JP5967625B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、予め設定された時刻になると特定演出が実行される遊技機に関し、特に詳細には、演出の状態に応じて特定演出の実行を制御するように構成された遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a specific effect is executed at a preset time, and more particularly to a gaming machine configured to control execution of a specific effect according to the state of the effect.
スロットマシンに代表される遊技機においては、遊技機の不稼働時間が一定時間経過したタイミングでデモ演出(待機演出)を実行するものが一般的に知られている。例えば、電源投入時からの時間と稼働していない時間とを計測し、稼働していない状態であって、計測している時間が特定の時間になるとデモ演出を行うように構成されたもの(例えば、特許文献1参照)や、ホールコンピュータから同期演出指示を送信し、その指示によって複数の遊技機で同期演出を行うもの(例えば、特許文献2参照)が知られている。 In gaming machines represented by slot machines, it is generally known that a demonstration effect (standby effect) is executed at a timing when a non-working time of the gaming machine has passed for a certain period of time . For example, it is configured to measure the time since power-on and the time when it is not operating, and is in a state where it is not operating, and is configured to perform a demonstration when the measuring time reaches a specific time ( For example, Patent Document 1) and those that transmit a synchronous effect instruction from a hall computer and perform a synchronous effect with a plurality of gaming machines according to the instruction are known (for example, refer to Patent Document 2).
しかしながら、従来の遊技機において、上述のようなデモ演出(待機演出)以外の特定の演出(特定演出)を実行させると、メイン制御手段における遊技状態に応じて実行される演出やデモ演出(待機演出)とこの特定演出との混同が発生してしまうという課題があった。 However, in a conventional gaming machine, when a specific effect (specific effect) other than the demonstration effect (standby effect) as described above is executed, the effect or demonstration effect (standby) that is executed according to the game state in the main control means. There is a problem that confusion between the production and the specific production occurs.
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、メイン制御手段における遊技状態に応じて実行される演出やデモ演出(待機演出)と特定演出とが混同することを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and it is possible to prevent the effect or demonstration effect (standby effect) executed according to the game state in the main control means from being confused with the specific effect. An object is to provide a gaming machine.
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技の進行制御を行うメイン制御手段と、演出を出力する演出出力手段と、電源投入時からの時間を計時する時間計測手段、演出状態を切り替える演出状態設定手段、前記演出状態設定手段により切り替えられた演出状態に応じた演出を選択する演出選択手段、前記演出状態を、第1の演出状態から特定演出の実行のための演出状態である第2の演出状態に切り替える特定演出準備手段、及び、前記演出選択手段により選択された演出及び前記特定演出を前記演出出力手段に出力させる演出実行手段を有するサブ制御手段と、を有し、前記遊技の進行が所定時間行われていないことを契機として、待機演出を前記演出出力手段に出力可能であり、前記演出選択手段は、前記演出状態が前記第1の演出状態であるときに遊技者に有利な特別遊技の実行可能性を示唆する所定の演出が選択される確率と、前記演出状態が前記第2の演出状態であるときに前記所定の演出が選択される確率とが相違するように構成され、前記特定演出準備手段は、前記演出状態が前記第1の演出状態であるとき、前記時間計測手段により計時された時間が第1の値になることを契機として、当該演出状態を前記第2の演出状態に切り替え、前記演出実行手段は、前記演出状態が前記第2の演出状態であるとき、前記時間計測手段により計時された時間が第2の値になることを契機として、前記遊技の進行が所定時間行われていない状況であっても前記待機演出を前記演出出力手段に出力させずに、前記特定演出を前記演出出力手段に出力させ、前記特定演出準備手段は、前記演出状態が前記第1の演出状態であるときに、前記時間計測手段により計時された時間が前記第1の値となっても、所定の条件下においては、当該所定の条件が解消するまで、前記演出状態を前記第2の演出状態に切り替えないことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a main control unit that controls the progress of a game, an effect output unit that outputs an effect, a time measurement unit that measures the time since power-on, and an effect An effect state setting means for switching the state, an effect selection means for selecting an effect corresponding to the effect state switched by the effect state setting means, and an effect state for executing the specific effect from the first effect state. Specific effect preparation means for switching to the second effect state, and a sub-control means having effect execution means for causing the effect output means to output the effect selected by the effect selection means and the effect output means. , When the progress of the game has not been performed for a predetermined time, a standby effect can be output to the effect output means, and the effect selection means has the effect state as the effect state. A probability that a predetermined performance suggesting the feasibility of a special game that is advantageous to the player when the first performance state is selected, and the predetermined performance when the performance state is the second performance state. The specific production preparation means is configured such that, when the production state is the first production state, the time measured by the time measurement unit is set to a first value. As a trigger, the effect state is switched to the second effect state, and when the effect state is the second effect state, the effect execution means counts the time counted by the time measuring means. When the value of 2 is triggered, even if the game is not progressing for a predetermined time, the specific effect is output to the effect output unit without outputting the standby effect to the effect output unit. It is, the specific The output preparation means is configured to provide the predetermined value under a predetermined condition even if the time measured by the time measurement means becomes the first value when the effect state is the first effect state. The effect state is not switched to the second effect state until the condition is resolved .
本発明に係る遊技機は、時間計測手段で計時された電源投入時からの時間が第1の値になると演出状態が第2の演出状態に切り替わり、この第2の演出状態のときに時間計測手段で計時された時間が第2の値になると、特定演出が演出出力手段に出力されるように構成されているので、メイン制御手段における遊技状態に応じて実行される演出と特定演出とが混同することを防止することができる。 In the gaming machine according to the present invention, when the time from the power-on time measured by the time measuring means reaches the first value, the effect state is switched to the second effect state, and the time is measured in the second effect state. When the time counted by the means becomes the second value, the specific effect is output to the effect output means, so that the effect executed according to the game state in the main control means and the specific effect are It is possible to prevent confusion.
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出状態設定手段は、所定の条件を満たすときに、前記演出状態を第3の演出状態に切り替えるように構成され、前記演出選択手段は、前記演出実行手段で前記特定演出が実行されているときは、所定の条件を満たしたことに基づき当該特定演出を中止し、前記演出実行手段により、前記演出出力手段に対して前記第3の演出状態に応じた演出を出力させ、前記第3の演出状態に応じた演出が終了すると前記特定演出を実行するように構成してもよい。 As a modification of the gaming machine according to the present invention, the effect state setting means is configured to switch the effect state to a third effect state when a predetermined condition is satisfied, and the effect selection When the specific effect is being executed by the effect executing means, the means stops the specific effect based on the fact that a predetermined condition is satisfied, and the effect executing means causes the An effect according to the third effect state may be output, and the specific effect may be executed when the effect according to the third effect state ends.
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記特定演出準備手段は、前記演出状態が前記第3の演出状態であるときに、前記時間計測手段により計時された時間が前記第1の値になったとしても、前記演出状態を前記第2の演出状態に切り替えないように構成してもよい。 Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention, the specific effect preparation unit is configured such that, when the effect state is the third effect state, the time measured by the time measuring unit is the first time. Even if the value becomes 1, the effect state may not be switched to the second effect state.
特別遊技に対する特別演出や連続演出が実行されているとき(第3の演出状態)には、第2の演出状態に切り替えないようにし、また、第3の演出状態になったときには特定演出を中止することにより、この第3の演出状態では特定演出は実行されないため、特別演出や連続演出の出力を妨げることがなく、遊技者にこれらの演出による遊技状態の示唆等を確実に行うことができるので、遊技者の利益に影響を与えることがない。 When a special effect or continuous effect for a special game is being executed (third effect state), do not switch to the second effect state, and when the third effect state is reached, stop the specific effect By doing so, the specific effect is not executed in the third effect state, so that the player can be surely suggested the game state by these effects without interfering with the output of the special effect and the continuous effect. So it does not affect the player's profit.
また、本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出実行手段は、前記演出出力手段による前記特定演出の出力が終了すると、前記演出状態を前記第2の演出状態から前記第1の演出状態に切り替えるように構成してもよい。 Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention, the effect execution means changes the effect state from the second effect state to the first effect state when the output of the specific effect by the effect output means ends. You may comprise so that it may switch to.
特定演出の出力が終了したときは、速やかに演出状態を元の状態に戻すことにより、遊技状態に応じた演出の出力を妨げることがない。 When the output of the specific effect ends, the output of the effect corresponding to the gaming state is not hindered by quickly returning the effect state to the original state.
また、本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出選択手段は、前記演出状態が前記第2の演出状態のときは、前記遊技状態に応じた演出のうち、所定の演出の選択確率が低くなるように構成してもよい。 Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention, the effect selection means has a selection probability of a predetermined effect among the effects according to the game state when the effect state is the second effect state. You may comprise so that it may become low.
