JP5979801B1 - Game machine - Google Patents

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哲平 加藤
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明のパチンコ遊技機10では、映像制御回路54のROM54Cに3D用映像ソースデータが記憶されている。そして、映像制御回路54のCPU54Aは、3D用の映像データを生成するときは、3D用映像ソースデータをそのまま3D用の映像データとする一方、2D用の映像データを生成するときは、3D用映像ソースデータを、右目用画像を左目用画像に置き換える2D変換処理したものを2D用の映像データとする。【選択図】図7An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing video variations while suppressing an increase in data amount. In a pachinko gaming machine of the present invention, 3D video source data is stored in a ROM of a video control circuit. The CPU 54A of the video control circuit 54 uses the 3D video source data as it is for the 3D video data when generating the 3D video data, while the 3D video data is generated when generating the 2D video data. Video source data obtained by performing 2D conversion processing for replacing a right-eye image with a left-eye image is defined as 2D video data. [Selection] Figure 7

Description

本発明は、3D映像によって遊技を演出する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces a game using 3D video.

この種の遊技機では、例えばパララックスバリア等により分割された右目視認領域と左目視認領域とに、右目用画像と左目用画像とを縦長に細分化したもの(以降、「分割画像」という)を視差が生じるようにそれぞれ表示することで、3D映像が表示される(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, for example, a right eye image and a left eye image divided into a right eye viewing area and a left eye viewing area divided by a parallax barrier or the like (hereinafter referred to as “divided images”). 3D images are displayed by displaying the images so as to generate parallax (see, for example, Patent Document 1).

特開2012−115469号公報(段落[0095]、図4)JP 2012-115469 A (paragraph [0095], FIG. 4)

ところで、映像のバリエーションを増やす方法の一つとして、同一の画像を2D映像と3D映像との両方で表示することが考えられる。しかしながら、従来の遊技機においては、同一の画像を3D映像と2D映像との両方で表示する場合、同一の画像について、分割画像を視差がないように並べた2D用の映像データと、分割画像を視差が生じるように並べた3D用の映像データとをROMに別個に記憶しておく必要があり、映像のデータ量が増大してROM等の記憶容量を圧迫するという問題があった。   By the way, as one method for increasing the variation of the video, it is conceivable to display the same image in both the 2D video and the 3D video. However, in the conventional gaming machine, when displaying the same image in both 3D video and 2D video, 2D video data in which the divided images are arranged so as not to have parallax, and the divided images are displayed for the same image. 3D video data arranged so that parallax is generated must be stored separately in the ROM, and there is a problem that the amount of video data increases and the storage capacity of the ROM or the like is compressed.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能な遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of increasing video variations while suppressing an increase in data amount.

上記目的を達成するためになされた請求項1の発明は、3D用表示制御データを受けて3D映像を表示することが可能であると共に、2D用表示制御データを受けて2D映像を表示することが可能な表示装置と、遊技状況に応じて前記2D用表示制御データか前記3D用表示制御データかの何れかを前記表示装置に付与する表示制御部とを備えた遊技機において、前記表示制御部は、右目用画像と左目用画像とからなる映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、前記映像ソースデータ記憶手段から取得した前記映像ソースデータから遊技状況に応じて前記2D用表示制御データか前記3D用表示制御データかの何れかを生成する表示制御データ生成手段と、を備え、前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、視認対象像と背景とが描かれた前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化し、前記視認対象像に視差が生じるように交互に並べてなる3D用映像ソースデータを記憶し、前記表示制御データ生成手段は、前記3D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータをそのまま前記3D用表示制御データとする一方、前記2D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記背景のみにしたものを前記2D用表示制御データとすることを特徴とする遊技機である。 In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is capable of displaying 3D video by receiving 3D display control data and displaying 2D video by receiving 2D display control data. In the gaming machine, comprising: a display device capable of performing a display; and a display control unit that provides the display device with either the 2D display control data or the 3D display control data according to a gaming situation. A video source data storage unit that stores video source data including a right-eye image and a left-eye image, and the 2D display control according to a game situation from the video source data acquired from the video source data storage unit. comprising a display control data generating means for generating either data or of the or 3D display control data, wherein the video source data storage means, the video source data Then, the right-eye image and the left-eye image on which the visual target image and the background are drawn are subdivided into a vertically long shape, and 3D video source data that is alternately arranged so that parallax is generated in the visual target image is stored. When the 3D display control data is generated, the display control data generating means uses the 3D video source data as it is as the 3D display control data, while generating the 2D display control data. Is a game machine characterized in that one of the image for the right eye and the image for the left eye in the 3D video source data is used as the background only as the 2D display control data. .

請求項の発明は、前記表示手段が、レンチキュラーレンズにより右目用画像が表示される右目視認領域と左目用画像が表示される左目視認領域とに分割されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機である。 The invention of claim 2, wherein the display means, to claim 1, characterized in that the right eye viewing area and the left eye image for the right eye image is displayed by the lenticular lens is divided into a left eye viewing area to be displayed It is a gaming machine described.

[請求項1の発明]
請求項1の遊技機によれば、表示制御データ生成手段により、2D用表示制御データと3D用表示制御データとの両方を1つの映像ソースデータから生成することができるので2つの表示制御データを記憶しておく場合よりもデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
[Invention of Claim 1]
According to the gaming machine of claim 1, the display control data generating means can generate both the 2D display control data and the 3D display control data from one video source data. The amount of data can be reduced as compared with the case of storing. That is, it is possible to increase the number of video variations while suppressing an increase in data amount.

[請求項の発明]
請求項の発明によれば、右目視認領域と左目視認領域との分割をレンチキュラーレンズにより行っているため、パララックスバリアを用いる場合よりも映像を明るくすることが可能となる。
[Invention of claim 2 ]
According to the second aspect of the present invention, since the right eye viewing area and the left eye viewing area are divided by the lenticular lens, it is possible to make the image brighter than when a parallax barrier is used.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図Front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention ディスプレイの平面断面図Plane sectional view of the display 出力映像が3D映像として視認されるしくみの概念図Conceptual diagram of how output video is viewed as 3D video 3D映像の概念図Conceptual diagram of 3D video 3D映像の概念図Conceptual diagram of 3D video 遊技機の電気的構成を示したブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine (A)3D用映像ソースデータの概念図、(B)3D用の映像データの概念図、(C)2D用の映像データの概念図(A) Conceptual diagram of video source data for 3D, (B) Conceptual diagram of video data for 3D, (C) Conceptual diagram of video data for 2D (A)変動表示の概念図、(B)3D演出の概念図、(C)特別図柄の停止表示の概念図、(D)2D変換演出の概念図、(E)特別図柄の停止表示の概念図(A) Conceptual diagram of variable display, (B) Conceptual diagram of 3D effect, (C) Conceptual diagram of stop display of special symbol, (D) Conceptual diagram of 2D conversion effect, (E) Concept of stop display of special symbol Figure (A)3D演出を正面から見た概念図、(B)3D演出のための左目用画像の概念図、(C)3D演出のための右目用画像の概念図(A) Conceptual diagram of 3D effect viewed from the front, (B) Conceptual diagram of image for left eye for 3D effect, (C) Conceptual diagram of image for right eye for 3D effect (A)2D変換演出を正面から見た概念図、(B)2D変換演出のための左目用画像の概念図、(C)2D変換演出のための右目用画像の概念図(A) Conceptual diagram of 2D conversion effect viewed from the front, (B) Conceptual diagram of image for left eye for 2D conversion effect, (C) Conceptual diagram of image for right eye for 2D conversion effect メイン制御回路メインプログラムのフローチャートMain control circuit main program flowchart メイン割り込み処理のフローチャートMain interrupt processing flowchart サブ制御回路メインプログラムのフローチャートSub-control circuit main program flowchart 受信割り込み処理のフローチャートReceive interrupt processing flowchart 2msタイマ割り込み処理のフローチャート2ms timer interrupt processing flowchart 10msタイマ割り込み処理のフローチャート10ms timer interrupt processing flowchart メインコマンド解析処理のフローチャートMain command analysis flowchart 映像制御回路メインプログラムのフローチャートVideo control circuit main program flowchart 変形例に係るディスプレイの平面断面図Plane sectional view of a display according to a modification 変形例に係る出力映像が3D映像として視認されるしくみの概念図Conceptual diagram of how output video according to a modification is visually recognized as 3D video 変形例に係る演出の流れの概念図Conceptual diagram of the flow of production according to the modification (A)変形例に係る3D用映像ソースデータの概念図、(B)変形例に係る3D用の映像データの概念図、(C)変形例に係る2D用の映像データの概念図(A) Conceptual diagram of 3D video source data according to modification, (B) Conceptual diagram of 3D video data according to modification, (C) Conceptual diagram of 2D video data according to modification. (A)変形例に係る3D用映像ソースデータの概念図、(B)変形例に係る3D演出の概念図、(C)変形例に係る2D変換演出の概念図(A) Conceptual diagram of 3D video source data according to modification, (B) Conceptual diagram of 3D effect according to modification, (C) Conceptual diagram of 2D conversion effect according to modification.

