のレインボー色、ステップ2の「当」、ステップ3のシルエット3、ステップ4の「ドンちゃん」はプレミアム予告であり、FEATUREゲームが確定する。
Further, in the case of the rainbow color in
また、例えば、ステップ1からステップ4といったステップの飛ばしパターンも存在する。具体的には、ステップ1の黄色オーブ出現から直接ステップ4の「ドンちゃん」に移行する場合もある。
Further, for example, step skip patterns such as
ステップ1の出現タイミングはリールの変動開始のタイミングと同じであり、予め設定したタイミングに応じてステップアップが継続するか、あるいは終了する。
The appearance timing of
[ライジングドラゴン予告]
図77は、ライジングドラゴン予告を示す説明図である。
ライジングドラゴン予告は、ステップアップ演出によって、当りへの遊技者の期待感を高める演出であり、最高3段階のステップまで表示される。ステップアップ演出の演出パターンとしては、通常パターンとチャンスアップパターンの2種類が用意されている。
[Rising Dragon notice]
FIG. 77 is an explanatory diagram showing a rising dragon notice.
The rising dragon notice is an effect that increases the player's expectation of winning by step-up effect, and displays up to three steps. There are two types of effect patterns for step-up effects: a normal pattern and a chance-up pattern.
通常パターンのステップ1は、雷とともに龍が吠える演出である。ステップ2は、雷とともに龍が下降する演出である。ステップ3は、雷とともに龍が上昇する演出である。ステップ3において龍の胴体がものすごく長い場合にはプレミアム予告であって、当り確定である。また、チャンスアップパターンにおいては背景の雷が巨大なものとなる。
ステップ1の出現タイミングはリールの変動開始のタイミングと同じであり、予め設定したタイミングに応じてステップアップが継続するか、あるいは終了する。
The appearance timing of
[背景チェンジ予告]
図78は、背景チェンジ予告を示す説明図である。
[Background change notice]
FIG. 78 is an explanatory diagram showing a background change notice.
背景チェンジ予告は、背景の切り換えにより、当りへの遊技者の期待感を高めるとともに、内部確変(潜伏確変)を示唆する演出である。 Background change notice is an effect that increases the player's expectation of winning by switching the background and suggests an internal probability change (latency probability change).
本実施形態においては、通常(潜伏確変)時の背景として、五彩池、黄河、万里の長城の3種類用意されている。背景が切り換わる際には、壁紙が表示される。壁紙には、黒背景、赤背景、チャンスアップ柄($マーク)、BIG DORAGON(レインボー)の4種類が用意されており、それぞれ、大当りへの期待度が異なっている。具体的には、黒背景が最も期待度が低く、赤背景、チャンスアップ柄($マーク)、BIG DORAGON(レインボー)の順で期待度が高くなる。なお、BIG DORAGON(レインボー)の場合には当り確定である。 In the present embodiment, three kinds of backgrounds are prepared as a background in normal (latency probability change): Gosai Pond, Yellow River, and Great Wall. When the background is switched, the wallpaper is displayed. There are four types of wallpaper, black background, red background, chance-up pattern ($ mark), and BIG DORAGON (rainbow), each with different expectations for jackpots. Specifically, the black background has the lowest expectation, and the red background, the chance-up pattern ($ mark), and the BIG DORAGON (rainbow) have the higher expectation. In the case of BIG DORAGON (Rainbow), the hit is confirmed.
そして、リールの変動開始とともにフェードインして、壁紙が表示される。その後、切り換え先の背景を示す文字が出現した後、フェードアウトして、切り換え後の背景が表示される。3種類の背景は、五彩池、黄河、万里の長城の順(+1)で切り換わる。また、潜伏確変中の場合には、壁紙が表示されても背景が切り換わらなかったり、例えば、黄河、万里の長城、黄河の順のパターンのように背景を1つ飛ばしてたりすることが頻繁に行われるように設定されている。 Then, the wallpaper fades in when the reel starts to change, and the wallpaper is displayed. Thereafter, after a character indicating the background of the switching destination appears, it fades out and the background after switching is displayed. The three backgrounds change in the order of Gosai Pond, Yellow River and Great Wall (+1). In addition, when the latent probability is changing, the background does not change even when the wallpaper is displayed, or the background is frequently skipped, for example, the yellow river, the great wall, and the yellow river. Is set to be done.
[トリガーリーチ]
図79は、トリガーリーチを示す説明図である。1stリール、2ndリールにトリガー図柄が停止表示されることにより、トリガーリーチが発生する。1stリール、2ndリールが停止するまでは、3rdリールは高速回転するが、1stリール、2ndリールが停止すると、3rdリールは1コマ4フレームのスピードでスロー回転する。この時、図79(a)に示すように、3rdリールが発光する。そして、所定時間後、1コマ12フレームのスピードで超スロー回転となって停止する。また、2ndリールの停止から3rdリールの停止までの間に、図79(b)に示すように、3rdリールが激しく発光するといったエフェクト画像が表示される。そして、3rdリールでトリガー図柄が停止表示することによってトリガー大当りとなり、16ラウンド大当りが確定する。この時、図79(c)に示すように、サブウィンドウに「WIN」と表示され、サイレン音が音声出力されるといった演出が行われる。そして、3rdリールでトリガー図柄が停止表示しなかった場合にはハズレである。
[Trigger Reach]
FIG. 79 is an explanatory diagram showing trigger reach. Trigger reach occurs when the trigger symbol is stopped and displayed on the first reel and the second reel. The 3rd reel rotates at high speed until the 1st reel and 2nd reel stop, but when the 1st reel and 2nd reel stop, the 3rd reel rotates slowly at a speed of 4 frames per frame. At this time, as shown in FIG. 79A, the 3rd reel emits light. Then, after a predetermined time, it stops at a super slow rotation at a speed of 12 frames per frame. In addition, as shown in FIG. 79 (b), an effect image in which the 3rd reel emits intense light is displayed between the stop of the 2nd reel and the stop of the 3rd reel. Then, when the trigger symbol is stopped and displayed on the 3rd reel, the trigger is a big hit, and the 16 round big hit is confirmed. At this time, as shown in FIG. 79 (c), an effect that “WIN” is displayed in the sub-window and a siren sound is output as a sound is performed. When the trigger symbol is not stopped and displayed on the 3rd reel, it is lost.
トリガーリーチにおける3rdリールの図柄停止表示時間は、本実施形態においては4400msとなるように、スロー回転及び超スロー回転の時間が設定されている。具体的には、3400ms(204フレ)、51コマのスロー回転及び1000ms(60フレ)、5コマ超スロー回転からなる、最後5コマスローのパターン、3200ms(192フレ)、48コマのスロー回転及び1200ms(72フレ)、6コマ超スロー回転からなる、最後6コマスローのパターン、3000ms(180フレ)、45コマのスロー回転及び1400ms(84フレ)、7コマ超スロー回転からなる、最後7コマスローのパターン、2800ms(166フレ)、42コマのスロー回転及び1600ms(96フレ)、8コマ超スロー回転からなる、最後8コマスローのパターン、2600ms(156フレ)、39コマのスロー回転及び1800ms(108フレ)、9コマ超スロー回転からなる、最後9コマスローのパターン、2400ms(144フレ)、38コマのスロー回転及び2000ms(120フレ)、10コマ超スロー回転からなる、最後10コマスローのパターンが用意されている。 The slow rotation and super slow rotation times are set so that the symbol stop display time of the 3rd reel in the trigger reach is 4400 ms in this embodiment. Specifically, it consists of 3400 ms (204 frames), 51 frames slow rotation and 1000 ms (60 frames), 5 frames slow rotation, last 5 frames slow pattern, 3200 ms (192 frames), 48 frames slow rotation and 1200 ms. (72 frames), the last 6 frames slow pattern consisting of over 6 frames slow rotation, 3000 ms (180 frames), 45 frames slow rotation and 1400 ms (84 frames), the last 7 frames slow pattern 2800ms (166 frames), 42 frames slow rotation and 1600ms (96 frames), last 8 frames slow pattern, 2600ms (156 frames), 39 frames slow rotation and 1800ms (108 frames) , Last 9 frames consisting of 9 frames Row pattern, 2400ms (144 deflection), 38 pieces of the slow rotation and 2000 ms (120 deflection), consisting of 10 frames super slow rotation, is prepared patterns of the last 10 Komasuro.
[FIRE SPIN演出]
図80は、FIRE SPIN演出を示す説明図である。
FIRE SPIN演出は、1stリールにエクスパンド図柄(TOP)が停止した場合に、2ndリール〜5thリールの図柄を変えて再変動させる、一般に疑似連続予告(略して疑似連)と称されるリーチ演出である。
[FIRE SPIN production]
FIG. 80 is an explanatory diagram showing a FIRE SPIN effect.
The FIRE SPIN effect is a reach effect generally referred to as a pseudo-continuous notice (abbreviated to pseudo-ream), in which when the expand symbol (TOP) stops on the 1st reel, the symbols from the 2nd reel to the 5th reel are changed and re-varied. is there.
例えば、1stリールの上段にエクスパンド図柄(TOP)が停止したとする(図80の1)。この時、上段に停止表示されているエクスパンド図柄である赤宝玉が、1stリールにおける中上段、中下段、下段に拡がる(図80の2)。次に、1stリールの上段、中上段、中下段、下段からなる表示領域に龍のキャラクタが登場する。龍が登場した後に、2ndリール〜5thリールの停止を開始する。ここで、2ndリール〜5thリールにWILD図柄が停止した場合にのみ停止音を発生する(図80の3)。次に、5thリール停止後に龍のキャラクタが炎を吐く。吐かれた炎によって、HOLDされる図柄(WILD図柄)が燃え上がる(図80の4)。次に、HOLDされた図柄(図80の5における、3rdリールの上段、中上段、中下段のWILD図柄)の後方で2ndリール〜5thリールが回転する。そして、2ndリール〜5thリールにWILD図柄が停止した場合には、HOLDされたWILD図柄はそのまま残り、龍が炎を吐いて残ったWILD図柄及び新たに表示されたWILD図柄がHOLDされるという演出を1、2回繰り返し、最終的に当りの場合に(図80の6)、大当り成立用のアニメーションが表示される。 For example, it is assumed that the expanded symbol (TOP) stops at the upper stage of the 1st reel (1 in FIG. 80). At this time, the red jewels which are the expanded symbols stopped and displayed on the upper stage spread to the middle upper stage, the middle lower stage and the lower stage of the 1st reel (2 in FIG. 80). Next, a dragon character appears in the display area including the upper, middle, upper, middle, and lower stages of the 1st reel. After the dragon appears, the stop of the 2nd reel to the 5th reel is started. Here, a stop sound is generated only when the WILD symbol stops on the 2nd reel to the 5th reel (3 in FIG. 80). Next, after the 5th reel stops, the dragon character exhales. With the exhaled flame, the HOLD symbol (WILD symbol) burns up (4 in FIG. 80). Next, the 2nd reel to the 5th reel rotate behind the HOLDed symbol (the upper, middle upper, and middle lower WILD symbols in 5 of FIG. 80). When the WILD symbol is stopped on the 2nd reel to the 5th reel, the WILD symbol that is HOLDed remains as it is, and the WILD symbol that the dragon spits out and the newly displayed WILD symbol is HOLDed. Is repeated once or twice, and finally, in the case of winning (6 in FIG. 80), an animation for making a big hit is displayed.