特定演出を実行するための準備状態である第2の演出状態においては、例えば、連続演出等の選択確率が低くなるように構成することにより、特定演出の実行可能性を高くすることができる。 In the second effect state, which is a preparation state for executing the specific effect, for example, the possibility of executing the specific effect can be increased by configuring the selection effect such as the continuous effect to be low.
また、本発明に係る遊技機の変形例として、前記メイン制御手段は、複数の図柄を表示するとともに、当該複数の図柄の各々を変動させて表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段の変動を開始させるための始動手段と、前記図柄表示手段の変動を停止させるための停止手段と、を有し、前記特定演出準備手段は、前記図柄表示手段の前記図柄が変動しているときは、前記時間計測手段により計時された時間が前記第1の値になっても、前記遊技状態を前記第2の演出の状態に切り替えないように構成してもよい。 Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention, the main control means displays a plurality of symbols, and changes the symbol display means to display each of the plurality of symbols by changing the symbol display means. A starting means for starting and a stopping means for stopping the fluctuation of the symbol display means, and the specific effect preparation means, when the symbol of the symbol display means is fluctuating, The gaming state may not be switched to the second effect state even when the time measured by the time measuring unit reaches the first value.
このような遊技機においては、変動している図柄が停止して有効ライン上に揃う図柄の組み合わせにより遊技状態が変化する(例えば、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する)ため、図柄変動表示中に演出状態を切り替えると演出状態が頻繁に切り替る可能性があるため、図柄が変動しているときは、演出状態を変化させないことにより、このような演出状態の切り替りを防止することができる。 In such a gaming machine, the game state changes depending on the combination of symbols that are changing on the active line after the symbols that are changing (for example, the game state changes from the normal game state to the special game state). If the production state is switched during the production state, the production state may change frequently. Therefore, when the design fluctuates, it is possible to prevent such a change in the production state by not changing the production state. it can.
また、本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出実行手段は、所定の時間以上操作が行われないときで、且つ、前記第1の演出状態若しくは前記第2の演出状態のときに、前記演出出力手段に待機演出を出力させるように構成してもよい。 Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention, the effect executing means is when the operation is not performed for a predetermined time or more and when the first effect state or the second effect state, You may comprise so that the said effect output means may output a standby effect.
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記演出実行手段は、前記演出出力手段に前記待機演出が出力されている状態で、前記時間計測手段により計時された時間が前記第2の値になったときは、前記待機演出を中止して前記特定演出を前記演出出力手段に出力させてもよい。 Further, as a modification of the gaming machine according to the present invention as described above, the effect executing means is configured such that the time measured by the time measuring means in a state where the standby effect is output to the effect output means. When the value becomes 2, the standby effect may be stopped and the specific effect may be output to the effect output means.
このような遊技機においては、一定時間以上操作がされないと待機演出を実行するように構成されたものがあり、このような待機演出は、遊技の進行や状態とは関係なく実行されるものである。したがって、待機演出が実行されているときには、この待機演出を中止して特定演出を実行することにより、特定演出の実行可能性を高くすることができる。 Some of these gaming machines are configured to execute a standby effect if no operation is performed for a certain period of time, and such a standby effect is executed regardless of the progress or state of the game. is there. Therefore, when the standby effect is being executed, the possibility of executing the specific effect can be increased by canceling the standby effect and executing the specific effect.
また、本発明に係る遊技機の変形例として、前記第1の値は、前記第2の値を含み当該第2の値より前の所定の範囲であるように構成してもよい。 As a modification of the gaming machine according to the present invention, the first value may include the second value and be in a predetermined range before the second value.
また、このような本発明に係る遊技機の変形例として、前記第1の値及び第2の値の少なくとも一方を記憶する実行時間テーブル記憶手段を有し、前記特定演出準備手段は、前記実行時間テーブル記憶手段から前記第1の値及び前記第2の値の少なくとも一方を取り出して他方の値を決定するように構成してもよい。 In addition, as a modification of the gaming machine according to the present invention, the game machine includes an execution time table storage unit that stores at least one of the first value and the second value, and the specific effect preparation unit includes the execution You may comprise so that at least one of the said 1st value and the said 2nd value may be taken out from a time table memory | storage means, and the other value may be determined.
このように第2の演出状態に切り替えるための第1の値を、特定演出を実行するタイミングである第2の値と関連付けて定義することにより、第1若しくは第2の値の少なくとも一方を設定することにより第2の演出状態への切り替え及び特定演出の実行タイミングを指定することができる。 Thus, by defining the first value for switching to the second effect state in association with the second value that is the timing for executing the specific effect, at least one of the first or second value is set. By doing this, it is possible to specify the switching to the second effect state and the execution timing of the specific effect.
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、メイン制御手段における遊技状態に応じて実行される演出やデモ演出(待機演出)と特定演出とが混同することを防止することができる。 If the gaming machine according to the present invention is configured as described above, it is possible to prevent the effect or demonstration effect (standby effect) executed according to the game state in the main control means from being confused with the specific effect.
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図8を用いて本発明に係るスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の制御の概略を示すブロック図であり、図3はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図4は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図5はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図6は操作手段30の操作とリール21a〜21cの作動のタイミングを示す説明図であり、図7は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図8はこのスロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図である。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the configuration of the
このスロットマシン1は、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図2に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行うメイン制御基板100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御するサブ制御基板200とから構成されている。
This
(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段130、入賞時の遊技メダルの払出し等を制御する払出し制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、役抽選手段110の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段160、役抽選手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段170、及び、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段180を有して構成されている。このメイン制御基板100は、図5に示すように、演算等を行うメインCPU101と、役の抽選を行うための乱数発生器102と、メインCPU101が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM103と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM104と、サブ制御基板200と通信を行うI/F回路105と、を有しており、これらはバス106で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板100において、メインCPU101は、ROM104に記録された遊技用制御プログラムをRAM103に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
(Main control board 100)
The
このメイン制御基板100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール(左リール21a、中リール21b、右リール21)、リール駆動手段(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。3個のリール21a〜21cは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール21a〜21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄が見えるように配置されている。このリール21a〜21cの各々には、例えば、図3に示すように0番から20番までの21個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図3において、赤7、青7、及び、特別図柄は、このスロットマシン1の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、ブランクは役を構成しない図柄である。また、リール駆動手段22a〜22cは、ステッピングモータ等で構成され、リール21a〜21cの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板100のリール制御手段120により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、各々のリール21a〜21cの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値はメイン制御基板100により読み出され停止図柄判定手段130に渡される。また、このメイン制御基板100の出力側には、遊技メダルを払出すホッパー装置50が接続されており、その動作は払出し制御手段140により制御される。
The symbol display means 20 is electrically connected to the output side (right side in FIG. 2) of the
また、メイン制御基板100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、及び、精算ボタン34を有している。スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダルを遊技に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、有効ラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされた遊技メダルを払い出すためのボタンである。
Further, an operating means 30 is electrically connected to the input side (left side in FIG. 2) of the
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、乱数値を発生させる乱数発生手段111と、この乱数発生手段111から乱数値を抽出する乱数抽出手段112と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段114と、乱数抽出手段112により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段113と、を有して構成されている。ここで、役としては、図4に示すように、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段160に対して当選した役のフラグをオンにする。
(Role lottery means 110)
The
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、通常遊技状態から特別遊技状態(通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態)に移行されるという役であり、BB(ビックボーナス)や、MB(ミドルボーナス)が設けられている。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役であり、MBは特別遊技の他の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚投入されて遊技が行われた場合には、図4に示す特別役1〜5の何れかに対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、BB遊技若しくはMB遊技に移行するように構成されている。なお、BB遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、345枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、MB遊技は、全ての小役が、抽選が行われることなく当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている(本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21aが該当する)。
Here, a special role is for a player who can expect to win a game medal more than a normal game state (a game medal more than a normal game) when a combination of symbols corresponding to that role stops (wins) on the active line. (A state where an advantageous special game is executed), and a BB (Big Bonus) or MB (Middle Bonus) is provided. BB is a role to be transferred to BB game which is one of special games (so-called a game in which a continuous action device for a first type special object operates), and MB is another one of special games. It is a role to shift to a certain MB game (a game in which a so-called accessory continuous operation device related to a second type special accessory operates). For example, in the
また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図4に示すように小役1〜小役3が設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。
A small role is a role to which a predetermined number of game medals are paid out, and the combination of symbols corresponding to the role and the number of game medals to be paid out differ depending on the type of the small role. Is set. In the
なお、図4には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、特別役はBB及びMB毎の合算の当選確率を示している。また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示し、MBが当選して入賞したときの特別遊技状態においては、役の抽選は行われず、全ての小役が当選した状態で遊技が行われる。さらに、ハズレのときの抽選確率は、特別役、小役及びリプレイ(再遊技役)の当選確率の合計を1から引いた確率である。 FIG. 4 also shows the winning probability of a combination in each gaming state described later. Here, the special role indicates the winning probability of addition for each BB and MB. In addition, “-” shown for each combination indicates that the drawing of the combination is not performed in the gaming state, and in the special gaming state when the MB wins and wins, the drawing of the combination is not performed, The game is played with all the small roles elected. Furthermore, the lottery probability at the time of losing is a probability obtained by subtracting from 1 the total winning probability of the special combination, small combination and replay (replaying combination).
