JP5988892B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5988892B2
JP5988892B2 JP2013031161A JP2013031161A JP5988892B2 JP 5988892 B2 JP5988892 B2 JP 5988892B2 JP 2013031161 A JP2013031161 A JP 2013031161A JP 2013031161 A JP2013031161 A JP 2013031161A JP 5988892 B2 JP5988892 B2 JP 5988892B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
special symbol
variable display
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013031161A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014158613A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
皓州 浦田
皓州 浦田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013031161A priority Critical patent/JP5988892B2/en
Publication of JP2014158613A publication Critical patent/JP2014158613A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5988892B2 publication Critical patent/JP5988892B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する The present invention performs a variable display, relates to a gaming machine of pachinko machines and the like that can be controlled to an advantageous advantageous state for Yu technique's

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」または「変動表示」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variation” or “variation display”) is provided, and the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state advantageous to the player.

特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。   The specific game state means a state in which a predetermined game value is given and is advantageous for the player. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.

そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)である。   In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Then, the number of times the special winning opening is opened is a predetermined number (for example, 15 rounds).

また、大当りとするか否かの抽選を行う前に保留記憶(遊技媒体が始動領域を通過したときに取得された乱数値等の記憶)にもとづいて大当りになるか否か判定し、判定結果にもとづいて、3次元オブジェクト(具体的には、「宝箱」の画像)を表示画面における所定位置(大当り/はずれに応じて表示位置を異ならせる。)に表示する演出が所定演出として実行され、その後、判定結果に対応する変動中に、「宝箱」が開けられて「宝箱」に関連するアイテム画像が取得されたような演出を実行したり実行しなかったりすることによって、大当りであるか否かを報知する特定演出を実行する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Further, before performing the lottery to determine whether or not to win, it is determined whether or not to win the game based on the holding storage (the storage of the random value acquired when the game medium passes through the starting area), and the determination result Based on the above, an effect of displaying a three-dimensional object (specifically, an image of a “treasure chest”) at a predetermined position on the display screen (a display position is changed according to big hit / displacement) is executed as a predetermined effect. After that, during the fluctuation corresponding to the determination result, whether or not it is a big hit by performing or not performing the effect that the “treasure chest” is opened and the item image related to “treasure chest” is acquired There is a gaming machine that executes a specific effect for notifying (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−50648号公報JP 2012-50648 A

特許文献1に記載されている遊技機は、「宝箱」に関連するアイテム画像を表示する可変表示、すなわち判定対象の可変表示(以下、対象可変表示またはターゲット可変表示という。)に先立って「宝箱」の画像の表示を開始し、対象可変表示中に特定演出を実行する。しかし、判定対象となった可変表示よりも前であって所定演出が開始された以降に実行される可変表示に対しては、遊技者の興味を惹きつけることはできない。 Game machine disclosed in Patent Document 1, variable display that displays an item image associated with the "treasure chest", i.e. the variable display of the determination target prior to (hereinafter. Referred to target variable display or target variable display) The display of the image of “treasure box” is started, and a specific effect is executed during target variable display. However, the player's interest cannot be attracted to the variable display that is executed before the variable display as the determination target and after the predetermined effect is started .

そこで、本発明は、判定対象となった可変表示よりも前であって所定演出が開始された以降に実行される可変表示に対する遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a gaming machine that can attract a player's interest in a variable display that is executed after a predetermined presentation is started before the variable display to be determined. Objective.

(1)本発明による遊技機は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、未だ開始していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS61の処理を実行する部分)と、有利状態に制御されるか否かを決定手段の決定前に判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS221〜S223の処理を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて、判定手段の判定対象となった可変表示が開始される前に実行される可変表示において、判定手段の判定対象となった可変表示まで実行可能な所定演出(例えば、図27に示すキャラクタ画像9aによる演出)を開始する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6005,S6007,S6008,S823〜S825,S852,S853の処理を実行する部分)と、判定手段の判定対象となった可変表示において、所定演出に関連する特定演出(例えば、図27に示すチャンス画像9bによる演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS832〜S833,S857〜S858の処理を実行する部分)とを備え、特定演出実行手段は、判定対象となった可変表示よりも前であって所定演出が開始された以降に実行される可変表示に特定態様の可変表示が含まれるときと特定態様の可変表示が含まれないときとで特定演出を実行する割合が異なることを特徴とする。
そのような構成によれば、判定対象となった可変表示よりも前であって所定演出が開始された以降に実行される可変表示に対する遊技者の興味を惹きつけることができる。
可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段とを備えるように構成されていてもよい。
所定演出実行手段は、複数のタイミングにおいて所定演出を開始することが可能であり、特定演出実行手段は、いずれのタイミングにおいて所定演出が開始されたかに応じて、特定演出の実行割合を異ならせるように構成されていてもよい。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that performs variable display and controls it to an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit gaming state). A storing unit for storing (for example, a first storing buffer for holding, a second storing buffer for storing), and a determining unit for determining whether to control to an advantageous state (for example, in the game control microcomputer 100, the process of step S61) And a determination unit that determines whether or not the vehicle is controlled to be in an advantageous state before the determination unit is determined (for example, a part that executes steps S221 to S223 in the game control microcomputer 100). Based on the determination result of the determination means, the variable display is executed before the variable display that is the determination target of the determination means is started. The predetermined effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100, step S6005) starts a predetermined effect (for example, the effect by the character image 9a shown in FIG. 27) that can be executed until the variable display that is the determination target of the determination means. , S6007, S6008, S823-S825, S852, S853) and the variable display that is the determination target of the determination means, a specific effect related to a predetermined effect (for example, a chance image 9b shown in FIG. 27) Specific effect executing means (for example, the part for executing the processes of steps S832 to S833 and S857 to S858 in the effect control microcomputer 100). becomes a predetermined effect even before than the variable display has is started following Ratio to perform the specific effect between when the variable display is not included in the specific embodiments as when includes a variable display of specific embodiments in the variable display to be performed are different from each other in.
According to such a configuration, it is possible to attract the player's interest in the variable display executed before the variable display as the determination target and after the predetermined effect is started .
Variable display pattern determining means for determining one of a plurality of variable display patterns; and variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means. May be.
The predetermined effect executing means can start the predetermined effect at a plurality of timings, and the specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect depending on at which timing the predetermined effect is started. It may be configured.

(2)上記の(1)の遊技機において、可変表示実行手段は、複数種類の特定態様の可変表示(例えば、リーチA、リーチB)を実行可能であり、特定演出実行手段は、いずれの種類の特定態様の可変表示が実行されたかに応じて、異なる割合で特定演出を実行する(図31参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、いずれの種類の特定態様の可変表示が実行されるのかにも遊技者を注目させることができ、遊技の興趣がより向上する。
(2) in the gaming machine of the above (1), the variable display execution means variable display of a plurality of types of specific embodiments (e.g., Reach A, Leach B) is capable of executing, the specific effect execution means any depending on whether variable display of the type of the specific embodiments has been executed, it may be configured to perform a specific effect at different rates (see Figure 31).
According to such a configuration, any kind of can also be noted the player on whether the variable display of specific embodiments is executed, interest for games can be further improved.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、可変表示実行手段は、決定手段によって有利状態に制御することに決定された場合に、有利状態に制御しないことに決定された場合に比べて、高い割合で特定態様の可変表示を実行し(図9参照)、特定演出実行手段は、特定態様の可変表示が実行される場合には、特定態様の可変表示が実行されない場合に比べて高い割合で特定演出を実行し(図31参照)、可変表示実行手段は、判定手段の判定対象となった可変表示として特定態様(例えば、リーチA、リーチB)の可変表示を実行する(図9参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、実行された特定態様の可変表示が、判定手段の判定対象となった可変表示(対象可変表示)であるのか、対象可変表示以外の可変表示であるのかを遊技者に考えさせることができ、特定演出に対する遊技者の期待感をより高くすることができる。
(3) in the gaming machine of the above (1) or (2), variable display execution means, if it is decided to control the advantageous state by the decision means, it has been determined not to control the advantageous state as compared to the case, perform the variable display of specific embodiments in a high percentage (see FIG. 9), the specific effect execution unit, when the variable display of specific embodiments is performed, the variable display of specific embodiments as compared with the case where not executed perform the specific effect at a high rate (see FIG. 31), the variable display execution means certain embodiments as variable display became determination target Han constant means (e.g., reach a, reach B) performing a variable display (see FIG. 9) may be configured so.
According to such a configuration, variable display of the executed certain aspects, whether a variable display became determination target Han constant means (target variable display), whether a variable display other than the target variable display Can be made to think about the player, and the player's expectation for the specific performance can be made higher.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、所定演出実行手段は、識別情報の可変表示中の一のタイミング(例えば、可変表示開始時)または他のタイミング(例えば、第1図柄停止時)で所定演出を開始し、特定演出実行手段は、いずれのタイミングで所定演出が開始されたかに応じて、異なる割合で特定演出を実行する(図30および図31参照:例えば、図30に例示するように大当りの場合には第1図柄停止時に高い割合で所定演出が開始され、図31に例示するように大当りの場合には特定演出が実行されやすいので、第1図柄停止時に所定演出が開始された場合には、変動開始時に所定演出が開始される場合に比べて、高い割合で特定演出が実行される。)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が開始されるタイミングにも遊技者の興味を惹くことができ、所定演出および特定演出に関する遊技の興趣がより向上する。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), the predetermined performance executing means may execute one timing (for example, at the start of variable display) during variable display of the identification information or another timing (for example, the first The specific effect is started when the symbol is stopped, and the specific effect executing means executes the specific effect at different ratios depending on at which timing the predetermined effect is started (see FIGS. 30 and 31: for example, FIG. In the case of a big hit as illustrated in 30, a predetermined effect is started at a high rate when the first symbol is stopped, and in the case of a big hit as shown in FIG. 31, a specific effect is likely to be executed. When the predetermined effect is started, the specific effect may be executed at a higher rate than when the predetermined effect is started at the start of the fluctuation.
According to such a configuration, it is possible to attract the player's interest at the timing when the predetermined effect is started, and the interest of the game related to the predetermined effect and the specific effect is further improved.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for game control performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保存領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a preservation | save area | region (hold buffer). 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the main process which the microcomputer for production control performs. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the determination result memory buffer at the time of winning. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 所定演出および特定演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a predetermined | prescribed effect and a specific effect. 所定演出および特定演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a predetermined | prescribed effect and a specific effect. 所定演出および特定演出を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a predetermined | prescribed effect and a specific effect. 所定演出開始時期決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the predetermined production start time determination table. 特定演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production | presentation determination table. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 所定演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a predetermined production | presentation determination process. 変動パターンコマンド受信待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. 演出図柄変動停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change stop process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。   In this embodiment, two special symbol indicators 8a and 8b are provided, but the gaming machine may include only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the special symbol, after the start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball has passed through the start winning opening 14 (including winning)), the variable display start condition (for example, holding) It starts when the number of memories is not 0, the special symbol variable display is not executed, and the big hit game is not executed. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。この実施の形態では、演出図柄の変動期間において、「左」→「右」→「中」の順に演出図柄が停止表示される。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The effect display device 9 performs variable display of decorative (decorative) effect symbols (decorative symbols) in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The display screen of the effect display device 9 includes a symbol display area for variably displaying, for example, three effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. In this embodiment, the effect symbols are stopped and displayed in the order of “left” → “right” → “medium” during the variation period of the effect symbols.

「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   There are symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9, and there are three symbol display areas. The area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol). Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is possible to win although it is difficult to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. By providing a summation pending storage display unit that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped.

なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変動開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。   In this embodiment, as will be described later, the game control microcomputer 560 that controls the change display of the special symbol transmits a change pattern command that can specify the change time, and the effect control microcomputer 100 receives the change pattern command. The variation display of the effect symbol is controlled according to the variation time specified by the variation pattern command. Therefore, since the variation time is specified based on the variation pattern command, the variation display of the special symbol and the variation display of the effect symbol are executed in synchronization. Synchronizing means that the fluctuation start timing and the fluctuation end timing are substantially the same.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening that is the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29, 30, 33, and 39 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of the game balls. The game balls won in the winning openings 29, 30, 33, 39 are detected by the winning opening switches 29a, 30a, 33a, 39a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability change big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability change state: a game state in which the probability of making a big hit compared to the normal state), and the game A high base state (high frequency state) which is a gaming state controlled so that the ball is easy to start and win (that is, the variable display execution condition in the special symbol display 8 and the effect display device 9 is easily established). Migrate to In the high base state, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is increased, or the time during which the variable winning ball device 15 is open is extended, compared to the case where the high base state is not set. This makes it easier to start a prize.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. The data according to the control state corresponds to data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 has a random number generation function for updating numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set. The read numerical data is used as a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the start port switch 13a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, 39a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Yes. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   The effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the decoration LED 25 provided on the game board and the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35. The sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作を説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing the security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating the display result stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step S44). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for determination per normal symbol) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for determination per normal symbol) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of a count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generating counter for normal symbol). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determining the normal symbol is one round (the random number for determining the normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、CPU56は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the CPU 56 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine a variation pattern using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal is output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals of the gate switch 32a, the start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the state determination is performed (switch processing: step S21).

次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 executes display control processing for performing display control of the special symbol display 8, the normal symbol display 10, the special symbol hold storage display 18, and the normal symbol hold storage display 41 (step S22). For the special symbol display 8 and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display is executed according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(決定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per normal symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, in the special symbol process, the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special symbol process flag for controlling the special prize opening in a predetermined order are executed. To do. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (except for step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:変動パターンの(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り決定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (probable jackpot, normal jackpot) (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine (variation time) of variation pattern (for variation pattern determination)
(3) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining per normal symbol)
(4) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determining random number and (3) a normal symbol determining random number. Count up (add 1). That is, they are decision random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2) or initial value random numbers (random 4). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または通常大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number value is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (probability big hit or normal big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to make a big hit means deciding whether or not to shift to the big win gaming state, but decides whether or not to make the stop symbol in the special symbol display 8 a big hit symbol. It also means that.

図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. The jackpot type judgment table shows that when the variable display result is determined to be a jackpot symbol, the jackpot type is set to “normal jackpot” or “probability jackpot” based on the random number for determining the jackpot type (random 2). It is a table that is referenced to determine one of them. The big hit type determination table is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “normal big hit” and “probability big hit” is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態(低確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示(変動)が100回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
The “ordinary big hit” is a big hit in which the big winning opening is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game, and when the big hit game is finished, the gaming state is shifted to the non-probable change state (low probability state). In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the special symbol variable display (variation) is executed 100 times. The “probable big hit” is a big hit that will change the gaming state to the probable state (high probability state) when the big winning game is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game and the big hit game ends. In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the next big hit occurs.
In this embodiment, there are “normal big hit” and “probability big hit” as the big hit types, but there may be other big hit types.

図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).

図8に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。   In the example shown in FIG. 8, each variation pattern of the special symbol depends on the difference in various production modes, such as whether it is out-of-game, jackpot, reach or not, and reach mode when reaching Several types are available. The reach effect is executed in the effect display device 9 controlled by the effect control microcomputer 100.

「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」は、所定のリーチ態様を伴う変動パターン(リーチ演出Aが実行される変動パターン:例えば、ノーマルリーチ)である。「リーチB」は、「リーチA」とは異なるリーチ態様を伴う変動パターン(リーチ演出Bが実行される変動パターン)であるが、例えば、「リーチA」のリーチ態様に続いて「スーパーリーチ」のリーチ態様の演出が実行されるようになっていてもよい。なお、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。また、「リーチA」および「リーチB」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがあるが、はずれでリーチになる場合(はずれリーチの場合)の「リーチA」の選択率[リーチAの選択率/リーチ(リーチA+リーチB)の選択率]に比べて、大当りになる場合の「リーチB」の選択率の方が高い。   “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Reach A” is a fluctuation pattern (a fluctuation pattern in which reach effect A is executed: for example, normal reach) with a predetermined reach mode. “Reach B” is a variation pattern with a reach manner different from “reach A” (variation pattern in which reach effect B is executed). For example, “reach reach” is followed by “super reach”. The reach aspect of the above may be executed. Note that the difference in reach form means that a change in a different form (speed, rotation direction, etc.) is made in the reach change time or a character or the like appears. In “reach A” and “reach B”, there is a case where a big hit or a case where a big hit is not reached, but the selection rate of “reach A” in the case of reaching out of reach (in the case of out of reach) [reach A The selection ratio of “reach B” in the case of big hit is higher than the selection ratio / reach (reach A + reach B).

図9は、ROM54に記憶されている変動パターン決定テーブルを示す説明図である。図9に示す例では、変動パターン決定テーブルとして、はずれ変動パターン決定テーブルと、図9(E)に示す大当り変動パターン決定テーブルとがある。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table stored in the ROM 54. In the example shown in FIG. 9, the fluctuation pattern determination table includes an outlier fluctuation pattern determination table and a big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG.

はずれ変動パターン決定テーブルとして、低ベース状態(非時短状態)で合算保留記憶数が0〜4である場合に使用されるテーブル(図9(A))、低ベース状態で合算保留記憶数が5〜8である場合に使用されるテーブル(図9(B))、高ベース状態(時短状態)で合算保留記憶数が0〜2である場合に使用されるテーブル(図9(C))、高ベース状態で合算保留記憶数が3〜8である場合に使用されるテーブル(図9(D))がある。   A table used when the total pending storage number is 0 to 4 in the low base state (non-short-time state) as the deviation variation pattern determination table (FIG. 9A), and the total pending storage number is 5 in the low base state. Table used when it is ˜8 (FIG. 9B), table used when the total pending storage number is 0-2 in the high base state (time-short state) (FIG. 9C), There is a table (FIG. 9D) that is used when the total pending storage number is 3 to 8 in the high base state.

なお、図9(A)に示すテーブルにおける「非リーチはずれ(短縮なし)」は、図8に示す変動パターン1であり、図9(B)に示すテーブルにおける「非リーチはずれ(短縮あり)」は、図8に示す変動パターン2である。図9(C)に示すテーブルにおける「非リーチはずれ(短縮なし)」は、図8に示す変動パターン7であり、図9(D)に示すテーブルにおける「非リーチはずれ(短縮あり)」は、図8に示す変動パターン8である。   Note that “non-reach deviation (no shortening)” in the table shown in FIG. 9A is the fluctuation pattern 1 shown in FIG. 8, and “non-reach deviation (with shortening)” in the table shown in FIG. 9B. Is the fluctuation pattern 2 shown in FIG. “Non-reach deviation (without shortening)” in the table shown in FIG. 9C is the variation pattern 7 shown in FIG. 8, and “Non-reach deviation (with shortening)” in the table shown in FIG. It is the fluctuation pattern 8 shown in FIG.

図9に示す変動パターン決定テーブルおよび大当り変動パターン決定テーブルには、各々の変動パターンに対応する判定値が設定されている。   In the variation pattern determination table and the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 9, determination values corresponding to the variation patterns are set.

図9(A)〜(D)に示すように、はずれの場合には、いずれのテーブルにおいても、「リーチB」には同じ判定値が割り当てられている。   As shown in FIGS. 9A to 9D, in the case of a loss, the same determination value is assigned to “reach B” in any table.

図10および図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10および図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   10 and 11 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 10 and 11, the command 80XX (H) is an effect control command (change time variable) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of the special symbol. (Variation pattern command including information) (corresponding to the variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 8, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit, and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。   Command A001 (H) is an effect control command for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game.

コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.

なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。   The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.

コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である(詳細は図11参照)。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図15参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when a start winning is generated) (see FIG. 11 for details). ). In this embodiment, in the winning determination process (see FIG. 15) to be described later, the game control microcomputer 560 determines whether or not a start winning has occurred at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is determined whether or not a big hit is made based on the start winning, and a variable display variation pattern based on the start winning is determined. Then, a determination result is set in the EXT data of the determination result designation command at the time of winning, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed.

なお、図11に示す入賞時判定結果指定コマンドのうち入賞時判定結果1指定コマンドが送信されるときは、変動パターンが、保留記憶数の値によらず「通常変動」の変動パターンになるときである(図9参照)。入賞時判定結果3指定コマンドが送信されるときは、変動パターンが、保留記憶数の値によらず「リーチA」の変動パターンになるときである(図9参照)。入賞時判定結果4指定コマンドが送信されるときは、変動パターンが、保留記憶数の値によらず「リーチB」の変動パターンになるときである(図9参照)。入賞時判定結果2指定コマンドが送信されるときには、変動パターンが、保留記憶数の値によって、「通常変動」または「リーチA」の変動パターンになるときである(図9参照)。   When the winning determination result 1 designation command is transmitted among the winning determination result designation commands shown in FIG. 11, the variation pattern becomes a variation pattern of “normal variation” regardless of the value of the reserved storage number. (See FIG. 9). The winning determination result 3 designation command is transmitted when the variation pattern becomes the variation pattern of “reach A” regardless of the value of the number of reserved memories (see FIG. 9). The winning determination result 4 designation command is transmitted when the variation pattern becomes the variation pattern of “reach B” regardless of the value of the number of reserved memories (see FIG. 9). When the winning determination result 2 designation command is transmitted, the variation pattern becomes a variation pattern of “normal variation” or “reach A” depending on the value of the number of reserved memories (see FIG. 9).

また、この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   Further, in this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the special symbol display 8, the reach effect is executed after the variable symbol display state of the effect symbol reaches the reach state, and finally the effect display device In FIG. 9, the effect symbols are all stopped and displayed in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R for “left”, “middle”, and “right”.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 detects that the game ball has won the first start port switch 13a or the second start port 14 for detecting that the game ball has won the first start game port 13. If the second start port switch 14a is turned on, i.e., if a start winning to the first start winning port 13 or the second start port switch 14 has occurred, the first start port switch passing process is executed ( Steps S311, S312). Then, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図13は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312.

始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。   In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S211A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S211B.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S213A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 14) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. It should be noted that the random number for determining the variation pattern (random 2) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (when starting winning a prize), but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in a variation pattern setting process described later.

図14は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 14, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

また、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216A)。セットされている場合には、ステップS219Aに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS217A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、ステップS219Aに移行する。   Further, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a high base state. Specifically, it is confirmed whether or not the time reduction flag is set (step S216A). If it is set, the process proceeds to step S219A. When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S217A). When the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, in the big hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S219A.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動(可変表示)がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS218A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS219A)。また、CPU56は、入賞時判定結果所を実行した場合には、ステップS225,S226の処理(図15参照)でEXTデータが設定される入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220A)。   When the value of the special symbol process flag is less than 5, a prize presentation effect process is performed in which a fluctuation display result or a fluctuation pattern when the fluctuation (variable display) based on the detected start prize is subsequently executed is determined in advance at the start prize. Is executed (step S218A). And CPU56 performs control which transmits the 1st reserved memory number addition designation | designated command to the microcomputer 100 for presentation control (step S219A). In addition, when the winning determination result place is executed, the CPU 56 transmits a winning determination result designation command in which EXT data is set in the processing of steps S225 and S226 (see FIG. 15) to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S220A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, it is confirmed whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S211B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S212B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S213B), and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S214B).

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, and a storage area Stored in In addition, the random number for determining the variation pattern (random 2) is not extracted in the start port switch passing process (at the time of starting winning a prize) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the second special symbol. May be. For example, the game control microcomputer 560 may extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in the variation pattern setting process.

また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行うとともに(ステップS219B)、ステップS225,S226の処理(図15参照)でEXTデータが設定される入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS220B)。   Further, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the total pending storage number designation command to the effect control CPU 101 (step S219B), and the winning determination result in which EXT data is set in the processing of steps S225 and S226 (see FIG. 15). Control for transmitting the designated command to the production control microcomputer 100 is performed (step S220B).