[第1実施形態]
本発明の「遊技機」に相当するパチンコ遊技機10の一実施形態を図1〜図17に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10の遊技板11には、表示窓11Aが貫通形成されていて、その表示窓11Aの後方に、本発明の「表示装置」に相当するディスプレイ13が備えられている。
[First Embodiment]
An embodiment of a pachinko gaming machine 10 corresponding to a “gaming machine” of the present invention will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a display window 11A is formed through the game board 11 of the pachinko gaming machine 10 of this embodiment, and corresponds to the “display device” of the present invention behind the display window 11A. A display 13 is provided.

遊技板11のうち表示窓11Aの周囲には、第1及び第2の始動入賞口14,15、大入賞口22等が備えられている。そして、操作ノブ28の操作により遊技板11の前面に打ち込まれた遊技球が第1又は第2の始動入賞口14,15に入賞すると特別図柄当否判定が行われ、その判定結果が当りであると大入賞口22の可動扉22Tが開く大当り遊技が実行される一方、外れであると大入賞口22の可動扉22Tが閉じたままとなる。   Of the game board 11, around the display window 11A, there are provided first and second start winning openings 14, 15, a large winning opening 22, and the like. Then, when the game ball that has been driven into the front surface of the game board 11 by operating the operation knob 28 wins the first or second start winning opening 14 or 15, a special symbol determination is made and the determination result is correct. On the other hand, the big hit game in which the movable door 22T of the big prize opening 22 is opened is executed, while if it is off, the movable door 22T of the big prize opening 22 remains closed.

ディスプレイ13には、通常、3つの左、中、右の特別図柄13A,13B,13Cが横並びに停止表示されている。そして、第1又は第2の始動入賞口14,15に遊技球が入賞したときに、これら3つの特別図柄13A,13B,13Cが変動表示(上下方向にスクロール表示)後、例えば、左、右、中の順に停止表示されて、例えば、ゾロ目となったか否かにより前記した特別図柄当否判定の判定結果が報知される。なお、特別図柄13A,13B,13Cが変動してから停止する迄の課程で、最後に停止表示される特別図柄(例えば中特別図柄13B)を除いて他の特別図柄(例えば左右の特別図柄13A,13C)が同一となる状態を「リーチ」という。   The display 13 normally displays three left, middle, and right special symbols 13A, 13B, and 13C stopped side by side. Then, when a game ball wins the first or second start winning opening 14,15, after these three special symbols 13A, 13B, 13C are displayed in a variable manner (scrolled up and down), for example, left, right In this case, the determination result of the special symbol success / failure determination described above is notified depending on, for example, whether or not it is a doublet. In the process from when the special symbols 13A, 13B, and 13C change to when the special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped, except for the special symbol that is stopped and displayed last (for example, the middle special symbol 13B), other special symbols (for example, the left and right special symbols 13A , 13C) is called “reach”.

ディスプレイ13には、上記した特別図柄13A,13B,13C以外にも遊技を演出するための種々の画像が表示される。そして、それら画像の一部がディスプレイ13から飛び出した状態に見える3D映像として提供される。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10のディスプレイ13は、2D映像と3D映像とが切り替えて表示されるようになっている。そのために、ディスプレイ13には、図2に示すように、通常の2D専用ディスプレイが有するバックライト13H及び映像表示液晶層13Gに加えて、映像表示液晶層13Gの前方にレンチキュラーレンズ13Fが備えられている。レンチキュラーレンズ13Fは、縦長のかまぼこ状のレンズが幅方向に複数並べられた構造をなしている。   In addition to the special symbols 13A, 13B, and 13C described above, various images for producing a game are displayed on the display 13. Then, a part of these images is provided as a 3D video image that appears to protrude from the display 13. That is, the display 13 of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment is configured to switch between 2D video and 3D video. Therefore, as shown in FIG. 2, the display 13 is provided with a lenticular lens 13F in front of the video display liquid crystal layer 13G in addition to the backlight 13H and the video display liquid crystal layer 13G of the normal 2D dedicated display. Yes. The lenticular lens 13F has a structure in which a plurality of vertically long kamaboko lenses are arranged in the width direction.

遊技者は、映像表示液晶層13Gに表示される映像をレンチキュラーレンズ13Fを通して見ることになり、図3に示すように、映像表示液晶層13Gが、レンチキュラーレンズ13Fの屈折により、右目のみに視認される右目視認領域Rと、左目のみに視認される左目視認領域Lとに区画される。   The player views the video displayed on the video display liquid crystal layer 13G through the lenticular lens 13F, and as shown in FIG. 3, the video display liquid crystal layer 13G is visually recognized only by the right eye due to the refraction of the lenticular lens 13F. Right-eye viewing area R and left-eye viewing area L that is visible only to the left eye.

以下のように3D用に処理された分割混合映像が映像表示液晶層13Gに表示されると、映像の一部を、ディスプレイ13から前方に飛び出るか、或いは、後方に引っ込んだ3D映像として見せることができる。その分割混合映像は、例えば、同一の映像である第1映像と第2映像とをそれぞれ縦長に細分化して、第1映像を右目視認領域Rに割り当てる一方、第2映像を左目視認領域Lに割り当てたもので、レンチキュラーレンズ13Fを通して映像表示液晶層13Gに表示されている分割混合映像を視認すると、右目のみで右目視認領域Rを捕らえた右目捕獲映像と、左目のみで左目視認領域Lを捕らえた左目捕獲映像とが同じになる。そして、右目捕獲映像と左目捕獲映像とが左右方向でずれるように第1映像及び第2映像を右目視認領域R及び左目視認領域Lに割り当てることで、以下の具体例のような3D映像を提供することができる。   When the divided and mixed video processed for 3D is displayed on the video display liquid crystal layer 13G as shown below, a part of the video is projected forward from the display 13 or shown as a 3D video retracted backward. Can do. The divided and mixed video is, for example, the first video and the second video, which are the same video, are subdivided vertically, and the first video is assigned to the right eye viewing area R, while the second video is assigned to the left eye viewing area L. When the divided mixed video displayed on the video display liquid crystal layer 13G is visually recognized through the lenticular lens 13F, the right-eye captured video that captures the right-eye visual recognition region R with only the right eye and the left-eye visual recognition region L with only the left eye The left-eye capture image is the same. Then, by assigning the first video and the second video to the right eye viewing area R and the left eye viewing area L so that the right eye capturing video and the left eye capturing video are shifted in the left-right direction, a 3D video as in the following specific example is provided. can do.

即ち、図4(A)に示すように、右目用画像に含まれる右目視認対象像Rzと、左目用画像に含まれる左目視認対象像Lzとが、右目視認対象像Rzが左側、左目視認対象像Lzが右側にずれた配置になっていると、右目視認対象像Rzと右目とを結ぶ線L1と左目視認対象像Lzと左目とを結ぶ線L2とが交差するディスプレイ13(正確には映像表示液晶層13G)の前方位置に視認対象像(Hc)が映し出された3D映像が視認される。   That is, as shown in FIG. 4A, the right-eye viewing target image Rz included in the right-eye image and the left-eye viewing target image Lz included in the left-eye image are the left-eye viewing target image Rz and the left-eye viewing target image Rz. When the image Lz is shifted to the right side, the display 13 in which the line L1 connecting the right-eye viewing target image Rz and the right eye and the line L2 connecting the left-eye viewing target image Lz and the left eye intersect (accurately, video The 3D image in which the visual target image (Hc) is projected at the front position of the display liquid crystal layer 13G) is visually recognized.

一方、図5(A)に示すように、右目視認対象像Rzが右側、左目視認対象像Lzが左側にずれた配置になっていると、右目視認対象像Rzと右目とを結ぶ線L1と左目視認対象像Lzと左目とを結ぶ線L2とが交差するディスプレイ13の後方位置に視認対象像(Hc)が映し出された3D映像が視認される。   On the other hand, as shown in FIG. 5A, when the right eye visual recognition target image Rz is shifted to the right side and the left eye visual recognition target image Lz is shifted to the left side, a line L1 connecting the right eye visual recognition target image Rz and the right eye A 3D image in which the visual recognition target image (Hc) is projected at the rear position of the display 13 where the line L2 connecting the left visual recognition target image Lz and the left eye intersects is visually recognized.

また、図4(A)と図4(B)との比較や、図5(A)と図5(B)との比較から理解できるように、右目視認対象像Rzと左目視認対象像Lzとのずれ(視差)が大きいほど、ディスプレイ13から前方への視認対象像(Hc)の飛出量や、ディスプレイ13の奥側への視認対象像の引っ込み量が大きくなる。   Further, as can be understood from the comparison between FIG. 4A and FIG. 4B and the comparison between FIG. 5A and FIG. 5B, the right-eye viewing object image Rz and the left-eye viewing object image Lz The larger the deviation (parallax), the larger the amount of the visual target image (Hc) popped forward from the display 13 and the amount of the visual target image retracted to the back side of the display 13.

