(第1実施例)
以下、本発明の実施例について図面を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ遊技機(以下、単に遊技機という)に本発明を適用した実施例について説明する。
図1は、本実施例の遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1は、遊技枠2と遊技盤20等を備えている。図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。遊技枠2は、外枠3、中枠4、前面枠5、上皿部6、下皿部7等から構成される。中枠4は、前面枠5が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
外枠3は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものである。外枠3は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体を支持するためのものである。この外枠3は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体3aと、外枠本体3aの前面下部を覆う前板部3bとを備えている。
中枠4はプラスチック製で遊技機1の本体枠を構成するもので、外枠3の内側にはめ込まれて設置されており、外枠3に対して開閉可能に左端で軸支されている。この中枠4は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠5とが重なるように設けられている。前面枠5における下方側には、上皿部6と下皿部7が一体的に設けられている。下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置12(図5参照)、遊技球を発射装置12に供給する球送り装置(図示略)が設けられている。前面枠5の右側下方には、前面枠5を閉じた場合にこれを施錠するための施錠装置5bが設けられている。
前面枠5は、中枠4の前面側に配置され、中枠4の左端で開閉可能に支持されている。前面枠5はプラスチック製であり、その奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするための開口部5aが形成されている。前面枠5の裏面には、開口部5aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠5における開口部5aの周囲には、LED等を用いた枠ランプ部5cが設けられている。枠ランプ部5cは、遊技効果を高めるために遊技の進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
上皿部6は、前面枠5における開口部5aの下側に設けられている。上皿部6には、賞球あるいは貸球として払い出される遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。上皿部6の上面のうち、中央には演出ボタン8、右側にはCR操作部9がそれぞれ設けられている。演出ボタン8は、中ボタン8aと、中ボタン8aの左側に設けられた左ボタン8bと、中ボタン8aの右側に設けられた右ボタン8cとからなる。
演出ボタン8は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技者が押圧操作することで基準位置から下方に移動するとともに、押圧を解くことで上方に移動して基準位置に復帰する出没式の押しボタンによって構成されている。演出ボタン8は、遊技者が押圧操作したことを検出する操作検知スイッチ(図示略)を備えており、操作検知スイッチが、遊技者による入力を検知する入力検知手段を構成している。演出ボタン8の操作検知スイッチとしては、演出ボタン8が所定量押圧された場合にONとなる押圧検知スイッチや演出ボタン8に触れたことを検出するタッチスイッチ等を用いることができる。本実施例では、後述のように図柄変動演出中に演出ボタン8が操作されると、図柄変動演出の演出内容が変化する。この点については、後で詳細に説明する。
CR操作部9は、遊技機1の左側に設けられたプリペイドカードユニット13(CRユニット)を操作するために用いられるもので、プリペイドカードの返却を要求する返却ボタン9aと、プリペイドカードの残り度数を表示する度数表示部9bと、遊技球の貸し出しを要求する球貸ボタン9cとを備えている。
下皿部7は、前面枠5における上皿部6の下方に設けられている。下皿部7の略中央には、遊技機1の内部から下皿部7に遊技球を排出するための排出口7aが設けられている。下皿部7の右端には、遊技者が発射装置12を操作するための発射ハンドル10が設けられている。発射ハンドル10には、遊技者が触れていることを検知する接触検知手段としてのタッチスイッチ10aが設けられている。発射ハンドル10の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ10bが配置されている。
また、遊技機1には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるためのスピーカ11a〜11dが設けられている。スピーカ11a〜11dは、前面枠5の上部に設けられた上部スピーカ11a、11bと、前面枠5の下方の前板部2bに設けられた下部スピーカ11c、11dとからなる。
次に、本実施例の遊技盤20の表面構造について説明する。図2は遊技盤20の正面図である。遊技盤20は、略長方形の木製の板状体であって中枠3に着脱可能に取り付けられているとともに、裏機構盤(図示略)によりその背面側が覆われている。
図2に示すように、遊技盤20には、遊技盤20の表面(盤面)に設けられた外レール22と内レール23とにより、略円形状の遊技領域21が形成されている。遊技領域21内には、中央装置24、普通図柄作動ゲート27、始動口28、大入賞装置33、左入賞口34,35、右入賞口36,37、第1装飾部材50、第2装飾部材60等の遊技装置が配設されている。また、遊技領域21には各遊技装置との位置バランスを考慮して多数の障害釘が配設されている。
中央装置(センター役物)24は遊技領域21の略中央部に配置され、演出表示装置25を備えている。本実施例では、演出表示装置25として液晶表示装置を用いており、演出表示装置25の表示領域Vでは各種演出表示が行われる。
大入賞装置33は遊技領域21における中央装置24の下方に配置されている。第1装飾装置50は遊技領域21における大入賞装置33の左側に配置され、第2装飾装置60は遊技領域21における大入賞装置33の右側に配置されており、装飾装置50,60はいわゆるサイド飾りを構成している。また、第1装飾装置50には左入賞口34,35が一体化されており、第2装飾装置60には右入賞口36,37が一体化されている。
普通図柄作動ゲート27は、中央装置24の左側に設けられている。普通図柄作動ゲート27の内部には、遊技盤上を流下する遊技球の通過を検知する普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s(図5参照)が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過することで、普通図柄が変動表示を開始する。
始動口28は、中央装置24の中央位置の下方に設けられている。始動口28は、遊技盤20の盤面上を流下する遊技球を受け入れる遊技球受入口が形成された2つの入球口を上下方向に並べて配置したもので、上側に設けられた第1始動口28aと下側に設けられた第2始動口28bとから構成されている。
第1始動口28aは、遊技球受入口の大きさが変化せず遊技球の入球可能性が一定とされる固定式の始動口として構成されており、遊技球の入球が常時可能となっている。一方、第2始動口28bはいわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部を備えており、この一対の翼片部の上端間隙が遊技球受入口となっている。この一対の翼片部は、各々左右方向に傾動することで開閉動作を行うものとされており、この開閉動作により、第2始動口28bは一対の翼片部の遊技球受入口の大きさが変化する可変式の始動口として構成されている。第2始動口28bは、一対の翼片部が開動作することで入球可能性が高い開放状態となり、一対の翼片部が閉動作することで入球可能性が低い通常状態(入球不能な閉鎖状態を含む)となる。普通図柄が当り図柄の組合せで停止表示された場合には、一対の翼片部が開動作して第2始動口28bの遊技球受入口が拡大され、第2始動口28bは普通電動役物として機能する。
始動口28の内部には、第1始動口28aへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28s(図5参照)と、第2始動口28bへの遊技球の入球を検知する始動口入球検知スイッチ28t(図5参照)と、一対の翼片部を作動させるための始動口ソレノイド28c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が立設された場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが遊技球の直径より僅かに大きい(遊技球1個が通過可能な)通常の大きさとされ、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が小さくなる(または入球不能となる)閉鎖状態(第1の態様)となる。一方、一対の翼片部が左右に開動作した場合には、第2始動口28bの遊技球受入口の大きさが通常時より拡大され、第2始動口28bは遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態(第2の態様)となる。遊技球が始動口28a、28bのいずれかに入球することで、後述の特別図柄が変動表示を開始する。そして、特別図柄が大当り図柄で停止表示すると、大当り遊技許可状態となる。
大入賞装置33は、始動口28の下方に配設されている。ここで、大入賞装置33は、帯状に開口された大入賞口(可変入球口)33aと、この大入賞口33aを開放・閉鎖する開閉板33bと、この開閉板33bを作動させるための大入賞口ソレノイド33c(図5参照)と、遊技球の入球を検知する大入賞口入球検知スイッチ33s(図5参照)とから主に構成されている。
大入賞装置33の左斜め上方と右斜め上方には、左入賞口34,35と右入賞口36,37が設けられている。これら入賞口の内部には、それぞれ入賞口入球検知スイッチ(図示せず)が設けられている。
第1装飾部材50には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、普通図柄表示部51、普図保留表示部52、第1特別図柄保留表示部53、第2特別図柄保留表示部54が構成されている。同様に第2装飾部材60には、複数のLEDが設けられており、これらのLEDの組合せにより、第1特別図柄表示装置61および第2特別図柄表示装置62が構成されている。
普通図柄表示装置51は、1個のLEDから構成されており、このLEDにより普通図柄の表示が行われる。普通図柄表示装置51では、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。普通図柄表示装置51では、普通図柄作動ゲート27を遊技球が通過することにより普通図柄が変動表示を開始し、所定時間経過後に普通図柄が当りあるいは外れの表示態様で停止表示される。そして、普通図柄が予め設定された当りの表示態様で停止表示されると、第2始動口28bが所定の開放パターンにしたがって開放される。第2始動口28bの開放パターンは複数種類設定されている。第2始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能の非作動時(通常時)には、第1開放時間(例えば0.5秒)が設定された第1開放パターン(短時間開放パターン)がセットされ、開放時間延長機能の作動時には第1開放時間より長い第2開放時間(例えば4秒)が設定された第2開放パターン(長時間開放パターン)がセットされる。なお、開放時間延長機能については後述する。
本実施例では、普通図柄当否判定値が用意されており、この普通図柄当否判定値は、遊技球が普通図柄作動ゲート27を通過した際に取得され、第2始動口28bを作動させるか否か(開放状態とするか否か)の普通図柄当否判定に用いられる。普通図柄当否判定値には「当り値」が予め設定されており、取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致する場合に当りと判定される。そして、普通図柄当否判定で当りと判定された場合には、普通図柄表示装置51で停止表示される普通図柄は、当り普通図柄の表示態様に決定される。一方、外れと判定された場合(取得された普通図柄当否判定値が当り値と一致しない場
合)には、普通図柄表示装置51で停止表示される普通図柄は外れ普通図柄の表示態様に決定される。なお、普通図柄当否判定値としては、カウンタICによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
ここで、普通図柄の保留について説明する。普図保留表示部52には普通図柄保留数が表示され、普通図柄作動ゲート27を通過した遊技球の数を最大保留数(本実施例では4個)まで保留可能となっている。そして、次回の普通図柄当否判定が行われ普通図柄の変動表示が開始する毎に、未始動回数(保留数)が消化され、普通図柄保留数が1個ずつ減少する。普図保留表示部52は2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、4個を上限として保留数を表示することができる。普通図柄の保留に伴って、普通図柄当否判定値が主制御部200のRAMの所定領域に記憶される。
なお、普通図柄当否判定、普通図柄の停止図柄の決定、普通図柄の変動パターンの設定、普通図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
