JP5985310B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed when a game ball enters a start area.
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、従来にない新たな遊技の興趣を遊技者に提供すべく、日々、遊技性の開発が行われている。 Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, in order to provide a player with an unprecedented new gaming interest, gameplay is being developed every day.
例えば、特許文献1には、遊技球が流下する遊技領域に第1通過ゲートと第2通過ゲートとが設けられており、大当たりに当選した際に遊技者が遊技球を通過させた通過ゲートの種別に応じて、異なる特別遊技が実行される遊技機が開示されている。具体的には、大当たり当選時に、第1通過ゲートに遊技球を通過させた場合には、5回のラウンド遊技で構成される特別遊技が実行される。一方、大当たり当選時に、第2通過ゲートに遊技球を通過させると、実行される特別遊技として、2回のラウンド遊技で構成される特別遊技か、10回のラウンド遊技で構成される特別遊技かが抽選によって決定される。
For example, in
つまり、大当たりに当選した際に、安定的に所定数の賞球を獲得するのか、それとも、少量の賞球しか獲得することができないリスクを背負いながらも、より多量の賞球の獲得を目指すのかを、遊技者が選択することができるようになっている。このように、大当たり当選時に、獲得可能な賞球数を遊技者が選択することができるといった具合に、これまでにない新たな遊技性がもたらされ、遊技の興趣向上が図られている。 In other words, when you win the jackpot, will you stably acquire a predetermined number of prize balls, or will you aim to win more prize balls while bearing the risk that only a small amount of prize balls can be obtained? Can be selected by the player. In this way, the player can select the number of winning balls that can be acquired at the time of winning the jackpot, so that new game characteristics that have never existed are brought about, and the interest of the game is improved.
しかしながら、上記特許文献1に示される遊技機においては、獲得可能な遊技球数を遊技者が選択しているに過ぎず、遊技者の選択が以後の遊技に影響を及ぼすことはない。換言すれば、特別遊技が終了すると、以後は、遊技者がいずれの選択を行おうとも、当該遊技者の選択とは無関係に遊技が進行することとなり、上記の遊技性によってもたらされる遊技の興趣は極めて限定的と言える。また、仮に、遊技者の選択により、少量の賞球しか獲得することができなかった場合には、遊技者に後悔しか残らず、遊技の継続意欲が低下してしまうという実態がある。
However, in the gaming machine disclosed in
そこで、本発明は、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上し、遊技の継続意欲を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game and improving the willingness to continue the game with new game characteristics.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、所定の遊技進行条件が定められた非特定遊技状態、または、該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が定められた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第1の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1の条件よりも開状態に変移しやすい第2の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特別遊技の終了後に設定する遊技状態を前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれかに決定するとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態が決定される場合には、前記継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域および当該抽選結果が導出された際の遊技状態に応じて、当該特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、前記遊技条件決定手段の決定にしたがって、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態もしくは前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, the gaming machine of the present invention is a non-specific game state in which a predetermined game progress condition is determined, or a specific in which a game progress condition that is more advantageous to the player than the non-specific game state is determined A gaming machine in which a gaming state is set as a gaming state, and the game is controlled in accordance with a gaming progress condition corresponding to the set gaming state, and a gaming board provided with a gaming area in which a gaming ball flows down; A start area provided in the game area, into which a game ball can enter, and a closed state in which entry of the game ball into the start area is difficult or impossible, or the start area is more than the closed state. A variable start winning device that changes to an open state that facilitates entry of a game ball into the game, and the start based on a preset first condition when the game state is set to the non-specific game state Variable prize dress In the open state, and when the gaming state is set to the specific gaming state, the start variable prize winning device is opened based on the second condition that is more easily changed to the open state than the first condition. Open / close control means for controlling the game, and on the condition that the game ball has entered the start area, at least according to the number of game balls opened in the game area and opened in the game area The special game is executed on the condition that a lottery means for determining whether or not the special game for which the prize ball is paid out can be executed by lottery and a lottery result for enabling the execution of the special game is derived by the lottery means. Special game execution means, a plurality of passing areas provided in the game area, and a continuation time set between the time when the special game is completed after the lottery result that enables the execution of the special game is derived. According to the passing area through which the game ball has passed within the determination period, the game state to be set after the end of the special game is determined as one of the specific game state and the non-specific game state, and the end of the special game When the specific game state is determined as a later game state, the specific game state is determined according to the passing area through which the game ball has passed within the duration determination period and the game state when the lottery result is derived. In the gaming state, the lottery means determines a specific number that is the maximum number of times that the lottery result can be derived, and the gaming state after the end of the special game is determined according to the determination of the gaming condition determination means. A gaming state setting means for setting to a specific gaming state or the non-specific gaming state, and when the specific gaming state is set by the gaming state setting means, When the specific number of lottery results determined by the game condition determining means are derived without deriving a lottery result that allows the execution of the special game in the gaming state, the gaming state enters the non-specific gaming state. And a game state changing means for changing.