[ライン当り演出]
図81は、ライン当り演出を示す説明図である。
[Direction per line]
FIG. 81 is an explanatory diagram showing a line-by-line effect.
図81に示すように、1stリール〜5thリールを表示するリール画面において、1stリール〜5thリールが変動して確定停止後、600ms図柄停止表示を行う。ハズレの場合には所定のインターバルをおいて次の変動を開始する。大当りの場合には、600ms図柄停止表示の後に、1500ms全当選ライン表示を行い、700ms強図柄表示を行い、3500ms当りラウンド数表示を行い、300ms表示情報を消去する。その後、ラウンドゲームが開始され、2000ms当選ライン1を表示し、さらに、2000ms当選ライン2を表示する。サブウィンドウにおいては、リール画面において全当選ライン表示から表示情報を消去するまで、WINの表示を行う。WINの表示終了後、「ラウンド数、ライン数、強図柄」の表示を行う。遊技状態は、600ms図柄停止表示は確定後待ち時間に相当し、リール画面において全当選ライン表示から表示情報を消去するまでの時間が、大当り開始インターバルに相当し、この期間にファンファーレ等の演出が行われる。その後、1ラウンド目が開始される。
As shown in FIG. 81, on the reel screen displaying the 1st reel to the 5th reel, after the 1st reel to the 5th reel fluctuate and stop, the 600 ms symbol stop display is performed. In the case of losing, the next change is started after a predetermined interval. In the case of a big win, after 600 ms symbol stop display, 1500 ms all winning line display is performed, 700 ms strong symbol display is performed, 3500 ms round number display is performed, and 300 ms display information is erased. Thereafter, a round game is started, and a 2000
小当り及び突確の場合には、600ms図柄停止表示の後に、1500ms全当選ライン表示を行い、700ms強図柄表示を行い、3500ms大入賞口開放回数表示を行い、300ms表示情報を消去する。サブウィンドウにおいては、リール画面において全当選ライン表示から当りラウンド数の表示を消去するまで、WINの表示を行う。WINの表示終了後、300ms表示情報を消去する。遊技状態は、600msの確定後待ち時間後に、リール画面において全当選ライン表示から大入賞口開放回数の表示を消去するまでの時間にファンファーレ等の演出が行われ、表示情報を消去するまでの時間にエンディング演出が行われる。 In the case of small hits and sudden hits, after 600ms symbol stop display, 1500ms all winning line display is performed, 700ms strong symbol display is performed, 3500ms large winning opening number is displayed, and 300ms display information is erased. In the sub-window, WIN is displayed from the display of all winning lines on the reel screen until the display of the number of winning rounds is deleted. After the WIN display ends, the 300 ms display information is deleted. In the gaming state, after the waiting time after confirmation of 600 ms, the time until the display of the display information is erased during the time from the display of all winning lines on the reel screen until the display of the number of times the winning opening is cleared. Ending production will be performed.
[サブウィンドウにおける表示例]
図82は、サブウィンドウ表示の流れを示す説明図である。
[Display example in sub window]
FIG. 82 is an explanatory diagram showing the flow of sub-window display.
サブウィンドウ表示には、複数の項目に分けて遊技情報の説明画面が表示される。説明画面は、表示後30秒以上経過しかつハズレ変動が確定した場合にフェードイン・アウトされ、次の項目に切り換えられる。また、説明画面は、文字による説明画面と画像による説明画面からなり、文字による説明画面が10秒表示されたのちに画像による説明画面が5秒表示されるというように、交互に表示される。 In the sub-window display, a game information explanation screen is displayed divided into a plurality of items. The explanation screen is faded in / out when 30 seconds or more have elapsed since the display and the loss variation is confirmed, and is switched to the next item. The explanation screen is composed of an explanation screen using characters and an explanation screen using images. The explanation screen using characters is displayed for 10 seconds and then the explanation screen using images is displayed for five seconds alternately.
具体的には、文字による説明画面として、「有効ライン説明1/2 有効ラインは50ラインです。」とサブウィンドウに表示され、10秒表示された後に、「有効ライン説明2/2」という文字とともにリールの表示例を用いた画像による説明画面が5秒表示される。これらの表示が交互に行われ、表示後30秒以上経過しかつハズレ変動が確定した場合にフェードイン・アウトされ、「当りの条件1 1/2 有効ラインは左から3つ以上連続して揃うと当りとなります。」とサブウィンドウに表示され、10秒表示された後に、「当りの条件1 2/2」という文字とともに画像による説明画面が5秒表示される。これらの表示が交互に行われ、表示後30秒以上経過しかつハズレ変動が確定した場合にフェードイン・アウトされ、次の項目表示が行われる。
Specifically, as a text explanation screen, “
説明画面としては、他に図柄説明の画面が表示される。例えば、エクスパンド図柄(TOP)、ワイルド図柄(WILD)、トリガー図柄(TRIGGER)について、文字又は画像によって説明される。 In addition, a symbol explanation screen is displayed as the explanation screen. For example, an expanded symbol (TOP), a wild symbol (WILD), and a trigger symbol (TRIGGER) are described by characters or images.
[サブウィンドウにおける表示例]
図83は、連チャン表記の画面を示す説明図である。
[Display example in sub window]
FIG. 83 is an explanatory diagram showing a screen with continuous notation.
連チャン表記は、トリガー当りから時短終了までの間の、大当り及び小当りをカウントし、時短(フリーゲーム)終了までに何回当たったかを数字で表示するものであり、5thリールの上部に表示される。図83において、コイン×26は、小当りと突確の回数が26回であること、金塊×38は、出玉有りの当り回数(図56に示す確変当り2〜9、通常当り2〜9)が38回であること、トリガー図柄×97は、トリガー大当りの回数が97回であることを示す。 The consecutive Chang notation counts the big hits and small hits from the trigger to the end of the short time, and displays the number of hits until the end of the short time (free game) as a number, displayed on the top of the 5th reel Is done. In FIG. 83, coin x26 has 26 small hits and bumps, and gold bar x38 has hits (2-9 per probability variation shown in FIG. 56, 2-9 per normal). Is 38 times, and the trigger symbol x 97 indicates that the number of trigger hits is 97 times.
具体的には、連チャン表記はトリガー当りのラウンド1開始時から表示開始となる。すなわち、最初のトリガー当りのラウンド1開始時には、小当りと突確の回数が「0」、出玉有りの当り回数が「0」、トリガー大当りの回数が「1」の表示が行われる。ラウンドゲーム中や時短中は常に表示される。時短終了最後の変動時にハズレ変動、又は小当りの場合には、カウンタをクリアして、表示を終了する。ここで、確変状態でもカウンタをクリアする。
Specifically, the continuous-chang notation starts from the start of
[トリガー当りにおけるラウンド演出]
図84は、トリガー当りの場合のラウンド演出画像を示す説明図である。トリガー当りの場合には、WILD図柄の貼付演出、すなわちWILD図柄の増加数を報知する演出が実行される。トリガー当りは16ラウンド大当りであり、ラウンド2、3において互いに色が異なる複数のオーブが表示される。ラウンド4において、現在選択されているオーブが発光表示されており、遊技者によるカーソルボタンの操作によって、発光させるオーブを切り換えることが可能である。そして、カーソル移動した瞬間に選択したオーブが発光する。ラウンド5において、選択箇所から龍が登場し、ラウンド6において、龍が、選択されたオーブに向かって炎を吐き、WILD図柄の増加数が表示される。例えば、「50WILD ARE ADDED」という文字画像が表示される。ラウンド7において、龍は、左右に炎を吐き、残りのオーブの結果が表示される。ラウンド8、9において、WILD貼付演出が行われる。具体的には、ラウンド8、9にまたがって1stリール〜5thリールにWILD図柄を貼り付けていく演出が行われ、貼付終了後に貼付結果表示画面をその後のインターバル中まで表示する。ラウンド10において、宝背景シーンが表示される。そして、その後、ラウンド11〜ラウンド16まで予め設定された演出画像が表示される。
[Round production per trigger]
FIG. 84 is an explanatory diagram showing a round effect image in the case of a trigger hit. In the case of per trigger, a WILD symbol pasting effect, that is, an effect of notifying the number of WILD symbol increases is executed. Each trigger is a big hit of 16 rounds, and a plurality of orbs with different colors are displayed in
また、本実施形態においては、貼付結果表示画面は最低4秒以上表示される。このため、例えば、貼付結果表示画面が表示された4秒経過して時点でラウンド9が開始している場合には、ラウンド9において、貼付結果表示画面が継続して表示される。また、大入賞口39が、規定開放時間である30秒ぎりぎりまで開放して、ラウンド8内に貼付結果表示画面の表示まで終了した場合には、次の、ラウンド9及びラウンド10において、宝背景シーンが表示されるようになる。
In this embodiment, the pasting result display screen is displayed for at least 4 seconds. For this reason, for example, when
さらに、ラウンド8、9にまたがってWILD図柄を貼り付けていく演出が終了しなかった場合、例えば、ラウンド8、9において、大入賞口39に規定入賞数である8個の入賞が極めて短時間に実現した場合には、ラウンド10において、WILD貼付演出及び貼付結果表示画面の表示が行われ、宝背景シーンの表示はキャンセルされる。このように、本実施形態においては、ラウンド11〜ラウンド16において、貼付結果表示画面が表示される場合があり得る。このような仕様とすることにより、WILD図柄貼付演出を遊技者に確実に見せることが可能になる。
Furthermore, if the production of pasting the WILD symbols across
ラウンド16終了後には、エンディング演出が表示されるとともに、「START FREE GAME」という文字画像が表示される。
After
[トリガー当り貼付枚数選択テーブル]
図85は、本実施形態におけるトリガー当り貼付枚数選択テーブルである。トリガー当り貼付枚数選択テーブルは、図36のステップS2740において参照させるテーブルであり、プログラムROM208に記憶されている。
[Paste number selection table per trigger]
FIG. 85 is a paste number selection table per trigger in the present embodiment. The sticking number selection table per trigger is a table that is referred to in step S2740 of FIG. 36 and is stored in the
図85に示すように、トリガー当り貼付枚数選択テーブルは、乱数値は16384個あり、確変用のテーブルと、通常用のテーブルが用意されている。確変用のテーブルによれば、WILD図柄20+トリガー図柄3増加するパターンには、2070個の乱数値、WILD図柄30+トリガー図柄3増加するパターンには、2846個の乱数値、WILD図柄40+トリガー図柄3増加するパターンには、3449個の乱数値、WILD図柄50+トリガー図柄3増加するパターンには、3880個の乱数値、WILD図柄60+トリガー図柄3増加するパターンには、4139個の乱数値が割り当てられている。また、通常用のテーブルによれば、WILD図柄20+トリガー図柄3増加するパターンには、5362個の乱数値、WILD図柄30+トリガー図柄3増加するパターンには、4022個の乱数値、WILD図柄40+トリガー図柄3増加するパターンには、2979個の乱数値、WILD図柄50+トリガー図柄3増加するパターンには、2234個の乱数値、WILD図柄60+トリガー図柄3増加するパターンには、1787個の乱数値が割り当てられている。
As shown in FIG. 85, the number-of-applied number selection table per trigger has 16384 random values, and a probability change table and a normal table are prepared. According to the table for probability variation,
すなわち、トリガー当り貼付枚数選択テーブルは、図柄の増加枚数が多いほど確変期待度が高くなるように設定されている。そして、各リールの図柄配列を、液晶表示装置32の表示領域内外を問わず、乱数抽選によって選択されたWILD図柄の貼付枚数に対応するリール配列に変更する。なお、WILD図柄貼付演出終了後、最初に表示させる停止表示態様が、WILD図柄が追加されることによって、トリガー図柄の位置が変化してトリガー大当りの表示態様でなくなる場合には、次に、トリガー図柄の位置補正を行う。このように、プログラムROM208は、図柄増加手段(サブCPU206)によって増加させる図柄数を、複数種類記憶する図柄数記憶手段の一例である。このように、サブCPU206は、複数種類の増加させる図柄数から一つ選択する図柄増加数選択手段の一例である。このように、サブCPU206は、前記図柄増加数選択手段によって選択された図柄数に基づいて、図柄を増加させる図柄増加手段の一例である。このように、サブCPU206は、図柄表示手段(液晶表示装置32)における図柄表示領域上に図柄を増加させる図柄表示領域上増加手段の一例である。このように、サブCPU206は、図柄表示領域上増加手段(液晶表示装置32)によって図柄が前記図柄表示領域上に増加された場合、図柄増加前に確定表示された停止表示態様となるように図柄の位置を補正する図柄位置補正手段の一例である。このように、サブCPU206は、図柄位置認識手段(サブCPU206)によって認識された図柄の位置に基づいて、前記図柄表示領域外に図柄を増加させる図柄表示領域外増加手段の一例である。
In other words, the number-of-applying number selection table per trigger is set so that the probability of expected change increases as the number of symbols increases. Then, the symbol arrangement of each reel is changed to a reel arrangement corresponding to the number of WILD symbols applied by random lottery regardless of the display area of the liquid
次に、トリガー大当りによるラウンド演出終了後(FEATURE GAME終了後)、最初に表示させるトリガー図柄の位置補正、すなわち、図37に示すステップS2930、S2990、S3050の処理の具体例について説明する。 Next, a specific example of position correction of the trigger symbol to be displayed first after the end of the round effect due to the trigger jackpot (after the end of FEATURE GAME), that is, a specific example of the processing in steps S2930, S2990, and S3050 shown in FIG.
