以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図12を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はリールの側面図であり、図3はスロットマシン1の機能の概略を示すブロック図であり、図4はリール外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図5は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図6はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図7は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図8は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図9はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図10は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図11は電源投入時の設定値設定手段150の処理を示すフローチャートであり、図12はこのスロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図である。
このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図3に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行うメイン制御基板100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御するサブ制御基板200と、から構成されている。
(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、役抽選手段110の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段160、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段170、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段180を有して構成されている。このメイン制御基板100は、図6に示すように、演算等を行うメインCPU101と、役の抽選を行うための乱数発生器102と、メインCPU101が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM103と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM104と、サブ制御基板200と通信を行うI/F回路105と、を有しており、これらはバス106で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板100において、メインCPU101は、ROM104に記録された遊技用制御プログラムをRAM103に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
このメイン制御基板100の出力側(図3中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。3個のリール21a〜21cは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール21a〜21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄が見えるように配置されている。このリール21a〜21cの各々には、例えば、図4に示すように0番から20番までの21個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図4に示す図柄及びその配置は一例である。また、図2に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板100のリール制御手段120により制御される。さらに、図2には図示していないが、リール位置検出手段23a〜23cは、各々のリール21a〜21cの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値はメイン制御基板100により読み出され停止図柄判定手段130に渡される。なお、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方には、リールセンサ24が配置されている。このリールセンサ24は、リール21(21a〜21c)のホームポジションを検知するものであり、リール21(21a〜21c)とリール駆動手段22(22a〜22c)とを連結する部分に取り付けられた被検知部材25がこのリールセンサ24の前を通過するように構成されている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれがリールセンサ24により検知され、ホームポジションを特定することができる。また、表示窓11から見える9つの図柄のそれぞれの後方に、9個のバックランプ44が配置されている。このバックランプ44を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。すなわち、リール21(21a〜21c)は、複数の図柄が表示された複数の表示領域(表示窓11から見える合計9つの図柄の領域)を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ44は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、このメイン制御基板100の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置50が接続されており、その動作は払出し制御手段140により制御される。
また、メイン制御基板100の入力側(図3中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、及び、精算ボタン34を有している。スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(クレジット)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、乱数値を発生させる乱数発生手段111と、この乱数発生手段111から乱数値を抽出する乱数抽出手段112と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段114と、乱数抽出手段112により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段113と、を有して構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1の役としては、図5に示すように、小役(特殊役を含む)、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段160に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、役抽選手段110は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容(停止図柄)を決定する役決定手段としての機能を有している。
ここで、小役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図5に示すように、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン1においては、小役1〜小役3と特殊役が設定されている(小役1に対しては小役1A〜小役1Jが設定され、小役2に対しては小役2A〜小役2Cが設定され、小役3に対しては小役3A〜小役3Cが設定され、特殊役に対しては特殊役A〜特殊役Dが設定されている)。なお、小役2A等の図柄の組み合わせに示す「any」とは、任意の図柄を意味する。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、このリプレイの図柄の組み合わせが揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図5に示すようにリプレイA〜リプレイJが設定されている。
なお、役抽選手段110で決定される役には、上述の小役及びリプレイ以外に、特別役を設けても良い。この特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態(通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態)に移行されるという役である。例えば、特別役としては、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、MB(ミドルボーナス)、SB(シングルボーナス)等を設けることができる。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役であり、RBは特別遊技の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役であり、MBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。ここで、BB遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、345枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、RB遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを12回行うか、8回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、MB遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、250枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このMB遊技が実装されているスロットマシン1において後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている。また、SBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと1遊技のSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33が操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図7に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段170で管理されている遊技状態(例えば、通常遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々の回転を停止させる。このように、リール制御手段120は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール21a〜21cを、停止手段であるストップボタン33a〜33cの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
ここで、スロットマシン1のリール表示窓11を含む部分には、図示しないが、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓11に表示される3×3の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール21a〜21cの上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組み合わせライン上に位置している。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
さらに、5本の図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、中段ラインが有効ラインとして設定されている。
このリール制御手段120は、回転しているリール21a〜21cに対してストップボタン33a〜33cが押されると、その時点から所定の範囲内で対応するリール21a〜21cを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン33a〜33cの各々が押されると、対応するリール21a〜21cの回転を所定の時間Ts内で停止させるように構成されている。この時間Tsは、例えば0.19秒であって、これは、リール21a〜21cに表示されている図柄の4コマ分に相当する。すなわち、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点で、その操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cを、当該リールの有効ライン上に位置する図柄を含めて5図柄以内に停止させることができる。そのため、リール制御手段120は、役抽選手段110による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン33a〜33cが押されたとしても、有効になっている図柄組み合わせライン(有効ライン)上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段120は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組み合わせライン(有効ライン)上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。
また、上述したように、役抽選手段110で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン1のリール制御手段120は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役1やリプレイに当選しているときは、これらの小役1やリプレイを優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成することができる。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図7に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図8に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。
ここで、上述した小役1(ベル)は、10の小役1A〜小役1Jから構成されている。この小役1A〜小役1Jは、図5に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。また、一つの小役1に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある。なお、この小役1A〜小役1Jに対しては、図10に示すように、これらの小役1A〜小役1Jを組み合わせた(重複当選されるように構成された)17の当選役(小役1−1〜小役1−17)が割り当てられている(ただし、小役1−1は小役1Aが単独当選する)。この図10において、当選役の括弧内は、小役1−1〜小役1−17に割り当てられた小役1A〜小役1Jを示し、例えば、当選役として小役1−2が当選したときは、小役1B、小役1C及び小役1Fが重複して当選することを示している。そして、図9(a)に示すように、これらの小役1−1〜小役1−17のうち、小役1−2〜小役1−17に対して、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている(以下、小役1−2〜小役1−17を「押し順ベル」と呼ぶ)。この図9(a)において、たとえば「左**」は、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2及び第3停止は、中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cが任意の順序で操作される場合を示している。
上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、リール21a〜21cの何れにおいても、ベルの図柄は、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。そのため、リール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上にベルの図柄を引き込むことができる。そのため、これらの図柄で構成された小役1Bが当選すると、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段120は、小役1Bの図柄の組み合わせ(「ベル」−「ベル」−「ベル」)を有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段120による停止制御の例として、小役1−2について、その押し順毎に説明する。
[左中右又は左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
当選役として小役1−2が決定されたときに、左中右又は左右中の順でストップボタン33a〜33cが操作される、すなわち、第1停止として左ストップボタン33aが操作され、第2及び第3停止として中ストップボタン33b及び右ストップボタン33cが任意の順序で操作されると、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上に小役1B(「ベル」−「ベル」−「ベル」)の図柄の組み合わせを停止させ15枚の払い出しを行う(図9(a)「○」)。なお、以降の説明において、この小役1Bを「高目ベル」と呼ぶ。ここで、「枚数優先停止制御」とは、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに停止するようにリールを停止制御することを指す。なお、図4に示すように、「ベル」の図柄は、リール21a〜21cのいずれにおいても、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されても、必ず中段に停止させることができるように配置されている。
