JP6006770B2 - Slot machine - Google Patents

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置を備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンに関する。   The present invention includes a variable display device that variably displays a plurality of kinds of symbols. By setting the number of bets based on points, one game can be started and a display result is derived to the variable display device. The present invention relates to a slot machine in which a score is added in accordance with a winning that is generated based on a display result of the variable display device when a game ends.

持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機としては、封入球式の遊技機が知られている。また、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算するとともに前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置としては、カード残高を使用して持点を加算するとともに封入球式の遊技機と通信可能に接続されるカードユニットが知られている。   Enclosed ball-type gaming machines are known as gaming machines that can be played with points and that have points added in response to winning. In addition, as a gaming device that is connected to the gaming machine so as to be able to communicate with the gaming machine while adding the gaming value owned by the player, A card unit that is communicably connected to a gaming machine is known.

特許文献1には、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、封入球式の遊技機1およびその左側に隣接して設けられたターミナル装置3とが記載されている(特許文献1の段落[0019][0022]参照)。   Patent Document 1 describes an enclosed ball type gaming machine 1 and a terminal device 3 provided adjacent to the left side of such a conventional gaming machine and gaming device (refer to Patent Document 1). Paragraphs [0019] [0022]).

同様に、特許文献2には、封入球式遊技機100および玉貸機901が記載されている(特許文献2の段落[0086]参照)。   Similarly, Patent Document 2 describes an enclosed ball game machine 100 and a ball lending machine 901 (see paragraph [0086] of Patent Document 2).

遊技に使用される持点は、先行技術文献1,2に記載されたパチンコ遊技機の場合には、入賞の発生あるいはカード残高の引落しによって加算される一方、パチンコ玉を弾発発射することなどによって減算される。このように遊技状況に応じて変動する持点数は、従来においては、遊技機自体が管理していた(先行技術文献2の段落[0079][0080]参照、先行技術文献1の段落[0043][0045]参照)。   In the case of the pachinko gaming machine described in the prior art documents 1 and 2, the points used for the game are added when a prize is generated or the card balance is deducted. Subtracted by etc. In this way, the number of points that fluctuate depending on the gaming situation has been conventionally managed by the gaming machine itself (see paragraphs [0079] and [0080] of prior art document 2 and paragraph [0043] of prior art document 1). [0045]).

たとえば、特許文献1には、遊技の終了に応じて遊技機の持点制御装置51が最終の持ち球数をターミナル装置3へ送信することによって、最終持ち球数が書き込まれた遊技用カードがターミナル装置3から排出されることが記載されている(特許文献1の段落[0059]参照)。   For example, Patent Document 1 discloses a game card in which the final number of balls is written by the point control device 51 of the gaming machine transmitting the final number of balls to the terminal device 3 at the end of the game. It is described that it is discharged from the terminal device 3 (see paragraph [0059] of Patent Document 1).

特開平10−337371号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-337371 特開2006−254955号公報JP 2006-254955 A

先行技術文献1,2に示されるようなシステムをそのままスロットマシンに適用した場合、スロットマシンで持点数を管理することになる。持点数をスロットマシン自体で管理するためには、スロットマシンが持点管理機能を具備する必要がある。特に、持点は不正防止の観点から厳重管理すべき重要情報であるから、持点管理に必要とされる機能も高度なものとなる。その結果、持点管理機能は、遊技性を考慮してより高機能化・複雑化する傾向にあるスロットマシンのコストをさらに押し上げる要因となっている。   When the systems shown in the prior art documents 1 and 2 are applied to the slot machine as they are, the number of points is managed by the slot machine. In order to manage the number of points by the slot machine itself, the slot machine needs to have a point management function. In particular, since the score is important information that should be strictly managed from the viewpoint of fraud prevention, the functions required for the score management are also sophisticated. As a result, the point management function is a factor that further increases the cost of slot machines that tend to become more sophisticated and complex in consideration of game play.

さらに、遊技場では、より興趣性の高い遊技を提供するべく、故障の有無に関わらずスロットマシンの台交換が行なわれている。   Furthermore, in the amusement hall, in order to provide a more interesting game, the slot machine is replaced regardless of whether there is a failure or not.

このため、もとより高コスト化する傾向にあるスロットマシンが、持点管理機能によってさらにコストアップしていることは、遊技場にとって大きな経済的負担となっていた。   For this reason, the fact that slot machines, which tend to be more costly, are further increased in cost by the point management function, has been a great economic burden for the game arcade.

本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、持点式のスロットマシンを導入している遊技場の経済的負担を軽減することである。また、本発明のさらなる目的は、スロットマシンの前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能とすることである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to reduce the economic burden of a game arcade in which a point-type slot machine is introduced. A further object of the present invention is to make it possible to release the closed state of the front member of the slot machine without affecting the game result by an instruction from the gaming apparatus side.

(1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b,係合受け片7a、7b)と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図22;前面扉開放要求有)を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態(賭数操作無効状態)にするための遊技禁止手段(図22;持点制御基板117および遊技制御基板116によるBET禁止)と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にされた旨を示す情報を前記遊技用装置に送信する遊技禁止情報送信手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図22;持点制御基板117によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図22;前面扉開放要求有)が受信されたときにゲームが実行中である場合には当該ゲームの終了後まで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図22;持点制御基板117はウエイト時間が経過するまで(またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで)前面枠開放ソレノイド110の励磁を遅延させる)を含む。
あるいは、該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときにゲームが実行中の場合には前記ロックの解除を指示するための情報を受付けない受信拒否手段を含む。
(1) a connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using a gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by a player; Equipped with a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) that variably displays multiple types of symbols. By setting the number of wagers with points, one game can be started and the display result is derived to the variable display device. A slot machine (slot machine 2) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
A front member (front door 2b) covering the front surface of the slot machine so as to be openable and closable;
Lock means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110, engagement protrusions 6a and 6b, engagement receiving pieces 7a and 7b);
A game prohibition state (number of bets) in which a new game cannot be started when receiving the information (FIG. 22; front door opening request available) for instructing the unlocking by the locking means transmitted from the gaming device. Game prohibition means (FIG. 22; BET prohibition by the holding point control board 117 and the game control board 116) for making the operation invalid state);
Game prohibition information transmitting means for transmitting information indicating that the game prohibition means has been put into the game prohibition state to the gaming device;
Release control means (FIG. 22; unlocking by the holding point control board 117) for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means is in the game prohibited state,
When the game is being executed when the information for instructing the unlocking by the locking means (FIG. 22; front door opening requested) is received, the release control means is until after the game ends. Delay means for delaying the control for releasing the lock by the lock means (FIG. 22; the holding point control board 117 is excited until the wait time elapses (or until the game ends when the game is in progress)). Delay).
Alternatively, the release control means does not accept the information for instructing the release of the lock when the game is being executed when the information for instructing the release of the lock by the lock means is received. Including means.

このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。   According to such a configuration, the closed state of the front member can be released without affecting the game result by an instruction from the gaming apparatus side.

(2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図22;S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量(図22では加算数=10)を特定する。)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図22の加算数=10の動作応答)。
(2) The specifying means specifies the amount of change even when the holding points change while the game prohibiting means is in the game prohibited state (FIG. 22; The amount of change is also determined when the score changes during the time (in FIG. 22, the number of additions = 10).
The information transmitting means provides update information that can specify the amount of change when the amount of change of the holding point is specified by the specifying means while the game prohibiting means is in the game prohibited state. It is transmitted to the device (addition number in FIG. 22 = 10 operation response).

このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to cause the gaming device to manage the points including the amount of change in points after the game is prohibited.

(3) 前記所定条件は、予め定めた1ゲーム規制時間(4.1秒)以上の時間が経過することである。   (3) The predetermined condition is that a time equal to or longer than a predetermined game regulation time (4.1 seconds) elapses.

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことが低減できる。   According to such a configuration, even if a game is in progress when the game is prohibited, it can be reduced that the front member is unblocked before the game ends.

(4) 前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる。   (4) When the delay means receives information for instructing the lock means to release the lock during the game in which the symbol is variably displayed on the variable display device, the game ends and the game The control for releasing the lock by the lock means is delayed until the prohibition state is set.

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。   According to such a structure, even if it is in a game when it is set as a game prohibition state, obstruction | occlusion of a front member is not cancelled | released before the completion | finish of the game.

(5) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(持点制御基板117、図25)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図25)。
(5) Two types for storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmitting unit and storing the amount of change specified by the update information transmitted by the information transmitting unit one time before Change amount storage means (FIG. 5: an addition number counter for storing the current addition number, a subtraction number counter for counting the current subtraction number, an area for storing the previous addition number as the previous holding point related information, and an area for storing the previous subtraction number )When,
And arrival determination means for determining the arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information transmitted from the gaming device (point control board 117, FIG. 25),
The information transmission means receives update information that can specify a sum of change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. (FIG. 25).

このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. Therefore, it is possible to reliably and efficiently collect information on the points in the gaming device.

(6) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図5、図25等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図24)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図24)。
(6) The information transmission means transmits the update information to the gaming device each time it receives information from the gaming device that instructs transmission of update information that can specify the amount of change (FIG. 5, (See FIG. 25 etc.)
Change amount storage means (addition number counter, subtraction number counter) for storing the change amount specified by the update information transmitted by the information transmission means as the update information;
The change amount storage means sets the change amount sequentially specified by the specifying means while the state in which the information for instructing the transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Based on this, the stored change amount is updated (FIG. 24),
When the information transmission unit receives information instructing transmission of the update information in a state where a change amount based on the change amount sequentially specified by the specifying unit is stored in the change amount storage unit, Update information that can identify the change amount stored in the change amount storage means is transmitted (FIG. 24).

このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, even if the state where communication between the gaming device and the slot machine is interrupted continues, it is possible to reliably collect information on the points in between during the state. .

カードユニットおよびスロットマシンを示す正面図である。It is a front view showing a card unit and a slot machine. スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the front door of the slot machine. カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit used for a card unit and a slot machine. スロットマシンの構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a slot machine. カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various data memorize | stored in each of a card unit and a slot machine, and its transmission / reception aspect. カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining an outline of commands and responses performed between the card unit and the slot machine. (a)は通信開始要求の内容を説明するための説明図であり、(b)は動作指示の内容を説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the content of a communication start request | requirement, (b) is explanatory drawing for demonstrating the content of an operation instruction. (a)は機器情報応答の内容を説明するための説明図であり、(b)はリカバリ応答の内容を説明するための説明図である。(A) is explanatory drawing for demonstrating the content of an apparatus information response, (b) is explanatory drawing for demonstrating the content of a recovery response. 動作応答の内容を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the content of an operation response. カードユニットとスロットマシンとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of transmission / reception of the command and response between a card unit and a slot machine. カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a communication disconnection is detected by the card unit side. スロットマシン側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process at the time of detecting a communication disconnection on the slot machine side. 電源起動時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process by the card unit and slot machine at the time of power activation. カードユニットとスロットマシンとを再接続したときの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process when a card unit and a slot machine are reconnected. カードユニットおよびスロットマシンの操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the process in the time of standby when the operation of a card unit and a slot machine is not performed. カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when a card | curd is inserted in the card unit. プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with the card unit and slot machine when consuming the balance of a prepaid card. 再プレイ時におけるカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine at the time of replay. カードユニット側の指示による持点数の減算を行なう場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine in the case of subtracting the number of points by the instruction | indication on the card unit side. 遊技中においてスロットマシンでの持点数がなくなった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the number of points in a slot machine runs out during a game. カードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when returning a card. スロットマシンにおける前面扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when unlocking and releasing a front door in a slot machine. カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにスロットマシンが未接続であった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine is not connected when the power is activated while the card unit is holding the card. カードユニットからの動作指示(要求動作無)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation | movement instruction (no request | requirement operation | movement) from a card unit does not reach a slot machine. スロットマシンからの動作応答(要求動作無に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation response from a slot machine (response with respect to no request | requirement operation | movement) does not reach | attain a card unit. カードユニットからの動作指示(加算要求に対する応答)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation instruction from a card unit (response to an addition request) does not reach the slot machine. スロットマシンからの動作応答(加算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation response from a slot machine (response to an addition request) does not reach the card unit. カードユニットからの動作指示(減算要求)がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a process with a card unit and a slot machine when the operation instruction (subtraction request) from a card unit does not reach the slot machine. スロットマシンからの動作応答(減算要求に対する応答)がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing of a card unit and a slot machine when an operation response from a slot machine (response to a subtraction request) does not reach the card unit. カードユニットの加算要求に対してスロットマシンが加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a response to reject addition in response to a card unit addition request. カードユニットの減算要求に対してスロットマシンが減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a subtraction rejection response to the card unit subtraction request. カードユニットのクリア指示要求に対してスロットマシンがクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a clear rejection response to the card unit clear instruction request. カードユニットの遊技許可要求に対してスロットマシンが許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of processing of the card unit and the slot machine when the slot machine returns a permission rejection response to the card unit game permission request. カードユニットの遊技禁止要求に対してスロットマシンが禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 shows an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a prohibition rejection response to the card unit game prohibition request. カードユニットの前面扉開放要求に対してスロットマシンが前面扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of processing performed by the card unit and the slot machine when the slot machine returns a front door opening rejection response to the card unit front door opening request. 加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when the power failure in the card unit after reaching the operation response regarding addition / subtraction data occurs. 動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of recovery processing between a card unit and a slot machine in the case where a power interruption has occurred in the card unit before reaching an operation instruction. 加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in a card unit before the operation response regarding addition / subtraction data is reached. 加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before the addition request is reached. 加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the addition request. 減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before the subtraction request is reached. 減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure has occurred in the card unit before reaching an operation response to the subtraction request. クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of recovery processing between a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before reaching the clear request. クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the recovery process of a card unit and a slot machine when a power failure occurs in the card unit before reaching an operation response to the clear request.

以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
まず、図1を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、スロットマシン(以下、S台と略称することがある)2が併設されており、そのスロットマシン2の所定側の側方位置に該スロットマシン2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, referring to FIG. 1, a slot machine (hereinafter sometimes abbreviated as “S”) 2 is attached to each gaming island (not shown) arranged in a plurality of game halls. Card units (hereinafter also abbreviated as CUs) 3 as an example of gaming devices are installed in a one-to-one correspondence with the slot machine 2 at side positions on a predetermined side of the machine 2.

カードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、あるいは貯メダル)を持点に変換することによって、対応するスロットマシン2において持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。   The card unit 3 is issued to a visitor card having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, or a member player who has registered as a member in the game hall. Slot machines that accept membership cards, which are game recording media, and convert the game value (for example, card balance or accumulated medals) possessed by the player specified by the record information of those cards into points. 2 has a function for allowing the player to play a game by setting the number of bets in exchange for points.

カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口309などが設けられている。このカード挿入口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ327(図3参照)に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードIDならびに会員IDにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニット315(図1では図示省略)が設けられている。   On the front side of the card unit 3, a bill insertion slot 302 for inserting bills, a projecting portion 305 projecting forward from the front of the apparatus, a card insertion slot 309 for inserting a membership card or a visitor card, etc. Is provided. The membership card or visitor card inserted into the card insertion slot 309 is received by the card reader / writer 327 (see FIG. 3), and the information recorded on the card is read. In the protrusion 305 described above, on the surface facing the player, the display 312 and the member card ID recorded on the member card and the number of medals specified by the member ID when the member card is received are displayed. An IR light receiving unit 315 (FIG. 1) that receives an infrared signal from a replay button 319 for executing the replay game used and a remote control (not shown) possessed by an attendant of the game hall, converts it into an electronic signal, and outputs it. Is omitted).

表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。   The display 312 displays the prepaid balance recorded on the inserted game recording medium (card). The display 312 can display the number of points and other various information described later, and has a transparent touch panel. It is configured such that various operations can be input by touching various display items displayed on the display unit of the display 312 with a finger.

再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ1等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。   When the replay button 319 is operated, if a score acquired by the player is recorded on the inserted card, a predetermined number of points will be deducted from that score and used for the game. When the inserted card is a membership card and the number of points is not recorded, and a stored medal is recorded in the hall management computer 1 or the like, a predetermined number of points are calculated from the stored medal. Will be withdrawn and given points for use in games.

なお、「貯メダル」とは、特に遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ1やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。   The “stored medals” are points possessed particularly in the game hall, and are generally managed by the hall management computer 1 or other management computer installed in the game hall. On the other hand, “scoring points” are points that have not yet been deposited in the game hall. The points may be managed by a management device for managing the number of points set in the game hall. In short, the difference between "save medal" and "scoring" is the point that the medal operation for depositing into the amusement hall has been performed and it has been deposited in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point of whether it is a point of the stage not entered.

紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器344により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。   The banknote inserted into the banknote insertion slot 302 is taken in by the currency discriminator 344, and its authenticity and banknote type are identified. The player is given points according to the bill amount.

カードユニット3の前面側には、さらに、貸出しボタン321と返却ボタン322とが設けられている。貸出しボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落として遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持点数を記憶させて排出するための操作ボタンである。   A lending button 321 and a return button 322 are further provided on the front side of the card unit 3. The lending button 321 is a button for performing an operation to secure the points used for the game by withdrawing the balance recorded on the inserted card. The return button 322 is operated when the player finishes the game, and is an operation button for storing and discharging the determined score at the end of the game in the inserted card.

再プレイボタン319または貸出しボタン321の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口302への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット3内にて記憶される。この持点は、表示器312に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット3に設けてもよい。カードユニット3は、スロットマシン2で設定された賭数分だけ記憶している持点を減算更新し、スロットマシン2において発生した入賞相当分だけ記憶している持点を加算更新する。   The points given by operating the replay button 319 or the lending button 321 and the points given by inserting the bill into the bill insertion slot 302 are stored together in the card unit 3. The score is displayed on the display 312. Note that a dedicated indicator for displaying the points may be provided in the card unit 3. The card unit 3 subtracts and updates the points stored for the number of bets set in the slot machine 2, and adds and updates the points stored for the winning equivalent generated in the slot machine 2.

スロットマシン2は、持点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその持点が加算更新される。このため、スロットマシン2において遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2には、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。   The slot machine 2 sets the number of bets by using the score, and the score is added and updated according to the winning. For this reason, when playing a game in the slot machine 2, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the slot machine 2 is not provided with a medal slot and a medal payout opening.

スロットマシン2の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。   Inside the casing 1a of the slot machine 2, reels 2L, 2C, and 2R (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. As shown in FIG. 1, three consecutive symbols out of the symbols arranged on the reels 2L, 2C, and 2R are arranged so as to be seen from the see-through window 10 provided on the front door 2b. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2L, 2C, and 2R.

前面扉2bの各リール2L、2C、2Rの手前側(遊技者側)の位置には、液晶表示器51(図4参照)の表示領域51aが配置されている。   A display area 51a of the liquid crystal display 51 (see FIG. 4) is arranged at a position on the front side (player side) of each reel 2L, 2C, 2R of the front door 2b.

液晶表示器51の前面側(図1においては手前側)には、表示面に対する遊技者からの指示(たとえば、タッチ操作)を検出し、当該位置(たとえば、タッチ操作された位置)を特定するためのタッチパネルを構成する発光装置56a、56bと、受光装置57a、57bと、が設置されている。   On the front side (front side in FIG. 1) of the liquid crystal display 51, an instruction (for example, touch operation) from the player to the display surface is detected, and the position (for example, the position where the touch operation is performed) is specified. Light-emitting devices 56a and 56b and light-receiving devices 57a and 57b that constitute a touch panel for the above-described purpose are installed.

また、前面扉2bには、メダル1枚分に相当する「持点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「持点=3」、ボーナスにおいては「持点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。   In addition, the front door 2b has a single BET switch 5 that is operated when setting the number of bets by using “points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the gaming state. It is operated when setting the number of bets (for example, “Points = 3” in RT (Replay Time) where the winning probability of the normal game state and replay is high, and “Points = 2” in the bonus) There are provided a MAXBET switch 6, a start switch 7 that is operated when starting the game, and stop switches 8L, 8C, and 8R that are operated when stopping the rotation of the reels 2L, 2C, and 2R, respectively.

また、前面扉2bには、持点の総数が表示される持点表示器11、エラーコード等が表示される遊技補助表示器12、入賞の発生により付与された持点数が表示されるペイアウト表示器13が設けられている。なお、持点の総数は上記のとおり、カードユニット3の表示器312にも表示されるため、持点表示器11をスロットマシン2に設けないようにしてもよい。   Further, on the front door 2b, a score display 11 that displays the total number of points, a game auxiliary display 12 that displays an error code, and the like, a payout display that displays the number of points awarded when a winning occurs. A vessel 13 is provided. Since the total number of points is also displayed on the display 312 of the card unit 3 as described above, the point display 11 may not be provided in the slot machine 2.

また、前面扉2bには、賭数3が設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数2が設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数3が設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウエイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウエイト中LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。   Further, on the front door 2b, a 1BETLED 14 that notifies that the betting number 3 is set by lighting, a 2BETLED 15 that notifies that the betting number 2 is set, and the betting number 3 are set. 3BET LED 16 that is informed by lighting, start valid LED 18 that is informed that the game start operation by the operation of the start switch 7 is effective, and wait (because a certain period of time has not elapsed since the start of the previous game, the reel rotation starts. A waiting LED 19 for notifying that a replay game is in progress and a replaying LED 20 for notifying that a replay game is in progress are provided.

スロットマシン2においてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット3を利用して確保した持点を使用して賭数を設定する。持点を使用するには1枚BETスイッチ5、またはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインL1〜L4(図1参照)のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。   When playing a game in the slot machine 2, first, a bet amount is set using the points secured using the card unit 3. In order to use the holding point, the single BET switch 5 or the MAX BET switch 6 may be operated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the game state is valid among the pay lines L1 to L4 (see FIG. 1), and the operation of the start switch 7 is effective, that is, the game Is ready to start.

入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓10に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわちV字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち逆V字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4、の4種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、L1〜L4に示すラインに限らず、たとえば各リール2L、2C、2Rの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール2L、2C、2Rの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。   The winning line is a line that is set to determine whether a combination of symbols displayed on the perspective windows 10 of the reels 2L, 2C, and 2R is a winning symbol combination. In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the lower stage of the reel 2R, that is, the winning line L1 set across the symbols arranged in the lower right direction, the lower stage of the reel 2L, The middle line of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the winning line L2 set across the symbols arranged in the upward direction, the upper stage of the reel 2L, the middle stage of the reel 2C, the upper stage of the reel 2R, that is, the design arranged in a V shape. There are four types of winning lines L3, a lower line of reel 2L, a middle part of reel 2C, a lower part of reel 2R, that is, a winning line L4 set across a reverse V-shaped pattern. It is defined as. Note that the winning line is not limited to the lines indicated by L1 to L4. For example, the line extending over the symbols arranged in the upper stage of each reel 2L, 2C, 2R and the line extending over the symbols arranged in the middle stage of each reel 2L, 2C, 2R. Further, it may include a line extending over the symbols arranged in the lower stage of each reel 2L, 2C, 2R.

ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。   When the start switch 7 is operated in a state where the game can be started, the reels 2L, 2C, and 2R rotate, and the symbols of the reels 2L, 2C, and 2R continuously vary. When any one of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window 10.

そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインL1〜L4上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。   Then, when all the reels 2L, 2C, 2R are stopped, one game is completed, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) is set on any of the activated pay lines L1 to L4. When the reels 2L, 2C, and 2R are stopped as a result of display, a prize is generated, and a score determined according to the prize is awarded to the player.

また、本実施の形態におけるスロットマシン2にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。   In the slot machine 2 according to the present embodiment, after the game is started and the reels 2L, 2C, and 2R rotate and the symbols start to change, any of the stop switches 8L, 8C, and 8R When operated, the reels corresponding to the stop switches 8L, 8C, and 8R stop rotating and the symbols are stopped and displayed. The maximum stop delay time from the operation of the stop switches 8L, 8C, 8R to the stop of the rotation of the corresponding reels 2L, 2C, 2R is 190 ms (milliseconds).

リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。   The reels 2L, 2C and 2R rotate 80 times per minute, and 80 × 21 (the number of symbols per reel) = 1680 frames, so the maximum of 4 symbols is drawn in 190 ms. Will be able to. In other words, the symbols that can be selected as the stop symbols are the symbols that are displayed when the stop switches 8L, 8C, and 8R are operated, and the symbols that are four frames ahead of them, for a total of five symbols.

このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて7コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。   For this reason, for example, when any of the stop switches 8L, 8C, 8R is operated and the symbol displayed on the lower stage of the reel corresponding to the stop switch is used as a reference, the symbol from the symbol to four frames ahead Since the symbols can be displayed in the lower row, as a result, the symbols from the symbol to six frames ahead can be displayed in the upper row. That is, in each of the reels 2L, 2C, and 2R, when any one of the stop switches 8L, 8C, and 8R is operated, within 7 frames including the symbols displayed on the lower row of the reel corresponding to the stop switch. The arranged symbols can be drawn and stopped on the winning line. Such reel control is referred to as pull-in control.

次に図2を参照して、スロットマシン2は、本体枠2aに対して前面扉2bがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。   Next, referring to FIG. 2, the slot machine 2 is provided with a front door 2b that can be opened and closed with respect to a main body frame 2a with its left edge as a swing center.

前面扉2bにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下1対の係合突起6a、6bが設けられている。この係合突起6a、6bは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起6a、6bに対向する本体枠2aの位置には係合受け片7a、7bが設けられている。開放状態の前面扉2bを本体枠2aに押付けることにより係合突起6a、6bが係合受け片7a、7bを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起6a、6bが下方に移動し、ロック状態となる。   A pair of upper and lower engaging protrusions 6a and 6b are provided near the edge of the front door 2b opposite to the center of swinging. The engaging protrusions 6a and 6b are pressed downward by a spring (not shown). On the other hand, engagement receiving pieces 7a and 7b are provided at positions of the main body frame 2a facing the engagement protrusions 6a and 6b. When the opened front door 2b is pressed against the main body frame 2a, the engaging projections 6a and 6b get over the engaging receiving pieces 7a and 7b. Move and become locked.

そして、前面扉2bの裏面側に前面扉開放ソレノイド110(図3参照)が設けられており、この前面扉開放ソレノイド110が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下1対の係合突起6a、6bが上方に押上げられ、その結果係合受け片7a、7bに対する係合突起6a、6bの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉2bが開放される。   A front door opening solenoid 110 (see FIG. 3) is provided on the back surface side of the front door 2b. When the front door opening solenoid 110 is excited, a pair of upper and lower members against the biasing force of the spring. The mating projections 6a and 6b are pushed upward, and as a result, the engagement projections 6a and 6b are disengaged from the engagement receiving pieces 7a and 7b to be unlocked, and the front door 2b is opened.

本体枠2aの上方部分における前面扉2bと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器112(図3参照)が設けられており、前面扉2bが本体枠2aに押付けられてロック状態となったことが検出される。   The front door closing detector 112 (see FIG. 3) is provided at a position in contact with the front door 2b in the upper part of the main body frame 2a, and the front door 2b is pressed against the main body frame 2a to be locked. Detected.

次に、図3を参照して、カードユニット3とスロットマシン2との制御回路の概略を説明する。カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成された制御部323が設けられている。この制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   Next, an outline of a control circuit for the card unit 3 and the slot machine 2 will be described with reference to FIG. The card unit 3 is provided with a control unit 323 composed of a microcomputer or the like. The control unit 323 includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program and control data for operating the CPU, and a RAM (Random) functioning as a work area of the CPU. Access Memory), and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

制御部323には、ホール用管理コンピュータ1等と通信を行なうための外部通信部324が設けられているとともに、スロットマシン2の持点制御基板117との通信を行なうための遊技機通信部325が設けられている。カードユニット3にはスロットマシン2側へ接続するためのコネクタ330が設けられており、スロットマシン2にはカードユニット3側へ接続するためのコネクタ220が設けられている。遊技機通信部325と持点制御基板117とは、このコネクタ330、220と接続配線とを介して通信可能に接続される。   The control unit 323 is provided with an external communication unit 324 for communicating with the hall management computer 1 and the like, and a gaming machine communication unit 325 for communicating with the holding point control board 117 of the slot machine 2. Is provided. The card unit 3 is provided with a connector 330 for connection to the slot machine 2 side, and the slot machine 2 is provided with a connector 220 for connection to the card unit 3 side. The gaming machine communication unit 325 and the holding point control board 117 are communicably connected via the connectors 330 and 220 and connection wiring.

前述した貨幣識別器344により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号が制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報が制御部323に入力されるとともに、制御部323からカードリーダライタ327に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ327はそのデータを挿入されているカードに書込む。   The above-described money discriminator 344 identifies the authenticity and type of the bill, and the identification result signal is input to the control unit 323. When the IR photosensitive unit 320 receives infrared rays emitted from a remote controller owned by a game attendant, the received light signal is input to the control unit 323. The card reader / writer 327 reads the information recorded on the inserted card, and the read information is input to the control unit 323. At the same time, data to be written to the inserted card is sent from the control unit 323 to the card reader / writer 327. When transmitted, the card reader / writer 327 writes the data to the inserted card.

表示器312に対し、制御部323から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が貸出しボタン321を操作することにより、その操作信号が制御部323に入力される。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号が制御部323に入力される。   Display data such as a balance or the number of points is output from the control unit 323 to the display 312, and the display 312 displays the output display data. Further, when the player operates a touch panel provided on the surface of the display 312, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the lending button 321, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the replay button 319, the operation signal is input to the control unit 323. When the player operates the return button 322, the operation signal is input to the control unit 323.

スロットマシン2には、遊技機の遊技の進行制御を行なう遊技制御基板116と持点制御基板117とが電気的に接続された状態で設けられている。   The slot machine 2 is provided with a game control board 116 for controlling the game progress of the gaming machine and a holding point control board 117 in an electrically connected state.

遊技制御基板116には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A game control microcomputer is mounted on the game control board 116. The game control microcomputer includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) that stores a program for operating the CPU, control data, and the like, and a RAM that functions as a work area for the CPU ( Random Access Memory) and an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices.

持点制御基板117には、持点制御用マイクロコンピュータが搭載されている。持点制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Member)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。   A holding point control microcomputer 117 is mounted on the holding point control board 117. The microcomputer for holding point control includes a CPU (Central Processing Unit) as a control center, a ROM (Read Only Member) storing a program for operating the CPU and control data, and a RAM functioning as a work area of the CPU. (Random Access Memory), an input / output interface for maintaining signal consistency with peripheral devices, and the like are provided.

また、持点制御基板117に対し、前面扉開放ソレノイド110と前面扉閉鎖検出器112とが電気的接続された状態で設けられている。   Further, the front door opening solenoid 110 and the front door closing detector 112 are provided in an electrically connected state with respect to the holding point control board 117.

遊技制御基板116は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置(リール2L、2C、2R)を可変開始させるとともに1ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。   The game control board 116 detects the start operation after setting the betting amount, starts variable display devices (reels 2L, 2C, 2R), draws the results of one game, and stops each reel in response to the stop operation. Let me.