通常時(リール初期時)にWILD図柄が追加(20〜60)された場合、1stリール〜3rdリールにおけるトリガー図柄周りには変更が無いため、そのままトリガー図柄を表示させることによって、トリガー大当り表示態様となる。 When the WILD symbol is added (20-60) in normal time (at the beginning of the reel), there is no change around the trigger symbol on the 1st reel to 3rd reel, so by displaying the trigger symbol as it is, the trigger jackpot display mode It becomes.
また、時短時(WILD図柄増加時)に、初期からあるトリガー図柄によって大当りした際の図柄が、WILD図柄が追加(20〜60)された場合、1stリール〜3rdリールの初期からあるトリガー図柄周りには変更が無いため、そのままトリガー図柄を表示させることによって、トリガー大当り表示態様となる。 In addition, when the WILD symbol is added (20-60) when the time is short (when the WILD symbol is increased) and the WILD symbol is added (20-60), the trigger symbol around the first reel to the 3rd reel Since there is no change, the trigger jackpot display mode is obtained by displaying the trigger symbol as it is.
しかし、時短時(WILD図柄増加時)に、追加されたトリガー図柄によって大当りした際の図柄は、WILD図柄が追加(20〜60)された場合に、トリガー図柄の位置、すなわちリール番号が変化する。例えば、図89(a)に示すように、WILD図柄が20個追加されたリールで、1stリールで番号21(トリガー図柄)、22(サザンカ)、23(10)、24(J)、2ndリールで番号17(トリガー図柄)、18(鳥)、19(Q)、20(サクラ)、3rdリールで番号32(トリガー図柄)、33(A)、34(J)、0(リンドウ)が表示されて、トリガー大当りとなったとする。そして、追加するWILD図柄が30個に決定されたとする。この場合、FEATURE GAME終了後、フリーゲーム開始時において、1stリールで番号21、22、23、24、2ndリールで番号17、18、19、20、3rdリールで番号32、33、34、0を表示したとすると、図89(b)に示すように、1stリールのトリガー図柄が表示領域外に外れることになり、また、3rdリールのトリガー図柄の位置がずれるためにトリガー大当りの表示態様ではなくなる。
However, when the WILD symbol is added (20 to 60), the position of the trigger symbol, that is, the reel number, changes when the bonus symbol is hit by the added trigger symbol when the time is short (when the WILD symbol increases) . For example, as shown in FIG. 89 (a), it is a reel to which 20 WILD symbols are added, and the number 21 (trigger symbol), 22 (Sazanka), 23 (10), 24 (J), 2nd reel on the first reel. The numbers 17 (trigger symbol), 18 (bird), 19 (Q), 20 (cherry), and the 3rd reel are numbered 32 (trigger symbol), 33 (A), 34 (J), and 0 (gentle). Suppose the trigger is a big hit. Then, it is assumed that 30 WILD symbols to be added are determined. In this case, after the end of FEATURE GAME, at the start of the free game,
そこで、図86に示す表に基づいて、1stリールの番号に「−2」する補正を行い、1stリールで表示する図柄の番号を、番号19、20、21、22と番号をずらす。2ndリールの番号は変更せず、3rdリールの番号に「+2」する補正を行い、34、35、36、0と番号をずらす。これにより、図89(c)に示すように、フリーゲーム開始直後のリール表示が、前回の停止図柄確定時のトリガー当り態様となる。
Therefore, based on the table shown in FIG. 86, the number of the 1st reel is corrected to “−2”, and the numbers of the symbols displayed on the 1st reel are shifted from the
WILD図柄が少なくなる場合も、同様にである。例えば、WILD図柄が60個追加されたフリーゲームでトリガー大当りとなり、WILD図柄の追加数が20個になった場合には、1stリールの番号は変更せず、2ndリールの番号に「−4」する補正を行い、3rdリールの番号に「−8」する補正を行う。これにより、フリーゲーム開始直後のリール表示がトリガー当り態様となる。 The same applies when the number of WILD symbols decreases. For example, in the case of a free game with 60 WILD symbols added and a trigger hit, and when the number of added WILD symbols reaches 20, the number of the 1st reel is not changed and the number of the 2nd reel is changed to “−4”. And a correction of “−8” to the 3rd reel number. Thereby, the reel display immediately after the start of the free game becomes the trigger hitting mode.
図87、図88は、4th、5thリールのトリガー当り時の停止出目の一覧表であり、1〜27の数字は、4th、5thリールにおいて表示させる、4つの連続した図柄のグループ番号である。表の中の数字は、各グループ番号において、上段に停止する図柄の番号である。図89(a)に示す停止態様においては、4thリールにグループ番号9が選択されており、WILD図柄が+20のために8番目の図柄である「10」が上段に表示される。4th、5thリールのトリガー当り時の停止出目は、図87、図88の表に示すように、27種類しか出ないように決定される。これは、他の図柄で停止すると、図柄増加枚数が変更されたときに整合性がとれなくなるためである。このように、サブCPU206は、図柄表示手段(液晶表示装置32)における図柄表示領域上に図柄を増加させる図柄表示領域上増加手段の一例である。このように、サブCPU206は、図柄表示領域上増加手段(液晶表示装置32)によって図柄が前記図柄表示領域上に増加された場合、図柄増加前に確定表示された停止表示態様となるように図柄の位置を補正する図柄位置補正手段の一例である。
FIGS. 87 and 88 are a list of stop appearances at the time of the trigger of the 4th and 5th reels, and
[フリーゲームの説明]
図90は、フリーゲームの説明図である。トリガー大当り終了後、50回の変動が終了するまで、普通電動役物48が開放しやすくなるフリーゲームが実行される。
[Description of free game]
FIG. 90 is an explanatory diagram of a free game. After the trigger hit, the free game is executed in which the ordinary electric accessory 48 is easily released until 50 fluctuations are completed.
トリガー大当りからフリーゲームに移行する際に、サブウィンドウに、フリーゲーム中であることを報知する「FREE GAME」という文字画像と、残りの変動回数を報知する「50」という数字画像が表示される。そして、副制御回路200が、主制御回路60から変動開始コマンドを受信する毎に変動回数カウンタを1減算し、この変動回数カウンタの値がサブウィンドウに表示される。すなわち、フリーゲーム開始後、最初の変動においては、サブウィンドウに残りの変動回数として「49」が表示される。
When shifting from the trigger big hit to the free game, a character image “FREE GAME” for notifying that the free game is in progress and a number image “50” for notifying the remaining number of changes are displayed in the sub-window. Each time the
リールの変動、停止の結果がハズレ又は小当りの場合には、次の変動開始コマンドとともに、変動回数カウンタが1減算される。フリーゲーム中に大当りになった場合には、ファンファーレとともに、サブウィンドウに「WIN」と表示される。ここで、大当りが突確(確変当り10)の場合には、2ラウンド目の大入賞口39を開放開始とともに、サブウィンドウに残りの変動回数として「50」を表示する。出玉ありの大当りの場合、エンディングとともに、サブウィンドウに残りの変動回数として「50」を表示する。
When the result of reel fluctuation or stop is lost or small hit, the fluctuation counter is decremented by 1 along with the next fluctuation start command. When a big hit is made during the free game, “WIN” is displayed in the sub-window together with the fanfare. Here, when the big hit is a surprise (10 per probability change), the big winning
フリーゲームが進行し、残りの変動回数が10回になった場合には、演出内容を変更する。具体的には、BGMを変化させる。画像表示においてリールの変動開始とともにエフェクトを入れる。変動開始のタイミングで効果音を変化させる。変動開始から効果音に合わせて発光させる。このような、残り変動回数が10回以降は、残り変動回数が10回になる以前の演出とは異なる煽り演出を行う。 When the free game progresses and the remaining number of changes reaches 10, the content of the effect is changed. Specifically, BGM is changed. In the image display, effects are added as the reel starts to change. The sound effect is changed at the start of the change. The light is emitted according to the sound effect from the start of the fluctuation. When the remaining number of fluctuations is 10 or more, such an effect that is different from the effect before the remaining number of fluctuations is 10 is performed.