また、右目視認対象像Rzと左目視認対象像Lzとのずれ(視差)がない場合、つまり、右目用画像と左目用画像とが同一の場合には、視認対象像は、ディスプレイ13上(正確には映像表示液晶層13G上)に映し出された2D映像として視認される。   Further, when there is no shift (parallax) between the right-eye viewing object image Rz and the left-eye viewing object image Lz, that is, when the right-eye image and the left-eye image are the same, the viewing object image is displayed on the display 13 (accurately). Is visually recognized as a 2D image projected on the image display liquid crystal layer 13G.

ここで、これら映像の制御を含むパチンコ遊技機10の制御は、図6に示された遊技制御回路51,映像制御回路54(本発明の「表示制御部」に相当する)等によって行われる。   Here, the control of the pachinko gaming machine 10 including the control of the video is performed by the game control circuit 51, the video control circuit 54 (corresponding to the “display control unit” of the present invention) and the like shown in FIG.

遊技制御回路51は、メイン制御回路50とサブ制御回路52とからなる。メイン制御回路50は乱数を生成し、その乱数に基づいて前記した特別図柄当否判定を行い、その判定結果をサブ制御回路52に付与する。サブ制御回路52は、その判定結果等の遊技の進行状態に係る情報を取得し、その情報に基づいてディスプレイ13にて表示する演出を決定し、ディスプレイ13を制御する映像制御回路54に付与する。   The game control circuit 51 includes a main control circuit 50 and a sub control circuit 52. The main control circuit 50 generates a random number, performs the above-described special symbol determination based on the random number, and gives the determination result to the sub-control circuit 52. The sub-control circuit 52 acquires information related to the progress of the game, such as the determination result, determines an effect to be displayed on the display 13 based on the information, and gives it to the video control circuit 54 that controls the display 13. .

映像制御回路54は、CPU54A、RAM54B及びROM54Cを有してなる。この映像制御回路54のROM54Cが本発明に係る「映像ソースデータ記憶手段」に相当し、映像制御回路54のROM54Cには、本発明の「3D用映像ソースデータ」を含む「映像ソースデータ」が記憶されている。3D用映像ソースデータは、映像表示液晶層13Gに表示されると、右目用画像の右目視認対象像Rzと左目用画像の左目視認対象像Lzとにずれ(視差)がある分割混合映像として表示されるデータである(図7(A)参照)。そして、本発明の「表示制御データ生成手段」に相当する映像制御回路54のCPU54Aが、3D用映像ソースデータをそのまま3D用の映像データ(本発明の「3D用表示制御データ」に相当する)として映像表示液晶層13Gに表示させることで、ディスプレイ13上に3D映像が表示される(図7(B)参照)。   The video control circuit 54 includes a CPU 54A, a RAM 54B, and a ROM 54C. The ROM 54C of the video control circuit 54 corresponds to “video source data storage means” according to the present invention, and the “video source data” including the “3D video source data” of the present invention is stored in the ROM 54C of the video control circuit 54. It is remembered. When the 3D video source data is displayed on the video display liquid crystal layer 13G, the 3D video source data is displayed as a divided mixed video in which there is a shift (parallax) between the right-eye viewing target image Rz of the right-eye image and the left-eye viewing target image Lz of the left-eye image. Data (see FIG. 7A). Then, the CPU 54A of the video control circuit 54 corresponding to the “display control data generating means” of the present invention uses the 3D video source data as it is for 3D video data (corresponding to “3D display control data” of the present invention). As a result, the 3D video is displayed on the display 13 (see FIG. 7B).

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10では、3D用映像ソースデータを用いて、ディスプレイ13に2D映像を表示することが可能となっている。具体的には、映像制御回路54のCPU54Aが、サブ制御回路52からの信号に基づいて3D用映像ソースデータから2D用の映像データ(本発明の「2D用表示制御データ」に相当する)を生成する2D変換処理を行い、その2D用の映像データを映像表示液晶層13Gに表示させる。この2D変換処理では、図7(A)及び図7(C)に示すように、ROM54Cから取得された3D用映像ソースデータにおける右目用画像と左目用画像との一方(例えば、右目用画像)の縦割りに分割された分割帯を、その隣の、右目用画像と左目用画像との他方(例えば、左目用画像)の縦割りに分割された分割帯に置き換える処理、即ち、右目用画像を左目用画像に置き換える処理が行われる。これにより、右目用画像の右目視認対象像Rzと左目用画像の左目視認対象像Lzとにずれ(視差)がなくなり、ディスプレイ13に表示された映像が2D映像として視認される。   Here, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to display 2D video on the display 13 using 3D video source data. Specifically, the CPU 54A of the video control circuit 54 generates 2D video data (corresponding to “2D display control data” of the present invention) from the 3D video source data based on the signal from the sub-control circuit 52. The generated 2D conversion process is performed, and the 2D video data is displayed on the video display liquid crystal layer 13G. In this 2D conversion process, as shown in FIGS. 7A and 7C, one of the right-eye image and the left-eye image (for example, the right-eye image) in the 3D video source data acquired from the ROM 54C. Is a process of replacing the divided band divided vertically by the divided band divided vertically by the other of the right-eye image and the left-eye image (for example, the left-eye image), that is, the right-eye image. Is replaced with the left-eye image. Thereby, there is no shift (parallax) between the right-eye viewing target image Rz of the right-eye image and the left-eye viewing target image Lz of the left-eye image, and the video displayed on the display 13 is viewed as a 2D video.

以降、適宜、3D用映像ソースデータをそのまま3D用の映像データとして3D映像を表示する演出を「3D演出」といい、3D用映像ソースデータを2D変換処理により2D用の映像データに変換して2D映像を表示する演出を「2D変換演出」という。   Hereafter, the 3D video source data is used as it is as the 3D video data, and the effect of displaying the 3D video is referred to as “3D effect”. The 3D video source data is converted into 2D video data by 2D conversion processing. The effect of displaying the 2D video is called “2D conversion effect”.

本実施形態のパチンコ遊技機10では、例えば、上述した特別図柄13A,13B,13Cの変動表示中に、3D演出と2D変換演出とが行われる。以下に、図1及び図8に基づいて3D演出及び2D変換演出の一例を示す。   In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, for example, a 3D effect and a 2D conversion effect are performed during the above-described variation display of the special symbols 13A, 13B, and 13C. Below, an example of 3D effect and 2D conversion effect is shown based on FIG.1 and FIG.8.

ディスプレイ13には、通常は、停止している特別図柄13A,13B,13Cが表示されている(図1参照)。そして、第1又は第2の始動入賞口14,15に遊技球が入賞すると、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示が開始される。   The display 13 normally displays the stopped special symbols 13A, 13B, and 13C (see FIG. 1). And when a game ball wins in the 1st or 2nd start winning opening 14,15, the change display of special symbols 13A, 13B, 13C is started.

その後、例えば、図8(A)に示すように、特別図柄13A,13B,13Cがリーチとなる。そして、特別図柄当否判定の結果が当りであるときは、一旦特別図柄13A,13B,13Cが非表示となり、図8(B)に示すように、ディスプレイ13に、3D演出として、星形状の視認対象像Tが飛び出している映像が表示される。その後、特別図柄13A,13B,13Cが当り目(即ち、ゾロ目)になって停止表示される(図8(C))。   Thereafter, as shown in FIG. 8A, for example, the special symbols 13A, 13B, and 13C become reach. Then, when the result of the special symbol success / failure determination is a win, the special symbols 13A, 13B, and 13C are temporarily hidden, and as shown in FIG. An image in which the target image T protrudes is displayed. Thereafter, the special symbols 13A, 13B, and 13C are stopped and displayed as hitting eyes (that is, double-eyed) (FIG. 8C).

この3D演出では、図9(B)に示す左目用画像において視認対象像T(左目視認対象Lz)が左目用画像全体の中央よりも右側に位置し、図9(C)に示す右目用画像において視認対象像T(右目視認対象Rz)が右目用画像全体の中央よりも左側に位置することで、図9(A)に示すように、視認対象像Tがディスプレイ13より前方の仮想平面P1に位置しているように視認可能となる。   In this 3D effect, in the left-eye image shown in FIG. 9B, the visual target image T (left-eye visual target Lz) is located on the right side of the center of the entire left-eye image, and the right-eye image shown in FIG. In FIG. 9, the visual target image T (right-eye visual target Rz) is positioned on the left side of the center of the entire right-eye image, so that the visual target image T is in front of the display 13 as shown in FIG. It becomes visible as if it is located at.

