JP5162633B2 - Game system - Google Patents
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Description
この発明はゲームシステムに関し、特にたとえば互いに無線通信可能な複数の携帯型ゲーム装置を備える、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a game system, comprising in particular for example a plurality of the portable game device capable of radio communication with each other, about the game system.
従来のこの種のゲームシステムの一例が非特許文献1および非特許文献2に開示される。この非特許文献1および非特許文献2に開示されるゲーム装置では、他のゲーム装置と通信することにより、ゲームデータを送受信することができる。
An example of a conventional game system of this type is disclosed in Non-Patent
また、この種のゲームシステムの他の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるネットワークゲームは、提供するカードデータと希望するカードデータとを設定し、条件が合致した場合にカードデータを送受信するものである。
しかし、前者の場合には、友人・知人等の中に同じゲームソフトを持っている人が少ない等の場合には、送受信する機会や送受信可能なゲームデータが限定されてしまい、送受信の楽しさを十分に満喫できるとは言えなかった。つまり、ゲームの楽しさを低減していた。 However, in the case of the former, in the case of a few people who have the same game software in such friend who, acquaintance, would have limited opportunities and capable of transmitting and receiving game data to be transmitted and received, the pleasure of sending and receiving I couldn't say that I could fully enjoy it. In other words, the fun of the game has been reduced.
また、後者の場合には、ゲームデータを送受信するために、ネットワークに接続する必要があり、いつでも手軽に送受信することができず、しかも、送受信処理のためのサーバを設ける必要があるため、サービス提供者の初期投資や運営費用等の負担が大きかった。 In the latter case, since it is necessary to connect to a network in order to send and receive game data, it is not possible to send and receive easily at any time, and it is necessary to provide a server for transmission and reception processing. The burden of initial investment and operating costs of the provider was large.
それゆえに、この発明の主たる目的は、手軽にゲームデータを送受信でき、興趣性を向上できる、ゲームシステムを提供することである。 Another object of the present invention may easily send and receive game data, thereby improving the amusement of is to provide a game system.
請求項1の発明は、複数の携帯型のゲーム装置を含み、ゲーム装置間でゲームデータを送受信するゲームシステムであって、それぞれのゲーム装置は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、他のゲーム装置と通信する通信手段、ゲームデータを送受信可能な状態であると判断したとき、通信手段を用いて、不特定の他のゲーム装置を探索する探索手段、および探索手段によって探索された他のゲーム装置と通信することにより、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータをゲームデータ記憶手段に記憶するゲームデータ送受信手段を備える、ゲームシステムである。
The invention of
請求項1の発明では、ゲームシステムは、複数の携帯型のゲーム装置(10:実施例で相当する参照番号である。以下、同様である。)を含み、ゲーム装置(10)間でゲームデータを送受信する。それぞれのゲーム装置(10)には、ゲームデータ記憶手段(28または44)が設けられ、ゲームデータが記憶される。通信手段(14)は、他のゲーム装置と通信する。探索手段(20、S81)は、ゲームデータを送受信可能な状態であると判断したとき(S7で“YES”)、この通信手段(14)を用いて、不特定の他のゲーム装置(10)を探索する。ゲームデータ送受信手段(20,S105,S109,S135,S137)は、探索手段(20、S81)によって探索された他のゲーム装置(10)と通信することにより、ゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置(10)に送信し、当該他のゲーム装置(10)から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータをゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶する。 In the first aspect of the present invention, the game system includes a plurality of portable game devices (10: reference number corresponding to the embodiment, the same applies hereinafter), and game data between the game devices (10). Send and receive . Each game device (10) is provided with a game data storage means (28 or 44) to store game data. Communication means (14), the other game devices communicate. When the search means (20, S81) determines that the game data can be transmitted and received ("YES" in S7) , the communication means (14) is used to specify another unspecified game device (10). Explore. The game data transmission / reception means (20, S105, S109, S135, S137) communicates with the other game device (10) searched by the search means (20, S81), so that the game data storage means (28 or 44). Is transmitted to the other game device (10), the game data transmitted from the other game device (10) is received, and the received game data is stored in the game data storage means (28). Or 44).
請求項1の発明によれば、不特定の他のゲーム装置との間でゲームデータを送受信することができるので、手軽にゲームデータを送受信することができる。また、通信相手が知人に限定されず、多数の人とゲームデータの送受信をすることができるため、ゲームデータを送受信する可能性を高くすることができる。さらに、ゲーム装置同士でゲームデータの送受信を行うので、送受信処理のためのサーバを設ける必要がなくゲーム提供者の初期投資や運営費用等の負担を軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to transmit and receive between Dege Mudeta the unspecified other game device, it is possible to easily transmit and receive game data. The communication partner is not limited to acquaintances, it is possible to send and receive many human and game data, it is possible to increase the possibility of transmitting and receiving game data. Et al. Is, since the transmission and reception of the game data on the game device to each other, it is possible to reduce the burden of the initial investment and operating costs such as the server the need for a game providers without providing for the transmission and reception processing.
請求項2の発明は請求項1に従属し、探索手段は、ゲームデータを送受信可能な状態であると判断したとき、通信手段を用いて、所定範囲に存在する不特定の他のゲーム装置を探索する。
The invention of
請求項2では、探索手段(20,S81)は、ゲームデータを送受信可能な状態であると判断したとき、通信手段(14)を用いて、所定範囲(64)に存在する不特定の他のゲーム装置(10)を探索する。
In
請求項2の発明によれば、所定範囲に存在する不特定の他のゲーム装置を探索するので、人が集まる場所に出かければ、ゲームデータを送受信する可能性が高くなり、送受信の楽しさを増大させることができる。
According to the invention of
請求項3の発明は請求項2に従属し、ゲーム装置は、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段、およびゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段をさらに備え、ゲームデータ交換手段は、ゲームプログラム実行手段によるゲームプログラムの実行中に、探索手段により所定範囲に存在する不特定の他のゲーム装置を探索し、当該探索された他のゲーム装置と通信することにより、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータをゲームデータ記憶手段に記憶する。
請求項3の発明では、ゲーム装置(10)は、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段(42)およびゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段(22)をさらに備える。ゲームデータ送受信手段(20,S105,S109,S135,S137)は、ゲームプログラム実行手段(22)によるゲームプログラムの実行中に、探索手段(20,S81)によって探索された不特定の他のゲーム装置(10)と通信することにより、ゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置(10)に送信し、当該他のゲーム装置(10)から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータをゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶する。
請求項3の発明によれば、ゲーム中であっても、ゲームデータを送受信できるので、ゲームデータの送受信を単に待つような退屈さをプレイヤに与えることはない。また、ゲーム中にゲームデータの送受信の機会を逃すこともない。
請求項4の発明は請求項3に従属し、ゲームプログラムは、ゲーム装置が備える処理手段にゲームデータを生成させ、当該生成されたゲームデータをゲームデータ記憶手段に記憶させる処理を行わせる。
請求項4の発明では、ゲームプログラムは、ゲーム装置(10)が備える処理手段(22)にゲームデータを生成させ、当該生成されたゲームデータをゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶させる処理を行わせる。
請求項4の発明によれば、キャラクタデータのようなゲームデータを手軽に送受信できるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
請求項5の発明は請求項3または4に従属し、ゲームデータ送受信手段は、ゲームプログラム実行手段によるゲームプログラムの実行中に、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータのうち、当該ゲームプログラムの実行に使用するゲームデータとして選択されているゲームデータを送信の対象から除外する。
請求項5の発明では、ゲームデータ送受信手段(20,S105,S109,S135,S137)は、ゲームプログラム実行手段(22)によるゲームプログラムの実行中に、ゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶されたゲームデータのうち、ゲームプログラムの実行に使用するゲームデータとして選択されたゲームデータを送信の対象から除外する。
Invention 請 Motomeko 3 depends on
In the invention of
According to the invention of
The invention of
In the invention of
According to the fourth aspect of the present invention, game data such as character data can be easily transmitted and received, so that the game preference can be improved.
The invention of
In the invention of
請求項6の発明は請求項3ないいし5のいずれかに従属し、ゲーム装置は、ゲームプログラム実行手段によって実行されるゲームプログラムに従う仮想ゲームの進行状況が所定条件を満たすことを判定する判定手段をさらに備え、ゲームデータ送受信手段は、判定手段によって所定条件を満たすことが判定されたことに応じて能動化または不能化される。
The invention of
請求項6の発明では、ゲーム装置(10)は、判定手段(20,S43)をさらに備える。判定手段(20,S43)は、ゲームプログラム実行手段(22)によって実行されるゲームプログラムに従う仮想ゲームの進行状況が所定条件を満たすことを判定する。ゲームデータ送受信手段(20,S105,S109,S135,S137)は、判定手段(20,S43)によって所定条件を満たすことが判定されたことに応じて能動化(S43で“YES”のときS69で交換可能フラグがオンとなる)または不能化される。
In the invention of
請求項6の発明によれば、ゲームの進行状況に応じてゲームデータの送受信を行うことができる。
According to the invention of
請求項25の発明は、複数の携帯型のゲーム装置を含み、ゲーム装置間でゲームデータを交換するゲームシステムであって、それぞれのゲーム装置は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、ゲームデータの交換処理を実行する条件データを設定する条件設定手段、他のゲーム装置と近距離無線によって通信する通信手段、条件設定手段によって設定された条件データに基づく条件が満たされるか否かを判定する判定手段、および判定手段により条件が満たされると判定されたときに限り、通信手段を用いて、他のゲーム装置と通信することにより、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されたゲームデータを受信して、受信した当該ゲームデータをゲームデータ記憶手段に記憶するゲームデータ交換手段を備える、ゲームシステムである。The invention of
請求項25の発明では、ゲームシステムは、複数の携帯型のゲーム装置(10)を含み、ゲーム装置(10)間でゲームデータを交換する。それぞれのゲーム装置(10)には、ゲームデータ記憶手段(28または44)が設けられ、ゲームデータが記憶される。条件設定手段(22,42,286、図4の交換開始条件データ、交換終了条件データ)は、ゲームデータの交換処理を実行する条件データを設定する。通信手段(14)は、他のゲーム装置と近距離無線によって通信する。判定手段(20,S89,S95)は、条件設定手段(22,42,286)によって設定された条件データに基づく条件が満たされるか否かを判定する。ゲームデータ交換手段(20,S105,S109,S135,S137)は、判定手段(20,S89,S95)により条件が満たされると判定されたときに限り(S89で“YES”かつS95で“YES”)、通信手段(14)を用いて、他のゲーム装置(10)と通信することにより、ゲームデータ記憶手段(28,44)に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置(10)に送信し、当該他のゲーム装置(10)から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータをゲームデータ記憶手段(28または44)に記憶する。In the invention of
請求項25の発明によれば、設定された条件を満たす場合にのみゲームデータを他のゲーム装置との間で交換することができるので、手軽にゲームデータを交換することができる。また、交換する相手が知人に限定されず、多数の人とゲームデータの交換をすることができるため、ゲームデータを交換する可能性を高くすることができる。さらに、携帯型のゲーム装置と近距離無線を使用するので、人が集まる場所に出かければ、ゲームデータを交換する可能性が高くなり、交換の楽しさをさらに増大させることができる。さらに、ゲーム装置同士でゲームデータの交換を行うので、交換処理のためのサーバを設ける必要がなくゲーム提供者の初期投資や運営費用等の負担を軽減することができる。According to the invention of
請求項26の発明は、ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、および他のゲーム装置と近距離無線によって通信する通信手段を備えるゲーム装置のゲームデータ交換方法であって、(a)ゲームデータの交換処理を実行する条件データを設定し、(b)ステップ(a)によって設定された条件データに基づく条件が満たされるか否かを判定し、そして(c)ステップ(b)により条件が満たされると判定されたときに限り、通信手段を用いて、他のゲーム装置と通信することにより、ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されたゲームデータを受信して、受信した当該ゲームデータをゲームデータ記憶手段に記憶する、ゲームデータ交換方法である。The invention of
請求項26の発明においても、請求項25の発明と同様に、手軽にゲームデータを交換することができる。In the twenty-sixth aspect, game data can be exchanged easily as in the twenty-fifth aspect.