[中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
中左右の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って中リール21bの中段に、小役1−2を構成する小役1Cまたは小役1Fの構成図柄である、「赤7」、「赤チェリー」、「青7」又は「バー」のいずれかの図柄を停止させる。ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール(21a〜21cのいずれか)の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール21a〜21cを停止制御することを指す。また、本実施形態では、図4に示すように、中リール21cに配置された「赤7」、「赤チェリー」、「青7」及び「バー」の図柄が、どのタイミングで中ストップボタン33bが操作された場合であっても、いずれかの図柄を必ず中段に停止させることができることを考慮して、このような構成を採用している。そして、第2停止である左ストップボタン33aの操作時には、リール制御手段120は、第1停止で中リール21bの中段に停止した図柄に応じて、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を左リール21aの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、いずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄の組み合わせ(このときに表示した図柄の組み合わせを「はずれ目」と呼ぶ)となる図柄を停止させる。たとえば、第1停止で中リール21bの中段に「赤7」が停止したときは、この時点で入賞の可能性がある役は小役1Cの「白リプレイ」−「赤7」−「赤7」と「白リプレイ」−「赤7」−「白リプレイ」となるため、左ストップボタン33aの操作時に「白リプレイ」が左リール21aの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第3停止である右ストップボタン33cの操作時には、リール制御手段120は、第1及び第2停止で中及び左リール21b,21aの中段に、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄が停止しているときで、右リール21cの中段に小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させて5枚の遊技メダルを払い出し、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、左リール21a及び中リール21bの中段に「白リプレイ」−「赤7」が停止しているときに、「赤7」または「白リプレイ」が右リール21cの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、左リール21aの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を右リール21cの中段に停止させる(図9(a)の「△or×」)。なお、以降の説明において小役1C〜小役1Jを「安目ベル」と呼ぶ。
なお、図5には示していないが、リール制御手段120は、リール21a〜21cのそれぞれに対して、それぞれのリールが第3停止になるときのはずれ目の図柄の組み合わせが設定されており、その図柄の組み合わせを参照してリール21a〜21cの停止制御を行うように構成することができる。
[中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
中右左の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、第1停止である中ストップボタン33bの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って中リール21bの中段に、小役1−2を構成する小役1Cまたは小役1Fの構成図柄である、「赤7」、「赤チェリー」、「青7」又は「バー」のいずれかの図柄を停止させる。そして、第2停止である右ストップボタン33cの操作時には、リール制御手段120は、第1停止で中リール21bの中段に停止した図柄に応じて、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を右リール21cの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目を構成する図柄を停止させる。たとえば、第1停止で中リール21bの中段に「赤7」が停止したときは、右ストップボタン33cの操作時に「赤7」または「白リプレイ」が右リール21cの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第3停止である左ストップボタン33aの操作時には、リール制御手段120は、第1及び第2停止で中及び右リール21b,21cの中段に、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄が停止しているときで、左リール21aの中段に小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、中リール21b及び右リール21cの中段に「赤7」−「赤7」が停止しているときに、「白リプレイ」が左リール21aの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、右リール21cの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を左リール21aの中段に停止させる(図9(a)の「△or×」)。
[右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
右左中の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って右リール21cの中段に、小役1−2を構成する小役1Cまたは小役1Fの構成図柄である、「赤7」、「白リプレイ」、「バー」又は「菊チェリー」のいずれかの図柄を停止させる。そして、第2停止である左ストップボタン33aの操作時には、リール制御手段120は、第1停止で右リール21cの中段に停止した図柄に応じて、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を左リール21aの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目を構成する図柄を停止させる。たとえば、第1停止で右リール21cの中段に「赤7」が停止したときは、この時点で入賞の可能性がある役は小役1Cの「白リプレイ」−「赤7」−「赤7」と「白リプレイ」−「赤チェリー」−「赤7」となるため、左ストップボタン33aの操作時に「白リプレイ」が左リール21aの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第3停止である中ストップボタン33bの操作時には、リール制御手段120は、第1及び第2停止で右及び左リール21c,21aの中段に、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄が停止しているときで、中リール21bの中段に小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、左リール21a及び右リール21cの中段に「白リプレイ」−「赤7」が停止しているときに、「赤7」または「赤チェリー」が中リール21bの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、左リール21aの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を中リール21bの中段に停止させる(図9(a)の「△or×」)。
[右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
右中左の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、第1停止である右ストップボタン33cの操作時に、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って右リール21cの中段に、小役1−2を構成する小役1Cまたは小役1Fの構成図柄である、「赤7」、「白リプレイ」、「バー」又は「菊チェリー」のいずれかの図柄を停止させる。そして、第2停止である中ストップボタン33bの操作時には、リール制御手段120は、第1停止で右リール21cの中段に停止した図柄に応じて、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を中リール21bの中段に停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目を構成する図柄を停止させる。たとえば、第1停止で右リール21cの中段に「赤7」が停止したときは、中ストップボタン33bの操作時に「赤7」または「赤チェリー」が中リール21bの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるときは、上述のはずれ目を構成する図柄を停止させる。さらに、第3停止である左ストップボタン33aの操作時には、リール制御手段120は、第1及び第2停止で右及び中リール21c,21bの中段に、小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄が停止しているときで、左リール21aの中段に小役1Cまたは小役1Fを構成する図柄を停止させることができるときはその図柄を停止させ、停止させることができないときは、はずれ目となる図柄を停止させる。たとえば、中リール21b及び右リール21cの中段に「赤7」−「赤7」が停止しているときに、「白リプレイ」が左リール21aの中段に停止可能な位置にある場合はこの図柄を停止させ、停止不可能な位置にあるとき、あるいは、中リール21bの中段にはずれ目を構成する図柄が停止しているときは、はずれ目を構成する図柄を左リール21aの中段に停止させる(図9(a)の「△or×」)。
なお、以降の説明において、左ストップボタン33aを最初に押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン33b又は右ストップボタン33cを最初に押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
また、図4に示すリール21a〜21cの図柄の配置、及び、図5に示す小役1A〜小役1Jに割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、小役1Aの図柄の組み合わせが有効ラインである中段に揃うと、ベルの図柄が右下がりのライン上に揃い、小役1C〜小役1Jの図柄の組み合わせが中段に揃うと、ベルの図柄が上段に揃うように構成されている。なお、小役1Aは、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに依らず、必ず右下がりのライン上にベルの図柄が揃うように構成されている。
同様に、小役2(チェリー)は、図5に示すように、3つの小役2A〜小役2Cから構成されており、図10に示すように、当選役はこれらの小役2A〜小役2Cを組み合わせて、小役2−1〜小役2−3が設定されている。なお、この図10に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役2−2が当選すると、小役2A及び小役2Bが重複して当選することを示している。また、小役2A〜小役2Cの図柄の組み合わせが有効ライン上である中段に停止すると、左リール21aの上段、中段、下段の何れかに赤チェリーが停止することになる。この小役2A〜小役2Cの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると1枚の遊技メダルが払い出される。
また、小役3(スイカ)は、図5に示すように3つの小役3A〜小役3Cから構成されており、図10に示すように、当選役はこれらの小役3A〜小役3Cが重複当選する小役3−1が設定されている。なお、小役3Aの図柄の組み合わせが有効ライン上である中段に揃うと、この中段に青スイカの図柄が停止し、小役3Bの図柄の組み合わせが中段に揃うと右下がりのライン上に赤スカイ又は青スイカの図柄が停止し、小役3Cの図柄の組み合わせが中段に揃うと右上がりのライン上に赤スイカ又は青スイカの図柄が停止することになる。この小役3A〜小役3Cの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると15枚の遊技メダルが払い出される。さらに、特殊役は、図5に示すように、4つの特殊役A〜特殊役Dから構成されており、図10に示すように、当選役はこれらの特殊役A〜特殊役Dが単独当選する特殊役1〜特殊役4が設定されている。この特殊役は、特殊役の図柄を停止させることができなかったときに、通常とは異なる図柄(チャンス目)の停止を行うために用いられる。この特殊役A〜特殊役Dの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると1枚の遊技メダルが払い出される。
また、リプレイは、図5に示すように、10のリプレイA〜リプレイJから構成されており、それぞれ図柄の組み合わせが異なるように割り当てられている。これらのリプレイA〜リプレイJに対する当選役は、図10に示すように、リプレイA〜リプレイCが単独で当選するリプレイ1〜リプレイ3、特定の用途に用いられるリプレイ4〜リプレイ7、ストップボタン33a〜33cの操作順序により、リプレイAまたはリプレイDの図柄の組み合わせが揃うリプレイ8〜リプレイ10、ストップボタン33a〜33cの操作順序により、リプレイAまたはリプレイEの図柄の組み合わせが揃うリプレイ11〜リプレイ13、及び、ストップボタン33a〜33cの操作順序により、リプレイAまたはリプレイFの図柄の組み合わせが揃うリプレイ14〜リプレイ16が設定されている。なお、図10における括弧内の意味は、上記の小役と同じである。なお、リプレイ8〜リプレイ16のストップボタン33a〜33cの押し順と、有効ライン上(中段)に揃う図柄の組み合わせとの対応を図9(b)に示す。また、リプレイA、リプレイD、リプレイE及びリプレイFに割り当てられた図柄の組み合わせは、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されても、必ず有効ライン上に揃えることができるようにリール21a〜21c上に配置されている。
なお、図10には、後述する各遊技状態における役の当選確率(役抽選テーブルの構成)も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、小役及びリプレイ(再遊技役)の当選確率の合計を1から引いた確率である。なお、本実施形態に係るスロットマシン1には設定されていないが、特別役の一種であるMBが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、全ての小役が当選した状態に書き替えられて遊技が行われるように構成することができる。
(停止図柄判定手段130)
停止図柄判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれか(本実施形態に係るスロットマシン1においては、中段のライン上)に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、停止図柄判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから停止図柄判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120によってテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(払出し制御手段140)
払出し制御手段140は、停止図柄判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役1〜3及び特殊役)に応じたメダルの払い出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出し制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを貯留することができる(以下、このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出し制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段140は、精算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。
(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン1においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段151に記憶されるように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、役抽選手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。したがって、図10に示す当選確率は一例である。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部(特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態)は保持される一方、他の情報(リールの駆動状態や小役の当選フラグなど)は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態においても設定値の変更ができないように構成しても良い。
