JP6016775B2 - Slot machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関する。 The present invention relates to a slot machine capable of generating a predetermined winning according to a display result of a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable.
この種のスロットマシンとしては、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を行うものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As this type of slot machine, one that produces an effect in response to an operation of an operation switch that is not involved in game progress control has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
本発明は、遊技者が意図せずにゲームが進行してしまうことを防止できるスロットマシンを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a slot machine that can prevent a game from proceeding unintentionally by a player .
上記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出する際に遊技者が操作する第1の操作手段と、
遊技を開始する際に遊技者が操作する第2の操作手段と、
賭数を設定する際に遊技者が操作する第3の操作手段と、
前記第1の操作手段、前記第2の操作手段及び前記第3の操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
表示結果が導出されるより前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
前記第1の操作手段の操作に基づいて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記第2の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与する所定進行制御状態において前記第2の操作手段の操作に基づき、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに、終了条件が成立するまで前記第1の操作手段の操作も前記第2の操作手段の操作も前記第3の操作手段の操作もゲームの進行制御に関与しない非関与制御状態に制御することが可能な非関与制御手段と、
前記非関与制御状態において、ゲームの進行制御に関与しない操作手段の操作に基づいて特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記非関与制御状態の終了後の状態として、前記第1の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与し、前記第2の操作手段の操作及び前記第3の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しない特定進行制御状態があり、
前記特定演出実行手段は、終了後の状態が前記特定進行制御状態となる非関与制御状態において、前記第1の操作手段の操作と、前記第2の操作手段及び前記第3の操作手段のうち前記第2の操作手段の操作と、に基づかず、前記第3の操作手段の操作に基づいて前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴としている。
本発明の手段1に記載のスロットマシンは、
遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置(リール2L、2C、2R)に表示結果が導出されたことにより1ゲームが終了し、前記可変表示装置(リール2L、2C、2R)に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(スロットマシン1)であって、
遊技者にとって有利な遊技価値を付与するか否かを決定する決定手段と、
前記遊技価値の付与が決定されている可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段と、
第1の演出と、第2の演出とを含む複数種類の演出から前記演出実行手段で実行する演出を決定する演出実行決定手段と、
を備え、
前記第1の演出は、第1段階の演出を行った後に第2段階の演出を行う演出であり、
前記第2の演出は、前記第1段階の演出を行った後に前記第2段階の演出を行わない演出であり、
前記演出実行決定手段は、前記遊技価値の付与が決定されている場合に前記遊技価値の付与が決定されていない場合よりも前記第1の演出及び前記第2の演出のうち前記第1の演出が実行される比率が高くなる確率にて前記第1の演出及び前記第2の演出を決定し、
前記スロットマシンは、前記第1段階の演出が行われることで前記遊技価値の付与が決定されている可能性を示唆し、前記第1段階の演出が行われた後に前記第2段階の演出が行われたときに、前記第1段階の演出が行われた後に前記第2段階の演出が行われないときよりも前記遊技価値の付与が決定されている可能性が高い旨を示唆し、
前記演出実行決定手段は、前記第1の演出として、第1演出態様と、第2演出態様とを含む複数の演出態様からいずれの演出態様とするかを決定し、
前記第1演出態様は、前記第1段階の演出の開始後に遊技者が操作可能な所定の操作手段が操作されたときに前記第2段階の演出を行う一方で、前記第1段階の演出の開始後に前記所定の操作手段が操作されずに規定時間が経過しても前記第2段階の演出を行わない演出態様であり、
前記第2演出態様は、前記第1段階の演出の開始後に前記規定時間が経過したときに前記第2段階の演出を行う一方で、前記第1段階の演出の後に前記規定時間が経過する前に前記所定の操作手段が操作されても前記第2段階の演出を行わない演出態様であり、
前記規定時間は、前記第1段階の演出が開始してから前記規定時間が経過する前の予め定められたタイミングにおいて前記所定の操作手段が操作された後に前記第2段階の演出が行われるか否かを遊技者が認識可能な時間よりも長く規定された時間である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1段階の演出の後、第2段階の演出が行われない場合よりも第2段階の演出が行われた方が遊技者にとって有利な遊技価値の付与が決定されている可能性が高く、第1段階の演出の後、第2段階の演出が行われる第1の演出は、第1段階の演出の開始後、遊技者により所定の操作手段が操作されたことに応じて第2段階の演出が行われる第1の演出態様と、第1段階の演出の開始後、遊技者の所定の操作手段の操作によらず、所定の操作手段が操作された後に第2段階の演出が行われるか否かを遊技者が認識可能な規定時間が経過することに応じて第2段階の演出が行われる第2の演出態様と、からなり、これら演出態様のうちの一方が決定され、決定された演出態様にて第1の演出が実行されるようになっており、第1段階の演出の開始後、遊技者が規定時間が経過する前に所定の操作手段を操作して第2段階の演出が行われない場合であっても、その後、規定時間が経過した際に第2段階の演出が行われる可能性があり、一方で、第1段階の演出の開始後、規定時間が経過しても第2段階の演出が行われない場合であっても、その後、遊技者が所定の操作手段を操作することで第2段階の演出が行われる可能性があるため、第1段階の演出の開始後、遊技者が所定の操作手段を操作したタイミングが規定時間の経過前であるか経過後であるかに関わらず、第2段階の演出に発展する一方の条件が成立して第2段階の演出に発展しない場合でもさらに第2段階の演出に発展することに対して期待させることができる。また、遊技者が第1段階の演出の開始後、規定時間が経過する前のタイミングで所定の操作手段の操作を行うか、規定時間が経過した後のタイミングで所定の操作手段の操作を行うか、を選択することにより、第2段階の演出に発展する条件を選択することができる。
尚、所定数の賭数とは、遊技用価値1単位毎に賭数が1設定される構成であれば、少なくとも2以上の賭数であって、3以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、遊技用価値の複数単位毎に賭数が1設定される構成であれば、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、遊技者にとって有利な遊技価値とは、例えば、入賞が許容される確率或いは入賞が発生する確率が通常よりも高まる遊技状態、遊技者にとって有利となる操作態様が報知される遊技状態が該当し、この場合において前記遊技価値の付与が決定されている場合とは、前述した遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する契機となる特別入賞の発生が許容されている場合、遊技者にとって有利な遊技状態への移行が決定された場合などが該当する。
また、上記では、遊技者にとって有利な遊技価値を付与するか否かを決定する決定手段を有し、演出実行決定手段が、前記遊技価値の付与が決定されている場合に前記遊技価値の付与が決定されていない場合よりも前記第1の演出及び前記第2の演出のうち前記第1の演出が実行される比率が高くなる確率にて前記第1の演出及び前記第2の演出の実行を決定するようになっているが、例えば、遊技価値の付与が決定される確率が第1の確率の第1確率状態と、遊技価値の付与が決定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率状態と、を有し、演出実行決定手段が、前記第2の確率状態である場合に第1の確率状態である場合よりも前記第1の演出及び前記第2の演出のうち前記第1の演出が実行される比率が高くなる確率にて前記第1の演出及び前記第2の演出の実行を決定する構成としても上記と同様の効果を得られる。また、遊技価値が付与される権利を蓄積し、一定の契機で蓄積されている権利を行使する構成とし、演出実行決定手段が、遊技価値が付与される権利が蓄積されている場合に遊技価値が付与される権利が蓄積されていない場合よりも前記第1の演出及び前記第2の演出のうち前記第1の演出が実行される比率が高くなる確率にて前記第1の演出及び前記第2の演出の実行を決定する構成としたり、演出実行決定手段が、遊技価値が付与される権利を取得しやすい場合に遊技価値が付与される権利を取得しにくい場合よりも前記第1の演出及び前記第2の演出のうち前記第1の演出が実行される比率が高くなる確率にて前記第1の演出及び前記第2の演出の実行を決定する構成としたりしても上記と同様の効果を得られる。
In order to solve the above-described problem, a slot machine according to
A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A first operating means operated by a player when deriving a display result ;
A second operating means operated by the player when starting the game ;
A third operating means operated by the player when setting the bet number ;
Game progress control means for controlling the progress of the game in accordance with operations of the first operation means, the second operation means, and the third operation means;
Pre-determining means for determining display results that are allowed to be derived before the display results are derived;
Derivation control means for performing control for deriving a display result based on an operation of the first operation means;
Based on the operation of the second operation means in a predetermined progress control state in which the operation of the second operation means is involved in the progress control of the game, when the determination result of the prior determination means becomes the specific determination result, Until the end condition is satisfied, the operation of the first operation means, the operation of the second operation means, and the operation of the third operation means can be controlled to a non-participating control state that is not involved in the progress control of the game. Non-participating control means,
In the non-participation control state, a specific effect execution means capable of executing a specific effect based on an operation of an operation means not involved in the progress control of the game;
With
As a state after the end of the non-participating control state, the operation of the first operating means is involved in the game progress control, and the operation of the second operating means and the operation of the third operating means are the progress of the game. There is a specific progress control state that is not involved in the control,
In the non-participation control state in which the state after the end becomes the specific progress control state, the specific effect execution unit includes the operation of the first operation unit, the second operation unit, and the third operation unit. The specific effect can be executed based on the operation of the third operation means without being based on the operation of the second operation means.
The slot machine according to
A game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and a variable display device (
A decision means for deciding whether or not to give game value advantageous to the player;
Production execution means for performing production that suggests the possibility that the game value is to be given;
Effect execution determining means for determining an effect to be executed by the effect executing means from a plurality of types of effects including a first effect and a second effect;
With
The first effect is an effect of performing the second stage after performing the first stage,
The second effect is an effect in which the second stage effect is not performed after the first stage effect is performed,
The effect execution determining means is the first effect out of the first effect and the second effect when the game value is determined to be added and when the game value is not determined to be determined. The first effect and the second effect are determined with a probability that the ratio of executing is increased,
The slot machine suggests the possibility that the game value is given by the first stage effect, and the second stage effect is performed after the first stage effect is performed. When performed, it is suggested that the game value is more likely to be determined than when the second stage effect is not performed after the first stage effect is performed,
The effect execution determining means determines which effect mode is selected from a plurality of effect modes including a first effect mode and a second effect mode as the first effect,
In the first effect mode, the second stage effect is performed when a predetermined operation means that can be operated by the player after the start of the first stage effect is performed. It is an effect mode in which the second stage effect is not performed even if a predetermined time elapses without the predetermined operation means being operated after the start,
In the second effect mode, the second stage effect is performed when the specified time elapses after the start of the first stage effect, and before the specified time elapses after the first stage effect. Even if the predetermined operation means is operated, the second aspect is not performed.
Whether the specified time is the second stage effect after the predetermined operation means is operated at a predetermined timing before the specified time elapses after the first stage effect starts. It is characterized in that the time is specified longer than the time that the player can recognize whether or not.
According to this feature, after the first stage effect, it is determined that the player is given a game value that is more advantageous for the player when the second stage effect is performed than when the second stage effect is not performed. The first stage in which the
Note that the predetermined number of bets is a bet number of at least 2 if one bet number is set for each unit of gaming value, and a bet number of 3 or more may be set. The game may be started by setting the maximum bet number. In addition, if the number of bets is set to one for a plurality of units of gaming value, the number of bets is at least one, and two or more bets are set or the maximum bet is set. Thus, the game may be started. Further, the game may be started by setting a bet amount determined according to a plurality of game states.
The game value advantageous to the player includes, for example, a gaming state in which the probability of winning a prize or the probability that a winning will occur is higher than normal, and a gaming state in which an operation mode advantageous to the player is notified. However, in this case, the case where the game value is determined to be given is advantageous to the player when the above-described special winning that triggers the transition to a game state advantageous to the player is allowed. This is the case, for example, when the transition to the gaming state is determined.
Further, in the above, there is a determining means for determining whether or not to give a game value advantageous to the player, and when the effect execution determining means determines that the game value is given, the game value is given. The first effect and the second effect are executed with a probability that the ratio of the first effect to the first effect and the second effect to be executed is higher than the case where the first effect and the second effect are not determined. For example, the probability that the game value is determined to be assigned is the first probability state where the probability that the game value is assigned is the first probability state, and the probability that the game value is assigned is determined to be higher than the first probability. A second probability state that is higher than the first probability state when the execution execution determining means is in the second probability state. Among the above, the probability that the ratio at which the first performance is executed will be high Also it obtained the same effect as described above as a configuration to determine the first directing and execution of the second effect. In addition, the right to be given game value is accumulated, the right to be accumulated at a certain opportunity is exercised, and the game execution value is determined when the production execution determining means has accumulated the right to be given game value. The first effect and the first effect have a higher probability that the ratio of the first effect to the first effect and the second effect will be higher than when the right to be granted is not accumulated. The first effect is more than when it is difficult to obtain the right to be given a game value when it is easy to obtain the right to be given a game value. Even if it is configured to determine the execution of the first effect and the second effect at a probability that the ratio of the first effect to the second effect is increased, the same as above. The effect can be obtained.
本発明の手段2に記載のスロットマシンは、手段1に記載のスロットマシンであって、
前記決定手段(内部抽選)は、遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB)への移行を伴う特別入賞(特別役)の発生を許容する旨を前記遊技価値として決定する決定手段であり、
前記特別入賞(特別役)は複数種類の特別入賞(BB(1)〜(5))を含み、
前記演出実行決定手段は、前記第1の演出として、前記特別入賞(特別役)の発生を許容する旨が決定されている場合に、該許容されている特別入賞の種類に応じて異なる割合にて前記複数の演出態様からいずれの演出態様とするかを決定する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1段階の演出の開始後、所定の操作手段の操作により第2段階の演出に発展したのか、規定時間の経過により第2段階の演出に発展したのか、に応じて許容されている特別入賞の種類を推測することができる。
The slot machine according to means 2 of the present invention is the slot machine according to
The determining means (internal lottery) is a determining means for determining that the occurrence of a special prize (special role) accompanying a transition to a special gaming state (BB) advantageous for a player is permitted as the gaming value.
The special prize (special role) includes a plurality of types of special prizes (BB (1) to (5)),
When it is determined that the generation of the special prize (special role) is permitted as the first effect, the performance execution determining means has a different ratio depending on the type of the special prize that is permitted. Then, it is determined which of the plurality of effect modes is to be selected.
According to this feature, after the start of the first stage of production, depending on whether it has developed into a second stage of production by the operation of a predetermined operating means, or whether it has developed into a second stage of production over the lapse of a specified time. The types of special prizes that are allowed can be inferred.
本発明の手段3に記載のスロットマシンは、手段1または2に記載のスロットマシンであって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出として前記第2の演出態様(パターン3)が決定された場合において、前記第1段階の演出(演出A)の開始後、前記規定時間(T1)が経過する前にゲームが終了した場合に、該規定時間(T1)が経過しても前記第2段階の演出(演出B)を行わない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1段階の演出の開始後、規定時間が経過して第2段階の演出に発展する前にゲームが進行してしまった場合には、規定時間が経過しても第2段階の演出を実行せず、その後の演出が優先されるため、ゲーム終了後の演出との整合性を保つことができる。
The slot machine according to means 3 of the present invention is the slot machine according to means 1 or 2,
In the case where the second effect mode (pattern 3) is determined as the first effect, the effect executing means has the specified time (T1) after the start of the first stage effect (effect A). In the case where the game is finished before the lapse of time, the second stage effect (effect B) is not performed even if the specified time (T1) elapses.
According to this feature, after the start of the
本発明の手段4に記載のスロットマシンは、手段1〜3のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記演出実行手段は、前記第1の演出として前記第1の演出態様(パターン2)が決定された場合において、前記第1段階の演出(演出A)の開始後、前記予め定められたタイミングよりも前の一定時間(停止操作無効期間)が経過するまでは前記所定の操作手段(ストップスイッチ)が操作されても前記第2段階の演出(演出B)を行わず、前記一定時間(停止操作無効期間)の経過後において前記所定の操作手段(ストップスイッチ)が操作されたときに前記第2段階の演出(演出B)を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1段階の演出の開始後、所定の操作手段の操作に応じて第2段階の演出に発展する第2の演出態様にて第1の演出が実行される場合に、第1段階の演出の開始後、一定時間にわたり所定の操作手段の操作が無効化され、第1段階の演出の開始と同時に第2段階の演出に発展することがなく、一定時間の間は確実に第1段階の演出が行われることとなるため、第1段階の演出の後、所定の操作手段の操作に応じて第2段階の演出に発展する第1の演出態様である旨を遊技者に対して認識させることができる。
The slot machine according to means 4 of the present invention is the slot machine according to any one of
In the case where the first effect mode (pattern 2) is determined as the first effect, the effect executing means is based on the predetermined timing after the start of the first stage effect (effect A). Until the predetermined time (stop operation invalid period) elapses, even if the predetermined operation means (stop switch) is operated, the second stage effect (effect B) is not performed, and the predetermined time (stop operation) The second stage effect (effect B) is performed when the predetermined operation means (stop switch) is operated after the invalid period has elapsed.
According to this feature, after the start of the first stage production, when the first production is executed in the second production mode that develops into the second stage production according to the operation of the predetermined operation means, After the start of the first stage production, the operation of the predetermined operation means is invalidated for a certain period of time, and it does not develop into the second stage production at the same time as the start of the first stage production, and it is sure for a certain period of time. Since the first stage effect is performed at this time, after the first stage effect, the player indicates that it is the first effect mode that develops into the second stage effect according to the operation of the predetermined operation means. Can be recognized.
本発明の実施例を以下に説明する。 Examples of the present invention will be described below.
本発明が適用されたスロットマシンの実施例1を図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施例のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
Inside the
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「白7」、「網7」、「BAR」、「リプレイ」、「白ベル」、「黒ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。
As shown in FIG. 3, “black 7”, “white 7”, “net 7”, “BAR”, “replay”, “white bell”, “black” are provided on the outer peripheries of the
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
The
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
Inside the
前面扉1bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図1参照)の表示領域51aが配置されている。液晶表示器51は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域51aの透視窓3に対応する透過領域51b及び透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。また、表示領域51aの透過領域51bを除く領域の裏面には、背後から表示領域51aを照射するバックライト(図示略)が設けられているとともに、さらにその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材(図示略)が設けられている。
A
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてメダル1枚分の賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施例では遊技状態がRBの場合には2、一般遊技状態及びBB中(RB以外)では3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
On the
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、後述するBB中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。
The
また、前面扉1bには、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
Further, on the
MAXBETスイッチ6の内部には、1枚BETスイッチ5及びMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
Inside the
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
Inside the
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
As shown in FIG. 2, a reel sensor 33L that can detect the reel reference positions of the
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
On the side of the
電源ボックス100の前面には、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
On the front surface of the
本実施例のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、遊技状態がRBでは規定数の賭数として2枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L4(図1参照)が有効となり、遊技状態が一般遊技状態及びBB中(RB以外)では規定数の賭数として3枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1〜L4(図1参照)が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
When a game is played in the
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図1に示すように、各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4の4種類が入賞ラインとして定められている。
The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
When the
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施例では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。尚、有効化された複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化された入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、1ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限(本実施例では15枚)が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化されたいずれかの入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
Then, when all the
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
The
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
Further, the above-described
遊技制御基板40には、前述した1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
On the
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
Further, the
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施例では0〜65535)の乱数を生成する乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
The
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
The
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
Further, the
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。尚、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
The
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ(INT)信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板80を介して接続されており、遊技制御基板40と演出制御基板90とが直接接続されない構成とされている。
The
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
The
尚、本実施例では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
In this embodiment, the
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
Further, in the present embodiment, the
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
Similar to the
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
Similar to the
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
The
本実施例のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
In the
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
In order to change the setting value, it is necessary to turn on the power of the
尚、設定値が確定する前の段階でスタートスイッチ7が操作されることにより、設定値が確定することとなるが、この際、スタートスイッチ7以外の操作スイッチが操作されていない場合にのみスタートスイッチ7の操作が有効とされ、スタートスイッチ7以外の操作スイッチが操作されている状態でスタートスイッチ7が操作されても設定値は確定しないようになっている。
The set value is confirmed by operating the
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
In order to confirm the set value, after the game is over, the setting
本実施例のスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ(本実施例では、5AH)、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。尚、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域(本実施例では、全ての領域)の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
In the
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
The
尚、本実施例では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all the data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player For example, it is not necessary to restore the state of all input ports to the state before power interruption.
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
In addition, when the
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインCPU41aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
Then, the
尚、本実施例では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
In this embodiment, all data stored in the
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、BB中か、一般遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、一般遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。 In addition, when returning to the control state before the power interruption when the power is turned on, it is not necessary to return all the control states to the control state before the power interruption, and the minimum control state that does not disadvantage the player It is not necessary to restore the state of the input port or the progress in the middle of the production when it is interrupted. For example, while backing up only the data indicating the gaming state such as BB or general gaming state, other than the effect corresponding to the gaming state (the BB effect during the BB, the normal effect when the general game state) If a power outage occurs during the execution of a specific production (such as a small role announcement), it will be backed up when the power is turned on instead of resuming the specific production that was being performed at the next power-on. An effect corresponding to the gaming state being played may be executed from the beginning.
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
Next, initialization of the
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数等、BB終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定変更前にも初期化されないデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
The important work is a work in which data that is inconvenient to be initialized at the end of the BB, such as various display devices and LED display data, input / output data of the I /
本実施例においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、BB終了時、設定キースイッチ37がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
In this embodiment, the
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37がONの状態であり、設定変更状態へ移行する場合において、その前に行う初期化、またはRAM異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)が初期化される。初期化2は、BB終了時に行う初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
尚、本実施例では、初期化1を設定変更状態の移行前に行っているが、設定変更状態の終了時に行ったり、設定変更状態移行前、設定変更状態終了時の双方で行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定変更状態終了時の初期化では、設定値ワークの初期化は行われない。
In this embodiment,
本実施例のスロットマシン1は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス(以下ではRBと称す)、ビッグボーナス(以下ではBBと称す)、一般遊技状態があり、このうちRBでは賭数の規定数として2が定められており、BB(RB以外)及び一般遊技状態では賭数の規定数として3が定められている。このため、遊技状態がRBであれば、賭数として2が設定されるとゲームを開始させることが可能となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態であれば、賭数として3が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、遊技状態に応じた入賞ラインが有効化されるようになっており、RB(BB)では賭数として1が設定された時点で入賞ラインL1、L4が有効化されることなり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では賭数として3が設定された時点で入賞ラインL1〜L4が有効化されることとなる。
In the
本実施例のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ライン(以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインと呼ぶ)上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
The
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。 Of these winning flags, the winning flags for the small role and the replaying role are valid only in the game in which the flag is set, and are invalid in the next game. It is valid until a combination of combinations permitted by the flag is completed, and is invalid in a game having a combination of combinations permitted. In other words, once the special combination winning flag is won, even if the combination of the combination permitted by the flag cannot be made, the winning flag is not invalidated and is carried over to the next game. It becomes.
このスロットマシン1における役としては、図5に示すように、特別役としてビッグボーナス(1)〜(5)(以下ではビッグボーナス(1)をBB(1)、ビッグボーナス(2)をBB(2)、ビッグボーナス(3)をBB(3)、ビッグボーナス(4)をBB(4)、ビッグボーナス(5)をBB(5)とする)、レギュラーボーナス(1)(2)(以下ではレギュラーボーナス(1)をRB(1)、レギュラーボーナス(2)をRB(2)とする)が、小役としてチェリー、小役(1)、小役(2)、スイカ、1枚が、再遊技役としてリプレイ(1)〜(5)が定められている。
As the role in the
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では2枚のメダルが払い出され、RBでは14枚のメダルが払い出される。尚、BB(RB以外)及び一般遊技状態において「チェリー」の図柄が左リールの上段または下段に停止した場合には、入賞ラインL1、L3または入賞ラインL2、L4の2本の入賞ラインにチェリーの組合せが揃うこととなり、2本の入賞ライン上でチェリーに入賞したこととなるので、4枚のメダルが払い出されることとなる。 Cherry is awarded when the “Cherry” symbol is derived on any of the winning lines for the left reel in any gaming state, and two medals are paid out in BB (other than RB) and the general gaming state. In RB, 14 medals are paid out. In addition, in the BB (other than RB) and the general game state, when the symbol of “cherry” stops at the upper or lower stage of the left reel, the cherry is placed on the two winning lines of the winning lines L1, L3 or the winning lines L2, L4. As a result, the cherries are won on the two winning lines, so that four medals are paid out.
小役(1)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」が揃ったときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では8枚のメダルが払い出され、RBでは15枚のメダルが払い出される。 The small role (1) wins when a combination of “white bell-white bell-white bell” or “white bell-white bell-black bell” is arranged on any of the winning lines in any game state. In BB (other than RB) and the general gaming state, 8 medals are paid out, and in RB, 15 medals are paid out.
小役(2)は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「リプレイ−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−オレンジ」が揃ったときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では8枚のメダルが払い出され、RBでは15枚のメダルが払い出される。 The small role (2) wins when the combination of “Replay-White Bell-Replay” or “Replay-White Bell-Orange” is aligned on any of the winning lines in any game state, and BB (other than RB) ) And 8 medals are paid out in the general gaming state, and 15 medals are paid out in the RB.
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(RB以外)及び一般遊技状態では6枚のメダルが払い出され、RBでは15枚のメダルが払い出される。 A watermelon is awarded when the combination of “watermelon-watermelon-watermelon” is aligned on any of the winning lines in any gaming state, and 6 medals are paid out in the BB (other than RB) and the general gaming state. In RB, 15 medals are paid out.
1枚は、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「網7−白7−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態において1枚のメダルが払い出される。 One wins when one of the winning lines has a combination of “net 7-white 7-BAR” in any gaming state, and one medal is paid out in any gaming state.
リプレイ(1)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(2)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「リプレイ−白ベル−白ベル」の組合せ、「リプレイ−白ベル−網7」の組合せまたは「リプレイ−白ベル−チェリー」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(3)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「リプレイ−チェリー−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(4)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「白ベル−白ベル−リプレイ」の組合せまたは「白ベル−白ベル−オレンジ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(5)は、BB(RB以外)、一般遊技状態及び後述するRB(1)において入賞ラインに「スイカ−チェリー−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ(1)〜(5)のいずれかが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した3枚または2枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
Replay (1) is awarded when the combination of “Replay-Replay-Replay” is complete on the winning line in BB (other than RB), general gaming state, and RB (1) described later. Replay (2) is a combination of “replay-white bell-white bell”, “replay-white bell-
BB(1)は、一般遊技状態において入賞ラインに「黒7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(4)は、一般遊技状態において「黒7−黒7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(5)は、一般遊技状態において「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB (1) is awarded when the combination of “Black 7-Black 7-
BB(1)(4)(5)が入賞すると、遊技状態がそれぞれBB(1)(4)(5)に移行するとともに同時にRB(3)に移行する。RB(3)は、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RB(3)が開始した後、8ゲームを消化したとき、または4ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。RB(3)が終了した際に、BB(1)(4)(5)が終了していなければ、再度RBに移行し、BB(1)(4)(5)が終了するまで繰り返しRB(3)に制御される。すなわちBB(1)(4)(5)を契機とするBB(1)(4)(5)中は、常にRB(3)に制御されることとなる。そして、BB(1)の入賞を契機とするBB(1)は、当該BB(1)中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときに終了し、BB(4)(5)の入賞を契機とするBB(4)(5)は、当該BB(4)(5)中において遊技者に払い出したメダルの総数が89枚を超えたときに終了する。(1)(4)(5)の終了時には、RB(3)の終了条件が成立しているか否かに関わらずRBも終了する。 When BB (1) (4) (5) wins, the gaming state shifts to BB (1) (4) (5) and simultaneously shifts to RB (3). RB (3) is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of a small role, and when RB (3) starts, when 8 games are consumed, or 4 When a game is won (any kind of combination is acceptable), the game ends, whichever comes first. If BB (1) (4) (5) is not finished when RB (3) is finished, the process proceeds to RB again and repeats until BB (1) (4) (5) is finished. 3). That is, during BB (1) (4) (5) triggered by BB (1) (4) (5), control is always performed to RB (3). The BB (1) triggered by the winning of the BB (1) ends when the total number of medals paid out to the player in the BB (1) exceeds 345, and the BB (4) (5) BB (4) (5) triggered by the winning of) ends when the total number of medals paid out to the player in the BB (4) (5) exceeds 89. (1) At the end of (4) and (5), the RB is also ended regardless of whether the end condition of the RB (3) is satisfied.
BB(2)は、一般遊技状態において入賞ラインに「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となり、BB(3)は、一般遊技状態において入賞ラインに「BAR−BAR−BAR」の組合せが揃ったときに入賞となる。 BB (2) is awarded when the combination of “white 7-white 7-white 7” is aligned on the winning line in the general gaming state, and BB (3) is “BAR-BAR” on the winning line in the general gaming state. -BAR "wins when the combination is complete.
BB(2)(3)が入賞すると、遊技状態がそれぞれBB(2)(3)に移行する。BB(2)(3)は、RB(1)(2)の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、BB(2)(3)中にRB(1)(2)が入賞することでRB(1)(2)にそれぞれ移行する。RB(1)(2)が終了した際にBB(2)(3)が終了していなければ、再びRB(1)(2)が入賞することでRB(1)(2)にそれぞれ移行する。そして、BB(2)(3)の入賞を契機とするBB(2)(3)は、当該BB(2)(3)中において遊技者に払い出したメダルの総数が345枚を超えたときに終了する。BB(2)(3)の終了時にRB(1)(2)中である場合には、RB(1)(2)も終了する。 When BB (2) (3) wins, the gaming state shifts to BB (2) (3), respectively. BB (2) (3) is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of RB (1) (2). (1) When (2) wins, it shifts to RB (1) (2), respectively. If BB (2) (3) is not finished when RB (1) (2) is finished, RB (1) (2) wins again to move to RB (1) (2) respectively. . BB (2) (3) triggered by the winning of BB (2) (3) is when the total number of medals paid out to the player in BB (2) (3) exceeds 345 finish. If RB (1) (2) is in progress at the end of BB (2) (3), RB (1) (2) is also ended.
RB(1)は、BB(2)(3)において入賞ラインに「白ベル−リプレイ−白ベル」の組合せ、「白ベル−リプレイ−黒ベル」の組合せ、「白ベル−リプレイ−白7」の組合せまたは「網7−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となり、RB(2)は、BB(2)(3)において入賞ラインに「網7−黒7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
RB (1) is a combination of “white bell-replay-white bell”, “white bell-replay-black bell”, and “white bell-replay-white 7” on the winning line in BB (2) (3). Or RB (2) is a combination of “Net 7-Black 7-
RB(1)(2)が入賞すると、遊技状態がそれぞれRB(1)(2)に移行する。RB(1)(2)は、小役の当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、RB(1)(2)が開始した後、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。 When RB (1) (2) wins, the gaming state shifts to RB (1) (2), respectively. RB (1) (2) is a gaming state that is advantageous to the player over other gaming states by increasing the winning probability of a small role. After RB (1) (2) starts, 12 games are played. When the game is completed, or when winning eight games (any kind of combination is acceptable), whichever comes first.
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の抽選値に応じて行われる。
Hereinafter, the internal lottery of the present embodiment will be described. In the internal lottery, it is determined whether or not the above winning combination is permitted before the display results of all
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた抽選値を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、抽選値の大小に応じた確率(抽選値/65536)で役が当選することとなる。 In the internal lottery, the lottery value determined corresponding to the role that is the subject of the internal lottery, the current gaming state and the set value is sequentially added to the random number for internal lottery, and when the result of addition overflows, It is determined that the winning combination is won. For this reason, a winning combination will be won with a probability (lottery value / 65536) according to the size of the lottery value.
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
If a winning combination of any combination is determined, a winning flag corresponding to the combination determined to be winning is set in the internal winning flag storing work assigned to the
本実施例においてBB、BB+小役、BB+再遊技役は、一般遊技状態におけるBBの非持越中においてのみ内部抽選の対象となる。詳しくは、図6に示すように、一般遊技状態におけるBBの非持越中において、BB(1)、BB(1)+小役GR(小役(1)+小役(2))+1枚、BB(1)+チェリー、BB(1)+チェリー+1枚、BB(1)+スイカ、BB(1)+スイカ+1枚、BB(1)+1枚、BB(1)+リプレイ(4)、BB(1)+リプレイ(5)、BB(1)+リプレイGR(リプレイ(3)+リプレイ(4)+リプレイ(5))、BB(2)、BB(2)+チェリー、BB(2)+チェリー+1枚、BB(2)+スイカ、BB(2)+スイカ+1枚、BB(2)+1枚、BB(2)+リプレイ(1)、BB(2)+リプレイ(4)、BB(2)+リプレイ(5)、BB(2)+リプレイGR、BB(3)、BB(3)+小役GR+1枚、BB(3)+チェリー、BB(3)+チェリー+1枚、BB(3)+スイカ、BB(3)+スイカ+1枚、BB(3)+1枚、BB(3)+リプレイ(1)、BB(3)+リプレイ(4)、BB(3)+リプレイ(5)、BB(3)+リプレイGR、BB(4)、BB(4)+小役GR+1枚、BB(4)+チェリー、BB(4)+チェリー+1枚、BB(4)+スイカ、BB(4)+スイカ+1枚、BB(4)+1枚、BB(4)+リプレイ(1)、BB(4)+リプレイ(4)、BB(4)+リプレイ(5)、BB(5)、BB(5)+チェリー、BB(5)+チェリー+1枚、BB(5)+スイカ、BB(5)+スイカ+1枚、BB(5)+1枚、BB(5)+リプレイ(1)、BB(5)+リプレイ(4)、BB(5)+リプレイ(5)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。 In this embodiment, BB, BB + small combination, and BB + re-playing combination are subject to internal lottery only during BB non-carry-over in the general gaming state. Specifically, as shown in FIG. 6, during the non-carrying of BB in the general gaming state, BB (1), BB (1) + small role GR (small role (1) + small role (2)) + 1, BB (1) + Cherry, BB (1) + Cherry + 1, BB (1) + Watermelon, BB (1) + Watermelon + 1, BB (1) +1, BB (1) + Replay (4), BB (1) + Replay (5), BB (1) + Replay GR (Replay (3) + Replay (4) + Replay (5)), BB (2), BB (2) + Cherry, BB (2) + Cherry + 1 sheet, BB (2) + watermelon, BB (2) + watermelon + 1 sheet, BB (2) + 1 sheet, BB (2) + Replay (1), BB (2) + Replay (4), BB (2 ) + Replay (5), BB (2) + Replay GR, BB (3), BB (3) + small role GR + 1, BB ( ) + Cherry, BB (3) + Cherry + 1, BB (3) + Watermelon, BB (3) + Watermelon + 1, BB (3) +1, BB (3) + Replay (1), BB (3) + Replay (4), BB (3) + replay (5), BB (3) + replay GR, BB (4), BB (4) + small role GR + 1, BB (4) + cherry, BB (4) + Cherry + 1 sheet, BB (4) + Watermelon, BB (4) + Watermelon + 1 sheet, BB (4) + 1 sheet, BB (4) + Replay (1), BB (4) + Replay (4), BB ( 4) + Replay (5), BB (5), BB (5) + Cherry, BB (5) + Cherry + 1 sheet, BB (5) + Watermelon, BB (5) + Watermelon + 1 sheet, BB (5) + 1 Sheet, BB (5) + replay (1), BB (5) + replay (4), BB (5) + replay (5) Subject to parts lottery, lottery value is used, respectively corresponding to the set value.
また、RBは、BB(2)(3)におけるRBの非持越中においてのみRBが内部抽選の対象となる。詳しくは、図7(c)に示すように、BB(2)(3)におけるRBの非持越中においてRB(1)、RB(2)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。 In addition, RBs are subject to internal lottery only when RBs are not carried over in BB (2) and (3). Specifically, as shown in FIG. 7 (c), RB (1) and RB (2) are subject to internal lottery while RB is not carried over in BB (2) (3), and lottery values corresponding to the set values Are used respectively.
また、全ての遊技状態において小役が内部抽選の対象となるが、遊技状態が、一般遊技状態におけるBBの非持越中であるか、一般遊技状態におけるBBの持越中、BB(2)(3)中であるか、RB中であるか、によって内部抽選の対象となる小役の種類が異なる。 Moreover, in all gaming states, the small role is subject to internal lottery, but the gaming state is not carrying over BB in the general gaming state, or carrying over BB in the general gaming state, BB (2) (3 ) Depending on whether it is in the middle or in the RB, the type of the small combination subject to the internal lottery differs.
詳しくは、図7(a)に示すように、一般遊技状態におけるBBの非持越中においては、小役GR、小役(1)、小役(2)、小役GR+1枚、チェリー、チェリー+1枚、スイカ、スイカ+1枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。 Specifically, as shown in FIG. 7 (a), during the non-carrying-over of the BB in the general gaming state, the small role GR, the small role (1), the small role (2), the small role GR + 1, cherry, cherry +1 Sheets, watermelons, and watermelon + 1 sheets are targeted for internal lottery, and lottery values corresponding to set values are used.
図7(b)に示すように、一般遊技状態におけるBBの持越中、BB(2)(3)中においては、小役GR、小役(1)、小役(2)、小役GR+1枚、チェリー、チェリー+1枚、スイカ、スイカ+1枚、1枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。 As shown in FIG. 7B, during the carryover of the BB in the general gaming state, during the BB (2) (3), the small role GR, the small role (1), the small role (2), the small role GR + 1 sheets , Cherry, cherry +1 sheet, watermelon, watermelon +1 sheet, and 1 sheet are subject to internal lottery, and lottery values corresponding to set values are used.
図7(d)(e)に示すように、RB中においては、小役GR+1枚、チェリー、チェリー+1枚、スイカ、スイカ+1枚が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、RB(1)(2)においてもRB(3)においても内部抽選の対象となる小役の種類は同じであるが、RB(1)(2)であるか、RB(3)であるか、に応じて抽選値は異なる。 As shown in FIGS. 7D and 7E, during the RB, the small role GR + 1, cherry, cherry + 1, watermelon, watermelon + 1 are subject to internal lottery, and lottery values corresponding to the set values are respectively Used. In RB (1) (2) and RB (3), the types of the small roles subject to internal lottery are the same, but are RB (1) (2) or RB (3). Depending on whether the lottery value is different.
また、RB(3)(BB(1)(4)(5))を除く全ての遊技状態において再遊技役は内部抽選の対象となるが、これらの遊技状態においては、再遊技役の対象または抽選確率の異なるRT(0)〜(8)のいずれかに制御されるようになっており、RT(0)〜(8)のどの状態に制御されているかに応じて内部抽選の対象となる再遊技役の種類が異なる。 Also, in all gaming states except RB (3) (BB (1) (4) (5)), the re-gamer is subject to internal lottery. In these game states, It is controlled to one of RT (0) to (8) with different lottery probabilities, and is subject to internal lottery depending on which state of RT (0) to (8) is controlled. Different types of re-game players.
詳しくは、図8(a)に示すように、RT(0)においては、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。 Specifically, as shown in FIG. 8A, in RT (0), replay (1), replay (2), and replay (3) are targets of internal lottery, and lottery values corresponding to set values are respectively set. Used.
図8(b)に示すように、RT(1)においては、リプレイ(2)、リプレイ(3)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、RT(1)であっても、BBの持越中、BB(2)(3)中、RB(1)(2)中においては、図9(e)に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ(1)、リプレイ(2)、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイGRが内部抽選の対象となる。 As shown in FIG. 8B, in RT (1), replay (2) and replay (3) are targets of internal lottery, and lottery values corresponding to set values are used. However, even in RT (1), during the carry-over of BB, during BB (2) (3), and during RB (1) (2), each re-game and each setting shown in FIG. 9 (e) Since lottery values corresponding to the values are added and used, in this case, replay (1), replay (2), replay (3), replay (4), replay (5), and replay GR are internal lottery. It becomes a target.
図8(c)に示すように、RT(2)においては、リプレイ(2)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。 As shown in FIG. 8C, in RT (2), replay (2) is a target of internal lottery, and lottery values corresponding to set values are used.
図8(d)(e)、図9(a)に示すように、RT(3)〜(5)においては、リプレイ(1)、リプレイ(4)、リプレイ(5)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。尚、RT(3)〜(5)のいずれにおいても内部抽選の対象となる再遊技役の種類は同じであるが、RT(3)であるか、RT(4)であるか、RT(5)であるか、に応じて抽選値は異なる。 As shown in FIGS. 8D, 8E, and 9A, in RT (3) to (5), replay (1), replay (4), and replay (5) are targeted for internal lottery. A lottery value corresponding to the set value is used. In any of RT (3) to (5), the types of re-game players to be subjected to the internal lottery are the same, but whether it is RT (3), RT (4), RT (5 ) Depending on whether the lottery value is different.
図9(b)(c)に示すように、RT(6)(7)においては、リプレイ(1)、リプレイ(4)、リプレイ(5)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、RT(6)(7)においては、図9(e)に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、リプレイ(1)、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイGRが内部抽選の対象となる。 As shown in FIGS. 9B and 9C, in RT (6) and (7), replay (1), replay (4), and replay (5) are targets of internal lottery, and lottery corresponding to the set value. Each value is used. However, in RT (6) (7), since the lottery values corresponding to each re-playing role and each set value shown in FIG. 9 (e) are added and used, replay (1), replay (4), Replay (5) and replay GR are targeted for internal lottery.
図9(d)に示すように、RT(8)においては、リプレイ(1)、リプレイ(3)が内部抽選の対象となり、設定値に対応する抽選値がそれぞれ用いられる。ただし、RT(8)であっても、BB(2)(3)中、RB(1)中においては、図9(e)に示す各再遊技役及び各設定値に応じた抽選値が加算されて用いられるため、この場合には、リプレイ(1)、リプレイ(3)、リプレイ(4)、リプレイ(5)、リプレイGRが内部抽選の対象となる。 As shown in FIG. 9D, in RT (8), replay (1) and replay (3) are targets for internal lottery, and lottery values corresponding to the set values are used. However, even in RT (8), during BB (2) (3) and RB (1), lottery values corresponding to each re-game and each set value shown in FIG. 9 (e) are added. In this case, the replay (1), the replay (3), the replay (4), the replay (5), and the replay GR are targets for internal lottery.
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
Next, stop control of the
メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
The
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。 In the table index, an index that indicates the start address of the area in which the data for table creation is stored, from the reference address when referring to the table index, according to the setting state of the winning flag by internal lottery (hereinafter referred to as the internal winning state) Differences up to the address where the data is stored are registered. As a result, a difference corresponding to the internal winning state is acquired, and the corresponding index data can be acquired by adding the difference to the reference address. Even when the winning combinations are different, when the same control is applied, the same address is stored as the index data. In such a case, the same table creation data is referred to. Thus, a stop control table is created.
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。 The table creation data includes a stop control table indicating the number of sliding frames according to the stop operation position, and an address of the stop control table to be referred to according to the reel stop status.
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。 The stop control table referred to according to the reel stop status is whether all reels are rotating, only the left reel is stopped, only the middle reel is stopped, only the right reel is stopped, It may vary depending on whether the middle reel is stopped, the left and right reels are stopped, the middle and right reels are stopped, and if any reel is stopped, stop Since there may be differences depending on the stop position of the reels already completed, the address of the stop control table to be referenced for each situation is registered for each rotating reel, and based on the top address of the table creation data, It is possible to specify the address of the stop control table that should be referred to according to the status of each, and it is necessary according to each status from this specified address. And to be able to identify the stop control table. Even when the reel stop status and the stopped position of the stopped reel are different, when the same stop control table is applied, the same address may be registered as the address of the stop control table. In such a case, the same stop control table is referred to.
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
The stop control table is data that can specify the number of sliding frames for each timing when the stop operation is performed. In this embodiment, stepping motors that make one turn at a cycle of 168 steps (0 to 167) are used for the
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。 As described above, the stop control table created by referring to the table index and the table creation data corresponds to the area number, and the area corresponding to each area number is the stop reference position (in this embodiment, the perspective window 3). Sliding frame when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is detected at a timing (a timing in which the number of steps from the reel reference position is included in the range of the number of steps of each region number). It is a table with each number set.
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。 Next, the procedure for creating the stop control table will be described. First, at the start of reel rotation, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game is acquired. Specifically, the table index is first referred to, index data corresponding to the internal winning state is obtained, table creation data is identified based on the obtained index data, and all reels are identified from the identified table creation data. The address of the stop control table for each reel corresponding to the state of rotation is acquired, and the stop control table for each reel stored at the acquired address is expanded to generate a stop control table for all reels.
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。 Further, when any one reel stops or any two reels stop, the index data acquired at the start of reel rotation, that is, the top address of the table creation data corresponding to the internal winning state of the game The table creation data is identified based on the table creation data, and the stop control table address of the unreacted reel corresponding to the stopped reel and the area number of the stop position of the reel is obtained from the identified table creation data. The stop control table for each stored reel is expanded to create a stop control table for the unstopped reels.
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施例では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
Next, when the
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。 In the table index of this embodiment, only one address is stored as index data corresponding to one internal winning state in one gaming state, and further, one table creation data includes one reel. Only one address is stored as the address of the storage area of the stop control table corresponding to the stop status (and the stop position of the stopped reel). In other words, table creation data corresponding to one internal winning state in one gaming state and stop control tables corresponding to reel stop states (and stopped positions of stopped reels) are uniquely determined. The stop control table created with reference to is unique for one internal winning state in one gaming state and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel). Therefore, when all of the gaming state, the internal winning state, and the reel stop status (and the stop position of the stopped reel) are the same, the reel is based on the same stop control table, that is, the same control pattern. The stop control is performed.
また、本実施例では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。 Further, in this embodiment, a value of 0 to 4 is determined as the number of sliding frames, and the reel can be stopped by drawing a maximum of 4 symbols after detecting the stop operation. In other words, the stop position of the symbol can be designated from a range of a maximum of 5 frames including the stop operation position where the stop operation is detected. In addition, since it is necessary to move one frame to move the reel for one symbol, it is possible to stop the reel by pulling in a maximum of four symbols after detecting the stop operation. The symbol stop position can be designated from a range of up to five symbols including the operation position.
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。 In this embodiment, when any of the winning combinations is won, the winning combination is drawn on the winning line to the maximum in the range of 4 frames, and the winning combination is aligned on any winning line. Create a stop control table that defines the number of sliding frames to be pulled in to prevent reels from being stopped, and if none of the winning combinations are selected, slipping that does not match any winning combination on the winning line A stop control table with a defined number of frames is created and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if a winning combination can be stopped on any winning line in a drawing range of a maximum of 4 frames, control is performed to align and stop them. In this case, the winning combination is controlled so that the winning combination is stopped within a drawing range of a maximum of 4 frames.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。 If the special role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or if the special role and the small role are elected at the same time when the special role is not carried over, the special role and the small role are won simultaneously. The number of sliding symbols is set so that the winning small role is drawn to the winning line within the range of 4 frames, and the winning small role is drawn to the winning line within the range of up to 4 frames. For stop operation positions that cannot be inserted, a stop control table in which the number of sliding symbols is determined so as to draw the selected special combination to the winning line in the range of 4 frames to the maximum is created, and reel stop control is performed. As a result, when a stop operation is performed, if it is possible to stop all the small roles that have been selected in the drawing range of up to 4 frames on the winning line and stop them, control is performed so that the winning combination is stopped. If you can't draw a small role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the line, if you can stop with a special role that has been won in the drawing range of up to 4 frames on the winning line, A control is performed to stop them in a uniform manner, and a winning combination that has not been won will be controlled to be stopped within a 4-frame pull-in range. That is, in such a case, priority is given to the control for aligning the small combination on the winning line over the special combination, and the special combination can be won only when the small combination cannot be drawn.
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。 In this embodiment, when a special role and a small role are simultaneously elected, the control for aligning the small role on the winning line is prioritized over the special role, and the special role is given only when the small role cannot be drawn. However, priority is given to the control of aligning the special role on the winning line over the small role, and it is possible to win the small role only when the special role cannot be drawn. It is good also as a structure.
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
The special role and re-playing role are selected when the re-playing role is elected while the special role has been carried over from before the previous game, or when the special role and re-playing role are won at the same time without the special role being carried over. In the case of winning at the same time, when a stop operation is performed, control is performed so that the symbols of the re-gamer are aligned and stopped on the winning line within a drawing range of a maximum of 4 frames. In this case, the symbols constituting the re-playing combination are arranged within 5 symbols for each of the
本実施例では、左リールにおいて小役(2)を構成する「リプレイ」の1つ上に「白ベル」が配置されており、右リールにおいて小役(2)を構成する「リプレイ」または「オレンジ」の1つ下に「白ベル」または「黒ベル」が配置されている。そして、小役(2)を入賞させる場合には、入賞ラインL4に揃える制御を行うようになっているため、小役(2)の入賞時には、入賞ラインの存在しない左リール、中リール、右リールのそれぞれ中段に「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが揃うようになっている。このため、小役(1)が入賞する場合でも、小役(1)と払出枚数が同数の小役(2)が入賞する場合でも、ともに「白ベル−白ベル−白ベル」の組合せまたは「白ベル−白ベル−黒ベル」の組合せが一直線上に揃うようになり、これら小役の入賞を容易に認識することが可能となる。 In the present embodiment, a “white bell” is arranged above one of the “replays” constituting the small role (2) in the left reel, and the “replay” or “ A “white bell” or a “black bell” is arranged immediately below the “orange”. When winning the small role (2), control to align with the winning line L4 is performed. Therefore, when winning the small role (2), the left reel, middle reel, A combination of “white bell-white bell-white bell” or “white bell-white bell-black bell” is arranged in each middle stage of the reels. For this reason, even when the small role (1) wins or the small role (2) with the same number of payouts as the small role (1) wins, the combination of “white bell-white bell-white bell” or The combination of “white bell-white bell-black bell” is aligned on a straight line, and the winning of these small roles can be easily recognized.