次に、特別図柄について説明する。本実施例では、第1特別図柄および第2特別図柄の2つの特別図柄が設けられており、それに伴い、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置61と、第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示装置62とが設けられている。なお、以下の説明において「特別図柄」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第1特別図柄」および「第2特別図柄」の双方を指すものとする。また、以下の説明において「特別図柄保留数」と記載する場合、特段の理がない限り、その記載は「第1特別図柄保留数」および「第2特別図柄保留数」の双方を指すものとする。
各特別図柄表示装置61,62は、それぞれ7個のLEDから構成されており、これらのLEDにより、それぞれ特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が表示される。この各特別図柄表示装置61,62を構成する各LEDは、点灯および消灯が可能となっており、これら各LEDの点灯および消灯の組合せにより、それぞれの特別図柄について複数の表示態様を表示できる。そして、第1特別図柄表示装置61および第2特別図柄表示装置62において、それぞれ7個のLEDの点灯および消灯の組合せで表示される特別図柄の組合せのうち特定の組合せが大当り図柄として設定されており、その大当り図柄以外の組合せが外れ図柄として設定されている。本実施例では、特別図柄の変動表示を各LEDが点灯と消灯を繰り返す点滅表示で行うものとしている。
第1始動口28aへの遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄表示装置61で第1特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第1特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第1特別図柄の図柄変動遊技が行われる。また、第2始動口28bへの遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄表示装置62で第2特別図柄の変動表示が開始され、所定時間経過後に第2特別図柄が大当り図柄あるいは外れ図柄のいずれかで停止表示される第2特別図柄の図柄変動遊技が行われる。
本実施例では、遊技球が第1始動口28aに入球した際に取得される第1特別図柄用判定値(入球情報)と、遊技球が第2始動口28bに入球した際に取得される第2特別図柄用判定値(入球情報)とが設けられている。第1特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第1特別図柄当否判定に用いられる第1特別図柄当否判定値と、第1特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第1図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第1リーチ判定値とが含まれている。同様に、第2特別図柄用判定値には、大当り遊技を実行するか否かの第2特別図柄当否判定に用いられる第2特別図柄当否判定値と、第2特別図柄の停止図柄を決定する大当り図柄判定に用いられる第2図柄判定値と、リーチ演出を行うか否かを決定するリーチ判定に用いられる第2リーチ判定値とが含まれている。
第1始動口28aへの遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄当否判定値と第1図柄判定値と第1リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部200のRAMの所定領域(第1保留記憶領域)に保留(第1特別図柄保留)として記憶される。また、第2始動口28bへの遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄当否判定値と第2図柄判定値と第2リーチ判定値が取得され、この取得された各判定値は、主制御部200のRAMの所定領域(第2保留記憶領域)に保留(第2特別図柄保留)として記憶される。なお、特別図柄用判定値(特別図柄当否判定値、図柄判定値、リーチ判定値)としては、カウンタICによる乱数カウンタを用いたハードウェア乱数やソフトウェアによる乱数カウンタを用いたソフトウェア乱数を用いて生成することができる。
ここで、特別図柄の保留について説明する。第1特別図柄保留表示部53と第2特別図柄保留表示部54はそれぞれ2つのLEDからなり、2個のLEDの消灯、点灯、および点滅を組み合わせることで、それぞれ4個を上限として保留数を表示することができる。つまり、特別図柄保留表示部53,54には、始動口28(第1始動口28a、第2始動口28b)への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値(入球情報)が主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
第1始動口28aに入球した遊技球の数は、第1特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第1特別図柄保留表示部53で表示される第1特別図柄保留数は、第1始動口28aへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第1保留記憶領域)に記憶される第1特別図柄用判定値(第1特別図柄当否判定値、第1図柄判定値、第1リーチ判定値)の個数(記憶数)に相当する。本実施例では、第1始動口28aへの遊技球の入球に基づいて、第1特別図柄当否判定値とともに第1図柄判定値および第1リーチ判定値も取得されるので、第1特別図柄保留数は、第1図柄判定値および第1リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第1特別図柄保留数は、第1特別図柄当否判定が行われ第1特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。
第2始動口28bに入球した遊技球の数は、第2特別図柄保留数として最大保留数(本実施例では4個)に達するまで保留可能となっている。第2特別図柄保留表示部54で表示される第2特別図柄保留数は、第2始動口28bへの遊技球の入球が発生する度に取得されて主制御部200のRAMの所定領域(第2保留記憶領域)に記憶される第2特別図柄用判定値(第2特別図柄当否判定値、第2図柄判定値、第2リーチ判定値)の個数(記憶数)に相当する。本実施例では、第2始動口28bへの遊技球の入球に基づいて、第2特別図柄当否判定値とともに第2図柄判定値および第2リーチ判定値も取得されるので、第2特別図柄保留数は、第2図柄判定値および第2リーチ判定値の記憶個数にも相当する。そして、第2特別図柄保留数は、第2特別図柄当否判定が行われ第2特別図柄の変動表示が開始される毎に消化され、1個ずつ減少する。第1、第2特別図柄の保留記憶および保留消化は、後述の主制御部200によって行われる。
特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が停止表示して図柄変動遊技が終了し、停止表示時間が経過すると、次の図柄変動遊技が実行可能な状態となる。そして、特別図柄保留が1個以上存在することで、特別図柄の図柄変動遊技の実行条件(図柄変動開始条件)が成立し、最先に記憶された特別図柄保留(記憶情報)に基づいて特別図柄の変動表示が行われる。
本実施例の遊技機1では、第2特別図柄の図柄変動遊技を第1特別図柄の図柄変動遊技より優先的に実行する第2特別図柄優先変動処理が行われるように構成されている。つまり、第1特別図柄保留数と第2特別図柄保留数の双方が「1以上」である場合には、第1特別図柄より第2特別図柄が優先的に変動表示を開始し、第2特別図柄の保留が優先的に消化される。そして、第1特別図柄保留数が「1以上」で、かつ、第2特別図柄保留数が「ゼロ」となった場合に、第1特別図柄の変動表示が実行される。
特別図柄当否判定値には、当否判定用の当り値(大当り値)が設定されており、遊技球が第1始動口28aまたは第2始動口28bに入球したタイミングで取得された特別図柄当否判定値が大当り値と一致する場合に「大当り」となり、一致しない場合に「外れ」となる。第1特別図柄当否判定は第1特別図柄が変動表示を開始する際に行われ、第2特別図柄当否判定は第2特別図柄が変動表示を開始する際に行われる。
第1特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第1特別図柄表示装置61で停止表示される第1特別図柄が大当りを示す表示態様(当り態様)である大当り図柄(特定の態様)に決定される。一方、第1特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第1特別図柄表示装置61で停止表示される第1特別図柄が外れを示す表示態様(外れ態様)である外れ図柄(非特別態様)に決定される。同様に、第2特別図柄当否判定で大当りと判定された場合には、第2特別図柄表示装置62で停止表示される第2特別図柄が大当りを示す表示態様(当り態様)である大当り図柄(特定の態様)に決定され、第2特別図柄当否判定で外れと判定された場合には、第2特別図柄表示装置62で停止表示される第2特別図柄が外れを示す表示態様(外れ態様)である外れ図柄(非特別態様)に決定される。
特別図柄は、所定の変動パターンに基づいて変動表示するように構成されている。この変動パターンは、特別図柄の変動時間や、その変動におけるリーチ演出の有無(演出内容)を規定するものである。特別図柄の変動パターンは、特別図柄当否判定が実行される際に、複数の変動パターンが格納された変動パターンテーブルから変動パターン判定値を用いた変動パターン判定により決定される。
特別図柄の変動パターンテーブルは複数用意されており、それぞれ遊技状態(特別図柄の変動モード)に応じて選択される。また、遊技状態に応じて選択される各変動パターンテーブルには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に選択される大当り変動パターンテーブルと、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に選択される外れ変動パターンテーブルとが含まれている。外れ変動パターンテーブルに格納される外れ変動パターンには、リーチ演出を伴わない「通常外れ変動パターン(リーチなし外れ変動パターン)」と、リーチ演出を伴う「リーチあり外れ変動パターン」とがある。通常外れ変動パターンは、リーチあり外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が短い変動パターンとして構成されており、リーチあり外れ変動パターンは、通常外れ変動パターンに比べ特別図柄の変動時間が長い変動パターンとして構成されている。なお、リーチ演出の有無は、始動口28への遊技球入球時に取得されるリーチ判定値を用いたリーチ判定によって決定される。
第1特別図柄当否判定、第2特別図柄当否判定、第1特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第2特別図柄の変動態様(変動パターン)の決定、第1特別図柄の停止図柄の決定、第2特別図柄の停止図柄の決定、第1特別図柄の変動表示および停止表示、第2特別図柄の変動表示および停止表示、第2特別図柄の優先変動は、後述の主制御部200によって行われるように構成されている。
次に、大当り遊技について説明する。第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62で停止表示された特別図柄が前述した大当り図柄(特定態様)であった場合(特別図柄当否判定の結果が大当りだった場合)に、条件装置が作動する。ここで、条件装置とは、役物連続作動装置が作動するための条件となる装置である。条件装置は、後述の主制御部200のCPU200bを主体として構成され、特別図柄が大当り図柄で停止表示することで作動を開始する。また、役物連続作動装置とは、主制御部200のCPU200bを主体として構成され、大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを連続して開放状態とする装置である。役物連続作動装置が作動することで遊技者にとって有利な大当り遊技(特定遊技)が実行される。なお、大当り遊技の実行中は大当り遊技フラグがONに設定される。
大当り遊技は、大入賞装置33を作動させることで(大入賞口33aを複数回開閉させることで)、大入賞口33aへの遊技球の入球を可能とし、その入球に基づいて遊技者に利益(賞球)が付与されるもので、後述の主制御部200による大当り遊技処理が繰り返し実行されることによって実現される。大当り遊技中は、大入賞装置33が作動し、大入賞口33aへの遊技球の入球に応じて、所定数の賞球(本実施例では15個)が払い出される。つまり、大入賞口33a内に配設される大入賞口入球検知スイッチ33sが遊技球の通過を検知することで、賞球が払い出される。
大当り遊技の開始により、大入賞装置33を連続して作動させ、大入賞口33aを遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)と遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)とに切り替える大入賞口開閉動作が複数回連続して行われる。この開放状態は、所定の終了条件成立により終了し、開放していた大入賞口33aが閉鎖状態となる。所定の終了条件として、大入賞口33aの開放時間が規定時間(本実施例では30秒)に達したとき、もしくは開放状態の大入賞口33aに入球した遊技球数が規定数(本実施例では10個)に達したときとすることができる。大入賞口33aが開放状態となる遊技を「ラウンド遊技」とした場合、1回の大当り遊技で継続可能なラウンド数(本実施例では15ラウンド)が設定されている。大入賞口33aが閉鎖状態となってラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間(本実施例では2秒)の経過後、大入賞口33aが開放状態となって次回のラウンド遊技が開始される。
