JP5968849B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch The reel control unit controls the operation of each reel and rotates and stops each reel. When it is detected, lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is determined based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A so-called pachislot machine that stops is known.

この種の遊技機として、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い、通常の高RT遊技状態(RT2遊技状態)と上乗せ用高RT遊技状態(RT4遊技状態)とを有し、特定の当籤役(リプレイ)と所定の当籤役(リプレイ)との重複当籤時に、特定の停止操作順序で停止操作がなされることにより特定のリプレイ(RT4作動役)が成立するとともに上乗せ用高RT遊技状態(RT4遊技状態)に遊技状態を移行させ、所定の停止操作順序で停止操作がなされることにより所定のリプレイ(RT2作動役)が成立するとともに通常の高RT遊技状態(RT2遊技状態)に遊技状態を移行させるようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   This type of gaming machine has a normal high RT gaming state (RT2 gaming state) and an extra high RT gaming state (RT4 gaming state) that have a high probability of replay related to replay being determined as an internal winning combination. In addition, when a specific winning combination (replay) and a predetermined winning combination (replay) are overlapped, a specific replay (RT4 actuating combination) is established by adding a stop operation in a specific stop operation sequence, and is used for addition The gaming state is shifted to a high RT gaming state (RT4 gaming state), and a stop operation is performed in a predetermined stopping operation sequence, whereby a predetermined replay (RT2 actuator) is established and a normal high RT gaming state (RT2 gaming state) There is known a gaming machine in which the gaming state is shifted to (state) (see, for example, Patent Document 1).

この遊技機では、特定の条件が満たされると、特定のリプレイ(RT4作動役)が成立する停止操作順序を報知する報知回数(連荘カウンタの値)を決定し、決定された報知回数を消化するまでの間、特定のリプレイ(RT4作動役)が成立するごとに予め定められたARTゲーム数を付与する。そして、決定された報知回数分の報知が行われた後は、所定のリプレイ(RT2作動役)が成立する停止操作順序を報知して通常の高RT遊技状態(RT2遊技状態)を作動させることにより、付与されたARTゲーム数分、遊技者にとって有利な状態(ART)を行わせる。   In this gaming machine, when a specific condition is satisfied, the number of notifications (the value of the villa counter) for notifying the stop operation order in which a specific replay (RT4 actuator) is established is determined, and the determined number of notifications is digested. Until then, a predetermined number of ART games is awarded every time a specific replay (RT4 actuator) is established. Then, after the notification for the determined number of notifications has been made, the normal high RT gaming state (RT2 gaming state) is activated by notifying the stop operation sequence in which a predetermined replay (RT2 operating role) is established. As a result, a state (ART) advantageous to the player is performed for the number of the given ART games.

特開2010−233721号公報JP 2010-233721 A

しかしながら、上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、通常の高RT遊技状態(RT2遊技状態)や上乗せ用高RT遊技状態(RT4遊技状態)といった複数のRT遊技状態を有するため、主制御回路(メインCPU)が扱うデータ量が増大するという問題があった。   However, since the gaming machine described in Patent Document 1 has a plurality of RT gaming states such as a normal high RT gaming state (RT2 gaming state) and an additional high RT gaming state (RT4 gaming state), There is a problem that the amount of data handled by the main control circuit (main CPU) increases.

また、上述の遊技機では、特定のリプレイ(RT4作動役)が成立したのか、所定のリプレイ(RT2作動役)が成立したかが、リールの停止図柄から直ぐに察知されてしまうため、特定の当籤役(リプレイ)が成立する停止操作順序が報知される回数が少なかった場合には、却って遊技者に喪失感を与えてしまうという問題があった。   Moreover, in the above-mentioned gaming machine, it is immediately detected from the reel stop symbol whether a specific replay (RT4 actuating role) or a predetermined replay (RT2 actuating role) is established. When the number of times of the stop operation order in which the combination (replay) is established is small, there is a problem that the player is given a sense of loss.

もっとも、上述のような遊技機において、上述した複数のRT遊技状態を全て副制御回路側で管理すれば、主制御回路(メインCPU)が扱うデータ量を抑えることは可能である。ところが、こうした遊技機にあっては、一般的に主制御回路側から副制御回路側への一方向通信のみが認められていることから、複数のRT遊技状態を全て副制御回路側で管理するようにした場合には、いずれのRT遊技状態にあるのかを主制御回路側で把握することができなくなってしまう。このため、主制御回路側で適切な制御を行うことができないという問題がある。   However, in the gaming machine as described above, if all of the plurality of RT gaming states described above are managed on the sub-control circuit side, the amount of data handled by the main control circuit (main CPU) can be suppressed. However, in such a gaming machine, generally only one-way communication from the main control circuit side to the sub control circuit side is permitted, and therefore, a plurality of RT gaming states are managed on the sub control circuit side. In such a case, it becomes impossible for the main control circuit side to grasp which RT gaming state it is in. For this reason, there is a problem that appropriate control cannot be performed on the main control circuit side.

こうした問題は、遊技機単体に限らず、例えば遊技機上部の遊技島上に設置されている遊技情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器についても同様に生じ得る。つまり、これら遊技情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器は、遊技機の主制御回路から出力される外部信号を受信して、その表示や管理を行うようになっている。したがって、主制御回路から適切な外部信号が出力されないと、情報表示装置やホールコンピュータにおいて適切な表示や管理を行うことができなくなるという問題があった。   Such a problem is not limited to a single gaming machine, but may also occur in an external device such as a gaming information display device or a hall computer installed on a gaming island above the gaming machine. That is, external devices such as these game information display devices and hall computers receive external signals output from the main control circuit of the gaming machine, and display and manage them. Therefore, there has been a problem that if an appropriate external signal is not output from the main control circuit, appropriate display and management cannot be performed in the information display device or hall computer.

本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、従来と比較して主制御回路が扱うデータ量を削減できるとともに、遊技者にとって有利な状態が継続するゲーム数の付与に関して多様な期待感を与えることができ、しかも遊技者にとって有利な状態を副制御回路側で管理する場合であっても主制御回路が適切な制御を行うことができ、かつ主制御回路から出力される外部信号に基づき表示や管理を行う情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器等の外部機器に対して適切な外部信号を出力することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and it is possible to reduce the amount of data handled by the main control circuit as compared with the prior art, and to provide the number of games in which a state advantageous to the player continues. Even if the sub-control circuit side can manage various expectations, the main control circuit can perform appropriate control and is output from the main control circuit. It is an object of the present invention to provide an information display device that performs display and management based on an external signal and a gaming machine that can output an appropriate external signal to an external device such as an external device such as a hall computer.

本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄が表示された複数のリール(3L、3C、3R)と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段(リール表示窓4)と、遊技の進行に係る遊技状態を制御する主制御回路(91)と、遊技に関する演出状態を制御する副制御回路(101)とを備えた遊技機(パチスロ機1)において、前記主制御回路は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(スタートスイッチ79)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段(メインCPU93)と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、所定のボーナス役(F_MB)及び特定の押し順役(3枚ベル役)を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(メインCPU93)と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(ストップスイッチ80L、80C、80R)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段(メインCPU93)と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段(メインCPU93)と、再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される確率が低い通常状態(RT0状態)と前記リプレイが前記内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態(RT1状態)との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段(メインCPU93)と、を有し、前記副制御回路は、前記高RT状態中に予め定められた複数種類の特定の条件のいずれかが成立した場合に、前記演出状態を、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定演出状態(ART状態)に移行させる特定演出状態移行手段(サブCPU102)と、前記特定演出状態の開始に先立って、前記演出状態を、前記特定演出状態の継続遊技回数(ATゲーム数)を決定する特別演出状態(上乗せ特化状態1又は2)に移行させる特別演出状態移行手段(サブCPU102)と、前記特別演出状態において、所定の条件が成立するたびに所定の遊技回数(例えば10ゲーム〜500ゲーム)を決定し、前記所定の遊技回数の全てを合算したものを前記継続遊技回数として決定する継続遊技回数決定手段(サブCPU102)と、を有し、前記遊技状態移行制御手段は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に、前記遊技状態をボーナスフラグ持ち越し状態に移行させるとともに、前記図柄表示手段により前記所定のボーナス役に係る図柄の組合せが表示されたことを条件に前記遊技状態を前記ボーナスフラグ持ち越し状態から、遊技者に付与される遊技媒体が増加しないボーナス遊技状態(MB遊技状態)に移行させるよう構成され、前記遊技状態が前記ボーナスフラグ持ち越し状態にある間を前記高RT状態とし、前記特別演出状態は、前記継続遊技回数決定手段によって多くの前記継続遊技回数が決定されることに対する期待度が互いに異なる第1の特別演出状態(上乗せ特化状態1)と、第2の特別演出状態(上乗せ特化状態2)とを含み、前記特別演出状態移行手段は、前記高RT状態中に成立した前記特定の条件の種類に基づき、前記特別演出状態として前記第1の特別演出状態および前記第2の特別演出状態のいずれかに前記演出状態を移行させ、前記特定の押し順役は、第1の押し順(「×」に対応する押し順)と、前記第1の押し順と異なる第2の押し順(「○」に対応する押し順)とを含む複数の押し順が規定され、前記第1の押し順及び前記第2の押し順のいずれかで停止操作がなされたときに所定の利益(3枚)が付与される役であり、前記副制御回路は、前記複数種類の特定の条件のいずれかが成立した後、前記特別演出状態への移行前に、前記特定の押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記特定の押し順役の押し順を所定回数(2回)報知する第1の押し順報知手段(サブCPU102)と、前記特定演出状態の開始後、前記特定の押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記特定の押し順役の押し順を所定回数(2回)報知する第2の押し順報知手段(サブCPU102)と、をさらに有し、前記特別演出状態移行手段は、前記第1の押し順報知手段によって前記特定の押し順役の押し順が所定回数報知された場合に、前記演出状態を前記特別演出状態に移行させ、前記主制御回路は、少なくとも前記第1の押し順を含む押し順で前記特定の押し順役が前記所定回数だけ入賞したか、前記第2の押し順で前記特定の押し順役が前記所定回数だけ入賞したか否かを判定する押し順判定手段(メインCPU93)と、前記押し順判定手段の判定結果に応じて、遊技機に接続された外部機器に出力する外部信号を切り替える外部信号切替手段(メインCPU93)と、をさらに有し、前記外部信号切替手段は、前記押し順判定手段によって前記第2の押し順で前記特定の押し順役が前記所定回数だけ入賞したと判定された後は、前記特定の押し順役に当籤し、かつ前記第1の押し順及び前記第2の押し順の何れとも異なる第3の押し順(第1停止操作が左ストップボタン19L)が実行されるまで前記外部信号の切り替えを行わないことを特徴とする。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention displays a plurality of reels (3L, 3C, 3R) displaying a plurality of symbols and a part of the plurality of symbols displayed on the reels. A gaming machine (pachi-slot machine 1) comprising means (reel display window 4), a main control circuit (91) for controlling a gaming state relating to the progress of the game, and a sub-control circuit (101) for controlling an effect state relating to the game. ), The main control circuit rotates the reel based on the start operation detecting means (start switch 79) for detecting the start operation by the player and the start operation detected by the start operation detecting means. And a predetermined bonus combination (F_MB) and a specific push order combination (three bells) based on the detection of the start operation by the symbol change means (main CPU 93) and the start operation detection means. ) Including an internal winning combination determining means (main CPU 93) for determining an internal winning combination with a predetermined probability, and a stop operation for stopping each reel provided corresponding to the plurality of reels Based on the stop operation detecting means (stop switches 80L, 80C, 80R) for detecting the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, The reel stop control means (main CPU 93) for stopping the fluctuation of the symbol displayed on the symbol display means by stopping the rotation of the reel, and the fluctuation of the symbol is stopped by the reel stop control means. Based on the combination of symbols stopped on the active line provided in the symbol display means, the winning or non-winning of the combination is determined The normal state (RT0 state) in which the probability that the replay related to replay is determined as the internal winning combination is low and the probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher than the normal state. And a gaming state transition control means (main CPU 93) for controlling the transition of the gaming state between the high RT state (RT1 state) and the sub control circuit is predetermined during the high RT state. The specific effect state in which the effect state is shifted to a specific effect state (ART state) in which information about an advantageous stop operation related to the provision of the game medium is notified when any one of a plurality of specific conditions is satisfied. Prior to the start of the specific effect state, the transition means (sub CPU 102), and the special effect that determines the number of continuous games (the number of AT games) in the specific effect state. Special effect state transition means (sub CPU 102) for shifting to a state (addition special state 1 or 2), and a predetermined number of games (for example, 10 to 500 games) each time a predetermined condition is satisfied in the special effect state And a continuous game number determination means (sub CPU102) for determining the total number of the predetermined number of games as the total number of continuous games, and the gaming state transition control means includes the predetermined bonus On condition that the winning combination is determined as the internal winning combination, the gaming state is shifted to the bonus flag carry-over state, and the combination of symbols relating to the predetermined bonus combination is displayed by the symbol display means. The game state is changed from the bonus flag carry-over state to the bonus game state (M The game state is set to the high RT state while the game state is in the carry-over state of the bonus flag, and in the special effect state, the number of continuous games is determined by the continuous game number determination means. Including a first special performance state (addition specialization state 1) and a second special production state (addition specialization state 2), which have different degrees of expectation for being performed, Based on the type of the specific condition established during the high RT state, the effect state is shifted to either the first special effect state or the second special effect state as the special effect state, The push order combination includes a plurality of combinations including a first push order (push order corresponding to “x”) and a second push order different from the first push order (push order corresponding to “◯”). Push order is defined A predetermined profit (three sheets) is given when a stop operation is performed in either the first push order or the second push order, and the sub-control circuit has the plurality of types. When the specific push order is determined as an internal winning combination after any of the specific conditions is established and before the transition to the special performance state, the push order of the specific push order is determined a predetermined number of times ( (2 times) first push order notifying means (sub CPU 102) for notifying and pressing the specific push order when the specific push order is determined as an internal winning combination after the start of the specific effect state A second push order notifying means (sub CPU102) for notifying the order a predetermined number of times (twice), and the special performance state transition means is configured to perform the specific push order by the first push order notifying means. If you press the order of the role has been a predetermined number of times the broadcast, said Starring The state is shifted to the special effect state, and the main control circuit determines whether the specific pressing order has won the predetermined number of times in the pressing order including at least the first pressing order or in the second pressing order. A push order determination means (main CPU 93) for determining whether or not the specific push order combination has won the predetermined number of times, and an external device connected to the gaming machine according to the determination result of the push order determination means. an external signal switching means for switching the external signal to be output (main CPU 93), and further have a, the external signal switching means, the specific pressing order role in the second press order by the pressing order determining means said predetermined After it is determined that the number of wins has been won, the third push order (the first stop operation is different from both the first push order and the second push order) and wins the specific push order. Left stop button 1 Characterized in that it does not perform the switching of the external signal until L) is executed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、主制御回路が、リプレイの確率が低い通常状態とリプレイの確率が高い高RT状態との間でのみ遊技状態の移行を制御するようにしたので、従来のようにリプレイの確率が高いRT状態を複数設ける必要がない。また、ボーナスフラグ持ち越し状態を高RT状態とすることで、主制御回路で管理されるRT状態を事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路が扱うデータ量を削減できる。   With this configuration, in the gaming machine according to the present invention, the main control circuit controls the transition of the gaming state only between the normal state where the probability of replay is low and the high RT state where the probability of replay is high. There is no need to provide a plurality of RT states with a high replay probability as in the prior art. Moreover, by setting the bonus flag carryover state to the high RT state, the number of RT states managed by the main control circuit can be effectively reduced to one, and the amount of data handled by the main control circuit can be reduced compared to the conventional case. .

また、本発明に係る遊技機は、特定演出状態の開始に先立って、演出状態を、特定演出状態の継続遊技回数を決定する特別演出状態に移行させるとともに、当該特別演出状態が多くの継続遊技回数が決定されることに対する期待度が互いに異なる第1の特別演出状態と、第2の特別演出状態とを含んで構成されている。また、高RT状態中に成立した特定の条件の種類に基づき、特別演出状態として第1の特別演出状態及び第2の特別演出状態のいずれかに振り分けられるようになっている。このため、特定演出状態の開始に先立ち、第1の特別演出状態及び第2の特別演出状態のいずれに移行するかについて遊技者に期待を抱かせることができる。   In addition, the gaming machine according to the present invention shifts the production state to the special production state in which the number of continuous games in the specific production state is determined prior to the start of the specific production state, and the special production state has many continuous games. The first special effect state and the second special effect state are different from each other in the degree of expectation for determining the number of times. Moreover, based on the kind of specific conditions established during the high RT state, the special effect state is assigned to either the first special effect state or the second special effect state. For this reason, prior to the start of the specific effect state, it is possible to make the player have an expectation as to which of the first special effect state and the second special effect state is to be shifted.

また、本発明に係る遊技機は、主制御回路が、少なくとも第1の押し順を含む押し順で特定の押し順役が所定回数だけ入賞したか、第2の押し順で特定の押し順役が所定回数だけ入賞したか否かを判定するので、特定の押し順役入賞時の停止操作順序から副制御回路側における演出状態が特別演出状態にあるのか、あるいは特定演出状態にあるのかを把握することができる。これにより、遊技者にとって有利な特別演出状態あるいは特定演出状態を副制御回路側で管理する場合であっても主制御回路が適切な制御を行うことができる。   In addition, in the gaming machine according to the present invention, the main control circuit has won a predetermined number of push orders in a push order including at least the first push order or a specific push order in the second push order. Since it is determined whether or not the player has won a predetermined number of times, it is determined from the stop operation sequence at the time of a specific push order winning combination whether the production state on the sub-control circuit side is in the special production state or the specific production state can do. Thereby, even when the special effect state or the specific effect state advantageous to the player is managed on the sub-control circuit side, the main control circuit can perform appropriate control.

さらに、本発明に係る遊技機は、押し順判定手段の判定結果に応じて、遊技機に接続された外部機器に出力する外部信号を切り替える。このため、主制御回路から出力される外部信号に基づき表示や管理を行う情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器に対して、副制御回路で管理されている演出状態が反映された適切な外部信号を出力することができる。これにより、情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器側では、適切な表示や管理を行うことができるようになる。   Furthermore, the gaming machine according to the present invention switches an external signal to be output to an external device connected to the gaming machine in accordance with the determination result of the push order determining means. For this reason, an appropriate external device that reflects the presentation state managed by the sub-control circuit is applied to an external device such as an information display device or hall computer that performs display or management based on an external signal output from the main control circuit. A signal can be output. Accordingly, appropriate display and management can be performed on the external device side such as the information display device and the hall computer.

さらに、本発明に係る遊技機において、前記押し順役は、前記第1の押し順及び前記第2の押し順と異なる第3の押し順(第1停止操作が左ストップボタン19L)が規定され、前記第3の押し順で停止操作がなされたときに前記所定の利益よりも少ない利益(1枚)が付与される役であり、前記外部信号切替手段は、前記押し順判定手段によって前記第2の押し順で前記特定の押し順役が前記所定回数だけ入賞したと判定された後は、前記特定の押し順役に当籤し、かつ前記第3の押し順が実行されるまで前記外部信号の切り替えを行わないことを特徴とする。   Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, the push order is defined as a third push order different from the first push order and the second push order (first stop operation is the left stop button 19L). When the stop operation is performed in the third pushing order, a benefit (one sheet) less than the predetermined benefit is given, and the external signal switching means is After it is determined that the specific push order has won the predetermined number of times in the push order of 2, the external signal is won until the specific push order is won and the third push order is executed. The switching is not performed.

この構成により、本発明に係る遊技機は、第2の押し順で特定の押し順役が所定回数だけ入賞したと判定された後は、前記特定の押し順役に当籤し、かつ前記第3の押し順が実行されるまで外部信号の切り替えを行わないので、副制御回路で管理される特定演出状態の終了を主制御回路側で把握することができる。   With this configuration, the gaming machine according to the present invention wins the specific push order after it is determined that the specific push order has won a predetermined number of times in the second push order, and the third Since the external signal is not switched until the order of pressing is executed, the end of the specific effect state managed by the sub control circuit can be grasped on the main control circuit side.

本発明によれば、従来と比較して主制御回路が扱うデータ量を削減できるとともに、遊技者にとって有利な状態が継続するゲーム数の付与に関して多様な期待感を与えることができ、しかも遊技者にとって有利な状態を副制御回路側で管理する場合であっても主制御回路が適切な制御を行うことができ、かつ主制御回路から出力される外部信号に基づき表示や管理を行う情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器に対して適切な外部信号を出力することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the amount of data handled by the main control circuit as compared with the prior art, and to give various expectations regarding the provision of the number of games in which a state advantageous to the player continues. Display device that allows the main control circuit to perform appropriate control even when the sub-control circuit side manages a state advantageous to the control circuit, and performs display and management based on an external signal output from the main control circuit In addition, a gaming machine that can output an appropriate external signal to an external device such as a hall computer can be provided.

本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。1 is an overall perspective view showing an external structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the middle door of the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention was closed. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。It is a perspective view of the state where the middle door of the pachi-slot machine concerning an embodiment of the invention was opened. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。It is a front view which shows the internal structure of the cabinet of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the back surface side of the front door of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table memorize | stored in main ROM of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonus memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination and symbol combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination and symbol combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。It is a figure which shows the comparison table | surface of the internal winning combination and symbol combination in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the internal winning combination memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と停止操作順序別による入賞役との関係図を示す図である。It is a figure which shows the related figure of the internal winning combination and winning combination by stop operation order in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたRT1遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for RT1 gaming state memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたMB遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table for MB gaming states memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインROMに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table memorize | stored in main ROM in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operation | movement stop button storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された押下順序格納領域を示す図である。It is a figure which shows the pressing order storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された回胴演出フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the rotation effect flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された予約回胴演出フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the reserved rotation effect flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたメイン演出状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the main production | presentation state flag storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された打順判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the batting order determination table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における打順判定結果対応表を示す図である。It is a figure which shows the batting order determination result corresponding table in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出抽籤番号対応表を示す図である。It is a figure which shows the production lottery number corresponding table in the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル1を示す図である。It is a figure which shows the lock production lottery table 1 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル2を示す図である。It is a figure which shows the lock production lottery table 2 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶されたロック演出抽籤テーブル3を示す図である。It is a figure which shows the lock production lottery table 3 memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された継続率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the continuation rate lottery table memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに記憶された連続フリーズ用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for continuous freezing memorize | stored in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel control table at the time of a spinning effect in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel control table at the time of a spinning effect in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインROMに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel control table at the time of a spinning effect in main ROM of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention to the stepping motor of each reel. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention to the stepping motor of each reel. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention to the stepping motor of each reel. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention to the stepping motor of each reel. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。It is a figure which shows the output signal and operation | movement from the main control board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention to the stepping motor of each reel. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号のうち、初期全回転演出における図柄位置調整処理(全回転時使用「OT_ADJA」時の動作)の例を示す図である。Of the output signals from the main control board of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention to the stepping motor of each reel, an example of symbol position adjustment processing (operation during full rotation “OT_ADJA”) in the initial full rotation effect FIG. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の上乗せ遊技状態概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the addition game state outline | summary of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せ特化状態1抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the superposition special state 1 lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せ特化状態2抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the superposition special state 2 lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶されたART中抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the lottery table in ART memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された通常時AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the normal time AT lottery table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時AT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows AT lottery table at the time of the special condition memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the loop rate lottery table used in the addition ART lottery process memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された変動図柄数パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation | variation symbol number pattern table memorize | stored in the ROM cartridge substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された出現配列パターンテーブルを示す図である。It is a figure which shows the appearance arrangement | sequence pattern table memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶されたサブ状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the sub-state flag storage area memorize | stored in the ROM cartridge board | substrate of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。It is a transition diagram of the main gaming state in the pachislot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process of the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図68に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing power-on processing that is executed in the main control processing shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 69 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process executed in the main control process shown in FIG. 68. FIG. 図68に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing an internal lottery process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるその他抽籤処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing other lottery processing executed in the main control processing shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing a reel stop initial setting process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing a reel rotation start process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図74に示したリール回転開始処理において実行される連続ロック演出処理を示すフローチャートである。75 is a flowchart showing a continuous lock effect process executed in the reel rotation start process shown in FIG. 74. 図68に示したメイン制御処理及び図79に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。FIG. 79 is a flowchart showing a pull-in priority storage process executed in the main control process shown in FIG. 68 and the reel stop control process shown in FIG. 79. 図76に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。FIG. 77 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process executed in the pull-in priority order storage process shown in FIG. 76. 図76に示した引込優先順位格納処理及び図79に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart showing a symbol code storing process executed in the drawing priority order storing process shown in FIG. 76 and the reel stop control process shown in FIG. 79; 図68に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing a reel stop control process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図79に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。FIG. 80 is a flowchart showing a priority pull-in control process executed in the reel stop control process shown in FIG. 79. 図68に示したメイン制御処理において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing a main effect state transition process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図82(a)は、図81に示したメイン演出状態移行処理において更新される打順領域の初期状態を示す図、(b)〜(d)は、打順領域の更新例、(e)〜(h)は、打順領域の更新結果の具体例を示す図である。82 (a) is a diagram showing an initial state of the batting order area updated in the main effect state transition process shown in FIG. 81, and (b) to (d) are updated examples of the batting order area. h) is a diagram showing a specific example of the update result of the batting order area. 図68に示したメイン制御処理において実行される予約ロック処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing a reservation lock process executed in the main control process shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing bonus end check processing executed in the main control processing shown in FIG. 68. 図68に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。69 is a flowchart showing a bonus operation check process executed in the main control process shown in FIG. 68. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of the main CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図86に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 87 is a flowchart showing an input port check process executed in the interrupt process shown in FIG. 86. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。It is a wiring block diagram of the external concentration terminal board of the pachi-slot machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブCPUの電源投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-on process of the sub CPU which comprises the pachislot machine which concerns on embodiment of this invention. 図89に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing a lamp control task activated in the power-on process shown in FIG. 89. FIG. 図89に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。90 is a flowchart showing a sound control task activated in the power-on process shown in FIG. 89. 図89に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。FIG. 90 is a flowchart showing a mother task activated in the power-on process shown in FIG. 89. FIG. 図92に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart showing a main task activated in the mother task shown in FIG. 92. FIG. 図92に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart showing a main board communication task activated in the mother task shown in FIG. 92. FIG. 図94に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。FIG. 95 is a flowchart showing command analysis processing executed in the main board communication task shown in FIG. 94. FIG. 図92に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。FIG. 93 is a flowchart showing an animation task activated in the mother task shown in FIG. 92. FIG. 図95に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。FIG. 96 is a flowchart showing effect content determination processing executed in the command analysis processing shown in FIG. 95. FIG. 図97に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。FIG. 98 is a flowchart showing a start command reception process executed in the effect content determination process shown in FIG. 97. FIG. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART抽籤処理を示すフローチャートである。99 is a flowchart showing an ART lottery process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. FIG. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART準備状態処理を示すフローチャートである。99 is a flowchart showing an ART preparation state process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. FIG. 図100に示したART準備状態処理及び図107に示したART状態処理において実行されるメイン演出状態移行ナビ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main production | presentation state transition navigation process performed in the ART preparation state process shown in FIG. 100, and the ART state process shown in FIG. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行される上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart showing an extra special state process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. FIG. 図102に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態1処理を示すフローチャートである。FIG. 103 is a flowchart showing an extra special state 1 process executed in the extra special state process shown in FIG. 102. 図102に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態2処理を示すフローチャートである。FIG. 111 is a flowchart showing an extra special state 2 process executed in the extra special state process shown in FIG. 102. 図104に示した上乗せ特化状態2処理及び図107に示したART状態処理において実行されるロック時上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。FIG. 107 is a flowchart showing an extra lottery process at the time of locking executed in the additional specialization state 2 process shown in FIG. 104 and the ART state process shown in FIG. 107. 図104に示した上乗せ特化状態2処理において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the navigation process for the lock production | presentation set performed in the specialization state 2 process shown in FIG. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるART状態処理を示すフローチャートである。99 is a flowchart showing ART state processing executed in start command reception processing shown in FIG. 98. FIG. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行される高確率モード処理を示すフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart showing a high probability mode process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. FIG. 図100に示したART準備状態処理、図102に示した上乗せ特化状態処理、図107に示したART状態処理及び図108に示した高確率モード処理において実行されるループ率による上乗せART抽籤処理を示すフローチャートである。The ART preparation state process shown in FIG. 100, the specialization state process shown in FIG. 102, the ART state process shown in FIG. 107, and the extra ART lottery process executed by the loop rate executed in the high probability mode process shown in FIG. It is a flowchart which shows. 図98に示したスタートコマンド受信時処理において実行される終了待機処理を示すフローチャートである。FIG. 99 is a flowchart showing an end standby process executed in the start command reception process shown in FIG. 98. FIG.

以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。   A pachislot machine which is an example of a gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.

[パチスロ機の機能フロー]
図1に示したように、パチスロ機1は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー23が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出する。
[Function flow of pachislot machine]
As shown in FIG. 1, the pachislot machine 1 has one value from a random number in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) when a player inserts a medal and operates the start lever 23. (Hereinafter, random value) is extracted.

内部当籤役決定手段(後述のメインCPU93)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ79(図7参照)によるスタートレバー23に対する単位遊技の開始操作の検出(所定の開始条件の成立)に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。   An internal winning combination determining means (main CPU 93 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. That is, the internal winning combination determining means is based on the detection of the unit game start operation on the start lever 23 by the start switch 79 (see FIG. 7) (establishment of a predetermined start condition) with a predetermined probability from a plurality of combinations. Determine the internal winning role.

内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which benefits such as payout of medals, replay (replay) operation, bonus operation, etc. are given to the player, and other so-called “losing” Such a thing is provided.

続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン19L、19C、19Rが押されると、リール停止制御手段(後述のメインCPU93)は、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, and 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 19L, 19C, and 19R, the reel stop control means (main CPU 93 to be described later) And the timing at which the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed are controlled to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ここで、パチスロ機1では、基本的に、ストップボタン19L、19C、19Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分(最大滑り駒数)に定める。   Here, in the pachi-slot machine 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R is performed within a specified time (190 msec) from when the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed. . In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is the number of four symbols (the maximum number of sliding symbols). ).

ただし、MB(第2種特別役物に係る役物連続作動装置)遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも1つのストップボタンが押されたときから規定時間である75ms内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。   However, in the MB (a continuous action device for type 2 special feature) gaming state, the corresponding reel is within a predetermined time of 75 ms from when at least one of the plurality of stop buttons is pressed. Control to stop the rotation of is performed.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting display of a combination of symbols related to winning is determined, uses the specified time, and the combination of symbols follows the winning line as an effective line. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within the range of the maximum number of sliding pieces so as to be displayed as much as possible.

その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール3L、3C、3Rの回転を停止する。   On the other hand, for combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reels are used within the maximum number of sliding frames so that they will not be displayed along the winning line using the specified time. Stop the rotation of 3L, 3C, 3R.

こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU93)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。   Thus, when the rotation of the plurality of reels 3L, 3C, 3R is all stopped, the winning determination means (main CPU 93 to be described later) determines whether the combination of symbols displayed along the winning line relates to winning. Determine whether or not.

すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。   That is, the winning determination means determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols stopped on the winning line, based on the fact that the change of the symbols is stopped by the reel stop control means.

入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機1における1回の遊技(単位遊技)として行われる。   When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot machine 1.

なお、本実施の形態では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタン19L、19C、19Rの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In the present embodiment, the reel stop operation (operation of the stop buttons 19L, 19C, 19R) that is performed first when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first stop operation, the first The stop operation performed after the stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロ機1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置11などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプ(後述するLED82、85)により行う光の出力、スピーカ58、64、65L、65Rにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot machine 1, in the above-described series of flows, video display performed by a display device such as the liquid crystal display device 11, light output performed by various lamps (LEDs 82 and 85 described later), speakers 58 and 64, Various effects are performed using the output of sound performed by 65L and 65R, or a combination thereof.

遊技者によりスタートレバー23が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。   When the player operates the start lever 23, in addition to the random number value used for determining the internal winning combination, other lottery processing and a random number value for production (hereinafter referred to as a random number value for production) are extracted. Is done.

演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU102)は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the effect random number is extracted, the effect content determination means (sub CPU 102 described later) determines by lottery what is to be executed this time from a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。   When the production contents are determined, the production execution means determines whether or not there is a prize when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started and when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The execution of the production is advanced in conjunction with each opportunity such as when it is broken.

このように、パチスロ機1では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   As described above, the pachislot machine 1 provides the player with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination, that is, the combination of symbols to be aimed, by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.

[パチスロの構造]
パチスロ機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2〜図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot machine 1 has been described above. Next, the structure of the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ機1の斜視図である。
<External structure of pachislot>
FIG. 2 is a perspective view of the pachislot machine 1 according to the present embodiment.

このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, medals are used.

パチスロ機1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。把手7は、パチスロ機1を運搬するときに手をかける凹部である。   The exterior body 2 of the pachi-slot machine 1 includes a cabinet 2a that accommodates a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed. Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a concave portion to be put on when carrying the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L、3C、3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L、3C、3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば、21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, and 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11とが設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、リール3L、3C、3Rの回転と連動して、液晶表示装置11上に並んで表示される装飾図柄としての3つの変動図柄11L、11C、11Rが、所定の変動パターンに基づき変動表示される。このように、本実施の形態において、液晶表示装置11は、画像表示手段を構成する。また、所定の変動パターンについては、後述する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is disposed on the lower side of the upper panel unit 10 and executes, for example, an effect by displaying an image as an effect display by an image. In addition, the liquid crystal display device 11 has three fluctuation symbols 11L, 11C, and 11R as decorative symbols displayed side by side on the liquid crystal display device 11 in conjunction with the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Fluctuation display is based on the pattern Thus, in the present embodiment, the liquid crystal display device 11 constitutes an image display unit. The predetermined variation pattern will be described later.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置とが設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L、3C、3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域4の背後に設けられた各リール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is arranged on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the symbol display area 4. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、リール表示窓4の背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、各リール3L、3C、3Rに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓4の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。すなわち、リール表示窓4は、各リール3L、3C、3Rに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓4は、図柄表示手段を構成する。   When the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 stop rotating, the reel display window 4 displays a reel display among a plurality of types of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower regions within the frame of the window 4. That is, the reel display window 4 displays a part of a plurality of symbols displayed on each reel 3L, 3C, 3R. The reel display window 4 in the present embodiment constitutes symbol display means.

本実施の形態において、パチスロ機1は、リール表示窓4の各リール3L、3C、3Rに対向する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞ライン)として定義する。   In the present embodiment, the pachislot machine 1 is a pseudo-article that is formed by combining any one of predetermined regions among the three regions including the upper, middle, and lower tiers facing the reels 3L, 3C, and 3R of the reel display window 4. A specific line is defined as a line (winning line) that is a target for determining whether or not a prize is won.

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。リール表示窓4及び情報表示窓14は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The reel display window 4 and the information display window 14 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. In addition, the frame member 13 includes a sheet placement portion 17 that faces the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without unevenness or gaps.

情報シートの配置部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。   Since the window cover 16 constituting the information sheet arrangement portion is a non-removable front surface of the front door 2b and has a smooth surface with no irregularities or gaps, the information sheet arrangement portion is used to make a pachislot machine. It is possible to prevent an illegal act of accessing the inside of 1. The exchange of information sheets will be described later.

なお、本実施の形態において、情報表示窓14は、リール表示窓4と連続する1つの開口部として形成されているが、リール表示窓4の下方に設けられていればよく、リール表示窓4に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓4及び情報表示窓14は、上下方向に並ぶ2つの開口部として形成されていてもよい。   In the present embodiment, the information display window 14 is formed as one opening that is continuous with the reel display window 4. However, the information display window 14 may be provided below the reel display window 4. It may not be continuous. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 may be formed as two openings arranged in the vertical direction.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部15には、ストップボタン19L、19C、19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L、19C、19Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L、19C、19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed on a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, and 19R pass. Stop buttons 19L, 19C, and 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, and 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L、19C、19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の1つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口21と、BETボタン22と、スタートレバー23とが設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R are one of various devices that are to be operated by the player. Other various devices that are to be operated by the player include a medal slot 21, a BET button 22, A start lever 23 is provided.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 21 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 21 are inserted into one game with a predetermined number as the upper limit, and the amount exceeding the specified number can be deposited inside the pachislot machine 1. (So-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー23は、すべてのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided for determining the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot machine 1. The start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R.

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ機1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 provides information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot machine 1 (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. Is digitally displayed.

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L、26Rが設けられている。サイドパネルユニット26L、26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。精算ボタン27は、パチスロ機1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26 </ b> L and 26 </ b> R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot machine 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源を有している。   A lower panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The lumbar panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating from the back side of the decorative panel.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L、33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられている。メダル払出口32は、後述のメダル払出装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L、33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a medal payout device 51 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<パチスロの内部構造>
図3及び図4は、パチスロ機1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図4では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。
<Internal structure of pachislot>
3 and 4 are perspective views showing the internal structure of the pachislot machine 1. FIG. FIG. 3 shows a state where the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 4 shows a state where the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

また、図5は、キャビネット2aの内部を示す正面図である。図6は、フロントドア2bの裏面側を示す正面図である。   FIG. 5 is a front view showing the inside of the cabinet 2a. FIG. 6 is a front view showing the back side of the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c、20dと、背面板20eとを有している(図5参照)。キャビネット2aの内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。キャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L、43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a includes a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 5). A cabinet-side speaker 42 is disposed on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via attachment brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2aの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図7参照)と、メダル払出装置51(以下、ホッパー装置51という)と、メダル補助収納庫スイッチ75と、メダル払出カウントスイッチ(不図示)と、外部集中端子板47とを接続する配線の中継を行う。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 7), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 3 and 4), a medal payout device 51 (hereinafter referred to as a hopper device 51), and a medal auxiliary Relays of wiring connecting the storage switch 75, the medal payout count switch (not shown), and the external concentration terminal board 47 are performed.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力するために設けられている。   An external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentration terminal board 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2aの内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。サブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   A sub power supply device 48 is disposed on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply device 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies power with an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of the AC voltage 100V is converted into the power of the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53とが配設されている。   A hopper device 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed below the inside of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが、例えば、50枚を超えたとき又は精算ボタン27が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. The hopper device 51 can store a large amount of medals and can discharge them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button 27 is pressed to settle the medals. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 2).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配設されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有している(図7参照)。電源装置53は、キャビネット2aの内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 7). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

図3、図4及び図6に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a、41b、41cが設けられている。ドアストッパ41a、41b、41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a、41b、41cを回転させて、ミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 3, 4 and 6, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured to open and close the reel display window 4 (see FIG. 4) from the back side. Door stoppers 41a, 41b, and 41c are provided at the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, 41c to release the middle door 41 from being fixed.

ミドルドア41には、主制御基板71(図7参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L、3C、3Rとが取り付けられている。3つのリール3L、3C、3Rには、所定の減速比を有するギアを介して図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。   A main control board case 55 that houses a main control board 71 (see FIG. 7) and three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the middle door 41. A stepping motor (not shown) is connected to each of the three reels 3L, 3C, and 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

図4に示すように、パチスロ機1は、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面及びシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面及びシート載置部17の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機1では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As shown in FIG. 4, in the pachislot machine 1, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17, an information sheet on which information related to the game is described is arranged. The information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. Also, in the pachislot machine 1, when exchanging information sheets, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ機1の設定を変更もしくはパチスロ機1の設定の確認を行うときに使用する。   The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key switch 56 is used when changing the setting of the pachislot machine 1 or confirming the setting of the pachislot machine 1.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71(図7参照)は、後述する主制御回路91(図8参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態(遊技状態)の移行といった、パチスロ機1における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路91は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。   A main control board 71 (see FIG. 7) housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 8) described later. The main control circuit 91 is a main game in the pachislot machine 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, determination of presence / absence of winning, transition of a main game state (game state) described later. A circuit for controlling the flow. That is, the main control circuit 91 controls the gaming state related to the progress of the game.

具体的には、主制御回路91は、上述したような各制御を実行するメインCPU93(図8参照)を備えており、このメインCPU93がスタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Specifically, the main control circuit 91 includes a main CPU 93 (see FIG. 8) that executes each control as described above. The main CPU 93 detects a start operation by the start switch 79, and a plurality of which will be described later. The internal winning combination is determined with a predetermined probability from among the roles. The main CPU 93 that performs such control constitutes an internal winning combination determining means.

また、メインCPU93は、スタートスイッチ79による開始操作の検出に基づき、リール3L、3C、3Rの各ステッピングモータを制御して各リール3L、3C、3Rを回転させることにより各リール3L、3C、3Rに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインCPU93は、図柄変動手段を構成する。   The main CPU 93 controls the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R based on the detection of the start operation by the start switch 79 to rotate the reels 3L, 3C, and 3R, thereby rotating the reels 3L, 3C, and 3R. Change the symbol displayed in. The main CPU 93 that performs such control constitutes symbol variation means.

また、メインCPU93は、上述のように決定された内部当籤役と後述するストップスイッチ80L、80C、80R(左ストップスイッチ80L、中ストップスイッチ80C、右ストップスイッチ80R)により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させることによりリール表示窓4に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインCPU93は、リール停止制御手段を構成する。   In addition, the main CPU 93 detects when the stop operation is detected by the internal winning combination determined as described above and stop switches 80L, 80C, and 80R (left stop switch 80L, middle stop switch 80C, and right stop switch 80R) described later. Based on the above, by stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the variation of the symbols displayed on the reel display window 4 is stopped. The main CPU 93 that performs such control constitutes a reel stop control means.

また、メインCPU93は、上述のように各図柄の変動が停止されたことに基づいて、リール表示窓4に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインCPU93は、入賞判定手段を構成する。   Further, the main CPU 93 makes a winning or non-winning of a role based on the combination of symbols stopped on the winning line provided on the reel display window 4 based on the fact that the variation of each symbol is stopped as described above. judge. The main CPU 93 that performs such control constitutes a winning determination means.

さらに、メインCPU93は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態(RT0遊技状態)とリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高RT遊技状態としてのRT1遊技状態との間での主遊技状態の移行を制御する。こうした制御を行うメインCPU93は、遊技状態移行制御手段を構成する。   Further, the main CPU 93 has a lower probability that a replay related to replay will be determined as an internal winning combination and a normal gaming state (RT0 gaming state) as a normal state and a probability that a replay will be determined as an internal winning combination than the general gaming state. The transition of the main gaming state between the RT1 gaming state as the higher high RT gaming state is controlled. The main CPU 93 that performs such control constitutes a game state transition control means.

ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース55と、主制御基板71とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路91の具体的な構成は、後述する。   Here, in the present embodiment, the main control board case 55 and the main control board 71 constitute a main control board unit. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図7参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図9参照)を構成する。副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路101は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路101の具体的な構成は、後述する。また、以下の記述において、演出状態は、副遊技状態とも記述する。   A sub control board case 57 that houses the sub control board 72 (see FIG. 7) is disposed above the middle door 41. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes the sub control circuit 101 (see FIG. 9). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. That is, the sub-control circuit 101 controls the effect state related to the game. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later. In the following description, the effect state is also described as a secondary game state.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。ファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ機1の内部を冷却する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. A fan 59 is disposed on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is disposed at the upper part on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the interior of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A、62Bが挙げられる。   A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays the wiring connecting the sub control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 72 and the board disposed around the sub-control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board | substrate 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A、62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。LED基板62A、62Bは、副制御回路101(図8参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED85(図7参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態において、パチスロ機1には、LED基板62A、62B以外に複数のLED基板を備えている。   The LED boards 62A and 62B are disposed above the sub control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2b. The LED boards 62A and 62B display a blinking pattern by causing an LED 85 (see FIG. 7) showing a specific example of the light source to emit light according to an effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 8). . In the present embodiment, the pachislot machine 1 includes a plurality of LED boards in addition to the LED boards 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41を解放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub-relay board 61, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 is disposed. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores the opening / closing history of the middle door 41. The 24h door open / close monitoring unit 63 outputs a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 to the sub control board 72 (sub control circuit 101) when the middle door 41 is released.

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rとが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図2参照)に対向している。下部スピーカ65L、65Rは、それぞれスピーカ用孔33L、33R(図2参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 2). The lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 2), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bの裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ機1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when viewed from the back side of the front door 2b. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachislot machine 1.

また、リール表示窓4の下方であって、ミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図4参照)。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図7参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図7参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図7参照)との配線を中継する基板である。ここで、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(後述)及びスタートスイッチ79(後述)等を挙げることができる。   Further, a door relay terminal plate 68 is disposed below the reel display window 4 and in an area opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 4). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 7) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub-control board 72 (see FIG. 7), a selector 66, and a game operation display board 81 ( It is a board | substrate which relays wiring with FIG. Here, examples of the various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 (described later), a start switch 79 (described later), and the like.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ機1が備える制御系について、図7を参照して説明する。
図7は、パチスロ機1の制御系を示すブロック図である。
[Control system for pachislot machines]
Next, a control system provided in the pachislot machine 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 7 is a block diagram showing a control system of the pachislot machine 1.

パチスロ機1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72とを有している。   The pachi-slot machine 1 has a main control board 71 disposed on the middle door 41 and a sub-control board 72 disposed on the front door 2b.

主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bとが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。ここで、外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key-type switch 56, an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power board 53b of the power unit 53. Is connected. The setting key switch 56, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. Here, since the external concentration terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, and 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a later-described switch through hole of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。電源スイッチ53aは、パチスロ機1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply board 53 b of the power supply device 53. The power switch 53 a is turned on when supplying the necessary power to the pachislot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67と、BETスイッチ77と、精算スイッチ78と、スタートスイッチ79と、ストップスイッチ基板80と、遊技動作表示基板81と、副中継基板61とが接続されている。ここで、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, and a door relay terminal board 68. The game operation display board 81 and the sub relay board 61 are connected. Here, since the selector 66, the door opening / closing monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。すなわち、スタートスイッチ79は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation). That is, the start switch 79 constitutes a start operation detecting unit that detects a start operation by the player.

ストップスイッチ基板80は、回転しているリール3L、3C、3Rを停止させるための回路と、停止可能なリールをLED等により表示するための回路とを構成する基板である。ストップスイッチ基板80には、各ストップボタン19L、19C、19Rのそれぞれに対応してストップスイッチ80L、80C、80Rが設けられている。ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各ストップボタン19L、19C、19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。すなわち、ストップスイッチ80L、80C、80Rは、各リール3L、3C、3Rを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。   The stop switch substrate 80 is a substrate that constitutes a circuit for stopping the rotating reels 3L, 3C, and 3R and a circuit for displaying a stopable reel by an LED or the like. The stop switch board 80 is provided with stop switches 80L, 80C, 80R corresponding to the respective stop buttons 19L, 19C, 19R. The stop switches 80L, 80C, 80R detect that the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed (stop operation) by the player. That is, the stop switches 80L, 80C, 80R constitute stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping the reels 3L, 3C, 3R.

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるときと、3つのリール3L、3C、3Rが回胴可能なときと、再遊技を行うときとに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82とが接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals at the 7-segment indicator when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R can be rotated and when replaying is performed. 24 is a substrate to be displayed on the screen. The 7-segment display 24 and the LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark for displaying the start of a game, a mark for performing a replay, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61とを介して主制御基板71に接続されている。副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84と、LED基板62A、62Bと、24hドア開閉監視ユニット63とが接続されている。ここで、LED基板62A、62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 through a sub relay board 61. Here, since the LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58と、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L、65Rと、フロントドア2bに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs sound to the center speaker 58, the board speaker 64, the lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87とが接続されている。ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。   Further, a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 are connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.

ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)と、音声と、LED基板62A、62B及びその他のLED基板(不図示)と、通信のデータとを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。   The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (videos), audio, LED substrates 62A and 62B, other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays wiring that connects the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

[主制御回路]
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図8を参照して説明する。
図8は、パチスロ機1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
[Main control circuit]
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 71 will be described with reference to FIG.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the main control circuit 91 of the pachislot machine 1.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93と、メインROM94と、メインRAM95とにより構成される。   The main control circuit 91 includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).

ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L、3C、3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。   Here, the reel index is information indicating that the reel has made one revolution. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, and 3R, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each of the reels 3L, 3C, and 3R. Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) including an intervening detection piece.

次いで、各リール3L、3C、3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば、16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L、3C、3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Next, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態において、メインCPU93は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L、3C、3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, the main CPU 93 manages the symbol counter to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態において、パチスロ機1は、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、該図柄から4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the pachi-slot machine 1 sets the maximum number of sliding symbols to 4 symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range from the symbol to the four symbols ahead are displayed on the reel display window 4. It becomes a symbol that can be stopped in the middle.

[副制御回路]
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図9を参照して説明する。
図9は、パチスロ機1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
[Sub control circuit]
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 72 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub control circuit 101 of the pachislot machine 1.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102と、サブRAM103と、レンダリングプロセッサ104と、描画用RAM105と、ドライバ106とを含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

また、サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ79による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置11に表示される画像(静止画、動画いずれも含む)による演出である演出表示を制御する。このように、サブCPU102は、画像表示制御手段を構成する。   The sub CPU 102 uses an image (including both a still image and a moving image) displayed on the liquid crystal display device 11 based on a command related to detection of a start operation by the start switch 79 among commands transmitted from the main control circuit 91. An effect display that is an effect is controlled. Thus, the sub CPU 102 constitutes an image display control unit.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図6参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. The control program includes, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting effect random numbers and determining and registering effect contents (effect data). Is included. Further, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 6) based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED 85, and the speakers 58, 64, 65L. , 65R, etc., a voice control task for controlling the output of sound by a speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等とが含まれている。   The data storage area is a storage area for storing various data tables, a storage area for storing presentation data constituting each presentation content, a storage area for storing animation data relating to video creation, and sound data relating to BGM and sound effects. And a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58、64、65L、65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a speaker such as speakers 58, 64, 65L, and 65R to output a sound such as BGM according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[主制御側の各種のデータテーブル]
図10〜図56は、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables on the main control side]
10 to 56 show various data tables stored in the main ROM 94.

<図柄配置テーブル>
図10に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
<Pattern arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 10 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions.

図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。   Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.

図柄の種類としては、「GOD」、「BAR」、「紫7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」及び「青7−4」を含んでいる。   The types of symbols are “GOD”, “BAR”, “purple 7”, “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7”, “blue 7-1”, “blue 7-2” "Blue 7-3" and "Blue 7-4" are included.

図10に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓4の中段に位置する図柄(リール表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。   The symbol arrangement table shown in FIG. 10 assigns the symbol located at the middle stage of the reel display window 4 when the reel index is detected (the symbol passing through the middle stage of the reel display window 4) to the symbol position “0”. Correspondences in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R are defined.

このように、リール表示窓4の中段を基準にすることで、リール表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In this way, by using the middle stage of the reel display window 4 as a reference, the type of symbol located in the middle stage of the reel display window 4 can be specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R.

また、各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄位置データ「2」、「8」及び「11」に示す通り、「BAR」図柄が各リール3L、3C、3Rに1列に並ぶ場合に「GOD」図柄及び「紫7」図柄が各リール3L、3C、3Rに1列に並ぶよう構成されている。ここで、「BAR」図柄は、第1の図柄を構成し、「紫7」図柄は、第2の図柄を構成する。   In addition, the symbols of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed when the “BAR” symbols are arranged in a line on each of the reels 3L, 3C, and 3R as indicated by the symbol position data “2”, “8”, and “11”. The “GOD” design and the “purple 7” design are arranged in a line on each reel 3L, 3C, 3R. Here, the “BAR” symbol constitutes the first symbol, and the “purple 7” symbol constitutes the second symbol.

<図柄コード表>
図11に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図11に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
<Design code table>
As shown in FIG. 11, each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by a symbol code table, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data. The symbol code table shown in FIG. 11 represents codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R.

本実施の形態によるパチスロ機1で用いる図柄は、上述のように「GOD」、「BAR」、「紫7」、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」及び「青7−4」の10種類である。   The symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment are “GOD”, “BAR”, “purple 7”, “upper half circle”, “lower half circle”, “yellow 7”, “blue 7” as described above. -1 "," Blue 7-2 "," Blue 7-3 "and" Blue 7-4 ".

図柄コード表では、「GOD」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「BAR」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「紫7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “GOD” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “BAR” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “purple 7” symbol (symbol code 3).

同様に、「上半円」、「下半円」、「黄7」、「青7−1」、「青7−2」、「青7−3」及び「青7−4」の各図柄(図柄コード4〜10)に対しても、データとして「00000100」から「00001010」が割り当てられている。   Similarly, each symbol of "upper half circle", "lower half circle", "yellow 7", "blue 7-1", "blue 7-2", "blue 7-3" and "blue 7-4" Also for (symbol codes 4 to 10), “00000100” to “0000001010” are assigned as data.

<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図12に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「43」に応じて決定される。
<Internal winning combination determination table for small role / replay>
In the small winning combination replay internal winning combination determination table shown in FIG. 12, an internal winning combination (small winning combination) that allows display of a combination of symbols relating to the payout of medals for the small winning combination / replay data pointer, and replaying. An internal winning combination (replay combination) that allows the display of the combination of symbols related to the operation of is associated. The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “1” to “43”.

小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、「C_TLリプ」に内部当籤していることになる。また、小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、「C_TLリプ」と、「C_HDS用リプ1」と、「C_HDS用リプ3」と、「C_HDS用リプ4」と、「C_CL紫7リプ」と、「C_紫7用リプ」と、「C_共通リプ1」と、「C_共通リプ2」と、「C_共通リプ7」と、「C_共通リプ8」と、「C_共通リプ13」と、「C_共通リプ14」と、「C_共通リプ15」と、「C_共通リプ16」と、「C_紫7ミリリプ4」と、「C_紫7ミリリプ6」と、「C_デカミリ用リプ2」と、「C_デカミリ用リプ4」と、「C_デカミリ用リプ8」と、「C_デカミリ用リプ10」と、「C_デカミリ用リプ11」とが重複して内部当籤していることになる。   When the small role / replay data pointer is “1”, it means that “C_TL Lip” is won internally. When the small role / replay data pointer is “2”, “C_TL Lip”, “C_HDS Lip 1”, “C_HDS Lip 3”, “C_HDS Lip 4”, and “C_CL” “Violet 7 Lip”, “C_Violet 7 Lip”, “C_Common Lip 1”, “C_Common Lip 2”, “C_Common Lip 7”, “C_Common Lip 8”, and “C_Common” Lip 13 ”,“ C_Common Lip 14 ”,“ C_Common Lip 15 ”,“ C_Common Lip 16 ”,“ C_Purple 7 Millip 4 ”,“ C_Purple 7 Millip 6 ”, and“ C_Decamiri ” “Lip 2 for C”, “Lip 4 for C_Decamill”, “Lip 8 for C_Decamill”, “Lip 10 for C_Decamill”, and “Lip 11 for C_Decamill” overlap internally. It will be.

ここで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、内部当籤役が重複した役(重複役)であり、以降の記述において、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「2」を、内部当籤役「F_通常リプ紫7」と記述し、他の小役・リプレイ用データポインタについても、内部当籤役をそれぞれ図12の備考欄に記載の名称により記述する。また、小役・リプレイ用データポインタ「3」〜「43」における内部当籤役は、後述する内部当籤役と成立役の対比表(図14〜図16参照)に示されている。   Here, the small role / replay data pointer “2” is a role in which the internal winning combination is duplicated (duplicate role). In the following description, for convenience, the small role / replay data pointer “2” is The combination “F_normal lip purple 7” is described, and the internal winning combination is also described with the names described in the remarks column of FIG. 12 for the other small combinations / replay data pointers. The internal winning combinations in the small combination / replay data pointers “3” to “43” are shown in a comparison table (see FIGS. 14 to 16) of the internal winning combination and the winning combination described later.

<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図13に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
<Bonus internal winning combination determination table>
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, the bonus data pointer is associated with an internal winning combination that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus.

ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「0」、「MB遊技状態」に対応する「1」が、12個の1バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「1」の場合には、「F_MB」に内部当籤していることになる。ここで、「F_MB」は、いわゆるボーナス役である。   In the bonus data pointer, “0” corresponding to the loss and “1” corresponding to the “MB gaming state” correspond to 12 1-byte data. If the bonus data pointer is “1”, it means that “F_MB” has been won internally. Here, “F_MB” is a so-called bonus combination.

<内部当籤役と成立役の対比表>
図14〜図16は、各内部当籤役において成立する内部当籤役(成立役)を示した対比表である。図14〜図16において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある成立役であり、例えば、内部当籤役が「F_通常リプ紫7」である場合、「○」が記載されている「C_TLリプ」、「C_HDS用リプ1」、「C_HDS用リプ3」、「C_HDS用リプ4」、「C_CL紫7リプ」、「C_紫7用リプ」、「C_共通リプ1」、「C_共通リプ2」、「C_共通リプ7」、「C_共通リプ8」、「C_共通リプ13」、「C_共通リプ14」、「C_共通リプ15」、「C_共通リプ16」、「C_紫7ミリリプ4」、「C_紫7ミリリプ6」、「C_デカミリ用リプ2」、「C_デカミリ用リプ4」、「C_デカミリ用リプ8」、「C_デカミリ用リプ10」及び「C_デカミリ用リプ11」のいずれかが成立する可能性を有する。
<Comparison table of internal winning roles and winning roles>
14 to 16 are comparison tables showing internal winning combinations (established combinations) established in each internal winning combination. In FIG. 14 to FIG. 16, the internal winning combination with “◯” is a winning combination that may be established in each internal winning combination. For example, the internal winning combination is “F_Normal Lip Purple 7”. In this case, “C_TL Lip”, “C_HDS Lip 1”, “C_HDS Lip 3”, “C_HDS Lip 4”, “C_CL Purple 7 Lip”, “C_Violet 7 Lip” in which “O” is described. , “C_common lip 1”, “C_common lip 2”, “C_common lip 7”, “C_common lip 8”, “C_common lip 13”, “C_common lip 14”, “C_common lip 15”, “C_Common Lip 16”, “C_Purple 7 Milli Lip 4”, “C_Purple 7 Milli Lip 6”, “C_Deca Mill Lip 2”, “C_Deca Mill Lip 4”, “C_Deca Mill Lip 8”, “C_Deca Mill” Lip 10 ”and“ C_Decamill Lip 11 ” It has the potential to either holds.

<内部当籤役の図柄組合せテーブル>
図17〜図19は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せと、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
<Internal symbol combination table>
FIG. 17 to FIG. 19 are symbol combination tables of internal winning combinations indicating combinations of symbols that each internal winning combination wins and the number of medals to be paid out when winning each internal winning combination.

図17〜図19に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインROM94の表示役格納領域(図30参照)に格納されている。また、図17〜図19は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。   As shown in FIGS. 17 to 19, combinations of symbols that each internal winning combination wins are stored in a display combination storing area (see FIG. 30) of the main ROM 94. FIGS. 17 to 19 define the number of medals to be paid out when each internal winning combination wins.

図17〜図19において、コンビネーションは、各リール3L、3C、3Rが停止した場合に、リール表示窓4の中段に表示される各リール3L、3C、3Rの図柄組合せを意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。   17 to 19, the combination means a symbol combination of each reel 3L, 3C, 3R displayed in the middle stage of the reel display window 4 when each reel 3L, 3C, 3R is stopped. In addition, the names of each winning combination come from a combination.

例えば、リール表示窓4の中段に「GOD−黄7−黄7」が表示された場合の入賞役の名称は、リール表示窓4の上段(TOP LINE)に「青7(青7−1又は青7−2)−青7(青7−1、青7−2、青7−3又は青7−4)−青7(青7−1、青7−2又は青7−3」が表示される(図10参照)ことから、TOP LINEの頭文字をとって「C_TLリプ」としている。   For example, when “GOD-Yellow 7-Yellow 7” is displayed in the middle of the reel display window 4, the winning combination name is “Blue 7 (blue 7-1 or blue 7-1 or Blue 7-2)-Blue 7 (Blue 7-1, Blue 7-2, Blue 7-3 or Blue 7-4)-Blue 7 (Blue 7-1, Blue 7-2 or Blue 7-3) "is displayed Therefore, the initial of TOP LINE is taken as “C_TL Lip”.

また、リール表示窓4の中段(CENTER LINE)に、「青7−1−青7−1−青7−1」が表示された場合の入賞役の名称は、CENTER LINEの頭文字をとって「C_CLリプ1」としている。   In addition, the name of the winning combination when “Blue 7-1-Blue 7-1-Blue 7-1” is displayed in the middle part (CENTER LINE) of the reel display window 4 is the initial of CENTER LINE. “C_CL Lip 1”.

また、リール表示窓4の中段に、「GOD−黄7−GOD」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの下段と、中リール3Cの中段と、右リール3Rの上段にそれぞれ「黄7」が表示され、左下から右上にかけて一列に「黄7」が表示される(図10参照)ことから、「C_右上黄7リプ」としている。   In addition, when “GOD-Yellow 7-GOD” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the names of the winning combinations are the lower stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the upper stage of the right reel 3R. “Yellow 7” is displayed in each case, and “Yellow 7” is displayed in a line from the lower left to the upper right (see FIG. 10), so “C_upper right yellow 7 lip” is set.

また、リール表示窓4の中段に、「BAR−BAR−BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、「BAR」図柄の模様から、「C_CLHDSリプ」としている。   In addition, the name of the winning combination when “BAR-BAR-BAR” is displayed in the middle of the reel display window 4 is “C_CLHDS Lip” from the pattern of the “BAR” symbol.

また、リール表示窓4の中段に、「紫7−BAR−紫7」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの下段と、中リール3Cの中段と、右リール3Rの上段にそれぞれ「BAR」図柄が表示され、、左下から右上にかけて一列に「BAR」が表示される(図10参照)可能性があることから、「C_XUHDSリプ」としている。   Further, when “purple 7-BAR-purple 7” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the names of the winning combinations are the lower stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the upper stage of the right reel 3R. “BAR” symbols are displayed on the screen, and “BAR” may be displayed in a line from the lower left to the upper right (see FIG. 10). Therefore, “C_XUHDS Lip” is used.

また、リール表示窓4の中段に、「紫7−紫7−GOD」が表示された場合の入賞役の名称は、リール表示窓4の下段(BOTTOM LINE)に「BAR−BAR−BAR」が表示されうる(図10参照)ことから、BOTTOM LINEの頭文字をとって「C_BLHDSリプ」としている。   In addition, when “purple 7-purple 7-GOD” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the name of the winning combination is “BAR-BAR-BAR” in the lower stage (BOTTOM LINE) of the reel display window 4. Since it can be displayed (see FIG. 10), the initial of BOTTOM LINE is taken as “C_BLHDS Lip”.

また、リール表示窓4の中段に、「BAR−紫7−BAR」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール3Lの上段と、中リール3Cの中段と、右リール3Rの下段にそれぞれ「紫7」図柄が表示され、、左上から右下にかけて一列に「紫7」が表示される(図10参照)ことから、「C_XD紫7リプ1」としている。   Further, when “BAR-purple 7-BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, the names of winning combinations are displayed in the upper stage of the left reel 3L, the middle stage of the middle reel 3C, and the lower stage of the right reel 3R. “Purple 7” symbols are displayed, and “Purple 7” is displayed in a row from the upper left to the lower right (see FIG. 10), so “C_XD Purple 7 Lip 1” is displayed.

図17〜図19に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ格納領域「8」〜「19」に格納されている。再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出枚数が0枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。   As shown in FIGS. 17 to 19, the combination of the internal winning combination relating to the re-playing combination is stored in the data storage areas “8” to “19”. The internal winning combination related to the re-gamer has 0 medals to be paid out at the time of winning a prize. However, when the internal winning combination related to the re-gamer wins, the game can be executed again without inserting a medal. it can.

データ格納領域「0」〜「7」には、メダルの払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出枚数が格納されている。ここで、データ格納領域「0」〜「7」に格納されている内部当籤役は、メダルを2枚掛けした場合に、いずれも2枚のメダルが払出されることから、以下の記述において、メダルを3枚掛けした場合について説明する。   In the data storage areas “0” to “7”, combinations of internal winning combinations in which medals are paid out and the number of medals paid out at the time of winning each internal winning combination are stored. Here, since the internal winning combinations stored in the data storage areas “0” to “7” are two medals when both medals are multiplied, in the following description, A case where three medals are placed will be described.

データ格納領域「7」〜「3」には、内部当籤役として、入賞時に15枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_CL黄7」と、入賞時に3枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「C_TL黄71」、「C_TL黄72」及び「C_TL黄73」とのいずれかが入賞する可能性があり、かつ、いずれにも入賞しなかった場合に入賞する特殊役が格納されている。   In the data storage areas “7” to “3”, “C_CL yellow 7”, which is a winning combination in which 15 medals are paid out at the time of winning, and 3 medals are paid out at the time of winning as internal winning combinations. There is a possibility that one of “C_TL yellow 71”, “C_TL yellow 72”, and “C_TL yellow 73”, which is the winning combination to be executed, will be won, and a special prize will be given if neither wins The role is stored.

特殊役の名称は、各リール3L、3C、3Rのいずれに第1停止操作が実行されたかに由来している。例えば、「C_L1st特殊役A1」は、左リール3Lに第1停止操作が実行され、かつ、リール表示窓4の中段に、「GOD−青7−1−青7−1」が表示された場合に入賞する。   The name of the special combination is derived from which of the reels 3L, 3C, and 3R the first stop operation is executed. For example, in the case of “C_L1st special role A1”, the first stop operation is performed on the left reel 3L, and “GOD-blue 7-1-blue 7-1” is displayed in the middle of the reel display window 4. Win a prize.

入賞役「C_CL黄7」は、いわゆる15枚ベル役であり、リール表示窓4の中段に、「黄7−黄7−黄7」が表示されることにより成立し、15枚のメダルが払出される。   The winning combination “C_CL yellow 7” is a so-called 15-bell role, which is established by displaying “yellow 7-yellow 7-yellow 7” in the middle of the reel display window 4 and paying out 15 medals. Is done.

入賞役「C_GOD」は、リール表示窓4の中段に、「GOD−GOD−GOD」が表示されることにより成立し、7枚のメダルが払出される。   The winning combination “C_GOD” is established when “GOD-GOD-GOD” is displayed in the middle of the reel display window 4, and 7 medals are paid out.

入賞役「C_TL黄71」、「C_TL黄72」及び「C_TL黄73」は、リール表示窓4の中段に「紫7−GOD−GOD」、「青7−1−GOD−GOD」又は「上半円−GOD−GOD」が表示されることにより、リール表示窓4の上段に「黄7−黄7−黄7」が表示される(図10参照)入賞役であり、7枚のメダルが払出される。   The winning roles “C_TL yellow 71”, “C_TL yellow 72” and “C_TL yellow 73” are “purple 7-GOD-GOD”, “blue 7-1-GOD-GOD” or “up” in the middle of the reel display window 4. By displaying “Semicircle-GOD-GOD”, “Yellow 7-Yellow 7-Yellow 7” is displayed in the upper part of the reel display window 4 (see FIG. 10). Paid out.

入賞役「C_チャンス役A1〜3、B1〜3」は、後述するAT遊技状態の抽籤契機及びART遊技状態のゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤契機となるいわゆるチャンス役であり、1枚のメダルが払出される。   The winning combination “C_chance combination A1 to B1, B1 to B3” is a so-called chance combination that becomes a lottery trigger for lottery by adding the number of games in the AT gaming state and the ART gaming state to be described later. Paid out.

<内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図>
次に、内部当籤役とストップボタン19L、19C、19Rの停止操作順序の別による入賞役との関係を、図20を用いて説明する。なお、各内部当籤役において成立する入賞役は、図13〜図15により詳しく記載されている。
<Relationship diagram between internal winning combination and winning combination according to stop operation order>
Next, the relationship between the internal winning combination and the winning combination according to the stop operation order of the stop buttons 19L, 19C, 19R will be described with reference to FIG. The winning combination established in each internal winning combination is described in more detail with reference to FIGS.

図20に示すように、例えば、内部当籤役「F_通常リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「上段リプ」となり、入賞役「C_TLリプ」を入賞させることができる。   As shown in FIG. 20, for example, when the internal winning combination “F_normal lip” is internally won, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, and 19R, “ “Upper lip”, and the winning combination “C_TL Lip” can be won.

また、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「右」、すなわちストップボタン19Rが第1停止操作されると、押下位置正解で「紫7揃い」となり、入賞役「C_CL紫7リプ」を入賞させることができる。ここで、第1停止操作が「左」、すなわち左ストップボタン19Lが第1停止操作されると、パチスロ機1は、「上段リプ」となる。また、第1停止操作が「中」、すなわち中ストップボタン19Cが第1停止操作されると、パチスロ機1は、押下位置正解で「BAR煽り」となり、入賞役として、例えば「C_HDS用リプ1」や、「C_HDS用リプ4」といった、リール表示窓4の中段に、「BAR」図柄が2個揃うが3個は揃わない、「BAR−BAR−BAR」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   Further, when the internal winning combination “F_normal lip purple 7” is won internally, when the first stop operation is “right”, that is, when the stop button 19R is first stopped, the correct pressing position is “purple 7 aligned”. And the winning combination “C_CL Purple 7 Lip” can be won. Here, when the first stop operation is “left”, that is, when the left stop button 19L is first stopped, the pachislot machine 1 becomes “upper lip”. Further, when the first stop operation is “medium”, that is, when the middle stop button 19C is first operated, the pachislot machine 1 becomes “BAR turn” at the correct pressing position, and for example, “C_HDS Lip 1” ”And“ C_HDS Lip 4 ”, a winning combination with a symbol combination that gives a“ BAR-BAR-BAR ”award, with two“ BAR ”symbols in the middle of the reel display window 4 but not three. Can be awarded.

ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン19L、19C、19Rを押下した際の入賞ラインの図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を入賞ラインに停止可能であることをいう。   Here, the correct pressing position is a target internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols (4) from the symbol position of the winning line when the player presses the stop buttons 19L, 19C, 19R. It means that there is a symbol constituting such a symbol combination, and that the symbol can be stopped on the winning line.

内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤した場合には、第1停止操作が「中」である場合、押下位置正解で「BAR揃い」となり、入賞役「C_CLHDSリプ」を入賞させることができる。ここで、第1停止操作が「左」である場合、パチスロ機1は、「上段リプ」となる。また、第1停止操作が「右」である場合、パチスロ機1は、押下位置正解で「紫7煽り」となり、入賞役として、例えば「C_紫7用リプ6」や、「C_紫7用リプ9」といった、リール表示窓4の中段に、「紫7」図柄が2個揃うが3個は揃わない、「紫7−紫7−紫7」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination “F_normal lip BAR” is internally won, if the first stop operation is “medium”, the correct answer is “BAR aligned” at the pressed position, and the winning combination “C_CLHDS Lip” can be won. it can. Here, when the first stop operation is “left”, the pachislot machine 1 is “upper lip”. When the first stop operation is “right”, the pachislot machine 1 is “purple 7 purple” at the correct answer to the pressed position, and for example, “C_purple 7 lip 6” or “C_purple 7” A winning combination with a symbol combination such as “Rip 9” that has two “purple 7” symbols in the middle of the reel display window 4 but not three, and that has a symbol combination of “purple 7-purple 7-purple 7” wins. Can be made.

内部当籤役「F_紫7煽りリプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「紫7煽り」となり、「紫7−紫7−紫7」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination “F_purple 7 turn lip” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, and 19R, And a winning combination having a symbol combination that wins the “purple 7-purple 7-purple 7” winning can be won.

内部当籤役「F_BAR煽りリプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「BAR煽り」となり、「BAR−BAR−BAR」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination “F_BAR lip” is won internally, even if the first stop operation is performed on any one of the stop buttons 19L, 19C, 19R, “BAR turn” is obtained at the correct pressing position, A winning combination having a symbol combination that wins the “BAR-BAR-BAR” winning can be won.

内部当籤役「F_紫7リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「紫7揃い」となり、入賞役として、例えば「C_CL紫7リプ」や、「C_XD紫7リプ1」、「C_XU紫7リプ1」、「C_TL紫7リプ1」といった、リール表示窓4の上段、中段、左上から右下又は左下から右上に一列に「紫7」図柄が表示される入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination “F_purple 7 lip” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, and 19R, the correct pressing position is “purple 7 aligned”. As the winning combination, for example, “C_CL Purple 7 Lip 1”, “C_XD Purple 7 Lip 1”, “C_XU Purple 7 Lip 1”, “C_TL Purple 7 Lip 1”, upper, middle, upper left of the reel display window 4 The winning combination in which “purple 7” symbols are displayed in a row from the lower right to the lower right or from the lower left to the upper right can be won.

内部当籤役「F_BARリプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「BAR揃い」となり、入賞役として、例えば「C_CLBARリプ」や、「C_XUBARリプ」、「C_BLBARリプ」といった、リール表示窓4の中段、下段又は左下から右上に一列に「BAR」図柄が表示される入賞役を入賞させることができる。   When the internal winning combination “F_BAR RIP” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, and 19R, “BAR alignment” is obtained at the correct pressing position, and a prize is won. As a winning combination, for example, “C_CLBAR Lip”, “C_XUBAR Lip”, “C_BLBAR Lip”, etc., a winning combination in which “BAR” symbols are displayed in a line from the middle, lower or lower left to upper right of the reel display window 4 is awarded. Can do.

ここで、内部当籤役「F_通常リプ紫7」、「F_通常リプBAR」、「F_紫7煽りリプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」に内部当籤し、かつ、上述した「紫7」図柄や「BAR」図柄が一列に並ぶ又は2つ揃う図柄組合せに入賞しない押下位置不正解であった場合、パチスロ機1は、入賞役として「C_共通リプ1」等の各種共通リプレイ役が入賞する。   Here, the internal winning combination “F_normal lip purple 7”, “F_normal lip BAR”, “F_purple 7 lip”, “F_BAR lip”, “F_purple 7 lip” or “F_BAR lip” is internally won. In addition, if the above-mentioned “purple 7” symbol or “BAR” symbol is not pressed in the winning combination that does not win the symbol combination that is arranged in a line or two, the pachislot machine 1 uses “C_Common Lip 1” as a winning combination. And other common replays won.

内部当籤役「F_全回転リプ1」及び「F_全回転リプ2」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「上段リプ」となる。   When the internal winning combination “F_full rotation lip 1” and “F_full rotation lip 2” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, 19R, It becomes “upper lip”.

内部当籤役「F_中段リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「中段リプ」となり、リール表示窓4の中段に「青7−1〜4」のいずれかが表示される入賞役「C_CLリプ1〜24」が入賞する。   When the internal winning combination “F_middle stage lip” is won internally, even if the first stop operation is performed on any one of the stop buttons 19L, 19C, 19R, it becomes “middle stage lip” and the reel display window 4 The winning combination “C_CL Lip 1-24”, in which any of “Blue 7-1-4” is displayed in the middle row, wins.

内部当籤役「F_右上黄7リプ」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「右上黄7」となり、入賞役「C_右上黄7リプ」が入賞する。   When the internal winning combination “F_upper right yellow 7 lip” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, 19R, it becomes “upper right yellow 7” and the prize is won. The role “C_upper right yellow 7 lip” wins.

内部当籤役「F_中左右ベル1〜3」、「F_中右左ベル1〜3」、「F_右左中ベル1〜3」及び「F_右中左ベル1〜3」は、特定の押下順序で停止操作が実行された場合に15枚のメダルが払出される、いわゆる15枚ベル役である。   The internal winning roles “F_middle left and right bells 1 to 3”, “F_middle right and left bells 1 to 3”, “F_right and left middle bells 1 to 3” and “F_middle right and left bells 1 to 3” are in a specific pressing order. This is a so-called 15-bell function in which 15 medals are paid out when a stop operation is executed.

内部当籤役「F_中左右ベル1」、「F_中左右ベル2」及び「F_中左右ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「中−左−右」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination “F_middle left / right bell 1”, “F_middle left / right bell 2” and “F_middle left / right bell 3” are internally won, the stop operation is executed in the order of “middle-left-right” The winning combination “C_CL Yellow 7” from which 15 medals are paid out is won, and when the stop operation is executed in the other order, the winning combination from which one medal is paid out can be won respectively.

例えば、内部当籤役「F_中左右ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役A1」、「C_L1st特殊役A2」又は「C_C1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination “F_middle left / right bell 1” is internally won and the left stop button 19L is first stopped, a winning combination “C_L1st special combination A1”, “ “C_L1st special combination A2” or “C_C1st special combination 1 to 4” can be won.

内部当籤役「F_中右左ベル1」、「F_中右左ベル2」及び「F_中右左ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「中−右−左」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination “F_middle right / left bell 1”, “F_middle right / left bell 2” and “F_middle right / left bell 3” is internally won, the stop operation is executed in the order of “middle-right-left” The winning combination “C_CL Yellow 7” from which 15 medals are paid out is won, and when the stop operation is executed in the other order, the winning combination from which one medal is paid out can be won respectively.

例えば、内部当籤役「F_中右左ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役D1」、「C_L1st特殊役D2」又は「C_C1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination “F_middle right / left bell 1” is internally won and the left stop button 19L is first stopped, a winning combination “C_L1st special combination D1”, “ “C_L1st special combination D2” or “C_C1st special combination 1 to 4” can be won.

内部当籤役「F_右左中ベル1」、「F_右左中ベル2」及び「F_右左中ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「右−左−中」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination “F_Right / Middle Bell 1”, “F_Right / Middle Bell 2” and “F_Right / Middle Bell 3” are internally won, the stop operation is executed in the order of “Right-Left-Middle” The winning combination “C_CL Yellow 7” from which 15 medals are paid out is won, and when the stop operation is executed in the other order, the winning combination from which one medal is paid out can be won respectively.

例えば、内部当籤役「F_右左中ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役A1」、「C_L1st特殊役A2」又は「C_R1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination “F_Right / Right / Middle Bell 1” is internally won and the left stop button 19L is first stopped, a winning combination “C_L1st special combination A1”, “ “C_L1st special combination A2” or “C_R1st special combination 1 to 4” can be won.

内部当籤役「F_右中左ベル1」、「F_右中左ベル2」及び「F_右中左ベル3」に内部当籤した場合には、停止操作が「右−中−左」の順に実行された場合に15枚のメダルが払出される入賞役「C_CL黄7」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に1枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。   When the internal winning combination “F_Right Middle Left Bell 1”, “F_Right Middle Left Bell 2” and “F_Right Middle Left Bell 3” are won internally, the stop operation is executed in the order of “Right-Middle-Left”. The winning combination “C_CL Yellow 7” from which 15 medals are paid out when winning is awarded, and the winning combination from which one medal is paid out can be won when the stop operation is executed in the other order. .

例えば、内部当籤役「F_右中左ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役D1」、「C_L1st特殊役D2」又は「C_R1st特殊役1〜4」を入賞させることができる。   For example, when the internal winning combination “F_right middle left bell 1” is internally won and the left stop button 19L is first stopped, a winning combination “C_L1st special combination D1” in which one medal is paid out, “C_L1st special combination D2” or “C_R1st special combination 1 to 4” can be won.

内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、特定の押下順序で停止操作が実行された場合に3枚のメダルが払出される、いわゆる3枚ベル役である。この3枚ベル役は、特定の押し順役を構成する。   The internal winning combination “F_medium 3 bells 1 to 6” and “F_right 3 bells 1 to 6” are so-called 3 in which 3 medals are paid out when a stop operation is executed in a specific pressing order. It is a sheet bell role. The three-bell combination constitutes a specific pushing order.

換言すれば、上述の内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、それぞれ特定の押下順序として、第1の押し順と、この第1の押し順と異なる第2の押し順とが規定され、これら第1の押し順及び第2の押し順のいずれかで停止操作がなされたときに所定の利益として3枚のメダルが付与(払出)される役である。また、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、第1の押し順及び第2の押し順とは異なる第3の押し順が規定され、この第3の押し順(例えば左第1停止)で停止操作がなされたときに、第1の押し順及び第2の押し順で停止操作がなされた場合よりも少ない利益として1枚のメダルが付与(払出)される役である。   In other words, the internal winning combination “F_medium three bells 1 to 6” and “F_right three bells 1 to 6” respectively have the first pressing order and the first pressing order as the specific pressing order. A second push order different from the push order is defined, and three medals are given (paid out) as a predetermined profit when a stop operation is performed in either the first push order or the second push order. It is a role to be played. In addition, for the internal winning combination "F_medium three bells 1-6" and "F_right three bells 1-6", a third push order different from the first push order and the second push order is defined. When the stop operation is performed in the third push order (for example, the first stop on the left), one medal is less profit than the case where the stop operation is made in the first push order and the second push order. Is a role that is granted (withdrawn).

第1の押し順は、図中、「×」に対応する押し順であり、第2の押し順は、図中、「○」に対応する押し順である。例えば、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」のうち、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜3」では、第1の押し順(「×」)として「中−右−左」、第2の押し順(「○」)として「中−左−右」が規定されている。また、内部当籤役「F_中3枚ベル4〜6」では、第1の押し順及び第2の押し順が上述の内部当籤役「F_中3枚ベル1〜3」と逆となる。なお、本実施の形態では、特定の押下順序(第1の押し順及び第2の押し順)のうち第2の押し順(「○」)を、規定された押下順序として取り扱うこととする。   The first push order is a push order corresponding to “x” in the figure, and the second push order is a push order corresponding to “◯” in the figure. For example, among the internal winning combination “F_medium 3 bells 1 to 6”, the internal winning combination “F_medium 3 bells 1 to 3” has “middle-right-left” as the first push order (“×”). “, Middle-left-right” is defined as the second pressing order (“◯”). Further, in the internal winning combination “F_medium three bells 4 to 6”, the first pushing order and the second pushing order are opposite to the above-described internal winning combination “F_medium three bells 1 to 3”. In the present embodiment, the second pressing order (“◯”) in the specific pressing order (first pressing order and second pressing order) is treated as the specified pressing order.

また、規定された押下順序で停止操作がなされたか否かは、後述する打順判定において判定される。内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、3枚のメダルの払出しが実行される入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかに入賞した場合に、第2の押し順(「○」)で停止操作がなされた場合には打順判定の結果が「○」となる。一方、第1の押し順(「×」)で停止操作がなされた場合には打順判定の結果が「×」となる。   Further, whether or not the stop operation is performed in the prescribed pressing order is determined in the batting order determination described later. The winning combination “C_TL yellow 71 to 3” in which three medals are paid out by winning either the internal winning combination “F_medium 3 bells 1 to 6” or “F_right 3 bells 1 to 6”. When a winning operation is performed in the second pushing order (“◯”) and the batting order determination result is “◯”. On the other hand, when the stop operation is performed in the first pressing order (“×”), the result of the batting order determination is “×”.

また、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」に内部当籤し、特定の押下順序のうち規定された押下順序で停止操作が実行された場合に、メインCPU93は、後述するメイン演出状態移行処理(図81参照)において、打順領域(図82参照)を1加算する。   Also, when the internal winning combination “F_medium 3 bells 1 to 6” and “F_right 3 bells 1 to 6” are won internally, and the stop operation is executed in the specified pressing order among the specific pressing order In addition, the main CPU 93 adds 1 to the batting order area (see FIG. 82) in the main effect state transition process (see FIG. 81) described later.

例えば、内部当籤役「F_中3枚ベル1」に内部当籤し、「中−左−右」又は「中−右−左」の順に停止操作された場合、パチスロ機1は、入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかが入賞する。この時、メインCPU93は、ホッパー装置51に3枚のメダルを払出させる信号を出力するとともに、「中−左−右」の順に停止操作された場合に、規定された押下順序で停止操作されたと判断し打順領域を1加算する。また、「中−右−左」の順に停止操作された場合、メインCPU93は、規定された押下順序で停止操作が実行されなかったと判断し、打順領域に該停止操作による変更を加えない。   For example, when the internal winning combination “F_medium 3 bell 1” is internally won and stopped in the order of “middle-left-right” or “middle-right-left”, the pachislot machine 1 receives the winning combination “C_TL” "Yellow 71 to 3" wins. At this time, the main CPU 93 outputs a signal that causes the hopper device 51 to pay out three medals, and when the stop operation is performed in the order of “middle-left-right”, the stop operation is performed in the prescribed pressing order. Judgment is made and 1 is added to the batting order area. Further, when the stop operation is performed in the order of “middle-right-left”, the main CPU 93 determines that the stop operation has not been executed in the prescribed pressing order, and does not add any change due to the stop operation to the batting order area.

また、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」は、特定の押下順序で停止操作が実行されなかった場合に、1枚のメダルが払出される入賞役を入賞させることができる。例えば、内部当籤役「F_中3枚ベル1」に内部当籤し、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合には、1枚のメダルが払出される入賞役「C_L1st特殊役A1」又は「C_L1st特殊役A2」を入賞させることができる。   Further, the internal winning combination “F_medium 3 bells 1 to 6” and “F_right 3 bells 1 to 6” are paid out one medal when the stop operation is not executed in a specific pressing order. The winning combination can be won. For example, when the internal winning combination “F_medium 3 bell 1” is internally won and the left stop button 19L is first stopped, a winning combination “C_L1st special combination A1” or a single medal is paid out or “C_L1st special role A2” can be awarded.

内部当籤役「F_下段黄7」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「下段1枚」となり、入賞役「F_L1st特殊役A1、2」、「F_L1st特殊役B1、2」、「F_L1st特殊役C1、2」、「F_L1st特殊役D1、2」、「F_L1st特殊役E1、2」又は「F_L1st特殊役F1、2」のいずれかに入賞し、リール表示窓4の下段に「黄7」図柄が一列に表示され、1枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination “F_Lower Yellow 7” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, 19R, it becomes “Lower 1” and the winning combination “F_L1st special role A1,2”, “F_L1st special role B1,2”, “F_L1st special role C1,2”, “F_L1st special role D1,2”, “F_L1st special role E1,2” or “F_L1st special role F1” 2 ”, the“ yellow 7 ”symbol is displayed in a row at the bottom of the reel display window 4, and one medal is paid out.

内部当籤役「F_中段黄7」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「15枚」となり、入賞役「C_CL黄7」に入賞し、15枚のメダルが払出される。   If the internal winning combination “F_Middle Yellow 7” is won internally, even if the first stop operation is performed on any one of the stop buttons 19L, 19C, 19R, “15” is obtained, and the winning combination “ C_CL Yellow 7 ”is won and 15 medals are paid out.