そして、フリーゲームが最終の50回転目のときには、サブウィンドウに残りの変動回数として「0」が表示され、この変動がハズレの場合には、副制御回路200が、主制御回路60から変動確定コマンドを受信するとともに通常遊技状態の表示に移行する。小当りの場合には、副制御回路200が、主制御回路60から小当りのエンディングコマンドを受信するとともに通常遊技の表示に移行する。
Then, when the free game is in the final 50th rotation, “0” is displayed as the remaining number of fluctuations in the sub-window. Is received and the display shifts to the normal gaming state display. In the case of a small hit, the
図91は、フリーゲーム中において電断があった場合の表示を示す説明図である。フリーゲームが進行し、残りの変動回数が10回になった場合には、図91(1)に示すように、サブウィンドウにおける残りの変動回数表示が「9」になり、BGMや表示態様を変更させる(図33のステップS2400、S2410)。このような表示態様の時に電断が発生し、図91(2)に示すように、液晶表示装置32の画面から表示が消えたとする。そして、電源オンなどにより、電源を復帰させると、図28のステップS1740の処理が実行され、図91(3)に示すように、液晶表示装置32の画面に「電断復帰中」という文字画像が表示される。この時、通常通り復帰した場合には、残り10回以下用の演出態様のデータがセットされ、図91(4−1)に示すように、表示態様及びBGMが変更された電断前の状態に復帰される。そして、フリーゲームが最終の50回転目となり、この変動がハズレ又は小当りの場合には、次の変動から、通常遊技状態の表示態様及びBGMに移行する(図33のステップS2380)。
FIG. 91 is an explanatory diagram showing a display when there is a power interruption during the free game. When the free game progresses and the remaining number of changes reaches 10, the remaining change number display in the sub-window becomes “9” as shown in FIG. 91 (1), and the BGM and display mode are changed. (Steps S2400 and S2410 in FIG. 33). Assume that a power interruption occurs in such a display mode, and the display disappears from the screen of the liquid
通常通り復帰しなかった場合には、例えば、サブCPU206が時短回数を読み飛ばした場合、サブウィンドウには、図91(4−2)に示すように、「FREE GAME」の文字画像が表示され、残りの変動回数を報知する数字画像は表示されなくなる。また、BGMを残り10回以前用の演出態様のデータがセットされる。このため、残りの変動回数が10回を切ったとしても、表示態様やBGMは変化しないようになる(図33のステップS2310、S2320)。
For example, when the
なお、本実施形態においては、電断発生後に、副制御回路200側が通常通り復帰しなかった場合には、BGMを残り10回以前用の演出態様のデータがセットされるが、それに限るものではなく、例えば、通常通り復帰しなかった場合専用のBGMを予め用意し、このBGMのデータをセットするようにしてもよい。
In the present embodiment, if the
そして、通常通りに復帰せずに、フリーゲームが最終の50回転目となり、この変動がハズレ又は小当りの場合には、高確率状態(確変状態)であれば演出態様のデータを変更しない。低確率状態(通常状態)であれば演出態様のデータを通常遊技状態の表示態様及びBGMのデータに変更する(図40のステップS3420、S3430)。したがって、高確率状態(確変状態)であれば、図91(4−3)に示すように、最終の50回転目を過ぎてもフリーゲームの演出が継続していることによって、遊技者に潜伏確変であることを暗に報知するようになり、低確率状態(通常状態)であれば、最終の50回転目を過ぎた場合には、フリーゲームの演出が終了して通常遊技状態の演出に移行する(図40のステップS3460)。 If the free game is in the final 50th rotation without returning to normal, and this fluctuation is lost or a small hit, the data of the production mode is not changed if it is a high probability state (probability change state). In the low probability state (normal state), the data of the effect mode is changed to the display mode of the normal game state and the BGM data (steps S3420 and S3430 in FIG. 40). Therefore, in the high probability state (probability variation state), as shown in FIG. 91 (4-3), the effect of the free game continues even after the final 50th rotation, so that the player is hidden. If it is a low probability state (normal state) and the final 50th rotation is passed, the free game effect ends and the normal game state effect is achieved. The process proceeds (step S3460 in FIG. 40).
[FIRE SPIN演出の停止出目、及び演出パターンの決定方法]
図92〜図95は、FIRE SPIN演出における停止出目態様を示す説明図である。
[FIRE SPIN production stoppage and production pattern determination method]
92 to 95 are explanatory diagrams showing stop appearances in the FIRE SPIN effect.
FIRE SPIN演出は、図80を用いて前述したように、1回の変動において、リールの変動、仮停止を繰り返す、所謂、疑似連続演出である。FIRE SPIN演出は、変動パターン指定コマンドに基づいて参照テーブルが選択され、参照テーブルに記憶されている演出パターンに基づいて実行される。参照テーブルには、大当り、小当り、ハズレを報知するために最終停止出目と、最終停止出目に至るまでの停止出目が規定されている。 As described above with reference to FIG. 80, the FIRE SPIN effect is a so-called quasi-continuous effect in which a reel change and a temporary stop are repeated in one change. The FIRE SPIN effect is executed based on the effect pattern selected in the reference table based on the change pattern designation command and stored in the reference table. The reference table defines a final stop event and a stop event until reaching the final stop event in order to notify the big hit, the small hit, and the loss.
本実施形態によれば、停止出目は、図92〜図95に示す停止出目00〜停止出目12の13種類であり、1stリールがエクスパンド図柄(TOP)であることは共通している。
According to the present embodiment, there are 13 types of stop events, that is, stop
具体的には、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンが、変動10〜変動17、変動25〜変動32の場合にFIRE SPIN演出が実行される。ここで、変動25〜変動32の場合には、ハズレであり、最終停止出目として、停止出目00、停止出目12のいずれかが選択される。変動パターンが、変動10〜変動17の場合には、小当り又は大当りであり、最終停止出目として、停止出目01〜停止出目11のいずれかが選択される。
Specifically, when the variation pattern designated by the variation pattern designation command is
図92に示すように、停止出目00は、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、入賞ラインはない。
As shown in FIG. 92, in the
図92に示すように、停止出目01は、2ndリールの上段、3rdリールの下段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン12(図58参照)のみが当りラインとなる。また、WILD図柄はエクスパンド図柄(TOP)として扱われ、3つ連続することからTOP3の当りとなる。同時に当たったライン数は1ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP3となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、小当り1に対応している。
As shown in FIG. 92, in the
図92に示すように、停止出目02は、2ndリールの上段、3rdリールの上段、中下段、下段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜3、11、12、21(図58参照)が当りラインとなる。また、エクスパンド図柄(TOP)が3つ連続することからTOP3の当りとなる。同時に当たったライン数は6ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP3となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、小当り2に対応している。
As shown in FIG. 92, in the
図92に示すように、停止出目03は、2ndリールの上段、3rdリールの上段、中下段、下段、4thリールの中上段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜3、11、12、21(図58参照)が当りラインとなる。また、ライン2に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が4つ連続することからTOP4の当りとなる。同時に当たったライン数は6ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP4となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、小当り3又は確変当り10に対応している。
As shown in FIG. 92, the
図93に示すように、停止出目04は、2ndリールの上段、3rdリールの上段、中上段、中下段、下段、4thリールの中上段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜5、11、12、18、21、22(図58参照)が当りラインとなる。また、ライン2に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が4つ連続することからTOP4の当りとなる。同時に当たったライン数は11ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP4となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り9(2R)に対応している。
As shown in FIG. 93, the
図93に示すように、停止出目05は、2ndリールの上段、3rdリールの上段、中上段、中下段、下段、4thリールの中上段、5thリールの上段、下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜5、7、11、12、18、21、22(図58参照)が当りラインとなる。また、ライン2に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が5つ連続することからTOP5の当りとなる。同時に当たったライン数は11ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP5となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り8(4R)に対応している。
As shown in FIG. 93, the
図93に示すように、停止出目06は、2ndリールの上段、中下段、下段、3rdリールの上段、中下段、下段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜3、11、12、21、23、25〜28、31〜33、37〜41、43〜45、47、49、50(図58参照)が当りラインとなる。また、ライン1に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が3つ連続することからTOP3の当りとなる。同時に当たったライン数は25ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP3となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り7(6R)に対応している。
As shown in FIG. 93, the
図93に示すように、停止出目07は、2ndリールの上段、中下段、下段、3rdリールの上段、中下段、下段、4thリールの上段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜3、11、12、21、23、25〜28、31〜33、37〜41、43〜45、47、49、50(図58参照)が当りラインとなる。また、ライン1に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が4つ連続することからTOP4の当りとなる。同時に当たったライン数は25ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP4となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り6(8R)に対応している。
As shown in FIG. 93, the
図94に示すように、停止出目08は、2ndリールの上段、中上段、中下段、下段、3rdリールの上段、中下段、下段、4thリールの上段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜3、6、8、9、11、12、16、17、19〜21、23、25〜28、31〜33、35〜41、43〜45、47、49、50(図58参照)が当りラインとなる。また、ライン1に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が4つ連続することからTOP4の当りとなる。同時に当たったライン数は34ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP4となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り5(10R)に対応している。
As shown in FIG. 94, the stop stage 08 has 2nd reel upper, middle upper, middle lower, lower, 3rd reel upper, middle lower, lower, 4th reel upper, and 5th reel lower WILD symbols. Others are numerical designs or picture designs. For this reason, lines 1-3, 6, 8, 9, 11, 12, 16, 17, 19-21, 23, 25-28, 31-33, 35-41, 43-45, 47, 49, 50 ( 58) is a hit line. In addition, since the four expanded symbols (TOP) aligned with the
図94に示すように、停止出目09は、2ndリールの上段、中上段、中下段、下段、3rdリールの上段、中下段、下段、4thリールの上段、5thリールの上段、下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、ライン1〜3、6、8、9、11、12、16、17、19〜21、23、25〜28、31〜33、35〜41、43〜45、47、49、50(図58参照)が当りラインとなる。また、ライン1に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が5つ連続することからTOP5の当りとなる。同時に当たったライン数は34ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP5となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り4(12R)に対応している。
As shown in FIG. 94, the stop stage 09 has 2nd reel upper, middle upper, middle lower, lower, 3rd reel upper, middle lower, lower, 4th reel upper, 5th reel upper, and lower WILD symbols. The other is a numerical design or a picture design. For this reason, lines 1-3, 6, 8, 9, 11, 12, 16, 17, 19-21, 23, 25-28, 31-33, 35-41, 43-45, 47, 49, 50 ( 58) is a hit line. Further, since five expanded symbols (TOP) aligned with the
図94に示すように、停止出目10は、2ndリールの上段、中上段、中下段、下段、3rdリールの上段、中上段、中下段、下段、5thリールの下段がWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、全ライン(図58参照)が当りラインとなる。また、例えば、ライン1に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が3つ連続することからTOP3の当りとなる。同時に当たったライン数は50ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP3となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り3(14R)に対応している。
As shown in FIG. 94, the
図94に示すように、停止出目11は、2ndリール〜5thリールが全てWILD図柄である。このため、全ライン(図58参照)が当りラインとなる。また、例えば、ライン1に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が5つ連続することからTOP5の当りとなる。同時に当たったライン数は50ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP5となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り2(16R)に対応している。
As shown in FIG. 94, the
図95に示すように、停止出目12は、4ndリール、5thリールが全てWILD図柄であって、その他は数字図柄又は絵図柄である。このため、入賞ラインはない。
As shown in FIG. 95, in the
なお、停止出目については、上述したものに限るものではない。 In addition, about a stop appearance, it is not restricted to what was mentioned above.