この発明によれば、通信よって接続されるゲーム装置同士でゲームデータを送受信するので、手軽にゲームデータを送受信することができる。また、送受信する相手が友人・知人等に限定されないため、送受信の楽しさを十分に満喫することができ、したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。 According to the present invention, since the transmitting and receiving game data in the game device with each other is communication Accordingly connections can transmit and receive easy game data. In addition, because the person you want to send and receive is not limited to friends and acquaintances, etc., the fun of the transmission and reception can be enjoyed fully, therefore, it is possible to improve the playability of the game.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
この発明が適用される無線通信ゲームシステムは、一例として、図1に示すような携帯ゲーム装置10を利用する。この実施例では、携帯ゲーム装置10は、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE :商品名)のような携帯ゲーム機12と、その携帯ゲーム機12の通信コネクタ46に接続された無線通信ユニット14およびカートリッジコ
ネクタ40に接続されたゲームカートリッジ16を含む。つまり、この実施例では、携帯ゲーム装置10は、携帯ゲーム機12、無線通信ユニット14およびカートリッジ16によって構成される。
As an example, the wireless communication game system to which the present invention is applied uses a
図1に示す携帯ゲーム機12は、プロセサ20を含み、このプロセサ20は、CPUコア22とそれに関連するブートROM24,LCDコントローラ26,WRAM(ワーキングRAM:以下、同様である。)28,VRAM30および周辺回路32とを含む。ただし、周辺回路32は、音声(サウンド)回路,DMA(Direct Memory Access)回路,タイマ回路,入出力インターフェイス(IO)などを含む。
A
携帯ゲーム機12の前面に設けられたLCD18には、プロセサ20から表示信号、この実施例ではRGB信号が与えられ、したがって、LCD18ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ20からは、サウンド回路34にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号によって、スピーカ36からゲーム音楽や効果音などの音声(音)が出力される。また、携帯ゲーム機12の前面にLCD18を挟んで設けられる十字キーやスタートキー,セレクトキーおよびAボタン並びにBボタンがまとめて操作スイッチ38として示され、この操作スイッチ38からの操作信号がプロセサ20に入力される。したがって、プロセサ20は、操作スイッチ38を通して与えられたプレイヤの指示に従った処理を実行する。
The
図示は省略するが、LCD18には電池(1次電池または2次電池)から電力が供給されており、所定のレジスタ(LCD電力供給レジスタ)の値を0に設定することによって、LCD18への電力供給が停止される。また、当該レジスタの値を1に設定すると、LCD18への電力供給が開始(再開)される。たとえば、LCD電力供給レジスタは、WRAM28内に設けられ、その値はCPUコア22によって書き換えられる。つまり、CPUコア22が電力供給の開始(オン)/停止(オフ)を制御する。
Although illustration is omitted, power is supplied to the
また、携帯ゲーム機12はカートリッジコネクタ40を有し、このカートリッジコネクタ40には、カートリッジ16が接続または挿入される。カートリッジ16にはROM42およびバックアップRAM44が内蔵され、ROM42には携帯ゲーム機12で実行すべきゲーム(仮想ゲーム)のためのゲームプログラムやゲーム画像(キャラクタ画像を含む。)等が予め設定(記憶)されている。また、ROM42には、ROM42に記憶されるゲームプログラムを識別する識別情報(後述する「GameName」)が記憶されている。バックアップRAM44は、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶(セーブ)する。
The
CPUコア22は携帯ゲーム機12の電源がオンになったときに、ブートROM24に記憶されたブートプログラムを実行し、携帯ゲーム機12の起動処理を行う。その後、CPUコア22はカートリッジ16のROM42に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをWRAM28に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、CPUコア22がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはVRAM30に記憶され、VRAM30に記憶された画像データはLCDコントローラ26によってLCD18に出力される。
When the power of the
携帯ゲーム機12にはさらに通信コネクタ46が設けられ、この通信コネクタ46には無線通信ユニット14のコネクタ48が接続される。この実施例で用いる携帯ゲーム機12は、一例としてゲームボーイアドバンス(商品名)であり、その場合、上述のカートリッジコネクタ40は、LCD18を前面(正面)としたときの上面奥側に設けられる32ピンコネクタであり、通信コネクタ46は上面手前側に設けられる6ピンコネクタである。
The
無線通信ユニット14は、ベースバンドIC50を含み、このベースバンドIC50はROM52を含む。ROM52には、たとえばOCD(One-Cartridge Download)プログラムやその他のプログラムが内蔵され、ベースバンドIC50は、それらのプログラムに従って動作する。
The
なお、ワンカートリッジダウンロードプログラムとは、OCモード(ワンカートリッジモード:親機だけゲームカートリッジが装着されていて、子機はその親機カートリッジからの子機用プログラムのダウンロードを受けて動作するモード)において、子機へプログラムをダウンロードするためのプログラムである。 The one-cartridge download program is an OC mode (one-cartridge mode: a mode in which a game cartridge is attached only to the master unit and the slave unit operates by receiving a slave unit program download from the master unit cartridge). This is a program for downloading a program to the slave unit.
無線通信ユニット14にはさらにEEPROM54が設けられ、このEEPROM54には、たとえば、プレイヤ名が固有に設定される。ベースバンド(Base Band )IC50は、携帯ゲーム機12からコネクタ46および48を介して転送されてくるゲームデータや、EEPROM54のプレイヤ名等を含んだデータを、RF(Radio Frequency )−IC56に送出し、RF−IC56は、そのデータを変調して、アンテナ58から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット14には電源回路60が設けられている。この電源回路60は典型的には電池であり、無線通信ユニット14の各コンポーネントに直流電源を供給する。
The
無線通信ユニットでは、また、他の携帯ゲーム装置から送信された電波をアンテナ58で受信して、RF−IC56によって復調し、復調信号がベースバンドIC50に入力される。したがって、ベースバンドIC50は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ48および46を介して携帯ゲーム機12すなわちWRAM28に転送する。
In the wireless communication unit, the radio wave transmitted from another portable game device is received by the
図2はWRAM28のメモリマップを示す。この実施例では、WRAM28は、提供キャラクタ情報領域280、交換条件データ領域282、キャラクタデータ領域284および交換テーブル記憶領域286を含む。
FIG. 2 shows a memory map of the
提供キャラクタ情報領域280には、所有するゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」という。)のうち、他のプレイヤまたはユーザ(以下、単に「プレイヤ」という。)に提供することが選択されたキャラクタについての情報(キャラクタの種類,レベル等)が記憶される。ここで、提供キャラクタ情報1は提供キャラクタの種類を示す情報であり、提供キャラクタ情報2は提供キャラクタのレベルを示す情報である。また、提供キャラクタ情報領域280に記憶されるデータは、キャラクタデータ領域284に記憶されるデータのうち提供キャラクタについてのデータがコピーされて記憶されるものであり、ゲームデータ交換処理において、キャラクタデータ領域284を直接参照するようにすれば、提供キャラクタ情報記憶領域を別途設ける必要はない。
In the provided
所有するキャラクタのうち他のプレイヤに提供するキャラクタは、プレイヤが操作スイッチ38を用いて入力(指定)することによって選択され、または、ゲームの進行に基づいて自動的に選択される。
A character to be provided to other players among the owned characters is selected by the player using the
交換条件データ領域282には、他のプレイヤから提供を受けたいキャラクタに関する情報(キャラクタ種類,レベル等)が交換条件として記憶される。交換条件1にはキャラクタの種類が設定され、交換条件2にはレベルが設定される。この交換条件は、プレイヤによって操作スイッチ38を用いて入力(指定)され、または、ゲームの進行に基づいて自動的に決定される。
In the exchange
キャラクタデータ領域284には、プレイヤが所有するキャラクタ(この実施例では、キャラクタ名「マリオ」、「ルイージ」、「クッパ」、「ピーチ」などのキャラクタ)についての情報(キャラクタ情報)が、キャラクタ毎に記憶される。プレイヤは仮想的なゲーム世界の中で、ゲーム世界中に存在するキャラクタを捕獲したり仲間にしたりしつつ冒険を進める。このように捕獲したり仲間にしたりしたキャラクタに関する情報がキャラクタデータ領域284に記憶される。図2からも分かるように、キャラクタ情報は、キャラクタ種類、レベルと当該キャラクタの属性値すなわち生命力(ライフ)および攻撃力(ヒットポイント)とを含む。たとえば、この実施例では、キャラクタデータ領域284には、第1キャラクタ情報データ284a、第2キャラクタ情報データ284bが記憶される。プレイヤが3つ以上のキャラクタを所有する場合には、第3キャラクタ情報データ,第4キャラクタ情報データ…と記憶される。
In the
キャラクタ情報データ(キャラクタデータ領域284のデータ)は、ゲームの進行に従って随時更新される。たとえば、新たなキャラクタを捕獲したときには、当該新たなキャラクタについてのキャラクタ情報が追加される。また、既に捕獲済みのキャラクタのレベルがアップした場合には、当該キャラクタのレベルの値が更新される。 The character information data (data in the character data area 284) is updated as needed as the game progresses. For example, when a new character is captured, character information about the new character is added. When the level of the already captured character is increased, the level value of the character is updated.
また、このキャラクタ情報データは、プレイヤの指示或いはゲームの進行状況に従ってバックアップRAM44に記憶(セーブ)される。したがって、前回の続きからゲームを開始する場合には、バックアップRAM44に記憶されたキャラクタ情報データが読み出され、キャラクタデータ領域284に書き込まれる(ロードされる)。
The character information data is stored (saved) in the
図3はバックアップRAM44のメモリマップを示す。上述したように、バックアップRAM44は、セーブしたゲームデータすなわちキャラクタ情報データを記憶する。この実施例では、たとえば、バックアップRAM44には、第1キャラクタ情報データ284aおよび第2キャラクタ情報データ284bが記憶される。
FIG. 3 shows a memory map of the
図2に戻って、交換テーブル記憶領域286は、仮想ゲームの進行状況が所定条件を満たすときに、ゲームデータの交換を可能にするためのテーブルを記憶する。このテーブルには、図4に示すように、仮想ゲームの進行状況に応じて、交換開始条件、交換終了条件、提供キャラクタの指定データ、要求キャラクタの指定データが記憶される。このテーブルを参照することにより、仮想ゲームの進行状況に応じて、提供キャラクタと交換条件が設定され、ゲームデータの交換が可能になる。
Returning to FIG. 2, the exchange
交換開始条件は、ゲームデータの交換を開始するための条件であり、この条件を満たすと、後述するように、所定のキャラクタの交換可能な状態となる。たとえば、この実施例では、交換開始条件としては、特定アイテムを取得(入手)したこと、特定の敵キャラクタ(プレイヤの操作に拘わらずゲームプログラムに従って行動や動作が制御されるノンプレイヤキャラクタ)を倒したこと、特定のノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタを除くノンプレイヤキャラクタ)を救出したり、或いはそのようなノンプレイヤキャラクタの願いを叶えたりしたこと、特定の月日(いずれか一方でも可)になったこと、および特定の時刻になったことなどが該当する。 The exchange start condition is a condition for starting exchange of game data. When this condition is satisfied, a predetermined character can be exchanged as described later. For example, in this embodiment, as the exchange start condition, acquisition (acquisition) of a specific item and defeating a specific enemy character (non-player character whose behavior and action are controlled according to the game program regardless of the player's operation) A specific non-player character (non-player character excluding enemy characters) was rescued, or such non-player character's wish was fulfilled, and a specific date (either one is acceptable) And when a specific time has come.
交換終了条件は、特定の月日(いずれか一方でも可であり、交換開始条件に対応して決定される。)および特定の時刻などが該当する。なお、交換テーブルにおいて、横棒(バー)を表示してある項目については、特に交換終了条件がないことを示してあるが、当該項目については、キャラクタを交換することにより、交換の処理を終了する。 The exchange end condition corresponds to a specific month and day (any one is possible and is determined according to the exchange start condition), a specific time, and the like. In the exchange table, for items for which horizontal bars (bars) are displayed, it is indicated that there is no particular exchange end condition. However, for those items, the exchange process is completed by exchanging characters. To do.
提供キャラクタの指定データは、提供キャラクタを設定するためのデータであり、提供
キャラクタの種類およびレベルの項目(条件)を含み、種類の項目には、提供するキャラクタの種類(この実施例では、キャラクタの名称)が記述され、レベルの項目には、対応するキャラクタのレベルが記述される。この記述に基づいて、所有するキャラクタのうちこの条件(種類およびレベル)を満たすキャラクタがあるか否かが判断され、この条件を満たすキャラクタがある場合には、そのキャラクタが提供キャラクタとして選択されて、そのキャラクタについての情報(キャラクタ種類,レベル等)が前述の提供キャラクタ情報領域280に記憶される。ただし、提供するキャラクタはプレイヤが任意に指定することも可能である。この場合には、所有するキャラクタからプレイヤが任意に指定したキャラクタが提供するキャラクタとして選択されて、そのキャラクタについての情報が前述の提供キャラクタ情報記憶領域280に記憶される。
The provided character designation data is data for setting the provided character and includes items (conditions) of the type and level of the provided character. The type item includes the type of character to be provided (in this embodiment, the character The level of the corresponding character is described in the level item. Based on this description, it is determined whether or not there is a character that satisfies this condition (type and level) among the owned characters. If there is a character that satisfies this condition, the character is selected as the provided character. Information about the character (character type, level, etc.) is stored in the provided
なお、交換テーブルにおいては、種類やレベルについて、プレイヤが任意に指定できる場合には、「プレイヤ任意」と記述してあり、また、特に指定がない場合には、「不問」と記述してある。以下、同様である。 In the exchange table, “player optional” is described when the player can arbitrarily specify the type and level, and “unquestioned” is described unless otherwise specified. . The same applies hereinafter.
