JP6001742B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
予告演出としては、例えば、特別図柄の変動中に始動入賞口に遊技球が入賞したときに記憶される特別図柄を変動表示する権利(保留球)を利用した連続予告演出が知られている。
連続予告演出とは、例えば遊技球が始動入賞口に入賞したときに取得される各種乱数の先読みを行い、大当たりであった場合は、その大当たりに係る特別図柄の変動より前に保留されている図柄変動を利用して大当たりを示唆する予告演出を連続的に行う演出を指す。
また上記した連続予告演出が複数回の特別図柄の変動を利用して連続予告を行うのに対して、1回の特別図柄の変動中にあたかも複数回の図柄変動が行われたかのような図柄変動演出を行う連続予告演出も知られている。
なお、本明細書では、前者と後者の連続予告演出を区別するため、前者を「先読み連続予告演出」、後者を「擬似連続予告演出」と表記することとする。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな遊技演出を実現できる遊技機を提供することを目的とする。
第1の形態の遊技機は、始動条件の成立により取得された判定情報を保留記憶可能な保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段と、図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段に表示する図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、前記判定手段により判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、前記先読み判定結果に基づいて、複数回の図柄変動を利用して、前記図柄を予め定められた所定図柄で停止させる先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段と、前記先読み演出が行われる前記図柄の変動中に、前記先読み演出が行われている旨を示唆する先読み示唆演出を行うことが可能な先読み示唆演出制御手段と、を備え、前記先読み示唆演出は、前記図柄が所定図柄で停止することにより次の図柄変動以降において行われる演出であり、前記示唆演出制御手段は、前記図柄が第1態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第1態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が第2態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第2態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が前記所定図柄で停止しなかった場合は次の図柄変動中において前記先読み示唆演出を行わないようにし、前記第1態様と前記第2態様とは前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
演出ボタン8は、例えば、後述する画像表示装置31に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図6参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また画像表示装置31の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口(図示しない)が設けられている。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
なお、第4図柄は、必ずしも画像表示装置31に表示する必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図6参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれている。
演出ボタン8は、図3に示す通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した図4に示す押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した図5に示す突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置(図3)及び突出操作位置(図5)を含む任意の位置から押下位置(図4)へ押下操作可能に構成されている。なお、本明細書では、演出ボタン8の詳細な構造については説明を省略する。演出ボタン8の詳細な構造については、特開2013−116168号公報等に開示されている。
次に、図6を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図6において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、およびラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図38、図39参照)、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したときに画像表示装置31において表示する予告演出の表示態様を決定する予告態様決定テーブル(図40参照)、後述するチャンス目予告演出の表示態様を決定するためのチャンス目予告態様決定テーブル(図41参照)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、チャンス目予告演出実行記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
また、ランプ制御基板140の出力側には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置40や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置40を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので、演出用役物装置40は演出ボタン8の機構を含むものとする。
ここで、図7を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図7は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとを有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
図8(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図8(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図8(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図8(a)と図8(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
次に、図8(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図8(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
図9は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図9(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図9(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図9(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
以下、同様に大当たり図柄用乱数値が「60」〜「69」であれば、停止図柄データとして「03」(第1特別図柄3)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「04」(第1特別図柄4)を決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成する。
