JP5951078B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5951078B2
JP5951078B2 JP2015113908A JP2015113908A JP5951078B2 JP 5951078 B2 JP5951078 B2 JP 5951078B2 JP 2015113908 A JP2015113908 A JP 2015113908A JP 2015113908 A JP2015113908 A JP 2015113908A JP 5951078 B2 JP5951078 B2 JP 5951078B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
main control
control cpu
determination
high probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2015113908A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016049439A (en
Inventor
河野 康夫
康夫 河野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2015113908A priority Critical patent/JP5951078B2/en
Publication of JP2016049439A publication Critical patent/JP2016049439A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5951078B2 publication Critical patent/JP5951078B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、図柄の変動表示を行った後に抽選の結果を表す態様で図柄を停止表示させる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that, when a lottery opportunity occurs during a game, displays a symbol in a manner that displays a result of a lottery after a symbol change display.

従来、この種の遊技機として、変動入賞装置内に残存する残存球のエラー判定処理を実行する遊技機が開示されている(例えば、特許文献1)。   Conventionally, as this type of gaming machine, a gaming machine that executes an error determination process for a remaining ball remaining in a variable winning device has been disclosed (for example, Patent Document 1).

特許文献1の遊技機では、残存球のエラー判定処理において、入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出される度に、残存球エラー判定時間を設定し直すので、予め必要以上に長い残存球エラー判定時間を設定する必要がなく、全体として残存球エラー判定時間を短時間にすることができる。   In the gaming machine of Patent Document 1, the remaining ball error determination time is reset every time the winning detection of the gaming ball is detected by the winning detection means in the remaining ball error determination processing. It is not necessary to set the determination time, and the remaining sphere error determination time can be shortened as a whole.

また、別の先行技術として、ソレノイドが故障等で作動しないときに、特定領域への通過をノーカウントエラーとして処理する遊技機が知られている(例えば、特許文献2)。
特許文献2の遊技機によれば、ソレノイドが故障等により作動しない場合には、ノーカウントエラーが発生してパチンコ遊技機の遊技が制御装置により中断されるため、遊技の中断によりソレノイドの故障等を発見することができる。
As another prior art, there is known a gaming machine that processes passage to a specific area as a no-count error when the solenoid does not operate due to a failure or the like (for example, Patent Document 2).
According to the gaming machine of Patent Document 2, when the solenoid does not operate due to a failure or the like, a no-count error occurs and the game of the pachinko gaming machine is interrupted by the control device. Can be found.

さらに、別の先行技術として、確変領域を搭載したセンター役物内での残留球や流出領域通過を検知して、エラー処理を行う遊技機がある(例えば、特許文献3)。
特許文献3の遊技機によれば、確率変動遊技に移行するか否かを判定する第2の可変入賞装置内で異常状態が発生した場合、異常状態を遊技場管理装置に通知することができる。
Furthermore, as another prior art, there is a gaming machine that performs error processing by detecting a residual ball or an outflow region passing through a center accessory equipped with a probability variation region (for example, Patent Document 3).
According to the gaming machine disclosed in Patent Literature 3, when an abnormal state occurs in the second variable winning device that determines whether or not to shift to a probability-variable game, the abnormal state can be notified to the game hall management device. .

特許4320007号公報Japanese Patent No. 4320007 特開平11−253616号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-253616 特開2013−31785号公報JP 2013-31785 A

上記の特許文献1,2では、確変領域(高確率状態移行領域)についての考慮はなされていない。
一方、特許文献3の遊技機は、確変領域を有する第2の可変入賞装置内に異常状態が発生したか否か判定する異常状態判定手段を備えている。
In the above Patent Documents 1 and 2, the probability variation region (high probability state transition region) is not considered.
On the other hand, the gaming machine of Patent Document 3 includes an abnormal state determination unit that determines whether or not an abnormal state has occurred in the second variable winning device having the probability variation area.

そして、この異常状態判定手段は、具体的には、(A)第2の可変入賞装置への入球時から排出時までの時間を計測し、計測された時間が所定の時間を超えた場合に、異常状態が発生したと判定したり、(B)第2の可変入賞装置に入賞した遊技球よりも、第2の可変入賞装置から排出された遊技球の方が多いと算出された場合に、異常状態が発生したと判定したりするものである。   Then, this abnormal state determination means, specifically, (A) measures the time from the time of entering the second variable winning device to the time of discharging, and the measured time exceeds a predetermined time When it is determined that an abnormal state has occurred, or (B) it is calculated that there are more game balls discharged from the second variable prize device than the game balls won in the second variable prize device. In addition, it is determined that an abnormal state has occurred.

このように、特許文献3の遊技機では、上記(A)及び上記(B)のエラー状態には対応することができるが、遊技機にはこれ以外にも様々なエラー状態が発生する。
このため、上記(A)及び上記(B)以外のエラー状態、例えば、確変領域を遊技球が通過すべき状況ではないのに遊技球が確変領域を通過した場合のエラー状態等には対応することができない。
As described above, the gaming machine disclosed in Patent Document 3 can cope with the error states (A) and (B), but various other error states occur in the gaming machine.
For this reason, it corresponds to an error state other than the above (A) and (B), for example, an error state when the game ball passes through the probability variation area even though the game ball should not pass through the probability variation region. I can't.

そこで本発明は、遊技機において発生する様々なエラー状態に対応することができる技術の提供を課題とするものである。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a technique that can cope with various error states that occur in gaming machines.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
解決手段1:本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、前記内部抽選が実行されると、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、遊技中に規定の条件が満たされない場合は大入賞口への遊技球の入球が困難となる閉鎖状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合は前記閉鎖状態から前記大入賞口への遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、前記内部抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、所定時間にわたり前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の遊技球の入球が発生するまで前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる単位遊技を規定回数にわたって行うことにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可変入賞装置の内部に設けられ、前記可変入賞装置が前記閉鎖状態である場合には遊技球が通過困難であり、前記可変入賞装置が前記開放状態である場合であって特別な条件が満たされた場合に遊技球が通過容易である高確率状態移行領域と、前記可変入賞装置の内部に設けられ、前記可変入賞装置に入球した遊技球のうち、前記高確率状態移行領域を通過しない遊技球が通過する排出領域と、遊技球が前記可変入賞装置の大入賞口に入球したことを検出する入球検出手段と、遊技球が前記高確率状態移行領域を通過したことを検出する高確率状態移行領域通過検出手段と、遊技球が前記排出領域を通過したことを検出する排出領域通過検出手段と、前記特別遊技の実行中に前記高確率状態移行領域通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記特別遊技の終了後に、前記内部抽選に関して所定の確率で当選が得られる低確率状態と比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、前記特別な条件が満たされずに遊技球が前記高確率状態移行領域を通過することが困難となっているにも関わらず、前記高確率状態移行領域通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、高確率状態移行領域異常通過エラー状態であると判定する高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means for solving the above problems. In addition, the wording in the following brackets is an illustration to the last, and this invention is not limited to this.
Solution 1: The gaming machine of the present solution has an internal lottery execution means for executing an internal lottery when a lottery trigger occurs during the game, and when the internal lottery is executed, the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time. And a symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery, and a closing that makes it difficult to enter the game ball into the big prize opening if the prescribed condition is not satisfied during the game While maintaining the state, when the prescribed condition is satisfied, the variable winning device that shifts from the closed state to the open state that facilitates the entry of the game ball into the grand prize opening, and the result of the internal lottery Corresponds to winning, and when the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means, the variable winning device is shifted from the closed state to the opened state for a predetermined time, or at the predetermined time Special game execution means for executing a special game by performing a unit game for shifting the variable prize-winning device from the closed state to the open state for a predetermined number of times until a predetermined number of game balls have entered therein, Provided inside a variable winning device, when the variable winning device is in the closed state, it is difficult for a game ball to pass through, and the variable winning device is in the open state, and special conditions are satisfied. A high-probability state transition area where a game ball can easily pass and a game ball that is provided inside the variable winning device and does not pass through the high-probability state transition area among the game balls that have entered the variable winning device A discharge area through which the ball passes, a ball entry detecting means for detecting that the game ball has entered the big prize opening of the variable prize winning device, and a detection that the game ball has passed through the high probability state transition area. Probability state transition area passage detection means, discharge area passage detection means for detecting that a game ball has passed through the discharge area, and passage of a game ball by the high probability state transition area passage detection means during execution of the special game When the special game is detected, the high probability state transition means for transitioning to the high probability state in which the winning is obtained with a high probability as compared with the low probability state in which the winning is obtained with a predetermined probability with respect to the internal lottery. And the passage of the game ball is detected by the high probability state transition region passage detection means even though it is difficult for the game ball to pass through the high probability state transition region without satisfying the special condition. If it is, the gaming machine includes a high probability state transition region abnormal passage error state determination unit that determines that the state is a high probability state transition region abnormal passage error state.

本解決手段の遊技機では、例えば以下の流れで遊技が進行する。
(1)遊技中に抽選契機が発生(始動入賞口に遊技球が入球)すると、内部抽選(特別図柄抽選)が実行される。
(2)上記(1)の内部抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって図柄(特別図柄)が変動表示され、上記(1)の内部抽選の結果に応じた態様で図柄が停止表示される。図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の内部抽選は行われない。
In the gaming machine of this solution, for example, the game proceeds in the following flow.
(1) When a lottery opportunity occurs during a game (a game ball enters a start winning opening), an internal lottery (special symbol lottery) is executed.
(2) When the internal lottery of (1) is executed, the symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the result of the internal lottery of (1) above. The It takes a certain amount of time (fluctuation time and stop display time) from the start of the symbol display to the stop display. Once the symbol display is started, the stop display is completed. The next internal lottery will not be held until

(3)遊技中に規定の条件(特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されて停止表示時間が経過したという条件)が満たされない場合は大入賞口への遊技球の入球が困難となる閉鎖状態を維持する一方、規定の条件が満たされた場合は閉鎖状態から大入賞口への遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置(上アタッカ、サブアタッカ、確変領域付きアタッカ)が設けられている。可変入賞装置の大入賞口に遊技球が入球すると、遊技者に対して特別な入賞特典(例えば、出球による特典)が付与される。 (3) It is difficult to enter a game ball into the big prize opening if the prescribed conditions (the condition that the special symbol is stopped and displayed in a big hit or small hit mode and the stop display time has elapsed) are not satisfied during the game. While maintaining the closed state, the variable winning device (upper attacker, sub-attacker, probable change) that transitions from the closed state to an open state that facilitates the entry of game balls into the grand prize opening when the prescribed conditions are satisfied An attacker with a region) is provided. When a game ball enters the big prize opening of the variable prize winning device, a special prize bonus (for example, a bonus due to the ball) is given to the player.

(4)内部抽選の結果が当選に該当し、所定の当選態様で図柄が停止表示されると、所定時間(例えば29秒又は0.1秒)にわたり上記(3)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間(例えば29秒又は0.1秒)内に所定回数(例えば10回)の遊技球の入球が発生するまで上記(3)の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる単位遊技を規定回数(例えば少なくとも1回)にわたって行うことにより特別遊技(9ラウンド大当り遊技、16ラウンド大当り遊技)が実行される。遊技者は、この特別遊技により多くの利益(出球)を得ることができる。 (4) When the result of the internal lottery corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner, the variable winning device of (3) is closed for a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 second). Or the variable winning device of (3) is closed until a predetermined number of times (for example, 10 times) of game balls have entered within a predetermined time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds). A special game (9 round jackpot game, 16 round jackpot game) is executed by performing a unit game for shifting from the state to the open state for a specified number of times (for example, at least once). The player can obtain a lot of profits (outing) by this special game.

ここで、特別遊技は、上記(3)の可変入賞装置だけでなく、その他の可変入賞装置(例えば確変領域が内蔵されていないアタッカ)を合わせて用いることにより実行することもできる。ただし、特別遊技は、2つの可変入賞装置を同時に用いて実行されることはなく、1つのラウンドに関しては2つの可変入賞装置のうちいずれか1つの入賞装置を用いて実行される。   Here, the special game can be executed by using not only the variable winning device of (3) above but also other variable winning devices (for example, an attacker having no built-in probability changing area). However, the special game is not executed using two variable winning devices at the same time, and one round is executed using any one of the two variable winning devices.

(5)上記(3)の可変入賞装置の内部には、高確率状態移行領域(確変領域)が設けられている。この高確率状態移行領域は、可変入賞装置が閉鎖状態である場合は遊技球が通過困難であり、可変入賞装置が開放状態である場合であって特別な条件が満たされた場合(確変領域用ソレノイドが作動して確変領域が開放されている場合、可変入賞装置がロング開放している場合)には遊技球が通過容易な領域となっている。 (5) A high-probability state transition region (probability variation region) is provided inside the variable winning device (3). This high-probability state transition area is when the game ball is difficult to pass when the variable winning device is in the closed state, and when the variable winning device is in the open state and the special condition is satisfied (for the probability changing region). When the solenoid is activated and the probability variation area is open, or when the variable winning device is long open), the game ball is easy to pass through.

(6)上記(3)の可変入賞装置の内部には、上記(3)の可変入賞装置に入球した遊技球のうち、上記(5)の高確率状態移行領域を通過しない遊技球が通過する排出領域が設けられている。例えば、上記(3)の可変入賞装置に10個の遊技球が入球し、3個の遊技球が上記(5)の高確率状態移行領域を通過すると、残りの7個の遊技球は、この排出領域を通過する。 (6) Of the game balls that have entered the variable winning device of (3) above, the game balls that do not pass through the high probability state transition region of (5) pass through the variable winning device of (3). A discharge area is provided. For example, when 10 game balls enter the variable winning device of (3) and three game balls pass through the high probability state transition area of (5), the remaining 7 game balls are: It passes through this discharge area.

(7)遊技球が上記(3)の可変入賞装置の大入賞口に入球したことを検出する入球検出手段(第2カウントスイッチ)が設けられている。
(8)遊技球が上記(5)の高確率状態移行領域を通過したことを検出する高確率状態移行領域通過検出手段(確変領域スイッチ)が設けられている。
(9)遊技球が上記(6)の排出領域を通過したことを検出する排出領域通過検出手段(排出口スイッチ)が設けられている。
(7) A ball entry detecting means (second count switch) is provided for detecting that a game ball has entered the big prize opening of the variable prize winning device of (3) above.
(8) High probability state transition region passage detection means (probability variation region switch) for detecting that the game ball has passed the high probability state transition region of (5) is provided.
(9) Discharge area passage detecting means (discharge port switch) for detecting that the game ball has passed the discharge area of (6) is provided.

(10)上記(4)による特別遊技の実行中に上記(8)により遊技球の通過が検出された場合、上記(4)による特別遊技の終了後に、低確率状態から高確率状態に移行される。ここで、「低確率状態」とは、内部抽選(特別図柄抽選)の当選確率が所定の確率(例えば1/399)に設定された状態である。これに対して「高確率状態」とは、「低確率状態」と比較して内部抽選の当選確率が高確率(例えば「1/100」)に設定された状態である。 (10) When the passing of the game ball is detected by the above (8) during the execution of the special game by the above (4), the low probability state is changed to the high probability state after the special game by the above (4) is completed. The Here, the “low probability state” is a state in which the winning probability of the internal lottery (special symbol lottery) is set to a predetermined probability (for example, 1/399). On the other hand, the “high probability state” is a state in which the winning probability of the internal lottery is set to a high probability (for example, “1/100”) as compared with the “low probability state”.

(11)そして、上記(5)の特別な条件が満たされずに遊技球が高確率状態移行領域を通過することが困難となっているにも関わらず、上記(8)の高確率状態移行領域通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、高確率状態移行領域異常通過エラー状態であると判定する。 (11) The high probability state transition region of (8) above, even though it is difficult for the game ball to pass through the high probability state transition region without satisfying the special condition of (5) above. When the passage of the game ball is detected by the passage detection means, it is determined that the state is a high probability state transition region abnormal passage error state.

このように、本解決手段によれば、遊技球が高確率状態移行領域を通過することが困難となっているにも関わらず、遊技球が高確率状態移行領域を通過した場合には、高確率状態移行領域異常通過エラー状態(確変領域異常通過エラー状態)であると判定するため、可変入賞装置の不具合(例えば、ソレノイドの誤作動、球詰まり等)だけでなく、可変入賞装置への不正な入賞行為(手入れゴト、置き球ゴト)等に起因する様々なエラー状態を適切に検出することができる。これにより、通常遊技ではまず起こらないエラー状態を発見することができる。したがって、高確率状態移行領域を搭載した遊技機において様々なエラー状態に対応することができる。   Thus, according to the present solution, when the game ball passes through the high probability state transition region even though it is difficult for the game ball to pass through the high probability state transition region, Probability state transition region abnormal passage error state (probability variation region abnormal passage error state) is determined, so that not only malfunction of variable winning device (eg solenoid malfunction, ball clogging, etc.) but also illegal winning device It is possible to appropriately detect various error states resulting from a winning action (care goto, placeball goto) or the like. Thereby, it is possible to find an error state that does not occur first in the normal game. Therefore, it is possible to deal with various error states in a gaming machine equipped with a high probability state transition area.

また、本解決手段では、高確率状態移行領域を搭載している遊技機に特有のエラー状態を検知することができるので、エラーの種類別に各種エラーを報知することにより、遊技機の不具合を遊技場の係員が一早く察知することができるとともに、ゴト等の不正行為を抑止することができる。   In addition, since this solution can detect an error state peculiar to a gaming machine equipped with a high probability state transition area, it is possible to detect a malfunction of the gaming machine by notifying various errors according to the type of error. In addition to being able to detect the staff in the field as soon as possible, it is possible to prevent illegal acts such as goto.

解決手段2:本解決手段の遊技機は、解決手段1において、前記内部抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記複数の当選種類の各当選種類の各単位遊技ごとに、前記可変入賞装置の動作パターンを規定している可変入賞装置動作パターン規定手段と、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態を判定する対象となる前記単位遊技について、前記特別な条件が満たされるか否かをエラー判定用に規定しているエラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段とを備え、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、前記エラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段を参照して、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution 2: The gaming machine of the present solution, in Solution 1, the winning type prescribing means for predefining a plurality of winning types with respect to the winning result obtained by the internal lottery, and the winning result by the internal lottery Is obtained, for each unit game of each of the winning types of the plurality of winning types, winning type determining means for determining which of the plurality of winning types specified by the winning type specifying means, Whether the special condition is satisfied for the variable winning device operation pattern defining means for defining the operation pattern of the variable winning device and the unit game for which the high probability state transition region abnormal passing error state is determined Error determination variable prize-winning device operation pattern defining means for defining whether or not the error is determined, the high probability state transition region abnormal passing error state determination means, With reference to the variable winning devices operation pattern defining means for determining errors is a gaming machine and to execute a determination about the high probability state transition regions abnormal passage error condition.

本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)内部抽選で得られる当選時の結果については、複数の当選種類が予め規定されている。複数の当選種類には、高確率状態移行領域をロング開放する当選種類(遊技球の通過を容易とする当選図柄)や、高確率状態移行領域をショート開放する当選種類(遊技球の通過を困難とする当選図柄)等が含まれている。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) About the result at the time of winning obtained by internal lottery, a plurality of winning types are defined in advance. For multiple winning types, the winning type that opens the high-probability state transition area for a long time (winning pattern that facilitates the passage of game balls), and the winning type that opens the high-probability state transition area for a short period (the passing of game balls is difficult The winning design) is included.

(2)内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記(1)により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。 (2) When a winning result is obtained in the internal lottery, it is determined which of the plurality of winning types defined in (1) above is applicable.

(3)上記(1)の複数の当選種類の各当選種類の各単位遊技ごとに、可変入賞装置の動作パターンが規定されている。例えば、16ラウンド大当りを例にして説明すると、1ラウンド目から16ラウンド目までのいずれのラウンドにて高確率状態移行領域を搭載した可変入賞装置を動作させるか否か、また、動作させる場合はロング開放させるのかショート開放させるのかといった内容が各当選種類の各単位遊技ごとに規定されている。 (3) The operation pattern of the variable winning device is defined for each unit game of each of the plurality of winning types in (1) above. For example, a 16-round jackpot will be described as an example. In any round from the 1st round to the 16th round, whether or not to operate the variable winning device equipped with the high probability state transition area, The content of whether to open long or short is defined for each unit game of each winning type.

(4)高確率状態移行領域異常通過エラー状態を判定する対象となる単位遊技(例えば9ラウンド図柄1当選時であれば7ラウンド〜9ラウンド)については、特別な条件が満たされるか否か(ショート開放となるか否か)をエラー判定用に規定しているエラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段(確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1)が設けられている。 (4) Whether or not a special condition is satisfied for a unit game (for example, 7 rounds to 9 rounds in the case of 9 round symbol 1 winning) for which a high probability state transition region abnormal passing error state is determined ( There is provided an error determination variable winning device operation pattern defining means (probability variation area passing error target round determination data table 1) that defines whether or not a short is released.

(5)そして、上記(4)のエラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段を参照して、高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定が実行される。 (5) Then, referring to the error determination variable winning device operation pattern defining means in (4) above, the determination regarding the high probability state transition region abnormal passing error state is executed.

本解決手段によれば、エラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段を参照して、高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定が実行されるため、当選種類(当選図柄)と判定対象ラウンド数に基づいて、特定の条件が満たされるか否かを容易に判定することができる。   According to the present solution means, the determination regarding the high probability state transition region abnormal passing error state is executed with reference to the error determination variable winning device operation pattern defining means, so the winning type (winning symbol) and the number of rounds to be determined Based on the above, it is possible to easily determine whether or not a specific condition is satisfied.

また、本解決手段では、可変入賞装置動作パターン規定手段とは別に、エラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段を設けているため、可変入賞装置動作パターン規定手段を参照して全てのラウンドに対してエラー状態の判定を行う方式と比較して、エラー状態を判定する単位遊技を絞り込むことができ、効率の良いエラー判定処理を実行することができる。   In addition, since the present solution means is provided with the variable winning device operation pattern defining means for error determination separately from the variable winning device operation pattern defining means, the variable winning device operation pattern defining means is referred to for all rounds. Compared with the method of determining the error state, the unit games for determining the error state can be narrowed down, and an efficient error determination process can be executed.

解決手段3:本解決手段の遊技機は、解決手段1又は2において、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、1回の前記特別遊技で前記特別な条件が満たされる前記単位遊技を実行せずに前記特別な条件が満たされない前記単位遊技を複数回実行する場合、前記特別な条件が満たされない全ての前記単位遊技にて前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行することを特徴とする遊技機である。   Solution means 3: The gaming machine of this solution means that in the solution means 1 or 2, the high probability state transition region abnormal passing error state determination means is the unit game in which the special condition is satisfied in one special game. When the unit game that does not satisfy the special condition is executed a plurality of times without executing the above, the determination regarding the high probability state transition region abnormal passing error state is executed in all the unit games that do not satisfy the special condition It is a gaming machine characterized by doing.

本解決手段によれば、1回の特別遊技で高確率状態移行領域付きの可変入賞装置がロング開放する単位遊技(ロング開放ラウンド)がなく、かつ、高確率状態移行領域付きの可変入賞装置がショート開放する単位遊技(ショート開放ラウンド)が複数ある場合(例えば、9ラウンド図柄1当選時の7ラウンド、8ラウンド、9ラウンドでショート開放する場合)、全てのショート開放ラウンドにて高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行するため、いずれかのショート開放ラウンドだけでエラー状態を判定する方式と比較して、エラー状態を検知する精度を向上させることができる。   According to this solution, there is no unit game (long open round) in which a variable winning device with a high probability state transition area is released long in one special game, and a variable winning device with a high probability state transition region is provided. When there are multiple unit games (short open rounds) that are released short (for example, when 7 rounds, 8 rounds, and 9 rounds are awarded for 9 round symbols 1), all short open rounds will shift to a high probability state. Since the determination regarding the abnormal region passing error state is executed, the accuracy of detecting the error state can be improved as compared with the method of determining the error state only in any one of the short open rounds.