要求キャラクタの指定データは、交換条件を設定するためのデータであり、他のプレイヤに提供を要求するキャラクタの種類およびレベルの項目(条件)を含み、種類の項目には、要求するキャラクタの種類(この実施例では、キャラクタの名称)が記述され、レベルの項目には、対応するキャラクタのレベルが記述される。この記述に基づいて交換条件が決定される。ただし、要求するキャラクタの種類はプレイヤが任意に指定することも可能である。また、レベルについては、特に指定がない場合、提供するキャラクタのレベル以上のレベルを指定する場合やプレイヤが任意に指定できる場合がある。このようにして決定された交換条件が交換条件データ領域282に記憶される。
The requested character designation data is data for setting exchange conditions, and includes items (conditions) of character types and levels that are requested to be provided to other players. (In this embodiment, the name of the character) is described, and the level of the corresponding character is described in the level item. The exchange condition is determined based on this description. However, the type of character to be requested can be arbitrarily designated by the player. In addition, there is a case where the level is not specified, the level higher than the level of the character to be provided, or the player can arbitrarily specify the level. The exchange conditions determined in this way are stored in the exchange
具体的には、交換テーブルを参照して、番号1では、交換開始条件が「特定アイテムを入手」したことであり、交換終了条件は特に定めがない。提供キャラクタの条件としては、種類が「マリオ」であり、そのレベルは「5」である。また、要求キャラクタとしては、種類が「クッパ」であり、そのレベルは「5」である。すなわち、ゲーム世界においてプレイヤキャラクタが特定アイテムを入手したときに、レベル5のマリオを所有していれば、他のプレイヤが所有するレベル5のクッパとの交換が可能になる。この場合、提供キャラクタ情報記憶領域280には、提供キャラクタの種類として「マリオ」が設定され、レベルとして「5」が設定される。そして、交換条件データ記憶領域282には、要求キャラクタの種類として「クッパ」が設定され、レベルとして「5」が設定される。
Specifically, referring to the exchange table, in the case of No. 1, the exchange start condition is “acquired a specific item”, and the exchange end condition is not particularly defined. As a condition of the provided character, the type is “Mario”, and the level is “5”. Further, as the request character, the type is “Koppa”, and the level is “5”. That is, when a player character acquires a specific item in the game world, if the player character owns a
また、番号4では、交換開始条件が「特定の月日(4月10日)」であり、交換終了条件が交換開始条件に相関する「特定の月日(4月15日)」である。提供キャラクタの条件としては、種類が「クッパ」であり、そのレベルは「10以上」である。また、要求キャラクタの条件としては、種類が「プレイヤ任意」であり、そのレベルは「提供キャラクタのレベル以上」である。すなわち、本実施例の携帯ゲーム機12はタイマを備えており、このタイマによってゲーム世界における日付が管理されている。そして、ゲーム世界における日付が4月10日から4月15日までの間、レベル10以上のクッパを所有しているプレイヤは、そのクッパのレベル以上についての任意のキャラクタと交換することが可能になる。たとえばレベル15のクッパを所有しているプレイヤは、レベル15以上のルイージとの交換を希望することができる。この場合、提供キャラクタ情報記憶領域280には、提供キャラクタの種類として「クッパ」が設定され、レベルとして「15」が設定される。そして、交換条件データ記憶領域282には、要求キャラクタの種類として「ルイージ」が設定され、レベルとして「15以上」が設定される。
In No. 4, the exchange start condition is “specific month and day (April 10)”, and the exchange end condition is “specific month and day (April 15)” correlated with the exchange start condition. As a condition of the provided character, the type is “Koppa”, and the level is “10 or more”. Further, as the condition of the requested character, the type is “player arbitrary”, and the level is “provided character level or higher”. That is, the
このような交換テーブルは、予めプログラマ等の開発者によって決定され、図示は省略したが、カートリッジ16のROM42内に記憶され、携帯ゲーム機12の主電源がオン
された後、一時に或いは必要に応じて、WRAM28にロードされる。提供キャラクタや交換条件(要求キャラクタ)は交換テーブルを参照して自動的に設定されるが、その一部または全部をプレイヤが任意に設定することができる。
Such an exchange table is determined in advance by a developer such as a programmer and is not shown, but is stored in the
なお、図4に示す交換テーブルは、単なる例示であり、これに限定される必要はない。 Note that the exchange table shown in FIG. 4 is merely an example, and need not be limited to this.
たとえば、この実施例のゲームシステムでは、少なくとも2台の図1に示すような携帯ゲーム装置10を利用し、互いに通信させることにより、各携帯ゲーム装置10のプレイヤは通信ゲームを楽しむことができる。つまり、図5の点線64は自機携帯ゲーム装置62の通信可能範囲を示しており、携帯ゲーム装置62は、通信可能範囲64に存在する携帯ゲーム装置との間で通信(無線通信)することができる。この通信可能範囲64が上述の微弱な電波によって親機と子機との間のデータ通信が可能な範囲であり、この通信可能範囲64の中に存在する複数の携帯ゲーム装置は、どれでもが、任意に、親機となりまたは子機となることができる。
For example, in the game system of this embodiment, by using at least two
なお、図5においては、自機携帯ゲーム装置62の通信可能範囲64に、ユーザ名「太郎」、「一郎」および「二郎」の携帯ゲーム装置が存在し、自機携帯ゲーム装置62はユーザ名「二郎」の携帯ゲーム装置と無線通信している様子を示してある。
In FIG. 5, portable game devices with user names “Taro”, “Ichiro”, and “Jiro” exist in the
携帯ゲーム装置62がその通信可能範囲64に存在する他の携帯ゲーム装置にエントリして、複数のゲーム装置が通信ゲームを楽しむための携帯ゲーム装置の動作等については、本件出願人が先に出願した特願2002−306867号に詳細に開示されており、また、本願の本質的な内容ではないため、ここでは、詳細な説明は省略することにする。
Regarding the operation of the portable game device for allowing the plurality of game devices to enjoy the communication game by entering the
2台以上の携帯ゲーム装置が通信可能に接続されると、上述したように、各携帯ゲーム装置のプレイヤは通信ゲームを楽しむことができる。ただし、各プレイヤは自身の携帯ゲーム装置のみを用いて、つまり、通信せずに、単独でゲームを楽しむことができることは言うまでもない。なお、以下においては、通信または単独でゲームをプレイするモードをゲームモードという。 When two or more portable game devices are communicably connected, the player of each portable game device can enjoy a communication game as described above. However, it goes without saying that each player can enjoy the game alone using only his / her portable game device, that is, without communication. In the following, a mode in which a game is played by communication or alone is referred to as a game mode.
また、携帯ゲーム装置62は、その通信可能範囲64に存在する他の1の携帯ゲーム装置との間で、ゲームデータすなわちキャラクタ情報データを交換することができる。簡単に説明すると、自機の携帯ゲーム装置62では、主電源がオンであり、かつ、ゲームをプレイしていない(ゲームを開始しておらず、また、ゲームを終了している)状態では、つまりゲームモードでない場合には、キャラクタの交換モードが設定される。
In addition, the
交換モードで交換可能な状態であれば、携帯ゲーム装置62は、通信可能範囲64に存在し、かつ、同じく交換可能な状態である他の携帯ゲーム装置を探索(サーチ)する。このとき、携帯ゲーム装置62は、親機として子機を探す処理と、子機として親機を探す処理を交互に繰り返す。そして、通信可能な他の携帯ゲーム装置を探したときは、無線通信による接続状態(通信状態)の確立を試みる。このサーチおよび接続処理については、後で詳細に説明する(図16〜図20参照)。
If the
携帯ゲーム装置62は、他の携帯ゲーム装置との間で接続状態を確立すると、提供キャラクタの情報(提供キャラクタの種類情報やレベル情報)や交換条件をやり取りし、互いの交換条件が一致(合致)するか否かを判断する。交換条件が一致する場合には、提供キャラクタのデータを交換するものである。
When the
図6は、交換条件が一致する場合における、2つの携帯ゲーム装置(親機と子機)間のやり取りの流れを示す図解図である。この図6を参照して、親機と子機との間で接続状態
が確立されると、子機は自身の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を親機に送信する。親機は、子機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を受信すると、自身の交換条件1および交換条件2とそれぞれ比較し、一致するかどうかを判断する。それぞれが一致する場合、すなわち子機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2が自身の交換条件1および交換条件2を満たす場合には、親機は交換要求を子機に送信し、さらに、自身の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を子機に送信する。
FIG. 6 is an illustrative view showing a flow of exchange between two portable game devices (a parent device and a child device) when the exchange conditions match. Referring to FIG. 6, when the connection state is established between the parent device and the child device, the child device transmits its own provided
子機は、親機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を受信すると、自身の交換条件1および交換条件2とそれぞれ比較し、一致するかどうかを判断する。それぞれが一致する場合、すなわち親機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2が自身の交換条件1および交換条件2を満たす場合には、つまり交換条件を満たす場合には、子機は交換応答を親機に送信する。
When receiving the provided
すると、親機は、この交換応答を受信して、自身の提供キャラクタ(図6では、説明の便宜上、「キャラクタA」と表記する。)についてのキャラクタ情報データを子機に送信する。その後、子機は、自身の提供キャラクタ(図6では、説明の便宜上、「キャラクタB」と表記する。)についてのキャラクタ情報データを親機に送信する。このようにして、親機と子機との間で、キャラクタの交換が実行される。 Then, the base unit receives this exchange response and transmits character information data about its provided character (in FIG. 6, for convenience of description, expressed as “character A”) to the slave unit. Thereafter, the slave unit transmits character information data about its provided character (in FIG. 6, for convenience of description, expressed as “character B”) to the master unit. In this way, character exchange is performed between the parent device and the child device.
なお、この実施例では、図6に示したように、親機および子機は、それぞれ、通信相手に対して提供キャラクタ情報を送信し、これを受信した携帯ゲーム装置が交換条件を満たすかどうかを判断するようにしているが、一方の携帯ゲーム装置(たとえば、子機)が自身の提供キャラクタ情報および交換条件を、他方の携帯ゲーム装置(たとえば、親機)に送信して、当該親機が、交換条件を満たすかどうかを一度に判断するようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, each of the parent device and the child device transmits the provided character information to the communication partner, and whether or not the portable game device that has received the information satisfies the exchange condition However, one portable game device (for example, a child device) transmits its provided character information and exchange conditions to the other portable game device (for example, the parent device), and the parent device However, it may be determined at a time whether or not the replacement condition is satisfied.
また、この実施例では、図6に示したように、子機から提供キャラクタ情報を送信し、これを受信した親機が自身の交換条件を満たすかどうか判断して、条件を満たすと判断した場合に、交換要求を送信するようにしてあるのは、無駄な通信を無くすためである。つまり、条件を満たさない場合には、そのままキャラクタの交換が中断されることになる。すなわち、親機からの提供キャラクタ情報の送信がされることがない。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 6, the provided character information is transmitted from the slave unit, and it is determined whether the master unit that has received this information satisfies its own exchange condition, and thus satisfies the condition. In this case, the exchange request is transmitted in order to eliminate useless communication. That is, if the condition is not satisfied, the character exchange is interrupted as it is. That is, the provided character information is not transmitted from the parent device.
さらに、上述したように、各キャラクタの画像データは、カートリッジ16内のROM42に記憶されており、また、送受信するデータ量を低減して通信にかかる時間の効率を上げるために、この実施例では、キャラクタを交換する際には、キャラクタの種類を指定する識別番号を交換するようにしてあるが、交換するキャラクタについての画像データ等を交換するようにしてもよい。
Further, as described above, the image data of each character is stored in the
図7以降を参照して後述する実施例では、ゲームモードと交換モードを区別せず、ゲームプレイを実行中に交換処理を平行して実行している。すなわち、ゲームプレイを実行している間も交換条件を満たす他のゲーム装置を探すようにし、交換条件を満たす他のゲーム装置を発見したときにゲームデータの交換処理を行うようにする。このようにすることによって、交換条件を満たす他のゲーム装置を探している間にゲームプレイできるので退屈することがない。 In the embodiment described later with reference to FIG. 7 and subsequent figures, the game mode and the exchange mode are not distinguished, and the exchange process is executed in parallel during the game play. That is, another game device satisfying the exchange condition is searched for while game play is being executed, and game data exchange processing is performed when another game device satisfying the exchange condition is found. By doing so, the game can be played while searching for another game device that satisfies the replacement condition, so that the user is not bored.
具体的には、携帯ゲーム機12のプロセサ20ないしはCPUコア22は、図7に示すフロー図に従って処理する。携帯ゲーム機12の主電源がオンされると、CPUコア22は処理を開始し、ステップS1で、交換可能フラグをオフ(0に設定)する。続くステップS3では、各キャラクタ(初期状態で所有するキャラクタ)の属性値すなわちレベル、生命力、攻撃力を初期化する。つまり、初期値に設定する。なお、ステップS3の処理は
、ゲームを最初にプレイするときのみおこなわれる処理であり、2回目以降にプレイするときには実行されない。
Specifically, the
次のステップS5では、後で詳細に説明するゲーム処理(図8〜図11参照)を実行する。そして、ステップS7で、交換可能フラグがオン(=1)であるかどうかを判断する。ステップS7で“NO”であれば、つまり交換可能フラグがオフ(=0)であれば、キャラクタを交換することができないと判断して、そのままステップS5に戻る。 In the next step S5, game processing (see FIGS. 8 to 11), which will be described in detail later, is executed. In step S7, it is determined whether or not the exchangeable flag is on (= 1). If “NO” in the step S7, that is, if the exchangeable flag is off (= 0), it is determined that the characters cannot be exchanged, and the process returns to the step S5 as it is.
一方、ステップS7で“YES”であれば、つまり交換可能フラグがオン(=1)であれば、キャラクタを交換することができると判断して、ステップS9で、後述するキャラクタ交換処理(図12〜図15)を実行して、ステップS5に戻る。 On the other hand, if “YES” in the step S7, that is, if the exchangeable flag is on (= 1), it is determined that the characters can be exchanged, and in a step S9, a character exchange process described later (FIG. 12). To FIG. 15), and the process returns to step S5.