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33が操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図6に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段180で管理されている遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々の回転を停止させる。
(Reel control means 120)
The
ここで、スロットマシン1のリール表示窓11を含む部分には、図示しないが、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓11に表示される3×3の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール21a〜21cの上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。なお、この図柄組合せラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
Here, although not shown, a symbol combination line is provided in a portion including the
さらに、5本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。 Further, among the five symbol combination lines, an effective line and an invalid line are set from the symbol combination lines according to the number of game medals inserted by the player. In the present embodiment, the “effective line” is a line that is determined to be a prize and a profit corresponding to the combination is given to the player when a combination of symbols corresponding to any combination stops on the line. It is. On the other hand, an “invalid line” is a line that is not set as an active line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any combination stops on that line, This is a line that does not give profits (such as paying out game medals) according to the game. In other words, the invalid line is a line that is not a target of combination of symbols in the first place.
このリール制御手段120は、回転しているリール21a〜21cに対してストップボタン33a〜33cが押されると、その時点から所定の範囲内に対応するリール21a〜21cを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン33a〜33cの各々が押されると、対応するリール21a〜21cの回転を所定の時間Ts内で停止させるように構成されている。この時間Tsは、例えば0.19秒であって、これは、リール21a〜21cに表示されている図柄の4コマ分に相当する。そのため、役抽選手段110による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン33a〜33cが押されたとしても、有効になっている図柄組合せライン(有効ライン)上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組合せライン(有効ライン)上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。
The reel control means 120 is configured to stop the
また、リール制御手段120は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段170によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役やリプレイに当選しているときは、これらの小役やリプレイを優先して有効ライン上に停止するようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In addition, the reel control means 120 wins special roles, and when the special role is carried over by the special role carry-over means 170 described later, The operation of the
また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図6に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図7に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。
Further, the reel control means 120 is configured to control the operation of the
(停止図柄判定手段130)
停止図柄判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)と判定する。このとき、停止図柄判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから停止図柄判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120によってテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(Stop symbol determination means 130)
When all of the
(払出し制御手段140)
払出し制御手段140は、停止図柄判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役1〜3)に応じたメダルの払出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出し制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを貯留することができる(以下、このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入口51から最大のベット数(本実施の形態では3枚)以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出し制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出し制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。また、払出し制御手段140は、精算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払出しを、ホッパー装置50に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留数は0になる。
(Payout control means 140)
The payout control means 140 pays out medals in accordance with the winning combination (small winning
(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、図示しない設定スイッチの操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、役抽選手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出し率)を変化させるように構成されている。
(Set value setting means 150)
The set value setting means 150 performs settings relating to a lottery or payout of a combination in the
(フラグ情報記憶手段160)
フラグ情報記憶手段160は、役抽選手段110によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報は、特別遊技の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(Flag information storage means 160)
The flag information storage unit 160 stores the type of the winning combination and the fact that the flag is turned on when a flag for any combination is turned on by the
(特別役持ち越し手段170)
特別役持ち越し手段170は、役抽選手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段160に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。
(Special role carry-over means 170)
The special role carry-over means 170 wins the special role by the role lottery means 110, and when the flag for the special role is set in the flag information storage means 160, until the symbols of the selected special role are aligned on the active line, Carrying over the winning combination (maintaining the flagged state), and when the symbols of the special combination are on the active line, the carry-over of the special combination ends (the flag is lowered). For other roles, the flag is lowered (cannot be carried over to the next game) if the symbols cannot be aligned in the winning game.
(遊技状態制御手段180)
遊技状態制御手段180は、このスロットマシン1における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段181、特別遊技制御手段182、及び、再遊技確率変動遊技制御手段183を有して構成される。図8に示すように、このスロットマシン1の電源が投入されたときやリセットされたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)のような初期状態において、遊技状態制御手段180は、通常遊技制御手段181を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。そして、役抽選手段110により特別役に当選すると、ボーナス内部中状態RT2に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄を揃えていない状態のことであり、遊技状態制御手段180においては、引き続き通常遊技制御手段181が実行されている。なお、ボーナス内部中状態RT2に移行すると、特別役持ち越し手段170により、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される(すなわち、ボーナス内部中状態RT2が継続される)。
(Game state control means 180)
The game state control means 180 controls the game state in the
ボーナス内部中状態RT2において、有効ライン上に当選した特別役に対応する図柄を揃えると、遊技状態制御手段180は特別遊技制御手段182を実行し(作動させ)、このスロットマシン1は、特別遊技状態Bになる。特別遊技状態Bに移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、例えば、その特別遊技状態において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態Bにおいて所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段182の作動が終了し、通常遊技制御手段181が実行されて通常遊技状態RT0に移行する(再遊技確率変動遊技状態RT1に移行するように構成することも可能である)。
In the bonus internal medium state RT2, when the symbols corresponding to the special combination won on the active line are aligned, the game
また、通常遊技状態RT0にあるときに所定の条件を満たす(例えば、所定の図柄が有効ライン上に揃ったり、所定の遊技数を消化したりする)と、遊技状態制御手段180は、再遊技確率変動遊技制御手段183を実行し、このスロットマシン1は、再遊技確率変動遊技状態RT1に移行する。再遊技確率変動遊技とは、再遊技役(リプレイ)の当選確率が通常遊技とは異なるように構成された遊技である(この遊技状態は「リプレイタイム(RT)」とも呼ばれ、この場合、図4に示すように、再遊技役(リプレイ)の当選確率が通常遊技よりも高く設定される)。この再遊技確率変動遊技状態RT1においても、特別役に当選するとボーナス内部中状態RT2に移行し、この状態で特別役に対応する図柄を有効ライン上に揃えると入賞と判定し特別遊技状態Bに移行する。一方、再遊技確率変動遊技状態RT1において所定の条件を満たす(所定の小役に当選し、この小役に対応する図柄を有効ライン上に揃えたり、所定の遊技数を消化したりする)と、遊技状態制御手段180は通常遊技制御手段181を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0に移行する。
Further, when the predetermined condition is satisfied when the player is in the normal gaming state RT0 (for example, when predetermined symbols are aligned on the active line or a predetermined number of games are consumed), the gaming state control means 180 replays. The probability variation game control means 183 is executed, and the
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃える(入賞する)と払出し制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、リプレイ(再遊技役)に当選して対応する図柄を有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。 In any gaming state, when a small role is won and the corresponding symbols are aligned on the active line (winning), a predetermined number of game medals are paid out (or stored) by the payout control means 140, When the replay (replaying game) is won and the corresponding symbols are aligned on the active line, the replay is executed. Further, the above description of the gaming state is an example, and the present invention is not limited to the transition of the gaming state.
(サブ制御基板200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板100とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板200とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板100は、サブ制御基板200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドをサブ制御基板200に送信するように構成されており、サブ制御基板200の演出制御基板300は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、及び、放音部(スピーカー)43により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
(Sub control board 200)
In such a
このサブ制御基板200において演出制御基板300と画像音響生成基板400は、図5に示すように、バス210に接続されている。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置41が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。
In the
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置41やスピーカー43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー43(43a,43b)から出力される。
The
なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、演出制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
The effect executed by the
(メイン制御基板100での処理)
次に、図9〜図12を合わせて用いてメイン制御基板100で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図9は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示し、図10はリールの回転から停止までの処理の流れを示し、図11はリール停止後の処理の流れを示し、図12は、1回の遊技において、メイン制御基板100からサブ制御基板200の演出制御基板300に送信される制御コマンドの流れの一例を示している。なお、以降の説明において、メイン制御基板100のメインCPU101で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
(Processing on the main control board 100)
Next, processing in each game controlled by the
遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段180により、遊技状態を管理する(ステップS600)。すなわち、現在の遊技状態が特別遊技状態B若しくは再遊技確率変動遊技状態RT1で、前の遊技において特別遊技の終了条件若しくは再遊技確率変動遊技の終了条件を満たしていれば通常遊技状態RT0に移行し、現在の遊技状態が通常遊技状態RT0で、前の遊技において再遊技確率変動遊技状態RT1への移行条件を満たしていれば再遊技確率変動遊技状態RT1に移行する。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付(ベット)が可能になったことを示す遊技状態コマンドC500をサブ制御基板200に送信する(ステップS601)。 When the game is started, the main control means manages the game state by the game state control means 180 (step S600). In other words, if the current game state is the special game state B or the replay probability variation game state RT1, and the previous game satisfies the special game end condition or the regame probability variation game end condition, the game state shifts to the normal game state RT0. If the current gaming state is the normal gaming state RT0 and the transition condition to the re-gaming probability variation gaming state RT1 is satisfied in the previous game, the gaming state transitions to the re-gaming probability variation gaming state RT1. Then, when the game can be executed, the main control means transmits a current game state and a game state command C500 indicating that the game medal can be accepted (bet) to the sub-control board 200 (step S601). ).