解決手段4:本解決手段の遊技機は、解決手段1から3のいずれかにおいて、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、1回の前記特別遊技で前記特別な条件が満たされる前記単位遊技と前記特別な条件が満たされない前記単位遊技とを実行する場合、前記特別な条件が満たされない前記単位遊技では前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行しないことを特徴とする遊技機である。   Solution 4: The gaming machine of the present solution is any one of solutions 1 to 3, wherein the high probability state transition region abnormal passing error state determination means satisfies the special condition in one special game. When executing the unit game and the unit game in which the special condition is not satisfied, the unit game in which the special condition is not satisfied does not execute a determination regarding the high probability state transition region abnormal passing error state. It is a gaming machine to play.

本解決手段では、1回の特別遊技で高確率状態移行領域付きの可変入賞装置がロング開放する単位遊技(ロング開放ラウンド)と、高確率状態移行領域付きの可変入賞装置がショート開放する単位遊技(ショート開放ラウンド)とを実行する場合(例えば、9ラウンド図柄2当選時の7ラウンドでロング開放し、8ラウンド及び9ラウンドでショート開放する場合)、8ラウンド及び9ラウンドのショート開放ラウンドでは高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行しない。   In this solution, a unit game in which a variable winning device with a high probability state transition area is released long in one special game (long open round), and a unit game in which a variable winning device with a high probability state transition area is short-opened (For example, when a 9-round symbol 2 wins a 7-round win with a long open and a short-open with 8 and 9 rounds), the 8 and 9 short open rounds are high. Do not perform a determination regarding the probability state transition region abnormal passing error state.

ここで、本来であれば、ショート開放ラウンドについては、高確率状態移行領域異常通過エラー状態を判定する場面ではあるが、1回の特別遊技にロング開放ラウンドが含まれている場合には、通常通りに遊技を進行していれば、遊技球は容易に高確率状態移行領域を通過するため、高確率状態に移行することはぼぼ確定している。そして、このような場面で、善意の遊技者による打ち出し球がショート開放ラウンドで偶然に高確率状態移行領域を通過し、それを高確率状態移行領域異常通過エラー状態と判定してしまうと、遊技の継続性を中断することになりかねない。   Here, originally, the short opening round is a scene in which a high probability state transition region abnormal passing error state is determined, but when a long opening round is included in one special game, If the game is progressing on the street, the game ball easily passes through the high probability state transition region, so it is almost certain that the game ball will transition to the high probability state. And in such a scene, if a ball launched by a bona fide player accidentally passes a high probability state transition area in a short open round, and it is determined that it is a high probability state transition area abnormal passage error state, May interrupt the continuity of.

そこで、本解決手段では、1回の特別遊技にロング開放ラウンドが含まれている場合には、ショート開放ラウンドでは高確率状態移行領域異常通過エラー状態を判定しないことにして、効率の良い遊技進行と効率の良いエラー状態の判定処理とを両立させることができる。   Therefore, in the present solution, when a long open round is included in one special game, the high probability state transition region abnormal passing error state is not determined in the short open round, and the efficient game progress And an efficient error state determination process can both be achieved.

解決手段5:本解決手段の遊技機は、解決手段1から4のいずれかにおいて、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、前記単位遊技の終了時から規定時間経過に、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行することを特徴とする遊技機である。   Solving means 5: The gaming machine of the present solving means in any one of the solving means 1 to 4, wherein the high probability state transition region abnormal passing error state determining means determines that the high-probability state transition area abnormal passing error state determination means The gaming machine is characterized by executing a determination regarding a probability state transition region abnormal passing error state.

本解決手段では、単位遊技の終了時から規定時間経過後(数秒程度経過後)に、高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行するため、球掃け時間(アタッカが閉鎖した後の数秒程度の時間)を考慮したエラー状態の判定処理を実行することができる。   In this solution, the ball sweep time (several seconds after the attacker closes) is used to execute a determination on the high probability state transition region abnormal passing error state after a specified time has passed since the end of the unit game (after about several seconds). It is possible to execute an error state determination process in consideration of a certain amount of time.

このように、本解決手段では、球掃け時間を考慮したエラー状態の判定処理を実行することができるため、球掃け時間中にはエラー状態でなかったとしても、球掃け時間中にエラー状態となった場合には、エラー状態と判定することができる。
このため、本解決手段によれば、単位遊技が終了してもその後の数秒程度の時間は、高確率状態移行領域異常通過エラー状態を検知することができるため、エラー状態の判定の精度を向上させることができる。
In this way, since the present solution can execute the error state determination process in consideration of the ball sweep time, even if it is not in the error state during the ball sweep time, the error state is detected during the ball sweep time. When it becomes, it can determine with an error state.
For this reason, according to the present solution, the accuracy of error state determination is improved because the high probability state transition region abnormal passing error state can be detected for a period of several seconds after the unit game ends. Can be made.

解決手段6:本解決手段の遊技機は、解決手段1から5のいずれかにおいて、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態であると判定された場合、外部機器に対してエラー状態が発生中であること示す信号を送信し、主制御装置から演出制御装置に対して前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生したことを示す高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報を送信する高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生時処理実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 6: When the gaming machine of this solution is determined to be in the high probability state transition area abnormal passing error state in any of Solution 1 to 5, an error state is occurring with respect to the external device. A signal indicating that the high probability state transition region abnormal passing error state has occurred from the main control device to the production control device. A game machine comprising a process execution means when a probability state transition region abnormal passage error state occurs.

本解決手段では、高確率状態移行領域異常通過エラー状態であると判定された場合、以下の処理が実行される。
(1)外部機器(外部端子板、ホールコンピュータ)に対してエラー状態が発生中であること示す信号を送信する。これにより、外部機器に対して高確率状態移行領域異常通過エラー状態の発生を伝達し続けることができる。
In this solution, when it is determined that the state is a high probability state transition region abnormal passage error state, the following processing is executed.
(1) A signal indicating that an error state is occurring is transmitted to an external device (external terminal board, hall computer). Thereby, generation | occurrence | production of a high probability state transition area | region abnormal passage error state can be continuously transmitted with respect to an external device.

(2)主制御装置から演出制御装置に対して高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生したことを示す高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報(コマンド)を送信する。これにより、主制御装置だけでなく、演出制御装置でも高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生したことを認識することができ、エラー状態に応じたエラー演出を実行することができる。 (2) High probability state transition region abnormal passage error state occurrence information (command) indicating that a high probability state transition region abnormal passage error state has occurred is transmitted from the main control device to the production control device. As a result, not only the main control device but also the effect control device can recognize that the high probability state transition region abnormal passage error state has occurred, and can execute an error effect according to the error state.

解決手段7:本解決手段の遊技機は、解決手段6において、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生しているときに、電源断後に電源が再投入された場合、前記外部機器に対してエラー状態が発生中であること示す信号を送信することを停止する高確率状態移行領域異常通過エラー状態解除時処理実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 7: The gaming machine of the present solution solves the problem when the power is turned on again after the power is turned off in the high probability state transition area abnormal passing error state in the solution 6. On the other hand, a gaming machine comprising a high-probability state transition region abnormal passage error state cancellation process execution means for stopping transmission of a signal indicating that an error state is occurring.

本解決手段では、高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生しているときに、電源断後に電源が再投入された場合、外部機器に対してエラー状態が発生中であること示す信号を送信することを停止するため、外部機器に対してエラー状態の解除を伝達することができる。   In this solution, when a high-probability state transition region abnormal passage error state occurs, if the power is turned on again after the power is turned off, a signal indicating that an error state is occurring is transmitted to the external device. Therefore, the cancellation of the error state can be transmitted to the external device.

解決手段8:本解決手段の遊技機は、解決手段6又は7において、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報を受信した場合、電源断が実行されるまで、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生していることを伝達する高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生伝達演出を実行する高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生伝達演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機である。   Solution 8: The gaming machine of the present solution, when the solution 6 or 7 receives the high probability state transition area abnormal passing error state occurrence information, until the power is turned off, the high probability state transition area A high-probability state transition region abnormal passage error state occurrence transmission effect executing means for performing a high-probability state transition region abnormal passage error state occurrence transmission effect executing means for transmitting that an abnormal passage error state has occurred. Machine.

本解決手段では、高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報を受信した場合、電源断が実行されるまで、高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生していることを伝達する高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生伝達演出が実行されるため、高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生しているということを遊技者や遊技場の係員に対して分かりやすく伝達することができる。なお、ここでの電源断は主制御装置の電源断であってもよく、演出制御装置の電源断であってもよい。   In this solution, when the high probability state transition region abnormal passage error state occurrence information is received, the high probability state that conveys that a high probability state transition region abnormal passage error state has occurred until the power is turned off. Since the transition region abnormal passage error state occurrence transmission effect is executed, it is possible to easily convey to the player and the staff of the game hall that the high probability state transition region abnormal passage error state has occurred. Here, the power cut-off may be a power cut-off of the main control device or a power cut-off of the effect control device.

本発明によれば、遊技機において発生する様々なエラー状態に対応することができる。   According to the present invention, it is possible to cope with various error states that occur in a gaming machine.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。It is a front view which shows a game board unit independently. パチンコ機に装備された各種ランプについて示す正面図である。It is a front view shown about the various lamps with which the pachinko machine was equipped. 遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。It is a front view which expands and shows a part of game board unit. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a power-off occurrence check process concretely. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである(1/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process (1/2). スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである(2/2)。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a switch input event process (2/2). 確変領域スイッチ通過時処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process at the time of a probability change area | region switch passage. 確変領域通過エラー対象ラウンド判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the probability change area | region passing error object round determination process. 確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブルのプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of the probability change area | region passage error object round determination data table. 確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of the probability variation area | region passing error object round determination data table 1. FIG. 確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of the probability variation area | region passing error object round determination data table 2. FIG. 確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3のプログラム例を示す図である。It is a figure which shows the example of a program of the probability change area | region passing error object round determination data table 3. FIG. 大入賞口異常排出エラー設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special winning opening abnormal discharge | emission error setting process. 第1特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 1st special symbol memory update process. 第2特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a 2nd special symbol memory update process. 取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the production | presentation determination process at the time of acquisition. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。It is a figure which shows the open | release operation | movement pattern of a variable winning apparatus. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of a loss (low probability non-time shortening state). はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state). はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state). 第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the stop symbol selection table at the time of the 1st special symbol big hit. 第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the 2nd special symbol big hit stop symbol selection table. 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability non-time shortening state). 大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (low probability time reduction state). 大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit hour fluctuation pattern selection table (high probability time reduction state). 特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a special symbol memory | storage area shift process. 特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol stop display process. 表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a display output management process. 大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a big win time variable winning apparatus management process. 大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big winning opening big opening opening pattern setting process. 大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening big opening / closing operation | movement process. 大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning prize closing opening process. 次ラウンド移行処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a next round transfer process. 大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of big hit. 小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of the variable winning device management process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening pattern setting process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening opening / closing operation | movement process at the time of a small hit. 小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the big winning opening closing process at the time of a small hit. 小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the end process at the time of a small hit. 当選図柄別の大入賞口の開放パターン及び演出内容の時間的な変化を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the time change of the opening pattern of the big prize opening according to winning design, and production contents. 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(1/4)。It is a figure explaining the detail of the error processing content regarding fraud etc. (1/4). 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(2/4)。It is a figure explaining the detail of the error processing content regarding fraud etc. (2/4). 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(3/4)。It is a figure explaining the detail of the error processing content regarding fraud etc. (3/4). 不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である(4/4)。It is a figure explaining the detail of the error processing content regarding fraud etc. (4/4). 払出等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である。It is a figure explaining the detail of the error processing content regarding payout. 通常モードにて「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "9 round symbol 1" or "9 round symbol 2" in normal mode. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド図柄」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。It is a figure explaining the game flow developed when it corresponds to "16 round symbols" or "9 round symbols 2" in fireworks rush or coast mode. 特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。It is a continuation figure showing an example of a production picture corresponding to change display and stop display of a special symbol. 非時間短縮状態にて「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出の流れを示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the reach production performed at the time of big hit (winning) in the case of corresponding to "9 round symbols 1" etc. in a non-time shortening state. 通常モードにて「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production when it corresponds to "9 round symbols 1" etc. in normal mode (1/4). 通常モードにて「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production of the big role production when it corresponds to "9 round symbols 1" etc. in normal mode (2/4). 通常モードにて「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production effect of the big role when it corresponds to “9 round symbols 1” etc. in normal mode (3/4). 通常モードにて「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows partially the example of the production effect of a big role when it corresponds to "9 round symbols 1" etc. in normal mode (4/4). 花火ラッシュの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of an effect of fireworks rush. 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(1/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time of a mistake (1/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(2/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time (2/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(3/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in a fireworks rush or the time (3/4). 花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である(4/4)。It is a continuation figure which shows the example of the presentation performed at the time of winning in the fireworks rush or the time off (4/4). 花火ラッシュ又は海岸モードにて「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big role effect executed during a big hit game when the fireworks rush or coast mode corresponds to “9 round symbol 2”. 花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。FIG. 10 is a continuous diagram partially showing an example of a big role effect executed during a big hit game when the fireworks rush or coast mode corresponds to “16 round symbols”. 海岸モードの演出例を示す連続図である。It is a continuation figure which shows the example of a production of coast mode. 大入賞口入出球不一致エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation of the error production performed when the big winning a prize entrance / exit ball mismatch error generate | occur | produces. 大入賞口異常排出エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation of the error production performed when the big prize opening abnormal discharge error generate | occur | produces. 確変領域未通過エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation of the error effect performed when the probability variation area | region non-passing error generate | occur | produced. 確変領域異常通過エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of the error production performed when the probability variation area | region abnormal passage error generate | occur | produces. 演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect control processing. エラー演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an error production management process. 作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an operation | movement memory production | presentation management process. 演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of effect design management processing. 演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an effect design change pre-process. 大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a big hit hour variation production pattern selection process. はずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the fluctuation | variation effect pattern selection process at the time of loss. 可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a process at the time of variable winning apparatus operation | movement. 可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a variable winning apparatus operation | movement pre-processing. 可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the process during operation | movement of a variable winning apparatus.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また、図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつパチンコ機1の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1. In the game of the pachinko machine 1, each game ball is a medium having a game value, and a privilege (profit) that the player enjoys as a result of the game is, for example, a game ball acquired by the player Based on the number of games, it can be converted into a game value. Hereinafter, the overall configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

〔全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7(プラ枠、遊技機枠)を備えている。遊技者に相対する正面からみて、その最も前面側には一体扉ユニット4が位置している。一体扉ユニット4の背面側(奥側)には内枠アセンブリ7が位置しており、内枠アセンブリ7の外側を囲むようにして外枠ユニット2が配置されている。
〔overall structure〕
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, an integrated door unit 4, and an inner frame assembly 7 (a plastic frame, a gaming machine frame) as its main body. The integrated door unit 4 is located on the foremost side when viewed from the front facing the player. An inner frame assembly 7 is located on the back side (back side) of the integrated door unit 4, and the outer frame unit 2 is disposed so as to surround the outer side of the inner frame assembly 7.

外枠ユニット2は、木材及び金属材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。なお、縦長矩形状の外枠ユニット2において、上下の短辺に相当する部位には木材が用いられており、左右の長辺に相当する部位には金属材が用いられている。   The outer frame unit 2 is a structure in which wood and metal materials are combined in a vertically long rectangular shape. The outer frame unit 2 has a fastener such as a screw attached to an island facility (not shown) in the game hall. It is used and fixed. In the vertically long rectangular outer frame unit 2, wood is used for a portion corresponding to the upper and lower short sides, and a metal material is used for a portion corresponding to the left and right long sides.

一体扉ユニット4は、その下部位置に受皿ユニット6が一体化された構造である。一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7は、外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。   The integrated door unit 4 has a structure in which the tray unit 6 is integrated at a lower position thereof. The integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

図1中の正面からみて内枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応して一体扉ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対して一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともに一体扉ユニット4及び内枠アセンブリ7の開放を不能にしている。   A unified lock unit 9 is provided on the inner side of the right edge (the left edge in FIG. 2) of the inner frame assembly 7 when viewed from the front in FIG. Correspondingly, a locking tool (not shown) is also provided on the right side edge (back side) of the integrated door unit 4 and the outer frame unit 2. As shown in FIG. 1, in the state where the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 are closed with respect to the outer frame unit 2, the unified lock unit 9 on the back side of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly together with the locking device. 7 cannot be opened.

また、受皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動して内枠アセンブリ7とともに一体扉ユニット4の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。   Further, a cylinder lock 6 a with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of the game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6a clockwise, the unified lock unit 9 operates and the integrated door unit 4 can be opened together with the inner frame assembly 7. . If these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed on the front side.

一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、内枠アセンブリ7は施錠されたままで一体扉ユニット4の施錠だけが解除され、一体扉ユニット4が開放可能となる。一体扉ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤ユニット8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、一体扉ユニット4を開放すると、受皿ユニット6も一緒に前面側へ開放される。   On the other hand, when the cylinder lock 6a is twisted counterclockwise, only the locking of the integrated door unit 4 is released while the inner frame assembly 7 remains locked, and the integrated door unit 4 can be opened. When the integrated door unit 4 is opened to the front side, the game board unit 8 is directly exposed, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. Further, when the integrated door unit 4 is opened, the tray unit 6 is also opened to the front side together.

また、パチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット8を備えている。遊技盤ユニット8は、一体扉ユニット4の背後(内側)で上記の内枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤ユニット8は、例えば一体扉ユニット4を前面側へ開放した状態で内枠アセンブリ7に対して着脱可能である。一体扉ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、一体扉ユニット4の裏側に図示しない取り付け具を介して取り付けられる。遊技盤ユニット8の前面には遊技領域8a(盤面、遊技盤)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。一体扉ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes the game board unit 8 described above as a game unit. The game board unit 8 is supported by the inner frame assembly 7 behind (inside) the integrated door unit 4. The game board unit 8 can be attached to and detached from the inner frame assembly 7 with the integrated door unit 4 opened to the front side, for example. The integrated door unit 4 is formed with a vertically oval window 4a at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the integrated door unit 4 via a fixture (not shown). A game area 8a (board surface, game board) is formed on the front surface of the game board unit 8, and this game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the integrated door unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the board surface.

受皿ユニット6は、全体的に一体扉ユニット4から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また、受皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。   The saucer unit 6 has a shape projecting from the integrated door unit 4 to the front side as a whole, and an upper plate 6b is formed on the upper surface thereof. The upper plate 6b can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. In the tray unit 6, a lower plate 6c is formed at the lower position of the upper plate 6b. The lower tray 6c stores game balls that are further paid out when the upper tray 6b is full. The pachinko machine 1 of the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are separated from the payout device unit 172 on the back side separately from the prize balls. It is paid out to the dish 6b or the lower dish 6c).

受皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。   A lending operation unit 14 is provided on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the lending operation unit 14. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, a storage IC built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), the number corresponding to a predetermined frequency unit (for example, 5 degrees). (For example, 125) game balls are lent out. For this reason, a frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the lending operation unit 14, and the remaining frequency of the valuable medium put in the CR unit is displayed on this frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Although the CR machine is taken as an example in the present embodiment, the pachinko machine 1 may be a cash machine (a model not connected to the CR unit) different from the CR machine.

また、受皿ユニット6の上面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きボタン6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きボタン6dを例えば押し込み操作することで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きレバー6eを例えば左方向へスライドさせることで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   Further, on the upper surface of the tray unit 6, an upper dish ball removal button 6d is installed in front of the upper dish 6b in the upper position, and a lower dish ball removal lever 6e is located in the center of the lower dish 6c. Is installed. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6b to flow down to the lower plate 6c by, for example, pressing the upper plate ball removing button 6d. Also, the player can drop the game balls stored in the lower plate 6c downward and discharge them by sliding the lower plate ball removal lever 6e to the left, for example. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受皿ユニット6の右下部には、ハンドルユニット16が設置されている。遊技者はこのハンドルユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤ユニット8の下縁部から左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面、遊技盤)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   A handle unit 16 is installed at the lower right of the tray unit 6. The player operates the handle unit 16 to operate the launch control board set 174 and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a (ball launcher). The launched game ball rises from the lower edge portion of the game board unit 8 along the left edge portion, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails, windmills (without reference numerals in the drawing) and the like are arranged in the game area 8a, and the thrown-in game balls flow down in the game area 8a while being guided and guided by the obstacle nails and the windmill. The configuration of the game area 8a (board surface, game board) will be further described later with reference to another drawing.

〔枠前面の構成〕
一体扉ユニット4には、演出用の構成要素として左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49が設置されている。このうち左トップレンズユニット47にはガラス枠トップランプ46及び左側のガラス枠装飾ランプ48が組み込まれており、右上電飾ユニット49には右側のガラス枠装飾ランプ50が組み込まれている。その他にも一体扉ユニット4には、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49の下方にそれぞれ連なるようにして左右のガラス枠装飾ランプ52が設置されており、これらガラス枠装飾ランプ52は、一体扉ユニット4の左右縁部から受皿ユニット6の前面部にまで回り込むようにして延びている。一体扉ユニット4においてガラス枠トップランプ46や左右のガラス枠装飾ランプ48,50,52等は、ガラスユニットを取り巻くようにして配置されている。
[Configuration of the front of the frame]
The integrated door unit 4 is provided with a left top lens unit 47 and an upper right illumination unit 49 as components for production. Among these, the left top lens unit 47 incorporates a glass frame top lamp 46 and a left glass frame decoration lamp 48, and the upper right electrical decoration unit 49 incorporates a right glass frame decoration lamp 50. In addition, left and right glass frame decoration lamps 52 are installed in the integrated door unit 4 so as to be connected to the lower part of the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. It extends from the left and right edges of the integrated door unit 4 to the front surface of the tray unit 6. In the integrated door unit 4, the glass frame top lamp 46 and the left and right glass frame decoration lamps 48, 50, and 52 are arranged so as to surround the glass unit.

上述した各種ランプ46,48,50,52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。また、一体扉ユニット4の上部において、左トップレンズユニット47及び右上電飾ユニット49にはそれぞれガラス枠上スピーカ54,55が組み込まれている。一方、外枠ユニット2の左下位置には外枠スピーカ56が組み込まれている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。   The various lamps 46, 48, 50, and 52 described above perform effects by, for example, the light emission of the built-in LEDs (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like). In addition, on the upper part of the integrated door unit 4, speakers on the glass frame 54 and 55 are incorporated in the left top lens unit 47 and the upper right illumination unit 49, respectively. On the other hand, an outer frame speaker 56 is incorporated in the lower left position of the outer frame unit 2. These speakers 54, 55, and 56 output sound effects, BGM, voice, etc. (sound in general) and execute effects.

また、受皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を押し込み操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。   In addition, an effect switching button 45 is installed in the center of the tray unit 6 at a position in front of the upper plate 6b. The player switches the contents of the effect (for example, the background screen displayed on the liquid crystal display 42) by pressing the effect switching button 45, or is changing the symbol, displaying the big hit, or playing the big hit game. It is possible to generate a certain effect (notice effect, probability change promotion effect, promotion effect while playing a big role, etc.).

さらに、演出切替ボタン45の周囲には、演出切替ボタン45を取り囲むようにジョグダイアル45aが設置されている(操作入力受付手段、回転型セレクター)。遊技者は、このジョグダイアル45aを回転させることで、例えば液晶表示部42に表示される演出内容を変化させることができる。   Further, a jog dial 45a is installed around the effect switching button 45 so as to surround the effect switching button 45 (operation input receiving means, rotary selector). The player can change the contents of the effect displayed on the liquid crystal display unit 42, for example, by rotating the jog dial 45a.

〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko machine 1, there are a power supply control unit 162, a main control board unit 170, a dispensing device unit 172, a flow path unit 173, a launch control board set 174, and a dispensing control board unit 176. A back cover unit 178 and the like are installed. In addition, on the back side of the pachinko machine 1, various electronic devices (including a control computer not shown) constituting the power supply system and control system of the pachinko machine 1, an external terminal board 160, a power cord (power plug) 164, A ground wire (ground terminal) 166, connection wiring (not shown), and the like are installed.

上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aは内枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット6に向けて案内する。   The payout device unit 172 includes, for example, a prize ball tank 172a and a prize ball case (no reference symbol), and the prize ball tank 172a is installed on the upper edge (back side) of the inner frame assembly 7. In this state, game balls replenished from a replenishment route (not shown) can be stored. The game balls stored in the prize ball tank 172a are guided to a prize ball case through an upper prize ball basket (not shown). The flow path unit 173 guides the game ball sent out from the payout device unit 172 toward the tray unit 6 on the front side.

また、上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。   The external terminal board 160 is used for connecting the pachinko machine 1 to an external electronic device (for example, a data display device, a hall computer, etc.). Various external information signals (for example, award ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start opening information, etc.) indicating the progress state and maintenance state are output to an external electronic device. ing.

電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。また、アース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。   The power cord 164 secures a power source (electric power) necessary for the operation of the pachinko machine 1 by being connected to, for example, a power source device (for example, AC 24V) installed in an island facility of a game arcade. In addition, the ground wire 166 is connected to a ground terminal that is also installed in the island facility, thereby securing the ground (ground) of the pachinko machine 1.

図3は、遊技盤ユニット8を単独で示す正面図である。遊技盤ユニット8は、ベースとなる遊技板8bを備えており、この遊技板8bの前面側に遊技領域8aが形成されている。遊技板8bは、例えば透明樹脂板で構成されており、遊技盤ユニット8が内枠アセンブリ7に固定された状態で、遊技板8bの前面はガラスユニットに平行となる。遊技板8bの前面には、略円形状に設置された発射レール(参照符号なし)の内側に上記の遊技領域8aが形成されている。   FIG. 3 is a front view showing the game board unit 8 alone. The game board unit 8 includes a game board 8b serving as a base, and a game area 8a is formed on the front side of the game board 8b. The game board 8b is made of, for example, a transparent resin plate. With the game board unit 8 fixed to the inner frame assembly 7, the front surface of the game board 8b is parallel to the glass unit. On the front surface of the game board 8b, the above-described game area 8a is formed inside a launch rail (not indicated by reference numeral) installed in a substantially circular shape.

遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。遊技領域8aの左側部分は、通常遊技状態(低確率非時間短縮状態)で使用される第1遊技領域(左打ち領域)であり、遊技領域8aの右側部分は、有利遊技状態(大当り遊技状態、小当り遊技状態、低確率時間短縮状態、高確率時間短縮状態等)で使用される第2遊技領域(右打ち領域、特定の領域)である。また、遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動入賞口26、始動ゲート20、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等が分布して設置されている。   In the game area 8a, a relatively large effect unit 40 is arranged at the center position, and the game area 8a is largely divided into a left part, a right part and a lower part with the effect unit 40 as the center. The left part of the game area 8a is a first game area (left-handed area) used in a normal game state (low probability non-time shortened state), and the right part of the game area 8a is an advantageous game state (big hit game state) The second game area (right-handed area, specific area) used in a small hit game state, a low probability time shortened state, a high probability time shortened state, or the like. Further, in the game area 8a, a middle start winning opening 26, a starting gate 20, a normal winning opening 22, 24, a variable starting winning apparatus 28, a first variable winning apparatus 30, and a second variable winning apparatus are provided around the effect unit 40. 31 etc. are distributed and installed.

このうち、中始動入賞口26は、遊技領域8aの下部分の中央に配置されている。始動ゲート20、可変始動入賞装置28、第2可変入賞装置31及び第1可変入賞装置30は、遊技領域8aの右側部分に上からこの順番で配置されている。ここで、第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置されており、第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置されている。さらに、左側の3つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分に配置されており、右側の1つの普通入賞口24(所定の入賞口)は可変始動入賞装置28の下方に配置されている。   Among these, the middle start winning opening 26 is arranged at the center of the lower part of the game area 8a. The start gate 20, the variable start winning device 28, the second variable winning device 31, and the first variable winning device 30 are arranged in this order from the top in the right portion of the game area 8a. Here, the first variable winning device 30 is disposed on the right side of the middle start winning port 26, and the second variable winning device 31 is disposed on the upper right side of the first variable winning device 30. Further, the three left normal winning holes 22 are arranged in the left part of the game area 8a, and the one right normal winning hole 24 (predetermined winning hole) is arranged below the variable start winning device 28. .

また、可変始動入賞装置28の上方には、4つの障害釘が配置されており、さらにその上方には入球口19a及び放出口19bが配置されている。入球口19aと放出口19bとは図示しない裏側の連絡通路によって連結されている。入球口19aに入球した遊技球は、この連絡通路を通って減速・整流され、放出口19bから放出される。
さらに、始動ゲート20の右側にはアウト口19c(所定の入球口)が配置されている。放出口19bから放出された遊技球は、基本的には真っ直ぐに落下して始動ゲート20を通過するが、障害釘によって右側に弾かれた場合にはアウト口19cに入球する。
Further, four obstacle nails are arranged above the variable start winning device 28, and further, a ball entrance 19a and a discharge port 19b are arranged above the nail. The ball inlet 19a and the outlet 19b are connected by a communication passage on the back side (not shown). The game ball that has entered the entrance 19a is decelerated and rectified through this communication passage, and is released from the exit 19b.
Further, an out port 19c (predetermined entrance) is arranged on the right side of the start gate 20. The game ball released from the discharge port 19b basically falls straight and passes through the start gate 20, but enters the out port 19c when it is flipped to the right by the obstacle nail.

遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で中始動入賞口26、普通入賞口22,24に入球したり、始動ゲート20を通過したり、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の第1可変入賞装置30、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球したりする。ここで、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動入賞口26に入球するか、普通入賞口22に入球する可能性がある。一方、遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、入球口19aに入球して放出口19bから放出され、主に始動ゲート20を通過するか、作動時の可変始動入賞装置28に入球するか、開放動作時の第1可変入賞装置30に入球するか、開放動作時の第2可変入賞装置31に入球するか、普通入賞口24に入球する可能性がある。始動ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、中始動入賞口26、普通入賞口22,24、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球は遊技板(遊技盤ユニット8を構成する合板材、透明板等)に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。   The game balls thrown into the game area 8a enter the middle start winning opening 26, the normal winning openings 22, 24, pass through the start gate 20, and the variable start winning apparatus at the time of operation. 28, the first variable winning device 30 during the opening operation, and the second variable winning device 31 during the opening operation. Here, there is a possibility that game balls flowing down the left area of the game area 8 a mainly enter the middle start winning opening 26 or enter the normal winning opening 22. On the other hand, the game ball flowing down the right area of the game area 8a enters the entrance 19a and is released from the exit 19b, and mainly passes through the start gate 20 or enters the variable start prize device 28 during operation. There is a possibility of entering a ball, entering a first variable winning device 30 during an opening operation, entering a second variable winning device 31 during an opening operation, or entering a normal winning port 24. The game balls that have passed through the start gate 20 continue to flow down in the game area 8a, but the medium start winning port 26, the normal winning ports 22, 24, the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device. The game balls that have entered the device 31 and the out port 19c are collected to the back side of the game board unit 8 through through holes formed in the game board (plywood material, transparent board, etc. constituting the game board unit 8).

ここで、本実施形態では、遊技領域8a(盤面)の構成上、中始動入賞口26や普通入賞口22に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の左側部分の領域(左打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「左打ち」を実行する)必要がある。   Here, in the present embodiment, due to the configuration of the game area 8a (the board surface), when a game ball is to enter the middle start winning opening 26 or the normal winning opening 22, an area on the left side in the game area 8a (left-handed) It is necessary to drive a game ball into the area (so-called “left-handed” is executed).

一方、可変始動入賞装置28や、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、普通入賞口24に遊技球を入球させる場合は、遊技領域8a内の右側部分の領域(右打ち領域)に遊技球を打ち込む(いわゆる「右打ち」を実行する)必要がある。   On the other hand, when a game ball is to be placed in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, or the normal winning port 24, the right side region (right-handed region) in the game region 8a. ) To play a game ball (perform so-called “right-handed”).

本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で所定の停止表示時間にわたり停止表示された場合)に作動し、それに伴って右始動入賞口28a(所定の入球口)への入球を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28には、舌片型(ベロタイプ)の開閉部材28bが設けられている。図示の状態にて、開閉部材28bは、盤面より奥に引っ込んだ位置(待避位置)にあり、遊技球が右始動入賞口28aに入球することを不能にしている。一方、開閉部材28bが盤面より手前側へ突出した位置(駆動位置)に移動すると、開閉部材28bは上方から流下してくる遊技球を受け止め、右始動入賞口28aに遊技球を案内する。なお、可変始動入賞装置28は、開閉部材がその下端縁部分をヒンジとして前方へ倒れ込むように変位して、右始動入賞口を開放する装置であってもよい。   In the present embodiment, the variable start winning device 28 operates when a predetermined operating condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed for a predetermined stop display time in a winning manner), and accordingly. It is possible to enter the right start winning opening 28a (predetermined entrance) (normal electric accessory). The variable start winning device 28 is provided with a tongue-type opening / closing member 28b. In the state shown in the drawing, the opening / closing member 28b is in a position retracted from the board surface (a retreat position), making it impossible for the game ball to enter the right start winning opening 28a. On the other hand, when the opening / closing member 28b moves to a position (driving position) that protrudes to the front side from the board surface, the opening / closing member 28b receives the game ball flowing down from above and guides the game ball to the right start winning opening 28a. Note that the variable start winning device 28 may be a device that opens the right start winning port by displacing the opening / closing member so as to fall forward with the lower edge portion of the opening / closing member as a hinge.

上記の第1可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)であって所定の第1条件(例えば1ラウンド目から6ラウンド目、又は、10ラウンド目から16ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第1大入賞口30bへの入球を可能にする(特別電動役物、第1特別入球事象発生手段)。   The first variable winning device 30 described above is a case where a predetermined condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a mode other than non-winning) and a predetermined first condition (for example, 6 rounds from the first round) Is activated when the first or the 16th to 16th rounds are satisfied (special electric accessory, first special entry) Event generation means).

第1可変入賞装置30は、中始動入賞口26の右側に配置された装置であり(いわゆる下アタッカ)、例えば1つの開閉部材30aを有している。第1可変入賞装置30は、開閉部材30aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材30aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材30aの上面を転動することになるため、第1大入賞口30bへの入球は不能(第1大入賞口30bは閉塞中)である。そして、第1可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aが盤面の内部に引き込まれ、第1大入賞口30bを開放する(開放状態)。この間に第1可変入賞装置30は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第1大入賞口30bへの入球という事象を発生させることができる。   The first variable winning device 30 is a device arranged on the right side of the middle start winning opening 26 (so-called lower attacker), and has, for example, one opening / closing member 30a. The first variable winning device 30 is a device of a type in which the opening / closing member 30a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 30a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 30a. Is not possible (the first big prize opening 30b is closed). When the first variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is drawn into the board surface, and the first big winning opening 30b is opened (open state). During this time, the first variable winning device 30 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the first big winning opening 30b.

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30と同様に規定の条件が満たされた場合(特別図柄が大当りの態様で停止表示された場合)であって、所定の第2条件(例えば、7ラウンド目から9ラウンド目であるという条件)が満たされた場合に作動し、第2大入賞口31b(特定の入賞口)への入球を可能にする(特別電動役物、第2特別入球事象発生手段)。   The second variable winning device 31 is the same as the first variable winning device 30 when a prescribed condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a big win mode), and a predetermined second condition (for example, , The seventh round to the ninth round) are satisfied, and it is possible to enter the second large winning opening 31b (specific winning opening) (special electric accessory, second Special entry event generation means).

第2可変入賞装置31は、第1可変入賞装置30の右上に配置された装置であり(いわゆる上アタッカ)、例えば1つの開閉部材31aを有している。第2可変入賞装置31は、開閉部材31aが盤面の内部にスライドするタイプの装置である(スライド式のアタッカ)。そして、この開閉部材31aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。開閉部材31aは、盤面から遊技者側に突出した状態で閉位置(閉鎖状態)にあり、このとき遊技球は開閉部材31aの上面を転動することになるため、第2大入賞口31bへの入球は不能(第2大入賞口31bは閉塞中)である。そして、第2可変入賞装置31が作動すると、開閉部材31aが盤面の内部に引き込まれ、第2大入賞口31bを開放する(開放状態)。この間に第2可変入賞装置31は遊技球の流入が不能ではない状態となり、第2大入賞口31bへの入球という事象を発生させることができる。   The second variable winning device 31 is a device arranged at the upper right of the first variable winning device 30 (so-called upper attacker), and has, for example, one opening / closing member 31a. The second variable winning device 31 is a device of a type in which the opening / closing member 31a slides inside the board surface (sliding type attacker). The opening / closing member 31a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by, for example, a link mechanism using a solenoid (not shown). The opening / closing member 31a is in the closed position (closed state) in a state of protruding from the board surface to the player side. At this time, the game ball rolls on the upper surface of the opening / closing member 31a. Cannot enter the ball (the second large winning opening 31b is closed). Then, when the second variable winning device 31 is activated, the opening / closing member 31a is drawn into the board surface, and the second large winning opening 31b is opened (open state). During this time, the second variable winning device 31 is in a state where the inflow of the game ball is not impossible, and can generate an event of entering the second large winning port 31b.

また、第2可変入賞装置31の内部には、第2可変入賞装置31に入球した遊技球を誘導するための誘導通路31cが配置されている。誘導通路31cは、第2大入賞口31bから下方に延び、そこから左に曲がって左下方に延びた後、再び下方に延びている。   In addition, a guide passage 31 c for guiding a game ball that has entered the second variable winning device 31 is disposed inside the second variable winning device 31. The guide passage 31c extends downward from the second major winning opening 31b, turns left from there, extends to the lower left, and then extends downward again.

そして、誘導通路31cの上流には、第2カウントスイッチ85が配置されており、誘導通路31cの中流には、確変領域用羽根部材31d及び確変領域用孔31eが配置されており、誘導通路31cの下流には、排出口31fが配置されている。   A second count switch 85 is disposed upstream of the guide passage 31c, and a probability variation region blade member 31d and a probability variation region hole 31e are disposed in the middle flow of the guide passage 31c. A discharge port 31f is disposed downstream of the air outlet.

第2可変入賞装置31に入球した遊技球は、最初に第2カウントスイッチ85にて入球したことが検出される。ここで、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがONとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がって遊技球を確変領域用孔31eに導く。一方、確変領域用羽根部材31dを作動させる確変領域ソレノイドがOFFとなっている場合には、確変領域用羽根部材31dが起き上がらないため、遊技球は確変領域用羽根部材31dの上部を通り抜けて、排出口31fに導かれる。   A game ball that has entered the second variable winning device 31 is detected by the second count switch 85 to enter first. Here, when the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is ON, the probability variation region blade member 31d rises and guides the game ball to the probability variation region hole 31e. On the other hand, if the probability variation region solenoid that operates the probability variation region blade member 31d is OFF, the probability variation region blade member 31d does not rise, so the game ball passes through the upper portion of the probability variation region blade member 31d, It is guided to the discharge port 31f.

〔確変領域(高確率状態移行領域)〕
また、確変領域用孔31eの内部には、確変領域(参照符号なし)が設けられている。確変領域は、第2可変入賞装置31が閉鎖状態である場合は遊技球が通過不能な領域であり、第2可変入賞装置31が開放状態である場合であって確変領域用羽根部材31dが作動している場合は遊技球が通過可能な領域である。
[Probability variation region (high probability state transition region)]
Further, a probability variation region (no reference sign) is provided in the probability variation region hole 31e. The probability variation area is an area in which a game ball cannot pass when the second variable winning device 31 is in a closed state, and the probability varying region blade member 31d is activated when the second variable winning device 31 is in an open state. If it is, it is an area through which game balls can pass.

確変領域用羽根部材31dは、大当り遊技中に第2可変入賞装置31が開放する際に作動する。確変領域用羽根部材31dの動作パターンは、ラウンドの開始と同時に短期間(例えば0.1秒)にわたり演出領域を開放し、その後に数秒(2〜3秒程度)閉鎖した後に確変領域を長期間(例えば20秒程度)にわたってロング開放するパターンである。なお、ラウンドの開始と同時に実行される短期開放では遊技球は確変領域用羽根部材31dまで到達しないので、この作動によって遊技球が確変領域に導かれることは困難である。
また、確変領域用羽根部材31dが動作しても、第2可変入賞装置31がショート開放する場合には、遊技球が確変領域を通過することは困難である。
The probability variation region blade member 31d operates when the second variable prize-winning device 31 is released during the big hit game. The operation pattern of the probability variation region blade member 31d is that the production region is opened for a short period of time (for example, 0.1 seconds) simultaneously with the start of the round, and then closed for a few seconds (about 2 to 3 seconds), and then the probability variation region is extended for a long time. It is a pattern that is opened for a long time (for example, about 20 seconds). It should be noted that, since the game ball does not reach the probability variation region blade member 31d in the short-term release that is executed simultaneously with the start of the round, it is difficult for the game ball to be guided to the probability variation region by this operation.
Further, even if the probability variation area blade member 31d is operated, it is difficult for the game ball to pass through the probability variation area when the second variable winning device 31 is opened in a short circuit.

〔排出領域〕
また、排出口31fの内部には、排出領域(参照符号なし)が設けられている。排出領域は、第2可変入賞装置31に入球した遊技球のうち、確変領域を通過しない遊技球が通過する領域である。
[Discharge area]
Further, a discharge area (no reference sign) is provided inside the discharge port 31f. The discharge area is an area through which a game ball that does not pass through the probability variation area passes among the game balls that have entered the second variable winning device 31.

遊技盤ユニット8には、その中央位置から右側部分にかけて上記の演出ユニット40が設置されている。演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40cを備えている。装飾部品40b,40cはその立体的な造形により遊技盤ユニット8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また、演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤ユニット8は、その盤面の構成や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。また、本実施形態のように遊技板8bが透明樹脂板(例えばアクリル板)である場合、前面側だけでなく遊技板8bの背後に配置された各種の装飾体(可動体や発光体を含む)による装飾性を付加することができる。   In the game board unit 8, the effect unit 40 is installed from the center position to the right side portion. The effect unit 40 has an upper edge portion 40a that functions as a guide member that changes the flow direction of the game ball, and includes various decorative parts 40b and 40c on the inner side. The decorative parts 40b and 40c can enhance the decorativeness of the game board unit 8 by three-dimensional modeling, and can perform a stunning operation by emitting transmitted light from, for example, a built-in light emitter (LED or the like). . In addition, a liquid crystal display 42 (image display) is installed inside the effect unit 40, and various effect images are displayed on the liquid crystal display 42, including effect symbols corresponding to special symbols. . In this way, the game board unit 8 impresses the player with the characteristics of the pachinko machine 1 based on the configuration of the board surface and the decorativeness of the effect unit 40. Further, when the game board 8b is a transparent resin board (for example, an acrylic board) as in the present embodiment, various decorative bodies (including a movable body and a light emitting body) arranged not only on the front side but also behind the game board 8b. ) Can be added.

その他に演出ユニット40の内部には、演出用の可動体40f(例えば三匹の動物が乗船している船の装飾物)とともに駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。   In addition, a drive source (for example, a motor, a solenoid, etc.) is attached to the interior of the effect unit 40 together with a movable body 40f for effect (for example, a decoration of a ship on which three animals are on board). The effect movable body 40f can execute an effect accompanied by an operation of a tangible object in addition to an effect using an image by the liquid crystal display 42 and an effect by a light emitter. Due to the effects using these movable bodies 40f, appealing power different from the effects using two-dimensional images can be exhibited.

また、演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの中央位置には球放出路40kが形成されており、転動ステージ40eから球放出路40kに案内された遊技球は、その真下にある中始動入賞口26に流入しやすくなる。   In addition, a ball guide passage 40d is formed at the left edge of the effect unit 40, and a rolling stage 40e is formed at the lower edge thereof. The ball guide passage 40d is opened obliquely upward to the left in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the ball guide path 40d, it passes through the inside and rolls. Released onto the stage 40e. The upper surface of the rolling stage 40e has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. The game ball that has rolled on the rolling stage 40e will eventually flow into the lower game area 8a. A ball discharge path 40k is formed at the center position of the rolling stage 40e, and the game ball guided from the rolling stage 40e to the ball discharge path 40k easily flows into the middle start winning opening 26 just below the ball discharge path 40k. .

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、各種入賞口に入球(入賞)しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24や中始動入賞口26、右始動入賞口28a、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31、アウト口19cに入球した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not entered (winned) in various winning ports are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board unit 8. In addition, the game area includes game balls that have entered the normal winning ports 22, 24, the middle starting winning port 26, the right starting winning port 28a, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the out port 19c. All game balls that have been driven into the 8a are collected to the back side of the game board unit 8. The collected game balls are discharged out of the frame from the back side of the pachinko machine 1 through an out passage assembly (not shown), and further join a supply path of an island facility (not shown).

〔各種ランプの詳細〕
図4は、パチンコ機に装備された各種ランプについて示す正面図である。
パチンコ機には、ガラス枠トップランプ46、左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、左右のガラス枠装飾ランプ52、及び、盤面ランプ53等が備えられており、それぞれ多数のLEDランプ群により構成されている。
[Details of various lamps]
FIG. 4 is a front view showing various lamps installed in the pachinko machine.
The pachinko machine includes a glass frame top lamp 46, a left glass frame decoration lamp 48, a right glass frame decoration lamp 50, left and right glass frame decoration lamps 52, a panel lamp 53, and the like. It consists of LED lamp groups.

例えば、ガラス枠トップランプ46は、下段に配置された6個のLEDランプ46aと、上段に配置された2個のLEDランプ46bとの合計8個のLEDランプ群により構成されている。
左側のガラス枠装飾ランプ48は、下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ48a〜48gの9個のLEDランプ群により構成されている。
右側のガラス枠装飾ランプ50は、下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ50a〜50gの9個のLEDランプ群により構成されている。
For example, the glass frame top lamp 46 is configured by a total of eight LED lamp groups including six LED lamps 46a arranged in the lower stage and two LED lamps 46b arranged in the upper stage.
The left glass frame decoration lamp 48 is composed of nine LED lamp groups of LED lamps 48a to 48g arranged in order from the lower stage to the upper stage.
The right glass frame decoration lamp 50 is configured by nine LED lamp groups of LED lamps 50a to 50g arranged in order from the lower stage to the upper stage.

左右のガラス枠装飾ランプ52は、左側の下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ52a〜52i、右側の下段から上段に向けて順番に配置されたLEDランプ52j〜52r、演出切替ボタン45に内蔵されたLEDランプ52sの19個のLEDランプ群により構成されている。   The left and right glass frame decorative lamps 52 are LED lamps 52a to 52i arranged in order from the lower left side to the upper stage, LED lamps 52j to 52r arranged in order from the lower right side to the upper stage, and an effect switching button. It is composed of 19 LED lamp groups of LED lamps 52 s built in 45.

