JP5988512B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5988512B2 JP5988512B2 JP2014211163A JP2014211163A JP5988512B2 JP 5988512 B2 JP5988512 B2 JP 5988512B2 JP 2014211163 A JP2014211163 A JP 2014211163A JP 2014211163 A JP2014211163 A JP 2014211163A JP 5988512 B2 JP5988512 B2 JP 5988512B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- game
- special
- special symbol
- main cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技者が操作可能な操作手段及び画像を表示可能な表示手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including an operation means that can be operated by a player and a display means that can display an image.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞することを契機に、大当たりに当選するか否かの抽選が行われると共に、図柄表示装置において所定の図柄が変動し、所定時間経過後に停止する(以下、図柄表示装置における図柄の変動と図柄の停止をあわせて「図柄表示」という)。ここで、停止する図柄の種類が抽選結果を表している。すなわち、所定の図柄の停止表示が抽選結果の報知となっている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a starting area provided on a gaming board, a lottery is performed to determine whether or not to win a jackpot, and a predetermined symbol changes in a symbol display device. Stop after a lapse of a predetermined time (hereinafter, symbol change and symbol stop in the symbol display device are collectively referred to as “symbol display”). Here, the type of symbol to be stopped represents the lottery result. That is, the stop display of a predetermined symbol serves as a notification of the lottery result.
また、遊技機は所定の演出を実行する演出装置を備えており、遊技に対応した演出を行う。演出装置は、例えば、液晶表示装置等からなる表示装置、スピーカー等からなる音声出力装置、及び、ランプ等からなる照明装置などで構成されており、複数の演出装置による複合的な演出が行われる(特許文献1参照)。 In addition, the gaming machine includes an effect device that executes a predetermined effect, and performs an effect corresponding to the game. The effect device is composed of, for example, a display device made up of a liquid crystal display device, an audio output device made up of a speaker, etc., and an illumination device made up of a lamp, etc., and a composite effect made by a plurality of effect devices is performed. (See Patent Document 1).
遊技機は、例えば、図柄の変動表示が行われているときに図柄の変動表示に対応する演出(以下、「変動演出」という)を行う。変動演出では、例えばキャラクター等が喋っているように見せるために大当たり当選の期待度が関連付けられた台詞予告演出が行われる(特許文献1参照)。 For example, the gaming machine performs an effect (hereinafter referred to as “variable effect”) corresponding to the symbol variation display when the symbol variation display is performed. In the variation effect, for example, a dialogue notice effect associated with the degree of expectation of winning a big hit is performed in order to make it appear that a character or the like is speaking (see Patent Document 1).
しかしながら、このような文字画像による演出は数多く行われており、新鮮味に欠け、演出効果が低下するという問題があった。 However, many productions using such character images are performed, and there is a problem that the production effect is reduced due to lack of freshness.
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、新規な演出を行うことにより演出効果の低下を軽減することができる遊技機の提供を目的とする。 In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can reduce a decrease in effect by performing a new effect.
本発明の遊技機は、判定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(ステップS311及びステップS312を行うメインCPU101a)と、前記判定手段による判定が行われることに応じて、画像を表示可能な演出表示手段(画像表示手段13)において、当該判定の結果を示すように演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示制御手段(演出制御基板102及び画像制御基板105)と、前記演出図柄の変動表示が行われているときに、前記演出表示手段において、前記判定手段による判定の結果を示唆する文字画像(台詞予告画像)を表示可能な文字画像表示制御手段(演出制御基板102及び画像制御基板105)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン装置17)と、を備え、前記文字画像表示制御手段は、前記文字画像が表示されていないときに、前記操作手段の操作があると、当該文字画像の画像データを第2の倍率(例えば、1.0倍)より低い第1の倍率(例えば、0.5倍)で表示する第1表示制御手段と、前記第1表示制御手段により前記画像データが前記第1の倍率で表示されているときに前記操作手段の操作があると、当該画像データを前記第2の倍率で表示する第2表示制御手段と、を有することを特徴する。
また、本発明の遊技機は、前記文字画像は、複数の文字からなる単語又は文で構成されていることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is configured to determine whether or not to execute a special game advantageous to the player when the determination condition is satisfied (main CPU 101a performing steps S311 and S312), and determining by the determination unit. In accordance with what is performed, in the effect display means (image display means 13) capable of displaying an image, the effect symbol display control means (the effect control board 102 and the image) displays the change of the effect symbol so as to indicate the result of the determination Character image display capable of displaying a character image (line preview image) suggesting a result of determination by the determination means in the effect display means when the control board 105) and the effect symbol variation display are performed. Control means (production control board 102 and image control board 105) and operation means (production button device 17) that can be operated by the player, Image display control means, when the character image is not displayed, if there is an operation of the operation means, the image data of the character image in the second magnification (e.g., 1.0 times) the first lower When there is an operation of the operation means when the first display control means for displaying at a magnification (for example, 0.5 times) and the image data is displayed at the first magnification by the first display control means. And second display control means for displaying the image data at the second magnification.
The gaming machine of the present invention is characterized in that the character image is composed of a word or a sentence composed of a plurality of characters.
本発明の遊技機によれば、演出効果の低下を軽減する。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to reduce a decrease in effect.
(実施の形態1)
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。
(Embodiment 1)
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a base frame 1A attached to an island facility of a game store, and a glass frame 1B attached to the base frame 1A. The base frame 1A is provided with a game board 2 in which a game area 2A in which game balls flow down is formed. On the other hand, the glass frame 1B is provided with a glass plate that covers the game area 2A so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 1B.
ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部1Cを介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部1Cを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部1Cを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構(図示なし)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ(図示なし)も設けられている。 The glass frame 1B is connected to the base frame 1A via a hinge mechanism portion 1C on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion 1C. Therefore, the inner part of the base frame 1A including the game board 2 can be opened and closed by rotating the glass frame 1B covering the game board 2 together with the glass plate like a door with the hinge mechanism 1C as a fulcrum. it can. Moreover, the other end side of the glass frame 1B is provided with a lock mechanism (not shown) for fixing the other end side of the glass frame 1B to the base frame 1A. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 1B is provided with a door opening switch (not shown) for detecting whether or not the glass frame 1B is opened from the base frame 1A.
また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置3、スピーカーからなる音声出力装置14、複数のランプを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。 The glass frame 1B has a game ball launching device 3 for launching a game ball toward the game area 2A by a turning operation, an audio output device 14 including a speaker, and an effect lighting having a plurality of lamps. A device 15 and a tray 50 for storing a plurality of game balls are provided.
遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材4とによって区画されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。飾り枠41の内側には、液晶表示装置からなる画像表示装置13が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤2の中央部に設けられている。また、飾り枠41の外側には内側レール部材43が配置され、内側レール部材43のさらに外側には外側レール部材42が配置されている。 The game area 2 </ b> A is partitioned by a partition member 4 attached in a state of protruding from the surface of the game board 2. The partition member 4 includes a frame-shaped decorative frame 41, an outer rail member 42 having a curved shape, and an inner rail member 43. An image display device 13 composed of a liquid crystal display device is fitted inside the decorative frame 41, and a center combination in which these are integrated is provided at the center of the game board 2. An inner rail member 43 is disposed outside the decorative frame 41, and an outer rail member 42 is disposed further outside the inner rail member 43.
遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3b、発射ハンドル3b内に取り付けられているタッチセンサ3a、発射ハンドル3bに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3bに触れると、タッチセンサ3aが発射ハンドル3bに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図3参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。 The game ball launching device 3 includes a launch handle 3b that is rotatably provided on the tray 50, a touch sensor 3a that is mounted in the launch handle 3b, and a launch volume knob 3d that rotates in conjunction with the launch handle 3b. And a firing solenoid 3c. When the player touches the launch handle 3b, the touch sensor 3a detects that a person has touched the launch handle 3b, and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106 (see FIG. 3).
発射制御基板106は、タッチセンサ3aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3bの回転角度が変化すると、発射ハンドル3bに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。 When the firing control board 106 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 3a, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 3c. When the rotation angle of the firing handle 3b changes, the gear connected to the firing handle 3b rotates and the knob 3d of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume knob 3d is applied to the firing solenoid 3c.
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3bの回動角度(発射ボリュームのつまみ3dの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材42と内側レール部材43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。 When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates in accordance with the applied voltage, and the strength (rotation angle of the firing volume knob 3d) of the firing handle 3b (strength according to the firing volume knob 3d) Hereinafter, the game ball is fired at “game ball launch strength”). A game ball that has been effectively (normally emitted at a predetermined game ball launch intensity) rises between the outer rail member 42 and the inner rail member 43 and falls (flows down) in the game area 2A. At this time, the game ball falls unpredictably due to a collision with a plurality of nails or windmills provided in the game area 2A.
遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is paid out. It is.
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。 The game area 2A is provided with a winning gate 10 through which game balls can pass. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A lottery of normal symbols is performed on the condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball.
遊技領域2Aの下部で、画像表示装置13の下方には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。釘や風車等によって遊技球を第1始動口6へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 Below the game area 2A, below the image display device 13, there is provided a first start port 6 that is invariable and that can always enter the ball. A series of game ball paths for guiding the game ball to the first starting port 6 is formed by a nail, a windmill, or the like. The first starting port 6 is provided with a first starting port detection sensor 6a for detecting a game ball, and the first special symbol lottery is performed on condition that the detection sensor 6a detects the game ball. . Further, when the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.
入賞ゲート10の近傍に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 A variable second starting port 7 is provided in the vicinity of the winning gate 10. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either the second basic mode in which a winning is not possible or the second special mode in which a winning is possible. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball, and a lottery of the second special symbol is performed on condition that the detection sensor 7a detects the game ball. . Further, when the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
第2始動口7は、基本的には第2の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の特別態様に制御される。第2始動口制御装置70は、一対の羽根状部材で構成される普通可動片7bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態の(未作動の)普通可動片7bによって、第2始動口7が封鎖されることで、第2始動口7が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、普通可動片7bを構成する一対の羽根状部材が外側に回動することで第2始動口7が開放され、第2始動口7が入賞可能な第2の特別態様に制御される。なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。 The second start port 7 is basically controlled in the second basic mode, but is controlled in the second special mode only when a predetermined condition is satisfied. The second start-up port control device 70 includes a normal movable piece 7b composed of a pair of blade-like members, and normally stops (except when a predetermined condition is satisfied). The second starting port 7 is blocked by the stopped (unactuated) normal movable piece 7b, so that the second starting port 7 is controlled to the second basic mode in which a prize cannot be awarded. When the predetermined condition is satisfied, the second starting port 7 is opened by turning the pair of blade-shaped members constituting the normal movable piece 7b outward, so that the second starting port 7 can win a second special mode. Be controlled. It should be noted that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is to win a win in the above-described normal symbol lottery.
図1に示すように、第2始動口7の下方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 1, a variable prize winning port 8 is provided below the second start port 7. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either the first basic aspect incapable of winning or the first special aspect capable of winning. The big prize opening 8 is provided with a big prize opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out.
大入賞口制御装置80は下辺部分に回転軸が設けられた扉部材で構成される特別可動片80bを具備しており、特別可動片80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を封鎖している。この停止状態の(未作動の)特別可動片80bによって大入賞口8が封鎖されることで、大入賞口8が入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。 The special winning opening control device 80 includes a special movable piece 80b composed of a door member provided with a rotation shaft at the lower side, and the special movable piece 80b operates only when a predetermined condition is satisfied. That is, normally (except when a predetermined condition is satisfied), the surface is stopped in a state where it is flush with the game area 2A, and the special winning opening 8 is blocked. The special winning opening 8 is blocked by the stopped (not activated) special movable piece 80b, so that the special winning opening 8 is controlled to the first basic mode in which no winning is possible.
一方、所定条件が成立すると、特別可動片80bが回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8が開放されることで、大入賞口8が入賞可能な第1の特別態様に制御される。このとき、大入賞口8が開放されると共に、特別可動片80bが遊技領域2Aから突出した状態になるため、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり、及び、小当たり)に当選することである。 On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80b is rotated forward about the rotation axis to open the special winning opening 8 so that the special winning opening 8 can be awarded in the first special mode. Be controlled. At this time, the special winning opening 8 is opened and the special movable piece 80b protrudes from the game area 2A, so that it is possible to receive the game ball flowing down and guide it to the special winning opening 8. The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol (both the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol). In the case of pointing, it is generically called “special symbol lottery”) and winning a special prize (big win and small win).
上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。 The game board 2 is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 13, an audio output device 14, an effect lighting device 15, and an effect accessory device 16.