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入ロ51から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン31(1ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し(ステップS602)、ベット操作が行われると、メダル投入口51から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン31の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドC501としてサブ制御基板200に送信する(ステップS603)。なお、前の遊技でリプレイ(再遊技役)の図柄が有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドC501が送信される。
At the start of the game, the player inserts a game medal from the
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー32が操作されたか否かを監視する(ステップS604)。そして、スタートレバー32が操作されると、役抽選手段110により役の抽選を行う(ステップS605)。この役抽選手段110による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー32が操作された情報(始動操作情報)をスタートレバー受付コマンドC502としてサブ制御基板200に送信し(ステップS606)、また、例えば、スタートレバー32が操作されたときに、所定時間だけリール21a〜21cの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御(フリーズ制御)が行われる場合には、メイン制御手段はサブ制御基板200に対して待機演出コマンドC503を送信し(ステップS607)、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドC504をサブ制御基板200に送信する(ステップS608)。
Further, the main control means monitors whether or not the
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段120により、リール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、すべてのリール21a〜21cを回転させるように制御するが、まず、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS609)、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを0にセットして再度計時を開始する(ステップS610)とともに、全てのリール21a〜21cを回転させる(ステップS611)。なお、このステップS611においてリール制御手段120は、各リール21a〜21cの回転を開始させると、変動開始情報である第1〜第3回胴回転開始コマンドC505〜C507をサブ制御基板200に送信する。ここで、3つのリール21a〜21cのうち、左リール21aの回転が開始すると第1回胴回転開始コマンドC505が送信され、中リール21bの回転が開始すると第2回胴回転開始コマンドC506が送信され、右リール21cの回転が開始されると第3回胴回転開始コマンドC507が送信される。そのため、第1〜第3回胴回転開始コマンドC505〜C507は、必ずしも図12に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール21a〜21cがリール駆動手段22a〜22cによって回転されることで、リール21a〜21c上の図柄は、所定の速度でリール表示窓11内において上下方向に変動表示される。
Subsequently, the main control means controls the reel drive means 22a to 22c to be driven and controlled by the reel control means 120 to rotate all the
遊技者が、各ストップボタン33a〜33cを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板100に入力される。リール21a〜21cが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、遊技者のストップボタン33a〜33cに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し(ステップS612)、この操作信号を受信すると、リール制御手段120により、役の抽選結果とストップボタン33a〜33cが操作されたときのリール21a〜21c上の図柄の位置(受付位置)により、一意の停止位置を決め、ストップボタン33a〜33cに対応するリール駆動手段22a〜22cを駆動制御することにより、そのリール駆動手段22a〜22cに係るリール21a〜21cの停止制御を行う(ステップS613)。ここで、回転する3つのリール21a〜21cに対する停止操作のうち、3つのストップボタン33a〜33cがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第1停止と呼び、次の操作を第2停止と呼び、最後の操作を第3停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、3つのストップボタン33a〜33cが遊技者により押されて、対応するリール21a〜21cの回転が停止される毎に、ストップボタン33a〜33cの操作情報として、第1停止受付コマンドC508及び回胴回転停止コマンドC509、第2停止受付コマンドC510及び回胴回転停止コマンドC511、並びに、第3停止受付コマンドC512及び回胴回転停止コマンドC513をサブ制御手段に送信する(ステップS614)。これらの制御コマンドのうち、第1〜第3停止受付コマンドC508,C510,C512は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、(第1〜第3)回胴回転停止コマンドC509,C511,C513は、リール21a〜21cが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン33a〜33cの操作情報には、中段に停止した図柄の情報(停止位置)や、ストップボタン33a〜33cが押されたときのリール21a〜21c各々の位置の情報であって、リール表示窓11の中段にある図柄に関する情報(図柄受付位置情報)も含まれる。このステップS612〜S614の処理は、全てのリール21a〜21cの回転が停止するまで繰り返される(ステップS615)。
When the player operates each of the
次に、メイン制御手段は、停止図柄判定手段130により、有効ライン上にいずれかの役(抽選により当選した役)に対応する図柄が停止したか否かを判定し(ステップS616)、リール21a〜21cに停止した図柄に応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドC514をサブ制御基板200に送信する(ステップS617)。この作動図柄表示コマンドC514は、例えば、特別役や再遊技役の図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板200に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。また、メイン制御手段は、遊技メダルの払出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドC515としてサブ制御基板200に送信する(ステップS618)。このメダル払出開始コマンドC515には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは0枚が設定される。そして、以上の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄(ボーナス図柄)が表示されていると判定したときは(ステップS619)、メイン制御手段は、遊技状態制御手段180により特別遊技制御手段182を実行し、特別遊技状態B(上述の場合、BB遊技若しくはMB遊技)に移行する(ステップS620)。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役1〜3に対応する図柄(小役図柄)が揃っている(入賞している)と判定したときは(ステップS621)、メイン制御手段は、払出し制御手段140により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い(ステップS622)、遊技メダルの払出しが終了するとメダル払出終了コマンドC516をサブ制御基板200に送信する(ステップS623)。さらに、有効ライン上に小役図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ(再遊技役)に対応する図柄(リプレイ図柄)が揃っていると判定したときは(ステップS624)、メイン制御手段は、再遊技を実行する制御を行う(ステップS625)。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドC517としてサブ制御基板200に送信する(ステップS626)。
Next, the main control means determines whether or not the symbol corresponding to any combination (the combination won by lottery) on the active line has been stopped by the stop symbol determination unit 130 (step S616), and the
なお、図12には図示していないが、このスロットマシン1においてエラーが発生したことをメイン制御基板100が検知すると、サブ制御基板200に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉3が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。例えば、前扉3が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板100は、ホッパー装置50において、遊技メダルが詰まったり、払い出す遊技メダルが無いために、遊技メダルの払出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このホッパー装置50に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板200に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの間に精算ボタン34が操作されると、精算が開始されたことを精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板100からサブ制御基板200に送信される。
Although not shown in FIG. 12, when the
(演出制御基板300による演出)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1では、メイン制御基板100で制御される遊技の進行に応じて、サブ制御基板200の演出制御基板300により演出が実行される。また、この演出制御基板300は、前回の遊技が終了してから所定の時間以上操作がされないと待機演出を実行するように構成されている。さらに、この演出制御基板300は、予め設定した時刻になり(本実施形態においては、電源投入時からの経過時間が予め設定した時間になり)、さらに所定の条件を満たすと、遊技の進行状態に関わりなく、特別な演出(以下、「特定演出」と呼ぶ)を実行するように構成されている。以下、この演出制御基板300による演出について図13〜図16用いて説明する。ここで、図13は演出制御基板300における処理の構成を示す説明図であり、図14は演出制御基板300で管理される演出状態の遷移を示す説明図であり、図15は実行時間テーブルのデータ構造を示す説明図であり、図16は特定演出の抽選テーブルのデータ構造を示す説明図である。
(Production by production control board 300)
As described above, in the
(演出制御手段311)
図13に示すように、演出制御基板300のサブCPU310にはROM340から読み出されたプログラムである演出制御手段(サブ制御手段)311が実行されている。また、RAM330には、時間を計測するために用いられるカウンタ値を記憶するカウンタ手段331、特定演出を実行する時刻(上述の経過時間)が設定された実行時間テーブルを記憶する実行時間テーブル記憶手段332、後述する演出状態を記憶する演出状態記憶手段333、特別役の当選回数を記憶する当選回数記憶手段334、演出状態毎の演出に関する情報(演出設定情報)を記憶する演出設定情報記憶手段335、特定演出の演出パターンを抽選するための抽選テーブルを記憶する特定演出抽選テーブル記憶手段336、及び、実行される演出のパターンを記憶する演出パターン記憶手段337が設けられている。また、演出制御手段311は、さらに、時間計測手段312、特定演出準備手段313、テーブル選択手段314、演出状態設定手段315、特別役当選回数カウント手段316、演出選択手段317、及び、演出実行手段318を有して構成されている。