なお、第1始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップS218Bの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS218Aの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップS218Bの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。   Note that the processing in step S218B may not be executed during the big hit game, as in the case of the first start winning. Further, the process of step S218A is executed only in the low base state, but the process of step S218B may be executed only in the high base state.

図15は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。   FIG. 15 is a flowchart showing the winning determination process in steps S218A and S218B. In the winning determination process, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processes of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer, and the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. And confirms whether or not they match (step S221).

なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。CPU56は、入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、判定結果にもとづいて、保留記憶にもとづく演出図柄の変動が実行されるより前に、所定演出を実行することがある。   In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, it is determined whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing described later, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. Apart from that, at the timing when the game ball wins the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the determination process at the time of winning is executed before the variation based on the start winning starts. To do. The CPU 56 transmits the determination result in the winning determination process to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 may execute a predetermined effect based on the determination result before the change of the effect symbol based on the hold memory is executed.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータ(「05」または「06」:図11参照)を設定する(ステップS225)。そして、処理を終了する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the CPU 56 obtains the jackpot type determination random number and the jackpot type determination table extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer. The jackpot type is determined by using (Step S224). Then, data corresponding to the jackpot type (“05” or “06”: see FIG. 11) is set as the EXT data of the winning determination result designation command (step S225). Then, the process ends.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、遊技状態が確変状態である(具体的には、確変フラグがセットされている)か否か確認する(ステップS222)。確変状態でない場合には、ステップS226に移行する。   When the big hit determination random number (random R) does not coincide with the normal big hit determination value, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability change state (specifically, a probability change flag is set). (Step S222). When it is not in the probability variation state, the process proceeds to step S226.

遊技状態が確変状態である場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。   When the gaming state is a probable change state, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processing of steps S215A and S215B and stored in the holding storage buffer and the probable change shown in the right column of FIG. The jackpot determination value at the time is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S223). If they match, the process proceeds to step S224.

一致しない場合には、CPU56は、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、ステップS215A,S215Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数の値に応じたデータ(「01」、「02」、「3」または「04」:図11参照)を設定する(ステップS226)。そして、処理を終了する。   If they do not match, the CPU 56 extracts data corresponding to the value of the random number for determining the variation pattern extracted in the processing of steps S215A and S215B as the EXT data of the winning determination result designation command and stored in the holding storage buffer (“01 ”,“ 02 ”,“ 3 ”or“ 04 ”(see FIG. 11)) is set (step S226). Then, the process ends.

図16および図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   16 and 17 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol. In this embodiment, the variation display of the second special symbol is executed in preference to the variation display of the first special symbol. However, a game ball is provided at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. In accordance with the start winning order in which the first prize is won, the fluctuation display of the first special symbol or the fluctuation display of the second special symbol may be executed. Also, for example, the first special symbol variation display may be executed in preference to the second special symbol variation display.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display (the first special symbol reservation storage display 18a or the second special symbol reservation storage display 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S57). Further, the value of the reserved memory number counter (the first reserved memory number counter or the second reserved memory number counter) indicated by the special symbol pointer is decremented by 1 (step S58). In addition, the value of the total pending storage number is decreased by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S59).

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 7A) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in step S216A of the first start port switch passing process or step S216B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot determination (processing for comparing the value of the random number for determining the jackpot with the jackpot determination value) is performed. Specifically, according to the current gaming state, the CPU 56 determines that the jackpot for the special symbol when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. Decide on.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by confirming whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it has been decided to be a promising big hit, and when the big hit is decided, the special symbol change display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display Is done.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74に移行する。   When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S74.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図7(B)参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the CPU 56 uses the jackpot type determination table (see FIG. 7B) to select a type corresponding to the value that matches the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area (“ “Normal jackpot” and “Probability variation jackpot”) are determined as jackpot types (step S72).

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。   In addition, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S73). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable big hit”, “02” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S74). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, depending on the determination result of the big hit type, one of the big hit symbols “3” and “7” is determined as the special symbol stop symbol. That is, when the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined. It is not limited to what is shown. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).

図18は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされているときは、CPU56は、大当り用変動パターン決定テーブル(図9(E)参照)を用いることに決定する(ステップS92)。大当りフラグがセットされていなければ、遊技状態(時短状態であるか否か)と合算保留記憶数とに応じたはずれ用変動パターン決定テーブル(図9(A)〜(D)参照)を用いることに決定する(ステップS93)。   FIG. 18 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 decides to use the big hit variation pattern determination table (see FIG. 9E) (step S92). If the big hit flag is not set, use a variation pattern determination table for detachment (see FIGS. 9A to 9D) according to the gaming state (whether or not it is a short time state) and the total number of pending storages. (Step S93).

なお、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、1つのテーブル(合算保留記憶数の値によらず使用される。)を用いてもよい。   Note that one table (used regardless of the value of the total pending storage number) may be used as the deviation variation pattern determination table.

CPU56は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS101)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置9で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、CPU56は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出(例えば、変動パターン設定処理において抽出)し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   The CPU 56 reads the variation pattern determination random number from the random number storage buffer, and based on the read variation pattern determination random number value, uses the big hit variation pattern determination table or the deviation variation pattern determination table to determine the variation pattern of the effect pattern. Determine (step S101). Specifically, the variation pattern corresponding to the determination value that matches the variation pattern determination random value is determined as the variation pattern of the effect symbol executed by the effect display device 9. In this embodiment, the random number for determining the variation pattern is extracted when the start prize is generated and stored in the random number storage buffer. However, the CPU 56 extracts the random number for determining the variation pattern at the start of variation of the special symbol (for example, The fluctuation pattern may be determined based on the extracted random number.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)を送信する制御を行い(ステップS103)、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 56 performs control for transmitting the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command) indicated by the special symbol pointer (step S103), and determines the variation pattern (variation time). ) Is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) designating a variation pattern in accordance with () (step S102).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS104)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS105)。   Then, the CPU 56 sets the variation time in the special symbol process timer (step S104). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S302 (step S105).

図19は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission processing, the CPU 56 determines any one of the display control 1 designation to the display result 3 designation according to whether or not the jackpot is determined and the type of jackpot determined (see FIG. 10). ) Is transmitted. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S113.

大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類(種別)に応じて、表示結果2指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。   When the jackpot flag is set, control is performed to transmit an effect control command (see FIG. 10) of designation of display result 2 to display result 3 according to the type of jackpot (type). The big hit type is determined based on the data set in the big hit type buffer in the process of step S73 of the special symbol normal process.

ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S113, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS114)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S114).

図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125), and when the variation time timer times out (step S126), terminates the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or 2. Control for deriving and displaying the stop symbol on the special symbol display 8b is performed (step S127). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process is terminated.

なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が3となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。   In this embodiment, the special symbol variation display is specifically performed during the special symbol variation processing, and the special symbol process flag value is set to 3, so that the special symbol display control processing (step S32) is performed. 2), the special symbol display control data for special symbol variation display is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. In the display control process of step S22, the special symbol variation display is actually executed according to the setting contents of the output buffer.

また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4(特別図柄停止処理を示す値)となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS65で決定された停止図柄)を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Further, in this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4 (value indicating the special symbol stop process), the special symbol stop symbol (see step S32) in the special symbol display control process (see step S32). This is performed by setting special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol display control data in step S65 of the special symbol normal processing in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer.

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S133). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state (high base state) if set (step S1). In step S134, control is performed to transmit a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S135).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138).

また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。   If it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not a probability change flag indicating that the probability change state is set (step S140). If it is set, the process proceeds to step S147. When the probability variation flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If it is not set, and if the time reduction flag is set (that is, if the time change state is not the probability change state but the time reduction state), the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state. The value of -1 is decreased by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145). Moreover, control which transmits the low base state designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control is performed (step S146).

ステップS147では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   In step S147, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

図22は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップS172に移行する。   When the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a probability variation jackpot (step S166). Specifically, whether or not it is a probable big hit is determined based on the data set in the big hit type buffer in the process of step S73 of the special symbol normal process. If it is not a probable big hit, the process proceeds to step S172.

確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、ステップS174に移行する。   When it is a probable big hit, the CPU 56 sets a probable change flag and shifts the gaming state to the probable change state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S171). Then, control goes to a step S174.

ステップS170,S171の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。   By executing the processing of steps S170 and S171, in this embodiment, when the jackpot game based on the probability variation big hit is finished, the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability state) and the short time state (high probability state). Base state) (ie, transition to high probability / high base state).

なお、この実施の形態では、ステップS173の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S173 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning ball device 15 is released. The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

ステップS172では、CPU56は、時短回数(時短状態における変動可能回数)をカウントするための時短回数カウンタに所定数(例えば、100)をセットする(ステップS172)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS173)。そして、ステップS174に移行する。   In step S172, the CPU 56 sets a predetermined number (for example, 100) in a time reduction number counter for counting the number of time reductions (the number of possible fluctuations in the time reduction state) (step S172). Further, the CPU 56 sets a time reduction flag (step S173). Then, control goes to a step S174.

ステップS174では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS174の処理で、UCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S174, the CPU 56 sends a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability variation state designation command or probability variation state designation command) according to the current gaming state to the effect control microcomputer 100. Control to send. In the process of step S174, the UCPU 56 performs control to transmit a high base state designation command when the time reduction flag indicating the time reduction state is set. When the time reduction flag is not set, control for transmitting a low base state designation command is performed. Further, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, control for transmitting the probability variation state designation command is performed. When the probability variation flag is not set, control for transmitting a non-probability variation state designation command is performed.

なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a game state designation command every time the big hit game ends. For example, before the game state designation command is transmitted, the game state changes. It may be determined whether or not a game state designation command corresponding to the changed game state may be transmitted only when the game state has changed.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S175).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the start interval of the effect control processing (step S701). Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to a loop process for checking the timer interrupt flag (step S702). When the timer interruption occurs, the production control microcomputer 100 sets a timer interruption flag in the timer interruption process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control microcomputer 100 clears the flag (step S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Furthermore, a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a random number for effect design determination is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図10および図11参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIGS. 10 and 11) is the effect control command stored in the command reception buffer.

図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 24 is a flowchart illustrating a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer, but in the command analysis process, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) is stored in the command reception buffer. Check the contents of the command.

なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず1バイトのMODEデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御INT信号がオフされた後、次の演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、1バイトのEXTデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、1つの演出制御コマンド(2バイトのコマンド)が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。   Note that the command is stored in the command reception buffer, specifically, by detecting that the effect control INT signal output from the game control microcomputer 560 has risen, and by first executing an interrupt process, the 1-byte MODE is stored. Data is fetched and stored in the command reception buffer. Next, after the effect control INT signal is turned off, it is detected that the next effect control INT signal has risen, and the 1-byte EXT data is captured by the interrupt process, and the next area of the command reception buffer Stored in Through the above processing, one effect control command (2-byte command) is fetched and stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, the effect control CPU 101 sets a variation pattern command reception flag (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 3 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S625).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を1増やし(ステップS662)、第1保留記憶数を1増やす(ステップS663)。なお、第1保留記憶数を格納する領域が、RAMに確保されている。また、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を1増やし(ステップS665)、第2保留記憶数を1増やす(ステップS666)。なお、第2保留記憶数を格納する領域が、RAMに確保されている。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S661), the effect control CPU 101 increases the hold display on the first hold memory display unit 18c by 1 (step S662), and the first hold memory is stored. The number is incremented by 1 (step S663). An area for storing the first reserved storage number is secured in the RAM. If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S664), the effect control CPU 101 increases the hold display in the second reserved memory display unit 18d by 1 (step S665), and the second The number of reserved memories is increased by 1 (step S666). An area for storing the second reserved memory number is secured in the RAM.

受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS668)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS669)。   If the received effect control command is a winning determination result specifying command (step S668), the effect control CPU 101 uses the received winning determination result specifying command in the winning determination result storage buffer formed in the RAM. The first storage area is stored (step S669).