画像表示装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置13として液晶表示装置が用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。 The image display device 13 produces an effect by an image by displaying various still images and moving images. In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the image display device 13. However, a display device such as a plasma display, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like is used. It can also be used.
上記演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、演出用役物装置16は主人公キャラクターAを模擬しており、主人公キャラクターAの右手を模擬した可動部16aが、パンチをするように作動する。 The effect accessory device 16 includes a movable part 16a and performs an effect by an operation by operating the movable part 16a. In the present embodiment, the effect accessory device 16 simulates the hero character A, and the movable portion 16a simulating the right hand of the hero character A operates to punch.
また、音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The audio output device 14 produces an effect by sound by outputting BGM (background music), SE (sound effect), etc., and the effect lighting device 15 determines the light irradiation direction and the emission color of each lamp. By changing it, the lighting effect is performed.
また、受け皿50には、図2に示すように、演出に係る入力装置として、演出ボタン装置17及び選択ボタン装置18が設けられている。演出ボタン装置17は、操作可能な演出ボタン17b及び演出ボタン17bに接続されて、演出ボタン検出スイッチ17aの被操作を検出する演出ボタン検出スイッチ17aを具備する。演出ボタン17bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。演出ボタン検出スイッチ17aは、演出ボタン17bの被操作を検出すると、演出制御基板102に演出ボタン検出信号を出力する。 Moreover, as shown in FIG. 2, the saucer 50 is provided with an effect button device 17 and a selection button device 18 as input devices related to the effect. The effect button device 17 includes an effect button detection switch 17a that is connected to the operable effect button 17b and the effect button 17b and detects an operation of the effect button detection switch 17a. The effect button 17b is provided in a state of protruding from the tray 50 so as to be pressed. The effect button detection switch 17 a outputs an effect button detection signal to the effect control board 102 when detecting the operation of the effect button 17 b.
選択ボタン装置18は、操作可能な選択ボタン18b及び選択ボタン18bに接続されて、選択ボタン18bの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ18aを具備する。選択ボタン18bは、上ボタン181b、左ボタン182b、下ボタン183b、右ボタン184b及びEnterボタン185bからなる。各ボタン181b〜185bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ18aは、上ボタン181bに接続されて上ボタン181bの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ181a、左ボタン182bに接続されて左ボタン182bの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ182a、下ボタン183bに接続されて下ボタン183bの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ183a、右ボタン184bに接続されて右ボタン184bの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ184a、及び、Enterボタン185bに接続されてEnterボタン185bの被操作を検出するEnterボタン検出スイッチ185aからなる。各ボタン検出スイッチ181a、182a、183a、184a及び185aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ181aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ182aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ183aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ184aは右ボタン検出信号を出力し、及び、Enterボタン検出スイッチ185aはEnterボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Enterボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 The selection button device 18 includes a selection button detection switch 18a that is connected to an operable selection button 18b and a selection button 18b and detects an operation of the selection button 18b. The selection button 18b includes an upper button 181b, a left button 182b, a lower button 183b, a right button 184b, and an Enter button 185b. Each button 181b-185b is provided in the state which protruded from the saucer 50 so that pressing was possible. The selection button detection switch 18a is connected to the upper button 181b and detects an operation of the upper button 181b. The left button detection switch 18a is connected to the left button 182b and detects the operation of the left button 182b. A switch 182a, a lower button detection switch 183a connected to the lower button 183b to detect an operation of the lower button 183b, a right button detection switch 184a connected to the right button 184b to detect an operation of the right button 184b, and Enter An Enter button detection switch 185a is connected to the button 185b and detects an operation of the Enter button 185b. Each button detection switch 181a, 182a, 183a, 184a and 185a outputs a detection signal when detecting the operation of the corresponding button. Specifically, the upper button detection switch 181a outputs an upper button detection signal, the left button detection switch 182a outputs a left button detection signal, the lower button detection switch 183a outputs a lower button detection signal, and detects a right button. The switch 184a outputs a right button detection signal, and the Enter button detection switch 185a outputs an Enter button detection signal. The upper button detection signal and the left button detection signal are output, and the lower button detection signal, the right button detection signal, and the Enter button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。画像表示装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect that is performed at a high frequency during the game is a lottery effect performed in response to a lottery of a special symbol based on an effective winning at the first start port 6 or the second start port 7 of the game ball. In the lottery effect by the image display device 13, basically, the effect symbol that the effect symbol fluctuates for a predetermined time in a predetermined manner is first displayed, and then the effect symbol is stopped and the lottery effect ends. A stop effect is displayed for the effect design.
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像表示装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。 When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the image display device 13 or the like. In this case, the arrangement of the decorative symbols arranged on the predetermined effective line when the stop display of all the decorative symbols is completed can correspond to the result of lottery of the special symbols. However, although the lottery effect is performed corresponding to the lottery of the special symbol, since it is a `` rendering '' for the special symbol lottery, the arrangement of the decorative symbols on the active line when the effect symbol is stopped and displayed is not necessarily It does not necessarily represent the result of the special symbol lottery (the special symbol stopped and displayed). In this way, when the decorative symbols are displayed in the left region, the central region, and the right region, the decorative symbols displayed in the left region are displayed in the left symbol, and the decorative symbols displayed in the right region are displayed in the right symbol and the central region. The decorated design is called the middle design.
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23並びに普通図柄保留表示装置24からなる保留表示装置が設けられている。 Also, below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, and a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol. A hold display device including a hold display device 23 and a normal symbol hold display device 24 is provided.
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。 The first special symbol display device 19 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins at the first start port 6, and the second special symbol display device 20 This is a variable display device that displays the result of the lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins at the second starting port 7. One or a plurality of special symbols are set in advance for the lottery results of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbols corresponding to the lottery results are stopped in the special symbol display devices 19 and 20. Displayed with status. That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 19 and 20 is a notification of the result of the special symbol lottery.
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。 Each of the special symbol display devices 19 and 20 includes, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 19 and 20 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.
普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。 The normal symbol display device 21 is a variable display device that displays a result of a normal symbol lottery performed on condition that a game ball passes the winning gate 10. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed on the normal symbol display device 21 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 21 is a notification of the lottery result of the normal symbol.
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。 The normal symbol display device 21 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 21 are lit constitute a normal symbol. fluctuate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置24において表示される。 By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 operates, even if a game ball wins at the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol is displayed. The result of the lottery is not necessarily not notified. In this case, the special symbol variation display (definite notification of the result of the special symbol lottery) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the start ports 6 and 7. The first special symbol hold display device 22 corresponds to the first start port 6, the second special symbol hold display device 23 corresponds to the second start port 7, and each display device 22, 23 has a current time point. The number of holds (U1, U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol hold display device 24.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107には遊技機1に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 107 is provided with a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from each detection sensor, timer, and the like, performs arithmetic processing, directly controls each device and display device, or results of the arithmetic processing In response to this, a predetermined command is transmitted to another substrate. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。 Connected to the input side of the main control board 101 are a first start port detection sensor 6a, a second start port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, a winning gate detection sensor 10a, and a general winning port detection sensor 11a. The detection signal corresponding to each sensor is input to the main control board 101 via an input port (not shown).
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片7bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。 On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70c for operating the normal movable piece 7b of the second start port control device 70 and a large movable piece 80b for operating the special winning opening control device 80 are operated. A prize opening opening / closing solenoid 80c is connected, and a signal for controlling each solenoid is output via an output port (not shown). Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol hold display device. 23 and the normal symbol hold display device 24 are connected, and a signal for controlling each display device is output via an output port (not shown).
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。 Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101, and information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) is converted via an output port (not shown). Output as an external signal. The game information output terminal board 108 is connected to a game information display device 700 and a hall computer of the game store, and the predetermined game information (external signal) is transferred from the game information output terminal board 108 to the game information display device 700 and the hall. Sent to the computer. The predetermined game information is output (displayed) on the game information display device 700, so that the player is provided with a material for determining the game machine (unit) installed in the game store. On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。 In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game information display device 700 are connected and the game information display device 700 and the hall computer are connected, but the connection mode is limited to this. The game information output terminal board 108 and the hall computer are connected, and the hall computer and the game information display apparatus 700 are connected to both the game information display apparatus 700 and the hall computer. Direct connection may be possible.
演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する画像表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ17a及び選択ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン17bの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号及び選択ボタン18bの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。 The effect control board 102 mainly controls various effects such as a game effect according to the game situation and a demonstration effect according to the customer waiting state. That is, the image display device 13, the sound output device 14, the effect lighting device 15, and the effect accessory device 16 that execute the effect are caused to execute the effect. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . An effect button detection switch 17a and a selection button detection switch 18a are connected to the input side of the effect control board 102, and an effect button detection signal indicating that the effect button 17b has been operated and the selection button 18b. A selection button detection signal indicating that the operation has been performed is input to the effect control board 102.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置17から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、タイマー(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 17, a selection button detection signal output from the selection button device 18, and an input signal from a timer (crystal oscillator). Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read to perform arithmetic processing, and an effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the launch control board 106 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。 A payout ball counting switch 31a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a, and payout based on a payout ball detection signal from these and an input signal from a timer. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 On the output side of the payout control board 103, a payout driving unit 31 b of the payout device 31 for paying out a predetermined number of game balls from the storage tank 30 to the player is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 31 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
発射制御基板106は、タッチセンサ3aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 The launch control board 106 controls the energization of the launch solenoid 3c based on information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 3a and the input signal from the launch volume knob 3d, thereby launching the game ball. In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 3c reciprocates once, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, as in the above-described boards. The lamp control board 104 controls lighting of the stage lighting device 15 provided on the game board 2, and controls the stage lighting device 15. Drive control for a motor for changing the light irradiation direction is performed. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 16. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102 and performs the above-described controls based on commands transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置13に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を画像表示装置13の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 includes at least an image generation unit 105B that outputs a video signal related to an image such as a moving image or a still image displayed on the image display device 13 to a drive circuit of the image display device 13, and an audio that is output to the audio output device 14. A sound generation unit 105C that outputs the sound signal to the drive circuit of the sound output device 14, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.
(画像制御基板のブロック図)
次に、図4に示す画像制御基板105のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
(Block diagram of image control board)
Next, image display control will be described using the block diagram of the image control board 105 shown in FIG.
画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置13による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105b、及び、統括RAM105cを備えている。 The overall unit 105A of the image control board 105 includes an overall CPU 105Aa, an overall ROM 105b, and an overall RAM 105c for performing image display control by the image display device 13.
統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンド等の演出制御に係るコマンドを受信すると、コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。 The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. When the general CPU 105Aa receives a command related to the effect control such as the effect control command transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 13 on the image generation unit 105B based on the command, and the sound. The generation unit 105C is instructed to output sound from the audio output device 14.
統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。 The overall RAM 105Ac is built in the overall CPU 105Aa, functions as a data work area during the arithmetic processing of the overall CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the overall ROM 105Ab.
また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying a production pattern animation, animation scene information, and the like. Is remembered.
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法等などの各種情報が含まれている。 This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Etc. are included.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。詳細は後述する。 The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 13, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame configured by combining individual images. Details will be described later.
CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
なお、詳細は後述するが、CGROM105Bbに記憶された画像データは、基本的には通常モードにおいて表示されたときの大きさになるように記憶されている。すなわち、CGROM105Bbに記憶された画像データが等倍で表示される画像の大きさが通常モードにおける標準的な又は平均的な大きさとなる。「標準的な又は平均的な大きさ」となっているのは、通常モードにおいてその画像が複数の演出に出現し、複数の表示倍率によって表示される場合もあり得るからである。しかしながら、後述する特定の文字画像については、CGROM105Bbに記憶された画像データが文字拡大モードにおいて表示されたときの画像の大きさとなるように記憶されている。 Although details will be described later, the image data stored in the CGROM 105Bb is basically stored so as to have a size when displayed in the normal mode. That is, the size of the image displayed at the same magnification as the image data stored in the CGROM 105Bb is a standard or average size in the normal mode. The reason why it is “standard or average size” is that the image appears in a plurality of effects in the normal mode and may be displayed at a plurality of display magnifications. However, a specific character image to be described later is stored so that the image data stored in the CGROM 105Bb becomes the size of the image when displayed in the character enlargement mode.
VRAM105Bcは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるSRAMで構成されている。VRAM105Bcは、統括CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、伸長回路2060により伸長された画像データと、画像を描画または表示するためのフレームバッファAと、フレームバッファBとを有している。なお、この2つのフレームバッファA、Bは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」と、交互に切り替わる。 The VRAM 105Bc is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 105Bc includes a display list storage area for temporarily storing the display list output from the overall CPU 105Aa, image data expanded by the expansion circuit 2060, a frame buffer A for drawing or displaying an image, and a frame buffer B. And have. The two frame buffers A and B are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.