また大当たり図柄用乱数値が「70」〜「99」であれば、停止図柄データとして「06」(第2特別図柄2)を決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成する。
図10(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図10(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」および「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「01」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「02」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「00」を決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄および短開放図柄については、後で詳しく説明する。
図11は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図11に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図17参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
図12は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図12に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)および大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
また停止図柄データが「02」「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「04」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「11」「12」「13」「14」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりTBL」に決定する。
図13は、図12において決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口16の開閉扉16bの開閉条件が決定される。
この図13に示す大入賞口開放態様決定テーブルは、大当たり遊技のときに参照されるテーブルであり、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBLにより構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行されることになる。
但し、長当たり2TBLにおける大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり1TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり1TBLとは相違している。すなわち、長当たり2TBLでは、5ラウンド目以降は、大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類および最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
この図14に示す小当たり用開放態様決定テーブルが決定されると、大入賞口16の開閉扉16bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、大入賞口16の開閉扉16bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、大入賞口16の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
図15乃至図17は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図15は、通常遊技状態時に参照される通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図16は、確変遊技状態時に参照される確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例であり、図17は、小当たり終了後の特定遊技期間(低確率遊技状態用)に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば通常変動である。
同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチA(ハズレ)である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」であれば、上述した変動パターン8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」であれば、上述した変動パターン9を選択する。変動パターン8、9に対応する変動パターン指定コマンドおよび変動内容は上述の通りである。
図15に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1(特別図柄の停止図柄データ「05」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン1を選択する。
また、特別図柄の種類が第2特別図柄2(特別図柄の停止図柄データ「06」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン4を選択する。
また、第2特別図柄表示装置21における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20における変動パターンの変動パターン指定コマンドおよび変動内容と同じであるので説明は省略する。
次に、図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定されること以外は、上記図12に示した通常遊技場状態用変動パターン決定テーブルに準じるので説明は省略する。
次に、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図17に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、大当たりに当選したと判定される特別図柄判定用乱数値が「7」「317」であること以外は、上記図16に示した確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルに準じるので詳細な説明は省略する。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
図18は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図18(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図18(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
図19(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図19(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図19(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図19(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
図20は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図20に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1(停止図柄データが「01」)、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報1を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報8を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報9を選択する。そして、第1始動口13に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」または「E8H」「09H」を生成する。
このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20の特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行った結果、その対象が大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知された状態で、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させると、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることが可能になる。この結果、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、時短遊技中において、図柄変動が非優先である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1のときは、入賞情報11を選択する。そして、第2始動口14に遊技球が入賞したときに始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」を生成する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報17を選択する。また、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「69」の場合は、入賞情報18を選択し、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「99」の場合は、入賞情報19を選択する。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
<主制御基板のメイン処理>
図21は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
図22は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、大入賞口検出スイッチ16a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図23乃至図26を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図27乃至図34を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図35乃至図37を用いて後述する。
この払出制御処理において、メインCPU111は、大入賞口16、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図24(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
図23は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
メインCPU111は、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
図24は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値)を記憶する。
図25は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図20に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図11乃至図13に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
図26は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
図27は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
図28は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、確変遊技状態である場合には図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図15に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS213において、メインCPU111は、客待ち判定フラグに00Hをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「01H」が記憶される。客待ち判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217において客待ち指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)および第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215において客待ち判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217で客待ち指定コマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、客待ち指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
図29は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
より具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図8(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図31の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図32の大当たり遊技処理や図33の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図34の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
ステップS232において、メインCPU111は、図9(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
図30は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図28)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
図31は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
図32は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図13に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、大入賞口16を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図13参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
図33は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図12に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図14)を決定する。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、大入賞口16の開閉扉16b、を開放するために大入賞口開閉ソレノイド16cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図13参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口16の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口16の開閉扉16bを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図12参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