本実施例では、左リールにおいて小役(1)、小役(2)、スイカ、再遊技役の構成図柄がいずれも5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができる一方で、チェリー、1枚の構成図柄は、一部5図柄を超えて配置されており、引込範囲となるタイミングで停止操作を行わなければ入賞ライン上に停止させることができない。 In this embodiment, in the left reel, the constituent symbols of the small combination (1), small combination (2), watermelon and re-game combination are all arranged within 5 symbols, that is, within 4 frames. While it can always be stopped at any position within the pull-in range, the cherry and one component symbol are partly placed beyond 5 symbols, and if the stop operation is not performed at the timing of the pull-in range, a prize will be won Cannot be stopped on line.
また、図(3)に示すように、チェリーを構成する「チェリー」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、1枚を構成する「網7」が左リールの上段、下段のいずれかに停止する停止位置と、がそれぞれ最大引込範囲である4コマを超えて配置されている。 Further, as shown in FIG. 3 (3), the “cherry” constituting the cherry stops at either the upper stage or the lower stage of the left reel, and the “net 7” constituting one sheet is the upper stage of the left reel, The stop position at which it stops at one of the lower tiers is arranged in excess of the four frames that are the maximum pull-in range.
このため、「チェリー」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(0〜11番)で左リールの停止操作が行われた場合に、「網7」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができず、「網7」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ライン上に停止させることが可能な停止操作位置(13〜19番)で左リールの停止操作が行われた場合に、「チェリー」を最大4コマ引き込んでいずれかの入賞ラインに停止させることができないようになっている。すなわち左リールにおいて「チェリー」と「網7」を同時に狙える停止操作位置が存在しない。
For this reason, when a left reel stop operation is performed at a stop operation position (No. 0 to 11) at which “Cherry” can be pulled up to 4 frames and stopped on any winning line, “
また、チェリーは、1枚の入賞時よりも付与されるメダル数も多く、チェリーが当選する確率も、1枚が単独(特別役のみとの同時当選を含む)で当選する確率よりも高いため、「チェリー」の引込範囲となるタイミング(0〜11番)で左リールの停止操作を行った方が、「網7」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行った場合よりもメダルの払出期待値が高くなる。 In addition, the number of medals awarded for a cherry is greater than that for a single prize, and the probability that a cherry will win is higher than the probability that a single will win alone (including simultaneous winning with a special role only). When the left reel is stopped at the timing (# 0 to 11) within the “cherry” pull-in range, the left reel is stopped at a timing within the “net 7” pull-in range. The expected payout of medals increases.
一方で、本実施例では、一般遊技状態における小役(1)の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置(0〜11番)のうち、3番のタイミングで停止操作を行った場合に、4番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、4コマコマ引き込んで9番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。また、8番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、9番の「白ベル」を下段に停止させると「チェリー」が上段に停止してしまうこととなるため、4コマ引き込んで14番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、0〜3コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させる制御が行われる。 On the other hand, in this embodiment, when the small role (1) is won in the general gaming state, the stop operation is performed at the timing of No. 3 among the stop operation positions (No. 0 to 11) of the left reel having a high expected payout value. In this case, if the 4th "white bell" is stopped at the lower stage, the "cherry" will stop at the upper stage, so the 4th frame is drawn and the 9th "white bell" is stopped at the upper stage. Is done. The same applies when the stop operation is performed at the timing of No. 8. If the “white bell” of No. 9 is stopped at the lower stage, “Cherry” stops at the upper stage. Control is performed to stop the “white bell” of the number at the top. When the stop operation of the left reel is performed at a timing other than these, control is performed to stop the “white bell” at the upper stage or the lower stage by pulling in 0 to 3 frames.
また、一般遊技状態における小役(2)の当選時には、これら払出期待値の高い左リールの停止操作位置(0〜11番)のうち、4番のタイミングで停止操作を行った場合に、8番の「リプレイ」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、4コマ引き込んで8番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、9番のタイミングで停止操作を行った場合も同様で、13番の「白ベル」を上段に停止させると「チェリー」が下段に停止してしまうこととなるため、4コマ引き込んで13番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、前述のように小役(2)を入賞させる際には、入賞ラインL4に停止させる制御を行うため、4コマ引き込んで0番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、0〜3コマの引き込みで「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。 In addition, when the small role (2) is won in the general gaming state, when the stop operation is performed at the timing of No. 4 among the stop operation positions (No. 0 to No. 11) of the left reel having a high expected payout value, If the “replay” of the number is stopped at the upper stage, the “cherry” is stopped at the lower stage. Therefore, the control for stopping the “replay” of the eighth position by pulling in four frames is performed. Similarly, when the stop operation is performed at the timing of No. 9, if the “white bell” of No. 13 is stopped at the upper stage, “Cherry” stops at the lower stage, so that four frames are drawn and 13 Control to stop the “replay” of the number in the lower stage is performed. In addition, even when the left reel is stopped at the timing of No. 17, when winning the small role (2) as described above, four frames are drawn to perform control for stopping the winning line L4. Control is performed to stop the “replay” of No. 0 in the lower stage. When the operation of stopping the left reel is performed at a timing other than these, control is performed to stop “Replay” in the lower stage by pulling in 0 to 3 frames.
また、一般遊技状態における小役GRの当選時、一般遊技状態におけるBBの非持越中の小役GR+1枚の当選時には、どのタイミングで左リールの停止操作を行った場合でも、0〜3コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。 In addition, when winning the small role GR in the general gaming state, or winning the BB non-carrying small role GR + 1 in the general gaming state, 0-3 frames of the left reel are stopped at any timing. Control is performed to stop the “white bell” at the upper or lower level by pulling in or stop “replay” at the lower level.
また、一般遊技状態におけるBB+小役GR+1枚の当選時、一般遊技状態におけるBBの持越中の小役GR+1枚の当選時には、3番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、4コマコマ引き込んで9番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、4番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合に、4コマ引き込んで8番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われ、8番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、4コマ引き込んで14番の「白ベル」を上段に停止させる制御が行われ、9番のタイミングで停止操作を行った場合には、4コマ引き込んで13番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。また、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った場合にも、4コマ引き込んで0番の「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。これら以外のタイミングで左リールの停止操作を行った場合には、0〜3コマの引き込みで「白ベル」を上段または下段に停止させるか、「リプレイ」を下段に停止させる制御が行われる。 Also, when winning the BB + small role GR + 1 in the general gaming state, winning the BB + small role GR +1 carryover in the general gaming state, if the left reel is stopped at the timing of No. 3, 4 frames Pulling in the 9th "white bell" to the upper stage is controlled, and if the left reel is stopped at the 4th timing, 4 frames are pulled in and the 8th "replay" is stopped to the lower stage. When the control is performed and the left reel is stopped at the 8th timing, the control is performed to pull the 4th frame and stop the 14th "white bell" at the upper stage, and the stop operation at the 9th timing. In the case of performing, control is performed to pull in four frames and stop “Replay” of No. 13 in the lower stage. Also, when the left reel is stopped at the 17th timing, control is performed to pull in 4 frames and stop the “replay” of 0th in the lower stage. When the operation of stopping the left reel is performed at a timing other than these, control is performed to stop the “white bell” at the upper stage or the lower stage by pulling in 0 to 3 frames, or stop the “replay” at the lower stage.
このように本実施例では、一般遊技状態においてBBが持ち越されていない場合には、小役(1)または小役(2)が単独当選した場合のみ、3、8番または4、9、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞するのに対して、小役GRまたは小役GR(1)が当選した場合には、必ず0〜3コマの引き込みで小役(1)または小役(2)が入賞する。 As described above, in this embodiment, when the BB is not carried over in the general gaming state, only when the small role (1) or the small role (2) is elected alone, 3, 8, or 4, 9, 17 When the stop operation of the left reel is performed at the timing of the number, the small role GR or the small role GR (1) is won while the small role (1) or the small role (2) wins with 4 frames drawn In such a case, the small role (1) or the small role (2) wins by always pulling in 0 to 3 frames.
そして、一般遊技状態においてBBが持ち越されている場合には、小役(1)または小役(2)が単独当選した場合だけでなく、小役GR+1枚が当選した場合にも3、8番または4、9、17番のタイミングで左リールの停止操作を行った際に、4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞する。 When the BB is carried over in the general gaming state, the third and eighth positions are not only when the small role (1) or the small role (2) is won alone but also when the small role GR + 1 is won. Alternatively, when the left reel is stopped at the timings of Nos. 4, 9, and 17, the small combination (1) or the small combination (2) wins by drawing 4 frames.
このため、BBが持ち越されている状態では、BBが持ち越されていない状態よりも4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞する割合が高くなるため、4コマの引き込みを伴って小役(1)または小役(2)が入賞することでBBが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。 Therefore, in the state where the BB is carried over, the ratio of winning the small part (1) or the small part (2) is higher than that in the state where the BB is not carried over, and the winning of the four pieces is therefore increased. Along with the winning of the small combination (1) or the small combination (2), it is possible to enhance the player's expectation that the BB is won.
また、一般遊技状態において小役(1)が単独当選した場合にも、小役(2)が単独当選した場合にも4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞することとなる3、4、8、9番の停止操作位置が、払出期待値の高い左リールの停止操作位置(0〜11番)に含まれるため、遊技者が払出期待値の高いタイミングで停止操作を行った際に、設計値に近い確率で4コマ引き込んで小役(1)または小役(2)が入賞させることができる。 In addition, when the small role (1) is elected alone in the general gaming state or when the small role (2) is elected alone, the small role (1) or the small role (2) wins a prize. The stop operation positions of Nos. 3, 4, 8, and 9 are included in the stop operation position (No. 0 to 11) of the left reel having a high expected payout value, so that the player performs a stop operation at a timing when the expected payout value is high. When the game is performed, the small combination (1) or the small combination (2) can be awarded with four frames drawn with a probability close to the design value.
本実施例においてメインCPU41aは、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
In this embodiment, after the rotation of the
尚、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。 In this embodiment, control is performed to stop the display result on the corresponding reel on condition that the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is detected. However, the rotation of the reel is started. When a predetermined automatic stop time has elapsed, even if the reel stop operation is not performed, it is assumed that the stop operation has been performed, and automatic stop control is performed to automatically stop each reel. May be. In this case, since the reels are stopped without the player's operation, it is preferable to derive a display result that does not constitute any combination even if any combination is won.
本実施例では、RB(3)(BB(1)(4)(5))中を除いて再遊技役が内部抽選の対象となり、これら再遊技役が内部抽選の対象となる状態において、図10及び図11に示すように、RT(0)〜(8)のいずれかに制御される。 In this embodiment, except for the inside of RB (3) (BB (1) (4) (5)), re-game players are subject to internal lottery, and these re-game players are subject to internal lottery. As shown in FIG. 10 and FIG. 11, it is controlled to one of RT (0) to (8).
RT(0)は、RT(3)が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行し、RT(0)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(1)が入賞してRT(4)に移行するか、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(0)では、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(4)(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)〜(3)の当選確率は、それぞれ設定6で1/10.9、1/546.1、1/11.2となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。 RT (0) shifts when RT (3) ends due to the consumption of the specified number of games, and replay (1) wins and RT (() regardless of the number of games since the transition to RT (0). 4), whether replay (2) or replay (3) wins and moves to RT (3), or either BB wins and moves to RT (6) or RT (7) The process ends when any BB wins. In RT (0), except for the case of winning simultaneously with BB, replays (4) and (5) are not subject to internal lottery, and the winning probabilities for replays (1) to (3) are 1 / Although 10.9, 1 / 546.1, and 1 / 1.12, the medal payout rate per game is less than 1, but it is higher than RT (4).
RT(1)は、RB(2)の作動時に移行し、RT(1)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)に移行する(ただし、BB(2)(3)中にリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してもRT(3)へは移行せず、この場合はRT(1)が維持される。)か、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(1)では、一般遊技状態に移行後、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(1)(4)(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(2)(3)の当選確率は、それぞれ設定6で1/273.1、1/7.75となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。 RT (1) shifts when RB (2) is activated, and replay (2) or replay (3) wins RT (3) regardless of the number of games since the transition to RT (1). (However, even if replay (2) or replay (3) wins during BB (2) (3), it does not shift to RT (3), and in this case RT (1) is maintained. ), Either BB wins and moves to RT (6) or RT (7), or ends when either BB wins. In RT (1), replays (1), (4), and (5) are not eligible for internal lottery, except for the case of winning simultaneously with BB after shifting to the general gaming state, and winning of replays (2) and (3) The probabilities are 1 / 273.1 and 1 / 7.75 for setting 6, respectively, and the payout rate of medals per game is less than 1.
RT(2)は、BB(1)の終了時に移行し、RT(2)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(2)が入賞してRT(3)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(2)では、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(1)(2)〜(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(2)の当選確率は、設定6で1/7.54となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。 RT (2) shifts to the end of BB (1), and replay (2) wins and shifts to RT (3) regardless of the number of games since the transition to RT (2). Either BB wins and the game moves to RT (6) or RT (7), or either BB wins to end the game. In RT (2), replays (1), (2) to (5) are not subject to internal lottery except when winning simultaneously with BB, and the winning probability of replay (2) is 1/7 at setting 6. .54, and the payout rate of medals per game is less than 1.
RT(3)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)(1)(2)(8)においてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞したとき(ただし、BB(2)(3)中におけるリプレイ(2)、リプレイ(3)の入賞は除く)に移行し、規定ゲーム数(本実施例ではリプレイ(2)の入賞を契機とした場合に3333G、リプレイ(3)の入賞を契機とした場合に33G)消化してRT(0)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(3)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、設定6でそれぞれ1/1.72、1/65.5、1/65.5となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となる。 RT (3) is when the replay (2) or replay (3) wins in RT (0) (1) (2) (8) after transition to the general gaming state (however, BB (2) (3) The replay (2) and replay (3) wins are excluded, and the specified number of games (in this embodiment, when the replay (2) win is used as an opportunity, the 3333G wins the replay (3) win. 33G) and digest to RT (0), either BB wins to RT (6) or RT (7), or either BB wins To do. In RT (3), replays (2) and (3) are not subject to internal lottery, and the winning probabilities for replays (1), (4), and (5) are 1 / 1.72 and 1/65, respectively, with setting 6. .5, 1 / 65.5, and the payout rate of medals per game is 1 or more.
RT(4)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)(1)(2)(5)(8)においてリプレイ(1)が入賞したとき(ただし、BB(2)(3)中におけるリプレイ(1)の入賞は除く)に移行し、RT(4)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞してRT(5)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(4)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/8.20、1/187.2、1/187.2となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。 RT (4) is the time when replay (1) wins in RT (0) (1) (2) (5) (8) after entering the general gaming state (however, in BB (2) (3) Regardless of the number of games since the transition to RT (4), replay (4) or replay (5) wins and transitions to RT (5) , Either BB wins and moves to RT (6) or RT (7), or ends when either BB wins. In RT (4), replays (2) and (3) are not subject to internal lottery, and the winning probabilities for replays (1), (4), and (5) are 1 / 8.20 and 1/187, respectively, with setting 6. .2, 1 / 187.2, and the medal payout rate per game is less than 1.
RT(5)は、RT(4)においてリプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞したときに移行し、RT(5)に移行してからのゲーム数に関わらず、リプレイ(1)が入賞してRT(4)に移行するか、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(5)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/2.64、1/41.0、1/41.0となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。 RT (5) shifts when replay (4) or replay (5) wins in RT (4), and replay (1) wins regardless of the number of games since shifting to RT (5). The process is terminated when either RT (4) is entered, any BB is elected and migrated to RT (6) or RT (7), or any BB wins. In RT (5), replays (2) and (3) are not subject to internal lottery, and the winning probabilities for replays (1), (4), and (5) are 1 / 2.64 and 1/41 at setting 6, respectively. 0.0 and 1 / 41.0, and the payout rate of medals per game is less than 1, but higher than RT (4).
RT(6)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)〜(5)(8)においてBB(3)(4)が当選したときに移行し、RT(6)に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したBB(3)(4)が入賞することで終了する。RT(6)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/5.94、1/58.6、1/58.6となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高い。 RT (6) transitions to the general gaming state, then transitions to RT (0) to (5) (8) when BB (3) (4) is elected, after transition to RT (6) Regardless of the number of games, the game ends when the winning BB (3) (4) wins. In RT (6), replays (2) and (3) are not subject to internal lottery, and the winning probabilities of replays (1), (4), and (5) are 1 / 5.94 and 1/58, respectively, with setting 6. .6, 1 / 58.6, and the payout rate of medals per game is less than 1, but higher than RT (4).
RT(7)は、一般遊技状態に移行後、RT(0)〜(5)(8)においてBB(1)(2)(5)が当選したときに移行し、RT(7)に移行してからのゲーム数に関わらず、当選したBB(1)(2)(5)が入賞することで終了する。RT(7)では、リプレイ(2)(3)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(4)(5)の当選確率は、それぞれ設定6で1/2.73、1/30.9、1/30.9となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)よりは高く、さらにRT(6)よりも高い。 RT (7) transitions to the general gaming state, then transitions to RT (7) when BB (1) (2) (5) is elected in RT (0) to (5) (8). Regardless of the number of games, the winning BB (1), (2) and (5) will end when they win. In RT (7), replays (2) and (3) are not subject to internal lottery, and the winning probabilities for replays (1), (4), and (5) are 1 / 2.73 and 1/30 with setting 6, respectively. .9, 1 / 30.9, and although the payout rate of medals per game is less than 1, it is higher than RT (4) and higher than RT (6).
RT(8)は、BB(2)(3)の入賞時またはBB(4)(5)の終了時に移行し、RT(8)に移行してからのゲーム数に関わらず、RB(2)が作動してRT(1)へ移行するか、一般遊技状態へ移行後、リプレイ(1)が入賞してRT(4)へ移行する(ただし、BB(2)(3)中にリプレイ(1)が入賞してもRT(4)へは移行せず、この場合はRT(8)が維持される。)か、リプレイ(3)が入賞してRT(3)へ移行する(ただし、BB(2)(3)中にリプレイ(3)が入賞してもRT(3)へは移行せず、この場合はRT(8)が維持される。)か、いずれかのBBが当選してRT(6)またはRT(7)に移行するか、いずれかのBBが入賞することで終了する。RT(8)では、一般遊技状態へ移行後、BBと同時当選する場合を除き、リプレイ(2)(4)(5)は内部抽選の対象外であり、リプレイ(1)(3)の当選確率は、それぞれ設定6で1/10.1、1/30.2となり、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となる。 RT (8) shifts at the time of winning BB (2) (3) or at the end of BB (4) (5), and RB (2) regardless of the number of games after shifting to RT (8). Activates and moves to RT (1), or after shifting to the general gaming state, replay (1) wins and moves to RT (4) (however, replay (1) during BB (2) (3) ) Does not shift to RT (4), but in this case RT (8) is maintained) or replay (3) wins and shifts to RT (3) (however, BB (2) Even if Replay (3) wins during (3), it does not shift to RT (3), in which case RT (8) is maintained.) The process ends when either RT (6) or RT (7) is entered or any BB wins. In RT (8), replays (2), (4), and (5) are not subject to internal lottery, except for the case of winning simultaneously with BB after transition to the general gaming state, and winning of replays (1) and (3) The probabilities are 1 / 10.1 and 1 / 30.2 at setting 6, respectively, and the medal payout rate per game is less than 1.
一般遊技状態において、これらRT(0)〜(5)(8)における特別役(小役との同時当選を含む)の当選確率及び小役の当選確率は、同一の確率であり、RT(6)(7)では、特別役(小役との同時当選を含む)が抽選対象とならないが、小役の当選確率は、RT(0)〜(5)(8)と同一確率である。 In the general gaming state, the winning probabilities for special roles (including simultaneous winnings with small roles) and the winning probabilities for small roles in RT (0) to (5) (8) are the same probability, and RT (6 ) In (7), special roles (including simultaneous winnings with small roles) are not subject to lottery, but the winning probability of small roles is the same as RT (0) to (5) (8).
RT(0)〜(8)のうちRT(3)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1以上となるため、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるRT(0)〜(2)(4)〜(8)に比較して相対的に有利な遊技状態となる。 Of RT (0) to RT (8), RT (3) has a medal payout rate of 1 or more per game, so RT (0) to ( 2) It becomes a relatively advantageous gaming state compared to (4) to (8).
また、同じRT(3)であっても、リプレイ(3)の入賞を契機とするRT(3)は規定ゲーム数が33Gであるのに対して、リプレイ(2)の入賞を契機とするRT(3)は規定ゲーム数が3333Gであり、リプレイ(3)の入賞を契機とするRT(3)よりもリプレイ(2)の入賞を契機とするRT(3)の方が継続が期待できるゲーム数が多く、有利な遊技状態となる。 In addition, even if the RT (3) is the same, RT (3) triggered by the replay (3) wins has a specified game number of 33G, whereas RT triggered by the replay (2) wins In (3), the specified number of games is 3333G, and RT (3) triggered by replay (2) wins is more likely to continue than RT (3) triggered by replay (3) wins There are many numbers and it becomes an advantageous gaming state.
また、RT(0)(8)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)(5)からはRT(0)〜(8)のうち最もメダルの払出率の高いRT(3)へ移行することがないのに対して、RT(0)(8)では、RT(3)に移行する可能性があり、これらの点からRT(0)(8)は、RT(4)(5)よりも相対的に有利な遊技状態となる。 RT (0) (8) has a medal payout rate of less than 1 per game, but RT (4) (5) has the highest medal payout rate from RT (0) to (8). However, RT (0) (8) has the possibility of transitioning to RT (3). From these points, RT (0) (8) , RT (4) (5) is a relatively advantageous gaming state.
また、RT(8)では、RT(3)へ移行する確率が約1/4であるのに対して、RT(0)では、RT(3)へ移行する確率が約1/2であり、さらにRT(8)では規定ゲーム数の多いRT(3)へ移行するリプレイ(2)が内部抽選対象外であり、これらの点からRT(8)よりもRT(0)の方が相対的に有利な遊技状態となる。 In RT (8), the probability of transition to RT (3) is about 1/4, whereas in RT (0), the probability of transition to RT (3) is about 1/2. Furthermore, in RT (8), replay (2) that shifts to RT (3) with a large number of prescribed games is not subject to internal lottery, and from these points RT (0) is relatively more than RT (8). It becomes an advantageous gaming state.
また、RT(1)(2)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(4)へ移行するリプレイ(1)が内部抽選の対象外となり、特別役に当選または入賞した場合以外は、必ずリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)へ移行することとなるため、RT(0)(8)よりもさらに有利な遊技状態となる。 In RT (1) (2), although the payout rate of medals per game is less than 1, replay (1) that shifts to RT (4) is not subject to internal lottery and is selected as a special role or Except when winning, since replay (2) or replay (3) always wins and shifts to RT (3), the gaming state is more advantageous than RT (0) (8).
また、RT(2)では、リプレイ(2)、リプレイ(3)のうち規定ゲーム数の多いRT(3)へ移行するリプレイ(2)のみが内部抽選の対象となるため、RT(2)は、RT(1)よりもさらに有利な遊技状態となる。 In RT (2), only replay (2) that moves to RT (3) with a large number of prescribed games among replay (2) and replay (3) is subject to internal lottery, so RT (2) , The gaming state is more advantageous than RT (1).
RT(4)〜(7)は、1ゲームあたりのメダルの払出率が1未満となるものの、RT(5)〜(7)は、RT(4)よりも再遊技役の当選確率が高く、1ゲームあたりのメダルの払出率も高く、RT(4)よりも相対的に有利な遊技状態となる。 RTs (4) to (7) have a medal payout rate of less than 1 per game, but RTs (5) to (7) have a higher probability of winning a re-gamer than RT (4). The payout rate of medals per game is high, and a gaming state that is relatively advantageous over RT (4) is achieved.
ここでRT(0)〜(8)の移行状況について説明すると、図10に示すように、RT(0)〜(5)(8)のいずれかにおいてBB(3)またはBB(4)が当選するとRT(6)に移行し、BB(1)、BB(2)またはBB(5)が当選するとRT(7)に移行する。 Here, the transition situation of RT (0) to (8) will be explained. As shown in FIG. 10, BB (3) or BB (4) is selected in any of RT (0) to (5) (8). Then, the process proceeds to RT (6), and when BB (1), BB (2) or BB (5) is won, the process proceeds to RT (7).
RT(7)においてBB(2)が入賞するとBB(2)が作動し、同時にRT(8)に移行する。また、RT(6)においてBB(3)が入賞するとBB(3)が作動し、同時にRT(8)に移行する。そして、BB(2)、BB(3)中にRB(1)が入賞してRB(1)が作動した場合には、RT(8)から他のRTへの移行はなく、BB(2)、BB(3)中にRB(2)が入賞してRB(2)が作動した場合のみRT(1)へ移行する。このため、BB(2)、BB(3)中に一度でもRB(2)が作動した場合には、BB(2)、BB(3)終了後のRTはRT(1)となり、BB(2)、BB(3)中にRB(1)しか作動していない場合には、BB(2)、BB(3)終了後のRTはRT(8)となる。 If BB (2) wins in RT (7), BB (2) will operate and it will transfer to RT (8) simultaneously. Further, when BB (3) wins at RT (6), BB (3) is activated, and at the same time, the routine proceeds to RT (8). When RB (1) wins in BB (2) and BB (3) and RB (1) is activated, there is no transition from RT (8) to another RT, and BB (2) Only when RB (2) wins during BB (3) and RB (2) is activated, the process proceeds to RT (1). Therefore, when RB (2) is activated even once during BB (2) and BB (3), RT after the end of BB (2) and BB (3) becomes RT (1), and BB (2 ), When only RB (1) is operating during BB (3), RT after the end of BB (2) and BB (3) becomes RT (8).
RT(6)においてBB(4)が入賞するとBB(4)が作動し、同時にRB(3)が作動し、BB(4)が終了するまで連続してRB(3)が作動し続ける。また、RT(7)においてBB(5)が入賞するとBB(5)が作動し、同時にRB(3)が作動し、BB(5)が終了するまで連続してRB(3)が作動し続ける。そしてBB(4)、BB(5)の終了後、RT(8)へ移行する。 When RT (6) wins BB (4), BB (4) is activated, RB (3) is activated at the same time, and RB (3) continues to operate until BB (4) ends. Also, when BB (5) wins at RT (7), BB (5) is activated, RB (3) is activated at the same time, and RB (3) continues to operate until BB (5) ends. . Then, after BB (4) and BB (5) are finished, the process proceeds to RT (8).
RT(7)においてBB(1)が入賞するとBB(1)が作動し、同時にRB(3)が作動し、BB(1)が終了するまで連続してRB(3)が作動し続ける。そしてBB(1)の終了後、RT(2)へ移行する。 When RT (7) wins BB (1), BB (1) is activated, RB (3) is activated at the same time, and RB (3) continues to operate until BB (1) ends. Then, after the end of BB (1), the process proceeds to RT (2).
BB(1)〜(5)の終了後のRT(1)(2)(8)では、BBが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することでRT(3)へ移行し、リプレイ(1)が入賞することでRT(4)へ移行する。ただし、RT(1)(2)ではBBと同時当選する場合を除きリプレイ(1)が内部抽選の対象外であるため、RT(1)(2)においては、BBが当選した場合を除いて必ずRT(3)に移行する。また、RT(2)では、BBと同時当選する場合を除いてリプレイ(2)のみが内部抽選の対象となるため、RT(2)においては、BBが当選した場合を除いて規定ゲーム数の長いRT(3)に必ず移行する。 In RT (1) (2) (8) after the end of BB (1) to (5), RT (replay (2) or replay (3) wins) unless BB wins or wins. The process proceeds to (3), and when Replay (1) wins, the process proceeds to RT (4). However, since the replay (1) is not subject to the internal lottery except in the case of winning simultaneously with the BB in RT (1) (2), except in the case of the BB winning in RT (1) (2) Always shift to RT (3). In RT (2), only replay (2) is subject to internal lottery except when winning simultaneously with BB. Therefore, in RT (2), the specified number of games is excluded except when BB is won. Always shift to long RT (3).
リプレイ(2)が入賞したRT(3)においては、いずれかのBBが当選するか入賞した場合を除いて3333G消化した場合に、RT(0)に移行し、リプレイ(3)が入賞したRT(3)においては、いずれかのBBが当選するか入賞した場合を除いて33G消化した場合に、RT(0)に移行する。 In RT (3) where Replay (2) won, if any BB won or won 3333G, except RT, moved to RT (0), and Replay (3) won RT In (3), when 33G is digested except when any BB wins or wins, it shifts to RT (0).
RT(0)では、RT(8)と同様に、BBが当選するか入賞した場合を除いてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞することでRT(3)へ移行し、リプレイ(1)が入賞することでRT(4)へ移行することとなるが、リプレイ(1)〜(3)のうちリプレイ(2)(3)に当選する比率がRT(8)よりもRT(0)の方が高く、RT(0)の方がRT(3)へ移行する確率は高い。 In RT (0), as in RT (8), except for the case where BB wins or wins, when Replay (2) or Replay (3) wins, it moves to RT (3) and replay (1 ) Will shift to RT (4), but the ratio of winning the replay (2) (3) among the replays (1) to (3) will be RT (0) rather than RT (8). Is higher, and RT (0) has a higher probability of shifting to RT (3).
RT(0)(8)においてリプレイ(1)が入賞するとRT(4)に移行する。RT(4)では、リプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞することでRT(5)に移行し、RT(5)に移行後、リプレイ(1)が入賞することで再びRT(4)に戻る。また、RT(4)からRT(3)に移行することはない。 When Replay (1) wins at RT (0) (8), the process proceeds to RT (4). In RT (4), when Replay (4) or Replay (5) wins, it moves to RT (5), and after shifting to RT (5), Replay (1) wins again to RT (4). Return to. Also, there is no transition from RT (4) to RT (3).
このように本実施例では、BBの当選を契機に再遊技役の当選確率がRT(4)よりも高まるRT(6)またはRT(7)に移行するとともに、RT(4)において、BBと同時に当選する比率の高いリプレイ(4)(5)の入賞を契機に再遊技役の当選確率がRT(4)よりも高いRT(5)へ移行するようになっている。このため、RT(4)においてBBと同時に当選する比率の高いリプレイ(4)(5)が入賞すると、実際に特別役が当選しているか否かに関わらず、再遊技役の当選確率が高い状態に移行するため、再遊技役の入賞頻度が高まることによりBBの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。 As described above, in this embodiment, when the winning of BB is triggered, the winning probability of the re-gamer is shifted to RT (6) or RT (7), which is higher than RT (4), and at RT (4), At the same time, the winning of the replay (4) (5) with a high winning ratio is triggered by the replaying player winning RT (5) higher than RT (4). For this reason, when a replay (4) (5) with a high ratio of winning simultaneously with BB in RT (4) wins, the winning probability of the replaying role is high regardless of whether or not the special role is actually won. In order to shift to the state, the player's expectation for winning the BB can be increased by increasing the winning frequency of the re-gamer.
また、RT(5)〜(7)では、リプレイ(1)に加えて、RT(4)において当選確率が極端に低いリプレイ(4)(5)の当選確率が高まるため、リプレイ(4)(5)の入賞後、普段RT(4)では出現しづらいRT(4)(5)がさらに入賞することにより、さらにBBの当選に対する期待感を高めることができる。 In addition, in RT (5) to (7), in addition to replay (1), the winning probability of replays (4) and (5) in which the winning probability is extremely low in RT (4) increases, so that replay (4) ( After winning 5), RT (4) (5), which usually does not appear in RT (4), wins further, so that the expectation for winning the BB can be further enhanced.
また、BBが持ち越されている状態で再遊技役が当選すると、特別役よりも当選した再遊技役を入賞ラインに揃える制御が優先され、特別役の構成図柄が引込範囲内となるタイミングで停止操作を行っても必ず再遊技役が入賞するため、リプレイ(4)(5)が入賞した後に移行した再遊技役の当選確率の高い状態(RT(5)〜(7))においてBBが当選したか否かを判別することが困難となり、BBが当選していることに対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができる。 In addition, when a re-gamer is elected with the BB carried over, priority is given to the control of aligning the elected re-gamer on the winning line over the special role, and the special game will stop when the constituent symbols are within the drawing range. Even if the operation is performed, the re-gamer always wins, so the BB is won in the state (RT (5)-(7)) in which the re-game (moving after the replay (4) (5) wins) has a high probability of winning. It becomes difficult to determine whether or not the game has been performed, and it is possible to effectively maintain the player's expectation that the BB is won.
また、リプレイ(4)(5)が入賞し、かつBBが当選していない場合に移行するRT(5)は、RT(5)に移行してからのゲーム数に関わらず、BBが当選または入賞するか、リプレイ(1)が入賞するか、のいずれかの条件が成立するまで継続するため、リプレイ(4)またはリプレイ(5)が入賞した後、再遊技役の入賞頻度が高まることによりBBが当選していることに対する期待感を高めることができるとともに、BBが当選していない場合であっても、再遊技役の当選確率がRT(4)よりも高いRT(5)が継続することへの期待感も高めることができる。 Also, RT (5), which is transferred when Replay (4) (5) wins and BB is not won, BB is won or won regardless of the number of games since the transition to RT (5). Since it continues until either condition of winning or replay (1) wins, the replay player's winning frequency increases after replay (4) or replay (5) wins The expectation for the fact that BB is elected can be enhanced, and even if BB is not elected, RT (5) in which the winning probability of the re-gamer is higher than RT (4) continues. The expectation to this can also be raised.
また、RT(5)は、当選した場合に必ず入賞するリプレイ(1)が入賞することで終了することとなるため、RT(5)が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とRT(5)が継続してしまうこともない。 In addition, since RT (5) will be terminated by winning the replay (1) that is always won when winning, RT (5) is surely terminated only by the result of the internal lottery. And RT (5) will not continue.
尚、本実施例では、RT(5)の終了条件として当選した場合に必ず入賞するリプレイ(1)の入賞を適用しているが、内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果をRT(5)の終了条件として適用すれば、RT(5)が内部抽選の結果のみによって確実に終了することとなり、延々とRT(5)が継続してしまうことがない。 In this embodiment, the replay (1) winning is always applied when winning as the end condition of RT (5), but it will always stop when the winning role is won in the internal lottery. If the display result to be applied is applied as the termination condition for RT (5), RT (5) will be reliably terminated only by the result of the internal lottery, and RT (5) will not continue indefinitely.
内部抽選で終了条件となる役が当選した場合に必ず停止する表示結果とは、リプレイ(1)のように、必ず入賞する入賞態様であっても良いし、終了条件となる役の入賞態様及び取りこぼした際に停止する表示態様の双方であっても良い。すなわちこの場合には、入賞した場合でも取りこぼした場合でも、いずれかの表示態様が停止し、必ずRT(5)が終了することとなる。 The display result that always stops when the winning combination that is the ending condition in the internal lottery may be a winning mode that always wins, as in Replay (1), Both of the display modes that stop when it is missed may be used. That is, in this case, regardless of whether a prize is won or missed, one of the display modes is stopped, and RT (5) always ends.
また、本実施例では、BBと同時当選する比率の高いリプレイ(4)(5)の入賞時にRT(5)に移行する構成であるが、BBと同時当選する比率の高い一般役の入賞時やBBと同時当選する比率の高い一般役の取りこぼし時の表示態様が停止することでRT(5)に移行する構成としても良い。 Also, in this embodiment, the replay (4) (5) with a high ratio of winning simultaneously with the BB shifts to RT (5) at the time of winning, but at the time of winning a general role with a high ratio of winning simultaneously with the BB. Alternatively, the display mode may be shifted to RT (5) when the display mode at the time of losing a general combination with a high ratio of winning simultaneously with BB is stopped.
また、本実施例では、RT(5)に移行することにより当選確率が変化するリプレイ(1)の入賞時にRT(5)を終了させるようになっており、小役のようにRT(5)へ移行しても当選確率が変化しない一般役の当選確率に影響することなく、RT(5)の終了確率を設定することができる。すなわち一般遊技状態においてRTの移行に関わりなく一律に当選確率が定められた一般役をRT(5)の終了条件とした場合、RT(5)の平均継続ゲーム数を設計するにあたり、他のRTにおける当該一般役の当選確率にも影響することとなるが、RT(5)への移行に伴って当選確率が変化する再遊技役をRT(5)の終了条件とすることで、当該再遊技役の当選確率によってRT(5)の平均継続ゲーム数を設計しても、他のRTにおける当該再遊技役の当選確率に影響することはない。 Further, in this embodiment, RT (5) is terminated when winning a replay (1) in which the winning probability changes by shifting to RT (5), and RT (5) is played as a small role. The end probability of RT (5) can be set without affecting the winning probability of a general role whose winning probability does not change even if the transition is made. In other words, in the general game state, when a general combination with a winning probability uniformly determined regardless of the transition of RT is set as the termination condition of RT (5), other RTs are used in designing the average number of continued games of RT (5). This will also affect the winning probability of the general combination in the game, but if the re-playing role whose winning probability changes with the transition to RT (5) is set as the termination condition of RT (5), Even if the average number of continued games of RT (5) is designed based on the winning probability of the combination, the winning probability of the re-playing combination in other RTs is not affected.
また、本実施例では、RT(5)が終了することとなるリプレイ(1)がBBと同時に当選することがあるため、リプレイ(1)が入賞してRT(5)が終了してしまった場合であっても、新たにBBが当選したことに対して期待させることができる。 Also, in this embodiment, since Replay (1), which will end RT (5), may win at the same time as BB, Replay (1) won and RT (5) ended. Even in this case, it can be expected that BB is newly won.
また、本実施例では、RT(0)においてリプレイ(2)(3)が入賞したときに、RT(4)よりも再遊技役の当選確率の高いRT(3)へ移行する一方、RT(0)においてリプレイ(1)が入賞したときに、RT(4)へ移行するようになっており、RT(4)においてリプレイ(4)(5)が入賞することで移行するRT(5)とは別に、RT(0)においてリプレイ(1)が入賞する前にリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞した場合にも、RT(4)よりも再遊技役の当選確率の高いRT(3)へ移行するので、再遊技役の当選確率が高まることにより遊技者にとって有利となる機会を増やすことができる。 Further, in this embodiment, when the replay (2) (3) wins at RT (0), the game shifts to RT (3) where the winning probability of the re-gamer is higher than RT (4), while RT ( When the replay (1) wins at 0), the process shifts to RT (4), and the RT (5) shifts when the replay (4) (5) wins at RT (4). In addition, even if Replay (2) or Replay (3) wins before Replay (1) wins at RT (0), RT (3) having a higher probability of winning the re-gamer than RT (4). ), It is possible to increase opportunities that are advantageous to the player by increasing the winning probability of the re-gamer.
また、RT(0)においてリプレイ(2)またはリプレイ(3)が入賞してRT(3)に移行した場合には、BBが当選または入賞した場合を除いて規定ゲーム数消化後、再びRT(0)に移行するので、再度、RT(3)へ移行することが期待できる。 In addition, when replay (2) or replay (3) wins at RT (0) and shifts to RT (3), RT ( 0), it can be expected to transfer to RT (3) again.
また、BBの終了後は、直接RT(4)へ移行することがなく、RT(3)、すなわちRT(3)とRT(0)がループする状態へ移行する可能性があるRT(1)(2)(8)へ移行するので、RT(4)に滞在していてもその後、BBが当選することでRT(3)とRT(0)がループすることに対して期待できる。特に、BB(1)の終了後は、BBが当選した場合を除いて必ずRT(3)へ移行するRT(2)に移行するので、RT(3)とRT(0)がループすることに対してさらに期待できる。 Further, after the end of the BB, there is no possibility of shifting to RT (4) directly, and there is a possibility that RT (3), that is, RT (3) and RT (0) may shift to a looping state. (2) Since it moves to (8), even if staying at RT (4), it can be expected that RT (3) and RT (0) will loop by BB winning after that. In particular, after the end of BB (1), except for the case where BB is elected, the process always shifts to RT (2), so that RT (3) and RT (0) loop. You can expect even more.
また、BB(2)、BB(3)においては、その間にRB(2)が作動することで、BBの終了後、BBが当選した場合を除いて必ずRT(3)へ移行するRT(1)に移行するので、BB(2)、BB(3)の期間にわたり、RB(2)が作動すること、すなわちRT(3)とRT(0)がループすることに対する期待感を持続させることができる。 Also, in BB (2) and BB (3), RB (2) operates during that time, and after the end of BB, RT (1) always moves to RT (3) except when BB is elected. ), The expectation that RB (2) operates over the period of BB (2) and BB (3), that is, RT (3) and RT (0) loop may be maintained. it can.
また、図3に示すように、左リールにおいてRB(2)を構成する「網7」の1つ下に「黒7」が配置され、右リールにおいてRB(2)を構成する「黒7」の1つ上に「網7」が配置されており、そして、RB(2)の当選時には、RB(2)を入賞ラインL3に優先して揃える制御を行うようになっており、RB(2)の入賞時に「7」が2列(右下がり及び中段一直線)に並んだ表示態様が導出される割合が高まるため、RB(2)が作動してRT(1)に移行したことを遊技者は明確に認識することができる。 Also, as shown in FIG. 3, “black 7” is arranged below “net 7” constituting RB (2) in the left reel, and “black 7” constituting RB (2) in the right reel. The “net 7” is arranged on the top of the line, and when RB (2) is won, control is performed so that RB (2) is preferentially aligned with the winning line L3, and RB (2 ), The percentage of the display mode in which “7” is arranged in two rows (lower right and middle straight line) is increased, so that the player is informed that RB (2) has moved to RT (1). Can be clearly recognized.
また、左リールにおいてRB(1)を構成する図柄は、RB(2)と同じ「網7」であり、中リールにおいてRB(1)を構成する「リプレイ」がRB(2)を構成する「黒7」の1つ上に配置されている。さらにRB(1)の当選時にもRB(2)の当選時にも、左リールを第1停止とした場合に、「網7」を入賞ラインに停止可能な停止操作位置に対して共通の引込コマ数が定められた停止制御テーブルを用いて左リールの停止制御を行うとともに、RB(1)の当選時に、左リールの上段に「網7」が停止しており、かつ中、右リールが回転中の場合には、中リールの上段にRB(1)を構成する「リプレイ」を上段に優先して停止させる引込コマ数が定められた停止制御テーブルを用いて中リールの停止制御を行うようになっており、左、中の順番でRB(2)の構成図柄を狙って停止操作を行った場合に、RB(1)の当選時もRB(2)の当選時も左リール及び中リールの停止態様が同じ停止態様となるため、最終的に右リールが停止するまで、RB(2)が作動することへの期待感を維持することができる。
Also, the symbol constituting RB (1) in the left reel is the same “net 7” as RB (2), and the “replay” constituting RB (1) in the middle reel constitutes RB (2). Arranged one above "
また、本実施例では、RT(0)(5)(8)のいずれにおいてもリプレイ(1)が入賞することでRT(4)へ移行するようになっている。すなわちRT(5)が終了することとなる表示態様と、RT(0)(8)からRT(4)へ移行する表示態様とが共通であり、遊技者にとって不利なRT(4)へ移行することとなる表示態様が共通化されることにより、ゲーム性が分かりやすいものとなる。 Further, in this embodiment, in any of RT (0), (5), and (8), when Replay (1) wins, the process shifts to RT (4). In other words, the display mode in which RT (5) ends and the display mode in which RT (0) (8) shifts to RT (4) are common, and the transition to RT (4), which is disadvantageous to the player. By sharing a different display mode, the game is easy to understand.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドについて説明する。
Next, commands that the
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンド、ドアコマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In this embodiment, the
これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブCPU91aは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
These commands are composed of 1-byte type data indicating the type of command and 1-byte extension data indicating the content of the command, and the
BETコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、BETコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、BETコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
The BET command is a command that can specify the number of inserted medals, that is, the number of medals used to set the bet number, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game. Sent when a medal is inserted or the bet number is set by operating the
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。 The credit command is a command that can specify the number of medals stored as credits, and is a state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, and in a state where a predetermined number of bets is set, Sent when a medal is inserted and credits are added.
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
The internal winning command is a command that can specify the winning status of the internal winning flag and the type of the internal winning flag that has been established, and is transmitted when the
フリーズコマンドは、後述するフリーズ状態に制御される旨、及びフリーズ状態に制御される場合には、その開始時期が、全リール回転中であるか、第1停止時であるか、第2停止時であるか、を通知するコマンドであり、後述するフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定されたときに送信される。 The freeze command indicates that the freeze command is controlled to a freeze state, which will be described later, and when the freeze command is controlled, the start timing is that all reels are rotating, the first stop time, or the second stop time. This command is transmitted when it is determined to control the freeze state in a freeze lottery to be described later.
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
The reel rotation start command is a command for notifying the start of reel rotation, and is transmitted when rotation of the
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。 The reel stop command is a command that can specify whether the reel to be stopped is the left reel, the middle reel, or the right reel, the area number of the corresponding reel stop operation position, and the area number of the corresponding reel stop position. And is transmitted each time stop control is performed in accordance with the stop operation of each reel. Since the reel stop command is transmitted when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, it is possible to specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated by receiving the reel stop command. .
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。 The winning determination command is a command that can specify the presence / absence of winning, the type of winning, and the number of medals to be paid out at the time of winning, and is transmitted after all the reels are stopped and the winning determination is performed.
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。 The payout start command is a command for notifying the start of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals is started by paying out a prize or credit (including medals used for setting the number of bets). The payout end command is a command for notifying the end of payout of medals, and is transmitted when the payout of medals by winning and winning a credit is completed.
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。 The game state command is a command that can specify the game state of the next game, and is transmitted when the setting change state ends and when the game ends.
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。 The standby command is a command indicating a transition to the standby state, and after one game is over, a credit (which was used for setting the bet number) is set when the transition to the standby state is made after a predetermined time without setting the bet number. (Including medals) is sent out after the medal payout is completed and the payout end command is sent.
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、BB終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。 The stop command is a command indicating the occurrence or release of the stop state, and after the end of the BB, the stop command indicating the occurrence of the stop state is transmitted when the ending effect waiting time has elapsed, and the reset operation is performed. When the stop state is released, a stop command indicating the release of the stop state is transmitted.
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。 An error command is a command that indicates the occurrence or cancellation of an error condition and the type of error condition. When an error is determined and controlled to an error condition, an error command indicating the occurrence and type of the error condition is sent and reset. When the error state is canceled after the operation is performed, an error command indicating the cancellation of the error state is transmitted.
復帰コマンドは、メインCPU41aが電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインCPU41aの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
The return command is a command indicating that the
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインCPU41aの制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインCPU41aの制御状態が初期化されたことを特定可能である。
The setting start command is a command indicating the start of the setting change state, and is transmitted when shifting to the setting change state. Further, since the control state of the
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。 The confirmation start command is a command indicating the start of the setting confirmation state, and is transmitted when shifting to the setting confirmation state. The confirmation end command is a command indicating the end of the setting confirmation state, and is transmitted when the setting confirmation state ends.
操作検出コマンドは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨、またはONからOFFに変化した旨を示すコマンドであり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化したときに送信される。
The operation detection command indicates that the detection state of the operation switch that is not involved in the game progress control among the
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちON(開放状態)/OFF(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(ONからOFF、OFFからON)した時に送信される。
The door command is a command indicating the detection state of the door opening
これらコマンドのうちドアコマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、復帰コマンド以外のコマンドは、後述する起動処理及びゲーム処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
Of these commands, commands other than the door command, error command, setting start command, and return command are generated in a startup process and a game process described later, and temporarily stored in a normal command transmission buffer provided in a special work in the
エラーコマンド、設定開始コマンド、復帰コマンドは、前述した起動処理において生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた特殊コマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
The error command, the setting start command, and the return command are generated in the above-described startup process, stored in a special command transmission buffer provided in the special work of the
通常コマンド送信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス(0〜15)が割り当てられている。更に、通常コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に1加算され、格納ポインタは、コマンドを格納する際に1加算されるようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。 The normal command transmission buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated. In addition, addresses (0 to 15) are assigned to the storage areas for the respective commands. Further, in the normal command transmission buffer, a transmission pointer indicating an address of an area where a command to be transmitted next is stored and a storage pointer indicating an address of an area where the command is to be stored next are set. The transmission pointer is incremented by 1 every time an unsent command stored in the normal command transmission buffer is transmitted, and the storage pointer is incremented by 1 when storing the command. The address indicated by the transmission pointer and the address of the storage pointer have the same number when all the commands are transmitted and when all areas of the normal command transmission buffer are full due to untransmitted commands. If an unsent command is stored, the unsent flag is set. Therefore, if the address indicated by the send pointer and the address of the stored pointer are the same number, the unsent flag is set. If the untransmitted flag is not set, it is indicated that the normal command transmission buffer is full of untransmitted commands, and that the untransmitted command is empty.
特殊コマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、エラーコマンド、設定開始コマンド、復帰コマンドのいずれかを1個のみ格納可能な領域が割り当てられている。特殊コマンド送信用バッファには、電源投入時に設定変更状態に移行する場合には設定開始コマンドが格納され、電断前の状態に復帰する場合には、復帰コマンドが格納される。また、エラーの発生時及びエラーの解除時にエラーコマンドが格納される。 The special command transmission buffer is provided separately from the normal command transmission buffer, and an area in which only one of an error command, a setting start command, and a return command can be stored is allocated. The special command transmission buffer stores a setting start command when shifting to the setting change state when the power is turned on, and stores a return command when returning to the state before the power interruption. An error command is stored when an error occurs and when the error is cleared.