図8に示すように、ゲーム処理が開始されると、ステップS21では、戦闘開始かどうかを判断する。つまり、戦闘シーンに移行されたかどうかを判断する。図示は省略するが、たとえば、主人公のキャラクタ(プレイヤキャラクタ)が対戦相手のキャラクタ(敵キャラクタ)と遭遇すると、戦闘シーンが開始される。ステップS21で“NO”であれば、つまり戦闘が開始されなければ、図10に示すステップS43に進む。一方、ステップS21で“YES”であれば、つまり戦闘が開始されれば、ステップS23で、戦闘処理を実行し、ステップS25で、プレイヤキャラクタが所有するキャラクタのうち戦闘に参加したキャラクタの経験値を増加させる。 As shown in FIG. 8, when the game process is started, it is determined in step S21 whether or not the battle is started. That is, it is determined whether or not the battle scene has been entered. Although illustration is omitted, for example, when a hero character (player character) encounters an opponent character (enemy character), a battle scene is started. If “NO” in the step S21, that is, if the battle is not started, the process proceeds to a step S43 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S21, that is, if the battle is started, a battle process is executed in a step S23, and the experience value of the character participating in the battle among the characters owned by the player character in the step S25. Increase.
なお、キャラクタデータ領域284に記憶された複数のキャラクタのうちのいくつかがゲーム前にプレイヤによって選択され、図8のゲーム処理では、その選択されたキャラクタが使用される。
Note that some of the plurality of characters stored in the
また、詳細な説明は省略するが、ステップS23における戦闘処理では、たとえば、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタがそれぞれ所有するキャラクタ同士を戦わせる。この戦闘処理では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で、攻撃ターンが交互に繰り返される。そして、プレイヤキャラクタまたは敵キャラクタが所有するすべてのキャラクタの生命力が無くなる(0になる)と戦闘が終了する。 Although detailed description is omitted, in the battle process in step S23, for example, characters owned by the player character and the enemy character are made to fight each other. In this battle process, the attack turn is repeated alternately between the player character and the enemy character. Then, when the life force of all characters owned by the player character or enemy character is lost (becomes 0), the battle ends.
さらに、ステップS25においては、プレイヤキャラクタが所有するキャラクタのうち戦闘に参加したキャラクタの経験値を増加させているが、これはプレイヤキャラクタが戦闘に勝利したことを前提としてあるからである。ただし、戦闘処理において、プレイヤキャラクタが戦闘に敗北した場合には、ゲーム終了(ゲームオーバ)となり、そのままゲーム処理が終了(リターン)される。 Furthermore, in step S25, the experience value of the character who participated in the battle among the characters owned by the player character is increased because it is assumed that the player character has won the battle. However, if the player character loses the battle in the battle process, the game ends (game over) and the game process ends (returns) as it is.
続くステップS27では、或るキャラクタについての経験値が所定値以上かどうかを判断する。つまり、プレイヤキャラクタが所有するキャラクタのうち、経験値が所定値以上のキャラクタが存在するかどうかを判断する。ここで、所定値は、予めプログラマ等の開発者が設定した値であり、ゲームの進行或いはキャラクタのレベルに応じて更新される。 In a succeeding step S27, it is determined whether or not the experience value for a certain character is equal to or greater than a predetermined value. That is, it is determined whether or not there is a character whose experience value is equal to or greater than a predetermined value among the characters owned by the player character. Here, the predetermined value is a value set in advance by a developer such as a programmer, and is updated according to the progress of the game or the level of the character.
ステップS27で“NO”であれば、つまり或るキャラクタについての経験値が所定値以上でなければ、そのまま図9に示すステップS38に進む。一方、ステップS27で“YES”であれば、つまり或るキャラクタについての経験値が所定値以上であれば、ステップS29で、当該キャラクタについてのレベルをアップするとともに、生命力および戦闘力を増加させる。つまり、WRAM28のキャラクタデータ領域284に記憶される当該キャラクタについてのキャラクタ情報データを更新する。
If “NO” in the step S27, that is, if the experience value for a certain character is not the predetermined value or more, the process proceeds to a step S38 shown in FIG. 9 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S27, that is, if the experience value for a certain character is equal to or greater than a predetermined value, in a step S29, the level for the character is increased, and the life force and the fighting force are increased. That is, the character information data for the character stored in the
続くステップS31では、当該キャラクタが提供キャラクタに設定されているかどうか
を判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまり当該キャラクタが提供キャラクタに設定されていなければ、そのまま図9に示すステップS35に進む。しかし、ステップS31で“YES”であれば、つまり当該キャラクタが提供キャラクタに設定されていれば、ステップS33で、WRAM28の提供キャラクタ情報領域280に記憶される提供キャラクタ情報2のデータを更新して、つまりレベルのデータを更新して、ステップS35に進む。これは、提供キャラクタに設定されているキャラクタのレベルが上がったときに、それに連動して提供キャラクタ情報を変更する必要があるからである。
In a succeeding step S31, it is determined whether or not the character is set as a provided character. If “NO” in the step S31, that is, if the character is not set as the providing character, the process proceeds to a step S35 shown in FIG. 9 as it is. However, if “YES” in the step S31, that is, if the character is set as a providing character, the data of the providing
図9に示すステップS35では、交換条件2が提供キャラクタ情報2に基づくものかどうかを判断する。つまり、提供キャラクタのレベルに関連して要求キャラクタのレベルが決定されるかどうかを判断する。たとえば、この実施例では、図4に示した交換テーブルの番号4および5のように、交換条件2の示すレベルが提供キャラクタ情報2の示すレベルと一致する場合或いはそのレベル以上である場合が該当する。ステップS35で“NO”であれば、つまり、交換条件2が提供キャラクタ情報2に基づくものでなければ、そのままステップS38に進む。しかし、ステップS35で“YES”であれば、つまり交換条件2が提供キャラクタ情報2に基づくものであれば、ステップS37で、WRAM28の交換条件データ記憶領域282に記憶される交換条件2のデータを更新してからステップS38に進む。たとえば、番号4の場合に、提供キャラクタとしてレベル15のクッパが設定されていて、このクッパがレベル16にレベルアップしたときには、交換条件2のデータは「レベル15以上」から「レベル16以上」に変更される。
In step S35 shown in FIG. 9, it is determined whether or not the
ステップS38では、戦闘処理以外の仮想ゲームの処理が行われる。たとえば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタを仮想ゲーム世界で移動させる処理や、プレイヤキャラクタがゲーム世界に存在するアイテムを入手したときに、プレイヤキャラクタの所持アイテムリストにそのアイテムを追加する処理や、ゲーム世界に存在する村人キャラクタを救出するイベントを発生したりする処理等が行なわれる。このステップS38の処理の後、ステップS39に進む。 In step S38, a virtual game process other than the battle process is performed. For example, processing for moving a player character or enemy character in the virtual game world, processing for adding the item to the possessed item list of the player character when the player character obtains an item existing in the game world, A process of generating an event to rescue an existing villager character is performed. After the process of step S38, the process proceeds to step S39.
ステップS39では、ゲームデータすなわちキャラクタ情報データをセーブするかどうかを判断する。ここでは、プレイヤの操作ないしは所定のイベントが発生したかどうかに応じてセーブするか否かを判断するのである。ステップS39で“NO”であれば、つまりキャラクタ情報データをセーブしない場合には、そのままゲーム処理をリターンする。一方、ステップS39で“YES”であれば、つまりキャラクタ情報データをセーブする場合には、ステップS41で、WRAM28のキャラクタデータ記憶領域284に記憶されるすべてのキャラクタ情報データを読み出し、カートリッジ16に設けられるバックアップRAM44に書き込んで(上書きして)、ゲーム処理をリターンする。
In step S39, it is determined whether or not to save game data, that is, character information data. Here, it is determined whether or not to save depending on the player's operation or whether a predetermined event has occurred. If “NO” in the step S39, that is, if the character information data is not saved, the game processing is directly returned. On the other hand, if “YES” in the step S39, that is, if the character information data is to be saved, all the character information data stored in the character
また、図8に示したステップS21で戦闘開始でないと判断した場合には、図10に示すステップS43で、交換イベントが発生したかどうかを判断する。つまり、仮想ゲームの進行状況が図4の交換テーブルの交換開始条件のいずれかを満たすか否かを判断する。ステップS43で“NO”であれば、つまりいずれの交換開始条件も満たしていなければ、そのまま図11に示すステップS71に進む。 If it is determined in step S21 shown in FIG. 8 that the battle has not started, it is determined in step S43 shown in FIG. 10 whether an exchange event has occurred. That is, it is determined whether or not the progress of the virtual game satisfies any of the exchange start conditions in the exchange table of FIG. If “NO” in the step S43, that is, if any replacement start condition is not satisfied, the process proceeds to a step S71 shown in FIG. 11 as it is.
一方、ステップS43で“YES”であれば、つまりいずれかの交換開始条件を満たしていれば、ステップS45で、交換テーブルを参照して、当該交換開始条件に対応する提供キャラクタの種類が「プレイヤ任意」であるかどうかを判断する。ステップS45で“YES”であれば、つまり提供キャラクタの種類が「プレイヤ任意」であれば、ステップS47で、プレイヤに所有するキャラクタのうちから提供キャラクタを指定させて、図11に示すステップS59に進む。たとえば、ステップS47では、所有するキャラクタの一覧を表示して提供キャラクタを選択する選択画面をLCD18に表示し、この選択画面
を見て、プレイヤは操作スイッチ38を操作して、所望の提供キャラクタを選択(指定)するのである。これ以降においては、説明の便宜上、提供キャラクタに選択されたキャラクタを「キャラクタX」と呼ぶことにする。
On the other hand, if “YES” in the step S43, that is, if any of the exchange start conditions is satisfied, the exchange table is referred to in step S45, and the type of the provided character corresponding to the exchange start condition is “player”. Determine if it is "optional". If “YES” in the step S45, that is, if the type of the provided character is “player arbitrary”, in a step S47, the player is made to designate a provided character from among the characters owned by the player, and the process proceeds to a step S59 shown in FIG. move on. For example, in step S47, a selection screen for selecting a provided character by displaying a list of owned characters is displayed on the
一方、ステップS45で“NO”であれば、つまり提供キャラクタの種類が「プレイヤ任意」でなければ、ステップS49で、交換テーブルを参照して、すなわち提供キャラクタの種類で指定されるキャラクタを所有しているかどうかを判断する。ステップS49で“NO”であれば、つまり提供キャラクタの種類で指定されるキャラクタを所有していなければ、交換するキャラクタを所有していないと判断して、図9に示したように、そのままゲーム処理を終了する。一方、ステップ49で“YES”であれば、つまり提供キャラクタの種類で指定されるキャラクタを所有していれば、そのキャラクタをキャラクタXとして(すなわち提供キャラクタに指定して)、ステップS51で、交換テーブルを参照して、提供キャラクタのレベルが「不問」であるかどうかを判断する。
On the other hand, if “NO” in the step S45, that is, if the type of the provided character is not “player optional”, in step S49, the exchange table is referred to, that is, the character designated by the provided character type is owned. Determine if you are. If “NO” in the step S49, that is, if the character specified by the type of the provided character is not owned, it is determined that the character to be exchanged is not owned, and as shown in FIG. The process ends. On the other hand, if “YES” in the
ステップS51で“YES”あれば、つまり提供キャラクタのレベルが「不問」であれば、そのままステップS55に進む。一方、ステップS51で“NO”であれば、つまり提供キャラクタのレベルが「不問」でなければ、ステップS53で、キャラクタXが提供キャラクタのレベルを満たすかどうかを判断する。つまり、キャラクタXについてのキャラクタ情報データに含まれるレベルが、提供キャラクタのレベルと同じであるかどうかを判断する。 If “YES” in the step S51, that is, if the level of the provided character is “unquestioned”, the process proceeds to a step S55 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S51, that is, if the level of the provided character is not “unquestioned”, it is determined whether or not the character X satisfies the level of the provided character in a step S53. That is, it is determined whether or not the level included in the character information data for the character X is the same as the level of the provided character.
ステップS53で“NO”であれば、つまりキャラクタXが提供キャラクタのレベルを満たさない場合には、キャラクタXを交換できないと判断して、そのままゲーム処理をリターンする。一方、ステップS53で“YES”であれば、つまりキャラクタXが提供キャラクタのレベルを満たす場合には、ステップS55に進む。 If “NO” in the step S53, that is, if the character X does not satisfy the level of the provided character, it is determined that the character X cannot be exchanged, and the game processing is directly returned. On the other hand, if “YES” in the step S53, that is, if the character X satisfies the provided character level, the process proceeds to a step S55.
ステップS55では、「キャラクタXを交換しますか?」という確認メッセージをLCD18に表示する。そして、ステップS57では、プレイヤがキャラクタXを交換することを希望したかどうかを判断する。つまり、プレイヤが操作スイッチ38を操作して、キャラクタXを交換することに同意したかどうかを判断する。
In step S55, a confirmation message “Do you want to replace character X?” Is displayed on
ステップS57で“NO”であれば、つまりプレイヤがキャラクタXを交換することを希望しない場合には、そのままゲーム処理を終了する。一方、ステップS57で“YES”であれば、つまりプレイヤがキャラクタXを交換することを希望した場合には、図11に示すステップS59に進む。 If “NO” in the step S57, that is, if the player does not desire to exchange the character X, the game process is ended as it is. On the other hand, if “YES” in the step S57, that is, if the player desires to exchange the character X, the process proceeds to a step S59 shown in FIG.
このように、キャラクタXを交換するか否かをプレイヤに確認するので、プレイヤが意図しないキャラクタが誤って交換されてしまうのを防止することができる。 In this way, since the player is confirmed whether or not the character X is to be exchanged, it is possible to prevent a character not intended by the player from being exchanged by mistake.