そして、特別図柄当否判定の結果が外れであるときは、特別図柄13A,13B,13Cがリーチとなった(図8(A)参照)後に、図8(D)及び図8(E)に示すように、上述した3D演出にて表示される視認対象像Tと同じ星形状の視認対象像Tが2D映像として表示される2D変換演出が行われ、その後、特別図柄13A,13B,13Cがゾロ目にならずに停止表示される。   Then, when the result of the special symbol success / failure determination is a failure, the special symbols 13A, 13B, and 13C are reached (see FIG. 8A), and then shown in FIGS. 8D and 8E. As described above, the 2D conversion effect in which the same star-shaped visual target image T as the visual target image T displayed in the 3D effect described above is displayed as a 2D video is performed, and then the special symbols 13A, 13B, and 13C Stopped without being seen.

ここで、2D変換演出では、上述した2D変換処理により、右目用画像が3D用映像ソースデータの左目用画像に置き換えられ、図10(B)に示す左目用画像も図10(C)に示す右目用画像も共に3D演出における左目用画像(図9(B))と同一の画像となっている。つまり、左目用画像と右目用画像とにおいて視認対象像Tが画像全体に対して同じ位置に配されているため、左目視認対象Lzと右目視認対象Rzとにずれ(視差)がなく、図10(A)に示すように視認対象像Tがディスプレイ13上に配されている2D映像として視認される。なお、図9(B)、図9(C)及び図10は、左目用画像及び右目用画像における視認対象像Tの位置の違いを明確にするために誇張されている。   Here, in the 2D conversion effect, the image for the right eye is replaced with the image for the left eye of the video source data for 3D by the 2D conversion process described above, and the image for the left eye shown in FIG. 10B is also shown in FIG. Both the right-eye images are the same images as the left-eye images (FIG. 9B) in the 3D effect. That is, in the left-eye image and the right-eye image, the visual target image T is arranged at the same position with respect to the entire image, so there is no shift (parallax) between the left-eye visual target Lz and the right-eye visual target Rz. As shown in (A), the visual recognition target image T is visually recognized as a 2D video image arranged on the display 13. Note that FIGS. 9B, 9C, and 10 are exaggerated to clarify the difference in the position of the visual recognition target image T in the left-eye image and the right-eye image.

本実施形態のパチンコ遊技機10の構成に関する説明は以上である。次に、このパチンコ遊技機10の作用効果について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機10では、特別図柄13A,13B,13Cの変動表示中にディスプレイ13に表示される映像演出の種類によって特別図柄当否判定の結果が示唆されるので、変動表示中の演出にも興味を持たせることができる。また、その結果が2D映像であるか3D映像であるかにより示唆されているので、その機種に関する知識に乏しい遊技者に対しても、特別図柄当否判定の結果を予測させることが可能となる。   The description regarding the configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment has been described above. Next, the function and effect of this pachinko gaming machine 10 will be described. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the result of the special symbol success / failure determination is suggested depending on the type of video effect displayed on the display 13 during the variation display of the special symbol 13A, 13B, 13C. Can also be interested. In addition, since the result is suggested by whether it is a 2D video or a 3D video, it is possible to predict the result of the special symbol success / failure determination even for a player who has little knowledge about the model.

ところで、同一の画像を3D映像と2D映像との両方で表示する場合、同一の画像について、2D用の映像データと3D用の映像データとを別個に記憶しておく必要があり、映像のデータ量が増大してROM等の記憶容量を圧迫するという問題が生じうる。これに対して、本実施形態のパチンコ遊技機10では、映像制御回路54のCPU54AがROM54Cに記憶されている3D用映像ソースデータから2D用の映像データと3D用の映像データとを生成する構成になっていて、2D用の映像データと3D用の映像データとの両方を1つの3D用映像ソースデータから生成することができるので、2つの映像データを別個に記憶しておく場合よりもROMに記憶するデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ、同一の画像を3D映像と2D映像との両方で表示すること、即ち、映像のバリエーションを増やすことが可能となる。   By the way, when displaying the same image in both 3D video and 2D video, it is necessary to store 2D video data and 3D video data separately for the same image. There may be a problem that the amount increases and the storage capacity of the ROM or the like is compressed. In contrast, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the CPU 54A of the video control circuit 54 generates 2D video data and 3D video data from the 3D video source data stored in the ROM 54C. Since both 2D video data and 3D video data can be generated from a single 3D video source data, the ROM can be used more than when the two video data are stored separately. It is possible to reduce the amount of data stored in the memory. That is, it is possible to display the same image in both 3D video and 2D video, that is, increase video variations while suppressing an increase in the data amount.

また、本実施形態の構成によれば、例えば、分割混合画像ではない通常の画像をROM54Cに記憶し、CPU54Aがその画像を分割して並び替えて2D用表示制御データと3D用表示制御データとを生成する構成よりも、処理を少なくすることができ、CPU54Aの負担を減らすことが可能となる。   Further, according to the configuration of the present embodiment, for example, a normal image that is not a divided mixed image is stored in the ROM 54C, and the CPU 54A divides the image and rearranges the 2D display control data and the 3D display control data. The processing can be reduced compared with the configuration for generating the CPU 54A, and the burden on the CPU 54A can be reduced.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、上述の如くディスプレイ13に表示される映像を制御するために、メイン制御回路50、サブ制御回路52、映像制御回路54等は、メイン制御回路メインプログラムPG1、サブ制御回路メインプログラムPG2、映像制御回路メインプログラムPG3等を実行して、情報を処理している。以下、メイン制御回路50、サブ制御回路52及び映像制御回路54における情報処理について説明する。   In the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the main control circuit 50, the sub control circuit 52, the video control circuit 54, and the like are controlled by the main control circuit main program in order to control the video displayed on the display 13 as described above. Information is processed by executing PG1, sub-control circuit main program PG2, video control circuit main program PG3, and the like. Hereinafter, information processing in the main control circuit 50, the sub control circuit 52, and the video control circuit 54 will be described.

メイン制御回路50に備えたワンチップマイコンは、パチンコ遊技機10の電源をオンすると、ROM50Cから図11に示したメイン制御回路メインプログラムPG1を取り出してランする。同図に示すように、メイン制御回路メインプログラムPG1がランされると、まずスタックの設定、定数設定、CPU50Aの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定等を行う初期設定が行われる(S1)。なお、初期設定(S1)は、メイン制御回路メインプログラムPG1が、電源オン後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, the one-chip microcomputer provided in the main control circuit 50 takes out the main control circuit main program PG1 shown in FIG. 11 from the ROM 50C and runs it. As shown in the figure, when the main control circuit main program PG1 is run, first, initial settings for setting the stack, setting the constant, setting the CPU 50A, setting the SIO, PIO, CTC (interrupt time controller), and the like are performed. Performed (S1). The initial setting (S1) is executed only when the main control circuit main program PG1 is run for the first time after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S1)に次いで、後述するメイン制御回路割り込み処理(S5)が実行されるまでの残余時間には、以下のステップS2〜S4の各処理がループして行われる。具体的には、まず、割り込みが禁止され(S2)、タイマ割り込みが入って来ても割り込み許可となるまで割り込み処理を行わないようにさせる。続いて、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が実行される。この処理(S3)では、大当り判定等に用いられる乱数カウンタが更新され、更新されたカウンタ値はメイン制御回路50のRAM50Bの記憶領域に逐一記憶される。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)が終了すると、割り込みが許可され(S4)、メイン制御回路割り込み処理(S5)が実行可能となる。   Following the initial setting (S1), the following steps S2 to S4 are performed in a loop for the remaining time until a main control circuit interrupt process (S5) described later is executed. Specifically, first, interrupts are prohibited (S2), and even if a timer interrupt comes in, interrupt processing is not performed until the interrupt is enabled. Subsequently, a normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is executed. In this process (S3), a random number counter used for jackpot determination or the like is updated, and the updated counter value is stored in the storage area of the RAM 50B of the main control circuit 50 one by one. When the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) is completed, the interrupt is permitted (S4), and the main control circuit interrupt process (S5) can be executed.

次に、メイン制御回路割り込み処理(S5)は、CPU50Aに割り込みパルスが入力すると、例えば、4msec周期で繰り返して実行される。そして、メイン制御回路割り込み処理(S5)が終了してから、次にメイン制御回路割り込み処理(S5)が開始されるまでの残余処理期間中に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)による各種カウンタ値の更新処理が複数回に亘って繰り返し実行される。また、割り込み禁止状態のときにCPU50Aに割り込みパルスが入力した場合は、メイン制御回路割り込み処理(S5)はすぐには開始されず、割り込み許可(S4)がされてから開始される。   Next, when an interrupt pulse is input to the CPU 50A, the main control circuit interrupt process (S5) is repeatedly executed at a cycle of 4 msec, for example. Then, during the remaining processing period from the end of the main control circuit interrupt processing (S5) to the start of the main control circuit interrupt processing (S5), the normal symbol / special symbol main random number update processing (S3). The process of updating various counter values is repeatedly executed a plurality of times. When an interrupt pulse is input to the CPU 50A in the interrupt disabled state, the main control circuit interrupt process (S5) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S4).