ガラス枠トップランプ46、左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、及び、左右のガラス枠装飾ランプ52を構成するLEDランプ群は、それぞれフルカラーLEDランプにより構成されている。フルカラーLEDランプは、光の三原色に対応する3つの基本発光体、すなわち、赤色LEDランプ、緑色LEDランプ、及び、青色LEDランプが内蔵されたランプである。なお、LEDランプ群は、単色のLEDランプであってもよい。   The LED lamp groups constituting the glass frame top lamp 46, the left glass frame decoration lamp 48, the right glass frame decoration lamp 50, and the left and right glass frame decoration lamps 52 are each composed of full-color LED lamps. The full-color LED lamp is a lamp in which three basic light emitters corresponding to the three primary colors of light, that is, a red LED lamp, a green LED lamp, and a blue LED lamp are incorporated. The LED lamp group may be a single color LED lamp.

他にも、演出ユニットや盤面内には、多数の盤面ランプ53が備えられる。例えば、演出用の可動体40fの内部には横方向に並んだ3つのLEDランプ53a,53b,53cが備えられ、演出ユニット40b,40cの内部には、それぞれLEDランプ53d,53eが備えられている。
また、左始動入賞口26の下方にはLEDランプ53fが備えられている。LEDランプ53a〜53fについては、それぞれフルカラーLEDランプに対応している。なお、特に図示はしていないが、これらのランプ以外にも、演出ユニットや遊技盤面内には多数のLEDランプが配置されている。
In addition, a number of panel lamps 53 are provided in the production unit and the panel. For example, three LED lamps 53a, 53b, 53c arranged in the horizontal direction are provided inside the movable body for production 40f, and LED lamps 53d, 53e are provided inside the production units 40b, 40c, respectively. Yes.
Further, an LED lamp 53f is provided below the left start winning opening 26. Each of the LED lamps 53a to 53f corresponds to a full color LED lamp. Although not specifically shown, in addition to these lamps, a number of LED lamps are arranged in the effect unit and the game board surface.

図5は、遊技盤ユニット8の一部(窓4a内の左下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤ユニット8には、例えば窓4a内の左下位置に普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。   FIG. 5 is an enlarged front view showing a part of the game board unit 8 (lower left position in the window 4a). That is, the game board unit 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the lower left position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34 and a second special symbol display device 35. And a game state display device 38 is provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed. Here, although two lamps (LEDs) are used here, the normal symbol operation memory lamp 33a may be configured using four lamps (LEDs). In this case, the number of working memories can be displayed by the number of lamps to be lit.

普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の始動ゲート20を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で始動ゲート20を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様によって表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。   The normal symbol operation memory lamp 33a changes to the display mode after being incremented one by one in the sense of memorizing the occurrence of an operation lottery trigger each time a game ball passes through the start gate 20. Then, every time a change of the normal symbol is started with the passage (up to 4) as a trigger, the display mode is changed by one by one. In this embodiment, when the normal symbol operation memory lamp 33a is not lit (the number of memories is 0), the game ball passes through the start gate 20 in a state in which the normal symbol can already start to change (during stop display). However, the display mode does not change. That is, the memorized number (maximum 4) represented by the display mode of the normal symbol operation memory lamp 33a represents the number of passages at which the variation of the normal symbol has not started yet.

また、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35は、例えばそれぞれ7セグメントLED(ドット付き)により、対応する第1特別図柄又は第2特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。なお、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35は、複数のドットLEDを幾何学的(例えば円形状)に配列した形態であってもよい。   In addition, the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 display, for example, a change state and a stopped state of the corresponding first special symbol or second special symbol by 7 segment LED (with dots), respectively. (Symbol display means). The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35 may have a form in which a plurality of dot LEDs are arranged geometrically (for example, in a circular shape).

また、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、例えばそれぞれ2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する(記憶数表示手段)。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。   Further, the first special symbol operation memory lamp 34a and the second special symbol operation memory lamp 35a have 0 to 4 each, for example, depending on a display mode constituted by a combination of extinction or lighting and blinking of two lamps (LED). Is stored (memory number display means). For example, in a display mode in which both lamps are extinguished, a memory number of 0 is displayed, in a display mode in which one lamp is lit, a memory number of 1 is displayed, and in a display mode in which the same one lamp is blinked. In the display mode in which two stored numbers are displayed, and in addition to blinking one lamp, the other lamp is lit, three stored numbers are displayed, and in the display mode in which the two lamps are flashed together, the stored number is four. For example, the individual is displayed.

第1特別図柄作動記憶ランプ34aは、中始動入賞口26に遊技球が入球するごとに、中始動入賞口26に遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aは、可変始動入賞装置28に遊技球が入球するごとに、右始動入賞口28aに遊技球が入球したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化し(最大4個まで)、その入球を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化する。なお、本実施形態では、第1特別図柄作動記憶ランプ34aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第1特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動入賞口26に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。また、第2特別図柄作動記憶ランプ35aが未点灯(記憶数が0個)の場合、第2特別図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で可変始動入賞装置28に遊技球が入球しても表示態様は変化しない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ34a,35aの表示態様により表される記憶数(最大4個)は、その時点で未だ第1特別図柄又は第2特別図柄の変動が開始されていない入球の回数を表している。   The first special symbol operation memory lamp 34a is displayed after being incremented by one in the sense of memorizing that a game ball has entered the middle start winning opening 26 every time a game ball enters the middle start winning opening 26. It changes to a mode (up to a maximum of 4), and changes to the display mode after being reduced one by one each time the change of the special symbol is triggered by the entry. Further, the second special symbol operation memory lamp 35a is incremented by one in the sense that each time a game ball enters the variable start winning device 28, it stores that the game ball has entered the right start winning port 28a. Change to the display mode (up to 4), and each time the change of the special symbol is started with the entry, the display mode is changed by 1 each. In the present embodiment, when the first special symbol operation memory lamp 34a is not lit (the number of memories is 0), the middle start winning opening 26 is in a state where the first special symbol can already start to change (when stopped). Even if a game ball enters, the display mode does not change. In addition, when the second special symbol operation memory lamp 35a is not lit (the number of memories is 0), a game ball enters the variable start winning device 28 in a state where the second special symbol can already start to change (when stopped). Even if it is a sphere, the display mode does not change. That is, the number of memories (maximum of 4) represented by the display mode of each special symbol operation memory lamp 34a, 35a is the number of incoming balls for which the variation of the first special symbol or the second special symbol has not yet started. It represents the number of times.

また、遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ38a,38b、確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38e、発射位置指定ランプ38fにそれぞれ対応するLEDが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に取り付けられている。   The game state display device 38 includes LEDs corresponding to, for example, jackpot type display lamps 38a and 38b, a probability variation state display lamp 38d, a short time state display lamp 38e, and a launch position designation lamp 38f. In the present embodiment, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol are described. The symbol operation memory lamp 35a and the game state display device 38 are attached to the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図6は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70(主制御用コンピュータ)を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 6 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 (main control computer) that serves as the center of the control operation. The main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. Yes. The main controller 70 is built in the main control board unit 170 described above.

また、主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、特別図柄抽選の大当り判定用や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a circuit board (main control board) on which a main control CPU 72 as a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 includes a ROM 74, a RAM ( RWM) 76 and other semiconductor memories are integrated as an LSI. The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for the big symbol determination of the special symbol lottery or the normal symbol lottery, and the random number generated here is generated. Is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. In addition, the main controller 70 is equipped with peripheral ICs such as an input / output (I / O) port 79, a clock generation circuit (not shown), a counter / timer circuit (CTC), etc., and these are circuited together with the main control CPU 72. It is mounted on the board. A signal transmission path, a power supply path, a control bus, and the like are formed as wiring patterns on the circuit board (or the inner layer portion).

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット8には、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31にそれぞれ対応して中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84及び第2カウントスイッチ85が装備されている。各始動入賞口スイッチ80,82は、中始動入賞口26、可変始動入賞装置28(右始動入賞口28a)への遊技球の入球を検出するためのものである。また、第1カウントスイッチ84は、第1可変入賞装置30(第1大入賞口)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。さらに、第2カウントスイッチ85は、第2可変入賞装置31(第2大入賞口31b)への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである(入球検出手段)。さらに、確変領域スイッチ95aは、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(高確率状態移行領域通過検出手段)。さらにまた、排出口スイッチ95bは、第2可変入賞装置31の内部に配置された排出領域を遊技球が通過したことを検出するためのスイッチである(排出領域通過検出手段)。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. In addition, the game board unit 8 includes a medium start winning port 26, a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, and a second variable winning device 31 corresponding to the middle start winning port switch 80 and the right start winning port, respectively. A switch 82, a first count switch 84, and a second count switch 85 are provided. Each start winning port switch 80, 82 is for detecting the entrance of a game ball into the middle start winning port 26 and the variable start winning device 28 (right start winning port 28a). The first count switch 84 is for detecting the number of game balls that have entered the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening) and counting the number thereof. Further, the second count switch 85 is for detecting the number of game balls that have entered the second variable winning device 31 (second big prize opening 31b) and counting the number thereof (entrance detection means). . Further, the probability variation area switch 95a is a switch for detecting that the game ball has passed through the probability variation area disposed inside the second variable winning device 31 (high probability state transition area passage detection means). Furthermore, the discharge port switch 95b is a switch for detecting that the game ball has passed through the discharge area disposed inside the second variable prize-winning device 31 (discharge area passage detection means).

同様に遊技盤ユニット8には、普通入賞口22への遊技球の入球を検出する第1入賞口スイッチ86と、普通入賞口24への遊技球の入球を検出する第2入賞口スイッチ81とが装備されている。なお、左側の3つの普通入賞口22については、共通の入賞口スイッチ86を用いる構成を例に挙げているが、例えば3つの入賞口スイッチを設置して、各普通入賞口22に対する遊技球の入球を個別に検出してもよい。   Similarly, the game board unit 8 includes a first winning port switch 86 for detecting a game ball entering the normal winning port 22 and a second winning port switch for detecting a game ball entering the normal winning port 24. 81 is equipped. In addition, although the configuration using the common winning opening switch 86 is given as an example for the three normal winning openings 22 on the left side, for example, three winning opening switches are installed, and the game balls for the respective normal winning openings 22 are arranged. Incoming balls may be detected individually.

いずれにしても、これらスイッチ類の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお、遊技盤ユニット8の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ78、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81、確変領域スイッチ95a、排出口スイッチ95bからの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信され、パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。   In any case, winning detection signals of these switches are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown). In the configuration of the game board unit 8, in this embodiment, the gate switch 78, the first count switch 84, the second count switch 85, the first winning port switch 86, the second winning port switch 81, the probability changing area switch 95a, The winning detection signal from the exit switch 95b is transmitted via the panel relay terminal board 87, and the panel relay terminal board 87 is provided with a wiring pattern, a connection terminal, etc. for relaying each winning detection signal. Yes.

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,35,38及びランプ33a,34a,35aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤ユニット8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   The above-mentioned normal symbol display device 33, normal symbol operation memory lamp 33a, first special symbol display device 34, second special symbol display device 35, first special symbol operation memory lamp 34a, second special symbol operation memory lamp 35a and game The state display device 38 is controlled in display operation based on a control signal from the main control CPU 72. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 33, 34, 35, 38 and the lamps 33a, 34a, 35a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED. The display devices 33, 34, 35, and 38 and the lamps 33a, 34a, and 35a are installed in the game board unit 8 in a state of being mounted on one integrated display board 89 as described above. A control signal is transmitted from the main control CPU 72 to the display substrate 89 through the panel relay terminal board 87.

また、遊技盤ユニット8には、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31及び確変領域の上流にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99が設けられている。これらソレノイド88,90,97,99は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31を開閉動作(作動)させたり、確変領域用羽根部材31dを可動させたりする。なお、これらソレノイド88,90,97,99についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。   In addition, the game board unit 8 includes a variable start winning device 28, a first variable winning device 30, a second variable winning device 31, and a normal electric accessory solenoid 88 and a first large winning opening corresponding to the upstream of the probability changing region, respectively. A solenoid 90, a second big prize opening solenoid 97, and a probability changing area solenoid 99 are provided. These solenoids 88, 90, 97, 99 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72, and open / close operations of the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, and the second variable winning device 31, respectively ( Actuating) or moving the probability variation region blade member 31d. The solenoids 88, 90, 97, and 99 also transmit control signals from the main control CPU 72 through the panel relay terminal plate 87.

また、遊技盤ユニット8には、磁気検出センサ202(磁気検出手段)や振動検出センサ204(振動検出手段)、電波検出センサ206(電波検出手段)が設置されている。
磁気センサ204は、その設置位置で遊技盤ユニット8に飛来してくる磁束を検出し、その密度(磁気強度)に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ206は、その設置位置で遊技盤ユニット8に加えられる加速度(振動)を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。さらに、電波検出センサ206は、その設置位置で遊技盤ユニット8に到達する電波を検出し、電波の受信強度に応じた検出信号を出力する。これら磁気検出センサ202や振動検出センサ204、電波検出センサ206の検出信号は、それぞれパネル中継端子板87を通じて主制御装置70(主制御CPU72)に入力されている。なお、磁気検出センサ202や振動検出センサ204、電波検出センサ206については、検出を要する箇所に複数配置することができる。
Further, the game board unit 8 is provided with a magnetic detection sensor 202 (magnetic detection means), a vibration detection sensor 204 (vibration detection means), and a radio wave detection sensor 206 (radio wave detection means).
The magnetic sensor 204 detects the magnetic flux flying to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the density (magnetic strength). Further, the vibration sensor 206 detects acceleration (vibration) applied to the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the magnitude. Further, the radio wave detection sensor 206 detects a radio wave that reaches the game board unit 8 at the installation position, and outputs a detection signal corresponding to the reception intensity of the radio wave. The detection signals of the magnetic detection sensor 202, the vibration detection sensor 204, and the radio wave detection sensor 206 are input to the main controller 70 (main control CPU 72) through the panel relay terminal board 87, respectively. Note that a plurality of magnetic detection sensors 202, vibration detection sensors 204, and radio wave detection sensors 206 can be arranged at locations that require detection.

その他に上記の一体扉ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また、上記の内枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。一体扉ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また、外枠ユニット2から内枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号から一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお、主制御CPU72は、一体扉ユニット4や内枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。   In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the integrated door unit 4, and a plastic frame opening switch 93 is installed in the inner frame assembly 7. When the integrated door unit 4 is opened alone, a contact signal from the glass frame opening switch 91 is input to the main controller 70 (main control CPU 72), and the inner frame assembly 7 is opened from the outer frame unit 2. Then, a contact signal from the plastic frame opening switch 93 is input to the main controller 70 (main control CPU 72). The main control CPU 72 can detect the open state of the integrated door unit 4 and the inner frame assembly 7 from these contact signals. When the main control CPU 72 detects the open state of the integrated door unit 4 or the inner frame assembly 7, the main control CPU 72 generates a door open information signal as the external information signal.

パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。   On the back side of the pachinko machine 1, a payout control device 92 is provided. The payout control device 92 (payout control computer) controls the operation of the payout device unit 172 described above. The payout control device 92 is equipped with a circuit board (payout control board) on which a payout control CPU 94 is mounted. The payout control CPU 94 is also an LSI in which a semiconductor memory such as a ROM 96 and a RAM 98 is integrated together with a CPU core not shown. It is configured. The payout control device 92 (payout control CPU 94) controls the operation of the payout device unit 172 based on the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the payout operation of the requested number of game balls. The main control CPU 72 generates a prize ball information signal as the above external information signal together with the prize ball instruction command.

払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受皿ユニット6に送られる。   In a prize ball case (not shown) of the payout device unit 172, a payout device substrate 100 is installed together with a payout motor 102 (for example, a stepping motor). The payout device substrate 100 is provided with a drive circuit for the payout motor 102. Yes. The payout device substrate 100 specifically controls the rotation angle of the payout motor 102 based on the payout number instruction signal from the payout control device 92 (the payout control CPU 94), and pays out the designated number of game balls from the prize ball case. Let it come out. The paid-out game ball is sent to the tray unit 6 through the payout flow path in the flow path unit 173.

また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106及び払出検知スイッチ107が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力され、かつ、払出検知スイッチ107からの検知信号が払出装置基板100に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号、検知信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態、払出しの有無を検知することができる。   Further, for example, a payout path ball cut switch 104 is installed at an upstream position of the prize ball case, and a payout counting switch 106 and a payout detection switch 107 are installed at a downstream position of the payout motor 102. When a prize ball is actually paid out by driving the payout motor 102, a count signal from the payout count switch 106 is input to the payout device board 100 each time, and a detection signal from the payout detection switch 107 is sent to the payout device board 100. Is input. Further, when a ball break occurs at an upstream position of the prize ball case, a contact signal from the payout path ball break switch 104 is input to the payout device substrate 100. The dispensing device substrate 100 transmits the input count signal, contact signal, and detection signal to the dispensing control device 92 (dispensing control CPU 94). The payout control CPU 94 can detect the actual payout number, the ball-out state, and the presence / absence of payout based on the signal received from the payout device substrate 100.

また、パチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに、下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。   Further, the pachinko machine 1 is provided with a full tank switch 161, for example, inside the lower plate 6c (the position of the bowl as viewed from the front of the pachinko machine 1). The prize balls (game balls) that are actually paid out are discharged to the upper plate 6b through the flow path unit 173. When the upper plate 6b is full of game balls, As described above, it flows into the lower plate 6c. Further, when the lower plate 6c is filled with game balls, the full tank switch 161 is turned ON, and a full tank detection signal is input to the payout control device 92 (payout control CPU 94). In response to this, even if the payout control CPU 94 receives a prize ball instruction command from the main control CPU 72, it temporarily suspends further prize ball operations, and stores the unpaid prize ball remaining number in the RAM 98. Note that the RAM 98 can be backed up even when the power is cut off, so that even if a power failure (including momentary power failure) occurs during the game, the information on the number of remaining unsold prize balls will not be lost. .

また、パチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8aに向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。   Further, on the back side of the pachinko machine 1, a firing solenoid 110 is installed together with the launch control board 108. A ball feed solenoid 111 is provided in the tray unit 6. The launch control board 108, the launch solenoid 110, and the ball feed solenoid 111 constitute the launch control board set 174 described above, and the launch control board 108 is provided with drive circuits for the launch solenoid 110 and the ball feed solenoid 111. ing. Among these, the ball feed solenoid 111 performs an operation of sending out the game balls stored in the tray unit 6 one by one to a predetermined launch position in the launcher case. In addition, the launch solenoid 110 hits the game ball sent to the launch position, and performs the operation of firing game balls one by one continuously (intermittently) toward the game area 8a as described above. Note that the game ball is fired at intervals of, for example, about 0.6 seconds (within 100 per minute).

一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のハンドルユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がハンドルユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして、発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。   On the other hand, the handle unit 16 located on the front side of the pachinko machine 1 is provided with a firing lever volume 112, a touch sensor 114, and a firing stop switch 116. Among these, the firing lever volume 112 generates an analog signal proportional to the operation amount (so-called stroke) of the firing handle by the player. Further, the touch sensor 114 detects that the player's body is touching the handle unit 16 (launching handle) from the change in capacitance, and outputs a detection signal thereof. The firing stop switch 116 generates a firing stop signal (contact signal) in accordance with the player's operation.

上記の受皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。   The above receiving tray unit 6 is provided with a launch relay terminal plate 118, and each signal from the launch lever volume 112, the touch sensor 114, and the launch stop switch 116 is sent via the launch relay terminal plate 118. Sent to. The drive signal from the launch control board 108 is applied to the ball feed solenoid 111 via the launch relay terminal board 118. When the player operates the firing handle, an analog signal (which may be an encoded digital signal) is generated by the firing lever volume 112 according to the operation amount, and the firing solenoid 110 is driven based on the signal at this time. Thereby, the strength of launching a game ball is adjusted according to the operation amount of the player. The drive circuit of the firing control board 108 stops driving the firing solenoid 110 when the detection signal from the touch sensor 114 is off (low level) or when the firing stop signal is input from the firing stop switch 116. To do. In addition to this, the launch relay terminal plate 118 is connected with a lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, and when the above-mentioned CR unit is not connected to this lending device connection terminal plate 120 such as a game ball, the launch is similarly performed. The drive circuit of the control board 108 stops driving the firing solenoid 110.

また、受皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。また、CRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、CRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。   The tray unit 6 includes a frequency display board 122 and a lending / return switch board 123. Of these, the frequency display board 122 is provided with the display of the frequency display unit (7-segment LED for 3 digits). In addition, switch modules connected to the ball lending button 10 and the return button 12 are mounted on the lending / return switch board 123, and when the ball lending button 10 or the return button 12 is operated, the operation signal is lended. And the return switch board 123 via the game ball lending device connection terminal board 120 to the CR unit. Further, a frequency signal indicating the remaining frequency of the valuable medium is transmitted from the CR unit to the frequency display board 122 via the gaming ball lending device connection terminal board 120. A display circuit (not shown) on the frequency display board 122 drives the display unit based on the frequency signal, and displays the remaining frequency of the valuable medium as a numerical value. In addition, when no valuable medium is inserted into the CR unit, or when the remaining frequency of the inserted valuable medium becomes zero, the display circuit of the frequency display board 122 drives the display to display a demonstration (value medium). Display for urging the user to input.

また、パチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124(演出制御用コンピュータ)を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。なお、演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。   Further, the pachinko machine 1 includes an effect control device 124 (effect control computer) as a control configuration. The effect control device 124 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 124 is also equipped with a circuit board (composite sub-control board) on which an effect control CPU 126 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 126 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 128 and a RAM 130 as a main memory. The production control device 124 is provided at a position covered with the back cover unit 178 on the back side of the pachinko machine 1.

また、演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 124 is equipped with an input / output driver (not shown) and various peripheral ICs, as well as a lamp drive circuit 132 and an acoustic drive circuit 134. The production control CPU 126 performs production control based on the production command transmitted from the main control CPU 72, and gives commands to the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 to emit various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53. Or a process of actually outputting sound effects, voices, and the like from the speakers 54, 55, and 56.

演出制御装置124と上記の主制御装置70とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置70から演出制御装置124への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお、通信用ハーネスには、主制御装置70から演出制御装置124に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバIC(I/O)のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。   The effect control device 124 and the main control device 70 are connected to each other via, for example, a communication harness (not shown). However, the communication between these is performed only in one direction from the main control device 70 to the effect control device 124, and communication in the reverse direction is not performed. The communication harness may adopt a parallel format according to the bus widths of various commands transmitted from the main control device 70 to the effect control device 124, and each driver IC (I / O). A serial format may be adopted according to the hardware configuration.

ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46や左側のガラス枠装飾ランプ48、右側のガラス枠装飾ランプ50、左右のガラス枠装飾ランプ52が含まれる。また、遊技盤ユニット8には、装飾・演出用の盤面ランプ53が設置されている。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、第1可変入賞装置30、第2可変入賞装置31等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは左右のガラス枠装飾ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、左右のガラス枠装飾ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。   The lamp driving circuit 132 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 132 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. The various lamps include the glass frame top lamp 46, the left glass frame decoration lamp 48, the right glass frame decoration lamp 50, and the left and right glass frame decoration lamps 52. The game board unit 8 is provided with a board lamp 53 for decoration and production. The panel lamp 53 corresponds to an LED incorporated in the above-described effect unit, or an LED incorporated in the variable start winning device 28, the first variable winning device 30, the second variable winning device 31, and the like. Here, an example is shown in which the left and right glass frame decoration lamps 52 are connected to the glass frame decoration board 136. May be configured to be connected to the lamp driving circuit 132 through a tray electric decoration board.

また、音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、ガラス枠上スピーカ54,55及び外枠スピーカ56を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 134 is a sound generator incorporating a sound ROM, an acoustic control IC, an amplifier, etc. (not shown), for example, and this acoustic drive circuit 134 drives the glass frame speakers 54 and 55 and the outer frame speaker 56. Sound output.