内部当籤役「F_GOD1」に内部当籤した場合には、第1停止操作が左ストップボタン19L又は中ストップボタン19Cに実行された場合に、「7枚 中段GOD」となり、入賞役「C_GOD」に入賞し、リール表示窓4の中段に「GOD」図柄が一列に表示され、7枚のメダルが払出される。また、第1停止操作が右ストップボタン19Rに実行された場合には、「7枚」となり、入賞役「C_GOD」、「C_TLGOD1」、「C_TLGOD2」又は「C_TLGOD3」のいずれかに入賞し、リール表示窓4の中段又は上段に「GOD」図柄が一列に表示され、7枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination “F_GOD1” is won internally, when the first stop operation is performed on the left stop button 19L or the middle stop button 19C, it becomes “7 middle-stage GOD” and wins the winning combination “C_GOD”. Then, “GOD” symbols are displayed in a row in the middle of the reel display window 4, and seven medals are paid out. Further, when the first stop operation is performed on the right stop button 19R, the number is “7”, and the winning combination “C_GOD”, “C_TLGOD1”, “C_TLGOD2”, or “C_TLGOD3” is won and the reel The “GOD” symbols are displayed in a row in the middle or upper part of the display window 4 and seven medals are paid out.

内部当籤役「F_GOD2」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「7枚 中段GOD」となり、入賞役「C_GOD」に入賞し、7枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination “F_GOD2” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, and 19R, it becomes “7 sheets middle GOD” and the winning combination “C_GOD” And 7 medals are paid out.

内部当籤役「F_GOD3」に内部当籤した場合には、第1停止操作が左ストップボタン19L又は右ストップボタン19Rに実行された場合に、「7枚 右下黄7」となり、入賞役「C_制御役1〜9」に入賞し、リール表示窓4の左上から右下に一列に「黄7」図柄が表示され、7枚のメダルが払出される。また、第1停止操作が中ストップボタン19Cに実行された場合には、「7枚orMB」となり、入賞役「C_制御役1〜10」及びRT1遊技状態移行時から持ち越している入賞役「C_MB」を入賞させることができる。   When the internal winning combination “F_GOD3” is won internally, when the first stop operation is performed on the left stop button 19L or the right stop button 19R, “7 pieces right lower yellow 7” is obtained, and the winning combination “C_control” The winning combination “1-9” is won, the “yellow 7” symbols are displayed in a line from the upper left to the lower right of the reel display window 4, and seven medals are paid out. Further, when the first stop operation is performed on the middle stop button 19C, it becomes “7 sheets orMB”, and the winning combination “C_control combination 1 to 10” and the winning combination “C_MB” carried over from the transition to the RT1 gaming state are obtained. Can be awarded.

内部当籤役「F_チャンス役1」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「1枚or0枚」となり、入賞役「C_チャンス役A1〜3」のいずれかを入賞させることができ、入賞した場合に、1枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination “F_chance combination 1” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, 19R, it becomes “1 or 0”, and the prize is won. Any of the combination “C_chance combination A1-3” can be won, and when winning, one medal is paid out.

内部当籤役「F_チャンス役2」に内部当籤した場合には、第1停止操作がストップボタン19L、19C、19Rのいずれに実行された場合であっても、「1枚or0枚」となり、入賞役「C_チャンス役B1〜3」のいずれかを入賞させることができ、入賞した場合に、1枚のメダルが払出される。   When the internal winning combination “F_chance combination 2” is won internally, even if the first stop operation is performed on any of the stop buttons 19L, 19C, 19R, “1 or 0” will be awarded, Any of the winning combinations “C_chance combination B1-3” can be won, and when winning, one medal is paid out.

<一般遊技状態用内部抽籤テーブル>
図21に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態(RT0遊技状態)であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<Internal lottery table for general gaming state>
In the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 21, the lottery value and the data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the general gaming state (RT0 gaming state). .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, the random number for lottery extracted from the predetermined numerical range “0 to 65535” is sequentially subtracted by the lottery value corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、デークポインタ)が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the dake pointer) to which it is assigned will be determined. That is, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とする。   Here, when the number of times of the determination process of whether or not the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”.

データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。   The data pointer is data acquired as a result of the lottery performed with reference to the internal lottery table for the general gaming state, and the internal winning combination specified by the small winning combination replay internal winning combination determination table (see FIG. 12). This is data to specify.

すなわち、データポインタは、図12に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table for small role replay shown in FIG. 12 and the internal winning combination determination table for bonus shown in FIG. . For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図21に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「43には、設定値「1」〜「6」で共通の抽選値が対応付けられている。   As shown in FIG. 21, in the internal lottery table for a general gaming state, winning numbers “1” to “43” are associated with common lottery values with setting values “1” to “6”.

小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「1」〜「42」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「43」に対しては、「0」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「1」〜「42」に対しては、「0」が対応付けられ、当籤番号「43」に対しては、「1」が対応付けられている。   In the data pointer for a small role / replay, the winning numbers “1” to “42” are associated with values that match the winning numbers, and the winning numbers “43” are associated with “0”. It has been. On the other hand, regarding the bonus data pointer, “0” is associated with the winning numbers “1” to “42”, and “1” is associated with the winning number “43”. .

<RT1遊技状態用内部抽籤テーブル>
図22に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
<RT1 gaming state internal lottery table>
In the RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 22, the lottery value and data pointer for each set value are associated with the winning number when the main gaming state is the RT1 gaming state.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図21に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。   Since the RT1 gaming state internal lottery table is configured in the same manner as the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 21, the RT1 gaming state internal lottery table is different from the general gaming state internal lottery table. Explanation is omitted about the same parts as the internal lottery table for general gaming state including illustration.

減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がRT1遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。   When the number of processes for determining whether or not the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”, but in this embodiment, the main gaming state is In the RT1 gaming state, the number of times of determination processing as to whether or not the result of subtraction is negative is set so as not to exceed the number of winning numbers.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がRT1遊技状態であるときは、F_MBに当籤し作動していないMB遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、F_MBの当籤番号に対応する当籤番号「43」がない。   Since the RT1 gaming state internal lottery table is a bonus flag carry-over state of an MB gaming state that is not operating by winning the F_MB when the main gaming state is the RT1 gaming state, the winning number corresponding to the winning number of the F_MB There is no “43”.

RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「43」には、設定値「1」〜「6」で共通の抽籤値が対応付けられている。なお、当籤番号「1」〜「43」の各抽籤値は、設定値「1」〜「6」ごとに抽籤値を変えてもよい。   In the RT1 gaming state internal lottery table, winning numbers “1” to “43” are associated with common lottery values with setting values “1” to “6”. In addition, each lottery value of the winning numbers “1” to “43” may be changed for each set value “1” to “6”.

<優先順序テーブル>
図23に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0〜6)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。
<Priority order table>
The priority order table shown in FIG. 23 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is other than the MB gaming state. The priority order table indicates an order (hereinafter referred to as priority order) in which applicable numerical values are preferentially applied within a range of numerical values (ie, 0 to 6) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces. Stipulate.

<MB遊技状態用優先順序テーブル>
図24に示すMB遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がMB遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。MB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲(すなわち、0あるいは1)の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
<MB game state priority order table>
The MB gaming state priority order table shown in FIG. 24 defines the priority order of the number of sliding pieces when the main gaming state is in the MB gaming state. The MB gaming state priority order table defines the priority order of numerical values that can be applied from the numerical value range (ie, 0 or 1) of the sliding piece number determination data predetermined as the number of sliding pieces.

これら優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。   In the priority order table and the MB gaming state priority order table, each numerical value is searched in order from the higher priority (1) to the lower priority (5), and as a result of the search, the numerical value corresponding to the priority order “1” is used. Applied preferentially. The priority order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same drawing priority order, and the number of sliding pieces having a higher priority order is applied.

本実施の形態における優先順序テーブル及びMB遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。   The priority order table and the MB gaming state priority order table in the present embodiment define the priority order based on the number of sliding piece determination data. That is, the priority order is defined so that the numerical value corresponding to the sliding piece number determination data is the highest. As a result, the data for determining the number of sliding symbols is determined preferentially over the number of other sliding symbols, so that the display of symbols intended during the development of the stop table is prioritized.

<リール停止初期設定テーブル>
図25に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、1単位遊技の進行の状況に応じてリール3L、3C、3Rの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
In the reel stop initial setting table shown in FIG. 25, the draw-in priority table selection data or the draw-in priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning stop number. These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R according to the progress of one unit game.

引込優先順位テーブル選択データは、後述する図26、図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図28に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection data is a number for selecting a pull-in priority table selection table shown in FIGS. The “pull-in priority table number” is a number for selecting a pull-in priority table shown in FIG.

「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、1単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。   The “stop table selection data group” is a number for selecting a stop table or the like that stores the reel pressing position and the number of sliding frames in association with each other, although details are omitted. These numbers are data used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of one unit game. .

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the drawing priority order table selection data is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer corresponding to the data pointer that is controlled differently depending on the order of the stop operation. A pull-in priority table number is associated with a rotation stop number corresponding to a data pointer whose stop control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図26、図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
In the pull-in priority table selection table shown in FIGS. 26 and 27, a pull-in priority table number for a stop operation type indicating the order of stop operations is associated with each pull-in priority table selection data.

例えば、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられている。   For example, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “00” is associated and the first stop operation is “medium”. In this case, the pull-in priority table number “03” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択データ「01」では、第2停止操作時に第1停止操作が「左」、第2停止操作が「中」である場合(図中「左→中」)には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第2停止操作時に第1停止操作が「右」、第2停止操作が「左」である場合(図中「右→左」)には、引込優先順位テーブル番号「05」が対応付けられている。   Further, in the pull-in priority table selection data “01”, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle” during the second stop operation (“left → middle” in the figure), When the pull-in priority table number “00” is associated, the first stop operation is “right” and the second stop operation is “left” during the second stop operation (“right → left” in the figure), The pull-in priority table number “05” is associated.

<引込優先順位テーブル>
図28に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図28では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
The drawing priority table shown in FIG. 28 indicates which symbol is drawn with priority when there are a plurality of symbols (corresponding to the winning combination determined as an internal winning combination) that may be displayed within the drawing range. ing. In FIG. 28, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the drawing priority order table, drawing data indicating the drawing priority order of the combination of symbols related to the winning action flag (display combination) is represented. The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” refers to the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are displayed along the winning line within the maximum number of sliding symbols. It means stopping.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「C_TLリプ」と入賞作動フラグ「C_CLリプ1〜24」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「C_CLリプ1〜24」より「C_TLリプ」の方が優先順位が高いため、「C_TLリプ」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority table number “00”, if it is determined that the winning action flag “C_TL Lip” and the winning action flags “C_CL Lip 1 to 24” are likely to win, “C_CL Lip” Since “C_TL Lip” has a higher priority than “1-24”, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is performed so that “C_TL Lip” is drawn with priority.

[主制御側の各種の格納領域]
図29〜図39は、メインRAM95に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
[Various storage areas on the main control side]
29 to 39 are diagrams showing examples of various storage areas stored in the main RAM 95.

<内部当籤役格納領域>
図29に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜6の6個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜6の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Internal winning combination storage area>
The internal winning combination storing area shown in FIG. 29 is composed of six storage areas of internal winning combination storing areas 1-6. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 6 is 1 byte.

したがって、内部当籤役格納領域1〜6の全体の大きさは6バイトである。内部当籤役格納領域1〜6には、図12に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。   Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 6 is 6 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 6, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table for small role replay shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット2はそれぞれ「F_MB」、「F_チャンス役2」、「チャンス役1」に対応し、ビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   In the internal winning combination storing area shown in the figure, for example, bits 0 to 2 of the internal winning combination storing area 1 correspond to “F_MB”, “F_chance combination 2”, and “chance combination 1”, and bits 3 to 7 are , Each is unused.

同様に、内部当籤役格納領域6のビット0〜ビット7は、それぞれ「F_全回転リプ1」、「F_BARリプ」、「F_紫7リプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_紫7煽りリプ」、「F_通常リプBAR」、「F_通常リプ紫7」、「F_通常リプ」に対応している。   Similarly, bits 0 to 7 of the internal winning combination storing area 6 are “F_full rotation lip 1”, “F_BAR lip”, “F_purple 7 lip”, “F_BAR lip”, and “F_purple 7 lip”, respectively. ”,“ F_normal lip BAR ”,“ F_normal lip purple 7 ”, and“ F_normal lip ”.

<表示役格納領域>
図30に示した表示役格納領域は、表示役格納領域0〜19の20個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域0〜19の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Display combination storage area>
The display combination storage area shown in FIG. 30 includes 20 storage areas of display combination storage areas 0 to 19. The size of each of the display combination storage areas 0 to 19 is 1 byte.

したがって、表示役格納領域0〜19の全体の大きさは20バイトである。表示役格納領域0〜19には、図17〜図19に示す各図柄組合せテーブル(ボーナス、リプレイ、小役)が規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した後に、メインCPU93が表示役を識別するために用いられる。   Therefore, the total size of the display combination storage areas 0 to 19 is 20 bytes. The display combination storage areas 0 to 19 store data determined based on display combination data (storage area type) defined by each symbol combination table (bonus, replay, small combination) shown in FIGS. 17 to 19. . The value of the display combination storage area is used by the main CPU 93 to identify the display combination after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域0のビット5〜ビット7は、それぞれ「C_制御役10」、「C_制御役9」、「C_制御役8」に対応し、ビット0〜ビット4は、それぞれ未使用になっている。   In the illustrated display combination storage area, for example, bits 5 to 7 of the display combination storage area 0 correspond to “C_control combination 10”, “C_control combination 9”, and “C_control combination 8”, respectively. Bit 4 is unused.

同様に、表示役格納領域19のビット0〜ビット7は、それぞれ「C_CLリプ6」、「C_CLリプ5」、「C_CLリプ4」、「C_CLリプ3」、「C_CLリプ2」、「C_CLリプ1」、「C_TLリプ」、「C_MB」に対応している。   Similarly, bits 0 to 7 of the display combination storing area 19 are “C_CL Lip 6”, “C_CL Lip 5”, “C_CL Lip 4”, “C_CL Lip 3”, “C_CL Lip 2”, “C_CL Lip”, respectively. 1 "," C_TL Lip ", and" C_MB ".

<図柄コード格納領域>
図31に示した図柄コード格納領域は、図30に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Design code storage area>
The symbol code storage area shown in FIG. 31 is configured in the same manner as the display combination storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L、3C、3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左リール3Lが停止(リール3C、3Rは回転)した場合には、左リール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。   In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all the winning combinations can be won, so “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won due to the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

図17〜図19を参照して、例えば、中リール3Cにおいて「BAR」図柄が停止した場合には、中リール3Cの図柄が「紫7」図柄である「C_CL紫7リプ」や「C_XD紫7リプ1〜4」等に対応するビットは「0」に更新される一方で、中リール3Cの図柄が「BAR」図柄である「C_CLHDSリプ」や「C_HDS用リプ1〜4」等に対応するビットは「1」のまま維持される。   Referring to FIGS. 17 to 19, for example, when the “BAR” symbol is stopped in the middle reel 3 </ b> C, the symbol “C_CL purple 7 lip” or “C_XD purple” in which the symbol of the middle reel 3 </ b> C is the “purple 7” symbol. While the bits corresponding to “7 lip 1 to 4” and the like are updated to “0”, the symbol of the middle reel 3C corresponds to “C_CLHDS lip” and “C_HDS lip 1 to 4”, etc. The bit to be kept is “1”.

<作動ストップボタン格納領域>
図32に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
The operation stop button storage area shown in FIG. 32 is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 19L, 19C, and 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, and 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6.

本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図33に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
The pressing order storage area shown in FIG. 33 is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<持越役格納領域>
図34に示した持越役格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0は「MB」に対応し、ビット1〜ビット7は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「F_MB」が決定されたときには持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
The carryover combination storage area shown in FIG. 34 has a size of 1 byte, bit 0 corresponds to “MB”, and bits 1 to 7 are unused. As a result of the internal lottery process, when the internal winning combination “F_MB” is determined, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storing area.

持越役格納領域のビット0に「1」を格納することで「F_MB」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態は、「C_MB」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。   By storing “1” in bit 0 of the carryover combination storage area, it is possible to determine that the player has won the “F_MB”. The state in which “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to “C_MB” is displayed on the winning line.

すなわち、「F_MB」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0に「1」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット0に「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「F_MB」を「持越役」と称する。   That is, when “F_MB” is won, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of these bonuses is displayed on the winning line as a display combination. The maintained state is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in bit 0 from the unit game winning the bonus to the unit game winning is called “carryover”. “F_MB” stored in the carryover combination storage area is referred to as “carryover combination”.

遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。   When a stop operation is performed by the player and each of the reels 3L, 3C, and 3R stops, the internal winning combination storing area is initialized, but the carryover combination storing area is not initialized. In this way, the “carry over” state can be maintained.

<遊技状態フラグ格納領域>
図35に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はRT1遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
The game state flag storage area shown in FIG. 35 stores a flag for indicating whether the main game state is the bonus game state or the RT1 game state, and has a size of 1 byte.

遊技状態フラグ格納領域のビット0及びビット1は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット2は、主遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は、それぞれ未使用になっている。   Bit 0 and bit 1 of the game state flag storage area relate to the bonus game state, and bit 2 relates to the main game state. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the game state flag storage area are unused.

ボーナス遊技状態である場合、MB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」(オン)とされ、CB遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」(オン)とされる。   In the bonus gaming state, bit 0 of the gaming state flag storage area is set to “1” (ON) in the MB gaming state, and bit 1 of the gaming state flag storage area is set to “1” (ON) in the CB gaming state. The

<回胴演出フラグ格納領域>
図36に示した回胴演出フラグ格納領域は、回胴演出フラグ格納領域0〜4の5個の格納領域によって構成される。これらの回胴演出フラグ格納領域0〜4の各々の格納領域の大きさは1バイトである。
<Rotation effect flag storage area>
The spinning effect flag storage area shown in FIG. 36 is composed of five storage areas of the spinning effect flag storage areas 0 to 4. The size of each of these spinning effect flag storage areas 0 to 4 is 1 byte.

したがって、回胴演出フラグ格納領域0〜4の全体の大きさは5バイトである。回胴演出フラグ格納領域0〜4には、後述するリール回転開始処理(図74参照)において実行される回胴演出がいずれであるかを示すためのフラグが格納されている。   Therefore, the overall size of the spinning effect flag storage areas 0 to 4 is 5 bytes. In the rotation effect flag storage areas 0 to 4, flags for indicating which of the rotation effects to be executed in a reel rotation start process (see FIG. 74) described later are stored.

ここで、回胴演出とは、後述するその他抽籤処理(図72参照)において、所定の内部当籤役に当籤した場合に割り振られる演出抽籤番号と、ロック演出抽籤テーブル1〜3(図43〜図45参照)とを用いて抽籤されるものであり、それぞれリール3L、3C、3Rの挙動を制御(例えば、リール3Lを振動させる、擬似的にリールを回転させる等)する演出である。   Here, the spinning effect is an effect lottery number assigned when a predetermined internal winning combination is won in other lottery processing (see FIG. 72) described later, and lock effect lottery tables 1 to 3 (FIG. 43 to FIG. 43). 45) and is an effect of controlling the behavior of the reels 3L, 3C, 3R (for example, vibrating the reel 3L, rotating the reel in a pseudo manner, etc.).

図示した回胴演出フラグ格納領域では、例えば回胴演出フラグ格納領域0のビット0〜ビット7は、それぞれ「演出なし」、「回胴ロック1」、「回胴ロック2」、「回胴ロック3」、「回胴ロック4」、「コンボ ガセ1」、「コンボ ガセ2」、「コンボ 紫7」に対応している。   In the illustrated rotation effect flag storage area, for example, bits 0 to 7 of the rotation effect flag storage area 0 are “No effect”, “Rotation lock 1”, “Rotation lock 2”, “Rotation lock”, respectively. It corresponds to “3”, “Rotating lock 4”, “Combo Gase 1”, “Combo Gase 2”, “Combo Purple 7”.

同様に、回胴演出フラグ格納領域4のビット0、ビット1は、それぞれ「コンボ1入力待ち」、「コンボ2入力待ち」に対応し、回胴演出フラグ格納領域4のビット2〜ビット7は、それぞれ未使用となっている。   Similarly, bits 0 and 1 of the spinning effect flag storage area 4 correspond to “waiting for combo 1 input” and “waiting for input of combo 2”, respectively, and bits 2 to 7 of the spinning effect flag storage area 4 are , Each is unused.

回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、後述するその他抽籤処理(図72参照)におけるロック抽籤テーブル2(図44 参照)に基づく回胴演出の抽籤処理において、当籤した回胴演出番号に対応するビットが「1」(オン)になる。   Each bit in the rotation effect flag storage area corresponds to the winning rotation effect number in the rotation effect lottery processing based on the lock lottery table 2 (see FIG. 44) in the other lottery processing (see FIG. 72) described later. The bit becomes “1” (ON).

回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)と同様に構成されており、予約回胴演出フラグ格納領域の「1」(オン)になっているビットと対応するビットが、後述する予約ロック処理(図83参照)により「1」(オン)になる。   Each bit of the rotation effect flag storage area is configured in the same manner as the reserved rotation effect flag storage area (see FIG. 37), and the bit that is “1” (ON) in the reserved rotation effect flag storage area. Are set to “1” (ON) by a reservation lock process (see FIG. 83) described later.

<予約回胴演出フラグ格納領域>
図37に示した予約回胴演出フラグ格納領域は、図36に示した回胴演出フラグ格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
<Reserved reel effect flag storage area>
The reserved spinning effect flag storage area shown in FIG. 37 is configured similarly to the spinning effect flag storage area shown in FIG. Therefore, detailed description is omitted.

予約回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、後述するその他抽籤処理(図72参照)におけるロック抽籤テーブル1、3(図43、図45参照)に基づく回胴演出の抽籤処理において、当籤した回胴演出番号に対応するビットが「1」(オン)になる。   Each bit in the reserved spinning effect flag storage area is determined in the lottery processing of the spinning effect based on the lock lottery tables 1 and 3 (see FIGS. 43 and 45) in other lottery processing (see FIG. 72) described later. The bit corresponding to the trunk effect number is “1” (ON).

<メイン演出状態フラグ格納領域>
図38に示したメイン演出状態フラグ格納領域は、メイン演出状態がメイン演出状態0〜2のいずれであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。本実施の形態では、メイン演出状態フラグ格納領域のビット3〜ビット7は未使用になっている。
<Main effect state flag storage area>
The main effect state flag storage area shown in FIG. 38 stores a flag for indicating whether the main effect state is the main effect state 0 to 2, and has a size of 1 byte. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the main effect state flag storage area are unused.

ここで、メイン演出状態フラグとは、現在の副遊技状態が通常状態、上乗せ特化状態又はART状態のいずれであるかを、メインCPU93が判断するために用いられるフラグであり、メイン演出状態0〜2が、それぞれ通常状態、上乗せ特化状態、ART状態に対応している。すなわち、メイン演出状態0〜2は、副制御回路101における演出状態が通常状態、上乗せ特化状態、ART状態のいずれの状態にあるかが反映されるものであり、メインCPU93によって制御される。したがって、メインCPU93は、メイン演出状態制御手段を構成する。   Here, the main effect state flag is a flag used by the main CPU 93 to determine whether the current sub game state is the normal state, the added special state, or the ART state. ˜2 correspond to the normal state, the added special state, and the ART state, respectively. That is, the main effect states 0 to 2 reflect whether the effect state in the sub-control circuit 101 is the normal state, the added special state, or the ART state, and is controlled by the main CPU 93. Therefore, the main CPU 93 constitutes a main effect state control means.

メイン演出状態フラグ格納領域は、後述するメイン演出状態移行処理(図81参照)において、メイン演出状態1がセットされた場合に、メイン演出状態1に対応するビット1が「1」(オン)になり、メイン演出状態2がセットされた場合に、メイン演出状態2に対応するビット2が「1」(オン)になり、メイン演出状態フラグ格納領域がクリアされた場合に、ビット1及びビット2が「0」(オフ)になるとともに、メイン演出状態0に対応するビット0が「1」(オン)になる。   In the main effect state flag storage area, when main effect state 1 is set in a main effect state transition process (see FIG. 81) described later, bit 1 corresponding to main effect state 1 is set to “1” (ON). When the main effect state 2 is set, the bit 2 corresponding to the main effect state 2 is “1” (on), and when the main effect state flag storage area is cleared, the bit 1 and the bit 2 are set. Becomes “0” (off), and bit 0 corresponding to the main effect state 0 becomes “1” (on).

<引込優先順位データ格納領域>
図39に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
The pull-in priority data storage area shown in FIG. 39 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。   The contents of the middle reel pull-in priority data storage area and the right reel pull-in priority data storage area are the same as those of the left reel pull-in priority data storage area. The data storage area will be described.

左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ(図10参照)のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ0に対しては、図28の優先順位1〜5に規定する役(01EH〜000Hのいずれか1つ)が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール3Lは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させ又は停止させないように制御される。   The left reel pull-in priority data storage area can store pull-in priority data for each of the symbol position data (see FIG. 10). For example, for symbol position data 0, a role (any one of 01EH to 000H) defined in the priorities 1 to 5 in FIG. 28 is defined, and from these pull-in priority data, an internal winning combination and Depending on the stop positions of the other reels 3C and 3R, any pull-in priority data is stored. Thereby, the left reel 3L is controlled so as to stop or not stop the symbol corresponding to the internal winning combination on the winning line.

なお、図柄位置データ1〜20についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール3L、3C、3Rの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。   Similarly, for the symbol position data 1 to 20, the roles defined in the priority order are also defined. From these drawing priority data, the internal winning combination and the stop positions of the other reels 3L, 3C, 3R are determined. In response, any pull-in priority data is stored.

[メイン演出状態更新処理関連の各種のデータテーブル]
図40〜図56は、メインROM94に記憶されているメイン演出状態更新処理に関連する各種のデータテーブルを示している。
[Various data tables related to main performance state update processing]
40 to 56 show various data tables related to the main effect state update process stored in the main ROM 94.

<打順判定テーブル>
図40に示す打順判定テーブルは、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、3枚のメダルの払出しが実行される入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかに入賞した場合における打順判定の結果を示したものである。
<Batting order determination table>
In the batting order determination table shown in FIG. 40, either the internal winning combination “F_medium 3 bells 1 to 6” or “F_right 3 bells 1 to 6” is won, and three medals are paid out. The result of the batting order determination when winning one of the winning combinations “C_TL yellow 71 to 3” is shown.

打順判定テーブルでは、各内部当籤役に当籤し、入賞役「C_TL黄71〜3」のいずれかに入賞した場合における停止操作順序に対する打順判定の結果が対応付けられている。   In the batting order determination table, the results of batting order determination for the stop operation order when each internal winning combination is won and one of the winning combinations “C_TL yellow 71 to 3” is won are associated with each other.

打順判定の「○」又は「×」の結果は、現在のメイン演出状態をメインCPU93が識別するために設けられた情報であり、後述するメイン演出状態移行処理(図81参照)において、打順領域(図82参照)を更新する際に用いられる。   The result of “○” or “×” in the batting order determination is information provided for the main CPU 93 to identify the current main effect state, and in the main effect state transition process (see FIG. 81) described later, the batting order area Used when updating (see FIG. 82).

<打順判定結果対応表>
図41に示す打順判定結果対応表では、内部当籤役「F_中3枚ベル1〜6」及び「F_右3枚ベル1〜6」のいずれかに当籤し、打順判定が実行された結果ごとに、メイン演出状態、回胴演出の有無及び外部信号のON・OFFが対応付けられている。
<Batting order determination result correspondence table>
In the batting order determination result correspondence table shown in FIG. 41, for each result of hitting the internal winning combination “F_medium 3 bells 1-6” and “F_right 3 bells 1-6” and performing batting order determination. The main effect state, presence / absence of a spinning effect, and ON / OFF of an external signal are associated with each other.

図41に示すように、左ストップボタン19Lが第1停止操作された場合は、メイン演出状態がメイン演出状態0(通常状態)に対応付けられ、外部信号がOFFに対応付けられている。   As shown in FIG. 41, when the first stop operation of the left stop button 19L is performed, the main effect state is associated with the main effect state 0 (normal state), and the external signal is associated with OFF.

また、打順判定を2度行った結果、「××」、「×○」、「○×」のいずれかである場合は、メイン演出状態がメイン演出状態1(上乗せ特化状態)に対応付けられ、回胴演出がコンボフリーズ発生に対応付けられ、外部信号がONに対応付けられている。ここで、コンボフリーズとは、所定の図柄を表示している各リール3L、3C、3Rが、一度数コマ分逆回転した後に正回転して再度所定の図柄を表示する回胴演出を、複数回繰り返す回胴演出である。なお、コンボフリーズ発生時においては、コンボフリーズに対応する回胴演出の他に、後述する回胴演出「コンボ逆転A」、「コンボ逆転B」も実行される場合がある。   Further, when the batting order determination is performed twice and the result is “XX”, “XX”, or “XX”, the main effect state is associated with the main effect state 1 (addition specialization state). The turning effect is associated with the occurrence of combo freeze, and the external signal is associated with ON. Here, the combo freeze means that the reels 3L, 3C, and 3R displaying the predetermined symbols once rotate backward several times and then rotate forward to display the predetermined symbols again. This is a revolving effect. When a combo freeze occurs, in addition to the spinning effect corresponding to the combo freeze, a spinning effect “combo reverse A” and “combo reverse B” described later may be executed.

また、打順判定を2度行った結果、「○○」である場合は、メイン演出状態がメイン演出状態2(ART状態)に対応付けられ、回胴演出が回胴ロック及びデジャブフリーズ発生に対応付けられ、外部信号がONに対応付けられている。ここで、回胴ロックとは、各リール3L、3C、3Rの少なくとも1つを振動させる回胴演出である。また、デジャブフリーズとは、所定の図柄組合せを表示しているリール3L、3C、3Rが、それぞれ異なる回数の正回転を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に実行し、1リールごとに順次停止していき、前遊技で表示された該所定の図柄組合せを再度表示する回胴演出である。   If the batting order is determined as a result of “XX”, the main effect state is associated with the main effect state 2 (ART state), and the spinning effect corresponds to the occurrence of the spinning lock and dejab freeze. The external signal is associated with ON. Here, the spinning lock is a spinning effect that vibrates at least one of the reels 3L, 3C, 3R. Also, dejab freezing means that reels 3L, 3C, and 3R displaying a predetermined symbol combination execute different numbers of forward rotations in the order of left reel 3L, middle reel 3C, and right reel 3R, respectively. This is a spinning effect in which the predetermined symbol combination displayed in the previous game is displayed again and again.

ここで、上述したコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックは、いずれも回胴演出の内容を示すものであるが、詳細には所定のロック条件が成立したことを条件に遊技者による遊技操作を所定の期間として各リール3L、3C、3Rの回転速度が一定となるまでの間無効化する、いわゆるロックの実行中に行われる回胴演出の内容を示したものである。なお、上述のロックは、メインCPU93によって実行される。したがって、メインCPU93は、ロック実行手段を構成する。上記所定のロック条件としては、例えば各種ロック演出の抽籤により当籤した場合等がある。   Here, the above-mentioned combo freeze, dejab freeze, and rotation lock all indicate the contents of the rotation effect, but in detail, the player performs a game operation on the condition that a predetermined lock condition is satisfied. The contents of the spinning effect performed during the execution of the so-called lock, which is invalidated until the rotation speed of each reel 3L, 3C, 3R becomes constant as a predetermined period, are shown. The lock described above is executed by the main CPU 93. Therefore, the main CPU 93 constitutes lock execution means. As the predetermined lock condition, for example, there are cases where winning is performed by lottery of various lock effects.

また、ロックの実行中に行われる回胴演出、すなわちコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのそれぞれは、メインCPU93によって実行される。したがって、メインCPU93は、ロックの実行中に、複数のリール3L、3C、3Rの回転動作を用いてコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのうち、いずれかの回胴演出を行う。ロックの実行中にコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのうち、いずれかの回胴演出を行うメインCPU93は、ロック演出手段を構成する。また、コンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックの各回胴演出は、ロック演出を構成する。   Further, the main CPU 93 executes each of the spinning effects, that is, the combo freeze, the dejab freeze, and the rotary lock performed during the execution of the lock. Therefore, the main CPU 93 performs any one of the spinning effects of the combo freeze, the dejab freeze, and the spinning lock using the rotating operation of the reels 3L, 3C, and 3R during the lock. The main CPU 93 that performs one of the spinning effects among the combo freeze, dejab freeze, and rotating lock during the execution of the lock constitutes a lock effect means. In addition, each turning effect of combo freeze, dejab freeze, and turning lock constitutes a lock effect.

<演出抽籤番号対応表>
図42は、各内部当籤役のうち演出抽籤番号に対応している内部当籤役を表す対応表である。
<Direction lottery number correspondence table>
FIG. 42 is a correspondence table showing the internal winning combination corresponding to the effect lottery number among the internal winning combinations.

図42に示すように、内部当籤役のうち、「F_通常リプ紫7」、「F_通常リプBAR」、「F_紫7煽りリプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_紫7リプ」、「F_BARリプ」、「F_中段リプ」、「F_右上黄7リプ」、「F_中段黄7リプ」、「F_GOD1」、「F_チャンス役1」及び「F_チャンス役2」には、それぞれ演出抽籤番号に対応付けられている。演出抽籤番号は、後述するその他抽籤処理(図72参照)において実行される各ロック演出抽籤で用いられる。   42, among the internal winning combinations, “F_Normal Lip Purple 7”, “F_Normal Lip BAR”, “F_Purple 7 Lip Lip”, “F_BAR Roll Lip”, “F_Purple 7 Lip”, “ F_BAR Lip, F_Middle Lip, F_Upper Yellow 7 Lip, F_Middle Yellow 7 Lip, F_GOD1, F_Chance 1 and F_Chance 2 Is associated with. The effect lottery number is used in each lock effect lottery executed in other lottery processing (see FIG. 72) described later.

<ロック演出抽籤テーブル>
図43〜図45に示すロック抽籤演出テーブルは、それぞれ図72に示すその他抽籤処理においてメイン演出状態がメイン演出状態1、2のときに、各演出抽籤番号に基づき回胴演出を決定する際に参照されるテーブルである。
<Rock production lottery table>
When the main effect state is the main effect states 1 and 2 in the other lottery processing shown in FIG. 72, the lock lottery effect table shown in FIGS. 43 to 45 is used when determining the spinning effect based on each effect lottery number. It is a table to be referenced.

各回胴演出は、それぞれ回胴演出番号が対応付けられており、例えば、「回胴ロック1」には、回胴演出番号「1」が対応付けられている。   Each spinning performance is associated with a spinning performance number, for example, “rotation lock 1” is associated with a spinning performance number “1”.

図43に示すロック演出抽籤テーブル1は、メイン演出状態がメイン演出状態1である場合に参照され、回胴演出として「コンボ_ガセ1」、「コンボ_ガセ2」、「コンボ_紫7」及び「コンボ_BAR」のコンボ系ロック演出のいずれかに当籤する確率が規定され、コンボ系ロック演出のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。   The lock effect lottery table 1 shown in FIG. 43 is referred to when the main effect state is the main effect state 1, and “combo_gase 1”, “combo_gase 2”, “combo_purple 7” are used as the revolving effect. In addition, the probability of winning any of the combo lock effects of “Combo_BAR” is defined, and if no win of any of the combo lock effects is achieved, “no effect” is set as the revolving effect.

ここで、「コンボ_ガセ1」及び「コンボ_ガセ2」は、所定の図柄組合せが表示されコンボフリーズを実行した後に、該所定の図柄組合せを再度表示する回胴演出である。また、「コンボ_紫7」及び「コンボ_BAR」は、所定の図柄組合せが表示されコンボフリーズを実行しリール3L、3C、3Rが停止した後、リール3L、3C、3Rが逆回転を開始し、それぞれリール表示窓4の中段に「紫7−紫7−紫7」及び「BAR−BAR−BAR」が表示され、リール3L、3C、3Rが振動し、停止後に回胴演出「コンボ入力待ち」へ移行する回胴演出である。   Here, “combo_gase 1” and “combo_gase 2” are spinning effects for displaying the predetermined symbol combination again after the predetermined symbol combination is displayed and the combo freeze is executed. In “Combo_Purple 7” and “Combo_BAR”, after a predetermined symbol combination is displayed and combo freeze is performed and the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the reels 3L, 3C, 3R start reverse rotation. In the middle of the reel display window 4, "purple 7-purple 7-purple 7" and "BAR-BAR-BAR" are displayed, and the reels 3L, 3C, 3R vibrate. It is a turning effect that shifts to.

図44に示すロック演出抽籤テーブル2は、メイン演出状態がメイン演出状態2である場合に参照され、回胴演出として「回胴ロック1〜4」の回胴ロック系演出のいずれかに当籤する確率が規定され、回胴ロック系演出のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。   The lock effect lottery table 2 shown in FIG. 44 is referred to when the main effect state is the main effect state 2, and wins one of the rotation lock system effects of “rotor lock 1 to 4” as the rotation effect. If the probability is specified and no win in the spinning lock system effect is won, “no effect” is set as the spinning effect.

図45に示すロック演出抽籤テーブル3は、メイン演出状態がメイン演出状態2である場合に参照され、回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」のいずれかに当籤する確率が規定され、「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。   The lock effect lottery table 3 shown in FIG. 45 is referred to when the main effect state is the main effect state 2, and the probability of winning either “single dejab” or “dejab continuous” as the spinning effect is defined. If neither “single dejab” or “continuous dejab” is won, “no effect” is set as the revolving effect.

ここで、「デジャブ単発」は、所定の図柄組合せが表示されデジャブフリーズを実行した後に、該所定の図柄組合せを再度表示し、停止後に回胴演出「デジャブ終了」へ移行する回胴演出「デジャブ動作」を1回実行する契機となる回胴演出である。また、「デジャブ連続」は、所定の図柄組合せが表示されデジャブフリーズを実行しリール3L、3C、3Rが停止した後、該所定の図柄を表示している各リール3L、3C、3Rが、それぞれ異なる回数の逆回転を左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に実行し、再度所定の図柄を表示し、停止後に回胴演出「デジャブ入力待ち」へ移行する回胴演出である。   Here, “single dejab” means that after a predetermined symbol combination is displayed and the dejab freeze is performed, the predetermined symbol combination is displayed again, and after stopping, the spinning effect “dejab” is shifted to “end dejab”. This is a spinning effect that triggers the execution of “operation” once. Also, “dejab continuous” means that after a predetermined symbol combination is displayed and a dejab freeze is executed and the reels 3L, 3C, 3R are stopped, each reel 3L, 3C, 3R displaying the predetermined symbol is The reverse rotation of the different number of times is executed in the order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, a predetermined pattern is displayed again, and after the stop, the rotation effect shifts to the rotation effect “waiting for dejab input”.

図42〜図44の各ロック演出抽籤テーブルで示したように、メイン演出状態がメイン演出状態1にあるときは、回胴演出としてコンボ系ロック演出が行われ、メイン演出状態がメイン演出状態2にあるときは、回胴演出として回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出が行われる。つまり、メインCPU93は、メイン演出状態1中に上述したロックが実行された場合には、回胴演出としてコンボ系ロック演出を行い、メイン演出状態2中に上述したロックが実行された場合には、回胴演出として回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出を行う。ここで、コンボ系ロック演出は第1のロック演出を構成し、回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出は第2のロック演出を構成する。   As shown in each of the lock effect lottery tables in FIGS. 42 to 44, when the main effect state is the main effect state 1, a combo lock effect is performed as the spinning effect, and the main effect state is the main effect state 2. When there is, the spinning lock production and dejab rock production are performed as the spinning production. That is, the main CPU 93 performs a combo lock effect as the spinning effect when the lock described above is executed during the main effect state 1, and when the lock described above is executed during the main effect state 2. Rotating locks and dejab locks are performed as rotating effects. Here, the combo lock effect constitutes a first lock effect, and the spinning lock effect and dejab lock effect constitute a second lock effect.

<継続率抽籤テーブル>
図46に示す継続率抽籤テーブルは、図75に示す連続ロック演出処理において回胴演出として「デジャブ連続」又はコンボ系ロック演出のいずれかがセットされているときに、各演出抽籤番号に基づきデジャブ系ロック演出又はコンボ系ロック演出が継続する確率を決定する際に参照されるテーブルである。ここで、デジャブ系ロック演出とは、デジャブフリーズを伴う回胴演出である「デジャブ動作」、「デジャブ連続」から構成され、本発明におけるリール再生演出を構成するものである。
<Continuation rate lottery table>
The continuation rate lottery table shown in FIG. 46 is based on each lottery number when either “dejab continuous” or combo-type lock effect is set as the spinning effect in the continuous lock effect process shown in FIG. It is a table referred when determining the probability that a system lock effect or a combo system lock effect will continue. Here, the dejab-based rock effect is composed of “dejab operation” and “dejab continuation” which are rotating effects accompanied by dejab freeze, and constitutes the reel reproduction effect in the present invention.

各継続確率は、それぞれ継続確率番号が対応付けられており、例えば、継続確率「50%」には、継続確率番号「1」が対応付けられている。   Each continuation probability is associated with a continuation probability number. For example, continuation probability number “1” is associated with continuation probability “50%”.

継続率抽籤テーブルは、回胴演出として「デジャブ連続」又はコンボ系ロック演出のいずれかがセットされている場合に参照され、継続確率として「0%」、「50%」、「66%」、「80%」、「85%」及び「90%」のいずれかに当籤する確率が規定されている。   The continuation rate lottery table is referred to when either “dejab continuous” or combo lock production is set as the spinning effect, and “0%”, “50%”, “66%”, “ The probability of winning either “80%”, “85%”, or “90%” is defined.

<連続フリーズ用テーブル>
図47に示す連続フリーズ用テーブルは、図75に示す連続ロック演出処理において回胴演出としてコンボ系ロック演出がセットされ、継続抽籤に当籤したときに、各継続確率番号に基づきコンボ動作を決定する際に参照されるテーブルである。
<Continuous freeze table>
The continuous freeze table shown in FIG. 47 determines a combo operation based on each continuation probability number when a combo lock effect is set as a spinning effect in the continuous lock effect process shown in FIG. It is a table to be referred to when.

連続フリーズ用テーブルには、コンボ動作として「通常継続」、「逆転継続A」、「逆転継続B」及び「非継続」のいずれかに当籤する確率が規定されている。   In the continuous freeze table, the probability of winning one of “normal continuation”, “reverse rotation continuation A”, “reverse rotation continuation B” and “non-continuation” as a combo operation is defined.