ドアコマンドは、前述したタイマ割込処理(メイン)中のドア監視処理においてRAM41cの特別ワークに設けられたドアコマンド送信用バッファに格納され、前述したタイマ割込処理(メイン)において送信される。
The door command is stored in a door command transmission buffer provided in a special work in the
ドアコマンド送信用バッファは、通常コマンド送信用バッファとは別個に設けられており、ドアコマンドを1個のみ格納可能な領域が割り当てられている。ドアコマンド送信用バッファには、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。尚、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信が命令されるようになっている。
The door command transmission buffer is provided separately from the normal command transmission buffer, and an area in which only one door command can be stored is allocated. The door command transmission buffer stores a door command indicating the detection state of the door opening
本実施例においてメインCPU41aは、0.56msの間隔で割込3を発生させるとともに、割込3の発生によりタイマ割込処理(メイン)を実行するので、タイマ割込処理(メイン)は0.56ms毎に実行されることとなる。また、タイマ割込処理(メイン)では、タイマ割込1〜4が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込1〜4に固有な処理が2.24msの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納されたエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込2で実行されるので、コマンド送信処理も2.24msの間隔で実行されることとなる。
In the present embodiment, the
一方、サブ制御部91のサブCPU91aでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)において取得する。このため、メインCPU41aがタイマ割込処理(メイン)を実行する毎、すなわち0.56msの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部91側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
On the other hand, the
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインCPU41aがタイマ割込処理(メイン)4回につき1回の割合、すなわち2.24msの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに1回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納されたエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド及びドアコマンド送信用バッファに格納されたドアコマンドのうちの1つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低2.24msの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部91側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
However, in the present embodiment, as described above, the
本実施例では、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド以外のコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファまたは特殊コマンド送信用バッファに格納される。一方ドアコマンドは、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定された場合、またはドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合に、ドアコマンド送信用バッファに格納される。
In this embodiment, a command other than a door command is generated in the activation process or the game process, and stored in a normal command transmission buffer or a special command transmission buffer. On the other hand, in the door command, when the door
タイマ割込2内のコマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンド、特殊コマンド送信用バッファに格納された未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド、またはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが検知されると、遅延時間が設定され、設定した遅延時間が経過した時点で、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドまたはドアコマンド送信用バッファに格納された未送信のドアコマンドが送信される。 Unsent command stored in normal command transmission buffer, unsent error command stored in special command transmission buffer, return command or setting start command, or door command transmission in command transmission processing in timer interrupt 2 When an unsent door command stored in the trust buffer is detected, a delay time is set, and when the set delay time elapses, an unsent command or door command sent in the normal command send buffer is sent. Unsent door commands stored in the trust buffer are sent.
具体的には、未送信のコマンドを検知すると、0〜17の範囲に設定された遅延用乱数値を取得し、RAM41cの特別ワークに設けられた遅延カウンタに設定する。この際、当該遅延カウンタ値を設定したコマンド送信処理及びその後のタイマ割込2内において実行するコマンド送信処理において遅延カウンタ値を1ずつ減算していき、遅延カウンタ値が0となった時点で、未送信のコマンドを送信する。
Specifically, when an untransmitted command is detected, a delay random value set in a range of 0 to 17 is acquired and set in a delay counter provided in a special work in the
すなわち、コマンド送信処理において検知されたコマンドは、コマンド送信処理の実行間隔(2.24ms)の倍数に相当する時間、詳しくはその際取得した遅延カウンタの値から1を減算した値にコマンド送信処理の実行間隔(2.24ms)を乗じた時間{遅延カウンタの値は0〜17の値なので0〜35.84ms}が経過した後、送信されることとなる。 That is, the command detected in the command transmission process is a time corresponding to a multiple of the command transmission process execution interval (2.24 ms). Specifically, the command transmission process is performed by subtracting 1 from the delay counter value acquired at that time. Is transmitted after the elapse of time (2.24 ms) {0 to 35.84 ms because the delay counter value is 0 to 17}.
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。このため、コマンドの送信が遅延されることに伴ってゲームの進行が停止してしまうことを回避できる。尚、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンの場合はこの限りでない。 In this embodiment, the normal command transmission buffer is provided with an area where a plurality of commands can be stored, and a new command is generated without waiting for transmission of an untransmitted command stored in the normal command transmission buffer. The command can be stored in an empty area of the normal command transmission buffer. That is, a plurality of commands can be stored in the normal command transmission buffer. For this reason, it can be avoided that the progress of the game is stopped due to the delay of the command transmission. This is not the case when the normal command transmission buffer is full of untransmitted commands.
また、基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成された順番で送信されるようになっている。尚、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則としてエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが優先して送信される。ただし、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち(遅延中)の状態でエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合にはこの限りではなく、送信待ちのコマンドを優先して送信する。送信待ちのコマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、特殊コマンド送信用バッファに格納されているエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドを優先して送信する。 In addition, when commands are stored in the normal command transmission buffer in the basic processing, these commands are stored in the order of generation, and in the command transmission processing, commands are transmitted in the order stored in the normal command transmission buffer. ing. That is, commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated. If an error command, return command or setting start command is stored in the special command transmission buffer, an error will occur as a rule even if a command generated earlier is stored in the normal command transmission buffer. A command, a return command, or a setting start command is transmitted with priority. However, this is not the case when an error command, return command, or setting start command is stored in the special command transmission buffer while waiting for transmission of commands stored in the normal command transmission buffer (during delay). Sends the command waiting for transmission with priority. If an unsent command remains in the normal command send buffer after sending a command waiting to be sent, give priority to the error command, return command, or setting start command stored in the special command send buffer. Send.
また、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先にドアコマンドの送信が要求された場合(ドアコマンド送信要求2が設定されている場合)であっても、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが優先して送信される。
Further, when an error command, a return command, or a setting start command is stored in the special command transmission buffer, a door command transmission is requested before that (door
また、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合(ドアコマンド送信要求2が設定されている場合)には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっている。ただし、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち(遅延中)の状態でドアコマンドの送信が要求された場合にはこの限りではなく、送信待ちのコマンドを優先して送信し、送信待ちのコマンドが送信された後、ドアコマンドを送信する。送信待ちのコマンドを送信した後、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信する。
When a command is stored in the normal command transmission buffer and a door command transmission is requested (when the door
メインCPU41aは、約100ms毎にドア開放検出スイッチ25の検出状態を監視する。詳しくは、タイマ割込処理(メイン)のタイマ割込1〜4のいずれでも行う、すなわち0.56ms毎に行うポート入力処理においてドア開放検出スイッチ25からの検出信号を正論理化した入力状態(ドア開放検出スイッチ25ON=1、ドア閉塞状態で0)を取得し、タイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2で行う、すなわち2.24ms毎に行うドア監視処理において、前述のポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ25の検出信号の確定状態(2回連続同一となった入力状態)を、約100ms(ドア監視処理45回)論理和し続け、その結果を使用してドア開放検出スイッチ25の検出状態を判定する。そして、約100msが経過した時点で算出結果が1の場合、すなわちその間に1回でもドア開放検出スイッチ25のON(開放状態)が検出された場合には、ドア開放検出スイッチ25のONと判定し、算出結果が0の場合、すなわちその間に1回もドア開放検出スイッチ25のON(開放状態)が検出されていない場合には、ドア開放検出スイッチ25のOFFと判定する。この判定の結果と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、が一致すればドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化なしと判定し、一致しなければドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したと判定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを、変化後の検出状態を示すドアコマンドに更新し、ドアコマンド送信要求2を設定して当該ドアコマンドの送信を命令する。また、メインCPU41aは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したと判定した場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
The
また、メインCPU41aは、電源投入時または1ゲーム終了時に、起動処理またはゲーム処理においてドアコマンド送信要求1を設定し、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求する。一方ドア監視処理においては、ドアコマンド送信要求1が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求1が設定されている場合には、ドアコマンドの送信要求ありと判定し、ドアコマンド送信要求2を設定してドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する。また、メインCPU41aは、ドアコマンド送信要求1が設定されている場合に、ドアコマンドの送信命令に加えて、外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態も更新する。
The
このように外部出力基板1000に対するドア開放信号の出力状態は、ドアコマンドの送信命令にリンクして更新されるようになっている。
As described above, the output state of the door opening signal to the
本実施例では、前述のようにドアコマンドを他のコマンドよりも優先して行うとともに、ドアコマンドについても他のコマンドと同様にランダムに決定された遅延時間が経過した後に送信される。一方、コマンドの遅延時間の最大が35.84msであるので、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態でドアコマンドの送信が要求された場合には、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに約72ms必要とするが、ドア開放検出スイッチ25の監視間隔がドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約72msよりも短いと、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が連続して変化した場合に、その変化し続けている間は、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドが送信されないこととなるため、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしてしまう可能性がある。このため、本実施例では、ドア開放検出スイッチ25の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約72msよりも長い約100msに設定されている。これにより、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを少なくとも1つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
In the present embodiment, as described above, the door command is given priority over other commands, and the door command is transmitted after a delay time determined at random has passed in the same manner as other commands. On the other hand, since the maximum command delay time is 35.84 ms, when transmission of a door command is requested in a state where the command is stored in the normal command transmission buffer, after the door command is transmitted, Approximately 72 ms is required until the command stored in the normal command transmission buffer is transmitted, but the monitoring interval of the door
本実施例のスロットマシン1は、メインCPU41aがゲームの進行制御を行う操作スイッチとして1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを備える。
The
これらスイッチ類の操作は、ゲームの終了時から次回のゲーム終了時までを構成する全ての制御状態において常にゲームの進行制御に関与するものではなく、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与することもあれば関与しないことがある。 The operation of these switches is not always related to the progress control of the game in all control states constituting from the end of the game to the end of the next game, but is related to the progress control of the game according to the control state. Sometimes it may not be involved.
図12に示すように、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態においては、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態であっても、賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない状態では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与するが、スタートスイッチ7の操作はゲームの進行制御に関与せず、一方で、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している状態では、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与するが、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作はゲームの進行制御に関与しない。
As shown in FIG. 12, in the control state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, the operation of the
また、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の操作はゲームの進行制御に関与しない。さらにゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態であっても、全リールが回転中であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの全ての操作がゲームの進行制御に関与するが、いずれかのリールが停止している状態であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち回転中のリールに対応するストップスイッチのみがゲームの進行制御に関与し、停止済みのリールに対応するストップスイッチはゲームの進行制御に関与しない。また、本実施例ではいずれかのリールが回転中であっても一定期間にわたりストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が無効化されるフリーズ状態に制御されることがあるが、このフリーズ状態においては、ストップスイッチ8L、8C、8Rの全ての操作がゲームの進行制御に関与しない。
In the control state from the start of the game to the end of the game, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R is involved in the game progress control, and the operation of the
尚、本発明における制御状態とは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態に限らず、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態のうち賭数が規定数に到達していない状態、すなわち賭数をさらに加算できる状態であり、かつゲームの開始条件が成立していない制御状態、賭数が規定数に到達している状態、すなわち賭数を加算できない状態であり、かつゲームの開始条件が成立している制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうち全リールが回転中の制御状態、左リールのみが停止している制御状態、中リールのみが停止している制御状態、右リールのみが停止している制御状態、左、中リールが停止している制御状態、左、右リールが停止している制御状態、右、中リールが停止している制御状態、ウェイト期間の状態、メダルの払出期間の状態のそれぞれについても該当する。さらに、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない状態であっても、規定数の賭数が既に設定されているために1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態と、規定数の賭数が未だ設定されてはいないが、クレジットが残存していないために1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態とは、異なる制御状態といえる。
The control state in the present invention is not limited to the control state from the end of the game (after changing the setting) to the start of the game, or the control state from the start of the game to the end of the game, but from the end of the game (after changing the setting). In the control state up to the start, the bet number has not reached the specified number, that is, the bet number can be further added and the game start condition is not satisfied, the bet number has reached the specified number A control state in which the number of bets cannot be added and a game start condition is satisfied, a control state in which all reels are rotating among control states from the start of the game to the end of the game, left Control state in which only the reel is stopped, Control state in which only the middle reel is stopped, Control state in which only the right reel is stopped, Control state in which the left and middle reels are stopped, Left and right reels Sealed and has control state, right, control state middle reel is stopped, the wait period state, applicable also for each of the states of the payout period medal. Furthermore, even if the operation of the
また、設定変更状態では、スタートスイッチ7の操作が設定値の変更制御に関与し、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作はゲームの進行制御に関与しない。さらに設定変更状態であっても、設定値が確定する前であればスタートスイッチ7の操作が設定値の変更制御に関与するが、設定値が確定した後は、いずれの操作スイッチも設定値の変更制御に関与しない。また、設定確認状態では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれの操作もゲームの進行制御に関与しない。
In the setting change state, the operation of the
メインCPU41aは、これら操作スイッチのうち制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理1において検出する。スイッチ入力判定処理1では、操作スイッチの検出状態を監視し、OFFからONに変化した場合に該当する操作スイッチが検出された旨を示すスイッチオンフラグを設定する。そして、基本処理では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチのスイッチオンフラグの有無を判定し、スイッチオンフラグが設定されていると判定された場合に、スイッチオンフラグをクリアし、操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を行うとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド(BETコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど)をコマンド送信用バッファに格納する処理を行うようになっており、コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)内のコマンド送信処理にてサブCPU91aに対して送信される。
The
一方、メインCPU41aは、制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを、タイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理2において検出する。スイッチ入力判定処理2では、操作スイッチの検出状態を監視し、OFFからONに変化した場合に該当する操作スイッチがOFFからONに変化した旨を示すエッジデータ(以下、立上りエッジとする)を設定し、ONからOFFに変化した場合に該当する操作スイッチがONからOFFに変化した旨を示すエッジデータ(以下、立下りエッジとする)を設定する。そして、基本処理では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジの有無を判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、設定されている立上りエッジまたは立下りエッジをクリアし、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化した旨を示す操作検出コマンドをコマンド送信用バッファに格納する処理を行うようになっており、コマンド送信用バッファに格納された操作検出コマンドは、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)内のコマンド送信処理にてサブCPU91aに対して送信される。
On the other hand, the
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理1において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチだけでなく、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合にもスイッチオンフラグを設定するが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を示すスイッチオンフラグが設定されても基本処理において無視されることにより、当該操作スイッチの操作がゲームの進行制御に関与しない構成であるが、スイッチ入力判定処理1において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作のみを検出し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出自体を行わない構成としても良い。
In this embodiment, in the switch
また、本実施例では、スイッチ入力判定処理2において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチだけでなく、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にもエッジデータ(立上りエッジまたは立下りエッジ)を設定するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を示すエッジデータが設定されても基本処理においては、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を示すエッジデータを無視し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を示すエッジデータのみを監視する構成であるが、スイッチ入力判定処理2において制御状態に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作のみを検出し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の検出自体を行わない構成とし、エッジデータが設定されたときに、当該エッジデータが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしても良い。
In the present embodiment, not only the operation switch not related to the game progress control according to the control state in the switch
本実施例では、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態と、ゲームの開始後からゲームの終了までの制御状態と、でゲームの進行制御に関与する操作スイッチ及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが異なり、メインCPU41aは、前者の制御状態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する一方、後者の制御状態では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与せず、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちMAXBETスイッチ6の操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっており、サブCPU91aは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
In this embodiment, the operation switch and the game progress involved in the game progress control in the control state from the end of the game (after setting change) to the start of the game and the control state from the start of the game to the end of the game. The operation switches that are not involved in the control are different, and the
すなわちメインCPU41aは、複数の制御状態のうち一方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、他方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を一方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、他方の制御状態ではゲームの進行制御に関与しないが、一方の制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を他方の制御状態において検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブCPU91aは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能である。
That is, the
このように本実施例では、複数の制御状態のいずれにおいても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出が実行され得るので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を有効に活用できるとともに、制御状態に応じて演出を行わせるための操作スイッチが変化するため、ゲームが単調化してしまうことがなく、演出の操作に変化を持たせることが可能となり、効果的に興趣を高めることができる。 As described above, in this embodiment, in any of the plurality of control states, an effect can be executed in accordance with the operation of the operation switch not related to the game progress control. It is possible to make effective use of the corresponding performance, and the operation switch for performing the performance changes according to the control state, so that the game does not become monotonous and the operation of the performance can be changed. , Can effectively enhance interest.
また、一方の制御状態ではゲームの進行制御に用いられない操作スイッチが他方の制御状態における演出の契機に用いられるため、複数の制御状態において異なるゲームの進行制御に用いられないそれぞれの操作スイッチを有効に活用できる。 In addition, since an operation switch that is not used in the progress control of the game in one control state is used as a trigger for the production in the other control state, each operation switch that is not used for the progress control of a different game in a plurality of control states is provided. Can be used effectively.
また、本実施例では、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出したときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信し、サブCPU91aは、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能であり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態のうちの一方の制御状態だけでなく、双方の制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を活用して演出を行うことが可能である。
In this embodiment, not only the control state from the end of the game (after setting change) to the start of the game and the control state from the start of the game to the end of the game, but also in both control states When an operation switch operation that is not involved in the progress control is detected, an operation detection command that can specify that fact is transmitted to the
尚、本実施例では、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態においては、この間に常にゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっており、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においては、この間に常にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6の操作が検出されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信するようになっているが、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において賭数が規定数未満であり、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与しない状態においてスタートスイッチ7の操作が検出されたとき、賭数が規定数となり、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない状態において1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作が検出されたとき、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においていずれかのリールが停止し、対応するストップスイッチの操作がゲームの進行制御に関与しない状態において停止済みリールに対応するストップスイッチの操作が検出されたときなど、その制御状態において常にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチだけでなく、状況によってはゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が、ゲームの進行制御に関与しない状態において検出されたときにも、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブCPU91aが、これら操作検出コマンドを受信した際に、演出を実行可能な構成としても良い。
In this embodiment, in the control state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, when an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R that is not always involved in the progress control of the game is detected during this time. An operation detection command that can specify that fact is transmitted. In the control state from the start of the game to the end of the game, the operation of the
ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理1では、操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合に、他の操作スイッチの検出状態がONでないことを条件に、変化した操作スイッチのスイッチオンフラグを設定するようになっており、他の操作スイッチがONであれば、スイッチオンフラグの設定を行わない。例えば、図13に示すように、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がONであればMAXBETスイッチ6のスイッチオンフラグは設定されず、その後、他の操作スイッチの検出状態がOFFとなった状態でMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した時点でMAXBETスイッチ6のスイッチオンフラグが設定されるようになっている。また、図15に示すように、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、ストップスイッチの検出状態がOFFからONに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がONであればストップスイッチのスイッチオンフラグは設定されず、その後、他の操作スイッチの検出状態がOFFとなった状態でストップスイッチの検出状態がOFFからONに変化した時点でストップスイッチのスイッチオンフラグが設定されるようになっている。
In the switch
一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理2では、操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合またはONからOFFに変化した場合に、他の操作スイッチの検出状態がONであっても、変化した操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを設定するようになっている。例えば、図14に示すように、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチの検出状態がOFFからONに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がONであっても、検出状態が変化したストップスイッチの立上りエッジが設定され、ストップスイッチの検出状態がONからOFFに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がONであっても、検出状態が変化したストップスイッチの立下りエッジが設定されるようになっている。また、図16に示すように、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がONであっても、MAXBETスイッチ6の立上りエッジが設定され、MAXBETスイッチ6の検出状態がONからOFFに変化した際に、他の操作スイッチの検出状態がONであっても、MAXBETスイッチ6の立下りエッジが設定されるようになっている。
On the other hand, in the switch
このように本実施例では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理1では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されるようになっており、他の操作スイッチが操作されている状態では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されても検出されない。このため、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチを含む複数の操作スイッチが同時に操作された場合であっても、これら操作スイッチのうちゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されることがなく、これらゲームの進行制御に関与する操作スイッチを含む複数の操作スイッチの操作が同時に検出されることによってゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御と、他の操作スイッチの操作に応じた制御と、の間に優先度を設けるなどの処理を必要としないので、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの検出に伴うゲームの進行制御を簡素化することができる。
As described above, in this embodiment, in the switch
一方で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理2では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出されるようになっている。このため、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチが操作された場合には、他の操作手段と同時に操作されていてもその操作スイッチの操作が検出され、当該操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドがサブCPU91aに対して送信されるようになるので、サブCPU91a側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出を確実に実行させることが可能となる。
On the other hand, in the switch
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理1において、制御状態がBET処理及びリール回転処理のいずれの場合でも、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出されるようになっているが、少なくともいずれかの制御状態において、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成であれば、該当する制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの検出に伴うゲームの進行制御を簡素化することができるのであり、例えば、BET処理またはリール回転処理のうちいずれか一方の制御状態においてのみ、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていないことを条件に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成とし、他の制御状態においては、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された際に、他の操作スイッチが操作されていても、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出される構成としても良い。
In this embodiment, in the switch
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理2では、操作スイッチの検出状態を監視し、操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨またはONからOFFに変化した旨、すなわち検出状態が変化した旨を検出し、ゲームの進行に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときのみ、該当する操作スイッチがOFFからONに変化した旨、またはONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドがサブCPU91aに対して送信されるようになっている。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In the present embodiment, in the switch
また、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合だけでなく、ONからOFFに変化した場合にも、その変化を示す操作検出コマンドが送信されるので、サブCPU91a側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態をリアルタイムに特定することが可能となるため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、操作が解除されたタイミングや操作が解除されないまま一定時間継続したタイミングに応じて異なる演出を行ったり、演出の開始タイミングや終了タイミングを変化させることも可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて多彩な演出を行うことができる。
In addition, not only when the detection state of the operation switch not involved in the game progress control changes from OFF to ON, but also when the detection state changes from ON to OFF, an operation detection command indicating the change is transmitted. On the
尚、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨またはONからOFFに変化した旨を検出し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が検出されたときに、変化後の検出状態が特定される操作検出コマンドが送信されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨のみを検出し、OFFからONに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がONからOFFに変化した旨のみを検出し、ONからOFFに変化した旨が検出されたときに、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信するようにしたりしても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信をさらに減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側で受信する操作検出コマンドも減らすことができる。
In the present embodiment, it is detected that the detection state of the operation switches not involved in the game progress control has changed from OFF to ON or from ON to OFF, and the operation switches not involved in the game progress control are detected. When a change in the state is detected, an operation detection command for specifying the detection state after the change is transmitted, but the detection state of the operation switch not related to the progress control of the game is changed from OFF to ON. An operation detection command that can identify the operation of the corresponding operation switch is transmitted when only a change is detected and a change from OFF to ON is detected, or an operation that is not involved in game progress control Only the fact that the switch detection state has changed from ON to OFF is detected, and when the fact that the switch has changed from ON to OFF is detected, the corresponding operation switch An operation detection command that can identify an operation may be transmitted. With such a configuration, an operation detection command that indicates that an operation switch that is not involved in game progress control is operated can be transmitted. Further, it is possible to reduce the control load related to the transmission of the operation detection command, and it is possible to reduce the operation detection command received on the
本実施例では、メインCPU41aがゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合にも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合にも、操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっている。詳しくは、MAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与する制御状態でMAXBETスイッチ6の操作が検出された場合には、BETコマンドを送信し、MAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態でMAXBETスイッチ6の操作が検出された場合には、操作検出コマンドを送信する。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与する制御状態でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、リール停止コマンドを送信し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合には、操作検出コマンドを送信する。
In this embodiment, the operation switch is operated both when the
BETコマンド、MAXBETスイッチ6が操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにMAXBETスイッチ6が操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブCPU91aは、同じMAXBETスイッチ6が操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドがゲームの進行制御に関与する制御状態でMAXBETスイッチ6が操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態でMAXBETスイッチ6が操作されたのか、を判別することが可能となる。
Both the BET command and the operation detection command indicating that the
また、リール停止コマンド、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された旨を示す操作検出コマンドは、ともにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された旨を特定可能なコマンドであるが、コマンドの種類を示す種類データが異なり、サブCPU91aは、同じストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された旨を示すコマンドであっても、その種類データの違いによって、当該コマンドがゲームの進行制御に関与する制御状態でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない制御状態でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたのか、を判別することが可能となる。
The reel stop command and the operation detection command indicating that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated are commands that can specify that the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated. Even if the
このように本実施例では、メインCPU41aが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するようになっており、サブCPU91aは、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、その種類の違いから、ゲームの進行制御に関与する状態で操作されたのか、ゲームの進行制御に関与しない状態で操作されたのか、を判別することが可能となり、操作スイッチが操作された旨を示すコマンドを受信した際に、前後のコマンドなどから当該コマンドが示す操作スイッチの操作がゲームの進行制御に関与するものであるか否かを特定する必要がない。
As described above, in this embodiment, the
また、メインCPU41aは、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合と、で異なる種類のコマンドを送信するが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なBETコマンド、リール停止コマンドを送信する場合であっても、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信する場合であっても、共通の通常コマンド送信用バッファに格納し、共通のコマンド送信処理によって通常コマンド送信用バッファに格納された順番で送信するようになっている。このため、RAM41cのワーク領域に、通常コマンド送信用バッファとは別に操作検出コマンドを格納するための領域を設ける必要がないため、メインCPU41aが動作を行うためのワーク領域を削減できるとともに、操作検出コマンドを送信する際の処理が他のコマンドと共通化されているため、プログラム容量も削減できる。
Further, the
また、メインCPU41aは、エラーコマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもエラーコマンドを優先して送信するようになっている。また、ドアコマンドがドアコマンド送信用バッファに格納された場合には、それよりも先に生成されたコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンドを優先して送信するようになっている。
Further, when the error command is stored in the special command transmission buffer, the
このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出され、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていても、その後に発生した事象に基づくエラーコマンドやドアコマンドが優先して送信されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってサブCPU91a側でエラーの報知やドア開放の報知が遅れてしまうことを防止できる。
For this reason, even if the operation switch operation not involved in the game progress control is detected and the operation detection command is stored in the normal command transmission buffer, the error command or door command based on the event that occurred after that has priority. Since it is transmitted, it is possible to prevent the error notification and the door opening notification from being delayed on the side of the
本実施例のスロットマシン1では、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、賭数が規定数未満であれば、ストップスイッチ8L、8C、8R、スタートスイッチ7の操作がゲームの進行制御に関与せず、賭数が規定数に到達していれば、ストップスイッチ8L、8C、8R、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しないが、メインCPU41aは、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において基本処理を構成するBET処理において、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無のみを判定し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、該当するストップスイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。これにより、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態においてゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化すると、サブCPU91aに対して、該当するストップスイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが送信されることとなる。
In the
一方で、BET処理においては、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちストップスイッチ8L、8C、8R以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無は判定されず、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ8L、8C、8R以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることはない。このため、これらゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ8L、8C、8R以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、操作検出コマンドが送信されることはない。 On the other hand, in the BET process, the presence or absence of a rising edge or a falling edge indicating a change in the detection state of the operation switches other than the stop switches 8L, 8C, and 8R among the operation switches not involved in the game progress control is not determined. Even if a rising edge or a falling edge indicating a change in the detection state of the operation switches other than the stop switches 8L, 8C, and 8R not related to the progress control of the game is set, the rising edge or the falling edge of the corresponding operation switch is set. The operation detection command shown is not stored in the normal command transmission buffer. For this reason, even if a rising edge or a falling edge indicating a change in the detection state of the operation switches other than the stop switches 8L, 8C, and 8R that are not involved in the progress control of the game is set, the operation detection command is not transmitted. Absent.
ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において、フリーズ状態以外であれば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、停止済リールに対応するストップスイッチの操作がゲームの進行制御に関与せず、フリーズ状態であれば、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与しないが、メインCPU41aは、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態において基本処理を構成するリール回転処理において、これらゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちMAXBETスイッチ6の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無のみを判定し、MAXBETスイッチ6の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、MAXBETスイッチ6の立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。これにより、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6の検出状態が変化すると、サブCPU91aに対して、MAXBETスイッチ6の立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが送信されることとなる。
If the control state from the start of the game to the end of the game is not the freeze state, the operation of the
一方で、リール回転処理においては、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちMAXBETスイッチ6以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジの有無は判定されず、これらゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることはない。このため、これらゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6以外の操作スイッチの検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されても、操作検出コマンドが送信されることはない。
On the other hand, in the reel rotation process, the presence or absence of a rising edge or a falling edge indicating a change in the detection state of the operation switches other than the
このように本実施例では、ある制御状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが複数であっても、そのうちの特定の操作スイッチの操作が検出された場合のみ、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドを送信し、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されても特定の操作スイッチ以外であれば操作検出コマンドは送信されないようになっている。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。 Thus, in this embodiment, even when there are a plurality of operation switches that are not involved in the game progress control in a certain control state, the operation of the corresponding operation switch is performed only when the operation of a specific operation switch is detected. An operation detection command that can be specified is transmitted, and even if an operation switch not involved in the progress control of the game is operated, the operation detection command is not transmitted unless it is a specific operation switch. For this reason, it is possible to reduce the transmission of the operation detection command indicating that the operation switch not involved in the game progress control is operated as much as possible, and it is possible to reduce the control load related to the transmission of the operation detection command. The side does not need to receive an operation detection command more than necessary.
尚、本実施例では、スイッチ入力判定処理2において、全ての操作スイッチについて検出状態の変化を検出し、検出された場合には、該当する操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジを設定し、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちの特定の操作スイッチについてのみ立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、特定の操作スイッチの立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合のみ、操作検出コマンドを送信することにより、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチのうち特定の操作スイッチが操作された場合のみ操作検出コマンドが送信されるようになっているが、スイッチ入力判定処理2において、全ての操作スイッチについて検出状態の変化を検出するのではなく、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチのうちの特定の操作スイッチについてのみ検出状態の変化を監視し、その変化が検出された場合に、立上りエッジまたは立下りエッジを設定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定された場合に一律に該当する操作スイッチの検出状態の変化を示す操作検出コマンドを送信する構成としても、特定の操作スイッチ以外の操作検出コマンドを送信せずに済むため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された旨を示す操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In this embodiment, in the switch
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチのうち特定の操作スイッチが操作された場合のみ操作検出コマンドが送信されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与しない複数の操作スイッチそれぞれが操作された場合に操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成とすることで、サブCPU91aが側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を用いて多様な演出を行うことができる。
In this embodiment, the operation detection command is transmitted only when a specific operation switch is operated among a plurality of operation switches not related to the game progress control. The operation detection command may be transmitted when each of the plurality of operation switches that are not operated is operated. With such a configuration, the
本実施例では、基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かに関わらず、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、スイッチオンフラグが設定されていると判定した場合に、スイッチオンフラグが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。例えば、図17に示すように、タイマ割込処理(メイン)においてスイッチオンフラグが設定され、復帰後の基本処理においてスイッチオンフラグが設定されていると判定した場合に、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていてもその時点でスイッチオンフラグが示す操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納される。 In this embodiment, a switch-on flag is set to indicate that an operation of an operation switch involved in game progress control is detected regardless of whether or not a command is stored in the normal command transmission buffer in the basic processing. If it is determined that the switch-on flag is set, a command that can specify that the operation switch indicated by the switch-on flag has been operated is stored in the normal command transmission buffer. For example, as shown in FIG. 17, when it is determined that the switch-on flag is set in the timer interrupt process (main) and the switch-on flag is set in the basic process after the return, the normal command transmission buffer is set. Even if the command is stored, the command that can specify the operation of the operation switch indicated by the switch-on flag at that time is stored in the normal command transmission buffer.
一方で、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空であるか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納する。例えば、図18に示すように、タイマ割込処理(メイン)において立上りエッジまたは立下りエッジが設定された場合に、復帰後の基本処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていなければ、その時点で立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるが、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、その時点では操作検出コマンドは格納されず、通常コマンド送信用バッファが空となった時点で立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが格納される。 On the other hand, only in the case where it is determined whether or not the normal command transmission buffer is empty in the basic process, and it is determined that the normal command transmission buffer is empty, the operation of the operation switch not involved in the game progress control is performed. An operation switch indicated by a rising edge or a falling edge when it is determined whether a rising edge or a falling edge indicating detection has been set and it is determined that a rising edge or a falling edge is set. An operation detection command that can specify that an operation has been performed is stored in the normal command transmission buffer. For example, as shown in FIG. 18, when a rising edge or a falling edge is set in the timer interrupt process (main), if the command is not stored in the normal command transmission buffer in the basic process after returning, The operation detection command that can specify the operation of the operation switch indicated by the rising edge or the falling edge at that time is stored in the normal command transmission buffer, but when the command is stored in the normal command transmission buffer, At that time, the operation detection command is not stored, and the operation detection command that can specify the operation of the operation switch indicated by the rising edge or the falling edge when the normal command transmission buffer becomes empty is stored.
本実施例のスロットマシン1では、前述のようにゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合に送信されるBETコマンドやリール停止制御コマンドも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された場合に送信される操作検出コマンドも、共通の通常コマンド送信用バッファに格納され、これらコマンドは格納された順番で送信されるようになっている。また、コマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)4回に1回しか行われず、さらに1回のコマンド送信処理では、最も早い段階で格納されたコマンドのみが送信されるので、通常コマンド送信用バッファに複数のコマンドが格納されている場合、最後に格納されたコマンドは、格納されているコマンド数をnとした場合に、コマンド送信処理の実行間隔は2.24msであることから、最速でも、(2.24×n)の時間が経過するまでは送信されることがなく、このような場合には、最後に格納されたコマンドの送信タイミングが大幅に遅れてしまう虞がある。
In the
これに対して、メインCPU41aは、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、立上りエッジまたは立下りエッジが示す操作スイッチが操作された旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、通常コマンド送信用バッファが空ではないと判定した場合には、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定せず、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作されても、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに複数貯まってしまうことがなく、操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに複数貯まってしまった結果、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を示すコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。
On the other hand, the
尚、本実施例では、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としているが、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定された場合に、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、通常コマンド送信用バッファに操作検出コマンドを格納することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としても良く、このような構成であっても上記と同様の効果が得られる。 In the present embodiment, it is determined whether or not the normal command transmission buffer is empty in the basic process, and only when it is determined that the normal command transmission buffer is empty, the operation switch that is not involved in the game progress control is determined. By determining whether a rising edge or falling edge indicating that an operation has been detected is set, the operation detection command is stored only when the normal command transmission buffer is empty. In the basic process, it is determined whether or not a rising edge or a falling edge indicating that an operation of an operation switch that is not involved in the game progress control is detected, and the rising edge or the falling edge is set. If it is determined, it is determined whether the normal command transmission buffer is empty, and if it is determined that the normal command transmission buffer is empty. As long as the operation detection command is stored in the normal command transmission buffer, the operation detection command may be stored only when the normal command transmission buffer is empty. The same effect can be obtained.
また、スイッチ入力判定処理2においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された際に、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジを設定することで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としたり、スイッチ入力判定処理2において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を監視し、通常コマンド送信用バッファが空ではない場合にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を監視しないことで、通常コマンド送信用バッファが空の場合にのみ操作検出コマンドが格納される構成としても良く、これらの構成であっても上記と同様の効果が得られる。
In addition, when the operation of the operation switch not involved in the game progress control is detected in the switch
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で設定された立上りエッジまたは立下りエッジは、通常コマンド送信用バッファが空となるまで維持され、通常コマンド送信用バッファが空となった時点で、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていることが判定され、その時点で操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で設定された立上りエッジまたは立下りエッジをクリアすることで、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが検出された場合に当該検出が無効化するようにしても良い。 In the present embodiment, the rising edge or falling edge set in a state where an untransmitted command is stored in the normal command transmission buffer is maintained until the normal command transmission buffer becomes empty. When the transmission buffer becomes empty, it is determined that the rising edge or the falling edge is set, and at that point, the operation detection command is stored in the normal command transmission buffer. By clearing the rising edge or falling edge that is set when the unsent command is stored in the normal command transmission buffer, the game can be executed while the unsent command is stored in the normal command transmission buffer. The detection may be invalidated when an operation switch not involved in the progress control is detected.
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成、すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの種類に関わらず、いずれかの種類のコマンドが格納されていれば、操作検出コマンドが格納されない構成であるが、通常コマンド送信用バッファに特定の種類のコマンドが格納されている場合に限り、操作検出コマンドを格納せず、特定の種類以外のコマンドが格納されていれば操作検出コマンドを格納する構成としても良く、例えば、操作検出コマンドが格納されていない場合に限り、操作検出コマンドを格納する構成としたり、センサの変化がなくとも一定間隔でそのセンサ状態を示すコマンド以外のコマンドが格納されていない場合に限り、操作検出コマンドを格納する構成としても良く、これらの構成とすることで、操作検出コマンドの送信が必要以上に遅れてしまうことがない。 Further, in this embodiment, only when it is determined that the normal command transmission buffer is empty, regardless of the configuration in which the operation detection command is stored, that is, regardless of the type of command stored in the normal command transmission buffer, If any type of command is stored, the operation detection command is not stored, but the operation detection command is stored only when a specific type of command is stored in the normal command transmission buffer. If a command other than a specific type is stored, the operation detection command may be stored. For example, the operation detection command may be stored only when the operation detection command is not stored. Even if there is no change, only when commands other than commands indicating the sensor status are stored at regular intervals May be configured to store the detection command, by these configurations, there is no possibility that the transmission of the operation detection command is delayed more than necessary.
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドと、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドと、が同じ通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、基本処理においては、通常コマンド送信用バッファが空か否かに関わらず、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された場合に、操作検出コマンドを操作検出コマンド送信用バッファに格納するが、コマンド送信処理において、操作検出コマンド送信用バッファよりも先に通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている場合には、この通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信を行うことにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。 Further, in this embodiment, it is possible to specify that a command that can detect that an operation of an operation switch involved in the game progress control has been detected and an operation switch operation that is not involved in the game progress control can be specified. The operation detection command is stored in the same normal command transmission buffer, but a normal command transmission for storing a command capable of specifying that an operation of an operation switch involved in the progress control of the game has been detected. In addition to the trust buffer, an operation detection command transmission buffer is provided for storing an operation detection command that can specify that an operation of an operation switch that is not involved in the progress control of the game has been detected. An operation detection command when an operation switch operation related to game progress control is detected regardless of whether the buffer is empty or not. It is stored in the operation detection command transmission buffer, but in the command transmission process, it is determined whether the command is stored in the normal command transmission buffer before the operation detection command transmission buffer. If a command is stored, the command stored in the normal command transmission buffer is transmitted, so that the operation switch operation related to the game progress control is detected rather than the operation detection command. It is also possible to prioritize the transmission of a command that can specify the game, and even in such a configuration, the operation switch that is involved in the game progress control is operated by the operation of the operation switch that is not involved in the game progress control. It is possible to prevent the transmission of a command capable of specifying the fact from being greatly delayed.
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、コマンド送信処理において、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信と、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドの送信と、を交互に行う構成としたり、操作検出コマンド送信用バッファに格納されている操作検出コマンドを、n(nは自然数)回コマンドを送信する毎に1回のみ送信することにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。 In addition to the normal command transmission buffer that stores a command that can specify that the operation of the operation switch involved in the game progress control is detected, an operation switch operation that is not involved in the game progress control is detected. An operation detection command transmission buffer for storing an operation detection command capable of specifying the effect is provided. In the command transmission process, the command stored in the normal command transmission buffer and the operation detection command transmission buffer are stored. The operation detection command is transmitted alternately, or the operation detection command stored in the operation detection command transmission buffer is transmitted only once every n (n is a natural number) times. This means that the operation switch operation related to the game progress control is detected rather than the operation detection command. It may be configured to give priority to the transmission of a command that can be set. It is possible to prevent the transmission of a command capable of specifying the ID from being greatly delayed.
また、このような構成とした場合であっても、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成とすることが好ましく、通常コマンド送信用バッファにコマンドが既に格納されている場合には、そのコマンドが送信されるまでは、操作検出コマンド送信用バッファに新たに操作検出コマンドが格納されることがなく、送信の遅延中にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、新たに通常コマンド送信用バッファにゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドが格納された場合でも、当該コマンドの送信が遅れてしまうことを防止できる。 Even in such a configuration, it is determined whether or not the normal command transmission buffer is empty in the basic processing, and only when it is determined that the normal command transmission buffer is empty. If a command is already stored in the normal command transmission buffer, a new operation detection command is stored in the operation detection command transmission buffer until the command is transmitted. The operation switch operation related to the game progress control is detected during the transmission delay without being stored, and the operation switch related to the game progress control is newly operated in the normal command transmission buffer. Even when an identifiable command is stored, transmission of the command can be prevented from being delayed.
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドを格納する通常コマンド送信用バッファとは別に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能な操作検出コマンドを格納する操作検出コマンド送信用バッファを設け、コマンド送信処理において、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否かを判定する第1の判定、操作検出コマンド送信用バッファに操作検出コマンドが格納されているか否かを判定する第2の判定のうち先に行う判定を、コマンドを1回送信する毎に交互に変更する構成としたり、n(nは自然数)回コマンドを送信する毎に1回のみ第1の判定よりも先に第2の判定を行い、他は第2の判定よりも先に第1の判定を行うことにより、操作検出コマンドよりもゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を特定可能なコマンドの送信を優先する構成としても良く、このような構成とした場合でも、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作によって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。 In addition to the normal command transmission buffer that stores a command that can specify that the operation of the operation switch involved in the game progress control is detected, an operation switch operation that is not involved in the game progress control is detected. The operation detection command transmission buffer for storing the operation detection command that can specify the effect is provided, and in the command transmission processing, the first determination that determines whether or not the command is stored in the normal command transmission buffer, the operation detection command Of the second determinations for determining whether or not an operation detection command is stored in the transmission buffer, the determination to be performed first is alternately changed every time the command is transmitted, or n (n is a natural number) ) Each time a command is sent, the second determination is performed only once before the first determination, and the other determinations are performed prior to the second determination. Therefore, it may be configured to give priority to transmission of a command that can specify that an operation of an operation switch related to the progress control of the game has been detected rather than an operation detection command. It is possible to prevent the transmission of a command that can specify that the operation switch related to the progress control of the game has been operated due to the operation of the operation switch not related to the control from being greatly delayed.
また、このような構成とした場合であっても、基本処理において通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空であると判定した場合に限り、操作検出コマンドが格納される構成とすることが好ましく、通常コマンド送信用バッファにコマンドが既に格納されている場合には、そのコマンドが送信されるまでは、操作検出コマンド送信用バッファに新たに操作検出コマンドが格納されることがなく、送信の遅延中にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出され、新たに通常コマンド送信用バッファにゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドが格納された場合でも、当該コマンドの送信が遅れてしまうことを防止できる。 Even in such a configuration, it is determined whether or not the normal command transmission buffer is empty in the basic processing, and only when it is determined that the normal command transmission buffer is empty. If a command is already stored in the normal command transmission buffer, a new operation detection command is stored in the operation detection command transmission buffer until the command is transmitted. The operation switch operation related to the game progress control is detected during the transmission delay without being stored, and the operation switch related to the game progress control is newly operated in the normal command transmission buffer. Even when an identifiable command is stored, transmission of the command can be prevented from being delayed.
また、本実施例のスロットマシン1では、タイマ割込処理(メイン)において操作スイッチの操作を検出し、基本処理においては、タイマ割込処理(メイン)で操作スイッチの操作が検出されるまで制御状態に応じて定められた処理を繰り返し行い、操作スイッチの操作が検出されることで、段階的に次の制御状態に移行させることでゲームの進行制御を行っている。
Further, in the
一方で、コマンドは基本処理において生成されてコマンド送信用バッファに格納され、その後のタイマ割込処理(メイン)においてサブCPU91aに対して送信されるようになっている。また、コマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)内において1回のみ実行され、1回のコマンド送信処理では、最も早い段階で生成・格納されたコマンドが1つのみ送信されるようになっている。
On the other hand, the command is generated in the basic process, stored in the command transmission buffer, and transmitted to the
また、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理1、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を検出するスイッチ入力判定処理2が、同じタイマ割込処理(メイン)内で実行されるようになっており、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作と、ゲームの進行に関与しない操作スイッチの操作と、が同じタイマ割込処理(メイン)内で検出される場合がある。
Further, the switch
このような場合、タイマ割込処理(メイン)は一定時間毎に一律に実行され、基本処理中のどの位置で実行されるかは分からないため、基本処理でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作の検出が判定されるよりも前に、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出が判定されてしまうこともあり、この場合には、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドよりもゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが先に通常コマンド送信用バッファに格納されてしまうこととなり、操作検出コマンドによって、BETコマンドやリール停止コマンドなどゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が遅れてしまい、さらにはゲームの進行制御に関与しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうという問題が生じる。 In such a case, the timer interrupt process (main) is executed uniformly at regular intervals, and since it is not known at which position in the basic process the operation switch involved in the game progress control in the basic process The detection of the operation of the operation switch that is not involved in the game progress control may be determined before the determination of the operation of the game is determined. The operation detection command that can specify the operation of the operation switch that is not involved in the game progress control than the command that can specify the operation is stored in the normal command transmission buffer first. Transmission of commands that can specify the operation of operation switches involved in game progress control, such as reel stop commands, will be delayed. Production is a problem that delays in accordance with the operation involved in the game progress control of the influence of operations that do not involved in the progression control of over-time.
このため、本実施例では、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行い、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている場合に、該当する操作スイッチの操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納するようになっている。 For this reason, in this embodiment, the game progress control is performed before determining whether a rising edge or a falling edge indicating that an operation not involved in the game progress control is detected in the basic process is set. It is determined whether or not a switch-on flag indicating that an operation of the operation switch related to the game is detected is set, and a switch-on flag indicating that an operation of the operation switch related to the game progress control is detected Only when it is determined that it has not been set, it is determined whether the rising edge or falling edge is set, and if the rising edge or falling edge is set, the operation detection of the corresponding operation switch is detected. Commands are stored in the normal command transmission buffer.
これにより、図19に示すように、同一のタイマ割込処理(メイン)内でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の双方が検出され、スイッチオンフラグ及び立上りエッジまたは立下りエッジの双方が設定された場合において、必ず立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている旨が判定されて操作検出コマンドが設定されるよりも前にスイッチオンフラグが設定されている旨が判定され、スイッチオンフラグが示す操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることとなり、同一のタイマ割込処理(メイン)内でゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の双方が検出された場合でも、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブCPU91aに対して送信されることとなる。このため、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドによって、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が遅れてしまうことがなく、ゲームの進行制御に影響しない操作の影響によってゲームの進行制御に関与する操作に応じた演出が遅れてしまうことを防止できる。 Thus, as shown in FIG. 19, both the operation of the operation switch involved in the game progress control and the operation of the operation switch not involved in the game progress control are detected within the same timer interruption process (main), When both the switch-on flag and the rising edge or falling edge are set, the switch-on flag is always set before the operation detection command is set by determining that the rising edge or the falling edge is set. Is set, and the command that can specify the operation of the operation switch indicated by the switch-on flag is stored in the normal command transmission buffer, and the game is executed within the same timer interrupt processing (main). Both operation of the operation switch involved in the progress control and operation of the operation switch not involved in the game progress control are detected. Even when the command is detected, the command that can specify the operation of the operation switch that is always involved in the progress control of the game is not related to the operation detection command that can specify the operation of the operation switch that is not related to the progress control of the game. Will be sent. Therefore, the operation detection command that can specify the operation of the operation switch that is not related to the game progress control does not delay the transmission of the command that can specify the operation of the operation switch that is related to the game progress control. It is possible to prevent a delay in the presentation according to the operation related to the progress control of the game due to the influence of the operation that does not affect the progress control of the game.
尚、本実施例では、基本処理においてゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行うことで、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブCPU91aに対して送信される構成であるが、基本処理において立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行い、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されていると判定した場合に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていないと判定した場合に限り、該当する操作スイッチの操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納することで、必ずゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドがゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドよりも先にサブCPU91aに対して送信される構成としても良く、このような構成とした場合でも上記と同様の効果を得られる。
In this embodiment, the game progress control is performed before determining whether a rising edge or a falling edge indicating that an operation not involved in the game progress control is detected in the basic process is set. It is determined whether or not a switch-on flag indicating that the operation of the operation switch involved is detected is set, and a switch-on flag indicating that the operation switch operation related to the progress control of the game is detected is set Only when it is determined that the rising edge or the falling edge is set, a command that can specify the operation of the operation switch that is involved in the progress control of the game is surely issued. Although it is a configuration that is transmitted to the
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作が検出された旨を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されていると判定された場合でも、立上りエッジまたは立下りエッジはクリアせずに維持され、スイッチオンフラグに対応するゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納され、スイッチオンフラグがクリアされた後に、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されている旨が判定されることで、該当する操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されるようになっているが、立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かの判定を行う前に、スイッチオンフラグが設定されていると判定された場合に、立上りエッジまたは立上りエッジをクリアし、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作の検出が無効化されるようにしても良い。 Further, in this embodiment, before determining whether a rising edge or a falling edge indicating that an operation not involved in the game progress control has been detected is set, an operation involved in the game progress control is determined. Even when it is determined that the switch-on flag indicating that the switch operation is detected is set, the rising edge or the falling edge is maintained without being cleared, and the progress control of the game corresponding to the switch-on flag is performed. Applicable by determining that the rising edge or falling edge is set after the command that can identify the operation of the operation switch involved is stored in the normal command transmission buffer and the switch-on flag is cleared. The operation detection command that can specify the operation of the operation switch is stored in the normal command transmission buffer. If it is determined that the switch-on flag is set before determining whether the rising edge or falling edge is set, the rising edge or rising edge is cleared and involved in the game progress control. Detection of operation of the operation switch that is not performed may be invalidated.