図11に示すように、設定値設定手段150は、電源が投入されると、前扉3が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する(ステップS530)。さらに、設定値設定手段150は、前扉3が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、RAM103の状態をチェックする(ステップS531)。例えば、RAM103が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段150は、RAM103の現在のデータから求められるチェックサムと、RAM103に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればRAM103が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段150は、このRAM103の状態のチェックの結果から(ステップS532)、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド(正常設定値変更開始コマンド)をサブ制御基板200に送信し(ステップS533)、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド(異常設定値変更開始コマンド)をサブ制御基板200に送信する(ステップS534)。そして、設定値設定手段150は、設定キーがオフされるのを監視し(ステップS535)、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段151に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド(設定値変更終了コマンド)をサブ制御基板200に送信する(ステップS536)。また、ステップS530で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段150はサブ制御基板200に対して電源断復帰時コマンドを送信する(ステップS537)。
(フラグ情報記憶手段160)
フラグ情報記憶手段160は、役抽選手段110によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(遊技状態制御手段170)
遊技状態制御手段170は、このスロットマシン1における遊技状態を制御するものであり、本実施形態に係るスロットマシン1においては、通常遊技制御手段171、及び、再遊技確率変動遊技制御手段172を有して構成される。図12に示すように、このスロットマシン1の電源が投入されたときやリセットされたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)のような初期状態において、遊技状態制御手段170は、通常遊技制御手段171を実行し、このスロットマシン1は、非RT遊技状態RT0になる。
そして、この非RT遊技状態RT0において、役抽選手段110により押し順ベル(図10に示す小役1−2〜小役1−17)に当選し、これらの当選役に割り当てられた役(小役1B〜小役1J)の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない(上述したはずれ目であって、ここでは「ベルこぼし目」と呼ぶ)と、遊技状態制御手段170は、再遊技確率変動遊技制御手段172を起動し、このスロットマシン1は、通常遊技状態RT1に移行する。ここで、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ(再遊技役)の当選確率が非RT遊技状態RT0とは異なるように構成された遊技である。なお、図10に示す遊技状態RT1〜RT3のように、リプレイ(再遊技役)の当選確率が非RT遊技状態RT0よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム(RT)」とも呼ぶ。
また、通常遊技状態RT1において、リプレイ8〜リプレイ10のいずれかに当選し、有効ライン上にリプレイDの図柄の組み合わせが揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段172は、遊技状態を準備中遊技状態RT2に移行させる。さらに、この準備中遊技状態RT2において、リプレイ11〜リプレイ13のいずれかに当選し、有効ライン上にリプレイEの図柄の組み合わせが揃うと、再遊技確率変動遊技制御手段172は、遊技状態をART遊技状態RT3に移行させる。あるいは、準備中遊技状態RT2において、リプレイ14〜リプレイ16のいずれかに当選し、有効ライン上にリプレイFの図柄の組み合わせが揃うと、遊技状態制御手段170は、通常遊技制御手段171を起動し、遊技状態が非RT遊技状態RT0に移行する。なお、準備中遊技状態RT2及びART遊技状態RT3にあるときに、押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)のいずれかに当選し、有効ライン上にベルこぼし目が揃ったときも、再遊技確率変動遊技制御手段172は、遊技状態を通常遊技状態RT1に移行させる。
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える(入賞する)と払出し制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、リプレイ(再遊技役)に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成しても良いし、当選役の図柄の組み合わせが揃う有効ライン以外の有効ラインに、当選役とは異なる遊技状態移行図柄を表示させて、遊技状態を移行させても良い。また、当選役として特別役を有する場合には、この特別役に当選しているが、まだその図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えていない内部中遊技状態や、その図柄の組み合わせを揃えることにより所定の条件を満たすまで特別遊技が実行される特別遊技状態を備えるように構成しても良い。
(フリーズ制御手段180)
フリーズ制御手段180は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にする(一時停止状態にする)フリーズを行う。例えば、スロットマシン1の操作手段30の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、遊技媒体の受け付け、または予めクレジットされた遊技媒体のベット数を定めるためのベットボタン31の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、ストップボタン33a〜33cによるリール21a〜21cの停止操作を一時停止状態にすることも考えられる。ここで、操作手段30の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットボタン31、スタートレバー32またはストップボタン33a〜33cの操作に基づき操作手段30から送信される信号)の受け付けを所定期間行わない場合があり得る。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行うことも考えられるし、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても、受け付け処理自体を行わないことも考えられる。また、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受け付けは行うが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段30の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させる場合もあり得る。なお、スタートレバー32のフリーズに関しては、スタートレバー32を操作しても、所定期間リール21a〜21cの回転が開始されない場合や、所定期間、役抽選が開始されない場合を例示することができる。また、このようなフリーズ制御はスタートレバー32の操作時に限定されることはなく、例えば、全てのリール21a〜21cが停止したときに有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃っていた場合(例えば、特殊役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、次の遊技から所定の演出が実行されることが確定したとき)に、予め決められた時間だけフリーズ制御を行うように構成することができる。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1のフリーズ制御手段180は、フリーズ制御の一つとして、所定の条件を満たしたときに(例えば、所定の遊技状態にあるときに、予め定められた特定役(複数の小役のうち、当選確率の低い小役(以下、「レア役」と呼ぶ))に当選した場合に)、抽選を行い、その抽選に当選すると、当該特定役に当選した遊技、又は、この遊技から連続する所定の遊技数の遊技において、スタートレバー32の操作後の遊技の進行を所定の時間不能にする制御を行うように構成されている。また、このフリーズ制御手段180は、所定の役(例えば、押し順が割り当てられた押し順ベル(小役1−2〜小役1−17))に当選し、その当選役に対して予め決められた順序(押し順)でストップボタン33a〜33cが操作されると、所定の遊技数の間(例えば5ゲーム)フリーズの実行を可能なフリーズ状態にし、予め決められた順序で操作がされないとフリーズの実行を禁止するフリーズ状態にするように構成されている。
具体的には、図9(a)に示す、押し順が割り当てられた小役1−2〜小役1−17(押し順ベル)のうち、中ストップボタン33b又は右ストップボタン33cから停止操作を開始する小役1−6〜小役1−17に対して、図9(c)に示すように、所定の遊技数の間のフリーズの実行を許可する(後述するフリーズ許可フラグF1をオンに設定する)押し順を割り当てておき、フリーズ制御手段180は、役抽選手段110によりこれらの押し順ベルのいずれかが当選して、割り当てられた押し順+でストップボタン33a〜33cが操作されたときには、所定の遊技数の間、フリーズの実行を可能にし、それ以外の押し順で操作されたときにはフリーズを実行しないように構成されている。上述したように、小役1−2〜小役1−17は、第1停止としてどのストップボタン33a〜33cが操作されるかにより、高目ベルが揃うか、安目ベル又ははずれ目(ベルこぼし目)が揃うかが決定される。すなわち、小役1−2〜小役1−17の各々には、高目ベルを揃えることができる少なくとも2通りの押し順が設定されている(例えば、小役1−6であれば、中左右と中右左の2通りの押し順で高目ベルを揃えることができる)。そのため、この図9(c)において、当選役の括弧内には、高目ベルを揃えるための第1停止のストップボタンを記載している。そして、本実施形態に係るスロットマシン1のフリーズ制御手段180は、高目ベルが揃う複数の押し順のうち、1つの押し順にフリーズの実行を可能にする押し順を設けている。これにより、メイン制御手段100の役抽選手段110により押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)のいずれかが当選したときに、サブ制御手段200(演出制御手段300)で実行される演出により、フリーズの実行を可能にする押し順を報知することにより、フリーズの実行の可否(フリーズ状態)を演出制御手段300により制御することができる。また、このように高目ベルが揃う押し順を報知することにより、遊技者に有利な押し順を報知することができる。また同様に、演出制御手段300からフリーズの実行を禁止したいときは、複数の高目ベルが揃う押し順のうち、フリーズを許可する押し順以外の押し順を報知することにより、遊技者に不利益を与えず(高目ベルが揃うため遊技者に不利益は与えない)、演出制御手段300からフリーズの状態を制御することができる。
しかしながら、このように、第1停止が共通する複数の高目ベルが揃う押し順のうちの一つを、フリーズを許可する押し順に割り当て、残りの押し順のうちの一つを、フリーズを禁止する押し順に割り当てると、例えば小役1−6のように、中ストップボタン33bを第1停止で操作することにより高目ベルが揃う役の場合、高目ベルが揃う押し順は2通りしかなく、演出制御手段300で報知された押し順とは逆の押し順を操作することにより、遊技者の意志によりフリーズ状態が変更されてしまう可能性がある。特に、フリーズを禁止する押し順を報知したときに、それとは異なる押し順でストップボタン33a〜33cが操作をされてしまうと、フリーズが実行可能になってしまい、不当な利益を遊技者に与えてしまう可能性がある。しかしながら、小役1−14〜小役1−17に示すように、中又は右ストップボタン33b,33cが第1停止で操作されると高目ベルが揃う役を設けることにより、フリーズを許可する押し順は4通りの組み合わせのいずれかとなる。例えば、役抽選手段110により小役1−17が当選し、演出制御手段300が「中右左」の押し順を報知したときに、遊技者が「右中左」と操作をすると、高目ベルを得るとともに、フリーズが許可された状態とすることができるが、小役1−6が当選し、演出制御手段300が「中右左」の押し順を報知したときに、「右中左」と操作をすると、フリーズが禁止された状態になってしまうとともに、安目ベル又ははずれ目が揃ってしまう。そのため、遊技者は、報知された押し順以外の操作を行うと、得られる遊技メダルの枚数が減少するというリスクを伴うため、この遊技者は、演出制御手段300が報知した押し順に従うことになる。
なお、中及び右ストップボタン33b,33cを第一停止として操作することにより高目ベルが揃う小役1−14〜小役1−16においては、上述したように4通りの高目ベルが揃う押し順があるが、図9(c)においては、フリーズを許可する押し順以外の3つの押し順のうちの一つ(第1停止が異なる2通りの押し順のうちの一方)を、フリーズを禁止するときに報知する押し順として設定した場合を示している。しかしながら、フリーズを禁止する押し順を報知するときに、例えば、フリーズを許可する押し順とは第1停止が異なる2通りの押し順のいずれかを、抽選等を用いて決定して報知するように構成しても良い。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技状態がART遊技状態RT3にあるときにのみ、フリーズを実行可能なように構成しているが、遊技状態に関わらずフリーズを実行するように構成しても良い。また、フリーズを許可する押し順でストップボタン33a〜33cが操作されると、次の遊技から所定の遊技数が経過するまでフリーズの実行が可能となるが、このフリーズが許可される遊技数は上書きされる(すなわち、例えば、フリーズを許可する遊技数を5ゲームとしたとき、フリーズを許可する遊技数の残りが3ゲームのときに、再度、押し順ベルに当選し、フリーズを許可する押し順で操作がされると、次の遊技から再度5ゲームの間、フリーズの実行が可能となる)。
また、フリーズ制御手段180は、フリーズを実行しているときに、メイン制御基板100に接続されている操作手段30の操作により、フリーズの実行を中止する(キャンセルする)ように構成することができる。例えば、フリーズ制御手段180は、フリーズの実行中にMAXベットボタン31bやスタートレバー32が操作されたことを検出すると、現在実行しているフリーズをキャンセルするように構成することができる。このようなフリーズをキャンセルするための操作としては、MAXベットボタン31bを所定の回数(例えば10回)操作する、特定の順序でストップボタン33a〜33cを操作する、特定のタイミングでスタートレバー32を操作する等を割り当てることができる。
(サブ制御基板200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板100とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板200とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板100は、サブ制御基板200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドをサブ制御基板200に送信するように構成されており、サブ制御基板200の演出制御基板300は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカー)43、及び、バックランプ44により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
このサブ制御基板200において演出制御基板300と画像音響生成基板400とは、図6に示すように、バス210に接続されている。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置41が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)及びバックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ入力手段45が接続されている。このサブ入力手段45は、サブ制御基板200で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置41やスピーカー43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー43(43a,43b)から出力される。
なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、演出制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
(メイン制御基板100での処理)