図25は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図25に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、第1入賞時判定結果記憶バッファと第2入賞時判定結果記憶バッファとがあり、それぞれ、保留記憶数の最大値(この例では4)に対応した領域(格納領域1〜3)が確保されている。   FIG. 25 is an explanatory diagram of a configuration example of a winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 25, the winning determination result storage buffer includes a first winning determination result storage buffer and a second winning determination result storage buffer, each of which has a maximum number of reserved memories (4 in this example). ) (Storage areas 1 to 3) corresponding to) is secured.

なお、図25には、3個の第1入賞時判定結果指定コマンド(第1始動入賞口13への遊技球の入賞時に送信された入賞時判定結果指定コマンドが受信された場合の例(第1保留記憶数が3である場合に相当)が示されている。また、第2保留記憶数が0である場合の例が示されている。   FIG. 25 shows an example in which three first winning determination result specifying commands (a winning determination result specifying command transmitted when winning a game ball to the first start winning opening 13 are received (first 1 is equivalent to the case where the number of reserved memories is 3. In addition, an example in which the second number of reserved memories is 0 is shown.

演出制御用CPU101は、ステップS669の処理で、入賞時判定結果指定コマンドの直前に受信した保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドである場合には入賞時判定結果指定コマンドを第1入賞時判定結果記憶バッファに格納し、第2保留記憶数加算指定コマンドである場合には入賞時判定結果指定コマンドを第2入賞時判定結果記憶バッファに格納する。   In the process of step S669, the effect control CPU 101 receives a winning determination result designation command when the reserved storage number addition designation command received immediately before the winning determination result designation command is the first reserved memory number addition designation command. It is stored in the first winning determination result storage buffer, and when it is the second reserved storage number addition specifying command, the winning determination result specifying command is stored in the second winning determination result storage buffer.

ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS671)。   When the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S671).

図26は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、特定演出決定用乱数SR2、および所定演出開始時期決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 26, in this embodiment, the effect control microcomputer 100 includes first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3, a specific effect determination random number SR2, and a predetermined number. The production start time determination random number SR3 is used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the effect symbols. This is a random number used to determine the effect symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each symbol display area of “Right”. The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the effect symbols ends. In addition, the combination of the jackpot symbol of the effect symbol is determined by any one random number among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

特定演出決定用乱数SR2は、特定演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。   The specific effect determination random number SR2 is a random number used to determine whether or not to execute the specific effect.

所定演出開始時期決定用乱数SR3は、所定演出の開始時期を決定するために用いられる乱数である。   The predetermined effect start time determination random number SR3 is a random number used to determine the start time of the predetermined effect.

図27〜図29は、所定演出および特定演出を説明するための説明図である。   27 to 29 are explanatory diagrams for explaining the predetermined effect and the specific effect.

図27に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動(可変表示)しているときに(図27(A)参照)、第1始動入賞口13に遊技球が入賞し(第1始動入賞が発生し)、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示が1増えたことが例示されている。すなわち、第1保留記憶が1増えたことが例示されている。   In the example shown in FIG. 27, when the middle left and right effect symbols fluctuate (variably display) in the left middle right symbol display areas 9L, 9C and 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 27 (A). )), The game ball is won in the first start winning opening 13 (the first start winning is generated), and the hold display in the first hold storage display unit 18c is increased by one. That is, it is exemplified that the first reserved memory is increased by one.

また、その第1保留記憶は、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ(はずれリーチ)になるか否か判定した対象の保留記憶であって、対応する保留表示の表示態様が変化した例が示されている。なお、変化後に表示態様は、一例として、通常の表示態様が青色表示であるのに対して、赤色表示である。   The first reserved memory is a target reserved memory for which it is determined whether or not the game control means (game control microcomputer 560) is a big hit or a reach (out of reach) in the winning determination process. An example in which the display mode of the hold display is changed is shown. Note that the display mode after the change is, for example, red display while the normal display mode is blue display.

そして、左中右の演出図柄の変動が終了し、第1保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始されてから(例えば、可変表示の開示時)、所定演出としてのキャラクタ画像9aが演出表示装置9の表示画面に表示される(図27(B),(C)参照)。図27には、その可変表示がリーチ態様を伴う可変表示であるが(図27(D)参照)、はずれになったことが例示されている(図27(E)参照)。   The character image 9a as the predetermined effect is displayed after the change of the left middle right effect symbol is finished and the next variable display is started based on the first reserved memory (for example, when the variable display is disclosed). It is displayed on the display screen of the device 9 (see FIGS. 27B and 27C). FIG. 27 exemplifies that the variable display is a variable display with a reach mode (see FIG. 27D), but is out of place (see FIG. 27E).

さらに、第1保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され(図27(F)参照)、可変表示はリーチ態様を伴わず、可変表示の表示結果がはずれ図柄であったことが示されている(図27(G)参照)。   Further, the next variable display is started based on the first reserved memory (see FIG. 27 (F)), and the variable display is not accompanied by the reach mode, indicating that the display result of the variable display is out of design. (See FIG. 27G).

さらに、第1保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され(図27(H)参照)、可変表示はリーチ態様を伴い(図27(I)参照)、可変表示の表示結果が大当り図柄であったことが示されている(図27(J)参照)。この可変表示は、遊技制御手段が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ(はずれリーチ)になるか否か判定した対象の保留記憶にもとづく可変表示(対象変動)である。   Further, the next variable display is started based on the first reserved memory (see FIG. 27H), the variable display is accompanied by a reach mode (see FIG. 27I), and the display result of the variable display is a big hit symbol. (See FIG. 27 (J)). This variable display is a variable display (target variation) based on the subject's hold storage that has been determined whether or not the game control means is a big hit or reach (loss reach) in the winning determination process.

また、演出制御用CPU101は、対象変動が実行されているときに、所定演出に関連する特定演出を実行する(図27(I)参照)。図27に示す例では、「所定演出に関連する特定演出」は、所定演出としてのキャラクタ画像9aが、「チャンス」という台詞を発するような表示演出である。すなわち、そのようなチャンス画像9bを表示する表示演出である。   Further, the effect control CPU 101 executes a specific effect related to the predetermined effect when the target variation is being executed (see FIG. 27I). In the example shown in FIG. 27, the “specific effect related to the predetermined effect” is a display effect in which the character image 9a as the predetermined effect emits the line “chance”. That is, this is a display effect for displaying such a chance image 9b.

なお、図27には、演出制御用CPU101が、リーチが成立したときに特定演出が実行される例が示されているが、特定演出を、リーチが成立した時点から開始されるリーチ演出中のいずれのタイミングで実行してもよい。また、演出制御用CPU101は、リーチが成立する前に特定演出を実行してもよい。   FIG. 27 shows an example in which the production control CPU 101 executes the specific production when the reach is established, but the specific production is in the reach production that is started from the time the reach is established. It may be executed at any timing. Further, the effect control CPU 101 may execute a specific effect before reach is established.

図28には、所定演出の他の例が示されている。図28に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動(可変表示)しているときに(図28(A)参照)、第1始動入賞が発生し、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示が1増えたことが例示されている。すなわち、第1保留記憶が1増えたことが例示されている。   FIG. 28 shows another example of the predetermined effect. In the example shown in FIG. 28, when the middle left and right effect symbols fluctuate (variably display) in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 28A). )), The first start winning is generated, and the hold display on the first hold storage display unit 18c is increased by one. That is, it is exemplified that the first reserved memory is increased by one.

また、その第1保留記憶は、遊技制御手段)が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ(はずれリーチ)になるか否か判定した対象の保留記憶であって、対応する保留表示の表示態様が変化した例が示されている。   The first hold memory is a hold memory of a target for which it is determined whether or not the game control means is a big win or reach in the winning determination process, and the display mode of the corresponding hold display changes. An example is shown.

そして、左中右の演出図柄の変動が終了し、第1保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始されてから(例えば、可変表示の開示時)、所定演出としてのキャラクタ画像9aが演出表示装置9の表示画面に表示される(図28(B),(C)参照)。図28には、その可変表示がリーチ態様を伴わない可変表示であって(図28(D)参照)、はずれになったことが例示されている(図28(E)参照)。   The character image 9a as the predetermined effect is displayed after the change of the left middle right effect symbol is finished and the next variable display is started based on the first reserved memory (for example, when the variable display is disclosed). It is displayed on the display screen of the device 9 (see FIGS. 28B and 28C). FIG. 28 exemplifies that the variable display is a variable display without a reach mode (see FIG. 28D) and is out of place (see FIG. 28E).

さらに、第1保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され(図28(F)参照)、可変表示はリーチ態様を伴わず、可変表示の表示結果がはずれ図柄であったことが示されている(図28(G)参照)。   Further, the next variable display is started based on the first reserved memory (see FIG. 28 (F)), and the variable display is not accompanied by the reach mode, indicating that the display result of the variable display is out of the design. (See FIG. 28G).

さらに、第1保留記憶にもとづいて次の可変表示が開始され(図28(H)参照)、可変表示はリーチ態様を伴わず(図28(I)参照)、可変表示の表示結果がはずれ図柄であったことが示されている(図28(J)参照)。この可変表示は、遊技制御手段が入賞時判定処理で大当りまたはリーチ(はずれリーチ)になるか否か判定した対象の保留記憶にもとづく可変表示(対象変動)である。   Further, the next variable display is started based on the first hold memory (see FIG. 28H), the variable display is not accompanied by the reach mode (see FIG. 28I), and the display result of the variable display is out of place. (See FIG. 28J). This variable display is a variable display (target variation) based on the subject's hold storage that has been determined whether or not the game control means is a big hit or reach (loss reach) in the winning determination process.

また、図28には、演出制御用CPU101は、対象変動が実行されているときに、特定演出を実行しなかったことが例示されている(図28(I)参照)。   In addition, FIG. 28 illustrates that the effect control CPU 101 did not execute the specific effect when the target variation is being executed (see FIG. 28I).

図29には、所定演出および特定演出の他の変形例が示されている。図29に示す例では、対象変動が実行されているときに、所定演出に関連する特定演出として図29(I)に示す演出を実行する。すなわち、図29に示す例では、「所定演出に関連する特定演出」は、所定演出としてのキャラクタ画像9aの表示態様が変化するするような表示演出である。すなわち、セリフ画像9bを表示する表示演出である。なお、変形例において、図29(I)に示す演出以外の演出は、図27(A)〜(H)および(J)に示す演出と同じである。   FIG. 29 shows another modification of the predetermined effect and the specific effect. In the example shown in FIG. 29, when the target variation is executed, the effect shown in FIG. 29I is executed as the specific effect related to the predetermined effect. That is, in the example shown in FIG. 29, the “specific effect related to the predetermined effect” is a display effect that changes the display mode of the character image 9a as the predetermined effect. That is, this is a display effect for displaying the speech image 9b. In the modified example, effects other than the effects shown in FIG. 29I are the same as the effects shown in FIGS. 27A to 27H and J.

図27(I)および図29(I)に例示するように、「所定演出に関連する特定演出」は、所定演出において用いられる演出態様(図27に示す例では、キャラクタ画像9a)に付加される何れかの態様(図27に示す例では、チャンス画像9b)、または所定演出において用いられる演出態様そのものが変形(変化)した態様(例えば、図29に示すキャラクタ画像9a)である。「所定演出と関連」し「付加される何れかの態様」は、所定演出と観念類似する態様等であり、所定演出がキャラクタ画像であれば、例えば、キャラクタのセリフ画像、キャラクタが使用するアイテム画像など所定演出から連想しうる演出態様等である。他の例として、所定演出が背景画像(例えば、海の背景画像)であれば、観念類似する態様として魚のキャラクタ画像を表示する等が考えられる。   As illustrated in FIGS. 27 (I) and 29 (I), the “specific effect related to the predetermined effect” is added to the effect mode (character image 9a in the example shown in FIG. 27) used in the predetermined effect. 27 (in the example shown in FIG. 27, the chance image 9b), or a mode (for example, the character image 9a shown in FIG. 29) in which the production mode itself used in the predetermined production is deformed (changed). “Any aspect added” and “any aspect to be added” is an aspect similar to the idea of the predetermined effect, and if the predetermined effect is a character image, for example, a character serif image, an item used by the character It is an effect mode that can be associated with a predetermined effect such as an image. As another example, if the predetermined effect is a background image (for example, a sea background image), a fish character image may be displayed as a similar concept.