また、画像生成部105Bは、水晶発振器105Bdを有している。水晶発振器105Bdは、VDP105Ba(クロック生成回路2050)にパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にて制御を行うためのシステムクロックや、画像表示装置13と同期を図るための同期信号等が生成される。 The image generation unit 105B has a crystal oscillator 105Bd. The crystal oscillator 105Bd outputs a pulse signal to the VDP 105Ba (clock generation circuit 2050). The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a system clock for controlling by the clock generation circuit 2050, a synchronization signal for synchronizing with the image display device 13, and the like.
また、VDP105Baは、制御レジスタ2010、CGバス I/F2020、CPU I/F2030、クロック生成回路2050、伸長回路2060、描画回路2070、表示回路2080、及び、メモリコントローラ2090を備えている。 The VDP 105Ba includes a control register 2010, a CG bus I / F 2020, a CPU I / F 2030, a clock generation circuit 2050, a decompression circuit 2060, a drawing circuit 2070, a display circuit 2080, and a memory controller 2090.
制御レジスタ2010は、VDP105Baが描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込み及び読み出しにより、描画制御や表示制御が行われる。統括CPU105Aaは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込み及び読み出しを行うことができる。 The control register 2010 is a register for the VDP 105Ba to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 2010. The overall CPU 105Aa can write and read data to and from the control register 2010 via the CPU I / F 2030.
CGバス I/F2020は、CGROM105Bbとの通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM105Bbからの画像データがVDP105Baに入力される。また、CPU I/F2030は、統括CPU105Aaとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、統括CPU105AaがVDP105Baにディスプレイリストを出力し、制御レジスタ2010にアクセスし、VDP105Baからの各種の割込信号を統括CPU105Aaが入力する。 The CG bus I / F 2020 is an interface circuit for communication with the CGROM 105Bb, and image data from the CGROM 105Bb is input to the VDP 105Ba via the CG bus I / F 2020. The CPU I / F 2030 is an interface circuit for communication with the overall CPU 105Aa. The overall CPU 105Aa outputs a display list to the VDP 105Ba via the CPU I / F 2030, accesses the control register 2010, and performs various operations from the VDP 105Ba. The general CPU 105Aa inputs the interrupt signal.
クロック生成回路2050は、水晶発振器105Bdよりパルス信号を入力し、VDP105Baの演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路2080を介して同期信号を画像表示装置13に出力する。 The clock generation circuit 2050 receives a pulse signal from the crystal oscillator 105Bd and generates a system clock that determines the calculation processing speed of the VDP 105Ba. In addition, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device 13 via the display circuit 2080.
伸長回路2060は、CGROM105Bbに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データをVRAM105Bcの展開記憶領域に記憶させる。 The decompression circuit 2060 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 105Bb, and stores the decompressed image data in the expanded storage area of the VRAM 105Bc.
描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit 2070 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control command groups.
表示回路2080は、VRAM105Bcの「表示用フレームバッファ(フレームバッファA又はフレームバッファB)」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置13に出力する回路である。さらに、表示回路2080は、画像表示装置13と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置13に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置13に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。 The display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from image data (digital signal) stored in the “display frame buffer (frame buffer A or frame buffer B)” of the VRAM 105Bc. This is a circuit that generates and outputs the generated video signal (RGB signal) to the image display device 13. Further, the display circuit 2080 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 13 to the image display device 13. In this embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 13 as a video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.
メモリコントローラ2090は、統括CPU105Aaからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。 The memory controller 2090 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the general CPU 105Aa instructs to switch the frame buffer.
音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。 The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the effect control board 102, The sound output by the output device 14 is controlled.
次に、図5〜図11を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.
図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図5(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図5(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。 FIGS. 5A-1 and 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the start ports 6 and 7. FIG. 5 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol that is performed when the first starting port 6 is won (hereinafter, “the jackpot determination table for the first special symbol”). It is said). On the other hand, FIG. 5 (a-2) shows a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol performed in response to the winning at the second starting port 7. Table)).
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, that is, “big win” or “small win” is won, a special game in which the big winning opening 8 is opened is executed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、遊技中に画像表示装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。 As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbols are stopped in two of the left area, the center area, and the right area of the image display device 13 during the variable display of the effect symbols, and predetermined in the remaining one area. If a predetermined decorative symbol stops on the active line, a state (so-called “reach state”) in which a decorative symbol array representing a big win is generated occurs. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in the main lottery effects frequently performed on the image display device 13 or the like during the game, two decorative symbols out of the three decorative symbols representing the jackpot winning are arranged, and the same situation as the “big hit” winning until the middle By creating a game, the player's expectation for winning the jackpot can be raised.
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.
図6(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:特図停止図柄データ・特別演出図柄指定コマンド)を決定することである。 6A to 6C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is a special symbol mode to be stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 based on the acquired special symbol determination random number (special symbol type: special symbol stop symbol data / special effect symbol designation command). Is to decide.
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図6(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 6A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 6B is the result of the jackpot determination that is “small hit”. FIG. 6C is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。特図停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、特別演出図柄指定コマンドは当該特別図柄判定時に演出制御基板102に送信される。 Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set. The special symbol stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the special effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the time of the special symbol determination.
図6(a)〜図6(c)に示すように、特別演出図柄指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入賞したこと(第1特別図柄表示装置19)を表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入賞したこと(第2特別図柄表示装置20)を表す。 As shown in FIGS. 6A to 6C, the special effect designating command includes 1 byte MODE data for identifying the command classification and 1 byte for indicating the command content (function). Data. As for the special effect designating command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that the game ball has won the first starting port 6 (the first special symbol display device 19), and the MODE data is “E2H”. For example, this means that a game ball has won the second starting port 7 (second special symbol display device 20).
図7(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。大当たり遊技制御テーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when a jackpot game is controlled. The jackpot game control table is associated with a jackpot type, that is, a special symbol type (special symbol stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニングコマンド、大入賞口8の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディングコマンドが設定されている。 The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Command, type of table used to control opening / closing of the big winning opening 8, end time that is a period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the big win game, and start of ending An ending command that is sometimes transmitted to the effect control board 102 is set.
図7(b)〜図7(c)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図7(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIG. 7B to FIG. 7C are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table for the big hit game used when the opening / closing of the big winning opening 8 is controlled. FIG. 7B is a table that is referred to in the long hit game that constitutes the jackpot game, and FIG. 7C is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, the round number (R) which is the number of the round game and the special electric action which is the operation of the big prize opening control device (opening of the big prize opening 8) in each round game The number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図8(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技制御テーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。 FIG. 8A is a diagram illustrating an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game. The small hit game control table is associated with a small hit type, that is, a special symbol type (special symbol stop symbol data). That is, which table is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.
小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニングコマンド、大入賞口8の開閉を制御する際に用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディングコマンドが設定されている。 The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is a period from the start of the small hit game until the first opening of the big winning opening 8, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening The opening command, the type of table used to control the opening / closing of the big prize opening 8, the ending time, which is the period from the end of the final opening of the big prize opening 8 to the end of the small hit game, and An ending command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of ending is set.
図8(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG. 8B is a diagram illustrating an example of a big winning opening / closing control table for a small hit game used when controlling the opening / closing of the big winning opening 8. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, the round number (R) which is the number of the round game and the special electric action which is the operation of the big prize opening control device (opening of the big prize opening 8) in each round game The number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図9(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。 FIG. 9A illustrates an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a state of a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the state of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery (special symbol stop symbol data). In other words, the table is divided according to the state of the jackpot winning probability (low probability state / high probability state). In each divided table, the type of special symbol (special symbol stop symbol data) and the game condition data Are uniquely associated and stored.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
図9(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。 FIG. 9B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning a prize are set as the game conditions. The table includes special data that can be executed according to the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later and the state of the game condition. The number of symbol displays (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) is uniquely associated and stored. In other words, the number of times that the special symbol display can be executed means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol variable display that is a notification of the result.
(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図10は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(以下、「特別図柄の変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)や演出の種別が関連付けられている。
(Special symbol variation pattern judgment table)
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a special symbol variation pattern determination table that is referred to when determining a special symbol variation display mode (hereinafter referred to as “special symbol variation pattern”), as will be described later. The special figure variation pattern is associated with the time required for the special symbol variation display (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of effect.
特図変動パターン判定テーブルは、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、特図停止図柄データ(大当たり判定の結果やリーチ演出の有無等が含まれる)及び特別図柄保留数(U1またはU2)によって分類されている。 The special figure variation pattern determination table includes the type of special symbol display device that operates in the special symbol display (starting opening related to the special symbol display), special figure stop symbol data (result of jackpot determination, presence / absence of reach effect, etc.) ) And the number of reserved special symbols (U1 or U2).
各テーブルにおいて、特図変動パターン用判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。特図変動パターンは、予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度が設定されていることになる。 In each table, the special figure variation pattern determination value and one or more special figure variation patterns are uniquely associated and stored. Since the special figure variation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance, the expectation of winning a big hit is set for the special figure variation pattern.
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特別図柄の変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは、入賞時に(ステップS200の入力制御処理時に)生成されて演出制御基板102に送信され、特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。いずれのコマンドも、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。 A start opening prize designation command and a special symbol variation pattern designation command are set corresponding to each special diagram variation pattern. The start opening winning designation command is generated at the time of winning (at the time of the input control processing in step S200) and transmitted to the effect control board 102, and the special figure variation pattern designation command is used at the time of starting the variation display of the special symbol (special of step S300). Is generated and transmitted to the effect control board 102. Each command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start port and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern.
図11(a)〜図11(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIG. 11A to FIG. 11F show an example of a table used when controlling a normal symbol-based game based on winning to the winning gate 10.
図11(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。 Fig.11 (a) is a figure which shows an example of the winning determination table for normal symbol lottery. The winning determination is to determine at least success or failure of winning the right to execute the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning gate 10.
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。 The hit determination table is divided according to the state of ease of starting opening winnings, which will be described later. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in a non-short-time state and a hit determination table that is referred to in a time-short state, and is stored in the main ROM 101b. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 7 is opened is executed.
図11(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。 FIG.11 (b) is a figure which shows an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on a normal symbol determination random number acquired based on a winning at the winning gate 10 (type of normal symbol: normal symbol stop symbol) Data / ordinary performance designating data). The normal symbol determination table is divided according to the hit determination results (win and miss), and both are stored in the main ROM 101b.
図11(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 11 (c) determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required for displaying the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The general-purpose fluctuation pattern determination table includes a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-short state and a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time-short state. Both tables are stored in the main ROM 101b.
取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図11(c)参照)。 By comparing the acquired random number for determining the normal pattern fluctuation pattern with the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. In the present embodiment, only one common map variation pattern is set in each table. That is, the expected value of the normal time fluctuation time in the short time state is 3.0 seconds, while the expected value of the normal time fluctuation time in the non-short time state is 15.0 seconds (see FIG. 11C).
図11(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図11(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口7への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。 FIG. 11D shows an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 11D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current winning easiness state for the second starting port 7 and the normal stop symbol data, and the auxiliary game reference data correspond to each other. It is attached. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state when the normal symbol lottery is performed and the result of the normal symbol lottery.
図11(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 11E is a diagram illustrating an example of the auxiliary game control table. In this table, conditions for controlling the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the second start port 7 is performed, and the final opening of the second start port 7 are as follows. An ending time, which is a period from the end to the end of the auxiliary game, is set. An auxiliary game control table is also stored in the main ROM 101b.
図11(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。 FIG. 11 (f) is a diagram showing an example of the second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). Both tables are stored in the main ROM 101b.
各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置の作動(第2始動口7の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。本実施の形態では、各テーブルにおいて1種類の条件パターンのみが設定されている。すなわち、時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は5.0秒、一方、非時短用第2始動口開閉制御テーブルにおける開放時間の期待値は0.2秒となっている。 In each table, conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. The conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7 include the operation number of the second starting port control device (the opening of the second starting port 7), the normal operation number (D), and the respective opening times and closings. Time (operation time / non-operation time) is set. In this embodiment, only one type of condition pattern is set in each table. That is, the expected opening time in the time-saving second start opening / closing control table is 5.0 seconds, while the expected opening time in the non-time-saving second start opening / closing control table is 0.2 seconds. .