本実施形態では一体扉ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。また、ガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。さらに、ガラス枠電飾基板136には、上記のジョグダイアル45aが接続されており、遊技者がジョグダイアル45aを回転させると、その回転信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aを接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45及びジョグダイアル45aは受け皿電飾基板に接続されていてもよい。   In the present embodiment, a glass frame lighting board 136 is installed on the inner surface of the integrated door unit 4, and drive signals from the lamp driving circuit 132 and the acoustic driving circuit 134 pass through the glass frame lighting board 136 and various lamps 46. To 52 and speakers 54, 55, and 56. Also, the effect switching button 45 is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player operates the effect switching button 45, the contact signal is sent to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. Entered. Furthermore, the jog dial 45a is connected to the glass frame decorating board 136, and when the player rotates the jog dial 45a, the rotation signal is input to the effect control device 124 through the glass frame decorating board 136. . In addition, although the example which connected the effect switch button 45 and the jog dial 45a to the glass frame decor substrate 136 is given here, when the above-described saucer decor board is installed, the effect switch button 45 and the jog dial 45a are the saucer decor. It may be connected to the substrate.

その他、遊技盤ユニット8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体モータ57が接続されている。可動体モータ57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体モータ57にそれぞれ印加される。   In addition, a panel board 138 is installed in the game board unit 8, and a movable body motor 57 is connected to the panel board 138 in addition to the panel lamp 53. The movable body motor 57 drives the movable body 40f via a link mechanism (not shown), for example. A drive signal from the lamp drive circuit 132 is applied to the panel lamp 53 and the movable body motor 57 via the panel illumination board 138, respectively.

上記の液晶表示器42は遊技盤ユニット8の裏側に設置されており、遊技盤ユニット8に形成された略矩形の開口を通じてその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤ユニット8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば冷陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤ユニット8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また、VDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なお、VRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 42 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display screen is visible through a substantially rectangular opening formed in the game board unit 8. Further, an inverter board 158 is installed on the back side of the game board unit 8, and the inverter board 158 generates an AC power source that is applied to a backlight (for example, a cold cathode tube) of the liquid crystal display 42. Further, an effect display control device 144 is installed on the back side of the game board unit 8, and the display operation by the liquid crystal display 42 is controlled by the effect display control device 144. The effect display control device 144 is equipped with a display control CPU 146 that is a general-purpose central processing unit and a circuit board (effect display control board) on which a VDP 152 that is a display processor is mounted. Among these, the display control CPU 146 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 148 and a RAM 150 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 152 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 154 and a VRAM 156 is integrated with a processor core (not shown). The VRAM 156 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 128 of the effect control CPU 126 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 126 executes effect control according to this program. The production control includes production control using various lamps 46 to 53 and speakers 54, 55, and 56 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 42. . The effect control CPU 126 transmits basic information (for example, effect number) related to the effect to the display control CPU 146, and the display control CPU 146 that receives the information transmits a specific effect image based on the basic information. Control the display.

表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらに、VDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 146 outputs a more detailed control signal to the VDP 152. Receiving this, the VDP 152 accesses the image ROM 154 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 156. Further, the VDP 152 expands the image data on the VRAM 156 for each frame (still image per unit time) in a frame buffer, and each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 42 is expanded based on the buffered image data. Drive individually.

その他、内枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162(電源制御手段)が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また、上記のように電源制御ユニット164は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。   In addition, a power control unit 162 (power control means) is provided on the back side of the inner frame assembly 7. The power supply control unit 162 has a built-in switching power supply circuit. When external power (for example, AC 24V) is taken from the island facility through the power cord 164, necessary power (for example, DC + 34V, + 12V) can be generated therefrom. The electric power generated by the power supply control unit 162 is distributed to the main control device 70, the payout control device 92, the effect control device 124, and the inverter board 158. Furthermore, power is supplied to the launch control board 108 via the payout control device 92, and power is supplied to the CR unit via the game ball rental device connection terminal board 120. The low voltage power for logic (for example, DC + 5V) is generated by a power supply IC (3-terminal regulator or the like) built in each device. Further, as described above, the power supply control unit 164 is grounded (grounded) to the island facility through the ground wire 166.

上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。   The external terminal plate 160 is connected to the payout control device 92, and various external information signals generated by the main control device 70 (main control CPU 72) pass through the payout control device 92 to the external terminal plate 160. Is output to the outside. The main control device 70 (main control CPU 72) and the payout control device 92 (payout control CPU 94) can output an external information signal to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. The signals output from the external terminal board 160 are collected by, for example, a hall computer (not shown) in a game hall. Here, the configuration via the payout control device 92 is taken as an example, but a configuration in which an external information signal is directly output from the main control device 70 to the external terminal board 160 may be used.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図7及び図8は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   7 and 8 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。   Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.

ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。   Step S103: The main control CPU 72 executes a standby process at reset. This process is for securing a certain standby time (for example, about several thousand ms) at the time of reset start (for example, power-on) and checking the main power-off detection signal during that time. Specifically, when the main control CPU 72 sets the loop counter for the waiting time, the main control CPU 72 bit-checks the input port of the main power-off detection signal while decrementing the value of the loop counter. The main power-off detection signal is input from, for example, a power monitoring IC that is a peripheral device. If the input of the main power-off detection signal is confirmed before the loop counter reaches 0, the main control CPU 72 restarts the process from the beginning. As a result, for example, the system can be protected when a main power switch (not shown) is turned on and off repeatedly within a short time (about 1 to 2 seconds).

ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。   Step S104: Next, the main control CPU 72 permits access to the work area of the RAM 76. Specifically, the RAM protect setting value in the work area is reset (00H). As a result, thereafter, access to the work area of the RAM 76 is permitted.

ステップS105:また、主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。   Step S105: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of a mask register in order to set an interrupt mask. Specifically, a value for enabling the CTC interrupt is stored in the mask register.

ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), step S107 is executed next.

ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。   Step S107: Next, the main control CPU 72 checks whether or not backup information is stored in the RAM 76, that is, whether or not a backup validity determination flag is set. If the backup is normally completed in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S108.

ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. Specifically, the main control CPU 72 sum-checks all areas of the work area of the RAM 76 (a user work area including a use-prohibited area and a stack area) except the backup validity determination flag and the sum check buffer. If the result of the sum check is normal (Yes), the main control CPU 72 then executes step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また、主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The main control CPU 72 resets the backup validity determination flag (for example, “0000H”).
Step S110: Also, the main control CPU 72 clears the command waiting for transmission immediately before the previous power-off occurrence.

ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。   Step S111: Next, the main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 instructs the effect control device 124 to return a command (for example, a model designation command, a special symbol probability state designation command, a special figure destination determination effect command, an effect command when the working memory number is increased, and the action memory number. (Decrease effect command, count counter remaining command, special game state designation command, etc.). In response to this, the effect control device 124 performs the effect state (for example, the internal probability state, the effect symbol display mode, the operation memory count effect display mode, the sound output content, and the various lamps being executed at the time of the previous power shutdown. Light emission state, etc.) can be restored.

ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また、主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。   Step S112: The main control CPU 72 executes state return processing. In this process, the main control CPU 72 sets various values in the work area of the RAM 76 based on the backup information, and the gaming state (for example, the display state of special symbols, the internal probability state, The operation memory contents, various flag states, random number update states, etc.) are restored. Further, the main control CPU 72 restores the backed up PC register value.

ステップS112a:主制御CPU72は、発生している各種エラーがあれば、発生している各種エラーを解除する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、磁気エラー、確変領域異常通過エラー、大入賞口入出球不一致エラー、演出可動体モータエラーを解除する処理を実行する。   Step S112a: If there are various errors that have occurred, the main control CPU 72 executes processing for canceling the various errors that have occurred. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of canceling the magnetic error, the probability variation region abnormal passing error, the big winning opening entrance / exit ball mismatch error, and the effect movable body motor error.

主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONである場合、大入賞口入出球不一致エラーフラグをOFFに設定する(強制ゼロクリア処理)。主制御CPU72は、確変領域異常通過エラーフラグがONである場合、確変領域異常通過エラーフラグをOFFに設定する(強制ゼロクリア処理)。また、主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラーフラグをONからOFFに設定した場合、大入賞口入出球不一致エラー解除指定コマンドを生成する処理を実行する。ここで生成されたコマンドは、演出制御出力処理(図10のステップS212)において演出制御装置124に送信される。なお、その他のエラーについても、解除コマンドを送信する場合がある。   The main control CPU 72 sets the large winning opening entrance / exit ball mismatch error flag to OFF (forced zero clear process) when the large winning opening entrance / exit ball mismatch error flag is ON. When the probability variation region abnormal passage error flag is ON, the main control CPU 72 sets the probability variation region abnormal passage error flag to OFF (forced zero clear processing). Further, the main control CPU 72 executes a process of generating a special winning entry entrance / exit ball mismatch error cancel designation command when the special winning entry entrance / exit ball mismatch error flag is set from ON to OFF. The command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). Note that a release command may also be transmitted for other errors.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S113.

ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また、主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The main control CPU 72 clears the stored contents other than the use prohibited area of the RAM 76. As a result, the work area and stack area of the RAM 76 are all initialized, and even if valid backup information is stored, the contents are erased.
Step S114: Also, the main control CPU 72 performs initial setting of the RAM 76.

ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S115: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command (command necessary for effect control) to be transmitted to the effect control device 124 after the initial setting.

ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。   Step S116: The main control CPU 72 executes a payout control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs an instruction command for starting the payout of prize balls to the payout control device 92.

ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。   Step S117: The main control CPU 72 executes CTC initial setting processing, and performs initial setting of a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. In this process, the main control CPU 72 sets an interrupt vector register and sets an interrupt count value (for example, 4 ms) in the CTC. As a result, when a CTC interrupt occurs next time, the main control CPU 72 can continue the processing from the program address of the PC register that has been backed up.

リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図8に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   When the above procedure is executed in the reset start process, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 8 (connection symbol A → A).

ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(駆動電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして、主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S118, Step S119: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 performs bit check on the input port of the main power-off detection signal and monitors the occurrence of power-off (decrease in drive voltage). When the power cut-off occurs, the main control CPU 72 clears the output port buffer corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first big prize opening solenoid 90, the second big prize opening solenoid 97, the probability changing area solenoid 99, etc. The entire contents of the work area excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer are backed up, and the sum result value is stored in the sum check buffer. Then, the main control CPU 72 stores the above effective value (for example, “A55AH”) in the backup validity determination flag area, prohibits access to the RAM 76, and stops (NOP) the process. On the other hand, if the power shutoff does not occur, the main control CPU 72 next executes step S120. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)、及び普通図柄に対応する当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図10中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図10中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数及び当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数及び当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。   Step S120: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, jackpot determined random numbers (hardware random numbers) and various random numbers excluding hit determined random numbers (hardware random numbers) corresponding to ordinary symbols (for example, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) Is generated in the program. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 10). In this process, the initial value of the loop counter (all The random number of may not be the target). The initial value updating random number is used to randomly change the initial value, and in step S120, the initial value updating random number is updated. Note that the reason why step S120 is executed after the interruption is prohibited in step S118 is that the same process is executed in another interrupt management process (step S202 in FIG. 10). ) To prevent the above). As described above, in the present embodiment, the big hit determined random number and the hit determined random number are hardware random numbers generated by the random number generator 75, and the update cycle is faster than the timer interrupt cycle (for example, several ms). Since it is (for example, several μs), it is not necessary to update the big hit determined random number and the initial value of the hit determined random number.

ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図10)を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。   Step S121, Step S122: The main control CPU 72 permits the interrupt and executes other random number update processing. The random numbers updated by this processing are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not related to the determination of the winning type (winning type) among software random numbers. This process is performed in the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and the main control CPU 72 executes another interrupt management process (FIG. 10). The contents of the interrupt management process will be described later.

〔電源断発生チェック処理〕
図9は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップS130:ここでは先ず、主制御CPU72は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
[Power failure check processing]
FIG. 9 is a flowchart specifically illustrating a procedure example of the power-off occurrence check process.
Step S130: First, the main control CPU 72 sets a condition for checking the occurrence of power interruption. This check condition can be set as an on-counter value for confirming that the main power-off detection signal is continuously output, for example.

ステップS132:次に主制御CPU72は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認(特定のビットをチェック)する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置70に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット162から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。主制御CPU72は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると(No)、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS134に進む。   Step S132: Next, the main control CPU 72 reads the main power-off detection switch input port and confirms whether or not the main power-off detection signal is output (checks a specific bit). Although not particularly illustrated, the main power-off detection switch is mounted on the main controller 70, for example, and this main power-off detection switch monitors the drive voltage supplied from the power control unit 162, and the voltage level is monitored. When the voltage falls below the reference voltage, the main power-off detection signal is output. Note that the main power-off detection switch may be built in the power control unit 162. When the main control CPU 72 confirms that the main power-off detection signal is not output at this time (No), the main control CPU 72 exits this process and returns to the reset start process. On the other hand, when it is confirmed that the main power-off detection signal is output (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S134.

ステップS134:主制御CPU72は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップS130で設定したオンカウンタ値を例えば1減算し、その結果が0になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が0でなければ(No)、主制御CPU72はステップS132に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップS134からステップS132へのループを繰り返してチェック条件が満たされると(ステップS134:Yes)、主制御CPU72は次にステップS136に進む。   Step S134: The main control CPU 72 confirms whether or not the above check conditions are satisfied. Specifically, for example, 1 is subtracted from the on-counter value set in the previous step S130, and it is confirmed whether or not the result is 0. If the on-counter value is not yet 0 at this time (No), the main control CPU 72 returns to step S132 and reconfirms the main power-off detection switch input port. When the check condition is satisfied by repeating the loop from step S134 to step S132 (step S134: Yes), the main control CPU 72 then proceeds to step S136.

ステップS136:主制御CPU72は、上記のように普通電動役物ソレノイド88や第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97、確変領域用ソレノイド99に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。   Step S136: The main control CPU 72 performs the test signal in addition to the output ports corresponding to the ordinary electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 as described above. Clear the output port buffer corresponding to the terminal or command control signal.

ステップS138,ステップS140:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を1バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップS142:全領域についてサムの算出が完了すると(ステップS140:Yes)、主制御CPU72はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
Step S138, Step S140: Next, the main control CPU 72 adds the entire contents excluding the backup validity determination flag and the sum check buffer in the work area of the RAM 76 in units of 1 byte, and repeats until the addition is completed for all areas. .
Step S142: When the calculation of the sum is completed for all the areas (Step S140: Yes), the main control CPU 72 stores the sum result value in the sum check buffer.

ステップS144:次に主制御CPU72は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップS146:また、主制御CPU72は、RAM76のプロテクト値にアクセス禁止を表す「01H」を格納し、RAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含む)に対するアクセスを禁止する。
ステップS148:そして、主制御CPU72は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路(例えば主制御装置70に実装された容量素子を含む回路)からバックアップ用電力が供給されるため、RAM76の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット162に内蔵されていてもよい。
Step S144: Next, the main control CPU 72 stores the valid value in the backup validity determination flag area as described above.
Step S146: Further, the main control CPU 72 stores “01H” indicating access prohibition in the protect value of the RAM 76, and prohibits access to the work area (including the use prohibition area and the stack area) of the RAM 76.
Step S148: Then, the main control CPU 72 enters a standby loop, and stops all other processes in preparation for shutting off the main power supply. After the main power is cut off, the backup power is supplied from a backup power circuit (not shown) (for example, a circuit including a capacitive element mounted on the main controller 70), so the stored contents of the RAM 76 are lost even after the main power is turned off. Held without. The backup power supply circuit may be incorporated in the power supply control unit 162, for example.

以上の処理を通じて、バックアップ対象(サム加算対象)となるRAM76のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もRAM76に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理(図7)でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。   Through the above processing, all the information stored in the work area of the RAM 76 to be backed up (sum added) is retained in the RAM 76 even after the main power is turned off. The stored memory is restored as backup information when the power is turned off after confirming the normality of the checksum in the previous reset start process (FIG. 7).

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図10は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several ms) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value can be written in the registers (A to L) after the value is saved in the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. Various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78、確変領域スイッチ95a及び排出口スイッチ95bからの通過検出信号や、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output (I / O) port 79. Specifically, the passage detection signals from the gate switch 78, the probability changing area switch 95a and the discharge port switch 95b, the middle start winning port switch 80, the right starting winning port switch 82, the first count switch 84, and the second count switch 85. The input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the first winning port switch 86 and the second winning port switch 81 is read.

ステップS203a:主制御CPU72は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の入力処理(ステップS203)でリードした入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定や、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行う。また、主制御CPU72は、上記の磁気検出センサ202や振動検出センサ204、電波検出センサ206による不正行為の監視を行う。そして、主制御CPU72は、不正行為が実行されたと判断した場合、不正エラーコマンドを生成する。なお、主制御CPU72は、その後に不正対応処理を実行する。不正対応処理は、例えば、不正入賞による入賞検出信号のビットをONからOFFに書き換える処理や、警告を発生させる処理、遊技停止等の処理である。なお、主制御CPU72で検出するエラーには、主に、磁気エラー、扉開放エラー、盤面スイッチエラー、不正入賞エラー、電波エラー、振動エラー、大入賞口異常排出エラー、大入賞口入出球不一致エラー、確変領域異常通過エラー(高確率状態移行領域異常通過エラー)及び確変領域未通過エラー(高確率状態移行領域未通過エラー)等がある。   Step S203a: The main control CPU 72 executes security management processing. In this processing, the main control CPU 72 determines whether or not an illegal winning has occurred based on the input state (ON / OFF) of the winning detection signal read in the previous input processing (step S203), and excessive winning. It is determined whether or not the error has occurred. The main control CPU 72 also monitors for illegal acts by the magnetic detection sensor 202, the vibration detection sensor 204, and the radio wave detection sensor 206. If the main control CPU 72 determines that an illegal act has been executed, the main control CPU 72 generates an illegal error command. Note that the main control CPU 72 then executes the fraud handling process. The fraud handling process is, for example, a process of rewriting a bit of a winning detection signal due to an illegal win from ON to OFF, a process of generating a warning, or a process of game stop. The errors detected by the main control CPU 72 are mainly a magnetic error, door open error, panel switch error, illegal prize error, radio wave error, vibration error, big prize outlet abnormal discharge error, big prize prize entry and exit ball mismatch error There are a probability variation region abnormal passing error (high probability state transition region abnormal passage error), a probability variation region non-passing error (high probability state transition region non-passing error), and the like.

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, the determination of an event occurring during the game is made based on the winning detection signals from the gate switch 78, the middle start winning opening switch 80, and the right starting winning opening switch 82. Depending on the event that occurred, further processing is executed. The specific contents of the switch input event process will be described later with reference to another flowchart.

本実施形態では、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72はそれぞれ第1特別図柄又は第2特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また、ゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中始動入賞口スイッチ80又は右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82, the main control CPU 72 performs internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol, respectively. It is determined that an event that triggers the event (lottery opportunity) has occurred. Further, when a passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. Note that processing executed when a winning detection signal is input from the middle start winning opening switch 80 or the right starting winning opening switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置35による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S205, Step S206: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process during the interrupt management process. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Of these, in the special symbol game process (step S205), the main control CPU 72 controls the execution of the internal lottery corresponding to the first special symbol or the second special symbol described above, or the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 34. 2 Controls the display of fluctuation and stop by the special symbol display device 35, and controls the operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 according to the display result. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

また、普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(可動片作動手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。   In the normal symbol game process (step S206), the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and operates the variable start winning device 28 according to the display result. Or control. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in the previous switch input event processing (step S204). The random number value is read out from the memory, and it is determined whether or not it falls within a predetermined hit range (operation lottery execution means). When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner, and after stopping the normal symbol in a predetermined hit state, the main control CPU 72 switches the normal electric accessory solenoid 88 on. Excitingly activates the variable start winning device 28 (movable piece actuating means). On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display.

ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,81,82,84,85,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S207: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, based on the winning detection signals input from the various switches 80, 81, 82, 84, 85, 86 in the previous input process (step S203), a prize for instructing the payout control device 92 the number of winning balls. Output a ball command.

また、主制御CPU72は、賞球払出処理において、演出制御装置124に対して賞球個数の内容を伝達する賞球内容コマンドを出力する。第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に対応する第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力された場合、第1利益(遊技球15個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。また、普通入賞口24に対応する第2入賞口スイッチ81から入賞検出信号が入力された場合、第2利益(遊技球10個分)に対応する賞球内容コマンドを生成する。賞球内容コマンドは、演出制御出力処理(図10中ステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Further, the main control CPU 72 outputs a prize ball content command for transmitting the contents of the number of prize balls to the effect control device 124 in the prize ball payout process. When a winning detection signal is input from the first count switch 84 or the second count switch 85 corresponding to the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, it corresponds to the first profit (for 15 game balls). Generate a prize ball content command. Further, when a winning detection signal is input from the second winning opening switch 81 corresponding to the normal winning opening 24, a winning ball content command corresponding to the second profit (for 10 game balls) is generated. The prize ball content command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第1特別図柄の始動口の賞球数及び第2特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ1個以上の規定数に設定されている。また、第1特別図柄の始動口と第2特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値(初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数)に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、1回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の1/4未満となる大当りを設定してもよい。
[About the number of prize balls and number of game balls won]
The number of prize balls at the start port of the first special symbol and the number of prize balls at the start port of the second special symbol are each set to a specified number of one or more. In addition, the number of prize balls may be different between the start port of the first special symbol and the start port of the second special symbol. In addition, the minimum number of winning balls is set based on the winning probability of the special symbol and the expected value of the total number of game balls (the average number of balls that can be obtained during the period from the start to the end of the time reduction state) May be. Furthermore, the winning probability of special symbols, the expected number of game balls won, the number of opening of the big prize opening, the opening time of the big winning opening, the maximum number of winning of the big winning opening, the number of winning balls of the big winning opening are predetermined. When the condition is satisfied, a big hit may be set such that the number of game balls acquired by one big hit is less than 1/4 of the maximum number of acquired game balls.

ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。   Step S208: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 sends the above-mentioned external information signals (for example, prize ball information, door opening information, symbol determination number information, jackpot information, start port information, etc.) to the hall computer of the game hall through the external terminal board 160. Store in port output request buffer.

また、主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONである場合、又は、確変領域異常通過エラーフラグがONである場合、外部端子板160を通じて異常検知中であるというセキュリティ信号(外部情報信号)を出力する処理を実行する。
ここで、大入賞口入出球不一致エラーフラグ及び確変領域異常通過エラーフラグは、電源投入時にRAMクリアをするか否かに関わらず、電源断後の電源再投入により強制ゼロクリアされるため、異常検知中であるというセキュリティ信号(外部情報信号)の出力は電源断により停止する。
Further, the main control CPU 72 determines that a security signal (external) is being detected through the external terminal board 160 when the special winning opening entrance / exit ball mismatch error flag is ON or when the probability variation area abnormal passing error flag is ON. (Information signal) is output.
Here, the prize winning / entrance ball inconsistency error flag and the probability variation area abnormal passage error flag are forcibly cleared to zero when the power is turned off after power is turned off regardless of whether the RAM is cleared or not. The output of the security signal (external information signal) indicating that it is in the middle stops when the power is turned off.

なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。   In this embodiment, among the various external information signals, for example, “big hit 1” to “big hit 5” are output to the outside as jackpot information, so that an external electronic device (data display) connected to the pachinko machine 1 is displayed. Various jackpot information can be provided (external information signal output means). In other words, the jackpot information is divided into a plurality of “big hit 1” to “big hit 5” and output, so that the type of jackpot (winning type) from these combinations can be tabulated and managed by a hall computer (not shown) or internal Recognize changes in the probability state (low probability state or high probability state) or shortened state of symbol variation time, or generate a small hit (a hit where the condition device does not work) that is not classified as a “big hit” even if it is not winning Can be aggregated and managed. Based on the jackpot information, for example, a data display device (not shown) counts and displays the number of jackpot occurrences within the past several business days for each pachinko machine 1, and recognizes whether or not each jackpot is currently hit Or can recognize whether or not each symbol is currently in a shortened state of the symbol variation time. In this external information processing, the main control CPU 72 controls each output state (set of ON or OFF) of “big hit 1” to “big hit 5” in detail.