ここで、「通常継続」は、各リール3L、3C、3Rを2回逆回転させた後に振動させる回胴演出「コンボ動作」を実行するコンボ動作である。また、「逆転継続A」は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に正回転を開始し、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの順に停止した後に、リール3L、3C、3Rのすべてを振動させる回胴演出「コンボ逆転動作」へ移行させる回胴演出「コンボ逆転A」を実行するコンボ動作である。また、「逆転継続B」は、回胴演出「コンボ逆転A」とは中リール3Cの挙動に差異を有する回胴演出「コンボ逆転B」を実行するコンボ動作である。また、「非継続」は、回胴演出「コンボ終了」を実行するコンボ動作である。   Here, “normal continuation” is a combo operation for executing a spinning effect “combo operation” that vibrates after rotating the reels 3L, 3C, and 3R twice in reverse. Further, “continuous reverse rotation A” starts forward rotation in the order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, stops in the order of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and then the reels 3L, 3C, This is a combo operation for executing the rotating effect “combo reverse rotation A” for shifting to the rotating effect “combo reverse rotation operation” for vibrating all 3Rs. “Reverse continuation B” is a combo operation for executing a revolving effect “combo reversing B” having a difference in behavior of the middle reel 3C from the revolving effect “combo reversing A”. Further, “non-continuation” is a combo operation for executing a spinning effect “combo end”.

<回胴演出時リール制御テーブル>
図48〜図50に示す回胴演出時リール制御テーブルは、各回胴演出が実行される場合に主制御基板71から各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに出力される信号を示している。回胴演出時リール制御テーブルに規定されているデータは、各リール3L、3C、3Rの回転速度が一定となるまでの間に行われる回胴演出である。
<Reel control table for spinning production>
48 to 50 show the signals output from the main control board 71 to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R when each spinning effect is executed. The data defined in the reel control table at the time of the spinning effect is the spinning effect that is performed until the rotation speed of each of the reels 3L, 3C, 3R becomes constant.

ここで、回胴演出「全回転_紫7」、「全回転BAR」及び「全回転_GOD」は、いわゆる全回転ロック演出であり、いずれの回胴演出においても、リール3L、3C、3Rを正回転させ、停止後に正回転時よりも低速度でリール3L、3C、3Rを逆回転させ、「BAR」図柄、「紫7」図柄及び「GOD」図柄が1列に並ぶようリール回転速度が調整され停止した後に、再度正回転を開始し所定の図柄付近で低速回転し、リール表示窓4の中段に「紫7−紫7−紫7」が表示される初期全回転演出を実行する回胴演出である。   Here, the spinning effects “full rotation_purple 7”, “full rotation BAR”, and “full rotation_GOD” are so-called full rotation lock effects. In any of the spinning effects, the reels 3L, 3C, 3R are used. The reels 3L, 3C, and 3R are rotated in the normal direction, and the reels 3L, 3C, and 3R are rotated backward at a lower speed than the normal rotation after the stop, and the reel rotation speed is adjusted so that the “BAR”, “purple 7”, and “GOD” symbols are aligned After the adjustment and stop, the forward rotation is started again, the rotation is performed at a low speed near a predetermined symbol, and the initial full rotation effect in which “purple 7-purple 7-purple 7” is displayed in the middle of the reel display window 4 is executed. It is a trunk production.

また、回胴演出「全回転_紫7」は、初期全回転演出後にリール3L、3C、3Rが振動し停止する回胴演出である。また、回胴演出「全回転_BAR」は、初期全回転演出後に再度正回転し、リール表示窓4の中段に「BAR−BAR−BAR」が表示され、リール3L、3C、3Rが振動し停止する回胴演出である。また、回胴演出「全回転_GOD」は、初期全回転演出後に再度回転し、リール表示窓4の中段に「BAR−BAR−BAR」が表示され、再度正回転し、リール表示窓4の中段に「GOD−GOD−GOD」が表示され、リール3L、3C、3Rが振動し停止する回胴演出である。   The spinning effect “full rotation_purple 7” is a spinning effect in which the reels 3L, 3C, 3R vibrate and stop after the initial full rotation effect. Also, the spinning effect “full rotation_BAR” is rotated forward again after the initial full rotation effect, “BAR-BAR-BAR” is displayed in the middle of the reel display window 4, and the reels 3L, 3C, 3R vibrate and stop. It is a gyrus production. In addition, the spinning effect “full rotation_GOD” is rotated again after the initial full rotation effect, “BAR-BAR-BAR” is displayed in the middle stage of the reel display window 4, and is rotated forward again, and the middle stage of the reel display window 4. “GOD-GOD-GOD” is displayed, and the reel 3L, 3C, 3R vibrates and stops.

<主制御基板の出力信号>
図51〜図55は、主制御基板71から各リール3L、3C、3Rのステッピングモータに出力される各信号を示している。例えば、信号「ACOT_01」は、ステッピングモータを正回転方向に加速させる信号である。
<Output signal of main control board>
51 to 55 show signals output from the main control board 71 to the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R. For example, the signal “ACOT — 01” is a signal for accelerating the stepping motor in the forward rotation direction.

また、図56は、初期全回転演出において図柄位置を調整する図柄位置調整処理において出力させる信号群の一例である。ここで、図柄位置調整処理において、各リール3L、3C、3Rに出力される信号は、前遊技における各リール3L、3C、3Rの停止位置(図10に示す図柄位置データ)によってメインCPU93が所定の計算を実行し、計算結果を各リール3L、3C、3Rごとに振り分けられた停止位置情報「ACT_STP+0」、「ACT_STP+1」、「ACT_STP+2」に保存し、保存された停止位置情報「ACT_STP+0〜2」の値に基づき決定される。   FIG. 56 is an example of a signal group output in the symbol position adjustment process for adjusting the symbol position in the initial full rotation effect. Here, in the symbol position adjustment process, the signal output to each of the reels 3L, 3C, 3R is predetermined by the main CPU 93 according to the stop position (the symbol position data shown in FIG. 10) of each reel 3L, 3C, 3R in the previous game. The calculation result is stored in the stop position information “ACT_STP + 0”, “ACT_STP + 1”, “ACT_STP + 2” assigned to each reel 3L, 3C, 3R, and the stored stop position information “ACT_STP + 0 to 2”. Determined based on the value of.

ここで、所定の計算とは、各リール3L、3C、3Rの前遊技における停止位置に1加算し、加算した値を8倍する計算である。例えば、左リール3Lの停止位置情報「ACT_STP+0」は、「ACT_STP+0=(左リール3Lの図柄位置データ+1)×8」と計算される。中リール3Cの停止位置情報「ACT_STP+1」及び右リール3Rの停止位置情報「ACT_STP+2」についても、参照する図柄位置データがリールごとに異なるだけで、計算については同様である。   Here, the predetermined calculation is a calculation of adding 1 to the stop position in the previous game of each reel 3L, 3C, 3R and multiplying the added value by 8. For example, the stop position information “ACT_STP + 0” of the left reel 3L is calculated as “ACT_STP + 0 = (symbol position data of the left reel 3L + 1) × 8”. For the stop position information “ACT_STP + 1” of the middle reel 3C and the stop position information “ACT_STP + 2” of the right reel 3R, the calculation is the same except that the symbol position data to be referred to is different for each reel.

主制御基板71は、停止位置情報「ACT_STP+0〜2」に保存されている値から1減算した値と同じ回数の信号「ACOT_AJ」(図54参照)を出力し、168から信号「ACOT_AJ」を出力した回数を減算した回数の信号「ACOT_R3」(図54参照)を出力する。図柄位置調整処理において、主制御基板71は、すべてのリール3L、3C、3Rに信号「ACOT_R3」を出力した時点で、「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄が1列に揃うよう構成されている。ここで、信号「ACOT_AJ」は、出力されたリールを低速で逆回転させる信号である。また、信号「ACOT_R3」は、出力されたリールを信号「ACOT_AJ」が出力された場合よりも低速度で逆回転させる信号である。   The main control board 71 outputs the signal “ACOT_AJ” (see FIG. 54) the same number of times as the value obtained by subtracting 1 from the value stored in the stop position information “ACT_STP + 0 to 2”, and outputs the signal “ACOT_AJ” from 168. A signal “ACOT_R3” (see FIG. 54) of the number of times obtained by subtracting the number of times of the output is output. In the symbol position adjustment process, when the main control board 71 outputs the signal “ACOT_R3” to all the reels 3L, 3C, 3R, the “purple 7” symbol, the “BAR” symbol, and the “GOD” symbol are arranged in one row. It is configured to align. Here, the signal “ACOT_AJ” is a signal for reversely rotating the output reel at a low speed. The signal “ACOT_R3” is a signal for rotating the output reel in reverse at a lower speed than when the signal “ACOT_AJ” is output.

図56は、前遊技において、左リール3Lの図柄位置データが「0」、中リール3Cの図柄位置データが「1」、右リール3Rの図柄位置データが「2」であった場合における図柄位置調整処理の出力信号を示す図である。停止位置情報「ACT_STP+0〜2」の値は、左リール3Lの図柄位置データが「0」、中リール3Cの図柄位置データが「1」、右リール3Rの図柄位置データが「2」であることから、それぞれ「ACT_STP+0=8」、「ACT_STP+1=16」、「ACT_STP+1=24」となる。該計算結果に基づき、主制御基板71は、各リール3L、3C、3Rに出力する信号「ACOT_AJ」及び「ACOT_R3」の回数を、図56に示す回数に決定する。   FIG. 56 shows the symbol position when the symbol position data of the left reel 3L is “0”, the symbol position data of the middle reel 3C is “1”, and the symbol position data of the right reel 3R is “2” in the previous game. It is a figure which shows the output signal of an adjustment process. The value of the stop position information “ACT_STP + 0-2” is that the symbol position data of the left reel 3L is “0”, the symbol position data of the middle reel 3C is “1”, and the symbol position data of the right reel 3R is “2”. Therefore, “ACT_STP + 0 = 8”, “ACT_STP + 1 = 16”, and “ACT_STP + 1 = 24”, respectively. Based on the calculation result, the main control board 71 determines the number of signals “ACOT_AJ” and “ACOT_R3” to be output to the reels 3L, 3C, 3R to the number shown in FIG.

次に、図56に示す図柄位置調整処理における各リール3L、3C、3Rの挙動を説明する。まず、すべてのリール3L、3C、3Rに信号「ACOT_AJ」が出力され、逆回転を始める。   Next, the behavior of each reel 3L, 3C, 3R in the symbol position adjustment process shown in FIG. 56 will be described. First, the signal “ACOT_AJ” is output to all the reels 3L, 3C, 3R, and reverse rotation is started.

次いで、左リール3Lに低速で逆回転させる信号「ACOT_R3」が出力されるとともに、中リール3C及び右リール3Rに信号「ACOT_AJ」が継続して出力される。   Next, a signal “ACOT_R3” for reverse rotation at a low speed is output to the left reel 3L, and a signal “ACOT_AJ” is continuously output to the middle reel 3C and the right reel 3R.

ここで、信号「ACOT_AJ」が8回出力されたリールは、同時期に信号「ACOT_R3」が8回出力されたリールに対して図柄1コマ分逆回転するよう構成されている。このため、15回目の信号出力処理が終了した時点で、左リール3L及び中リール3Cの図柄位置データは、ともに同じ値となり、左リール3L及び中リール3Cに「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄が並列となり、以降左リール3L及び中リール3Cが同速度で回転する。   Here, the reel to which the signal “ACOT_AJ” has been output eight times is configured to rotate reversely by one symbol for the reel to which the signal “ACOT_R3” has been output eight times at the same time. For this reason, when the 15th signal output processing is completed, the symbol position data of the left reel 3L and the middle reel 3C both have the same value, and the “purple 7” symbol, “BAR” is displayed on the left reel 3L and the middle reel 3C. The symbol and the “GOD” symbol are arranged in parallel, and thereafter the left reel 3L and the middle reel 3C rotate at the same speed.

次いで、左リール3L及び中リール3Cに信号「ACOT_R3」が出力されるとともに、右リール3Rに信号「ACOT_AJ」が継続して出力される。こうして、23回目の信号出力処理が終了し、全リール3L、3C、3Rに信号「ACOT_R3」が出力される24回目の信号出力処理の時点で、各リール3L、3C、3Rの図柄位置データがすべて同じ値となり、リール3L、3C、3Rに「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄が1列に揃う。   Next, the signal “ACOT_R3” is output to the left reel 3L and the middle reel 3C, and the signal “ACOT_AJ” is continuously output to the right reel 3R. Thus, at the time of the 24th signal output process when the signal output process of the 23rd time is completed and the signal “ACOT_R3” is output to all the reels 3L, 3C, 3R, the symbol position data of each reel 3L, 3C, 3R is All of them have the same value, and the “purple 7” symbol, the “BAR” symbol, and the “GOD” symbol are arranged in a line on the reels 3L, 3C, and 3R.

[副制御側の各種のデータテーブル]
図57〜図66は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルである。
[Various control side data tables]
57 to 66 are various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86. FIG.

<上乗せ特化状態概要>
図57は、各上乗せ特化状態について説明する表である。
<Overview of specialization status>
FIG. 57 is a table for explaining each additional special state.

まず、本実施の形態における上乗せ特化状態は、ART状態の開始に先立って移行される演出状態であって、ART状態の継続遊技回数としてのATゲーム数を決定するための演出状態である。この上乗せ特化状態は、ART状態の開始に先立ってサブCPU102により移行される。こうした移行を行うサブCPU102は、特別演出状態移行手段を構成する。また、上乗せ特化状態は、特別演出状態を構成する。   First, the added special state in the present embodiment is an effect state that is shifted prior to the start of the ART state, and is an effect state for determining the number of AT games as the number of continuous games in the ART state. This additional special state is shifted by the sub CPU 102 prior to the start of the ART state. The sub CPU 102 that performs such transition constitutes a special performance state transition means. Moreover, the specialization state of addition constitutes a special effect state.

また、この上乗せ特化状態においては、所定の条件(例えば上乗せ抽籤に当籤する場合や特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止した場合等)が成立するたびに所定の遊技回数としての上乗せ遊技回数(例えば10ゲーム〜500ゲーム)を決定し、決定された上乗せ遊技回数の全てを合算したものを上述のATゲーム数として決定する。こうしたATゲーム数の決定は、サブCPU102によって行われる。こうした処理を行うサブCPU102は、継続遊技回数決定手段を構成する。   In addition, in this extra special state, an extra game is added as a predetermined number of games each time a predetermined condition (for example, when winning an extra lottery or when a specific symbol combination is stopped on the winning line) is established. The number of times (for example, 10 games to 500 games) is determined, and the sum of all the determined number of extra games is determined as the number of AT games described above. Such determination of the number of AT games is performed by the sub CPU 102. The sub CPU 102 that performs such processing constitutes a continuous game number determination means.

また、この上乗せ特化状態は、上述のATゲーム数を決定する処理において多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が互いに異なる上乗せ特化状態1と、上乗せ特化状態2とを含むものである。上乗せ特化状態1は、第1の特別演出状態を構成し、上乗せ特化状態2は、第2の特別演出状態を構成する。   Further, this additional special state includes an additional special state 1 and an additional special state 2 that have different expectations for determining the number of AT games in the process of determining the number of AT games described above. It is a waste. The added special state 1 constitutes the first special effect state, and the added special state 2 constitutes the second special effect state.

具体的には、上乗せ特化状態1においては、単位遊技が行われたことが上述の所定の条件の成立契機となっている。つまり、上乗せ特化状態1では、単位遊技が行われるたびに内部当籤役と後述する上乗せ特化状態1抽籤テーブル(図58参照)とに基づき、上乗せ遊技回数が決定される。また、上乗せ特化状態1は、5ゲームの単位遊技を実行し6ゲーム以降において、「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」及び「F_BARリプ」に内部当籤した場合に、上乗せ特化状態1が継続するか否かの抽籤を実行する。また、上乗せ特化状態1は、上述の上乗せ特化状態1抽籤テーブルに基づき単位遊技ごとに最低でも10ゲームのATゲーム数が付与されるとともに、上述の通り5ゲーム間の継続が確定しているため、最低保障ATゲーム数として50ゲームのATゲーム数が付与される。さらに、この上乗せ特化状態1では、押し順ナビが実行されない。これにより、中ストップボタン19C又は右ストップボタン19Rが第1停止操作されず、コンボフリーズの発生条件が成立しないため、上乗せ特化状態1では、コンボフリーズが発生しないよう構成されている。   Specifically, in the added special state 1, the unit game is triggered as a result of the establishment of the predetermined condition. That is, in the extra special state 1, each time a unit game is played, the number of extra games is determined based on an internal winning combination and an extra special state 1 lottery table (see FIG. 58) described later. In addition, the specialization state 1 is an extra special state when a unit game of 5 games is executed and the internal winning is “F_normal lip”, “F_purple 7 lip” and “F_BAR lip” after 6 games. A lottery is executed to determine whether 1 continues. In addition, the specialization state 1 is given at least 10 AT games for each unit game based on the above-mentioned specialization state 1 lottery table, and the continuation between five games is confirmed as described above. Therefore, the number of AT games of 50 games is given as the minimum guaranteed number of AT games. Further, in this specialization state 1, the push order navigation is not executed. Thus, the middle stop button 19C or the right stop button 19R is not operated for the first stop, and the condition for generating the combo freeze is not satisfied. Therefore, in the added special state 1, the combo freeze is not generated.

上乗せ特化状態2においては、特定の図柄の組合せ、例えば「紫7」や「BAR」が入賞ライン上に停止したことが上述の所定の条件の成立契機となっている。したがって、上乗せ特化状態2においては、例えば「紫7」や「BAR」が入賞ライン上に停止することにより上乗せ遊技回数が決定される。一方、上乗せ特化状態1においては、上述のような特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことが上述の所定の条件の成立契機となっていない。   In the specialization state 2, the combination of specific symbols, such as “purple 7” or “BAR”, is stopped on the winning line as a trigger for the establishment of the predetermined condition. Therefore, in the extra special state 2, for example, “purple 7” or “BAR” stops on the winning line, and the number of extra games is determined. On the other hand, in the added special state 1, the above-mentioned predetermined condition is not triggered by the fact that the combination of specific symbols as described above has stopped on the winning line.

また、上乗せ特化状態2は、上乗せ特化状態2aと、上乗せ特化状態2bの2つの状態から構成され、11ゲーム以降において、「F_紫7煽りリプ」、「F_BAR煽りリプ」、「F_中段リプ」、「F_チャンス役1」及び「F_チャンス役2」といったいわゆるレア役以外に内部当籤した場合に、上乗せ特化状態2a、2bが継続するか否かの抽籤を実行する。また、上乗せ特化状態2a、2bでは、最低保障ATゲーム数として100ゲームのATゲーム数が付与される。   In addition, the specialization state 2 is composed of two states, namely, the specialization state 2a and the specialization state 2b. In the 11th game and after, “F_purple 7-rolling”, “F_BAR-rolling”, “F_” In the case of internal winning other than so-called rare roles such as “middle lip”, “F_chance role 1”, and “F_chance role 2”, a lottery is executed as to whether or not the additional special states 2a and 2b continue. In addition, in the specialization states 2a and 2b, the number of AT games of 100 games is given as the minimum guaranteed number of AT games.

上乗せ特化状態2aでは、内部当籤役「F_通常リプ紫7」に内部当籤し、かつ右ストップボタン19Rに第1停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生し、コンボフリーズ発生時において、50ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   In the added special state 2a, a combo freeze occurs when the internal winning combination “F_normal lip purple 7” is won internally and the first stop operation is performed on the right stop button 19R. The number of AT games of 50 games is easily added.

上乗せ特化状態2bでは、内部当籤役「F_通常リプBAR」に内部当籤し、かつ中ストップボタン19Cに第1停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生し、コンボフリーズ発生時において、100ゲームのATゲーム数が上乗せされやすく構成されている。   In the added special state 2b, a combo freeze occurs when the internal winning combination “F_normal lip BAR” is won internally and the first stop operation is performed on the middle stop button 19C, and when the combo freeze occurs, The number of AT games of the game is easily added.

このように、上乗せ特化状態2は、上乗せ特化状態1よりも多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が高い状態である。   As described above, the specialization state 2 is a state in which the degree of expectation for determining a larger number of AT games than the specialization state 1 is high.

<上乗せ特化状態抽籤テーブル>
図58、図59に示す上乗せ特化状態抽籤テーブルは、図103に示す上乗せ特化状態1処理及び図104に示す上乗せ特化状態2処理において、上乗せされるATゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。
<Additional special lottery table>
58 and 59, the extra special state lottery table is referred to when determining the number of AT games to be added in the extra special state 1 process shown in FIG. 103 and the extra special state 2 process shown in FIG. It is a table to be.

図58に示す上乗せ特化状態1抽籤テーブルは、上乗せ特化状態1において参照されるテーブルであり、各内部当籤役によって10〜500ゲームのATゲーム数が上乗せされる確率が規定されている。   The extra special state 1 lottery table shown in FIG. 58 is a table referred to in the extra special state 1, and the probability that the number of AT games of 10 to 500 games will be added by each internal winning combination is defined.

図59に示す上乗せ特化状態2抽籤テーブルは、上乗せ特化状態2a、2bにおいて、コンボ系ロック演出を実行する場合に参照されるテーブルである。内部当籤役「F_通常紫7リプ」に当籤した場合のATゲーム数が上乗せされる確率は、上乗せ特化状態2aにおいて参照され、50ゲームに当籤する確率が最も高くなっている。内部当籤役「F_通常BARリプ」に当籤した場合のATゲーム数が上乗せされる確率は、上乗せ特化状態2bにおいて参照され、100ゲームに当籤する確率が最も高くなっている。   The added special state 2 lottery table shown in FIG. 59 is a table that is referred to when a combo lock effect is executed in the added special states 2a and 2b. The probability of adding the number of AT games when winning the internal winning combination “F_normal purple 7 lip” is referred to in the added special state 2a, and the probability of winning 50 games is the highest. The probability of adding the number of AT games when winning the internal winning combination “F_normal BAR lip” is referred to in the added special state 2b, and the probability of winning 100 games is the highest.

<ART中抽籤テーブル>
図60に示すART中抽籤テーブルは、図105に示すロック時上乗せ抽籤処理において、上乗せされるATゲーム数を決定する際に参照されるテーブルであり、各内部当籤役によって10〜100ゲームのATゲーム数が上乗せされる確率が規定されている。
<ART lottery table>
The lottery table during ART shown in FIG. 60 is a table that is referred to when determining the number of AT games to be added in the extra lottery process at the time of lock shown in FIG. The probability that the number of games will be added is specified.

<通常時AT抽籤テーブル>
図61、通常時AT抽籤テーブルは、各内部当籤役に対して、モードごとの抽籤値が対応付けられている。
<Normal AT lottery table>
In the normal time AT lottery table in FIG. 61, each internal winning combination is associated with a lottery value for each mode.

図61に示すように、通常時AT抽籤テーブルにおいて、各内部当籤役には、モード「1」〜「5」で異なるの抽選値が対応付けられている。ここで、「モード」とは、AT抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、図61に示すように、モードが大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなっている。また、各モードは、AT状態終了時や、「F_チャンス役1」及び「F_チャンス役2」のいわゆるチャンス役当籤時等、所定のタイミングで移行可能に構成されている。   As shown in FIG. 61, in the normal time AT lottery table, different internal lottery values are associated with each internal winning combination in modes “1” to “5”. Here, “mode” is information defining the probability of winning an AT lottery. As shown in FIG. 61, the larger the mode, the higher the probability of winning an AT lottery. Each mode is configured to be able to shift at a predetermined timing, such as when the AT state ends or when a so-called chance combination of “F_chance combination 1” and “F_chance combination 2” is performed.

<特殊条件成立時時AT抽籤テーブル>
図62、特殊条件成立時AT抽籤テーブルは、各特殊条件が成立した場合におけるAT当籤の確率が規定されている。
<AT lottery table when special conditions are met>
In FIG. 62, the AT lottery table when special conditions are satisfied defines the probability of AT winning when each special condition is satisfied.

図62に示すように、特殊条件には、「黄7_3連時」、「黄7_4連時」、「黄7_5連時」、「レア役2連時」及び「レア役3連時」の5種類があり、これらは通常状態において、「黄7」図柄がリール表示窓4に1列に表示される黄7役に3回以上連続して入賞した場合又はレア役に2回以上連続して入賞した場合に成立する。   As shown in FIG. 62, special conditions include 5 of “yellow 7_3 consecutive hours”, “yellow 7_4 consecutive hours”, “yellow 7_5 consecutive hours”, “rare role 2 consecutive times”, and “rare role 3 consecutive times”. There are various types, and in the normal state, when “Yellow 7” symbol is won three or more times consecutively for the yellow seven role displayed in a row on the reel display window 4, or continuously for the rare role twice or more It is established when winning.

<上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブル>
図63に示す上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルは、ART当籤後において、ループ率による上乗せART抽籤処理によって上乗せ特化状態が上乗せされる確率であるループ率に対して、設定値ごとの抽籤値が対応付けられている。
<Loop ratio lottery table used in extra ART lottery processing>
The loop rate lottery table used in the extra ART lottery process shown in FIG. 63 is for each set value with respect to the loop rate, which is the probability that the extra specialized state will be added by the extra ART lottery process based on the loop rate after winning the ART. Lottery values are associated with each other.

図63に示すように、上乗せART抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルにおいて、ループ率には、設定値「1」〜「6」で異なるの抽籤値が対応付けられており、設定値「1」よりも設定値「6」の方が、高確率のループ率に決定されやすくなっている。   As shown in FIG. 63, in the loop rate lottery table used in the additional ART lottery process, different loop values are associated with the set values “1” to “6”, and the set value “1”. The set value “6” is more likely to be determined as a high probability loop rate than “”.

<変動図柄数パターンテーブル>
図64に示す変動図柄数パターンテーブルは、図108に示す特殊変動ゾーンとしての高確率モードにおいて、液晶表示装置11に表示される変動図柄と配列データが対応付けられている。ここで、高確率モードは、出現配列パターンテーブル(図65参照)に規定された配列パターン及び規定ゲーム数を参照して実行される副遊技状態であり、変動図柄11L、11C、11Rの表示により上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する副遊技状態である。
<Variation symbol number pattern table>
The variation symbol number pattern table shown in FIG. 64 associates the variation symbols displayed on the liquid crystal display device 11 with the array data in the high probability mode as the special variation zone shown in FIG. Here, the high probability mode is a secondary gaming state that is executed with reference to the arrangement pattern and the prescribed number of games defined in the appearance arrangement pattern table (see FIG. 65), and is displayed by displaying the variation symbols 11L, 11C, and 11R. This is a secondary game state in which a stock lottery in the specialization state is executed.

図64に示すように、各配列データは、それぞれ複数の変動図柄を有しており、例えば、配列データ「A」が選択された場合、液晶表示装置11に変動図柄として「1〜7」のいずれかの数字が表示される。この変動図柄数パターンテーブルに規定されている配列データは、本実施の形態における所定の変動パターンを構成する。   As shown in FIG. 64, each array data has a plurality of variable symbols. For example, when array data “A” is selected, “1-7” as variable symbols in the liquid crystal display device 11. Either number is displayed. The array data defined in the variation symbol number pattern table constitutes a predetermined variation pattern in the present embodiment.

<出現配列パターンテーブル>
図65に示す出現配列パターンテーブルは、図110に示す高確率モードにおいて、液晶表示装置11に表示される変動図柄の出現する配列パターンを規定している。
<Appearance array pattern table>
The appearance arrangement pattern table shown in FIG. 65 defines the arrangement pattern in which the changing symbols displayed on the liquid crystal display device 11 appear in the high probability mode shown in FIG.

ここで、配列パターンは、図64に示す変動図柄数パターンテーブルを参照して液晶表示装置11に表示する変動図柄を決定するものである。ここで、液晶表示装置11に表示される変動図柄は、左変動図柄11L、中変動図柄11C、右変動図柄11Rの3つから構成され(図2参照)、後述する高確率モードにおいては、左変動図柄11Lには常に「3」が表示され、中変動図柄11C、右変動図柄11Rには配列パターンから表示される図柄が選択される。   Here, the arrangement pattern is to determine a variation symbol to be displayed on the liquid crystal display device 11 with reference to the variation symbol number pattern table shown in FIG. Here, the variation symbol displayed on the liquid crystal display device 11 is composed of three symbols, a left variation symbol 11L, a middle variation symbol 11C, and a right variation symbol 11R (see FIG. 2). “3” is always displayed in the variation symbol 11L, and the symbol displayed from the arrangement pattern is selected in the middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R.

例えば、配列パターン「AAB」である場合、中変動図柄11C及び右変動図柄11Rに表示される変動図柄は、1回目と2回目の遊技において、それぞれ「1〜7」から抽籤し決定された数字が表示され、3回目の遊技においては「1〜5、7」から抽籤し決定された数字が表示される。   For example, in the case of the array pattern “AAB”, the variation symbols displayed on the middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R are numbers determined by lottery from “1-7” in the first and second games, respectively. Is displayed, and in the third game, the numbers determined by lottery from “1-5, 7” are displayed.

<サブ状態フラグ格納領域>
図66に示したサブ状態フラグ格納領域は、副遊技状態がいずれの遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Sub status flag storage area>
The sub-state flag storage area shown in FIG. 66 stores a flag for indicating which gaming state the sub-gaming state is, and has a size of 1 byte.

サブ状態フラグ格納領域のビット0は、ART状態に関するものであり、ビット1は、ART準備状態に関するものであり、ビット2は、上乗せ特化状態に関するものであり、ビット3は、高確率モードに関するものであり、ビット4は、上乗せ特化状態1に関するものであり、ビット5は、上乗せ特化状態2に関するものであり、ビット6は、終了待機状態に関するものである。また、本実施の形態では、サブ状態フラグ格納領域のビット7は未使用になっている。ビット0〜6は、各遊技状態がセットされた場合に「1」(オン)とされる。   Bit 0 of the sub-state flag storage area relates to the ART state, bit 1 relates to the ART ready state, bit 2 relates to the specialization state for addition, and bit 3 relates to the high probability mode. Bit 4 relates to the specialization state 1 for addition, bit 5 relates to the specialization state 2 for addition, and bit 6 relates to the end waiting state. In the present embodiment, bit 7 of the sub status flag storage area is unused. Bits 0 to 6 are set to “1” (ON) when each gaming state is set.

[主遊技状態変移]
図67に示すように、パチスロ機1には、主制御回路91において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態(RT0遊技状態)、RT1遊技状態、及びMB遊技状態がある。
[Main game state transition]
As shown in FIG. 67, the pachislot machine 1 has a main game state on the main control side controlled by the main control circuit 91, that is, a general game state (RT0 game state), an RT1 game state, and an MB game state.

RT0遊技状態は、パチスロ機1の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、MB遊技状態が終了したときにRT0遊技状態に移行する。RT0遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。   The RT0 gaming state is an initial state when the pachislot machine 1 is shipped. The main gaming state shifts to the RT0 gaming state when the MB gaming state ends. The RT0 gaming state is a gaming state in which a winning number is drawn based on an internal lottery table for general gaming states (see FIG. 21), and is a replay low probability state in which the winning probability of a replaying role that is a replaying role is low.

主遊技状態は、RT0遊技状態で内部当籤役「F_MB」に当籤したときにRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、RT0遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。   The main gaming state shifts to the RT1 gaming state when the internal winning combination “F_MB” is won in the RT0 gaming state. The RT1 gaming state is a gaming state in which a winning number is drawn based on the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 22), and is a replay high probability state in which the winning probability of the replay role is higher than the RT0 gaming state.

ここで、RT1遊技状態は、ゲーム数によって管理されるRTではなく、MB遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、RT1遊技状態は無限RTである。   Here, the RT1 gaming state is not an RT managed by the number of games, but continues unless the action symbol in the MB gaming state wins a prize. In that sense, the RT1 gaming state is infinite RT.

主遊技状態は、RT1遊技状態でMB遊技状態の作動図柄が入賞したときに、MB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数(本実施の形態においては、34枚)を超えたときに終了する。   The main gaming state shifts to the MB gaming state when the operation symbol of the MB gaming state wins in the RT1 gaming state. The MB gaming state is a gaming state in which all of the small combinations win internally, and ends when the number of payouts exceeds a predetermined payout number (34 in the present embodiment).

なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機1は、RT0遊技状態において高確率で内部当籤役「F_MB」に当籤し、かつ、RT1遊技状態においてMB遊技状態の作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼRT1遊技状態をとる。   Although details will be described later, the pachislot machine 1 according to the present embodiment wins the internal winning combination “F_MB” with a high probability in the RT0 gaming state and wins the MB gaming state operating combination in the RT1 gaming state. Since it is difficult, the main gaming state is almost the RT1 gaming state.

ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役として「F_MB」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、MBに係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのMB遊技状態に移行される。   Here, in the present embodiment, on the condition that “F_MB” is determined as an internal winning combination as a predetermined bonus combination, the main gaming state is shifted to the bonus flag carry-over state and the combination of symbols related to MB Is displayed on the winning line, the main gaming state is shifted from the bonus flag carryover state to the MB gaming state as the bonus gaming state.

こうした主遊技状態のボーナス持ち越し状態や、MB遊技状態への移行は、メインCPU93によって行われる。なお、本実施の形態のMB遊技状態では、遊技者に付与されるメダル(遊技媒体)が増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数(BET枚数)と払出枚数とが規定されている。例えば、2枚投入(2枚BET)で2枚払出とすることで、遊技者に付与されるメダル(遊技媒体)を増加させないようにすることができる。   Such main game state bonus carryover state and transition to MB game state are performed by the main CPU 93. In the MB gaming state of the present embodiment, the number of medals (BET number) inserted to perform a unit game and the number of payouts are set so that medals (game media) given to the player do not increase. It is prescribed. For example, it is possible to prevent an increase in the number of medals (game media) given to a player by paying out two by inserting two (two BET).

ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をRT1遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT状態を事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できる。   Here, in the present embodiment, the RT1 gaming state is set while the main gaming state is in the above-described bonus flag carry-over state. In this way, by setting the bonus flag carry-over state to the RT1 gaming state, the RT state managed by the main control circuit 91 can be effectively reduced to one, and the data handled by the main control circuit 91 compared to the prior art. The amount can be reduced.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図68〜図81、図83〜図87に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS. 68 to 81 and FIGS.

<メイン制御処理>
図68は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機1に電源が投入されたときにスタートする。
<Main control processing>
FIG. 68 is a flowchart showing the main control process. The main control process described below starts when the pachislot machine 1 is powered on.

最初に、パチスロ機1に電源が投入されると、メインCPU93は、図69に示す電源投入時処理を実行する(S10)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachislot machine 1 is powered on, the main CPU 93 executes the power-on process shown in FIG. 69 (S10). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一のゲーム(1単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(S11)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (one unit game) (S11). In this initialization process, for example, a storage area designated in advance to be initialized at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 95 is cleared.

次に、メインCPU93は、図70に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する(S12)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a medal acceptance / start check process shown in FIG. 70 (S12). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are executed.

次に、メインCPU93は、3つの乱数値(乱数値1〜3)を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(S13)。ここで、乱数値1は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、0〜65535の中から抽出される。   Next, the main CPU 93 extracts three random number values (random number values 1 to 3) and stores them in a random number storage area assigned to the main RAM 95 (S13). Here, the random value 1 is a value used for the internal lottery process, and is extracted from 0 to 65535 in the present embodiment.

また、乱数値2、3は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ0〜65535及び0〜255の中から抽出される。なお、メインCPU93は、ステップS13で乱数値2、3を抽出する必要はなく、各乱数値2、3を使用するときに抽出するようにしてもよい。   The random numbers 2 and 3 are values used for other lottery processing, and are extracted from 0 to 65535 and 0 to 255, respectively, in the present embodiment. The main CPU 93 does not need to extract the random number values 2 and 3 in step S13, and may extract the random number values 2 and 3 when they are used.

次に、メインCPU93は、図71に示す内部抽籤処理を実行する(S14)。この内部抽籤処理を実行するメインCPU93は、内部当籤役決定手段を構成する。   Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process shown in FIG. 71 (S14). The main CPU 93 that executes the internal lottery process constitutes an internal winning combination determining means.

次に、メインCPU93は、図72に示すその他抽籤処理を実行する(S15)。このその他抽籤処理には、回胴演出に関する抽籤処理及び各回胴演出において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。   Next, the main CPU 93 executes other lottery processing shown in FIG. 72 (S15). This other lottery process includes a lottery process related to the spinning effect and a lottery process for determining whether or not to set a flag referred to in each spinning effect.

次に、メインCPU93は、図73に示すリール停止初期設定処理を実行する(S16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process shown in FIG. 73 (S16). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) related to reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S17)。   Next, the main CPU 93 generates start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S17).

スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。   The start command data represents, for example, a game state flag type, a bonus end number counter value, an internal winning combination type, a flag type related to locking, etc., a value of an effect timer, and the like.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(S18)。このウェイト処理では、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (S18). In this wait process, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time has elapsed. Wait until you are digested. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール3L、3C、3Rを回転させる図74に示すリール回転開始処理を実行する(S19)。このリール回転開始処理は、図85に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1172ms)で実行される処理である。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process shown in FIG. 74 for rotating all the reels 3L, 3C, 3R according to the number of inserted medals (S19). This reel rotation start process is executed by the interrupt process shown in FIG. This interrupt process is a process executed at a constant cycle (1.1172 ms).

この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が開始する。その後、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達するまで加速される。   By this interruption process, the driving of the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R starts. Thereafter, the driving of the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R is controlled by this interruption process, and the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is accelerated until reaching a constant speed.

さらに、リール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール3L、3C、3Rのステッピングモータの駆動が制御され、リール3L、3C、3Rが定速で回転するように維持される。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R reaches a constant speed, this interruption process controls the driving of the stepping motors of the reels 3L, 3C, and 3R, and the reels 3L, 3C, and 3R rotate at a constant speed. To be maintained.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S20)。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel rotation start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 ( S20).

このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路101は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   By receiving this reel rotation start command data, the sub-control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(S21)。この引込優先順位格納処理では、図76に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process (S21). In this pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 76 is executed, and the pull-in priority of all symbols of the reels 3L, 3C, 3R that are rotating is determined. In other words, in the pull-in priority storage process, stop information is stored in the pull-in priority data storage area for each symbol position of each rotating reel based on the internal winning combination.

例えば、各リール3L、3C、3Rの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。   For example, for each symbol of each reel 3L, 3C, 3R, if the corresponding symbol is permitted to stop, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area based on the priority table, and the stop is not stopped. In the case of permission (for example, when a winning combination is won), data indicating prohibition of stoppage is stored in the drawing priority data storage area.

次に、メインCPU93は、図79に示すリール停止制御処理を実行する(S22)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(S23)。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process shown in FIG. 79 (S22). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the main CPU 93 executes a winning search process (S23).

この入賞検索処理では、全てのリール3L、3C、3Rが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。   In this winning search process, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbol combination displayed on the winning line and the symbol combination table are collated to determine the symbol combination displayed on the winning line.

具体的には、図柄コード格納領域(図31参照)に格納されたデータと、図柄組合せテーブル(図17〜図19参照)のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域(図30参照)に格納される。   Specifically, the data stored in the symbol code storage area (see FIG. 31) and the data in the symbol combination table (see FIGS. 17 to 19) are collated, and the collation result is displayed in the display combination storage area (FIG. 30). Stored).

より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール3L、3C、3Rが停止したことでリール表示窓4に表示される図柄の組合せが特定される。   More specifically, the data in the symbol code storage area is copied as it is into the display combination storage area. At this time, the payout number is obtained by referring to the symbol combination table. By the winning search process, the combination of symbols displayed on the reel display window 4 when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped is specified.

次に、メインCPU93は、図81に示すメイン演出状態移行処理を実行する(S24)。このメイン演出状態移行処理では、3枚ベル役に当籤した場合におけるストップボタン19L、19C、19Rの押下順序により決定されたメイン演出状態をメイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にセットする。   Next, the main CPU 93 executes a main effect state transition process shown in FIG. 81 (S24). In the main effect state transition process, the main effect state determined by the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R when the three-bell combination is won is set in the main effect state flag storage area (see FIG. 38).

次に、メインCPU93は、図83に示す予約ロック処理を実行する(S25)。この予約ロック処理では、予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)にフラグがセットされている場合に、次ゲームでセットされた回胴演出を実行するために、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)の該セットされた回胴演出に対応するフラグをセットする。   Next, the main CPU 93 executes a reservation lock process shown in FIG. 83 (S25). In this reservation lock process, when the flag is set in the reserved spinning effect flag storage area (see FIG. 37), the spinning effect flag storage area (in order to execute the spinning effect set in the next game) 36), a flag corresponding to the set spinning effect is set.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する(S26)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路(不図示)の制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (S26). Along with this medal payout processing, control of a hopper drive circuit (not shown) and update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S27)。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出枚数等を表す。   Next, the main CPU 93 generates winning action command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated winning action command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S27). . The winning operation command data represents, for example, the type of display combination, a flag related to locking, etc., the number of medals paid out, and the like.

次に、メインCPU93は、図84に示すボーナス終了チェック処理を実行する(S28)。このボーナス終了チェック処理によって、MB遊技状態の終了条件を満たした場合にMB遊技状態の作動を終了する処理が実行される。   Next, the main CPU 93 executes a bonus end check process shown in FIG. 84 (S28). By this bonus end check processing, processing for ending the operation of the MB gaming state is executed when the MB gaming state end condition is satisfied.

次に、メインCPU93は、図85に示すボーナス作動チェック処理を実行する(S29)。このボーナス作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてMB遊技状態の作動を行う処理が実行される。メインCPU93は、ステップS29の処理を実行した後、ステップS11の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process shown in FIG. 85 (S29). By this bonus operation check processing, processing for operating the MB gaming state based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is executed. After executing the process of step S29, the main CPU 93 executes the process of step S11.

<電源投入時処理>
図69は、図68に示したメイン制御処理のステップS10において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 69 is a flowchart showing the power-on process executed in step S10 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(S40)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。   First, the main CPU 93 determines whether backup is normal (S40). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value.

例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ機1の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(S40)において、メインRAM95に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。   For example, the main CPU 93 stores the set value of the pachislot machine 1 and the checksum value calculated from the set value when the power is turned off in the main RAM 95 as backup data, and the determination process when the power is turned on (S40). , The set value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out.

そして、メインCPU93は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   Then, the main CPU 93 compares the checksum value calculated from the read setting value and the checksum value that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match. .

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、バックアップされた設定値等をセットする(S41)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When determining that the backup is normal (YES), the main CPU 93 sets the backed up setting values and the like (S41). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS41の処理を実行した後、又はステップS40においてバックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、パチスロ機1のキャビネット2aに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(S42)。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると(YES)、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(S43)。   After executing the process of step S41 or when determining in step S40 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 determines whether the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachislot machine 1 is on. It is determined whether or not (S42). Here, if it is determined that the setting change switch is ON (YES), the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (S43).

この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 are cleared and the set value is cleared.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S44)。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S44). . The initialization command data represents, for example, whether or not a set value has been changed, a set value, and the like.

次に、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S45)。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が1〜6のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー23が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。   Next, the main CPU 93 executes a setting value changing process (S45). In this setting value changing process, the setting value is selected from 1 to 6 according to the operation result of the reset switch, and the setting value selected when the start lever 23 operated subsequently is operated. Is finalized.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し(S46)、オン状態でない判断結果が得られるまでステップS46の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in the on state (S46), and repeatedly executes the process of step S46 until a determination result that is not in the on state is obtained.

ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には(NO)、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインCPU93は、乱数値3を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に乱数値3を格納する(S47)。   Here, when the determination result that the setting change switch is not in the ON state is obtained (NO), it means that the setting value changing process has been completed. Therefore, the main CPU 93 extracts the random number value 3, The random value 3 is stored in the random value storage area assigned to the main RAM 95 (S47).