本実施例の遊技機では、大当り遊技の終了後、変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動して有利状態(後述する「電サポあり非確変状態」や「電サポあり確変状態」など)が開始される。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能が作動する有利状態では、それら各機能が作動しない通常状態よりも有利な条件で特別図柄の図柄変動遊技を進行させることができる。ここで、有利状態としては、(a)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のすべてが作動する状態(電サポあり確変状態)、(b)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち確率変動機能だけが作動する状態(電サポなし確変状態)、(c)変動時間短縮機能、開放時間延長機能および確率変動機能のうち変動時間短縮機能および開放時間延長機能だけが作動する状態(電サポあり非確変状態)、を例示できる。変動時間短縮機能、開放時間延長機能、確率変動機能の各機能は、それぞれ変動短縮フラグ、開放延長フラグ、確変フラグをONに設定することで作動する。また、変動時間短縮機能および開放時間延長機能は、それぞれ同時に作動を開始するとともに同時に作動を終了する。以下、変動時間短縮機能および開放時間延長機能の作動状態に関する説明について、何れか一方の機能だけを挙げて説明している場合には、もう一方の機能も対になっているものとする。例えば、以下の説明で「変動時間短縮機能が作動している」と記載する場合、この記載は「開放時間延長機能も作動している」と解することができ、逆に、「開放時間延長機能が作動している」と記載する場合、この記載は「変動時間短縮機能が作動している」と解することができる。また、以下では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動する状態のことを「時短状態」ともいう。よって、上述した(a)「電サポあり確変状態」は「確変状態かつ時短状態」ということになり、同じく(c)「電サポあり非確変状態」は単なる「時短状態」ということになる。
上述のように、特別図柄の停止図柄が通常大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能を作動させることなく、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させることで「電サポあり非確変状態」(時短状態)が開始される。電サポあり非確変状態(時短状態)は、主制御部200の制御により実現されるものである。開放時間延長機能の作動により、第2始動口28bの開放時間が、通常時の設定時間である第1開放時間(例えば0.2秒)から第2開放時間(例えば5秒)に延長される。これにより、第2始動口28bへの遊技球入球頻度が、通常時(開放時間延長機能非作動時)に比べて高くなる。
電サポあり非確変状態(時短状態)は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示(または停止表示)の実行回数が所定回数となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。電サポあり非確変状態(時短状態)は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示(または停止表示)の実行回数が所定回数(本実施例では100回)となるまで継続するように構成されており、その所定回数は時短回数として設定される。
また、特別図柄の停止図柄が確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後、確率変動機能、変動時間短縮機能および開放時間延長機能を作動させて、「電サポあり確変状態」が開始される。確変大当りによって開始する大当り遊技を「確変大当り遊技」ともいう。電サポあり確変状態は、主制御部200の制御により実現されるものであり、この状態では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能とともに、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率(判定確率、当り確率、当否判定確率ともいう)、すなわち特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率を通常よりも高くする確率変動機能が作動する。電サポあり確変状態は、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が開始されるまで継続するように構成されている。つまり、「確変状態」と「時短状態」の双方が次回の大当り遊技が開始されるまで継続するものとなっている。
確率変動機能の作動時(確変状態)は、特別図柄当否判定用の大当り値が増加することで、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる確率が高くなる。具体的には、大当り値が設定された当否判定テーブルとして、低確率当否判定テーブルと、低確率当否判定テーブルより大当り値の数が多く設定されている高確率当否判定テーブルとが用意されている。そして、確率変動機能の非作動時には、低確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が低確率(本実施例では1/200)となり、確率変動機能の作動時には、高確率当否判定テーブルを用いて特別図柄当否判定を行うことで、特別図柄当否判定値が大当り値と一致する確率が高確率(本実施例では1/20)となる。
本実施例の遊技機1では、第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62を用いて行われる特別図柄の図柄変動遊技に対応して、演出表示装置25にて図柄変動演出が行われる。図柄変動演出としては、例えば第1特別図柄表示装置61での第1特別図柄または第2特別図柄表示装置62での第2特別図柄の変動表示に合わせて、数字図柄からなる演出図柄を変動表示させる変動表示演出や、演出図柄の変動表示中に行われるリーチ演出や演出図柄の変動表示中や変動表示中以外にも実行されるキャラクタ(キャラクタ図柄ともいう)を用いた演出やキャラクタを用いて行う演出などが挙げられる。また、当り遊技中に実行される演出や、当りとなったことを示す演出(ファンファーレ演出)や、当りが終了したことを示す演出(エンディング演出)や、いわゆる昇格演出を含む、様々な演出態様を、「演出表示(特定演出)」ともいう。図柄変動演出の演出内容(演出パターン)は複数種類存在し、これら演出用の表示データ(画像データ)は演出表示制御部280のROMに記憶されている。
ここで、後述のサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で実現される図柄変動演出について説明する。図3は、演出表示装置25の正面図である。図3に示すように、演出表示装置25の表示領域Vには演出図柄を変動表示する演出図柄表示部Vaが設けられている。図柄変動演出では、演出図柄が第1特別図柄表示装置61での第1特別図柄または第2特別図柄表示装置62での第2特別図柄の変動表示および停止表示に連動して表示される。つまり、演出表示装置25は、第1特別図柄および第2特別図柄表示装置62と同様に図柄表示装置として機能するものである。また、演出表示装置25の表示領域Vのうち、演出図柄が変動表示する演出図柄表示部Va、及び演出図柄表示部Vaを除く表示部は、文字、図形、記号、キャラクタ(キャラクタ絵柄)等を含む種々の背景画像が表示される背景表示部Vb(キャラクタ表示部)となっている。すなわち、本実施例では、背景表示部Vbと演出図柄表示部Vaとは、表示領域V上において、一部の表示領域又は全部の表示領域が重複している。尚、演出図柄表示部Vaと背景表示部Vbとを重複しないように完全に区画して設けてもよい。この演出図柄表示部Vaおよび背景表示部Vbによって図柄変動演出画面が構成される。前述のように、演出表示装置25は、遊技盤20(遊技領域21)の中央に配置されているので、遊技者は通常、演出表示装置25の表示領域Vでの表示内容(特に演出図柄)に注目して遊技を行うこととなる。
本実施例では、演出図柄25a〜25cとして「1」〜「9」からなる3桁の数字図柄を用いており、演出図柄表示部Vaには、左演出図柄25a、中演出図柄25b、右演出図柄25cの3個の図柄が表示される。演出図柄表示部Vaは、各図柄表示部の配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向(縦方向)に図柄変動方向が設定されている。
図柄変動演出では、第1特別図柄または第2特別図柄が変動表示を開始することにより、演出図柄が変動表示を開始する。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が何れかの図柄で停止表示して図柄変動演出が終了すると、演出図柄は第1特別図柄または第2特別図柄の停止図柄に応じた態様(当り態様または外れ態様)で停止表示される結果報知演出が行われる。演出図柄では、3桁同一の図柄組合せが特別図柄の大当り図柄に対応する特別態様(当り態様)となり、それ以外の図柄組合せが特別図柄の外れ図柄に対応する非特別態様(外れ態様)となる。
演出図柄の変動態様(演出パターン)および停止図柄の決定は、主制御部200から送信される変動パターン指定コマンドおよび特別図柄情報指定コマンドに基づいてサブ制御部260によって行われるように構成されている。ここで、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動パターンを示すもので、具体的には、特別図柄の変動時間や、リーチ演出の有無等の演出内容を示している。主制御部200は、特別図柄の当否判定結果(判定結果)に応じて特別図柄の変動パターンをランダムに決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の変動パターンに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部Vaで表示される演出図柄の演出パターンを決定する。また、主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される特別図柄情報指定コマンドは特別図柄の停止図柄を示すもので、主制御部200は、特別図柄の当否判定結果に応じて特別図柄の停止図柄をランダムに決定する。そして、主制御部200により決定された特別図柄の停止図柄を示す特別図柄情報指定コマンドに基づき、サブ制御部260が、演出図柄表示部Vaで停止表示される演出図柄の停止図柄を決定する。
また、図3に示すように、演出表示装置25の表示領域には、第1保留表示部25dと第2保留表示部25eが設けられている。第1保留表示部25dは、第1特別図柄保留表示部53と連動して表示され、第1特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。第2保留表示部25eは、第2特別図柄保留表示部54と連動して表示され、第2特別図柄保留数に対応する数の丸図形「○」が表示される。つまり、保留表示部25d,25eには、特別図柄保留表示部53,54と同様に、始動口28(第1始動口28a、第2始動口28b)への遊技球の入球によって取得される特別図柄用判定値(入球情報)が主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されていることを示す記憶情報が表示される。
本実施例の保留表示部25d、25eでは、一番左側の丸図形「○」が最先に記憶された保留を示し、右側に向かって順番に新しく記憶された保留を示している。なお、特別図柄の保留数が変化するたびに、その変化後の保留数を示す「保留数指定コマンド」が主制御部200からサブ制御部260に向けて送信され、演出表示装置25の表示領域における特別図柄の保留表示は、その保留数指定コマンドに基づいてサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で行われる。
本実施例では、特別図柄の図柄変動遊技に合わせて行われる図柄変動演出の演出パターンとして、演出ボタン8の操作を伴う演出パターン(以下、操作演出パターン)が設けられている。ここで、図柄変動演出の演出パターンは、特別図柄の変動パターンに対応するもので、特別図柄の変動開始時に決定される変動パターンに基づいて、図柄変動演出の演出パターンが決定される。図柄変動演出の演出パターンの決定は、上述したように、サブ制御部260が、主制御部200からの変動パターン指定コマンドに基づいて行うもので、変動パターン指定コマンドによって示される特別図柄の変動パターンが演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行可能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは操作演出パターンとなり、演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行不能な変動パターンであれば、図柄変動演出の演出パターンは演出ボタン8の操作を伴わない演出パターン(通常演出パターン)となる。
本実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンが複数設けられている。これら複数の操作演出パターンは、図柄変動演出の演出内容(例えば背景画像、音声、登場するキャラクタ、演出ボタン8に操作に基づく応答演出等)がそれぞれ異なっている。
また、本実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンでは、リーチ演出中に演出ボタン8の操作が可能となる操作有効期間が設けられている。操作有効期間中には、演出ボタン8を操作することで、応答演出が実行可能となっている。操作有効期間は、リーチ演出が開始することで開始し、演出ボタン8が操作されるか、または演出ボタン8が操作されることなく当該操作有効期間が経過することで終了する。なお、本実施例では操作有効期間を4秒間としている。
