以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
<遊技機の構成>
図1は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図2は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図3は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図1に示す遊技機1には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠2に内枠(開閉枠)3が開閉可能に装着され、この内枠3にガラス枠4が開閉可能に装着されている。
ガラス枠4には窓4aが形成され、その窓4aに透明板4bが装着されている。内枠3には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤10が装着され、この遊技盤10の盤面とその前側の透明板4bとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域10aが形成されている。透明板4bは、例えばガラス板であり、ガラス枠4に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠4は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部5を介して外枠2に連結されており、ヒンジ機構部5を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠2から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠4は、ガラス板4bとともに遊技盤10を覆い、ヒンジ機構部5を支点として扉のように回動することによって、遊技盤10を含む外枠2の内側部分を開放することができる。ガラス枠4の他端側には、ガラス枠4の他端側を外枠2に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠4には、ガラス枠4が外枠2から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ136(図3参照)が設けられている。
ガラス枠4の下部(窓4aの下側部分)には、遊技球を貯留する貯留皿6(上皿6aと下皿6b)を有する皿ユニット7が設けられ、その皿ユニット7に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン8と、下皿6bに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン9とが装備されている。
演出ボタン8は、例えば、後述するメイン画像表示装置31やサブ画像表示装置51に当該演出ボタン8を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン8には、演出ボタン検出スイッチ8a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ8aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
ガラス枠4の右下側には、操作ハンドル11が設けられている。操作ハンドル11は、遊技者が操作ハンドル11に触れると、操作ハンドル11内にあるタッチセンサ11a(図3参照)が、操作ハンドル11に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板160にタッチ信号を送信する。発射制御基板160は、タッチセンサ11a(図3参照)からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド12aの通電を許可する。そして、操作ハンドル11の回転角度を変化させると、操作ハンドル11に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム11b(図3参照)のつまみが回転する。この発射ボリューム11bの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド12aに印加される。そして、発射用ソレノイド12a(図3参照)に電圧が印加されると、発射用ソレノイド12aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル11の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤10の遊技領域10aへ発射される。
遊技盤10における遊技領域10aの周囲には、外レールR1及び内レールR2が設けられている。これら外レールR1及び内レールR2は、操作ハンドル11を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域10aの上部に案内する。遊技領域10aの上部に案内された遊技球は、遊技領域10a内を落下する。このとき、遊技領域10aに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
遊技盤10の略中央には、センター部材12が配置されている。センター部材12には、液晶表示装置等からなるメイン画像表示装置31が配置されている。メイン画像表示装置31の前面上方には、上下方向に移動可能な演出用役物装置40が設けられている。
メイン画像表示装置31の前面側(遊技者側)には、液晶表示装置等からなるサブ画像表示装置51が設けられている。
サブ画像表示装置51は、図示しないが上下方向に移動可能に構成されている。
また、センター部材12の中央下側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1始動口13が設けられている。そして、この第1始動口13の下方に第2始動口14が設けられている。第2始動口14は、開閉扉14bを有しており、開閉扉14bが閉状態に維持される第1の態様と、開閉扉14bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。従って、第2始動口14は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第2始動口14が第1の態様に制御されているときは、当該第2始動口14に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第2の態様に制御されているときよりも第1の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第1の態様に制御されているときに第2始動口14に遊技球が入球しても構わない。つまり、第1の態様には、第2始動口14への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
上記第1始動口13及び第2始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ13a(図3参照)及び第2始動口検出スイッチ14aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ13a及び第2始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1始動口13及び第2始動口14に遊技球が入球した場合、例えば3個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第1始動口13の払い出し個数を3個、第2始動口14の払い出し個数を1個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成しても良い。
センター部材12の両側の遊技領域10aには、遊技球が通過可能なゲート15が設けられている。ゲート15には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ15a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ15aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材12の右側の遊技領域10aには、遊技球が入球可能な第1大入賞口16及び第2大入賞口17が設けられている。このため、操作ハンドル11を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1大入賞口16及び第2大入賞口17には遊技球が入賞しないように構成されている。
第1大入賞口16は、通常は開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉16bが開放されるとともに、この開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
第2大入賞口17は、通常は可動片17bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片17bが作動して開放されるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く誘導路として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17には第2大入賞口スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、遊技領域10aには、複数の一般入賞口18が設けられている。これら各一般入賞口18に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
遊技領域10aの最下部には、一般入賞口18、第1始動口13、第2始動口14、第1大入賞口16及び第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口19が設けられている。
上記メイン画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄35が変動表示される。
演出図柄35というのは、例えば第1図柄(左図柄)、第2図柄(右図柄)、第3図柄(中図柄)という3つの図柄(数字)をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄35の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、図示しないが、メイン画像表示装置31には、上記演出図柄35とは別に第4図柄が表示されている。第4図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄35の変動状態を示している図柄である。
なお、第4図柄は、必ずしもメイン画像表示装置31に設ける必要は無く、別途、第4図柄表示ランプを設けて表示するようにしても良い。
ガラス枠4の上部には、左右1対の演出用照明装置33が装備されている。演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、演出用照明装置33は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置34(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
遊技領域10aの左側下方には、後述する第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、ラウンド回数表示器26等の表示領域27が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄(点灯態様)を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示(点滅)された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置22は、ゲート15を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口14が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート15を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置22を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口13に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口14に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器23及び第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ラウンド回数表示器26は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
図2に示すように、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板27などが設けられている。また、電源基板170に遊技機に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
演出ボタン8は、皿ユニット7の中央部分に組込まれており、通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン8は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。なお、本明細書では演出ボタン8の詳細な構造については、説明を省略する。
<遊技制御装置の構成>
次に、図3を用いて、本実施形態の遊技機1において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図3において、主制御基板110は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板110は、メインCPU111、メインROM112、メインRAM113から構成されるワンチップマイコン114と、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。
メインCPU111は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインROM112に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM113は、メインCPU111の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板110の入力側には、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板110に入力するようにしている。
また、主制御基板110の出力側には、第2始動口14の開閉扉14bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド14c、第1大入賞口16の開閉扉16bを開閉動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口17の可動片17bを開閉動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17cが接続されている。
さらに、主制御基板110の出力側には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25、及びラウンド回数表示器26が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板110は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板27に出力する。
主制御基板110のメインROM112には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板110のメインRAM113は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM113には、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口入球数(C1)記憶領域、第2大入賞口入球数(C2)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板27は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板27は、主制御基板110と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、電源プラグ171から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板170はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU111は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU111は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU121、サブROM122、サブRAM123を備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU121は、主制御基板110から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aからの入力信号に基づいて、サブROM122に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM123は、サブCPU121の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
演出制御基板120のサブROM122には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図38、図39参照)、停止表示する演出図柄35の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル(図示省略)等がサブROM122に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM123は、複数の記憶領域を有している。
サブRAM123には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域(第0記憶領域)、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板120には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)124が搭載されている。サブCPU121は、RTC124から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
RTC124は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板170に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC124は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC124は、演出制御基板120上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、払出CPU131、払出ROM132、払出RAM133を備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU131は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ135、扉開放スイッチ136からの入力信号に基づいて、払出ROM132に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ134が接続されている。払出CPU131は、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM132から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ134を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM133は、払出CPU131の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板130に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板160に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板160は、払出制御基板130から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ11aからのタッチ信号及び発射ボリューム11bからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド12a及び球送りソレノイド12bを通電制御し、遊技球を発射させる。
発射用ソレノイド12aは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド12aには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド12aが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド12aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド12bは、直進ソレノイドにより構成され、上皿6a(図1参照)にある遊技球を発射用ソレノイド12aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。
ランプ制御基板140は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン8に設けられている演出ボタン検出スイッチ8aが接続されており、演出ボタン検出スイッチ8aから検出信号が入力された場合は、演出制御基板120に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板140の出力側には、遊技盤10に設けられた演出用役物装置40や演出用照明装置33が接続されており、ランプ制御基板140は、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置33を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置40を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン8が突出するように構成されているので演出用役物装置40は演出ボタン8の機構を含むものとする。
画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置51及び音声出力装置34を接続している。
<画像制御基板の構成>
ここで、図4を用いて画像制御基板150の構成について説明する。
図4は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板150は、メイン画像表示装置31及びサブ画像表示装置51の画像表示制御を行うためホストCPU151、ホストRAM152、ホストROM153、CGROM154、水晶発振器155、VRAM156、VDP(Video Display Processor)200と、音声制御回路300とを備えている。
ホストCPU151は、演出制御基板120から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP200にCGROM154に記憶されている画像データをメイン画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP200の制御レジスタ201におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、ホストCPU151は、音声制御回路300にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置34に出力させる指示を行う。
ホストRAM152は、ホストCPU151に内蔵されており、ホストCPU151の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM153から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、ホストROM153は、マスクROMで構成されており、ホストCPU151の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄35の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
CGROM154は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM154には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM154は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器155は、パルス信号をVDP200のクロック生成回路205に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路205にてVDP200が制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM156は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM156は、ホストCPU151から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域156aと、伸長回路206により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域156bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ156c、第2フレームバッファ156dとを有している。また、VRAM156には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファ156c、156dは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
VDP200は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU151からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。
また、VDP200は、制御レジスタ201と、CGバスI/F202と、CPUI/F203と、クロック生成回路205と、伸長回路206と、描画回路207と、表示回路208と、メモリコントローラ209とを備えている。
制御レジスタ201は、VDP200が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU151は、CPUI/F203を介して、制御レジスタ201に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ201は、VDP200が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
CGバスI/F202は、CGROM154との通信用のインターフェース回路であり、CGバスI/F202を介して、CGROM154からの画像データがVDP200に入力される。
また、CPUI/F203は、ホストCPU151との通信用のインターフェース回路であり、CPUI/F203を介して、ホストCPU151がVDP200にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP200からの各種の割込信号をホストCPU151が入力したりする。
データ転送回路204は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU151とVRAM156とのデータ転送、CGROM154とVRAM156とのデータ転送、VRAM156の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路205は、水晶発振器155よりパルス信号を入力し、VDP200の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
伸長回路206は、CGROM154に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。
描画回路207は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路208は、VRAM156にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)をメイン画像表示装置31や、図4には示していないサブ画像表示装置51に出力する回路である。
さらに、表示回路208は、メイン画像表示装置31やサブ画像表示装置51と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)もメイン画像表示装置31やサブ画像表示装置51に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号をメイン画像表示装置31等に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
メモリコントローラ209は、ホストCPU151からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路300には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路300が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置34における音声出力制御をする。
次に、図5乃至図20を参照して、メインROM112に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
<大当たり判定テーブル>
図5(a)(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図5(a)は第1特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルであり、図5(b)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図5(a)と図5(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
この図5(a)(b)に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す第1特別図柄表示装置20の低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、第1特別図柄表示装置20の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。
一方、図5(b)に示す第2特別図柄表示装置21の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第1特別図柄表示装置20における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第2特別図柄表示装置21における判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「50」の場合にのみ「小当たり」と判定される。そして、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、第2特別図柄表示装置21における低確率時乱数判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍となって1/29.95である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/599となる。