前面扉閉鎖検出器112により前面扉2bの閉鎖が検出されることによりその検出信号が持点制御基板117に入力される。持点制御基板117は、前面扉開放ソレノイド110に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除する。   When the front door closing detector 112 detects the closing of the front door 2b, the detection signal is input to the holding point control board 117. The holding point control board 117 transmits a front door opening solenoid excitation signal to the front door opening solenoid 110, thereby exciting the front door opening solenoid 110 to unlock the front door 2b.

持点制御基板117は、カードユニット3とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。持点制御基板117は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット3から持点数の加算要求が送信されてくるものであり、持点制御基板117はその加算要求を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、持点制御基板117は、賭数設定に従って持点数カウンタを減算更新する。   The score control board 117 includes a score counter for storing the player's total score separately from the card unit 3. If the player performs an operation to secure the score by deducting the valuable value owned by the player, the score control board 117 is sent from the card unit 3 and a request for adding the score is sent. In response to the addition request, the board 117 adds and updates the score counter. On the other hand, the score control board 117 subtracts and updates the score counter according to the bet number setting.

また、持点制御基板117は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になった段階で遊技制御基板116にその旨を示す信号を送信する。遊技制御基板116は、この信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のためのボタン操作を無効化する。   Further, the score control board 117 transmits a signal indicating that to the game control board 116 when the value of the score counter becomes less than the minimum value necessary for setting the betting number. When the game control board 116 receives this signal, the game control board 116 enters a game prohibition state in which a game cannot be newly started thereafter. Specifically, the button operation for setting the betting amount is invalidated.

遊技制御基板116は、持点制御基板117に対して、ゲームを開始するために設定された賭数を示す賭数設定信号、および入賞の発生に応じて付与される持点数を示す払出数信号を出力する。持点制御基板117は、遊技制御基板116から入力される賭数設定信号に基づいて、持点数を減算するための減算数情報を遊技機通信部325に送信するとともに持点数カウンタを減算更新一方、遊技制御基板116から入力される払出数信号に基づいて、持点を加算するための加算数情報を遊技機通信部325へ送信するとともに持点数カウンタを加算更新する。   The game control board 116 gives a bet number setting signal indicating the number of bets set to start the game to the score control board 117, and a payout number signal indicating the number of points awarded in response to the occurrence of a win. Is output. Based on the betting number setting signal input from the game control board 116, the score control board 117 transmits the subtraction number information for subtracting the score to the gaming machine communication unit 325 and subtracts and updates the score counter. Based on the payout number signal input from the game control board 116, the addition number information for adding the score is transmitted to the gaming machine communication unit 325 and the score counter is added and updated.

さらに、遊技状態が変化したときには、その旨を示す信号が遊技制御基板116から持点制御基板117へ送信される。この信号によって通知される遊技状態とは、たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイの当選確率が高確率となるRTの他、サブ制御部91により内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間であるアシストタイム(ATという)、BET操作検出状態、スタート操作検出状態、リールの回転開始状態、リールの回転停止状態などである。   Further, when the game state changes, a signal indicating that is transmitted from the game control board 116 to the holding point control board 117. The gaming state notified by this signal is, for example, a notification that can execute a navigation effect in which the sub-control unit 91 notifies the internal lottery result in addition to the RT having a high probability of winning the big bonus, the regular bonus, and the replay. These are an assist time (referred to as AT), a BET operation detection state, a start operation detection state, a reel rotation start state, a reel rotation stop state, and the like.

カードユニット3の制御部323では、それら入力されてきた加算数および減算数の信号に基づいて逐一現在のスロットマシン2における持点数を算出し、その持点数を管理する機能を有している。   The control unit 323 of the card unit 3 has a function of calculating the number of points in the current slot machine 2 on the basis of the inputted addition number and subtraction number signals and managing the number of points.

次に、図4を参照して、スロットマシン2の構成をブロック図に基づいて説明する。スロットマシン2には、遊技制御基板116、演出制御基板90が設けられており、遊技制御基板116によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御される。   Next, the configuration of the slot machine 2 will be described based on a block diagram with reference to FIG. The slot machine 2 is provided with a game control board 116 and an effect control board 90, the game state is controlled by the game control board 116, and the effect according to the game state is controlled by the effect control board 90.

遊技制御基板116には、1枚BETスイッチ5、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、持点表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、スタート有効LED18、ウエイト中LED19、リプレイ中LED20、前面扉開放検出器21、リールセンサ33L、33C、33R、リールモータ32L、32C、32Rが接続されている。   The game control board 116 has a single BET switch 5, a MAXBET switch 6, a start switch 7, stop switches 8L, 8C, 8R, a holding point indicator 11, a game auxiliary indicator 12, a payout indicator 13, 1 to 3 BETLEDs 14 to 16, start valid LED 18, weight LED 19, replay LED 20, front door open detector 21, reel sensors 33L, 33C, 33R, reel motors 32L, 32C, 32R are connected.

遊技制御基板116にはマイクロコンピュータからなるメイン制御部41が設けられている。このメイン制御部41は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。メイン制御部41は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。   The game control board 116 is provided with a main control unit 41 composed of a microcomputer. The main control unit 41 includes a random number generation circuit that generates a predetermined range of random numbers, a sampling circuit that acquires random numbers from the random number generation circuit, and the like. The main control unit 41 performs an internal lottery for a winning combination using the random number acquired from the random number generation circuit.

演出制御基板90には、スロットマシン2の前面扉2bに配置された液晶表示器51(図1参照)、スピーカ53、54が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91による制御に基づいて駆動される。   The effect control board 90 is connected to a liquid crystal display 51 (see FIG. 1) and speakers 53 and 54 disposed on the front door 2b of the slot machine 2, and these electric components are mounted on the effect control board 90. It is driven based on the control by the sub-control unit 91.

本実施の形態のスロットマシン2においては、リール2L、2C、2Rにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。   In the slot machine 2 of the present embodiment, a winning is awarded when the winning symbols are aligned on any winning line of the variable display device configured by the reels 2L, 2C, and 2R. The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.

なお、以下では、ビッグボーナスをBBと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをRBと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。   In the following, the big bonus may be referred to as BB, and the regular bonus provided during the big bonus may be referred to as RB. In some cases, a big bonus or a regular bonus is simply referred to as a bonus. In order for each winning combination determined according to the gaming state to occur, it is necessary to win an internal lottery and set a winning flag for the winning combination.

次に、本実施の形態にかかるスロットマシン2におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン2においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、まず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。   Next, processing executed by the main control unit 41 in the slot machine 2 according to the present embodiment will be described. In the slot machine 2, the game is progressed by repeatedly performing the game processing one game at a time. For this purpose, the game must first be in a state where the game can be progressed.

なお、スロットマシン2における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。   The “game” in the slot machine 2 means, in a narrow sense, from when the start switch 7 is operated until the reels 2L, 2C, and 2R are stopped. Since the setting of the bet number before the operation of No. 7 and the payout of medals and the transition of the gaming state are performed after the reels 2L, 2C and 2R are stopped, these incidental processes are also included in the “game” in a broad sense. And

メイン制御部41は、まず、1枚BETスイッチ5またはMAXBETスイッチ6の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7の操作を検出することによりリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   First, the main control unit 41 sets the bet number by detecting the operation of the single BET switch 5 or the MAXBET switch 6, and starts to rotate the reels 2L, 2C, 2R by detecting the operation of the start switch 7. .

ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。   However, if the player has won a replay in the previous game, the same bet number as the previous game is automatically set by the replay game flag (the replay game flag is erased at this stage).

メイン制御部41は、賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。   When the bet number is set and the start switch 7 is operated, the main control unit 41 extracts a random number for internal lottery, and assigns each combination determined according to the gaming state based on the extracted random number value. A lottery process is performed to determine whether or not winning is allowed.

メイン制御部41は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。   The main control unit 41 performs a reel rotation process after the lottery process. In the reel rotation process, the reels 2L, 2C, and 2R in the previous game are processed on the condition that one game regulation time (for example, 4.1 seconds) has passed since the time counted by one game timer has elapsed. The motors 32L, 32C, and 32R are driven to start rotation of all the left, middle, and right reels 2L, 2C, and 2R.

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33L、33C、33Rにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、リールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。   The main control unit 41 stops when a predetermined condition (detection of the reference position by the reel sensors 33L, 33C, 33R after the rotation speed reaches a certain speed) is satisfied from the start of rotation of the reels 2L, 2C, 2R. The operation of the switches 8L, 8C, 8R is made valid. Thereafter, when the stop switches 8L, 8C, 8R are operated by the player, the driving of the reel motors 32L, 32C, 32R is stopped, and the rotation of the reels 2L, 2C, 2R is stopped.

メイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、BB等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)を行なう。   When the driving of the reels 2L, 2C, and 2R is stopped, the main control unit 41 performs a winning determination process for determining whether any predetermined role symbol is derived and displayed on the winning line. In the winning determination process, when it is determined that a winning combination such as BB has been won, a process for controlling the bonus (for example, setting a bonus value corresponding to the value of the gaming state flag) is performed.

メイン制御部41は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す払出数信号を持点制御基板117に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス(BBやRB)中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。   When the winning determination process ends, the main control unit 41 performs a payout process. In the payout process, a payout number signal indicating the number of points to be awarded is output to the score control board 117. In the payout process, a bonus end determination process for determining whether or not a bonus end condition corresponding to the bonus is satisfied is performed during the bonus (BB or RB) as various processes not related to winning.

次に図5を参照して、CU側とS台側とのそれぞれで記憶している各種データおよびその送受信態様を説明する。   Next, with reference to FIG. 5, various data stored on each of the CU side and the S base side and the transmission / reception mode thereof will be described.

本実施の形態においては、CU側においてS台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。S台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、S台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満(たとえば、0)となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をCU側において行なっているために、S台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分S台のコストを極力抑えることができる。   In the present embodiment, on the CU side, the fluctuation of the number of points on the S platform is calculated and the current number of points is managed. On the S side, the current number of points is calculated and stored. However, on the S side, the number of points is only to prevent a new game from being started as early as possible when the number of points is less than the minimum number required for setting the number of bets (for example, 0). It is a secondary thing used for. In the present embodiment, since the main management of the number of points is performed on the CU side, it is not necessary to provide a function for strictly managing the number of points on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed.

特に、CUに比べてS台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、S台側における持点数に関する主管理機能をCU側に持たせてS台側のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, compared to the CU, the S units have a shorter replacement cycle at the game hall and are replaced early. Therefore, there is an advantage that the running cost of the game hall where the S machines are introduced can be reduced by providing the CU side with the main management function related to the number of points on the S machines side to suppress the costs on the S machines side. is there.

図5では、CU側の制御部323に設けられているRAMの記憶データと、S台側の持点制御基板117に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、S台(スロットマシン2)とCU(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、S台側の持点制御基板117は、遊技制御基板116からメインチップIDを送信してもらい、そのメインチップIDをCU側に送信するとともに、持点制御基板117自身が記憶している払出チップIDをCU側へ送信する。   FIG. 5 shows RAM storage data provided in the control unit 323 on the CU side and RAM storage data mounted on the S-side holding point control board 117. First, when the power supply is started up in a state where the S units (slot machine 2) and the CU (card unit 3) are electrically connected for the first time after being installed in the amusement hall, the S-side holding point control board 117 is used. Receives the main chip ID from the game control board 116, transmits the main chip ID to the CU side, and transmits the payout chip ID stored in the holding point control board 117 itself to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU側とS台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU側からS台側へ送信され、S台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。   On the CU side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, connection time, that is, data of the time when the CU side and the S side are connected and communication is started is transmitted from the CU side to the S side, and the transmitted connection time is stored on the S side. .

この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU側で識別された接続時刻の3つの情報がCU側とS台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、S台側からCU側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。   In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU side are stored on the CU side and the S platform side. When the power is turned on thereafter, the three pieces of information, that is, the main chip ID, the payout chip ID, and the previous connection time data are transmitted from the S side to the CU side.

CU側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じS台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU側とS台側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU側からS台側へ送信されてその新たな接続時刻データをS台側において記憶することとなる。   On the CU side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same S units as in the previous time are connected. Note that the connection time data is transmitted from the CU side to the S side when new power is turned on and communication between the CU side and the S side is started. Is stored on the S side.

また、CU側とS台側とにおいて動作指示および動作応答の更新が行なわれる毎にシーケンスナンバー(SQN)が「1」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがCU側とS台側とにおいて記憶される。このSQNとは、CUとS台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終SQNとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。   Each time the operation instruction and response are updated on the CU side and the S base side, the sequence number (SQN) is incremented by "1" and the sequence number is stored on the CU side and the S base side. The The SQN is a communication number for checking whether or not the communication is properly performed by updating the number every time data is transmitted / received between the CU and the S platform. SQN is a number updated at the end of the communication number to be updated.

たとえば、CU側からS台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーnを送信し、S台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーnを記憶する。そして、動作応答をS台側からCU側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーnも合わせて送信する。CU側では返信されてきたシーケンスナンバーnと既に記憶していたシーケンスナンバーnとが一致するためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを+1してn+1のシーケンスナンバーをS台側へ送る。   For example, an operation instruction is transmitted from the CU side to the S platform side, and the sequence number n at that time is transmitted, and the transmitted sequence number n is stored on the S platform side. When the operation response is returned from the S platform to the CU side, the stored sequence number n is also transmitted. On the CU side, it is determined that data communication has been normally performed because the returned sequence number n matches the already stored sequence number n, and the sequence number is incremented by 1 when the next operation instruction is sent. Send the n + 1 sequence number to the S side.

次に、S台側からCU側へ現在持点関連情報(カウント中の持点関連情報)を送信する。この現在持点関連情報は、RAMの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。   Next, the current point-related information (point-related information being counted) is transmitted from the S platform to the CU side. This current point related information is stored by each counter in the current point related information storage area of the RAM.

RAMの現在持点関連情報記憶領域には、図5に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計4種類のカウンタが設けられている。   As shown in FIG. 5, the current score-related information storage area of the RAM is provided with a total of four types of counters including an addition counter, a subtraction counter, an external output information counter, and a score counter. Yes.

加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。S台において入賞が発生すると、遊技制御基板116から持点加算数を特定可能な払出数信号が持点制御基板117へ送信される。持点制御基板117は、払出数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。   The addition number counter is a counter for counting the number of points to be added in accordance with the occurrence of a prize. When a winning occurs in the S units, a payout number signal that can specify the number of points to be added is transmitted from the game control board 116 to the score control board 117. The holding point control board 117 adds and updates the addition number counter based on the payout number signal.

減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、遊技制御基板116から持点制御基板117へ賭数設定信号が送信される。持点制御基板117は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。   The subtraction number counter is a counter for counting the number of points to be subtracted according to the betting number setting. When the betting number setting operation is detected, a betting number setting signal is transmitted from the game control board 116 to the score control board 117. The point control board 117 adds and updates the subtraction number counter based on the betting number setting signal.

外部出力カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力カウンタとしては、BBに移行した回数を計数するためのカウンタ、RBに移行した回数を計数するためのカウンタ、RTに移行した回数を計数するためのカウンタ、可変表示装置が可変開始(ゲームスタート)した回数を計数するためのカウンタ、BET操作が検出された回数を計数するためのカウンタなど、複数種類が設けられている。持点制御基板117は、遊技制御基板116から送信されてくる遊技状態の変化を示す各種の信号に基づいて対応する外部出力カウンタを加算更新する。   The external output counter is a counter for counting the number of times the game state has changed. As an external output counter, a counter for counting the number of times of shifting to BB, a counter for counting the number of times of shifting to RB, a counter for counting the number of times of shifting to RT, and a variable display device start variable (game There are provided a plurality of types such as a counter for counting the number of times of start) and a counter for counting the number of times the BET operation is detected. The holding point control board 117 adds and updates the corresponding external output counter based on various signals indicating changes in the gaming state transmitted from the game control board 116.

持点カウンタは、現時点での遊技者の持点(持点総数)を記憶するためのカウンタである。持点制御基板117は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。   The score counter is a counter for storing the score (total score) of the player at the current time. The holding point control board 117 adds and updates the holding point counter by the addition of the addition number counter when the addition number counter is added and updated, and updates the holding point counter by the addition amount of the subtraction number counter when adding and updating the subtraction number counter. Just subtract update.

CUからS台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。S台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記4種類のカウンタの値をCUへ送信する。さらに、S台は、図5に示されるように、上記4種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く3種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。   A command requesting data transmission is transmitted from the CU to the S units at regular time intervals. The S units transmit the values of the four types of counters to the CU at the timing of receiving the command. Further, as shown in FIG. 5, the S units, for the three types of counters of the above-mentioned four types of counters excluding the point number counter, change the counter value of “previous point related information” for each data transmission. Back up to storage area.

すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存(書換え)される。   That is, the value of the addition counter is “addition number”, the value of the subtraction counter is “subtraction number”, the value of the external output information counter is “external output information”, Stored in the area. In addition, when storing in the storage area, the data stored before that is erased. That is, new data is overwritten and saved (rewritten) in the storage area of “previous holding point related information”.

「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化(0クリア)されて、次のデータのカウントに備えられる。   The addition number counter, subtraction number counter, and external output information counter whose counter values are backed up in the storage area of “previous holding point related information” are then initialized (cleared to 0) to prepare for the next data count. It is done.

その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、CUに対してデータ送信して以降の各データ(持点、外部出力情報)の変化量(CUへの未送信データ)が記憶されることになる。そして、次回、CUからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がCUへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、CUからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がCUへ送信されることになる。すなわち、S台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。   As a result, the addition number counter, the subtraction number counter, and the external output information counter change the amount of data (points, external output information) since the last data transmission to the CU (untransmitted to the CU). Data) is stored. When the data transmission request is received from the CU next time, the amount of change in data from when the data transmission request was last received until this time when the data transmission request is received is sent to the CU. Become. On the other hand, as described above, the total number of points at the current stage is stored in the point counter that is not initialized every time data is transmitted. Each time a data transmission request is received from the CU, the total number of points at the current stage is transmitted to the CU. That is, each time the S unit receives a command instructing transmission of the data change amount, the S unit transmits the data change amount from the previous reception of the command to the reception of the current change.

換言すると、前回持点関連情報(直前に送信した現在持点関連情報)の記憶エリアに、直前にCU側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、S台側からCU側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。   In other words, the data of addition number, subtraction number, and external output information, which is the current score related information transmitted to the CU immediately before in the storage area of the previous score related information (current score related information transmitted immediately before). Is stored as backup data. This backup data includes not only the value of each current counter but also the value of each previous counter that was not transmitted in the next transmission when the current holding point related information is not transmitted from the S side to the CU side. It is intended to enable transmission.

CU側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、総加算数(加算累計)、総減算数(減算累計)、外部出力情報累計、持点数を記憶している。   On the CU side, a total addition number (addition total), a total subtraction number (subtraction total), an external output information total, and a score are stored in a total data storage area in the RAM.

CUは、S台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、S台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、S台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、CU側では、上記したような「BB」、「RB」、「RT」、「AT」、「BET操作検出」、「スタート操作検出」、「リールの回転開始」、「リールの回転停止」別に、その発生回数が累計される。   The CU updates the total addition number and the number of points based on the value of the addition number counter transmitted from the S platform. Further, the total subtraction number and the number of points are updated based on the value of the subtraction number counter transmitted from the S platform. Furthermore, the cumulative number of external output information is updated based on the value of the external output information counter transmitted from the S units. The external output information cumulative number is updated for each type of external output information counter. As a result, on the CU side, as described above, “BB”, “RB”, “RT”, “AT”, “BET operation detection”, “start operation detection”, “reel rotation start”, “reel rotation” For each “stop”, the number of occurrences is accumulated.

このように、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、CUは、S台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。   In this way, the CU can manage the latest score by updating the score based on the current score-related information transmitted from the S units one by one. Similarly, the CU can manage the latest information by updating the total number of additions, the total number of subtractions, and the total number of external output information with the current point-related information transmitted from the S units one by one. Become.

なお、CUは、S台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、S台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、S台側から送られてきた持点数とCU側で管理している持点数とが一致しない場合でも、CU側の持点数がS台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。   Note that the CU receives the count value of the score counter in addition to the values of the addition counter and the subtraction counter from the S side, but the score stored by itself is stored in the addition counter and the subtraction counter. Updating based on the value, the count value of the point counter sent from the S platform side is not used. For this reason, even if the number of points sent from the S platform does not match the number of scores managed on the CU side, the score on the CU side is updated with the number of scores sent from the S platform. It will never be done.

さらに、CUは、S台側から送信されてきた持点数カウンタの値とCU側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。   Further, the CU collates the value of the score counter transmitted from the S platform with the current score updated on the CU side, and determines whether or not they match.

一致するとの判定(一致確認)が行なわれたことを条件として、CUはS台との間で通常の(正常時の)動作要求(コマンド)の送信および通常の(正常時の)動作応答(レスポンス)の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、エラー状態に移行する制御を行なう。   The CU sends a normal (normal) operation request (command) and a normal (normal) operation response (with normal operation) (provided that a match (confirmation confirmation) has been made) Continue to receive (response). On the other hand, when it is determined that they do not match, the CU performs control to shift to an error state.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ1にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること(この場合、ホール用管理コンピュータ1によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, error notification is performed by the display 312 or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer 1 (in this case, the hall management computer). Error notification by 1) may be performed), or a predetermined notification for encouraging an artificial response by an attendant may be considered.

あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、CUは、持点数をCU側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、S台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、S台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、CU側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、CU側で管理している持点数と、S台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。   Alternatively, when it is determined that they do not match, the CU may generate a command for instructing the number of points to be corrected to the number of points managed by the CU side, and transmit the command to the S units. Conceivable. In this case, the S units are provided with a function of correcting the number of points stored therein according to the correction instruction command. The correction instruction command may be a command specifying the number of points managed on the CU side, or the difference between the number of points managed on the CU side and the number of points stored on the S platform side. It is good also as a command which shows.

このように、CUは、S台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、S台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が0になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、S台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、S台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。   In this way, the CU receives the values of various counters transmitted from the S platform, and calculates and manages the current number of points based on the value of the addition / subtraction number counter in particular, and manages it. have. For this reason, it is not necessary to provide a main management function for the S units. Accordingly, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced. In the present embodiment, for the purpose of allowing the game to be immediately prohibited when the score becomes 0, the score is also stored on the S platform side. However, a score counter for storing the score on the S side may not be provided.

CUは、算出された現時点における持点数とS台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御(不一致時エラー制御)を行なう機能とを有する。   The CU does not match the function of performing the score number coincidence determination process for determining whether or not they match by comparing the calculated current score number with the value of the score counter transmitted from the S platform. It sometimes has a function of performing control to shift to an error state (error control at mismatch).

このように、本実施の形態では、S台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がCU側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がCU側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU側にその判定機能を設けたが、たとえば、CUと接続されるホール用管理コンピュータ1によって、CU側で記憶している持点数とS台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。   As described above, in the present embodiment, the score is stored on the S side, but it can be determined whether or not the score matches the score stored and stored on the CU side. (CU side function). Therefore, even if a situation occurs in which the number of points stored on the gaming machine side does not coincide with the number of points stored on the CU side due to fraud or other circumstances, it can be checked. Here, the determination function is provided on the CU side. For example, the number of points stored on the CU side and the number of points stored on the S platform side by the hall management computer 1 connected to the CU. May be received to determine whether or not both are consistent.

また、図5に示すように、CUは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた(挿入された)プリペイドカード(遊技カード)のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。CUの制御部323(図3参照)は、貯メダルの使用を要求する入力(たとえば、CUに設けられた再プレイボタン319(図3参照)の押圧入力)に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、CUの制御部323(図3参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、貸出しボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。   As shown in FIG. 5, the CU further includes a storage area for storing a medal and a storage area for storing a card balance of the accepted (inserted) prepaid card (game card). The control unit 323 (see FIG. 3) of the CU stores a medal stored in response to an input requesting use of the medal (for example, a press input of a replay button 319 (see FIG. 3) provided on the CU). A predetermined number of stored medals is subtracted from the area. Further, the control unit 323 (see FIG. 3) of the CU subtracts a predetermined value from a storage area for storing the card balance in response to an input requesting the use of the card balance (for example, pressing input of the lending button 321).

また、このような遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、あるいは貯メダル数)から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。   In addition, when a player performs an operation for deducting the value from the player's own game value (for example, prepaid balance or number of medals) and using it for the game, the player has the number of points for the deduction. The number of addition requests to be added to the point counter is transmitted from the CU side to the S platform side. In response to this, the S platform side adds and updates the score counter.

一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がCU側からS台側へ送信される。S台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。   On the other hand, when an operation for ordering a so-called wagon service, in which a player-owned game value is withdrawn and exchanged for a drink or the like, is executed, the number of subtraction requests for the player-owned game value is received from the CU side. S is sent to the S side. In response to this, the S platform side subtracts and updates the score counter.

次に図6を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。   Next, an outline of commands and responses performed between the card unit and the slot machine will be described with reference to FIG.

図6には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。まずCUからS台に対して機器情報要求という名称のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、S台に対してメインチップID等の送信を要求するものである。   FIG. 6 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline. First, a command named device information request is transmitted from the CU to the S units. This device information request command requests the S units to transmit a main chip ID and the like.

S台からCUに対して機器情報応答という名称のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップID等を送信するものである。CUからS台に対して認証要求のコマンドが送信される。この認証要求のコマンドは、S台に対して認証を要求するものである。   A response named device information response is transmitted from the S unit to the CU. The response of this device information response is to transmit the main chip ID and the like to the CU. An authentication request command is transmitted from the CU to the S units. This authentication request command is for requesting authentication to the S units.

S台からCUに対して認証応答のレスポンスが送信される。この認証応答のレスポンスは、CUからの認証要求の受理を通知するものである。CUからS台に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。   A response of the authentication response is transmitted from the S units to the CU. This response of the authentication response notifies acceptance of the authentication request from the CU. A recovery request command is transmitted from the CU to the S units. This recovery request command requests the S units to transmit recovery information.

S台からCUに対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対してS台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。CUからS台に対して接続確認要求のコマンドが送信される。この接続確認要求のコマンドは、S台に対して接続状態であることを通知するものである。   A response of the recovery response is transmitted from the S units to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held in S units to the CU. A connection confirmation request command is transmitted from the CU to the S units. This connection confirmation request command notifies the S units that they are in a connected state.

S台からCUに対して接続確認応答のレスポンスが送信される。この接続確認応答のレスポンスは、CUに対して接続状態であることを通知するものである。CUからS台に対して通知開始要求のコマンドが送信される。この通知開始要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップを要求するものである。   A response of a connection confirmation response is transmitted from the S units to the CU. The response of the connection confirmation response notifies the CU that it is in a connected state. A notification start request command is transmitted from the CU to the S units. This notification start request command requests the S units to clear the recovery information and back up the connection ID (communication start time).

S台からCUに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CUに対してリカバリ情報のクリア、接続ID(通信開始時刻)のバックアップの終了を通知するものである。   A response of a communication start response is transmitted from the S units to the CU. This response to the communication start response notifies the CU that the recovery information has been cleared and the connection ID (communication start time) has been backed up.

CUからS台に対して動作指示のコマンドが送信される。動作指示のコマンドは、S台に対して各種(遊技動作)を指示し、遊技台情報(加減算データ等)の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、遊技台の状態を定期的に確認する。   An operation instruction command is transmitted from the CU to the S units. The operation instruction command instructs various units (game operations) to the S units and requests transmission of game unit information (addition / subtraction data, etc.). The CU uses this command to periodically check the status of the game machine.

S台からCUに対して動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して遊技動作指示の実行結果および遊技台情報(加減算データ等)を通知するものである。   The response of the operation response is transmitted from the S units to the CU. The response of this operation response is to notify the execution result of the game operation instruction and the game table information (addition / subtraction data etc.) to the CU.

次に図7〜図9に基づいて、図6に示したコマンド/レスポンスのうち、特に、通信開始要求、動作指示、機器情報応答、リカバリ応答、動作応答について、その内容を詳細に説明する。   Next, among the commands / responses shown in FIG. 6, the contents of the communication start request, the operation instruction, the device information response, the recovery response, and the operation response will be described in detail based on FIGS.

まず図7(a)を参照し、CUからS台に送信される通信開始要求のコマンドは、S台に対してリカバリ情報のクリアおよび新規通信ID(通信開始時刻)の受信を要求するものである。また、CUはこのコマンド送信時に、接続時刻のバックアップ、「メインチップID」、「払出チップID」のバックアップの処理を行なう。   First, referring to FIG. 7A, the communication start request command transmitted from the CU to the S units requests the S units to clear recovery information and receive a new communication ID (communication start time). is there. Further, the CU performs backup processing of the connection time and backup of the “main chip ID” and “payout chip ID” when transmitting this command.

また、S台は、リカバリ情報のクリア(リカバリ要求ON)のコマンドを受信した際は、リカバリデータをクリアし、接続時刻をバックアップする。   In addition, when receiving a command for clearing recovery information (recovery request ON), the S units clear the recovery data and back up the connection time.

なお、接続時刻とは、CUで保持している時刻であり、CUとS台との通信が開始されたときの時刻であり、CUからS台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続IDとして使用される。また、リカバリクリア要求とは、リカバリクリア要求の有無を示すデータであり、リカバリクリア要求ONでリカバリ要求有を示し、リカバリクリア要求OFFでリカバリ要求無を示している。   The connection time is a time held by the CU, and is a time when communication between the CU and the S units is started, and is transmitted from the CU to the S units. This connection time is used as a communication connection ID. The recovery clear request is data indicating whether or not there is a recovery clear request. The recovery clear request is ON to indicate that there is a recovery request, and the recovery clear request is OFF to indicate that there is no recovery request.

図7(b)に示すCUからS台へ送信される動作指示のコマンドは、S台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「遊技許可/禁止」、「持点およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。CUはこのコマンドを使用して、S台の状態を定期的に確認する。   The operation instruction commands transmitted from the CU to the S units shown in FIG. 7B are “adding points”, “subtracting points”, “allow / inhibit game”, “ In addition to instructing the "clear sequence number" operation, it requests transmission of various game machine information. The CU uses this command to periodically check the status of the S units.

動作要求としてBit0〜Bit6の7ビットのデータがCUからS台へ送信される。Bit0について、「1」のときに持点数加算要求有が指示され「0」のときに持点数加算要求無が指示される。Bit1について、「1」のときに持点数減算要求有が指示され「0」のときに持点数減算要求無が指示される。Bit2について、「1」のときに遊技許可要求有が指示され「0」のときに遊技許可要求無が指示される。   As an operation request, 7-bit data of Bit0 to Bit6 is transmitted from the CU to the S units. With respect to Bit 0, when “1”, a score addition request is instructed, and when it is “0”, a score addition request is not requested. For Bit1, “1” indicates that there is a score subtraction request, and “0” indicates that there is no score subtraction request. As for Bit2, “1” indicates that a game permission is requested, and “0” indicates that no game permission is requested.

