JP5985196B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of performing a predetermined game and giving a predetermined game value based on a game result.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area and a start condition is satisfied, a plurality of types of identification are made. There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device, and the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on the display result. . In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit game state has a special electric accessory called a big prize opening or an attacker opened, and a state where a player can easily win a game ball for a certain period of time continuously. provide.
また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたスロットマシンがある。 In addition, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever to display on the variable display device. The variable display of the display symbol is started within the range of the maximum delay time determined in advance from the operation timing by starting the variable display of the symbol and the player operating the stop button provided corresponding to each variable display device. And a winning is generated according to the display result derived when the variable display of all the variable display devices is stopped, and a predetermined game medium predetermined according to the winning is paid out, and a specific winning is generated. In some cases, there is a slot machine configured to change the gaming state to a state in which a predetermined gaming value is given to the player.
このような遊技機として、短期間にて電力供給が停止(瞬停)するときに、所定の監視時間を計測するタイマ(ウォッチドッグタイマ)がタイムアウトすることで遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするものが提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, when power supply stops (instantaneous power failure) in a short period of time, a timer (watchdog timer) for measuring a predetermined monitoring time is timed out to reset the gaming control microcomputer. Has been proposed (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の技術では、遊技の進行を制御する遊技制御処理の実行中にも、タイマのカウント値を定期的にクリアしリスタートさせる処理(初期化処理)を実行することにより、リセットされてしまうことを防止している。そのため、遊技の進行を制御するための制御負担が大きくなるという問題があった。
In the technique described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、電力供給の瞬停から適切に復旧することができる遊技機の提供を目的とする。 This invention has been made in consideration of the above, an object while reducing the control load for the control progress of the game, to provide a gaming machine which can be recovered appropriately from stop instantaneous power supply And
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技価値(例えば遊技球やメダルの払出し、これらに対応する得点、大当り遊技状態や確変状態など)を付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンなど)であって、不揮発性メモリの記憶内容に基づき初期設定処理(例えばセキュリティチェック処理など)を実行した後、制御プログラムに従って遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば遊技制御メイン処理、遊技制御用タイマ割込処理となるステップS91〜S98の処理など)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばCPU505を含む遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したこと(例えば+30V電源の電圧値が+22Vまで低下したことなど)に基づいて検出信号(例えば電源断信号など)を出力する電源監視手段(例えば電源監視回路303など)と、予め定められた監視時間(例えばタイムアウト時間)を計測して、該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段(例えばリセットコントローラ504Aやウォッチドッグタイマ520など)と、制御プログラムに従って前記リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段(例えばROM506のプログラム管理エリアにおけるリセット設定KRESやWDT制御回路533など)と、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する開始時判定手段と、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記リセット手段の設定を行う開始時設定手段とを備え、前記リセット手段により計測される監視時間は、制御プログラムに従って所定の値が書き込まれることにより初期化され、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記電源監視手段からの検出信号に応じて電力供給停止時処理(例えばステップS52のメイン側電源断処理など)を実行した後に待機状態(例えばステップS53の処理を実行した後に無限ループの処理を実行する状態など)に移行させるときに、前記リセット設定手段により前記リセット手段の動作を有効化してから、待機状態に移行させる電断時制御手段(例えばステップS53の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505など)と、前記初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェックを実行するセキュリティチェック手段と、前記初期設定処理の期間を可変設定可能な期間設定手段とを含み、待機状態では所定の値は書き込まれず、待機状態に移行させた後には、前記電源監視手段からの検出信号が入力されなくなったときも前記リセット手段により計測される監視時間を初期化しない。
このような構成によれば、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、電力供給の瞬停から適切に復旧することができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention can play a game and give a game value (for example, paying out a game ball or medal, a score corresponding to these, a jackpot gaming state, a probability variation state, etc.) a become game machine (e.g., a
According to such a configuration, it is possible to appropriately recover from the instantaneous power supply interruption while reducing the control burden for controlling the progress of the game .
(2)上記(1)の遊技機において、前記リセット手段により計測される前記監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定可能であり(例えばリセット設定KRESのビット番号[5−4]およびビット番号[3−0]の値により図8(B)に示すようなタイムアウト時間を設定する部分など)、前記リセット設定手段は、前記電力供給停止時処理の実行に伴い前記リセット手段の動作を有効化するときに、前記監視時間として設定可能な最長時間を設定してもよい(例えばステップS53の処理が実行されたときに、リセット設定KRESに基づきWDT制御回路533がタイムアウト時間を225×TSCLK×15に設定する部分など)。
このような構成においては、リセット手段により計測される監視時間として設定可能な最長時間が設定されることで、電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止するときに、誤ってリセットされてしまうことを防止できる。
(2) In the gaming machine of (1), the monitoring time measured by the reset means can be set from a plurality of predetermined types (for example, bit number [5-4] of reset setting KRES) And a part for setting a timeout time as shown in FIG. 8B by the value of the bit number [3-0]), the reset setting unit operates as the reset unit operates in accordance with the execution of the power supply stop process. when enabled, the when the process may be set the maximum time that can be set as the monitoring time (e.g., step S53 is executed,
In such a configuration, the longest time that can be set as the monitoring time measured by the reset means is set, so that when the power supply is completely stopped for a predetermined period due to a power switch disconnection or the like, it is erroneously reset. Can be prevented.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記電力供給停止時処理を実行した後に前記監視時間が経過して前記リセット手段によりリセットされたことを示すリセット情報を記憶するリセット情報記憶手段(例えば内部情報データCIFを記憶する内蔵レジスタのビット番号[1]など)と、前記所定の初期設定処理が実行されるときに、前記リセット情報記憶手段に前記リセット情報が記憶されているか否かを判定するリセット情報判定手段(例えばステップS72の処理を実行するCPU505など)と、前記リセット情報判定手段により記憶されていると判定されたときに、前記リセット設定手段により前記リセット手段の動作を無効化するリセット後起動制御手段(例えばステップS74の処理を実行するCPU505など)とを含んでもよい。
このような構成においては、初期設定処理が実行されるときにリセット情報が記憶されていればリセット手段の動作を無効化することで、不用意にリセットされてしまうことを防止できる。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2), the gaming control microcomputer is reset by the resetting unit after the monitoring time has elapsed after executing the power supply stop process. Reset information storage means (for example, bit number [1] of a built-in register that stores internal information data CIF) and the like, and when the predetermined initial setting process is executed, When it is determined that the reset information is stored by a reset information determination unit (for example, the
In such a configuration, if the reset information is stored when the initial setting process is performed, the operation of the reset unit is invalidated to prevent inadvertent resetting.
(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、所定の記憶領域に値が異なる複数のデータを所定順序で書き込むことにより、前記リセット手段が計測した時間を初期化させる計測初期化手段を含んでもよい(例えばステップS25Cの処理にて、WDTクリアレジスタWCLに「55H」と「AAH」を順次に書き込む部分など)。
このような構成においては、値が異なる複数のデータを所定順序で書き込まなければリセット手段が計測した時間が初期化されないので、電力供給が瞬停するときのノイズ等により誤って計測時間が初期化されてしまうことを防止できる。
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3), the gaming control microcomputer writes a plurality of data having different values in a predetermined storage area in a predetermined order, so that the reset means A measurement initialization unit that initializes the measured time may be included (for example, a portion that sequentially writes “55H” and “AAH” in the WDT clear register WCL in the process of step S25C).
In such a configuration, the time measured by the reset means is not initialized unless a plurality of data having different values are written in a predetermined order. Therefore, the measurement time is erroneously initialized due to noise or the like when the power supply instantaneously stops. Can be prevented.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、図2に示す発射モータ61を含む打球発射装置により発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first special
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第1保留表示器25Aと、第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示(特図保留記憶表示)する。一例として、第1保留表示器25Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(第1特図保留記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する。特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。
A
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(普図保留記憶数)を特定可能に表示(普図保留記憶表示)する。ここで、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、遊技領域に設けられた通過ゲート41を遊技球が通過したときに発生する。すなわち、普図ゲームの可変表示を実行するための条件は成立したが、普図ゲームを開始するための条件が成立していないときに、普図ゲームの保留記憶が行われる。普図保留表示器25Cは、例えば普図保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。
Above the
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部において飾り図柄の可変表示(例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示(完全停止表示)されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(完全停止表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。
As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、8種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。
The decorative symbols variably displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
While the decorative symbols are changing, in the decorative
画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hも配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する。一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。
In the display area of the
なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。これに対して、始動入賞記憶表示部5Hと、第1保留表示器25Aおよび第2保留表示器25Bとのうち、いずれか一方のみを設けるようにしてもよい。
In the start winning
画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示部が設けられていてもよい。一例として、色図柄表示部には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動(例えば表示色の更新表示)が開始される「左」の色図柄表示部と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」および「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば5種類の図柄(「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」、「紫色」など)といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」、「紫色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「5」の図柄番号が付されていればよい。そして、例えば特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」である場合には色図柄の可変表示結果として「黄色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」である場合には色図柄の可変表示結果として「緑色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」である場合には色図柄の可変表示結果として「赤色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合には色図柄の可変表示結果として「青色」の確定色図柄が停止表示され、特図表示結果が「小当り」である場合には色図柄の可変表示結果として「紫色」の確定色図柄が停止表示されればよい。
The display area of the
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
Below the
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。 A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first reserved memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “4”). ) If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば13個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ、または複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
In addition to the above configuration, the surface of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ30が設けられている。例えば、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。例えば打球供給皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。また、打球供給皿の下方には、打球供給皿に収容不能となった遊技球を保持(貯留)する余剰球受皿(下皿)が設けられている。
At the lower right position of the
さらに、パチンコ遊技機1に隣接する所定位置には、プリペイドカード等を用いた球貸しを可能にするための処理が実行されるプリペイドカードユニット(カードユニット)が設置されてもよい。カードユニットは、プリペイドカードを取り込んで球貸しの処理を実行するだけでなく、会員カードや現金を取り込んで球貸しの処理を実行するものであってもよい。
Furthermore, a prepaid card unit (card unit) for executing processing for enabling ball lending using a prepaid card or the like may be installed at a predetermined position adjacent to the
普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字あるいは「○」を示す記号といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字あるいは「×」を示す記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
In the normal game with the
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第1特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第2特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。
The special symbol game by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間(特図変動時間)が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図14に示すような変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first special
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round jackpot symbols, A special symbol indicating the number “1” is a two-round jackpot symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the open / close plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning
また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。
Further, among the special symbols indicating the numbers “3” and “7” which are the 15-round jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数に関わりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。 Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, or after the two round jackpot state is over based on the fact that the special symbol indicating the number “1” that becomes the two-round jackpot symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special game states different from the normal game state, for example, the special figure change time is shortened compared to the normal state, and the probability change state (high probability game state) in which probability change control (probability change control) is continuously performed is controlled. Is done. In this probability change state, the variable display result of each special figure game and the decorative symbol variable display is improved so that the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is higher than in the normal state. Such a probability change state may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special game. On the other hand, after the certainty change state is reached, any one of the conditions that the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the variable display result is “big hit” is first. You may make it complete | finish when it is materialized. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the probability change state or before the variable display result is “big hit”, the probability change state ends at a predetermined rate when the special figure game is started. There may be.
「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。 Like the special symbol indicating the number “7”, the 15-round jackpot symbol controlled to the probable change state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a probabilistic big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game becomes a probable big hit symbol is variable "probable change" (also called "probable big hit") when the variable display result is "big hit". It is referred to as a display mode (also referred to as “big hit type”). Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol. It is called. The variable display mode of special symbols and decorative symbols when the confirmed special symbol in the special figure game is a sudden big hit symbol is “surprise” (“surprise big hit” or “sudden probability big hit” when the variable display result is “big hit”. ")" As a variable display mode (also referred to as "big hit type").
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。
In the probabilistic state and the short time state, the normal
特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state different from the big hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄の加速表示(全図柄加速表示)を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示(全図柄定速表示)を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示(各図柄減速表示)を行い、変動速度が「0」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示(全図柄減速表示)するものが含まれていてもよい。
In the display area of the
全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち一部または全部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置5の表示領域にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、一部または全部の飾り図柄が大当り組合せの一部または全部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部または全部で飾り図柄が大当り組合せの一部または全部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)に比べて大当りが発生しやすい(高い確率で大当りとなる)ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出(あるいは単に「スーパーリーチ」)ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか1つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化(いわゆる「発展」)して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。
After all symbols change is started, the decorative symbols are reach-displayed on some or all of the decorative
また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄がリーチ状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、ある特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。 In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike reach production, there is a possibility that the decorative symbols may be derived and displayed in the reach state, and that the variable display result may be a “hit”, There may be a case where a specific effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of the decorative design. In this embodiment, specific effects such as “slip” and “pseudo-run” are set to be executable. In addition, the specific effect in this embodiment should just change a special figure fluctuation time according to whether a corresponding effect operation is performed. For example, when a specific effect is executed, it is only necessary that the special figure change time becomes longer than when the specific effect is not executed.
「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させる全図柄変動を行ってから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示部(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lと「右」の飾り図柄表示部5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、特定演出における飾り図柄の仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the specific effect of “sliding”, after performing all symbol variations that change the ornament symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” ornament
「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて順次または同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる再可変表示動作(再変動)を、所定回(例えば最大3回まで)実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンスのいずれかが仮停止表示されることで、「擬似連」の特定演出が行われると認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。
In the “pseudo-ream” specific production, all symbol fluctuations are started in response to the first start condition or the second start condition for starting the variable display of special symbols and decorative symbols being established once. , “Left”, “Middle”, “Right” decorative symbols are displayed in a temporary stop or sequential manner on all of the decorative
「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置5の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから所定の音声(特別音)を出力させること、遊技効果ランプ9を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか1つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。
During the variable display of the decorative pattern in which the specific effect of “pseudo-continuation” is executed, an effect image showing a character prepared in advance at a predetermined position in the display area of the
こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した特定演出としては、「擬似連」や「滑り」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の特定演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する、遊技者の期待感が高められる。また、「発展チャンス目終了」の特定演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の特定演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて複数種類の擬似連チャンス目のいずれかとなるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、「擬似連」の特定演出とは異なり、飾り図柄表示部5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。
In addition to “pseudo-ream” and “slip”, specific effects using such decorative display variable display operations include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations may be executed. Here, in the specific effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative
さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。例えば、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「背景変更」といった予告演出が実行可能に設定されていればよい。なお、予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによって特図変動時間に変化が生じないものであればよい。「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」および「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。「背景変更」の予告演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示を、複数種類のいずれかに変更させる演出表示が行われる。
Furthermore, during the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect or the specific effect, for example, by displaying the decorative pattern in a display mode other than the variable display mode of the decorative pattern, such as displaying a predetermined character image or message image. A notice effect may be executed to notify the player that the variable display state may become a reach state and that the variable display result may be a “hit”. For example, the notice effect such as “character display”, “step-up image”, and “background change” may be set to be executable. Note that the notice effect may be any one that does not change in the special figure fluctuation time depending on whether or not the corresponding effect operation is executed. In the notice effect of “character display”, two or more decorative symbols are displayed after the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative
こうした予告演出のうちには、先読み予告演出(単に「先読み予告」ともいう)となるものが含まれてもよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象(予告対象)となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出ともいう。先読み予告演出では、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。先読み予告演出との対比において、予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告ともいう、また、可変表示中予告演出ともいう)と称される。先読み予告演出を実行するために、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった始動領域を遊技媒体となる遊技球が通過(進入)したときには、始動入賞の発生に基づいて抽出された所定の乱数値(後述する特図表示結果決定用の乱数値MR1など)を示す数値データを用いて、大当り遊技状態などの特定遊技状態となるか否かや、スーパーリーチとなるリーチ演出などの特定演出態様となるか否かを、予告対象となる可変表示の開始条件が成立するより前に決定すればよい。こうした決定結果の一部または全部に応じて異なる割合で、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出の演出態様が、決定されればよい。 Such a notice effect may include a pre-read notice effect (also simply referred to as “pre-fetch notice”). The pre-reading notice effect indicates that the variable display result is “big hit” according to the production mode before the variable display that is subject to notice (the notice target) is the possibility that the variable display result will be “big hit”. It is a notice effect that warns of the possibility of becoming. In particular, a pre-reading notice effect that continuously gives notice over a variable display of decorative symbols that is executed a plurality of times in response to a plurality of special drawing games is also referred to as a continuous notice effect. In the pre-reading notice effect, before the variable display subject to the notice is started, there is an effect action for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the hold memory information of the special figure game. Be started. In contrast to the pre-reading notice effect, the notice effect that is executed after the variable display to be noticed is started is referred to as a single notice effect (also called a single notice, or a notice effect during variable display). The In order to execute the pre-reading notice effect, when a game ball as a game medium passes (enters) a starting area such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, a predetermined extracted based on the occurrence of the starting winning is performed. Using numerical data indicating a random value (such as a random number MR1 for determining a special figure display result described later), whether or not a specific gaming state such as a big hit gaming state is reached, or a specific effect such as a reach effect that becomes a super reach Whether or not the mode is to be set may be determined before the variable display start condition to be notified is satisfied. Whether or not to execute the pre-reading notice effect at a different rate depending on part or all of the determination result, and the effect mode of the pre-reading notice effect in the case of execution may be determined.
先読み予告演出の実行が開始された後には、例えば飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って選択的に表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われるようにしてもよい。このとき、変化する回数(ステップ数)が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となる可能性(信頼度)などが高くなるようにしてもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象が変化するようにしてもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。 After execution of the pre-reading notice effect is started, for example, every time variable display of decorative symbols is executed, an effect mode is provided by an effect display that selectively displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order. An effect operation that changes (steps up) in a plurality of stages may be performed. At this time, as the number of times of change (the number of steps) increases, the possibility (reliability) of the variable display result to be “big hit” or “small hit” may increase. Further, the object to be notified may change depending on the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄や、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases where a fixed decorative symbol that is a non-reach combination or a fixed decorative symbol that is one of a plurality of types of development chances is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せ(単に「リーチ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination (also simply referred to as “reach combination”) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。
When the special symbol indicating the number “3”, which is a non-probable variable jackpot symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round jackpot symbol, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that is a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。
When the special symbol indicating the number “7”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special figure game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are the probable big hit combinations are, for example, symbol numbers that are variably displayed on the decorative
特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。 When the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the fixed decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed on the “left”, “middle”, and “right” decorative
非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。 After the definitive decorative symbol that is a non-probable jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during execution of the round in the jackpot gaming state, the next round will start after any round ends in the jackpot gaming state During the big hit, which is a notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start, the period from the end of the last round in the big hit gaming state to the start of the next variable display game, etc. A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。
In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect that notifies that there is a promotion that the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decorative pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion that becomes a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。 As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “1” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “2” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are determined in advance as the second opening chance may be displayed. In addition, when the special symbol indicating the number “1”, which is a two-round jackpot symbol, is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is changed to the reach state. Then, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach combination may be stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number of “1” which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprising accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。
When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accuracy mode start effect may be executed during variable display of the decorative symbols. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the suddenness mode start effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variable display result is “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect in the sudden accuracy mode, the display mode of the background image in the display area of the
確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態であることを報知する演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることの一方または両方などにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。
In the probability variation state, for example, an effect image for notifying that the probability variation state is “being probability variation” is displayed in the display area of the
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の制御基板が配置されている。インタフェース基板は、パチンコ遊技機1に隣接してカードユニットが設置される場合に、払出制御基板15とカードユニットとの間に介在する制御基板である。
The
電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板とは独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、図3に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)およびVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば図3に示すように、変圧回路301と、直流電圧生成回路302と、電源監視回路303と、クリアスイッチ304とを備えて構成されている。また、電源基板10には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板および機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外部に設けられていてもよい。
The
変圧回路301は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路301が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路301は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、遊技効果ランプ9等の発光体を点灯するための電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路302は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つ又は複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えば図2に示すゲートスイッチ21、第1および第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。
For example, the
図3に示すように、変圧回路301から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプ制御基板14へと伝送される。VSL、VDDおよびVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14および払出制御基板15へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11および払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12および音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由して各電圧が供給されればよい。あるいは、演出制御基板12および音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由することなく、電源基板10から直接に各電圧が供給されてもよい。
As shown in FIG. 3, AC24V output from the
電源監視回路303は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧(一例としてVSL)が所定値(一例として+22V)を超えると、オフ状態(ハイレベル)の電源断信号を出力する。その一方で、所定電源電圧が所定値以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、オン状態(ローレベル)の電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になると、直ちにオン状態の電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となりハイレベルとなることでオフ状態となる負論理の電気信号であればよい。電源監視回路303から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11や払出制御基板15へと伝送される。なお、電源断信号は、払出制御基板15を介して主基板11へと伝送されるようにしてもよい。
The
電源断信号を出力するための監視対象となる所定電源電圧は、例えば電源電圧VSLといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値(一例として+12V)よりも高い電圧であることが好ましい。これにより、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下して各種スイッチ(例えばゲートスイッチ21、第1および第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23など)の動作状態が不安定となる以前に、電源断信号を出力する(オン状態にする)ことで、各種スイッチによる誤検出に基づく遊技制御の進行を防止できる。すなわち、スイッチ作動用の電源電圧VDDが低下すると負論理(ローレベルでオン状態となる)のスイッチ出力がオン状態となるものの、電源電圧VDDよりも早く低下する電源電圧VSLを監視して電力供給の停止を認識することで、スイッチ出力がオン状態となる以前に、電源復旧待ちの状態となってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
The predetermined power supply voltage to be monitored for outputting the power-off signal is preferably a voltage higher than a specified value (for example, +12 V) in the power supply voltage VDD for operating the switch, such as the power supply voltage VSL. Thereby, before the power supply voltage VDD for operating the switch decreases and the operation state of various switches (for example, the
電源電圧VSLなどを主基板11、ランプ制御基板14や払出制御基板15へと伝送する電源ラインには、大容量のコンデンサが接続されていてもよい。これに対して、電源電圧VSLを監視対象とするために電源監視回路303へと伝送する入力ラインには、このようなコンデンサが接続されていなくてもよい。この場合、監視対象となる電源監視回路303への入力ラインにおける電源電圧VSLは、コンデンサが接続された電源ラインにおける電源電圧VSLより早く低下する。すなわち、監視対象の電源電圧VSLが低下し始めた後でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどに供給される電源ラインにおける電源電圧VSLの供給状態が維持される。したがって、監視対象となる電源電圧VSLが低下し始める場合でも、所定期間は、ソレノイドやモータなどを駆動可能な状態とすることができる。また、電源ラインにおける電源電圧VSLが低下し始める前に、電力供給の停止を認識することができる。
A large capacity capacitor may be connected to the power supply line for transmitting the power supply voltage VSL and the like to the main board 11, the
なお、ソレノイド駆動用の電源電圧VSLに代えて、例えば発光体点灯用の電源電圧VLPといった、スイッチ作動用の電源電圧VDDにおける規定値よりも高い任意の電源電圧を監視対象として、電源断信号を出力するようにしてもよい。また、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。
In place of the solenoid drive power supply voltage VSL, for example, a power cut-off signal is generated by monitoring an arbitrary power supply voltage higher than a specified value in the switch operation power supply voltage VDD, for example, the power supply voltage VLP for lighting the light emitter. You may make it output. In addition, the condition for detecting the stop of the supply of power supplied to the
電源監視回路303は、例えば所定電源電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+4.5V)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14および払出制御基板15へと伝送される。演出制御基板12には、ランプ制御基板14を経由してリセット信号が伝送されればよい。あるいは、演出制御基板12に対しても、ランプ制御基板14を経由せずにリセット信号が直接に伝送されるようにしてもよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路303とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。
For example, the power
パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路303が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば図2に示す主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150が、所定の電源断処理を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路303は、給電中信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100および払出制御用マイクロコンピュータ150が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路303から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100や払出制御用マイクロコンピュータ150は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電源電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+4.5V)を超えたときに、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。
When the power supply to the
図4は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときと、電力供給が停止するときにおける、AC24V、VSL、VCC、リセット信号および電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図4に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VSLおよびVCCは徐々に規定値(直流+30Vおよび直流+5V)に達する。このとき、VCCが第1の所定値(例えば+4.5V)を超えると、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VSLが第2の所定値(例えば+22V)を超えると、電源監視回路303は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VSLおよびVCCは徐々に低下する。このとき、VSLが第2の所定値(+22V)にまで低下すると、電源監視回路303は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第1の所定値(+4.5V)にまで低下すると、電源監視回路303はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。
FIG. 4 is a timing diagram schematically showing the states of
図3に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ304は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えば押下などの操作に応じてローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。あるいは、クリア信号は、例えば押下などの操作に応じてハイレベルとなることでオン状態となる電気信号であってもよい。クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ304の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルあるいはローレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ304は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11は、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、制御用クロック生成回路111と、乱数用クロック生成回路112と、スイッチ回路114と、ソレノイド回路115とを備えている。また、主基板11には、遊技開始スイッチ31が設置されていてもよい。
The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the
ここで、制御用クロック生成回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路111により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図5に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCKを生成する。乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCKは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509A、509B(図5を参照)などに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。あるいは、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数よりも高周波となるようにしてもよい。
Here, the control
スイッチ回路114は、遊技球検出用の各種スイッチなどからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送する。遊技開始スイッチ31は、例えば押しボタン構造を有し、パチンコ遊技機1において遊技機用枠3を閉じて遊技者が通常遊技を行う状態でパチンコ遊技機1の外部から触れることのできない所定箇所に配設されていればよい。そして、例えばパチンコ遊技機1の電源投入時やシステムリセット時などに、パチンコ遊技機1の初期設定を行った後に遊技開始を指示するために操作される。なお、遊技開始スイッチ31は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22Bおよびカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82などの駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the
主基板11と演出制御基板12との間では、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へと向かう単一方向のみでシリアル通信などを行うことにより、各種の制御コマンドが伝送される。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9等の発光体といった演出用の電気部品(演出装置)を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作および消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。
Various control commands are transmitted between the main board 11 and the effect control board 12, for example, by performing serial communication only in a single direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18. Is done. The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the
主基板11には、例えば中継基板18に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板11と演出制御基板12との間に中継基板18を設けない構成としてもよい。これにより、主基板11と演出制御基板12との間における配線引き回しの自由度を高めることができる。
The main board 11 may be provided with a main board side connector corresponding to the relay board 18, for example, and an output buffer circuit may be connected between the main board side connector and the
中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。
For example, the relay board 18 may be provided with a transmission direction regulating circuit in a wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12. The transmission direction regulating circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And the other end of which is connected to the ground (GND). With this configuration, the transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 18 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided in the wiring for transmitting a control signal in the relay board 18, and an output buffer circuit is provided between the
主基板11と払出制御基板15との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。払出制御基板15には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。
Various control commands and notification signals are transmitted between the main board 11 and the
ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球または球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。
Here, the full tank switch 26 is installed on the side wall of the surplus ball passage that communicates between the striking ball supply tray and the surplus ball receiving tray, for example, below the back of the
また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。
In addition, the ball break switch 27 is installed downstream of the guide rail that guides the game ball to the payout device in which the
エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。
The
図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、払出制御基板15およびインタフェース基板を介してカードユニットからの接続信号を伝送する配線、および操作ノブ30からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットからインタフェース基板を介し、払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ30の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。
The
中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12へと送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。この実施の形態において、演出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505(図5を参照)によって送信設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511(図5を参照)の第2チャネル送信回路により、演出制御基板12に対して送信される。以下の説明では、主基板11から演出制御基板12に対する演出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU505やシリアル通信回路511による一連の動作が含まれているものとする。この場合、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが、主基板11から伝送されたシリアル信号形式の通信データを受信した際に発生する受信割込み要求に基づく割込み処理を実行することにより、演出制御コマンドを取り込んで所定のバッファ(例えば演出用受信コマンドバッファ)等に格納してもよい。なお、演出制御コマンドは、複数本の信号線(例えば8本の演出制御信号線)で主基板11から中継基板18を介し演出制御基板12に対して送信されてもよい。この場合には、演出制御コマンドを送信するための信号線に加えて、演出制御コマンドの取込みを要求する取込信号(演出制御INT信号)を送信するための信号線が配線されてもよい。
The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. In this embodiment, the effect control command is set for transmission by the CPU 505 (see FIG. 5) included in the
演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9といった発光体の点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット番号[7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、表示制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、表示制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、表示制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the
主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505(図5を参照)によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511(図5を参照)の第1チャネル送受信回路により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU505やシリアル通信回路511による一連の動作が含まれているものとする。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPUによって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPUやシリアル通信回路による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11および払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。
The control command transmitted from the main board 11 to the
主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出数指定コマンドやACKフィードバックコマンドが含まれていればよい。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドである。ACKフィードバックコマンドは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となる。
The payout control command transmitted from the main board 11 to the
払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれていればよい。賞球ACKコマンドは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となる。払出エラー通知コマンドは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するコマンドである。払出エラー解除コマンドは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するコマンドである。
The payout notification command transmitted from the
なお、主基板11と払出制御基板15との間では、シリアル通信によりコマンドを送受信するものに限定されず、複数本の信号線を用いたパラレル通信によりコマンドを送受信してもよい。また、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出エラー通知コマンドや払出エラー解除コマンドに代えて、払出制御基板15におけるエラーの発生状態を示す払出エラー状態信号を、主基板11に設けられた入力ポートの1つに入力してもよい。例えば、払出エラー状態信号は、払出制御基板15にてエラーが発生したときにオン状態となり、エラーが発生していないときや、エラーが解除されたときにオフ状態となる。この場合、主基板11の側では、タイマ割込みの発生毎に払出エラー状態信号を取り込み、その取込結果を記憶しておく。そして、今回のタイマ割込みで取り込んだ信号状態と、前回のタイマ割込みで取り込んで記憶された信号状態との排他的論理和をとることにより、払出エラー状態信号がオフ状態からオン状態に変化したことや(エラー発生時を示す)、オン状態からオフ状態に変改したことを(エラー解除時を示す)、検出できるようにすればよい。払出制御基板15におけるエラー発生時やエラー解除時には、主基板11から演出制御基板12に向け、各々に対応して用意された演出制御コマンドを伝送することなどにより、払出動作にエラーが発生したことを報知する報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。払出エラー状態信号として主基板11に設けられた入力ポートの1つに入力するものに限定されず、例えば満タン信号や球切れ信号、賞球ケースエラー信号、ドア開放信号といった、払出制御基板15に入力される信号を、それぞれ主基板11にも入力して、払出エラー状態信号の場合と同様にエラー発生時やエラー解除時を検出できるようにしてもよい。そして、検出されたエラーの種類に応じた演出制御コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて伝送することなどにより、検出されたエラーに応じた報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。
In addition, between the main board | substrate 11 and the
図5は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセットコントローラ504Aと、割込みコントローラ504Bと、CPU(Central Processing Unit)505と、ROM(Read Only Memory)506と、RAM(Random Access Memory)507と、タイマ回路508と、16ビットの乱数回路509Aと、8ビットの乱数回路509Bと、フリーランカウンタ509Cと、PIP(Parallel Input Port)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。
FIG. 5 shows a configuration example of the
図6は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示している。図6に示すように、アドレス0000H〜アドレス2FFFHの領域は、ROM506に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。なお、添字Hは、16進数であることを示しており、以下の説明でも同様である。図7(A)は、ROM506におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレスF000H〜アドレスF3FFHの領域は、RAM507に割り当てられたワークエリアであり、I/Oマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスFE00H〜アドレスFEBFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図7(B)は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。
FIG. 6 shows an example of an address map in the
プログラム管理エリアは、CPU505がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図7(A)に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダKHDR、リセット設定KRES、割込み初期設定KIIS、16ビット乱数初期設定第1KRL1〜16ビット乱数初期設定第3KRL3、8ビット乱数初期設定第1KRS1、8ビット乱数初期設定第2KRS2、セキュリティ時間設定KSESなどが、含まれている。
The program management area is a storage area for storing information necessary for the
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダKHDRは、遊技制御用マイクロコンピュータ100における内部データの読出設定を示す。図8(A)は、ヘッダKHDRにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、ROM読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ROM読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ROM506の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図8(A)に示すように、ヘッダKHDRの設定データに対応して、ROM読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図8(A)に示す設定データのうち、ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ROM読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ(全て「00H」)は、ROM読出禁止データともいう。ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。
The header KHDR stored in the program management area indicates the internal data read setting in the
プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるリセット動作の設定を示す。図8(B)は、リセット設定KRESにおける設定内容の一例を示している。リセット設定KRESのビット番号[7]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100において内部リセットが発生したときの動作を設定する設定データである。遊技制御用マイクロコンピュータ100における内部リセットは、例えばリセットコントローラ504Aに設けられたウォッチドッグタイマ520からタイムアウト信号が出力されることや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
The reset setting KRES stored in the program management area indicates the setting of the reset operation in the
図8(B)に示す例において、リセット設定KRESのビット番号[7]におけるビット値が“0”である場合には、内部リセットが発生したときのリセット動作がユーザリセットに設定される。ユーザリセットが実行される場合には、例えば割り込みコントローラ504B、CPU505、タイマ回路508、フリーランカウンタ509C、PIP510、シリアル通信回路511が初期化され、ユーザプログラムのリセットアドレス(ROM506のアドレス0000H)からユーザプログラムを再実行する。一方、リセット設定KRESのビット番号[7]におけるビット値が“1”である場合には、内部リセットが発生したときのリセット動作がシステムリセットに設定される。システムリセットが実行される場合には、例えば16ビットの乱数回路509Aや8ビットの乱数回路509Bなどを含めた、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるすべての内部回路が初期化され、ユーザプログラムのリセットアドレスからユーザプログラムを再実行する。
In the example shown in FIG. 8B, when the bit value in the bit number [7] of the reset setting KRES is “0”, the reset operation when the internal reset occurs is set to the user reset. When a user reset is executed, for example, the interrupt
リセット設定KRESのビット番号[6]は、リセットコントローラ504Aに設けられたウォッチドッグタイマ520の起動方法を設定する設定データである。図8(B)に示す例において、リセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値が“0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行することで、ウォッチドッグタイマ520が自動的に起動される。これに対して、そのビット値が“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505がROM506から読み出した制御コードに基づくユーザプログラム(ゲーム制御用の初期設定プログラムおよび遊技制御処理プログラム)を実行することで、ソフトウェアによりウォッチドッグタイマ520を起動させる。このように、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を“1”とする設定データを予め記憶させておくことで、ユーザプログラムの実行によるソフトウェアにて、所定のWDT起動制御コードによりウォッチドッグタイマ520を起動してリセット動作を有効化することや、所定のWDT停止制御コードによりウォッチドッグタイマ520を停止してリセット動作を無効化することができる。
The bit number [6] of the reset setting KRES is setting data for setting the activation method of the watchdog timer 520 provided in the
リセット設定KRESのビット番号[5−4]は、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間を設定するために用いられる基準クロックを設定する設定データである。図8(B)に示す例においては、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値が“00”、“01”、“10”、“11”のいずれであるかに応じて、周期が異なる基準クロックの設定が行われる。リセット設定KRESのビット番号[3−0]は、ビット番号[5−4]におけるビット値に対応する設定周期との乗算に用いられることで、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間を設定する設定データである。図8(B)に示す例においては、リセット設定KRESのビット番号[3−0]におけるビット値が“0000”である場合に、ウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を禁止してウォッチドッグ不使用とする。一方、それらのビット値が“1000”である場合には、設定周期に「8」を乗算することで、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間が設定される。また、それらのビット値が“1111”である場合には、設定周期に「15」を乗算することで、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウト時間が設定される。 The bit number [5-4] of the reset setting KRES is setting data for setting a reference clock used for setting the timeout time of the watchdog timer 520. In the example shown in FIG. 8B, depending on whether the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is “00”, “01”, “10”, or “11”. A reference clock with a different period is set. The bit number [3-0] of the reset setting KRES is setting data for setting a timeout time of the watchdog timer 520 by being used for multiplication with a setting period corresponding to the bit value in the bit number [5-4]. is there. In the example shown in FIG. 8B, when the bit value in the bit number [3-0] of the reset setting KRES is “0000”, the monitoring time measurement by the watchdog timer 520 is prohibited and the watchdog is disabled. Use it. On the other hand, when those bit values are “1000”, the timeout period of the watchdog timer 520 is set by multiplying the set period by “8”. When those bit values are “1111”, the time-out time of the watchdog timer 520 is set by multiplying the set period by “15”.