図56に示す仕様において、小当り1の場合には、最終停止出目として、停止出目01が選択される。
In the specification shown in FIG. 56, when the small hit is 1, the
同様に、小当り2の場合には、最終停止出目として、停止出目02が選択される。小当り3又は確変当り10の場合には、最終停止出目として、停止出目03が選択される。停止出目03の場合には、当りラインは6ラインであり、4つ連続しているライン2、3が強ラインとなり、一番大きな当りがTOP3となる。したがって、停止出目03は、図59に示す図柄対応表を参照すると、小当り3又は確変当り10に対応している。通常当り9、確変当り9(2R)の場合には、最終停止出目として、停止出目04が選択される。通常当り8、確変当り8(4R)の場合には、最終停止出目として、停止出目05が選択される。通常当り7、確変当り7(6R)の場合には、最終停止出目として、停止出目06が選択される。通常当り6、確変当り6(8R)の場合には、最終停止出目として、停止出目07が選択される。通常当り5、確変当り5(10R)の場合には、最終停止出目として、停止出目08が選択される。通常当り4、確変当り4(12R)の場合には、最終停止出目として、停止出目09が選択される。通常当り3、確変当り3(14R)の場合には、最終停止出目として、停止出目10が選択される。通常当り2、確変当り2(16R)の場合には、最終停止出目として、停止出目11が選択される。
Similarly, in the case of the
FIRE SPIN演出の演出パターンは、主制御回路60から送信される変動パターン指定コマンドによって決定される。変動パターン指定コマンドが変動10〜変動17、変動25〜変動32の場合に、変動パターンコマンドに対応する参照テーブルに基づいて、FIRE SPIN演出が実行される。
The effect pattern of the FIRE SPIN effect is determined by a change pattern designation command transmitted from the
図96に示すように、最終停止出目がハズレであり、変動25〜変動28の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動25〜変動27の場合には、参照テーブルとしてテーブル00が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目00となる停止出目パターンが実行される。変動28の場合には、参照テーブルとしてテーブル01が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目12となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 96, when the final stop appearance is a loss and the change is 25 to 28, the stop output pattern reference table in which re-change is performed once is selected. In particular, in the case of the
図96に示すように、最終停止出目がハズレであり、変動29〜変動32の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動29、変動30の場合には、参照テーブルとしてテーブル02が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目00、3回目の停止出目が停止出目00となる停止出目パターンが実行される。変動31の場合には、参照テーブルとしてテーブル03が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目00、3回目の停止出目が停止出目12となる停止出目パターンが実行される。変動32の場合には、参照テーブルとしてテーブル04が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目12、3回目の停止出目が停止出目12となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 96, when the final stop appearance is losing and changes 29 to 32, a stop output pattern reference table in which re-change is performed twice is selected. In particular, in the case of the
図96に示すように、最終停止出目が小当り1であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10〜変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル05が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目01となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル06が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 96, when the final stop appearance is 1 per small hit and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop appearance pattern in which re-variation is performed once is selected. In particular, in the case of
図96に示すように、最終停止出目が小当り1であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14、変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル07が選択され、1回目の停止出目が停止出目01、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目01となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル08が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目00、3回目の停止出目が停止出目01となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル09が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目01となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 96, when the final stoppage is 1 per small hit and the fluctuations are 14 to 17, the reference table of the stopout pattern in which the re-variation is performed twice is selected. In particular, in the case of the
図96に示すように、最終停止出目が小当り2であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10〜変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル10が選択され、1回目の停止出目が停止出目02で、2回目の停止出目が停止出目02となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル11が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目02となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 96, when the final stop appearance is 2 per small hit and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop appearance pattern in which re-variation is performed once is selected. In particular, in the case of
図96に示すように、最終停止出目が小当り2であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14、変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル12が選択され、1回目の停止出目が停止出目02、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目02となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル13が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目02となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル14が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目02となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 96, when the final stop appearance is 2 per small hit and the variation is 14 to 17, the reference table of the stop appearance pattern in which re-variation is performed twice is selected. In particular, in the case of
図97に示すように、最終停止出目が小当り3又は確変当り10(突確)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル15が選択され、1回目の停止出目が停止出目03で、2回目の停止出目が停止出目03となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル16が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目03となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル17が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目03となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 97, in the case where the final stop output is 3 per small hit or 10 per probable change (probability) and the fluctuation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is shown. Selected. In particular, in the case of the
図97に示すように、最終停止出目が小当り3又は確変当り10(突確)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル18が選択され、1回目の停止出目が停止出目03、2回目の停止出目が停止出目03、3回目の停止出目が停止出目03となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル19が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目03となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル20が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目03となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル21が選択され、1回目の停止出目が停止出目02で、2回目の停止出目が停止出目03、3回目の停止出目が停止出目03となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 97, when the final stop appearance is 3 per small hit or 10 per probable change (surprising accuracy), and
図97に示すように、最終停止出目が通常当り9又は確変当り9(2R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル22が選択され、1回目の停止出目が停止出目04で、2回目の停止出目が停止出目04となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル23が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目04となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル24が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目04となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 97, when the final stop output is 9 per normal or 9 per probability change (2R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is obtained. Selected. In particular, in the case of the
図97に示すように、最終停止出目が通常当り9又は確変当り9(2R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル25が選択され、1回目の停止出目が停止出目04、2回目の停止出目が停止出目04、3回目の停止出目が停止出目04となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル26が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目04となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル27が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目04となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル28が選択され、1回目の停止出目が停止出目03で、2回目の停止出目が停止出目04、3回目の停止出目が停止出目04となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 97, when the final stop appearance is 9 per normal or 9 per probability change (2R), and the
図97に示すように、最終停止出目が通常当り8又は確変当り8(4R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル29が選択され、1回目の停止出目が停止出目05で、2回目の停止出目が停止出目05となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル30が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目05となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル31が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目05となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 97, when the final stop appearance is 8 per normal or 8 per probability change (4R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is obtained. Selected. In particular, in the case of the
図97に示すように、最終停止出目が通常当り8又は確変当り8(4R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル32が選択され、1回目の停止出目が停止出目05、2回目の停止出目が停止出目05、3回目の停止出目が停止出目05となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル33が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目05となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル34が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目05となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル35が選択され、1回目の停止出目が停止出目04で、2回目の停止出目が停止出目05、3回目の停止出目が停止出目05となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 97, when the final stop output is 8 per normal or 8 per probability change (4R), and the variation is 14 to 17, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed twice is obtained. Selected. In particular, in the case of the
図98に示すように、最終停止出目が通常当り7又は確変当り7(6R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル36が選択され、1回目の停止出目が停止出目06で、2回目の停止出目が停止出目06となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル37が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目06となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル38が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目06となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 98, when the final stop appearance is 7 per normal or 7 per probability change (6R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is obtained. Selected. In particular, in the case of the
図98に示すように、最終停止出目が通常当り7又は確変当り7(6R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル39が選択され、1回目の停止出目が停止出目06、2回目の停止出目が停止出目06、3回目の停止出目が停止出目06となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル40が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目06となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル41が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目06となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル42が選択され、1回目の停止出目が停止出目02で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目06となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 98, when the final stop appearance is 7 per normal or 7 per probability change (6R), and
図98に示すように、最終停止出目が通常当り6又は確変当り6(8R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル43が選択され、1回目の停止出目が停止出目07で、2回目の停止出目が停止出目07となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル44が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目07となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル45が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目07となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 98, when the final stop appearance is 6 per normal or 6 per probability change (8R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is provided. Selected. In particular, in the case of the
図98に示すように、最終停止出目が通常当り6又は確変当り6(8R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル46が選択され、1回目の停止出目が停止出目07、2回目の停止出目が停止出目07、3回目の停止出目が停止出目07となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル47が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目07となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル48が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目07となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル49が選択され、1回目の停止出目が停止出目02で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目07となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 98, when the final stop appearance is 6 per normal or 6 per probability change (8R), and the fluctuation is 14 to 17, the reference table of the stop appearance pattern in which re-variation is performed twice is shown. Selected. In particular, in the case of the