図34は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図11に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
図35は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
図36は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
図37は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図36に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において、普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
図38、図39は、画像表示装置31等において、演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図38は、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図39は、第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図15、図16に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと、取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信するようにしている。
図40は、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入賞したときに画像表示装置31に表示する予告演出の表示態様を決定するための予告演出表示態様決定テーブルの一例を示した図である。
具体的には、受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「01H」、「E8H」「04H」の何れかであって、演出用乱数値2が「0」〜「49」であれば予告演出データ0に決定し、「50」〜「74」であれば予告演出データ1に決定し、「75」〜「99」であれば予告演出データ2に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「07H」のときは、演出用乱数値2が「0」〜「89」であれば予告演出データ0に決定し、「90」〜「99」であれば予告演出データ1に決定する。
また受信した始動入賞指定コマンドが「E8H」「08H」、「E8H」「09H」の何れかのときは、演出用乱数値2が「0」〜「79」であれば予告演出データ0に決定し、「80」〜「89」であれば予告演出データ1に決定し、「90」〜「99」であれば予告演出データ2に決定する。
予告演出データ0は、予告演出表示を行わない「予告演出表示なし」を示している。一方、予告演出データ1は、予告演出の表示内容が、後述する「チャンス目予告演出表示」であること示し、予告演出データ2は、予告演出の表示内容が、「保留予告演出表示」であることを示している。
なお、予告演出データ10〜12の表示内容は、予告演出データ0〜2と同じとされるので説明は省略する。
また、演出図柄35がいくつかのグループに色分けされている場合、例えば数字図柄の「3」「7」が赤色、数字図柄の「1」「5」「9」が緑色、数字図柄の「2」「4」「6」「8」が青色に色分けされている場合は、同色の数字図柄の組み合わせがチャンス目(同色チャンス目)となる。
従って、「チャンス目予告演出表示」では、演出図柄35の停止図柄をチャンス目の組み合わせで停止または仮停止させることで、大当たり当選の期待度やリーチ状態に移行するリーチ期待度の示唆(予告)を行うようにしている。
そうすると、「チャンス目予告演出表示」は、「予告演出表示なし」と同じとも考えられるが、演出用乱数値2の選択率を比較すると、「予告演出データ1」は、ハズレのときに「予告演出データ0」より選択されにくくなっている。従って、「チャンス目予告演出表示は」は、「予告演出表示なし」と比較して、ハズレになり難い、すなわち「大当たり」の期待度が高いことを事前に示唆する先読み演出表示の役割を持つ。
そうすると、「保留予告演出表示」は、遊技者が出球を獲得可能な長当たりと、リーチを伴うハズレのときに選択されることになる。
大当たりのときは、必ずリーチが発生することから、「保留予告演出表示」は、必ずリーチが発生して、「長当たり」あるいは「リーチを伴うハズレ」であることを事前に示唆することになる。
従って、「保留予告演出表示」は、「チャンス目予告演出表示」と比較して、より「ハズレ」になり難い、すなわち「大当たり」の期待度がより高いことを事前に示唆する先読み保留表示の役割を持つ。
さらに、サブCPU121は、取得した演出用乱数値3〜5と、後述する図41(b)に示す特別図柄の保留個数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、チャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングを決定する。
図41(a)は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第1特別図柄のチャンス目予告演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第1特別図柄の保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルでは、演出用乱数値3が「0」〜「33」であれば、3個目の保留を示す保留3に対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。また演出用乱数値3が「34」〜「66」であれば、2個目、3個目の保留を示す保留2、3に対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値3が「67」〜「99」であれば、保留1〜3のそれぞれに対応する演出図柄35の変動停止時にチャンス目予告演出を行うと決定する。
図41(b)は、特別図柄の保留数ごとに設けられたチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルの一例を示した図である。なお、本実施形態では、第1特別図柄のチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルを例に挙げて説明する。
第1特別図柄の保留数が4個のときに用いられるチャンス目予告演出示唆態様決定テーブルでは、演出用乱数値3が「0」〜「33」であれば、4個目の保留を示す保留4に対応する演出図柄35の変動中に後述するチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。また演出用乱数値3が「34」〜「66」であれば、保留3、4に対応する演出図柄35の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。同様に、演出用乱数値3が「67」〜「99」であれば、保留2〜4に対応する演出図柄35の変動中にチャンス目予告示唆演出を行うと決定する。
図42は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
図43は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図44および図45を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
図44、図45は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図45に示すコマンド解析処理2は、図44に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち指定コマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、客待ち指定コマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS6131でNo)ステップS641に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS71でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図32)およびステップS312(図33)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、コマンド解析処理を終了する。