Bit3について、「1」のときに遊技禁止要求有が指示され「0」のときに遊技禁止要求無が指示される。Bit4について、「1」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「0」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。   For Bit 3, “1” indicates that there is a game prohibition request, and “0” indicates that there is no game prohibition request. With regard to Bit 4, when the number is "1", the clearing of the score and sequence number is instructed, and when it is "0", the clearing of the score and sequence number is not requested.

Bit5は前面扉開要求に用いられる。
このBit0〜Bit5のうちの複数のビットが「1」となっている場合には、S台はBit0から順に実行する。
Bit 5 is used for a front door opening request.
When a plurality of bits of Bit0 to Bit5 are “1”, the S units execute in order from Bit0.

また、動作要求のBit0が「1」のときにのみ有効となる加算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この加算要求数のデータは、持点数に加算する値を示すものである。   In addition, data of the number of addition requests that is valid only when the operation request Bit 0 is “1” is transmitted from the CU to the S units. This addition request count data indicates a value to be added to the score.

動作要求のBit1が「1」のときにのみ有効となる減算要求数のデータがCUからS台へ送信される。この減算要求数のデータは、持点数より減算する値を示すものである。   Data of the number of subtraction requests that is valid only when the operation request Bit1 is “1” is transmitted from the CU to the S units. This subtraction request number data indicates a value to be subtracted from the number of points.

図8(a)を参照して、S台からCUへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、CUに対してメインチップIDと払出チップIDとの情報を送信するものである。メインチップIDとは、S台のメインチップID、すなわち遊技制御基板116に記憶されているチップIDのことであり、払出チップIDとは、持点制御基板117に記憶されているS台の払出チップIDのことである。   Referring to FIG. 8A, a device information response is transmitted from the S units to the CU. The response of the device information response is to transmit information on the main chip ID and the payout chip ID to the CU. The main chip ID is the S main chip ID, that is, the chip ID stored in the game control board 116, and the payout chip ID is the S payout stored in the holding point control board 117. It is a chip ID.

図8(b)を参照して、S台からCUへリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CUに対して、S台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。S台からCUへ送信されるリカバリ情報としては、接続時刻、最終シーケンスナンバー、および現在持点関連情報がある。   With reference to FIG. 8B, a response of the recovery response is transmitted from the S units to the CU. The response of this recovery response is to transmit the recovery information held in the S units to the CU. The recovery information transmitted from the S units to the CU includes connection time, final sequence number, and current point related information.

接続時刻は、S台でバックアップしてある接続時刻(通信開始時にCUから受信した接続時刻のデータ)である。最終シーケンスナンバーとは、CUから受信しS台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数、前回通知した減算数である前減算数、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。   The connection time is a connection time backed up by the S units (connection time data received from the CU at the start of communication). The final sequence number is a sequence number received from the CU and backed up by S units. Previously held point related information refers to the previously reported point related information, the previous added number that is the previously notified addition number, the previous subtracted number that is the previously notified subtraction number, and the previously output external output information Each piece of external output information.

現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在S台で保持している持点数である現持点数、現在S台で保持している加算数である現加算数、現在S台で保持している減算数である現減算数、現在S台で保持している外部出力情報の各情報である。   The current point-related information is the latest point-related information, and is the number of current points that are the number of points currently held in S units, the current number of points that is the number of additions currently held in S units, The current subtraction number, which is the subtraction number currently held by the S units, and the external output information currently held by the S units.

図9を参照して、S台からCUへ動作応答のレスポンスが送信される。この動作応答のレスポンスは、CUに対して指示動作の実行結果および持点数等の遊技台情報を通知するものである。   Referring to FIG. 9, the response of the operation response is transmitted from the S platform to the CU. This response of the operation response notifies the CU of game table information such as the execution result of the instruction operation and the number of points.

実行結果としては、Bit0〜Bit6の7ビットのデータとしてS台からCUへ送信される。Bit0について、「1」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Bit1について、「1」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Bit2について、「1」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   As an execution result, it is transmitted from S units to the CU as 7-bit data of Bit0 to Bit6. For Bit0, when “1”, an execution result of rejection of the score addition is indicated, and when “0”, an execution result indicating that addition of the score is not rejected is indicated. For Bit1, when “1”, the execution result of the score subtraction refusal is shown, and when “0”, the execution result indicating that the subtraction of the score is not rejected is shown. As for Bit2, when “1”, the execution result of the game permission rejection is shown, and when “0”, the execution result that the game permission is not rejected is shown.

Bit3について、「1」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「0」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 3, when “1”, the execution result of the game prohibition rejection is indicated, and when “0”, the execution result indicating that the game prohibition is not rejected is indicated.

Bit4について、「1」のときには持点数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「0」のときには持点数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit4, when it is “1”, the number of points and sequence number clear rejection execution results are shown, and when it is “0”, the score and sequence number clear execution results are not rejected.

Bit5について、「1」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「0」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。   For Bit 5, when “1”, an execution result indicating that the opening of the front door is rejected is indicated, and when “0”, an execution result indicating that the opening of the front door is not rejected is indicated.

S台からCUへ送信される持点関連情報(現在の持点関連情報)として、持点数、加算数、減算数、外部出力情報がある。   As the score-related information (current score-related information) transmitted from the S platform to the CU, there are the score number, the addition number, the subtraction number, and the external output information.

CUは、「加算数」「減算数」を使用した補正処理を行なった後、S台から送信されてきた持点数とその補正後の持点数とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって、S台の持点数等のリカバリ情報をクリアして、S台の持点数をCU側における補正後の持点数に補正する処理を行なう。   After performing the correction process using the “addition number” and “subtraction number”, the CU checks whether or not the number of points transmitted from the S units matches the number of points after the correction. In this case, recovery processing is performed to clear recovery information such as the number of points of S units, and processing for correcting the number of points of S units to the number of points after correction on the CU side is performed.

加算数を受信したCUは、保持している持点数にこの加算数を加算する。なお、S台は、通知した加算数の値を前加算数としてバックアップし、現加算数を0クリアする。   The CU that has received the addition number adds this addition number to the number of points it holds. The S units back up the notified value of the addition number as the previous addition number, and clear the current addition number to zero.

減算数を受信したCUは、保持している持点数から受信した減算数を減算する。なお、S台は、通知した減算数の値を前減算数としてバックアップし、現減算数を0クリアする。   The CU that has received the subtraction number subtracts the received subtraction number from the held number of points. The S units back up the notified value of the subtraction number as the previous subtraction number, and clear the current subtraction number to zero.

S台からCUへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、Bit0〜Bit6の7ビットで構成されている。Bit0について、「0」のときには遊技可能状態を示し、「1」のときには遊技停止状態を示している。Bit1について、「0」のときには待機中を示し、「1」のときには遊技中を示している。   The game table state data for notifying the game table state from the S units to the CU is transmitted. This game table state data is composed of 7 bits of Bit0 to Bit6. Regarding Bit0, when it is “0”, it indicates a game possible state, and when it is “1”, it indicates a game stop state. Regarding Bit1, when it is “0”, it indicates that it is waiting, and when it is “1”, it indicates that it is playing.

Bit2が「1」のときにはBB中を示し、Bit3が「1」のときにはリールが回転中であることを示し、Bit3が「1」のときには持点数が0であることを示し、Bit5が「1」のときには遊技完了を示し、Bit6が「1」のときには前面扉開発生中を示している。   When Bit 2 is “1”, BB is being indicated, when Bit 3 is “1”, the reel is rotating, when Bit 3 is “1”, the score is 0, and Bit 5 is “1”. "" Indicates that the game is completed, and when Bit 6 is "1", it indicates that the front door is being developed.

なお、遊技台の状態を通知するためのデータとしては、この他、BETしたことを示すデータ(スタート待ちの状態であることを示すデータ)、ウエイト中(1ゲーム時間を規制するための1ゲームタイマ計時中)であることを示すデータを採用してもよい。また、さらには、リールが回転を開始してから所定時間(たとえば、30秒)が経過しても停止操作が検出されないオーバータイムエラーを示すデータを採用してもよい。   In addition to this, the data for notifying the state of the gaming machine includes data indicating that a BET has been placed (data indicating that the game is waiting for a start), waiting (one game for regulating one game time). Data indicating that the timer is counting) may be employed. Furthermore, data indicating an overtime error in which a stop operation is not detected even if a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the reel starts to rotate may be employed.

さらに、遊技状態を示すデータとして、BB、RB、RTなどの発生を示すデータを採用してもよい。   Further, data indicating the occurrence of BB, RB, RT, etc. may be employed as the data indicating the gaming state.

図10〜図44は、CUの制御部323におけるCPUで実行される処理と、持点制御基板117に搭載されたCPUで実行される処理とタイミングチャートによって示している。   FIGS. 10 to 44 show processing executed by the CPU in the control unit 323 of the CU, processing executed by the CPU mounted on the holding point control board 117, and a timing chart.

上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってS台からCUに対して加算数および減算数の他、S台の遊技状態の変化(BET操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、BBへ移行、RBへ移行、RTへ移行、ATへ移行)に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、外部出力情報の図示を省略している。   As described above, in the present embodiment, in addition to the addition number and the subtraction number from the S units to the CU according to the operation response, changes in the gaming state of the S units (BET operation detection, start operation detection, reel rotation start, reel In response to the rotation stop, transition to BB, transition to RB, transition to RT, transition to AT). However, in the following timing chart, illustration of external output information is omitted.

また、以下の図10〜図44では、動作応答に含まれる、加算拒否(持点数加算拒否)、減算拒否(持点数減算拒否)、許可拒否(遊技許可拒否)、禁止拒否(遊技禁止拒否)、クリア拒否(持点数及びシーケンスナンバークリア拒否)、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている(=1)状態を「ON」と記載する一方、ビットが立っていない(=0)状態を「OFF」と記載している。   In addition, in the following FIG. 10 to FIG. 44, addition refusal (score addition refusal), subtraction refusal (score subtraction refusal), permission refusal (game permission refusal), prohibition refusal (game prohibition refusal) included in the operation response For each of refusal clear (number of points and sequence number clear refusal) and front door open refusal, the state where the bit is set (= 1) is described as “ON”, but the bit is not set (= 0) Is described as “OFF”.

まず、図10を参照して、CUとS台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。CUからS台に対してコマンドが送信され、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUに返信する。CUは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをS台に送信し、S台はそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ返信する。図10に示すように、CUからS台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またS台からCUへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。   First, with reference to FIG. 10, the mode of transmission and reception of commands and responses between the CU and the S units will be described. A command is transmitted from the CU to the S units, and the S units return a response to the CU in response to the command. After receiving the response, the CU transmits the next command to the S units, and the S unit returns a response to the CU in response to the command. As shown in FIG. 10, the period from the transmission of the first command to the S units from the CU to the transmission of the next command is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds. Further, the period from the transmission of the response from the S platform to the CU to the transmission of the next response is controlled to 200 ms, that is, 0.2 seconds.

このように、CUとS台との間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、S台は、4.1秒の1ゲーム規制時間が経過する間に2ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、1ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。   Thus, both a command and a response are transmitted between the CU and S units at an interval of 200 ms. On the other hand, the S units cannot execute two games while one game regulation time of 4.1 seconds elapses. As a result, in the present embodiment, a plurality of commands and responses are transmitted and received during one game.

それゆえ、S台からCUへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが1ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、1ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が1回であるとともに発生し得る入賞の回数は1回である。つまり、1ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ1回である。この1ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、S台は、持点数の変化量を細やかにCUに対して通知可能となる。一方、CUは、S台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。   Therefore, the response of the operation response for notifying the amount of change in the number of points is successively transmitted from the S units to the CU at intervals shorter than one game period. As a matter of course, the number of times the betting number is set in one game period is one and the number of winnings that can be generated is one. In other words, there is only one chance each of the points that can be subtracted and added in one game period. Since the response of the motion response is transmitted one after another during this one game period, the S units can finely notify the CU of the amount of change in the number of points. On the other hand, the CU can manage the points by finely reflecting the change of the points on the S platform side.

なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をS台の1ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を1ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、S台はCUからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、BET操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、S台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。   Here, the transmission interval of the command and response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be set to one game restriction time for S units. It is also possible to match with Alternatively, the transmission interval may be half of one game regulation time or less. Furthermore, in this embodiment, the S platform receives a command from the CU and returns an operation response, but instead, when a BET operation is detected and when a winning occurs, The S units may transmit data notifying the subtraction number or the addition number.

次に、図11を参照して、CU側で通信断が検知された場合の処理を説明する。CUがS台に対してコマンドを送信してから1秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをS台に送信する。さらにその1秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをS台に送信するという2回目の再送を行なう。2回目の再送を行なってから1秒後までにS台からレスポンスを受信できなかった場合には、CUはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図3に示したコネクタ330または220が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはS台の電源断などの原因が考えられる。   Next, with reference to FIG. 11, a process when a communication disconnection is detected on the CU side will be described. If the response is not received within one second after the CU transmits a command to the S units, the same command is transmitted to the S units again. If no response is received within one second, a second retransmission is performed in which the same command is transmitted to S units. If no response is received from the S units within one second after the second retransmission, the CU determines that there is a communication abnormality at this stage. This communication abnormality may be caused when the connector 330 or 220 shown in FIG. 3 is disconnected, or when the connection wiring is disconnected or the power supply of the S units is disconnected.

CUは、通信異常と判断した後、20秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをS台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをS台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図13に基づいて後述する。   The CU transmits a device information request command to the S units in order to start the connection sequence again after 20 seconds after determining the communication abnormality. The specific contents of the processing for transmitting the device information request command to the S units and starting the connection sequence will be described later with reference to FIG.

次に図12を参照して、S台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。CUからS台へコマンドが送信され、S台ではそのコマンドに応答してレスポンスをCUへ送信する。次にCUからのコマンドがS台に送信されてこない状態が10秒間継続した場合には、S台は、通信断と判断し、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態(遊技禁止状態)”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図11で説明したものと同様に、コネクタ330または220の離脱、接続配線の断線、あるいはCUの電源断などが考えられる。   Next, with reference to FIG. 12, a process when a communication disconnection is detected on the S platform side will be described. A command is transmitted from the CU to the S machine, and the S machine sends a response to the CU in response to the command. Next, if the state in which the command from the CU is not transmitted to the S machines continues for 10 seconds, the S machine determines that the communication has been interrupted, and even if the single BET switch 5 and the MAX BET switch 6 are operated, A game is prohibited as a “betting number operation invalid state (game prohibition state)” that is not set, and a transition is made to an unconnected state. The cause of this communication disconnection may be the disconnection of the connector 330 or 220, the disconnection of the connection wiring, the power supply disconnection of the CU, etc., as described in FIG.

次に図13を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。まず、電源起動時においては、S台では賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を停止(禁止)させてから通信を開始する。まずCUからS台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。S台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップIDと払出チップIDとが含まれている。   Next, with reference to FIG. 13, the processing of the connection sequence at the time of power activation will be described. First, at the time of power activation, communication is started after the game is stopped (prohibited) in the betting number operation invalid state (game prohibition state) in the S units. First, a device information request command is transmitted from the CU to the S units. In response, the S unit returns a response of the device information response. The response of this device information response includes a main chip ID and a payout chip ID.

機器情報応答を受信したCUは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったS台(受信したメインチップIDと払出チップIDとにより特定されるS台)に対して、認証要求のデータをS台へ送信する。   The CU that has received the device information response stores the information included in the device information response, and requests authentication for the S units that have responded (S units specified by the received main chip ID and payout chip ID). Is sent to S units.

認証要求を受信したS台は、認証応答をCUへ返信する。
認証応答を受信したCUは、次にリカバリ要求をS台へ送信する。それを受けたS台では、S台内部(具体的には持点制御基板117)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCUへ返信する。このリカバリ情報としては、前述したように、接続時刻、最終SQN(シーケンスナンバー)、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。
The S units that have received the authentication request return an authentication response to the CU.
The CU that has received the authentication response then transmits a recovery request to the S units. In response to this, the S unit returns the recovery information backed up inside the S unit (specifically, the holding point control board 117) to the CU as a response. As described above, this recovery information includes the connection time, the last SQN (sequence number), the previous score-related information, and the current score-related information.

このリカバリ応答を受信したCUはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CUとS台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。   The CU that has received this recovery response starts recovery processing from that point. This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the CU and the S units, and is not only executed when the power is turned on, but also recovered as a result of a trouble as described later. Sometimes even executed.

CUは、「動作指示」を送信する度にこのSQN(シーケンスナンバー)をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。CUは「動作要求」の送信時にSQNおよびその要求内容をバックアップする。S台は、「動作指示」で受信したSQNを記憶し、そのまま「動作応答」にてCUへ送り返す。S台は、前回受信したSQNと同じSQNの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してCUが動作指示を再送したその再送電文と判断する。   The CU counts up this SQN (sequence number) each time an “operation instruction” is transmitted. However, it is not counted up when the operation instruction is retransmitted. The CU backs up the SQN and its request contents when transmitting an “operation request”. The S units store the SQN received by the “operation instruction” and send it back to the CU as it is by “operation response”. When the S unit receives an operation instruction of the same SQN as the previously received SQN, the S unit determines that the re-transmission text is that the communication failure has occurred and the CU has retransmitted the operation instruction.

CUは、リカバリ処理が終了した後、メインチップID、払出チップID、接続時刻をS台から受信した値に更新するとともに、シーケンスナンバーを「0」に更新し、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、リカバリデータをクリアするとともに、CUより受信した新たな接続時刻のデータをバックアップする。そして、S台は、通信開始応答をCUへ返信する。これ以降、CUとS台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。   After the recovery process is completed, the CU updates the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time to the values received from the S units, updates the sequence number to “0”, and initiates a communication start request (recovery clear ON). Is sent to the S units. In response to this, the S unit clears the recovery data and backs up the data at the new connection time received from the CU. Then, the S units return a communication start response to the CU. Thereafter, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the S platform.

CUは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー(SQN)を1ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、SQN=1の動作指示コマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、SQN=1、前加算数=0、前減算数=0のデータをバックアップする。また、S台は、現在持点関連情報である加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、S台は、動作応答として、SQN=1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ送信する。   As described above, the CU counts up the sequence number (SQN) by one each time this operation instruction is transmitted. First, in the first operation instruction, an operation instruction command with no game permission request and SQN = 1 is transmitted to the S units. In response to this, the S units back up the data of SQN = 1, pre-addition number = 0, and pre-subtraction number = 0. Further, the S units clears the value of each counter of the addition number and the subtraction number, which is the current point-related information, to zero. Then, the S units transmit SQN = 1, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a game prohibition (game stop state) response to the CU as operation responses.

その動作応答を受けたCUは、その動作応答に基づき、現在の持点数0+受信した加算数0−受信した減算数0を算出して現在の持点数0をバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。   The CU that has received the operation response calculates the current score 0 + the received addition number 0−the received subtraction number 0 based on the operation response and backs up the current score 0, and the accumulated addition = 0. Subtract cumulative subtraction = 0.

次にCUは、遊技許可要求無、SQN=2の動作指示をS台へ送信し、それを受けたS台は、動作応答として、SQN=2、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止(遊技停止状態)のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the CU sends an operation instruction of no game permission request and SQN = 2 to the S units, and the S unit that receives it sends SQN = 2, the number of points = 0, the number of additions = 0, the subtraction as the operation response A response of number = 0 and a game prohibition (game stop state) is returned to the CU.

次に、図14を参照して、CUとS台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。この再接続時の接続シーケンスは、図13で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。   Next, with reference to FIG. 14, the processing of the connection sequence when the CU and the S unit are reconnected will be described. The connection sequence at the time of reconnection is similar to the connection sequence at the time of power activation described with reference to FIG. 13, and the differences will be mainly described here.

まず、S台が賭数操作無効状態(遊技禁止状態)として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、CUからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、CUからの機器情報要求をS台が受けて初めて再接続されたことをS台が認識できるためである。   First, the time when the S cars are prohibited from gaming in the bet number operation invalid state (game prohibition state) and the communication is started immediately after receiving the device information request command from the CU. This is because the S units can recognize that the S units have been reconnected only after receiving a device information request from the CU.

次に、図13の接続シーケンスは電源起動時であるために、CUからS台に対してリカバリクリアONの通信開始要求のコマンドを送信し、S台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるSQN=1に従ってシーケンスナンバー(SQN)を1にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「0」にクリアする。   Next, since the connection sequence of FIG. 13 is when the power is turned on, a command to start communication for recovery clear ON is transmitted from the CU to the S units, and the S unit receives it and clears the recovery data. At the same time, the sequence number (SQN) is set to 1 in accordance with SQN = 1 sent by the first operation instruction, and all the previous holding point related information and the current holding point related information are cleared to “0”.

しかし、図14の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、再接続が行なわれてリカバリ処理が実行されることにより、CUにおいて、通信相手のS台が再接続の前後で一致しておりかつシーケンスナンバー(SQN)が異常でないと判断された場合に、貯メダルを持点に変換することなくリカバリデータをそのまま引き継いで再遊技を可能にする。その結果、リカバリ処理の終了時にCUからS台へ送信される通信開始要求のコマンドでは、リカバリクリアOFFが送信される。S台では、これを受けて、リカバリデータのクリアを行なうことなく、CUより受信した接続時刻をバックアップする。   However, in the case of the connection sequence of FIG. 14, since it is a reconnection time, the reconnection is performed and the recovery process is executed. If it is determined that the sequence number (SQN) is not abnormal, the recovery data is taken over as it is without converting the stored medals into points and replaying is enabled. As a result, recovery clear OFF is transmitted in the communication start request command transmitted from the CU to the S units at the end of the recovery process. In response to this, the S unit backs up the connection time received from the CU without clearing the recovery data.

そして、CUでは、リカバリ処理が終了した段階で、S台から送信されてきたメインチップID、払出チップIDをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、S台から送信されてきた最終SQNが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー(SQN)を継続する。   Then, at the stage where the recovery process is completed, the CU backs up the main chip ID and the payout chip ID transmitted from the S units and backs up the connection time that is the time of reconnection. For the sequence number, when the final SQN transmitted from the S units is not abnormal, the sequence number (SQN) is continued.

一方、CUにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるS台が一致しないと判断された場合、またはSQNが異常であると判断された場合には、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン319を操作し、その貯メダルを持点に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図13に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、CUからS台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアONが送信され、S台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またCUでは、シーケンスナンバーを「0」とし、最初の動作指示においてSQN=1をS台に送信し、S台ではそのSQN=1をバックアップする。また、S台では、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。   On the other hand, after the recovery process is started in the CU, if it is determined that the S counterparts as communication partners do not match or if the SQN is determined to be abnormal, the recovery response transmitted from the S counterpart Is temporarily recorded in a game recording medium (card or the like) owned by the player. After that, the replay button 319 is operated so as to use the stored medal of the recording medium, and the remedy is made possible after converting the stored medal into a score. At that time, similarly to the connection sequence at the time of power activation shown in FIG. 13, the recovery clear ON is transmitted as a communication start request transmitted from the CU to the S units, and the S units receive the recovery data in response thereto. clear. In the CU, the sequence number is set to “0”, SQN = 1 is transmitted to the S units in the first operation instruction, and the SQN = 1 is backed up in the S units. In the S units, the previous addition number = 0 and the previous subtraction number = 0 are backed up, and the counter values of the addition number and the subtraction number are cleared to zero.

次に図15を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、S台において遊技が行なわれていない状態でかつCUにおいてカードが挿入されておらず、貸出しボタン321や再プレイボタン319が何ら操作されていない状態中のことである。   Next, processing during standby will be described with reference to FIG. This standby state is a state in which no game is played in the S units, a card is not inserted in the CU, and the rental button 321 and the replay button 319 are not operated at all.

まずCUからS台に対して、加算無、減算無、SQN=nの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答のレスポンスとして、SQN=n、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のデータを送信する。CUでは、動作指示のコマンド送信毎に、SQN=n+1、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップする。CUからS台への次の動作指示のコマンドにおいては、SQN=n+1のデータが送信される。これを受けたS台では、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数、および持点数の各カウンタ値を0クリアする。   First, an operation instruction command with no addition, no subtraction, and SQN = n is transmitted from the CU to the S units. In response to this, the S units transmit SQN = n, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition data as the response of the operation response. The CU backs up SQN = n + 1, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0 every time an operation instruction command is transmitted. In the next operation instruction command from the CU to the S units, data of SQN = n + 1 is transmitted. In response to this, the S units back up SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and clear the counter values of the addition number, subtraction number, and number of points to zero.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、および遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、S台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、持点数=0、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。   Then, the S units transmit SQN = n + 1, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the game prohibition response as CU responses. Each time the CU receives a response of the operation response from the S units, it backs up the number of points = 0, the addition total = 0, and the subtraction total = 0.

図16を参照して、カードが挿入されたときのCUとS台との処理を説明する。このカードの挿入時においては、S台では、カードの挿入による特別な処理を何ら実行することなく、図15に示した待機中の処理と同じ処理を実行する。   With reference to FIG. 16, the processing of the CU and S units when a card is inserted will be described. When this card is inserted, the S units execute the same processing as the standby processing shown in FIG. 15 without executing any special processing due to insertion of the card.

一方CUにおいても、S台へのコマンドの送信処理においては、図15に示した待機中と同じ処理を実行する。そして、CUでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ327にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ327が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。   On the other hand, also in the CU, in the command transmission process to the S units, the same process as that during standby shown in FIG. 15 is executed. When the card is inserted, the CU outputs a command signal for taking the card to the card reader / writer 327, and the card reader / writer 327 reads the information recorded on the taken-in card. Card insertion processing such as receiving a card is executed.

次に、図17を参照して、挿入された記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図17の処理では、プリペイド残高が「1000」で、現時点における持点が「10」となっている。まずCUからS台に対し、動作指示として、加算無、遊技可無、SQN=n、加算要求数=0、および減算要求数=0のコマンドが送信される。それを受けたS台では、動作応答として、SQN=n、持点数=10、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスが返信される。   Next, with reference to FIG. 17, a process for consuming the prepaid balance recorded on the inserted recording medium (card) will be described. In the processing of FIG. 17, the prepaid balance is “1000” and the current score is “10”. First, a command with no addition, no game, SQN = n, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0 is transmitted as operation instructions from the CU to the S units. In response to this, the S units return SQN = n, the number of points = 10, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a response indicating that the game is possible.

一方、CUにおいては、1回の貸出操作により、500円分すなわち25点の貸出を行なう。CUにおいて貸出しボタン(貸出しボタン)321が押下操作された場合に、SQN=n+1、加算要求数=25、減算要求数=0および残高=500をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU側単独で確定する。   On the other hand, CU lends for 500 yen, that is, 25 points by one lending operation. When the lending button (lending button) 321 is pressed in the CU, SQN = n + 1, the number of addition requests = 25, the number of subtraction requests = 0, and the balance = 500 are backed up. In this way, the balance consumption is determined by the CU alone at the stage where the lending operation is performed.

そして、CUは、動作指示として、加算要求有、遊技可有、SQN=n+1、加算要求数=25、および減算要求数=0のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台では、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアし、現在の持点数10に対して加算要求数25を加えた35の値に持点数を更新する。   Then, the CU transmits, as operation instructions, commands with addition request, game availability, SQN = n + 1, addition request number = 25, and subtraction request number = 0 to the S units. In response to this, the S unit backs up SQN = n + 1, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 0, and after creating a response, clears each counter value of the addition number and subtraction number to 0, The number of points is updated to a value of 35 obtained by adding the number of addition requests 25 to the number of points 10

そして、動作応答として、加算拒否OFF、遊技可拒否OFF、SQN=n+1、持点数=35、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。   Then, as an operation response, an addition rejection OFF, game allowance OFF, SQN = n + 1, the number of points = 35, the addition number = 0, the subtraction number = 0, and a game enable response are returned.

それを受けたCUでは、持点数=10(更新前持点数)+25(加算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=35を計算してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。   In response to this, the CU calculates and backs up the number of points = 10 (number of points before update) +25 (number of addition requests) +0 (number of additions) −0 (number of subtractions) = 35, and the cumulative total = 0 and subtraction Back up cumulative total = 0.

このように、残高消費の確定とは異なり、持点数の確定は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定させる。   Thus, unlike the determination of the balance consumption, the determination of the number of points is determined after waiting for the response of the operation response from the S units.

なお、S台では、加算要求有および加算要求数を含む動作指示のコマンドを受けた場合に、その加算が、貯メダル再プレイとプリペイド残高の消費とを区別することなく、同じシーケンスで以降の処理を実行する。   In the case of the S units, when an operation instruction command including an addition request presence and the number of addition requests is received, the addition is performed in the same sequence without distinguishing between the medal replay and the consumption of the prepaid balance. Execute the process.

次に、図18を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図18では、挿入された記録媒体(カード等)により特定される貯メダルが「1000」であり、当初の持点が「0」の状態となっている。この図18における再プレイの処理は、図17で示した残高の消費のときの処理と類似している。特に、S台側においては、前述したように、貯メダル再プレイと残高消費とを区別することなく同じシーケンスで実行するために、図17の場合と同じ処理が行なわれる。CU側では、遊技者所有の遊技用記録媒体(カード等)が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン319が押下操作された場合に、SQN=n+1、加算要求数=25、減算要求数=0をバックアップする点は、図17の場合と同様であり、貯メダルを引落として、1000−25=975を算出してその975をバックアップする。これは図17の場合の残高が金額単位のデータである一方、図18の貯メダルがメダル数単位のデータであるために、単純に1000−25の引き算をするだけで事足りるためである。   Next, with reference to FIG. 18, the process at the time of replay which consumes a medal is demonstrated. In FIG. 18, the stored medal specified by the inserted recording medium (card or the like) is “1000”, and the initial score is “0”. The replay process in FIG. 18 is similar to the process at the time of consumption of the balance shown in FIG. In particular, on the S platform side, as described above, the same processing as in FIG. 17 is performed in order to perform the same sequence without distinguishing between replaying of stored medals and consumption of balance. On the CU side, when a replay button 319 is pressed in a state where a game recording medium (card or the like) owned by the player is inserted and a stored medal specified by the card exists, SQN = n + 1, The point that the number of addition requests = 25 and the number of subtraction requests = 0 are backed up as in the case of FIG. 17. The medal saving is withdrawn, 1000−25 = 975 is calculated, and the 975 is backed up. This is because the balance in the case of FIG. 17 is data in monetary units, whereas the stored medal in FIG. 18 is data in units of medals, so it is sufficient to simply subtract 1000-25.

その他の処理においては、図17の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はS台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン319の押下操作が行なわれた時点でCU側単独で確定し、持点数は、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。   Other processes are the same as those in FIG. As described above, the consumption of stored medals is determined by the CU alone when the re-play button 319 is pressed without waiting for the response of the operation response from the S units, and the score is from the S units. Wait for the response of the operation response of and confirm.