本実施例では、メインCPU41aが、特別役が当選していることを条件に、ゲーム開始後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が有効となる前に、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。フリーズ抽選では、フリーズ状態に制御すると決定する場合に、全リール回転中にフリーズ状態に制御するか、第1停止時にフリーズ状態に制御するか、第2停止時にフリーズ状態に制御するか、についても決定する。
In this embodiment, on the condition that the special role is won, the
メインCPU41aは、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御しないと決定した場合には、ゲーム開始後、ルールの回転が開始し、全てのリールが定速回転となった時点で各リールに対応するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作がゲームの進行制御に関与する操作として有効となる。その後、いずれかのストップスイッチが操作されてリールが停止する毎に、停止したリールに対応するストップスイッチは無効となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとなる。
If the
一方、フリーズ抽選にてフリーズ状態に制御すると決定した場合には、フリーズ状態に制御される時期(全リール回転中、第1停止時、第2停止時)から、回転中のリールに対応するストップスイッチであっても、ストップスイッチの操作が無効となり、MAXBETスイッチ6とともに、ストップスイッチについてもその操作がゲームの進行制御に関与しなくなることによりゲームの進行制御が不能化されるフリーズ状態に制御する。そして、フリーズ状態の開始後、一定時間が経過することでフリーズ状態は解除され、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が有効となり、その操作がゲームの進行制御に関与する制御状態となる。
On the other hand, if it is decided to control the freeze state in the freeze lottery, the stop corresponding to the rotating reel is started from the time when the freeze state is controlled (during all reel rotation, first stop, second stop). Even in the case of a switch, the operation of the stop switch becomes invalid, and the stop switch is controlled to be in a freeze state together with the
例えば、フリーズ抽選にて第1停止時にフリーズ状態に制御すると決定された場合には、全リール回転中にいずれかのストップスイッチが操作され、対応するリールが停止した時点で、停止済みリールに対応するストップスイッチだけでなく、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作も無効化され、ゲームの進行制御に関与しない操作となり、一定時間が経過することで再び回転中のリールに対応するストップスイッチの操作は有効化され、ゲームの進行制御に関与する操作となる。 For example, if it is determined in the freeze lottery that the frozen state is controlled at the time of the first stop, any stop switch is operated during rotation of all reels, and the corresponding reel is stopped. The stop switch corresponding to the spinning reel as well as the operation of the stop switch corresponding to the spinning reel is invalidated and becomes an operation not related to the progress control of the game. This operation is validated and becomes an operation related to the progress control of the game.
そして、本実施例では、上述のようにフリーズ状態において、MAXBETスイッチ6だけでなく、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作もゲームの進行制御に関与しない操作となるが、フリーズ状態では、基本処理においてMAXBETスイッチ6及びストップスイッチ8L、8C、8RのうちMAXBETスイッチ6の操作が検出されたか否かの判定のみを行い、MAXBETスイッチ6の操作が検出されたと判定されたときに、その旨を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたか否かの判定は行わず、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されても、その旨を特定可能な操作検出コマンドは通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。すなわちフリーズ状態では、MAXBETスイッチ6及びストップスイッチ8L、8C、8RのうちMAXBETスイッチ6の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドがサブCPU91aに対して送信される一方、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されても、その旨を特定可能な操作検出コマンドがサブCPU91aに対して送信されることがない。
In this embodiment, as described above, not only the
また、サブCPU91aは、フリーズ状態(フリーズコマンドを受信し、該受信したフリーズコマンドが示すフリーズ状態の開始時期から一定時間が経過するまでの期間)においてMAXBETスイッチ6の連続操作を指示し、MAXBETスイッチ6の操作が10回検出されたとき(MAXBETスイッチ6がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンド及びMAXBETスイッチ6がONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを10回受信したとき)に特別役に当選した旨を告知するフリーズ演出を実行する。
In addition, the
フリーズ演出は複数種類からなり、BBが当選しているかRBが当選しているかに応じてフリーズ演出の種類が選択され、フリーズ演出の種類によってBBが当選している可能性が高いか、RBが当選している可能性が高いか、が示唆されるようになっている。このため、フリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6の操作を行うことにより、当選した特別役の種類を推測することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作を行うことに対する意欲を高めることができるようになっている。
Freeze production consists of multiple types, and depending on whether BB is won or RB is won, the type of freeze production is selected, and it is highly likely that BB is won depending on the type of freeze production, It is suggested that there is a high possibility of winning. Therefore, by operating the
本実施例のスロットマシン1では、フリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じてフリーズ演出を実行するが、フリーズ状態ではゲームの進行制御に関与しないが、その終了後にゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作に応じてフリーズ演出が実行される構成とした場合に、フリーズ状態は、一定時間の経過で終了することとなるため、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者が演出を実行させようと操作スイッチを操作してしまう虞がある。特に、上記のようにフリーズ状態においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチを複数回操作したときにフリーズ演出が実行される構成とした場合、フリーズ状態の終了を気づかずに操作を行ってしまう可能性が高い。このような場合には既にその操作スイッチがゲームの進行制御に関与する状態となるため、遊技者が意図せずにゲームが進行してしまうという問題が生じる。
In the
このため、本実施例では、フリーズ状態において、MAXBETスイッチ6及びストップスイッチ8L、8C、8RのうちMAXBETスイッチ6の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブCPU91aでは、フリーズ状態においてMAXBETスイッチ6の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、フリーズ演出を行うようになっている。これにより、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6に制限されることとなるため、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
For this reason, in this embodiment, only when the operation of the
尚、本実施例では、フリーズ状態である場合に基本処理においてMAXBETスイッチ6及びストップスイッチ8L、8C、8RのうちMAXBETスイッチ6の操作が検出されたか否かの判定のみを行い、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたか否かの判定を行わないことにより、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を特定可能な操作検出コマンドがサブCPU91aに対して送信されない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6に制限されるようになっているが、スイッチ入力判定処理2においてフリーズ状態である場合に、MAXBETスイッチ6の検出状態の変化のみを検出し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態の変化を検出しない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6に制限されるようにしても良く、このような構成とした場合でも、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
In the present embodiment, only the determination of whether or not the operation of the
また、サブCPU91aが、フリーズ状態においてMAXBETスイッチ6の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみフリーズ演出を実行し、フリーズ状態においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を特定可能な操作検出コマンドを受信してもフリーズ演出を実行しない構成とすることで、フリーズ状態においてフリーズ演出が実行される契機となる操作スイッチが、フリーズ状態の終了後もゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6に制限されるようにしても良く、このような構成とした場合でも、フリーズ状態が終了したことに気づかずに、遊技者がフリーズ演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
Further, the
また、本実施例では、フリーズ状態において、その間無効化されるMAXBETスイッチ6及びストップスイッチ8L、8C、8RのうちMAXBETスイッチ6の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブCPU91aでは、フリーズ状態においてMAXBETスイッチ6の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、フリーズ演出を行う構成であるが、例えば、ウェイト期間中、すなわち前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイムが未だ経過していないためにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が無効化されている状態において、MAXBETスイッチ6及びストップスイッチ8L、8C、8RのうちMAXBETスイッチ6の操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブCPU91aでは、ウェイト期間中においてMAXBETスイッチ6の操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、特定の演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合には、ウェイト期間中において特定の演出が実行される契機となる操作スイッチが、ウェイト期間の終了後もゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6に制限されることとなるため、ウェイト期間が終了したことに気づかずに、遊技者が特定の演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずにリールを停止させてしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
Further, in the present embodiment, in the freeze state, an operation detection command that can specify that only when the operation of the
また、メダルの払出期間中、すなわち小役の入賞に伴うメダルの払出中或いはクレジットの加算中において1枚BETスイッチ5やMAXBETスイッチ6の操作が無効化されている状態において、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合のみ、その旨を特定可能な操作検出コマンドを送信し、サブCPU91aでは、メダルの払出期間中においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を特定可能な操作検出コマンドを受信した場合のみ、特定の演出を行う構成としても良く、このような構成とした場合には、メダルの払出期間中において特定の演出が実行される契機となる操作スイッチが、メダルの払出期間の終了後もゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ8L、8C、8Rに制限されることとなるため、メダルの払出期間が終了したことに気づかずに、遊技者が特定の演出を実行させようと操作を行うことにより遊技者が意図せずに賭数を設定してしまうこと、すなわちゲームを進行させてしまうことを防止できる。
Further, in the state where the operation of the
次に、ストップスイッチ8L、8C、8Rの構造について説明すると、図20に示すように、ストップスイッチ8L、8C、8Rは、有底筒状の収容部材8aと、収容部材8a内部に嵌挿された操作部8bと、操作部8bにおける収容部材8aの内方側端部に突出して設けられた検出部8cと、操作部8bを収容部材8aの開放面側に付勢するコイルバネ8dと、投光部8f及び投光部からの照射光を受光する受光部8gを有する検出センサ8eと、から主に構成されている。
Next, the structure of the stop switches 8L, 8C, and 8R will be described. As shown in FIG. 20, the stop switches 8L, 8C, and 8R are fitted into the bottomed
操作部8bは、図20(a)に示す位置から図20(c)に示す位置の間で移動可能とされており、操作部8bが操作されていない状態においては、操作部8bがコイルバネ8dによって図中上方に付勢されているため、図20(a)に示す位置となる。この位置では、投光部8fからの照射光が受光部8gに受光されており、検出センサ8eにより操作部8bの押圧操作は検知されない。
The
操作部8bをコイルバネ8dの付勢に抗して押圧すると、操作部8bは図中下方に移動し、これに伴い検出部8cも図中下方に移動する。そして、操作部8bが図20(b)に示す位置を超えると、投光部8fからの照射光が検出部8cによって遮断され、受光部8gは受光しなくなり、検出センサ8eによって操作部8bの押圧操作が検知される。
When the
そして、操作部8bは、図20(c)に示す位置までコイルバネ8dの付勢に抗して押圧された時点でそれ以上の移動が規制される。また、操作部8bの押圧を解除すると、操作部8bはコイルバネ8dにより図中上方に付勢され、図20(b)に示す位置まで復元することで、投光部8fからの照射光が受光部8gに受光されるようになり、検出センサ8eによって操作部8bの押圧操作が検知されなくなる。そして、操作部8bは最終的に図20(a)に示す位置まで復元することとなる。
Further, when the
このように構成された本実施例のストップスイッチ8L、8C、8Rでは、操作部8bが操作されていない状態で操作部8bの操作を行うと、図21に示すように、操作部8bの非操作位置(図20(a)の位置)から検出センサ8eによる操作の検出の境界となる検出境界位置(図20(b)の位置)に到達するまでに(a)−(b)の時間を要し、さらに検出境界位置から操作部8bが最深位置(図20(c)の位置)に到達するまでに(b)−(c)の時間を要し、最深位置から検出境界位置に復元するまでに(c)−(b)の時間を要し、検出境界位置から非操作位置に復元するまでに(b)−(a)の時間を要する。
In the stop switches 8L, 8C, and 8R of the present embodiment configured as described above, when the
このような構造のストップスイッチ8L、8C、8Rが人為的に連続して操作された場合には、通常、最初の操作に伴って操作部8bが最深位置に到達し、その後、非操作位置まで復元してから、次の操作に伴って操作部8bが最深位置に向かって動作することとなることから、ストップスイッチ8L、8C、8Rが連続して操作された場合には、最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間として、操作部8bが検出境界位置から最深位置に到達した後、非操作位置に復元し、再び検出境界位置まで到達する時間(t:on−on)を要することとなる。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rが連続して操作された場合に、ONが検出されてからOFFが検出されるまでの時間として、操作部8bが検出境界位置から最深位置に到達した後、検出境界位置まで復元する時間(t:on−off)を要し、OFFが検出されてからONが検出されるまでの時間として、操作部8bが検出境界位置から非操作位置まで復元した後、再び検出境界位置に到達する時間(t:off−on)を要する。
When the stop switches 8L, 8C, and 8R having such a structure are manually operated continuously, the
また、MAXBETスイッチ6も上記したストップスイッチ8L、8C、8Rと同様の構成であり、MAXBETスイッチ6の操作部が操作された場合にも、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合と同様に操作部が操作されていない状態で操作部の操作を行うと、図21に示すように、操作部の非操作位置から検出センサによる操作の検出の境界となる検出境界位置に到達するまでに(a)−(b)の時間を要し、さらに検出境界位置から操作部が最深位置に到達するまでに(b)−(c)の時間を要し、最深位置から検出境界位置に復元するまでに(c)−(b)の時間を要し、検出境界位置から非操作位置に復元するまでに(b)−(a)の時間を要する。
Further, the
このような構造のMAXBETスイッチ6が人為的に連続して操作された場合にも、ストップスイッチ8L、8C、8Rと同様に、通常、最初の操作に伴って操作部が最深位置に到達し、その後、非操作位置まで復元してから、次の操作に伴って操作部が最深位置に向かって動作することとなることから、MAXBETスイッチ6が連続して操作された場合には、最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から最深位置に到達した後、非操作位置に復元し、再び検出境界位置まで到達する時間(t:on−on)を要することとなる。また、MAXBETスイッチ6が連続して操作された場合に、ONが検出されてからOFFが検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から最深位置に到達した後、検出境界位置まで復元する時間(t:on−off)を要し、OFFが検出されてからONが検出されるまでの時間として、操作部が検出境界位置から非操作位置まで復元した後、再び検出境界位置に到達する時間(t:off−on)を要する。
Even when the
尚、MAXBETスイッチ6とストップスイッチ8L、8C、8Rとは全く同一の構造ではなく、それに伴い上記の動作に伴う時間が全く同じというものではない。
Note that the
一方、本実施例では、演出制御基板90側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを防止するために、メインCPU41aが演出制御基板90にコマンドを送信する際に一定時間の範囲でコマンドの送信タイミングをランダムに遅延させるようになっている。演出制御基板90側で目押しの補助となるような演出が行われてしまうことを確実に防止するためには、最大遅延時間が長い方が好ましいが、本実施例では、コマンドの送信が遅延されている間もゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がなされる毎に操作検出コマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納されるため、最大遅延時間が長すぎると、未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに多数貯まってしまうこととなり、その後、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作がなされ、その旨を特定可能なコマンドが生成された場合に、当該コマンドは、それまでに貯まっている操作検出コマンドが全て送信された後に送信されることとなるため、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が著しく遅れてしまう虞がある。
On the other hand, in this embodiment, the
これに対して本実施例では、図21に示すように、コマンドの最大遅延時間が、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が解除された場合に操作部8bが最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間(t2)、すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rが連続して操作された場合にONが検出されてからOFFが検出されるまでに要する時間(t:on−off)よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されているとともに、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が解除された場合に操作部8bが検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間(t3)、すなわちストップスイッチ8L、8C、8Rが連続して操作された場合にOFFが検出されてからONが検出されるまでに要する時間(t:off−on)よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されている。また、コマンドの最大遅延時間が、MAXBETスイッチ6の操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間(t2)、すなわちMAXBETスイッチ6が連続して操作された場合にONが検出されてからOFFが検出されるまでに要する時間(t:on−off)よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されているとともに、MAXBETスイッチ6の操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間(t3)、すなわちMAXBETスイッチ6が連続して操作された場合にOFFが検出されてからONが検出されるまでに要する時間(t:off−on)よりもさらに短い時間よりも短い時間に設定されている。
In contrast, in the present embodiment, as shown in FIG. 21, when the operation of the stop switches 8L, 8C, and 8R is released, the
一方、本実施例では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、またはMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態においてストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、またはMAXBETスイッチ6の検出状態が変化し、その旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合には、その時点から最大遅延時間以内に必ずサブCPU91aに対して送信されることとなる。
On the other hand, in this embodiment, the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R or the detection of the
このため、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作、またはMAXBETスイッチ6の操作がゲームの進行制御に関与しない制御状態においてストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化して操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合に、この格納された操作検出コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がONからOFFに変化して次の操作検出コマンドが格納される前に必ず送信されることとなり、ストップスイッチ8L、8C、8RまたはMAXBETスイッチ6が連続して操作された場合でも、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドが送信される前に、さらにストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。また、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がONからOFFに変化して操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納された場合にも、この格納された操作検出コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化して次の操作検出コマンドが格納される前に必ず送信されることとなり、ストップスイッチ8L、8C、8RまたはMAXBETスイッチ6が連続して操作された場合でも、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドが送信される前に、さらにストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態、またはMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されることがない。
For this reason, in the control state where the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R or the operation of the
これにより、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合であっても、この操作スイッチの操作を特定可能な操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことがなく、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。 As a result, even when operation switches not involved in the game progress control are operated continuously, a plurality of operation detection commands that can specify the operation switch operations are not accumulated due to a delay in transmission timing. By storing a plurality of operation detection commands, it is possible to prevent the transmission of commands that can specify the operation of the operation switch involved in the game progress control from being greatly delayed.
尚、本実施例では、コマンドの最大遅延時間を、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間(t2)及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間(t3)よりも短い時間に設定することにより、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合にも、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としているが、操作が解除された場合に操作部が最深位置から検出境界位置に復元するまでの時間(t2)及び操作が解除された場合に操作部が検出境界位置から非操作位置に復元するまでの時間(t3)が、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定された操作スイッチをゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとして用いることで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良く、このような構成とした場合であっても、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。 In the present embodiment, the maximum delay time of the command is defined as the time (t2) until the operation unit restores from the deepest position to the detection boundary position when the operation switch not involved in the game progress control is released. By setting the time shorter than the time (t3) until the operation unit restores from the detection boundary position to the non-operation position when the operation of the operation switch not related to the game progress control is released, the game progress control is performed. Even when operation switches that are not involved in the operation are continuously operated, it is configured to prevent a plurality of operation detection commands from accumulating due to a delay in transmission timing, but when the operation is released, the operation unit is at the deepest position. From the detection boundary position to the non-operation position when the operation is released (t2) However, by using the operation switch set longer than the maximum delay time of the command as an operation switch not involved in the progress control of the game, it is possible to prevent a plurality of operation detection commands from being accumulated due to a delay in transmission timing. Even in such a configuration, since a plurality of operation detection commands are accumulated, the transmission of commands that can specify the operation of the operation switch related to the progress control of the game is greatly delayed. Can be prevented.
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化する毎に操作検出コマンドを送信する構成であるが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成やゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がONからOFFに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成であれば、コマンドの最大遅延時間を、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作部が最深位置から非操作位置に復元するまでの時間(t1)、すなわち最初の操作が検出された後、次回の操作が検出されるまでの時間(図21に示すt:on−onまたはt:off−off)よりもさらに短い時間よりも短く設定するのみで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが連続して操作された場合にも、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避することが可能となる。 In this embodiment, the operation detection command is transmitted every time the detection state of the operation switch not involved in the game progress control changes, but the detection state of the operation switch not involved in the game progress control is changed from OFF. If the configuration is such that the operation detection command is transmitted only when the operation detection command is changed or the detection state of the operation switch that is not involved in the game progress control is changed from ON to OFF, The time (t1) until the maximum delay time is restored from the deepest position to the non-operation position of the operation portion of the operation switch that is not involved in the game progress control, that is, after the first operation is detected, the next operation is detected. It is only necessary to set a time shorter than the time shorter than the time (t: on-on or t: off-off shown in FIG. 21). When the operation switch that is not involved in the progression control is operated continuously, it becomes possible to prevent the operation detection command will accumulate more by the delay of the transmission timing.
また、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成やゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がONからOFFに変化した場合のみ、操作検出コマンドを送信する構成であれば、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作部が最深位置から非操作位置に復元するまでの時間(t1)が、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定された操作スイッチをゲームの進行制御に関与しない操作スイッチとして用いることで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良く、このような構成とした場合であっても、操作検出コマンドが複数貯まってしまうことにより、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチの操作を特定可能なコマンドの送信が大幅に遅れてしまうことを防止できる。 Also, only when the detection state of the operation switch not involved in the game progress control changes from OFF to ON, the configuration for transmitting the operation detection command or the detection state of the operation switch not involved in the game progress control changes from ON to OFF. If only the operation detection command is transmitted, the time (t1) until the operation unit of the operation switch not involved in the game progress control is restored from the deepest position to the non-operation position is the command maximum delay time. The operation switch set longer than that may be used as an operation switch that is not involved in the progress control of the game, thereby preventing a plurality of operation detection commands from being accumulated due to a delay in transmission timing. Game progress control by collecting multiple operation detection commands Transmission of specific possible commands the operation of the operation switch involved can be prevented from significantly delayed.
また、本実施例では、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に要する時間とコマンドの最大遅延時間との関係を規定することにより、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としているが、例えば、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作または検出状態の変化を検出する処理の実行間隔を、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定するなど、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作または検出状態の変化の検出に要する時間を、コマンドの最大遅延時間よりも長く設定することで、操作検出コマンドが送信タイミングの遅延によって複数貯まってしまうことを回避する構成としても良い。 Also, in this embodiment, by defining the relationship between the time required for operating the operation switch not involved in the game progress control and the maximum delay time of the command, a plurality of operation detection commands are accumulated due to a delay in transmission timing. For example, the progress of the game, such as setting the execution interval of the operation switch that does not participate in the progress control of the game or the detection of the change in the detection state to be longer than the maximum delay time of the command. By setting the time required to detect the operation of the operation switch that is not involved in the control or the detection state change to be longer than the maximum delay time of the command, it is possible to avoid a plurality of operation detection commands from being accumulated due to a delay in transmission timing. It is good also as a structure.
次に、メインCPU41aが演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
Next, the control of the effect performed by the
サブCPU91aは、メインCPU41aからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
The
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の制御を行う。
In the timer interrupt process (sub), the
尚、本実施例では、サブCPU91aがタイマ割込処理(サブ)を行う時間間隔(1.12ms)が、メインCPU41aがコマンドを送信する時間間隔(2.24ms)よりも短い間隔であるため、通常のゲームに伴う動作が行われていれば、メインCPU41aから連続してコマンドが送信される場合であっても受信用バッファに格納された未処理のコマンドは、次のコマンドを受信するまでにタイマ割込処理(サブ)によって読み出されることとなり、受信用バッファに未処理のコマンドが複数蓄積されることはなく、メインCPU41aから送信されたコマンドを受信すると、その後最初に行われるタイマ割込処理(サブ)によって受信したコマンドは読み出され、コマンドに対応する処理が行われる。
In this embodiment, the time interval (1.12 ms) at which the
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLED55の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブCPU91aは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
In the control pattern table, the display pattern of the
尚、サブCPU91aは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
If the
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、賭数が設定された旨を示すBETコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブCPU91aが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。尚、演出の実行中において賭数の設定操作やクレジット、賭数の精算操作が不能化されている状態(BETフリーズ状態)に制御する場合には、その間に、賭数の設定操作や精算操作がなされても、BETコマンドや払出開始コマンドを送信させず、結果、これら操作に伴い実行中の演出がキャンセルされない構成としても良い。
In particular, in this embodiment, when an operation for setting the number of bets is performed during execution of an effect, that is, when the
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンは、フリーズコマンドを受信した際にも、その直前に受信した内部当選コマンドが示す内部抽選の結果がBBの当選を示すか、RBの当選を示すか、に応じた確率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブCPU91aは、内部当選コマンドまたはフリーズコマンドを受信した際に、内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっている。
When the internal winning command is received, the effect pattern is selected at a selection rate corresponding to the result of the internal lottery indicated by the internal winning command, and is set in the
本実施例においてサブCPU91aは、ドアコマンドの受信に基づき、前面扉1bが開放されている旨を示すドア開放報知を行う。詳しくは、サブCPU91aがドアコマンドを受信したときに、その後、100ms経過しても新たにドアコマンドを受信しなかった場合に、受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態を確定検出状態とし、確定検出状態がON(ドア開放)であれば、ドア開放報知を行う。ドア開放報知では、演出効果LED52を点滅させ、液晶表示器51にドア開放報知画面を表示させるとともに、エラー警告音を出力する。そして、その後ドアコマンドを受信し、100ms経過しても新たにドアコマンドを受信せずにドアコマンドが示す検出状態が確定検出状態となり、確定検出状態がOFF(ドア閉塞)であれば、ドア開放報知を停止し、もとの演出に復帰する。
In the present embodiment, the
また、最後にドアコマンドを受信してから、100ms経過しないうちに新たにドアコマンドを受信したときは、その前に受信したコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態を確定検出状態とせず、新たなドアコマンドの受信後、100ms経過してもさらにドアコマンドを受信しなかった場合に、最後に受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と確定検出状態とし、確定検出状態がON(ドア開放)であれば、ドア開放報知を行い、確定検出状態がOFF(ドア閉塞)であれば、ドア開放報知を停止する。
In addition, when a door command is newly received within 100 ms after the last door command is received, the detection state of the door opening
このため、ドア開放報知を行っていない状態で、ドア開放検出スイッチ25のON(ドア開放)を示すドアコマンドを受信しても、その後100ms以内にドア開放検出スイッチ25のOFF(ドア閉塞)を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知は行われず、ドア開放報知を行っている状態で、ドア開放検出スイッチ25のOFF(ドア閉塞)を示すドアコマンドを受信しても、その後100ms以内にドア開放検出スイッチ25のON(ドア開放)を示すドアコマンドを受信した場合には、ドア開放報知を停止しない。
For this reason, even if a door command indicating that the door opening
また、ドアコマンドを受信した後、100ms以内に新たにドアコマンドを受信し、さらにその後100ms以内に新たにドアコマンドを受信した場合など、100ms以内の間隔で連続してドアコマンドを受信した場合には、その間、ドア開放報知の状態は維持し(ドア開放報知を行っていない状態であれば、ドア開放報知を開始することがなく、ドア開放報知を行っている状態であれば継続する)、最後に受信したドアコマンドの後、100ms経過した時点で確定した検出状態に基づきドア開放報知の状態を決定し、それまでドア開放報知が行われており、かつ確定した検出状態がON(ドア開放)であれば、ドア開放報知を継続し、確定した検出状態がOFF(ドア閉塞)であれば、ドア開放報知を停止する一方、それまでドア開放報知が行われておらず、かつ確定した検出状態がOFF(ドア閉塞)であれば、ドア開放報知は行わず、確定した検出状態がON(ドア開放)であれば、ドア開放報知開始する。 In addition, when a door command is received continuously within an interval of 100 ms, such as when a new door command is received within 100 ms after receiving a door command and then a new door command is received within 100 ms thereafter. In the meantime, the state of the door opening notification is maintained (if the door opening notification is not performed, the door opening notification is not started, and if the door opening notification is performed, it is continued) After the last received door command, the door opening notification state is determined based on the detection state determined when 100 ms elapses, the door opening notification has been performed so far, and the determined detection state is ON (door opening) If the detected state is OFF (door closed), the door opening notification is stopped while the door is open until then. Knowledge is not performed, and if the finalized detection state is OFF (door closed), door opening notification is not performed, the determined detection state if the ON (open door), and starts a door opening notification.
このように本実施例では、前面扉1bが開放されると、その旨が報知されるため、このような不正を効果的に防止できるとともに、不正がなされても早期に発見することができる。
As described above, in this embodiment, when the
また、メインCPU41aは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態を約100ms毎に監視し、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した際に、変化後の検出状態を示すドアコマンドを送信するのみで、ドア開放検出スイッチ25の検出状態から前面扉1bが開放されているか否かの判定は行わず、サブ制御部91のサブCPU91aが、メインCPU41aから受信したドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態に基づいて前面扉1bが開放されているか否かの判定を行い、その判定結果に基づいてドア開放報知を行うようになっている。このため、メインCPU41aは、前面扉1bの開放を報知するにあたって、ドア開放検出スイッチ25の検出状態から前面扉1bが開放しているか否かの判定(ドア開放検出スイッチ25のチャタリング防止判定など)を行う必要がなく、メインCPU41aの制御負荷を軽減することができる。
Further, the
また、メインCPU41aは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化していない場合でも、メインCPU41aの起動時及び1ゲーム終了時には、その時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドを送信するので、サブCPU91aが変化時のドアコマンドを取りこぼした場合であっても、起動時及び1ゲーム終了時には必ずドア開放検出スイッチ25の検出状態を取得できるため、このように変化時のドアコマンドを取りこぼした後、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化しない場合でも、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の変化がドア開放報知に反映されない状態が継続してしまうことを防止できる。
Even when the detection state of the door opening
また、メインCPU41aは、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されている状態で、ドアコマンドの送信が要求された場合(ドアコマンド送信要求2が設定されている場合)には、原則として通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドよりもドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドを優先して送信するようになっており、ドア開放検出スイッチ25の監視間隔と、ドアコマンドの送信間隔と、の誤差を極力抑えられるようになっている。
In addition, the
尚、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信待ち(遅延中)の状態では、ドアコマンドよりも遅延中のコマンドを優先して送信するようになっており、既に遅延時間の計時を開始しているにも関わらず、それに割り込むことによって遅延制御が複雑化してしまうことがない。また、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンドについては、ドアコマンドを含む全てのコマンドよりも優先して送信するようになっており、他のコマンドを先に送信することによりサブCPU91aの復帰が遅れてしまうことがない。
In the state of waiting for transmission of commands stored in the normal command transmission buffer (delayed), commands that are delayed are given priority over door commands, and the delay time is already measured. Even though it has started, interrupting it does not complicate delay control. The error command, the return command, and the setting start command are transmitted with priority over all commands including the door command, and the return of the
また、本実施例では、ドアコマンドの送信を命令するドアコマンド送信要求2が一度設定されると、当該命令に基づくドアコマンドが送信されるまで、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化してもドアコマンドが更新されないようになっており、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信待ちの状態においてドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した場合にも、ドアコマンドが未送信のまま上書きされてしまうことを防止できる。
In this embodiment, once the door
また、本実施例では、通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられており、ドアコマンドを通常コマンドよりも優先して送信する場合に、その送信管理が煩雑となってしまうことがない。 Also, in this embodiment, a door command transmission buffer is provided separately from the normal command transmission buffer, and transmission management becomes complicated when the door command is transmitted with priority over the normal command. There is no end.
また、本実施例では、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内でコマンド送信用バッファに格納するのに対して、ドアコマンド以外のコマンドは、基本処理においてコマンド送信用バッファに格納する構成であるため、ドアコマンドと他のコマンドとを同一のコマンド送信用バッファに格納する場合には、他のコマンドをコマンド送信用バッファに格納する際に割込を禁止する必要があり(他のコマンドをコマンド送信用バッファに格納している最中に割り込んでドアコマンドが格納されると、処理中のコマンドが上書きされてしまううえに、復帰後にさらにドアコマンドが部分的に上書きされてしまうなどの不具合がある)、このような構成とした場合には、他のコマンドを格納する毎に割込が禁止され、リールの回転のブレやメダルの払出時のブレが発生するなど、他の制御に影響を及ぼす虞があるが、上記のように通常コマンド送信用バッファとは別個にドアコマンド送信用バッファが設けられることで、ドアコマンドを基本処理に定期的に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)内でコマンド送信用バッファに格納し、他のコマンドを基本処理においてコマンド送信用バッファに格納する構成としても、他のコマンドを格納する際に割込を禁止する必要がなくなり、上記のような不具合を解消することができる。 In this embodiment, the door command is stored in the command transmission buffer in the timer interrupt process (main) that periodically interrupts and executes the basic process. When storing door commands and other commands in the same command transmission buffer, interrupts are stored when other commands are stored in the command transmission buffer. (If a door command is stored while another command is being stored in the command transmission buffer, the command being processed will be overwritten, and after returning, there will be additional door commands. (There is a problem such as being overwritten partially), in such a configuration, interrupts are stored every time another command is stored This may affect other controls such as reel rotation blur and medal payout blur. However, as described above, the door command transmission buffer is separate from the normal command transmission buffer. Is stored in the command transmission buffer in the timer interrupt processing (main) that periodically interrupts and executes the door command in the basic processing, and stores other commands in the command transmission buffer in the basic processing. Even in the configuration, it is not necessary to prohibit interrupts when storing other commands, and the above-described problems can be solved.
また、本実施例では、ドア開放検出スイッチ25の監視間隔がドア開放検出スイッチ25の監視間隔が、ドアコマンドを送信した後、さらに通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを送信するまでに要する約72msよりも長い約100msに設定されており、これにより、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が連続して変化した場合でも、ドアコマンドが送信された後、次のドアコマンドが送信されるまでの間に、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドを少なくとも1つ以上送信することが可能となり、通常コマンド送信用バッファがオーバーフローしないようになっている。
Further, in this embodiment, the monitoring interval of the door opening
サブ制御部91のRAM91cには、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
In the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理1を行う。操作検出処理1では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す変化後の検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、操作検出コマンドが示す操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定する。
The
このように本実施例では、メインCPU41aが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、OFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が変化した旨を示す操作検出フラグを設定するとともに、操作検出コマンドが示す検出状態の変化に応じて、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態が変化した旨を判別できるとともに、検出状態格納領域に格納された検出状態を確認することで、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したかを判別できるようになっている。
As described above, in this embodiment, when the
このため、サブCPU91aは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
For this reason, the
尚、本実施例では、サブCPU91aが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、メインCPU41aが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合またはOFFからONに変化した場合のいずれか一方においてのみ操作検出コマンドを送信し、サブCPU91aが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作されたことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うメインCPU41a及びサブCPU91aの双方の制御負荷を軽減することができる。
In this embodiment, how the
サブCPU91aは、操作検出処理1において操作検出コマンドがOFFからONに変化した旨を示す場合、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始した旨を示す場合に、RAM91cに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理(サブ)が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
The
また、サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)が実行される毎に、操作検出処理2を実行する。操作検出処理2では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がONであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ONである場合、すなわちゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、3秒経過時、5秒経過時、10秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして3秒経過フラグ、5秒経過フラグ、10秒経過フラグを設定する。
The
このため、サブCPU91aは、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することによりゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
For this reason, the
尚、本実施例では、メインCPU41aが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、OFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aが、メインCPU41aからゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した後、当該操作スイッチの検出状態がONからOFFに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信せずに経過した時間を計時することで、サブCPU91a側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メインCPU41a側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブCPU91aのプログラムを変更するのみでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メインCPU41a側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がOFFからONに変化した後、ONからOFFに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときにゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示す操作検出コマンドを送信することで、サブCPU91a側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
In this embodiment, when the
また、本実施例では、メインCPU41aが、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化を検出した際に、OFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aが、メインCPU41aからゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨を特定可能な操作検出コマンドを受信した回数を計数することで、サブCPU91a側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが操作された回数を把握することが可能となり、メインCPU41a側で個々のスイッチ毎に操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブCPU91aのプログラムを変更するのみでゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メインCPU41a側でゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作がOFFからONに変化した回数、またはONからOFFに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときにゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが規定回数操作された旨を示す操作検出コマンドを送信することで、サブCPU91a側で、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
Further, in this embodiment, when the
また、サブCPU91aは、操作検出処理1において操作検出コマンドがOFFからONに変化した旨を示すと判定した場合に、前回の状態がOFFか否かを判定し、前回の状態がOFFではない場合、すなわちOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度OFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグをクリアする。
When the
このため、OFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度OFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグが設定されず、当該操作検出コマンドが示す操作スイッチの操作に伴う演出は実行されない。 For this reason, after receiving the operation detection command indicating the change from OFF to ON, without receiving the operation detection command indicating the change from ON to OFF, the operation detection indicating the change from OFF to ON again. When the command is received, the operation detection flag is not set, and the effect accompanying the operation of the operation switch indicated by the operation detection command is not executed.
このようにOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに、再度OFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出コマンドを取りこぼしたか、ノイズ等の異常でデータが破損した虞があり、正常に演出を行えない可能性が高く、このような場合には、操作検出コマンドの受信に伴う演出を実行しないことにより演出の整合性を保つことができる。 In this way, after receiving the operation detection command indicating the change from OFF to ON, the operation detection indicating the change from OFF to ON without receiving the operation detection command indicating the change from ON to OFF. If a command is received, there is a possibility that the operation detection command has been missed or the data has been damaged due to noise or other abnormalities, and there is a high possibility that the performance cannot be performed normally. It is possible to maintain the consistency of the production by not performing the production accompanying the reception.
また、サブCPU91aは、操作検出処理1において未処理のコマンドが操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合、すなわちゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作されてゲームが進行した場合に、検出状態格納領域の今回の状態としてONが設定されているか否かを判定し、ONが設定されている操作スイッチがあれば、今回の状態を全てOFFに更新する。
In addition, when the
OFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを取りこぼすと、該当する操作スイッチの操作が解除されていても、検出状態格納領域の今回の状態がONのまま維持されてしまうこととなるが、ゲームの進行制御に関与する操作スイッチは、他の操作スイッチがONの状態では、その操作が検出されることはなく、OFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した後、ONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信していなくても、操作検出コマンド以外のコマンド、すなわちゲームの進行制御に関与する操作スイッチが操作された旨を特定可能なコマンドを受信したということは、既にゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作が解除されていることを示すものであり、このような場合には、検出状態格納領域の今回の状態としてONが設定されていても、今回の状態をOFFに更新することで、検出状態格納領域における操作スイッチの検出状態と、該当する操作スイッチの実際の検出状態と、を整合させることができる。 After receiving an operation detection command indicating that it has changed from OFF to ON, if an operation detection command indicating that it has changed from ON to OFF is missed, the detection status is stored even if the operation of the corresponding operation switch is released Although the current state of the area will be kept ON, the operation switches involved in the game progress control will not be detected when other operation switches are ON, and OFF After receiving the operation detection command indicating that the state has changed from ON to ON, even if the operation detection command indicating that the state has changed from ON to OFF is not received, it is involved in commands other than the operation detection command, that is, the game progress control. The fact that the command that can specify that the operation switch to be operated has been received means that the operation switch that is not involved in the progress control of the game has already been operated. In such a case, even if ON is set as the current state of the detection state storage area, the current state is updated to OFF to store the detected state. The detection state of the operation switch in the region can be matched with the actual detection state of the corresponding operation switch.
図22は、本実施例においてサブCPU91aが実行する演出の一例を示す図である。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of effects performed by the
ステージ変更は、液晶表示器51の背景や出現するキャラクタなどの種類が異なる複数種類の演出ステージからいずれかのステージを変更するための演出であり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rの全てが同時に操作されたとき、すなわちストップスイッチ8Lの検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンド、ストップスイッチ8Cの検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンド、ストップスイッチ8Rの検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドをそれぞれ受信し、かつこれらいずれのストップスイッチについてもONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しなかったときに開始される。ステージ変更中においては、いずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信したときに、該当するストップスイッチに対応して提示したステージが新たなステージとして決定される。
The stage change is an effect for changing any stage from a plurality of types of effect stages of different types such as the background of the
設定示唆は、ストップスイッチ操作時に効果音が出力された頻度から設定値を推測することが可能な演出であり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態であり、かつステージ変更が実行されていない状態においていずれかのストップスイッチが操作されたとき、すなわちいずれかのストップスイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信したときに、設定値に応じて定められた1/100〜1/120の確率で効果音が出力される。 The setting suggestion is an effect in which the set value can be estimated from the frequency at which the sound effect is output when the stop switch is operated, the control state from the end of the game (after the setting change) to the start of the game, and the stage change When any stop switch is operated in the state where is not executed, that is, when an operation detection command is received indicating that the detection state of any stop switch has changed from OFF to ON Sound effects are output with a probability of 1/100 to 1/120 determined as above.
特別役当選示唆1、2は、特別役に当選した可能性を示唆するとともに、最終的に特別役に当選しているか否かを報知する演出であり、特別役当選示唆1は、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてMAXBETスイッチ6の連続操作を指示する演出を行った後、MAXBETスイッチ6が10回操作されたとき、すなわちMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを10回受信したときに実行され、特別役当選示唆2は、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてMAXBETスイッチ6の連続操作を指示する演出を行った後、MAXBETスイッチ6が10回操作されたとき、すなわちMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを10回受信したときに実行され、ゲーム開始後からゲーム終了までの制御状態においてMAXBETスイッチ6の長押しを指示する演出を行った後、MAXBETスイッチ6が3秒間継続して操作されたとき、すなわちMAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信し、MAXBETスイッチ6の検出状態がONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに3秒間経過したときに実行される。
Special
ステップアップ演出、無効操作演出、有効操作演出は、ともに特別役の当選可能性を示唆する演出である。これらステップアップ演出、無効操作演出、有効操作演出について後に詳述する。 The step-up effect, the invalid operation effect, and the valid operation effect are effects that suggest the possibility of winning the special role. These step-up effects, invalid operation effects, and valid operation effects will be described in detail later.
上記演出のうち、特別役当選示唆演出1、2、ステップアップ演出、無効操作演出、有効操作演出は、サブCPU91aがゲーム開始時(内部当選コマンド受信時)に実行する演出パターン選択処理において、当該ゲームの内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて実行するか否かが決定される。
Among the above effects, special role winning
ステップアップ演出は、演出Aから演出Bを経て演出Cに発展可能な演出であり、図23(a)に示すように、パターン1〜7からなる。
The step-up effect is an effect that can be developed from effect A to effect C through effect B, and includes
パターン1は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に演出Aを行い、その後は演出B、Cに発展せず、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Aを終了させるパターンである。
パターン2は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に演出Aを行い、その後第1停止時(内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Bに発展し、その後は演出Cに発展せず、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Bを終了させるパターンである。
パターン3は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に演出Aを行い、その後時間T1が経過したとき(内部当選コマンドの受信後、時間T1が経過したとき)に演出Bに発展し、その後は演出Cに発展せず、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Bを終了させるパターンである。尚、時間T1は、ゲームのスタート操作がなされて演出Aが開始した後、リールの停止操作が有効化されるまでの時間よりも長い時間であれば良いが、演出Aが行われたことを遊技者が認識可能な程度以上の長さであることが好ましい。
パターン4は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に演出Aを行い、その後第1停止時(内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Bに発展し、さらに第2停止時(内部当選コマンドの受信後、2番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Cに発展し、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Cを終了させるパターンである。
パターン5は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に演出Aを行い、その後第1停止時(内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Bに発展し、さらに演出Bの開始後、時間T2が経過したとき(最初のリール停止コマンド受信後、時間T2が経過したとき)に演出Cに発展し、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Cを終了させるパターンである。尚、時間T2は、第1停止操作がなされて演出Bが開始した後、第2停止操作が検知されるまでの時間(演出Bの開始後、さらにリール停止コマンドを受信するのに要する時間)よりも長い時間であれば良いが、演出Bが行われたことを遊技者が認識可能な程度以上の長さであることが好ましい。
パターン6は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に演出Aを行い、その後時間T1が経過したとき(内部当選コマンドの受信後、時間T1が経過したとき)に演出Bに発展し、さらに演出Bの開始後、時間T2が経過したとき(最内部当選コマンドの受信後、時間T1+時間T2が経過したとき)に演出Cに発展し、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Cを終了させるパターンである。
パターン7は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に演出Aを行い、その後時間T1が経過したとき(内部当選コマンドの受信後、時間T1が経過したとき)に演出Bに発展し、さらに第2停止時(内部当選コマンドの受信後、2番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Cに発展し、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に演出Cを終了させるパターンである。
演出パターン選択処理では、ステップアップ演出が実行されるか否かに加えて、ステップアップ演出が実行される場合には、さらにパターン1〜7のいずれかも選択される。パターン1〜7は、BBが当選しているか否か、BBが当選している場合には、その種類に応じて異なる確率で選択されるようになっており、選択されたパターンに応じてBB(1)〜(5)の当選期待度が異なる。
In the effect pattern selection process, in addition to whether or not the step-up effect is executed, any of the
BBの当選期待度とは、あるパターンのステップアップ演出が実行された場合にBBに当選している可能性を示す数値であり、BB(N)の当選確率(n)、パターンMがBB(N)非当選時に選択される確率P、パターンMがBB当選時に選択される確率Qとした場合に、Qn/(P(n−1)+Qn)によって算出される。例えば、BB(2)の当選確率が1/560、BB(2)の非当選時におけるパターン1の選択確率が1/20、BB(2)の当選時におけるパターン1の選択確率が1/10である場合、P(n−1)=1/20×559/560、Qn=1/10×1/560となり、これをもとにBB(2)の当選期待度を算出すると、約0.36%となる。
The winning expectation degree of BB is a numerical value indicating the possibility of winning BB when a step-up effect of a certain pattern is executed. The winning probability (n) of BB (N) and the pattern M is BB ( N) When the probability P selected at the time of non-winning and the probability Q that the pattern M is selected at the time of BB winning is calculated by Qn / (P (n-1) + Qn). For example, the winning probability of BB (2) is 1/560, the selection probability of
そして、本実施例では、各パターン別のBBの当選期待度が図23(b)に示す期待度となるように、ステップアップ演出のパターンの選択率が定められている。 In this embodiment, the step-up effect pattern selection rate is determined so that the BB winning expectation degree for each pattern is the expectation degree shown in FIG.
図23(b)に示すように、演出Aのみのパターン1よりも、演出Aから演出Bに発展するパターン2、3の方がBBの当選期待度が高く、さらにパターン1〜3よりも、演出Aから演出Bを経て演出Cに発展するパターン4〜7の方がBBの当選期待度が高い。このため、演出が発展するほどBBの当選が期待できることとなる。
As shown in FIG. 23 (b),
また、パターン2、3やパターン4〜7のように同じ段階に発展するパターンであっても、発展する契機が異なる場合には、BBの当選期待度が異なり、演出Bまで発展するパターン2、3のうち、停止操作を契機とするパターン2では、BB(1)(4)(5)よりもBB(2)(3)の当選期待度が高く、時間の経過を契機とするパターン3では、BB(2)(3)よりもBB(1)(4)(5)の当選期待度が高い。また、演出Cまで発展するパターン4〜7のうち、停止操作を契機とするパターン4では、BB(1)(4)(5)よりもBB(2)(3)の当選期待度が高く、時間の経過を契機とするパターン6では、BB(2)(3)よりもBB(1)(4)(5)の当選期待度が高い。
Also, even if the pattern develops to the same stage, such as
また、演出Cまで発展するパターン4〜7のうち、演出Bに発展する契機、演出Cに発展する契機の一方が停止操作を契機とし、他方が時間の経過を契機とするパターン5、7は、パターン4、6よりもBB(1)の当選期待度が高い。
In addition, among
このように本実施例では、演出Aの後、演出Bに発展した場合に、演出Bに発展しない場合よりもBBの当選期待度が高く、さらに演出Bの後、演出Cに発展した場合に、演出Cに発展しない場合よりもBBの当選期待度がさらに高くなる。 In this way, in this embodiment, when the stage B is developed to stage B after stage A, the winning expectation of BB is higher than when stage B is not developed, and when stage B is further developed after stage B. BB's winning expectation is higher than in the case where the production C does not develop.
そして、演出Aの後、演出Bに一律の契機で発展したり、演出Bの後、演出Cに一律の契機で発展したりするのではなく、停止操作を契機として次の演出に発展するパターンと、前の演出開始後、時間T1または時間T2の経過を契機として次の演出に発展するパターンと、があり、図24に示すように、演出Aの開始後、時間T1が経過する前に第1停止操作がなされて演出Bに発展しない場合であっても、演出Aの開始後、時間T1が経過した時点で演出Bに発展する可能性がある一方で、図25に示すように、演出Aの開始後、第1停止操作がなされずに時間T1が経過した際に演出Bに発展しない場合であっても、その後に第1停止操作がなされることによって演出Bに発展する可能性があり、図24に示すように、演出Bの開始後、時間T2が経過する前に第2停止操作がなされて演出Cに発展しない場合であっても、演出Bの開始後、時間T2が経過した時点で演出Cに発展する可能性がある一方で、図25に示すように、演出Bの開始後、第2停止操作がなされずに時間T2が経過した際に演出Cに発展しない場合であっても、その後に第2停止操作がなされることによって演出Cに発展する可能性がある。 Then, after the production A, the development does not develop to the production B with a uniform opportunity, and after the production B, the development to the production C has a uniform opportunity. And after the start of the previous production, there is a pattern that develops to the next production with the passage of time T1 or time T2, as shown in FIG. 24, before the time T1 has elapsed after the start of the production A. Even if the first stop operation is performed and the production B does not develop, the production B may be developed when the time T1 has elapsed after the start of the production A. On the other hand, as shown in FIG. Even if the first stop operation is not performed and the time T1 elapses and the effect B does not develop after the start of the effect A, the possibility that the effect will develop into the effect B by the subsequent first stop operation. After starting the production B as shown in FIG. Even if the second stop operation is performed before the time T2 elapses and the effect does not develop into the effect C, the effect C may develop into the effect C when the time T2 elapses after the start of the effect B. As shown in FIG. 25, after the start of the production B, even if the time T2 has elapsed without the second stop operation being performed, the second stop operation is subsequently performed even when the production C does not develop into the production C. There is a possibility of developing into production C.
このため、前の演出の開始後、停止操作を行うか、時間が経過するか、のいずれか一方の条件を満たした際に次の演出に発展しない場合であっても、さらに次の演出に発展すること、すなわちBBの当選期待度の高い演出に発展することに対して期待させることができる。 For this reason, even if a stop operation is performed after the start of the previous production or time elapses, even if one of the conditions is not developed, the next production is further developed. It can be expected to develop, that is, to develop a production with a high expectation degree of winning of BB.
また、前の演出の開始後、演出へ発展する可能性のある時間が経過する前に停止操作を行う場合でも、演出へ発展する可能性のある時間が経過した後に停止操作を行う場合でも、次の演出に発展する可能性が2回訪れることとなるため、前の演出の開始後、どのタイミングで停止操作を行っても、同様にBBの当選期待度の高い演出に発展することに対して期待させることができる。 In addition, even when performing a stop operation after the start of the previous production before the time that may develop into the production has elapsed, even when performing a stop operation after the time that may develop into the production has elapsed, Since the possibility of developing to the next production will come twice, no matter when the stop operation is performed after the start of the previous production, it will also develop into a production with a high expectation expectation of BB. Can be expected.