図46は、演出制御基板による先読み演出決定処理を説明するフローチャートである。
ステップS751において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値2〜5を取得する。
次に、ステップS752において、サブCPU121は、取得した演出用乱数値2、受信した始動入賞指定コマンド、図40に示した予告演出表示態様決定テーブルに基づいて、予告演出表示(先読み演出)を実行するか否か、および予告演出表示を実行する場合には、その予告演出表示内容を決定する。
ステップS755において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグをオンにする。そして続くステップS756において、サブCPU121は、取得した演出用乱数値3〜5と、第1特別図柄の保留個数に応じて決定したチャンス目予告演出態様決定テーブル(図41(a)参照)およびチャンス目予告示唆演出態様決定テーブル(図41(b)参照)とに基づいてチャンス目予告演出およびチャンス目予告示唆演出の実行回数と実行タイミングをそれぞれ決定し、チャンス目予告演出実行記憶領域に格納して、先読み演出決定処理を終了する。
一方、ステップS757において、サブCPU121は、保留予告演出フラグをオンにして先読み演出決定処理を終了する。
図47は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図47に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、画像表示装置30をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値1を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御基板150およびランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150およびランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいて画像表示装置30、演出用役物装置32、演出用照明装置33および音声出力装置34が制御される。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、画像表示装置30に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
図48は、演出制御基板による演出図柄35決定処理を説明するフローチャートである。
先ず、ステップS811において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドを解析して大当たりの有無、大当たりの種別を判別する。
次に、ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶されているチャンス目予告演出実行フラグがオンであるか否かの判定を行い、チャンス目予告演出実行フラグがオンであると判定すれば(ステップS812でYes)、ステップS813に移行し、チャンス目予告演出実行フラグがオンでないと判定すれば(ステップS812でNo)、ステップS815に移行する。
なお、当該変動においてチャンス目予告演出を実行するか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
一方、ステップS815において、サブCPU121は、演出図柄指定コマンドの解析結果を参照しつつ、演出図柄35の組み合わせがチャンス目にならない演出図柄データを決定してステップS818に移行する。
当該変動においてチャンス目予告演出が終了であるか否かの判定は、チャンス目予告演出実行記憶領域に記憶されたチャンス目予告演出の実行回数と実行タイミングに関する情報に基づいて行われる。
ステップS818において、サブCPU121は、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットして演出図柄決定処理を終了する。
図49は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS851において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140から演出ボタン8が押下されたときに出力されるオン検出コマンドがあったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、当該オン検出コマンドがないと判定すれば(ステップS851でNo)、ステップS854の処理に移行し、当該オン検出コマンドがあると判定すれば(ステップS851でYes)、ステップS852の処理に移行する。
このようなボタン操作演出実行可能フラグは、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせて「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したら「00」がセットされる。
遊技者により演出ボタン8が押下され、図50に示すような演出ボタン検出信号が演出ボタン検出スイッチ8aからランプ制御基板140へ入力されたとする。この場合、ランプ制御基板140は、演出ボタン検出信号がオフからオンになったことを検出した時点Xにおいて、演出制御基板120に対して、演出ボタン8が押下されたこと示すオン検出コマンドを送信する。
またランプ制御基板140は、演出ボタン検出信号がオンからオフになったことを検出した時点Yにおいて、演出制御基板120に対して、演出ボタン8が押下状態から解放されたこと示すオフ検出コマンドを送信する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。
図51は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図54参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図54参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図53を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ここで、FB切換えフラグは、図52(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記S904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図52に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
図52を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
図52(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図52(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図51参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
図53は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例を示した図である。
図53(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
例えば、図53(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM151には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
例えば、アニメーション表示において、図53(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