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とに分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the big prize opening control device 80 is activated (the big prize opening 8 is opened) is executed when the “big hit” is won, and the “big hit game” in which the big prize opening 8 opens and closes. ”And“ Small Win Game ”which is executed when“ Small Win ”is won, and the special winning opening 8 is opened and closed. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game in which the grand prize opening is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、大当たりの当選確率については「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口への入賞容易性については「時短」状態又は「非時短」状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この「低確率」状態且つ「非時短」状態を基準として「通常遊技状態」と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses under the “low probability” state or the “high probability” state for the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non- The game progresses under the "short time" state. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to the “low probability” state and the “non-short time” state, and are referred to as “normal game state” based on the “low probability” state and the “non-short time” state. .
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」状態とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、特別図柄抽選において「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」のいずれかを実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」状態とは、大当たりの当選確率が「低確率」状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」状態のときは、「低確率」状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In this embodiment, the “low probability” state for the winning probability of the jackpot means that the jackpot determination in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 6 or the second starting port 7 It means that the winning probability is set to 1/350, which is disadvantageous for the player. Here, winning of “big hit” means acquiring a right to execute either “long win game” or “short win game” in the special symbol lottery. On the other hand, the “high probability” state is that the jackpot winning probability is higher than the “low probability” state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the probability of winning the jackpot is in the “high probability” state, it is easier to win the jackpot than in the case of the “low probability” state, and the number of wins that can be won per unit time is relatively higher. It can be said that it is in a state advantageous to the person.
「非時短」状態とは、第2始動口7への入賞容易性が通常の状態である。具体的には、「非時短」状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。 The “non-short-time” state is a state in which the ease of winning a prize at the second start port 7 is normal. Specifically, in the “non-time-saving” state, the time required for displaying the variation of the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal symbol variation time). ) Is set to 15 seconds, and the total operating time of the second starting port control device 70 (opening time of the second starting port 7) that is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery is 0.2. It is set to seconds, and the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.
これに対して「時短」状態とは、「非時短」状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)が長く、第2始動口7への入賞容易性が「非時短」状態に比べて高い状態、すなわち、「非時短」状態に比べて第2始動口7へ入賞させ易い状態のことをいう。第2始動口7への入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄抽選の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, in the “short time” state, the operation time of the second start port control device 70 per unit time (the opening time of the second start port 7) is longer than in the “non-short time” state. It means a state in which the ease of winning a prize at the mouth 7 is higher than that in the “non-short-time” state, that is, a state where it is easier to win the second starting port 7 than in the “non-time-short” state. Since the ease of winning a prize at the second start port 7 is relatively high, the number of times that the second special symbol lottery can be executed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of times the second special symbol lottery is executed per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the “non-short-time” state.
上述したように、本実施の形態では、「時短」状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.0秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、第2始動口7への入賞容易性の構成要素全てについて「非時短」状態より遊技者に有利に設定されている。 As described above, in the present embodiment, in the “short time” state, the normal fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.0 seconds, The probability of winning a win is set to 1/5. That is, all the components of the ease of winning in the second starting port 7 are set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state.
なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル3bの操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、「時短」状態のときは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも「時短」状態は「非時短」状態に比べて遊技者に有利に設定されている。 In the present embodiment, when a game ball wins at the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 3b. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the “short time” state, it is easier to win the second starting port 7 than in the “non-short time” state, so that it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the “short time” state is set to be more advantageous to the player than the “non-short time” state.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(低確率状態/高確率状態と、非時短状態/時短状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (long win game / short win game) and the newly set game condition states after the jackpot game (low probability state / high probability state, non-temporary state / A combination with a short time state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短有短当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり」と称する(図9(a)参照)。 The long win game is executed by winning the jackpot, then the game condition is set to the “high probability” state and the “short time” state. The game condition state is set to the “low probability” state and the “short time” state, and the jackpot is set to “low probability time short and long”, the short win game is executed by winning, and then the game condition state is changed. The jackpot that is set to the “high probability” state and the “short time” state is “high probability short-lived short-term hit”, the short win game is executed by winning, and then the game condition state is “high probability” state and “non-short time” The jackpot set in the state is referred to as “high probability short / short hit” (see FIG. 9A).
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. On the other hand, even if winning a small hit, the game condition does not change during the small hit game. That is, the state of the game condition is maintained as it is during the small hit game.
(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.
ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための演出乱数の更新を行う。 In step S20, the main CPU 101a updates the effect random number for determining the special figure fluctuation pattern in the special symbol fluctuation display composed of the reach determination random number value, the special figure fluctuation pattern determination random value, and the like.
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。 In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 In step S120, the main CPU 101a performs random number update processing for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, and the hit determination random number value. Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。 In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the jackpot determination initial value random number counter, the special symbol initial value random number counter, and the hit determination initial value random number counter to update the random number counter.
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図15〜図18を用いて後述する。 In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図19〜図28を用いて後述する。 In step S300, the main CPU 101a displays the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the first special symbol hold display device 22, the second special symbol hold display device 23, and the big prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図29〜図33を用いて後述する。 In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 21, the normal symbol hold display device 24, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS. 29 to 33.
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the prize ball counters corresponding to the start opening (the first start opening 6 and the second start opening 7), the big winning opening 8, and the general winning opening 11 exceed “0”. If “0” is exceeded, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。 In step S600, the main CPU 101a displays external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70c, and the big prize opening opening / closing solenoid 80c. Drive control data for driving (start opening / closing solenoid drive data and winning prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols are displayed on the symbol display devices 19, 20, 21 and the hold display devices 22, 23, 24. Display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) is created.
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置19、20、21及び保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 19, 20, and 21 and the hold display devices 22, 23, and 24, display device output processing is performed for outputting a signal based on the display control data created in step S600. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。 In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.
図15を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether the game ball has won the general winning opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big winning opening 8. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。 In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether the game ball has won the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。 In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。 In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.
次に、図16を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。 Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a, that is, whether or not a predetermined execution condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.
メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。そして、ステップS234においては、第1特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U1, also referred to as “first special figure hold number”) of the first special symbol hold number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4, the process is terminated, and if the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S234, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U1) of the first special symbol reservation number counter and updates it. In step S234, in order to update the first special symbol reservation number (U1) displayed on the first special symbol reservation display device 22, special symbol reservation display data indicating the number of reservations is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.
メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(a)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 In step S235, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the first special symbol holding storage area. The first special symbol storage suspension area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 12A), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.
そして、メインCPU101aは、ステップS236において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行う。ここで、第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。 And main CPU101a performs the 1st prior determination process based on the winning to the 1st starting port 6 in step S236. Here, the first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 6 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).
具体的には、ステップS236で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第1事前判定の判定結果として、第1始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第1始動口入賞指定コマンドには第1事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。 Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the main CPU 101a performs jackpot determination processing, special symbol determination processing, and special symbol variation pattern determination processing in the first preliminary determination. Here, the first start opening prize designation command is determined as the determination result of the first preliminary determination. In other words, the first start opening winning designation command includes information related to the determination result of the first pre-judgment (win / no-win, type of special symbol, presence / absence of reach, and special pattern variation pattern).
そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第1特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, in step S237, the main CPU 101a sets the first start port winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c, and the first special symbol hold display device 22 displays the first. In order to update the special figure holding number (U1), special symbol holding display data indicating the holding number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
次いで、図17を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。 Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a, that is, whether or not a predetermined execution condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S242, and the second start opening prize defining counter is set to “1”. In addition, the second starting port winning flag is turned ON in the second starting port winning flag storage area of the main RAM 101c. The second start opening prize prescribed counter is a device that counts the number of wins to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because in the present embodiment, the number of winnings to the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.
メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2、「第2特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4であれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。そして、ステップS244においては、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U2, also referred to as “second special figure holding number”) of the second special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4, the process is terminated, and if the second special figure holding number (U2) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S244, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special symbol reservation number counter and updates it. In step S244, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 23, the special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.
メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる判定情報を取得する。具体的には、各乱数カウンタが示す乱数値を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、第1特別図柄記憶保留領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図12(b)参照)、判定情報は判定情報が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。 In step S245, the main CPU 101a obtains determination information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number. Specifically, the random number value indicated by each random number counter is stored in the second special symbol holding storage area. The first special symbol storage suspension area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 12B), and the determination information is a number in the storage unit in which the determination information is not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit.
そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行う。ここで、第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に事前に判定する処理である。 And main CPU101a performs the 2nd prior determination process based on the winning to the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination process will be described. In the second pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 7 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of determining in advance before (notification).
具体的には、ステップS246で取得した特別図柄抽選に係る判定情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を行う。ここでは、第2事前判定の判定結果として、第2始動口入賞指定コマンドが決定される。すなわち、第2始動口入賞指定コマンドには2事前判定の判定結果に関する情報(大当たりの当否、特別図柄の種類、リーチの有無及び特図変動パターン)が含まれている。 Specifically, the jackpot determination based on the determination information related to the special symbol lottery acquired in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) , Special symbol determination, reach determination and special diagram variation pattern determination are performed. That is, the main CPU 101a performs jackpot determination processing, special symbol determination processing, and special symbol variation pattern determination processing in the second preliminary determination. Here, the second start opening winning designation command is determined as the determination result of the second pre-determination. In other words, the second start opening winning designation command includes information related to the determination result of the two pre-determinations (win / no-win, special symbol type, presence / absence of reach, and special symbol variation pattern).
そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットすると共に、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, in step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c and displays the second special symbol hold display device 23 on the second special symbol hold display device 23. In order to update the special figure hold number (U2), special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
次に、図18を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、所定の実行条件が成立したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。なお、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置24に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a, that is, whether a predetermined execution condition is satisfied. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the counter value (G, also referred to as “general figure reservation number”) of the normal symbol reservation number counter is 4 (upper limit value) in step S252. ) It is determined whether it is smaller. If the counter value (G) is 4, the process is terminated, and if the number of reserved symbols (G) is smaller than 4, it means that the right to execute the normal symbol variation display is obtained. In step S253, the counter value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by adding “1”. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 24 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる判定情報を取得し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。具体的に、メインCPU101aは、普通図柄抽選に係るカウンタが示す乱数値をメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域に記憶する。 In step S254, the main CPU 101a acquires determination information including a hit determination random number, a normal symbol determination random number, and the like, and ends the winning gate detection signal input process. Specifically, the main CPU 101a stores the random number value indicated by the counter related to the normal symbol lottery in the normal symbol holding storage area of the main RAM 101c.
図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図20〜図28を用いて後述する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図20を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。 The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress, the process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing to.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.
例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a subtracts "1" from the counter value of the first special symbol reservation number counter in step S310-5. In step S310-6, the data stored in the first special symbol storage area is shifted.
例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 22 and 23 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol reserved storage area is shifted with priority over the first special symbol reserved storage area. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area.
ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。 In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.
ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(判定情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines which start opening the winning jack determination process is based on. Specifically, it is determined whether or not the jackpot determination random number (determination information) related to the jackpot determination is acquired by winning the first start port 6.
メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。 When the main CPU 101a determines that it is the first start port 6 in step S311-1, the jackpot determination table for the first special symbol is selected in step S311-2. On the other hand, if it is determined in step S311-1 that it is not the first start port 6 (the second start port 7), the main CPU 101a selects a jackpot determination table for the second special symbol in step S311-3. .
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is high.
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。 If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a determines that the contents of the table selected in step S311-2 or step S311-3. Then, the “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected. On the other hand, if it is determined that the flag is not turned on in the high-probability game flag storage area, in step S311-6, the main CPU 101a further selects from the table selected in step S311-2 or step S311-3. The “first low probability jackpot determination table” or the “second low probability jackpot determination table” is selected.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。 In Step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit in Step S310-6 to the “high probability jackpot” selected in Step S311-5 or Step S311-6. The determination is made based on the “determination table” or the “low probability jackpot determination table”, and the jackpot determination process ends.
大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図22を用いて特別図柄判定処理を説明する。 When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 20, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the mode of the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。 First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. When it is determined as “small hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-6.
ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。 If it is not determined in step S312-2 that the game is a small hit, the main CPU 101a shifts the processing to step S312-3 and performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.
ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-8 to select a special symbol determination table for loss without reach.
メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。 In step S312-9, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -10, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.
ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S312-111, the main CPU 101a performs special symbol determination for comparing the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table. In step S312-2, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-11, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area.
次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, in step S312-1, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された特図停止図柄データは、後述するように図23の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図25の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. 23, the determined special figure stop symbol data is determined to be “special bonus special symbol” or “small hits” in the special symbol stop process of FIG. When determining the “special symbol”, it is also used when determining the opening / closing mode of the big prize opening 8 in the big hit game process of FIG. 26 or the small hit game process of FIG.