このように、リセット設定KRESのビット番号[5−4]およびビット番号[3−0]におけるビット値を設定することにより、ウォッチドッグタイマ520により計測される監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定することができる。図8(B)に示す例では、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値が“11”でビット番号[3−0]におけるビット値が“1111”である場合に、監視時間として設定可能な最長時間が設定される。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合には、約50.33秒が最長の監視時間となる。他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が12.0MHzである場合には、約41.94秒が最長の監視時間となる。 As described above, by setting the bit values in the bit number [5-4] and the bit number [3-0] of the reset setting KRES, the monitoring time measured by the watchdog timer 520 has a plurality of predetermined types. Can be set from In the example shown in FIG. 8B, when the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is “11” and the bit value in the bit number [3-0] is “1111”, the monitoring time The maximum time that can be set as is set. As an example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz, the longest monitoring time is about 50.33 seconds. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 12.0 MHz, the longest monitoring time is about 41.94 seconds.
プログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定KIISは、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生するマスカブル割込みの取扱いに関する初期設定を示す。図9(A)は、割込み初期設定KIISにおける設定内容の一例を示している。
Interrupt initial settings KIIS stored in the program management area indicate initial settings related to handling of maskable interrupts generated in the
割込み初期設定KIISのビット番号[7−4]では、割込みベクタの上位4ビットを設定する。割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]では、マスカブル割込み要因の優先度の組合せを設定する。図9(A)に示す例において、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]により「00H」〜「02H」のいずれかが指定されれば、タイマ回路508からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「03H」または「04H」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路511からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「05H」または「06H」のいずれかが指定されれば、乱数回路509A、509Bなどからのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。なお、同一回路からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込み要因の種類や第2順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。
In the bit number [7-4] of the interrupt initial setting KIIS, the upper 4 bits of the interrupt vector are set. In the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, a combination of maskable interrupt factor priorities is set. In the example shown in FIG. 9A, if any of “00H” to “02H” is specified by the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, the maskable interrupt factor from the
プログラム管理エリアに記憶される16ビット乱数初期設定第1KRL1〜16ビット乱数初期設定第3KRL3は、16ビットの乱数回路509Aに対する初期設定を示す。図9(B)は、16ビット乱数初期設定第1KRL1における設定内容の一例を示している。図9(C)は、16ビット乱数初期設定第3KRL3における設定内容の一例を示している。この実施の形態において、16ビットの乱数回路509Aは、4つのチャネルch0〜ch3の16ビット疑似乱数を、独立して発生することができる。
16-bit random number initial setting 1st KRL1 to 16-bit random number initial setting 3rd KRL3 stored in the program management area indicate initial settings for the 16-bit
16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[7]は、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるために、16ビットの乱数回路509Aを起動させる方法を設定する16ビット乱数チャネルch1用の乱数回路起動設定データである。図9(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[7]におけるビット値が“0”である場合には、チャネルch1の16ビット乱数における最大値をユーザプログラム(ソフトウェア)で指定したときに、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるための回路が起動される。これに対して、そのビット値が“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行することで、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるための回路が自動的に起動される。
Bit number [7] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 sets the method of starting the 16-bit
16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[6]は、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるときに、乱数値となる数値データの更新用となる乱数更新クロックRGK(図15を参照)を、内部システムクロックSCLKとするか、乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)とするかを設定する16ビット乱数チャネルch1用の乱数更新クロック設定データである。図9(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[6]におけるビット値が“0”である場合には、内部システムクロックSCLKを乱数更新クロックRGKに用いる設定となる一方、“1”である場合には、乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)を乱数更新クロックRGKに用いる設定となる。 The bit number [6] of the 16-bit random number initialization first KRL1 is a random number update clock RGK (see FIG. 15) used for updating numerical data that becomes a random value when generating a 16-bit random number of the channel ch1. This is random number update clock setting data for the 16-bit random number channel ch1 for setting whether to use the internal system clock SCLK or to divide the random number clock RCK by two (RCK / 2). In the example shown in FIG. 9B, when the bit value at the bit number [6] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “0”, the internal system clock SCLK is set to be used as the random number update clock RGK. On the other hand, in the case of “1”, the setting is made such that the random number clock RCK divided by two (RCK / 2) is used as the random number update clock RGK.
16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[5−4]は、チャネルch1の16ビット乱数を発生させるときに、乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を設定する16ビット乱数チャネルch1用の乱数更新規則設定データである。図9(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[5−4]におけるビット値が“00”である場合には、乱数更新規則を変更しない設定となり、“01”である場合には、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“10”である場合には、2周目から乱数更新規則を自動で変更する設定となり、“11”である場合には、1周目から乱数更新規則を自動で変更する設定となる。 The 16-bit random number initial setting 1st KRL1 bit number [5-4] sets whether or not to change the random number update rule when generating the 16-bit random number of channel ch1, and the change method in the case of changing 16 This is random number update rule setting data for the bit random number channel ch1. In the example shown in FIG. 9B, when the bit value in the bit number [5-4] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “00”, the random number update rule is not changed, and “01” is set. Is set to change the random number update rule by software. When it is “10”, the random number update rule is automatically changed from the second round. When it is “11”, The random number update rule is automatically changed from the first round.
図9(B)に示す例において、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3]、[2]、[1−0]はそれぞれ、16ビット乱数チャネルch0用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。すなわち、16ビット乱数初期設定第1KRLのビット番号[3−0]は、そのビット番号[7−4]によりチャネルch1の16ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルch0の16ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。 In the example shown in FIG. 9B, the bit numbers [3], [2], and [1-0] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 are the random number circuit start setting data and the random number for the 16-bit random number channel ch0, respectively. This is update clock setting data and random number update rule setting data. That is, the bit number [3-0] of the 16-bit random number initial setting first KRL is the same as the case of initializing the 16-bit random number of the channel ch1 by the bit number [7-4]. Is the setting data for performing the initial setting.
なお、16ビット乱数初期設定第2KRL2のビット番号[7]、[6]、[5−4]はそれぞれ、16ビット乱数チャネルch3用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。16ビット乱数初期設定第2KRL2のビット番号[3]、[2]、[1−0]はそれぞれ、16ビット乱数チャネルch2用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとなっている。 Note that the bit numbers [7], [6], and [5-4] of the 16-bit random number initial setting second KRL2 are the random number circuit start setting data, random number update clock setting data, and random number update rule for the 16-bit random number channel ch3, respectively. Setting data. Bit numbers [3], [2], and [1-0] of the 16-bit random number initial setting second KRL2 are the random number circuit start setting data, random number update clock setting data, and random number update rule setting data for the 16-bit random number channel ch2, respectively. It has become.
16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[7]とビット番号[6]は、チャネルch3の16ビット乱数となる数値データでのスタート値を設定する16ビット乱数チャネルch3用の乱数スタート値設定データである。図9(C)に示す例において、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[7]におけるビット値が“0”である場合には、スタート値が所定のデフォルト値である「0000H」に設定される一方、“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値がスタート値に設定される。また、図9(C)に示す例では、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[6]におけるビット値が“0”である場合には、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“1”である場合には、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。
Bit number [7] and bit number [6] of 16-bit random number initial setting 3rd KRL3 set a start value in numerical data to be a 16-bit random number of channel ch3. Random number start value setting data for 16-bit random number channel ch3 It is. In the example shown in FIG. 9C, when the bit value in the bit number [7] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 is “0”, the start value is set to “0000H” which is a predetermined default value. On the other hand, in the case of “1”, a value based on the ID number, which is unique identification information given to each
なお、スタート値をIDナンバーに基づく値に設定する場合には、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部または全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすればよい。また、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[6]におけるビット値が“1”である場合には、システムリセット毎に所定のフリーランカウンタ(例えば図5に示すフリーランカウンタ509C)におけるカウント値に基づいて設定される値をスタート値に用いるようにすればよい。さらに、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[7]とビット番号[6]におけるビット値がともに“1”である場合には、IDナンバーとフリーランカウンタにおけるカウント値とに基づいて設定される値をスタート値に用いるようにすればよい。
When the start value is set to a value based on the ID number, a part or all of the calculation for performing a predetermined scramble process on the ID number and the calculation such as addition / subtraction / multiplication / division using the ID number are performed. It is only necessary to execute and use the calculated value as the start value. Further, when the bit value in the bit number [6] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 is “1”, the count in a predetermined free-run counter (for example, the free-
16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[5]とビット番号[4]は、チャネルch2の16ビット乱数となる数値データでのスタート値を設定する16ビット乱数チャネルch2用の乱数スタート値設定データである。すなわち、16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[5]とビット番号[4]は、そのビット番号[7]とビット番号[6]によりチャネルch3の16ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルch2の16ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[3]とビット番号[2]は、16ビット乱数チャネルch1用の乱数スタート値設定データである。16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[1]とビット番号[0]は、16ビット乱数チャネルch0用の乱数スタート値設定データである。 Bit number [5] and bit number [4] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 set the start value in the numerical data that becomes the 16-bit random number of the channel ch2 The random number start value setting data for the 16-bit random number channel ch2 It is. That is, the bit number [5] and the bit number [4] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 are the same as the case where the 16-bit random number of the channel ch3 is initialized by the bit number [7] and the bit number [6]. And setting data for initial setting of a 16-bit random number of channel ch2. Bit number [3] and bit number [2] of the 16-bit random number initial setting third KRL3 are random number start value setting data for the 16-bit random number channel ch1. Bit number [1] and bit number [0] of 16-bit random number initial setting third KRL3 are random number start value setting data for 16-bit random number channel ch0.
プログラム管理エリアに記憶される8ビット乱数初期設定第1KRS1および8ビット乱数初期設定第2KRS2は、8ビットの乱数回路509Bに対する初期設定を示す。この実施の形態において、8ビットの乱数回路509Bは、4つのチャネルch0〜ch3の8ビット疑似乱数を、独立して発生することができる。8ビット乱数初期設定第1KRS1は、8ビット乱数チャネルch1用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データと、8ビット乱数チャネルch0用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとを含んでいる。8ビット乱数初期設定第2KRS2は、8ビット乱数チャネルch3用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データと、8ビット乱数チャネルch2用の乱数回路起動設定データ、乱数更新クロック設定データ、乱数更新規則設定データとを含んでいる。すなわち、8ビット乱数初期設定第1KRS1および8ビット乱数初期設定第1KRS2は、16ビット乱数初期設定第1KRL1および16ビット乱数初期設定第2KRL2によりチャネルch0〜チャネルch3の16ビット乱数について初期設定を行う場合と同様に、チャネルch0〜チャネルch3の8ビット乱数について初期設定を行うための設定データである。
The 8-bit random number initial setting 1st KRS1 and the 8-bit random number initial setting 2nd KRS2 stored in the program management area indicate the initial setting for the 8-bit
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESは、電源投入時における遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態であるセキュリティモードとなる時間(セキュリティモード時間)を延長するための設定を示す。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ROM506の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図10は、セキュリティ時間設定KSESにおける設定内容の一例を示している。
The security time setting KSES stored in the program management area indicates a setting for extending the security mode time (security mode time) that is the operation state of the
セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、セキュリティモード時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図10に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“00”であれば、ランダムな時間延長を行わない設定となる。これに対して、そのビット値が“01”であればショートモードの設定となり、“10”であればミドルモードの設定となり、“11”であればロングモードの設定となる。ここで、ショートモードやミドルモード、あるいはロングモードが指定された場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の内蔵レジスタ(可変セキュリティモード時間用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティモード時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されればよい。
Bit number [7-6] of security time setting KSES indicates a time setting when the security mode time is extended by a random time every system reset. In the example shown in FIG. 10, if the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is “00”, the random time extension is not performed. On the other hand, if the bit value is “01”, the short mode is set, if “10”, the middle mode is set, and if “11”, the long mode is set. Here, when the short mode, the middle mode, or the long mode is designated, for example, the count value of the free-run counter built in the
一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜816μs(マイクロ秒)の範囲で延長時間がランダムに決定され、ミドルモードにおいて0〜26.112ms(ミリ秒)の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜835.584msの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が12.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜510μsの範囲で延長時間がランダムに決定され、ミドルモードにおいて0〜16.32msの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜522.24msの範囲で延長時間がランダムに決定される。 As an example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 816 μs (microseconds) in the short mode, and 0 to 26.112 ms (milliseconds) in the middle mode. In the long mode, and the extension time is randomly determined in the range of 0 to 8355.584 ms. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 12.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 510 μs in the short mode and in the range of 0 to 16.32 ms in the middle mode. In the long mode, the extension time is randomly determined in a range of 0 to 522.24 ms.
可変セキュリティモード時間用レジスタは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507におけるバックアップ領域といった、主基板11におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、可変セキュリティモード時間用レジスタは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、可変セキュリティモード時間用レジスタがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間は可変セキュリティモード時間用レジスタの格納値が保存されることになる。なお、フリーランカウンタにおけるカウント値を読み出して可変セキュリティモード時間用レジスタに格納するタイミングは、システムリセットの発生時に限定されず、予め定められた任意のタイミングとしてもよい。あるいは、フリーランカウンタをバックアップ電源によってバックアップしておき、初期設定時にフリーランカウンタから読み出した格納値を用いてセキュリティモード時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されてもよい。
The variable security mode time register only needs to be backed up using a backup power source common to the backup location on the main board 11, such as a backup area in the
また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値によりショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかを設定するとともに、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−0]におけるビット値を“0001”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号[4−0]におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号[7−6]におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなるセキュリティモード時間が決定されることになる。
Also, the short time, middle mode, and long mode are set by the bit value [7-6] of the security time setting KSES, and the bit value [4-0] of the security time setting KSES is set to By setting a value other than “0001”, the extension time added to the fixed time can be set. In this case, both the extension time corresponding to the bit value in the bit number [4-0] and the extension time randomly determined based on the bit value in the bit number [7-6] are fixed times. The security mode time during which the
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。
The
内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラム(遊技制御処理プログラム)や固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE;InCircuit Emulator)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。
The internal resource
一例として、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダKHDRの内容に応じて、ROM506における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。例えば、ヘッダKHDRがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるROM506の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダKHDRがバス出力マスク有効データとなっている場合には、例えば外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からROM506の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。また、ヘッダKHDRがROM読出禁止データとなっている場合には、ROM506自体を読出不能として、ROM506における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、例えば製造段階のROMでは、ヘッダKHDRをROM読出禁止データとすることで、ROM自体を読出不能としておき、開発用ROMとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダKHDRに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ROMとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダKHDRに書き込むことで、CPU505などによる遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部におけるROM506の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるROM506の読み出しはできないようにすればよい。
As an example, according to the contents of the header KHDR stored in the program management area of the
他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aは、ROM506における記憶データの一部または全部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路501Aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ROM506における記憶データの一部または全部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求がROM506に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース501では、ROM506の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路501Aが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ(例えばROM506の所定領域)の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
As another example, the internal resource
あるいは、内部リソースアクセス制御回路501Aは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、例えば内部リソースアクセス制御回路501Aの内部あるいはROM506の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。
Alternatively, the internal resource
さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるROM506の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるROM506の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、内部リソースアクセス制御回路501Aには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からROM506における記憶データといった遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用の遊技制御処理プログラムを作成してROM506に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをROM506から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はROM506の外部読出を制限することができ、パチンコ遊技機1の使用者などによるROM506の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。
As yet another example, a read prohibition flag is provided in the internal resource
なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ROM506の記憶データを消去(例えばフラッシュ消去など)することにより、ROM506の外部読出を制限するようにしてもよい。
Note that the read prohibition flag is not set irreversibly but can be changed from the on state to the off state, while the read prohibition flag is changed from the on state to the off state to permit reading of internal data. In this case, external reading of the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。この実施の形態では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路111が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509A、509Bにも供給される。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路(CPU505など)の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える固有情報記憶回路503は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される4バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される8バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしてもよい。
The unique
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセットコントローラ504Aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセットを制御するためのものである。リセットコントローラ504Aが制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。
The
リセットコントローラ504Aは、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタCIF(アドレスFE25H)を用いて、直前に発生したリセット要因の管理や、16ビット乱数および乱数用クロックRCKにおける異常の記録を可能にする。図11(A)は、内部情報レジスタCIFの構成例を示している。図11(B)は、内部情報レジスタCIFに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。
The
内部情報レジスタCIFのビット番号[7−4]に格納される内部情報データCIF7〜CIF4は、チャネルch3〜チャネルch0の16ビット乱数に対応して、乱数値の更新動作における異常の有無を示す乱数更新異常指示である。図11(B)に示す例では、チャネルch3〜チャネルch0の16ビット乱数について更新動作の異常が検知されないときに、内部情報データCIF7〜CIF4のそれぞれにおけるビット値が“0”となる。一方、16ビット乱数の更新動作に異常が検知されたときには、その異常が検知されたチャネルに対応して、内部情報データCIF7〜CIF4のいずれかにおけるビット値が“1”となる。より具体的には、16ビット乱数の更新動作に異常を検知したチャネルが、チャネルch3であれば内部情報データCIF7が“1”となり、チャネルch2であれば内部情報データCIF6が“1”となり、チャネルch1であれば内部情報データCIF5が“1”となり、チャネルch0であれば内部情報データCIF4が“1”となる。
The internal information data CIF7 to CIF4 stored in the bit number [7-4] of the internal information register CIF correspond to the 16-bit random numbers of the channels ch3 to ch0, and are random numbers indicating the presence or absence of abnormality in the random number value update operation. This is an update abnormality instruction. In the example shown in FIG. 11B, the bit value in each of the internal information data CIF7 to CIF4 is “0” when an abnormality in the update operation is not detected for the 16-bit random numbers of channel ch3 to channel ch0. On the other hand, when an abnormality is detected in the 16-bit random number update operation, the bit value in any of the internal information data CIF7 to CIF4 becomes “1” corresponding to the channel in which the abnormality is detected. More specifically, if the channel in which an abnormality is detected in the 16-bit random number update operation is channel ch3, the internal information data CIF7 is “1”, and if the channel is
内部情報レジスタCIFのビット番号[3]に格納される内部情報データCIF3は、乱数用クロックRCKにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図11(B)に示す例では、乱数用クロックRCKの周波数異常が検知されないときに、内部情報データCIF3のビット値が“0”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[2]に格納される内部情報データCIF2は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図11(B)に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに(システムリセット未発生)、内部情報データCIF2のビット値が“0”となる一方、システムリセットであるときには(システムリセット発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報データCIF2を用いた動作の第1例として、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、通常の電源投入ではないと判断する。このときには、例えば演出制御基板12に向けて所定の演出制御コマンドを伝送させることなどにより、パチンコ遊技機1における電源投入直後に大当り遊技状態とすることを狙った不正信号の入力行為が行われた可能性がある旨を、演出装置などにより報知させてもよい。また、内部情報データCIF2を用いた動作の第2例として、パチンコ遊技機1が電源投入時にのみ確変状態を報知し、通常時には確変状態を報知しない場合に、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、遊技状態の報知を行わないようにしてもよい。
The internal information data CIF3 stored in the bit number [3] of the internal information register CIF is a random number clock abnormality instruction indicating the presence or absence of a frequency abnormality in the random number clock RCK. In the example shown in FIG. 11B, when the frequency abnormality of the random number clock RCK is not detected, the bit value of the internal information data CIF3 becomes “0”, whereas when the frequency abnormality is detected, the bit value is “1”. The internal information data CIF2 stored in the bit number [2] of the internal information register CIF is a system reset instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a system reset. In the example shown in FIG. 11B, when the immediately preceding reset factor is not a system reset (system reset has not occurred), the bit value of the internal information data CIF2 is “0”, whereas when the system reset is a system reset (system reset) When the reset occurs), the bit value becomes “1”. As a first example of the operation using the internal information data CIF2, the
内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データCIF1は、直前に発生したリセット要因がリセットコントローラ504Aに内蔵されたウォッチドッグタイマ(WDT)520のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すウォッチドッグタイムアウト指示である。図11(B)に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるユーザリセットではないときに(タイムアウト未発生)、内部情報データCIF1のビット値が“0”となる一方、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるユーザリセットであるときに(タイムアウト発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[0]に格納される内部情報データCIF0は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止(IAT)によるユーザリセットであるか否かを示すIAT発生指示である。図11(B)に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに(IAT発生なし)、内部情報データCIF0のビット値が“0”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに(IAT発生あり)、そのビット値が“1”となる。
Whether internal information data CIF1 stored in bit number [1] of internal information register CIF is a user reset due to a timeout of watchdog timer (WDT) 520 incorporated in
リセットコントローラ504Aには、ウォッチドッグタイマ520が内蔵されている。ウォッチドッグタイマ520は、遊技制御用マイクロコンピュータ100がユーザプログラムを正常に実行できなくなって所定の監視時間が経過した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ100をリセット状態にして再起動させるためのタイムアウト信号を出力する。なお、ウォッチドッグタイマ520は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵される一方で、リセットコントローラ504Aには外付けされるようにしてもよい。あるいは、ウォッチドッグタイマ520を遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けした構成であってもよい。
A watchdog timer 520 is built in the
図12は、ウォッチドッグタイマ520の構成例を示している。ウォッチドッグタイマ520は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値により、その起動方法が設定される。この実施の形態では、ウォッチドッグタイマ520をユーザプログラムの実行によるソフトウェアでウォッチドッグタイマ520を起動してリセット動作を有効化するために、リセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を予め“1”とする設定データを記憶させておく。また、ウォッチドッグタイマ520により計測される監視時間としてのタイムアウト時間が、設定可能な複数の監視時間のうちで最長時間となるように、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値を予め“11”とする設定データとともに、リセット設定KRESのビット番号[3−0]におけるビット値を予め“1111”とする設定データを記憶させておく。
FIG. 12 shows a configuration example of the watchdog timer 520. The activation method of the watchdog timer 520 is set by the bit value in the bit number [6] of the reset setting KRES stored in the program management area of the
図12に示すウォッチドッグタイマ520は、WDT制御回路533と、カウントクロック生成回路535と、16ビットアップカウンタ536と、出力制御回路537とを備えている。WDT制御回路533は、ウォッチドッグタイマ520の動作を制御する回路である。WDT制御回路533は、プログラム管理エリアのリセット設定KRESなどに基づいて、ウォッチドッグタイマ520を動作させるために、カウントクロック生成回路535により生成される基準クロックの設定や、16ビットアップカウンタ536におけるタイムアウト時間の設定を行う。
The watchdog timer 520 shown in FIG. 12 includes a
また、WDT制御回路533は、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、WDTスタートレジスタWST(アドレスFE23H)に所定のWDT起動制御コードが設定されることにより、ユーザプログラムの実行によるソフトウェアで、ウォッチドッグタイマ520を起動してリセット動作を有効化すること、またはウォッチドッグタイマ520を停止してリセット動作を無効化することを、切替可能に制御する。図13(A)は、WDTスタートレジスタWSTの構成例を示している。図13(B)は、WDTスタートレジスタWSTに格納されるWDTスタートデータによる設定内容の一例を示している。
Further, the
図13(A)および(B)に示す例において、WDTスタートレジスタWSTに「CCH」がCPU505によって書き込まれたときに、ウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化する。一方、WDTスタートレジスタWSTに「33H」がCPU505によって書き込まれたときには、ウォッチドッグタイマ520を停止してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を無効化する。このように、WDT起動制御コードとなる「CCH」の値を示すデータがWDTスタートレジスタWSTに書き込まれることにより、ウォッチドッグタイマ520が起動する。一方、WDT停止制御コードとなる「33H」の値を示すデータがWDTスタートレジスタWSTに書き込まれることにより、ウォッチドッグタイマ520が停止する。
In the example shown in FIGS. 13A and 13B, when “CCH” is written in the WDT start register WST by the
さらに、WDT制御回路533は、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、WDTクリアレジスタWCL(アドレスFE24H)に所定のWDTクリアデータが設定されることにより、ウォッチドッグタイマ520のカウントクリアおよびリスタートを実行する。図14(A)は、WDTクリアレジスタWCLの構成例を示している。図14(B)は、WDTクリアレジスタWCLに格納されるWDTクリアデータによる設定内容の一例を示している。
Further, the
図14(A)および(B)に示す例において、WDTクリアレジスタWCLに「55H」がCPU505によって書き込まれ、次に「AAH」がCPU505によって書き込まれたときに、WDT制御回路533が16ビットアップカウンタ536のカウント値をクリアしてカウント動作をリスタートさせる。こうして、ウォッチドッグタイマ520における監視時間となるタイムアウト時間の計測は、WDTクリアレジスタWCLに「55H」と「AAH」という値が異なるWDTクリアデータが順次に書き込まれることにより、初期化して再開することができる。なお、「55H」と「AAH」からなるWDTクリアデータは、2バイト連続して書き込む必要はないが、この順番に書き込むことは必要になる。
In the example shown in FIGS. 14A and 14B, when “55H” is written to the WDT clear register WCL by the
カウントクロック生成回路535は、内部システムクロックSCLKを用いて、タイムアウト時間を設定するための基準クロックを生成する。16ビットアップカウンタ536は、カウントクロック生成回路535により生成された基準クロックをカウントする。そのカウント値がタイムアウト時間に対応する所定値に達したときには、出力制御回路537によりタイムアウト信号が出力される。一方、タイムアウト時間が経過するより前に、CPU505がWDTクリアレジスタWCLにWDTクリアデータを所定順序で書き込んだときには、16ビットアップカウンタ535におけるカウント値のクリアおよびリスタートが行われる。例えばCPU505が無限ループとなる処理を実行して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態が待機状態に移行するときには、ウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウト時間の経過によるリセット動作を有効化する。このときには、WDTクリアレジスタWCLにWDTクリアデータが書き込まれないことから、16ビットアップカウンタ535のカウント値が所定値に達してタイムアウトが発生する。出力制御回路537は、16ビットアップカウンタ535からのタイムアウト信号を、リセットコントローラ504Aのリセット回路などに出力する。
The count
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える割込みコントローラ504Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種割込み要求を制御するためのものである。割込みコントローラ504Bが制御する割込みには、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTが含まれている。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU505の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートPI6と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みINTは、CPU505の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可/禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因としては、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートPI5と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、タイマ508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ受信またはデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路509A、509Bにて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因が予め定められていればよい。
The interrupt
割込みコントローラ504Bは、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、割込みマスクレジスタIMR(アドレスFE26H)、割込み待ちモニタレジスタIRR(アドレスFE27H)、割込み中モニタレジスタISR(アドレスFE28H)などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。割込みマスクレジスタIMRは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込みINTのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込み待ちモニタレジスタIRRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込み中モニタレジスタISRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の処理状態を確認するレジスタである。
The interrupt
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505は、ROM506から読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。こうした遊技制御が実行されるときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510、シリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
As described above, in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。
A
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とする。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路として、例えば16ビット乱数となる数値データを生成する乱数回路509Aと、8ビット乱数となる数値データを生成する乱数回路509Bとを備えている。この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御されればよい。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
The
CPU505は、乱数回路509A、509Bから抽出した数値データに基づき、例えばRAM507の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路509A、509Bとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU505は、乱数回路509A、509Bを用いることなく、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR5を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、ハードウェアとなる16ビットの乱数回路509AからCPU505により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU505がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新すればよい。
Based on the numerical data extracted from the
あるいは、CPU505は、16ビットの乱数回路509Aから抽出した数値データに基づき、ランダムカウンタを用いることで、あるいはランダムカウンタを用いることなく、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データをカウントする。一方、CPU505は、8ビットの乱数回路509Bから抽出した数値データに基づき、ランダムカウンタを用いることで、あるいはランダムカウンタを用いることなく、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とを示す数値データを、それぞれ独立してカウントしてもよい。
Alternatively, the
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1は、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2は、「0」〜「99」の範囲の値をとる。 The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. For example, the random number value MR1 for determining the special figure display result takes a value in the range of “0” to “65535”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. For example, the random value MR2 for determining the big hit type takes a value in the range of “0” to “99”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、「0」〜「241」の範囲の値をとる。ここで、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値MR4は、「0」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かを決定するために用いられる乱数値である。例えば、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、「3」〜「14」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR3 for determining the variation pattern type takes a value in the range of “0” to “241”. Here, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, a rendering operation executed during variable display of decorative symbols. Note that some of the plurality of variation pattern types may be configured to include a common variation pattern, and all of the variation patterns included in one variation pattern type may be the other variation pattern. Some may be configured to be included in the type. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random value used for determining one of a plurality of types of variation patterns of the decorative pattern prepared in advance. For example, the random number MR4 for determining the variation pattern takes a value in the range of “0” to “997”. The random number value MR5 for determining the normal figure display result is a random value used for determining whether or not the variable symbol display result of the normal symbol in the normal figure game is “per normal figure”. For example, the random number value MR5 for determining the normal display result takes a value in the range of “3” to “14”.