メイン制御回路割り込み処理(S5)について説明する。図12に示すように、メイン制御回路割り込み処理(S5)では、まず、出力処理(S10)が行われる。出力処理(S10)では、以下説明する各処理によりメイン制御回路50の出力バッファに記憶された各コマンド(制御信号)等が、サブ制御回路52へ出力される。ここで出力されるコマンド(制御信号)には、変動パターンコマンド等が挙げられる。   The main control circuit interrupt process (S5) will be described. As shown in FIG. 12, in the main control circuit interrupt process (S5), an output process (S10) is first performed. In the output process (S10), each command (control signal) stored in the output buffer of the main control circuit 50 by each process described below is output to the sub-control circuit 52. The command (control signal) output here includes a variation pattern command and the like.

出力処理(S10)に次いで、入力処理(S11)が行われる。入力処理(S11)では、主にパチンコ遊技機10に取り付けられている各種センサ(例えば、普通図柄始動スイッチ、始動口センサ、その他センサ、スイッチ類等)が検知した場合の信号入力が行なわれる。   Following the output process (S10), an input process (S11) is performed. In the input process (S11), signal input is performed mainly when various sensors (for example, a normal symbol start switch, a start port sensor, other sensors, switches, etc.) attached to the pachinko gaming machine 10 are detected.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)は、上記したメイン制御回路メインプログラムPG1のループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S3)と同じである。即ち、各種カウンタ値の更新処理は、メイン制御回路割り込み処理(S5)の実行期間と、その残余処理期間(メイン制御回路割り込み処理(S5)の終了後、次のメイン制御回路割り込み処理(S5)が開始されるまでの期間)の両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S12) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S3) performed in the loop process of the main control circuit main program PG1 described above. is there. That is, the update processing of various counter values includes the execution period of the main control circuit interrupt process (S5) and the remaining process period (after the main control circuit interrupt process (S5) ends, the next main control circuit interrupt process (S5) The period until it is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S12)に次いで、入賞検出処理(S13)が実行される。入賞検出処理(S13)では、始動入賞口14,15に遊技球に入賞したかどうかを判断する。   Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S12), a winning detection process (S13) is executed. In the winning detection process (S13), it is determined whether or not the game ball has been won at the start winning ports 14 and 15.

入賞検出処理(S13)が終了すると、普通動作処理(S14)が行われる。メイン制御回路50は、この処理(S14)によって、始動ゲート18(図1参照)を遊技球が通過したときに行われる普通図柄当りの判定や普通図柄表示装置(図示せず)での普通図柄の変動及び停止表示、普通図柄当りに基づく第2の始動入賞口15における可動扉15Tの開閉を、サブ制御回路52を介さずに直接制御して、普通図柄当りに関する処理を行う。   When the winning detection process (S13) is completed, the normal operation process (S14) is performed. By this process (S14), the main control circuit 50 makes a judgment per ordinary symbol performed when the game ball passes through the start gate 18 (see FIG. 1) and an ordinary symbol on an ordinary symbol display device (not shown). The normal opening / closing of the movable door 15T at the second start winning opening 15 based on the change and stop display of the normal symbol is controlled directly without using the sub-control circuit 52, and the processing related to the normal symbol is performed.

普通動作処理(S14)に次いで行われる特別動作処理(S15)は、特別図柄表示装置(図示せず)の表示状態を直接制御する一方、サブ制御回路52を介してディスプレイ13等を間接的に制御する。   The special operation process (S15) performed after the normal operation process (S14) directly controls the display state of a special symbol display device (not shown), while indirectly controlling the display 13 and the like via the sub-control circuit 52. Control.

図12に示すように、メイン制御回路割り込み処理(S5)では、保留球数処理(S16)に次いで、本発明に深く関連しないその他の処理(S17)を実行して、メイン制御回路割り込み処理(S5)から抜ける。そして、図11に示すように、次にメインCPU50Aに割り込みパルスが入力するまで、ステップS2〜ステップS4の処理が繰り返し実行され、割り込みパルスの入力を起因(約4msec後)に、再度、メイン制御回路割り込み処理(S5)が実行される。すると、上述の如く、前回、メイン制御回路割り込み処理(S5)が実行されたときにRAM50Bの出力バッファにセットされた制御データが、次に実行されたメイン制御回路割り込み処理(S5)の出力処理(S10)において出力される。以上が、メイン制御回路50が実行するメイン制御回路メインプログラムPG1についての説明である。   As shown in FIG. 12, in the main control circuit interrupt process (S5), after the reserved ball number process (S16), another process (S17) not deeply related to the present invention is executed, and the main control circuit interrupt process (S17) Exit from S5). Then, as shown in FIG. 11, until the next interrupt pulse is input to the main CPU 50A, the processing of step S2 to step S4 is repeatedly executed, and the main control is again performed due to the input of the interrupt pulse (after about 4 msec). Circuit interrupt processing (S5) is executed. Then, as described above, the control data set in the output buffer of the RAM 50B when the main control circuit interrupt process (S5) was executed last time is the output process of the main control circuit interrupt process (S5) executed next. Output in (S10). The above is the description of the main control circuit main program PG1 executed by the main control circuit 50.

次に、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG2の処理について、図13〜図17に示すフローチャートを参照しつつ詳説する。図13に示すように、サブ制御回路メインプログラムPG2では、まず最初にCPU初期化処理(S60)を行う。この処理では、後述する割り込み処理の設定を行う。また、電源基板(図示せず)に電源を投入すると、電源基板60から電源断信号がサブ制御回路52に送信される。この電源断信号が送信されたときに、電源断信号がONで、RAM52Bの内容が正常であるか判断する(S61)。正常であれば(S61でyes)次に進み、正常でなければ(S61でno)、RAM52Bを初期化し各種フラグ及びカウンタ値がリセットされる(S62)。以上の処理(S60〜62)を終えると、ウォッチドッグタイマカウンタ1,2が初期化される(S63)。なお、これらステップS60〜S63は、サブ制御回路メインプログラムPG2が、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。   Next, the processing of the sub control circuit main program PG2 executed by the sub control circuit 52 will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS. As shown in FIG. 13, in the sub control circuit main program PG2, first, a CPU initialization process (S60) is performed. In this process, an interrupt process to be described later is set. When power is turned on to a power supply board (not shown), a power-off signal is transmitted from the power supply board 60 to the sub-control circuit 52. When this power-off signal is transmitted, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM 52B are normal (S61). If normal (yes in S61), the process proceeds to the next. If not normal (no in S61), the RAM 52B is initialized and various flags and counter values are reset (S62). When the above processing (S60 to 62) is completed, the watchdog timer counters 1 and 2 are initialized (S63). Note that these steps S60 to S63 are executed only when the sub control circuit main program PG2 is run for the first time after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS60〜S63によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され(S64)、乱数シード更新処理(S65)が実行される。次いで、映像制御回路54(図6参照)等に各種コマンドを送信するコマンド送信処理(S66)を実行し、ウォッチドッグタイマカウンタ1の初期化(S67)、割込み許可(S68)を行う。そして、これら処理(S64〜68)を無限ループで繰り返す。   When the initial setting is completed in steps S60 to S63, interruption is prohibited (S64), and random number seed update processing (S65) is executed. Next, command transmission processing (S66) for transmitting various commands to the video control circuit 54 (see FIG. 6) is executed, and initialization of the watchdog timer counter 1 (S67) and interruption permission (S68) are performed. Then, these processes (S64 to 68) are repeated in an infinite loop.

サブ制御回路メインプログラムPG2の無限ループに対して、受信割り込み処理(S69)、2msタイマ割り込み処理(S70)、10msタイマ割り込み処理(S71)が割り込んで実行される。サブ制御回路52がメイン制御回路50からストローブ信号を受けると、他の割り込み処理(S70,S71)に優先して受信割り込み処理(S69)が実行される。また、2msタイマ割り込み処理(S70)は、10msタイマ割り込み処理(S71)より優先して実行され、10msタイマ割り込み処理(S71)は、2msタイマ割り込み処理(S70)間の残余時間に割り込んで実行される。   Reception interrupt processing (S69), 2ms timer interrupt processing (S70), and 10ms timer interrupt processing (S71) are interrupted and executed for the infinite loop of the sub control circuit main program PG2. When the sub control circuit 52 receives the strobe signal from the main control circuit 50, the reception interrupt process (S69) is executed in preference to the other interrupt processes (S70, S71). The 2 ms timer interrupt process (S70) is executed in preference to the 10 ms timer interrupt process (S71), and the 10 ms timer interrupt process (S71) is executed by interrupting the remaining time between the 2 ms timer interrupt processes (S70). The

図14に示すように、受信割込み処理(S69)ではまず、ストローブ信号をチェックし(S430)、ストローブ信号がONでなければ(S430でNo)、そのままこの処理(S69)を抜ける。ストローブ信号がONであれば(S430でYes)、メイン制御回路50からコマンドや制御信号(変動態様や特別図柄当否判定に関するデータ)をサブ制御回路52が受信してRAM52Bに格納する(S431)。   As shown in FIG. 14, in the reception interrupt process (S69), the strobe signal is first checked (S430). If the strobe signal is not ON (No in S430), the process exits (S69). If the strobe signal is ON (Yes in S430), the sub-control circuit 52 receives a command and a control signal (data relating to variation mode and special symbol determination) from the main control circuit 50 and stores them in the RAM 52B (S431).