図4は、操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示している。本実施例では、複数の操作演出パターンが設けられており、そのうちの2種類を図4に例示している。図4(a)、(b)は第1操作演出パターンを示し、図4(c)、(d)は第2操作演出パターンを示している。図4(a)、(c)は、各操作演出パターンの操作有効期間中の画面表示例であり、図4(b)、(d)は、各操作演出パターンの演出ボタン8の操作に基づく応答演出の画面表示例である。
図4(a)、(c)に示すように、演出表示装置25の表示領域Vには、ボタン図柄表示部25fおよび操作有効期間表示部25gが設けられている。本実施例では、操作有効期間中に、ボタン図柄表示部25fおよび操作有効期間表示部25gを用いて、演出ボタン8の操作を指示するボタン操作指示演出が行われる。ボタン図柄表示部25fには、遊技者に演出ボタン8の操作を促すために、演出ボタン8を模したボタン画像が表示される。また、操作有効期間表示部25gには、操作有効期間が開始してからの経過時間(操作有効期間の残り時間)を示すレベルゲージが表示される。
図4(a)、(b)に示す第1操作演出パターンでは、味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する格闘バトル演出が行われる。この格闘バトル演出は、3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始した後、そのうちの2つの演出図柄(例えば左演出図柄25aと右演出図柄25c)が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄(例えば中演出図柄25b)が変動表示を続けるリーチ状態となった後(リーチ成立後)に行われるリーチ演出の一種である。図4(a)に示す操作有効期間中には、演出表示装置25の表示領域Vに味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する場面が表示されている。そして、図4(b)に示すように、第1操作演出パターンでは、演出ボタン8の操作に基づく応答演出として、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃して、この攻撃によって敵キャラクタを倒して味方キャラクタが勝利する演出(成功演出)または敵キャラクタが逃亡して味方キャラクタが勝利できない演出(失敗演出)が行われる。なお、図4(b)は成功演出を示している。
図4(c)、(d)に示す第2操作演出パターンは、味方戦闘機と敵戦闘機が空中戦バトルを行う空中戦バトル演出が行われる。この空中戦バトル演出も、上述の格闘バトル演出と同様に、3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始してリーチ状態となった後(リーチ成立後)に行われるリーチ演出の一種である。図4(c)に示す操作有効期間中には、演出表示装置25の表示領域Vに味方戦闘機と敵戦闘機が対戦する場面が表示されている。そして、図4(d)に示すように、第2操作演出パターンでは、演出ボタン8の操作に基づく応答演出として、味方戦闘機が敵戦闘機にミサイル攻撃して、この攻撃によって敵戦闘機を撃墜して味方戦闘機が勝利する演出(成功演出)または敵戦闘機が逃亡して味方戦闘機が勝利できない演出(失敗演出)が行われる。なお、図4(d)は成功演出を示している。
本実施例では、図柄変動演出の複数の操作演出パターンは、それぞれ大当り信頼度が異なっている。つまり、第1操作演出パターンと第2操作演出パターンは、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄(特定態様)となる場合に行われる可能性(大当り信頼度)が異なっており、第1操作演出パターンよりも第2操作演出パターンの方が大当り信頼度が高くなっている。また、操作演出パターンが特別図柄の大当り変動パターンに基づき設定されている場合には、成功演出の方が失敗演出よりも実行可能性が高くなっており、外れ変動パターンに基づき設定されている場合には、失敗演出の方が成功演出よりも実行可能性が高くなっている。
特別図柄の変動表示の開始時に主制御部200からサブ制御部260に向けて送信される変動パターン指定コマンドが、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出に対応するコマンドである場合、その特別図柄の変動表示の開始に合わせて3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始し、その後、2つの演出図柄が同一の図柄で停止表示されるリーチ状態となって、図4(a)に示す第1操作演出パターンに対応する格闘バトル演出が開始される。そして、本実施例では、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出での操作有効期間中の演出ボタン8の操作に基づいて、図4(b)に示す応答演出が行われる場合と、図4(c)に示す第2操作演出パターンへの変更が行われる場合とがある。
具体的には、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出が実行されているときであって、格闘バトル演出での操作有効期間中の演出ボタン8の操作実行タイミングに基づいて、第1操作演出パターンに基づく応答演出の実行または第2操作演出パターンへの変更が行われる。すなわち、操作有効期間の開始から所定時間(例えば、1.5秒)が経過した後に演出ボタン8が操作された場合には、第1操作演出パターンに基づく応答演出(味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する演出)が行われる(図4(b)参照)。一方、操作有効期間の開始から所定時間が経過する前に演出ボタン8が操作された場合には、図柄変動演出の演出パターンが第1操作演出パターンから第2操作演出パターンに変更される(図4(c)参照)。これにより、演出表示装置25の表示領域Vで展開される演出表示の内容が、第1操作演出パターンに基づく格闘バトル演出の演出場面(味方キャラクタと敵キャラクタが格闘する演出場面)から、第2操作演出パターンに基づく空中戦バトル演出の演出場面(味方戦闘機と敵戦闘機が対戦する演出場面)に変更される。この演出場面の変更によって第2操作演出パターンに基づく図柄変動演出(空中戦バトル演出)が実行される場合、先の第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出(格闘バトル演出)で発生した操作有効期間(本実施例では4秒)のうち、先の演出ボタン8の操作が行われたタイミングより後の残りの期間が、第2操作演出パターンに基づく図柄変動演出(空中戦バトル演出)での操作有効期間となる。例えば、第1操作演出パターンに基づく格闘バトル演出での操作有効期間開始からの経過時間が1秒のタイミングで演出ボタン8が操作された場合、残りの3秒が第2操作演出パターンに基づく空中戦バトル演出での操作有効期間となる。なお、演出場面が変更された後に操作有効期間を改めて最初から開始するようにしてもよい。
そして、第1操作演出パターンから第2操作演出パターンへの変更後の操作有効期間中における演出ボタン8の操作に基づいて、第2操作演出演出パターンに基づく応答演出(味方戦闘機が敵戦闘機をミサイル攻撃する演出)が行われる(図4(d)参照)。
また、第1操作演出パターンや第2操作演出パターンなどの操作演出パターンに基づく図柄変動演出での操作有効期間中に演出ボタン8が操作されなかった場合には、操作有効期間の終了に合わせて上述のような失敗演出を行ったり、応答演出(味方が敵を攻撃する演出など)を行わずに図柄変動演出を進行させたりすればよい。あるいは、操作演出パターンが特別図柄の大当り変動パターンに基づき設定されている場合には、操作有効期間中に演出ボタン8が操作されなくても上述のような成功演出を行うようにしてもよい。
演出表示装置25の表示領域Vでは、特別図柄の変動表示に合わせた図柄変動演出の他にも、特別図柄保留数を表示する保留表示演出や、大当り遊技の進行に伴う大当り遊技演出が行われる。大当り遊技演出としては、大当り遊技開始時に実行される大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)、大当り遊技中に実行されるラウンド演出、大当り遊技終了時に実行される大当り遊技終了演出(エンディング演出)等がある。これらの大当り遊技演出は、サブ制御部260が大当り遊技の進行に伴って主制御部200から送信されるコマンドに基づいて実行する。
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図5に基づいて説明する。図5は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
図5に示すように、電子制御装置は、主制御部200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260、280とを含んで構成されている。副制御部は、払出制御部(賞球制御部)230、サブ制御部260及び演出表示制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、サブ制御基板260a及び演出表示制御基板280aをそれぞれ備えている。これらの各制御基板や、その他の基板(電源基板、中継基板、駆動基板、装飾基板、アンプ基板、演出ボタン基板など)は、遊技機1の裏面側に配置される。
各制御部200、230、260、280には、図示しない主電源から電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が各制御部200、230、260、280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
主制御部200は、遊技の進行を司る主制御手段を構成するものであり、各副制御部230、260に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260、280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
主制御部200を構成する主制御基板200aのCPU200bは、CPUコア、内蔵RAM(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM(以下、単にROMともいう)等を備えており、ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU200bが主体となって、ROMに格納された当否判定プログラムにより特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の当否判定を行う当否判定手段を構成している。また、主制御部200のCPU200bは、特別図柄当否判定を実行する際に、ROMに格納された特別図柄の変動パターンテーブルから特定の変動パターンを決定する。なお、本実施例の主制御部200のCPU200bの制御周期は4msに設定されている。
主制御部200には、盤面入力中継基板201と盤面出力中継基板202とが接続されている。盤面入力中継基板201には、普通図柄作動ゲート検知スイッチ27s、始動口入球検知スイッチ28s,28t、大入賞口入球検知スイッチ33sが接続されており、これらの信号が主制御部200に入力するように構成されている。盤面出力中継基板202には、普通図柄表示装置51、特別図柄表示装置61,62、始動口ソレノイド28c、大入賞口ソレノイド33cが接続されており、主制御部200からの制御信号が出力される。
払出制御部230を構成する払出制御基板230aは、主制御部200のCPU200bと同様の構成を有するCPU230bを備えている。払出制御部230には、発射制御部250、CRユニット13等が接続されている。主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。払出制御基板230aのCPU230bは、主制御部200からの賞球指示コマンドを受信すると、そのコマンドが示す賞球数に基づいて、遊技機1の裏面側に設けられた図示しない遊技球払出装置の払出モータを回転駆動することにより、指定された賞球数分の遊技球の払い出し(賞球払出)を行う。この遊技球の払い出し(賞球払出)は、遊技機1の裏面側上部に設けられた図示しない遊技球タンクに貯留された遊技球を、図示しない遊技球レールを介して遊技球払出装置に供給し、その供給された遊技球を遊技球払出装置の払出モータの回転駆動により排出することで、行われる。
サブ制御部260は、遊技の進行に伴って実行される各種演出を制御するサブ制御手段を構成しており、サブ制御基板260aにはCPU260bや図示しないROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素とサウンドジェネレータが設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。サブ制御部260は、各種ランプ類による装飾表示、スピーカ11a〜11dから出力される効果音、演出表示装置25による演出図柄の表示等を用いた演出制御を司るように構成されている。
主制御部200からサブ制御部260には、特別図柄の変動表示に関連する各種図柄制御コマンド(変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、図柄停止コマンドなど)、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から演出表示制御部280には、サブ制御部260を介して、演出図柄の表示制御を指示する各種図柄制御制御コマンドが送信される。そして、サブ制御部260には演出表示制御部280が接続されており、サブ制御部260から演出表示制御部280には、主制御部200からの各種図柄制御コマンドに応じた演出図柄の表示(図柄変動演出)を実現するための演出表示制御を指示する各種演出表示制御コマンドが同時に送信される。
演出表示制御部280の演出表示制御基板280aには、CPU280b、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいてサブ制御部260に接続されており、演出表示制御部280には演出表示装置25が接続されている。また、演出表示制御基板280aには、図示しない画像ROMが設けられており、その画像ROMには、演出表示装置25で表示される演出用図柄の画像データ(前述した変動演出に関する画像データなど)が複数格納されている。