また、本発明の遊技機は、所定の遊技進行条件が定められた非特定遊技状態、または、該非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技進行条件が定められた特定遊技状態に遊技状態が設定され、当該設定されている遊技状態に対応する遊技進行条件にしたがって遊技が進行制御される遊技機であって、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第1の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1の条件よりも開状態に変移しやすい第2の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域および当該抽選結果が導出された際の遊技状態に応じて、当該特別遊技の終了後に設定される前記特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする。
In addition, the gaming machine of the present invention has a gaming state in a non-specific gaming state in which a predetermined gaming progress condition is defined, or in a specific gaming state in which a gaming progression condition that is more advantageous to the player than the non-specific gaming state is defined. A gaming machine that is set and is controlled in accordance with a game progress condition corresponding to the set gaming state, wherein a gaming board is provided with a gaming area in which gaming balls flow down, and provided in the gaming area A start area in which the game ball can enter, and a closed state that makes it difficult or impossible for the game ball to enter the start area, or the game ball enters the start area rather than the closed state. A variable start prize device that changes to an open state that facilitates the game, and when the game state is set to the non-specific game state, the variable start prize device is opened based on a first preset condition. Control to An open / close control means for controlling the start variable prize-winning device to an open state based on a second condition that is more easily changed to an open state than the first condition when a skill state is set to the specific game state; , On the condition that a game ball has entered the starting area, at least a special prize opening provided in the gaming area is opened and a special ball is paid out according to the number of game balls entered in the special prize opening Lottery means for determining whether or not a game can be executed by lottery; special game execution means for executing the special game on the condition that a lottery result enabling execution of the special game is derived by the lottery means; and A gaming state setting means for setting the gaming state after the end of the special game to the specific gaming state, a plurality of passing areas provided in the gaming area, and a lottery result enabling the execution of the special game is derived. Depending on the game state when the game balls in continuation number determination period set is the passage region and the lottery result passed is derived until the special game is ended from being, in the special game The game condition determining means for determining a specific number that is the maximum number of times that the lottery means can derive the lottery result in the specific gaming state set after the end, and the game state setting means has set the specific gaming state. Thereafter, when the lottery result determined by the game condition determining means is derived without deriving the lottery result that allows the execution of the special game in the specific game state, the non-specific game And a game state changing means for changing the game state to a state.
本発明によれば、新たな遊技性により、遊技の興趣を向上し、遊技の継続意欲を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game and improve the willingness to continue the game due to the new game characteristics.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.
図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。
As with the
図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。
The
また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。
The
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。
The
さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方には、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, below the
なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。
At the bottom of the
ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。
Here, the
ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。
However, a game ball flowing down the
また、第2遊技領域16bには、振分装置32が設けられている。この振分装置32について、図3を用いて説明する。
In addition, a
図3は、振分装置32の概念図である。振分装置32は、所謂「右打ち」によって第2遊技領域16bに向けて発射された遊技球が、必ずケーシング内に導かれるように配置されている。振分装置32は、ケーシング内に、後述する振分ソレノイド32cの通電制御によって可動する振分可動片32aを備えている。この振分可動片32aは、振分ソレノイド32cが未通電状態にあるとき、図3(a)に示す状態となり、振分ソレノイド32cが通電状態になると、図3(b)に示す状態に変移する。
FIG. 3 is a conceptual diagram of the
振分装置32のケーシング内であって、振分可動片32aよりも鉛直下方には、第1通過ゲート34(第1通過領域)および第2通過ゲート36(第2通過領域)が設けられている。これら第1通過ゲート34および第2通過ゲート36は、遊技機1の幅方向に並列配置されており、振分ソレノイド32cが未通電状態にあるときには、図3(a)に示すように、振分装置32のケーシング内に進入した遊技球が、必ず、第2通過ゲート36を通過し、振分ソレノイド32cが通電状態にあるときには、図3(b)に示すように、振分装置32のケーシング内に進入した遊技球が、必ず、第1通過ゲート34を通過するように構成されている。なお、振分ソレノイド32cの通電、未通電の制御は、例えば5秒おきに繰り返し行われており、したがって、振分可動片32aは、図3(a)および図3(b)に示す状態に、5秒おきに変移することとなる。
A first passage gate 34 (first passage region) and a second passage gate 36 (second passage region) are provided in the casing of the
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に継続回数決定期間が設定される。この継続回数決定期間内においてのみ、第1通過ゲート34または第2通過ゲート36に選択的に遊技球を通過させることに意義があり、その他の期間に第1通過ゲート34または第2通過ゲート36に遊技球が通過しても、何らの意義を有さないものとなっている。
In addition, although mentioned later in detail, in this embodiment, after the lottery result which enables execution of a special game is derived | led-out until the said special game is complete | finished, the continuation number determination period is set. It is meaningful to selectively pass the game ball to the
さらに、図2に示すように、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
Further, as shown in FIG. 2, the
また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
In addition, a
また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。
In addition, the
なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, the
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.
主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28a、第1通過ゲート34を遊技球が通過したことを検出する第1通過ゲート検出スイッチ34a、第2通過ゲート36を遊技球が通過したことを検出する第2通過ゲート検出スイッチ36aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、振分可動片32aを可動する振分ソレノイド32cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御、ならびに、振分可動片32aの可動制御がなされるようになっている。
The
さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。
The
払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, the
また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。
Further, a dish full
そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the
また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
In addition, a
副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。
The
電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。
Based on the command transmitted from the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。
A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the
次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。
Next, games in the
前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態(非特定遊技状態)または時短遊技状態(特定遊技状態)のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
In addition, the non-short game state is a game state in which the
遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the
ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図5(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。 In the low-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図5(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。 Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 2, when the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示す当たり図柄乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示す当たり図柄乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 6 is a diagram for explaining the winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図6(a)に示す当たり図柄乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜99のいずれの値であっても特別図柄Aが決定され、図6(b)に示す当たり図柄乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜99のいずれの値であっても特別図柄Bが決定される。なお、ここでは、当たり図柄乱数判定テーブル1、2において、異なる大当たり図柄が決定されることとしたが、両テーブルにおいて決定される大当たり図柄の種別や決定比率は適宜設計可能である。 According to the winning symbol random number determination table 1 shown in FIG. 6 (a), as shown in the figure, the special symbol A is determined regardless of the value of the winning symbol random number from 0 to 99, as shown in FIG. 6 (b). According to the winning symbol random number determination table 2, as shown in the figure, the special symbol B is determined regardless of the value of the winning symbol random number from 0 to 99. Here, different jackpot symbols are determined in the winning symbol random number determination tables 1 and 2, but the type and determination ratio of the jackpot symbol determined in both tables can be designed as appropriate.