ステップS312−14において、メインCPU101aは、参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインRAM101cの参照データ記憶領域にセットする。 In step S312-14, the main CPU 101a collates the special symbol stop symbol data with the reference data determination table, sets the reference data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special reference stop symbol data is checked against the selected reference data determination table to determine reference data, which is set in the reference data storage area of the main RAM 101c.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 20, and performs a special symbol variation pattern determination process in step S313. In special figure variation pattern determination processing, based on the result of jackpot determination, the result of special symbol determination, and the result of reach determination, the time required to display the variation of the special symbol (hereinafter referred to as special symbol variation time), etc. The special figure fluctuation pattern including the information on is determined.
図23を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、ステップS313−2において特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、特図停止図柄データによって分けられているからである。 The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a confirms the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c in step S313-1, and determines the special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data in step S313-2. . This is because in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table, which is a table for determining the special figure fluctuation pattern, is divided by the special figure stop symbol data.
なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン決定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。 In addition, when the special figure stop symbol data is “19” or “29”, that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number (U1orU2) related to the special symbol variation pattern determination process is further determined. ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。 If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.
メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。 When the special CPU variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 20, and in step S310-7, a special graphic variation pattern designation command corresponding to the special graphic variation pattern is transmitted for production in the main RAM 101c. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.
メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .
そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 In step S310-9, the main CPU 101a sets a special figure variation time based on the special figure fluctuation pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data for the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20 to perform the special symbol variation display. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.
次に、図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure variation time set in step S310-9 has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 When the main CPU 101a determines that the set special symbol variation time has elapsed, in step S320-2, the effect symbol stop designation command is sent to the effect control board 102 to inform the effect control board 102 that the variation display of the special symbol has ended. Is set in the production transmission data storage area.
メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 19 and 20. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。 In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.
図25をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed (special game timer counter = 0?). . As a result, if it is determined that the special figure stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated, and if it is determined that the special figure stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. .
メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time reduction flag storage area means that the current state is the time reduction state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time state that indicates the remaining number of times of the special symbol variation display in the short time state (J: hereinafter referred to as “remaining number in the short time state”). The calculated value (J-1) is stored as the remaining time reduction state number (J).
ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。 In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time (J) = 0. If the remaining time-short state count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short state count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. Note that the number of remaining time-short states (J) becomes “0” means that the special symbol fluctuation display is performed in the short-time state (Ja), and the special symbol fluctuation display in the “short-time” state ends. It means to do.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a calculates “1 from the counter value of the high probability state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of variation of the special symbol in the high probability state (X: hereinafter referred to as“ high probability state remaining number ”). Is stored as a new high probability state remaining count (X).
ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability state remaining count (X) = 0. If the number of remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the number of remaining remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability state remaining count (X) becomes “0” means that the special symbol change display is performed in the high probability state (Xa) and the special symbol change due to the “high probability” state. It means that the display ends.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=10〜15、20〜25)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。 In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 10 to 15, 20 to 25). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-14. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.
ステップS330−12において、メインCPU101aは、「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=16〜17、26〜27)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−16に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。 In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not it is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special figure stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (stop symbol data = 16 to 17, 26 to 27). . Here, if it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-16. If it is not determined to be a small bonus special symbol, the process proceeds to step S330-13.
ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-13, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
メインCPU101aは、ステップS330−14において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−15において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。 In step S330-14, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and in step S330-15, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area) and the remaining high probability state remain. Reset the fluctuation counter and the remaining fluctuation counter in the short time state.
メインCPU101aは、ステップS330−17において、特図停止図柄データに応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-17, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the special symbol stop process is finished.
メインCPU101aは、ステップS330−16において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−17に処理を移す。 In step S330-16, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity process data, and moves the process to step S330-17.
図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。 The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a confirms which jackpot is based on the special figure stop symbol data, selects a jackpot opening / closing control table corresponding to the type of jackpot, and selects a predetermined value in the main RAM 101c. Set to area. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stores the value. Then, the main CPU 101a energizes the special prize opening / closing solenoid 80c and sets the special prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to open the special prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置13にて行われる。 In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, the main CPU 101a sets a round designation command in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives a round designation command in the long hit game, an effect display such as “ROUND1” is performed on the image display device 13.
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。 In step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special prize opening 8 or the like is open, that is, whether or not the special prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80c is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the special electric operation number (K) is the number of releases set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) Therefore, it is determined whether or not this condition is satisfied. If it is determined that one round has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.
メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。 In step S340-12, the main CPU 101a clears the special operation number storage area and clears the counter value of the round winning counter to “0”.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。 In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.
ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 In step S340-15, the main CPU 101a resets the round number (R) stored in the round game number storage area.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S340-16, the main CPU 101a confirms the type of jackpot according to the special figure stop symbol data, and sends the ending command associated with the type of jackpot to be transmitted to the effect control board 102 to the effect transmission data storage area. Set to. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end process shown in FIG.
図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。 The small hit game processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。 In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。 In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. In the small hit game start processing, a special winning opening opening / closing control table corresponding to the type of small hit is selected according to the special figure stop symbol data. Specifically, the big winning game opening / closing control table for the small hit game is determined according to the special figure stop symbol data.
ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。 In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, in order to open the special prize opening 8, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 80c is set, and the current special electric operation is performed with reference to the special prize opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。 In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 80c is set to close the big prize opening 8, and the big prize opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The small hit end condition is that the special winning action number (K) is set to the number of times of opening of the special winning opening 8 or the counter value (C) of the round winning counter reaches a specified number (for example, 9). It is that. When the main CPU 101a determines that the small hitting end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S350-11, and when determining that the small hitting end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hitting game process. To do.
メインCPU101aは、ステップS350−11において、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。 In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” in the special operation number storage area and sets “0” in the counter value (C) of the round winning counter. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.
ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command according to the type of small hits in the transmission data storage area for presentation according to the special figure stop symbol data, and sets an ending time according to the type of small hits. Set to the special game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。 In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .
メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a loads game condition data.
ステップS360−2において、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONし、高確率状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)(本実施の形態では、100回)をセットする。 In step S360-2, the main CPU 101a compares the game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. When the “high probability” state is set after the jackpot game, the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area of the main RAM 101c, and the number of executable times (Xa) in the high probability state remaining number counter (in this embodiment, 100 times).
ステップS360−3において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONし、時短状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。 In step S360-3, the main CPU 101a collates the loaded game condition data with the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. When the “short time” state is set after the big hit game, the short time flag is turned on in the short time flag storage area of the main RAM 101c, and the executable number (Ja) (100 times in the present embodiment) is set in the short time state remaining number counter. set.
メインCPU101aは、ステップS360−4において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−5において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-4, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, sets a game state designation command in the effect transmission data storage area, and in step S360-5 sets 0 in the special figure special electric processing data. Then, the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG.
図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図30〜図33を用いて後述する。 With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described. First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referred to from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.
図30を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。 The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter referred to as "general symbol hold count (G)") is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。 If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of common figure reservations (G) is “1” or more, the value stored in the normal symbol reservation number storage area in step S410-3 ( G) is updated by subtracting “1”, and the new number of reserved drawings (G) is stored.
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 24 in accordance with the data shift (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図11(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, since the winning determination table is associated with the start port winning ease state (non-short-time state / short-time state) (see FIG. 11A), the short-time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a compares the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b to determine the normal symbol. . As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図32の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the determined general symbol stop pattern data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination process, it is determined in the normal symbol stop pattern in FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the second start port 7 in the process.
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21を構成する上側のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは下側のLEDによる一定時間の点灯により表現される図柄のことである。 The hit normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain time by the upper LED constituting the normal symbol display device 21, and the lost normal symbol is lighting for a certain time by the lower LED. It is a symbol expressed by.
ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In step S410-9, the main CPU 101a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table is classified according to the state of the start opening winning ease, the main CPU 101a first confirms the time flag storage area and determines the current start opening winning ease. A general pattern variation pattern determination table related to the state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).
メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time determined in the base map change pattern determination process in the auxiliary game timer counter. By the process of this step, the time for normal symbol variation display is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップS410−12において普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。 In step S410-11, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data in order to perform the normal symbol variation display in the ordinary symbol display device 21, and in step S410-12 the normal symbol suspension symbol data is set as the auxiliary game reference data. The auxiliary game reference data is determined by collating with the determination table and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.
メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 21 to be operated, the variation display mode, and the variation time.
次に、図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal time fluctuation time set in step S410-10 has elapsed (whether auxiliary game timer counter = 0). As a result, when it is determined that the set time has not elapsed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−2において、普図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets an ordinary symbol change end command in the effect transmission data storage area, and in step S420-3, the normal symbol is based on the ordinary symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stoppage display for stopping display on the display device 21 is set. As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the normal game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.
次に、図32を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in the normal symbol time counter in step S420-4 has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.
メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。 If the main CPU 101a determines that the time set in step S420-3 has elapsed, in step S430-2, whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Determine. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the normal stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.
メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.
図33を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。 The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S450-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S450-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S450-5.
ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。 In step S450-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3.
ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S450-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.
ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片7bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S450-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. Then, in order to operate the normal movable piece 7b, the energization start data of the second start port opening / closing solenoid 70c is set, and the current start point opening / closing control table set in step 450-3 is referred to, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。 In step S450-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, if the main CPU 101a determines that the current ending is in progress, the process proceeds to step S450-12. If the main CPU 101a determines that the current ending is not in progress, the process proceeds to step S450-6.
ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S450-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S450-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S450-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .
ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S450-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70c is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step 450-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.
ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。 In step S450-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S450-10, and when it determines that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. .
ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S450-10, the main CPU 101a sets "0" in the general electric operation number storage area and sets "0" in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.
ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In step S450-11, the main CPU 101a sets an ending command in accordance with the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area, and sets an ending time in accordance with the normal stop symbol data based on the auxiliary game control table. Set the auxiliary game timer counter.
メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。 If the main CPU 101a determines in step S450-6 that the second start port 7 is not open, it determines in step S450-13 whether or not the closing time set in step S450-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-4.
次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。 Next, in step S450-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-14, If it is determined that the time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated.
ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。 In step S450-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.
(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
最初に、図34を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following processing.
まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。 First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 120c in which flags and commands are stored is initialized.
ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。 In step S1002, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the effect random numbers (random effect pattern determination random numbers, effect mode determination random numbers, etc.) stored in the sub RAM 102c. The sub CPU 102a waits for a predetermined interrupt process while repeatedly performing the process of step S1002.
(演出制御基板のタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図35に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, whereby the timer interruption process shown in FIG. 35 is executed.
まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。 In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.
ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図36〜図38を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。 In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 36 to 38. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.
ステップS1400において、サブCPU102aは、演出ボタン装置17の操作に基づく演出(演出ボタン演出)に係る演出ボタン演出制御処理を行う。詳しくは、図39を用いて後述する。 In step S1400, the sub CPU 102a performs an effect button effect control process related to an effect (effect button effect) based on the operation of the effect button device 17. Details will be described later with reference to FIG.
ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、特図保留演出を制御するための特図保留演出制御処理を行う。 In step S1500, the sub CPU 102a performs a special figure holding effect control process. In this process, the main CPU 101a performs a special figure hold effect control process for controlling the special figure hold effect.
ステップS1600において、サブCPU102aは、客待ち状態にて行うデモ演出を制御するデモ演出制御処理を行う。 In step S1600, the sub CPU 102a performs a demonstration effect control process for controlling the demonstration effect performed in the customer waiting state.
ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。 In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.
ステップS1800において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。 In step S1800, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図36及び図37を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.
ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドがなければ当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1302に処理を移す。 In step S1301, the sub CPU 102a determines whether or not a newly transmitted command is stored in the reception buffer. If there is no command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1302.
サブCPU102aは、ステップS1302において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303, and if not the starting opening winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1304.
サブCPU102aは、ステップS1303において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている特別図柄保留記憶領域に記憶すると共に、保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1303, the sub CPU 102a analyzes the start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening related to the start opening winning designation command, and stores it in a special symbol holding storage area provided for each type. At the same time, a pending number addition process for adding the counter value of the pending number counter is performed, and the command analysis process is terminated.
サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。 In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 102a moves the process to step S1305 and step S1306, and if not the effect designating command, moves the process to step S1307.