この実施の形態では、遊技制御手段が保留記憶にもとづいて大当りまたはリーチになるか否か判定したときの判定対象の保留記憶にもとづく変動(対象変動)が開始される前に、具体的には判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動以降の変動(当該変動を含む。)で対象変動までの間(対象変動を含む。)に、所定演出が実行される。   In this embodiment, before the game control means starts the change (target change) based on the hold memory of the determination target when it is determined whether or not it will be a big hit or reach based on the hold memory. A predetermined effect is executed during the period after the next change (including the change) starting from the time point when the reserved memory that is the determination target occurs, until the target change (including the target change). The

そして、図27(I)および図29(I)に例示したように、対象変動が実行されているときに特定演出が実行される場合がある。後述するように、特定演出は、保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動以降の変動(所定演出が開始された以降の変動)から対象変動の1つ前までの変動においてリーチ態様を伴うリーチ変動が実行されたか否かに応じて、異なる割合で実行される。   Then, as illustrated in FIGS. 27 (I) and 29 (I), the specific effect may be executed when the target variation is being executed. As will be described later, the specific effect is reached in the change from the change after the next change (change after the predetermined effect is started) to the one before the target change, starting from the time point when the hold storage occurs. Depending on whether or not reach variation with an aspect has been performed, it is performed at different rates.

なお、この実施の形態では、判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される演出図柄の変動中(変動開始時を含む。)に所定演出を開始するが、所定演出の開始時点は、次に開始される演出図柄の変動中に限られない。判定対象になった保留記憶が発生したときに飾り図柄の変動が実行されている場合には、その変動中に所定演出を開始してもよい。また、判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動よりも後に開始される変動中に所定演出を開始してもよい。また、この実施の形態では、所定演出が開始された変動(保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される変動、または、保留記憶が発生したときに実行されていた変動)以降の変動(所定演出が開始された変動を含む。)から対象変動の1つ前までの変動において、リーチ態様を伴うリーチ変動が実行されたか否かに応じて、対象変動において特定演出が異なる割合で実行されるので(図35におけるステップS825〜S840参照)、所定演出が開始された変動から特定演出が実行される変動(対象変動)まで、遊技者の興味を惹きつけることができる。なお、「所定演出が開始された変動から特定演出が実行される変動(対象変動)まで」には、所定演出が開始された変動が含まれてもよいが、所定演出が開始された変動が含まれなくてもよい。   In this embodiment, the predetermined effect is started during the change of the effect symbol to be started next (including the time of starting the change) starting from the time point when the reserved memory as the determination target occurs. The start point of is not limited to the change in the effect design to be started next. In the case where the decorative symbol variation is executed when the hold memory that is the determination target is generated, the predetermined effect may be started during the variation. In addition, the predetermined effect may be started during a change that is started after a change that is started next, starting from the point in time when the reserved storage that is the determination target occurs. Further, in this embodiment, the fluctuation after the fluctuation in which the predetermined effect is started (the fluctuation that is started next from the time when the reserved memory is generated or the fluctuation that is executed when the reserved memory is generated) Executed at a rate where the specific effect differs in the target variation depending on whether or not the reach variation with the reach mode has been performed in the variation from the target variation (including the variation in which the predetermined effect is started) to the previous target variation. Thus (see steps S825 to S840 in FIG. 35), it is possible to attract the player's interest from the change in which the predetermined effect is started to the change in which the specific effect is executed (target change). Note that “from the change at which the predetermined effect is started to the change at which the specific effect is executed (target change)” may include a change at which the predetermined effect is started. It does not have to be included.

また、この実施の形態では、対象変動を認識しやすくするために、判定対象の保留記憶に対応する保留表示の表示態様が変化するが、変化させないように(通常態様のままにする)してもよい。また、対象変動をより認識しづらくするために、保留表示の表示態様を変化させないことと、判定対象になった保留記憶が発生した時点を起点として次に開始される演出図柄の変動中以外の時点で所定演出を開始することとを併用してもよい。   Also, in this embodiment, in order to make it easier to recognize the subject variation, the display mode of the hold display corresponding to the hold memory to be determined changes, but it is not changed (leave it in the normal mode). Also good. In addition, in order to make it more difficult to recognize the target variation, it is not necessary to change the display mode of the hold display, and other than during the change of the effect design to be started next from the time when the hold memory that is the determination target occurs You may use together starting a predetermined production at the time.

図30は、所定演出開始時期決定テーブルの内容を示す説明図である。所定演出開始時期決定テーブルには、所定演出の開始時期に対応する判定値が設定されている。ただし、図30には、判定値数が示されている。この実施の形態では、所定演出の開始時期として、変動開始時と左図柄停止時(以下、左図柄を第1図柄ともいう。)とがある。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing the contents of a predetermined effect start time determination table. In the predetermined effect start time determination table, a determination value corresponding to the start time of the predetermined effect is set. However, FIG. 30 shows the number of determination values. In this embodiment, the start time of the predetermined effect is when the fluctuation starts and when the left symbol is stopped (hereinafter, the left symbol is also referred to as the first symbol).

なお、所定演出の開始時期は、変動開始時と左図柄停止時に限られず演出図柄の変動中の他の時期であってもよく、また、3つ以上の時期があってもよい。   Note that the start time of the predetermined effect is not limited to when the change starts and when the left symbol stops, but may be another time during the change of the effect symbol, or there may be three or more times.

また、図30に示す例では、大当りの場合には左図柄停止時が選択されやすく、はずれの場合には変動開始時が選択されやすいが、そのことは必須のことではない。例えば、はずれの場合には左図柄停止時が選択されやすく、大当りの場合には変動開始時が選択されやすいようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 30, the left symbol stop time is easily selected in the case of a big hit, and the change start time is easily selected in the case of a loss, but this is not essential. For example, the left symbol stop time may be easily selected in the case of a loss, and the fluctuation start time may be easily selected in the case of a big hit.

図31は、特定演出決定テーブルの内容を示す説明図である。図31に示す例では、特定演出決定テーブルとして、特定演出が実行される可能性がある演出図柄の変動(対象変動)の結果に応じた複数のテーブルがある。さらに、特定演出決定テーブルは、所定演出が開始される変動から対象変動の前までの間で実行される変動のうちにリーチ演出(リーチ演出Aまたはリーチ演出B)が実行されたか否かに応じて分けられている。また、特定演出決定テーブルには、「特定演出を実行する/しない」に対応する判定値が設定されている。ただし、図31は、判定値数が示されている。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing the contents of the specific effect determination table. In the example shown in FIG. 31, as the specific effect determination table, there are a plurality of tables corresponding to the result of the effect symbol variation (target variation) in which the specific effect may be executed. Further, the specific effect determination table is based on whether or not the reach effect (reach effect A or reach effect B) is executed among the changes executed between the change at which the predetermined effect is started and before the target change. Divided. In the specific effect determination table, a determination value corresponding to “execute / do not execute the specific effect” is set. However, FIG. 31 shows the number of determination values.

図31に示す例では、対象変動の表示結果が大当り図柄である場合には「特定演出を実行する」ことに決定されやすい。また、対象変動の前にリーチBの変動が実行された場合には、リーチAの変動が実行された場合に比べて、「特定演出を実行する」ことに決定されやすい。   In the example shown in FIG. 31, when the display result of the target variation is a big hit symbol, it is easy to be determined to “execute a specific effect”. In addition, when the reach B change is executed before the target change, it is easier to determine to “execute the specific effect” than when the reach A change is executed.

なお、図31に示す例では、対象変動が特定態様(一例として、リーチ態様)を伴う場合にのみ(大当りの場合もあるし、はずれの場合もあるが)特定演出が実行されるが、対象変動が特定態様を伴わない場合にも所定の割合で特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合には、対象変動が特定態様を伴わない場合には、対象変動が特定態様を伴う場合に比べて、低い割合で特定演出を実行する。   In the example shown in FIG. 31, the specific effect is executed only when the target variation is accompanied by a specific mode (for example, a reach mode) (although it may be a big hit or off), Even when the change does not involve a specific mode, the specific effect may be executed at a predetermined rate. In that case, when the target variation does not accompany the specific mode, the specific effect is executed at a lower rate than when the target variation has the specific mode.

また、この実施の形態では、対象変動において特定演出が実行されるが、対象変動以外の変動においても特定演出を実行するようにしてもよい(一例として、一変動中の予告演出として)。ただし、対象変動以外の変動においても特定演出を実行する場合に、対象変動より前に実行される変動(所定演出が実行される変動)で特定演出を実行するときには、対象変動でも特定演出を実行する。   Further, in this embodiment, the specific effect is executed in the target variation, but the specific effect may be executed in a variation other than the target variation (as an example, a notice effect in one variation). However, when a specific effect is executed even in a variation other than the target variation, when the specific effect is executed with a change executed before the target variation (a variation in which the predetermined effect is executed), the specific effect is also executed in the target variation. To do.

図32は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、所定演出決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes a predetermined effect determination process (step S800A), and then performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図33は、所定演出決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。所定演出決定処理において、演出制御用CPU101は、第1始動入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンド(図11参照)を受信したか否か確認する(ステップS6001)。なお、第1始動入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンド(第1入賞時判定結果指定コマンド)を受信したか否かを判定するために、例えば、図24に示すステップS662の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。そして、ステップS6001の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認可能である。   FIG. 33 is a flowchart showing the predetermined effect determination process (step S800A). In the predetermined effect determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not a winning determination result designation command (see FIG. 11) based on the first start winning is received (step S6001). For example, in order to determine whether or not a winning determination result specifying command (first winning determination result specifying command) based on the first start winning is received, the command is received in the process of step S662 shown in FIG. Set a flag to indicate that Then, in the process of step S6001, it can be confirmed whether or not any winning determination result designation command is received depending on whether or not the flag is set.

第1始動入賞にもとづく入賞時判定結果指定コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU101は、所定演出を開始することに決定されていることを示す所定演出開始待ちフラグまたは所定演出の実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6002)。所定演出開始待ちフラグまたは所定演出実行中フラグがセットされている場合には、処理を終了する。   When the winning determination result designation command based on the first start winning is received, the effect control CPU 101 is executing the predetermined effect start waiting flag indicating that it is determined to start the predetermined effect or the predetermined effect is being executed. It is confirmed whether or not a predetermined effect execution flag indicating that the flag is set is set (step S6002). If the predetermined effect start waiting flag or the predetermined effect executing flag is set, the process ends.

所定演出開始待ちフラグも所定演出実行中フラグもセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、遊技状態が低ベース状態であるか否か確認する(ステップS6003)。低ベース状態でない場合には、処理を終了する。   When neither the predetermined effect start waiting flag nor the predetermined effect executing flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not the gaming state is the low base state (step S6003). If not in the low base state, the process is terminated.

遊技状態が低ベース状態である場合には、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数が所定数(この実施の形態では、2)以上であるか否確認する(ステップS6004)。第1保留記憶数が2以上でない場合(すなわち、1である場合)には、処理を終了する。第1保留記憶数が2以上である場合には、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示している(図11参照)か否か確認する(ステップS6005)。大当りを示している場合には、ステップS6007に移行する。   When the gaming state is the low base state, the effect control CPU 101 checks whether or not the first reserved memory number is equal to or greater than a predetermined number (2 in this embodiment) (step S6004). If the first reserved storage number is not 2 or more (that is, 1), the process is terminated. When the first reserved memory number is 2 or more, the effect control CPU 101 checks whether or not the received first prize determination result designation command indicates a big hit (see FIG. 11) (step S6005). . When the big hit is indicated, the process proceeds to step S6007.