その他、サブ制御部260には、装飾駆動基板261を介して各種LED・ランプ262とアンプ基板263が接続されている。各種LED・ランプ262には、枠ランプ部5cが含まれている。アンプ基板263には、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等を出力するスピーカ11a〜11dが接続されている。さらに、サブ制御部260には、演出ボタン基板264を介して演出ボタン8(中ボタン8a,左ボタン8b,右ボタン8c)が接続されている。サブ制御部260は、主制御部200や演出ボタン8(中ボタン8a,左ボタン8b,右ボタン8c)からの各種指令(変動パターン指定コマンドの受信、演出ボタン操作信号の入力など)に基づいて、各種LED・ランプの点灯・点滅パターンの選択・実行処理や、スピーカ11a〜11dから出力される効果音データの選択・出力処理や、演出表示装置25での図柄変動演出の実行パターン(演出パターン)の選択処理や、その実行パターンに基づく図柄変動演出の実行処理等を行う。
次に、本実施例の遊技機1の作動をフローチャートに基づいて説明する。図6は、主制御部200の制御下で行われるメインジョブの一例である。図6に示すメインジョブは、主制御基板200aに実装されたCPU200bが、図示しないROM(CPU200bの内蔵ROMまたは主制御基板200aに実装されるROM)に格納されたプログラムに従って実行するもので、電源投入処理(S100)の後、遊技開始処理(S200)、普通図柄遊技処理(S300)、普通電動役物遊技処理(S400)、特別図柄遊技処理(S500)、大当り遊技処理(S600)の各処理が、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。電源断発生処理(S50)は、停電等によって電源断が発生した場合に、使用レジスタやスタックポインタの保存、払出モータの停止等が行われ、システムリセットが発生した場合に電源投入処理(S100)に移るようになっている。
電源投入処理(S100)は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものであり、電源投入時にはRAM初期化処理等が行われ、電源断復帰時には電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定等が行われ。遊技開始処理(S200)では、各種スイッチ状態の検知、各種判定値(乱数カウンタ)の更新、賞球払出制御等が行われる
普通図柄遊技処理(S300)では、まず、普通図柄当否判定を行って、普通図柄表示装置51(図2参照)にて普通図柄を当り普通図柄の表示態様で停止表示させるか、外れ普通図柄の表示態様で停止表示させるかを決定する。ここで、前述したように、本実施例における普通図柄当否判定は、始動口28bの開放時間を延長させる開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動状態に応じて、当りとなる確率が異なっており、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の作動時の方が、開放時間延長機能(および変動時間短縮機能)の非作動時に比べ当りとなる確率が高くなっている。
次に、普通図柄当否判定の結果が得られたら、普通図柄の変動時間を設定し、その変動時間に従って普通図柄の変動表示を開始する。そして、変動時間が経過すると、決定しておいた表示態様で普通図柄を停止表示させ、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、普通電動役物の作動を開始させる(第2始動口28bを開放状態とする)。普通図柄遊技処理では、以上のようにして、普通図柄の変動表示および停止表示を行い、普通図柄が当り普通図柄の表示態様で停止表示された場合には、第2始動口28bを作動させる処理を行う。第2始動口28bが作動すると、一対の翼片部が左右に開動作して、第2始動口28bが開放状態となる。
普通電動役物遊技処理(S400)では、第2始動口28bを開放状態に維持する開放時間が経過したか否かを判定し、開放時間が経過していない場合には、第2始動口28bに規定数の入球があったか否かを判定する。開放状態にある第2始動口28bに規定数の入球があったと判定されるか、開放状態にある第2始動口28bの開放時間が経過していると判定された場合には、一対の翼片部が閉動作して、第2始動口28bは通常状態(閉鎖状態)となる。
次に、特別図柄遊技処理(S500)を図7〜図9のフローチャートに基づいて説明する。まず、図7(a)に示すように、始動口入賞処理を行う(S501)。ここで、始動口入賞処理(S501)について図8のフローチャートに基づいて説明する。
まず、第1始動口28aに遊技球が入球したか否かを判定し(S501a)、第1始動口28aに遊技球が入球していないと判定された場合には(S501a:NO)、S501dの処理に移行する。一方、第1始動口28aに遊技球が入球したと判定された場合には(S501a:YES)、第1特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501b)。この結果、第1特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501b:NO)、S501dの処理に移行し、第1特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501b:YES)、第1特別図柄用判定値を取得してRAMの所定領域に記憶する(S501c)。第1特別図柄用判定値は、第1特別図柄当否判定値、第1図柄判定値、第1リーチ判定値などからなる。これにより、第1特別図柄保留数が1増加する。そして、第1特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第1始動入賞時コマンドをサブ制御部260に送信する。
次に、第2始動口28bに遊技球が入球したか否かを判定し(S501d)、第2始動口28bに遊技球が入球していないと判定された場合には(S501d:NO)。始動口入賞処理を終了する。一方、第2始動口28bに遊技球が入球したと判定された場合には(S501d:YES)、第2特別図柄保留数が4未満であるか否かを判定する(S501e)。この結果、第2特別図柄保留数が4未満でない(4以上である)と判定された場合には(S501e:NO)、始動口入賞処理を終了し、第2特別図柄保留数が4未満であると判定された場合には(S501e:YES)、第2特別図柄用判定値を取得してRAMの所定領域に記憶する(S501f)。第2特別図柄用判定値は、第2特別図柄当否判定値、第2図柄判定値、第2リーチ判定値などからなる。これにより、第2特別図柄保留数が1増加する。そして、第2特別図柄保留数を示す保留数指定コマンドを含んだ第2始動入賞時コマンドをサブ制御部260に送信する。
次に、図7(a)に戻り、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S502)。この結果、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S502:YES)、特別図柄遊技処理を終了し、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S502:NO)、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であるか否かを判定する(S503)。
この結果、特別図柄が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、後述のS510の処理に移行し、特別図柄が変動中でないと判定された場合には(S503:NO)、特別図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S504)。ここで、特別図柄の停止表示時間とは、停止表示された特別図柄を確定させる時間のことであり、本実施例では、特別図柄の停止表示時間を「1秒」としている。そして、特別図柄の停止表示時間中であると判定された場合には(S504:YES)、後述のS515の処理に移行し、特別図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には(S504:NO)、第2特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S506)。この結果、第2特別図柄保留数がゼロであると判定された場合には(S506:YES)、第1特別図柄保留数がゼロであるか否かを判定する(S507)。
そして、第1特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S507:NO)、第1特別図柄変動表示処理を行う(S508)。また、S506の判定処理で第2特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S506:NO)、第2特別図柄変動表示処理を行う(S509)。つまり、S506の判定処理で第2特別図柄保留数がゼロでないと判定された場合には(S506:NO)、第1特別図柄保留数がゼロでなくても(1以上であっても)第2特別図柄の変動表示処理が実行される。これにより、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄よりも優先して行われることとなり、S506の判定処理によって第2特別図柄の優先変動機能が実現される。
ここで、第1特別図柄変動表示処理(S508)と第2特別図柄変動表示処理(S509)を図9のフローチャートに基づいて説明する。第1特別図柄変動表示処理と第2特別図柄変動表示処理は同一内容の処理である。すなわち、図9における「特別図柄」が、第1特別図柄変動表示処理では「第1特別図柄」となり、第2特別図柄変動表示処理では「第2特別図柄」となるだけで、その他は同一である。以下では、第1特別図柄変動表示処理(S508)について説明し、第2特別図柄変動表示処理(S509)の説明を省略する。
まず、主制御部200のRAMの所定領域(保留記憶領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された当否判定用乱数)を読み出し(S508a)、特別図柄当否判定を行う(S508b)。特別図柄当否判定では、確率変動機能が作動中(確変遊技中)の場合には、高確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を高くした状態(高確率状態)で当否判定を行い、確率変動機能が作動中でない(通常遊技中)と判定された場合には、通常確率当否判定テーブルを用いて、判定結果が大当りとなる確率を低くした状態(低確率状態)で当否判定を行う。
次に、特別図柄当否判定(S508b)の結果が大当りであるか否かを判定する(S508c)。この結果、大当りであると判定された場合には(S508c:YES)、大当り時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508d)。一方、大当りでないと判定された場合には(S508c:NO)、外れ時変動パターンテーブル設定処理を行う(S508e)。
次に、変動パターン乱数を取得するとともに、主制御部200のRAMの所定領域に記憶されている図柄決定用乱数(始動口28への遊技球入球時に取得された特別図柄決定用乱数)を読み出す(S508f)。
次に、特別図柄の変動パターンと停止図柄を決定する(S508g)。特別図柄の変動パターンは、S508hで取得した変動パターン乱数を用いて、S508dまたはS508eの処理で設定した変動パターンテーブルから特定の変動パターンを選択する。なお、S508d、S508eの処理で設定される各変動パターンテーブルには、変動パターン乱数の値と変動パターンとが関連付けられており、S508fで取得した変動パターン乱数の値に対応する変動パターンが、今回使用する変動パターンとして決定される。また、特別図柄の停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合には、S508fで読み出した特別図柄決定用乱数を用いて、主制御部200の所定領域に記憶されている図柄決定テーブルに設定された大当り図柄に決定し、特別図柄当否判定の結果が外れの場合には、外れ図柄に決定する。図柄決定テーブルについても、変動パターンテーブルと同様に、特別図柄決定用乱数の値と各大当り図柄とが関連付けられており、S508fで読み出した特別図柄決定用乱数の値に対応する大当り図柄が、今回停止表示する大当り図柄として決定される。
次に、S508gの処理で決定された停止図柄および変動パターンに従って、第1特別図柄表示部61または第2特別図柄表示部62で特別図柄の変動表示を開始し(S508h)、特別図柄保留数を1減算し(S508i)、サブ制御部260に図柄変動開始時コマンドを送信する(S508j)。「図柄変動開始時コマンド」には、変動パターン指定コマンド、特別図柄情報指定コマンド、保留数指定コマンドが含まれる。変動パターン指定コマンドは、S508gの処理で決定された特別図柄の変動パターンを指定するコマンドであり、特別図柄情報指定コマンドは、同じくS508gの処理で決定された特別図柄の停止図柄を指定するコマンドである。保留数指定コマンドは、特別図柄の変動表示開始後の特別図柄保留数を指定するコマンドである。この図柄変動開始時コマンドをサブ制御部260に送信すると、これらコマンドを受信したサブ制御部260および演出表示制御部280の制御下で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始される。以上までが、特別図柄の変動表示を開始する際の処理である。
次に、図7(a)に戻り、上記S503で特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動中であると判定された場合には(S503:YES)、変動中の特別図柄の変動表示時間が経過しているか否かを判定する(S510)。この結果、特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定された場合には(S510:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の変動表示時間が経過していると判定された場合には(S510:YES)、特別図柄の変動表示を停止し(S511)、特別図柄の変動表示が停止したことを示す図柄停止コマンドをサブ制御部260に送信し(S512)、特別図柄の停止表示時間を設定する(S513)。