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S48)、電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated initialization command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S48). The power-on process is terminated.

ステップS42において、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には(NO)、バックアップが正常であるか否かを判断する(S49)。ここで、バックアップが正常であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機1の状態を電源断前の状態に復帰させ(S50)、電源投入時処理を終了する。   In step S42, when determining that the setting change switch is not on (NO), the main CPU 93 determines whether the backup is normal (S49). Here, if it is determined that the backup is normal (YES), the main CPU 93 restores the state of the pachislot machine 1 to the state before the power is cut off based on the backup data stored in the main RAM 95 ( S50), the power-on process is terminated.

ステップS49において、バックアップが正常でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(S51)。電源投入時エラー処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。   If it is determined in step S49 that the backup is not normal (NO), the main CPU 93 executes power-on error processing (S51). In power-on error processing, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. Note that the main CPU 93 does not release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図70は、図68に示したメイン制御処理のステップS12において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
FIG. 70 is a flowchart showing the medal acceptance / start check process executed in step S12 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(S60)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS60の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (S60). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, in the determination process in step S60, it may be determined whether or not a replay combination has been won in the previous unit game.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(S61)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the main CPU 93 executes an automatic insertion process of automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (S61). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行する(S62)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes medal insertion command transmission processing (S62). In this processing, the main CPU 93 generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated medal insertion command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95. Here, the medal insertion command data represents, for example, the presence / absence of medal insertion, the value of the inserted number counter, the value of the credit counter, and the like.

ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求がないと判断した場合には(NO)、メダルの受け付けを許可する(S63)。例えば、メインCPU93は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口21に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is no automatic insertion request (NO), it accepts acceptance of medals (S63). For example, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to form a path so that a medal inserted into the medal insertion slot 21 passes through the selector.

なお、ステップS60において、メインCPU93は、自動投入要求があると判断した場合には(YES)、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。   In step S60, when the main CPU 93 determines that there is an automatic insertion request (YES), the medal acceptance is prohibited from the previous unit game, so the processing related to medal acceptance is performed. Does not execute.

ステップS62又はステップS63の処理が実行された後、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(S64)。本実施の形態において、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では3枚をセットし、MB遊技状態では2枚をセットする。   After the process of step S62 or step S63 is executed, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number according to the gaming state (S64). In the present embodiment, three are set when the main gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, and two are set when the MB gaming state.

次に、メインCPU93は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する(S65)。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(S66)。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not acceptance of medals is permitted (S65). If it is determined that the acceptance of medals is permitted (YES), the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (S66). In this medal insertion check process, the value of the insertion number counter is updated according to the number of checked medals.

続いて、メインCPU93は、メダル投入コマンド送信処理を実行し(S67)、主制御回路91から副制御回路101へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Subsequently, the main CPU 93 executes medal insertion command transmission processing (S67), generates medal insertion command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub-control circuit 101, and assigns the generated medal insertion command data to the main RAM 95. Stored in the designated communication data storage area.

次に、メインCPU93は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する(S68)。本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が3枚、MB遊技状態では2枚であり、かつ、クレジットが50となっていること、又は、ステップS61の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not a medal can be inserted or credited (S68). In the present embodiment, the main CPU 93 determines that the number of inserted games is 3 in the gaming state other than the MB gaming state, 2 in the MB gaming state, and the credit is 50, or On condition that the automatic insertion process of step S61 has been executed, it is determined that a medal cannot be inserted or credited when the condition is satisfied, and a medal can be inserted or credited when the condition is not satisfied. to decide.

ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止する(S69)。例えば、メインCPU93は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口21に投入されたメダルがメダル払出口32から排出する径路を形成させる。   If it is determined in step S68 that a medal cannot be inserted or credited (NO), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S69). For example, the main CPU 93 forms a path through which the medal inserted into the medal insertion slot 21 is discharged from the medal payout opening 32 without driving the selector solenoid.

ステップS65において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合(NO)、ステップS68において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合(YES)、又はステップS69の処理を実行した後、メインCPU93は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(S70)。   When it is determined in step S65 that acceptance of medals is not permitted (NO), in step S68, when it is determined that medals can be inserted or credited (YES), or after the processing of step S69 is executed. The main CPU 93 determines whether or not the number of medals inserted is a number that can start the game (S70).

すなわち、メインCPU93は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインCPU93は、主制御遊技状態がMB遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが3枚であるか否かを判断し、MB遊技状態では投入されたメダルが2枚であるか否かを判断する。   That is, the main CPU 93 determines whether or not the number of medals inserted is a number that can start a unit game according to the gaming state. In the present embodiment, the main CPU 93 determines whether or not three medals have been inserted when the main control gaming state is a gaming state other than the MB gaming state, and two medals have been inserted in the MB gaming state. It is determined whether or not.

ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS65の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(S71)。   Here, when it is determined that the number of inserted medals is not the number that can start the game (NO), the main CPU 93 executes the process of step S65. On the other hand, when it is determined that the number of inserted medals is the number that can start the game (YES), the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is on (S71).

ここで、スタートスイッチ79がオンでないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS65の処理を実行する。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メダルの受け付けを禁止し(S72)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If it is determined that the start switch 79 is not turned on (NO), the main CPU 93 executes the process of step S65. On the other hand, if it is determined that the start switch 79 is on (YES), the main CPU 93 prohibits medal acceptance (S72) and ends the medal acceptance / start check process.

<内部抽籤処理>
図71は、図68に示したメイン制御処理のステップS14において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
FIG. 71 is a flowchart showing an internal lottery process executed in step S14 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(S80)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)を参照して、MB遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S80). This determination process is executed based on whether or not bit 0 of the gaming state flag storage area corresponding to the MB gaming state is “1” with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 35).

すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断される。   That is, when bit 0 of the game state flag storage area is “1”, it is determined that the main game state is the MB game state, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the main gaming state is not the MB gaming state.

ここで、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合には(YES)、MB作動中処理を実行する(S81)。MB作動中処理では、表示役格納領域(図30参照)の全ての小役に対応するビット、すなわち、表示役格納領域1〜7の全ビット、及び表示役格納領域0の5〜7ビットが全て「1」に更新される。MB作動中処理を実行すると、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了する。   Here, when the main CPU 93 determines that the main gaming state is the MB gaming state (YES), the main CPU 93 executes the MB operating process (S81). In the MB operating process, the bits corresponding to all the small combinations in the display combination storage area (see FIG. 30), that is, all the bits of the display combination storage areas 1 to 7 and 5 to 7 bits of the display combination storage area 0 are stored. All are updated to “1”. When the process during MB operation is executed, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

一方、ステップS80において、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S82)。   On the other hand, when determining in step S80 that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the main gaming state (S82).

なお、本実施の形態において、メインCPU93は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図21参照)をセットし、主遊技状態がRT1遊技状態の場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図22参照)をセットする。   In the present embodiment, when the main gaming state is the general gaming state, the main CPU 93 sets the general gaming state internal lottery table (see FIG. 21), and when the main gaming state is the RT1 gaming state. Sets the RT1 gaming state internal lottery table (see FIG. 22).

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値1を取得する(S83)。次に、メインCPU93は、ステップS82でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号(本実施の形態においては、1〜43)に対応付けられた抽籤値を1つずつ取得し、乱数値1から抽籤値を減算する(S84)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 obtains the random value 1 stored in the random value storage area (S83). Next, the main CPU 93 refers to the predetermined area of the internal lottery table set in step S82, and the lottery value associated with each winning number (1 to 43 in the present embodiment) of the corresponding setting value. Are obtained one by one, and the lottery value is subtracted from the random value 1 (S84). That is, the main CPU 93 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS84の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(S85)。ここで、メインCPU93は、減算結果が0より小さくないと判断した場合(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値1及び当籤番号を更新する(S86)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result obtained in step S84 is smaller than 0 (S85). Here, if the main CPU 93 determines that the subtraction result is not smaller than 0 (NO), that is, if it is determined that so-called borrowing is not performed, the main CPU 93 updates the random number 1 and the winning number (S86). ).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し(S87)、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には(NO)、ステップS84の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (S87). If it is determined that all winning numbers have not been checked (NO) Then, the process of step S84 is executed.

一方、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には(YES)、データポインタの値として0をセットする(S88)。なお、本実施の形態において、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず0以上にならないように設定されているため、ステップS88が実行されることはない。   On the other hand, if the main CPU 93 determines that all winning numbers have been checked (YES), it sets 0 as the value of the data pointer (S88). In the present embodiment, the RT1 gaming state internal lottery table is set so that the subtraction result does not necessarily become 0 or more when the main CPU 93 finishes checking all winning numbers. Never executed.

ステップS85において、メインCPU93は、減算結果が0より小さいと判断した場合(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(S89)。   In step S85, if the main CPU 93 determines that the subtraction result is smaller than 0 (YES), that is, if it is determined that so-called borrowing has been performed, the winning number is referred to the set internal lottery table. The value of the data pointer for the small part / replay and the value of the data pointer for the bonus are obtained from (S89).

ステップS88又はステップS89の処理を実行した後、メインCPU93は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S90)。   After executing the processing of step S88 or step S89, the main CPU 93 refers to the small winning combination replay internal winning combination determination table (see FIG. 18) and determines the internal winning combination based on the value of the small winning combination / replay data pointer. Is acquired (S90).

このステップS90の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S90, the internal winning combination determining table corresponding to the value of the small combination / replay data pointer acquired in the process of step S88 or step S89 is referred to the internal winning combination determination table for small combination / replay. The value is determined.

次に、メインCPU93は、ステップS90で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図29参照)に格納する(S91)。このステップS91の処理では、ステップS90の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域(格納領域1〜6)に格納される。   Next, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S90 in the internal winning combination storing area (see FIG. 29) (S91). In the process of step S91, the data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S90 is stored in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 6).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S92)。本実施の形態において、この判断処理では、「F_MB」が持ち越していないか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 (S92). In this embodiment, in this determination process, it is determined whether “F_MB” is not carried over.

ステップS92において、メインCPU93は、持越役格納領域の値が0であると判断した場合には(YES)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図13参照)を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(S93)。   In step S92, when the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), it refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 13) and determines the value of the bonus data pointer. An internal winning combination is acquired based on (S93).

このステップS93の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップS88又はステップS89の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。   In the process of step S93, the bonus internal winning combination determination table is referred to, and the data value indicating the internal winning combination corresponding to the value of the bonus data pointer acquired in the process of step S88 or step S89 is determined.

続いて、メインCPU93は、ステップS93で取得した内部当籤役を持越役格納領域(図34参照)に格納する(S94)。このステップS94の処理では、ステップS93において内部当籤役として「F_MB」が取得されたときに、持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされる。   Subsequently, the main CPU 93 stores the internal winning combination acquired in step S93 in the carryover combination storage area (see FIG. 34) (S94). In the process of step S94, when “F_MB” is acquired as the internal winning combination in step S93, bit 0 corresponding to “F_MB” of the carryover storage area is set to “1”.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図34参照)の値が0であるか否かを判断する(S95)。この判断処理では、ステップS94において持越格納領域の「F_MB」に対応するビット0が「1」にセットされたか否かが判断される。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 34) is 0 (S95). In this determination process, it is determined whether or not bit 0 corresponding to “F_MB” in the carryover storage area is set to “1” in step S94.

ステップS95において、持越役格納領域の値が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)の「RT1遊技状態」に対応するビット2を「1」にセットする(S96)。このステップS96の処理によって、主遊技状態は、RT1遊技状態になる。   If it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), the main CPU 93 sets bit 2 corresponding to “RT1 gaming state” in the gaming state flag storage area (see FIG. 35) to “ 1 ”(S96). By the process of step S96, the main gaming state becomes the RT1 gaming state.

ステップS92において持越役格納領域の値が0でないと判断した場合(NO)、ステップS95において持越役格納領域の値が0であると判断した場合(YES)、又はステップS96の処理を実行した後、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S97)。   If it is determined in step S92 that the value of the carryover combination storage area is not 0 (NO), if it is determined in step S95 that the value of the carryover combination storage area is 0 (YES), or after executing the process of step S96 The main CPU 93 updates the internal winning combination storing area based on the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (S97).

このステップS97の処理では、持越役格納領域(図34参照)に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域(図29参照)のデータ値が更新される。ステップS97の処理を実行した後、メインCPU93は、内部抽選処理を終了する。   In the process of step S97, the data value of the internal winning combination storage area (see FIG. 29) is updated based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area (see FIG. 34). After executing the process of step S97, the main CPU 93 ends the internal lottery process.

<その他抽籤処理>
図72は、図68に示したメイン制御処理のステップS15において実行されるその他抽籤処理を示すフローチャートである。
<Other lottery processing>
FIG. 72 is a flowchart showing the other lottery processing executed in step S15 of the main control processing shown in FIG.

まず、メインCPU93は、「F_全回転リプ1」又は「F_全回転リプ2」のいわゆる全回転役に当籤したか否かを判断する(S100)。この判断処理は、内部当籤役格納領域(図29参照)を参照して、全回転役に対応する内部当籤役格納領域5のビット7又は内部当籤役格納領域6のビット0が「1」であるか否かに基づいて実行される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the so-called full rotation combination of “F_full rotation lip 1” or “F_full rotation lip 2” is won (S100). In this determination process, referring to the internal winning combination storing area (see FIG. 29), bit 7 of the internal winning combination storing area 5 corresponding to all the rotating combinations or bit 0 of the internal winning combination storing area 6 is “1”. It is executed based on whether or not there is.

すなわち、内部当籤役格納領域5のビット7又は内部当籤役格納領域6のビット0が「1」である場合には、内部当籤役が全回転役であると判断され、内部当籤役格納領域5のビット7又は内部当籤役格納領域6のビット0が「0」である場合には、内部当籤役が全回転役でないと判断される。   That is, when bit 7 of the internal winning combination storing area 5 or bit 0 of the internal winning combination storing area 6 is “1”, it is determined that the internal winning combination is a full rotation combination, and the internal winning combination storing area 5 If bit 7 of the internal winning combination storage area 6 is “0”, it is determined that the internal winning combination is not a full rotation combination.

ステップS100の処理において、内部当籤役が全回転役であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にセットされている回胴演出番号よりも優先して全回転ロック演出に対応する回胴演出番号(「9」〜「11」)を回胴演出フラグ格納領域にセットし(S101)、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、全回転役に当籤した場合に、他の回胴演出がセットされていても全回転ロック演出を優先して実行する。   If it is determined in the process of step S100 that the internal winning combination is a full rotation combination (YES), the main CPU 93 determines from the rotation effect number set in the rotation effect flag storage area (see FIG. 36). Also, the spinning effect number (“9” to “11”) corresponding to the all-rotation lock effect is set in the spinning effect flag storage area (S101), and the other lottery processing is terminated. By this processing, when the main CPU 93 wins the full rotation combination, the main CPU 93 preferentially executes the full rotation lock effect even if another spinning effect is set.

一方、ステップS100において、全回転役に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S102)。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)を参照して、メイン演出状態フラグ格納領域のビット2が「1」であるか否かを判断する。   On the other hand, when it is determined in step S100 that all the winning combinations have not been won (NO), the main CPU 93 determines whether or not the current main effect state is the main effect state 2 (S102). In this process, the main CPU 93 refers to the main effect state flag storage area (see FIG. 38) and determines whether or not bit 2 of the main effect state flag storage area is “1”.

ステップS102の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ロック演出抽籤テーブル3(図45参照)に基づいて回胴演出を抽籤する(S103)。次に、メインCPU93は、ステップS103の処理により、回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤したか否かを判断する(S104)。この処理において、メインCPU93は、回胴演出としてデジャブ系ロック演出に当籤したか否かを判断する。   If it is determined in the process of step S102 that the main effect state is the main effect state 2 (YES), the main CPU 93 draws the spinning effect based on the lock effect lottery table 3 (see FIG. 45) ( S103). Next, the main CPU 93 determines whether or not “dejab single shot” or “dejab continuous” has been won as the spinning effect by the process of step S103 (S104). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the dejab lock effect is won as the spinning effect.

ここで、デジャブ系ロック演出に当籤する所定の上乗せ条件は、メイン演出状態がメイン演出状態2、つまり副遊技状態がART状態であり、かつ内部当籤役「F_中段リプ」、「F_右上黄7リプ」、「F_チャンス役1、2」又は「F_CL黄7」に当籤し、ロック演出抽籤テーブル3を用いた抽籤により「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤することで成立する。   Here, the predetermined additional conditions for winning the dejab-type rock effect are that the main effect state is the main effect state 2, that is, the secondary game state is the ART state, and the internal winning combination “F_middle lip”, “F_upper right yellow 7” It is established by winning “Rip”, “F_chance combination 1, 2” or “F_CL yellow 7” and winning “dejab one-shot” or “dejab continuous” by lottery using the lock production lottery table 3.

ステップS103の処理において、デジャブ系ロック演出に当籤していると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、当籤したデジャブ系ロック演出の回胴演出番号に対応する予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)のビットに「1」をセットする(S105)。この処理により、メインCPU93は、本ゲームではなく次ゲームの開始時にデジャブ系ロック演出を実行することができる。   If it is determined in the processing of step S103 that the dejab lock effect is won (YES), the main CPU 93 stores the reserved turn effect flag storage area corresponding to the defeated lock effect number of the dejab lock effect. “1” is set to the bit (see FIG. 37) (S105). By this processing, the main CPU 93 can execute a dejab lock effect at the start of the next game instead of the main game.

一方、ステップS103の処理において、デジャブ系ロック演出に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ロック演出抽籤テーブル2(図44参照)に基づいて回胴演出を抽籤する(S106)。次に、メインCPU93は、ステップS106の処理により、回胴演出として回胴ロック系演出に当籤したか否かを判断する(S107)。   On the other hand, if it is determined in step S103 that the dejab-type lock effect has not been won (NO), the main CPU 93 draws the spinning effect based on the lock effect lottery table 2 (see FIG. 44). (S106). Next, the main CPU 93 determines whether or not the spinning lock effect is won as the spinning effect by the process of step S106 (S107).

ステップS107の処理において、回胴ロック系演出に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップS107の処理において、回胴ロック系演出に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、当籤した回胴ロック系演出の回胴演出番号に対応する回胴演出フラグ格納領域(図36参照)のビットに「1」をセットし(S108)、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、本ゲームのリール回転開始時に回胴ロック系演出を実行することができる。   If it is determined in the process of step S107 that the winch lock effect is not won (NO), the main CPU 93 ends the other lottery process. On the other hand, if it is determined in the process of step S107 that the spinning lock system effect has been won (YES), the main CPU 93 stores the spinning effect flag corresponding to the spinning effect number of the winning lock system effect. “1” is set to the bit of the area (see FIG. 36) (S108), and the other lottery processing is terminated. By this process, the main CPU 93 can execute the spinning lock system effect at the start of reel rotation of the game.

ステップS102の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メイン演出状態がメイン演出状態1であるか否かを判断する(S109)。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域を参照して、メイン演出状態フラグ格納領域のビット1が「1」であるか否かを判断する。   When it is determined in step S102 that the main effect state is not the main effect state 2 (NO), the main CPU 93 determines whether or not the main effect state is the main effect state 1 (S109). In this process, the main CPU 93 refers to the main effect state flag storage area and determines whether or not bit 1 of the main effect state flag storage area is “1”.

ステップS109の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態1でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップS109の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態1であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、ロック演出テーブル1(図43参照)に基づいて回胴演出を抽籤する(S110)。次に、メインCPU93は、ステップS110の処理により、回胴演出としてコンボ系ロック演出に当籤したか否かを判断する(S111)。   If it is determined in step S109 that the main effect state is not the main effect state 1 (NO), the main CPU 93 ends the other lottery process. On the other hand, in the process of step S109, when it is determined that the main effect state is the main effect state 1 (YES), the main CPU 93 draws the spinning effect based on the lock effect table 1 (see FIG. 43). (S110). Next, the main CPU 93 determines whether or not the combo lock effect has been won as the spinning effect by the process of step S110 (S111).

ステップS111の処理において、コンボ系ロック演出に当籤していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップS111の処理において、コンボ系ロック演出に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、当籤したコンボ系ロック演出の回胴演出番号に対応する予約回胴演出フラグ格納領域のビットに「1」をセットし(S112)、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、本ゲームではなく次ゲームのリール回転開始時にコンボ系ロック演出を実行することができる。   If it is determined in step S111 that the combo lock effect has not been won (NO), the main CPU 93 ends the other lottery processing. On the other hand, if it is determined in the process of step S111 that the combo lock effect has been won (YES), the main CPU 93 stores the reserved spinning effect flag storage area corresponding to the winning effect number of the winning combo lock effect. Is set to "1" (S112), and the other lottery processing is terminated. With this process, the main CPU 93 can execute a combo lock effect at the start of reel rotation of the next game, not the main game.

<リール停止初期設定処理>
図73は、図68に示したメイン制御処理のステップS16において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
FIG. 73 is a flowchart showing the reel stop initial setting process executed in step S16 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、主遊技状態がMB遊技状態か否かを判断する(S120)。ここで、主遊技状態がMB遊技状態でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、図71に示した内部抽選処理のステップS89の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする(S121)。   First, the main CPU 93 determines whether or not the main gaming state is the MB gaming state (S120). If it is determined that the main gaming state is not the MB gaming state (NO), the main CPU 93 is the same as the small role / replay data pointer acquired in the process of step S89 of the internal lottery process shown in FIG. Is set as the rotation stop number (S121).

ステップS120の処理において、主遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合(YES)又はステップS121の処理を実行した後、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図25参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(S122)。   In the process of step S120, when it is determined that the main game state is the MB game state (YES) or after executing the process of step S121, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 25), Each information is acquired based on the rotation stop number (S122).

ステップS122の処理において、メインCPU93は、例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リール3L、3C、3Rが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。   In the process of step S122, the main CPU 93 specifies, for example, the stop table number used at the time of the first to third stops and the information necessary for performing the control change in the control change process (that is, the reels 3L, 3C, and 3R are specified). When the information is stopped in this order, information used for reselecting the stop table when it is stopped (or pressed) at a specific position is acquired.

停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   The stop table stores information on the number of sliding pieces for the pressed position, either directly or indirectly. Using this information, there is a limit that does not cause a disadvantage to the player and does not cause an erroneous winning prize. Are configured to stop at a stop position intended by the developer.

次に、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図31参照)の各格納領域に回転中の識別子を格納し(S123)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(S124)、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area (see FIG. 31) (S123), stores 3 in the stop button non-operating counter (S124), and sets the reel stop initial setting. The process ends.

<リール回転開始処理>
図74は、図68に示したメイン制御処理のステップS19において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
FIG. 74 is a flowchart showing the reel rotation start process executed in step S19 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)に全回転ロック演出がセットされているか否かを判断する(S130)。この処理において、回胴演出フラグ格納領域に全回転ロック演出に対応する回胴演出番号「9」〜「11」(図48〜図50の回胴演出時リール制御テーブル参照)のいずれかがセットされているか否かを判断する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the full rotation lock effect is set in the spinning drum effect flag storage area (see FIG. 36) (S130). In this process, one of the spinning effect numbers “9” to “11” (refer to the reel control table for the spinning effect in FIGS. 48 to 50) corresponding to the full rotation lock effect is set in the spinning effect flag storage area. It is judged whether it is done.

ステップS130の処理において、全回転ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされている全回転ロック演出に基づいて回胴演出を実行する(S131)。この処理により、メインCPU93は、他の回胴演出に対応するビットがセットされていた場合であっても、全回転ロック演出を優先して実行することができる。   If it is determined in step S130 that the full rotation lock effect is set (YES), the main CPU 93 executes the rotating effect based on the set full rotation lock effect (S131). By this processing, the main CPU 93 can preferentially execute the full rotation lock effect even when a bit corresponding to another spinning effect is set.

また、この処理において、回胴演出フラグ格納領域に全回転ロック演出がセットされるという所定の全回転条件が成立したと判断していることから、メインCPU93は、全回転ロック演出が終了するまでの間、すなわち、各リール3L、3C、3Rの回転速度が一定となるまでの間、各ストップボタン19L、19C、19Rが押下された場合に、各リール3L、3C、3Rが停止しないようストップスイッチ80L、80C、80Rを無効化する制御であるロックを実行する。   Further, in this processing, since it is determined that a predetermined full rotation condition that the full rotation lock effect is set in the spinning effect flag storage area is satisfied, the main CPU 93 ends until the full rotation lock effect ends. When the stop buttons 19L, 19C, 19R are pressed until the rotational speed of the reels 3L, 3C, 3R becomes constant, the reels 3L, 3C, 3R are stopped so as not to stop. Locking, which is control for invalidating the switches 80L, 80C, 80R, is executed.

ここで、全回転ロック演出が終了するまでの期間は、所定の期間を構成する。また、所定の全回転条件成立時にロックを実行するメインCPU93は、ロック実行手段を構成する。また、ロックの実行中に全回転ロック演出を実行するメインCPU93は、リール演出手段を構成する。   Here, the period until the full rotation lock effect ends constitutes a predetermined period. Further, the main CPU 93 that executes lock when a predetermined full rotation condition is established constitutes lock execution means. Further, the main CPU 93 that executes the full rotation lock effect during the execution of the lock constitutes a reel effect means.

また、メインCPU93は、全回転ロック演出がセットされた場合に、全回転ロック演出がセットされる前の遊技において停止した各リール3L、3C、3Rの停止位置に基づき、初期全回転演出を行い、全回転ロック演出の種別により「紫7」図柄、「BAR」図柄及び「GOD」図柄のいずれかをリール表示窓4の中段に1列に表示するよう制御する。   Further, when the full rotation lock effect is set, the main CPU 93 performs the initial full rotation effect based on the stop positions of the reels 3L, 3C, and 3R stopped in the game before the full rotation lock effect is set. Depending on the type of the full rotation lock effect, control is performed so that one of the “purple 7” symbol, the “BAR” symbol, and the “GOD” symbol is displayed in one row in the middle of the reel display window 4.

一方、ステップS130の処理において、全回転ロック演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域にセットされているビットがあるか否かを判断する(S132)。この処理において、回胴演出フラグ格納領域にセットされているビットがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされているビットが「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」又は「デジャブ連続」のいずれかに対応するビットであるか否かを判断する(S133)。   On the other hand, if it is determined in step S130 that the full rotation lock effect is not set (NO), the main CPU 93 determines whether there is a bit set in the spinning effect flag storage area. (S132). In this process, if it is determined that there is a bit set in the spinning effect flag storage area (YES), the main CPU 93 sets the set bit to “combo_purple 7”, “combo_BAR” or It is determined whether the bit corresponds to one of “dejab continuation” (S133).

ステップS133の処理において、「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」及び「デジャブ連続」がセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ロック演出信号を送信する(S134)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するロック演出信号データを生成し、生成したロック演出信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   If it is determined in step S133 that “combo_purple 7”, “combo_BAR”, and “dejab continuous” are not set (NO), the main CPU 93 transmits a lock effect signal (S134). . In this process, the main CPU 93 generates lock effect signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated lock effect signal data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域にセットされている回胴演出を実行する(S135)。この処理において、メインCPU93は、回胴演出時リール制御テーブル(図48〜図50参照)に基づき、回胴演出フラグ格納領域にセットされている回胴演出を実行する。   Next, the main CPU 93 executes the rotation effect set in the rotation effect flag storage area (S135). In this process, the main CPU 93 executes the spinning effect set in the spinning effect flag storage area based on the reel control table during the spinning effect (see FIGS. 48 to 50).

ステップS133の処理において、「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」又は「デジャブ連続」がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、連続ロック演出処理を実行する(S136)。この処理において、メインCPU93は、コンボフリーズ又はデジャブフリーズが連続して実行されるか否かの抽籤を行い、抽籤の結果に基づきコンボフリーズ又はデジャブフリーズを実行する。   If it is determined in the process of step S133 that “combo_purple 7”, “combo_BAR”, or “dejab continuous” is set (YES), the main CPU 93 executes a continuous lock effect process (S136). ). In this process, the main CPU 93 performs lottery to determine whether the combo freeze or dejab freeze is continuously executed, and executes the combo freeze or dejab freeze based on the result of the lottery.

ステップS131又はステップS136の処理を実行した後、メインCPU93は、ランダム加速処理を実行する(S137)。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rが回転を始める時間をランダムに決定し、決定した時間に基づき各リール3L、3C、3Rの回転を開始する。   After executing the process of step S131 or step S136, the main CPU 93 executes a random acceleration process (S137). In this process, the main CPU 93 randomly determines the time at which the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate, and starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on the determined time.

次に、メインCPU93は、使用された回胴演出フラグ格納領域の各フラグをクリアし(S138)、リール回転開始処理を終了する。   Next, the main CPU 93 clears each flag in the used spinning effect flag storage area (S138), and ends the reel rotation start process.

ステップS132の処理において、回胴演出フラグ格納領域にフラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、通常加速処理を実行し(S139)、リール回転開始処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、各リール3L、3C、3Rを同時に回転を開始させる通常の加速処理を実行する。   If it is determined in step S132 that the flag is not set in the spinning effect flag storage area (NO), the main CPU 93 executes normal acceleration processing (S139) and ends the reel rotation start processing. . In this process, the main CPU 93 executes a normal acceleration process for simultaneously starting rotation of the reels 3L, 3C, and 3R.

<連続ロック演出処理>
図75は、図74に示したリール回転開始処理のステップS136において実行される連続ロック演出処理を示すフローチャートである。
<Continuous lock effect processing>
FIG. 75 is a flowchart showing the continuous lock effect process executed in step S136 of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にデジャブ系ロック演出に対応するビットがセットされているか否かを判断する(S140)。この処理において、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、回胴演出時リール制御テーブル(図48〜図50参照)に基づき、セットされている回胴演出を実行する(S141)。   First, the main CPU 93 determines whether or not a bit corresponding to the dejab lock effect is set in the spinning effect flag storage area (see FIG. 36) (S140). In this process, if it is determined that the dejab lock effect is set in the spinning effect flag storage area (YES), the main CPU 93 stores the reel control table (see FIGS. 48 to 50) during the spinning effect. Based on this, the set turning effect is executed (S141).

この処理において、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域にセットされているデジャブ系ロック演出を実行する。こうしたデジャブ系ロック演出を実行するメインCPU93は、リール演出手段を構成する。また、メインCPU93は、デジャブ系ロック演出の実行中にロックを実行する。ここで、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされ、デジャブ系ロック演出が実行されている期間は、遊技者による停止操作を無効化する所定の期間を構成する。また、このように構成することで、メインCPU93は、デジャブ系ロック演出が予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)にセットされた遊技の次の遊技においてロックを実行する。   In this process, the main CPU 93 executes the dejab lock effect set in the spinning effect flag storage area. The main CPU 93 that executes such a dejab lock effect constitutes a reel effect means. Further, the main CPU 93 executes locking during execution of the dejab lock effect. Here, the period in which the dejab lock effect is set in the spinning effect flag storage area and the dejab lock effect is being executed constitutes a predetermined period for invalidating the stop operation by the player. Further, by configuring in this way, the main CPU 93 executes the lock in the game next to the game in which the dejab system lock effect is set in the reserved spinning effect flag storage area (see FIG. 37).

次に、メインCPU93は、デジャブ上乗せ信号を送信する(S142)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するデジャブ上乗せ信号データを生成し、生成したデジャブ上乗せ信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 transmits a dejab extra signal (S142). In this process, the main CPU 93 generates dejaub added signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub-control circuit 101, and stores the generated dejab added signal data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、所定時間が経過したか又はスタートレバー23が操作されたか否かを判断し(S143)、所定時間の経過又はスタートレバー23が操作された判断結果が得られるまでステップS143の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not a predetermined time has elapsed or the start lever 23 has been operated (S143), and step S143 is performed until a predetermined time has elapsed or a determination result that the start lever 23 has been operated is obtained. Repeat the process.

ステップS143の処理において、所定時間の経過又はスタートレバー23が操作された判断結果が得られた場合には(YES)、メインCPU93は、継続抽籤を行う(S144)。この処理において、メインCPU93は、継続率抽籤テーブル(図46参照)に基づき、デジャブ系ロック演出が継続して実行されるか否かの抽籤を実行する。このように、所定時間の経過又はスタートレバー23の操作に基づき、再度デジャブ系ロック演出を実行するか否かの継続抽籤を実行するメインCPU93は、次回リール再生演出決定手段を構成する。また、次遊技において、デジャブ系ロック演出を継続し、ロックを実行する否かを決定するメインCPU93は、ロック決定手段を構成する。   In the process of step S143, when the predetermined time has elapsed or the determination result that the start lever 23 is operated is obtained (YES), the main CPU 93 performs continuous lottery (S144). In this process, the main CPU 93 executes lottery on whether or not the dejab lock effect is continuously executed based on the continuation rate lottery table (see FIG. 46). As described above, the main CPU 93 that executes the continuous lottery for determining whether or not to execute the dejab system lock effect again based on the elapse of the predetermined time or the operation of the start lever 23 constitutes the next reel reproduction effect determining means. In the next game, the main CPU 93 that determines whether or not to continue the dejab lock effect and execute the lock constitutes lock determination means.

次に、メインCPU93は、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤したか否かを判断する(S145)。この処理において、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、回胴演出フラグ格納領域の回胴演出「デジャブ動作」をセットし、ステップS140の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the continuous lottery of the dejab lock effect is won (S145). In this process, if it is determined that the continuous lottery of the dejab system lock effect has been won (YES), the main CPU 93 sets the rotation effect “dejab operation” in the rotation effect flag storage area, and the process of step S140 Execute.

一方、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、デジャブ終了信号を送信し(S146)、連続ロック演出処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するデジャブ終了信号データを生成し、生成したデジャブ終了信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   On the other hand, if it is determined that the continuous lottery of the dejab lock effect has not been won (NO), the main CPU 93 transmits a dejab end signal (S146) and ends the continuous lock effect process. In this process, the main CPU 93 generates dejab end signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated dejab end signal data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95.

ステップS140処理において、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、回胴演出時リール制御テーブル(図48〜図50参照)に基づき、セットされている回胴演出(「コンボ_紫7」、「コンボ_BAR」又はコンボ動作)を実行する(S147)。   If it is determined in step S140 that the dejab lock effect is not set in the spinning effect flag storage area (NO), the main CPU 93 performs the reel control table during the spinning effect (see FIGS. 48 to 50). Based on the above, the set spinning effect (“combo_purple 7”, “combo_BAR” or combo operation) is executed (S147).

次に、メインCPU93は、コンボ上乗せ信号を送信する(S148)。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するコンボ上乗せ信号データを生成し、生成したコンボ上乗せ信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 transmits a combo addition signal (S148). In this processing, the main CPU 93 generates combo overlay signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated combo overlay signal data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、所定時間が経過したか又はMAXBET操作されたか否かを判断し(S149)、所定時間の経過又はMAXBET操作された判断結果が得られるまでステップS149の処理を繰り返し実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether a predetermined time has elapsed or a MAXBET operation has been performed (S149), and repeatedly executes the process of step S149 until a predetermined time has elapsed or a determination result of a MAXBET operation has been obtained. .

ステップS149の処理において、所定時間の経過又はMAXBETが操作された判断結果が得られた場合には(YES)、メインCPU93は、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤を行う(S150)。この処理において、メインCPU93は、継続率抽籤テーブルに基づき、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」が継続して実行されるか否かの抽籤を実行する。   If it is determined in step S149 that the predetermined time has elapsed or the determination result that the MAXBET has been operated is obtained (YES), the main CPU 93 performs a continuous lottery of “combo_purple 7” or “combo_BAR” ( S150). In this process, the main CPU 93 performs lottery on whether or not “combo_purple 7” or “combo_BAR” is continuously executed based on the continuation rate lottery table.

次に、メインCPU93は、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤に当籤したか否かを判断する(S151)。この処理において、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、連続フリーズ用テーブル(図47参照)に基づき、コンボ動作を抽籤決定し(S152)、ステップS140の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the “Combo_purple 7” or “Combo_BAR” continuous lottery has been won (S151). In this process, if it is determined that the “Combo_purple 7” or “Combo_BAR” continuous lottery has been won (YES), the main CPU 93 performs the combo operation based on the continuous freeze table (see FIG. 47). A lottery decision is made (S152), and the process of step S140 is executed.

一方、「コンボ_紫7」又は「コンボ_BAR」の継続抽籤に当籤しなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、コンボ終了信号を送信し(S153)、連続ロック演出処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するコンボ終了信号データを生成し、生成したコンボ終了信号データをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   On the other hand, if it is determined that the continuous lottery of “combo_purple 7” or “combo_BAR” has not been won (NO), the main CPU 93 transmits a combo end signal (S153), and ends the continuous lock effect processing. To do. In this process, the main CPU 93 generates combo end signal data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated combo end signal data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95.

<引込優先順位格納処理>
図76は、図68に示したメイン制御処理のステップS21及び図79に示すリール停止制御処理のステップS224において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
<Retrieve priority storage process>
FIG. 76 is a flowchart showing the pull-in priority storage process executed in step S21 of the main control process shown in FIG. 68 and step S224 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインRAM95に格納する(S170)。次に、メインCPU93は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する(S171)。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の1つのリールが検索対象のリールとして決定される。   First, the main CPU 93 stores the value of the stop button non-operating counter in the main RAM 95 as the number of searches (S170). Next, the main CPU 93 executes a search target reel determination process for determining a search target reel (S171). In this process, among the rotating reels, for example, one reel on the left side is determined as a search target reel.

次に、メインCPU93は、図77に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する(S172)。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル(図28参照)のなかから1つの引込優先順位テーブル番号を選択する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority table selection process shown in FIG. 77 (S172). In this pull-in priority table selection process, one pull-in priority table number is selected from the pull-in priority table (see FIG. 28).

次に、メインCPU93は、メインRAM95にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に21(各リールの図柄の数)をセットし、検索図柄位置に0をセットする(S173)。   Next, the main CPU 93 sets 21 (the number of symbols on each reel) to the number of symbol checks stored in the main RAM 95, and sets 0 to the search symbol position (S173).

次に、メインCPU93は、図78に示す図柄コード格納処理を実行する(S174)。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。   Next, the main CPU 93 executes a symbol code storage process shown in FIG. 78 (S174). In the symbol code storage process, a symbol code of the symbol position data for checking for checking the symbol position of the rotating reel is acquired.

次に、メインCPU93は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域(図31参照)とに基づいて、表示役格納領域(図30参照)を更新する(S175)。次に、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を実行する(S176)。   Next, the main CPU 93 updates the display combination storing area (see FIG. 30) based on the acquired symbol code and the symbol code storing area (see FIG. 31) (S175). Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority data acquisition process (S176).

この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが1となっていて、内部当籤役格納領域(図29参照)で該当するビットが1となっている役について、ステップS172で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。   In this pull-in priority data acquisition process, in step S172, for the combination in which the corresponding bit is 1 in the display combination storing area and the corresponding bit is 1 in the internal winning combination storage area (see FIG. 29). With reference to the selected pull-in priority table, pull-in priority data is acquired.

なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」(000H)をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」(001H)をセットする。   In the drawing priority order data acquisition process, “stop prohibition” (000H) is set for the symbol positions that are erroneously won when stopped, and no internal winnings are made. For the symbol position, “stoppable” (001H) is set.

次に、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(S177)。次に、メインCPU93は、図柄チェック回数から1を減算し、検索図柄位置に1を加算する(S178)。   Next, the main CPU 93 stores the acquired drawing priority data in the drawing priority data storage area corresponding to the search target reel (S177). Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the number of symbol checks, and adds 1 to the retrieved symbol position (S178).

次に、メインCPU93は、図柄チェック回数が0であるか否かを判断する(S179)。ここで、図柄チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS174の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S179). Here, when it is determined that the number of symbol checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S174.

一方、図柄チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する(S180)。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS171の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that the number of symbol checks is 0 (YES), the main CPU 93 determines whether or not a search for the number of searches has been performed (S180). If it is determined that the search for the number of times of search has been executed (YES), the main CPU 93 ends the pull-in priority storage process. On the other hand, when it is determined that the search for the number of times of search is not executed (NO), the main CPU 93 executes the process of step S171.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図77は、図76に示した引込優先順位格納処理のステップS172において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
FIG. 77 is a flowchart showing the pull-in priority table selection process executed in step S172 of the pull-in priority storing process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する(S190)。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図33参照)、作動ストップボタン格納領域(図32参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(図26、図27参照)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(S191)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority table selection data is set (S190). If it is determined that the pull-in priority table selection data is set (YES), the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 33) and the operation stop button storage area (see FIG. 32). Then, the drawing priority table number corresponding to the drawing priority table selection data is set from the drawing priority table selection table (see FIGS. 26 and 27) (S191), and the drawing priority table selection process is terminated.

一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし(S192)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the pull-in priority table selection data is not set (NO), the main CPU 93 sets a pull-in priority table corresponding to the pull-in priority table number (S192), and the pull-in priority table The selection process ends.

<図柄コード格納処理>
図78は、図76に示した引込優先順位格納処理のステップS174及び図79に示すリール停止制御処理のステップS220において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
<Design code storage processing>
FIG. 78 is a flowchart showing the symbol code storage process executed in step S174 of the drawing priority order storage process shown in FIG. 76 and step S220 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S200)。なお、本実施の形態においては、1の有効ライン(中−中−中)がセットされる。   First, the main CPU 93 sets valid line data (S200). In the present embodiment, one effective line (medium-medium-medium) is set.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S201)。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。   Next, the main CPU 93 sets the symbol position data for checking the search target reel based on the search symbol position and the effective line data (S201). In the present embodiment, for example, the middle symbol position is set as check symbol position data for each reel.

次に、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(S202)、図柄コード格納処理を終了する。   Next, the main CPU 93 acquires the symbol code of the symbol position data for check (S202), and ends the symbol code storage process.

<リール停止制御処理>
図79は、図58に示したメイン制御処理のステップS22において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
FIG. 79 is a flowchart showing the reel stop control process executed in step S22 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(S210)。この処理は、ストップスイッチ基板80のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には(NO)、ステップS210の処理を繰り返し実行する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S210). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch of the stop switch substrate 80. When the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed (NO), the main CPU 93 repeatedly executes the process of step S210.

一方、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には(YES)、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域(図33参照)と、作動ストップボタン格納領域(図32参照)とを更新する(S211)。   On the other hand, when the main CPU 93 determines that a valid stop button has been pressed (YES), the main CPU 93 selects a pressing order storage area (see FIG. 33) and an operation stop button storage area (see FIG. 33) according to the pressed stop button. 32) is updated (S211).

ここで、メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域(図33参照)に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   Here, the main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area (see FIG. 33), and the pressing order storage area. , It is possible to determine the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R.

続いて、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタから1を減算し(S212)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(S213)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S214)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Subsequently, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (S212), determines a search target reel from the operation stop button (S213), and stores the stop start position in the main RAM 95 based on the symbol counter (S213). S214). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を実行する(S215)。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル(図25参照)から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a sliding piece number determination process (S215). In this sliding piece number determination process, the number of sliding pieces defined at the stop start position is determined based on the stop table selection data group selected based on the internal winning combination from the reel stop initial setting table (see FIG. 25). It is processing.