大当りを示していない場合には、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドが、変動パターン決定用乱数の値が221以上を示しているか否か確認する(ステップS6006)。すなわち、入賞時判定結果3指定コマンドまたは入賞時判定結果4指定コマンドであるか否か確認する。変動パターン決定用乱数の値が221以上を示している第1入賞時判定結果指定コマンドでない場合には、処理を終了する。   If the big win is not indicated, the effect control CPU 101 checks whether or not the received first winning determination result designation command indicates that the variation pattern determining random number value is 221 or more (step S6006). That is, it is confirmed whether or not it is a winning determination result 3 designation command or a winning determination result 4 designation command. If it is not the first winning determination result designation command indicating that the variation pattern determining random number value is 221 or more, the process is terminated.

変動パターン決定用乱数の値が221以上を示している第1入賞時判定結果指定コマンドである場合には、ステップS6007に移行する。   If it is the first winning determination result designation command indicating that the variation pattern determining random number value is 221 or more, the process advances to step S6007.

ステップS6007では、演出制御用CPU101は、所定演出開始時期決定用乱数を抽出する。そして、所定演出開始時期決定用乱数の値と所定演出開始時期決定テーブルとにもとづいて所定演出の開始時期を決定する(ステップS6008)。   In step S6007, the effect control CPU 101 extracts a predetermined effect start time determination random number. Then, the start time of the predetermined effect is determined based on the value of the random number for determining the predetermined effect start time and the predetermined effect start time determination table (step S6008).

ステップS6008では、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示している場合には、所定演出の開始時期を、所定演出開始時期決定用乱数の値と一致する判定値(図30に示す所定演出開始時期決定テーブルにおける上段に示す判定値)に対応する時期に決定する。受信した第1入賞時判定結果指定コマンドが大当りを示していない場合には、所定演出の開始時期を、所定演出開始時期決定用乱数の値と一致する判定値(図30に示す所定演出開始時期決定テーブルにおける下段に示す判定値)に対応する開始時期に決定する。   In step S6008, the effect control CPU 101 determines that the start time of the predetermined effect matches the value of the random number for determining the predetermined effect start time when the received first winning determination result designation command indicates a big hit. It is determined at a time corresponding to the value (determination value shown in the upper part of the predetermined effect start time determination table shown in FIG. 30). When the received first winning time determination result designation command does not indicate a big hit, a determination value that matches the start time of the predetermined effect with the value of the random number for determining the predetermined effect start time (the predetermined effect start time shown in FIG. 30). The start time corresponding to the determination value shown in the lower part of the determination table is determined.

そして、演出制御用CPU101は、決定した開始時期を示すフラグ(変動開始時開始フラグまたは第1図柄停止時開始フラグ)をセットする(ステップS6009)。また、変動回数カウンタに第1保留記憶数を設定し(ステップS6010)、所定演出を開始することに決定されていることを示す所定演出開始待ちフラグをセットする(ステップS6011)。   Then, the effect control CPU 101 sets a flag indicating the determined start time (a variation start time start flag or a first symbol stop time start flag) (step S6009). Further, the first reserved memory number is set in the variation counter (step S6010), and a predetermined effect start waiting flag indicating that it is determined to start the predetermined effect is set (step S6011).

また、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドに対応する保留表示(第1保留記憶表示部18cにおいて増加した保留表示)をの表示態様を変化させる(ステップS6012)。この実施の形態では、保留表示を赤色に変化させる。   Further, the production control CPU 101 changes the display mode of the hold display (the hold display increased in the first hold storage display unit 18c) corresponding to the received first winning determination result designation command (step S6012). In this embodiment, the hold display is changed to red.

この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態あり、また、第1保留記憶が入賞時判定処理の判定対象であって、第1保留記憶数が2以上(新たに発生した保留記憶を含む。)の場合に所定演出が開始される。しかし、遊技状態が高ベース状態であるときにも所定演出を実行してもよい。   In this embodiment, the gaming state is a low base state, the first reserved memory is a determination target of the winning time determination process, and the first reserved memory number is 2 or more (including newly generated reserved memory). ), A predetermined effect is started. However, the predetermined effect may be executed even when the gaming state is the high base state.

また、保留記憶数が1(新たに発生した保留記憶以外の保留記憶が0)であるときに所定演出を開始するようにしてもよい。また、第1保留記憶数が3以上の場合に所定演出を開始するようにしてもよい。その場合、新たに保留記憶が発生したときに演出図柄の変動が実行されていたときには、次々回に開始される変動中に所定演出を開始するようにしてもよい。   In addition, the predetermined effect may be started when the number of reserved memories is 1 (the reserved memory other than the newly generated reserved memory is 0). Further, the predetermined effect may be started when the first reserved memory number is 3 or more. In that case, when the change of the effect symbol is executed when the new hold memory is generated, the predetermined effect may be started during the change that is started one after another.

また、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したときに(ステップS6001の判定で「Y」の場合)、第2保留記憶数が0でないときには所定演出を実行しない(例えば、ステップS6002以降の処理を実行しない)ようにしてもよい。   Further, when a game ball is won at the first start winning opening 13 (in the case of “Y” in the determination of step S6001), a predetermined effect is not executed when the second reserved memory number is not 0 (for example, after step S6002). The processing may not be executed).

また、演出制御用CPU101は、所定演出を実行すると決定した後、所定演出を開始するときまでに第2保留記憶が発生した場合には所定演出を実行しないようにしてもよい。   Further, the effect control CPU 101 may not execute the predetermined effect when the second reserved memory is generated by the time when the predetermined effect is started after it is determined to execute the predetermined effect.

また、この実施の形態では、遊技状態が低ベース状態あるときに、第1始動入賞口13への入賞にもとづいて第1保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行するように構成されているが、第2保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行してもよい。そのように構成する場合には、演出制御用CPU101が実行する所定演出決定処理(図33参照)で、「第1」を「第2」に読み替えた処理を実行し(「第1図柄停止時開始フラグ」は対象外)、図35に示すステップS819の処理で、「第1」を「第2」に読み替えた処理を実行すればよい。   Further, in this embodiment, when the gaming state is in the low base state, the predetermined effect and the specific effect are executed for the first reserved memory based on the winning to the first start winning opening 13. However, the predetermined effect and the specific effect may be executed for the second reserved memory. In such a configuration, in the predetermined effect determination process (see FIG. 33) executed by the effect control CPU 101, a process in which “first” is read as “second” is executed (“when the first symbol is stopped”). The “start flag” is not a target), and the processing in step S819 shown in FIG. 35 may be executed by replacing “first” with “second”.

また、この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示を実行するように構成されている場合に、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)が演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)に、第1保留記憶数加算指定コマンドと第2保留記憶数加算指定コマンドとに代えて合算保留記憶数指定コマンド(第1保留記憶数と第2保留記憶数との和を示す。)を送信するように構成されているときには、演出制御用CPU101が実行する所定演出決定処理(図33参照)におけるステップS6010の処理で「第1」を「合算」に読み替えた処理を実行し、図35に示すステップS818の処理で合算保留記憶数を減算し、ステップS819の処理を実行しないようにすればよい。なお、第1保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行する場合でも第2保留記憶を対象として所定演出および特定演出を実行する場合でも、そのような制御を実行すればよい。   Further, in this embodiment, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol, but the first start winning port 13 and the second start winning port 14 are displayed. The game control means (game control microcomputer 560) produces effects when it is configured to execute the change display of the first special symbol or the change display of the second special symbol in accordance with the start winning order in which the game balls have won. Instead of the first reserved memory number addition designation command and the second reserved memory number addition designation command, the control means (production control microcomputer 100) replaces the first reserved memory number addition designation command (the first reserved memory number and the second reserved memory). Is displayed in the predetermined effect determination process (see FIG. 33) executed by the effect control CPU 101 in step S6010. The "executes processing read as" sum ", by subtracting the number of summed hold memory in the process of step S818 shown in FIG. 35, it is sufficient to perform no processing in step S819. It should be noted that such control may be executed when the predetermined effect and the specific effect are executed for the first hold memory or when the predetermined effect and the specific effect are executed for the second hold memory.

図34は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。   FIG. 34 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S811). If it has been set, the flag is reset (step S812). Then, the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図35および図36は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、これから開始する可変表示に対応する保留表示を消去するように表示をシフトすることによって保留表示を1減らす(ステップS816)。   FIGS. 35 and 36 are flowcharts showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 shifts the display so as to erase the hold display corresponding to the variable display to be started, thereby reducing the hold display by 1 (step S816).

また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域1に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS817)。すなわち、格納領域n(n:2〜8)の内容を、格納領域(n−1)にシフトする。また、第1保留記憶数または第2保留記憶数を−1する(ステップS818)。   Further, the effect control CPU 101 deletes the winning determination result designation command and the like stored in the storage area 1 of the winning determination result storage buffer, and shifts the contents of the winning determination result storage buffer (step S817). That is, the contents of the storage area n (n: 2 to 8) are shifted to the storage area (n−1). Also, the first reserved memory number or the second reserved memory number is decremented by 1 (step S818).

なお、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数が0でない場合には第2入賞時判定結果記憶バッファについてステップS817の処理を実行し、第2保留記憶数が0である場合に第1入賞時判定結果記憶バッファについてステップS817の処理を実行する。また、ステップS818の処理で、第2保留記憶数が0でない場合には第2保留記憶数を−1し、第2保留記憶数が0である場合に第1保留記憶数を−1する。そのように処理を実行するのは、遊技制御手段が、第2保留記憶数が0でない場合には、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するからである(図16参照)。   The effect control CPU 101 executes the process of step S817 on the second winning determination result storage buffer when the second reserved memory number is not zero, and the first winning prize when the second reserved memory number is zero. The process of step S817 is executed for the hour determination result storage buffer. In the process of step S818, if the second reserved memory number is not 0, the second reserved memory number is decremented by 1, and if the second reserved memory number is 0, the first reserved memory number is decremented by 1. The reason why the process is executed is that the game control means preferentially executes the variable display of the second special symbol when the second reserved memory number is not 0 (see FIG. 16).

そして、ステップS818の処理で第1保留記憶数を減算しなかった場合(第2保留記憶数を減した場合:第2特別図柄の可変表示が開始される場合)には、ステップS841に移行する。   If the first reserved memory number is not subtracted in the process of step S818 (if the second reserved memory number is decreased: the variable display of the second special symbol is started), the process proceeds to step S841. .

ステップS818の処理で第1保留記憶数を減算した場合(第1特別図柄の可変表示が開始される場合)には、演出制御用CPU101は、所定演出の実行中であることを示す所定演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS820)。   When the first reserved memory number is subtracted in the process of step S818 (when the variable display of the first special symbol is started), the effect control CPU 101 executes the predetermined effect indicating that the predetermined effect is being executed. It is checked whether the middle flag is set (step S820).

所定演出実行中フラグがセットされていない場合には、ステップS821に移行する。所定演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS830)。   If the predetermined effect execution flag is not set, the process proceeds to step S821. When the predetermined effect execution flag is set, the effect control CPU 101 decrements the value of the variation counter by −1 (step S830).

そして、変動回数カウンタの値が0になったか否か確認する(ステップS831)。変動回数カウンタの値が0になっていない場合には、ステップS836に移行する。   Then, it is confirmed whether or not the value of the variation counter is 0 (step S831). If the value of the fluctuation counter is not 0, the process proceeds to step S836.

変動回数カウンタの値が0になった場合(これから開始される演出図柄の変動が対象変動であることに相当)には、演出制御用CPU101は、特定演出決定用乱数を抽出する(ステップS832)。そして、特定演出決定用乱数の値と特定演出決定テーブルとにもとづいて特定演出を実行するか否か決定する(ステップS833)。   When the value of the variation counter becomes 0 (corresponding to the variation of the effect design to be started from now is the target variation), the effect control CPU 101 extracts a specific effect determination random number (step S832). . Then, it is determined whether or not to execute the specific effect based on the value of the specific effect determination random number and the specific effect determination table (step S833).