次に、ステップS59において、交換テーブルを参照して、当該交換開始条件に対応する要求キャラクタの種類が「プレイヤ任意」であるかどうかを判断する。ステップS59で“NO”であれば、つまり要求キャラクタの種類が「プレイヤ任意」でなければ、そのままステップS63に進む。しかし、ステップS59で“YES”であれば、つまり要求キャラクタの種類が「プレイヤ任意」であれば、ステップS61で、プレイヤに要求キャラクタの種類を指定させて、ステップS63に進む。ステップS61では、たとえば、ゲームに登場する全ての(または主要な)キャラクタの一覧を表示し、その一覧から任意のキャラクタをプレイヤに選択させる選択画面をLCD18に表示し、プレイヤはこの選択画面を見て所望の要求キャラクタを選択(指定)するのである。
Next, in step S59, with reference to the exchange table, it is determined whether or not the type of the requested character corresponding to the exchange start condition is “player optional”. If “NO” in the step S59, that is, if the type of the requested character is not “player arbitrary”, the process proceeds to a step S63 as it is. However, if “YES” in the step S59, that is, if the type of the requested character is “player arbitrary”, the player is made to designate the type of the requested character in a step S61, and the process proceeds to the step S63. In step S61, for example, a list of all (or main) characters appearing in the game is displayed, and a selection screen for allowing the player to select an arbitrary character from the list is displayed on the
ステップS63では、交換テーブルを参照して、当該交換開始条件に対応する要求キャ
ラクタのレベルが「プレイヤ任意」であるかどうかを判断する。ステップS63で“NO”であれば、つまり要求キャラクタのレベルが「プレイヤ任意」でなければ、そのままステップS67に進む。一方、ステップ63で“YES”であれば、つまり要求キャラクタのレベルが「プレイヤ任意」であれば、ステップS65で、プレイヤに要求キャラクタレベルを指定させて、ステップS67に進む。この要求キャラクタのレベルの指定は、上述したステップS47およびS61におけるキャラクタの種類の指定とほぼ同じであるため、ここでは、詳細な説明は省略することにする。
In step S63, it is determined by referring to the exchange table whether the level of the requested character corresponding to the exchange start condition is “player optional”. If “NO” in the step S63, that is, if the level of the requested character is not “player arbitrary”, the process proceeds to a step S67 as it is. On the other hand, if “YES” in the step 63, that is, if the level of the requested character is “player arbitrary”, in a
ステップS67では、提供キャラクタ情報1、提供キャラクタ情報2、交換条件1および交換条件2のそれぞれを設定(確定)する。つまり、提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を提供キャラクタ情報領域280に記憶するとともに、交換条件1および交換条件2を交換条件データ領域282に記憶する。そして、ステップS69で、交換可能フラグをオン(1に)して、図9に示したように、ゲーム処理をリターンする。この実施例では、ステップS67においては、提供キャラクタ情報1にキャラクタXの種類が設定され、提供キャラクタ情報2に当該キャラクタXのレベルが設定され、交換条件1に要求キャラクタの種類が設定され、そして、交換条件2に当該要求キャラクタのレベルが設定される。つまり、プレイヤの指定に従って、或いは交換テーブルの定義に従って、提供キャラクタと要求キャラクタの種類やレベルがそれぞれ設定されるのである。
In step S67, provided
また、図10に示したステップS43で交換開始条件を満たさないと判断された場合には、図11に進み、ステップS71で、交換終了条件を満たすかどうかを判断する。ステップS71で“NO”であれば、つまり交換終了条件を満たしていなければ、そのままゲーム処理をリターンする。一方、ステップS71で“YES”であれば、つまり交換終了条件を満たしていれば、ステップS73で、提供キャラクタ情報および交換条件をクリアし、ステップS75で、交換可能フラグをオフ(0に)して、ゲーム処理をリターンする。 If it is determined in step S43 shown in FIG. 10 that the replacement start condition is not satisfied, the process proceeds to FIG. 11, and it is determined in step S71 whether the replacement end condition is satisfied. If “NO” in the step S71, that is, if the replacement end condition is not satisfied, the game processing is directly returned. On the other hand, if “YES” in the step S71, that is, if the exchange end condition is satisfied, the provided character information and the exchange condition are cleared in a step S73, and the exchangeable flag is turned off (set to 0) in a step S75. To return to the game process.
また、図7に示したステップS9のキャラクタ交換処理を開始すると、図12に示すように、ステップ81で、後で詳細に説明する通信相手のサーチおよび接続処理(図18,図19および図20参照)を実行する。続くステップS83では、自機が親機かどうかを判断する。つまり、親機として、他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立したかどうかを、親機フラグがオンであるかどうかに応じて判断するのである。なお、親機フラグは、後述する通信相手サーチおよび接続処理において、親機として他の携帯ゲーム装置と接続した場合に、オンになるフラグである。
When the character exchange process in step S9 shown in FIG. 7 is started, as shown in FIG. 12, a communication partner search and connection process (FIGS. 18, 19, and 20) described in detail later is executed in
ステップS83で“NO”であれば、つまり自機が親機でなければ、ステップS85で、自機が子機であるかどうかを判断する。つまり、子機として、他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立したかどうかを、子機フラグがオンであるかどうかに応じて判断するのである。なお、子機フラグは、後述する通信相手サーチおよび接続処理において、子機として他の携帯ゲーム装置と接続した場合に、オンになるフラグである。 If “NO” in the step S83, that is, if the own device is not the parent device, it is determined whether or not the own device is a child device in a step S85. That is, as a slave unit, it is determined whether or not a connection is established with another portable game device according to whether or not the slave unit flag is on. Note that the child device flag is a flag that is turned on when connected to another portable game device as a child device in communication partner search and connection processing described later.
ステップ85で“YES”であれば、つまり自機が子機であれば、図14に示すステップS117に進む。一方、ステップS85で“NO”であれば、つまり自機が子機でなければ、他の携帯ゲーム装置が接続可能範囲に存在しない、或いは、他の携帯ゲーム装置との接続を失敗したと判断して、図13に示すように、キャラクタ交換処理をリターンする。
If “YES” in the
また、ステップS83で“YES”であれば、つまり自機が親機であれば、ステップS87で、通信相手(子機)の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を受信する。続くステップS89では、通信相手の提供キャラクタ情報1が自身の交換条件1を満
たすかどうかを判断する。
If “YES” in the step S83, that is, if the own device is a parent device, the provided
ステップS89で“NO”であれば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報1が自身の交換条件1を満たさない場合には、ステップS91で通信相手に非交換要求を送信し、ステップS93で、通信を切断して、キャラクタ交換処理をリターンする。一方、ステップS89で“YES”であれば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報1が自身の交換条件1を満たす場合には、ステップS95で、通信相手の提供キャラクタ情報2が自身の交換条件2を満たすかどうかを判断する。
If “NO” in the step S89, that is, if the communication partner provided
ステップS95で“NO”であれば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報2が自身の交換条件2を満たさない場合には、ステップS91に進む。一方、ステップS95で“YES”であれば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報2が自身の交換条件2を満たす場合には、ステップS97で、通信相手に交換要求を送信する。続いて、ステップS99で、通信相手に自身の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を送信する。
If “NO” in the step S95, that is, if the provided
そして、ステップS101で、通信相手から交換応答があったかどうかを判断する。ステップS101で“NO”であれば、つまり通信相手から交換応答がなかった場合には、ステップS103で、通信相手から非交換応答があったかどうかを判断する。ステップS103で“NO”であれば、つまり通信相手から非交換応答がなかった場合には、通信相手から何ら応答がないと判断して、そのままステップS99に戻って、自機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を再度送信する。一方、ステップS103で“YES”であれば、つまり通信相手から非交換応答があった場合には、ステップS93に進む。
In step S101, it is determined whether an exchange response has been received from the communication partner. If “NO” in the step S101, that is, if there is no exchange response from the communication partner, it is determined whether or not a non-exchange response is received from the communication partner in a step S103. If “NO” in the step S103, that is, if there is no non-exchange response from the communication partner, it is determined that there is no response from the communication partner, and the process directly returns to the step S99 to provide the
なお、ステップS101の後、後述のステップS128,S129(図14参照)と同様に、プレイヤに対して交換するかどうかの意思確認を行ってもよい。 Note that after step S101, the player may confirm whether or not to exchange, similarly to steps S128 and S129 (see FIG. 14) described later.
また、ステップS101で“YES”であれば、つまり通信相手から交換応答があった場合には、図13に示すステップS105で、キャラクタX(前述のステップS45〜S57の処理で提供キャラクタに選択されたキャラクタ)のデータ(WRAM28に記憶されたキャラクタ情報データ)を送信し、ステップS107で、当該データを、WRAM28およびバックアップRAM44のそれぞれから削除する。次いで、ステップS109では、通信相手から送信されるキャラクタのデータすなわちキャラクタ情報データを受信し、WRAM28のキャラクタデータ領域284に新規に記録(登録)する。なお、バックアップRAM44には、図9のステップS39およびS41に示したように、セーブするときに当該キャラクタ情報データが新規に記録される。このようにして、自機が親機の場合におけるキャラクタの交換が実行される。
If “YES” in the step S101, that is, if there is an exchange response from the communication partner, in a step S105 shown in FIG. 13, the character X (selected as the provided character in the processing in the above-described steps S45 to S57) is selected. Data) (character information data stored in the WRAM 28) is transmitted, and the data is deleted from each of the
その後、ステップS111で通信を切断し、ステップS113交換可能フラグをオフ(0に)し、ステップS115で提供キャラクタ情報1、提供キャラクタ情報2、交換条件1および交換条件2をクリアする。そして、ステップS116で、S107において削除したキャラクタXの画像、属性データ(キャラクタ名やレベル等)およびそのキャラクタXが削除された旨を表示し、S109において新規に記憶したキャラクタの画像、属性データ(キャラクタ名やレベル等)およびそのキャラクタを新しく得た旨を表示して、キャラクタ交換処理をリターンする。
Thereafter, the communication is disconnected in step S111, the exchangeable flag is turned off (set to 0) in step S113, and the provided
また、上述したように、ステップS85において、自機が子機であると判断した場合には、図14に示すステップS117で、自身の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を通信相手(親機)に送信する。次に、ステップS119で、通信相手から交換要求を受信したかどうかを判断する。
Further, as described above, when it is determined in step S85 that the own device is a slave device, in step S117 shown in FIG. 14, its own provided
ステップS119で“NO”であれば、つまり通信相手から交換要求を受信していなければ、ステップS121で、通信相手から非交換要求を受信したかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまり通信相手から非交換要求を受信していなければ、通信相手から何ら応答がないと判断して、そのままステップS117に戻って、自機の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を再度送信する。一方、ステップS121で“YES”であれば、つまり通信相手から非交換要求を受信すれば、ステップS131で、通信を切断して、図15に示すように、キャラクタ交換処理をリターンする。
If “NO” in the step S119, that is, if no exchange request is received from the communication partner, it is determined whether or not a non-exchange request is received from the communication partner in a step S121. If “NO” in the step S121, that is, if a non-exchange request is not received from the communication partner, it is determined that there is no response from the communication partner, and the process returns to the step S117 as it is, and the provided
一方、ステップS119で“YES”であれば、つまり通信相手から交換要求を受信すれば、ステップS123で、通信相手の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を受信し、ステップS125で、通信相手の提供キャラクタ情報1が自身の交換条件1を満たすかどうかを判断する。ステップS125で“NO”ならば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報1が自身の交換条件1を満たさない場合には、ステップS130で、通信相手に非交換応答を送信した後、ステップS131で、通信を切断して、キャラクタ交換処理をリターンする。
On the other hand, if “YES” in the step S119, that is, if an exchange request is received from the communication partner, the
しかし、ステップS125で“YES”であれば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報1が自身の交換条件1を満たす場合には、ステップS127で、通信相手の提供キャラクタ情報2が自身の交換条件2を満たすかどうかを判断する。ステップS127で“NO”であれば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報2が自身の交換条件2を満たさない場合には、ステップS130に進む。
However, if “YES” in the step S125, that is, if the communication partner provided
一方、ステップS127で“YES”であれば、つまり通信相手の提供キャラクタ情報2が自身の交換条件2を満たす場合には、ステップS128で、交換するかどうかの意思確認をプレイヤに対して行う。具体的には、自己の提供キャラクタ(交換により失うキャラクタ)および通信相手の提供キャラクタ(交換により得るキャラクタ)の情報(種類、レベル等)や通信相手(交換相手)のユーザ名(親機パケット,子機パケットに含まれるUserNameに基づく)をLCD18に表示し、プレイヤに対して、交換するかどうかの意思確認を行う。
On the other hand, if “YES” in the step S127, that is, if the provided
そして、ステップS129で、プレイヤが交換することを希望しているかどうかを判断する。このステップS129において、プレイヤが交換を希望していることを判断したとき(操作スイッチ38の入力により交換希望が選択されたことを判断したとき)には、“YES”となり、図15に示すステップS133で、通信相手に交換応答を送信し、ステップS135で、通信相手から送信されるキャラクタのデータすなわちキャラクタ情報データを受信し、WRAM28のキャラクタデータ領域284に新規に記憶(登録)する。なお、セーブするときに、当該キャラクタ情報データがバックアップRAM44に新規に登録されるのは、上述した場合と同様である。ステップS129において、プレイヤが交換を希望していないと判断したときには、“NO”となり、ステップS130に進む。
In step S129, it is determined whether or not the player wishes to exchange. In this step S129, when it is determined that the player desires replacement (when it is determined that replacement is selected by the input of the operation switch 38), "YES" is determined, and the step shown in FIG. In S133, an exchange response is transmitted to the communication partner, and in step S135, character data transmitted from the communication partner, that is, character information data, is received and newly stored (registered) in the
続くステップS137では、通信相手にキャラクタXのデータすなわちキャラクタXについてのキャラクタ情報データを送信し、ステップS139で、キャラクタXのデータ(キャラクタ情報データ)を、WRAM28およびバックアップRAM44のそれぞれから削除する。このようにして、自機が子機の場合におけるキャラクタの交換が実行される。そして、ステップS141で通信を切断し、ステップS143で交換可能フラグをオフ(0に)し、ステップS145で提供キャラクタ情報1、提供キャラクタ情報2、交換条件1および交換条件2をクリアする。その後、ステップS146で、S135において新規に記憶したキャラクタの画像、属性データ(キャラクタ名やレベル等)およびそのキャラクタを新しく得た旨を表示し、また、S139において削除したキャラクタXの画像、属
性データ(キャラクタ名やレベル等)およびそのキャラクタXが削除された旨を表示して、キャラクタ交換処理をリターンする。
In the following step S137, the character X data, that is, the character information data about the character X is transmitted to the communication partner, and the character X data (character information data) is deleted from each of the
なお、上述したように、この実施例では、通信相手の携帯ゲーム装置に提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を送信して、これを受信した通信相手の携帯ゲーム装置が自身の交換条件1および交換条件2を満たすかどうかを判断するようにしてあるが、通信相手の携帯ゲーム装置に交換条件1および交換条件2を送信して、これを受信した通信相手の携帯ゲーム装置が自身の提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2を満たすかどうかを判断するようにしてもよい。
As described above, in this embodiment, the provided
また、通信相手の携帯ゲーム装置に提供キャラクタ情報1,提供キャラクタ情報2,交換条件1,交換条件2のすべてを送信して、これを受信した通信相手の携帯ゲーム装置が、相手の提供キャラクタ情報が自身の交換条件を満たすか、および、自身の提供キャラクタ情報が相手の交換条件を満たすかの両方を判断するようにしてもよい。
Also, all of the provided
次に、図16〜図20を参照して、前述のステップS81(図12)の通信相手のサーチおよび接続処理について説明する。この処理では、携帯ゲーム装置10は、親機または子機として他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立するように動作する。親機として接続の確立を試みる場合には、携帯ゲーム装置10は、通信可能範囲64に存在する他の携帯ゲーム装置をサーチすべく、接続可能を示すデータを含むブロードキャストデータをブロードキャスト送信する。このブロードキャストデータを受信した子機としての他の携帯ゲーム装置から接続要求があれば、携帯ゲーム装置10は親機として当該子機との間で接続を確立することができる。
Next, with reference to FIGS. 16 to 20, the communication partner search and connection process in step S81 (FIG. 12) will be described. In this process, the
一方、子機として接続の確立を試みる場合には、携帯ゲーム装置10は、親機からのブロードキャストデータの受信を待機する。そして、親機からのブローキャストデータを受信すると、これに応答して、親機に接続要求を送信することにより、親機との間で接続を確立することができる。
On the other hand, when trying to establish a connection as a child device, the
このような通信相手のサーチおよび接続処理では、各携帯ゲーム装置10は、親機として動作して子機をサーチする処理と、子機として動作して親機からのサーチを受ける処理を交互に繰り返す。具体的には、所定の期間(図16のTcycle)を1周期として、各周期の一部を親機として動作する期間(図16のTsp)とし、残りを子機として動作する期間(Tsc)とする。ここで、親機として動作中のゲーム装置と子機として動作中のゲーム装置との間で接続可能であり、親機として動作中のゲーム装置と親機として動作中のゲーム装置、および、子機として動作中のゲーム装置と子機として動作中のゲーム装置は、接続不可能である。ゆえに、親機として動作する期間と子機として動作する期間を固定的にした場合、偶然にそれらの期間が一致している2つのゲーム装置において接続を確立することが不可能になる。このようなことを防ぐため、1周期における親機として動作する期間と子機として動作する期間の配分または配置をランダムに変えるようにしてある。配分をランダムに変える方式が図16(A)に示すような「通信相手のサーチおよび接続処理(1)」であり、配置をランダムに変える方式が図16(B)に示すような「通信相手のサーチおよび接続処理(2)」である。
In such communication partner search and connection processing, each
図16(A)を参照して、通信相手のサーチおよび接続処理(1)は、上述したように、TspおよびTscの配分がランダムに決定される。この処理(1サイクル)の期間を固定値のTcycle(たとえば、4秒)とし、Tscの長さは0からTcycleの間のランダム値に決定され、Tspの長さはTcycleの残りの期間(Tcycle−Tsc)に決まる。また、TscおよびTspが、この順番でTcycleに設定される。Tscの長さは毎回ランダムに決定されるため、Tspの長さもランダムに決定される。
これにより、通信可能範囲64に存在する他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立できない状態を回避するようにしてある。ただし、Tspが短くなり過ぎると、他の携帯ゲーム装置を正確にサーチすることができず、他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立できない場合があるため、Tspについての必要最小限の期間を決定しておき、これを確保できない場合には、再度Tscを決定し直すようにしてもよい。
Referring to FIG. 16A, in the communication partner search and connection process (1), the distribution of Tsp and Tsc is determined at random as described above. The period of this process (one cycle) is a fixed value Tcycle (for example, 4 seconds), the length of Tsc is determined to be a random value between 0 and Tcycle, and the length of Tsp is the remaining period of Tcycle (Tcycle). -Tsc). Tsc and Tsp are set to Tcycle in this order. Since the length of Tsc is determined randomly every time, the length of Tsp is also determined randomly.
This avoids a state in which a connection cannot be established with another portable game device existing in the
なお、この実施例では、Tsc、Tspの順でTcycleを設定するようにしてあるが、逆の順番で設定するようにしてもよい。 In this embodiment, Tcycle is set in the order of Tsc and Tsp, but may be set in the reverse order.
図16(B)を参照して、通信相手のサーチおよび接続処理(2)は、上述したように、TspやTscの配置がランダムに決定される。言い換えると、Tspの長さを固定値として、Tcycle内におけるTspの開始位置をランダムに設定する。具体的に説明すると、図16(B)に示すように、通信相手のサーチおよび接続処理(2)では、Tcycle(この実施例では、固定値であり、4秒に設定される。)には、固定値で決定されるTspおよびこのTspを間に挟むようにランダムに決定されるTsc1およびTsc2が設けられる。つまり、Tcycleには、Tsc1、TspおよびTsc2がこの順で設けられる。また、Tsc1の長さは0から(Tcycle−Tsp)の間でランダムに決定され、Tsc2の長さは、Tcycleからランダムに決定されたTsc1およびTspを減算して決定される。 Referring to FIG. 16B, in the communication partner search and connection process (2), as described above, the arrangement of Tsp and Tsc is randomly determined. In other words, with the Tsp length as a fixed value, the start position of Tsp in the Tcycle is set randomly. More specifically, as shown in FIG. 16B, in the communication partner search and connection process (2), Tcycle (in this embodiment, a fixed value is set to 4 seconds). Tsp determined by a fixed value and Tsc1 and Tsc2 determined at random so as to sandwich this Tsp are provided. That is, Tcycle is provided with Tsc1, Tsp, and Tsc2 in this order. The length of Tsc1 is randomly determined between 0 and (Tcycle-Tsp), and the length of Tsc2 is determined by subtracting Tsc1 and Tsp randomly determined from Tcycle.
なお、本実施例では、Tsc、Tspの順でTcycleが設定されるのでTspの開始位置をランダムにしたが、Tsp、Tscの順でTcycleが設定される場合には、Tscの開始時期をランダムに決定すればよい。 In this embodiment, since the Tcycle is set in the order of Tsc and Tsp, the start position of Tsp is made random. However, when the Tcycle is set in the order of Tsp and Tsc, the start time of Tsc is randomly set. You just have to decide.
図17(A)は親機から子機へブロードキャスト送信される親機パケットの詳細を示す図である。親機パケットは、同期データを格納しておくためのフィールドsyncをその先頭に有し、その同期データフィールドsyncに後続して、ゲーム装置(親機)の識別番号PIDを格納するためのフィールドPIDを有する。そのフィールドPIDに続いて、ユーザ名フィールドUserNameが形成される。このユーザ名フィールドUserNameには、EEPROM54(図1)から読み出されたユーザ名(プレイヤ名)、この実施例では、「太郎」、「一郎」などが登録される。 FIG. 17A is a diagram showing details of a parent device packet broadcast from the parent device to the child device. The parent device packet has a field sync for storing synchronization data at the head thereof, and a field PID for storing the identification number PID of the game device (parent device) following the synchronization data field sync. Have Following the field PID, a user name field UserName is formed. In the user name field UserName, a user name (player name) read from the EEPROM 54 (FIG. 1), and in this embodiment, “Taro”, “Ichiro”, and the like are registered.
親機パケットは、ユーザ名フィールドUserNameに続いて、さらに、フィールドEFlag、GameNameおよびPayloadを順次含む。Eflagは、他の携帯ゲーム装置(子機)に対して接続
可能であることを示すデータであり、親機として他の携帯ゲーム装置(子機)をサーチしているときにオンになるフラグであり、他の携帯ゲーム装置(子機)と通信中の場合にはオフになるフラグである。GameNameは、上述したように、親機のゲーム装置に接続されたカートリッジ16のROM42に記憶されるゲームプログラムの識別情報である。
The base unit packet further includes fields EFlag, GameName, and Payload in order following the user name field UserName. Eflag is data indicating that connection to another portable game device (child device) is possible, and is a flag that is turned on when searching for another portable game device (child device) as a parent device. Yes, this flag is turned off when communicating with another portable game device (child device). As described above, GameName is game program identification information stored in the
ペイロードフィールドPayloadには、親機から子機への実体的な送信データが格納され
る。具体的には、親機から子機へ送信される接続応答、ゲームデータの交換処理の際に必要になる提供キャラクタ情報1のデータおよび提供キャラクタ情報2のデータを送信したり、通信ゲームにおいて必要となるゲームデータ或いは交換するゲームデータ(キャラクタ情報データ)を送信したりするためのフィールドであり、親機から子機へ送信されるデータを格納するためのフィールドである。
In the payload field Payload, substantial transmission data from the parent device to the child device is stored. Specifically, the connection response transmitted from the parent device to the child device, the data of the provided
図17(B)は子機から親機に送信される子機パケットの詳細を示す図である。子機パケットは、ゲーム装置(子機)の識別番号を格納する先頭フィールドCIDとそれに後続す
るユーザ名フィールドUserNameとペイロードフィールドPayloadとを含む。ユーザ名フィ
ールドは前述と同様、子機のユーザ名(プレイヤ名)の情報である。このペイロードフィ
ールドPayloadは、子機から親機への実体的な送信データが格納される。具体的には、子
機から親機へ送信される接続要求、子機から親機へ送信される提供キャラクタ情報1および提供キャラクタ情報2のデータ、或いはゲームデータを格納するためのフィールドである。親機パケットと子機パケットをやりとりすることによって、親機と子機はお互いのユーザ名を知ることができる。
FIG. 17B is a diagram showing details of a slave unit packet transmitted from the slave unit to the master unit. The child device packet includes a head field CID that stores an identification number of the game device (child device), a user name field UserName that follows it, and a payload field Payload. The user name field is information on the user name (player name) of the slave unit as described above. The payload field Payload stores substantial transmission data from the child device to the parent device. Specifically, it is a field for storing a connection request transmitted from the child device to the parent device, data of provided
各携帯ゲーム装置10は、親機として動作するときには、親機パケットの送信と子機パケットの受信を交互に繰り返し、子機として動作するときには、親機パケットの受信と子機パケットの送信を交互に繰り返す。通信相手サーチおよび接続処理(1)または(2)においては、Tspの期間において、携帯ゲーム装置10は、親機パケットをブロードキャスト送信した後、他の携帯ゲーム装置10から送信される子機パケット(接続要求)の受信を試みるという処理を繰り返す。また、Tscの期間において、携帯ゲーム装置10は、他のゲーム装置から送信される親機パケットの受信を試みて、受信に成功した場合には、子機パケット(接続要求)を送信するという処理を繰り返す。
When each
また、携帯ゲーム装置10は、電池によって駆動されるため、電池の浪費を防止するために、親機として働く期間においては、所定期間(この実施例では、64ms)毎にブロードキャストデータを送信するようにしてある。つまり、間欠的にブロードキャスト送信が実行されるのである。
In addition, since the
なお、上述したキャラクタ交換処理(図12〜図15)においては省略したが、提供キャラクタ情報1,提供キャラクタ情報2およびゲームデータ(キャラクタ情報データ)は、親機パケット或いは子機パケットのペイロードフィールドPayloadに格納されて、親機
と子機との間でやり取りされるのである。
Although omitted in the character exchange process (FIGS. 12 to 15) described above, provided
以下、通信相手のサーチおよび接続処理(1)および通信相手のサーチおよび接続処理(2)について、フロー図を用いて、それぞれ、具体的に説明することにする。 The communication partner search and connection process (1) and the communication partner search and connection process (2) will be specifically described below with reference to flowcharts.
図18は通信相手のサーチおよび接続処理(1)を示すフロー図である。この図18を参照して、通信相手のサーチおよび接続処理(1)を開始すると、ステップS151で、Tscを0からTcycleの範囲内でランダムに決定する。図示は省略するが、Tcycleは固定値であるため、Tscが決定されると、Tspも決定される。 FIG. 18 is a flowchart showing communication partner search and connection processing (1). Referring to FIG. 18, when communication partner search and connection processing (1) is started, Tsc is randomly determined within a range of 0 to Tcycle in step S151. Although illustration is omitted, since Tcycle is a fixed value, when Tsc is determined, Tsp is also determined.
続くステップS153〜S163が上述のTscにおいて実行される処理であり、子機として動作して親機をサーチする処理がされる。ステップS165〜S177が上述のTspにおいて実行される処理であり、親機として動作して子機をサーチする処理がされる。 Subsequent steps S153 to S163 are processes executed in the above-described Tsc, and a process of operating as a slave unit and searching for a master unit is performed. Steps S165 to S177 are processes executed in the above-described Tsp, and a process of operating as a master unit and searching for a slave unit is performed.
ステップS153では、親機のサーチを開始する。図示は省略するが、このときタイマ回路をスタートする。次にステップS155で、親機の接続可能を示すブローキャストデータ(Eflagがオンのデータ)を受信したかどうかを判断する。 In step S153, a search for the master unit is started. Although not shown, the timer circuit is started at this time. Next, in step S155, it is determined whether or not broadcast data indicating that the parent device can be connected (data in which Eflag is ON) has been received.
ステップS155で“YES”であれば、つまり親機の接続可能を示すブロードキャストデータ(親機パケット)を受信すれば、ステップS157で、親機に接続要求(子機パケット)を送信し、その後、ステップS159で、親機から接続応答を受信したかどうかを判断する。ステップS159で“NO”であれば、つまり親機から接続応答を受信していなければ、そのままステップS157に戻る。一方、ステップS159で“YES”であれば、つまり親機から接続応答を受信すれば、子機として他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立したと判断して、ステップS161で、子機フラグをオンして、通信相手のサーチおよび接続処理(1)をリターンする。 If “YES” in the step S155, that is, if broadcast data (parent device packet) indicating that the parent device can be connected is received, a connection request (child device packet) is transmitted to the parent device in a step S157, and then In step S159, it is determined whether a connection response is received from the parent device. If “NO” in the step S159, that is, if a connection response is not received from the parent device, the process returns to the step S157 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S159, that is, if a connection response is received from the parent device, it is determined that a connection is established with another portable game device as a child device, and in step S161, the child device is determined. The flag is turned on, and the communication partner search and connection process (1) is returned.
なお、図18においては省略したが、通信相手のサーチおよび接続処理(1)が開始されたとき、子機フラグ(後述する親機フラグも同じ。)はオフ(リセット)される。 Although omitted in FIG. 18, when the communication partner search and connection process (1) is started, the child device flag (the same as the parent device flag described later) is turned off (reset).
一方、ステップS155で“NO”であれば、つまり、親機からのブロードキャストデータを全く受信しないか、または、親機からのブロードキャストデータを受信したがそのブロードキャストデータが接続可能を示していなければ(Eflagがオフ)、ステップS163で、親機サーチ時間すなわち子機として他の携帯ゲーム装置に接続を試みる期間がTsc秒経過したかどうかを判断する。 On the other hand, if “NO” in the step S155, that is, broadcast data from the parent device is not received at all, or broadcast data from the parent device is received but the broadcast data does not indicate that connection is possible ( In step S163, it is determined whether or not Tsc seconds have passed in the parent device search time, that is, the period for attempting to connect to another portable game device as a child device.
ただし、ステップS155においては、親機のブロードキャストデータのGameNameが自己に装着されたカートリッジ16のROM42に記憶されているGameNameと一致するかどうかを判断し、一致しない場合にも、ステップS163に進む。これは、後述する通信相手サーチおよび接続処理(2)におけるステップS185およびS211(図19および図20参照)においても同様である。
However, in step S155, it is determined whether or not the GameName of the broadcast data of the parent device matches the GameName stored in the
ステップS163で“NO”であれば、つまり親機サーチ時間がTsc秒経過していなければ、そのままステップS155に戻る。一方、ステップS163で“YES”であれば、つまり親機サーチ時間がTsc秒経過すれば、ステップS165で、子機のサーチを開始し、つまりタイマ回路をリセットおよびスタートし、ステップS167で、接続可能を示すデータ(Eflagがオンに設定された親機パケット)をブロードキャスト送信する。 If “NO” in the step S163, that is, if the parent device search time has not passed Tsc seconds, the process returns to the step S155 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S163, that is, if the parent device search time has elapsed for Tsc seconds, the child device search is started in a step S165, that is, the timer circuit is reset and started, and the connection is made in the step S167. Data indicating the possibility (master packet with Eflag set to ON) is broadcasted.
続くステップS169では、子機から接続要求(子機パケット)を受信したかどうかを判断する。ステップS169で“YES”であれば、つまり子機から接続要求を受信すれば、ステップS171で、子機に接続応答を送信し、ステップS173で、親機フラグをオンして、通信相手のサーチおよび接続処理(1)をリターンする。つまり、親機として他の携帯ゲーム装置の間で接続が確立されるのである。 In subsequent step S169, it is determined whether or not a connection request (child device packet) has been received from the child device. If “YES” in the step S169, that is, if a connection request is received from the slave unit, a connection response is transmitted to the slave unit in a step S171, and the master unit flag is turned on in a step S173 to search for a communication partner. And the connection process (1) is returned. That is, a connection is established between the other portable game devices as the parent device.
一方、ステップS169で“NO”であれば、つまり子機からの接続要求を受信しなければ、ステップS175で、64ms待機し、続くステップS177で、子機サーチ時間すなわち親機として他の通信ゲーム装置との接続を試みる期間がTsp秒経過したかどうかを判断する。ステップS177で“NO”であれば、つまり子機サーチ時間がTsp秒経過していなければ、そのままステップS167に戻る。一方、ステップS177で“YES”であれば、つまり子機サーチ時間がTsp秒経過すれば、Tcycleの期間が経過したと判断して、通信相手のサーチおよび接続処理(1)をリターンする。ステップS175で64ms待機することにより、S167のブロードキャスト送信処理が間欠的に行われることになり、消費電力が抑えることができる。 On the other hand, if “NO” in the step S169, that is, if a connection request from the slave unit is not received, in a step S175, 64 ms is waited, and in the subsequent step S177, another communication game is performed as the slave unit search time, that is, the master unit. It is determined whether or not Tsp seconds have passed during the period of trying to connect to the device. If “NO” in the step S177, that is, if the handset search time has not elapsed Tsp seconds, the process returns to the step S167 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S177, that is, if the handset search time has elapsed for Tsp seconds, it is determined that the Tcycle period has elapsed, and the communication partner search and connection process (1) is returned. By waiting for 64 ms in step S175, the broadcast transmission processing in S167 is intermittently performed, and power consumption can be suppressed.
図19および図20は、通信相手のサーチおよび接続処理(2)を示すフロー図である。図19を参照して、通信相手のサーチおよび接続処理(2)を開始すると、ステップS181で、Tsc1を0から(Tcycle−Tsp)の範囲内でランダムに決定する。上述したように、通信相手のサーチおよび接続処理(2)では、TcycleおよびTspは固定値であるため、Tsc1が決定されると、Tsc2も決定される。 FIG. 19 and FIG. 20 are flowcharts showing communication partner search and connection processing (2). Referring to FIG. 19, when the communication partner search and connection process (2) is started, Tsc1 is randomly determined within a range of 0 to (Tcycle-Tsp) in step S181. As described above, in the communication partner search and connection process (2), since Tcycle and Tsp are fixed values, when Tsc1 is determined, Tsc2 is also determined.
続くステップS183〜S193が上述のTsc1において実行される処理であり、子機として動作して親機をサーチする処理がされる。ステップS195〜S207が上述のTspにおいて実行される処理であり、親機として動作して子機をサーチする処理がされる。さらに、ステップS209〜S219が上述のTsc2において実行される処理であり、子機として動作して親機をサーチする処理がされる。 Subsequent steps S183 to S193 are processes executed in the above-described Tsc1, and a process of operating as a slave unit and searching for the master unit is performed. Steps S195 to S207 are processes executed in the above-described Tsp, and a process of operating as a master unit and searching for slave units is performed. Further, steps S209 to S219 are processes executed in the above-described Tsc2, and a process of operating as a slave unit and searching for the master unit is performed.
ステップS183では、親機のサーチを開始する。図示は省略するが、このときタイマ回路をスタートする。次にステップS185で、親機の接続可能を示すブローキャストデータを受信したかどうかを判断する。 In step S183, a search for the master unit is started. Although not shown, the timer circuit is started at this time. In step S185, it is determined whether or not broadcast data indicating that the parent device can be connected has been received.
ステップS185で“YES”であれば、つまり親機の接続可能を示すブロードキャストデータを受信すれば、ステップS187で、親機に接続要求を送信し、その後、ステップS189で、親機から接続応答を受信したかどうかを判断する。ステップS189で“NO”であれば、つまり親機から接続応答を受信していなければ、そのままステップS187に戻る。一方、ステップS189で“YES”であれば、つまり親機から接続応答を受信すれば、子機として他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立したと判断して、ステップS191で、子機フラグをオンして、図20に示すように、通信相手のサーチおよび接続処理(2)をリターンする。 If “YES” in the step S185, that is, if broadcast data indicating that the parent device can be connected is received, a connection request is transmitted to the parent device in a step S187, and then a connection response is sent from the parent device in a step S189. Determine whether it has been received. If “NO” in the step S189, that is, if a connection response is not received from the parent device, the process returns to the step S187 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S189, that is, if a connection response is received from the parent device, it is determined that a connection is established with another portable game device as a child device, and in step S191, the child device is determined. The flag is turned on, and the communication partner search and connection process (2) is returned as shown in FIG.
なお、図19においては省略したが、通信相手のサーチおよび接続処理(2)が開始されたとき、子機フラグおよび親機フラグがオフされるのは、通信相手のサーチおよび接続処理(1)の場合と同じである。 Although omitted in FIG. 19, when the communication partner search and connection processing (2) is started, the slave device flag and the parent device flag are turned off because the communication partner search and connection processing (1) is performed. Is the same as
一方、ステップS185で“NO”であれば、つまり、親機からのブロードキャストデータを全く受信しないか、または、親機からのブロードキャストデータを受信したがそのブロードキャストデータが接続可能を示していなければ(Eflagがオフ)、ステップS193で、親機サーチ時間すなわち子機として他の携帯ゲーム装置に接続を試みる期間がTsc1秒経過したかどうかを判断する。ステップS193で“NO”であれば、つまり親機サーチ時間がTsc1秒経過していなければ、そのままステップS185に戻る。一方、ステップS193で“YES”であれば、つまり親機サーチ時間がTsc1秒経過すれば、ステップS195で、子機のサーチを開始し、つまりタイマ回路をリセットおよびスタートし、ステップS197で、接続可能を示すデータをブロードキャスト送信する。 On the other hand, if “NO” in the step S185, that is, broadcast data from the parent device is not received at all, or broadcast data from the parent device is received but the broadcast data does not indicate that connection is possible ( In step S193, it is determined whether or not Tsc1 seconds have passed in the parent device search time, that is, the period for attempting to connect to another portable game device as a child device. If “NO” in the step S193, that is, if the parent device search time does not elapse for Tsc1 seconds, the process returns to the step S185 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S193, that is, if the parent device search time Tsc1 seconds elapses, the child device search is started in a step S195, that is, the timer circuit is reset and started, and the connection is made in the step S197. Broadcast data indicating the possibility.
続くステップS199では、子機から接続要求を受信したかどうかを判断する。ステップS199で“YES”であれば、つまり子機から接続要求を受信すれば、ステップS201で、子機に接続応答を送信し、ステップS203で、親機フラグをオンして、通信相手のサーチおよび接続処理(2)をリターンする。つまり、親機として他の携帯ゲーム装置の間で接続が確立されるのである。 In a succeeding step S199, it is determined whether or not a connection request is received from the slave unit. If “YES” in the step S199, that is, if a connection request is received from the slave unit, a connection response is transmitted to the slave unit in a step S201, the master unit flag is turned on in a step S203, and a communication partner search is performed. And the connection process (2) is returned. That is, a connection is established between the other portable game devices as the parent device.
一方、ステップS199で“NO”であれば、つまり子機からの接続要求を受信しなければ、ステップS205で、64ms待機し、続くステップS207で、子機サーチ時間すなわち親機として他の通信ゲーム装置との接続を試みる期間がTsp秒経過したかどうかを判断する。ステップS207で“NO”であれば、つまり子機サーチ時間がTsp秒経過していなければ、そのままステップS197に戻る。一方、ステップS207で“YES”であれば、つまり子機サーチ時間がTsp秒経過すれば、図20に示すステップ209で、親機のサーチを開始する。このとき、タイマ回路をリセットおよびスタートする。
On the other hand, if “NO” in the step S199, that is, if a connection request from the slave unit is not received, in a step S205, 64 ms is waited, and in a subsequent step S207, another communication game is performed as a slave unit search time, that is, a master unit. It is determined whether or not Tsp seconds have passed during the period of trying to connect to the device. If “NO” in the step S207, that is, if the handset search time has not passed Tsp seconds, the process returns to the step S197 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S207, that is, if the handset search time elapses Tsp seconds, a search for the parent device is started in a
次のステップS211では、親機の接続可能を示すブローキャストデータを受信したかどうかを判断する。ステップS211で“YES”であれば、つまり親機の接続可能を示すブロードキャストデータを受信すれば、ステップS213で、親機に接続要求を送信し、その後、ステップS215で、親機から接続応答を受信したかどうかを判断する。ステップS215で“NO”であれば、つまり親機から接続応答を受信していなければ、そのままステップS213に戻る。一方、ステップS215で“YES”であれば、つまり親
機から接続応答を受信すれば、子機として他の携帯ゲーム装置との間で接続を確立したと判断して、ステップS217で、子機フラグをオンして、通信相手のサーチおよび接続処理(2)をリターンする。
In the next step S211, it is determined whether or not broadcast data indicating that the parent device can be connected has been received. If “YES” in the step S211, that is, if broadcast data indicating that the parent device can be connected is received, a connection request is transmitted to the parent device in a step S213, and then a connection response is transmitted from the parent device in a step S215. Determine whether it has been received. If “NO” in the step S215, that is, if a connection response is not received from the parent device, the process returns to the step S213 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S215, that is, if a connection response is received from the parent device, it is determined that a connection is established with another portable game device as a child device, and in step S217, the child device is determined. The flag is turned on, and the communication partner search and connection process (2) is returned.
一方、ステップS211で“NO”であれば、つまり、親機からのブロードキャストデータを全く受信しないか、または、親機からのブロードキャストデータを受信したがそのブロードキャストデータが接続可能を示していなければ(Eflagがオフ)、ステップS219で、親機サーチ時間がTsc2秒経過したかどうかを判断する。ステップS219で“NO”であれば、つまり親機サーチ時間がTsc2秒経過していなければ、そのままステップS211に戻る。一方、ステップS219で“YES”であれば、つまり親機サーチ時間がTsc2秒経過すれば、Tcycleの期間が経過したと判断して、通信相手のサーチおよび接続処理(2)をリターンする。 On the other hand, if “NO” in step S211, that is, if broadcast data from the parent device is not received at all, or if broadcast data from the parent device is received but the broadcast data does not indicate that connection is possible ( In step S219, it is determined whether Tsc2 seconds have elapsed. If “NO” in the step S219, that is, if the parent device search time has not passed Tsc2 seconds, the process returns to the step S211 as it is. On the other hand, if “YES” in the step S219, that is, if the parent device search time has elapsed for Tsc2 seconds, it is determined that the Tcycle period has elapsed, and the communication partner search and connection process (2) is returned.
この実施例によれば、無線通信より、交換条件が合致するキャラクタを自動で交換することができるので、知人との間でキャラクタの交換を交渉するなどの煩わしさがない。すなわち、手軽にゲームデータを交換することができる。 According to this embodiment, since characters that meet the exchange conditions can be automatically exchanged by wireless communication, there is no trouble of negotiating character exchange with an acquaintance. That is, game data can be exchanged easily.
また、交換する相手が知人に限定されないため、人が集まる場所に出かければ、キャラクタを交換できる可能性を高くすることができ、交換の楽しさを増大させることができる。つまり、ゲームの興趣性を向上させることができる。 Moreover, since the partner to exchange is not limited to an acquaintance, if it goes to the place where people gather, the possibility that characters can be exchanged can be increased, and the enjoyment of exchange can be increased. That is, the interest of the game can be improved.
なお、この実施例では、携帯ゲーム装置を用いたゲームシステムについてのみ説明したが、当該携帯ゲーム装置に変えて、ゲーム機能を有する携帯電話機やPDAなどの携帯端末を用いることもできる。 In this embodiment, only a game system using a portable game device has been described. However, a portable terminal such as a mobile phone or a PDA having a game function can be used instead of the portable game device.
また、この実施例では、一度に設定する交換条件として、1つの提供キャラクタと1つの交換条件を設定した。しかし、一度に複数の提供キャラクタ情報を設定しそれぞれについて交換条件を設定するようにしてもよい。すなわち、自分の所有するゲームデータのうちの複数を提供するゲームデータとして設定し、それぞれについて交換条件を設定するのである。このようにすれば、一度に複数の交換条件が設定されて、他のプレイヤの交換条件と一致する確率が高くなり、ゲームデータの交換が実行される可能性がさらに高くなる。 In this embodiment, one exchange character and one exchange condition are set as exchange conditions set at a time. However, a plurality of provided character information may be set at one time and an exchange condition may be set for each. That is, a plurality of pieces of game data owned by the player are set as game data to be provided, and an exchange condition is set for each. In this way, a plurality of exchange conditions are set at one time, and the probability of matching with the exchange conditions of other players is increased, and the possibility of exchanging game data is further increased.
この場合、たとえば、ゲーム装置Aとゲーム装置Bにおいてそれぞれ複数の提供キャラクタが設定されそれぞれの提供キャラクタについて交換条件が設定されているとする。ゲーム装置Aとゲーム装置Bとの間でキャラクタを交換するときに、ゲーム装置Aの交換条件と、それを満たすゲーム装置Bの提供キャラクタの組をピックアップする。そして、ピックアップされたゲーム装置Aの交換条件(交換条件a)とゲーム装置Bの提供キャラクタ(提供キャラクタb)の組について、交換条件aが設定されているゲーム装置Aの提供キャラクタ(提供キャラクタa)が提供キャラクタbに対して設定されたゲーム装置Bの交換条件(交換条件b)を満たすか否かを判断し、満たす場合に、提供キャラクタaと提供キャラクタbとを交換する。 In this case, for example, it is assumed that a plurality of provided characters are set in game device A and game device B, and an exchange condition is set for each provided character. When the characters are exchanged between the game device A and the game device B, the exchange conditions of the game device A and the set of characters provided by the game device B that satisfy the conditions are picked up. Then, for the set of the exchange condition (exchange condition a) of the picked-up game apparatus A and the provided character (provided character b) of the game apparatus B, the provided character (provided character a) for which the exchange condition a is set ) Satisfies the exchange condition (exchange condition b) of the game apparatus B set for the provided character b, and if satisfied, the provided character a and the provided character b are exchanged.
さらに、この実施例では、提供キャラクタ情報および交換条件として、キャラクタの種類とレベルを指定するようにしたが、これに限らず、キャラクタの種類のみを指定するようにしてもよいし、キャラクタの種類を指定せずにレベルだけを指定するようにしてもよい。また、指定する情報は、キャラクタの種類やレベル以外の情報であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the character type and level are specified as the provided character information and the exchange condition. However, the present invention is not limited to this, and only the character type may be specified. Only the level may be specified without specifying. Further, the information to be specified may be information other than the character type and level.
さらにまた、この実施例では、親機が所定の情報をブロードキャスト送信して、これを受信した子機との間で接続を確立した後、交換条件の判定のための情報を送受信している
が、親機から送信されるブロードキャストデータに交換条件の判定のための情報(上述の実施例では、提供キャラクタの情報(種類,レベル)や要求キャラクタの情報(種類,レベル))を含めても良い。そして、ブロードキャストデータを受信した子機は、そのブロードキャストデータに含まれる提供キャラクタの情報や要求キャラクタの情報を参照して、その指定情報が自身の提供キャラクタや交換条件を満たす場合のみその親機に対して接続要求をするようにすればよい。
Furthermore, in this embodiment, the master unit broadcasts predetermined information, establishes a connection with the slave unit that has received the information, and then transmits / receives information for determining the exchange condition. The broadcast data transmitted from the parent device may include information for determining the exchange condition (provided character information (type, level) and requested character information (type, level) in the above-described embodiment). . Then, the slave unit that has received the broadcast data refers to the information on the provided character and the information on the request character included in the broadcast data, and only if the specified information satisfies its own provided character or exchange condition, A connection request may be made to the terminal.
さらにまた、この実施例では、交換テーブルに基づいて、ゲームの進行状況が所定条件を満たすときに提供ゲームデータと交換条件が設定されるようにしたが、プレイヤがいつでも提供ゲームデータや交換条件を設定できるようにしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, based on the exchange table, provided game data and exchange conditions are set when the progress of the game satisfies a predetermined condition, but the player can always provide provided game data and exchange conditions. It may be settable.
さらにまた、この実施例では、ゲーム処理(図7のステップS5)を実行中に、同時に並行してキャラクタ交換処理(図7のステップS9)を実行するようにしたが、ゲーム処理を実行していないときに、キャラクタ交換処理のみを実行するようにしてもよい。この場合、交換の意思確認の処理時や交換があったときに交換されたゲームデータについての情報を表示する処理時以外は、LCD18の表示は必要ないため、省電力のためにLCD18への電力供給を切断しておき(LCD電力供給レジスタの値を0に設定してLCD18の表示をオフにしておき)、CPU20がキャラクタ交換処理を行う。そして、交換するかどうかをプレイヤに確認する処理(図14のステップS128,129)を実行するときや、交換したキャラクタについての情報を表示する処理(図13のステップS116や図15のステップS146)を実行するときに、LCD電力供給レジスタの値を1に設定することにより、LCDへの電力供給を行って、LCD18に交換確認のための画面や交換されたキャラクタについての情報を表示するようにしてもよい。このようにすることによって、たとえば、ゲーム装置を鞄やポケット等に携帯し、キャラクタ交換処理を実行させて交換条件が一致する相手を探し続けることができ、LCDの表示はオフになっているため省電力化が図れて都合が良い。このような状況を想定して、LCDの表示をオンする際には、ゲーム装置から音(音楽)を出力したり、バイブレーション機能を設けてゲーム装置を振動させたりして、プレイヤにその旨を報知するようにしてもよい。
Furthermore, in this embodiment, while the game process (step S5 in FIG. 7) is being executed, the character exchange process (step S9 in FIG. 7) is simultaneously executed in parallel, but the game process is being executed. If not, only the character exchange process may be executed. In this case, since the display of the
さらにまた、提供キャラクタに設定されている場合であっても、そのキャラクタがゲーム処理(図8、図9)に使用するキャラクタとしてを選択されているときには、その提供キャラクタについては、交換の対象としないようにしてもよい。すなわち、ゲーム処理に使用するキャラクタとして、ゲーム開始前にプレイヤによって選択されているキャラクタについては、たとえそのキャラクタが提供キャラクタとして設定されている場合であっても、キャラクタ交換処理(図12〜図15)において、提供キャラクタに設定されていないものとして、処理から除外してもよい。 Furthermore, even when the character is set as the provided character, when the character is selected as a character to be used for the game process (FIGS. 8 and 9), the provided character is not subject to exchange. You may make it not. That is, for a character selected by the player before the game is started as a character used for the game process, even if the character is set as a provided character, the character exchange process (FIGS. 12 to 15). ), It may be excluded from the processing as not being set as the provided character.
10 …携帯ゲーム装置
12 …携帯ゲーム機
14 …無線通信ユニット
16 …カートリッジ
18 …LCD
20 …プロセサ
22 …CPUコア
24 …ブートROM
28 …WRAM
38 …操作スイッチ
42 …ROM
44 …バックアップRAM
DESCRIPTION OF
20 ...
28 ... WRAM
38 ...
44 ... Backup RAM
Claims (6)
それぞれの前記ゲーム装置は、
ゲームデータを記憶するゲームデータ記憶手段、
他のゲーム装置と通信する通信手段、
前記ゲームデータを送受信可能な状態であると判断したとき、前記通信手段を用いて、不特定の他のゲーム装置を探索する探索手段、および
前記探索手段によって探索された他のゲーム装置と通信することにより、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを前記他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータを前記ゲームデータ記憶手段に記憶するゲームデータ送受信手段を備える、ゲームシステム。 A game system including a plurality of portable game devices and transmitting / receiving game data between the game devices,
Each of the game devices
Game data storage means for storing game data;
Communication means for communicating with other game devices;
When it is determined that the game data can be transmitted and received, the communication means is used to search for an unspecified other game device, and to communicate with another game device searched by the search means. Thus, the game data stored in the game data storage means is transmitted to the other game device, the game data transmitted from the other game device is received, and the received game data is stored in the game data storage. A game system comprising game data transmission / reception means stored in the means.
前記ゲームデータ送受信手段は、前記ゲームプログラム実行手段によるゲームプログラムの実行中に、前記探索手段により所定範囲に存在する不特定の他のゲーム装置を探索し、当該探索された他のゲーム装置と通信することにより、前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたゲームデータを当該他のゲーム装置に送信し、当該他のゲーム装置から送信されるゲームデータを受信して、当該受信したゲームデータを前記ゲームデータ記憶手段に記憶する、請求項2記載のゲームシステム。 The game apparatus further includes game program storage means for storing a game program, and game program execution means for executing the game program,
The game data transmission / reception means searches for another unspecified game device existing in a predetermined range by the search means during execution of the game program by the game program execution means, and communicates with the other game devices searched for. The game data stored in the game data storage means is transmitted to the other game device, the game data transmitted from the other game device is received, and the received game data is transmitted to the game data. stored in the storage unit, according to claim 2 Symbol placement game system.
前記ゲームデータ送受信手段は、前記判定手段によって前記所定条件を満たすことが判定されたことに応じて能動化または不能化される、請求項3ないし5のいずれかに記載のゲームシステム。 The game apparatus further comprises progress of the virtual game according the game program executed by the pre-Symbol game program executing means a determination means for determining that a predetermined condition is satisfied,
6. The game system according to claim 3 , wherein the game data transmitting / receiving unit is activated or disabled in response to the determination unit determining that the predetermined condition is satisfied.
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