サブCPU102aは、ステップS1305において、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行うと共に、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。次に、サブCPU102aは、ステップS1306において、演出図柄指定コマンドを解析して、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1305, the sub CPU 102a confirms the type of the start port related to the effect designating command, performs the shift process of the data stored in the special symbol holding storage area corresponding to the start port, and for each type The hold number subtraction process for subtracting “1” from the counter value of the hold number counter provided in FIG. In the data shift process, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Next, in step S1306, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command and, based on the information included in the received effect symbol designation command, causes the image display device 13 to stop display, that is, a combination of decoration symbols. The effect symbol pattern determining process is determined, and the command analysis process is terminated.
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1308に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。 In step S1307, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1308, and if it is not a special figure variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1309.
サブCPU102aは、ステップS1308において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。ステップS1308については、図38を用いて後述する。 In step S1308, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect mode of the lottery effect, and ends the command analysis process. Step S1308 will be described later with reference to FIG.
サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1310及びステップS1311に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1312に処理を移す。 In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1310 and step S1311. If it is not an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1312.
サブCPU102aは、ステップS1310において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。演出図柄停止コマンドはデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止指定コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。また、サブCPU102aは、ステップS1311において演出モードを決定する演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1310, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol stop command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop designation command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the change effect ends, and end the change effect, and perform stop display of the effect symbol. Further, the sub CPU 102a performs an effect mode determination process for determining an effect mode in step S1311, and ends the command analysis process.
なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置13等からなる演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、画像表示装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。 In the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of a variable effect performed by the effect device including the image display device 13 or the like corresponding to a special symbol lottery (or a special symbol variable display). It is associated with the state of the game condition and the type of period. For example, as the effect mode of the fluctuating effect by the image display device 13, various elements constituting the effect such as the scene by location, situation, time, etc., the main characters and angles that appear, etc. are appropriately set.
サブCPU102aは、ステップS1312において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1313に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1314に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1313において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM102cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1312, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1313, and if not the gaming state designation command, moves the process to step S1314. In step S1313, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.
サブCPU102aは、ステップS1314において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1315に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1316に処理を移す。 In step S1314, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1315, and if not the opening designation command, moves the process to step S1316.
サブCPU102aは、ステップS1315において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1315, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process.
サブCPU102aは、ステップS1316において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1317に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1318に処理を移す。 In step S1316, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1317, and if not the round designation command, moves the process to step S1318.
サブCPU102aは、ステップS1317において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 In step S1317, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.
サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1319に処理を移して当該、エンディング指定コマンドでなければ、ステップS1320に処理を移す。 In step S1318, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1319. If the command is not the ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320.
サブCPU102aは、ステップS1319において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1319, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern which is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process.
ステップS1320において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1321に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1320, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1321, and ends the command analysis process if it is not a demonstration designation command.
サブCPU102aは、ステップS1321において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットする。 In step S1321, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag of the sub RAM 102c as a pre-process for executing the demonstration effect, and the time until the demonstration effect is started (demo effect standby time). Is set in the demonstration performance timer counter.
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図38を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1308−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが、演出モードによって分類されているからである。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1308-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. A variation production pattern determination table is selected. This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the effect mode.
サブCPU102aは、ステップS1308−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、演出モードの種類によって分類された変動演出パターン判定テーブルは、特図変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである。 In step S1308-2, the sub CPU 102a refers to the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. . This is because the variation effect pattern determination table classified by the type of effect mode is also classified by the special figure variation pattern designation command.
図41に示すように、本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、画像表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16、及び、演出ボタン装置17によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像表示装置13に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、画像表示装置13に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。 As shown in FIG. 41, in the present embodiment, one or a plurality of variation effect patterns are stored in association with the variation effect pattern determination value for each special figure variation pattern designation command in each effect mode. The variation effect pattern is identification information representing a mode (specific content) of the variation effect, and includes the image display device 13, the audio output device 14, the effect lighting device 15, the effect accessory device 16, and A variation effect mode performed by the effect button device 17 is associated. Therefore, the variation effect pattern includes information regarding the specific content (variation effect image mode) of the image displayed on the image display device 13. For example, the image control board 105 is associated with the variation effect pattern. By receiving the changed effect control command, the image display device 13 displays an image associated with the change effect pattern.
変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出・予告演出の内容及び出現タイミング、演出展開構成(シナリオ)、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示を画像表示装置13に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)と共に、背景画像を画像表示装置13に表示させる。 The variation production pattern includes the variation production time, the decorative display mode of the decorative design, the presence / absence of the reach production, the content and appearance timing of the reach production / notification production, the production deployment configuration (scenario), the background of the decorative design made up of scenes and characters The contents of the fluctuating effect consisting of the types of items are set. For example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image display device 13 causes the image display device 13 to perform a variation display of the decorative symbol based on the variation effect pattern indicated by the command (the effect symbol variation display is performed). In addition, the background image is displayed on the image display device 13.
サブCPU102aは、ステップS1308−3において、演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタ示す乱数値をサブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1308−4において、記憶した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1308−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1308−6において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。 In step S1308-3, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter related to the effect pattern determination random number in the effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c, and in step S1308-4 stores the effect pattern determination random number. Is compared with the determined variation effect pattern determination table to determine the variation effect pattern to determine the variation effect pattern. Then, in step S1308-5, the sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1308-6, changes the variable effect data corresponding to the variable effect pattern. The variable effect data storage area of the RAM 102c is set.
サブCPU102a、ステップS1308−7において、ステップS1308−6でセットされた変動演出データに基づいて、当該変動演出において後述する演出ボタン装置17の操作による演出である演出ボタン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出を実行すると判定しないと当該変動演出パターン決定処理を終了し、演出ボタン演出を実行すると判定すると、ステップS1308−8において、サブRAM102cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットし、ステップS1308−9において、演出ボタン演出制御テーブル(図42参照)に基づいて演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1308−10において演出ボタン演出回数カウンタに「1」をセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。 In the sub CPU 102a, in step S1308-7, based on the variation effect data set in step S1308-6, whether or not to execute an effect button effect that is an effect by an operation of the effect button device 17 described later in the change effect. judge. If the sub CPU 102a does not determine to execute the effect button effect, the sub CPU 102a terminates the variation effect pattern determination process and determines to execute the effect button effect. In step S1308-8, the effect is stored in the effect button effect standby flag storage area of the sub RAM 102c. The button effect standby flag is set, and in step S1308-9, the effect button effect timer counter is set to the effect button effect standby time which is the time to wait until the effect button effect is started based on the effect button effect control table (see FIG. 42). In step S1308-10, “1” is set in the effect button effect number counter, and the variation effect pattern determination process is terminated.
なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。また、演出ボタン演出回数カウンタは、当該変動演出において実行された演出ボタン演出の回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行等を管理するためである。 The effect button effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200. The effect button effect number counter is a means for counting the number of effect button effects executed in the variation effect. This is because a plurality of effect button effects can be executed in one variation effect, so that the order and progress of the effect button effects are managed.
ここで、演出ボタン演出制御テーブルとは、図42に示すように、主に演出ボタン演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数(回)、各演出ボタン演出に対する待機時間(s)並びに実行時間(s)等、及び、後述する台詞予告演出に関する情報(台詞予告情報)、台詞予告演出である場合の有効操作回数(回)が設定されている。台詞予告演出である場合の有効操作回数とは、各台詞予告演出に対して有効な演出ボタン装置17の操作可能な回数のことである。後述するように、この有効操作回数分、台詞予告演出に係る文字画像の大きさが変更(本実施の形態においては「拡大」)される。 Here, the effect button effect control table is a table for mainly managing the time of effect button effect as shown in FIG. In this table, for each variation effect data representing the variation effect pattern, the number of executions (times) of the effect button effect, the standby time (s) and the execution time (s) for each effect button effect, and the dialogue notice effect described later. Information (line notice information) and effective operation count (times) in the case of a line notice effect are set. The number of effective operations in the case of a line notice effect is the number of times that the effect button device 17 can be operated effectively for each line notice effect. As will be described later, the size of the character image related to the dialogue notice effect is changed (“enlarged” in the present embodiment) by the number of effective operations.
(演出制御基板の演出ボタン演出制御処理)
図39を用いて、演出制御基板102による演出ボタン演出制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1401において演出ボタン演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1402に処理を移し、演出ボタン演出待機フラグがONされていないと判定すると、ステップS1408に処理を移す。
(Production button production control processing of production control board)
The effect button effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect standby flag is turned on in step S1401. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect standby flag is ON, the process proceeds to step S1402. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect standby flag is not ON, the process proceeds to step S1408.
サブCPU102aは、ステップS1402において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1403に処理を移す。 In step S1402, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect standby time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, the effect button effect standby time has not elapsed, the effect button effect timer counter ends and the effect button effect timer counter is set to “0”. That is, if it is determined that the production button production standby time has elapsed, the process proceeds to step S1403.
サブCPU102aは、ステップS1403において、演出ボタン演出待機フラグをOFFし、ステップS1404においてサブRAM102cの演出ボタン演出実行フラグ記憶領域に演出ボタン演出実行フラグをONし、ステップS1405において、対象となる演出ボタン演出の順番(演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値)を演出ボタン演出制御テーブルに照合して演出ボタン演出実行時間を決定して演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、ステップS1406に処理を移す。なお、演出ボタン演出実行時間とは、演出ボタン演出が実行され得る時間のことである。 The sub CPU 102a turns off the effect button effect standby flag in step S1403, turns on the effect button effect execution flag in the effect button effect execution flag storage area of the sub RAM 102c in step S1404, and in step S1405, the target effect button effect execution flag. Is compared with the effect button effect control table to determine the effect button effect execution time, and is set in the effect button effect timer counter, and the process proceeds to step S1406. The effect button effect execution time is the time during which the effect button effect can be executed.
サブCPU102aは、ステップS1406において、後述する演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいてこれから行われる演出ボタン演出が所定の台詞予告演出(演出ボタン演出制御テーブルの台詞予告情報が「11H」)、具体的には、文字画像の大きさが変更され得る台詞予告演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、所定の台詞予告演出ではないと判定すると当該演出ボタン演出制御処理を終了し、所定の台詞予告演出であると判定すると、ステップS1407においてサブRAM102cの台詞予告フラグ記憶領域に台詞予告フラグをONし、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。なお、演出ボタン演出制御テーブルの台詞予告情報が「01H」である場合、有効操作回数が1回の通常の台詞予告演出のことであり、「00H」である場合、他の予告演出のことである。 In step S1406, the sub CPU 102a determines that the effect button effect to be performed from now on based on the counter value of the effect button effect number counter described later is a predetermined dialog notice effect (the dialog notice information in the effect button effect control table is “11H”). Specifically, it is determined whether or not it is a dialogue notice effect that can change the size of the character image. If the sub CPU 102a determines that it is not the predetermined dialogue notice effect, the sub CPU 102a ends the effect button effect control process. If the sub CPU 102a determines that it is the predetermined dialogue notice effect, the line notice flag is stored in the dialogue notice flag storage area of the sub RAM 102c in step S1407. To turn on the effect button effect control process. When the dialogue notice information in the production button production control table is “01H”, it means a normal dialogue announcement production with one effective operation, and when it is “00H”, it means other announcement production. is there.
サブCPU102aは、ステップS1408において、演出ボタン演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1409に処理を移す。 In step S1408, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect execution flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the effect button effect control process. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is turned on, the process proceeds to step S1409.
サブCPU102aは、ステップS1409において、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過していないと判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、演出ボタン演出実行時間が経過したと判定すると、ステップS1410に処理を移す。なお、演出ボタン演出実行期間中、すなわち、演出ボタン装置17の操作が有効な時間帯に、図43(1)に示す様に演出ボタン17bの操作を促す画像が表示されることがある。 In step S1409, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect timer counter is “0”, that is, the effect button effect execution time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect timer counter is not “0”, that is, the effect button effect execution time has not elapsed, the effect button effect timer counter ends, and the effect button effect timer counter indicates “0”. That is, if it is determined that the effect button effect execution time has elapsed, the process proceeds to step S1410. It should be noted that an image prompting the operation of the effect button 17b may be displayed during the effect button effect execution period, that is, in a time zone in which the operation of the effect button device 17 is effective, as shown in FIG.