ステップS833では、演出制御用CPU101は、対象変動)の表示結果がはずれである場合には、図31(A),(B−1),(B−2)のうちのいずれかの特定演出決定テーブルを使用する。対象変動(これから開始される演出図柄の変動)の表示結果が大当りである場合には、図31(C),(D−1),(D−2)のうちのいずれかの特定演出決定テーブルを使用する。   In step S833, when the display result of the effect control CPU 101 is out of place, the specific effect determination of any of FIGS. 31A, 31B, and 31B is performed. Use a table. When the display result of the target variation (the variation of the production symbol to be started) is a big hit, the specific production determination table of any of FIGS. 31 (C), (D-1), and (D-2) Is used.

なお、大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで確認可能である。   Whether or not it is a big hit can be confirmed by, for example, a display result designation command stored in a display result designation command storage area.

また、演出制御用CPU101は、所定演出が開始されてからリーチ態様を伴う変動がなかった場合には、図31(A)または図31(C)に示す特定演出決定テーブルを使用し、所定演出が開始されてからリーチBの変動パターンによる可変表示が1回以上実行された場合には、図31(B−2)または図31(D−2)に示す特定演出決定テーブルを使用し、所定演出が開始されてからリーチAの変動パターンによる可変表示が1回以上実行された場合(リーチBの変動パターンによる可変表示が1回以上実行されなかったことを条件とする。)には、図31(B−1)または図31(D−1)に示す特定演出決定テーブルを使用する。   In addition, when there is no change accompanying the reach aspect since the start of the predetermined effect, the effect control CPU 101 uses the specific effect determination table shown in FIG. 31 (A) or 31 (C) to determine the predetermined effect. When the variable display by the variation pattern of reach B is executed once or more after the start of the image, the specific effect determination table shown in FIG. 31 (B-2) or FIG. When the variable display based on the variation pattern of reach A is executed once or more after the production is started (provided that the variable display based on the variation pattern of reach B is not executed once or more). The specific effect determination table shown in FIG. 31 (B-1) or FIG. 31 (D-1) is used.

なお、リーチAまたはリーチBの変動パターンによる可変表示が実行されたか否かは、リーチ発生フラグ(リーチA発生フラグまたはリーチB発生フラグ:ステップS837,S839参照)がセットされているか否かによって確認される。   Whether or not variable display based on the reach A or reach B variation pattern has been executed is confirmed by whether or not a reach occurrence flag (reach A occurrence flag or reach B occurrence flag: steps S837 and S839) is set. Is done.

また、演出制御用CPU101は、対象変動が行われることを示す演出終了フラグをリセットし、特定演出を実行することに決定した場合には特定演出実行フラグをセットする(ステップS834)。   Further, the effect control CPU 101 resets the effect end flag indicating that the target variation is performed, and sets the specific effect execution flag when it is determined to execute the specific effect (step S834).

次いで、演出制御用CPU101は、リーチA発生フラグおよびリーチB発生フラグをリセットする(ステップS835)。そして、ステップS841に移行する。   Next, the effect control CPU 101 resets the reach A generation flag and the reach B generation flag (step S835). Then, control goes to a step S841.

なお、この実施の形態では、対象変動が開始されるときに特定演出に関する決定が行われるが、始動入賞が生じたときに特定演出に関する決定を行うようにしてもよい。   In this embodiment, the determination regarding the specific effect is performed when the target variation is started. However, the determination regarding the specific effect may be performed when the start prize is generated.

また、上述したように、対象変動以外の変動においても特定演出を実行するような変形例を採用してもよいが、所定演出が実行されている変動であって対象変動でないときに特定演出を実行可能にする場合には(ステップS820で「Y」であるがステップS831で「N」の場合)、例えば、リーチ変動であるか否に応じて特定演出に関する決定(実行するか否かの決定)を行う。また、所定演出の実行に関係なく(ステップS820で「N」である場合に相当)特定演出に関する決定を行う場合でも、例えば、リーチ変動であるか否に応じて特定演出に関する決定を行う。いずれの場合にも、一例として、開始される変動がリーチBである場合には、最も高い割合で特定演出を実行することに決定し、リーチAである場合には、リーチBである場合に比べて低いが、非リーチである場合に比べて高い割合で特定演出を実行することに決定する(この場合には、特定演出が一変動の予告演出に相当する。)。ただし、そのような割り振りは単なる一例である。また、所定演出が実行されている変動において特定演出を実行する場合には、それらを同時に実行するようにしてもよいし、順に実行するようにしてもよい(例えば、先に所定演出を実行)。   In addition, as described above, a modification may be adopted in which a specific effect is executed even in a variation other than the target variation. In the case of enabling execution (in the case of “Y” in step S820 but “N” in step S831), for example, determination regarding a specific effect (determination of whether or not to execute) depending on whether or not there is reach variation. )I do. Further, even when making a determination regarding the specific effect regardless of execution of the predetermined effect (corresponding to “N” in step S820), for example, the determination regarding the specific effect is performed depending on whether or not there is a reach variation. In any case, as an example, when the variation to be started is reach B, it is decided to execute the specific effect at the highest rate, and when it is reach A, it is reach B Although it is lower than that of the non-reach case, the specific effect is determined to be executed at a higher rate (in this case, the specific effect corresponds to a one-time notice effect). However, such allocation is just an example. Moreover, when performing a specific effect in the fluctuation | variation in which the predetermined effect is performed, you may be made to perform them simultaneously, and may be performed in order (for example, a predetermined effect is performed previously). .

ステップS821では、演出制御用CPU101は、所定演出開始待ちフラグがセットされているか否か確認し、所定演出開始待ちフラグがセットされている場合には、変動回数カウンタの値を−1する(ステップS822)。所定演出開始待ちフラグがセットされていない場合には、ステップS836に移行する。   In step S821, the effect control CPU 101 checks whether or not the predetermined effect start wait flag is set, and when the predetermined effect start wait flag is set, decrements the value of the variation counter by −1 (step S822). If the predetermined effect start waiting flag is not set, the process proceeds to step S836.

また、変動開始時開始フラグ(ステップS6009参照)がセットされている場合には(ステップS823)、所定演出用のキャラクタ画像9a(図27および図28参照)を演出表示装置9の表示領域に表示し(ステップS825)、変動開始時開始フラグをリセットし(S826)、所定演出開始待ちフラグをリセットし、かつ、所定演出実行中フラグをセットする(ステップS827)。   If the change start flag (see step S6009) is set (step S823), a character image 9a for a predetermined effect (see FIGS. 27 and 28) is displayed in the display area of the effect display device 9. (Step S825), the variation start flag is reset (S826), the predetermined effect start waiting flag is reset, and the predetermined effect executing flag is set (Step S827).

また、演出制御用CPU101は、これから開始される演出図柄の可変表示の変動パターンがリーチAである場合にはリーチA発生フラグをセットする(ステップS836,S837)。変動パターンがリーチBである場合にはリーチA発生フラグをリセットし(リーチA発生フラグがセットされていた場合)、リーチB発生フラグをセットする(ステップS836,S837)。   Further, the effect control CPU 101 sets the reach A generation flag when the variation pattern of the variable display of the effect symbols to be started is reach A (steps S836 and S837). If the variation pattern is reach B, the reach A occurrence flag is reset (when the reach A occurrence flag is set), and the reach B occurrence flag is set (steps S836 and S837).

なお、変動パターンは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドで確認可能である。   The variation pattern can be confirmed by a variation pattern command stored in the variation pattern command storage area, for example.

また、リーチ発生フラグ(リーチA発生フラグおよびリーチB発生フラグ)はステップS833の処理で参照されるが、所定演出が開始されてから対象変動が開始されるまでの間でリーチAとリーチBの双方が発生した場合には、リーチB発生フラグのみがセットされる。すなわち、リーチBが優先される。ただし、リーチAとリーチBの双方が発生した場合に、リーチBのみが発生した場合とは異なる割合で特定演出を実行してもよい(例えば、特定演出が実行されやすくする。)。また、発生したリーチの回数に応じて、異なる割合で特定演出を実行してもよい。   The reach occurrence flag (reach A occurrence flag and reach B occurrence flag) is referred to in the process of step S833, but the reach A and reach B between the start of the predetermined effect and the start of target variation. When both occur, only the reach B generation flag is set. That is, reach B has priority. However, when both the reach A and the reach B occur, the specific effect may be executed at a different rate from the case where only the reach B occurs (for example, the specific effect is easily executed). Further, the specific effects may be executed at different ratios depending on the number of reach occurrences.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS841)。   Next, the effect control CPU 101 reads the variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S841).

また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS842)。   In addition, the CPU 101 for effect control determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S842).

受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the even symbols (3 symbols as stop symbols). A combination of effect symbols arranged in a stop symbol that normally reminds of the occurrence of a big hit is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined.

大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU101は、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。   When determining the jackpot symbol, the effect control CPU 101 extracts SR1-1 and uses SR1-1 to determine the left middle right stop symbol (combination of effect symbols in which the left middle right symbol is aligned). .

はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS843)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS844)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern (step S843). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S844).

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS845)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S845). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

図37は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 37 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data (display control execution data, lamp control execution data, and sound number data) are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図37に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 37 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS846)。   Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S846).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS847)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value indicating the effect symbol changing process (step S802) (step S847).

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).

演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS850C)。例えば、ステップS818の処理で第1保留記憶数を減算したときにその旨を示すフラグをセットし、そのフラグがセットされているか否かによって、第1特別図柄の変動中であるか否かを確認できる。第1特別図柄の変動中でなければ、ステップS861に移行する。   The effect control CPU 101 confirms whether or not the first special symbol is changing (step S850C). For example, when the first reserved memory number is subtracted in the process of step S818, a flag indicating that is set, and whether or not the first special symbol is changing depending on whether or not the flag is set. I can confirm. If the first special symbol is not changing, the process proceeds to step S861.

演出制御用CPU101は、第1特別図柄の変動中である場合には、第1図柄(左図柄)の停止タイミングになったか否か確認する(ステップS851)。第1図柄の停止タイミングはあらかじめ決められている。演出制御用CPU101は、第1図柄の停止タイミングになったか否かを、例えば、変動時間タイマの値で確認する。   When the first special symbol is changing, the production control CPU 101 checks whether or not the stop timing of the first symbol (left symbol) has come (step S851). The stop timing of the first symbol is predetermined. The effect control CPU 101 confirms whether or not the stop timing of the first symbol has been reached, for example, by the value of the variation time timer.

第1図柄の停止タイミングになった場合には、第1図柄停止時開始フラグがセットされているか否か確認する(ステップS852)。第1図柄停止時開始フラグがセットされていない場合には、ステップS856に移行する。   When the first symbol stop timing comes, it is confirmed whether or not the first symbol stop start flag is set (step S852). If the first symbol stop start flag is not set, then the flow shifts to step S856.

第1図柄停止時開始フラグがセットされている場合には、所定演出用のキャラクタ画像9a(図27および図28参照)を演出表示装置9の表示領域に表示し(ステップS853)、第1図柄停止時開始フラグをリセットし(S854)、所定演出開始待ちフラグをリセットし、かつ、所定演出実行中フラグをセットする(ステップS855)。なお、所定演出が開始された変動も、リーチ態様を伴うリーチ変動が実行されたか否かの判定対象に含める場合には、例えば、ステップS855の処理で、ステップS836〜S839の処理(図35参照)も実行する。   When the first symbol stop start flag is set, a character image 9a for a predetermined effect (see FIGS. 27 and 28) is displayed in the display area of the effect display device 9 (step S853), and the first symbol is displayed. The stop start flag is reset (S854), the predetermined effect start waiting flag is reset, and the predetermined effect executing flag is set (step S855). In addition, when the fluctuation | variation in which the predetermined | prescribed effect was started is also included in the determination object whether the reach fluctuation | variation with a reach aspect was performed, the process of step S836 to S839 (refer FIG. 35), for example by the process of step S855 ) Is also executed.