次に、図13〜図19を合わせて用いてメイン制御基板100で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図13は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図14はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図15はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図16は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図17はフリーズ実行処理の流れを示すフローチャートであり、図18はフリーズ状態変更処理の流れを示すフローチャートであり、図19は、1回の単位遊技において、メイン制御基板100からサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板100のメインCPU101で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
図13に示すように、遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段170により、遊技状態を管理する(ステップS500)。すなわち、前回の遊技において遊技状態が変化したときは、当該遊技状態での遊技の開始のための処理(初期設定等)を行う。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受け付け(ベット)が可能になったことを示す遊技状態コマンドC1000をサブ制御基板200に送信する(ステップS501)。なお、メイン制御基板100からサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信される制御コマンドは、図19に示されている。
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ51から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン31(1ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン1のベット数は3枚に設定されている。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し(ステップS502)、ベット操作が行われると、メダル投入口51から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン31の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドC1001としてサブ制御基板200に送信する(ステップS503)。ここで、前の遊技でリプレイ(再遊技役)の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドC1001が送信される。
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー32が操作されたか否かを監視する(ステップS504)。そして、メイン制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると、役抽選手段110により役の抽選を行う(ステップS505)。図16に示すように、この役抽選手段110による役抽選処理は、現在の遊技状態に応じて、図10に示す抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて役の抽選を行い(ステップS5051)、当選役にレア役(例えば、本実施形態では、小役2、小役3及び特殊役の少なくとも1つ)が含まれるか否かを判断する(ステップS5052)。メイン制御手段は、このステップS5052において、当選役にレア役が含まれていると判断したときは、現在の遊技状態がART遊技状態RT3であるか否かを判断し(ステップS5053)、ART遊技状態RT3であると判断すると、さらに、後述するように、フリーズの実行が許可されていることを示すフラグ(以下、「フリーズ許可フラグF1」と呼ぶ)がオンになっているか否かを判断し(ステップS5054)、オンになっていると判断すると、フリーズを実行するか否かを抽選で決定する(ステップS5055)。そして、メイン制御手段は、この抽選に当選したときは、当該遊技でフリーズを実行することを示すフラグ(以下、「フリーズ実行フラグF2」と呼ぶ)をオンにして(ステップS5057)この役抽選処理を終了する。一方、メイン制御手段は、ステップS5052でレア役に当選していないと判断したとき、ステップS5053で現在の遊技状態がART遊技状態RT3でないと判断したとき、ステップS5054でフリーズ許可フラグF1がオンされていない(オフである)と判断したとき、及び、ステップS5056でフリーズ抽選に外れたと判断したときは、そのまま役抽選処理を終了する。
なお、フリーズを実行する条件(本実施形態ではレア役に当選したことがフリーズを実行する条件となる)及びフリーズが実行されるまでの遊技数は、上述の構成に限定されることはない。例えば、レア役に限定せず、全ての小役に当選したときに抽選によりフリーズを実行しても良いし、準備中遊技状態RT2、すなわち、ART遊技状態RT3への移行が確定している遊技状態において、フリーズを実行させるように構成しても良い。また、レア役に当選した遊技でフリーズを実行するのではなく、その当選した遊技から所定の遊技数が経過したときに、フリーズを実行するように構成しても良い。また、レア役に当選したときにフリーズ抽選を行わず必ず実行するように構成しても良い。また、以上の説明では、レア役に当選した遊技でフリーズ抽選に当選したときにフリーズを実行するように構成した場合について説明したが、本実施形態に係るスロットマシン1では、レア役に当選した遊技から所定の遊技数(例えば4ゲーム)連続する遊技において、それぞれの遊技でフリーズが実行される場合がある。
図13に戻り、役抽選手段110による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー32が操作された情報(始動操作情報)をスタートレバー受付コマンドC1002としてサブ制御基板200に送信し(ステップS506)、また、例えば、スタートレバー32が操作されたときに、所定時間だけリール21a〜21cの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御(フリーズ制御)が行われる場合(すなわち、上述のステップS5057でフリーズ実行フラグF2がオンになっているとき)は、メイン制御手段のフリーズ制御手段180はサブ制御基板200に対して待機演出コマンドC1003を送信し(ステップS507)、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドC1004をサブ制御基板200に送信する(ステップS508)。この条件装置状態番号コマンドC1004には、役抽選処理S505で押し順が設定された役(例えば、図9に示す小役1−2〜小役1−17やリプレイ8〜リプレイ16)に当選している場合には、その押し順に関する情報も含まれる。
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段120により、リール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、すべてのリール21a〜21cを回転させるように制御するが、まず、所定の条件を満たすと判定したときは(例えば、レア役に当選してフリーズ実行フラグF2がオンされていると判定したときは)、フリーズ制御を実行する(ステップS509)。具体的には、図17に示すように、メイン制御手段は、フリーズ実行フラグF2がオンされているか否かを判断し(ステップS5091)、このフリーズ実行フラグF2がオンされていなければ、当該遊技でフリーズは実行しないと判断してこのフリーズ実行処理を終了する。一方、ステップS5091でフリーズ実行フラグF2がオンされていると判断すると、メイン制御手段は、フリーズ制御を実行し、例えば、所定の時間だけリール21a〜21cの回転開始を遅延させる(ステップS5092)。そして、メイン制御手段はフリーズ実行フラグF2をオフにして(ステップS5093)、このフリーズ実行処理を終了する。
次に、メイン制御手段は、図14に示すように、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS510)、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを0にセットして次の遊技のために再度計時を開始する(ステップS511)とともに、リール駆動制御により全てのリール21a〜21cを回転させる(ステップS512)。なお、このステップS512においてリール制御手段120は、各リール21a〜21cの回転を開始させたときに、変動開始情報である第1〜第3回胴回転開始コマンドC1005〜C1007をサブ制御基板200に送信する。ここで、3つのリール21a〜21cのうち、左リール21aの回転が開始すると第1回胴回転開始コマンドC1005が送信され、中リール21bの回転が開始すると第2回胴回転開始コマンドC1006が送信され、右リール21cの回転が開始されると第3回胴回転開始コマンドC1007が送信される。そのため、第1〜第3回胴回転開始コマンドC1005〜C1007は、必ずしも図19に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール21a〜21cがリール駆動手段22a〜22cによって回転されることで、リール21a〜21c上の図柄は、所定の速度でリール表示窓11内において上下方向に変動表示される。
遊技者が、各ストップボタン33a〜33cを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板100に入力される。リール21a〜21cが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン33a〜33cに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し(ステップS513)、この操作信号を受信すると、リール制御手段120により、役の抽選結果とストップボタン33a〜33cが操作されたときのリール21a〜21c上の図柄の位置(受付位置)により、一意の停止位置を決め、ストップボタン33a〜33cに対応するリール駆動手段22a〜22cを駆動制御することにより、そのリール駆動手段22a〜22cに係るリール21a〜21cの停止制御を行う(ステップS514)。ここで、回転する3つのリール21a〜21cに対する停止操作のうち、3つのストップボタン33a〜33cがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第1停止と呼び、次の操作を第2停止と呼び、最後の操作を第3停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、3つのストップボタン33a〜33cが遊技者により押されて、対応するリール21a〜21cの回転が停止される毎に、ストップボタン33a〜33cの操作情報として、第1停止受付コマンドC1008及び第1回胴回転停止コマンドC1009、第2停止受付コマンドC1010及び第2回胴回転停止コマンドC1011、並びに、第3停止受付コマンドC1012及び第3回胴回転停止コマンドC1013をサブ制御手段に送信する(ステップS515)。これらの制御コマンドのうち、第1〜第3停止受付コマンドC1008,C1010,C1012は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、第1〜第3回胴回転停止コマンドC1009,C1011,C1013は、リール21a〜21cが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン33a〜33cの操作情報には、3つのストップボタン33a〜33cのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報(停止位置)、及び、ストップボタン33a〜33cが押されたときのリール21a〜21c各々の位置の情報であって、リール表示窓11の中段にある図柄に関する情報(図柄受付位置情報)が含まれる。このステップS514〜S516の処理は、全てのリール21a〜21cの回転が停止するまで繰り返される(ステップS516)。
次に、全てのリール21a〜21cが停止すると、メイン制御手段は、停止図柄判定手段130により、有効ライン上にいずれかの役(抽選により当選した役)に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判定し(ステップS517)、リール21a〜21cに停止した図柄の組み合わせに応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドC1014をサブ制御基板200に送信する(ステップS518)。この作動図柄表示コマンドC1014は、例えば、特別役や小役、リプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板200に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。
また、メイン制御手段は、図15に示すように、フリーズ状態変更処理を実行する(ステップS519)。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1において、フリーズ状態制御手段180は、役抽選手段110により押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)のうちの小役1−6〜小役1−17に対して、所定の遊技数の間(本実施形態では5ゲーム)、レア小役に当選したときに、フリーズの実行を可能にする押し順を割り当てている。図18に示すように、メイン制御手段は、まず、現在の遊技状態がART遊技状態RT3であるか否かを判断し(ステップS5191)、ART遊技状態RT3でなければ、フリーズ状態の変更をする必要がないため、そのままフリーズ状態変更処理を終了する。一方、現在の遊技状態がART遊技状態RT3であるときは、メイン制御手段は、フリーズを許可する遊技数(以下、「フリーズ許可遊技数N」と呼ぶ)が0より大きいか否かを判断し(ステップS5192)、大きいと判断したときはこのフリーズ許可遊技数Nから1を減算する(ステップS5193)。次に、メイン制御手段は、役抽選手段110により押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)に当選しているか否かを判断し(ステップS5194)、押し順ベルに当選していると判断したときは、ストップボタン33a〜33cの押し順がフリーズを許可する押し順か否かを判断し(ステップS5195)、フリーズを許可する押し順であると判断したときは、フリーズ許可フラグF1をオンに設定し(ステップS5196)、さらに、フリーズ許可遊技数Nに5を設定して(ステップS5197)、このフリーズ状態変更処理を終了する。また、ステップS5195で、フリーズを許可する押し順でないと判断したときは、フリーズ許可フラグF1をオフに設定し(ステップS5198)、さらに、フリーズ許可遊技数Nに0を設定して(ステップS5199)、このフリーズ状態変更処理を終了する。一方、ステップS5194で押し順ベルに当選していないと判断したときは、フリーズ許可遊技数Nが0であるか否かを判断し(ステップS5200)、フリーズ許可遊技数Nが0であるときは、フリーズ許可フラグF1をオフに設定して(ステップS5201)、このフリーズ状態変更処理を終了し、フリーズ許可遊技数Nが0でないときは、そのままフリーズ状態変更処理を終了する。
このように、遊技状態がART遊技状態RT3であるときに、押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)に当選したときは、フリーズを許可する押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは、所定の遊技数の間(5ゲーム間)フリーズの実行が許可され、それ以外の押し順で操作されたときは、フリーズの実行が禁止される。なお、押し順ベルのうち、小役1−2〜小役1−5については、フリーズを許可する押し順が割り当てられていないため、フリーズは必ず禁止されることになる。
図15に戻り、メイン制御手段は、遊技メダルの払い出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドC1015としてサブ制御基板200に送信する(ステップS520)。このメダル払出開始コマンドC1015には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは0枚が設定される。そして、メイン制御手段は、ステップS517の停止図柄の判定の結果、有効ライン上に小役1〜小役3及び特殊役に対応する図柄(小役図柄)が揃っている(入賞している)と判定したときは(ステップS521)、メイン制御手段は、払出し制御手段140により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い(ステップS522)、遊技メダルの払い出しが終了するとメダル払出終了コマンドC1016をサブ制御基板200に送信する(ステップS523)。一方、有効ライン上に小役の図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ(再遊技役)に対応する図柄(リプレイ図柄)が揃っていると判定したときは(ステップS524)、メイン制御手段は、現在ベットされている遊技メダルを次の遊技のベットとして持ち越す処理を行う(ステップS525)。
そして、メイン制御手段は、図12に示す条件、すなわち、全てのリール21a〜21cが停止したときに有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに応じて遊技状態制御手段170により遊技状態を設定する(ステップS526)。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドC1017としてサブ制御基板200に送信する(ステップS527)。