すなわち、画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
図54は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図53に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
そして、上記図53(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置32を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板130から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
主制御基板110のメインCPU111は、例えば特別図柄の変動開始時、図15乃至図17に示した変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。そして、決定した変動パターンに基づいて、変動パターン指定コマンドを生成し、演出制御基板120へ送信する。
例えば、変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」、演出用乱数値1が「40」であれば、図38に示した変動演出パターン1(リーチA(当たり1)演出に決定する。そして、決定した変動演出パターン1の演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を画像制御基板150へ送信する。
演出制御基板120のサブCPU121は、主制御基板110からの始動入賞指定コマンドを受信すると、受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値2とに基づいて、予告演出を行うか否かおよび予告演出を行う場合には予告演出の種類を決定する。
例えば、始動入賞指定コマンドが「E8H」「01H」、演出用乱数値2が「60」であれば、図40に示した予告演出データ1(チャンス目予告演出表示)に決定する。
さらに、予告演出が予告演出データ1(チャンス目予告演出表示)の場合は、演出用乱数値3〜5と図41(a)に示すチャンス目予告演出態様決定テーブルおよび図41(b)に示すチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルに基づいて予告演出の実行回数および実行タイミングから構成される予告演出シナリオを決定する。このような予告演出シナリオは、特別図柄の変動開始時に演出パターン指定コマンドとともに画像制御基板150に送信される。
先ず、本実施形態の遊技機1において、上記した予告演出シナリオに基づいて実行されるチャンス目予告演出(先読み演出)の一例について説明する。ここでは、チャンス目予告の一例として同色チャンス目演出を実行する場合を例に挙げて説明する。
図55は、本実施形態の遊技機1において実行されるチャンス目予告演出の説明図である。なお、図55には、演出図柄35とともに、第1特別図柄保留表示器23および画像表示装置31に表示される第1特別図柄の第1保留が示されている。
ここで、第1保留51aの図柄変動中に新たに第1始動口13に遊技球が入球すると、図55(c)に示すように、新たな第1保留51dが表示される。そして、この第1保留51dに対応する始動入賞指定コマンド(事前判定情報)を判定した結果、第1特別図柄1(第1確変長当たり)に当選したと判定され、演出制御基板120に対して始動入賞指定コマンド(「E8H」「01H」)が送信されたとする。
ここで、先読み演出がチャンス目予告演出表示(予告演出データ1)に決定されたとする。さらに演出用乱数値3と図41(a)に示した保留3個のときに用いられるチャンス目予告演出態様決定テーブルとに基づいて、保留1、保留2に対応する演出図柄35の図柄停止時にチャンス目予告演出表示を実行することが決定されるとともに、演出用乱数値3と図41(b)に示した保留3個のときに用いられるチャンス目予告示唆演出態様決定テーブルとに基づいて、保留2、保留3に対応する演出図柄35の図柄変動中に同色チャンス目予告示唆演出を実行することが決定されたとする。
この後、図55(h)に示すように、二回目のチャンス目予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば赤色で表示された数字図柄(奇数図柄)の組み合わせからなるから同色チャンス目(赤色チャンス目)で停止させるようにする。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、チャンス目予告演出の興趣をより高めることができる。
次に、本実施形態の遊技機1が実行可能な疑似連続予告演出について説明する。
疑似連続予告演出とは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に表示される特別図柄の1回の変動期間内に画像表示装置31において演出図柄の変動と仮停止を複数回繰り返す演出をいう。
そして、本実施形態の遊技機1では、例えば主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「60」のとき、すなわち演出制御基板120が図39に示した変動演出パターン2(リーチA(当たり2)演出に決定したときに疑似連続予告演出が実行される。
そして、このような変動演出パターン2の演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」が特別図柄の変動開始時、演出制御基板120から画像制御基板150に送信されることで、画像制御基板150のホストCPU151の制御により実行される。
ここで、第1保留51aの図柄変動中に新たに第1始動口13に遊技球が入球すると、図56(c)に示すように、新たな第1保留51bが表示される。この後、図56(d)に示すように、第1保留51aに対応する演出図柄35の図柄変動が停止することになる。
この後、図56(h)に示すように、二回目の疑似連続予告演出における演出図柄35の変動停止時に3つの演出図柄35を例えば赤色で表示された数字図柄(奇数図柄)の組み合わせからなる同色チャンス目(赤色チャンス目)で仮停止させるようにしている。
特に、青色チャンス目より赤色チャンス目のほうが大当たりに当選する割合が高くなるように構成しておくと、同色チャンス目の色によって大当たり期待度を示唆することが可能になるので、疑似連続予告演出の興趣をより高めることができる。
<第1ボタン遊技演出>
先ず、図57〜図59を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出について説明する。
図57を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出の第1演出例について説明する。
第1演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン3または13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]または「A1H」「0BH]を受信したときに実行される。
なお、演出ボタン8の操作有効期間とは、演出ボタン8の操作を受け付け可能期間であって、画像表示装置31の表示画面に演出ボタン8の有効期間を示すゲージ画像が表示される期間T1(図60参照)とされる。
この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31の表示画面では、図57(a)(b)に示すように停止状態にある3つの演出図柄35が変動を開始し、3つの演出図柄35のうち、2つの演出図柄35が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図57(c)〜(f)に示すようなリーチ演出Aへ移行する。
具体的には、画像制御基板150において変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]を受信したときには図57(e)に示す火山画像38aが表示される割合が高く、逆に画像制御基板150において変動演出パターン13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0BH]を受信したときには図57(f)に示す火山画像38bが表示される割合が高くなるように構成されている。