ステップS209:また、主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S209: Further, the main control CPU 72 executes test signal processing. In this process, the main control CPU 72 generates various test signals representing its internal state (for example, normal symbol game management state, special symbol game management state, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation). These are stored in the port output request buffer. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S210: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 35, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol. The lighting state of the operation memory lamp 35a, the game state display device 38, etc. is controlled. Specifically, the drive signal stored in the port output request buffer is output to the port in the previous special symbol game process (step S205) or the normal symbol game process (step S206). The drive signal is stored in the port output request buffer as byte data to be applied to each LED. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS211:また、主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また、主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88、第1大入賞口ソレノイド90、第2大入賞口ソレノイド97及び確変領域用ソレノイド99の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。   Step S211: The main control CPU 72 executes output management processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the external information signal (byte data) stored in the port output request buffer in the previous external information processing (step S208). Further, the main control CPU 72 drives each of the drive signals of the normal electric accessory solenoid 88, the first large prize opening solenoid 90, the second large prize opening solenoid 97, and the probability variation area solenoid 99 stored in the port output request buffer, and the test. Output the port with the signal etc.

ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。   Step S212: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this processing, it is confirmed whether or not there is a command (command necessary for presentation control) that the main control CPU 72 should transmit to the presentation control device 124 in the command buffer. Output port.

ステップS213:そして、主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。   Step S213: The main control CPU 72 clears the port output request buffer stored by the current CTC interrupt.

なお、本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。   In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) in steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processing are incorporated in the main loop of the CPU and executed. There are also known programming examples.

ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。   Step S214: When the above processing is completed, the main control CPU 72 stores a value (01H) for designating the end of interrupt in the interrupt program counter, and ends the CTC interrupt.

ステップS215,ステップS216:そして、主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Step S215, Step S216: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the next CTC interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔スイッチ入力イベント処理〕
図11,図12は、スイッチ入力イベント処理(図10中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 11 and FIG. 12 are flowcharts showing a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 10). Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する中始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで第1特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the middle start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S11 and executes the first special symbol memory update process. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S12.

ステップS12:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力(抽選契機が発生)されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで第2特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。   Step S12: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input (a lottery opportunity is generated) from the right start winning port switch 82 corresponding to the second special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S13 and executes the second special symbol memory update process. Here again, the details of the specific processing will be further described later using another flowchart. On the other hand, when no winning detection signal is input (No), the main control CPU 72 proceeds to step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、第1可変入賞装置30の第1大入賞口に対応する第1カウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS15に進んで第1大入賞口カウント処理を実行する。第1大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの第1可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS16に進む。   Step S14: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the first count switch 84 corresponding to the first big winning opening of the first variable winning device 30. When the input of this winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S15 and executes the first big winning mouth count process. In the first grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the first variable prize winning device 30 for each round during the big hit game. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S16.

ステップS16:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の第2大入賞口に対応する第2カウントスイッチ85から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS17に進んで第2大入賞口カウント処理を実行する。第2大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に第2可変入賞装置31への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS18に進む。   Step S16: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the second count switch 85 corresponding to the second big winning opening of the second variable winning device 31. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S17 and executes the second big winning mouth count process. In the second grand prize winning count process, the main control CPU 72 counts the number of winning balls to the second variable prize winning device 31 during the big hit game. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S18.

ステップS18:主制御CPU72は、普通図柄に対応するゲートスイッチ78から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS19に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御CPU72は現在の普通図柄作動記憶数が上限数(例えば4個)未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1インクリメントする。そして、主制御CPU72は、取得した普通図柄当り乱数値をRAM76の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS20に進む。   Step S18: The main control CPU 72 checks whether or not a passage detection signal is input from the gate switch 78 corresponding to the normal symbol. When the input of the passage detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S19 and executes the normal symbol memory update process. In the normal symbol memory update process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current number of normal symbol working memories is less than the upper limit number (for example, 4), and if it does not reach the upper limit number, obtains a random number per normal symbol To do. Further, the main control CPU 72 increments the normal symbol operation memory number by one. Then, the main control CPU 72 stores the acquired random value per normal symbol in the random number storage area of the RAM 76. On the other hand, if there is no input of a winning detection signal (No), the main control CPU 72 proceeds to step S20.

ステップS20:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の内部に設けられた確変領域に対応する確変領域スイッチ95aから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS21に進んで確変領域スイッチ通過時処理を実行する。確変領域スイッチ通過時処理では、例えば、確変領域の通過時の処理を実行したり、確変領域に関するエラー処理を実行したりする。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は確変領域スイッチ通過時処理を実行しない。
そして、以上の手順を実行すると、主制御CPU72は、図12に示す処理を実行する(接続記号B→B)。
Step S20: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the probability change area switch 95a corresponding to the probability change area provided in the second variable winning device 31. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S21 and executes the process at the time of passing through the probability changing area switch. In the process at the time of passing through the probability change area switch, for example, a process at the time of passing through the probability change area is executed, or an error process related to the probability change area is executed. Specific processing contents will be further described later using another flowchart. On the other hand, when the detection signal is not input (No), the main control CPU 72 does not execute the process at the time of passing through the probability changing area switch.
When the above procedure is executed, the main control CPU 72 executes the process shown in FIG. 12 (connection symbol B → B).

ステップS22:主制御CPU72は、第2可変入賞装置31の排出領域に対応する排出口スイッチ95bから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72はステップS23を実行する。一方、検出信号の入力が確認されなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。   Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a detection signal is input from the discharge port switch 95b corresponding to the discharge region of the second variable winning device 31. When the input of this detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes step S23. On the other hand, when the input of the detection signal is not confirmed (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process (FIG. 10).

ステップS23:主制御CPU72は、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2可変入賞装置入出球カウンタは、RAM76に記憶されており、初期値には0がセットされている。これにより、主制御CPU72は、第2カウントスイッチ85により遊技球の通過が検出されていないにも関わらず、排出口スイッチ95bにより遊技球の通過が検出された場合、異常排出エラー状態であると判定し、かつ、大当り遊技が実行されているか否かに関わらず、異常排出エラー状態に関する判定を実行することができる(異常排出エラー状態判定手段)。また、主制御CPU72は、第2カウントスイッチ85による遊技球の通過と排出口スイッチ95bによる遊技球の通過とを1つのカウンタを用いて判定している。   Step S23: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second variable prize-winning device entry / exit counter is zero. The second variable winning device entry / exit counter is stored in the RAM 76, and 0 is set as the initial value. Thereby, the main control CPU 72 is in an abnormal discharge error state when the passage of the game ball is detected by the discharge port switch 95b even though the passage of the game ball is not detected by the second count switch 85. The determination regarding the abnormal discharge error state can be executed regardless of whether or not the big hit game is executed (abnormal discharge error state determination means). Further, the main control CPU 72 determines the passage of the game ball by the second count switch 85 and the passage of the game ball by the discharge port switch 95b using one counter.

その結果、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS24を実行する。一方、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS25を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the second variable prize-winning device entry / exit counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S24. On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the second variable prize winning device entry / exit counter is 0 (No), the main control CPU 72 executes step S25.

ステップS24:主制御CPU72は、大入賞口異常排出エラー設定処理を実行する。なお、大入賞口異常排出エラー設定処理の詳細については後述する。   Step S24: The main control CPU 72 executes a special winning opening abnormal discharge error setting process. The details of the special winning opening abnormal discharge error setting process will be described later.

ステップS25:主制御CPU72は、第2可変入賞装置入出球カウンタの値を1減算する処理を実行する。   Step S25: The main control CPU 72 executes a process of subtracting 1 from the value of the second variable prize-winning device entry / exit counter.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込管理処理(図10)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management processing (FIG. 10).

図13は、確変領域スイッチ通過時処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of a procedure of processing when the probability variation region switch passes. Each procedure will be described below.

ステップS302:主制御CPU72は、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であるか否かを確認する。これにより、各ラウンド遊技の終了時に、第2カウントスイッチ85により検出された遊技球の数である入賞球数と、確変領域スイッチ95aにより検出された遊技球の数及び排出口スイッチ95bにより検出された遊技球の数を合計した数である排出球数とが一致するか否かを確認することができる(入出球不一致エラー状態判定手段)。主制御CPU72は、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0である場合、入賞球数と排出球数とが一致しないと判定することができ、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0以外である場合、この段階では入賞球数と排出球数とが一致していると判定することができる(入出球不一致エラー状態判定手段)。このように、主制御CPU72は、入賞球数と排出球数とを1つのカウンタ(第2可変入賞装置入出球カウンタ)を用いて演算している。   Step S302: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second variable prize-winning device entry / exit ball counter is zero. Thus, at the end of each round game, the number of winning balls detected by the second count switch 85, the number of gaming balls detected by the probability changing area switch 95a, and the outlet switch 95b are detected. It is possible to confirm whether or not the number of discharged balls, which is the total number of played game balls, matches (incoming / outgoing ball mismatch error state determination means). When the value of the second variable winning device entry / exit counter is 0, the main control CPU 72 can determine that the number of winning balls does not match the number of discharged balls, and the value of the second variable winning device entry / exit counter is If it is other than 0, it can be determined that the number of winning balls and the number of discharged balls coincide at this stage (incoming / outgoing ball mismatch error state determination means). In this way, the main control CPU 72 calculates the number of winning balls and the number of discharged balls using one counter (second variable winning device entering / exiting counter).

また、主制御CPU72は、第2カウントスイッチ85により遊技球の通過が検出されていないにも関わらず、確変領域スイッチ95aにより遊技球の通過が検出された場合、異常排出エラー状態であると判定し、かつ、大当り遊技が実行されているか否かに関わらず、異常排出エラー状態に関する判定を実行することができる(異常排出エラー状態判定手段)。また、主制御CPU72は、第2カウントスイッチ85による遊技球の通過と確変領域スイッチ95aによる遊技球の通過とを1つのカウンタを用いて判定している。   Further, the main control CPU 72 determines that the abnormal discharge error state is detected when the passage of the game ball is detected by the probability variation area switch 95a even though the passage of the game ball is not detected by the second count switch 85. In addition, regardless of whether or not the big hit game is being executed, it is possible to execute the determination regarding the abnormal discharge error state (abnormal discharge error state determination means). Further, the main control CPU 72 determines the passage of the game ball by the second count switch 85 and the passage of the game ball by the probability variation area switch 95a using one counter.

その結果、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS304を実行する。一方、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS306を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the second variable prize-winning device entry / exit counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S304. On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the second variable winning device entry / exit counter is 0 (No), the main control CPU 72 executes step S306.

ステップS304:主制御CPU72は、大入賞口異常排出エラー設定処理を実行する。なお、大入賞口異常排出エラー設定処理の詳細については後述する。   Step S304: The main control CPU 72 executes a special winning opening abnormal discharge error setting process. The details of the special winning opening abnormal discharge error setting process will be described later.

ステップS306:主制御CPU72は、第2可変入賞装置入出球カウンタの値を1減算する処理を実行する。   Step S306: The main control CPU 72 executes a process of subtracting 1 from the value of the second variable prize-winning device entry / exit counter.

ステップS308:主制御CPU72は、確変領域有効状態判定処理を実行する。この処理において、主制御CPU72は、現在の状態が確変領域が有効な状態であるか否かを確認する。確変領域有効状態は、例えば、第2可変入賞装置31の大入賞口の開放中及び第2可変入賞装置31の大入賞口の閉鎖有効期間中とすることができる。なお、確変領域有効状態は、第2可変入賞装置31の大入賞口の開放中だけとしてもよい。遊技状態に関しては、特別遊技管理ステータスを参照して確認してもよく、所定のタイマを用いて確認してもよい。   Step S308: The main control CPU 72 executes a probability variation area valid state determination process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether or not the current state is a state in which the probability variation area is valid. The probability variation area valid state can be, for example, during the opening of the big winning opening of the second variable winning device 31 and during the closing effective period of the big winning port of the second variable winning device 31. Note that the probability variation area valid state may be only during the opening of the big winning opening of the second variable winning device 31. The game state may be confirmed by referring to the special game management status, or may be confirmed using a predetermined timer.

ステップS310:確変領域有効状態判定処理の結果、現在の状態が確変領域有効状態でないことを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS312を実行し、現在の状態が確変領域有効状態であること確認した場合(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   Step S310: When it is confirmed that the current state is not the probability variation region valid state as a result of the probability variation region valid state determination process (No), the main control CPU 72 executes step S312 and the current state is the probability variation region valid state. If it is confirmed (Yes), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

ステップS312:主制御CPU72は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定処理を実行する。確変領域通過エラー対象ラウンド判定処理の詳細については後述するが、この処理を実行することにより、判定ループ回数と開放ラウンド識別値の設定が行われる。判定ループ回数には、確変領域に関するエラー処理を何回実行するかについての値が格納され、開放ラウンド識別値には「1(ショート開放)」又は「2(ロング開放)」の値が格納される。   Step S312: The main control CPU 72 executes a probability variation area passing error target round determination process. The details of the probability variation area passing error target round determination process will be described later. By executing this process, the determination loop count and the open round identification value are set. In the determination loop count, a value indicating how many times the error processing related to the probability variation area is executed is stored, and in the open round identification value, a value of “1 (short open)” or “2 (long open)” is stored. The

ステップS314:主制御CPU72は、判定ループ回数の値が0であるか否かを確認する。これにより、エラー処理の判定のループが終了したか否かを確認することができる。   Step S314: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the determination loop count is zero. Thereby, it is possible to confirm whether or not the error processing determination loop has ended.

その結果、判定ループ回数の値が0であることを確認した場合(Yes)、エラー処理の判定のループが終了したものとして、主制御CPU72はステップS322を実行する。一方、判定ループ回数の値が0であることを確認できない場合(No)、エラー処理の判定のループが終了していないものとして、主制御CPU72はステップS316を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the determination loop count is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes step S322, assuming that the error processing determination loop has ended. On the other hand, if it cannot be confirmed that the value of the determination loop count is 0 (No), the main control CPU 72 executes step S316 on the assumption that the error processing determination loop has not ended.

ステップS316:主制御CPU72は、開放ラウンド識別値の値が1でないかを確認する。   Step S316: The main control CPU 72 confirms whether the value of the open round identification value is 1 or not.

その結果、開放ラウンド識別値の値が1でないこと(ロング開放であること)を確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS322を実行する。一方、開放ラウンド識別値の値が1であること(ショート開放であること)を確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS318を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the open round identification value is not 1 (long open) (Yes), the main control CPU 72 executes step S322. On the other hand, when it is confirmed that the open round identification value is 1 (short open) (No), the main control CPU 72 executes step S318.

このように、ステップS316の処理を実行することにより、主制御CPU72は、第2可変入賞装置31(確変領域)がショート開放して遊技球が確変領域を通過することが困難となっているにも関わらず、確変領域スイッチ95aにより遊技球の通過が検出されたか否かを確認することができる(高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段)。
また、主制御CPU72は、確変領域通過時処理を実行している場合には、確変領域スイッチ95aにより遊技球の通過が検出されたと判定することができ、確変領域通過時処理を実行していない場合には、確変領域スイッチ95aにより遊技球の通過が検出されなかったと判定することができる(高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段)。
As described above, by executing the processing of step S316, the main control CPU 72 makes it difficult for the second variable winning device 31 (probability variation area) to open the short circuit and the game ball to pass through the probability variation area. Nevertheless, it is possible to confirm whether or not the passing of the game ball is detected by the probability variation area switch 95a (high probability state transition area abnormal passage error state determination means).
Further, the main control CPU 72 can determine that the passing of the game ball has been detected by the probability variation area switch 95a when the probability variation area passing process is being executed, and is not executing the probability variation area passing process. In this case, it can be determined that the passing of the game ball has not been detected by the probability variation area switch 95a (high probability state transition area abnormal passage error state determination means).

ステップS318:主制御CPU72は、確変領域異常通過エラーフラグをONにする処理を実行する。このフラグは、電断復帰時の強制ゼロクリア処理によってOFFに設定される。   Step S318: The main control CPU 72 executes processing for turning on the probability variation region abnormal passage error flag. This flag is set to OFF by forced zero clear processing at the time of power failure recovery.

ステップS320:主制御CPU72は、確変領域異常通過エラー発生指定コマンド(高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報)を生成する処理を実行する。ここで生成されたコマンドは、演出制御出力処理(図10のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S320: The main control CPU 72 executes a process of generating a probability variation region abnormal passage error occurrence designation command (high probability state transition region abnormal passage error state occurrence information). The command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

ステップS322:主制御CPU72は、特別図柄確率状態予備フラグをONにする処理を実行する。ここで予備フラグをONにする理由は、大当り遊技が終了するまで、特別図柄確率状態フラグをONにしないためである。   Step S322: The main control CPU 72 executes processing for turning on the special symbol probability state preliminary flag. The reason for turning on the reserve flag is that the special symbol probability state flag is not turned on until the jackpot game is over.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11).

図14は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure example of the probability variation area passing error target round determination process. Each procedure will be described below.

ステップS330:主制御CPU72は、図柄オフセット取得処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブルに基づいて図柄種別に基づいたオフセット値(計算用の値)を取得する処理を実行する。   Step S330: The main control CPU 72 executes a symbol offset acquisition process. In this process, the main control CPU 72 executes a process of acquiring an offset value (a value for calculation) based on the symbol type based on a probability variation area passing error target round determination data table to be described later.

ステップS332:主制御CPU72は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1〜3のいずれかのアドレスをセットする処理を実行する。   Step S332: The main control CPU 72 executes a process of setting the address of the probability variation area passing error target round determination data table. In this process, the main control CPU 72 executes a process of setting any address in the probability variation area passing error target round determination data tables 1 to 3 described later.

ステップS334:主制御CPU72は、ダブルバイト選択処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、先のステップS332にてセットされているアドレスから2バイト分のデータ(対象ラウンド判定値のデータ、及び、開放ラウンド識別値のデータ)を取得することができる。   Step S334: The main control CPU 72 executes a double byte selection process. By executing this processing, the main control CPU 72 acquires data for 2 bytes (target round determination value data and open round identification value data) from the address set in the previous step S332. be able to.

ステップS336:主制御CPU72は、特別電動役物連続作動回数カウンタ(連続作動回数ステータス)をロードする処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、現在のラウンド数(現在が何ラウンド目であるかということ)を確認することができる。   Step S336: The main control CPU 72 executes processing for loading the special electric accessory continuous operation number counter (continuous operation number status). By executing this processing, the main control CPU 72 can confirm the current number of rounds (how many rounds are present).

ステップS338:主制御CPU72は、判定ループ回数をロードする処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、先のステップS332にてセットされているアドレスから判定ループ回数をロードする処理を実行する。   Step S338: The main control CPU 72 executes processing for loading the determination loop count. Specifically, the main control CPU 72 executes a process of loading the determination loop count from the address set in the previous step S332.

例えば、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1から判定ループ回数をロードする場合、(@D_KRE_JDG_1−D_KRE_JDG_1−1)/2の計算式により、判定ループ回数=3という値が得られる。
また、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2から判定ループ回数をロードする場合、(@D_KRE_JDG_2−D_KRE_JDG_2−1)/2の計算式により、判定ループ回数=1という値が得られる。
さらに、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3から判定ループ回数をロードする場合、(@D_KRE_JDG_3−D_KRE_JDG_3−1)/2の計算式により、判定ループ回数=1という値が得られる。
For example, when the number of determination loops is loaded from the probability variation region passing error target round determination data table 1 to be described later, the value of determination loop number = 3 is obtained from the calculation formula of (@ D_KRE_JDG_1-D_KRE_JDG_1-1) / 2.
Further, when the number of determination loops is loaded from the probability variation region passing error target round determination data table 2 described later, the value of determination loop number = 1 is obtained from the calculation formula of (@ D_KRE_JDG_2−D_KRE_JDG_2−1) / 2.
Further, when the number of determination loops is loaded from the probability variation region passing error target round determination data table 3 to be described later, the value of determination loop number = 1 is obtained from the calculation formula of (@ D_KRE_JDG_3-D_KRE_JDG_3-1) / 2.

ステップS340:主制御CPU72は、データテーブルのアドレスを1加算する処理を実行する。これにより、例えば、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1を参照している場合には、参照先のアドレスが1つ進んで「DB 7」の位置に移行する。   Step S340: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the address of the data table. Thereby, for example, when referring to the probability variation area passing error target round determination data table 1 described later, the address of the reference destination advances by one and shifts to the position of “DB 7”.

ステップS342:主制御CPU72は、対象ラウンド判定値と特別電動役物連続作動回数カウンタとを比較する処理を実行する。具体的には、主制御CPU72は、先のステップS340にて参照している対象ラウンド判定値と、先のステップS336にてロードした特別電動役物連続作動回数カウンタの値とが一致しているか否かを確認する。   Step S342: The main control CPU 72 executes processing for comparing the target round determination value with the special electric accessory continuous operation number counter. Specifically, the main control CPU 72 matches the target round determination value referred to in the previous step S340 and the value of the special electric accessory continuous operation number counter loaded in the previous step S336. Confirm whether or not.

ステップS346:主制御CPU72は、データテーブルのアドレスを1加算する処理を実行する。これにより、例えば、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1を参照している場合には、参照先のアドレスが1つ進んで「DB 1」の位置に移行する。   Step S346: The main control CPU 72 executes a process of adding 1 to the address of the data table. Thereby, for example, when referring to the probability variation area passing error target round determination data table 1 to be described later, the address of the reference destination advances by one and moves to the position of “DB 1”.

ステップS348:主制御CPU72は、現在のラウンドが対象ラウンドに該当するか否かを判定する。具体的には、先のステップS342での比較処理を参照する処理を実行する。   Step S348: The main control CPU 72 determines whether or not the current round corresponds to the target round. Specifically, a process for referring to the comparison process in the previous step S342 is executed.

その結果、対象ラウンド判定値と特別電動役物連続作動回数カウンタとが一致していることを確認した場合(Yes)、現在のラウンドが対象ラウンドに該当するものとして、主制御CPU72は確変領域スイッチ通過時処理(図13)に復帰する。一方、対象ラウンド判定値と特別電動役物連続作動回数カウンタとが一致していないことを確認した場合(No)、現在のラウンドが対象ラウンドに該当しないものとして、主制御CPU72はステップS350を実行する。   As a result, when it is confirmed that the target round determination value and the special electric accessory continuous operation number counter match (Yes), the main control CPU 72 determines that the current round corresponds to the target round, and the main control CPU 72 determines the probability change area switch. The process returns to the passing process (FIG. 13). On the other hand, when it is confirmed that the target round determination value and the special electric accessory continuous operation number counter do not match (No), the main control CPU 72 executes step S350 on the assumption that the current round does not correspond to the target round. To do.

ステップS350:主制御CPU72は、判定ループ回数を1減算する処理を実行する。例えば判定ループ回数が3である場合は、判定ループ回数は2に更新される。   Step S350: The main control CPU 72 executes a process of subtracting 1 from the number of determination loops. For example, when the number of determination loops is 3, the number of determination loops is updated to 2.

ステップS352:主制御CPU72は、判定ループ回数の値が0であるか否かを確認する。   Step S352: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the determination loop count is zero.

その結果、判定ループ回数の値が0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は確変領域スイッチ通過時処理(図13)に復帰する。一方、判定ループ回数の値が0であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS340に戻ってこれまでの処理を繰り返し実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the number of determination loops is 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the process at the time of passing through the probability changing area switch (FIG. 13). On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the determination loop count is 0 (No), the main control CPU 72 returns to step S340 and repeatedly executes the processing so far.