(Production control means 311)
As shown in FIG. 13, presentation control means (sub-control means) 311 which is a program read from the
(演出状態の管理)
本実施形態に係るスロットマシン1の演出制御基板300では、メイン制御基板100で制御される遊技状態に応じて演出が実行されるが、この演出の態様を図14に示すような演出状態として管理している。具体的には、通常演出状態D1、特定演出準備状態D2、非移行状態D0、及び、特別遊技演出状態D3から構成される。なお、後述するように、それぞれの演出状態に応じて演出設定情報記憶手段335に記憶されている演出設定情報が選択され、この演出設定情報に応じて演出が選択される。
(Direction management)
In the
まず、このスロットマシン1の電源が投入された時点では、メイン制御基板100における遊技状態は通常遊技状態RT0であり、演出制御基板300においても通常演出状態(第1の演出状態)D1となる。この通常演出状態D1においては、演出制御基板300は、通常遊技状態RT0に対応した演出を実行する。具体的には役の抽選結果を報知する、若しくは、特別役の当選信頼度を表す通常予告演出や連続予告演出を所定の頻度で実行するように設定されている。
First, when the power of the
この通常演出状態D1において、カウンタ手段331のカウンタ値が、実行時間テーブル記憶手段332に記憶されている実行時間テーブルに設定された時間(実行時間)の1分前を経過する(第1の値になる)と、演出制御基板300は、所定のタイミングで、演出状態を特定演出準備状態(第2の演出状態)D2に移行させる。この特定演出準備状態D2は、特定演出を実行する前の状態であって、この特定演出準備状態D2に対応する演出設定情報を用いると、通常予告演出や連続予告演出の発生頻度が通常演出状態D1のときよりも低くなるように設定されている。そして、この特定演出準備状態D2にあるときに、カウンタ手段331のカウンタ値が、実行時間(第2の値)になると、演出制御基板300は、特定演出を実行する。なお、この特定演出が終了すると、演出制御基板300は、演出状態を通常演出状態D1に移行させる。
In the normal performance state D1, the counter value of the
一方、通常演出状態D1において、所定の条件が成立すると、演出制御基板300は、演出状態を非移行状態(第3の演出状態)D0に移行させる。この非移行状態D0にあるときは、実行時間テーブルに設定された時間(実行時間)の1分前になっても特定演出準備状態D2には移行されない。そのため、この非移行状態D0にあるときは、演出制御基板300により、特定演出が実行されることはない。この非移行状態D0としては、例えば、通常演出状態D1にあるときに、特別役が当選してボーナス内部中状態RT2になり、さらに、この内部中状態を予告する通常予告演出若しくは連続演出が演出制御基板300で選択された場合や、通常予告演出若しくは連続予告演出により特別役に当選していることを遊技者に告知した後、また、メイン制御基板100において、再遊技確率変動遊技状態RT1に移行したときに再遊技確率変動遊技状態であることを遊技者に示唆する演出を実行する場合などがある。また、この非移行状態D0において所定の条件が成立する(例えば、再遊技確率変動遊技状態RT1から通常遊技状態RT0に移行する)と、演出制御基板300は、演出状態を通常演出状態D1に移行させる。
On the other hand, when a predetermined condition is satisfied in the normal effect state D1, the
また、通常演出状態D1又は非移行状態D0にあるときに、特別役の図柄が揃い、メイン制御基板100において特別遊技状態Bに移行すると、演出制御基板300は、演出状態を特別遊技演出状態(第3の演出状態)D3に移行させる。この特別遊技演出状態D3においては、特別遊技に対する演出が実行される。このような特別遊技演出状態D3にあるときも、実行時間テーブルに設定された時間(実行時間)の1分前になったとしても、特定演出準備状態D2には移行されない。そのため、この特別遊技演出状態D3にあるときも、特定演出が実行されることはない。なお、メイン制御基板100において特別遊技が終了すると(特別遊技状態Bから通常遊技状態RT0に移行すると)、演出状態は通常演出状態D1に移行される。
In addition, when in the normal performance state D1 or the non-transition state D0, when the special role symbols are aligned and the
また、特定演出準備状態D2にあるときに、非移行状態D0もしくは特別遊技演出状態D3に移行する条件が成立すると、演出制御基板300は、演出状態を非移行状態D0もしくは特別遊技演出状態D3に移行させる。このとき、特定演出が実行されている場合には、演出制御基板300は、その演出の実行を中止して上記演出状態に移行させ、その演出状態に対応する演出を実行するように構成されている。このように、特定演出準備状態D2から非移行状態D0もしくは特別遊技演出状態D3に移行した場合は、実行時間テーブルに設定された次の実行時間になるまで、特定演出準備状態D2に移行することはない。
Further, when the condition for shifting to the non-transition state D0 or the special game effect state D3 is established while in the specific effect preparation state D2, the
なお、通常演出状態D1もしくは特定演出準備状態D2(特定演出の実行が開始された後を除く)において、前の遊技の終了から次の遊技の開始(ベット操作の前)までの間に、所定の時間以上ベット操作がされないとき(遊技が行われていない状態である、いわゆる非遊技状態が所定の時間以上続くとき)は、演出制御基板300により待機演出が実行される。但し、特定演出準備状態D2にあるときに待機演出が実行されている場合は、演出制御手段311は、実行時間テーブルに設定された時刻になると待機演出を中止し、特定演出を実行する。また、以上の説明で示した通常演出状態D1及び非移行状態D0は、それぞれ更に細分化した状態から構成することもできる。
It should be noted that in the normal performance state D1 or the specific performance preparation state D2 (except after the execution of the specific performance is started), a predetermined time is required between the end of the previous game and the start of the next game (before the betting operation). When the betting operation is not performed for the predetermined time (when a so-called non-game state in which no game is being performed continues for a predetermined time or longer), the
(時間計測手段312)
時間計測手段312は、サブCPU310の割り込み処理としてカウンタ手段331に記憶されているカウンタ値の更新処理(1ずつ加算する)を実行する。このスロットマシン1の電源が投入された時点では、カウンタ手段331に記憶されているカウンタ値の値は0であるため、このカウンタ値に割り込み間隔(例えば、16m秒)を乗ずると、電源投入時からの経過時間を求めることができる。
(Time measuring means 312)
The
(特定演出準備手段313)
特定演出準備手段313は、カウンタ手段331に記憶されているカウンタ値に対応する経過時間が実行時間テーブル記憶手段332に記憶されている実行時間テーブルに設定されている時間(実行時間)の1分前を経過すると、演出状態記憶手段に333に、演出状態として特定演出準備状態D2を設定する機能を有する。なお、スタートレバー32が操作されたとき(演出制御基板300がスタートレバー受付コマンドC502を受信したとき)からすべてのリール21a〜21cが停止する(第3停止に対する回胴回転停止コマンドC513を受信する)までの間は、特定演出準備状態D2の設定は行われない。また、カウンタ値に対応する経過時間が実行時間を経過したときも、次の実行時間の1分前になるまでは特定演出準備状態D2の設定は行われない。すなわち、スタートレバー32が操作された後に実行時間の1分前になり、すべてのリール21a〜21cの回転が停止するまでの間にこの実行時間を経過すると、その実行時間に対して特定演出準備状態D2が設定されることはない(すなわち、特定演出は実行されない)。
(Specific production preparation means 313)
The specific effect preparation means 313 is one minute of the time (execution time) set in the execution time table stored in the execution time table storage means 332 corresponding to the elapsed time corresponding to the counter value stored in the counter means 331. When the previous time has passed, the effect
(テーブル選択手段314)
上述のように、特定演出を実行する時間(電源投入時からの経過時間)は、実行時間テーブル記憶手段332に記憶されている実行時間テーブルを用いて設定されるが、本実施形態に係るスロットマシン1においては、異なる実行時間が設定された実行時間テーブルが複数記憶されており、テーブル選択手段314により選択可能に構成されている。図15は、実行時間テーブル記憶手段332に記憶されている実行時間テーブルを示しており、この図15においては、実行される時間が設定されていない、すなわち、特定演出が実行されないテーブル(図15(a))、3時間毎に特定演出が実行されるテーブル(図15(b))、1時間毎に特定演出が実行されるテーブル(図15(c))、及び、30分毎に特定演出が実行されるテーブル(図15(d))の4つのテーブルを有する場合を示している。なお、この図15においては、説明を容易にするために実行回数を示しているが、単に実行される時間がリストされているだけで良い。
(Table selection means 314)
As described above, the time for executing the specific effect (the elapsed time since the power is turned on) is set using the execution time table stored in the execution time table storage means 332, but the slot according to the present embodiment. The
テーブル選択手段314は、例えば、スロットマシン1の筐体内に選択ボタンとテーブル番号の表示部(7セグメントLED等)を設け、選択ボタンを操作して表示部に表示された番号の実行時間テーブルを選択するように構成しても良いし、スタートレバー32、ストップボタン33及び画像表示装置41を用いて、テーブル番号を画像表示装置41に表示し、スタートレバー32とストップボタン33で表示された番号の実行時間テーブルを選択するように構成することも可能である。特定演出準備手段313は、このテーブル選択手段314により選択された実行時間テーブルを用いて、演出状態を特定演出準備状態D2に切り換える。なお、図15に示す実行時間テーブルは一例を示しており、さらに多くのテーブルを用いることや、異なる時間間隔の実行時間が設定されたテーブルを用いることができる。
For example, the table selection means 314 is provided with a selection button and a table number display section (such as a 7-segment LED) in the casing of the
(演出状態設定手段315)
演出状態設定手段315は、演出選択手段317からの要求により、メイン制御手段100における遊技状態に応じて、演出制御基板300における演出状態を決定し、演出状態記憶手段333に設定する機能を有する。なお、上述のように、演出状態が非移行状態D0及び特別遊技演出状態D3のときは、特定演出は実行されないため、演出状態設定手段315は、非移行状態D0若しくは特別遊技演出状態D3に演出状態を切り換えるときは、演出実行手段318に対して特定演出を中止させる。
(Production state setting means 315)
The production
(特別役当選回数カウント手段316)
特別役当選回数カウント手段316は、メイン制御基板100の役抽選手段110により電源投入時からの特別役に当選した回数(例えば、ビックボーナス(図4に示す特別役1〜3)に当選した回数)をカウントして当選回数記憶手段334に記憶するものである。この特別役当選回数カウント手段316は、例えば、メイン制御基板100から送信された作動図柄表示コマンドC514から特別に当選したことを検出し、当選回数記憶手段334の値を更新する(この値に1ずつ加算する)。