図15は、16ビットの乱数回路509Aのうち、チャネルch0に対応する回路構成の一例を示すブロック図である。図15に示すように、チャネルch0に対応して16ビット乱数を生成するための回路は、乱数更新クロック選択回路551、乱数生成回路553A、乱数起動設定回路553B、スタート値設定回路553C、乱数列変更回路554A、乱数列変更設定回路554B、最大値比較回路555、ハードラッチセレクタ558A、558B、ハードラッチ乱数値レジスタ559A、559B、ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sを備えて構成される。
FIG. 15 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration corresponding to the channel ch0 in the 16-bit
乱数更新クロック選択回路551は、例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[2](チャネルch0の場合)におけるビット値が“0”であるか“1”であるかに応じて、内部システムクロックSCLKまたは乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)を選択して、乱数更新クロックRGKとして出力する。乱数更新クロック選択回路551から出力された乱数更新クロックRGKは、乱数生成回路553Aのクロック端子に入力されて、乱数生成回路553Aにおけるカウント値の歩進に用いられる。
For example, the random number update clock selection circuit 551 determines whether the bit value in the bit number [2] (in the case of channel ch0) of the 16-bit random number initial setting first KRL1 is “0” or “1”. The clock SCLK or the random number clock RCK divided by two (RCK / 2) is selected and output as the random number update clock RGK. The random number update clock RGK output from the random number update clock selection circuit 551 is input to the clock terminal of the random
なお、乱数更新クロック選択回路551によって選択された内部システムクロックSCLKまたは乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)が、所定のクロック用フリップフロップのクロック端子に入力されてもよい。クロック用フリップフロップでは、逆相出力端子(反転出力端子)がデータ入力端子に接続されている。そして、正相出力端子(非反転出力端子)から乱数更新クロックRGKを出力する一方で、逆相出力端子(反転出力端子)からラッチ用クロックを出力する。この場合、クロック用フリップフロップは、クロック端子に入力されるクロック信号における信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子(非反転出力端子)および逆相出力端子(反転出力端子)からの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップは、クロック信号の信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、クロック信号の信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、データ入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子(非反転出力端子)からは、データ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子(反転出力端子)からは、データ入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップの正相出力端子(非反転出力端子)からはクロック信号における発振周波数の1/2となる発振周波数を有する乱数更新クロックRGKが出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)からは乱数更新クロックRGKの逆相信号(反転信号)、すなわち乱数更新クロックRGKと同一周波数で乱数更新クロックRGKとは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロックが出力される。 The internal system clock SCLK or the random number clock RCK divided by two (RCK / 2) selected by the random number update clock selection circuit 551 may be input to the clock terminal of a predetermined clock flip-flop. In the clock flip-flop, the reverse phase output terminal (inverted output terminal) is connected to the data input terminal. The random number update clock RGK is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal), while the latch clock is output from the negative phase output terminal (inverted output terminal). In this case, when the signal state of the clock signal input to the clock terminal changes in a predetermined manner, the clock flip-flop is connected from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) and the negative phase output terminal (inverted output terminal). The signal state in the output signal is changed. For example, the clock flip-flop has a rising timing at which the signal state of the clock signal changes from low level to high level, or a falling timing at which the signal state of the clock signal changes from high level to low level. At either timing, the input signal at the data input terminal is captured. At this time, from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal), the input signal captured at the data input terminal is output without being inverted, while from the negative phase output terminal (inverted output terminal), The input signal captured at the data input terminal is inverted and output. Thus, the random-phase update clock RGK having an oscillation frequency that is ½ of the oscillation frequency of the clock signal is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) of the clock flip-flop, while the negative phase output terminal (inverted) From the output terminal, a latch phase clock (inverted signal) of the random number update clock RGK, that is, a latching clock having the same frequency as the random number update clock RGK and a phase different from the random number update clock RGK by π (= 180 °) is output. .
クロック用フリップフロップから出力されたラッチ用クロックは、所定の分岐点にて分岐され、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化する複数のラッチ用クロックが生成されてもよい。こうして生成された複数のラッチ用クロックのうち、第1のラッチ用クロックは、第1始動入賞信号SS1の入力に基づいて乱数ラッチ信号LL1を生成するために用いられる乱数取得用クロックとなればよい。複数のラッチ用クロックのうち、第2のラッチ用クロックは、第2始動入賞信号SS2の入力に基づいて乱数ラッチ信号LL2を生成するために用いられる乱数取得用クロックとなればよい。 The latch clock output from the clock flip-flop is branched at a predetermined branch point, and a plurality of latch clocks having the same oscillation frequency and changing signal states with a common cycle are generated. Also good. Of the plurality of latch clocks generated in this way, the first latch clock may be a random number acquisition clock used to generate the random number latch signal LL1 based on the input of the first start winning signal SS1. . Of the plurality of latch clocks, the second latch clock may be a random number acquisition clock used to generate the random number latch signal LL2 based on the input of the second start winning signal SS2.
乱数用クロックRCKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111によって生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックCCLKの発振周波数が11.0MHzである一方で、乱数用クロックRCKの発振周波数は9.7MHzであればよい。そのため、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックはいずれも、CPU505に供給される制御用クロックCCLKとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップは、乱数用クロック生成回路112によって生成された乱数用クロックRCKに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックRGKや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックとして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLK(制御用クロックCCLKを2分周したもの)とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。
The oscillation frequency of the random number clock RCK and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control
乱数生成回路553Aは、例えば16ビットのカウンタなどから構成され、乱数更新クロック選択回路551から出力される乱数更新クロックRGKなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路553Aは、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックRGKにおける立ち下がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。
The random
乱数起動設定回路553Bは、例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3](チャネルch0の場合)におけるビット値が“0”であるか“1”であるかに応じて異なる乱数生成開始条件が成立したときに、16ビット乱数の生成動作を開始させる設定を行う。より具体的には、対応するビット値が“0”である場合には、16ビット乱数における最大値をユーザプログラム(ソフトウェア)で指定したときに、乱数生成回路553Aを起動して16ビット乱数の生成動作を開始させる。一方、対応するビット値が“1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードに移行したときに、乱数生成回路553Aを起動して16ビット乱数の生成動作を開始させる。
The random number
スタート値設定回路553Cは、例えば16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[1−0](チャネルch0の場合)におけるビット値に応じて、乱数生成回路553Aにより生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。例えば、スタート値設定回路553Cは、対応するビット値が“00”または“01”であればスタート値をデフォルト値である「0000H」に設定し、そのビット値が“00”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行わない一方、そのビット値が“01”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行う。また、対応するビット値が“10”または“11”であればスタート値をIDナンバーに基づく値に設定し、そのビット値が“10”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行わない一方、そのビット値が“11”であればシステムリセットごとにスタート値の変更を行う。
The start value setting circuit 553C sets the start value in the count value generated by the random
システムリセットごとにスタート値の変更を行う場合には、初期設定時にフリーランカウンタ509Cのカウント値をそのまま用いること、あるいは、そのカウント値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されればよい。フリーランカウンタ509Cは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507におけるバックアップ領域といった、主基板11におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、フリーランカウンタ509Cは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、フリーランカウンタ509Cがバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタ509Cにおけるカウント値が保存されることになる。
When the start value is changed at each system reset, the count value of the free-
フリーランカウンタ509Cがバックアップ電源によってバックアップされるものに限定されず、例えばシステムリセットの発生時にフリーランカウンタ509Cのカウント値を所定の内蔵レジスタ(例えば乱数スタート値用レジスタ)に格納し、この内蔵レジスタがバックアップ電源によってバックアップされるようにしてもよい。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されてもよい。この場合、フリーランカウンタ509Cにおけるカウント値を読み出して乱数スタート値用レジスタに格納するタイミングは、システムリセットの発生時に限定されず、予め定められた任意のタイミングとしてもよい。フリーランカウンタ509Cは、乱数回路509A、509Bに内蔵されて数値データのスタート値をランダムに決定するために用いられる専用のフリーランカウンタであってもよい。すなわち、フリーランカウンタ509Cは、セキュリティ時間を延長する際に延長時間のランダムな決定に用いられるフリーランカウンタとは別個の構成として設けられたものであってもよい。あるいは、フリーランカウンタ509Cとして、遊技制御用マイクロコンピュータ100には内蔵されるが乱数回路509A、509Bの外部に設けられて、セキュリティ時間を延長する際に延長時間のランダムな決定に用いられるフリーランカウンタと共通のものを用いてもよい。この場合には、数値データのスタート値を決定する処理と、セキュリティ時間中の延長時間をランダムに決定する処理とにおいて、例えばカウント値を代入する演算関数を互いに異ならせること、あるいは、一方の決定処理ではカウント値をそのまま用いるのに対して他方の決定処理ではカウント値を所定の演算関数に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値の決定手法と延長時間の決定手法とを異ならせてもよい。
The free-
フリーランカウンタ509Cは、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、あるいは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。
The free-
フリーランカウンタ509Cは、乱数回路509A、509Bに内蔵されてもよいし、乱数回路509A、509Bには内蔵されないものの遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路に含まれてもよい。また、フリーランカウンタ509Cは、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであってもよいし、別個に設けられたカウンタであってもよい。
The free-
乱数列変更回路554Aは、乱数生成回路553Aにより生成された数値データの順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路554Aは、乱数生成回路553Aから出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路554Aは、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの順列を変更することができる。
The random number
乱数列変更設定回路554Bは、例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[1−0](チャネルch0の場合)におけるビット値などに応じて、乱数列変更回路554Bにおける乱数更新規則を変更する設定を行うための回路である。例えば、乱数列変更設定回路554Bは、対応するビット値が“00”であれば乱数更新規則を変更しない設定とする一方、そのビット値が“01”であればソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、そのビット値が“10”であれば2周目から自動で乱数更新規則を変更する。また、そのビット値が“11”であれば1周目から自動で乱数更新規則を変更する。
The random number sequence
乱数列変更回路554Bは、16ビット乱数初期設定第1KRL1などにおいて対応するビット値が“01”でありソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタRDSC(アドレスFE73H)を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図16(A)は、チャネルch0の16ビット乱数に対応した乱数列変更レジスタRDSCの構成例を示している。図16(B)は、乱数列変更レジスタRDSCに格納される乱数列変更要求データの設定内容を示している。乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に格納される乱数列変更要求データRDSC0は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図16(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データRDSC0のビット値が“0”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“1”となる。
The random number
図17は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553Aから出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データRDSC0が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図17に示す動作例では、始めに乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。この後、CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に“1”が書き込まれたものとする。
FIG. 17 shows an operation example when the random number update rule is changed by software. In this case, when the count value permutation RCN output from the random
そして、16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応して、乱数列変更設定回路554Bが乱数列変更要求データRDSC0を読み出し、そのビット値が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行う。このとき、乱数列変更設定回路554Bは、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNが所定の最終値に達したことに応じて、例えば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図17に示す動作例では、乱数列変更回路554Aが乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNにおける最終値に対応する数値データ「65535」を出力した後、乱数列変更要求データRDSC0に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路554Aは、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「65535→65534→…→0」を出力する。乱数列変更レジスタRDSCは、乱数列変更設定回路554Bにより乱数列変更要求データRDSC0が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]にビット値“1”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。
Then, in response to the bit number [1-0] of the 16-bit random number initial setting first KRL1 being “01”, the random number sequence
CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に再びビット値“1”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図17に示す動作例では、乱数列変更回路554Aが乱数列RSNにおける最終値に対応する数値データ「0」を出力したときに、乱数列変更要求データRDSC0としてビット値“1”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路554Aは、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「0→2→…→65534→1→…→65535」を出力する。
When the
図18は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553Aから出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路554Bが自動的に乱数更新規則を変更する。図18に示す動作例では、始めに乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。
FIG. 18 shows an operation example when the random number update rule is automatically changed. In this case, in response to the count value permutation RCN output from the random
そして、乱数列変更回路554Aから出力された乱数列RSNが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路554Bは、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数列変更設定回路554Bは、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図18に示す動作例では、1回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。その後、2回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNは、「0→2→…→65534→1→…→65535」となる。図18に示す動作例では、3回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNは、「65534→0→…→32768」となる。4回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「16383→49151→…→49150」となる。5回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNが、「4→3→…→465531」となる。
When the random number sequence RSN output from the random number
このように、乱数列変更回路554Aは、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNを、乱数列変更設定回路554Bの設定により予め定められた乱数更新規則に基づいて変更することで、数値データを所定手順により更新した乱数列RSNを出力することができる。
As described above, the random number
最大値比較回路555は、予めユーザ設定された乱数の最大値と、乱数列変更回路554Aから出力される乱数列RSNを比較し、最大値より大きい出力値があった場合に、乱数生成回路553Aに対しリセットとリスタートを指示する。最大値比較回路555は、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数最大値設定レジスタRMX(アドレスFE67−FE72H)を用いて、乱数最大値を設定する。図19(A)および(B)は、乱数最大値設定レジスタRMXのうち、チャネルch0の16ビット乱数に対応した乱数最大値設定レジスタRL0MXの構成例を示している。CPU505は、例えばユーザプログラムによって予め指定された乱数の最大値を示す乱数最大値設定データを、乱数最大値設定レジスタRL0MXなどに書き込む。乱数最大値設定レジスタRL0MXに乱数最大値設定データが書き込まれたときには、チャネルch0の16ビット乱数について最大値が設定される。16ビット乱数の最大値は、例えば「256」〜「65535」の範囲で任意の値を設定できればよい。例えば16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3](チャネルch0の場合)におけるビット値が“0”である場合には、16ビット乱数について最大値の設定が可能になり、その最大値を設定することで、16ビット乱数の生成動作をユーザプログラム(ソフトウェア)で開始させることができる。
The maximum
ハードラッチセレクタ558Aは、乱数ラッチ信号LL1として出力する信号を、PIP510の入力ポートPI0〜入力ポートPI5における入力信号のうちから選択する。ハードラッチセレクタ558Aは、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、ハードラッチ選択レジスタRLS(アドレスFE5B−FE61H)に含まれるハードラッチ選択レジスタRL0LS0を用いて、乱数ラッチ信号LL1として出力する信号を選択する。ハードラッチセレクタ558Bは、乱数ラッチ信号LL2として出力する信号を、PIP510の入力ポートPI0〜入力ポートPI5における入力信号のうちから選択する。ハードラッチセレクタ558Bは、ハードラッチ選択レジスタRLSに含まれるハードラッチ選択レジスタRL0LS1を用いて、乱数ラッチ信号LL2として出力する信号を選択する。図20(A)は、ハードラッチ選択レジスタRL0LS0やハードラッチ選択レジスタRL0LS1として用いられるハードラッチ選択レジスタRL0LSの構成例を示している。図20(B)は、ハードラッチ選択レジスタRL0LSに格納されるハードラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。
Hard latch selector 558A selects a signal to be output as random number latch signal LL1 from input signals at input port PI0 to input port PI5 of PIP510. The hard latch selector 558A uses a hard latch selection register RL0LS0 included in the hard latch selection register RLS (address FE5B-FE61H) among the built-in registers included in the
ハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]に格納されるハードラッチ選択データRL03LSは、ハードウェアによる乱数値の取込条件を示している。図20(B)に示す例では、ハードラッチ選択データRL03LSのビット値が“0”である場合に、対応するハードラッチ乱数値レジスタ(例えばハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bのいずれか)の格納値を読み出すことにより、次の値をラッチ可能に設定する。一方、ラッチ選択データRL03LSのビット値が“1”である場合には、対応するハードラッチ乱数値レジスタの格納値を読み出さなくても、次の値をラッチ可能に設定する。 The hard latch selection data RL03LS stored in the bit number [3] of the hard latch selection register RL0LS indicates a condition for fetching a random value by hardware. In the example shown in FIG. 20B, when the bit value of the hard latch selection data RL03LS is “0”, the corresponding hard latch random number value register (for example, one of the hard latch random number value registers 559A and 559B) is stored. Reading the value sets the next value to be latchable. On the other hand, when the bit value of the latch selection data RL03LS is “1”, the next value is set to be latchable without reading the stored value of the corresponding hard latch random value register.
ハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[2−0]に格納されるハードラッチ選択データRL02LS〜RL00LSは、対応する乱数ラッチ信号(例えば乱数ラッチ信号LL1、LL2のいずれか)として出力する信号の外部端子入力を選択するための設定データである。図20(B)に示す例では、ラッチ選択データRL02LS〜RL00LSの値に応じて、入力ポートPI0〜入力ポートPI5のいずれかにおける入力を、外部端子入力として選択することができる。 The hard latch selection data RL02LS to RL00LS stored in the bit numbers [2-0] of the hard latch selection register RL0LS are external terminals of signals output as corresponding random number latch signals (for example, one of the random number latch signals LL1 and LL2). Setting data for selecting an input. In the example shown in FIG. 20B, an input at any of the input ports PI0 to PI5 can be selected as an external terminal input in accordance with the values of the latch selection data RL02LS to RL00LS.
この実施の形態では、入力ポートPI0に第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1が入力される。ハードラッチセレクタ558Aは、ハードラッチ選択レジスタRL0LS0の格納値に基づいて、入力ポートPI0に入力された第1始動入賞信号SS1を選択し、乱数ラッチ信号LL1として出力する。なお、乱数ラッチ信号LL1は、第1のラッチ用クロックと同期して出力されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、入力ポートPI1に第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2が入力される。ハードラッチセレクタ558Bは、ハードラッチ選択レジスタRL0LS1の格納値に基づいて、入力ポートPI1に入力された第2始動入賞信号SS2を選択し、乱数ラッチ信号LL2として出力する。なお、乱数ラッチ信号LL2は、第2のラッチ用クロックと同期して出力されるようにしてもよい。
In this embodiment, the first start winning signal SS1 from the first start port switch 22A is input to the input port PI0. The hard latch selector 558A selects the first start winning signal SS1 input to the input port PI0 based on the stored value of the hard latch selection register RL0LS0, and outputs it as the random number latch signal LL1. The random number latch signal LL1 may be output in synchronization with the first latching clock. In this embodiment, the second start winning signal SS2 from the second start port switch 22B is input to the input port PI1. The
第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2は、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから直接伝送されるものに限定されない。一例として、第1始動口スイッチ22Aからの出力信号や第2始動口スイッチ22Bからの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ミリ秒)になったときに、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2を出力するタイマ回路を設けてもよい。 The first start winning signal SS1 and the second start winning signal SS2 are not limited to those directly transmitted from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B. As an example, the time during which the output signal from the first start port switch 22A and the output signal from the second start port switch 22B are in the ON state is measured, and the measured time is set to a predetermined time (for example, 3 milliseconds). A timer circuit for outputting the first start winning signal SS1 and the second starting winning signal SS2 may be provided.
ハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bはそれぞれ、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。ハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bはいずれも16ビット(2バイト)のレジスタであり、例えばチャネルch0に対応してそれぞれ16ビットの乱数値を格納することができる。
The hard latch
ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、ハードラッチセレクタ558Aから供給される乱数ラッチ信号LL1がオン状態となったことに応答して、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、CPU505から供給されるレジスタリード信号がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力してもよい。これに対して、レジスタリード信号がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態としてもよい。また、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態である場合に、レジスタリード信号を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態となるより前にレジスタリード信号がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
In response to the fact that the random number latch signal LL1 supplied from the hard latch selector 558A is turned on, the hard latch random number value register 559A converts the numerical data in the random number sequence RSN output from the maximum
ハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、ハードラッチセレクタ558Bから供給される乱数ラッチ信号LL2がオン状態となったことに応答して、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、CPU505から供給されるレジスタリード信号がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力してもよい。これに対して、レジスタリード信号がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態としてもよい。また、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチ信号LL2がオン状態である場合に、レジスタリード信号を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチ信号LL2がオン状態となるより前にレジスタリード信号がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL2を受信不可能な状態となるようにしてもよい。
In response to the fact that the random number latch signal LL2 supplied from the
ハードラッチ乱数値レジスタ559Aとハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ハードラッチフラグレジスタRHF(アドレスFE82−FE84H)と、乱数割込み制御レジスタRIC(アドレスFE64−FE66H)とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込み制御を可能にする。乱数ハードラッチフラグレジスタRHFは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aとハードラッチ乱数値レジスタ559Bのそれぞれに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。例えば、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFでは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aとハードラッチ乱数値レジスタ559Bのそれぞれに対応した乱数ラッチフラグの状態(オンまたはオフ)を示すデータが格納される。ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれて格納されたときには、対応する乱数ラッチフラグがオン状態となることで、新たな数値データの格納が制限されてもよい。この場合、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データが読み出されたときに、対応する乱数ラッチフラグがオフ状態となることで、新たな数値データの格納が許可されればよい。乱数割込み制御レジスタRICは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込みの許可/禁止を設定するレジスタである。
The hard latch
図21(A)は、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFの構成例を示している。図21(B)は、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグRLHF0となる各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ハードラッチフラグレジスタRHFのビット番号[3−2]に格納されるハードラッチフラグデータRL03HF、RL02HFは、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1となるハードラッチ乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図21(B)に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)に数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、ハードラッチフラグデータRL03HF、RL02HFのビット値がいずれも“0”となって乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、それらのビット値が“1”となって乱数ラッチフラグがオン状態にセットされる。乱数ハードラッチフラグレジスタRHFのビット番号[1−0]に格納されるハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFは、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0となるハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図21(B)に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”となって乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、それらのビット値が“1”となって乱数ラッチフラグがオン状態にセットされる。
FIG. 21A shows a configuration example of the random number hard latch flag register RHF. FIG. 21B shows an example of setting contents in each bit that becomes the hard latch flag RLHF0 stored in the random number hard latch flag register RHF. The hard latch flag data RL03HF and RL02HF stored in the bit number [3-2] of the random number hard latch flag register RHF is whether or not numerical data is taken into the hard latch random
図20(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合には、各乱数ラッチフラグがオンであるときに、それらの乱数ラッチフラグと対応付けられたハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)あるいはハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)における新たな数値データの格納が制限(禁止)される。すなわち、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に数値データが取り込まれたか否かを示すハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“1”となって乱数ラッチフラグがオン状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納(取り込み)が制限(禁止)される。また、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)に数値データが取り込まれたか否かを示すハードラッチフラグデータRL03HF、RL02HFのビット値がいずれも“1”となって乱数ラッチフラグがオン状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)に格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納(取り込み)が制限(禁止)される。これに対して、各乱数ラッチフラグがオフであるときには、それらの乱数ラッチフラグと対応付けられたハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)あるいはハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)における新たな数値データの格納が許可される。すなわち、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”となって乱数ラッチフラグがオフ状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)に格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納(取り込み)が許可される。また、ハードラッチフラグデータRL03HF、RL02HFのビット値がいずれも“0”となって乱数ラッチフラグがオフ状態であるときには、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)に格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納(取り込み)が許可される。 When the bit value in the bit number [3] of the hard latch selection register RL0LS shown in FIGS. 20A and 20B is “0”, when each random number latch flag is on, Storage of new numerical data in the associated hard latch random value register RL0HV0 (559A) or hard latch random value register RL0HV1 (559B) is restricted (prohibited). That is, when the bit values of the hard latch flag data RL01HF and RL00HF indicating whether numerical data has been taken into the hard latch random value register RL0HV0 (559A) are both “1” and the random number latch flag is in the ON state, The numerical data stored in the hard latch random number value register RL0HV0 (559A) cannot be changed, and storage (capture) of new numerical data is restricted (prohibited). Further, when the bit values of the hard latch flag data RL03HF and RL02HF indicating whether or not numerical data has been taken into the hard latch random number value register RL0HV1 (559B) are both “1” and the random number latch flag is in the ON state, The numerical data stored in the hard latch random number value register RL0HV1 (559B) cannot be changed, and storage (capture) of new numerical data is restricted (prohibited). On the other hand, when each random number latch flag is OFF, storage of new numerical data in the hard latch random number value register RL0HV0 (559A) or the hard latch random number value register RL0HV1 (559B) associated with the random number latch flag is performed. Allowed. That is, when the bit values of the hard latch flag data RL01HF and RL00HF are both “0” and the random number latch flag is in the OFF state, the numerical data stored in the hard latch random number value register RL0HV0 (559A) can be changed. Storage of new numerical data is permitted. When the bit values of the hard latch flag data RL03HF and RL02HF are both “0” and the random number latch flag is in the OFF state, the numerical data stored in the hard latch random number value register RL0HV1 (559B) can be changed. Storage of new numerical data is permitted.
なお、ハードラッチフラグデータRL03HF〜RL00HFのビット値は、“0”となることで対応する乱数ラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方で“1”となることでオン状態にセットされる正論理のものに限定されず、“1”となることで対応する乱数ラッチフラグがオフ状態となる一方で“0”となることでオン状態となる負論理のものであってもよい。すなわち、各乱数ラッチフラグは、対応するハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)またはハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)に数値データが格納されたときにオン状態となり新たな数値データの格納が制限(禁止)される一方で、対応するハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)またはハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)の読み出しが行われたときにオフ状態となり新たな数値データの格納が許可されるものであればよい。 Note that the bit values of the hard latch flag data RL03HF to RL00HF are “0”, the corresponding random number latch flag is cleared to the off state, while being “1”, the positive logic is set to the on state. The present invention is not limited to this, and it may be a negative logic that turns on when the corresponding random number latch flag is turned off when it is “1” and turned on when it is “0”. That is, each random number latch flag is turned on when numerical data is stored in the corresponding hard latch random value register RL0HV0 (559A) or hard latch random value register RL0HV1 (559B), and storage of new numerical data is restricted (prohibited). On the other hand, when the corresponding hard latch random number value register RL0HV0 (559A) or hard latch random number value register RL0HV1 (559B) is read, it is turned off and storage of new numerical data is permitted. I just need it.
図22(A)は、乱数割込み制御レジスタRICに含まれるチャネルch0の16ビット乱数に対応したハードラッチ割込み制御レジスタRLIC0の構成例を示している。図22(B)は、ハードラッチ割込み制御レジスタRLIC0に格納されるハードラッチ割込み制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。ハードラッチ割込み制御レジスタRLIC0のビット番号[3−2]に格納されるハードラッチ割込み制御データRL03IE、RL02IEは、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1となるハードラッチ乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図22(B)に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1(559B)への取込時における割込みを禁止する場合に(割込み禁止)、ハードラッチ割込み制御データRL03IE、RL02IEのビット値をいずれも“0”とする一方、この割込みを許可する場合には(割込み許可)、それらのビット値を“1”とする。ハードラッチ割込み制御レジスタRLIC0のビット番号[1−0]に格納されるハードラッチ割込み制御データRL01IE、RL00IEは、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0となるハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図22(B)に示す例では、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0(559A)への取込時における割込みを禁止する場合に(割込み禁止)、ハードラッチ割込み制御データRL01IE、RL00IEのビット値をいずれも“0”とする一方、この割込みを許可する場合には(割込み許可)、それらのビット値を“1”とする。
FIG. 22A shows a configuration example of the hard latch interrupt control register RLIC0 corresponding to the 16-bit random number of the channel ch0 included in the random number interrupt control register RIC. FIG. 22B shows an example of setting contents in each bit of the hard latch interrupt control data stored in the hard latch interrupt control register RLIC0. The hard latch interrupt control data RL03IE and RL02IE stored in the bit number [3-2] of the hard latch interrupt control register RLIC0 is obtained when numerical data is taken into the hard latch random
ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、ユーザプログラム(ソフトウェア)により乱数値として格納するレジスタである。ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、16ビット(2バイト)のレジスタであり、例えばチャネルch0に対応して16ビットの乱数値を格納することができればよい。
The soft latch random value register 559S is a register that stores numerical data in the random number sequence RSN output from the maximum
ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sには、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ソフトラッチレジスタRDSL(アドレスFE74H)を用いて、乱数ソフトラッチ信号が入力される。図23(A)は、チャネルch0に対応した乱数ソフトラッチレジスタRDSLの構成例を示している。図23(B)は、乱数ソフトラッチレジスタRDSLに格納される乱数ソフトラッチデータの設定内容を示している。乱数ソフトラッチレジスタRDSLのビット番号[0]に格納される乱数ソフトラッチデータRDSL0は、チャネルch0の16ビット乱数をソフトウェアによりラッチする場合に、乱数値のラッチ要求の有無を示している。図23(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数値のラッチ要求がないときに、乱数ソフトラッチデータRDSL0のビット値が“0”となる一方、ソフトウェアにより乱数値のラッチ要求があったときには、そのビット値が“1”となる。
The random number soft latch signal is input to the soft latch random value register 559S using the random number soft latch register RDSL (address FE74H) among the built-in registers included in the
ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、乱数ソフトラッチレジスタRDSLに格納される乱数ソフトラッチデータRDSL0のビット値が“1”となったことに応答して、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sは、図7(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSF(アドレスFE75H)を用いて、乱数ラッチ時の動作管理を可能にする。乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFは、ソフトラッチ乱数値レジスタ559Sに乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ソフトラッチフラグを格納するレジスタである。図24(A)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFの構成例を示している。図24(B)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFに格納されるソフトラッチフラグデータの設定内容を示している。乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFのビット番号[0]に格納されるソフトラッチフラグデータRDSF0は、チャネルch0の16ビット乱数がソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVとなるソフトラッチ乱数値レジスタ559Sに取り込まれたか否かを示す乱数ソフトラッチフラグとなる。
The soft latch random value register 559S responds to the bit value of the random number soft latch data RDSL0 stored in the random number soft latch register RDSL being “1”, and the random number sequence RSN output from the maximum
図24(B)に示す例では、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、ソフトラッチフラグデータRDSF0のビット値が“0”となって乱数ソフトラッチフラグがオフ状態にクリアされる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、そのビット値が“1”となって乱数ソフトラッチフラグがオン状態にセットされる。乱数ソフトラッチフラグがオンであるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVにおける新たな数値データの格納が制限(禁止)される。すなわち、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに数値データが取り込まれたか否かを示すソフトラッチフラグデータRDSF0のビット値が“1”となって乱数ソフトラッチフラグがオン状態であるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに格納された数値データを変更することができず、新たな数値データの格納(取り込み)が制限(禁止)される。これに対して、乱数ソフトラッチフラグがオフであるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVにおける新たな数値データの格納が許可される。すなわち、ソフトラッチフラグデータRDSF0のビット値が“0”となって乱数ソフトラッチフラグがオフ状態であるときには、ソフトラッチ乱数値レジスタRL0SVに格納された数値データを変更することができ、新たな数値データの格納(取り込み)が許可される。 In the example shown in FIG. 24B, when the numerical data is not captured in the soft latch random value register RL0SV (no random number is captured), the bit value of the soft latch flag data RDSF0 becomes “0” and the random number is stored. On the other hand, when the soft latch flag is cleared to the off state, when numerical data is fetched (with random number fetching), the bit value becomes “1” and the random soft latch flag is set to the on state. When the random number soft latch flag is on, storage of new numerical data in the soft latch random number register RL0SV is restricted (prohibited). That is, when the bit value of the soft latch flag data RDSF0 indicating whether or not numerical data has been taken into the soft latch random value register RL0SV is “1” and the random soft latch flag is in the ON state, the soft latch random value register The numerical data stored in RL0SV cannot be changed, and storage (capture) of new numerical data is restricted (prohibited). On the other hand, when the random number soft latch flag is off, storage of new numerical data in the soft latch random number value register RL0SV is permitted. That is, when the bit value of the soft latch flag data RDSF0 is “0” and the random number soft latch flag is in the OFF state, the numerical data stored in the soft latch random number register RL0SV can be changed, and a new numerical value can be changed. Data storage (capture) is permitted.
16ビットの乱数回路509Aでは、チャネルch1〜ch3についてもチャネルch0と同様に、独立して16ビット乱数を発生させるための回路が設けられていればよい。なお、チャネルch0に対応して16ビット(2バイト)のハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bが2つ設けられる一方、チャネルch1〜ch3のそれぞれに対応して16ビット(2バイト)のハードラッチ乱数値レジスタが1つだけ設けられてもよい。
In the 16-bit
8ビットの乱数回路509Bには、チャネルch0〜ch3のそれぞれに対応して、8ビット乱数を独立して発生させるための回路が設けられていればよい。例えば、チャネルch0に対応して8ビット乱数を生成するための回路は、図15に示した回路を、8ビット乱数の生成に適合するように構成したものであればよく、乱数更新クロック選択回路、乱数生成回路、乱数起動設定回路、乱数列変更回路、乱数列変更設定回路、最大値比較回路、ハードラッチセレクタ、ハードラッチ乱数値レジスタ、ソフトラッチ乱数値レジスタを備えて構成されればよい。
The 8-bit
図5に示す構成例では、乱数回路509A、509Bが遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されている。これに対して、乱数回路509A、509Bは、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされるものであってもよい。この場合、第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1をスイッチ回路114の内部にて分岐し、一方を遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510の入力ポートPI0へと入力させて、他方を乱数回路509Aが備えるハードラッチセレクタ558Aの入力端子へと入力させればよい。また、第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2をスイッチ回路114の内部にて分岐し、一方を遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510の入力ポートPI1へと入力させて、他方を乱数回路509Aが備えるハードラッチセレクタ558Bの入力端子へと入力させればよい。遊技制御用マイクロコンピュータ100との間では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路502からシステムクロック出力端子CLKOを介して出力された内部システムクロックSCLKを乱数回路509Aが備える乱数更新クロック選択回路551やクロック用フリップフロップへと入力させたり、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501に接続されたアドレスバスやデータバス、制御信号線などを介して、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0やハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1に格納された数値データの読み出しなどが行われたりすればよい。
In the configuration example shown in FIG. 5,
また、乱数回路509A、509Bが遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされる場合にも、各乱数ラッチフラグの状態(オン/オフ)に応じて、ハードラッチ乱数値レジスタRL0HV0やハードラッチ乱数値レジスタRL0HV1への新たな数値データの格納が制限(禁止)あるいは許可されるようにすればよい。図7(B)に示す内蔵レジスタのうち、例えばハードラッチ選択レジスタRLSや乱数割込み制御レジスタRIC、乱数最大値設定レジスタRMX、乱数列変更レジスタRDSC、乱数ソフトラッチレジスタRDSL、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSF、ソフトラッチ乱数値レジスタRSV、乱数ハードラッチフラグレジスタRHF、ハードラッチ乱数値レジスタRHVといった、乱数回路509A、509Bが使用する各種レジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100には内蔵されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた乱数回路509A、509Bに内蔵されるようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、例えば外部バスインタフェース501などを介して、乱数回路509A、509Bに内蔵された各種レジスタの書き込みや読み出しを行うようにすればよい。
Further, even when the
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510は、例えば8ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートPI0〜入力ポートPI4と、機能兼用端子となる入力ポートPI5〜入力ポートPI7とを含んでいる。入力ポートPI5は、割り込みコントローラ504Bに接続される外部マスカブル割込み端子XINTと兼用される。入力ポートPI6は、割り込みコントローラ504Bに接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用される。入力ポートPI7は、シリアル通信回路511が使用する受信端子RX0と兼用される。入力ポートPI5〜入力ポートPI7の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定により指示される。
The PIP 510 provided in the
PIP510は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうちの入力ポートレジスタなどを用いて、入力ポートPI0〜入力ポートPI7の状態管理等を行う。入力ポートレジスタは、入力ポートPI0〜入力ポートPI7のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。
The PIP 510 performs state management of the input ports PI0 to PI7 using an input port register among the built-in registers provided in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路である。一例として、シリアル通信回路511は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路と、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路とを含んでいればよい。シリアル通信回路511が備える第1チャネル送受信回路は、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間における双方向のシリアル通信に使用されてもよい。シリアル通信回路511が備える第2チャネル送信回路は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間における単一方向(送信のみ)のシリアル通信に使用されてもよい。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。
The
シリアル通信回路511では、例えばオーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった、4種類のエラーが通信データの受信時に発生することがあり、いずれかのエラーが発生したときに、受信割込みを発生させることができればよい。オーバーランエラーは、受信済みの通信データがユーザプログラムによってリードされるより前に、次の通信データを受信してしまった場合に発生するエラーである。ブレークコードエラーは、通信データの受信中に所定のブレークコードが検出されたとき発生するエラーである。フレーミングエラーは、受信した通信データにおけるストップビットが“0”である場合に発生するエラーである。パリティエラーは、パリティ機能を使用する設定とした場合、受信した通信データのパリティが、予め指定したパリティと一致しない場合に発生するエラーである。
In the
シリアル通信回路511は、第1割込み制御回路と、第2割込み制御回路とを含んでいてもよい。第1割込み制御回路は、シリアル通信回路511に含まれる第1チャネル送受信回路における割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。第1割込み制御回路が制御する割込みには、第1チャネル送信割込みと、第1チャネル受信割込みとがある。第1チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。第1チャネル受信割込みには、受信データフルによる割込みや、ブレークコードエラー、オーバーランエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった受信時エラーの発生による割込みが含まれている。第2割込み制御回路は、シリアル通信回路511に含まれる第2チャネル受信回路における割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。第2割込み制御回路が制御する割込みは、第2チャネル送信割込みである。第2チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるアドレスデコード回路512は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aとなる制御コードの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、始動データ記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU505により取得された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special figure holding storage unit has established the first start condition in response to the occurrence of the start winning in response to the game ball passing (entering) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. 1 The reserved data of the special figure game (the special figure game using the first special figure by the first special
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞の発生に対応して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU505により取得された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding storage unit satisfies the second start condition in response to the occurrence of the start winning due to the game ball passing (entering) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The hold data of the special figure game in which the second start condition is not satisfied (the special figure game using the second special figure by the second special
始動データ記憶部は、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部には、合計保留記憶数の上限値(例えば「8」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。 The start data storage unit stores start data indicating which game ball has won in either the first start winning opening or the second starting winning opening, so that the order of winning of each game ball can be specified. As an example, an area corresponding to the upper limit value (for example, “8”) of the total reserved storage number is secured in the start data storage unit, and “first” start data corresponding to winning in the first start winning opening, Alternatively, “second” start data corresponding to winning in the second start winning opening is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.
なお、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部、始動データ記憶部は、別々に設けるようにしてもよいし、これらを組み合わせた記憶領域を設けるようにしてもよい。一例として、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた領域を8つ含む記憶領域を設けるようにしてもよい。このような構成において、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域の各領域には、RAM507における連続したアドレスが割り当てられればよい。この場合、例えば合計保留記憶数に基づいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの値を更新することによって、空き領域の先頭となる始動データ記憶領域に、始動データをセットする。このとき、空き領域の先頭を特定するには、例えば1つの保留データ(始動データと乱数値を示す数値データ)におけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)を、アドレスのオフセット値として特定する。こうして特定したオフセット値に従ってポインタの値を更新すればよい。この構成では、1つの保留データに対応して始動データ記憶領域と乱数値記憶領域が1つずつの合計2つのデータ格納領域が設けられている。そこで、合計保留記憶数を2倍した値に1加算した値がアドレスのオフセット値として特定される。一例として、合計保留記憶数が「3」である場合には、オフセット値として「+7」(合計保留記憶数「3」を2倍した後に1加算した値)が特定され、このオフセット値に対応した始動データ記憶領域に始動データをセットすることになる。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。
The first special figure reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the start data storage unit may be provided separately, or a storage area that is a combination of these may be provided. As an example, a storage area including eight areas obtained by combining the start data storage area and the random value storage area may be provided. In such a configuration, continuous addresses in the
また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を保留番号「1」に対応した始動データ記憶領域とする場合には、1つの保留データにおけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。例えば、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と1つの乱数値記憶領域との合計2つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を2倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。こうして始動データ記憶領域に始動データをセットした後には、アドレスを指定するポインタの値を1加算して、加算後のポインタが指すアドレスの乱数値記憶領域に、乱数値を示す数値データを格納すればよい。 Further, when the initial position of the pointer for designating the data storage destination address is used as the start data storage area corresponding to the hold number “1”, a value obtained by multiplying the total hold storage number by the number of data in one hold data is The address offset value may be specified. For example, when two data storage areas, one start data storage area and one random value storage area, are provided corresponding to one hold data, the value obtained by doubling the total hold storage number is The address offset value may be specified. When a total of three data storage areas including one start-up data storage area and two random number value storage areas are provided corresponding to one hold data, a value obtained by multiplying the total hold storage number by three is obtained. The address offset value may be specified. After the start data is set in the start data storage area in this way, 1 is added to the value of the pointer specifying the address, and numerical data indicating the random number value is stored in the random value storage area of the address pointed to by the pointer after the addition. That's fine.
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御フラグ設定部には、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられていればよい。
The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図30のステップS95や図31に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図30のステップS96に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「大当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに特図表示結果を「小当り」とする旨の決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。
The big hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the special figure display result is “big hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, that the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. The small hit flag is set to an on state corresponding to the determination result that the special figure display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and turned off in response to, for example, the small hit symbol being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game. The probability change flag is set to an on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御タイマ設定部には、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマ、バックアップ監視タイマなどが設けられていればよい。
The game control timer setting unit is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The game control process timer is for measuring, for example, the time for controlling the progress of the big hit game state or the small hit game state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the big hit game state or the small hit game state. It is used as a down counter that counts down automatically. Alternatively, the game control process timer is used as an up-counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time point, such as a big hit game state or a small hit game state start point, and periodically counts up. May be.
特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The special figure variation timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as a special figure variation time which is the execution time of the special figure game. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.
普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。 The universal map change timer is for measuring, on the main board 11 side, a time for controlling the progress of the normal game, such as the normal map change time which is the execution time of the normal game. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.
バックアップ監視タイマは、電源基板10に搭載された電源監視回路303から伝送される電源断信号がオン状態となってからの経過時間を計測するためのものである。一例として、電源監視回路303から供給される電源電圧VSLが低下したことに基づいて出力される電源断信号を主基板11にて検知したときに、バックアップ監視タイマによる経過時間の計測が開始される。そして、電源断信号の出力が停止されるまでは、バックアップ監視タイマによる計測を継続させる。バックアップ監視タイマによって計測された経過時間が所定時間に達すると、例えばRAM507におけるバックアップ領域のデータを保護する処理といった、電力の供給停止に対応した所定の準備処理が実行される。
The backup monitoring timer is for measuring an elapsed time after the power-off signal transmitted from the
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御カウンタ設定部に、ランダムカウンタ、第1保留記憶カウンタ、第2保留記憶カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられていればよい。
The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting a count value used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路509A、509Bとは別個に、CPU505がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶される。そして、乱数値MR2〜MR5については、CPU505によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。
The random counter of the game control counter setting unit counts a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game so that the
第1保留記憶カウンタは、第1特図保留記憶部における保留データの記憶数である第1特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶カウンタには、第1特図保留記憶数に対応したカウント値を示すデータが、第1保留記憶カウント値として記憶され、第1特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶カウンタは、第2特図保留記憶部における保留データの記憶数である第2特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶カウンタには、第2特図保留記憶数に対応したカウント値を示すデータが、特図保留記憶カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。なお、第1および第2保留記憶カウンタとは別個に、合計保留記憶数をカウントするための合計保留記憶カウンタを設けてもよい。あるいは、合計保留記憶数は、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とを加算することにより特定できるようにしてもよい。 The first reserved memory counter is for counting the first special figure reserved memory number that is the number of stored reserved data in the first special figure reserved memory unit. For example, in the first reserved memory counter, data indicating the count value corresponding to the first special figure reserved memory number is stored as the first reserved memory count value, and corresponding to the increase or decrease of the first special figure reserved memory number Updated (for example, 1 addition or 1 subtraction). The second reserved memory counter is for counting a second special figure reserved memory number that is the number of stored reserved data in the second special figure reserved memory unit. For example, in the second reserved memory counter, data indicating a count value corresponding to the second special figure reserved memory number is stored as a special figure reserved memory count value, and updated in accordance with an increase or decrease in the special figure reserved memory number ( For example, 1 addition or 1 subtraction). In addition, a total reserved memory counter for counting the total number of reserved memories may be provided separately from the first and second reserved memory counters. Alternatively, the total number of reserved memories may be specified by adding the first reserved memory count value and the second reserved memory count value.
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。 The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated. The round number counter may also count the number of executions of the variable winning operation in the small hit gaming state.
遊技制御バッファ設定部は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御バッファ設定部には、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、スイッチオンバッファなどが設けられていればよい。
The game control buffer setting unit is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the
送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM506における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer is configured to include a plurality of (for example, “12”) buffer areas, and setting data indicating storage addresses in the
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応した値が、大当り種別バッファ値として格納される。一例として、大当り種別が「非確変」の場合には大当り種別バッファ値が「0」に設定され、大当り種別が「確変」の場合には大当り種別バッファ値が「1」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「2」に設定される。 In the big hit type buffer, the variable display form of the decorative pattern when the variable display result is “big hit” is set to one of a plurality of types of big hit types such as “non-probable change”, “probable change”, and “surprise change”. The corresponding value is stored as a jackpot type buffer value. As an example, when the jackpot type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, and when the jackpot type is “probable change”, the big hit type buffer value is set to “1”. When “Random” is selected, the big hit type buffer value is set to “2”.
スイッチオンバッファは、ゲートスイッチ21や第1および第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23といった各スイッチに対応した複数のビット値を格納し、各スイッチから伝送された検出信号の状態(オンまたはオフ)に対応して、各ビット値(例えばオフに対応した「0」やオンに対応した「1」など)が変更可能に設定される。すなわち、スイッチオンバッファの各ビット値は、予め対応付けられたスイッチのオンが検出された場合に「1」が設定され、そのスイッチのオフが検出された場合に「0」が設定される。
The switch-on buffer stores a plurality of bit values corresponding to each switch such as the
図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120が搭載されている。また、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)121や、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9等の発光体といった演出装置による演出動作を制御するために用いられる各種データを記憶する演出データメモリ122なども搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の構成を有する1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセットコントローラ、割込みコントローラ、CPU、ROM、RAM、タイマ回路、乱数回路、フリーランカウンタ、PIP、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ120における構成の一部または全部を、遊技制御用マイクロコンピュータ100における構成とは異ならせてもよい。一例として、演出制御基板12の側で用いられる乱数値となる数値データを、全てソフトウェアにより更新する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板11から伝送される演出制御コマンドを受信可能な受信回路が設けられていればよく、画像表示装置5、音声制御基板13、ランプ制御基板14に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。
As shown in FIG. 2, an effect control microcomputer 120 is mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes a VDP (Video Display Processor) 121 that generates image data in response to a drawing command from the effect control microcomputer 120, the
演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPUがROMから読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品(演出装置)による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが外部バスインタフェースやPIP、シリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120を構成する1チップのマイクロコンピュータには、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMや乱数回路、PIPなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。中継基板18を介して主基板11から送信された演出制御コマンドとなる制御信号は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備える所定のシリアル受信端子に供給され、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されたシリアル通信回路にて受信すればよい。あるいは、演出制御コマンドとなる制御信号は、複数本の信号線(例えば8本の演出制御信号線)を介して、主基板11から演出制御基板12へと向かう方向でパラレルに送受信されてもよい。 In the effect control microcomputer 120, the CPU executes the effect control program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electrical component (effect device). At this time, a fixed data reading operation in which the CPU reads fixed data from the ROM, a variable data writing operation in which the CPU writes various fluctuation data in the RAM and temporarily stores the data, and various fluctuation data in which the CPU is temporarily stored in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading out, receiving operation for receiving various signals input from the outside of the production control microcomputer 120 via the external bus interface, PIP, serial communication circuit, etc., CPU for external bus interface, serial communication circuit, etc. A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control microcomputer 120 is also performed. It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the production control microcomputer 120 only needs to incorporate a RAM in addition to at least the CPU, and the ROM, random number circuit, PIP, and the like are incorporated even if they are externally attached. May be used. A control signal, which is an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, is supplied to a predetermined serial reception terminal provided in the effect control microcomputer 120, and the serial signal built in the effect control microcomputer 120. What is necessary is just to receive in a communication circuit. Or the control signal used as an effect control command may be transmitted / received in parallel in a direction from the main board 11 to the effect control board 12 via a plurality of signal lines (for example, eight effect control signal lines). .
VDP121は、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する画像処理プロセッサである。なお、VDP121は、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。演出データメモリ122は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成されればよい。
The VDP 121 has an image data processing function such as a high-speed drawing function and a moving image decoding function for displaying various images in the display area of the
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
On the
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路151などが搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73などの各種スイッチやセンサからの検出信号が入力される。スイッチ回路151は、これらの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝送する。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセットコントローラ、割込みコントローラ、CPU、ROM、RAM、タイマ回路、乱数回路、フリーランカウンタ、PIP、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150における構成の一部または全部を、遊技制御用マイクロコンピュータ100における構成とは異ならせてもよい。一例として、払出制御基板15の側で乱数値となる数値データを用いない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ150が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板11との間で双方向のシリアル通信が可能な送受信回路が1つ設けられていればよく、払出モータ51、エラー表示用LED74、発射制御基板17に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。
On the
払出制御用マイクロコンピュータ150では、CPUがROMから読み出した払出制御用のプログラムを実行することにより、払出モータ51を含む払出装置による払出動作などを制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが外部バスインタフェースやPIP、シリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ150の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ150の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ150を構成する1チップのマイクロコンピュータには、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMやPIPなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。
In the
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU505がROM506から読み出したセキュリティチェックプログラム506Aに基づき、図25のフローチャートに示すようなセキュリティチェック処理が実行される。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、動作状態がセキュリティモードとなり、ROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。
Next, the operation (action) of the
図25に示すセキュリティチェック処理を開始すると、CPU505は、まず、セキュリティチェック処理が実行されることにより遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなる時間(セキュリティ時間)を決定するための処理を実行する。このとき、CPU505は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値を読み出す(ステップS1)。そして、この読出値に応じた固定延長時間を設定する(ステップS2)。ステップS2の処理では、例えば図10に示すように、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値に応じて異なる固定セキュリティ時間を、固定延長時間として設定すればよい。
When the security check process shown in FIG. 25 is started, the
ステップS2の処理を実行した後には、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値を読み出す(ステップS3)。そして、この読出値が“00”であるか否かを判定する(ステップS4)。このとき読出値が“00”以外であると判定された場合には(ステップS4;No)、その読出値に対応して決定される可変延長時間を設定する(ステップS5)。ステップS5の処理では、例えば図10に示すように、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値に対応して、ショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかによる可変セキュリティ時間を、可変延長延長時間として設定すればよい。ステップS2の処理により設定された固定延長時間とステップS5の処理により設定された可変延長時間とを加算して、セキュリティ時間に設定すればよい。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“01”(ショートモード)であるか“10”(ミドルモード)であるか“11”(ロングモード)であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。 After executing the process of step S2, the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is read (step S3). Then, it is determined whether or not the read value is “00” (step S4). At this time, when it is determined that the read value is other than “00” (step S4; No), a variable extension time determined corresponding to the read value is set (step S5). In the process of step S5, for example, as shown in FIG. 10, the variable security time in any of the short mode, the middle mode, and the long mode is set corresponding to the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES. What is necessary is just to set as variable extension extension time. The security time may be set by adding the fixed extension time set by the process of step S2 and the variable extension time set by the process of step S5. Here, the variable setting time is a time component that changes every time the security check process is executed in the security time, and the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is “01” (short). Mode), “10” (middle mode), or “11” (long mode).
例えば、システムリセットの発生時に、フリーランカウンタ509Cなどにおけるカウント値が遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、ステップS5の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されればよい。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。
For example, when the count value in the free-
一方、ステップS4にて読出値が“00”であると判定された場合には(ステップS4;Yes)、ステップS5の処理が実行されない。この場合には、ステップS2の処理により設定された固定延長時間をセキュリティ時間に設定すればよい。 On the other hand, when it is determined in step S4 that the read value is “00” (step S4; Yes), the process of step S5 is not executed. In this case, the fixed extension time set by the process of step S2 may be set as the security time.
その後、ROM506の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す(ステップS6)。ここで、ROM506の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、例えばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード(CRCコード)を用いるもの、エラー訂正コード(ECCコード)を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すればよい。また、ROM506のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。
Thereafter, the security code stored in the predetermined area of the
ステップS6の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す(ステップS7)。その後、ステップS7で復号化した演算式により、ROM506の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する(ステップS8)。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、例えばROM506の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム506Aとは異なるユーザプログラムの一部または全部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの一部または全部であればよい。そして、ステップS6にて読み出したセキュリティコードと、ステップS8にて特定されたセキュリティコードとを比較する(ステップS9)。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する(ステップS10)。
Following the processing in step S6, the encrypted arithmetic expression is decrypted and restored (step S7). Thereafter, the storage code in the predetermined area of the
ステップS10にてセキュリティコードが一致しない場合には(ステップS10;No)、ROM506に不正な変更が加えられたと判断して、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させる。これに対して、ステップS10にてセキュリティコードが一致した場合には(ステップS10;Yes)、ステップS2やステップS5の処理に基づいて設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する(ステップS11)。そして、セキュリティ時間が経過していなければ(ステップS11;No)、ステップS11の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。その一方で、ステップS11にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には(ステップS11;Yes)、例えばCPU505に内蔵されたプログラムカウンタの値をROM506におけるユーザプログラムの先頭アドレス(アドレス0000H)に設定することなどにより、遊技制御メイン処理の実行を開始する。このときには、ROM506に記憶されたユーザプログラムを構成する制御コードの先頭から遊技制御の実行が開始されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、遊技制御メイン処理の実行が開始されることになる。
If the security codes do not match in step S10 (step S10; No), it is determined that an unauthorized change has been made to the
図26および図27は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路508や乱数回路509、シリアル通信回路511などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、割り込みコントローラ504BによりCPU505に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU505やCPU505以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU505は、所定の初期設定処理を実行して、割込禁止に設定し(図26のステップS21)、割込モードの設定を行う(ステップS22)。例えば、ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード[2]が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU505が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。
26 and 27 are flowcharts showing an example of a game control main process executed by the
続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS23)。また、図7(B)に示すような内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS24)。一例として、ステップS24の処理では、所定の通信設定レジスタにおける設定を初期化することにより、シリアル通信回路511における動作設定が行われればよい。ステップS24の処理に続いて、タイマ回路508やPIP510の設定が行われてもよい。その後、例えばPIP510に含まれる所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定する(ステップS25)。パチンコ遊技機1では、電力供給が開始されたときに、VSL(+30V)電源などの各種電源の出力電圧が徐々に規定値へと達する。このとき、ステップS25の処理により電源断信号のオフ状態(ハイレベル)を確認することで、CPU505が電源電圧の安定を確認することができる。なお、ノイズ等の影響による誤検出を防止するために、電源断信号の確認を所定回数(例えば5回)連続して実行してもよい。
Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer designation address, are performed (step S23). Further, the internal register is set (initialized) as shown in FIG. 7B (step S24). As an example, in the process of step S24, operation settings in the
ステップS25にて電源断信号がオン状態(ローレベル)である場合には(ステップS25;Yes)、リセットコントローラ504Aに設けられたウォッチドッグタイマ520を起動させるための設定を行う(ステップS26)。この実施の形態では、図8(B)に示すリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を予め“0”となるように設定しておく。これにより、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生に応じたリセット動作を有効化するか、ウォッチドッグタイマ520を停止させてタイムアウトの発生に応じたリセット動作を無効化するかを、ユーザプログラム(ソフトウェア)により切替可能に設定する。また、リセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値を予め“11”となるように設定するとともに、リセット設定KRESのビット番号[3−0]におけるビット値を予め“1111”となるように設定しておく。これにより、ウォッチドッグタイマ520にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間となる。
If the power-off signal is in the on state (low level) in step S25 (step S25; Yes), settings for starting the watch dog timer 520 provided in the
このような設定に基づいて、ステップS26の処理では、CPU505が図13(A)に示すWDTスタートレジスタWSTに、「CCH」をWDTスタートデータとして書き込む。こうして、ステップS25の処理により電源断信号がオン状態であると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を開始させて、タイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。
Based on such settings, in the process of step S26, the
ステップS26の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させた後に、CPU505は、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。こうして待機状態に移行した後には、ウォッチドッグタイマ520のクリアおよびリスタートが行われないことから、監視時間の経過が計測されたときに、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われることになる。したがって、パチンコ遊技機1に電力供給が開始されてから所定時間が経過しても電源電圧の安定が確認できず、電源断信号がオン状態のままである場合には、ウォッチドッグタイマ520におけるタイムアウトの発生によるリセット動作を行って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を再起動させることができる。
After starting the watchdog timer 520 by the process in step S26, the
ここで、ウォッチドッグタイマ520にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間225×TSCLK×15(TSCLKは内部システムクロックSCLKの周期)となるように設定されている。したがって、例えばパチンコ遊技機1における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、監視時間の経過によりタイムアウトが発生するより先に、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505に対する電力供給が停止するので、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限できる。こうして、電源スイッチの切断時などに誤ってリセットされてしまうことを防止できる。
Here, the period of the watchdog the monitoring time measured by the timer 520 timeout period, maximum time 2 25 × T SCLK × 15 ( T SCLK among a plurality of types that can be set as a monitoring time the internal system clock SCLK ). Therefore, for example, when the power supply is completely stopped for a predetermined period due to, for example, the power switch of the
ステップS25にて電源断信号がオフ状態(ハイレベル)である場合には(ステップS25;No)、電源基板10に設置されたクリアスイッチ304から伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチ304がオン操作されたかを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27の処理では、クリアスイッチ304から伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ304がオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。
When the power-off signal is in the off state (high level) in step S25 (step S25; No), the signal state of the switch signal (clear signal) transmitted from the
ステップS27にてクリア信号がオン状態であれば(ステップS27;Yes)、例えばRAM507の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)にも受けられたクリアフラグをオン状態にセットする(ステップS28)。他方、クリア信号がオフ状態であるときには(ステップS27;No)、ステップS28の処理をスキップして、クリアフラグをオフ状態のままとする。
If the clear signal is on in step S27 (step S27; Yes), for example, the clear flag received also in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the
その後、遊技の進行を制御するための遊技制御処理の開始タイミングをソフトウェアの実行により遅延させる遅延処理の設定を行う(ステップS29)。具体的な一例として、RAM507の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたウェイトカウンタに、初期化ウェイト回数指定値をセットする。続いて、ステップS29での設定に基づく遅延処理を開始して、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値を1減算するなど、遅延処理の実行に関わる設定の更新を行う(ステップS30)。そして、例えばウェイトカウンタにおけるカウント値が所定の遅延終了判定値に達したか否かを判定することなどにより、所定の遅延時間が経過したか否かを判定する(ステップS31)。ここで、遅延終了判定値を示すデータは、ROM506などに予め記憶されていればよい。例えば、遅延終了判定値は、遊技制御処理が実行可能状態となったときから、少なくとも払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150による払出制御用の各種処理が実行開始されるまでの時間に比べて遅延時間の方が長くなるように、予め定められた基準値であればよい。
Thereafter, a delay process for delaying the start timing of the game control process for controlling the progress of the game by executing the software is set (step S29). As a specific example, an initialization weight count designation value is set in a wait counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the
ステップS31にて遅延時間が経過していないときには(ステップS31;No)、ステップS30の処理にリターンし、遅延時間が経過しているときには(ステップS31;Yes)、RAM507に対するアクセスを許可する(ステップS32)。続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、クリアフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS33)。クリアフラグがオフであるときには(ステップS33;No)、RAM507のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS34)。ステップS34の処理では、例えばRAM507の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM507の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。
If the delay time has not elapsed in step S31 (step S31; No), the process returns to step S30. If the delay time has elapsed (step S31; Yes), access to the
ステップS34におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS34;Yes)、例えばRAM507の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられたメインバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS35)。メインバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部などに設定される。そして、このメインバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、メインバックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS35では、例えばメインバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部などに設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。なお、ステップS35のようなメインバックアップフラグがオンとなっているか否かの判定を、ステップS34のようなチェック結果の判定よりも先に行い、メインバックアップフラグがオンであるときにRAM507のデータチェック結果が正常であるか否かを判定するようにしてもよい。
When the check result in step S34 is normal (step S34; Yes), for example, it is determined whether or not a main backup flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the
ステップS35にてメインバックアップフラグがオンであるときには(ステップS35;Yes)、メインバックアップフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS36)、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行う(ステップS37)。具体的な一例として、ステップS37の処理では、ROM506に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM507内の作業領域に設定する。ここで、RAM507の作業領域はバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。ステップS37の処理を実行したときには、演出制御基板12に対して復旧報知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS38)。具体的な一例として、ステップS38の処理では、ROM506に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して復旧報知コマンドを送信させる。
When the main backup flag is on in step S35 (step S35; Yes), after the main backup flag is cleared and turned off (step S36), the internal state of the
こうして、クリアフラグがオフであることや、RAM507のデータチェック結果が正常であること、メインバックアップフラグがオンであることという、予め定められた復旧条件が成立するか否かの復旧判定を行う。そして、復旧条件が成立した場合には、前回の電力供給が停止されたときの内部状態に戻す復旧設定を行うことができる。
In this way, it is determined whether or not a predetermined recovery condition is satisfied that the clear flag is OFF, the data check result of the
一方、ステップS33にてクリアフラグがオンであるときや(ステップS33;Yes)、ステップS34にてチェック結果が正常ではないとき(ステップS34;No)、あるいはステップS35にてメインバックアップフラグがオフであるときには(ステップS35;No)、RAM507の初期化を行う(ステップS39)。ステップS39の処理に続いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行う(ステップS40)。具体的な一例として、ステップS40の処理では、ROM506に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時設定テーブルの内容を順次、RAM507内の作業領域に設定する。また、ステップS40の処理では、遊技制御カウンタ設定部に設けられたコマンド送信回数カウンタに、所定のカウント初期値(例えば「200」)を設定する。ステップS39、S40の処理を実行したときには、演出制御基板12に対して初期化通知コマンドを送信するための設定と(ステップS41)、払出制御基板15に対して払出用初期化コマンドを送信するための設定とを行う(ステップS42)。具体的な一例として、ステップS41の処理では、ROM506に格納されている初期化時演出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時演出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部の送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して初期化通知コマンドを送信させる。また、ステップS42の処理では、ROM506に格納されている初期化時払出コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、初期化時払出コマンド送信テーブルの内容に基づいてコマンド送信用の制御データを遊技制御バッファ設定部の送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、主基板11から払出制御基板15に対して払出用初期化コマンドを送信させる。
On the other hand, when the clear flag is on in step S33 (step S33; Yes), when the check result is not normal in step S34 (step S34; No), or when the main backup flag is off in step S35. If there is (step S35; No), the
ステップS38またはステップS42の処理を実行した後には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるタイマ回路508のレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部設定を行う(ステップS43)。この後、例えばCPU505がROM506のプログラム管理エリアに記憶されている16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[7]やビット番号[3]などにおけるビット値を読み出す(図27のステップS44)。このときには、それぞれのビット値について読出値が“0”であるか否かを判定する(ステップS45)。
After executing the process of step S38 or step S42, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds) by setting a register of the
ステップS45にて読出値が“0”であるビット値があった場合には(ステップS45;Yes)、乱数値となる数値データにおける最大値を設定することにより乱数回路509A、509Bを起動させる設定を行う(ステップS46)。例えば図9(B)に示す16ビット乱数初期設定第1KRL1のビット番号[3]におけるビット値を予め“0”となるように設定しておく。この場合、16ビットの乱数回路509Aにおいてチャネルch0の16ビット乱数を発生させる回路は、ユーザプログラム(ソフトウェア)における乱数最大値の設定により起動させることができる。このような設定に基づいて、ステップS46の処理では、CPU505が図19(A)および(B)に示すチャネルch0の16ビット乱数に対応した乱数最大値設定レジスタRL0MXに所定の数値データを乱数最大値として書き込む。こうして、ユーザプログラム(ソフトウェア)における乱数最大値の設定により、チャネルch0に対応した16ビット乱数の発生を開始させる。
If there is a bit value whose read value is “0” in step S45 (step S45; Yes), the setting is made to activate the
ステップS45にて読出値が“0”ではなく“1”である場合や(ステップS45;No)、ステップS46の処理を実行した後には、シリアル通信回路の初期設定を行う(ステップS47)。この後、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行う(ステップS48)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は割込許可状態に設定して(ステップS49)、各種割込みの発生を待機する。このときには、遊技用乱数を更新するための遊技用乱数更新処理を実行するとともに(ステップS50)、電源断信号がオン状態(ローレベル)となったか否か(出力されたか否か)の判定を行う(ステップS51)。
When the read value is “1” instead of “0” in step S45 (step S45; No), the serial communication circuit is initialized (step S47) after executing the process of step S46. Thereafter, initial setting relating to interrupt processing executed based on the interrupt request is performed (step S48). Then, the
ステップS51にて電源断信号がオフ状態(ハイレベル)である場合には(ステップS51;No)、ステップS50の処理に戻り、各種割込みの発生を待機する。一方、ステップS51にて電源断信号がオン状態(ローレベル)となったときには(ステップS51;Yes)、メイン側電源断処理を実行する(ステップS52)。その後、図26に示したステップS26の処理と同様に、ウォッチドッグタイマ520を起動させるための設定を行ってから(ステップS53)、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。こうして待機状態に移行した後には、ウォッチドッグタイマ520のクリアおよびリスタートが行われないことから、監視時間の経過が計測されたときに、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われることになる。したがって、例えば遊技制御用タイマ割込処理(図30)といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御する遊技制御処理が実行可能な制御状態となった後に、パチンコ遊技機1における電源電圧の低下(瞬停)により電源断信号がオン状態となった場合には、ウォッチドッグタイマ520におけるタイムアウトの発生によるリセット動作を行って、遊技制御用マイクロコンピュータ100を再起動させることができる。
If the power-off signal is off (high level) in step S51 (step S51; No), the process returns to step S50 and waits for the occurrence of various interrupts. On the other hand, when the power-off signal is turned on (low level) in step S51 (step S51; Yes), main-side power-off processing is executed (step S52). Thereafter, as in the process of step S26 shown in FIG. 26, after setting for starting the watchdog timer 520 (step S53), the control state is shifted to the standby state by repeatedly executing the infinite loop process. Let Since the watchdog timer 520 is not cleared and restarted after shifting to the standby state in this way, a reset operation due to the occurrence of a timeout is performed when the elapsed monitoring time is measured. Therefore, for example, after the game control process for controlling the progress of the game in the
ここで、ウォッチドッグタイマ520にて計測される監視時間となるタイムアウト時間は、監視時間として設定可能な複数種類のうちで最長時間225×TSCLK×15となるように設定されている。したがって、例えばパチンコ遊技機1における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、監視時間の経過によりタイムアウトが発生するより先に、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505やリセットコントローラ504Aに対する電力供給が停止するので、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限できる。こうして、電源スイッチの切断時などに誤ってリセットされてしまうことを防止できる。
Here, watchdog time measured by the timer 520 to become time-out period is set to be the
図26および図27に示す遊技制御メイン処理では、ステップS26やステップS53の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる設定を行った後に、無限ループ処理を繰返し実行することにより制御状態を待機状態に移行させる。この待機状態に移行した後には、たとえ電源断信号がオフ状態になったとしても、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで遊技制御用マイクロコンピュータ100を再起動させる。これに対して、待機状態に移行した後でも、電源断信号がオフ状態になったときには、待機状態を終了させて遊技制御処理を実行できるようにしてもよい。
In the game control main process shown in FIG. 26 and FIG. 27, after setting to activate the watchdog timer 520 by the process of step S26 or step S53, the control state is shifted to the standby state by repeatedly executing the infinite loop process. Let After shifting to the standby state, even if the power-off signal is turned off, the
一例として、図26に示すステップS24の処理を実行した後には、図28(A)に示すような処理を実行してもよい。この場合、CPU505は、ステップS25Aの処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる設定を行ってから、ステップS25の処理により電源断信号がオン状態であるか否かを判定する。このとき、電源断信号がオン状態である場合には、ステップS25Bの処理により所定時間が経過するまで待機してから、ステップS25の処理に戻る。したがって、電源断信号がオフ状態となるまでは、ステップS25およびステップS25Bの処理が繰返し実行される。そして、電源断信号がオフ状態にならずにウォッチドッグタイマ520にて監視時間となるタイムアウト時間が経過したことが計測されたときには、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。
As an example, after the process of step S24 shown in FIG. 26 is executed, the process shown in FIG. 28A may be executed. In this case, after setting the
一方、図28(A)に示すステップS25の処理にて電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、ステップS25Cの処理によりウォッチドッグタイマ520を停止させるための設定を行ってから、図26に示すステップS27の処理に進めばよい。ステップS25Cの処理では、CPU505が図13(A)に示すWDTスタートレジスタWSTに、「33H」をWDTストップデータとして書き込む。こうして、タイムアウトの発生より先に、ステップS25の処理により電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ520による監視時間の計測を停止させて、タイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。
On the other hand, when it is determined in step S25 shown in FIG. 28A that the power-off signal is in the OFF state, the setting for stopping the watchdog timer 520 is performed in step S25C. The process may proceed to step S27 shown in FIG. In the process of step S25C, the
図27に示すステップS51の処理にて電源断信号がオン状態であると判定されたときにも、所定時間が経過するまで待機してから、電源断信号がオン状態であるか否かを再度チェックしてもよい。この場合、最初に電源断信号がオン状態であると判定されたときにステップS52のメイン側電源断処理を実行する一方で、所定時間を待機した後でも電源断信号がオン状態であると判定されたときに、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化してもよい。所定時間を待機した後に電源断信号がオフ状態であると判定されたときには、ステップS25Cの処理と同様にウォッチドッグタイマ520を停止させるための設定を行ってから割込みを許可してもよい。 Even when it is determined in step S51 shown in FIG. 27 that the power-off signal is in the on state, after waiting for a predetermined time to elapse, it is again determined whether the power-off signal is in the on state. You may check. In this case, when it is first determined that the power-off signal is in the on state, the main-side power-off processing in step S52 is executed, while the power-off signal is determined to be in the on state even after waiting for a predetermined time. When this is done, the watchdog timer 520 may be activated to enable the reset operation due to the occurrence of a timeout. If it is determined that the power-off signal is in the OFF state after waiting for a predetermined time, an interrupt may be permitted after setting for stopping the watchdog timer 520 as in the process of step S25C.
また、図26に示すステップS26の処理や、図27に示すステップS53の処理、あるいは図28(A)に示すステップS25Aの処理では、ウォッチドッグタイマ520を常に起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するものに限定されない。例えば、予め定めたWDT起動条件が成立したか否かを判定し、WDT起動条件が成立した場合にはタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する一方、WDT起動条件が成立しない場合にはタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。 Also, in the process of step S26 shown in FIG. 26, the process of step S53 shown in FIG. 27, or the process of step S25A shown in FIG. It is not limited to what activates. For example, it is determined whether or not a predetermined WDT activation condition is satisfied. If the WDT activation condition is satisfied, the reset operation due to the occurrence of a timeout is validated. The reset operation due to the occurrence may be invalidated.
この場合、ステップS26、S53、S25Aの処理として、例えば図28(B)に示すような処理が実行されてもよい。図28(B)に示す処理において、CPU505は、図11(A)に示す内部情報レジスタCIFのビット番号[1]におけるビット値(格納値)を読み出す(ステップS71)。そして、この読出値が“1”であるか否かを判定する(ステップS72)。図11(B)に示すように、内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データCIF1は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるものであるか否かを示している。したがって、ステップS71にて読み出した内部情報データCIF1の値が“1”であれば、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われたと判定することができる。
In this case, for example, a process as shown in FIG. 28B may be executed as the process of steps S26, S53, and S25A. In the process shown in FIG. 28B, the
ステップS72にて読出値が“1”ではなく“0”であると判定されたときには(ステップS72;No)、WDTスタートレジスタWSTに「CCH」をWDTスタートデータとして書き込むことにより(ステップS73)、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。一方、ステップS72にて読出値が“1”であると判定されたときには(ステップS72;Yes)、WDTスタートレジスタWSTに「33H」をWDTストップデータとして書き込むことにより、ウォッチドッグタイマ520を停止させてタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化する(ステップS74)。 When it is determined in step S72 that the read value is not “1” but “0” (step S72; No), “CCH” is written as WDT start data in the WDT start register WST (step S73). The watchdog timer 520 is activated to enable the reset operation due to the occurrence of timeout. On the other hand, when it is determined in step S72 that the read value is “1” (step S72; Yes), the watchdog timer 520 is stopped by writing “33H” as WDT stop data in the WDT start register WST. Then, the reset operation due to the occurrence of timeout is invalidated (step S74).
こうして、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるものである場合には、ステップS74の処理を実行することで、タイムアウトの発生によるリセット動作を無効化する。これにより、電源電圧の安定が確認できないために不用意なリセット動作が繰返し実行されてしまうことを防止できる。なお、ステップS72にて読出値が“1”であると判定されたときには、ステップS73、S74の処理を実行することなく、図28(B)に示す処理を終了してもよい。 In this way, when the reset factor generated immediately before is due to the timeout of the watchdog timer 520, the reset operation due to the occurrence of the timeout is invalidated by executing the process of step S74. As a result, it is possible to prevent an inadvertent reset operation from being repeatedly performed because the stability of the power supply voltage cannot be confirmed. When it is determined in step S72 that the read value is “1”, the processing shown in FIG. 28B may be terminated without executing the processing in steps S73 and S74.
図26および図27に示す遊技制御メイン処理では、ステップS44〜S46の処理を、ステップS26の処理による電源断信号の判定や、ステップS32の処理によるRAM507へのアクセス許可、さらにはステップS33〜S35の処理による復旧判定を行った後のタイミングであって、ステップS48の処理による割込み初期設定を行うより前のタイミングにて、乱数回路509A、509Bに乱数最大値を設定することにより、ユーザプログラム(ソフトウェア)で乱数の発生を開始させるようにしている。ここで、ユーザプログラム(ソフトウェア)で乱数の発生を開始させるタイミングは、パチンコ遊技機1の仕様などに基づいて、任意に設定されればよい。例えば、ステップS26の処理による電源断信号の判定を行うより前のタイミングにて、ステップS44〜S46の処理を実行して乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、ステップS26の処理による電源断信号の判定よりも後のタイミングであって、ステップS32の処理によるRAM507へのアクセス許可を行うより前のタイミングにて、ステップS44〜S46の処理を実行して乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、ステップS32の処理によるRAM507へのアクセス許可よりも後のタイミングであって、ステップS33〜S35の処理による復旧判定より前のタイミングにて、ステップS44〜S46の処理を実行して乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。あるいは、ステップS48の処理による割込み初期設定よりも後のタイミングにて、ステップS44〜S46の処理を実行して乱数回路509A、509Bを起動させ、乱数の発生を開始させてもよい。
In the game control main process shown in FIG. 26 and FIG. 27, the process of steps S44 to S46 is performed by determining the power-off signal by the process of step S26, permitting access to the
図29は、図27のステップS52にて実行されるメイン側電源断処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すメイン側電源断処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、まず、CPU505が割込禁止に設定する(ステップS151)。続いて、例えばCPU505が遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられた出力ポートの所定ビットにクリアデータをセットするなどして、ソレノイド81、82の駆動制御に関する設定を初期化する(ステップS152)。このときには、出力ポートの所定ビット以外にも、クリアすべき出力ポートにはクリアデータを設定するようにしてもよい。ステップS152の処理を実行した後には、例えばRAM507の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出するなどして、チェックデータの作成を行うとともに(ステップS153)、遊技制御フラグ設定部に設けられたメインバックアップフラグをオン状態にセットする(ステップS154)。
FIG. 29 is a flowchart showing an example of the main-side power-off process executed in step S52 of FIG. In the main-side power-off process shown in FIG. 29, in the
一例として、ステップS153の処理では、RAM507における所定領域の先頭アドレスをチェックサム算出開始アドレスに設定し、その所定領域の最終アドレスに対応してチェックサム算出回数を設定する。こうしたチェックサム算出開始アドレスとチェックサム算出回数の設定に用いられるアドレスで特定されるRAM507の所定領域は、電力供給停止時でも内容が保存されるべき記憶領域として予め定められた内容保存領域であればよい。そして、この内容保存領域における記憶データを順次に読み出して排他的論理和を演算する。例えば、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットした後、RAM507においてポインタが指すアドレスの記憶データを読み出して、初期値が「00」であるチェックサムデータとの排他的論理和を演算した上で、演算結果を新たなチェックサムデータとしてストアする。このときには、ポインタの値を1加算するとともに、チェックサム算出回数を1減算する。続いて、チェックサム算出回数が「0」以外の値であれば、さらにポインタが指すアドレスの記憶データを読み出して、チェックサムデータとの排他的論理和を演算する処理や、ポインタの値を1加算してチェックサム算出回数を1減算する処理を、チェックサム算出回数が「0」になるまで繰り返し実行すればよい。チェックサム算出回数が「0」になったときには、チェックサムデータの各ビット値を反転して、得られた値をメインチェックサムバッファにストアして記憶させればよい。こうしてメインチェックサムバッファに記憶されたデータは、電源投入時にチェックされるパリティデータとして使用される。
As an example, in the process of step S153, the start address of the predetermined area in the
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU505が所定のRAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定することなどにより、以後、RAM507へのアクセスを禁止してから(ステップS155)、メイン側電源断処理を終了する。電源電圧が低下していくときには、CPU505の動作などに暴走が生じることや、各種信号線における信号レベル(電圧レベル)が不安定になることなどにより、RAM507の記憶内容が誤って変更される可能性がある。そこで、ステップS155の処理によりRAM507へのアクセスを禁止した状態に設定することで、RAM507に設けられたバックアップ用の記憶領域などにおける記憶内容の誤った変更(破損)を防止できる。
Thereafter, in the
こうしたメイン側電源断処理が実行されたとき、または図27に示すステップS53の処理を実行した後には、乱数ラッチフラグをクリアするための処理が実行されてもよい。例えば、図21(A)に示す乱数ハードラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグデータRL00HF〜RL03HFのうち、いずれかのビット値が“1”であるか否かを判定し、ビット値が“1”であるものがある場合には、その乱数ラッチフラグに対応するハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bの読み出しを行うことにより、ハードラッチフラグデータRL00HF〜RL03HFのビット値をいずれも“0”にクリアして、乱数ラッチフラグをオフ状態にすればよい。これにより、図20(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”であり、格納値の読出しがハードラッチ乱数値の取込条件となる場合でも、ハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bに新たな数値データの格納が許可された状態に設定できる。なお、ハードラッチフラグデータRL00HF〜RL03HFにおけるビット値にかかわらず、ハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bの読み出しを行うようにしてもよい。
When such a main-side power-off process is executed, or after the process of step S53 shown in FIG. 27 is executed, a process for clearing the random number latch flag may be executed. For example, it is determined whether any one of the bit values of the hard latch flag data RL00HF to RL03HF stored in the random number hard latch flag register RHF shown in FIG. If there is a bit that is “1”, the hard latch
このような乱数ラッチフラグをクリアするための処理は、電源断信号がオン状態となることによる電源電圧の低下時に実行されるものに限定されない。例えば、電力供給が開始されたことに対応して実行される図26および図27に示す遊技制御メイン処理において、ステップS26の処理による電源断信号の判定や、ステップS32の処理によるRAM507へのアクセス許可、ステップS33〜S35の処理による復旧判定、ステップS44〜S46の処理による乱数の発生開始設定、ステップS48の処理による割込み初期設定のいずれかに伴うタイミングといった、ユーザプログラム(ソフトウェア)で予め定められた任意のタイミングにて、実行されるものであってもよい。
Such processing for clearing the random number latch flag is not limited to that executed when the power supply voltage is lowered due to the power-off signal being turned on. For example, in the game control main process shown in FIG. 26 and FIG. 27 executed in response to the start of power supply, determination of a power-off signal by the process of step S26 and access to the
図26および図27に示す遊技制御メイン処理では、ステップS49の処理により割込許可状態に設定するより前に、主基板11に設置された遊技開始スイッチ31から伝送されるスイッチ信号の信号状態などに基づき、遊技開始スイッチ31がオン操作されたか否かを判定するようにしてもよい。この場合には、遊技開始スイッチ35から伝送されるスイッチ信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、遊技開始スイッチ31がオン操作されたと判定してもよい。また、遊技開始スイッチ31のオン操作をチェックする処理は、例えばステップS39〜S42の処理が実行された場合のように、復旧のない初期状態からのスタート時(コールドスタート時)に限り実行し、例えばステップS36〜S38の処理が実行された場合のように、電断前の遊技状態に復旧させるスタート時(ホットスタート時)には遊技開始スイッチ31の操作に関わりなく、例えば遊技制御用タイマ割込み処理といった、遊技の進行を制御する処理に進めるようにしてもよい。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507にて所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタがバックアップ電源によりバックアップされている場合には、ホットスタート時であれば電断前のランダムカウンタにおける格納データを用いて乱数値となる数値データの更新を開始するので、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値を特定することは困難になる。これに対して、コールドスタート時には、例えばステップS39の処理でランダムカウンタがクリア(初期化)されてしまうことなどにより、一定の初期値(例えば「0」など)から乱数値の更新が開始され、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されてしまう可能性がある。
In the game control main process shown in FIGS. 26 and 27, the signal state of the switch signal transmitted from the game start
そこで、コールドスタート時には遊技開始スイッチ31がオン操作されるまで待機させ、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されることを困難にする。これにより、特に大当り判定用の乱数値(例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1)をソフトウェアで更新するような場合に、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続してパチンコ遊技機1の動作開始タイミングから所定時間が経過したタイミングで不正信号が入力されても、不正な大当り遊技状態の発生を防止できる。また、遊技開始スイッチ31がオン操作されていないと判定したときには、遊技用乱数更新処理を実行して、ランダムカウンタに格納された乱数値をソフトウェアにより更新するようにしてもよい。これにより、遊技開始スイッチ31のオン操作がなされたタイミングからの経過時間に加えて、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから遊技開始スイッチ31のオン操作がなされるまでの経過時間も特定できなければ、たとえコールドスタート時でもランダムカウンタに格納された乱数値を特定することは困難になり、狙い撃ちや不正信号の入力などにより不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。
Therefore, at a cold start, the game start
ステップS49の処理が実行されることにより割込み許可状態となった後、例えばタイマ回路508や乱数回路509A、509B、あるいはシリアル通信回路511の一部または全部などにて同時に複数のマスカブル割込み要因が生じたときには、割込み初期設定KIISのビット番号[2−0]におけるビット値による指定に基づき、割込みコントローラ504Bによって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。割込みコントローラ504Bが割込み要因を受け付けたときには、例えばCPU505が備えるIクラス割込み(IRQ)端子などに対して、オン状態の割込み要求信号を出力する。CPU505にてIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されたときには、例えば内部レジスタの格納データを確認した結果などに基づき、発生した割込み要因を特定し、特定された割込み要因に対応するベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行することにより、各割込み要因に基づく割込み処理を開始することができる。
After the processing in step S49 is executed and the interrupt is permitted, for example, a plurality of maskable interrupt factors are simultaneously generated in the
シリアル通信回路511が備える第1チャネル送受信回路による通信データの受信中に、オーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーという、4種類のエラーのいずれかが発生した場合には、第1チャネル受信割込みが発生する。このときには、CPU505が所定のシリアル通信エラー割込み処理を実行してもよい。このシリアル通信エラー割込み処理では、例えば所定の第1チャネル通信設定レジスタにおける所定のビット番号と、第2チャネル通信設定レジスタにおける所定のビット番号とに対応したビット値を、いずれも“0”に設定することなどにより、シリアル通信回路511における送信機能と受信機能をいずれも使用しないように設定すればよい。ここで、第1チャネル通信設定レジスタや第2チャネル通信設定レジスタは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含まれるものであればよい。また、第1チャネル送受信回路による通信データの受信中にエラーが発生したときには、払出モータ51を含む払出装置による遊技球の払出を禁止する制御を行うようにしてもよい。これにより、通信データの受信エラーといった異常が発生したときに、賞球となる遊技球の過剰な払出を防止することができる。
If any of the four types of errors such as an overrun error, break code error, framing error, and parity error occurs during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit included in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば割込みコントローラ504Bがタイマ回路508からの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、CPU505が図30のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図30に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU505は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路114を介して遊技球検出用の各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号(入賞検出信号)の状態を判定する(ステップS91)。一例として、スイッチ処理では、各スイッチ21、22A、22B、23などからの検出信号においてオン状態が所定時間(例えば4ミリ秒)継続したか否かを判定し、継続したと判定された場合には、RAM507の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられたスイッチオンバッファにおいて、オン状態を検出したスイッチと対応付けられたビット値が“1”に設定されればよい。
In the
ステップS91におけるスイッチ処理に続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS92)。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS93)。
Subsequent to the switch process in step S91, a predetermined main-side error process is executed to perform abnormality diagnosis of the
情報出力処理に続いて、遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS94)。この後、CPU505は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS95)。特別図柄プロセス処理では、RAM507の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, a game random number update process is executed (step S94). Thereafter, the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS96)。CPU505は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU505は、例えばステップS91におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS97)。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板15から伝送された制御コマンドを受信したりするための通信制御を行う(ステップS98)。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S96). The
一例として、メイン側通信制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路511が備える第1チャネル送受信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、払出制御コマンドの伝送を可能にする。また、遊技制御バッファ設定部などに設けられた払出用受信コマンドバッファの記憶内容を確認して受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。なお、払出用受信コマンドバッファに対する受信コマンドの格納は、シリアル通信回路511にて第1チャネル送受信回路により払出通知コマンドとなる通信データを受信したことに応じて発生する第1チャネル受信割込みに基づいて実行される割込み処理により、行われるようにすればよい。他の一例として、メイン側通信制御処理では、送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路511が備える第2チャネル送信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、演出制御コマンドの伝送を可能にする。こうしたメイン側通信制御処理を実行した後には、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
As an example, in the main side communication control process, the serial communication circuit corresponds to the setting in the command transmission table specified by the storage data of the payout transmission command buffer included in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. The payout control command can be transmitted, for example, by sending a transmission operation instruction to the first channel transmission / reception circuit included in 511. Further, the stored contents of the payout reception command buffer provided in the game control buffer setting unit or the like are checked to determine whether or not the reception command is stored. When the reception command is stored, the reception command is read out. The reception command is stored in the payout reception command buffer based on the first channel reception interrupt generated in response to reception of communication data as a payout notification command by the first channel transmission / reception circuit in the
図27のステップS50や図30のステップS94にて実行される遊技用乱数更新処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部が備えるランダムカウンタの所定領域における記憶データを更新することなどにより、大当り種別決定用の乱数値MR2を1加算すればよい。これにより、大当り種別決定用の乱数値MR2について、遊技用乱数更新処理が実行される毎に1ずつ加算するように更新する。また、遊技用乱数更新処理では、遊技用乱数となる乱数値MR1〜MR5を示す数値データのうち、乱数値MR3〜MR5を示す数値データを順次に更新対象とする乱数値に設定する。ここで、例えば乱数値MR3〜MR5については、加算値や加算判定値、最大判定値が定められてもよい。一例として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「242」に定められていればよい。変動パターン決定用の乱数値MR4に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「998」に定められていればよい。 In the game random number update processing executed in step S50 of FIG. 27 or step S94 of FIG. 30, for example, the stored data in a predetermined area of the random counter included in the game control counter setting unit is updated, etc. 1 may be added to the random value MR2. As a result, the random number MR2 for determining the big hit type is updated to be incremented by one each time the game random number update process is executed. In the game random number update processing, among the numerical data indicating the random numbers MR1 to MR5 that are the game random numbers, the numerical data indicating the random values MR3 to MR5 are sequentially set as the random numbers to be updated. Here, for example, for the random values MR3 to MR5, an addition value, an addition determination value, or a maximum determination value may be determined. As an example, the range of the addition value is set to “0” to “7”, the addition determination value is “8”, and the maximum determination value is “242” corresponding to the random value MR3 for determining the variation pattern type. That's fine. Corresponding to the random number MR4 for determining the variation pattern, the range of the addition value may be set to “0” to “7”, the addition determination value is “8”, and the maximum determination value is “998”.
加算値は、1回のタイマ割込みなどに対応して各乱数値に加算する値であり、その値は遊技用乱数更新処理が実行されるごとに異ならせることができればよい。例えば、加算値は、加算値決定用の乱数値となる数値データなどに基づいて求められるもので、一時的な変数として加算値を記憶するための領域がRAM507などに設けられていればよい。加算判定値は、加算値決定用の乱数値との比較により、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。より具体的には、加算値決定用の乱数値が各乱数値に対応した加算値の初期値として読み出された後、現在の加算値が加算判定値よりも小さくなったと判定されるまで、現在の加算値から加算判定値を減算した値を、新たな加算値として更新していく。乱数判定値は、最終的に求められた加算値を加算したことによる更新後の各乱数値が取り得る値の範囲内であるかを判定するために用いられる値である。そして、更新後の各乱数値が対応する乱数判定値を超えているときには、更新後の乱数値から乱数判定値を減算した値が、新たな乱数値として設定される。なお、例えば乱数値MR2を示す数値データは、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生する毎に、1ずつ加算するように更新されてもよい。
The added value is a value to be added to each random number value in response to one timer interruption or the like, and the value only needs to be different every time the game random number update process is executed. For example, the addition value is obtained on the basis of numerical data that becomes a random value for determining the addition value, and an area for storing the addition value as a temporary variable may be provided in the
遊技用乱数更新処理では、加算値決定用の乱数値を示す数値データを読み出し、その読出値が更新対象となる乱数値ごとに定められた加算判定値未満であるか否かを判定する。そして、加算判定値未満であれば、読出値を加算値に設定する。これに対して、加算判定値以上であれば、読出値から加算判定値を減算した値を、加算値に設定する。その後、更新対象となる乱数値に加算値を加算して、加算後乱数値とする。このときには、加算後乱数値が、更新対象となる乱数値ごとに定められた最大判定値未満であるか否かを判定する。最大判定値未満であれば、加算後乱数値を更新後乱数値に設定する。これに対して、最大判定値以上であれば、加算後乱数値から最大判定値を減算した値を、更新後乱数値に設定する。こうして設定された更新後乱数値を、ランダムカウンタにて更新対象となる乱数値を格納する所定領域にセットすることで、乱数値の更新が完了する。 In the game random number update process, numerical data indicating a random value for determining an addition value is read, and it is determined whether or not the read value is less than an addition determination value determined for each random value to be updated. If it is less than the addition determination value, the read value is set to the addition value. On the other hand, if it is equal to or greater than the addition determination value, a value obtained by subtracting the addition determination value from the read value is set as the addition value. Thereafter, the addition value is added to the random number value to be updated to obtain a random number value after addition. At this time, it is determined whether the random number value after addition is less than the maximum determination value determined for each random number value to be updated. If it is less than the maximum judgment value, the random number value after addition is set to the updated random number value. On the other hand, if it is equal to or greater than the maximum determination value, a value obtained by subtracting the maximum determination value from the added random number value is set as the updated random number value. The updated random number value thus set is set in a predetermined area for storing the random number value to be updated by the random counter, thereby completing the update of the random number value.
図31は、特別図柄プロセス処理として、図30に示すステップS95にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU505は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS131)。図32は、ステップS131にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 31 is a flowchart showing an example of processing executed in step S95 shown in FIG. 30 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図32に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU505は、まず、第1始動口スイッチ22Aにおける遊技球の検出状態をチェックする(ステップS201)。一例として、ステップS201の処理では、RAM507の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた所定のスイッチオンバッファにおける格納値をロードして、第1始動口スイッチ22Aと対応付けられたビット値が“0”であるか“1”であるかを特定する。このとき、チェックしたビット値が“0”であれば第1始動口スイッチ22Aは遊技球を検出しておらずオフ状態であることを示す一方、“1”であれば第1始動口スイッチ22Aは遊技球を検出したことによりオン状態であることを示す。他の一例として、ステップS201の処理では、例えばPIP510に含まれる入力ポートPI0といった所定ポートの入力状態を確認することにより、始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号がオン状態であるか否かを特定する。このとき、検出信号がオフ状態であれば第1始動口スイッチ22Aは遊技球を検出しておらずオフ状態であることを示す一方、オン状態であれば第1始動口スイッチ22Aは遊技球を検出したことによりオン状態であることを示す。この場合、所定ポートの入力状態を複数回(例えば2回)繰り返し確認することにより、連続して検出信号がオン状態であるときに、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であることが特定されてもよい。ステップS201の処理に続いて、所定の第1始動口入賞テーブルを選択して、使用テーブルにセットする(ステップS202)。
When the start winning determination process shown in FIG. 32 is started, the
第1始動口入賞テーブルは、第1保留記憶カウンタアドレスやハードラッチ乱数値レジスタ559Aのアドレス、第1特図保留記憶部アドレス、第1始動入賞指定コマンドテーブルアドレス、始動データ(第1)などを指定するテーブルデータから構成されている。第1保留記憶カウンタアドレスは、第1保留記憶カウンタに割り当てられたアドレスである。第1保留記憶カウンタは、RAM507の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられて第1特図保留記憶数をカウントする。ハードラッチ乱数値レジスタ559Aのアドレスは、図7(B)に示す内蔵レジスタエリアにおいてハードラッチ乱数値レジスタ559Aに割り当てられたアドレス(例えば先頭アドレス)である。第1特図保留記憶部アドレスは、第1特図保留記憶部に割り当てられたアドレス(例えば先頭アドレス)である。第1始動入賞指定コマンドテーブルアドレスは、ROM506に記憶される第1始動入賞指定コマンドテーブルのアドレス(例えば先頭アドレス)である。始動データ(第1)は、始動データ記憶部に記憶されて第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことを示す「第1」の始動データである。ステップS202の処理では、ROM506における第1始動口入賞テーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を、所定のテーブルポインタに格納することで、第1始動口入賞テーブルを使用テーブルとして参照可能に設定すればよい。以下、各種のテーブルを選択して使用テーブルにセットする処理において、同様の設定が行われればよい。
The first starting entry winning table includes the first reserved memory counter address, the address of the hard latch random number value register 559A, the first special figure reserved memory section address, the first starting winning designation command table address, the start data (first), and the like. Consists of specified table data. The first reserved memory counter address is an address assigned to the first reserved memory counter. The first reserved memory counter is provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the
ステップS202の処理に続いて、ステップS201でのチェック結果に基づいて、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップS203;Yes)、所定の始動口通過時処理を実行する(ステップS204)。また、ステップS203にて第1始動口スイッチ22Aがオフ状態であると判定されたときや(ステップS203;No)、ステップS204にて始動口通過時処理を実行した後には、第2始動口スイッチ22Bにおける遊技球の検出状態をチェックする(ステップS205)。ステップS205の処理は、ステップS201の処理を第2始動口スイッチ22Bに適合させたものであればよい。続いて、所定の第2始動口入賞テーブルを選択して、使用テーブルにセットする(ステップS206)。 Following the processing in step S202, it is determined whether or not the first start port switch 22A is in the ON state based on the check result in step S201 (step S203). At this time, if the first start port switch 22A is in an ON state (step S203; Yes), a predetermined start port passing process is executed (step S204). In addition, when it is determined in step S203 that the first start port switch 22A is in the OFF state (step S203; No), after the start port passing process is executed in step S204, the second start port switch The detection state of the game ball in 22B is checked (step S205). The process in step S205 may be any process as long as the process in step S201 is adapted to the second start port switch 22B. Subsequently, a predetermined second start opening winning table is selected and set in the use table (step S206).
第2始動口入賞テーブルは、第2保留記憶カウンタアドレスやハードラッチ乱数値レジスタ559Bのアドレス、第2特図保留記憶部アドレス、第2始動入賞指定コマンドテーブルアドレス、始動データ(第2)などを指定するテーブルデータから構成されている。第2保留記憶カウンタアドレスは、第2保留記憶カウンタに割り当てられたアドレスである。第2保留記憶カウンタは、RAM507の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられて第2特図保留記憶数をカウントする。ハードラッチ乱数値レジスタ559Bのアドレスは、図7(B)に示す内蔵レジスタエリアにおいてハードラッチ乱数値レジスタ559Bに割り当てられたアドレスである。第2特図保留記憶部アドレスは、第2特図保留記憶部に割り当てられたアドレスである。第2始動入賞指定コマンドテーブルアドレスは、ROM506に記憶される第2始動入賞指定コマンドテーブルのアドレスである。始動データ(第2)は、始動データ記憶部に記憶されて第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことを示す「第2」の始動データである。
The second starting entry winning table includes the second reserved memory counter address, the address of the hard latch random
また、ステップS205でのチェック結果に基づいて、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップS207)。そして、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップS207;Yes)、ステップS204と同様に始動口通過時処理を実行してから(ステップS208)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、ステップS207にて第2始動口スイッチ22Bがオフ状態であると判定されたときには、ステップS207の始動口通過時処理を実行せずに、始動入賞判定処理を終了する。 Further, based on the check result in step S205, it is determined whether or not the second start port switch 22B is in an ON state (step S207). If the second start port switch 22B is in the ON state (step S207; Yes), the start opening passage process is executed in the same manner as in step S204 (step S208), and then the start winning determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S207 that the second start port switch 22B is in the OFF state, the start winning determination process is terminated without executing the start port passing process in step S207.
ステップS204やステップS208において実行される始動口通過時処理は、共通の処理ルーチンとして、予め用意されたユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)に含まれる制御コードにより実現される処理であればよい。この始動口通過時処理では、ステップS202の処理でセットされた第1始動口入賞テーブルを使用するか、ステップS206の処理でセットされた第2始動口入賞テーブルを使用するかに応じて、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)した場合に対応した各種処理と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)した場合に対応した各種処理とのうち、いずれかを実行することができる。 The start-port passage process executed in step S204 or step S208 may be a process realized by a control code included in a user program (game control process program for game control) prepared in advance as a common process routine. That's fine. In this starting port passage processing, the first starting port winning table set in step S202 or the second starting port winning table set in step S206 is used. One of various processes corresponding to the case where the game ball passes (enters) the first start winning opening and the various processes corresponding to the case where the game ball passes (enters) the second start winning opening is executed. be able to.
図33は、始動口通過時処理として、図32のステップS204やステップS208にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動口通過時処理において、CPU505は、まず、遊技球が通過(進入)した始動入賞口に対応する保留記憶カウント値を読み出す(ステップS501)。すなわち、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)した場合には第1保留記憶カウント値を読み出す一方、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)した場合には第2保留記憶カウント値を読み出す。このときには、例えば図32に示すステップS202の処理でセットされた第1始動口入賞テーブルで指定される第1保留記憶カウンタアドレス、あるいは、ステップS206の処理でセットされた第2始動口入賞テーブルで指定される第2保留記憶カウンタアドレスに対応して、保留記憶カウント値の読出元となるRAM507の記憶アドレスなどを特定できればよい。
FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S204 or step S208 in FIG. In this starting port passage processing, the
続いて、ステップS501の処理における読出値が、予め定められた上限値(例えば「4」など)以上であるか否かを判定する(ステップS502)。このとき、上限値未満であれば(ステップS502;No)、ステップS501の処理で読み出した保留記憶カウント値を1加算するように更新する(ステップS503)。また、遊技球が通過(進入)した始動入賞口に対応する特図保留記憶部における保留データの記憶位置を特定する(ステップS504)。すなわち、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)した場合には、第1特図保留記憶部における保留データの記憶位置を特定する一方、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)した場合には、第2特図保留記憶部における保留データの記憶位置を特定する。このときには、例えば図32に示すステップS202の処理でセットされた第1始動口入賞テーブルで指定される第1特図保留記憶部アドレス、あるいは、ステップS206の処理でセットされた第2始動口入賞テーブルで指定される第2特図保留記憶部アドレスに、ステップS501の処理などで読み出した保留記憶カウント値に対応するアドレス加算値を加算することなどにより、保留データの記憶位置となる第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部の記憶アドレスなどを特定できればよい。 Subsequently, it is determined whether or not the read value in the process of step S501 is greater than or equal to a predetermined upper limit value (eg, “4”) (step S502). At this time, if it is less than the upper limit value (step S502; No), the pending storage count value read out in the process of step S501 is updated so as to add 1 (step S503). Further, the storage position of the holding data in the special figure holding storage unit corresponding to the start winning opening through which the game ball has passed (entered) is specified (step S504). That is, when the game ball passes (enters) the first start winning opening, the storage position of the hold data in the first special figure holding storage unit is specified, while the game ball passes (enters) the second start winning opening. ), The storage position of the holding data in the second special figure holding storage unit is specified. At this time, for example, the first special drawing reservation storage unit address specified in the first starting opening winning table set in the process of step S202 shown in FIG. 32, or the second starting opening winning set set in the process of step S206. By adding an address addition value corresponding to the reserved storage count value read out in the processing of step S501 or the like to the second special figure reservation storage unit address specified in the table, the first special figure serving as the storage position of the reserved data is obtained. It suffices if the storage address of the figure reservation storage unit or the second special figure reservation storage unit can be specified.
ステップS504の処理を実行した後には、特図表示結果決定用の乱数値MR1となる数値データの読出元となる乱数値レジスタを特定する(ステップS505)。すなわち、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)した場合には、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aを数値データの読出元とする一方、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)した場合には、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bを数値データの読出元とする。このときには、例えば図32に示すステップS202の処理でセットされた第1始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ559Aのアドレス、あるいは、ステップS206の処理でセットされた第2始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ559Bのアドレスに対応して、数値データの読出元となる乱数値レジスタのアドレスなどを特定できればよい。
After the process of step S504 is executed, a random value register from which numerical data serving as the random value MR1 for determining the special figure display result is read is specified (step S505). That is, when the game ball passes (enters) the first start winning opening, the hard latch
そして、ステップS505にて特定された乱数値レジスタを読み出すことなどにより、乱数値となる数値データを抽出する(ステップS506)。すなわち、ステップS505の処理でハードラッチ乱数値レジスタ559Aが読出元とされた場合には、乱数回路509Aが備えるハードラッチ乱数値レジスタ559Aから、数値データを読み出して抽出する。その一方で、ステップS505の処理でハードラッチ乱数値レジスタ559Bが読出元とされた場合には、乱数回路509Aが備えるハードラッチ乱数値レジスタ559Bから、数値データを読み出して抽出する。このときには、数値データが読み出されたハードラッチ乱数値レジスタ559Aあるいはハードラッチ乱数値レジスタ559Bに対応する乱数ラッチフラグがオフ状態になる。すなわち、ステップS505の処理でハードラッチ乱数値レジスタ559Aが読出元とされた場合には、ステップS506の処理による数値データの読み出しによりハードラッチフラグデータRL00HF、RL01HFのビット値が“1”から“0”へと更新され、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aと対応付けられた乱数ラッチフラグがオフ状態となる。その一方で、ステップS505の処理でハードラッチ乱数値レジスタ559Bが読出元とされた場合には、ステップS506の処理による数値データの読み出しによりハードラッチフラグデータRL02HF、RL03HFのビット値が“1”から“0”へと変更され、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bと対応付けられた乱数ラッチフラグがオフ状態となる。また、ステップS505の処理では、RAM507の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタなどから、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを読み出して抽出する。こうして読み出された数値データに基づき、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、保留データとして、ステップS504の処理で特定された特図保留記憶部の記憶位置に記憶される(ステップS507)。
Then, by reading the random value register specified in step S505, numerical data that becomes a random value is extracted (step S506). That is, when the hard latch random
なお、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bから読み出された数値データは、そのまま特図表示結果決定用の乱数値MR1として第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されてもよいし、所定の加工処理を施してから記憶されるようにしてもよい。一例として、乱数回路509から抽出された数値データは、CPU505が有する16ビットの汎用レジスタなどに一旦格納される。続いて、CPU505に内蔵されたリフレッシュレジスタの格納値であるリフレッシュレジスタ値を、加工用の乱数値となる数値データとして読み出す。このときには、汎用レジスタにおける上位バイトにリフレッシュレジスタ値を加算する一方で、下位バイトはそのままにしておいてもよい。ここで、リフレッシュレジスタ値を加算することに代えて、減算、論理和、論理積といった、所定の演算処理を実行するようにしてもよい。あるいは、リフレッシュレジスタ値を汎用レジスタにおける下位バイトに加算などするようにしてもよい。また、乱数回路509Aなどから抽出された数値データの上位バイトと下位バイトとを入れ替えて、汎用レジスタにおける上位バイトや下位バイトとして格納してもよい。さらに、汎用レジスタにおける上位バイトもしくは下位バイトにリフレッシュレジスタ値を加算などした後に、あるいは、汎用レジスタにおける上位バイトや下位バイトに加算などの演算処理を行うことなく、上位バイトと下位バイトとを入れ替えるようにしてもよい。乱数回路509Aなどから抽出された数値データの上位バイトと下位バイトとのうち、特定のビットのデータを、他のビットのデータと入れ替えるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数回路509Aにおけるハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bと、汎用レジスタの上位バイトや下位バイトとを接続するバスにおいて、特定のビットのデータを他のビットのデータと入れ替えるように、配線をクロスさせるなどすればよい。その後、CPU505は、汎用レジスタの格納値と所定の論理値(例えば「FFFFH」など)とを論理積演算して、あるいは、汎用レジスタの格納値をそのまま出力して、RAM507の所定領域に格納することなどにより、16ビットの乱数値MR1を示す数値データを設定すればよい。なお、例えば14ビットの乱数値を示す数値データを設定する場合などには、汎用レジスタの格納値と「7F7FH」とを論理積演算するなどして、14ビット値を取得できるようにすればよい。また、論理積演算に代えて、論理和演算が実行されてもよい。このとき、乱数値MR1を示す数値データが格納されるRAM507の領域は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタなどに含まれていればよい。あるいは、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に汎用レジスタの格納値を出力して、乱数値MR1を示す保留データとしてもよい。
The numerical data read from the hard latch
また、汎用レジスタの格納値に基づき、加算値決定用の乱数値を示す数値データを設定してもよい。一例として、加算値決定用の乱数値を示す数値データが「0」〜「7」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「C0C0H」などとを論理積演算して、RAM507の所定領域に格納することなどにより、4ビットの乱数値を示す数値データを設定すればよい。
Further, numerical data indicating a random value for determining the addition value may be set based on the stored value of the general-purpose register. As an example, when the numerical data indicating the random value for determining the addition value takes a value in the range of “0” to “7”, the logical value of the storage value of the general-purpose register and “C0C0H” is calculated, Numerical data indicating a 4-bit random value may be set by storing it in a predetermined area of the
ステップS507の処理に続いて、演出制御基板12に対して始動入賞指定コマンドを送信するための設定が行われる(ステップS508)。すなわち、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)した場合には、第1始動入賞指定コマンドの送信設定が行われる一方、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)した場合には、第2始動入賞指定コマンドの送信設定が行われる。このときには、例えば図32に示すステップS202の処理でセットされた第1始動口入賞テーブルで指定される第1始動入賞指定コマンドテーブルアドレス、あるいは、ステップS206の処理でセットされた第2始動口入賞テーブルで指定される第2始動入賞指定コマンドテーブルアドレスを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすればよい。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図30に示すステップS98のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。以下、各種の制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に送信するための設定を行う処理において、同様の設定が行われればよい。 Subsequent to the processing in step S507, setting for transmitting a start winning designation command to the effect control board 12 is performed (step S508). That is, when the game ball passes (enters) the first start prize opening, the transmission setting of the first start prize designation command is performed, while when the game ball passes (enters) the second start prize opening. The transmission setting for the second start winning designation command is performed. At this time, for example, the first start winning designation command table address designated in the first starting prize winning table set in the process of step S202 shown in FIG. 32, or the second start winning prize set in the process of step S206. The second start winning designation command table address designated by the table may be set in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit. The start winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the main side communication control process of step S98 shown in FIG. 30 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted. Hereinafter, the same setting may be performed in the process of performing the setting for transmitting various control commands to the sub-side control board such as the effect control board 12.
ステップS508の処理を実行した後には、始動データを記憶する(ステップS510)。すなわち、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)した場合には、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データを、始動データ記憶部における空きエントリの先頭にセットする。その一方で、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)した場合には、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、始動データ記憶部における空きエントリの先頭にセットする。そして、例えばROM506における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタが指定するバッファ領域にセットすることなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS511)、始動口通過時処理を終了する。
After executing the process of step S508, the start data is stored (step S510). That is, when the game ball passes (enters) the first start winning opening, the "first" start data corresponding to the winning to the first starting winning opening is set at the head of the empty entry in the start data storage unit. set. On the other hand, when the game ball passes (enters) the second start winning opening, the “second” starting data corresponding to the winning to the second starting winning opening is stored in the empty entry in the start data storage unit. Set to the beginning. Then, for example, by setting the storage address of the reserved memory count notification command table in the
また、ステップS502にて読出値が上限値以上であると判定されたときには(ステップS502;Yes)、ハードラッチ乱数値レジスタ559A、559Bの読み出しにより乱数ラッチフラグをクリアしてから(ステップS512)、始動口通過時処理を終了する。ここで、ステップS512の処理では、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)した場合に対応して、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに格納された数値データを読み出す一方、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)した場合に対応して、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを読み出す。このときには、ステップS505の処理と同様に、例えば図32に示すステップS202の処理でセットされた第1始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ559Aアドレス、あるいは、ステップS206の処理でセットされた第2始動口入賞テーブルで指定されるハードラッチ乱数値レジスタ559Bアドレスに対応して、数値データの読出元となる乱数値レジスタのアドレスなどを特定できればよい。
If it is determined in step S502 that the read value is greater than or equal to the upper limit value (step S502; Yes), the random number latch flag is cleared by reading the hard latch
第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2が、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22BからCPU505などを介することなく乱数回路509Aに入力される場合には、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における保留データの記憶数にかかわらず、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2の入力に対応して、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに乱数値となる数値データが格納されることになる。このときには、例えば図20(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合に、数値データが格納されたハードラッチ乱数値レジスタに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となり新たな数値データの格納が制限される。したがって、保留データの記憶数が上限値以上である場合に、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを読み出さずに放置すると、第1始動入賞口や第2始動入賞口を新たな遊技球が通過(進入)したときに、この遊技球の通過(進入)に対応した新たな数値データをハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに取り込んで格納することができず、先に通過(進入)した遊技球に対応して格納された数値データが読み出されてしまい、正確な乱数値を取得できなくなることがある。そこで、保留データの記憶数が上限値に達している場合でも、ステップS512の処理を実行して乱数値レジスタの読み出しにより乱数ラッチフラグをクリアすることで、新たな遊技球の通過(進入)に対応して正確な乱数値となる数値データの取得が可能になる。なお、ステップS512の処理によりハードラッチ乱数値レジスタ559Aあるいはハードラッチ乱数値レジスタ559Bから読み出された数値データは、特図表示結果を「大当り」とするか否かの判定処理などには使用せず、そのまま破棄(消去)すればよい。
When the first start winning signal SS1 or the second start winning signal SS2 is input from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B to the
図31のステップS131にて以上のような始動口通過時処理を含んだ始動入賞判定処理が実行された後には、RAM507の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS140〜ステップS150の処理のいずれかを選択して実行する。
After the start winning determination process including the start-port passing process as described above is executed in step S131 of FIG. 31, a special-purpose process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the
ステップS140の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄およびハズレ図柄のいずれか)が設定される。
The special symbol normal process of step S140 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special
ステップS141の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process of step S141 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a pre-decision result on whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, a reach decision result on whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, etc. The process includes determining a variation pattern type as one of a plurality of types, and determining a variation pattern as a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type.
ステップS142の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS142にて特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける値(特図変動タイマ値)を1減算あるいは1加算することにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process of step S142 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special
ステップS143の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S143 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special
ステップS144の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S144 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, an upper limit of a period during which the big prize opening is in an open state may be set corresponding to the setting of the maximum number of big prize opening times. As an example, when the maximum value of the number of times of winning the big winning opening is set to “15” corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. On the other hand, if the maximum value for the number of times a big winning opening is opened is set to “2” corresponding to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. Set to.
ステップS145の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態から開放状態へと変化させるときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を開始させる処理などが実行されればよい。他方、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The special winning opening opening process in step S145 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. When the big prize opening is changed from the closed state to the open state, a process for starting the supply of the solenoid driving signal to the
ステップS146の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The special winning opening opening post-processing in step S146 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS147の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S147 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot ending process, an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect electrical component (effect device) such as the
ステップS148の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「2」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定すればよい。 The small hit release pre-processing in step S148 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of the variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, the maximum value of the number of times that the big prize opening is opened is “0” because the variable display result is “small hit”, and the upper limit of the period during which the big prize opening is opened is set to “0. “5 seconds” may be set.
ステップS149の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。 The small hit releasing process in step S149 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process of measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included.
ステップS150の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process in step S150 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, a period in which an effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed by an electric component (effect device) for effects such as the
図34は、特別図柄通常処理として、図31のステップS140にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄通常処理において、CPU505は、まず、例えば始動データ記憶部に有効な始動データの記憶があるか否かを判定することにより、特図ゲームの保留記憶の有無を判定する(ステップS221)。ここで、始動データ記憶部の先頭エントリに「第1」の始動データあるいは「第2」の始動データといった有効な始動データが記憶されていれば、特図ゲームの保留記憶があることを示している。なお、特図ゲームの保留記憶の有無を判定する手法は、始動データ記憶部の記憶内容をチェックするものに限定されない。例えば、遊技制御カウンタ設定部に格納された合計保留記憶カウント値が「0」以外の値であること、あるいは、第1保留記憶カウント値および第2保留記憶カウント値の少なくともいずれか一方が「0」以外の値であることに対応して、特図ゲームの保留記憶があることを特定できるようにしてもよい。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the process executed in step S140 of FIG. 31 as the special symbol normal process. In this special symbol normal process, the
ステップS221にて有効な始動データの記憶があることに対応して、特図ゲームの保留記憶があると判定されたときには(ステップS221;Yes)、始動データ記憶部から始動データを読み出す(ステップS222)。ここでは、始動データ記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。 In response to the presence of valid start data stored in step S221, when it is determined that there is a special figure game hold memory (step S221; Yes), the start data is read from the start data storage unit (step S222). ). Here, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit may be read.
この実施の形態では、第1始動条件と第2始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第1特図を用いた特図ゲームよりも、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップS221の処理に代えて、第2保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、第2保留記憶カウント値が「0」以外の値であれば、始動データ記憶部から「第2」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。これに対して、第2保留記憶カウント値が「0」である場合には、第1保留記憶カウント値が「0」であるか否かを判定し、「0」以外の値であれば、始動データ記憶部から「第1」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このように、第1特図を用いた特図ゲームと第2特図を用いた特図ゲームのいずれか一方を他方より優先して実行する場合には、第1保留記憶カウント値や第2保留記憶カウント値に基づいて変動表示を開始させる特別図柄を決定することができるので、始動データ記憶部の構成は設けられなくてもよい。 In this embodiment, the first start condition and the second start condition are not distinguished from each other, and it is assumed that the special game corresponding to the previously established start condition is executed sequentially. On the other hand, for example, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure. In this case, for example, instead of the process of step S221, it is determined whether or not the second reserved storage count value is “0”. If the second pending storage count value is a value other than “0”, the same processing as that performed when “second” start data is read from the start data storage unit may be executed. On the other hand, when the second reserved memory count value is “0”, it is determined whether or not the first reserved memory count value is “0”. The same process as when the “first” start data is read from the start data storage unit may be executed. As described above, when one of the special game using the first special figure and the special game using the second special figure is executed with priority over the other, the first reserved memory count value and the second special game are used. Since the special symbol for starting the variable display can be determined based on the reserved storage count value, the configuration of the start data storage unit may not be provided.
あるいは、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とのうち、いずれの値が大きいかを判定し、カウント値が大きい方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とを比較して、第1保留記憶カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部から「第1」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第2保留記憶カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部から「第2」の始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。また、第1保留記憶カウント値と第2保留記憶カウント値とが一致した場合には、第1特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶カウント値が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。 Alternatively, it is determined which one of the first reserved memory count value and the second reserved memory count value is larger, and the special game using a special symbol corresponding to the larger count value is preferentially executed. You may make it do. In this case, the first hold storage count value is compared with the second hold storage count value, and if the first hold storage count value is larger, the “first” start data from the start data storage unit When the second hold storage count value is larger, the same process as when the “second” start data is read from the start data storage unit is executed. It is sufficient to execute the process. If the first reserved memory count value and the second reserved memory count value match, the special game using the first special figure may be executed with priority, or the second special figure will be used. The special figure game that has been played may be given priority. In this way, by giving priority to the special figure game using the special symbol corresponding to the person with the larger reserved memory count value, it is possible to reduce the occurrence of invalid start winnings.
ステップS222の処理を実行した後には、始動データ記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS223)。そして、ステップS222にて読み出した始動データの内容が「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS224)。 After executing the process of step S222, the stored contents of the start data stored in the start data storage unit in entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) Are shifted upward by one entry (step S223). Then, it is determined whether the content of the start data read in step S222 is “first” or “second” (step S224).
ステップS224にて始動データの内容が「第1」であると判定された場合には(ステップS224;第1)、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS225)。他方、ステップS224にて始動データの内容が「第2」であると判定された場合には(ステップS224;第2)、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS226)。
If it is determined in step S224 that the content of the start data is “first” (step S224; first), a special figure game using the first special figure by the first special
ステップS225、S226の処理のいずれかを実行した後には、ステップS222にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS227)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。 After executing one of the processes in steps S225 and S226, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start data read in step S222 (step S227). For example, when the start data is “first”, the random number value MR1 for determining the special figure display result is used as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit. And numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 are respectively read. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit is used for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random number value MR1 and the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type are respectively read out.
ステップS227の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するように更新するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS228)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部における保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。 Subsequent to the processing of step S227, the pending storage number count value corresponding to the start data is updated to be decremented by 1, and the entry (ie, the entry number lower than the hold number “1” ( For example, the storage contents of the hold data stored in the hold numbers “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S228). For example, when the start data is “first”, the first hold storage count value is decremented by 1, and the storage content of the hold data in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. On the other hand, when the start data is “second”, the second hold storage count value is decremented by 1, and the storage content of the hold data in the second special figure hold storage unit is increased by one entry. Shift.
この後、可変表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS229)。例えば、始動データが「第1」であれば第1特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば第2特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。CPU505は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS227にて読み出された保留データに含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果を複数種類のいずれかに決定する(ステップS230)。
After that, select and set the special figure display result determination table according to the start data as the use table for determining whether the variable display result is “big hit” or “small hit” (Step S229). For example, if the start data is “first”, the first special figure display result determination table is set as the use table, while if the start data is “second”, the second special figure display result determination table is used as the use table. Set as. The
第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。図35(A)は、ステップS230の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図35(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU505は、RAM507の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。
In the first special figure display result determination table and the second special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “ It is only necessary to be assigned to the determination result of “small hit” or “losing”. FIG. 35A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S230. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 35A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The
図35(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図31に示すステップS147の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図35(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。変動特図は、始動データにより「第1」であるか「第2」であるかを特定できればよい。 As shown in FIG. 35 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state”. "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S147 shown in FIG. 31, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise”. When the probability change state is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. In the determination example shown in FIG. 35A, when the variation special chart is the first special chart, the special figure display result is determined to be “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”. It is sufficient that the fluctuation special map can identify whether it is “first” or “second” from the start data.
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。 When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, by limiting the result of the special figure display so that it is not determined to be “small hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, It is possible to prevent a decrease in the entertainment interest due to the delay. When the fluctuation special chart is the second special figure, the special figure display result may be determined as “small hit” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure. Also good.
その後、CPU505は、ステップS230の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS231;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS232)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS232;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS233)。
Thereafter, the
ステップS231にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS231;Yes)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS234)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして所定の大当り種別決定テーブルを選択してセットする(ステップS235)。CPU505は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブルを参照することにより、ステップS227にて読み出された保留データに含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種類のうち、いずれかに決定する(ステップS236)。
When it is determined in step S231 that the game is a “hit” (step S231; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the on state (step S234). At this time, a predetermined big hit type determination table is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S235). The
図35(B)は、ステップS236の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。 FIG. 35B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S236. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. In addition, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.
遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。 When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, By limiting so that it is not determined to be “accuracy”, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. When the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be determined to be “surprise” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure.
こうしてステップS236にて決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することにより、ステップS236の処理で決定された大当り種別を記憶する(ステップS237)。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。 Corresponding to the jackpot type determined in step S236 in this way, for example, by setting the jackpot type buffer value which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit, it is determined in the process of step S236. The big hit type is stored (step S237). As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.
ステップS232にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS232;No)、ステップS233、S237の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS238)。一例として、ステップS232にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」を示す記号の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS232にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「5」を示す数字の特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS231にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS236における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」を示す数字の特別図柄のうち、いずれかを確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 If it is determined in step S232 that it is not “small hit” (step S232; No), or after performing any of the processing in steps S233 and S237, whether to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state? A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further according to the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state (step S238). As an example, when it is determined in step S232 that the special figure display result is not “small hit”, a lost pattern is obtained corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol of the symbol indicating “−” is set to the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S232 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol of the number indicating “5” as the symbol is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S231 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “1”, “3”, “7” are set according to the determination result of the big hit type in step S236. Among the special symbols of the numbers indicating "", one of the special symbols is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probability change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability change big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “accuracy”, the special symbol indicating the number of the big hit symbol “1” is set as the confirmed special symbol.
ステップS238にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS239)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS221にて有効な始動データの記憶がないことに対応して、特図ゲームの保留記憶がないと判定された場合には(ステップS221;No)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS240)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS240におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM506における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。
After the confirmed special symbol is set in step S238, the value of the special symbol process flag is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S239), and then the special symbol normal process is terminated. . If it is determined in step S221 that no valid start data is stored, and it is determined that there is no special game hold storage (step S221; No), a predetermined demonstration display setting is performed. (Step S240), the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S240, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the
図36(A)は、変動パターン設定処理として、図31のステップS141にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この変動パターン設定処理において、CPU505は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。
FIG. 36A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S141 in FIG. 31 as the variation pattern setting process. In this variation pattern setting process, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。 If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).
図36(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。 FIG. 36B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and when the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. Yes.
ステップS262、S264、S265の処理では、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定してもよい。変動パターン種別を決定するときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を抽出する。そして、予め用意された変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、予め定められた複数の変動パターン種別のいずれかに割り当てられている。各変動パターン種別に対する決定値の割当ては、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別に応じて異なってもよい。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して一部または全部の決定値が割り当てられてもよい。加えて、各変動パターン種別に対する決定値の割当ては、例えば可変表示結果が「ハズレ」となる場合の特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数または合計保留記憶数のいずれか)や時短制御の有無に応じて異なってもよい。また、特図保留記憶数や時短制御の有無に応じて異なる変動パターン種別に対して一部または全部の決定値が割り当てられてもよい。 In the processing of steps S262, S264, and S265, the variation pattern may be determined after the variation pattern type is determined. When determining the variation pattern type, a random value MR3 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit. Then, by referring to the variation pattern type determination table prepared in advance, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types based on the extracted random value MR3 for determining the variation pattern type. In the variation pattern type determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to one of a plurality of predetermined variation pattern types. The assignment of the decision value to each variation pattern type may differ depending on the jackpot type when the variable display result is “big hit”, for example. Further, a part or all of the determined values may be assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. In addition, the assignment of the decision value to each variation pattern type is performed by, for example, the special figure holding memory number (the first special figure holding memory number, the second special figure holding memory number, or the total holding when the variable display result is “lost”). Any one of the stored numbers) or the presence / absence of time-shortening control may be used. Also, some or all of the determined values may be assigned to different variation pattern types depending on the number of special figure reservations stored and the presence / absence of time reduction control.
ステップS262、S264、S265の処理では、変動パターン種別を決定した後に、あるいは、変動パターン種別の決定を行うことなく、変動パターンを決定すればよい。変動パターンを決定するときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する。そして、予め用意された変動パターン決定テーブルを参照することにより、抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、使用パターンとなる変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、予め定められた複数の変動パターンのいずれかに割り当てられている。各変動パターンに対する決定値の割当ては、例えば可変表示結果の決定結果または変動パターン種別の決定結果などに応じて異なっていればよい。なお、変動パターン種別の決定を行うことなく変動パターンを決定する場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の特図保留記憶数(第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数または合計保留記憶数のいずれか)や時短制御の有無などに応じて、各変動パターンに対する決定値の割当てを異ならせてもよい。 In the processing of steps S262, S264, and S265, the variation pattern may be determined after determining the variation pattern type or without determining the variation pattern type. When determining the variation pattern, the random value MR4 for determining the variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit. Then, by referring to the variation pattern determination table prepared in advance, the variation pattern to be used is determined as one of a plurality of types based on the extracted random value MR4 for determining the variation pattern. In the variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern is assigned to one of a plurality of predetermined variation patterns. The assignment of the determination value to each variation pattern may be different depending on, for example, the determination result of the variable display result or the determination result of the variation pattern type. When determining the variation pattern without determining the variation pattern type, the big hit type when the variable display result is “big hit” and the special figure holding memory when the variable display result is “lost” Depending on the number (the first special figure reserved memory number, the second special figure reserved memory number, or the total reserved memory number) or the presence or absence of time-saving control, the determination values may be assigned differently to each variation pattern. .
ステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図36(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU505は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265, a special figure change time that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 36B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The
ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、始動データにより特定される変動特図が「第1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、始動データにより特定される変動特図が「第2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special
ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、始動データにより特定される変動特図が「第1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM506における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、始動データにより特定される変動特図が「第2」である場合に、CPU505は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM506における記憶アドレスを指定する。
After executing the process of step S267, command transmission setting is performed at the start of the special symbol fluctuation (step S268). For example, when the variation map specified by the start data is “first”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, and a variable display result notification from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In order to sequentially transmit the command and the first pending storage number notification command, a storage address (first address) in the
第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。
The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special
ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図31に示すステップS142の特別図柄変動処理が実行される。 After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S142 shown in FIG. 31 is executed.
図37は、特別図柄停止処理として、図31のステップS143にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄停止処理において、CPU505は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS281)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS281;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS282)。例えば、ステップS282の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 37 is a flowchart showing an example of the process executed in step S143 of FIG. 31 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process, the
ステップS282の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS283)。例えば、ステップS283の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM506における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファに格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS284)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS285)。例えば、ステップS285では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS286)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the process of step S282, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S283). For example, in the process of step S283, setting data indicating the storage address in the
ステップS281にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS281;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS287)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS287;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS288)。例えば、ステップS288の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the big hit flag is off in step S281 (step S281; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S287). At this time, if the small hit flag is on (step S287; Yes), a small hit start production waiting time is set (step S288). For example, in the process of step S288, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer.
ステップS288の処理に続いて、ステップS283の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS289)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS290)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS291)。 Subsequent to the process in step S288, as in the process in step S283, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S289). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S290). Then, the value of the special figure process flag is updated to “8”, which is a value corresponding to the small hit release pre-processing (step S291).
また、ステップS287にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS287;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS292)。ステップS291、S292の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップS293の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM506などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。
If the small hit flag is off in step S287 (step S287; No), the value of the special figure process flag is updated to “0” which is a value corresponding to the special symbol normal process (step S292). . After executing one of the processes in steps S291 and S292, it is determined whether or not to end the probability variation state or the time reduction state (step S293). For example, in the process of step S293, the value of the special figure fluctuation number counter (special figure fluctuation number count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, and the updated special figure fluctuation number count value is a predetermined value. It is determined whether or not the special game state end determination value is met. At this time, if it matches the special game state end determination value, the probability variation state or the time reduction state may be terminated by clearing the probability variation flag or the time reduction flag, etc., and controlled to the normal state. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the probability variation flag or the time reduction flag may be maintained and the process of step S293 may be ended. After executing the end determination of the probability variation state or the short time state, the special symbol stop process ends. Note that the end determination based on the special figure variation count value may be performed only in the short-time state, and the probability variation state may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. . Alternatively, for example, by extracting numerical data indicating a random value for probability variation state end determination from a random counter provided in the game control counter setting unit and referring to a probability variation state end determination table stored in advance in the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが起動し、図38のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120においても、電源投入時やシステムリセット時には、CPUによりセキュリティチェック処理が実行され、演出制御用マイクロコンピュータ120がセキュリティモードとなるようにしてもよい。この場合には、セキュリティチェック処理にてROMに不正な変更が加えられていないと判定された後、セキュリティ時間が経過してから、演出制御メイン処理の実行が開始されるユーザモードへと移行すればよい。図38に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵又は外付けされたRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵等されたタイマ回路のレジスタ設定等を行う。 Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the CPU of the effect control microcomputer 120 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 38 is executed. Also in the production control microcomputer 120, the security check process may be executed by the CPU when the power is turned on or the system is reset, and the production control microcomputer 120 may be in the security mode. In this case, after it is determined in the security check process that no unauthorized changes have been made to the ROM, after the security time has elapsed, the process shifts to a user mode in which execution of the effect control main process is started. That's fine. When the effect control main process shown in FIG. 38 is started, the CPU of the effect control microcomputer 120 first executes a predetermined initialization process (step S401) and is built in or externally attached to the effect control microcomputer 120. The RAM is cleared, various initial values are set, and the timer circuit incorporated in the production control microcomputer 120 is set.
その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ120のRAMなどに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120におけるタイマ回路のレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。 Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and numerical data indicating random values counted by a random counter provided in the RAM of the effect control microcomputer 120 as various random values used for effect control. Is updated by software. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the timer circuit in the effect control microcomputer 120.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるシリアル通信回路における受信データフルにより発生する割込みであればよい。あるいは、主基板11と演出制御基板12との間に演出制御INT信号を伝送するための信号線を配線した場合には、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生するようにしてもよい。こうした割込み発生に応答して、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、受信データフルによる割込み、あるいは、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ120のシリアル通信回路に対応して設けられた通信データレジスタなどに格納された通信データを取り込む。あるいは、コマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるPIP等に含まれる入力ポートのうちで、中継基板18を介して主基板11から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込むようにしてもよい。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のRAMなどに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt may be an interrupt generated when the received data is full in the serial communication circuit included in the production control microcomputer 120, for example. Alternatively, when a signal line for transmitting an effect control INT signal is wired between the main board 11 and the effect control board 12, an interrupt is generated when the effect control INT signal is turned on. Also good. In response to the occurrence of such an interrupt, the CPU of the production control microcomputer 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, an interrupt prohibition instruction (DI It is desirable to issue an order). The CPU of the effect control microcomputer 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt due to reception data full or an interrupt due to the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, communication data stored in a communication data register or the like provided corresponding to the serial communication circuit of the effect control microcomputer 120 is fetched. Alternatively, in the command reception interrupt process, a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18 among the input ports included in the PIP or the like included in the effect control microcomputer 120. A control signal that becomes an effect control command may be captured. The effect control command fetched at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM of the effect control microcomputer 120, for example. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the CPU of the effect control microcomputer 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品(演出装置)を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the
図39は、演出制御プロセス処理として、図38のステップS406にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜ステップS166の処理のいずれかを選択して実行する。 FIG. 39 is a flowchart showing an example of the process executed in step S406 of FIG. 38 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 39, the CPU of the effect control microcomputer 120, for example, in the following steps S160 to S160, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM of the effect control microcomputer 120 or the like. One of the processes in step S166 is selected and executed.
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示部における色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始すると判定されれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM等に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。 The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, for example, an effect control pattern to be used corresponding to a value of an effect control process timer (effect control process timer value) provided in the RAM of the effect control microcomputer 120 or the like A process for reading out various control data from, and performing various effects control during variable display of decorative symbols is included. Then, in response to, for example, that the effect control process timer value has reached a predetermined variable display end value (for example, “0”) or that a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 has been received. A final decorative symbol as a final stop symbol that is a variable display result of the symbol is displayed in a completely stopped state. If the effect control process timer value is set to the variable display end value and the fixed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Sometimes, without depending on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative symbol on the effect control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。 The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the rendering process flag is updated to “4” when the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”. Is done. On the other hand, when the variable display result specified from the hit start designation command is “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the
ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect process during the small hit control, for example, an effect control pattern is set in response to the variable display result being “small hit”, and an effect image based on the set content is displayed on the
ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the
以下、パチンコ遊技機1における具体的な動作例について説明する。パチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行され、また、これらの特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に含まれる「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が実行される。そして、例えば確定特別図柄といった特図ゲームにおける可変表示結果や、確定飾り図柄の組合せといった飾り図柄の可変表示結果などに基づいて、例えば大当り遊技状態に制御されることといった、所定の遊技価値が付与可能となる。なお、パチンコ遊技機1にて付与可能な遊技価値とは、大当り遊技状態に制御されて大入賞口が閉鎖状態から開放状態に変化して遊技球が進入(入賞)しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることなどであればよい。また、例えば大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数、確変状態における大当り確率、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が所定回数に達すること、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、パチンコ遊技機1における遊技の有利度合いに関わる任意の事項が、パチンコ遊技機1における遊技価値となり得る。
Hereinafter, a specific operation example in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばCPU505が図33のステップS506にて乱数回路509Aのハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bから読み出した数値データに基づく特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを用いて、図34のステップS230にて特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれかに決定する。乱数回路509Aでは、例えば乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNを、乱数列変更設定回路554Bの設定により予め定められた乱数更新規則に基づいて乱数列変更回路554Aが変更する。これに続いて最大値比較回路555にてユーザプログラム(ソフトウェア)などで設定された乱数最大値と比較された後に、数値データを所定手順により更新した乱数列RSNが出力される。そして、入力ポートPI0に入力された第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1がオン状態となったことに基づき、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに乱数列RSNを構成する数値データが乱数値として取り込まれて格納される。また、入力ポートPI1に入力された第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2がオン状態となったことに基づき、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bに乱数列RSNを構成する数値データが乱数値として取り込まれて格納される。
In the
図40は、乱数回路509Aの動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図40(A)では、主基板11に搭載された制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKを示している。図40(B)では、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCKを示している。なお、図40に示す各種信号は、ハイレベルでオフ状態となりローレベルでオン状態となる負論理の信号であるものとしている。図40(A)および(B)に示すように、制御用クロックCCLKの発振周波数と、乱数用クロックRCKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。
FIG. 40 is a timing chart for explaining the operation of the
図40(B)に示すように、乱数用クロックRCKは、タイミングT10、T11、T12、…においてハイレベルからローレベルに立ち下がる。そして、乱数用クロックRCKは、2分周された後に乱数回路509Aの乱数更新クロック選択回路551に入力される。このような乱数用クロックRCKの2分周(RCK/2)が乱数更新クロック選択回路551により選択された場合に、乱数更新クロックRGKは、図40(C)に示すように、タイミングT10、T12、T14、…において、ハイレベルからローレベルへと立ち下がり、乱数用クロックRCKの発振周波数の1/2の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックRCKの発振周波数が20MHzであれば、乱数更新クロックRGKの発振周波数は10MHzとなる。そして、乱数用クロックRCKの発信周波数は制御用クロックCCLKの発振周波数の整数倍にも整数分の1にもならないことから、乱数更新クロックRGKの発振周波数は、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる周波数となる。
As shown in FIG. 40B, the random number clock RCK falls from a high level to a low level at timings T10, T11, T12,. The random number clock RCK is divided by two and then input to the random number update clock selection circuit 551 of the
乱数生成回路553Aは、例えば乱数更新クロックRGKの立ち下がりエッジに応答して、カウント値順列RCNにおける数値データを更新する。乱数列変更回路554Aは、乱数列変更設定回路554Bによる乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列RDNとして出力する。乱数列RDNは、最大値比較回路555にて乱数最大値と比較された後に、乱数列RSNとして出力される。こうして、乱数列RSNにおける数値データは、例えば図40(D)に示すように、乱数更新クロックRGKの立ち下がりエッジなどに応答して更新される。
The random
乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路509Aにて用いられる乱数更新クロックRGNの発振周波数は、乱数用クロックRCKの発振周波数の1/2となる場合でも、制御用クロックCCLKの発振周波数や、制御用クロックCCLKの発振周波数の1/2となる内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、乱数更新クロックRGKとに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509Aにて乱数生成回路553Aや乱数列変更回路554Bさらには最大値比較回路555により生成される乱数列RSNにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。8ビットの乱数回路509Bについても、同様にして8ビットの乱数列が生成される。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509A、509Bにおける乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。
The oscillation frequency of the random number clock RCK generated by the random number clock generation circuit 112 and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control
ハードラッチセレクタ558Aでは、その取込方法が入力ポートPI0への信号入力に指定されていれば、第1始動入賞信号SS1を取り込んで乱数ラッチ信号LL1を出力する。例えば図40(F)に示すようなタイミングでオフ状態(ハイレベル)とオン状態(ローレベル)とで信号状態が変化する第1始動入賞信号SS1は、ラッチ用クロックRC1(クロック用フリップフロップから出力されたラッチ用クロックRC0を分岐したもの)が立ち下がるタイミングT11、T13、T15、…にてハードラッチセレクタ558Aに取り込まれた後、図40(G)に示すようなタイミングT11、T13で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号LL1となって出力される。ここで、第1始動口スイッチ22Aから伝送される第1始動入賞信号SS1は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ハードラッチセレクタ558Aから出力された乱数ラッチ信号LL1は、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに供給されて、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを取得するために用いられる。こうして、ハードラッチセレクタ558Aでは、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号LL1が、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。
The hard latch selector 558A captures the first start winning signal SS1 and outputs the random number latch signal LL1 if the capture method is designated as signal input to the input port PI0. For example, the first start winning signal SS1 whose signal state changes between the off state (high level) and the on state (low level) at the timing shown in FIG. Is taken into the hard latch selector 558A at the falling timings T11, T13, T15,... A random number latch signal LL1 whose state changes between an off state and an on state is output. Here, the first start winning signal SS1 transmitted from the first start opening switch 22A is turned off when the start winning of the game ball at the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected. Change to ON state. The random number latch signal LL1 output from the hard latch selector 558A is supplied to the hard latch random
ハードラッチセレクタ558Bでは、その取込方法が入力ポートPI1への信号入力に指定されていれば、第2始動入賞信号SL2を取り込んで乱数ラッチ信号LL2を出力する。例えば図40(I)に示すようなタイミングでオフ状態(ハイレベル)とオン状態(ローレベル)とで信号状態が変化する第2始動入賞信号SS2は、ラッチ用クロックRC2(クロック用フリップフロップから出力されたラッチ用クロックRC0を分岐したもの)が立ち下がるタイミングT11、T13、T15、…にてハードラッチセレクタ558Bに取り込まれた後、図40(J)に示すようなタイミングT13、T15で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号LL2となって出力される。ここで、第2始動口スイッチ22Bから伝送される第2始動入賞信号SS2は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ハードラッチセレクタ558Bから出力された乱数ラッチ信号LL2は、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bに供給されて、最大値比較回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを取得するために用いられる。こうして、ハードラッチセレクタ558Bでは、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号LL2が、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。
The
互いに共通のクロック用フリップフロップにて生成されたラッチ用クロックRC0を分岐点で分岐してラッチ用クロックRC1、RC2とすることにより、互いに共通の周期で信号状態が変化するラッチ用クロックRC1、RC2を用いて、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号LL1や乱数ラッチ信号LL2を生成する。これにより、乱数回路509A、509Bにおける回路構成の簡素化や、パチンコ遊技機1における製造コストの削減を図ることができる。
Latching clocks RC1 and RC2 whose signal states change with a common cycle by branching latch clocks RC0 generated by clock flip-flops common to each other and branching them to latch clocks RC1 and RC2 Are used to generate a random number latch signal LL1 and a random number latch signal LL2 for obtaining numerical data to be a random number value. As a result, the circuit configuration of the
ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、最大値比較回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを、ハードラッチセレクタ558Aからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号LL1の立ち下がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、記憶データとなる数値データを更新する。ハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、最大値比較回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを、ハードラッチセレクタ558Bからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号LL2の立ち下がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、記憶データとなる数値データを更新する。
The hard latch
例えば図40(G)に示すように、タイミングT11にて乱数ラッチ信号LL1がオフ状態からオン状態に変化する立ち下がりエッジが生じた場合には、このタイミングT11にて最大値比較回路555から出力されている乱数列RSNにおける数値データが、図40(H)に示すように、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aでは、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。
For example, as shown in FIG. 40 (G), when a falling edge is generated in which the random number latch signal LL1 changes from the OFF state to the ON state at timing T11, the maximum
また、例えば図40(J)に示すように、タイミングT13にて乱数ラッチ信号LL2がオフ状態からオン状態に変化する立ち下がりエッジが生じた場合には、このタイミングT13にて最大値比較回路555から出力されている乱数列RSNにおける数値データが、図40(K)に示すように、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。
For example, as shown in FIG. 40 (J), when a falling edge occurs in which the random number latch signal LL2 changes from the OFF state to the ON state at the timing T13, the maximum
こうして、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aは、ハードラッチセレクタ558Aから出力された乱数ラッチ信号LL1の立ち下がりエッジに応答して、乱数値RSNにおける数値データを格納する。また、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bは、ハードラッチセレクタ558Bから出力された乱数ラッチ信号LL2の立ち下がりエッジに応答して、乱数列RSNにおける数値データを格納する。
Thus, the hard latch random number value register 559A stores numerical data in the random value RSN in response to the falling edge of the random number latch signal LL1 output from the hard latch selector 558A. The hard latch
このように、16ビットの乱数回路509Aでは、乱数更新クロック選択回路551や乱数生成回路553A、乱数列変更回路554A、最大値比較回路555などが、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ558Aおよびハードラッチ乱数値レジスタ559Aの組合せと、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ558Bおよびハードラッチ乱数値レジスタ559Bの組合せとに対して、共通化されていてもよい。この場合、乱数生成回路553Aに供給されてカウント値順列RCNにおける数値データや乱数列RSNにおける数値データの更新に用いられる乱数更新クロックRGKは、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成と、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成とについて、共通の乱数更新用クロック信号となる。これにより、乱数回路509Aにおける回路構成を簡素化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを削減することができる。また、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことにより第1始動入賞信号SS1がオン状態になったときと、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことにより第2始動入賞信号SS2がオン状態になったときとで、共通の乱数列RSNにおける数値データが乱数値として格納される。これにより、パチンコ遊技機1における遊技の公平性を確保することができる。
As described above, in the 16-bit
図21(A)に示す乱数ハードラッチフラグレジスタRHFでは、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aにおける数値データの取込動作や読出動作、また、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bにおける数値データの取込動作や読出動作に応答して、対応するビット値が“0”と“1”とに変化する。図41は、乱数ラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグRLHF0の変化を説明するためのタイミングチャートである。
In the random number hard latch flag register RHF shown in FIG. 21A, the numerical data fetching and reading operations in the hard latch
図41(A)に示すように、乱数ラッチ信号LL1や乱数ラッチ信号LL2が立ち下がるタイミングT20にて、図41(B)に示すようにハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれて格納されたことに対応して、図41(C)に示すようにハードラッチフラグRLHF0において対応するビット値が“0”から“1”へと変化する。例えば、タイミングT20にて乱数ラッチ信号LL1がオン状態(ローレベル)となったことに応答してハードラッチ乱数値レジスタ559Aに数値データが格納されたときには、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”から“1”へと変化することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となる。また、タイミングT20にて乱数ラッチ信号LL2がオン状態(ローレベル)となったことに応答してハードラッチ乱数値レジスタ559Bに数値データが格納されたときには、ハードラッチフラグデータRL03HF、RL02HFのビット値がいずれも“0”から“1”へと変化することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となる。
As shown in FIG. 41 (A), at the timing T20 when the random number latch signal LL1 and the random number latch signal LL2 fall, the hard latch random number value register 559A and the hard latch random
こうして乱数ラッチフラグがオン状態となったときには、対応するハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bへの新たな数値データの格納を制限することができる。例えば、図20(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合に、ハードラッチフラグデータRL01HF、RL00HFのビット値がいずれも“0”から“1”へと変化したときには、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となり、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aへの新たな数値データの格納が制限される。また、図20(A)および(B)に示すハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合に、ハードラッチフラグデータRL03HF、RL02HFのビット値がいずれも“0”から“1”へと変化したときには、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bに対応する乱数ラッチフラグがオン状態となり、ハードラッチ乱数値レジスタ559Bへの新たな数値データの格納が制限される。したがって、対応する乱数ラッチフラグがオン状態であるハードラッチ乱数値レジスタ559Aとハードラッチ乱数値レジスタ559Bの一方または両方には、第1始動入賞信号SS1と第2始動入賞信号SS2の一方または両方の入力に対応して数値データを取り込むための乱数ラッチ信号LL1と乱数ラッチ信号LL2の一方または両方が入力されたときでも、乱数列RSNに含まれる新たな数値データの格納を行うことができない。
When the random number latch flag is turned on in this way, storage of new numerical data in the corresponding hard latch random
これにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに数値データが一旦格納された後、その数値データがCPU505などから読み出されるよりも前に、例えば第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2がノイズ等により誤ってオン状態となったときでも、既に格納されている数値データが更新されてしまい不正確な乱数値の読み出しを防止することができる。また、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2を外部から意図的にオン状態とすること、あるいは、乱数ラッチ信号LL1や乱数ラッチ信号LL2を外部から意図的にオン状態とすることなどにより、既に格納されている数値データを改変するといった不正行為を防止することもできる。その一方で、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに一旦格納された数値データが長時間にわたりCPU505などから読み出されなくなると、その後に第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2が正常にオン状態となったときに、第1始動入賞口や第2始動入賞口における遊技球の通過(進入)に対応した正確な数値データをハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納することができなくなる。
Thereby, after the numerical data is temporarily stored in the hard latch
そこで、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、予め定められた乱数値読出条件が成立したときに、図41(D)に示すような所定の乱数値レジスタ読出処理を実行する。そして、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bの読み出しを行って乱数ラッチフラグをオフ状態とすることにより、新たな数値データの格納が許可された状態に設定する。乱数値読出条件としては、CPU505がパチンコ遊技機1における遊技制御の実行を開始することや、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときに特図ゲームの保留記憶数が所定の上限値に達していることのうち、一部または全部を含むものであればよい。図41に示す動作例では、タイミングT25にて図41(D)に示す乱数値レジスタ読出処理が完了したことに対応して、図41(C)に示すようにハードラッチフラグRLHF0がオフ状態に設定される。
Therefore, for example, the
一例として、CPU505は、パチンコ遊技機1における電源供給の開始に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100のシステムリセットが解除されたときに、所定のセキュリティチェック処理などを実行してから、ROM506からユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードの読み出しなどを行い遊技制御の実行を開始する。このとき、CPU505は、乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。なお、CPU505は、ハードラッチフラグデータRL00HF〜RL03HFのビット値をチェックした結果などに基づいて、乱数ラッチフラグがオン状態となっている乱数値レジスタの読出しのみを行うようにしてもよい。あるいは、乱数ラッチフラグがオン状態であるか否かにかかわらず、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aとハードラッチ乱数値レジスタ559Bの双方から数値データを読み出すことにより、各乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。
As an example, the
パチンコ遊技機1の電源投入時などには、例えば図4(B)および(C)に示す電源電圧VSLおよび電源電圧VCCのように、各種の電源電圧が徐々に規定値まで上昇していく。こうした電源電圧の上昇中には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵回路といった、各種回路の一部分が正常に動作する一方で、他の部分は未だ正常には動作できない状態となることがある。一例として、電源電圧が不安定な状態では、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2が誤ってオン状態となることなどにより、乱数回路509Aにおいてハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれて格納され、対応する乱数ラッチフラグがオン状態になって新たな数値データの格納が制限されてしまう可能性がある。また、CPU505などによる遊技制御の実行が開始された後、図30に示すステップS91のスイッチ処理が実行されるより前に、所定タイミングで乱数ラッチ信号LL1や乱数ラッチ信号LL2をハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに入力することで、特図表示結果を「大当り」とする特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを取得して大当り遊技状態に制御させる不正行為がなされる可能性がある。このように、乱数ラッチフラグがオン状態になると新たな数値データの格納が制限されるようにした場合には、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった始動入賞口を遊技球が通過(進入)する始動入賞の発生後にノイズ等により誤った数値データがハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに取り込まれて格納されることを防止できる一方で、始動入賞の発生前に電源電圧の不安定による誤動作や不正行為などにより数値データがハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに取り込まれて格納された場合、その後に始動入賞が発生しても、この始動入賞の発生タイミングよりも前に既に格納されている数値データが乱数値として取得されて特図表示結果の決定などに用いられる可能性がある。
When the power of the
そこで、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるシステムリセットが解除されて遊技制御が開始されるときには、乱数ラッチフラグをオフ状態に設定して、新たな数値データの格納が許可された状態としてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機1における電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データが乱数値として取得されてしまい、遊技制御における各種の決定などに使用されてしまうことを防止できる。また、遊技制御の実行が開始された後、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bの状態がチェックされるより前に乱数ラッチ信号を入力して大当り遊技状態に制御させる不正行為を防止することができる。
Therefore, when the system reset in the
他の一例として、例えば電源電圧VSLといった、パチンコ遊技機1における所定電源電圧が低下したことに基づいて、電源基板10に搭載された電源監視回路303からオン状態の電源断信号が出力される。CPU505は、図27に示すステップS51の処理にて電源断信号がオン状態であると判定したときに、ステップS52のメイン側電源断処理を実行して電源電圧の低下によるパチンコ遊技機1の動作不安定あるいは動作停止に備える。こうした電力供給停止時処理となるメイン側電源断処理の実行に伴い、ステップS53の処理にてウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化してから、無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行する。ここで、ステップS51の処理により電源断信号がオン状態であると判定された後、ウォッチドッグタイマ520のタイムアウトが発生するより前に、乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。このように、ユーザプログラムの実行を開始した後に電源断信号がオン状態であると判定されたことを、乱数値読出条件の1つとしてもよい。
As another example, an on-state power-off signal is output from the power
さらに、乱数値読出条件の他の一例として、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときに特図ゲームの保留記憶数が所定の上限値に達している場合がある。ここで、例えば図32に示すステップS203にて第1始動口スイッチ22Aがオン状態であると判定された後、図33に示すステップS502にて第1保留記憶カウンタの読出値が所定の上限値(例えば「4」)以上であると判定された場合には、第1特図保留記憶部にて全てのエントリ(例えば保留番号が「1」〜「4」に対応するエントリ)に保留データが記憶されており、第1特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達しているために、新たな保留データを第1特図保留記憶部に記憶させることができない。また、例えば図32に示すステップS207にて第2始動口スイッチ22Bがオン状態であると判定された後、図33に示すステップS502にて第1保留記憶カウンタの読出値が所定の上限値以上であると判定された場合には、第2特図保留記憶部にて全てのエントリに保留データが記憶されており、第2特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達しているために、新たな保留データを第2特図保留記憶部に記憶させることができない。こうした場合には、一般に、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づく特図ゲームの始動条件を成立させずに無効なものとし、賞球の払出しのみが行われる。 Furthermore, as another example of the random number value reading condition, the number of reserved memories in the special game reaches a predetermined upper limit value when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening. There is a case. Here, for example, after it is determined in step S203 shown in FIG. 32 that the first start port switch 22A is on, the read value of the first hold storage counter is set to a predetermined upper limit value in step S502 shown in FIG. (For example, “4”) or more, if it is determined to be greater than or equal to (for example, “4”), all the entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “1” to “4”) have the holding data. Since the stored number of reserved data in the first special figure reservation storage unit has reached the upper limit storage number, new reserved data cannot be stored in the first special figure reservation storage unit. Further, for example, after it is determined in step S207 shown in FIG. 32 that the second start port switch 22B is in the ON state, the read value of the first hold storage counter is greater than or equal to a predetermined upper limit value in step S502 shown in FIG. Is determined, the pending data is stored in all entries in the second special figure reservation storage unit, and the number of stored pending data in the second special figure reservation storage unit reaches the upper limit storage number. For this reason, new hold data cannot be stored in the second special figure hold storage unit. In such a case, in general, the start condition of the special game based on the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the second starting winning opening is not established, and the prize ball is paid out. Only done.
そのため、乱数回路509Aにより生成される乱数値となる数値データを読み出さないようにすることも考えられる。しかしながら、乱数回路509Aでは、保留データの記憶数にかかわらず、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2がオン状態となって入力されたことに応答して、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに乱数値となる数値データが取り込まれて格納され、対応する乱数ラッチフラグがオン状態となる。そうすると、次に第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2がオン状態となって入力されても、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bにおける新たな数値データの格納が制限されるために、始動入賞の発生に対応した正確な乱数値を取得することができなくなることがある。
For this reason, it may be considered not to read out numerical data that is a random value generated by the
これに対して、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、図33に示すステップS502にて保留記憶カウンタの読出値が所定の上限値以上であると判定したときに(ステップS502;Yes)、ステップS512の処理を実行して、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを読み出すことで、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてから、始動口通過時処理を終了する。なお、ステップS512の処理では、図32のステップS202にて第1始動口入賞テーブルがセットされた場合にハードラッチ乱数値レジスタ559Aの読み出しを行う一方、図32のステップS206にて第2始動口入賞テーブルがセットされた場合にハードラッチ乱数値レジスタ559Bの読み出しを行うようにする。こうして、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bといった、特別図柄を可変表示する表示装置が複数設けられている場合において、特図ゲームの保留記憶数が上限値に達している特別図柄と対応付けられた始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されたときに、その始動入賞口と対応付けられた乱数値レジスタから数値データを読み出して新たな数値データの格納を許可する一方で、その始動入賞口と対応付けられていない乱数値レジスタからは数値データを読み出さないようにする。これにより、複数の始動入賞口のうち、いずれかを遊技球が通過(進入)したときに、他の始動入賞口に対応して乱数値となる数値データを更新や取得する動作に影響が及ばないようにすることができる。
On the other hand, when the
図42は、遊技制御の実行中に電源電圧VSLが低下した場合の動作例を示すタイミングチャートである。始めに、例えばパチンコ遊技機1への電源供給が開始されたことなどに基づき、図42(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1(一例として+22V)に達するタイミングT31よりも前のタイミングT30にて、図42(B)に示す電源電圧VCCが所定値VCC1(一例として+4.5V)に達する。このタイミングT30では、図42(E)に示すリセット信号がオン状態からオフ状態となる。続いて、タイミングT31にて電源電圧VSLが所定値VSL1に達したときに、図42(C)に示す電源断信号がオン状態からオフ状態となる。その後、タイミングT32にて、図42(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1より低下したとする。このとき、図42(C)に示す電源断信号がオン状態(ローレベル)であると判定されたことなどに基づいて(図27のステップS51;Yes)、ステップS52のメイン側電源断処理が実行されたことに伴い、ステップS53の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる。こうして、タイムアウトの発生によるリセット動作が有効化される。
FIG. 42 is a timing chart illustrating an operation example in the case where the power supply voltage VSL decreases during execution of game control. First, for example, based on the start of power supply to the
図27に示すステップS53の処理が実行された後には、無限ループ処理が繰返し実行される。そのため、例えばタイミングT33にて、図42(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1に復帰したときでも遊技制御処理(遊技制御用タイマ割込処理など)は実行されず、タイムアウトの発生まで待機状態となる。その後、ウォッチドッグタイマ520による監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間225×TSCLK×15が経過したことによりタイムアウトが発生したときに、ウォッチドッグタイマ520がタイムアウト信号を出力する。これにより、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。このときには、例えば所定のベクタテーブルにおける指定内容などに基づいて、ROM506に記憶されているユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードの先頭から遊技制御の実行を開始することで、図26および図27に示すような遊技制御メイン処理が最初から実行される。これにより、パチンコ遊技機1に供給される電源電圧が短期間にて低下(瞬停)したときに、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。また、図27に示すステップS53の処理が実行されるまでや、ステップS53の処理が実行されないときには、ウォッチドッグタイマ520を停止させているので、ウォッチドッグタイマ520により計測されるカウント値を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がなく、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減することができる。
After the process of step S53 shown in FIG. 27 is executed, the infinite loop process is repeatedly executed. Therefore, for example, at the timing T33, even when the power supply voltage VSL shown in FIG. 42A returns to the predetermined value VSL1, the game control process (game control timer interrupt process, etc.) is not executed, and it waits until a timeout occurs. It becomes a state. Thereafter, when a time-out occurs due to the elapse of the
図43は、パチンコ遊技機1の電源投入時に電源電圧の安定が確認できない場合の動作例を示すタイミングチャートである。図43に示す動作例でも、図42に示す動作例と同様に、タイミングT30にて図43(B)に示す電源電圧VCCが所定値VCC1に達する。これにより、図43(E)に示すリセット信号がオン状態からオフ状態となる。一方、図43に示す動作例では、タイミングT31にて電源電圧VSLが所定値VSL1に達しないことから、図43(C)に示す電源断信号がオン状態(ローレベル)であると判定される(図26のステップS25;Yes)。この判定結果に伴い、ステップS26の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動させる。こうして、タイムアウトの発生によるリセット動作が有効化される。
FIG. 43 is a timing chart showing an operation example when the stability of the power supply voltage cannot be confirmed when the
図26に示すステップS26の処理が実行された後には、無限ループ処理が繰返し実行される。そのため、例えばタイミングT35にて、図43(A)に示す電源電圧VSLが所定値VSL1に達したときでも遊技制御処理(遊技制御用タイマ割込処理など)は実行されず、タイムアウトの発生まで待機状態となる。その後、ウォッチドッグタイマ520による監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間225×TSCLK×15が経過したことによりタイムアウトが発生したときに、ウォッチドッグタイマ520がタイムアウト信号を出力する。これにより、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われる。このときには、例えば所定のベクタテーブルにおける指定内容などに基づいて、ROM506に記憶されているユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードの先頭から遊技制御の実行を開始することで、図26および図27に示すような遊技制御メイン処理が最初から実行される。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入時に供給される電源電圧が短期間にて低下(瞬停)するなど不安定な場合に、タイムアウトの発生によるリセット動作を行うことで、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。また、図26に示すステップS26の処理が実行されるまでや、ステップS26の処理が実行されないときには、ウォッチドッグタイマ520を停止させているので、ウォッチドッグタイマ520により計測されるカウント値を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がなく、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減することができる。
After the process of step S26 shown in FIG. 26 is executed, the infinite loop process is repeatedly executed. Therefore, for example, at timing T35, even when the power supply voltage VSL shown in FIG. 43A reaches the predetermined value VSL1, the game control process (game control timer interrupt process, etc.) is not executed and waits until a timeout occurs. It becomes a state. Thereafter, when a time-out occurs due to the elapse of the
図26に示すステップS25、S26の処理は、ステップS32の処理によりRAM507へのアクセスが許可されるより先に実行される。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入時に供給される電源電圧が短期間にて低下(瞬停)するなど不安定な場合に、RAM507に設けられたバックアップ用の記憶領域などにおける記憶内容の誤った変更(破損)を防止しつつ、タイムアウトの発生によるリセット動作を有効化して、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
The processes in steps S25 and S26 shown in FIG. 26 are executed before the access to the
ウォッチドッグタイマ520における監視時間となるタイムアウト時間は、予め定められた複数種類のうちで設定可能な最長時間となるように、図8(B)に示すリセット設定KRESのビット番号[5−4]やビット番号[3−0]におけるビット値を予め設定しておく。こうして、ウォッチドッグタイマ520におけるタイムアウト時間は、電力供給の停止により電源断信号がオン状態になってから、例えば電源電圧VSLが電源電圧VCCを生成可能な電圧値よりも低下する時間以上に設定されればよい。ウォッチドッグタイマ520は電源電圧VCCを駆動電圧として動作するので、タイムアウト時間は、電源スイッチの切断等による電力供給の停止時におけるウォッチドッグタイマ520の動作可能時間よりも長い時間に設定される。したがって、パチンコ遊技機1の電源スイッチが切断されたことなどによる電力供給停止時には、そのまま電源電圧が低下して供給停止に至るのであれば、タイムアウトが発生してリセット動作が行われるより前に、ウォッチドッグタイマ520および他の回路部品は動作しなくなる。したがって、電源スイッチの切断等による正しく電力供給が停止されるときに、誤ってリセット動作が行われることを防止して、電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
The bit number [5-4] of the reset setting KRES shown in FIG. 8B is set so that the time-out time that is the monitoring time in the watchdog timer 520 is the longest time that can be set among a plurality of predetermined types. And a bit value in bit number [3-0] is set in advance. Thus, the time-out time in the watchdog timer 520 is set to be longer than, for example, the time when the power supply voltage VSL is lower than the voltage value capable of generating the power supply voltage VCC after the power cut-off signal is turned on due to the stop of power supply. Just do it. Since the watchdog timer 520 operates using the power supply voltage VCC as a drive voltage, the time-out time is set to be longer than the operable time of the watchdog timer 520 when power supply is stopped due to power supply switch disconnection or the like. Therefore, when the power supply is stopped due to the power switch of the
第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、CPU505が図32に示すステップS204やステップS208にて、遊技球が通過(進入)した始動入賞口にかかわらず共通の始動口通過時処理を実行する。そして、例えば図33に示すステップS501〜ステップS512の処理といった、遊技球が通過した始動入賞口にかかわらず共通の処理ルーチンにおいて、特にステップS505およびステップS506の処理を実行することなどにより、乱数回路509Aが備えるハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bのうち、遊技球が通過した第1始動入賞口または第2始動入賞口に対応する乱数値レジスタから、乱数値となる数値データを読み出す。こうした共通の処理ルーチンにより乱数値となる数値データを読出可能にすることで、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、複数の始動入賞口を設けたパチンコ遊技機1において、乱数値となる数値データを取得するためのプログラム量が過剰に増大することを防止できる。
When the game ball passes (enters) through the first start winning port or the second start winning port, the
主基板11では、電源基板10からの初期電力供給時(バックアップ電源のない電源投入時)や、システムリセットの発生後における再起動時などに、CPU505がROM506などに記憶されているセキュリティチェックプログラム506Aを読み出して実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなる。このときには、セキュリティチェックプログラム506Aに対応した処理として、例えば図25に示すようなセキュリティチェック処理が実行される。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定KSESに予め格納された設定データに応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。
In the main board 11, the security check program 506A stored in the
例えば、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値に応じて、図8(B)に示すような設定により、固定時間に加えて予め選択可能な複数の固定延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる(図25のステップS2)。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値が“00”以外の値であれば(ステップS4;No)、図8(B)に示すようなショートモード、ミドルモード、ロングモードのいずれかに対応して、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変延長時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる(ステップS5)。 For example, according to the bit value [5-0] of the security time setting KSES, any one of a plurality of fixed extension times that can be selected in advance in addition to the fixed time by setting as shown in FIG. 8B. Can be set as a time component included in the security time (step S2 in FIG. 25). If the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES is a value other than “00” (step S4; No), the short mode, middle mode, long mode as shown in FIG. Corresponding to one of the modes, a variable extension time that changes in a predetermined time range every time the initial setting process is executed based on system reset or power-on can be set as a time component included in the security time. (Step S5).
こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは(ステップS11;No)、ROM506に記憶されているユーザプログラムによる遊技制御メイン処理の実行が開始されない。そして、乱数回路509A、509Bによる乱数値となる数値データの生成動作も、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすればよい。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。
Until the security time thus set elapses (step S11; No), the execution of the game control main process by the user program stored in the
一例として、パチンコ遊技機1の機種毎に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、図25に示すステップS2にて設定される固定延長時間を、パチンコ遊技機1の機種毎に異ならせることができ、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値を“01”、“10”、“11”のいずれかに設定することにより、ステップS5にて設定される可変延長時間を、システムリセット毎に異ならせる。これにより、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。
As an example, the bit value in the bit number [5-0] of the security time setting KSES is set to a different value for each model of the
例えば第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2がオン状態になることといった所定信号の入力に基づいて、乱数回路509Aで乱数生成回路553Aや乱数列変更回路554Aなどにより予め定められた手順で更新される乱数列RSNに含まれる数値データがハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納されたときに、乱数ハードラッチフラグレジスタRHFに格納されるハードラッチフラグデータRL00HF〜RL03HFのビット値を“0”から“1”へと変化させる。そして、対応するハードラッチ選択レジスタRL0LSのビット番号[3]におけるビット値が“0”である場合には、数値データを格納したハードラッチ乱数値レジスタ559Aあるいはハードラッチ乱数値レジスタ559Bに対応する乱数ラッチフラグがオン状態になることで、新たな数値データの格納が制限される。その一方で、例えばCPU505が図33に示すステップS506の処理を実行したときといった、乱数値の読出タイミングにてハードラッチ乱数値レジスタ559Aあるいはハードラッチ乱数値レジスタ559Bから乱数値となる数値データが読み出されたときに、その数値データが読み出されたハードラッチ乱数値レジスタ559Aあるいはハードラッチ乱数値レジスタ559Bに対応する乱数ラッチフラグがオフ状態になり新たな数値データの格納が許可される。これにより、所定信号の入力に基づいてハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データは、CPU505などによって読み出されるまでにノイズ等により改変されてしまうことがなく、正確な乱数値となる数値データを取得することができる。
For example, on the basis of the input of a predetermined signal such as the first start winning signal SS1 or the second starting winning signal SS2 being turned on, a procedure predetermined by the random
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などにより遊技制御の実行が開始されるときには、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bから数値データを読み出すことで、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定することができる。これにより、パチンコ遊技機1などの遊技機における電力供給が停止された後に電力供給が再開されたときや電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
When the execution of the game control is started by the
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されて図32に示すステップS203にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されたときにはステップS204において、また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出されて図32に示すステップS207にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されたときにはステップS208において、遊技球が通過(進入)した始動入賞口にかかわらず共通の始動口通過時処理が実行される。そして、例えば図33に示すステップS505およびステップS506の処理といった、遊技球が通過した始動入賞口にかかわらず共通の処理ルーチンにおいて、乱数回路509Aが備えるハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bのうち、遊技球が通過した第1始動入賞口または第2始動入賞口に対応する乱数値レジスタから、乱数値となる数値データを読み出す。これにより、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、複数の始動入賞口を設けたパチンコ遊技機1において、プログラム量の過剰な増大を防止することができる。
When a game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected and it is determined in step S203 shown in FIG. 32 that the first start opening switch 22A is on, in step S204, the second start winning is also received. When a game ball that has passed (entered) through the mouth is detected and it is determined in step S207 shown in FIG. 32 that the second start port switch 22B is turned on, in step S208, a start prize that has passed (entered) the game ball. Regardless of the mouth, a common start-up passage process is executed. Then, in a common processing routine, such as the processing of step S505 and step S506 shown in FIG. 33, regardless of the start winning opening through which the game ball has passed, the hard latch random
図33に示すステップS502にて保留記憶カウンタの読出値が上限値以上であると判定されたことに対応して、乱数値の読出タイミングにて第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達しているときには、ステップS512の処理において、遊技球が通過した第1始動入賞口または第2始動入賞口に対応するハードラッチ乱数値レジスタ559Aまたはハードラッチ乱数値レジスタ559Bから、乱数値となる数値データを読み出すことにより、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態に設定する。これにより、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部における保留データの記憶数が上限記憶数に達した後、例えば上限記憶数未満となってから乱数値の読出タイミングとなったときなどに、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2といった所定信号の入力に基づく正確な乱数値を取得することができる。
In response to the determination that the read value of the hold storage counter is equal to or greater than the upper limit value in step S502 shown in FIG. 33, the first special figure hold storage unit and the second special figure hold at the read timing of the random number value. When the number of reserved data stored in the storage unit has reached the upper limit storage number, in the process of step S512, the hard latch
図7(A)や図10に示すセキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]におけるビット値を“00”以外の値としたときには、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変延長時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定する。また、図7(A)や図10に示すセキュリティ時間設定KSESのビット番号[5−0]におけるビット値に応じて、固定時間に加えて予め選択可能な複数の固定延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定する。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。
When the bit value in the bit number [7-6] of the security time setting KSES shown in FIGS. 7A and 10 is set to a value other than “00”, an initial setting process is executed based on a system reset or power-on. A variable extension time that changes in a predetermined time range every time is set as a time component included in the security time. Further, according to the bit value in the bit number [5-0] of the security time setting KSES shown in FIG. 7 (A) or FIG. Set as a time component included in the security time. As a result, it becomes difficult to specify the operation start timing of the
例えば16ビットの乱数回路509Aでは、乱数生成回路553Aから出力されたカウント値順列RCNを乱数列変更回路554Aが予め定められた乱数変更規則に基づいて変更することで、数値データを所定手順により所定の更新初期値から所定の更新最終値まで循環的に更新する。そして、図7(A)や図9(C)に示す16ビット乱数初期設定第3KRL3のビット番号[6]などにおけるビット値を“1”としたときには、乱数回路509Aにて生成される乱数値となる数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更する。8ビットの乱数回路509Bについても、同様にして乱数値のスタート値を変更できればよい。これにより、たとえ乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路509A、509Bが備えるハードラッチ乱数値レジスタから読み出される数値データを特定することは困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
For example, in the 16-bit
より具体的には、フリーランカウンタ509Cなどにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505における動作とは別個に初期値決定用データとなるカウント値が更新される。そして、乱数回路509A、509Bのスタート値設定回路553Cによる設定などに基づき、フリーランカウンタ509Cのカウント値などを用いて乱数値となる数値データのスタート値が決定される。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505における動作態様から乱数値となる数値データを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
More specifically, the count value serving as the initial value determination data is updated by the free-
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501では、内部リソースアクセス制御回路501Aにより、例えばROM506の記憶データといった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データにつき、CPU505等の内部回路以外による外部読出が制限される。これにより、例えばROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムといった、遊技制御処理プログラムが遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から読み出されて解析などに提供されることを防止できる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路509A、509Bに周波数監視回路を設け、乱数用クロック生成回路112から供給された乱数用クロックRCKの入力状態を内部システムクロックSCLKと比較して、乱数用クロックRCKにおける周波数異常が検知されたときに、内部情報レジスタCIFの所定ビット番号におけるビット値を“1”に設定してもよい。そして、CPU505では、例えば遊技制御メイン処理にて内部情報レジスタCIFの所定ビット番号におけるビット値が“1”であると連続して判定された回数が、所定のクロック異常判定値に達したと判定されたときに、乱数回路509A、509Bの動作状態に異常が発生したと判定してもよい。これにより、乱数用クロックRCKとして不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、パチンコ遊技機1における電源供給の開始などに基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100のシステムリセットが解除されたときに、所定の乱数値レジスタ読出処理を実行することにより、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを読み出して、対応する乱数ラッチフラグをオフ状態としてもよい。これにより、例えば電源投入時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。
The
また、図27に示すステップS51にて電源断信号がオン状態であると判定されたことなどに対応して、例えば電源電圧VSLといった所定電源電圧の低下が検出された後、遊技制御用マイクロコンピュータ100が動作停止状態となるまでは、図28(A)に示すステップS25およびステップS25Bの処理を実行することにより、電源断信号の入力状態を繰り返し判定してもよい。そして、ステップS25にて電源断信号がオフ状態となり入力されていない旨の判定がなされたときに、ROM506に記憶された制御コードの先頭から遊技制御が開始されるより前に、所定の乱数値レジスタ読出処理を実行して、オン状態となっている乱数ラッチフラグをオフ状態にしてもよい。これにより、例えば電源電圧VSLといった所定電源電圧の低下時などの電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを乱数値として取得してしまうことを防止できる。
Further, in response to the determination that the power cut-off signal is in the on state in step S51 shown in FIG. Until 100 is in an operation stop state, the process of step S25 and step S25B shown in FIG. 28A may be executed to repeatedly determine the input state of the power-off signal. Then, when it is determined in step S25 that the power-off signal has been turned off and has not been input, a predetermined random number value is set before game control is started from the beginning of the control code stored in the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、上記実施の形態では、図26に示すステップS26の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するとともに、図27に示すステップS53の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するものとして説明した。これに対して、ステップS26の処理とステップS53の処理のうち、いずれか一方の処理によりウォッチドッグタイマ520を起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化するが、他方の処理は実行されないものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置のみが設けられたものであってもよい。この場合には、例えば図15に示す乱数回路509Aが備えるハードラッチセレクタ558Bとハードラッチ乱数値レジスタ559Bの組合せを不使用に設定すればよい。
In the above embodiment, the
上記実施の形態では、16ビットの乱数回路509Aにおいて、乱数更新クロック選択回路551や乱数生成回路553A、乱数列変更回路554A、最大値比較回路555などが、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ558Aおよびハードラッチ乱数値レジスタ559Aの組合せと、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたハードラッチセレクタ558Bおよびハードラッチ乱数値レジスタ559Bの組合せとに対して、共通化されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞であるか、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞であるかに応じて、別個の乱数列RSNにおける数値データから乱数値となる数値データを取得するように構成してもよい。一例として、16ビットの乱数回路509Aにおいて、チャネルch0に対応して16ビットのハードラッチ乱数値レジスタ559Aを設けて、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する。一方、チャネルch0とは独立して乱数値が更新されるチャネルch1に対応して16ビットのハードラッチ乱数値レジスタ559Bを設けて、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得してもよい。
In the above embodiment, in the 16-bit
また、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口とが、複数の始動領域として設けられるものに限定されず、例えば3個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。そして、乱数回路509Aには、始動領域の個数に対応して3個以上といった複数のハードラッチ乱数値レジスタが設けられ、また、各乱数値レジスタに対応した乱数ラッチフラグが設けられるようにすればよい。あるいは、例えば3個以上の始動領域のうちで、一部(少なくとも2個)の始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、同一の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。また、複数の始動領域のうち、いずれの始動領域にて遊技球の始動入賞が検出された場合でも、共通する1個(あるいは1組)の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。この場合には、複数の始動領域において遊技球の始動入賞が検出された順番と同一の順番で、特図ゲームを開始するための開始条件が成立するようにしてもよい。あるいは、複数の始動領域に優先順位を付け、優先順位が高い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく特図ゲームを開始するための開始条件を、優先順位が低い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく開始条件よりも、優先的に成立させるようにしてもよい。
Further, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B are not limited to those provided as a plurality of start areas, for example, three A plurality of starting areas as described above may be provided. In this case, a start condition for executing a special game using different special symbols may be established based on the detection of a start winning game ball in each start area. The
ウォッチドッグタイマ520にてタイムアウトが発生したことによりリセット動作が行われたときには、ハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bから数値データを読み出して、各乱数ラッチフラグをオフ状態に設定するための処理が実行されてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機1において電力供給が瞬停したときに電源電圧が不安定な状態で誤ってハードラッチ乱数値レジスタ559Aやハードラッチ乱数値レジスタ559Bに格納された数値データが、乱数値として取得されてしまうことを防止できる。
When a reset operation is performed due to the occurrence of a timeout in the watchdog timer 520, numerical data is read from the hard latch
図25のステップS2にて設定される固定延長時間は、例えばROM506に記憶されたユーザプログラムにおける設定などにより、システムリセット毎に複数の固定延長時間のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合には、ステップS2にて設定される固定延長時間がいずれも、ステップS5にて設定可能な最長の可変延長時間に比べて、長くなるように定義しておく。そして、ステップS2では大まかな延長時間を決定した後、ステップS5では詳細な延長時間を決定すればよい。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入時やシステムリセット時にセキュリティモードとなるセキュリティ時間を、システムリセット毎に大きく変化させることが可能になり、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから乱数回路509A、509Bの動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが、より困難になる。
The fixed extension time set in step S2 of FIG. 25 may be determined as one of a plurality of fixed extension times for each system reset, for example, by setting in a user program stored in the
また、固定時間に加算される固定延長時間などは、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に付与されるIDナンバーを用いて決定されるようにしてもよい。一例として、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部または全部を実行して、算出された値に対応して延長時間を設定してもよい。この場合には、例えばシステムリセット毎に延長時間を決定するために用いる演算式を変更することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。さらに、例えばIDナンバーを用いて延長時間を決定するための演算式をシステムリセット時に格納したフリーランカウンタのカウント値に対応して決定するといったように、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。また、乱数回路509A、509Bにて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する場合にも、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、乱数のスタート値を決定してもよい。
The fixed extension time added to the fixed time may be determined using an ID number assigned to each chip constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505に供給されるクロック信号と、乱数回路509A、509Bに供給されるクロック信号は、共通のクロック生成回路に含まれる1つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数用クロックRCKと制御用クロックCCLKをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックと制御用クロックCCLKあるいは内部システムクロックSCLKとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路111と乱数用クロック生成回路112とは、その一部または全部が、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部に設けられてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に設けられてもよい。
The clock signal supplied to the
乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックとなる発振信号は、例えば乱数用クロック生成回路112といった、乱数回路509A、509Bの外部において生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路509A、509Bの内部にて、乱数更新クロックRGKを生成するための回路と、ラッチ用クロックRC0を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップと同様のフリップフロップにより乱数更新クロックRGKを生成する一方で、乱数更新クロックRGKの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックとして用いるようにしてもよい。
The oscillation signal that becomes the random number update clock RGK or the latching clock may be generated outside the
ROM506の外部読出などを制限する場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100にてROM506の記憶データを外部読出するための接続端子などを、パチンコ遊技機1の提供者において外部装置が接続不能に封止されてもよい。
When restricting external reading of the
上記実施の形態では、図31に示すステップS141の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図36(A)のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。 In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S141 shown in FIG. 31, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, the process as shown in the flowchart of FIG. Was described as being executed. However, the present invention is not limited to this, and when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied, a process different from each other is executed, and the variation pattern type is selected from a plurality of types. It is also possible to determine whether or not one of a plurality of types of variation patterns. In this case, the process for determining the variation pattern type and the process for determining the variation pattern are varied depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while the variation pattern type The numerical data indicating the random number value MR3 for determination and the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern are common numerical data regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. May be used.
また、変動パターン種別決定テーブルとして、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第1開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第1開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第2開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第2開始条件の成立に応じて第1開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第1開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。 Further, as the variation pattern type determination table, a table in which the allocation of the determination value to each variation pattern type is made different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied may be prepared in advance. Then, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the first start condition, a variation pattern type determination table corresponding to the establishment of the first start condition is selected as a use table, and a random value for determining the variation pattern type Based on MR3, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types. On the other hand, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the second start condition, a variation pattern type determination table that is different from the case where the first start condition is established according to the establishment of the second start condition. It may be selected as a usage table and the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type common to the case where the first start condition is satisfied.
さらに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ決定用の乱数値を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。 Further, regarding the determination process for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is to be the reach state, different processes are executed when the first start condition is satisfied and when the second start condition is satisfied. It may be. In this case, the process for determining whether or not to reach the reach state is different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, while the numerical data indicating the random number value for reach determination is as follows: Regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, common numerical data may be used.
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブルは、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。 In the above-described embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table includes table data that assigns the random value MR2 for determining the jackpot type to the jackpot type of “suddenly short time” or “suddenly normal” according to the variable special figure designation buffer value. What is necessary is just to be comprised. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」および「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。 When such “sudden shortening” and “sudden normal” are provided, a variation pattern type and variation pattern different from those other than “sudden shortening” and “sudden normal” may be determined. As a result, although the big hit type is “suddenly short” or “suddenly normal”, the same effect operation as in the case of being controlled to the 15 round big hit state is performed despite being controlled to the 2 round big hit state. It can prevent the player from feeling distrust. In addition, when the big hit type is "Suddenly short" or "Suddenly normal", when the variable display result is "Small hit", or when the big hit type is "Sudden", the common variation pattern type It may be possible to make a decision. As a result, when determining the fluctuation pattern, the big hit type is “Suddenly short” or “Suddenly normal”, or the variable display result is “Small hit” or the big hit type is “Abrupt”. Regardless of whether this is the case, a common variation pattern determination table can be used, and the data capacity can be reduced.
上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「確変」および「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「確変」および「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, it has been described that the game state such as the probability change state or the time-short state can be controlled after the big hit gaming state based on the variable display result being “big hit”. In the probability variation state and the short-time state, it is described that the control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of the game ball entering the second start winning opening and easily establishing the second start condition. . However, the present invention is not limited to this. For example, in the probability variation state, the probability variation control is continuously performed, and the advantageous release control that increases the possibility that the game ball enters the second start winning opening is performed. The high base state and the high probability low base state in which the probability variation control is performed but the advantageous release control is not performed may be included. Also, in the short-time state, a low-accuracy base state where the special figure fluctuation time is shortened and advantageous opening control is performed, and a low-accuracy low-base state where the special figure fluctuation time is shortened but advantageous opening control is not performed. May be included. As an example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “surprise accuracy”, after the big hit gaming state is finished, it is controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state. May be. As another example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “surprise accuracy”, the ratio of being controlled to either the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state is ended , They may be different from each other.
大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。一例として、図34に示すステップS236にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。 When the big hit type is “Crush Probability”, when determining the variation pattern type to be one of multiple types, whether to control to the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state ends Accordingly, different variation pattern types may be determined. As an example, when the big hit type is determined to be “surprise” in step S236 shown in FIG. 34, it is determined whether to control to the high probability high base state or the high probability low base state after the big hit gaming state is finished. A determination process is performed to At this time, if it is determined to control to the high accuracy low base state, the common variation pattern type is determined when the big hit type is “surprise” and the variable display result is “small hit”. . On the other hand, when it is determined to control to the high-accuracy and high-base state, it is sufficient to determine the dedicated variation pattern type only when the big hit type is “surprise”. As a result, when the big hit type is “surprise” and the high probability low base state is reached after the big hit gaming state is finished, the variable display result is displayed as an effect operation during variable display of the decorative pattern or an effect operation in the two round big hit state. After the production operation common to the case of “small hit” is performed, the highly accurate and low base state can be obtained. On the other hand, when the big hit type is “surprising” and the high hitting high base state is reached after the big hit gaming state is finished, the big hit type is “accurate” as a directing operation during variable display of a decorative symbol or a two round big hit state. After the dedicated performance operation is performed only in the case of “
上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。
In the embodiment described above, the “left”, “middle”, and “right” decorative
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更や修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
In addition, the device configuration of the
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成や機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。この場合には、例えば図5に示すPIP510が備える入力ポートPI0に、スロットマシンが備えるスタートレバースイッチからの検出信号を入力する。スタートレバースイッチは、複数のリールを回転させることによりゲームを開始するためのスタートレバーに対する操作を検出したときに、オン状態となる検出信号を出力する。16ビットの乱数回路509Aでは、例えば図15に示すハードラッチセレクタ558Aとハードラッチ乱数値レジスタ559Aの組合せを使用して、最大値比較回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取得可能に構成する一方で、ハードラッチセレクタ558Bとハードラッチ乱数値レジスタ559Bの組合せを不使用に設定すればよい。
In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the
スロットマシンの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列された複数(例えば3つ)のリールを水平方向に並設した可変表示装置が設けられている。また、スロットマシンの前面扉には、上記実施の形態における画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置が設けられている。各リールの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。各リールの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置にて各々上中下三段に表示されている。各リールは、スタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作など)に応答して回転することで、各リールの図柄が連続的に変化しつつ表示される。こうして、複数種類の識別情報となる複数の図柄が可変表示される。
Inside the casing of the slot machine, there is provided a variable display device in which a plurality of (for example, three) reels having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. The front door of the slot machine is provided with an image display device having a display function similar to that of the
そして、各リールの回転を停止させるときには、各リールに対応して設置された複数のストップスイッチを遊技者が操作する。なお、リールの回転が開始された後、所定時間が経過してもストップスイッチの操作がなされないときには、自動的にリールの回転が停止してもよい。 When the rotation of each reel is stopped, the player operates a plurality of stop switches installed corresponding to each reel. Note that if the stop switch is not operated even after a predetermined time has elapsed after the rotation of the reel is started, the rotation of the reel may be automatically stopped.
スロットマシンにおける前面扉の所定位置には、例えばメダルといった遊技媒体を投入可能な投入口や、遊技媒体を1単位(例えばメダル1枚)ずつ賭数として設定(BET)するためのBETスイッチ、1ゲームで賭けることのできる最高単位数(例えばメダル3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている遊技媒体数)として記憶されている遊技媒体や賭数の設定に用いた遊技媒体を精算するための精算スイッチなどが設けられている。 At a predetermined position of the front door in the slot machine, for example, an insertion slot into which a game medium such as a medal can be inserted, a BET switch for setting (BET) a game medium as one unit (for example, one medal) as a bet number, 1 MAXBET switch for setting the maximum number of bets that can be bet on a game (for example, three medals), stored as credit (number of game media stored as player-owned game value) A settlement switch for settlement of game media and game media used for setting the number of bets is provided.
スロットマシンにおいてゲームを行う場合には、まず、遊技媒体を投入口から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用する場合にはBETスイッチ又はMAXBETスイッチを操作する。こうして賭数が設定されると、その賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合には、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバーが操作されると、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールが回転し、図柄が連続的に変動する。各リールが回転することによる図柄の変動中には、画像表示装置における演出画像の表示動作や、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプの点灯動作などにより、各種の演出動作が実行される。例えば、画像表示装置では、各リールの外周部に描かれた図柄と同一の図柄、または、各リールの図柄とは異なるものの当該図柄と対応付けられた図柄が、演出用識別情報として可変表示されればよい。また、図柄の変動が終了した後にも、例えば入賞の発生を報知する演出動作や、デモンストレーションとなる演出動作といった、各種の演出動作が実行されてもよい。この状態で複数のストップスイッチのいずれかが操作されると、対応するリールの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。 When playing a game in a slot machine, first, a game medium is inserted from an insertion slot, or a bet number is set using credits. When using credits, the BET switch or MAXBET switch is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes valid, the start lever operation is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Note that when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied. When the start lever is operated in such a state that the game can be executed, each reel rotates corresponding to the fact that the variable display start condition is satisfied, and the symbols continuously vary. While the symbols vary due to the rotation of each reel, various effect operations are executed by the display operation of the effect image in the image display device, the sound output operation from the speaker, the lighting operation of the game effect lamp, and the like. For example, in the image display device, the same symbol as the symbol drawn on the outer peripheral portion of each reel, or the symbol associated with the symbol that is different from the symbol of each reel, is variably displayed as effect identification information. Just do it. Further, even after the change of the symbols is ended, various effect operations such as an effect operation for notifying the occurrence of a prize and an effect operation for demonstration may be executed. When any of the plurality of stop switches is operated in this state, the rotation of the corresponding reel is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible.
そして、全てのリールの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシンでは、スタートレバーが操作されたタイミングで上記実施の形態における16ビットの乱数回路509Aと同様の乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役や再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
Then, when the rotation of all the reels is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on one of the activated pay lines is stopped as a display result of each reel. Will win a prize. The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine, each winning combination determined according to the gaming state is based on a random number value extracted from a random number circuit similar to the 16-bit
スロットマシンにおける遊技状態には、特定遊技状態と通常遊技状態とが含まれている。特定遊技状態には、レギュラーボーナスやビッグボーナスの他、AT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)、ART(アシストリプレイタイム)などが含まれてもよい。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカおよびベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカおよびベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。ATの遊技状態では、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の入賞条件が報知される。CTの遊技状態では、各リールが一定の範囲で無制御となることで狙った特定の小役を入賞させることが可能になる。RTの遊技状態では、リプレイなどの再遊技役が高確率で入賞する。ARTの遊技状態では、ATの遊技状態とRTの遊技状態とが組み合わされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカおよびベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。 The gaming state in the slot machine includes a specific gaming state and a normal gaming state. The specific gaming state may include AT (assist time), CT (challenge time), RT (replay time), ART (assist replay time), etc. in addition to the regular bonus and the big bonus. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are determined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the game state of the big bonus, in a predetermined small role game, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, and special roles such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles. It is a lottery target in the internal lottery in the role game. In the AT gaming state, a winning condition for a specific combination that can not make a winning appear unless an operation matching the winning conditions such as the stop order and stop timing of each reel is performed. In the CT gaming state, each reel becomes uncontrolled within a certain range, so that it becomes possible to win a specific small role aimed. In the gaming state of RT, a replay player such as replay wins with a high probability. In the ART gaming state, the AT gaming state and the RT gaming state are combined. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, re-playing roles such as replay, special bonuses such as big bonus and regular bonus are determined in advance as winning roles. It is a lottery target in the lottery.
スロットマシンには、上記実施の形態における電源基板10と共通の構成および機能を含んだ電源基板や、主基板11と共通の構成および機能を含んだ主基板や、演出制御基板12と共通の構成および機能を含んだ演出制御基板、払出制御基板15と共通の構成および機能を含んだ払出制御基板などが搭載されている。なお、各制御基板は、スロットマシンにおけるゲームの進行や演出内容に応じて、上記実施の形態における制御基板とは異なる構成や機能を含んでいてもよい。
The slot machine includes a power supply board having a configuration and functions common to the
スロットマシンの主基板には、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と共通の構成および機能を含んだ遊技制御用マイクロコンピュータなどが搭載されている。例えば、この遊技制御用マイクロコンピュータには、上記実施の形態におけるCPU505と同様の制御を実行可能なCPUや、ROM506と同様のユーザプログラムや固定データを記憶可能なROM、RAM507と同様のワークエリアを提供可能なRAMなどが内蔵されていればよい。また、上記実施の形態におけるリセットコントローラ504A(ウォッチドッグタイマ520を含む)と一部または全部が共通するリセットコントローラや、乱数回路509A、509Bと一部または全部が共通する乱数回路が、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付けされていればよい。
The main board of the slot machine is mounted with a game control microcomputer having the same configuration and functions as the
そして、一例として、スロットマシンが備える遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたCPUは、図26に示すステップS26に相当する処理を実行することにより、初期設定処理においてRAMへのアクセスを許可する処理より先に電源断信号がオン状態であると判定されたときに、ウォッチドッグタイマを起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化すればよい。また、スロットマシンが備える遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたCPUは、図27に示すステップS53に相当する処理を実行することにより、電源断信号がオン状態であることに応じたメイン側電源断処理の実行に伴い、ウォッチドッグタイマを起動してタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化すればよい。 As an example, the CPU built in the game control microcomputer included in the slot machine executes a process corresponding to step S26 shown in FIG. 26, thereby allowing access to the RAM in the initial setting process. When it is first determined that the power-off signal is in the on state, the watchdog timer may be activated to enable the reset operation due to the occurrence of a timeout. In addition, the CPU built in the game control microcomputer provided in the slot machine executes a process corresponding to step S53 shown in FIG. 27, whereby the main-side power-off according to the fact that the power-off signal is on. As the process is executed, the watchdog timer may be activated to enable the reset operation due to the occurrence of a timeout.
スロットマシンは、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なものに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が図柄を示す画像の表示を行う画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。 Slot machines are not limited to those that can play games using medals and credits. For example, slot machines that use pachinko balls to play games, and can play using credits without medals being discharged to the outside. The present invention can also be applied to a complete credit type slot machine and an image type slot machine in which a variable display device displays an image showing a symbol.
パチンコ遊技機1やスロットマシンが備える構成や機能の一部または全部を実現するためのプログラムやデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムやデータの一部または全部は、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Programs and data for realizing part or all of the configuration and functions of the
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1などの遊技機では、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるリセット設定KRESのビット番号[6]におけるビット値を“1”に設定することで、ユーザプログラム(ソフトウェア)でウォッチドッグタイマ520の起動と停止とを切替可能にする。遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、図27に示すステップS51の処理にて電源断信号がオン状態であると判定したときに、ステップS52のメイン側電源断処理を実行した後に無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行させるとともに、メイン側電源断処理の実行に伴うステップS53の処理にて、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。このように、電源断信号がオン状態であると判定されてからウォッチドッグタイマ520を起動させることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するときにはウォッチドッグタイマ520における監視時間の計測を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がない。これにより、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、パチンコ遊技機1などの遊技機における電力供給の瞬体から適切に復旧させることができる。
As described above, in the gaming machine such as the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、パチンコ遊技機1における電力供給が開始されたときに、図26に示すステップS32の処理によりRAM507へのアクセスが許可されるより先に、ステップS25の処理により電源断信号がオン状態であるか否かを判定する。このとき電源断信号がオン状態であると判定された場合には、無限ループ処理を繰返し実行する待機状態に移行させることに伴うステップS26の処理にて、ウォッチドッグタイマ520を起動させてタイムアウトの発生によるリセット動作を有効化する。このように、電力供給の開始時やリセット動作の実行時に電源断信号がオン状態であると判定されてからウォッチドッグタイマ520を起動させることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するときにはウォッチドッグタイマ520における監視時間の計測を定期的にクリア(初期化)してリスタートさせる必要がない。これにより、遊技の進行を制御するための制御負担を軽減しつつ、パチンコ遊技機1などの遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
Further, the
例えば図8(B)に示すリセット設定KRESにおいて、ビット番号[5−4]およびビット番号[3−0]におけるビット値を設定することにより、ウォッチドッグタイマ520により計測される監視時間は、予め定められた複数種類のうちから設定することができる。こうしたリセット設定KRESのビット番号[5−4]におけるビット値が“11”でビット番号[3−0]におけるビット値が“1111”となるように設定することで、監視時間となるタイムアウト時間として設定可能な最長時間を設定する。これにより、例えばパチンコ遊技機1における電源スイッチの切断等により電力供給が所定期間にわたり完全に停止したときには、タイムアウトの発生によるリセット動作が行われないように制限することで、誤ってリセットされてしまうことを防止しつつ、パチンコ遊技機1などの遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
For example, in the reset setting KRES shown in FIG. 8B, the monitoring time measured by the watchdog timer 520 is set in advance by setting the bit values in the bit numbers [5-4] and [3-0]. It can be set from a plurality of types. By setting such that the bit value in the bit number [5-4] of the reset setting KRES is “11” and the bit value in the bit number [3-0] is “1111”, the timeout time as the monitoring time is set. Set the maximum time that can be set. Thereby, for example, when the power supply is completely stopped for a predetermined period due to, for example, the power switch of the
図26に示すステップS26の処理や図27に示すステップS53の処理では、図28(B)に示すような処理が実行されることで、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマ520のタイムアウトによるものであると判定されたときには、ウォッチドッグタイマ520を停止させてタイムアウトの発生によるリセット動作を無効化してもよい。これにより、パチンコ遊技機1などの遊技機における電源電圧の安定が確認できないために不用意なリセット動作が繰返し実行されてしまうことを防止しつつ、遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
In the process of step S26 shown in FIG. 26 and the process of step S53 shown in FIG. 27, the process shown in FIG. 28B is executed, so that the reset factor immediately before is due to the timeout of the watchdog timer 520. When it is determined that there is, the watchdog timer 520 may be stopped to invalidate the reset operation due to the occurrence of a timeout. As a result, the power supply voltage in the gaming machine such as the
遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、WDTクリアレジスタWCLに「55H」と「AAH」という値が異なるWDTクリアデータを順次に書き込むことで、ウォッチドッグタイマ520における監視時間となるタイムアウト時間の計測をクリア(初期化)してリスタート(再開)させる。これにより、パチンコ遊技機1などの遊技機において電力供給が瞬停するときに、ノイズ等により誤って監視時間の計測が初期化されてしまうことを防止して、遊技機における電力供給の瞬停から適切に復旧させることができる。
The
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
18 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31 … 遊技開始スイッチ
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
301 … 変圧回路
302 … 直流電圧生成回路
303 … 電源監視回路
304 … クリアスイッチ
501 … 外部バスインタフェース
501A … 内部リソースアクセス制限回路
502 … クロック回路
503 … 固有情報記憶回路
504A … リセットコントローラ
504B … 割り込みコントローラ
505 … CPU
506 … ROM
506A … セキュリティチェックプログラム
507 … RAM
508 … タイマ回路
509A、509B … 乱数回路
510 … PIP
511 … シリアル通信回路
512 … アドレスデコード回路
520 … ウォッチドッグタイマ
533 … WDT制御回路
535 … カウントクロック生成回路
536 … 16ビットアップカウンタ
537 … 出力制御回路
551 … 乱数更新クロック選択回路
553A … 乱数生成回路
553B … 乱数起動設定回路
553C … スタート値設定回路
554A … 乱数列変更回路
554B … 乱数列変更設定回路
555 … 最大値比較回路
558A、558B … ハードラッチセレクタ
559A、559B … ハードラッチ乱数値レジスタ
559S … ソフトラッチ乱数値レジスタ
DESCRIPTION OF
506 ... ROM
506A: Security check program 507: RAM
508 ...
511 ...
Claims (1)
不揮発性メモリの記憶内容に基づき初期設定処理を実行した後、制御プログラムに従って遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技機への電力の供給停止にかかわる検出条件が成立したことに基づいて検出信号を出力する電源監視手段と、
予め定められた監視時間を計測して、該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段と、
制御プログラムに従って前記リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段と、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記電源監視手段からの検出信号が出力されているか否かを判定する開始時判定手段と、
遊技機に対する電力供給が開始されたときに、前記リセット手段の設定を行う開始時設定手段とを備え、
前記リセット手段により計測される監視時間は、制御プログラムに従って所定の値が書き込まれることにより初期化され、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記電源監視手段からの検出信号に応じて電力供給停止時処理を実行した後に待機状態に移行させるときに、前記リセット設定手段により前記リセット手段の動作を有効化してから、待機状態に移行させる電断時制御手段と、
前記初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェックを実行するセキュリティチェック手段と、
前記初期設定処理の期間を可変設定可能な期間設定手段とを含み、
待機状態では所定の値は書き込まれず、
待機状態に移行させた後には、前記電源監視手段からの検出信号が入力されなくなったときも前記リセット手段により計測される監視時間を初期化しない、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing a game and giving a game value,
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game in accordance with the control program after executing the initial setting process based on the storage content of the nonvolatile memory ;
Power supply monitoring means for monitoring the state of a predetermined power source used in the gaming machine and outputting a detection signal based on the detection condition relating to the stop of the supply of power to the gaming machine being satisfied;
Resetting means for measuring a predetermined monitoring time and resetting the gaming control microcomputer when it is measured that the monitoring time has elapsed;
Reset setting means for setting to enable or disable the operation of the reset means according to a control program ;
Start time determining means for determining whether or not a detection signal is output from the power supply monitoring means when power supply to the gaming machine is started;
A start time setting means for setting the reset means when power supply to the gaming machine is started,
The monitoring time measured by the reset means is initialized by writing a predetermined value according to the control program,
The game control microcomputer is:
When shifting to the standby state after executing the power supply stop process according to the detection signal from the power supply monitoring unit, the reset setting unit validates the operation of the reset unit and then shifts to the standby state. Disconnection control means,
Security check means for executing a security check for checking whether or not the storage content of the nonvolatile memory has been changed in the initial setting process;
Period setting means capable of variably setting the period of the initial setting process,
The predetermined value is not written in the standby state,
After shifting to the standby state, the monitoring time measured by the reset means is not initialized even when the detection signal from the power supply monitoring means is not input.
A gaming machine characterized by that.
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