<当たり判定テーブル>
次に、図5(c)は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図5(c)に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」の何れかを判定する。
例えば、図5(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」という1個の乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」〜「19」の普通図柄判定用乱数値のうち、「0」〜「18」の19個の乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は1/20であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は19/20である。
<図柄決定テーブル>
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図6(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
図6(a)に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「29」であれば、停止図柄データを「01」(第1特別図柄1)に決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「E0H」「01H」を生成する。
ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
また、第1特別図柄表示装置20において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「30」〜「59」であれば、停止図柄データを「02」(第1特別図柄2)に決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「02H」を生成する。
以下同様に、大当たり図柄用乱数値が「60」〜「64」であれば、停止図柄データを「03」(第1特別図柄3)に決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「03H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「65」〜「69」であれば、停止図柄データを「04」(第1特別図柄4)に決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「04H」を生成する。
さらに、大当たり図柄用乱数値が「70」〜「74」であれば、停止図柄データを「05」(第1特別図柄5)に決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「05H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「75」〜「79」であれば、停止図柄データを「06」(第1特別図柄6)に決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「06H」を生成する。
さらに、大当たり図柄用乱数値が「80」〜「84」であれば、停止図柄データを「07」(第1特別図柄7)に決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「07H」を生成し、当たり図柄用乱数値が「85」〜「89」であれば、停止図柄データを「08」(第1特別図柄8)に決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「08H」を生成する。そして、大当たり図柄用乱数値が「90」〜「99」であれば、停止図柄データを「09」(第1特別図柄9)に決定し、演出図柄指定コマンド「E0H」「09H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「0」〜「29」であれば、停止図柄データを「11」(第2特別図柄1)に決定し、特別図柄の変動開始時に演出図柄指定コマンド「E1H」「01H」を生成する。
以下同様に、大当たり図柄用乱数値が「30」〜「74」であれば、停止図柄データを「12」(第2特別図柄2)、演出図柄指定コマンド「E1H」「02H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「75」〜「79」であれば、停止図柄データを「13」(第2特別図柄3)、演出図柄指定コマンド「E1H」「03H」を生成する。
さらに、大当たり図柄用乱数値が「80」〜「84」であれば、停止図柄データを「14」(第2特別図柄4)、演出図柄指定コマンド「E1H」「04H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「85」〜「89」であれば、停止図柄データを「15」(第2特別図柄5)、演出図柄指定コマンド「E1H」「05H」を生成する。
さらに、大当たり図柄用乱数値が「90」〜「94」であれば、停止図柄データを「16」(第2特別図柄6)、演出図柄指定コマンド「E1H」「06H」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「95」〜「99」であれば、停止図柄データを「17」(第2特別図柄7)、演出図柄指定コマンド「E1H」「07H」を生成する。
次に、図6(b)に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第1特別図柄表示装置20において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データを「21」(小当たり用特別図柄A)を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出図柄指定コマンド「E0H」「0AH」を生成する。また、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データを「22」(小当たり用特別図柄B)に決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「0BH」を生成する。
また第2特別図柄表示装置21の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値が「0」〜「49」であれば、停止図柄データを「23」(小当たり用特別図柄A)に決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0AH」を生成し、小当たり図柄用乱数値が「50」〜「99」であれば、停止図柄データを「24」(小当たり用特別図柄B)に決定し、演出図柄指定コマンド「E1H」「0BH」を生成する。
次に、図6(c)に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20においてハズレと判定された場合、停止図柄データを「00」(特別図柄0(ハズレ)に決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E0H」「00H」を生成する。また、第2特別図柄表示装置21においてハズレと判定された場合は、停止図柄データを「00」(特別図柄0(ハズレ)に決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E1H」「00H」を生成する。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図8参照)、大当たり態様(図9参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
図7は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図7(a)は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図7(b)は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
図7(a)(b)に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値(0〜10)を参照する。
そして、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図7(a)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」及び「1」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「2」〜「10」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データを「01」に決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データを「02」に決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「02H」を生成する。
一方、普通図柄表示装置22の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図7(b)に示すように、普通図柄用乱数値が「0」〜「10」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データを「00」に決定し、普通図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「E8H」「00H」を生成する。なお、長開放図柄及び短開放図柄については、後で詳しく説明する。
<大当たり終了時設定データテーブル>
図8は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。
図8に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「00H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「01H」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「02H」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「03H」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
本実施形態では、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「01」であった場合、すなわち第1特別図柄1に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「02」〜「08」であった場合、すなわち第1特別図柄2〜8に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)及び高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「09」であった場合、すなわち第1特別図柄9に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を非時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に0回をセットし、高確率遊技回数(X)に10000回をセットする。
また、第1特別図柄表示装置20の停止図柄データが「21」「22」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち、小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル(図17参照)が決定されるべく特定期間回数をセットするようにしている。
具体的には、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。この特定遊技期間中(特定期間回数(T)>0のとき)には、後述するように図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外(特定期間回数(T)=0のとき)には、図13に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルまたは図15に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「11」であった場合、すなわち第2特別図柄1に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ非高確率遊技状態(所謂、時短遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)に100回をセットし、高確率遊技回数(X)に0回をセットする。
また第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「12」〜「17」であった場合、すなわち第2特別図柄2〜7に当選した場合は、大当たり終了後の遊技状態を時短遊技状態で且つ高確率遊技状態(所謂、確変遊技状態)に設定する。このとき、時短遊技回数(J)及び高確率遊技回数(X)にそれぞれ10000回をセットする。
また、第2特別図柄表示装置21の停止図柄データが「23」「24」であった場合、すなわち小当たり用特別図柄A、Bに当選した場合は、小当たり終了後の遊技状態が小当たり当選時の遊技状態と同じになるようにしている、すなわち小当たり当選時の遊技状態を継続するようにしている。
但し、小当たり当選時の遊技状態バッファが00Hであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態のときには、上記第1特別図柄表示装置20の場合と同様、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が50回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数(T)に50回をセットしている。
<特別電動役物作動態様決定テーブル>
図9は、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示した図である。
図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口の作動態様、すなわちラウンド遊技回数(R)及び大入賞口の開放態様を決定する。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
具体的には、停止図柄データが「01」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり1TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「02」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「長当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「03」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「04」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
さらに、停止図柄データが「05」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり3TBL」に決定し、停止図柄データが「06」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり4TBL」に決定し、停止図柄データが「07」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり5TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「08」「09」のときは、ラウンド遊技回数Rを「4」、開放態様テーブルを後述する「短当たりTBL」に決定し、停止図柄データが「21」「22」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりTBL」に決定する。
また、停止図柄データが「11」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「12」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを「長当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「13」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり1TBL」に決定し、停止図柄データが「14」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり2TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「15」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり3TBL」に決定し、停止図柄データが「16」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり4TBL」に決定し、停止図柄データが「17」のときは、ラウンド遊技回数Rを「16」、開放態様テーブルを後述する「発展当たり5TBL」に決定する。
また、停止図柄データが「23」「24」のときは、開放態様テーブルを後述する「小当たりTBL」に決定する。
<大入賞口の開放態様決定テーブル>
図10、図11は、図9において決定された大入賞口の開放態様決定テーブルの構成を示した図であり、図10、図11に示す大入賞口の開放態様決定テーブルによって第1大入賞口16の開閉扉16bまたは第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が決定される。
図10には、大当たり遊技のときに参照される大入賞口の開放態様決定テーブルのうち、長当たり1TBL、長当たり2TBL、短当たりTBLが示されている。また、図11には、大当たり遊技のときに参照される大入賞口の開放態様決定テーブルのうち、発展当たり1TBL〜発展当たり5TBLが示されている。
図10、図11に示す大当たり用の大入賞口の開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技の開放に対しての大入賞口の開放時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間と、が記憶されている。
ここで、先ず図10に示す長当たり2TBLについて説明する。
長当たり2TBLでは、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
次に図10に示す長当たり1TBLでは、長当たり2TBLと同様、第1大入賞口16の開閉扉16bを作動させて、第1大入賞口16を1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。そして、1ラウンドにおいて規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了する。この場合も、最大ラウンド遊技回数Rは16ラウンドに設定される。
但し、長当たり1TBLにおける第1大入賞口16の開放態様は、1ラウンド目から4ラウンド目までは長当たり2TBLと同じであるが、5ラウンド目以降の開放態様が長当たり2TBLとは相違している。すなわち、長当たり1TBLでは、5ラウンド目以降は、第1大入賞口16の最大開放時間を0.052秒という極めて短い時間に設定して、第1大入賞口16に遊技球が入賞し難い状態となるようにしている。
このように本実施形態では、長当たりTBLとして第1大入賞口16の開放態様が異なる長当たり1TBLと長当たり2TBLとを設けたことにより、大入賞口の種類及び最大ラウンド遊技回数が同じでありながら遊技者が獲得できる出球数が異なる大当たり遊技を実現することができる。
また、図10に示す短当たりTBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を1ラウンドあたり最大0.052秒開放させる。ただし、この場合も、1ラウンドにおいて、規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞した場合は、可動片17bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。この場合、最大ラウンド遊技回数Rは4ラウンドに設定される。
次に、図11に示す発展当たり1TBL〜発展当たり5TBLでは、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、第2大入賞口17を開放させることができる。ただし、この場合も1つのラウンドに対して規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、第2大入賞口17の可動片17bの作動が終了して、1つのラウンドの遊技が終了することになる。
また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとは、4ラウンド目までは開放態様が共通しているが、5ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、発展当たり1TBLによれば、5ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒と極めて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり2TBLによれば、5ラウンド目、6ラウンド目は、第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目と同じ最大29秒に設定されているため、第2大入賞口17に遊技球が入賞容易な状態となる。
また、図示していない発展当たり3TBLは、6ラウンド目までは発展当たり2TBLと開放態様が共通しているが、7ラウンド目、8ラウンド目の開放態様が相違している。すなわち、発展当たり2TBLによれば、7ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒と極めて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり3TBLによれば、7ラウンド目、8ラウンド目まで第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目と同じ最大29秒に設定されている。
同様に図示していない発展当たり4TBLは、8ラウンド目までは発展当たり3TBLと開放態様が共通しているが、9ラウンド目、10ラウンド目の開放態様が相違している。すなわち、発展当たり3TBLによれば、9ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒と極めて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり4TBLによれば、9ラウンド目、10ラウンド目まで第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目と同じ最大29秒に設定されている。
そして、図11に示す発展当たり5TBLは、10ラウンド目までは開放態様が図示していない発展当たり4TBLと共通しているが、11ラウンド目以降は開放態様が相違している。すなわち、図示しない発展当たり4TBLによれば、11ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が0.052秒と極めて短い時間に設定されており、第2大入賞口17に遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり5TBLによれば、16ラウンド目まで第2大入賞口17の開放時間が1ラウンド目と同じ最大29秒に設定されているため、第2大入賞口17に遊技球が入賞容易な状態となる。
このように構成すると、複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技が制御されていることの期待を持たせることができる。
なお、本実施形態では、発展当たり1TBL〜発展当たり5TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定したが、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。
また、本実施形態ではすなわち、各ラウンドにおける大入賞口の最大開放回数が1回の場合を例に挙げて説明したが、1つのラウンドにおける大入賞口の開放回数は複数回であっても良い。
上述したように、本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」が設けられている。
なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。
また、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。これは、非時短遊技状態においては、第2始動口14にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口14に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。
図12は、図9において決定された小当たり時の大入賞口の開放態様テーブルの構成を示した図であり、この図12に示す大入賞口の開放態様決定テーブルによって小当たり時の第2大入賞口17の可動片17bの開閉条件が設定される。
この図12に示す小当たり用の大入賞口の開放態様決定テーブルが決定されると、第2大入賞口17の可動片17bが0.052秒の開放と2.000秒の閉鎖とを繰り返す小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技は、第2大入賞口17の可動片17bが4回の開閉を連続的に繰り返す1つの遊技と捉えられるため、上記の長当たり遊技や短当たり遊技における「ラウンド遊技」という概念を用いずに制御するようにしているが、第2大入賞口17の開閉態様は実質的には短当たり遊技と同じである。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間に設定しなくても、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能もしくは判別困難な程度に開閉態様を近似させれば、上記と同様に遊技の興趣を向上することができる。
なお、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、第2大入賞口17の可動片17bが開放したとしても第2大入賞口17に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
<変動パターン決定テーブル>
図13乃至図17は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13及び図14は、通常遊技状態時に参照される通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図15及び図16は、確変遊技状態用(高確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例であり、図17は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルの一例である。
なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値(大当たりの当選または落選)、大当たり図柄用乱数値(大当たり図柄)、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板110から演出制御基板120へと送信される。
なお、本実施形態の遊技機1では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄35が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄35の組合せとして「777」の3桁の演出図柄35の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄35が「7」で停止表示され、残りの演出図柄35が変動表示を行っている状態をいう。
また、変動パターン指定コマンドは、MODEとして「E6H」であるときには、第1始動口13に遊技球が入球して、第1特別図柄表示装置20に表示されることとなる第1特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、MODEとして「E7H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入球して、第2特別図柄表示装置21に表示されることとなる第2特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのDATAは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
<通常遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図13及び図14に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンと第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動パターンとが設けられているので、先ず、図13に示す第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動パターンについて説明する。
図13に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1、2(特別図柄の停止図柄データ「01」「02」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、例えばリーチAを伴う当たり演出である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄3〜7(特別図柄の停止図柄データ「03」〜「07」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「19」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン2を選択し、特図変動用乱数値「20」〜「49」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が75000msの変動パターン3を選択し、特図変動用乱数値「50」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2〜4に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「02H」〜「E6H」「04H」を生成する。変動パターン2〜4の変動内容は、それぞれ発展1演出(当たり)、発展2演出(当たり)、発展3演出(当たり)である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄8(特別図柄の停止図柄データ「08」)であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン5を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン5に対応した変動パターン指定コマンド「E6H」「05H」を生成する。変動パターン5の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス1演出(当たり)である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄9(特別図柄の停止図柄データ「09」)であれば、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン6を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン6に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「06H」を生成する。変動パターン6の変動内容は、例えば大当たりであることを期待させるチャンス2演出(当たり)である。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「21」「22」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、例えば変動パターン6と同一又は類似したチャンス演出(ハズレ)である。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレの場合は、遊技状態、第1特別図柄の保留球数、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。