図98に示すように、最終停止出目が通常当り5又は確変当り5(10R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル50が選択され、1回目の停止出目が停止出目08で、2回目の停止出目が停止出目08となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル51が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目08となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル52が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目08となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 98, when the final stop output is 5 per normal or 5 per probability change (10R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is obtained. Selected. In particular, in the case of the
図98に示すように、最終停止出目が通常当り5又は確変当り5(10R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル53が選択され、1回目の停止出目が停止出目08、2回目の停止出目が停止出目08、3回目の停止出目が停止出目08となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル54が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目08となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル55が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目08となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル56が選択され、1回目の停止出目が停止出目02で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目08となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 98, when the final stop output is 5 per normal or 5 per probability change (10R), and the change is 14 to 17, the stop output pattern reference table in which re-change is performed twice is shown. Selected. Particularly, in the case of the
図99に示すように、最終停止出目が通常当り4又は確変当り4(12R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル57が選択され、1回目の停止出目が停止出目09で、2回目の停止出目が停止出目09となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル58が選択され、1回目の停止出目が停止出目07で、2回目の停止出目が停止出目09となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル59が選択され、1回目の停止出目が停止出目08で、2回目の停止出目が停止出目09となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 99, when the final stop output is 4 per normal or 4 per probability change (12R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is provided. Selected. In particular, in the case of the
図99に示すように、最終停止出目が通常当り4又は確変当り4(12R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル60が選択され、1回目の停止出目が停止出目09、2回目の停止出目が停止出目09、3回目の停止出目が停止出目09となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル61が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目09となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル62が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目09となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル63が選択され、1回目の停止出目が停止出目08で、2回目の停止出目が停止出目09、3回目の停止出目が停止出目09となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 99, when the final stop appearance is 4 per normal or 4 per probability variation (12R), and the variation is 14 to 17, the reference table of the stop appearance pattern in which re-variation is performed twice is shown. Selected. In particular, in the case of the
図99に示すように、最終停止出目が通常当り3又は確変当り3(14R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10、変動11の場合には、参照テーブルとしてテーブル64が選択され、1回目の停止出目が停止出目10で、2回目の停止出目が停止出目10となる停止出目パターンが実行される。変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル65が選択され、1回目の停止出目が停止出目07で、2回目の停止出目が停止出目10となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル66が選択され、1回目の停止出目が停止出目08で、2回目の停止出目が停止出目10となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 99, when the final stop appearance is 3 per normal or 3 per probability variation (14R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop output pattern in which re-variation is performed once is obtained. Selected. In particular, in the case of the
図99に示すように、最終停止出目が通常当り3又は確変当り3(14R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14の場合には、参照テーブルとしてテーブル67が選択され、1回目の停止出目が停止出目10、2回目の停止出目が停止出目10、3回目の停止出目が停止出目10となる停止出目パターンが実行される。変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル68が選択され、1回目の停止出目が停止出目00で、2回目の停止出目が停止出目01、3回目の停止出目が停止出目10となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル69が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目10となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル70が選択され、1回目の停止出目が停止出目09で、2回目の停止出目が停止出目10、3回目の停止出目が停止出目10となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 99, when the final stop appearance is 3 per normal or 3 per probability change (14R), and the change is 14 to 17, the reference table of the stop output pattern in which re-change is performed twice is shown. Selected. In particular, in the case of the
図99に示すように、最終停止出目が通常当り2又は確変当り2(16R)であり、変動10〜変動13の場合には、再変動が1回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動10〜変動12の場合には、参照テーブルとしてテーブル71が選択され、1回目の停止出目が停止出目07で、2回目の停止出目が停止出目11となる停止出目パターンが実行される。変動13の場合には、参照テーブルとしてテーブル72が選択され、1回目の停止出目が停止出目08で、2回目の停止出目が停止出目11となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 99, when the final stop appearance is 2 per normal or 2 per probability variation (16R), and the variation is 10 to 13, the reference table of the stop appearance pattern in which re-variation is performed once is obtained. Selected. In particular, in the case of
図99に示すように、最終停止出目が通常当り2又は確変当り2(16R)であり、変動14〜変動17の場合には、再変動が2回行われる停止出目パターンの参照テーブルが選択される。特に、変動14、変動15の場合には、参照テーブルとしてテーブル73が選択され、1回目の停止出目が停止出目00、2回目の停止出目が停止出目12、3回目の停止出目が停止出目11となる停止出目パターンが実行される。変動16の場合には、参照テーブルとしてテーブル74が選択され、1回目の停止出目が停止出目01で、2回目の停止出目が停止出目02、3回目の停止出目が停止出目11となる停止出目パターンが実行される。変動17の場合には、参照テーブルとしてテーブル75が選択され、1回目の停止出目が停止出目09で、2回目の停止出目が停止出目10、3回目の停止出目が停止出目11となる停止出目パターンが実行される。
As shown in FIG. 99, when the final stop appearance is 2 per normal or 2 per probability change (16R), and when the change is 14 to 17, the stop output pattern reference table in which re-change is performed twice is shown. Selected. In particular, in the case of the
[FIRE SPIN演出の演出パターン決定方法の変形例]
上述したFIRE SPIN演出における演出パターンは、変動パターンコマンドに対応する参照テーブルによって決定されているが、本発明はそれに限るものではない。次に、FIRE SPIN演出の演出パターン決定方法の変形例について説明する。
[Modified example of effect pattern determination method for FIRE SPIN effect]
The effect pattern in the above-described FIRE SPIN effect is determined by the reference table corresponding to the variation pattern command, but the present invention is not limited to this. Next, a modified example of the effect pattern determination method for the FIRE SPIN effect will be described.
この変形例は、最終停止出目を決定してから、1回の再変動の場合には1回目の停止出目を決定し、2回の再変動の場合には1回目、2回目の停止出目パターンを決定するものである。上述したように、変動10〜変動17、変動25〜変動32の場合にFIRE SPIN演出が実行される。また、変動10〜変動17の場合には、小当り又は大当りであり、変動10〜変動13の場合には、1回の再変動を行い、変動14〜変動17の場合には、2回の再変動を行う。変動25〜変動32の場合には、ハズレであり、変動25〜変動28の場合には、1回の再変動(疑似連2回)を行い、変動29〜変動32の場合には、2回の再変動(疑似連3回)を行う。この変形例によれば、1回の再変動を行う場合には、1回目の停止出目を抽選によって決定するとともに、1回目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定し、さらに、最終停止出目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定する。2回の再変動を行う場合には、1回目の停止出目を抽選によって決定するとともに、1回目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定し、1回目の停止出目に応じて2回目の停止出目を抽選によって決定するとともに、2回目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定し、さらに、最終停止出目の停止出目パターンデータの参照テーブルを決定する。
In this modification, after the final stop event is determined, the first stop event is determined in the case of one re-change, and the first and second stop in the case of two re-changes. It determines the outcome pattern. As described above, the FIRE SPIN effect is executed in the case of
この変形例においては、図35に示す停止図柄決定処理の代わりに、図100に示す停止図柄決定処理を実行する。 In this modification, a stop symbol determination process shown in FIG. 100 is executed instead of the stop symbol determination process shown in FIG.
[停止図柄決定処理(変形例)]
図30のステップS2040において実行されるサブルーチン(停止図柄決定処理)について図100を用いて説明する。
[Stop symbol determination process (variation)]
The subroutine (stop symbol determination process) executed in step S2040 in FIG. 30 will be described with reference to FIG.
ステップS4000において、当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、大当り又は小当りであるか否かを判定する処理を行う。大当り又は小当りであると判定した場合にはステップS4010に処理を移す。大当り又は小当りであると判定しない場合には、ステップS4050に処理を移す。
In step S4000, a process for determining whether or not the game is successful is performed. In this process, the
ステップS4010において、サブCPU206は、演出パターンフラグに基づいて、FIRE SPIN(変動10〜17)であるか否かを判定する処理を行う。FIRE SPIN(変動10〜17)であると判定した場合には、ステップS4020に処理を移し、FIRE SPIN(変動10〜17)であると判定しない場合には、ステップS4050に処理を移す。
In step S4010, the
ステップS4020において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、最終停止図柄と演出パターンと停止図柄決定用乱数値に基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4030に処理を移す。
In step S4020, stop symbol determination processing is performed. In this process, the
ステップS4030において、サブCPU206は、ステップS4020の処理において決定された停止図柄に基づいて参照テーブルデータを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4090に処理を移す。
In step S4030, the
ステップS4040において、サブCPU206は、演出パターン(その他(変動1〜9))に応じた当り停止図柄データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4090に処理を移す。
In step S4040, the
ステップS4050において、サブCPU206は、演出パターンフラグに基づいて、FIRE SPIN(変動25〜32)であるか否かを判定する処理を行う。FIRE SPIN(変動25〜32)であると判定した場合には、ステップS4060に処理を移し、FIRE SPIN(変動25〜32)であると判定しない場合には、ステップS4080に処理を移す。
In step S4050, the
ステップS4060において、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、最終停止図柄と演出パターンと停止図柄決定用乱数値に基づいて停止図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4070に処理を移す。
In step S4060, a stop symbol determination process is performed. In this process, the
ステップS4070において、サブCPU206は、ステップS4060の処理において決定された停止図柄に基づいて参照テーブルデータを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4090に処理を移す。
In step S4070, the
ステップS4080において、サブCPU206は、演出パターン(その他(変動19〜24))に応じたハズレ停止図柄データを、ワークRAM210の所定領域にセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS4090に処理を移す。
In step S4080, the
ステップS4090において、サブCPU206は、演出パターンフラグをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S4090, the
[FIRE SPIN演出の停止出目(変形例)]
停止出目の種類は、図92〜図95を参照して前述した停止出目00〜停止出目12に、図95に示す停止出目13を加えた14種類である。
停止出目13は、1stリールはエクスパンド図柄であり、2ndリール〜5thにおいて、2ndリールの下段が「A」である以外は、すべてWILD図柄である。このため、ライン1〜30、32〜36、42、48〜50(図58参照)が当りラインとなる。また、例えば、ライン1に揃ったエクスパンド図柄(TOP)が5つ連続することからTOP5の当りとなる。同時に当たったライン数は39ラインで、同時に当たった中で一番大きな当りがTOP5となる関係は、図59に示す図柄対応表を参照すると、通常・確変当り4(12R)に対応している。
[FIRE SPIN production stoppage (modification)]
The types of stop events are 14 types obtained by adding the
The
[FIRE SPIN演出決定に用いる参照テーブル(変形例)]
次に、参照テーブルについて説明する。変形例においては、図101に示す参照テーブル76〜82が使用される。参照テーブル76は、どこにもWILD図柄をHOLDしない、というものである。参照テーブル77は、WILD図柄を5thリール下段にHOLDする、というものである。参照テーブル78は、WILD図柄を、2ndリール下段を除いた全てのリールにHOLDする、というものである。参照テーブル79は、WILD図柄を、2ndリール下段、5thリール下段を除いた全てのリールにHOLDする、というものである。参照テーブル80は、WILD図柄を、4th、5thリール全てにHOLDする、というものである。参照テーブル81は、WILD図柄を、4thリール全て、5thリール上段、中上段、中下段にHOLDする、というものである。参照テーブル82は、WILD図柄を、2ndリール上段、中上段、中下段、3rdリール全てにHOLDする、というものである。
[Reference table used to determine FIRE SPIN effect (modification)]
Next, the reference table will be described. In the modification, reference tables 76 to 82 shown in FIG. 101 are used. The reference table 76 does not hold the WILD symbol anywhere. The reference table 77 holds the WILD symbol in the lower stage of the 5th reel. The reference table 78 holds the WILD symbol on all the reels except the lower stage of the 2nd reel. The reference table 79 holds the WILD symbol on all reels except for the 2nd reel lower stage and the 5th reel lower stage. The reference table 80 holds WILD symbols on all 4th and 5th reels. The reference table 81 holds the WILD symbols on all 4th reels in the upper, middle and upper stages of the 5th reel. The reference table 82 holds the WILD symbols on the 2nd reel upper stage, middle upper stage, middle lower stage, and 3rd reel.
[FIRE SPIN演出における停止出目決定方法(当り)]
次に、図102、図103を用いて具体的に説明する。図102は、当りの場合の一例を示すものであり、図103は、ハズレの場合の一例を示すものである。
[How to determine the stopping point in FIRE SPIN production (per win)]
Next, a specific description will be given with reference to FIGS. FIG. 102 shows an example of a winning case, and FIG. 103 shows an example of a lost case.