(Special feature winning count counting means 316)
The special role winning number counting means 316 is the number of times (for example, the
(演出選択手段317)
演出選択手段317は、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを受信して、メイン制御基板100における遊技の進行と、演出状態記憶手段333に記憶されている演出状態に応じて、演出パターンを選択し(これを待機演出及び特定演出と区別するために、「通常演出」と呼ぶ)、演出実行手段318に実行させる機能を有する。また、この演出選択手段317は、前回の遊技が終了してから所定の時間の間、ベット操作がされないときに、演出実行手段318に待機演出を実行させる機能も有している。なお、通常演出の選択は、演出状態記憶手段333に設定された演出状態に基づいて、演出設定情報記憶手段335に記憶された演出設定情報を読み出しこの演出設定情報に基づいて演出パターンが選択される。例えば、この演出設定情報には演出パターンの抽選テーブルが含まれており、乱数発生器320により発生された乱数値を用いて演出パターンの選択が行われる。待機演出についても、複数の演出パターンを用意し、乱数値を用いて抽選するように構成することが可能である。
(Production selection means 317)
The effect selection means 317 receives the control command transmitted from the
(演出実行手段318)
演出実行手段318は、画像表示装置41、演出用ランプ42又は放音部43を用いて演出を実行する機能を有する。この演出実行手段318は、演出パターン記憶手段337に記憶された演出パターンを用いて、演出選択手段317により決定された通常演出及び待機演出と、特定演出とを実行するように構成されている。
(Production execution means 318)
The effect execution means 318 has a function of executing an effect using the
なお、本実施形態に係るスロットマシン1においては、特定演出も複数の演出パターンが用意されており、特定演出抽選テーブル記憶手段336に記憶されている抽選テーブルと、乱数発生器320で発生された乱数値を用いて抽選され、この抽選により選択された演出パターンの特定演出が実行される。図16は、特定演出抽選テーブル記憶手段336に記憶されている抽選テーブルを示しており、6つの演出パターンを設定値(設定値設定手段150で設定される設定値であって、メイン制御基板100から制御コマンドとして演出制御基板300に送信される)と特別役の当選回数(ビックボーナス(BB)の当選回数)とで抽選する構成を有している。そのため、演出実行手段318は、メイン制御手段100から送信された設定値に基づいて特定演出抽選テーブル記憶手段336から抽選テーブルを選択し、当選回数記憶手段334から特別役の当選回数を取り出し、さらに、乱数発生器320から乱数値を取り出して、設定値、特別役の当選回数及び乱数値から特定演出の演出パターンを決定し、実行する。このように、抽選テーブルの選択のパラメータとして設定値を用いることにより、この設定値を示唆する演出を所定の確率で実行することができる。
In the
また、特定演出の実行が終了したときは、演出実行手段318は、演出状態記憶手段333に通常演出状態D1を設定する。また、演出状態設定手段315により演出状態が非移行状態D0若しくは特別遊技演出状態D3に切り換えられたときは、特定演出の実行を中止するように構成されている。
In addition, when the execution of the specific effect ends, the
(演出制御基板300での処理の流れ)
それでは、上述の構成の演出制御基板300で制御される演出の処理について、図17〜図20を用いて説明する。ここで、図17は特定演出準備手段313の処理を示すフローチャートであり、図18は演出選択手段317の処理を示すフローチャートであり、図19は演出状態設定手段315の処理を示すフローチャートであり、図20は演出実行手段318の処理を示すフローチャートである。
(Processing flow in the production control board 300)
Now, an effect process controlled by the
このスロットマシン1の電源が投入されると、演出制御基板300の演出制御手段311は、時間計測手段312、特定演出準備手段313、特別役当選回数カウント手段316、演出選択手段317及び演出実行手段318を、サブCPU310の割込処理として実行する。また、演出状態設定手段315は、演出選択手段317から呼び出されて実行される。
When the power of the
図17に示すように、特定演出準備手段313は、テーブル選択手段314により選択された実行時間テーブルを実行時間テーブル記憶手段332から読み出し、設定されている順に、実行時間を一つずつ取り出す(ステップS700)。そして、カウンタ手段331に記憶されているカウンタ値を参照し、ステップS700で読み出した実行時間の1分前になるのを監視する(ステップS701)。そして、実行時間の1分前になると、演出状態を特定演出準備状態D2に切り換える条件を満たしているかを判定する(ステップS702)。ここで、特定演出準備状態D2に切り換える条件とは、スタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転している状態でないこと(すなわち、スタートレバー受付コマンドC502を受信する前、若しくは、第3停止回胴停止コマンドC513を受信した後であること)、及び、現在の演出状態が通常演出状態D1であること(非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3でないこと)である。このステップS702で、特定演出準備状態D2に切り換える条件を満たしていると判定したときは、特定演出準備手段313は、演出状態記憶手段333に特定演出準備状態D2を設定する(ステップS703)。一方、ステップS702で特定演出準備状態D2に切り換える条件を満たしていないと判定したときは、さらに、実行時間を経過したか否かを判定し(ステップS704)、実行時間を経過していないと判定したとは、ステップS702に戻って切り換え条件を満たすか否かを判定する。そして、ステップS703で演出状態を切り換えると判定したとき、及び、ステップS704で実行時間を経過していると判定したときは、ステップS700に戻り、実行時間テーブル記憶手段332に記憶されている実行時間テーブルから次の実行時間を読み出し、上述の処理を繰り返す。
As shown in FIG. 17, the specific effect preparation means 313 reads the execution time table selected by the table selection means 314 from the execution time table storage means 332, and extracts the execution times one by one in the set order (step S700). Then, with reference to the counter value stored in the counter means 331, it is monitored that the execution time read in step S700 is one minute before (step S701). Then, when one minute before the execution time, it is determined whether or not the condition for switching the effect state to the specific effect preparation state D2 is satisfied (step S702). Here, the condition for switching to the specific performance preparation state D2 is that the
図18に示すように、演出選択手段317は、メイン制御基板100から制御コマンドが送信されたか否かを判定し(ステップS710)、制御コマンドが送信されていないと判定すると、前回の遊技の終了から所定の時間が経過しているか否かを判定する(ステップS711)。具体的には、遊技状態コマンドC500を受信してから所定の時間以上経過しているか(ベットコマンドC501が送信されない時間が所定の時間以上経過しているか)を判定する。このステップS711において所定の時間以上経過していないと判定したときは、ステップS710に戻り、所定の時間以上経過していると判定したときは、さらに、現在の演出状態、すなわち、演出状態記憶手段333に設定されている演出状態が非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3であるか否かを判定する(ステップS712)。ステップS712で現在の演出状態が非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3であると判定したときはステップS710に戻り、非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3でないと判定したときは、待機演出を実行する旨の演出コマンドを演出実行手段318に送信し(ステップS713)、ステップS710に戻る。一方、ステップS710で制御コマンドが送信されたと判定すると、精算ボタン34が操作されて精算処理が終了したか、すなわち、メイン制御基板100から送信された制御コマンドが精算終了コマンドであるか否かを判定し(ステップS714)、精算終了コマンドであると判定したときは、ステップS712に移行して、現在の演出状態が非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3でなければ、演出実行手段318に待機演出を実行させる(ステップS712,S713)。
As shown in FIG. 18, the effect selection means 317 determines whether or not a control command has been transmitted from the main control board 100 (step S710), and if it is determined that a control command has not been transmitted, the previous game ends. It is determined whether or not a predetermined time has elapsed (step S711). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time or more has elapsed since the gaming state command C500 was received (whether or not a time during which the bet command C501 is not transmitted has exceeded a predetermined time). When it is determined in step S711 that the predetermined time or more has not elapsed, the process returns to step S710, and when it is determined that the predetermined time or more has elapsed, the current effect state, that is, effect state storage means It is determined whether or not the effect state set in 333 is the non-transition state D0 or the special game effect state D3 (step S712). When it is determined in step S712 that the current effect state is the non-transition state D0 or the special game effect state D3, the process returns to step S710, and when it is determined that the current effect state is not the non-transition state D0 or the special game effect state D3, the standby effect is performed. An effect command for execution is transmitted to the effect execution means 318 (step S713), and the process returns to step S710. On the other hand, if it is determined in step S710 that the control command has been transmitted, the