次に、メインCPU93は、図80に示す優先引込制御処理を実行する(S216)。この優先引込制御処理は、ステップS215で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。   Next, the main CPU 93 executes a priority pull-in control process shown in FIG. 80 (S216). This priority pull-in control process is performed so that the drawing priority data of the number of sliding symbols acquired in step S215 stops at the symbol position corresponding to the higher drawing priority data within the range of the maximum number of sliding symbols. This is a process of correcting the number.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する(S217)。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ(又は停止予定位置)等を表す。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S217). . This reel stop command data represents the type of reel to be stopped, the stop start position, the number of sliding pieces determination data (or the planned stop position), and the like.

次に、メインCPU93は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインRAM95に格納する(S218)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position and the number of sliding pieces determination data, and stores it in the main RAM 95 (S218). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S219)。次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理(図78参照)を実行する(S220)。   Next, the main CPU 93 sets the planned stop position as a search symbol position (S219). Next, the main CPU 93 executes symbol code storage processing (see FIG. 78) (S220).

次に、メインCPU93は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(S221)。次に、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S222)。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。   Next, the main CPU 93 updates the symbol code storage area from the symbol code acquired in the symbol code storage process (S221). Next, the main CPU 93 performs control change processing (S222). In this control change process, the reel stop information group is updated when a specific stop position is reached.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(S223)。ここで、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理(図76参照)を実行し(S224)、ステップS210の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (S223). Here, when it is determined that the stop button non-operation counter is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (see FIG. 76) (S224), and executes the process of step S210. On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0 (YES), the main CPU 93 ends the reel stop control process.

<優先引込制御処理>
図80は、図79に示したリール停止制御処理のステップS216で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
<Priority pull-in control processing>
FIG. 80 is a flowchart showing the priority pull-in control process executed in step S216 of the reel stop control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(S230)。次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納された停止開始位置を取得する(S231)。   First, the main CPU 93 sets a pull-in priority data storage area corresponding to the operation stop button (S230). Next, the main CPU 93 acquires the stop start position stored in the main RAM 95 (S231).

次に、メインCPU93は、MB遊技状態が作動中であるか否かを判断する(S232)。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB遊技状態が作動中であると判断し、「0」である場合には、MB遊技状態が作動中でないと判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the MB gaming state is in operation (S232). In this determination process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 35) is “1”, it is determined that the MB gaming state is operating, and when it is “0”, MB It is determined that the gaming state is not active.

ここで、MB遊技状態が作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、図79に示したリール停止制御処理のステップS213決定した検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判断する(S233)。   If it is determined that the MB gaming state is in operation (YES), the main CPU 93 determines whether or not the search target reel determined in step S213 of the reel stop control process shown in FIG. 79 is the left reel 3L. Is determined (S233).

ステップS232において、MB遊技状態が作動中でないと判断した場合(NO)、又はステップS233において、検索対象リールが左リール3Lでないと判断した場合(NO)には、メインCPU93は、リール停止制御処理のステップS215で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル(図23参照)をセットする(S234)。   If it is determined in step S232 that the MB gaming state is not in operation (NO), or if it is determined in step S233 that the search target reel is not the left reel 3L (NO), the main CPU 93 performs the reel stop control process. The priority order table (see FIG. 23) corresponding to the sliding piece number determination data determined in step S215 is set (S234).

例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)にセットされる。次に、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットする(S235)。すなわち、0駒〜4駒の5回分検索することが決定される。   For example, if the number of sliding symbols determined by the stop table (stop data table) is 4, the number of sliding symbols determination data in the priority order table is set in the 4th row (address). Next, the main CPU 93 sets 5 as the initial value of the priority order and the number of checks (S235). That is, it is determined to search five times from 0 to 4 frames.

ステップS233において、検索対象リールが左リール3Lであると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブル(図24参照)をセットする(S236)。続いて、メインCPU93は、優先順序の初期値に3をセットし、チェック回数に2をセットする(S237)。   If it is determined in step S233 that the search target reel is the left reel 3L (YES), the main CPU 93 sets an MB gaming state priority order table (see FIG. 24) according to the number of sliding pieces determination data. (S236). Subsequently, the main CPU 93 sets 3 as the initial value of the priority order and sets 2 as the number of checks (S237).

ステップS235又はステップS237の処理を実行した後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S238)。次に、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(S239)。   After executing the processing of step S235 or step S237, the main CPU 93 sets the sliding piece number determination data as the number of sliding pieces (S238). Next, the main CPU 93 extracts a stop search position based on the stop start position and the priority order (S239).

次に、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S240)。次に、メインCPU93は、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する(S241)。   Next, the main CPU 93 acquires pull-in priority order data of the stop search position (S240). Next, the main CPU 93 determines whether or not the pull-in priority data acquired in the process of step S240 is equal to or higher than the pull-in priority data acquired previously (S241).

ここで、ステップS241の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S242)。   If it is determined that the pull-in priority data acquired in the process of step S241 is greater than or equal to the pull-in priority data acquired previously (YES), the main CPU 93 updates the number of sliding frames (S242). .

ステップS241において、ステップS240の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合(NO)、又はステップS242の処理を実行した後、メインCPU93は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ1を減算する(S243)。   In step S241, when it is determined that the pull-in priority data acquired in the process in step S240 is not equal to or higher than the pull-in priority data acquired previously (NO), or after executing the process in step S242, the main CPU 93 performs priority. 1 is subtracted from each of the order and the number of checks (S243).

次に、メインCPU93は、チェック回数が0であるか否かを判断する(S244)。ここで、チェック回数が0であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、滑り駒数をセットし(S245)、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が0でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ステップS239の処理を実行する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the number of checks is 0 (S244). If it is determined that the number of checks is 0 (YES), the main CPU 93 sets the number of sliding frames (S245) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not 0 (NO), the main CPU 93 executes the process of step S239.

<メイン演出状態移行処理>
図81は、図68に示したメイン制御処理のステップS24において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。また、図82(a)〜(h)は、メイン演出状態移行処理において更新される打順領域を示す1バイト(8ビット)のデータと、打順領域の更新時における各ビットの変更例である。
<Main effect state transition processing>
FIG. 81 is a flowchart showing the main effect state transition process executed in step S24 of the main control process shown in FIG. 82 (a) to 82 (h) are examples of 1-byte (8-bit) data indicating the batting order area updated in the main effect state transition process and each bit changed when the batting order area is updated.

まず、メインCPU93は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S250)。この処理において、内部当籤役が3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メイン演出状態移行処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the internal winning combination is a three-bell combination (S250). In this process, when it is determined that the internal winning combination is not the three-bell combination (NO), the main CPU 93 ends the main effect state transition process.

一方、ステップS250の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたか否か、すなわち第3の押し順(左第1停止)で停止操作がなされたか否かを判断する(S251)。この処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)及び打順領域をクリアし、メイン演出状態0に対応するビット0に「1」をセットするとともに、外部信号の出力をオフし(S252)、メイン演出状態移行処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S250 that the internal winning combination is the three-bell combination (YES), the main CPU 93 determines whether the left stop button 19L has been operated for the first stop, that is, the third It is determined whether or not a stop operation has been performed in the pressing order (first left stop) (S251). In this process, when it is determined that the left stop button 19L has been subjected to the first stop operation (YES), the main CPU 93 clears the main effect state flag storage area (see FIG. 38) and the batting order area, and the main effect state 0 1 is set to bit 0 corresponding to, and the output of the external signal is turned off (S252), and the main effect state transition process is terminated.

したがって、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたこと、つまり第3の押し順(左第1停止)が実行されたことを条件に、メイン演出状態フラグ格納領域にセットされているメイン演出状態1又はメイン演出状態2を初期化(クリア)する。換言すれば、メイン演出状態1又はメイン演出状態2に対応するビット1を「0」にセットするとともに、メイン演出状態0に対応するビット0に「1」をセットする。   Therefore, the main effect state set in the main effect state flag storage area on condition that the first stop operation of the left stop button 19L is performed, that is, the third push order (first left stop) is executed. 1 or main effect state 2 is initialized (cleared). In other words, bit 1 corresponding to main effect state 1 or main effect state 2 is set to “0”, and bit 1 corresponding to main effect state 0 is set to “1”.

これにより、副制御回路101側で管理されるART状態が終了する際に、3枚ベル役に当籤し、かつ第3の押し順(左第1停止)が実行されることで、主制御回路91側でART状態が終了したことを把握することができる。また、外部信号1又は2がオンされている場合には、オンされている外部信号がオフされる。   Thus, when the ART state managed on the sub-control circuit 101 side ends, the main control circuit is won by winning the three-bell combination and the third push order (first left stop) is executed. It is possible to grasp that the ART state has ended on the 91 side. When the external signal 1 or 2 is turned on, the turned-on external signal is turned off.

ステップS252の処理により、メインCPU93は、左ストップボタン19Lが第1停止され3枚ベル役の入賞ができなかった場合に、副遊技状態においてART状態が終了し終了待機状態からART準備状態に移行したことに伴いメイン演出状態をクリアすることができ、再度副遊技状態が上乗せ特化状態に移行した場合に、副遊技状態の変化にメイン演出状態を対応させることができるとともに、副遊技状態が移行した上乗せ特化状態に対応した回胴演出を実行することができる。   By the process of step S252, when the left stop button 19L is first stopped and the three-bell winning combination cannot be won, the main CPU 93 ends the ART state in the auxiliary gaming state and shifts from the end standby state to the ART ready state. As a result, the main effect state can be cleared, and when the sub game state is added to the specialized state again, the main effect state can be made to correspond to the change of the sub game state, and the sub game state is A spinning effect corresponding to the added specialization state can be executed.

ステップS251の処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、現在打順領域の各ビットに格納されている値を、それぞれ2ビット分左のビットに格納する(S253)。この処理において、メインCPU93は、例えば、図82(c)に示すように、現在打順領域に「00000010」が格納されている場合、各ビットに格納されている値をそれぞれ2ビット分左のビットに格納し、図82(d)に示すように、打順領域を「00001000」に更新する処理を実行する。   If it is determined in step S251 that the left stop button 19L is not in the first stop operation (NO), the main CPU 93 sets the value stored in each bit of the current batting order area by 2 bits. Store in the left bit (S253). In this process, for example, as shown in FIG. 82 (c), the main CPU 93 sets the value stored in each bit to the left bit by 2 bits when “00000010” is stored in the current batting order area. And the process of updating the batting order area to “00001000” is executed as shown in FIG.

また、メインCPU93は、左ストップボタン19Lが第1停止操作されていないと判断したときに、例えば外部信号2がオンされている場合には外部信号2のオン状態を維持する。したがって、メインCPU93は、外部信号2がオンされている場合には、3枚ベル役に当籤し、かつ第3の押し順(左第1停止)が実行されるまで外部信号の切り替えを行わない。すなわち、メインCPU93は、外部信号2の出力を維持する。これにより、副制御回路101側で管理されるART状態の終了を主制御回路91側で把握することができる。   Further, when the main CPU 93 determines that the left stop button 19L is not in the first stop operation, for example, when the external signal 2 is turned on, the main CPU 93 maintains the on state of the external signal 2. Therefore, when the external signal 2 is turned on, the main CPU 93 won the three-bell combination and does not switch the external signal until the third push order (first left stop) is executed. . That is, the main CPU 93 maintains the output of the external signal 2. Thereby, the end of the ART state managed on the sub control circuit 101 side can be grasped on the main control circuit 91 side.

次に、メインCPU93は、現在の打順領域に1加算する(S254)。この処理は、打順領域のビット1に1加算する処理を実行するものであり、例えば、図82(a)に示すように、現在打順領域に「00000000」が格納されている場合、打順領域に1加算し、図82(b)に示すように、打順領域を「00000001」に更新する処理を実行する。   Next, the main CPU 93 adds 1 to the current hitting order area (S254). This process executes a process of adding 1 to bit 1 in the batting order area. For example, as shown in FIG. 82A, when “00000000” is stored in the current batting order area, One is added, and as shown in FIG. 82 (b), processing for updating the hitting order area to “00000001” is executed.

次に、メインCPU93は、各ストップボタン19L、19C、19R停止操作順序が各内部当籤役に規定されている停止操作順序であるか否かを判断する(S255)。この処理において、メインCPU93は、打順判定テーブル(図40参照)を参照して、各内部当籤役に規定されている停止操作順序で停止操作が実行されたか否か、つまり打順判定の結果が「○」又は「×」のいずれであるかを判断する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop operation order of each of the stop buttons 19L, 19C and 19R is the stop operation order specified for each internal winning combination (S255). In this process, the main CPU 93 refers to the batting order determination table (see FIG. 40) and determines whether or not the stopping operation has been executed in the stopping operation order prescribed for each internal winning combination, that is, the batting order determination result is “ It is judged whether it is “O” or “X”.

ステップS255の処理において、打順判定の結果が「○」に規定されている押し順であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、現在の打順領域に1加算する(S256)。この処理は、打順領域のビット1に1加算する処理を実行するものであり、例えば、図82(b)に示すように、現在打順領域に「00000001」が格納されている場合、図82(c)に示すように、打順領域に1加算し、打順領域を「00000010」に更新する処理を実行する。   In the process of step S255, when it is determined that the hitting order determination result is the pressing order specified by “◯” (YES), the main CPU 93 adds 1 to the current hitting order area (S256). This process executes a process of adding 1 to bit 1 of the batting order area. For example, as shown in FIG. 82 (b), when “00000001” is stored in the current batting order area, FIG. As shown in c), 1 is added to the batting order area, and the process of updating the batting order area to “00000010” is executed.

ステップS256の処理を実行した後又はステップS255の処理において、打順判定の結果が「×」に規定されている押し順であると判断した場合には(NO)、メインCPU93は、打順領域に格納されているビットの値が10であるか否かを判断する(S257)。この処理において、メインCPU93は、打順領域のビットの値が10、すなわち図82(h)に示すように、打順領域が「00001010」であるか否かを判断する。   After executing the process of step S256 or in the process of step S255, if it is determined that the result of the batting order determination is the pressing order defined as “×” (NO), the main CPU 93 stores the batting order area. It is determined whether the value of the set bit is 10 (S257). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the bit value of the hitting order area is 10, that is, as shown in FIG. 82 (h), the hitting order area is “00001010”.

ステップS257の処理において、打順領域のビットの値が10であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域にメイン演出状態2をセットし、外部信号2をオンにし(S258)、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態をメイン演出状態2にすることで、副遊技状態がART状態であることを認識するとともに、外部信号2をオンにする。   If it is determined in step S257 that the bit value in the batting order area is 10 (YES), the main CPU 93 sets the main effect state 2 in the main effect state flag storage area and turns on the external signal 2 In step S258, the main effect state transition process is terminated. In this process, the main CPU 93 recognizes that the sub game state is the ART state by setting the main effect state to the main effect state 2, and turns on the external signal 2.

これにより、メインCPU93は、副遊技状態がART状態であることを外部から認識可能な外部信号2を主制御基板71から外部集中端子板47に送信し、当該外部集中端子板47を介して、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する。   Thereby, the main CPU 93 transmits the external signal 2 that can be recognized from the outside that the sub gaming state is the ART state from the main control board 71 to the external concentration terminal board 47, and through the external concentration terminal board 47, The data is output to an external device such as an information display device or a hall computer connected to the pachislot machine 1.

ステップS257の処理において、打順領域のビットの値が10でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、打順領域に格納されているビットの値が5以上10未満であるか否かを判断する(S259)。この処理において、メインCPU93は、打順領域のビットの値が5以上10未満、すなわち図82(e)〜(g)に示すように、打順領域が「00000101」、「00000110」又は「00001001」のいずれであるか否かを判断することで、3枚ベル役当籤後に2回入賞したか否かを判断する。   If it is determined in step S257 that the value of the bit in the batting order area is not 10 (NO), the main CPU 93 determines whether the value of the bit stored in the batting order area is 5 or more and less than 10. Judgment is made (S259). In this process, the main CPU 93 sets the bit value in the hit order area to 5 or more and less than 10, that is, as shown in FIGS. 82 (e) to 82 (g), the hit order area is “00000101”, “00000110” or “00000101”. By judging whether it is either, it is judged whether it won twice after winning 3 bells.

ステップS259の処理において、打順領域のビットの値が5未満であると判断した場合には(NO)、メインCPU93は、メイン演出状態移行処理を終了する。一方、ステップS259の処理において、打順領域のビットの値が5以上10未満であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、メイン演出状態フラグ格納領域にメイン演出状態1をセットし、外部信号1をオンにし(S260)、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、メイン演出状態をメイン演出状態1にすることで、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを認識するとともに、外部信号1をオンにする。   If it is determined in step S259 that the value of the bit in the batting order area is less than 5 (NO), the main CPU 93 ends the main effect state transition process. On the other hand, if it is determined in step S259 that the value of the bit in the batting order area is 5 or more and less than 10 (YES), the main CPU 93 sets the main effect state 1 in the main effect state flag storage area, The external signal 1 is turned on (S260), and the main effect state transition process is terminated. In this process, the main CPU 93 sets the main effect state to the main effect state 1, thereby recognizing that the sub game state is an additional special state and turns on the external signal 1.

これにより、メインCPU93は、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを外部から認識可能な外部信号1を主制御基板71から外部集中端子板47に送信し、当該外部集中端子板47を介して、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する。   As a result, the main CPU 93 transmits the external signal 1 that can be recognized from the outside that the sub game state is the added special state from the main control board 71 to the external concentrated terminal board 47, and via the external concentrated terminal board 47. The information is output to an external device such as an information display device or a hall computer connected to the pachislot machine 1.

メインCPU93は、上述したステップS257及びステップS259の各処理により、少なくとも第1の押し順(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか、第2の押し順(「○」)で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか否かを判定することができる。こうした判定を行うメインCPU93は、押し順判定手段を構成する。   The main CPU 93 determines whether the three-bell combination has won twice as a predetermined number of times in the push order including at least the first push order (“×”) by each of the processes in steps S257 and S259 described above. It is possible to determine whether or not the three-bell combination has won a predetermined number of times in the pressing order (“◯”). The main CPU 93 that performs such determination constitutes a pressing order determination unit.

また、メインCPU93は、上記判定により少なくとも第1の押し順(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合には、メイン演出状態をメイン演出状態1に設定する。ここで、メイン演出状態1は、第1のメイン演出状態を構成する。一方、メインCPU93は、上記判定により第2の押し順(「○」)で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合には、メイン演出状態をメイン演出状態2に設定する。ここで、メイン演出状態2は、第2のメイン演出状態を構成する。また、メインCPU93は、メイン演出状態をメイン演出状態2に設定した場合、メイン演出状態をメイン演出状態0以外に移行しないよう構成されている。   If the main CPU 93 determines that the three-bell role has won twice in the push order including at least the first push order (“×”), the main effect state is set to the main effect state. Set to 1. Here, the main effect state 1 constitutes a first main effect state. On the other hand, the main CPU 93 sets the main effect state to the main effect state 2 when it is determined by the above determination that the three-bell combination has won twice in the second pushing order (“◯”). Here, the main effect state 2 constitutes a second main effect state. Further, the main CPU 93 is configured not to shift the main effect state to other than the main effect state 0 when the main effect state is set to the main effect state 2.

さらに、メインCPU93は、上記判定の結果に応じて、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する外部信号を切り替える。具体的には、メインCPU93は、上記判定の結果、メイン演出状態1に設定された場合には外部信号1に切り替え、メイン演出状態2に設定された場合には外部信号2に切り替える。こうした外部信号の切り替えを行うメインCPU93は、外部信号切替手段を構成する。   Further, the main CPU 93 switches an external signal to be output to an external device such as an information display device or a hall computer connected to the pachislot machine 1 according to the determination result. Specifically, as a result of the determination, the main CPU 93 switches to the external signal 1 when the main effect state 1 is set, and switches to the external signal 2 when the main effect state 2 is set. The main CPU 93 that switches external signals constitutes external signal switching means.

<予約ロック処理>
図83は、図68に示したメイン制御処理のステップS25において実行される予約ロック処理を示すフローチャートである。
<Reservation lock processing>
FIG. 83 is a flowchart showing the reservation lock process executed in step S25 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域(図37参照)にセットされているフラグがあるか否かを判断する(S270)。この処理において、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているフラグがないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、予約ロック処理を終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is a flag set in the reserved spinning effect flag storage area (see FIG. 37) (S270). In this process, when it is determined that there is no flag set in the reserved spinning effect flag storage area (NO), the main CPU 93 ends the reservation lock process.

一方、ステップS270の処理において、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているフラグがあると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、セットされているフラグがコンボ系ロック演出に対応するフラグであるか否かを判断する(S271)。   On the other hand, if it is determined in step S270 that there is a flag set in the reserved spinning effect flag storage area (YES), the main CPU 93 corresponds to the combo lock effect. It is determined whether or not it is a flag (S271).

ステップS271処理において、コンボ系ロック演出に対応するフラグがセットされていると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているコンボ系ロック演出に対応する回胴演出番号を、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にセットし(S272)、予約ロック処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされていたコンボ系ロック演出を、次ゲームにおいて実行することができる。   If it is determined in step S271 that the flag corresponding to the combo lock effect is set (YES), the main CPU 93 corresponds to the combo lock effect set in the reserved spinning effect flag storage area. The rotation effect number to be set is set in the rotation effect flag storage area (see FIG. 36) (S272), and the reservation lock process is terminated. By this processing, the main CPU 93 can execute the combo lock effect set in the reserved spinning effect flag storage area in the next game.

一方、ステップS271処理において、コンボ系ロック演出に対応するフラグがセットされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域には回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」がセットされていることから、回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に対応する回胴演出番号を、回胴演出フラグ格納領域にセットし(S273)、予約ロック処理を終了する。この処理により、メインCPU93は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされていた回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」を、次ゲームにおいて実行することができる。   On the other hand, if it is determined in step S271 that the flag corresponding to the combo lock effect is not set (NO), the main CPU 93 sets the rotation effect “dejab single” in the reserved rotation effect flag storage area. Alternatively, since “dejab continuous” is set, the rotation effect number corresponding to the rotation effect “dejab single shot” or “dejab continuous” is set in the rotation effect flag storage area (S273), and the reservation lock processing Exit. By this process, the main CPU 93 can execute the spinning effect “dejab single shot” or “dejab continuous” set in the reserved spinning effect flag storage area in the next game.

<ボーナス終了チェック処理>
図84は、図68に示したメイン制御処理のステップS28において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
FIG. 84 is a flowchart showing the bonus end check process executed in step S28 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S280)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)のビット0が「1」である場合には、MB作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S280). In this process, when bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 35) is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the game state flag storage area is “0”. It is determined that the MB is not operating.

ここで、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB終了処理を実行する(S281)。このCB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「0」にリセットされる。   If it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. On the other hand, if it is determined that the MB is operating (YES), the main CPU 93 executes CB termination processing (S281). In this CB end processing, bit 1 of the game state flag storage area is reset to “0”.

続いて、メインCPU93は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い(S282)、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満か否かを判断する(S283)。   Subsequently, the main CPU 93 updates the bonus end number counter indicating the remaining payout number (S282), and determines whether or not the value of the bonus end number counter is less than 0 (S283).

ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満ではないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0未満であると判断した場合には、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S284)。MB終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」にリセットされる。   If it is determined that the value of the bonus end number counter is not less than 0 (NO), the main CPU 93 ends the bonus end check process. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is less than 0, the main CPU 93 performs MB end processing (S284). In the MB end process, bit 0 of the game state flag storage area is reset to “0”.

続いて、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し(S285)、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。   Subsequently, the main CPU 93 executes a bonus end command transmission process (S285), and ends the bonus end check process. In this process, the main CPU 93 generates bonus end command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus end command data in a communication data storage area allocated to the main RAM 95. Here, the bonus end command data represents, for example, that the bonus has ended.

<ボーナス作動チェック処理>
図85は、図68に示したメイン制御処理のステップS29において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
FIG. 85 is a flowchart showing the bonus operation check process executed in step S29 of the main control process shown in FIG.

まず、メインCPU93は、MB作動中であるか否かを判断する(S290)。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」である場合には、MB作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「0」である場合には、MB作動中でないと判断される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the MB is operating (S290). In this process, when bit 0 of the gaming state flag storage area is “1”, it is determined that the MB is operating, and when bit 0 of the gaming state flag storage area is “0”, MB is determined. Judged not working.

ここで、MB作動中であると判断した場合には(YES)、メインCPU93は、CB作動処理を実行し(S291)、ボーナス作動チェック処理を終了する。CB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット1が「1」にセットされる。   If it is determined that the MB is in operation (YES), the main CPU 93 executes the CB operation process (S291) and ends the bonus operation check process. In the CB operation process, bit 1 of the game state flag storage area is set to “1”.

一方、MB作動中でないと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、MBが入賞したか否かを判断する(S292)。ここで、MBが入賞したと判断した場合には、メインCPU93は、MB作動処理を実行する(S293)。   On the other hand, if it is determined that the MB is not operating (NO), the main CPU 93 determines whether or not the MB has won (S292). If it is determined that the MB has won, the main CPU 93 executes MB operation processing (S293).

MB作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット0が「1」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば30がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「1」にセットされる。   In the MB operation process, bit 0 of the game state flag storage area is set to “1”, for example, 30 is set to the bonus end number counter, and the bit of the game state flag storage area is set to “1”.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアし(S294)、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し(S295)、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (S294), executes a bonus start command transmission process (S295), and ends the bonus operation check process. In this processing, the main CPU 93 generates bonus start command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated bonus start command data in a communication data storage area assigned to the main RAM 95.

ステップS292において、MBが入賞しなかったと判断した場合には、メインCPU93は、リプレイが表示されたか否かを判断する(S296)。   If it is determined in step S292 that the MB has not won, the main CPU 93 determines whether or not a replay is displayed (S296).

ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には(NO)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には(YES)、メインCPU93は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(S297)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If it is determined that no replay is displayed (NO), the main CPU 93 ends the bonus operation check process. On the other hand, if it is determined that the replay is displayed (YES), the main CPU 93 makes an automatic insertion request for copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S297), and ends the bonus operation check process.

<メインCPUの制御による割込処理>
図86は、メインCPU93の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing under main CPU control>
FIG. 86 is a flowchart showing an interrupt process under the control of the main CPU 93. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S300)。次に、メインCPU93は、図87に示す入力ポートチェック処理を実行する(S301)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信される信号の有無を確認する。   First, the main CPU 93 saves the register (S300). Next, the main CPU 93 executes an input port check process shown in FIG. 87 (S301). In this process, the main CPU 93 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the sub control circuit 101.

例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。   For example, the main CPU 93 stores input state command data representing on-edge and off-edge information of various switches including the on-edge and off-edge of the start switch 79 and stop switch in the communication data storage area of the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、タイマ更新処理を実行する(S302)。次に、メインCPU93は、演出用タイマ更新処理を実行する(S303)。   Next, the main CPU 93 executes timer update processing (S302). Next, the main CPU 93 executes an effect timer update process (S303).

次に、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御するリール制御処理を実行する(S304)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、メインCPU93は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Next, the main CPU 93 executes a reel control process for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (S304). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, the main CPU 93 performs control so that the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop operation stops in response to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を実行する(S305)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(S306)、定期的に発生する割込処理を終了する。   Next, the main CPU 93 executes a lamp / 7SEG driving process (S305). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Next, the main CPU 93 restores the register (S306), and terminates the interrupt process that occurs periodically.

<入力ポートチェック処理>
図87は、メインCPU93の制御による割込処理のステップS301において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
<Input port check processing>
FIG. 87 is a flowchart showing the input port check process executed in step S301 of the interrupt process under the control of the main CPU 93.

まず、メインCPU93は、各入力ポートの状態をチェックする(S310)。次に、メインCPU93は、前回の割り込み、すなわち、1割り込み前の入力ポートの状態をメインRAM95に格納し(S311)、現在の入力ポートの状態をメインRAM95に格納する(S312)。   First, the main CPU 93 checks the state of each input port (S310). Next, the main CPU 93 stores the state of the previous interrupt, that is, the input port before one interrupt in the main RAM 95 (S311), and stores the current state of the input port in the main RAM 95 (S312).

このように、1割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインCPU93は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、BETボタン22が押されたか否か等をチェックしている。   As described above, the main CPU 93 can check the states of both input ports by comparing the state of the input port before one interrupt with the current state of the input port. Thus, it is checked whether the state of the input port has changed, for example, whether or not the BET button 22 has been pressed.

次に、メインCPU93は、オンエッジの状態をメインRAM95に格納する(S313)。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。   Next, the main CPU 93 stores the on-edge state in the main RAM 95 (S313). In the present embodiment, the on-edge refers to a state where the button is pressed, and the off-edge refers to a state where the button is released.

次に、メインCPU93は、主制御回路91から副制御回路101へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインRAM95に割り当てられた通信データ格納領域に格納し(S314)、入力ポートチェック処理を終了する。   Next, the main CPU 93 generates input state command data to be transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101, and stores the generated input state command data in the communication data storage area assigned to the main RAM 95 (S314). The input port check process is terminated.

[外部集中端子板]
図88に示すように、主制御基板71の出力端子71aには、外部集中端子板47が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板47は、主制御回路91からのメダルの投入/払出し枚数、遊技回数、遊技状態の作動有無情報等の信号が入力端子47aを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子47bから遊技回数やART作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機1の上方に設置され、遊技回数の進行やART作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりART作動を報知したりするものである。
[External concentration terminal board]
As shown in FIG. 88, an external concentrated terminal plate 47 is connected to the output terminal 71a of the main control board 71 via a plurality of electric cables. The external concentration terminal board 47 receives, through the input terminal 47a, signals such as the number of inserted / withdrawn medals from the main control circuit 91, the number of games, operation status information of the game state, and outputs these signals. From the terminal 47b, the number of games, the number of ART operations, and the like are output to an external display or a game hall host computer. The external indicator is installed, for example, above the pachislot machine 1, and updates the display in conjunction with the progress of the number of games and the ART operation, or notifies the ART operation by a lamp or the like.

ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー23の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出(クレジット貯留含む)時、又は再遊技作動時に出力される。   Here, the medal insertion signal is a signal that enables recognition of medal insertion, and is output when the start lever 23 is operated. The medal payout signal is a signal that enables recognition of medal payout or replay, and is output at the time of medal payout (including credit storage) or replay operation.

外部信号1は、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを外部から認識可能とする信号であって、メイン演出状態移行処理(図82参照)において、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にメイン演出状態1がセットされた後に出力される。   The external signal 1 is a signal that makes it possible to recognize from the outside that the auxiliary gaming state is an additional special state. In the main effect state transition process (see FIG. 82), the main effect state flag storage area (see FIG. 38). ) Is output after the main performance state 1 is set.

外部信号2は、副遊技状態がART状態であることを外部から認識可能とする信号であって、メイン演出状態移行処理(図82参照)において、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にメイン演出状態2がセットされた後に出力される。   The external signal 2 is a signal that makes it possible to recognize from the outside that the sub gaming state is the ART state, and in the main effect state flag storage area (see FIG. 38) in the main effect state transition process (see FIG. 82). Output after main performance state 2 is set.

外部信号3、4は、RWMエラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生(例えば、メダル詰まり等)時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。   The external signals 3 and 4 are signals that make it possible to recognize an RWM error (that is, when the backup is not normal when the power is turned on), and are output during the initialization process when the power is turned on. The security signal is a signal that makes it possible to recognize when an error occurs (for example, a clogged medal), when the door is opened, when a setting is changed, and the like, and is output when each event occurs.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図89〜図110に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入処理>
図89は、電源投入時におけるサブCPU102の電源投入処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
FIG. 89 is a flowchart showing the power-on process of the sub CPU 102 when the power is turned on.

まず、サブCPU102は、初期化処理を実行する(S320)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループである図84に示すマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (S320). In this process, the sub CPU 102 performs error check of the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task that is a task group for timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task shown in FIG. 84 that is a task group for VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、図90に示すランプ制御タスクを起動する(S321)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates the lamp control task shown in FIG. 90 (S321). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU102は、図91に示すサウンド制御タスクを起動する(S322)。サウンド制御タスクでは、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態がサブCPU102によって制御される。   Next, the sub CPU 102 activates the sound control task shown in FIG. 91 (S322). In the sound control task, the sub CPU 102 controls the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスクを起動し(S323)、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (S323) and aborts the power-on process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図90は、図89に示した電源投入処理のステップS321において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
FIG. 90 is a flowchart showing the lamp control task activated in step S321 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(S330)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(S331)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (S330). Next, the sub CPU 102 executes initialization processing of lamp related data (S331).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(S332)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。   Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (S332). In this process, until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization.

タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)等が挙げられる。   As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Moreover, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization, a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization, and the like can be given.

<サウンド制御タスク>
図91は、図89に示した電源投入処理のステップS322において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
FIG. 91 is a flowchart showing the sound control task activated in step S322 of the power-on process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(S340)。次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(S341)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from the speakers 58, 64, 65L, and 65R (S340). Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group for timer interrupt synchronization that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (S341).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(S342)、サウンド演出実行処理を行い(S343)、ステップS341の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing (S342), performs sound effect execution processing (S343), and executes processing in step S341.

<マザータスク>
図92は、図89に示した電源投入処理のステップS323において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
FIG. 92 is a flowchart showing the mother task activated in step S323 of the power-on process shown in FIG.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(S350)、主基板通信タスクを起動し(S351)、アニメタスクを起動する(S352)。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (S350), activates the main board communication task (S351), and activates the animation task (S352).

<メインタスク>
図93は、図92に示したマザータスクのステップS350において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
FIG. 93 is a flowchart showing the main task activated in step S350 of the mother task shown in FIG.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(S360)、VSYNC割込待ちを実行する(S361)。次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(S362)、ステップS361の処理を実行する。   In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (S360), and waits for a VSYNC interrupt (S361). Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (S362), and executes the process of step S361.

<主基板通信タスク>
図94は、図92に示したマザータスクのステップS351において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
FIG. 94 is a flowchart showing the main board communication task activated in step S351 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(S370)、受信コマンドのチェックを実行する(S371)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (S370), and executes a reception command check (S371).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(S372)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS371の処理を実行する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (S372). If it is determined that a command different from the previous command has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S371.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(S373)。次に、サブCPU102は、図95に示すコマンド解析処理を実行し(S374)、ステップS371の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received (YES), the sub CPU 102 determines that the received command is a legitimate command, creates game information from the received command, and creates it. The game information is stored in the sub RAM 103 (S373). Next, the sub CPU 102 executes a command analysis process shown in FIG. 95 (S374), and executes the process of step S371.

<コマンド解析処理>
図95は、図94に示した主基板通信タスクのステップS374において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
FIG. 95 is a flowchart showing command analysis processing executed in step S374 of the main board communication task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、図97に示す演出内容決定処理を実行し(S380)、ランプデータ決定処理を実行し(S381)、サウンドデータ決定処理を実行し(S382)、決定された各データを登録し(S383)、コマンド解析処理を終了する。   First, the sub CPU 102 executes an effect content determination process shown in FIG. 97 (S380), executes a ramp data determination process (S381), executes a sound data determination process (S382), and registers each determined data. In step S383, the command analysis process is terminated.

<アニメタスク>
図96は、図92に示したマザータスクのステップS352において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
FIG. 96 is a flowchart showing the animation task activated in step S352 of the mother task shown in FIG.

まず、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(S390)。具体的には、サブCPU102は、図86に示したメインCPU93の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブRAM103に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (S390). Specifically, the sub CPU 102 indicates that the current game information updated by the interrupt process under the control of the main CPU 93 shown in FIG. 86 is the game information registered in the sub RAM 103 in the previous interrupt process. Check if the game information is different.

次に、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(S391)。具体的には、ステップS390で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Next, the sub CPU 102 executes object control processing (S391). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S390, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(S392)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS390の処理を実行する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (S392). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When executing the animation task management process, the sub CPU 102 executes the process of step S390.

<演出内容決定処理>
図97は、図95に示したコマンド解析処理のステップS380において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
FIG. 97 is a flowchart showing effect content determination processing executed in step S380 of the command analysis processing shown in FIG.

まず、サブCPU102は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する(S400)。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(S401)、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not an initialization command has been received (S400). If it is determined that the initialization command has been received (YES), the sub CPU 102 executes the initialization command reception process (S401), and ends the effect content determination process. In the initialization command reception process, for example, effect data based on information transmitted as the initialization command is set.

一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する(S402)。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(S403)、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, when determining that the initialization command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a medal insertion command has been received (S402). If it is determined that a medal insertion command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (S403), and ends the effect content determination process. In the medal insertion command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a medal insertion command is set.

一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する(S404)。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、図98に示すスタートコマンド受信時処理を実行し(S405)、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a medal insertion command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a start command has been received (S404). If it is determined that a start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a start command reception process shown in FIG. 98 (S405), and ends the effect content determination process. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as a start command is set.

一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する(S406)。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(S407)、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a reel rotation start command has been received (S406). If it is determined that a reel rotation start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (S407), and ends the effect content determination process. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a reel rotation start command is set.

一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する(S408)。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(S409)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。   On the other hand, if it is determined that the reel rotation start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a reel stop command has been received (S408). If it is determined that a reel stop command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (S409), and ends the effect content determination process. In the reel stop command reception process, for example, the type of the stop reel, the stop start position, the number of sliding frames, or the scheduled stop position is transmitted.

一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する(S410)。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し(S411)、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a reel stop command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a winning operation command has been received (S410). If it is determined that a winning action command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a winning action command reception process (S411), and ends the effect content determination process. In the winning operation command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a winning operation command is set.

一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する(S412)。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(S413)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that the winning operation command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether or not a bonus start command has been received (S412). If it is determined that a bonus start command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus start command reception process (S413), and ends the effect content determination process. In the bonus start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus start command is set.

一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する(S414)。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(S415)、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。   On the other hand, if it is determined that a bonus start command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether a bonus end command has been received (S414). If it is determined that a bonus end command has been received (YES), the sub CPU 102 executes a bonus end command reception process (S415), and ends the effect content determination process. In the bonus end command reception process, for example, effect data based on information transmitted as a bonus end command is set.

一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する(S416)。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(S417)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that a bonus end command has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether an input state command has been received (S416). If it is determined that an input state command has been received (YES), the sub CPU 102 executes an input state command reception process (S417), and ends the effect content determination process.

入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインCPU93は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップS416において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了する。   In the input state command reception process, for example, the main CPU 93 transmits as an input state command whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state. On the other hand, if it is determined in step S416 that the input state command has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the effect content determination process.

<スタートコマンド受信時処理>
図98は、図97に示した演出内容決定処理のステップS405において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記述において、格納領域に状態(フラグ)をセットとは、該格納領域にセットする状態(フラグ)に対応するビットを「1」(オン)にすることを意味する。
<Processing when receiving a start command>
FIG. 98 is a flowchart showing the start command reception process executed in step S405 of the effect content determination process shown in FIG. In the following description, setting the state (flag) in the storage area means that the bit corresponding to the state (flag) set in the storage area is set to “1” (ON).

まず、サブCPU102は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブRAM103の演出用乱数値格納領域に格納する(S420)。次に、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)に終了待機状態がセットされているか否かを判断する(S421)。   First, the sub CPU 102 extracts an effect random number value and stores the extracted effect random number value in the effect random number storage area of the sub RAM 103 (S420). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the end standby state is set in the sub state flag storage area (see FIG. 66) (S421).

ステップS422の処理において、終了待機状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、終了待機処理を実行し(S422)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、終了待機処理において、サブCPU102は、3枚ベル役当籤時に押し順ナビを実行しないことにより、遊技者に左ストップボタン19Lを第1停止操作させ、メイン演出状態移行処理(図81参照)において、メイン演出状態のクリアを実行する。   If it is determined in step S422 that the end standby state is set (YES), the sub CPU 102 executes an end standby process (S422) and ends the start command reception process. Here, in the end standby process, the sub CPU 102 causes the player to perform the first stop operation of the left stop button 19L by not performing the push-down navigation when the three bells are won, and the main effect state transition process (see FIG. 81). ), The main effect state is cleared.

ステップS421の処理において、終了待機状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に高確率モードがセットされているか否かを判断する(S423)。この処理において、高確率モードがセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、高確率モード処理を実行し(S424)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、高確率モード処理において、サブCPU102は、所定のゲーム数の間、上乗せ特化状態のセット数が上乗せされやすくなる高確率モードを実行する。   If it is determined in step S421 that the end standby state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the high probability mode is set in the sub state flag storage area (S423). . In this process, if it is determined that the high probability mode is set (YES), the sub CPU 102 executes the high probability mode process (S424) and ends the start command reception process. Here, in the high-probability mode process, the sub CPU 102 executes the high-probability mode in which the number of sets in the added special state is easily added for a predetermined number of games.

ステップS423の処理において、高確率モードがセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされているか否かを判断する(S425)。この処理において、ART状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART状態処理を実行し(S426)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ART状態処理において、サブCPU102は、各上乗せ特化状態によって決定されたATゲーム数の間、15枚ベル役の当籤時に15枚ベル役を入賞させる押し順を報知する。   If it is determined in step S423 that the high probability mode is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the ART state is set in the sub state flag storage area (S425). In this process, if it is determined that the ART state is set (YES), the sub CPU 102 executes the ART state process (S426) and ends the start command reception process. Here, in the ART state process, the sub CPU 102 notifies the pressing order for winning the 15-bell role when the 15-bell role is won for the number of AT games determined by each additional special state.

ステップS425の処理において、ART状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態がセットされているか否かを判断する(S427)。この処理において、上乗せ特化状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態処理を実行し(S428)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、上乗せ特化状態処理において、サブCPU102は、ATゲーム数を最低保証ゲーム数以上に上乗せするか否かを抽籤する。   If it is determined in the process of step S425 that the ART state is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the specialized state is set in the sub state flag storage area (S427). . In this process, if it is determined that the additional special state is set (YES), the sub CPU 102 executes the additional special state process (S428), and ends the start command reception process. Here, in the extra special state process, the sub CPU 102 determines whether or not to add the AT game number to the minimum guaranteed game number or more.

ステップS427の処理において、上乗せ特化状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART準備状態がセットされているか否かを判断する(S429)。この処理において、ART準備状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART準備状態処理を実行し(S430)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ART準備状態処理において、サブCPU102は、3枚ベル役の当籤時に3枚ベル役を入賞させる押し順を報知し、メインCPU93に、主遊技状態のメイン演出状態を変更させる。   If it is determined in the process of step S427 that the specialization state for addition is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the ART ready state is set in the sub state flag storage area (S429). ). In this process, if it is determined that the ART preparation state is set (YES), the sub CPU 102 executes the ART preparation state process (S430) and ends the start command reception process. Here, in the ART preparation state process, the sub CPU 102 notifies the push order for winning the three-bell combination when the three-bell combination is won, and causes the main CPU 93 to change the main effect state in the main game state.

ステップS429の処理において、ART準備状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブCPU102は、ART抽籤処理を実行し(S431)、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ART抽籤処理において、サブCPU102は、ART状態に移行するか否かを抽籤する。   If it is determined in the process of step S429 that the ART preparation state is not set (NO), the sub CPU 102 executes the ART lottery process (S431) and ends the start command reception process. . Here, in the ART lottery process, the sub CPU 102 determines whether or not to shift to the ART state.

<ART抽籤処理>
図99は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS431において実行されるART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing>
FIG. 99 is a flowchart showing an ART lottery process executed in step S431 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ART確定役に当籤しているか否かを判断する(S440)この処理において、サブCPU102は、ART確定役である「F_GOD1」又は「F_GOD2」に当籤したか否かを判断する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART determined combination is won (S440). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the ART determined combination “F_GOD1” or “F_GOD2” is determined. To do.