図102(a)は、変動10〜変動13で最終停止出目が最終停止出目13(12R)の場合を示す説明図であり、1回目の停止出目を決定するテーブル、及びFIRE SPIN演出における停止出目パターンを決定するテーブルを示す。
FIG. 102 (a) is an explanatory diagram showing the case where the final stop appearance is the final stop appearance 13 (12R) with
変動10〜変動13で、最終停止出目(2回目の停止出目)が停止出目13(12R)となるFIRE SPIN演出において、1回目の停止出目として、停止出目00、停止出目12、停止出目13のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目00に決定する確率は1/2、停止出目12、停止出目13に決定する確率はそれぞれ1/4に設定されている。そして、1回目の停止出目が停止出目00に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン1が設定される。同様に、停止出目12に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン2が設定される。停止出目13に設定された場合には、停止出目パターンとして、図102(b)に示す、パターン3が設定される。
In the FIRE SPIN production in which the final stop appearance (second stop appearance) becomes the stop outcome 13 (12R) with the
パターン1は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目00が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル79が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。そして、2回目の変動において、WILD図柄が、2ndリール下段、5thリール下段を除いた全てのリールにHOLDされて、停止出目13が表示される。
In the
パターン2は、1回目の変動においてテーブル80が参照され、停止出目12が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル82が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が、4th、5thリール全てにHOLDされて、停止出目12が表示される。そして、2回目の変動において、WILD図柄が、2ndリール上段、中上段、中下段、3rdリール全てにHOLDされて、停止出目13が表示される。
In the
パターン3は、1回目の変動においてテーブル78が参照され、停止出目13が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が、WILD図柄を、2ndリール下段を除いた全てのリールにHOLDされて、停止出目13が表示される。そして、2回目の変動において、WILD図柄がHOLDされないことにより、1回目と同じ停止出目13が表示される。
In the
図102(b)は、変動14〜変動17で最終停止出目が最終停止出目13(12R)の場合を示す説明図であり、1回目、2回目の停止出目を決定するテーブル及びFIRE SPIN演出における停止出目パターンを決定するテーブルを示す。
FIG. 102 (b) is an explanatory diagram showing a case where the final stop event is the final stop event 13 (12R) with
変動14〜変動17で、最終停止出目(3回目の停止出目)が停止出目13(12R)となるFIRE SPIN演出において、1回目の停止出目として、停止出目00、停止出目12、停止出目13のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目00に決定する確率は1/2、停止出目12、停止出目13に決定する確率はそれぞれ1/4に設定されている。そして、1回目の停止出目が停止出目00又は停止出目12に設定された場合には、2回目の停止出目を決定する抽選が行われる。
In FIRE SPIN production in which the final stop appearance (the third stop appearance) becomes the stop outcome 13 (12R) with the
1回目の停止出目が停止出目00の場合には、2回目の停止出目として、停止出目00、停止出目12、停止出目13のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目00に決定する確率は1/4、停止出目12に決定する確率はそれぞれ1/2、停止出目13に決定する確率はそれぞれ1/4に設定されている。1回目の停止出目が停止出目12の場合には、2回目の停止出目として、停止出目12、停止出目13のいずれかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目12に決定する確率はそれぞれ1/2、停止出目13に決定する確率はそれぞれ1/2に設定されている。ここで、1回目の停止出目が停止出目12の場合には、2回目の停止出目として停止出目00が選択対象ではないのは、WILD図柄の数が減少するためである。また、1回目の停止出目が停止出目13の場合は、2回目の停止出目も停止出目13に決定する。
When the first stop event is the
したがって、変動14〜変動17で、最終停止出目(3回目の停止出目)が停止出目13(12R)となるFIRE SPIN演出においては、停止出目パターンとして、パターン4〜9の6パターンの中のいずれかが設定される。
Therefore, in the FIRE SPIN effect in which the final stop appearance (third stop appearance) is the stop outcome 13 (12R) with the
パターン4は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目00が表示される。2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目00が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル79が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。2回目の変動において、WILD図柄がどこにもHOLDされないために、停止出目00が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄が、2ndリール下段、5thリール下段を除いた全てのリールにHOLDされて、停止出目13が表示される。
In the
パターン5は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目00が表示される。2回目の変動においてテーブル81が参照され、停止出目12が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。2回目の変動において、WILD図柄が、4thリール全て、5thリール上段、中上段、中下段にHOLDされて、停止出目12が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄がどこにもHOLDされないために、停止出目13が表示される。
In the
パターン6は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目00が表示される。2回目の変動においてテーブル79が参照され、停止出目13が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。2回目の変動において、WILD図柄が、2ndリール下段、5thリール下段を除いた全てのリールにHOLDされて、停止出目13が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄がどこにもHOLDされないために、停止出目13が表示される。
In the
パターン7は、1回目の変動においてテーブル78が参照され、停止出目13が表示される。2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目13が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が、2ndリール下段を除いた全てのリールにHOLDされて、停止出目13が表示される。2回目の変動において、WILD図柄がどこにもHOLDされないために、停止出目13が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄がどこにもHOLDされないために、停止出目13が表示される。
In the
パターン8は、1回目の変動においてテーブル80が参照され、停止出目12が表示される。2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目12が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル82が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が、4th、5thリール全てにHOLDされて、停止出目12が表示される。2回目の変動において、WILD図柄がどこにもHOLDされないために、停止出目12が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄が、2ndリール上段、中上段、中下段、3rdリール全てにHOLDされ、停止出目13が表示される。
In the
パターン9は、1回目の変動においてテーブル80が参照され、停止出目12が表示される。2回目の変動においてテーブル82が参照され、停止出目13が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目13が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が、4th、5thリール全てにHOLDされて、停止出目12が表示される。2回目の変動において、WILD図柄が、2ndリール上段、中上段、中下段、3rdリール全てにHOLDされ、停止出目13が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄がどこにもHOLDされないために、停止出目13が表示される。
In the
[FIRE SPIN演出における停止出目決定方法(ハズレ)]
次に、図103(a)を用いて、ハズレの場合のFIRE SPIN演出における停止出目パターン決定について説明する。変動25〜変動32の場合には、まず、最終停止出目を、停止出目00及び停止出目12のいずれかに乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目00に決定する確率は1/2、停止出目12に決定する確率は1/2に設定されている。
[FIRE SPIN production stop method determination method (losing)]
Next, with reference to FIG. 103 (a), description will be given of how to determine a stop appearance pattern in a FIRE SPIN effect in the case of a loss. In the case of the
変動25〜変動28で、最終停止出目(2回目の停止出目)が停止出目00(ハズレ)となるFIRE SPIN演出においては、1回目の停止出目が停止出目00の場合には、停止出目パターンとして、図103(b)に示すように、パターン10が設定される。
In the FIRE SPIN production in which the final stop appearance (second stop appearance) is the stop outcome 00 (losing) with the
最終停止出目(2回目の停止出目)が停止出目12(ハズレ)となるFIRE SPIN演出において、1回目の停止出目を、停止出目00、停止出目12のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目00に決定する確率は1/2、停止出目12に決定する確率は1/2に設定されている。
In the FIRE SPIN production in which the final stop event (second stop event) becomes the stop event 12 (losing), whether the first stop event is to be the
そして、図103(b)に示すように、1回目の停止出目が停止出目00に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン11が設定される。同様に、停止出目12に設定された場合には、停止出目パターンとして、パターン12が設定される。
Then, as shown in FIG. 103B, when the first stop event is set to the
パターン10は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目00が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目00が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。そして、2回目の変動において、WILD図柄がHOLDされないことにより、停止出目00が表示される。
In the
パターン11は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目12が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル81が参照され、停止出目12が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。そして、2回目の変動において、WILD図柄が、4thリール全て、5thリール上段、中上段、中下段、にHOLDされて、停止出目12が表示される。
In the
パターン12は、1回目の変動においてテーブル80が参照され、停止出目12が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目12が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が4thリール全て、5thリール全て、にHOLDされて、停止出目12が表示される。そして、2回目の変動において、WILD図柄がHOLDされないことにより、1回目と同じ停止出目12が表示される。
In the
図103(c)に示すように、変動29〜変動32で、最終停止出目(3回目の停止出目)が停止出目00(ハズレ)となるFIRE SPIN演出においては、1回目、2回目の停止出目として停止出目00が設定され、停止出目パターンとして、パターン13が設定される。
As shown in FIG. 103 (c), in the FIRE SPIN production in which the final stop appearance (the third stop appearance) becomes the stop appearance 00 (losing) with the
最終停止出目(3回目の停止出目)が停止出目12(ハズレ)となるFIRE SPIN演出において、1回目の停止出目を、停止出目00、停止出目12のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目00に決定する確率は1/2、停止出目12に決定する確率は1/2に設定されている。そして、1回目の停止出目が停止出目00に設定された場合には、2回目の停止出目を、停止出目00、停止出目12のいずれにするかを乱数抽選によって決定する。この変形例によれば、停止出目00に決定する確率は1/2、停止出目12に決定する確率は1/2に設定されている。2回目の停止出目が停止出目00の場合には、停止出目パターンとして、図103(c)に示す、パターン14が設定される。2回目の停止出目が停止出目12の場合には、停止出目パターンとして、図103(c)に示す、パターン15が設定される。1回目の停止出目が停止出目12に設定された場合には、2回目の停止出目も停止出目12が設定され、停止出目パターンとして、図103(c)に示す、パターン16が設定される。
In the FIRE SPIN production where the final stop event (third stop event) becomes the stop event 12 (losing), whether the first stop event is to be the
パターン13は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目00が表示される。2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目00が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目00が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。そして、2、3回目の変動において、WILD図柄がHOLDされないことにより、停止出目00が表示される。
In the
パターン14は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目12が表示される。2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目00が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル81が参照され、停止出目12が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。2回目の変動において、WILD図柄がHOLDされないことにより、停止出目00が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄が、4thリール全て、5thリール上段、中上段、中下段、にHOLDされて、停止出目12が表示される。
In the
パターン15は、1回目の変動においてテーブル77が参照され、停止出目00が表示される。2回目の変動においてテーブル81が参照され、停止出目12が表示される。そして、3回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目12が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が5thリール下段にHOLDされて、停止出目00が表示される。2回目の変動において、WILD図柄が4thリール全て、5thリール全て、にHOLDされて、停止出目12が表示される。そして、3回目の変動において、WILD図柄がHOLDされないことにより、2回目と同じ停止出目12が表示される。
In the
パターン16は、1回目の変動においてテーブル78が参照され、停止出目12が表示される。そして、2回目の変動においてテーブル76が参照され、停止出目12が表示される、というものである。すなわち、1回目の変動において、WILD図柄が4thリール全て、5thリール全て、にHOLDされて、停止出目12が表示される。そして、2、3回目の変動において、WILD図柄がHOLDされないことにより、停止出目12が表示される。
In the
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、識別情報となる図柄を増加させる演出を行う遊技機において、増加後の図柄を用いて変動表示を行う際に、遊技者には、変動表示開始時に、図柄増加決定前の確定表示された表示態様が視認されるようになる。このため、例えば、前回、大当り表示態様で確定表示させたにもかかわらず、次の図柄変動開始時には、図柄を増加させることによって図柄の順番がずれて大当り表示態様でなくなる、ということがなくなる。このように、確定表示時の図柄表示態様と、次の図柄変動開始時の表示態様が変わらないことから、図柄の確定表示態様の連続性が保たれるようになり、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなくなる。 As described above, according to the present embodiment configured as described above, in a gaming machine that performs an effect of increasing the symbol serving as identification information, when performing a variable display using the increased symbol, At the start of the variable display, the display mode that is confirmed and displayed before the symbol increase determination is visually recognized. For this reason, for example, in spite of the final display in the jackpot display mode last time, at the start of the next symbol variation, the symbol order is not shifted and the jackpot display mode is not lost by increasing the symbols. In this way, since the symbol display mode at the time of the fixed display and the display mode at the start of the next symbol change do not change, the continuity of the fixed display mode of the symbol is maintained, and the player is confused. You don't feel unnatural.
