JP5956509B2 - Game localization system and method for portable storage medium mounted on game machine - Google Patents

Game localization system and method for portable storage medium mounted on game machine Download PDF

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この発明はゲームプログラムに関し、特にゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体において瞬時にゲームをローカライズするシステム及びその方法に関する。 The present invention relates to a game program, and more particularly, to a system and method for instantaneously localizing a game on a portable storage medium mounted on a game machine.

ゲーム機に用いるゲームソフトについて、一部のゲームソフトはファイルの大きさ、数量、発展速度がゲーム機のハードウエアの空間とインターフェースを介した伝送速度を大きく上回る。このような場合は、ゲームを読み取りプレイする際に、携帯型記憶媒体に保存したゲームを読み取り、一旦ゲーム機内のハードディスクに保存しなければならず、こうしてはじめてゲームをプレイすることができる。しかしながら、携帯型記憶媒体に膨大な数のームが保存されている場合、ゲームを読み取るためにかなりの時間を費やす。しかも、ゲーム機のハードディスクは容量に制限があり、容量を超えてゲームを保存することはできない。また、周知のゲーム機は、一般にハードディスクの関係でゲーム機本体の堆積が過大になり、記憶装置がほとんどの内部空間を占める。このため、携帯に不便となるのみならず、製造コストの増大となる。 As for game software used in game machines, some game softwares have a file size, quantity, and development speed that greatly exceed the transmission speed through the hardware space and interface of the game machine. In such a case, when the game is read and played, the game stored in the portable storage medium must be read and once stored in the hard disk in the game machine, and the game can be played only in this way. However, if a large number of games are stored on the portable storage medium, it takes a considerable amount of time to read the game. Moreover, the hard disk of the game machine has a limited capacity, and games cannot be stored beyond the capacity. Also, in known game machines, the accumulation of game machine bodies is generally excessive due to hard disks, and the storage device occupies most of the internal space. For this reason, it is not only inconvenient to carry, but also increases the manufacturing cost.

この発明は、携帯型記憶媒体に保存したゲームを効率よくゲーム機にマウントし、ゲーム機においてハードディスクに保存しなくても効率よくゲームをマウントできる、ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法を提供することを課題とする。 The present invention efficiently mounts a game stored in a portable storage medium on a game machine, and can efficiently mount the game without saving it on a hard disk in the game machine. It is an object to provide a localization system and method.

そこで、発明者は従来の技術の欠点に鑑み鋭意研究を重ねた結果、ターゲットである文字ユニットと、該文字ユニットにデータ接続するエンコードされた小型データベースであるヘッダーであって、かつ内包する少なくとも1以上のゲームファイルのロジックアロケーションユニットを読み取ることができるヘッダーと、を具える少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、
該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する、携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムと、及び(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法によって課題を解決できる点に着眼し、係る知見に基づいて本発明を完成させた。以下この発明について説明する。
In view of the drawbacks of the prior art, the inventor has conducted intensive research, and as a result, the character unit as a target and a header that is a small encoded database for data connection to the character unit, and at least one included therein. A header capable of reading the logic allocation unit of the game file, and at least one portable storage medium comprising:
A connection interface for data connection to the portable storage medium to download data, or to download and overwrite an existing file, and a connection interface for data connection to a storage unit including an application program A game machine
When the application program reads and displays a code matched with the game file in the header and selects a game to be executed, the game to be executed by the controller is selected and processed by the central processing unit. A game localization system in a portable storage medium that loads a file into an unallocated area of the main memory and executes the game, and an application program installed in the storage unit in the game machine in step (a) ,
In step (b), the application program searches whether the portable storage medium is connected via at least one or more connection interfaces. If the portable storage medium is connected, the application program proceeds to step (c). Go to step (g)
In the step (c), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the character unit does not exist, the process proceeds to the step (g). If the character unit exists, the process proceeds to the step (d).
In the step (d), the game data in the header is searched. If the game data exists, the process proceeds to the step (e). If not, the process proceeds to the step (g).
In the step (e), it is searched whether the title page data corresponding to the header code or the file setting data exists. If it corresponds, the process proceeds to the step (f). If not, the default value is adopted. Then go to step (g)
In step (f), for example, a file setting unit corresponding to a header code such as title page data or file setting data is read, and the process proceeds to step (g).
Focusing on the point that the problem can be solved by the game localization method in the portable storage medium that returns to the menu of the application program and displays it on the screen in the step (g), the present invention has been completed based on such knowledge. . The present invention will be described below.

請求項1に記載するゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法は、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。
A method for localizing a game in a portable storage medium mounted on a game machine according to claim 1 comprises the following steps:
In step (a), start the application program installed in the storage unit in the game machine,
In step (b), the application program searches whether the portable storage medium is connected via at least one or more connection interfaces. If the portable storage medium is connected, the application program proceeds to step (c). Go to step (g)
In the step (c), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the character unit does not exist, the process proceeds to the step (g). If the character unit exists, the process proceeds to the step (d).
In the step (d), the game data in the header is searched. If the game data exists, the process proceeds to the step (e). If not, the process proceeds to the step (g).
In the step (e), it is searched whether the title page data corresponding to the header code or the file setting data exists. If it corresponds, the process proceeds to the step (f). If not, the default value is adopted. Then go to step (g)
In step (f), for example, a file setting unit corresponding to a header code such as title page data or file setting data is read, and the process proceeds to step (g).
In step (g), the application program menu is returned to the menu and displayed on the screen.

請求項2に記載するマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法は次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいてゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、携帯型記憶媒体が接続されているか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(f)のステップに進み、
(c)のステップにおいて携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索し、該ターゲット文字ユニットが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ヘッダーのユーザーに割り当てられた状況の有無を検索し、割り当てられていなければ複数のヘッダーを発生させ、割り当てられていれば該ユーザーのセクターの使用時間か、該ユーザーのリンクの状況を検索し、スタンバイ状態であれば該セクターを新しいユーザーに割り当て、
(f)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムにリターンパスしてメニュー画面に表示する。
The method for localizing a game in a portable storage medium to be mounted according to claim 2 comprises the following steps:
In step (a), start the application program installed in the storage unit of the game machine,
In step (b), the application program searches whether the portable storage medium is connected via at least one or more connection interfaces, and if connected, proceeds to step (c) and is connected. If not, go to step (f)
In step (c), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the target character unit does not exist, the process proceeds to step (f). If the target character unit exists, the process proceeds to step (d).
In step (d), the game data in the header is searched. If the game data does not exist, the process proceeds to step (f). If the game data exists, the process proceeds to step (d).
In step (e), the presence / absence of a situation assigned to the user of the header is searched. If not assigned, a plurality of headers are generated. If assigned, the usage time of the user's sector is determined. Search the link status, if it is in standby, assign the sector to a new user,
In step (f), the application program is returned to the menu screen and displayed on the menu screen.

請求項3に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、ターゲットである文字ユニットと、該文字ユニットにデータ接続するエンコードされた小型データベースであるヘッダーであって、かつ内包する少なくとも1以上のゲームファイルのロジックアロケーションユニットを読み取ることができるヘッダーと、を具える少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、
該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する。
A game localization system for a portable storage medium according to claim 3, wherein the character unit is a target and a header which is a small encoded database connected to the character unit and includes at least one or more included At least one portable storage medium comprising: a header capable of reading a logic allocation unit of the game file;
A connection interface for data connection to the portable storage medium to download data, or to download and overwrite an existing file, and a connection interface for data connection to a storage unit including an application program A game machine
When the application program reads and displays a code matched with the game file in the header and selects a game to be executed, the game to be executed by the controller is selected and processed by the central processing unit. Load the file into an unallocated area of main memory and run the game.

請求項4に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3における接続インターフェースが予め設けられたサーバーにデータ接続してデータのダウンロードをするか、もしくは本来存在するファイルに上書きをする。 A game localization system for a portable storage medium according to claim 4 connects to a server provided with a connection interface in advance according to claim 3 to download data, or overwrites a file that originally exists. .

請求項5に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるヘッダーが、タイトルページファイルか、もしくは設定ファイルを含むファイル設定ユニットにデータ接続する。 In the game localization system in the portable storage medium described in claim 5, the header in claim 3 is connected to the file setting unit including the title page file or the setting file.

請求項6に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるゲームファイルがゲーム識別コードと、ゲームタイトルと、ゲームメインプログラムと、グラフィックデータと、を含む、 In the game localization system in the portable storage medium according to claim 6, the game file in claim 3 includes a game identification code, a game title, a game main program, and graphic data.

請求項7に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるゲーム機がコンピュータか、スマートフォンか、もしくはコンシューマーゲーム機などの電子製品の内の任意の一種であり、かつ該携帯型記憶媒体がMMCカードか、SDカードか、MINIMDカードか、MDカードか、フラッシュメモリか、ハードディスクか、もしくはその他ゲームデータの保存が可能な携帯型記憶媒体であり、該接続インターフェースがWIFIか、ブルートゥースか、USBか、RS-454か、IEEE1394か、SATAか、Thunderboltか、Iightningか、もしくはその他データ伝送装置の内の一つの接続インターフェースである。 The game localization system for a portable storage medium according to claim 7 is an arbitrary type of electronic products such as a computer, a smartphone, or a consumer game machine, and the portable game machine according to claim 3 Type storage medium is an MMC card, SD card, MINIMD card, MD card, flash memory, hard disk, or other portable storage medium capable of storing game data, and the connection interface is WIFI, Bluetooth, USB, RS-454, IEEE 1394, SATA, Thunderbolt, Iighting, or any other connection interface in the data transmission apparatus.

請求項8に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは請求項7におけるゲーム機がコンピュータであって、ゲームファイルを伝送する過程が次のステップによってなり、
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムを起動して、携帯式記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進み、
(b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進み、
(c1)のステップにおいてフォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進み、
(c2)のステップにおいてターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進み、
(c)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示し、
(e)のステップにおいてのステップにおいてアプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示し、
(f)のステップにおいてコンピュータ側のゲームファイルを再度選択し、
(g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲームコードがヘッダー内のゲームコードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進み、
(h)のステップにおいて、ファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する。
The game localization system for a portable storage medium according to claim 8 is a game machine according to claim 7, wherein the process of transmitting a game file comprises the following steps:
In step (a), the application program is started to search whether the portable storage medium is externally connected. If it is connected, the process proceeds to step (b). If not, the process proceeds to step (e). Proceed,
In the step (b), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the character unit exists, the process proceeds to the step (c). If the character unit does not exist, the process proceeds to the step (c1).
If it is formatted in step (c1), the process proceeds to step (c2). If not, the process proceeds to step (e).
Build the target character unit, header, logic allocation unit in step (c2), or build the title page data folder or setting data folder, and go to step (e).
In the step (c), the game data in the header is searched. If the game data exists, the process proceeds to the step (d). If the game data does not exist, the process proceeds to the step (e).
In the step (d), the identification code of the game file in the logic allocation unit is searched for a code corresponding to the code of the header, displayed,
In step (e), return path to the application program and display it on the screen.
In step (f), the computer game file is selected again,
In the step (g), the game code in the game file on the computer side is compared with the game code in the header. If the game code is the same, the process proceeds to the step (f). If not, the process proceeds to the step (h). Proceed,
In step (h), the file is transmitted to the logic allocation unit or the file setting unit, and the code is constructed in the header.

請求項9に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3におけるゲーム機が、さらに少なくとも1以上のゲームファイルの光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体を含むか、もしくは含んでいなく、該光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体が、ゲームファイルをロジックアロケーションユニット書き込む。   The system for localizing a game in a portable storage medium according to claim 9, wherein the game machine according to claim 3 further includes or does not include an optical disk reading storage medium for an optical disk device of at least one game file, The optical disk reading / storing medium for the optical disk device writes the game file to the logic allocation unit.

請求項10に記載する携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法は、請求項5におけるゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取り、
(b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクし、リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該ゲームプログラムのダウンロードを選択し、
(e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進み、
(f)のステップにおいて。ゲームが更新されているか検索する。更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込み、
(h)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューに戻る。
A method for localizing a game on a portable storage medium according to claim 10 is a method for localizing a game on a portable storage medium mounted on a game machine according to claim 5, comprising the following steps:
In step (a), game data is read from the menu of the application program;
In step (b), the game machine is linked to the server. If linked, the process proceeds to step (c). If not linked, the process proceeds to step (h).
In step (c), whether the game data in the portable storage medium is the same as the game database in the server is compared. If not, the process proceeds to step (d), and if it is the same, step (f) is performed. Go to
In step (d), select download of the game program,
In step (e), the file is downloaded to the logic allocation unit in the portable storage medium, and the game data is constructed in the header, and the process proceeds to step (h).
In step (f). Search for updated games. If it has been updated, the process proceeds to step (g). If it has not been updated, the process proceeds to step (g).
In the step (g), the file is written in the logic allocation unit or the file setting unit.
In step (h), the screen returns to the application program menu.

請求項11に記載する帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムは、請求項3における前記ゲーム機の該携帯型記憶媒体と少なくとも1以上のサーバーとを接続して行うデータ更新が、該携帯型記憶媒体に既存するファイルを比較する次のステップによってなり、
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示し、
(b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックし、
(c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクする。リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示し、同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進む。ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいてファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進み、
(f1)のステップにおいて、ファイルを上書きし、
(g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る。
The game localization system for a band-type storage medium according to claim 11 is characterized in that the data update performed by connecting the portable storage medium of the game machine according to claim 3 and at least one server is the portable storage medium. It consists of the following steps to compare existing files on the media,
In step (a), the application program reads the game data and displays a menu;
In step (b), select the file search or file update and click,
In the step (c), the game machine and the server are linked. If linked, go to step (d), otherwise go to step (g),
In step (d), whether the game data in the portable storage medium is the same as the game database in the server is compared, and if it is a different file, it is displayed that the file does not exist or is missing If they are the same, it is displayed that the file exists, or the file is present but damaged, and the process proceeds to step (f). If the file does not exist or is missing, go to step (e)
In step (e), complete the file download and go to step (g)
Download the file in the step (f) or proceed to the step (f1) after forcibly downloading,
In step (f1), the file is overwritten,
In step (g), the step is terminated and the process returns to the menu.

この発明によれば、ゲーム機においてハードディスクに保存しなくても効率よくゲームをマウントできるという効果があり、このためかつゲーム機の体積縮小を達成することができるという利点を有する。   According to the present invention, there is an effect that a game can be mounted efficiently without being stored in the hard disk in the game machine, and there is an advantage that the volume reduction of the game machine can be achieved.

この発明における携帯型記憶媒体の構造を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the portable storage medium in this invention. この発明におけるゲーム機の構造をしめしたブロック図である。It is the block diagram which showed the structure of the game machine in this invention. 図2に開示するゲーム機が図1に開示する携帯型記憶媒体からデータを読取るステップを示したフローチャートである。3 is a flowchart showing steps of reading data from the portable storage medium disclosed in FIG. 1 by the game machine disclosed in FIG. 2. この発明の好ましい実施の形態を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed preferable embodiment of this invention. メニューの実施例を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the Example of the menu. ゲームプログラムを実行するステップを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the step which performs a game program. ゲーム機がコンピュータである場合のゲームファイル伝送ステップを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game file transmission step in case a game machine is a computer. ゲーム機と携帯型記憶媒体とを接続してダウンロードするステップを示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the step which connects and downloads a game machine and a portable storage medium. ゲーム機を携帯型記憶媒体とサーバーとに接続してデータを更新するステップを示したふとーチャートである。3 is a first chart showing steps for updating data by connecting a game machine to a portable storage medium and a server. 記憶媒体上のアプリケーションプログラムの展開方法とその関係を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the expansion | deployment method of the application program on a storage medium, and its relationship. ゲームファイル展開の構造を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the structure of game file expansion | deployment. ゲームファイル展開の構造を示した他の説明図である。It is another explanatory view showing the structure of game file development. 携帯型記憶媒体の他の構造を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the other structure of the portable storage medium. 他の携帯型記憶媒体の構造を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the structure of the other portable storage medium. その他の携帯型記憶媒体の構造を示した説明図である。It is explanatory drawing which showed the structure of the other portable storage medium.

この発明は、携帯型記憶媒体に保存したゲームを効率よくゲーム機にマウントし、ゲーム機においてハードディスクに保存しなくても効率よくゲームをマウントできる、ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法を提供するものであって、該システムは、ターゲットである文字ユニットと、該文字ユニットにデータ接続するエンコードされた小型データベースであるヘッダーであって、かつ内包する少なくとも1以上のゲームファイルのロジックアロケーションユニットを読み取ることができるヘッダーと、を具える少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、
該携帯型記憶媒体にデータ接続してデータをダウンロードし、もしくはダウンロードして本来存在するファイルに上書きするための接続インターフェースであって、かつアプリケーションプログラムを具える保存ユニットにデータ接続する接続インターフェースを具えるゲーム機と、を具え、かつ該アプリケーションプログラムが、該ヘッダー内の該ゲームファイルとマッチしたコードを読み取って表示し、実行するゲームを選択する場合は、コントローラで実行するゲームを選択し、中央演算処理装置によって処理し、該ゲームファイルをメインメモリの割り当てられていない領域にロードしてゲームを実行する。
The present invention efficiently mounts a game stored in a portable storage medium on a game machine, and can efficiently mount the game without saving it on a hard disk in the game machine. A localization system and method are provided, the system comprising a target character unit and a header that is an encoded small database that data connects to the character unit and includes at least one or more At least one portable storage medium comprising: a header capable of reading a logic allocation unit of the game file;
A connection interface for data connection to the portable storage medium to download data, or to download and overwrite an existing file, and a connection interface for data connection to a storage unit including an application program A game machine, and when the application program reads and displays a code matched with the game file in the header and selects a game to be executed, the game to be executed by the controller is selected, Processing is performed by the arithmetic processing unit, and the game file is loaded into an unallocated area of the main memory to execute the game.

また、該ローカライズ方法は、(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進み、
(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、該ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、該ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索し、対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて該アプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。
係るゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム及びその方法の特徴を説明するために、具体的な実施例を挙げ、図面を参照にして、以下に詳述する。
Further, the localization method starts the application program installed in the storage unit in the game machine in the step (a),
In step (b), the application program searches whether the portable storage medium is connected via at least one or more connection interfaces. If the portable storage medium is connected, the application program proceeds to step (c). Go to step (g)
In the step (c), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the character unit does not exist, the process proceeds to the step (g). If the character unit exists, the process proceeds to the step (d).
In the step (d), the game data in the header is searched. If the game data exists, the process proceeds to the step (e). If not, the process proceeds to the step (g).
In the step (e), it is searched whether the title page data corresponding to the header code or the file setting data exists. If it corresponds, the process proceeds to the step (f). If not, the default value is adopted. Then go to step (g)
In step (f), for example, a file setting unit corresponding to a header code such as title page data or file setting data is read, and the process proceeds to step (g).
In step (g), the application program menu is returned to the menu and displayed on the screen.
In order to describe the features of the game localization system and method in a portable storage medium mounted on such a game machine, a specific example will be given and described in detail below with reference to the drawings.

図1に開示するように、この発明によるシステムは、少なくとも1以上の携帯型記憶媒体1を具える。携帯型記憶媒体1は、MMCCカードか、SDカードか、MINIMDカードか、MDカードか、フラッシュメモリか、ハードディスクか、もしくはその他ゲームデータの保存が可能な携帯型記憶媒体であって、ターゲットである文字ユニット11と、文字ユニット11にデータ接続する、エンコードされた小型データベースであるヘッダー12とを具える。   As disclosed in FIG. 1, the system according to the present invention comprises at least one or more portable storage media 1. The portable storage medium 1 is a MMCC card, SD card, MINIMD card, MD card, flash memory, hard disk, or other portable storage medium that can store game data and is a target. It comprises a character unit 11 and a header 12 which is a small encoded database that is connected to the character unit 11.

また、ヘッダー12は、設定ファイルユニットにデータリンクする。設定ファイルユニットは、タイトルページデータ(図示しない)、もしくは設定ファイルデータ(図示しない)を含む。設定ファイルユニットのタイトルページデータ、もしくは設定ファイルデータはコードによって直接ヘッダー12に書き込まれる。 The header 12 is data-linked to the setting file unit. The setting file unit includes title page data (not shown) or setting file data (not shown). The title page data or setting file data of the setting file unit is directly written in the header 12 by a code.

小型データベースであるヘッダー12は、内包する少なくとも1以上のゲームファイル141のロジックアロケーションユニット14を読み取ることができる。ゲームファイル141はコードに対応する識別コードを具えヘッダー12からの読み取りに供する。また、ゲームファイル141には、ゲーム識別コード、ゲームタイトル、ゲームプログラム、サウンドデータなどを含む。 The header 12 which is a small database can read the logic allocation unit 14 of at least one or more game files 141 included therein. The game file 141 has an identification code corresponding to the code and is used for reading from the header 12. The game file 141 includes a game identification code, a game title, a game program, sound data, and the like.

また、この発明によるシステムは、ゲーム機2を含む。ゲーム機2は、例えばコンピュータか、スマートフォンか、もしくはコンシューマーゲーム機などの電子製品の内の任意の一種であり、かつ携帯型記憶媒体1とのデータ接続に供するWIFIか、ブルートゥースか、USBか、RS-454か、IEEE1394か、SATAか、Thunderboltか、lightningか、もしくはその他データ伝送装置の内の一つの接続インターフェース21を含む。同時に、接続インターフェース21はデータのダウンロード、もしくはダウンロードして、本来存在するファイルに上書きするなどの機能を有する。 The system according to the present invention includes a game machine 2. The game machine 2 is, for example, a computer, a smartphone, or any kind of electronic product such as a consumer game machine, and WIFI, Bluetooth, USB, One connection interface 21 of RS-454, IEEE1394, SATA, Thunderbolt, lightning, or other data transmission apparatus is included. At the same time, the connection interface 21 has a function of downloading data, or downloading and overwriting an originally existing file.

接続インターフェース21は、アプリケーションプログラムを具える保存ユニット22にデータ接続する。該アプリケーションプログラムは、ヘッダー12内のゲームファイル141にマッチしたコードで表示され、実行するゲームを選択する場合は、コントローラ23で実行するゲームを選択し、中央演算処理装置24によって処理する。即ち、ゲームファイル141をメインメモリ25のアロケーションしていないメモリの位置にロードしてゲームを実行する。 The connection interface 21 makes a data connection to a storage unit 22 comprising an application program. The application program is displayed with a code that matches the game file 141 in the header 12. When a game to be executed is selected, the game executed by the controller 23 is selected and processed by the central processing unit 24. That is, the game is executed by loading the game file 141 into an unallocated memory location in the main memory 25.

また、接続インターフェース21は、少なくとも1以上のサーバー3とデータ接続し、アプリケーションプログラムを介してヘッダー12内のゲームデータとサーバー3内のゲームデータとを比較して正常であるか判断し、更に少なくとも1以上のデータを選択的にダウンロードして、ダウンロードを実行するか、もしくは本来存在するファイルに上書きする。 The connection interface 21 is connected to at least one or more servers 3 and compares the game data in the header 12 with the game data in the server 3 via an application program to determine whether the connection is normal. One or more pieces of data are selectively downloaded and the download is executed, or the file that originally exists is overwritten.

またゲーム機2は、上述する構造以外に、さらに少なくとも1以上のゲームファイルの光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体4を含むか、もしくは含まなくてもよい。光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体4は、ゲームファイルをロジックアロケーションユニット14に書き込み、使用者がアプリケーションプログラムのメニューから関連する機能を選択してゲームのインストールを実行する際に、光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体4に保存されたゲームファイルをロジックアロケーションユニット14に書き込み、タイトルページの画像か、もしくはゲーム設定ファイルを設定ファイルユニット内のタイトルページフォルダーか、又は設定ファイルフォルダーに伝送し、かつ小型データベースであるヘッダー12にゲームデータを構築して、事後の実行に供する。 In addition to the structure described above, the game machine 2 may or may not include an optical disk reading / storing medium 4 for an optical disk device for at least one game file. The optical disk reading / storing medium 4 for the optical disk device writes the game file to the logic allocation unit 14, and when the user selects the related function from the menu of the application program and executes the game installation, the optical disk for the optical disk device is read and saved. The game file stored in the medium 4 is written in the logic allocation unit 14, and the title page image or the game setting file is transmitted to the title page folder in the setting file unit or the setting file folder, and is a small database. The game data is constructed in the header 12 and used for subsequent execution.

図1から図3Bまでを参考にして、ゲーム機が携帯型記憶媒体内のデータを読取る場合のステップを説明する。(a)のステップにおいてゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動する。 With reference to FIGS. 1 to 3B, steps when the game machine reads data in the portable storage medium will be described. In step (a), the application program installed in the storage unit in the game machine is activated.

(b)のステップにおいて、該アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して携帯式記憶媒体が接続されたか検索し、接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(g)のステップに進む。 In step (b), the application program searches whether the portable storage medium is connected via at least one or more connection interfaces. If the portable storage medium is connected, the application program proceeds to step (c). Go to step (g).

(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在しなければ(g)のステップに進み、存在すれば(d)のステップに進む。 In the step (c), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the character unit does not exist, the process proceeds to the step (g), and if it exists, the process proceeds to the step (d).

(d)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(e)のステップに進み、存在しなければ(g)のステップに進む。 In step (d), the game data in the header is searched. If game data exists, the process proceeds to step (e), and if not, the process proceeds to step (g).

(e)のステップにおいて、ヘッダーのコードに対応するタイトルページデータか、もしくはファイル設定データが存在するか検索する。対応すれば(f)のステップに進み、対応しなければデフォルト値を採用して(g)のステップに進む。 In step (e), it is searched whether title page data corresponding to the header code or file setting data exists. If it corresponds, the process proceeds to step (f), and if not, the default value is adopted and the process proceeds to step (g).

(f)のステップにおいて、例えばタイトルページデータ、又はファイル設定データなどのヘッダーのコードに対応するファイル設定ユニットを読取り、(g)のステップに進む。 In step (f), for example, a file setting unit corresponding to a header code such as title page data or file setting data is read, and the process proceeds to step (g).

(g)のステップにおいてアプリケーションプログラムのメニューにリターンパスして画面に表示する。 In step (g), the application program menu is returned to the menu and displayed on the screen.

図4に、前述するゲーム機が携帯式記憶媒体のタイトルページデータ、もしくはファイル設定データ等を読み取り、使用者が画面からゲームの実行を選択する場合のステップを開示する。
(10)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューに表示する。
(11)のステップにおいて、ゲームの実行を選択した場合は(12)のステップに進入し、実行しない場合は(10)のステップに進む。
(12)携帯型記憶媒体内のゲームファイルを読取る。
(13)読取ったゲームファイルを実行する。
FIG. 4 discloses steps when the game machine described above reads the title page data or file setting data of the portable storage medium, and the user selects execution of the game from the screen.
In step (10), the application program reads the game data and displays it on the menu.
In the step (11), if the execution of the game is selected, the process proceeds to the step (12).
(12) The game file in the portable storage medium is read.
(13) The read game file is executed.

図5に開示するステップについて説明する。(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムを起動して、携帯式記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進む。 The steps disclosed in FIG. 5 will be described. In step (a), the application program is started to search whether the portable storage medium is externally connected. If it is connected, the process proceeds to step (b). If not, the process proceeds to step (e). move on.

(b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進む。 In the step (b), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the character unit exists, the process proceeds to the step (c), and if not, the process proceeds to the step (c1).

(c1)のステップにおいてフォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進む。 In step (c1), it is searched whether it is formatted. If it is formatted, the process proceeds to step (c2), and if not formatted, the process proceeds to step (e).

(c2)のステップにおいてターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進む。 In the step (c2), the target character unit, header, and logic allocation unit are constructed, or the title page data folder or the setting data folder is constructed, and the process proceeds to the step (e).

(c)のステップにおいてヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進む。 In step (c), the game data in the header is searched. If game data exists, the process proceeds to step (d). If not, the process proceeds to step (e).

(d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示する。 In step (d), the game file identification code in the logic allocation unit is searched for a code corresponding to the header code and displayed.

(e)のステップにおいてのステップにおいてアプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示する。 In step (e), the application program is returned to the application program and displayed on the screen.

(f)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイルを再度選択する。 In step (f), the game file on the computer side is selected again.

(g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲームコードがヘッダー内のゲームコードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進む。 In the step (g), the game code in the game file on the computer side is compared with the game code in the header. If the game code is the same, the process proceeds to the step (f). If not, the process proceeds to the step (h). move on.

(h)のステップにおいてファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する。 In step (h), the file is transmitted to the logic allocation unit or the file setting unit, and the code is constructed in the header.

図6にゲーム機への携帯型記憶媒体のマウントを完了し、かつメニューを読み取り、サーバーにリンクする場合のステップを開示する。   FIG. 6 discloses steps for completing the mounting of the portable storage medium on the game machine, reading the menu, and linking to the server.

(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取る。   In step (a), game data is read from the menu of the application program.

(b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクする。リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進む。 In the step (b), the game machine is linked to the server. If linked, the process proceeds to step (c), and if not linked, the process proceeds to step (h).

(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進む。 In step (c), whether the game data in the portable storage medium is the same as the game database in the server is compared. If not, the process proceeds to step (d), and if it is the same, step (f) is performed. Proceed to

(d)のステップにおいて該ゲームプログラムのダウンロードを選択する。 In step (d), download of the game program is selected.

(e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進む。 In the step (e), the file is downloaded to the logic allocation unit in the portable storage medium, and the game data is constructed in the header, and the process proceeds to the step (h).

(f)のステップにおいて。ゲームが更新されているか検索する。更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進む。 In step (f). Search for updated games. If it has been updated, the process proceeds to step (g), and if not updated, the process proceeds to step (g).

(g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込む。 In step (g), the file is written in the logic allocation unit or the file setting unit.

(h)のステップにおいてアプリケーションプログラムのメニューに戻る。 In step (h), the screen returns to the application program menu.

図7にゲーム機への携帯型記憶媒体のマウントを完了させ、メニューを選択した後のステップを開示する。 FIG. 7 discloses the steps after completing the mounting of the portable storage medium on the game machine and selecting the menu.

(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示する。 In step (a), the application program reads the game data and displays a menu.

(b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックする。 In step (b), search for a file or update of a file is selected and clicked.

(c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクする。リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進む。 In the step (c), the game machine and the server are linked. When linked, the process proceeds to step (d), and when not linked, the process proceeds to step (g).

(d)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較する。異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示する。同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進む。ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進む。 In step (d), the game data in the portable storage medium is compared with the game database in the server. If it is a different file, it is displayed that the file does not exist or is missing. If they are the same, it is displayed that the file exists, or it is displayed that the file exists but is damaged, and the process proceeds to step (f). If the file does not exist or is missing, go to step (e).

(e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進む。 In step (e), the download of the file is completed and the process proceeds to step (g).

(f)のステップにおいてファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進む。 The file is downloaded in the step (f), or after the forced download, the process proceeds to the step (f1).

(f1)のステップにおいて、ファイルを上書きする。 In step (f1), the file is overwritten.

(g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る。 In step (g), the step is terminated and the process returns to the menu.

図8に、口述する記憶媒体に展開する、もしくはその作動方式を開示する。図面に開示するように、記憶媒体上のアプリケーションプログラムを展開させる方式を例に挙げる。該アプリケーションプログラムには少なくとも1以上のゲーム関連データ121が含まれる。ゲーム関連データ121には、ゲーム識別コード1211か、ゲームタイトル1212か、ゲームの開始位置であるファイルスタートセクター1213か、ゲームカバーピクチャー1214が含まれる。 FIG. 8 discloses the operation method of expanding to a dictating storage medium. As disclosed in the drawings, a system for developing an application program on a storage medium will be described as an example. The application program includes at least one or more game related data 121. The game related data 121 includes a game identification code 1211, a game title 1212, a file start sector 1213 that is a game start position, or a game cover picture 1214.

メニューからゲームを選択すると、ロジックアロケーションユニット内のゲーム関連情報121のゲーム識別コードと同一のゲーム識別コードを具えるゲームファイル(ゲーム識別コードと、ゲームタイトルと、ゲームメインプログラムと、画像と音声を含むグラフィックデータと、を含む)を読み取り、割り当てられていない記憶媒体上の一にインストールして、使用者のゲーム実行に供する。選択しないゲーム関連データ121については、そのプログラムには関与しない。これによって、非同期ステップの概念とローカライズ化の優位性を達成する。 When a game is selected from the menu, a game file having a game identification code identical to the game identification code of the game related information 121 in the logic allocation unit (game identification code, game title, game main program, image and sound And the graphic data included in the storage medium are installed on a storage medium to which the user is not allocated and used for the user's game execution. The game-related data 121 not selected is not involved in the program. This achieves the concept of asynchronous steps and the advantages of localization.

図9、10について説明する。図9によれば、保存する記憶媒体側から見れば、ロジックアロケーションユニット149内のゲームファイル141は複数存在し、それぞれのゲームファイル141のパッケージを開放するとゲームファイルを確認することができる。開放を選択してクリックすると、それぞれのゲームファイル内のゲーム識別コード、ゲームタイトル、ゲームメインプログラム、サウンドデータ、もしくはゲームグラフィックデータなどを確認することができる。 9 and 10 will be described. According to FIG. 9, when viewed from the storage medium side to be stored, there are a plurality of game files 141 in the logic allocation unit 149, and the game files can be confirmed by opening the package of each game file 141. When the release is selected and clicked, the game identification code, game title, game main program, sound data, game graphic data, etc. in each game file can be confirmed.

また、ゲームファイルが図9に開示するような状態にあり、図10に開示するゲームファイルの概念と同等であった場合はゲームファイルからゲームを読取るか、ゲームファイルを読取る。別途、ゲームファイルは圧縮ファイルか、もしくは任意のパッケージファイルであってもよい。 If the game file is in the state disclosed in FIG. 9 and is equivalent to the concept of the game file disclosed in FIG. 10, the game is read from the game file or the game file is read. Separately, the game file may be a compressed file or an arbitrary package file.

ゲーム機本体側から見れば、図10に開示するように複数のゲームファイルが存在するように見える。ゲームファイル内にはゲーム識別コード、ゲームタイトル、ゲームサウンドデータ、ゲームグラフィックデータなどが含まれる。 When viewed from the game machine main body, it appears that there are a plurality of game files as disclosed in FIG. The game file includes a game identification code, a game title, game sound data, game graphic data, and the like.

図11から13にローカライズの方法を開示する。図面に開示するように(a)のステップにおいてゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動する。 11 to 13 disclose a localization method. As disclosed in the drawing, the application program installed in the storage unit of the game machine is activated in step (a).

(b)のステップにおいて、該アプリケーションが少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、携帯型記憶媒体が接続されているか検索する。接続されていれば(c)のステップに進み、接続されていなければ(f)のステップに進む。 In step (b), the application searches whether a portable storage medium is connected via at least one connection interface. If it is connected, the process proceeds to step (c), and if not connected, the process proceeds to step (f).

(c)のステップにおいて携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索する。ターゲット文字ユニットが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進む。 In step (c), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the target character unit does not exist, the process proceeds to step (f), and if it exists, the process proceeds to step (d).

(d)のステップにおいて、ヘッダー内のゲームデータを検索する。ゲームデータが存在しなければ(f)のステップに進み、存在していれば(d)のステップに進む。   In step (d), the game data in the header is searched. If there is no game data, the process proceeds to step (f), and if it exists, the process proceeds to step (d).

(e)のステップにおいて、ヘッダーがユーザーパーティション(user partition)を有するか確認し、有しない場合、複数の他のヘッダーを発生させ、有する場合、ユーザーパーティションが使用中であるか更に確認しユーザーパーティションがスタンバイ状態であれば、該ユーザーパーティションを新しいユーザーに割り当てる。 In step (e), the header confirms whether having the user partition (user partition), if no, to generate a plurality of other headers, if it has, further to see if the user partition is in use, the user If the partition is in a standby state, the user partition is assigned to a new user.

(f)のステップにおいて、アプリケーションプログラムにリターンパスしてメニュー画面に表示する。   In step (f), the application program is returned to the menu screen and displayed on the menu screen.

この実施例における携帯型記憶媒体1と、上述する実施例との異なる点は、1對複数、もしくは複数對1の状態を達成できる点である。最初のユーザーがログインした場合、ヘッダー5は、自動的にその他付属ヘッダー6に対して同期してデータの更新を行い、かつ1番目の付属ヘッダーを使用する。その後、二番目のユーザーがログインすると、第2の付属ヘッダー6を選択する。よって、二番目のユーザーがゲームを実行する場合最初のユーザーとの間でデータの衝突が発生することはない。言い換えれば、それぞれのユーザーは自身のヘッダーを有することになり、3番目のユーザーがログインした場合、該ユーザーは個別の独立したメインヘッダー5か、もしくは付属ヘッダー6を使用してゲーム関連プログラムを実行することになる。よって同一のヘッダーを使用することによって発生するデータの衝突を効率よく回避することができる。 The difference between the portable storage medium 1 in this embodiment and the above-described embodiment is that one or more or a plurality of states can be achieved. When the first user logs in, the header 5 automatically updates the data in synchronization with the other attached header 6 and uses the first attached header. Thereafter, when the second user logs in, the second attached header 6 is selected. Therefore, when the second user executes the game, there is no data collision with the first user. In other words, each user will have their own header, and when a third user logs in, the user will run a game-related program using either the separate main header 5 or the accompanying header 6 Will do. Therefore, the collision of data generated by using the same header can be efficiently avoided.

その後、メインヘッダー5に更新を行う場合、その他付属ヘッダー6に対しても同時に更新することができる。よって、ユーザーは最新のプログラムメニューを確認することができる。 Thereafter, when the main header 5 is updated, the other attached header 6 can be updated at the same time. Therefore, the user can check the latest program menu.

1 携帯型記憶媒体
11 文字ユニット
12 ヘッダー
121 ゲーム関連データ
1211 ゲーム識別コード
1212 ゲームタイトル
1213 ファイルスタートセクター
1214 ゲームカバーピクチャー
14 ロジックアロケーションユニット
141 ゲームファイル
2 ゲーム機
21 接続インターフェース
22 保存ユニット
23 コントローラ
24 中央演算装置
25 メインメモリ
3 サーバー
4 光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体
5 メインヘッダー
6 従属ヘッダー
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Portable storage medium 11 Character unit 12 Header 121 Game related data 1211 Game identification code 1212 Game title 1213 File start sector 1214 Game cover picture 14 Logic allocation unit 141 Game file 2 Game machine 21 Connection interface 22 Storage unit 23 Controller 24 Central calculation Device 25 Main memory 3 Server 4 Optical disk reading and storage medium 5 for optical disk device Main header 6 Subordinate header

Claims (11)

ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって
(a)のステップにおいて、前記ゲーム機内の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、前記アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、前記携帯型記憶媒体が接続されたか確認
(c)のステップにおいて、前記携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し
(d)のステップにおいて、小型データベースであるヘッダー内のゲームデータを検索し
(e)のステップにおいて、前記ヘッダーの識別コードに対応するタイトルページデータ又はファイル設定データが存在するか検索し
(f)のステップにおいて、前記タイトルページデータ又は前記ファイル設定データの前記ヘッダーの前記識別コードに対応するファイル設定ユニットを読み取り、及び
(g)のステップにおいて、前記タイトルページデータ又は前記ファイル設定データが存在すれば、前記タイトルページデータ又は前記ファイル設定データを前記ゲーム機の画面に表示する
ことを含む、携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法。
A method of localizing a game in a portable storage medium mounted on a game machine ,
In step (a), to start the application program installed in the storage unit of the game machine,
In step (b), the application program, through at least one or more connection interfaces, or to confirm the portable storage medium is connected,
In step (c), retrieves the character unit that is the target in said portable storage medium,
In step (d), the game data in the header which is a small database is searched ,
In step (e), or search title page data or file setting data corresponding to the identification code of the header is present,
In step (f), reading the file setting unit corresponding to said identification code of the title page data or the header of the file configuration data, and in step (g), the title page data or the file configuration data If present , display the title page data or the file setting data on the screen of the game machine ,
A method for localizing a game in a portable storage medium.
ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって
(a)のステップにおいて、前記ゲーム機の保存ユニットにインストールしたアプリケーションプログラムを起動し、
(b)のステップにおいて、前記アプリケーションプログラムが、少なくとも1以上の接続インターフェースを介して、前記携帯型記憶媒体が接続されているか検索し
(c)のステップにおいて、前記携帯型記憶媒体内のターゲット文字ユニットを検索し、
(d)のステップにおいて、小型データベースであるヘッダー内のゲームデータを検索し、
(e)のステップにおいて、前記ヘッダーがユーザーパーティション(user partition)を有するか確認し、有しない場合、小型データベースである複数の他のヘッダーを発生させ、有する場合、前記ユーザーパーティションが使用中であるか更に確認し、前記ユーザーパーティションがスタンバイ状態であれば、前記ユーザーパーティションを新しいユーザーに割り当て、及び
(f)のステップにおいて、前記ゲームデータが存在すれば、前記ゲームデータを前記ゲーム機の画面に表示する、
ことを含む、携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法。
A method of localizing a game in a portable storage medium mounted on a game machine ,
In step (a), to start the application program installed in the storage unit in the game machine,
In step (b), the application program, through at least one or more connection interfaces, or search the portable storage medium is connected,
In step (c), to retrieve the target character unit in the portable storage medium,
In step (d), the game data in the header which is a small database is searched,
In step (e), check whether the header has a user partition, and if not, generate a plurality of other headers that are small databases, and if so, the user partition is in use If the user partition is in a standby state, the user partition is assigned to a new user, and if the game data exists in the step (f), the game data is displayed on the screen of the game machine. indicate,
A method for localizing a game in a portable storage medium.
携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステムであって、
前記ローカライズシステムは、少なくとも1以上の携帯型記憶媒体と、ゲーム機とを含み、
前記携帯型記憶媒体は、識別コードを有する小型データベースであるヘッダーに接続されるターゲットである文字ユニットを含み、
前記ヘッダーは、少なくとも1以上のゲームファイルを含むロジックアロケーションユニットを読み取ることができ、
前記ゲームファイルが、前記ヘッダーの前記識別コードに対応するゲーム識別コードを有し、これにより、前記ヘッダーは、前記ゲームファイルに正確に対応することができ、
前記ゲーム機は、前記携帯型記憶媒体に接続されてデータをダウンロードし、又は、本来存在するファイルを上書きするための接続インターフェースを含み、
前記接続インターフェースは、アプリケーションプログラムを含む保存ユニットに接続され、
前記アプリケーションプログラムは、前記ヘッダーを読み取り、前記ヘッダーの前記識別コードに対応する前記ゲーム識別コードを有する前記ゲームファイルの関連情報を表示させ、
ユーザーがゲームを選択する時に、該ユーザーは、コントローラを経由して選択を行い、
中央演算処理装置が、前記ゲームファイルを前記ゲーム機のメインメモリの割り当てられていない領域にロードし、前記ゲームファイルを実行する、
携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
A game localization system for portable storage media,
The localization system includes at least one portable storage medium and a game machine,
The portable storage medium includes a character unit that is a target connected to a header that is a small database having an identification code,
The header can read a logic allocation unit including at least one or more game files;
The game file has a game identification code corresponding to the identification code of the header, whereby the header can accurately correspond to the game file;
The game machine includes a connection interface for connecting to the portable storage medium to download data or overwriting a file that originally exists,
The connection interface is connected to a storage unit including an application program,
The application program reads the header and displays related information of the game file having the game identification code corresponding to the identification code of the header,
When the user selects a game, the user makes a selection via the controller,
A central processing unit loads the game file into an unallocated area of the main memory of the game machine, and executes the game file.
A game localization system for portable storage media.
前記接続インターフェースが予め設けられたサーバーにデータ接続してデータのダウンロードをするか、もしくは本来存在するファイルに上書きをすることを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。   4. The system for localizing a game in a portable storage medium according to claim 3, wherein data is downloaded by connecting to a server in which the connection interface is provided in advance, or an existing file is overwritten. . 前記ヘッダーが、タイトルページファイルか、もしくは設定ファイルを含むファイル設定ユニットにデータ接続することを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。   4. The game localization system according to claim 3, wherein the header is data-connected to a title page file or a file setting unit including a setting file. 前記ゲームファイルがゲーム識別コードと、ゲームタイトルと、ゲームメインプログラムと、グラフィックデータと、を含むことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。   4. The system for localizing a game in a portable storage medium according to claim 3, wherein the game file includes a game identification code, a game title, a game main program, and graphic data. 前記ゲーム機がコンピュータか、スマートフォンか、もしくはコンシューマーゲーム機などの電子製品の内の任意の一種であり、かつ前記携帯型記憶媒体がMMCカードか、SDカードか、MINIMDカードか、MDカードか、フラッシュメモリか、ハードディスクか、もしくはその他ゲームデータの保存が可能な携帯型記憶媒体であり、前記接続インターフェースがWIFIか、ブルートゥースか、USBか、RS-454か、IEEE1394か、SATAか、Thunderboltか、Iightningか、もしくはその他データ伝送装置の内の一つの接続インターフェースであることを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。   Whether the game machine is a computer, a smartphone, or an electronic product such as a consumer game machine, and the portable storage medium is an MMC card, an SD card, a MINIMD card, an MD card, Flash memory, hard disk, or other portable storage medium that can store game data, and the connection interface is WIFI, Bluetooth, USB, RS-454, IEEE 1394, SATA, Thunderbolt, 4. The system for localizing a game on a portable storage medium according to claim 3, wherein the system is a connection interface of the Nighting or other data transmission apparatus. 前記ゲーム機がコンピュータであって、ゲームファイルを伝送する過程が次のステップによってなり、
(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムを起動して、携帯型記憶媒体が外部接続されているか検索し、接続されていれば(b)のステップに進み、接続されていなければ(e)のステップに進み、
(b)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のターゲットである文字ユニットを検索し、該文字ユニットが存在すれば(c)のステップに進み、存在しなければ(c1)のステップに進み、
(c1)のステップにおいて、フォーマットされているか検索し、フォーマットされていれば(c2)のステップに進み、フォーマットされていなければ(e)のステップに進み、
(c2)のステップにおいて、ターゲットである文字ユニット、ヘッダー、ロジックアロケーションユニットを構築し、もしくはタイトルページデータのフォルダーか、設定データフォルダーを構築して(e)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、ヘッダー内のゲームデータを検索し、ゲームデータが存在すれば(d)のステップに進み、存在しなければ(e)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、ロジックアロケーションユニット内のゲームファイルの識別コードに、ヘッダーのコードに対応するコードが存在しているか検索し、表示し、
(e)のステップにおいて、アプリケーションプログラムにリターンパスして画面に表示し、
(f)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイルを再度選択し、
(g)のステップにおいて、コンピュータ側のゲームファイル内のゲーム識別コードがヘッダー内のゲーム識別コードと同一か比較し、同一であれば(f)のステップに進み、同一でなければ(h)のステップに進み、
(h)のステップにおいて、ファイルをロジックアロケーションユニットか、ファイル設定ユニットに伝送し、かつヘッダーにコードを構築する、ことを特徴とする請求項7に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
The game machine is a computer, and the process of transmitting a game file includes the following steps:
In step (a), an application program is started to search whether the portable storage medium is externally connected. If it is connected, the process proceeds to step (b). If not connected, step (e) is performed. Go to
In the step (b), the target character unit in the portable storage medium is searched. If the character unit exists, the process proceeds to the step (c). If the character unit does not exist, the process proceeds to the step (c1).
In the step (c1), it is searched whether it is formatted. If it is formatted, the process proceeds to the step (c2). If it is not formatted, the process proceeds to the step (e).
In the step (c2), the target character unit, header, logic allocation unit is constructed, or the title page data folder or the setting data folder is constructed, and the process proceeds to the step (e).
In step (c), the game data in the header is searched. If game data exists, the process proceeds to step (d). If not, the process proceeds to step (e).
In the step (d), the identification code of the game file in the logic allocation unit is searched for a code corresponding to the code of the header, displayed,
In step (e), return path to the application program and display it on the screen.
In step (f), the game file on the computer side is selected again,
In step (g), the game identification code in the game file on the computer side is compared with the game identification code in the header. If the game identification code is the same, the process proceeds to step (f). Go to step
8. The system for localizing a game in a portable storage medium according to claim 7, wherein in the step (h), the file is transmitted to a logic allocation unit or a file setting unit, and a code is constructed in a header.
前記ゲーム機が、さらに少なくとも1以上のゲームファイルの光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体を含み、該光ディスクデバイス用光ディスク読取保存媒体が、ゲームファイルをロジックアロケーションユニットに書き込むことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。   The game machine further includes an optical disk reading / storing medium for an optical disk device of at least one game file, and the optical disk reading / storing medium for the optical disk device writes the game file to the logic allocation unit. A game localization system for the portable storage medium described. ゲーム機にマウントする携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズ方法であって、次に掲げるステップによってなり、
(a)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューからゲームデータを読取り、
(b)のステップにおいて、ゲーム機をサーバーにリンクし、リンクしたら(c)のステップに進み、リンクしなければ(h)のステップに進み、
(c)のステップにおいて、携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、同一でなければ(d)のステップに進み、同一であれば(f)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該ゲームプログラムのダウンロードを選択し、
(e)のステップにおいてファイルを携帯型記憶媒体内のロジックアロケーションユニットにダウンロードし、かつヘッダーにゲームデータを構築して(h)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、ゲームが更新されているか検索し、更新されていれば(g)のステップに進み、更新されていなければ(g)のステップに進み、
(g)のステップにおいて、該ファイルをロジックアロケーションユニットか、もしくはファイル設定ユニットに書き込み、
(h)のステップにおいて、アプリケーションプログラムのメニューに戻る、ことを特徴とする請求項5に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
A method for localizing a game on a portable storage medium mounted on a game machine, comprising the following steps:
In step (a), game data is read from the menu of the application program;
In step (b), the game machine is linked to the server. If linked, the process proceeds to step (c).
In step (c), whether the game data in the portable storage medium is the same as the game database in the server is compared. If not, the process proceeds to step (d), and if it is the same, step (f) is performed. Go to
In step (d), select download of the game program,
In step (e), the file is downloaded to the logic allocation unit in the portable storage medium, and the game data is constructed in the header, and the process proceeds to step (h).
In step (f), it is searched whether the game is updated. If updated, the process proceeds to step (g). If not updated, the process proceeds to step (g).
In the step (g), the file is written in the logic allocation unit or the file setting unit.
6. The system for localizing a game on a portable storage medium according to claim 5, wherein in step (h), the screen returns to the menu of the application program.
前記ゲーム機の該携帯型記憶媒体と少なくとも1以上のサーバーとを接続して行うデータ更新が、該携帯型記憶媒体に既存するファイルを比較する次のステップによってなり、
(a)のステップにおいてアプリケーションプログラムがゲームデータを読取りメニューを表示し、
(b)のステップにおいて、ファイルの検索か、もしくはファイルの更新を選択してクリックし、
(c)のステップにおいて、ゲーム機とサーバーとをリンクし、リンクした場合は(d)のステップに進み、リンクしない場合は(g)のステップに進み、
(d)のステップにおいて、該携帯型記憶媒体内のゲームデータがサーバー内のゲームデータベースと同一であるか比較し、異なるファイルである場合は該ファイルが存在しないか、もしくは欠落していると表示し、同一である場合はファイルが存在すると表示するか、もしくはファイルが存在するが損壊していると表示して(f)のステップに進み、ファイルが存在しないか、欠落している場合は(e)のステップに進み、
(e)のステップにおいて、ファイルのダウンロードを完成させて(g)のステップに進み、
(f)のステップにおいて、ファイルをダウンロードするか、強制的にダウンロードした後(f1)のステップに進み、
(f1)のステップにおいて、ファイルを上書きし、
(g)のステップにおいて、ステップを終了してメニユーに戻る、ことを特徴とする請求項3に記載の携帯型記憶媒体におけるゲームのローカライズシステム。
The data update performed by connecting the portable storage medium of the game machine and at least one server comprises the following steps of comparing files existing on the portable storage medium:
In step (a), the application program reads the game data and displays a menu;
In step (b), select the file search or file update and click,
In the step (c), the game machine and the server are linked. If linked, the process proceeds to the step (d). If not linked, the process proceeds to the step (g).
In step (d), whether the game data in the portable storage medium is the same as the game database in the server is compared, and if it is a different file, it is displayed that the file does not exist or is missing If they are the same, display that the file exists, or display that the file exists but is damaged and go to step (f). If the file does not exist or is missing ( Go to step e)
In step (e), complete the file download and go to step (g)
In step (f), download the file or forcibly download, and then go to step (f1).
In step (f1), the file is overwritten,
4. The system for localizing a game on a portable storage medium according to claim 3, wherein, in the step (g), the step is finished and the process returns to the menu.
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