なお、図19には図示していないが、このスロットマシン1においてエラーが発生したことをメイン制御基板100が検知すると、サブ制御基板200に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉3が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。例えば、前扉3が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板100は、ホッパー装置50において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払い出しに所定の時間以上を要していたりすることを検知すると、このホッパー装置50に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板200に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図11を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの間に精算ボタン34が操作されると、精算が開始されたことと精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板100からサブ制御基板200に送信される。
(演出制御基板300による演出)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、メイン制御基板(メイン制御手段)100で制御される遊技の進行に応じて、単位遊技ごとに、サブ制御基板200の演出制御基板300で実行される演出制御手段(例えば、演出制御基板300のサブCPU310で実行されるプログラム)により演出パターンが選択され、画像表示装置41、演出用ランプ42、放音部43、バックランプ44等からなる演出手段40を用いた演出が実行される。まず、図20を用いてこの演出制御基板300で実行される演出の流れについて説明する。ここで、図20は演出制御基板300で実行される演出状態の流れを示す説明図である。なお、以降の説明において、演出制御基板300のサブCPU310で実行される処理のうち、演出の実行に関する処理を「演出制御手段」と呼ぶ。
本実施形態に係るスロットマシン1において、工場出荷時のようにメイン制御手段で管理される遊技状態が非RT遊技状態RT0にあるときは、演出制御手段は通常演出状態D00の演出を実行する。また、この遊技状態が通常遊技状態RT1に移行したときも、演出制御手段は通常演出状態D00の演出を実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1において、非RT遊技状態RT0の遊技で用いられる役抽選テーブルによる役の抽選では、図10に示すように、約1/3の確率で押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)に当選する。後述するように、この非RT遊技状態RT0においては、演出制御手段は押し順を報知しないため、有効ライン上にはずれ目(ベルこぼし目)が揃う確率が高く、すぐに、遊技状態は通常遊技状態RT1に移行する。そのため、以下の説明における通常演出状態D00の演出は、特に断らない限り、通常遊技状態RT1において実行されているものとする。
演出制御手段は、通常演出状態D00に移行するときに、予めこの通常演出状態D00で実行される遊技数を決定しており、通常演出状態D00での遊技がその遊技数に達すると、演出制御手段は演出状態を前兆演出状態D1に移行させる。また、通常演出状態D00において所定の遊技数の遊技を消化しなくても、所定の条件を満足すると(例えば、レア役に当選し、且つ、抽選に当選すると)、演出制御手段は、ミッション演出状態D01の演出を実行し、この演出状態の遊技において所定のミッションを達成すると、演出状態は前兆演出状態D1に移行する(ミッションを達成できなかったときは通常演出状態D00に戻る)。
前兆演出状態D1において、演出制御手段は、メイン制御手段で管理されている遊技状態を準備中遊技状態RT2に移行させるための演出を実行する。上述のように、遊技状態制御手段170は、役抽選手段110によりリプレイ8〜リプレイ10の何れかに当選し、リプレイDの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止すると、遊技状態を通常遊技状態RT1から準備中遊技状態RT2に移行させる。そのため、演出制御手段は、リプレイ8〜リプレイ10の何れかに当選したときに、リプレイDの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順を報知する演出を実行するように構成されている。
メイン制御手段で管理されている遊技状態が準備中遊技状態RT2に移行すると、演出制御手段は第1準備中演出状態D21又は第2準備中演出状態D22に移行して演出を実行する。これらの第1準備中演出状態D21及び第2準備中演出状態D22において、演出制御手段は、メイン制御手段で管理されている遊技状態をART遊技状態RT3に移行させる演出を実行する。なお、演出制御手段は、演出状態を、第1及び第2準備中演出状態D21,D22のうちのどちらに移行させるかは、前兆演出状態D1において抽選で決定するように構成されている。ここで、演出制御手段は、第1準備中演出状態D21の演出においては、遊技状態を準備中遊技状態RT2からART遊技状態RT3に移行させる役、すなわち、リプレイ11〜リプレイ13のいずれかが当選すると、すぐに、リプレイEの図柄が有効ライン上に揃う押し順を報知する演出を実行する。一方、第2準備中演出状態D22においては、リプレイ11〜リプレイ13に当選しても所定の回数の間は、準備中遊技状態RT2を維持するリプレイAの図柄が揃う押し順を報知し、さらに、この回数が経過すると、リプレイ11〜リプレイ13が当選しても、演出においてこれらの押し順を報知しないように構成されている。すなわち、所定の回数のリプレイ11〜リプレイ13が当選した後は、遊技者がリプレイEを揃える押し順でストップボタン33a〜33cを操作するまで、この第2準備中演出状態D22の演出が実行される。さらに、演出制御手段は、この第2準備中演出状態D22の演出の間、小役等に当選する毎に上乗せ遊技数を付与してこれらの遊技数を累積し、遊技状態がART遊技状態RT3に移行するときに、ART演出状態D3の初期遊技数にこの上乗せ遊技数の累積値を加算するように構成されている。なお、第2準備中演出状態D22において、リプレイ11〜リプレイ13の当選に対する準備中遊技状態RT2を維持する押し順(リプレイAが揃う押し順)を報知する回数は、前兆演出状態D1からこの第2準備中演出状態D22に移行するときに、例えば抽選により決定される。
上述したように、メイン制御手段で管理している遊技状態がART遊技状態RT3に移行すると、演出制御手段は所定の遊技数の間(例えば、初期値として50ゲームが与えられる)、ART演出状態D3の演出を実行する。ここで、ARTとは、AT遊技とRT遊技とが組み合わされた遊技である。AT遊技とは、上述した押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)のように、ストップボタン33a〜33cの押し順を伴う役が当選したときに、その押し順を上述の画像表示装置41等を用いて遊技者に報知することにより(以下、「アシスト」と呼ぶ)、遊技者に有利な遊技を提供するものである(高目ベルが揃う押し順を報知する)。また、RT遊技とは、遊技状態制御手段170により制御される再遊技確率変動遊技状態のうち、とくに、リプレイ(再遊技役)の当選確率が非RT遊技状態RT0と異なる遊技状態において行われる遊技のことを示している。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、このリプレイ(再遊技役)の当選確率が非RT遊技状態RT0よりも高く設定されている遊技状態(ART遊技状態RT3)において行われる遊技であるが、これに限定されず、リプレイ確率が非RT遊技状態RT0と同じかそれよりも低く設定されている遊技状態においてRT遊技を実行するように構成しても良い。なお、AT遊技として、ストップボタン33a〜33cの押し順を報知するのではなく、当選した小役の種類を報知するように構成することも可能である。
また、このART演出状態D3において、演出制御手段は、押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)に当選すると抽選でポイントを付与するように構成されており、このポイントが所定の閾値を超えると、その演出状態を上乗せ演出状態D5に切り替える。この上乗せ演出状態D5は、所定の遊技数(例えば5G)の間、ART演出状態D3の遊技数の初期値に加算される上乗せ遊技数を付与する演出を実行する。そして、この上乗せ演出状態D5の遊技が終了すると、演出制御手段は、その演出状態をART遊技状態D3に移行させるが、このときのART遊技状態D3の遊技数には、上乗せ遊技状態D5で付与された上乗せ遊技数及び上乗せ遊技状態D5に移行するときのART遊技状態D3の残り遊技数が加算されて付与される。例えば、初期値50ゲームにてART遊技状態D3を開始し、このART遊技状態D3の遊技において90ゲームの上乗せが付与され、ART遊技状態D3の開始から64ゲームを経過したときに上乗せ演出状態D5に移行して100ゲームの上乗せが付与された場合、演出状態がART演出状態D3に戻ったときの遊技数として、176ゲーム(上乗せ演出状態D5に移行するときのART演出状態の残り遊技数76ゲーム(50+90−64)+上乗せ演出状態D5で獲得した100ゲーム)が設定されることになる。
一方、ART演出状態D3において、上乗せ演出状態D5に移行することなく、その残り遊技数が5ゲームとなると、演出制御手段は継続判定演出状態D4の演出を実行する。この継続判定演出状態D4の演出は、一回のART演出状態D3の終了時の5ゲーム間に亘る連続演出であって、この連続演出の最後の遊技(5ゲーム目の遊技)で、ART演出状態D3を継続するか否かを報知する演出を実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、その演出状態がART演出状態D3に移行するときに、今回のART演出状態D3を継続するか否かの第1回目の抽選が行われる。この継続抽選(後述する第1ART継続抽選)は、ループ率で示される確率で継続するか否かが抽選されるように構成されている。そして、継続判定演出状態D4において、今回のART演出状態D3を継続するか否かの第2回目の抽選が行われる。この継続抽選(後述する第2ART継続抽選)は、ART演出状態D3の遊技で取得したポイントに応じた確率で継続するか否かが抽選されるように構成されている。また、この継続抽選で継続することに決定されると、上述のループ率が上昇するように構成されている。そして、ART演出状態D3に移行するときに、第1回目の継続抽選で継続すると決定されているときは、継続判定演出状態D4の遊技が終了すると、その演出状態はART演出状態D3に移行するが、このとき、継続判定演出状態D4における第2回目の継続抽選で継続すると決定されたときは、ループ率が上昇し、上昇したループ率で次のART演出状態D3の継続抽選(第1回目の継続抽選)が行われ、第2回目の継続抽選で継続しないと決定されたときは、現在のループ率で次のART演出状態D3の継続抽選が行われる。なお、ART演出状態D3に移行するときの第1回目の継続抽選で、継続しないと決定されていた場合でも、継続判定演出状態D4の第2回目の継続抽選で継続すると決定されたときは、演出状態はART演出状態D3に移行し、且つ、その継続の有無は上昇したループ率で抽選が行われる。また、ART演出状態D3に移行するときの第1回目の継続抽選で継続しないと決定されており、且つ、継続判定演出D4の第2回目の継続抽選でも継続しないと決定されたときは、演出制御手段は、その演出状態を通常演出状態D00に移行させる。上述したようにこの通常演出状態D00では、押し順ベルが当選してもその正解押し順は報知されないため、ベルこぼし目が揃い、メイン制御手段で管理されている遊技状態は通常遊技状態RT1に移行する。
また上述したように、上乗せ演出状態D5の遊技が終了したときは、ART演出状態D3に移行するが、この場合第2回目の継続抽選は行われず、ループ率は必ず上昇する。そして、この上乗せ演出状態D5に移行したART演出状態D3において継続が決定していたときは、抽選を行わずに次のART演出状態D3の継続を決定し、継続しないと決定していたときは、上昇したループ率による抽選で継続するか否かを決定するように構成されている。
(遊技状態と演出状態との関係について)
上述したように、通常演出状態D00及び前兆演出状態D1のときの遊技状態は非RT遊技状態RT0又は通常遊技状態RT1である。また、この演出状態から移行した第1又は第2準備中演出状態D21,D22での遊技状態は準備中遊技状態RT2である。そのため、前兆演出状態D1においてリプレイ8〜リプレイ10が当選したときに、リプレイDの図柄が揃う押し順を報知することで、遊技状態が準備中遊技状態RT2に移行する。さらに、この準備中遊技状態RT2において実行される第1又は第2準備中演出状態D21,D22で、リプレイ11〜リプレイ13に当選したときに、リプレイEの図柄が揃う押し順を報知することで、遊技状態をART遊技状態RT3に移行させ、このART遊技状態RT3でART演出状態D3の演出が実行される。なお、ART遊技状態RT3においてアシストできる役は押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)である。ここで、遊技者が押し順を報知されたのにも関わらずその押し順で操作をしないと、ベルこぼし目が有効ライン上に揃い通常遊技状態RT1に移行してしまう。そのため、後述するART演出状態D3の処理では説明していないが、このような場合は、上述のアシストを繰り返すことにより、ART演出状態D3の遊技においては、ART遊技状態RT3で遊技を行わせることができる。
ところで、演出制御手段における演出状態がART演出状態D3でない場合でも、通常遊技状態RT1において当選したリプレイ8〜リプレイ10に対して、その押し順を報知していないにも関わらずリプレイDの図柄が揃う押し順で遊技者がストップボタン33a〜33cを操作してしまうと、準備中遊技状態RT2に移行してしまうが、この演出状態では(ART演出状態D3以外の演出では)、押し順ベルの当選に対して押し順は報知されないため、ベルこぼし目が有効ライン上に揃い、非RT遊技状態RT0を経由して通常遊技状態RT1に戻すことができる。あるいは、この準備中遊技状態RT2においてリプレイ14〜リプレイ16に当選したときに、リプレイFの図柄が揃う押し順を遊技者に報知して、通常遊技状態RT1に戻すように構成することも可能である。さらに、ART演出状態D3でないときに、偶然押し順が一致してART遊技状態RT3に移行してしまった場合も同様である。このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、通常遊技状態RT1からART遊技状態RT3に移行するときに、準備中遊技状態RT2を経由するので、通常遊技状態RT1において遊技者により意図しない操作がされた場合でも、直接ART演出状態RT3に移行することを防止することができる。すなわち、ART演出状態D3でないときに、メイン制御手段の遊技状態が、準備中遊技状態RT2又はART遊技状態RT3で継続して実行されることはない。また、このように準備中遊技状態RT2を設けることにより、ART遊技状態RT3において非RT遊技状態RT0へ移行させる(転落させる)ためのリプレイ(本実施形態ではリプレイF)を設ける必要がなくなるので、ART演出状態D3においてリプレイに対するアシスト(押し順の報知)をなくすことができる。
(演出制御手段での処理の流れ)
それでは、上述の各演出状態における演出制御手段の処理について図21〜図37を用いて説明する。ここで、図21は通常演出処理の流れを示すフローチャートであり、図22はミッション演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図23はミッション演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図24は前兆演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図25は前兆演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図26は第1準備中演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図27は第1準備中演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図28は第2準備中演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図29は第2準備中演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図30はART演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図31はART演出処理の中段部分の流れを示すフローチャートであり、図32はART演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図33は継続判定演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図34は継続判定演出処理の中段部分の流れを示すフローチャートであり、図35は継続判定演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートであり、図36は上乗せ演出処理の前段部分の流れを示すフローチャートであり、図37は上乗せ演出処理の後段部分の流れを示すフローチャートである。