また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.
図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
FIG. 7 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each type of start opening and for each gaming state. When a game ball enters the
そして、通常遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図7(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。
Then, based on the special 1 hold when set in the normal gaming state, “losing” is derived as the jackpot lottery result, and the total number of the special 1 hold when the jackpot lottery is performed (hereinafter simply referred to as “success”). When the number of “holds” is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 7A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 6999, “
また、通常遊技状態において、特1保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図7(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であった場合には、図7(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。 In addition, in the normal gaming state, when “losing” is derived as a jackpot lottery result based on special 1 hold, if the number of holds is 3 or 4, it is shown in FIG. When the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holds is 5 to 7, the reach group determination random number determination table 3 shown in FIG. 7C is selected. According to the reach group determination random number determination tables 2 and 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.
なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”.
図8は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図8(c)に示す。
FIG. 8 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When a game ball enters the
そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図8(a)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1によれば、取得したリーチモードA決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、変動モード番号として「00H」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルA」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字やローマ字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。なお、図8〜図12において、本実施形態の特徴と関係のない部分については、変動モード番号等を●等の記号で示し、番号の記載を省略している。 In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the lost reach mode A determined random number determination table 1 shown in FIG. 8A, the fluctuation mode number is “00H” regardless of the value of the acquired reach mode A determined random number from 0 to 250. At the same time, “table A” is determined as the variation pattern lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time. In the present embodiment, numerals and Roman letters with “H” indicate hexadecimal numbers, and numerals without “H” indicate decimal numbers. In FIGS. 8 to 12, for portions not related to the features of the present embodiment, the variation mode number is indicated by a symbol such as ●, and the description of the number is omitted.
図9は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、始動口種別、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別等に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特1保留に基づいて特別図柄Aが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を示す。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 FIG. 9 is a diagram illustrating a jackpot hour reach mode A determined random number determination table. A plurality of jackpot reach mode A determined random number determination tables are provided according to the type of start opening, the type of jackpot symbol determined at the time of winning the jackpot, and the like. Here, the jackpot reach mode A determined random number determination table 1 selected when the special symbol A is determined based on special 1 hold in the normal gaming state is shown. In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time.
以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図8に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図9に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。 As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined based on the lost-time reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “Big Jack”, the jackpot hour reach mode A random number shown in FIG. 9 according to the determined jackpot symbol (special symbol type), the gaming state at the time of the jackpot winning, etc. The variation mode number and variation pattern lottery table are determined by the determination table and the reach mode A determined random number.
図10は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図10(a)に示し、変動パターン抽選テーブルBを図10(b)に示し、変動パターン抽選テーブルCを図10(c)に示すが、変動パターン抽選テーブルはこの他にも多数設けられている。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 10 (a), the fluctuation pattern lottery table B is shown in FIG. 10 (b), and the fluctuation pattern lottery table C is shown in FIG. 10 (c). In addition to this, many are provided.
第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。例えば、図10(a)に示す変動パターン抽選テーブルAによれば、変動パターン乱数が0〜99であれば「00H」の変動パターン番号が決定され、100〜199であれば「01H」の変動パターン番号が決定され、200〜238であれば「02H」の変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result, the gaming state at that time, and the number of holds. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.
図11は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図11(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 11 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図11(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
As described above, when the variation pattern number is determined, the
図12は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、特1保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。 FIG. 12 is a diagram for explaining a method for determining a variation effect pattern. As described above, when the special symbol type is determined in the jackpot lottery, the variation effect pattern is determined according to the determined special symbol type. In determining the variation effect pattern, first, the gaming state when the jackpot lottery is performed is confirmed, and then whether or not the jackpot winning is determined. Here, a case where “losing” is derived as a jackpot lottery result due to special 1 suspension in the normal gaming state will be described as an example.
通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別(保留種別)および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図7参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8、図9参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。 When “losing” is derived as the jackpot lottery result in the normal gaming state, the starting port type (holding type) and the holding number are confirmed, and the reach is determined according to the starting port type and the holding number at this time. A group determination random number determination table (see FIG. 7) is selected. Then, the reach group determined random number determination table is determined with reference to the selected reach group determined random number determination table. Based on the determination result at this time, that is, the group type, the reach mode A determined random number determination table (FIG. 8, 9) is determined. Then, the reach mode A determined random number is determined with reference to the determined reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined, and the determined variation pattern lottery table is determined. And the variation pattern number are determined based on the variation pattern random number.