ステップS714で、メイン制御手段100から送信された制御コマンドが精算終了コマンドでないと判定したときは、全てのリール21a〜21cの回転が停止したか否か、すなわち、その制御コマンドが第3回胴停止コマンドC513であるか否かを判定し(ステップ715)、第3回胴停止コマンドC513であるときは、演出状態設定手段315を実行する(ステップS716)。
If it is determined in step S714 that the control command transmitted from the main control means 100 is not the settlement end command, whether or not the rotation of all the
図19に示すように、演出状態設定手段315は、メイン制御基板100から送信された制御コマンドにより演出状態を決定し(ステップS720)、現在の演出状態、すなわち、演出状態記憶手段333に設定されている演出状態を変更する必要があるかいなかを判定し(ステップS721)、演出状態を変更する必要がないと判定したときは、処理を終了する。また、このステップS721で演出状態の変更が必要と判定したときは、現在の演出状態が特定演出準備状態D2か否かを判定し(ステップS722)、特定演出準備状態D2であるときは、その演出状態の切り換えが非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3への切り換えであるか否かを判定し(ステップS723)、非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3への切り換えでないときは処理を終了する。一歩、ステップS723で非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3への切り換えであると判定したときは、演出実行手段318で特定演出が実行中であるか否かを判定し(ステップS724)、実行中でないときは、演出状態記憶手段333に非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3を設定して処理を終了し(ステップS726)、実行中であるときは、演出実行手段318に対して特定演出の実行を中止させ(ステップS725)、その後、演出状態記憶手段333に非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3を設定して処理を終了する(ステップS726)。
As shown in FIG. 19, the production
図18に戻り、ステップS715で第3回胴停止コマンドC513でないと判定したとき、及び、ステップS716で演出状態設定手段315が実行されたときは、メイン制御手段100から送信された制御コマンド(具体的には、抽選結果が含まれる条件装置状態番号コマンドC504)と現在の演出状態とに応じた演出パターンを決定し、演出コマンドを演出実行手段318に送信し(ステップS717)、ステップS710に戻る。 Returning to FIG. 18, when it is determined in step S715 that it is not the third cylinder stop command C513, and when the effect state setting means 315 is executed in step S716, the control command (specifically, transmitted from the main control means 100). Specifically, an effect pattern corresponding to the condition device state number command C504) including the lottery result and the current effect state is determined, the effect command is transmitted to the effect execution means 318 (step S717), and the process returns to step S710. .
図20において、演出実行手段318は、演出状態記憶手段333に設定される演出状態が特定演出準備状態D2か否かを判定する(ステップS730)。このステップS730において現在の演出状態が特定演出準備状態D2であると判定したときは、特定演出の実行時間であるか否かを判定する(ステップS731)。このステップS731において特定演出の実行時間でないと判定したときはステップS730に戻る。一方、ステップS731で特定演出の実行時間であると判定したときは、乱数発生器320から乱数値を取り出し、当選回数記憶手段334から特別役に当選した回数を取り出し、特定演出抽選テーブル記憶手段336に記憶されている抽選テーブルのうち、現在の設定値に対応した抽選テーブルから、特定役の当選回数及び乱数値を用いて特定演出の演出パターンを抽選により決定する(ステップS732)。そして、このようにして決定した特定演出の演出パターンを演出パターン記憶手段337から取り出して、画像表示装置41、演出用ランプ42又は放音部43を用いた特定演出を実行する(ステップS733)。また、この特定演出が終了すると、演出実行手段318は、演出状態記憶手段333に通常演出状態D1を設定し(ステップS734)、ステップS730に戻る。
In FIG. 20, the effect execution means 318 determines whether or not the effect state set in the effect state storage means 333 is the specific effect preparation state D2 (step S730). If it is determined in step S730 that the current effect state is the specific effect preparation state D2, it is determined whether or not it is the execution time of the specific effect (step S731). If it is determined in step S731 that it is not the execution time of the specific effect, the process returns to step S730. On the other hand, when it is determined in step S731 that it is the execution time of the specific effect, the random number value is extracted from the
一方、ステップS730で現在の演出状態が特定演出準備状態D2でないと判定すると、演出選択手段317から演出コマンドを受信したか否かを判定し(ステップS735)、受信していないときはステップS730に戻り、受信しているときは、その演出コマンドに応じた演出パターンを読み出して、画像表示装置41、演出用ランプ42又は放音部43を用いた演出を実行する(ステップS736)。演出の実行が終了するとステップS730に戻り、以上の処理を繰り返す。
On the other hand, if it is determined in step S730 that the current effect state is not the specific effect preparation state D2, it is determined whether or not an effect command is received from the effect selection means 317 (step S735), and if not received, the process proceeds to step S730. Returning and receiving, the effect pattern according to the effect command is read, and the effect using the
(本実施形態に係るスロットマシン1の効果)
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、演出実行手段318で特定演出が実行される前に、演出制御基板300における演出状態が、連続演出等の発生頻度が低い特定演出準備状態D2に移行するため、この特定演出の実行可能性を高くすることができる。また、特別役に当選していることを告知する演出や特定遊技状態での演出と、この特定演出とが混同することを防止することができる。さらに、特別遊技に対する演出が実行されているとき(特別遊技演出状態D3)や、連続演出が実行されているとき(非移行状態D0)には、この特定演出は実行されないため、これらの状態を遊技者に確実に告知又は示唆することができるので、遊技者の利益に影響を与えることがない。
(Effect of the
As described above, in the
また、隣接して並ぶ複数のスロットマシン1で、同一の実行時間テーブルを選択することにより、複数の台で同時に特定演出を実行することができるので、これらの複数の台で連動した演出を行っているように見せることができる。
In addition, by selecting the same execution time table in a plurality of
また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、特定演出の演出パターンを複数設け、設定値と特別役の当選回数でこれらの演出パターンを抽選して決定するように構成しているため、遊技者に対してこの特定演出により当該スロットマシン1の設定値を示唆することができる。特に、本実施形態においては、設定値だけでなく特別役の当選回数で、演出パターンの選択確率を変化させるように構成されているため、当選回数が増えるに従って、設定値を示唆する精度が向上するように演出選択テーブルの選択確率を設定することができるので、電源投入直後にいきなり高い精度で設定値を示唆しないようにすることができる。
Further, in the
(変形例)
まず、以上で説明した実施形態においては、実行時間設定テーブルに設定された時刻(電源投入時からの経過時間)を読み出し、この時刻の1分前から特定演出準備状態D2に移行するように構成しているが、この移行期間は、1分より長くても短くても構わない。また、以上の説明では、実行時間設定テーブルに特定演出が実行される時刻(経過時間)を設定した場合について説明したが、特定演出準備状態D2に移行する時刻を設定しても良いし、この特定演出実行状態D2に移行している時間(開始時刻から終了時刻まで)を設定しても良い。このように特定演出準備状態D2に切り替えるための経過時間を、特定演出を実行するタイミングである時刻と関連付けて定義することにより、特定演出実行状態D2に移行する時間若しくは特定演出を実行する時間の少なくとも一方を設定することにより特定演出実行状態D2への切り替え及び特定演出の実行タイミングを指定することができる。
(Modification)
First, in the embodiment described above, the time set in the execution time setting table (elapsed time since power-on) is read, and the state is shifted to the specific effect preparation state D2 from one minute before this time. However, this transition period may be longer or shorter than 1 minute. In the above description, the case where the time (elapsed time) at which the specific effect is executed is set in the execution time setting table has been described. However, the time to shift to the specific effect preparation state D2 may be set. You may set the time (from start time to end time) which has changed to the specific performance execution state D2. Thus, by defining the elapsed time for switching to the specific effect preparation state D2 in association with the time at which the specific effect is executed, the time for shifting to the specific effect execution state D2 or the time for executing the specific effect By setting at least one of them, it is possible to specify the switching to the specific effect execution state D2 and the execution timing of the specific effect.