2msタイマ割り込み処理(S70)は、サブ制御回路52に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する。図15に示すように、この処理(S70)では、ランプデータ出力処理(S440)、SW/駆動出力処理(S441)、入力処理(S442)、ウォッチドッグタイマ処理(S443)を行う。   The 2 ms timer interrupt process (S70) is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control circuit 52. As shown in FIG. 15, in this process (S70), a lamp data output process (S440), a SW / drive output process (S441), an input process (S442), and a watchdog timer process (S443) are performed.

ランプデータ出力処理(S440)では、10msタイマ割り込み処理(S71)で作成したランプデータの出力を行う。SW/駆動出力処理(S441)では、10msタイマ割込処理(S58)で作成したスイッチ有効期間及び動作の出力を行う。入力処理(S442)では、10msタイマ割込み処理(S71)でスイッチ状態に基づく処理を実行するために、図示しない操作ボタン等のオンオフ状態に対応したスイッチデータを作成し、そのスイッチデータをRAM52Bに記憶する。ウォッチドッグタイマ処理(S443)では、ウォッチドッグタイマをリセットする。   In the lamp data output process (S440), the lamp data created in the 10 ms timer interrupt process (S71) is output. In the SW / drive output process (S441), the switch valid period and the operation generated in the 10 ms timer interrupt process (S58) are output. In the input process (S442), in order to execute the process based on the switch state in the 10 ms timer interrupt process (S71), switch data corresponding to the on / off state of an operation button (not shown) is created, and the switch data is stored in the RAM 52B. To do. In the watchdog timer process (S443), the watchdog timer is reset.

10msタイマ割り込み処理(S71)は、10msec周期で繰り返して割り込み実行される。図16に示すように、10msタイマ割り込み処理(S71)では、メインコマンド解析処理(S80)及びSW入力処理(S81)を実行した後に、その他の処理を実行し(S82)、ウォッチドッグタイマカウンタ2を初期化(S83)してからこの処理(S71)を抜ける。以下に、メインコマンド解析処理(S80)について詳説する。   The 10 ms timer interrupt process (S71) is repeatedly executed with an interval of 10 msec. As shown in FIG. 16, in the 10 ms timer interruption process (S71), after executing the main command analysis process (S80) and the SW input process (S81), other processes are executed (S82), and the watchdog timer counter 2 Is initialized (S83), and the process exits (S71). The main command analysis process (S80) will be described in detail below.

メインコマンド解析処理(S80)では、メイン制御回路50から受信したコマンドに関する処理を行う。図17に示すように、まず、サブ制御回路52がメイン制御回路50から受信したコマンド(以下、適宜「受信コマンド」という)が変動に関するコマンドであるか否かを判断する(S450)。受信コマンドが変動に関するコマンドでない場合(S450でNo)は、受信したコマンドに基づいてその他の処理(S455)を行ってからこの処理(S80)を抜ける。   In the main command analysis process (S80), a process related to the command received from the main control circuit 50 is performed. As shown in FIG. 17, first, it is determined whether or not the command received by the sub control circuit 52 from the main control circuit 50 (hereinafter referred to as “reception command” as appropriate) is a command related to fluctuation (S450). If the received command is not a command related to fluctuation (No in S450), other processing (S455) is performed based on the received command, and then this processing (S80) is exited.

受信コマンドが変動に関するコマンドである場合(S450でYes)は、ディスプレイ13で実行される演出に関する抽選を行う演出抽選処理(S451)を行う。演出抽選処理(S451)では、上述した乱数シード更新(S65)により更新されている演出乱数値を取得し、その演出乱数値とメイン制御回路50から受信した遊技状態に関するコマンドとに基づいて執行する演出をセットする。   When the received command is a command related to fluctuation (Yes in S450), an effect lottery process (S451) for performing a lottery regarding an effect executed on the display 13 is performed. In the effect lottery process (S451), the effect random number value updated by the random number seed update (S65) described above is acquired and executed based on the effect random number value and the command relating to the gaming state received from the main control circuit 50. Set the production.

次いで、演出抽選処理(S451)で選択された演出が2D変換演出であるか否かを判断する(S452)。2D変換演出でない場合(S452でNo)は、映像制御回路54に送信するコマンドをセットする等その他の処理(S455)を行ってこの処理(S80)を抜ける。一方、2D変換演出である場合(S452でYes)は、2D変換コマンドをセット(S453)した後、その他の処理(S454)を行ってからこの処理(S80)を抜ける。以上が、メインコマンド解析処理(S80)、10msタイマ割り込み処理(S71)、サブ制御回路52が実行するサブ制御回路メインプログラムPG2についての説明である。   Next, it is determined whether or not the effect selected in the effect lottery process (S451) is a 2D conversion effect (S452). If it is not a 2D conversion effect (No in S452), other processing (S455) such as setting a command to be transmitted to the video control circuit 54 is performed, and this processing (S80) is exited. On the other hand, if it is a 2D conversion effect (Yes in S452), after the 2D conversion command is set (S453), the other process (S454) is performed and then this process (S80) is exited. The above is the description of the main command analysis process (S80), the 10 ms timer interrupt process (S71), and the sub control circuit main program PG2 executed by the sub control circuit 52.

次に、映像制御回路54が実行する映像制御回路メインプログラムPG3の処理について説明する。図18に示すように、映像制御回路メインプログラムPG3では、まず最初にサブ制御回路52から受信したコマンドを格納する(S500)。次いで、受信コマンドが変動中の演出に関するコマンドであるか否かを判断する(S501)。変動中の演出に関するコマンドでない場合(S501でNo)は、受信したコマンドに基づいてその他の処理(S508)を行ってからこの処理(PG3)を抜ける。   Next, processing of the video control circuit main program PG3 executed by the video control circuit 54 will be described. As shown in FIG. 18, the video control circuit main program PG3 first stores the command received from the sub-control circuit 52 (S500). Next, it is determined whether or not the received command is a command related to a changing effect (S501). If it is not a command related to a changing effect (No in S501), other processing (S508) is performed based on the received command, and then this processing (PG3) is exited.

受信コマンドが変動中の演出に関するコマンドである場合(S501でYes)は、2D変換コマンドがセットされているか否かを判断する(S502)。2D変換コマンドがセットされている場合(S502でYes)、ROM54Cから3D映像ソースデータを取得した(S503)後、その映像ソースデータから2D変換処理により2D用の映像データを生成し(S504)、ディスプレイ13に送信する(S505)。一方、2D変換コマンドがセットされていない場合(S502でNo)、ROM54Cから3D映像ソースデータを取得し(S506)、その映像ソースデータをそのまま3D用の映像データとしてディスプレイ13に送信する(S507)。以上が、映像制御回路54が実行する映像制御回路メインプログラムPG3についての説明である。   If the received command is a command related to a changing effect (Yes in S501), it is determined whether or not a 2D conversion command is set (S502). When the 2D conversion command is set (Yes in S502), 3D video source data is acquired from the ROM 54C (S503), and then 2D video data is generated from the video source data by 2D conversion processing (S504). The data is transmitted to the display 13 (S505). On the other hand, if the 2D conversion command is not set (No in S502), 3D video source data is acquired from the ROM 54C (S506), and the video source data is directly transmitted to the display 13 as 3D video data (S507). . The above is the description of the video control circuit main program PG3 executed by the video control circuit 54.

[他の実施形態]
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
[Other Embodiments]
The present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the embodiments described below are also included in the technical scope of the present invention, and various other than the following can be made without departing from the scope of the invention. It can be changed and implemented.

(1)上記実施形態では、パチンコ遊技機10に本発明を適用していたが、遊技機であれば、コイン遊技機やスロットマシン等に適用してもよい。   (1) In the above embodiment, the present invention is applied to the pachinko gaming machine 10, but any gaming machine may be applied to a coin gaming machine or a slot machine.