ステップS440の処理において、ART確定役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART抽籤を受ける条件を満たしているか否かを判断する(S441)。ここで、ART抽籤を受ける条件には、通常時AT抽籤テーブル(図61参照)に示す各内部当籤役に当籤したことと、特殊条件成立時AT抽籤テーブル(図62参照)に示す各特殊条件が成立したこととが含まれる。   If it is determined in the process of step S440 that the player has not won the ART determined combination (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the condition for receiving the ART lottery is satisfied (S441). Here, the conditions for receiving the ART lottery are that each internal winning combination shown in the normal time AT lottery table (see FIG. 61) and each special condition shown in the AT lottery table when the special condition is established (see FIG. 62). Is established.

ステップS441の処理において、ART抽籤を受ける条件を満たしていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART抽籤処理を終了する。一方、ステップS441の処理において、ART抽籤を受ける条件を満たしたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(S442)。この処理において、サブCPU102は、通常時AT抽籤テーブルに示す各内部当籤役に当籤したことで条件を満たした場合には、通常時AT抽籤テーブルを参照してART抽籤を行い、特殊条件が成立している場合には、特殊条件成立時AT抽籤テーブルを参照してART抽籤を実行する。   If it is determined in step S441 that the conditions for receiving the ART lottery are not satisfied (NO), the sub CPU 102 ends the ART lottery processing. On the other hand, if it is determined in step S441 that the conditions for receiving the ART lottery are satisfied (YES), the sub CPU 102 executes the ART lottery (S442). In this process, if the sub CPU 102 satisfies the conditions by winning each internal winning combination shown in the normal time AT lottery table, the sub CPU 102 performs the ART lottery with reference to the normal time AT lottery table, and the special condition is satisfied. If it is, the ART lottery is executed with reference to the AT lottery table when the special condition is satisfied.

次に、サブCPU102は、ART抽籤により当籤したか否かを判断する(S443)。この処理において、ART抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not winning is made by ART lottery (S443). In this process, when it is determined that the ART lottery is not won (NO), the sub CPU 102 ends the ART lottery process.

一方、ステップS443の処理において、ART抽籤に当籤したと判断した場合(YES)及びステップS440の処理において、ART確定役に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理(図103参照)において用いられるループ率を、上乗せAT状態のループ率抽籤テーブル(図63参照)に基づき決定する(S444)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S443 that the ART lottery has been won (YES) and in the process of step S440, it is determined that the ART determined combination has been won (YES), the sub CPU 102 performs a loop. The loop rate used in the extra ART lottery process (see FIG. 103) based on the rate is determined based on the loop rate lottery table (see FIG. 63) in the extra AT state (S444).

これにより、特定演出状態としてのART状態への移行が確定する。このようなART状態への移行が確定する各条件(ステップS443でYES、ステップS440でYES)は、複数種類の特定の条件を構成する。したがって、サブCPU102は、RT1遊技状態中に予め定められた複数種類の特定の条件のいずれかが成立したことを条件に、演出状態を、メダル(遊技媒体)の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるART状態に移行させる。こうした制御を行うサブCPU102は、特定演出状態移行手段を構成する。なお、ART状態は、ATゲーム数が0となるまで継続する。   Thereby, the transition to the ART state as the specific effect state is confirmed. Each condition (YES in step S443 and YES in step S440) that establishes the transition to the ART state constitutes a plurality of types of specific conditions. Therefore, the sub CPU 102 provides information on advantageous stop operation related to the granting of medals (game media) on the condition that any of a plurality of specific conditions predetermined in the RT1 gaming state is satisfied. Is shifted to the ART state in which is notified. The sub CPU 102 that performs such control constitutes a specific performance state transition unit. The ART state continues until the number of AT games becomes zero.

また、ステップS444の処理を実行した際に、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示されている各変動図柄11L、11C、11Rのそれぞれに「3」を表示させる。このように、ART状態への移行が確定する複数の特定の条件が成立した場合に、特定の態様としてすべての変動図柄11L、11C、11Rを「3」で停止表示するよう液晶表示装置11を制御するサブCPU102は、画像表示制御手段を構成する。   Further, when the process of step S444 is executed, the sub CPU 102 displays “3” on each of the variation symbols 11L, 11C, and 11R displayed on the liquid crystal display device 11. As described above, when a plurality of specific conditions for determining the transition to the ART state are satisfied, the liquid crystal display device 11 is configured to stop and display all the changing symbols 11L, 11C, and 11R as “3” as a specific mode. The controlling sub CPU 102 constitutes image display control means.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態を選択する(S445)。この処理において、サブCPU102は、ARTの当籤契機となった内部当籤役に基づき、上乗せ特化状態1、上乗せ特化状態2a又は上乗せ特化状態2bのいずれかを選択する。   Next, the sub CPU 102 selects the specialization state for addition (S445). In this process, the sub CPU 102 selects any one of the specialization state 1, the specialization state 2a, or the specialization state 2b, based on the internal winning combination that triggered the ART.

すなわち、サブCPU102は、RT1遊技状態中に成立した特定の条件の種類(ここでは、ARTの当籤契機となった内部当籤役)に基づき、上乗せ特化状態として上乗せ特化状態1及び上乗せ特化状態2のいずれかに演出状態を移行させる。   That is, the sub CPU 102 adds the special special state 1 and the special add-on as the special add-on state based on the type of a specific condition established in the RT1 game state (here, the internal winning combination that triggered the ART). The production state is shifted to one of the states 2.

なお、サブCPU102は、内部当籤役によって各上乗せ特化状態の選択確率が異なるよう構成されており、例えば「F_中段黄7」に当籤してART抽籤に当籤した場合には、上乗せ特化状態2bが選択される確率が高くなっている。また、本実施の形態では、ARTの当籤契機となった内部当籤役に基づき、いずれの上乗せ特化状態とするかを決定したが、これに限らず、例えばART状態への移行が確定する各条件に応じていずれの上乗せ特化状態とするかを決定してもよい。   Note that the sub CPU 102 is configured so that the selection probability of each additional special state varies depending on the internal winning combination. For example, when the player wins the ART lottery by winning “F_Middle Yellow 7”, the additional special state The probability that 2b is selected is high. Further, in the present embodiment, based on the internal winning combination that has been a trigger for the ART, it is determined which additional special state is to be added, but this is not restrictive. For example, each transition to the ART state is determined. Depending on the conditions, it may be determined which of the added specialization states.

次に、サブCPU102は、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1であるか否かを判断する(S446)。この処理において、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態1をセットし(S447)、上乗せ特化状態1保証ゲーム数に「5」をセットする(S448)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the selected specialization state is the specialization state 1 (S446). In this process, when it is determined that the selected specialization state is the specialization state 1 (YES), the sub CPU 102 sets the specialization state 1 in the substate flag storage area (S447). Then, “5” is set to the number of guaranteed special games 1 guaranteed game (S448).

一方、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態2をセットし(S449)、上乗せ特化状態2保証ゲーム数に「10」をセットする(S450)。   On the other hand, when it is determined that the selected specialization state is not the specialization state 1 (NO), the sub CPU 102 sets the specialization state 2 in the substate flag storage area (S449), and the specialization state. “10” is set to the number of guaranteed games 2 guarantee state (S450).

ステップS448又はステップS450の処理をした後、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART準備状態をセットし(S451)、ART抽籤処理を終了する。   After the processing of step S448 or step S450, the sub CPU 102 sets the ART preparation state in the sub state flag storage area (S451), and ends the ART lottery processing.

<ART準備状態処理>
図100は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS430において実行されるART準備状態処理を示すフローチャートである。
<ART preparation status processing>
FIG. 100 is a flowchart showing the ART preparation state process executed in step S430 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S460)。この処理において、サブCPU102は、ART抽籤処理(図99参照)において決定される上乗せART抽籤のループ率を用いて、所定のATゲーム数を有するART状態が実行される回数を上乗せするか否かの抽籤を実行する。   First, the sub CPU 102 executes an extra ART lottery process based on the loop rate (S460). In this process, the sub CPU 102 uses the loop rate of the extra ART lottery determined in the ART lottery process (see FIG. 99) to determine whether or not to add the number of times that the ART state having the predetermined number of AT games is executed. The lottery is executed.

次に、サブCPU102は、メイン演出状態がメイン演出状態0であるか否かを判断する(S461)。この処理において、メイン演出状態がメイン演出状態0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART準備状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the main effect state is the main effect state 0 (S461). In this process, if it is determined that the main effect state is not the main effect state 0 (NO), the sub CPU 102 ends the ART preparation state process.

一方、メイン演出状態がメイン演出状態0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が15枚ベル役であるか否かを判断する(S462)。この処理において、内部当籤役が15枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、15枚ベル役を入賞することができる押し順ナビを実行し(S463)、ART準備状態処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the main effect state is the main effect state 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a 15-bell function (S462). In this process, if it is determined that the internal winning combination is the 15-bell role (YES), the sub CPU 102 executes push order navigation that can win the 15-bell role (S463), and prepares for ART. End state processing.

一方、内部当籤役が15枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S464)。この処理において、内部当籤役で3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART準備抽籤処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the internal winning combination is not the 15-bell combination (NO), the sub CPU 102 determines whether the internal winning combination is the 3-bell combination (S464). In this process, if it is determined that the internal winning combination is not the three-bell combination (NO), the sub CPU 102 ends the ART preparation lottery process.

一方、ステップS464の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を実行し(S465)、ART準備状態処理を終了する。ここで、メイン演出状態移行ナビ処理において、サブCPU102は、メイン演出状態移行処理(図81参照)において左ストップボタン19Lを第1停止操作させないために、3枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S464 that the internal winning combination is a three-bell combination (YES), the sub CPU 102 executes a main effect state transition navigation process (S465), and performs an ART preparation state process. finish. Here, in the main effect state transition navigation process, the sub CPU 102 performs push order navigation for winning the three-bell role in order to prevent the left stop button 19L from being first stopped in the main effect state transition process (see FIG. 81). Run.

<メイン演出状態移行ナビ処理>
図101は、図100に示したART準備状態処理のステップS465及び図107に示すART状態処理のステップS559において実行されるメイン演出状態移行ナビ処理を示すフローチャートである。
<Main production state transition navigation processing>
FIG. 101 is a flowchart showing the main effect state transition navigation process executed in step S465 of the ART preparation state process shown in FIG. 100 and step S559 of the ART state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされているか否かを判断する(S470)。この処理において、ART状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3枚ベル役の各内部当籤役において、打順判定の結果が「×」になる押し順ナビを実行する(S471)。すなわち、サブCPU102は、ART状態への移行が確定する各条件(ステップS443でYES、ステップS440でYES)である複数種類の特定の条件のいずれかが成立した後、上乗せ特化状態への移行前に、3枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に第1の押し順(「×」)を押し順ナビによって遊技者に報知する。こうした報知を行うサブCPU102は、第1の押し順報知手段を構成する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART state is set in the sub state flag storage area (S470). In this process, if it is determined that the ART state is not set (NO), the sub CPU 102 performs push order navigation in which the result of the batting order determination is “x” in each internal winning combination of the three bells. Execute (S471). That is, the sub CPU 102 shifts to the specialization state after adding any of a plurality of specific conditions that are conditions for determining the transition to the ART state (YES in step S443 and YES in step S440). Before, when the three-bell combination is determined as the internal winning combination, the player is notified by pressing navigation in the first pressing order (“×”). The sub CPU 102 that performs such notification constitutes first push order notification means.

一方、ステップS470の処理において、ART状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、3枚ベル役の各内部当籤役において、打順判定の結果が「○」になる押し順ナビを実行する(S472)。すなわち、サブCPU102は、ART状態の開始後、3枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に第2の押し順(「○」)を押し順ナビによって遊技者に報知する。こうした報知を行うサブCPU102は、第2の押し順報知手段を構成する。   On the other hand, if it is determined in the processing of step S470 that the ART state is set (YES), the sub CPU 102 determines the hitting order determination result for each internal winning combination of three bells as “◯”. Push order navigation is executed (S472). That is, after starting the ART state, when the three-bell combination is determined as the internal winning combination, the sub CPU 102 notifies the player of the second pressing order (“O”) by pressing navigation. The sub CPU 102 that performs such notification constitutes a second push order notification unit.

ステップS471又はステップS472の処理を実行した後、サブCPU102は、メインRAM103に割り当てられたメイン演出状態移行ナビカウントに1加算する(S473)。   After executing the processing of step S471 or step S472, the sub CPU 102 adds 1 to the main effect state transition navigation count assigned to the main RAM 103 (S473).

次に、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が2であるか否かを判断する(S474)。この処理により、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理が2回実行されたか否かを判断することができる。すなわち、サブCPU102は、第1の押し順(「×」)又は第2の押し順(「○」)の報知が所定回数(2回)報知されたか否かを判断する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value stored in the main effect state transition navigation count is 2 (S474). With this process, the sub CPU 102 can determine whether or not the main effect state transition navigation process has been executed twice. That is, the sub CPU 102 determines whether or not the notification of the first push order (“×”) or the second push order (“◯”) has been given a predetermined number of times (twice).

ステップS474の処理において、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。一方、ステップS474の処理において、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされているか否かを判断する(S475)。   If it is determined in step S474 that the value stored in the main effect state transition navigation count is not 2 (NO), the sub CPU 102 ends the main effect state transition navigation processing. On the other hand, if it is determined in the process of step S474 that the value stored in the main effect state transition navigation count is 2 (YES), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area. It is determined whether or not there is (S475).

ステップS475の処理において、ART状態がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。一方、ART状態がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態をセットする(S476)。   If it is determined in step S475 that the ART state is set (YES), the sub CPU 102 ends the main effect state transition navigation process. On the other hand, if it is determined that the ART state is not set (NO), the sub CPU 102 adds the specialized state to the sub state flag storage area (S476).

すなわち、サブCPU102は、3枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に第1の押し順(「×」)が2回報知されたことを条件に、演出状態を上乗せ特化状態に移行させる。ここでは、第1の押し順(「×」)が2回報知されたことを条件としているが、第2の押し順(「○」)が2回報知される場合以外、つまり打順判定の結果が「×○」や「○×」となる順序、すなわち2回報知のうち少なくとも第1の押し順(「×」)を一回でも含む順序で押し順が報知されたことを上記条件としてもよい。   In other words, the sub CPU 102 shifts to the special state by adding the production state on condition that the first push order (“×”) is notified twice when the three-bell combination is determined as the internal winning combination. Let Here, it is a condition that the first push order (“×”) is notified twice, but the case where the second push order (“◯”) is notified twice, that is, the result of the batting order determination. The above condition is that the push order is notified in the order of “× ○” and “○ ×”, that is, the order including at least the first push order (“×”) among the two notifications. Good.

次に、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域のART準備状態をリセットし(S477)、メイン演出状態移行ナビカウントを0にリセットし(S478)、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 resets the ART ready state in the sub state flag storage area (S477), resets the main effect state transition navigation count to 0 (S478), and ends the main effect state transition navigation process.

ステップS475及びステップS476の処理により、サブCPU102は、ART状態において、上乗せ特化状態のフラグをセットすることなく、打順判定の結果が「○」に規定された押し順ナビを実行することにより、メインCPU93にメイン演出状態にメイン演出状態2をセットさせることができ、ART状態ではない場合において、打順判定の結果が「×」に規定された押し順ナビを実行することにより、メインCPU93にメイン演出状態にメイン演出状態1をセットさせることができ、次ゲームで上乗せ特化状態を開始することができる。   By the processing of step S475 and step S476, the sub CPU 102 executes the push order navigation in which the result of the batting order determination is defined as “◯” without setting the specialization state flag in the ART state. When the main CPU 93 can set the main effect state 2 as the main effect state and is not in the ART state, the main CPU 93 is made to execute the push order navigation in which the result of the batting order determination is defined as “x”. The main production state 1 can be set in the production state, and the special state can be started by adding in the next game.

<上乗せ特化状態処理>
図102は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS428において実行される上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。
<Additional special processing>
FIG. 102 is a flowchart showing the added special state process executed in step S428 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S460)。次に、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)に上乗せ特化状態1がセットされているか否かを判断する(S481)。この処理において、上乗せ特化状態1がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1のループ率が決定されているか否かを判断する(S482)。   First, the sub CPU 102 executes an extra ART lottery process based on the loop rate (S460). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the specialization state 1 is set in the sub state flag storage area (see FIG. 66) (S481). In this process, when it is determined that the additional special state 1 is set (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the loop rate of the additional special state 1 has been determined (S482).

ステップS482の処理において、上乗せ特化状態1のループ率が決定されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1のループ率を決定する(S483)。ここで、上乗せ特化状態1のループ率は、上乗せ特化状態1処理(図105参照)において上乗せ特化状態1が継続するか否かを抽籤する際に用いられる継続確率であり、複数のループ率(例えば、10%、20%、50%等)の中からいずれか1つが決定される。   If it is determined in the process of step S482 that the loop rate of the additional specialization state 1 has not been determined (NO), the sub CPU 102 determines the loop rate of the additional specialization state 1 (S483). Here, the loop rate of the extra special state 1 is a continuation probability used when randomizing whether the extra special state 1 continues in the extra special state 1 process (see FIG. 105). Any one of the loop rates (for example, 10%, 20%, 50%, etc.) is determined.

ステップS483の処理を実行した後又はステップS482の処理において、上乗せ特化状態1のループ率が決定されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1処理を実行し(S484)、上乗せ特化状態処理を終了する。   If it is determined that the loop rate of the additional special state 1 has been determined after executing the process of step S483 or in the process of step S482 (YES), the sub CPU 102 executes the additional special state 1 process. (S484), and the specialization state process is completed.

ステップS481の処理において、上乗せ特化状態1がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2のループ率を決定する(S485)。ここで、上乗せ特化状態2のループ率は、上乗せ特化状態2処理(図106参照)において上乗せ特化状態2が継続するか否かを抽籤する際に用いられる継続確率であり、複数のループ率(例えば、10%、20%、50%等)の中からいずれか1つが決定される。   If it is determined in the process of step S481 that the specialization state 1 is not set (NO), the sub CPU 102 determines the loop rate of the specialization state 2 (S485). Here, the loop rate of the additional specialization state 2 is a continuation probability used when randomizing whether or not the additional specialization state 2 continues in the additional specialization state 2 process (see FIG. 106). Any one of the loop rates (for example, 10%, 20%, 50%, etc.) is determined.

ステップS486の処理を実行した後又はステップS485の処理において、上乗せ特化状態2のループ率が決定されていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理を実行し(S487)、上乗せ特化状態処理を終了する。   If it is determined that the loop rate of the additional special state 2 has been determined after executing the process of step S486 or in the process of step S485 (YES), the sub CPU 102 executes the additional special state 2 process. (S487), and the specialization state process is completed.

<上乗せ特化状態1処理>
図103は、図102に示した上乗せ特化状態処理のステップS483において実行される上乗せ特化状態1処理を示すフローチャートである。
<Addition specialization state 1 processing>
FIG. 103 is a flowchart showing the extra special state 1 process executed in step S483 of the extra special state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S490)。この処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1保証ゲーム数を1減算する(S491)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of extra special state 1 guaranteed games is 1 or more (S490). In this process, if it is determined that the number of extra specialized state 1 guaranteed games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 subtracts one extra specialized state 1 guaranteed game number (S491).

ステップS491の処理を実行した後又はステップS490の処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別役に当籤していないか否かを判断する(S492)。ここで、特別役は、内部当籤役「F_紫7リプ」、「F_BARリプ」及び「F_GOD1〜3」から構成されている。   After the process of step S491 is executed or in the process of step S490, when it is determined that the number of extra special state 1 guaranteed games is 0 (NO), the sub CPU 102 has not won a special role. Is determined (S492). Here, the special combination is composed of an internal winning combination “F_purple 7 lip”, “F_BAR lip”, and “F_GOD 1 to 3”.

ステップS492の処理において、特別役に当籤していると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態1のフラグをリセットし、上乗せ特化状態1のループ率をリセットし(S493)、上乗せ特化状態1処理を終了する。一方、ステップS492の処理において、特別役に当籤していないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0であるか否かを判断する(S494)。   If it is determined in the process of step S492 that the special role is won (NO), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area (see FIG. 66) and adds the special state and the extra state. The specialization state 1 flag is reset, the additional specialization state 1 loop rate is reset (S493), and the specialization state 1 processing ends. On the other hand, in the process of step S492, when it is determined that the special combination is not won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the added special state 1 guaranteed game number is 0 (S494). .

ステップS494の処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1において保証されている5ゲームの単位遊技が終了していないことから、上乗せ特化状態1を継続したまま、上乗せするATゲーム数を抽籤決定し、サブRAM103の所定の領域に格納されているATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S495)。この処理において、サブCPU102は、上乗せ特化状態1抽籤テーブル(図58参照)を参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするATゲーム数を決定する。   If it is determined in the process of step S494 that the number of extra special state 1 guaranteed games is not 0 (NO), the sub CPU 102 finishes the unit game of five games guaranteed in the extra special state 1 Therefore, the number of AT games to be added is determined by lottery while continuing the additional special state 1, and the lottery result is added to the AT game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 (S495). In this process, the sub CPU 102 refers to the extra special state 1 lottery table (see FIG. 58) and determines the number of AT games to be added based on the probability associated with each internal winning combination.

ここで、上乗せ特化状態1抽籤テーブルは、必ず10ゲーム以上のATゲーム数が上乗せされるよう構成されている。ステップS494及びステップS495の処理により、サブCPU102は、必ず5回上乗せ特化状態1抽籤テーブルを用いて上乗せするATゲーム数を決定するため、上乗せ特化状態1を実行した場合に、ART状態において、常に50ゲーム以上の単位遊技を実行するよう構成されている。   Here, the extra special state 1 lottery table is configured such that the number of AT games of 10 games or more is necessarily added. By the processing of step S494 and step S495, the sub CPU 102 always determines the number of AT games to be added using the extra special state 1 lottery table five times. Therefore, when executing the extra special state 1, It is configured to always execute unit games of 50 games or more.

一方、ステップS494の処理において、上乗せ特化状態1保証ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」のいずれかであるか否かを判断する(S496)。   On the other hand, if it is determined in the process of step S494 that the number of extra special state 1 guaranteed games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “F_normal lip”, “F_purple 7 lip”. Alternatively, it is determined whether it is either “F_BAR Lip” (S496).

ステップS496の処理において、内部当籤役が「F_通常リプレイ」、「F_通常紫7リプ」又は「F_通常BARリプ」のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態処理のステップS483又はループ率による上乗せART抽籤処理(図109参照)のステップS583において決定された上乗せ特化状態1のループ率に基づき、上乗せ特化状態1が継続するか否かの上乗せ特化状態1継続抽籤を実行する(S497)。次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態1継続抽籤の結果が継続であるか否かを判断する(S498)   In the process of step S496, when it is determined that the internal winning combination is any one of “F_normal replay”, “F_normal purple 7 lip”, and “F_normal BAR lip” (YES), the sub CPU 102 adds Whether or not the specialization state 1 is continued based on the loop rate of the specialization state 1 determined in step S483 of the specialization state process or step S583 of the addition ART lottery process (see FIG. 109) based on the loop rate Addition special state 1 continuous lottery is executed (S497). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the extra special state 1 continuation lottery is continuation (S498).

ステップS496の処理において、内部当籤役が「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」のいずれでもないと判断した場合(NO)又はステップS498の処理において、上乗せ特化状態1継続抽籤の結果が継続であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せするATゲーム数を抽籤決定し、ATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S499)。この処理において、サブCPU102は、上乗せ特化状態1抽籤テーブルを参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするATゲーム数を決定する。   In the process of step S496, when it is determined that the internal winning combination is neither “F_normal lip”, “F_purple 7 lip” or “F_BAR lip” (NO), or in the process of step S498, the specialization state 1 When it is determined that the result of the continuous lottery is continuation (YES), the sub CPU 102 determines the number of AT games to be added, and adds the lottery result to the AT game number counter (S499). In this process, the sub CPU 102 refers to the extra special state 1 lottery table and determines the number of AT games to be added based on the probability associated with each internal winning combination.

ステップS496の処理により、サブCPU102は、6ゲーム目以降の上乗せ特化状態1において、「F_通常リプ」、「F_紫7リプ」又は「F_BARリプ」以外の内部当籤役であるレア役や3枚ベル役、15枚ベル役に当籤した場合に、自動的に上乗せ特化状態1を継続するよう構成されている。   By the processing of step S496, the sub CPU 102, in the specialization state 1 after the 6th game, has a rare role that is an internal winning combination other than “F_normal lip”, “F_purple 7 lip”, or “F_BAR lip”. It is configured to automatically add and continue the specialization state 1 when winning a combination of a single bell and a single 15 bell.

ステップS498の処理において、上乗せ特化状態1継続抽籤の結果が継続でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態1のフラグをリセットし、上乗せ特化状態1のループ率をリセットする(S500)。   In the process of step S498, if it is determined that the result of the additional special state 1 continuous lottery is not continuous (NO), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area, and adds the special state and the additional state. The specialization state 1 flag is reset, and the loop rate of the specialization state 1 is reset (S500).

ステップS495又はステップS500の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S501)。この処理において、内部当籤役が3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1処理を終了する。   After executing the processing of step S495 or step S500, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a three-bell combination (S501). In this process, if it is determined that the internal winning combination is not the three-bell combination (NO), the sub CPU 102 ends the specialization state 1 process.

一方、ステップS501の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S502)。この処理において、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態1処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S501 that the internal winning combination is the three-bell combination (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the current main effect state is the main effect state 2. (S502). In this process, when it is determined that the current main effect state is not the main effect state 2 (NO), the sub CPU 102 ends the specialization state 1 process.

一方、ステップS502の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メインCPU93に主遊技状態のメイン演出状態をメイン演出状態0に変更させるために押し順ナビとして押し順ナビなしに設定し(S503)、上乗せ特化状態1処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S502 that the main effect state is the main effect state 2 (YES), the sub CPU 102 causes the main CPU 93 to change the main effect state in the main game state to the main effect state 0. Therefore, no push order navigation is set as the push order navigation (S503), and the additional specialization state 1 process is terminated.

なお、本実施の形態において、上乗せ特化状態1テーブルは、必ず10ゲーム以上のATゲーム数が上乗せされるよう構成されているが、これに限らず、抽籤の結果ATゲーム数を上乗せしない可能性を有するよう構成してもよい。この場合、サブCPU02は、上乗せ特化状態1の開始時に、ATゲーム数カウンタを50に更新するよう構成してもよい。また、この場合、サブCPU102は、上乗せ特化状態1の終了時にATゲーム数カウンタが50未満であることを条件に、ATゲーム数カウンタを50に更新するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the extra special state 1 table is configured to always add the number of AT games of 10 games or more, but is not limited to this, and the number of AT games may not be added as a result of lottery. You may comprise so that it may have property. In this case, the sub CPU 02 may be configured to update the AT game number counter to 50 at the start of the specialization state 1 for addition. Further, in this case, the sub CPU 102 may be configured to update the AT game number counter to 50 on condition that the AT game number counter is less than 50 at the end of the specialization state 1.

<上乗せ特化状態2処理>
図104は、図102に示した上乗せ特化状態処理のステップS487において実行される上乗せ特化状態1処理を示すフローチャートである。
<Addition specialization state 2 processing>
FIG. 104 is a flowchart showing the extra special state 1 process executed in step S487 of the extra special state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、受信したスタートコマンドデータに基づき、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にコンボ系ロック演出がセットされているか否かを判断する(S510)。ここで、コンボ系ロック演出は、その他抽籤処理(図72参照)におけるステップS110の処理により、内部当籤役「F_通常リプ紫7」又は「F_通常リプ_BAR」に当籤し、コンボ系ロック演出に当籤した場合にセットされる。   First, based on the received start command data, the sub CPU 102 determines whether or not a combo lock effect is set in the spinning effect flag storage area (see FIG. 36) (S510). Here, the combo-type lock effect is won by the process of step S110 in the other lottery process (see FIG. 72) to win the internal winning combination “F_normal lip purple 7” or “F_normal lip_BAR”. Set when winning.

ステップS510の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を実行する(S511)。この処理において、サブCPU102は、受信したスタートコマンドの種類に対応した上乗せするATゲーム数の抽籤を実行する。   If it is determined in step S510 that the combo lock effect is set (YES), the sub CPU 102 executes a lottery process on the lock (S511). In this process, the sub CPU executes lottery of the number of AT games to be added corresponding to the type of the received start command.

ステップS511の処理を実行した後又はステップS510の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック演出セット用ナビ処理を実行する(S512)。この処理において、サブCPU102は、コンボ系ロック演出に当籤している場合に、内部当籤役に応じた押し順ナビを実行する。   After determining that the combo lock effect is not set after executing the process of step S511 or in the process of step S510 (NO), the sub CPU 102 executes a navigation process for lock effect setting (S512). . In this process, the sub CPU 102 executes push order navigation according to the internal winning combination when the combo lock effect is won.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が1以上であるか否かを判断する(S513)。この処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2保証ゲーム数を1減算する(S514)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the added special state 2 guaranteed game number is 1 or more (S513). In this process, when it is determined that the number of extra special state 2 guaranteed games is 1 or more (YES), the sub CPU 102 subtracts one extra special state 2 guaranteed game number (S514).

ステップS514の処理を実行した後又はステップS513の処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、特別役に当籤していないか否かを判断する(S515)。ここで、特別役は、内部当籤役「F_紫7リプ」、「F_BARリプ」及び「F_GOD1〜3」から構成されている。   After the process of step S514 is executed, or in the process of step S513, when it is determined that the number of specialization state 2 guaranteed games is 0 (NO), the sub CPU 102 has not won the special role. Is determined (S515). Here, the special combination is composed of an internal winning combination “F_purple 7 lip”, “F_BAR lip”, and “F_GOD 1 to 3”.

ステップS515の処理において、特別役に当籤していると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態2のフラグをリセットし、上乗せ特化状態2のループ率をリセットし(S516)、上乗せ特化状態2処理を終了する。一方、ステップS515の処理において、特別役に当籤していないと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0であるか否かを判断する(S517)。   If it is determined in the process of step S515 that the special role is won (NO), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area (see FIG. 66) and adds the special state and the extra state. The specialization state 2 flag is reset, the loop rate of the specialization state 2 is reset (S516), and the specialization state 2 process is terminated. On the other hand, if it is determined in the process of step S515 that the special combination has not been won (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the added special state 2 guaranteed game number is 0 (S517). .

ステップS517の処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0ではないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2において保証されている10ゲームの単位遊技が終了していないことから、上乗せ特化状態2を継続したまま、内部当籤役に基づき上乗せするATゲーム数を抽籤する(S518)。   If it is determined in the process of step S517 that the number of extra special state 2 guaranteed games is not 0 (NO), the sub CPU 102 finishes the unit game of 10 games guaranteed in the extra special state 2 Therefore, the number of AT games to be added is lottery based on the internal winning combination while the additional special state 2 is continued (S518).

ステップS518の処理において、サブCPU102は、内部当籤役がレア役であった場合に、該当選したレア役に基づき上乗せするATゲーム数を抽籤する。ここで、上乗せするATゲーム数を抽籤する際に用いるテーブルは、上乗せ特化状態1抽籤テーブル(図58参照)を用いてもよく、また、別のテーブルを用いてもよい。また、上乗せ特化状態1抽籤テーブルとは別のテーブルを用いる場合には、1ゲームも上乗せされない、いわゆるハズレに当籤する確率を有するテーブルであってもよい。   In the process of step S518, when the internal winning combination is a rare combination, the sub CPU 102 determines the number of AT games to be added based on the selected rare combination. Here, as the table used for lottering the number of AT games to be added, the extra special state 1 lottery table (see FIG. 58) may be used, or another table may be used. Further, when a table different from the extra special state 1 lottery table is used, it may be a table having a probability of winning a so-called “losing” in which one game is not added.

次に、サブCPU102は、ステップS518の処理により決定した上乗せするATゲーム数を、ATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S519)。   Next, the sub CPU 102 adds the lottery result to the AT game number counter for the number of AT games to be added determined by the process of step S518 (S519).

一方、ステップS517の処理において、上乗せ特化状態2保証ゲーム数が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が「F_通常リプ」、15枚ベル役又は3枚ベル役のいずれかであるか否かを判断する(S520)。   On the other hand, in the process of step S517, if it is determined that the number of extra special state 2 guaranteed games is 0 (YES), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “F_normal lip”, 15-bell combination or 3 It is determined whether or not it is one of the sheet bell roles (S520).

ステップS520の処理において、内部当籤役が「F_通常リプ」、15枚ベル役又は3枚ベル役のいずれかであると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態処理のステップS486又はループ率による上乗せART抽籤処理(図109参照)のステップS583において決定された上乗せ特化状態2のループ率に基づき、上乗せ特化状態2が継続するか否かの上乗せ特化状態2継続抽籤を実行する(S521)。次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態2継続抽籤の結果が継続であるか否かを判断する(S522)   In the process of step S520, when it is determined that the internal winning combination is “F_normal lip”, either the 15-bell combination or the 3-bell combination (YES), the sub CPU 102 performs the additional special state process. Based on the loop rate of the extra special state 2 determined in step S486 or step S583 of the extra ART lottery process (see FIG. 109) based on the loop rate, whether or not the extra special state 2 continues or not Continuous lottery is executed (S521). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the result of the additional specialization state 2 continuous lottery is continuation (S522).

ステップS520の処理において、内部当籤役が「F_通常リプ」、15枚ベル役又は3枚ベル役のいずれでもないと判断した場合(NO)又はステップS522の処理において、上乗せ特化状態2継続抽籤の結果が継続であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せするATゲーム数を抽籤決定し、ATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S523)。この処理において、サブCPU102は、上乗せ特化状態2抽籤テーブルを参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするATゲーム数を決定する。   In the process of step S520, if it is determined that the internal winning combination is not “F_normal lip”, 15-bell combination or 3-bell combination (NO), or in the process of step S522, the specialization state 2 continuous lottery If it is determined that the result is continuation (YES), the sub CPU 102 determines the number of AT games to be added by lottery, and adds the lottery result to the AT game number counter (S523). In this process, the sub CPU 102 refers to the extra special state 2 lottery table and determines the number of AT games to be added based on the probability associated with each internal winning combination.

ステップS520の処理により、サブCPU102は、11ゲーム目以降の上乗せ特化状態2において、「F_通常リプ」、15枚ベル役及び3枚ベル役以外の内部当籤役に当籤した場合に、自動的に上乗せ特化状態2を継続するよう構成されている。   By the process of step S520, the sub CPU 102 automatically selects “F_normal lip”, an internal winning combination other than the 15-bell role, and the internal winning combination other than the 3-bell role in the specialization state 2 after the 11th game. And the specialization state 2 is continued.

ステップS522の処理において、上乗せ特化状態2継続抽籤の結果が継続でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にART状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態2のフラグをリセットし、上乗せ特化状態2のループ率をリセットする(S524)。   In the process of step S522, when it is determined that the result of the additional special state 2 continuous lottery is not continuous (NO), the sub CPU 102 sets the ART state in the sub state flag storage area, and adds the special state and the additional state. The specialization state 2 flag is reset, and the loop rate of the specialization state 2 is reset (S524).

ステップS519又はステップS524の処理を実行した後、サブCPU102は、内部当籤役が3枚ベル役であるか否かを判断する(S525)。この処理において、内部当籤役が3枚ベル役でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理を終了する。   After executing the processing of step S519 or step S524, the sub CPU 102 determines whether or not the internal winning combination is a three-bell combination (S525). In this process, when it is determined that the internal winning combination is not the three-bell combination (NO), the sub CPU 102 ends the specialization state 2 process.

一方、ステップS525の処理において、内部当籤役が3枚ベル役であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S526)。この処理において、現在のメイン演出状態がメイン演出状態2でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S525 that the internal winning combination is the three-bell combination (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the current main effect state is the main effect state 2. (S526). In this process, if it is determined that the current main effect state is not the main effect state 2 (NO), the sub CPU 102 ends the extra special state 2 process.

一方、ステップS526の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態2であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ナビとして押し順ナビなしに設定し(S527)、上乗せ特化状態2処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S526 that the main effect state is the main effect state 2 (YES), the sub CPU 102 sets no push order navigation as the push order navigation (S527) and specializes the addition. The state 2 process is terminated.

なお、サブCPU102は、上乗せ特化状態2処理の開始時に、ATゲーム数カウンタの値を100に更新するよう構成されている。これにより、サブCPU102は、上乗せ特化状態2を実行した場合に、ART状態において、常に100ゲーム以上の単位遊技を実行するよう構成されている。また、上乗せ特化状態2フラグをオフにした際に、ATゲーム数カウンタの値が100未満である場合、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタの値を100に更新するよう構成してもよい。   The sub CPU 102 is configured to update the value of the AT game number counter to 100 at the start of the extra special state 2 process. Thus, the sub CPU 102 is configured to always execute unit games of 100 games or more in the ART state when the specialization state 2 is executed. Further, when the value of the AT game number counter is less than 100 when the specialization state 2 flag is turned off, the sub CPU 102 may be configured to update the value of the AT game number counter to 100.

<ロック時上乗せ抽籤処理>
図105は、図104に示した上乗せ特化状態2処理のステップS511及び図107に示すART状態処理のステップS551において実行されるロック時上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
<Add lottery processing when locked>
FIG. 105 is a flowchart showing the extra lottery process at the time of lock executed in step S511 of the specialization state 2 process shown in FIG. 104 and step S551 of the ART state process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93から受信した信号が連続ロック演出処理(図74参照)のステップS148で送信されたコンボ上乗せ信号か否かを判断する(S530)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the signal received from the main CPU 93 is the combo addition signal transmitted in step S148 of the continuous lock effect process (see FIG. 74) (S530).

ステップS530の処理において、コンボ上乗せ信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態2抽籤テーブル(図59参照)を参照して、上乗せするATゲーム数を抽籤し(S531)、抽籤により決定された上乗せするATゲーム数をATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S532)。つまり、サブCPU102は、コンボ系ロック演出が行われたことを条件に、ART状態の継続遊技回数であるATゲーム数(現状の残りATゲーム数)に所定のATゲーム数(遊技回数)を加算(上乗せ)する。こうした上乗せを行うサブCPU102は、上乗せ手段を構成する。   If it is determined in step S530 that the combo surrender signal has been received (YES), the sub CPU 102 refers to the surrendering special state 2 lottery table (see FIG. 59) and determines the number of AT games to be surrendered. Then, the number of AT games to be added determined by lottery is added to the AT game number counter with the lottery result (S532). In other words, the sub CPU 102 adds a predetermined number of AT games (number of games) to the number of AT games (current number of remaining AT games), which is the number of continuous games in the ART state, on the condition that the combo lock effect is performed. (Add). The sub CPU 102 that performs such addition constitutes addition means.

次に、サブCPU102は、連続ロック演出処理のステップS153によってメインCPU93より送信されるコンボ終了信号を受信したか否かを判断する(S533)。この処理において、コンボ終了信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS530の処理を実行する。一方、この処理において、コンボ終了信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the combo end signal transmitted from the main CPU 93 in step S153 of the continuous lock effect process has been received (S533). In this process, if it is determined that the combo end signal has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S530. On the other hand, in this process, if it is determined that the combo end signal has been received (YES), the sub CPU 102 finishes the lottery process by adding when locked.

ステップS530の処理において、コンボ上乗せ信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メインCPU93から受信した信号が連続ロック演出処理のステップS142で送信されたデジャブ上乗せ信号か否かを判断する(S534)。この処理において、デジャブ上乗せ信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。   If it is determined in step S530 that the combo extra signal has not been received (NO), the sub CPU 102 determines whether the signal received from the main CPU 93 is the dejab extra signal transmitted in step S142 of the continuous lock effect process. It is determined whether or not (S534). In this process, if it is determined that the dejab extra signal has not been received (NO), the sub CPU 102 ends the extra lottery process when locked.

一方、ステップS534の処理において、デジャブ上乗せ信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ART中抽籤テーブル(図60参照)を参照して、上乗せするATゲーム数を抽籤し(S535)、抽籤により決定された上乗せするATゲーム数をATゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する(S536)。つまり、サブCPU102は、デジャブ系ロック演出が行われたことを条件に、現状の残りATゲーム数に所定のATゲーム数(遊技回数)を加算(上乗せ)する。こうした上乗せを行うサブCPU102は、上乗せ手段を構成する。   On the other hand, if it is determined in step S534 that the dejab extra signal has been received (YES), the sub CPU 102 refers to the lottery table during ART (see FIG. 60) and lots the number of AT games to be added. (S535) The number of AT games to be added determined by lottery is added to the AT game number counter and the lottery result is added (S536). That is, the sub CPU 102 adds (adds) a predetermined number of AT games (the number of games) to the current number of remaining AT games on the condition that the dejab lock effect is performed. The sub CPU 102 that performs such addition constitutes addition means.

このとき、サブCPU102は、デジャブフリーズに連動して、その他抽籤処理(図72参照)で回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤したと判断された際(ステップS104の処理でYES)に、液晶表示装置11において実行されていた演出表示と同一の演出表示を実行した後、ATゲーム数の上乗せが実行された旨を表示する。   At this time, in conjunction with the dejab freeze, the sub CPU 102 determines that “dejab single-shot” or “dejab continuous” is won as the spinning effect in the other lottery process (see FIG. 72) (in the process of step S104). YES), after the effect display same as the effect display being executed in the liquid crystal display device 11 is executed, the fact that the addition of the number of AT games has been executed is displayed.

このように、所定の上乗せ条件が成立したことによりメインCPU93から発信されたデジャブ上乗せ信号を受信したことを条件に、ATゲーム数カウンタに抽籤により決定された上乗せするATゲーム数を加算するサブCPU102は、上乗せ手段を構成する   As described above, the sub CPU 102 adds the number of AT games to be added determined by lottery to the AT game number counter on the condition that the dejab addition signal transmitted from the main CPU 93 is received when the predetermined addition condition is established. Constitutes the addition means

次に、サブCPU102は、連続ロック演出処理のステップS146によってメインCPU93より送信されるデジャブ終了信号を受信したか否かを判断する(S537)。この処理において、コンボ終了信号を受信していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ステップS534の処理を実行する。一方、この処理において、コンボ終了信号を受信したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the dejab end signal transmitted from the main CPU 93 in step S146 of the continuous lock effect process has been received (S537). In this process, if it is determined that the combo end signal has not been received (NO), the sub CPU 102 executes the process of step S534. On the other hand, in this process, if it is determined that the combo end signal has been received (YES), the sub CPU 102 finishes the lottery process by adding when locked.

<ロック演出セット用ナビ処理>
図106は、図104に示した上乗せ特化状態2処理のステップS512において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。
<Navi processing for lock production set>
FIG. 106 is a flowchart showing the lock effect setting navigation process executed in step S512 of the additional specialization state 2 process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、メインCPU93から受信したスタートコマンドに基づき、回胴演出フラグ格納領域(図36参照)にコンボ系ロック演出がセットされているか否かを判断する(S540)。この処理において、コンボ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。   First, based on the start command received from the main CPU 93, the sub CPU 102 determines whether or not a combo lock effect is set in the spinning effect flag storage area (see FIG. 36) (S540). In this process, if it is determined that the combo lock effect is not set, the sub CPU 102 ends the lock effect setting navigation process.