具体的には、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が非時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「79」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が10000msとされる変動パターン8を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「08H」を生成する。変動パターン8の変動内容は、例えば通常変動である。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「49」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン9を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン9に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「09H」を生成する。変動パターン9の変動内容は、例えばリーチAを伴うハズレ演出である。
第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「50」〜「69」であれば、変動時間が15000msとされる変動パターン10を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン10に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0AH」を生成する。変動パターン10の変動内容は、例えば発展演出(ハズレ)である。
また、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「70」〜「84」であれば、変動時間が60000msとされる変動パターン11を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン11に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0BH」を生成する。変動パターン11の変動内容は、例えば発展1演出(ハズレ)である。
以下同様に、第1特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であって、リーチ判定用乱数値が「80」〜「99」、特図変動用乱数値が「85」〜「94」であれば、変動時間が75000msとされる変動パターン12を選択し、特図変動用乱数値が「95」〜「99」であれば、変動時間が90000msとされる変動パターン13を選択する。そして特別図柄の変動開始時には、変動パターン12、13にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0CH」、「E6H」「0DH」を生成する。変動パターン12、13の変動内容は、それぞれ発展2演出(ハズレ)、発展3演出(ハズレ)である。
次に、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が5000msとされる変動パターン14を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン14に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0EH」を生成する。変動パターン14の変動内容は、例えば短縮変動Aである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「3」であって、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「49」であれば、上述した変動パターン9を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「69」であれば、上述した変動パターン10を選択する。以下同様に、特図変動用乱数値が「70」〜「84」であれば、上述した変動パターン11を選択し、特図変動用乱数値が「85」〜「94」であれば、上述した変動パターン12を選択し、特図変動用乱数値が「95」〜「99」であれば、上述した変動パターン13を選択する。変動パターン9〜13に対応する変動パターン指定コマンド及び変動内容は上述の通りである。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)であって、遊技状態が時短遊技状態の場合、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」、リーチ判定用乱数値が「0」〜「84」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、上述した変動パターン8を選択する。変動パターン8に対応する変動パターン指定コマンド及び変動内容は上述の通りである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「0」「1」であって、リーチ判定用乱数値が「85」〜「99」であれば、上述した通り特図変動用乱数値によって変動パターン9〜13の何れかを選択する。変動パターン9〜13に対応する変動パターン指定コマンド及び変動内容は上述の通りである。
次に、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、変動時間が3000msとされる変動パターン15を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン15に対応する変動パターン指定コマンド「E6H」「0FH」を生成する。変動パターン15の変動内容は、例えば短縮変動Bである。
一方、第1特別図柄の保留球数が「2」「3」であって、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」であれば、上述した通り特図変動用乱数値に応じて変動パターン9〜13の何れかを選択する。変動パターン9〜13に対応する変動パターン指定コマンド及び変動内容は上述の通りである。
次に、図14に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」または「317」で大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1、2(特別図柄の停止図柄データ「11」「12」)のときは、特図変動用乱数値が「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン1を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、特別図柄の情報として、変動パターン1に対応する変動パターン指定コマンド「E7H」「01H」を生成する。変動パターン1の変動内容は、上述した通りである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄3〜7(特別図柄の停止図柄データ「13」〜「17」)のときは、特図変動用乱数値「0」〜「19」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン2を選択し、特図変動用乱数値「20」〜「49」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が75000msの変動パターン3を選択し、特図変動用乱数値「50」〜「99」であれば、特別図柄の変動パターンとして変動時間が90000msの変動パターン4を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン2〜4に対応する変動パターン指定コマンド「E7H」「02H」〜「E7H」「04H」を生成する。変動パターン2〜4の変動内容は、上述した通りである。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりに当選したと判定されたとき、すなわち特別図柄の停止図柄データ「23」「24」のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、特別図柄の変動パターンとして変動時間が60000msの変動パターン7を選択する。そして、特別図柄の変動開始時には、変動パターン7に対応する変動パターン指定コマンド「E7H」「07H」を生成する。変動パターン7の変動内容は、上述した通りである。
なお、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値がハズレ(特別図柄の停止図柄データ「00」)の場合の変動パターンは、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値がハズレの場合の変動パターンと同じであるので説明は省略する。
また、第2特別図柄表示装置21における変動パターンの変動パターン指定コマンド及び変動内容は、変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること以外は、上記した第1特別図柄表示装置20における変動パターンの変動パターン指定コマンド及び変動内容と同じである。
<確変遊技状態用の変動パターン決定テーブル>
図15、図16に示す確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」「37」「67」「97」「127」「157」「187」「217」「247」「277」「317」「337」「367」「397」「427」「457」「487」「517」「547」「577」で大当たりに当選したと判定されること、及び変動パターン指定コマンドのDATAが「21H」〜「2FH」であること以外は、上記図13、図14に示した通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと同じであるので詳細な説明は省略する。
<小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブル>
図17は、小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルの構成を示した図である。
図17に示す小当たり後の特定遊技期間用の変動パターン決定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が「7」「317」で大当たりに当選したと判定されること、及び遊技状態が非時短遊技状態のみであること以外は、上記図15、図16に示した確変遊技状態用の変動パターン決定テーブルと同じであるので詳細な説明は省略する。
上記のように、図13、図14に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図15、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
同様に、図13、図14に示す通常遊技状態用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルと、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。
したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図15、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
さらに、図13乃至図17に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図13、図14に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」または「3」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン15(短縮変動B)が設定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える5000msの変動パターン14(短縮変動A)が決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
さらにまた、図13〜図16に示す変動パターン決定テーブルでは、保留球数が少ないときのほうが、保留球数が多いときよりリーチになり易いように構成されている。例えば、図13、図14に示す変動パターン決定テーブルであれば、非時短遊技状態において、第1特別図柄の大当たりの判定結果がハズレの場合にリーチが発生する確率が、保留球数が「0」〜「2」のときは20%であるのに対して、保留球数が「3」のときは10%に設定されている。
このように構成すると、保留球数が少ないときのほうが、リーチになり易いので、保留数が少ないときのほうが、変動時間の長い変動パターン、例えば変動パターン9が選択される割合が高くなる。従って、リーチ期間中に遊技者が遊技を継続して行えば、リーチ期間中に新たな保留球が発生する可能性が高くなり、特別図柄の変動が停止することにより遊技者の遊技に対する意欲が損なわれるのを防止することができる。
<普通電動役物作動態様決定テーブル>
図18は、普通電動役物作動態様決定テーブルを示す図であり、図18(a)は、非時短遊技状態において参照されるテーブルであり、図18(b)は、時短遊技状態において参照されるテーブルである。
具体的には、ゲート15への遊技球の通過に起因して行われる普通図柄の抽選によって、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が非時短遊技状態であれば、長開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL1によれば、第2始動口14が2回開放され、その総開放時間が4.200秒に制御される。
また、非時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL1に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL1によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が0.200秒に制御される。
一方、長開放図柄が決定されたとき、遊技状態が時短遊技状態であれば、長開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この長開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が5.000秒に制御される。
また、時短遊技状態において短開放図柄が決定された場合には、短開放TBL2に基づいて始動口開閉ソレノイド14cが通電される。この短開放TBL2によれば、第2始動口14が1回開放され、その総開放時間が3.000秒に制御される。
図19は、始動口開閉ソレノイドの通電タイミングをテーブルごとに示すタイムチャートである。
図19(a)に示すように、長開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、まず0.2秒開放した後に4秒間の閉鎖状態を経て、再び4秒間開放される。
また、図19(b)に示すように、長開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、5.0秒間開放される。
これに対して、図19(c)に示すように、短開放TBL1を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、0.2秒のみ開放され、図19(d)に示すように、短開放TBL2を参照して第2始動口14が制御される場合、第2始動口14は、3.0秒開放されることとなる。
<特別図柄の事前判定テーブル>
図20は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図20に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口14に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
先ず、第1特別図柄表示装置20の事前判定テーブルについて説明する。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄1、2(停止図柄データが「01」「02」)、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報1を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E8H」「01H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄3〜7、遊技状態が非時短遊技状態のときに、特図変動用乱数値が「0」〜「19」であれば、入賞情報2を選択し、特図変動用乱数値が「20」〜「49」であれば、入賞情報3を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「99」であれば、入賞情報4を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E8H」「02H」〜「E8H」「04H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄8、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報5を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E8H」「05H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第1特別図柄9、遊技状態が非時短遊技状態であれば、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報6を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「06H」を生成する。
また、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定され、遊技状態が非時短遊技状態のときは、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報7を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「07H」を生成する。
次に、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態の場合は、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値に基づいて入賞情報が決定される。
具体的には、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報8を選択し、始動入賞指定コマンド「E8H」「08H」を生成する。
一方、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「49」の場合は入賞情報9を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「69」の場合は入賞情報10を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「84」の場合は入賞情報11を選択し、特図変動用乱数値が「85」〜「94」の場合は入賞情報12を選択し、特図変動用乱数値が「95」〜「99」の場合は入賞情報13を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E8H」「09H」〜「E8H」「0DH」を生成する。
また、時短遊技中は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレに場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定及び始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
後述するように、本実施形態の遊技機1は、第2特別図柄表示装置21に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。
このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第1特別図柄表示装置20の特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定を行った結果、その対象が大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、第1特別図柄表示装置20に大当たりが存在することが遊技者に報知された状態で、図柄変動が優先して行われる第2始動口に遊技球を入賞させると、第1特別図柄表示装置20の大当たりを保留し続けた状態で、第2特別図柄表示装置21における大当たり抽選を受けることが可能になる。この結果、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機1では、時短遊技中において、図柄変動が非優先である第1始動口13に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定及び始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
次に、第2特別図柄表示装置21の事前判定テーブルについて説明する。
図20に示す特別図柄の事前判定テーブルでは、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄1、2のときに、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報11を選択する。この場合は始動入賞指定コマンド「E9H」「01H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選したと判定され、特別図柄の種類が第2特別図柄3〜7であれば、遊技状態に関係なく、特図変動用乱数値が「0」〜「19」であれば、入賞情報12を選択し、特図変動用乱数値が「20」〜「49」であれば、入賞情報13を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「99」であれば、入賞情報14を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E9H」「02H」〜「E9H」「04H」を生成する。
また、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が小当たりと判定されたときは、遊技状態及び特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報17を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E9H」「07H」を生成する。
次に、第2特別図柄表示装置21における特別図柄判定用乱数値が上記大当たりまたは小当たり以外のハズレの場合について説明する。
特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「89」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報18を選択し、始動入賞指定コマンド「E9H」「08H」を生成する。
一方、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が非時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「90」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「49」の場合は入賞情報19を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「69」の場合は入賞情報20を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「84」の場合は入賞情報21を選択し、特図変動用乱数値が「85」〜「94」の場合は入賞情報22を選択し、特図変動用乱数値が「95」〜「99」の場合は入賞情報23を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E9H」「09H」〜「E9H」「0DH」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「0」〜「94」の場合は、特図変動用乱数値「0」〜「99」に関係なく、入賞情報18を選択し、始動入賞指定コマンド「E9H」「08H」を生成する。
また、特別図柄判定用乱数値がハズレであって、遊技状態が時短遊技状態、リーチ判定用乱数値が「95」〜「99」、特図変動用乱数値が「0」〜「49」の場合は入賞情報19を選択し、特図変動用乱数値が「50」〜「69」の場合は入賞情報20を選択し、特図変動用乱数値が「70」〜「84」の場合は入賞情報21を選択し、特図変動用乱数値が「85」〜「94」の場合は入賞情報22を選択し、特図変動用乱数値が「95」〜「99」の場合は入賞情報23を選択する。この場合は、始動入賞指定コマンド「E9H」「09H」〜「E9H」「0DH」を生成する。
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H」「01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口13への遊技球の入賞、長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
なお、図20に示す事前判定テーブルは、図13及び図14に示す通常遊技状態用の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。但し、図20に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図13及び図14に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。さらに「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。このため、図20に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別が不可能となっている。
<遊技状態の説明>
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、小当たり終了後の特定遊技期間でないときが存在する。この「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合に、小当たり終了後の特定遊技期間でないときを「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口13または第2始動口14に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が10秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が4.2秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が0.2秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート15を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が1秒に設定され、かつ、長開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が5秒、短開放図柄が決定された際の第2始動口14の総開放時間が3秒に設定された遊技状態をいう。
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート15を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口14が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
さらに本実施形態の遊技機1は、第2始動口14に遊技球が入球したときのほうが、第1始動口13に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル(図17参照)が参照される遊技期間をいう。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
<主制御基板のメイン処理>
図21は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU111にシステムリセットが発生し、メインCPU111は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU111は初期化処理を行う。この処理において、メインCPU111は、メインROM112から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM113に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU111は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインCPU111はステップS20とステップS30の処理を繰り返し行う。
<主制御基板のタイマ割込処理>
図22は、主制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS101において、メインCPU111は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップS102において、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインCPU111は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS103において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに1を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS104において、メインCPU111は、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS105において、メインCPU111は、入力制御処理を行う。