サブCPU102a、ステップS1410において演出ボタン演出実行フラグをOFFし、また、ONされていれば台詞予告フラグをOFFすると共に、後述する台詞予告カウンタをリセットし、ステップS1411において演出ボタン演出制御テーブルに基づいて演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値が実行回数である、すなわち、当該変動演出における全ての演出ボタン演出が実行されたか否かを判定する。サブCPU102aは演出ボタン演出回数カウンタが所定値であると判定すると、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出回数カウンタが所定値ではないと判定すると、ステップS1412において演出ボタン演出回数カウンタを「1」加算して更新し、ステップS1413において演出ボタン演出待機フラグをONし、ステップS1414において演出ボタン演出回数カウンタのカウンタ値に基づいて次回の演出ボタン演出が開始するまでの演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットし、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。 The sub CPU 102a turns off the effect button effect execution flag in step S1410, and if it is ON, turns off the dialog notice flag and resets a later-described dialog notice counter, and in step S1411, based on the effect button effect control table. It is determined whether or not the counter value of the effect button effect count counter is the number of executions, that is, whether or not all effect button effects in the variation effect have been executed. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect count counter is a predetermined value, the sub CPU 102a ends the effect button effect control process. If the effect button effect count counter is determined not to be the predetermined value, the effect button effect count counter is set in step S1412. "1" is added and updated, the effect button effect standby flag is turned ON in step S1413, and the effect button effect standby time until the next effect button effect is started based on the counter value of the effect button effect number counter in step S1414. Is set in the effect button effect timer counter, and the effect button effect control process ends.
(演出制御基板の演出ボタン検出信号割込処理)
演出ボタン装置17から演出制御基板102に演出ボタン検出信号が出力されることで、図40に示す演出ボタン検出信号割込処理が実行される。
(Production button detection signal interrupt processing on production control board)
The effect button detection signal interruption process shown in FIG. 40 is executed by outputting the effect button detection signal from the effect button device 17 to the effect control board 102.
まず、ステップS1901において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。 First, in step S1901, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.
ステップS1902において、サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていないと判定するとステップS1909に処理を移し、ステップS1901で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させて、当該演出ボタン検出信号割込処理を終了する。 In step S1902, the sub CPU 102a determines whether or not the effect button effect execution flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the effect button effect execution flag is not turned ON, the process proceeds to step S1909, the information saved in step S1901 is returned to the register of the sub CPU 102a, and the effect button detection signal interrupt process ends. To do.
サブCPU102aは、演出ボタン演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1903において演出ボタン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた演出ボタン演出制御コマンドはステップS1700におけるデータ出力処理によりランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。 When determining that the effect button effect execution flag is ON, the sub CPU 102a sets an effect button effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c in step S1903. The effect button effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1700.
サブCPU102aは、ステップS1904において台詞予告フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、台詞予告フラグがONされていないと判定するとステップS1909に処理を移し、台詞予告フラグがONされていると判定すると、ステップS1905において台詞予告カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新し、ステップS1906において台詞予告カウンタのカウンタ値に基づいて大きさ変更指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。 The sub CPU 102a determines whether or not the dialogue notice flag is turned on in step S1904. If the sub CPU 102a determines that the dialogue notice flag is not turned on, the process proceeds to step S1909. If the sub CPU 102a decides that the dialogue notice flag is turned on, the counter value of the dialogue notice counter is incremented by “1” in step S1905. In step S1906, a size change designation command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c based on the counter value of the dialogue notice counter.
後述するように大きさ変更指定コマンドは台詞予告カウンタのカウンタ値に関連付けられており、本実施の形態においては、カウンタ値が「2」である場合、台詞予告演出の文字画像(台詞画像)の大きさを1.25倍にすることを示すコマンドがセットされ、カウンタ値が「3」である場合、台詞予告演出の文字画像(台詞画像)の大きさを1.50倍にすることを示すコマンドがセットされ、カウンタ値が「4」である場合、台詞予告演出の文字画像(台詞画像)の大きさを1.75倍にすることを示すコマンドがセットされ、カウンタ値が「5」である場合、台詞予告演出の文字画像(台詞画像)の大きさを2.00倍にすることを示すコマンドがセットされる。 As will be described later, the size change designation command is associated with the counter value of the dialogue notice counter. In the present embodiment, when the counter value is “2”, the character image (dialog image) of the dialogue notice effect is displayed. When a command indicating that the size is to be increased by 1.25 times is set and the counter value is “3”, it indicates that the size of the character image (the dialogue image) for the dialogue notice effect is to be increased by 1.50 times. When the command is set and the counter value is “4”, a command indicating that the size of the character image (line image) of the dialogue notice effect is to be increased 1.75 times is set, and the counter value is “5”. In some cases, a command is set to indicate that the size of the character image (line image) of the dialogue notice effect is to be increased by 2.00 times.
サブCPU102aは、ステップS1907において演出ボタン演出制御テーブルに基づいて、台詞予告カウンタのカウンタ値が予め設定された有効操作回数であるか否か、すなわち、文字画像の大きさ変更の規定回数に達したか否かを判定する。サブCPU102aは、カウンタ値が所定値であると判定すると、ステップS1908において台詞予告フラグをOFFし、ステップS1909に処理を移す。一方、サブCPU102aは、カウンタ値が所定値ではないと判定するとそのままステップS1909に処理を移す。 In step S1907, the sub CPU 102a determines whether or not the counter value of the dialogue notice counter is a preset number of effective operations based on the effect button effect control table, that is, the specified number of character image size changes has been reached. It is determined whether or not. When determining that the counter value is the predetermined value, the sub CPU 102a turns off the dialogue notice flag in step S1908, and proceeds to step S1909. On the other hand, if the sub CPU 102a determines that the counter value is not the predetermined value, the sub CPU 102a proceeds to step S1909.
次に、図43及び図44を用いて台詞予告演出における文字画像の大きさ変更(拡大)演出について説明する。上述したように、本実施の形態においては、演出ボタン演出実行期間において演出ボタン装置17の操作が行われ、所定の文字画像が表示されたときに、さらに演出ボタン装置17の操作が行われると、文字画像の大きさが変更(本実施の形態のおいては「拡大」)される。具体的には、演出ボタン演出実行期間になると、図43(1)に示す様に、画像出力装置13の画面に演出ボタン装置17の操作を促す画像が表示される(演出ボタン演出が示唆される)。この期間中に演出ボタン装置17の操作が行われると、図43(2)に示す様に、台詞予告演出が実行され、画面に台詞を表す文字画像と吹き出し画像(特定領域画像)が表示される。そして、演出ボタン演出実行期間中にさらに演出ボタン装置17の操作があると、図43(3)に示す様に、特別図柄抽選の結果に応じて文字画像の大きさが変更される。このように、意外性のある演出が行われることで演出効果が高まると共に、遊技の興趣が向上する。 Next, the character image size change (enlargement) effect in the dialogue notice effect will be described with reference to FIGS. 43 and 44. As described above, in the present embodiment, when the effect button device 17 is operated during the effect button effect execution period and a predetermined character image is displayed, the effect button device 17 is further operated. The size of the character image is changed (“enlarged” in the present embodiment). Specifically, at the production button production execution period, as shown in FIG. 43 (1), an image prompting the operation of the production button device 17 is displayed on the screen of the image output device 13 (the production button production is suggested). ) When the operation of the effect button device 17 is performed during this period, as shown in FIG. 43 (2), a dialogue notice effect is executed, and a character image representing speech and a balloon image (specific area image) are displayed on the screen. The If the operation button device 17 is further operated during the effect button effect execution period, the size of the character image is changed according to the result of the special symbol lottery as shown in FIG. As described above, the production effect is enhanced by the production of unexpected performance, and the interest of the game is improved.
また、前述の通り、各台詞予告演出に対して演出ボタン17bの有効操作回数が設定されており、演出ボタン17bの有効操作回数は変動演出データ(変動演出パターン)に応じて異なっている(図41参照)。変動演出データは変動パターン指定コマンド(特別図柄の変動パターン(図9参照))に基づいて決定され、変動パターン指定コマンドは特別図柄抽選の結果(図6参照)に基づいて決定されることから、演出ボタン17bの有効操作回数は特別図柄抽選の結果に応じて異なるということもできる。さらには、各台詞予告演出における演出ボタン17bの有効操作回数は所定の文字画像の大きさが変更可能な回数を意味しているので、所定の文字画像の大きさが変更可能な回数は特別図柄抽選の結果に応じて異なるということもできる。 Further, as described above, the number of effective operations of the effect button 17b is set for each line notice effect, and the number of effective operations of the effect button 17b varies depending on the variation effect data (variation effect pattern) (see FIG. 41). The variation effect data is determined based on a variation pattern designation command (variation pattern of a special symbol (see FIG. 9)), and the variation pattern designation command is determined based on a result of a special symbol lottery (see FIG. 6). It can also be said that the number of effective operations of the effect button 17b varies depending on the result of the special symbol lottery. Furthermore, since the number of effective operations of the effect button 17b in each dialogue notice effect means the number of times that the size of the predetermined character image can be changed, the number of times that the size of the predetermined character image can be changed is a special symbol. It can also be said that it depends on the result of the lottery.
例えば、抽選結果がはずれに係る変動演出データ(例えば、図42において、変動パターン指定コマンド「E6H05H」に基づく変動演出データ「EAH0CH」、「EAH0DH」、「EAH0EH」)の場合(図6および図10参照)、有効操作回数は1〜3回に設定されており、1回である可能性が高くなるように設定されている。また、同様に、抽選結果が確変大当たりに係る変動演出データ(例えば、図42において、変動パターン指定コマンド「E6H08H」に基づく変動演出データ「EAH15H」、「EAH16H」、「EAH17H」)の場合、有効操作回数は3〜5回に設定されており、5回である可能性が高く、3回である可能性が低くなるように設定されている。一方、抽選結果が通常大当たりに係る変動演出データ(例えば、図42において、変動パターン指定コマンド「E6H0BH」に基づく変動演出データ「EA1HEH」、「EA1HFH」、「EAH20H」)の場合、有効操作回数は3〜5回に設定されており、4回である可能性が高くなるように設定されている。また、抽選結果が突確大当たりに係る変動演出データ(例えば、図42において、変動パターン指定コマンド「E6H0EH」に基づく変動演出データ「EAH27H」、「EAH28H」、「EAH29H」)の場合、又は、潜確大当たりに係る変動演出データ(例えば、図42において、変動パターン指定コマンド「E6H11H」に基づく変動演出データ「EAH30H」、「EAH31H」、「EAH32H」)である場合、有効操作回数は2〜4回に設定されており、3回である可能性が高くなるように設定されている。一方、小当たりに係る変動演出データ(例えば、図42において、変動パターン指定コマンド「E6H14H」に基づく変動演出データ「EAH39H」、「EAH3AH」、「EAH3BH」)である場合も、有効操作回数は2〜4回に設定されているが、2回である可能性が高くなるように設定されている。このように台詞予告演出における演出ボタン17bの有効操作回数、すなわち、文字画像の変更可能回数に遊技利益の期待度が関連付けられているので、遊技の興趣が向上する。 For example, when the lottery result is the variation effect data related to the deviation (for example, in FIG. 42, the variation effect data “EAH0CH”, “EAH0DH”, “EAH0EH” based on the variation pattern designation command “E6H05H”) (FIGS. 6 and 10). Reference), the number of effective operations is set to 1 to 3, and is set to be highly likely to be 1 time. Similarly, it is effective when the lottery result is fluctuation effect data related to a probable big hit (for example, in FIG. 42, change effect data “EAH15H”, “EAH16H”, “EAH17H” based on the fluctuation pattern designation command “E6H08H”). The number of operations is set to 3 to 5 times, and is set to be highly likely to be 5 times and less likely to be 3 times. On the other hand, in the case where the lottery result is the variation effect data related to the normal jackpot (for example, the variation effect data “EA1HEH”, “EA1HFH”, “EAH20H” based on the variation pattern designation command “E6H0BH” in FIG. 42), the number of effective operations is It is set to 3 to 5 times, and is set to increase the possibility of being 4 times. In addition, when the lottery result is the variation effect data related to the big hit (for example, the variation effect data “EAH27H”, “EAH28H”, “EAH29H” based on the variation pattern designation command “E6H0EH” in FIG. 42) or the latent probability In the case of variation presentation data related to jackpot (for example, variation presentation data “EAH30H”, “EAH31H”, “EAH32H” based on the variation pattern designation command “E6H11H” in FIG. 42), the number of effective operations is 2 to 4 times. It is set so that the possibility of being 3 times is high. On the other hand, the number of effective operations is 2 even in the case of variable effect data related to small hits (for example, in FIG. 42, variable effect data “EAH39H”, “EAH3AH”, “EAH3BH” based on the change pattern designation command “E6H14H”). Although it is set to ~ 4 times, it is set to increase the possibility of being 2 times. In this way, since the expectation level of the game profit is associated with the number of effective operations of the effect button 17b in the dialogue notice effect, that is, the number of times that the character image can be changed, the interest of the game is improved.