次に、図58を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第1ボタン遊技演出の第2演出例について説明する。なお、第2演出例では、第1演出例と重複する説明は省略する。
第2演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン2または12に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H]または「A1H」「0CH]を受信したときに実行される。
これに対して、演出ボタン8の操作可能期間は、図60に示すように、演出ボタン8の操作有効期間T1と同等または操作有効期間T1より短い期間T21〜T24とされる。
本実施形態では、図60に示すように、操作可能期間として操作期間が最も短い(例えば1秒間)第1操作可能期間T21、操作期間が第1操作可能期間T21より長い(例えば2秒間)第2操作可能期間T22、操作期間が第2操作可能期間T22より長い(例えば3秒間)第3操作可能期間T23、操作期間が第3操作可能期間T23より長く操作有効期間と同じ(例えば4秒間)第4操作可能期間T24を備えている。
そして、第2演出例では、演出ボタン8の操作有効期間T1において、例えば演出ボタン8の長押し操作が操作可能期間に達した場合は、操作有効期間T1が終了する前であっても所定の長押し操作が行われたと判定するようにしている。
また、演出ボタン8の操作可能期間を複数設けた場合には、大当たりに当選している場合には、第1操作可能期間より操作期間が長い第2、第3、第4操作可能期間の順に選択される割合が高くなるように構成すると、操作ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
また、本実施形態では、演出ボタン8の長押し操作を例に挙げて説明したが、演出ボタン8の操作は長押し操作に限らず、所定期間の連打操作であっても良い。
図59は、上記第1ボタン遊技演出を実現するボタン演出制御処理1の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理1は、画像制御基板150が演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップS1001において、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間T1か否か、すなわち特別図柄の変動開始を起点として予め定めた有効期間であるか否かを判定する。ここで、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば(ステップS1001でNo)、当該ボタン演出制御処理1を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば(ステップS1001でYes)、ステップS1002の処理に移行する。
続くステップS1003において、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされたことを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。これにより、ランプ制御基板140は、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン8自体でも遊技者に演出ボタン8の操作を促すようにしている。
ここで、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1005でYes)、ステップS1006の処理に移行し、ボタン操作演出実行コマンドを受信しなかったと判定すれば(ステップS1005でNo)、ステップS1014の処理に移行する。
ステップS1007において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作可能期間のカウントを開始する。そして、続くステップS1008において、画像表示装置31に操作促進演出画像を継続表示し、ステップS1009において、演出ボタン8の有効期間に応じたゲージ画像を表示する。
ステップS1011において、ホストCPU151は、演出ボタン8の操作有効期間が終了したか否かの判定を行い、有効期間が終了したと判定すれば(ステップS1014でYes)、ステップS1012に移行し、有効期間が終了したと判定されなければ(ステップS1011でNo)、ステップS1008に移行する。
ステップS1012において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示されている操作促進演出画像36およびゲージ画像37を消去する。
続くステップS1013において、ホストCPU151は、画像表示装置31に結果演出画像を表示して、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
ステップS1015において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示されている操作促進演出画像36およびゲージ画像37を消去して、当該ボタン演出制御処理1を終了する。
図60に示す演出ボタン8の有効期間T1は、遊技者が演出ボタン8の操作を行うことができる期間であり、画像表示装置31の表示画面にゲージ画像37が表示される期間とされる。
一方、演出ボタン8の操作可能期間T2は、演出ボタン8の有効期間T1より短い期間であって、遊技者が演出ボタン8の有効期間内に演出ボタン8を実際に操作した時点を起点として決定される所定期間とされる。
本実施形態の第1ボタン遊技演出では、演出ボタン8の有効期間T1の途中であっても、遊技者による演出ボタン8の操作期間が所定の操作可能期間T2に達した場合には、演出ボタン8の操作が完了したものと判定する。
なお、遊技者による演出ボタン8の操作期間が操作可能期間に達する前に、演出ボタン8の有効期間T1が終了する場合には、演出ボタン8の有効期間が終了するタイミングで、演出ボタン8の操作が完了したものと判定するようにしても良い。
<第2ボタン遊技演出>
次に、図61〜図64を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な演出ボタンを利用した第2ボタン遊技演出について説明する。
図61を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第1演出例について説明する。
第1演出例は、例えば画像制御基板150において変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H]を受信したときに実行される。
この場合、ホストCPU151の制御により画像表示装置31の表示画面では、図61(a)(b)に示すように停止状態にある3つの演出図柄35が変動を開始し、3つの演出図柄35のうち、2つの演出図柄35が同一の図柄揃いとなるリーチ状態となる。その後、図61(c)に示すリーチ演出Aへ移行する。
これにより、図61(e)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させる。またこれと同時に画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図61(f)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
次に、図61を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第2演出例について説明する。なお、第2演出例では、第1演出例と重複する説明は省略する。
第2演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H]を受信したときに実行される。
演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオフ検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第2のボタン操作演出実行コマンドを送信する(図49参照)。
これにより、図61(e)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させるとともに、画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図61(f)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