この処理においてメインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13a、第2始動口検出スイッチ14a、ゲート検出スイッチ15a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、一般入賞口検出スイッチ18aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図23乃至図26を用いて後述する。
ステップS106において、メインCPU111は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図27乃至図34を用いて後述する。
ステップS107において、メインCPU111は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図35乃至図37を用いて後述する。
ステップS108において、メインCPU111は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17、第1始動口13、第2始動口14、一般入賞口18に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタ(例えば、後述する図24(ステップS132)において更新されている第1始動口賞球カウンタ)をチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップS109において、メインCPU111は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS110において、メインCPU111は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインCPU111は、上記ステップS109で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、メインCPU111は、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記ステップS109で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインCPU111は、メインRAM113の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップS111において、メインCPU111は、ステップS101で退避した情報をメインCPU111のレジスタに復帰させる。
<入力制御処理>
図23は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS121において、メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口18に入球したか否かを判定する。メインCPU111は、一般入賞口検出スイッチ18aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップS122において、メインCPU111は、第1大入賞口検出スイッチ16a又は第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1大入賞口16又は第2大入賞口17に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、例えば第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
さらにメインCPU111は、演出制御基板120に第1大入賞口入球カウンタ(C1)、第2大入賞口入球カウンタ(C2)への入球情報を送信するため、大入賞口入球指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS123において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口13に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図24を用いて後述する。
ステップS124において、メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口14に入球したか否かを判定する。
メインCPU111は、第2始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、上記ステップS123と同様の処理を行う。
ただし、この第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第1始動口検出スイッチ入力処理と第2始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップS125において、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ15aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート15を通過したか否かを判定する。このゲート検出スイッチ入力処理については、図26を用いて後述する。
<第1始動口検出スイッチ入力処理>
図24は、主制御基板による第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS131において、メインCPU111は、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力した場合には(ステップS131でYes)、ステップS132に処理を移し、第1始動口検出スイッチ13aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS131でNo)、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS132において、メインCPU111は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップS133において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満であった場合には、ステップS134に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされている保留数が4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS134において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS135において、メインCPU111は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップS136において、メインCPU111は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS137において、メインCPU111は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップS138において、メインCPU111は、遊技用乱数値(変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値)を取得して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値(変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値)を記憶する。
ステップS139において、メインCPU111は、上記ステップS135乃至ステップS138で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理(図25)を行う。
<事前判定処理>
図25は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS151において、メインCPU111は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図20に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップS152において、メインCPU111は、上記ステップS151における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合(ステップS152でYes)、メインCPU111はステップS153に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合(ステップS152でNo)にはステップS155に処理を移す。
上記ステップS152において大当たりと仮判定された場合、メインCPU111は、ステップS153において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を仮判定する。
次にメインCPU111は、ステップS154において、仮判定された特別図柄の種類に対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図13乃至図17に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップS152において、大当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS152でNo)、メインCPU111は、ステップS155において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
ステップS155において小当たりと仮判定されなかった場合には(ステップS155でNo)、メインCPU111は、ステップS157において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には(ステップS155でYes)、メインCPU111は、ステップS156において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップS124(図23)に示す第2始動口検出スイッチ入力処理においても、メインCPU111は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板120に送信する事前判定処理を行う。
以上の事前判定処理により、遊技球が第1始動口13または第2始動口14に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU121は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口13、14に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第1保留または第2保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
<ゲート検出スイッチ入力処理>
図26は、主制御基板によるゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS171においてゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
ステップS171において、ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力したと判定した場合には(ステップS171でYes)、メインCPU111は、ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であるかを判定する。
ゲート検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には(ステップS171でNo)、メインCPU111は、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
本実施形態においては、普通図柄ゲート15を遊技球が通過すると普通図柄の変動表示が行われるが、この普通図柄の変動表示の権利の上限留保数は「4」に設定されることとなる。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満であると判定した場合には(ステップS172でYes)、メインCPU111は、ステップS173において、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている普通図柄保留数(G)に「1」を加算した値を新たな普通図柄保留数(G)として記憶する。
ステップS172において普通図柄保留数(G)が4未満ではない(4である)と判定した場合(ステップS172でNo)には、ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
次に、メインCPU111は、ステップS174において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜19)から1つの当たり判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させる。
次に、メインCPU111は、ステップS175において、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの図柄判定用乱数値を抽出するとともに、抽出した乱数値を普通図柄保留記憶領域に記憶させてゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
<特図特電制御処理>
図27は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインCPU111は、ステップS181において特図特電処理データの値をロードし、ステップS182においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップS183において特図特電処理データ=0であれば(ステップS183でYes)、メインCPU111は特別図柄記憶判定処理(ステップS184)に処理を移す。
ステップS183において特図特電処理データ=0で無い場合(ステップS183でNo)、メインCPU111はステップS185において特図特電処理データ=1であるかを判断する。
ステップS185において特図特電処理データ=1であれば(ステップS185でYes)、メインCPU111は特別図柄変動処理(ステップS186)に処理を移す。
ステップS185において特図特電処理データ=1で無い場合(ステップS185でNo)、メインCPU111は、ステップS187において特図特電処理データ=2であるかを判断する。
ステップS187において特図特電処理データ=2であれば(ステップS187でYes)、メインCPU111は特別図柄停止処理(ステップS188)に処理を移す。
ステップS187において特図特電処理データ=2で無い場合(ステップS187でNo)、メインCPU111は、ステップS189において特図特電処理データ=3であるかを判断する。
ステップS189において特図特電処理データ=3であれば(ステップS189でYes)、メインCPU111は大当たり遊技処理(ステップS190)に処理を移す。
ステップS189において特図特電処理データ=3で無い場合(ステップS189でNo)、メインCPU111は、ステップS191において特図特電処理データ=4であるかを判断する。
ステップS191において特図特電処理データ=4であれば(ステップS191でYes)、メインCPU111は、小当たり遊技処理(ステップS192)に処理を移す。
ステップS191において特図特電処理データ=4で無い場合(ステップS191でNo)、メインCPU111は、特図特電処理データ=5であると判断し、特別遊技終了処理(ステップS193)に処理を移す。
<特別図柄記憶判定処理>
図28は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップS201において、メインCPU111は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠0であれば(ステップS201でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ=0であれば(ステップS201でNo)、メインCPU111は、ステップS202に処理を移し第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS202でNo)、CPU111は、ステップS204に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS203に処理を移す。
これにより、第1特別図柄記憶領域よりも第2特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップS203において、メインCPU111は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS204において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には(ステップS204でNo)、ステップS215に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合には(ステップS204でYes)ステップS205に処理を移す。
ステップS205において、メインCPU111は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS206において、メインCPU111は、上記ステップS202〜S205において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのMODEを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
ステップS207において、メインCPU111は、上記ステップS206において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図29を用いて、後述する。
ステップS208において、メインCPU111は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインRAM113の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、高確率遊技状態である場合には図15、図16に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)=0のときには、図13、図14に示す通常遊技状態(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定し、低確率遊技状態である場合に特定期間回数(T)>0のときには、図17に示す小当たり後の特定遊技期間用(低確率遊技状態用)の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS209において、メインCPU111は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS210において、メインCPU111は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS211において、メインCPU111は、特別図柄表示装置20、21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS212において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS208において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS213において、メインCPU111は、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS217においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS214において、メインCPU111は、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップS204において、第1保留(U1)が「0」であると判定した場合、すなわち、第1保留(U1)及び第2保留(U2)のいずれも留保されていない場合には、メインCPU111は、ステップS215においてデモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には(ステップS215でYes)、特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には(ステップS215でNo)、ステップS216に処理を移す。
ステップS216において、メインCPU111は、後述するステップS217でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS217において、メインCPU111は、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
<大当たり判定処理>
図29は、主制御基板による大当たり判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS221において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがオンされている場合には、ステップS222に処理を移し、高確率遊技フラグがオンされていない場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされている、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には(ステップS221でYes)、メインCPU111は、ステップS222において「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS221において、高確率遊技フラグがオンされていない、すなわち現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には(ステップS221でNo)、メインCPU111は、ステップS223において「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
ステップS224において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS222またはS223で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図5(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図5(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
ステップS225において、メインCPU111は、上記ステップS224における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
大当たりと判定された場合には(ステップS225でYes)、ステップS226に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でYes)、ステップS229に処理を移す。
ステップS226において、メインCPU111は、ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、第1特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照し、上記ステップS206(図28)においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の大当たり図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図31の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図32の大当たり遊技処理や図33の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図34の特別遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS227において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS228において、メインCPU111は、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
上記ステップS225において、大当たりと判定されなかった場合には(ステップS225でNo)、メインCPU111は、ステップS229において小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
小当たりと判定された場合には(ステップS229でYes)、ステップS230に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には(ステップS229でNo)、ステップS232に処理を移す。
ステップS230において、メインCPU111は、上記ステップS206(図28)において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図6(b)の小当たり図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置20、21に停止表示される特別図柄のみが異なる。
ステップS231において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS228に処理を移す。
ステップS232において、メインCPU111は、図6(c)のハズレ図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS233において、メインCPU111は、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
<特別図柄変動処理>
図30は、主制御基板による特別図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS241において、メインCPU111は、ステップS212(図28)においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には(ステップS241でNo)、特別図柄変動処理を終了する。
上記ステップS212においてセットされた時間を経過したと判定した場合には(ステップS241でYes)、ステップS242において、メインCPU111は、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS227、S231、S233でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置20、21に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
ステップS243において、メインCPU111は、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS244において、メインCPU111は、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=250カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記ステップS110において4ms毎に−1減算処理されていく。
ステップS245において、メインCPU111は、特図特電処理データに2をセットし、特別図柄変動処理を終了する。
<特別図柄停止処理>
図31は、主制御基板による特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。
ステップS251において、メインCPU111は、ステップS244においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には(ステップS251でNo)、特別図柄停止処理を終了する。
ステップS252において、メインCPU111は、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS252でYes)、ステップS253に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS252でNo)、ステップS254に処理を移す。
ステップS253において、メインCPU111は、時短遊技終了判定処理を行う。
具体的には、時短遊技回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算するとともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはオンのままで、ステップS254に処理を移す。
ステップS254において、メインCPU111は、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合には(ステップS254でYes)、ステップS255に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(ステップS254でNo)、ステップS256に処理を移す。
ステップS255において、メインCPU111は、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS256に処理を移す。
ステップS256において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)=0であるか否かを判定し、特定期間回数カウンタ(T)=0であれば(ステップS256でYes)、ステップS258に処理を移し、特定期間回数カウンタ(T)=0でなければ(ステップS256でNo)、ステップS257に処理を移す。
ステップS257において、メインCPU111は、特定期間回数カウンタ(T)から「1」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ(T)として記憶する。
ステップS258において、メインCPU111は、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS259において、メインCPU111は、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜09、11〜17)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には(ステップS259でYes)、ステップS263に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS259でNo)、ステップS260に処理を移す。
ステップS260において、メインCPU111は、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=21〜24)であるか否かを判定する。
ここで、小当たり図柄と判定された場合(ステップS260でYes)、メインCPU111は、ステップS261において特図特電処理データに4をセットし、ステップS265に処理を移す。
また、小当たり図柄と判定されなかった場合には(ステップS260でNo)、ステップS262に処理を移し、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
上記ステップS259において、大当たり図柄であると判定した場合には(ステップS259でYes)、メインCPU111は、ステップS263において特図特電処理データに3をセットする。
そしてステップS264において、メインCPU111は、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS265において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS266において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、メインCPU111は、特別図柄停止処理を終了する。