また、遊技者が前の演出の開始後、演出へ発展する可能性のある時間が経過する前のタイミングで停止操作を行うか、演出へ発展する可能性のある時間が経過した後のタイミングで停止操作を行うか、を選択することにより、次の演出に発展するタイミングを選択することができる。 In addition, after the start of the previous production, the player performs a stop operation at a timing before the time that may develop into the production has elapsed, or at a timing after the time that may have developed into the production has elapsed. By selecting whether to perform the stop operation, it is possible to select a timing for developing to the next effect.
また、同じ段階の演出まで発展するパターンであっても、演出が発展する契機の異なるパターンが、BBの種類に応じて当選期待度が異なる確率にて選択されるようになっており、停止操作によって次の演出に発展したのか、時間の経過により次の演出に発展したのか、に応じて当選しているBBの種類を推測することが可能となる。 In addition, even in the case of patterns that develop to the same stage of production, patterns with different triggers of production development are selected with a probability that the winning expectation varies depending on the type of BB, and the stop operation Therefore, it is possible to infer the type of BB that has been won according to whether it has evolved to the next production or the next production with the passage of time.
また、図26(a)に示すように、演出Aの開始後、時間T1が経過したときに演出Bに発展するパターン3において、演出Aの開始後、時間T1が経過する前に、第3停止までの停止操作がなされて当該ゲームが終了した場合には、その時点でステップアップ演出を終了し、その後、時間T1が経過しても演出Bが実行されないようになっている。また、図26(b)に示すように、演出Bの開始後、時間T2が経過したときに演出Cに発展するパターン6も同様で、演出Bの開始後、時間T2が経過する前に、第3停止までの停止操作がなされて当該ゲームが終了した場合には、その時点でステップアップ演出を終了し、その後、時間T2が経過しても演出Cが実行されないようになっている。
Further, as shown in FIG. 26 (a), in the
このように、演出の開始後、時間の経過により次の演出に発展するパターンにおいて、次の演出に発展する前にゲームが進行して終了してしまった場合には、その後は演出が発展することなく、ゲーム終了後の演出が優先されることとなるため、ステップアップ演出とゲーム終了後の演出との整合性を保つことができる。 In this way, in the pattern that develops to the next production as time passes after the start of the production, if the game progresses and ends before the development to the next production, the production develops thereafter. Since the post-game effect is given priority, the consistency between the step-up effect and the post-game effect can be maintained.
また、本実施例では、前述したようにゲーム開始後に、一定時間にわたりストップスイッチの操作が無効化されるフリーズ状態に制御することが可能とされており、ゲーム開始後、一定時間にわたりフリーズ状態に制御されたときに、ステップアップ予告演出を行うようにしても良い。この場合には、フリーズ状態に制御される期間が前述したT1未満である必要がある。 Further, in this embodiment, as described above, it is possible to control to a freeze state in which the operation of the stop switch is invalidated for a certain time after the game starts. When controlled, a step-up notice effect may be performed. In this case, the period during which the freeze state is controlled needs to be less than T1 described above.
このようにすることで、図27に示すように、ゲームの開始に伴い演出Aが開始した後、一定時間にわたりストップスイッチを操作しても有効に受け付けられない停止操作無効期間とすることが可能となり、演出Aの開始後、一定時間が経過するまでは停止操作がなされても演出Bに発展することがなく、一定時間が経過した後に停止操作がなされたときに演出Bに発展することとなるため、演出Aの開始後、直ちに停止操作がなされた場合であっても、それと同時に演出Bに発展してしまうことがなく、一定時間が経過するまでは確実に演出Aが実行されることとなるため、演出Aの後、停止操作に応じて演出Bに発展するパターンである旨を遊技者に対して明確に認識させることができる。 In this way, as shown in FIG. 27, after the production A is started with the start of the game, it is possible to set a stop operation invalid period that cannot be effectively accepted even if the stop switch is operated for a certain period of time. Even if a stop operation is performed after a certain time has elapsed after the start of the production A, the production B does not develop into the production B, and when the stop operation is performed after a certain time has elapsed, the production B develops. Therefore, even if the stop operation is performed immediately after the start of the production A, the production A does not develop into the production B at the same time, and the production A is surely executed until a predetermined time elapses. Therefore, after the production A, the player can clearly recognize that the pattern develops into the production B according to the stop operation.
尚、本実施例では、ステップアップ演出によってBBの当選可能性を示唆する構成であるが、その他の遊技者にとって有利な権利、例えば、遊技者にとって有利な操作手順が報知される権利が付与されている可能性を示唆する構成としても良い。 In this embodiment, the step-up effect suggests the possibility of winning a BB. However, a right that is advantageous to other players, for example, a right to be notified of an operation procedure that is advantageous to the player is given. It is good also as a structure which suggests the possibility of having.
また、ステップアップ演出では、ゲームの進行に関与する操作または時間の経過に応じて演出が発展する構成であるが、ゲームの進行に関与しない操作または時間の経過に応じて演出が発展する構成としても良い。 In addition, the step-up effect is a configuration in which the effect develops according to the operation related to the progress of the game or the passage of time, but the effect of the effect develops according to the operation not related to the progress of the game or the passage of time. Also good.
また、本実施例では、演出が発展しない場合でも、第3停止時までは各パターン毎の最終段階の演出が維持される構成であるが、演出Aにおいてそれ以上発展しないパターンでは、演出Aの開始後、時間T1が経過する前に第1停止操作がなされた場合には時間T1が経過するまで、第1停止操作がなされずに時間T1が経過した場合には第1停止時まで演出Aを維持し、演出Bにおいてそれ以上発展しないパターンでは、演出Bの開始後、時間T2が経過する前に第2停止操作がなされた場合には時間T2が経過するまで、第2停止操作がなされずに時間T2が経過した場合には第2停止時まで演出Bを維持する構成であれば良く、このような構成とすることで、停止操作をせずに時間が経過したとき、時間経過前に停止操作を行ったときのいずれの場合でもそのままの状態で演出が維持され、次の演出に発展することに対する期待感を維持することができるうえに、確実に発展しないことが明確な状況においては、演出を終了させることが可能となる。 In this embodiment, even if the production does not develop, the final stage production for each pattern is maintained until the third stop. However, in the production A that does not further develop, After the start, when the first stop operation is performed before the time T1 elapses, until the time T1 elapses, when the time T1 elapses without the first stop operation, the effect A If the second stop operation is performed before the time T2 elapses after the start of the effect B, the second stop operation is performed until the time T2 elapses. When the time T2 has elapsed, the effect B may be maintained until the second stop time. With such a configuration, when the time elapses without performing the stop operation, before the time elapses. When stop operation is performed In any case, the production will be maintained as it is, the expectation for the next production can be maintained, and the production can be terminated in a situation where it is clear that the production will not develop reliably. It becomes possible.
無効操作演出は、ゲーム開始と同時にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6の操作を指示するMAXBET操作指示演出を行い、その後、MAXBETスイッチ6が操作された場合、またはゲームの進行制御に関与するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に、特別役に当選している可能性を報知することが可能な演出であり、図28(a)に示すようにパターン1〜4からなる。
The invalid operation effect is a MAXBET operation instruction effect instructing the operation of the
パターン1は、図29に示すように、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機にMAXBET操作を指示するMAXBET操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作される前(リール停止コマンドを受信する前)に、MAXBETスイッチ6が操作された場合(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合)に、BBに当選している可能性を報知する結果報知演出を行い、MAXBETスイッチ6が操作されずに(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに)、停止操作がなされた場合(リール停止コマンドを受信した場合)には、図30(a)に示すように、結果報知演出を行わないパターンである。結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知A、B、Cの3種類からなり、結果報知A、B、Cの順で特別役当選時に選択される比率が高くなる確率で選択されるようになっており、結果報知Aである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Bである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Cである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
As shown in FIG. 29,
パターン2は、図29に示すように、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機にMAXBET操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作される前(リール停止コマンドを受信する前)に、MAXBETスイッチ6が操作された場合(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合)に、結果報知演出を行い、MAXBETスイッチ6が操作されずに(MAXBETスイッチの検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに)、停止操作がなされた場合(リール停止コマンドを受信した場合)において、図30(b)に示すように、第1停止時に結果報知演出を行うパターンである。パターン1と同様に結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知A、B、Cの3種類からなり、結果報知Aである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Bである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Cである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
In
パターン3は、図29に示すように、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機にMAXBET操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作される前(リール停止コマンドを受信する前)に、MAXBETスイッチ6が操作された場合(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合)に、結果報知演出を行い、MAXBETスイッチ6が操作されずに(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに)、停止操作がなされた場合(リール停止コマンドを受信した場合)において、図30(c)に示すように、第2停止時に結果報知演出を行うパターンである。パターン1と同様に結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知A、B、Cの3種類からなり、結果報知Aである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Bである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Cである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
As shown in FIG. 29,
パターン4は、図29に示すように、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機にMAXBET操作指示演出を行い、その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作される前(リール停止コマンドを受信する前)に、MAXBETスイッチ6が操作された場合(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合)に、結果報知演出を行い、MAXBETスイッチ6が操作されずに(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに)、停止操作がなされた場合(リール停止コマンドを受信した場合)において、第3停止時に結果報知演出を行うパターンである。パターン1と同様に結果報知演出には、特別役の当選期待度が異なる結果報知A、B、Cの3種類からなり、結果報知Aである場合に、特別役の当選期待度が最も高く、次いで結果報知Bである場合の特別役の当選期待度が高く、結果報知Cである場合に特別役の当選期待度が最も低くなる。
As shown in FIG. 29,
パターン2〜4では、停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作した場合には、その時点で結果報知演出が行われることとなるため、見た目上はパターン1と変わらず、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行うことで、各パターンの違いを認識することが可能となる。
In
演出パターン選択処理では、無効操作演出が実行されるか否かに加えて、無効操作演出が実行される場合には、さらにパターン1〜4のいずれかも選択される。
In the effect pattern selection process, in addition to whether or not the invalid operation effect is executed, any of the
図28(b)に示すように、パターン1〜4のうちパターン1の選択率が、パターン2〜4の選択率の合算値よりも高く、無効操作演出が行われる場合には、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行うと、ほとんどの場合に結果報知演出が行われることがないが、希に結果報知演出が行われることがある。このため、MAXBET操作指示演出が実行されたにも関わらず、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行って結果報知演出が実行された際の意外性を高めることができる。
As shown in FIG. 28B, when the selection rate of
尚、パターン1〜4のうちパターン1の選択率が、パターン2〜4の選択率の合算値よりも高い構成であるが、パターン1〜4のうちパターン2〜4の選択率の合算値が、パターン1の選択率よりも高い構成としても良く、このような構成とした場合には、無効操作演出が行われる場合には、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行った場合に、ほとんどの場合に結果報知演出が行われることとなるが、希に結果報知演出が行われないことがある。このため、MAXBET操作指示演出が実行されてもMAXBETスイッチ6を操作しない遊技者が遊技を行っても結果報知演出を実行させることができるうえに、いつもは実行される結果報知演出が実行されないことにより意外性を高めることができる。
In addition, although the selectivity of the
また、パターン1〜4は、BBが当選しているか否かに応じて異なる確率で選択されるようになっており、選択されたパターンに応じてBBの当選期待度が異なる。
In addition, the
BBの当選期待度とは、前述したようにあるパターンの演出が実行された場合にBBに当選している可能性を示す数値である。 The BB winning expectation degree is a numerical value indicating the possibility of winning a BB when an effect of a certain pattern is executed as described above.
そして、本実施例では、各パターン別のBBの当選期待度が図28(b)に示す期待度となるように、無効操作演出のパターンの選択率が定められている。 In this embodiment, the selection rate of the invalid operation effect pattern is determined so that the winning expectation degree of BB for each pattern becomes the expectation degree shown in FIG.
図28(b)に示すように、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われないパターン1が最もBBの当選期待度が低く、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行った場合に、第1停止時に結果報知演出が行われるパターン2、第2停止時に結果報知演出が行われるパターン3、第3停止時に結果報知演出が行われるパターン4の順で、順次BBの当選期待度が高くなる。
As shown in FIG. 28 (b), when the stop operation is performed without operating the
このため、ゲーム開始時にMAXBET操作指示演出が実行されたときに、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われた場合の方が結果報知演出が行われない場合よりもBBの当選期待度が高く、結果報知演出が行われた場合には、第1停止時よりも第2停止時に結果報知演出が行われた場合の方がBBの当選期待度が高く、第2停止時よりも第3停止時に結果報知演出が行われた場合の方がBBの当選期待度がさらに高くなる。
Therefore, when the MAXBET operation instruction effect is executed at the start of the game and the stop operation is performed without operating the
このように本実施例では、無効操作演出のパターンとして、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与する停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合のみ結果報知演出が行われるパターンと、ゲームの進行制御に関与する停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合だけでなく、MAXBETスイッチ6が操作されずに停止操作がなされた場合にも結果報知演出が行われるパターンの双方があり、本来であれば、ゲームの進行制御に関与する停止操作が操作される前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作されることで実行される結果報知演出が、MAXBETスイッチ6が操作されずに停止操作がなされた場合にも実行されることがあるため、結果報知演出の実行契機に意外性を持たせることができる。
As described above, in this embodiment, as a pattern of the invalid operation effect, only when the
また、パターン1選択時におけるBBの当選期待度と、パターン2〜4選択時におけるBBの当選期待度と、が異なり、さらにパターン2〜4では、停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作した場合には、その時点で結果報知演出が行われることとなり、見た目上はパターン1と変わらず、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行うことで、各パターンの違いを認識することが可能となる。これにより、ゲーム開始時にMAXBET操作指示演出が実行された後、ゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6を操作せずにゲームの進行制御に関与する停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われるか否かによりBBが当選している可能性を推測することができる一方、ゲーム開始時にMAXBET操作指示演出が実行された後、ゲームの進行制御に関与する停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6を操作した場合には、パターン1であるか、パターン2〜4であるか、を認識することはできず、BBに当選している可能性を推測することが困難となる。このため、ゲームの開始後、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行うか、停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作するか、を選択することにより、BBが当選している可能性を推測しやすいゲーム性または推測し難いゲーム性のいずれかを遊技者が選択してゲームを行うことが可能となる。
Also, the BB winning expectation degree when selecting
また、パターン1〜4のいずれが選択された場合であっても、ゲーム開始時にMAXBET操作指示演出が実行された後、ゲームの進行制御に関与する停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合には、必ず結果報知演出が実行されるため、ゲーム開始時にMAXBET操作指示演出が実行されたときに、遊技者がMAXBETスイッチ6を操作することにより確実に演出を実行させることができる。さらにBBの当選期待度の異なる結果報知A〜Cのいずれかの結果報知演出が実行されるため、MAXBET操作指示演出が行われた際にMAXBETスイッチ6を操作することで、パターン1か、パターン2〜4かによるBBの当選期待度を認識することはできないが、確実に結果報知の種類によるBBの当選期待度を認識することができる。
Even if any of the
また、ゲーム開始時にMAXBET操作指示演出が実行された後、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行った場合に、結果報知演出が行われる時期の異なるパターン2〜4選択時の当選期待度がそれぞれ異なるため、結果報知演出が行われた時期が、第1停止時であるか、第2停止時であるか、第3停止時であるか、によって、BBが当選している可能性をさらに明確に推測することができる。すなわちMAXBETスイッチ6が操作された場合と異なり、パターン1が選択されている場合には結果報知演出が行われることがなく、結果報知の種類から確実にBBの当選期待度を認識することはできないものの、パターン2〜4が選択されており、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行って結果報知演出が行われた場合には、結果報知演出の種類以外にも、その時期によってBBの当選期待度を認識することが可能となり、さらに細かくBBの当選可能性を推測することができる。
In addition, when a stop operation is performed without operating the
尚、本実施例では、結果報知演出が行われる時期が、第1停止であるか、第2停止であるか、第3停止であるか、に応じてBBの当選期待度が異なる構成であるが、結果報知演出が、左リールの停止時に行われるか、中リールの停止時に行われるか、右リールの停止時に行われるか、に応じて、すなわち複数の操作対象のうちどの対象が操作されたときに結果報知演出が行われるかに応じてBBの当選期待度が異なる構成でも良い。 In the present embodiment, the BB winning expectation is different depending on whether the result notification effect is performed in the first stop, the second stop, or the third stop. However, depending on whether the result notification effect is performed when the left reel is stopped, when the middle reel is stopped, or when the right reel is stopped, that is, which of the plurality of operation targets is operated. Depending on whether the result notification effect is performed, the winning expectation degree of BB may be different.
また、本実施例では、無効操作演出によってBBの当選可能性を示唆する構成であるが、ステップアップ演出と同様に、その他の遊技者にとって有利な権利、が付与されている可能性を示唆する構成としても良い。 In this embodiment, the invalid operation effect suggests the possibility of winning a BB. However, similar to the step-up effect, the player may be given a right that is advantageous to other players. It is good also as a structure.
また、本実施例では、無効操作演出において、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作されることにより結果報知演出が実行される構成であるが、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされることにより結果報知演出が実行される構成であれば良く、常にゲームの進行制御に関与しない演出用の操作部が操作されることで結果報知演出が実行される構成でも良い。
In this embodiment, in the invalid operation effect, the result notification effect is executed by operating the
有効操作演出は、無効操作演出と類似する演出であり、ゲーム開始後、ゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合、またはゲームの進行制御に関与するストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に、特別役に当選している可能性を報知することが可能な演出であり、図31(a)に示すようにパターン1、2からなる。
The valid operation effect is an effect similar to the invalid operation effect, and when the
パターン1は、図32に示すように、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に有効操作演出の開始を示す開始演出を行い、その後、第1停止時(内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき)、すなわちゲームの進行制御に関与するストップスイッチが最初に操作されたときに、ミサイルを発射する発射演出を行い、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に、BBに当選している可能性を報知する結果報知演出を行い、ゲームの進行制御に関与する第1停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合)に、発射演出を行わず、この場合でも第1停止時に発射演出を行うパターンである。
As shown in FIG. 32,
パターン2は、ゲームのスタート操作(内部当選コマンドの受信)を契機に開始演出を行い、その後、図32に示すように、MAXBETスイッチ6が操作されずに(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信せずに)、第1停止操作がされた場合(内部当選コマンドの受信後、最初にリール停止コマンドを受信したとき)にも、図33に示すように、第1停止操作よりも前(内部当選コマンドの受信後、リール停止コマンドを受信する前)に、ゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合(MAXBETスイッチ6の検出状態がOFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合)にも、前述した発射演出を行い、第3停止時(内部当選コマンドの受信後、3番目にリール停止コマンドを受信したとき)に、結果報知演出を行うパターンである。また、第1停止操作よりも前に、MAXBETスイッチ6が操作された場合には、第1停止時においてもMAXBETスイッチ6が操作されたときに開始した発射演出が継続して行われるようになっている。
パターン1、2では、MAXBETスイッチ6を操作せずに第1停止操作を行った場合には、いずれも第1停止時に発射演出が行われることとなるため、見た目上はパターン1もパターン2も変わらず、第1停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作することで、パターン1とパターン2の違いを認識することが可能となる。
In
尚、パターン1、2のいずれにおいても開始演出において特にMAXBETスイッチ6の操作を指示する構成ではないが、開始演出においてMAXBETスイッチ6の操作を指示するようにしても良い。
In either of the
演出パターン選択処理では、有効操作演出が実行されるか否かに加えて、有効操作演出が実行される場合には、さらにパターン1、2のいずれかも選択される。
In the effect pattern selection process, in addition to whether or not the effective operation effect is executed, when the effective operation effect is executed, any one of the
図31(b)に示すように、パターン1、2のうちパターン1の選択率が、パターン2の選択率よりも高く、有効操作演出が行われる場合には、第1停止操作の前にMAXBETスイッチ6を操作しても、ほとんどの場合に発射演出が行われることがないが、希に発射演出が行われることがある。このため、開始演出が行われて停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作した際に、いつもは行われることのない発射演出が行われることで、その意外性を一層高めることができる。
As shown in FIG. 31 (b), when the selection rate of
尚、パターン1、2のうちパターン1の選択率が、パターン2の選択率よりも高い構成であるが、パターン1、2のうちパターン2の選択率が、パターン1の選択率よりも高い構成としても良く、このような構成とした場合には、有効操作演出が行われる場合には、第1停止操作の前にMAXBETスイッチ6を操作した場合に、ほとんどの場合で発射演出が行われることとなるが、希に発射演出が行われないことがある。このため、開始演出が行われて停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作したにも関わらず、いつもは実行される発射演出が実行されないことにより意外性を高めることができる。
In addition, although the selection rate of the
また、パターン1、2は、BBが当選しているか否かに応じて異なる確率で選択されるようになっており、選択されたパターンに応じてBBの当選期待度が異なる。
The
BBの当選期待度とは、前述したようにあるパターンの演出が実行された場合にBBに当選している可能性を示す数値である。 The BB winning expectation degree is a numerical value indicating the possibility of winning a BB when an effect of a certain pattern is executed as described above.
そして、本実施例では、各パターン別のBBの当選期待度が図31(b)に示す期待度となるように、無効操作演出のパターンの選択率が定められている。 In the present embodiment, the selection rate of the invalid operation effect pattern is determined so that the winning expectation degree of BB for each pattern becomes the expectation degree shown in FIG.
図31(b)に示すように、第1停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作しても発射演出が行われないパターン1よりも、第1停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作した際に発射演出が行われるパターン2の方がBBの当選期待度が高い。
As shown in FIG. 31 (b), the
このため、開始演出の後、第1停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作した際に発射演出が行われない場合よりも発射演出が行われた場合の方がBBの当選期待度が高くなる。
Therefore, after the start effect, the BB winning expectation is higher when the launch effect is performed than when the
このように本実施例では、有効操作演出のパターンとして、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与する第1停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作されても発射演出を行わず、第1停止操作においてのみ発射演出が行われるパターンと、ゲームの進行制御に関与する第1停止操作がなされた場合だけでなく、第1停止操作がなされる前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合にも発射演出が行われるパターンの双方があり、本来であれば、ゲームの進行制御に関与する第1停止操作がなされることで実行される発射演出が、第1停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作された場合にも実行されることがあるため、発射演出の実行契機に意外性を持たせることができる。
As described above, in this embodiment, as the pattern of the effective operation effect, the
また、パターン1選択時におけるBBの当選期待度と、パターン2選択時におけるBBの当選期待度と、が異なり、さらにパターン1、2では、MAXBETスイッチ6を操作せずに第1停止操作を行った場合には、いずれも第1停止時に発射演出が行われることとなり、見た目上はパターン1もパターン2も変わらず、第1停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作することで、パターン1とパターン2の違いを認識することが可能となる。これにより、ゲーム開始後、第1停止操作よりも前にゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6を操作した場合に、発射演出が行われる頻度によりBBが当選している可能性を推測することができる一方、ゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6を操作せずにゲームの進行制御に関与する第1停止操作を行った場合には、パターン1であるか、パターン2であるか、を認識することはできず、BBに当選している可能性を推測することが困難となる。このため、ゲームの開始後、MAXBETスイッチ6を操作せずに停止操作を行うか、停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6を操作するか、を選択することにより、BBが当選している可能性を推測しやすいゲーム性または推測し難いゲーム性のいずれかを遊技者が選択してゲームを行うことが可能となる。
Also, the BB winning expectation degree when selecting
また、パターン2が選択された際に、ゲームの開始後、第1停止操作よりも前にMAXBETスイッチ6が操作され、発射演出が開始した場合には、その後、第1停止時にもMAXBETスイッチ6が操作された際に開始した発射演出が継続して行われるようになっており、第1停止時において、新たに発射演出が行われたり、先に演出が進行してしまうことがない。このため、MAXBETスイッチ6が操作された際に発射演出が行われた場合でも、第1停止時に発射演出が行われた場合でも、発射演出後の演出を共通化することが可能となり、演出に係るデータ容量を削減できるうえに、MAXBETスイッチ6の操作を契機に発射演出が開始した場合でも、第1停止操作を契機に発射演出が開始した場合でも、発射演出の後に続く演出が同じパターンで進行することとなるため、有効操作演出が分かりやすいものとなる。
In addition, when the
尚、本実施例では、有効操作演出によってBBの当選可能性を示唆する構成であるが、ステップアップ演出や無効操作演出と同様に、その他の遊技者にとって有利な権利、が付与されている可能性を示唆する構成としても良い。 In this embodiment, the effective operation effect suggests the possibility of winning a BB. However, similar to the step-up effect and the invalid operation effect, rights that are advantageous to other players may be granted. It is good also as a structure which suggests sex.
また、本実施例では、有効操作演出において、ゲームの開始後、ゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が操作されることにより発射演出が実行される構成であるが、ゲームの進行制御に関与しない操作がなされることにより発射演出が実行される構成であれば良く、常にゲームの進行制御に関与しない演出用の操作部が操作されることで発射演出が実行される構成でも良い。
In this embodiment, in the effective operation effect, after the game is started, the launch effect is executed by operating the
次に、特別役当選示唆1(以下連続操作演出とする)について説明する。 Next, the special role winning suggestion 1 (hereinafter referred to as a continuous operation effect) will be described.
連続操作演出は、ゲーム開始に伴う内部当選コマンドの受信時に実行する演出パターン選択処理において該当する演出パターンが選択されたときに実行される。 The continuous operation effect is executed when a corresponding effect pattern is selected in an effect pattern selection process executed when an internal winning command associated with the start of the game is received.
演出パターン選択処理では、内部当選コマンドから特別役が当選している旨が特定される場合に、特別役が当選していない旨が特定される場合よりも高い比率にて連続操作演出の演出パターンを選択するようになっており、連続操作演出が実行されるだけでも特別役の当選に対する期待感を高めることができる。 In the effect pattern selection process, when the fact that the special role is won is specified from the internal winning command, the effect pattern of the continuous operation effect is higher than when the fact that the special role is not won is specified. Therefore, the expectation for winning the special role can be enhanced only by executing the continuous operation effect.
連続操作演出では、まず、ゲームの開始と同時にMAXBETスイッチ6を5秒以内に10回操作する旨を指示する指示演出を開始する。そして、指示演出が開始した後、ゲームが終了するまで(全てのリールが停止するまで)の間にMAXBETスイッチ6が操作されなければ、ゲームの終了時点で指示演出は終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かが指示演出に続けて告知されることはない。
In the continuous operation effect, first, an instruction effect instructing that the
その後、新たなゲームが開始された(内部当選コマンドを受信した)時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。特別役の当選の告知は、これらの特別役に入賞するまで継続される(以下に示すような他の条件で行われた告知も同じ)。 Thereafter, when a new game is started (when an internal winning command is received), if the special game has been won by the previous game, the special game will be announced. The notice of winning the special role will continue until these special roles are won (the same is true for announcements made under other conditions as shown below).
前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。但し、新たに開始されたゲームで特別役に当選していれば、改めて新たな連続操作演出の指示演出は開始され得る。 If the special role is not won by the previous game, the notification related to the instruction production in the previous game is not performed when a new game is started. However, if the special role is won in the newly started game, the instruction effect for the new continuous operation effect can be started again.
一方、ゲームが終了するまでに遊技者により最初にMAXBETスイッチ6が操作されると、RAM91cに割り当てられた制限時間計時用タイマの計時が開始される。この制限時間計時用タイマの計時する時間が5秒になるまでに、MAXBETスイッチ6が10回(計時を開始させたときの操作を回数に含む)まで操作されず、且つ全てのリールが停止した場合には、MAXBETスイッチ6が全く操作されなかった場合と同様にゲームの終了時点で指示演出が終了する。
On the other hand, when the
この場合も、特別役の当選の有無が指示演出に続けて告知されることはなく、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。 In this case as well, the presence / absence of the special role will not be announced following the instruction production, and if the special role has been won by the previous game when the new game is started, The winning of the role is announced. If the special role is not won by the previous game, the notification related to the instruction production in the previous game is not performed when a new game is started.
また、MAXBETスイッチ6の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が5秒になるまでに全てのリールが停止しなかったが、制限時間計時用タイマの計時する時間が5秒になるまでにMAXBETスイッチ6が10回まで操作されることもなかった場合には、制限時間計時用タイマの計時する時間が5秒になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選しているか否かに関わらず、指示演出に続けて、特別役の何れにも当選していないこと(ハズレ)が告知される。このハズレの告知は、全てのリールが停止したことによりゲームが終了すると、終了する。
Further, although all the reels did not stop before the time measured by the timer started by the first operation of the
その後、新たなゲームが開始された時点で、前回のゲームまでに特別役に当選していたのであれば、特別役の当選が告知される。前回のゲームまでに特別役に当選していなければ、新たなゲームが開始された時点では前回のゲームでの指示演出に関連した告知は行われない。 Thereafter, if a special role is won by the previous game when a new game is started, the special role is announced. If the special role is not won by the previous game, the notification related to the instruction production in the previous game is not performed when a new game is started.
また、MAXBETスイッチ6の最初の操作により計時開始されたタイマの計時する時間が5秒になるまでに全てのリールが停止することなくMAXBETスイッチ6が10回操作された場合には、MAXBETスイッチ6の操作回数が10回になった時点で指示演出が終了する。この場合には、特別役に当選していれば、指示演出に続けて特別役の当選が告知され、何れにも当選していなければ、指示演出に続けてハズレが告知される。
If the
このように本実施例では、特別役の当選している可能性を示唆する連続操作演出がゲーム開始同時に開始されるものとなっている。この連続操作演出は、指示演出の後に、特別役に当選しているか否かを告知するものである。 As described above, in this embodiment, a continuous operation effect suggesting the possibility of winning a special role is started at the same time as the game starts. This continuous operation effect is to notify whether or not a special role is won after the instruction effect.
連続操作演出において特別役に当選しているか否かを告知することに対して、遊技者は、指示演出が行われている間にMAXBETスイッチ6を操作することによって介入することが可能となっている。この連続操作演出(指示演出)に対して遊技者がMAXBETスイッチ6を操作して介入し、その最初の操作から5秒以内に合わせて10回のMAXBETスイッチ6の操作を行うと、指示演出の終了と同時に特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっている。
The player can intervene by operating the
ここで、指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されることとなる10回のMAXBETスイッチ6が操作されたかどうかを判断する計時の起算点は、最初にMAXBETスイッチ6が操作されたときからとなっている。連続操作演出(指示演出)が開始された後の自由なタイミングで、すなわち自由度の高い介入操作で連続操作演出に遊技者が介入することができるので、連続操作演出に遊技者が介入しやすくなり、結果として遊技の興趣を向上させることができる。
Here, the starting point for counting whether or not the
また、遊技者がMAXBETスイッチ6を最初に操作して連続操作演出の介入への意思表示を行っても、指示演出に続けてそのまま特別役の当選の有無が遊技者に告知されるようにするには、さらに5秒以内で10回(最初の操作を除くと9回)もMAXBETスイッチ6を繰り返して操作しなければならない。このように遊技者が連続操作演出の介入を開始してからも、その介入操作を続けることが必要になるので、演出への介入感が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, even if the player operates the
また、連続操作演出が行われたときにおいて当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されるのは、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内で合計10回のMAXBETスイッチ6の操作があったことが条件となっている。もっとも、10回目のMAXBETスイッチ6の操作があれば、その時点で、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒の経過を待たずに特別役の当選の有無が告知されるものとなる。
In addition, when a continuous operation effect is performed, the presence / absence of a special role is announced following the instruction effect in the game, a total of 10 MAXBETs within 5 seconds from the
これにより、特別役の当選が指示演出に続けて実行される条件の成立タイミングと、特別役の当選の有無の告知タイミングとがリンクするものとなるので、特別役の当選の有無が告知されたときに、これが遊技者にとって分かり易いものとなる。しかも、遊技者の操作(10回目のMAXBETスイッチ6の操作)とリンクしたタイミングで特別役の当選の有無が告知されることとなるので、連続操作演出に対する遊技者の介入感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the establishment timing of the condition for the special role winning to be executed following the instruction production is linked to the notification timing of whether or not the special role has been won, so the presence or absence of the special role has been announced. Sometimes this is easy for the player to understand. Moreover, since the presence or absence of the special role is announced at the timing linked with the player's operation (the 10th operation of the MAXBET switch 6), the player's sense of intervention for the continuous operation effect is further enhanced. Can further enhance the interest of the game.
また、連続操作演出が行われたときであっても、遊技者がMAXBETスイッチ6を操作しない限り、何れにしても当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることはない。一般的な遊技者であれば、特別役に当選しているかどうかをなるべく早く知りたいものであるので、これによってMAXBETスイッチ6の操作により連続操作演出に介入させることを遊技者に促すことができるものとなる。
Even when a continuous operation effect is performed, unless the player operates the
一方、特別役に当選していて連続操作演出が行われたときに遊技者がMAXBETスイッチ6を全く操作しなかったり、MAXBETスイッチ6を10回操作する前にゲームが終了したり、最初の操作から5秒以内でMAXBETスイッチ6を10回操作することができなかったりした場合でも、次のゲームが開始されたときに特別役の当選が遊技者に告知されるものとなる。
On the other hand, when the special role is won and the continuous operation effect is performed, the player does not operate the
このため、連続操作演出の指示演出が行われている間にMAXBETスイッチ6を操作しなかったばかりに、或いは操作しても適切な操作ができなかったばかりに、遊技者が知りたいはずの情報(つまり、特別役に当選しているか否かという情報)を遊技者が何時までも知り得ず、遊技者の不利益が大きくなりすぎてしまうことがない。
For this reason, information that the player wants to know (ie, that the user did not operate the
ところで、本実施例では、リール2L、2C、2Lの回転は、遊技者が停止操作することによって停止されるものとなっているが、遊技者が停止操作をしなければいつまでも回転し続けることとなるが、ゲームの開始と同時に指示演出が開始されても、遊技者がMAXBETスイッチ6を操作しない限り特別役の当選を告知すべきかどうかの判断を行う必要がない。このため、リール2L、2C、2Lが回転している状態で放置されているときの制御負荷を増大させずに済むものとなる。
By the way, in this embodiment, the rotation of the
さらに、指示演出が実行されている場合において、MAXBETスイッチ6が操作された後にリール2L、2C、2Rの全部または一部が回転を継続しているまま放置されてしまうという場合も考えられる。もっとも、当該ゲーム中で指示演出に続けて特別役の当選またはハズレの告知を行うかどうかの判断は、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒間の間だけ行えば良い。このため、制御負荷が大きくなりすぎることはない。
Further, when the instruction effect is being executed, it may be considered that all or a part of the
尚、本実施例では、連続操作演出が行われた場合において、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内にMAXBETスイッチ6が合計で10回操作されていないと、指示演出の終了とともにハズレ告知がされるものとなっていたが、このような場合には何も告知せずに指示演出だけを終了させるものとしても良い。そして、特別役に当選していた場合には、次のゲームでBET操作がなされた場合やスタート操作がなされたときに特別役の当選を告知しても良い。
In this embodiment, when a continuous operation effect is performed, if the
また、連続操作演出が行われた場合において、最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内に合計で10回MAXBETスイッチ6が操作されたことを条件として、当該ゲーム中に指示演出に続けて特別役の当選の有無が遊技者に告知されるものとなっていたが、この5秒という時間の条件、或いは10回という操作の条件の何れか一方または両方は、例えば、連続操作演出が実行される度に行われる抽選などにより可変されるものとしても良い。
In addition, in the case where a continuous operation effect is performed, a special operation is continued after the instruction effect during the game on condition that the
例えば、2秒4回、3秒6回という条件から何れかを選ぶものや3秒3回、3秒6回という条件から何れかを選ぶものであっても良い。これらの場合、指示演出に続けて特別役の当選の有無が告知されることとなるタイミングに変化が生じたり、そのために必要な操作の難易度に変化が生じたりするので、連続操作演出への介入に対する面白みをさらに増すことができるものとなる。
For example, one may be selected from the conditions of 2
また、連続操作演出は、ゲームの開始時から開始されるものとなっていたが、これ以外の条件及びタイミングで開始されるものとしても良い。例えば、全てのリールが停止したタイミングから連続操作演出を開始させるものとしても良い。 In addition, the continuous operation effect is started from the start of the game, but may be started under other conditions and timing. For example, the continuous operation effect may be started from the timing when all the reels are stopped.
このようにゲームが終了してから開始される連続操作演出では、指示演出が実行されているときにおいて、ストップスイッチ8L、8C、8Rがゲームの進行制御に関与しないこととなるので、ストップスイッチ8L、8C、8RをMAXBETスイッチ6の代わりに適用することができる。
As described above, in the continuous operation effect that is started after the game is finished, the stop switches 8L, 8C, and 8R are not involved in the progress control of the game when the instruction effect is being executed. , 8C, 8R can be applied instead of the
また、本実施例では、指示演出が実行されている場合においてゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6が最初に操作されたことを連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として制限時間計時用タイマによる計時を開始するものとし、また、そのMAXBETスイッチ6の操作を介入の意思表示の後に連続操作演出に介入する操作としていた。
Further, in the present embodiment, when the instruction effect is being executed, the first operation of the
これに対して、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作の方は、遊技の進行制御に関与する操作であっても良い。例えば、全リール回転中におけるストップスイッチの操作(第1停止操作)はゲームの進行制御に関与するが、制限時間計時用タイマによる計時を開始させる介入の意思表示となる操作として適用することもできる。 On the other hand, the operation which becomes the intention display of the intervention for starting the timing by the time limit timer may be an operation related to the progress control of the game. For example, the operation of the stop switch (first stop operation) during rotation of all reels is related to the progress control of the game, but it can also be applied as an operation to indicate the intention of intervention for starting the time measurement by the time limit timer. .
また、本実施例では、最初の操作を含めて5秒以内にMAXBETスイッチ6が10回操作されることを、指示演出に続けて連続操作演出が行われたゲームのうちに特別役の当選の有無を告知するかどうかの条件としていたが、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するかどうかの操作の条件は、これに限るものではなく、例えば、MAXBETスイッチ6が所定時間(3秒以下)継続して(断続して)操作されたこととしても良い。また、最初のMAXBETスイッチ6の操作から3秒を経過するまでの間になされた2回目以降のMAXBETスイッチ6の操作が所定時間継続したこととしても良い。
In the present embodiment, the
或いは、連続操作演出への介入を開始する意思表示(最初のMAXBETスイッチ6の操作)の後に連続操作演出に介入する操作を複数の操作手段の操作とする場合には、該複数の操作手段が所定のパターンで操作されたこととしても良い。例えば、連続操作演出への介入を開始する意思表示の後に連続操作演出に介入するための操作手段として1枚BETボタン14とMAXBETスイッチ6の2つを適用し、これらが交互に20回(各々のボタンの操作が10回)だけ最初のMAXBETスイッチ6の操作から5秒以内に行われたときに、指示演出に続けて特別役の当選の有無を告知するものとしても良い。
Alternatively, in the case where an operation intervening in the continuous operation effect after the intention display for starting the intervention in the continuous operation effect (the first operation of the MAXBET switch 6) is an operation of a plurality of operation means, the plurality of operation means are It may be operated in a predetermined pattern. For example, after a display of intention to start intervention for a continuous operation effect, two operation units, one
また、本実施例では、連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作と、その意思表示の後に連続操作演出に介入する操作とは、何れもMAXBETスイッチ6の操作としていたが、両者の操作は、異なる操作手段の操作であっても良い。例えば、1枚BETボタン14の操作を連続操作演出への介入を開始する意思表示となる操作として計時を開始するが、MAXBETスイッチ6の操作をその意思表示の後に連続操作演出に介入する操作として、計時開始から所定時間以内にMAXBETスイッチ6が所定回数操作されたかどうかを判定するものとしても良い。
In the present embodiment, both the operation that becomes the intention display for starting intervention to the continuous operation effect and the operation that intervenes in the continuous operation effect after the intention display are both operations of the
また、本実施例では、特別役に当選して連続操作演出が行われた場合において、MAXBETスイッチ6を操作したものの5秒以内に10回の操作ができなくて指示演出に続けてハズレが告知された場合、若しくは、MAXBETスイッチ6が操作されないまま、或いはMAXBETスイッチ6の操作から5秒経過または10回の操作がある前にゲームが終了して指示演出だけが終了させられた場合、次のゲームの開始時点(すなわち、スタート操作時点)において、特別役の当選が告知されるものとなっていたが、このような場合における特別役の当選の告知のタイミングは、これに限るものではなく、例えば、次のゲームの終了時(第3停止ボタンが操作されたとき)、第1停止時、第2停止時としても良い。さらには、次のゲームを開始するための賭数の設定操作が行われたときとしても良い。
Further, in this embodiment, when a special action is won and a continuous operation effect is performed, the
また、本実施例では、連続操作演出によって特別役に当選したか否かが告知されるようになっているが、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な情報を報知する演出であれば良く、例えば、遊技者の介入操作によって遊技者にとって有利な操作手順を報知する報知状態に当選したか否かを報知するものや、遊技者の介入操作によって設定値を推測させる情報を報知するものとしても良い。 Further, in this embodiment, whether or not the special role is won is notified by the continuous operation effect, but any effect that informs the player of advantageous information by the player's intervention operation may be used. For example, as a notification of whether or not a notification state in which an operation procedure advantageous to the player is notified by the player's intervention operation is won, or information for inferring a set value by the player's intervention operation is notified. Also good.
次に、本実施例におけるメイン制御部41のメインCPU41aが実行する各種制御内容を、図34〜図49に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メインCPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図34のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメインCPU41aの起動時及びメインCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
When the reset signal is input from the
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa2)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 In the start-up process, first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and whether or not the voltage drop signal is input. That is, it is determined whether or not the voltage is stable (Sa2), and if the voltage drop signal is input, any processing is performed except for determining whether or not the voltage drop signal is input. There is no loop processing.
Sa2のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa3)とともに、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36bの状態を取得し、メインCPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa4)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
If it is determined in step Sa2 that the voltage drop signal has not been input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa3), and the states of the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa5)、設定キースイッチ37がONの状態か否かを判定する(Sa6)。Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態でなければ、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa7)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sa8)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa9)、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa10)、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を命令する際にRAM41cに設定されるドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1を設定し(Sa11)、割込を許可して(Sa12)、図35に示すエラー処理に移行する。
Next, access to the
また、Sa8のステップにおいてRAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa13)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa13のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa9)、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa10)、RAM41cに設定されているドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求1をRAM41cに設定し(Sa11)、割込を許可して(Sa12)、図35に示すエラー処理に移行する。また、Sa12のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理(メイン)が定期的に実行されることとなり、これに伴いSa11のステップで設定されたドアコマンド送信要求1に基づきドアコマンドがサブCPU91aに対して送信される。
If the RAM parity is 0 in step Sa8, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa13). If power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa13 (data for destruction diagnosis is power interruption) Since the data in the
エラー処理では、図35に示すように、現在の遊技補助表示器12の表示状態をスタックに退避し(Sb1)、レジスタに格納されているエラーコードを遊技補助表示器12に表示し(Sb2)、エラー状態の発生を示すエラーコマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定する(Sb3)。Sb3で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)にてサブCPU91aに対して送信される。
In the error processing, as shown in FIG. 35, the current display state of the game
次いで、レジスタに格納されているエラーコードを確認し、当該エラーコードがRAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードであるか否かを判定し(Sb4)、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーを示すエラーコードである場合には、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 Next, the error code stored in the register is checked to determine whether or not the error code is an error code indicating a RAM abnormal error or an abnormal winning error (Sb4), and a RAM abnormal error or an abnormal winning error is indicated. If it is an error code, the process proceeds to a loop process in which no process is performed.
また、Sb4のステップにおいて、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外を示すエラーコードではないと判定された場合には、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されているか否かを判定し(Sb5)、リセット/設定スイッチ38の操作が検出されていなければ、更にリセットスイッチ23の操作が検出されているか否かを判定し(Sb6)、リセットスイッチ23の操作も検出されていなければ、Sb5のステップに戻る。すなわちリセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23の操作が検出されるまで、遊技の進行が不能な状態で待機する。
If it is determined in step Sb4 that the error code is not an error other than a RAM error or an abnormal winning error, it is determined whether an operation of the reset / setting
そして、Sb5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38の操作が検出された場合、またはSb6のステップにおいてリセットスイッチ23の操作が検出された場合には、レジスタに格納されているエラーコードをクリアし(Sb7)、遊技補助表示器12の表示状態をSb1のステップにおいてスタックに退避した表示状態に復帰させ(Sb8)、エラー状態が解除された旨を示すエラーコマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定して(Sb9)、もとの処理に戻る。Sb9で設定されたエラーコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)にてサブCPU91aに対して送信される。
When the operation of the reset / setting
このようにエラー処理においては、RAM異常エラー及び異常入賞エラー以外によるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されることで、エラー状態を解除してもとの処理に復帰するが、RAM異常エラーまたは異常入賞エラーによるエラー処理であれば、リセット/設定スイッチ38またはリセットスイッチ23が操作されてもエラー状態が解除され、元の状態に復帰することはない。
As described above, in the error processing, if the error processing is other than the RAM abnormal error and the abnormal winning error, the reset / setting
図34に戻り、Sa13のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa14)、破壊診断用データをクリアし(Sa15)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視間隔を計時するドア監視タイマの値、コマンドの送信遅延時間を計時する遅延カウンタの値、ドア開放検出スイッチ25からの検出信号の入力状態の履歴をクリアし(Sa16)、ドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求1を設定する(Sa17)。次いで、電断前の状態に復帰する旨を示す復帰コマンドを特殊コマンド送信用バッファに設定し(Sa18)、Sa19のステップに進む。
Returning to FIG. 34, if it is determined in step Sa13 that the data for destructive diagnosis is normal, the data in the
Sa19のステップでは、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し、割込を許可して(Sa20)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。また、Sa20のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理(メイン)が定期的に実行されることとなり、これに伴いSa18のステップにおいて設定された復帰コマンドがサブCPU91aに対して送信され、その後、Sa17のステップで設定されたドアコマンド送信要求1に基づきドアコマンドがサブCPU91aに対して送信される。
In step Sa19, each register is restored to the state before power interruption, that is, stored in the stack, interrupt is permitted (Sa20), and the process executed last before power interruption is returned to. Further, when the interrupt is permitted in the step of Sa20, the timer interrupt process (main) is periodically executed, and the return command set in the step of Sa18 is transmitted to the
また、Sa6のステップにおいて設定キースイッチ37がONの状態であれば、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa21)、Sa22のステップに進む。
If the setting
Sa22のステップでは、ドアコマンド送信要求2をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求1を設定した後、設定開始コマンドを特殊コマンド送信用バッファにセットした後(Sa23)、割込を許可して(Sa24)、図36に示す設定変更処理、すなわち設定変更モードに移行する。Sa24のステップにおいて割込が許可されると、タイマ割込処理(メイン)が定期的に実行されることとなり、これに伴いSa23のステップにおいて設定された設定開始コマンドがサブCPU91aに対して送信され、その後、Sa22のステップで設定されたドアコマンド送信要求1に基づきドアコマンドがサブCPU91aに対して送信される。
In step Sa22, the door
図36は、メインCPU41aが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart showing the control content of the setting change process executed by the
設定変更処理では、まず、RAM41cの設定値ワークに格納されている設定値を読み出して、読み出した値を表示値とし(Sc1)、表示値が設定可能な範囲(1〜6)外か否かを判定し(Sc2)、表示値が設定可能な範囲内であればSc4のステップに進み、表示値が設定可能な範囲外であれば、表示値を1に補正し、Sc5のステップに進む。
In the setting change process, first, the setting value stored in the setting value work of the
Sc5のステップでは、設定値表示器24に表示値を表示させた後、リセット/設定スイッチ38とスタートスイッチ7の操作の検出待ちの状態となり(Sc5、Sc6)、Sc5のステップにおいてリセット/設定スイッチ38のonが検出されると、スイッチオンフラグをクリアし(Sc9)、表示値を1加算し(Sc10)、Sc2のステップに戻る。
In the step of Sc5, after the display value is displayed on the
また、Sc6のステップにおいてスタートスイッチ7のonが検出されると、スイッチオンフラグをクリアし(Sc11)、設定値表示器24に表示されている値を0に更新し(Sc12)、設定キースイッチ37がOFFの状態となるまで待機する(Sc13)。
When the
Sc13のステップにおいて設定キースイッチ37のOFFが判定されると、表示値を設定値ワークに格納して(Sc14)、遊技状態コマンドを生成し、コマンド送信用バッファに設定し(Sc15)、ゲーム処理に移行する。Sc15のステップにおいて設定された遊技状態コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)にてサブCPU91aに対して送信される。
If it is determined in step S13 that the setting
図37は、メインCPU41aが実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart showing the control contents of the game process executed by the
ゲーム処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。 In the game process, a BET process (Sd1), an internal lottery process (Sd2), a reel rotation process (Sd3), a winning determination process (Sd4), a payout process (Sd5), and a game end process (Sd6) are sequentially executed. When the end-time process ends, the process returns to the BET process again.
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。
In the BET process in the step of Sd1, the process waits in a state where the bet number can be set, sets a predetermined number of bets according to the gaming state, and executes a process of determining the bet number when the
Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
In the internal lottery process in step Sd2, a random number for internal lottery is extracted simultaneously with the start of the game by the detection of the
Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。また、リール回転処理では、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選も実行される。
In the reel rotation process in the step of Sd3, the process of rotating each
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
In the winning determination process in the step Sd4, when it is determined in the step Sd3 that the rotation of all the
Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。 In the payout process in step Sd5, when it is determined that a prize is generated in step Sd4, processing such as addition of credits and payout of medals is performed based on the number of payouts according to the win.
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、ゲーム終了時処理では、RTの移行処理なども実行する。また、ゲーム終了時処理の最後に、RAM41cにドアコマンド送信要求1を設定し、ドアコマンドの送信を要求する。
In the game end process in the step of Sd6, a process of setting a gaming state in preparation for the next game is executed. In the game end process, RT transition processing and the like are also executed. At the end of the game end process, the door
図38〜図40は、メインCPU41aがSd1のステップにおいて実行するBET処理の制御内容を示すフローチャートである。
38 to 40 are flowcharts showing the control contents of the BET process executed by the
BET処理では、まず、RAM41cにおいて賭数の値が格納されるBETカウンタの値をクリアし(Se1)、遊技状態に応じた規定数(本実施例では遊技状態に関わらず3)をRAM41cに設定し(Se2)、RAM41cにリプレイゲームである旨を示すリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する(Se3)。
In the BET process, first, the value of the BET counter in which the value of the betting number is stored in the
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、賭数が3加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se4)、BETカウンタの値を1加算し(Se5)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し(Se6)、BETカウンタの値が規定数でなければSe5のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、メダルの投入不可を示す投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se7)、Se11のステップに進む。Se4のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
If it is determined in step Se3 that the game is a replay game, a BET command indicating that 3 bets have been added is set in the normal command transmission buffer (Se4), and the value of the BET counter is set to 1. Add (Se5), refer to the prescribed number of bets set in the
Se3のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでないと判定されれば、満タンフラグがRAM41cに設定されているか否か、すなわち前のゲーム以前にオーバーフロータンク35の満タン状態が判定されているか否かを判定し(Se8)、満タンフラグが設定されていれば、満タン異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Se9)、図35に示すエラー処理に移行する。
If it is determined in step Se3 that the game is not a replay game, it is determined whether or not the full tank flag is set in the
Se8のステップにおいて満タンフラグが設定されていなければ、投入待ち前の設定を行い(Se10)、Se11のステップに進む。投入待ち前の設定では、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアし、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10の検出を有効化、すなわちゲームの進行制御に関与する状態とするとともに、メダルの投入が検出された際に、そのメダルが前のゲーム制御終了後、最初に投入されたメダルである旨を示す第1投入フラグをRAM41cに設定する。
If the full flag is not set in the Se8 step, the setting before waiting for input is performed (Se10), and the process proceeds to the Se11 step. In the setting before waiting for insertion, the insertion disable flag set in the
Se11のステップにおいては、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定する。Se11のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であると判定された場合には、流路切替ソレノイド30をonの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側の経路としてメダルの投入が可能な状態とし(Se12)、Se14のステップに進み、メダルの投入が可能な状態でないと判定された場合には、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se13)、Se14のステップに進む。
In the step of Se11, it is determined whether or not a medal can be inserted based on whether or not the insertion prohibition flag is set in the
Se14のステップにおいては、BET処理においてゲームの進行制御に関与する1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、精算スイッチ10がONの状態である旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、これらスイッチオンフラグのいずれかが設定されていれば、Se19のステップに進み、これらスイッチオンフラグのいずれも設定されていなければ、Se15のステップに進む。
In the step of Se14, is a switch-on flag indicating that the
Se15のステップにおいては、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定し、通常コマンド送信用バッファが空でなければ、Se19のステップに進み、通常コマンド送信用バッファが空であれば、Se16のステップに進む。 In step Se15, it is determined whether or not the normal command transmission buffer is empty. If the normal command transmission buffer is not empty, the process proceeds to step Se19. If the normal command transmission buffer is empty, the process proceeds to Se16. Proceed to step.
Se16のステップにおいては、ゲームの進行制御に関与しないストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態に変化があったか否か、すなわち立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態に変化がなければ、Se19のステップに進み、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態に変化があれば、該当するストップスイッチの検出状態の変化を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se17)、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態の変化を示すエッジデータをクリアし(Se18)、Se19のステップに進む。Se17のステップで設定された操作検出コマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
In the step of Se16, it is determined whether or not the detection state of the stop switches 8L, 8C, 8R not involved in the game progress control has changed, that is, whether the rising edge or the falling edge is set, and the stop switch If there is no change in the detection state of 8L, 8C, 8R, the process proceeds to step Se19, and if there is a change in the detection state of
Se19のステップにおいては、投入メダルセンサ31により投入メダルの通過が検出されたか否か、すなわち投入メダルの通過が検出された旨を示す投入メダルフラグの有無を判定する。Se19のステップにおいて投入メダルの通過が検出されていなければ、Se33のステップに進み、投入メダルの通過が検出されていれば、投入メダルフラグをクリアし(Se20)、RAM41cに投入不可フラグが設定されているか否かに基づいてメダルの投入が可能な状態か否かを判定し(Se21)、メダルの投入が可能な状態でなければSe33のステップに進む。
In step Se19, it is determined whether or not the inserted
Se21のステップにおいてメダルの投入が可能な状態であれば、第1投入フラグが設定されているか否かに基づいてゲーム制御終了後最初の投入であるか否かを判定し(Se22)、ゲーム制御終了後最初の投入でなければSe26のステップに進み、ゲーム制御終了後、最初の投入であれば、第1投入フラグをクリアし(Se23)、満タンセンサ35aが検出されているか否かを判定する(Se24)。Se24のステップにおいて満タンセンサ35aが検出されていなければSe26のステップに進み、満タンセンサ35aが検出されている場合には、オーバーフロータンク35の満タン状態を示す満タンフラグをRAM41cに設定し(Se25)、Se26のステップに進む。
If the medal can be inserted in the step of Se21, it is determined whether or not it is the first insertion after the end of the game control based on whether or not the first insertion flag is set (Se22). If it is not the first input after the end, the process proceeds to step Se26. If the first input is after the game control, the first input flag is cleared (Se23), and it is determined whether or not the
Se26のステップでは、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否を判定し、BETカウンタの値が規定数でなければ、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se27)、BETカウンタの値を1加算し(Se28)、Se11のステップに戻る。Se27のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
In step Se26, the specified number of bets set in the
Se26のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、現在のクレジットカウンタの値を示すクレジットコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se29)、RAM41cにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値を1加算し(Se30)、クレジットカウンタの値が上限値である50であるか否かを判定し(Se31)、クレジットカウンタの値が50でなければ、Se11のステップに戻り、クレジットカウンタの値が50であれば投入不可フラグをRAM41cに設定し(Se32)、Se11のステップに戻る。Se29のステップに戻る。Se29のステップで設定されたクレジットコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
If the value of the BET counter is a prescribed number in the step of Se26, a credit command indicating the current credit counter value is set in the normal command transmission buffer (Se29), and the credit counter in which the credit value is stored in the
Se33のステップでは、スタートスイッチ7の操作が検出されているか否か、すなわちスタートスイッチ7の操作の検出を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Se33のステップにおいてスタートスイッチ7の操作が検出されていなければSe38のステップに進み、スタートスイッチ7の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし(Se34)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se35)。
In step Se <b> 33, it is determined whether or not an operation of the
Se35のステップにおいてBETカウンタの値が規定数でなければ、Se11のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数であれば、投入不可フラグをRAM41cに設定するとともに、流路切替ソレノイド30をoffの状態とし、メダルの流路をメダル払出口9側の経路として新たなメダルの投入を禁止し(Se36)、ゲーム開始時の設定を行う(Se37)。そして、Se37のステップの後、BET処理を終了して図37のフローチャートに復帰する。
If the value of the BET counter is not the specified number in the step of Se35, the process returns to the step of Se11. The state is set, the medal flow path is set as a path on the
Se38のステップにおいては、1枚BETスイッチ5の操作が検出されているか否か、すなわち1枚BETスイッチ5の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Se38のステップにおいて1枚BETスイッチ5の操作が検出されていなければ、Se45のステップに進み、1枚BETスイッチ5の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし(Se39)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se40)。Se40のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であればSe11のステップに戻り、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se41)、クレジットカウンタの値が0であればSe11のステップに戻る。Se41のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、賭数が1加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se42)、クレジットカウンタの値を1減算し(Se43)、BETカウンタの値を1加算して(Se44)、Se11のステップに戻る。Se42のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
In step Se38, it is determined whether or not an operation of the
Se45のステップにおいては、MAXBETスイッチ6の操作が検出されているか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Se45のステップにおいてMAXBETスイッチ6の操作が検出されていなければ、Se53のステップに進み、MAXBETスイッチ6の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし(Se46)、RAM41cに設定された賭数の規定数を参照し、BETカウンタの値が規定数であるか否かを判定する(Se47)。Se47のステップにおいてBETカウンタの値が規定数であれば、Se51のステップに進み、BETカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が0であるか否かを判定し(Se48)、クレジットカウンタの値が0であれば、Se51のステップに進む。Se48のステップにおいてクレジットカウンタの値が0でなければ、クレジットカウンタの値を1減算し(Se49)、BETカウンタの値を1加算して(Se50)、Se47のステップに戻る。Se51のステップでは、BETカウンタが加算されたか否かを判定し、BETカウンタが加算されていなければ、Se11のステップに戻り、BETカウンタが加算されていれば、加算された数分賭数が加算された旨を示すBETコマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Se52)、Se11のステップに戻る。Se52のステップで設定されたBETコマンドは、その後のタイマ割込処理(メイン)でサブCPU91aに対して送信される。
In the step of Se45, it is determined whether or not the operation of the
Se53のステップにおいては、精算スイッチ10の操作が検出されているか否か、すなわち精算スイッチ10の操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定する。Se53のステップにおいて精算スイッチ10の操作が検出されていなければ、Se11のステップに戻り、精算スイッチ10の操作が検出されていれば、スイッチオンフラグをクリアし(Se54)、RAM41cにリプレイゲームフラグが設定されているか否かに基づいて当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定し(Se55)、当該ゲームがリプレイゲームであればSe11のステップに戻る。Se54のステップにおいて当該ゲームがリプレイゲームでなければ、BETカウンタの値が0か否かを判定し(Se56)、BETカウンタの値が0であればSe58のステップに進み、BETカウンタの値が0でなければ、既に設定済み賭数の精算を行う旨を示す賭数精算フラグをRAM41cに設定し(Se57)、Se58のステップに進む。Se58のステップにおいては、ホッパーモータ34bを駆動してクレジットカウンタまたはBETカウンタに格納された値分のメダルを払い出す制御、すなわちクレジットとして記憶されているメダルまたは賭数の設定に用いられたメダルを返却する制御が行われる精算処理を行う。そして、Se58のステップにおける精算処理の後、RAM41cに設定されている投入不可フラグをクリアして(Se59)、Se11のステップに戻る。
In step Se53, it is determined whether or not an operation of the
図41及び図42は、メインCPU41aがSd3のステップにおいて実行するリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
41 and 42 are flowcharts showing the control contents of the reel rotation process executed by the
リール回転処理では、まず、フリーズ状態に制御するか否かを決定するフリーズ抽選を実行する(Si1)。その後、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム(本実施例では、約4.1秒)が経過したか否かを判定し(Si2)、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。 In the reel rotation process, first, a freeze lottery for determining whether or not to control the freeze state is executed (Si1). Thereafter, it is determined whether or not a wait time (in the present embodiment, approximately 4.1 seconds) has elapsed since the reel rotation start time of the previous game (Si2). If the wait time has not elapsed, the wait time is Wait until it has passed.
そして、Si2のステップにおいてウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定する(Si3)。 If the wait time has elapsed in the Si2 step, a new wait time is set (Si3).
次いで、リールモータの回転開始時の設定を行い、リールの回転を開始させる(Si4)。そして、回転中のリール別に仮想滑りコマテーブルの滑りコマ数を設定する滑りコマ数設定処理を行い(Si5)、停止準備完了時の設定を行う(Si6)。これにより、停止操作を有効化させることが可能な状態となり、その後、タイマ割込処理(メイン)の原点通過時処理において、リールの定速回転が検出された時点で、停止操作が有効となる。 Next, the reel motor is set to start rotating, and the reel starts rotating (Si4). Then, a sliding frame number setting process for setting the number of sliding frames in the virtual sliding frame table for each rotating reel is performed (Si5), and a setting at the time of completion of stop preparation is performed (Si6). As a result, the stop operation can be validated, and then the stop operation becomes valid when the constant speed rotation of the reel is detected in the origin interruption process of the timer interrupt process (main). .
次いで、フリーズ条件が成立しているか否か、すなわちフリーズ抽選にてフリーズ状態に制御する旨が決定され、かつフリーズ状態に制御する時期(全リール回転中、第1停止時、第2停止時のいずれか)であるかを判定し(Si7)、フリーズ条件が成立していなければ、Si9のステップに進み、フリーズ条件が成立していれば、フリーズ状態の時間を計時するためにRAM41cに割り当てられたフリーズタイマカウンタに規定値を設定し(Si8)、Si9のステップに進む。フリーズタイマカウンタの値は、タイマ割込処理(メイン)が4回実行される毎に1ずつ減算される。
Next, it is determined whether or not the freeze condition is satisfied, that is, it is determined that the freeze state is controlled by freeze lottery, and the time when the freeze state is controlled (when all reels are rotating, during the first stop, during the second stop) (Si7). If the freeze condition is not satisfied, the process proceeds to step Si9. If the freeze condition is satisfied, the process is assigned to the
Si9のステップにおいては、リール回転処理においてゲームの進行制御に関与するストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し、いずれかのスイッチオンフラグが設定されていれば、Si14のステップの進み、いずれのスイッチオンフラグも設定されていなければ、通常コマンド送信用バッファが空か否かを判定する(Si10)。 In the step of Si9, it is determined whether or not a switch-on flag indicating that an operation of the stop switches 8L, 8C, 8R involved in the game progress control in the reel rotation process is detected is set. If the switch-on flag is set, the process proceeds to step Si14. If no switch-on flag is set, it is determined whether the normal command transmission buffer is empty (Si10).
Si10のステップにおいては、通常コマンド送信用バッファが空でなければ、Se14のステップに進み、通常コマンド送信用バッファが空であれば、ゲームの進行制御に関与しないMAXBETスイッチ6の操作が検出されたか否か、すなわちMAXBETスイッチ6の検出状態の変化を示す立上りエッジまたは立下りエッジが設定されているか否かを判定し(Si11)、MAXBETスイッチ6の検出状態に変化がなければ、Si14のステップに進み、MAXBETスイッチ6の検出状態に変化があれば、MAXBETスイッチ6の検出状態の変化を特定可能な操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに設定し(Si12)、MAXBETスイッチ6の検出状態の変化を示すエッジデータをクリアし(Si13)、Si14のステップに進む。
In step Si10, if the normal command transmission buffer is not empty, the process proceeds to step Se14. If the normal command transmission buffer is empty, whether the operation of the
Si14のステップにおいては、フリーズタイマカウンタの値が0か否か、すなわちフリーズ状態に制御されているか否かを判定する。Si14のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が0ではない場合、すなわちフリーズ状態に制御されている場合には、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグをクリアし(Si15)、Si9のステップに戻る。 In step S14, it is determined whether or not the value of the freeze timer counter is 0, that is, whether or not the freeze timer is controlled. When the value of the freeze timer counter is not 0 in the step of Si14, that is, when it is controlled to the freeze state, the switch-on flag indicating that the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R has been detected is cleared ( Return to the step of Si15), Si9.
Si14のステップにおいてフリーズタイマカウンタの値が0の場合、すなわちフリーズ状態に制御されていない場合(当初からフリーズ状態に制御されていない場合、またはフリーズ状態が終了した場合)には、いずれかのストップスイッチの操作が検出されたか否か、すなわちいずれかのストップスイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグが設定されているか否かを判定し(Si16)、いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー(一定期間以上、リールセンサ33L、33C、33Rによりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si17)、リール回転エラーが発生していなければ、更に、投入エラー(メダルの投入が許可されている期間以外で、メダルの投入を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否か、及び払出エラー(メダルの払出が許可されている期間以外で、メダルの払出を検出した場合に判定されるエラー)が発生したか否かを判定し(Si18、Si19)、Si17〜Si19のステップにおいていずれのエラーの発生も判定されなければ、Si9のステップに戻る。 When the value of the freeze timer counter is 0 in the step of Si14, that is, when it is not controlled to the freeze state (when it is not controlled to the freeze state from the beginning or when the freeze state is ended), either stop It is determined whether or not a switch operation has been detected, that is, whether or not a switch-on flag indicating that any stop switch operation has been detected is set (Si16), and any stop switch operation is also detected. If not, it is determined whether or not a reel rotation error has occurred (error determined when the reel reference position is not detected by the reel sensors 33L, 33C, and 33R for a certain period of time) (Si17), and the reel rotation error If no error has occurred, the insertion error (medal insertion is permitted) It is determined whether a medal payout has been detected outside of the period, and whether a payout error (medal payout is permitted outside the period during which medal payout is permitted) has occurred. Error) (Si18, Si19). If any error is not determined in steps Si17 to Si19, the process returns to step Si9.
また、Si18のステップにおいて投入エラーの発生が判定された場合、またはSi19のステップにおいて払出エラーが判定された場合には、リール回転中の投入・払出エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si20)、図35に示すエラー処理に移行する(Si21)。そして、エラーが解除された場合には、再びSi9のステップに戻る。 Further, when it is determined that an insertion error has occurred in the step of Si18, or when a payout error is determined in the step of Si19, an error code indicating the input / discharge error during reel rotation is set in the register (Si20). ), And shifts to the error processing shown in FIG. 35 (Si21). When the error is released, the process returns to the Si9 step again.
また、Si17のステップにおいてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し(Si22)、図35に示すエラー処理に移行する(Si23)。これに伴い、リールの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、再びSi4のステップに戻り、リールの回転が再開する。 If it is determined in step Si17 that a reel rotation error has occurred, an error code indicating a reel rotation error is set in the register (Si22), and the process proceeds to error processing shown in FIG. 35 (Si23). Along with this, the rotation of the reels is also temporarily stopped. When the error is released, the process returns to the Si4 step again and the reel rotation is resumed.
また、Si16のステップにおいていずれかのストップスイッチの操作が検出された場合には、スイッチオンフラグをクリアし(Si24)、操作が検出されたストップスイッチに対応するリールモータにおける、その時点のリール基準位置からのステップ数(停止操作位置となるステップ数)を取得し、停止リールに対応するワークに設定した後(Si25)、停止操作に対応するリールの回転が停止するまで待機する(Si26)。 If any stop switch operation is detected in step Si16, the switch-on flag is cleared (Si24), and the reel reference at that time in the reel motor corresponding to the stop switch in which the operation is detected. After obtaining the number of steps from the position (the number of steps to be the stop operation position) and setting it to the work corresponding to the stop reel (Si25), it waits until the rotation of the reel corresponding to the stop operation stops (Si26).
そして、停止操作に対応するリールの回転が停止すると、全てのリールが停止したか否かを判定し(Si27)、全てのリールが停止していなければ、Si5のステップに戻り、全てのリールが停止していれば、リール回転処理を終了して、図37のフローチャートに復帰する。 When the rotation of the reels corresponding to the stop operation stops, it is determined whether or not all the reels have stopped (Si27). If all the reels have not stopped, the process returns to the Si5 step, and all the reels are If it has stopped, the reel rotation process is terminated and the process returns to the flowchart of FIG.
図43及び図44は、メインCPU41aが割込3の発生に応じて、すなわち0.56msの間隔で起動処理やゲーム処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
43 and 44 are flowcharts showing the control contents of the timer interrupt process (main) executed by the
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sk1)。すなわち、タイマ割込処理(メイン)の実行中に他の割込処理が実行されることを禁止する。そして、使用中のレジスタをスタック領域に退避した後(Sk2)、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う(Sk3)。 In the timer interrupt process (main), interrupts are first prohibited (Sk1). That is, the execution of another interrupt process during the execution of the timer interrupt process (main) is prohibited. Then, after saving the register in use to the stack area (Sk2), port input processing for inputting detection data of various switches from the input port is performed (Sk3).
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk4)。Sk4のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。 Next, the branch counter for identifying the timer interrupt to be executed in the timer interrupt process (main) is advanced by 1 from the four types of timer interrupts 1 to 4 (Sk4). In the step of Sk4, 1 is added when the branch counter value is 0 to 2, and is updated to 0 when the counter value is 3. That is, the branch counter value loops in the order of 0 → 1 → 2 → 3 → 0... Each time the timer interrupt process (main) is executed.
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk5)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk9のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk25の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk6)。
Next, the branch counter value is referenced to determine whether it is 2 or 3, that is, timer interrupt 3 or timer interrupt 4 (Sk5). If it is not timer interrupt 3 or timer interrupt 4, that is, timer interrupt In the case of 1 or timer interrupt 2, it is checked whether the
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk7)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk8)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk10)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。
Next, referring to the branch counter value, it is determined whether or not it is 1, that is, timer interrupt 2 (Sk7). If it is not timer interrupt 2, that is, timer interrupt 1, reel motor Reel starting process (Sk8) for controlling the step time interval when starting 32L, 32C, 32R, motor step process (Sk9) for changing phase signal data of the
また、Sk7のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk11)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk12)、各種ソフトウェア乱数を更新する乱数更新処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求、送信命令などを行うドア監視処理(Sk15)、通常コマンド送信用バッファまたはドアコマンド送信用バッファに格納されているコマンドをサブCPU91aに対して送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。
Further, in the case of timer interrupt 2 in the step of Sk7, LED dynamic display processing (Sk11) for dynamically lighting various indicators, and output processing of control signals and the like for outputting data such as lighting signals of various LEDs to the output port (Sk12), random number update process for updating various software random numbers (Sk13), time counter update process for updating various time counters (Sk14), monitoring of the detection state of the door opening
また、Sk5のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk19)、スイッチ類の操作が検出されているか否かを判定するスイッチ入力判定処理1(Sk20)、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かを判定するスイッチ入力判定処理2(Sk21)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。
If it is timer interrupt 3 or timer interrupt 4 in the step of Sk5, it is further determined by referring to the counter value for branching whether it is 3, that is, timer interrupt 4 (Sk18). If it is not interrupt 4, that is, if it is timer interrupt 3, the passing of the origin of the rotating
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出、または自動停止制御に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk24)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk25)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk26)を順次実行した後、Sk2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sk22)、Sk1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sk23)、割込前の処理に戻る。 If the timer interrupt is 4 in the step of Sk18, when the stop operation position is stored in the work of the stop reel in accordance with detection of the stop switches 8L, 8C, 8R or automatic stop control, the work of the stop reel The stop switch process (Sk24) that calculates the stop position after determining the stop position from the stop operation position stored in, and counts the number of steps until the stop calculated by the stop switch process. When it is time to stop, a stop process (Sk25) for starting braking by two-phase excitation and a final stop process (Sk26) for three-phase excitation after a certain period of time after starting the brake in the stop process are sequentially executed, and then in Sk2. The register saved in the stack area is restored (Sk22), and the interrupts prohibited in the step of Sk1 are permitted ( k23), returns to the interrupt before processing.
図45は、メインCPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込3内において実行するスイッチ入力判定処理1の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 45 is a flowchart showing the control contents of the switch
スイッチ入力判定処理1では、今回の確定データ及び前回の確定データを取得する(Sk101)。確定データとは、入力ポートから取得した各スイッチの検出状態が連続して同じ状態となった場合に更新される各スイッチの検出状態を示すデータである。そして、今回の確定データのうちいずれかのスイッチがONの状態であるか否かを判定し(Sk103)、いずれのスイッチもONの状態でなければ、図44のフローチャートに復帰する。
In the switch
Sk103のステップにおいていずれかのスイッチがONの状態であれば、2つ以上のスイッチがONの状態であるか否か判定し(Sk104)、2つ以上のスイッチがONの状態であれば、図44のフローチャートに復帰する。 If any switch is in the ON state in the step of Sk103, it is determined whether or not two or more switches are in the ON state (Sk104). If two or more switches are in the ON state, FIG. Returning to the flowchart of FIG.
Sk104のステップにおいて2つ以上のスイッチがONの状態でなければ、ONの状態のスイッチの前回の確定データもONであるか否かを判定し(Sk105)、前回の確定データもONであれば、図44のフローチャートに復帰する。 If two or more switches are not in the ON state in the step of Sk104, it is determined whether or not the previous fixed data of the ON switch is also ON (Sk105), and if the previous fixed data is also ON. Returning to the flowchart of FIG.
Sk105のステップにおいて前回の確定データONでなければ、OFFからONに変化したスイッチの操作が検出された旨を示すスイッチオンフラグを設定し(Sk106)、図44のフローチャートに復帰する。 If the final confirmed data is not ON in the step of Sk105, a switch-on flag indicating that an operation of the switch changed from OFF to ON is detected (Sk106), and the process returns to the flowchart of FIG.
図46は、メインCPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込3内において実行するスイッチ入力判定処理2の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 46 is a flowchart showing the control contents of the switch
スイッチ入力判定処理2では、ポート入力処理において取得した各スイッチの入力データを更新し(Sk111)、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであるか否かを判定し(Sk112)、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じでなければ、図44のフローチャートに復帰する。
In the switch
Sk112のステップにおいて、前回の入力データが示す検出状態と今回の入力データが示す検出状態とが同じであれば、該当するスイッチの確定データを更新し(Sk113)、Sk114のステップに進む。Sk113のステップでは、今回の確定データを前回の確定データに移動し、前回と今回が同じと判定された入力データが示す検出状態を今回の確定データとして設定する。 If the detection state indicated by the previous input data is the same as the detection state indicated by the current input data in the step of Sk112, the determined data of the corresponding switch is updated (Sk113), and the process proceeds to the step of Sk114. In step Sk113, the current confirmed data is moved to the previous confirmed data, and the detection state indicated by the input data determined to be the same as the previous time is set as the current confirmed data.
Sk114のステップでは、更新後の前回の確定データと今回の確定データとが同じか否かを判定し、前回の確定データと今回の確定データとが同じであれば、図44のフローチャートに復帰する。 In the step of Sk114, it is determined whether or not the previous confirmed data after the update and the current confirmed data are the same. If the previous confirmed data and the current confirmed data are the same, the process returns to the flowchart of FIG. .
Sk114のステップにおいて前回の確定データと今回の確定データとが同じでなければ、該当するスイッチがOFFからONに変化したかを判定し(Sk115)、スイッチがOFFからONに変化した場合には、OFFからONに変化した旨を示す立上りエッジを設定し(Sk116)、図44のフローチャートに復帰する。 If the previous confirmed data and the current confirmed data are not the same in the step of Sk114, it is determined whether the corresponding switch has changed from OFF to ON (Sk115). If the switch has changed from OFF to ON, A rising edge indicating the change from OFF to ON is set (S116), and the process returns to the flowchart of FIG.
Sk115のステップにおいてONからOFFに変化した場合には、ONからOFFに変化した旨を示す立下りエッジを設定し(Sk117)、図44のフローチャートに復帰する。 In the case of changing from ON to OFF in the step of Sk115, a falling edge indicating that the change has been made from ON to OFF is set (Sk117), and the process returns to the flowchart of FIG.
図47は、メインCPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行するドア監視処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 47 is a flowchart showing the control contents of the door monitoring process executed in the timer interrupt 2 of the timer interrupt process (main) described above by the
ドア監視処理では、まず、ドア開放検出スイッチ25の入力状態の履歴(ポート入力処理において取得したドア開放検出スイッチ25の正論理化した検出信号の確定状態を約100ms論理和し続けた値)であるドアセンサ履歴を更新する(Sk201)。すなわちドア開放検出スイッチ25の正論理化した検出信号の確定状態とドアセンサ履歴との論理和をとって新たなドアセンサ履歴とする。
In the door monitoring process, first, a history of the input state of the door opening detection switch 25 (a value obtained by continuing to logically OR the determination state of the positive detection signal of the door opening
次いで、ドア監視タイマの値が0か否か、すなわち前回の監視から約100msが経過したか否かを判定し(Sk202)、ドア監視タイマの値が0でなければ、ドア監視タイマの値を1減算し(Sk203)、ドア監視処理を終了し、図43のフローチャートに復帰する。 Next, it is determined whether or not the door monitoring timer value is 0, that is, whether or not about 100 ms has elapsed since the previous monitoring (Sk202). If the door monitoring timer value is not 0, the door monitoring timer value is set. 1 is subtracted (Sk203), the door monitoring process is terminated, and the process returns to the flowchart of FIG.
Sk202のステップにおいてドア監視タイマの値が0であれば、ドアコマンド送信要求2が設定されているか否か、すなわち起動時において復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信を優先するために、ドアコマンドが送信待ちの状態か否かを判定し(Sk204)、ドアコマンド送信要求2が設定されていれば、ドア監視処理を終了し、図43のフローチャートに復帰する。Sk204のステップにおいてドアコマンド送信要求2が設定されているか否かを判定し、ドアコマンド送信要求2が設定されている場合に、ドア監視処理を終了することで、ドアコマンド送信用バッファの値が更新されないようになっており、復帰コマンドまたは設定開始コマンドによる送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが上書きされないようになっている。
If the value of the door monitoring timer is 0 in the step of Sk202, the door command is transmitted to prioritize whether the door
Sk204のステップにおいてドアコマンド送信要求2が設定されていなければ、ドア監視タイマの値として44を設定し(Sk205)、新たに100msの計時を開始する。そしてドアセンサ履歴をレジスタに取得し、RAM41cのドアセンサ履歴をクリアした後(Sk206)、レジスタに取得したドアセンサ履歴が示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、ドアコマンド送信用バッファに格納されているドアコマンドが示すドア開放検出スイッチ25の検出状態と、を比較し、ドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化があるか否かを判定する(Sk207)。
If the door
Sk207のステップにおいてドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化がなければ、ドアコマンド送信要求1が設定されているか否か、すなわちメインCPU41aの起動またはゲームの終了に伴いドアコマンドの送信が要求されているか否かを判定し(Sk208)、ドアコマンド送信要求1が設定されていなければ、ドア監視処理を終了し、図43のフローチャートに復帰する。
If there is no change in the detection state of the door opening
Sk207のステップにおいてドア開放検出スイッチ25の検出状態に変化がある場合、またはSk208のステップにおいてドアコマンド送信要求1が設定されている場合には、ドアコマンド送信要求をクリアするとともに、ドアコマンド送信要求2を設定し(Sk209)、レジスタに取得したドアセンサ履歴(変化後のドア開放検出スイッチ25の検出状態)に基づくドアコマンドをドアコマンド送信用バッファに格納する(Sk210)ことで、変化後のドアコマンドの送信を命令した後、ドア監視処理を終了し、図43のフローチャートに復帰する。
When there is a change in the detection state of the door opening
図48は、メインCPU41aが前述したタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 48 is a flowchart showing the control content of the command transmission process executed by the
コマンド送信処理では、まず、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信遅延中か否かを判定し(Sk301)、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信遅延中であれば、Sk308のステップに進み、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信遅延中でなければ、未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定する(Sk302)。 In the command transmission process, first, it is determined whether or not the transmission delay of the error command, return command or setting start command is in progress (Sk301). If the transmission of the error command, return command or setting start command is not delayed, it is determined whether an untransmitted error command, return command or setting start command is stored in the special command transmission buffer (Sk302). ).
Sk302のステップにおいて未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Sk307のステップに進み、未送信のエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドが特殊コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、ドアコマンド、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンド以外のコマンド(以下、通常コマンドとする)の送信遅延中か否かを判定する(Sk303)。 If an unsent error command, return command, or setting start command is stored in the special command transmission buffer in step Sk302, the process proceeds to step Sk307, where an unsent error command, return command, or setting start command is received. If it is not stored in the special command transmission buffer, it is determined whether or not transmission of a command other than the door command, error command, return command or setting start command (hereinafter referred to as a normal command) is being delayed (Sk303). .
Sk303のステップにおいて通常コマンドの送信遅延中であれば、Sk308のステップに進み、通常コマンドの送信遅延中でなければ、ドアコマンドの送信遅延中か否かを判定し(Sk304)、ドアコマンドの送信遅延中であれば、Sk308のステップに進み、ドアコマンドの送信遅延中でなければドアコマンド送信要求2が設定されているか、すなわちドアコマンドの送信が命令されているか否かを判定する(Sk305)。
If the transmission of the normal command is delayed in the step of Sk303, the process proceeds to the step of Sk308. If the transmission of the normal command is not delayed, it is determined whether or not the transmission of the door command is delayed (Sk304). If it is delayed, the process proceeds to step Sk308. If the door command transmission is not delayed, it is determined whether the door
Sk305のステップにおいてドアコマンドの送信要求2が設定されていなければ、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されているか否かを判定し(Sk306)、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、Sk307のステップに進み、未送信の通常コマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されていない場合には、コマンド送信処理を終了し、図43に示すフローチャートに復帰する。
If the door
Sk307のステップでは、コマンド遅延用の乱数値(0〜17)を取得し、遅延カウンタに格納し、Sk308のステップに進む。 In step Sk307, a command delay random value (0 to 17) is acquired, stored in the delay counter, and the process proceeds to step Sk308.
Sk308のステップでは、遅延カウンタ値を1減算した後、Sk309のステップに進み、遅延カウンタ値が0か否かを判定し、遅延カウンタ値が0でない場合には、コマンド送信処理を終了し、図43に示すフローチャートに復帰する。 In step Sk308, after 1 is subtracted from the delay counter value, the process proceeds to step Sk309, where it is determined whether the delay counter value is 0. If the delay counter value is not 0, the command transmission process is terminated. Returning to the flowchart shown in FIG.
Sk309のステップにおいて遅延カウンタ値が0の場合には、ドアコマンドの送信時か否かを判定し(Sk310)、ドアコマンドの送信時であれば、ドアコマンド送信要求2をクリアし、ドアコマンド送信用バッファのアドレスを設定し(Sk311)、Sk315のステップに進む。尚、ドアコマンド送信要求2は、ドア監視処理で設定された後、当該ドアコマンド送信要求2の設定に伴うドアコマンドが送信される直前までクリアされないため、ドアコマンド送信要求2が設定された後、復帰コマンドまたは設定開始コマンドによるドアコマンドの送信待ちの間に、ドアコマンド送信用バッファの値、すなわち起動後、最初のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが上書きされることがない。
If the delay counter value is 0 in the step of Sk309, it is determined whether or not the door command is transmitted (S310). If the door command is transmitted, the door
Sk310のステップにおいてドアコマンドの送信時でなければ、エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信時か否かを判定し(Sk312)エラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信時であれば、特殊コマンド送信用バッファのアドレスを設定し(Sk313)、Sk315のステップに進む。 If it is not at the time of transmitting the door command in the step of Sk310, it is determined whether it is at the time of transmitting an error command, a return command or a setting start command (Sk312). The address of the special command transmission buffer is set (Sk313), and the process proceeds to Step Sk315.
Sk312のステップにおいてエラーコマンド、復帰コマンドまたは設定開始コマンドの送信時ではない場合、すなわち通常コマンドの送信時であれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し(Sk314)、Sk315のステップに進む。 If the error command, the return command or the setting start command is not transmitted in the step of Sk312, that is, if the normal command is transmitted, the address indicated by the transmission pointer of the normal command transmission buffer is set (Sk314). Proceed to step.
Sk315のステップでは、Sk311、Sk313、Sk314のステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブCPU91aに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、図43に示すフローチャートに復帰する。
In step Sk315, the command stored in the address set in steps Sk311, Sk313, and Sk314 is read, transmitted to the
図49は、メインCPU41aが割込2の発生に応じて、すなわち電断検出回路48からの電圧低下信号が入力されたときに起動処理やゲーム処理に割り込んで実行する電断割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 49 shows a power interruption interrupt process (main interrupt) that is executed when the
電断割込処理(メイン)においては、まず、割込を禁止する(Sm1)。すなわち電断割込処理(メイン)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(Sm2)。尚、前述したIレジスタ及びIYレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。 In the power interruption interruption process (main), first, interruption is prohibited (Sm1). That is, other interrupt processing is prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt processing (main). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (Sm2). Note that the values of the I register and IY register described above are used, but are not saved here because the same fixed value is always set with the initialization at the time of startup.
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(Sm3)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、Sm2においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(Sm4)、Sm1のステップにおいて禁止した割込を許可して(Sm5)、割込前の処理に戻る。 Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (Sm3). At this time, if the voltage drop signal is not inputted, the register saved in the stack area in Sm2 is restored (Sm4), the interrupt prohibited in the step of Sm1 is permitted (Sm5), and the process before the interrupt is performed. Return.
また、Sm3のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、破壊診断用データ(本実施例では、5A(H))をセットして(Sm6)、全ての出力ポートを初期化する(Sm7)。次いでRAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(Sm8)、RAM41cへのアクセスを禁止する(Sm9)。
If a voltage drop signal is input in step Sm3, destruction diagnosis data (5A (H) in this embodiment) is set (Sm6), and all output ports are initialized (Sm7). . Next, RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all storage areas (including unused areas and unused stack areas) of the
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(Sm10、尚、Sm10は、Sm3と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメインCPU41aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理が実行され、RAMパリティが0となり、かつ破壊診断用データが正常であれば、元の処理に復帰することとなる。
Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (Sm10, where Sm10 is the same process as Sm3), a loop process in which no process is performed is entered. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the operation of the
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路49からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理へ移行するようにしても良い。
In this embodiment, after the access to the
次に、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91のサブCPU91aが1.12msの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を、図50〜図52のフローチャートに基づいて以下に説明する。
Next, a timer interrupt process (sub) that the
図50に示すように、タイマ割込処理(サブ)においては、まず、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメイン制御部41からコマンドを受信しているか否かを判定する(Ss1)。受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、Ss6のステップに進み、受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し(Ss2)、Ss3のステップに進む。 As shown in FIG. 50, in the timer interrupt process (sub), first, it is determined whether or not a command is stored in the reception buffer, that is, whether or not a command is received from the main control unit 41 ( Ss1). If the command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step Ss6. If the command is stored in the reception buffer, the command is acquired from the reception buffer (Ss2), and the process proceeds to step Ss3.
Ss3のステップでは、操作検出コマンドの受信に応じてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理1を実行し、Ss4のステップに進む。
In the step of Ss3, the
Ss4のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドまたはフリーズコマンドの場合に、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し、Ss5のステップに進む。
In the step of Ss4, when the acquired command is an internal winning command or a freeze command, referring to the effect table stored in the
Ss5のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出してRAM91cに設定する制御パターン設定処理を実行し、Ss6のステップに進む。
In step Ss5, referring to the control pattern table stored in the
Ss6のステップでは、Ss14のステップにおいて設定された制御パターンに従って、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理1を実行し、Ss7のステップに進む。
In step Ss6,
Ss7のステップでは、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理2を実行し、Ss8のステップに進む。
In step Ss7, an
Ss8のステップでは、Ss14のステップにおいて設定された制御パターン及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態などに従って、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理2を実行し、Ss9のステップに進む。
In step Ss8, various effect devices such as
Ss9のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、タイマ割込処理(サブ)を終了する。 In step Ss9, after the process of updating the values of various counters is performed, the timer interrupt process (sub) is terminated.
図51は、サブCPU91aが前述したタイマ割込処理(サブ)において実行する操作検出処理1の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 51 is a flowchart showing the control contents of the
操作検出処理1では、Ss2のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し(Ss201)、操作検出コマンドでない場合には、さらに取得したコマンドがドアコマンドか否かを判定し(Ss202)、ドアコマンドであれば、図50のフローチャートに復帰する。
In the
Ss201、Ss202のステップにおいて操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないと判定した場合には、検出状態格納領域の今回の状態としてONが設定されているスイッチがあるか否かを判定し(Ss203)、今回の状態としていずれもONが設定されていない場合には、図50のフローチャートに復帰する。 If it is determined in step Ss201 or Ss202 that the command is neither an operation detection command nor a door command, it is determined whether there is a switch that is set to ON as the current state of the detection state storage area (Ss203). If none of the current states is set to ON, the process returns to the flowchart of FIG.
Ss203のステップにおいて今回の状態としてONが設定されているスイッチがあると判定した場合、すなわちONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しないまま、操作検出コマンドでもなく、ドアコマンドでもないコマンドを受信した場合には、今回の状態をOFFに更新し(Ss204)、図50のフローチャートに復帰する。 If it is determined in step Ss203 that there is a switch that is set to ON as the current state, that is, it is neither an operation detection command nor a door command without receiving an operation detection command indicating that it has changed from ON to OFF. If a command is received, the current state is updated to OFF (Ss204), and the process returns to the flowchart of FIG.
Ss201のステップにおいて取得したコマンドが操作検出コマンドであると判定した場合には、検出状態格納領域における該当する操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態の変化に合わせて更新し(Ss205)、操作検出コマンドが示す操作スイッチの操作が検出された旨を示す操作検出フラグを設定し(Ss206)、Ss207のステップに進む。尚、Ss206のステップで設定された操作検出フラグは、後述するSs209のステップでクリアされるか、演出制御処理2において操作検出フラグによりゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの検出状態の変化が確認されることでクリアされる。
If it is determined that the command acquired in step Ss201 is an operation detection command, the detection state of the corresponding operation switch in the detection state storage area is updated in accordance with the change in the detection state indicated by the operation detection command (Ss205). Then, an operation detection flag indicating that the operation of the operation switch indicated by the operation detection command is detected is set (Ss206), and the process proceeds to step Ss207. The operation detection flag set in step Ss206 is cleared in step Ss209, which will be described later, or the change in detection state of the operation switch not involved in the game progress control is confirmed by the operation detection flag in the
Ss207のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、操作検出フラグが示す操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化したか否かを判定し、OFFからONに変化したものでなければ、図50のフローチャートに復帰する。 In step Ss207, the updated detection state storage area is referred to, and it is determined whether or not the detection state of the operation switch indicated by the operation detection flag has changed from OFF to ON. Returning to the flowchart of FIG.
Ss207のステップにおいて、OFFからONに変化したと判定した場合には、更新された検出状態格納領域を参照し、前回の状態がOFFか否かを判定し(Ss208)、前回の状態OFFではない場合、すなわちONからOFFに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信しないまま、OFFからONに変化した旨を示す操作検出コマンドを受信した場合には、操作検出フラグをクリアし(Ss209)、図50のフローチャートに復帰する。 If it is determined in step Ss207 that the state has changed from OFF to ON, the updated detection state storage area is referenced to determine whether or not the previous state is OFF (Ss208), and the previous state is not OFF. In this case, that is, when the operation detection command indicating the change from OFF to ON is received without receiving the operation detection command indicating the change from ON to OFF, the operation detection flag is cleared (Ss209). Returning to the flowchart of FIG.
Ss208のステップにおいて前回の状態がOFFであると判定した場合には、時間経過フラグをクリアし(Ss210)、操作時間カウンタの値を初期化(0とする)し(Ss211)、図50のフローチャートに復帰する。 If it is determined in step Ss208 that the previous state is OFF, the time lapse flag is cleared (Ss210), the value of the operation time counter is initialized (set to 0) (Ss211), and the flowchart of FIG. Return to.
図52は、サブCPU91aが前述したタイマ割込処理(サブ)において実行する操作検出処理2の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 52 is a flowchart showing the control content of the
操作検出処理2では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がONの操作スイッチがあるか否かを判定し(Ss601)、今回の状態がONの操作スイッチがなければ、図50に示すフローチャートに復帰する。
In the
Ss601のステップにおいて今回の状態がONの操作スイッチがあれば、今回の状態がONの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがONとなってから10秒経過したか否かを判定し(Ss602)、10秒経過していなければ、Ss604のステップに進み、10秒経過していれば10秒経過フラグを設定し(Ss603)、Ss604のステップに進む。 If there is an operation switch whose current state is ON in step Ss601, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is ON is referred to, and whether or not 10 seconds have passed since the operation switch was turned ON. (Ss602) If 10 seconds have not elapsed, the process proceeds to step Ss604, and if 10 seconds have elapsed, a 10-second elapsed flag is set (Ss603), and the process proceeds to step Ss604.
Ss604のステップでは、今回の状態がONの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがONとなってから5秒経過したか否かを判定し、5秒経過していなければ、Ss606のステップに進み、5秒経過していれば5秒経過フラグを設定し(Ss605)、Ss606のステップに進む。 In step Ss604, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is ON is referred to, and it is determined whether or not 5 seconds have elapsed since the operation switch was turned ON. The process proceeds to step Ss606, and if 5 seconds have elapsed, a 5-second elapsed flag is set (Ss605), and the process proceeds to step Ss606.
Ss606のステップでは、今回の状態がONの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがONとなってから3秒経過したか否かを判定し、3秒経過していなければ、図50に示すフローチャートに復帰し、3秒経過していれば3秒経過フラグを設定し(Ss607)、図50に示すフローチャートに復帰する。 In step Ss606, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is ON is referred to, and it is determined whether or not 3 seconds have elapsed since the operation switch was turned ON. Returning to the flowchart shown in FIG. 50, if 3 seconds have elapsed, a 3 second elapsed flag is set (Ss607), and the flow returns to the flowchart shown in FIG.
これら時間経過フラグは、演出制御処理2においてゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの連続操作時間が確認されることでクリアされる。
These time lapse flags are cleared by confirming the continuous operation time of the operation switches that are not involved in the game progress control in the
以上、本発明の実施例1を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例1に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。 As described above, the first embodiment of the present invention has been described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the first embodiment, and the present invention can be modified or added without departing from the gist of the present invention. Needless to say, it is included.
前記実施例1では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。 In the first embodiment, a slot machine for setting bets using medals and credits is used. However, the present invention is not limited to this, and a slot machine for setting bets using game balls, It may be a full credit type slot machine that uses only credits to set the number of bets.
更に、流路切替ソレノイド30や投入メダルセンサ31など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取込を行う球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ34bや払出センサ34cなど、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行う球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダル及び遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球が払い出されるスロットマシンに適用しても良い。
Further, in addition to the medal insertion mechanism such as the flow
本発明が適用されたスロットマシンの実施例2について説明する。尚、本実施例のスロットマシンの構成は、前述した実施例1と同一の構成を含むため、ここでは異なる点について主に説明する。 Second Embodiment A slot machine to which the present invention is applied will be described. The configuration of the slot machine according to the present embodiment includes the same configuration as that of the first embodiment described above, and therefore, different points will be mainly described here.
本実施例では、メインCPU41aが演出制御基板90に対して、BETコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
In the present embodiment, the
また、本実施例の操作検出コマンドは、操作スイッチ類(1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(ON/OFF)を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
The operation detection command of this embodiment is a command indicating the detection state (ON / OFF) of the operation switches (
これらコマンドのうち設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、RAM41cの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信され、設定開始コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、RAM41cの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理(メイン)において送信される。
Among these commands, a setting start command, an error command indicating a RAM abnormality, and a return command are generated at a stage before an interrupt is permitted in the startup process and stored in a specific command transmission buffer assigned to a special work in the
通常コマンド送信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。また、各コマンドを格納する領域には、各格納領域毎にアドレス(0〜15)が割り当てられている。更に、コマンド送信用バッファには、次に送信すべきコマンドが格納されている領域のアドレスを示す送信ポインタと次にコマンドを格納すべき領域のアドレスを示す格納ポインタが設定されている。送信ポインタは、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される毎に1加算され(オーバーフローした場合はクリアして0とする)、格納ポインタは、コマンドを格納する際に1加算される(オーバーフローした場合はクリアして0とする)ようになっており、未送信のコマンドが全て送信されたとき及び未送信のコマンドで通常コマンド送信用バッファの全ての領域が満タンとなったときに送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号となる。尚、未送信のコマンドが格納されている場合には、未送信フラグがセットされるため、送信ポインタが示すアドレスと格納ポインタのアドレスとが同一の番号の場合に、未送信フラグがセットされていれば、通常コマンド送信用バッファが未送信のコマンドで満タンである旨が示され、未送信フラグがセットされていなければ未送信のコマンドが空である旨が示されるようになっている。 The normal command transmission buffer is provided with an area capable of storing a maximum of 16 commands so that a plurality of commands can be accumulated. In addition, addresses (0 to 15) are assigned to the storage areas for the respective commands. Further, in the command transmission buffer, a transmission pointer indicating an address of an area in which a command to be transmitted next is stored and a storage pointer indicating an address of an area in which the command is to be stored next are set. The transmission pointer is incremented by 1 each time an untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted (cleared to 0 when overflowed), and the storage pointer is 1 when storing the command. It is added (cleared to 0 when it overflows), and when all untransmitted commands are transmitted, and all areas of the normal command transmission buffer are full with untransmitted commands. When this happens, the address indicated by the transmission pointer and the address of the storage pointer are the same number. If an unsent command is stored, the unsent flag is set. Therefore, if the address indicated by the send pointer and the address of the stored pointer are the same number, the unsent flag is set. If the untransmitted flag is not set, it is indicated that the normal command transmission buffer is full of untransmitted commands, and that the untransmitted command is empty.
メインCPU41aは、0.56msの間隔で割込3を発生させるとともに、割込3の発生によりタイマ割込処理(メイン)を実行するので、タイマ割込処理(メイン)は0.56ms毎に実行されることとなる。また、タイマ割込処理(メイン)では、タイマ割込1〜4が繰り返し行われるようになっており、これらタイマ割込1〜4に固有な処理が2.24msの間隔で行われることとなる。そして、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドの送信を行うコマンド送信処理は、タイマ割込2で実行されるので、コマンド送信処理も2.24msの間隔で実行されることとなる。
The
一方、サブ制御部91のサブCPU91aでは、後述する受信用バッファにバッファしたコマンドを1.12msの間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)において取得する。このため、メインCPU41aがタイマ割込処理(メイン)を実行する毎、すなわち0.56msの間隔でコマンドの送信処理を行った場合には、サブ制御部91側でコマンドを正常に受信できない可能性がある。
On the other hand, the
しかしながら、本実施例では、前述のようにメインCPU41aがタイマ割込処理(メイン)4回につき1回の割合、すなわち2.24msの間隔でコマンド送信処理を実行するとともに1回のコマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドのうちの1つのみ送信することで、複数のコマンドが連続して送信される場合でも、最低2.24msの間隔をあけて送信されることとなり、サブ制御部91側でこれら連続して送信されるコマンドを確実に取得することができる。
However, in the present embodiment, as described above, the
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込2内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。 In this embodiment, a command is generated in the game process and stored in the normal command transmission buffer. When an untransmitted command stored in the command transmission buffer is detected in the command transmission processing in the timer interrupt 2, the untransmitted command stored in the normal command transmission buffer is transmitted.
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。 In addition, the normal command transmission buffer has an area where a plurality of commands can be stored, so that newly generated commands can be stored without waiting for transmission of unsent commands stored in the normal command transmission buffer. Normally, it can be stored in an empty area of the command transmission buffer. That is, a plurality of commands can be stored in the normal command transmission buffer.
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。 In addition, when commands are stored in the normal command transmission buffer in the game process, these commands are stored in the order of generation, and in the command transmission process, the commands are transmitted in the order generated and stored in the normal command transmission buffer. It has become. That is, the commands stored in the normal command transmission buffer are transmitted in the order in which they are generated and stored.
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が5回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、1度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。 The operation detection command is generated every time the command transmission process is executed five times, stored in the aforementioned specific command transmission buffer, and immediately transmitted. In addition, when the operation detection command transmission time is reached with the unsent command stored in the normal command transmission buffer, priority is given to the transmission of the operation detection command and the normal command transmission buffer stores it. The untransmitted command is transmitted in the next command transmission process, and a plurality of commands are not transmitted in one command transmission process.
本実施例のメインCPU41aは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rを、一定時間間隔毎に割り込んで実行されるタイマ割込処理(メイン)中に実行するスイッチ入力判定処理において検出する。本実施例のスイッチ入力判定処理は、前述した実施例1のスイッチ入力判定処理2と同様に、操作スイッチの検出状態を監視し、いずれかの操作スイッチがOFFからONに変化した場合に、該当する操作スイッチがOFFからONに変化した旨を示すエッジデータ(立上りエッジ)を設定し、ONからOFFに変化した場合に、該当する操作スイッチがONからOFFに変化した旨を示すエッジデータ(立下りエッジ)を設定する。
The
そして、メインCPU41aは、ゲーム処理において現段階の制御状態に応じてゲームの進行制御に関与する操作スイッチの立上りエッジが設定されているか否かに基づいて当該操作スイッチの操作がなされたか否かを判定し、当該操作スイッチの操作がなされていると判定した場合には、エッジデータを全てクリアし、当該操作スイッチの操作に応じたゲームの進行制御を実行するとともに、ゲームの進行制御に伴うコマンド(BETコマンド、内部当選コマンド、リール停止コマンドなど)を通常コマンド送信用バッファに設定する。
Then, the
メインCPU41a、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がONであるか否かを判定し、他の操作スイッチの検出状態がONであると判定した場合、すなわち他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出された場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっている。
When the
これは、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち2つ以上の操作が検出された場合に、いずれかの操作に基づく停止制御を優先すると、他方の停止制御が遅れてしまい、リールの停止態様が不自然になる等の問題が生じ得る虞があるためであり、上記のように他の操作スイッチが操作されている状態で回転中のリールに対応するストップスイッチの操作が検出されても、対応するリールの停止制御を行わないことで、一方のリールの停止制御によって他方のリールの停止制御が遅れることがないようになっている。 This is because, when two or more operations are detected among the stop switches 8L, 8C, and 8R, if priority is given to the stop control based on one of the operations, the other stop control is delayed, and the stop mode of the reel This is because there is a possibility that a problem such as unnaturalness may occur, and even if the operation of the stop switch corresponding to the rotating reel is detected while the other operation switches are operated as described above, By not performing the stop control of the reel to be performed, the stop control of the other reel is not delayed by the stop control of the one reel.
また、メインCPU41aは、リール回転処理において回転中のリールに対応するストップスイッチの立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他のストップスイッチに限らず、他の操作スイッチの検出状態がONであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がONであると判定した場合には、有効な停止操作とせず、対応するリールの停止制御を行わないようになっており、操作スイッチの検出状態のうちストップスイッチの検出状態のみを抽出することなく、例えば、ONを1とし、OFFを0とした場合に、操作スイッチ全ての検出状態の総和を算出し、2以上であれば、他の操作スイッチが検出状態と判定するなど、操作スイッチ全ての検出状態を一括して判定することが可能となる。
Further, when the
また、メインCPU41aは、設定変更状態において、未だ設定値が確定していない段階で、設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の立上りエッジが設定されていると判定した場合に、他の操作スイッチの検出状態がONであるか否かを判定し、他の操作スイッチのいずれかの検出状態がONであると判定した場合には、設定値を確定させる制御を行わないようになっている。
When the
これは、後述のように設定変更状態においてサブCPU91a側で制御される管理者モードの操作手段として本来であればメインCPU41aがゲームの進行制御に用いる操作スイッチを流用しているためであり、上記のように未だ設定値が確定していない段階で、他の操作スイッチが操作されている状態で設定値を確定させるためのスタートスイッチ7が操作されても設定値の確定制御を行わないことで、管理者モードの操作に伴い、誤ってスタートスイッチ7も同時に操作してしまった場合でも、設定値は確定せず、設定値が未設定の段階が維持されるので、管理者が予期せずに設定値を確定させてしまうことがなく、誤操作によって再度、電源を落として最初から設定変更状態としなければならないといった煩わしさを軽減できるようになっている。
This is because, as will be described later, the operation switch used by the
メインCPU41aは、タイマ割込処理(メイン)中にサブCPU91aに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。コマンド送信処理では、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちゲームの進行制御に伴うコマンドが格納されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファにコマンドが格納されていると判定した場合には、通常コマンド送信用バッファに格納されているゲームの進行制御に伴うコマンドをサブCPU91aに対して送信する。
The
また、コマンド送信処理では、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定し、操作検出コマンドの送信時期であれば、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態を示す確定データを取得し、取得した確定データに基づいて、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを作成して特定コマンド送信用バッファに設定し、直ちにサブCPU91aに対して送信する。操作検出コマンドの送信時期か否かは、RAM41cに割り当てられた送信カウンタの値を参照して判断する。送信カウンタは、コマンド送信処理が実行される毎に1ずつ減算され、その値が0となった際に操作検出コマンドの送信時期であることが特定され、送信カウンタには新たに初期値(本実施例では5)が設定される。このため、本実施例では、コマンド送信処理が5回実行される毎に1回、その時点の確定データに基づいて操作検出コマンドがサブCPU91aに対して送信されるようになっている。
In the command transmission process, it is determined whether or not the operation detection command is transmitted. If the operation detection command is transmitted, the
前述のように、コマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)が4回実行される毎に1回実行されるので、操作検出コマンドはタイマ割込処理(メイン)が20回実行される毎に1回送信され、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、約0.56msであるので、メインCPU41aは、約11.2ms毎に1回、サブCPU91aに対して送信することとなる。
As described above, the command transmission process is executed once every time the timer interrupt process (main) is executed four times. Therefore, the operation detection command is executed every time the timer interrupt process (main) is executed 20 times. Since the execution interval of the timer interrupt process (main) is about 0.56 ms, the
尚、本実施例では、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの確定データを取得して操作検出コマンドを作成しているが、ポート入力処理において検知された1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの入力データを取得して操作検出コマンドを作成しても良い。
In this embodiment, the operation detection command is generated by acquiring the fixed data of the
このように本実施例では、メインCPU41aが、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信することで、サブCPU91aが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインCPU41aにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行可能である。
As described above, in this embodiment, the
また、メインCPU41aは、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aは、これら操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになっており、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
In addition, the
特に、実施例1で説明した連続操作演出では、MAXBETスイッチ6の最初の操作から5秒以内にMAXBETスイッチ6を最初の操作を含めて10回操作しなければ特別役の当選が告知されないため、サブCPU91aが操作検出コマンドを取りこぼした場合、それが反映されないと、遊技者がMAXBETスイッチ6を5秒以内に連続して10回操作したにも関わらず、特別役の当選が告知されなくなってしまう可能性があるが、本実施例のようにメインCPU41aが操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブCPU91aが操作スイッチのON/OFFの状態を定期的に特定できるようになり、操作検出コマンドを取りこぼしても次回送信された操作制御情報から最新の検出状態を取得して告知の条件を満たすか否かが判定されるので、遊技者が告知の条件を満たす操作を行ったにも関わらず、操作検出コマンドの取りこぼしによって特別役の当選が告知されなくなってしまうことを防止できる。
In particular, in the continuous operation effect described in the first embodiment, the winning of the special role is not notified unless the
また、操作検出コマンドから、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブCPU91a側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, since it is possible to specify the detection state of all the
また、操作検出コマンドは、メインCPU41aが一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)が実行される毎に送信されるのではなく、タイマ割込処理(メイン)が予め定められた回数(本実施例では20回)実行される毎に送信されるので、操作検出コマンドの送信によってメインCPU41aの負荷が極端に増大してしまうことを防止できる。
In addition, the operation detection command is not transmitted every time a timer interrupt process (main) executed by the
尚、本実施例では、メインCPU41aが、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたか否かに関わらず、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8RそれぞれのON/OFFの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブCPU91a側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
In the present embodiment, the
また、いずれかの操作スイッチの検出状態(ON/OFF)が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブCPU91aは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブCPU91a側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
Further, when the detection state (ON / OFF) of any operation switch changes, an operation detection command that can specify the detection state of another operation switch in addition to the detection state of the operation switch is sent to the
また、メインCPU41aは、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する場合、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っていても通常コマンド送信用バッファのコマンドを送信せず、通常コマンド送信用バッファに設定されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている状態で操作検出コマンドの送信時期となった場合には、操作検出コマンドの送信を優先する。
When the operation detection command is transmitted in the command transmission process, the
通常コマンド送信用バッファのコマンドは、あるコマンド送信処理において送信されなかった場合でも、次回のコマンド送信処理で送信されるため、演出のタイミングが大幅に遅れてしまうことがないが、操作検出コマンドはコマンド送信処理が5回実行される毎に送信されるため、操作検出コマンドの送信時期となったコマンド送信処理で操作検出コマンドが送信されなかった場合には、前回の操作スイッチの検出状態との違いが特定されるまでの間隔が本来の操作検出コマンドの送信間隔よりも長くなることで、演出のタイミングが大幅に遅れてしまう可能性があるが、本実施例では、前述のように通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信が優先されるので、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の遅れを極力抑えることができるとともに、メインCPU41aからサブCPU91aに対してコマンドが連続して送信される場合でも、必ずコマンド送信処理が実行された後、次回コマンド送信処理が実行されるまでの間隔を空けてコマンドが1つずつ送信されるので、サブCPU91aが確実にコマンドを受信することが可能となる。
Even if the command in the normal command transmission buffer is not transmitted in a certain command transmission process, it will be transmitted in the next command transmission process, so the timing of the production will not be greatly delayed. Since it is transmitted every time the command transmission process is executed five times, if the operation detection command is not transmitted in the command transmission process when the operation detection command has been transmitted, the state of the previous operation switch detection state Although the interval until the difference is specified becomes longer than the transmission interval of the original operation detection command, there is a possibility that the timing of the production will be greatly delayed, but in this embodiment, as described above, the normal command Since the transmission of the operation detection command has priority over the untransmitted command in the transmission buffer, the operation switch not involved in the game progress control is given. The delay in production due to the operation of the H can be suppressed as much as possible, and even when the command is continuously transmitted from the
また、ゲームの進行制御に伴うコマンドはゲーム処理において一時的に通常コマンド送信用バッファに設定され、その後のコマンド送信処理において送信されるのに対して、操作検出コマンドは、通常コマンド送信用バッファには設定されず、それとは異なる特定コマンド送信用バッファに設定されて送信されるようになっており、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複してもこれらコマンドの送信制御が複雑とならない。特に、本実施例のように、ゲームの進行制御に基づいて不定期に送信されるコマンドの送信タイミングと、一定間隔毎に送信される操作検出コマンドの送信タイミングと、が重複した場合において、いずれか一方のコマンドを優先させるにあたり、いずれか一方のコマンド送信用バッファのアドレスを指定する制御を行うのみで、一方のコマンドの送信を優先させることが可能となる。さらに、通常コマンド送信用バッファのように、複数のコマンドを格納可能であり、さらに最初に格納されたコマンドを送信する構成(いわゆるキュー)を採っているにも関わらず、後から格納された操作検出コマンドを優先させようとすると、送信順位の入替などを行う必要があり、送信制御が著しく複雑となってしまうこととなるが、操作検出コマンドを通常コマンド送信用バッファに格納せずに送信する構成とすることでこのような問題は生じることがない。 In addition, the command accompanying the game progress control is temporarily set in the normal command transmission buffer in the game processing and transmitted in the subsequent command transmission processing, whereas the operation detection command is stored in the normal command transmission buffer. Is not set, and it is set and transmitted in a specific command transmission buffer different from that, and it is transmitted at regular intervals based on the transmission timing of commands that are irregularly transmitted based on game progress control Even if the transmission timing of the operation detection command to be performed overlaps, the transmission control of these commands is not complicated. In particular, as in the present embodiment, when the transmission timing of the command that is irregularly transmitted based on the game progress control and the transmission timing of the operation detection command transmitted at regular intervals overlap, In giving priority to one of the commands, it is possible to give priority to transmission of one command only by performing control for designating the address of one of the command transmission buffers. In addition, it is possible to store a plurality of commands like a normal command transmission buffer, and the operation stored later even though it adopts a configuration (so-called queue) for transmitting the first stored command. If priority is given to the detection command, it is necessary to change the order of transmission, etc., and the transmission control becomes extremely complicated. However, the operation detection command is transmitted without being stored in the normal command transmission buffer. Such a configuration does not cause such a problem.
尚、本実施例では、コマンド送信処理において通常コマンド送信用バッファの未送信コマンドよりも操作検出コマンドの送信を優先する構成であるが、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期か否かを判定する前に通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されているか否かを判定し、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている場合には、通常コマンドの送信用バッファに設定されているコマンドを送信し、同じコマンド送信処理において操作検出コマンドを送信しない構成、すなわち操作検出コマンドよりも通常コマンド送信用バッファの未送信のコマンドの送信を優先する構成としても良く、このようにすることで、ゲームの進行制御に応じた演出が、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず送信される操作検出コマンド、すなわち演出が実行されるか否かが不確定な状態を示すコマンドの送信によって遅れてしまうことを防止できる。 In this embodiment, in the command transmission process, the transmission of the operation detection command is prioritized over the untransmitted command in the normal command transmission buffer, but it is determined whether or not the operation detection command transmission time is reached in the command transmission process. Before sending the command, determine whether an unsent command is set in the normal command send buffer. If there are unsent commands in the normal command send buffer, set them in the send buffer for the normal command. It is also possible to adopt a configuration in which an operation detection command is not transmitted in the same command transmission processing, that is, a configuration in which transmission of an untransmitted command in the normal command transmission buffer is prioritized over an operation detection command. As a result, the detection state of the operation switch changed according to the game progress control. It is possible to prevent the operation detection command sent regardless of whether, i.e. whether effect is performed is delayed by the transmission of commands indicating an indeterminate state.
また、操作検出コマンドの送信時期において、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが設定されている場合に、同じコマンド送信処理において双方のコマンドを送信する構成としても良く、このような構成とした場合には、ゲームの進行制御に応じた演出及びゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に伴う演出の双方について演出のタイミングが遅れてしまうことを防止できる。 In addition, when an untransmitted command is set in the normal command transmission buffer at the operation detection command transmission time, both commands may be transmitted in the same command transmission processing. In this case, it is possible to prevent the timing of the effects from being delayed for both effects according to the progress control of the game and effects associated with the operation of the operation switch not involved in the progress control of the game.
また、メインCPU41aは、図53に示すように、リセット信号がOFFとなって起動した際に、起動処理を実行し、起動処理の終了時に割込が許可され、その後、タイマ割込処理(メイン)を一定間隔毎に実行する。そして、メインCPU41aが電断前の状態に復帰可能な場合には、図53(a)に示すように、起動処理において割込が許可される前に復帰コマンドをサブCPU91aに対して送信する。また、RAM41cの格納データの異常によりメインCPU41aが電断前の状態に復帰不可能な場合には、起動処理において割込が許可される前にRAM異常を示すエラーコマンドをサブCPU91aに対して送信する。また、設定キースイッチ37がONの状態であり、RAM41cが初期化され、電断前の状態に復帰しない場合には、図53(b)に示すように、起動処理において割込が許可される前に設定開始コマンドをサブCPU91aに対して送信する。これら起動処理において送信されるコマンドのうち復帰コマンドからは、メインCPU41aが電断前の状態に復帰する旨が特定され、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドからは、メインCPU41aが電断前の状態には復帰しない旨が特定されることとなる。
Further, as shown in FIG. 53, the
そして、前述のように操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)において送信されるとともに、起動処理の終了までは割込処理が許可されないので、メインCPU41aの起動後、メインCPU41aが電断前の状態に復帰する旨が特定される復帰コマンドを送信したか、メインCPU41aが電断前の状態に復帰しない旨が特定されるRAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信した後に、操作検出コマンドの送信が許可されることとなる。
As described above, the operation detection command is transmitted in the timer interruption process (main), and the interruption process is not permitted until the end of the activation process. Therefore, after the
このようにメインCPU41aは、電源投入後、電断前の状態に復帰させないと判定してRAM異常を示すエラーコマンドをサブCPU91aに対して送信するか、電断前の状態に復帰させて復帰コマンドをサブCPU91aに対して送信するまでは操作検出コマンドをサブCPU91aに対して送信しないので、メインCPU41aを復帰させるか否かが確定していない状態にも関わらず、サブCPU91aが操作検出コマンドから特定される操作に応じて演出を実行してしまうことがなく、電源投入時においてメインCPU41aの状態と食い違った演出が実行されてしまうことを防止できる。
In this way, the
また、メインCPU41aは、起動処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブCPU91aに対して送信し、その後、割込を許可することでタイマ割込処理(メイン)を実行してその中のコマンド送信処理にて操作検出コマンドを送信するようになっており、コマンド送信処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドが既に送信されているか否かを判断することなく、操作検出コマンドよりも先にコマンド送信処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
In addition, the
尚、本実施例では、起動処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドをサブCPU91aに対して送信し、コマンド送信処理において操作検出コマンドを送信する構成であるが、起動処理では、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを特定コマンド送信用バッファに設定し、割込が許可された後、コマンド送信処理において、まずRAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが特定コマンド送信用バッファに設定されているか否かを判定し、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが設定されている場合には、最優先でサブCPU91aに対して送信し、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれも設定されていないことを条件に、操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。
In this embodiment, the return command, the error command indicating the RAM abnormality, and the setting start command are transmitted to the
また、起動処理において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかを通常コマンド送信用バッファに設定し、コマンド送信処理において、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されるまでは、操作検出コマンドの送信を禁止し、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドのいずれかが送信されたことを条件に操作検出コマンドの送信を許可し、その後のコマンド送信処理から操作検出コマンドを送信する構成としても良く、このような構成であっても操作検出コマンドよりも先に復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンド、設定開始コマンドを送信することができる。 In addition, any of the return command, the error command indicating the RAM abnormality, and the setting start command is set in the normal command transmission buffer in the startup process, and the return command, the error command indicating the RAM abnormality, and the setting start command are set in the command transmission process. Until one of them is sent, the sending of the operation detection command is prohibited, and the sending of the operation detection command is permitted on condition that one of the return command, the error command indicating the RAM abnormality, or the setting start command is sent. The operation detection command may be transmitted from the subsequent command transmission processing. Even in such a configuration, the return command, the error command indicating the RAM abnormality, and the setting start command are transmitted before the operation detection command. Can do.
また、メインCPU41aは、タイマ割込処理(メイン)中は、割込が禁止され、その間に電圧低下信号が入力されても、タイマ割込処理(メイン)が終了するまでは、電断割込処理(メイン)を実行することはなく、タイマ割込処理(メイン)の終了を待って電断割込処理(メイン)を実行する。
Further, the
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドが格納可能であり、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態でも電断割込処理(メイン)が実行され、停電状態となり、その後の起動時において電断前の状態に復帰する場合には、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが残っている状態で復帰することとなる。 Multiple commands can be stored in the normal command transmission buffer, and the power interruption interrupt processing (main) is executed even when untransmitted commands are stored in the normal command transmission buffer. In the case of returning to the state before the power interruption at the time of subsequent activation, the normal command transmission buffer is restored with an untransmitted command remaining.
一方、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されてしまう。そして、コマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)において実行されるので、電断時に未送信の操作検出コマンドが残ることはなく、起動時において電断前の状態に復帰する場合でも、未送信の操作検出コマンドが残った状態で復帰することはない。 On the other hand, when the operation detection command is the operation detection command transmission time in the command transmission process, the operation detection command is created and transmitted in the command transmission process. And since the command transmission process is executed in the timer interrupt process (main), there is no operation detection command that has not been transmitted at the time of power interruption. It does not return with the transmission operation detection command remaining.
このように本実施例では、メインCPU41aの起動時において電断前の状態に復帰する場合に、電断前に未送信のコマンドが通常コマンド送信用バッファに格納されている場合には、これら通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドも復帰することとなるが、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰して、復帰後の操作スイッチの検出状態が反映されていない操作検出コマンドが送信されてしまうことはない。このため、電源投入後、操作スイッチがなんら操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。
As described above, in this embodiment, when the
また、本実施例では、前述のように操作検出コマンドは、ゲームの進行制御に応じたコマンドが設定される通常コマンド送信用バッファには格納されずに送信されるので、電断前にゲームの進行制御に応じたコマンドのみ復帰させ、操作検出コマンドは復帰させない構成とするにあたり、制御が複雑化してしまうことを防止できる。 In this embodiment, as described above, the operation detection command is transmitted without being stored in the normal command transmission buffer in which a command corresponding to the progress control of the game is set. It is possible to prevent the control from becoming complicated when only the command corresponding to the progress control is restored and the operation detection command is not restored.
尚、本実施例では、操作検出コマンドは、コマンド送信処理において操作検出コマンドの送信時期である場合に、操作検出コマンドが作成され、そのコマンド送信処理内で送信されるとともに、タイマ割込処理(メイン)の実行中は、電断割込処理が禁止されることにより、電断前の状態で操作検出コマンドが未送信となることはなく、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成であるが、起動時において未送信の操作検出コマンドが残っている場合に、未送信の操作検出コマンドをクリアすることで、電断前の状態で未送信となった操作検出コマンドが復帰しない構成としても良い。この場合には、ゲームの進行制御に応じたコマンドと、操作検出コマンドと、が異なるコマンド送信用バッファに格納される構成とすることで、操作検出コマンドが格納されているコマンド送信用バッファのデータのみをクリアすることで、操作検出コマンドをクリアすることが可能となり、通常コマンド送信用バッファに格納されているコマンドの送信順などを変更する必要もない。 In this embodiment, when the operation detection command is the transmission timing of the operation detection command in the command transmission process, the operation detection command is created and transmitted within the command transmission process, and the timer interrupt process ( During the execution of (main), the power interruption interrupt processing is prohibited, so that the operation detection command is not sent before the power interruption. Although the command does not return, when there is an operation detection command that has not been transmitted at startup, the operation detection command that has not been transmitted is detected by clearing the operation detection command that has not been transmitted. A configuration in which the command does not return may be used. In this case, the command transmission buffer data in which the operation detection command is stored is configured such that the command corresponding to the progress control of the game and the operation detection command are stored in different command transmission buffers. By clearing only the operation detection command, it becomes possible to clear the operation detection command, and there is no need to change the transmission order of the commands stored in the normal command transmission buffer.
本実施例では、タイマ割込処理(メイン)においてコマンド送信処理が5回実行される毎、すなわちコマンド送信処理は、タイマ割込処理(メイン)4回毎に実行するタイマ割込2において実行されるので、タイマ割込処理(メイン)20回毎に操作検出コマンドが送信されるようになっている。このため、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインCPU41aが起動したタイミング(リセット信号がOFFとなったタイミング)や割込許可がなされたタイミングを特定することが可能となり、メインCPU41aが備える乱数カウンタを、起動時に初期化し、その後のタイマ割込処理(メイン)毎に更新する場合や、起動時に初期化した後、一定間隔(クロック信号の入力など)で更新する場合に、メインCPU41aが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されてしまうと、現在の乱数カウンタの値を特定し、特定した乱数カウンタの値を用いて不正がなされる可能性があり、乱数カウンタの値がゲームに関わる場合には、著しく不公正な結果を導く虞がある。
In this embodiment, every time the command transmission process is executed five times in the timer interrupt process (main), that is, the command transmission process is executed in the timer interrupt 2 executed every four times of the timer interrupt process (main). Therefore, an operation detection command is transmitted every 20 timer interruption processes (main). For this reason, it is possible to specify the timing at which the
これに対して本実施例では、メインCPU41aは、起動時において電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値も復帰させて、電断前の送信カウンタの値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が0となったとき、すなわち電断前にコマンド送信処理を実行してから実行したコマンド送信処理が5回に到達したときに起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理5回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、図53(a)に示すように、メインCPU41aの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間(t1)が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインCPU41aが起動したタイミング(リセット信号がOFFとなったタイミング)や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインCPU41aが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
On the other hand, in this embodiment, when the
また、メインCPU41aは、起動時においてRAM41cを初期化する場合に、電断前の送信カウンタの値も初期化されてしまうこととなるが、この場合には、0〜3の範囲からいずれかの値をランダムに選択し、選択した値に1を加算した値を送信カウンタに設定し、その値からコマンド送信処理の回数を計数し、送信カウンタの値が0となったとき、すなわち起動時に1〜4からランダムに選択された回数のコマンド送信処理を実行したときに、起動後、最初の操作検出コマンドを送信し、その後は、コマンド送信処理5回毎に操作検出コマンドを送信することとなり、この場合であっても、図53(b)に示すように、メインCPU41aの起動後、割込が許可された後に、最初に操作検出コマンドが送信されるまでに実行されるコマンド送信処理の回数が一定とならず、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間(t1’)が一定とならないので、操作検出コマンドの送信回数と操作検出コマンドの送信間隔とから、メインCPU41aが起動したタイミング(リセット信号がOFFとなったタイミング)や割込許可がなされたタイミングを特定することが困難となり、これらメインCPU41aが起動したタイミングや割込許可がなされたタイミングが特定されることに伴う不正を防止できる。
In addition, when the
尚、本実施例では、メインCPU41aの起動時に、電断前の状態に復帰する場合には、電断前の送信カウンタの値から操作検出コマンドの送信時期を計数し、RAM41cを初期化する場合には、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としているが、いずれの場合においても、送信カウンタの値をランダムに選択し、操作検出コマンドの送信時期を計数することで、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
In this embodiment, when the
また、メインCPU41aの起動毎に、送信カウンタの初期値として異なる値を設定すること、例えば、起動毎に2と4を交互に設定したり、起動毎に送信カウンタの初期値を1、2、3、4、5の順番で設定するなど、予め定められたルールに従って送信カウンタの初期値を設定することにより、メインCPU41aの起動時から最初の操作検出コマンドが送信されるまでに要する時間が一定とならない構成としても良い。
Also, a different value is set as the initial value of the transmission counter every time the
サブ制御部91のRAM91cには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前(前回)の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後(今回)の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
In the
サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理1を行う。操作検出処理1では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、OFFからONに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ONからOFFに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
The
このように本実施例では、メインCPU41aが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブCPU91aは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブCPU91aは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちOFFからONに変化したのか、ONからOFFに変化したのか、を判別できるようになっている。
As described above, in this embodiment, the
このため、サブCPU91aは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
For this reason, the
尚、本実施例では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブCPU91aが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちOFFからONに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブCPU91aの制御負荷を軽減することができる。
In this embodiment, the
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブCPU91aは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
The detection state storage area stores the detection state of each operation switch, and the
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、実施例1において説明したステージ変更演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。 For this reason, it becomes possible to specify the state in which a plurality of operation switches are operated at the same time. For example, a stage change effect described in the first embodiment can be performed by operating a plurality of operation switches at the same time. It becomes possible, and various productions can be performed depending on how the operation switches are operated.
また、サブCPU91aは、ステージ変更演出のように、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合にはステージ変更演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、ステージ変更演出を行わないようになっている。
Further, the
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の演出を行わないようになっている。 That is, when performing a specific performance according to an operation of a specific operation switch, if an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch, the specific performance is not performed. .
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の演出が実行されることがないため、特定の演出を希望する遊技者に対してのみ特定の演出を実行することができる。 For this reason, a specific performance based on the operation of a specific operation switch is executed when the specific operation switch is operated simultaneously with another operation switch or when the operation is performed while the other operation switch is operated. Since a specific effect is not executed by an incorrect operation, the specific effect can be executed only for a player who desires the specific effect.
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の演出を行わないことにより、例えば、前述のステージ変更演出や後述する台情報閲覧演出のように複数の演出において各演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。例えば、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるステージ変更演出と、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行される台情報閲覧演出と、を有する場合に、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の演出を行わないことにより、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、ステージ変更演出と台情報閲覧演出のケースのように、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。 In addition, when an operation switch other than the specific operation switch is operated together with the specific operation switch as described above, for example, the stage change effect described above or the table information browsing effect described later is performed by not performing the specific effect. Thus, even when some of the operation switches for executing each effect in a plurality of effects overlap, it is possible to execute different effects. For example, when there is a stage change effect executed by operating the left stop switch and the middle stop switch at the same time, and a stand information browsing effect executed by operating the middle stop switch and the right stop switch at the same time When the middle stop switch is operated while the left stop switch and the right stop switch are operated at the same time, the left stop switch and the middle stop switch are operated simultaneously, or the middle stop switch and the right stop switch are operated simultaneously. It becomes impossible to determine whether it is an operation, and it is possible to assign an effect only to one of the simultaneous operations, but an operation switch other than a specific operation switch is operated together with a specific operation switch If you do not perform a specific performance, When it is possible to assign an effect to the operation, as in the case of the stage changes effect and the base information browsing effect, it is possible to perform more various effect by way of the operation of a plurality of operation switches.
サブCPU91aは、操作検出処理1においていずれかの操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、RAM91cに割り当てられた操作時間カウンタのうち該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を初期化する。操作時間カウンタの値は、タイマ割込処理(サブ)が実行される毎に加算されるようになっており、操作時間カウンタの値を参照することで操作スイッチの操作が開始してからの経過時間を判別できる。
When the detection state of any one of the operation switches is changed from OFF to ON in the
また、サブCPU91aは、タイマ割込処理(サブ)が実行される毎に、操作検出処理2を実行する。操作検出処理2では、検出状態格納領域に格納された今回の検出状態がONであるか否かを操作スイッチ毎に判定し、ONである場合、すなわち操作スイッチの操作が継続している場合には、該当する操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、予め定められた時間経過していれば、その旨を示す時間経過フラグを操作スイッチに対応付けて設定する。本実施例では、3秒経過時、5秒経過時、10秒経過時に、それぞれ時間経過フラグとして3秒経過フラグ、5秒経過フラグ、10秒経過フラグを設定する。
The
このため、サブCPU91aは、時間経過フラグが設定されているか否かを確認することにより操作スイッチが継続して操作された時間が一定時間経過したことを契機に演出を行うことが可能となる。
For this reason, the
尚、本実施例では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した後、当該操作スイッチの検出状態がONからOFFに変化せずに経過した時間を計時することで、サブCPU91a側で操作スイッチの連続操作時間を把握することが可能となり、メインCPU41a側で個々のスイッチ毎に連続操作時間を計時するタイマを有することなく、サブCPU91aのプログラムを変更するのみで操作スイッチの連続操作時間を検出することが可能となるが、メインCPU41a側で操作スイッチの操作がOFFからONに変化した後、ONからOFFに変化せずに経過した時間を計時し、この時間が規定時間に到達したときに操作スイッチが規定時間連続して操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブCPU91a側で、操作スイッチの操作が継続して操作された旨を特定できるようにしても良い。
In the present embodiment, the
また、サブCPU91aは、操作検出処理1においていずれかの操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合、すなわち操作スイッチの操作が開始した場合に、RAM91cに割り当てられた連続操作カウンタのうち該当する操作スイッチの連続操作カウンタの値を1加算する。連続操作カウンタの値は、他の操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した場合または演出開始時などのサブCPU91aからの命令によりクリアされるようになっており、連続操作カウンタの値を参照することである起点から特定の操作スイッチが連続して操作された回数を判別できる。そして、サブCPU91aは、連続操作カウンタの値を確認することにより、ある起点からの操作スイッチの連続操作回数が規定回数に到達したことを契機に演出を行うことが可能となる。
In addition, when the detection state of any one of the operation switches is changed from OFF to ON in the
尚、本実施例では、サブCPU91aが、操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化した回数を計数することで、サブCPU91a側で操作スイッチ連続操作回数を把握することが可能となり、メインCPU41a側で個々のスイッチ毎に連続操作回数を計数するカウンタを有することなく、サブCPU91aのプログラムを変更するのみで操作スイッチの操作回数を検出することが可能となるが、メインCPU41a側で操作スイッチの操作がOFFからONに変化した回数を計数し、この回数が規定回数に到達したときに操作スイッチが規定回数操作された旨を示すコマンドを送信することで、サブCPU91a側で、操作スイッチの操作が規定回数操作された旨を特定できるようにしても良い。
In this embodiment, the
サブ制御部91のRAM91cには、制御パターンが設定される制御パターン格納領域が割り当てられており、サブCPU91aは、メイン制御部41からコマンドを受信した際に、当該コマンドに応じた制御パターンを制御パターン格納領域に設定するとともに、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを参照して演出装置の出力状態を制御する。
A control pattern storage area in which a control pattern is set is assigned to the
例えば、図54(a)に示すように、サブCPU91aがゲームの進行制御に応じたコマンドaを受信すると、コマンドaに対応するパターンaを制御パターン格納領域に設定し、これとほぼ同時に演出装置をパターンaに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器51にはパターンaに基づく画像が表示され、スピーカ53、54からパターンaに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55がパターンaに基づく点灯態様となる。その後、ゲームの進行制御に応じたコマンドbを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドbに対応するパターンbに更新し、制御パターン格納領域の制御パターンが変更されると、これとほぼ同時に演出装置を変更後のパターンbに基づく出力状態に制御する。これにより液晶表示器51に表示されているパターンaに基づく画像がパターンbに基づく画像に更新され、スピーカ53、54からパターンbに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55がパターンbに基づく点灯態様となる。また、図54(b)に示すように、対応する制御パターンがコマンドaと同じコマンドcを受信すると、制御パターン格納領域の制御パターンをコマンドcに対応するパターンaに更新するが、制御パターン格納領域の制御パターン自体は変化せず、この場合には、演出装置の出力状態を切り替えることなく、そのままの状態を維持するようになっている。
For example, as shown in FIG. 54A, when the
また、サブCPU91aは、電源投入時においてメインCPU41aよりも先に起動するとともに、その起動時に、RAM91cのデータが正常であれば、図55に示すように、メインCPU41aの起動時に必ず送信される復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信せずとも、サブCPU91aの制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御は行わず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンAに応じた出力制御を行う。これにより液晶表示器51には復旧処理中を示す復旧中画像が表示され、演出効果LED52は消灯状態となる。尚、スピーカ53、54からの効果音の出力はなく、リールLED55も消灯状態となる。その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力制御を行い、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンAから制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく画像に更新され、スピーカ53、54から制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく効果音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに基づく点灯態様となる。
Further, the
また、復帰コマンドを受信した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化するようになっており、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴は、復帰コマンドを受信しても復帰させない。 When a return command is received, an operation history consisting of the detection state of the operation switch set in the detection state storage area, the operation detection flag, the operation time counter value, the time elapsed flag, and the continuous operation counter value The detection state and operation history of the operation switch based on the operation detection flag received before the power interruption are not restored even when a return command is received.
また、サブCPU91aは、その起動時に、RAM91cのデータが正常でなければ、図56に示すように、メインCPU41aの起動時に必ず送信される復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信せずとも、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域に初期化後に対応するパターン0(通常画面の表示など)を設定するが、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでは、制御パターン格納領域に設定されているパターン0に応じた出力制御は行わず、復旧処理中である旨を報知する復旧中パターンBに応じた出力制御を行う。これにより液晶表示器51には復旧中パターンAと同じ復旧中画像が表示されるが、演出効果LED52は復旧中パターンAと異なり点滅状態となる。尚、復旧中パターンAと同様にスピーカ53、54からの効果音の出力はなく、リールLED55も消灯状態となる。その後、復帰コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0に応じた出力制御を行い、この時点で演出装置の出力状態が復旧中パターンBから制御パターン格納領域に設定されているパターン0に応じた出力状態に切り替わる。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が制御パターン0に基づく通常画面に更新され、スピーカ53、54からの効果音の出力はなく、演出効果LED52、リールLED55が消灯した状態となる。
Further, if the data in the
また、RAM91cのデータが正常でない場合には、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでの出力状態として、RAM91cのデータが正常の場合の復旧中パターンAとは、その出力態様の異なる復旧中パターンBに応じた出力制御を行うようになっている。本実施例では、復旧中パターンA、Bともに液晶表示器51に復旧中画像が表示され、スピーカ53、54からの効果音の出力はなく、リールLED55が消灯された状態となるが、復旧中パターンAでは、演出効果LEDが消灯状態となるのに対して、復旧中パターンBでは、演出効果LEDが点滅状態となる。
If the data in the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、サブCPU91aは、その起動時に、RAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、設定開始コマンドを受信した場合には、図57に示すように、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域に後述する管理情報へアクセス可能とする管理者用パターンを設定し、制御パターン格納領域の制御パターンが管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンAから設管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が管理者モード画面に更新され、スピーカ53、54から警告音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が点滅状態となる。
Further, when the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、RAM91cのデータ正常ではなく、RAM91cを初期化した後、設定開始コマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0を管理者用パターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン0が管理者用パターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を管理者用パターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンBから管理者用パターンに基づく出力状態に切り替える。
In addition, when the data in the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、サブCPU91aは、その起動時に、RAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、RAM異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、図58に示すように、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し、制御パターン格納領域がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンAからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像がエラー報知画像に更新され、スピーカ53、54から警告音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が点滅状態となる。
Further, when the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、RAM91cのデータ正常ではなく、RAM91cを初期化した後、RAM異常を示すエラーコマンドを受信した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0をエラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン0がエラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置をエラーパターンに応じた出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンBからエラーパターンに基づく出力状態に切り替える。
If the
また、RAM91cの初期化に伴って検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴も初期化される。
In addition, an operation history including an operation switch detection state set in the detection state storage area with the initialization of the
また、サブCPU91aは、その起動時に、RAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させた後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、図59に示すように、制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンを待避し、遊技制御基板40との接続エラーを報知する接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域の電断前の制御パターンが接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンAから接続エラー報知の出力状態に切り替える。これにより液晶表示器51に表示されている復旧中画像が接続エラー報知画面に更新され、スピーカ53、54から警告音が出力され、演出効果LED52、リールLED55が点滅状態となる。
Further, the
また、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化する。 When the return waiting time has elapsed, an operation consisting of the detection state of the operation switch set in the detection state storage area, the operation detection flag, the operation time counter value, the time elapse flag, and the continuous operation counter value Initialize history.
尚、本実施例では、接続エラー状態へ移行してもRAM91cはクリアされず、さらに制御パターン格納領域に設定されている電断前の制御パターンも待避されるようになっており、接続エラー状態へ移行後、一度電源を落として再投入し、サブCPU91aを再起動させた際にRAM91cのデータが正常であれば、その後メインCPU41aから復帰コマンドを受信した際に、RAM91cに保持されているデータに基づいてサブCPU91aの制御状態及び演出装置の出力状態が復帰するようになっている。尚、復帰待ち時間が経過した場合には、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴は、初期化されているため、復帰することはない。
In this embodiment, even if the connection error state is entered, the
また、RAM91cのデータ正常ではなく、RAM91cを初期化した後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、制御パターン格納領域に設定されているパターン0を接続エラーパターンに更新し、制御パターン格納領域のパターン0が接続エラーパターンに変更されると、これとほぼ同時に演出装置を接続エラー報知の出力状態に制御し、演出装置の出力状態を復旧中パターンBから接続エラー報知の出力状態に切り替える。
In addition, when the data in the
このようにサブCPU91aは、その起動時にRAM91cのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインCPU41aから復帰コマンドを受信するまでは、演出装置による出力状態は復帰させず、復帰コマンドを受信した時点で出力状態も復帰させるようになっており、メインCPU41aが電断前の状態に復帰しない状態で、演出装置による出力状態のみが復帰してしまうことがなく、電源投入時におけるメインCPU41a側の制御状態と演出装置による出力状態とを整合させることができる。
As described above, when the data in the
また、サブCPU91aは、その起動時にRAM91cのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインCPU41aからRAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドを受信した場合、すなわちメインCPU41a側が電断前の状態に復帰しない場合には、RAM91cを初期化するようになっており、電源投入時において、サブCPU91a側のみが復帰可能な場合でも、メインCPU41aとサブCPU91aとの制御状態とを整合させることができる。
Further, the
また、サブCPU91aは、起動時にRAM91cのデータが正常か否かを判定し、正常でない場合には、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドの受信を待たずに、RAM91cを初期化し、制御パターン格納領域にパターン0を設定し、その後、復帰コマンドを受信した際に、パターン0に応じた出力状態にて演出装置の出力制御を行うようになっており、サブCPU91aがRAM91cのデータに基づいて電断前の制御状態に復帰できない場合でも、メインCPU41aから復帰コマンドを受信した際に、演出装置の出力が停止してしまうことがなく、初期化された制御パターンに応じて演出装置の出力制御を開始することができる。
Further, the
また、サブCPU91aは、その起動後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信するまでの状態において、復旧処理中を示す復旧中パターンに応じて演出装置の出力制御を行うようになっており、電源投入後、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに応じた演出装置の出力が開始する前の状態でも、サブCPU91aが現在どのような状態にあるか、を外部から容易に確認することができる。
In addition, the
特に、本実施例では、サブCPU91aが電断前の制御状態に復帰した状態で、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンAに応じて演出装置の出力制御が行われるのに対して、サブCPU91aがRAM91cを初期化した状態で、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信を待機している場合には、復旧中パターンAとは出力態様の異なる復旧中パターンBに応じて演出装置の出力制御が行われるようになっており、復旧中パターンの出力状態にある演出装置の出力態様から、サブCPU91aが電断前の制御状態に復帰したのか、RAM91cが初期化されたのか、を外部から確認することができる。
In particular, in this embodiment, when the
また、サブCPU91aは、その起動後、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに、復帰待ち時間が経過した場合には、接続エラー報知が実行されるようになっており、遊技制御基板40との接続不良である旨を特定できるようになっている。
Further, after the activation, the
また、接続エラー報知が実行されてもRAM91cは初期化されず、再度、電源投入した際に、メインCPU41aから復帰コマンドを受信することで、元の制御状態に復帰させることができるようになっている。
Further, even if the connection error notification is executed, the
また、サブCPU91aは、その起動時にRAM91cのデータが正常である場合に、制御状態を電断前の制御状態に復帰させるが、メインCPU41aから復帰情報を受信して演出装置の出力状態も復帰させる際に、検出状態格納領域に設定されている操作スイッチの検出状態と、操作検出フラグ、操作時間カウンタの値、時間経過フラグ、連続操作カウンタの値からなる操作履歴を初期化し、これら電断前に受信した操作検出フラグに基づく操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させないようになっており、電源投入後、操作スイッチが操作されていないにも関わらず、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出が実行されてしまうことを防止できる。このため、前述した特別役当選示唆演出1、2などの演出条件を満たす介入操作によって演出結果が報知される演出は、電源投入後であっても、演出条件を満たす介入操作が行われた場合にしか演出結果が報知されることはないので、遊技者の介入操作に伴う演出の価値を高めることができるとともに、演出条件が電断を跨って判定されることがないため、演出条件を満たす操作が分かりやすいものとなる。
Further, the
また、サブCPU91aは、その起動時にRAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メインCPU41aから復帰コマンドを受信したとき、すなわちメインCPU41aの制御状態も復帰し、演出装置の出力状態も含めサブCPU91a側の状態を電断前に復帰することが確定した段階で操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、メインCPU41a側が電断前の状態に復帰せず、RAM91cのデータが全て初期化されるにも関わらず、無駄に操作スイッチの検出状態や操作履歴のみの初期化が行われてしまうことがないうえに、演出装置の出力状態を含め全ての状態が復帰する前に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。
In addition, when the
また、サブCPU91aは、起動時において操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化するようになっており、電断時においては、操作スイッチの検出状態や操作履歴を含め、RAM91cに格納されている全てデータを保持しておく構成であるため、電断時の処理においてバックアップするデータを選別する必要がなく、電断時の処理を速やかに終了させることができる。
Further, the
尚、本実施例では、サブCPU91aは、その起動時にRAM91cのデータが正常であり、制御状態を電断前の制御状態に復帰させる場合において、メインCPU41aから復帰コマンドを受信したときに操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成であるが、起動時においてRAM91cのデータが正常である場合に、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成としても良く、このような構成とした場合には、演出装置の出力状態が復帰するか否かに関わらず、その前の段階で確実に操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されるので、これら操作スイッチの検出状態や操作履歴が初期化されないまま演出が開始してしまうことを確実に防止できる。また、復帰コマンドの受信を待たず、一律に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化する構成を採る場合には、メインCPU41aが電断前の制御状態に復帰する際に、復帰コマンドを送信しない構成としても良い。
In this embodiment, when the
また、本実施例では、電断時にRAM91cに格納されている全てのデータをバックアップし、サブCPU91aが起動時に操作スイッチの検出状態や操作履歴を初期化することで、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴が復帰しないようにしているが、電断時に、操作スイッチの検出状態や操作履歴をバックアップしないことにより、電断前の操作スイッチの検出状態や操作履歴を復帰させない構成としても良い。
Further, in this embodiment, all data stored in the
本実施例においてサブCPU91aは、図22に示す実施例1の演出に加えて、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態のいずれかがOFFの状態で、ストップスイッチ8C、8Rの検出状態がともにON、ストップスイッチ8Lの検出状態がOFFに変化した場合に、ゲームの履歴や演出情報などの台情報閲覧演出を実行する。
In the present embodiment, in addition to the effects of the first embodiment shown in FIG. 22, the
サブ制御部91のRAM91cには、既に行われた遊技に関する遊技履歴データを記憶可能な遊技履歴データ記憶領域が割り当てられているとともに、これら遊技履歴データは、メインCPU41aから送信されたコマンドに基づいて逐次最新のデータに更新されるようになっている。一方、サブ制御部91のROM91bには、当該スロットマシン1にて実施される演出を紹介する演出紹介データが記憶されている。
The
そして、遊技者は、前述のようにゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rを同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させて、さらにストップスイッチ8L、8C、8Rを操作してメニューを選択することにより、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ(後述する設定変更の履歴を除く)に基づく遊技履歴情報やROM91bに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能とされている。
The player simultaneously operates the right stop switches 8C, 8R among the stop switches 8L, 8C, 8R in the control state from the end of the game (after setting change) to the start of the game as described above. By displaying the browsing menu screen and further operating the stop switches 8L, 8C, 8R to select the menu, game history data stored in the game history data storage area of the
遊技履歴データ記憶領域は、ボーナス間ゲーム数カウンタ、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブル、日付別履歴テーブル、設定値変更テーブルから構成される。 The game history data storage area includes a bonus game number counter, a bonus game number table, a total game number counter, a BB counter, an insertion number counter, a payout number counter, a time difference number table, a date-specific history table, and a setting value change table. Consists of
ボーナス間ゲーム数カウンタは、前回のボーナス終了時からのゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算され、BBから一般遊技状態への移行を示す遊技状態コマンドを受信した際にクリアされる。 The inter-bonus game number counter is a counter that counts the number of games since the end of the previous bonus, and is incremented by 1 every time a gaming state command is received in a state other than the bonus state, and shifts from the BB to the general gaming state. Cleared when the game state command shown is received.
ボーナス間ゲーム数テーブルは、ボーナス間ゲーム数を各ボーナス毎に当該ボーナスの種類(BB(1)〜(5))とともに格納するテーブルであり、一般遊技状態からBBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に、ボーナスの種類を格納するとともに、ボーナス間ゲーム数カウンタの値を取得してボーナス間ゲーム数として格納する。 The inter-bonus game number table is a table that stores the number of inter-bonus games together with the type of bonus (BB (1) to (5)) for each bonus, and a game state command indicating a transition from the general gaming state to the BB. Is received, the type of bonus is stored, and the value of the game number counter between bonuses is acquired and stored as the number of games between bonuses.
総ゲーム数カウンタは、本日の総ゲーム数を計数するカウンタであり、ボーナス中以外の状態で遊技状態コマンドを受信する毎に1加算される。 The total game number counter is a counter that counts the total number of games of today, and is incremented by 1 every time a game state command is received in a state other than the bonus state.
BBカウンタは、本日のBB回数をその種類毎に計数するカウンタであり、一般遊技状態からBBへの移行を示す遊技状態コマンドを受信した際に該当する種類が1加算される。 The BB counter is a counter that counts the number of BBs of today for each type, and when the gaming state command indicating the transition from the general gaming state to the BB is received, the corresponding type is incremented by one.
投入枚数カウンタは、ゲームに使用されたメダル数、すなわち賭数の設定に用いられたメダル数を計数するカウンタであり、内部当選コマンドを受信した際に、現在の遊技状態に応じてゲームの開始に必要なメダル数が加算される。 The inserted number counter is a counter that counts the number of medals used in the game, that is, the number of medals used to set the bet number. When an internal winning command is received, the game starts according to the current gaming state. The required number of medals is added.
払出枚数カウンタは、小役入賞時に払い出されたメダル数を計数するカウンタであり、小役の入賞を示す入賞判定コマンドを受信した際に、当該コマンドにより特定される払出枚数が加算される。 The payout number counter is a counter that counts the number of medals paid out at the time of winning a small role, and when receiving a winning determination command indicating the win of a small role, the payout number specified by the command is added.
時間別差枚数テーブルは、所定間隔毎の差枚数(払出枚数カウンタの値−投入枚数カウンタの値)を格納するテーブルであり、所定間隔毎(例えば5分毎)に、払出枚数カウンタの値と投入枚数カウンタの値を取得し、差枚数を算出して格納する。 The hourly difference sheet table is a table for storing a difference sheet at each predetermined interval (value of the dispensed sheet counter−value of the inserted sheet counter), and the value of the dispensed sheet counter at every predetermined interval (for example, every 5 minutes). The value of the insertion number counter is acquired, and the difference number is calculated and stored.
日付別履歴テーブルは、過去3日分のボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを格納するテーブルである。サブCPU91aは、起動処理(サブ)において、時計装置97から日付情報を取得し、取得した日付情報をRAM91cの日付記憶領域に記憶する。そして、起動処理において新たに取得した日付情報がRAM91cの日付記憶領域記憶されていた日付情報と一致するか否かを判定し、一致していない、すなわち日付が更新されたと判定したときには、その時点で2日前の領域に格納されているデータを3日前の領域に格納し、1日前の領域に格納されているデータを2日前の領域に格納し、本日の領域に格納されているデータを1日前の領域に格納するとともに、本日のデータが格納される領域に格納されているデータをクリア(初期化)する。つまり、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを1日前のデータとして格納する処理が行われる。
The date-by-date history table is a table that stores data of a bonus game number table for the past three days, a total game number counter, a BB counter, an insertion number counter, a payout number counter, and a time difference number table. In the startup process (sub), the
また、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルの各データを日付別履歴テーブルに格納することに伴って、ボーナス間ゲーム数テーブル、総ゲーム数カウンタ、BBカウンタ、投入枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、時間別差枚数テーブルはクリアされる。 In addition, the bonus game number table, the total game number counter, the BB counter, the inserted number counter, the payout number counter, and the hourly difference number table data are stored in the date history table. The total game number counter, BB counter, insertion number counter, payout number counter, and hourly difference number table are cleared.
設定値変更テーブルは、過去5回分の設定値の変更履歴を格納するテーブルであり、管理者モードが設定されている状態で遊技状態コマンドを受信した際に、時計装置97から取得した時間情報(日付及び時間)に対応付けて遊技状態コマンドが示す設定値を格納する。尚、この際、最も古い変更履歴はクリアされる。 The setting value change table is a table for storing setting value change histories for the past five times. When the game mode command is received in the state where the administrator mode is set, the time information ( The setting value indicated by the gaming state command is stored in association with the date and time. At this time, the oldest change history is cleared.
ここで、遊技履歴情報や演出紹介データの閲覧状況及びその際のサブCPU91aの制御状況を図60に基づいて説明する。
Here, the browsing situation of game history information and effect introduction data and the control situation of the
本実施例では、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rが同時に操作されると、液晶表示器51に図60(a)に示す閲覧メニュー画面を表示させる。
In the present embodiment, when the
閲覧メニュー画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ8L、8Cの操作に応じてメニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。尚、閲覧メニュー画面には、RAM91cに設定されている閲覧有効フラグの設定状況に応じたメニュー領域のみが表示されるようになっており、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のうち、閲覧有効フラグが設定されていない項目のメニュー領域は表示されないようになっている。閲覧有効フラグは、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされた項目についてのみ設定されるようになっており、後述するオプション画面にて閲覧を有効とする設定がなされていない項目については、遊技者の操作によって閲覧ができないようになっている。
The browsing menu screen has an explanation area for the currently selected menu, and a menu area consisting of “bonus information”, “introduction”, “bonus history”, “slump graph”, and “return”. The selection frame of the menu area is moved in accordance with the operation of the
閲覧メニュー画面で「ボーナス間情報」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図60(b)に示すボーナス間情報画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナス毎にボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数が表示されるボーナス間情報表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス間情報画面を表示させる際には、本日のボーナス間ゲーム数テーブルに登録されているデータに基づいてボーナス間情報表示領域に、本日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎に表示される。また、ボーナス間情報画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づいて、選択された日のボーナスの種類及びボーナス間ゲーム数がボーナス毎にボーナス間情報表示領域に表示される。また、ボーナス間情報画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the menu area of “bonus information” is selected on the browsing menu screen and the
閲覧メニュー画面で「演出紹介」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図60(c)に示す演出紹介画面を表示させる。ボーナス間情報画面には、各演出に対応するメニュー領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、演出紹介画面において各演出に対応するメニュー領域のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、ROM91bに格納されている演出紹介データから該当するデータが抽出されて表示される。また、演出紹介画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the
閲覧メニュー画面で「ボーナス確率」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図60(d)に示すボーナス確率画面を表示させる。ボーナス確率画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、ボーナスの種類別に確率が表示されるボーナス確率表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からボーナス確率画面を表示させる際には、本日の総ゲーム数カウンタ、BBカウンタの値に基づき本日のBBの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、決定スイッチ57を検出すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のBBの確率が算出されてボーナス確率表示領域に表示される。また、ボーナス確率画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the “bonus probability” menu area is selected on the browsing menu screen and the
閲覧メニュー画面で「スランプグラフ」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図60(e)に示すスランプグラフ画面を表示させる。スランプグラフ画面には、「本日」「1日前」「2日前」「3日前」「戻る」からなるメニュー領域と、時系列的に差球の状況を示すスランプグラフが表示されるグラフ表示領域と、が設けられている。そして、閲覧メニュー画面からスランプグラフ画面を表示させる際には、本日の時間別差枚数テーブルに基づき本日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「1日前」「2日前」「3日前」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、日付別履歴データテーブルに格納されているデータに基づき、選択された日のスランプグラフが生成されてグラフ表示領域に表示される。また、スランプグラフ画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧メニュー画面に戻る。
When the “Slump graph” menu area is selected on the browsing menu screen and the
以上のように、遊技者はゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの制御状態において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち中、右のストップスイッチ8C、8Rが同時に操作することにより、閲覧メニュー画面を表示させ、さらにストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を行うことにより、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データ(後述する設定変更の履歴を除く)に基づく遊技履歴情報やROM91bに記憶されている演出紹介データを閲覧することが可能となる。
As described above, in the control state from the end of the game (after setting change) to the start of the game, the player operates the
本実施例においてメインCPU41aは、図61に示すように、設定キースイッチ37がONの状態で起動すると、設定開始コマンドをサブCPU91aに送信し、設定変更状態の開始を通知するとともに、設定値を変更可能な設定変更状態に移行することとなる。設定変更状態では、スタートスイッチ7が操作されるまでは、任意に設定値を選択することが可能となるが、スタートスイッチ7が操作されると、その時点で選択されている設定値が確定し、以後設定値を変更できない設定確定状態となり、この状態で設定キースイッチ37がOFFの状態とすることで設定変更状態は終了し、サブCPU91aに対して遊技状態コマンドを送信して設定変更状態の終了を通知する。
In this embodiment, as shown in FIG. 61, when the setting
一方、サブCPU91aは、設定開始コマンドにより設定変更状態の開始が通知されることで、前述した遊技履歴データをクリアしたり、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うこと、すなわち遊技店が管理するサブCPU91a側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、遊技状態コマンドにより設定変更状態の終了が通知されることで終了することとなる。
On the other hand, the
尚、設定変更状態において設定値が確定してもメインCPU41aからサブCPU91aに対して何らの通知もされず、サブCPU91aは、メインCPU41a側で設定値が確定した後も、遊技状態コマンドによって設定変更状態の終了が通知されるまでは、継続して管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態において設定値が確定した後も、電源を再投入して設定値の確定前の状態にわざわざ戻すことなく、管理情報へのアクセスが可能となる。
Even if the setting value is confirmed in the setting change state, the
また、メインCPU41aは、図62に示すように、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37がONの状態となると、確認開始コマンドをサブCPU91aに送信し、設定確認状態の開始を通知するとともに、設定値を確認可能な設定確認状態に移行することとなる。設定確認状態は、設定キースイッチ37がOFFの状態とすることで設定確認状態は終了し、サブCPU91aに対して確認終了コマンドを送信して設定確認状態の終了を通知する。
Further, as shown in FIG. 62, when the setting
そして、サブCPU91aは、確認開始コマンドにより設定確認状態の開始が通知された場合にも、設定開始コマンドを受信した場合と同様に、遊技店が管理するサブCPU91a側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御する。そしてこの管理者モードは、確認終了コマンドにより設定確認状態の終了が通知されることで終了することとなる。
When the start of the setting confirmation state is notified by the confirmation start command, the
設定キースイッチ37は、キーを挿入し、回転させることでON/OFFを変更することが可能なスイッチであるが、通常キーは、店員が所持するものであり、遊技者が任意に設定キースイッチ37を操作することはできない。すなわち遊技者が任意に操作することのできない設定キースイッチ37を操作した場合のみ遊技店が管理するサブCPU91a側の管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御されることとなる。
The setting
このように本実施例では、メインCPU41aが設定変更状態に制御された場合だけでなく、設定確認状態に制御された場合にも管理者モードに制御されるようになっており、設定変更状態に移行させることなく、管理情報へのアクセスが可能となっている。特に、本実施例のように電源を再投入しないと設定変更状態に移行しない場合でも、管理情報へアクセスするだけのために電源を落とす必要がなくなる。さらに、本実施例のように、設定変更状態への移行に伴ってRAM41cが初期化されてしまう場合でも、RAM41cの格納データを維持したままで管理情報へのアクセスが可能となる。
As described above, in the present embodiment, not only when the
尚、本実施例では、メインCPU41aから設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した場合に、そのまま管理者モードに制御されるようになっているが、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信した後、例えば、MAXBETスイッチ6を一定時間以上操作するなど、一定の操作がなされた場合にのみ管理者モードに制御する構成としても良く、このようにすることで設定変更または設定確認が目的で管理情報にアクセスする必要がないにも関わらず、管理者モードに制御されてしまうことを防止できる。
In this embodiment, when a setting start command or a confirmation start command is received from the
また、メインCPU41aは、設定変更状態に移行する前に割込を許可するようになっており、設定変更状態に制御されている間も定期的に操作検出コマンドを送信するため、サブCPU91aは、設定変更状態に制御されている間も、設定値の変更制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
Further, the
また、設定確認状態においても割込は許可されており、設定変更状態と同様に設定確認状態に制御されている間も定期的に操作検出コマンドを送信するため、サブCPU91aは、設定確認状態に制御されている間も、設定値の確認制御に関与しない操作スイッチの検出状態を逐次特定できるようになっている。
Further, interrupts are permitted even in the setting confirmation state, and since the operation detection command is periodically transmitted while being controlled to the setting confirmation state as in the setting change state, the
また、前述のようにサブCPU91aは、メインCPU41aが設定変更状態または設定確認状態に制御されている期間において管理情報にアクセス可能な管理者モードに制御することとなるので、その間に送信された操作検出コマンドから特定される操作スイッチの操作を利用して管理者モード期間中の操作を行うことが可能とされており、演出制御基板90側に管理情報にアクセスするための操作手段を別途備えることなく、本来であれば、遊技制御基板40側でゲームの進行制御に用いられる操作スイッチを活用して管理情報へのアクセス操作を行うことができる。
Further, as described above, the
次に、サブCPU91a側の管理情報にアクセスする際の操作状況及びその際のサブCPU91aの制御状況を図63〜図65に基づいて説明する。
Next, an operation situation when accessing the management information on the
まず、サブCPU91aは、設定開始コマンドまたは確認開始コマンドを受信したときに管理者モードに制御する。これに伴い、図63に示す管理者モード画面が液晶表示器51に表示されるようになっており、この管理者モード画面において、遊技履歴データのクリアや遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能とされている。
First, the
また、管理者モードでは、遊技状態コマンドまたは確認終了コマンドを受信したときに、終了するとともに、管理者モード画面に表示された所定のメニュー領域(後述する「戻る」のメニュー領域)をストップスイッチ8L、8Cにより選択した状態でストップスイッチ8Rを操作した場合にも終了するようになっている。尚、この場合には、設定変更中または設定確認中である旨が引き続き報知されることとなる。
Further, in the administrator mode, when a game state command or a confirmation end command is received, the stop mode is terminated and a predetermined menu area (a “return” menu area described later) displayed on the administrator mode screen is displayed on the
管理者モード画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「履歴データクリア」「オプション」「設定変更履歴」「戻る」からなるメニュー領域と、が設けられており、ストップスイッチ8L、8Cの操作に応じて、メニュー領域の選択枠を移動させるとともに、この移動に伴って説明領域の表示内容も現在選択されているメニュー領域の説明に更新される。
The administrator mode screen is provided with an explanation area for the currently selected menu and a menu area consisting of “history data clear”, “option”, “setting change history”, and “return”, and the
図63(a)に示すように、管理者モード画面で「履歴データクリア」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図64(a)に示す履歴データクリア画面を表示させる。履歴データクリア画面には、現在選択されているメニューの説明領域と、「はい」「いいえ」からなるメニュー領域と、が設けられている。そして、履歴データクリア画面において「はい」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、RAM91cの遊技履歴データ記憶領域に記憶されている遊技履歴データのうち、設定変更履歴を除く全てのデータがクリアされた後、図64(b)に示すように履歴データのクリアが完了した旨を示すメッセージが表示され、管理者モード画面に戻る。尚、履歴データクリア画面において「いいえ」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、遊技履歴データはクリアされずに管理者モード画面に戻る。
As shown in FIG. 63A, when the “history data clear” menu area is selected on the administrator mode screen and the
図63(b)に示すように、管理者モード画面で「オプション」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図65(a)に示すオプション画面を表示させる。オプション画面には、「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」「戻る」からなるメニュー領域が設けられている。そして、オプション画面において「ボーナス間情報」「演出紹介」「ボーナス履歴」「スランプグラフ」のいずれかが選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、対応する閲覧可能設定欄の表示が切り替わる。具体的には、閲覧を有効とする旨を示す「ON」が表示されている状態では閲覧を有効としない旨を示す「OFF」に切り替わり、「OFF」が表示されている状態では「ON」に切り替わる。そして、オプション画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、閲覧可能設定欄に「ON」が表示されている項目の閲覧有効フラグを設定する一方、「OFF」が表示されている項目の閲覧有効フラグをクリアした後、管理者モード画面に戻る。
As shown in FIG. 63 (b), when the
図63(c)に示すように、管理者モード画面で「設定変更履歴」のメニュー領域が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、図65(b)に示す設定変更履歴画面を表示させる。設定変更履歴画面には、過去5回分の設定変更履歴、すなわちRAM91cに格納されている設定変更履歴が表示される設定変更履歴表示領域と、「戻る」に対応するメニュー領域と、が設けられている。そして、設定変更履歴画面において「戻る」が選択された状態で、ストップスイッチ8Rを操作すると、管理者モード画面に戻る。
As shown in FIG. 63 (c), when the
図63(d)に示すように、管理者モード画面で「戻る」のメニュー領域が選択された状態でストップスイッチ8Rを操作すると、管理者用モードを終了して、設定変更中または設定確認中の報知画面が表示される。
As shown in FIG. 63D, when the
以上のように、メインCPU41aが設定変更状態または設定確認状態に制御される場合に、管理者モード画面が表示され、当該画面においてストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、遊技履歴データのクリア、遊技者により閲覧可能な遊技履歴データの設定、設定変更履歴の閲覧を行うことが可能となる。
As described above, when the
尚、本実施例では、遊技履歴データをクリアしても設定変更履歴のデータはクリアされないようになっているので、例えば、不正に設定変更がなされた場合でも、その証拠を確実に残しておくことができるが、遊技履歴データのクリアとともに設定変更履歴データについてもクリアされるようにしても良いし、遊技履歴データと、設定変更履歴データと、を別個の操作によりクリアできるようにしても良い。 In this embodiment, even if the game history data is cleared, the setting change history data is not cleared. For example, even if the setting is changed illegally, the evidence is surely left. However, the setting change history data may be cleared together with the clearing of the game history data, or the game history data and the setting change history data may be cleared by separate operations. .
また、本実施例では、管理情報の一例としての設定変更履歴が記憶され、遊技店設定用モードにおいて該設定変更履歴を確認できるようになっているが、例えばスロットマシン1の前面扉の開放履歴(前面扉の開放に基づく開放時刻や開放回数情報)やエラーの発生履歴(エラーの発生時刻や発生したエラーの種類、エラーの発生回数)等を記憶し、管理者モードにおいてこれら前面扉の開放履歴やエラーの発生履歴を確認できるようにしても良い。 In this embodiment, a setting change history as an example of management information is stored, and the setting change history can be confirmed in the game shop setting mode. For example, the opening history of the front door of the slot machine 1 (Opening time and opening frequency information based on opening the front door), error occurrence history (error occurrence time, type of error, number of errors), etc. are stored, and these front doors are opened in the administrator mode. A history or an error occurrence history may be confirmed.
次に、本実施例におけるメイン制御部41のメインCPU41aが実行する各種制御内容を、図66、図67に基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
メインCPU41aは、リセット回路49からリセット信号が入力されると、図66のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部41の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理(メイン)は、電源投入に伴うメインCPU41aの起動時及びメインCPU41aの不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
When the reset signal is input from the
起動処理(メイン)では、まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1001)、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否か、すなわち電圧が安定しているか否かを判定し(Sa1002)、電圧低下信号が入力されている場合には、電圧低下信号が入力されているか否かの判定以外は、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。 In the startup process (main), first, the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. are initialized (Sa1001), then the voltage drop signal detection data is acquired from the input port, and the voltage drop signal is input. Whether or not the voltage is stable (Sa1002), and if the voltage drop signal is input, any of the other than the determination of whether or not the voltage drop signal is input The process proceeds to a loop process that does not perform any process.
Sa1002のステップにおいて電圧低下信号が入力されていないと判定した場合には、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する(Sa1003)。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
If it is determined in step Sa1002 that the voltage drop signal has not been input, the values of the I register and IY register are initialized (Sa1003). By the initialization of the I register and the IY register, the address of the interrupt table to be referred to when an interrupt occurs is set in the I register, and the reference address for referring to the storage area of the
次いで、RAM41cへのアクセスを許可し(Sa1004)、RAM41cの全ての格納領域(未使用領域及び未使用スタック領域を含む)のRAMパリティを計算し(Sa1005)、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36bの状態を取得し、メインCPU41aの特定のレジスタに打止機能、自動精算機能の有効/無効を設定する(Sa1006)。
Next, access to the
次いで、Sa1005のステップにおいて計算したRAMパリティが0か否かを判定する(Sa1007)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sa1007のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM41cに格納されているデータが正常ではなく、この場合には、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する初期化1を実行した後(Sa1020)、設定キースイッチ37がONか否か、すなわちRAM41cの初期化操作がなされているか否かを判定し(Sa1021)、設定キースイッチ37がONであれば、設定開始コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブCPU91aに対して送信する(Sa1016)。次いで、0〜3の範囲で更新される乱数(詳しくは、内部抽選用乱数の下位2ビット)を取得し(Sa1017)、取得した乱数値に1を加算して、操作検出コマンドの送信間隔を計るための送信カウンタに設定した後(Sa1018)、割込を許可して(Sa1019)、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。
Next, it is determined whether or not the RAM parity calculated in step Sa1005 is 0 (Sa1007). If the power interruption interrupt process (main) is normally performed, the RAM parity should be 0. If the RAM parity is not 0 in the step of Sa1007, the data stored in the
Sa1021のステップにおいて設定キースイッチ37がOFFであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa1022)、RAM異常を示すエラーコマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブCPU91aに対して送信し(Sa1023)、割込を許可して(Sa1024)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。
If the setting
Sa1007のステップにおいて、RAMパリティが0であれば、更に破壊診断用データが正常か否かを判定する(Sa1008)。正常に電断割込処理(メイン)が行われていれば、破壊診断用データが設定されているはずであり、Sa1008のステップにおいて破壊診断用データが正常でない場合(破壊診断用データが電断時に格納される5A(H)以外の場合)にも、RAM41cのデータが正常ではないので、Sa1020のステップに移行して初期化1を実行し、その後、Sa1021のステップにおいて設定キースイッチ37がONであれば、設定開始コマンドの送信(Sa1016)、乱数の取得(Sa1017)、送信カウンタの設定(Sa1018)の後、割込を許可して(Sa1019)、設定変更処理に移行し、設定キースイッチ37がOFFであれば、RAM異常を示すエラーコードの設定(Sa1022)、RAM異常を示すエラーコマンドの送信(Sa1023)の後、割込を許可して(Sa1024)、エラー処理に移行する。
If the RAM parity is 0 in the step of Sa1007, it is further determined whether or not the destructive diagnosis data is normal (Sa1008). If power interruption interrupt processing (main) is performed normally, the data for destruction diagnosis should be set. If the data for destruction diagnosis is not normal in step Sa1008 (data for destruction diagnosis is power interruption) Since the data in the
Sa108のステップにおいて破壊診断用データが正常であると判定した場合には、RAM41cのデータは正常であるので、破壊診断用データをクリアし(Sa1009)、RAM41cの非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域を初期化する初期化3を行った後(Sa1010)、設定キースイッチ37がONか否かを判定し(Sa1011)、設定キースイッチ37がONであれば、Sa1015のステップに移行して初期化1を実行し、設定開始コマンドの送信(Sa1016)、乱数の取得(Sa1017)、送信カウンタの設定(Sa1018)の後、割込を許可して(Sa1019)、設定変更処理に移行する。
If it is determined in step Sa108 that the destructive diagnosis data is normal, the data in the
Sa1011のステップにおいて設定キースイッチ37がOFFであれば、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰し(Sa1012)、復帰コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定し、サブCPU91aに対して送信し(Sa1013)、割込を許可して(Sa1014)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。
If the setting
図67は、本実施例のメインCPU41aがタイマ割込処理(メイン)のタイマ割込2内において実行するコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 67 is a flowchart showing the control content of the command transmission process executed in the timer interrupt 2 of the timer interrupt process (main) by the
コマンド送信処理では、まず、操作検出コマンドの送信時期か否かを判定するためにRAM41cに割り当てられた送信カウンタの値を1減算し(Sk1191)、送信カウンタの値が0か否かを判定する(Sk1192)。
In the command transmission process, first, 1 is subtracted from the value of the transmission counter assigned to the
Sk1192のステップにおいて送信カウンタの値が0ではない場合には、Sk1197のステップに進み、送信カウンタの値が0の場合、すなわち操作検出コマンドの送信時期であれば、送信カウンタに5を設定し(Sk1193)、各スイッチの確定データを取得し、各スイッチの検出状態(on/off)をそれぞれ特定可能な操作検出コマンドを作成し(Sk1194)、作成した操作検出コマンドを特定コマンド送信用バッファに設定する(Sk1195)。そして、特定コマンド送信用バッファのアドレスを設定し(Sk1196)、Sk1199のステップに進む。 When the value of the transmission counter is not 0 in the step of Sk1192, the process proceeds to the step of Sk1197, and when the value of the transmission counter is 0, that is, when the operation detection command is transmitted, 5 is set in the transmission counter ( (Sk1193), the confirmation data of each switch is acquired, an operation detection command that can specify the detection state (on / off) of each switch is created (Sk1194), and the created operation detection command is set in the specific command transmission buffer. (Sk1195). Then, the address of the specific command transmission buffer is set (Sk1196), and the process proceeds to step Sk1199.
Sk1197のステップでは、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあるか否かを判定し(Sk1198)、未送信のコマンドがなければ、コマンド送信処理を終了し、もとのフローチャートに復帰する。 In step Sk1197, it is determined whether or not there is an untransmitted command in the normal command transmission buffer (Sk1198). If there is no untransmitted command, the command transmission process is terminated and the process returns to the original flowchart.
Sk1198のステップにおいて通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドがあれば、通常コマンド送信用バッファの送信ポインタが示すアドレスを設定し(Sk1198)、Sk1199のステップに進む。 If there is an untransmitted command in the normal command transmission buffer in the step of Sk1198, the address indicated by the transmission pointer of the normal command transmission buffer is set (Sk1198), and the process proceeds to the step of Sk1199.
Sk1199のステップでは、Sk1196またはSk1198ステップにおいて設定されたアドレスに格納されているコマンドを読み出し、サブCPU91aに対して送信し、コマンド送信処理を終了して、もとのフローチャートに復帰する。
In step Sk1199, the command stored in the address set in step Sk1196 or Sk1198 is read, transmitted to the
次に、本実施例におけるサブ制御部91のサブCPU91aが実行する各種制御内容を、図68〜図74のフローチャートに基づいて以下に説明する。
Next, various control contents executed by the
サブCPU91aは、サブ制御部91にリセット回路95からリセット信号が入力されると、図68に示す起動処理(サブ)を行う。
When the reset signal is input from the
起動処理(サブ)では、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sr1001)、RAM91cへのアクセスを許可する(Sr1002)。そして、RAM91cの全ての格納領域のRAMパリティを計算し(Sr1003)、RAMパリティが0か否かを判定する(Sr1004)。
In the startup process (sub), after initialization of the built-in device, peripheral IC, interrupt mode, stack pointer, etc. (Sr1001), access to the
RAM91cのデータが正常であれば、RAMパリティが0になるはずであり、Sr1004のステップにおいてRAMパリティが0であれば、RAM91cに格納されているデータが正常であるので、Sr1005のステップに進み、電断前の制御状態を復帰させる。Sr1005のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンではなく、復旧中パターンAに応じて演出装置の出力制御を行った後、Sr1009のステップに進む。
If the data in the
Sr1004のステップにおいてRAMパリティが0でなければ、RAM91cに格納されているデータが正常ではないので、RAM91cを初期化した後(Sr1006)、制御パターン格納領域にパターン0を設定し(Sr1007)、制御パターン格納領域に設定されているパターン0ではなく、復旧中パターンBに応じて演出装置の出力制御を行った後、Sr1009のステップに進む。
If the RAM parity is not 0 in step Sr1004, the data stored in the
Sr1009のステップでは、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信待ちである旨を示す復旧待ちフラグをRAM91cに設定し、割込を許可する(Sr1010)。
In step Sr1009, a recovery waiting flag indicating that a return command, an error command indicating a RAM abnormality, or a setting start command is waiting to be received is set in the
その後、タイマ割込処理(サブ)において復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかの受信が判定され、復旧待ちフラグがクリアされるか、復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過するまで待機し(Sr1011、Sr1012)、Sr1011のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていないと判定された場合、すなわち復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれかを受信した場合には、ループ処理に移行する。 After that, in the timer interrupt process (sub), it is determined whether a return command, an error command indicating a RAM error, or a setting start command is received, and the recovery waiting flag is cleared, or a return command, an error command indicating a RAM error Or, it waits until the recovery waiting time elapses without receiving any of the setting start commands (Sr1011, Sr1012), and when it is determined that the recovery waiting flag is not set in the step of Sr1011, that is, a return command, a RAM error When either an error command indicating the above or a setting start command is received, the process proceeds to loop processing.
また、Sr1012のステップにおいて復帰コマンド、RAM異常を示すエラーコマンドまたは設定開始コマンドのいずれも受信せずに復旧待ち時間が経過したと判定した場合には、遊技制御基板40と正常に接続されていない旨を報知する接続エラー報知状態に移行する。
If it is determined that the recovery waiting time has elapsed without receiving any of the return command, the error command indicating RAM abnormality, or the setting start command in step Sr1012, the
次に、サブCPU91aが1.12msの間隔で定期的に実行するタイマ割込処理(サブ)を、図69〜図71のフローチャートに基づいて以下に説明する。
Next, timer interrupt processing (sub) that is periodically executed by the
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、電断割込を禁止し(Ss1001)、受信用バッファにコマンドが格納されているか否か、すなわちメインCPU41aからコマンドを受信しているか否かを判定する(Ss1002)。Ss1002のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていなければ、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し(Ss1003)、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ss1043のステップに進み、復旧待ちフラグが設定されていれば、Ss1047のステップに進む。
In the timer interrupt process (sub), first, a power interruption interrupt is prohibited (Ss1001), and it is determined whether or not a command is stored in the reception buffer, that is, whether or not a command is received from the
Ss1002のステップにおいて受信用バッファにコマンドが格納されていれば、受信用バッファからコマンドを取得し(Ss1004)、復旧待ちフラグが設定されているか否かを判定し(Ss1005)、復旧待ちフラグが設定されていなければ、Ss1019のステップに進む。 If a command is stored in the reception buffer in the step of Ss1002, the command is acquired from the reception buffer (Ss1004), it is determined whether or not the recovery waiting flag is set (Ss1005), and the recovery waiting flag is set. If not, the process proceeds to step Ss1019.
Ss1005のステップにおいて復旧待ちフラグが設定されていれば、取得したコマンドが復帰コマンドか否かを判定し(Ss1006)、復帰コマンドでなければSs1009のステップに進み、復帰コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして(Ss1007)、後述する検出状態格納領域と後述する操作検出フラグ、時間経過フラグ、連続操作カウンタ、操作時間カウンタからなる検出履歴とを初期化し(Ss1008)、Ss1040のステップに進む。 If the recovery waiting flag is set in step Ss1005, it is determined whether or not the acquired command is a return command (Ss1006). If it is not a return command, the process proceeds to step Ss1009. Is cleared (Ss1007), and a detection state storage area to be described later and a detection history including an operation detection flag, a time lapse flag, a continuous operation counter, and an operation time counter to be described later are initialized (Ss1008), and the process proceeds to step Ss1040.
Ss1009のステップでは、取得したコマンドが設定開始コマンドか否かを判定し、設定開始コマンドでなければSs1014のステップに進み、設定開始コマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして(Ss1010)、RAM91cを初期化し(Ss1011)、管理者モードに制御されている旨を示す管理者モードをRAM91cに設定し(Ss1012)、制御パターン格納領域に後述する管理者モード画面の表示などが行われる管理者用パターンを設定し(Ss1013)、Ss1040のステップに進む。
In step Ss1009, it is determined whether or not the acquired command is a setting start command. If it is not a setting start command, the process proceeds to step Ss1014. If it is a setting start command, the recovery waiting flag is cleared (Ss1010), and the
Ss1014のステップでは、取得したコマンドがRAM異常エラーを示すエラーコマンドか否かを判定し、RAM異常エラーを示すエラーコマンドでなければ、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし(Ss1018)、Ss1047のステップに進む。 In step Ss1014, it is determined whether or not the acquired command is an error command indicating a RAM abnormal error. If it is not an error command indicating a RAM abnormal error, the command acquired this time among the commands stored in the reception buffer is determined. Clear (Ss1018) and proceed to step Ss1047.
Ss1014のステップにおいて取得したコマンドがRAM異常エラーを示すエラーコマンドであれば、復旧待ちフラグをクリアして(Ss1015)、RAM91cを初期化し(Ss1016)、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し(Ss1017)、Ss1040のステップに進む。
If the command acquired in step Ss1014 is an error command indicating a RAM abnormal error, the recovery waiting flag is cleared (Ss1015), the
Ss1019のステップでは、取得したコマンドが遊技状態コマンドか否かを判定し、遊技状態コマンドでなければSs1024のステップに進み、遊技状態コマンドであれば、遊技状態コマンドから特定される次ゲームの遊技状態をRAM91cに設定し(Ss1020)、管理者モードが設定されているか否かを判定する(Ss1021)。
In the step of Ss1019, it is determined whether or not the acquired command is a gaming state command, and if it is not a gaming state command, the process proceeds to the step of Ss1024. If it is a gaming state command, the gaming state of the next game specified from the gaming state command Is set in the
Ss1021のステップにおいて管理者モードが設定されていなければSs1040のステップに進み、管理者モードが設定されていれば、制御パターン格納領域にパターン0を設定し(Ss1022)、管理者モードをクリアして(Ss1023)、Ss1040のステップに進む。
If the administrator mode is not set in step Ss1021, the process proceeds to step Ss1040. If the administrator mode is set,
Ss1024のステップでは、取得したコマンドが確認開始コマンドか否かを判定し、確認開始コマンドでなければSs1028のステップに進み、確認開始コマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し(Ss1025)、RAM91cに管理者モードを設定し(Ss1026)、制御パターン格納領域に管理者用パターンを設定し(Ss1027)、Ss1040のステップに進む。
In step Ss1024, it is determined whether or not the acquired command is a confirmation start command. If it is not a confirmation start command, the process proceeds to step Ss1028. If it is a confirmation start command, the control pattern set in the control pattern storage area is set. Save (Ss1025), set the administrator mode in the
Ss1028のステップでは、取得したコマンドがエラーの発生を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの発生を示すエラーコマンドでなければSs1031のステップに進み、エラーの発生を示すエラーコマンドであれば、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンを待避し(Ss1029)、制御パターン格納領域にエラーパターンを設定し(Ss1030)、Ss1040のステップに進む。 In the step of Ss1028, it is determined whether or not the acquired command is an error command indicating the occurrence of an error. If it is not an error command indicating the occurrence of an error, the process proceeds to the step of Ss1031, and if it is an error command indicating the occurrence of an error, The control pattern set in the control pattern storage area is saved (Ss1029), an error pattern is set in the control pattern storage area (Ss1030), and the process proceeds to step Ss1040.
Ss1031のステップでは、取得したコマンドがエラーの解除を示すエラーコマンドか否かを判定し、エラーの解除を示すエラーコマンドであればSs1034のステップに進み、エラーの解除を示すエラーコマンドでなければ、取得したコマンドが確認終了コマンドか否かを判定する(Ss1032)。Ss1032のステップにおいて取得したコマンドが確認終了コマンドでなければSs1035のステップに進み、確認終了コマンドであれば、管理者モードをクリアし(Ss1033)、Ss1034のステップに進む。Ss1034のステップでは、待避していた制御パターンを制御パターン格納領域に復帰させ、Ss1040のステップに進む。 In step Ss1031, it is determined whether the acquired command is an error command indicating error cancellation. If the command is an error command indicating error cancellation, the process proceeds to step Ss1034, and if it is not an error command indicating error cancellation, It is determined whether or not the acquired command is a confirmation end command (Ss1032). If the command acquired in step Ss1032 is not a confirmation end command, the process proceeds to step Ss1035. If the command is a confirmation end command, the administrator mode is cleared (Ss1033), and the process proceeds to step Ss1034. In step Ss1034, the saved control pattern is returned to the control pattern storage area, and the process proceeds to step Ss1040.
Ss1035のステップでは、取得したコマンドが内部当選コマンドか否かを判定し、内部当選コマンドでなければSs1037のステップに進み、内部当選コマンドであれば、ROM91bに格納されている演出テーブルを参照し、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定する演出パターン選択処理を実行し(Ss1036)、Ss1039のステップに進む。
In the step of Ss1035, it is determined whether or not the acquired command is an internal winning command, and if it is not an internal winning command, the process proceeds to the step of Ss1037, and if it is an internal winning command, the effect table stored in the
Ss1037のステップでは、取得したコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドでなければSs1039のステップに進み、操作検出コマンドであれば、操作スイッチの検出状態を更新する操作検出処理1を実行し(Ss1038)、Ss1042のステップに進む。
In step Ss1037, it is determined whether or not the acquired command is an operation detection command. If it is not an operation detection command, the process proceeds to step Ss1039. If it is an operation detection command, the
Ss1039のステップでは、ROM91bに格納されている制御パターンテーブルを参照し、RAM91cに設定されている演出パターン及び取得したコマンドに対応して登録されている制御パターンを読み出して制御パターン格納領域の制御パターンを更新する制御パターン更新処理を実行し、Ss1040のステップに進む。
In step Ss1039, the control pattern table stored in the
Ss1040のステップでは、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態とが一致するか否かを判定し、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンと演出装置の出力状態が一致する場合には、Ss1042のステップに進み、一致しない場合には、制御パターン格納領域に設定されている制御パターンに従って、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理1を実行し(Ss1041)、Ss1042のステップに進む。
In step Ss1040, it is determined whether the control pattern set in the control pattern storage area matches the output state of the rendering device, and the control pattern set in the control pattern storage region and the output state of the rendering device are determined. If they match, the process proceeds to step Ss1042, and if they do not match, control of various effect devices such as
Ss1042のステップでは、受信用バッファに格納されているコマンドのうち今回取得したコマンドをクリアし、Ss1043のステップに進む。Ss1043のステップでは、操作スイッチが一定時間継続して操作されたか否かを監視する操作検出処理2を実行し、Ss1044のステップに進む。
In step Ss1042, the command acquired this time among the commands stored in the reception buffer is cleared, and the process proceeds to step Ss1043. In step Ss1043,
Ss1044のステップでは、管理者モードが設定されているか否かを判定し、管理者モードが設定されていなければ、制御パターン格納領域に設定されている制御パターン及び操作スイッチの検出状態などに従って、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED等の各種演出装置の制御を行う演出制御処理2を実行し(Ss1045)、Ss1047のステップに進む。Ss1044のステップにおいて管理者モードが設定されていれば、操作スイッチの検出状態などに応じて管理情報へのアクセス制御を行う管理者モード処理を実行し(Ss1046)、Ss1047のステップに進む。
In step Ss1044, it is determined whether or not the administrator mode is set. If the administrator mode is not set, the rendering is performed according to the control pattern set in the control pattern storage area, the detection state of the operation switch, and the like. The
Ss1047のステップでは、各種カウンタの値を更新する処理を行った後、Ss101のステップにおいて禁止した電断割込を許可して(Ss1048)、タイマ割込処理(サブ)を終了する。 In step Ss1047, after updating the values of various counters, the interruption interruption prohibited in step Ss101 is permitted (Ss1048), and the timer interruption process (sub) ends.
図72は、サブCPU91aが前述したタイマ割込処理(サブ)において実行する操作検出処理1の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 72 is a flowchart showing the control content of the
操作検出処理1では、操作スイッチの検出状態の変化状況(前回の検出状態と今回の検出状態)が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域における各操作スイッチの検出状態を操作検出コマンドが示す検出状態に合わせて更新する(Ss1201)。
In the
次いで、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がOFFからONに変化したか否かを判定し(Ss1202)、OFFからONに変化した操作スイッチがなければSs1206のステップに進み、OFFからONに変化した操作スイッチがあれば、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグ(立上りまたは立下り)が操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域に、OFFからONに変化した操作スイッチに対応して立上りフラグを設定し(Ss1203)、連続して操作された回数を各操作スイッチ毎に計数する連続操作カウンタを更新する(Ss1204)。詳しくは、今回OFFからONに変化した操作スイッチ以外に対応するカウンタの値をクリアし、今回OFFからONに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を1回加算する。 Next, the updated detection state storage area is referenced to determine whether the detection state of any operation switch has changed from OFF to ON (Ss1202). If there is no operation switch that has changed from OFF to ON, Ss1206 If there is an operation switch that has changed from OFF to ON, the operation detection flag storage area (rising or falling) indicating that the operation state of the operation switch has changed is stored for each operation switch. In addition, a rising flag is set corresponding to the operation switch changed from OFF to ON (Ss1203), and a continuous operation counter that counts the number of times of continuous operation for each operation switch is updated (Ss1204). Specifically, the counter values corresponding to those other than the operation switch that has changed from OFF to ON are cleared, and the counter value that corresponds to the operation switch that has changed from OFF to ON is added once.
次いで、各操作スイッチが継続して操作されている時間を計時するための操作時間カウンタのうちOFFからONに変化した操作スイッチに対応するカウンタの値を初期化(0とする)し(Ss1205)、Ss1206のステップに進む。 Next, the value of the counter corresponding to the operation switch changed from OFF to ON among the operation time counters for measuring the time during which each operation switch is continuously operated is initialized (set to 0) (Ss1205). , The process proceeds to step Ss1206.
Ss1206のステップでは、更新された検出状態格納領域を参照し、いずれかの操作スイッチの検出状態がONからOFFに変化したか否かを判定し、ONからOFFに変化した操作スイッチがなければ、図70のフローチャートに復帰し、ONからOFFに変化した操作スイッチがあれば、操作検出フラグ格納領域に、ONからOFFに変化した操作スイッチに対応して立下りフラグを設定し(Ss1207)、図70のフローチャートに復帰する。 In step Ss1206, the updated detection state storage area is referenced to determine whether the detection state of any of the operation switches has changed from ON to OFF. If there is no operation switch that has changed from ON to OFF, Returning to the flowchart of FIG. 70, if there is an operation switch changed from ON to OFF, a falling flag is set in the operation detection flag storage area corresponding to the operation switch changed from ON to OFF (Ss1207). Returning to the flowchart of FIG.
図73は、サブCPU91aが前述したタイマ割込処理(サブ)において実行する操作検出処理2の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 73 is a flowchart showing the control contents of the
操作検出処理2では、検出状態格納領域を参照し、今回の状態がONの操作スイッチがあるか否かを判定し(Ss1301)、今回の状態がONの操作スイッチがなければ、図71に示すフローチャートに復帰する。
In the
Ss1301のステップにおいて今回の状態がONの操作スイッチがあれば、今回の状態がONの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがONとなってから10秒経過したか否かを判定し(Ss1302)、10秒経過していなければ、Ss1304のステップに進み、10秒経過していれば10秒経過フラグを設定し(Ss1303)、Ss1304のステップに進む。 If there is an operation switch whose current state is ON in step Ss1301, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is ON is referred to, and whether or not 10 seconds have passed since the operation switch was turned on. (Ss1302), if 10 seconds have not elapsed, the process proceeds to step Ss1304. If 10 seconds have elapsed, a 10-second elapsed flag is set (Ss1303), and the process proceeds to step Ss1304.
Ss1304のステップでは、今回の状態がONの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがONとなってから5秒経過したか否かを判定し、5秒経過していなければ、Ss1306のステップに進み、5秒経過していれば5秒経過フラグを設定し(Ss1305)、Ss1306のステップに進む。 In step Ss1304, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is ON is referred to, and it is determined whether or not 5 seconds have elapsed since the operation switch was turned ON. Then, the process proceeds to step Ss1306, and if 5 seconds have elapsed, a 5-second elapsed flag is set (Ss1305), and the process proceeds to step Ss1306.
Ss1306のステップでは、今回の状態がONの操作スイッチの操作時間カウンタの値を参照し、当該操作スイッチがONとなってから3秒経過したか否かを判定し、3秒経過していなければ、図71に示すフローチャートに復帰し、3秒経過していれば3秒経過フラグを設定し(Ss1307)、図71に示すフローチャートに復帰する。 In step Ss1306, the value of the operation time counter of the operation switch whose current state is ON is referred to, and it is determined whether or not 3 seconds have elapsed since the operation switch was turned ON. 71, if 3 seconds have passed, a 3 second elapsed flag is set (Ss1307), and the flow returns to the flowchart shown in FIG.
図74は、サブCPU91aが電断検出回路98からの電圧低下信号が入力されたときに実行する電断割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。
FIG. 74 is a flowchart showing the control contents of the power interruption interrupt process (sub) executed when the
電断割込処理(サブ)においては、まず、割込を禁止する(St1001)。すなわち電断割込処理(サブ)の開始にともなってその他の割込処理が実行されることを禁止する。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する(St1002)。 In the power interruption interruption process (sub), first, interruption is prohibited (St1001). That is, other interrupt processes are prohibited from being executed at the start of the power interruption interrupt process (sub). Next, all registers that may be in use are saved in the stack area (St1002).
次いで、入力ポートから電圧低下信号の検出データを取得し、電圧低下信号が入力されているか否かを判定する(St1003)。この際、電圧低下信号が入力されていなければ、St1002においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し(St1004)、St1001のステップにおいて禁止した割込を許可して(St1005)、割込前の処理に戻る。 Next, the detection data of the voltage drop signal is acquired from the input port, and it is determined whether or not the voltage drop signal is input (St1003). At this time, if the voltage drop signal is not input, the register saved in the stack area is restored in St1002 (St1004), the interrupt prohibited in the step of St1001 is permitted (St1005), and the processing before the interrupt is performed. Return.
また、St1003のステップにおいて電圧低下信号が入力されていれば、全ての出力ポートを初期化する(St1006)。次いでRAM91cの全ての格納領域の排他的論理和が0になるようにRAMパリティ調整用データを計算してセットし(St1007)、RAM91cへのアクセスを禁止する(St1008)。
If a voltage drop signal is input in step St1003, all output ports are initialized (St1006). Next, the RAM parity adjustment data is calculated and set so that the exclusive OR of all the storage areas of the
そして、電圧低下信号が入力されているか否かの判定(St1009、尚、St1009は、St1003と同様の処理である)を除いて、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にサブCPU91aは動作停止する。また、このループ処理において、電圧が回復し、電圧低下信号が入力されない状態となると、前述した起動処理(サブ)が実行され、RAMパリティが0となれば、元の処理に復帰することとなる。
Then, except for the determination of whether or not the voltage drop signal is input (St1009, where St1009 is the same process as St1003), the process enters a loop process in which no process is performed. That is, when the voltage decreases as it is, the operation is stopped internally. Therefore, the
尚、本実施例では、RAM41cへのアクセスを禁止した後、電圧低下信号の出力状況を監視して、電圧低下信号が入力されなくなった場合に電圧の回復を判定し、起動処理(サブ)へ移行するようになっているが、ループ処理において何らの処理も行わず、ループ処理が行われている間に、電圧が回復し、リセット回路95からリセット信号が入力されたことに基づいて、起動処理(サブ)へ移行するようにしても良い。
In this embodiment, after the access to the
以上、本発明の実施例2を説明してきたが、本発明はこの実施例2に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。また、実施例1と同一もしくは類似する構成については、実施例1で説明したものと同様の効果を有するものである。また、実施例1について例示した変形例についても実施例2に適用可能である。 As described above, the second embodiment of the present invention has been described. However, the present invention is not limited to the second embodiment, and changes and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. Needless to say. Further, the same or similar configuration as the first embodiment has the same effect as that described in the first embodiment. Further, the modified example illustrated for the first embodiment is also applicable to the second embodiment.
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
7 スタートスイッチ
6 MAXBETスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a メインCPU
91 サブ制御部
91a サブCPU
1
91
Claims (1)
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
表示結果を導出する際に遊技者が操作する第1の操作手段と、
遊技を開始する際に遊技者が操作する第2の操作手段と、
賭数を設定する際に遊技者が操作する第3の操作手段と、
前記第1の操作手段、前記第2の操作手段及び前記第3の操作手段の操作に応じてゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段と、
表示結果が導出されるより前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段と、
前記第1の操作手段の操作に基づいて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記第2の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与する所定進行制御状態において前記第2の操作手段の操作に基づき、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果となったときに、終了条件が成立するまで前記第1の操作手段の操作も前記第2の操作手段の操作も前記第3の操作手段の操作もゲームの進行制御に関与しない非関与制御状態に制御することが可能な非関与制御手段と、
前記非関与制御状態において、ゲームの進行制御に関与しない操作手段の操作に基づいて特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、
を備え、
前記非関与制御状態の終了後の状態として、前記第1の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与し、前記第2の操作手段の操作及び前記第3の操作手段の操作がゲームの進行制御に関与しない特定進行制御状態があり、
前記特定演出実行手段は、終了後の状態が前記特定進行制御状態となる非関与制御状態において、前記第1の操作手段の操作と、前記第2の操作手段及び前記第3の操作手段のうち前記第2の操作手段の操作と、に基づかず、前記第3の操作手段の操作に基づいて前記特定演出を実行することが可能である
ことを特徴とするスロットマシン。 A variable display unit capable of variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified,
After displaying the variable display unit in a variable manner, the display result is derived by stopping the variable display of the variable display unit, and in a slot machine capable of generating a prize according to the display result,
A first operating means operated by a player when deriving a display result ;
A second operating means operated by the player when starting the game ;
A third operating means operated by the player when setting the bet number ;
Game progress control means for controlling the progress of the game in accordance with operations of the first operation means, the second operation means, and the third operation means;
Pre-determining means for determining display results that are allowed to be derived before the display results are derived;
Derivation control means for performing control for deriving a display result based on an operation of the first operation means;
Based on the operation of the second operation means in a predetermined progress control state in which the operation of the second operation means is involved in the progress control of the game, when the determination result of the prior determination means becomes the specific determination result, Until the end condition is satisfied, the operation of the first operation means, the operation of the second operation means, and the operation of the third operation means can be controlled to a non-participating control state that is not involved in the progress control of the game. Non-participating control means,
In the non-participation control state, a specific effect execution means capable of executing a specific effect based on an operation of an operation means not involved in the progress control of the game;
With
As a state after the end of the non-participating control state, the operation of the first operating means is involved in the game progress control, and the operation of the second operating means and the operation of the third operating means are the progress of the game. There is a specific progress control state that is not involved in the control,
In the non-participation control state in which the state after the end becomes the specific progress control state, the specific effect execution unit includes the operation of the first operation unit, the second operation unit, and the third operation unit. The slot machine can execute the specific effect based on the operation of the third operation means without being based on the operation of the second operation means.
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