さらに、以上の説明では、電源投入時からの経過時間を、時間計測手段312によるカウンタ値のカウントで計測している場合について説明したが、時計機能を設け、特定演出が実行される時刻を直接指定するように構成することも可能である。また、以上の説明では、特定演出が実行される時刻を、実行時間テーブル記憶手段332に記憶された実行時間テーブルとして定義した場合について説明したが、スロットマシン1毎に、この実行時間を設定できるように構成することも可能である。
Furthermore, in the above description, the case where the elapsed time from the time of power-on is measured by counting the counter value by the time measuring means 312 has been described. However, a clock function is provided and the time at which a specific effect is executed is directly set. It can also be configured to specify. In the above description, the case where the time at which the specific effect is executed is defined as the execution time table stored in the execution time
また、以上の実施形態では、特定演出準備状態D2になると、通常予告演出や連続予告演出の発生頻度が低くなるように構成されている場合について説明したが、この通常予告演出や連続演出は、役抽選手段110において特別役に当選しているときだけ(すなわち内部中のときだけ)実行され、非内部中のときは実行されないように構成することも可能である。 In the above embodiment, the case where the occurrence frequency of the normal notice effect and the continuous notice effect is reduced when the specific effect preparation state D2 is entered has been described. It is also possible to configure such that it is executed only when a special combination is won by the combination lottery means 110 (that is, only when the combination is inside), and is not executed when it is not inside.
また、以上の実施形態では、特定演出の実行中に、非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3に移行する条件を満たすと、この特定演出を中止して非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3に移行するように構成した場合について説明したが、特定演出を中止して実行された非移行状態D0又は特別遊技演出状態D3が終了したときに(これらの演出状態D0,D3から通常演出状態D1に移行するときに)、中断した特定演出を再度実行するように構成しても良い(例えば、メイン制御基板100における遊技状態が非内部中(通常遊技状態RT0)のときに連続演出が実行されたときは、最後のハズレ演出に変えて中断した特定演出を実行する)。この場合、中断された特定演出を、中断された時点から再度実行するように構成することもできるし、中断されたときの状態に拘わらず特定演出を最初から実行するように構成することもできる。
In the above embodiment, if the condition for shifting to the non-transition state D0 or the special game effect state D3 is satisfied during execution of the specific effect, the specific effect is canceled and the non-transition state D0 or the special game effect state D3. However, when the non-transition state D0 or the special game effect state D3 executed by stopping the specific effect is finished (from these effect states D0 and D3 to the normal effect state D1). When the game state of the
また、以上の実施形態では、特定演出の演出パターンの選択により、設定値を示唆するように構成した場合について説明したが、上述の演出状態の示唆や、アシストタイム(ストップボタン33a〜33cの押し順により小役の図柄が揃うか揃わないかが決定するように構成されているときに、この押し順を遊技者に提示する遊技)の抽選状態の示唆等を行うように構成することも可能である。
Moreover, although the above embodiment demonstrated the case where it comprised so that a setting value might be suggested by selection of the production pattern of a specific production, the above-mentioned production state suggestion and assist time (press of
また、以上の実施形態では、前回の遊技の終了から所定の時間以上ベット操作が行われないと、待機演出が行われ、この待機演出中であっても設定された実行時間になると特定演出が実行されるように構成した場合について説明したが、前回の遊技の終了後、所定の時間が経過する前に演出状態が特定演出準備状態D2に移行したときは、所定の時間が経過しても待機演出を実行しないように構成することも可能である。 Moreover, in the above embodiment, if a betting operation is not performed for a predetermined time or more after the end of the previous game, a standby effect is performed. Although the case where it comprised so that it may be performed was demonstrated, even if a predetermined time passes, when the production | generation state transfers to the specific production preparation state D2 before the predetermined time passes after completion | finish of the last game. It is also possible to configure not to execute the standby effect.
1 スロットマシン(遊技機)
21a〜21c リール(図柄表示手段)
32 スタートレバー(始動手段)
33(33a〜33c) ストップボタン(停止手段)
41 画像表示装置(演出出力手段)
100 メイン制御基板(メイン制御手段)
200 サブ制御基板(サブ制御手段)
300 演出制御基板(サブ制御手段)
312 時間計測手段
313 特定演出準備手段
315 演出状態設定手段
317 演出選択手段
318 演出実行手段
332 実行時間テーブル記憶手段
1 slot machine (game machine)
21a-21c reel (design display means)
32 Start lever (starting means)
33 (33a-33c) Stop button (stop means)
41 Image display device (effect output means)
100 Main control board (main control means)
200 Sub-control board (sub-control means)
300 Production control board (sub control means)
312 Time measurement means 313 Specific effect preparation means 315 Effect state setting means 317 Effect selection means 318 Effect execution means 332 Execution time table storage means
Claims (1)
演出を出力する演出出力手段と、
電源投入時からの時間を計時する時間計測手段、
演出状態を切り替える演出状態設定手段、
前記演出状態設定手段により切り替えられた演出状態に応じた演出を選択する演出選択手段、
前記演出状態を、第1の演出状態から特定演出の実行のための演出状態である第2の演出状態に切り替える特定演出準備手段、及び、
前記演出選択手段により選択された演出及び前記特定演出を前記演出出力手段に出力させる演出実行手段を有するサブ制御手段と、を有し、
前記遊技の進行が所定時間行われていないことを契機として、待機演出を前記演出出力手段に出力可能であり、
前記演出選択手段は、前記演出状態が前記第1の演出状態であるときに遊技者に有利な特別遊技の実行可能性を示唆する所定の演出が選択される確率と、前記演出状態が前記第2の演出状態であるときに前記所定の演出が選択される確率とが相違するように構成され、
前記特定演出準備手段は、前記演出状態が前記第1の演出状態であるとき、前記時間計測手段により計時された時間が第1の値になることを契機として、当該演出状態を前記第2の演出状態に切り替え、
前記演出実行手段は、前記演出状態が前記第2の演出状態であるとき、前記時間計測手段により計時された時間が第2の値になることを契機として、前記遊技の進行が所定時間行われていない状況であっても前記待機演出を前記演出出力手段に出力させずに、前記特定演出を前記演出出力手段に出力させ、
前記特定演出準備手段は、前記演出状態が前記第1の演出状態であるときに、前記時間計測手段により計時された時間が前記第1の値となっても、所定の条件下においては、当該所定の条件が解消するまで、前記演出状態を前記第2の演出状態に切り替えないことを特徴とする遊技機。 Main control means for controlling the progress of the game;
Production output means for outputting the production;
A time measuring means for measuring the time from power-on,
Production state setting means for switching the production state,
Effect selecting means for selecting an effect according to the effect state switched by the effect state setting means,
A specific effect preparation means for switching the effect state from the first effect state to a second effect state that is an effect state for execution of the specific effect; and
Sub-control means having production execution means for causing the production output means to output the production selected by the production selection means and the specific production,
When the progress of the game is not performed for a predetermined time, a standby effect can be output to the effect output means,
The effect selecting means includes a probability that a predetermined effect suggesting the feasibility of a special game advantageous to a player when the effect state is the first effect state, and the effect state is the first effect state. The probability that the predetermined effect is selected when the two effect states are different,
The specific effect preparation means, when the effect state is the first effect state, takes the effect state as the second value when the time counted by the time measuring means becomes a first value. Switch to the production state,
The performance executing means is configured to execute the game for a predetermined time when the time measured by the time measuring means reaches a second value when the performance state is the second performance state. Even if it is not in a situation, the specific effect is output to the effect output means without outputting the standby effect to the effect output means ,
The specific effect preparation means may be configured such that when the effect state is the first effect state, even if the time counted by the time measurement means becomes the first value, The gaming machine is characterized in that the effect state is not switched to the second effect state until a predetermined condition is resolved .
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