次に、特別図柄の停止図柄表示時間が経過したか否かを判定する(S514)。この結果、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していないと判定された場合には(S514:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、特別図柄の停止図柄表示時間が経過していると判定された場合には(S514:YES)、第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄である否かを判定する(図7(b)のS515)。
この結果、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であると判定された場合には(S515:YES)、大当り遊技開始時の遊技状態を主制御部200のRAMの所定領域に記憶する(S516)。「大当り遊技開始時の遊技状態」には、その時点で停止表示された大当り図柄の種類やその時点での遊技状態フラグ(確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ)の設定状態が含まれている。
次に、大当り遊技フラグをONに設定する(S517)。これにより、大当り遊技が開始される。そして、大当り遊技が開始したことを示す大当り遊技開始コマンドをサブ制御部260に送信する(S518)。大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の種類に応じて設けられており、このコマンドをサブ制御部260が受信すると、大当り遊技の種類に応じた大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)が行われる。次に、確変フラグがONに設定されているか否かを判定する(S519)。この結果、確変フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S519:NO)、S521の判定処理に移行し、確変フラグがONに設定されていると判定された場合には(S519:YES)、確変フラグをOFFに設定する(S520)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、確率変動機能が作動を停止する。
次に、変動短縮フラグがONに設定されているか否かを判定する(S521)。この結果、変動短縮フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S521:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮フラグがONに設定されていると判定された場合には(S521:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S522)、開放延長フラグをOFFに設定する(S523)。これにより、大当り遊技の開始に伴い、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。
次に、上記S515の判定処理で、第1特別図柄表示装置61または第2特別図柄表示装置62に停止表示された特別図柄の停止図柄が大当り図柄でないと判定された場合(外れ図柄の場合)には(S515:NO)、変動短縮フラグがONであるか否かを判定する(S524)。この結果、変動短縮フラグがONでないと判定された場合には(S524:NO)、特別図柄遊技処理を終了する。一方、変動短縮フラグがONであると判定された場合には(S524:YES)、変動短縮カウンタから「1」を減算する(S525)。
そして、S525で「1」を減算した変動短縮カウンタが「ゼロ」であるか否かを判定する(S526)。この結果、変動短縮カウンタが「ゼロ」でないと判定された場合には(S526:NO)、特別図柄遊技処理を終了し、変動短縮カウンタが「ゼロ」であると判定された場合には(S526:YES)、変動短縮フラグをOFFに設定し(S527)、さらに開放延長フラグをOFFに設定する(S528)。
これにより、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を停止する。そして、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動しない遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを、サブ制御部260に送信する(S529)。この遊技状態指定コマンドを受けたサブ制御部260では、変動時間短縮機能および開放時間延長機能が非作動の状態(通常状態)である旨を示す文字やキャラクタや背景等を演出表示装置25の表示領域Vに表示する処理を行う。
次に、大当り遊技処理(S600)について図10のフローチャートに基づいて説明する。まず、大当り遊技中であるか否か(大当り遊技フラグがONであるか否か)を判定する(S601)。この結果、大当り遊技中でない(大当り遊技フラグがOFFである)と判定された場合には(S601:NO)、大当り遊技処理を終了し、大当り遊技中である(大当り遊技フラグがONである)と判定された場合には(S601:YES)、大入賞口33aが開放中であるか否かを判定する(S602)。この結果、大入賞口33aが開放中であると判定された場合には(S602:YES)、大入賞口33aの開放時間が経過したか否かを判定し(S603)、大入賞口33aの開放時間が経過していないと判定された場合には(S603:NO)、大入賞口33aに規定入賞数の入賞があったか否か(規定数の遊技球が入球したか否か)を判定する(S604)。
この結果、大入賞口33aに規定入賞数が入賞していないと判定された場合には(S604:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口33aに規定入賞数が入賞していると判定された場合(S604:YES)または大入賞口33aの開放時間が経過していると判定された場合には(S603:YES)、大入賞口33aを閉鎖する(S605)。
また、上記S602の判定処理で、大入賞口33aが開放中でないと判定された場合には(S602:NO)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S606)。S606の判定処理では、ラウンド数が「15ラウンド」に達したか否かを判定する。そして、ラウンド数が「15ラウンド」に達した場合に、大当り遊技の終了条件が成立したと判定する。
この結果、大当り遊技終了条件が成立していないと判定された場合には(S606:NO)、大入賞口33aの閉鎖時間(インターバル時間)が経過しているか否かを判定し(S607)、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していないと判定された場合には(S607:NO)、大当り遊技処理を終了し、大入賞口33aの閉鎖時間が経過していると判定された場合には(S607:YES)、大入賞口33aを開放する(S608)。
上記S606の判定処理で、大当り遊技終了条件が成立していると判定された場合には(S606:YES)、大当り遊技終了時処理を行う(S609)。ここで、大当り遊技終了時処理(S609)について図11のフローチャートに基づいて説明する。
まず、大当り遊技フラグをOFFにセットし(S609a)、今回の大当りが確変大当りであるか否かを判定する(S609b)。この結果、確変大当りであると判定された場合には(S609b:YES)、確変フラグをONにセットする(S609c)。これにより、大当り遊技の終了に伴って確率変動機能が作動を開始する。そして、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする(S609d)。一方、確変大当りでないと判定された場合には(S609b:NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする(S609e)。
次に、変動短縮カウンタをONにセットし(S609f)、開放延長フラグをONにセットする(S609g)。これにより、大当り遊技の終了に伴って変動時間短縮機能および開放時間延長機能が作動を開始する。そして、確率変動機能、変動時間短縮機能、開放時間延長機能の作動状態を示す遊技状態指定コマンドをサブ制御部260に送信する(S609h)。
次に、サブ制御部260および演出表示制御部280が実行する図柄変動演出処理を図12に基づいて説明する。図12に示す図柄変動演出処理には、サブ制御基板260aに実装されたCPU260bが図示しないROM(CPU260bの内蔵ROMまたはサブ制御基板260aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理と、演出表示制御基板280aに実装されたCPU280bが図示しないROM(CPU280bの内蔵ROMまたは演出表示制御基板280aに実装されるROM)に格納されたプログラムに基づいて実行する処理とが含まれている。
図12に示すように、まず、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定する(S700)。この結果、図柄変動演出を実行中でないと判定された場合には(S700:NO)、S508j、S509jの処理(図9)で主制御部200が送信する図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S701)。
この結果、図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定された場合には(S701:NO)、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄変動開始時コマンドを受信したと判定された場合には(S701:YES)、図柄変動演出の演出パターンが演出ボタン8の操作を伴う操作演出パターンであるか否かを判定する(S702)。図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かは、主制御部200から受信した図柄変動開始時コマンド(変動パターン指定コマンド)によって示される特別図柄の変動パターンが演出ボタン8の操作に基づく演出(応答演出)を実行可能な変動パターンであるか否かによって判定することができる。
S702の判定処理の結果、操作演出パターンであると判定された場合には(S702:YES)、演出ボタン8の操作を伴う操作演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する(S703)。一方、操作演出パターンでないと判定された場合には(S702:NO)、演出ボタン8の操作を伴わない通常演出パターンに基づく図柄変動演出を開始する(S704)。
次に、S700の判定処理で、図柄変動演出を実行中であると判定された場合には(S700:YES)、実行中の図柄変動演出の演出パターンが操作演出パターンであるか否かを判定する(S705)。この結果、操作演出パターンでないと判定された場合には(S705:NO)、S707の処理に移行する。一方、操作演出パターンであると判定された場合には(S705:YES)、ボタン操作対応処理を実行する(S706)。
ここで、ボタン操作対応処理(S706)を図13のフローチャートに基づいて説明する。図13に示すように、まず、演出ボタン8の操作が有効となる操作有効期間中であるか否かを判定する(S706a)。この結果、操作有効期間中であると判定された場合には(S706a:YES)、S706dの処理に移行する。一方、操作有効期間中でないと判定された場合には(S706a:NO)、操作有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(S706b)。ここで、本実施例の操作有効期間は、上述した「格闘バトル演出」や「空中戦バトル演出」の実行中に発生するものとなっている。つまり、上述のS703の処理により3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始した後、そのうちの2つの演出図柄(例えば左演出図柄25aと右演出図柄25c)が同一の図柄で停止表示して残りの演出図柄(例えば中演出図柄25b)が変動表示を続けるリーチ状態となった後(リーチ成立後)、上述のバトル演出が開始されると、操作有効期間が開始されて、演出ボタン8の操作に基づく応答演出が実行可能となる。よって、S706bの判定処理では、バトル演出(格闘バトル演出、空中戦バトル演出など)での操作有効期間の開始タイミングが到来したか否かを判定する。
S706bの判定処理の結果、操作有効期間の開始タイミングでないと判定された場合には(S706b:NO)、ボタン操作対応処理を終了する。一方、操作有効期間の開始タイミングであると判定された場合には(S706b:YES)、操作有効期間を開始する(S706c)。操作有効期間の開始に伴って、演出表示装置25の表示領域Vでは、ボタン画像がボタン図柄表示部25fに表示され、操作有効期間が開始されてからの経過時間(操作有効期間の残り時間)を示すレベルゲージが操作有効期間表示部25gに表示される(図4(a)参照)。
次に、演出ボタン8が操作されたか否かを判定する(S706d)。この結果、演出ボタン8が操作されていないと判定された場合には(S706d:NO)、S706kの処理に移行する。一方、演出ボタン8が操作されたと判定された場合には(S706d:YES)、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンが第1操作演出パターンであるか否かを判定する(S706e)。