また、本実施形態によれば、増加する図柄数を可変にしたことにより、例えば、同一の図柄を少し増加させたり、多く増加させたりすることができるようになる。このため、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなく、出目のバリエーションが増やすことが可能になる。 Further, according to the present embodiment, since the number of symbols to be increased is made variable, for example, the same symbol can be increased slightly or increased. For this reason, the player does not feel confused or feel unnatural, and variations in the outcome can be increased.
また、本実施形態によれば、図柄表示領域上にも図柄を増加させることが可能になる。このため、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなく、増加後の出目パターンをさらに増やすことが可能になる。 Further, according to the present embodiment, it is possible to increase symbols on the symbol display area. For this reason, the player does not feel confused or feel unnatural, and it is possible to further increase the increased payout pattern.
また、本実施形態によれば、図柄を増加させる際に、図柄表示領域外において図柄を増加させている。これにより、図柄表示領域上における図柄の位置を変更する等の制御が不要となり、制御負担が軽くなる。しかも、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなく、増加後の出目パターンをさらに増やすことが可能になる。 Moreover, according to this embodiment, when increasing a symbol, the symbol is increased outside the symbol display area. This eliminates the need for control such as changing the position of the symbol on the symbol display area, and reduces the control burden. In addition, the player is not confused or unnatural, and it is possible to further increase the increased payout pattern.
また、本実施形態によれば、図柄増加前に戻す(初期化する)際の図柄変動開始時でも、停止表示態様が変わらないようになる。また、図柄変動開始時において図柄表示領域に図柄が表示されている時には図柄増加後のものであるが、変動して図柄表示領域上に戻ってきた時には図柄増加前(初期)のものになっていることから、自然な動作で図柄を変更前に戻すことが可能になる。このように、変動停止時の図柄表示態様と、図柄の確定表示態様の連続性が保たれるようになり、遊技者が困惑したり不自然さを感じるようなことがなくなる。 Further, according to the present embodiment, the stop display mode does not change even at the start of symbol variation when returning (initializing) before symbol increase. Also, when a symbol is displayed in the symbol display area at the start of symbol variation, it is the one after the symbol increase, but when it fluctuates and returns to the symbol display region, it is the one before the symbol increase (initial) Therefore, it is possible to return the symbol to the state before the change by natural operation. In this way, the continuity of the symbol display mode at the time of the fluctuation stop and the symbol fixed display mode is maintained, and the player is not confused or unnatural.
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者に有利な遊技状態を発生させる有利遊技状態発生手段と、所定の始動条件が成立したことに基づいて、前記有利遊技状態発生手段が遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを遊技者に識別させる図柄を変動表示及び確定表示する図柄表示領域を有する図柄表示手段と、前記図柄が確定表示されてから次の変動表示が開始されるまでの期間に、図柄を増加させるか否かを決定する図柄増加決定手段と、前記図柄増加決定手段によって図柄を増加させることが決定された場合に、図柄を増加させる図柄増加手段と、前記図柄表示領域又は前記図柄表示領域外に確定表示された図柄の位置を認識する図柄位置認識手段と、を備え、前記図柄増加手段は、前記図柄位置認識手段によって認識された図柄の位置に基づいて、前記図柄表示手段に確定表示された前記図柄の表示態様と、前記図柄増加決定手段の決定によって図柄を増加した後の前記図柄表示手段における表示態様が同一になるように図柄を増加させることを特徴とするものであるが、有利遊技状態発生手段、図柄表示手段、図柄増加決定手段、図柄増加手段、図柄位置認識手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, according to the present invention, the advantageous game state generating means for generating a game state advantageous to the player and the advantageous game state generating means are advantageous for the player based on the fact that a predetermined starting condition is satisfied. A symbol display means having a symbol display area for variably displaying and confirming a symbol for identifying whether or not a game state is to be generated, and until the next variation display is started after the symbol is definitely displayed. A symbol increase determining means for determining whether or not to increase a symbol in a period, a symbol increasing means for increasing a symbol when it is determined to increase the symbol by the symbol increase determining means, and the symbol display area Or a symbol position recognizing means for recognizing the position of the symbol that is confirmed and displayed outside the symbol display area, and the symbol increasing means is for the symbol recognized by the symbol position recognizing means. The display mode of the symbol that is confirmed and displayed on the symbol display means and the display mode on the symbol display means after the symbol is increased by the determination of the symbol increase determination means are based on the display. The specific configuration of the advantageous game state generation means, the symbol display means, the symbol increase determination means, the symbol increase means, the symbol position recognition means, and the like can be changed as appropriate.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
14 遊技盤
25 第1始動口
32 液晶表示装置
33 普通図柄表示装置
34 特別図柄保留表示装置
35a 第1特別図柄表示装置
35b 第2特別図柄表示装置
39 大入賞口
40 シャッタ
44 第2始動口
48 普通電動役物
50 普通図柄保留表示装置
56 一般入賞口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
94 リール画像
104 カウントスイッチ
106、108、110 一般入賞口スイッチ
114、115 通過ゲートスイッチ
116 第1始動入賞口スイッチ
117 第2始動入賞口スイッチ
118 始動口ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
128 払出装置
130 発射装置
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
230 音声制御回路
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
94 Reel image 104 Count switch 106, 108, 110 General winning opening switch 114, 115 Passing gate switch 116 First starting winning
208 Program ROM
210 Work RAM
230 Voice control circuit 240
Claims (1)
当該可変表示手段が識別情報を特定の表示態様で停止表示した場合に、前記特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、所定条件を満たしている場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態の終了後から前記可変表示手段における識別情報の変動回数を計数し、当該変動回数が所定回数に到達するまで、前記特別遊技状態の遊技を実行させる遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段における識別情報の変動、停止表示とともに各種の演出を行う演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
前記遊技状態制御手段から前記演出制御手段に遊技情報を送信する遊技情報送信手段と、
当該遊技情報送信手段から前記演出制御手段が遊技情報として前記特別遊技状態を開始する情報を受信した場合に、前記特別遊技状態が終了するまでの前記特別遊技状態の残り実行回数である残り変動回数を、前記遊技情報送信手段から識別情報の変動情報を受信する毎に更新するカウント手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態が開始されたときに実行される、前記特別遊技状態中を示す演出として第1演出と、前記残り変動回数が前記所定回数よりも小さい特定回数となったときに実行される、前記第1演出とは異なる前記特別遊技状態中を示す演出である第2演出と、を実行可能であり、
前記第1演出を実行しているときに電断が発生すると当該電断復帰後に前記第1演出を実行するとともに前記特別遊技状態の終了まで前記第2演出を実行しないことを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing a variable display of the identification information and stopping and displaying in a display mode for notifying the player whether or not to shift to a specific gaming state advantageous to the player;
A specific game state generating means for generating the specific game state when the variable display means stops displaying the identification information in a specific display mode;
Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied after the end of the specific game state;
After the end of the specific gaming state, the number of changes in the identification information in the variable display means is counted from the end of the specific gaming state, and the game in the special gaming state is executed until the number of changes reaches a predetermined number. Gaming state control means;
Effect execution means for performing various effects together with variation of identification information in the variable display means, stop display, and
Production control means for controlling the production execution means;
Game information transmitting means for transmitting game information from the gaming state control means to the effect control means;
When the effect control means receives information for starting the special game state as game information from the game information transmitting means, the remaining number of changes that is the remaining number of executions of the special game state until the special game state ends A count means for updating each time the variation information of the identification information is received from the game information transmission means,
The production control means includes
A first effect that is executed when the special game state is started, and an effect that indicates that the special game state is in progress, and is executed when the remaining number of fluctuations is a specific number less than the predetermined number of times. A second effect, which is an effect indicating that the special game state is different from the first effect,
If a power interruption occurs while the first effect is being executed, the first effect is executed after the power interruption is restored, and the second effect is not executed until the end of the special gaming state. .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016041869A JP6077691B2 (en) | 2016-03-04 | 2016-03-04 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016041869A JP6077691B2 (en) | 2016-03-04 | 2016-03-04 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015013199A Division JP6153953B2 (en) | 2015-01-27 | 2015-01-27 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016144651A JP2016144651A (en) | 2016-08-12 |
JP6077691B2 true JP6077691B2 (en) | 2017-02-08 |
Family
ID=56685978
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016041869A Active JP6077691B2 (en) | 2016-03-04 | 2016-03-04 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6077691B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7258337B2 (en) * | 2019-02-15 | 2023-04-17 | 株式会社ソフイア | game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001190820A (en) * | 2000-01-12 | 2001-07-17 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2005211333A (en) * | 2004-01-29 | 2005-08-11 | Sankyo Kk | Game machine |
JP5117864B2 (en) * | 2008-01-10 | 2013-01-16 | 株式会社オリンピア | Pachinko machine |
JP6039836B2 (en) * | 2016-02-10 | 2016-12-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP6039835B2 (en) * | 2016-02-10 | 2016-12-07 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2016
- 2016-03-04 JP JP2016041869A patent/JP6077691B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016144651A (en) | 2016-08-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5553577B2 (en) | Game machine | |
JP5511428B2 (en) | Game machine | |
JP5813812B2 (en) | Game machine | |
JP6039836B2 (en) | Game machine | |
JP5689516B2 (en) | Game machine | |
JP6039835B2 (en) | Game machine | |
JP6077691B2 (en) | Game machine | |
JP5886897B2 (en) | Game machine | |
JP5398477B2 (en) | Game machine | |
JP6077690B2 (en) | Game machine | |
JP6153953B2 (en) | Game machine | |
JP6498793B2 (en) | Game machine | |
JP5398576B2 (en) | Game machine | |
JP6062008B2 (en) | Game machine | |
JP5905065B2 (en) | Game machine | |
JP5650699B2 (en) | Game machine | |
JP6448730B2 (en) | Game machine | |
JP6356772B2 (en) | Game machine | |
JP6275209B2 (en) | Game machine | |
JP6203895B2 (en) | Game machine | |
JP5974153B2 (en) | Game machine | |
JP2015042373A (en) | Game machine | |
JP2015042374A (en) | Game machine | |
JP5913532B2 (en) | Game machine | |
JP5824018B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20170110 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20170112 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6077691 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |