JP5962727B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機の一種として表示装置を備えたパチンコ機等がある。このようなパチンコ機においては、例えば所定の契機に基づき、表示装置の表示部において図柄変動が開始されるとともに、所定時間後に図柄が確定停止表示される。   One type of gaming machine is a pachinko machine equipped with a display device. In such a pachinko machine, for example, on the basis of a predetermined trigger, the symbol variation is started on the display unit of the display device, and the symbol is fixedly stopped and displayed after a predetermined time.

より詳しくは、作動口に遊技球が入球することに基づき、主制御装置が図柄の変動パターン(変動時間などを含む)を決定し、この情報を表示装置の制御を行う副制御装置へ送信する。そして、副制御装置は、この情報に基づいて様々な変動表示や表示演出を表示装置において行う。   More specifically, the main controller determines a pattern variation pattern (including variation time) based on the game ball entering the operating port, and transmits this information to the sub-control device that controls the display device. To do. The sub-control device performs various variable displays and display effects on the display device based on this information.

近年では、例えば複数種類の表示演出(例えばリーチ演出)の中から所定の表示演出を遊技者に選択させるような選択演出が行われる遊技機も見受けられる。一般的に、前記選択演出は、主制御装置から副制御装置へ送信される特定の選択演出指令信号(特定の変動パターン情報など)に基づいて、副制御装置が前記指令信号により選択用に割り当てられた所定時間内に選択演出を行うとともに、遊技者の選択又は所定時間経過後に副制御装置自身により決定された表示演出を変動表示用に割り当てられた残りの時間に実行するといったように行われる(例えば、特許文献1参照。)。   In recent years, for example, a gaming machine in which a selection effect that allows a player to select a predetermined display effect from a plurality of types of display effects (for example, a reach effect) can be found. In general, the selection effect is assigned by the sub-control device for selection by the command signal based on a specific selection-effect command signal (such as specific fluctuation pattern information) transmitted from the main control device to the sub-control device. The selected effect is performed within the predetermined time, and the display effect determined by the sub-control device itself after the player's selection or the predetermined time has elapsed is executed for the remaining time allocated for variable display. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2004−121509号公報JP 2004-121509 A

ところが、変動表示の開始から停止までの変動表示時間は、主制御装置によって決定された変動パターン毎に定められており、各種演出が好適に行わない場合は、興趣が低下するおそれがある。 However, the variation display time from start to stop of the variable display is set for each change pattern determined by the main controller, when various effects are not suitably carried out, there is a risk that interest is reduced .

本発明は上記例示した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above exemplified circumstances such as the purpose is to provide a gaming machine capable of improving the interest.

本発明に係る遊技機は、The gaming machine according to the present invention is
所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う主制御装置と、A main controller for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity;
複数の識別情報列においてそれぞれ複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置と、を備え、A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information in a plurality of identification information sequences,
前記複数の識別情報列において順次識別情報が停止する複数の過程を経て停止表示に至る表示進行で前記識別情報の変動表示が予め定められた所定時間の間実行され、In a plurality of processes in which the identification information is sequentially stopped in the plurality of identification information sequences, the display of variation of the identification information is performed for a predetermined time in a display progress that leads to a stop display,
前記抽選の結果に基づき、前記各識別情報列において停止表示された複数の識別情報が特定の組合せとなった場合に前記特別遊技状態を発生させ、Based on the result of the lottery, the special gaming state is generated when a plurality of pieces of identification information stopped and displayed in the respective identification information strings become a specific combination,
当該特定の組合せで停止表示される前段階に、前記複数の識別情報列のうち最後に停止表示が行われる識別情報列においては識別情報が変動表示され、他の識別情報列においては識別情報が停止表示されたリーチ態様が成立する遊技機であって、Before the stop display in the specific combination, the identification information is variably displayed in the identification information sequence that is stopped and displayed last among the plurality of identification information sequences, and the identification information is displayed in the other identification information sequences. A gaming machine in which a stop-displayed reach mode is established,
遊技モードを、少なくとも通常モードと、該通常モードよりも遊技者に有利な特定モードとの間で切換設定可能なモード切換え手段と、A mode switching means capable of switching the game mode between at least the normal mode and a specific mode that is more advantageous to the player than the normal mode;
前記複数種類の識別情報のうち前記通常モードに対応した識別情報が前記特定の組合せとなって停止表示されて前記特別遊技状態が発生した場合に、該特別遊技状態後の遊技モードに前記通常モードを設定する手段と、When the special gaming state occurs when the identification information corresponding to the normal mode among the plurality of types of identification information is stopped and displayed as the specific combination and the special gaming state occurs, the normal mode is set as the gaming mode after the special gaming state. A means of setting
前記複数種類の識別情報のうち前記特定モードに対応した識別情報が前記特定の組合せとなって停止表示されて前記特別遊技状態が発生した場合に、該特別遊技状態後の遊技モードに前記特定モードを設定する手段と、When the special gaming state occurs when the identification information corresponding to the specific mode among the plurality of types of identification information is stopped and displayed as the specific combination and the special gaming state occurs, the specific mode is set as the gaming mode after the special gaming state. A means of setting
前記可変表示装置において、前記識別情報の変動表示が開始された後でかつ前記リーチ態様が成立する前段階にあたる通常変動中に所定の重複演出を実行可能な演出実行手段と、In the variable display device, an effect executing means capable of executing a predetermined overlapping effect during a normal change corresponding to a stage before the reach mode is established after the change display of the identification information is started,
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、Operating means that can be operated by the player,
前記重複演出は、遊技者によって前記操作手段に対して所定の操作が行われるまで表示される待機画像と、遊技者によって前記操作手段に対して所定の操作が行われた場合に表示される結果画像とを含み、前記識別情報の変動表示に重複して表示される演出であり、The overlap effect is a standby image that is displayed until a predetermined operation is performed on the operation means by the player, and a result that is displayed when a predetermined operation is performed on the operation means by the player. Including an image, and is an effect that is displayed overlapping the variation display of the identification information,
前記待機画像表示の実行中に、遊技者によって前記操作手段に所定の操作が行われることに基づいて、当該重複演出に対する前記所定の操作の結果として所定の結果画像を表示することで、前記待機画像表示の開始から前記重複演出の結果が表示されるまでの時間を可変とし、Based on the fact that a predetermined operation is performed on the operation means by the player during execution of the standby image display, the standby result is displayed by displaying a predetermined result image as a result of the predetermined operation for the overlap effect. The time from the start of image display until the result of the overlap effect is displayed is variable,
前記重複演出の結果表示後から前記所定時間の変動表示の停止時までにあたる前記変動表示の残り時間において、前記複数過程のうち少なくとも前記リーチ態様が成立した時点から前記複数の識別情報列すべてにおいて前記識別情報が停止する時点までのリーチパターンを表示する手段と、In the remaining time of the variable display after the display of the result of the overlap effect until the stop of the variable display for the predetermined time, at least the reach mode is established among the plurality of processes in all the plurality of identification information strings. Means for displaying reach patterns up to the point when the identification information stops;
前記リーチ態様の成立時期が異なる複数のリーチパターンのうちから変動表示の残り時間に応じた所定のリーチパターンを実行する手段と、を備え、Means for executing a predetermined reach pattern corresponding to the remaining time of the variable display from among a plurality of reach patterns having different formation times of the reach mode,
前記演出実行手段は、前記予め定められた所定時間の1回の識別情報の変動表示において、前記重複演出を複数回実行する手段を備えたことをその要旨としている。The effect execution means includes a means for executing the overlap effect a plurality of times in the variable display of the identification information once for a predetermined time.

本発明に係る遊技機によれば、興趣の向上を図ることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is FIG Rukoto improved interest.

一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in one embodiment. 前面枠セットを開放した状態における内枠等を示す正面図である。It is a front view which shows the inner frame etc. in the state which open | released the front frame set. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. パチンコ機の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of a pachinko machine. 内枠および遊技盤の構成を示す背面図である。It is a rear view which shows the structure of an inner frame and a game board. パチンコ機の主な電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main electrical structures of a pachinko machine. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the various counters used for game control. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process by the main controller. 通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal process. 外部出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external output process. 変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation process. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation | variation start process. 変動種別を決定するテーブルである。It is a table which determines a fluctuation type. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start winning process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a NMI interruption process. 払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows payout control processing. 賞球制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prize ball control. 貸球制御を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows ball rental control. 装飾図柄の決定に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of the various counters used for the determination of a decoration design. 外れ図柄カウンタの更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the update process of an off symbol counter. サブ制御装置の通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process of a sub control apparatus. 割込設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an interrupt setting process. 表示データを決定するテーブルである。It is a table which determines display data. 図柄の変動表示態様の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the change display mode of a symbol. 各図柄列を構成する図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol which comprises each symbol row | line | column. リーチ演出の表示態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the display aspect of reach production. 実行決定演出の表示態様を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the display mode of an execution decision effect. 割込ゲームの表示態様の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the display mode of an interruption game.

以下、上記課題を解決するのに適した各手段につき項分けして説明する。なお、必要に応じて対応する手段に特有の作用効果等を付記する。   Hereinafter, each means suitable for solving the above-described problem will be described separately. In addition, the effect etc. peculiar to the means to respond | correspond as needed are added.

手段1.所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う主制御装置と、
複数の識別情報列においてそれぞれ複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置とを備え、
前記複数の識別情報列において順次識別情報が停止する複数過程を経て停止表示に至る表示進行で前記識別情報の変動表示が実行され、前記抽選の結果に基づき、前記各識別情報列において停止表示された複数の識別情報が特定の組合せとなった場合には前記特別遊技状態を発生させる遊技機であって、
前記可変表示装置における表示内容を制御する副制御装置と、
前記副制御装置と電気的に接続され、遊技者が指示行為を行うための指示入力手段とを備え、
前記主制御装置は、
前記特別遊技状態の抽選とともに、前記変動表示における変動態様及び変動時間を特定する複数種類の変動パターンの中から1つを選出し、当該変動パターンに対応する指令信号を前記副制御装置へ送信するよう構成され、
前記副制御装置は、
前記変動表示の変動時間を計測するための変動時間タイマを備え、
前記指令信号を受信した場合には、当該指令信号によって特定される変動パターンの変動時間に対応する値を前記変動時間タイマに設定して、当該変動パターンの変動態様に対応した変動表示を前記可変表示装置において開始し、前記変動時間タイマの値を基に、前記変動パターンに対応する変動時間の経過時には前記変動表示を停止するよう構成されるとともに、
前記指令信号によって特定される変動パターンが特定の変動パターンである場合には、前記変動時間タイマの進行中に、前記可変表示装置において所定の割込演出を行うための割込演出処理を実行可能に構成され、
前記割込演出処理の実行中において、前記指示入力手段による遊技者の指示が有効となる指示入力有効期間を設定し、当該指示入力有効期間を可変とするとともに、
前記指示入力有効期間に遊技者が指示した結果に基づき前記割込演出処理を終了することで、遊技者が指示した結果に応じて前記割込演出処理の実行時間を可変とし、
前記割込演出処理の終了時から前記変動表示の停止時までにあたる前記変動時間タイマの残り時間における変動表示においては、前記複数過程のうち、最後に停止表示が行われる識別情報列の1つ前段階に停止表示が行われる識別情報列において識別情報が停止する時点から、前記最後に停止表示が行われる識別情報列において識別情報が停止する時点までの特定過程を表示する構成とし、
前記残り時間における変動表示を実行するに際しては、前記特定過程の開始時期を異ならせた複数種の進度パターンのうち前記残り時間に応じたパターンを実行することを特徴とする遊技機。
Means 1. A main controller for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity;
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information in a plurality of identification information strings,
In the plurality of identification information sequences, the identification information is variably displayed as the display progresses to a stop display through a plurality of processes in which the identification information is sequentially stopped, and is stopped and displayed in each identification information sequence based on the lottery result. When the plurality of identification information is a specific combination, the gaming machine that generates the special gaming state,
A sub-control device for controlling display contents in the variable display device;
An instruction input means electrically connected to the sub-control device, for the player to perform an instruction act;
The main controller is
Along with the lottery of the special gaming state, one is selected from a plurality of types of variation patterns that specify the variation mode and variation time in the variation display, and a command signal corresponding to the variation pattern is transmitted to the sub-control device. Configured and
The sub-control device
A variation time timer for measuring the variation time of the variation display,
When the command signal is received, a value corresponding to the variation time of the variation pattern specified by the command signal is set in the variation time timer, and the variation display corresponding to the variation mode of the variation pattern is changed. Starting from the display device, and based on the value of the variation time timer, configured to stop the variation display when the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed,
If the variation pattern specified by the command signal is a specific variation pattern, an interrupt effect process for performing a predetermined interrupt effect can be executed in the variable display device while the variable time timer is in progress. Composed of
During the execution of the interruption effect process, an instruction input effective period in which the player's instruction by the instruction input means is valid is set, the instruction input effective period is variable,
By ending the interrupt effect process based on the result instructed by the player during the instruction input valid period, the execution time of the interrupt effect process is variable according to the result instructed by the player,
In the variable display in the remaining time of the variable time timer from the end of the interrupt effect process to the stop of the variable display, one of the plurality of processes is immediately before the identification information sequence in which the stop display is performed last. It is configured to display a specific process from the time when the identification information is stopped in the identification information sequence where the stop display is performed in the stage to the time when the identification information is stopped in the identification information sequence where the stop display is performed last,
A gaming machine characterized in that when executing the change display in the remaining time, a pattern corresponding to the remaining time is executed among a plurality of types of progress patterns with different start times of the specific process.

上記手段1によれば、変動パターンによって特定される変動表示の開始から停止までの変動表示時間を変更することなく、遊技者が指示した結果に応じて、割込演出の実行時間、さらにはその後の変動表示の実行時間を変化させることができる。結果として、一定の変動表示時間の中で、次なる表示演出が開始されるまでの待機時間を比較的短くしたり、比較的長い間、遊技者に割込演出を行わせることが可能となる。ひいては、割込演出用の時間を予め固定して設定しておく必要がなく、開発段階における負担を軽減することができる。また、主制御装置によって決められた変動パターンのみに縛られることなく、割込演出を実行するか否かなど遊技者が指示した結果に応じて変動途中において演出が切り換えられるため、多様な表示演出を行うことができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。さらに、割込演出処理の実行時間、ひいては当該割込演出処理の終了時から変動表示の停止時までにあたる変動時間タイマの残り時間が変化したとしても、当該残り時間に行われる変動表示においては、必ず上記特定過程の部分が行われるとともに、変動時間タイマの残り時間に応じて特定過程の開始時期が変化する。このため、割込演出処理が長期化することにより、特定過程の部分、例えばリーチ開始時など遊技者の関心が高い演出が省略されてしまうなどといった不具合を防止するとともに、演出が途中から始まるなどといった違和感を遊技者に感じさせるおそれを低減することができる。もちろん、変動時間タイマの残り時間に応じた変動表示において行われる過程は、上記手段1の特定過程に限定されるものではなく、少なくとも上記特定過程を含むものであればよい。例えば、最後に停止表示が行われる識別情報列の2つ前段階に停止表示が行われる識別情報列において識別情報が停止する時点から、前記最後に停止表示が行われる識別情報列において識別情報が停止する時点までの過程などであってもよい。なお、上記進度パターンとは、変動表示の開始時から停止時までの時間の中で上記割込演出処理が実行される時間を除いた時間、すなわち変動時間タイマの残り時間に行われる変動表示における特定過程の開始時期など各過程の開始時期等の違いにより分類される表示進行のパターンであり、少なくとも2以上の異なる時間間隔の進度パターンが設定されている。そして、上記残り時間における変動表示を実行するに際しては、例えば予めROM等の記憶手段に設定された所定のテーブル(データ群)や、所定の演算プログラムを基に、時間間隔の異なる2以上の進度パターンの中から、変動時間タイマの残り時間に応じた進度パターンを選択(決定)することとなる。また、上記識別情報の停止状態には、例えば識別情報が細かく振動しているが停止しているように見える仮停止のような状態も含まれる。また、主制御装置は、例えば、特定の検出手段からの検出信号の入力を前記所定の契機として前記抽選を行うとともに、変動パターンの選出を行うよう構成されている(以下の手段において同様)。   According to the above means 1, without changing the change display time from the start to the stop of the change display specified by the change pattern, according to the result instructed by the player, the execution time of the interrupt effect, and thereafter The execution time of the variable display can be changed. As a result, it is possible to relatively shorten the waiting time until the next display effect is started within a certain variable display time, or to allow the player to perform an interrupt effect for a relatively long time. . As a result, it is not necessary to fix and set the time for interrupt production in advance, and the burden on the development stage can be reduced. In addition, it is possible to switch the production in the middle of the change according to the result instructed by the player, such as whether or not to execute the interrupt production without being restricted to only the fluctuation pattern determined by the main control device, so that various display effects Can be further improved. Furthermore, even if the remaining time of the variable time timer corresponding to the execution time of the interrupt effect process, and thus from the end of the interrupt effect process to the stop of the variable display changes, in the variable display performed during the remaining time, The part of the specific process is always performed, and the start time of the specific process changes according to the remaining time of the variable time timer. For this reason, it is possible to prevent problems such as the omission of a stage in a specific process, for example, a stage where a player's interest is high, such as at the start of reach, and the stage starts from the middle, because the interruption stage process is prolonged. Thus, the possibility of causing the player to feel a sense of incongruity can be reduced. Of course, the process performed in the variable display according to the remaining time of the variable time timer is not limited to the specifying process of the means 1, and any process including at least the specifying process may be used. For example, since the identification information is stopped in the identification information sequence in which the stop display is performed two steps before the identification information sequence in which the stop display is finally performed, the identification information is in the identification information sequence in which the stop display is performed last The process up to the point of stopping may be used. Note that the above-mentioned progress pattern is a time in the variable display performed during the remaining time of the variable time timer, that is, the time excluding the time during which the interrupt effect process is executed in the time from the start to the stop of the variable display. The display progress patterns are classified according to differences in the start time of each process, such as the start time of the specific process, and at least two progress patterns of different time intervals are set. When executing the variable display in the remaining time, for example, based on a predetermined table (data group) preset in a storage means such as a ROM or a predetermined arithmetic program, two or more progresses having different time intervals are used. The progress pattern corresponding to the remaining time of the variable time timer is selected (determined) from the patterns. Further, the stop state of the identification information includes, for example, a temporary stop state in which the identification information vibrates finely but seems to be stopped. Further, the main control device is configured, for example, to perform the lottery and selection of a variation pattern with the input of a detection signal from a specific detection means as the predetermined trigger (the same applies to the following means).

手段2.前記副制御装置は、
前記指令信号によって特定される変動パターンが特定の変動パターンである場合には、前記指示入力有効期間を設定するとともに、前記割込演出を実行するか否かの決定を前記指示入力有効期間内に遊技者に求める実行決定演出を行うための実行決定処理を実行し、
前記実行決定処理において、前記割込演出を実行する旨の指示が得られた場合には、前記割込演出処理を実行するとともに、前記指示入力有効期間を延長し、
前記実行決定処理において、前記割込演出を実行しない旨の指示が得られた場合には、当該指示入力有効期間を途中で終了させるとともに、前記変動時間タイマの残り時間において当該残り時間に応じた進度パターンの変動表示を行うことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
Mean 2. The sub-control device
When the variation pattern specified by the command signal is a specific variation pattern, the instruction input effective period is set, and whether or not the interruption effect is executed is determined within the instruction input effective period. Execute the execution decision process to perform the execution decision effect requested from the player,
In the execution determination process, when an instruction to execute the interrupt effect is obtained, the interrupt effect process is executed and the instruction input valid period is extended,
In the execution determination process, when an instruction to not execute the interruption effect is obtained, the instruction input valid period is terminated halfway and the remaining time of the variable time timer is determined according to the remaining time. The gaming machine according to means 1, which displays a change in progress pattern.

上記手段2によれば、割込演出を実行するか否かの決定を遊技者に求める実行決定処理を事前に行うため、遊技者が割込演出の実行を望まないにも関わらず、割込演出が実行されてしまうといった不具合を防止することができる。   According to the above-described means 2, since the execution determination process for requesting the player to determine whether or not to execute the interrupt effect is performed in advance, the interrupt is performed even though the player does not want to execute the interrupt effect. It is possible to prevent problems such as the production being executed.

手段3.前記副制御装置は、
前記割込演出処理において、前記指示入力有効期間内に遊技者に指示を求める特定表示演出を行うための特定表示演出処理を複数回実行可能に構成され、
所定の前記特定表示演出処理において遊技者が指示した結果に基づき所定継続条件が成立した場合には、次なる前記特定表示演出処理を実行するとともに、前記指示入力有効期間を延長し、
前記所定継続条件が成立しなかった場合には、前記変動時間タイマの残り時間において当該残り時間に応じた進度パターンの変動表示を行うことを特徴とする手段1又は2に記載の遊技機。
Means 3. The sub-control device
In the interruption effect process, a specific display effect process for performing a specific display effect for requesting an instruction from the player within the instruction input effective period is configured to be executed a plurality of times.
When the predetermined continuation condition is established based on the result instructed by the player in the predetermined specific display effect process, the next specific display effect process is executed and the instruction input valid period is extended,
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein when the predetermined continuation condition is not satisfied, a change display of a progress pattern corresponding to the remaining time is performed in the remaining time of the change time timer.

上記手段3によれば、遊技者の指示に基づき割込演出が継続されるか否かが決められる。従って、遊技者が能動的に遊技に参加することとなり、さらなる興趣の向上を図ることができる。   According to the means 3, it is determined whether or not the interruption effect is continued based on the instruction from the player. Therefore, the player actively participates in the game, and the entertainment can be further improved.

以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of various gaming machines to which the above means are applied is shown below.

A.上記各手段における前記遊技機は弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する発射操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該発射操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する球発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路(レールユニットの球案内通路)と、前記遊技領域内に配置された各遊技部品(一般入賞口、可変入賞装置、作動口、可変表示ユニット等)とを備えた弾球遊技機」が挙げられる。   A. The gaming machine in each of the above means is a ball game machine. As a more detailed example, “a launch operation means (game ball launch handle) operated by a player”, a ball launch means (such as a launch motor) that launches and fires a game ball based on the operation of the launch operation means, A ball passage (ball guide passage of the rail unit) for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and each game component (general winning opening, variable winning device, operation opening, variable display) arranged in the gaming area A ball game machine equipped with a unit etc.).

B.上記各手段における前記遊技機は略鉛直方向に延びる遊技領域を備えた弾球遊技機であること。より詳しい態様例としては、「遊技者が操作する発射操作手段(遊技球発射ハンドル)と、当該発射操作手段の操作に基づいて遊技球を弾いて発射する球発射手段(発射モータ等)と、当該発射された遊技球を略鉛直方向に延びる所定の遊技領域(例えば遊技領域は遊技盤面等により構成される)に導く球通路(レールユニットの球案内通路)と、前記遊技領域内に配置された各遊技部品(一般入賞口、可変入賞装置、作動口、可変表示ユニット等)とを備え、前記遊技領域を流下する遊技球の挙動を視認可能に構成されてなる弾球遊技機。」が挙げられる。   B. The gaming machine in each of the above means is a bullet ball gaming machine having a gaming area extending in a substantially vertical direction. As a more detailed example, “a launch operation means (game ball launch handle) operated by a player”, a ball launch means (such as a launch motor) that launches and fires a game ball based on the operation of the launch operation means, A ball path (ball guide path of the rail unit) for guiding the fired game ball to a predetermined game area (for example, the game area is constituted by a game board surface) extending in a substantially vertical direction, and the game ball is disposed in the game area. In addition, each of the game parts (general winning opening, variable winning device, operation opening, variable display unit, etc.) and configured so that the behavior of the gaming ball flowing down the gaming area can be visually recognized. Can be mentioned.

C.上記各手段における前記遊技機、又は、上記各弾球遊技機は、パチンコ機又はパチンコ機に準ずる遊技機であること。   C. The gaming machine in each of the above means or each of the above ball game machines is a pachinko machine or a gaming machine equivalent to a pachinko machine.

以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10より前面枠セット14を取り外した状態を示す正面図である(但し、図2では便宜上、遊技盤30面上の遊技領域内の構成を空白で示している)。   Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10. FIG. 2 is a front view showing a state in which the front frame set 14 is removed from the pachinko machine 10 (however, in FIG. 2, the configuration in the game area on the surface of the game board 30 is shown blank for convenience).

パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11を備えており、この外枠11の一側部に内枠12が開閉可能に支持されている。外枠11は、例えば木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。内枠12は、パチンコ機10の正面から見て左側に上下に延びる開閉軸線を軸心に、前方側に開放できるようになっている。   The pachinko machine 10 includes an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10, and an inner frame 12 is supported on one side of the outer frame 11 so as to be opened and closed. The outer frame 11 is formed in a rectangular shape as a whole by, for example, a wooden plate material, and each plate material is assembled by a detachable fastener such as a small screw. The inner frame 12 can be opened forward with an opening / closing axis extending vertically to the left when viewed from the front of the pachinko machine 10.

内枠12には、その最下部に下皿ユニット13が取り付けられているとともに、下皿ユニット13を除く範囲に対応して、前面枠セット14が、内枠12に対して開閉可能に取り付けられている。前面枠セット14は、内枠12と同様に、パチンコ機10の正面から見て左側に上下に延びる開閉軸線を軸心に、前方側に開放できるようになっている。   A lower tray unit 13 is attached to the inner frame 12 at the lowermost portion, and a front frame set 14 is attached to the inner frame 12 so as to be openable and closable, corresponding to the range excluding the lower tray unit 13. ing. Similar to the inner frame 12, the front frame set 14 can be opened forward with an opening / closing axis extending vertically to the left when viewed from the front of the pachinko machine 10.

下皿ユニット13には、ほぼ中央部に球受皿としての下皿15が設けられ、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能になっている。なお、符号24はスピーカからの音出力口であり、符号25は下皿15内から遊技球を下方へと排出する球抜きレバーである。   The lower tray unit 13 is provided with a lower tray 15 as a ball receiving tray at a substantially central portion, so that game balls discharged from the outlet 16 can be stored in the lower tray 15. Reference numeral 24 denotes a sound output port from the speaker, and reference numeral 25 denotes a ball release lever for discharging the game ball from the lower plate 15 downward.

下皿15よりも右方には、手前側に突出して遊技球発射ハンドル(以下単に「ハンドル」という)18が配設されている。また、下皿15の左方には、灰皿26が設けられている。一方、下皿15の上方においては、球受皿としての上皿19が設けられている。上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置(球発射手段)の方へ導出する球受皿である。   A game ball launching handle (hereinafter simply referred to as “handle”) 18 is disposed on the right side of the lower plate 15 so as to protrude to the front side. An ashtray 26 is provided on the left side of the lower plate 15. On the other hand, an upper plate 19 serving as a ball receiving plate is provided above the lower plate 15. The upper plate 19 is a ball tray that temporarily stores the game balls and guides them to the game ball launching device (ball launching unit) while aligning them in a row.

また、図2において、内枠12は、外形が矩形状の樹脂ベース20を主体に構成されており、樹脂ベース20の中央部には略円形状の窓孔21が形成されている。樹脂ベース20の後側には遊技盤30(図3参照)が着脱可能に装着されている。遊技盤30は四角形状の合板よりなり、その周縁部が樹脂ベース20(内枠12)の裏側に当接した状態で取着されている。従って、遊技盤30の前面部の略中央部分が樹脂ベース20の窓孔21を通じて内枠12の前面側に露出した状態となっている。なお、樹脂ベース20には、前面枠セット14の開放を検知する開放検知センサ22が設けられている。また、図示しないが内枠12の開放を検知する開放検知スイッチも設けられている。   In FIG. 2, the inner frame 12 is mainly composed of a resin base 20 having a rectangular outer shape, and a substantially circular window hole 21 is formed at the center of the resin base 20. A game board 30 (see FIG. 3) is detachably mounted on the rear side of the resin base 20. The game board 30 is made of a rectangular plywood, and is attached in a state in which the peripheral edge thereof is in contact with the back side of the resin base 20 (inner frame 12). Accordingly, a substantially central portion of the front surface portion of the game board 30 is exposed to the front surface side of the inner frame 12 through the window hole 21 of the resin base 20. The resin base 20 is provided with an opening detection sensor 22 that detects opening of the front frame set 14. Although not shown, an open detection switch for detecting the opening of the inner frame 12 is also provided.

次に、遊技盤30の構成について図3を用いて説明する。遊技盤30には、一般入賞口31、可変入賞装置32、第1契機対応口(作動口)33、第2契機対応口34、可変表示装置ユニット35等がルータ加工によって形成された貫通穴に配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取付けられている。周知の通り前記一般入賞口31、可変入賞装置32、第1契機対応口33に遊技球が入球(入賞)すると、後述する検出スイッチの出力により、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。その他に、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞部(一般入賞口31、可変入賞装置32、第1契機対応口33)に入賞しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。また、遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車27等の各種部材(役物)が配設されている。   Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. The game board 30 includes a general winning port 31, a variable winning device 32, a first opportunity corresponding port (operating port) 33, a second opportunity corresponding port 34, a variable display unit 35, and the like in a through hole formed by router processing. The game board 30 is attached from the front side of the game board 30 with wood screws or the like. As is well known, when a game ball enters (wins) the general winning port 31, the variable winning device 32, and the first opportunity corresponding port 33, a predetermined switch is applied to the upper plate 19 (or the lower plate 15) by the output of a detection switch described later. Number of prize balls will be paid out. In addition, the game board 30 is provided with an out port 36, and a game ball that has not won a prize in various winning units (general winning port 31, variable winning device 32, first opportunity corresponding port 33) is the out port 36. It is guided through a ball discharge path (not shown). In addition, the game board 30 is provided with a large number of nails for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the game ball, and various members (functions) such as the windmill 27 are disposed.

可変表示装置ユニット35には、第2契機対応口34の通過をトリガとして普通図柄を変動表示する普通図柄表示装置41と、第1契機対応口33への入賞をトリガとしてLEDを色換え表示(変動表示)する特別表示装置43と、特別表示装置43による変動表示に合わせて装飾図柄を変動表示する可変表示装置としての装飾図柄表示装置42とが設けられている。   In the variable display device unit 35, the normal symbol display device 41 that displays the normal symbol variably with the passage of the second trigger corresponding port 34 as a trigger and the color change display of the LED with the winning at the first trigger corresponding port 33 as a trigger ( A special display device 43 that performs variable display) and a decorative symbol display device 42 as a variable display device that displays the decorative symbols in a variable manner in accordance with the variable display by the special display device 43 are provided.

普通図柄表示装置41は、普通図柄として「○」又は「×」を点灯表示可能に構成されており、遊技球が第2契機対応口34を通過する毎に例えば普通図柄を「○」→「×」→「○」→・・・という具合に高速で切換表示(変動表示)し、その変動表示が「○」図柄(当選図柄)で数秒間停止した場合に第1契機対応口33が所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。この普通図柄表示装置41は、後述する主制御装置261によって直接的に表示内容が制御される。また、普通図柄表示装置41による普通図柄の変動表示中に、新たに遊技球が第2契機対応口34を通過した場合には、その分の普通図柄の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ44にて点灯表示されるようになっている。   The normal symbol display device 41 is configured so that “O” or “X” can be lit and displayed as a normal symbol, and each time the game ball passes through the second opportunity corresponding port 34, for example, the normal symbol is changed from “O” to “ The first opportunity corresponding port 33 is predetermined when the change display is fast (change display) such as “×” → “○” →..., And the display is stopped for several seconds with the “○” symbol (winning symbol). It is configured to be activated (opened) only for a period of time. The display contents of the normal symbol display device 41 are directly controlled by a main control device 261 described later. In addition, when a new game ball passes through the second opportunity corresponding port 34 while the normal symbol display device 41 is displaying the normal symbol variation, the corresponding normal symbol variation display is performed at that time. The configuration is performed after the end of the variable display. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be held is determined for each model of the pachinko machine, but in this embodiment, it is held up to 4 times, and the hold number is lit and displayed by the hold lamp 44. Yes.

なお、普通図柄は、複数のランプの点灯態様を切換えることにより変動表示される構成の他、装飾図柄表示装置42(液晶表示装置)の一部で変動表示される構成等であってもよい。保留ランプ44も同様に、装飾図柄表示装置42の一部で表示される構成であってもよい。   Note that the normal symbol may be configured to be variably displayed on a part of the decorative symbol display device 42 (liquid crystal display device) in addition to the configuration to be variably displayed by switching the lighting modes of the plurality of lamps. Similarly, the hold lamp 44 may be configured to be displayed on a part of the decorative symbol display device 42.

特別表示装置43は、普通図柄表示装置41の普通図柄の右側方に設けられ、赤、緑、青の発光色を有する三色発光ダイオード(三色LED)により構成されている。この特別表示装置43についても、主制御装置261によって表示内容が直接的に制御される。本実施形態では、この特別表示装置43によって大当たりか否かが確定的に表示されるようになっている。   The special display device 43 is provided on the right side of the normal symbol of the normal symbol display device 41, and is configured by a three-color light emitting diode (three-color LED) having emission colors of red, green, and blue. The display content of the special display device 43 is also directly controlled by the main control device 261. In the present embodiment, whether or not a big hit is determined is displayed definitely by the special display device 43.

装飾図柄表示装置42は液晶表示装置として構成されており、サブ制御装置262によって表示内容が制御される。すなわち、装飾図柄表示装置42においては、特別表示装置43にて表示される結果に対応させるように、主制御装置261からのコマンドに基づき、サブ制御装置262によって補助的な表示内容が決定され、表示制御装置45によって表示が行われる。装飾図柄表示装置42には、後述するように上、中及び下の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成されており、これら図柄が図柄列毎にスクロールされるようにして装飾図柄表示装置42に変動表示され、その後、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止表示される。なお、本実施形態では、装飾図柄表示装置42は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。また、可変表示装置ユニット35には、装飾図柄表示装置42を囲むようにしてセンターフレーム47が配設されている。   The decorative symbol display device 42 is configured as a liquid crystal display device, and the display content is controlled by the sub-control device 262. That is, in the decorative symbol display device 42, auxiliary display contents are determined by the sub-control device 262 based on a command from the main control device 261 so as to correspond to the result displayed on the special display device 43, Display is performed by the display control device 45. The decorative symbol display device 42 displays three symbol rows, upper, middle and lower, as will be described later. Each symbol sequence is composed of a plurality of symbols, and these symbols are scrolled and displayed on the decorative symbol display device 42 so as to be scrolled for each symbol sequence, and then the upper symbol sequence → the lower symbol sequence → the middle symbol sequence. Stops are displayed in order. In this embodiment, the decorative symbol display device 42 includes a large liquid crystal display of 8 inches. The variable display device unit 35 is provided with a center frame 47 so as to surround the decorative symbol display device 42.

可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たり(特別遊技状態の発生)の際に、遊技球が入賞しやすい開状態とされる。より詳しくは、第1契機対応口33に対し遊技球が入賞すると、特別表示装置43は、3色LEDを赤→緑→青→赤→・・・という具合に高速で色換え表示(変動表示)し、所定時間が経過すると、いずれかの色に決定表示する。高速の色換え表示とは、例えば4msec毎に赤、緑、青を順番に表示するという具合である。このとき、大当たり抽選に当選したことを意味する赤又は緑で決定表示(例えば数秒間停止)されると、大当たり状態が発生する。また、特別表示装置43が3色LEDを赤又は緑で決定表示する場合、これを受けて、装飾図柄表示装置42には、特定の図柄の組合わせが補助的に表示されることになる。そして、可変入賞装置32の大入賞口が所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態(大当たり状態)になるよう構成されている。具体的には、所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口が所定回数(所定ラウンド数)繰り返し開放される。   The variable winning device 32 is normally in a closed state in which a game ball cannot be won or difficult to win, and is in an open state in which a game ball is likely to win in the case of a big hit (occurrence of a special game state). More specifically, when a game ball wins the first opportunity corresponding port 33, the special display device 43 displays the three-color LED at a high speed, such as red → green → blue → red →. When a predetermined time elapses, it is determined and displayed in one of the colors. High-speed color change display means, for example, that red, green, and blue are displayed in order every 4 msec. At this time, if the decision display is made in red or green (for example, stopped for a few seconds), which means that the lottery lottery is won, a big hit state occurs. In addition, when the special display device 43 determines and displays the three-color LEDs in red or green, a combination of specific symbols is supplementarily displayed on the decorative symbol display device 42. The large winning opening of the variable winning device 32 is in a predetermined open state, and the game ball is configured to be in a state where it is easy to win a prize (a big hit state). Specifically, the passage of a predetermined time or a predetermined number of winnings is defined as one round, and the large winning opening of the variable winning device 32 is repeatedly opened a predetermined number of times (a predetermined number of rounds).

また、特別表示装置43の変動表示中に新たに遊技球が第1契機対応口33に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施形態では4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ46にて点灯表示されるようになっている。また、大当たり状態中に新たに遊技球が第1契機対応口33に入賞した場合、その分の変動表示についても保留される。   Further, when a game ball is newly won in the first opportunity corresponding port 33 during the variable display of the special display device 43, the corresponding variable display is performed after the end of the variable display at that time. It has a configuration. That is, the variable display is on standby (held). The maximum number of the variable display to be held is determined for each model of the pachinko machine, but in this embodiment, it is held up to 4 times, and the hold number is lit and displayed by the hold lamp 46. Yes. In addition, when a new game ball wins the first opportunity corresponding port 33 during the big hit state, the corresponding change display is also suspended.

また、遊技盤30には、遊技球発射装置から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するレール部材としてのレールユニット50が取り付けられており、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット50を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット50は内レール構成部51と外レール構成部52とを有する。   Further, the game board 30 is provided with a rail unit 50 as a rail member for guiding the game ball launched from the game ball launching device to the upper part of the game board 30, and the game board 30 was fired as the handle 18 was rotated. The game balls are guided to a predetermined game area through the rail unit 50. The rail unit 50 has an inner rail component 51 and an outer rail component 52.

内レール構成部51の先端部分(図3の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール構成部51及び外レール構成部52間の球案内通路から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、外レール構成部52には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図3の右上部:外レール構成部52の先端部に相当する部位)に返しゴム54が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって例えば遊技盤30の略中央部側へ戻される。   A return ball preventing member 53 is attached to the tip end portion of the inner rail constituting portion 51 (the upper left portion in FIG. 3). This prevents a situation in which the game ball once guided from the ball guide passage between the inner rail constituting portion 51 and the outer rail constituting portion 52 to the upper portion of the game board 30 returns to the ball guide passage again. . Further, a return rubber 54 is attached to the outer rail constituting portion 52 at a position corresponding to the maximum flight portion of the game ball (upper right portion in FIG. 3: a portion corresponding to the tip portion of the outer rail constituting portion 52). . Therefore, the game ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 54 and is returned to, for example, the substantially central portion side of the game board 30.

図2の説明に戻り、前記樹脂ベース20において、窓孔21(遊技盤30)の下方には、遊技球発射装置より発射された直後に遊技球を案内する発射レール61が取り付けられている。発射レール61は、その後方の金属板62と一体的に樹脂ベース20に取付固定されており、所定の発射角度(打ち出し角度)にて直線的に延びるよう構成されている。従って、ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は、まずは発射レール61に沿って斜め上方に打ち出され、その後前述した通りレールユニット50の球案内通路を通じて遊技領域に案内されるようになっている。   Returning to the description of FIG. 2, in the resin base 20, below the window hole 21 (game board 30), a launch rail 61 for guiding the game ball immediately after being launched from the game ball launcher is attached. The firing rail 61 is fixedly attached to the resin base 20 integrally with the metal plate 62 behind the firing rail 61, and is configured to extend linearly at a predetermined firing angle (launch angle). Accordingly, the game ball launched by the turning operation of the handle 18 is first launched obliquely upward along the launch rail 61 and then guided to the game area through the ball guide passage of the rail unit 50 as described above. It has become.

また、発射レール61とレールユニット50との間には所定間隔の隙間があり、この隙間より下方にファール球通路63が形成されている。従って、仮に、遊技球発射装置から発射された遊技球が戻り球防止部材53まで至らずファール球として球案内通路内を逆戻りする場合には、そのファール球がファール球通路63を介して下皿15に排出される。   Further, there is a predetermined gap between the firing rail 61 and the rail unit 50, and a foul ball passage 63 is formed below the gap. Therefore, if the game ball launched from the game ball launching device does not reach the return ball prevention member 53 and returns as a foul ball in the ball guide passage, the foul ball passes through the foul ball passage 63 to the lower plate. 15 is discharged.

なお、詳しい図面の開示は省略するが、遊技球発射装置には、前面枠セット14側の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。また、発射レール61の基端部付近にはその右側と手前側にそれぞれガイド部材65,66を設置している。これにより、前面枠セット14側の球出口から供給される遊技球が常に所定の発射位置にセットされる。また、遊技球発射装置には打球槌が設けられ、軸部を中心とする打球槌の回動に伴い遊技球が発射される。   Although detailed disclosure of the drawings is omitted, one game ball is supplied to the game ball launching device one by one from the ball outlet on the front frame set 14 side (ball outlet leading from the most downstream portion of the upper plate 19). Further, guide members 65 and 66 are provided near the base end portion of the firing rail 61 on the right side and the near side thereof, respectively. Thereby, the game ball supplied from the ball exit on the front frame set 14 side is always set at a predetermined launch position. Further, the game ball launching device is provided with a ball striking ball, and the game ball is fired with the rotation of the ball striking center around the shaft portion.

また、図2中の符号67は上皿19に通ずる排出口であり、この排出口67を介して遊技球が上皿19に排出される。排出口67には開閉式のシャッタ68が取り付けられている。当該シャッタ68は、その下辺部に沿って設けられた軸部を軸心として回動可能となっており、前面枠セット14を開放した状態(図2の状態)ではバネ等の付勢力によりシャッタ68が排出口67をほぼ閉鎖するようになっている。また、前面枠セット14を閉じた状態(図1の状態)では、当該前面枠セット14の裏面に設けられた球通路樋(図示略)により、シャッタ68が押し開けられるようになっており、排出口67と上皿19とが連通された状態となる。なお、前面枠セット14の開放状態においては、遊技球は下皿15へ排出されるようになっている。   Further, reference numeral 67 in FIG. 2 denotes a discharge port that communicates with the upper plate 19, and the game ball is discharged to the upper plate 19 through the discharge port 67. An open / close shutter 68 is attached to the discharge port 67. The shutter 68 is pivotable about a shaft portion provided along the lower side thereof, and in a state where the front frame set 14 is opened (state shown in FIG. 2), the shutter 68 is urged by a biasing force such as a spring. 68 substantially closes the outlet 67. When the front frame set 14 is closed (the state shown in FIG. 1), the shutter 68 is pushed open by a ball passage rod (not shown) provided on the back surface of the front frame set 14. The discharge port 67 and the upper plate 19 are in communication with each other. Note that the game ball is discharged to the lower plate 15 in the opened state of the front frame set 14.

次に、前面枠セット14について図1を参照しつつ説明する。前面枠セット14には遊技領域(レールユニット50の内周部により略円形状に区画形成された領域)のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部101が形成されている。   Next, the front frame set 14 will be described with reference to FIG. The front frame set 14 is formed with a substantially elliptical window 101 so that most of the game area (area formed in a substantially circular shape by the inner periphery of the rail unit 50) can be visually recognized from the outside. .

また、前面枠セット14にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部101の周縁には、LED等の発光手段を内蔵した環状電飾部102が左右対称に設けられ、該環状電飾部102の中央であってパチンコ機10の最上部には、同じくLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部103が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部103が大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。さらに、上皿19周りにも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部104が設けられている。その他、中央電飾部103の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが設けられている。   The front frame set 14 is provided with light emitting means such as various lamps around the front frame set 14. These light emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing and controlling the light emission mode such as lighting and blinking according to the change of the game state at the time of big hit or predetermined reach. For example, at the periphery of the window portion 101, an annular illumination portion 102 containing a light emitting means such as an LED is provided symmetrically, and at the center of the annular illumination portion 102 and at the top of the pachinko machine 10, Similarly, a central illumination unit 103 having a built-in light emitting means such as an LED is provided. In the pachinko machine 10, the central illumination unit 103 functions as a jackpot lamp, and lights and blinks when the jackpot is informed that the jackpot is being hit. Further, the upper plate 19 is also provided around the upper plate 19 with an upper plate illumination unit 104 having a built-in light emitting means such as an LED. In addition, on the left and right sides of the central illumination unit 103, there are provided a prize ball lamp 105 that is lit during the payout of a prize ball and an error display lamp 106 that is lit when a predetermined error occurs.

また、窓部101の下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と、返却ボタン122と、度数表示部123とが設けられている。遊技場等において、パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部123はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図られる。   In addition, a ball lending operation unit 120 is disposed below the window unit 101, and the ball lending operation unit 120 is provided with a ball lending button 121, a return button 122, and a frequency display unit 123. When a ball rental operation unit 120 is operated in a game hall or the like with a bill or a card inserted into a card unit (ball lending unit) disposed on the side of the pachinko machine 10, a game ball is operated according to the operation. Is lent out. The ball lending button 121 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 19 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 122 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. The frequency display unit 123 displays remaining amount information such as a card. Note that the ball lending operation unit 120 is not necessary for a pachinko machine in which game balls are lent directly to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without using a card unit, that is, a so-called cash machine. Therefore, a decorative seal or the like is attached to the installation portion of the ball rental operation unit 120. Thereby, the common use of the lending operation unit of the pachinko machine using the card unit and the cash machine is achieved.

さらに、上皿19の前側には、遊技者が操作可能な十字型の選択ボタン124aと、プッシュ式の決定ボタン124bとが設けられている。選択ボタン124a及び決定ボタン124bには図示しないセンサが設けられており、遊技者が各ボタン124a,124bを操作することに伴い、後述するサブ制御装置262に検出信号が出力される。選択ボタン124a及び決定ボタン124bは、後述するように割込演出の際に遊技者が指示行為を行うためのボタンであり、本実施形態における指示入力手段を構成する。   Further, on the front side of the upper plate 19, a cross-shaped selection button 124a that can be operated by the player and a push-type determination button 124b are provided. Sensors (not shown) are provided on the selection button 124a and the determination button 124b, and a detection signal is output to a sub-control device 262, which will be described later, when the player operates the buttons 124a and 124b. The selection button 124a and the determination button 124b are buttons for the player to perform an instruction action at the time of an interruption effect, as will be described later, and constitute instruction input means in the present embodiment.

なお、図面の開示は省略するが、前面枠セット14の裏側には、窓部101を囲むようにして金属製の補強板が設けられており、この補強板はガラス支持用の金枠としての機能も兼ね備えている。より詳しくは、補強板の一部が後方に折り返されて前後2列のガラス保持溝が形成されており、矩形状をなす前後一対のガラス137が各ガラス保持溝にて保持されようになっている。   Although the disclosure of the drawings is omitted, a metal reinforcing plate is provided on the back side of the front frame set 14 so as to surround the window portion 101, and this reinforcing plate also functions as a metal frame for supporting glass. Have both. More specifically, a part of the reinforcing plate is folded back to form two rows of front and rear glass holding grooves, and a pair of front and rear glass 137 having a rectangular shape is held by each glass holding groove. Yes.

次に、パチンコ機10の背面の構成を図4に基づいて詳しく説明する。パチンコ機10にはその背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるようにして、一部前後に重ねられるようにして配置されており、さらに、遊技球を供給する遊技球供給装置(払出機構)や樹脂製の保護カバー等が取り付けられている。本実施形態では、各種制御基板を2つの取付台に分けて搭載して2つの制御基板ユニットを構成し、それら制御基板ユニットを個別に内枠12又は遊技盤30の裏面に装着するようにしている。この場合において、主基板とサブ制御基板とを一方の取付台に搭載してユニット化すると共に、払出制御基板、発射制御基板及び電源基板を他方の取付台に搭載してユニット化している。ここでは便宜上、前者のユニットを「第1制御基板ユニット201」と称し、後者のユニットを「第2制御基板ユニット202」と称することとする。また、払出機構及び保護カバーも1ユニットとして一体化されており、一般に樹脂部分を裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。各ユニット201〜203の詳細な構成については後述する。   Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described in detail with reference to FIG. Various types of control boards are arranged on the pachinko machine 10 on the back side (actually on the back side of the inner frame 12 and the game board 30) so that they are arranged vertically and partially and overlapped in front and back. Furthermore, a game ball supply device (payout mechanism) for supplying game balls, a protective cover made of resin, and the like are attached. In this embodiment, various control boards are divided into two mounting bases to form two control board units, and these control board units are individually attached to the inner frame 12 or the back of the game board 30. Yes. In this case, the main board and the sub-control board are mounted on one mounting base to form a unit, and the dispensing control board, launch control board, and power supply board are mounted on the other mounting base to form a unit. Here, for convenience, the former unit is referred to as “first control board unit 201”, and the latter unit is referred to as “second control board unit 202”. In addition, since the dispensing mechanism and the protective cover are integrated as one unit, and the resin portion is generally referred to as a back pack, the unit is referred to as a “back pack unit 203”. The detailed configuration of each unit 201 to 203 will be described later.

なお、第1制御基板ユニット201、第2制御基板ユニット202及び裏パックユニット203は、ユニット単位で工具等を用いずとも着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の裏面に対して開閉できる構成となっている。   The first control board unit 201, the second control board unit 202, and the backpack unit 203 are configured to be detachable without using a tool or the like in units, and in addition to this, a part of the support shaft part is also provided. It is the structure which can be opened and closed with respect to the inner frame 12 or the back surface of the game board 30.

また、前面枠セット14の施錠機構は、内枠12の施錠機構と一体的となっており、当該一体となった施錠機構G1の本体部は内枠12の背面側に設けられている。そのため、図2では、施錠機構G1から内枠12の前面側に突出した係止爪T1,T2のみが示されている。そして、係止爪T1,T2が前面枠セット14の背面側に係止されることにより、前面枠セット14が施錠された状態となる。   Further, the locking mechanism of the front frame set 14 is integrated with the locking mechanism of the inner frame 12, and the main body of the integrated locking mechanism G <b> 1 is provided on the back side of the inner frame 12. Therefore, in FIG. 2, only the locking claws T1 and T2 protruding from the locking mechanism G1 to the front side of the inner frame 12 are shown. Then, the locking claws T1 and T2 are locked to the back side of the front frame set 14, whereby the front frame set 14 is locked.

図5は、内枠12に遊技盤30を組み付けた状態における構成を示す背面図である。同図に示すように、遊技盤30は、樹脂ベース20に囲まれた四角枠状の設置領域に設置され、内枠12に設けられた複数(本実施形態では4カ所)の係止固定具211,212によって脱落しないように固定されている。   FIG. 5 is a rear view showing a configuration in a state where the game board 30 is assembled to the inner frame 12. As shown in the figure, the game board 30 is installed in a square frame-shaped installation area surrounded by the resin base 20, and a plurality of (four in this embodiment) locking fixtures provided on the inner frame 12. It is fixed by 211, 212 so as not to fall off.

遊技盤30の中央には可変表示装置ユニット35が配置されている。可変表示装置ユニット35においては、センターフレーム47(図3参照)を背後から覆う樹脂製(例えばABS製)のフレームカバー213が後方に突出して設けられており、そのフレームカバー213の後端に、液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42と表示制御装置45とが前後に重ねられた状態で着脱可能に取り付けられている。フレームカバー213内には、センターフレーム47に内蔵されたLED等を駆動するLED制御基板などが配設されている。   A variable display device unit 35 is disposed in the center of the game board 30. In the variable display device unit 35, a frame cover 213 made of resin (for example, made of ABS) that covers the center frame 47 (see FIG. 3) from behind is provided to protrude rearward, and at the rear end of the frame cover 213, A decorative symbol display device 42 and a display control device 45, which are liquid crystal display devices, are detachably attached in a state where they are overlapped in the front-rear direction. In the frame cover 213, an LED control board for driving LEDs and the like built in the center frame 47 are disposed.

また、遊技盤30の裏面には、可変表示装置ユニット35を取り囲むようにして裏枠セット215が取り付けられている。この裏枠セット215は、遊技盤30の裏面に張り付くようにして設けられる薄型の樹脂成形品であって、各種入賞口に入賞した遊技球を回収する遊技球回収機構が形成されている。詳しくは、裏枠セット215の下方には、前述した一般入賞口31、可変入賞装置32、第1契機対応口33(それぞれ図3参照)の遊技盤開口部に対応し、且つ下流側で1カ所に集合する回収通路216が形成されている。また、遊技盤30よりも下方の内枠12には、樹脂製の排出通路盤217が取り付けられており、該排出通路盤217には、排出球をパチンコ機10外部へ案内する排出通路218が形成されている。従って、図5に仮想線で例示するように、一般入賞口31等に入賞した遊技球は何れも裏枠セット215の回収通路216を介して集合し、さらに排出通路盤217の排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。なお、アウト口36(図3参照)も同様に排出通路218に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球も排出通路218を介してパチンコ機10外部に排出される。   A back frame set 215 is attached to the back surface of the game board 30 so as to surround the variable display device unit 35. The back frame set 215 is a thin resin molded product provided so as to stick to the back surface of the game board 30 and is formed with a game ball collecting mechanism for collecting game balls won in various winning ports. Specifically, below the back frame set 215, corresponding to the game board opening of the above-described general winning opening 31, variable winning apparatus 32, first opportunity corresponding opening 33 (see FIG. 3 respectively) and 1 on the downstream side. A collection passage 216 that collects at a place is formed. Further, a resin discharge passage board 217 is attached to the inner frame 12 below the game board 30, and a discharge passage 218 for guiding the discharge ball to the outside of the pachinko machine 10 is attached to the discharge passage board 217. Is formed. Therefore, as illustrated in phantom lines in FIG. 5, all the game balls won in the general winning opening 31 etc. gather through the collection passage 216 of the back frame set 215, and further the discharge passage 218 of the discharge passage board 217. Through the pachinko machine 10. In addition, the out port 36 (see FIG. 3) similarly communicates with the discharge passage 218, and the game balls that have not won any prize opening are discharged to the outside of the pachinko machine 10 through the discharge passage 218.

上記構成では、遊技盤30の下端面を境界にして、上方に裏枠セット215(回収通路216)が、下方に排出通路盤217(排出通路218)が設けられており、排出通路盤217が遊技盤30に対して前後方向に重複(オーバーラップ)せずに設けられている。   In the above configuration, with the lower end surface of the game board 30 as a boundary, a back frame set 215 (collection passage 216) is provided on the upper side, and a discharge passage board 217 (discharge passage 218) is provided on the lower side. The game board 30 is provided without overlapping (overlapping) in the front-rear direction.

また、遊技盤30の裏面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出する入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ221が設けられ、可変入賞装置32には、カウントスイッチ223が設けられている。カウントスイッチ223は可変入賞装置32への入賞球をカウントするスイッチである。また、第1契機対応口33に対応する位置には第1契機対応口スイッチ224が設けられ、第2契機対応口34に対応する位置には第2契機対応口スイッチ225が設けられている。第1契機対応口スイッチ224が本実施形態における特定の検出手段(球検出手段)に相当する。   In addition, on the back side of the game board 30, a winning detection mechanism for detecting the passage of gaming balls such as various winning holes is provided. Specifically, a prize opening switch 221 is provided at a position corresponding to the general prize opening 31 on the front side of the game board 30, and a count switch 223 is provided in the variable prize winning device 32. The count switch 223 is a switch that counts winning balls to the variable winning device 32. Further, a first opportunity corresponding port switch 224 is provided at a position corresponding to the first opportunity corresponding port 33, and a second opportunity corresponding port switch 225 is provided at a position corresponding to the second opportunity corresponding port 34. The first opportunity corresponding port switch 224 corresponds to the specific detection means (ball detection means) in the present embodiment.

入賞口スイッチ221及び第2契機対応口スイッチ225は、図示しない電気配線を通じて盤面中継基板226に接続され、さらにこの盤面中継基板226が後述する主基板(主制御装置261)に接続されている。また、カウントスイッチ223は大入賞口中継基板227に接続され、さらにこの大入賞口中継基板227がやはり主基板に接続されている。これに対し、第1契機対応口スイッチ224は中継基板を介さずに直接主基板に接続されている。   The prize opening switch 221 and the second opportunity corresponding port switch 225 are connected to the board relay board 226 through electric wiring (not shown), and this board relay board 226 is further connected to a main board (main controller 261) described later. Further, the count switch 223 is connected to the special winning opening relay board 227, and this special winning opening relay board 227 is also connected to the main board. On the other hand, the first opportunity corresponding port switch 224 is directly connected to the main board without going through the relay board.

その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口を開放する大入賞口ソレノイドが設けられ、第1契機対応口33には、当該第1契機対応口33に装備された電動役物を開放する第1契機対応口ソレノイドが設けられている。なお、図5において符号228は打球槌等を備えるセットハンドルであり、符号229は発射モータである。   Although not shown in the drawings, the variable prize winning device 32 is provided with a big prize opening solenoid that opens the big prize opening, and the first opportunity corresponding opening 33 has an electric combination equipped in the first opportunity corresponding opening 33. A first opportunity corresponding opening solenoid that opens the object is provided. In FIG. 5, reference numeral 228 denotes a set handle having a hitting ball and the like, and reference numeral 229 denotes a firing motor.

上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主基板に取り込まれ、該主基板よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板に送信される。そして、該払出制御基板の出力により所定数の遊技球の払出が実施される。本実施形態のパチンコ機10では、各種入賞口毎に遊技球の入賞を電気的に感知して払出が直ちに行われる。   The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into a main board, which will be described later, and a payout command (the number of game balls to be paid out) corresponding to the winning situation is transmitted from the main board to the payout control board. The Then, a predetermined number of game balls are paid out by the output of the payout control board. In the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the payout of the game ball is electrically detected for each of the various winning openings, and the payout is immediately performed.

また、裏枠セット215には、第1制御基板ユニット201を取り付ける取付機構が設けられている。さらに、内枠12の裏面には、第2制御基板ユニット202や裏パックユニット203を取り付ける取付機構が設けられている。   The back frame set 215 is provided with an attachment mechanism for attaching the first control board unit 201. Further, an attachment mechanism for attaching the second control board unit 202 and the back pack unit 203 is provided on the back surface of the inner frame 12.

その他、内枠12の背面構成において、遊技盤30の右下部には、後述する払出機構より払い出される遊技球を上皿19、下皿15、又は排出通路218の何れかに振り分ける遊技球分配部245が設けられている。また、内枠12の下端部には、下皿15に向けて設置された上記スピーカの背後を囲む樹脂製のスピーカボックス246が取り付けられており、このスピーカボックス246により低音域の音質改善が図られている。   In addition, in the rear configuration of the inner frame 12, at the lower right portion of the game board 30, a game ball distribution unit that distributes game balls paid out from a payout mechanism described later to any of the upper plate 19, the lower plate 15, or the discharge passage 218. H.245 is provided. Further, a resin speaker box 246 surrounding the back of the speaker installed toward the lower plate 15 is attached to the lower end portion of the inner frame 12, and the speaker box 246 improves the sound quality in the low frequency range. It has been.

図4の説明に戻り、第1制御基板ユニット201は、主制御装置261と、副制御装置としてのサブ制御装置262とを具備している。ここで、主制御装置261は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含む主基板を具備しており、この主基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印ユニット264(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。   Returning to the description of FIG. 4, the first control board unit 201 includes a main control device 261 and a sub control device 262 as a sub control device. Here, the main control device 261 includes a CPU that controls the main control, a ROM that stores a game program, a RAM that stores necessary data according to the progress of the game, a port that communicates with various devices, and various lotteries. A main board including a random number generator used, a clock pulse generation circuit used for time counting and synchronization, etc., and the main board is made of a transparent resin material or the like; ). The substrate box 263 includes a substantially rectangular parallelepiped box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other by a sealing unit 264 (sealing means) so that the substrate box 263 is sealed.

封印手段としての封印ユニット264はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に連結する構成であれば任意の構成が適用できるが、本実施形態では、5つの封印部材が連結された構成となっており、この封印部材の長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に連結されるようになっている。封印ユニット264による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度開封・封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封印ユニット264を構成する5つの封印部材のうち、少なくとも一つの封印部材の長孔に係止爪を挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主基板の不具合などにより基板ボックス263を開封する場合には、係止爪が挿入された封印部材と他の封印部材との連結を切断する。その後、再度封印処理する場合は他の封印部材の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス263の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス263に残しておけば、基板ボックス263を見ることで不正な開封が行われた旨を容易に発見することができる。   As the sealing unit 264 as the sealing means, any configuration can be applied as long as the box base and the box cover are connected so as not to be opened, but in this embodiment, five sealing members are connected. The box base and the box cover are connected so that they cannot be opened by inserting a locking claw into the long hole of the sealing member. The sealing process by the sealing unit 264 prevents unauthorized opening after the sealing, and makes it possible to detect such a situation early and easily even if the unauthorized opening is performed. It is possible to perform the opening / sealing process again even after the operation. That is, the sealing process is performed by inserting the locking claw into the long hole of at least one sealing member among the five sealing members constituting the sealing unit 264. And when opening the board | substrate box 263 by the malfunction of the accommodated main board | substrate etc., the connection of the sealing member in which the latching claw was inserted, and another sealing member is cut | disconnected. Thereafter, when the sealing process is performed again, the locking claws are inserted into the long holes of the other sealing members. If the history of opening the board box 263 is left in the board box 263, it can be easily found that the illegal opening has been performed by looking at the board box 263.

また、サブ制御装置262は、主制御装置261(主基板)からの指示に従い各種演出制御を司るCPUや、各種プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等を含むサブ制御基板を具備しており、このサブ制御基板についても当該サブ制御基板に対応する基板ボックスに収容されて構成されている。サブ制御装置262上には電源中継基板266が搭載されており、後述する電源基板より供給される電源がこの電源中継基板266を介してサブ制御装置262及び表示制御装置45に出力される。   The sub-control device 262 includes a CPU that controls various effects according to instructions from the main control device 261 (main board), a ROM that stores various programs, a RAM that stores necessary data according to the progress of the game, It has a sub-control board that includes a port for communicating with the device, a random number generator used for various lotteries, a clock pulse generation circuit used for time counting and synchronization, etc. The substrate is also housed in a substrate box corresponding to the sub control substrate. A power relay board 266 is mounted on the sub control device 262, and power supplied from a power board described later is output to the sub control device 262 and the display control device 45 via the power relay board 266.

第2制御基板ユニット202は、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314を具備している。払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313は周知の通り制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備しており、払出制御装置311の払出制御基板により、賞品球や貸出球の払出が制御される。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者によるハンドル18の操作に従い発射モータ229の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314を省略することも可能である。   The second control board unit 202 includes a payout control device 311, a launch control device 312, a power supply device 313, and a card unit connection board 314. The payout control device 311, the launch control device 312, and the power supply device 313 are equipped with a control board including a central control CPU, ROM, RAM, various ports and the like as is well known. The payout of prize balls and rental balls is controlled by the substrate. The launch control board of the launch control apparatus 312 controls the launch motor 229 in accordance with the player's operation of the handle 18, and the power supply board of the power supply apparatus 313 generates a predetermined power supply voltage required by various control apparatuses. Is output. The card unit connection board 314 is electrically connected to the ball lending operation unit 120 on the front surface of the pachinko machine and a card unit (not shown). The card unit connection board 314 takes a ball lending operation command from the player and outputs it to the payout control device 311. is there. Note that the card unit connection board 314 can be omitted in a cash machine in which game balls are lent directly to the upper plate from a ball lending device or the like without using a card unit.

上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス315,316,317,318にそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス315(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット319(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス315が封印されている。   The payout control device 311, the firing control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection substrate 314 are configured to be accommodated in substrate boxes 315, 316, 317, and 318 made of a transparent resin material, respectively. In particular, in the dispensing control device 311, similarly to the main control device 261 described above, the box base and the box cover constituting the substrate box 315 (encapsulating means) are connected by the sealing unit 319 (sealing means) so that they cannot be opened. Thus, the substrate box 315 is sealed.

払出制御装置311には状態復帰スイッチ321が設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ321が押下されると、払出モータが正逆回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られる。   The payout control device 311 is provided with a state return switch 321. For example, when the state return switch 321 is pressed when a payout error occurs, such as a ball clogged in the payout motor unit, the payout motor is rotated forward and reverse to eliminate the ball clogging (return to a normal state).

また、電源装置313にはRAM消去スイッチ323が設けられている。本パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰させることができる。従って、通常手順で(例えば遊技場の営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入する。   The power supply device 313 is provided with a RAM erase switch 323. This pachinko machine 10 has a backup function, so that even if a power failure occurs, the pachinko machine 10 retains the state at the time of the power failure and can be restored to the state at the time of the power failure when returning from the power failure (power recovery). it can. Therefore, when the power is turned off in the normal procedure (for example, at the end of the game hall), the state before the power is turned off is stored, and when returning to the initial state when turning on the power, .

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、樹脂成形された裏パック351と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。   Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. The back pack unit 203 is a unit in which a resin-formed back pack 351 and a game ball payout mechanism 352 are integrated.

裏パック351は例えばABS樹脂により一体成形されており、パチンコ機後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部354を有する。保護カバー部354は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示装置ユニット35を囲むのに十分な大きさを有する(但し本実施形態では、前述のサブ制御装置262も合わせて囲む構成となっている)。   The back pack 351 is integrally formed of ABS resin, for example, and has a protective cover portion 354 that protrudes rearward from the pachinko machine and has a substantially rectangular parallelepiped shape. The protective cover portion 354 has a shape in which the left and right side surfaces and the upper surface are closed and only the lower surface is opened, and has a size sufficient to surround at least the variable display device unit 35 (however, in the present embodiment, the sub-control described above is used). The device 262 is also enclosed.

また、払出機構部352は、保護カバー部354を迂回するようにして配設されている。すなわち、保護カバー部354の上方には、上側に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列(2条)の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。払出装置(払出手段)358はケースレール357の最下流部に設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は前記上皿19に供給される。また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するバイブレータ360が取り付けられており、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりの解消が図られる。   The payout mechanism 352 is disposed so as to bypass the protective cover 354. That is, a tank 355 opened upward is provided above the protective cover portion 354, and game balls supplied from island facilities of the game arcade are sequentially supplied to the tank 355. Below the tank 355, for example, a tank rail 356 that has two rows (two rows) of ball passages in the horizontal direction and that is gently inclined toward the downstream side is connected. Further, the tank rail 356 is arranged vertically on the downstream side of the tank rail 356. A case rail 357 is connected. A payout device (payout means) 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and a required number of game balls are paid out appropriately by a predetermined electrical configuration such as a payout motor 358a. The game balls paid out from the payout device 358 are supplied to the upper plate 19. The tank rail 356 is attached with a vibrator 360 that adds vibration to the tank rail 356. If a ball clog occurs near the tank rail 356, the vibrator 360 is driven to eliminate the clogging. Is planned.

また、払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板381が設置されると共に、外部より主電源を取り込む電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ON又は電源OFFされる。   The payout mechanism 352 is provided with a payout relay board 381 for relaying a payout command signal from the payout control device 311 to the payout device 358, and a power switch board 382 for taking in the main power from the outside. Yes. The power switch board 382 is supplied with, for example, an AC 24V main power supply via a voltage converter, and the power switch 382a is switched on or off by a switching operation of the power switch 382a.

また、裏パックユニット203は、外部中継端子板230用の開口部391が設けられており、裏パックユニット203の固定された状態でも、外部中継端子板230の取外し及び操作が可能となっている。   Further, the back pack unit 203 is provided with an opening 391 for the external relay terminal plate 230, and the external relay terminal plate 230 can be removed and operated even when the back pack unit 203 is fixed. .

なお、上述してきた構成により、主制御装置261(基板ボックス263)の取外しは、まず裏パックユニット203を開け、次に第1制御基板ユニット201を開け、そして、主制御装置261を固定している固定具を解除操作するという複雑な過程をふむことにより、ようやく行うことができる。このため、主制御装置261(基板ボックス263)の取り外し等の不正行為に対して抑止効果が期待できる。   With the configuration described above, the main controller 261 (substrate box 263) can be removed by first opening the back pack unit 203, then opening the first control substrate unit 201, and fixing the main controller 261. It can be done at last by including the complicated process of releasing the fixture. For this reason, a deterrent effect can be expected against illegal acts such as removal of the main controller 261 (board box 263).

なお、本実施形態では、主制御装置261は、厳重に封印された基板ボックス263に格納されているため、主制御装置261に何らかの不正な信号を送ったりする等の不正行為は困難である。このため、主制御装置261によって直接的に制御される特別表示装置43のLEDを「赤」又は「緑」の大当たりの態様で不正に点灯させることは困難である。従って、装飾図柄表示装置42に大当たりとなったかのような表示を行わせるとともに、セルなどを用いて大入賞口を強制的に開放し、大当たりとなっていないにもかかわらず出玉を獲得するというような不正行為が行われる場合にも、特別表示装置43の点灯態様を確認することによって、そのような不正行為が簡単に発見できる。   In this embodiment, since the main control device 261 is stored in the board box 263 that is strictly sealed, it is difficult to perform an illegal act such as sending some illegal signal to the main control device 261. For this reason, it is difficult to illegally turn on the LED of the special display device 43 that is directly controlled by the main control device 261 in a jackpot of “red” or “green”. Therefore, the decorative symbol display device 42 is displayed as if it has been a big hit, and the big winning opening is forcibly opened using a cell, etc. Even when such a fraudulent act is performed, such a fraudulent act can be easily found by confirming the lighting mode of the special display device 43.

次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。図6は、本パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10の主制御装置261(主基板)には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等が内蔵されている。   Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. The main controller 261 (main board) of the pachinko machine 10 is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The CPU 501 includes a ROM 502 that stores various control programs executed by the CPU 501 and fixed value data, and a RAM 503 that is a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 502 is executed. Various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated.

RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するメモリやエリアの他に、バックアップエリア503aが設けられている。   The RAM 503 has a configuration in which data can be retained (backed up) by being supplied with a backup voltage from the power supply device 313 even after the pachinko machine 10 is turned off. The RAM 503 temporarily stores various data and the like. In addition to the memory and area, a backup area 503a is provided.

バックアップエリア503aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。バックアップエリア503aへの書き込みは、NMI割込み処理(図16参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア503aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下同様)の復電処理(図8参照)において実行される。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号SK1が入力されるように構成されており、停電の発生により、図16の停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。   In the backup area 503a, when the power is cut off due to a power failure or the like, the power of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. (Similarly) is an area for storing stack pointers, values of registers, I / O, and the like. Writing to the backup area 503a is executed when the power is turned off by NMI interrupt processing (see FIG. 16). Conversely, returning of each value written to the backup area 503a includes turning on the power (including turning on the power due to power failure cancellation). The same applies to the following power recovery process (see FIG. 8). Note that a power failure signal SK1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 when a power failure occurs due to the occurrence of a power failure or the like. Due to the occurrence, the power failure process (NMI interrupt process) of FIG. 16 is immediately executed.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、サブ制御装置262、特別表示装置43、普通図柄表示装置41、その他図示しないスイッチ等が接続されている。この構成により、上述した特別表示装置43および普通図柄表示装置41は、主制御装置261により直接的に制御される。一方、装飾図柄表示装置42は、サブ制御装置262を介して制御される。   An input / output port 505 is connected to the CPU 501 incorporating the ROM 502 and RAM 503 via a bus line 504 including an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a payout control device 311, a sub control device 262, a special display device 43, a normal symbol display device 41, and other switches (not shown) are connected to the input / output port 505. With this configuration, the special display device 43 and the normal symbol display device 41 described above are directly controlled by the main control device 261. On the other hand, the decorative symbol display device 42 is controlled via the sub-control device 262.

サブ制御装置262(サブ制御基板)は、演算装置であるCPU551、該CPU551により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM552、該ROM552内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するメモリであるRAM553、入出力ポート554、バスライン555を備えるとともに、その他にも図示しない割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路等を備えている。RAM553は、CPU551による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。ここには後述する各種カウンタの値を格納するカウンタ用バッファが設けられている。   The sub-control device 262 (sub-control board) includes a CPU 551 that is an arithmetic unit, various control programs executed by the CPU 551, a ROM 552 that stores fixed value data, and various control programs that are stored in the ROM 552. In addition to a RAM 553 that is a memory for temporarily storing data, an input / output port 554, a bus line 555, various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit (not shown) are also provided. The RAM 553 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 551 executes various programs. This is provided with a counter buffer for storing various counter values to be described later.

入出力ポート554には、バスライン555を介してCPU551、ROM552、RAM553が接続されるとともに、表示制御装置45が接続されている。さらに、入出力ポート554には、スピーカ24、各種電飾部及びランプ102〜106、選択ボタン124a、決定ボタン124bが接続されている。   A CPU 551, ROM 552, and RAM 553 are connected to the input / output port 554 via a bus line 555 and a display control device 45 is connected. Further, the input / output port 554 is connected to the speaker 24, various illumination units and lamps 102 to 106, a selection button 124a, and a determination button 124b.

サブ制御装置262のCPU551は、例えば主制御装置261から送信される指令信号(例えば変動パターンコマンド)に基づいて表示制御装置45に表示制御を実行させ、装飾図柄表示装置42に表示させる。なお、上記のように、本実施形態では、主制御装置261が制御する特別表示装置43にて大当たりか否かを表示するようになっており、サブ制御装置262が制御する装飾図柄表示装置42では、前記特別表示装置43の表示に合わせた表示が行われる。つまり、変動パターンコマンドは、特別表示装置43にて行われる表示に合わせた表示を装飾図柄表示装置42にて行わせるためにサブ制御装置262に出力されるコマンドである。   The CPU 551 of the sub-control device 262 causes the display control device 45 to execute display control based on, for example, a command signal (for example, a variation pattern command) transmitted from the main control device 261 and causes the decorative symbol display device 42 to display the display control device. As described above, in the present embodiment, the special display device 43 controlled by the main control device 261 displays whether or not it is a big hit, and the decorative symbol display device 42 controlled by the sub control device 262. Then, display according to the display of the special display device 43 is performed. That is, the variation pattern command is a command that is output to the sub-control device 262 in order to cause the decoration symbol display device 42 to perform display in accordance with the display performed on the special display device 43.

また、払出制御装置311は、払出モータ358aにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU511は、そのCPU511により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM512と、ワークメモリ等として使用されるRAM513とを備えている。   The payout control device 311 controls payout of prize balls and rental balls by a payout motor 358a. The CPU 511 that is an arithmetic unit includes a ROM 512 that stores a control program executed by the CPU 511, fixed value data, and the like, and a RAM 513 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するメモリやエリアの他に、バックアップエリア513aが設けられている。   The RAM 513 of the payout control device 311 is configured to hold (backup) data by supplying a backup voltage from the power supply device 313 even after the pachinko machine 10 is turned off, like the RAM 503 of the main control device 261 described above. The RAM 513 is provided with a backup area 513a in addition to a memory and an area for temporarily storing various data.

バックアップエリア513aは、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくエリアである。このバックアップエリア513aへの書き込みは、NMI割込み処理(図16参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア513aに書き込まれた各値の復帰は、電源入時の復電処理(図17参照)において実行される。   The backup area 513a has a stack pointer, each register at the time of power off, each register, so that the power of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is turned off when the power is turned off. This is an area for storing values such as I / O. The writing to the backup area 513a is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 16). Conversely, the restoration of each value written in the backup area 513a is the power recovery process at the time of turning on the power (see FIG. 17). ) Is executed.

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、RAM消去スイッチ回路543、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。   An input / output port 515 is connected to the CPU 511 incorporating the ROM 512 and the RAM 513 through a bus line 514 including an address bus and a data bus. A RAM erase switch circuit 543, a main control device 261, a firing control device 312, a payout motor 358a, and the like are connected to the input / output port 515, respectively.

発射制御装置312は、発射モータ229による遊技機の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータ229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置311から発射許可信号が出力されていること、遊技者がハンドル18をタッチしていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させる発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータ229が駆動され、ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。   The launch control device 312 permits or prohibits the launch of the gaming machine by the launch motor 229, and the launch motor 229 is permitted to drive when a predetermined condition is met. Specifically, a firing permission signal is output from the payout control device 311, a sensor signal is detected that the player is touching the handle 18, and a firing stop switch that stops firing is operated. On the condition that it is not done, the launch motor 229 is driven, and the game ball is launched at an intensity corresponding to the operation amount of the handle 18.

表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指示に従い、装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動表示を実行するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、プログラムROM522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527にはサブ制御装置262の出力ポート556が接続されている。また、入力ポート527には、CPU521、プログラムROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529には液晶表示装置たる装飾図柄表示装置42が接続されている。   The display control device 45 executes the variable display of the decorative symbols on the decorative symbol display device 42 in accordance with an instruction from the sub-control device 262. The display control device 45 includes a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, an image controller 526, an input port 527, an output port 529, and bus lines 530 and 531. Yes. An output port 556 of the sub control device 262 is connected to the input port 527. In addition, a CPU 521, a program ROM 522, a work RAM 523, and an image controller 526 are connected to the input port 527. Further, an output port 529 is connected to the image controller 526 via a bus line 531, and a decorative symbol display device 42 as a liquid crystal display device is connected to the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信される表示コマンドに基づいて装飾図柄表示装置42の表示を制御する。プログラムROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するメモリである。ここには後述する各種カウンタの値を格納するカウンタ用バッファが設けられている。   The CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the decorative symbol display device 42 based on the display command transmitted from the sub control device 262. The program ROM 522 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 521 and fixed value data. The work RAM 523 is a memory that temporarily stores work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. It is. This is provided with a counter buffer for storing various counter values to be described later.

ビデオRAM524は、装飾図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、装飾図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、装飾図柄表示装置42に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して装飾図柄表示装置42に表示させるものである。   The video RAM 524 is a memory for storing display data to be displayed on the decorative symbol display device 42, and the display content of the decorative symbol display device 42 is changed by rewriting the contents of the video RAM 524. The character ROM 525 is a memory that stores character data such as symbols displayed on the decorative symbol display device 42. The image controller 526 adjusts the timings of the CPU 521, the video RAM 524, and the output port 529 to intervene in reading and writing data, and also reads display data stored in the video RAM 524 at a predetermined timing to the decorative symbol display device 42. It is what is displayed.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給する電源部541と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動する+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。   The power supply device 313 includes a power supply unit 541 that supplies power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 542 that monitors power interruption due to a power failure, and a RAM erase switch circuit 543 connected to the RAM erase switch 323. And. The power supply unit 541 supplies necessary operation power to the main control device 261, the payout control device 311 and the like through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 541 takes in AC 24 volt power supplied from the outside, generates + 12V power for driving various switches and motors, + 5V power for logic, backup power for RAM backup, etc. These + 12V power supply, + 5V power supply and backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. Note that operation power (+12 V power, +5 V power, etc.) is supplied to the launch control device 312 via the payout control device 311.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号SK1を出力する回路である。停電監視回路542は、電源部541から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号SK1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号SK1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(図16のNMI割込み処理)を実行する。   The power failure monitoring circuit 542 is a circuit that outputs a power failure signal SK1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 541, and determines that a power failure (power failure) has occurred when this voltage is less than 22 volts. The power failure signal SK1 is output to the main controller 261 and the payout controller 311. Based on the output of the power failure signal SK1, the main control device 261 and the payout control device 311 recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure processing (NMI interrupt processing in FIG. 16).

なお、電源部541は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。   The power supply unit 541 normally outputs an output of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the process at the time of a power failure even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Configured to maintain the value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power failure process.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアする回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号SK2を主制御装置261及び払出制御装置311に出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261及び払出制御装置311においてそれぞれのRAM503,513のデータがクリアされる。   The RAM erase switch circuit 543 is a circuit that takes in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clears backup data in the RAM 503 of the main controller 261 and the RAM 513 of the payout controller 311 in accordance with the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs a RAM erase signal SK2 to the main controller 261 and the payout controller 311. When the power of the pachinko machine 10 is turned on with the RAM erase switch 323 pressed (including power-on due to power failure cancellation), the data in the respective RAMs 503 and 513 are cleared in the main controller 261 and the payout controller 311. The

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。   Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

本実施形態では、主制御装置261内のCPU501は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて抽選(大当たり抽選)を行うこととしている。具体的には、図7に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たりに際し高確率モード又は低確率モードへの移行決定に使用するモード決定カウンタC2と、特別表示装置43の変動表示時間の決定等に使用する変動選択カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特別表示装置43の変動表示時間の決定等に使用する変動種別カウンタCS1,CS2とを用いることとしている。なお、変動選択カウンタC3は、装飾図柄表示装置42を外れ変動させる際のリーチ抽選にも使用される。また、変動種別カウンタCS1,CS2は、装飾図柄表示装置42の変動パターン選択にも使用される。詳しくは、決定された変動パターンにより、特別表示装置43の変動時間が決定されるとともに、装飾図柄表示装置42における変動態様及び変動時間が決定される。   In the present embodiment, the CPU 501 in the main control device 261 performs lottery (big hit lottery) using various counter information in the game. Specifically, as shown in FIG. 7, a jackpot random number counter C1 used for jackpot lottery, a mode determination counter C2 used to determine transition to a high probability mode or a low probability mode when jackpot, and a special display device 43 Variation selection counter C3 used for determining the fluctuation display time of the random number, random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and variation type used for determining the fluctuation display time of the special display device 43, etc. Counters CS1 and CS2 are used. The change selection counter C3 is also used for reach lottery when the decorative symbol display device 42 is moved and changed. The variation type counters CS1 and CS2 are also used for variation pattern selection of the decorative symbol display device 42. Specifically, the variation time of the special display device 43 is determined by the determined variation pattern, and the variation mode and variation time in the decorative symbol display device 42 are determined.

カウンタC1,C2,C3,CINI,CS1,CS2は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値がRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される(乱数初期値カウンタCINIを除く)。また、RAM503には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜保留第4エリア)とからなる記憶エリアとしての保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、第1契機対応口33への遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、モード決定カウンタC2、変動選択カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。   Each of the counters C1, C2, C3, CINI, CS1, and CS2 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 (except for the random number initial value counter CINI). In addition, the RAM 503 is provided with a holding ball storage area as a storage area composed of one execution area and four holding areas (holding first to fourth holding areas). The values of the jackpot random number counter C1, the mode determination counter C2, and the variation selection counter C3 are stored in time series in accordance with the winning history of the game balls to the 1-chance corresponding port 33.

各カウンタについて詳しく説明すると、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜676)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、大当たり乱数カウンタC1の値が大当たり乱数カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1契機対応口33に入賞したタイミングで大当たり乱数カウンタバッファに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値がRAM503の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値は、低確率モードと高確率モードとで2種類設定されており、本実施形態では、低確率モードであれば大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、高確率モードであれば大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。つまり、高確率モードとは、予め定められた確率変動図柄(確変図柄)の組合わせによって大当たりになり付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態をいい、低確率モード(通常時)とはそのような確変状態でない時という。なお、以下の説明では適宜、確変図柄の組合わせによって大当たりになった場合を「確変大当たり」といい、確変図柄以外(通常図柄)の組合わせによって大当たりになった場合を「通常大当たり」という。   In detail, each of the counters is configured such that the jackpot random number counter C1 is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 676, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 676). In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 676), and is updated once for each timer interruption and is repeatedly updated within the remaining time of normal processing. The jackpot random number counter C1 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the jackpot random number counter buffer. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the jackpot random number counter buffer is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the first opportunity corresponding port 33. Two types of random jackpot values are set in the low probability mode and the high probability mode. In this embodiment, the number of random jackpot values in the low probability mode is two, and the value is In the high probability mode, the number of random numbers that are jackpots is 10 and the value is “67, 131, 199, 269, 337, 401, 463, 523, 601, 661”. It is. In other words, the high probability mode is a state in which the combination of a predetermined probability variation symbol (probability variation symbol) is a big hit and the subsequent jackpot probability is increased as added value, and the low probability mode (normal time) is It is said that it is not in a probable state. In the following description, a case where a jackpot is obtained by a combination of probability variation symbols is referred to as “probability jackpot”, and a case where a jackpot is obtained by a combination other than a probability variation symbol (normal symbol) is referred to as “normal jackpot”.

また図示は省略するが、普通図柄表示装置41の抽選には普通図柄乱数カウンタC4が用いられる。普通図柄乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。普通図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの第2契機対応口34を通過した時に普通図柄乱数カウンタC4の値が取得される。当選となる乱数の値の数は149あり、その範囲は「5〜153」である。そして、当選となる普通図柄乱数カウンタC4の値が取得された場合、普通図柄表示装置41において変動表示が所定時間行われた後、当選に対応する図柄(本例では「○」)が停止表示され、第1契機対応口33が所定時間の間作動状態となる。また、高確率モードにおいては、普通図柄表示装置41において抽選の結果が表示されるまでの時間(普通図柄の変動表示時間)が短縮され、また、第1契機対応口33が作動状態となる(開放される)時間が長くなる。これによって、第1契機対応口33が頻繁に開放されるようになり、大当たり抽選が連続してなされる。これに加え、あるいは代えて、高確率モードにおいては、低確率モードよりも当選に対応する普通図柄乱数カウンタC4の値の数が多くなるように設定し、当選確率をアップさせる構成としてもよい。   Although not shown, the normal symbol random number counter C4 is used for the lottery of the normal symbol display device 41. The normal symbol random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of 0 to 250, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). The normal symbol random number counter C4 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the normal symbol random number counter C4 is acquired when the game ball passes through the left or right second opportunity corresponding port 34. Is done. The number of random number values to be won is 149, and the range is “5 to 153”. When the value of the normal symbol random number counter C4 to be won is acquired, after the variable display is performed for a predetermined time in the normal symbol display device 41, the symbol corresponding to the winning (in this example, “◯”) is stopped and displayed. Then, the first opportunity corresponding port 33 is activated for a predetermined time. In the high probability mode, the time until the lottery result is displayed on the normal symbol display device 41 (normal symbol variation display time) is shortened, and the first opportunity corresponding port 33 is activated ( It takes longer time. As a result, the first opportunity corresponding port 33 is frequently opened, and the big hit lottery is continuously performed. In addition to or in place of this, in the high probability mode, the number of values of the normal symbol random number counter C4 corresponding to winning may be set to be larger than that in the low probability mode to increase the winning probability.

モード決定カウンタC2は、例えば0〜9の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり9)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、モード決定カウンタC2によって、大当たり後高確率モードへ移行させるか否かが決定されるようになっている。具体的には、カウンタの値が「1,3,5,7,9」という奇数であれば高確率モードへの移行が決定され、「0,2,4,6,8」という偶数であれば低確率モードへの移行が決定される。なお、ここでは移行という文言を用いたが、もともと高確率モードにある場合にカウンタ値が奇数であれば高確率モードが継続されることになり、もともと低確率モードにある場合にカウンタ値が偶数であれば低確率モードが継続されることになる。モード決定カウンタC2は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、モード決定カウンタC2の値がモード決定カウンタバッファに格納される。そして、遊技球が第1契機対応口33に入賞したタイミングで、モード決定カウンタバッファに格納されているモード決定カウンタC2の値がRAM503の保留球格納エリアに格納される。   For example, the mode determination counter C2 is incremented one by one within a range of 0 to 9, for example, and reaches a maximum value (that is, 9) and then returns to 0. In the present embodiment, the mode determination counter C2 determines whether or not to shift to the jackpot high probability mode. Specifically, if the counter value is an odd number such as “1, 3, 5, 7, 9”, the transition to the high probability mode is determined, and if the counter value is an even number such as “0, 2, 4, 6, 8”. Transition to the low probability mode is determined. Although the term “transition” is used here, the high probability mode is continued if the counter value is odd when originally in the high probability mode, and the counter value is even when originally in the low probability mode. If so, the low probability mode is continued. The mode determination counter C2 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the mode determination counter C2 is stored in the mode determination counter buffer. The value of the mode determination counter C2 stored in the mode determination counter buffer is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the game ball wins the first opportunity corresponding port 33.

また、変動選択カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしており、例えば、C3=0,1が前後外れリーチに該当し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに該当し、C3=22〜238が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、抽選確率の状態や変動開始時の始動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。変動選択カウンタC3は定期的に(本実施形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、変動選択カウンタバッファに変動選択カウンタC3の値が格納される。そして、遊技球が第1契機対応口33に入賞したタイミングで、変動選択カウンタバッファに格納されている変動選択カウンタC3の値がRAM503の保留球格納エリアに格納される。   Further, the variation selection counter C3 is configured so that, for example, one by one is added in order within a range of 0 to 238, for example, and after reaching the maximum value (that is, 238), it returns to 0. In the present embodiment, the variation selection counter C3 determines that the final stop symbol after the occurrence of the reach is shifted by one by one before and after the reach symbol and stops after the occurrence of reach, and the final stop symbol after the occurrence of reach is the reach symbol of the reach symbol. “Reach other than front / rear off” that stops other than front and back and “complete out” that does not occur reach are selected by lottery. For example, C3 = 0, 1 corresponds to front / rear reach, and C3 = 2-21 is front / back It corresponds to reach other than detachment, and C3 = 22 to 238 corresponds to complete detachment. The reach lottery may be individually set according to the state of the lottery probability, the number of starting reserved balls at the start of change, and the like. The fluctuation selection counter C3 is updated periodically (once every timer interruption in this embodiment), and the value of the fluctuation selection counter C3 is stored in the fluctuation selection counter buffer. Then, at the timing when the game ball wins the first opportunity corresponding port 33, the value of the variation selection counter C3 stored in the variation selection counter buffer is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503.

また、2つの変動種別カウンタCS1,CS2のうち、一方の変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタCS2は、例えば0〜240の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり240)に達した後0に戻る構成となっている。以下の説明では、CS1を「第1変動種別カウンタ」、CS2を「第2変動種別カウンタ」ともいう。図7中でもこのように表記した。第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、装飾図柄のリーチ種別(リーチパターン)やその他大まかな図柄変動態様が決定され、第2変動種別カウンタCS2によって、リーチ発生後に最終停止図柄(本実施形態では中図柄)が停止するまでの経過時間(言い換えれば、変動図柄数)などより細かな図柄変動態様が決定される。従って、これらの変動種別カウンタCS1,CS2を組合わせることで、変動パターンの多種多様化を容易に実現できる。また、第1変動種別カウンタCS1だけで図柄変動態様を決定したり、第1変動種別カウンタCS1と停止図柄とを組合わせて同じく図柄変動態様を決定したりすることも可能である。   Further, one of the two variation type counters CS1 and CS2 is incremented by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. For example, the other variation type counter CS2 is incremented one by one within a range of 0 to 240, for example, and reaches the maximum value (that is, 240) and then returns to 0. In the following description, CS1 is also referred to as “first variation type counter”, and CS2 is also referred to as “second variation type counter”. This is also shown in FIG. The first variation type counter CS1 determines the reach type (reach pattern) of decorative symbols, such as so-called normal reach, super reach, and premium reach, and other rough symbol variation modes. A more detailed symbol variation mode such as an elapsed time (in other words, the number of variation symbols) until the stop symbol (in this embodiment, the middle symbol) stops is determined. Accordingly, a variety of variation patterns can be easily realized by combining these variation type counters CS1 and CS2. It is also possible to determine the symbol variation mode only by the first variation type counter CS1, or to determine the symbol variation mode in combination by combining the first variation type counter CS1 and the stop symbol.

なお、本実施形態では、「大当たり」が発生する場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチのうちいずれかが選択され、「前後外れリーチ」が発生する場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチのうちどちらかが選択され、「前後外れ以外リーチ」が発生する場合にはノーマルリーチが選択される。なお、「完全外れ」となる場合には、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチのいずれも選択されない。特に、プレミアムリーチに関して言えば、当該プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する場合にしか選択されない。換言すれば、プレミアムリーチが表示されたならば、遊技者はその時点で大当たり状態が発生することを認識することができるようになっている。   In the present embodiment, when a “big hit” occurs, one of normal reach, super reach, and premium reach is selected. When either one is selected and “reach other than front / rear out” occurs, normal reach is selected. In the case of “completely off”, none of normal reach, super reach, and premium reach is selected. In particular, with regard to premium reach, the premium reach is only selected when a jackpot condition occurs. In other words, if the premium reach is displayed, the player can recognize that a big hit state will occur at that time.

また、変動種別カウンタCS1,CS2は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してCS1,CS2のバッファ値が取得される。   Further, the variation type counters CS1 and CS2 are updated once every time a normal process to be described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer values of CS1 and CS2 are acquired when determining the variation pattern at the start of variation of the decorative symbol by the decorative symbol display device 42.

なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、変動選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1,CS2の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。   In addition, the magnitude | size and range of each counter are only examples, and can be changed arbitrarily. However, it is desirable that the big hit random number counter C1, the variation selection counter C3, and the variation type counters CS1 and CS2 are different prime numbers and are not synchronized in any case.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理をフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停止信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理とNMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。   Next, each control process executed by the CPU 501 in the main controller 261 will be described with reference to a flowchart. The processing of the CPU 501 is broadly divided into a main process that is started when the power is turned on, a timer interrupt process that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec), and a stop signal to the NMI terminal (non-maskable terminal). For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process will be described first, and then the main process will be described.

図14は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。   FIG. 14 is a flowchart showing the timer interrupt process. This process is executed by the CPU 501 of the main controller 261 every 2 msec, for example.

図14において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。   In FIG. 14, first, in step S601, reading processing of various winning switches is executed. That is, the state of various switches (except for the RAM erase switch 323) connected to the main controller 261 is read, and the state of the switch is determined and the detection information (winning detection information) is stored.

その後、ステップS602では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、モード決定カウンタC2及び変動選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、モード決定カウンタC2及び変動選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、676,9,238)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1,C2,C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   Thereafter, in step S602, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment). Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503. In subsequent step S603, the big hit random number counter C1, the mode decision counter C2, and the variation selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the mode determination counter C2 and the variation selection counter C3 are each incremented by 1 and when the counter values reach the maximum values (in the present embodiment, 676, 9, 238, respectively). Clear to 0 each. Then, the updated values of the counters C1, C2, and C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

その後、ステップS604では、第1契機対応口33への入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理を図15のフローチャートにより説明すると、ステップS701では、遊技球が第1契機対応口33に入賞したか否かを第1契機対応口スイッチ224の検出情報により判別する。遊技球が第1契機対応口33に入賞したと判別されると、続くステップS702では、始動保留球数Nが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判別する。第1契機対応口33への入賞があり、且つ始動保留球数N<4であることを条件にステップS703に進み、始動保留球数Nをインクリメントする。   Thereafter, in step S604, a start winning process associated with winning in the first opportunity corresponding port 33 is executed. This start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG. 15. In step S701, whether or not the game ball has won the first opportunity corresponding port 33 is determined based on the detection information of the first opportunity corresponding port switch 224. If it is determined that the game ball has won the first opportunity corresponding port 33, in the subsequent step S702, it is determined whether or not the number N of starting reserved balls is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). The process proceeds to step S703 on the condition that there is a winning at the first opportunity corresponding port 33 and the number N of starting reserved balls is smaller than 4, and the number N of starting reserved balls is incremented.

また、続くステップS704では、当落に関わる乱数を取得する。具体的には、前記ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、モード決定カウンタC2及び変動選択カウンタC3の各値を、RAM503の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。そして、始動入賞処理の後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。   In subsequent step S704, a random number related to the winning is acquired. Specifically, the values of the jackpot random number counter C1, the mode determination counter C2, and the variation selection counter C3 updated in step S603 are stored in the first area of the free storage area of the reserved ball storage area of the RAM 503. Then, after the start winning process, the CPU 501 once ends the timer interruption process.

図16は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリア503aに記憶される。   FIG. 16 is a flowchart showing the NMI interrupt processing. This processing is executed by the CPU 501 of the main control device 261 when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interruption, the state of the main controller 261 at the time of power-off is stored in the backup area 503a of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図16のNMI割込み処理を開始する。図16のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号SK1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電流供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。   That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main controller 261. Then, the CPU 501 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process of FIG. The NMI interrupt processing in FIG. 16 is stored in the ROM 502 of the main controller 261. For a predetermined time after the power failure signal SK1 is output, current is supplied from the power supply unit 541 so that the processing of the main control device 261 can be executed, and the NMI interrupt processing is executed within the predetermined time.

図16のNMI割込み処理において、先ずステップS801では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aに退避し、続くステップS802では、スタックポインタの値を同バックアップエリア503aに記憶する。さらに、ステップS803では、電源断の発生情報をバックアップエリア503aに設定し、ステップS804では、電源が遮断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。   In the NMI interrupt processing of FIG. 16, first, in step S801, the used registers are saved in the backup area 503a of the RAM 503, and in the subsequent step S802, the value of the stack pointer is stored in the backup area 503a. Further, in step S803, the information on occurrence of power interruption is set in the backup area 503a, and in step S804, a power interruption notification command indicating that the power has been interrupted is transmitted to another control device.

ステップS805ではRAM判定値を算出し、バックアップエリア503aに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。ステップS806では、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   In step S805, a RAM determination value is calculated and stored in the backup area 503a. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. In step S806, RAM access is prohibited. After that, an infinite loop is entered in preparation for the case where the power supply is completely shut down and processing cannot be executed.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリア513aに記憶される。停電信号SK1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SK1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図16のNMI割込み処理を開始する。その内容は図16で説明した通りである(但し、ステップS804の電源断通知コマンドの送信は除く)。   The NMI interrupt process is also executed in the payout control device 311 in the same manner, and the state of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 513a of the RAM 513. Similarly, the power is supplied from the power supply unit 541 so that the processing of the payout control device 311 can be executed for a predetermined time after the power failure signal SK1 is output. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SK1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311 and the CPU 511 interrupts the control being executed. The NMI interrupt process of FIG. 16 is started. The contents are as described with reference to FIG. 16 (however, the transmission of the power-off notification command in step S804 is excluded).

また、図8は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of a main process executed by the CPU 501 in the main control device 261. This main process is started upon reset when the power is turned on.

先ずはじめに、ステップS101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(サブ制御装置262,払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。また、ステップS102では、払出制御装置311に対して払出許可コマンドを送信し、続くステップS103では、RAMアクセスを許可する。   First, in step S101, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, for example, 1 is set in order to set a predetermined value in the stack pointer and wait for the sub-side control device (sub-control device 262, payout control device 311, etc.) to become operable. Wait processing is performed for about 2 seconds. In step S102, a payout permission command is transmitted to the payout control device 311. In subsequent step S103, RAM access is permitted.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、続くステップS105では、RAM503のバックアップエリア503aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS106ではRAM判定値を算出し、続くステップS107では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。   Thereafter, data backup processing is executed for the RAM 503 in the CPU 501. That is, in step S104, it is determined whether or not the RAM erase switch 323 provided in the power supply device 313 is pressed (ON). In subsequent step S105, the information on occurrence of power interruption is set in the backup area 503a of the RAM 503. It is determined whether or not. In step S106, a RAM determination value is calculated. In subsequent step S107, it is determined whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value stored when the power is turned off, that is, the validity of the backup. The RAM determination value is a checksum value at a work area address of the RAM 503, for example. Note that it is possible to determine the effectiveness of backup based on whether or not the keywords written in a predetermined area of the RAM 503 are correctly stored.

上述したように、本パチンコ機10では、例えば遊技場の営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS114等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM503の初期化処理(ステップS114等)に移行する。つまり、ステップS114ではRAM503の使用領域を0にクリアし、続くステップS115ではRAM503の初期化処理を実行する。また、ステップS116では割込み許可を設定し、後述する通常処理に移行する。   As described above, the pachinko machine 10 is turned on while pressing the RAM erase switch 323 when it is desired to return to the initial state when the power is turned on. Therefore, if the RAM erase switch 323 is ON, the process proceeds to a RAM initialization process (step S114, etc.). Similarly, when the information on occurrence of power interruption is not set, or when a backup abnormality is confirmed by a RAM determination value (checksum value or the like), the process proceeds to initialization processing of the RAM 503 (step S114 or the like). That is, in step S114, the used area of the RAM 503 is cleared to 0, and in the subsequent step S115, initialization processing of the RAM 503 is executed. In step S116, interrupt permission is set, and the process proceeds to normal processing described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS109では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS110では、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に復帰させるコマンドを送信し、ステップS111では、使用レジスタをRAM503のバックアップエリア503aから復帰させる。さらに、ステップS112,S113では、割込み許可/不許可を電源断前の状態に復帰させた後、電源断前の番地へ戻る。   On the other hand, if the RAM erase switch 323 has not been pressed, the power-off occurrence information is set, and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. Execute the process (process when power is restored). That is, in step S108, the stack pointer before the power interruption is restored, and in step S109, the information on the occurrence of the power interruption is cleared. In step S110, a command for returning the control device on the sub side to the gaming state at the time of power-off is transmitted, and in step S111, the used register is returned from the backup area 503a of the RAM 503. Further, in steps S112 and S113, the interrupt permission / non-permission is returned to the state before power-off, and then the address before power-off is returned.

次に、通常処理の流れを図9のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201〜S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS209,ステップS210のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processing of steps S201 to S207 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S209 and S210 is executed with the remaining time.

図9において、先ずステップS201では、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。例えば、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の変動表示に際して変動パターンコマンド、図柄コマンド等をサブ制御装置262に送信する。ここで外部出力処理について、図10を用いて説明する。   In FIG. 9, first, in step S201, output data such as a command updated in the previous process is transmitted to each control device on the sub side. For example, a variation pattern command, a symbol command, and the like are transmitted to the sub-control device 262 when the decorative symbol display device 42 displays the variation of the decorative symbol. Here, the external output processing will be described with reference to FIG.

まず最初のステップS301では、図12に示す変動開始処理が直前に実行されたか否かを判断する。具体的には、後述するように変動開始処理にて変動表示の開始を示す変動開始フラグ(ステップS516参照)をセットするのであるが、ここでは、この変動開始フラグがセットされているか否かを判断する。なお、詳しくは後述するが、変動開始処理では、変動時間の情報を含む変動パターン、図柄コマンドがそれぞれ決定される。ここで変動開始の直後であると判断された場合(ステップS301:YES)、ステップS302にて変動開始フラグをリセットし、ステップS303にて変動パターンコマンドをコマンド送信バッファに設定し、ステップS304にて変動パターンコマンドの送信を示す変動パターンコマンド送信フラグをセットして、ステップS308へ移行する。一方、変動開始の直後でないと判断された場合(ステップS301:NO)、ステップS305へ移行する。   First, in step S301, it is determined whether or not the variation start process shown in FIG. 12 has been executed immediately before. Specifically, as will be described later, a change start flag (see step S516) indicating the start of change display is set in the change start process. Here, it is determined whether or not this change start flag is set. to decide. As will be described in detail later, in the variation start process, a variation pattern and a symbol command including variation time information are determined. If it is determined immediately after the start of variation (step S301: YES), the variation start flag is reset in step S302, the variation pattern command is set in the command transmission buffer in step S303, and in step S304. A variation pattern command transmission flag indicating transmission of the variation pattern command is set, and the process proceeds to step S308. On the other hand, when it is determined that it is not immediately after the start of fluctuation (step S301: NO), the process proceeds to step S305.

ステップS305では、前回の処理において変動パターンコマンドを送信したか否かを判断する。この判断は、前記変動パターンコマンド送信フラグがセットされているか否かによってなされる。ここで変動パターンコマンドを送信したと判断された場合(ステップS305:YES)、ステップS306にて図柄コマンドをコマンド送信バッファに設定し、ステップS307にて前記変動パターンコマンド送信フラグをリセットして、ステップS308へ移行する。一方、変動パターンコマンドを送信していないと判断された場合(ステップS305:NO)、直接ステップS308へ移行する。   In step S305, it is determined whether or not a variation pattern command has been transmitted in the previous process. This determination is made based on whether or not the variation pattern command transmission flag is set. If it is determined that the variation pattern command has been transmitted (step S305: YES), the symbol command is set in the command transmission buffer in step S306, the variation pattern command transmission flag is reset in step S307, The process proceeds to S308. On the other hand, when it is determined that the variation pattern command has not been transmitted (step S305: NO), the process directly proceeds to step S308.

なお、コマンド送信バッファは、主制御装置261から送信するコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンド送信バッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。   The command transmission buffer includes a ring buffer that temporarily stores commands transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area. When commands are stored in all storage areas, the ring buffer is at the start of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command transmission buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

ステップS308では、その他の処理を行う。例えば、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して送信する獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドをコマンド送信バッファに設定する。音声やランプ制御に関するコマンドが設定されている場合には、当該コマンドをコマンド送信バッファに設定する。   In step S308, other processing is performed. For example, the presence / absence of winning detection information is determined, and if there is winning detection information, a winning ball payout command corresponding to the number of acquired game balls to be transmitted to the payout control device 311 is set in the command transmission buffer. If a command related to voice or lamp control is set, the command is set in the command transmission buffer.

続くステップS309では信号出力処理を実行する。具体的には、コマンド送信バッファに設定されている各種コマンドを所定バイト分(本実施形態では2バイト構成のコマンド3つ分すなわち6バイト分)をサブ側の制御装置へ出力する。また、特別表示装置43及び普通図柄表示装置41の制御に関する制御信号も、ここで出力される。   In subsequent step S309, signal output processing is executed. Specifically, various commands set in the command transmission buffer are output to the sub-side control device for a predetermined byte (in this embodiment, three commands of two bytes, that is, six bytes). Control signals relating to the control of the special display device 43 and the normal symbol display device 41 are also output here.

上述した外部出力処理によれば、装飾図柄の変動に際し、変動パターンコマンド→図柄コマンドの順で通常処理の都度1つずつ(すなわち、4msec毎に1つずつ)コマンドが送出されることになる。   According to the external output process described above, when the decorative symbol changes, commands are sent one by one for each normal process (that is, one every 4 msec) in the order of the variable pattern command → the symbol command.

また、変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42の変動態様を決定し、該変動態様を装飾図柄表示装置42において表示(変動表示)するように表示制御装置45に対し指示を出す。   Further, the sub-control device 262 that has input the variation pattern command, the symbol command, etc. determines the variation mode of the decorative symbol display device 42 based on the various commands, and displays the variation mode on the decorative symbol display device 42 (variation). The display controller 45 is instructed to display.

変動パターンコマンドには、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチといった装飾図柄の変動種別を特定する情報が含まれている。本実施形態では、例えば「FF10」,「FF11」,「FF12」,「FF13」,「FF14」,「FF15」,「FF16」のうちのいずれかが変動パターンコマンドとして設定される。一方、サブ制御装置262には、これらの変動パターンコマンドと装飾図柄の変動種別との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、変動パターンコマンドに対応する演出パターンを表示する。以下、装飾図柄の変動種別及び、該変動種別と変動パターンコマンドとの対応関係について図25を参照して説明する。   The variation pattern command includes information for specifying the variation type of the decorative symbol such as normal reach, super reach, and premium reach. In the present embodiment, for example, any one of “FF10”, “FF11”, “FF12”, “FF13”, “FF14”, “FF15”, and “FF16” is set as the variation pattern command. On the other hand, the sub-control device 262 stores the relationship between these variation pattern commands and the variation types of the decorative symbols in a table. Then, the sub control device 262 displays an effect pattern corresponding to the variation pattern command. Hereinafter, the variation type of the decorative symbol and the correspondence between the variation type and the variation pattern command will be described with reference to FIG.

ノーマルリーチは、装飾図柄の変動以外には特段の演出表示がされないリーチパターンである。そして、ノーマルリーチに対応する変動パターンコマンドには「FF11」が設定される。なお、本実施形態では、ノーマルリーチが導出される変動表示時間は20秒に設定されている。   Normal reach is a reach pattern that does not display any special effects other than the variation of the decorative design. Then, “FF11” is set in the variation pattern command corresponding to the normal reach. In the present embodiment, the variable display time for deriving the normal reach is set to 20 seconds.

スーパーリーチは、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外にも、装飾図柄表示装置42にキャラクタ等が表示され、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態では、スーパーリーチには30秒、40秒、50秒パターンの3種類(スーパーリーチSR1,SR2,SR3)が用意されており、各リーチパターンに対応して、スーパーリーチSR1ならば「FF12」、スーパーリーチSR2ならば「FF13」、スーパーリーチSR3ならば「FF14」が変動パターンコマンドに設定される。   Super Reach is a reach pattern in which characters and the like are displayed on the decorative symbol display device 42 in addition to the decorative symbol during the variation display of the decorative symbol (after the reach state is established), thereby giving the player a sense of expectation. is there. In the present embodiment, three types (super reach SR1, SR2, SR3) of 30-second, 40-second, and 50-second patterns are prepared for the super reach. “FF12”, “FF13” for the super reach SR2, and “FF14” for the super reach SR3 are set as the variation pattern command.

プレミアムリーチは、大当たり状態が発生する際にのみ導出され得る演出態様であり、装飾図柄の変動表示中(リーチ状態成立後)において、装飾図柄以外に、スーパーリーチとは異なるパターンのキャラクタ等が表示される態様で行われ、これにより遊技者に対し期待感を抱かせるリーチパターンである。本実施形態のプレミアムリーチには60秒、70秒パターンの2種類(プレミアムリーチPR1,PR2)が用意されており、各リーチパターンに対応して、プレミアムリーチPR1ならば「FF15」、プレミアムリーチPR2ならば「FF16」が変動パターンコマンドに設定される。   Premium reach is an effect that can be derived only when a big hit state occurs. During the decorative symbol variation display (after reaching the reach state), in addition to the decorative symbol, a character with a different pattern from the super reach is displayed. This is a reach pattern in which the player is expected to have a sense of expectation. Two types of premium reach (premium reach PR1, PR2) of 60 seconds and 70 seconds are prepared for the premium reach of this embodiment. If the premium reach PR1 is corresponding to each reach pattern, “FF15”, premium reach PR2 Then, “FF16” is set as the variation pattern command.

なお、いずれのリーチ状態にもならない「完全外れ」に対応する変動パターンコマンドには「FF10」が設定される。本実施形態では、完全外れとなる変動表示時間は10秒に設定されている
さらに、サブ制御装置262は、図柄コマンドに基づき停止図柄(停止図柄の組合わせ)を決定して、変動時間経過後に表示する。図柄コマンドは、サブ制御装置262に停止図柄を決定させるコマンドであり、確変図柄の組合わせ、通常図柄の組合わせ、前後外れ図柄の組合わせ、前後外れ以外図柄の組合わせ、完全外れ図柄の組合わせという5つの区分を指定するものである。これらの区分は、「A1」,「A2」,「A3」,「A4」,「A5」で示され、この内のいずれかが図柄コマンドとして設定される。一方、サブ制御装置262には、これらのコマンドと停止図柄との関係がテーブルで記憶されている。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに対応する停止図柄を表示する。以下、停止図柄の区分及び、停止図柄と図柄コマンドとの対応関係について説明する。
Note that “FF10” is set in the variation pattern command corresponding to “completely out” that does not reach any reach state. In the present embodiment, the fluctuation display time that is completely off is set to 10 seconds. Further, the sub-control device 262 determines a stop symbol (combination of stop symbols) based on the symbol command, and after the fluctuation time has elapsed. indicate. The symbol command is a command for causing the sub-control device 262 to determine a stop symbol, a combination of probability variation symbols, a normal symbol combination, a front / rear off symbol combination, a front / rear off symbol combination, a complete out symbol design combination. Five classifications are designated, which are the combinations. These divisions are indicated by “A1”, “A2”, “A3”, “A4”, “A5”, and any of these is set as a symbol command. On the other hand, the sub-control device 262 stores the relationship between these commands and stop symbols in a table. Then, the sub control device 262 displays a stop symbol corresponding to the symbol command. Hereinafter, the stop symbol classification and the correspondence between the stop symbol and the symbol command will be described.

確変図柄の組合わせは、1,3,5,7,9の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせであり、確変図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「A1」が設定される。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに確変図柄を示す「A1」が設定されている場合、1,3,5,7,9の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。   The combination of probability variation symbols is a combination of symbols composed of numbers 1, 3, 5, 7, and 9 and “A1” is set in the symbol command corresponding to the combination of probability variation symbols. Then, when “A1” indicating the probability variation symbol is set in the symbol command, the sub-control device 262 is one of the combinations of symbols consisting of the numbers 1, 3, 5, 7, and 9 in the form of a slot. Is determined as a stop symbol.

通常図柄の組合わせは、0,2,4,6,8の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせであり、通常図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「A2」が設定される。そして、サブ制御装置262は、図柄コマンドに通常図柄を示す「A2」が設定されている場合、0,2,4,6,8の数字のゾロ目からなる図柄の組合わせのうちの一つを停止図柄として決定する。   The combination of normal symbols is a combination of symbols consisting of numbers 0, 2, 4, 6 and 8, and “A2” is set in the symbol command corresponding to the combination of normal symbols. Then, when “A2” indicating the normal symbol is set in the symbol command, the sub-control device 262 is one of the combinations of symbols consisting of the numbers 0, 2, 4, 6, and 8. Is determined as a stop symbol.

前後外れ図柄の組合わせは、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」に対応するものであり、前後外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「A3」が設定される。前後外れ以外図柄の組合わせは、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」に対応するものであり、前後外れ以外図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「A4」が設定される。完全外れ図柄の組合わせは、リーチ発生しない「完全外れ」に対応するものであり、完全外れ図柄の組合わせに対応する図柄コマンドには「A5」が設定される。なお、詳しくは後述するが、図柄コマンドに「A3」〜「A5」が設定されている場合、サブ制御装置262は、対応するRAM553のカウンタ用バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。   The combination of back and forth symbols corresponds to “front and back miss reach” in which the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol and stops after the reach has occurred. “A3” is set in the command. The combination of symbols other than front / rear detachment corresponds to “reach other than front / rear detachment”, where the final stop symbol stops after the occurrence of a reach, except before or after the reach symbol. Is set to “A4”. The combination of complete detachment symbols corresponds to “complete detachment” in which no reach occurs, and “A5” is set in the symbol command corresponding to the combination of complete detachment symbols. As will be described in detail later, when “A3” to “A5” are set in the symbol command, the sub-control device 262 stops the combination of symbols stored in the counter buffer of the corresponding RAM 553. Determine as.

さて、図9の説明に戻り、次のステップS202では、変動種別カウンタCS1,CS2の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   Now, returning to the description of FIG. 9, in the next step S202, the fluctuation type counters CS1 and CS2 are updated. Specifically, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (198 and 240 in this embodiment). Then, the update values of the variation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

続くステップS203では、払出制御装置311より受信した賞球計数信号を読み込む。次に、ステップS204では、払出制御装置311より受信した払出異常信号を読み込む。その後、ステップS205では、変動処理を実行する。この変動処理により、特別表示装置43が制御されると共に、大当たり判定や装飾図柄表示装置42における装飾図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、変動処理の詳細は後述する。   In the subsequent step S203, the prize ball counting signal received from the payout control device 311 is read. Next, in step S204, the payout abnormality signal received from the payout control device 311 is read. Thereafter, in step S205, variation processing is executed. By this variation processing, the special display device 43 is controlled, and jackpot determination and setting of a variation pattern of the decorative symbol in the decorative symbol display device 42 are performed. However, details of the variation process will be described later.

その後、ステップS206では、大当たり状態となる場合において可変入賞装置32の大入賞口を開放又は閉鎖する大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口を閉鎖する。   Thereafter, in step S206, a big prize opening / closing process for opening or closing the big prize opening of the variable prize winning device 32 in the case of the big win state is executed. That is, it is determined whether the big winning opening is opened for each round of the big hit state, and whether the maximum opening time of the big winning opening has passed or whether a predetermined number of game balls have been won in the big winning opening. When either of these conditions is satisfied, the special winning opening is closed.

また、ステップS207では、普通図柄表示装置41による普通図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が第2契機対応口34を通過したことを条件に、その都度の普通図柄乱数カウンタC4が取得され、取得されたC4値が当選に対応する値である場合には、普通図柄表示装置41にて普通図柄が当選図柄で停止表示され、その後、第1契機対応口33が所定時間開放される。なお説明は省略したが、普通図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、モード決定カウンタC2及び変動選択カウンタC3と同様に、図14に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。   In step S207, normal symbol display control by the normal symbol display device 41 is executed. Briefly, on the condition that the game ball has passed through the second opportunity corresponding port 34, each time the normal symbol random number counter C4 is acquired, and when the acquired C4 value is a value corresponding to winning The normal symbol display device 41 stops and displays the normal symbol as the winning symbol, and then the first opportunity corresponding port 33 is opened for a predetermined time. Although the explanation is omitted, the normal symbol random number counter C4 is also updated by the timer interruption process shown in FIG. 14 in the same manner as the big hit random number counter C1, the mode determination counter C2, and the variation selection counter C3. .

その後、ステップS208では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCS1,CS2の更新を繰り返し実行する(ステップS209,ステップS210)。つまり、ステップS209では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では676)に達した際0にクリアする。   Thereafter, in step S208, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counters CS1 and CS2 are repeatedly updated within the remaining time until the next normal process execution timing (steps S209 and S210). That is, in step S209, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (676 in this embodiment).

また、ステップS210では、変動種別カウンタCS1,CS2の更新を実行する(前記ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1,CS2を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態では198,240)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1,CS2の変更値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。   In step S210, update of the variation type counters CS1 and CS2 is executed (same as step S202). Specifically, the variation type counters CS1 and CS2 are incremented by 1, and are cleared to 0 when the counter values reach the maximum values (198 and 240 in this embodiment). Then, the change values of the variation type counters CS1 and CS2 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

ここで、ステップS201〜S207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができるようになる。   Here, since the execution time of each process of steps S201 to S207 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and varies. Therefore, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random by repeatedly executing the update of the random number initial value counter CINI using the remaining time. .

次に、前記ステップS205の変動処理を、図11のフローチャートを参照して説明する。   Next, the variation process of step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図11において、ステップS401では、今現在、大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たり状態(特別遊技状態)の最中と大当たり状態終了後の所定時間とが含まれる。続くステップS402では、特別表示装置43による色換え表示(変動表示)中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、始動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は始動保留球数Nが0である場合、そのまま本処理を終了する。   In FIG. 11, in step S401, it is determined whether or not a big hit is currently being made. The jackpot includes a jackpot state (special game state) and a predetermined time after the jackpot state ends. In a succeeding step S402, it is determined whether or not color change display (variable display) is being performed by the special display device 43. Then, if it is not a big hit and is not in a variable display, the process proceeds to step S403, and it is determined whether or not the number N of starting reserved balls is greater than zero. At this time, if it is a big hit or if the number N of starting reserved balls is 0, this processing is terminated as it is.

また、大当たり中、変動表示中の何れでもなく且つ始動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、始動保留球数Nから1を減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。   Further, if neither the big hit or the change display is being performed and if the number of starting reserved balls N> 0, the process proceeds to step S404. In step S404, 1 is subtracted from the number N of starting reserved balls. In step S405, a process for shifting the data stored in the reserved ball storage area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first to fourth areas of the reserved ball storage area to the execution area side, and the reserved first area → execution area, reserved second area → The data in each area is shifted such as the first hold area, the third hold area → the second hold area, the fourth hold area → the third hold area.

その後、ステップS406では、変動開始処理を実行する。ここで、図12のフローチャートを用いて変動開始処理の詳細を説明する。   Thereafter, in step S406, a change start process is executed. Here, the details of the variation start process will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ステップS501では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別され、前述した通り低確率モードでは大当たり乱数カウンタC1の数値0〜676のうち「337,673」が当たり値であり、高確率モードでは「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」が当たり値である。ここで大当たりであると判断された場合(ステップS501:YES)、ステップS502へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(ステップS501:NO)、すなわち外れである場合には、ステップS507へ移行する。   First, in step S501, it is determined whether or not a big hit is made based on the value of the big hit random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Specifically, whether or not the jackpot is determined is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 and the mode at that time, and as described above, in the low probability mode, “337” of the numbers 0 to 676 of the jackpot random number counter C1. , 673 ”is the winning value, and in the high probability mode,“ 67, 131, 199, 269, 337, 401, 463, 523, 601, 661 ”is the winning value. If it is determined that the game is a big hit (step S501: YES), the process proceeds to step S502. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (step S501: NO), that is, when it is out of place, the process proceeds to step S507.

ステップS502では、確変大当たりであるか否かを判断する。本実施形態では、大当たりとなった場合、それぞれ1/2の確率で高確率モード又は低確率モードへ移行するように構成されている。具体的には、高確率モードへ移行させるか否かは、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているモード決定カウンタC2の値に基づいて判断される。格納されているモード決定カウンタC2の値が、数値0〜9のうち奇数「1,3,5,7,9」であるならば高確率モードへの移行が決定され(確変大当たり)、偶数「0,2,4,6,8」であるならば低確率モードへの移行が決定される(通常大当たり)。ここで確変大当たりであると判断された場合(ステップS502:YES)、ステップS503にて大当たり変動パターンを決定し、ステップS504にて確変図柄(本実施形態では「A1」)を図柄コマンドに設定して、本変動開始処理を終了する。一方、確変大当たりでないと判断された場合(ステップS502:NO)、すなわち通常大当たりである場合には、ステップS505にて大当たり変動パターンを決定し、ステップS506にて通常図柄(本実施形態では「A2」)を図柄コマンドに設定して、本変動開始処理を終了する。   In step S502, it is determined whether or not the probability variation big hit. In this embodiment, when it is a big hit, it is configured to shift to the high probability mode or the low probability mode with a probability of 1/2 respectively. Specifically, whether or not to shift to the high probability mode is determined based on the value of the mode determination counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area. If the value of the stored mode determination counter C2 is an odd number “1, 3, 5, 7, 9” among the numerical values 0 to 9, the transition to the high probability mode is determined (probability large hit), and the even number “ If it is 0, 2, 4, 6, 8 ", the transition to the low probability mode is determined (usually jackpot). Here, when it is determined that the probability variation jackpot (step S502: YES), the jackpot variation pattern is determined in step S503, and the probability variation symbol (“A1” in the present embodiment) is set to the symbol command in step S504. Then, this variation start process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a probable big hit (step S502: NO), that is, when it is a normal big hit, a big hit variation pattern is determined in step S505, and a normal symbol (in this embodiment, “A2” is determined). ") Is set in the symbol command, and this variation start process is terminated.

上記ステップS503,ステップS505では、大当たり時における変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する。このとき、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値を確認し、第1及び第2変動種別カウンタCS1、CS2の値に基づいて装飾図柄の図柄変動態様を決定する。なお、第1変動種別カウンタCS1の数値とリーチパターン(変動種別)との関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係はテーブル等により予め規定されている。   In step S503 and step S505, the variation pattern at the time of the big hit is determined, and the variation pattern is set in the variation pattern command. At this time, the values of the variation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503 are checked, and the symbol variation mode of the decorative symbol is determined based on the values of the first and second variation type counters CS1 and CS2. . The relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the reach pattern (variation type) and the relationship between the numerical value of the second variation type counter CS2 and the stop symbol time are defined in advance by a table or the like.

ここで、第1変動種別カウンタCS1及び第2変動種別カウンタCS2の数値と変動種別との対応関係を説明すると、大当たり時においては、図13(a)に示す大当たり時のテーブルによって前記対応関係が規定されている。すなわち、CS1=0〜9のときは、CS2の値に関わらず、変動パターンコマンドに「FF11」(ノーマルリーチ)が設定される。CS1=10〜196かつCS2=0〜69のときは、変動パターンコマンドに「FF12」(スーパーリーチSR1)が設定される。CS1=10〜196かつCS2=70〜149のときは、変動パターンコマンドに「FF13」(スーパーリーチSR2)が設定される。CS1=10〜196かつCS2=150〜240のときは、変動パターンコマンドに「FF14」(スーパーリーチSR3)が設定される。CS1=197,198かつCS2=0〜120のときは、変動パターンコマンドに「FF15」(プレミアムリーチPR1)が設定される。CS1=197,198かつCS2=121〜240のときは、変動パターンコマンドに「FF16」(プレミアムリーチPR2)が設定される。   Here, the correspondence relationship between the numerical values of the first variation type counter CS1 and the second variation type counter CS2 and the variation type will be described. It is prescribed. That is, when CS1 = 0 to 9, “FF11” (normal reach) is set in the variation pattern command regardless of the value of CS2. When CS1 = 10 to 196 and CS2 = 0 to 69, “FF12” (super reach SR1) is set in the variation pattern command. When CS1 = 10 to 196 and CS2 = 70 to 149, “FF13” (super reach SR2) is set in the variation pattern command. When CS1 = 10 to 196 and CS2 = 150 to 240, “FF14” (super reach SR3) is set in the variation pattern command. When CS1 = 197, 198 and CS2 = 0-120, “FF15” (premium reach PR1) is set in the variation pattern command. When CS1 = 197, 198 and CS2 = 121-240, “FF16” (premium reach PR2) is set in the variation pattern command.

また、ステップS504,ステップS506における図柄コマンドは、大当たりの図柄を所定区分で指示するものであり、停止図柄の決定は、後述するようにサブ制御装置262が行う。具体的には、確変図柄の組合わせを示す「A1」が図柄コマンドに設定されると(ステップS504)、1,3,5,7,9のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせをサブ制御装置262が停止図柄として決定する。一方、通常図柄の組合わせを示す「A2」が図柄コマンドに設定されると(ステップS506)、0,2,4,6,8のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせをサブ制御装置262が停止図柄として決定する。当該ステップS504、ステップS506で図柄コマンドを設定した後、ステップS515へ移行する
また、ステップS501にて否定判断された場合に移行するステップS507では、リーチであるか否かを判断する。この判断は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている変動選択カウンタC3の値に基づいてなされる。上述したように、本実施形態では、変動選択カウンタC3によって、リーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしており、例えば、C3=0,1が前後外れリーチに該当し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに該当し、C3=22〜238が完全外れに該当する。ここでリーチであると判断された場合(ステップS507:YES)、ステップS508へ移行する。一方、リーチでないと判断された場合(ステップS507:NO)、すなわち「完全外れ」である場合には、ステップS513にて外れ変動パターンを決定し、ステップS514にて完全外れ図柄の組合わせを示す「A5」を図柄コマンドに設定して、ステップS515へ移行する。
The symbol commands in step S504 and step S506 indicate the jackpot symbol in a predetermined category, and the sub controller 262 determines the stop symbol as described later. Specifically, when “A1” indicating the combination of probability variation symbols is set in the symbol command (step S504), the symbol combination of any one of the first, third, fifth, seventh, and ninth patterns is sub-selected. The control device 262 determines the stop symbol. On the other hand, when “A2” indicating the combination of normal symbols is set in the symbol command (step S506), the sub-control device 262 changes the symbol combination of any of 0, 2, 4, 6, and 8 in the slot. Is determined as a stop symbol. After setting the symbol command in step S504 and step S506, the process proceeds to step S515. In step S507, which is shifted when a negative determination is made in step S501, it is determined whether or not a reach is reached. This determination is made based on the value of the fluctuation selection counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area. As described above, in the present embodiment, the fluctuation selection counter C3 causes the final stop symbol after the occurrence of reach to stop by shifting by one by one before and after the reach symbol, and the final stop after the occurrence of reach. “Reach other than front / rear detachment” where the symbol stops other than before and after the reach symbol and “completely disengagement” where reach does not occur are selected by lottery. 2 to 21 correspond to reach except for front and rear disengagement, and C3 = 22 to 238 corresponds to complete disengagement. Here, when it is determined that it is reach (step S507: YES), the process proceeds to step S508. On the other hand, if it is determined that it is not reach (step S507: NO), that is, if it is “completely missed”, a missed variation pattern is determined in step S513, and a combination of completely missed symbols is shown in step S514. “A5” is set in the symbol command, and the process proceeds to step S515.

ステップS508では、前後外れリーチであるか否かを判断する。ここで前後外れリーチであると判断された場合(ステップS508:YES)、ステップS509にて外れ変動パターンを決定し、ステップS510にて前後外れ図柄の組合わせを示す「A3」を図柄コマンドに設定して、ステップS515へ移行する。一方、前後外れリーチでないと判断された場合(ステップS508:NO)、すなわち前後外れ以外リーチである場合には、ステップS511にて外れ変動パターンを決定し、ステップS512にて前後外れ以外図柄の組合わせを示す「A4」を図柄コマンドに設定して、ステップS515へ移行する。   In step S508, it is determined whether or not the front / rear reach is reached. If it is determined that the front / rear reach is out of step (step S508: YES), a deviation variation pattern is determined in step S509, and “A3” indicating a combination of front / rear out-of-line symbols is set in the symbol command in step S510. Then, the process proceeds to step S515. On the other hand, when it is determined that the front / rear out of reach is not reached (step S508: NO), that is, when the reach is other than front / rear out, a deviation variation pattern is determined in step S511, and a set of symbols other than front / rear out is determined in step S512. “A4” indicating the alignment is set in the symbol command, and the process proceeds to step S515.

上記ステップS509,ステップS511,ステップS513で外れ変動パターンを決定する際、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1,CS2の値に基づいて変動パターンが決定されるのは前記ステップS403等と同様である。ここで、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動種別との対応関係について説明すると、前後外れリーチ時においては、図13(b)に示す前後外れリーチ時のテーブルによって前記対応関係が規定されている。すなわち、CS1=0〜9のときは、CS2の値に関わらず、変動パターンコマンドに「FF11」(ノーマルリーチ)が設定される。CS1=10〜198かつCS2=0〜90のときは、変動パターンコマンドに「FF12」(スーパーリーチSR1)が設定される。CS1=10〜198かつCS2=91〜170のときは、変動パターンコマンドに「FF13」(スーパーリーチSR2)が設定される。CS1=10〜198かつCS2=171〜240のときは、変動パターンコマンドに「FF14」(スーパーリーチSR3)が設定される。また、前後外れ以外リーチ時(C3=2〜21)においては、変動種別カウンタCS1,CS2の値にかかわらずノーマルリーチとなり、変動パターンコマンドに「FF11」が設定される。なお、完全外れ時(C3=22〜238)においては、変動種別カウンタCS1,CS2の値にかかわらず、変動パターンコマンドに「FF10」が設定される。   When the outlier variation pattern is determined in steps S509, S511, and S513, the variation pattern is determined based on the values of the variation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503. And so on. Here, the correspondence between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation type will be described. At the time of front / rear out of reach, the correspondence is defined by the front / rear out of reach table shown in FIG. Yes. That is, when CS1 = 0 to 9, “FF11” (normal reach) is set in the variation pattern command regardless of the value of CS2. When CS1 = 10 to 198 and CS2 = 0 to 90, “FF12” (super reach SR1) is set in the variation pattern command. When CS1 = 10 to 198 and CS2 = 91 to 170, “FF13” (super reach SR2) is set in the variation pattern command. When CS1 = 10 to 198 and CS2 = 171 to 240, “FF14” (super reach SR3) is set in the variation pattern command. At the time of reach other than forward / backward deviation (C3 = 2 to 21), the reach is normal regardless of the values of the variation type counters CS1 and CS2, and “FF11” is set in the variation pattern command. At the time of complete deviation (C3 = 22 to 238), “FF10” is set in the variation pattern command regardless of the values of the variation type counters CS1 and CS2.

また、ステップS510,ステップS512,ステップS514における図柄コマンドが外れの図柄の組合わせの所定区分を指示するものであることも、上記ステップS504等の場合と同様である。具体的には、前後外れ図柄の組合わせを示す「A3」が図柄コマンドに設定されると(ステップS510)、当該図柄コマンドを受信したサブ制御装置262は、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている前後外れリーチに対応する図柄の組合わせを停止図柄として決定する。前後外れ以外図柄の組合わせを示す「A4」が図柄コマンドに設定されると(ステップS512)、RAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている前後外れ以外リーチに対応する図柄の組合わせを、サブ制御装置262が停止図柄として決定する。完全外れ図柄の組合わせを示す「A5」が図柄コマンドに設定されると(ステップS514)、RAM553の完全外れ図柄バッファに格納されている完全外れに対応する図柄の組合わせを、サブ制御装置262が停止図柄として決定する。   Further, the symbol commands in step S510, step S512, and step S514 indicate a predetermined division of the combination of symbols that are out of the same manner as in step S504 and the like. Specifically, when “A3” indicating the combination of the front and rear symbols is set as the symbol command (step S510), the sub-control device 262 that has received the symbol command stores it in the front and rear error symbol buffer of the RAM 553. The combination of symbols corresponding to the front / rear out of reach is determined as the stop symbol. When “A4” indicating a combination of symbols other than front / rear detachment is set as a symbol command (step S512), a combination of symbols corresponding to reach other than front / rear detachment stored in the reach symbol buffer other than front / rear detachment of RAM 553 is selected. The sub-control device 262 determines the stop symbol. When the symbol command “A5” indicating the combination of complete losing symbols is set in the symbol command (step S514), the symbol combination corresponding to the complete detachment stored in the complete losing symbol buffer of the RAM 553 is sub-control unit 262. Is determined as a stop symbol.

ステップS515では、特別表示装置43における色換え表示(変動表示)を開始する。特別表示装置43は上述したような3色LEDであり、点灯している色が赤であれば緑、緑であれば青、青であれば赤へ色換えを行う。それから、ステップS516において、変動表示の開始を示す変動開始フラグをセットして(前記ステップS301、ステップS302参照)本処理を終了する。   In step S515, color change display (variation display) on the special display device 43 is started. The special display device 43 is a three-color LED as described above, and changes color to green if the lit color is red, blue if it is green, and red if it is blue. Then, in step S516, a change start flag indicating the start of change display is set (see steps S301 and S302), and the process is terminated.

図11の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち変動表示中である場合には、ステップS407に進み、変動時間が経過したか否かを判別する。ステップS407で肯定判定された場合に移行するステップS408では、特別表示装置43による決定表示を行う。すなわち、高確率モードへの移行を伴う確変大当たりである場合には赤色を決定表示(例えば数秒間だけ点灯)させ、低確率モードへの移行を伴う通常大当たりである場合には緑色を決定表示(例えば数秒間だけ点灯)させ、外れである場合には青色を決定表示(数秒間だけ点灯)させる。繰り返しとなるが、このような特別表示装置43による決定表示が主となる表示であり、装飾図柄表示装置42による装飾図柄の表示はあくまでも補助的なものとなっている。その後本処理を終了する。   Returning to the explanation of FIG. 11, if step S402 is YES, that is, if the fluctuation display is being performed, the process proceeds to step S407, and it is determined whether or not the fluctuation time has elapsed. In step S408, which is shifted when an affirmative determination is made in step S407, determination display by the special display device 43 is performed. In other words, when it is a probable big hit with the transition to the high probability mode, red is determined and displayed (for example, it is lit only for a few seconds), and when it is a normal jackpot with the transition to the low probability mode, the green is determined and displayed ( For example, it is lit only for a few seconds), and when it is off, blue is determined and displayed (lights only for a few seconds). Again, such a determination display by the special display device 43 is the main display, and the display of the decorative symbols by the decorative symbol display device 42 is only auxiliary. Thereafter, this process is terminated.

一方、ステップS407で否定判定された場合に移行するステップS409では、特別表示装置43のLEDの色換え表示(変動表示)を行う。具体的には、現在の点灯色が赤であれば緑、緑であれば青、青であれば赤への色換えを行う。これによって、変動処理のタイミング、すなわち4ms毎に、特別表示装置43のLEDの色換え表示(変動表示)が実現される。   On the other hand, in step S409, which is shifted when a negative determination is made in step S407, color change display (fluctuation display) of the LED of the special display device 43 is performed. Specifically, if the current lighting color is red, the color is changed to green, blue if it is green, and red if it is blue. Thereby, the color change display (variation display) of the LED of the special display device 43 is realized at the timing of the variation processing, that is, every 4 ms.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図17は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。   Next, payout control executed by the CPU 511 in the payout control device 311 will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the main process of the payout control device 311. This main process is started upon reset when the power is turned on.

先ず始めに、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、割込みモードを設定する。また、ステップS902では、主制御装置261から送信される払出許可コマンドを受信するまで待機する。そして、払出許可コマンドを受信した時点でステップS903に進んでRAMアクセスを許可すると共に、ステップS904で外部割込みベクタの設定を行う。   First, in step S901, an initial setting process associated with power-on is executed. Specifically, a predetermined value set in advance is set in the stack pointer, and an interrupt mode is set. In step S902, the process waits until a payout permission command transmitted from main controller 261 is received. When the payout permission command is received, the process advances to step S903 to permit RAM access, and in step S904, an external interrupt vector is set.

その後、CPU511内のRAM513に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS905では、電源装置313に設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、続くステップS906では、RAM513のバックアップエリア513aに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS907ではRAM判定値を算出し、続くステップS908では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。   Thereafter, a data backup process is executed for the RAM 513 in the CPU 511. That is, in step S905, it is determined whether or not the RAM erase switch 323 provided in the power supply device 313 is pressed (ON). In subsequent step S906, the information on occurrence of power interruption is set in the backup area 513a of the RAM 513. It is determined whether or not. In step S907, a RAM determination value is calculated. In subsequent step S908, it is determined whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value stored when the power is turned off, that is, the validity of the backup. The RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address in the RAM 513. It should be noted that it is possible to determine the effectiveness of backup based on whether or not the keywords written in a predetermined area of the RAM 513 are correctly stored.

RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAMの初期化処理(ステップS915等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様にRAM513の初期化処理(ステップS915等)に移行する。つまり、ステップS915ではRAM513の全領域を0にクリアし、続くステップS916ではRAM513の初期化処理を実行する。また、ステップS917ではCPU周辺デバイスの初期設定を行うと共に、ステップS918では割込み許可を設定し、後述する払出制御処理に移行する。   If the RAM erase switch 323 is ON, the process proceeds to a RAM initialization process (step S915, etc.). Similarly, when the occurrence information of power interruption is not set, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like), the process proceeds to initialization processing of the RAM 513 (step S915 or the like). That is, in step S915, the entire area of the RAM 513 is cleared to 0, and in the subsequent step S916, initialization processing of the RAM 513 is executed. In step S917, the CPU peripheral device is initialized, and in step S918, the interrupt permission is set.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS909では、電源断前のスタックポインタを復帰させ、ステップS910では、電源断の発生情報をクリアする。また、ステップS911では、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、ステップS912では、使用レジスタをRAM513のバックアップエリア513aから復帰させる。さらに、ステップS913,S914では、割込み許可/不許可を電源断前の状態に復帰させた後、電源断前の番地へ戻る。   On the other hand, if the RAM erase switch 323 has not been pressed, the power-off occurrence information is set, and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. Execute the process (process when power is restored). That is, in step S909, the stack pointer before the power interruption is restored, and in step S910, the information on the occurrence of the power interruption is cleared. In step S911, CPU peripheral devices are initialized, and in step S912, the used registers are restored from the backup area 513a of the RAM 513. Further, in steps S913 and S914, the interruption permission / non-permission is returned to the state before the power interruption, and then the address before the power interruption is returned.

次に、払出制御処理の流れについて、図18のフローチャートを参照しながら、説明する。   Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図18において、ステップS1001では、主制御装置261からのコマンドを取得し、賞球の総賞球個数を記憶する。ステップS1002では、発射制御装置312に対して発射許可の設定を行う。また、ステップS1003では、状態復帰スイッチ321をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。   In FIG. 18, in step S1001, a command from the main controller 261 is acquired, and the total number of prize balls is stored. In step S1002, the launch control apparatus 312 is set for launch permission. In step S1003, the state return switch 321 is checked, and if it is determined that the state return operation has started, the state return operation is executed.

その後、ステップS1004では、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。また、ステップS1005では、タンク355の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった特、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった特、タンク球無し解除状態の設定を実行する。   Thereafter, in step S1004, setting of the lower pan full tank state or the lower pan full tank release state is executed in accordance with the change in the state of the lower pan 15. That is, when the lower pan 15 is detected based on the detection signal of the lower pan full switch, when the lower pan is full, the lower pan full state is set, and when the lower pan full is not reached , Set the lower pan full release state. In step S1005, setting of a tank ball absence state or a tank ball absence release state is executed in accordance with a change in the state of the tank 355. In other words, the tank ball no switch state is determined based on the detection signal of the tank ball no switch, and the special setting for the absence of the tank ball and the setting for the no tank ball state are executed. Perform configuration.

その後、ステップS1006では、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。   Thereafter, in step S1006, the presence / absence of a state to be notified is determined. If there is a state to be notified, the 7-segment LED provided in the payout control device 311 is notified.

ステップS1007〜S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つ前記ステップS1001で記憶した総賞球個数が0でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図19)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007、S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。   In steps S1007 to S1009, prize ball payout processing is executed. In this case, if the prize ball is not paid out and the total number of prize balls stored in step S1001 is not 0 (both NO in steps S1007 and S1008), the process proceeds to step S1009 and a prize ball control process (described later). FIG. 19) is started. Further, if the prize ball cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (YES in any one of steps S1007 and S1008), the process proceeds to a lending payout process.

その後、ステップS1010〜S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図20)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続の球抜きの処理を実行する。   Thereafter, in steps S1010 to S1012, a rental ball payout process is executed. In this case, if it is not possible to pay out the rent and if a rent-out request from the card unit has been received (NO in step S1010, YES in S1011), the process proceeds to step S1012 and a renting control process (described later). FIG. 20) is started. Further, if a rental ball cannot be paid out or a rental ball payout request has not been received (YES in step S1010 or NO in S1011), the subsequent ball removal process is executed.

ステップS1013では、状態復帰スイッチ321をチェックして球抜き不可状態でないこと、及び球抜き動作開始でないことを条件に、払出モータ358aを駆動させ球抜き処理を実行する。続くステップS1014では、球詰まり状態であることを条件にバイブレータ360の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、本払出制御処理の先頭に戻る。   In step S1013, the state return switch 321 is checked to execute the ball removal process by driving the payout motor 358a on the condition that the ball removal disabled state is not set and the ball removal operation is not started. In subsequent step S1014, control of vibrator 360 (vibration motor control) is executed on condition that the ball is clogged. Thereafter, the process returns to the top of the payout control process.

ここで、図19に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図18の払出制御処理に戻る。   Here, in the prize ball control process shown in FIG. 19, in step S1101, the payout motor 358a is driven to execute the prize ball payout. In subsequent step S1102, whether the rotation of the payout motor 358a is normal is determined based on the detection result of the payout rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1103, where the payout motor 358a is driven to execute a retry process, and a stop process of the payout motor 358a is executed. Thereafter, the process returns to the payout control process of FIG.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図18の払出制御処理に戻る。   If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process proceeds to step S1104, and whether or not the game ball is normally counted is determined based on the detection result of the payout count switch. If the game ball count is not normal, the process advances to step S1105 to drive the payout motor 358a to execute a retry process and execute a stop process of the payout motor 358a, and then returns to the payout control process of FIG.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図18の払出制御処理に戻る。   Further, if the game ball count is normal, the process proceeds to step S1106, and it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached the total number of prize balls and the payout has been completed. If the payout has been completed, a stop process for the payout motor 358a is executed in step S1107, and then the process returns to the payout control process in FIG.

また、図20に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図18の払出制御処理に戻る。   In the ball lending control process shown in FIG. 20, in step S1201, the payout motor 358a is driven to pay out the lending ball. In the subsequent step S1202, it is determined from the detection result of the dispensing rotation sensor whether the rotation of the dispensing motor 358a is normal. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1203, the payout motor 358a is driven to execute a retry process, and the stop process of the payout motor 358a is executed. Thereafter, the process returns to the payout control process in FIG.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図18の払出制御処理に戻る。   If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process advances to step S1204 to determine whether or not the game ball is normally counted based on the detection result of the payout count switch. If the game ball count is not normal, the process advances to step S1205 to drive the payout motor 358a to execute a retry process and execute a stop process of the payout motor 358a, and then return to the payout control process of FIG.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図18の払出制御処理に戻る。   If the game ball count is normal, the process proceeds to step S1206, where it is determined whether or not the game ball count by the payout count switch has reached a predetermined number of rented balls (25) and the payout is completed. If the payout has been completed, a stop process for the payout motor 358a is executed in step S1207, and then the process returns to the payout control process in FIG.

次に、サブ制御装置262の処理について説明する。変動パターンコマンド、図柄コマンド等を入力したサブ制御装置262は、かかる各種コマンドに基づいて、装飾図柄表示装置42の表示態様を決定し、該表示態様を装飾図柄表示装置42において表示制御装置45に表示させるようになっている。具体的には、変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄の変動表示を所定時間行う。そして、図柄コマンドに基づき停止図柄を決定する。   Next, processing of the sub control device 262 will be described. The sub-control device 262 that has input the variation pattern command, the symbol command, etc. determines the display mode of the decorative symbol display device 42 based on the various commands, and the display mode is transferred to the display control device 45 in the decorative symbol display device 42. It is supposed to be displayed. More specifically, the decorative symbols are displayed for a predetermined time based on the variation pattern command. Then, a stop symbol is determined based on the symbol command.

本実施形態では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄の表示に際し各種カウンタ情報を用いる。具体的には、図21に示すように、大当たり時装飾図柄カウンタC5と、上列、中列及び下列の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRとを用いることとしている。外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、CPU551内のRレジスタ(リフレッシュレジスタ)を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。   In the present embodiment, the CPU 551 of the sub-control device 262 uses various counter information when displaying decorative symbols. Specifically, as shown in FIG. 21, the big hit time decorative symbol counter C5 and the upper, middle and lower outlier symbol counters CL, CM, CR is used. The off symbol counters CL, CM, CR are configured such that register values are added using an R register (refresh register) in the CPU 551, and as a result, the numerical values change randomly.

大当たり時装飾図柄カウンタC5は、大当たりの際、装飾図柄表示装置42の変動停止時の図柄(大当たり図柄)を決定するものであり、本実施形態では、装飾図柄表示装置42において装飾図柄は、確変図柄(確率変動図柄)が5通り、通常図柄(確率変動図柄以外の図柄)が5通り設定されている。したがって、大当たり時装飾図柄カウンタC5としては、5個(0〜4)のカウンタ値が用意されている。すなわち、大当たり時装飾図柄カウンタC5は、0〜4の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり4)に達した後0に戻る構成となっている。そして、主制御装置261から送信された図柄コマンドが確変図柄の組合わせを示す「A1」である場合、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)に基づいて、例えば、カウンタ値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「3」(のゾロ目)、2であれば「5」(のゾロ目)、3であれば「7」(のゾロ目)、4であれば「9」(のゾロ目)という具合に、確変図柄の組合わせを決定する。また、図柄コマンドが通常図柄の組合わせを示す「A2」である場合、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)に基づいて、例えば、カウンタ値が0であれば「0」(のゾロ目)、1であれば「2」(のゾロ目)、2であれば「4」(のゾロ目)、3であれば「6」(のゾロ目)、4であれば「8」(のゾロ目)という具合に通常図柄の組合わせを決定する。この大当たり時装飾図柄カウンタC5は定期的に更新され、サブ制御装置262が図柄コマンドを受信するタイミングでRAM553のカウンタ用バッファから読み出す。なお、本実施形態では大当たり時装飾図柄カウンタC5はRAM553の大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されるものとしたが、バッファに格納せず、図柄コマンドを受信したタイミングなどでカウンタ値を参照するようにしてもよい。   The jackpot decorative symbol counter C5 determines the symbol when the variation of the decorative symbol display device 42 is stopped (hit the jackpot symbol) in the case of a big hit. Five patterns (probability variation symbols) and five normal symbols (designs other than probability variation symbols) are set. Therefore, five (0 to 4) counter values are prepared as the jackpot decorative symbol counter C5. That is, the jackpot decoration symbol counter C5 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 4, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 4). When the symbol command transmitted from the main control device 261 is “A1” indicating a combination of probability variation symbols, for example, based on a table (a table that associates counter values with decorative symbols), the counter value is If it is 0, it is “1”. ) If it is 4, the combination of probability variation symbols is determined in such a manner as “9” (the flat eye). When the symbol command is “A2” indicating a combination of normal symbols, for example, if the counter value is 0, “0” (based on a table (not shown) that associates the counter value with the decorative symbol) ( 1) “2” (for the doublet), 2 for “4” (for the doublet), 3 for “6” (for the doublet), 4 for “8” ”(The doublet) and the normal symbol combination is determined. The jackpot decorative symbol counter C5 is periodically updated, and is read from the counter buffer of the RAM 553 at the timing when the sub-control device 262 receives the symbol command. In this embodiment, the jackpot decorative symbol counter C5 is stored in the jackpot decorative symbol counter buffer of the RAM 553, but is not stored in the buffer, and the counter value is referred to at the timing of receiving the symbol command. It may be.

上・中・下の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは、大当たり抽選が外れとなった時に上列装飾図柄、中列装飾図柄、下列装飾図柄の停止図柄(外れ図柄の組合わせ)を決定するものであり、各列では10の装飾図柄の何れかが表示されることから、各々に10個(0〜9)のカウンタ値が用意されている。外れ図柄カウンタCLにより上図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタCMにより中図柄列の停止図柄が決定され、外れ図柄カウンタCRにより下図柄列の停止図柄が決定される。   The upper, middle and lower off symbol counters CL, CM, CR determine the stop symbol (combination of the off symbol) of the upper row ornament symbol, middle row ornament symbol, and lower row ornament symbol when the big hit lottery is missed. Since each of 10 decorative symbols is displayed in each column, 10 (0 to 9) counter values are prepared for each column. The stop symbol of the upper symbol row is determined by the off symbol counter CL, the stop symbol of the middle symbol row is determined by the off symbol counter CM, and the stop symbol of the lower symbol row is determined by the off symbol counter CR.

本実施形態では、CPU551に内蔵のRレジスタの数値を用いることにより各カウンタCL,CM,CRの値をランダムに更新する構成としている。すなわち、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に10減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタCL,CM,CRは更新時期が重ならないようにして更新され、それら外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ、前後外れ以外リーチ図柄バッファ及び完全外れ図柄バッファの何れかに格納される。   In the present embodiment, the values of the counters CL, CM, and CR are randomly updated by using the value of the R register built in the CPU 551. That is, when each outlier symbol counter CL, CM, CR is updated, the lower 3 bits of the R register are added to the previous value, and when the addition result exceeds the maximum value, 10 is subtracted to determine the current value. The Each outlier symbol counter CL, CM, CR is updated so that the update times do not overlap, and the combination of these outlier symbol counters CL, CM, CR is the front / rear outreach symbol buffer of RAM 553, the reach symbol buffer other than front / rear out, and It is stored in one of the completely off symbol buffers.

ここで、各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新処理を詳しく説明する。この処理は、サブ制御装置262にて、例えば4msecといった所定時間毎に実行されるものである。   Here, the update process of each off symbol counter CL, CM, CR will be described in detail. This process is executed by the sub-control device 262 every predetermined time such as 4 msec.

図22に示すように、ステップS1301では、上図柄列の外れ図柄カウンタCLの更新時期か否かを判別し、ステップS1302では、中図柄列の外れ図柄カウンタCMの更新時期か否かを判別する。なお、上図柄列、中図柄列及び下図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新されるように構成する。したがって、前回の更新処理において下図柄列の外れ図柄カウンタCRが更新されている場合、ステップS1301で肯定判断されることになる。また、前回の更新処理において上図柄列の外れ図柄カウンタCLが更新されている場合、ステップS1302で肯定判断されることになる。そして、上図柄列の更新時期(ステップS1301がYES)であればステップS1303に進み、上図柄列の外れ図柄カウンタCLを更新する。また、中図柄列の更新時期(ステップS1302がYES)であればステップS1304に進み、中図柄列の外れ図柄カウンタCMを更新する。さらに、下図柄列の更新時期(ステップS1301、S1302が共にNO)であればステップS1305に進み、下図柄列の外れ図柄カウンタCRを更新する。ステップS1303〜S1305の外れ図柄カウンタCL,CM,CRの更新では、前回のカウンタ値にRレジスタの下位3ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に10を減算して、その演算結果を、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの今回値とする。   As shown in FIG. 22, in step S1301, it is determined whether or not it is time to update the out symbol counter CL of the upper symbol row, and in step S1302, it is determined whether or not it is time to update the out symbol counter CM in the middle symbol row. . It should be noted that each outlier symbol counter CL, CM, CR of the upper symbol row, the middle symbol row, and the lower symbol row is configured to be updated one by one in one update process. Therefore, if the out symbol counter CR of the lower symbol row has been updated in the previous update process, an affirmative determination is made in step S1301. If the out symbol counter CL in the upper symbol row has been updated in the previous update process, an affirmative determination is made in step S1302. If it is time to update the upper symbol sequence (YES in step S1301), the process proceeds to step S1303, and the out symbol counter CL of the upper symbol sequence is updated. If the middle symbol row update time (step S1302 is YES), the process proceeds to step S1304, where the middle symbol row outlier symbol counter CM is updated. Further, if the lower symbol sequence is updated (NO in both steps S1301 and S1302), the process advances to step S1305 to update the outlier symbol counter CR of the lower symbol sequence. In the update of the symbol counters CL, CM, CR out of steps S1303 to S1305, the lower 3 bits of the R register are added to the previous counter value, and 10 is subtracted when the addition result exceeds the maximum value. The calculation result is set as the current value of the off symbol counters CL, CM, CR.

上記CL,CM,CRの更新処理によれば、上図柄列、中図柄列及び下図柄列の各外れ図柄カウンタCL,CM,CRが1回の更新処理で1つずつ順に更新され、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、更新処理を3回実行する毎に外れ図柄カウンタCL,CM,CRの1セット分が更新されるようになっている。   According to the above-described CL, CM, and CR update processing, the off symbol counters CL, CM, and CR of the upper symbol row, the middle symbol row, and the lower symbol row are updated one by one in a single update process. The update times of the values do not overlap. As a result, every time the update process is executed three times, the set symbol counters CL, CM, and CR are updated for one set.

その後、ステップS1306では、上記更新した外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせがリーチ図柄の組合わせになっているか否かを判別し、リーチ図柄の組合わせである場合(S1306がYES)、さらにステップS1307では、それが前後外れリーチであるか否かを判別する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れリーチ(前後外れ図柄)の組合わせである場合(S1307がYES)、ステップS1308に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納する。外れ図柄カウンタCL,CM,CRが前後外れ以外リーチ(前後外れ以外図柄)の組合わせである場合(S1307がNO)には、ステップS1309に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納する。   Thereafter, in step S1306, it is determined whether or not the combination of the updated off symbol counters CL, CM, and CR is a reach symbol combination, and if it is a reach symbol combination (YES in S1306), In step S1307, it is determined whether or not it is a front / rear reach. If the out symbol counters CL, CM, CR are a combination of front / rear out of reach (front / rear out symbol) (YES in S1307), the process proceeds to step S1308, and the combination of the out symbol counters CL, CM, CR at that time is stored in the RAM 553. Is stored in the front / rear reach reach symbol buffer. If the out symbol counters CL, CM, CR are a combination of reach other than front / rear out (design other than front / back off) (NO in S1307), the process proceeds to step S1309, and the out symbol counters CL, CM, CR at that time The combination is stored in the reach symbol buffer other than the front and rear deviation of the RAM 553.

また、リーチ図柄以外の組合わせである場合(S1306がNO)、ステップS1310に進み、外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせが外れ図柄の組合わせになっているか否かを判別し、外れ図柄(完全外れ図柄)の組合わせになっていれば(S1310がYES)、ステップS1311に進み、そのときの外れ図柄カウンタCL,CM,CRの組合わせをRAM553の完全外れ図柄バッファに格納する。なお、ステップS1306、S1310が共にNOの場合は、上・中・下で図柄が揃っている、すなわち大当たり図柄の組合わせに相当するが、かかる場合、外れ図柄カウンタCL,CM,CRをバッファに格納することなくそのまま本処理を終了する。   If the combination is other than the reach symbol (NO in S1306), the process proceeds to step S1310 to determine whether or not the combination of the symbol symbols CL, CM, and CR has become a symbol combination. If it is a combination of symbols (completely deviated symbols) (YES in S1310), the process proceeds to step S1311 and the combination of the deviated symbol counters CL, CM, CR at that time is stored in the completely deviated symbol buffer of the RAM 553. If NO in both steps S1306 and S1310, the symbols are aligned at the top, middle, and bottom, that is, it corresponds to a combination of jackpot symbols. This process is terminated without storing.

上述したように主制御装置261から送信されてくる図柄コマンドに基づいて、サブ制御装置262は、装飾図柄表示装置42に表示する停止図柄を決定する。   As described above, the sub-control device 262 determines a stop symbol to be displayed on the decorative symbol display device 42 based on the symbol command transmitted from the main control device 261.

具体的には、主制御装置261から送信された図柄コマンドが確変図柄の組合わせを示す「A1」である場合には、大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されている大当たり時装飾図柄カウンタC5の値を読み出す。さらに、当該カウンタC5値に基づいて、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)を参照することで、上記のとおり、大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納された値が0であれば「1」(のゾロ目)、1であれば「3」、2であれば「5」、3であれば「7」、4であれば「9」という具合に、確変図柄の組合わせを決定する。また、図柄コマンドが通常図柄の組合わせを示す「A2」である場合、大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納されている大当たり時装飾図柄カウンタC5の値を読み出す。さらに、当該カウンタC5値に基づいて、図示しないテーブル(カウンタ値と装飾図柄とを対応付けるテーブル)を参照することで、上記のとおり、大当たり時装飾図柄カウンタバッファに格納された値が0であれば「0」(のゾロ目)、1であれば「2」、2であれば「4」、3であれば「6」、4であれば「8」という具合に、通常図柄の組合わせを決定する。また、主制御装置261から送信された図柄コマンドが前後外れ図柄の組合わせを示す「A3」である場合、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファに格納されている前後外れリーチに対応する図柄の組合わせを停止図柄として決定する。また、図柄コマンドが前後外れ以外図柄の組合わせを示す「A4」である場合、RAM553の前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている前後外れ以外リーチに対応する図柄の組合わせを停止図柄として決定する。また、図柄コマンドが完全外れ図柄の組合わせを示す「A5」である場合、RAM553の完全外れ図柄バッファに格納されている完全外れに対応する図柄の組合わせを停止図柄として決定する。   Specifically, when the symbol command transmitted from the main control device 261 is “A1” indicating a combination of probability variation symbols, the jackpot decorative symbol counter C5 stored in the jackpot decorative symbol counter buffer is stored. Read the value. Further, by referring to a table (not shown) (a table for associating counter values and decorative symbols) based on the counter C5 value, as described above, if the value stored in the jackpot decorative symbol counter buffer is zero, “1” (the flat eye), “1” is “3”, 2 is “5”, 3 is “7”, 4 is “9”, and so on. decide. When the symbol command is “A2” indicating the combination of the normal symbols, the value of the jackpot decorative symbol counter C5 stored in the jackpot decorative symbol counter buffer is read. Further, by referring to a table (not shown) (a table for associating counter values and decorative symbols) based on the counter C5 value, as described above, if the value stored in the jackpot decorative symbol counter buffer is zero, “0” (the doublet), 1 is “2”, 2 is “4”, 3 is “6”, 4 is “8”, etc. decide. In addition, when the symbol command transmitted from the main control device 261 is “A3” indicating the combination of the front / rear out of symbol, the combination of symbols corresponding to the front / rear out of reach reach buffer stored in the RAM 553. Is determined as a stop symbol. Further, when the symbol command is “A4” indicating a combination of symbols other than front / rear detachment, the combination of symbols corresponding to the reach other than front / rear detachment stored in the RAM 553 is determined as a stop symbol. To do. Further, when the symbol command is “A5” indicating the combination of completely out of symbols, the combination of symbols corresponding to the complete out of symbol stored in the complete out of symbol buffer of the RAM 553 is determined as a stop symbol.

次に、図23のフローチャートを参照して、サブ制御装置262の通常処理について説明する。この通常処理は、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動される。   Next, normal processing of the sub-control device 262 will be described with reference to the flowchart of FIG. This normal process is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 2 msec).

ステップS2001において、主制御装置261から送信されたコマンドが受信されたか否かを判別する。この場合には、入出力ポート554のコマンド入力に対応するポートを確認することで、コマンドが受信されたか否かを確認する。そして、コマンドが受信されている場合には、ステップS2002においてそのコマンドをRAM553のコマンドバッファへ記憶する。一方、コマンドが受信されていない場合には、そのままステップS2007へ移行する。   In step S2001, it is determined whether a command transmitted from main controller 261 has been received. In this case, by confirming the port corresponding to the command input of the input / output port 554, it is confirmed whether or not the command is received. If a command has been received, the command is stored in the command buffer of the RAM 553 in step S2002. On the other hand, if the command has not been received, the process proceeds to step S2007 as it is.

なお、RAM553のコマンドバッファは、主制御装置261から送信されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。   Note that the command buffer of the RAM 553 is a ring buffer that temporarily stores a command transmitted from the main control device 261. The ring buffer has a predetermined storage area, and commands are stored with regularity from the beginning to the end of the storage area. When commands are stored in all storage areas, the ring buffer is at the start of the storage area. The return command is configured to be updated. Therefore, when the command is stored and when the command is read, the storage pointer and the read pointer in the command buffer are updated, and the command is stored and read based on each pointer.

続くステップS2003では、コマンドバッファに記憶されたコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判別する。ここで記憶されたコマンドが変動パターンコマンドである場合には、ステップS2004において、当該変動パターンコマンドの変動時間に対応する値を変動時間タイマに設定し、ステップS2005へ移行する。変動時間タイマは変動時間を計測するためのタイマである。一方、記憶されたコマンドが変動パターンコマンドでない場合には、そのままステップS2007へ移行する。   In a succeeding step S2003, it is determined whether or not the command stored in the command buffer is a variation pattern command. If the stored command is a variation pattern command, a value corresponding to the variation time of the variation pattern command is set in the variation time timer in step S2004, and the process proceeds to step S2005. The variation time timer is a timer for measuring the variation time. On the other hand, if the stored command is not a variation pattern command, the process proceeds to step S2007 as it is.

ステップS2005では、記憶されたコマンドが特定の変動パターンコマンド(本実施形態ではスーパーリーチSR3を実行する旨の変動パターンコマンド)であるか否かを判別する。ここで、記憶されたコマンドが特定の変動パターンコマンドである場合には、ステップS2006において操作有効タイマの値に所定値(本実施形態では5秒)を設定し、ステップS2007へ移行する。操作有効タイマは上記選択ボタン124a及び決定ボタン124bの操作有効時間を計測するためのタイマであり、本実施形態における指示入力有効期間を計測するためのタイマに相当する。一方、記憶されたコマンドが特定の変動パターンコマンドでない場合には、そのままステップS2007へ移行する。   In step S2005, it is determined whether or not the stored command is a specific variation pattern command (a variation pattern command for executing super reach SR3 in this embodiment). If the stored command is a specific variation pattern command, a predetermined value (5 seconds in this embodiment) is set as the value of the operation valid timer in step S2006, and the process proceeds to step S2007. The operation valid timer is a timer for measuring the operation valid time of the selection button 124a and the decision button 124b, and corresponds to a timer for measuring the instruction input valid period in this embodiment. On the other hand, if the stored command is not a specific variation pattern command, the process proceeds to step S2007 as it is.

ステップS2007では、操作有効タイマの値が0か否かを判別する。ここで、操作有効タイマの値が0である場合には、ステップS2008において通常設定処理を行い、ステップS2010へ移行する。一方、操作有効タイマの値が0でない場合には、ステップS2009において割込設定処理を行い、ステップS2010へ移行する。そして、ステップS2010において上記各設定処理において設定された内容を基に各種制御(例えばコマンド出力処理など)を行うための制御実行処理を行い、本処理を終了する。   In step S2007, it is determined whether or not the value of the operation valid timer is zero. Here, when the value of the operation valid timer is 0, the normal setting process is performed in step S2008, and the process proceeds to step S2010. On the other hand, if the value of the operation valid timer is not 0, an interrupt setting process is performed in step S2009, and the process proceeds to step S2010. Then, in step S2010, a control execution process for performing various controls (for example, a command output process) is performed based on the contents set in each of the setting processes, and the process ends.

上記ステップS2008の通常設定処理では、例えばRAM553のコマンドバッファに格納された情報に基づき、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。表示コマンドは、例えば変動表示の開始から終了までの一連の表示演出を指定するためのコマンドや、大当たり中の表示演出を指定するためのコマンドであり、コマンドバッファに格納された情報に基づいてその都度必要な表示コマンドが生成される。   In the normal setting process in step S2008, various arithmetic processes such as generating a display command to be output to the display control device 45 and command output setting are performed based on information stored in the command buffer of the RAM 553, for example. The display command is, for example, a command for designating a series of display effects from the start to the end of variable display, or a command for designating a display effect during a jackpot, based on information stored in the command buffer. Necessary display commands are generated each time.

より詳しくは、通常設定処理では、変動パターンコマンド(図13参照)に基づいて、図25に示す表示テーブルを参照しつつ変動種別を決定する。変動パターンコマンド「FF11」ではノーマルリーチ、変動パターンコマンド「FF12」ではスーパーリーチSR1、変動パターンコマンド「FF13」ではスーパーリーチSR2、変動パターンコマンド「FF14」ではスーパーリーチSR3、変動パターンコマンド「FF15」ではプレミアムリーチPR1、変動パターンコマンド「FF16」ではプレミアムリーチPR2が選択される。加えて、変動パターンコマンド「FF10」では「完全外れ」が選択される。   More specifically, in the normal setting process, the variation type is determined based on the variation pattern command (see FIG. 13) while referring to the display table shown in FIG. The fluctuation pattern command “FF11” is normal reach, the fluctuation pattern command “FF12” is super reach SR1, the fluctuation pattern command “FF13” is super reach SR2, the fluctuation pattern command “FF14” is super reach SR3, and the fluctuation pattern command “FF15” is premium. In the reach PR1 and the fluctuation pattern command “FF16”, premium reach PR2 is selected. In addition, “completely off” is selected in the variation pattern command “FF10”.

また、ここでは、図柄コマンドに基づいて停止図柄の決定もあわせて行う。なお、上述したことであるが、図柄コマンドに「A1」が設定されている場合、1,3,5,7,9のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせを停止図柄として決定する。一方、図柄コマンドに「A2」が設定されている場合、0,2,4,6,8のゾロ目のいずれかの図柄の組合わせを停止図柄として決定する。また、図柄コマンドに「A3」が設定されている場合、RAM553の前後外れリーチ図柄バッファ(図21参照)に格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。図柄コマンドに「A4」が設定されている場合、前後外れ以外リーチ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。図柄コマンドに「A5」が設定されている場合、完全外れ図柄バッファに格納されている図柄の組合わせを停止図柄として決定する。   Here, the stop symbol is also determined based on the symbol command. As described above, when “A1” is set in the symbol command, any combination of symbols 1, 3, 5, 7, and 9 is determined as a stop symbol. On the other hand, when “A2” is set in the symbol command, a combination of symbols 0, 2, 4, 6, and 8 is determined as a stop symbol. When “A3” is set in the symbol command, the combination of symbols stored in the front / rear reach reach symbol buffer (see FIG. 21) of the RAM 553 is determined as a stop symbol. When “A4” is set in the symbol command, the combination of symbols stored in the reach symbol buffer other than front / rear deviation is determined as a stop symbol. When “A5” is set in the symbol command, the combination of symbols stored in the completely off symbol buffer is determined as a stop symbol.

そして、これらの情報を基に表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する。通常、サブ制御装置262にて生成される変動表示に関わる表示コマンドは大別して通常変動データ群やリーチ演出データ群などからなり、基本的にはこれらデータ群を構成する各データが上記変動時間タイマを基に予め決められた時間順序に則して順次出力されることで、各種変動パターンに応じた表示演出が行われる。例えば、通常変動データ群が通常変動データ1,通常変動データ2,・・・,通常変動データmからなり、リーチ演出データ群がリーチ演出データ1,リーチ演出データ2,・・・,リーチ演出データnからなる場合には、通常変動の開始に伴い通常変動データ1→2→・・・→mの順でデータ出力が順次行われ、それに引き続きリーチ演出の開始に伴いリーチ演出データ1→2→・・・→nの順でデータ出力が順次行われる。   Then, a display command to be output to the display control device 45 is generated based on these pieces of information. Usually, the display commands related to the variable display generated by the sub-control device 262 are roughly divided into a normal variable data group, a reach effect data group, and the like. Basically, each data constituting these data groups is the variable time timer. Are sequentially output in accordance with a predetermined time order, thereby providing display effects according to various variation patterns. For example, the normal fluctuation data group includes normal fluctuation data 1, normal fluctuation data 2,..., And normal fluctuation data m, and the reach effect data group includes reach effect data 1, reach effect data 2,. In the case of n, data output is sequentially performed in the order of normal fluctuation data 1 → 2 →... → m with the start of normal fluctuation, and subsequently reach effect data 1 → 2 → with the start of reach effect. ... → Data is sequentially output in the order of n.

但し、後述する割込演出が行われ、変動時間が変更された場合には、割込演出の終了時から変動表示の停止時までにあたる変動時間タイマの残り時間において、当該残り時間に応じた進度パターンの変動表示を行うこととなる。このため、本実施形態では、残り時間に合わせたデータ群(複数種の進度パターン)が予め記憶されており、変動時間タイマの値(残り時間)に対応するこれらデータ群を基に残りの変動表示の設定が行われる。なお、変動表示は、後述するように全図柄変動→上図柄列停止→下図柄列停止→リーチ状態→中図柄列停止などといったように、複数段階の過程を経て停止表示に至るように表示進行されるが、本実施形態では、割込演出がどんなに長期化した場合、つまり残り時間が比較的短くなった場合でも、当該残り時間に行われる変動表示では、中図柄列が変動中で、かつ、下図柄列において図柄が停止した時点以降の特定過程が必ず表示されるようなデータ群が設定されている。もちろん、これに限らず、中図柄列及び下図柄列が変動中で、かつ、上図柄列において図柄が停止した時点以降の過程が必ず表示されるようなデータ群が設定されていることとしてもよい。すなわち、リーチ開始時が必ず表示される構成となっていればよい。また、残り時間に応じて記憶されたデータ群(複数種の進度パターン)は、各データ(各パターン)毎にリーチの開始時期を異ならせたデータ群となっている。より詳しくは、各データ毎に、リーチの開始時期から変動表示の停止時までの時間が異なっており、残り時間がより短い場合にはリーチ開始時期がより遅くなり、残り時間が比較的長い場合には比較的早い段階でリーチ開始時期が到来するようになっている。本実施形態では、例えば割込演出の実行契機となる変動パターン(スーパーリーチSR3)が選出された場合、この変動パターンにより実行される変動表示全体の実行時間は50秒であり、割込演出を行わない場合には変動表示開始時から8秒後にリーチ開始時が到来する。これに対し、割込ゲームを1回行って割込演出が終了した場合には変動表示開始時から15秒後にリーチ開始時が到来し、割込ゲームが2回の場合は20秒後、割込ゲームが3回の場合は25秒後にそれぞれリーチ開始時が到来する。このような構成により、本実施形態では、割込演出の実行時間が変化するのに伴い、リーチの開始時期が変化する。なお、本実施形態の上記データ群に代えて、割込演出の終了時から一定時間後にリーチの開始時期が到来するようなデータ群を採用してもよい。このようにすれば、割込演出の実行時間が変化するのに合わせて、結果的にリーチの開始時期を異ならせることができる。   However, if an interruption effect described later is performed and the change time is changed, the progress corresponding to the remaining time in the remaining time of the change time timer from the end of the interrupt effect until the stop of the change display Pattern variation display is performed. For this reason, in this embodiment, a data group (a plurality of types of progress patterns) corresponding to the remaining time is stored in advance, and the remaining fluctuations based on these data groups corresponding to the value of the fluctuation time timer (remaining time). Display settings are made. As will be described later, the variable display is progressed so that it will reach a stop display through multiple stages, such as all symbol variations → upper symbol sequence stop → lower symbol sequence stop → reach state → middle symbol sequence stop, etc. However, in this embodiment, no matter how long the interruption effect is, i.e., when the remaining time is relatively short, in the variable display performed during the remaining time, the middle symbol row is changing, and In the lower symbol row, a data group is set such that a specific process after the time when the symbol is stopped is displayed. Of course, the present invention is not limited to this, and there may be a data group in which the middle symbol row and the lower symbol row are fluctuating and the process after the time when the symbol stops in the upper symbol row is always displayed. Good. That is, it is only necessary that the reach start time is always displayed. Further, the data group (a plurality of types of progress patterns) stored according to the remaining time is a data group in which the reach start time is different for each data (each pattern). More specifically, the time from the start of reach to the time when the variable display is stopped is different for each data. When the remaining time is shorter, the reach start time is later and the remaining time is relatively longer. Reach starts at a relatively early stage. In the present embodiment, for example, when a variation pattern (super reach SR3) serving as an opportunity for execution of an interrupt effect is selected, the execution time of the entire variation display executed by this variation pattern is 50 seconds. If not, the reach start time comes after 8 seconds from the start of the variable display. On the other hand, when the interruption game is finished once, the reach start time comes after 15 seconds from the start of the variable display, and when the interruption game is twice, the interruption start time is 20 seconds later. When the included game is 3 times, the reach start time comes after 25 seconds. With this configuration, in the present embodiment, the reach start time changes as the execution time of the interrupt effect changes. Instead of the data group in the present embodiment, a data group in which the reach start time comes after a predetermined time from the end of the interrupt effect may be adopted. In this way, the reach start time can be varied as the execution time of the interrupt effect changes.

また、サブ制御装置262は、その都度の表示演出に同期させながら、音声類、ランプ類を駆動するための制御設定を行う。もちろん、音声やランプ制御に関するコマンドが主制御装置261から送信されてきた場合には、これらの制御を行うための設定もステップS2008で行われる(ステップS2009においても同様)。   In addition, the sub-control device 262 performs control settings for driving voices and lamps while synchronizing with the display effects at each time. Of course, when a command related to voice or lamp control is transmitted from the main control device 261, settings for performing these controls are also made in step S2008 (the same applies to step S2009).

そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令(ステップS2010の制御実行処理により出力された表示コマンド)に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での図柄の変動表示を開始する。なお、主制御装置261から変動パターンコマンドが一旦受信されると、当該変動パターンに対応する変動時間が経過するまで(ステップS2004で設定された変動時間タイマが0になるまで)の間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに図柄の変動表示が継続される。   Then, the display control device 45 performs a drawing process in response to a command from the sub-control device 262 (a display command output by the control execution process in step S2010), and starts a variable display of the symbols on the decorative symbol display device 42. To do. Once the variation pattern command is received from main controller 261, sub-control is performed until the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (until the variation time timer set in step S2004 becomes 0). Under the cooperation of the device 262 and the display control device 45, the variable display of symbols is continued.

ここで、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)42の表示態様について説明する。装飾図柄表示装置42には、図26に示すように、上・中・下の3つの図柄列(識別情報列)が設定されており、図柄列毎に複数種類の図柄(装飾図柄)が変動表示される。本実施の形態では、図27に示すように、装飾図柄として図柄Z0〜Z9が設定されている。図柄Z0〜Z9は、「0」〜「9」の数字を各々付すよう構成されている。図柄Z0〜Z9は、数字の昇順又は降順に周期性をもって右から左へとスクロール変動表示され、これにより一連の図柄列が構成されている。なお、図柄の変動態様はスクロール変動に限らず、切換え変動等でもよい。   Here, the display mode of the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 42 will be described. As shown in FIG. 26, the decorative symbol display device 42 has three upper, middle, and lower symbol strings (identification information strings), and a plurality of types of symbols (decorative symbols) vary for each symbol string. Is displayed. In the present embodiment, as shown in FIG. 27, symbols Z0 to Z9 are set as decorative symbols. The symbols Z0 to Z9 are configured to be given numbers “0” to “9”, respectively. The symbols Z0 to Z9 are scrolled and displayed from right to left with a periodicity in ascending or descending numerical order, thereby forming a series of symbol strings. Note that the symbol variation mode is not limited to scroll variation, and may be switching variation or the like.

かかる場合、上図柄列においては、図柄Z0〜Z9が降順(付された数字が減る順)に表示され、中図柄列及び下図柄列においては、同じく図柄Z0〜Z9が昇順(付された数字が増える順)に表示される。そして、所定時間経過後、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に変動表示が停止し、その停止時に図柄Z0〜Z9が所定の大当たりライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一種類の図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示されるようになっている(大当たり状態が開始される)。従って、このような同一種類の図柄の組合せが本実施形態における特定の組合せに相当する。   In this case, in the upper symbol row, symbols Z0 to Z9 are displayed in descending order (in the order in which the attached numbers decrease), and in the middle symbol row and lower symbol row, the symbols Z0 to Z9 are also in ascending order (numbers attached). (In order of increasing)). Then, after a predetermined time has elapsed, the variable display stops in the order of the upper symbol row → the lower symbol row → the middle symbol row, and at the time of the stop, the symbols Z0 to Z9 are combined with the jackpot symbols on the predetermined jackpot line (in this embodiment) If they are arranged in a combination of symbols of the same type), the jackpot video is displayed as a jackpot (the jackpot state is started). Therefore, such a combination of symbols of the same type corresponds to a specific combination in the present embodiment.

なお、上述した大当たり図柄の組み合わせが表示される直前においては、いわゆるリーチ状態(リーチ態様の成立状態)となる。但し、リーチ状態となった場合でも大当たり状態に至らない場合もある。   In addition, immediately before the combination of jackpot symbols described above is displayed, a so-called reach state (a state where the reach mode is established) is obtained. However, even if it reaches a reach state, it may not reach a big hit state.

本実施形態では、上記大当たりラインは、左・中・右の縦ライン及び斜めの2本のラインによって構成されている(5ラインと称される)。従って、上・中・下図柄列において、図柄Z0〜Z9のうち同一種類のものが前記5つのラインのいずれかのライン上に並んで停止表示されると(例えば右上がりの斜めのラインにおいて「1」の図柄Z1が3つ揃って停止表示されると)、大当たり状態が発生する。   In this embodiment, the jackpot line is composed of left, middle and right vertical lines and two diagonal lines (referred to as five lines). Therefore, in the upper, middle, and lower symbol rows, when the same type of symbols Z0 to Z9 is stopped and displayed side by side on any of the five lines (for example, “ When three "1" symbols Z1 are stopped and displayed), a big hit state occurs.

また、本実施形態におけるリーチ状態には、下図柄列の図柄変動が、前記大当たりライン上において上図柄列の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば、図28においては、上・下図柄列それぞれにおいて、右下がりの斜めの大当たりライン上に「1」の図柄Z1が停止表示されており、左下がりの斜めの大当たりライン上に「9」の図柄Z9が停止表示されており、中図柄列が未だ変動中である場合が例示されている。この場合、中図柄列において、前記大当たりライン上に図柄Z1又は図柄Z9が停止表示されると、大当たり状態が発生する。なお、リーチ状態には、中図柄列の図柄が、最終的に上・下図柄列の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(これを「外れリーチ状態」という)が含まれる。なお、図28では、便宜上、中図柄列に表示される図柄Z0〜Z9を省略している。そして、リーチ状態中においては、上述したように種々のリーチ演出が行われる。   In addition, the reach state in the present embodiment includes a state in which the symbol variation of the lower symbol row stops at the same kind of symbols as the stop symbol of the upper symbol row on the jackpot line. For example, in FIG. 28, in each of the upper and lower symbol rows, the symbol Z1 of “1” is stopped and displayed on the diagonally descending big hit line on the right side, and “9” is displayed on the diagonally descending big hit line on the left side. The case where symbol Z9 is stopped and displayed and the middle symbol row is still changing is illustrated. In this case, if the symbol Z1 or the symbol Z9 is stopped and displayed on the jackpot line in the middle symbol row, a jackpot state occurs. In addition, in the reach state, the symbols in the middle symbol row are not the same as the symbols in the upper and lower symbol rows that eventually stop at the same symbol type (big hit symbol) and become a big hit state. Stopping at a symbol (this is called “outgoing reach design”) and not being a big hit state (this is called “outgoing reach state”) are included. In FIG. 28, symbols Z0 to Z9 displayed in the middle symbol row are omitted for convenience. In the reach state, various reach effects are performed as described above.

さて、本実施形態では、上述したように、受信したコマンドがスーパーリーチSR3を実行する旨の変動パターンコマンドである場合には、装飾図柄表示装置42において通常の変動表示よりも優先して所定の割込演出を行うための割込設定処理(ステップS2009)を実行するようになっている。この割込設定処理が本実施形態における割込演出処理を構成する。   In the present embodiment, as described above, when the received command is a variation pattern command for executing the super reach SR3, the decorative symbol display device 42 has a predetermined priority over the normal variation display. An interrupt setting process (step S2009) for performing an interrupt effect is executed. This interrupt setting process constitutes an interrupt effect process in the present embodiment.

ステップS2009の割込設定処理では、上記ステップS2008の通常設定処理と同様に、表示制御装置45へ出力する表示コマンドを生成する等の各種の演算処理及びコマンドの出力設定を行う。そして、表示制御装置45は、サブ制御装置262からの指令(ステップS2010の制御実行処理により出力された表示コマンド)に応じて描画処理を行い、装飾図柄表示装置42での割込演出を実行する。もちろん、割込演出が、一旦開始されると、終了条件が成立するまでの間、サブ制御装置262と表示制御装置45との協働のもとに割込演出が継続される。   In the interrupt setting process in step S2009, various arithmetic processes such as generation of a display command to be output to the display control device 45 and command output setting are performed as in the normal setting process in step S2008. Then, the display control device 45 performs a drawing process according to a command from the sub-control device 262 (a display command output by the control execution process in step S2010), and executes an interrupt effect on the decorative symbol display device 42. . Of course, once the interrupt effect is started, the interrupt effect is continued under the cooperation of the sub control device 262 and the display control device 45 until the end condition is satisfied.

ここで、ステップS2009の割込設定処理について図24を参照して詳しく説明する。   Here, the interrupt setting process in step S2009 will be described in detail with reference to FIG.

まず、ステップS2101において、決定ボタン124bのボタン操作がなされたか否か、すなわち遊技者による何らかの指示行為がなされたか否かを判別する。ここで否定判別された場合には、ステップS2102において割込ゲーム回数計数カウンタFの値が0か否かを判別する。割込ゲーム回数計数カウンタFは、後述する割込ゲームの実行回数を計数するための計数カウンタである。ここで、割込ゲーム回数計数カウンタFの値が0の場合、すなわち一回目の割込ゲームが開始される前段階であると判別された場合には、ステップS2103において割込ゲームを実行するか否かの決定を遊技者に求める実行決定演出を行うためのゲーム開始要求設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップS2102において割込ゲーム回数計数カウンタFの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。ゲーム開始要求設定処理が本実施形態における実行決定処理を構成する。   First, in step S2101, it is determined whether or not the determination button 124b has been operated, that is, whether or not any instruction has been made by the player. If a negative determination is made here, it is determined in step S2102 whether or not the value of the interrupt game number counting counter F is zero. The interruption game number counting counter F is a counting counter for counting the number of executions of an interruption game described later. Here, when the value of the interrupt game number counting counter F is 0, that is, when it is determined that it is a stage before the first interrupt game is started, whether the interrupt game is executed in step S2103. A game start request setting process for performing an execution decision effect requesting the player to determine whether or not is performed is performed, and this process is terminated. On the other hand, if the value of the interrupt game number counting counter F is not 0 in step S2102, this processing is ended as it is. The game start request setting process constitutes the execution determination process in the present embodiment.

ここで、実行決定演出について説明する。実行決定演出が実行されると、図29に示すように、装飾図柄表示装置42には割込ゲームを行うか否かを遊技者に選択させるために「YES」及び「NO」の文字が表示される。そして、遊技者は選択ボタン124aを操作して「YES」か「NO」を選択して、決定ボタン124bを押すことにより、割込ゲームを行うか否かを決定できるように構成されている。この際、決定された結果は、RAM553内の所定の記憶エリアに記憶される。詳しくは「YES」の場合、前記記憶エリアに設定されたYES・NOフラグの値を「1」とし、「NO」の場合、YES・NOフラグの値を「0」とする。   Here, the execution decision effect will be described. When the execution decision effect is executed, as shown in FIG. 29, characters “YES” and “NO” are displayed on the decorative symbol display device 42 in order to make the player select whether or not to play the interruption game. Is done. Then, the player operates the selection button 124a, selects “YES” or “NO”, and presses the decision button 124b to decide whether or not to play the interruption game. At this time, the determined result is stored in a predetermined storage area in the RAM 553. Specifically, in the case of “YES”, the value of the YES / NO flag set in the storage area is set to “1”, and in the case of “NO”, the value of the YES / NO flag is set to “0”.

さて、ステップS2101で肯定判別された場合には、ステップS2104において割込表示演出用カウンタの値を取得する。   If an affirmative determination is made in step S2101, the value of the interrupt display effect counter is acquired in step S2104.

割込表示演出用カウンタは、その更新の都度前回値に1が加算され、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとなっている。割込表示演出用カウンタは定期的に更新され、その更新値が、決定ボタン124bが押されたタイミングでRAM553の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。そして、この割込表示演出用カウンタの値と、後述する結果選択テーブルとを参酌して割込ゲームにおける表示結果が決定される。   The interrupt display effect counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value every time it is updated, and for example, one by one is added in order within a range of 0 to 250, and the loop counter returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 250). It has become. The interrupt display effect counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 553 at the timing when the determination button 124b is pressed. Then, a display result in the interruption game is determined in consideration of the value of the interrupt display effect counter and a result selection table described later.

続くステップS2105では、割込ゲーム回数計数カウンタFの値が0か否かを判別する。ここで、割込ゲーム回数計数カウンタFの値が0の場合、すなわち一回目の割込ゲームが開始される前段階であると判別された場合には、ステップS2106において上記実行決定演出において「YES」が指定されたか否かを上記YES・NOフラグの値を参酌して判別する。ここで「YES」が指定された場合、すなわち上記実行決定演出において遊技者が割込ゲームを行うことを決定した場合には、ステップS2107において割込ゲーム回数計数カウンタFの値を1に設定し、ステップS2108において操作有効タイマの値を所定値(本実施形態では5秒)に再設定する。続くステップS2109において特定表示演出としての割込ゲームを行うためのゲーム設定処理を行い、本処理を終了する。以下も同様であるが、ゲーム設定処理が本実施形態における特定表示演出処理を構成する。   In a succeeding step S2105, it is determined whether or not the value of the interrupt game number counting counter F is 0. Here, if the value of the interrupt game number counting counter F is 0, that is, if it is determined that it is a stage before the first interrupt game is started, “YES” in the execution decision effect in step S2106. "Is specified in consideration of the value of the YES / NO flag. If “YES” is designated here, that is, if the player decides to play an interrupt game in the execution decision effect, the value of the interrupt game count counter F is set to 1 in step S2107. In step S2108, the value of the operation valid timer is reset to a predetermined value (5 seconds in this embodiment). In subsequent step S2109, a game setting process for performing an interrupt game as a specific display effect is performed, and this process ends. The same applies to the following, but the game setting process constitutes the specific display effect process in the present embodiment.

一方、ステップS2106において否定判別された場合、すなわち上記実行決定演出において「NO」が指定された場合には、ステップS2110において操作有効タイマの値を0にリセットし、本処理を終了する。つまり、操作有効タイマの値を0にリセットし、上記ステップS2007を経ることによって、即座にステップS2008の通常設定処理へ移行する。つまり、選択ボタン124a及び決定ボタン124bの操作有効時間の経過前に、遊技者が割込ゲームを行わないことを決定した場合には、即座に図柄の変動表示に復帰するようになっている。もちろん、何らの決定も行われない場合には、操作有効時間が経過し、操作有効タイマの値が0になった後、図柄の変動表示に戻る。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2106, that is, if “NO” is designated in the execution decision effect, the value of the operation valid timer is reset to 0 in step S2110, and this process ends. That is, by resetting the value of the operation valid timer to 0 and passing through step S2007, the process immediately proceeds to the normal setting process in step S2008. That is, if the player decides not to play the interrupt game before the operation effective time of the selection button 124a and the decision button 124b elapses, the display is immediately returned to the symbol variation display. Of course, if no decision is made, the operation effective time elapses, and after the value of the operation effective timer becomes 0, the display returns to the symbol variation display.

ここで割込ゲームについて説明する。割込ゲームが開始されると、図30に示すように、装飾図柄表示装置42には両手に宝箱TMを持った海人キャラクタUKが表示される。そして、図示は省略するが、遊技者に対し左右どちらかの宝箱TMを指定するよう要求する表示がなされる。それに従い、遊技者は選択ボタン124aを操作して左右どちらかの宝箱TMを選択して、決定ボタン124bを押すことにより宝箱TMを指定する。そして、この際に取得される上記割込表示演出用カウンタの値が後述するように当たりに該当する値である場合には、遊技者の指定した宝箱TMが開き、当該宝箱TMの中に財宝がある表示がなされる。一方、割込表示演出用カウンタの値が当たりに該当する値でない場合には、遊技者の指定した宝箱TMが開き、その中が空である表示がなされる。   Here, the interrupt game will be described. When the interruption game is started, as shown in FIG. 30, the decorative symbol display device 42 displays a seaman character UK with a treasure chest TM in both hands. Although not shown, a display requesting the player to designate either the left or right treasure chest TM is made. Accordingly, the player operates the selection button 124a to select either the left or right treasure chest TM, and presses the enter button 124b to designate the treasure chest TM. Then, if the value of the interrupt display effect counter acquired at this time is a value corresponding to the hit as will be described later, the treasure chest TM designated by the player is opened, and the treasure chest TM is stored in the treasure chest TM. A display is made. On the other hand, if the value of the interrupt display effect counter is not a hit value, the treasure chest TM designated by the player is opened, and the display is empty.

さて、ステップS2105で割込ゲーム回数計数カウンタFの値が0でないと判別された場合には、ステップS2111において割込ゲーム回数計数カウンタFの値が1か否かを判別する。ここで、割込ゲーム回数計数カウンタFの値が1の場合には、ステップS2112において上記ステップS2104で取得された割込表示演出用カウンタの値が当たりに該当する値か否かを判別する。当たりであれば継続条件が成立することとなる。   If it is determined in step S2105 that the value of the interrupt game number counting counter F is not 0, it is determined in step S2111 whether the value of the interrupt game number counting counter F is 1. If the value of the interrupt game number counting counter F is 1, it is determined in step S2112 whether or not the value of the interrupt display effect counter acquired in step S2104 is a hit value. If it is a win, the continuation condition is satisfied.

より詳しくは、サブ制御装置262は、結果選択テーブルとして、図柄コマンド「A1」及び「A2」に対応するテーブル(大当たりに対応するテーブル)と、図柄コマンド「A3」〜「A5」に対応するテーブル(外れに対応するテーブル)の2種類のテーブルを備え、割込表示演出用カウンタの値と、コマンドバッファに記憶された図柄コマンドとを基に、対応するテーブルを参照して当たり外れを判別する。例えば、図柄コマンド「A1」及び「A2」に対応するテーブルでは、当たりに該当する割込表示演出用カウンタの値は0〜200と設定され、外れが201〜250と設定されている。また、図柄コマンド「A3」〜「A5」に対応するテーブルでは、当たりに該当する割込表示演出用カウンタの値は0〜100と設定され、外れが101〜250と設定されている。つまり、図柄コマンドが大当たりに対応する場合には、外れの場合よりも、取得された割込表示演出用カウンタの値が当たりに該当する値である割合が高くなるように設定されている。つまり、割込演出が継続される割合が高くなる。   More specifically, the sub-control device 262 uses, as a result selection table, tables corresponding to symbol commands “A1” and “A2” (table corresponding to jackpot), and tables corresponding to symbol commands “A3” to “A5”. (Tables corresponding to misses) are provided, and based on the value of the interrupt display effect counter and the symbol commands stored in the command buffer, the hits are discriminated by referring to the corresponding tables. . For example, in the table corresponding to the symbol commands “A1” and “A2”, the value of the counter for the interrupt display effect corresponding to the win is set as 0 to 200, and the deviation is set as 201 to 250. Further, in the tables corresponding to the symbol commands “A3” to “A5”, the value of the counter for the interrupt display effect corresponding to the winning is set to 0 to 100, and the deviation is set to 101 to 250. That is, when the symbol command corresponds to the jackpot, the ratio of the acquired interrupt display effect counter value corresponding to the hit is set to be higher than that in the case of losing. That is, the rate at which the interrupt effect is continued increases.

さて、ステップS2112で肯定判別された場合には、ステップS2113において割込ゲーム回数計数カウンタFの値を2に設定し、ステップS2114において操作有効タイマの値を所定値(本実施形態では5秒)に再設定する。続くステップS2115において割込ゲームを行うためのゲーム設定処理を行う。このゲーム設定処理では、次なる割込ゲームの表示設定とともに、上述したように宝箱TMが開き、当該宝箱TMの中に財宝がある表示を行うための表示設定も行われる。   If the determination in step S2112 is affirmative, the value of the interrupt game number counting counter F is set to 2 in step S2113, and the value of the operation valid timer is set to a predetermined value (5 seconds in this embodiment) in step S2114. Reset to. In subsequent step S2115, a game setting process for playing an interrupt game is performed. In this game setting process, along with the display setting of the next interruption game, the treasure chest TM is opened as described above, and the display setting for displaying the treasure in the treasure chest TM is also performed.

一方、ステップS2112で否定判別された場合には、ステップS2116において割込演出を終了するための終了処理を行い、ステップS2117において割込ゲーム回数計数カウンタFの値を0にリセットし、ステップS2118において操作有効タイマの値を0にリセットし、本処理を終了する。つまり、選択ボタン124a及び決定ボタン124bの操作有効時間の経過前に、遊技者が割込ゲームを行った場合には、即座に図柄の変動表示に復帰するようになっている。もちろん、何らの決定も行われない場合には、操作有効時間が経過し、操作有効タイマの値が0になった後、図柄の変動表示に戻る。なお、終了処理では、上述したように宝箱TMが開き、その中が空である表示を行うための表示設定がなされるとともに、上記YES・NOフラグの値を0にリセットする処理などが行われる。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2112, end processing for ending the interrupt effect is performed in step S2116, the value of the interrupt game number counting counter F is reset to 0 in step S2117, and in step S2118 The value of the operation valid timer is reset to 0, and this process ends. That is, if the player plays an interrupt game before the operation effective time of the selection button 124a and the decision button 124b elapses, the display is immediately returned to the symbol variation display. Of course, if no decision is made, the operation effective time elapses, and after the value of the operation effective timer becomes 0, the display returns to the symbol variation display. In the end processing, as described above, the treasure chest TM is opened, display settings are made to display that the inside is empty, and processing for resetting the value of the YES / NO flag to 0 is performed. .

さて、ステップS2111で割込ゲーム回数計数カウンタFの値が1でないと判別された場合には、ステップS2119において割込ゲーム回数計数カウンタFの値が2か否かを判別する。ここで、割込ゲーム回数計数カウンタFの値が2の場合には、ステップS2120において上記ステップS2104で取得された割込表示演出用カウンタの値が当たりに該当する値か否かを判別する。   If it is determined in step S2111 that the value of the interrupt game number counting counter F is not 1, it is determined in step S2119 whether the value of the interrupt game number counting counter F is 2. If the value of the interrupt game number counting counter F is 2, it is determined in step S2120 whether or not the value of the interrupt display effect counter acquired in step S2104 is a hit value.

ステップS2120で肯定判別された場合には、ステップS2121において割込ゲーム回数計数カウンタFの値を3に設定し、ステップS2122において操作有効タイマの値を所定値(本実施形態では5秒)に再設定する。続くステップS2123において割込ゲームを行うためのゲーム設定処理を行う。   If an affirmative determination is made in step S2120, the value of the interrupt game number counting counter F is set to 3 in step S2121, and the value of the operation valid timer is reset to a predetermined value (5 seconds in this embodiment) in step S2122. Set. In subsequent step S2123, a game setting process for playing an interrupt game is performed.

一方、ステップS2120で否定判別された場合には、ステップS2124において割込演出を終了するための終了処理を行い、ステップS2125において割込ゲーム回数計数カウンタFの値を0にリセットし、ステップS2126において操作有効タイマの値を0にリセットし、本処理を終了する。ここの終了処理では、上記同様に宝箱TMの中が空である表示を行うための表示設定がなされるとともに、上記YES・NOフラグの値を0にリセットする処理などが行われる。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2120, an end process for ending the interrupt effect is performed in step S2124, the value of the interrupt game count counter F is reset to 0 in step S2125, and in step S2126 The value of the operation valid timer is reset to 0, and this process ends. In this termination process, display settings are made to display that the treasure chest TM is empty as described above, and a process of resetting the value of the YES / NO flag to 0 is performed.

さて、ステップS2119で割込ゲーム回数計数カウンタFの値が2でないと判別された場合には、ステップS2127において割込ゲーム回数計数カウンタFの値が3か否かを判別する。ここで、割込ゲーム回数計数カウンタFの値が3でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、割込ゲーム回数計数カウンタFの値が3の場合には、ステップS2128において上記ステップS2104で取得された割込表示演出用カウンタの値が当たりに該当する値か否かを判別する。   If it is determined in step S2119 that the value of the interrupt game number counting counter F is not 2, it is determined in step S2127 whether the value of the interrupt game number counting counter F is 3. Here, if the value of the interrupt game number counting counter F is not 3, the process is terminated as it is. On the other hand, if the value of the interrupt game count counter F is 3, it is determined in step S2128 whether or not the value of the interrupt display effect counter acquired in step S2104 is a hit value.

ステップS2128で肯定判別された場合には、ステップS2129において割込演出を終了するための終了処理を行い、ステップS2130において割込ゲーム回数計数カウンタFの値を0にリセットし、ステップS2131において操作有効タイマの値を0にリセットし、本処理を終了する。但し、ステップS2129の終了処理では、上述したような宝箱TMの中に財宝がある表示を行うための表示設定がなされるとともに、上記YES・NOフラグの値を0にリセットする処理などが行われる。つまり、本実施形態では、割込ゲームの継続回数が3回と設定されており、3回目の割込ゲームでは遊技者の指示した結果(当たり外れ)に関わらず、強制的に割込演出が終了するようになっている。   If an affirmative determination is made in step S2128, an end process for ending the interrupt effect is performed in step S2129, the value of the interrupt game number counter F is reset to 0 in step S2130, and the operation is enabled in step S2131. The timer value is reset to 0, and this process ends. However, in the end process of step S2129, the display setting for displaying the treasure in the treasure chest TM as described above is performed, and the process of resetting the value of the YES / NO flag to 0 is performed. . In other words, in this embodiment, the number of interruption game continuations is set to 3, and in the third interruption game, the interruption effect is forcibly performed regardless of the result (hit and miss) instructed by the player. It is supposed to end.

一方、ステップS2128で否定判別された場合には、ステップS2132において割込演出を終了するための終了処理を行い、ステップS2133において割込ゲーム回数計数カウンタFの値を0にリセットし、ステップS2134において操作有効タイマの値を0にリセットし、本処理を終了する。ここの終了処理では、上記同様に宝箱TMの中が空である表示を行うための表示設定がなされるとともに、上記YES・NOフラグの値を0にリセットする処理などが行われる。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2128, end processing for ending the interrupt effect is performed in step S2132, the value of the interrupt game count counter F is reset to 0 in step S2133, and in step S2134 The value of the operation valid timer is reset to 0, and this process ends. In this termination process, display settings are made to display that the treasure chest TM is empty as described above, and a process of resetting the value of the YES / NO flag to 0 is performed.

以上詳述したように、選択ボタン124a及び決定ボタン124bの操作有効時間の終了前に遊技者が指示した結果に基づき割込演出(割込ゲーム)の終了が確定した場合には、操作有効時間の終了を待つことなく割込演出を終了するように構成されており、遊技者が指示した結果に応じて割込演出の実行時間が可変となるとともに、変動時間タイマの残り時間において、当該残り時間に応じた進度パターンの変動表示が行われる。従って、操作有効時間の経過を待つことなく、割込演出から変動表示へ移行するまでの無駄な待機時間を無くすことができる。さらに、遊技者が指示した結果に応じて、その後の変動表示の進度(例えばリーチ開始時など)が変化するため、多様な表示演出を行うことができ、さらなる興趣の向上を図ることができる。   As described above in detail, when the end of the interrupt effect (interrupt game) is determined based on the result instructed by the player before the end of the operation effective time of the selection button 124a and the determination button 124b, the operation effective time It is configured to end the interrupt effect without waiting for the end of the time, the execution time of the interrupt effect becomes variable according to the result instructed by the player, and the remaining time in the remaining time of the variable time timer A change display of the progress pattern according to time is performed. Accordingly, it is possible to eliminate a wasteful waiting time until the transition from the interrupt effect to the variable display without waiting for the operation effective time to elapse. Furthermore, since the progress of subsequent variable display (for example, at the start of reach) changes according to the result instructed by the player, various display effects can be performed, and further improvement of interest can be achieved.

また、割込演出の実行時間、ひいては変動時間タイマの残り時間が変化したとしても、当該残り時間に行われる部分の変動表示においては、必ず中図柄列が変動中で、かつ、下図柄列において図柄が停止した時点以降、すなわちリーチ開始時以降の特定過程が表示される。このため、割込演出が長期化することにより、遊技者の関心の高い前記特定過程の部分の演出が省略されてしまうなどといった不具合を防止することができる。また、リーチ演出が途中から始まるなどといった違和感を遊技者に感じさせるおそれを低減することができる。   In addition, even if the execution time of the interrupt effect, and hence the remaining time of the variable time timer, changes, the middle symbol row is always changing and the lower symbol row is displayed in the variable display of the portion performed during the remaining time. A specific process after the symbol stops, that is, after the start of reach is displayed. For this reason, it is possible to prevent problems such as the omission of the portion in the specific process that is highly interested by the player due to the prolonged interruption effect. In addition, it is possible to reduce the possibility of causing the player to feel a sense of discomfort, such as the start of reach production from the middle.

なお、高確率モード中において遊技者は高確率モードの継続を望んでいるため、仮にリーチ状態中又はリーチ状態となった後、上記割込演出(割込ゲーム)を行うような構成とすると、確変図柄以外の通常図柄の組合わせでリーチ態様が成立した場合には、通常図柄で大当たりとなってしまう、すなわち低確率モードとなってしまうかもしれないと思い、上記割込演出(割込ゲーム)を行わないおそれがある。その点、本実施形態では、リーチ状態となる前段階の通常変動時において上記割込演出(割込ゲーム)を行うような構成となっているため、そのようなおそれは低減される。従って、遊技モードを、少なくとも通常モード(低確率モード)と、前記通常モードよりも遊技者に有利な特定モード(高確率モード)との間で切換設定可能に構成され、通常モードに対応した識別情報が特定の組合せとなって停止表示され、特別遊技状態が発生した場合には、その後の遊技モードに通常モードが設定され、特定モードに対応した識別情報が特定の組合せとなって停止表示され、特別遊技状態が発生した場合には、その後の遊技モードに特定モードが設定される構成の遊技機において、本発明はより効果が発揮される。つまり、このような構成の遊技機においては、通常モードに対応した識別情報の組合わせでリーチ態様(例えば一識別情報列で変動表示されており、他の識別情報列において同種の識別情報が停止表示された態様)が成立した場合には、上述したような印象を遊技者が抱いてしまうおそれがあるが、上述したように、本発明では、そのようなおそれは低減される。   In addition, since the player wants to continue the high probability mode during the high probability mode, if it is configured to perform the above-described interrupt production (interrupt game) after reaching the reach state or reaching the reach state, If the reach form is established by a combination of normal symbols other than the probabilistic symbols, it will be a big hit with the normal symbols, that is, it may become a low probability mode. ) May not be performed. In this regard, in the present embodiment, since the above-described interrupt effect (interrupt game) is performed at the time of the normal fluctuation before the reach state, such a risk is reduced. Therefore, the game mode is configured to be switchable between at least a normal mode (low probability mode) and a specific mode (high probability mode) more advantageous to the player than the normal mode, and an identification corresponding to the normal mode. When information is stopped in a specific combination and a special gaming state occurs, the normal mode is set for the subsequent game mode, and the identification information corresponding to the specific mode is stopped and displayed in a specific combination. When a special gaming state occurs, the present invention is more effective in a gaming machine having a configuration in which a specific mode is set as a subsequent gaming mode. In other words, in the gaming machine having such a configuration, the reach mode (for example, one identification information string is variably displayed in combination with identification information corresponding to the normal mode, and the same kind of identification information is stopped in the other identification information strings). When the displayed mode) is established, the player may have an impression as described above. However, as described above, such a possibility is reduced in the present invention.

なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。   In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows.

(a)指示入力手段は上記実施形態の選択ボタン124a及び決定ボタン124bに限定されるものではなく、例えば手をかざしたりすることで遊技者の指示を検出可能なセンサ等を採用することも可能である。   (A) The instruction input means is not limited to the selection button 124a and the determination button 124b of the above-described embodiment. For example, a sensor or the like that can detect the player's instruction by holding the hand is also possible. It is.

(b)上記実施形態では、割込演出が行われる際、図柄の変動表示が表示されないように構成されているが、これに限らず、割込演出の背後(異なるレイヤ)において変動表示が行われていたり、表示部の隅で小さく変動表示が行われる構成としてもよい。   (B) In the above embodiment, when an interrupt effect is performed, the symbol variation display is not displayed. However, the present invention is not limited to this, and the variable display is performed behind the interrupt effect (different layers). It is also possible to adopt a configuration in which a small change display is performed at the corner of the display unit.

(c)上記実施形態では、変動時間タイマの残り時間に合わせたデータ群が予め記憶されており、変動時間タイマの値(残り時間)に対応するこれらデータ群を基に残りの変動表示の設定が行われるようになっている。これに限らず、その都度、変動時間タイマの値(残り時間)に合わせてデータ群を組み合わせる構成としてもよい。   (C) In the above embodiment, a data group corresponding to the remaining time of the variable time timer is stored in advance, and the remaining variable display is set based on these data groups corresponding to the value of the variable time timer (remaining time). Is to be done. However, the present invention is not limited to this, and the data group may be combined in accordance with the value (remaining time) of the variable time timer each time.

(d)上記実施形態では、割込ゲームを実行するか否かの決定を遊技者に求める実行決定演出を行う構成となっているが、これを省略し、受信したコマンドが特定の変動パターンコマンドである場合には、自動的に割込ゲームが開始される構成としてもよい。   (D) In the above-described embodiment, an execution decision effect that asks the player to decide whether or not to execute an interrupt game is performed, but this is omitted, and the received command is a specific variation pattern command. In such a case, an interrupt game may be automatically started.

(e)上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、アレンジボール機や、それに類する雀球等の各種遊技機として実施することも可能である。ただし、これらの遊技機には、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置等の可変表示装置が搭載されているものとする。   (E) You may implement as a pachinko machine etc. of a different type from the said embodiment. In addition to pachinko machines, the present invention can also be implemented as various game machines such as an arrangement ball machine and a similar sparrow ball. However, these gaming machines are equipped with a variable display device such as a liquid crystal display device or a dot matrix display device.

10…遊技機としてのパチンコ機、42…装飾図柄表示装置、45…表示制御装置、124a…選択ボタン、124b…決定ボタン、261…主制御装置、262…サブ制御装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine as a gaming machine, 42 ... Decoration symbol display device, 45 ... Display control device, 124a ... Selection button, 124b ... Decision button, 261 ... Main control device, 262 ... Sub control device.

Claims (2)

所定の契機に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行う主制御装置と、
複数の識別情報列においてそれぞれ複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置とを備え、
前記複数の識別情報列において順次識別情報が停止する複数過程を経て停止表示に至る表示進行で前記識別情報の変動表示が予め定められた所定時間の間実行され、
前記抽選の結果に基づき、前記各識別情報列において停止表示された複数の識別情報が特定の組合せとなった場合に記特別遊技状態を発生させ
当該特定の組合せで停止表示される前段階に、前記複数の識別情報列のうち最後に停止表示が行われる識別情報列においては識別情報が変動表示され、他の識別情報列においては識別情報が停止表示されたリーチ態様が成立する遊技機であって、
遊技モードを、少なくとも通常モードと、該通常モードよりも遊技者に有利な特定モードとの間で切換設定可能なモード切換え手段と、
前記複数種類の識別情報のうち前記通常モードに対応した識別情報が前記特定の組合せとなって停止表示されて前記特別遊技状態が発生した場合に、該特別遊技状態後の遊技モードに前記通常モードを設定する手段と、
前記複数種類の識別情報のうち前記特定モードに対応した識別情報が前記特定の組合せとなって停止表示されて前記特別遊技状態が発生した場合に、該特別遊技状態後の遊技モードに前記特定モードを設定する手段と、
前記可変表示装置において、前記識別情報の変動表示が開始された後でかつ前記リーチ態様が成立する前段階にあたる通常変動中に所定の重複演出を実行可能な演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記重複演出は、遊技者によって前記操作手段に対して所定の操作が行われるまで表示される待機画像と、遊技者によって前記操作手段に対して所定の操作が行われた場合に表示される結果画像とを含み、前記識別情報の変動表示に重複して表示される演出であり、
前記待機画像表示の実行中に、遊技者によって前記操作手段に所定の操作が行われることに基づいて、当該重複演出に対する前記所定の操作の結果として所定の結果画像を表示することで、前記待機画像表示の開始から前記重複演出の結果が表示されるまでの時間を可変とし、
前記重複演出の結果表示後から前記所定時間の変動表示の停止時までにあたる前記変動表示の残り時間において、前記複数過程のうち少なくとも前記リーチ態様が成立した時点から前記複数の識別情報列すべてにおいて前記識別情報が停止する時点までのリーチパターンを表示する手段と、
前記リーチ態様の成立時期異な複数のリーチパターンのうちから変動表示の残り時間に応じた所定のリーチパターンを実行する手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記予め定められた所定時間の1回の識別情報の変動表示において、前記重複演出を複数回実行する手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A main controller for performing a lottery on whether or not to generate a special gaming state advantageous to the player based on a predetermined opportunity;
Each includes a variable display device a plurality of types of identification information that can change the display, the a plurality of identification information sequence,
In a plurality of processes in which the identification information is sequentially stopped in the plurality of identification information sequences, the display of variation of the identification information is performed for a predetermined time in a display progress that leads to a stop display,
Based on the results of the lottery to generate a pre-SL special game state if the plurality of identification information displayed stopped in each identification information column becomes a specific combination,
Before the stop display in the specific combination, the identification information is variably displayed in the identification information sequence that is stopped and displayed last among the plurality of identification information sequences, and the identification information is displayed in the other identification information sequences. A gaming machine in which a stop-displayed reach mode is established ,
A mode switching means capable of switching the game mode between at least the normal mode and a specific mode that is more advantageous to the player than the normal mode;
When the special gaming state occurs when the identification information corresponding to the normal mode among the plurality of types of identification information is stopped and displayed as the specific combination and the special gaming state occurs, the normal mode is set as the gaming mode after the special gaming state. A means of setting
When the special gaming state occurs when the identification information corresponding to the specific mode among the plurality of types of identification information is stopped and displayed as the specific combination and the special gaming state occurs, the specific mode is set as the gaming mode after the special gaming state. A means of setting
In the variable display device, an effect executing means capable of executing a predetermined overlapping effect during a normal change corresponding to a stage before the reach mode is established after the change display of the identification information is started,
Operating means that can be operated by the player,
The overlap effect is a standby image that is displayed until a predetermined operation is performed on the operation means by the player, and a result that is displayed when a predetermined operation is performed on the operation means by the player. Including an image, and is an effect that is displayed overlapping the variation display of the identification information,
Based on the fact that a predetermined operation is performed on the operation means by the player during execution of the standby image display, the standby result is displayed by displaying a predetermined result image as a result of the predetermined operation for the overlap effect. The time from the start of image display until the result of the overlap effect is displayed is variable,
In the overlapping effect of the result display the variable display the remaining time of which corresponds to until the variable display stop of the predetermined time after the in all the plurality of identification information sequence from the time when at least the reach aspect has been established among the plurality Process Means for displaying reach patterns up to the point when the identification information stops ;
And means for executing a predetermined reach pattern corresponding to the remaining time of the variation displayed from among a plurality of reach patterns established timing that different of the reach embodiments,
The gaming machine characterized in that the effect executing means includes means for executing the overlapping effect a plurality of times in the variation display of the identification information once for a predetermined time .
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a pachinko machine.
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