なお、演出制御手段の基本的な処理は、遊技者によりスタートレバー32が操作されると、現在の演出状態やメイン制御手段から制御コマンドとして送信される遊技情報等に基づいて、抽選により演出パターンを決定し、遊技の進行(ストップボタン33a〜33cの操作や、遊技メダルの払い出し等)に応じて、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置41、演出用ランプ42、放音部43及びバックランプ44等を用いて実行する。ここで、演出パターンには、スタートレバー32が操作されてから第3停止のストップボタン33(33a〜33cのいずれか)が操作されて全てのリール21a〜21cが停止するまでの間に行う演出パターン(この演出パターンによる演出を「演出1」と呼ぶ)、全てのリール21a〜21cが停止したときに実行される演出パターン(「演出2」)、及び、次の遊技のベットボタン31の操作時に行う演出パターン(「演出3」)が含まれる。また、演出制御手段は、各単位遊技に対して、通常演出状態D00のときは通常演出処理S600を実行し、ミッション演出状態D01のときはミッション演出処理S620を実行し、前兆演出状態D1のときは前兆演出処理S640を実行し、第1準備中演出状態D21のときは第1準備中演出処理S660を実行し、第2準備中演出状態D22のときは第2準備中演出処理S680を実行し、ART演出状態D3のときはART演出処理S710を実行し、継続判定演出状態D4のときは継続判定演出処理S740を実行し、上乗せ演出状態D5のときは上乗せ演出処理S770を実行するが、これらは、RAM330等に記憶されて管理される演出状態によって切り換えられるように構成されている。この演出状態は、例えば工場出荷時のような初期状態においては、通常演出状態D00に設定されているものとする。
(通常演出状態D00)
まず、図21を用いて、通常演出状態D00における演出制御手段の処理(通常演出処理S600)について説明する。ここで、この本実施形態に係るスロットマシン1は、通常演出状態D00に移行するときに、予めこの通常演出状態D00で実行される遊技数Mを抽選で決定している。そして、この通常演出状態D00において遊技数Mの遊技が実行されると、前兆演出状態D1及び第1又は第2準備中演出状態D21,D22を経由してART演出状態D3に移行するように構成されている。また、本実施形態に係るスロットマシン1の演出制御手段は、演出の内容(画像表示装置41に表示される画像の背景や演出のストーリー等)や、抽選等における有利度合いを決定する情報であるステージを管理している。このステージは例えば、2以上の段階に分かれており、通常演出状態D00の遊技数Mの抽選結果も、このステージに基づいて決定されるように構成されている。例えば、遊技者に不利なステージでは遊技数Mの初期値が大きくなる(長くなる)期待値に設定され、遊技者に有利なステージでは反対に遊技数Mの初期値が小さくなる(短くなる)期待値に設定されている。なお、工場出荷時や電源投入時のような初期状態においては、ステージ及び遊技数Mを予め決められた値に設定するように構成しても良いし、ステージを予め決められた値に設定し、このステージに基づいて抽選で遊技数Mを決定するように構成しても良いし、ステージ及び遊技数Mを抽選で決定するように構成しても良い。また、ステージや遊技数MはRAM330に記憶される。
演出制御手段は、メイン制御基板100から送信されるスタートレバー受付コマンドC1002を受信してスタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS601)、遊技状態コマンドC1000に含まれる遊技状態、待機演出コマンドC1003に含まれるフリーズ制御の有無、及び、条件装置状態番号コマンドC1004に含まれる条件装置状態番号(役抽選手段110による役の抽選結果)等の遊技情報を取得し、これらの情報をRAM330に記憶する(ステップS602)。そして、この遊技情報に含まれる当選役(条件装置状態番号)にレア役が含まれているか否かを判断し(ステップS603)、レア役が含まれているときは、次の遊技からミッション演出状態D01に移行するか否かを抽選で決定し(ステップS604)、ミッションに当選したと判断したときは(ステップS605)、例えば、ミッション演出状態D01の遊技数Rに所定の値(例えば10ゲーム)を設定する等の初期設定を行い(ステップS609)、次の遊技からの演出状態をミッション演出状態D01に設定する(ステップS610)。なお、この遊技数RはRAM330に記憶される。一方、ステップS603でレア役に当選していないと判断したとき、及び、ステップS605でミッションに当選していないと判断したときは、この通常演出状態D00の遊技数Mから1を減算し(ステップS606)、この遊技数Mが0であるか否かを判断する(ステップS607)。演出制御手段は、この遊技数Mが0であると判断すると、次の遊技からの演出状態を前兆演出状態D1に設定する(ステップS608)。
次に演出制御手段は、現在の演出状態である通常演出状態D00に対応した演出パターンを抽選で決定し(ステップS611)、この演出パターンに基づいて演出1を実行する(ステップS612)。この演出1は、スタートレバー32の操作から全てのリール21a〜21cが停止するまで同じ演出を実行するように構成しても良いし、各リールが停止する毎に変化する演出を実行しても良い。さらに、第1停止受付コマンドC1008〜第3回胴回転停止コマンドC1013により有効ラインや無効ラインに停止した図柄を判定し、それらの図柄に応じて演出を変化させても良い。そして、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板100から送信される第3停止受付コマンドC1012やそれに対応する第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS613)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS614)。
さらに、演出制御手段は、上述の演出パターンに基づいて演出2を実行する(ステップS615)。この演出2は、例えば、有効ライン上に何らかの役の図柄の組み合わせが揃ったときにはその役に応じた演出が実行される。例えば、小役1Bの図柄の組み合わせ(ベル−ベル−ベル)が有効ライン上に揃ったときには、この小役1B(ベル)に入賞したことを示す演出が実行される。また、リプレイAの図柄の組み合わせ(例えば、白リプレイ−白リプレイ−白リプレイ)が有効ライン上に揃ったときには、リプレイ時の演出を実行する。また、上述したように、当選役として小役1Aが決定され、この図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、右下がりの斜めのライン上にベルの図柄が揃うが、この場合、バックランプ44のうち、ベルの図柄が揃っている箇所を点灯(点滅)させる等の演出が実行される。
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS616)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS617)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
(ミッション演出状態D01)
通常演出状態D00の演出が実行されている遊技において、レア役に当選し、さらに、抽選に当選すると、次の遊技からミッション演出状態D01の演出(ミッション演出)が実行される。このミッション演出とは、画像表示装置41等を用いて遊技者に対し所定の遊技数と達成すべき遊技上の目的を指定し、その遊技数内で遊技者が目的を達成できたときは、遊技者に有利な利益、例えば、上述のART遊技を行うことができるという利益を与える遊技である。このミッション演出で遊技者に対して与えられる遊技上の目的としては、例えば、遊技者の操作の技量に応じて達成することができる「10ゲーム以内に小役1(ベル)を3回揃えろ」や、「連続する5ゲームでリプレイ1の図柄の組み合わせを揃えるな」等がある。あるいは、遊技者の技量に影響されず、演出として実行される「バトル演出で敵キャラクタに勝利せよ」等もある。なお、ここでは、「10ゲーム以内に小役1を3回揃えろ」というミッションが与えられた場合の処理(ミッション演出処理S620)について、図22及び図23を用いて説明する。なお、通常演出処理S600と同一の処理は簡略化して説明する(以降の演出状態の説明においても同様である)。
図22に示すように、演出制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS621)、遊技情報を取得してRAM330に記憶する(ステップS622)。そして、演出制御手段は、通常演出処理S600で設定されたミッション演出状態D01の遊技数Rから1を減算し(ステップS623)、現在の演出状態であるミッション演出状態D01に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS624)。また、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役(条件装置状態番号)にミッションの目的の役(ここでは「小役1(小役1−1〜小役1−17のいずれか)が含まれているか否かを判断し(ステップS625)、含まれているときは、当選回数Sに1を加算する(ステップS626)。なお、この当選回数SはRAM330に記憶されており、ミッション演出状態D01に移行するときに、演出制御手段により初期化されているものとする。
次に演出制御手段は、ステップS624で決定された演出パターンに基づいて演出1を実行する(ステップS627)。例えば、ストップボタン33a〜33cに対して第1停止操作がされるまでに、ミッション演出状態D01の最初の遊技においては、ミッションの目的と達成までの回数(例えば、「10ゲーム以内に敵を3人倒せ」等)を報知したり、2回目移行の遊技においては、現在までに倒した敵の数と残り遊技数を報知したり、また、第1〜第3停止の各々に対しては敵と戦う画像を表示したりする。そして、演出制御手段は、第3停止受付コマンドC1012や第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS628)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS629)。
さらに、図23に示すように、演出制御手段は、当選回数Sが目的の回数に到達しているか否かを判断し(ステップS630)、到達していると判断したときは、上述の演出パターンに基づいて演出2として、ミッションに成功したことを表す演出を実行し(ステップS631)、次の遊技からの演出状態を前兆演出状態D1に設定する(ステップS632)。一方、ステップS630で当選回数Sが目的の回数に到達していないと判断すると、演出制御手段は、上述の演出パターンに基づいて通常の演出2(例えば、小役1に当選したときは、敵を倒す演出を行い、小役1以外に当選したときは敵からの攻撃を受ける演出を行う)を実行し(ステップS633)、ミッション演出状態D01の遊技数Rが0であるか否かを判断し(ステップS634)、この遊技数Rが0であるときは、次の遊技からの演出状態を通常演出状態D00に設定する(ステップS635)。
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS636)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS637)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
なお、ステップS634で、ミッション達成に与えられた遊技数Rの遊技が実行されたと判断してステップS635で通常演出状態D00が設定されると、次の遊技から通常演出状態D00の演出が実行されるが、上述の遊技数MがRAM330に保持されているため、ミッション演出状態D01に移行したときの残り遊技数から、再度通常演出状態D00の演出が実行される。もちろん、ミッション演出状態D01から通常演出状態D00に移行するときに、改めて通常演出状態D00の遊技数Mを決定するように構成しても良い。
(前兆演出状態D1)
通常演出状態D00で遊技数Mの遊技が実行されるか、又は、ミッション演出状態D01で所定のミッションに成功すると、演出制御手段は、前兆演出状態D1の演出を実行する。この前兆演出状態D1の演出は、上述したように、メイン制御手段で管理されている遊技状態を準備中遊技状態RT2に移行させるための演出である。図24及び図25を用いて前兆演出状態D1の処理(前兆演出処理S640)について説明する。
図24に示すように、演出制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS641)、遊技情報を取得してRAM330に記憶し(ステップS642)、現在の演出状態である前兆演出状態D1に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS643)。次に、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役(条件装置状態番号)にリプレイ8〜リプレイ10のいずれかが含まれているか否かを判断し(ステップS644)、含まれているときは、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1として、リプレイDの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順(図9(b)を参照)を報知する(ステップS645)。このとき、演出1として「赤7の図柄を狙え!」等を報知することにより、図5に示すリプレイDに割り当てられた図柄のうち、「赤7−白リプレイ−青スイカ」が有効ライン上(中段)に揃うように誘導すると、図3から明らかなように、上段に「赤7−赤7−赤7」の図柄が揃うことになり、特別役が入賞したような印象を与える演出を実行することができる(本実施形態のスロットマシン1では、上述したいように特別役は設けられていないが、この演出により特別役の図柄の組み合わせが揃い、後述するART演出状態D3の遊技を特別遊技のように見せることができる)。
一方、ステップS644で、当選役にリプレイ8〜リプレイ10が含まれていないと判断すると、演出制御手段は、前兆演出状態D1の通常の演出1を実行する(ステップS646)。さらに、演出制御手段は、第3停止受付コマンドC1012や第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS647)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS648)。
図25に示すように、ステップS648の停止図柄の判定の結果に基づいて、演出制御手段は、有効ライン上にリプレイDの図柄の組み合わせが揃ったか否かを判断し(ステップS649)、リプレイDの図柄の組み合わせが揃ったときは、次の遊技から実行される準備中演出として、第1準備中演出状態D21を選択するか、第2準備中演出状態D22を選択するかを抽選で決定する(ステップS650)。この準備中演出抽選において、現在実行されている前兆演出状態D1が、通常演出状態D00から移行したのか、ミッション演出状態D01から移行したのかにより、当選確率を変化させるように構成することができる。例えば、通常演出状態D00から前兆演出状態D1に移行したときは、ほとんどの場合第1準備中演出状態D21が当選する当選確率(第2準備中演出状態D22は数パーセントの当選確率)とし、ミッション演出状態D01から前兆演出状態D1に移行したときは、第2準備中演出状態D22の当選確率を例えば30パーセント程度にする。上述したように、第2準備中演出状態D22の演出においては、ART演出状態D3の初期遊技数に上乗せされる遊技数が付与されるため、特別な条件(レア役当選等)で実行されるミッション演出状態D01から移行の方に、この上乗せ機会を得るチャンスを多くすることにより、本実施形態に係るスロットマシン1の遊技性を高くすることができる。演出制御手段は、ステップS650で第1準備中演出状態D21が当選したと判断したときは(ステップS651)、次の遊技からの演出状態を第1準備中演出状態D21に設定し(ステップS652)、第2準備中演出状態D22が当選したと判断したときは、後述する維持回数Kを抽選で決定した後(ステップS653)、次の遊技からの演出状態を第2準備中演出状態D22に設定する(ステップS654)。また、演出制御手段は、ステップS649でリプレイDの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃っていないと判断したときは、次のステップS655を実行する。そして、演出制御手段は、上述の判定結果及び演出パターンに基づいて演出2を実行する(ステップS655)。
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS656)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS657)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
(第1準備中演出状態D21)
この第1準備中演出状態D21の演出、及び、次に説明する第2準備中演出状態D22の演出は、いずれも、メイン制御手段で管理されている遊技状態をART遊技状態RT3に移行させるものであるが、この第1準備中演出状態D21においては、遊技状態をART遊技状態RT3に移行させるリプレイEの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるリプレイ11〜リプレイ13が当選すると、すぐにその押し順を報知してART遊技状態RT3に移行させるように構成されている。それでは、図26及び図27を用いて、まず、第1準備中演出状態D21の処理(第1準備中演出処理S660)について説明する。
図26に示すように、演出制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS661)、遊技情報を取得してRAM330に記憶し(ステップS662)、現在の演出状態である第1準備中演出状態D21に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS663)。次に、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役(条件装置状態番号)にリプレイ11〜リプレイ13のいずれかが含まれているか否かを判断し(ステップS664)、含まれているときは、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1として、リプレイEの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順(図9(b)を参照)を報知する(ステップS665)。また、演出制御手段は、ステップS664で当選役にリプレイ11〜リプレイ13が含まれていないと判断すると、リプレイ14〜リプレイ16のいずれかが含まれているか否かを判断し(ステップS666)、含まれているときは、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1として、リプレイAの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順(図9(b)を参照)を報知する(ステップS667)。これらの役が当選し、リプレイFの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ってしまうと遊技状態が非RT遊技状態RT0に転落してしまうため、演出制御手段は、リプレイAの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、準備中遊技状態RT2が維持されるように、その押し順を報知するように構成されている。一方、ステップS666で当選役にリプレイ14〜リプレイ16が含まれていないと判断すると、演出制御手段は、第1準備中演出状態D21の通常の演出1を実行する(ステップS668)。そして、演出制御手段は、第3停止受付コマンドC1012や第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS669)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS670)。