次に、図19を参照して、CU側の指示による持点数の減算(ワゴンサービス等)の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が遊技場の店員を呼出し、ワゴンオーダーをすることにより、遊技場の店員が所持しているリモコンの操作により、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット3のIR感光ユニット320に赤外線信号として出力される。   Next, with reference to FIG. 19, the processing of subtracting the number of points (wagon service etc.) according to the instruction on the CU side will be described. In the amusement hall, a wagon service is provided in which the player's own points are consumed and drinks are provided to the player. When a player receives such a wagon service, the player calls the amusement store clerk and places a wagon order, and the player places an order by operating the remote control owned by the amusement store clerk. The contents of the order are output as an infrared signal to the IR photosensitive unit 320 of the card unit 3.

CUでは、その赤外線信号を受けて、ワゴンオーダーが発生したことを判別する。図19においては、遊技者所有の持点が「1000」ある状態で、使用持点数「300」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、CUは、SQN=n+1、加算要求数=0、減算要求数としてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「300」をバックアップする処理を行なう。この段階では、CUは持点から実際に300の減算は行なわず、単に減算要求数として「300」をバックアップするのみである。そして、CUからS台へ、動作指示として、加算無、減算有、SQN=n+1、加算要求数=0および減算要求数=300のコマンドを送信する。   The CU receives the infrared signal and determines that a wagon order has occurred. FIG. 19 shows a case where a wagon order that consumes “300” used points is generated in a state where the player has “1000” points. When a wagon order is generated, the CU performs a process of backing up “300”, which is the number of points used when the wagon order is generated, as SQN = n + 1, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests. At this stage, the CU does not actually subtract 300 from the score, but simply backs up “300” as the number of subtraction requests. Then, a command with no addition, with subtraction, SQN = n + 1, addition request number = 0, and subtraction request number = 300 is transmitted as an operation instruction from the CU to the S units.

それを受けたS台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定は持点制御基板117により実行される。図19では、持点数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。この場合には、S台は、SQN=n+1、前加算数=0、前減算数=0をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタの値を0クリアする。そして、減算要求数=300に従って、現在の持点数1000から減算数300を減算した「700」に持点数を更新する。   Receiving this, the S units determine whether or not the value of the score counter stored therein is equal to or greater than the subtraction request number. This determination is executed by the holding point control board 117. In FIG. 19, it is assumed that the value of the score counter is equal to or greater than the number of subtraction requests. In this case, the S units back up SQN = n + 1, the previous addition number = 0, and the previous subtraction number = 0, and clear the values of the addition number and subtraction number counters to zero. Then, according to the number of subtraction requests = 300, the score is updated to “700” obtained by subtracting the subtraction number 300 from the current score 1000.

そして、S台からCUへ、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n+1、現持点数=700、加算数=0、減算数=0、遊技可のレスポンスを返信する。   Then, the subtraction rejection OFF, SQN = n + 1, the number of current points = 700, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a game ready response are returned as operation responses from the S units to the CU.

そして、CUでは、持点数=1000(更新前持点数)−300(減算要求数)+0(加算数)−0(減算数)=700を算出し、持点数を「700」に修正してバックアップする。このように、持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。   Then, the CU calculates the number of points = 1000 (number of points before update)-300 (number of subtraction requests) + 0 (number of additions)-0 (number of subtractions) = 700, and corrects the number of points to "700" for backup. To do. Thus, the subtraction of the number of points is determined only after waiting for the response of the operation response from the S units.

また、CUは、加算累計=0、減算累計=0をバックアップする。
一方、S台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、S台は、減算要求数に応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、S台はCUに対して、動作応答として、減算拒否ONの動作応答を返信する。これにより、CUには、S台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。
In addition, the CU backs up the addition accumulation = 0 and the subtraction accumulation = 0.
On the other hand, when the S units determine that the value of the score counter stored therein is less than the number of subtraction requests, the S units do not perform subtraction of the number of points according to the number of subtraction requests. In this case, the S platform returns an operation response indicating that the subtraction rejection is ON to the CU as an operation response. As a result, the CU is notified that the points have not been subtracted based on the subtraction request because the S units refused the subtraction request.

以上、図18を用いて説明したように、CUの指示に基づいた持点数の減算は、S台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図17を用いて説明したように、CUの指示に基づいた貯メダル消費は、CUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定する。   As described above with reference to FIG. 18, the subtraction of the number of points based on the instruction from the CU is determined only after the response of the operation response from the S units. On the other hand, as described with reference to FIG. 17, the medal saving based on the instruction of the CU is determined when the CU accepts the medal saving.

このように、「CUの指示に基づいた持点数の減算」と「CUの指示に基づいた貯メダル消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。   As described above, the determination time is different between “subtraction of the number of points based on the CU instruction” and “consumption of stored medals based on the CU instruction” for the following reason.

CUがワゴンオーダーなどの持点数の減算処理を受け付けた段階では持点数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をS台が受けた段階で持点が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する持点数が残っていない場合もある。   The result that the score was used in the game at the stage when the S units received the subtraction instruction, although the subtraction instruction was sent because there was a margin in the number of points at the stage when the CU accepted the subtraction process for the number of points such as a wagon order. In some cases, the number of points corresponding to the subtraction instruction does not remain.

このような場合に、CUが減算処理を受け付けた段階でCUで記憶している持点数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で持点数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「CUの指示に基づいた持点数の減算」については、S台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。   In such a case, if subtraction is confirmed based on the number of points stored in the CU at the stage when the CU accepts the subtraction process, the number of points actually remains on the gaming machine side. First, the subtraction is finalized, resulting in a contradiction. Therefore, in this embodiment, “subtraction of the number of points based on the instruction of the CU” is determined after waiting for a response of the operation response from the S units.

これに対して、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」については、その指示がS台に届いた時点でS台が記憶している持点数が変動したとしても、加算指示に対応する持点を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「CUの指示に基づいた貯メダル消費」についてはCUが貯メダル消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。   On the other hand, with regard to “consumption of stored medals based on CU instructions”, even if the number of points stored in the S units fluctuates when the instruction reaches the S units, There is no problem in adding points. For this reason, from the viewpoint of speeding up the process, “save medal consumption based on CU instruction” is determined when the CU accepts the medal consumption.

次に、図20を参照して、S台で遊技をしている最中に持点がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の持点数=6とし、まずCUは、SQN=n、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=nのコマンドをS台へ送信する。S台においては、たとえば、賭数3が設定されたことに基づいて、SQN=n、前加算数=0、前減算数=3をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。   Next, with reference to FIG. 20, a process in the case where it is detected that there are no more points during the game with S cars will be described. The initial number of points is set to 6. First, the CU backs up SQN = n, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0, and uses commands of no addition, no subtraction, and SQN = n as operation instructions. Send to the stand. In S units, for example, SQN = n, pre-addition number = 0, and pre-subtraction number = 3 are backed up based on the fact that the betting number 3 is set. After creating the response, the counter values of the addition number and subtraction number are cleared to zero.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n、持点数=3、加算数=0、減算数=3、遊技可のレスポンスをCUへ送信する。CUでは、持点数=6+0−3=3を算出してその後に持点数を修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=3をバックアップする。   Then, the S units transmit SQN = n, the number of points = 3, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, and a game ready response to the CU as operation responses. In the CU, the number of score points = 6 + 0−3 = 3 is calculated, and thereafter, the number of score points is corrected and backed up, and the addition total = 0 and the subtraction total = 3 are backed up.

その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、S台において、さらに賭数3が設定されたゲームが開始されると、減算数=3となる。その結果、持点数=3−3=0となる。この持点数=0になった段階で、S台においては、持点なしが検出される。すなわち、持点制御基板117は、自身で記憶している持点数カウンタの値に基づいて持点残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、持点制御基板117は賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、持点制御基板117から遊技制御基板116に対して、賭数設定の禁止を通知するための賭数設定禁止情報が送信される。これを受けた遊技制御基板116は、1枚BETスイッチ5およびMAXBETスイッチ6の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、S台は、その可変表示ゲームは続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。
Thereafter, the exchange of commands and responses continues for a while.
Thereafter, when a game in which the bet number 3 is further set is started on the S units, the subtraction number = 3. As a result, the number of score points = 3-3 = 0. At the stage where the number of points is 0, no points are detected in the S units. That is, the score control board 117 determines that the remaining score is less than or equal to the number required for setting the betting number based on the value of the score counter stored by itself. At this stage, the point control board 117 controls the bet number operation invalid state (game prohibition state) to prohibit the start of a new game. Specifically, the betting number setting prohibition information for notifying the prohibition of betting number setting is transmitted from the point control board 117 to the game control board 116. In response to this, the game control board 116 invalidates the operation of the single BET switch 5 and the MAXBET switch 6. Note that if the game is being executed when no point is detected, that is, if the variable display device is variably displayed, the S units continue the variable display game and prohibit the start of the next game.

CUでは、SQN=n+N、加算要求数=0、および減算要求数=0をバックアップし、動作指示として、加算無、減算無、およびSQN=n+NのコマンドをS台へ送信する。   The CU backs up SQN = n + N, the number of addition requests = 0, and the number of subtraction requests = 0, and transmits commands of no addition, no subtraction, and SQN = n + N to the S units as operation instructions.

S台では、SQN=n+Nをバックアップするとともに、前加算数=0、前減算数=3をバックアップし、減算数=3を含むレスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を0クリアする。   In S units, SQN = n + N is backed up, pre-addition number = 0, pre-subtraction number = 3 is backed up, a response including subtraction number = 3 is created, and each counter value of addition number and subtraction number is set to 0. clear.

そして、S台は、動作応答として、SQN=n+N、持点数=0、加算数=0、減算数=3、遊技禁止の動作応答をCUへ送信する。この動作応答は、「1つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。   Then, the S units transmit SQN = n + N, the number of score points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3, and the game prohibition operation response to the CU as operation responses. This motion response is “update information that can identify the amount of change identified between the time when the first motion response is transmitted and the bet number operation invalid state”.

CUでは、それを受けて、持点数=3+0−3=0を算出して持点数を0に修正してバックアップするとともに、加算累計=0、減算累計=6に修正する。   In response to this, the CU calculates the score = 3 + 0−3 = 0, corrects the score to 0, and backs up, and corrects the accumulated addition = 0 and the subtracted accumulation = 6.

このように、持点数の主たる管理はCUで行なっているが、遊技禁止制御(賭数設定禁止制御)を行なうか否かの判定のときにのみ、S台側における持点数を利用する。これにより、CUで管理記憶している持点数に基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数の変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。   In this way, the main management of the number of points is performed by the CU, but the number of points on the S side is used only when determining whether or not to perform the game prohibition control (betting number setting prohibition control). Thereby, compared with the case where the game prohibition control is performed based on the number of points managed and stored in the CU, the game prohibition control in accordance with the fluctuation of the score can be performed in real time.

次に図21を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数=500の状態で、CUからS台への動作指示、それに応えてS台からCUへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン322が押下操作された場合に、CUは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。S台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間(たとえば、4.1秒)以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、10秒である。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。   Next, with reference to FIG. 21, a process when a card return operation is performed will be described. When the return button 322 is pressed down at the stage when an operation instruction is sent from the CU to the S unit in response to an operation instruction from the CU to the CU in response to the initial number of points = 500, As the next operation instruction, a command of prohibition request for prohibiting a game, no request for clearing, and a command of SQN = n + 1 are transmitted to the S units. In the S units, the bet number operation disabled state (game prohibition state) in which the bet number cannot be set is controlled according to the prohibition request presence instruction included in the command. Thereafter, a weight corresponding to a predetermined time equal to or longer than one game regulation time (for example, 4.1 seconds) is provided. The predetermined time is, for example, 10 seconds. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. By providing the wait time in this manner, the game result is fixed when the game has already started at the stage of receiving the prohibition request command from the CU (when the variable display device is variably displayed). This prevents the card from being returned before.

なお、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   During this polling, a sequence is used in which data indicating that preparation is in progress is repeatedly transmitted from the S units to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units. May be.

あるいは、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、準備中であることを示すデータを1回送信する一方、CUからS台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを1回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、CUからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   Alternatively, during this polling, data indicating that preparation is in progress is sent once from the S unit to the CU, while the CU has agreed to be in preparation to the S unit. A sequence may be adopted in which the indicated data is transmitted once, and thereafter, an operation instruction not including any instruction is repeatedly transmitted from the CU until the game ends.

または、このポーリングの間においては、S台からCUに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、CUからS台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。   Alternatively, during this polling, a sequence may be adopted in which data indicating prohibition rejection is transmitted from the S units to the CU, while a prohibition request is repeatedly transmitted from the CU to the S units.

そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じた持点数が「加算数」としてCUへ送信されることになる。   Then, when the wait time has elapsed, the S units transmit, as an operation response, a prohibition rejection OFF, SQN = n + N, number of points = 500, addition number = 0, subtraction number = 0, game prohibition response to the CU. . The number of points transmitted at this time is the final number of points at the end of the game. This sequence example shows a case where no winning occurs during the wait time, and neither the addition number nor the subtraction number changes. If a winning occurs during the wait time, the number of points corresponding to the winning is transmitted to the CU as an “addition number”.

この動作応答を受けたCUは、SQN=n+N+1とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数、減算数」に応じて、記憶している「持点数、総加算数、総減算数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がCU側で確定されることになる。このように、最終の持点数をCU側で確定しているために、S台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。   Upon receiving this operation response, the CU backs up SQN = n + N + 1 and data with a clear request. Further, the stored data of “number of points, total number of additions, total number of subtractions” is updated according to “number of additions, number of subtractions” included in the operation response. As a result, the score at the end of the game is determined on the CU side. Thus, since the final number of points is determined on the CU side, it is not necessary to provide a point management function on the S platform side, and the cost of the S platform can be reduced as much as possible.

なお、この例では、CUは、返却ボタン322の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン322の操作に基づいた信号に限られない。   In this example, the CU receives the input of a “signal for requesting completion of the game” based on the operation of the return button 322, and determines the number of points at the end of the game. However, the “signal for requesting the end of the game” is not limited to a signal based on the operation of the return button 322.

たとえば、CUに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にCUに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。   For example, the CU is provided with a fingerprint authentication unit that authenticates a player's fingerprint. At the start of the gaming machine, authentication by the fingerprint authentication unit is mandatory, and the fingerprint information specified by the game card inserted into the CU by the player at the start of the game matches the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit. The game is allowed as a condition. Furthermore, authentication by the fingerprint authentication unit is essential at the end of the game, and the game is ended on condition that the fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit matches the fingerprint information detected at the start of the game. In this case, the “signal for requesting game end” is fingerprint information detected by the fingerprint authentication unit.

あるいは、返却ボタン322に相当するボタンをS台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がCUに入力された場合には、返却ボタン322の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
Alternatively, a button corresponding to the return button 322 may be provided on the S platform side.
In addition, when a game end request signal is input to the CU from a server or the like that manages the entire gaming machine installation island, the game may be ended regardless of whether or not the return button 322 is operated. In this case, the “game end request signal” is constituted by the game end request signal input from the server.

図21の説明に戻る。SQN=n+N+1とクリア要求有のデータとをバックアップしたCUは、続いて、動作指示として、クリア要求有、SQN=n+N+1のコマンドをS台へ送信する。   Returning to the description of FIG. Subsequently, the CU that backed up SQN = n + N + 1 and data with clear request transmits a command of clear request with SQN = n + N + 1 to the S units as an operation instruction.

S台は、それを受けて、記憶している各々のデータの値を0にクリア(初期化)する。ここでS台がクリアするデータは、図5に示した現在持点関連情報および前回持点関連情報である。その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、および持点数カウンタの値、さらには前回のそれらのカウンタの値として記憶している加算数、減算数、外部出力情報のデータがクリア(初期化)される。   In response to this, the S units clear (initialize) the value of each stored data to zero. Here, the data cleared by the S units are the current point related information and the previous point related information shown in FIG. As a result, the values of the addition counter, subtraction counter, external output information counter, and score counter, and the addition, subtraction, and external output information stored as the previous counter values are cleared. (Initialized).

次に、S台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否OFF、SQN=n+N+1、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。そしてCUは、SQN=n+N+1、持点=0、カード持点=500をバックアップする。このカード持点=500は、クリア要求直前に受信した持点数である500をカードの持点(ここでは0)に加算した値である。   Next, as the operation response, the S units clear clear rejection not to reject the clear request, SQN = n + N + 1, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and the response of game prohibition to the CU. Send. Then, the CU backs up SQN = n + N + 1, holding point = 0, and card holding point = 500. This card score = 500 is a value obtained by adding 500, which is the number of points received immediately before the clear request, to the card score (here, 0).

その後、CUは、挿入されているカードを排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、およびSQN=n+N+2のコマンドをS台へ送信する。   Thereafter, the CU ejects the inserted card and returns it to the player. Then, as an operation instruction, a prohibition request no, clear request no, and SQN = n + N + 2 commands are transmitted to the S units.

S台は、それを受けて、SQN=n+N+2、持点数=0、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。   In response to this, the S units send SQN = n + N + 2, the number of points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 0, and a game prohibition response to the CU.

図22を参照して、前面扉2bのロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、前面扉の開放要求のない前面扉開要求無の指示を含むコマンドがCUからS台へ送信される。それを受けたS台は、動作応答として、持点数=500を含む通常のレスポンスをCUへ返信する。   With reference to FIG. 22, a process when the front door 2b is unlocked and opened will be described. First, as the first operation instruction, a command including an instruction for no front door opening request without a front door opening request is transmitted from the CU to the S units. Receiving it, the S platform returns a normal response including the score = 500 to the CU as an operation response.

この段階で、たとえばS台においてスタート操作をしてリール2L、2C、2Rが回転を開始した後に液晶表示器51の表示にトラブルが発生するなどして、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作して前面扉2bのロックを解除して開放させるための赤外線信号をIR感光ユニット320に送信する。それを受けたIR感光ユニット320は、受信した赤外線信号に含まれる前面扉開放指示信号を制御部323へ入力する。その前面扉開の指示入力を受けたCUは、動作指示として、遊技を停止させるための禁止要求有、前面扉開要求無、およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。つまり、前面扉2bを実際に開放する前にまずS台において新たにゲームを開始させることができないようにするべく、禁止要求有、および前面扉開要求無の動作指示をS台へ送るのである。   At this stage, for example, after a start operation is performed on the S units and the reels 2L, 2C, and 2R start to rotate, a trouble occurs in the display on the liquid crystal display 51, and the player calls an attendant at the game hall. In this case, the attendant at the game hall operates the remote controller on hand to transmit an infrared signal to the IR photosensitive unit 320 for unlocking and opening the front door 2b. In response to this, the IR photosensitive unit 320 inputs a front door opening instruction signal included in the received infrared signal to the control unit 323. Upon receiving the front door opening instruction input, the CU transmits, as operation instructions, a prohibition request for stopping game, no front door opening request, and a command of SQN = n + 1 to the S units. That is, before the front door 2b is actually opened, first, an operation instruction with a prohibition request and no front door opening request is sent to the S units so that the game cannot be newly started on the S units. .

S台は、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。これによりBET操作が禁止される。ただし、その時点ですでにリール2L、2C、2Rが回転しており、ゲーム中の場合に、そのゲームの進行自体を停止させることはしない。   In response to this, the S units control to the bet number operation invalid state (game prohibition state) in which the bet number cannot be set. As a result, the BET operation is prohibited. However, when the reels 2L, 2C, and 2R are already rotating at that time and the game is in progress, the progress of the game itself is not stopped.

たとえば、この図22では、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階でリール2L、2C、2Rが回転中である場合を示している。   For example, FIG. 22 shows a case where the reels 2L, 2C, and 2R are rotating at the stage of being controlled to the bet number operation invalid state (game prohibition state).

次に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、CUから禁止要求有のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合(可変表示装置が可変表示中であった場合)に、そのゲーム結果が確定する前に前面扉2bが開放されてしまうことを防止している。   Next, the S platform provides a wait time (for example, 10 seconds) of 4.1 seconds or more corresponding to one game regulation time. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. By providing the wait time in this way, the game result is confirmed when the game has already started at the stage when the command with the prohibition request is received from the CU (when the variable display device is being variably displayed). The front door 2b is prevented from being opened before the operation.

やがて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御された段階で既に進行していたゲームの結果が確定し、たとえば、ここでは10点の入賞が発生したものとする。すると、図22に示すように、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)においても、その間で持点加算すべき事情が生じた場合には、S台からCUに向けて、その加算数(ここでは加算数=10)を含む動作応答が送信される。すなわち、S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量を特定して、その変化量をCUへ送信する。その結果、CU側では、遊技禁止状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。   Eventually, the result of the game that has already progressed at the stage of being controlled to the bet number operation invalid state (game prohibition state) is determined. For example, it is assumed here that 10 points have been won. Then, as shown in FIG. 22, even in the bet number operation invalid state (game prohibition state), if there is a situation where points must be added during that time, the number of additions (here, from S units to the CU) Then, an operation response including the addition number = 10) is transmitted. That is, the S units specify the amount of change even when the score changes while the game is prohibited, and transmit the amount of change to the CU. As a result, on the CU side, it is possible to manage the points including the amount of change in points until the game result is determined after the game is prohibited.

やがて、ウエイト時間が経過すると、S台(持点制御基板117)は、前面扉開放ソレノイド110を励磁して前面扉2bのロックを解除して前面扉2bを開放する。また図9に示した遊技台状態におけるBit6のビットをONすなわち「1」にする処理を行ない、以降、前面扉2bが閉じるまで(前面扉閉鎖検出器112からの検出信号が入力されるまで)ONのまま維持する。そして、S台は、動作応答として、前面扉開拒否OFF、遊技禁止、および前面扉開発生中の応答を含むレスポンスをCUへ返信する。   When the wait time elapses, the S platform (the holding point control board 117) excites the front door opening solenoid 110 to unlock the front door 2b and open the front door 2b. Further, the bit 6 bit in the gaming table state shown in FIG. 9 is turned on, that is, set to “1”, and then the front door 2b is closed (until the detection signal from the front door closing detector 112 is inputted). Keep ON. Then, the S platform returns a response including a response indicating that the front door opening rejection is OFF, the game is prohibited, and the front door is being developed as an operation response to the CU.

CUでは、前面扉開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわち前面扉開拒否OFFの応答を含むレスポンスが返信されてくれば、前面扉2bは開放されたと判断する。   In the CU, if the front door opening request command is not rejected, that is, if a response including a front door opening rejection OFF response is returned, it is determined that the front door 2b has been opened.

以上、図22を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、S台の前面部材の具体例となる前面扉2bの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなくCU側からのコマンドによって解除可能となる。   As described above with reference to FIG. 22, according to the present embodiment, the command from the CU side without affecting the game progress regarding the closed state of the front door 2 b as a specific example of the front member of the S units. It can be released by.

なお、S台の持点制御基板117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中、すなわち、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中であるか否かを判定し、リール2L、2C、2Rのいずれか1つが回転中である場合には、すべてのリール2L、2C、2Rが停止した後、あるいはすべてのリール2L、2C、2Rが停止して入賞発生時の持点加算数の演算時間経過後に、前面扉2bの閉塞状態を解除するようにしてもよい。   When the S-point holding control board 117 receives a front door opening request command from the CU, whether or not one of the reels 2L, 2C, and 2R is rotating is determined. If any one of the reels 2L, 2C, and 2R is rotating, after all the reels 2L, 2C, and 2R stop, or all the reels 2L, 2C, and 2R stop and win You may make it cancel | release the obstruction | occlusion state of the front door 2b after the calculation time of the number of points added at the time of occurrence passes.

この場合、S台は、可変表示装置(リール2L、2C、2R)で図柄が可変表示しているゲームの最中にロック手段によるロックの解除を指示するための情報(前面扉開放要求有のコマンド)が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させることになる。   In this case, the S units are information for instructing the lock means to release the lock during the game in which the symbols are variably displayed on the variable display devices (reels 2L, 2C, 2R) When the command is received, the control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game is over and the game is prohibited.

あるいは、S台の持点制御基板117は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中である場合には前面扉を開放せずにCUに対して前面扉開放拒否ONのレスポンスを返すようにしてもよい。つまり、S台は、CUから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときにゲーム中でない場合に限って、前面扉開放要求を受け付けるようにしてもよい。   Alternatively, the S holding point control boards 117 determine whether or not a game is in progress when receiving a front door opening request command from the CU, and if the game is in progress, open the front door. Instead, a response indicating that the front door opening rejection is ON may be returned to the CU. That is, the S platform may accept a front door opening request only when the game is not being played when a command with a front door opening request is received from the CU.

次に図23を参照して、CUがカード保持中に電源起動されてそのときにS台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてS台で遊技をしている最中にCUとS台との間の通信断が発生したために、CUの電源を再起動した段階で、CUから機器情報要求のコマンドがS台へ送信される。しかし、S台の未接続異常が発生しているために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。すると図11で説明したように、CUは、機器情報要求のコマンドをS台に再送する。それにも拘らずS台からのレスポンスが返信されてこない場合には、2回目の機器情報要求をS台に再送する。その2回目の再送に対してもS台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でCUは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器312により行なわせる制御を実行する。   Next, with reference to FIG. 23, processing when the CU is powered on while holding the card and an abnormality in which the S units are not connected at that time occurs will be described. Since a communication interruption occurred between the CU and the S units while the card was inserted and a game was being played on the S units, a device information request command was sent from the CU when the CU power was restarted. Sent to the machine. However, since an unconnected abnormality of the S units has occurred, a response from the S units is not returned to the CU. Then, as described with reference to FIG. 11, the CU retransmits the device information request command to the S units. Nevertheless, if no response is returned from the S units, the second device information request is retransmitted to the S units. If no response is returned from the S units for the second retransmission, at this stage, the CU determines that there is a communication error and displays on the display 312 that an error has occurred due to no connection. Execute the control.

この状態で、遊技場の店員がそのCUに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をIR感光ユニット320へ出力すると、その強制排出信号が制御部323へ入力される。CUはそれを受けて、CUでバックアップしている「持点数」を挿入されているカードの「持点(貯メダル)」に加算するとともに、CUの「持点数」「接続時刻」を0クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ327へ出力する。それを受けたカードリーダライタ327は、取込んでいるカードを排出する。   In this state, when the store clerk operates the remote controller for the CU and outputs an infrared signal forcibly ejecting the inserted card to the IR photosensitive unit 320, the forced ejection signal is input to the control unit 323. Is done. Upon receiving this, the CU adds the “number of points” backed up by the CU to the “points (stored medal)” of the inserted card, and clears the “number of points” and “connection time” of the CU to 0. Then, a command to eject the inserted card is output to the card reader / writer 327. Receiving it, the card reader / writer 327 discharges the taken card.

その後、CUは、S台に対して機器情報要求のコマンドを送信して接続シーケンス(図13参照)の再開処理を行なう。S台の未接続異常が発生してから接続シーケンス(図13参照)の再開処理が実行されて最初の動作応答をS台が送信するまでの間に、加算数(たとえばj)または減算数(たとえばr)が発生している場合の処理は、図13の再開処理で行なわれる。図13を参照して、CUは、最初の動作応答をS台から受信することにより、持点数=0+j(加算数)+r(減算数)を算出して、その算出結果である持点数=j+rをバックアップする。   After that, the CU transmits a device information request command to the S units and performs a resumption process of the connection sequence (see FIG. 13). The number of additions (for example, j) or the number of subtractions (for example, j) between the occurrence of the S connection failure and the restart of the connection sequence (see FIG. 13) until the first operation response is transmitted by S units. For example, the process when r) occurs is performed in the restart process of FIG. Referring to FIG. 13, the CU receives the first operation response from the S units, thereby calculating the number of points = 0 + j (the number of additions) + r (the number of subtractions), and the number of points as the calculation result = j + r. Back up.

次に図24を参照して、CUからの動作指示(要求動作無)がS台に未到達の場合の処理を説明する。なお、ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、15点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 24, a process when the operation instruction from the CU (no requested operation) has not reached S units will be described. Here, a sequence from the start of one game by 3BET to the time when a winning occurs and 15 points are awarded to the player is illustrated.

S台は、CUからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数を、前持点関連情報記憶領域に、前加算減算数としてバックアップ記憶させ、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数のデータを0クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図24の場合にはCUからの動作指示がS台に未到達である。ゆえに、S台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、賭数設定により減算数が発生し、また、入賞の発生により加算数が発生するたびに、それらデータを現在持点関連情報記憶領域に現在持点関連情報として加算記憶する。   The S unit receives the operation instruction command from the CU, and backs up the current addition / subtraction number stored in the current point-related information storage area as the pre-addition / subtraction number in the previous point-related information storage area. A backup clear process is performed to store the current addition / subtraction data stored in the current point-related information storage area to 0, but in the case of FIG. Not yet reached. Therefore, the above-described backup clear process is not performed on the S units. As a result, a subtraction number is generated by setting the number of bets, and each time an additional number is generated by winning, the data is added and stored in the current score related information storage area as current score related information.

まず、現時点の持点数=520のある時点において、S台がCUに対して3BETのゲーム開始前に動作応答(加算数および減算数ともに0)を返信したものとする。続いて、CUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台に送信する。しかし、そのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されない。その結果、図11に基づいて説明したように、CUは同じ動作指示のコマンドを再度S台へ送信する。この再度の送信もS台に到達しなかった場合に、S台からのレスポンスがCUに返信されないために、CUは同じ動作指示について2回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、SQNの値がnで維持され、「1」の加算更新は行なわれない。その間に3BETのゲームが開始し、やがてそのゲームが終了する。   First, it is assumed that at a certain time when the current number of points is 520, the S units have returned an action response (both the addition number and the subtraction number are 0) to the CU before the 3BET game starts. Subsequently, the CU sends a command of no request and SQN = n to the S units as an operation instruction. However, since the command does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. As a result, as described with reference to FIG. 11, the CU transmits the same operation instruction command to the S units again. If this re-transmission does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU, so the CU performs the second retransmission for the same operation instruction. When this retransmission is repeated, the value of SQN is maintained at n, and the addition update of “1” is not performed. In the meantime, the 3BET game starts and eventually ends.

2回目の再送信でコマンドがS台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、S台では、前述したように、3BETゲームが開始・終了しており、賭数設定に応じた減算数が3発生するとともに、入賞に応じた加算数が15発生している。このため、S台は、ゲームの開始時に減算数=3のデータを現在持点関連情報として記憶し、さらにゲームの終了時に加算数=15のデータを現在持点関連情報として記憶している。そして、その記憶されている加算数=15、減算数=3を用いて、現時点における持点数=520+15−3=532を計算し、動作応答として、SQN=n、持点数=532、加算数=15、減算数=3の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   When the command reaches S units in the second retransmission, the 3 BET game has started and ended on the S units until the operation instruction is reached, as described above. In addition, 3 subtractions are generated and 15 additions corresponding to winnings are generated. For this reason, the S units store the data of the subtraction number = 3 as the current score related information at the start of the game, and further store the data of the addition number = 15 as the current score related information at the end of the game. Then, using the stored addition number = 15 and subtraction number = 3, the current score number = 520 + 15−3 = 532 is calculated, and as an operation response, SQN = n, score number = 532, addition number = 15. The response of the operation response of the subtraction number = 3 is transmitted to the CU.