〔確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル〕
図15は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブルのプログラム例を示す図である。このプログラム例では、後述する確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1〜3までのオフセット値が記述されている。なお、図示されているプログラム例の「DB」は1バイトのデータが記憶されていることを表しており、「;」はそれ以降の文章がコメント文であることを表している。
[Round judgment data table for probability variation area passing error]
FIG. 15 is a diagram illustrating a program example of the probability variation area passing error target round determination data table. In this program example, offset values are described for probability variation region passing error target round determination data tables 1 to 3 described later. In the illustrated program example, “DB” indicates that 1-byte data is stored, and “;” indicates that the subsequent sentence is a comment sentence.

まず、アドレス1000Hの「D_KRE_JDG:」は確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブルの先頭アドレスを表すラベルであり、主制御CPU72がこのアドレスを実行することで、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブルが参照される。   First, “D_KRE_JDG:” of the address 1000H is a label indicating the head address of the probability variation area passing error target round determination data table. When the main control CPU 72 executes this address, the probability variation area passing error target round determination data table is Referenced.

ここで、「D_KRE_JDG」は、テーブルの先頭を示すラベルであってデータではないため、次のデータである「DB D_KRE_JDG_1−$」と同じアドレスとなる。このように、テーブルの先頭を示すラベルや、テーブルの末尾を示すラベルのアドレスは、次のデータのアドレスと同じアドレスとなる(以下、同様)。なお、図中で表示しているアドレスの値はあくまで例示であり、その他のアドレスの値を用いてもよい。   Here, since “D_KRE_JDG” is a label indicating the head of the table and not data, it has the same address as “DB D_KRE_JDG_1- $” which is the next data. As described above, the address of the label indicating the head of the table or the label indicating the end of the table is the same address as the address of the next data (hereinafter the same). Note that the address values displayed in the figure are merely examples, and other address values may be used.

次のアドレス1000Hの「D_KRE_JDG_1−$」は確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1までのオフセット値を表している。具体的には、「$」には現在のアドレス1000Hが入るため、実質的には03H(1003H−1000H)が記録されていることを表している。   “D_KRE_JDG — 1- $” of the next address 1000H represents an offset value up to the probability variation area passing error target round determination data table 1. Specifically, since the current address 1000H is entered in “$”, it indicates that 03H (1003H-1000H) is actually recorded.

次のアドレス1001Hの「D_KRE_JDG_2−$」は確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2までのオフセット値を表している。具体的には、「$」には現在のアドレス1001Hが入るため、実質的には09H(100AH−1001H)が記録されていることを表している。   “D_KRE_JDG — 2- $” of the next address 1001H represents an offset value up to the probability variation area passing error target round determination data table 2. Specifically, since the current address 1001H is entered in “$”, it indicates that 09H (100AH-1001H) is actually recorded.

次のアドレス1002Hの「D_KRE_JDG_3−$」は確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3までのオフセット値を表している。具体的には、「$」には現在のアドレス1002Hが入るため、実質的には0BH(100DH−1002H)が記録されていることを表している。   “D_KRE_JDG — 3-$” of the next address 1002H represents an offset value up to the probability variation area passing error target round determination data table 3. Specifically, since the current address 1002H is entered in “$”, it indicates that 0 BH (100DH-1002H) is substantially recorded.

〔確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1〕
図16は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1のプログラム例を示す図である。このプログラム例では、図柄種別1(非確変図柄:9ラウンド図柄1)に該当した場合に用いる判定ループ回数、対象ラウンド判定値、開放ラウンド識別値が記述されている。
[Round judgment data table 1 for probability variation area passing error]
FIG. 16 is a diagram illustrating a program example of the probability variation area passing error target round determination data table 1. In this program example, the number of determination loops, the target round determination value, and the open round identification value used in the case of corresponding to symbol type 1 (non-probability variable symbol: 9 round symbol 1) are described.

まず、アドレス1003Hの「D_KRE_JDG1:」は確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1の先頭アドレスを表すラベルであり、主制御CPU72がこのアドレスを実行することで、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1が参照される。   First, “D_KRE_JDG1:” of the address 1003H is a label indicating the head address of the probability variation area passing error target round determination data table 1, and the main control CPU 72 executes this address, whereby the probability variation area passing error target round determination data table. 1 is referred to.

次のアドレス1003Hの「(@D_KRE_JDG_1−D_KRE_JDG1−1)/2」は判定ループ回数の値を表している。実質的には、03H((100AH−1003H−1)/2)が記録されていることを表している。なお、最終の行目の「@D_KRE_JDG_1」は、ラベルとして用いられており、アドレスの値は、100AHとなる。   "(@ D_KRE_JDG_1-D_KRE_JDG1-1) / 2" of the next address 1003H represents the value of the determination loop count. In practice, 03H ((100AH-1003H-1) / 2) is recorded. Note that “@ D_KRE_JDG_1” in the last line is used as a label, and the address value is 100 AH.

次のアドレス1004Hの「7」は、対象ラウンド判定値を示しており、次のアドレス1005Hの「1」は、開放ラウンド識別値を示している。実質的には、9ラウンド図柄1に該当した場合の7ラウンド目では第2可変入賞装置31がショート開放するということを表している。   “7” of the next address 1004H indicates a target round determination value, and “1” of the next address 1005H indicates an open round identification value. Substantially, the 7th round in the case of 9-round symbol 1 indicates that the second variable winning device 31 is short-circuited.

次のアドレス1006Hの「8」は、対象ラウンド判定値を示しており、次のアドレス1007Hの「1」は、開放ラウンド識別値を示している。実質的には、9ラウンド図柄1に該当した場合の8ラウンド目では第2可変入賞装置31がショート開放するということを表している。   “8” of the next address 1006H indicates a target round determination value, and “1” of the next address 1007H indicates an open round identification value. Substantially, the second variable winning device 31 is short-opened in the eighth round when it corresponds to the nine-round symbol 1.

次のアドレス1008Hの「9」は、対象ラウンド判定値を示しており、次のアドレス1009Hの「1」は、開放ラウンド識別値を示している。実質的には、9ラウンド図柄1に該当した場合の9ラウンド目では第2可変入賞装置31がショート開放するということを表している。   “9” of the next address 1008H indicates the target round determination value, and “1” of the next address 1009H indicates the open round identification value. Substantially, the 9th round in the case of 9 round symbol 1 indicates that the second variable winning device 31 is short-circuited.

このように、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1は、確変領域異常通過エラー状態を判定する対象となる9ラウンド図柄1当選時の7ラウンド目〜9ラウンド目について、第2可変入賞装置31(確変領域)がショート開放するということをエラー判定用に規定しているテーブルである(エラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段)。そして、主制御CPU72は、9ラウンド図柄1当選時には、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1を参照して、確変領域異常通過エラー状態に関する判定を実行する(高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段)。   As described above, the probability variable region passing error target round determination data table 1 includes the second variable winning device 31 for the seventh to ninth rounds at the time of winning the ninth round symbol 1 which is a target for determining the probability variable region abnormal passing error state. It is a table that prescribes for error determination that (probability change area) is short-circuit open (error determination variable winning device operation pattern defining means). The main control CPU 72 executes the determination regarding the probability variation region abnormal passing error state with reference to the probability variation region passing error target round determination data table 1 when the nine round symbol 1 is won (high probability state transition region abnormal passage error state). Determination means).

また、9ラウンド図柄1当選時に関して、第2可変入賞装置31(確変領域)がショート開放するのは7ラウンド〜9ラウンドであるため、主制御CPU72は、7ラウンド〜9ラウンドの全てのラウンドにて確変領域異常通過エラー状態に関する判定を実行する(高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段)。   In addition, when the 9-round symbol 1 is won, the second variable winning device 31 (probability variation area) is short-circuited from 7 to 9 rounds, so the main control CPU 72 performs all rounds from 7 to 9 rounds. Then, a determination regarding the probability variation region abnormal passage error state is executed (high probability state transition region abnormal passage error state determination means).

〔確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2〕
図17は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2のプログラム例を示す図である。このプログラム例では、図柄種別2(確変図柄1:9ラウンド図柄2)に該当した場合に用いる判定ループ回数、対象ラウンド判定値、開放ラウンド識別値が記述されている。
[Round determination data table 2 for probability variation area passing error]
FIG. 17 is a diagram illustrating a program example of the probability variation area passing error target round determination data table 2. In this program example, the number of determination loops, the target round determination value, and the open round identification value used in the case of corresponding to symbol type 2 (probability variable symbol 1: 9 round symbol 2) are described.

まず、アドレス100AHの「D_KRE_JDG2:」は確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2の先頭アドレスを表すラベルであり、主制御CPU72がこのアドレスを実行することで、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2が参照される。   First, “D_KRE_JDG2:” of the address 100AH is a label indicating the head address of the probability variation area passing error target round determination data table 2, and the main control CPU 72 executes this address, thereby allowing the probability variation area passing error target round determination data table. 2 is referred to.

次のアドレス100AHの「(@D_KRE_JDG_2−D_KRE_JDG2−1)/2」は判定ループ回数の値を表している。実質的には、01H((100DH−100AH−1)/2)が記録されていることを表している。なお、最終の行目の「@D_KRE_JDG_2」は、ラベルとして用いられており、アドレスの値は、100DHとなる。   "(@ D_KRE_JDG_2-D_KRE_JDG2-1) / 2" of the next address 100AH represents the value of the determination loop count. In practice, 01H ((100DH-100AH-1) / 2) is recorded. Note that “@ D_KRE_JDG_2” on the last line is used as a label, and the address value is 100 DH.

次のアドレス100BHの「7」は、対象ラウンド判定値を示しており、次のアドレス100CHの「2」は、開放ラウンド識別値を示している。実質的には、9ラウンド図柄2に該当した場合の7ラウンド目では第2可変入賞装置31がロング開放するということを表している。   “7” of the next address 100BH indicates a target round determination value, and “2” of the next address 100CH indicates an open round identification value. Substantially, the 7th round in the case of 9 round symbol 2 indicates that the second variable winning device 31 is long open.

このように、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2は、確変領域未通過エラー状態を判定する対象となる9ラウンド図柄2当選時の7ラウンド目について、第2可変入賞装置31(確変領域)がロング開放するということをエラー判定用に規定しているテーブルである(エラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段)。そして、主制御CPU72は、9ラウンド図柄2当選時には、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル2を参照して、確変領域未通過エラー状態に関する判定を実行する(高確率状態移行領域未通過エラー状態判定手段)。   Thus, the probability variable area passing error target round determination data table 2 is the second variable winning device 31 (probability changing area) for the seventh round when the 9 round symbol 2 winning is determined as a target for determining the probability variable area non-passing error state. Is a table that prescribes that an error is released for error determination (error determination variable winning device operation pattern defining means). Then, the main control CPU 72 refers to the probability variation area passing error target round determination data table 2 when the 9 round symbol 2 is selected, and performs a determination regarding the probability variation area non-passing error state (high probability state transition area non-passing error state) Determination means).

また、9ラウンド図柄2当選時に関して、第2可変入賞装置31(確変領域)がロング開放するのは7ラウンドであり、ショート開放するのは8ラウンド及び9ラウンドであるが、主制御CPU72は、8ラウンド及び9ラウンドについては確変領域異常通過エラー状態に関する判定を実行しない(高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段)。   In addition, regarding the 9-round symbol 2 winning, the second variable prize-winning device 31 (probability variation area) is long open for 7 rounds and short open is for 8 rounds and 9 rounds. For the 8th and 9th rounds, the determination regarding the probability variation region abnormal passage error state is not executed (high probability state transition region abnormal passage error state determination means).

〔確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3〕
図18は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3のプログラム例を示す図である。このプログラム例では、図柄種別3(確変図柄2:16ラウンド図柄)に該当した場合に用いる判定ループ回数、対象ラウンド判定値、開放ラウンド識別値が記述されている。
[Probability variation area passing error target round judgment data table 3]
FIG. 18 is a diagram illustrating a program example of the probability variation area passing error target round determination data table 3. In this program example, the number of determination loops, the target round determination value, and the open round identification value used when the symbol type 3 (probability variation symbol 2: 16 round symbol) is applicable are described.

まず、アドレス100DHの「D_KRE_JDG3:」は確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3の先頭アドレスを表すラベルであり、主制御CPU72がこのアドレスを実行することで、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3が参照される。   First, “D_KRE_JDG3:” at the address 100DH is a label indicating the head address of the probability variation area passing error target round determination data table 3, and the main control CPU 72 executes this address, thereby allowing the probability variation area passing error target round determination data table. 3 is referred to.

次のアドレス100DHの「(@D_KRE_JDG_3−D_KRE_JDG3−1)/2」は判定ループ回数の値を表している。実質的には、01H((1010H−100DH−1)/2)が記録されていることを表している。なお、最終の行目の「@D_KRE_JDG_3」は、ラベルとして用いられており、アドレスの値は、1010Hとなる。   "(@ D_KRE_JDG_3-D_KRE_JDG3-1) / 2" of the next address 100DH represents the value of the determination loop count. In practice, 01H ((1010H-100DH-1) / 2) is recorded. Note that “@D_KRE_JDG — 3” on the last line is used as a label, and the value of the address is 1010H.

次のアドレス100EHの「9」は、対象ラウンド判定値を示しており、次のアドレス100FHの「2」は、開放ラウンド識別値を示している。実質的には、9ラウンド図柄2に該当した場合の9ラウンド目では第2可変入賞装置31がロング開放するということを表している。   “9” of the next address 100EH indicates a target round determination value, and “2” of the next address 100FH indicates an open round identification value. Substantially, the 9th round in the case of the 9 round symbol 2 indicates that the second variable winning device 31 is long open.

このように、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3は、確変領域未通過エラー状態を判定する対象となる16ラウンド図柄当選時の9ラウンド目について、第2可変入賞装置31(確変領域)がロング開放するということをエラー判定用に規定しているテーブルである(エラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段)。そして、主制御CPU72は、16ラウンド図柄当選時には、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル3を参照して、確変領域未通過エラー状態に関する判定を実行する(高確率状態移行領域未通過エラー状態判定手段)。   As described above, the probability variable area passing error target round determination data table 3 indicates that the second variable winning device 31 (probability changing area) is the ninth round when the 16-round symbol winning that is the target for determining the probability variable area non-passing error state. It is a table that prescribes to open for long for error determination (error determination variable winning device operation pattern defining means). Then, when the 16-round symbol is won, the main control CPU 72 refers to the probability variation region passing error target round determination data table 3 and performs a determination regarding the probability variation region non-passing error state (high probability state transition region non-passing error state determination). means).

また、16ラウンド図柄当選時に関して、第2可変入賞装置31(確変領域)がロング開放するのは7ラウンド、8ラウンド及び9ラウンドであるが、主制御CPU72は、7ラウンド及び8ラウンドでは確変領域未通過エラー状態に関する判定を実行せずに、最後の9ラウンドにて確変領域未通過エラー状態に関する判定を実行する(高確率状態移行領域未通過エラー状態判定手段)。   In addition, when the 16-round symbol is won, the second variable winning device 31 (probability change area) opens 7 rounds, 8 rounds, and 9 rounds. The determination regarding the probability variation area non-passing error state is performed in the last nine rounds without executing the determination regarding the non-passing error state (high probability state transition area non-passing error state determination means).

図19は、大入賞口異常排出エラー設定処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。   FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure example of the special winning opening abnormal discharge error setting process. Each procedure will be described below.

ステップS360:主制御CPU72は、セキュリティタイマ設定ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理では、図示しないセキュリティタイマ設定ラムセットテーブルを参照して外部情報信号を送信し続ける時間を取得する処理を実行する。   Step S360: The main control CPU 72 executes a process for setting the address of the security timer setting ram set table. In this process, a process for acquiring a time during which an external information signal is continuously transmitted is executed with reference to a security timer setting ram set table (not shown).

ステップS362:主制御CPU72は、ラムセット処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、外部情報処理(図10のステップS208)にて外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して先のステップS360にて取得した送信時間(例えば30秒間)にわたり外部情報信号(セキュリティ情報)を送信することができる。   Step S362: The main control CPU 72 executes a ram set process. By executing this processing, the main control CPU 72 transmits the transmission time (eg, for example) obtained in the previous step S360 to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160 in the external information processing (step S208 in FIG. 10). An external information signal (security information) can be transmitted for 30 seconds).

ステップS364:主制御CPU72は、大入賞口異常排出エラー発生指定コマンドを生成する処理を実行する。ここで生成されたコマンドは、演出制御出力処理(図10のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S364: The main control CPU 72 executes a process for generating a special winning opening abnormal discharge error occurrence designation command. The command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図12)又は確変領域スイッチ通過時処理(図13)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 12) or the probability change region switch passing processing (FIG. 13).

〔第1特別図柄記憶更新処理〕
図20は、第1特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS11)の手順例を示すフローチャートである。以下、第1特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[First special symbol memory update process]
FIG. 20 is a flowchart showing a procedure example of the first special symbol memory update process (step S11 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the first special symbol memory update process will be described in order.

ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値(例えば4とする)未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。ここで、RAM76の乱数記憶領域は、第1特別図柄及び第2特別図柄で共通して使用する8つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS31に進む。   Step S30: First, the main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value (for example, 4). The working memory number counter represents the number (the number of sets) of big hit determination random numbers and big hit symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. Here, the random number storage area of the RAM 76 is divided into eight sections (for example, 2 bytes each) used in common for the first special symbol and the second special symbol, and each section has a big hit decision random number and a big hit symbol. Random numbers can be stored one by one. At this time, if the value of the working memory number counter corresponding to the first special symbol has reached the maximum value (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event processing (FIG. 11). On the other hand, if the value of the working memory number counter is less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S31.

ステップS31:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第1特別図柄作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S31: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in the operation memory number area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first special symbol operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S210 in FIG. 10).

ステップS32:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第1抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S32: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of first lottery element, lottery element acquisition means). The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol.

ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。   Step S33: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the first special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The acquisition of the random number value is also performed by designating the address of the jackpot symbol random number counter area. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, the main control CPU 72 saves it at the transfer destination address as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol.

ステップS34:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第1特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして、主制御CPU72は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。   Step S34: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number from the variation random number counter area of the RAM 76 as a random value related to the variation condition of the first special symbol (variation pattern determination element acquisition). means). Similarly, these random number values are acquired by designating the address of the random number counter area for variation. Then, when the main control CPU 72 acquires the reach determination random number and the variation pattern determination random number from the designated address, it saves them in the transfer destination address.

ステップS35:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段、抽選要素記憶手段)。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO(First In First Out)形式である。   Step S35: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means, lottery element storage means). The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section. Note that the random number storage area is read out in a FIFO (First In First Out) format.

ステップS36:次に主制御CPU72は、現在の特別遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS37,S38を実行する。大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS37,S38をスキップしてステップS38aに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S36: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current special game management status (game state) is a big hit. If it is not during the big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S37 and S38. If it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S37 and S38 and proceeds to step S38a. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the incoming ball generated during the big hit.

ステップS37:大当り中以外の場合(ステップS36:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS32〜S34でそれぞれ取得した第1特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定(いわゆる「先読み」)するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。   Step S37: When the jackpot is not a big hit (Step S36: No), the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the first special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of fluctuation) based on the jackpot determination random number and the jackpot symbol random number of the first special symbol respectively acquired in the previous steps S32 to S34, and thereby the production contents This is for determination (so-called “look ahead”). The specific processing contents will be described later with reference to another flowchart.

ステップS38:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B8H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第1特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS37)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S38: After returning from the at-acquisition effect determination process, the main control CPU 72 next sets the upper bytes (for example, “B8H”) of the special figure destination determination effect command for the first special symbol. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the first special symbol”. Since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous acquisition effect determination process (step S37), the upper byte is combined with the lower byte, for example. Will be generated.

ステップS38a:次に主制御CPU72は、第1特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BBH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表している。つまり、下位バイトが「01H」であれば、それは前回までの作動記憶数「00H」から1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「01H」となったことを表している。同様に、下位バイトが「02H」〜「04H」であれば、それは前回までの作動記憶数「01H」〜「03H」からそれぞれ1つ増加した結果、今回の作動記憶数が「02H」〜「04H」となったことを表している。なお、上記の先行値「BBH」は、今回の演出コマンドが第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S38a: Next, the main control CPU 72 sets an effect command at the time of increasing the number of working memories regarding the first special symbol. Specifically, for the preceding value (for example, “BBH”) of the upper byte representing the type of command, a 1-word length in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte. A production command is generated. At this time, for the lower byte, the second place is set to “0” by default to indicate that the value is “result (change information) due to increase in number of working memories”. That is, if the lower byte is “01H”, it indicates that the current working memory number has become “01H” as a result of increasing by one from the previous working memory number “00H”. Similarly, if the lower byte is “02H” to “04H”, it is increased by one from the previous working memory numbers “01H” to “03H”, so that the current working memory number is “02H” to “02H”. 04H ". The preceding value “BBH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS39:そして、主制御CPU72は、第1特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップS38で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップS38aで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。   Step S39: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the first special symbol. This process is for transmitting the special figure destination determination effect command generated in the previous step S38, the effect command for increasing the number of working memories generated in step S38a, and the start opening winning tone control command to the effect control device 124. (Memory number notification means).

以上の手順を終えるか、もしくは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS30:No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   When the above procedure is completed or the first special symbol operation memory number has reached 4 (step S30: No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔第2特別図柄記憶更新処理〕
次に図21は、第2特別図柄記憶更新処理(図11中のステップS13)の手順例を示すフローチャートである。以下、第2特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Second special symbol memory update process]
Next, FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the second special symbol memory update process (step S13 in FIG. 11). Hereinafter, the procedure of the second special symbol memory update process will be described in order.

ステップS40:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値(例えば4とする)に達していれば(No)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS41以降に進む。   Step S40: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether or not the working memory number is less than the maximum value. Similarly to the above, the second special symbol actuated memory number counter represents the number (number of sets) of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches the maximum value (for example, 4) (No), the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11). On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than the maximum value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S41 and thereafter.

ステップS41:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。先のステップS31(図20)と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図10中のステップS210)で第2特別図柄作動記憶ランプ35aの点灯状態が制御されることになる。   Step S41: The main control CPU 72 increments the second special symbol working memory number by one (increments the value of the second special symbol working memory number counter). Similarly to the previous step S31 (FIG. 20), the lighting state of the second special symbol operation memory lamp 35a is controlled by the display output management process (step S210 in FIG. 10) based on the counter value added here. Will be.

ステップS42:そして、主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する(第2抽選要素の取得、抽選要素取得手段)。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS32(図20)と同様である。   Step S42: The main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77 (acquisition of second lottery element, lottery element acquisition means). The method for acquiring the random number value is the same as step S32 (FIG. 20) described above.

ステップS43:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS33(図20)と同様である。   Step S43: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number value corresponding to the second special symbol from the jackpot symbol random number counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S33 (FIG. 20) described above.

ステップS44:また、主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、第2特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する(変動パターン決定要素取得手段)。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップS34(図20)と同様に行われる。   Step S44: Also, the main control CPU 72 sequentially acquires a reach determination random number and a variation pattern determination random number regarding the variation condition of the second special symbol from the variation random number counter area of the RAM 76 (variation pattern determination element acquisition means). The acquisition of these random values is also performed in the same manner as step S34 (FIG. 20) described above.

ステップS45:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる(記憶手段)。記憶の手法は、先に説明したステップS35(図20)と同様である。   Step S45: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot determination random number, jackpot symbol random number, reach determination random number, and variation pattern determination random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and these random numbers in the empty section in the area Are stored as a set (storage means). The storage method is the same as step S35 (FIG. 20) described above.