(2)上記実施形態では、2D用及び3D用の映像データを生成するための映像ソースデータが、右目用画像と左目用画像とを縦長に細分化したものを交互に並べた分割混合画像であったが、分割混合画像ではない通常の映像であってもよい。   (2) In the above embodiment, the video source data for generating the 2D and 3D video data is a divided mixed image in which the right-eye image and the left-eye image are vertically subdivided and arranged alternately. However, it may be a normal video that is not a divided mixed image.

(3)上記実施形態では、映像表示液晶層13Gの右目視認領域と左目視認領域とへの分割がレンチキュラーレンズ13Fにより行われていたが、図19及び図20に示すように、視差バリアフィルム13Xにより行われてもよい。視差バリアフィルム13Xは、例えば、非透過性のバリア帯13Rと透過性のスリット13Sとを横方向に交互に並べた構成となっていて、遊技者は、映像表示液晶層13Gに表示される映像をスリット13Sを通して見ることになり、図20に示すように、映像表示液晶層13Gが、右目のみに視認される右目視認領域Rと、左目のみに視認される左目視認領域Lとに区画される。   (3) In the above embodiment, the video display liquid crystal layer 13G is divided into the right eye viewing area and the left eye viewing area by the lenticular lens 13F. However, as shown in FIGS. 19 and 20, the parallax barrier film 13X May be performed. The parallax barrier film 13X has, for example, a configuration in which non-permeable barrier bands 13R and transmissive slits 13S are alternately arranged in the horizontal direction, and the player can view the video displayed on the video display liquid crystal layer 13G. As shown in FIG. 20, the video display liquid crystal layer 13G is divided into a right eye visual recognition area R that is visible only to the right eye and a left eye visual recognition area L that is visible only to the left eye. .

(4)上記実施形態では、3D演出と2D変換演出とが共に変動表示中に行われていたが、これに限られるものではなく、例えば、図21に示すように、3D演出が変動表示中に行われ、2D変換演出が大当り遊技中に行われる構成であってもよい。   (4) In the above embodiment, both the 3D effect and the 2D conversion effect are performed during the variable display. However, the present invention is not limited to this. For example, as illustrated in FIG. The 2D conversion effect may be performed during the big hit game.

(5)上記実施形態では、2D変換処理が、右目用画像と左目用画像との一方を他方と同一にする構成であったが、図22に示すように、右目用画像と左目用画像との一方(例えば、右目用画像)の視認対象像Tを消去する(背景のみにする)構成であってもよい。この場合であっても、遊技者に2D映像を視認させることが可能となる。   (5) In the above embodiment, the 2D conversion process is configured to make one of the right-eye image and the left-eye image the same as the other. However, as shown in FIG. 22, the right-eye image and the left-eye image One (for example, the image for the right eye) of the visual recognition target image T may be deleted (only the background is used). Even in this case, the player can view the 2D video.

(6)上記実施形態では、映像制御回路54のCPU54A(本発明の「表示制御データ生成手段」)が、3D用映像ソースデータをそのまま3D用の映像データ(本発明の「3D用表示制御データ」)とする一方、3D用映像ソースデータを上記した2D変換処理により変換したものを2D用の映像データ(本発明の「2D用表示制御データ」)とする構成であったが、3D用映像ソースデータのみを「3D用表示制御データ」とする一方、3D用映像ソースデータと、バックライト13Hのうち映像表示液晶層13Gに表示される右目用画像と左目用画像との一方(例えば、右目用画像)の後方に位置する部分を消灯するバックライト制御データとを併せて「2D用表示制御データ」とする構成であってもよい(図23(C)参照)。   (6) In the above embodiment, the CPU 54A of the video control circuit 54 (the “display control data generating means” of the present invention) directly converts the 3D video source data into the 3D video data (the “3D display control data of the present invention”). 3), the 3D video source data converted by the 2D conversion process described above is used as 2D video data (“2D display control data” of the present invention). While only the source data is set as “3D display control data”, one of the 3D video source data and the right eye image and the left eye image displayed on the video display liquid crystal layer 13G of the backlight 13H (for example, the right eye image) (2D display control data) may be combined with the backlight control data for turning off the portion located behind the image for use (see FIG. 23C).

(7)また、ディスプレイ13に、バックライト13Hからの光を遮光することが可能なシャッター部を備え、映像制御回路54のCPU54A(本発明の「表示制御データ生成手段」)が、「2D用表示制御データ」を生成するときに、3D用映像ソースデータと、バックライト13Hのうち映像表示液晶層13Gに表示される右目用画像と左目用画像との一方(例えば、右目用画像)の後方に位置する部分からの光を遮光するようにシャッター部を制御するシャッター部制御データとを併せて「2D用表示制御データ」とする構成であってもよい。   (7) In addition, the display 13 includes a shutter unit capable of blocking the light from the backlight 13H, and the CPU 54A of the video control circuit 54 (“display control data generation unit” of the present invention) When the “display control data” is generated, the back of one of the 3D video source data and the right-eye image and the left-eye image (for example, the right-eye image) displayed on the video display liquid crystal layer 13G in the backlight 13H. Further, the configuration may be such that “2D display control data” is combined with shutter unit control data for controlling the shutter unit so as to block light from the portion located at the position.

(8)上記実施形態では、1本のレンズにより分割される視点が2つであったが、3つ以上であってもよい。
[上記実施形態及び上記他の実施形態の構成のまとめ]
上記実施形態及び上記他の実施形態には、以下の[1]〜[6]の構成が含まれている。
[1]
3D用表示制御データを受けて3D映像を表示することが可能であると共に、2D用表示制御データを受けて2D映像を表示することが可能な表示装置と、
遊技状況に応じて前記2D用表示制御データか前記3D用表示制御データかの何れかを前記表示装置に付与する表示制御部とを備えた遊技機において、
前記表示制御部は、右目用画像と左目用画像とからなる映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、前記映像ソースデータ記憶手段から取得した前記映像ソースデータから遊技状況に応じて前記2D用表示制御データか前記3D用表示制御データかの何れかを生成する表示制御データ生成手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
[2]
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化したものを視差を有するように交互に並べてなる3D用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記3D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータをそのまま前記3D用表示制御データとする一方、前記2D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの他方の画像と同一にしたものを前記2D用表示制御データとすることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[3]
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、視認対象像と背景とが描かれた前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化し、前記視認対象像に視差が生じるように交互に並べてなる3D用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記3D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータをそのまま前記3D用表示制御データとする一方、前記2D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記背景のみにしたものを前記2D用表示制御データとすることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[4]
前記表示装置は、映像表示液晶層と前記映像表示液晶層の後方に配されるバックライトとを備え、
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化したものを視差を有するように交互に並べてなる3D用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記3D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータのみを前記3D用表示制御データとする一方、前記2D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータと、前記バックライトのうち前記映像表示液晶層に表示される前記右目用画像と前記左目用画像との一方の後方に位置する部分を消灯するバックライト制御データとを併せて前記2D用表示制御データとすることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[5]
前記表示装置は、映像表示液晶層と前記映像表示液晶層の後方に配されるバックライトと前記バックライトからの光を遮光することが可能なシャッター部とを備え、
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化したものを視差を有するように交互に並べてなる3D用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記3D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータのみを前記3D用表示制御データとする一方、前記2D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータと、前記バックライトのうち前記映像表示液晶層に表示される前記右目用画像と前記左目用画像との一方の後方に位置する部分からの光を遮光するように前記シャッター部を制御するシャッター部制御データとを併せて前記2D用表示制御データとすることを特徴とする[1]に記載の遊技機。
[6]
前記表示手段が、レンチキュラーレンズにより右目用画像が表示される右目視認領域と左目用画像が表示される左目視認領域とに分割されることを特徴とする[1]乃至[5]の何れか1に記載の遊技機。
[1]の遊技機によれば、表示制御データ生成手段により、2D用表示制御データと3D用表示制御データとの両方を1つの映像ソースデータから生成することができるので2つの表示制御データを記憶しておく場合よりもデータ量を減らすことが可能となる。つまり、データ量の増大を抑えつつ、映像のバリエーションを増やすことが可能となる。
[2]の構成では、映像ソースデータ記憶手段が、右目用画像と左目用画像とを縦長に細分化したもの(分割画像)を視差を有するように交互に並べてなる3D用映像ソースデータを記憶している。そして、表示制御データ生成手段は、3D用表示制御データを生成するときは、3D用映像ソースデータをそのまま3D用表示制御データとし、2D用表示制御データを生成するときは、3D用映像ソースデータにおける右目用画像と左目用画像とのうちの一方の画像を他方の画像と同一にしたものを2D用表示制御データとする。この構成によれば、例えば、映像ソースデータ記憶手段が分割画像を並べたものではない通常の画像を記憶し、表示制御データ生成手段がその画像を分割して並べ替えて2D用表示制御データと3D用表示制御データとを生成する構成よりも、処理を少なくすることができ、表示制御データ生成手段の負担を減らすことが可能となる。
[2]の構成では、3D用映像ソースデータからの2D用表示制御データの生成を、右目用画像と左目用画像とのうちの一方の画像を他方の画像と同一にすることにより行っていたが、[3]の構成のように、視認対象像と背景とが描かれた右目用画像と左目用画像とのうちの一方の画像を背景のみにすることによって行ってもよい。また、[4]の構成のように、3D用映像ソースデータと、バックライトのうち映像表示液晶層に表示される右目用画像と左目用画像との一方の後方に位置する部分を消灯するバックライト制御データとを併せて2D用表示制御データとしてもよいし、[5]の構成のように、3D用映像ソースデータと、バックライトのうち映像表示液晶層に表示される右目用画像と左目用画像との一方の後方に位置する部分からの光を遮光するようにシャッター部を制御するシャッター部制御データとを併せて2D用表示制御データとしてもよい。
[6]の構成によれば、右目視認領域と左目視認領域との分割をレンチキュラーレンズにより行っているため、パララックスバリアを用いる場合よりも映像を明るくすることが可能となる。
(8) In the above embodiment, there are two viewpoints divided by one lens, but three or more viewpoints may be used.
[Summary of Configuration of the Embodiment and the Other Embodiments]
The above embodiment and the other embodiments include the following configurations [1] to [6].
[1]
A display device capable of receiving 3D display control data and displaying 3D video and receiving 2D display control data and displaying 2D video;
In a gaming machine comprising a display control unit that gives either the 2D display control data or the 3D display control data to the display device according to a gaming situation,
The display control unit includes a video source data storage unit storing video source data including a right-eye image and a left-eye image, and the 2D according to a game situation from the video source data acquired from the video source data storage unit. Display control data generating means for generating either the display control data for 3D or the display control data for 3D.
[2]
The video source data storage means stores, as the video source data, 3D video source data in which the right-eye image and the left-eye image are subdivided vertically so as to have a parallax,
When generating the 3D display control data, the display control data generating means uses the 3D video source data as it is as the 3D display control data, while generating the 2D display control data. The 2D display in which one of the right-eye image and the left-eye image in the 3D video source data is the same as the other of the right-eye image and the left-eye image. The gaming machine according to [1], wherein the gaming machine is control data.
[3]
The video source data storage means subdivides the right-eye image and the left-eye image in which a visual target image and a background are drawn as the video source data into a vertically long shape so that parallax occurs in the visual target image. Stores 3D video source data arranged alternately,
When generating the 3D display control data, the display control data generating means uses the 3D video source data as it is as the 3D display control data, while generating the 2D display control data. The display control data for 2D according to [1], wherein one of the right-eye image and the left-eye image in the 3D video source data is the background only. Gaming machine.
[4]
The display device includes a video display liquid crystal layer and a backlight disposed behind the video display liquid crystal layer,
The video source data storage means stores, as the video source data, 3D video source data in which the right-eye image and the left-eye image are subdivided vertically so as to have a parallax,
When generating the 3D display control data, the display control data generating means uses only the 3D video source data as the 3D display control data, while generating the 2D display control data. Combined with the 3D video source data and backlight control data for turning off the portion of the backlight that is positioned behind one of the right-eye image and the left-eye image displayed on the video display liquid crystal layer. The gaming machine according to [1], wherein the display control data for 2D is used.
[5]
The display device includes a video display liquid crystal layer, a backlight disposed behind the video display liquid crystal layer, and a shutter unit capable of blocking light from the backlight,
The video source data storage means stores, as the video source data, 3D video source data in which the right-eye image and the left-eye image are subdivided vertically so as to have a parallax,
When generating the 3D display control data, the display control data generating means uses only the 3D video source data as the 3D display control data, while generating the 2D display control data. The shutter so as to block light from a portion located behind one of the right-eye image and the left-eye image displayed on the video display liquid crystal layer of the 3D video source data and the backlight. [2] The gaming machine according to [1], wherein the 2D display control data is combined with shutter unit control data for controlling a unit.
[6]
Any one of [1] to [5], wherein the display means is divided into a right eye viewing area where a right eye image is displayed and a left eye viewing area where a left eye image is displayed by a lenticular lens. The gaming machine described in 1.
According to the gaming machine of [1], both the 2D display control data and the 3D display control data can be generated from one video source data by the display control data generating means. The amount of data can be reduced as compared with the case of storing. That is, it is possible to increase the number of video variations while suppressing an increase in data amount.
In the configuration of [2], the video source data storage means stores 3D video source data in which right-eye images and left-eye images are vertically subdivided (divided images) so as to have parallax. doing. When generating the 3D display control data, the display control data generating means uses the 3D video source data as it is as the 3D display control data, and when generating the 2D display control data, the 3D video source data. 2D display control data is obtained by making one of the right-eye image and the left-eye image identical to the other image. According to this configuration, for example, the video source data storage unit stores a normal image that is not an array of divided images, and the display control data generation unit divides the image and rearranges the 2D display control data. The processing can be reduced as compared with the configuration for generating the 3D display control data, and the burden on the display control data generating means can be reduced.
In the configuration [2], the generation of 2D display control data from the 3D video source data is performed by making one of the right-eye image and the left-eye image the same as the other image. However, as in the configuration of [3], one of the right-eye image and the left-eye image in which the visual recognition target image and the background are drawn may be used as the background only. Further, as in the configuration of [4], the 3D video source data and the backlight that turns off the portion located behind one of the right-eye image and the left-eye image displayed on the video display liquid crystal layer in the backlight. The 2D display control data may be combined with the light control data, or as shown in [5], the 3D video source data and the right eye image and the left eye displayed on the video display liquid crystal layer of the backlight. The 2D display control data may be combined with the shutter unit control data for controlling the shutter unit so as to block the light from the portion located behind one of the images for use.
According to the configuration of [6], since the right eye viewing area and the left eye viewing area are divided by the lenticular lens, it is possible to make the image brighter than in the case of using the parallax barrier.

10 パチンコ遊技機(遊技機)
13 ディスプレイ(表示装置)
13F レンチキュラーレンズ
13G 映像表示液晶層
13H バックライト
54 映像制御回路(表示制御部)
54A CPU(表示制御データ生成手段)
54C ROM(映像ソースデータ記憶手段)
10 Pachinko machines (game machines)
13 Display (display device)
13F Lenticular Lens 13G Video Display Liquid Crystal Layer 13H Backlight 54 Video Control Circuit (Display Control Unit)
54A CPU (display control data generating means)
54C ROM (video source data storage means)

Claims (2)

3D用表示制御データを受けて3D映像を表示することが可能であると共に、2D用表示制御データを受けて2D映像を表示することが可能な表示装置と、
遊技状況に応じて前記2D用表示制御データか前記3D用表示制御データかの何れかを前記表示装置に付与する表示制御部とを備えた遊技機において、
前記表示制御部は、右目用画像と左目用画像とからなる映像ソースデータを記憶した映像ソースデータ記憶手段と、前記映像ソースデータ記憶手段から取得した前記映像ソースデータから遊技状況に応じて前記2D用表示制御データか前記3D用表示制御データかの何れかを生成する表示制御データ生成手段と、を備え
前記映像ソースデータ記憶手段は、前記映像ソースデータとして、視認対象像と背景とが描かれた前記右目用画像と前記左目用画像とを縦長に細分化し、前記視認対象像に視差が生じるように交互に並べてなる3D用映像ソースデータを記憶し、
前記表示制御データ生成手段は、前記3D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータをそのまま前記3D用表示制御データとする一方、前記2D用表示制御データを生成するときは、前記3D用映像ソースデータにおける前記右目用画像と前記左目用画像とのうちの一方の画像を前記背景のみにしたものを前記2D用表示制御データとすることを特徴とする遊技機。
A display device capable of receiving 3D display control data and displaying 3D video and receiving 2D display control data and displaying 2D video;
In a gaming machine comprising a display control unit that gives either the 2D display control data or the 3D display control data to the display device according to a gaming situation,
The display control unit includes a video source data storage unit storing video source data including a right-eye image and a left-eye image, and the 2D according to a game situation from the video source data acquired from the video source data storage unit. Display control data generating means for generating either the display control data for 3D or the display control data for 3D ,
The video source data storage means subdivides the right-eye image and the left-eye image in which a visual target image and a background are drawn as the video source data into a vertically long shape so that parallax occurs in the visual target image. Stores 3D video source data arranged alternately,
When generating the 3D display control data, the display control data generating means uses the 3D video source data as it is as the 3D display control data, while generating the 2D display control data. A gaming machine characterized in that one of the right-eye image and the left-eye image in the 3D video source data is used as the 2D display control data.
前記表示手段が、レンチキュラーレンズにより右目用画像が表示される右目視認領域と左目用画像が表示される左目視認領域とに分割されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the display unit is divided into a right-eye viewing area where a right-eye image is displayed and a left-eye viewing area where a left-eye image is displayed by a lenticular lens.
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