この結果、第1操作演出パターンであると判定された場合には(S706e:YES)、演出ボタン8の操作が操作有効期間の開始から所定時間内に行われたか否かを判定する(S706f)。上述したように本実施例では操作有効期間を「4秒」としており、この「4秒」のうちの最初の「1.5秒」を、S706fでの判定基準となる所定時間としている。S706fの判定処理の結果、演出ボタン8の操作が操作有効期間の開始から所定時間内に行われたと判定された場合、すなわち操作有効期間の開始から1.5秒以内に演出ボタン8が操作された場合には(S706f:YES)、現在実行中の図柄変動演出の演出内容(演出場面)を、第1操作演出パターンに基づく演出内容から第2操作演出パターンに基づく演出内容に変更する(S706g)。これにより、演出表示装置25の表示領域Vでは、第2操作演出パターンに基づく演出(空中戦バトル演出)が行われる(図4(c)参照)。なお、S706gの処理で第2操作演出パターンに基づく演出内容に変更した後の操作有効期間は、先の第1操作演出パターンに基づく演出(格闘バトル演出)で開始された操作有効期間のうち、演出ボタン8が操作された時点からの残り期間と等しい期間とされる。
一方、演出ボタン8の操作が操作有効期間の開始から所定時間経過後に行われたと判定された場合には(S706f:NO)、第1操作演出パターンに基づく応答演出を実行する(S706h)。これにより、演出表示装置25の表示領域Vでは、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃し、味方キャラクタが勝利する演出(成功演出)または敵キャラクタが逃亡する演出(失敗演出)が応答演出として行われる(図4(b)参照)。そして、応答演出の実行に伴い操作有効期間を終了する(S706i)。
また、S706eの判定処理で第1操作演出パターンでないと判定された場合には(S706e:NO)、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンは第2操作演出パターンであるので、第2操作演出パターンに基づく応答演出を実行する(S706j)。これにより、演出表示装置25の表示領域Vでは、味方戦闘機が敵戦闘機にミサイルを発射して撃墜し、味方戦闘機が勝利する演出(成功演出)または敵戦闘機が逃亡する演出(失敗演出)が応答演出として行われる(図4(d)参照)。そして、応答演出の実行に伴い操作有効期間を終了する(S706i)。
次に、操作有効期間が経過したか否かを判定する(S706k)。このS706kで判定される操作有効期間は、S706cの処理で開始された操作有効期間であり、第1操作演出パターンに基づく「格闘バトル演出」での操作有効期間の開始後、演出ボタン8が一度も操作されることなく当該操作有効期間が経過した場合、または、第1操作演出パターンに基づく「格闘バトル演出」での操作有効期間の開始後の所定時間内に演出ボタン8が操作され、第2操作演出パターンに基づく「空中戦バトル演出」への変更が行われた後の操作有効期間で演出ボタン8が一度も操作されることなく当該操作有効期間が経過した場合に、操作有効期間が経過したと判定される。このS706kの判定処理の結果、操作有効期間が経過していないと判定された場合には(S706k:NO)、ボタン操作対応処理を終了する。一方、操作有効期間が経過したと判定された場合には(S706k:YES)、操作有効期間を終了する(S706i)。
次に、図12に戻り、S513の処理(図7(a)参照)で主制御部200が送信する図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S707)。この結果、図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には(S707:NO)、図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には(S707:YES)、図柄変動演出を終了する(S708)。
以上説明した本実施例では、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中に、空中戦バトル演出での操作有効期間の開始から所定時間が経過する前に演出ボタン8が操作された場合には、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンが第1操作演出パターン(格闘バトル演出)から第2操作演出パターン(空中戦バトル演出)に変更され、所定時間が経過した後に演出ボタン8が操作された場合には、第1操作演出パターンに基づく応答演出が実行されるようになっている。
つまり、本実施例では、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中に演出ボタン8の操作が行われたことに基づいて、第1操作演出パターンに基づく応答演出が行われる場合と、第1操作演出パターンから第2操作演出パターンに変更される場合とがある。これにより、演出ボタン8の操作に基づいて、応答演出が行われるだけではなく、現在の演出パターンが他の演出パターンに変更される、つまり実行中の図柄変動演出の演出内容が全体的に変更される場合もあるという、演出ボタン8を用いた新たな演出手法を実現できる。これにより、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中において、演出ボタン8の操作を行う際に、応答演出が行われるのか第2操作演出パターンに基づく図柄変動演出への変更が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることができる。
また、本実施例では、図柄変動演出の各操作演出パターンで応答演出の演出内容を異ならせている。このため、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中には、演出ボタン8の操作に基づき第1操作演出パターンに即した応答演出(格闘バトル演出)を実行可能となっており、第2操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中には、演出ボタン8の操作に基づき第2操作演出パターンに即した応答演出(空中戦バトル演出)を実行可能となっている。これにより、演出ボタン8の操作に基づいて操作演出パターンが変更されることで、応答演出の態様が変更されるという遊技性を実現することができる。
また、本実施例では、第1操作演出パターンに基づく図柄変動演出の実行中に、演出ボタン8の操作実行タイミングに基づいて、応答演出または図柄変動演出の演出パターン変更を行うようにしている。これにより、遊技者が演出ボタン8を操作するタイミングによって、得られる結果(応答演出の実行または図柄変動演出の演出パターン変更)が異なるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。
また、本実施例では、演出ボタン8の操作実行タイミングが早い場合に図柄変動演出の演出パターン変更を行うようにしている。これにより、演出パターンが変更された後の図柄変動演出の実行時間を十分に確保することができ、図柄変動演出の演出パターン変更を余裕を持って行うことができる。
また、本実施例では、図柄変動演出の各操作演出パターンによって大当り信頼度を異ならせている。これにより、演出ボタン8が操作されたことに基づいて図柄変動演出の操作演出パターンが変更されることで、図柄変動演出の大当り信頼度が変わるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。本実施例では、第1操作演出パターンより第2操作演出パターンの方が大当り信頼度が高くなるようにしている。このため、演出ボタン8を操作することで、低信頼度の第1操作演出パターンから高信頼度の第2操作演出パターンに変更され、大当り信頼度がアップするという演出を行うことができる。
ここで、本実施例の主要な要素と本発明の主要な要素との対応関係について説明すると、「第1特別図柄」および「第2特別図柄」が「識別情報」に対応し、「大当り図柄」が「特定態様」に対応し、「大当り遊技」が「特定遊技」に対応し、「演出ボタン8」が「入力手段」に対応し、「演出ボタン8の操作」が「入力手段による入力」に対応し、「ボタン操作指示演出」が「入力指示演出」に対応し、第1特別図柄表示部61、第2特別図柄表示部62が「識別情報表示手段」に対応し、サブ制御部260および演出表示制御部280が「演出実行手段」に対応している。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例を説明する。上記第1実施例と同様の部分については説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。
上記第1実施例では、操作演出パターンに基づく図柄変動演出において、演出ボタン8の操作に基づく応答演出をリーチ演出の一環として実行可能としたが、第2実施例では、演出ボタン8の操作に基づく応答演出を「大当りが発生する可能性」や「後に行われるリーチ演出などの演出内容」を事前に示す予告演出として実行可能としている。また、上記第1実施例では、演出ボタン8の操作に基づいて操作演出パターンが変更されるようにしたが、本第2実施例では、演出ボタン8の操作に基づいてボタン操作指示演出の態様が変更されるようになっている。
図14は、本第2実施例の操作演出パターンに基づく図柄変動演出の画面表示例を示しており、上記第1実施例の図4に対応している。図14に示すように、本第2実施例の図柄変動演出では3種類の操作演出パターンが設けられ、図14(a)、(b)は第1操作演出パターンを示し、図14(c)、(d)は第2操作演出パターンを示し、図14(e)、(f)は第3操作演出パターンを示している。図14(a)、(c)、(e)は、各操作演出パターンの操作有効期間中の画面表示例であり、図14(b)、(d)、(f)は、各操作演出パターンの応答演出の画面表示例である。
図14(a)、(b)に示す第1操作演出パターンは、演出ボタン8の操作に基づく応答演出(予告演出)として、キャラクタが会話する会話演出が行われる。図14(c)、(d)に示す第2操作演出パターンは、演出ボタン8の操作に基づく応答演出(予告演出)として、演出表示装置25の表示領域Vにカットイン画像が表示されるカットイン演出が行われる。図14(d)に示す例では、カットイン画像としてスイカ画像が表示される。図14(e)、(f)に示す第3操作演出パターンは、演出ボタン8の操作に基づく応答演出(予告演出)として、演出表示装置25の表示領域Vの前面に可動役物26が出現する役物作動演出が行われる。可動役物26は、通常時は演出表示装置25の上部枠部分に隠れて視認不能になっており、応答演出実行時に点線矢印で示すように演出表示装置25の表示領域Vの前面に移動する。この可動役物26の移動は、ステッピングモータを駆動源としてサブ制御部260の制御下で行われる。
本第2実施例では、図14(a)、(c)、(e)に示すように、ボタン図柄表示部25fおよび操作有効期間表示部25gを用いたボタン操作指示演出が操作有効期間中に行われる。本第2実施例では、各操作演出パターンでボタン操作指示演出の態様がそれぞれ異なっており、ボタン操作指示演出の態様(ボタン図柄の表示態様)によって各操作演出パターンの演出内容が示されるようになっている。
具体的には、ボタン図柄表示部25fのボタン図柄に、各操作演出パターンの応答演出の内容を示す文字が表示されている。例えば、図14(a)に示す第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出ではボタン図柄に「会話」と表示され、図14(c)に示す第2操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出ではボタン図柄に「カットイン」と表示され、図14(e)に示す第3操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出ではボタン図柄に「役物」と表示されている。そして、各操作演出パターンでは、演出ボタン8の操作に基づいて、ボタン操作指示演出で示された応答演出(キャラクタの会話、カットイン画像の表示、可動役物の作動)が行われる。このため、本第2実施例では、操作演出パターンが変更される場合(第1操作演出パターンから第2操作演出パターンへの変更、第2操作演出パターンから第3操作演出パターンへの変更)には、上記第1実施例のように演出場面が変更されるのではなく、ボタン図柄表示部25fに表示されるボタン図柄の表示内容(ボタン操作指示演出の態様)が変更される。
また、本第2実施例においても、図柄変動演出の複数の操作演出パターンは、それぞれ大当り信頼度が異なっている。つまり、各操作演出パターンは、特別図柄の変動表示の結果(停止態様)が大当り図柄となる場合に行われる可能性(大当り信頼度)が異なっており、本第2実施例では、第1操作演出パターンが大当り信頼度の最も低い演出パターンとなっており、第1操作演出パターンよりも第2操作演出パターンの方が大当り信頼度は高く、第2操作演出パターンよりも第3操作演出パターンの方が大当り信頼度は高くなっている。本第2実施例では、操作有効期間中はボタン操作指示演出のみが実行されるので、遊技者は、各操作演出パターンの態様によって大当り信頼度を把握することができる。
本第2実施例では、第1操作演出パターンに基づき図柄変動演出が実行される場合には、図12のS703の処理により3つの演出図柄25a〜25cが変動表示を開始した後、その状態(3つの演出図柄25a〜25cが変動表示している状態)で図14(a)に示す第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出が開始される。この第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始後、演出ボタン8の操作実行タイミングに基づいて、応答演出の実行または第2操作演出パターンへの変更が行われる。具体的には、操作有効期間の開始(第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始)から第1所定時間が経過した後に演出ボタン8が操作された場合には、第1操作演出パターンの応答演出(会話演出)が行われる(図14(b)参照)。一方、操作有効期間の開始から第1所定時間が経過する前に演出ボタン8が操作された場合には、第1操作演出パターンから第2操作演出パターンに変更される。これにより、ボタン操作指示演出の態様が変更され、ボタン図柄表示部25fのボタン図柄に表示される文字が第1操作演出パターンの応答演出を示す「会話」から第2操作演出パターンの応答演出を示す「カットイン」に変更される(図14(c)参照)。なお、本第2実施例では操作有効期間を「5秒」としており、第1操作演出パターンから第2操作演出パターンへの変更を可能とする第1所定時間を「1秒」としている。