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。
When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図13は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。
FIG. 13 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a big win is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening /
そして、特別図柄Aが決定されると、図13(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 as shown in FIG. According to this operation table 1, the condition that the special winning
また、特別図柄Bが決定されると、図13(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が16回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。
When the special symbol B is determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 as shown in FIG. According to this operation table 2, one of the conditions that the special winning
図14(a)は、特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図であり、図14(b)、(c)は、時短回数抽選テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態、さらには、遊技球が通過した第1通過ゲート34および第2通過ゲート36の種別等によって次のように決定される。
FIG. 14A is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the end of the special game, and FIGS. 14B and 14C are diagrams for explaining a short-time number lottery table. It is. The game state after the end of the special game includes the type of special symbol determined by the jackpot lottery, the game state at the time of the jackpot winning, and the
図14(a)に示すように、「大当たり」に当選して特別図柄A、Bが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数である高確回数は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、70回のハズレ抽選結果が導出されると、遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとなる。 As shown in FIG. 14A, when the special symbol A or B is determined by winning the “big hit”, the high probability gaming state is set after the special game ends, and the number of times the high probability gaming state is continued. Is set to 70 times. This means that the high-probability gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed. Therefore, when the high probability game state is set after the end of the special game, the game result is obtained when 70 lottery lottery results are derived without deriving the “big win” lottery result in the high probability game state. The state will be changed to a low probability gaming state.
また、「大当たり」に当選して特別図柄A、Bが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるのと同時に、時短遊技状態または非時短遊技状態の設定処理が行われる。このとき、図14(a)に示す遊技状態設定テーブルにおいては、特別図柄A、Bに、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が対応付けられている。また、時短遊技状態の継続回数である時短回数は、大当たり当選時の遊技状態に応じて、次のように設定される。すなわち、特別図柄A、Bが決定された場合において、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が70回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が20回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。 In addition, when the special symbol A or B is determined by winning the “big hit”, the setting process of the short-time gaming state or the non-short-time gaming state is performed at the same time as the high probability gaming state is set. At this time, in the gaming state setting table shown in FIG. 14A, the special symbols A and B are associated with the short-time gaming state as the gaming state after the end of the special game. In addition, the number of time savings, which is the number of times of continuing the time saving gaming state, is set as follows according to the gaming state at the time of winning the big hit. That is, when the special symbols A and B are determined, if the game state at the time of jackpot winning is the short-time gaming state, the number of hours-shortening is set to 70 times, and the gaming state at the time of jackpot winning is the non-short-time gaming state For example, the number of time reductions is set to 20. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be.
なお、特別遊技の終了後に、図14(a)に示す遊技状態設定テーブルを参照して遊技状態を設定するのは、継続回数決定期間内に遊技球が第1通過ゲート34を通過した場合に限られ、継続回数決定期間内に遊技球が第2通過ゲート36を通過した場合には、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための抽選が行われる。
Note that the game state is set with reference to the game state setting table shown in FIG. 14A after the end of the special game when the game ball passes the first passing
具体的には、「大当たり」に当選して特別図柄A、Bが決定されると、「大当たり」に当選したことが変動演出によって遊技者に報知される。そして、特別遊技が開始するまでの間、主制御基板100においては、継続回数決定期間に設定され、遊技球が第1通過ゲート34または第2通過ゲート36を通過するまで待機状態となる。この継続回数決定期間において、第1通過ゲート34への遊技球の通過が検出されると、主制御基板100では、図14(a)に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別図柄の種別、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、時短回数が20回または70回に決定される。
Specifically, when the “big hit” is won and the special symbols A and B are determined, the fact that the “big hit” has been won is notified to the player by a variation effect. Then, until the special game starts, the
一方、継続回数決定期間において、第2通過ゲート36への遊技球の通過が検出されると、主制御基板100では、0〜99の範囲から1の時短回数決定乱数が取得される。そして、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、図14(b)に示す時短回数抽選テーブル1を参照して、時短回数および特別遊技の終了後の遊技状態が決定され、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であった場合には、図14(c)に示す時短回数抽選テーブル2を参照して、時短回数および特別遊技の終了後の遊技状態が決定される。
On the other hand, when the passage of the game ball to the
図14(b)に示す時短回数抽選テーブル1によれば、取得した時短回数決定乱数が0〜59であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として非時短遊技状態が決定され、時短回数が0回に決定される。また、取得した時短回数決定乱数が60〜99であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が決定され、時短回数が50回に決定される。これに対して、図14(c)に示す時短回数抽選テーブル2によれば、取得した時短回数決定乱数が0〜29であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が決定され、時短回数が30回に決定される。また、取得した時短回数決定乱数が30〜99であれば、特別遊技の終了後の遊技状態として時短遊技状態が決定され、時短回数が100回に決定される。 According to the short time lottery table 1 shown in FIG. 14B, if the obtained short time number random number is 0 to 59, the non-short time gaming state is determined as the gaming state after the end of the special game. Decided to 0 times. Further, if the acquired short time count random number is 60 to 99, the short time game state is determined as the gaming state after the end of the special game, and the short time count is determined to be 50 times. On the other hand, according to the short time lottery table 2 shown in FIG. 14C, if the short time determination random number obtained is 0 to 29, the short time gaming state is determined as the gaming state after the end of the special game. The number of time reductions is determined to be 30 times. Further, if the acquired short time count random number is 30 to 99, the short time game state is determined as the gaming state after the end of the special game, and the short time count is determined to be 100 times.
以上のように、本実施形態においては、特別遊技の開始前に、遊技者が第1通過ゲート34および第2通過ゲート36のいずれかを選択して遊技球を通過させることで、特別遊技の終了後の遊技状態、および、時短回数が決定される。このとき、遊技者が第1通過ゲート34を選択して遊技球を通過させれば、特別遊技の終了後に、必ず、時短遊技状態に設定され、大当たり当選時の遊技状態に応じて、時短回数が20回または70回に決定される。一方、遊技者が第2通過ゲート36を選択して遊技球を通過させれば、特別遊技の終了後に、遊技状態および時短回数を決定するための抽選が行われ、その抽選結果によって、第1通過ゲート34を選択した場合よりも不利な決定がなされたり、有利な決定がなされたりすることとなる。
As described above, in the present embodiment, before the start of the special game, the player selects one of the
図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/100となる。 When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/100.
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は99/100となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。 In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 99/100. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.
図16(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図16(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。
FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 16B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、図16(b)に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放される。
When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。
As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing conditions for opening and closing the
なお、第2始動口22の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片22bが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片22bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the
(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the
(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the
(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the
(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the
(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the
(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the
(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the
(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、振分ソレノイド32cの通電制御を行うための振分ソレノイド制御処理を行う。具体的には、当該ステップS600では、メインCPU100aが、まず、タイマカウンタに5秒に相当するカウンタ値をセットする。ここでセットされたカウンタ値は、上記ステップS100のタイマ更新処理において減算される。そして、カウンタ値が「0」になると、メインCPU100aは、再びタイマカウンタに5秒に相当するカウンタ値をセットするとともに、振分ソレノイド32cの通電を開始する。さらに、振分ソレノイド32cの通電開始から5秒が経過すると、メインCPU100aは、再びタイマカウンタに5秒に相当するカウンタ値をセットするとともに、振分ソレノイド32cの通電を停止する。これにより、メインCPU100aは、振分ソレノイド32cを5秒間通電制御すると、5秒間通電を停止するといった制御を繰り返すこととなる。
(Step S600)
Next, the
(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S700)
Next, the
(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S800)
Next, the
(ステップS900)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS800で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S900)
Next, the
以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。 Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.
図19は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.
(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S330)
First, the
(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the
(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the
図20は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.
(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the
(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the
(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the
(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the
(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the
(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the
(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the
(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the
(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Next, the
図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.
(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the
(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the
(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the
(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the
(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the
(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the
(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the
(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the
(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-9)
Next, the
図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.
(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the
(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the
(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the
(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
(Step S350-4)
Next, the
次に、図23〜図30を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the special symbol game executed on the
図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.
(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the
そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Then, the
図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.
(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The
(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area, the
(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図5参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the
そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄乱数判定テーブル(図6参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
When the derived lottery result is “big hit”, the winning design random number determination table (see FIG. 6) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding) and the selection is made. The special symbol type is determined based on the table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the
なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。 In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.
(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the
(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the
(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the
(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the
(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
On the other hand, if it is determined in step S420-1 that neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored in the hold storage area, the
図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the variation effect pattern determination process in step S421.
(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the
(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータ、および、現在の遊技状態に基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the
(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した保留数、始動口種別、現在設定されている遊技状態に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the
(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the
(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the
(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The
(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図10参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the
(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the
(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図11参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the
図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.
(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The
(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the
(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the
(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS430−2で停止表示された特別図柄(停止図柄)が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止図柄が大当たり図柄であると判定した場合にはステップS430−6に処理を移し、停止図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS430−5に処理を移す。
(Step S430-4)
Next, the
(ステップS430−5)
上記ステップS430−4において、停止図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-5)
If it is determined in step S430-4 that the stop symbol is not a jackpot symbol, the
(ステップS430−6)
一方、上記ステップS430−4において、停止図柄が大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、メインRAM100cに通過待機フラグをオンする。ここで通過待機フラグをオンすることにより、主制御基板100では、第1通過ゲート34または第2通過ゲート36を遊技球が通過するまで待機状態となる、継続回数決定期間に設定されることとなる。
(Step S430-6)
On the other hand, when it is determined in step S430-4 that the stop symbol is a jackpot symbol, the
(ステップS430−7)
当該ステップS430−7において、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-7)
In step S430-7, the
図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.
(ステップS440−1)
メインCPU100aは、まず、通過待機フラグがオンしているかを判定する。その結果、通過待機フラグがオンしていると判定した場合にはステップS441に処理を移し、通過待機フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
First, the
(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、通過待機フラグはオンしていないと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−5でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−3に処理を移す。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the passage standby flag is not turned on, the
(ステップS440−3)
上記ステップS440−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-3)
If it is determined in step S440-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the
(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−6に処理を移す。
(Step S440-5)
Next, the
(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S440-6)
Next, the
(ステップS440−7)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-7)
Next, the
(ステップS441)
また、上記ステップS440−1において、通過待機フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU100aは、時短回数決定処理を実行する。この時短回数決定処理について、図28を用いて説明する。
(Step S441)
On the other hand, if it is determined in step S440-1 that the passage standby flag is on, the
図28は、上記ステップS441の時短回数決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the time reduction determination process in step S441.
(ステップS441−1)
メインCPU100aは、まず、第1通過ゲート検出スイッチ34aまたは第2通過ゲート検出スイッチ36aから検出信号が出力されたか、すなわち、遊技球が第1通過ゲート34または第2通過ゲート36を通過したか否かを判定する。その結果、遊技球が第1通過ゲート34または第2通過ゲート36を通過したと判定した場合にはステップS441−2に処理を移し、遊技球が第1通過ゲート34および第2通過ゲート36のいずれも通過していないと判定した場合には当該時短回数決定処理を終了する。
(Step S441-1)
First, the
(ステップS441−2)
上記ステップS441−1において、通過ゲート検出スイッチ信号がオンしたと判定した場合には、メインCPU100aは、遊技球が第2通過ゲート36を通過したか、すなわち、第2通過ゲート検出スイッチ36aから検出信号が出力されたかを判定する。その結果、遊技球が第2通過ゲート36を通過したと判定した場合にはステップS441−4に処理を移し、遊技球は第2通過ゲート36を通過していない(遊技球が第1通過ゲート34を通過した)と判定した場合にはステップS441−3に処理を移す。
(Step S441-2)
If it is determined in step S441-1 that the pass gate detection switch signal is turned on, the
(ステップS441−3)
上記ステップS441−2において、遊技球は第2通過ゲート36を通過していない(遊技球が第1通過ゲート34を通過した)と判定した場合には、メインCPU100aは、図14(a)に示す遊技状態設定テーブルを参照して、決定された特別図柄の種別に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態および時短回数、高確回数を決定する。
(Step S441-3)
In step S441-2, if it is determined that the game ball has not passed through the second passage gate 36 (the game ball has passed through the first passage gate 34), the
(ステップS441−4)
一方、上記ステップS441−2において、遊技球が第2通過ゲート36を通過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを確認する。
(Step S441-4)
On the other hand, if it is determined in step S441-2 that the game ball has passed through the
(ステップS441−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS441−4で確認した遊技状態に基づいて、図14(b)、(c)に示す時短回数抽選テーブル1、2のいずれかをセットする。
(Step S441-5)
Next, the
(ステップS441−6)
次に、メインCPU100aは、0〜99の範囲から1の時短回数決定乱数を取得する。
(Step S441-6)
Next, the
(ステップS441−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS441−5でセットした時短回数抽選テーブルを参照し、上記ステップS441−6で取得した時短回数決定乱数に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態および時短回数、高確回数を決定する。
(Step S441-7)
Next, the
(ステップS441−8)
当該ステップS441−8において、メインCPU100aは、上記ステップS441−3またはステップS441−7で決定した特別遊技の終了後の遊技状態および時短回数、高確回数をバッファに記憶する。
(Step S441-8)
In step S441-8, the
(ステップS441−9)
次に、メインCPU100aは、通過待機フラグをオフする。これにより、継続回数決定期間が終了することとなる。
(Step S441-9)
Next, the
(ステップS441−10)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理、すなわち、通常遊技状態に設定する処理を行う。
(Step S441-10)
Next, the
(ステップS441−11)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、特別遊技が開始されることとなる。
(Step S441-11)
Next, the
図29は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。 FIG. 29 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.
(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the
(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the
(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図13参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the
なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。
Here, at the start of each round game, the
(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the
(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。なお、すでにエンディングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−6に処理を移すこととなる。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning
(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the
(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the
図30は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。 FIG. 30 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.
(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS441−8でメインRAM100cのバッファに記憶された遊技状態、時短回数、高確回数に係るデータをロードする。
(Step S460-1)
First, the
(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS460−1でロードした情報に基づいて、遊技状態を設定するための処理を行う。ここでは、高確遊技フラグや時短遊技フラグをオンして高確率遊技状態や時短遊技状態の設定処理を行うとともに、高確回数、時短回数をサブRAM200cの所定の領域にセットする。
(Step S460-2)
Next, the
(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−2で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別に係る情報を有している。
(Step S460-3)
Next, the
(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-4)
Next, the
次に、図31〜図35を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。
Next, a process related to the above normal symbol game executed on the
図31は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the ordinary power transmission process in step S500.
(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the
次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。
Next, the
図32は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.
(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the
(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the
(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the
(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the
(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the
(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the
(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the
(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the
(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the
(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the
(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the
(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the
図33は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.
(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the
(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the
(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the
(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the
(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the
図34は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.
(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the
(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the
(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the
(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the
(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the
図35は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.
(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the
(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the
(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the
(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the
(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the
(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the
(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the
以上のように、本実施形態の遊技機1によれば、「大当たり」に当選した際に、時短遊技状態における最大の抽選可能回数である時短回数を、安定的に所定回数に設定するのか、それとも、所定回数よりも少ない回数になるリスクを背負いながらも、より多くの回数を目指すのかについて、遊技者が選択することができるようになっている。このように、遊技者の選択に基づいて特別遊技の終了後の遊技状態や時短回数が設定されるので、特別遊技が終了した後の遊技において、遊技者の選択が及ぼす影響が大きく、これまでにない遊技性がもたらされ、遊技の興趣向上が実現される。
As described above, according to the
特に、本実施形態では、時短遊技状態に設定されているときに「大当たり」に当選した場合の方が、非時短遊技状態に設定されているときに「大当たり」に当選した場合よりも、設定される時短回数が多く、しかも、多量の賞球が獲得可能となるといった点において、遊技者に有利な遊技進行条件が設定される。このようにして、「大当たり」に当選したときの遊技状態に応じて、遊技者の有利度合いを異にする遊技進行条件が設定されることで、一層、遊技者の選択が遊技に及ぼす影響が大きくなり、遊技の興趣をさらに向上することができる。 In particular, in the present embodiment, the setting for winning the “big hit” when set to the short-time gaming state is set more than the case winning the “big winning” when set to the non-time saving gaming state. The game progress conditions that are advantageous to the player are set in that the number of times played is short and a large amount of prize balls can be obtained. In this way, by setting the game progress conditions that make the player's degree of advantage different according to the game state when winning the “big hit”, the influence of the player's selection on the game is further increased. The game will become larger and the entertainment of the game can be further improved.
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
For example, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではなく、例えば、大当たりの当選確率は常に一定としてもよい。
Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the
また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第1始動口20および第2始動口22の2つの始動口を設けることとしたが、始動口(始動領域)の数は特に限定されるものではない。
Further, in the above embodiment, the special condition is not executed and the special symbol variation display is not performed, and the fact that the special 1 hold or the special 2 hold is stored is a big hit as the start condition is satisfied. A lottery will be held. However, the starting condition for performing the jackpot lottery is not limited to this. For example, when a plurality of holds are stored, special symbols may be displayed at the same time. In this case, special 1 hold or special 2 hold is stored in a state where the special game is not executed. Is the starting condition. In the above embodiment, the two start ports, the
また、上記実施形態では、第1通過ゲート34および第2通過ゲート36の2つの通過ゲートを設ける場合について説明したが、通過ゲートは複数であればよく、遊技球が通過した通過ゲートに応じて、遊技状態や、その遊技状態の継続期間である抽選可能回数の決定態様を異ならせればよい。
Moreover, although the case where two passage gates of the
また、上記実施形態では、継続回数決定期間内に遊技球が通過した通過ゲートに応じて、特別遊技の終了後の遊技状態として、時短遊技状態および非時短遊技状態のいずれかが決定されるとともに、時短遊技状態に決定される場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果を導出可能な最大の回数である時短回数が決定されることとした。つまり、特別遊技の終了後には、時短遊技状態もしくは非時短遊技状態に設定され、時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、決定された時短回数の抽選結果が導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。 In the above embodiment, either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state is determined as the gaming state after the end of the special game in accordance with the passing gate through which the game ball has passed within the continuation number determination period. When the time-saving gaming state is determined, the time-saving number, which is the maximum number of times that a lottery winning result can be derived in the time-saving gaming state, is determined. In other words, after the special game is over, it is set to the short-time gaming state or the non-short-time gaming state, and when it is set to the short-time gaming state, it is determined without deriving the lottery result of “big hit” in the short-time gaming state. If the lottery result of the short time is derived, the gaming state is changed to the non-short time gaming state.
しかしながら、第1通過ゲート34および第2通過ゲート36のいずれを遊技球が通過したとしても、特別遊技の終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定することとし、継続回数決定期間内に遊技球が通過した通過ゲートに応じて、特別遊技の終了後に設定される時短遊技状態において大当たりの抽選結果を導出可能な最大の回数である時短回数を決定するようにしてもよい。この場合には、いずれの通過ゲートを通過したとしても、時短回数は1回以上に決定されることとなる。
However, even if the game ball passes through either the
また、上記実施形態における時短回数は適宜設計可能であるが、例えば、遊技球が第1通過ゲート34を通過した場合と、第2通過ゲート36を通過した場合とで、遊技者の遊技利益が確率上等しくなるように設計することが望ましい。具体的には、遊技球が第1通過ゲート34を通過した場合において、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このときの時短回数が第1の回数に設定されるとする。一方で、遊技球が第2通過ゲート36を通過した場合において、特別遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、x%の確率で時短回数が第1の回数よりも少ない第2の回数に決定され、y%の確率で時短回数が第1の回数よりも多い第3の回数に決定されるとする。
In addition, the number of time reductions in the above embodiment can be designed as appropriate. For example, the player's gaming profit is increased when the game ball passes through the
そして、遊技球が第1通過ゲート34を通過した場合において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されるまでの間に「大当たり」に当選する確率を第1の確率とする。一方、遊技球が第2通過ゲート36を通過した場合において、第2の回数以内に「大当たり」に当選する確率、および、第3の回数以内に「大当たり」に当選する確率のそれぞれに、上記のx%、y%を考慮したうえで、遊技球が第2通過ゲート36を通過した場合において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されるまでの間に「大当たり」に当選する確率である第2の確率を算出する。このとき、第1の確率と第2の確率とが実質的に等しくなるように、第1の回数、第2の回数、第3の回数と、第2の回数および第3の回数が決定される抽選確率とを設定する。このようにすることで、長期的に見れば、遊技者の選択によって大きな不利益がもたらされるといった事態を解消することができ、また、相対的に有利な方ばかりが選択されてしまい、そもそも時短回数を選択するという行為が無意味になってしまう事態を回避することが可能となる。
Then, when the game ball passes through the first passing
また、上記実施形態では、特2保留によって「大当たり」に当選した方が、特1保留によって「大当たり」に当選するよりも、多量の賞球を獲得できるといった具合に、2つの始動口で有利度合いを異ならせることとしたが、両始動口で有利度合いを同じに設定してもよい。 Further, in the above embodiment, the two starting points are more advantageous in that, for example, a player who wins the “big hit” with the special 2 hold can win a larger amount of prize balls than the player who wins the “big win” with the special 1 hold. Although the degree is different, the degree of advantage may be set to be the same at both start ports.
なお、上記実施形態における可動片22bおよび始動口開閉ソレノイド22cによって、本発明の始動可変入賞装置が構成される。
また、上記実施形態において、図31に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の開閉制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図24のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図29に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図30のステップS460−2の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図27のステップS440−4の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の遊技状態変更手段に相当する。
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of FIG.24 S420-3 corresponds to the lottery means of this invention.
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
In the above embodiment, the
Moreover, in the said embodiment, main CPU100a which performs the process of FIG.27 S440-4 is equivalent to the game state change means of this invention.
なお、上記実施形態における時短回数が、本発明の特定回数に相当し、時短回数=20回および70回が本発明の第1の特定回数に相当し、時短回数=0回および50回が本発明の第2の特定回数に相当し、時短回数=30回および100回が本発明の第3の特定回数に相当する。 The number of time reductions in the above embodiment corresponds to the specific number of times of the present invention, the number of time reductions = 20 times and 70 times correspond to the first specific number of times of the present invention, and the number of time reductions = 0 and 50 times. This corresponds to the second specific number of times of the invention, and the number of time reductions = 30 times and 100 times correspond to the third specific number of times of the present invention.
1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
22b 可動片
22c 始動口開閉ソレノイド
28 大入賞口
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
1
22 Second starting port (starting area)
22b
100b Main ROM
100c main RAM
200
200b Sub ROM
200c Sub RAM
Claims (2)
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第1の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1の条件よりも開状態に変移しやすい第2の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、
前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域に応じて、当該特別遊技の終了後に設定する遊技状態を前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれかに決定するとともに、当該特別遊技の終了後の遊技状態として前記特定遊技状態が決定される場合には、前記継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域および当該抽選結果が導出された際の遊技状態に応じて、当該特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、
前記遊技条件決定手段の決定にしたがって、前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態もしくは前記非特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された場合に、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A game state is set to a non-specific game state in which a predetermined game progress condition is set, or a specific game state in which a game progress condition that is more advantageous to the player than the non-specific game state is set, and the set game A gaming machine in which a game is progress-controlled according to a game progress condition corresponding to a state,
A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
A start variable that maintains a closed state that makes it difficult or impossible to enter the game ball into the start area, or changes to an open state that facilitates the entry of the game ball into the start area than the closed state. A winning device;
When the gaming state is set to the non-specific gaming state, the start variable winning device is controlled to the open state based on a first preset condition, and the gaming state is set to the specific gaming state. An open / close control means for controlling the start variable prize-winning device to an open state based on a second condition that is easier to change to an open state than the first condition,
A special game in which at least a grand prize opening provided in the gaming area is opened and a prize ball is paid out in accordance with the number of game balls entered in the grand prize opening, on condition that a game ball has entered the starting area Lottery means for determining whether or not can be executed by lottery;
Special game execution means for executing the special game on the condition that a lottery result enabling execution of the special game is derived by the lottery means;
A plurality of passing areas provided in the gaming area;
The special game according to the passing area through which the game ball has passed within a continuation number determination period set after the lottery result enabling the execution of the special game is derived and until the special game ends. When the game state to be set after the end of the game is determined as one of the specific game state and the non-specific game state, and when the specific game state is determined as the game state after the end of the special game, the continuation The maximum number of times that the lottery means can derive the lottery result in the specific gaming state according to the passing area through which the game ball has passed within the number determination period and the gaming state when the lottery result is derived A game condition determining means for determining the number of times;
According to the determination of the gaming condition determining means, a gaming state setting means for setting the gaming state after the end of the special game to the specific gaming state or the non-specific gaming state;
When the specific game state is set by the game state setting means, the lottery result that enables execution of the special game in the specific game state is not derived, and the game condition determination means determines the game condition determination means. A gaming machine comprising: game state changing means for changing the gaming state to the non-specific gaming state when a specific number of lottery results are derived.
遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を困難あるいは不可能とする閉状態に維持するか、もしくは、前記閉状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態に変移する始動可変入賞装置と、
遊技状態が前記非特定遊技状態に設定されている場合に、予め設定された第1の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御し、遊技状態が前記特定遊技状態に設定されている場合に、前記第1の条件よりも開状態に変移しやすい第2の条件に基づいて前記始動可変入賞装置を開状態に制御する開閉制御手段と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されたことを条件として、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を前記特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記遊技領域に設けられた複数の通過領域と、
前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されてから当該特別遊技が終了するまでの間に設定される継続回数決定期間内に遊技球が通過した前記通過領域および当該抽選結果が導出された際の遊技状態に応じて、当該特別遊技の終了後に設定される前記特定遊技状態において前記抽選手段が抽選結果を導出可能な最大の回数である特定回数を決定する遊技条件決定手段と、
前記遊技状態設定手段によって前記特定遊技状態に設定された後、当該特定遊技状態において前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出されることなく、前記遊技条件決定手段によって決定された前記特定回数の抽選結果が導出されると、前記非特定遊技状態に遊技状態を変更する遊技状態変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A game state is set to a non-specific game state in which a predetermined game progress condition is set, or a specific game state in which a game progress condition that is more advantageous to the player than the non-specific game state is set, and the set game A gaming machine in which a game is progress-controlled according to a game progress condition corresponding to a state,
A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
A start variable that maintains a closed state that makes it difficult or impossible to enter the game ball into the start area, or changes to an open state that facilitates the entry of the game ball into the start area than the closed state. A winning device;
When the gaming state is set to the non-specific gaming state, the start variable winning device is controlled to the open state based on a first preset condition, and the gaming state is set to the specific gaming state. An open / close control means for controlling the start variable prize-winning device to an open state based on a second condition that is easier to change to an open state than the first condition,
A special game in which at least a grand prize opening provided in the gaming area is opened and a prize ball is paid out in accordance with the number of game balls entered in the grand prize opening, on condition that a game ball has entered the starting area Lottery means for determining whether or not can be executed by lottery;
Special game execution means for executing the special game on the condition that a lottery result enabling execution of the special game is derived by the lottery means;
Game state setting means for setting the game state after the end of the special game to the specific game state;
A plurality of passing areas provided in the gaming area;
The passing area through which the game ball has passed and the lottery result are derived within the continuation number determination period set after the lottery result enabling the execution of the special game is derived until the special game is ended. depending on the game status at the time, and the game condition determining means for determining a particular frequency which is the number maximum can be derived the drawing means lottery result in the specific game state that is set after the end of the special game,
After the game state setting means sets the specific game state, the specific condition determined by the game condition determination means without deriving a lottery result that enables execution of the special game in the specific game state. A gaming machine comprising: game state changing means for changing a gaming state to the non-specific gaming state when a lottery result is derived.
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