一方、ステップS540の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、内部当籤役が「F_通常リプ紫7」、「F_紫7煽りリプ」又は「F_、紫7リプ」である場合には、リール表示窓4の中段に「紫7−紫7−紫7」表示される押し順ナビを実行し、内部当籤役が「F_通常リプBAR」、「F_BAR煽りリプ」又は「F_、BARリプ」である場合には、リール表示窓4の中段に「BAR−BAR−BAR」表示される押し順ナビを実行(S541)、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S540 that the combo lock effect is set (YES), the sub CPU 102 determines that the internal winning combination is “F_normal lip purple 7”, “F_purple 7 lip lip”. Or, if it is “F_, purple 7 lip”, push order navigation in which “purple 7-purple 7-purple 7” is displayed in the middle of the reel display window 4 and the internal winning combination is “F_normal lip BAR”. ”,“ F_BAR ringing lip ”or“ F_, BAR lip ”, the push navigation in which“ BAR-BAR-BAR ”is displayed in the middle of the reel display window 4 is executed (S541), and the lock effect set is used. The navigation process is terminated.

<ART状態処理>
図107は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS426において実行されるART状態処理を示すフローチャートである。
<ART status processing>
FIG. 107 is a flowchart showing the ART state process executed in step S426 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S550)。次に、サブCPU102は、ロック時上乗せ抽籤処理を実行する(S551)。次に、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタの値を1減算する。   First, the sub CPU 102 executes an extra ART lottery process based on the loop rate (S550). Next, the sub CPU 102 executes a lottery process for adding when locked (S551). Next, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the AT game number counter.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしたか否かを判断する(S553)。ここで、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件は、レア役に内部当籤することで満たされる。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a condition for receiving the stock lottery in the specialization state is satisfied (S553). Here, the condition for receiving the special lottery stock lottery is satisfied by internally winning the rare role.

ステップS553の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する(S554)。ここで、サブCPU102は、上乗せ特化状態の種類ごとに複数の当籤確率を有する上乗せ特化状態ストック抽籤テーブル(不図示)に基づき上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する。なお、上乗せ特化状態ストック抽籤テーブルに示された当籤確率は、モードや設定値ごとに異なるよう構成されていてもよい。   If it is determined in the processing of step S553 that the condition for receiving the stock lottery in the specialization state is satisfied (YES), the sub CPU 102 executes the stock lottery in the specialization state for addition (S554). Here, the sub CPU 102 executes a stock lottery in an extra special state based on an extra special state stock lottery table (not shown) having a plurality of winning probabilities for each type of extra special state. Note that the winning probability shown in the added special state stock lottery table may be different for each mode and set value.

次に、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤したか否かを判断する(S555)。この処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、当籤した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、上乗せ特化状態の種類及び該上乗せ特化状態のループ率をストックする(S556)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the stock lottery in the specialization state has been won (S555). In this process, if it is determined that the stock lottery in the specialization state for the addition has been won (YES), the sub CPU 102 draws the loop rate of the specialization state for the specialization in the bonus, and determines the type of the specialization state for addition and the addition The loop rate in the specialized state is stocked (S556).

ステップS556の処理と実行した後、ステップS553の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしていないと判断した場合(NO)又はステップS555の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)にセットされているメイン演出状態がメイン演出状態2であるか否かを判断する(S557)。   After execution with the process of step S556, when it is determined in the process of step S553 that the condition for receiving the stock lottery in the specialization state is not satisfied (NO) or in the process of step S555, the stock lottery in the specialization state of the addition If it is determined that the player has not won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the main effect state set in the main effect state flag storage area (see FIG. 38) is the main effect state 2. (S557).

ステップS557の処理において、メイン演出状態2がセットされていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、3枚ベル役に当籤したか否かを判断する(S558)。この処理において、3枚ベル役に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、メイン演出状態移行ナビ処理を実行する(S559)。   If it is determined in step S557 that the main effect state 2 is not set (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the three-bell role has been won (S558). In this process, if it is determined that the three-bell combination is won (YES), the sub CPU 102 executes a main effect state transition navigation process (S559).

ここで、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART状態がセットされた状態でメイン演出状態移行ナビ処理を実行することにより、3枚ベル役を入賞させる場合に、打順判定の結果「○」になる押し順で入賞させることができる。これにより、メインCPU93は、サブ状態フラグ格納領域にART状態がセットされた場合に、メイン演出状態をメイン演出状態2にすることができ、ART状態であることを認識することができる。   Here, the sub CPU 102 determines the striking order when winning the three-bell combination by executing the main effect state transition navigation process in a state where the ART state is set in the sub state flag storage area (see FIG. 66). As a result, it is possible to win a prize in the order of pressing “○”. Thereby, when the ART state is set in the sub state flag storage area, the main CPU 93 can change the main effect state to the main effect state 2 and can recognize that it is the ART state.

ステップS559の処理を実行した後、ステップS557の処理において、メイン演出状態2がセットされていないと判断した場合(NO)又はステップS558の処理において、3枚ベル役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ATゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S560)。この処理において、ATゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態のストック数が1以上であるか否かを判断する(S561)。   After executing the process of step S559, if it is determined in step S557 that the main effect state 2 is not set (NO) or in the process of step S558, it is determined that the player has not won the three-bell role. In this case (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the value of the AT game number counter is 0 (S560). In this process, when it is determined that the value of the AT game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 determines whether or not the number of stocks in the specialization state is 1 or more (S561).

ステップS561の処理において、上乗せ特化状態のストックが0であると判断した場合には(NO)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域にセットされている全フラグをリセットし(S562)、ART状態処理を終了する。   If it is determined in the process of step S561 that the extra specialized state stock is 0 (NO), the sub CPU 102 resets all the flags set in the sub state flag storage area (S562), and ART. End state processing.

一方、ステップS561の処理において、上乗せ特化状態のストックが1以上であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に終了待機状態をセットし(S563)、サブ状態フラグ格納領域のART状態をリセットし(S564)、上乗せ特化状態のストック数を1減算し(S565)、ART状態処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of step S561 that the stock of the specialization state for addition is 1 or more (YES), the sub CPU 102 sets an end standby state in the sub status flag storage area (S563). The ART state in the state flag storage area is reset (S564), the number of added special stocks is decremented by 1 (S565), and the ART state process ends.

ステップS561〜ステップS564の処理により、サブCPU102は、副遊技状態を通常状態に戻すことなく、ループ率による上乗せART抽籤処理のステップS583及びART状態処理のステップS556の処理によってストックされた上乗せ特化状態を実行することができる。   Through the processing of step S561 to step S564, the sub CPU 102 does not return the sub gaming state to the normal state, and the addition specialization stocked by the processing of step S583 of the extra ART lottery processing based on the loop rate and step S556 of the ART state processing. The state can be executed.

ステップS560の処理において、ATゲーム数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、内部当籤役に基づいて高確率モード移行抽籤を実行する(S566)。ここで、高確率モード移行抽籤を実行する契機となる内部当籤役は、「F_通常リプ」と、3枚ベル役とから構成される。   If it is determined in the process of step S560 that the value of the AT game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 executes the high probability mode transition lottery based on the internal winning combination (S566). Here, the internal winning combination that triggers execution of the high-probability mode transition lottery includes “F_normal lip” and a three-bell combination.

次に、サブCPU102は、高確率モード移行抽籤に当籤したか否かを判断する(S567)。この処理において、高確率モード移行抽籤に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ART状態処理を終了する。一方、この処理において、高確率モード移行抽籤に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域に高確率モードをセットし(S568)、ART状態処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the high probability mode transition lottery has been won (S567). In this process, if it is determined that the high probability mode transition lottery has not been won (NO), the sub CPU 102 ends the ART state process. On the other hand, if it is determined in this process that the high probability mode transition lottery has been won (YES), the sub CPU 102 sets the high probability mode in the sub state flag storage area (S568), and ends the ART state process. .

ここで、「F_通常リプ」又は3枚ベル役に当籤し、高確率モード移行抽籤に当籤することは、所定の特殊条件の成立を構成する。これより、所定の特殊条件が成立したことを条件に、高確率モードに移行させるサブCPU102は、特殊変動ゾーン移行手段を構成する。   Here, winning the “F_normal lip” or the three-bell combination and winning the high probability mode transition lottery constitutes establishment of a predetermined special condition. Thus, the sub CPU 102 that shifts to the high probability mode on condition that a predetermined special condition is satisfied constitutes a special fluctuation zone shift means.

<高確率モード処理>
図108は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS424において実行される高確率モード処理を示すフローチャートである。
<High probability mode processing>
FIG. 108 is a flowchart showing the high probability mode process executed in step S424 of the start command reception process shown in FIG.

まず、サブCPU102は、ループ率による上乗せART抽籤処理を実行する(S570)。次に、サブCPU102は、高確率モードの規定ゲーム数カウンタが0であるか否かを判断する(S571)。   First, the sub CPU 102 executes an extra ART lottery process based on the loop rate (S570). Next, the sub CPU 102 determines whether or not the specified game number counter in the high probability mode is 0 (S571).

ステップS571の処理において、規定ゲーム数カウンタが0であると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、出現配列パターンテーブル(図65参照)に予め規定されている配列パターンのうち、いずれの配列パターンをセットするかの抽籤を実行する(S572)。次に、サブCPU102は、各配列パターンに対応付けられている規定ゲーム数をサブRAM103の所定の領域に格納されている規定ゲーム数カウンタにセットする(S573)。   If it is determined in the process of step S571 that the prescribed game number counter is 0 (YES), the sub CPU 102 selects any of the arrangement patterns previously defined in the appearance arrangement pattern table (see FIG. 65). A lottery for setting an array pattern is executed (S572). Next, the sub CPU 102 sets the prescribed game number associated with each arrangement pattern in the prescribed game number counter stored in a predetermined area of the sub RAM 103 (S573).

ステップS573の処理を実行した後又はステップS571の処理において、規定ゲーム数が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、配列パターンに規定された変動図柄数パターンに基づいて、液晶表示装置11に表示される中変動図柄11C及び右変動図柄11Rを、それぞれ変動図柄数パターンの中から抽籤によって決定する(S574)。   After executing the process of step S573 or in the process of step S571, if it is determined that the specified game number is not 0 (NO), the sub CPU 102 performs liquid crystal display based on the variable symbol number pattern specified in the array pattern. The middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R displayed on the display device 11 are determined by lottery from among the variation symbol number patterns (S574).

次に、サブCPU102は、決定された中変動図柄11C及び右変動図柄11Rがともに「3」であるか否かを判断する(S575)。この処理において、中変動図柄11C及び右変動図柄11Rがともに「3」に決定されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態を上乗せ特化状態1又は上乗せ特化状態2のいずれかに決定し、決定した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、決定した上乗せ特化状態の種類及びループ率をストックする(S576)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the determined middle variation symbol 11C and right variation symbol 11R are both “3” (S575). In this process, when it is determined that both the middle variation symbol 11C and the right variation symbol 11R are determined to be “3” (YES), the sub CPU 102 adds the additional special state to the specialization state 1 or the additional specialization state. 2 is selected, the determined loop rate of the added specialization state is lottery, and the determined type and loop rate of the additional specialization state are stocked (S576).

ステップS576の処理を実行した後又はステップS575の処理において、中変動図柄11C又は右変動図柄11Rの少なくとも1つが「3」に決定されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、規定ゲーム数カウンタの値を1減算する(S577)。   After executing the process of step S576 or in the process of step S575, if it is determined that at least one of the middle variation symbol 11C or the right variation symbol 11R is not determined to be “3” (NO), the sub CPU 102 The value of the prescribed game number counter is decremented by 1 (S577).

次に、サブCPU102は、規定ゲーム数カウンタの値が0か否かを判断する(S578)。この処理において、規定ゲーム数カウンタの値が0でないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、高確率モード処理を終了する。一方、この処理において、規定ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合には、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にセットされている高確率モードをリセットし(S579)、高確率モード処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the prescribed game number counter is 0 (S578). In this process, when it is determined that the value of the prescribed game number counter is not 0 (NO), the sub CPU 102 ends the high probability mode process. On the other hand, in this process, when it is determined that the value of the prescribed game number counter is 0, the sub CPU 102 resets the high probability mode set in the sub state flag storage area (see FIG. 66) (S579). ), The high probability mode processing is terminated.

<ループ率による上乗せART抽籤処理>
図109は、図100に示したART準備状態処理のステップS460、図102に示した上乗せ特化状態処理のステップS480、図107に示したART状態処理のステップS550及び図108に示した高確率モード処理のステップS570において実行されるループ率による上乗せART抽籤処理を示すフローチャートである。
<Additional ART lottery processing based on loop rate>
109 shows step S460 of the ART ready state process shown in FIG. 100, step S480 of the added special state process shown in FIG. 102, step S550 of the ART state process shown in FIG. 107, and the high probability shown in FIG. It is a flowchart which shows the addition ART lottery process by the loop rate performed in step S570 of mode processing.

まず、サブCPU102は、ART抽籤処理(図99参照)のステップS444で決定されたループ率に基づき抽籤を行い、上乗せ特化状態に当籤したか否かを判断する(S580)。この処理において、上乗せ特化状態に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、ループ率のリセットを実行し(S581)、ループ率による上乗せART抽籤処理を終了する。   First, the sub CPU 102 performs lottery based on the loop rate determined in step S444 of the ART lottery process (see FIG. 99), and determines whether or not the added special state has been won (S580). In this process, if it is determined that the specialization state for addition has not been won (NO), the sub CPU 102 resets the loop rate (S581), and finishes the extra ART lottery process based on the loop rate.

一方、上乗せ特化状態に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、上乗せ特化状態を上乗せ特化状態1又は上乗せ特化状態2のいずれかに決定し(S582)、決定した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、決定した上乗せ特化状態の種類及びループ率をストックし(S583)、ループ率による上乗せART抽籤処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the added special state has been won (YES), the sub CPU 102 determines the added special state as either the added special state 1 or the added special state 2 (S582). The added special state loop rate is lottery, the determined additional special state type and loop rate are stocked (S583), and the extra ART lottery process based on the loop rate is terminated.

ここで、各上乗せ特化状態のループ率の抽籤は、決定された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態1である場合、上乗せ特化状態処理(図102)のステップS483と同様の処理で決定し、決定された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態2である場合、上乗せ特化状態処理のステップS487と同様の処理で決定する。   Here, the lottery of the loop rate for each additional special state is determined by the same processing as step S483 of the additional special state process (FIG. 102) when the determined additional special state is the additional special state 1. However, if the determined additional special state is the additional special state 2, it is determined by the same process as step S487 of the additional special state process.

また、本実施の形態では、上乗せ特化状態がストックされる状況として、上述のループ率による上乗せART抽籤処理(図109)で上乗せ特化状態に当籤した場合と、ART状態処理(図107)における上乗せ特化状態のストック抽籤(S554)に当籤した場合とがある。   Further, in the present embodiment, as the situation where the additional special state is stocked, when the additional special lottery process (FIG. 109) based on the loop rate described above is won and the ART state process (FIG. 107). May win the stock lottery (S554) in the specialization state.

したがって、本実施の形態においては、ループ率による上乗せART抽籤処理(図109)又は上乗せ特化状態のストック抽籤(S554)のいずれか、あるいは両方において当籤したことが、所定のストック条件とされる。よって、サブCPU102は、前述の所定のストック条件が成立したことを条件に上乗せ特化状態をストックする。こうした上乗せ特化状態のストックを行うサブCPU102は、ストック手段を構成する。   Therefore, in the present embodiment, a predetermined stock condition is that winning is performed in either or both of the extra ART lottery processing (FIG. 109) and the extra special stock lottery (S554) based on the loop rate. . Therefore, the sub CPU 102 stocks the specialized state on the condition that the aforementioned predetermined stock condition is satisfied. The sub CPU 102 that performs the stocking in the added special state constitutes a stock unit.

また、本実施の形態において、サブCPU102は、上乗せ特化状態が複数個ストックされている場合には、上乗せ特化状態2b、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態1の順に優先して副遊技状態を移行させる。   In the present embodiment, when a plurality of additional special states are stocked, the sub CPU 102 prioritizes the additional special state 2b, the additional special state 2a, and the additional special state 1 in this order. Transition game state.

<終了待機処理>
図110は、図98に示したスタートコマンド受信時処理のステップS422において実行される終了待機処理を示すフローチャートである。この終了待機処理は、上乗せ特化状態のストックが少なくとも1以上あるときに移行する処理である。
<End waiting process>
FIG. 110 is a flowchart showing the end standby process executed in step S422 of the start command reception process shown in FIG. This end standby process is a process that shifts when there is at least one additional stock in the specialization state.

まず、サブCPU102は、3枚ベル役に当籤したか否かを判断する(S590)。この処理において、3枚ベル役に当籤していると判断した場合には(YES)、サブCPU102は、押し順ナビとして押し順ナビなしに設定する(S591)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the three-bell role has been won (S590). In this process, if it is determined that the three-bell combination is won (YES), the sub CPU 102 sets no push order navigation as the push order navigation (S591).

次に、サブCPU102は、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたか否かを判断する(S592)。この処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されていないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、終了待機処理を終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the first stop operation of the left stop button 19L has been performed (S592). In this process, when it is determined that the left stop button 19L is not in the first stop operation (NO), the sub CPU 102 ends the end standby process.

一方、ステップS592の処理において、左ストップボタン19Lが第1停止操作されたと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、サブ状態フラグ格納領域(図66参照)にART準備状態をセットし(S593)、サブ状態フラグ格納領域の終了待機状態をリセットし(S594)、終了待機処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S592 that the left stop button 19L has been subjected to the first stop operation (YES), the sub CPU 102 sets the ART ready state in the sub state flag storage area (see FIG. 66) ( In step S593), the end standby state of the sub-state flag storage area is reset (S594), and the end standby process ends.

なお、3枚ベル役当籤時に左ストップボタン19Lが第1停止操作されたため、主制御回路91側のメイン演出状態1又は2は初期化されている。したがって、サブCPU102は、メイン演出状態1又は2が初期化された後に、演出状態をART準備状態にセットする(S593)ことで、再度、ART準備状態の処理を行い、上述の所定のストック条件が成立時にストックされた上乗せ特化状態に演出状態を移行させることができる。   Note that the main effect state 1 or 2 on the main control circuit 91 side is initialized because the left stop button 19L is operated for the first stop when the three bells are won. Therefore, after the main performance state 1 or 2 is initialized, the sub CPU 102 sets the production state to the ART preparation state (S593), thereby performing the ART preparation state process again, and the predetermined stock condition described above. The production state can be shifted to the specialization state added when stocked.

ステップS590〜ステップS593の処理により、サブCPU102は、ART状態ストックされている上乗せ待機状態を実行するために、終了待機状態を経てART準備状態に移行する場合に、ART準備状態に移行する前に3枚ベル役当籤時に左ストップボタン19Lを第1停止操作させることで、メインCPU93に、メイン演出状態フラグ格納領域(図38参照)をリセットさせ、メイン演出状態をメイン演出状態0に戻させることができる。   By the processing of step S590 to step S593, the sub CPU 102 changes to the ART ready state through the end standby state in order to execute the additional standby state stocked in the ART state, before entering the ART ready state. By causing the left stop button 19L to perform the first stop operation when the three-bell combination is won, the main CPU 93 is caused to reset the main effect state flag storage area (see FIG. 38) and to return the main effect state to the main effect state 0. Can do.

ステップS590の処理において、3枚ベル役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、15枚ベル役に当籤したか否か判断する(S595)。この処理において、15枚ベル役に当籤していないと判断した場合には(NO)、サブCPU102は、終了待機処理を終了する。一方、この処理において、15枚ベル役に当籤したと判断した場合には(YES)、サブCPU102は、15枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行し(S596)、終了待機処理を終了する。   If it is determined in the process of step S590 that the 3-bell combination has not been won (NO), the sub CPU 102 determines whether or not the 15-bell combination has been won (S595). In this process, if it is determined that the 15-bell combination is not won (NO), the sub CPU 102 ends the end standby process. On the other hand, in this process, if it is determined that the 15-bell role has been won (YES), the sub CPU 102 executes a push order navigation for winning the 15-bell role (S596), and ends the end standby process. .

以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、一般遊技状態(RT0遊技状態)とRT1遊技状態との間でのみ主遊技状態の移行を制御するようにしたので、従来のようにリプレイの確率が高いRT状態を複数設ける必要がない。また、ボーナスフラグ持ち越し状態をRT1遊技状態とすることで、主制御回路91で管理されるRT状態を事実上、1つとすることができ、従来と比較して主制御回路91が扱うデータ量を削減できる。   As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment controls the transition of the main gaming state only between the general gaming state (RT0 gaming state) and the RT1 gaming state. There is no need to provide a plurality of RT states with high replay probabilities. Further, by setting the carry-over state of the bonus flag to the RT1 gaming state, the RT state managed by the main control circuit 91 can be effectively reduced to one, and the amount of data handled by the main control circuit 91 compared to the conventional case is reduced. Can be reduced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態の開始に先立って、演出状態を、ART状態のATゲーム数を決定する上乗せ特化状態に移行させるとともに、当該上乗せ特化状態が、多くのATゲーム数が決定されることに対する期待度が互いに異なる上乗せ特化状態1と、上乗せ特化状態2とを含んで構成されている。また、RT1遊技状態中に成立した特定の条件の種類に基づき、上乗せ特化状態として上乗せ特化状態1及び上乗せ特化状態2のいずれかに振り分けられるようになっている。このため、ART状態の開始に先立ち、上乗せ特化状態1及び上乗せ特化状態2のいずれに移行するかについて遊技者に期待を抱かせることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment, before starting the ART state, shifts the production state to an additional special state that determines the number of AT games in the ART state, and the additional special state is It is configured to include an extra special state 1 and an extra special state 2 with different degrees of expectation for determining the number of AT games. Further, based on the type of specific condition established during the RT1 gaming state, the additional special state is assigned to either the specialization state 1 or the specialization state 2. For this reason, prior to the start of the ART state, the player can have an expectation as to which of the specialization state 1 and the specialization state 2 to shift to.

さらに、上乗せ特化状態2においては、特定の図柄の組合せ(例えば「紫7」や「BAR」)が入賞ライン上に停止したことが、上乗せ遊技回数が加算されるための所定の条件の成立契機であり、上乗せ特化状態1においては、特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことが所定の条件の成立契機となっていない。このように、本実施の形態に係るパチスロ機1は、上乗せ特化状態1と上乗せ特化状態2とでATゲーム数を決定する条件を異ならせているので、遊技者にとって有利なART状態が継続するATゲーム数に関して多様な期待感を与えることができる。   In addition, in the specialization state 2, the fact that a specific symbol combination (for example, “purple 7” or “BAR”) has stopped on the winning line satisfies a predetermined condition for adding the number of extra games. This is an opportunity, and in the specialization state 1 added, it is not an opportunity to establish a predetermined condition that a combination of specific symbols stops on the winning line. As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has different conditions for determining the number of AT games in the added special state 1 and the added special state 2, so that an ART state advantageous to the player can be obtained. Various expectations can be given regarding the number of AT games to be continued.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、メイン演出状態移行処理(図81参照)におけるステップS257及びステップS259の各処理により、少なくとも第1の押し順(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか、第2の押し順(「○」)で3枚ベル役が所定回数として2回だけ入賞したか否かを判定するので、3枚ベル役入賞時の停止操作順序から副制御回路101における演出状態が上乗せ特化状態にあるのか、あるいはART状態にあるのかを主制御回路91が把握することができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a push order including at least the first push order (“×”) by the processes of step S257 and step S259 in the main effect state transition process (see FIG. 81). Since it is determined whether the three-bell role has won twice as a predetermined number of times, or whether the three-bell role has won twice as a predetermined number of times in the second pressing order (“○”) The main control circuit 91 can grasp whether the presentation state in the sub-control circuit 101 is in the added special state or the ART state from the stop operation sequence at the time of winning a prize.

また、上乗せ特化状態1、2がストックされている場合には、メイン演出状態1、2の初期化後に、そのストックされている上乗せ特化状態1、2を発生させるようにしたので、ART状態の終了後に再度、上乗せ特化状態1、2に移行するような場合であっても、これを主制御回路91側で把握することができる。これにより、遊技者にとって有利な上乗せ特化状態あるいはART状態を副制御回路101側で管理する場合であっても主制御回路91が適切な制御を行うことができる。   In addition, when the specialization states 1 and 2 are stocked, the initialization special states 1 and 2 that have been stocked are generated after the initialization of the main performance states 1 and 2, so ART Even when the state is shifted to the specialization state 1 or 2 again after completion of the state, this can be grasped on the main control circuit 91 side. As a result, the main control circuit 91 can perform appropriate control even when the additional specialized state or ART state advantageous to the player is managed on the sub-control circuit 101 side.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、少なくとも第1の押し順(「×」)を含む押し順で3枚ベル役が2回入賞したか、第2の押し順(「○」)で3枚ベル役が2回入賞したかの判定の結果に応じて、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する外部信号を切り替える。このため、主制御回路91から出力される外部信号に基づき表示や管理を行う情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器に対して、副制御回路101で管理されている演出状態が反映された適切な外部信号を出力することができる。これにより、情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器側では、適切な表示や管理を行うことができるようになる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has won at least the first push order (“×”) in the push order including the three-belt winning combination twice or the second push order (“O”). The external signal to be output to an external device such as an information display device connected to the pachislot machine 1 or a hall computer is switched in accordance with the determination result of whether or not the three-bell role has won twice. For this reason, the information display device that performs display and management based on an external signal output from the main control circuit 91 and an external device such as a hall computer appropriately reflect the performance state managed by the sub-control circuit 101. An external signal can be output. Accordingly, appropriate display and management can be performed on the external device side such as the information display device and the hall computer.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態のATゲーム数(現状の残りATゲーム数)に所定のATゲーム数を加算する、いわゆる上乗せが発生する場合に、主制御回路91側で複数のリール3L、3C、3Rの回転動作を用いた回胴演出(ロック演出)を行う。このため、遊技者にとって有利なART状態が継続するATゲーム数の上乗せに係る演出を簡易な構成で遊技者が直感的に感得しうる態様で行うことができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment adds the predetermined number of AT games to the number of AT games in the ART state (the current number of remaining AT games). Then, a rotating effect (lock effect) using the rotation operation of the reels 3L, 3C, 3R is performed. For this reason, it is possible to perform an effect relating to the addition of the number of AT games in which the ART state advantageous to the player continues in a manner that the player can intuitively feel with a simple configuration.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ART状態の終了後に再度、ストックされている上乗せ特化状態に移行させる際には、ストックされた上乗せ特化状態のうち、上乗せ特化状態2b、上乗せ特化状態2a、上乗せ特化状態1の順に優先して移行させるので、ART状態の終了後に移行する上乗せ特化状態におけるATゲーム数の上乗せの期待度が高いほど、ART状態が継続する期待度が高くなる。これにより、パチスロ機1は、ART状態終了後の期待度を移行する上乗せ特化状態によって演出することができ、遊技の興趣が向上する。   Further, when the pachislot machine 1 according to the present embodiment shifts again to the stocked specialization state after the ART state is finished, the specialization state 2b of the stocked specialization states is added. Since the transition is prioritized in the order of the specialization state 2a and the specialization state 1, the ART state is continued as the expectation of the addition of the number of AT games in the specialization state that transitions after the ART state ends is higher. Expectation increases. As a result, the pachislot machine 1 can produce an extra special state that shifts the expectation level after the end of the ART state, and the fun of the game is improved.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ロックの実行中に、その他抽籤処理(図72参照)のステップS105の処理が実行された遊技と同一の停止位置に図柄を停止させるデジャブ系ロック演出を行うとともに、このデジャブ系ロック演出と連動して液晶表示装置11でその他抽籤処理のステップS105の処理が実行された遊技と同一の演出表示を行う。つまり、パチスロ機1は、前遊技で所定の上乗せ条件が成立することで現遊技の開始時に上乗せが行われる。これにより、パチスロ機1は、前遊技によって上乗せが行われ、該上乗せが行われた前遊技が再生されたかのような演出を行うことができ、さらに演出の訴求力を高めることができる。   Further, the pachislot machine 1 according to the present embodiment is a dejab lock that stops the symbol at the same stop position as the game in which the process of step S105 of the other lottery process (see FIG. 72) is executed during the lock. In addition to performing an effect, the liquid crystal display device 11 performs the same effect display as the game in which the process of step S105 of other lottery processing is executed in conjunction with the dejab-based lock effect. That is, the pachislot machine 1 is added at the start of the current game when a predetermined additional condition is established in the previous game. Thereby, the pachislot machine 1 can perform an effect as if the previous game on which the additional game was performed is played, and the appeal power of the effect can be further enhanced.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、デジャブ系ロック演出と連動して液晶表示装置11で所定の上乗せ条件が成立した遊技と同一の演出表示を行った後に、ロック時上乗せ抽籤処理(図105参照)のステップS536の処理によりATゲーム数の上乗せが行われた旨を液晶表示装置11により報知するので、遊技者に上乗せが発生したことを容易に認識させることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment performs the same effect display as a game in which a predetermined additional condition is established on the liquid crystal display device 11 in conjunction with the dejab-type lock effect, and then adds the lottery process ( Since the liquid crystal display device 11 notifies that the number of AT games has been added by the process of step S536 of FIG. 105), it is possible to easily recognize that the player has added.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、デジャブ系ロック演出を繰り返しおこうなうことが可能となり、より演出の訴求力を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment can repeatedly perform the dejab lock effect, and can further enhance the appeal of the effect.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、ロックの実行中、ロックが行われた遊技の前の遊技のリール3L、3C、3Rの停止位置に基づき「BAR」図柄及び「紫7」図柄が直線的に並ぶようリールを制御した後、初期全回転演出を行い、全回転ロック演出の種別により「BAR」図柄及び「紫7」図柄のいずれかがリール表示窓4の中段に表示されるようリール3L、3C、3Rを制御するので、ロック中に「BAR」図柄及び「紫7」図柄のいずれが停止するかといった期待感を遊技者に与えることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機1は、演出の訴求力を高めることができる。   In addition, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a “BAR” symbol and a “purple 7” symbol based on the stop positions of the reels 3L, 3C, and 3R of the game before the locked game during the lock. After the reels are controlled to be arranged in a straight line, the initial full rotation effect is performed, and either the “BAR” symbol or the “purple 7” symbol is displayed in the middle of the reel display window 4 depending on the type of the full rotation lock effect. Since the reels 3L, 3C, and 3R are controlled, it is possible to give the player a sense of expectation as to which of the “BAR” symbol and the “purple 7” symbol will stop during locking. Therefore, the pachi-slot machine 1 according to the present embodiment can increase the appeal of the production.

なお、本実施の形態において、サブCPU102は、ART状態処理において所定の特殊条件が成立した場合に、副遊技状態を高確率モードに移行するが、これに限らず、例えば、副遊技状態がART状態以外であっても所定の特殊条件が成立したことを条件に、高確率モードに移行するよう構成してもよい。また、この構成において、サブCPU102は、各変動図柄11L、11C、11Rにそれぞれ「3」が表示された場合に、ART状態を移行させる特定の条件が成立していなくとも、副遊技状態をART状態に移行するよう構成してもよい。   In the present embodiment, the sub CPU 102 shifts the secondary gaming state to the high probability mode when a predetermined special condition is satisfied in the ART state processing. Even if the state is other than the state, it may be configured to shift to the high probability mode on condition that a predetermined special condition is satisfied. Further, in this configuration, the sub CPU 102 determines that the sub gaming state is ART even if a specific condition for shifting the ART state is not satisfied when “3” is displayed on each of the variation symbols 11L, 11C, and 11R. You may comprise so that it may transfer to a state.

これにより、パチスロ機1は、高確率モード中に、抽籤により決定された配列パターン(図65参照)に規定の変動図柄数パターン(図64参照)に基づき変動図柄11L、11C、11Rがすべて「3」で停止表示されると、副遊技状態をART状態に移行させる特定の条件が成立していなくとも副遊技状態をART状態に移行させるので、特定の条件の成立有無に関わらずART状態に移行する可能性のある高確率モードに対する遊技者の期待感を高めることができる。このため、例えば特定の条件が成立する可能性が低いことが前後の演出等から推測される場合であっても、上述した高確率モードへの期待感により遊技の興趣が低下することがない。これにより、遊技機の稼働に資することとなる。   Thereby, during the high probability mode, the pachislot machine 1 has all the variation symbols 11L, 11C, and 11R based on the variation symbol number pattern (see FIG. 64) defined in the array pattern (see FIG. 65) determined by lottery. 3 ”, the sub game state is shifted to the ART state even if the specific condition for shifting the sub game state to the ART state is not satisfied. It is possible to increase the player's expectation for the high probability mode that may shift. For this reason, even if it is a case where it is guessed from the effect etc. before and behind that a specific condition is low, the interest of a game does not fall by the expectation to the high probability mode mentioned above. This will contribute to the operation of the gaming machine.

また、本実施の形態に係るパチスロ機1は、第1の押し順(「×」)で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合に外部信号1を、パチスロ機1に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する一方で、第2の押し順(「○」)で3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定された場合に外部信号1と異なる外部信号2を外部機器に出力するよう構成されているが、これに限らず、例えば、外部機器に出力する外部信号1、2ではなく、単一の外部信号が、第1の押し順又は第2の押し順の3枚ベル役が2回だけ入賞したと判定されたことを外部機器に出力するよう構成してもよい。   Also, the pachislot machine 1 according to the present embodiment connects the external signal 1 to the pachislot machine 1 when it is determined in the first push order (“×”) that the three-bell combination has won twice. Output to an external device such as an information display device or hall computer that is different from the external signal 1 when it is determined that the third bell combination is won only twice in the second push order (“◯”). The external signal 2 is configured to be output to the external device, but is not limited thereto. For example, not the external signals 1 and 2 to be output to the external device but a single external signal is the first push order or first It may be configured to output to the external device that it is determined that the three-bell combination in the pressing order of 2 has won twice.

また、本実施の形態において、所定の特殊条件は、内部当籤役「F_通常リプ」及び3枚ベル役から構成されているが、これに限らず、例えば、レア役や、図62に規定された各特殊条件が成立した場合を含んで構成してもよく、また、各内部当籤役のいずれが含まれていてもよい。   Further, in the present embodiment, the predetermined special condition is composed of the internal winning combination “F_normal lip” and the three-bell combination. Each special condition may be satisfied, and any of the internal winning combinations may be included.

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール
4 リール表示窓(図柄表示手段)
11 液晶表示装置(画像表示手段)
11L、11C、11R 変動図柄(装飾図柄)
19L、19C、19R ストップボタン
22 BETボタン
23 スタートレバー
51 ホッパー装置
77 BETスイッチ
79 スタートスイッチ(開始操作検出手段)
80L、80C、80R ストップスイッチ(停止操作検出手段)
91 主制御回路
93 メインCPU(図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技状態移行手段、押し順判定手段、外部信号切替手段、メイン演出状態制御手段、ロック実行手段、ロック演出手段、ロック決定手段、リール演出手段、次回リール再生演出決定手段)
101 副制御回路
102 サブCPU(特定演出状態移行手段、特別演出状態移行手段、継続遊技回数決定手段、第1の押し順報知手段、第2の押し順報知手段、押し順判定手段、上乗せ手段、画像表示制御手段、特殊変動ゾーン移行手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel 4 reel display window (design display means)
11 Liquid crystal display device (image display means)
11L, 11C, 11R Variation design (decorative design)
19L, 19C, 19R Stop button 22 BET button 23 Start lever 51 Hopper device 77 BET switch 79 Start switch (start operation detecting means)
80L, 80C, 80R Stop switch (stop operation detection means)
91 main control circuit 93 main CPU (symbol changing means, internal winning combination determining means, reel stop control means, winning determination means, gaming state transition means, push order determination means, external signal switching means, main effect state control means, lock execution Means, lock effect means, lock determination means, reel effect means, next reel reproduction effect determination means)
101 sub-control circuit 102 sub CPU (specific effect state transition means, special effect state transition means, continuous game number determination means, first push order notification means, second push order notification means, push order determination means, addition means, Image display control means, special fluctuation zone transition means)

Claims (2)

複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技の進行に係る遊技状態を制御する主制御回路と、遊技に関する演出状態を制御する副制御回路とを備えた遊技機において、
前記主制御回路は、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、所定のボーナス役及び特定の押し順役を含む複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される確率が低い通常状態と前記リプレイが前記内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高RT状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、を有し、
前記副制御回路は、
前記高RT状態中に予め定められた複数種類の特定の条件のいずれかが成立した場合に、前記演出状態を、遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定演出状態に移行させる特定演出状態移行手段と、
前記特定演出状態の開始に先立って、前記演出状態を、前記特定演出状態の継続遊技回数を決定する特別演出状態に移行させる特別演出状態移行手段と、
前記特別演出状態において、所定の条件が成立するたびに所定の遊技回数を決定し、前記所定の遊技回数の全てを合算したものを前記継続遊技回数として決定する継続遊技回数決定手段と、を有し、
前記遊技状態移行制御手段は、前記所定のボーナス役が前記内部当籤役として決定されたことを条件に、前記遊技状態をボーナスフラグ持ち越し状態に移行させるとともに、前記図柄表示手段により前記所定のボーナス役に係る図柄の組合せが表示されたことを条件に前記遊技状態を前記ボーナスフラグ持ち越し状態から、遊技者に付与される遊技媒体が増加しないボーナス遊技状態に移行させるよう構成され、前記遊技状態が前記ボーナスフラグ持ち越し状態にある間を前記高RT状態とし、
前記特別演出状態は、前記継続遊技回数決定手段によって多くの前記継続遊技回数が決定されることに対する期待度が互いに異なる第1の特別演出状態と、第2の特別演出状態とを含み、
前記特別演出状態移行手段は、前記高RT状態中に成立した前記特定の条件の種類に基づき、前記特別演出状態として前記第1の特別演出状態および前記第2の特別演出状態のいずれかに前記演出状態を移行させ、
前記特定の押し順役は、第1の押し順と、前記第1の押し順と異なる第2の押し順とを含む複数の押し順が規定され、前記第1の押し順及び前記第2の押し順のいずれかで停止操作がなされたときに所定の利益が付与される役であり、
前記副制御回路は、
前記複数種類の特定の条件のいずれかが成立した後、前記特別演出状態への移行前に、前記特定の押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記特定の押し順役の押し順を所定回数報知する第1の押し順報知手段と、
前記特定演出状態の開始後、前記特定の押し順役が内部当籤役として決定された場合に前記特定の押し順役の押し順を所定回数報知する第2の押し順報知手段と、をさらに有し、
前記特別演出状態移行手段は、前記第1の押し順報知手段によって前記特定の押し順役の押し順が所定回数報知された場合に、前記演出状態を前記特別演出状態に移行させ、
前記主制御回路は、
少なくとも前記第1の押し順を含む押し順で前記特定の押し順役が前記所定回数だけ入賞したか、前記第2の押し順で前記特定の押し順役が前記所定回数だけ入賞したか否かを判定する押し順判定手段と、
前記押し順判定手段の判定結果に応じて、遊技機に接続された外部機器に出力する外部信号を切り替える外部信号切替手段と、をさらに有し、
前記外部信号切替手段は、前記押し順判定手段によって前記第2の押し順で前記特定の押し順役が前記所定回数だけ入賞したと判定された後は、前記特定の押し順役に当籤し、かつ前記第1の押し順及び前記第2の押し順の何れとも異なる第3の押し順が実行されるまで前記外部信号の切り替えを行わない
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels displaying a plurality of symbols, a symbol display means for displaying a part of the symbols displayed on the reels, a main control circuit for controlling a gaming state relating to the progress of the game, and an effect relating to the game In a gaming machine with a sub-control circuit that controls the state,
The main control circuit includes:
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player;
On the basis of detection of the start operation by the start operation detection means, symbol variation means for varying the symbol by rotating the reel;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability from a plurality of combinations including a predetermined bonus combination and a specific push order combination based on detection of the start operation by the start operation detecting unit;
A stop operation detecting means provided corresponding to the plurality of reels for detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the rotation of the reel is stopped and displayed on the symbol display means. Reel stop control means for stopping the fluctuation of the design,
Based on the fact that the change of the symbol is stopped by the reel stop control means, a winning determination for determining whether or not a winning combination is made based on a combination of symbols stopped on an active line provided on the symbol display means. Means,
A gaming state between a normal state where the probability that a replay related to replay is determined as the internal winning combination is low and a high RT state where the probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher than the normal state Gaming state transition control means for controlling transition,
The sub-control circuit is
If any of the specific conditions of the plurality of types of predetermined during the high RT condition is satisfied, shifts the demonstration state, the specific effect state information advantageous stop operation is informed about the application of game media Specific production state transition means to be
Prior to the start of the specific effect state, special effect state transition means for transitioning the effect state to a special effect state that determines the number of continuous games in the specific effect state;
In the special effect state, there is provided a continuous game number determination means for determining a predetermined number of games each time a predetermined condition is satisfied, and determining the total number of the predetermined games as the number of continuous games. And
The gaming state transition control means shifts the gaming state to a bonus flag carry-over state on the condition that the predetermined bonus combination is determined as the internal winning combination, and the symbol display means performs the predetermined bonus combination. The gaming state is configured to shift from the bonus flag carry-over state to a bonus gaming state in which game media given to the player does not increase on condition that a combination of symbols related to The high RT state is set while the bonus flag is carried forward,
The special effect state includes a first special effect state and a second special effect state that are different from each other in expectation for determining the number of continuous game times by the continuous game number determining means,
The special effect state transition means is configured to change the special effect state to either the first special effect state or the second special effect state based on the type of the specific condition established during the high RT state. Transition the production state,
The specific push order includes a plurality of push orders including a first push order and a second push order different from the first push order, the first push order and the second push order. It is a role that a predetermined profit is given when a stop operation is made in either of the pushing order,
The sub-control circuit is
After any of the plurality of types of specific conditions is established and before the transition to the special performance state, when the specific push order is determined as an internal winning combination, the push order of the specific push order First press order notification means for reporting a predetermined number of times,
And a second push order notification means for notifying the push order of the specific push order for a predetermined number of times when the specific push order is determined as an internal winning combination after the start of the specific effect state. And
The special effect state means, when the first push order notification means by pressing order of the specific push order combination is a predetermined number of times the notification, to shift the presentation state on the special effect states,
The main control circuit includes:
Whether the specific push order has won the predetermined number of times in a push order including at least the first push order, or whether the specific push order has won the predetermined number of times in the second push order Push order determination means for determining
According to the determination result of the push order determination means, and further organic and external signal switching means for switching the external signal to be output to an external device connected to the game machine, a
The external signal switching means wins the specific push order after the push order determination means determines that the specific push order has won the predetermined number of times in the second push order, The gaming machine is characterized in that the external signal is not switched until a third push order different from both the first push order and the second push order is executed .
前記押し順役は、前記第1の押し順及び前記第2の押し順と異なる第3の押し順が規定され、前記第3の押し順で停止操作がなされたときに前記所定の利益よりも少ない利益が付与される役であことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The push order is defined as a third push order different from the first push order and the second push order, and more than the predetermined profit when a stop operation is performed in the third push order. the gaming machine according to claim 1, small profit and wherein the Ru role der granted.
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