図27に示すように、ステップS670の停止図柄の判定の結果に基づいて、演出制御手段は、有効ライン上にリプレイEの図柄の組み合わせが揃ったか否かを判断する(ステップS671)。そして、リプレイEの図柄の組み合わせが揃ったと判断したときは、演出制御手段は、次のステージ(ART演出状態D3の遊技が終了し、通常演出状態D00に移行したときのステージ)を抽選で決定し(ステップS672)、ART演出状態D3の遊技数(以下、「ART遊技数J」と呼ぶ)に初期値(例えば、50ゲームとする)を設定し(ステップS637)、上述したループ率Lに初期値(例えば、50パーセントとする)を設定するとともに、後述するポイントPに0を設定して初期化し(ステップS674)、このループ率Lの確率(第1の確率)でこれから実行されるART演出状態D3の遊技が終了したときに、再度ART演出状態D3を継続するか否かを抽選で決定し(ステップS675)、次の遊技からの演出状態をART演出状態D3に設定する(ステップS676)。なお、このステップS675の抽選を「第1ART継続抽選」と呼ぶ。また、ステップS672で、次の通常演出状態から適用されるステージを決定しているが、これにより、ART演出状態D3等の演出において、次のステージを示唆するような演出を実行することができるからである。しかしながら、この次のステージの決定は、例えば、ART演出状態D3を終了するとき(継続判定演出状態D5から通常演出状態D00に移行するとき)に抽選を行って決定するように構成しても良い。また、ART遊技数J、ポイントP、ループ率L、第1ART継続抽選の結果等はRAM330に記憶されて管理される。これらの構成については、次の第2準備中演出状態D22においても同様である。
そして、演出制御手段は、上述の判定結果及び演出パターンに基づいて演出2を実行し(ステップS677)、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS678)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS679)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
このように、第1準備中演出状態D21を経由してART演出状態D3に移行するときは、ART演出状態D3の遊技数に予め決められた初期値(例えば、50ゲーム)が与えられる。
(第2準備中演出状態D22)
第2準備中演出状態D22において演出制御手段は、リプレイ11〜リプレイ13に当選しても、K回までは(前兆演出状態D1で設定された維持回数K)、リプレイAが揃う押し順を報知し、メイン制御手段で管理されている遊技状態をART遊技状態RT3に移行させず、準備中遊技状態RT2を維持するように構成されている。また、K回のリプレイAの押し順の報知が終了した後は、リプレイ11〜リプレイ13に当選しても、押し順を報知せず、遊技者がリプレイEの図柄の組み合わせが揃う押し順でストップボタン33a〜33cを操作するまでは、この第2準備中演出状態D22を維持するように構成されている。さらに、この第2準備中演出状態D22において演出制御手段は、小役に当選するか、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ11〜リプレイ13(すなわち、非RT遊技状態RT0に転落するか準備中遊技状態RT2を維持するリプレイであるリプレイ14〜リプレイ16以外のリプレイ)に当選する毎に抽選で上乗せ遊技数を決定し、ART演出状態D3に移行するときに、上述のART遊技数Jの初期値(50ゲーム)に、この上乗せ遊技数の累積値を加算するように構成されている。それでは、図28及び図29を用いて、第2準備中演出状態D22の処理(第2準備中演出処理S680)について説明する。
図28に示すように、演出制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS681)、遊技情報を取得してRAM330に記憶し(ステップS682)、現在の演出状態である第2準備中演出状態D22に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS683)。次に、演出制御手段は、遊技情報に含まれる当選役(条件装置状態番号)にリプレイ11〜リプレイ13のいずれかが含まれているか否かを判断し(ステップS684)、含まれているときは、さらに維持回数Kが0か否かを判断し(ステップS685)、0でないと判断したときは、維持回数Kから1を減算し(ステップS686)、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1として、リプレイAの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順(図9(b)を参照)を報知する(ステップS687)。また、演出制御手段は、ステップS684で当選役にリプレイ11〜リプレイ13が含まれていないと判断すると、リプレイ14〜リプレイ16のいずれかが含まれているか否かを判断し(ステップS688)、含まれているときは、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1として、リプレイAの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順(図9(b)を参照)を報知する(ステップS689)。このような報知を行う理由は第1準備中演出状態D21と同様である。さらに、ステップS685で維持回数Kが0であると判断したとき、又は、ステップS688で当選役にリプレイ14〜リプレイ16が含まれていないと判断したときには、演出制御手段は、第2準備中演出状態D22の通常の演出1を実行する(ステップS690)。そして、演出制御手段は、第3停止受付コマンドC1012や第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS691)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS692)。
図27に示すように、ステップS692の停止図柄の判定の結果に基づいて、演出制御手段は、有効ライン上にリプレイEの図柄の組み合わせが揃ったか否かを判断する(ステップS693)。また、このステップS693において、リプレイEの図柄の組み合わせが揃っていないと判断すると、演出制御手段は、小役又はリプレイ14〜リプレイ16を除くリプレイに当選したか否かを判断する(ステップS694)。そして、このステップS694において、これらの役のいずれかが当選したと判断したときは、演出制御手段は、上乗せ遊技数Z1を抽選で決定し(ステップS695)、この上乗せ遊技数Z1を累積値Zに加算し(ステップS696)、演出2として当該遊技で獲得した上乗せ遊技数Z1を報知する(ステップS697)。また、ステップS694で小役等に当選していないと判断したときは、通常の演出2を実行する(ステップS703)。一方、ステップS693でリプレイEの図柄の組み合わせが揃ったと判断したときは、演出制御手段は、次のステージ(ART演出状態D3の遊技が終了し、通常演出状態D00に移行したときのステージ)を抽選で決定し(ステップS698)、ART遊技数Jに初期値(例えば、50ゲームとする)と上述の上乗せ遊技数の累積値Zを加算したものを設定し(ステップS699)、ループ率Lに初期値(例えば、50パーセントとする)を設定するとともにポイントPに0を設定して初期化し(ステップS700)、このループ率Lの確率でこれから実行されるART演出状態D3の遊技が終了したときに、再度ART演出状態D3を継続するか否かを抽選(第1ART抽選)で決定し(ステップS701)、次の遊技からの演出状態をART演出状態D3に設定し(ステップS702)、通常の演出2を実行する(ステップS703)。
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS704)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS705)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
この第2準備中演出状態D22を経由してART演出状態D3に移行するときは、ART演出状態D3の遊技数に予め決められた遊技数(例えば、第1準備中演出状態D21を経由するときの初期値と同じ50ゲーム)及びこの第2準備中演出状態D21の遊技で取得した上乗せ遊技数の累積値の合計値が初期値として与えられる。
このように、第2準備中演出状態D22を経由してART演出状態D3に移行するときは、リプレイEの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまでART遊技数の初期値に上乗せされる可能性があるため、リプレイEが揃って上乗せが終わるかも知れないという緊張感と、より多くの遊技数が上乗せされるかも知れないという期待感を遊技者に与えることができる。また、上述したように、遊技状態の移行に当たって準備中遊技状態RT2は、通常遊技状態RT1からART遊技状態RT3に直接移行させないために必要な遊技状態であるが、通常演出状態D00からART演出状態D3に移行するときに、第1準備中演出状態D21のみを経由する構成であると、この第1準備中演出状態D21が実行される準備中遊技状態RT2の遊技は、単にART演出状態D3への通過点に過ぎず、遊技者にとって意味の無い遊技となってしまう。しかしながら、このように、第2準備中演出状態D22を設けることにより、ART演出状態D3におけるART遊技数に上乗せされる遊技数を得ることができるという特典が付与されるため、準備中遊技状態RT2の遊技を遊技者にとっても意味のある遊技とすることができ、遊技者の集中を常に維持することができる。さらに、通常演出状態D00から第1準備中演出状態D21を経由してART演出状態D3に移行するときも、第2準備中演出状態D22を経由してART演出状態D3に移行するときも、ART演出状態D3における同じ初期遊技数(例えば、50ゲーム)が付与され、第2準備中演出状態D22を経由したときだけ、この初期遊技数に上乗せ遊技数を上乗せすることにより、遊技者は特別な特典を得たことを認識することができるので、この演出の遊技者に対する効果を更に強調することができる。なお、第1準備中演出状態D21における遊技は、遊技者にとってART演出状態D3への単なる通過点に過ぎないため、上述したように、リプレイ8〜10が当選するとリプレイDの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃う押し順を報知し、速やかにART遊技状態RT3に移行させて、遊技者の遊技に対する集中を維持させるように構成されている。
(ART演出状態D3)
ART演出状態D3において、演出制御手段は、押し順ベルが当選すると、高目ベルが揃う押し順(図9(a)を参照)を遊技者に報知する演出を実行する。ここで、上述したように、ART演出状態D3の遊技数(ART遊技数J)の残りが5ゲームになると、演出制御手段は継続判定演出状態D4に移行し、一回のART演出状態D3が終了することを報知する連続演出、言い換えると、このART演出状態D3を継続するか否かを報知するための連続演出を実行する。すなわち、継続判定演出状態D4の演出は、ART演出状態D3の継続の有無を報知するという目的がある。また、一般的にフリーズが実行されると、遊技者は特別な利益が付与されることを期待するが、ART演出状態D3に続いて実行される継続判定演出状態D4では、そのような利益を遊技者に付与する機会はない。そのため、演出状態が継続判定演出状態D4であるときは、メイン制御手段においてフリーズが実行されないことが好ましい。一方、残りゲーム数が10ゲームより多いときは、フリーズが実行されることにより、このフリーズと連携した演出を実行することができる(たとえば、レア役の当選に対して遊技者に対する特別な利益の付与機会を関連づけることができる)。そこで、本実施形態に係るスロットマシン1において、演出制御手段は、ART演出状態D3の残り遊技数が10ゲームより多いときは、押し順ベルのうち、小役1−6〜小役1−17に当選したときには、高目ベルが揃う押し順のうち、フリーズの実行を許可する(フリーズオンの)押し順(図9(c)を参照)を報知し、残り遊技数が10ゲームを切ると、フリーズの実行を許可しない(フリーズオフの)押し順(図9(c)を参照)を報知するように構成されている。本実施形態に係るスロットマシン1は、上述したように、遊技状態がART遊技状態RT3にあるときに、フリーズが実行されるように構成されてい場合について説明したが、このフリーズの一つとして、4ゲームに亘って連続して実行されるフリーズがある。継続判定演出状態D4は、ART遊技数の残りが5ゲームになると実行されるため、それよりもさらに5ゲーム前の遊技(すなわち、ART遊技数が残り10ゲームになった遊技)から、フリーズをオフすることにより、継続判定演出状態D4において、メイン制御手段でフリーズが実行されることがない。なお、上述したように、押し順ベルが当選し、フリーズオンの押し順でストップボタン33a〜33cが操作をされたとしても、その遊技から4ゲーム以内しかフリーズは実行されない。そのため、ART遊技数の残りが10ゲーム以下になったときに、押し順ベルが当選しなくても、継続判定演出状態D4においてフリーズが実行されることはない。
それでは、図30〜図32を用いて、ART演出状態D3の処理(ART演出処理S710)について説明する。図30に示すように、演出制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS711)、遊技情報を取得してRAM330に記憶する(ステップS712)。また、演出制御手段は、ART遊技数Jから1を減算し(ステップS713)、このART遊技数Jが5より小さいか否かを判断し(ステップS714)、小さいと判断すると、次の遊技からの演出状態を継続判定演出状態D4に設定する(ステップS715)。さらに、演出制御手段は、現在の演出状態であるART演出状態D3に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS716)。
次に、演出制御手段は、押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)に当選しているか否かを判断し(ステップS717)、押し順ベルに当選していると判断したときはさらに、ART遊技数Jが10より小さいかを判断する(ステップS718)。そして、演出制御手段は、ART遊技数Jが10以上であると判断すると、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1としてフリーズオンの押し順を報知し(ステップS719)、10より小さいと判断すると、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1としてフリーズオフの押し順を報知する(ステップS720)。なお、押し順ベルのうち、小役1−2〜小役1−5(左ストップボタン33aから操作を開始すると高目ベルが揃う小役1)が当選したときは、これらの小役1−2〜小役1−5にフリーズオンの押し順が設定されていないため、フリーズオフの押し順を報知する。一方、ステップS717で押し順ベルに当選していないと判断すると、通常の演出1を実行する(ステップS721)。このように、演出制御手段が実行している演出の状態に応じて、報知する押し順を選択することにより、所望のフリーズ状態として、この演出制御手段によりメイン制御手段で実行されるフリーズを制御することができる。
なお、上述したように、メイン制御手段で管理する遊技状態がART遊技状態RT3のときは、レア小役に当選すると抽選でフリーズ制御が実行される場合がある。例えば、スタートレバー32が操作がされたときから、一定の時間、リール21a〜21cの回転開始が遅延されるときは、演出制御手段は、そのフリーズに応じて演出1を実行するように構成されている。
そして、演出制御手段は、図31に示すように、第3停止受付コマンドC1012や第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS722)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS723)。