ここで、所定の文字画像は拡大され得るが、各文字画像について最も拡大されたときの文字画像がCGROM105Bbに記憶されている元の画像データの等倍で表示される。すなわち、拡大されていないとき又は拡大されたが最大ではないときの所定の文字画像をCGROM105Bbに記憶されている元の画像データを縮小させた状態で(例えば、表示倍率「0.5」で)表示することで、等倍で表示される所定の文字画像を相対的に最も拡大させることができる。このように、所定の文字画像データを最大拡大時に適した大きさでCGROM105Bbに記憶しておき、文字画像を最大時以外では縮小させた状態で表示し、最大時では等倍で表示することで、拡大された文字画像の画質の低下を抑えることができる。これは、所定の文字画像が通常の拡大されていない場合においてCGROM105Bbに記憶されている画像データを等倍で表示し、拡大時において拡大させた状態で(例えば、表示倍率「2.0」で)表示する場合の方が、ジャギーの影響が強く、画像の画質が一層低下するからである。なお、通常時における所定の文字画像の表示倍率は、全て同一に設定することも、変動演出パターン(変動演出制御コマンド)毎に異ならせて設定することも、文字画像の種類毎に異ならせて設定することも可能である。 Here, although the predetermined character image can be enlarged, the character image when each character image is enlarged most is displayed at the same magnification as the original image data stored in the CGROM 105Bb. That is, in a state where the original image data stored in the CGROM 105Bb is reduced (for example, at a display magnification of “0.5”) when a predetermined character image is not enlarged or is enlarged but not the maximum. By displaying, the predetermined character image displayed at the same magnification can be relatively enlarged. In this way, predetermined character image data is stored in the CGROM 105Bb in a size suitable for the maximum enlargement, and the character image is displayed in a reduced state at times other than the maximum, and is displayed at the same magnification at the maximum. Thus, it is possible to suppress a decrease in image quality of the enlarged character image. This is because the image data stored in the CGROM 105Bb is displayed at the same magnification when the predetermined character image is not normally enlarged, and is enlarged at the time of enlargement (for example, at a display magnification of “2.0”). This is because the effect of jaggies is stronger in the case of display and the image quality of the image is further deteriorated. It should be noted that the display magnification of the predetermined character image in the normal state can be set to be all the same, or can be set differently for each variation effect pattern (variation effect control command), or different for each type of character image. It is also possible to set.
また、所定の文字画像が拡大される場合、文字情報(台詞の内容)と吹き出し画像(特定領域画像)との関係に応じて表示形式を変更する場合がある。例えば、図43(2)に示す例のように、通常時において、台詞の文字画像の端から吹き出し画像の輪郭までの距離が所定値以上である場合、文字画像の拡大時に、文字画像が同一形式のまま拡大されても台詞画像は吹き出し画像内に収まる。 When a predetermined character image is enlarged, the display format may be changed according to the relationship between the character information (contents of the dialogue) and the balloon image (specific area image). For example, as in the example shown in FIG. 43 (2), when the distance from the end of the dialogue character image to the outline of the balloon image is equal to or greater than a predetermined value, the character image is the same when the character image is enlarged. Even if it is enlarged in the format, the dialogue image fits in the balloon image.
なお、ここでの所定距離は文字画像に応じて異なる。すなわち、拡大された文字画像が吹き出し画像に収まればよいので、拡大された文字画像の幅(水平方向長さ)から拡大されていない文字画像の幅を減算した値が、その文字画像に係る所定値となる。 Here, the predetermined distance varies depending on the character image. That is, since the enlarged character image only needs to fit in the balloon image, a value obtained by subtracting the width of the unenlarged character image from the width of the enlarged character image (the length in the horizontal direction) is a predetermined value related to the character image. Value.
一方、図44(a−2)、図44(b−2)に示す例のように、通常時において、台詞に係る文字画像の端から吹き出し画像の輪郭までの距離が所定値未満である場合、文字画像を拡大するときに、文字画像を通常時の表示形式で拡大すると文字画像が吹き出し画像からはみ出す。そこで、通常時において、文字画像の端から吹き出し画像の輪郭までの距離が所定値未満である場合、文字画像を拡大するときは、図44(a−3)に示すように、1行における文字画像の文字数を減らし且つ行数を増やして(空間的に分割して)表示する。これにより、文字画像の吹き出し画像からのはみ出し、演出効果が低下することを防ぐことができる。 On the other hand, as in the example shown in FIGS. 44 (a-2) and 44 (b-2), when the distance from the end of the character image related to the dialogue to the outline of the balloon image is less than a predetermined value in normal times When a character image is enlarged, if the character image is enlarged in the normal display format, the character image protrudes from the balloon image. Therefore, when the distance from the edge of the character image to the outline of the balloon image is less than a predetermined value in the normal state, when enlarging the character image, as shown in FIG. The number of characters in the image is reduced and the number of lines is increased (split spatially). Thereby, it is possible to prevent the character image from protruding from the balloon image and the production effect from being deteriorated.
さらに、文字画像を上記のように空間的に分割しても文字画像が吹き出し画像に収まらない場合、図44(b−3)、図44(b−4)に示す例のように、複数回に分けて(時間的に分割して)表示する。具体的には、例えば「クロスカウンターが決まったら大当たりチャンスだ!!」という文字画像が3秒間表示される予定の場合、最初に「クロスカウンターが決まったら」という文字画像を1.5秒間表示し、次に「大当たりチャンスだ!!」という文字画像を1.5秒間表示する。 Further, if the character image does not fit in the balloon image even if the character image is spatially divided as described above, a plurality of times are obtained as in the examples shown in FIGS. 44 (b-3) and 44 (b-4). Display (divided in time). Specifically, for example, if a character image “Choose a cross counter is a big hit chance !!” will be displayed for 3 seconds, the character image “When the cross counter is determined” is displayed for 1.5 seconds first. Next, a character image of “Large chance!” Is displayed for 1.5 seconds.
なお、図44(a−1)と図44(a−2)、及び、図44(b−1)と図44(b−2)で示すように、文字画像の表示形式が変更される場合、変更される表示形式も予め記憶されている。 44A-1 and 44A-2, and FIGS. 44B-1 and 44B-2, the display format of the character image is changed. The display format to be changed is also stored in advance.
また、本実施の形態では、文字画像が台詞として表示される場合、吹き出しを表す画像に重畳的に表示されるが、文字画像が拡大されても吹き出し画像の大きさは変更されない。これにより、キャラクター画像等の他の画像とのバランスの悪化による演出効果の低下を抑えることができる。 Further, in the present embodiment, when a character image is displayed as a dialogue, it is displayed superimposed on an image representing a speech balloon, but the size of the speech balloon image is not changed even if the character image is enlarged. Thereby, the fall of the production effect by the deterioration of balance with other images, such as a character image, can be suppressed.
また、本実施の形態では、変動演出における文字画像が拡大されているが大当たり遊技演出中に実行させることも可能である。この場合、文字画像の変更規定回数を、大当たり遊技後の遊技状態(遊技利益)に関連付けて遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, the character image in the variation effect is enlarged, but can be executed during the jackpot game effect. In this case, it is possible to enhance the interest of the game by associating the specified number of times of changing the character image with the game state (game profit) after the jackpot game.
また、本実施の形態では、吹き出し画像に重畳的に表示される文字画像が拡大されているが、図45に示すように、吹き出し画像に重畳的に表示されていない文字画像の大きさを変更可能とすることもできる。この場合、文字画像が演出ボタン装置17の操作を契機に表示されず、自動的に表示されるようにすることもできる。また、変更態様として拡大に限らず、縮小させることも可能である。さらに、文字画像の大きさを多段階で変更させる場合、その回数は上記の例に限られない。 In this embodiment, the character image displayed in a superimposed manner on the balloon image is enlarged. However, as shown in FIG. 45, the size of the character image not superimposed on the balloon image is changed. It can also be possible. In this case, the character image can be automatically displayed instead of being displayed when the effect button device 17 is operated. Further, the change mode is not limited to enlargement but can be reduced. Furthermore, when changing the size of the character image in multiple stages, the number of times is not limited to the above example.
1 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
8a 大入賞口検出センサ
13 画像表示装置
18 選択ボタン装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
105Ba VDP
105Bb CGROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 6 1st starting port 6a 1st starting port detection sensor 7 2nd starting port 7a 2nd starting port detection sensor 8 Grand prize opening 8a Grand prize opening detection sensor 13 Image display device 18 Selection button device 80 Grand prize opening control Device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image control board 105Ba VDP
105Bb CGROM
Claims (2)
前記判定手段による判定が行われることに応じて、画像を表示可能な演出表示手段において、当該判定の結果を示すように演出図柄の変動表示を行う演出図柄表示制御手段と、
前記演出図柄の変動表示が行われているときに、前記演出表示手段において、前記判定手段による判定の結果を示唆する文字画像を表示可能な文字画像表示制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記文字画像表示制御手段は、
前記文字画像が表示されていないときに、前記操作手段の操作があると、当該文字画像の画像データを第2の倍率より低い第1の倍率で表示する第1表示制御手段と、
前記第1表示制御手段により前記画像データが前記第1の倍率で表示されているときに前記操作手段の操作があると、当該画像データを前記第2の倍率で表示する第2表示制御手段と、を有することを特徴する遊技機。 A determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the determination condition is satisfied;
In the effect display means capable of displaying an image in response to the determination by the determination means, an effect symbol display control means for performing a variation display of the effect symbol so as to indicate the result of the determination,
A character image display control means capable of displaying a character image suggesting a result of the determination by the determination means in the effect display means when the effect symbol variation display is performed;
Operating means that can be operated by the player,
The character image display control means includes:
A first display control means for displaying image data of the character image at a first magnification lower than the second magnification when the operation means is operated when the character image is not displayed;
Second display control means for displaying the image data at the second magnification when the operation means is operated while the image data is being displayed at the first magnification by the first display control means; A gaming machine characterized by comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014211163A JP5988512B2 (en) | 2014-10-15 | 2014-10-15 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2014211163A JP5988512B2 (en) | 2014-10-15 | 2014-10-15 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012026614A Division JP5690758B2 (en) | 2012-02-09 | 2012-02-09 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2015006610A JP2015006610A (en) | 2015-01-15 |
JP5988512B2 true JP5988512B2 (en) | 2016-09-07 |
Family
ID=52337350
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014211163A Expired - Fee Related JP5988512B2 (en) | 2014-10-15 | 2014-10-15 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5988512B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6429228B2 (en) * | 2014-04-24 | 2018-11-28 | タツタ電線株式会社 | Metal-coated resin particles and conductive adhesive using the same |
EP3192815B1 (en) * | 2014-09-11 | 2021-03-31 | Sekisui Plastics Co., Ltd. | High-recoverability resin particles and use thereof |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4557127B2 (en) * | 2003-07-09 | 2010-10-06 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP2005034300A (en) * | 2003-07-18 | 2005-02-10 | Olympia:Kk | Game machine, program and recording medium |
JP2006305008A (en) * | 2005-04-27 | 2006-11-09 | Aruze Corp | Game machine |
JP4696678B2 (en) * | 2005-05-19 | 2011-06-08 | 奥村遊機株式会社 | Game machine |
JP5340586B2 (en) * | 2007-12-06 | 2013-11-13 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2014
- 2014-10-15 JP JP2014211163A patent/JP5988512B2/en not_active Expired - Fee Related
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2015006610A (en) | 2015-01-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5367128B1 (en) | Game machine | |
JP5978283B2 (en) | Game machine | |
JP5507651B1 (en) | Game machine | |
JP5507652B1 (en) | Game machine | |
JP5690758B2 (en) | Game machine | |
JP5890455B2 (en) | Game machine | |
JP5988512B2 (en) | Game machine | |
JP5668117B2 (en) | Game machine | |
JP5739858B2 (en) | Game machine | |
JP2013078367A (en) | Game machine | |
JP2012179186A (en) | Game machine | |
JP2013162841A (en) | Game machine | |
JP5890454B2 (en) | Game machine | |
JP5666547B2 (en) | Game machine | |
JP6152445B2 (en) | Game machine | |
JP6152446B2 (en) | Game machine | |
JP5993433B2 (en) | Game machine | |
JP6142015B2 (en) | Game machine | |
JP6142013B2 (en) | Game machine | |
JP6142014B2 (en) | Game machine | |
JP5659279B2 (en) | Game machine | |
JP6118786B2 (en) | Game machine | |
JP5820852B2 (en) | Game machine | |
JP6205389B2 (en) | Game machine | |
JP5666548B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20141015 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20151028 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20151110 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160108 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160712 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160808 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5988512 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |