JP5980827B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player. As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
このような遊技機は、一般的に、主制御回路を構成する主制御基板と副制御回路を構成する副制御基板を備えている。主制御基板は、例えば、内部当籤役の決定、複数のリールの回転及び停止、複数のリールを停止したときに表示窓に表示された図柄に基づく入賞の有無の判定などの遊技機における遊技の主な流れを制御する。また、副制御基板は、液晶表示装置、ランプ及びスピーカを制御して音や映像の表示等による演出の実行を制御する。 Such a gaming machine generally includes a main control board constituting a main control circuit and a sub control board constituting a sub control circuit. The main control board, for example, determines an internal winning combination, rotates and stops a plurality of reels, and determines whether or not there is a winning based on a symbol displayed on the display window when a plurality of reels are stopped. Control the main flow. The sub-control board controls the liquid crystal display device, the lamp, and the speaker to control the execution of effects by displaying sounds and videos.
特許文献1には、主制御基板のROMが外部からの不正な操作により交換若しくは改竄されたことを検知可能な遊技機が記載されている。具体的には、特許文献1に記載の遊技機における主制御基板のメインCPUが、主制御基板に搭載されたROMに格納されているデータから識別情報ダイジェストを算出し、副制御基板に送信する。また、副制御基板のサブCPUは、主制御基板から受信した識別情報ダイジェストと、副制御基板に接続されているHDDに記憶されている基準識別情報ダイジェストとが一致するか否かを判定し、一致しない場合には、液晶表示装置に変更報知メッセージを表示させる。
しかし、特許文献1に記載の遊技機では、副制御基板(副制御部)が不正に交換されたことを報知することはできなかった。
However, in the gaming machine described in
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、副制御部が不正に交換されたことを報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of notifying that the sub-control unit has been illegally replaced in consideration of the actual situation in the prior art.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような第1の構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following first configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ46S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ64)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を実行する主制御基板41)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を実行する主制御基板41)と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体(例えば、後述のメダル)を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述のメダル払出処理を実行する主制御基板41)と、
遊技処理動作を制御する主制御部(例えば、後述の主制御基板41)と、
前面が開口した筐体(例えば、後述のキャビネット2b)と、
前記筐体に取り付けられ、前記筐体の開口を開閉可能に覆うフロントドア(例えば、後述のフロントドア2b)と、
前記フロントドアが開いた状態であるか閉じた状態であるかを検知する開閉検知手段(例えば、後述のサブ用ドア監視スイッチ32)と、
画像を表示する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
ドア監視ユニット(例えば、後述の24hドア監視ユニット290)と、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段(例えば、後述の照合用データを記憶するサブROM72)を有し、接続されている前記ドア監視ユニットに所定のタイミングで前記識別情報を送信し、且つ、演出に関する各種制御を行う副制御部(例えば、後述の副制御基板42)と、を備え、
前記ドア監視ユニットは、
前記開閉検知手段の検知結果である開閉情報を記憶する開閉情報記憶手段(例えば、後述のフラッシュメモリ292)と、
前記開閉情報記憶手段が記憶した前記開閉情報を前記副制御部へ送信する開閉情報送信手段(例えば、後述のワンチップCPU291)と、
基準識別情報を記憶する基準識別情報記憶手段(例えば、後述のフラッシュメモリ292)と、
前記副制御部から受信した前記識別情報と前記基準識別情報とが一致するか否かを判定する識別情報照合処理を実行する判定手段(例えば、後述のワンチップCPU291)と、
前記判定手段が前記識別情報と前記基準識別情報とが一致しないと判定するとき、その旨を示す情報である判定情報を前記副制御部へ送信する判定情報送信手段(例えば、後述のワンチップCPU291)と、
前記副制御部との間の通信が所定時間行われない通信断絶が発生したことを検知する通信断絶検知手段(例えば、後述のワンチップCPU291)と、
前記通信断絶検知手段の検知結果である通信断絶情報を記憶する通信断絶情報記憶手段(例えば、後述のフラッシュメモリ292)と、
前記通信断絶情報を前記副制御部へ送信する通信断絶情報送信手段(例えば、後述のワンチップCPU291)と、を有し、
前記副制御部は、前記ドア監視ユニットから受信した前記開閉情報、前記判定情報及び前記通信断絶情報を前記表示装置に表示させ、
前記通信断絶が発生した後に通信を再開するとき、前記ドア監視ユニットに、前記識別情報を送信し、且つ、前記識別情報照合処理の実行を要求する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a
An internal winning combination determining means (for example, a
Fluctuating display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a stop switch described later) for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the symbol variation display (for example, main control for executing a reel stop control process described later) Substrate 41);
A game medium for giving a game medium (for example, a medal described later) based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display lines by stopping the variable display in the plurality of display lines. Granting means (for example, a
A main control unit (for example, a
A housing (for example, a
A front door (for example, a
Open / close detection means (for example, a sub
A display device for displaying an image (for example, a liquid
A door monitoring unit (for example, a 24h
Having identification information storage means for storing identification information (for example, a
The door monitoring unit is
Open / close information storage means (for example, a
Open / close information transmitting means (for example, one-
Reference identification information storage means (for example, a
Determination means (for example, a one-
When the determination unit determines that the identification information and the reference identification information do not match, determination information transmission unit (for example, a one-
Communication disconnection detection means (for example, a one-
Communication disconnection information storage means (for example, a
Communication disconnection information transmission means (for example, one-
The sub-control unit, the door monitoring unit and the opening and closing information received from, to display the previous SL determination information and the communication interruption information to the display device,
When the communication is resumed after the communication disconnection occurs , the gaming machine transmits the identification information to the door monitoring unit and requests execution of the identification information collation process .
また、上記目的を達成するために、本発明は、以下のような第2の構成の遊技機を提
供する。
In order to achieve the above object, the present invention provides a gaming machine having the following second configuration.
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤(例えば、後述の遊技盤314)と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域(例えば、後述の第2始動口344)と、
前記始動領域が遊技球を検出した場合、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段(例えば、後述の主制御回路360)と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する特別図柄を変動表示し、その後、該特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段(例えば、後述の特別図柄表示装置)と、
遊技処理動作を制御する主制御部(例えば、後述の主制御回路360)と、
前面が開口した枠体(例えば、後述の木枠312)と、
前記枠体に取り付けられ、前記枠体の開口を開閉可能に覆う前扉(例えば、後述のベースドア313)と、
前記前扉が開いた状態であるか閉じた状態であるかを検知する開閉検知手段(例えば、後述のサブ用ドア監視スイッチ382)と、
画像を表示する表示装置(例えば、後述の液晶表示装置332)と、
ドア監視ユニット(例えば、後述の24hドア監視ユニット590)と、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段(例えば、後述の照合用データを記憶する副制御回路500のサブROM)を有し、接続されている前記ドア監視ユニットに所定のタイミングで前記識別情報を送信し、且つ、演出に関する各種制御を行う副制御部(例えば、後述の副制御回路500)と、を備え、
前記ドア監視ユニットは、
前記開閉検知手段の検知結果である開閉情報を記憶する開閉情報記憶手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のフラッシュメモリ)と、
前記開閉情報記憶手段が記憶した前記開閉情報を前記副制御部へ送信する開閉情報送信手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のワンチップCPU)と、
基準識別情報を記憶する基準識別情報記憶手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のフラッシュメモリ)と、
前記副制御部から受信した前記識別情報と前記基準識別情報とが一致するか否かを判定する識別情報照合処理を実行する判定手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のワンチップCPU)と、
前記判定手段が前記識別情報と前記基準識別情報とが一致しないと判定するとき、その旨を示す情報である判定情報を前記副制御部へ送信する判定情報送信手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のワンチップCPU)と、
前記副制御部との間の通信が所定時間行われない通信断絶が発生したことを検知する通信断絶検知手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のワンチップCPU)と、
前記通信断絶検知手段の検知結果である通信断絶情報を記憶する通信断絶情報記憶手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のフラッシュメモリ)と、
前記通信断絶情報を前記副制御部へ送信する通信断絶情報送信手段(例えば、後述の24hドア監視ユニット590のワンチップCPU)と、を有し、
前記副制御部は、前記ドア監視ユニットから受信した前記開閉情報、前記判定情報及び前記通信断絶情報を前記表示装置に表示させ、
前記通信断絶が発生した後に通信を再開するとき、前記ドア監視ユニットに、前記識別情報を送信し、且つ、前記識別情報照合処理の実行を要求する
ことを特徴とする遊技機。
A game board (for example, a
A start area provided on the game board and capable of detecting the passage of a game ball (for example, a
Lottery means (for example, a
Based on the lottery result by the lottery means, the special symbol corresponding to the lottery result is variably displayed, and then the special symbol display means (for example, a special symbol display device described later) for stopping and displaying the special symbol;
A main control unit (for example, a
A frame (for example, a
A front door (for example, a
Open / close detection means (for example, a sub
A display device for displaying an image (for example, a liquid
A door monitoring unit (for example, a 24h
It has identification information storage means for storing identification information (for example, a sub-ROM of a
The door monitoring unit is
Open / close information storage means (for example, a flash memory of a 24h
Opening / closing information transmitting means for transmitting the opening / closing information stored in the opening / closing information storage means to the sub-control unit (for example, one-chip CPU of a 24h
Reference identification information storage means for storing reference identification information (for example, a flash memory of a 24h
A determination unit (for example, a one-chip CPU of a 24h
When the determination means determines that the identification information and the reference identification information do not match, determination information transmission means (for example, 24h door monitoring described later) transmits determination information, which is information indicating that, to the sub-control unit.
Communication disconnection detecting means (for example, a one-chip CPU of a 24h
Communication disconnection information storage means (for example, a flash memory of a 24h
Communication disconnection information transmitting means for transmitting the communication disconnection information to the sub-control unit (for example, a one-chip CPU of a 24h
The sub-control unit, the door monitoring unit and the opening and closing information received from, to display the previous SL determination information and the communication interruption information to the display device,
When the communication is resumed after the communication disconnection occurs , the gaming machine transmits the identification information to the door monitoring unit and requests execution of the identification information collation process .
上記構成の遊技機では、副制御部が、副制御部から受信した識別情報と基準識別情報とが一致しないことを示す情報である判定情報を、24hドア監視ユニットから受信し、受信した判定情報を表示装置に表示する。このため、副制御部から受信した識別情報と基準識別情報とが一致しないことを報知することができる。したがって、副制御部が不正に交換されたことを報知することができる。 In the gaming machine configured as described above, the sub-control unit receives determination information, which is information indicating that the identification information received from the sub-control unit and the reference identification information do not match, from the 24h door monitoring unit, and the received determination information Is displayed on the display device. For this reason, it can be notified that the identification information received from the sub-control unit does not match the reference identification information. Therefore, it can be notified that the sub-control unit has been exchanged illegally.
本発明によれば、副制御部が不正に交換されたことを報知することができる。 According to the present invention, it is possible to notify that the sub-control unit has been exchanged illegally.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図108を用いて説明する。
なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動する機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。
Hereinafter, a pachislot machine that is a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the present embodiment, the winning probability of replay is displayed when an assist time (hereinafter referred to as “AT”) that is a function of navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like and a specific symbol combination is displayed. A pachislot machine having a function of an assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) that simultaneously operates with a function of operating a replay time (hereinafter referred to as “RT”), which is a gaming state that is higher than usual, will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG.
In the pachislot of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. This internal lottery means is carried out by a main control circuit described later. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means is responsible for a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachislot, basically, a control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”. When the specified period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 4 symbols, and when the specified period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is set to 1 symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When the internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, the reel stop control means usually displays the symbol combination within the specified time of 190 msec (four symbols) for the winning determination line. The rotation of the reel is stopped so as to display as much as possible. In addition, the reel stop control means is defined for one or more reels when, for example, a challenge bonus (CB), which is a second type special character, and a middle bonus (MB) that continuously activates CB are operated. The reel rotation is stopped so that the combination of symbols is displayed as much as possible along the winning determination line within a time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means uses various specified times corresponding to the gaming state to rotate the reels so that combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are not displayed along the winning determination line. Stop.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. This winning determination means is carried out by a main control circuit described later. When it is determined by the winning determination means that it is related to winning, a privilege such as paying out medals is given to the player. In the pachislot, a series of flows as described above is performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof is used. Various productions are performed.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination. This effect content determination means is carried out by a sub-control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-
図2に示すように、パチスロ1は、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
As shown in FIG. 2, the pachi-
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
Inside the
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、液晶表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
液晶表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置11は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示部(表示画面)11aを備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示部11aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
The liquid
以下、表示窓4を、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。これら表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリール3L,3C,3Rの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rを介して、表示窓4の背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rを視認することができる。
Hereinafter, the
The
本実施形態では、表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓4L,4C,4Rの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶラインを、入賞か否かの判定を行う入賞判定ラインとして定義する。
In the present embodiment, the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられており、液晶表示装置11を覆う大きさに設定されている。このフロントパネル10は、液晶表示装置11の表示部11a側に重畳して配置され、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる2つのパネル開口101a,101bを有する装飾枠101と、装飾枠101のパネル開口101a,101bを塞ぐ透明の保護カバー(不図示)とを有している。
The
装飾枠101は、パネル開口101aとパネル開口101bとを区画する仕切り片112を有している。2つのパネル開口101a,101bは、仕切り片112によって上下方向に並ぶように区画されている。装飾枠101のパネル開口101aは、液晶表示装置11の表示部11aを露出させる。また、装飾枠101のパネル開口101bは、液晶表示装置11の表示部11a及び3つのリール3L,3C,3Rを露出させる。
The
装飾枠101には、上部LED(Light Emitting Diode)21a、右部LED21b、左部LED21c、下部LED21d、装飾ユニット121及び回転役物ユニット122が設けられている。上部LED21a、右部LED21b、左部LED21c、下部LED21dは、演出内容に対応するパターンで点灯及び消灯するLEDと、LEDを覆い、透光性を有するカバーから構成されている。上部LED21aは、装飾枠101の上部に設けられている。右部LED21bは、パチスロ1を正面から見て装飾枠101の右部に設けられている。左部LED21cは、パチスロ1を正面から見て装飾枠101の左部に設けられている。下部LED21dは、装飾枠101の下部に設けられている。
The
装飾ユニット121は、装飾枠101におけるパネル開口101aの右側部に配置されており、不図示のLEDを有している。装飾ユニット121は、特別の演出及び所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応する色及び点灯パターンで点灯する。
The
回転役物ユニット122は、装飾枠101におけるパネル開口101aの左側部に配置されている。また、回転役物ユニット122は、回転役物(歯車役物)123(図4参照)と、回転役物123を回転させるステッピングモータ(不図示)と、光透過性を有し、回転役物123を覆うカバー部材125を有している。回転役物123は、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転する。
The
ドア本体9の中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1ベットボタン15、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R、エンターボタン28、セレクトボタン29)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1ベットボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
エンターボタン28及びセレクトボタン29は、液晶表示装置11に表示された各種画面における選択可能な複数の項目の内、任意の項目を選択するために設けられる。セレクトボタン29の押下に応じて、表示されている複数の項目の内、一つの項目を指定するためのカーソルの位置や、ハイライト表示される項目が変更される。エンターボタン28の押下に応じて、指定された項目が選択される。
The
また、台座部12には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器23が設けられている。この7セグ表示器23は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
The
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置43の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
At the lower part of the
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the pachi-
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、主制御回路91を構成する主制御基板41が設けられている。主制御回路91は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路91の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応するステッピングモータに接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置43(以下、ホッパー装置43という)が設けられている。キャビネット2a内における、ホッパー装置43の左側方(キャビネット2a内部を正面から見て左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置44が設けられている。
A medal payout device 43 (hereinafter referred to as a hopper device 43) having a structure capable of storing a large amount of medals and discharging them one by one is provided in the lower part of the
また、キャビネット2a内における、ホッパー装置43の右側方(キャビネット2a内部を正面から見て右側)には、メダル補助収納庫45が設けられている。このメダル補助収納庫45は、ホッパー装置43から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫45は、キャビネット2aの底面に係合されており、キャビネット2aに対して着脱可能に構成されている。
Further, a medal
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、副制御回路47(図5参照)を構成する副制御基板42が設けられている。副制御基板42は、映像の表示等による演出の実行を制御する。なお、副制御基板42の具体的な構成は後述する。
A
また、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ46が設けられている。セレクタ46は、メダル投入口13を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー装置43に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ46内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサS46(図5参照)が設けられている。
A
また、フロントドア2bの裏面側における左右方向の一端側(パチスロ1を正面から見て左側)の端部には、上下方向に延びる回転軸(不図示)が設けられている。この回転軸がキャビネット2a内の支持部(不図示)に回転自在に支持されることによって、フロントドア2bはキャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられている。
In addition, a rotary shaft (not shown) extending in the vertical direction is provided at one end side in the left-right direction on the rear surface side of the
また、フロントドア2bの裏面側における左右方向の他端側(パチスロ1を正面から見て右側)の端部には、メイン用ドア監視スイッチ31とサブ用ドア監視スイッチ32が上下方向に所定の距離を空けて設けられている。また、キャビネット2aの左右方向の他端側(パチスロ1を正面から見て右側)の端部には、フロントドア2bが閉じているときにメイン用ドア監視スイッチ31及びサブ用ドア監視スイッチ32と当接するスイッチ当接部33が設けられている。なお、メイン用ドア監視スイッチ31、サブ用ドア監視スイッチ32は、フロントドア2bが開いた状態では、スイッチ当接部33から離隔する。
Further, a main
メイン用ドア監視スイッチ31は、スイッチ当接部33に当接していると、フロントドア2bが閉じた状態を示す信号をドア中継端子板54(図5参照)を介して主制御基板41に出力し、スイッチ当接部33から離隔すると、フロントドア2bが開いた状態を示す信号をドア中継端子板54を介して主制御基板41に出力する。また、サブ用ドア監視スイッチ32は、スイッチ当接部33に当接していると、フロントドア2bが閉じた状態を示す信号を後述する24hドア監視ユニットに出力し、スイッチ当接部33から離隔すると、フロントドア2bが開いた状態を示す信号を24hドア監視ユニット290(図7参照)に出力する。
When the main
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。
図5は、パチスロ1の制御系を示すブロック図である。
<Control system for pachislot>
Next, a control system provided in the
FIG. 5 is a block diagram showing a control system of the pachi-
パチスロ1は、キャビネット2aに配設された主制御基板41と、フロントドア2bに配設された副制御基板42を有している。
主制御基板41には、リール中継端子板51と、設定用鍵型スイッチ52と、キャビネット側中継基板53と、ドア中継端子板54と、電源装置44の電源基板44bが電気的に接続されている。
The pachi-
The
リール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板51は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板41からステッピングモータに出力される信号を中継する。設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ1の設定を変更する際又はパチスロ1の設定を確認する際に使用する。
The reel
キャビネット側中継基板53には、外部集中端子板56と、ホッパー装置43と、メダル補助収納庫スイッチ57が電気的に接続されている。このキャビネット側中継基板53は、主制御基板41から外部集中端子板56、ホッパー装置43、メダル補助収納庫スイッチ57に出力される信号を中継する。つまり、外部集中端子板56、ホッパー装置43及びメダル補助収納庫スイッチ57は、キャビネット側中継基板53を介して主制御基板41に接続されている。
The cabinet-
外部集中端子板56は、キャビネット2aに取り付けられており、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。なお、ホッパー装置43については、上述したため、説明を省略する。
The external
メダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ57は、メダル補助収納庫45がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
The medal
電源装置44の電源基板44bには、電源スイッチ44aが接続されている。この電源スイッチ44aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。
A
ドア中継端子板54には、メダルセンサ46S、メイン用ドア監視スイッチ31、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副制御基板42が接続されている。つまり、メダルセンサ46S、メイン用ドア監視スイッチ31、BETスイッチ62、精算スイッチ63、スタートスイッチ64、ストップスイッチ基板65、遊技動作表示基板66及び副制御基板42は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。
Connected to the door
メダルセンサ46Sは、メダルが前述のセレクタ46内を通過したことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。メイン用ドア監視スイッチ31は、上述のようにフロントドア2bの開閉を報知するための信号を主制御基板41へ出力する。そして、この信号は、パチスロ1の外部へ出力される。BETスイッチ62は、MAXベットボタン14及び1ベットボタン15(図2参照)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
精算スイッチ63は、精算ボタン(不図示)が遊技者により押されたことを検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。スタートスイッチ64は、スタートレバー26が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出して、その検出結果を主制御基板41に出力する。
The
ストップスイッチ基板65は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板65には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン27L,27C,27Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。
The
遊技動作表示基板66は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器23に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板66には、7セグ表示器23とLED69が接続されている。LED69は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
The game
副制御基板42は、ドア中継端子板54を介して主制御基板41に接続されている。また、副制御基板42は、後述するサブデバイス群100、エンタースイッチ28a及びセレクトスイッチ29aに電気的に接続されている。本実施形態では、副制御基板42は、主制御基板41から送信される各種コマンドや、エンタースイッチ28a、セレクトスイッチ29aからの入力情報などに基づいて、演出データを決定する。そして、副制御基板42は、決定された演出データをサブデバイス群100内の各種サブデバイスに出力する。この結果、サブデバイスにより所定の演出が実行される。
The
セレクトスイッチ29aは、遊技者がセレクトボタン29を押下したか否かを検出する。そして、セレクトスイッチ29aは、遊技者の選択操作内容に対応する信号、例えば、メニュー画面等に表示された選択可能な複数の項目のうち何れの項目が選択状態にあるかを示す表示態様(例えば、アイコン)を移動させるための信号等を副制御基板42に出力する。
The
エンタースイッチ28aは、遊技者がエンターボタン28を押下したか否か検出する。そして、エンタースイッチ28aは、遊技者の決定操作内容に対応する信号、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号等をサブCPU71に出力する。すなわち、遊技者は、メニュー画面等において、選択したい所定項目が選択状態になるまでセレクトボタンを押下し、その後、所定項目をエンターボタンで押下することにより、所定項目を選択することができる。
なお、副制御基板42及びサブデバイス群100についは後述する。
The
The
<主制御回路>
次に、主制御基板41により構成される主制御回路91について、図6を参照して説明する。
図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the
主制御回路91は、主制御基板41上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
The
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御基板42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。メインCPU93がメインROM93に記憶されている各種制御プログラムを実行して後述の各種処理(例えば、後述の図73〜図94)等を行うことによって、主制御回路91(主制御基板42)は、パチスロ1の遊技に係る遊技処理動作を制御する。
The
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
The
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが1回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each
本実施の形態では、基本的に滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン27Lが押されたときに表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is basically set to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 27L is pressed, the symbol of the
<副制御基板とサブデバイス群>
次に、副制御基板42と、サブデバイス群100について、図7〜図10を参照して説明する。
図7は、パチスロ1の副制御基板42とサブデバイス群100の構成例を示すブロック図である。図8は、パチスロ1の通信LSIの構成を示すブロック図である。図9は、通信LSIにおけるAES回路を示す模式図である。図10は、各種サブデバイスの内部構成を示すブロック図である。
<Sub-control board and sub-device group>
Next, the
FIG. 7 is a block diagram illustrating a configuration example of the
(1)副制御基板42の構成
まず、図7を参照して、副制御基板42の構成について説明する。副制御基板42は、主制御回路91と電気的に接続されており(図5参照)、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。図7に示すように、副制御基板42は、サブCPU71(副制御部)、サブROM72、DRAM(Dynamic RAM)73(以下、サブRAM73という)、SRAM(Static RAM)74(以下、バックアップRAM74という)、DSP(Digital Signal Processor)77、デジタルアンプ78及び通信LSI79を有する。なお、サブROM72、サブRAM73、バックアップRAM74、DSP77、通信LSI79はサブCPU71に接続され、デジタルアンプ78はDSP77に接続される。
(1) Configuration of
また、副制御基板42は、サブCPU71内の設けられた計時専用回路のRTC(Real
Time Clock)70a(以下、内蔵RTC70aという)と、サブCPU71に接続され
た外付けRTC70bとを有する。さらに、副制御基板42は、SRAM74及び外付けRTC70bに接続されたバッテリ70cを有する。なお、外付けRTC70bは、内蔵RTC70aのバックアップ用の計時回路である。
Further, the
Time Clock) 70a (hereinafter referred to as a built-in
サブCPU71は、CPUで構成され、主に、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、サブROM72に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御(演出制御)を行う。具体的には、サブCPU71は、演出内容により指定されたアニメーションデータに係る映像を液晶表示装置11に表示するように後述するGPU基板220にコマンドを送信して指示する。また、サブCPU71は、演出内容により指定されたサウンドデータに係るBGMなどの音を後述するサウンドI/O基板230を介してスピーカ20L,20Rにより出力させる。また、サブCPU71は、演出内容により指定されたランプデータ(点灯データ)に基づいて、後述するLED制御基板(上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270)にLED21a,21b,21c,21dの点灯及び消灯をコマンドを送信して指示する。また、サブCPU71は、演出制御機能だけでなく、例えば、各種エラー監視機能も有する。
The
サブROM72は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU71が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路60との通信を制御するための主基板通信タスク、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、各種LEDによる光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音声の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータ(画像データ)を記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータ(音声データ)を記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータ(点灯パターンデータ)を記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、照合用コード(識別情報)を記憶する記憶領域が含まれる。照合用コードは、機種名、機種に用いるコンテンツ、機種の仕様などに基づいて機種別に設定されるコードである。照合用コードは、後述する副制御基板照合処理をサブデバイスに要求する際に副制御基板42が送信する「副制御基板照合リクエスト」に含まれる。なお、本実施形態では、照合用コードを機種別に設定されるコードとしたが、これに代えて、副制御基板42(又はサブCPU71)に対して固有のコードを、照合用コードとしてもよい。
The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effect contents, a storage area for storing animation data (image data) related to video creation, BGM, and effects Various storage areas such as a storage area for storing sound data (sound data) relating to sound and a storage area for storing lamp data (lighting pattern data) relating to light on / off patterns are included. The data storage area includes a storage area for storing a verification code (identification information). The verification code is a code set for each model based on the model name, the content used for the model, the model specification, and the like. The verification code is included in a “sub-control board verification request” that is transmitted by the
サブRAM73は、決定された演出内容(演出データ)を登録する格納領域や、主制御回路60から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
SRAM74は、後述する監視履歴情報を保存する監視履歴保存領域を有する。
The
The SRAM 74 has a monitoring history storage area for storing monitoring history information to be described later.
バックアップRAM74は、サブRAM73内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。例えば、バックアップRAM74には、電源投入時に、サブRAM73に複写されるデータがバックアップされる。
The backup RAM 74 is a storage device that backs up predetermined data in the
DSP77は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音声データをデジタルアンプ78に出力する。デジタルアンプ78は、DSP77から入力された音声データを、アナログ形式に変換して出力する。この結果、サブCPU71により決定された演出データに対応する音声が、スピーカ20L、20Rから出力される。
The
通信LSI79は、サブデバイス群100内の各種サブデバイスとの間で、コマンドやデータ等を送受信するために用いられる。
The
(2)通信LSI
次に、図8を参照して本実施形態における通信LSIの構成について説明する。なお、本実施形態において、副制御基板42が備える通信LSI79及びサブデバイス群100を構成するサブデバイスが備える通信LSIは同様の構成のため、以下では、通信LSI79の詳細な構成を説明し、他の通信LSIの詳細な説明は省力する。
(2) Communication LSI
Next, the configuration of the communication LSI in this embodiment will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the
図8に示すように、通信LSI79は、専用コントローラ201、設定レジスタ202、キャッシュメモリ203、AES(Advanced Encryption Standard)回路204、外部バスインターフェース205、第1DMAC(Direct Memory Access Controller)206、第2DMAC207、第1SPI(Serial Peripheral Interface)208、第2SPI(図示せず)、第1I2C(Inter-Intergrated Circuit)209、第2I2C210、第1マンチェスター回路211、第2マンチェスター回路212、第3マンチェスター回路213及びクロック・リセット制御回路214を有している。これらは、内部バスを介して相互に接続されている。第1I2C209と第1マンチェスター回路211は、互いに接続されている。また、第2I2C210と第2マンチェスター回路212は、互いに接続されている。このような通信LSI79は、例えばASICにより構成される。
As shown in FIG. 8, the
専用コントローラ201は、コマンドやデータの送信及び受信に係る全般的な制御を行う。例えば、専用コントローラは、例えばハードウェアタイマとして機能し、送受信時にタイムアウト処理を行う。設定レジスタ202は、不揮発性メモリと同等の機能をもつ記憶回路である。設定レジスタ202には、AES回路204で使用される暗号化キーや通信仕様に係る設定データ(例えば、通信上でMasterとして機能するのか、Slaveとして機能するのかを示すデータ)等が格納される。設定レジスタ202には、例えば基板実装時において後述の第2SPIを通じてデータが書き込み可能である。キャッシュメモリ203は、主にバッファとして用いられる。例えば、キャッシュメモリ203には、送受信に係るコマンドやデータが一時記憶される。クロック・リセット制御回路214は、発振器(OSC:Oscillator)や外部リセットによる入力信号に基づいてクロック信号やリセット信号を生成し、送受信のタイミングやリセット動作を制御する。
The
AES回路204は、共通鍵ブロック暗号方式によりデータの暗号化及び復号化を行う。AES回路204は、AES暗号化アルゴリズムに基づく機能ブロックと、AES暗号化アルゴリズムの逆関数であるAES復号化アルゴリズムに基づく機能ブロックとをハードウェア構成として備えている。AES暗号化アルゴリズムは、共通鍵を使って平文データを暗号化し、AES復号化アルゴリズムは、同じ共通鍵を使って暗号化したデータを元の平文データに戻すようになっている。
The
ここで、AES暗号化アルゴリズムは、共通鍵暗号方式の代表的な暗号化アルゴリズムであり、鍵長が128ビット、192ビット、256ビットから選択可能であって、ブロック長が例えば128ビットのSPN(Substitution Permutation Network Structure)構造のブロック暗号である。ほとんどのブロック暗号は、実装コストを効率化するため、同一のラウンド関数を繰り返す繰返し暗号になっており、SPN構造は、繰返し暗号の代表的な構成法である。また、ブロック暗号とは、共通鍵暗号の一種であり、固定長のデータを単位として処理する暗号の総称である。ちなみに、ビット単位やバイト単位で処理を行う暗号は、ストリーム暗号と称される。 Here, the AES encryption algorithm is a typical encryption algorithm of the common key encryption method, and the key length can be selected from 128 bits, 192 bits, and 256 bits, and the block length is, for example, 128 bits SPN ( This is a block cipher having a Substitution Permutation Network Structure) structure. Most block ciphers are repetitive ciphers that repeat the same round function in order to increase the implementation cost, and the SPN structure is a typical configuration method of repetitive ciphers. The block cipher is a kind of common key cipher and is a general term for ciphers that process fixed length data as a unit. Incidentally, ciphers that perform processing in bit units or byte units are called stream ciphers.
図9は、AES回路204の構成を示す模式図である。図9に示すように、AES回路204は、所定ラウンド数の行列演算操作をステップ単位に繰り返し実行する機能ブロックにより構成される。AES回路204により繰り返し実行されるステップとしては、バイトサブステップ204A、行シフトステップ204B、列混合ステップ204C、及び最終ステップとしてラウンド鍵追加ステップ204Dがある。これらのステップが繰り返し実行される回数(ラウンド数)は、鍵長によって異なり、鍵長が128ビットでラウンド数11、鍵長が192ビットでラウンド数13、鍵長が256ビットでラウンド数15となっている。ただし、いずれにおいても最終ラウンドにおいては、列混合ステップ204Cは実行されない。
FIG. 9 is a schematic diagram showing the configuration of the
バイトサブステップ204Aでは、最初に、固定長の入力データが例えば4行4列からなる16個のバイトに区分され、各バイトがSボックスによって置換される。Sボックスは、共通鍵ブロック暗号方式の基本的な関数をハードウェアにより実現したものであり、平文と暗号文の相関性(線形性)を壊すための仕組みを提供している。Sボックスは、差分暗号解読に対する耐性に優れており、また、線形暗号解読による近似を防止することにおいても優れている。 In the byte sub-step 204A, first, the fixed-length input data is divided into, for example, 16 bytes of 4 rows and 4 columns, and each byte is replaced by an S box. The S box is a hardware-implemented basic function of the common key block cryptosystem, and provides a mechanism for breaking the correlation (linearity) between plaintext and ciphertext. The S box is excellent in resistance to differential cryptanalysis, and is excellent in preventing approximation by linear cryptanalysis.
次に、行シフトステップ204Bでは、行及び列からなるバイトのうちの各行が所定のアルゴリズムに基づいて行方向にシフトされる。このような行シフトステップ204Bは、各行の異なるバイトがその他の行において対応するバイトと相互作用しないようにする仕組みを提供している。
Next, in the
次に、列混合ステップ204Cでは、行シフトステップ204Bを経た各列のバイトがガロア体演算に基づく行列により乗算される。このような列混合ステップ204Cは、各列における各バイトが他のバイトに影響を与えるようにする仕組みを提供している。
Next, in the column mixing step 204C, the byte of each column that has undergone the
次に、ラウンド鍵追加ステップ204Dでは、設定レジスタ202に格納された暗号化キー(公開鍵)を所定のアルゴリズムに基づいて変換し、変換したデータがラウンド鍵として次のラウンドに渡される。そして、ラウンド鍵追加ステップ204Dでは、ラウンドごとに異なるラウンド鍵と列混合ステップ204Cあるいは行シフトステップ204Bを経た各バイトとの排他的論理和がとられる。なお、ラウンド鍵に対してオリジナル鍵となる暗号化キー(公開鍵)やAES回路204に関する設定データ等は、例えば基板実装時において1回に限り、第2SPI(不図示)を通じて設定レジスタ202に書き込まれる。
Next, in the round
このようなAES回路204によれば、上述したバイトサブステップ204A、行シフトステップ204B、列混合ステップ204C、ラウンド鍵追加ステップ204Dが所定ラウンド数繰り返し実行されることにより、暗号化されたデータが出力される。暗号化されたデータは、AES回路204によるAES暗号化アルゴリズムとは逆のAES復号化アルゴリズムにより元の平文データに変換される。これにより、通信LSI79を介して送信されるデータは、AES暗号化されたデータとなって解読されにくい。すなわち、AES暗号化により通信ゴトを十分に防止することができる。
According to such an
図8に示す第1SPI208は、同期方式によるシリアル通信用のインターフェース回路であり、3線式シリアルバス通信に用いられる。第1SPI208は、非同期方式のシリアル通信に比べて高速にデータを送受信し得る。第1SPI208には、複数のデバイスが接続可能である。本実施形態において、第1SPI208は、副制御基板42とサブデバイス群100(図7参照)の内の後述するGPU基板220との通信に用いられる。なお、図示しない第2SPIは、第1SPI208と同様の機能を有するものであり、共通する機能についての説明は省略する。本実施形態の第2SPIには、設定レジスタに対して暗号化キーや設定データ等を書き込む際に用いる専用端子が設けられている。すなわち、第2SPIは、暗号化キーや設定データ等の書き込みデバイス専用の接続回路として使用される。
A
第1DMAC206は、第1SPI208を用いたDMA(Direct Memory Access)方式の通信を制御する回路である。第2DMAC207は、第2SPIを用いたDMA方式の通信を制御する回路である。
The
第1I2C209は、同期方式によるシリアル通信用のインターフェース回路であり、2線式シリアルバス通信に用いられる。第1I2C209は、非同期方式のシリアル通信に比べて高速にデータを送受信し得る。第1I2Cに209は、複数のデバイスが接続可能である。本実施形態において、第1I2C209は、副制御基板42とサブデバイス群100(図7参照)の内の後述するサウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280、24hドア監視ユニット290との通信に用いられる。第2I2C210は、第1I2C209と同様の機能を有し、第1I2C209の予備として設けられている。
The
第1マンチェスター回路211は、二相位相偏移変調(BPSK:Binary Phase−Shift Keying)方式によりデジタル形式のシリアルデータの変調(符号化)及び復調(復号化)を行う回路である。第1マンチェスター回路211は、連続する「0」又は「1」からなる比較的長いストリングが含まれない任意のビット列からなるシリアルデータを変調し、また、変調されたシリアルデータから元のビット列からなるデジタルデータを復調する。第1マンチェスター回路211は、変調の際に用いるクロックレートをシリアルデータ内に埋め込むことができる。基本的にマンチェスター変調方式では、デジタル入力値の「1」及び「0」からなるバイナリ状態を遷移として定義付け、シリアルデータとして入力される信号の立上りエッジと立下りエッジに対し、デジタル出力値としてロジックレベルの「0」と「1」、あるいはその逆のロジックレベルを割り当てることにより、変調されたシリアルデータを生成する。復調の際には、変調とは逆の手順で復調を行い、デジタル入力値としてロジックレベルの「0」と「1」に対して、出力すべき信号に立上りエッジと立下りエッジ、あるいはその逆の信号波形を形成することにより、復調されたシリアルデータを生成する。
The
なお、本実施形態においては、図8に具体的に示すように、第1マンチェスター回路211は、第1I2C209と対をなし、この第1I2C209を通じてコマンドやデータを送受信し得るように構成されている。第2マンチェスター回路212及び第3マンチェスター回路213は、第1マンチェスター回路211と同様の機能を有するものであり、共通する機能についての説明は省略する。
In the present embodiment, as specifically shown in FIG. 8, the
第2マンチェスター回路212は、第2I2C210と対をなし、この第2I2C210を通じてコマンドやデータを送受信するように構成されている。第3マンチェスター回路213は、第1SPI208を介する送受信用として設けられ、この第1SPI208を通じてコマンドやデータを送受信するように構成されている。
The
なお、本実施形態において第1〜第3マンチェスター回路211,212,213は予備的に設けられており、これらを用いて通信を行うか否かは任意に設定可能となっている。以下の説明では、第1〜第3マンチェスター回路211,212,213を用いないで通信を行う態様を説明する。
In the present embodiment, the first to
外部バスインターフェース205は、HOST、例えば副制御基板42のサブCPU71(サブデバイスにおいては後述するGPU221及び各ワンチップCPU)のメモリのRead/Writeや入出力装置の制御やRead/Writeのためのデータを転送するためのバス(Bus)に接続されている回路である。通信LSI79は、サブCPU71に制御され、外部バスインターフェース205を介して入力されたコマンドやデータを、必要に応じてサブデバイス群100(図7参照)に出力する。また、通信LSI79は、サブデバイス群100から入力されたデータを外部バスインターフェース205を介してサブCPU71に出力する。
The
(3)サブデバイス群
次に、図7及び図10を参照して、副制御基板42に接続され、副制御基板42により制御される各種サブデバイスを含むサブデバイス群100の構成内容について説明する。
(3) Subdevice Group Next, the contents of the
本実施形態では、サブデバイス群100は、図7に示すように、液晶表示装置11、2つのスピーカ20L,20R、上部LED21a、右部LED21b、左部LED21c、下部LED21d、回転役物ユニット122及びサブ用ドア監視スイッチ32を含む。なお、これらのサブバイスの構成については上述の通りであるので、ここではこれらのサブデバイスの説明は省略する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7, the
さらに、サブデバイス群100は、GPU基板220、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280及び24hドア監視ユニット290を含む。なお、サブデバイス群100の構成は、図7に示す例に限定されず、例えば、パチスロ1の機種等に応じて適宜変更することができる。例えば、図7に示すサブデバイス群100に含まれるサブデバイス以外のサブデバイスがさらに含まれていてもよいし、いずれかを設けない構成にしてもよい。
Further, the
本実施形態において、GPU基板220、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280及び24hドア監視ユニット290は、副制御基板42に代わって、各種抽籤を行う代理抽籤処理を行う。また、これらのサブデバイスは、代理抽籤処理に必要なデータ(例えば、図57〜図70に示す各種テーブル)を副制御基板42から受信して記憶するローディング処理を行う。また、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280及び24hドア監視ユニット290は、副制御基板42の不正な交換などのゴト行為を報知するために副制御基板42から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。
In this embodiment, the
[GPU基板]
GPU基板220は、図7に示すように、液晶表示装置11及び副制御基板42に接続されており、副制御基板42からの指示に基づいて液晶表示装置11の画像の表示を制御する。また、GPU基板220は、GPU(Graphics Processing Unit)221、GPU221に接続されたVRAM(Video RAM)224、RAM225、フラッシュメモリ222及び通信LSI223、を有している。GPU221は、副制御基板42のサブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置11に画像を表示させるための画像表示処理を行う。なお、GPU221が行う処理に必要なデータは起動時にVRAM224に展開される。そして、GPU221は、VRAM224に展開されたデータに基づいて画像データを生成し、該画像データを液晶表示装置11に供給する。また、GPU221は、ローディング処理、代理抽籤処理を行う。
[GPU board]
As shown in FIG. 7, the
フラッシュメモリ222は、不揮発性のメモリである。RAM225には、ローディング処理で、サブCPUから受信したデータが記憶される。通信LSI223は、副制御基板42の通信LSI79と共通の構成及び機能を有しているため、ここでは詳細な説明を省略する。
The
GPU基板220は、副制御基板42との間で、通信LSI223を介して、ローディング処理、代理抽籤処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。また、GPU基板220は、専用バス227を介して、画像表示処理に係るコマンドや画像データの受信を行う。
The
[サウンドI/O基板]
図7に示すように、サウンドI/O基板230は、スピーカ20L,20R及び副制御基板42に接続されており、副制御基板42のデジタルアンプ78とスピーカ20L,20Rとの間で音声データを中継する。また、図10に示すように、サウンドI/O基板230は、ワンチップCPU231、フラッシュメモリ232及び通信LSI233を有している。
[Sound I / O board]
As shown in FIG. 7, the sound I /
ワンチップCPU231は、図示しないROM、RAM、タイマー回路、カウンタ回路、外部バスI/F、シリアル通信(UART)回路が内蔵された32BitCPUである。また、ワンチップCPU231は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。ワンチップCPU231のRAMには、ローディング処理で、副制御基板42から受信したデータが記憶される。ワンチップCPU231のROMには、ワンチップCPU231で実行される各種プログラムなどが記憶されている。カウンタ回路は、代理抽籤処理において乱数発生器として機能する。
The one-
フラッシュメモリ232は、不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ232には、副制御基板照合処理で用いる照合用データ(基本識別情報)が予め記憶されている。通信LSI233は、副制御基板42の通信LSI79と共通の構成及び機能を有しているため、ここでは詳細な説明を省略する。
The flash memory 232 is a nonvolatile memory. The flash memory 232 stores in advance verification data (basic identification information) used in the sub-control board verification process. Since the
サウンドI/O基板230は、副制御基板42との間で、通信LSI233を介して、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。また、サウンドI/O基板230は、専用ライン234(図7参照)を介して、副制御基板42から音声データを受信する。
The sound I /
[上部LED制御基板]
図7に示すように、上部LED制御基板240は、上部LED21a及び副制御基板42に接続されており、副制御基板42からの指示に基づいて、上部LED21aの発光を制御する。また、図10に示すように、上部LED制御基板240は、ワンチップCPU241、フラッシュメモリ242及び通信LSI243を有している。ワンチップCPU241は、副制御基板42から受信する点灯パターンデータに基づいて上部LED21aを発光させる発光演出制御処理を行う。また、ワンチップCPU241は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。ワンチップCPU241のその他の構成及び機能並びにフラッシュメモリ242、通信LSI243は、サウンドI/O基板230のワンチップCPU231、フラッシュメモリ232、通信LSI233と同様のため、ここでは詳細な説明を省略する。
[Upper LED control board]
As shown in FIG. 7, the upper
上部LED制御基板240は、副制御基板42との間で、通信LSI243を介して、発光演出制御処理、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。
The upper
[右部LED制御基板]
図7に示すように、右部LED制御基板250は、右部LED21b及び副制御基板42に接続されており、副制御基板42からの指示に基づいて右部LED21bの発光を制御する。また、図10示すように、右部LED制御基板250は、ワンチップCPU251、フラッシュメモリ252及び通信LSI253を有している。なお、右部LED制御基板250のワンチップCPU251、フラッシュメモリ252及び通信LSI253は、上部LED制御基板240のワンチップCPU241、フラッシュメモリ242及び通信LSI243と同様の構成及び機能を有しているため、ここでは詳細な説明は省略する。
[Right LED control board]
As shown in FIG. 7, the right
[左部LED制御基板]
図7に示すように、左部LED制御基板260は、左部LED21c及び副制御基板42に接続されており、副制御基板42からの指示に基づいて左部LED21cの発光を制御する。また、図10に示すように、左部LED制御基板260は、ワンチップCPU261、フラッシュメモリ262及び通信LSI263を有している。なお、左部LED制御基板260のワンチップCPU261、フラッシュメモリ262及び通信LSI263は、上部LED制御基板240のワンチップCPU241、フラッシュメモリ242及び通信LSI243と同様の機能を有しているため、ここでは詳細な説明は省略する。
[Left LED control board]
As shown in FIG. 7, the left
[下部LED制御基板]
図7に示すように、下部LED制御基板270は、下部LED21d及び副制御基板42に接続されており、副制御基板42からの指示に基づいて下部LED21dの発光を制御する。また、図10に示すように、下部LED制御基板270は、ワンチップCPU271、フラッシュメモリ272及び通信LSI273を有している。なお、下部LED制御基板270のワンチップCPU271、フラッシュメモリ272及び通信LSI273は、上部LED制御基板240のワンチップCPU241、フラッシュメモリ242及び通信LSI243と同様の機能を有しているため、ここでは詳細な説明は省略する。
[Lower LED control board]
As shown in FIG. 7, the lower
[役物制御基板]
図7に示すように、役物制御基板280は、回転役物ユニット122及び副制御基板42に接続されており、副制御基板42からの指示に基づいて、回転役物123の動作を制御する。また、図10に示すように、役物制御基板280は、ワンチップCPU281、フラッシュメモリ282及び通信LSI283を有している。ワンチップCPU281は、副制御基板42から受信するパルスパターンデータに基づいて回転役物ユニット122のステッピングモータを駆動させる駆動制御処理を行う。また、ワンチップCPU281は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。ワンチップCPU281のその他の構成及び機能並びにフラッシュメモリ282、通信LSI283は、サウンドI/O基板230のワンチップCPU231、フラッシュメモリ232、通信LSI233と同様のため、ここでは詳細な説明を省略する。
[Accessory control board]
As shown in FIG. 7, the
役物制御基板280は、副制御基板42との間で、通信LSI283を介して、駆動制御処理、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。
The
[24hドア監視ユニット]
図7に示すように、24hドア監視ユニット290は、サブ用ドア監視スイッチ32及び副制御基板42に接続されている。また、図10に示すように、24hドア監視ユニット290は、ワンチップCPU291、フラッシュメモリ292、通信LSI293及び計時回路であるRTC294を有している。また、24hドア監視ユニット290は、パチスロ1の電源が切られているときの電源としてバッテリ(不図示)を有している。なお、このバッテリは、パチスロ1の電源が切られているときに、24hドア監視ユニット290に接続されているサブ用ドア監視スイッチ32の電源としても機能する。
[24h door monitoring unit]
As shown in FIG. 7, the 24h
ワンチップCPU291は、サウンドI/O基板230のワンチップCPU231と同様の構成及び機能を有している。ワンチップCPU291は、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理を行う。また、ワンチップCPU291は、副制御基板照合処理において、副制御基板42から受信した照合用コードとフラッシュメモリ292が記憶している照合用コードが一致しないという判定結果及びこの判定を行った時刻を示す情報(以下、照合結果情報)をフラッシュメモリ292に記憶する。また、ワンチップCPU291は、サブ用ドア監視スイッチ32から受信した信号に基づいて、フロントドア2bが開いたこと及び開いた時刻を示す情報、又は、フロントドア2bが閉まったこと及び閉まった時刻を示す情報(以下、これらをドア開閉情報と称する場合がある)をフラッシュメモリ292に記憶する。また、ワンチップCPU291は、副制御基板42との通信動作において、副制御基板42から所定時間、本実施形態では5秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板42との間の通信における異常である通信断絶(通信異常)が発生したことを検知し、検知結果及び通信断絶を検知したときの時刻を示す情報(以下、通信断絶情報)をフラッシュメモリ292に記憶する。なお、本実施形態において、ワンチップCPU291が通信断絶を検知する場合には、上述の5秒間以上副制御基板42からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合(例えば、ノイズなどによるデータばけ)や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の(プログラムで規定する)コマンド体系でない場合(例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等)も含まれる。
The one-
また、ワンチップCPU291は、照合結果情報、ドア開閉情報及び通信断絶情報(以下、これらを監視履歴情報と称する場合がある)の送信を要求するコマンドである監視履歴リクエストを副制御基板42から受信すると、フラッシュメモリ292に記憶されている監視履歴情報を副制御基板42に送信する監視履歴情報送信処理を行う。
Further, the one-
なお、上述のように、24hドア監視ユニット290は、パチスロ1の電源が切られているときに電源として機能するバッテリを有しているため、パチスロ1の電源が切られているときに生じたドアの開閉についてのドア開閉情報をフラッシュメモリ292に記憶することができる。
Note that, as described above, the 24h
ワンチップCPU291のその他の構成及び機能並びにフラッシュメモリ292、通信LSI293は、サウンドI/O基板230のワンチップCPU231、フラッシュメモリ232、通信LSI233と同様のため、ここでは詳細な説明は省略する。なお、24hドア監視ユニット290は、電源電圧が規定値(例えば、供給される定格電圧が+12Vの場合に+10V)以下になることにより、パチスロ1の電源が切られた状態を監視可能な電断検知回路(不図示)を有しており、ワンチップCPU291は、電断検知回路が電断を検知したことにより、通信断絶の監視を終了する。
Other configurations and functions of the one-
24hドア監視ユニット290は、副制御基板42との間で、通信LSI293を介して、監視履歴情報送信処理、ローディング処理、代理抽籤処理、副制御基板照合処理に係るコマンドやデータの送受信を行う。
The 24h
副制御基板42は、24hドア監視ユニット290から監視履歴情報を受信するとSRAM74の監視履歴保存領域に記憶している監視履歴情報とを比較し、監視履歴保存領域に記憶されていない監視履歴情報を特定し、特定した監視履歴情報を監視履歴保存領域に追記する。また、副制御基板42は、液晶表示装置11の表示画面に表示されるメニュー画面(不図示)において、「監理履歴」メニューが選択及び決定されると、SRAM74の監視履歴保存領域に記憶している監視履歴情報に基づいて図11に示す監視履歴画面を作成し、液晶表示装置11の表示画面に表示する。メニュー画面は、例えば、遊技店の係員(ホール管理者)が、パチスロ1の各種設定に対して変更等の操作を行う際に、液晶表示装置11の表意画面に表示される。ホール管理者は、メニュー画面においてセレクトボタン29及びエンターボタン28(図2参照)を操作して「監理履歴」メニューを選択及び決定する。
When the
図11に示すように、監視履歴画面には、監視履歴情報、すなわち照合結果情報、ドア開閉情報及び通信断絶情報が時系列で表示される。この際、最も監視履歴情報が確認画面の最上欄(番号「1」の欄)に表示される。また、本実施形態では、各監視履歴情報は、「内容」及びエラーの「発生日時」のデータセットとして表示される。内容欄の「OPNE」はフロントドア2bが開いたこと示し、「CLOSE」はフロントドア2bが閉まったことを示している。また、内容欄の「NO MATCH」は、副制御基板42から受信した照合用コードと24hドア監視ユニット290のフラッシュメモリ292が記憶している照合用コードが一致しなかったことを示している。また、内容欄の「24h DSC」は副制御基板42と24hドア監視ユニット290との間の通信断絶が発生したことを示し、「24h RSM」は副制御基板42と24hドア監視ユニット290との間の通信が再開したことを示している。ホール管理者は、監視履歴画面を見ることで、フロントドア2bの開閉があったこと、副制御基板42から受信した照合用コードと24hドア監視ユニット290のフラッシュメモリ292が記憶している照合用コードが一致しなかったこと、及び、副制御基板42との間の通信断絶が発生したこと、を認識することができる。
As shown in FIG. 11, the monitoring history screen displays monitoring history information, that is, verification result information, door opening / closing information, and communication disconnection information in time series. At this time, the most monitoring history information is displayed in the uppermost column (the column of the number “1”) on the confirmation screen. In the present embodiment, each piece of monitoring history information is displayed as a data set of “content” and “occurrence date / time” of an error. “OPNE” in the content column indicates that the
(4)サブデバイス群の通信
次に、図10を参照して、サブデバイス群100の通信について説明する。
(4) Communication of Subdevice Group Next, communication of the
図10に示すように、副制御基板42における通信LSI79の第1SPI208とGPU基板220における通信LSI223の第1SPIとは、3本の信号線からなるSPIバスによって接続されている。すなわち副制御基板42とGPU基板220間では、3線式シリアルバス通信によるデータ(コマンドを含む)の送受信が可能である。本実施形態における3線式シリアルバス通信では、1つのMasterと1つのSlave間でDMA転送によりデータが送受信される。本接続態様においては、副制御基板42がMasterとして機能し、GPU基板220がSlaveとして機能する。SPIバスは、同期のために副制御基板42が供給するシリアルクロック信号用の信号線であるSCK、副制御基板42から出力されるデータ用の信号線であるSDI、及び、GPU基板220から出力されるデータ用の信号線であるSDOの3本の信号線からなる。なお、1つのMasterに複数のSlaveが接続され、且つ、1つのMasuterと複数のSlave間でデータの送受信を行う場合、Masterは、複数のSlaveの内で1つのSlaveを通信対象として選択(Select)する接続切換制御を逐次行うことで、各Slaveとの間で1対1の接続状態にしてからデータの送受信を行う。
As shown in FIG. 10, the
図10に示すように、副制御基板42における通信LSI79の第1I2C209と、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280、24hドア監視ユニット290における通信LSI233,243,254,263,273,283,293の第1SPIとは、2本の信号線からなるI2Cバスによって接続されている。すなわち副制御基板42とこれらのサブデバイス間では、2線式シリアルバス通信によってデータ(コマンドを含む)の送受信が可能である。本実施形態における2線式シリアルバス通信では、1つのMasterが、接続されている複数のSlaveにおける各Slaveとの間でデータの送受信を行う。本接続態様においては、副制御基板42がMasterとして機能し、I2Cバスで接続されているサブデバイスがSlaveとして機能する。I2Cバスは、同期のために副制御基板42が供給するシリアルクロック信号用の信号線であるSCL、シリアルデータの入出力に用いられる信号線であるSDAの2本の信号線からなる。なお、Masterから接続されている複数のSlaveの全てにデータを一括で送信することも可能である。
As shown in FIG. 10, the
[副制御基板とGPU基板間の通信動作]
次に、図12を参照して副制御基板42とGPU基板220間の通信動作について説明する。図12は、副制御基板42とGPU基板220間における各種データ(コマンドを含む)の送受信動作の時系列的な流れ(通信フロー)を示した図である。図12に示すように、副制御基板42とGPU基板220間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。なお、本実施形態では、副制御基板42からサブデバイスへのデータの送信動作は、送信するデータの種別に関係なく、33msec周期で行われる。
[Communication between sub-control board and GPU board]
Next, a communication operation between the
(1)立上動作
最初に、GPU基板220を起動する(立ち上げる)際に行われる、副制御基板42及びGPU基板220間の通信動作である立上動作について説明する。
(1) Startup Operation First, a startup operation that is a communication operation between the
まず、GPU基板220の立ち上げ開始時に、副制御基板42がGPU基板220にポーリングコマンドデータを送信する(図12中の矢印C11)。ポーリングコマンドデータを受信したGPU基板220は、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C12)。
First, when starting up the
副制御基板42は、「初期データ要求」のコマンドデータを受信すると、「ローディングリクエスト」のコマンドデータをGPU基板220に送信する(C13)。このコマンドデータは、代理抽選処理に必要なデータ、例えば図57〜図70に示す各種テーブルの記憶をGPU基板220に要求するコマンドと代理抽選処理に必要なデータとから構成されている。
Upon receiving the “initial data request” command data, the
GPU基板220は、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを受信すると、代理抽籤処理に必要なデータをRAM225に記憶する。そして、GPU基板220は、「初期化完了」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C14)。この通信動作により、立上動作が終了する。
When receiving the “loading request” command data, the
(2)正常動作
次に、立上動作後、GPU基板220の正常動作中に行われる、正常動作について説明する。
(2) Normal Operation Next, the normal operation performed during the normal operation of the
副制御基板42は、各種抽籤処理を行う際に、「抽籤リクエスト」のコマンドデータをGPU基板220に送信する(C15)。このコマンドデータには、GPU基板220に代理抽籤処理の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理の種別が含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメーター(後述する当籤番号など)が含まれている場合がある。
The
GPU基板220は、「抽籤リクエスト」のコマンドデータを受信すると、要求された種別の代理抽籤処理を実行する。具体的には、GPU基板220のGPU221は、乱数を発生させて、発生させた乱数と、ローディング処理でRAM225に記憶した代理抽籤処理に必要なデータ(例えば、図57〜図70に示す各種テーブルの内の要求された種別の代理抽籤処理に係るテーブル)と、に基づき代理抽籤処理を実行する。そして、GPU基板220は、「抽籤結果通知」のコマンドデータを副制御基板42に返信して(C16)、代理抽籤処理の結果を副制御基板42に通知する。
Upon receiving the “lottery request” command data, the
正常動作中に、副制御基板42からGPU基板220に「抽籤リクエスト」のコマンドデータを送信しないとき、すなわち各種抽籤処理を行わないときは、GPU基板220にポーリングコマンドデータを送信する(C17)。ポーリングコマンドデータを受信したGPU基板220は、返信データ(「初期データ要求」のコマンドデータ等)が無い場合には、アンサコマンドデータをサブCPU71へ返信する(C18)。
When the command data of “lottery request” is not transmitted from the
なお、説明を簡略化するために、図12に示す通信フローでは、「ローディングリクエスト」のコマンドデータが1回送信される態様を示した。しかし、代理抽籤に必要なデータのサイズが、DMACが1回で送信できる最大サイズを超過している場合には、副制御基板42は、GPU基板220に、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを複数回送信する。この場合、GPU基板220は、複数の「ローディングリクエスト」を受信後、「初期化完了」のコマンドデータを副制御基板42に返信する。
また、図12に示す通信フローでは、「抽籤リクエスト」のコマンドデータとポーリングコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドの送信が図12の通信フローに示す順で必ず行われることを意味するものでない。すなわち各コマンドの送信タイミングは、各種抽籤処理を行うタイミングによって変更される。また、副制御基板42は、正常動作中にこれらのコマンドを複数回送信する場合がある。
In order to simplify the description, the communication flow shown in FIG. 12 shows a mode in which the command data of “loading request” is transmitted once. However, if the size of the data required for the proxy lottery exceeds the maximum size that the DMAC can transmit at one time, the
Further, in the communication flow shown in FIG. 12, the transmission order of the “lottery request” command data and the polling command data is shown in this order. This is because the transmission of these commands is always in the order shown in the communication flow of FIG. It does not mean to be done. That is, the transmission timing of each command is changed depending on the timing of performing various lottery processes. Further, the
また、GPU基板220は、副制御基板42との通信動作において、副制御基板42から所定時間、本実施形態では5秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板42との間の通信における異常である通信断絶(通信異常)が発生したことを検知する。具体的には、GPU基板220は、GPU221をタイマーとして機能させ、副制御基板42からコマンドデータを受信してから5秒を経過すると、副制御基板42との間の通信断絶が発生したことを検知する。
なお、本実施形態において、GPU基板220が通信断絶を検知する場合には、上述の5秒間以上副制御基板42からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合(例えば、ノイズなどによるデータばけ)や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の(プログラムで規定する)コマンド体系でない場合(例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等)も含まれる。
Further, in the communication operation with the
In this embodiment, when the
通信断絶が発生した後、副制御基板42とGPU基板220間との通信動作を再開する際、GPU基板220の立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。すなわち、GPU基板220にポーリングコマンドデータを送信する(C19)。ポーリングコマンドデータを受信したGPU基板220は、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C20)。以降の通信動作は、上述したGPU基板220の立ち上げ開始時の立上動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
When the communication operation between the
[副制御基板と24hドア監視ユニット間の通信動作]
次に、図13を参照して副制御基板42と24hドア監視ユニット290間の通信動作について説明する。図13は、副制御基板42と24hドア監視ユニット290間における各種データ(コマンドを含む)の送受信動作の時系列的な流れ(通信フロー)を示した図である。図13に示すように、副制御基板42と24hドア監視ユニット290間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。
[Communication between sub-control board and 24h door monitoring unit]
Next, a communication operation between the
(1)立上動作
最初に、24hドア監視ユニット290を起動する(立ち上げる)際に行われる、副制御基板42及び24hドア監視ユニット290間の通信動作である立上動作について説明する。
(1) Start-up Operation First, the start-up operation, which is a communication operation between the
まず、24hドア監視ユニット290の立ち上げ開始時に、副制御基板42が24hドア監視ユニット290に「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信する。このコマンドデータは、24hドア監視ユニット290に副制御基板照合処理の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、副制御基板42のサブROM72に記憶されている照合用コードが含まれている。
First, at the start of starting up the 24h
「副制御基板照合リクエスト」を受信した24hドア監視ユニット290は、副制御基板照合処理を実行する。副制御基板照合処理において、24hドア監視ユニット290は、フラッシュメモリ292(図10参照)に記憶されている照合用コードと副制御基板42から受信した照合用コードとが一致するか否かを判定し、一致しないと判定するときは、この判定結果とこの判定を行った時刻を示す情報である照合結果情報をフラッシュメモリ292に記憶する。
The 24h
副制御基板42は、24hドア監視ユニットに、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する(C22)。ポーリングコマンドデータを受信した24hドア監視ユニットは、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C23)。
The
副制御基板42は、「初期データ要求」のコマンドデータを受信すると、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを24hドア監視ユニット290に送信する(C24)。このコマンドデータは、代理抽選処理に必要なデータ、例えば図57〜図70に示す各種テーブルの記憶を24hドア監視ユニット290に要求するコマンドと代理抽選処理に必要なデータから構成されている。
Upon receipt of the “initial data request” command data, the
24hドア監視ユニット290は、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを受信すると、代理抽籤処理に必要なデータをワンチップCPU291のRAMに記憶する。
Upon receiving the “loading request” command data, the 24h
副制御基板42は、24hドア監視ユニット290に、「ローディングリクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する(C25)。ポーリングコマンドデータを受信した24hドア監視ユニット290は、「初期化完了」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C26)。
The
また、副制御基板42は、立上動作において、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータを24hドア監視ユニット290に送信する(C27)。そして、副制御基板42は、24hドア監視ユニット290に、ポーリングコマンドデータを送信する(C28)。24hドア監視ユニット290は、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータ及びポーリングコマンドデータを受信すると、「監視履歴通知」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C29)。このコマンドデータには、フラッシュメモリ292に記憶している監視履歴情報が含まれている。この通信動作により、立上動作が終了する。
Further, the
なお、図13に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、立上動作における「副制御基板照合リクエスト」、「ローディングリクエスト」、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図13の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。例えば、副制御基板42は、「副制御基板照合リクエスト」、「監視履歴リクエスト」、「ローディングリクエスト」の順でコマンドデータを送信してもよい。
In the communication flow shown in FIG. 13, in order to simplify the description, the command data transmission order of the “sub control board verification request”, “loading request”, and “monitoring history request” in the startup operation is shown in this order. However, this does not mean that these commands are always transmitted in the order shown in the communication flow of FIG. That is, the transmission order of these commands can be changed as appropriate. For example, the
(2)正常動作
次に、立上動作後、24hドア監視ユニット290の正常動作中に行われる正常動作について説明する。
(2) Normal Operation Next, the normal operation performed during the normal operation of the 24h
副制御基板42は、各種抽籤処理を行う際に、正常動作において、「抽籤リクエスト」のコマンドデータを24hドア監視ユニット290に送信する(C30)。このコマンドデータには、24hドア監視ユニット290に代理抽籤処理の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理の種別が含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメーター(後述する当籤番号など)が含まれている場合がある。
When performing various lottery processes, the
「抽籤リクエスト」のコマンドデータを受信した24hドア監視ユニット290は、要求された種別の代理抽籤処理を実行する。具体的には、24hドア監視ユニット290のワンチップCPU291は、内蔵するカウンタ回路に乱数を発生させて、発生させた乱数と、ローディング処理で内蔵するRAMに記憶した代理抽籤処理に必要なデータ(例えば、図57〜図70に示す各種テーブルの内の要求された種別の代理抽籤処理に係るテーブル)と、に基づき代理抽籤処理を実行する。
The 24h
副制御基板42は、24hドア監視ユニット290に、「抽籤リクエスト」のコマンドデータを送信した後、ポーリングコマンドデータを送信する(C31)。24hドア監視ユニット290は、このポーリングコマンドデータを受信すると、「抽籤結果通知」のコマンドデータを副制御基板42に返信する。「抽籤結果通知」のコマンドデータには、代理抽籤処理の結果が含まれている。
The
また、副制御基板42は、正常動作において、24hドア監視ユニット290に、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信する(C33)。「副制御基板照合リクエスト」を受信した24hドア監視ユニット290は、副制御基板照合処理を実行する。副制御基板42は、24hドア監視ユニット290に、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する(C34)。ポーリングコマンドデータを受信した24hドア監視ユニット290は、返信データ(「初期データ要求」のコマンドデータ等)が無い場合に返信されるコマンドデータであるアンサコマンドデータをサブCPU71へ返信する(C35)。
Further, the
また、副制御基板42は、正常動作において、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータを24hドア監視ユニット290に送信する(C36)。そして、副制御基板42は、24hドア監視ユニットに290、ポーリングコマンドデータを送信する(C37)。24hドア監視ユニット290は、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータ及びポーリングコマンドデータを受信すると、「監視履歴通知」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C38)。このコマンドデータには、上述のとおり、フラッシュメモリ292に記憶している監視履歴情報が含まれている。副制御基板42は、例えばパチスロ1の管理者がエンターボタン28及びセレクトボタン29(図2参照)を操作して、監視履歴画面(図11参照)の表示を副制御基板42に指示したときに、正常動作において「監視履歴リクエスト」のコマンドデータを送信する。
Further, the
なお、図13に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、正常動作における「抽籤リクエスト」、「副制御基板照合リクエスト」、「監視履歴リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図13の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。また、副制御基板42は、正常動作中に、これらのコマンドを複数回送信する場合がある。
In the communication flow shown in FIG. 13, in order to simplify the description, the command data transmission order of “lottery request”, “sub-control board verification request”, and “monitoring history request” in normal operation is shown in this order. However, this does not mean that these commands are always transmitted in the order shown in the communication flow of FIG. That is, the transmission order of these commands can be changed as appropriate. Further, the
また、24hドア監視ユニット290は、副制御基板42との通信動作において、(1)副制御基板42から所定時間、本実施形態では5秒間以上、コマンドデータの送信がない場合、(2)副制御基板42から受信したコマンドデータに異常がある場合、(3)副制御基板42から受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の(プログラムで規定する)コマンド体系でない場合、副制御基板42との間の通信における異常である通信断絶(通信異常)が発生したことを検知する。上記(1)について、具体的には、24hドア監視ユニット290は、内蔵するタイマー回路を用いて副制御基板42からコマンドデータを受信してからの経過時間を計時し、この経過時間が5秒以上になると、副制御基板42との間の通信断絶が発生したとことを検知する。
Further, the 24h
通信断絶が発生した後、副制御基板42と24hドア監視ユニット290との通信動作を再開する際、24hドア監視ユニットの立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。すなわち、副制御基板42は、24hドア監視ユニット290に「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータを送信し(C39)、また、ポーリングコマンドデータを送信する(C40)。24hドア監視ユニット290は、「初期データ要求」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C41)。以降の通信動作は、上述した24hドア監視ユニット290の立ち上げ開始時の立上動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
When the communication operation between the
[副制御基板とLED制御基板・役物制御基板間の通信動作]
次に、図14を参照して副制御基板42と上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270(以下、これらを総称してLED制御基板と称する場合がある)間の通信動作、及び、副制御基板42と役物制御基板280間の通信動作について説明する。図14は、副制御基板42とLED制御基板間、及び、副制御基板42と役物制御基板280間における各種データ(コマンドを含む)の送受信動作の時系列的な流れ(通信フロー)を示した図である。図14に示すように、副制御基板42とLED制御基板間、及び、副制御基板42と役物制御基板280間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。なお、図14に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270をまとめてLED制御基板として示し、また、副制御基板42とLED制御基板間の通信動作、及び、副制御基板42と役物制御基板280間の通信動作を一つの通信フローで示したが、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280と副制御基板42との通信動作は、それぞれ独立して行われる。
[Communication between sub-control board and LED control board / object control board]
Next, referring to FIG. 14, the
(1)立上動作
図14に示す立上動作は、LED制御基板、役物制御基板280を起動する(立ち上げる)際に行われる通信動作である。この立上動作における「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信(C51)、ポーリングコマンドデータの送信(C52)、「初期データ要求」のコマンドデータの返信(C53)、「ローディングリクエスト」のコマンドデータの送信(C54)、ポーリングコマンドデータの送信(C55)、「初期化完了」のコマンドデータの返信(C56)の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板42と24hドア監視ユニット間の通信動作における立上動作のC21〜C26(図13参照)と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。「初期化完了」のコマンドデータの返信(C56)により、立上動作が終了する。
(1) Startup Operation The startup operation shown in FIG. 14 is a communication operation performed when starting (starting up) the LED control board and the
(2)正常動作
次に、立上動作後、LED制御基板、役物制御基板280の正常動作中に行われる、正常動作について説明する。
(2) Normal Operation Next, normal operation performed during normal operation of the LED control board and the
この正常動作において、副制御基板42は、「演出リクエスト」のコマンドデータをLED制御基板、役物制御基板280に送信する(C57)。このコマンドデータには、所定の演出の実行を要求するコマンドが含まれている。また、このコマンドデータには、実行を要求する演出に係るパターンデータが含まれている。ここでパターンデータとは、副制御基板42とLED制御基板間の正常動作であれば、点灯パターンを示す点灯パターンデータであり、副制御基板42と役物制御基板280間の正常動作であれば、ステッピングモータに対するパルスパターンを示すパルスパターンデータである。LED制御基板は、受信した点灯パターンに応じてLED21a,21b,21c,21dを点灯させる。また、役物制御基板280は、受信したパルスパターンに応じて回転役物ユニット122のステッピングモータを駆動する。
In this normal operation, the
副制御基板42は、LED制御基板、役物制御基板280に、「演出リクエスト」のコマンドデータを送信後、ポーリングコマンドデータを送信する(C58)。ポーリングコマンドデータを受信したLED制御基板、役物制御基板280は、「状態通知」のコマンドデータを副制御基板42に返信する(C59)。ここで「状態通知」のコマンドデータには、LED21a,21b,21c,21dが受信した点灯パターンで点灯中なのか否かを示すデータや受信したパルスパターンで回転役物ユニット122のステッピングモータが駆動しているか否かを示すデータが含まれる。
The
正常動作における「抽籤リクエスト」のコマンドデータの送信(C60)、ポーリングコマンドデータの送信(C61)、「抽籤結果通知」のコマンドデータの返信(C62)、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信(C63)、ポーリングコマンドデータの送信(C64)、アンサコマンドデータの返信(C65)の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板42と24hドア監視ユニット290間の通信動作における正常動作のC30〜C35(図13参照)と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
Command data transmission of "lottery request" in normal operation (C60), polling command data transmission (C61), reply of command data of "lottery result notification" (C62), command data of "sub-control board verification request" Each communication operation of transmission (C63), transmission of polling command data (C64), reply of answer command data (C65) and the processes associated therewith are in the communication operation between the
なお、図14に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、正常動作における、「演出リクエスト」、「抽籤リクエスト」、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図14の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。また、副制御基板42は、正常動作中に、これらのコマンドを複数回送信する場合がある。
In the communication flow shown in FIG. 14, in order to simplify the description, the command data transmission order of “effect request”, “lottery request”, and “sub-control board verification request” in normal operation is shown in this order. However, this does not mean that these commands are always transmitted in the order shown in the communication flow of FIG. That is, the transmission order of these commands can be changed as appropriate. Further, the
また、LED制御基板、役物制御基板280は、副制御基板42との通信動作において、副制御基板42から所定時間、本実施形態では5秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板42との間の通信における異常である通信断絶(通信異常)が発生したことを検知する。具体的には、LED制御基板、役物制御基板280は、内蔵するタイマー回路を用いて副制御基板42からコマンドデータを受信してからの経過時間を計時し、この経過時間が5秒以上になると、副制御基板42との間の通信断絶が発生したことを検知する。
なお、本実施形態において、LED制御基板、役物制御基板280が通信断絶を検知する場合には、上述の5秒間以上副制御基板42からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合(例えば、ノイズなどによるデータばけ)や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の(プログラムで規定する)コマンド体系でない場合(例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等)も含まれる。
Further, the LED control board and the
In the present embodiment, when the LED control board or the
通信断絶が発生した後、LED制御基板、役物制御基板280との通信動作を再開する際、LED制御基板、役物制御基板280の立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。以降の通信動作C66〜C68は、上述した24hドア監視ユニット290の立上動作C39〜C41(図13参照)と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。また、C68以降の通信動作もC53以降の通信動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
When the communication operation with the LED control board and the
[副制御基板とサウンドI/O基板の通信動作]
次に、図15を参照して副制御基板42とサウンドI/O基板230間の通信動作について説明する。図15は、副制御基板42とサウンドI/O基板230における各種データ(コマンドを含む)の送受信動作の時系列的な流れ(通信フロー)を示した図である。図15に示すように、副制御基板42とサウンドI/O基板230間の通信動作としては、立上動作と正常動作がある。
[Communication between sub-control board and sound I / O board]
Next, a communication operation between the
(1)立上動作
図15に示す立上動作は、サウンドI/O基板230を起動する(立ち上げる)際に行われる通信動作である。この立上動作における「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信(C71)、ポーリングコマンドデータの送信(C72)、「初期データ要求」のコマンドデータの返信(C73)、「ローディングリクエスト」のコマンドデータの送信(C74)、ポーリングコマンドデータの送信(C75)、「初期化完了」のコマンドデータの返信(C76)の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板42と24hドア監視ユニット290間の通信動作における立上動作のC21〜C26(図13参照)と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。「初期化完了」のコマンドデータの返信(C76)により、立上動作が終了する。
(1) Startup Operation The startup operation shown in FIG. 15 is a communication operation performed when the sound I /
(2)正常動作
次に、立上動作後、サウンドI/O基板230の正常動作中に行われる、正常動作について説明する。
(2) Normal Operation Next, the normal operation performed during the normal operation of the sound I /
この正常動作における「抽籤リクエスト」のコマンドデータの送信(C77)、ポーリングコマンドデータの送信(C78)、「抽籤結果通知」のコマンドデータの返信(C79)、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信(C80)、ポーリングコマンドデータの送信(C81)、アンサコマンドデータの返信(C82)の各通信動作及びそれに付随する処理は、上述した副制御基板42と24hドア監視ユニット290間の通信動作における正常動作のC30〜C35(図13参照)と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
Command data transmission of “lottery request” (C77), polling command data transmission (C78), reply of command data of “lottery result notification” (C79), command data of “sub control board verification request” in this normal operation Communication operation (C80), polling command data transmission (C81), answer command data return (C82) communication operations and the processes associated therewith are the communication operations between the
なお、図15に示す通信フローでは、説明を簡略化するため、正常動作における、「抽籤リクエスト」、「副制御基板照合リクエスト」のコマンドデータの送信順序をこの順で示したが、これはこれらのコマンドが必ず図15の通信フローに示す順で送信されることを意味するものでない。すなわちこれらのコマンドの送信順序は適宜変更可能である。また、副制御基板42は、正常動作中に、これらのコマンドを複数回送信する場合がある。
In the communication flow shown in FIG. 15, in order to simplify the description, the command data transmission order of the “lottery request” and “sub control board verification request” in normal operation is shown in this order. These commands are not necessarily transmitted in the order shown in the communication flow of FIG. That is, the transmission order of these commands can be changed as appropriate. Further, the
また、サウンドI/O基板230は、副制御基板42との通信動作において、副制御基板42から所定時間、本実施形態では5秒間以上、コマンドデータの送信がない場合に副制御基板42との間の通信における異常である通信断絶(通信異常)が発生したことを検知する。具体的には、サウンドI/O基板230は、内蔵するタイマー回路を用いて副制御基板42からコマンドデータを受信してからの経過時間を計時し、この経過時間が5秒以上になると、副制御基板42との間の通信断絶が発生したことを検知する。
なお、本実施形態において、サウンドI/O基板230が通信断絶を検知する場合には、上述の5秒間以上副制御基板42からコマンドデータの送信がない場合、すなわち断線やコネクタ抜けなどの理由で受信データがない場合の他に、受信したコマンドデータに異常がある場合(例えば、ノイズなどによるデータばけ)や受信したコマンドデータのコマンド体系が所定の(プログラムで規定する)コマンド体系でない場合(例えば、規定範囲外のコマンドデータや、他のスレーブアドレス等)も含まれる。
In addition, the sound I /
In this embodiment, when the sound I /
通信断絶が発生した後、サウンドI/O基板230との通信動作を再開する際、サウンドI/O基板230の立ち上げ開始時と同様に、立上動作が行われる。以降の通信動作C83〜C85は、上述した24hドア監視ユニット290の立上動作C39〜C41(図13参照)と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。また、C85以降の通信動作もC73以降の通信動作と同様のため、ここでの詳細な説明は省略する。
When the communication operation with the sound I /
[LED制御基板・役物制御基板間の異常警告処理]
LED制御基板(上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270)、役物制御基板280は、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ242,252,262,272,282に記憶されている照合用コードと副制御基板42から受信した照合用コードとが一致しないと判定するときは、異常警告処理を行う。また、LED制御基板、役物制御基板280は、副制御基板42との通信動作において、通信断絶が発生したことを検知すると、異常警告処理を行う。
[Abnormal warning processing between LED control board and accessory control board]
The LED control board (upper
ここでLED制御基板における異常警告処理とは、演出時の点灯パターンとは異なる所定の警告点灯パターンでLED21a,21b,21c,21dを点灯させる処理である。演出時の点灯パターンとは異なる所定の警告点灯パターンとしては、例えば演出時の点灯パターンにおける点滅の間隔よりも短く点滅するパターンが挙げられる。このようにLED制御基板がLED21a,21b,21c,21dを所定の警告点灯パターンで点灯させることによって、これを見る者(例えば、ホール管理者)に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったこと、又は、通信動作において通信断絶が発生したことを警告(報知)することができる。
Here, the abnormality warning process on the LED control board is a process of lighting the
ここで役物制御基板280における異常警告処理とは、演出時のパルスパターンとは異なる所定の警告パルスパターンで回転役物ユニット122のステッピングモータを駆動させる処理である。演出時のパルスパターンとは異なる所定の警告パルスパターンとしては、例えば、回転役物123の回転速度が演出時のパルスパターンによって駆動する回転役物123の回転速度よりも速くなるようなパルスパターンが設定されている。このように役物制御基板280が回転役物ユニット122のステッピングモータを所定の警告パルスパターンで駆動させることによって、演出時よりも速く回転する回転役物123を見る者(例えば、ホール管理者)に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったこと、又は、通信動作において通信断絶が発生したことを警告(報知)することができる。
Here, the abnormality warning process in the
[I2C通信の基本データフォーマット]
次に、図16、図17を参照して、副制御基板42と、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280、及び24hドア監視ユニット290(以下、I2C対応サブデバイスと称する場合がある)と、の間のI2C通信における基本データフォーマットについて説明する。
[Basic data format of I2C communication]
Next, referring to FIGS. 16 and 17, the
図16は、主にMasterである副制御基板42からI2C対応サブデバイスへデータを送信する際のデータフォーマットである。冒頭部分の「S」は、通信の始まりをSlaveに示すためのスタートコンディションの発行を示している。スタートコンディション「S」が発行された後、主なデータの送信先のI2C対応サブデバイスのアドレスである「Slave Address」が送信される。各I2C対応サブデバイスには、固有の「Slave Address」が割り振られている。「Slave Address」に続いて、この通信が主にMasterである副制御基板42からI2C対応サブデバイスへデータを送信する通信であることを示すデータである「W」で示されたコントロール・バイトが送信される。続いて送信対象のデータである「DATA0」〜「DATAn」が送信される。そして、通信終了をSlaveに知らせる「P」で示されたストップ・コンディションが発行される。なお、「Slave Address」が送信された後、及び、各データが送信された後に、Slave側のI2C対応サブデバイスからack信号(データ)が送信される。また、ストップ・コンディション「P」が発行される直前には、I2C対応サブデバイスからNack信号(データ)が送信される。
FIG. 16 shows a data format when data is transmitted from the
図17は、主にMasterである副制御基板42がI2C対応サブデバイスからデータを受信する際のデータフォーマットである。冒頭部分の「S」は、通信の始まりをSlaveに示すためのスタートコンディションの発行を示している。スタートコンディション「S」が発行された後、主なデータの送信元のI2C対応サブデバイスのアドレスである「Slave Address」が送信される。「Slave Address」に続いて、この通信が主にMasterである副制御基板42がI2C対応サブデバイスからデータを受信する通信であることを示すデータである「R」で示されたコントロール・バイトが送信される。続いて送信対象のデータである「DATA0」〜「DATAn」がI2C対応サブデバイスから送信される。そして、通信終了をSlaveに知らせる「P」で示されたストップ・コンディションが発行される。なお、「Slave Address」が送信された後、及び、各データが送信される前に、Slave側のI2C対応サブデバイスからack信号(データ)が送信される。また、ストップ・コンディション「P」が発行される直前には、副制御基板42からNack信号(データ)が送信される。
FIG. 17 shows a data format when the
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図18〜図46を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図18を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図18中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 18) that identifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図18中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「8」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「9」の「スイカ」、図柄位置「8」の「赤7」及び図柄位置「7」の「ベル1」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図19〜図22を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number.
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the active line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図48参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The “storage area” data in the display combination column is data for designating a later-described display combination storage area (see FIG. 48 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 25 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out.
本実施形態では、図21及び図22に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」のうちの何れかが決定されると、13枚のメダルの払い出しが行われる。また、図22に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_L」のうちの何れかが決定されると、14枚のメダルの払い出しが行われる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 21 and 22, when the number of inserted medals is 3, and when any one of “C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP” is determined as the display combination, 13 medals are displayed. Is paid out. Further, as shown in FIG. 22, when the number of inserted medals is 3, and when any of “C_14_BEL_A” to “C_14_BEL_L” is determined as the display combination, 14 medals are paid out.
また、図19及び図20に示すように、表示役としてリプレイ(再遊技)に係る表示役である「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」のうちの何れかが決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。 Further, as shown in FIGS. 19 and 20, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_BAR_A” to “C_BAR_E”, which are display combinations related to replay (replay) as display combinations. “C_HOM_A” to “C_HOM_P”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”, “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” to “C_CD_REP_I” to “C_CD_REP_I” When any one of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is determined, replay (replay) is activated.
なお、図22に示す「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」に係る表示役を成立できなかった(取りこぼした)際に表示される可能性のある役である。これら「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る表示役は、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する際の契機となる表示役である。 Note that the display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” shown in FIG. 22 are combinations that may be displayed when the display combinations related to “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D” cannot be established (missed). is there. The display combinations related to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” are display combinations that are triggered when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図23を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM95に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図49参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 49) provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス及びチャレンジボーナスを設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第2種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「MB」という。チャレンジボーナスは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「CB」という。CBの作動は、MBの作動が行われている間、連続的に行われる。
The game state flag is data for identifying the type of bonus game to be operated. In this embodiment, a middle bonus and a challenge bonus are provided as bonus game types. The middle bonus is referred to as an accessory continuous operation device related to a so-called second type special accessory, and is hereinafter referred to as “MB”. The challenge bonus is called a so-called
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「C_MB1」又は「C_MB2」の表示を契機に開始されるMB1,MB2の作動は、規定数「13」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not a prescribed number (payout number) that triggers the end of the bonus game has been reached. In the present embodiment, the operations of MB1 and MB2 that are started when “C_MB1” or “C_MB2” is displayed are terminated when medals are paid out to reach the prescribed number “13”.
遊技可能回数カウンタは、「CB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。「CB」の作動は、1回の遊技が行われた場合に終了する。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be performed in the operation of “CB”, that is, the so-called possible number of games. The operation of “CB” ends when one game is performed.
[RT遷移テーブル]
次に、図24を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の5種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図24に示すように、予め定められた内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された(予め定められた表示役が成立した)ことが、RT遊技状態間の移行契機となる。 In the present embodiment, five types of RT0 gaming states to RT4 gaming states are provided as RT gaming states, which are different in internal winning combination of replay and their winning probabilities. In the present embodiment, as shown in FIG. 24, the fact that the symbol combination related to the predetermined internal winning combination is stopped and displayed on the active line (the predetermined display combination is established) is the RT game. Triggers transition between states.
具体的には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_A」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT2遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。 Specifically, when the display combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_A”, “C_CU_REP_A”, and “C_CU_REP_B” is established, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state and the RT2 gaming state to the RT4 gaming state.
また、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is established, the RT gaming state shifts to the RT2 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state.
また、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT2遊技状態、RT4遊技状態のうちの何れかである。 In addition, when the display combination related to “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_Oyama REP_A” to “C_Oyama REP_F” is established, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state To do. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.
また、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT0遊技状態〜RT3遊技状態のうちの何れかである。そして、「C_O
NE_A」〜「C_ONE_E」に係る表示役が成立した場合に、RT遊技状態がRT0遊
技状態に移行する。なお、この場合の移行元(移行前のRT遊技状態)は、RT1遊技状態〜RT4遊技状態のうちの何れかである。
In addition, when the display combination related to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” is established, the RT gaming state shifts to the RT4 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT0 gaming state to the RT3 gaming state. And "C_O
When the display combination relating to “NE_A” to “C_ONE_E” is established, the RT gaming state shifts to the RT0 gaming state. In this case, the transition source (the RT gaming state before the transition) is any one of the RT1 gaming state to the RT4 gaming state.
なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図54を参照しながらより具体的に説明する。
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図25を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the gaming state, the number of inserted medals, the internal lottery table, and the number of lotteries.
具体的には、一般遊技状態(MB遊技状態)であるとき、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「42」が設定される。なお、本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に、全ての小役(メダルの払出しに係る内部当籤役)を内部当籤役として決定する。すなわち、後述の内部当籤役格納領域における全ての小役に係るビットをオンにする。また、「MB1」及び「MB2」の当籤を無効にする。 Specifically, when in the general gaming state (MB gaming state), the internal lottery table for general gaming state is used, and “42” is set as the number of lotteries. In the present embodiment, in the MB (CB) gaming state, all small combinations (internal winning combinations related to the payout of medals) are determined as internal winning combinations. That is, the bits related to all the small combinations in the internal winning combination storing area described later are turned on. Also, the winning of “MB1” and “MB2” is invalidated.
本実施形態では、MB(CB)遊技状態である場合に一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、一般遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルと、MB(CB)遊技状態である場合に使用する内部抽籤テーブルを設ける構成としてもよい。 In the present embodiment, the general lottery state internal lottery table is used in the MB (CB) gaming state. However, the gaming machine of the present invention may have a configuration in which an internal lottery table used in the general gaming state and an internal lottery table used in the MB (CB) gaming state are provided.
[内部抽籤テーブル]
次に、図26〜図30を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and bonus data pointer associated with the winning number in each RT gaming state and the lottery value when each winning number is determined. .
小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図31〜図35参照)により規定された内部当籤役を指定するためのデータである。 The small role / replay data pointer and bonus data pointer are data obtained as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and are defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 31 to 35) described later. This is data for designating the designated internal winning combination.
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined according to each winning number. And then. An internal lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). In other words, the winning number when the result of the subtraction becomes negative (“digit” occurs) is won, and the data point assigned to the winning number is acquired.
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
図26は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)を示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT0遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号1〜54に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。
FIG. 26 shows an internal lottery table (RT0) for a general gaming state. The internal lottery table for the general gaming state is a table that is referred to when the player is in the RT0 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning
なお、本実施形態では、設定1〜6に応じて抽籤値を規定している。この設定1〜6は、遊技店側でボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するために設けられており、例えば、リセットスイッチ(不図示)と設定用鍵型スイッチ(不図示)を用いて変更される。
In the present embodiment, lottery values are defined according to
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、設定6において当籤番号「1」(略称「F_NMLRP1」)が当籤する確率は、7000/65536になる。そして
、当籤番号「1」が当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタの「1」は、略称「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する。
For example, referring to the internal lottery table for the general gaming state, the probability that the winning number “1” (abbreviation “F_NMLRP1”) in setting 6 is 7000/65536. When the winning number “1” is won, “1” is acquired as the small role / replay data pointer. Note that “1” in the small role / replay data pointer corresponds to the abbreviations “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」(略称「F_R1_R2_KP」)、「13」(略称「F_R1_KP_R2」)、「19」(略称「F_KP_R4_R2_1」)〜「22」(略称「F_KP_R2_R4_2」)の抽籤値は「0」である。そのため、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照した場合に、当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」は、当籤しない。 Further, in the internal lottery table for the general gaming state, the winning numbers “12” (abbreviation “F_R1_R2_KP”), “13” (abbreviation “F_R1_KP_R2”), “19” (abbreviation “F_KP_R4_R2_1”) to “22” (abbreviation “F_KP_R2_R2_2”). The lottery value of “)” is “0”. Therefore, when referring to the internal lottery table for general gaming state, the winning numbers “12”, “13”, “19” to “22” are not won.
当籤番号「12」、「13」、「19」〜「22」が当籤した場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「12」、「13」、「19」〜「22」が取得され、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される(後述の図33参照)。したがって、RT0遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定されることは無く、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行することはない。 When the winning numbers “12”, “13”, “19” to “22” are won, “12”, “13”, “19” to “22” are acquired as the small role / replay data pointers, Internal winning combinations relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are determined (see FIG. 33 described later). Therefore, in the RT0 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” is not determined, and the RT0 gaming state is not shifted to the RT2 gaming state.
図27は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT1遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図26参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 27 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT1 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT1 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 26) is the winning number in the internal lottery table for RT1 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「19」、「21」の抽籤値は、それぞれ「3750」である。上述したように、当籤番号「19」〜「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「19」〜「22」の何れかが取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT1遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_RE
P_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT1遊技状態からRT2遊技状
態へ移行することがある。
For example, in the RT1 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “19” and “21” are “3750”, respectively. As described above, when any of the small role / replay data pointers “19” to “22” defined according to the winning numbers “19” to “22” is acquired, “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are acquired. Internal winning combination related to is determined. Therefore, in the RT1 gaming state, “C_CD_REP_A” to “C_CD_RE”
There is a possibility that an internal winning combination relating to “P_I” may be determined, and the RT1 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.
図28は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT2遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図26参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 28 shows the RT2 gaming state internal lottery table. The RT2 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT2 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT2 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 26) is the winning number in the internal lottery table for RT2 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「14」、「16」の抽籤値は、それぞれ「10000」であり、当籤番号「15」、「17」の抽籤値は、それぞれ「6000」である。また、当籤番号「18」の抽籤値は、「10846」である。 For example, in the RT2 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “14” and “16” are “10000”, and the lottery values of the winning numbers “15” and “17” are “6000”, respectively. It is. The lottery value of the winning number “18” is “10846”.
当籤番号「14」〜「18」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「14」〜「18」の何れかが取得されると、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される(図32参照)。そのため、RT2遊技状態である場合は、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT2遊技状態からRT3遊技状態へ移行することがある。 When any of the small role / replay data pointers “14” to “18” defined according to the winning numbers “14” to “18” is acquired, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to The internal winning combination relating to “C_SBB_D” is determined (see FIG. 32). Therefore, in the RT2 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination relating to “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D” may be determined, and the transition from the RT2 gaming state to the RT3 gaming state may occur. There is.
図29は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT3遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図26参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 29 shows an internal lottery table for RT3 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is a table that is referred to in the RT3 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT3 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 26) is the winning number in the internal lottery table for RT3 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「20」、「22」の抽籤値は、それぞれ「5000」であり、当籤番号「23」、「24」の抽籤値は、それぞれ「8000」である。当籤番号「20」、「22」〜「24」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」〜「24」の何れかが取得されると、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される(図33参照)。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT4遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT3 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “20” and “22” are “5000”, respectively, and the lottery values of the winning numbers “23” and “24” are “8000”, respectively. It is. When any of the small role / replay data pointers “20” and “22” to “24” defined according to the winning numbers “20” and “22” to “24” is acquired, “C_small Internal winning combinations relating to “V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are determined (see FIG. 33). Therefore, in the RT3 gaming state, there is a possibility that the internal winning combination relating to “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT4 gaming state. .
また、当籤番号「20」、「22」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「20」、「22」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT3遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT3遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 When the small combination / replay data pointers “20” and “22” defined according to the winning numbers “20” and “22” are acquired, the internal winning combinations related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are obtained. It is determined. Therefore, in the RT3 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT3 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.
図30は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号「1」〜「24」に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。RT4遊技状態である場合は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図26参照)の当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値が、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」〜「24」に応じて規定された抽籤値に変更される。 FIG. 30 shows an internal lottery table for RT4 gaming state. This RT4 gaming state internal lottery table is a table referred to in the RT4 gaming state, and defines lottery values and data pointers according to the winning numbers “1” to “24”. In the RT4 gaming state, the lottery value defined according to the winning numbers “1” to “24” in the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 26) is the winning number in the internal lottery table for RT4 gaming state. The lottery value is defined according to “1” to “24”.
例えば、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「12」、「13」の抽籤値は、それぞれ「13000」である。当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT1遊技状態へ移行することがある。 For example, in the RT4 gaming state internal lottery table, the lottery values of the winning numbers “12” and “13” are “13000”, respectively. When the small combination / replay data pointers “12” and “13” defined according to the winning numbers “12” and “13” are acquired, the internal winning combination relating to “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” is determined. The Therefore, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_B” may be determined, and the RT4 gaming state may shift to the RT1 gaming state.
また、当籤番号「12」、「13」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「12」、「13」が取得されると、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される。そのため、RT4遊技状態である場合は、「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」に係る内部当籤役が決定される可能性があり、RT4遊技状態からRT2遊技状態へ移行することがある。 Further, when the small role / replay data pointers “12” and “13” defined according to the winning numbers “12” and “13” are acquired, the internal winning combinations related to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are obtained. It is determined. Therefore, in the RT4 gaming state, the internal winning combination relating to “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” may be determined, and the RT4 gaming state may be shifted to the RT2 gaming state.
図26に示すRT0遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号「28」〜「33」は、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても当籤する可能性があり、抽籤値は、それぞれ「2930」である。当籤番号「28」〜「33」に応じて規定された小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「33」が取得されると、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される。 The winning numbers “28” to “33” in the RT0 gaming state internal lottery table shown in FIG. 26 may win in any gaming state of the RT0 gaming state to the RT4 gaming state. Each is “2930”. When the small combination / replay data pointers “28” to “33” defined according to the winning numbers “28” to “33” are acquired, the internal winning combination relating to “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” is determined. The
そのため、RT0遊技状態〜RT4遊技状態の何れの遊技状態であっても、「C_HA
Z_A」〜「C_HAZ_H」に係る内部当籤役が決定される可能性がある。したがって、
RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態からRT0遊技状態へ移行することがある。
Therefore, in any gaming state from RT0 gaming state to RT4 gaming state, “C_HA
There is a possibility that the internal winning combination relating to “Z_A” to “C_HAZ_H” is determined. Therefore,
The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state may shift to the RT0 gaming state.
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図31〜図35を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the small combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, the internal winning combination is uniquely acquired.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図19〜図22に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図19〜図22に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 In addition, when the data pointer for the small combination / replay and the data pointer for bonus are “0”, the content of the “internal winning combination” is “losing”, which is the symbol combination table shown in FIG. 19 to FIG. Indicates that display of all symbol combinations specified by is not permitted.
図31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図31に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_MB1」及び「C_MB2」が当籤する。 FIG. 31 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines an internal winning combination related to the operation of the bonus game for the bonus data pointer “1”. That is, the bonus internal winning combination determination table defines the correspondence between the bonus data pointer and the internal winning combination related to the operation of the bonus game. As shown in FIG. 31, for example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “C_MB1” and “C_MB2” are won as internal winning combinations.
図32〜図35は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「42」について、小役及びリプレイ(再遊技)に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 32 to 35 show a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines internal winning combinations related to small winning combination and replay (replay) for the small winning combination / replay data pointers “1” to “42”. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination related to the payout of medals or the internal winning combination related to the operation of the replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「17」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_C_REP」、「C_小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」が重複当籤する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「18」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_
小山_REP_A」〜「C_小山_REP_F」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」が重複当籤する。
For example, when “17” is acquired as the small combination / replay data pointer, “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_C_REP”, “C_Oyama_REP_A” to “C_Oyama” are used as internal winning combinations. “_REP_F” is won in duplicate. Further, when “18” is acquired as the small combination / replay data pointer, “C_SBB_A” to “C_SBB_D”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_
“Oyama_REP_A” to “C_Oyama_REP_F” and “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” are duplicated.
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図36を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 36, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。また、ボーナス用データポインタが「1」である場合には、回胴停止番号「67」が選択される。 The spinning cylinder stop number selection table of this embodiment defines a different spinning cylinder stop number for each data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected. When the bonus data pointer is “1”, the spinning stop number “67” is selected.
図36に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であって、小役・リプレイ用データポインタが「0」、「25〜41」である場合を示す。この場合には、回胴停止用番号「42」が選択される。また、図36に示す回胴停止用番号選択テーブルにおける米印の1及び2は、MB遊技状態(CB遊技状態)中であ場合を示す。例えば、MB遊技状態中に小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合には、回胴停止用番号「43」が選択される。 36 in the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 36 is in the MB gaming state (CB gaming state), and the small role / replay data pointer is “0”, “25 to 41”. Show the case. In this case, the rotating cylinder stop number “42” is selected. In addition, 1 and 2 of US marks in the spinning cylinder stop number selection table shown in FIG. 36 indicate a case in the MB gaming state (CB gaming state). For example, when the small role / replay data pointer is “1” during the MB gaming state, the spinning stop number “43” is selected.
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In addition, although the number selection table for rotation stop of this embodiment prescribes | regulates a different rotation stop number for every data pointer for small roles and replays, this invention is not limited to this. In the spinning stop number selection table according to the present invention, the same spinning stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図37及び図38を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push The correspondence relationship between the table change initial data and the table selection data at the time of irregular pressing is defined.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図44参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 44). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired.
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(図43参照)を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 If the drawing priority table number corresponding to the reel stop number is not defined in the reel stop initial setting table, the drawing priority table selection is made with reference to the drawing priority table selection table (see FIG. 43). A pull-in priority table number corresponding to the table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図39〜図41参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push table change initial data are used to specify a stop table (see FIGS. 39 to 41) to be referred to when the forward push is performed. It is data. Note that the “forward push” in the present embodiment is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図42参照)を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 42) to be referred to when irregular pressing is performed. In this embodiment, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle stage area of the corresponding reel of the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図44参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding symbols is changed with reference to (see FIG. 44). The sliding piece number determination data is referred to in order to determine a search order when the priorities are compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図39参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図41参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図42参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 39) at the time of the forward push and the second and third stop tables at the time of the forward push (see FIG. 41) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 42) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図39を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図39に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 39, the first stop table for forward pressing will be described. The first stop table for forward pressing shown in FIG. 39 is referred to when the table selection data for forward pressing is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「15」であれば、滑り駒数決定データが「0」になり、チェンジステータスが「1」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図40参照)を参照するときに用いられる。
For example, if the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図40を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 40, the forward pressing control change table will be described. The forward pressing control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
例えば、順押し時第1停止用停止テーブル(図39参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「15」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「12」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
For example, if the change status acquired based on the first stop table (see FIG. 39) at the time of the forward press is “1” and the planned stop position of the
In the forward push control change table, if the change status and the second and third stop stop table numbers for forward push are not registered in the target position, the stop table number is not changed.
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図41及び図42を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 41 and 42, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図41に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「08」のときに参照される。また、図42に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「07」のときに参照される。 41 is referred to when the second and third stop table numbers for stop are “08”. The irregular pressing stop table shown in FIG. 42 is referred to when the irregular pressing table selection data is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reel is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図43を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図44参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority table selection table number and stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination.
The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 44).
左リール3Lを第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左リール第1停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「1」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。そして、第2停止で中リール3Cを押下したとき及び第2停止で右リール3Rを押下したときであっても、引込優先順位テーブル番号として「00」が維持される。
When the
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第1停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、左リール3Lを第1停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」である場合は、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「0」に対応する右リール第1停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「00」が取得される。
Further, in the pull-in priority table selection table, when the pull-in priority table number is not registered at the target position, the number shown in the right column of the right reel first stop column is the pull-in priority table number. Get as. For example, when the
[引込優先順位テーブル]
次に、図44を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図31〜図35に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図19〜図22に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 31 to 35 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 19 to 22. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図39参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first stop table for forward pressing (see FIG. 39). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 In the present embodiment, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the higher priority is prioritized over the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination having the lower priority. To be done.
また、本実施形態では、図44に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「01」、「03」及び「04」である場合には、優先順位の区分数を3とし、引込優先順位テーブル番号が「00」及び「02」である場合には、優先順位の区分数を1とする。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 44, not only the priority order of the internal winning combination differs depending on the pull-in priority table number, but also the number of priority divisions. Specifically, when the pull-in priority table numbers are “01”, “03”, and “04”, the priority number is set to 3, and the pull-in priority table numbers are “00” and “02”. In this case, the number of priority divisions is 1.
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「1」には、「C_BAR_A」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、及び、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」に対応する引込データが規定される。
Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “01” will be described, and description of priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
The priority order “1” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_BAR_A”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, and “C_3_BEL_C1” to “_C_4”. The pull-in data corresponding to is defined.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「2」には、「C_BAR_B」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_C」、及び、「C_B_REP_H」〜「C_B_REP_J」に対応する引込データが規定される。 The priority “2” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_BAR_B”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_C”, and “C_B_REP_H” to “C_B_REP_J”. Data is specified.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位「3」には、「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」、「C_BAR_C」〜「C_BAR_E」、「C_B_REP_D」
〜「C_B_REP_G」、及び、「C_B_REP_K」〜「C_B_REP_P」に対応する
引込データが規定される。
The priority “3” when the pull-in priority table number is “01” includes “C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”, “C_BAR_C” to “C_BAR_E”, “C_B_REP_D”.
To “C_B_REP_G” and “C_B_REP_K” to “C_B_REP_P” are defined.
[検索順序テーブル]
次に、図45を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図88の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 88 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[遊技ロック抽籤テーブル]
次に、図46を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、RT4遊技状態中の内部抽籤に係る当籤番号に応じて、遊技ロックの当籤の抽籤値を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
[Game lock lottery table]
Next, the game lock lottery table will be described with reference to FIG.
The game lock lottery table defines the lottery value of the game lock according to the winning number related to the internal lottery in the RT4 gaming state. The game lock in the present embodiment is generated during the game. While the game lock is occurring, even if a closing operation or a stopping operation is performed, the detection is treated as invalid or delayed.
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=65536)を、規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が0未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。 In the game lock lottery processing of the present embodiment, basically, a random number value for production (random number denominator = 65536) extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” is subtracted by a prescribed lottery value. To do. And then. The lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called “digit” has occurred). That is, the player has won the game lock when the subtraction result is less than 0.
図46に示す遊技ロック抽籤テーブルは、当籤番号が「36」(略称「F_強角チェ」
)〜「41」(略称「F_リーチ目」)の場合に、遊技ロックが当籤する抽籤値を規定す
る。すなわち、本実施形態では、当籤番号が「33」〜「41」の場合に、遊技ロックを実行するか否かが抽籤される。例えば、当籤番号が「37」(略称「F_中段チェ」)の
場合は、32768/65536の確率で遊技ロックが当籤する(実行される)。
In the game lock lottery table shown in FIG. 46, the winning number is “36” (abbreviated as “F_strong angle check”).
) To “41” (abbreviation “F_reach”), a lottery value to which the game lock is won is defined. In other words, in the present embodiment, when the winning numbers are “33” to “41”, it is determined whether to perform the game lock. For example, when the winning number is “37” (abbreviation “F_middle stage”), the game lock is won (executed) with a probability of 32768/65536.
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図47を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図19〜図22参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG.
The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 19 to 22).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「リプ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(リプ)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図52参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “lip” is stopped and displayed on the winning determination line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図48〜図53を参照して、メインRAM95に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図48を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜26で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜26のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM95には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図48に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜26において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、メインRAM95には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「C_MB1」及び「C_MB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_MB1」の「リプ」−「リプ」−「ベル2」)
が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
The
Is not cleared until it is displayed on the winning determination line. While the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, the carryover combination is stored in the internal winning combination storage area in addition to the internal winning combination determined by the internal lottery.
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図49を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG.
The gaming state flag storage area is composed of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、MB(「C_MB1」又は「C_MB2」)の作動が行われており、MB遊技状態である。
In each of the game state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図50を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG.
The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図51を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG.
The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図52を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜29)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. The symbol code storage area stores, for each active line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that was most recently stopped and the displayable symbols (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図52に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図53を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図44参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the priority level pull-in data stored in the pull-in priority level data storage area differ depending on the type of the pull-in priority level table number in the pull-in priority level table (see FIG. 44) referred to when determining the pull-in priority level data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図45参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 45).
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM72にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM73にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
Although detailed description is omitted in this specification, the
<遊技状態の遷移フロー>
次に、図54を参照して、メインCPU93で制御される「RT0遊技状態」〜「RT3遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
Next, with reference to FIG. 54, a transition flow of the gaming state between “RT0 gaming state” to “RT3 gaming state” and “BB gaming state” controlled by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」の5種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路91(メインCPU93)は、RT遷移テーブル(図24参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」間の遷移を制御する。
As described above, in the
まず、出荷時には、遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし目」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「ベルこぼし目」は、図22に示す「C_HAZ_A」〜「C_HA
Z_H」の表示役である。
First, at the time of shipment, the gaming state becomes “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spilling eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT1 gaming state”. In addition, in the “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the combination of symbols related to “Bell spilling eyes” is displayed on the winning determination line, the gaming state is “RT1 gaming state” ”.
“Bell spilled eyes” in this embodiment are “C_HAZ_A” to “C_HA” shown in FIG.
Z_H ”.
さらに、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプA」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプA」は、図20に示す「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_A」の表示役である。
Furthermore, in the “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip A” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT1 gaming state”.
“Push order lip A” in the present embodiment is a display role of “C_CU_REP_A” and “C_CU_REP_A” shown in FIG.
「RT1遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。また、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT2遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプB」は、図20に示す「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT2 gaming state”. In addition, in the “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT2 gaming state”.
“Push order lip B” in the present embodiment is a display combination of “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” shown in FIG.
「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行する。
本実施形態における「BB/RBリプ」は、図19に示す「C_BNS_A」〜「C_B
NS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役である。
In the “RT2 gaming state”, when the symbol combination related to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”.
“BB / RB Lip” in this embodiment is “C_BNS_A” to “C_B” shown in FIG.
NS_Z ”and“ C_SBB_A ”to“ C_SBB_D ”.
「RT3遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。また、「RT1遊技状態」又は「RT2遊技状態」において、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合も、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。
本実施形態における「押し順リプC」は、図20に示す「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」の表示役である。
In the “RT3 gaming state”, when the symbol combination related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”. Also, in the “RT1 gaming state” or “RT2 gaming state”, when the combination of symbols related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”.
“Push order lip C” in the present embodiment is a display combination of “C_small V_REP_A” to “C_small V_REP_C” shown in FIG.
「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」、「RT3遊技状態」又は「RT4遊技状態」において、「下段ベル」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合は、遊技状態が「RT0遊技状態」に移行する。
本実施形態における「下段ベル」は、図21に示す「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の表示役である。
In the “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, “RT3 gaming state” or “RT4 gaming state”, when the symbol combination related to “lower bell” is displayed on the winning determination line, the gaming state is “ Transition to “RT0 gaming state”.
The “lower bell” in the present embodiment is a display combination of “C_ONE_A” to “C_ONE_E” shown in FIG.
本実施形態では、「RT3遊技状態」である場合に第1のARTが実行され、「RT4遊技状態」である場合に第2のARTが実行される。「RT3遊技状態」は、RT2遊技状態中に「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」、「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」の表示役が成立した場合に移行する。例えば、「C_BNS_A」に係る図柄の組合せは、「赤7」−「赤7」−「赤7」である。すなわち、通常、ボーナスの作動に係る図柄の組合せとして採用される数字の「7」をベースとしたデザイン(その他、他の図柄と比して視認性に優れたデザインでもよい)による図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技状態が「RT3遊技状態」に移行し、第1のARTが実行される。そのため、RT3遊技状態中に実行される第1のARTを「擬似ボーナス」と称する。 In the present embodiment, the first ART is executed when in the “RT3 gaming state”, and the second ART is executed when in the “RT4 gaming state”. The “RT3 gaming state” is shifted to the case where the display combination of “C_BNS_A” to “C_BNS_Z”, “C_SBB_A” to “C_SBB_D” is established during the RT2 gaming state. For example, the symbol combination related to “C_BNS_A” is “red 7” − “red 7” − “red 7”. That is, there is a combination of symbols based on a design based on the number “7”, which is usually adopted as a symbol combination related to the operation of the bonus (other than this, it may be a design having better visibility than other symbols). When the stop display is made, the gaming state shifts to “RT3 gaming state”, and the first ART is executed. Therefore, the first ART executed during the RT3 gaming state is referred to as a “pseudo bonus”.
本実施形態では、RT1遊技状態において、第1のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプB」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知して、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。 In the present embodiment, in the RT1 gaming state, when the execution of the first ART is determined, the stop order (display assistance) for displaying the symbol combination related to “push order lip B” on the winning determination line. Information), and waits for the symbol combination related to “push order lip B” to be displayed on the winning determination line. Thereafter, when the symbol combination related to “push order lip B” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT1 gaming state” to “RT2 gaming state”.
そして、「RT2遊技状態」において、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための表示補助情報を報知する。その後、「BB/RBリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(擬似ボーナス)が実行される。 In the “RT2 gaming state”, display auxiliary information for displaying the symbol combination related to “BB / RB lip” on the winning determination line is notified. Thereafter, when the symbol combination related to “BB / RB lip” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts from “RT2 gaming state” to “RT3 gaming state”. As a result, the first ART (pseudo bonus) is executed.
また、本実施形態では、「RT1遊技状態」、「RT2遊技状態」又は「RT3遊技状態」において、第2のARTの実行が決定されている場合に、「押し順リプC」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン上に表示するための停止順序(表示補助情報)を報知する。そして、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されることを待つ。その後、「押し順リプC」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、遊技状態が「RT4遊技状態」に移行する。これにより、第1のART(擬似ボーナス)が実行される。 In the present embodiment, when the execution of the second ART is determined in the “RT1 gaming state”, “RT2 gaming state”, or “RT3 gaming state”, the symbol related to “push order lip C” is displayed. The stop order (display auxiliary information) for displaying the combination on the winning determination line is notified. And it waits for the combination of the symbol which concerns on "push order lip C" to be displayed on a winning determination line. Thereafter, when the symbol combination related to “push order lip C” is displayed on the winning determination line, the gaming state shifts to “RT4 gaming state”. As a result, the first ART (pseudo bonus) is executed.
[内部当籤役と停止順序の対応表]
次に、図55を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図55は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
[Correspondence table of internal winning combination and stop order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the stop order will be described with reference to FIG.
FIG. 55 is a correspondence table between internal winning combinations and stop orders, and shows the types of display combinations according to the stop order.
図55中に記載の「C_CU_REP」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」)を示している。そして、「C_CD_REP」は、RT2遊技状態への移行が決定される表示役(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」)を示している。また、「通常リプ」は、遊技状態の移行に関わらない再遊技に係る表示役(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」)を示す。 “C_CU_REP” described in FIG. 55 indicates a display combination (“C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined. “C_CD_REP” indicates a display combination (“C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I”) in which the transition to the RT2 gaming state is determined. In addition, “normal lip” indicates a display combination (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) related to re-playing regardless of the transition of the game state.
さらに、「C_BNS」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_BNS_A」〜「C_BNS_Z」)を示している。なお、「C_BNS※1」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_A」が最も表示され易く、「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」が表示されない。また、「C_BNS※2」は、停止テーブルを用いた停止制御を行うと、「C_BNS_O」が最も表示され易く、「C_BNS_A」〜「C_BNS_N」及び「C_BNS_U」〜「C_BNS_Z」が表示されない。 Furthermore, “C_BNS” indicates a display combination (“C_BNS_A” to “C_BNS_Z”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. Note that “C_BNS * 1” is most easily displayed when stop control is performed using the stop table, and “C_BNS_O” to “C_BNS_T” are not displayed. In addition, “C_BNS * 2” is most easily displayed when stop control using the stop table is performed, and “C_BNS_A” to “C_BNS_N” and “C_BNS_U” to “C_BNS_Z” are not displayed.
「C_SBB」は、RT3遊技状態(第1のART)への移行が決定される表示役(「C_SBB_A」〜「C_SBB_D」)を示している。そして、「C_小V」は、RT4遊技状態(第2のART)への移行が決定される表示役(「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_C」)を示している。 “C_SBB” indicates a display combination (“C_SBB_A” to “C_SBB_D”) in which the transition to the RT3 gaming state (first ART) is determined. “C_Small V” indicates a display combination (“C_Small V_REP_A” to “C_Small V_REP_C”) in which the transition to the RT4 gaming state (second ART) is determined.
「C_3_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」)を示している。「C_3_BEL」が成立すると、3枚のメダルが払い出される。「C_3_BEL」と同様に、「C_9_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」)を示している。「C_9_BEL」が成立すると、9枚のメダルが払い出される。 “C_3_BEL” indicates display combinations (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B8”, “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4”) that are not related to the game state transition. When “C_3_BEL” is established, three medals are paid out. Similar to “C_3_BEL”, “C_9_BEL” indicates display combinations (“C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) that are not related to the transition of the gaming state. When “C_9_BEL” is established, nine medals are paid out.
「C_ONE」は、RT0遊技状態(一般遊技状態)への移行が決定される表示役(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」)を示している。「C_HAZ」は、RT1遊技状態への移行が決定される表示役(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」)を示している。 “C_ONE” indicates a display combination (“C_ONE_A” to “C_ONE_E”) in which the transition to the RT0 gaming state (general gaming state) is determined. “C_HAZ” indicates a display combination (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H”) in which the transition to the RT1 gaming state is determined.
また、「C_13_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_13_BEL_A」〜「C_13_BEL_AP」)を示しており、「C_14_BEL」は、遊技状態の移行に関わらない表示役(「C_14_BEL_A」〜「C_14_BEL_K」)を示している。「C_13_BEL」が成立すると、13枚のメダルが払い出され、「C_14_BEL」が成立すると、14枚のメダルが払い出される。 “C_13_BEL” indicates display combinations not related to the game state transition (“C_13_BEL_A” to “C_13_BEL_AP”), and “C_14_BEL” indicates display combinations not related to the game state transition (“C_14_BEL_A” to “ C_14_BEL_K "). When “C_13_BEL” is established, 13 medals are paid out, and when “C_14_BEL” is established, 14 medals are paid out.
MB遊技状態中は、「C_13_BEL」又は「C_14_BEL」の何れかを成立させることができ、13枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。例えば、MB遊技状態中の1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立すると、そのゲームでMB遊技状態が終了する。その結果、遊技者は、11枚(14(払出し枚数)−3(投入枚数)=11(獲得枚数))のメダルを獲得する。 During the MB gaming state, either “C_13_BEL” or “C_14_BEL” can be established, and the game ends when more than 13 medals are paid out. For example, when “C_14_BEL” is established in the first game in the MB gaming state, the MB gaming state is terminated in that game. As a result, the player obtains 11 medals (14 (paid-out number) -3 (inserted number) = 11 (acquired number)).
一方、MB遊技状態中に1ゲーム目で「C_13_BEL」が成立し、2ゲーム目で「C_14_BEL」が成立すると、遊技者は、21枚(27(払出し枚数)−6(投入枚数)=21(獲得枚数))のメダルを獲得することができる。なお、MB遊技状態において、当籤番号「1」(回胴停止用番号「43」)、「4」(回胴停止用番号「46」)、「19」(回胴停止用番号「61」)、「21」(回胴停止用番号「63」)が決定された場合は、1ゲーム目に「C_14_BEL」が成立する。 On the other hand, when “C_13_BEL” is established in the first game and “C_14_BEL” is established in the second game in the MB gaming state, the player has 21 cards (27 (payout number) −6 (inserted number) = 21 ( The number of medals))) can be obtained. In the MB gaming state, the winning number “1” (rotation stop number “43”), “4” (rotation stop number “46”), “19” (rotation stop number “61”) , “21” (rotation stop number “63”) is determined, “C — 14_BEL” is established in the first game.
本実施形態では、「C_CU_REP」、「C_CD_REP」等の再遊技に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「C_ONE」、「C_3_BEL」、「C_9_BEL」等の
「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。
In the present embodiment, a combination of various symbols related to replays such as “C_CU_REP”, “C_CD_REP”, and a combination of various symbols related to “Bell” such as “C_ONE”, “C_3_BEL”, “C_9_BEL”, etc. The push order is set for each success or failure of the stop display.
例えば、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、内部当籤役として、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」及び「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「12」が決定される。 For example, in the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “12”, “C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”, “C_CU_REP_A”, “C_CU_REP_B” and “C_CU_REP_B” “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I” are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “12”, “12” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_CU_REP」(「C_CU_REP_A」、「C_CU_REP_B」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「C_CD_REP」(「C_CD_REP_A」〜「C_CD_REP_I」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “C_CU_REP” (either “C_CU_REP_A” or “C_CU_REP_B”) is provided on the condition that the stop order by the pressing operation of the
Further, the combination of symbols related to “C_CD_REP” (any one of “C_CD_REP_A” to “C_CD_REP_I”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” or “middle right and left”.
In addition, the combination of symbols related to “normal lip” (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) is stopped and displayed on the condition that the stop order is “right middle left” or “right middle left”. Is done.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、内部当籤役として、「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_O」〜「C_B
NS_T」、「C_BNS_Y」、「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」、「C_小V_REP_A」〜「C_小V_REP_F」が当籤する。また、非MB遊
技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、回動停止用番号として「14」が決定される。
In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “14”, “C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_O” to “C_B”
NS_T ”,“ C_BNS_Y ”,“ C_C_REP ”,“ C_B_REP_A ”to“ C_B_REP_P ”,“ C_small V_REP_A ”to“ C_small V_REP_F ”are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “12”, “14” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「通常リプ」(「C_C_REP」、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「左中右」、「左右中」であることを条件に、「C_BNS※1」(「C_BNS_A」〜「C_BNS_J」、「C_BNS_Y」)の何れかに係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_BNS※2」(「C_BNS_O」〜「C_BNS_T」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、停止操作のタイミングが
所定のタイミング(正解)でない場合は、「C_小山REP_A」〜「C_小山REP_F」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “normal lip” (“C_C_REP”, “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”) is provided on the condition that the stop order by pressing the
In addition, the combination of symbols related to any of “C_BNS * 1” (“C_BNS_A” to “C_BNS_J”, “C_BNS_Y”) is stopped on the condition that the stop order is “middle left / right” and “middle left / right”. Is displayed.
Further, if the stop order is “middle right / left” or “middle right / left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (correct answer), any of “C_BNS * 2” (“C_BNS_O” to “C_BNS_T”) The combination of symbols related to ()) is stopped and displayed. When the timing of the stop operation is not a predetermined timing (correct answer), the symbol combinations related to “C_Oyama REP_A” to “C_Oyama REP_F” are stopped and displayed.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「25」である場合は、回動停止用番号として「25」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “25”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1” to “C_3_BEL_B” “C_3_BEL_C1” to “C_3_BEL_C4”, “C_ONE_A” to “C_ONE_E” are won. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “25”, “25” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_3_BEL_B1」〜「C_3_BEL_B8」、「C_3_BEL_C1」〜「C_3_BEL_C4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, “C_3_BEL” (“C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_3_BEL_B1”) is provided on the condition that the stop order by pressing the
Also, the combination of symbols related to “C_9_BEL” (any one of “C_9BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” and “middle right and left”.
Further, the combination of symbols related to “C_ONE” (any one of “C_ONE_A” to “C_ONE_E”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、内部当籤役として、「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」、「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」、「C_CHN_A」、「C_ONE_A」〜「C_ONE_E」が当籤する。また、非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「28」である場合は、回動停止用番号として「28」が決定される。 In the non-MB gaming state, when the small combination / replay data pointer is “28”, “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”, “C_3_BEL_A1” to “C_3_BEL_A4”, “C_CHN_A”, “C_ONE_A” ~ "C_ONE_E" wins. In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “28”, “28” is determined as the rotation stop number.
この場合に、ストップボタン17L,17C,17Rの押下操作による停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「C_3_BEL」(「C_3_BEL_A1」〜「C_3_BEL_A4」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。
In this case, if the stop order by the pressing operation of the
一方、停止順序が「左中右」又は「左右中」であり、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、「C_HAZ」(「C_HAZ_A」〜「C_HAZ_H」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、メダルの払出しが行われない。 On the other hand, if the stop order is “middle left” or “middle left and right” and the pressing timing of the stop button for the rotating reel is other than a predetermined timing (incorrect answer), “C_HAZ” (“C_HAZ_A” to “C_HAZ_H” The combination of symbols related to "any of the above" is stopped and displayed. As a result, medals are not paid out.
したがって、停止順序が「左中右」又は「左右中」である場合に、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、3枚のメダルが払い出される。そして、ストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)であれば、メダルの払出しが行われない。 Therefore, when the stop order is “left middle right” or “left and right middle”, if the stop button is pressed at a predetermined timing (correct answer), three medals are paid out. If the stop button is pressed at a timing other than the predetermined timing (incorrect answer), the medal is not paid out.
また、停止順序が「中左右」、「中右左」であることを条件に、「C_9_BEL」(「C_9_BEL_A」〜「C_9_BEL_D」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、9枚のメダルが払い出される。
また、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_ONE」(「
C_ONE_A」〜「C_ONE_E」の何れか)に係る図柄の組合せが停止表示される。その結果、1枚のメダルが払い出される。
In addition, the combination of symbols related to “C_9_BEL” (any one of “C_9_BEL_A” to “C_9_BEL_D”) is stopped and displayed on condition that the stop order is “middle left and right” and “middle right and left”. As a result, nine medals are paid out.
In addition, on the condition that the stop order is “right middle left” or “right middle left”, “C_ONE” (“
The combination of symbols relating to any one of “C_ONE_A” to “C_ONE_E” is stopped and displayed. As a result, one medal is paid out.
[内部当籤役と停止順序とRT移行の対応表]
次に、図56を参照して、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応関係について説明する。
図56は、内部当籤役と停止順序とRT移行との対応表であり、停止順序に応じたRT遊技状態の移行先を示している。
[Correspondence table of internal winning combination, stop order and RT transition]
Next, with reference to FIG. 56, the correspondence relationship between the internal winning combination, the stop order, and the RT transition will be described.
FIG. 56 is a correspondence table of the internal winning combination, stop order, and RT transition, and shows the transition destination of the RT gaming state according to the stop order.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「12」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態の移行が行われない。 In the non-MB game state, when the small role / replay data pointer is “12”, the symbol related to “normal lip” is provided on the condition that the stop order is “right middle left” or “right middle left”. The combination is stopped. Thereby, the transition of the RT gaming state is not performed.
例えば、RT4遊技状態(第2のART)において、RT4遊技状態の終了が決定されていない場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT4遊技状態が維持される。すなわち、RT4遊技状態(第2のART)から別のRT遊技状態に移行させないために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨を報知する。 For example, in the RT4 gaming state (second ART), if the end of the RT4 gaming state has not been determined, a notification is made that the stop order should be “right middle left” or “right middle left” (display auxiliary information) To do. As a result, the symbol combination related to “normal lip” is stopped and displayed, and the RT4 gaming state is maintained. In other words, it is notified that the stop order should be “middle right / left” or “middle right / left” so as not to shift from the RT4 gaming state (second ART) to another RT gaming state.
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「14」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_BNS(※1)」に係
る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。
In the non-MB game state, when the small role / replay data pointer is “14”, “C_BNS (* 1)” is set on condition that the stop order is “middle left / right” or “middle left / right”. The combination of symbols is stopped and displayed. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「BBフラグ」又は「BB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “BB flag” or “BB preparing flag” described later is on, the stop order is “left middle right” or “left and right It is notified that “middle” should be set, and that “red 7”-“red 7”-“red 7” symbol combination stop display should be aimed (display auxiliary information). Thereby, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the symbol combination related to “C_BNS (* 1)” (the symbol combination reminiscent of BB), the stop order should be “left middle right” or “right and left middle”, and “ It notifies that it is good to aim at the stop display of the symbol combination of "
一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「RBフラグ」又は「RB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_BNS(※2)」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「右左中」又は「右中左」にすると良い旨と、「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “RB flag” or “RB preparation flag” to be described later is on, the stop order is “right left middle” or “right middle “Left” should be notified, and “
非MB遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタが「18」である場合は、停止順序が「左中右」又は「左右中」であることを条件に、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。 In the non-MB gaming state, when the small role / replay data pointer is “18”, the combination of symbols related to “C_SBB” on the condition that the stop order is “left middle right” or “left middle right” Is stopped. As a result, the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state.
例えば、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、後述する「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオンである場合は、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を(表示補助情報)を報知する。これにより、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行する。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるために、停止順序を「左中右」又は「左右中」にすると良い旨と、「白7」−「白7」−「白7」の図柄の組合せの停止表示を狙うとよい旨を報知する。
For example, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “SBB flag” or “SBB preparing flag” described later is on, the stop order is “left middle right” or “left and right (Display auxiliary information) is notified that it should be set to “medium” and that it is desirable to stop display of the combination of symbols “white 7”-“white 7”-“white 7”. Thereby, the symbol combination related to “C_SBB” is stopped and displayed, and the RT gaming state shifts to the RT3 gaming state. That is, in order to stop and display the symbol combination related to “C_SBB” (the symbol combination reminiscent of SBB), it is preferable to set the stop order to “left middle right” or “left and right middle”, and “white 7” − It notifies that it is good to aim at the stop display of the symbol combination of “
一方、RT3遊技状態の移行(第1のARTの実行)が決定され、「SBBフラグ」又は「SBB準備中フラグ」がオフである場合は、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨(表示補助情報)を報知する。これにより、「通常リプ」に係る図柄の組合せが停止表示され、RT遊技状態の移行が行われない。すなわち、「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させないために、停止順序を「中左右」又は「中右左」にすると良い旨を報知する。 On the other hand, when the transition of the RT3 gaming state (execution of the first ART) is determined and the “SBB flag” or “SBB preparation flag” is OFF, the stop order is set to “middle left / right” or “middle right / left” Then, a message to the effect (display auxiliary information) is notified. As a result, the combination of symbols related to “normal lip” is stopped and displayed, and the transition of the RT gaming state is not performed. That is, it notifies that the stop order should be “middle left / right” or “middle right / left” in order not to stop and display the combination of symbols related to “C_SBB” (the combination of symbols reminiscent of SBB).
<サブ遊技状態の説明>
ここで、サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、副制御基板42(サブCPU71)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。本実施形態では、サブ遊技状態として、一般状態、CZ(チャンスゾーン)、第1のART(擬似ボーナス)、第2のART、BR(バトルラッシュ)が設定されている。
<Description of sub game state>
Here, the sub gaming state will be described.
In the present embodiment, various game states related to effects controlled by the sub control board 42 (sub CPU 71) are referred to as “sub game states”. In the present embodiment, the general state, CZ (chance zone), first ART (pseudo bonus), second ART, BR (battle rush) are set as the sub gaming state.
[一般状態]
一般状態は、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中及びRT2遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。この一般状態中は、基本的に、ゲーム毎に後述のCZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル(図57参照)を参照して、CZへ移行するか否かの抽籤(CZ抽籤)が行われる。そして、CZへの移行が決定されると、CZに移行するまでの前兆ゲーム数(以下、「CZ前兆ゲーム数」という)を決定するための抽籤が行われる。
[General status]
The general state is a sub gaming state that is executed during the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. During this general state, basically, a lottery (CZ lottery) of whether or not to shift to CZ is performed with reference to a CZ (chance zone) lottery table (see FIG. 57) described later for each game. When the transition to CZ is determined, lottery for determining the number of precursor games (hereinafter referred to as “the number of CZ precursor games”) until the transition to CZ is performed.
なお、本発明のパチスロとしては、CZへ移行するか否かの抽籤と同時に、CZに移行するまでの前兆ゲーム数が抽籤されるCZ抽籤テーブルを用いてもよい。すなわち、CZへ移行するか否かと、CZに移行する場合のCZ前兆ゲーム数を1回の抽籤で決定してもよい。 Note that as the pachislot machine of the present invention, a CZ lottery table in which the number of precursor games until the shift to CZ is lottered simultaneously with the lottery of whether or not to shift to CZ may be used. That is, whether to shift to CZ and the number of CZ precursor games when shifting to CZ may be determined by one lottery.
[CZ(チャンスゾーン)]
CZは、RT0遊技状態中、RT1遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。一般状態でCZの移行が決定され、CZ前兆ゲーム数の遊技が消化されると、サブ遊技状態は、一般状態からCZに移行される。そして、CZに移行してから、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨の報知(以下、「黒BARを狙えナビ」という)が規定回数行われると、CZが終了する。
[CZ (Chance Zone)]
CZ is a sub gaming state executed during the RT0 gaming state and during the RT1 gaming state. When the transition of CZ is determined in the general state and the game of the number of CZ precursor games is consumed, the sub gaming state is shifted from the general state to CZ. Then, after the transition to CZ, notification that it is better to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) (hereinafter referred to as “navigating to the black BAR”) Is performed a predetermined number of times, CZ is terminated.
CZ中に、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、第1のARTの実行が決定される。また、本実施形態では、「黒BARを狙えナビ」が規定回数行われる前に、所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)を消化すると、第1のARTの実行が決定される。 When a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ, execution of the first ART is determined. Further, in the present embodiment, the execution of the first ART is determined when a predetermined number of games (for example, 30 games) is consumed before the “navigating for black BAR” is performed a prescribed number of times.
本実施形態では、CZとして「CZ1」と「CZ2」が設けられている。「CZ1」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「4」が設定される。すなわち、「CZ1」は、「黒BARを狙えナビ」が4回行われると、終了する。一方、「CZ2」では、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数として「10」が設定される。すなわち、「CZ2」は、「黒BARを狙えナビ」が10回行われると、終了する。なお、「CZ1」及び「CZ2」の「黒BARを狙えナビ」を行う回数は、CZ中カットイン回数カウンタによって管理される。 In the present embodiment, “CZ1” and “CZ2” are provided as CZ. In “CZ1”, “4” is set as the prescribed number of times of “navigating to aim at the black BAR”. That is, “CZ1” ends when “navigating to the black BAR” is performed four times. On the other hand, in “CZ2”, “10” is set as the specified number of times of “navigating to the black BAR”. That is, “CZ2” ends when “navigating to the black BAR” is performed ten times. Note that the number of times “CZ1” and “CZ2” “navigating to the black BAR” is managed by the CZ cut-in number counter.
「CZ1」と「CZ2」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が内部当籤役として決定された場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率が同じである。また、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定されていない場合に「黒BARを狙えナビ」を実行する確率も同じである。したがって、「黒BARを狙えナビ」を行う規定回数が多い「CZ2」の方が、「CZ1」よりも第1のARTの実行が決定される確率が高い。 In “CZ1” and “CZ2”, when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is determined as the internal winning combination, the probability of executing “navigating to the black BAR” is the same. The probability of executing “aiming for black BAR and navigating” when the specific internal winning combination is not determined as the internal winning combination is also the same. Therefore, “CZ2”, which has a larger number of prescribed “navigating for black BAR”, is more likely to be determined to execute the first ART than “CZ1”.
なお、「CZ2」は、「CZ1」よりもボーナス抽籤においてボーナスが当籤する確率が高くなるようにしてもよい。また、本発明の遊技機に係る「CZ2」としては、例えば、「CZ1」よりも特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤する確率を高くしてもよい。 “CZ2” may have a higher probability of winning a bonus in bonus lottery than “CZ1”. In addition, as “CZ2” according to the gaming machine of the present invention, for example, the probability that a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is won is higher than “CZ1”.
[第1のART]
第1のARTは、RT3遊技状態中に実行されるサブ遊技状態であり、所謂、擬似ボーナスである。例えば、第1のART(擬似ボーナス)は、一般状態中、CZ中、第1のART中、第2のART中に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合に決定される。また、CZ中に特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合に決定される。
[First ART]
The first ART is a sub gaming state executed during the RT3 gaming state, and is a so-called pseudo bonus. For example, the first ART (pseudo bonus) is determined when a bonus is won by bonus lottery during the general state, during CZ, during the first ART, and during the second ART. Further, it is determined when a combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is stopped and displayed during CZ.
さらに、第1のARTは、第1のARTの終了後に、抽籤によって予め決定されたボーナス当籤ゲーム数を消化した場合に決定される。抽籤によって予め決定されたゲーム数は、ボーナス当籤ゲーム数カウンタにセットされる。ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値は、第1のARTの終了後に行われる遊技(ゲーム)毎に「1」減算される。そして、ボーナス当籤ゲーム数カウンタが「0」になると、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定する。 Further, the first ART is determined when the number of bonus winning games determined in advance by lottery is exhausted after the end of the first ART. The number of games determined in advance by lottery is set in the bonus winning game number counter. The value of the bonus winning game number counter is decremented by “1” for each game (game) performed after the end of the first ART. When the bonus winning game number counter becomes “0”, the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined.
なお、第1のARTの終了後に第2のARTが開始される場合は、第2のARTにおける遊技からボーナス当籤ゲーム数カウンタの減算が行われる。また、ボーナス当籤ゲーム数カウンタの値が「0」になる前に、ボーナス抽籤によってボーナスが当籤した場合、又はCZ中にボーナスの当籤が決定した場合は、新たにボーナス当籤ゲーム数が抽籤により決定される。 When the second ART is started after the end of the first ART, the bonus winning game number counter is subtracted from the game in the second ART. In addition, if a bonus is won by bonus lottery before the value of the bonus winning game number counter becomes “0” or if a bonus winning is determined during CZ, a new bonus winning game number is determined by lottery. Is done.
第1のART(擬似ボーナス)としては、RB(レギュラーボーナス)、BB(ビッグボーナス)、SBB(スーパービッグボーナス)の3種類に分けられる。本実施形態では、第1のART(擬似ボーナス)の当籤が決定すると、抽籤によってRB、BB、SBBの何れかを決定する。 The first ART (pseudo bonus) is classified into three types: RB (regular bonus), BB (big bonus), and SBB (super big bonus). In the present embodiment, when the winning of the first ART (pseudo bonus) is determined, one of RB, BB, and SBB is determined by lottery.
RB、BB、SBBは、滞在ゲーム数(以下、「第1のART開始G(ゲーム)数」)が異なる。本実施形態では、擬似ボーナスの種類がRBである場合の第1のART開始G数を「30」に決定する。また、BBである場合の第1のART開始G数を「60」に決定し、SBBである場合の第1のART開始G数を「100」に決定する。 RB, BB, and SBB differ in the number of stay games (hereinafter referred to as “first ART start G (game) number”). In the present embodiment, the first ART start G number when the type of pseudo bonus is RB is determined to be “30”. Further, the first ART start G number in the case of BB is determined to be “60”, and the first ART start G number in the case of SBB is determined to be “100”.
擬似ボーナスの種類に応じて決定された「第1のART開始G数」は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタにセットされる。RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値は、第1のART(擬似ボーナス)における遊技毎に「1」減算される。第1のART(擬似ボーナス)は、RBゲーム数カウンタ又はBBゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 The “first ART start G number” determined according to the type of the pseudo bonus is set in the RB game number counter or the BB game number counter. The value of the RB game number counter or the BB game number counter is decremented by “1” for each game in the first ART (pseudo bonus). The first ART (pseudo bonus) ends when the value of the RB game number counter or the BB game number counter becomes “0”.
第1のARTは、抽籤で決定された第1のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、準備中ゲームを経てから開始される。第1のART前兆ゲームでは、第1のART(擬似ボーナス)に当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第1のARTに当籤しており、その種類がBB又はSBBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからBB準備中における遊技が行われる。一方、第1のARTの種類がRBである場合は、第1のART前兆ゲームが終了してからRB準備中における遊技が行われる。 The first ART is started after the game of the number of the first ART precursor games determined by lottery is digested and the game in preparation is completed. In the first ART precursor game, an effect is provided to notify whether or not the first ART (pseudo bonus) has been won. If the player wins the first ART and the type is BB or SBB, the game during the BB preparation is performed after the end of the first ART precursor game. On the other hand, when the type of the first ART is RB, the game during the RB preparation is performed after the end of the first ART precursor game.
決定された擬似ボーナスの種類がBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図55参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せ(BBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS(※1)」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がBBである第1のARTが開始される。 In the game during the BB preparation in which the type of the pseudo bonus determined is BB, in order to display the combination stop of the symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”). The stop order is notified. When the rotation stop number (see FIG. 55) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS (* 1)” described above (the combination of symbols reminiscent of BB) is stopped. The stop order for display is notified. When the symbol combination related to “C_BNS (* 1)” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is BB is started.
決定された擬似ボーナスの種類がSBBであるBB準備中における遊技では、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図55参照)が「18」である場合は、前述した「C_SBB」に係る図柄の組合せ(SBBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_SBB」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がSBBである第1のARTが開始される。 In the game during the BB preparation in which the determined type of the pseudo bonus is SBB, in order to display the combination stop of the symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”). The stop order is notified. When the rotation stop number (see FIG. 55) is “18”, the stop order for stopping and displaying the combination of symbols related to “C_SBB” (the combination of symbols reminiscent of SBB) is notified. Is done. Then, when the symbol combination related to “C_SBB” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is SBB is started.
RB準備中ゲームでは、RT2遊技状態への移行(「C_CD_REP」)又はRT2遊技状態の維持(「通常リプ」)に係る図柄の組合せ停止表示させるための停止順序が報知される。また、回動停止用番号(図55参照)が「14」〜「17」である場合は、前述した「C_BNS※2」に係る図柄の組合せ(RBを想起させる図柄の組合せ)を停止表示させるための停止順序が報知される。そして、「C_BNS※2」に係る図柄の組合せが停止表示されると、RT遊技状態がRT3遊技状態に移行され、擬似ボーナスの種類がRBである第1のARTが開始される。 In the RB preparation game, the stop order for displaying the combination stop of symbols related to the transition to the RT2 gaming state (“C_CD_REP”) or the maintenance of the RT2 gaming state (“normal lip”) is notified. When the rotation stop number (see FIG. 55) is “14” to “17”, the combination of symbols related to “C_BNS * 2” (the combination of symbols reminiscent of RB) is stopped and displayed. The stop order for notification is notified. When the symbol combination related to “C_BNS * 2” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT3 gaming state, and the first ART whose pseudo bonus type is RB is started.
[第2のART]
第2のARTは、RT4遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。例えば、第2のARTは、第2のART中以外において当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「非ART中のBB」とする)に、ART抽籤によってARTが当籤した場合に決定される。第2のARTの当籤が決定されると、第2のARTの滞在ゲーム数(以下、「第2のART開始G(ゲーム)数」)として、「50」が決定される。
[Second ART]
The second ART is a sub gaming state that is executed during the RT4 gaming state. For example, the second ART is executed by an ART lottery during the BB in the first ART (pseudo bonus) that is started by winning other than during the second ART (hereinafter referred to as “BB during non-ART”). Determined if ART wins. When winning of the second ART is determined, “50” is determined as the number of staying games of the second ART (hereinafter, “second ART start G (game) number”).
「第2のART開始G数」である「50」は、ARTゲーム数カウンタにセットされる。ARTゲーム数カウンタの値は、第2のARTにおける遊技毎に「1」減算される。第2のARTは、ARTゲーム数カウンタの値が「0」になると、終了する。 “50” which is the “second ART start G number” is set in the ART game number counter. The value of the ART game number counter is decremented by “1” for each game in the second ART. The second ART ends when the value of the ART game number counter becomes “0”.
第2のARTは、抽籤で決定された第2のART前兆ゲーム数のゲームが消化され、ART準備中ゲームを経てから開始される。第2のART前兆ゲームでは、第2のARTに当籤したか否かを報知する演出が行われる。そして、第2のARTに当籤している場合は、第2のART前兆ゲームが終了してからART準備中ゲームが行われる。 The second ART is started after a game of the number of the second ART precursor games determined by lottery is digested and an ART preparation game is passed. In the second ART precursor game, an effect is provided to notify whether or not the second ART has been won. If the second ART is won, the ART preparing game is played after the second ART precursor game is completed.
ART準備中ゲームでは、前述した「C_小V」に係る図柄の組合せを停止表示させる
ための停止順序が報知される。そして、「C_小V」に係る図柄の組合せが停止表示され
ると、RT遊技状態がRT4遊技状態に移行され、第2のARTが開始される。
In the ART preparing game, the stop order for stopping and displaying the symbol combination related to “C_small V” described above is notified. When the combination of symbols related to “C_small V” is stopped and displayed, the RT gaming state is shifted to the RT4 gaming state, and the second ART is started.
第2のARTでは、ゲーム毎にゲーム数上乗せ抽籤テーブル(不図示)を参照して、上乗せゲーム数を抽籤(上乗せゲーム数抽籤)し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。すなわち、第2のARTにおいて上乗せゲーム数が決定されればされるほど、ARTゲーム数が増えることになり、遊技者にとって有利な第2のARTを長く続けることができる。 In the second ART, for each game, a number-of-games extra lottery table (not shown) is referred to, and the number of extra games is lottery (an extra game number lottery), and the determined number of extra games is added to the ART game number counter. That is, as the number of additional games is determined in the second ART, the number of ART games increases, and the second ART advantageous to the player can be continued for a long time.
[BR(バトルラッシュ)]
BR(バトルラッシュ)は、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が期待される演出に関連するサブ遊技状態であり、第2のART中に実行される。このBRを実行するか否かの抽籤は、第2のART中に当籤して開始された第1のART(擬似ボーナス)におけるBB中(以下、「ART中のBB」とする)の遊技毎に行われる。また、BRを実行している期間は、ARTゲーム数カウンタの値を減算しない。
[BR (Battle Rush)]
BR (Battle Rush) is a sub gaming state related to an effect in which the addition (addition) of the number of ART games is expected, and is executed during the second ART. Whether or not to execute this BR is determined for each game during BB (hereinafter referred to as “BB during ART”) in the first ART (pseudo bonus) started by winning during the second ART. To be done. Further, the value of the ART game number counter is not subtracted during the period of executing BR.
BRでは、所定のゲーム数(本実施形態では「10」)毎にBR継続抽籤を行い、BR継続が決定すると、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数を抽籤する上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、所定のゲーム数の最後(10ゲーム目)の遊技において報知される。また、決定した上乗せゲーム数は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 In BR, BR continuous lottery is performed for each predetermined number of games (“10” in the present embodiment), and when BR continuation is determined, an extra G (game) number lottery for lottering the addition (addition) number of ART games is determined. Do. The number of extra games determined by the extra G number lottery is notified in the last game (tenth game) of the predetermined number of games. The determined number of added games is added to the ART game number counter.
また、BR継続が決定された回数(BR継続数)が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG(ゲーム)数抽籤を行う。 Further, if the number of times BR continuation is determined (BR continuation number) satisfies a specific number (in this embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3...)), The additional G number. A separate lottery G (game) number lottery is performed separately from the lottery.
本実施形態の追加上乗せG数抽籤としては、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」及び「追加上乗せC3」の5種類が設けられている。追加上乗せG数抽籤を行う場合は、BR中追加上乗せ抽籤により追加上乗せG数抽籤の種類を決定し、決定した追加上乗せG数抽籤によって上乗せゲーム数を決定する。 As the additional extra G number lottery of the present embodiment, five types of “additional extra A”, “additional extra B”, “additional extra C1”, “additional extra C2” and “additional extra C3” are provided. When the additional extra G number lottery is performed, the type of additional extra G number lottery is determined by the additional extra lottery during BR, and the additional game number is determined by the determined additional extra G number lottery.
追加上乗せG数抽籤による上乗せゲーム数の決定及び報知は、所定のゲーム数の遊技が終了してから行う特別のゲーム数(本実施形態では「2」)の遊技で行う。また、追加上乗せG数抽籤によって決定した上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタに加算される。なお、特別のゲーム数の遊技が終了すると、所定のゲーム数の遊技が開始され、BR継続が決定していれば、所定のゲーム数の最後の遊技において、決定された上乗せゲーム数が報知される。 The determination and notification of the number of additional games by the additional additional G number lottery is performed by a game of a special number of games (in this embodiment, “2”) that is performed after a predetermined number of games have been completed. Further, the additional game number determined by the additional additional G number lottery is added to the additional game number counter. When a game with a special number of games is completed, a game with a predetermined number of games is started. If BR continuation is determined, the determined number of additional games is notified in the last game with the predetermined number of games. The
このように、BRでは、ARTゲーム数の加算(上乗せ)数が決定されると、所定のゲーム数後に次のARTゲーム数の加算が行われる機会が生じる。これにより、ARTゲーム数の加算の決定に関する興趣が継続して、遊技の興趣を長期間向上させることができる。 In this way, in BR, when the number of ART games to be added (added) is determined, there is an opportunity to add the next number of ART games after a predetermined number of games. Thereby, the interest regarding the determination of the addition of the number of ART games can be continued, and the interest of the game can be improved for a long time.
また、BRにおける所定のゲーム数の遊技において、ARTゲーム数の加算が連続することを期待する演出を行うことができる。その結果、有利な特典(ARTゲーム数の加算)を得るという遊技者の期待感が持続され、遊技の興趣を高めることができる。 In addition, in a game with a predetermined number of games in BR, it is possible to perform an effect that expects the addition of the number of ART games to continue. As a result, the player's expectation of obtaining an advantageous privilege (addition of the number of ART games) is maintained, and the interest of the game can be enhanced.
また、継続抽籤を所定のゲーム数毎に行うため、所定のゲーム数の遊技において継続抽籤の結果を示唆することができる。すなわち、複数の遊技に亘って行われる連続演出を用いて継続抽籤の結果を示唆することができる。これにより、ARTゲーム数の加算(上乗せ)が決定されない遊技が続いても、遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 Further, since the continuous lottery is performed for each predetermined number of games, the result of the continuous lottery can be suggested in the game of the predetermined number of games. That is, the result of the continuous lottery can be suggested using a continuous performance performed over a plurality of games. Thereby, even if the game in which the addition (addition) of the number of ART games is not determined continues, the interest of the game can be prevented from deteriorating.
また、本実施形態では、継続が決定された回数が規定数(本実施形態では「20」)以上になった場合は、恩典として、第1のART(擬似ボーナス)の当籤と、BR(バトルラッシュ)の開始が決定される。これにより、継続抽籤の結果に、上乗せゲーム数の付与以外の期待感を含ませることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, when the number of times the continuation is determined is equal to or greater than the specified number (“20” in the present embodiment), the first ART (pseudo bonus) is won as a bonus, and BR (battle) The start of rush is determined. Thereby, the feeling of expectation other than grant of the number of additional games can be included in the result of the continuous lottery, and the interest of the game can be improved.
さらに、本実施形態では、継続が決定された回数が特定数(本実施形態では「5」のn倍(n=1、2、3・・・))を満たした場合は、上乗せG数抽籤とは別の追加上乗せG数抽籤を行う。その結果、継続が連続することによって上乗せゲーム数の値が大きくなる可能性があり、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, in the present embodiment, when the number of times that continuation is determined satisfies a specific number (in this embodiment, n times “5” (n = 1, 2, 3,...)), An additional G number lottery is added. Another additional extra G number lottery is performed. As a result, if the continuation continues, the value of the added game number may increase, and the interest of the game can be improved.
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM72に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブル]
まず、図57を参照して、CZ(チャンスゾーン)抽籤テーブルについて説明する。CZ抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態である場合に参照される。このCZ抽籤テーブルは、CZ(チャンスゾーン)の当籤内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ (chance zone) lottery table]
First, a CZ (chance zone) lottery table will be described with reference to FIG. The CZ lottery table is referred to when the sub gaming state is the general state. This CZ lottery table shows the correspondence between the winning content of CZ (chance zone) and the lottery value set according to the winning number.
CZ抽籤テーブルを用いたCZ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the CZ lottery using the CZ lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図57に示すように、CZ抽籤テーブルを参照してCZ抽籤を行う場合は、抽籤結果が「当籤無し」になる確率が高い。例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、32718/32768の確率で「当籤無し」になり、50/32768の確率で「CZ2当籤」となる。 As shown in FIG. 57, when performing CZ lottery with reference to the CZ lottery table, there is a high probability that the lottery result will be “no winning”. For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “No winning” is obtained with a probability of 32718/32768, and “CZ2 winning” is obtained with a probability of 50/32768.
[CZ中カットイン追加抽籤テーブル]
次に、図58を参照して、CZ中カットイン追加抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン追加抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン追加抽籤テーブルは、規定回数の追加の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[CZ medium cut-in additional lottery table]
Next, the CZ medium cut-in addition lottery table will be described with reference to FIG. The CZ cut-in addition lottery table is referred to when the sub gaming state is CZ. This CZ cut-in addition lottery table shows the correspondence between the presence / absence of the specified number of additions and the lottery value set according to the winning number.
CZ中カットイン追加抽籤テーブルを用いたカットイン追加抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in addition lottery using the CZ medium cut-in addition lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、必ず「規定回数に1追加」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、16384/32768の確率で「規定回数に1追加」が決定される。「規定回数に1追加」が決定されると、CZ中カットイン回数カウンタの値に「1」加算する。これにより、CZ中における「黒BARを狙えナビ」を行う回数が1つ増える。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “1 addition to the specified number of times” is always determined, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). In this case, “add 1 to the specified number” is determined with a probability of 16384/32768. When “add 1 to the specified number of times” is determined, “1” is added to the value of the cut-in number counter in CZ. As a result, the number of times of “navigating to the black BAR” in CZ is increased by one.
[CZ中カットイン発生抽籤テーブル]
次に、図59を参照して、CZ中カットイン発生抽籤テーブルについて説明する。CZ中カットイン発生抽籤テーブルは、サブ遊技状態がCZ中である場合に参照される。このCZ中カットイン発生抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合のハズレカットイン発生の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[CZ cut-in lottery table]
Next, with reference to FIG. 59, a CZ cut-in occurrence lottery table will be described. The CZ cut-in occurrence lottery table is referred to when the sub game state is CZ. This CZ cut-in occurrence lottery table shows lottery values set in accordance with the presence or absence of loss cut-in when the result of the internal lottery is “losing”.
CZ中カットイン発生抽籤テーブルを用いたカットイン発生抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the cut-in generation lottery using the CZ cut-in generation lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as the lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
本実施形態では、内部抽籤の結果が「ハズレ」である場合に、10000/32768の確率で「ハズレカットイン発生」が決定される。ハズレカットインとは、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤していない場合に行う「黒BARを狙えナビ」である。「黒BARを狙えナビ」では、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せを停止表示させると良い旨と、その場合の停止順序(右中左)を報知する。ハズレカットインが実行された場合は、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)に対応する図柄の組合せが停止表示されない。
なお、特定の内部当籤役(「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」)が当籤している場合にも、「黒BARを狙えナビ」が行われる。
In the present embodiment, when the result of the internal lottery is “lost”, “loss cut-in occurrence” is determined with a probability of 10,000 / 32768. The loss cut-in is “navigating to the black BAR” performed when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not won. In “Navigating for black BAR”, it is recommended to stop the combination of symbols corresponding to a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”), and the stop order (right middle left) in that case To do. When the lose cut-in is executed, the symbol combination corresponding to the specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is not stopped and displayed.
In addition, even when a specific internal winning combination (“C_BAR_A” to “C_BAR_E”) is won, “navigation for black BAR” is performed.
[ボーナス抽籤テーブル]
次に、図60を参照して、ボーナス抽籤テーブルについて説明する。ボーナス抽籤テーブルは、サブ遊技状態が一般状態中、第2のART中である場合に参照される。このボーナス抽籤テーブルは、ボーナスの当籤の有無と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Bonus lottery table]
Next, the bonus lottery table will be described with reference to FIG. The bonus lottery table is referred to when the sub gaming state is in the general state and in the second ART. This bonus lottery table indicates the correspondence between the presence / absence of a bonus and the lottery value set according to the winning number.
ボーナス抽籤テーブルを用いたボーナス抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the bonus lottery using the bonus lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 in this embodiment, random number denominator = 32768) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、326/32768の確率で「ボーナス当籤」が決定される。「ボーナス当籤」が決定されると、第1のART前兆ゲーム及び各種ボーナスに応じた準備中ゲームを経て、第1のART(擬似ボーナス)が開始される。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “bonus winning” is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). If it is, “bonus winning” is determined with a probability of 326/32768. When “bonus winning” is determined, the first ART (pseudo bonus) is started through the first ART precursor game and the game under preparation corresponding to various bonuses.
図60に示すボーナス抽籤テーブルは、「ボーナス当籤」が決定される確率が所定の確率である低確率用のボーナス抽籤テーブルを示す。図示しないが、本実施の形態では、確率が低確率用のボーナス抽籤テーブルよりも「ボーナス当籤」が決定される確率が高い高確率用のボーナス抽籤テーブルを設けている。本実施形態では、後述する複数のモードの種別に応じて使用するボーナス抽籤テーブルを決定する。 The bonus lottery table shown in FIG. 60 is a low probability bonus lottery table in which the probability of determining “bonus winning” is a predetermined probability. Although not shown, in the present embodiment, a high-probability bonus lottery table having a higher probability of determining “bonus winning” than the low-probability bonus lottery table is provided. In the present embodiment, a bonus lottery table to be used is determined according to the types of a plurality of modes to be described later.
[BB中G数上乗せ抽籤テーブル]
次に、図61を参照して、BB中G数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BB中G数上乗せ抽籤テーブルは、第1のARTにおけるBB中である場合に参照される。このBB中G数上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[G lottery table on G number in BB]
Next, with reference to FIG. 61, the lottery table with the G number in BB added will be described. The lottery table with the G number added in BB is referred to when the BB in the first ART is in progress. This G number extra lottery table in BB shows the correspondence between the contents of the extra and lottery values set according to the winning number.
BB中G数上乗せ抽籤テーブルを用いたBB中G数上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the G number addition lottery using the G number addition lottery table in the BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) The lottery value is sequentially subtracted according to the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、16384/32768の確率で「20G」が決定され、当籤番号が「34」(略称「F_スイカ」)である場合は、2000/32768の確率で「10G」が決定される。「10G」、「20G」等のG(ゲーム)数が決定されると、決定されたG数がBB中高確率カウンタに加算される。 For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), “20G” is determined with a probability of 16384/32768, and the winning number is “34” (abbreviation “F_watermelon”). In some cases, “10G” is determined with a probability of 2000/32768. When the number of G (game) such as “10G” and “20G” is determined, the determined number of G is added to the BB medium / high probability counter.
[BB中ART抽籤テーブル]
次に、図62を参照して、BB中ART抽籤テーブルについて説明する。図62に示すBB中ART抽籤テーブルは、非ART中のBB中であり、後述の高確率状態である場合に参照される。このBB中ART抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合の第2のARTの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[ART lottery table in BB]
Next, the BB ART lottery table will be described with reference to FIG. The ART lottery table during BB shown in FIG. 62 is referred to when the BB during non-ART is in a high probability state described later. This BB ART lottery table shows the second in the case where the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). The lottery value set in accordance with the presence / absence of ART winning is shown.
BB中ART抽籤テーブルを用いたART抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the ART lottery using the BB ART lottery table, first, a random value extracted from a predetermined numerical range (in this embodiment, 0-32767, random number denominator = 32768) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図62に示すように、非ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、必ず「ART当籤」が決定される。この「ART当籤」は、第2のARTの当籤が決定したことを意味する。「ART当籤」が決定されると、第2のART前兆ゲーム及びART準備中ゲームを経て、第2のARTが開始される。 As shown in FIG. 62, when the BB in non-ART is in a high probability state and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, “ART winning” is always determined. This “ART winning” means that the winning of the second ART is determined. When “ART winning” is determined, the second ART is started through the second ART precursor game and the ART preparing game.
[BB中BR抽籤テーブル]
次に、図63を参照して、BB中BR抽籤テーブルについて説明する。BB中BR抽籤テーブルは、ART中のBB中であり、高確率状態である場合に参照される。このBB中BR抽籤テーブルは、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)である場合のBRの当籤の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR lottery table in BB]
Next, the BB BR lottery table will be described with reference to FIG. The BR lottery table during BB is referred to when the BB during ART is in a high probability state. The BR lottery table in BB shows the BR winning when the result of the internal lottery is a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”). The lottery value set according to the presence or absence of.
BB中BR抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR lottery table in BB, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is defined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery values. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図63に示すように、ART中のBB中、且つ、高確率状態であって、内部抽籤の結果が特別の内部当籤役である場合は、16384/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)1当籤」が決定され、3276/32768の確率で「バトルラッシュ(BR)2当籤」が決定される。「BR2」は「BR1」よりも継続抽籤において「BR継続」が当籤する確率が高い。決定された「BR1」又は「BR2」は、第1のART(擬似ボーナス)が終了してから開始される。 As shown in FIG. 63, when the BB in ART is in a high probability state and the result of the internal lottery is a special internal winning combination, “Battle Rush (BR) 1” with a probability of 16384/32768 “Winner” is determined, and “Battle Rush (BR) 2 Winner” is determined with a probability of 3276/32768. “BR2” has a higher probability of winning “BR continuation” in continuous lottery than “BR1”. The determined “BR1” or “BR2” is started after the end of the first ART (pseudo bonus).
[BR継続抽籤テーブル]
次に、図64及び図65を参照して、BR継続抽籤テーブルについて説明する。図64に示すBR1継続抽籤テーブルは、BR1中である場合に参照される。また、図65に示すBR2継続抽籤テーブルは、BR2中である場合に参照される。BR1継続抽籤テーブル及びBR2継続抽籤テーブルは、BR継続の有無に応じて設定された抽籤値を示す。
[BR continuous lottery table]
Next, the BR continuous lottery table will be described with reference to FIGS. 64 and 65. The BR1 continuous lottery table shown in FIG. 64 is referred to when BR1 is in progress. The BR2 continuous lottery table shown in FIG. 65 is referred to when BR2 is in progress. The BR1 continuous lottery table and the BR2 continuous lottery table indicate lottery values set in accordance with the presence or absence of BR continuation.
BR1継続抽籤テーブル又はBR2継続抽籤テーブルを用いたBR抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the BR lottery using the BR1 continuous lottery table or the BR2 continuous lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in this embodiment) is used as a lottery result. Subtract one by one with the lottery value specified according to Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
図64に示すように、BR1継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、26214/32768の確率で「BR継続」が決定される。また、図65に示すように、BR2継続抽籤テーブルを用いたBR継続抽籤では、29490/32768の確率で「BR継続」が決定される。 As shown in FIG. 64, in the BR continuous lottery using the BR1 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 26214/32768. As shown in FIG. 65, in the BR continuous lottery using the BR2 continuous lottery table, “BR continuation” is determined with a probability of 29490/32768.
[BR中追加上乗せ抽籤テーブル]
次に、図66を参照して、BR中追加上乗せ抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ抽籤テーブルは、上乗せの内容と、BRの継続数に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional lottery table during BR]
Next, with reference to FIG. 66, the additional addition lottery table during BR will be described. The additional extra lottery table during BR is referred to when BR is in progress. This additional extra lottery table during BR shows the correspondence between the contents of the extra and lottery values set according to the number of BRs to be continued.
BR中追加上乗せ抽籤テーブルを用いた追加上乗せ抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional extra lottery using the BR extra extra lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment) is determined according to the lottery result. Subtract sequentially with the lottery value specified. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、BRの継続数が「5」(BR5連目)である場合は、16384/32768の確率で「追加上乗せA」が決定され、9434/32768の確率で「追加上乗せB」が決定される。また、4000/32768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、2500/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定され、450/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。 For example, when the BR continuation number is “5” (BR5th station), “additional addition A” is determined with a probability of 16384/32768, and “additional addition B” is determined with a probability of 9434/32768. . Further, “additional addition C1” is determined with a probability of 4000/32768, “additional addition C2” is determined with a probability of 2500/32768, and “additional addition C3” is determined with a probability of 450/32768.
[BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル]
次に、図67を参照して、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルについて説明する。BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、BR中である場合に参照される。このBR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルは、上乗せの内容と、当籤番号に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra during BR and promotion lottery table]
Next, with reference to FIG. 67, an additional addition during BR and a promotion lottery table will be described. The additional addition and promotion lottery table during BR is referred to when BR is in progress. This additional addition and promotion lottery table during BR shows the correspondence between the contents of the addition and the lottery value set according to the winning number.
BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いた追加上乗せ及び昇格抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the additional addition and promotion lottery using the BR additional addition and promotion lottery table, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in this embodiment), The lottery value is sequentially subtracted according to the lottery result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、当籤番号が「27」(略称「F_強ベル」)である場合は、25768/32
768の確率で「追加上乗せC1」が決定され、6000/32768の確率で「追加上乗せC2」が決定される。また、1000/32768の確率で「追加上乗せC3」が決定される。また、既に追加上乗せ抽籤を行うことが決定されている場合は、BR中追加上乗せ及び昇格抽籤テーブルを用いて、さらに上位の追加上乗せ抽籤へ昇格するか否かの抽籤を行う。
For example, when the winning number is “27” (abbreviation “F_strong bell”), 25768/32
“Additional addition C1” is determined with a probability of 768, and “Additional addition C2” is determined with a probability of 6000/32768. Further, “additional addition C3” is determined with a probability of 1000/32768. In addition, when it is already determined to perform additional extra lottery, whether or not to be promoted to a higher additional extra lottery is performed using the additional extra and promoted lottery table during BR.
なお、上位の追加上乗せ抽籤は、それよりも下位である追加上乗せ抽籤よりも、決定される上乗せゲーム数の値が大きくなる期待度(確率)が高い。本実施形態では、「追加上乗せA」よりも「追加上乗せB」が上位であり、「追加上乗せB」よりも「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」「追加上乗せC3」が上位である。また、「追加上乗せC1」よりも「追加上乗せC2」が上位であり、「追加上乗せC2」よりも「追加上乗せC3」が上位である。 It should be noted that the upper additional lottery has a higher expectation (probability) that the value of the number of added games to be determined is larger than the additional additional lottery that is lower than that. In this embodiment, “additional addition B” is higher than “additional addition A”, and “additional addition C1”, “additional addition C2”, and “additional addition C3” are higher than “additional addition B”. Further, “additional addition C2” is higher than “additional addition C2”, and “additional addition C3” is higher than “additional addition C2”.
[追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図68を参照して、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せA」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、上乗せG数に応じて設定された抽籤値とを示す。
[Additional addition A addition G number lottery table]
Next, the additional addition A addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional addition A addition G number lottery table is referred to when the addition G number lottery related to “addition addition A” is performed in BR. This additional addition A addition G number lottery table shows the addition G number and the lottery value set according to the addition G number.
追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra A extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767, random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、12568/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「10」が決定され、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。また、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「100」が決定され、100/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「200」が決定される。そして、決定した「上乗せゲーム数」の値は、ARTゲーム数カウンタに加算される。 For example, in the extra G number lottery using the additional extra A extra G number lottery table, “10” is determined as the “additional game number” with the probability of 12568/32768, and “additional game number” with the probability of 13000/32768. “20” is determined. Further, “100” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768, and “200” is determined as the “number of added games” with a probability of 100/32768. Then, the determined value of “number of added games” is added to the ART game number counter.
[追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図69を参照して、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せB」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、停止操作に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional extra B extra G number lottery table]
Next, the additional addition B addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional addition B addition G number lottery table is referred to when the addition G number lottery related to “addition addition B” is performed in BR. This additional extra B extra G number lottery table shows the correspondence between the extra G number and the lottery value set according to the stop operation.
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、停止操作を検出する度に行われる。図69に示す「1on」の欄は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。また、「2on_前+10」の欄は、第1停止操作で
上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第2停止操作(2番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。そして、「3on_前+10」の欄は、第2停止操作で上乗せゲーム数として「10」が決定された後に第3停止操作(3番目に行われる停止操作)が行われた場合に参照される。
The additional G number lottery using the additional extra B extra G number lottery table is performed each time a stop operation is detected. The column “1on” shown in FIG. 69 is referred to when the first stop operation (first stop operation) is performed. The column “2on_previous + 10” is referred to when the second stop operation (second stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the first stop operation. The The column “3on_previous + 10” is referred to when the third stop operation (the third stop operation) is performed after “10” is determined as the number of additional games in the second stop operation. The
追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra B extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「1on」である場合には、13000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「20」が決定される。第1停止操作で「上乗せゲーム数」として「20」が決定された後に第2停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「2on_前+20」の欄が参照される。 For example, in the case of “1 on”, “20” is determined as the “number of added games” with a probability of 13000/32768. When the second stop operation is performed after “20” is determined as the “number of added games” in the first stop operation, the column “2on_previous + 20” is referred to in the extra G number lottery.
例えば、「2on_前+20」である場合には、6000/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「30」が決定される。第2停止操作で「上乗せゲーム数」として「30」が決定された後に第3停止操作が行われると、上乗せG数抽籤において「3on_前+30」の欄が参照される。 For example, in the case of “2on_before + 20”, “30” is determined as the “number of added games” with a probability of 6000/32768. When the third stop operation is performed after “30” is determined as the “number of added games” in the second stop operation, the column “3on_previous + 30” is referred to in the additional G number lottery.
例えば、「3on_前+30」である場合には、500/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「50」が決定される。この場合は、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作を行うことで、「上乗せゲーム数」として合計で「100」を獲得することになり、ARTゲーム数カウンタに「100」が加算される。 For example, in the case of “3on_previous + 30”, “50” is determined as the “number of added games” with a probability of 500/32768. In this case, by performing the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation, a total of “100” is acquired as the “number of added games”, and “100” is displayed in the ART game number counter. Is added.
図69の「2on_前+20」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」及び「10」が決定されない。また、図69の「2on_前+30」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」及び「20」が決定されない。そして、「3on_前+50」の欄を参照すると、上乗せゲーム数として「0」、「10」、「20」及び「30」が決定されない。 Referring to the column “2on_previous + 20” in FIG. 69, “0” and “10” are not determined as the number of additional games. Also, referring to the column “2on_previous + 30” in FIG. 69, “0”, “10”, and “20” are not determined as the number of additional games. Then, referring to the column “3on_previous + 50”, “0”, “10”, “20”, and “30” are not determined as the number of additional games.
このように、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第1停止操作で決定した上乗せゲーム数以上になり、第3停止操作で決定される上乗せゲーム数は、第2停止操作で決定される上乗せゲーム数以上になる。 As described above, in the additional G number lottery using the additional additional B additional G number lottery table, the number of additional games determined by the second stop operation is greater than or equal to the number of additional games determined by the first stop operation. The number of additional games determined by the stop operation is equal to or greater than the number of additional games determined by the second stop operation.
[追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル]
次に、図70を参照して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルについて説明する。追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、BRにおいて「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」又は「追加上乗せC3」に係る上乗せG数抽籤を行う場合に参照される。この追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルは、上乗せG数と、追加上乗せCの種類(C1〜C3)に応じて設定された抽籤値との対応関係を示す。
[Additional addition C addition G number lottery table]
Next, the additional addition C addition G number lottery table will be described with reference to FIG. The additional extra C extra G number lottery table is referred to when the extra G number lottery related to “addition extra C1”, “addition extra C2” or “addition extra C3” is performed in BR. This additional extra C extra G number lottery table shows the correspondence between the extra G number and the lottery values set according to the types of additional extra C (C1 to C3).
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤は、MAXベットボタン14の押下を検出する度に行われ、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されることで終了する(「継続無し」となる)。
The extra G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table is performed every time the press of the
追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出される乱数値を、抽籤結果に応じて規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。 In the extra G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (0 to 32767 and random number denominator = 32768 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified according to the result. Next, it is determined whether or not the result of subtraction has become negative (whether or not a so-called “digit” has occurred). When the subtraction result becomes negative (“digit” occurs), the lottery result at that time is won.
例えば、「追加上乗せC1」である場合は、8918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。また、「追加上乗せC2」である場合は、4918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。そして、「追加上乗せC3」である場合は、2918/32768の確率で「上乗せゲーム数」として「0」が決定される。 For example, in the case of “additional extra C1”, “0” is determined as the “number of extra games” with a probability of 8918/32768. In the case of “additional extra C2”, “0” is determined as the “number of extra games” with a probability of 4918/32768. In the case of “additional addition C3”, “0” is determined as the “number of additional games” with a probability of 2918/32768.
したがって、「追加上乗せC2」は、「追加上乗せC1」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高く、「追加上乗せC3」は、「追加上乗せC2」よりも上乗せG数抽籤が継続する確率が高い。 Therefore, the “additional extra C2” has a higher probability that the additional G number lottery will continue than the “additional additional C1”, and the “additional additional C3” has a higher probability of continuing the additional G number lottery than the “additional additional C2”. high.
なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤が開始された場合に、スタートレバー16が操作されて、次の遊技が開始された場合は、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤において、「上乗せゲーム数」として「0」が決定されると、自動的な上乗せG数抽籤を終了する。なお、自動的な上乗せG数抽籤は、決定する「上乗せゲーム数」の値の上限値(例えば「1000」)を設けておいてもよい。
In addition, when an additional G number lottery using the additional G number lottery table is started, if the
また、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤において「上乗せゲーム数」として「0」以外が決定され、「継続」が決定している状態で、スタートレバー16が操作される場合がある。この場合は、それまでに決定した「上乗せゲーム数」を有効にすると共に、自動的に追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤を行う。そして、自動的に行った上乗せG数抽籤を行う前に決定していた「上乗せゲーム数」に、自動的に行った上乗せG数抽籤において決定した「上乗せゲーム数」を加算して、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルを用いた上乗せG数抽籤によって獲得した「上乗せゲーム数」とする。
Further, in the additional G number lottery using the additional extra C extra G number lottery table, the
[作動条件テーブル]
次に、図71を参照して、作動条件テーブルについて説明する。作動条件テーブルは、各準備中において参照される。この作動条件テーブルは、準備中の種類と、準備中の種類に応じて設定された作動(終了)条件とを示す。
[Operating condition table]
Next, the operating condition table will be described with reference to FIG. The operating condition table is referred to during each preparation. This operation condition table shows the types being prepared and the operation (end) conditions set according to the types being prepared.
例えば、SBB準備中に当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤すると、SBB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBBが開始される。また、BB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、BB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるBBが開始される。 For example, when the winning number “18” (abbreviation “F_W7_KP_RT4”) is won during the SBB preparation, the SBB preparation is ended, and the SBB in the first ART (pseudo bonus) is started. In addition, when the winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during the BB preparation, the BB preparation is finished and the first ART is finished (first ART). BB in (bonus) is started.
RB準備中に当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤すると、RB準備中が終了し、第1のART(擬似ボーナス)におけるRBが開始される。また、ART準備中に当籤番号「18」〜「24」(略称「F_W7_KP_RT4」、「F_KP_R4_R2_1」、「F_KP_R4_R2_2」、「F_KP_R2_R4_1」、「F_KP_R2_R4_2」、「F_R1_R4_KP」、「F_R1_KP_R4」)が当籤すると、ART準備中が終了し、第2のARTが開始される。 If the winning numbers “14” to “17” (abbreviated “F_R7_KP_RB_0”, “F_R7_KP_RB_1”, “F_RB_KP_R7_0”, “F_RB_KP_R7_1”) are won during the RB preparation, the RB preparation is finished and the first bonus (pseudo) RB is started. In addition, during the ART preparation, the winning numbers “18” to “24” (abbreviated names “F_W7_KP_RT4”, “F_KP_R4_R2_1”, “F_KP_R4_R2_2”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_KP_R2_R4_1”, “F_R”, “F_K”) The preparation is finished and the second ART is started.
本実施形態では、準備中の終了条件となる役(当籤番号)が当籤すると、その役(当籤番号)に対応する図柄の組合せが停止表示させるための情報(停止順序ナビ)を報知する。しかし、停止順序ナビに従わないで停止操作を行って、準備中の終了条件となる役に対応する図柄の組合せが停止表示されない場合であっても、準備中が終了する。 In the present embodiment, when a winning combination (winning number) that is an ending condition under preparation is won, information (stop order navigation) for stopping and displaying a combination of symbols corresponding to the winning combination (winning number) is notified. However, even when the stop operation is performed without following the stop order navigation and the combination of symbols corresponding to the combination serving as the end condition during preparation is not stopped and displayed, the preparation is completed.
したがって、停止順序ナビに従わない停止操作を行った場合は、RT遊技状態がRT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態として第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTが開始される。その結果、RT3遊技状態又はRT4遊技状態に移行せずに、サブ遊技状態における第1のART(擬似ボーナス)や第2のARTを管理するためのゲーム数が減算される。 Therefore, when a stop operation that does not follow the stop order navigation is performed, the RT gaming state does not shift to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state, and the first ART (pseudo bonus) or the second ART is set as the sub gaming state. Is started. As a result, the number of games for managing the first ART (pseudo bonus) and the second ART in the sub gaming state is subtracted without shifting to the RT3 gaming state or the RT4 gaming state.
<サブRAMに設けられている格納領域の構成>
[サブ格納領域]
次に、図72を参照して、サブRAM73に設けられているサブ格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、演出内容や演出番号を登録する格納領域や、主制御回路91(図6参照)から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
<Configuration of storage area provided in sub-RAM>
[Sub storage area]
Next, the configuration of the sub storage area provided in the
サブ格納領域は、「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」及び「RB2フラグ」を有している。 The sub storage area has “CZ1 flag”, “CZ2 flag”, “SBB flag”, “BB flag”, “RB flag”, “ART flag”, “BR1 flag”, and “RB2 flag”.
「CZ1フラグ」は、CZ1中を示すフラグであり、CZ1中である場合は、「CZ1フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2フラグ」は、CZ2中を示すフラグであり、CZ2中である場合は、「CZ2フラグ」に「1」が格納されている。 The “CZ1 flag” is a flag indicating that CZ1 is in progress. If it is in CZ1, “1” is stored in the “CZ1 flag”. The “CZ2 flag” is a flag indicating that CZ2 is in progress. If it is in CZ2, “1” is stored in the “CZ2 flag”.
「SBBフラグ」は、第1のART(擬似ボーナス)におけるSBB中を示すフラグであり、SBB中である場合は、「SBBフラグ」に「1」が格納されている。「BBフラグ」は、第1のARTにおけるBB中を示すフラグであり、BB中である場合は、「BBフラグ」に「1」が格納されている。「RBフラグ」は、第1のARTにおけるRB中を示すフラグであり、RB中である場合は、「RBフラグ」に「1」が格納されている。
すなわち、第1のART中である場合は、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」の何れかに「1」が格納されている。
The “SBB flag” is a flag indicating that the SBB is in the first ART (pseudo bonus), and “1” is stored in the “SBB flag” when the SBB is in progress. The “BB flag” is a flag indicating that the BB is in the first ART. When the BB is in progress, “1” is stored in the “BB flag”. The “RB flag” is a flag indicating that the RB is in the first ART. When the RB is in the RB, “1” is stored in the “RB flag”.
That is, when the first ART is being performed, “1” is stored in any of the “SBB flag”, “BB flag”, and “RB flag”.
また、「ARTフラグ」は、第2のART中を示すフラグであり、第2のART中である場合は、「ARTフラグ」に「1」が格納される。 The “ART flag” is a flag indicating that the second ART is being performed. When the second ART is being performed, “1” is stored in the “ART flag”.
「BR1フラグ」は、BR1中を示すフラグであり、BR1中である場合は、「BR1フラグ」に「1」が格納されている。また、「RB2フラグ」は、BR2中を示すフラグであり、BR2中である場合は、「BR2フラグ」に「1」が格納されている。前述したように、BR1中及びBR2中は、10ゲームを1セットとして、継続抽籤によって「BR継続」が当籤し続ける限り1セットが繰り返される(ループする)。 The “BR1 flag” is a flag indicating that BR1 is in progress, and when it is in BR1, “1” is stored in the “BR1 flag”. The “RB2 flag” is a flag indicating that BR2 is in progress. When the flag is in BR2, “1” is stored in the “BR2 flag”. As described above, during BR1 and BR2, 10 games are set as one set, and one set is repeated (loops) as long as “BR continuation” continues to be won by continuous lottery.
また、サブ格納領域は、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」及び「追加上乗せC3フラグ」を有している。 The sub storage area includes an “additional addition A flag”, “additional addition B flag”, “additional addition C1 flag”, “additional addition C2 flag”, and “additional addition C3 flag”.
「追加上乗せAフラグ」は、追加上乗せA中を示すフラグであり、追加上乗せA中である場合は、「追加上乗せAフラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せBフラグ」は、追加上乗せB中を示すフラグであり、追加上乗せB中である場合は、「追加上乗せBフラグ」に「1」が格納されている。 The “additional addition A flag” is a flag indicating that the addition addition A is in progress. When the addition addition A is in progress, “1” is stored in the “additional addition A flag”. The “additional additional B flag” is a flag indicating that the additional addition B is in progress. When the additional addition B is in progress, “1” is stored in the “additional additional B flag”.
「追加上乗せC1フラグ」は、追加上乗せC1中を示すフラグであり、追加上乗せC1中である場合は、「追加上乗せC1フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC2フラグ」は、追加上乗せC2中を示すフラグであり、追加上乗せC2中である場合は、「追加上乗せC2フラグ」に「1」が格納されている。「追加上乗せC3フラグ」は、追加上乗せC3中を示すフラグであり、追加上乗せC3中である場合は、「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。なお、追加上乗せC3が決定されたから開始されるまでの間も「追加上乗せC3フラグ」に「1」が格納されている。 The “additional addition C1 flag” is a flag indicating that the addition addition C1 is in progress, and “1” is stored in the “additional addition C1 flag” when the addition addition C1 is in progress. The “additional addition C2 flag” is a flag indicating that the addition addition C2 is in progress, and “1” is stored in the “additional addition C2 flag” when the addition addition C2 is in progress. The “additional addition C3 flag” is a flag indicating that the addition addition C3 is in progress. When the addition addition C3 is in progress, “1” is stored in the “additional addition C3 flag”. Note that “1” is stored in the “additional additional C3 flag” even after the additional addition C3 is determined and started.
「CZ1フラグ」、「CZ2フラグ2」、「SBBフラグ」、「BBフラグ」、「RBフラグ」、「ARTフラグ」、「BR1フラグ」、「BR2フラグ」、「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」、「追加上乗せC3フラグ」には、対応する演出の実行(対応する状態への移行)が決定されてから実際に開始するまでの間も「1」が格納されている。
“CZ1 flag”, “
さらに、サブ格納領域は、「CZ1前兆フラグ」、「CZ2前兆フラグ」、「BB前兆フラグ」、「RB前兆フラグ」、「ART前兆フラグ」及び「BR前兆フラグ」を有している。 Further, the sub storage area has a “CZ1 precursor flag”, “CZ2 precursor flag”, “BB precursor flag”, “RB precursor flag”, “ART precursor flag”, and “BR precursor flag”.
「CZ1前兆フラグ」は、CZ1前兆中を示すフラグであり、CZ1前兆中である場合は、「CZ1前兆フラグ」に「1」が格納されている。「CZ2前兆フラグ」は、CZ2前兆中を示すフラグであり、CZ2前兆中である場合は、「CZ2前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “CZ1 precursor flag” is a flag indicating that a CZ1 precursor is present. When the CZ1 precursor is being used, “1” is stored in the “CZ1 precursor flag”. The “CZ2 precursor flag” is a flag indicating that a CZ2 precursor is present. When the CZ2 precursor is being used, “1” is stored in the “CZ2 precursor flag”.
「BB前兆フラグ」は、BB(SBB)前兆中を示すフラグであり、BB(SBB)前兆中である場合は、「BB前兆フラグ」に「1」が格納されている。「RB前兆フラグ」は、RB前兆中を示すフラグであり、RB前兆中である場合は、「RB前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “BB precursor flag” is a flag indicating that a BB (SBB) precursor is present. When the BB (SBB) precursor is being used, “1” is stored in the “BB precursor flag”. The “RB precursor flag” is a flag indicating that an RB precursor is present. If the RB precursor is being used, “1” is stored in the “RB precursor flag”.
なお、本実施形態では、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「SBB」、「BB」又は「RB」の何れにするかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナスに当籤したことが決定されたときに「RB」にするか否かのみ決定し、「RB」にしないと決定した場合は、BB前兆の終了時に「SB」、「BB」の何れにするかを抽籤してもよい。 In this embodiment, when it is determined that the bonus has been won, it is determined whether to select “SBB”, “BB”, or “RB”. However, in the gaming machine of the present invention, when it is determined that the bonus has been won, it is determined only whether or not “RB” is set, and when it is determined not to be set to “RB”, at the end of the BB precursor, It may be determined whether to select “SB” or “BB”.
「ART前兆フラグ」は、ART(第2のART)前兆中を示すフラグであり、ART前兆中である場合は、「ART前兆フラグ」に「1」が格納されている。また、「BR前兆フラグ」は、BR前兆中を示すフラグであり、BR前兆中である場合は、「BR前兆フラグ」に「1」が格納されている。 The “ART precursor flag” is a flag indicating that an ART (second ART) precursor is present. When the ART precursor is being used, “1” is stored in the “ART precursor flag”. Further, the “BR precursor flag” is a flag indicating that a BR precursor is present. When the BR precursor is being used, “1” is stored in the “BR precursor flag”.
また、サブ格納領域は、「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」、「RB準備中フラグ」及び「ART準備中フラグ」を有している。 The sub-storage area has an “SBB preparing flag”, “BB preparing flag”, “RB preparing flag”, and “ART preparing flag”.
「SBB準備中フラグ」は、SBB準備中を示すフラグであり、SBB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「BB準備中フラグ」は、BB準備中を示すフラグであり、BB準備中である場合は、「SBB準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The “SBB preparing flag” is a flag indicating that the SBB is being prepared. When the SBB is being prepared, “1” is stored in the “SBB preparing flag”. The “BB preparing flag” is a flag indicating that the BB is being prepared. When the BB is being prepared, “1” is stored in the “SBB preparing flag”.
「RB準備中フラグ」は、RB準備中を示すフラグであり、RB準備中である場合は、「RB準備中フラグ」に「1」が格納されている。「ART準備中フラグ」は、ART準備中を示すフラグであり、ART準備中である場合は、「ART準備中フラグ」に「1」が格納されている。 The “RB preparation flag” is a flag indicating that the RB is being prepared. When the RB is being prepared, “1” is stored in the “RB preparation flag”. The “ART ready flag” is a flag indicating that the ART is being prepared. When the ART is being prepared, “1” is stored in the “ART ready flag”.
本実施形態において、準備中とは、概念的には、所定の状態を開始させることが決定されているが、開始条件が満たされずに開始することができない区間を示す。準備中は前兆中に似ているが、前兆中と異なり、積極的に開始条件を満たすように促す。
例えば、ARTの発生が決定した場合に、ARTを開始させるためには、ATとRTとを併発させる必要がある。ATは、副制御基板42(図7参照)により、即座に開始させることができるが、RTは、主制御回路91(図6参照)で管理される。しかし、副制御基板42から主制御回路91への通信は不可であることから、一般的には、「主制御回路91によるRTの開始条件を満たすためのAT」を行うことで、間接的にRTの開始を促している。つまり、一般的には、副制御基板42によるATの開始タイミングと、主制御回路91によるRTの開始タイミングとの間に生じる差分が準備中と称される区間である。
In the present embodiment, “under preparation” conceptually indicates a section in which a predetermined state is determined to start but cannot be started because the start condition is not satisfied. During preparation, it is similar to a warning sign, but unlike a warning sign, it actively encourages the start condition to be met.
For example, when the generation of ART is determined, in order to start the ART, it is necessary to simultaneously generate AT and RT. The AT can be started immediately by the sub control board 42 (see FIG. 7), but the RT is managed by the main control circuit 91 (see FIG. 6). However, since communication from the
そうすると、ATの開始に合わせてARTの終了条件の判定を開始してしまうと、ARTの期間にATの期間が含まれてしまうため、場合によってはARTが発生せずにARTの期間が終了する虞がある。このような遊技機は、遊技者に不快感を与えると共に、開発時(終了条件の設定時)に想定されるARTの期間と実際のARTの期間とが異なってしまうため設計開発を困難にする要因にもなる。
したがって、RT(主制御回路91側)の条件がみたされるまで、ATは行うものの、ARTの終了条件の判定を行わないことで、ARTの期間としては含ませないようにする区間を設ける。そして、この区間がARTを準備している区間であることから、この区間間を準備中と称している。
Then, if the determination of the ART end condition is started in accordance with the start of the AT, the ART period is included in the ART period. Therefore, in some cases, the ART period ends without generating an ART. There is a fear. Such a game machine makes the player uncomfortable and makes design development difficult because the ART period assumed at the time of development (when the end condition is set) differs from the actual ART period. It becomes a factor.
Therefore, although the AT is performed until the condition of the RT (
また、サブ格納領域は、「CZゲーム数カウンタ」、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」、「ARTゲーム数カウンタ」、「BRゲーム数カウンタ」、「追加上乗せゲーム数カウンタ」及び「上乗せゲーム数カウンタ」を有している。 In addition, the sub storage area includes “CZ game number counter”, “pseudo bonus game number counter”, “ART game number counter”, “BR game number counter”, “additional additional game number counter”, and “additional game number counter”. "have.
「CZゲーム数カウンタ」には、CZ1又はCZ2において遊技を行う度に「1」が加算され、「CZゲーム数カウンタ」の値は、CZ1又はCZ2が終了するとクリアされる。「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」には、擬似ボーナスが開始される前に、各種擬似ボーナスの種類に応じて設定されたゲーム数(「30」or「60」or「100」)がセットされる。 The “CZ game number counter” is incremented by “1” every time a game is played in CZ1 or CZ2, and the value of the “CZ game number counter” is cleared when CZ1 or CZ2 ends. In the “pseudo-bonus game number counter”, the number of games (“30” or “60” or “100”) set according to the types of various pseudo-bonuses is set before the pseudo-bonus is started. .
そして、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」は、第1のART(擬似ボーナス)において遊技を行う度に「1」減算される。なお、後述の「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、「擬似ボーナス中ゲーム数カウンタ」の減算が中止される。 Then, “1” is subtracted every time a game is played in the first ART (pseudo bonus). Note that when the “BB medium / high probability counter” described later has a value, the subtraction of the “pseudo bonus medium game number counter” is stopped.
「ARTゲーム数カウンタ」には、第2のARTが開始される前に、「50」がセットされる。そして、「ARTゲーム数カウンタ」は、第2のARTにおいて遊技を行う度に「1」減算される。「BRゲーム数カウンタ」には、BR1又はBR2が開始される前に、「10」がセットされる。そして、「BRゲーム数カウンタ」は、BR1又はBR2において遊技を行う度に「1」減算される。 “50” is set in the “ART game number counter” before the second ART is started. The “ART game number counter” is decremented by “1” every time a game is played in the second ART. In the “BR game number counter”, “10” is set before BR1 or BR2 is started. The “BR game number counter” is decremented by “1” every time a game is played in BR1 or BR2.
「追加上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せ演出に係る遊技が開始される前に、「2」がセットされる。そして、「追加上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せ演出に係る遊技を行う度に「1」減算される。 “2” is set in the “additional added game number counter” before the game related to the additional addition effect is started. The “additional additional game number counter” is decremented by “1” every time a game related to the additional addition effect is performed.
「上乗せゲーム数カウンタ」は、追加上乗せを行う際に、上乗せゲーム数の合計が確定するまでの一時記憶用として設けられている。したがって、「上乗せゲーム数カウンタ」には、追加上乗せにおいて上乗せゲーム数が決定される度に、その決定された上乗せゲーム数が加算される。 The “additional game number counter” is provided for temporary storage until the total number of additional games is determined when additional addition is performed. Therefore, each time the additional game number is determined in the additional addition, the determined additional game number is added to the “additional game number counter”.
また、サブ格納領域は、「CZ中のCI(カットイン)回数カウンタ」、「BB中高確率カウンタ」、「前兆ゲーム数カウンタ」、「準備中消化G数カウンタ」を有している。 The sub-storage area has a “CI (cut-in) number counter in CZ”, a “BB medium / high probability counter”, a “predictor game number counter”, and a “preparing digested G number counter”.
「CZ中のCI回数カウンタ」には、CZ1が開始される前に「4」がセットされ、CZ2が開始される前に「10」がセットされる。そして、「CZ中のCI回数カウンタ」は、「黒BARを狙えナビ」(カットイン演出)が発生する度に「1」減算される。 In the “CI counter in CZ”, “4” is set before CZ1 is started, and “10” is set before CZ2 is started. Then, the “CI counter in CZ” is decremented by “1” every time “navigating to the black BAR” (cut-in effect) occurs.
「BB中高確率カウンタ」には、BB中G数上乗せ抽籤によって第1のART(擬似ボーナス)に係る上乗せG数が決定した場合に、その決定した上乗せG数が加算される。「BB中高確率カウンタ」に値があるときは、第1のART(擬似ボーナス)が高確率状態になる。第1のARTにおける高確率状態では、通常の第1のARTよりも第2のARTの当籤が決定する確率が高くなる。 In the “BB medium / high probability counter”, when the additional G number related to the first ART (pseudo bonus) is determined by the extra number of G numbers in the BB, the determined additional G number is added. When the “BB medium / high probability counter” has a value, the first ART (pseudo bonus) is in a high probability state. In the high probability state in the first ART, the probability that the winning of the second ART is determined is higher than that in the normal first ART.
「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆が開始される前に、各前兆における前兆ゲーム数がセットされる。そして、「前兆ゲーム数カウンタ」は、各前兆における遊技を行う度に「1」減算される。「準備中消化G数カウンタ」には、各準備中において遊技を行う度に「1」が加算され、「準備中消化G数カウンタ」の値は、各準備中が終了するとクリアされる。 In the “predictor game number counter”, the number of precursor games in each precursor is set before each precursor is started. Then, the “predictor game number counter” is decremented by “1” every time a game for each precursor is performed. The “preparing digested G number counter” is incremented by “1” each time a game is played during each preparation, and the value of the “preparing digested G number counter” is cleared when each preparation is completed.
また、サブ格納領域は、「BR継続フラグ」、「BR次々回継続格納領域」及び「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」を有している。
Further, the sub storage area includes a “BR continuation flag”, a “BR one-time continuation storage area”, and “BR
「BR継続フラグ」は、BR1又はBR2の次セットが開始されるか否かを示すフラグであり、BR1又はBR2の次セットが開始されることが決定された場合は、「BR継続フラグ」に「1」が格納される。 The “BR continuation flag” is a flag indicating whether or not the next set of BR1 or BR2 is started. When it is determined that the next set of BR1 or BR2 is started, the “BR continuation flag” is set to “BR continuation flag”. “1” is stored.
「BR次々回継続格納領域」は、BR1又はBR2が次々セットまで続くか否かを示す格納領域である。BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、「BR次々回継続格納領域」に「1」が格納される。 The “BR next-time continuous storage area” is a storage area indicating whether BR1 or BR2 continues to the next set. When it is determined that BR1 or BR2 continues to the next set, “1” is stored in the “BR subsequent storage area”.
本実施形態では、BR継続抽籤とは別に特殊BR継続抽籤を行う。特殊BR継続抽籤において特殊BR継続が当籤すると、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定される。また、BR1又はBR2が次々セットまで続くことが決定された場合は、特殊BRの「継続」か否か報知する専用の演出を行う。 In the present embodiment, special BR continuous lottery is performed separately from the BR continuous lottery. When special BR continuation is won in the special BR continuation lottery, it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another. In addition, when it is determined that BR1 or BR2 continues to the set one after another, a dedicated effect for informing whether or not the special BR is “continuation” is performed.
「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」は、BR1又はBR2の実行が決定されているか否かを示すフラグである。BR1の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「1」が格納される。また、BR2の実行が決定されている場合は、「BRストック格納領域1」〜「BRストック格納領域32」の何れかに「2」が格納される。
“BR
<主制御回路の動作説明>
次に、図73〜図94を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, the contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図73に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when power is turned on to the pachi-
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ46Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU93は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM95に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値として、演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出用乱数値3を設けている。これら演出用乱数値1〜3は、それぞれ0〜65535の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図77を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図78を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU93は、スタートコマンドを副制御基板42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を行う(S10)。この処理では、主に、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S12)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図94参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S14)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図52中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図48参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図19〜図22参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、S15において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー43の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図19〜図22参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。
Next, the
次いで、メインCPU93は、RT制御処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU93は、払出終了コマンドを副制御基板42に送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図73参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU93が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー43へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB3(RB3)遊技状態では投入枚数の最大値を「1」に設定し、その他の遊技状態(BB1,BB2遊技状態及び一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU93がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンドを副制御基板42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU93が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ46(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図73参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 75, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 73) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図49参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図25参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU93は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図76を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
In S45, when the
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU93が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU93は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図32〜図35参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS55の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図31参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
S54の処理の後、又はS52がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S55)。
After the process of S54, or when S52 is NO, the
次いで、メインCPU93は、CB遊技状態中であるか否かを判別する(S56)。S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中ではないと判別したとき(S56がNO判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS7に移す。
Next, the
一方、S56において、メインCPU93が、CB遊技状態中であると判別したとき(S56がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部当籤役格納領域の小役に対応する全ビットをオンにする(S57)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS7に移す。
On the other hand, when it is determined in S56 that the
[抽籤値変更処理]
次に、図76を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図75参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 76, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 75) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図49参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域2(図49参照)中のビット0〜4の何れかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図75参照)のS43に移す。
First, the
一方、S61において、メインCPU93が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図26参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「24」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU93は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図75参照)のS43に移す。
On the other hand, when the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図77を参照して、メインフロー(図73参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 77, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU93は、RT4遊技状態であるか否かを判別する(S71)。S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態ではないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。
First, the
一方、S71において、メインCPU93が、RT4遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤テーブル(図46参照)を参照し、演出用乱数値1に基づいて遊技ロック抽籤を行う(S72)。
On the other hand, when it is determined in S71 that the
次いで、メインCPU93は、S72の遊技ロック抽籤において遊技ロックに当籤したか否かを判別する(S73)。S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤していないと判別したとき(S73がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。
Next, the
一方、S73において、メインCPU93が、遊技ロックに当籤したと判別したとき(S73がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技ロックフラグとロックタイマをセットする。そして、メインCPU93は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS8に移す。
On the other hand, when it is determined in S73 that the
[リール停止初期設定処理]
次に、図78を参照して、メインフロー(図73参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 78, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図36参照)を参照して、図73中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。
First, the
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図37、図38参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU93は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、全図柄コード格納領域(図52参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図79を参照して、メインフロー(図73参照)中のS10で行う遊技開始時ロック処理について説明する。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 79, the game start lock process performed in S10 in the main flow (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技ロックフラグに応じたリール演出パターンをセットする(S111)。次いで、メインCPU93は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S112)。S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S112がNO判定の場合)、メインCPU93は、S112の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
First, the
一方、S112において、メインCPU93が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S112がYES判定の場合)、メインCPU93は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS11に移す。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図73参照)中のS13で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 80, the drawing priority order storing process performed in S13 in the main flow (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM95に格納する(S121)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図52参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図48参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図19〜図22参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 19 to 22) may be acquired by collating. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU93は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図48参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図44参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」)に係る役(図22に示す「C_B_CH_A」〜「C_B_CH_D」、「C_C_CH」)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when symbols of a combination (“C_B_CH_A” to “C_B_CH_D”, “C_C_CH” shown in FIG. 22) related to a combination (for example, “cherry”) in which a winning is determined in some reels are displayed, “ For the reel that is “ANY”, the pull-in priority data of the combination is not acquired. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図53参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU93は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU93が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS14に移す。
In S131, when it is determined that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図81を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図80参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 81, a description will be given of the pull-in priority table selection process performed in S123 in the pull-in priority storage process flowchart (see FIG. 80).
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図80参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図51参照)及び作動ストップボタン格納領域(図50参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図80参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU93は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU93は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図82を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図80参照)中のS125で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 82, the symbol code acquisition processing performed in S125 in the flowchart (see FIG. 80) of the drawing priority order storage processing will be described.
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU93は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図80参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図73参照)中のS14で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 83, the reel stop control process performed in S14 in the main flow (see FIG. 73) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU93は、S161の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S161において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図51参照)及び作動ストップボタン格納領域(図50参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S163)。
On the other hand, in S161, when the
次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御基板42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御基板42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S168)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU93は、図82を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S170)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図52参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU93は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU93が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU93は、リール停止コマンドを副制御基板42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、図80を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU93は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU93が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS15に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図84を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図83参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 84, the slip piece number determination process performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 83) will be described.
まず、メインCPU93は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S181)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU93は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU93は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU93が、第1停止ではないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2・第3停止処理を行う(S183)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図85を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。
Next, the
一方、S182において、メインCPU93が、第1停止であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU93は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S184)。
On the other hand, when it is determined in S182 that the
S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S185)。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル(図37、図38参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU93は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S186)。その後、メインCPU93は、後述のS191の処理を行う。
In S184, when the
一方、S184において、メインCPU93が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S187)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図37、図38参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S188)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S189)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S190)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S191)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図83参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図85を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図84参照)中のS183で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 85, the second and third stop processes performed in S183 in the flowchart (see FIG. 84) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU93は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S201)。S201において、メインCPU93が、第2停止操作時でないと判別したとき(S201がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。
First, the
一方、S201において、メインCPU93が、第2停止操作時であると判別したとき(S201がYES判定の場合)、メインCPU93は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S202)。S202において、メインCPU93が、順押しでないと判別したとき(S202がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS204の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S201 that the
一方、S202において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S202がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S203)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図86を参照しながら後で説明する。
On the other hand, in S202, when the
次いで、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S204)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU93は、滑り駒数検索処理を行う(S205)。この処理では、停止テーブル(図39、図41及び図42)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU93は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU93は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S205の処理後、メインCPU93は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS191に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図86を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図84参照)中のS188、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS203で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 86, the line change bit performed in S188 in the flowchart (see FIG. 84) of the number of sliding pieces determination process and in S203 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 85). The check process will be described.
まず、メインCPU93は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU93は、対応するラインステータスをセットする(S212)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S212の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS204の処理に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU93が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S213)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル(図41及び図42参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S213がNO判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S213において、メインCPU93が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S213がYES判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスをセットする(S214)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S214の処理後、メインCPU93は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS189、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS204の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図87を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図84参照)中のS189、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS204で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 87, the line mask data to be executed in S189 in the flowchart (see FIG. 84) of the sliding piece number determining process and in S204 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 85). The change process will be described.
まず、メインCPU93は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S221)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図90参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S222)。
When the
S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S222がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S223)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S223の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図41参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S223の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS205の処理に移す。
In S222, when the
一方、S222において、メインCPU93が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S222がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S224)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S224の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S224の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S221において、メインCPU93が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU93は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S225)。S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S225がNO判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS205の処理に移す。
In S221, when the
一方、S225において、メインCPU93が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S225がYES判定の場合)、メインCPU93は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S226)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図41及び図42参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S226の処理後、メインCPU93は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図84参照)のS190、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図85参照)中のS205の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図88を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図84参照)中のS191で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 88, the priority pull-in control process performed in S191 in the flowchart (see FIG. 84) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図45参照)をセットする(S231)。次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S232)。具体的には、メインCPU93は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU93は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU93は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S233)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S234)。次いで、メインCPU93は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S235)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S236)。S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S236がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS238の処理を行う。
Next, the
一方、S236において、メインCPU93が、S235で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S236がYES判定の場合)、メインCPU93は、S234で取得した滑り駒数を退避させる(S237)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S238)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S239)。S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S239がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS234に戻し、S234以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S239において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S239がYES判定の場合)、メインCPU93は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S240)。その後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了すると共に、滑り駒数決定処理(図84参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図89を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図83参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 89, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 83) will be described.
まず、メインCPU93は、第3停止後であるか否かを判別する(S251)。S251において、メインCPU93が、第3停止後であると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図83参照)のS173に移す。
First, the
一方、S251において、メインCPU93が、第3停止後でないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後であるか否かを判別する(S252)。S252において、メインCPU93が、第2停止後であると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御処理を行う(S253)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S253の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図83参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S252において、メインCPU93が、第2停止後でないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S254)。S254において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S254がNO判定の場合)、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図83参照)のS173に移す。
On the other hand, when it is determined in S252 that the
一方、S254において、メインCPU93が、順押しであると判別したとき(S254がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図40参照)を取得し、検索回数をセットする(S255)。
On the other hand, when it is determined in S254 that the
次いで、メインCPU93は、停止予定位置を取得する(S256)。そして、メインCPU93は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S257)。
Next, the
次いで、メインCPU93は、S257で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S258)。S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S258がNO判定の場合)、メインCPU93は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S259)。S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S259がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS257に戻し、S257以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S259において、メインCPU93が、検索回数は「0」であると判別したとき(S259がYES判定の場合)、メインCPU93は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S260)。
On the other hand, in S259, when the
次いで、メインCPU93は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S261)。そして、S261の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図83参照)のS173に移す。
Next, the
また、S258において、メインCPU93が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S258がYES判定の場合)、メインCPU93は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S262)。
In S258, when the
次いで、メインCPU93は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S263)。そして、S263の処理後、メインCPU93は、制御変更処理を終了し、処処理をリール停止制御処理(図83参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図90を参照して、制御変更処理のフローチャート(図89参照)中のS253で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 90, the second post-stop control change process performed in S253 in the flowchart of the control change process (see FIG. 89) will be described.
まず、メインCPU93は、順押しであるか否かを判別する(S271)。S271において、メインCPU93が、順押しではないと判別したとき(S271がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図89参照)も終了する。
First, the
一方、S271において、メインCPU93が順押しであると判別したとき(S271がYES判定の場合)、メインCPU93は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S272)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図89参照)のS262の処理によって取得される。そして、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S272がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, when it is determined in S271 that the
一方、S272において、メインCPU93が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S272がYES判定の場合)、メインCPU93は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S273)。S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S273がNO判定の場合)、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S273において、メインCPU93が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S273がYES判定の場合)、メインCPU93は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S274)。次いで、メインCPU93は、Cラインステータスをセットする(S275)。そして、S275の処理後、メインCPU93は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図89参照)も終了する。
On the other hand, when the
[RT制御処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図73参照)中のS17で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路91により実行される。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S17 in the main flow (see FIG. 73) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図24参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S281)。
First, the
次いで、メインCPU93は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS284の処理を行う。
Next, the
一方、S282において、メインCPU93が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU93は、RT遷移テーブル(図24参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図49参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S283)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、表示コマンド送信処理を行う(S284)。具体的には、メインCPU93は、表示コマンドを副制御基板42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S284の処理後、メインCPU93は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS18に移す。
Next, the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図92を参照して、メインフロー(図73参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 92, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図49参照)を参照して、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU93がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「MB」に対応する遊技状態フラグ(MB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、MB遊技状態中にメダルの払出しが13枚を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドを副制御基板42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU93は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU93が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの値をクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS20に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図73参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 93, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 73) will be described.
まず、メインCPU93は、「MB」(「MB1」又は「MB2」)が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU93が、「MB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU93は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU93が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図23参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU93は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S334)。本実施形態では、「C_MB1」又は「C_MB2」に対応する図柄の組合せの表示を、ボーナスゲームの入賞とする。S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS338の処理を行う。
When S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU93が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図23参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S335)。本実施形態では、この処理において、メインCPU93は、ボーナス作動時テーブル(図23参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図49参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「13」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したCB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドを副制御基板42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S337の後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。
Next, the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞であるか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。
When S334 is NO, the
一方、S338において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S339)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S339の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図73参照)のS2に移す。
On the other hand, in S338, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図94を参照して、メインフロー(図73参照)中のS12内で行うメインCPU93の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 94, the interrupt process by the control of the
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S341)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S342)。この処理では、ストップスイッチ基板65のストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(S343)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU93は、通信データ送信処置を行う(S344)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路91及び副制御基板42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S345)。この処理では、メインCPU93は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S345の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S346)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器23を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S347)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御基板の動作説明>
次に、図95〜図108を参照して、副制御基板42のサブCPU71が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control board>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
本実施形態では、以下の各種処理において、副制御基板42が行う抽籤処理の内容は、以下(1)〜(3)のとおりである。(1)まず、抽籤処理を行う際、副制御基板42は、各サブデバイスに代理抽籤処理の実行を要求する「抽籤リクエスト」のコマンドデータを送信する(図13〜図15参照)。(2)次に、副制御基板42は、各サブデバイスから「抽籤結果通知」のコマンドデータを受信して、代理抽籤処理の結果を取得する(図13〜図15参照)。(3)そして、副制御基板42は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。なお、複数の代理抽籤処理の結果から採用する一つの結果を決定するための方法としては、例えば乱数を用いた抽籤が挙げられる。
In the present embodiment, the contents of the lottery process performed by the
[主基板通信タスク]
まず、図95を参照して、サブCPU71により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, a main board communication task performed by the
まず、サブCPU71は、主制御回路91から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU71は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU71は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU71が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU71は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU71が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU71は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU71は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S503 that the
[演出登録タスク]
次に、図96を参照して、サブCPU71により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU71が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU71は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU71が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU71は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM73に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU71は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU71は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU71は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU71は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU71は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU71は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図97を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図96参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 97, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 96) will be described.
まず、サブCPU71は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU71が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU71は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU71は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S521において、サブCPU71が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when the
S524において、サブCPU71が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S525)。この処理では、サブCPU71は、追加上乗せBフラグがオンである場合に、追加上乗せB上乗せG数抽籤を行う。
When the
次いで、サブCPU71は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S526)。その後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
Next, the
一方、S524において、サブCPU71が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU71は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S527)。
On the other hand, when the
S527において、サブCPU71が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、サブCPU71は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S528)。その後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
When the
一方、S527において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU71は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S529)。S529において、サブCPU71は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S529がYES判定の場合)、サブCPU71は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S530)。その後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined at S527 that the display command is not received (when S527 is NO), the
一方、S529において、サブCPU71が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S529がNO判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S531)。
On the other hand, when the
S531において、サブCPU71が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S532)。その後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
When the
一方、S531において、サブCPU71が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S533)。S533において、サブCPU71が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S533がYES判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S534)。その後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S531 that the
S533において、サブCPU71が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S533がNO判定の場合)、サブCPU71は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S535)。S535において、サブCPU71が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S535がNO判定の場合)、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
When the
一方、S535において、サブCPU71が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S535がYES判定の場合)、サブCPU71は、無操作コマンド受信時処理を行う(S536)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。S536の処理後、サブCPU71は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図96参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S535 that the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図98を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS522で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御基板42により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 98, the start command reception process performed in S522 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 97) will be described. In the present embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU71は、擬似ボーナス中であるか否かを判別する(S541)。擬似ボーナス(第1のART)中は、SBBフラグ、BBフラグ、RBフラグの何れかがオンであり、且つ、BB前兆フラグ及びRB前兆フラグがオフとなる。
First, the
S541において、サブCPU71が、擬似ボーナス中であると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU71は、擬似ボーナス中処理を行う(S542)。なお、擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。
In S541, when the
一方、S541において、サブCPU71が、擬似ボーナス中ではないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU71は、ART(第2のART)中であるか否かを判別する(S543)。ART(第2のART)中は、ART(第2のART)フラグがオンであり、且つ、ART前兆フラグがオフとなる。
On the other hand, when it is determined in S541 that the
S543において、サブCPU71が、ART(第2のART)中であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU71は、ART中処理を行う(S544)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。
When the
一方、S543において、サブCPU71が、ART(第2のART)中ではないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU71は、通常中処理を行う(S545)。なお、通常中処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S543 that the
S542、S545の処理後、サブCPU71は、準備中処理を行う(S546)。この準備中処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。次いで、サブCPU71は、前兆チェック処理を行う(S547)。前兆チェック処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。
Subsequent to the processing of S542 and S545, the
次いで、サブCPU71は、演出抽籤処理を行う(S548)。演出抽籤処理において、サブCPU71は、演出抽籤抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及びパラメータ(サブ格納領域に格納されている情報)を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用し、演出番号を決定する。そして、決定した演出番号をサブ格納領域に格納する。なお、演出抽籤処理の代理抽籤処理に必要な演出番号抽籤テーブル(不図示)は、各サブデバイスにおけるローディング処理(図12〜図15)によって各サブデバイスのワンチップCPUにおけるRAMに記憶されている。
S548の処理後、サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図97参照)のS523に移す。
Next, the
After the process of S548, the
[擬似ボーナス中処理]
次に、図99を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図98参照)中のS542で行う擬似ボーナス中処理について説明する。
[Processing during pseudo bonus]
Next, with reference to FIG. 99, the process during pseudo bonus performed in S542 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 98) will be described.
まず、サブCPU71は、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであるか否かを判別する(S561)。擬似ボーナスの準備中フラグとしては、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグがある。したがって、S561において、サブCPU71は、SBB準備中フラグ、BB準備中フラグ、RB準備中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。
First, the
S561において、サブCPU71が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンであると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU71は、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたか否かを判別する(S562)。SBB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「18」(略称「F_W7_KP_RT4」)が当籤することである。また、BB準備中フラグ及びRB準備中フラグに対応する開始条件は、内部抽籤処理において当籤番号「14」〜「17」(略称「F_R7_KP_RB_0」、「F_R7_KP_RB_1」、「F_RB_KP_R7_0」、「F_RB_KP_R7_1」)が当籤することである。
In S561, when the
S562において、サブCPU71が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU71は、擬似ボーナス開始時処理を行う(S563)。
In S562, when the
擬似ボーナス開始時処理では、サブCPU71は、開始した擬似ボーナスに対応する準備中フラグをオフにして、開始した擬似ボーナスに対応する値(「100」or「60」or「30」)を、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタにセットする。また、サブCPU71は、準備中消化G数カウンタをクリアする。S563の処理後、サブCPU71は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
In the process for starting the pseudo bonus, the
S562において、サブCPU71が、各準備中フラグに対応する開始条件を満たしていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU71は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
When the
S561において、サブCPU71が、擬似ボーナスの準備中フラグはオンではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU71は、BBフラグはオンであるか否かを判別する(S564)。
When the
S564において、サブCPU71が、BBフラグはオンであると判別したとき(S564がYES判定の場合)、サブCPU71は、BB中G数上乗せ抽籤テーブル(図61参照)に基づいて、BB中G数上乗せ抽籤処理を行う(S565)。この処理において、サブCPU71は、BB中G数上乗せ抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「上乗せ無」、「10G」、「20G」、「30G」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
このBB中G数上乗せ抽籤処理において、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU71は、決定された値をBB中高確率カウンタに加算する。
In S564, when the
In this BB medium G number lottery process, when the number of additional games is determined, the
次いで、サブCPU71は、BB中ART抽籤テーブル(図62参照)に基づいてBB中ART抽籤処理を行う、又は、BB中BR(バトルラッシュ)抽籤テーブル(図63参照)に基づいてBB中BR抽籤処理を行う(S566)。
Next, the
具体的には、非ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BB中ART抽籤処理を行う。この処理において、サブCPU71は、BB中ART抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(本実施形態では「ART当籤」)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
また、ART中のBBであり、内部抽籤処理により特別の内部当籤役(当籤番号「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定した場合は、BR抽籤処理を行う。この処理において、サブCPU71は、BR抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「バトルラッシュ非当選」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
Specifically, it is a non-ART BB, and a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”) is internal winning by internal lottery processing. When it is determined as a winning combination, an ART lottery process during BB is performed. In this process, the
Also, a special internal winning combination (internal winning combination corresponding to the winning numbers “7”, “8”, “10”, “11”), which is a BB in ART, is determined as an internal winning combination by internal lottery processing. In the case, BR lottery processing is performed. In this process, the
BB中ART抽籤処理において、「ART当籤」が決定されると、サブCPU71は、「ARTフラグ」をオンする(「ARTフラグ」に「1」を格納する)。また、BB中BR抽籤処理において、「バトルラッシュ1当籤」が決定されると、サブCPU71は、「BRストック格納領域」に「1」を格納する。そして、「バトルラッシュ2当籤」が決定されると、サブCPU71は、「BRストック格納領域」に「2」を格納する。
In the BB ART lottery process, when “ART winning” is determined, the
次いで、サブCPU71は、S566の抽籤結果が当籤であるか否かを判別する(S567)。すなわち、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定されたか否かを判別する。
Next, the
S567において、サブCPU71が、当籤であると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU71は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」をセットする(S568)。なお、本実施形態における「逆押し」は、停止順序が「右左中」又は「右中左」のことである。
When the
上述の特別の内部当籤役は、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「7」、「8」、「10」、「11」に対応する内部当籤役である。本実施形態では、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 The above-mentioned special internal winning combination is an internal winning combination corresponding to the winning number (data pointer for small combination / replay) “7”, “8”, “10”, “11”. In the present embodiment, when the winning number (small pointer / replay data pointer) is “7”, “8”, “10”, “11”, the stop order is “right left middle” or “right middle left”. As a result, the combination of symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed.
「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」に対応する図柄の組合せを停止表示させた場合は、表示窓4L,4C,4Rに跨って延びる直線状のラインに沿って「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せを停止表示させることが可能である。したがって、本実施形態では、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
When the combination of symbols corresponding to “C_HOM_A” to “C_HOM_P” is stopped and displayed, “white BAR” − “white BAR” − “along a straight line extending over the
「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示されると、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定していることを認識することができる。このとき、非ART中のBBであれば、「ART当籤」が決定しており、ART中のBBであれば、「バトルラッシュ1当籤」又は「バトルラッシュ2当籤」が決定している。
Stop operation is performed in accordance with “reverse-pushing navigation (navigating to the white BAR)”, and the combination of symbols of “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is stopped and displayed along a straight line. Then, the player can recognize that one of “ART winning”, “
なお、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。すなわち、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せの停止表示が可能であっても、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されていない場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行わない。
Even if the data pointer (winning number) for the small role / replay is “7”, “8”, “10”, “11”, “ART winning”, “
また、本実施形態では、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行った。しかしながら、本発明の遊技機としては、内部抽籤処理により特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定した場合にも、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理を行ってもよい。 Further, in the present embodiment, when a special internal winning combination (“C_HOM_A” to “C_HOM_P”) is determined as an internal winning combination, the ART lottery process during BB or the BR lottery process during BB is performed. However, in the gaming machine of the present invention, even when an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined by the internal lottery process, the ART lottery process during BB or the BR lottery process during BB may be performed.
例えば、特別の内部当籤役以外の内部当籤役が決定して、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れかが決定された場合は、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定したときに、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。すなわち、その後、特別の内部当籤役(「C_HOM_A」〜「C_HOM_P」)が内部当籤役として決定した場合に、BB中ART抽籤処理、又は、BB中BR抽籤処理の結果に関わらず、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
For example, if an internal winning combination other than a special internal winning combination is determined and one of “ART winning”, “
S567において、サブCPU71が、当籤ではないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU71は、ガセ逆押し抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ガセ逆押し抽籤を行う(S569)。本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、ガセ逆押し抽籤を行う。そして、「ガセ逆押し当籤」が決定した場合は、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」を行う。
In S567, when the
小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、BB中ART抽籤処理及びBB中BR抽籤処理を行わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定されない。
When the small role / replay data pointer is “6” or “9”, the ART lottery process during BB and the BR lottery process during BB are not performed. Accordingly, when the small role / replay data pointer is “6” or “9”, any of “ART winning”, “
また、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、内部当籤役として「C_HOM_B」〜「C_HOM_J」と、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」が重複して決定される(図32及び図33参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であることを条件に、「C_B_REP_A」〜「C_B_REP_P」に対応する図柄の組合せが停止表示される。 When the small combination / replay data pointer is “6” or “9”, “C_HOM_B” to “C_HOM_J” and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P” are determined as the internal winning combination ( (See FIGS. 32 and 33). When the small role / replay data pointer is “6” or “9”, the stop order is “middle left / right” or “middle left / right”, and “C_B_REP_A” to “C_B_REP_P”. The corresponding symbol combination is stopped and displayed.
したがって、小役・リプレイ用データポインタが「6」、「9」である場合に、「逆押しナビ(白BARを狙えナビ)」どおりに、停止順序を「右左中」又は「右中左」にしても、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せは、停止表示されない。その結果、遊技者は、「ART当籤」、「バトルラッシュ1当籤」、「バトルラッシュ2当籤」の何れも決定していないことを認識することができる。
Therefore, when the small role / replay data pointer is “6” or “9”, the stop order is “right / left / right” or “right / left / left” as in “reverse-pressed navigation (navigating to the white BAR)” Even so, the combination of symbols “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is not stopped and displayed. As a result, the player can recognize that neither “ART winning”, “
なお、「C_HOM_B」、「C_HOM_E」〜「C_HOM_G」が内部当籤役として決定された場合は、停止操作のタイミングが所定のタイミングであれば、第2停止までは、「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが直線状のラインに沿って停止表示可能な停止態様(所謂、「テンパイ」)となる。そして、第3停止で「白BAR」−「白BAR」−「白BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 When “C_HOM_B”, “C_HOM_E” to “C_HOM_G” are determined as internal winning combinations, if the timing of the stop operation is a predetermined timing, “white BAR” − “white BAR” until the second stop. "-" White BAR "symbol combination is a stop mode (so-called" Tempai ") that can stop display along a straight line. In the third stop, the symbol combination of “white BAR”-“white BAR”-“white BAR” is not stopped and displayed.
S568、S569の処理後、又はS564がNO判定の場合、サブCPU71は、RBフラグはオンであるか否かを判別する(S570)。
After the processing of S568 and S569, or when S564 is NO, the
S570において、サブCPU71が、RBフラグはオンであると判別したとき(S570がYES判定の場合)、サブCPU71は、RB中ART抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中ART抽籤処理を行う、又は、RB中BR抽籤テーブル(不図示)に基づいてRB中BR抽籤処理を行う(S571)。
In S570, when the
具体的には、非ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中ARTセット数抽籤処理を行う。一方、ART中のRBであり、小役・リプレイ用データポインタ(当籤番号)が「7」、「8」、「10」、「11」である場合は、RB中BR抽籤処理を行う。 Specifically, if the RB is in a non-ART and the data pointer (winning number) for the small role / replay is “7”, “8”, “10”, “11”, the number of ART sets in the RB Perform lottery processing. On the other hand, if it is an RB in ART and the small role / replay data pointer (winning number) is “7”, “8”, “10”, “11”, a BR lottery process in RB is performed.
S571の処理後、又はS571がNO判定の場合、サブCPU71は、BB中高確率カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S572)。S572において、サブCPU71が、BB中高確率カウンタの値は1以上であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU71は、BB中高確率カウンタの値を「1」減算する(S573)。
After the processing of S571 or when S571 is NO, the
一方、S572において、サブCPU71が、BB中高確率カウンタは1以上ではないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU71は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S574)。
On the other hand, when the
S573、S574の処理後、サブCPU71は、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S575)。S575において、サブCPU71が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したとき(S575がYES判定の場合)、サブCPU71は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
After the processes of S573 and S574, the
S575において、サブCPU71が、擬似ボーナス中ゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したとき(S575がNO判定の場合)、サブCPU71は、擬似ボーナス終了時処理を行う(S576)。
In S575, when the
擬似ボーナス終了時処理では、サブCPU71は、終了した擬似ボーナスの種類に対応するフラグをオフにする。また、ARTフラグがオンであり、且つ、ARTゲーム数カウンタの値が0の場合に、サブCPU71は、ART開始時処理を行う。なお、終了した擬似ボーナスの種類がSBBである場合に、サブCPU71は、ARTフラグをオンにして、ART開始時処理を行う。また、BRストック格納領域に「1」又は「2」が格納されている場合に、サブCPU71は、BR開始時処理を行う。
S576の処理後、サブCPU71は、擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
In the process at the end of the pseudo bonus, the
After the process of S576, the
[ART中処理]
次に、図100及び図101を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図98参照)中のS544で行うART中処理について説明する。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 100 and FIG. 101, the processing during ART performed in S544 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 98) will be described.
まず、サブCPU71は、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであるか否かを判別する(S581)。なお、BRフラグは、BRフラグ1又はBRフラグ2の何れかのことである。
First, the
S581において、サブCPU71が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフではないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス抽籤テーブル(図60参照)に係るボーナス抽籤処理を行う(S582)。この処理において、サブCPU71は、ボーナス抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「当籤無」、「ボーナス当籤」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
In S581, when the
ボーナス抽籤処理により「ボーナス当籤」が決定した場合に、サブCPU71は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナス振り分け抽籤処理を行って、ボーナス(擬似ボーナス)の種類を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)と、準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。
When “bonus winning” is determined by the bonus lottery process, the
S582の処理後、サブCPU71は、上乗せ抽籤テーブル(不図示)に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S583)。この上乗せ抽籤処理により、上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU71は、決定された上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、上乗せ抽籤処理とは別にBR抽籤処理を行ってもよい。
After the process of S582, the
次いで、サブCPU71は、「準備中フラグ(ART準備中フラグ)」はオンであるか否かを判別する(S584)。S584において、サブCPU71が、準備中フラグはオンであると判別したとき(S584がYES判定の場合)、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
Next, the
S584において、サブCPU71が、準備中フラグはオンではないと判別したとき(S584がNO判定の場合)、サブCPU71は、ARTゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S585)。S585の処理後、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
When the
S581において、サブCPU71が、BRフラグはオン、且つ、BR前兆フラグはオフであると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(S586)。
In S581, when the
S586において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判別したとき(S586がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S587)。そして、サブCPU71は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであるか否かを判別する(S588)。
In S586, when the
S588において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンであると判別したとき(S588がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せA上乗せG数抽籤テーブル(図68参照)に係る追加上乗せA上乗せG数抽籤処理を行う(S589)。この処理において、サブCPU71は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「0」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「200」、「300」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。そして、サブCPU71は、追加上乗せA上乗せG数抽籤処理で決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタに加算する。S589の処理後、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
In S588, when the
S588において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」、且つ、追加上乗せAフラグはオンではないと判別したとき(S588がNO判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S590)。
In S588, when the
S590において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S590がNO判定の場合)、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
In S590, when the
S590において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S590がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)はオンであるか否かを判別する(S591)。
When the
S591において、サブCPU71が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブル(図70参照)に係る追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S592)。すなわち、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)に対する操作に基づく追加上乗せC上乗せG数抽籤処理が終了する前に、スタートレバー16に対する操作が行われた場合に実行される。この処理において、サブCPU71は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「0」、「3」、「5」、「7」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
In S591, when the
そして、サブCPU71は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理で決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
Then, the
次いで、サブCPU71は、「継続」であるか否かを判別する(S593)。S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「1」以上が決定された場合は、「継続」になり、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定された場合は、「継続無し」になる。
Next, the
S593において、サブCPU71が、「継続」であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、サブCPU71は、処理をS592に戻し、S592の追加上乗せC上乗せG数抽籤処理により上乗せゲーム数として「0」が決定されるまで、S592、S593の処理を繰り返す。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数(例えば、1000回)に達した場合に「継続無し」を決定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。また、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行った回数が規定回数に達した場合に、抽籤の結果が「継続」である場合であっても、サブCPU71が「継続無し」と判定して、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を終了してもよい。
When the
S593において、サブCPU71が、「継続」ではないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せC終了時処理を行う(S594)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU71は、対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU71は、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタの値に加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
When the
S594の処理後、又はS591がNO判定の場合、サブCPU71は、BR継続時処理を行う(S595)。なお、BR継続時処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。S595の処理後、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
After the process of S594 or when S591 is NO, the
S586において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき(S586がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S596)。
When the
S596において、サブCPU71が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S596がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せ及び昇格抽籤テーブル(図67参照)に係る追加上乗せ及び昇格抽籤処理を行う(S597)。この処理において、サブCPU71は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「当籤無」、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」、「追加上乗せC3」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
In S596, when the
そして、サブCPU71は、追加上乗せ及び昇格抽籤処理で決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。
Then, the
なお、追加上乗せフラグは、何れか1つのみがオンになる。また、追加上乗せが上位に移行することはあっても、下位に移行することは無い。例えば、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも上位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオフし、今回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグをオンする。一方、今回決定した上乗せ内容が、前回決定した上乗せ内容よりも下位であれば、前回決定した上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグのオンを維持する。 Note that only one of the additional additional flags is turned on. In addition, even if the additional addition moves up, it does not move down. For example, if the added content determined this time is higher than the previously determined added content, the additional added flag corresponding to the previously determined added content is turned off, and the additional added flag corresponding to the added content determined this time is turned on. . On the other hand, if the added content determined this time is lower than the previously determined added content, the additional added flag corresponding to the previously determined added content is kept on.
S596において、サブCPU71が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S596がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR継続書換え抽籤処理を行う(S598)。
In S596, when the
BR継続書換え抽籤処理において、サブCPU71は、BR継続書換え抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの「非継続」を「継続」に書き換えるか否かの抽籤を行う。そして、BRの「非継続」を「継続」に書き換えることが決定した場合は、BR継続時処理を行う(図102参照)。
In the BR continuous rewriting lottery process, the
S597、S598の処理後、サブCPU71は、BRゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S599)。次いで、サブCPU71は、BRゲーム数カウンタは「1」以上であるか否かを判別する(S600)。S600において、サブCPU71が、BRゲーム数カウンタは「1」以上であると判別したとき(S600がYES判定の場合)、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
After the processing of S597 and S598, the
S600において、サブCPU71が、BRゲーム数カウンタは「1」以上ではないと判別したとき(S600がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR継続フラグは「1」以上であるか否かを判別する(S601)。
In S600, when the
S601において、サブCPU71が、BR継続フラグは「1」以上ではないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR終了時処理を行う(S602)。BR終了時処理において、サブCPU71は、BRフラグ(「BR1フラグ1」又は「BR2フラグ」)をオフする。また、オフしたフラグが「BR2フラグ」である場合、又は、BRの継続回数が所定数(例えば、「20以上」)である場合に、サブCPU71は、「SBBフラグ」、「SBB準備中フラグ」及び「BR1フラグ」をオンする。S602の処理後、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
In S601, when the
S601において、サブCPU71が、BR継続フラグは「1」以上であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU71は、BR継続時上乗せ抽籤処理を行う(S603)。BR継続時上乗せ処理において、サブCPU71は、BR継続時上乗せ抽籤テーブル(不図示)に係る抽籤を行って、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。なお、本実施形態のBR継続時上乗せ抽籤処理では、上乗せゲーム数として「0」は決定されず、規定数(例えば「10」)以上が決定される。
In S601, when the
次いで、サブCPU71は、追加上乗せフラグはオンであるか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU71が、追加上乗せフラグはオンであると判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せゲーム数カウンタの値に「2」を加算する(S605)。S605の処理後、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
Next, the
S604において、サブCPU71が、追加上乗せフラグはオンではないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR継続時処理を行う(S606)。S606の処理後、サブCPU71は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
In S604, when the
[BR継続時処理]
次に、図102を参照して、ART中処理のフローチャート(図100及び図101参照)中のS595、S606で行うBR継続時処理について説明する。
[BR continuation processing]
Next, with reference to FIG. 102, the BR continuation process performed in S595 and S606 in the flowchart of the ART process (see FIGS. 100 and 101) will be described.
まず、サブCPU71は、BR継続フラグをオフする(S621)。次いで、サブCPU71は、BRゲーム数カウンタの値に「10」を加算する(S622)。次いで、サブCPU71は、BR次々回継続フラグの値は「1」であるか否かを判別する(S623)。
First, the
S623において、サブCPU71が、BR次々回継続フラグの値は「1」であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU71は、BR継続フラグをオンし、BR次々回継続格納領域に「2」をセット(格納)する(S624)。
In S623, when the
S623において、サブCPU71が、BR次々回継続フラグの値は「1」ではないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR継続抽籤処理を行う(S625)。BR継続抽籤処理において、サブCPU71は、BR1継続抽籤テーブル(図64参照)又はBR2継続抽籤テーブル(図65参照)に基づいて、BRを継続するか否かを決定する。この処理において、サブCPU71は、BR継続抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。なお、サブCPU71は、BR1中である場合はBR1継続抽籤テーブル(図64参照)に係るBR継続抽籤処理の代理抽籤処理を要求し、BR2中である場合はBR2継続抽籤テーブル(図65参照)に係るBR継続抽籤処理の代理抽籤処理を要求する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「BR非継続」、「BR継続」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
In S623, when the
次いで、サブCPU71は、S625においてBRを継続するが決定されたか否かを判別する(S626)。S626において、サブCPU71が、BRを継続することが決定されなかったと判別したとき(S626がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図100及び図101参照)も終了する。
Next, the
S624の処理後、又はS626がYES判定の場合、サブCPU71は、BR継続決定時処理を行う(S627)。なお、BR継続決定時処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。S627の処理後、サブCPU71は、BR継続時処理を終了すると共に、ART中処理(図100及び図101参照)も終了する。
After the process of S624, or when S626 is YES, the
[BR継続決定時処理]
次に、図103を参照して、BR継続時処理のフローチャート(図102参照)中のS627で行うBR継続決定時処理について説明する。
[BR continuation decision processing]
Next, the BR continuation determination time process performed in S627 in the BR continuation time process flowchart (see FIG. 102) will be described with reference to FIG.
まず、サブCPU71は、BR中追加上乗せ抽籤テーブル(図66参照)に係るBR中追加上乗せ抽籤処理を行う(S641)。この処理において、サブCPU71はBR中追加上乗せ抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメータである「BR5連目」、「BR10連目」、「BR15連目」、「BR20連目」、「25連目以降5連毎」を示すデータを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「当籤無」、「追加上乗せA」、「追加上乗せB」、「追加上乗せC1」、「追加上乗せC2」、「追加上乗せC3」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用し、追加上乗せ内容を決定する。そして、決定した追加上乗せ内容に対応する追加上乗せフラグ(「追加上乗せAフラグ」、「追加上乗せBフラグ」、「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオンする。
First, the
次いで、サブCPU71は、BR継続フラグをオンする(S642)。次いで、サブCPU71は、BR次々回継続抽籤処理を行う(S643)。BB次々回継続抽籤処理において、サブCPU71は、BR次々回継続抽籤テーブル(不図示)に基づいて、BRの次々回を「継続」するか否かを決定する。そして、BRの次々回を「継続」することに決定した場合は、BR次々回継続格納領域に「1」を格納する。なお、BR次々回継続格納領域の値が「2」である場合は、BR次々回継続抽籤処理を行わない。S643の処理後、サブCPU71は、BR継続決定時処理を終了すると共に、BR継続時処理(図102参照)も終了する。
Next, the
[通常中処理]
次に、図104を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図98参照)中のS545で行う通常中処理について説明する。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 104, the normal medium process performed in S545 in the flowchart (see FIG. 98) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU71は、CZ中であるか否かを判別する(S661)。CZ中は、CZフラグがオンであり、且つ、CZ前兆フラグがオフとなる。S661において、サブCPU71が、CZ中ではないと判別したとき(S661がNO判定の場合)、サブCPU71は、モード抽籤処理を行う(S662)。
First, the
本実施形態では、一般状態において、CZの当籤率やボーナス(擬似ボーナス)の当籤率が異なる複数のモードを設けている。モード抽籤処理において、サブCPU71は、モード抽籤テーブル(不図示)に基づいて、モードを決定し、決定したモードに移行する。
In the present embodiment, a plurality of modes having different CZ winning rates and bonus (pseudo bonus) winning rates in the general state are provided. In the mode lottery process, the
次いで、サブCPU71は、CZ突入抽籤テーブル(図57参照)に係るCZ突入抽籤処理を行う(S663)。この処理において、サブCPU71は、CZ突入抽籤の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「当籤無し」、「CZ1当籤」、「CZ2当籤」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用し、CZに当籤したか否かを決定する。そして、CZの当籤を決定した場合は、決定したCZに対応するCZフラグ及びCZ前兆フラグをオンにする。また、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。
Next, the
次いで、サブCPU71は、ボーナス抽籤テーブル(図60参照)に基づいて、ボーナス抽籤処理を行う(S664)。この処理において、サブCPU71は、ボーナス抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPUは、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「当籤無」、「ボーナス当籤」のいずれか)を取得する。そして、サブCPUは、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。ボーナス抽籤処理によりボーナスの当籤が決定した場合は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)をオンにする。さらに、前兆ゲーム数抽籤テーブル(不図示)に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定した前兆ゲーム数を前兆ゲーム数カウンタに格納する。S664の処理後、サブCPU71は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
Next, the
S661において、サブCPU71が、CZ中であると判別したとき(S661がYES判定の場合)、サブCPU71は、CZ中カットイン追加抽籤処理を行う(S665)。CZ中カットイン追加抽籤処理において、サブCPU71は、CZ中カットイン追加抽籤テーブル(図58参照)に基づいて、規定回数に「1」を追加するか否かを決定する。具体的には、この処理において、サブCPU71は、CZ中カットイン追加抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び当籤番号を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「追加無し」、「規定回数に1追加」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。そして、規定回数に「1」を追加することを決定した場合は、CZ中CI回数カウンタに「1」を加算する。
なお、本発明の遊技機に係るCZ中カットイン追加抽籤処理としては、規定回数に「2」以上を追加するか否かを決定するようにしてもよい。
In S661, when the
In addition, as the cut-in addition lottery process during CZ according to the gaming machine of the present invention, it may be determined whether or not to add “2” or more to the specified number of times.
次いで、サブCPU71は、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したか否かを判別する(S666)。S666において、サブCPU71が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤したと判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU71は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S667)。
Next, the
当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、停止順序が「右左中」又は「右中左」であり、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)ことを条件に、「C_BAR_A」〜「C_BAR_E」に係る図柄の組合せが停止表示される。これにより、当籤番号「4」に当籤し、停止順序が「右左中」又は「右中左」である場合は、停止操作のタイミングによって、「C_BAR_A」に対応する「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示される可能性がある。したがって、本実施形態では、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」を行う。 If the winning number is “4” (abbreviation “F_C_BAR1”), the stop order is “right middle left” or “right middle left” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (aiming at the black BAR) The combination of symbols related to “C_BAR_A” to “C_BAR_E” is stopped and displayed on the condition. Accordingly, when the winning number “4” is won and the stop order is “middle right / left” or “middle right / left”, “black BAR” − “black BAR” corresponding to “C_BAR_A” is determined depending on the timing of the stop operation. ”-“ Black BAR ”symbol combination may be stopped. Therefore, in the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) is won, “reverse push navigation (navigating to the black BAR)” is performed.
本実施形態では、CZ中に当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤した場合は、ボーナスの当籤が確定する。したがって、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行って、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されると、遊技者は、ボーナス(擬似ボーナス)に当籤したことを認識することができる。 In the present embodiment, when the winning number “4” (abbreviation “F_C_BAR1”) is won during CZ, the winning of the bonus is determined. Therefore, when the stop operation is performed according to “reverse-pushing navigation (navigating to the black BAR)” and the symbol combination “black BAR”-“black BAR”-“black BAR” is stopped and displayed, the player It is possible to recognize that a bonus (pseudo bonus) has been won.
S667の処理後、サブCPU71は、ボーナス当籤時処理を行う(S668)。ボーナス当籤時処理において、サブCPU71は、ボーナス振り分け抽籤テーブル(不図示)に基づいて、ボーナスの種別(「SBB」、「BB」又は「RB」)を決定する。そして、決定したボーナスに対応するフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)及び準備中フラグ(「SBB準備中フラグ」、「BB準備中フラグ」又は「RB準備中フラグ」)をオンにする。
After the process of S667, the
次いで、サブCPU71は、CZ終了時処理を行う(S669)。CZ終了時処理において、サブCPU71は、CZフラグをオフし、CZゲーム数カウンタ及びCZ中CI回数カウンタの値をクリアする。S669の処理後、サブCPU71は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
Next, the
S666において、サブCPU71が、当籤番号「4」(略称「F_C_BAR1」)に当籤していないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU71は、CZゲーム数カウンタに「1」を加算する(S670)。
In S666, when the
次いで、サブCPU71は、CZ中カットイン発生抽籤処理を行う(S671)。CZ中カットイン発生抽籤処理は、CZ中カットイン発生抽籤テーブル(図59参照)に基づいて、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かを決定する。具体的には、この処理において、サブCPU71は、CZ中カットイン発生抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンドを含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「当籤無」、「ハズレカットイン発生」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する。
Next, the
次いで、サブCPU71は、カットインを発生させることが当籤したか否かを判別する(S672)。S672において、サブCPU71が、カットインを発生させることが当籤していないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU71は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
Next, the
S672において、サブCPU71が、カットインを発生させることが当籤したと判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU71は、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」をセットする(S673)。
In S672, when the
本実施形態では、内部抽籤処理により「ハズレ」が決定した場合に、S671において、カットイン(「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」)を発生させるか否かの抽籤を行う。したがって、S671において、カットインを発生させることを決定して、「逆押しナビ(黒BARを狙えナビ)」どおりに停止操作を行っても、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示されない。 In the present embodiment, when “losing” is determined by the internal lottery process, in S671, whether or not to generate a cut-in (“reverse push navigation (aiming at the black BAR)”) is determined. Therefore, even if it is determined in S671 that the cut-in is to be generated and the stop operation is performed in accordance with “reverse-push navigation (navigating black BAR)”, “black BAR” − “black BAR” − “black BAR”. The combination of symbols is not stopped.
なお、本実施形態の「ハズレ」時に選択される停止テーブルには、停止順序が「右左中」であり、且つ、停止操作のタイミングが所定のタイミングである(黒BARを狙う)と、右表示窓4R及び中表示窓4Cに「黒BAR」が停止することが可能な滑り駒数が設定されている。これにより、第2停止まで「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」の図柄の組合せが停止表示することの期待感を維持させることができる。
In the stop table selected at the time of “losing” in the present embodiment, when the stop order is “middle right” and the timing of the stop operation is a predetermined timing (aiming at the black BAR), a right display is displayed. The number of sliding pieces capable of stopping the “black BAR” is set in the
S673の処理後、サブCPU71は、CZ中CI回数カウンタの値を「1」減算する(S674)。次いで、サブCPU71は、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU71が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU71は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
After the processing of S673, the
S675において、サブCPU71が、CZ中CI回数カウンタの値は「0」であると判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU71は、CZ終了時処理を行う(S677)。S677の処理後、サブCPU71は、通常中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS546に移す。
In S675, when the
[準備中処理]
次に、図105を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図98参照)中のS546で行う準備中処理について説明する。
[Processing in preparation]
Next, with reference to FIG. 105, a description will be given of the processing in preparation performed in S546 in the flowchart (see FIG. 98) of the start command reception processing.
まず、サブCPU71は、準備中であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU71が、準備中ではないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU71は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS547に移す。
First, the
S721において、サブCPU71が、準備中であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU71は、準備中消化G数カウンタに「1」を加算する(S722)。
When the
次いで、サブCPU71は、作動条件テーブル(図71参照)を参照して、作動条件を満たしたか否かを判別する(S724)。S724において、サブCPU71が、作動条件を満たしていないと判別したとき(S724がNO判定の場合)、サブCPU71は、対応する準備中フラグをオフし、準備中消化G数カウンタの値をクリアする(S725)。S725の処理後、サブCPU71は、準備中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS547に移す。
Next, the
[前兆チェック処理]
次に、図106を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図98参照)中のS547で行う前兆チェック処理について説明する。
[Precursor check processing]
Next, with reference to FIG. 106, the precursor check process performed in S547 in the flowchart (see FIG. 98) of the start command reception process will be described.
まず、サブCPU71は、前兆中であるか否かを判別する(S741)。前兆中は、前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上となる。S741において、サブCPU71が、前兆中ではないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU71は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS548に移す。
First, the
S741において、サブCPU71が、前兆中であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU71は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算する(S742)。但し、準備中フラグがオンである場合は、前兆ゲーム数カウンタの値を「1」減算しない。
When the
次いで、サブCPU71は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(S473)。S743において、サブCPU71が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になっていないと判別したとき(S743がNO判定の場合)、サブCPU71は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS548に移す。
Next, the
S743において、サブCPU71が、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったと判別したとき(S743がYES判定の場合)、サブCPU71は、CZ開始時であるか否かを判別する(S744)。具体的には、サブCPU71は、CZ前兆フラグ(「CZ1前兆フラグ」又は「CZ2前兆フラグ」)によりCZ開始時であるか否かを判別する。
In S743, when the
S744において、サブCPU71が、CZ開始時であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU71は、CZ開始時処理を行う(S745)。
In S744, when the
CZ開始時処理において、サブCPU71は、対応する前兆フラグをオフし、CZ中CI回数カウンタにCZフラグの種類に応じた初期値をセットする。本実施形態では、CZ1フラグがオンである場合の初期値は「4」であり、CZ2フラグがオンである場合の初期値は「10」である。S745の処理後、サブCPU71は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS548に移す。
In the CZ start time process, the
S744において、サブCPU71が、CZ開始時ではないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス開始時であるか否かを判別する(S746)。具体的には、サブCPU71は、擬似ボーナスに係る前兆フラグ(「BB前兆フラグ」又は「RB前兆フラグ」)によりボーナス開始時であるか否かを判別する。
In S744, when the
S746において、サブCPU71が、ボーナス開始時であると判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU71は、ボーナス開始時処理を行う(S747)。ボーナス開始時処理において、サブCPU71は、前兆フラグをオフし、オンになっている擬似ボーナスに係るフラグ(「SBBフラグ」、「BBフラグ」又は「RBフラグ」)に応じたボーナス開始時処理を行う。
When the
SBBフラグがオンである場合、サブCPU71は、SBB準備中フラグをオンし、BBフラグがオンである場合、サブCPU71は、BB準備中フラグをオンする。RBフラグがオンである場合、サブCPU71は、RB準備中フラグをオンする。S747の処理後、サブCPU71は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS548に移す。
When the SBB flag is on, the
S746において、サブCPU71が、ボーナス開始時ではないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU71は、ART(第2のART)開始時であるか否かを判別する(S748)。具体的には、サブCPU71は、ART前兆フラグによりART(第2のART)開始時であるか否かを判別する。
In S746, when the
S748において、サブCPU71が、ART(第2のART)開始時であると判別したとき(S748がYES判定の場合)、サブCPU71は、ART開始時処理を行う(S749)。ART開始時処理において、サブCPU71は、前兆フラグをオフし、ART準備中フラグをオンにする。但し、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合は、ART準備中フラグをオンにしない。また、ART開始時処理において、サブCPU71は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする。S749の処理後、サブCPU71は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS548に移す。
In S748, when the
S748において、サブCPU71が、ART(第2のART)開始時ではないと判別したとき(S748がNO判定の場合)、サブCPU71は、BR開始時であるか否かを判別する(S750)。具体的には、サブCPU71は、BR前兆フラグによりBR開始時であるか否かを判別する。
When the
S750において、サブCPU71が、BR開始時ではないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU71は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS548に移す。
In S750, when the
S750において、サブCPU71が、BR開始時であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU71は、BR前兆フラグをオフする(S751)。次いで、サブCPU71は、BR継続時処理を行う(S752)。S752の処理後、サブCPU71は、前兆チェック処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図98参照)のS548に移す。
In S750, when the
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図107を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS525で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
[Reel stop command reception processing]
Next, with reference to FIG. 107, the reel stop command reception process performed in S525 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 97) will be described.
まず、サブCPU71は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S781)。S781において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S781がNO判定の場合)、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図97参照)のS526に移す。
First, the
S781において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S781がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せBフラグはオンであるか否かを判別する(S782)。S782において、サブCPU71が、追加上乗せBフラグはオンではないと判別したとき(S782がNO判定の場合)、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図97参照)のS526に移す。
In S781, when the
S782において、サブCPU71が、追加上乗せBフラグはオンであると判別したとき(S782がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理を行う(S783)。追加上乗せB上乗せG数抽籤処理において、サブCPU71は、追加上乗せB上乗せG数抽籤テーブル(図69参照)に基づいて、上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。具体的には、この処理において、サブCPU71は、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理の代理抽籤処理を要求するコマンド及び実行を要求する代理抽籤処理に応じたパラメータを示すデータ(例えば「1on」、「2on_前+10」など)を含む「抽籤リクエスト」のコマンドデータを、各サブデバイスに送信する。次に、サブCPU71は、各サブデバイスから代理抽籤処理の結果(「0」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」のいずれか)を取得する。そして、サブCPU71は、取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用して上乗せゲーム数を決定し、決定した上乗せゲーム数を上乗せゲーム数カウンタに加算する。
When the
なお、追加上乗せB上乗せG数抽籤処理では、前の停止操作で決定された上乗せゲーム数を参照する。前の停止操作で決定された上乗せゲーム数は、上乗せゲーム数カウンタを参照して取得する。 In addition addition B addition G number lottery processing, the number of additional games determined in the previous stop operation is referred to. The number of added games determined by the previous stop operation is obtained by referring to the added game number counter.
S783の処理後、サブCPU71は、第3停止操作であるか否かを判別する(S784)。S784において、サブCPU71が、第3停止操作ではないと判別したとき(S784がNO判定の場合)、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図97参照)のS526に移す。
After the processing of S783, the
S784において、サブCPU71が、第3停止操作であると判別したとき(S784がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せB終了時処理を行う(S785)。追加上乗せB終了時処理において、サブCPU71は、追加上乗せBフラグをオフする。また、上乗せゲーム数カウンタの値をARTゲーム数カウンタに加算し、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。S785の処理後、サブCPU71は、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図97参照)のS526に移す。
When the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図108を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図97参照)中のS536で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Processing when no operation command is received]
Next, with reference to FIG. 108, the non-operation command reception process performed in S536 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 97) will be described.
まず、サブCPU71は、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(S801)。S801において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」ではないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU71は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
First, the
S801において、サブCPU71が、追加上乗せゲーム数カウンタの値は「1」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せCフラグはオンであるか否かを判別する(S802)。S802において、サブCPU71が、追加上乗せCフラグはオンではないと判別したとき(S802がNO判定の場合)、サブCPU71は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
In S801, when the
S802において、サブCPU71が、追加上乗せCフラグはオンであると判別したとき(S802がYES判定の場合)、サブCPU71は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否を判別する(S803)。投入枚数は遊技開始可能枚数であるということは、開始操作の受付が可能な状態である。
In S802, when the
S803において、サブCPU71が、投入枚数は遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU71は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
In S803, when the
S803において、サブCPU71が、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU71は、BETスイッチ62はオンであるか否かを判別する(S804)。なお、BETスイッチ62は、MAXベットボタン14(1ベットボタン15)を押圧操作すると、オンエッジ検出を行う。
In S803, when the
S804において、サブCPU71が、BETスイッチ62はオンではないと判別したとき(S804がNO判定の場合)、サブCPU71は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
In S804, when the
S804において、サブCPU71が、BETスイッチ62はオンであると判別したとき(S804がYES判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理を行う(S805)。
In S804, when the
追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、サブCPU71は、追加上乗せC上乗せG数抽籤テーブルに基づいて、上乗せゲーム数を決定する。そして、決定した上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数カウンタの値に加算する。なお、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において、「1」以上の上乗せゲーム数を決定すると、追加上乗せCの「継続」が決定される。
In the additional addition C addition G number lottery process, the
次いで、サブCPU71は、追加上乗せC上乗せG数抽籤処理において「継続」が決定されたか否かを判別する(S806)。S806において、サブCPU71が、「継続」が決定されたと判別したとき(S806がYES判定の場合)、サブCPU71は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
Next, the
S806において、サブCPU71が、「継続」が決定されていないと判別したとき(S806がNO判定の場合)、サブCPU71は、追加上乗せC終了時処理を行う(S807)。追加上乗せC終了時処理において、サブCPU71は、追加上乗せCフラグ(「追加上乗せC1フラグ」、「追加上乗せC2フラグ」又は「追加上乗せC3フラグ」)をオフする。また、サブCPU71は、上乗せゲーム数カウンタの値を、ARTゲーム数カウンタの値に加算する。そして、上乗せゲーム数カウンタの値をクリアする。
S807の処理後、サブCPU71は、無操作コマンド受信時処理を終了すると共に、演出内容決定処理(図97参照)も終了する。
In S806, when the
After the process of S807, the
[第1の作用]
本実施形態のパチスロ1では、副制御基板42から「副制御基板照合リクエスト」(図14参照)を受信した上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270(以下、これらをLED制御基盤と総称する場合がある)及び役物制御基板280は、副制御基板42から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。そして、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ242,252,262,272,282に記憶されている照合用コードと副制御基板42から受信した照合用コードとが一致しないと判定するときは、異常警告処理を行う。異常警告処理において、LED制御基板は、演出時の点灯パターンとは異なる所定の警告点灯パターンでLED21a,21b,21c,21d(図2参照)を点灯させる。また、異常警告処理において、役物制御基板280は、演出時のパルスパターンとは異なる所定の警告パルスパターンで回転役物ユニット122(図2参照)のステッピングモータを駆動させる。このため、警告点灯パターンで点灯するLED21a,21b,21c,21dを見る者(例えば、ホール管理者)及び演出時よりも速く回転する回転役物123(図4参照)を見る者(例えば、ホール管理者)に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったことを報知して、認識させることができる。すなわち、副制御基板42が不正に交換されたことを報知することができる。
[First action]
In the
また、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ242,252,262,272,282に記憶されている照合用コードと副制御基板42から受信した照合用コードとの不一致が発生する場合としては、サブデバイス側が不正に交換されている場合も考えられる。本実施形態のパチスロ1では、このような場合にも、LED制御基板と役物制御基板280が異常警告処理を行うので、警告点灯パターンで点灯するLED21a,21b,21c,21dを見る者(例えば、ホール管理者)及び演出時よりも速く回転する回転役物123を見る者(例えば、ホール管理者)に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったことを報知して、認識させることができる。すなわち、LED制御基板、役物制御基板280が不正に交換されたことも報知することができる。
In addition, in the sub-control board verification process, when a mismatch between the verification code stored in the
また、副制御基板42及びLED制御基板、役物制御基板280間の通信動作において、通信断絶が発生した場合、LED制御基板、役物制御基板280は異常警告処理を行う。このため、副制御基板42、LED制御基板、役物制御基板280のいずれかが不正に交換された際に生じ易い通信断絶が発生したことを、警告点灯パターンで点灯するLED21a,21b,21c,21dを見る者(例えば、ホール管理者)及び演出時よりも速く回転する回転役物123を見る者(例えば、ホール管理者)に報知して、認識させることができる。
Further, in the communication operation between the
[第2の作用]
また、本実施形態のパチスロ1では、副制御基板42から「副制御基板照合リクエスト」(図13参照)を受信した24hドア監視ユニット290が、副制御基板42から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。また、副制御基板照合処理において、副制御基板42から受信した照合用コードとフラッシュメモリ292が記憶している照合用コードが一致しないという判定結果及びこの判定を行った時刻を示す情報である照合結果情報をフラッシュメモリ292に記憶する。また、24hドア監視ユニット290が、照合結果情報を含む監視履歴情報の送信を要求するコマンドである監視履歴リクエストを副制御基板42から受信すると、フラッシュメモリ292に記憶されている監視履歴情報を副制御基板42に送信する監視履歴情報送信処理を行う。そして、副制御基板42は、24hドア監視ユニット290から監視履歴情報を受信するとSRAM74に記憶し、要求に応じて監視履歴情報を表示する監視履歴画面(図11参照)を液晶表示装置11の表示画面に表示する。このため監視履歴画面を見る者(例えば、ホール管理者)に、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったことを報知して、認識させることができる。すなわち、副制御基板42が不正に交換されたことを報知することができる。
[Second action]
Further, in the
また、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ292に記憶されている照合用コードと副制御基板42から受信した照合用コードとの不一致が発生する場合としては、サブデバイス側が不正に交換されている場合も考えられる。したがって、24hドア監視ユニット290が不正に交換されたことも報知することもできる。
In addition, in the sub-control board verification process, if a mismatch between the verification code stored in the
また、監視履歴画面(図11)には、副制御基板42及び24hドア監視ユニット290の通信動作において通信断絶が発生したことを示す通信断絶情報も表示される。このため、副制御基板42、24hドア監視ユニット290のいずれかが不正に交換された際に生じ易い通信断絶が発生したことを、監視履歴画面を見る者(例えば、ホール管理者)に報知して、認識させることができる。
The monitoring history screen (FIG. 11) also displays communication disconnection information indicating that communication disconnection has occurred in the communication operation of the
[第3の作用]
本実施形態のパチスロ1では、副制御基板42から「抽籤リクエスト」(図12〜図15参照)を受信したサブデバイスであるGPU基板220、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280及び24hドア監視ユニット290が、副制御基板42に代わって、各種抽籤を行う代理抽籤処理を行う。このため、副制御基板42は、決定した演出内容に係る各種データ(画像データ、音声データ、点灯パターンデータ、パルスパターンデータなど)をサブROM72から読み出すための処理や読み出した各種データを各サブデバイスへ送信するための処理に、リソースを割り当てることができる。したがって、副制御基板42の制御負担を軽減することができる。
[Third action]
In the
また、これらサブデバイスは、これらサブデバイスを起動する際に行われる、副制御基板42及びサブデバイス間の通信動作である立上動作において、代理抽籤処理に必要なデータ(例えば、図57〜図70に示す各種テーブル)を副制御基板42から受信して記憶するローディング処理を行う。このため、サブデバイスに予め代理抽籤処理に必要なデータを記憶させておく必要がない。したがって、サブデバイスを特定の機種の専用にすることなく、サブデバイスの汎用性を担保することができる。
In addition, these sub devices have data (for example, FIG. 57 to FIG. 57) necessary for the proxy lottery process in the start-up operation that is a communication operation between the
[第4の作用]
本実施形態のパチスロ1では、副制御基板42の通信LSI79と、GPU基板220、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280及び24hドア監視ユニット290の通信LSI223,243,253,263,273,283,293(図10参照)と、によって、これらの間の通信を暗号化することができる。このため、通信内容の不正な略取や改竄を抑止することができる。
[Fourth action]
In the pachi-
<変形例>
本実施形態のパチスロ1では、副制御基板42が、各サブデバイスに同種の抽籤処理の代理抽籤処理を要求し、各サブデバイスから取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する態様を説明した。しかし、これに代えて、副制御基板42が、各抽籤処理について、サブデバイス群の内の1つのサブデバイスに対してのみに代理抽籤処理を要求し、その結果を抽籤結果として採用してもよい。例えば、副制御基板42は、CZ突入抽籤処理の代理抽籤処理をGPU基板220のみに要求し、ボーナス抽籤処理の代理抽籤処理をサウンドI/O基板230のみに要求し、BB中ART抽籤処理の代理抽籤処理を役物制御基板280のみに要求してもよい。
この場合、代理抽籤処理の要求先であるサブデバイスを、抽籤処理の種別毎に予め決定しておいてもよい。また、代理抽籤処理の実行を要求する際に抽籤処理、例えば乱数を用いた抽籤処理で代理抽籤処理の要求先を決定してもよい。
<Modification>
In the
In this case, the sub device that is the request destination of the proxy lottery process may be determined in advance for each type of lottery process. Further, when requesting execution of proxy lottery processing, the request destination of proxy lottery processing may be determined by lottery processing, for example, lottery processing using random numbers.
また、副制御基板42が、各サブデバイスに同種の抽籤処理の代理抽籤処理の実行を要求し、各サブデバイスから取得した複数の代理抽籤処理の結果から一つの結果を抽籤結果として採用する場合、取得した複数の代理抽籤処理の結果が所定の閾値内に含まれているか否かを判定してもよい。この場合、副制御基板42は、所定の閾値内に含まれていない代理抽籤処理の結果がある場合は、その結果の取得先であるサブデバイス又はそのサブデバイスとの通信において何らかの不正行為が介在したことを報知してもよい。報知の方法としては、例えば液晶表示装置11の表示画面に所定の報知画面(不図示)を表示することが挙げられる。
Further, when the
また、サウンドI/O基板230に報知用のデバイス、例えばLEDを接続し、副制御基板照合処理において、フラッシュメモリ232に記憶されている照合用コードと副制御基板42から受信した照合用コードとが一致しないと判定したとき、及び、副制御基板42との通信動作において、通信断絶が発生したことを検知したとき、LEDを発光させてもよい。これによって、副制御基板照合処理において照合用コードが一致しなかったこと、及び、通信断絶が発生したことを報知することができる。
In addition, a notification device such as an LED is connected to the sound I /
また、上記実施形態では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機やスロットマシンにも本発明は適用可能である。ここでは、パチンコの構成例を説明する。 In the above embodiment, a pachislot machine has been described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to a gaming machine or a slot machine called “pachinko”. Here, a configuration example of a pachinko is described.
[パチンコ遊技機の構成]
まず、図109〜図113を参照しながら、パチンコの構成について説明する。図109は、変形例におけるパチンコの外観構成を示す斜視図である。図110は、変形例におけるパチンコの外観正面図である。図111は、変形例におけるパチンコの構成を示す分解斜視図である。また、図112は、変形例におけるパチンコの遊技盤の正面図である。
[Configuration of pachinko machines]
First, the configuration of the pachinko will be described with reference to FIGS. 109 to 113. FIG. 109 is a perspective view showing an external configuration of a pachinko in a modified example. FIG. 110 is an external front view of a pachinko in a modified example. FIG. 111 is an exploded perspective view showing a configuration of a pachinko in a modified example. FIG. 112 is a front view of a pachinko game board according to a modification.
パチンコ310は、図109〜図111に示すように、ガラスドア311、木枠312、ベースドア313、遊技盤314、皿ユニット320、画像を表示する液晶表示装置332、遊技球を発射する発射装置430、払出ユニット800、基板ユニット850等で構成される。
As shown in FIGS. 109 to 111, the
ベースドア313は、木枠312に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、ベースドア313の裏面側には、メイン用ドア監視スイッチ383とサブ用ドア監視スイッチ384(図113参照)が設けられている。また、木枠312には、ベースドア313が閉じているときにメイン用ドア監視スイッチ383及びサブ用ドア監視スイッチ384と当接するスイッチ当接部(不図示)が設けられている。なお、メイン用ドア監視スイッチ383及びサブ用ドア監視スイッチ384は、ベースドア313が開いた状態では、スイッチ当接部から離隔する。
The
メイン用ドア監視スイッチ383は、スイッチ当接部に当接していると、ベースドア313が閉じた状態を示す信号を後述する主制御回路360に出力し、スイッチ当接部から離隔すると、ベースドア313が開いた状態を示す信号を主制御回路360に出力する。また、サブ用ドア監視スイッチ384は、スイッチ当接部に当接していると、ベースドア313が閉じた状態を示す信号を後述する24hドア監視ユニット590に出力し、スイッチ当接部から離隔すると、ベースドア313が開いた状態を示す信号を24hドア監視ユニットに出力する。
When the main
ガラスドア311は、ベースドア313に対して開閉自在になるように取り付けられる。また、このガラスドア311の中央には、開口311aが形成され、その開口311aには、光透過性を有する保護ガラス319が取り付けられる。保護ガラス319は、ガラスドア311が閉鎖された状態において、その裏面が遊技盤314の前面と対向するように配置される。
The
また、ガラスドア311には、上部LED432a、右部LED432b、左部LED432c、下部LED432dが設けられている。上部LED432a、右部LED432b、左部LED432c、下部LED432dは、演出内容に対応するパターンで点灯及び消灯するLEDと、LEDを覆い、透光性を有するカバーから構成されている。上部LED432aは、ガラスドア311の上部に設けられている。右部LED432bは、パチンコ310を正面から見てガラスドア311の右部に設けられている。左部LED432cは、パチンコ310を正面から見てガラスドア311の左部に設けられている。下部LED432dは、ガラスドア311の下部に設けられている。
The
皿ユニット320は、上皿321及び下皿322を一体化したユニット体であり、ベースドア313においてガラスドア311の下部に取り付けられる。また、下皿322は、上皿321の下方に配置される。上皿321及び下皿322には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口321a、322aがそれぞれ形成される。そして、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が払出口321a、322aを介してそれぞれ上皿321及び下皿322に排出され、特に、上皿321には、後述の遊技領域315に発射させるための遊技球が貯留される。
The
発射装置430は、パチンコ310の正面側(遊技者側)から見て、ベースドア313の右下部の位置に取り付けられる。発射装置430は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル326と、皿ユニット320の右下部のスペースに適合するパネル体327とを備える。発射ハンドル326は、パネル体327の正面側に設けられる。パネル体327の裏面側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられる。
The
ベースドア313には、皿ユニット320及び発射装置430が取り付けられ、パネル体327は、皿ユニット320の右下部と一体化して設けられる。そして、遊技者によって発射ハンドル326が操作されることによりパチンコ遊技が進められる。
A
遊技盤314は、保護ガラス319の裏面に位置するように、かつ、ベースドア313の前面側に位置するように配置される。また、遊技盤314の裏面側には、スペーサー331、液晶表示装置332などが配置される。さらに、ベースドア313の裏面側には、払出ユニット800及び基板ユニット850が配置される。また、下皿322の下部には、スピーカ346が配置される。スピーカ346は、副制御回路500によって制御され、所定の演出音を出力して遊技を演出する。
The
遊技盤314は、その全部が光透過性を有する略板状の樹脂材料によって形成される。この光透過性を有する樹脂材料としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種樹脂材料が該当する。また、遊技盤314は、発射装置430により発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域315を有し、遊技領域315は、遊技盤の前面側に設けられる。遊技領域315は、ガイドレール330(具体的には後述の図112に示す外レール330a)に囲まれた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤314の遊技領域315には、複数の遊技釘318が遊技盤314に打ちこまれて設けられる。なお、図112に示す遊技盤314の構成は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一構成例であり、これに限定されない。
The
液晶表示装置332は、遊技盤314の裏面側(背面側)に配置される。すなわち、液晶表示装置332は、光透過性を有する材料で形成された遊技盤314の背後に配置される。この液晶表示装置332は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域332aを有する。この表示領域332aは、遊技盤314の裏面の全部又は一部と重なるように配置される。
The liquid
言い換えると、液晶表示装置332の表示領域332aは、少なくとも、遊技盤314の遊技領域315の全部又は一部と重なるように遊技盤314の裏面側に配置される。具体的には、液晶表示装置332は、その表示領域332aが遊技領域315の全部又は一部、及び、遊技領域外域316の全部又は一部と重なるように遊技盤314の裏面側に配置される。なお、液晶表示装置332の表示領域332aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像などの各種の画像が表示される。
In other words, the
スペーサー331は、遊技盤314の後方(背面側)と液晶表示装置332の前方(前面側)との間に配置され、遊技盤314上を転動した遊技球の流路となる空間を画成する。また、スペーサー331の下部には、LEDユニット353(図112参照)が設けられる。スペーサー331は、光透過性を有する材料で形成される。なお、この例では、スペーサー331は、光透過性を有する材料で形成する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スペーサー331の一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよい。また、スペーサー331が光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
The
発射ハンドル326は回転自在であり、発射ハンドル326の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(不図示)が設けられる。また、発射ハンドル326の周縁部には、タッチセンサ(不図示)が設けられる。さらに、発射ハンドル326の内部には、発射ハンドル326の回転量に応じて抵抗値を変化させて、発射ソレノイド(不図示)に供給する電力を変化させる発射ボリューム(不図示)が設けられる。
The firing handle 326 is rotatable, and a firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the
発射ハンドル326の周縁部に設けられたタッチセンサ(不図示)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル326が握持されたと検知される。発射ハンドル326が遊技者によって握持され、かつ、前面側(遊技者側)から見て時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(不図示)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(不図示)に供給される。その結果、上皿321に貯留された遊技球が遊技盤314の遊技領域315に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(不図示)が押下された場合には、発射ハンドル326を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
When the player touches a touch sensor (not shown) provided on the peripheral edge of the
遊技盤314内の左下方の領域には、3つの一般入賞口356a,356b,356cが形成された装飾部材が配置されており、この装飾部材のLEDユニット353と対向する部位は透明になっている。それゆえ、図112に示すように、遊技盤314の左下方の領域から、LEDユニット353が視認可能となる。LEDユニット353には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置333、第1特別図柄保留表示LED334a,334b、第2特別図柄保留表示LED334c,334d、普通図柄保留表示LED350a,350b等(後述の図113参照)が設けられる。
A decorative member in which three general winning
特別図柄表示装置は、この例では、16個のLEDによって構成される。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口325への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口344への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、説明の便宜上、以下では、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置335a(後述の図113参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置335b(後述の図113参照)と称する。
In this example, the special symbol display device is constituted by 16 LEDs. These 16 LEDs are divided into two groups of 8 LEDs, and details will be described later, but one group performs variable display in response to a start winning at the
第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ340(図112参照)が開放状態となるように制御され、大入賞口339(図112参照)が遊技球を受け入れ可能な状態となる。
The LEDs of the first special
言い換えれば、大入賞口339が開放される遊技が当り遊技であり、この例では、大当り遊技及び小当り遊技の2種類の当り遊技が用意されている。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
In other words, the game in which the big winning
大当りと小当りとの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得できる可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 The difference between the big hit and the small hit will be described later. In the case of the big hit, there is a high possibility that a lot of balls can be obtained. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置333が設けられる。普通図柄表示装置333は、2つの表示用ランプで構成され、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄が変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物348(図112参照)の開放・閉鎖状態が異なるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
A normal
普通図柄表示装置333の下方には、普通図柄保留表示LED350a,350bが設けられる。普通図柄保留表示LED350a,350bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。
Below the normal
具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED350aが点灯し、普通図柄保留表示LED350bが消灯する。普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED350aが点灯し、普通図柄保留表示LED350bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED350aが点滅し、普通図柄保留表示LED350bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED350aが点滅し、普通図柄保留表示LED350bが点滅する。
Specifically, when the execution of the normal symbol variation display is held for one time, the normal symbol
普通図柄保留表示LED350a,350bの下方には、第1特別図柄保留表示LED334a,334b、第2特別図柄保留表示LED334c,334dが設けられる。これら第1特別図柄保留表示LED334a,334b及び第2特別図柄保留表示LED334c,334dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED334a,334b及び第2特別図柄保留表示LED334c,334dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED350a,350bによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
Below the normal symbol
普通図柄表示装置333の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知LED(不図示)などが設けられる。なお、この例では、ラウンド数が一定であるのでラウンド数表示用のLEDは備えない。それゆえ、主制御回路360(後述の図113参照)によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差異はない。また、突確大当りと小当りとの間においても、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ340の開閉パターンも同一のものから選択され、また、副制御回路500(後述の図113参照)によって制御される液晶表示装置332、LED432、スピーカ346、後述する回転役物471等による演出も同一である。このため、突確大当りと小当りとの間においても、遊技者は見た目上のそれらを区別することはできない。
On the side of the normal
また、遊技盤314の裏面側(背面側)に配置された液晶表示装置332の表示領域332aでは、第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335b(後述の図113参照)により表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335bで表示される特別図柄の変動表示中には、特定の場合を除いて、液晶表示装置332の表示領域332aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、"1〜8"のような数字が変動表示される。また、例えば、第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335bにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置332の表示領域332aにおいても演出用としての識別図柄が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special
また、第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に把握させるための演出画像が液晶表示装置332の表示領域332aに表示される。具体的には、第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置332の表示領域332aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置332の表示領域332aに表示される。なお、多くの出球を得ることが難しい当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置332の表示領域332aに表示しなくてもよい。
Further, in the first special
図112に示すように、パチンコ310の遊技盤314上には、ガイドレール330(230a及び230b)、ステージ355、第1始動口325、第2始動口344、通過ゲート354、シャッタ340、大入賞口339、一般入賞口356a,356b,356c,356d、普通電動役物348等の遊技部材が設けられる。
As shown in FIG. 112, on the
遊技盤314の上部には、略逆L字形状のステージ355が設けられる。また、遊技領域315を囲むように、ガイドレール330が設けられる。
A substantially inverted L-shaped
ガイドレール330は、遊技領域315を区画(画定)する外レール330aと、その外レール330aの内側に配置された内レール330bとで構成される。発射装置430により発射された遊技球は、遊技盤314上に設けられたガイドレール330に案内されて、遊技盤314の上部に移動し、その後、複数の遊技釘318、遊技盤314上に設けられたステージ355などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤314の下方に向かって流下する。具体的には、遊技球の流下系統としては、ステージ355の左側を流下する系統(いわゆる、左打ち)と、発射ハンドル326を右側に最大に回転させて、ステージ355の右側に遊技球を打ち込み、ステージ355の右側を流下する系統(いわゆる、右打ち)がある。
The
また、ステージ355の下方でかつ遊技盤314の中央の下方には、第1始動口325が設けられる。また、ステージ355の右側上部には通過ゲート354が設けられ、通過ゲート354の下方に第2始動口344が設けられる。第2始動口344には普通電動役物348が設けられる。普通電動役物348は、遊技盤314の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材348aを備える。この例では、舌状部材348aが突出している時に舌状部材348aの上に乗った遊技球が第2始動口344に入賞し、舌状部材348aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口344に入賞しないような構成になっている。
A
そして、普通図柄表示装置333(後述の図113参照)において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物348における舌状部材348aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口344に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物348は、舌状部材348aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(いわゆる、電動チューリップ)であってもよい。
When the normal symbol is stopped and displayed with the predetermined symbol in the normal symbol display device 333 (see FIG. 113 described later), the tongue-
また、ステージ355の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ355の右側から第1始動口325に遊技球が転動する経路に、遊技釘318が打ち込まれており、この遊技釘318によって、遊技球がステージ355の右側から第1始動口325に入賞することが不可能になっている。
In addition, when a game ball is driven to the right side of the
普通図柄の変動表示中において通過ゲート354を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED350a,350bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート354への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
When a game ball passes through the
なお、普通図柄表示装置333において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽籤が当籤であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置332の表示領域332aに表示されるようにしてもよい。
When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol on the normal
また、第1始動口325の直下には、大入賞口339を開閉するシャッタ340が配置される。シャッタ340の直下の遊技領域315の最下部位には、アウト口357が形成される。遊技領域315の左側下部には、3つの一般入賞口356a,356b,356cが設けられる。また、遊技領域315の右側下部には、一般入賞口356dが設けられる。
In addition, a
また、上述した第1始動口325内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ416(後述の図113参照)が設けられる。第2始動口344内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ417(後述の図113参照)が設けられる。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ416によって検出された場合、第1特別図柄表示装置335aによる特別図柄の変動表示が開始される。
In addition, a winning area is provided in the first starting
また、特別図柄の変動表示中に第1始動口325へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口325への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口325への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置335aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。
In addition, when a game ball enters the first start opening 325 during the fluctuation display of the special symbol, the game ball enters the first start opening 325 until the special symbol during the fluctuation display is stopped and displayed. Execution (start) of the special symbol variation display based on is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special
また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ417によって検出された場合、第2特別図柄表示装置335bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口344へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口344への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
Further, when a game medium such as a game ball is detected by the second start winning a
なお、以降の説明において、第2始動口344への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置335bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。
In the following description, the special symbol variably displayed on the second special
この例では、第1特別図柄表示装置335aと第2特別図柄表示装置335bとが同時に特別図柄を変動することはない。また、この例では、第2始動口344への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。なお、この例の第1始動口325、第2始動口344は、遊技盤314の遊技領域に設けられた、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
In this example, the first special
なお、この例では、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、第1始動口325、第2始動口344への入球による特別図柄の変動表示の保留数の上限は、それぞれ4回に設定されている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM370(後述の図113参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。
In this example, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended, and the special symbol variable display is suspended due to entering the
第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM370(後述の図113参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶情報として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶情報として記憶される。したがって、この例では、特別図柄ゲームが最大8回の保留することができる。 Similarly, for the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the changing second special symbol is the main information. The information of the four special symbol games stored and stored in the second special symbol start storage area (0) of the RAM 370 (see FIG. 113 described later) is stored in the second special symbol start storage area (1 ) To the second special symbol start storage area (4). Therefore, in this example, the special symbol game can be held up to 8 times.
また、この例における、その他の所定の特別図柄の変動表示開始条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。すなわち、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another variable display start condition for the predetermined special symbol in this example, the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ340が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口339は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
In the first special
一方、シャッタ340の背面側(後方)に設けられた大入賞口339には、カウントスイッチ404(後述の図113参照)を有する領域(不図示)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒又は約30秒)が経過するまでシャッタ340が開放状態になるように駆動される。そして、開放状態において大入賞口339への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ340は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口339は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態
)。
On the other hand, the special winning
なお、一定時間において、大入賞口339が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ340は、ラウンドゲーム時に開放し、ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームの回数は、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、この例では、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ340を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
Note that a game in which the special winning
次いで、開放状態(第1の状態)から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ340は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができないラウンドゲーム(最終のラウンドゲーム)が終了するまでの遊技を特別遊技又は大当り遊技という。なお、この例では、全ての大当りにおけるラウンドゲームの回数は15ラウンドである。
Next, the
また、この例では、第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となり、遊技状態が小当り遊技状態に移行した場合には、大入賞口339が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ340が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口339を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。ただし、上述した大入賞口339及びシャッタ340の構成は、遊技盤314上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態との間で変化可能な可変部材の一構成例である。
Further, in this example, when the special symbol is in a specific stop display mode in the first special
また、第1始動口325、第2始動口344、一般入賞口356a〜356d、大入賞口339に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定された数の遊技球が上皿321又は下皿322に払い出される。
Further, when a game ball is won in the
また、この例では、大当り遊技終了後に、遊技状態が、普通図柄抽籤の当籤確率が高確率状態となり、普通電動役物348によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。この例では、時短状態においては、通過ゲート354に遊技球を通過させることが、普通図柄抽籤を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技が進行される。
Further, in this example, after the big hit game is over, the gaming state shifts to a short time state in which the winning probability of the normal symbol lottery becomes a high probability state, and the holding ball of the special symbol game is easily stored by the support by the ordinary
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口339へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物348によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技が進行される。
Further, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to win the big winning
また、パチンコ310の遊技盤314上には、回転役物ユニット470が設けられる。回転役物ユニット470は、遊技盤314の右下方に配置されており、回転役物(歯車役物)471と、回転役物471を回転させるステッピングモータからなる役物駆動部472(図113参照)と、を有している。回転役物471は、副制御回路500によって制御され、所定の演出が行われる場合に、演出内容に対応するパターンで回転し、遊技を演出する。
In addition, a
また、図112に示すように、上皿321の前面側には、3つの演出ボタン380a,380b,380cが設けられ、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押下することにより、液晶表示装置332における演出表示内容を変えることができる。
Also, as shown in FIG. 112, three
[パチンコの回路構成]
次に、図113を参照しながら、この例におけるパチンコ310の回路構成について説明する。なお、図113は、この例のパチンコ310の回路構成を示すブロック図である。
[Pachinko circuit configuration]
Next, the circuit configuration of the
パチンコ310は、主に、遊技の制御を行う主制御基板で構成される主制御回路360と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御基板で構成される副制御回路500とにより構成される。
The
主制御回路360は、メインCPU366、メインROM368(読み出し専用メモリ)、及び、メインRAM370(読み書き可能メモリ)を備える。
The
メインCPU366は、メインROM368、メインRAM370等に接続されており、メインROM368に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する機能を有する。
The
メインROM368には、メインCPU366によりパチンコ310の動作を制御するための各種プログラム、メイン処理等をメインCPU366に実行させるための各種プログラム、及び、各種処理に必要な各種テーブル等が記憶される。
The
メインRAM370は、メインCPU366の一時記憶領域であり、各種処理に必要な各種フラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、この例では、メインCPU366の一時記憶領域としてメインRAM370を用いる例を説明するが、本発明はこれに限らず、メインCPU366の一時記憶領域としては、読み書き可能な記憶媒体であれば任意のものを用いることができる。
The
また、主制御回路360は、初期リセット回路364、I/Oポート371及びコマンド出力ポート372を備える。初期リセット回路364は、電源投入時においてリセット信号を生成する回路であり、メインCPU366に接続される。I/Oポート371は、各種デバイスからの入力信号をメインCPU366に送信するポートであり、かつ、メインCPU366からの出力信号を各種デバイスに送信するポートである。コマンド出力ポート372は、メインCPU366から出力されたコマンドを副制御回路500に送信するポートである。
The
また、主制御回路360は、バックアップコンデンサ374を備える。バックアップコンデンサ374は、電断時に、例えば、メインRAM370に対して速やかに電源を供給するために設けられる。これにより、電断時にも、メインRAM370に記憶されている各種データを保持することができる。
The
また、主制御回路360には、各種装置が接続される。
Various devices are connected to the
この例では、主制御回路360から出力された信号に応じる各種装置として、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置335a及び第2特別図柄表示装置335b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED334a,334b及び第2特別図柄保留表示LED334c,334d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置333、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED350a,350b、普通電動役物348の舌状部材348aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド418、シャッタ340を駆動させ、大入賞口339を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド420等が、主制御回路360に接続される。
In this example, as various devices that respond to signals output from the
また、主制御回路360には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能などを有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板610が接続される。
The
さらに、主制御回路360には、例えば、大入賞口339における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路360に供給するカウントスイッチ404、各一般入賞口356a〜356dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路360に供給する一般入賞口スイッチ406,408,410,412、通過ゲート354を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路360に供給する通過ゲートスイッチ414、第1始動口325を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路360に供給する第1始動入賞口スイッチ416、第2始動口344を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路360に供給する第2始動入賞口スイッチ417、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ424等が接続される。
Further, the
また、主制御回路360には、払出・発射制御回路426が接続される。この払出・発射制御回路426には、遊技球の払出を行う払出装置428、遊技球の発射を行う発射装置430、及び、カードユニット600が接続される。なお、カードユニット600は、遊技者の操作によって、カードユニット600に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル455との間で送受信可能である。
The
払出・発射制御回路426は、主制御回路360から供給される賞球制御コマンド、カードユニット600から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置428に対して所定の信号を送信することにより、払出装置428による遊技球の払出動作を制御する。また、払出・発射制御回路426は、発射ハンドル326が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球の発射動作の制御を行う。
The payout /
[副制御回路(副制御基板)]
コマンド出力ポート372には、副制御回路500が接続される。副制御回路500は、主制御回路360から供給される各種のコマンドに応じて、各種演出の制御、すなわち、回転役物ユニット470の制御、液晶表示装置332における表示制御、スピーカ346から発生させる音声に関する制御、上部LED432a、右部LED432b、左部LED432c、下部LED432d等を含むランプ(LED)の制御等を行う。また、副制御回路500は、上記実施形態のパチスロ1において説明した副制御回路47(副制御基板42)の構成と同様の構成を有し、また、同様の各種処理を実行することができる。
[Sub-control circuit (sub-control board)]
A
図113に示すように、副制御回路500は、後述するサブデバイス群900、エンタースイッチ381a、セレクトスイッチ382a及び演出ボタン380に電気的に接続されている。本実施形態では、副制御回路500は、主制御回路360から送信される各種コマンドや、エンタースイッチ381a、セレクトスイッチ382a及び演出ボタン380からの入力情報などに基づいて、演出データを決定する。そして、副制御回路500は、決定された演出データをサブデバイス群900内の各種サブデバイスに出力する。この結果、サブデバイスにより所定の演出が実行される。
As shown in FIG. 113, the
セレクトスイッチ382aは、遊技者がパチンコ310に設けられているセレクトボタン382(図109参照)を押下したか否かを検出する。そして、セレクトスイッチ382aは、遊技者の選択操作内容に対応する信号、例えば、メニュー画面等に表示された選択可能な複数の項目のうち何れの項目が選択状態にあるかを示す表示態様(例えば、アイコン)を移動させるための信号等を副制御回路500に出力する。
The
エンタースイッチ381aは、遊技者がパチンコ310に設けられているエンターボタン381(図109参照)を押下したか否か検出する。そして、エンタースイッチ381aは、遊技者の決定操作内容に対応する信号、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号等を副制御回路500に出力する。すなわち、遊技者は、メニュー画面等において、選択したい所定項目が選択状態になるまでセレクトボタン382を押下し、その後、所定項目をエンターボタン381で押下することにより、所定項目を選択することができる。
The
図113に示すように、サブデバイス群900は、液晶表示装置332、スピーカ346、上部LED432a、右部LED432b、左部LED432c、下部LED432d、回転役物ユニット470、サブ用ドア監視スイッチ384及び演出ボタン380を含む。なお、これらのサブバイスの構成については上述の通りであるので、ここではこれらのサブデバイスの説明は省略する。
As shown in FIG. 113, the
また、サブデバイス群900は、GPU基板520、サウンドI/O基板530、上部LED制御基板540、右部LED制御基板550、左部LED制御基板560、下部LED制御基板570、役物制御基板580及び24hドア監視ユニット590を含む。なお、サブデバイス群900の構成は、図113に示す例に限定されず、例えば、パチンコの機種等に応じて適宜変更することができる。例えば、図113に示すサブデバイス群900に含まれるサブデバイス以外のサブデバイスがさらに含まれていてもよいし、いずれかを設けない構成にしてもよい。
The
GPU基板520は、副制御回路500と液晶表示装置332に接続されている。サウンドI/O基板530は、副制御回路500とスピーカ346に接続されている。上部LED制御基板540は、副制御回路500と上部LED432aに接続されている。右部LED制御基板550は、副制御回路500と右部LED432bに接続されている。左部LED制御基板560は、副制御回路500と左部LED432cに接続されている。下部LED制御基板570は、副制御回路500と下部LED432dに接続されている。役物制御基板580は、副制御回路500と回転役物ユニット470に接続されている。24hドア監視ユニット590は、副制御回路500とサブ用ドア監視スイッチ384に接続されている。なお、パチンコ310のGPU基板520、サウンドI/O基板530、上部LED制御基板540、右部LED制御基板550、左部LED制御基板560、下部LED制御基板570、役物制御基板580及び24hドア監視ユニット590の構成及び機能は、パチスロ1のGPU基板220、サウンドI/O基板230、上部LED制御基板240、右部LED制御基板250、左部LED制御基板260、下部LED制御基板270、役物制御基板280及び24hドア監視ユニット290の構成及び機能と同様のため、ここでは詳細な説明は省略する。
The
GPU基板520、サウンドI/O基板530、上部LED制御基板540、右部LED制御基板550、左部LED制御基板560、下部LED制御基板570、役物制御基板580及び24hドア監視ユニット590は、副制御回路500に代わって、各種抽籤(例えば、演出内容を決定するための抽籤)を行う代理抽籤処理を行う。また、これらのサブデバイスは、代理抽籤処理に必要なデータ(例えば、抽籤に必要な各種データテーブル)を副制御回路500から受信して記憶するローディング処理を行う。また、サウンドI/O基板530、上部LED制御基板540、右部LED制御基板550、左部LED制御基板560、下部LED制御基板570、役物制御基板580及び24hドア監視ユニット590は、副制御回路500の不正な交換などのゴト行為を検知するために副制御回路500から受信した照合用コードと自身が記憶する照合用コードとを照合する副制御基板照合処理を行う。
以上のように、上述した変形例のパチンコ310においても、上記パチスロ1の実施形態と同様の作用効果が得られる。
As described above, also in the
なお、変形例として、ベースドア313の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ383及びサブ用ドア監視スイッチ384を備えるパチンコ310を説明した。しかし、メイン用ドア監視スイッチ383及びサブ用ドア監視スイッチ384に代えて、ガラスドア311の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ及びサブ用ドア監視スイッチをパチンコ310に設けてもよい。また、ベースドア313の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ383及びサブ用ドア監視スイッチ384、並びに、ガラスドア311の開閉状態を検知するメイン用ドア監視スイッチ及びサブ用ドア監視スイッチをパチンコ310に設けてもよい。この場合の監視履歴画面(図11参照)における内容欄に表示される情報は、ベースドア313に係る情報なのかガラスドア311に係る情報なのかが識別可能な態様で表示される。例えば、ベースドア313が開いたことを示す情報は「BASE_OPEN」と表示され、ガラスドア311が閉まったことを示す情報は「GLASS_CLOSE」と表示される。
As a modification, the
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machine according to one embodiment of the present invention has been described above including the effects thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described herein, and it goes without saying that various embodiments are included without departing from the gist of the present invention described in the claims.
1…パチスロ、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 11…液晶表示装置、 20L,20R…スピーカ、 21a…上部LED、 21b…右部LED、 21c…左部LED、 21d…下部LED、 28…エンターボタン、 29…セレクトボタン、 31…メイン用ドア監視スイッチ、 32…サブ用ドア監視スイッチ、 33…スイッチ当接部、 41…主制御基板、 42…副制御基板、 47…副制御回路、 60…主制御回路、 61L ステッピングモータ、 71…サブCPU、 72…サブROM、 73…サブRAM、 79…通信LSI、 91…主制御回路、 100…サブデバイス群、 122…回転役物ユニット、 123…回転役物、 201…専用コントローラ、 202…設定レジスタ、 204…AES回路、 208…第1SPI、 209…第1I2C、 220…GPU基板、 221…GPU、 222…フラッシュメモリ、 223…通信LSI、 230…サウンドI/O基板、 231…ワンチップCPU、 232…フラッシュメモリ、 233…通信LSI、 240…上部LED制御基板、 241…ワンチップCPU、 242…フラッシュメモリ、 243…通信LSI、 250…右部LED制御基板、 251…ワンチップCPU、 252…フラッシュメモリ、 253…通信LSI、 260…左部LED制御基板、 261…ワンチップCPU、 262…フラッシュメモリ、 263…通信LSI、 270…下部LED制御基板、 271…ワンチップCPU、 272…フラッシュメモリ、 273…通信LSI、 280…役物制御基板、 281…ワンチップCPU、 282…フラッシュメモリ、 283…通信LSI、 290…24hドア監視ユニット、 291…ワンチップCPU、 292…フラッシュメモリ、 293…通信LSI
DESCRIPTION OF
Claims (2)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記複数の表示列における前記変動表示の停止により、前記複数の表示列に亘って延びる入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
遊技処理動作を制御する主制御部と、
前面が開口した筐体と、
前記筐体に取り付けられ、前記筐体の開口を開閉可能に覆うフロントドアと、
前記フロントドアが開いた状態であるか閉じた状態であるかを検知する開閉検知手段と、
画像を表示する表示装置と、
ドア監視ユニットと、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段を有し、接続されている前記ドア監視ユニットに所定のタイミングで前記識別情報を送信し、且つ、演出に関する各種制御を行う副制御部と、を備え、
前記ドア監視ユニットは、
前記開閉検知手段の検知結果である開閉情報を記憶する開閉情報記憶手段と、
前記開閉情報記憶手段が記憶した前記開閉情報を前記副制御部へ送信する開閉情報送信手段と、
基準識別情報を記憶する基準識別情報記憶手段と、
前記副制御部から受信した前記識別情報と前記基準識別情報とが一致するか否かを判定する識別情報照合処理を実行する判定手段と、
前記判定手段が前記識別情報と前記基準識別情報とが一致しないと判定するとき、その旨を示す情報である判定情報を前記副制御部へ送信する判定情報送信手段と、
前記副制御部との間の通信が所定時間行われない通信断絶が発生したことを検知する通信断絶検知手段と、
前記通信断絶検知手段の検知結果である通信断絶情報を記憶する通信断絶情報記憶手段と、
前記通信断絶情報を前記副制御部へ送信する通信断絶情報送信手段と、を有し、
前記副制御部は、前記ドア監視ユニットから受信した前記開閉情報、前記判定情報及び前記通信断絶情報を前記表示装置に表示させ、
前記通信断絶が発生した後に通信を再開するとき、前記ドア監視ユニットに、前記識別情報を送信し、且つ、前記識別情報照合処理の実行を要求する
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
A game medium providing means for providing a game medium based on a symbol combination displayed along a winning determination line extending over the plurality of display columns by stopping the variable display in the plurality of display columns;
A main control unit for controlling game processing operations;
A housing with an open front;
A front door attached to the housing and covering the opening of the housing so as to be openable and closable;
Open / close detection means for detecting whether the front door is open or closed; and
A display device for displaying an image;
A door monitoring unit;
An identification information storage means for storing identification information; and a sub-control unit that transmits the identification information at a predetermined timing to the connected door monitoring unit, and performs various controls relating to effects,
The door monitoring unit is
Opening / closing information storage means for storing opening / closing information which is a detection result of the opening / closing detection means;
Opening / closing information transmitting means for transmitting the opening / closing information stored in the opening / closing information storage means to the sub-control unit;
Reference identification information storage means for storing reference identification information;
Determination means for executing identification information collation processing for determining whether or not the identification information received from the sub-control unit matches the reference identification information;
When the determination means determines that the identification information and the reference identification information do not match, determination information transmission means for transmitting determination information, which is information indicating that, to the sub-control unit ;
Communication disconnection detecting means for detecting that a communication disconnection has occurred in which communication with the sub-control unit is not performed for a predetermined time, and
Communication disconnection information storage means for storing communication disconnection information which is a detection result of the communication disconnection detection means;
Communication disconnection information transmitting means for transmitting the communication disconnection information to the sub-control unit,
The sub-control unit, the door monitoring unit and the opening and closing information received from, to display the previous SL determination information and the communication interruption information to the display device,
When the communication is resumed after the communication disconnection occurs , the gaming machine transmits the identification information to the door monitoring unit and requests execution of the identification information collation process .
前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過を検出可能な始動領域と、
前記始動領域が遊技球を検出した場合、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、該抽選の結果に対応する特別図柄を変動表示し、その後、該特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
遊技処理動作を制御する主制御部と、
前面が開口した枠体と、
前記枠体に取り付けられ、前記枠体の開口を開閉可能に覆う前扉と、
前記前扉が開いた状態であるか閉じた状態であるかを検知する開閉検知手段と、
画像を表示する表示装置と、
ドア監視ユニットと、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段を有し、接続されている前記ドア監視ユニットに所定のタイミングで前記識別情報を送信し、且つ、演出に関する各種制御を行う副制御部と、を備え、
前記ドア監視ユニットは、
前記開閉検知手段の検知結果である開閉情報を記憶する開閉情報記憶手段と、
前記開閉情報記憶手段が記憶した前記開閉情報を前記副制御部へ送信する開閉情報送信手段と、
基準識別情報を記憶する基準識別情報記憶手段と、
前記副制御部から受信した前記識別情報と前記基準識別情報とが一致するか否かを判定する識別情報照合処理を実行する判定手段と、
前記判定手段が前記識別情報と前記基準識別情報とが一致しないと判定するとき、その旨を示す情報である判定情報を前記副制御部へ送信する判定情報送信手段と、
前記副制御部との間の通信が所定時間行われない通信断絶が発生したことを検知する通信断絶検知手段と、
前記通信断絶検知手段の検知結果である通信断絶情報を記憶する通信断絶情報記憶手段と、
前記通信断絶情報を前記副制御部へ送信する通信断絶情報送信手段と、を有し、
前記副制御部は、前記ドア監視ユニットから受信した前記開閉情報、前記判定情報及び前記通信断絶情報を前記表示装置に表示させ、
前記通信断絶が発生した後に通信を再開するとき、前記ドア監視ユニットに、前記識別情報を送信し、且つ、前記識別情報照合処理の実行を要求する
ことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball rolls;
A start area provided in the game board and capable of detecting the passage of a game ball;
Lottery means for performing a lottery to determine whether or not to shift to a special game state that is a game state advantageous to the player when the starting area detects a game ball;
Based on the lottery result by the lottery means, the special symbol corresponding to the lottery result is variably displayed, and then the special symbol display means for stopping and displaying the special symbol;
A main control unit for controlling game processing operations;
A frame with an open front;
A front door attached to the frame and covering the opening of the frame so as to be openable and closable;
Open / close detection means for detecting whether the front door is open or closed; and
A display device for displaying an image;
A door monitoring unit;
An identification information storage means for storing identification information; and a sub-control unit that transmits the identification information at a predetermined timing to the connected door monitoring unit, and performs various controls relating to effects,
The door monitoring unit is
Opening / closing information storage means for storing opening / closing information which is a detection result of the opening / closing detection means;
Opening / closing information transmitting means for transmitting the opening / closing information stored in the opening / closing information storage means to the sub-control unit;
Reference identification information storage means for storing reference identification information;
Determination means for executing identification information collation processing for determining whether or not the identification information received from the sub-control unit matches the reference identification information;
When the determination means determines that the identification information and the reference identification information do not match, determination information transmission means for transmitting determination information, which is information indicating that, to the sub-control unit ;
Communication disconnection detecting means for detecting that a communication disconnection has occurred in which communication with the sub-control unit is not performed for a predetermined time, and
Communication disconnection information storage means for storing communication disconnection information which is a detection result of the communication disconnection detection means;
Communication disconnection information transmitting means for transmitting the communication disconnection information to the sub-control unit,
The sub-control unit, the door monitoring unit and the opening and closing information received from, to display the previous SL determination information and the communication interruption information to the display device,
When the communication is resumed after the communication disconnection occurs , the gaming machine transmits the identification information to the door monitoring unit and requests execution of the identification information collation process .
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