さらに、演出制御手段は、押し順ベルに当選しているか否かを判断し(ステップS724)、押し順ベルに当選しているときはポイントP1を抽選で決定し(ステップS725)、このポイントP1をポイントの累積値Pに加算する(ステップS726)。なお、押し順ベルのうち、当選確率の低い小役1−2〜小役1−5に当選したときの方が、これらよりも当選確率の高い小役1−6〜小役1−17に当選したときもよりも、ポイントP1が得られる確率を高くするように構成することが可能である。また、一回の抽選で得られるポイントP1は、1点ずつでも良いし(すなわち、ポイントP1が得られるか、得られないかの抽選を行う構成としても良いし)、ポイントP1の点数自体を抽選で決定するように構成しても良い。そして、ポイントP1が0より大きいか否かを判断し(ステップS727),0より大きいとき、すなわち、ポイントP1を得ることができたときは、演出2としてポイントを取得したことを示す演出を実行し(ステップS728)、0であるとき、すなわち、ポイントP1を得ることができなかったときは、通常の演出2を実行する(ステップS729)。例えば、このART演出状態D3の演出として、自キャラクタと敵キャラクタが戦う映像を出力しているときに、ポイントP1を得たときは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに届き、ダメージを与える(ポイントを獲得する)演出を実行し、ポイントP1を得ることができなかったときは、通常の戦闘シーンの演出を実行するように構成することができる。このとき、獲得したポイントP(累積値)の値そのものや、このポイントPを相手に与えたダメージ等に換算して画像表示装置41に表示しても良い。そして、図32に示すように、演出制御手段は、ポイントの累積値Pが所定の閾値以上であるか否かを判断し(ステップS730)、所定の閾値以上であるときは、上乗せ演出状態D5の遊技数Iに初期値(例えば5ゲーム)を設定し(ステップS731)、次の遊技からの演出状態を上乗せ演出状態D5に設定する(ステップS732)。この遊技数IもRAM330に記憶される。
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS733)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS734)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
なお、上述のART演出処理S710では説明していないが、役抽選手段110によりレア役等に当選したときに、抽選等により現在実行しているART演出状態D3の遊技数(ART遊技数J)に直接上乗せする演出を実行するように構成しても良い。また、特殊役C(有効ライン上に赤7の図柄が揃う役)や特殊役D(有効ライン上に青7の図柄が揃う役)に当選したとき、その時点でのポイントPにかかわらず、このポイントPが閾値に達し、次の遊技から上乗せ演出状態D5に移行するように構成することも可能である。
(継続判定演出状態D4)
ART演出状態D3のART遊技数Jの残りが5ゲームになると、演出制御手段は、その演出状態を継続判定演出状態D4に切り替える。この継続判定演出状態D4では、演出制御手段は、5ゲームに亘る連続演出を実行して、ART演出状態D3を継続するか否かを報知する演出を実行する(すなわち、この継続判定演出状態D4の演出は、ART演出状態D3の演出の一部であるとも言える)。それでは、図33〜図35を用いて、継続判定演出状態D4の処理(継続判定演出処理S740)について説明する。図33に示すように、演出制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS741)、遊技情報を取得してRAM330に記憶し(ステップS742)、ART遊技数Jから1を減算し(ステップS743)、現在の演出状態である継続判定演出状態D4に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS744)。そして、演出制御手段は、押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)に当選しているか否かを判断し(ステップS745)、押し順ベルに当選していると判断したときは、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1としてフリーズオフの押し順を報知し(ステップS746)、押し順ベルに当選していないと判断したときは、通常の演出1を実行する(ステップS747)。さらに、演出制御手段は、第3停止受付コマンドC1012や第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS748)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS749)。
次に、演出制御手段は、図34に示すように、ART遊技数Jが0であるか否かを判断し(ステップS750)、ART遊技数Jが0である(継続判定演出状態D4の最後の遊技である)と判断したときは、ART演出状態D3の遊技で獲得したポイントPに応じた確率(第2の確率)でさらにART演出状態D3を継続するか否かの抽選を行う(ステップS751)。ここで、このステップS751の抽選を「第2ART継続抽選」と呼ぶ。この第2ART継続抽選における確率は、例えば、獲得したポイントPが大きいほど、ART演出状態D3を継続する確率が高くなるように設定される。そして、演出制御手段は、ART演出状態D3に移行するときの第1ART継続抽選で、継続すると決定されているか否かを判断し(ステップS752)、継続すると決定されたと判断したときは、さらに、上述の第2ART継続抽選で継続すると決定されているか否かを判断する(ステップS753)。このステップS753で、第2ART継続抽選で継続すると決定されているときは、演出制御手段は、ループ率Lを所定値(例えば10パーセント)だけ上昇させ(ステップS755)、継続しないと決定されているときは現状のループ率Lを維持する。そして、現在のループ率Lの確率で、次のART演出状態D3を継続するか否かを抽選(第1ART継続抽選)で決定し(ステップS756)、次のART演出状態D3の遊技数(次のART遊技数J)に初期値(例えば、50ゲーム)を設定するとともに、後述するポイントPに0を設定して初期化し(ステップS757)、次の遊技からの演出状態をART演出状態D3に設定し(ステップS758)、ART演出状態D3が継続するときの演出を演出2として実行する(ステップS759)。
また、ステップS752において、第1ART継続抽選で継続しないと決定されていると判断したときは、第2ART継続抽選で継続すると決定されたか否かを判断し(ステップS754)、この第2ART継続抽選で継続すると決定されたときは、ループ率Lを所定値だけ上昇させ(ステップS755)、このループ率Lの確率で第1ART継続抽選を行い(ステップS756)、次のART演出状態D3の遊技数(ART遊技数J)及びポイントPに初期値を設定し(ステップS757)、次の遊技からの演出状態をART演出状態D3に設定し(ステップS758)、ART演出状態D3が継続するときの演出を演出2として実行する(ステップS759)。一方、ステップS754において、第2ART継続抽選で継続しないと決定されたときは、上述のステージに応じた確率で、通常演出状態D00の遊技数Mを抽選で決定し(ステップS760)、次の遊技からの演出状態を通常演出状態D00に設定し(ステップS761)、ART演出状態D3が継続しないときの演出を演出2として実行する(ステップS762)。
このように、ART演出状態D3に移行するときの第1ART継続抽選で継続することが決定している場合、この継続判定演出状態D4における第2ART継続抽選で継続することに決定したときは、ループ率Lを上昇させ、継続しないことに決定したときは現在のループ率Lを維持して、ART演出状態D3を継続し、且つ、次のART演出状態D3の継続の有無を第1ART継続抽選で決定するように構成されている。一方、第1ART継続抽選で継続しないことが決定しているときでも、第2ART継続抽選で継続することに決定したときは、ART演出状態D3を継続し、ループ率Lを上昇させて第1ART継続抽選が行われる。しかし、第1ART継続抽選及び第2ART継続抽選で継続しないことに決定されたときは、ART演出状態D3の遊技を終了し、次の遊技から通常演出状態D00に移行する。なお、ループ率Lが予め決められた最大値に到達したときは、第2ART継続抽選で継続することに決定されたとしても、その最大値以上には上昇しない。
最後に、演出制御手段は、図35に示すように、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS763)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS764)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
この継続判定演出状態D4の連続演出としては、例えば、自キャラクタと敵キャラクタが対戦する映像を表示し、第1ART継続抽選及び第2ART継続抽選で継続すると決定しているときは、自キャラクタが敵キャラクタに勝利し、継続するART演出状態D3の演出では次の敵キャラクタ(一段階強い敵キャラクタ)と対戦する演出とすることができる。また、第1ART継続抽選で継続すると決定したが、第2ART継続抽選で継続しないと決定されたときは、自キャラクタと敵キャラクタが引き分け、継続するART演出状態D3の演出では、同じ敵キャラクタと再度対戦する演出とすることができる。さらに、第1ART継続抽選で継続しないと決定したが、第2ART継続抽選で継続すると決定されたときは、自キャラクタが逆転して敵キャラクタに勝利し、継続するART演出状態D3の演出では次の敵キャラクタと対戦する演出することができる。また、第1ART継続抽選及び第2ART継続抽選で継続しないと決定したときは、自キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出とすることができる。
なお、以上の説明において、押し順ベルが当選してフリーズオンの押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときに、フリーズ制御手段180がフリーズを許可する遊技数(上述の説明では4ゲームであって、これを「第1の遊技数」とする)と、演出制御手段がART演出状態D3にあるときに、フリーズオフの押し順を報知するART遊技数Jの残り遊技数(上述の説明では10ゲームであって、これを「第2の遊技数」とする)と、継続判定演出状態D4の遊技数(上述の説明では5ゲームであって、これを「第3の遊技数」とする)との関係は一例であって、これらの遊技数に限定されることはない。すなわち、第2の遊技数が第1の遊技数より大きく、かつ、第3の遊技数が第2の遊技数と第1の遊技数との差以下であれば、第1の遊技数の間、連続してフリーズが実行されたとしても、継続判定演出状態D4においてフリーズが実行されることはない。
(上乗せ演出状態D5)
上述したように、ART演出状態D3の遊技において、押し順ベルに当選し、抽選により得られたポイントの累積値Pが所定の閾値を超えると、所定の遊技数(例えば5ゲーム)の上乗せ演出状態D5の演出が実行され、第1ART継続抽選の結果に関わらず、ART演出状態D3が継続する。このとき、上乗せ演出状態D5の各遊技において、抽選で上乗せ遊技数が付与され、この上乗せ遊技数の累積値、及び、上乗せ演出状態D5に移行したときに残っていたART演出状態D3の遊技数の合計値が、次のART演出状態D3の初期遊技数として遊技が実行され、また、上述のループ率Lも必ず上昇するという特典が遊技者に与えられる。それでは、図36及び図37を用いて、上乗せ演出状態D5の処理(上乗せ演出処理S770)について説明する。
図36に示すように、演出制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると(ステップS771)、遊技情報を取得してRAM330に記憶し(ステップS772)、上乗せ演出状態D5の遊技数Iから1を減算し(ステップS773)、現在の演出状態である上乗せ演出状態D5に対応した演出パターンを抽選で決定する(ステップS774)。そして、演出制御手段は、押し順ベル(小役1−2〜小役1−17)に当選しているか否かを判断し(ステップS775)、押し順ベルに当選していると判断したときは、遊技者によりストップボタン33a〜33cが操作される前までに、演出1としてフリーズオフの押し順を報知し(ステップS776)、押し順ベルに当選していないと判断したときは、通常の演出1を実行する(ステップS777)。さらに、演出制御手段は、第3停止受付コマンドC1012や第3回胴回転停止コマンドC1013に基づいて全てのリール21a〜21cが停止したと判断すると(ステップS778)、作動図柄表示コマンドC1004等に基づいて有効ライン上に停止した図柄(停止図柄)を判定する(ステップS779)。
次に、演出制御手段は、上乗せ遊技数W1を抽選で決定し(ステップS780)、図37に示すように、この上乗せ遊技数W1を累積値Wに加算し(ステップS781)、演出2として当該遊技で獲得した上乗せ遊技数W1を報知する(ステップS782)。
そして、演出制御手段は、この上乗せ演出状態D5の遊技数Iが0であるか否かを判断し(ステップS783)、この遊技数Iが0であるときは、現在のART遊技数J(すなわち、この上乗せ演出状態D5に移行するときに残っていたART遊技数J)に、上述の抽選で獲得した上乗せ遊技数の累積値Wを加算し、ポイントPを初期化し、ループ率Lを上昇させる(ステップS784)。また、この上乗せ演出状態D5に移行するときのART演出状態D3の第1ART継続抽選で継続すると決定されていたか否かを判断し(ステップS785)、継続すると決定していたときは、次のART演出状態D3も継続すると決定(次の第1ART継続抽選の結果を継続するに設定)し(ステップS786)、継続しないと決定したときは、現在のループ率Lの確率で第1ART継続抽選を行って継続するか否かを決定する(ステップS787)。そして、次の遊技からの演出状態をART演出状態D3に設定する(ステップS788)。
最後に、演出制御手段は、次の遊技のベット操作が行われ、メイン制御基板100から送信されたベットコマンドC1001によりベット操作がされたと判断すると(ステップS789)、上述の演出パターンに基づいて演出3を実行し(ステップS790)、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
この上乗せ演出状態D5の演出としては、例えば、各遊技において、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに届いて上乗せ遊技数を得るとともに、最後の遊技でこの敵キャラクタに勝利し、継続するART演出状態D3の演出では次の敵キャラクタと対戦する演出とすることができる。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、第1に、ART演出状態D3の継続の有無は、このART演出状態D3に移行するときに実行される第1の継続抽選(第1ART継続抽選)と、ART演出状態D3に続く継続判定演出状態D4の最後の遊技で実行される第2の継続抽選(第2ART継続抽選)と、で決定されるため、ART演出状態D3への移行時に継続しないと決定されていても、継続判定演出状態D4の最後の遊技で継続する場合があり、遊技者の興味をこの遊技機の遊技に集中させることができる。ART演出状態D3から上乗せ演出状態D5に移行したときも同様である。
第2に、ART演出状態D3の遊技において、押し順ベルに当選して、所定の閾値を超えるポイントPを得ることができると、第1ART継続抽選の結果に関わらず、ART演出状態D3を継続させることができる。このとき、継続するART演出状態D3の遊技数(次のART遊技数L)は、上乗せ演出状態D5の演出で得られた上乗せ遊技数の累積値W及び上乗せ演出状態D5に移行するときに残っていたART遊技数Lの合計値となるため、上乗せ演出状態D5を経由して継続するART演出状態D3の遊技数は、継続判定演出状態D4を経由して継続するときと比べて大きな遊技数を得ることができる。ここで、上述したように、ART演出状態D3の遊技数(ART遊技数L)の初期値が大きいほど、押し順ベルに当選する回数の期待値が高くなり、それによりポイントPを得る期待値も高くなる。すなわち、一旦、上乗せ演出状態D5の演出が実行されると、連続してART演出状態D3が継続する可能性が高くなる。同様に、第2準備中演出状態D22を経由してART演出状態D3に移行したときも、ART遊技数Lは第1準備中演出状態D21又は継続判定演出状態D4を経由するときより大きくなるので、上乗せ演出状態D5に移行する確率が高くなり、結果として、ART演出状態D3が継続する確率が高くなる。また、第2ART継続抽選で継続すると決定されると、ループ率Lが上昇する。このループ率Lは、継続するART演出状態D3の第1ART継続抽選で継続すると決定される確率を示している。すなわち、ART演出状態D3の継続回数が増加する毎に、このART演出状態D3が継続する確率が上昇する。特に、上乗せ演出状態D5を経由すると、必ずループ率Lは上昇するため、さらに、ART演出状態D3が継続する確率が高くなる。このような構成によると、ART演出状態D3が継続するほど、さらなる継続への期待値が上昇するため、ART演出状態D3の遊技が繰り返し実行されても、遊技が単調になることを防止することができる。なお、ART演出状態D3から上乗せ演出状態D5に移行しない場合でも、このART演出状態D3の遊技数が多くなるほど、ポイントPが大きくなる可能性が高くなり、これにより第2ART継続抽選で継続が当選する確率が高くなるので、ART演出状態D3が継続する可能性が高くなり、遊技者の興味をさらにこの遊技機の遊技に集中させることができる。
(変則押しに対するペナルティについて)
本実施形態に係るスロットマシン1は、押し順ベルに当選したときに、ストップボタン33a〜33cを操作する順序(押し順)によりフリーズの許可/不許可を制御している。具体的には、図9(c)を用いて説明したように、中又は右ストップボタン33b,33cから操作する押し順(変則押し)にフリーズオン/フリーズオフを割り当てている。そして、演出制御手段は、これらの当選役の押し順を報知するか否かで、メイン制御手段におけるフリーズの実行を制御している。そのため、遊技者の意思でこのフリーズの実行状態が変更されるのを防止するため、演出制御手段がストップボタン33a〜33cの押し順を報知する遊技以外では、遊技者によりストップボタン33a〜33cの変則押しがされたときは、罰則処理により遊技者にペナルティを与える(遊技者に不利益を与える)ように構成することができる。ここで、ペナルティとは、所定の遊技数の遊技の間、遊技者にとって有利な処理の少なくとも1つを実行しない等を行うことである。例えば、ペナルティが発生したときは、演出制御手段は、当該ペナルティが発生した遊技から所定の遊技数の遊技が経過するまでの間、押し順ベルが当選してもポイントを与えないように構成することができる。なお、この場合、演出制御手段により押し順を報知していないにも関わらず、遊技者がストップボタン33a〜33cを変則押しした場合には、ランプを点滅させる等により警告するように構成することが好ましい。