CUはそれを受けて、持点数=520+15(加算数)−3(減算数)=532を算出し、その532に持点数を修正して記憶する処理を行なう。   In response to this, the CU calculates a score = 520 + 15 (addition number) −3 (number of subtraction) = 532, and corrects the score and stores it in 532.

このように、S台は、初めの動作応答を送信してから所定期間が経過しても動作応答の送信を指示する動作指示を受信できない状態が継続する間、ゲームの進行に伴う持点の変化量に基づいて、記憶している変化量を更新する。そして、やがて、動作指示が受信されたときに、その更新されている持点の変化量を加算数および減算数として送信する。   In this way, the S units have points as the game progresses while the state in which the operation instruction for instructing the transmission of the operation response cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the first operation response was transmitted. The stored change amount is updated based on the change amount. Then, when an operation instruction is received, the updated change amount of the score is transmitted as an addition number and a subtraction number.

次に図25を参照して、S台からの動作応答(要求動作無に対する応答)がCUに未到達の場合の処理を説明する。この図25に示す場合には、CUからのコマンドがS台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のCUからS台に送信されてくるコマンドのSQNの値が前回のSQNの値と同じであるために、S台は、CUへ送信した動作応答のレスポンスがCUに到達していないことによる再送であると判断し、前回持点関連情報である前加算減算数のデータを0クリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算減算数を加算する。   Next, with reference to FIG. 25, a process when the operation response from the S units (response to no requested operation) has not reached the CU will be described. In the case shown in FIG. 25, since the command from the CU is input to the S units, the above-described backup clear processing is executed, but the value of the SQN of the command transmitted from the next CU to the S unit is performed. Is the same as the value of the previous SQN, the S units determine that the response of the operation response transmitted to the CU is a retransmission due to not reaching the CU, and the pre-addition that is the previous score related information The current addition subtraction number as the current point related information is added to the subtraction number data without clearing the data of zero.

なお、図25では、3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与され、続いて3BETによる第2ゲームが開始した段階までS台からの動作応答が未到達であった場合のシーケンスを例示する。   In FIG. 25, a prize is generated after the first game with 3BET is started, 10 points are awarded to the player, and the operation response from the S machines is not yet received until the second game with 3BET is started. The sequence in case of reaching is illustrated.

具体的には、現時点の持点数=520として、まずCUが動作指示として要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、3BET操作が検出されており、その段階で加算数=0、減算数=3、持点=517のデータが生成されている。この場合、S台は、加算数=0、減算数=3のデータを前加算数、前減算数にバックアップ記憶させるとともに、これらを含む動作応答のコマンドを作成して、SQN=n、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。また、S台は、現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを0クリアする。   Specifically, assuming that the current number of points is 520, the CU first sends a command of no request and SQN = n to the S units as an operation instruction. In response to this, on the S platform side, a 3BET operation is detected, and at that stage, data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding point = 517 are generated. In this case, the S units store the data of the addition number = 0 and the subtraction number = 3 in the pre-addition number and the pre-subtraction number, and create an operation response command including these, SQN = n, the number of points = 517, Addition number = 0, Subtraction number = 3 Response is sent to the CU. Further, the S units clear 0 of the data of the current addition number and the current subtraction number as the current point-related information.

ところが、そのレスポンスがCUに到達しないために、CUでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、SQN=nのコマンドをS台へ送信する。   However, since the response does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction as that of the previous time, that is, no request, SQN = n command to the S units.

それを受けたS台側では、10点相当の入賞が発生しており、その段階で加算数=10、減算数=0、持点=527のデータが生成されている。S台は、今回受信した動作指示のコマンドのSQNと前回受信した動作指示のコマンドのSQNとが同じnの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=0+10=10、前減算数=3+0=3となる。   In response to this, a prize equivalent to 10 points is generated on the S side, and at that stage, data of addition number = 10, subtraction number = 0, and score = 527 is generated. Since the SQN of the operation instruction command received this time and the SQN of the operation instruction command received last time have the same value n, the S units are retransmitted because the response of the transmitted operation response has not reached the CU. The data of the current addition number and the current subtraction number as the current point related information is added to the data without clearing the previous addition number and the previous subtraction number data as the previous holding point related information. And back up. As a result, the previous addition number = 0 + 10 = 10 and the previous subtraction number = 3 + 0 = 3.

S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n、持点数=527、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。しかし、このレスポンスもCUに到達しないために、CUでは、再度同じ動作指示(要求無、SQN=n)のコマンドをS台へ送信する。   The S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number to 0 after creating the response of the operation response composed of these data. Then, as an operation response, the S units transmit a response of SQN = n, the number of points = 527, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 3 to the CU. However, since this response also does not reach the CU, the CU transmits the same operation instruction (no request, SQN = n) command to the S units again.

それを受けたS台では、前回のSQNと今回のSQNとがともにnであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがCUに到達していないための再送信であることを検知する。この段階で、S台側では、第2ゲームを開始するための3BET操作が検出されており、加算数=0、減算数=3、持点=524のデータが生成されている。   In response to this, the S unit detects that both the previous SQN and the current SQN are n and have not changed, and detects that the response of the operation response is a retransmission because it has not reached the CU. To do. At this stage, on the S platform side, a 3BET operation for starting the second game is detected, and data of addition number = 0, subtraction number = 3, and holding points = 524 are generated.

この場合、S台は、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数=10+0=10、前減算数=3+3=6となる。   In this case, the S units store the data of the current addition number and the current subtraction number as the current point-related information without clearing the data of the previous addition number and the previous subtraction number as the previous point-related information. Add and back up. As a result, the previous addition number = 10 + 0 = 10 and the previous subtraction number = 3 + 3 = 6.

S台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを0クリアする。そして、動作応答として、S台は、SQN=n、持点数=524、加算数=10、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。   The S units clear the data of the current addition number and the current subtraction number to 0 after creating the response of the operation response composed of these data. Then, as an operation response, the S units transmit a response of SQN = n, the number of points = 524, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 6 to the CU.

この動作応答のレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+10−6=524を算出し、その524に持点のデータを修正して記憶する処理を行なう。   Since the response of this operation response has reached the CU, the CU calculates the score = 520 + 10−6 = 524, and performs processing for correcting and storing the score data in the 524.

このように、先に送信した動作応答がCUに到達しなかったときには、S台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、持点数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図25の例では、S台からの動作応答が1回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が2回未達であった場合には、3回目に送信される動作応答には、2回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。   As described above, when the previously transmitted operation response does not reach the CU, the S units do not transmit the next operation response after retransmitting the unreachable operation response, but the information that has not been reached. The information after adding up is transmitted as the next operation response. As a result, the gaming apparatus can reliably and efficiently collect information on the number of points. In the example of FIG. 25, the case where the operation response from the S units has not reached once has been described. However, if the operation response has not reached twice, the operation response transmitted for the third time is not included. , The total value obtained by adding the motion response information transmitted the second time is included.

次に図26を参照して、CUからの動作指示(加算要求)がS台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での持点数=520とし、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求数=25とし、まずCUが動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のデータを含むコマンドをS台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 26, processing when an operation instruction (addition request) from the CU has not reached S units will be described. The current number of points is set to 520, the number of requests for addition when there is a replay operation for saving medals or a prepaid balance is set to 25, and first, the CU has an operation request as an addition instruction, SQN = n, and addition A command including data of the number of requests = 25 is transmitted to the S units.

しかしそのコマンドがS台に到達しないために、S台からのレスポンスがCUに返信されてこない。その結果、前述と同様に、CUは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにそれに対応するS台からのレスポンスがCUに送信されてこない。よって、前述と同様にCUは同じ動作指示のコマンドについて2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信コマンドがS台に到達する。CUからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、S台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在持点関連情報としての現加算減算数に加減算データを加算して記憶する。   However, since the command does not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. As a result, as described above, the CU retransmits the command with the same operation instruction. Since the retransmission command has not reached the S units, the corresponding response from the S units is not transmitted to the CU. Therefore, as described above, the CU performs the second retransmission for the command with the same operation instruction. This second retransmission command reaches S units. During the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, the S units add and subtract the addition / subtraction data to the current addition / subtraction number as the current point-related information without performing the above-described backup clear processing.

そして、S台は、現時点の持点数=520+25(加算要求数)+10(現加算数)−3(現減算数)=552を算出し、現時点の持点数データを552とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、S台は、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=552、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。   Then, the S units calculate the current number of points = 520 + 25 (number of addition requests) +10 (current number of additions) −3 (current number of subtractions) = 552, set the current number of points data to 552, and send a response of the operation response. create. Specifically, the S units transmit a response of addition rejection OFF, SQN = n, number of points = 552, number of additions = 10, number of subtractions = 3 as operation responses to the CU.

CUは、それを受けて、持点数=520+25+10−3=552を算出し、その615に持点数データを修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates the score = 520 + 25 + 10−3 = 552, and corrects and stores the score data in 615.

次に図27を参照して、S台からの動作応答(加算要求に対する応答)が未到達の場合の処理を説明する。ここでは、当初の持点数=520で、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて25点の加算要求が発生した場合を説明する。また、ここでは、S台側において3BETによる第1ゲームが開始してから入賞が発生せず、続いて3BETによる第2ゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 27, the process when the operation response from the S units (response to the addition request) has not been reached will be described. Here, an explanation will be given of a case where, with the initial number of points = 520, an operation for using the game as a replay of a saved medal or a withdrawal from a prepaid balance is performed and an addition request for 25 points is generated. In addition, here is a sequence in the case where a prize is awarded after the first game with 3BET has started on the S platform, and then 10 points are awarded after the second game with 3BET has started. Illustrate.

まずCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3の第1ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、記憶現在持点関連情報として、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=nのデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520+25+0−3=542を算出して持点数=542を記憶する。   First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with an addition request, SQN = n, and the number of addition requests = 25 to the S units. On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the first game with 3 bets, and therefore, on the S side, the addition number = 0 as the stored current score related information. The subtraction number = 3 and the data of SQN = n are backed up and stored in the previous score-related information storage area, and the score number = 520 + 25 + 0-3 = 542 is calculated and the score number = 542 is stored.

そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=542、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the S units clear the stored data in the current score related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n, score count = 542, addition count = A response of 0, subtraction number = 3 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without updating the SQN by adding “1”.

S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求数=25が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は2重実行しない。   In S units, when the command is received and SQN is the same value n as the previous time, it is detected that the transmitted response is retransmission due to not reaching the CU, and added to the received command. Although the number of requests = 25 is included, the addition of the score based on the command is not updated. That is, the addition update according to the addition request is not executed twice.

また、S台側では、その段階で、賭数3の第2ゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=0、減算数=3を、加算して記憶する。そして、持点数=542+0−3=539を算出し、持点数を539に修正したうえで記憶する。   On the S side, a subtraction number = 3 has been generated in order to start the second game with 3 bets at that stage. Therefore, on the S side, the previous score-related information storage area has already been stored. The data stored in the current score related information storage area, that is, the number of additions = 0 and the number of subtractions = 3 are added to the previous score-related information, and stored. Then, the number of score points = 542 + 0−3 = 539 is calculated, the score is corrected to 539 and stored.

その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=539、加算数=0、減算数=6をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the S units create a response of the operation response. Specifically, addition rejection OFF, SQN = n, number of points = 539, number of additions = 0, number of subtractions = 6 are transmitted as responses to the CU as operation responses.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

S台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求数=25を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。また、この段階で、S台側では第2ゲームが入賞したことによって、加算数=10が生じている。そこでS台側では、前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=549、加算数=10、減算数=6のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520+25+10−6=549を算出し、持点数を549に修正して記憶する。   In the S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, and the addition update corresponding to the addition request is not performed while the addition request number = 25 is received, and the addition update corresponding to the addition request is not performed twice. At this stage, the number of additions = 10 is generated on the S side due to the second game winning. Therefore, on the S side, as described above, after storing in the previous score-related information storage area, calculating the number of points, generating a response, and clearing the current score-related information storage area to 0, as an operation response, Add refusal OFF, SQN = n, number of points = 549, number of additions = 10, number of subtractions = 6 responses are sent to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the score = 520 + 25 + 10−6 = 549, corrects the score to 549, and stores it.

このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、持点の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の2重実行を行なわない。   As described above, when the S units receive the command including the addition request number data transmitted from the CU, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Determines that it is a re-transmission, does not determine that it is an additional addition request, does not update the points, and does not perform double execution of the addition update according to the addition request.

次に図28を参照して、CUからの動作指示(減算要求)がS台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の持点数=520で、ワゴンオーダー等の発生により300点の減算要求が発生した場合を説明する。まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。ところがそのコマンドがS台に到達しなかったために、S台からのレスポンスがCUへ返信されない。よって、CUは再度同じ動作指示のコマンドをS台へ送信する。この再送信のコマンドもS台に到達しなかったためにS台からのレスポンスがCUへ返信されない。そこでCUは同じ動作指示のコマンドについて、2回目の再送信を行なう。この2回目の再送信のコマンドがS台に到達する。   Next, with reference to FIG. 28, a process when the operation instruction (subtraction request) from the CU does not reach the S units will be described. A case will be described where the initial number of points is 520 and a request for subtraction of 300 points is generated due to the occurrence of a wagon order or the like. First, the CU transmits, as an operation instruction, a command with a subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction requests = 300 to the S units. However, since the command did not reach the S units, the response from the S units is not returned to the CU. Therefore, the CU transmits the same operation instruction command to the S units again. Since this re-send command has not reached the S units, the response from the S units is not returned to the CU. Therefore, the CU performs a second retransmission of the same operation instruction command. This second retransmission command reaches S units.

S台では、CUからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図24の処理と同様に、加算数および減算数が発生するたびに現在持点関連情報記憶領域にそれらデータを記憶する。たとえば、この図28では、加算数=10、減算数=0になっていたものとする。すると、3回目の動作指示のコマンドがようやくS台に入力された段階で、持点=520−300+10−0=230を算出して、その持点=230を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否OFF、SQN=n、持点数=230、加算数=10、減算数=0のレスポンスをCUへ送信する。   In the S unit, during the period when the operation instruction command from the CU has not yet reached, as in the process of FIG. For example, in FIG. 28, it is assumed that the addition number = 10 and the subtraction number = 0. Then, when the command for the third operation instruction is finally input to the S units, the score = 520−300 + 10−0 = 230 is calculated and the score = 230 is stored. Then, a response of subtraction rejection OFF, SQN = n, number of points = 230, number of additions = 10, number of subtractions = 0 is transmitted to the CU as an operation response.

CUではそれを受けて、持点=520−300+10−0=230を算出し、その230に持点を修正して記憶する。   In response to this, the CU calculates a score = 520−300 + 10−0 = 230, and corrects and stores the score in 230.

このように、CUは、持点からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求数のデータを含む動作指示のコマンドをS台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがCUへ返信されてきたのを待って、減算要求分を持点から減算する。持点を加減算して現在の持点を管理する主管理機能はCU側にあるものの、S台において遊技の進行に伴い刻々変化する持点に対してCU側ではS台からの加減算数を含む動作応答が返信されてきて初めて持点の加減算を行なって現在の持点を算出することができるのであり、そのS台からの動作応答を待つ期間分、S台に比べてCUでの持点の算出時期が遅れる。   As described above, when subtracting from the score, the CU first transmits an operation instruction command including data of the subtraction request presence and the number of subtraction requests to the S units, and the response as an operation response to the command is a CU. Waiting for the response to, subtract the subtraction request from the score. Although the main management function for adding and subtracting points to manage the current points is on the CU side, the CU side includes the number of additions and subtractions from the S units to the points that change every moment as the game progresses. It is possible to calculate the current score by adding / subtracting the score for the first time after the motion response is returned, and for the period of waiting for the response from the S units, the score at the CU compared to the S units. The calculation time of is delayed.

したがって、CU側での現時点の持点データはS台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にCU側での現時点の持点が減算要求数分あるからといっても、S台側では実際には減算要求数分の持点が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、持点の減算に際しては、CUはS台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の持点の減算を行なうようにしているのである。   Therefore, the current score data on the CU side is data with a time delay with respect to the S units, and even if there are as many current points on the CU side as the number of subtraction requests, Actually, there may be no points remaining for the number of subtraction requests. Therefore, in the present embodiment, when subtracting the score, the CU waits for the response of the operation response from the S units and subtracts the score for the subtraction request.

次に図29を参照して、S台からの動作応答(減算要求に対する応答)がCUに到達しなかった場合の処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 29, a process when the operation response from the S units (response to the subtraction request) has not reached the CU will be described. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded after the start of the 3BET game on the S side is illustrated.

当初の持点数=520、減算要求数=300として、まずCUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、現在持点関連情報としての、加算数=0、減算数=3、ならびにSQN=nのデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数=520−300+0−3=217を算出して持点数=217を記憶する。   Assuming that the initial number of points is 520 and the number of subtraction requests is 300, the CU first sends a command of subtraction request, SQN = n, and the number of subtraction requests = 300 to the S units as operation instructions. On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the game with 3 bets. Therefore, on the S side, the addition number = 0, the subtraction number as the current point-related information. = 3 and SQN = n are backed up and stored in the previous point-related information storage area, and the number of points = 520−300 + 0−3 = 217 is calculated and the number of points = 217 is stored.

そして、S台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを0クリアし、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=217、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。   Then, after creating the response of the motion response, the S units clear the stored data in the current score related information storage area to 0, and as the motion response, addition rejection OFF, SQN = n, score count = 217, increment count = A response of 0, subtraction number = 3 is transmitted to the CU.

しかし、そのレスポンスがCUに到達しなかったために、CUは、前回と同じ動作指示のコマンドをS台に再送信する。その再送信に際しては、SQNを「1」加算更新することなく前回と同じ値nのSQNをS台へ送信する。   However, since the response did not reach the CU, the CU retransmits the same operation instruction command to the S units. At the time of the retransmission, the SQN having the same value n as the previous time is transmitted to the S units without updating the SQN by adding “1”.

S台では、そのコマンドを受信してSQNが前回と同じnの値となっているために、送信したレスポンスがCUに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数=300が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は2重実行しない。   In S units, the command is received and SQN is the same n value as the previous time, so it is detected that the transmitted response is retransmission due to not reaching the CU, and is subtracted from the received command. Although the number of requests = 300 is included, the score subtraction update based on the command is not performed. That is, the subtraction update corresponding to the subtraction request is not executed twice.

また、S台では、コマンドの再送検知を行なったために、図25の処理と同様に、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数=10、減算数=3を加算して記憶する。なお、ここでの加算数=10は、ゲームの入賞結果に基づくものである。さらに、持点数=217+10−0=227を算出し、持点数を227に修正したうえで記憶する。   Further, in the S platform, since the retransmission of the command has been detected, the current score related information is stored with respect to the previous score related information already stored in the previous score related information storage area, as in the process of FIG. The data stored in the area, that is, the addition number = 10 and the subtraction number = 3 are added and stored. Here, the number of additions = 10 is based on the winning result of the game. Further, the score is calculated as 217 + 10−0 = 227, the score is corrected to 227, and stored.

その後、S台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=227、加算数=10、減算数=3をレスポンスとしてCUへ送信する。   After that, the S units create a response of the operation response. Specifically, addition rejection OFF, SQN = n, number of points = 227, number of additions = 10, number of subtractions = 3 are transmitted as responses to the CU as operation responses.

このレスポンスもCUに到達しなかったために、CUは同じ動作指示のコマンドについて2度目の再送信を行なう。   Since this response also did not reach the CU, the CU performs a second retransmission of the command with the same operation instruction.

S台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数=300を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の0クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否OFF、SQN=n、持点数=227、加算数=10、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達したために、CUでは、持点数=520−300+10−3=227を算出し、持点数を185に修正して記憶する。   In the S units, retransmission detection is performed in the same manner as described above, while subtraction request count = 300 is received, subtraction update is not performed, and subtraction update in response to the subtraction request is not performed twice. In the same manner as described above, after storing in the previous score-related information storage area, calculating the number of points, generating a response, and clearing the current score-related information storage area to 0, as an operation response, addition rejection OFF, SQN = N, number of holding points = 227, number of additions = 10, number of subtractions = 3 is transmitted to the CU. Since this response reaches the CU, the CU calculates the score = 520−300 + 10−3 = 227, corrects the score to 185, and stores it.

このように、S台では、CUから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるSQNの値が前回のコマンドのSQNの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、持点の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の2重実行を行なわない。   As described above, when the S units receive the command including the addition request number data transmitted from the CU, the SQN value included in the command is the same as the SQN value of the previous command. Determines that it is a re-transmission, does not determine that it is an additional subtraction request, does not perform subtraction update of holding points, and does not perform double execution of subtraction update in response to the subtraction request.

次に図30を参照して、CUの加算要求に対してS台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生し、その後に新たなゲームが開始されていない場合のシーケンスを例示する。また、ここでは、当初の持点数=520、CUに挿入されている遊技用記録媒体(カード)の残高=1000円とする。   Next, with reference to FIG. 30, processing when the S units return an addition rejection response to the CU addition request will be described. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded on the S platform side has occurred and a new game has not started thereafter is illustrated. Here, it is assumed that the initial score is 520 and the balance of the game recording medium (card) inserted in the CU is 1000 yen.

まずCUから動作指示として、要求無およびSQN=nのコマンドがS台へ送信される。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、持点=520+3−0=523を算出してその持点数、加算数、減算数のデータを含む動作応答をCUへ返信する。CUはその動作応答に基づいて持点を算出して持点=523に修正する。   First, as an operation instruction from the CU, a command of no request and SQN = n is transmitted to the S units. In response to this, on the S platform side, the number of additions = 10 is generated due to the occurrence of a prize. Therefore, the S platform calculates the score = 520 + 3-0 = 523 and calculates the number of scores, the number of additions, and the number of subtractions. An operation response including data is returned to the CU. The CU calculates a score based on the motion response and corrects the score to 523.

次に貸出しボタン321が押下操作され、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。   Next, the lending button 321 is pressed, and the CU transmits, as operation instructions, commands with an addition request, SQN = n + 1, and the number of addition requests = 25 to the S units. In the S unit, for some reason, a response of an operation response including addition rejection ON that rejects addition is returned to the CU.

CUは、加算拒否OFFを含む動作応答を受信したために、再度加算要求有および加算要求数=25を含む動作指示のコマンドをS台へ送信する。S台では、再度加算拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて、加算要求有および加算要求数=25を含む動作指示のコマンドについて、2度目の再送信を行なう。これに対してもS台から加算拒否ONを含む動作応答がCUに返信された場合に、CUは、S台において持点の加算ができないことを判別し、コネクションを終了させるためのFINの信号をS台へ送信する。   Since the CU has received the operation response including the addition rejection OFF, the CU again transmits an operation instruction command including the addition request present and the number of addition requests = 25 to the S units. In the S platform, the response of the operation response including the addition rejection ON is returned to the CU again. In response to this, the CU performs the second retransmission of the operation instruction command including the addition request present and the number of addition requests = 25. In response to this, when an operation response including addition refusal ON is returned from the S units to the CU, the CU determines that points cannot be added in the S units and a FIN signal for terminating the connection. Is transmitted to the S units.

S台では、コネクションの終了を了解した旨を示すFIN・ACKの信号をCUへ返信するとともに、リカバリデータとして、SQN=n+3、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=523、現加算数=0、現減算数=0のデータを記憶する。   In the S unit, a FIN / ACK signal indicating the completion of the connection is returned to the CU, and as recovery data, SQN = n + 3, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 0, As the current number, the number of current points = 523, the current addition number = 0, and the current subtraction number = 0 are stored.

一方、CUは、以降において実行するリカバリ処理のため、バックアップ値としてのSQNを、n+3+2(SQN異常にするために2加算する)に変更してから、通信コネクションをリセットする。SQNは、現在値に対して「1」ずつ加算されるものである。しかし、ここでは、SQNをあえて異常な値にするために、現在値(n+3)に対して「2」加算する。これにより、CUは、S台から送信されてきたリカバリ応答に含まれているSQNの値(n+3)に対して「2」の差がある異常を判別し、後述するリカバリ処理後の加算要求有および加算要求数=25を含む動作指示の送信処理を実行する。   On the other hand, the CU resets the communication connection after changing SQN as a backup value to n + 3 + 2 (add 2 to make SQN abnormal) for recovery processing to be executed later. SQN is added by “1” to the current value. However, here, in order to deliberately set SQN to an abnormal value, “2” is added to the current value (n + 3). As a result, the CU discriminates an abnormality having a difference of “2” with respect to the SQN value (n + 3) included in the recovery response transmitted from the S units, and there is an addition request after recovery processing described later. And the operation instruction transmission process including the number of addition requests = 25 is executed.

CUは通信コネクションをリセットした後、コネクション確立要求としてのSYNの信号をS台へ送信する。S台は、それを受けて、コネクション確立要求を了解したことを示すSYN・ACKの信号をCUへ返信する。それ以降CUとS台との間で、図13の処理で示した、機器情報要求のコマンド、機器情報応答のレスポンス、認証要求のコマンド、認証応答のレスポンス、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、S台側において記憶している前述したリカバリデータがCU側に送信される。   After resetting the communication connection, the CU transmits a SYN signal as a connection establishment request to the S units. In response to this, the S unit returns a SYN / ACK signal indicating that the connection establishment request has been accepted to the CU. Thereafter, between the CU and S units, the device information request command, device information response response, authentication request command, authentication response response, recovery request command, recovery response response shown in the processing of FIG. Are transmitted and received. In the response of this recovery response, the above-described recovery data stored on the S side is transmitted to the CU side.

CUは、そのリカバリ応答に含まれているSQN=n+3の値とバックアップしているSQNの値(n+3+2)とを比較して、「2」の隔たりがあることを判別し、S台側に強制的に持点を加算させるための異常時処理を実行する。具体的には、まず、リカバリを行ない、CU側で強制的に持点を加算する処理、すなわち、持点=523(CU持点)+25(加算要求数)=548の算出を行なって持点数を548に修正する。   The CU compares the value of SQN = n + 3 included in the recovery response with the value of the SQN being backed up (n + 3 + 2), determines that there is a difference of “2”, and forces the S side The process at the time of abnormality for adding the points is executed. Specifically, first, recovery is performed and the score is forcibly added on the CU side, that is, the score is calculated by calculating score = 523 (CU score) +25 (addition request number) = 548. Is corrected to 548.

次にCUは、リカバリ後の動作指示で、S台側に強制的に持点を加算させるコマンドをS台へ送信する。具体的には、動作指示として、加算要求有(図7(b)の持点数加算要求)および加算要求数=25を含むコマンドをS台へ送信する。   Next, the CU transmits a command for forcibly adding the score to the S units to the S units in response to an operation instruction after recovery. Specifically, as an operation instruction, a command including an addition request present (point number addition request in FIG. 7B) and an addition request number = 25 is transmitted to the S units.

S台は、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたときに、S台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、S台では、持点=523+25=548を算出して持点を548に修正する。   The S units are programmed so that when the operation instruction (addition request) after recovery is received, the addition request cannot be rejected by the S unit. Point = 523 + 25 = 548 is calculated and the score is corrected to 548.

この図30の処理においても、残高の消費は、S台からの動作応答のレスポンスを待つことなくCU側で確定するものであるために、S台からの動作応答として加算拒否ONを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がCU側において確定している。   Also in the processing of FIG. 30, since the consumption of the balance is determined on the CU side without waiting for the response of the operation response from the S units, a response including addition rejection ON is received as the operation response from the S units. Even if a reply is received, the balance consumption has already been confirmed on the CU side at an earlier stage.

次に図31を参照して、CUの減算要求に対してS台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、途中でS台側において3BETによるゲームが開始した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 31, processing when the S units return a subtraction rejection response to the CU subtraction request will be described. Here, a sequence when a 3 BET game is started on the S platform side in the middle is illustrated.

まず、当初の持点数=502として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをCUとS台との間で1往復送受信した段階で、加算数=0、減算数=0になっているために、持点に変化はない。   First, assuming that the initial number of points is 502, the number of additions is 0 and the number of subtractions is 0 when the command of the operation instruction and the response of the operation response are transmitted and received one round trip between the CU and the S units. There is no change in points.

この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して500点の減算要求が生じた場合に、CUは、動作指示として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求数=500のコマンドをS台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、S台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じており、S台が把握している現時点における持点数=502−3=499となっている。その結果、減算要求数(500)に対して現時点の持点数(499)の方が少ないために、500の減算要求に応えることができない。よって、S台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ON、SQN=n+1、持点数=499、加算数=0、減算数=3、のレスポンスをCUへ送信する。   At this stage, when a wagon service order or the like occurs and a 500-point subtraction request is generated, the CU sends a command of subtraction request, SQN = n + 1, and subtraction request count = 500 to S units as operation instructions. Send. At the stage of receiving this command, the S number side has a subtraction number = 3 in order to start a game with three bets, and the current number of points that the S number grasps = 502-3 = 499. It has become. As a result, since the current number of points (499) is smaller than the number of subtraction requests (500), the 500 subtraction requests cannot be satisfied. Therefore, the S units transmit a response of subtraction rejection ON indicating that the subtraction request is rejected, SQN = n + 1, the number of points = 499, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3 to the CU as an operation response.

CUは、それを受けて、持点=502+0−3=499を算出して持点を499に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器312により、「持点不足で減算できません」などのメッセージを表示する。   In response, the CU calculates a score = 502 + 0-3 = 499 and corrects the score to 499. Then, subtraction rejection is detected, and subtraction cancellation processing is performed. In the subtraction cancellation process, for example, the display 312 displays a message such as “Cannot subtract due to lack of points”.

そして以降、通常の動作指示および動作応答のポーリングを行なう。
次に図32を参照して、CUのクリア指示要求に対してS台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。返却ボタンが押された直後に10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
Thereafter, normal operation instruction and operation response polling are performed.
Next, with reference to FIG. 32, a process when the S units return a clear rejection response to the CU clear instruction request will be described. A sequence in the case where 10 winnings are generated immediately after the return button is pressed is illustrated.

当初の持点数=520で返却ボタン322が押下操作されたときに、図32には図示を省略しているが、図21の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。   When the return button 322 is pressed down with the initial number of points = 520, the illustration is omitted in FIG. 32. As in the process of FIG. A command including data with prohibition request and prohibition request for prohibiting the game is transmitted to the S units. In response to this, the S units control to a bet number operation invalid state (game prohibition state) in which a bet number cannot be set. Thereafter, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. Then, when the wait time has elapsed, the S units transmit, as an operation response, a prohibition rejection OFF, SQN = n + N, number of points = 500, addition number = 0, subtraction number = 0, game prohibition response to the CU. . As a result, the CU determines that the S units are in a game prohibited state.