このような第2演出例のボタン遊技演出を上記第1演出例のボタン遊技演出とともに備えて構成すると、操作ボタン8を利用した遊技演出の多様化を図ることができ、演出ボタン8を用いた遊技演出の興趣をより高めことができる。
次に、図62を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第3演出例について説明する。なお、第3演出例では、図61(a)〜(c)までの表示形態は、第1演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第3演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H]を受信したときに実行される。
これにより、図62(c)に示すように、画像表示装置31の前面において演出用役物装置40を作動させるとともに、画像表示装置31の表示画面にエフェクト画像39を表示させる。この後、図62(d)に示すように、演出図柄35を大当たりの図柄並び(555)で停止させる。
次に、図63を用いて、本実施形態の遊技機1が実行可能な第2ボタン遊技演出の第4演出例について説明する。なお、第4演出例では、図61(a)〜(c)までの表示形態は、第1の演出例と同じであるので図示と説明は省略する。
第4の演出例は、画像制御基板150において変動演出パターン13に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0DH]を受信したときに実行される。
演出制御基板120は、ランプ制御基板140からのオン検出コマンドを受信すると、画像制御基板150に対して第1のボタン操作演出実行コマンドを送信する。
特に、第4演出例のボタン遊技演出は、上記第3演出例のボタン遊技演出とともに備えるようにすると、遊技者が操作指示に従って操作ボタン8を押下したタイミングで失敗画像41が表示された場合でも、遊技者は操作ボタン8が押下状態から解放されるタイミングまで大当たり当選に対する期待度を持続させた状態で遊技を行うことができる。よって、操作ボタン8を利用した遊技演出の興趣をより高めことができる。
図64は、上記第2ボタン遊技演出のボタン演出制御処理2の一例を示したフローチャートである。なお、ボタン演出制御処理2は、画像制御基板150が演出制御基板120から演出パターン指定コマンドを受信したときに実行される。
まず、ステップS1101において、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間か否か、すなわち、特別図柄の変動開始から所定期間であるか否かを判定する。ここで、ホストCPU151は、ボタン操作有効期間でないと判定すれば(ステップS1101でNo)、当該ボタン演出制御処理2を終了し、ボタン操作有効期間と判定すれば(ステップS1101でYes)、ステップS1102の処理に移行する。
続くステップS1103において、ホストCPU151は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされたことを、演出制御基板120を介してランプ制御基板140に送信する。これにより、ランプ制御基板140は、演出ボタン8に内蔵されているランプを点灯させるなどして演出ボタン8自体でも遊技者に演出ボタン8の操作を促すようにしている。
ステップS1104において、ホストCPU151は、画像表示装置31に演出ボタン8の操作を遊技者に促す操作促進演出画像36の表示制御を行う。
ここで、ホストCPU151は、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1105でYes)、ステップS1106において所定のボタン遊技演出を実行し、第1のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば(ステップS1105でNo)、ステップS1107の処理に移行する。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「A1H」「01H]のときは、図61(e)に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「A1H」「03H]または「A1H」「0DH」のときは、図62(b)、図63(b)に示したボタン遊技演出を実行する。
ここで、ホストCPU151は、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信したと判定すれば(ステップS1107でYes)、ステップS1108において所定のボタン遊技演出を実行して当該ボタン演出制御処理2を終了し、第2のボタン操作演出実行コマンドを受信していないと判定すれば(ステップS1107でNo)、ステップS1109に移行する。
具体的には、演出パターン指定コマンドが、「A1H」「02H]のときは、図61(e)に示したボタン遊技演出を実行し、演出パターン指定コマンドが「A1H」「03H]のときは、図62(c)に示したボタン遊技演出を実行する。
ステップS1110において、ホストCPU151は、画像表示装置31に表示していた操作促進演出画像36を消去して、当該ボタン演出制御処理2を終了する。
また、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、操作手段を有する遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
本発明の遊技機1は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(S135−S138)と、取得手段により取得された判定情報を所定上限数まで保留して記憶可能な保留記憶手段(113)と、保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段(S207)と、演出図柄の変動表示を行う図柄表示手段(31)と、判定手段の判定結果に基づいて、図柄表示手段に表示する演出図柄の変動表示を制御する図柄制御手段(121、151)と、取得手段により判定情報が取得されたときに特別遊技を行うか否かの先読み判定を行う先読み判定手段(S139)と、先読み判定手段の判定結果に基づいて、複数回の図柄変動にわたって行わる先読み演出を制御する先読み演出制御手段(121)と、先読み演出を行った際に、先読み演出が行われる演出図柄の変動中に、先読み演出が実行中である旨を示唆する先読み示唆演出を実行する制御を行う先読み示唆演出制御手段(151)と、を備えたことで、新たな遊技演出を実現できるので、遊技演出の興趣を高めることができる。
Claims (1)
- 始動条件の成立により取得された判定情報を保留記憶可能な保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かの判定を行う判定手段と、
図柄の変動表示を行う図柄表示手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記図柄表示手段に表示する図柄の変動表示を制御する図柄制御手段と、
前記判定手段により判定が行われる前に、前記特別遊技を行うか否かの先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定結果に基づいて、複数回の図柄変動を利用して、前記図柄を予め定められた所定図柄で停止させる先読み演出を行うことが可能な先読み演出制御手段と、
前記先読み演出が行われる前記図柄の変動中に、前記先読み演出が行われている旨を示唆する先読み示唆演出を行うことが可能な先読み示唆演出制御手段と、を備え、
前記先読み示唆演出は、前記図柄が所定図柄で停止することにより次の図柄変動以降において行われる演出であり、
前記示唆演出制御手段は、前記図柄が第1態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第1態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が第2態様の所定図柄で停止した場合は次の図柄変動中において前記第2態様に対応する先読み示唆演出を行い、前記図柄が前記所定図柄で停止しなかった場合は次の図柄変動中において前記先読み示唆演出を行わないようにし、
前記第1態様と前記第2態様とは前記特別遊技の当選期待度が異なることを特徴とする遊技機。
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