第1操作演出パターンから変更された第2操作演出パターンにおいても、演出ボタン8の操作実行タイミングに基づいて、応答演出の実行または第3操作演出パターンへの変更が行われる。具体的には、第1操作演出パターンから第2操作演出パターンへの変更が行われたとき、すなわち、第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から第1所定時間内に演出ボタン8が操作された場合であって、その操作有効期間の開始から第2所定時間が経過した後に演出ボタン8が操作された場合には、第2操作演出パターンの応答演出(カットイン演出)が行われる(図14(d)参照)。一方、操作有効期間の開始から第1所定時間内に演出ボタン8が操作された場合であって、その操作有効期間の開始から第2所定時間が経過する前に演出ボタン8が操作された場合には、第2操作演出パターンから第3操作演出パターンに変更される。これにより、ボタン操作指示演出の態様が変更され、ボタン図柄表示部25fのボタン図柄に表示される文字が第2操作演出パターンの応答演出を示す「カットイン」から第3操作演出パターンの応答演出を示す「役物」に変更される(図14(e)参照)。そして、第3操作演出パターンでは、操作有効期間中の演出ボタン8の操作に基づいて、第3操作演出パターンの応答演出(役物作動演出)が行われる(図14(f)参照)。
ここで、本第2実施例では、第2操作演出パターンから第3操作演出パターンへの変更を可能とする第2所定時間を「2秒」としている。よって、例えば、第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始から「0.5秒」経過時に演出ボタン8が操作されて第2操作演出パターンへの変更が行われた場合、この変更の契機となった演出ボタン8の操作から「1.5秒」以内に演出ボタン8を再び操作することで、第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から「2秒」以内に2回目の演出ボタン8の操作が行われたこととなるので、操作有効期間の開始から第2所定時間が経過する前に演出ボタン8が操作されたこととなり、第2操作演出パターンから第3操作演出パターンへの変更が行われる。そして、第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から「1.5秒」経過時(1回目の操作から1秒経過時)に2回目の演出ボタン8の操作が行われて第3操作演出パターンへの変更が行われた場合、当初からの操作有効期間の残り期間である「3.5秒」以内に2回目の演出ボタン8の操作を行うことで、第3操作演出パターンの応答演出(役物作動演出)が行われることとなる。
なお、第2操作演出パターンから第3操作演出パターンへの変更を行うか否かは、第1操作演出パターンに基づくボタン操作指示演出の開始に伴う操作有効期間の開始から第1所定時間内に演出ボタン8が操作された場合の当該操作時からの経過時間に基づいて判定するようにしてもよい。つまり、本第2実施例のように、操作有効期間の開始当初からの経過時間に基づき判定するのではなく、第1所定時間内における演出ボタン8の1回目の操作時からの経過時間に基づき判定するようにしてもよい。
図15は、本第2実施例のボタン操作対応演出を示すフローチャートであり、上記第1実施の図13に対応している。
本第2実施例では、S706fの判定処理で、演出ボタン8の操作が操作有効期間の開始から第1所定時間内に行われていないと判定された場合には(S706f:NO)、第1操作演出パターンに基づく応答演出(会話演出)を実行し(S706h)、操作有効期間を終了する(S706i)。
また、本第2実施例では、S706eの判定処理で、現在実行中の図柄変動演出の演出パターンが第1操作演出パターンでないと判定された場合には(S706e:NO)、当該図柄変動演出の演出パターンが第2操作演出パターンであるか否かを判定する(S706l)。
この結果、第2操作演出パターンであると判定された場合には(S706l:YES)、演出ボタン8の操作が操作有効期間の開始から第2所定時間内に行われたか否かを判定する(S706m)。この結果、演出ボタン8の操作が操作有効期間の開始から第2所定時間内に行われたと判定された場合には(S706m:YES)、図柄変動演出の演出パターンを第2操作演出パターンから第3操作演出パターンに変更し(S706n)、S706kの処理に移行する。一方、演出ボタン8の操作が操作有効期間の開始から第2所定時間内に行われていないと判定された場合には(S706m:NO)、第2操作演出パターンに基づく応答演出(カットイン演出)を実行し(S706j)、操作有効期間を終了する(S706i)。
また、S706lの判定処理で、第2操作演出パターンでないと判定された場合には(S706l:NO)、図柄変動演出の演出パターンが第3操作演出パターンであるので、第3操作演出パターンに基づく応答演出(役物作動演出)を実行し(S706o)、操作有効期間を終了する(S706i)。
以上説明した本第2実施例では、操作演出パターンでの図柄変動演出の実行中に、演出ボタン8が操作されることに基づいて、操作演出パターンに対応した応答演出が行われる場合と、他の操作演出パターンへの変更によってボタン操作指示演出の態様(ボタン図柄の表示態様)が変更される場合とがある。これにより、演出ボタン8の操作に基づいて、応答演出が行われるだけではなく、他の操作演出パターンに変更される、つまり実行中のボタン操作指示演出の態様が変更される場合もあるという、演出ボタン8を用いた新たな演出手法を実現でき、遊技興趣を高めることができる。
また、本第2実施例においても、図柄変動演出の各操作演出パターン(ボタン操作指示演出)によって大当り信頼度を異ならせている。これにより、演出ボタン8の操作が行われたことに基づいてボタン操作指示演出の演出態様が変更されることで、大当り信頼度が変わるという遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることができる。特に、本第2実施例では、各操作演出パターンのボタン操作指示演出における大当り信頼度の関係を「第1操作演出パターンのボタン操作指示演出<第2操作演出パターンのボタン操作指示演出<第3操作演出パターン」としているので、演出ボタン8の操作に基づいて、第1操作演出パターンのボタン操作指示演出→第2操作演出パターンのボタン操作指示演出→第3操作演出パターンのボタン操作指示演出の順に変更されるようにすることで、大当り信頼度が段階的にアップする演出を行うことができる。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、演出ボタン8の操作実行タイミングが早い場合に、図柄変動演出の操作演出パターンを変更するようにしたが、これに限らず、演出ボタン8の操作実行タイミングが遅い場合に図柄変動演出の操作演出パターンを変更してもよく、演出ボタン8の操作実行タイミングが特定のタイミングである場合に図柄変動演出の操作演出パターンを変更してもよい。
また、演出ボタン8の操作実行タイミングとは関係なく、演出ボタン8が操作されたことに基づいて抽選を行い、抽選結果に基づいて応答演出または図柄変動演出の操作演出パターン変更の何れを行うかを行うかを決定してもよい。この場合、特別図柄当否判定の結果に基づいて抽選結果を異ならせてもよい。例えば、特別図柄当否判定の結果が当りである場合には、抽選結果が操作演出パターン変更となる確率が高くなるようにし、特別図柄当否判定の結果が外れである場合には、抽選結果が応答演出となる確率が高くなるようにすることができる。
また、上記各実施例では、特別図柄の図柄変動遊技中に行われる図柄変動演出の演出パターンとして演出ボタン8の操作を伴う操作演出パターンを設け、図柄変動演出中に演出ボタン8の操作に基づく応答演出を実行可能としたが、これに限らず、大当り遊技中に行われる大当り遊技演出の演出パターンとして演出ボタン8の操作を伴う操作演出パターンを設け、大当り遊技演出中に演出ボタン8の操作に基づく応答演出を実行可能としてもよい。
また、上記各実施例では、遊技者による入力が可能な入力手段として演出ボタン8を用いた例について説明したが、これに限らず、入力手段を異なる構成としてもよい。例えば、入力手段として、ジョイスティックのような演出レバーや液晶タッチパネル、あるいは遊技者が触れたことを検知する接触型検知センサ、光電素子等を用いた非接触型検知センサ等を採用することができる。また、遊技領域21の所定箇所で遊技球を検知する遊技球検知センサを入力手段として、遊技者が遊技領域21の所定箇所を狙って遊技球を発射することで入力を行うことができるようにしてもよい。
また、上記各実施例では、1種類の入力手段(演出ボタン8)を用いる例について説明したが、これに限らず、入力手段を複数設け、各操作演出パターンで用いる入力手段の種類を異ならせてもよい。さらに、用いる入力手段の種類によって各操作演出パターンの大当り信頼度を異ならせてもよい。例えば、演出ボタン8と演出レバーのように操作系統が異なる複数の入力手段を設け、演出レバーを用いる操作演出パターンの方が演出ボタン8を用いる操作演出パターンよりも大当り信頼度を高くすることができる。
また、上記各実施例において、1種類の入力手段の入力方法を複数種類設け、各操作演出パターンで必要とされる入力手段の入力方法を異ならせるようにしてもよい。例えば、「演出ボタン8を1回押す」ことが要求される操作演出パターンから、「演出ボタン8を連打する」ことが要求される操作演出パターンに変更したり、あるいは「演出ボタン8を短時間押す」ことが要求される操作演出パターンから、「演出ボタン8を長時間押す」ことが要求される操作演出パターンに変更したりすることができる。
また、上記第1実施例では、操作演出パターンでの図柄変動演出の実行中に演出ボタン8が操作されたことに基づいて、応答演出を行う場合と、応答演出を有する他の操作演出パターンに変更する場合とを設けたが、これに限らず、操作演出パターンでの図柄変動演出の実行中に演出ボタン8が操作されたことに基づいて、応答演出を行う場合と、応答演出を有していない他の演出パターンに変更する場合とを設けてもよい。
また、上記各実施例では、演出ボタン8を用いた入力を促すボタン操作指示演出として、演出表示装置25の表示領域Vにボタン図柄を表示させたが、これに限らず、ボタン操作指示演出を異なる態様としてもよい。例えば、演出ボタン8自体にランプを設け、このランプを点灯・点滅させたり、あるいは音声による指示などによってボタン操作指示演出を行ってもよい。
また、上記第2実施例では、ボタン図柄に表示された文字によって各操作演出パターンの応答演出(予告演出)の内容を示すようにしたが、これに限らず、演出ボタン8自体に文字を表示可能とし、演出ボタン8の文字表示で応答演出の内容を示すようにしてもよい。例えば、上記第2実施例の操作演出パターンであれば、演出ボタン8に「会話」、「カットイン」、「役物作動」といった文字を表示可能とすればよい。
また、上記第2実施例では、ボタン操作指示演出の実行中に演出ボタン8が操作されるようにしたが、これに限らず、例えば演出表示装置25の表示領域Vにボタン図柄を表示させた後にボタン図柄を消去させる等して、ボタン操作指示演出が終了した後に演出ボタン8が操作されるようにしてもよい。
また、上記第2実施例では、演出表示装置25の表示領域Vに表示されているボタン図柄の文字を変更することで、ボタン操作指示演出の態様を変更するようにしたが、これに限らず、ボタン図柄の色の変更、ボタン図柄の形状の変更、ボタン図柄の大きさの変更、ボタン図柄の数の変更等によって、ボタン操作指示演出の態様を他の態様に変更するようにしてもよい。あるいは、ボタン図柄を用いたボタン操作指示演出から演出ボタン8を用いたボタン操作指示演出や音声を用いたボタン操作指示演出に変更することによって、ボタン操作指示演出の態様を他の態様に変更するようにしてもよい。つまり、ボタン操作指示演出の態様の変更は、実行中のボタン操作指示演出の態様を変更する場合のみならず、実行中のボタン操作指示演出とは異なる種類のボタン操作指示演出を行う場合も含んでいる。
また、上記第2実施例では、図柄変動演出の操作演出パターンとして、応答演出の態様が異なる複数の操作演出パターンを設け、演出ボタン8の操作に基づいて操作演出パターンを変更することでボタン操作指示演出の態様が変更されるようにしたが、これに限らず、図柄変動演出の操作演出パターンを1種類(例えば応答演出が「会話演出」のみ)にして、演出ボタン8の操作に基づいてボタン操作指示演出の態様(例えば、ボタン図柄の色、形状、大きさ等)のみが変更されるようにしてもよい。例えば、ボタン操作指示演出の態様毎に大当り信頼度が異なる場合には、演出ボタン8の操作に基づいてボタン操作指示演出の態様を変更することで、大当り信頼度が変更された(大当り信頼度が高くなった)ことを示すことができる。これにより、ボタン操作指示演出に対して演出ボタン8が操作されたことに基づいて、応答演出が行われる場合と、ボタン操作指示演出(ボタン図柄の表示態様)が大当り信頼度の異なる態様に変更される場合とを設けることができる。
また、上記第1実施例では、図柄変動演出に2つの操作演出パターンを設け、上記第2実施例では、図柄変動演出に3つの操作演出パターンを設けたが、これに限らず、4以上の操作演出パターンを設けてもよい。3以上の操作演出パターンを設ける場合には、演出ボタン8の操作に基づいて、第1操作演出パターン→第2操作演出パターン→第3操作演出パターンのように順番に変更してもよく、あるいは第1操作演出パターン→第3操作演出パターンにジャンプしてもよく、あるいは第1操作演出パターン→第2操作演出パターンまたは第3操作演出パターンの何れかを選択して変更してもよい。
また、上記実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。
例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAMに記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。