その後、CUは、持点を更新した上で、クリア要求有およびSQN=n+1の動作指示のコマンドをS台へ送信する。それを受けたS台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ON、SQN=n+1、持点数=530、加算数=0、減算数=0の動作応答のレスポンスをCUへ送信する。そしてCUはクリア拒否を検知し、動作指示として要求無およびSQN=n+2のコマンドをS台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器312に表示する等の処理である。以降CUとS台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。   Thereafter, after updating the score, the CU transmits a command of clear request and an operation instruction command of SQN = n + 1 to the S units. Receiving it, the S unit transmits a response of an operation response of clear rejection ON indicating that it cannot be cleared for some reason, SQN = n + 1, the number of points = 530, the number of additions = 0, and the number of subtractions = 0 to the CU. Then, the CU detects clear rejection, transmits a command of no request and SQN = n + 2 as operation instructions to the S units, and performs clear cancel processing. This clear canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “Return operation is performed but canceling is not possible” on the display 312. Thereafter, normal polling of operation instructions and response is performed between the CU and the S platform.

図33を参照して、CUの遊技許可要求に対してS台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、S台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがCUとS台との間で送受信され、図33の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。   With reference to FIG. 33, a process when S units have returned a permission rejection response to the CU game permission request will be described. The initial number of points is set to 520, and in a trouble state in which some game prohibition factor occurs, an operation instruction command and an operation response response are transmitted and received between the CU and the S units in a state where S games are prohibited. Suppose that the game prohibition factor is eliminated at the stage of “game elimination factor elimination” in FIG.

そのときに、CUは、動作指示として、遊技許可要求有およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。しかし、S台は、何らかの理由で、ゲーム継続できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する許可拒否ONを含む動作応答のコマンドをCUへ返信する。   At that time, the CU transmits a game permission request presence and a command of SQN = n + 1 to the S units as operation instructions. However, the S units return a command of an operation response including a permission rejection ON for rejecting a game permission request for some reason, that is, a state where the game cannot be continued, to the CU.

CUは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをS台へ繰返し送信する。   In response to this, the CU repeatedly transmits a command including a game permission request to the S machines as an operation instruction until the game is permitted.

次に図34を参照して、CUの遊技禁止要求に対してS台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図34の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン322が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でCUは、動作指示として、遊技禁止要求有およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。S台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ返信する。CUは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをS台へ送信する。   Next, with reference to FIG. 34, a process when the S units return a prohibition rejection response to the CU game prohibition request will be described. The initial number of points is set to 520, and a normal operation instruction command and a normal operation response response are transmitted / received between the CU and S units. For example, at the stage of “game prohibition factor occurrence” in FIG. It is assumed that a game prohibition factor such as operation of the button 322 occurs. At this stage, the CU transmits a command of game prohibition request and SQN = n + 1 to the S units as an operation instruction. In the S machine, the response of the operation response including the prohibition rejection ON for rejecting the game prohibition request for some reason is returned to the CU. In response to this, the CU detects a game prohibition refusal, and transmits a command including a game prohibition request to the S units as an operation instruction until the game is prohibited.

次に図35を参照して、CUの前面扉開要求に対してS台が前面扉開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 35, a process when the S platform returns a front door opening rejection response to the CU front door opening request will be described. Here, a sequence in the case where a winning with 10 points is generated is illustrated.

当初の持点数=520として前面扉2bの開放指示の入力が検知された場合に、図35では図示されていないが、図22の処理と同様に、CUは動作指示として、禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドをS台へ送信する一方、S台は、それを受けて、賭数操作無効状態(遊技禁止状態)にするとともに、動作応答として、禁止拒否OFFおよび遊技禁止を含むレスポンスをCUへ送信する。そして、図22の処理と同様に、S台は、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。この間で、S台側で入賞の発生に伴って加算数=10が生じており、S台からCUへは、加算数=10を含む動作応答が送信される。その後、ウエイト時間中においてもCUからS台に対して禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドが送信される。   When the input of the opening instruction of the front door 2b is detected with the initial number of points = 520, although not shown in FIG. 35, as in the process of FIG. While the command to open the door is transmitted to the S units, the S unit receives the command and sets the bet number operation invalid state (game prohibition state), and also includes a response including prohibition rejection OFF and game prohibition as the operation response. To the CU. Similarly to the processing of FIG. 22, the S units provide a waiting time (for example, 10 seconds) of 4.1 seconds or more corresponding to one game regulation time. In the meantime, the number of additions = 10 occurs with the occurrence of a prize on the S platform side, and an operation response including the number of additions = 10 is transmitted from the S platform to the CU. After that, even during the wait time, a command with a prohibition request and a front door opening request is transmitted from the CU to the S units.

ところが、S台は、それを受けて、何らかの理由で前面扉2bのロックを解除して開放することを拒否する前面扉開拒否ONを含む動作応答のレスポンスをCUへ送信する。   However, in response to this, the S platform transmits a response to the operation response including the front door opening rejection ON which refuses to unlock and open the front door 2b for some reason.

CUはそれを受けて前面扉開拒否を検知し、動作指示として要求無を含むコマンドをS台へ送信するとともに、前面扉開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。この前面扉開キャンセルの処理は、たとえば、「前面扉の開放ができません」などのメッセージを表示器312により表示させる等の処理である。   In response to this, the CU detects the front door opening refusal, transmits a command including no request to the S units as an operation instruction, and executes normal polling after performing the front door opening canceling process. The front door opening canceling process is, for example, a process of displaying a message such as “The front door cannot be opened” on the display 312.

次に、図36〜図44を参照してリカバリ処理について説明する。
まず、図36を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のCU側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合のシーケンスを例示する。
Next, the recovery process will be described with reference to FIGS.
First, with reference to FIG. 36, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side after reaching an operation response related to addition / subtraction data. Here, a sequence in the case where a game is finished without winning after a new game with 3 BET has started after 10 points have been won is illustrated.

当初の持点数=520でSQN=nの状態で、CUは動作指示のコマンドをS台に送信する。それを受けたS台側では、入賞の発生によって加算数=10が生じている、そこで、S台は、動作応答として、持点数=530、加算数=10、減算数=0の加減算データを含む動作応答をCUへ送信する。その動作応答がCUに到達したことによってCUは持点数を530に修正する。その段階でCUにおいて電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。   With the initial number of points = 520 and SQN = n, the CU transmits an operation instruction command to the S units. In response to this, on the S side, the number of additions = 10 has occurred due to the occurrence of a prize. Therefore, the S stage has added / subtracted data of the number of points = 530, the number of additions = 10, and the number of subtractions = 0 as the operation response. The operation response including is transmitted to the CU. When the operation response reaches the CU, the CU corrects the score to 530. If a power failure occurs in the CU at that stage, commands from the CU are no longer transmitted to the S units.

この場合、S台は、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに遊技禁止状態(図面の“プレー停止”)にする。ただし、図36に示すように、電源断が発生した段階で既に減算数=3が設定されており、新たなゲームが開始されている。この場合には、新たに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、減算数=3に基づいて減算データの記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=530+0−3=527が算出されてその持点=527が記憶される。   In this case, as described with reference to FIG. 12, when the S unit has not received a command for 10 seconds or more, it determines that the communication has been interrupted, transitions to an unconnected state, )). However, as shown in FIG. 36, the number of subtractions = 3 is already set at the stage when the power interruption occurs, and a new game is started. In this case, the progress of the newly started game itself is not stopped. As a result, the subtraction data is stored in the current score related information storage area based on the subtraction number = 3, and accordingly, score = 530 + 0−3 = 527 is calculated and the score = 527 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and S units in the same manner as the processing in FIG. Will do.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=10、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=0、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, as recovery data, SQN = n, the previous number of additions as the previous number of times = 10, the number of previous subtractions = 0, the number of current points as the current number = 527, the number of current additions = 0, the number of current subtractions = 3 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(現加算数)−3(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=3に修正する。   The CU determines that the communication partners are the same, is not transmitting an operation instruction, and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points is corrected to 530 (the number of points of the CU) +0 (current number of additions) −3 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 3.

なお、この図36では、10点の入賞が発生した後、3BETによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合を例に挙げた説明した。しかし、3BETによる新たなゲームが開始した直後に、図36の「切断検知(プレー停止)」が発生して、賭数操作不能状態となり、その後に入賞が発生するような場合も考えられる。   In FIG. 36, a case has been described as an example in which, after 10 points have been won, the game is ended without a win after a new 3BET game is started. However, immediately after the start of a new 3BET game, the “disconnection detection (stop of play)” in FIG. 36 occurs, the bet number operation becomes impossible, and a winning may occur after that.

このような場合には、「切断検知(プレー停止)」後に発生した入賞による持点加算分も含めてリカバリデータが生成される。たとえば、その入賞が15点の入賞であるとすれば、図36の「リカバリデータ」のうちの「現在数」について、「現加算数=15」、「現持点数=527+15」となる。   In such a case, recovery data is generated including the added points due to winnings that occur after “cut detection (play stop)”. For example, if the winning is 15 points, the “current number” of the “recovery data” in FIG. 36 is “current addition number = 15” and “current number of points = 527 + 15”.

あるいは、「切断検知(プレー停止)」後に発生した入賞がビッグボーナスのような他の遊技状態への移行を伴う移行役である場合には、図36では図示を省略している外部出力情報が生成されるのであり、このように「切断検知(プレー停止)」後に遊技状態に変化が生じた場合にも、その変化に応じた外部出力情報が生成されて、リカバリデータの1つとして記憶される。   Alternatively, when the winning that occurred after “disconnection detection (play stop)” is a transitional role accompanying a transition to another gaming state such as a big bonus, external output information that is not shown in FIG. Even when a change occurs in the gaming state after “disconnection detection (play stop)” as described above, external output information corresponding to the change is generated and stored as one of the recovery data. The

以下、さらに図37〜図44を用いて、順次、リカバリに関する説明を行なうが、図37〜図44のいずれの場合においても、「切断検知(プレー停止)」後に入賞が発生し、あるいは遊技状態に変化が生じた場合には、その入賞による持点加算分、あるいは遊技状態の変化に応じた外部出力情報も含めてリカバリデータが生成される。   Hereinafter, the recovery will be described in sequence with reference to FIGS. 37 to 44. In any of the cases of FIGS. 37 to 44, a winning occurs after "disconnection detection (play stop)", or the gaming state If a change occurs, recovery data is generated including the points added by winning or the external output information corresponding to the change in gaming state.

次に図37を参照して、動作指示到達前のCU側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 37, a description will be given of recovery processing when a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation instruction. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.

当初の持点数=520として、動作指示のコマンドを受けたS台が、動作応答として、SQN=n、持点数=517、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。それに伴ってCUは、持点=517に修正する。その後、CUは、動作指示として、要求無およびSQN=n+1のコマンドをS台へ送信する。そのコマンドがS台に到達せず、その直後にCUにおいて電源断が発生した場合に、図12の処理と同様に、S台は、最後のレスポンスを送信した後10秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。ただし、図37に示すように、電源断が発生した段階ですでにゲームが開始されている場合には、すでに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、図37の例では、既に開始されたゲームの結果として10点の入賞が発生し、加算数=10が生じている。この加算数に基づいた記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点=517+10−0=527が算出されてその持点=527が記憶される。   When the initial number of points is 520, the S units that have received the operation instruction command transmit a response of SQN = n, the number of points = 517, the number of additions = 0, and the number of subtractions = 3 to the CU as operation responses. Accordingly, the CU corrects the score to 517. Thereafter, the CU transmits a command of no request and SQN = n + 1 to the S units as an operation instruction. If the command does not reach S units and a power failure occurs at the CU immediately thereafter, S units cannot receive commands for more than 10 seconds after sending the last response, as in the process of FIG. If it is determined that the communication has been interrupted, a transition is made to the unconnected state and the game is prohibited. However, as shown in FIG. 37, if the game has already started at the stage where the power interruption has occurred, the progress of the already started game itself is not stopped. As a result, in the example of FIG. 37, 10 winnings are generated as a result of the already started game, and the number of additions = 10. The memory based on the added number is stored in the current score-related information storage area, and accordingly, score = 517 + 10−0 = 527 is calculated and the score = 527 is stored.

次に、CUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, as in the process of FIG. 14, transmission and reception of device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are performed between the CU and the S unit. And do.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 3, the current number of current points = 527, the current addition number = 10, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, the operation command is not being transmitted, and the SQN on the S side is one before the SQN on the CU side, so the backup value is corrected based on the recovery data sent in the recovery response The process to do is performed. Specifically, the number of points is corrected to 517 (the number of points of the CU) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

次に図38を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 38, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching an operation response related to addition / subtraction data. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.

図38では、当初の持点数=520として、1回目の動作指示および動作応答がCUとS台との間で送受信された後、2回目の動作指示がS台に送信され、SQN=n+1、持点数=517、加算数=0、減算数=0の動作応答がS台からCUに送信されている。   In FIG. 38, after the initial operation instruction and the operation response are transmitted and received between the CU and the S units with the initial number of points = 520, the second operation instruction is transmitted to the S units, and SQN = n + 1, Operation responses of the number of points = 517, the number of additions = 0, and the number of subtractions = 0 are transmitted from the S units to the CU.

しかし、その2回目の動作応答がCUに到達せず、その動作応答に従った動作応答処理をCUが実行する前にCUで電源断が発生している。この場合、S台は、2回目の動作応答の送信後10秒が経過した時点でコマンドが送信されてこなければ通信切断検知して遊技禁止状態とする。   However, the second operation response does not reach the CU, and the CU has been turned off before the CU executes the operation response process according to the operation response. In this case, the S units detect the disconnection of communication and enter the game prohibited state if no command is transmitted when 10 seconds elapse after the second operation response is transmitted.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and S units in the same manner as the processing in FIG. Will do.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 0, the current number of current points = 527, the current addition number = 10, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつ双方のSQNが一致してしるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+0(現加算数)+10(現加算数)−0(現減算数)−0(現減算数)=527、加算累計=0(現加算数)+10(現加算数)、減算累計=0(現減算数)+0(現減算数)に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same, the operation instruction is not being transmitted, and both SQNs coincide with each other, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points = 517 (the number of points of the CU) + 0 (the number of current additions) + 10 (the number of current additions)-0 (the number of current subtractions)-0 (the number of current subtractions) = 527, the cumulative total = 0 (the number of current additions) Addition number) +10 (current addition number), subtraction accumulation = 0 (current subtraction number) +0 (current subtraction number).

次に、図39を参照して、加算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから入賞が発生し、10点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 39, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the addition request is reached. Here, an example of a sequence from the start of one game by 3BET until a prize is generated and 10 points are awarded to the player is illustrated.

当初の持点数=13でプリペイド残高が1000円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをCUとS台との間で送受信し、その間に生じた加算数=0および減算数=3に基づいて持点=10となった段階で、貸出しボタン321が押下操作されている。   The initial number of points = 13 and the prepaid balance is 1000 yen, and normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the S units, and the addition number = 0 and subtraction number = 3 generated in the meantime Based on the score = 10, the lending button 321 is pressed.

すると、CUは、SQN=n+1、加算要求数=25とし、残高=1000円−500円=500円を算出して残高を500円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてCUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求数=25を含むコマンドをS台へ送信する。このコマンドがS台へ到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   Then, the CU sets SQN = n + 1, the number of addition requests = 25, calculates balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, updates the balance to 500 yen, and determines the consumption of the balance at this stage. Then, the CU transmits a command including an addition request, SQN = n + 1, and the number of addition requests = 25 as operation instructions to the S units. When this command does not reach the S machines, the S machine detects a disconnection and puts it in a game prohibited state after 10 seconds have elapsed since the last response was transmitted and no command was received.

一方、CUでは、図11に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 11, when there is no response from the S units when the command has not reached, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds later.

再接続シーケンスを開始した後には、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received between the CU and the S unit in the same manner as the processing of FIG.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=20、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 3, the current number of points = 20, the current addition number = 10, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=10(CUの持点数)+25(加算要求数)+10(現加算数)−0(現減算数)=45、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, since the communication counterpart is the same and the SQN on the S side is one before the SQN on the CU side, the backup value is corrected based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of points is corrected to 10 (the number of CU points) +25 (the number of requests for addition) +10 (the number of current additions) −0 (the number of current subtractions) = 45, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

次に図40を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。なお、ここでは、途中で3BETによるゲームが開始してから15点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 40, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before reaching the operation response to the addition request. Here, an example of a sequence in the case where a 15-point winning has occurred after the start of a 3BET game in the middle is shown.

当初の持点数=5、プリペイド残高=1000円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がCUとS台との間で送受信された後に、貸出しボタン321が押下操作されている。するとCUでは、SQN=n+1、加算要求数=25にするとともに、残高=1000円−500円=500円を算出し、残高を500円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、CUは、動作指示として、加算要求有、SQN=n+1、および加算要求数=25のコマンドをS台へ送信する。   The initial number of points is 5 and the prepaid balance is 1000 yen, and after a normal operation instruction and a normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, the lending button 321 is pressed. Then, the CU sets SQN = n + 1, the number of addition requests = 25, calculates the balance = 1000 yen−500 yen = 500 yen, sets the balance to 500 yen, and determines the balance consumption at this stage. Then, the CU transmits, to the S units, commands with an addition request, SQN = n + 1, and the number of addition requests = 25 as operation instructions.

それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台側では、動作応答として、SQN=n+1、持点数=27、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、S台側ではその間に入賞の発生によって加算数=10が生じており、現在持点関連情報記憶領域の記憶が更新され、また、持点=27+10=37が算出されてその持点=37が記憶される。   On the S side, the subtraction number = 3 is generated in order to start the game with 3 bets. Therefore, on the S side, SQN = n + 1, the number of points = 27, the addition number as an operation response. = 0, the subtraction number = 3 response is transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response process corresponding to this response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 12, the S unit determines that communication has been interrupted when it has not received a command for 10 seconds or more, and transitions to an unconnected state and enters a game prohibited state. In addition, on the S platform side, the number of additions = 10 occurs due to the occurrence of a win during that time, the storage of the current score-related information storage area is updated, and the score = 27 + 10 = 37 is calculated and the score = 37 is stored.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and S units in the same manner as the processing in FIG. Will do.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=37、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In S units, as recovery data, SQN = n + 1, the previous number of additions as the previous number = 0, the number of previous subtractions = 3, the number of current points as the current number = 37, the number of current additions = 10, the number of current subtractions = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のSQNが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=5(CUの持点数)+25(加算要求数)+0(前加算数)+10(現加算数)−3(前減算数)−0(現減算数)=37、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。   The CU determines that the communication partners are the same, is transmitting operation instructions, and that both SQNs match, and performs a process of correcting the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response. Specifically, the number of score points = 5 (number of score points of CU) +25 (number of addition requests) +0 (number of previous additions) +10 (current number of additions) −3 (number of previous subtractions) −0 (number of current subtractions) = 37, Addition accumulation = 0 (previous addition number) +10 (current addition number), subtraction accumulation = 3 (previous subtraction number) +0 (current subtraction number).

次に図41を参照して、減算要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、3BETによる1ゲームが開始してから10点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 41, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the subtraction request is reached. Here, a sequence in the case where 10 winnings have occurred since the start of one game by 3BET is illustrated.

当初の持点数=520として、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間に生じた減算数=3に応じて持点数=517になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって300の減算要求が発生した場合に、CUでは、SQN=n+1、減算要求数=300として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。   When the initial score is 520, normal operation instructions and normal operation responses are transmitted and received between the CU and the S units, and the score becomes 517 according to the number of subtractions = 3 generated during that time. When a subtraction request of 300 is generated due to a wagon service request or the like, the CU sets SQN = n + 1, the number of subtraction requests = 300, the subtraction request is present, SQN = n + 1, and the number of subtraction request = 300 commands S Send to the stand.

このコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   If this command does not reach the S units, the S unit detects disconnection and enters the game prohibited state after 10 seconds have elapsed since the last response was transmitted and no command was received.

一方、CUでは、図11に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 11, when there is no response from the S units when the command has not reached, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds later.

再接続シーケンスを開始した後には、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received between the CU and the S unit in the same manner as the processing of FIG.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=527、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 3, the current number of current points = 527, the current addition number = 10, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、減算要求がS台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=517(CUの持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=527、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, the communication partner is the same, and the SQN on the S side is one before the SQN on the CU side, so it is determined that the subtraction request is not executed on the S side, and the recovery sent in the recovery response The backup value is corrected based on the data. Specifically, the number of points is corrected to 517 (the number of points of the CU) +10 (current number of additions) −0 (current number of subtractions) = 527, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

このように、CUは、SQNの値に基づいてS台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、300の減算要求が発生しておりながらも持点数から減算要求数300の減算を行なわない。   As described above, the CU determines that the subtraction request is not executed in the S units based on the value of the SQN, and the subtraction request of 300 is generated in the correction of the backup value accompanying the recovery process. The subtraction request number 300 is not subtracted from the number of points.

次に図42を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてCU側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において10点が付与される入賞が発生した後に、3BETによるゲームが開始し、その後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 42, a description will be given of a recovery process when a power failure occurs on the CU side before the operation response to the subtraction request is reached. Here, a sequence in the case where a 3 BET game is started after a winning with 10 points on the S platform side has occurred, and then a winning with 10 points is generated is illustrated.

当初の持点数=520とし、CUとS台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算数に応じて持点数=530となった段階で、300のワゴンサービスの要求が発生した場合に、CUは、SQN=n+1、減算要求数=300とし、動作指示として、減算要求有、SQN=n+1、および減算要求数=300のコマンドをS台へ送信する。   When the initial number of points is set to 520, the normal operation instruction and the normal operation response are transmitted and received between the CU and the S units, and at the stage where the number of points becomes 530 according to the added number generated during that time, 300 When a wagon service request is generated, the CU sets SQN = n + 1, the number of subtraction requests = 300, and sends a command of subtraction request, SQN = n + 1, and the number of subtraction requests = 300 to the S units as operation instructions To do.

それを受けたS台側では、賭数3のゲームを開始させるために減算数=3が生じている、そこで、S台は、SQN=n+1、持点数=227、加算数=0、減算数=3のレスポンスをCUへ送信する。ところが、そのレスポンスがCUに到達せず、CUにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。   In response to this, on the S platform side, a subtraction number = 3 is generated in order to start a game with 3 bets. Therefore, in the S platform, SQN = n + 1, number of points = 227, addition number = 0, subtraction number = 3 The response of 3 is transmitted to CU. However, if the response does not reach the CU and the power failure occurs before the operation response process corresponding to the response is executed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter.

S台では、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、その間に10点の入賞が発生しており、これに伴い現在持点関連情報記憶領域のデータが更新され、それに伴って持点=227+10=237が算出されてその持点=237が記憶される。   As described with reference to FIG. 12, the S unit determines that communication has been interrupted when it has not received a command for 10 seconds or more, and transitions to an unconnected state and enters a game prohibited state. In addition, 10 points have been won in the meantime, and the data of the current score related information storage area is updated accordingly, and accordingly, score = 227 + 10 = 237 is calculated and the score = 237 is stored. Is done.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and S units in the same manner as the processing in FIG. Will do.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+1、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=237、現加算数=10、現減算数=3を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n + 1, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 3, the current number of points = 237, the current addition number = 10, the current subtraction number = 3 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり動作指示送信中で、かつ双方のSQNが一致しているために、S台が減算指示を受信と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=530(CUの持点数)+0(前加算数)+10(現加算数)−3(前減算数)−0(現減算数)=537、加算累計=0(前加算数)+10(現加算数)、減算累計=3(前減算数)+0(現減算数)に修正する。   In the CU, because the communication partner is the same, the operation instruction is being transmitted, and both SQNs are the same, the S units determine that the subtraction instruction has been received, and based on the recovery data transmitted in the recovery response Performs processing to correct the backup value. Specifically, the number of points is 530 (the number of points of the CU) +0 (the number of previous additions) +10 (the number of current additions) −3 (the number of previous subtractions) −0 (the number of current subtractions) = 537, the cumulative total = 0 (the previous Addition number) +10 (current addition number), cumulative subtraction = 3 (previous subtraction number) +0 (current subtraction number).

さらに、CUは、リカバリ後の動作指示で、S台側に減算キャンセル分の持点を強制加算させるべく、加算要求有、加算要求数=25を含む動作指示のコマンドをS台へ送信する。S台は、それを受けて、持点=237+300=537を算出し、持点を537に修正して記憶する。   Further, the CU transmits an operation instruction command including an addition request and the number of addition requests = 25 to the S units in order to forcibly add the points for subtraction cancellation to the S units in response to an operation instruction after recovery. In response to this, the S platform calculates the score = 237 + 300 = 537, corrects the score to 537, and stores it.

このように、S台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したS台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、S台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなS台側での減算の拒否が行なわれた場合には、CU側において減算を確定してしまうと持点の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなCU側電源断発生時において、S台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなってS台側の持点の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。   As described above, even when it is determined that the S units have received the subtraction instruction, the reason for performing the subtraction canceling process is that the S unit side that has received the subtraction instruction always performs the subtraction process in accordance with the subtraction instruction. There is a possibility that the subtraction is rejected on the S platform side. In the case where such subtraction is rejected on the S side, if the subtraction is confirmed on the CU side, there is a disadvantage that the remaining number of points becomes a negative value. For this reason, subtraction cancellation is performed. As a result, when such a CU-side power interruption occurs, subtraction has been performed despite the fact that the remaining number on the S side is insufficient and the subtraction instruction should have been rejected. It is possible to prevent inconvenience that the remaining number of points on the table side becomes a negative value.

次に図43を参照して、クリア要求到達前の段階でCU側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において3BETによるゲームが開始した後に10点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 43, a description will be given of recovery processing when a power failure occurs on the CU side before the clear request is reached. Here, a sequence in the case where a winning in which 10 points are awarded after the start of the 3BET game on the S side is illustrated.

図43のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図43では、図21の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=497、加算数=0、減算数=3、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。   In the sequence of FIG. 43, the score = 500 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 43, as in the process of FIG. 21, the CU transmits, to the S units, a command including data indicating a prohibition request for prohibiting a game and no clear request as an operation instruction. In response to this, the S units control to a bet number operation invalid state (game prohibition state) in which a bet number cannot be set. Thereafter, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. Then, at the stage when the wait time has elapsed, the S units send a prohibition rejection OFF, SQN = n + N, number of points = 497, addition number = 0, subtraction number = 3, game prohibition response to the CU as operation responses. . As a result, the CU determines that the S units are in a game prohibited state.

その後、CUは、持点を497に更新した上で、クリア要求有およびSQN=n+N+1の動作指示のコマンドをS台へ送信する。ところが、そのコマンドがS台に到達しなかった場合に、S台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が10秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。   After that, the CU updates the score to 497, and then transmits a command for clear request and an operation instruction command of SQN = n + N + 1 to the S units. However, if the command does not reach the S units, the S unit detects disconnection and enters the game prohibited state after 10 seconds have elapsed since the last response was transmitted and no command was received. .

一方、CUでは、図11に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってS台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、2回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常(通信断)を検知し、それから20秒後に再接続シーケンスを開始する。   On the other hand, in the CU, as described with reference to FIG. 11, when there is no response from the S units when the command has not reached, the response is transmitted after the same command is repeatedly transmitted and the second retransmission is performed. Is not returned, a communication abnormality (communication disconnection) is detected, and a reconnection sequence is started 20 seconds later.

再接続シーケンスを開始した後には、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   After the reconnection sequence is started, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response are transmitted and received between the CU and the S unit in the same manner as the processing of FIG.

S台では、リカバリデータとして、SQN=n+N、前回数としての、前加算数=0、前減算数=3、現在数としての、現持点数=507、現加算数=10、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = n + N, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 3, the current number of current points = 507, the current addition number = 10, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、通信相手が同じであり、かつS台側のSQNがCU側のSQNより1つ前のため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=497(現持点数)+10(現加算数)−0(現減算数)=507、加算累計=10、減算累計=0に修正する。   In the CU, since the communication partner is the same and the SQN on the S side is one before the SQN on the CU side, it is determined that the clear request has not arrived, and the recovery data transmitted in the recovery response is used as the basis. The process of correcting the backup value is performed. Specifically, the number of points is corrected to 497 (the number of current points) +10 (the number of current additions) −0 (the number of current subtractions) = 507, cumulative addition = 10, and cumulative subtraction = 0.

次に図44を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でCU側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。ここでは、S台側において新たにゲームが開始されず、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。   Next, with reference to FIG. 44, a description will be given of a recovery process in the case where a power interruption occurs on the CU side before reaching the operation response to the clear request. Here, a sequence in the case where a new game is not started on the S platform side and no winning has occurred is illustrated.

図44のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体(カード)を返却するための返却ボタン322が押下操作された段階で持点数=500である。図44では、図21の処理と同様に、CUはS台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをS台へ送信する。S台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態(遊技禁止状態)に制御する。その後、1ゲーム規制時間に対応する4.1秒以上のウエイト時間(たとえば、10秒)を設ける。このウエイト時間の間、S台とCUとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、S台は、動作応答として、禁止拒否OFF、SQN=n+N、持点数=500、加算数=0、減算数=0、遊技禁止のレスポンスをCUへ送信する。これによって、CUは、S台が遊技禁止状態になったと判断する。   In the sequence of FIG. 44, the score = 500 when the return button 322 for returning the inserted recording medium (card) is pressed. In FIG. 44, as in the process of FIG. 21, the CU transmits, to the S units, a command including data indicating prohibition request with / without clear request for prohibiting a game as an operation instruction. In response to this, the S units control to a bet number operation invalid state (game prohibition state) in which a bet number cannot be set. Thereafter, a wait time of 4.1 seconds or more (for example, 10 seconds) corresponding to one game regulation time is provided. During this wait time, polling is continued between the S units and the CU. Then, when the wait time has elapsed, the S units transmit, as an operation response, a prohibition rejection OFF, SQN = n + N, number of points = 500, addition number = 0, subtraction number = 0, game prohibition response to the CU. . As a result, the CU determines that the S units are in a game prohibited state.

そして、CUが、SQN=n+N+1にし、動作指示として、クリア要求有、およびSQN=n+N+1を含むコマンドをS台へ送信する。   Then, the CU sets SQN = n + N + 1, and transmits a command including clear request and SQN = n + N + 1 to the S units as an operation instruction.

そして、S台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って持点を0クリアして持点=0にするとともに、SQNも0クリアしてSQN=0にしたうえで、動作応答として、SQN=0、持点数=0、加算数=0、減算数=0のレスポンスをCUへ送信する。このレスポンスがCUに到達せず、CUにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降CUからのコマンドがS台へ送信されなくなる。S台では、図12で説明したように、10秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。   Then, in response to this operation instruction, the S platform clears the score to 0 and sets the score to 0 according to the clear request, and also clears SQN to 0 and sets SQN to 0. = 0, the number of points = 0, the addition number = 0, the subtraction number = 0 response is transmitted to the CU. If this response does not reach the CU and the power is cut off before the operation response processing corresponding to the response is performed in the CU, the command from the CU is not transmitted to the S units thereafter. As described with reference to FIG. 12, the S unit determines that communication has been interrupted when it has not received a command for 10 seconds or more, and transitions to an unconnected state.

次にCUにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図14の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答の送受信をCUとS台とが行なう。   Next, when the CU is powered off and started up, the device information request, device information response, authentication request, authentication response, recovery request, and recovery response transmission / reception are sent to and from the CU and S units in the same manner as the processing in FIG. Will do.

S台では、リカバリデータとして、SQN=0、前回数としての、前加算数=0、前減算数=0、現在数としての、現持点数=0、現加算数=0、現減算数=0を記憶し、リカバリ応答としてCUへ送信する。   In the S unit, as recovery data, SQN = 0, the previous addition number = 0, the previous subtraction number = 0, the current number of current points = 0, the current addition number = 0, the current subtraction number = 0 is stored and transmitted to the CU as a recovery response.

CUでは、S台側のSQNがCU側のSQNより2つ以上前のため、CUは相手S台の不一致と判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数=500(CUのバックアップ値)+0(現加算数)−0(現減算数)=500、加算累計=0(現加算数)、減算累計=0(現減算数)に修正する。   In the CU, because the SQN on the S side is two or more before the SQN on the CU side, the CU determines that the other S unit does not match and corrects the backup value based on the recovery data transmitted in the recovery response To do. Specifically, the number of points = 500 (CU backup value) + 0 (current addition number)-0 (current subtraction number) = 500, addition cumulative = 0 (current addition number), subtraction cumulative = 0 (current subtraction number) To correct.

通常、CU側とS台側とでSQNの差が2以上になることはなく、それゆえ、図44のリカバリ処理の場合には、通信相手が一致しないとCUが判断し、バックアップ値の修正を行なう。その結果、持点数は、クリア要求を送信する前の持点数すなわち500のバックアップ値に修正される。そして、CUは通信相手が不一致と判断したために、図14に示した再接続時のシーケンスにおいて、SQNが異常で通信相手が一致しない場合の処理、すなわち、持点を一旦貯メダルへ変換した後再遊技を可能にする処理が実行されることとなる。   Normally, the difference between the SQNs on the CU side and the S side does not become 2 or more. Therefore, in the case of the recovery process of FIG. 44, the CU determines that the communication partners do not match, and the backup value is corrected. To do. As a result, the score is corrected to the score before sending the clear request, that is, a backup value of 500. Then, since the CU has determined that the communication partner does not match, the processing when the SQN is abnormal and the communication partner does not match in the reconnection sequence shown in FIG. Processing that enables replaying will be executed.

以上、図36〜図44を参照して説明したとおり、S台は、通信不能状態が発生した場合でも、その直前にCUへ送信した加算数等のデータをバックアップしている。そして、S台は、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータと、その送信以後に新たに生じた加算数等のデータとを含むリカバリデータを、リカバリ処理の際にCUへ送信する。そのリカバリデータには、通信不能状態の発生直前にCUへ送信したデータのSQNが含まれている。CUは、このSQNと、自ら記憶しているSQNとを比較判定することによって、通信不能状態の発生直前にS台がCUへ送信したデータ(直前送信済み更新情報)をCUが受信する前に通信不能状態が発生したか否かをCUが判定できるようになる。   As described above with reference to FIGS. 36 to 44, the S units back up the data such as the addition number transmitted to the CU immediately before the communication failure state occurs even when the communication disabled state occurs. Then, the S units transmit recovery data including data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the communication disabled state and data such as an addition number newly generated after the transmission to the CU during the recovery process. The recovery data includes the SQN of the data transmitted to the CU immediately before the occurrence of the communication disabled state. The CU compares the SQN with the SQN stored in the CU before the CU receives the data (update information transmitted immediately before) sent by the S units to the CU immediately before the communication failure occurs. It becomes possible for the CU to determine whether or not a communication disabled state has occurred.

なお、図36〜図44では、通信不能状態となってから遊技禁止状態(切断検知(プレー停止))となるまでの間のS台側の遊技データの変化は「加算=0、減算=3」のみであるが、その間でさらに遊技データが変化した場合には、S台は、その変化したデータに基づいてさらに記憶値を更新する。   In FIG. 36 to FIG. 44, the change in the game data on the S side from the time when the communication is disabled until the game is prohibited (disconnection detection (play stop)) is “addition = 0, subtraction = 3”. However, if the game data further changes during that time, the S units further update the stored value based on the changed data.

以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、持点数の管理をCU側において行なっているために、S台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、S台のコストを極力抑えることができる。特に、S台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、1年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。   As described above, according to the present embodiment, since the number of points is managed on the CU side, there is no need to provide the management function on the S platform side, and the cost of the S platform is reduced as much as possible. Can be suppressed. In particular, the S platform has a short replacement cycle at the game hall in order to be able to provide a more interesting game as soon as possible, and tends to be replaced early in units of several months if it is one year or early. . In addition, as new stands are being developed one after another, which quickly incorporates rapidly changing player preferences, there is also a tendency for the base exchange cycle in the amusement hall to be accelerated.

一方、CUは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。   On the other hand, CUs are rarely replaced from the viewpoint of preference, and in general, equipment replacement is performed in response to a failure. It is what is used. If no failure occurs, replacement is not performed for several years.

このため、持点の管理機能をS台側ではなくCU側に持たせてS台のコストを抑えることにより、S台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   For this reason, there is an advantage that the running cost of the game arcade where the S units are introduced can be reduced by providing the management function of the holding points not on the S units side but on the CU side to suppress the cost of the S units.

次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
(1) CUのコマンド送信間隔を変更可能としたもよい。たとえば、CUに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、CUには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、CUは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、CUとS台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above will be described below.
(1) The command transmission interval of the CU may be changeable. For example, it is conceivable that the command transmission interval can be finely changed and set by operating a transmission interval switching switch provided in the CU. In this case, the CU is provided with a table storing a plurality of types of transmission interval data in advance, and the transmission interval corresponding to the switch operation is selected from the table. Alternatively, the CU may be able to switch the transmission interval in response to a switching command from the management computer. The transmission interval may be switched at the time of mutual authentication when communication is started between the CU and the S units, for example.

(2) 本実施の形態には、「遊技用価値を用いて1ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。   (2) In the present embodiment, “the game value can be started by setting the number of bets for one game using the game value and displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of symbols. A slot machine in which one game is completed by deriving a result, and a winning can be generated according to a combination of symbols derived and displayed on a predetermined winning line as a display result of the variable display device, Predetermining means for deciding whether or not to allow the derivation of the winning symbol combination that generates the winnings on the winning line before the display result is derived to the variable display device; and the variable display device Derivation operation accepting means for accepting an operation for deriving a display result, and the variable display device according to the determination result of the prior determination means and the operation accepted by the derivation operation accepting means. A deriving control means for deriving a control result, and a combination of winning symbols for generating a winning combination of winning symbols with a game value among the combinations of winning symbols generated on the winning line A slot machine including a game value providing means for providing a player with a game value of “.”

(3) スロットマシンでは、入賞役に対応する払出数が予め定められており、しかも、パチンコ遊技機のように短期間で入賞が連続して発生することはなく、あくまでも1ゲーム毎に入賞が発生する。また、賭数もたとえば、1〜3のいずれかに定められている。このため、200msの時間間隔で動作応答を送信する限りにおいては、通常、その動作応答に含まれる加算数のデータは、入賞役に対応する払出数と一致する。同様に、動作応答に含まれる減算数のデータは、賭数のいずれかと一致する。たとえば、入賞役に対応する払出数が3、5、10、15のいずれかであるとするならば、動作応答に含まれる加算数は、それらのうちのいずれかとなる。同様に、設定できる賭数が1,2,3のいずれかであるならば、動作応答に含まれる減算数のデータは、1〜3のいずれかとなる。   (3) In the slot machine, the number of payouts corresponding to the winning combination is determined in advance, and in addition, the winning does not occur continuously in a short period of time unlike a pachinko gaming machine. Occur. Also, the number of bets is set to any one of 1 to 3, for example. For this reason, as long as an operation response is transmitted at a time interval of 200 ms, normally, the data of the addition number included in the operation response matches the number of payouts corresponding to the winning combination. Similarly, the subtraction data included in the motion response matches any of the betting numbers. For example, if the number of payouts corresponding to the winning combination is 3, 5, 10, or 15, the added number included in the action response is any one of them. Similarly, if the number of bets that can be set is any one of 1, 2, and 3, the subtraction data included in the action response is any one of 1 to 3.

そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数が、予め定めた値以外である場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Therefore, when the addition number and the subtraction number included in the operation response notified to the CU are other than predetermined values, the CU determines that an error has occurred and notifies the error, or A command instructing prohibition of the game may be sent to the S units.

さらに、1ゲームを開始するときに賭数設定によって減算数データが生成され、1ゲームが終了したときに入賞によって加算数データが生成されるから、通常は、リトライなどが発生した場合でない限り、1つの動作応答に含まれる加算数および減算数のうちの一方は0になる。   Furthermore, since the subtraction number data is generated by setting the bet amount when starting one game and the addition number data is generated by winning when one game is completed, normally, unless a retry or the like occurs, One of the addition number and the subtraction number included in one operation response is zero.

そこで、CUに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数のうちのいずれか一方が0でない場合には、その動作応答がリトライデータ等でなければ、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Therefore, if either the addition number or the subtraction number included in the operation response notified to the CU is not 0, the CU determines that an error has occurred if the operation response is not retry data or the like. Then, an error notification or a command for instructing prohibition of the game may be sent to the S units.

さらに、スロットマシン2には、1ゲームを消化するために最低必要な時間として1ゲーム規制時間が定められており、本実施の形態では、たとえば、それは4.1秒である。このため、通常であれば、0を超える加算数または減算数を含む複数の動作応答がCUに送信されてくることはない。また、通常であれば、0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える減算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。同様に、通常であれば、0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてきてから1ゲーム規制期間の間にさらに0を超える加算数を含む動作応答がCUに送信されてくることはない。そこで、これらの事象が発生した場合には、CUはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをS台に送るようにしてもよい。   Furthermore, in the slot machine 2, one game regulation time is set as the minimum time required to digest one game. In the present embodiment, for example, it is 4.1 seconds. For this reason, normally, a plurality of operation responses including addition numbers or subtraction numbers exceeding 0 are not transmitted to the CU. In addition, normally, an operation response including a subtraction number exceeding 0 is transmitted to the CU during one game regulation period after an operation response including a subtraction number exceeding 0 is transmitted to the CU. Absent. Similarly, normally, after an action response including an addition number exceeding 0 is transmitted to the CU, an operation response including an addition number exceeding 0 is further transmitted to the CU during one game regulation period. There is no. Therefore, when these events occur, the CU determines that an error has occurred and sends an error notification or a command to prohibit the game to the S units. Good.

(4) 本実施の形態では、入賞が発生したときに加算数のデータが生成されて、これが動作応答としてCUに送信される。しかし、リプレイ入賞が発生したときの持点増加数は0であって、しかも、次回のゲームは先のリプレイ入賞が発生したゲームと同じ賭数が自動的かつ持点を減じることなく設定される。そこで、リプレイ入賞時の動作応答は、「(a)リプレイ入賞時の加算数は0とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数も0とする。」、「(b)リプレイ入賞時の加算数は,そのリプレイ入賞を発生させたゲームの賭数とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数もその賭数と同じとする。」の2パターンが考えられる。また、いずれの場合にも、リプレイ入賞は、外部出力情報の1つとしてもよい。すなわち、複数種類の外部出力情報の1つとしてリプレイ入賞を加えて、リプレイ入賞回数の総数をCUで記憶できるようにしてもよい。また、リプレイ入賞に限らず、すべての入賞役を外部出力情報の対象として、いずれかの入賞役による入賞が発生する毎にその入賞役に対応するカウンタをS台で更新し、そのデータを含む動作応答をCUに送信するようにしてもよい。   (4) In this embodiment, when a winning occurs, the data of the addition number is generated and transmitted to the CU as an operation response. However, when the replay winning is generated, the number of points increased is 0, and in the next game, the same bet number as the game in which the previous replay winning has occurred is automatically set without reducing the points. . Therefore, the operation response at the time of replay winning is “(a) The number of additions at the time of replay winning is 0, and the number of subtractions associated with the setting of the betting amount in the next game where the replay winning has occurred is also 0”, “( b) The number added at the time of replay winning is the betting number of the game that generated the replay winning, and the subtraction number associated with setting the betting number in the next game where the replay winning has occurred is also the same as the betting number. There are two possible patterns. In any case, the replay winning may be one of the external output information. That is, a replay winning may be added as one of a plurality of types of external output information so that the total number of replay winning times can be stored in the CU. In addition to the replay winning combination, all winning combinations are targeted for external output information, and whenever a winning combination by any winning combination occurs, the counter corresponding to the winning combination is updated on the S units and includes the data. The operation response may be transmitted to the CU.

(5) スロットマシンは、一旦、可変表示装置が回転を開始すれば、その回転を停止させなければ1ゲームを終了させることができない。このため、CU側から送信した遊技停止の任意のタイミングで遊技を中断することは不可能である。それゆえ、本実施の形態では、たとえば、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求(図21参照)が発生した場合には、そのゲームの終了を待って最終持点を確定させてから遊技カードの返却に応じることとした。   (5) Once the variable display device starts rotating, the slot machine cannot finish one game unless the rotation is stopped. For this reason, it is impossible to interrupt the game at an arbitrary timing of the game stop transmitted from the CU side. Therefore, in the present embodiment, for example, when a prohibition request (see FIG. 21) for returning a game card is generated during rotation of the variable display device, the final score is waited for after the end of the game. We decided to accept the return of the game card after it was confirmed.

しかしながら、このような構成の場合には、遊技者が停止操作をしない限り、遊技カードを返却できないことになる。そこで、リールが回転中に遊技カード返却操作が検出された場合、停止操作を促すようなメッセージをS台が液晶表示装置等にあるいはCUが表示器312などに表示することも考えられる。あるいは、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求が発生した場合には、その禁止要求を拒否する旨のレスポンスをS台からCUへ返信することによって、ゲーム中のカード返却を受け付けないようにしてもよい。あるいは、CUは、カードの返却操作を検出した段階でゲーム実行中であるか否かを判断して、ゲーム実行中である場合には、カードの返却操作を受け付けないようにしてもよい。なお、ゲーム実行中であるか否かは、S台から送信されてくる外部出力情報である「リールの回転開始」および「リールの回転停止」に基づいて判断できる。   However, in such a configuration, the game card cannot be returned unless the player performs a stop operation. Therefore, when a game card return operation is detected while the reel is rotating, it is conceivable that a message prompting a stop operation is displayed on the liquid crystal display device or the like on the liquid crystal display device or the CU on the display 312 or the like. Alternatively, when a prohibition request for returning a gaming card occurs while the variable display device is rotating, a card return during the game is made by returning a response indicating that the prohibition request is rejected from the S units to the CU. May not be accepted. Alternatively, the CU may determine whether or not the game is being executed at the stage where the card return operation is detected, and may not accept the card return operation when the game is being executed. Whether or not the game is being executed can be determined based on “reel rotation start” and “reel rotation stop” which are external output information transmitted from the S units.

(6) スロットマシン2においては、たとえば、AT等のある種のサービス的な遊技状態に移行するか否かの抽選演出をゲーム中に液晶表示装置などで行ないし、そのゲームの終了後、さらにその抽選演出を引き続いて所定期間実行した後に抽選演出の結果を表示してもよい。ただし、このような連続的な抽選演出をした場合には、1ゲーム終了後、その抽選演出の結果が表示される前に、カードの返却操作が行なわれる可能性がある。このような場合には、抽選演出を中断して、現時点の持点を確定させてカードを返却してもよい。   (6) In the slot machine 2, for example, a lottery effect indicating whether or not to shift to a certain service-like gaming state such as AT is performed on the liquid crystal display device during the game, and after the game ends, You may display the result of a lottery effect after performing the lottery effect for a predetermined period. However, when such a lottery effect is performed, a card return operation may be performed after the end of one game and before the result of the lottery effect is displayed. In such a case, the lottery effect may be interrupted to determine the current score and return the card.

(7) 本実施の形態では、持点数=0をS台側で検出して賭数操作無効状態に制御することとした。しかしながら、検出対象の持点残数=0は例示である。たとえば、賭数=3のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が3未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。同様に、賭数=2のみ有効である遊技状態においては、S台は、持点数が2未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。要するに、S台は、現在の遊技状態において最低限必要な賭数と持点数とを比較して前者が後者未満となれば、賭数操作無効状態に制御する。   (7) In the present embodiment, the number of points held = 0 is detected on the S side and controlled to the bet number operation invalid state. However, the remaining number of points to be detected = 0 is an example. For example, in the gaming state where only the bet number = 3 is valid, the S units detect that the number of points has become less than 3, and control the bet number operation invalid state. Similarly, in the gaming state where only the bet number = 2 is valid, the S units detect that the number of points has become less than 2 and control the bet number operation invalid state. In short, the S units compare the minimum required bet number and the number of points in the current gaming state, and if the former is less than the latter, control is made to the bet number operation invalid state.

このような制御をした場合には、持点残数が0の場合の他、たとえば、1や2のような端数である場合にも賭数操作無効状態となる場合があり、この段階で遊技者が遊技を終える操作をした場合には端数が記録されたあまり価値のない遊技カードを返却する必要がある。特に、遊技者がそもそもカードを用いた遊技を行なわず、専ら現金をCUに投入して遊技をしていたような場合には、価値のない遊技カードをわざわざ新たに発券しなければならず、不経済である。そこで、現金を用いた遊技が行なわれており、遊技者がカードの返却操作をした段階での持点が所定値未満である場合、CUは、通常の遊技カードに代えて、端数を印字した用紙をプリントアウトするようにしてもよい。   When such control is performed, in addition to the case where the remaining number of points is 0, for example, when the remaining number is a fraction such as 1 or 2, the bet number operation may be invalidated. When a player performs an operation to finish a game, it is necessary to return a game card with a fraction recorded so as not to be valuable. In particular, if a player does not play a game using a card in the first place, and has played a game by putting cash into the CU exclusively, he / she has to bother to issue a new valueless game card, It is uneconomical. Therefore, when a game using cash is performed and the player has a score less than a predetermined value when the player returns the card, the CU prints a fraction instead of a normal game card. The paper may be printed out.

(8) 本実施の形態に係るスロットマシン2は、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。   (8) The slot machine 2 according to the present embodiment wins an internal lottery in advance, and a winning is generated by stopping the winning symbol by so-called pressing. However, instead of such a slot machine, a slot machine in which the result according to the internal lottery is always displayed in a stop on the variable display device may be used. In this case, it may be a slot machine in which each reel automatically stops one after another after a predetermined time without performing a stop operation, or at any timing while a stop operation button is provided for each reel. A slot machine that always stops and displays the result according to the internal lottery even when the stop operation is performed may be used.

このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき持点数が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による持点の減算数と入賞に応じた持点の加算数とが確定することになる。このような場合、S台は、動作応答として賭数設定に伴う減算数を送信する際に併せて入賞に応じた加算数を送ってもよい。つまり、加算数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。   In this way, when a slot machine that always stops and displays the result according to the internal lottery is adopted, the number of points to be added is determined based on the presence / absence of a win and the win when the internal lottery is executed. . Therefore, for example, when the internal lottery is executed when a reel start operation is detected, the number of points subtracted by the bet number setting at the time of the start operation and the number of points added according to the winning are calculated. It will be confirmed. In such a case, the S units may send an addition number corresponding to the winning combination when transmitting the subtraction number associated with the betting number setting as the operation response. That is, the data of the addition number may be transmitted at an earlier stage than the actual winning timing.

さらに、CUは、遊技終了操作に応じて、カードを排出(返却)するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。   Furthermore, the CU may discharge a predetermined ticket or token that can specify the points, instead of discharging (returning) the card in accordance with the game end operation.

(9) 可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置によって構成してもよい。
(10) 本実施の形態においては、持点数をCU側に設けた表示器312とS台側に設けた持点表示器11との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。持点数をCU側の表示器により表示する場合には、表示部のないS台にも、本実施の形態におけるCUを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、S台側で持点数を表示する場合には、その表示制御をCU側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をS台側で行なってもよい。表示制御をS台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるようにすることによって、持点表示器11にはCUで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をS台側で行なうと、装飾的(演出的)価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をS台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をCU側からもらい受けるのではなく、S台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。
(9) The variable display device may be constituted by a liquid crystal display device instead of a rotating cylinder.
(10) In the present embodiment, the number of points is displayed on both the indicator 312 provided on the CU side and the point indicator 11 provided on the S platform side, but only on one of them. You may do it. When displaying the number of points with the CU-side display, there is an advantage that the number of points can be displayed on the S units having no display unit by applying the CU in the present embodiment. On the other hand, when displaying the number of points on the S platform side, the display control may be performed on the CU side. Alternatively, the display control may be performed on the S platform side. When display control is performed on the S platform side, the number of points managed by the CU is displayed on the point indicator 11 by receiving information on the number of points to be displayed from the CU side. Is possible. Further, when the display control is performed on the S platform side as described above, there is an advantage that it is possible to display a score with a high decorative (production) value. When the display control is performed on the S platform side, the display of the score count is not performed based on the value of the score counter stored in the S platform itself, instead of receiving information on the number of scores to be displayed from the CU side. It is good also as what controls.

(11) 前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって持点を減算する際に、図19等に基づいて説明したように、S台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、CU側において記憶している持点の数が減算要求数に比べて十分多い場合(たとえば30以上多い場合)、S台からの応答を待つことなくCU側単独で持点の減算処理を行なって、その後にS台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, when the points are subtracted by the wagon service or the like, as described based on FIG. However, the present invention is not limited to this, and if the number of points stored on the CU side is sufficiently larger than the number of subtraction requests (for example, 30 or more), the CU side alone does not wait for a response from the S units. A point subtraction process may be performed, and thereafter a subtraction request operation instruction may be transmitted to the S units.

(12) 前述した実施の形態においては、CUからS台にコマンドを送信してS台がそれに応えてレスポンスをCUに返信するものを示したが、逆に、S台からコマンドをCUに送信し、CUがそれに応えてレスポンスをS台へ返信する通信形態であってもよい。   (12) In the above-described embodiment, a command is transmitted from the CU to the S units and the S units respond to the response to the CU. Conversely, a command is transmitted from the S units to the CU. Then, the communication form in which the CU returns a response to the S units in response thereto may be used.

(13) さらに、前述の実施の形態においては、定期的(たとえば200ms)毎にCUとS台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにCUまたはS台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。   (13) Further, in the above-described embodiment, communication is performed between the CU and the S units periodically (for example, 200 ms), but instead, when the necessity of communication occurs, the CU Alternatively, communication may be performed by transmitting data from one of the S units to the other.

(14) 前述の実施の形態においては、S台からCUに対して、加算拒否ON、減算拒否ON、クリア拒否ONなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をCUに返信し、CU側でその拒否ONに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ONの動作応答をS台が返信する代わりに、CUからの要求に従っていない加算減算数や持点のデータを含む動作応答をCUへ返信し、CU側で、その返信されてきたデータ(加算減算数や持点等)が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, an operation response including a rejection signal that does not comply with a request such as addition rejection ON, subtraction rejection ON, clear rejection ON, etc. is returned from the S units to the CU. Thus, it is determined that the request is rejected based on the rejection ON. However, the present invention is not limited to this, and instead of the S units returning the response of the rejection ON operation, the operation response including the addition / subtraction number and the score data not complying with the request from the CU is returned to the CU, Thus, it may be determined whether the returned data (addition / subtraction number, score, etc.) is in accordance with the request, and thereby determine whether the request has been rejected.

(15) 前述の実施の形態においては、S台は、CUからのコマンドが所定時間(たとえば10秒間)送信されてこないときに、図12の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。   (15) In the above-described embodiment, when the command from the CU is not transmitted for a predetermined time (for example, 10 seconds), the S units determine that the communication is disconnected by the processing of FIG. However, the communication interruption may be determined by the following method.

スロットマシン2とカードユニット3とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をスロットマシン2に設ける。図3を参照して、遊技機通信部325と持点制御基板117とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット3からの所定電圧(たとえば5V)がスロットマシン2側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線と遊技機通信部325および持点制御基板117の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が0Vとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が持点制御基板117に入力されるように構成する。持点制御基板117は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ330、220の離脱さらにはカードユニット3の電源断が生じたことを判定する。   The slot machine 2 is provided with a connection detector that detects whether or not the slot machine 2 and the card unit 3 are electrically connected. Referring to FIG. 3, the gaming machine communication unit 325 and the holding point control board 117 are connected by a signal line as described above. In addition to the signal line, a predetermined voltage (for example, 5V) from the card unit 3 is used. Is provided with a connection detection signal line that is input to the slot machine 2 side. The connection detection signal line and the signal line between the gaming machine communication unit 325 and the holding point control board 117 are formed of the same cable, and the cable is disconnected or the connectors 330 and 220 are detached, and the card unit. 3 is configured so that the connection detection signal is detected and the detection signal is input to the holding point control board 117 because the voltage of the connection detection signal line becomes 0 V when the power supply of 3 is cut off. To do. The holding point control board 117 determines that the disconnection of the cable, the disconnection of the connectors 330 and 220, and the power supply of the card unit 3 are cut off due to the input of the detection signal.

(16) 図30の処理において、S台は、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたときに、S台でその加算要求を拒否できないようにプログラムされており、リカバリ後の加算要求を受けることにより、S台では、持点=523+25=548を算出して持点を548に修正する。しかし、S台において、リカバリ後の動作指示(加算要求)を受けたにもかかわらず、持点の修正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、CU側において、リカバリ後の動作指示(加算要求)の送信後、S台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、S台側の持点が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。   (16) In the process of FIG. 30, when the S units receive an operation instruction (addition request) after recovery, the S units are programmed so that the addition request cannot be rejected by the S units. By receiving it, the S platform calculates the score = 523 + 25 = 548 and corrects the score to 548. However, there may be a severe error that cannot be corrected for the points on the S units despite receiving an operation instruction (addition request) after recovery. In consideration of such a severe error state, the CU side checks the content of the operation response transmitted from the S unit after transmitting the operation instruction (addition request) after recovery, and then holds the It may be determined whether or not the point has been corrected correctly, and when it has not been corrected, control for shifting to an error state may be performed.

つまり、CUは、図30の強制加算処理が行なわれた後においても未だS台において持点の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。   That is, the CU performs error control means for performing control to shift to a predetermined error state when it is determined that points cannot be added in the S units even after the forced addition processing of FIG. 30 is performed. including.

エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器312により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ1に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ1によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。   As control for shifting to the error state, for example, a severe error notification is performed by the display 312 and a notification that a serious error has occurred is given to the hall management computer 1 to notify the error by the hall management computer 1. It may be possible to promote artificial responses by staff.

(17) S台側では、次のようにして加算数をカウントしてもよい。
S台側に加算数をカウントするためのカウンタとして、カウンタAとカウンタBとを設ける。初めに、カウンタAによって加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタAのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタAの値は維持し、以降はカウンタBにて加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタBのカウント値をCUへ送信する。その後、カウンタBの値は維持する一方、カウンタAのカウント値を0クリアし、以降はカウンタAにて加算数をカウントする。以下、カウンタA、Bによる上記のカウントを繰り返す。
(17) On the S platform side, the number of additions may be counted as follows.
Counters A and B are provided as counters for counting the number of additions on the S side. First, the number of additions is counted by the counter A. When the transmission timing of the addition number is reached, the count value of the counter A is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter A is maintained, and thereafter, the number of addition is counted by the counter B. When the transmission timing of the addition number is reached, the count value of the counter B is transmitted to the CU. Thereafter, the value of the counter B is maintained, while the count value of the counter A is cleared to 0, and thereafter, the counter A counts the addition number. Thereafter, the above counting by the counters A and B is repeated.

以上のカウント方法は、S台側での減算数のカウントに利用してもよい。あるいは、外部出力情報のカウントに利用してもよい。   The above counting method may be used for counting the number of subtractions on the S platform side. Alternatively, it may be used for counting external output information.

(18) S台は、加算数と減算数との2つの情報をCUに送信するのではなく、加算数と減算数とを加減算した後の1つの情報をCUに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。   (18) The S units may transmit one piece of information after adding and subtracting the addition number and the subtraction number to the CU, instead of sending two pieces of information of the addition number and the subtraction number to the CU. That is, such information also constitutes “update information that can specify the change amount”.

(19) 通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。S台は、CUからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で持点等の持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。あるいは、S台は、所定時間間隔で持点関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、持点関連情報をCUに送信するものとしてもよい。たとえば、1つあるいは2つ以上の予め定めた数の加算数が生じる毎に加算数をCUに送信するように構成することが考えられる。   (19) The communication method is not limited to the command-response method described above. The S units may transmit points related information such as points to the CU at predetermined time intervals without waiting for a command from the CU. Alternatively, the S platform may transmit the score related information to the CU every time a predetermined amount of information is obtained, instead of transmitting the score related information at predetermined time intervals. For example, it is conceivable that the addition number is transmitted to the CU whenever one or two or more predetermined addition numbers are generated.

(20) 本実施の形態では、S台側に加算数カウンタと減算数カウントとの2つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの2つのカウンタに代えて、持点の増加(入賞の発生等)により加算し、持点の減少(賭数設定等)により減算する1つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この1つの加減算カウンタの値をS台からCUへ送信する。   (20) In the present embodiment, two counters, an addition number counter and a subtraction number count, are provided on the S side. However, instead of these two counters, a single addition / subtraction counter may be used which adds by increasing the score (occurrence of winnings, etc.) and subtracts by decreasing the score (setting the number of bets, etc.). In this case, the value of this one addition / subtraction counter is transmitted from the S units to the CU.

(21) 本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記スロットマシンへ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記スロットマシンとの間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記スロットマシン側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記スロットマシンへ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記スロットマシンへ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
(21) This embodiment includes the following configuration.
After the gaming device transmits a command for instructing subtraction of points to the slot machine and before receiving a response to the command, a process for reestablishing a communication connection with the slot machine In the process of re-establishing the communication connection, it is determined whether or not the command for instructing the subtraction of the point has reached the slot machine based on the data transmitted from the slot machine side. The command transmission means for canceling the instruction for subtracting the point by the command when the arrival determination means determines that the command for instructing the subtraction of the point has arrived. Is sent to the slot machine, and the secondary holding point update means is a command for instructing the subtraction of the holding point. When a command to cancel the point subtraction instruction is received, if the point has already been subtracted based on the command to instruct the point subtraction, or the point has been subtracted due to a shortage of points. In any case, the score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the secondary score storage means.

(22) 本実施の形態では、返却ボタン322の操作により、遊技終了を要求する信号がCUに入力される。しかし、CUは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。   (22) In the present embodiment, a signal requesting the end of the game is input to the CU by operating the return button 322. However, the CU may be configured to be able to input a signal requesting the end of the game from a management computer or the like.

(23) CUとS台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
(24) 持点制御基板117の機能を遊技制御基板116に設けることによって、持点制御基板117をスロットマシン2に設けないようにしてもよい。
(23) The CU and the S platform may be connected so as to be communicable wirelessly instead of wired connection.
(24) By providing the game control board 116 with the function of the holding point control board 117, the holding point control board 117 may not be provided in the slot machine 2.

(25) なお、本実施の形態では、CUはコマンド送信後、1秒間のうちにレスポンスを受信できなかった場合はコマンドを最大2回再送し、依然、応答がなければ通信異常と判断して20秒後に接続シーケンスを再開するものである(図11参照)。このため、最初のコマンドの送信から3秒以内に応答がなければ、接続シーケンスが再開されることになる。しかしながら、これに代えて、CUが最初のコマンドの送信から通信異常と判断するまでの時間をより長いもの、たとえば、S台側で複数ゲームが進行し得る所定時間(たとえば、15秒、20秒、30秒など)としてもよい。この場合、たとえば、図24を例に挙げると、CUは、S台からの動作応答を受信した後、コマンドの再送を2回でなく、3回、4回と前記所定時間が経過する前であれば繰り返し行なうことになる。なお、この場合のコマンドの再送間隔は、200msであっても、それを超える長い時間間隔であってもよく、あるいは、再送の開始からある時間が経過するまでと、それ以降とでコマンドの再送間隔を変更(たとえば、甲後半では再送間隔を長くする)しても構わない。そして、前記所定時間の経過前に再送コマンドがようやくS台に到達すると、それまでに進行していた複数ゲーム分の持点の変化量を示す動作応答がS台からCUへ送信されることになる。   (25) In this embodiment, the CU retransmits the command at most twice if it does not receive a response within one second after sending the command, and if there is still no response, the CU determines that the communication is abnormal. The connection sequence is resumed after 20 seconds (see FIG. 11). For this reason, if there is no response within 3 seconds from the transmission of the first command, the connection sequence is resumed. However, instead of this, a longer time until the CU determines that the communication is abnormal from the first command transmission, for example, a predetermined time (for example, 15 seconds, 20 seconds) in which a plurality of games can proceed on the S side. 30 seconds). In this case, for example, taking FIG. 24 as an example, after receiving the operation response from the S units, the CU does not retransmit the command twice, but three times before the predetermined time elapses. If there is, it will be repeated. In this case, the command retransmission interval may be 200 ms or a longer time interval, or the command retransmission may be performed after a certain time has elapsed since the start of retransmission. The interval may be changed (for example, the retransmission interval may be lengthened in the second half of the former). Then, when the retransmission command finally reaches the S units before the predetermined time elapses, an operation response indicating the amount of change in the points for a plurality of games that has progressed until then is transmitted from the S units to the CU. Become.

以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。   In the following, effects obtained from various means included in the present embodiment and combinations of various means are listed.

(1−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
持点の減算を指示するための情報(図19の減算有を含む動作指示)、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報(図17、図18の加算要求有を含む動作指示)を受信する指示情報受信手段(持点制御基板117)と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段(持点制御基板117、図5)と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段(図19;持点制御基板117)とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答(図19;減算拒否OFFを含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる(図19;持点の減算は、動作応答を待って確定)ことを可能とする。
(1-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points and the display result is displayed on the variable display device. Is a slot machine (slot machine 2) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
Specific means (game control microcomputer, score control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number) according to the setting of bets and the occurrence of winnings When,
Information transmission means (point control board 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can identify the amount of change to the gaming device;
A score storage means (score counter) for storing the score;
Information for instructing subtraction of points (operation instruction including subtraction in FIG. 19), and the usage value of the game value with respect to the points stored on the game device side by the game device Instruction to receive information (operation instruction including addition request in FIG. 17 and FIG. 18) for instructing addition of the score transmitted from the gaming device side in conjunction with the addition of the remaining score Information receiving means (point control board 117);
The score update means (the score control board 117, which updates the score stored in the score storage means according to the amount of change and adds and updates the score according to the information for instructing the addition of the score. Fig. 5)
When information for instructing subtraction of a point is received, a point determination unit for determining whether or not a point having a magnitude indicated by the information is stored in the point storage unit (FIG. 19). A holding point control board 117),
The information transmitting means accepts a score subtraction acceptance response when the score determining means determines that the score having the magnitude indicated by the information to be subtracted is stored in the score storage means (FIG. 19; Subtraction of the points instructed to be subtracted by the information from the points stored on the gaming device side by transmitting a response to the gaming device including the subtraction rejection OFF) to the gaming device. (FIG. 19; subtraction of the score is confirmed after waiting for an action response).

このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since the amount of change in the score is transmitted from the slot machine, the score management can be performed on the gaming device side. As a result, it is not necessary to provide a point management function on the slot machine side, and the cost of the slot machine can be suppressed as much as possible.

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.

また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。   In addition, the point addition on the slot machine side is promptly performed in response to a request for adding points using gaming value. On the other hand, if a request for subtracting points occurs, it depends on the game situation immediately after that. Since there is a possibility that the score is insufficient for the subtraction request, the score is subtracted on the gaming device side on the condition that a consent response is returned. As a result, when a request for adding points or a request for subtracting points based on the game value is generated, it is possible to quickly and reliably perform processing according to those requests.

(1−2) 前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報(図42;リカバリ後の動作指示(加算要求有、加算要求数=300)を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する(図42)。   (1-2) When the point update means receives the information for canceling the point subtraction instruction (FIG. 42; operation instruction after recovery (addition request present, number of addition requests = 300), The score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction is added to the score stored in the point storage means (FIG. 42).

このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因でスロットマシンが減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、スロットマシン側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、スロットマシンは、前記持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算するため、スロットマシン側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。   According to such a configuration, the following effects are exhibited. That is, when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, there are cases where the points stored on the slot machine side are less than the subtraction instruction due to game progress. At this time, if it is unknown on the gaming device side whether or not the slot machine has refused the subtraction instruction due to communication failure or the like, if the subtraction is confirmed, the score on the slot machine side will be negative Inconvenience arises. However, at this time, by receiving information for canceling the subtraction instruction of the score, the slot machine can save the score corresponding to the cancellation amount of the subtraction instruction in the score stored in the score storage means. Therefore, it is possible to prevent the disadvantage that the score on the slot machine side becomes negative.

(1−3) 前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する(図31;減算拒否ONの動作応答)。   (1-3) The information transmission means sends a subtraction rejection response for the game when it is determined by the score determination means that a score of the size instructed to be subtracted is not stored in the score storage means. It transmits to the apparatus (FIG. 31; operation response of subtraction rejection ON).

このような構成によれば、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、スロットマシンは、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。   According to such a configuration, when the subtraction instruction arrives at the slot machine side, if the score stored on the slot machine side is less than the subtraction instruction due to game progress, The machine can ask the gaming device to cancel the subtraction.

(1−4) 前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御を行なう遊技制御手段(図20;持点数カウンタが0になれば賭数操作無効状態に制御)を含む。   (1-4) Includes game control means for performing game control based on the score stored in the score storage means (FIG. 20; if the score counter becomes 0, the bet number operation is disabled).

このような構成によれば、スロットマシンにおける遊技制御はスロットマシン自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。   According to such a configuration, since the game control in the slot machine is performed based on the points stored in the slot machine itself, it is compared with the case where the game control is performed based on the points stored in the gaming device. Thus, the game control can be performed in real time in accordance with the change of the points.

(1−5) 前記指示情報受信手段は、持点の更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信し(持点制御基板117)、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量(現在持点関連情報)を示す更新情報を送信する(図5;加算数カウンタおよび減算数カウンタ)。
(1-5) The instruction information receiving means receives information for instructing transmission of the update information of the score from the gaming device (the score control board 117),
Each time the information transmission means receives information for instructing transmission of the update information, the information transmission means indicates the amount of change (current holding point related information) from the previous reception of the information to the current reception. Update information is transmitted (FIG. 5: addition number counter and subtraction number counter).

このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。   According to such a configuration, in accordance with an instruction from the gaming device, update information indicating the amount of change based on the previous transmission time of the update information is transmitted from the slot machine to the gaming device one by one. . For this reason, in the gaming apparatus, it is possible to manage the latest score by updating the score with the update information transmitted one by one.

(1−6) 前記持点記憶手段が記憶している持点(持点数カウンタの値)を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報(補正指示コマンド)を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段(持点制御基板117;持点数を補正指示コマンドに従って補正)を含む。   (1-6) Receiving correction information (correction instruction command) for correcting the score (value of the score counter) stored in the score storage means to the score stored in the gaming device In this case, it includes a point correction unit (point control board 117; the number of points is corrected in accordance with the correction instruction command) for correcting the point stored in the point storage unit based on the correction information.

このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。   According to such a configuration, the points stored on the gaming machine side and the slot machine side are caused by an abnormality in the size of the points stored on the slot machine side due to fraud and other causes. Even when the stored score does not match, the score stored on the slot machine side can be corrected to the score stored on the gaming device side.

(1−7) 前記情報送信手段は、前記更新情報を予め定めた1ゲーム規制時間(4.1s)よりも短い時間間隔(200ms)で順次送信する(図10)。   (1-7) The information transmitting means sequentially transmits the update information at a time interval (200 ms) shorter than a predetermined one game regulation time (4.1 s) (FIG. 10).

このような構成によれば、1ゲーム規制時間よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が1ゲームの間で順次送信されることになる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。   According to such a configuration, since the update information is transmitted at intervals shorter than the one game restriction time, the change amount of the score notified by the update information is sequentially transmitted between the one game. . As a result, it is possible to notify the game device of the amount of change in the points in detail.

(1−8) 遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(持点制御基板117、図20)を含む。   (1-8) Remaining score determination means for determining whether there is a remaining score necessary for continuing the game based on the score stored in the auxiliary score storage means (score control board 117, FIG. 20).

このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点(スロットマシン側で記憶している持点)との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。   According to such a configuration, since the transmission of update information is not in time at the time of determination, there is a difference between the points stored on the gaming device side and the actual points (the points stored on the slot machine side). Even if there is a gap between them, the determination based on the actual score can be made.

(1−9) 遊技禁止を指示するための情報を受信したとき(図22の動作指示(禁止要求有))に、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(持点制御基板117および遊技制御基板116は賭数操作無効状態に制御、図22の「BET禁止」)を含む。   (1-9) Game prohibition means (scoring points) for entering a game prohibition state in which a new game cannot be started when information for instructing a game prohibition is received (operation instruction (prohibition request is present) in FIG. 22). The control board 117 and the game control board 116 are controlled to bet number operation invalid state and include “BET prohibited” in FIG.

このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にすることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to enter a game prohibition state in which a new game cannot be started in response to a game prohibition instruction from the gaming apparatus side.

(1−10) 前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信(図21、図44の動作指示(クリア要求有))したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段(図21、図44(持点制御基板117は、持点数カウンタの値を0に初期化する)を含む。   (1-10) Information for instructing to set the value of the score stored in the score storage means to the initial value is received from the gaming device (the operation instruction (clear request in FIGS. 21 and 44) Yes) based on the result, a score initializing means (FIG. 21, FIG. 44 (the score control board 117 is used for the score count counter) that sets the score value stored in the score storage means to an initial value. Value is initialized to 0).

このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、スロットマシンに記憶されている持点を初期化可能となる。   According to such a configuration, the points stored in the slot machine can be initialized in response to an instruction from the gaming apparatus side.

(1−11) 前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに1回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための2つの変化量記憶手段(図5;現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域)と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報(SQN)に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段(持点制御基板117、図25)とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図25)。
(1-11) for storing the change amount specified by the update information transmitted by the information transmission unit and storing the change amount specified by the update information transmitted by the information transmission unit one time before Two change amount storage means (FIG. 5: an addition number counter for storing the current addition number, a subtraction number counter for counting the current subtraction number, a region for storing the previous addition number as the previous holding-related information, and a previous subtraction number are stored. Area) and
And arrival determination means for determining arrival of the update information to the gaming device based on predetermined information (SQN) transmitted from the gaming device (point control board 117, FIG. 25),
The information transmission means receives update information that can specify a sum of change amounts stored in the two change amount storage means when the arrival determination means does not determine that the update information has arrived. (FIG. 25).

このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記2つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, when it is not determined that the update information has arrived, update information capable of specifying the sum of the change amounts stored in the two change amount storage means is transmitted to the gaming device. Therefore, it is possible to reliably and efficiently collect information on the points in the gaming device.

(1−12) 前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し(図5、図25等参照)、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段(加算数カウンタ、減算数カウンタ)を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し(図24)、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する(図24)。
(1-12) The information transmission means transmits the update information to the gaming device each time it receives information from the gaming device that instructs transmission of update information that can specify the change amount (see FIG. 5, see FIG.
Change amount storage means (addition number counter, subtraction number counter) for storing the change amount specified by the update information transmitted by the information transmission means as the update information;
The change amount storage means sets the change amount sequentially specified by the specifying means while the state in which the information for instructing the transmission of the update information cannot be received even after a predetermined period has elapsed since the update information was transmitted. Based on this, the stored change amount is updated (FIG. 24),
When the information transmission unit receives information instructing transmission of the update information in a state where a change amount based on the change amount sequentially specified by the specifying unit is stored in the change amount storage unit, Update information that can identify the change amount stored in the change amount storage means is transmitted (FIG. 24).

このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。   According to such a configuration, even if the state where communication between the gaming device and the slot machine is interrupted continues, it is possible to reliably collect information on the points in between during the state. .

(2−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b,係合受け片7a、7b)と、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量(加算数、減算数)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図22;前面扉開放要求有)を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態(賭数操作無効状態)にするための遊技禁止手段(図22;持点制御基板117および遊技制御基板116によるBET禁止)と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段(図22;持点制御基板117によるロック解除)とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報(図22;前面扉開放要求有)が受信されたときには所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段(図22;持点制御基板117はウエイト時間が経過するまで(またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで)前面枠開放ソレノイド110の励磁を遅延させる)を含む。
(2-1) A connecting portion (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points and the display result is displayed on the variable display device. Is a slot machine (slot machine 2) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
A front member (front door 2b) covering the front surface of the slot machine so as to be openable and closable;
Lock means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110, engagement protrusions 6a and 6b, engagement receiving pieces 7a and 7b);
Specific means (game control microcomputer, score control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number) according to the setting of bets and the occurrence of winnings When,
Information transmission means (point control board 117) for transmitting update information (operation response including addition number and subtraction number) that can identify the amount of change to the gaming device;
A game prohibition state (number of bets) in which a new game cannot be started when receiving the information (FIG. 22; front door opening request available) for instructing the unlocking by the locking means transmitted from the gaming device. Game prohibition means (FIG. 22; BET prohibition by the holding point control board 117 and the game control board 116) for making the operation invalid state);
Release control means (FIG. 22; unlocking by the holding point control board 117) for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means is in the game prohibited state,
The release control means performs control to release the lock by the lock means until a predetermined condition is satisfied when information for instructing the lock release by the lock means (FIG. 22; front door opening requested) is received. The delay means for delaying (FIG. 22; the holding point control board 117 delays the excitation of the front frame opening solenoid 110 until the wait time elapses (or until the game ends when the game is in progress)).

このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。   According to such a configuration, the closed state of the front member can be released without affecting the game result by an instruction from the gaming apparatus side.

(2−2) 前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し(図22;S台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量(図22では加算数=10)を特定する。)、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図22の加算数=10の動作応答)。
(2-2) The specifying means specifies the amount of change even when the holding point changes while the game prohibiting means is in the game prohibited state (FIG. 22; S units are in the game prohibited state). The amount of change when the score is changed during the period (the number of additions = 10 in FIG. 22 is specified).
The information transmitting means provides update information that can specify the amount of change when the amount of change of the holding point is specified by the specifying means while the game prohibiting means is in the game prohibited state. It is transmitted to the device (addition number in FIG. 22 = 10 operation response).

このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to cause the gaming device to manage the points including the amount of change in points after the game is prohibited.

(2−3) 前記所定条件は、予め定めた1ゲーム規制時間(4.1秒)以上の時間が経過することである。   (2-3) The predetermined condition is that a time equal to or longer than a predetermined game regulation time (4.1 seconds) elapses.

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。   According to such a structure, even if it is in a game when it is set as a game prohibition state, obstruction | occlusion of a front member is not cancelled | released before the completion | finish of the game.

(2−4) 前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる(図22)。   (2-4) When the information for instructing the lock means to release the lock is received during the game in which the symbol is variably displayed on the variable display device, the delay means ends the game. Control for releasing the lock by the lock means is delayed until the game is prohibited (FIG. 22).

このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。   According to such a structure, even if it is in a game when it is set as a game prohibition state, obstruction | occlusion of a front member is not cancelled | released before the completion | finish of the game.

(3−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量(加算数、減算数、外部出力情報)を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ)と、
前記変化量を特定可能な更新情報(加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答)を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段(持点制御基板117)と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する通信不能時記憶手段(図36〜図43;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ)とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時記憶手段に記憶されている遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図36〜図43;CUの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からCUが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間におけるリカバリデータをリカバリ応答として送信)。
(3-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points and the display result is displayed on the variable display device. Is a slot machine (slot machine 2) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
Specific means (game control microcomputer, holding point control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change (addition number, subtraction number, external output information) of game data that changes as the game progresses , External output information counter)
Information transmission means (point control board 117) for transmitting update information (operation response including addition number, subtraction number, and external output information) that can specify the amount of change to the gaming device;
From when a communication incapable state in which no signal is transmitted from the gaming device occurs until recovery processing is executed to recover from the communication incapable state and restore data consistency with the slot machine In the meantime, communication means storage means for storing the change amount of the game data specified by the specifying means (FIG. 36 to FIG. 43; the CU is activated after the transmission of the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is turned off. Including the number of additions, subtractions, points, etc. as the current number until the recovery process is performed, the addition number counter, the subtraction number counter, the points count counter, etc., and each data of the previous number)
The information transmitting means transmits update information that can specify the amount of change of the game data stored in the storage means when communication is disabled to the gaming device when the restoration process is performed (FIG. 36 to FIG. 36). FIG. 43: Recovery data is transmitted as a recovery response after the operation response transmitted immediately before the power supply of the CU is transmitted until the CU is activated and the recovery process is performed.

このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。   According to such a configuration, it is possible to allow the gaming device to accurately manage game data that reflects the amount of change in game data on the slot machine side from when the communication is disabled until recovery. It becomes possible.

(3−2) 前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図36〜図43;切断検知でプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態))をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する(図36〜図43;CUの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止(賭数操作無効状態または遊技禁止状態)して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する)。
(3-2) Game prohibition means for setting a game prohibition state in which a new game cannot be started when the communication disabled state occurs (FIGS. 36 to 43; stop play upon detection of disconnection (betting number operation disabled state or game) Further prohibition state))
The non-communication storage means is specified by the specifying means during a period from when the communication disabled state occurs until the game data cannot be changed after the game prohibition unit has entered the game prohibition state. The amount of change in the game data stored is stored (FIGS. 36 to 43; additions that have changed since the stop of play (betting number operation disabled state or game prohibited state) since the transmission of the operation response immediately before the power-off of the CU). Number, subtraction number, etc.).

このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。   According to such a configuration, accurate game data management that reflects the amount of change in game data on the slot machine side from when the communication is disabled until the game data cannot be changed. Can be used as a gaming device.

(3−3) 前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており(図36〜図43;前回数)、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し(図8、図36〜図43;前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信)、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報(SQN、図8(b))を前記遊技用装置へ送信する。
(3-3) The incommunicable storage means stores a backup amount transmitted immediately before that is a change amount of game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs. (FIGS. 36 to 43; previous number of times),
The information transmitting means includes
The immediately previous transmitted update information that can specify the immediately previous transmitted change amount is transmitted to the gaming device together with the update information (FIG. 8, FIGS. 36 to 43; the recovery data as the previous number is transmitted as a recovery response),
Incompatibility occurrence time determination information (SQN, figure) for enabling the gaming apparatus to determine whether or not the incommunicable state has occurred before the gaming apparatus receives the immediately transmitted update information. 8 (b)) is transmitted to the gaming device.

このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。   According to such a configuration, in the gaming device, even if the amount of change in the game data transmitted to the gaming device immediately before the incommunicable state occurs does not reach the gaming device, it is determined to that effect Thus, the game data can be updated including the immediately previous transmitted change amount specified by the immediately previous transmitted update information, and the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the communication disabled state is Even in the case of arrival, it becomes possible to manage game data accurately.

(3−4) 前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号(SQN)を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。   (3-4) The information transmitting means is a communication number for confirming whether the communication is properly performed by updating the number each time data is transmitted / received to / from the gaming device. (SQN) is transmitted to the gaming device as information for determining when communication is impossible.

このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。   According to such a configuration, on the gaming device side, each time data is transmitted / received, the number is updated, and the communication number is used to check whether communication is properly performed. It is possible to determine whether or not the change amount of the game data transmitted to the gaming device immediately before the disabled state has reached the gaming device.

(4−1) 遊技者所有の遊技用価値(プリペイド残高、貯メダル数)を用いて持点を加算する遊技用装置(カードユニット3)と通信可能に接続するための接続部(コネクタ220)と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置(リール2L、2C、2R)とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン(スロットマシン2)であって、
持点を記憶する持点記憶手段(持点数カウンタ)と、
賭数の設定に必要な持点残数の有無を前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段(持点制御基板117、図20)と、
新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段(図20〜図22;持点制御基板117による賭数操作無効化)とを含み、
前記遊技禁止手段は、
所定情報(図21、図22;禁止要求有を含む動作指示)が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記遊技禁止状態にする所定情報対応遊技禁止手段((図21、図22)と、
前記持点残数判定手段により賭数の設定に必要な持点残数無しと判定されたときに前記遊技禁止状態にする持点対応遊技禁止手段(図20)とを含む。
(4-1) Connection unit (connector 220) for communicably connecting to a gaming device (card unit 3) that adds points using the gaming value (prepaid balance, number of medals) owned by the player And a variable display device (reels 2L, 2C, 2R) for variably displaying a plurality of types of symbols, and one game can be started by setting the number of bets by the number of points and the display result is displayed on the variable display device. Is a slot machine (slot machine 2) in which one game is completed and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device,
A score storage means (score counter) for storing the score;
A remaining score determining means (score control board 117, FIG. 20) for determining the presence or absence of a remaining score necessary for setting the betting number based on the score stored in the score storage means;
Game prohibition means (FIGS. 20 to 22; invalidation of betting number operation by the point control board 117) for making a game prohibition state in which a new game cannot be started,
The game prohibition means is:
Predetermined information corresponding game prohibition means (FIGS. 21 and 22) which sets the game prohibited state when predetermined information (FIGS. 21 and 22; operation instruction including prohibition request present) is transmitted from the gaming device; ,
And a point-inhibiting game prohibiting unit (FIG. 20) that places the game in a prohibited state when it is determined by the remaining point determining unit that there is no remaining point necessary for setting the bet amount.

このような構成によれば、持点式のスロットマシンで遊技禁止状態にする方法として、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別してで遊技禁止状態にでき、しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによってもで遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じてスロットマシン自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。   According to such a configuration, as a method of prohibiting the game in the point-type slot machine, when the number of points in the slot machine decreases, the slot machine side can determine that fact and enter the game prohibition state. Because the game is prohibited because the predetermined information is transmitted from the gaming device, it is possible to respond to a command from the gaming device, and depending on the cause of the necessity to enter the gaming prohibited state. Thus, both the case where the slot machine itself makes the game prohibited state and the case where the slot machine makes the game prohibited state according to a command from the gaming device can be dealt with.

(4−2) 前記接続部には、前記持点記憶手段とは別に持点を記憶して更新するための遊技用装置を接続可能であり(図3、図5参照)、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ、持点制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ)と、
前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報(加算数および減算数を含む動作応答)を送信する情報送信手段(持点制御基板117)とをさらに含む。
(4-2) A game device for storing and updating the score can be connected to the connection portion separately from the score storage means (see FIGS. 3 and 5).
Specific means (game control microcomputer, score control microcomputer, addition number counter, subtraction number counter) for specifying the amount of change in points according to the setting of bets and the occurrence of winnings,
It further includes information transmission means (point control board 117) for transmitting update information (operation response including an addition number and a subtraction number) that can specify the amount of change to the gaming device.

このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。   According to such a configuration, since it becomes possible to perform the point management on the gaming device side, it is not necessary to provide the point management function on the slot machine side, and accordingly, the cost of the slot machine is suppressed as much as possible. be able to.

特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。   In particular, slot machines tend to have a shorter replacement cycle in a game arcade than gaming devices in order to be able to provide more highly-oriented games quickly. For this reason, there is an advantage that the running cost of the game hall where the slot machine is introduced can be reduced by providing the point management function not on the slot machine side but on the gaming device side to reduce the cost of the slot machine. is there.

また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上、持点が減少したときに遊技用装置側からの指令を待って遊技禁止状態に制御する方法を採用した場合は、スロットマシンにおける持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ遊技禁止状態に制御する時期が遅れてしまう虞があるが、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。   In addition, because the point management is performed on the gaming device side, when the method of controlling to the gaming prohibited state by waiting for a command from the gaming device side when the number of points is reduced, the points in the slot machine It is possible to know that the number of points has been reduced in the gaming device only after the decrease is transmitted to the gaming device, and there is a possibility that the timing for controlling the gaming prohibited state by the time lag during that time may be delayed. When the number of points in the slot machine decreases, the slot machine side determines that fact and puts the game in a prohibited state, so that the inconvenience due to the time lag described above can be prevented. In addition, since the game is prohibited even when the predetermined information is transmitted from the gaming device, it is possible to respond to a command from the gaming device.

(4−3) 前記情報送信手段は、前記更新情報を送信してから前記持点対応遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態するまでの間に前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する(図20;「持点数=3、加算数=0、減算数=3」の1つ目の動作応答を送信してから、3BETされることによって賭数操作無効状態になるまでの間に変化した変化量である「持点数=0、加算数=0、減算数=3」の動作応答がさらに送信されている)。   (4-3) The information transmitting means can identify the amount of change identified by the identifying means between the time when the update information is transmitted and the time when the game is prohibited by the point-corresponding game prohibiting means. The update information is transmitted to the gaming device (FIG. 20; the first action response of “the number of points = 3, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3” is transmitted, and then the number of bets is given by 3BET. An operation response of “the number of holding points = 0, the number of additions = 0, the number of subtractions = 3”, which is the amount of change that has occurred until the operation is disabled, is further transmitted).

このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技禁止状態となるまでの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、遊技禁止状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。   According to such a configuration, the amount of change in holding points from the time when the update information is transmitted until the game prohibition state can be grasped on the gaming device side, and the final amount after the game prohibition state is reached. The points can be managed on the gaming device side.

(4−4) スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材(前面扉2b)と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段(前面扉開放ソレノイド110、係合突起6a、6b、係合受け片7a、7b)とをさらに含み、
前記所定情報は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するときに送信される情報(図9;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図22;禁止要求有)である。
(4-4) a front member (front door 2b) covering the front surface of the slot machine so as to be openable and closable;
Lock means for locking the front member in a closed state (front door opening solenoid 110, engagement protrusions 6a and 6b, engagement receiving pieces 7a and 7b),
The predetermined information is information (FIG. 9; game prohibition request with operation request Bit3 = 1, FIG. 22; prohibition request present) transmitted when instructing the lock means to release the lock.

このような構成によれば、前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。   According to such a configuration, when the front member is unlocked and released, the game can be prohibited in response to a command from the gaming device.

(4−5) 前記所定情報は、前記遊技用装置に遊技終了を要求するときに送信される情報(図9;動作要求Bit3=1の遊技禁止要求、図21;禁止要求有を含む動作指示)である。   (4-5) The predetermined information is information transmitted when a game end request is made to the gaming device (FIG. 9: operation prohibition request with operation request Bit3 = 1, FIG. 21: operation instruction including prohibition request present) ).

このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。   According to such a configuration, when a signal requesting the end of the game is input, the game can be prohibited in response to a command from the gaming device.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

2 スロットマシン、2L,2C,2R リール、3 カードユニット、2a 本体枠、2b 前面扉、110 前面扉開放ソレノイド、112 前面扉閉鎖検出器、116 遊技制御基板、117 持点制御基板、220 コネクタ、309 カード挿入口、312 表示器、319 再プレイボタン、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、323 制御部、324 外部通信部、325 遊技機通信部、327 カードリーダライタ、330 コネクタ。   2 slot machine, 2L, 2C, 2R reel, 3 card unit, 2a body frame, 2b front door, 110 front door opening solenoid, 112 front door closing detector, 116 game control board, 117 holding point control board, 220 connector, 309 card insertion slot, 312 display, 319 replay button, 321 lending button, 322 return button, 323 control unit, 324 external communication unit, 325 gaming machine communication unit, 327 card reader / writer, 330 connector.

Claims (2)

遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にされた旨を示す情報を前記遊技用装置に送信する遊技禁止情報送信手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときにゲームが実行中である場合には当該ゲームの終了後まで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段を含む、スロットマシン。
It is equipped with a connection unit for communicably connecting to a gaming device that adds points using the game value owned by the player, and a variable display device that variably displays multiple types of symbols. 1 game can be started, and the display result is derived to the variable display device to end one game, and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device. A slot machine,
A front member covering the front surface of the slot machine so as to be openable and closable;
Locking means for locking the front member in a closed state;
A game prohibition means for entering a game prohibition state in which a new game cannot be started when receiving information for instructing unlocking by the lock means transmitted from the gaming device;
Game prohibition information transmitting means for transmitting information indicating that the game prohibition means has been put into the game prohibition state to the gaming device;
Release control means for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means is in the game prohibited state,
The release control means performs control to release the lock by the lock means until the end of the game if the game is being executed when the information for instructing the lock release by the lock means is received. A slot machine including delay means for delaying.
遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信可能に接続するための接続部と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置とを備え、持点で賭数を設定することにより1ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にされた旨を示す情報を前記遊技用装置に送信する遊技禁止情報送信手段と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときにゲームが実行中の場合には前記ロックの解除を指示するための情報を受付けない受信拒否手段を含む、スロットマシン。
It is equipped with a connection unit for communicably connecting to a gaming device that adds points using the game value owned by the player, and a variable display device that variably displays multiple types of symbols. 1 game can be started, and the display result is derived to the variable display device to end one game, and points are added according to the winnings generated by the display result of the variable display device. A slot machine,
A front member covering the front surface of the slot machine so as to be openable and closable;
Locking means for locking the front member in a closed state;
A game prohibition means for entering a game prohibition state in which a new game cannot be started when receiving information for instructing unlocking by the lock means transmitted from the gaming device;
Game prohibition information transmitting means for transmitting information indicating that the game prohibition means has been put into the game prohibition state to the gaming device;
Release control means for performing control to release the lock by the lock means after the game prohibition means is in the game prohibited state,
The release control means includes a reception refusal means that does not accept the information for instructing the release of the lock when the game is being executed when the information for instructing the release of the lock by the lock means is received. Including slot machines.
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