また、演出制御用CPU101は、第2図柄(右図柄)の停止タイミングになったか否か確認する(ステップS856)。第2図柄の停止タイミングになっていない場合には、ステップS861に移行する。第2図柄の停止タイミングはあらかじめ決められている。演出制御用CPU101は、第2図柄の停止タイミングになったか否かを、例えば、変動時間タイマの値で確認する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the stop timing of the second symbol (right symbol) has come (step S856). If it is not time to stop the second symbol, the process proceeds to step S861. The stop timing of the second symbol is predetermined. The production control CPU 101 confirms whether the stop timing of the second symbol has come, for example, by the value of the variation time timer.

第2図柄の停止タイミングになった場合には、特定演出実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS857)。特定演出実行フラグがセットされていない場合には、ステップS861に移行する。   When it is the stop timing of the second symbol, it is confirmed whether or not the specific effect execution flag is set (step S857). If the specific effect execution flag is not set, the process proceeds to step S861.

特定演出実行フラグがセットされている場合には、チャンス画像9b(図27参照)を演出表示装置9の表示領域に表示し(ステップS858)、第1図柄停止時開始フラグをリセットし(S854)、特定演出実行フラグをリセットする(ステップS859)。   If the specific effect execution flag is set, the chance image 9b (see FIG. 27) is displayed in the display area of the effect display device 9 (step S858), and the first symbol stop start flag is reset (S854). Then, the specific effect execution flag is reset (step S859).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS861)。タイムアウトしていない場合には、ステップS864に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS862)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS863)。   Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S861). If not timed out, the process proceeds to step S864. If the process timer has timed out, the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S862). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S863).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS864)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS866)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS865)、演出制御用CPU101は、ステップS866の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S864). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S866). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S865), the effect control CPU 101 executes the process of step S866.

図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、図柄確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS871)、ステップS842の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS872)。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, when the symbol confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the symbol confirmation command reception flag (step S871), and the stop symbol determined in the process of step S842. Is controlled to be derived and displayed (step S872).

また、演出制御用CPU101は、終了演出フラグ(図35におけるステップS834参照)がセットされているか否確認する。終了演出フラグがセットされていない場合には、ステップS877に移行する。   Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the end effect flag (see step S834 in FIG. 35) is set. If the end effect flag is not set, the process proceeds to step S877.

終了演出フラグがセットされている場合には、所定演出用のキャラクタ画像9a(図27および図28参照)を消去し(ステップS874)、終了演出フラグをリセットし、かつ、所定演出実行中フラグをリセットする(ステップS875)。また、チャンス画像9bが表示されている場合には、チャンス画像9bを消去する(ステップS876)。   If the end effect flag is set, the character image 9a for the predetermined effect (see FIGS. 27 and 28) is deleted (step S874), the end effect flag is reset, and the predetermined effect executing flag is set. Reset (step S875). If the chance image 9b is displayed, the chance image 9b is deleted (step S876).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS877)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is decided to make a big hit (step S877). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In addition, it can also be confirmed whether it is determined to be a big hit by the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS880)。   If it is not determined to be a big hit, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S880).

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、所定演出開始待ちフラグ、所定演出実行中フラグ、変動開始時開始フラグ、第1図柄停止時開始フラグ、リーチ発生フラグ(リーチA発生フラグおよびリーチB発生フラグ)をリセットする。なお、それらのフラグのうちにはセットされていないものもある。   When it is determined to be a big win, the CPU 101 for effect control starts a predetermined effect start waiting flag, a predetermined effect executing flag, a variation start flag, a first symbol stop flag, a reach occurrence flag (reach) A generation flag and reach B generation flag) are reset. Some of these flags are not set.

また、演出制御用CPU101は、所定演出用のキャラクタ画像9aが表示されている場合には、所定演出用のキャラクタ画像9aを消去する(ステップS878)。   In addition, when the character image 9a for the predetermined effect is displayed, the effect control CPU 101 erases the character image 9a for the predetermined effect (step S878).

演出制御用CPU101は、ステップS877,S878の処理を実行することによって、所定演出が実行されているときに第2始動入賞にもとづく変動が実行され、かつ、表示結果が大当り図柄である場合(大当り遊技が開始される場合)には、所定演出に関するフラグをリセットし、所定演出を終了する。   The effect control CPU 101 executes the processes of steps S877 and S878 to execute a variation based on the second start winning when the predetermined effect is being executed and the display result is a big hit symbol (big hit) When the game is started), the flag related to the predetermined effect is reset, and the predetermined effect ends.

また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS879)。   Further, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S879).

以上に説明したように、上記の実施の形態では、遊技機は、保留記憶手段に記憶された保留記憶にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に、保留記憶にもとづいて、可変表示の表示結果が特定表示結果になるか否かを判定し(図15参照)、判定結果にもとづいて、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示が開始される前に実行される可変表示において、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示まで実行される所定演出を開始し(図35におけるステップS825および図38におけるステップS853参照)、当該判定対象となった保留記憶にもとづく可変表示において、所定演出に関連する特定演出を実行するように構成され(図38におけるステップS858参照)、特定演出を実行する場合に、所定演出が開始された可変表示以降の可変表示に特定態様の可変表示(例えば、リーチ態様を伴う可変表示)が含まれるか否かに応じて、異なる割合で特定演出を実行するので、所定演出が開始された変動と特定演出が実行される変動との間で実行される変動に対しても、遊技者の興味を惹きつけることができる。   As described above, in the above embodiment, the gaming machine displays the variable display based on the hold storage before the variable display start condition based on the hold storage stored in the hold storage means is satisfied. In the variable display executed before the variable display based on the hold storage that is the determination target based on the determination result is determined whether or not the result is the specific display result (see FIG. 15), In the variable display based on the hold memory that is the determination target, the predetermined effect that is executed until the variable display based on the hold memory that is the determination target is started (see step S825 in FIG. 35 and step S853 in FIG. 38). A specific effect related to the predetermined effect is configured to be executed (see step S858 in FIG. 38). Depending on whether or not the variable display after the start of the variable display includes a variable display of a specific mode (for example, a variable display with a reach mode), the specific effect is executed at a different rate, so the predetermined effect is started. The player's interest can also be attracted to the change executed between the change and the change in which the specific effect is executed.

なお、上記の実施の形態では、特定態様の可変表示として、リーチ態様を伴う可変表示(リーチ可変表示)を例にしたが、特定態様の可変表示は、リーチ可変表示のうちの特定の可変表示(例えば、スーパーリーチ演出を伴う可変表示)であってもよく、また、特殊な可変表示(一例として、一旦非特定表示結果となる演出図柄の組み合わせを仮停止させた後に全ての演出図柄について可変表示が再度実行される再変動が1回または複数回実行される擬似連変動)であってもよい。   In the above embodiment, the variable display with the reach mode (reach variable display) is taken as an example of the variable display of the specific mode. However, the variable display of the specific mode is a specific variable display of the reach variable display. (For example, variable display with a super reach effect) may also be used, and special variable display (for example, variable for all effect symbols after temporarily stopping a combination of effect symbols resulting in non-specific display results) A re-variation in which the display is executed again may be a pseudo-continuous change in which the display is executed once or a plurality of times.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the mode, an example of transmitting one change pattern command when starting change has been shown. However, the change pattern is controlled with two or more commands. The microcomputer 100 may be notified. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer A second command may be sent (in interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、本明細書において、「割合が異なる」には、A:B=70%:30%やA:B=50%:50%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含まれる。   Further, in the present specification, “the ratio is different” is not limited to only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 50%: 50%. B = 100%: One with a different ratio due to a relationship such as 0% (that is, one with 100% allocation and the other with 0% allocation) is also included.

また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。   The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞装置
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 1st special symbol display device 9 Production display device 13 1st start winning port 14 2nd starting winning port 15 Variable winning device 31 Main board 80 Production control board 100 Micro for production control Computer 560 Microcomputer for game control

Claims (3)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始していない可変表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
前記有利状態に制御されるか否かを前記決定手段の決定前に判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、判定対象となった可変表示が開始される前に実行される可変表示において所定演出を開始する所定演出実行手段と、
前記判定手段の判定対象となった可変表示において、前記所定演出に関連する特定演出を実行可能な特定演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、判定対象となった可変表示よりも前であって前記所定演出が開始された以降に実行される可変表示に特定態様の可変表示が含まれるときと特定態様の可変表示が含まれないときとで前記特定演出を実行する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
About a variable display that has not yet started, a storage unit for storing the variable display as a storage unit,
Determining means for determining whether to control to the advantageous state;
Determination means for determining whether or not to be controlled to the advantageous state before determination by the determination means;
Based on the determination result of the determination means, predetermined effect execution means for starting the predetermined effect in the variable display executed before the variable display to be determined is started;
In the variable display that is the determination target of the determination unit, the specific effect execution unit capable of executing a specific effect related to the predetermined effect,
The specific effect executing means includes a variable display of a specific mode and a variable display of a specific mode included in the variable display executed before the predetermined display is started before the variable display as a determination target. The gaming machine is characterized in that the specific performance is executed at a different rate when no is included .
可変表示パターンを複数種類のいずれかに決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターンにもとづいて可変表示を実行する可変表示実行手段とを備える
請求項1記載の遊技機。
Variable display pattern determining means for determining the variable display pattern as one of a plurality of types;
The gaming machine according to claim 1, further comprising variable display executing means for executing variable display based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means.
所定演出実行手段は、複数のタイミングにおいて所定演出を開始することが可能であり、
特定演出実行手段は、いずれのタイミングにおいて前記所定演出が開始されたかに応じて、前記特定演出の実行割合を異ならせる
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The predetermined effect execution means can start the predetermined effect at a plurality of timings,
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the specific effect executing means varies the execution ratio of the specific effect according to at which timing the predetermined effect is started.
JP2013031161A 2013-02-20 2013-02-20 Game machine Active JP5988892B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013031161A JP5988892B2 (en) 2013-02-20 2013-02-20 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013031161A JP5988892B2 (en) 2013-02-20 2013-02-20 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016156178A Division JP6290994B2 (en) 2016-08-09 2016-08-09 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014158613A JP2014158613A (en) 2014-09-04
JP5988892B2 true JP5988892B2 (en) 2016-09-07

Family

ID=51610860

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013031161A Active JP5988892B2 (en) 2013-02-20 2013-02-20 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5988892B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016187684A (en) * 2016-08-09 2016-11-04 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4620332B2 (en) * 2003-02-19 2011-01-26 株式会社ニューギン Game machine
JP5362467B2 (en) * 2009-07-13 2013-12-11 株式会社三共 Game machine
JP5685146B2 (en) * 2011-05-31 2015-03-18 株式会社大都技研 Amusement stand
JP5334139B2 (en) * 2011-06-22 2013-11-06 株式会社大都技研 Amusement stand

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016187684A (en) * 2016-08-09 2016-11-04 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014158613A (en) 2014-09-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6013877B2 (en) Game machine
JP6148000B2 (en) Game machine
JP5982271B2 (en) Game machine
JP5707374B2 (en) Game machine
JP5902124B2 (en) Game machine
JP6246247B2 (en) Game machine
JP6377401B2 (en) Game machine
JP2015228926A (en) Game machine
JP5788922B2 (en) Game machine
JP6401478B2 (en) Game machine
JP6025898B2 (en) Game machine
JP6226553B2 (en) Game machine
JP6258617B2 (en) Game machine
JP5897168B2 (en) Game machine
JP5988892B2 (en) Game machine
JP6342624B2 (en) Game machine
JP6342625B2 (en) Game machine
JP6353003B2 (en) Game machine
JP6279875B2 (en) Game machine
JP6290994B2 (en) Game machine
JP2016104258A (en) Game machine
JP6027197B2 (en) Game machine
JP6408201B2 (en) Game machine
JP6496473B2 (en) Game machine
JP6267286B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150313

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150407

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150604

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160105

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160303

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160726

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160809

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5988892

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250