<大当たり遊技処理>
図32は、主制御基板による大当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS271において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。例えば、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
メインCPU111は、現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS271でYes)、ステップS272に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS271でNo)、ステップS276に処理を移す。
ステップS272において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS266(図31)でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には(ステップS272でNo)、大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(ステップS272でYes)、ステップS273に処理を移す。
ステップS273において、メインCPU111は、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり1用開放態様決定テーブル、長当たり2用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、発展当たり1用開放態様決定テーブル、発展当たり2用開放態様決定テーブルのいずれかを決定してセットする。次に、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
なお、本ステップS273においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS274において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS273でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技回数(R)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS275において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS276において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS276でYes)、ステップS289に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS276でNo)、ステップS277に処理が移される。
ステップS277において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には(ステップS277でYes)、ステップS278に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には(ステップS277でNo)、ステップS279に処理を移す。
ステップS278において、メインCPU111は、後述するステップS280において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS278でNo)で、大当たり遊技処理を終了する。
また、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS278でYes)、メインCPU111は、ステップS274に処理を移す。
ステップS279において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口の入球カウンタ(C1)、第2大入賞口の入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、メインCPU111は、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS279でYes)ステップS280に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には大当たり遊技処理を終了する。
ステップS280において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17を閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS273において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
ステップS281において、メインCPU111は、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放時間が1ラウンドにおける最大開放時間となること、または第1大入賞口の入球カウンタ(C1)、第2大入賞口の入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
メインCPU111は、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(ステップS281でYes)、ステップS282に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(ステップS282でNo)、大当たり遊技処理を終了する。
ステップS282において、メインCPU111は、入賞口の入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、大入賞口の入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS283において、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には(ステップS283でYes)、ステップS286に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には(ステップS283でNo)、ステップS284に処理を移す。
ステップS284において、メインCPU111は、演出制御基板120にラウンド遊技の終了情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じてラウンド終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、メインCPU111は、ステップS285において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
一方、上記ステップS283において、ラウンド遊技回数(R)が最大であると判定した場合には、メインCPU111は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
次に、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS288において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS289において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。
メインCPU111は、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS289でYes)ステップS290において特図特電処理データに5をセットして大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS289において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS289でNo)、そのまま大当たり遊技処理を終了する。
<小当たり遊技処理>
図33は、主制御基板による小当たり遊技処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS301において、メインCPU111は、現在オープニング中であるか否かを判定する。
現在オープニング中であると判定した場合には(ステップS301でYes)、ステップS302に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には(ステップS301でNo)、ステップS305に処理を移す。
ステップS302において、メインCPU111は、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。
その結果、オープニング時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS303に処理を移す。
ステップS303において、メインCPU111は、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図9に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用の開放態様決定テーブル(図12)を決定する。
ステップS304において、メインCPU111は、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。また、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口の可動片17bを開放するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図10参照)を参照して、開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS305において、メインCPU111は、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数(K)の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には(ステップS305でYes)、ステップS304に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(ステップS305でNo)、ステップS306に処理が移される。
ステップS306において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中であるか否かを判定する。第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中と判定された場合には、ステップS307に処理を移し、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS308に処理を移す。
ステップS307において、メインCPU111は、後述するステップS309において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には(ステップS307でNo)、小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には(ステップS307でYes)ステップS304に処理を移す。
ステップS308において、メインCPU111は、第1大入賞口16、第2大入賞口17の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、第1大入賞口の入球カウンタ(C1)、第2大入賞口の入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したこと、または第1大入賞口16、第2大入賞口17の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(ステップS308でYes)ステップS309に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(ステップS308でNo)小当たり遊技処理を終了する。
ステップS309において、メインCPU111は、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口16の開閉扉16b、第2大入賞口17の可動片17bを閉鎖するために第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS303において決定された開放態様決定テーブル(図12参照)を参照して、現在の開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16、第2大入賞口17の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第1大入賞口16、第2大入賞口17が閉鎖することになる。
ステップS310において、メインCPU111は、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数(K)が最大開放回数となること、または第1大入賞口の入球カウンタ(C1)、第2大入賞口の入球カウンタ(C2)の値が最大個数(例えば9個)に達したことである。
そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(ステップS310でYes)ステップS311に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(ステップS310でNo)、小当たり遊技処理を終了する。
ステップS311において、メインCPU111は、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口の入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域及び大入賞口の入球数(C)記憶領域をクリアする。
ステップS312において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS313において、メインCPU111は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS314において、メインCPU111は、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には(ステップS314でYes)、ステップS315において特図特電処理データに5をセットし、小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS314においてエンディング時間を経過していないと判定した場合には(ステップS314でNo)、メインCPU111は、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
<特別遊技終了処理>
図34は、主制御基板による特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。
ステップS321において、メインCPU111は、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS322において、メインCPU111は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする(オンにする)。
ステップS323において、メインCPU111は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「02」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS324において、メインCPU111は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをセットする(オンにする)。
ステップS325において、メインCPU111は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、時短遊技回数(J)記憶領域に10000をセットする。
ステップS326において、メインCPU111は、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップS321においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数カウンタ(T)に所定の回数をセットさせる。具体的には、停止図柄データが「21」〜「24」であって、遊技状態バッファが00Hである場合には、特定期間回数カウンタ(T)に50回をセットする。
ステップS327において、メインCPU111は、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS328において、メインCPU111は、特図特電処理データに0をセットし、特別遊技終了処理を終了する。
<普図普電制御処理>
図35は、主制御基板による普図普電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS331において普図普電処理データの値をロードし、ステップS332においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを算出する。
メインCPU111は、普図普電処理データ=0であれば(ステップS333でYes)、ステップS334において普通図柄変動処理を行い、普図普電制御処理を終了する。
普図普電処理データ=0でなければ(ステップS333でNo)、普図普電処理データ=1と判断し、ステップS335において普通電動役物制御処理(ステップS335)を行い、普図普電制御処理を終了する。
<普通図柄変動処理>
図36は、主制御基板による普通図柄変動処理を説明するフローチャートである。
ステップS341において、メインCPU111は、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であれば(ステップS341でYes)ステップS358に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければ(ステップS341でNo)、ステップS342に処理を移す。
上記ステップS341において、変動表示中ではないと判定した場合には(ステップS341でNo)、ステップS342において、メインCPU111は、後述するステップS361でセットされる普通図柄の停止表示時間が経過したかを判定する。
その結果、普通図柄の停止時間が経過していると判定した場合には(ステップS342でYes)、ステップS343に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動処理を終了する。
上記ステップS342で普通図柄の停止時間を経過していると判定した場合には、ステップS343において、メインCPU111は、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上である場合にはステップS344に処理を移し、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
上記ステップS342において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(ステップS343でYes)、メインCPU111は、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
次に、メインCPU111は、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図5(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、処理領域にシフトされた当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「19」の当たり乱数のうち「0」〜「18」の19個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
その結果、当たりと判定された場合には(ステップS347でYes)、ステップS348に処理を移し、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、ステップS352に処理を移す。
上記ステップS347において、当たりと判定された場合には、メインCPU111は、図柄判定処理を行う(ステップS348)。ここでは、図6(a)に示す普通図柄決定テーブルを参照して、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値を判定して、長開放図柄または短開放図柄のいずれかを決定する。具体的には、処理領域にシフトされた図柄判定用乱数値が「0」または「1」の場合には長開放図柄と判定し、「2」〜「10」の場合には短開放図柄と判定する。
そして、ステップS348における図柄判定処理の結果が、長開放図柄と判定された場合には(ステップS349でYes)長開放図柄をセットし(ステップS350)、短開放図柄と判定された場合には(ステップS349でNo)短開放図柄をセットする(ステップS351)。
また、上記ステップS347において、当たりと判定されなかった場合には(ステップS347でNo)、メインCPU111は、ステップS352においてハズレ図柄をセットする。
次に、メインCPU111は、普図変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普図変動パターン指定コマンドというのは、決定された普通図柄が長開放図柄、短開放図柄及びハズレ図柄のいずれであるのかを示すものであり、当該コマンドが演出制御基板120に送信されると、演出制御基板120において普通図柄の抽選に係る演出(普通図柄の変動演出)が実行される。
次に、メインCPU111は、ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされているか否かを判定する。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがオンされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
時短遊技フラグがオンしていると判定した場合には(ステップS354でYes)ステップS355に処理を移し、時短遊技フラグがオンしていないと判定した場合には(ステップS354でNo)、ステップS356に処理を移す。
上記ステップS354において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていると判定した場合には、メインCPU111は、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットし(ステップS355)、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがオンされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに10秒に対応するカウンタをセットする(ステップS356)。このステップS355またはステップS356の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS102において、4ms毎に減算処理される。
次に、メインCPU111は、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS355またはステップS356において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
また上記ステップS341にて変動表示中であると判定した場合には(ステップS341でNo)、メインCPU111は、ステップS348において、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。
すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
メインCPU111は、上記ステップS358において、設定された変動時間を経過したと判定した場合には(ステップS358でYes)、ステップS359において普通図柄表示装置22における普通図柄の変動を停止する。
このとき、普通図柄表示装置22には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(長開放図柄、短開放図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
次にメインCPU111は、普通図柄の変動表示が停止して図柄が確定したことを演出制御基板120に送信すべく、ステップS360において普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、普通図柄確定コマンドは、停止表示した図柄がいずれの図柄であるかを識別可能となっている。
次に、メインCPU111は、ステップS361において、普通図柄表示装置22に普通図柄を停止表示させる時間をセットする。ここでは、確定した図柄を遊技者が認識できるように、普通図柄の停止時間を1秒として、普通図柄時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
次に、ステップS362において、メインCPU111は、設定されていた普通図柄が当たり図柄(長開放図柄または短開放図柄)であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には(ステップS362でYes)、ステップS363において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には(ステップS362でNo)、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
<普通電動役物制御処理>
図37は、主制御基板による普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。
なお、この普通電動役物制御処理は、図36に示す普通図柄変動処理のステップS362において、「当たり」と判定された場合に実行される。
メインCPU111は、ステップS371において、上記のステップS361(図36)でセットされた普通図柄停止時間が経過したかを判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合にはステップS372に処理を移し、普通図柄停止時間は経過していないと判定した場合には(ステップS371でNo)、当該普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS371において、普通図柄停止時間が経過したと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS372において、既に始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であるかを判定する。その結果、始動口開閉ソレノイド14cが開放制御中であると判定した場合には(ステップS372でYes)ステップS382に処理を移し、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には(ステップS372でNo)、ステップS373に処理を移す。
上記ステップS372において、始動口開閉ソレノイド14cは開放制御中ではないと判定した場合には、メインCPU111は、時短遊技フラグがオンしているか、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。
その結果、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には(ステップS373でYes)、ステップS378に処理を移し、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合には(ステップS373でNo)、ステップS374に処理を移す。
上記ステップS373にて現在の遊技状態は時短遊技状態ではないと判定した場合には、メインCPU111は、ステップS374において、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄つまり上記ステップS361(図36)でセットされた図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS374でYes)、ステップS375において普電開放時間カウンタに4.2秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS374において停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄)と判定した場合には(ステップS374でNo)、ステップS377において普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
次に、メインCPU111は、第2始動口14の開放が開始することを演出制御基板120に伝送すべく、長開放開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、本実施形態においては、非時短遊技状態であって、かつ、長開放図柄が決定された場合にのみ、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に長開放図柄が演出制御基板120に送信される。ただし、始動口開閉ソレノイド14cの通電開始時に、普通図柄の種類や遊技状態を識別可能に演出制御基板120に送信しても構わない。
また、上記ステップS373において現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合にも、メインCPU111は、ステップS378において、上記ステップS374と同様に、普通図柄表示装置22に停止表示されている図柄が長開放図柄であるかを判定する。
その結果、停止表示されている図柄が長開放図柄であると判定した場合には(ステップS378でYes)、メインCPU111は、ステップS379において普電開放時間カウンタに5秒に対応するカウンタをセットする。
また、上記ステップS378において、停止表示されている図柄が長開放図柄ではない(短開放図柄である)と判定した場合には、メインCPU111は、ステップS380において普電開放時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットする。
ステップS381において、メインCPU111は、始動口開閉ソレノイド14cを通電するためのテーブルをセットする。具体的には、ステップS375の処理が行われた場合には、図19(a)に示す長開放TBL1をセットし、ステップS377の処理が行われた場合には、図19(c)に示す短開放TBL1をセットする。また、ステップS379の処理が行われた場合には、図19(b)に示す長開放TBL2をセットし、ステップS380の処理が行われた場合には、図19(d)に示す短開放TBL2をセットする。
そして、セットしたテーブルに基づいて始動口開閉ソレノイド14cに通電を開始する。これにより、第2始動口14が開放して第2の態様に制御されることとなる。
ステップS382において、メインCPU111は、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。その結果、普電開放時間カウンタ=0となったと判定した場合には(ステップS382でYes)、ステップS383に処理を移し、普電開放時間カウンタ=0となっていないと判定した場合には(ステップS382でNo)普通電動役物制御処理を終了する。
上記ステップS382において、設定された普電開放時間を経過したと判定された場合には、メインCPU111は、ステップS383において始動口ソレノイド通電停止データをセットして始動口開閉ソレノイド14cの通電を停止する。これにより、第2始動口14は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた開放制御が終了することとなる。
次に、メインCPU111は、ステップS384において、普図普電処理データ=0をセットして普通電動役物制御処理は終了する。
次に、図38、図39を参照して、サブROM122に記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。
<変動演出パターン決定テーブル>
図38、図39は、メイン画像表示装置31等において、演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図であり、図38は、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図であり、図39は、第2特別図柄表示装置21における第2特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
変動演出パターン決定テーブルは、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やBGM、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(メイン画像表示装置31、サブ画像表示装置51、演出用役物装置40、演出用照明装置33、音声出力装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、メイン画像表示装置31においては、変動演出パターンによって演出図柄35の変動態様が決定される。
図38、図39に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと後述する演出用乱数値1とに変動演出パターンが対応付けて構成されている。
サブCPU121は、演出用乱数値1を取得し、図38、図39に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU151に送信する。
この図38に示す変動演出パターン決定テーブルでは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「01H」のときは、演出用乱数値1「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン1を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン1に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「01H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン1の演出内容は、例えばリーチA1演出(当たり)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「02H」のときは、演出用乱数値1(「0」〜「99」)に関係なく、変動演出パターン2を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン2に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「02H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン2の演出内容は、例えば発展1演出(当たり)である。
同様に、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「03H」のときは、演出用乱数値1「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン3を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン3に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「03H」を生成して、画像制御基板150に送信する。変動演出パターン3の演出内容は、例えば発展2演出(当たり)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「04H」、演出用乱数値1が「0」〜「59」であれば、変動演出パターン4を選択し、演出用乱数値1が「60」〜「99」であれば、変動演出パターン5を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン4または5に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「04H」または「A1H」「05H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン4、5の演出内容は、例えば発展3A演出(当たり)または発展3B演出(当たり)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「05H」〜「E6H」「07H」のときは演出用乱数値1(「0」〜「99」)に関係なく変動演出パターン6〜8を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン6〜8に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「06H」〜「A1H」「08H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン6〜8の演出内容は、順にチャンス1演出(当たり)、チャンス2演出(当たり)、チャンス2演出(ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「08H」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン9を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン9に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「09H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン9の演出内容は、例えば通常変動演出である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「09H」〜「E6H」「0DH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン10〜14を選択する。この場合、特別図柄の変動開始時には、変動演出パターン10〜14に対応する演出パターン指定コマンド「A1H」「0AH」〜「A1H」「0EH」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン10〜14の演出内容は、順にリーチA演出(ハズレ)、発展演出(ハズレ)、発展1演出(ハズレ)、発展2演出(ハズレ)、発展3演出(ハズレ)である。
また、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「0EH」、「E6H」「0FH」のときは、演出用乱数値1の値「0」〜「99」に関係なく、変動演出パターン15、16を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン15、16にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「0FH」、「A1H」「10H」を生成して画像制御基板150に送信する。変動演出パターン15、16の演出内容は、順に短縮変動A演出、短縮変動B演出である。
なお、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドが「E6H」「21H」〜「E6H」「2FH」のときは、上記同様の選択処理により変動パターン1〜16を選択し、特別図柄の変動開始時には、変動パターン1〜17にそれぞれ対応する変動パターン指定コマンド「A1H」「01H」〜「A1H」「10H」を生成して画像制御基板150に送信する。
また、図39に示す第2特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E7H」であること、及び画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドのMODEが「B1H」であること以外は、図38に示す第1特別図柄表示装置20における変動演出パターン決定テーブルと同じであるので、詳細な説明は省略する。
上記のように構成された本実施形態の遊技機1では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させることができ、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができる。
なお、図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
<図柄配列>
次に、図40を参照して本実施形態の遊技機1に備えられている演出用の図柄について説明する。
図40(a)は、本実施形態の遊技機1に備えられている演出図柄の図柄配列を示した図である。
図40(a)に示す図柄配列は、演出図柄35の図柄番号が「1」〜「17」の17個の番号により構成され、それぞれの図柄番号「1」〜「17」に図示するような演出図柄画像が対応付けられている。
なお、演出図柄35の画像データ自体は、CGROM154に記憶され、図40(a)に示す図柄配列の図柄番号「1」〜「17」に、CGROM154に記憶された演出図柄画像のアドレス等が対応付けられている。
このため、演出図柄35の変動表示を行うときには、図柄番号「1」から「17」の順番に対応する演出図柄画像をメイン画像表示装置31の画面上に変動表示させていく。
図40(b)は、本実施形態の遊技機1に備えられている特殊図柄の一例を示した図である。
図40(b)に示す特殊図柄36は、例えば特定の遊技演出(発展演出)が選択されたときに、図40(a)に示した図柄配列部の演出図柄35に代えてメイン画像表示装置31に導出(表示)される図柄画像である。なお、特殊図柄36の画像データ自体もCGROM154に記憶され、特殊図柄の図柄番号「91」に、CGROM154に記憶された特殊図柄画像のアドレスが対応付けられている。
図40(b)に示す特殊図柄36の図柄画像(「当」)は、図40(a)に示した演出図柄35の図柄配列には含まれない図柄画像とされる。従って、例えば特定の遊技演出(発展演出)が選択されたときに、メイン画像表示装置31に表示する演出図柄35に代えて特殊図柄36を表示することで、特定の遊技演出に対する遊技者の興味を高めることができる。なお、特殊図柄36を利用した遊技演出については後述する。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU121により実行される処理について説明する。
<演出制御基板メイン処理>
図41は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップS510において、サブCPU121は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU121は、電源投入に応じて、サブROM122からメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM123に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS520に処理を移す。
ステップS520において、サブCPU121は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123に記憶される種々の演出用乱数値(演出用乱数値1,2)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS510の処理を繰り返し行う。
<演出制御基板タイマ割込処理>
図42は、演出制御基板によるタイマ割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板120のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS601において、サブCPU121は、サブCPU121のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS602において、サブCPU121は、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS603において、サブCPU121は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU121は、サブRAM123の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図43及び図44を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS603において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS604において、サブCPU121は、ランプ制御基板140を介して入力される演出ボタン検出スイッチ8aの信号のチェックを行い、演出ボタン8に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図46を用いて後述する。
ステップS605において、サブCPU121は、サブRAM123の送信バッファにセットされている各種データを画像演制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
ステップS606において、サブCPU121は、ステップS601で退避した情報をサブCPU121のレジスタに復帰させる。
<コマンド解析処理>
図43、図44は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図44に示すコマンド解析処理2は、図43に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS611において、サブCPU121は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU121は、受信バッファにコマンドがなければ(ステップS611でNo)、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(ステップS611でYes)、ステップS621に処理を移す。
ステップS621において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。なお、デモ指定コマンドは、主制御基板110のステップS217(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(ステップS621でYes)、ステップS622に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ(ステップS621でNo)、ステップS631に処理を移す。
ステップS622において、サブCPU121は、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS631において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。なお、始動入賞指定コマンドは、主制御基板110のステップS154、ステップS156またはステップS157(図25)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば(ステップS631でYes)、ステップS632に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ(ステップS631でNo)ステップS641に処理を移す。
ステップS632において、サブCPU121は、受信した始動入賞指定コマンドを解析するとともに、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレに係る情報が対応付けられている。したがって、ここでは新たに留保された第1保留(U1)または第2保留(U2)についての情報が、サブRAM123の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
ステップS633において、サブCPU121は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、メイン画像表示装置31には、第1保留(U1)及び第2保留(U2)の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップS641において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS209(図28)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(ステップS641でYes)、ステップS642に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS641でNo)、ステップS651に処理を移す。
ステップS642において、サブCPU121は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図45を用いて後述する。
ステップS643において、サブCPU121は、第1保留記憶領域及び第2保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信する保留表示態様更新処理を行う。
ステップS651において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。なお、演出図柄指定コマンドは、主制御基板110のステップS227、ステップS231、ステップS232(図29)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(ステップS651でYes)、ステップS652に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(ステップS651でNo)、ステップS661に処理を移す。
ステップS652において、サブCPU121は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、メイン画像表示装置31に停止表示させる演出図柄35を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄35の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
ステップS661において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS243(図30)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(ステップS661でYes)、ステップS662に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ(ステップS661でNo)、ステップS671に処理を移す。
ステップS662において、サブCPU121は、演出図柄35を停止表示させるために、上記ステップS652で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS671において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。なお、普図変動パターン指定コマンドは、主制御基板110のステップS353(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば(ステップS671でYes)、ステップS672に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ(ステップS671でNo)、ステップS681に処理を移す。
ステップS672において、サブCPU121は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から1つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
ステップS681において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。なお、長開放開始コマンドは、主制御基板110のステップS376(図37)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば(ステップS681でYes)、ステップS682に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ(ステップS681でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS682において、サブCPU121は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第2始動口14が長時間(4.2秒)開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
ステップS691において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。なお、普通図柄確定コマンドは、主制御基板110のステップS360(図36)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば(ステップS691でYes)、ステップS692に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ(ステップS691でNo)、ステップS700に処理を移す。
ステップS692において、サブCPU121は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM123の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
ステップS700において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。なお、遊技状態指定コマンドは、主制御基板110のステップS258(図31)及びステップS327(図34)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(ステップS700でYes)、ステップS701に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(ステップS700でNo)、ステップS711に処理を移す。
ステップS701において、サブCPU121は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブRAM123にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS711において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。なお、オープニングコマンドは、主制御基板110のステップS265(図31)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(ステップS711でYes)、ステップS712に処理を移し、オープニングコマンドでなければ(ステップS711でNo)、ステップS721に処理を移す。
ステップS712において、サブCPU121は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS721において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口の開放指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口の開放指定コマンドは、主制御基板110のステップS275(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口の開放指定コマンドであれば(ステップS721でYes)、ステップS722に処理を移し、大入賞口の開放指定コマンドでなければ(ステップS721でNo)、ステップS731に処理を移す。
ステップS722において、サブCPU121は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口の開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、当該演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、対応するデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS731において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。なお、ラウンド終了指定コマンドは、主制御基板110のステップS284(図32)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば(ステップS731でYes)、ステップS732に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ(ステップS731でNo)、ステップS741に処理を移す。
ステップS732において、サブCPU121は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
ステップS741において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。なお、エンディングコマンドは、主制御基板110のステップS287(図32)及びステップS312(図33)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(ステップS741でYes)、ステップS742に処理を移し、エンディングコマンドでなければ(ステップS741でNo)、ステップS751に処理を移す。
ステップS742において、サブCPU121は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像演制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM123の送信バッファにセットする。
ステップS751において、サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球指定コマンドであるか否かを確認する。なお、大入賞口入球指定コマンドは、主制御基板110のステップS122(図23)においてセットされる。
サブCPU121は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球指定コマンドであれば(ステップS751でYes)、ステップS752に処理を移し、大入賞口入球指定コマンドでなければ(ステップS751でNo)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS752において、サブCPU121は、大当たり遊技中であれば、メイン画像表示装置31において、大入賞口への遊技球の入賞個数の表示を所定の態様で行うべく、入賞個数表示コマンドを画像制御基板150に送信する入賞個数表示態様決定処理を行う。これにより、メイン画像表示装置31には、大当たりのラウンド遊技時、現在のラウンドにおける大入賞口への入賞個数の表示が行われる。
<変動演出パターン決定処理>
図45は、演出制御基板による変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。
図45に示す変動演出パターン決定処理は、演出制御基板120の受信バッファに、主制御基板110から送信された変動パターン指定コマンドが格納されると、サブCPU121が実行する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、メイン画像表示装置31をはじめとする種々の演出用の装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。
まず、ステップS801において、サブCPU121は、上記ステップS520で更新された演出用乱数値1を取得する。
次に、ステップS802において、サブCPU121は、現在の遊技状態と演出モードを参照して変動演出パターン決定テーブルを設定する。
次に、ステップS803において、サブCPU121は、上記ステップS802でセットされた変動演出パターン決定テーブル(図38、図39参照)と上記ステップS801で取得された演出用乱数値1に基づいて、画像制御基板150に送信する変動演出パターン用の演出パターン指定コマンドを決定する。
次に、ステップS804において、サブCPU121は、上記ステップS803で決定した変動演出パターンを画像制御基板150及びランプ制御基板140に伝送すべく、演出パターン指定コマンドを伝送データ格納領域にセットする。なお、演出パターン指定コマンドが画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信されると、演出パターン指定コマンドに基づいてメイン画像表示装置31、サブ画像表示装置51、演出用役物装置40、演出用照明装置33及び音声出力装置34が制御される。
次に、ステップS805において、サブCPU121は、変動演出が開始してからの経過時間を計時すべく、演出時間タイマをセットする。例えば、リーチAに係る変動演出パターンが決定された場合には、90秒に対応するカウンタがセットされる。
次に、ステップS806において、サブCPU121は、メイン画像表示装置31に演出図柄35を停止表示させる期間である図柄確定期間をセットする。この図柄確定期間は、変動演出終了前3秒から変動演出が終了するまでの間である。
<演出入力制御処理>
図46は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップS811において、サブCPU121は、ランプ制御基板1140からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ8aからの有効な演出ボタン検出信号の入力があったか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、当該コマンドがないと判定すれば(ステップS811でNo)、当該処理を終了し、当該コマンドがあると判定すれば(ステップS811でYes)、ステップS812の処理に移行する。
ステップS812において、サブCPU121は、サブRAM123の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされているか否かを判定する。ここで、サブCPU121は、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていなければ(ステップS812でNo)、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ=01がセットされていれば(ステップS812でYes)、ステップS813の処理に移行する。
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものである。ボタン操作演出実行可能フラグが「01」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、ボタン操作演出実行可能フラグが「00」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示す。
このようなボタン操作演出実行可能フラグは、演出ボタンの操作有効期間の開始に合わせてボタン操作演出実行可能フラグに「01」がセットされ、演出ボタンが操作されるか、または演出ボタンが操作されずに操作有効期間が終了したらボタン操作演出実行可能フラグに「00」がセットされる。
ステップS813において、サブCPU121は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板150に演出ボタン8の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブCPU121は、演出入力制御処理の後のステップS605のデータ出力処理(図42参照)において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板150及びランプ制御基板140に送信する。画像制御基板150は受信したコマンドに基づいて、メイン画像表示装置31及び音声出力装置32を作動させ、ランプ制御基板140は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置40及び演出用照明装置33を作動させる。
次に、画像制御基板150について説明する。
画像制御基板150では、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストCPU151がホストROM153から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置342における音声を出力制御するとともに、ホストCPU151がホストROM153からアニメーション制御プログラムを読み出して、メイン画像表示装置31及びサブ画像表示装置51における画像表示を制御する。
ここで、画像制御基板150のホストCPU151により実行される基本的な処理について説明する。
<ホストCPUメイン処理>
図47は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU151にシステムリセットが発生し、ホストCPU151は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップS901において、ホストCPU151は、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU151は、電源投入に応じて、ホストROM153からメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU151の各種モジュールやVDP200の初期設定を指示する。
ステップS902において、ホストCPU151は、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(ホストRAM152の受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップS902において受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS903に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図50参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
ステップS903において、ホストCPU151は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS921において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS902で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップS904において、ホストCPU151は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図50参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU151はディスプレイリストをVDP200に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図49を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP200におけるCPUI/F203を介して、VRAM156のディスプレイリスト記憶領域156aに記憶される。
ステップS905において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図48(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS905では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01であれば(ステップS905でYes)、ステップS906に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば(ステップS905でNo)、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
ステップS906において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS906に処理を移す。
ステップS907において、ホストCPU151は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP200に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。すなわち、上記ステップS904で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図48に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS902〜ステップS907の処理を繰り返し行う。
<画像制御基板の割込処理>
図48を用いて画像制御基板150の割込処理を説明する。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。
<ホストCPU描画終了割込処理>
図48(a)は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は、所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPUI/F203を介して、ホストCPU151に描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU151は、VDP200から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップS911において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
<ホストCPUVブランク割込処理>
図48(b)は、画像制御基板によるVブランク割込処理を説明するフローチャートである。
VDP200は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPUI/F203を介して、ホストCPU151にVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU151は、VDP200からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
ステップS921において、ホストCPU151は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップS922において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU151は、描画終了フラグ=01であれば(ステップS922でYes)、ステップS923に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ(ステップS922でNo)、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS923以降の処理が行われない。
ステップS923において、ホストCPU151は、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。
ステップS924において、ホストCPU151は、VDP200のメモリコントローラ209に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップS925において、ホストCPU151は、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS905(図47参照)における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。
次に、図49、図50を参照して、アニメパターンの決定方法及びディスプレイリストの生成方法について説明する。
<アニメパターン>
図49は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
図49(a)に示すように、アニメパターンは、メイン画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄35のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM153に記憶されている。
ホストCPU151は、サブCPU121から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
図49(b)〜(e)は、図38に示す変動演出パターン9(10秒の特別図柄の変動パターン)に対応する演出パターン指定コマンド(A1H09H)を受信したときに決定されるアニメパターンの一例を示している。
ホストCPU151は、演出制御基板120から演出パターン指定コマンド(A1H09H)を受信したときには、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからはアニメパターン1、予告Aグループからはアニメパターン11、予告Bグループからはアニメパターン21、演出図柄グループからはアニメパターン501のアニメパターンを決定する。
ここで、アニメパターンは、図49(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図49(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM152には、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが「540」を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが「60」を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、アニメーション表示において、図49(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
そして、図49(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。
すなわち、メイン画像表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1とBG2の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラクタAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラクタBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。
なお、これらの画像は、メイン画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、後述のディスプレイリストにおいて説明する。
<ディスプレイリスト>
図50は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例を示した図である。
ホストCPU151は、上記図49に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP200に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU151が、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
例えば、上記図49(b)〜(e)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。
そして、上記図49(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図50に示すようなディスプレイリストを完成させる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU151が必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU151がVDP200に出力することで、VDP200にある描画回路207が具体的な描画処理を行い、ホストCPU151の処理負担の軽減を図ることができる。
次に、ランプ制御基板140の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置40を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置33を制御する。
またランプ制御基板140においては、演出制御基板120を介して画像制御基板150から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン8を制御する。
以下、本実施形態の遊技機1において実行される特徴的な遊技演出について説明する。
本実施形態の遊技機1では、特定の大当たり(確変発展当たり1〜5)に当選したか否かを報知する遊技演出として発展演出(以下、「チャレンジ演出」という)を備えている点に特徴がある。
チャレンジ演出は、メイン画像表示装置31において変動表示されている3つの演出図柄35a〜35cのうち、2つの演出図柄35a、35bが各図柄を構成する図柄配列部(図40参照)に含まれていない特殊図柄36に変化したときに移行する。
また、チャレンジ演出は、メイン画像表示装置31において、特殊図柄に変化していない残り1つの演出図柄35cを特殊図柄に変化させる「図柄変化パート」と大当たりの当落を煽る「リーチパート」の2種類で構成されている。
「図柄変化パート」は、1回から3回発生し、その発生回数によって「リーチパート」におけるリーチ演出の内容が異なるように構成されている。
図51は、本実施形態の遊技機1においてチャレンジ演出が実行される場合の演出フローを示した図である。なお、以下に説明するチャレンジ演出は、演出制御基板120から画像制御基板150に対してチャレンジ演出に関連する演出パターン指定コマンド(「A1H」「02H」〜「A1H」「05H」、「A1H」「0BH」〜「A1H」「0EH」)のいずれかが送信されたときに実行される。
演出制御基板120からチャレンジ演出に関連する演出パターン指定コマンドが画像制御基板150に送信されると、メイン画像表示装置31では、特別図柄の変動開始から所定時間(例えば2秒)経過後、チャレンジ演出への突入を煽る「チャレンジ煽り演出」が行われる。
ここで、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された演出パターン指定コマンドが「A1H」「0BH」(発展演出(ハズレ))のときは、メイン画像表示装置31にチャレンジ演出への突入に失敗したことを表す「失敗演出」が行われる。この場合は、特別図柄の停止タイミングt1(例えば図柄変動開始から15秒後)において演出図柄35をハズレ態様で停止させる。
一方、演出パターン指定コマンドが上記「A1H」「0BH」以外のチャレンジ演出に係る演出パターン指定コマンドのときは、メイン画像表示装置31にチャレンジ演出への突入に成功したことを表す「成功演出」が行われた後、「チャレンジ演出」に移行する。
詳細については後述するが、チャレンジ演出に移行した場合は、先ず、チャレンジオープニング演出が実行される。そして、チャレンジオープニング演出終了後、複数の演出図柄を特殊図柄に変化させることが可能な1回目の図柄変化演出(第1の図柄変化演出)が実行される。
第1の図柄変化演出終了後は、2回目の図柄変化演出(第2の図柄変化演出)を実行するか否かを煽る継続煽り演出が実行される。
ここで、演出パターン指定コマンドが「A1H」「02H」(発展1演出(当たり))または「A1H」「0CH」(発展1演出(ハズレ))のときは、図柄変化演出の継続に失敗したことを示す「失敗演出」が行われた後、チャレンジリーチA演出が実行される。この場合は、特別図柄の停止タイミングt2(図柄変動開始から60秒後)において、メイン画像表示装置31に表示されている3つの演出図柄が当たり態様またはハズレ態様で停止する。
させる。
一方、演出パターン指定コマンドが上記「A1H」「02H」、「A1H」「0BH」、「A1H」「0CH」以外のチャレンジ演出に係る演出パターン指定コマンドのときは、図柄変化演出の継続に成功したことを示す「成功演出」が行われた後、第2の図柄変化演出が実行される。そして、第2の図柄変化演出終了後、3回目の図柄変化演出(第3の図柄変化演出)を実行するか否かを煽る継続煽り演出が実行される。
ここで、演出パターン指定コマンドが「A1H」「03H」(発展2演出(当たり))または「A1H」「0DH」(発展2演出(ハズレ))のときは、図柄変化演出の継続に失敗したことを示す「失敗演出」が行われた後、チャレンジリーチB演出が実行される。この場合は、特別図柄の停止タイミングt3(図柄変動開始から75秒後)において、メイン画像表示装置31に表示されている3つの演出図柄35が当たり態様またはハズレ態様で停止する。
一方、演出パターン指定コマンドが上記「A1H」「02H」、「A1H」「03H」、「A1H」「0BH」、「A1H」「0CH」、「A1H」「0DH」以外のチャレンジ演出に係る演出パターン指定コマンドのときは、図柄変化演出の継続に成功したことを示す「成功演出」が行われた後、第3の図柄変化演出が実行される。
ここで、演出パターン指定コマンドが「A1H」「04H」(発展3A演出(当たり))または「A1H」「0EH」(発展3A演出(ハズレ))のときは、第3の図柄変化演出が実行された後、チャレンジリーチC演出が実行される。この場合は、特別図柄の停止タイミングt4(図柄変動開始から90秒後)において、メイン画像表示装置31に表示されている3つの演出図柄が当たり態様またはハズレ態様で停止する。
一方、演出パターン指定コマンドが「A1H」「05H」(発展3B演出(当たり))のときは、第3の図柄変化演出が実行された後、プレミアリーチ演出が実行される。この場合は、特別図柄の停止タイミングt4において、演出図柄35が当たり態様で停止する。
なお、詳細については後述するが、チャレンジリーチC演出が実行される場合は、チャレンジ演出における第1の図柄変化演出〜第3の図柄変化演出において、全ての演出図柄が特殊図柄に変更されることはなく、少なくとも1つの図柄は演出図柄のままとなる。これに対して、プレミアリーチ演出が実行される場合は、第1の図柄変化演出〜第3の図柄変化演出において、全ての演出図柄が特殊図柄に変更されることになる。
以下、本実施形態の遊技機1が実行可能なチャレンジ演出を詳細に説明する。
<第1のチャレンジ演出>
図52は、本実施形態の遊技機1が実行可能な第1のチャレンジ演出の一例を示した図である。
この場合は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動開始と同時に、図52(a)に示すように、メイン画像表示装置31において停止状態にあった演出図柄35(第1演出図柄35a、第2演出図柄35b、第3演出図柄35c)が変動表示(スクロール表示)を開始する。これにより、メイン画像表示装置31の演出図柄35は、遊技者が図柄を視認可能な状態で低速変動している状態から図52(b)に示すような遊技者が図柄を視認不能または視認困難な状態で高速変動している状態へ移行する。
演出図柄35が視認不能または視認困難な状態は、演出図柄35を透過或いは半透明にして表示したり、縮小して表示したりすることにより実現できる。
そして、特別図柄の変動開始から所定時間経過後、視認不能または視認困難な状態で高速変動していた第1演出図柄35aが視認可能な状態で仮停止することになるが、ここでは図52(c)に示すように、第1演出図柄35aが特殊図36に変化した状態で仮停止する。このとき、第2演出図柄35b及び第3演出図柄35cは視認不能または視認困難な状態で且つ高速変動状態にある。
次に、メイン画像表示装置31では、図52(d)に示すように、チャレンジ演出への突入を煽るチャレンジ煽り演出71が行われる。
具体的には、第2演出図柄35bを特殊図柄36に変化させた状態で、第2演出図柄35bが仮停止することを期待させる演出を行う。
そして、チャレンジ演出へ突入(移行)する場合は、図52(e)に示すように、チャレンジ演出への突入に成功したことを表す成功演出を行った後、図52(f)に示すように、第2演出図柄35bを第1演出図柄35aと同様に特殊図柄36に変化させた状態で仮停止させる。なお、図52(f)に示した演出図柄51a〜51cの図柄態様のことを「チャレンジ演出突入図柄」という。
一方、チャレンジ演出へ突入(移行)しない場合は、図52(g)に示すように、チャレンジ演出への突入に失敗したことを表す失敗演出を行った後、最終的には、図52(h)に示すように、第1演出図柄35a〜第3演出図柄35cをハズレ図柄の並びで停止させる。
なお、図52(e)に示したチャレンジ演出への突入に成功したことを表す成功演出、及び図52(g)に示したチャレンジ演出への突入に失敗したことを表す失敗演出は、必ずしも行う必要はない。例えば、図52(d)に示したチャレンジ突入煽り演出から図52(f)に示した演出図柄の並びでの仮停止をもってチャレンジ演出への突入成功を表す一方、図52(d)に示したチャレンジ突入煽り演出から図52(h)に示した演出図柄のハズレ揃いでの停止をもってチャレンジ演出への突入失敗を表すようにしても良い。
上記図52(a)〜(f)に示すようにしてチャレンジ演出に突入(移行)した場合は、図53(a)に示すように、チャレンジオープニング演出が実行される。チャレンジオープニング演出では、例えばチャレンジ演出のタイトル表示とチャレンジ演出の演出内容の説明等を行う。
チャレンジオープニング演出実行後、メイン画像表示装置31には、図53(b)に示すように、再度、チャレンジ演出突入図柄を表示する一方、サブ画像表示装置51には、図53(b1)に示すように、図40に示した図柄配列部を構成する演出図柄画像の図柄に対応する図柄列画像52を表示させる。具体的には、図柄配列部を構成する図柄番号1〜17の演出図柄のうち、図柄番号10〜14に対応する5つの図柄画像(「10」「11」「12」「A」「B」)からなる図柄列画像52を表示させる。
次に、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄35cの図柄番号10〜14に対応する演出図柄35を特殊図柄36に変化させる第1の図柄変化演出を行う。具体的には、第3演出図柄35cの「10」「11」「12」「A」「B」の図柄をそれぞれ変化させるか否かの図柄変化演出を各図柄毎に順次行う。まず、第3演出図柄35cとして「10」の図柄を表示したうえで、半透明処理を施した特殊図柄36を「10」の図柄に接近させるように重畳表示させる。成功時には「10」の図柄に代わり特殊図柄36を表示させ、失敗時には特殊図柄36を透明にして「10」の図柄の表示を維持させるようにする。図53(c)には、失敗時の例が示されている。
同様に、図53(d)には、「11」の図柄の代わりに特殊図柄36を表示させた成功例が、図53(e)には、「B」の図柄の表示を維持させた失敗例がそれぞれ示されている。
このとき、サブ画像表示装置51では、メイン画像表示装置31において行われた第1の図柄変化演出の図柄変化結果を、図柄列画像52を利用して各図柄毎に表示するようにしている。図53(c1)に示すサブ画像表示装置51では、「10」の図柄が特殊図柄36に変化しなかったことが示されている。
同様に、図53(d1)には、「11」の図柄が特殊図柄36に変化したことが、図53(e1)には、「B」の図柄が特殊図柄36に変化しなかったことがそれぞれ示されている。
図53(b)〜(e)に示す第1の図柄変化演出では、5つの図柄のうち2つの図柄を特殊図柄36に変化したことが示されているが、第1の図柄変化演出において、5個の図柄のうち、何個の図柄を特殊図柄に変化させるかは、当該チャレンジ演出が大当たり当選に基づいて選択されたか否かによって異ならせている。すなわち、大当たりに当選しているほうが特殊図柄に変化しやすく、ハズレのときのほうが特殊図柄に変化し難くなっている。
但し、大当たり当選時でもハズレ時でも、第1の図柄変化演出において、1個以上は特殊図柄に変化させることが好ましい。
また、第1の図柄変化演出において、5つの図柄のうち、どの図柄を特殊図柄に変化させるかといったことなどは、別途抽選により決定すればよい。
上記第1の図柄変化演出終了後、メイン画像表示装置31では、図53(f)に示すように、チャレンジ演出が継続するか否かを煽る継続煽り演出75を行う。継続煽り演出75の内容としては、例えば所定のキャラクタ画像を表示するとともに、「もう一回いくぞ」の文字を表示し、その表示期間中に遊技者に操作ボタン8の操作を促す操作演出を実行する。
ここで、遊技者による操作ボタン8の操作に伴い、図54(a)に示すようなチャレンジ演出の継続失敗を示す失敗演出76、または図54(e)に示すようなチャレンジ演出の継続成功を示す成功演出77を行う。
図54(a)に示す失敗演出76では、所定のキャラクタを表示することなく「リーチ」の音声を音声出力装置34から出力する。一方、図54(e)に示す成功演出77では、所定のキャラクタを表示するとともに、「もう一回いくぞ」の音声を音声出力装置34から出力する。
図54(a)に示す失敗演出を行った場合は、図54(b)に示すようなチャレンジリーチA演出78を行う。
チャレンジリーチA演出42では、第3演出図柄35cを構成する図柄配列部の17種類の図柄のうち、15種類の図柄を利用してリーチ演出を行うようにしている。すなわち、通常のリーチ演出(リーチA演出)では、図柄配列部の17種類の全ての図柄を利用してリーチ演出を行っているのに対して、チャレンジ演出では、図柄配列部の「9」「S」を除く15種類の図柄のみを用いてリーチ演出を行うようにしている。
具体的には、図柄配列部の15種類の図柄のうち、図柄番号11、12に対応する図柄を特殊図柄36に変化させた状態で、第3演出図柄35cが特殊図柄36で停止するか否かの演出を行う。つまり、あたかも大当たりの当選確率が2/17であるかのような大当たり抽選演出が行われる。
この後、大当たりに当選している場合は、図54(c)に示すように、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄が第1演出図柄及び第2演出図柄と同じ特殊図柄36で停止して特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動が終了する。一方、ハズレの場合は、図54(d)に示すように、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄35cが第1演出図柄及び第2演出図柄の特殊図柄36とは異なる図柄で停止して特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動が終了する。
一方、図54(e)に示す成功演出を行った場合、メイン画像表示装置31には、図54(f)に示すように、再度、チャレンジ演出突入図柄を表示する一方、サブ画像表示装置51には、図54(f1)に示すように、第1の図柄変化演出における図柄変化結果を示した図柄列画像52とともに、新たな図柄列画像53を表示させる。具体的には、図柄配列部を構成する図柄番号1〜17の演出図柄のうち、図柄番号15、16、1〜3に対応する5つの図柄画像(「C」「48」「1」「2」「3」)からなる図柄列画像53を表示させる。
次に、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄35cの図柄番号15、16、1〜3に対応する図柄を特殊図柄36に変化させる第2の図柄変化演出を行う。具体的には、第3演出図柄35cの「C」「48」「1」「2」「3」の図柄をそれぞれ変化させるか否かの図柄変化演出を各図柄毎に順次行う。
図54(g)には成功例が示されている。また、図54(h)(i)には失敗例がそれぞれ示されている。
このときもサブ画像表示装置51では、メイン画像表示装置31において行われた第2の図柄変化演出の図柄変化結果を、図柄列画像53を利用して各図柄毎に表示するようにしている。
図54(g1)には、「C」の図柄が特殊図柄36に変化したことが、図54(h1)(i1)には、「48」「3」の図柄がそれぞれ特殊図柄36に変化しなかったことが示されている。
上記第2の図柄変化演出終了後、メイン画像表示装置31では、図54(j)に示すように、再度チャレンジ演出が継続するか否かを煽る継続煽り演出79を行う。継続煽り演出79の内容は、上記した継続煽り演出75と同じ、或いは類似した内容とされる。
そして、継続煽り演出終了後、図55(a)に示すようなチャレンジ演出の継続失敗を示す失敗演出80、または図55(e)に示すようなチャレンジ演出の継続成功を示す成功演出81を行う。
図55(a)に示す失敗演出80を行った場合は、図55(b)に示すようなチャレンジリーチB演出82を行う。
チャレンジリーチB演出82では、上記チャレンジリーチA演出78と同様、15種類の図柄を利用してリーチ演出を行う。
具体的には、図柄配列部の15種類の図柄のうち、図柄番号11、12、15、1、2に対応する図柄を特殊図柄36に変化させた状態で、第3演出図柄35cが特殊図柄36で停止するか否かの演出を行う。つまり、あたかも大当たりの当選確率が5/17であるかのような大当たり抽選演出が行われる。
この後、大当たりに当選している場合は、図55(c)に示すように、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄が第1演出図柄及び第2演出図柄と同じ特殊図柄36で停止して特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動が終了する。
また、ハズレの場合は、図55(d)に示すように、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄35cが第1演出図柄及び第2演出図柄の特殊図柄36とは異なる図柄で停止して特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動が終了する。
一方、図55(e)に示す成功演出を行った場合、メイン画像表示装置31には、図55(f)に示すように、再度、チャレンジ演出突入図柄を表示する一方、サブ画像表示装置51には、図55(f1)に示すように、第1の図柄変化演出及び第2の図柄変化演出における図柄変化結果を示した図柄列画像52、53とともに、新たな図柄列画像54を表示させる。具体的には、図柄配列部を構成する図柄番号1〜17の演出図柄のうち、図柄番号4〜8に対応する5つの図柄画像(「4」「5」「6」「7」「8」)からなる図柄列画像54を表示させる。
次に、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄35cの図柄番号4〜8に対応する図柄を特殊図柄36に変化させる第3の図柄変化演出を行う。具体的には、第3演出図柄35cの「4」「5」「6」「7」「8」の図柄をそれぞれ変化させるか否かの図柄変化演出を各図柄毎に順次行う。図55(g)(h)には成功例が示されている。
このときもサブ画像表示装置51では、メイン画像表示装置31において行われた第3の図柄変化演出の図柄変化結果を、図柄列画像53を利用して各図柄毎に表示するようにしている。図55(g1)(h1)には、「4」〜「8」の図柄が特殊図柄36に変化したことが示されている。
上記第3の図柄変化演出終了後、メイン画像表示装置31では、図55(j)に示すようなチャレンジリーチC演出83を行う。
チャレンジリーチC演出83では、上記チャレンジリーチA演出78及びチャレンジリーチC演出83と同様、15種類の図柄を利用してリーチ演出を行う。
具体的には、図柄配列部の15種類の図柄のうち、図柄番号11、12、15、1、2、4、5、6、7、8に対応する図柄を特殊図柄36に変化させた状態で、第3演出図柄35cが特殊図柄36で停止するか否かの演出を行う。つまり、あたかも大当たりの当選確率が10/17であるかのような大当たり抽選演出が行われる。
この後、大当たりに当選している場合は、図55(j)に示すように、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄が第1演出図柄及び第2演出図柄と同じ特殊図柄36で停止して特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動が終了する。一方、ハズレの場合は、図55(k)に示すように、メイン画像表示装置31では、第3演出図柄35cが第1演出図柄及び第2演出図柄の特殊図柄36とは異なる図柄で停止して特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動が終了する。
また、図56(a)に示すように、第1の図柄変化演出〜第3の図柄変化演出を行った結果、図柄変化演出を行った全ての図柄が特殊図柄36に変化した場合、メイン画像表示装置31では、図56(b)に示すようなプレミアリーチ演出44を実行した後、図56(c)に示すように、第3演出図柄35cが第1演出図柄35a及び第2演出図柄35bと同じ特殊図柄で停止して特別図柄の変動に対応した演出図柄35の変動が終了する。
なお、プレミアリーチは大当たり当選時のみに行われ、ハズレ時には行われることはない。
このように本実施形態の遊技機1では、チャレンジ演出として、メイン画像表示装置31に表示される複数の演出図柄35のうち、第3演出図柄35c以外の第1演出図柄35a及び第2演出図柄35bを特殊図柄36に変更した後、残り一つの第3演出図柄35cを、図柄配列部の中から演出図柄を選択するにあたり、図柄配列部の図柄の一部または全部を特殊図柄36に変更する演出を行うようにしている。
そのうえで、演出制御基板120からの演出パターン指定コマンドに基づいて、画像制御基板150がメイン画像表示装置31においてチャレンジ演出を表示する制御を行う一方で、サブ画像表示装置51において第3演出図柄35cを特殊図柄36に変更した変更結果を表示する制御を行うようにしている。
このように構成すれば、チャンレンジ演出が行われた際に、遊技者はサブ画像表示装置51の表示により、チャレンジ演出において第3演出図柄35cの図柄配列部を構成している図柄が特殊図柄36に変化した個数を一目で把握することができるので、遊技者のチャレンジ演出に対する興趣をより高めることができる。
また、本実施形態の遊技機1では、図13、図14に示した変動パターン決定テーブルから明らかなように、チャレンジ演出が選択された場合は、大当たりに当選しているときのほうが、ハズレのときより変動時間が長い変動パターンが選択され易い。チャレンジ演出において、変動時間が長い変動パターンが選択された場合は、第3演出図柄35cの図柄配列部を構成している図柄が特殊図柄36に変化する可能性が高くなるので、チャレンジ演出では、演出図柄35が特殊図柄36に変化した個数が多いほど大当たり期待度も高くなる。
よって、遊技者は、サブ画像表示装置51の表示から大当たり当選の期待度を容易に把握することが可能になる。
なお、本実施形態では、演出制御基板120が主制御基板110からの変動パターン指定コマンド(「E6H」「04H」)を受信したときは、演出用乱数値1と図38に示す変動演出パターン決定テーブルとに基づいて、画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンド(「A1H」「04H」または「A1H」「05H」)を抽選により決定するようにしているが、これはあくまでも一例であり、例えば主制御基板110からそれぞれ異なる変動パターン指定コマンドを送信し、演出制御基板120では演出抽選を行うことなく、変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンド(「A1H」「04H」または「A1H」「05H」)を決定するようにしても良い。
また、本実施形態の遊技機1では、チャレンジ演出中は、サブ画像表示装置51を利用して、第3演出図柄35cの図柄配列部を構成している図柄が特殊図柄36に変化した変化結果を表示するようにしているが、メイン画像表示装置31の表示画面を2つの表示領域に分割し、一方の表示領域(第1表示手段)にチャレンジ演出を表示し、他方の表示領域(第2表示手段)に演出図柄35が特殊図柄36に変化した変化結果を表示するようにしても良い。
次に、本実施形態の遊技機1の大当たりラウンド遊技演出について説明する前に,本実施形態の遊技機1に備えられている「パチログ遊技」と呼ばれる機能について簡単に説明しておく。
<パチログ遊技>
「パチログ遊技」とは、遊技機に遊技履歴(特別図柄の変動回数、大当たりの種類、その回数など)の情報を記憶させて、これらの情報に応じたポイントの獲得やミッションの達成を目指す遊技である。
パチログ遊技で与えられる「ポイント」には、変動回数に応じた変動用ポイントや、表示させ得た演出に応じた演出用ポイント、大当たりに当選することによって与えられる当たり用ポイントがある。
さらに、本実施形態の遊技機1では、大当たりのラウンド遊技中に遊技球が大入賞口へ入賞することによって与えられる入賞用ポイントがある。
また、パチログ遊技における「ミッション」とは、達成すべき回転数や大当たりの種類、その回数、出現させるべきリーチ演出や予告演出などである。
ここで言う「ミッション」とは、従来の遊技機において行われてきた、ミッション達成がすなわち大当たりとなる「ミッション演出」とは異なり、「パチログ遊技機」において蓄積された遊技履歴に基づいて達成されるべきミッションである。
遊技者は、用意されたミッションを達成すべく、遊技履歴を積み重ねていくことになるが、本実施形態の遊技機におけるミッションを達成したとしても、大当たりに当選する訳ではない。
「ポイント」について詳述すると、本実施形態の遊技機1は、図示しないポイント加算テーブルを備えている。
ポイント加算テーブルには、例えば、変動回数に応じて1ポイント(変動用ポイント)を付与し、高期待度リーチの発生ごとに10ポイント(演出用ポイント)を付与し、予告演出の発生ごとに5ポイントを付与し、短当たり又は小当たりの当選ごとに25ポイント(当たり用ポイント)を付与し、長当たりの当選ごとに50ポイント(当たり用ポイント)を付与する、といった情報が格納されている。
また、本実施形態の遊技機1は、図示しないボーナスポイント抽選判定テーブル等も備えている。ボーナスポイント抽選判定テーブルには、ミッションをクリアすることで与えられるボーナスポイントが用意されており、大当たりが五連チャンした場合には、所定の乱数値に従って、100ポイント、500ポイント、1000ポイントをボーナスとして付与することや、変動回数が1000回転目に達した時には、所定の乱数値に従って、0ポイント、100ポイント、500ポイント、1000ポイントを付与する、といったことが規定されている。
さらに、本実施形態の遊技機1では、特定大当たり(発展当たり)のラウンド遊技中に第2大入賞口17に遊技球が入賞するたびに、入賞用ポイントを抽選により判定する入賞ポイント抽選判定テーブルを備えている。
入賞ポイント抽選判定テーブルでは、遊技球が入賞するたびに取得される所定の乱数値に従って、1ポイント、3ポイント、48ポイントの何れかを付与するようにしている。なお、入賞ポイント抽選判定テーブルの詳細については後述する。
画像制御基板150のホストCPU151は、演出制御基板120から与えられる変動演出コマンドによって、特別図柄の変動数(回転数)、発生したリーチや予告演出の種類、当選した大当たりの種類を知り得る。
また、演出制御基板120から与えられる入賞個数表示コマンドによって、大入賞口への遊技球の入球を知り得る。
従って、ホストCPU151は、これらの情報を変動毎に逐一記録することにより、上記したポイント加算テーブル、入賞ポイント抽選判定テーブル、ボーナスポイント抽選判定テーブルに基づいてポイントを付与し、累計のポイント数を計数し、またミッション達成の有無を判断することが出来るのである。
取得されたポイントや達成されたミッション等の履歴情報は、QRコード(登録商標)として出力され、カメラ機能を有する携帯電話機等で読み取って履歴情報をサーバにアップロードすることが出来る。そして、次回以降も、アップロードされた情報に従って生成されたパスワードを遊技機に読み込ませることにより、継続してポイントや達成済みミッションの情報を記録していくことが出来る。
以下、上記した「パチログ遊技」機能を踏まえて、本実施形態の遊技機1の大当たりラウンド遊技演出について説明する。
本実施の形態の遊技機1では、遊技者が出球を獲得可能な大当たりとして、第1通常長当たりと、第1確変長当たりと、第1確変発展当たり1〜5と、を備えている。
そして、第1確変発展当たり1〜5に当選したときに上記したチャレンジ演出を経由して、ランクアップボーナスと呼ばれる大当たりラウンド遊技へ移行する。ランクアップボーナスでは、16ラウンド(R)のラウンド遊技でありながら、実質的に出球を獲得可能なラウンドが4R、6R、8R、10R、16Rの何れかの大当たり遊技が行われる。
すなわち、本実施形態の遊技機1は、ランクアップボーナスと呼ばれる大当たりラウンド遊技(特別遊技)として、例えば実質的な出球が4R分とされる大当たりラウンド遊技(第1特別遊技)と、この第1特別遊技よりも有利度合い高く、実質的な出球が16R分とされる大当たりラウンド遊技(第2特別遊技)を有している。そして、ランクアップボーナスでは、実質的な出球が4R分の大当たりラウンド遊技(第1特別遊技)または実質的な出球が16R分の大当たりラウンド遊技(第2特別図柄)の何れを実行しているか困難な態様で大当たりラウンド遊技演出を実行するようにしている。
図57は、本実施形態の遊技機1の特定大当たり遊技中にメイン画像表示装置31に表示されるラウンド演出画面一例を示した図である。
ここでは、16R分の出球を獲得できる第1特別図柄7(第1確変発展当たり5)(図6参照)に当選した場合のラウンド演出画面を例に挙げて説明する。
この場合、1R(1ラウンド)目の大当たりラウンド遊技開始時は、図57(a)に示すように、メイン画像表示装置31に1R目のラウンド演出画像を表示するとともに、メイン画像表示装置31の画面内の右下に、後述するラウンドアイコン60とパチログアイコン62のストック枠61を出現させる。ストック枠61は、1Rあたり9個分用意されており、1R目のラウンド遊技開始時に2R分(18個)のストック枠61が出現する。この場合、ラウンドアイコン60の右側にストック枠61を出現させる。
1R目及び2R目のラウンド遊技中は、開放状態にある第2大入賞口17に遊技球が入賞するたびに、パチログアイコン62がストック枠61にストックされていく。例えば、図57(b)には2R目のラウンド遊技中の状態が示されている。
なお、本実施形態の遊技機1では、ラウンド遊技中に開放状態にある大入賞口に所定個数以上の遊技球が入賞した場合、すなわちオーバー入賞した場合でも、オーバー入賞に対するパチログアイコン62の表示は行わないようにしている。
2R目のラウンド遊技終了後のインターバル開始時に、それまでのラウンド遊技でストックされたパチログアイコン62の表示態様が半透明になる。
そして、3R目のラウンド遊技開始時、図57(c)に示すように、メイン画像表示装置31にラウンド継続を示唆するラウンド継続示唆画像65を表示するとともに、メイン画像表示装置31の画面内の右下に、3R目及び4R目の新たなパチログアイコン62のストック枠61(2R分)を出現させる。
ここで、3R目のラウンド遊技開示に表示されるラウンド継続示唆画像65は、ラウンド遊技が5R目以降も継続するか否かを示唆する演出画像とされる。
本実施形態の遊技機1では、ラウンド継続示唆画像65として、継続期待度が異なる複数の女性キャラクタ画像(例えばA子〜H子)が用意されており、ラウンド継続示唆画像65に登場する女性キャラクタ画像の種類によって継続期待度を示唆するようにしている。すなわち、当該大当たり遊技が実質的に4R分の出球を獲得した時点で終了するのか、あるいは5R以降も継続するのかを示唆するようにしている。
また、新たに出現した3R目及び4R目のストック枠61の左側には3R目及び4R目を示す新たなラウンドアイコン60として、ラウンド継続示画像65に登場した女性キャラクタのアイコンを出現させる。
なお、1R目と2R目のラウンドアイコン60及びパチログアイコン62は、表示態様が半透明のまま、画面上方に移動して表示され続けることになる。
3R目及び4R目のラウンド遊技中もまた、開放状態にある第2大入賞口17に遊技球が入賞するたびに、パチログアイコン62がストック枠61にストックされていく。図57(d)には、3R目のラウンド遊技中の状態が示されている。そして、4R目のラウンド遊技終了後のインターバル開始時に、それまでにストックされたパチログアイコン62の表示態様が半透明になる。
以降、5R目〜10R目までのラウンド遊技を実行する場合は、上記同様の仕様でメイン画像表示装置31には、ラウンド継続示唆画像65とラウンドアイコン60が表示されるとともに、パチログアイコン62がストック枠61にストックされることになる。
図57に示す例では、発展当たりが16R分の出球を獲得可能な第1特別図柄7(第1確変発展当たり5)であるため、11R目のラウンド遊技開始時において、図57(e)に示すように、メイン画像表示装置31の画面内の右下に、6R分の新たなパチログアイコン62をストックするためのストック枠61を出現させ、それまでにストックされた1R目〜10R目までのラウンドアイコン60及びパチログアイコン62は、表示態様が半透明のまま,画面上方に移動して表示され続けることになる。
なお、新たに出現した11R目から16R目までのストック枠61の左側には新たなラウンドアイコン60を出現させる。
次に、大当たりラウンド遊技中にストックされるパチログアイコンについて詳述する。
図58は、本実施形態の遊技機1に設けられているパチログアイコンを示した図である。
本実施形態の遊技機1では、図58(a)〜(c)に示すような3つのパチログアイコン62a、62b、62cを備えている。
パチログアイコン62aは、特定大当たり(発展当たり)のラウンド遊技中に遊技球が第2大入賞口17へ入賞することによって与えられる入賞用ポイントが1ポイント(pt)であることを示している。
パチログアイコン62bは、特定大当たりのラウンド遊技中に遊技球が大入賞口へ入賞することによって与えられる入賞用ポイントが3ポイントであることを示し、パチログアイコン62cは、特定大当たりのラウンド遊技中に遊技球が大入賞口へ入賞することによって与えられる入賞用ポイントが48ポイントであることを示している。
なお、本実施形態では、入賞ポイントの一例として、1ポイント、3ポイント、48ポイントを例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、付与するポイント数は任意に設定可能である。
図59は、本実施形態の遊技機1に備えられている入賞ポイント抽選判定テーブルの一例を示した図である。
図59(a)に示す第1入賞ポイント抽選判定テーブルは、当選した大当たりの種類が第1特別図柄3〜6(第1確変発展当たり1〜4)のときに選択されるテーブルである。
図59(a)に示す第1入賞ポイント抽選判定テーブルでは、1R〜10Rの大当たりラウンド遊技において、大入賞口へ遊技球が入賞したと判定されるたびに演出用乱数値2(「0」〜「999」)を取得し、取得した演出用乱数値2の値が「0」〜「969」であれば、入賞ポイントとして1ポイントを付与し、演出用乱数値2の値が「970」〜「999」であれば、入賞ポイントとして3ポイントを付与する。
一方、図59(b)に示す第2入賞ポイント抽選判定テーブルは、当選した大当たりの種類が第1特別図柄7(第1確変発展当たり5)、大当たりラウンド遊技が1R〜10Rのときに選択されるテーブルである。
図59(b)に示す第2入賞ポイント抽選判定テーブルでは、1R〜10Rの大当たりラウンド遊技において、取得した演出用乱数値2の値が「0」〜「899」であれば1ポイント、演出用乱数値2の値が「900」〜「979」であれば3ポイント、演出用乱数値2の値が「980」〜「999」であれば48ポイントをそれぞれ付与する。
また、図59(c)に示す第3入賞ポイント抽選判定テーブルは、当選した大当たりの種類が第1特別図柄7(第1確変発展当たり5)、大当たりラウンド遊技が11R〜16Rのときに選択されるテーブルである。
図59(c)に示す第3入賞ポイント抽選判定テーブルでは、11R〜16Rの大当たりラウンド遊技において、取得した演出用乱数値2の値が「0」〜「919」であれば1ポイント、演出用乱数値2の値が「920」〜「999」であれば3ポイントをそれぞれ付与する。
次に、上記した特定大当たりのラウンド遊技中に表示されるラウンド継続示唆画像に登場する女性キャラクタとラウンド継続期待度との関係について説明する。
図60は、女性キャラクタとラウンド継続期待度の関係を示した図である。
この図60に示すように、本実施形態では、例えば8人の女性キャラクタが用意されており、「A子」と「B子」が、ラウンド継続期待度が最も高く、以下「C子」と「D子」、「E子」と「F子」、「G子」と「H子」の順に継続期待度が低くなるように対応付けられている。
例えば3R、5R、7R、9R開始時に当該大当たりの種類を確認し、3R開始時であれば、当該大当たりが実質6R以上の出球を獲得可能な発展大当たりであることを条件に後述する継続用のテーブルである第2継続示唆演出抽選テーブルから女性キャラクタを選択する。一方、4Rで終了する発展大当たりである場合には、後述する終了用のテーブルである第1継続示唆演出抽選テーブルから女性キャラクタを選択する。
なお、どの女性キャラクタのラウンド継続期待度が高いかと言った情報は、雑誌やインターネット等を通じて予め遊技者に提供しても良いし、提供しなくても良い。
図61は、本実施形態の遊技機1に備えられている継続示唆演出抽選テーブルの一例を示した図である。
図61(a)に示す第1継続示唆演出抽選テーブルは、ラウンド遊技の継続が終了する場合に選択されるテーブルである。具体的には、実質的に出球を獲得できるラウンド遊技が4Rとされる第1確変発展当たり1(第1特別図柄3)であれば3R遊技開始時、6Rとされる第1確変発展当たり2(第1特別図柄4)であれば5R遊技開始時、8Rとされる第1確変発展当たり3(第1特別図柄5)であれば7R遊技開始時、10R分とされる第1確変発展当たり4(第1特別図柄4)であれば9R遊技開始時にそれぞれ選択される。
図61(a)に示す第1継続示唆演出抽選テーブルでは、ラウンド遊技開始時に取得した演出用乱数値3(「0」〜「999」)の値に基づいて、「C子」〜「H子」の何れかを選択する。
図61(a)に示すように、第1継続示唆演出抽選テーブルは、ラウンド継続期待度が高い女性キャラクタが選択される割合より、ラウンド継続期待度が低い女性キャラクタが選択される割合の方が、相対的に高くなるように構成されているので、ラウンド遊技の継続が終了する場合には、継続期待度が低い女性キャラクタが選択される割合が高くなる。
一方、図61(b)に示す第2継続示唆演出抽選テーブルは、上記外のラウンド遊技が継続する場合に選択されるテーブルであり、ラウンド遊技開始時に取得した演出用乱数値3(「0」〜「999」)の値に基づいて、「A子」〜「H子」の何れかを選択するようにしている。
図61(b)に示すように、第2継続示唆演出抽選テーブルは、ラウンド継続期待度が低い女性キャラクタが選択される割合より、ラウンド継続期待度が高い女性キャラクタが選択される割合の方が、相対的に高くなるように構成されているので、ラウンド遊技が継続する場合には、継続期待度が高い女性キャラクタが選択される割合が高くなる。
<入賞個数表示処理1>
図62は、画像制御基板のホストCPUが特定大当たりのラウンド遊技時に実行する入賞個数表示処理1の一例を示した図である。
先ず、ステップS1001において、画像制御基板150のホストCPU151は、当選した大当たりが第1特別図柄3〜7であるか否かの判定を行い、第1特別図柄3〜7に係る大当たりである場合は、ステップS1002に処理を移し、当選した大当たりが第1特別図柄3〜7でないと判定した場合は、入賞個数表示処理1を終了する。
次に、ステップS1002において、ホストCPU151は、演出制御基板120から第1ラウンド遊技開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、第1ラウンド遊技開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS1003に処理を移し、受信しなかった場合は、ステップS1004に処理を移す。
ステップS1003において、ホストCPU151は、1R目及び2R目のラウンドアイコン60と2R分のストック枠62をメイン画像表示装置31に表示する。
次に、ステップS1004において、ホストCPU151は、演出制御基板120から3R、5R、7R、9Rの何れかの遊技開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、何れかのラウンドの遊技開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS1005に処理を移し、受信しなかった場合は、ステップS1007に処理を移す。
ステップS1005において、ホストCPU151は、メイン画像表示装置31に表示されていたラウンドアイコン60とパチログアイコン61を半透明状態で表示して、その表示位置を新たなストック枠62を表示する表示領域の上段にシフトさせる。
具体的には、遊技開始ラウンドが3R目であれば、1R目及び2R目のラウンドアイコン60と2R分のパチログアイコン61を半透明状態で表示して上段にシフトさせ、遊技開始ラウンドが5R目であれば、1R目〜4R目のラウンドアイコン60と4R分のパチログアイコン61を半透明状態で表示して上段にシフトさせる。
以下同様に、遊技開始ラウンドが7R目であれば、1R目〜6R目のラウンドアイコン60と6R分のパチログアイコン61を半透明状態で表示して上段にシフトさせ、遊技開始ラウンドが9R目であれば、1R目〜8R目のラウンドアイコン60と8R分のパチログアイコン61を半透明状態で表示して上段にシフトさせる。
ステップS1006において、ホストCPU151は、対応するラウンドアイコン60と2R分のストック枠62をメイン画像表示装置31に表示する。具体的には、遊技開始ラウンドが3R目であれば、3R遊技開始時にメイン画像表示装置31に表示したラウンド継続示唆画像65の女性キャラクタに対応したラウンドアイコン60と2R分のストック枠62を表示し、遊技開始ラウンドが5R目であれば、5R遊技開始時にメイン画像表示装置31に表示したラウンド継続示唆画像65の女性キャラクタに対応したラウンドアイコン60と2R分のストック枠62を表示する。
同様に遊技開始ラウンドが7R目であれば、7R遊技開始時にメイン画像表示装置31に表示したラウンド継続示唆画像65の女性キャラクタに対応したラウンドアイコン60と2R分のストック枠62を表示し、遊技開始ラウンドが9R目であれば、9R遊技開始時にメイン画像表示装置31に表示したラウンド継続示唆画像65の女性キャラクタに対応したラウンドアイコン60と2R分のストック枠62を表示する。
次に、ステップS1007において、ホストCPU151は、演出制御基板120から11R遊技開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、11R遊技開始コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS1008に処理を移し、受信しなかった場合は、入賞個数表示処理1を終了する。
ステップS1008において、ホストCPU151は、メイン画像表示装置31に表示されていたラウンドアイコン60とパチログアイコン61とを半透明状態で表示して、その表示位置を画面の上段にシフトさせる。
具体的には、1R、3R、5R、7R、9Rのラウンド開始時に表示されたラウンドアイコン60とパチログアイコン61を半透明状態で表示して上段にシフトさせる。
次に、ステップS1009において、ホストCPU151は、11R目〜16R目のラウンドアイコン60と6R分のストック枠62をメイン画像表示装置31に表示して入賞個数表示処理1を終了する。
<入賞個数表示処理2>
図63は、画像制御基板のホストCPUが特定大当たりのラウンド遊技時に実行する入賞個数表示処理2の一例を示した図である。
先ず、ステップS1101において、画像制御基板150のホストCPU151は、当選した大当たりが第1特別図柄3〜6であるか否かの判定を行い、第1特別図柄3〜6に係る大当たりである場合は、ステップS1002に処理を移し、当選した大当たりが第1特別図柄3〜6でないと判定した場合は、ステップS1105に処理を移す。
次に、ステップS1102において、ホストCPU151は、演出制御基板120から入賞個数表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、入賞個数表示コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS1103に処理を移し、受信しなかった場合は、入力個数表示処理2を終了する。
ステップS1103において、ホストCPU151は、演出用乱数値2を取得し、続くステップS1103において、取得した演出用乱数値2と図59(a)に示した第1入賞ポイント抽選判定テーブルとに基づいて、入賞ポイントを決定する。すなわち、この場合は、入賞ポイントを1ポイントまたは3ポイントの何れかに決定する。
一方、ステップS1105において、ホストCPU151は、当選した大当たりが第1特別図柄7であるか否かの判定を行い、第1特別図柄7に係る大当たりである場合は、ステップS1106に処理を移し、当選した大当たりが第1特別図柄7でないと判定した場合は、ステップS1112に処理を移す。
次に、ステップS1106において、ホストCPU151は、演出制御基板120から入賞個数表示コマンドを受信したか否かの判定を行い、入賞個数表示コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS1107に処理を移し、受信しなかった場合は、入力個数表示処理2を終了する。
ステップS1107において、ホストCPU151は、演出用乱数値2を取得し、続くステップS1108において、当該大当たりのラウンド遊技が第1ラウンド(1R)〜第10ラウンド(10R)のラウンド遊技であるか否かの判定を行う。ステップS1108において、当該大当たりのラウンド遊技が1R〜10Rのラウンド遊技であると判定した場合はステップS1109に処理を移し、当該大当たりのラウンド遊技が1R〜10Rのラウンド遊技でないと判定した場合はステップS1110に処理を移す。
ステップS1109において、ホストCPU151は、取得した演出用乱数値2と図59(b)に示した第2入賞ポイント抽選判定テーブルとに基づいて、入賞ポイントを決定する。すなわち、この場合は、入賞ポイントを1ポイント、3ポイントまたは48ポイントの何れかに決定する。
一方、ステップS1110において、ホストCPU151は、取得した演出用乱数値2と図59(c)に示した第3入賞ポイント抽選判定テーブルとに基づいて、入賞ポイントを決定する。すなわち、この場合は、入賞ポイントを1ポイントまたは3ポイントの何れかに決定する。
ステップS1111において、ホストCPU151は、決定したポイント応じたパチログアイコンをストック枠62に表示して入賞個数表示処理2を終了する。
ステップS1112において、ホストCPU151は、通常の入賞個数アイコンを表示する。すなわち、大当たりが第1特別図柄3〜7以外の大当たりのときは、パチログアイコンと異なるアイコンを用いて入賞個数を表示して入賞個数表示処理2を終了する。
このように本実施形態の遊技機1では、大当たり図柄である第1特別図柄1〜9のうち、第1特別図柄3〜7(第1確変発展当たり2〜5)に当選した場合は、同様の大当たり演出を実行するとともに、大当たりラウンド遊技中において、第2大入賞口17へ遊技球が入賞するたびにパチログ用のポイントを取得するというこれまでにない遊技を実現することができる。
なお、本実施の形態の遊技機1では、第1特別図柄3〜7以外の大当たりでは、大当たり演出がそもそも異なるため、上記した女性キャラクタによる継続示唆演出やパチログポイントの獲得演出等が行われることはない。
また、取得したポイントごとに異なるパチログアイコン62をメイン画像表示装置31の表示画面に表示するようにしているので、メイン画像表示装置31に表示されているパチログアイコン62により遊技者は、パチログポイントを容易に把握できるという利点もある。
さらに、本実施形態の遊技機1では、メイン画像表示装置31に表示されるパチログポイントによって、出球を獲得可能なラウンド遊技が遊技者に最も有利な16Rまで継続する期待度を示唆することができる。
具体的には、実質的に出球を獲得可能なラウンドが4R〜10Rとされる第1特別図柄3〜6に当選した場合にパチログポイントを決定する第1入賞ポイント抽選判定テーブル(図59(a))と、出球を獲得可能なラウンド遊技が16Rとされる第1特別図柄7に当選した場合に1R目〜10R目までパチログポイントを決定する第2入賞ポイント抽選判定テーブル(図59(b))とを比較した場合、第2入賞ポイント抽選判定テーブルのほうが、3ポイントが選択される割合が高くなっている。すなわち、大入賞口の開放期間が第1期間とされる第1特別図柄3〜6に当選した場合と、大入賞口の開放時間が上記第1期間より長い第2期間とされる第1特別図柄7に当選した場合とを比較した場合は、第1特別図柄7に当選した場合の方が、3ポイントが選択される割合が高くなっている。
従って、1R目〜10R目までのラウンド遊技において取得されるパチログアイコンに3ポイントが含まれる割合が高ければ高いほど16R分の出球を獲得可能な大当たり(第1特別図柄7)に当選している期待度が高いことを示唆することができる。
特に、ラウンド遊技が進行した場合でも、ラウンドアイコン60とそれまでにストックされたパチログアイコン62を半透明の表示態様で表示するようにしているので、現在進行中のラウンド遊技におけるラウンドアイコン60やパチログアイコン62のストック表示を損なうことなく、当該大当たり中に取得したラウンドアイコン60やパチログアイコン62のポイントを全て認識することができる。よって、遊技者は当該大当たり中に取得したラウンドアイコン60や全てのパチログアイコン62のポイントを参考にして当該大当たりが出球を獲得可能な状態で16Rまで継続する16R大当たりであるか否かを推測するといったことが可能になる。
また、本実施形態の遊技機1では、実質的な出球を獲得可能な状態が16Rまで継続する第1特別図柄7に当選した場合に1R目〜10R目までパチログポイントを決定する第2入賞ポイント抽選判定テーブルのみ48ポイントのパチログポイントを備えているので、48ポイントのパチログアイコン62が表示された場合は、1R目〜10R目までのラウンド遊技において、16R大当たりに当選していることを遊技者が容易に把握することができる。
また、本実施形態では、ランクアップボーナスの大当たりラウンド遊技における有利度合いの違いとして遊技者が獲得可能な出球が異なる場合を例に挙げて説明したが、有利度合いの違いは出球に限らず、遊技状態の違い等であってもよい。
例えば、遊技者に不利な大当たり遊技(第1特別遊技)では大当たり遊技後の遊技状態が通常遊技状態に移行し、この第1特別遊技よりも遊技者の有利度合い高い大当たり遊技(第2特別遊技)では大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技または時短遊技状態に移行するように構成しても良い。
また、本実施形態では、第1特別図柄が第1特別図柄3〜7に当選した場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、第2特別図柄が第2特別図柄3〜7に当選した場合であっても同様の遊技演出を実現可能であることは言うまでもない。
なお、本発明の遊技機に使用する画像表示装置に用いる表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、操作手段を有する遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
<本発明の構成及び効果>
本発明の遊技機1は、始動条件の成立により判定情報を取得する取得手段(111)と、判定情報に基づいて、特別遊技に当選しているか否かを判定する判定手段(111)と、画像を表示可能な第1及び第2表示手段(31、51)と、判定手段の判定結果に基づいて、第1表示手段に特定演出を表示する表示制御を実行可能な演出制御手段(121)と、を備え、特定演出は、第1表示手段に表示される複数の演出図柄のうち、1以上の演出図柄を特殊図柄に変更する演出であって、演出制御手段は、演出図柄から特殊図柄に変化させる特定演出を第1表示手段において実行する第1演出制御手段と、第1表示手段において演出図柄から特殊図柄に変化された履歴結果表示演出を第2表示手段において実行する第2演出制御種手段と、を備えることにより、遊技者に対してインパクトのある遊技演出を実行することが可能になる。