ステップS45a:次に主制御CPU72は、現在の遊技管理ステータス(遊技状態)が大当り中であるか否かを確認する。そして、大当り中以外であれば(No)、主制御CPU72は次以降のステップS46,S47を実行する。逆に大当り中であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS46,S47をスキップしてステップS48に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、同じく大当り中に発生した入球については先読みによる演出を行わないためである。   Step S45a: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current game management status (game state) is a big hit. If it is not a big hit (No), the main control CPU 72 executes the following steps S46 and S47. Conversely, if it is a big hit (Yes), the main control CPU 72 skips steps S46 and S47 and proceeds to step S48. The reason why this determination is made in the present embodiment is that the effect of pre-reading is not performed for the same incoming ball that occurred during the big hit.

ステップS46:大当り中以外である場合(ステップS45a:No)、次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップS42〜S44でそれぞれ取得した第2特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前(変動開始前)に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。   Step S46: When it is other than big hit (step S45a: No), next, the main control CPU 72 executes an effect determination process at the time of acquisition for the second special symbol. This process determines the result of the internal lottery in advance (before the start of the change) based on the big hit determination random number and the big hit symbol random number of the second special symbol obtained in the previous steps S42 to S44, respectively, It is for judging. The specific processing contents will be described later.

ステップS47:取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御CPU72は特図先判定演出コマンドの上位バイト分(例えば「B9H」)をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第2特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理(ステップS46)においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば1ワード長のコマンドが生成されることになる。   Step S47: After returning from the effect determination process at the time of acquisition, the main control CPU 72 sets the upper byte (for example, “B9H”) of the special figure destination determination effect command. This high-order byte data describes that the command type is “for special figure destination determination effect relating to the second special symbol”. Similarly, since the lower byte of the special figure destination determination effect command is set in the previous effect determination processing at the time of acquisition (step S46), for example, one word is synthesized by combining the upper byte with the lower byte. A long command will be generated.

ステップS48:次に主制御CPU72は、第2特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対し、増加後の作動記憶数(例えば「01H」〜「04H」)を下位バイトに付加した1ワード長の演出コマンドを生成する。第2特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第2の位を「0」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果(変化情報)」であることを表すことができる。なお、先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。   Step S48: Next, the main control CPU 72 sets an effect command for increasing the number of working memories with respect to the second special symbol. Here, a one-word-length production command in which the increased number of working memories (for example, “01H” to “04H”) is added to the lower byte with respect to the preceding value (for example, “BCH”) representing the command type. Is generated. Similarly, for the second special symbol, the second place of the lower byte is set to “0” by default to indicate that the value is “a result of an increase in the number of working memories (change information)”. it can. The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is a working memory number command for the second special symbol.

ステップS49:そして、主制御CPU72は、第2特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。これにより、第2特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置124に対して送信する準備が行われる(記憶数通知手段)。また、以上の手順を終えると、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図11)に復帰する。   Step S49: The main control CPU 72 executes an effect command output setting process for the second special symbol. As a result, preparation for transmitting a special figure destination determination effect command, an effect command when increasing the number of operating memories, a start opening winning sound control command, and the like regarding the second special symbol to the effect control device 124 is performed (memory number notifying means). . When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the switch input event process (FIG. 11).

〔取得時演出判定処理〕
図22は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、先の第1特別図柄記憶更新処理及び第2特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS37,図21中のステップS46)においてこの取得時演出判定処理を実行する(先判定実行手段)。上記のように、この処理は第1特別図柄(中始動入賞口26への入球時)、第2特別図柄(可変始動入賞装置28への入球時)のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第1特別図柄に関する処理に該当する場合と、第2特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
[Acquisition process during acquisition]
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a procedure of the effect determination process at the time of acquisition. The main control CPU 72 performs this acquisition effect determination process in the first special symbol memory update process and the second special symbol memory update process (step S37 in FIG. 20 and step S46 in FIG. 21) (predetermined determination). Execution means). As described above, this processing is executed for each of the first special symbol (when entering the middle start winning opening 26) and the second special symbol (when entering the variable start winning device 28). Therefore, the following description may correspond to a process related to the first special symbol and a process related to the second special symbol. Hereinafter, the contents of the processing will be described along each procedure.

ステップS50:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンド(先判定情報)の下位バイト分(例えば「00H」)をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値(はずれ時)を表すものとなる。   Step S50: The main control CPU 72 sets the lower byte (for example, “00H”) of the special figure destination determination effect command (point determination information). The byte data set here represents the standard value of the command (at the time of loss).

ステップS52:次に主制御CPU72は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)でRAM76に記憶されているものである。   Step S52: Next, the main control CPU 72 loads the jackpot determination random number as the first determination random value. The random numbers to be loaded here are those stored in the RAM 76 in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). .

ステップS54:そして、主制御CPU72は、ロードした乱数が当り値の範囲外(ここでは下限値以下)であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段、事前判定手段)。具体的には、主制御CPU72は比較値(下限値)をAレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお、比較値(下限値)は、パチンコ機1における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御CPU72は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が0又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72はステップS80に進む。   Step S54: Then, the main control CPU 72 determines whether or not the loaded random number is outside the range of the winning value (here, the lower limit value or less) (lottery result destination determination means, prior determination means). Specifically, the main control CPU 72 sets a comparison value (lower limit value) in the A register, and subtracts the loaded random number value from this comparison value. The comparison value (lower limit value) is defined in advance according to the winning probability of the internal lottery in the pachinko machine 1. Next, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is 0 or a positive value from the value of the flag register, for example. As a result, if the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S80.

ステップS80:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものである場合、主制御CPU72は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ(リーチの種類)」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動(非短縮変動時間)」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時(低確率状態)であれば、主制御CPU72はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御CPU72は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御CPU72は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。なお、この処理において、主制御CPU72は、小当り時の変動パターンについて、上述したはずれ時の処理と同様に変動パターン先判定コマンドを生成していもよい。   Step S80: Next, the main control CPU 72 executes a variation pattern information preliminary determination process at the time of deviation (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the variation pattern destination determination command described above for the variation time at the time of disconnection. In the variation pattern destination determination command generated here, prior determination information regarding the variation time (or variation pattern number) particularly when the “time reduction function” is activated is reflected. For example, if the current state is when the “time reduction function” is activated, the main control CPU 72 corresponds to the “out-of-reach fluctuation fluctuation (non-shortening fluctuation time)” based on the loaded reach determination random number. Judge whether there is. As a result, when the fluctuation time corresponds to “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “short-time / non-shortening fluctuation time”. In the case of reach variation, it is also possible to determine a “reach group (type of reach)” from the reach mode random number and generate a variation pattern destination determination command from the result. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to the “outlier reach fluctuation (non-shortening fluctuation time)”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to the “short / mid-shortening fluctuation time”. Alternatively, if the current state is when the “time reduction function” is inactive (low probability state), the main control CPU 72 corresponds to the “normally out of reach reach fluctuation” based on the loaded reach determination random number. It is determined whether or not. As a result, when the fluctuation time corresponds to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normally deviation reach fluctuation time”. On the other hand, when the fluctuation time does not correspond to “normally deviation reach fluctuation”, the main control CPU 72 generates a fluctuation pattern destination determination command corresponding to “normal deviation fluctuation time”. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above. In this process, the main control CPU 72 may generate a change pattern destination determination command for the change pattern at the time of small hit, similarly to the above-described process at the time of loss.

以上の手順を実行すると、主制御CPU72はステップS82の判定結果管理処理を実行した後に取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。一方、先のステップS54の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(ステップS54:No)、主制御CPU72は次にステップS56に進む。   When the above procedure is executed, the main control CPU 72 ends the acquisition effect determination process after executing the determination result management process of step S82, and the first special symbol memory update process (FIG. 20) or the second special symbol of the caller. The process returns to the storage update process (FIG. 21). On the other hand, if it is determined in the previous step S54 that the loaded random number is not outside the range of the winning value but within the range (step S54: No), the main control CPU 72 then proceeds to step S56.

ステップS56:主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「A0H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変(通常)図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「01H」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定(先読み判定)に際して、通常(低)確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット(00H)されている。また、確率状態予定フラグの値は、例えばRAM76のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップS56と以降のステップS58,ステップS60,ステップS62,ステップS76等を省略してもよい。   Step S56: The main control CPU 72 checks whether or not the probability state schedule flag based on the previous determination result is set. The probability state schedule flag based on the previous determination result is set when there is a winning value among the jackpot determination random numbers stored so far, although the fluctuation has not yet started. Specifically, if there is a winning value in the jackpot determination random number stored so far, the jackpot symbol random number that is paired with this will be displayed in the “probable variable region passable symbol (9 round symbol 2, 16 round symbol)” If applicable, for example, “A0H” is set in the probability state schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a high probability state is to be set in advance determination (prefetching determination) of the jackpot determined random number acquired after the jackpot determined random number. On the other hand, if there is a winning value in the jackpot decision random number stored so far, and the jackpot symbol random number paired with this corresponds to "non-probable (normal) symbol", the probability state For example, “01H” is set in the schedule flag. This value represents a flag value for setting as a schedule that a normal (low) probability state is set in advance determination (prefetching determination) of the big hit determination random number acquired after this big hit determination random number. If the winning value does not exist in the big hit determination random numbers stored so far, the flag value is reset (00H). Further, the value of the probability state schedule flag is stored in the flag area of the RAM 76, for example. Here, an example is given in which the advance hit determination is strictly performed using the “probability state schedule flag”. However, when the advance hit determination is simply performed based on the current probability state, step S56 and the subsequent steps are performed. Step S58, step S60, step S62, step S76, etc. may be omitted.

主制御CPU72は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ(ステップS56:No)、次にステップS66を実行する。   If the probability state schedule flag has not yet been set (step S56: No), the main control CPU 72 executes step S66.

ステップS66:この場合、主制御CPU72は次に低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。なお、低確率時用比較値もまた、パチンコ機1における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S66: In this case, the main control CPU 72 sets the comparison value for the next low probability (normal time) in the A register. The low probability comparison value is also defined in advance according to the winning probability at the low probability in the pachinko machine 1.

ステップS68:次に主制御CPU72は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率(確変中)であるか否かを表すものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率(確変中)であれば、状態フラグとして値「01H」がセットされており、低確率(通常中)であれば、状態フラグの値はリセットされている(「00H」)。   Step S68: Next, the main control CPU 72 loads the “current probability state flag”. This probability state flag indicates whether or not the current internal state has a high probability (probably changing), and is stored in the flag area of the RAM 76. If the current probability state is a high probability (probably changing), the value “01H” is set as the state flag, and if the current probability state is low (normally), the value of the state flag is reset (“00H”). ").

ステップS70:そして、主制御CPU72は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行する。   Step S70: Then, the main control CPU 72 confirms whether or not the loaded current special symbol probability state flag does not represent a high probability (≠ 01H), and if the result indicates a high probability (No Then, step S64 is executed.

ステップS64:主制御CPU72は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップS66でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機1における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。   Step S64: The main control CPU 72 sets a comparative value for high probability. As a result, the low-probability comparison value set in the previous step S66 is rewritten. The high probability comparison value is defined in advance according to the winning probability at the high probability in the pachinko machine 1.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72を実行することになる。これに対し、先のステップS70で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72を実行する。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is not yet set and the current internal state is high probability, the comparison value is rewritten for high probability and the next step S72 is performed. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S70 that the current probability state flag does not represent a high probability (Yes), the main control CPU 72 skips step S64 and executes the next step S72.

ステップS72:主制御CPU72は、先のステップS52でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する(抽選結果先判定手段)。すなわち、主制御CPU72は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして、主制御CPU72は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値(<0)であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば(Yes)、主制御CPU72は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理(ステップS80)を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば(No)、主制御CPU72は次にステップS74に進む。   Step S72: The main control CPU 72 determines whether or not the random number loaded in the previous step S52 is out of the winning value range (lottery result destination determination means). That is, the main control CPU 72 subtracts the jackpot determination random number value from the comparison value set for each state. Similarly, the main control CPU 72 determines whether or not the calculation result is a negative value (<0) from the value of the flag register, and if the result is that the loaded random number is outside the range of the winning value (Yes) ), The main control CPU 72 executes the above-described variation pattern information preliminary determination process (step S80). On the other hand, if the loaded random number is not outside the range of the winning value but is within the range (No), the main control CPU 72 then proceeds to step S74.

ステップS74:主制御CPU72は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別(当選種類)を判定するためのものである。例えば、主制御CPU72は先の第1特別図柄記憶更新処理(図20中のステップS35)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21中のステップS45)で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップS54と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「確変領域通過困難図柄(9ラウンド図柄1)」又は「確変領域通過可能図柄(9ラウンド図柄2、16ラウンド図柄)」のいずれに該当するかを判別する。主制御CPU72は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップS76に進む。   Step S74: The main control CPU 72 executes a jackpot symbol type determination process. This process is for determining the big hit type (winning type) at that time based on the big hit symbol random number paired with the big hit decision random number. For example, the main control CPU 72 loads the jackpot symbol random number for each symbol stored in the first special symbol memory update process (step S35 in FIG. 20) or the second special symbol memory update process (step S45 in FIG. 21). Then, the calculation using the comparison value is executed in the same manner as in the above step S54, and from the result, as the jackpot type, “probability variation region passage difficult symbol (9 round symbol 1)” or “probability variation region passage symbol (9 round symbol 2) , 16 round symbols) ”. The main control CPU 72 stores the determination result at this time as a special symbol destination determination value, and proceeds to the next step S76.

ステップS76:そして、主制御CPU72は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値が「確変領域通過困難図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「01H」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変領域通過可能図柄」を表す場合、主制御CPU72は確率状態予定フラグに値「A0H」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップS56において「フラグセット済み」と判定されることになる。   Step S76: Then, the main control CPU 72 sets the value of the probability state schedule flag based on the previous determination result. Specifically, when the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 represents “probability variation region passage difficult symbol”, the main control CPU 72 sets the value “01H” in the probability state schedule flag. On the other hand, when the special symbol destination determination value indicates “probable change region passable symbol”, the main control CPU 72 sets the value “A0H” in the probability state schedule flag. As a result, in the subsequent processing, it is determined that “flag set has been completed” in step S56.

ステップS78:主制御CPU72は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップS74で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「確変領域通過困難図柄」に該当する場合は「01H」がセットされ、「確変領域通過可能図柄」に該当する場合は「A0H」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップS50でセットした標準の下位バイトデータ「00H」が書き換えられることになる。   Step S78: The main control CPU 72 sets the special symbol destination determination value stored in the previous step S74 as the lower byte of the special symbol destination determination effect command. For example, “01H” is set as the special symbol destination determination value when it corresponds to “probability variation region difficult passage symbol”, and “A0H” is set when it corresponds to “probability variation region passage symbol”. In any case, by setting the lower byte data here, the standard lower byte data “00H” set in the previous step S50 is rewritten.

ステップS79:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する(変動パターン先判定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間(又は変動パターン番号)に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理(ステップS39,S49)で送信バッファにセットされる。   Step S79: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern information prior determination process (variation pattern destination determination means). In this process, the main control CPU 72 generates the above-described variation pattern destination determination command for the variation time at the big hit. In the variation pattern destination determination command generated here, for example, prior determination information related to the reach variation time (or variation pattern number) at the time of big hit is reflected. Further, the variation pattern destination determination command generated here is set in the transmission buffer in the effect command output setting process (steps S39 and S49) as described above.

以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前(内部初当り前)における手順である。これに対し、先のステップS76を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップS56,ステップS58,ステップS60,ステップS62、及びステップS76を実行する必要はない。   The above is the procedure before the probability state schedule flag based on the previous determination result is set (before the internal first hit). On the other hand, when the probability state schedule flag is set through the previous step S76, the following procedure is executed. However, when the previous hit determination is performed only with the current probability state as described above, it is not necessary to execute the following step S56, step S58, step S60, step S62, and step S76.

ステップS56:主制御CPU72は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると(Yes)、次にステップS58を実行する。   Step S56: When the main control CPU 72 confirms that a value has already been set in the probability state schedule flag (Yes), it next executes step S58.

ステップS58:主制御CPU72は、先ず低確率時(通常時)用比較値をAレジスタにセットする。   Step S58: The main control CPU 72 first sets a low probability (normal time) comparison value in the A register.

ステップS60:次に主制御CPU72は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、RAM76のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率(確変)に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「A0H」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率(通常)に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「01H」がセットされている。   Step S60: Next, the main control CPU 72 loads a “probability state schedule flag”. The probability state schedule flag is for setting a probability state in a subsequent determination based on the immediately preceding determination result as described above, and is stored in the flag area of the RAM 76. . If the probability state based on the immediately preceding destination determination result is scheduled to shift to a high probability (probability change), “A0H” is set as the value of the probability state schedule flag as described above. If the probability state based on is scheduled to return to a low probability (normal), “01H” is set as the value of the probability state schedule flag.

ステップS62:そして、主制御CPU72は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない(≠01H)か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば(No)、次にステップS64を実行し、高確率時用比較値をセットする。   Step S62: The main control CPU 72 confirms whether or not the loaded probability state schedule flag does not represent a high-probability schedule (≠ 01H), and if the result indicates a high-probability schedule ( No) Next, step S64 is executed, and a comparative value for high probability is set.

このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップS72以降を実行することになる。これに対し、先のステップS62で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常(低)確率の予定を表すものであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS64をスキップして次のステップS72以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化(通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態)を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。   As described above, when the probability state schedule flag based on the previous determination result is already set and the value is a high probability, the next step S72 and subsequent steps after rewriting the comparison value for the high probability. Will be executed. On the other hand, when it is confirmed in the previous step S62 that the probability state schedule flag does not represent a schedule with a high probability but a schedule with a normal (low) probability (Yes), the main control CPU 72 performs a step. S64 is skipped and the subsequent step S72 and subsequent steps are executed. Thus, in the present embodiment, it is possible to make a prior jackpot determination in consideration of subsequent changes in internal state (normal probability state → high probability state, high probability state → normal probability state) based on the previous determination result. .

以上の手順を終えると、主制御CPU72は第1特別図柄記憶更新処理(図20)又は第2特別図柄記憶更新処理(図21)に復帰する。   When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the first special symbol memory update process (FIG. 20) or the second special symbol memory update process (FIG. 21).

〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図10)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図23は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り時可変入賞装置管理処理(ステップS5000)、小当り時可変入賞装置管理処理(ステップS6000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 10) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a bonus game variable winning device. This is a configuration including a subroutine (program module) group of a management process (step S5000) and a small winning time variable winning device management process (step S6000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000) from the “jump table”. For example, the main control CPU 72 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the special symbol game process as the return address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation pre-processing (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol variation pre-processing has already been completed (special symbol game management status: 01H), the main control CPU 72 selects the special symbol variation processing (step S3000) as the next jump destination, and the special symbol variation is in progress. If the process has been completed (special symbol game management status: 02H), the special symbol stop displaying process (step S4000) is selected as the next jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed by referring to the flag one by one. However, in the selection method of this embodiment, the main control There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation to prepare conditions for starting the variation display of the special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the drive signal changes with the passage of time, whereby a special symbol is displayed in a variable manner.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the drive of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED. However, the pattern of the drive signal is constant, whereby a special symbol is stopped and displayed.

ステップS5000:大当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が9ラウンド大当りや16ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が大当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。大当り時可変入賞装置管理処理においては、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば6回、10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の連続作動)。また、第1可変入賞装置30の動作後には、第2大入賞口ソレノイド97が一定時間(例えば29秒間若しくは0.1秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば3回)にわたって励磁され、これにより第2可変入賞装置31が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。さらに、16ラウンド大当りに該当している場合、第2可変入賞装置31の動作後には、第1大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば29秒間又は10個の遊技球の入球をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば10回)にわたって励磁され、これにより第1可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(特別電動役物の作動)。この間に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技実行手段)。なお、このように大当り時に第1可変入賞装置30や第2可変入賞装置31が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で16回あれば、これらを「16ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The jackpot variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in a big-hit manner in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a manner of 9 round big hit or 16 round big hit, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state (special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the big win time variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the big win time variable winning device management process, the first big winning port solenoid 90 is continuously operated for a certain period of time (for example, 29 seconds or 0.1 seconds or until ten game balls are counted). The first variable winning device 30 is opened and closed in a predetermined pattern (continuous operation of the special electric accessory). In addition, after the operation of the first variable prize winning device 30, the second large prize opening solenoid 97 is set in advance for a certain period of time (for example, until 29 seconds or 0.1 seconds or 10 game balls are counted). Thus, the second variable winning device 31 is opened and closed in a predetermined pattern (operation of the special electric accessory). Furthermore, when the 16 round big hit is true, after the operation of the second variable prize winning device 31, the first big prize opening solenoid 90 counts for a certain period of time (for example, 29 seconds or 10 game balls entered). The first variable winning device 30 is opened / closed in a predetermined pattern by being excited over a preset number of continuous operations (for example, 10 times) (operation of the special electric accessory). During this time, the game balls are intensively awarded to the first variable prize winning device 30 and the second variable prize winning device 31, thereby giving the player an opportunity to collect a lot of prize balls (special game). Execution means). The opening and closing operation of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 in the case of a big hit is called “round”, and if the total number of continuous operations is 16 times, these are called “16 rounds”. Sometimes referred to generically.

本実施形態では、1つ目の開閉動作パターンとして、1ラウンド目から6ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させ、7ラウンド目から9ラウンド目までは第2可変入賞装置31を開閉動作させ、10ラウンド目から16ラウンド目までは第1可変入賞装置30を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。また、本実施形態では、2つ目の開閉動作パターンとして、奇数ラウンド(1ラウンド目、3ラウンド目等)では第1可変入賞装置30を開閉動作させ、偶数ラウンド(2ラウンド目、4ラウンド目等)では第2可変入賞装置31を開閉動作させる動作パターンを採用することができる。さらに、本実施形態では、大当りの種類として16ラウンド大当りだけでなく、その他に9ラウンド大当りが設けられているが、16ラウンド大当りや9ラウンド大当りについては、その中に複数の当選種類(当選図柄)が設けられていてもよい。   In the present embodiment, as the first opening / closing operation pattern, the first variable winning device 30 is opened / closed from the first round to the sixth round, and the second variable winning device 31 is operated from the seventh round to the ninth round. An operation pattern in which the first variable prize-winning apparatus 30 is opened / closed from the 10th round to the 16th round can be employed. In the present embodiment, as the second opening / closing operation pattern, the first variable winning device 30 is opened / closed in the odd-numbered rounds (first round, third round, etc.), and the even-numbered rounds (second round, fourth round). Etc.), an operation pattern for opening and closing the second variable winning device 31 can be adopted. Furthermore, in this embodiment, not only 16 round big hits but also 9 round big hits are provided as the types of big hits, but for 16 round big hits and 9 round big hits, there are a plurality of winning types (winning symbols). ) May be provided.

また、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。また、主制御CPU72は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。   Further, when the main control CPU 72 sets a big winning opening opening pattern (number of rounds, number of opening / closing operations per round, opening time, etc.) in the big winning variable winning device management process, the first variable winning device 30 for one round is set. Alternatively, every time the opening / closing operation of the second variable winning device 31 is completed, the value of the round number counter is incremented by one. The value of the round number counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example. Further, the main control CPU 72 generates a round number command representing the value of the round number counter. The round number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the value of the round number counter reaches the set number of continuous operations, the main control CPU 72 ends the big hit game (big player) only for that round.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(特別図柄確率状態フラグ、時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば10倍程度に高くなる(特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段)。また、「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率になり、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置28の開放時間が延長されて開放回数が増加する(いわゆる電チューサポートが行われる)。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 changes the state after the big hit game (high probability state, time reduction state) based on the game state flag (special symbol probability state flag, time reduction function operation flag) ( High probability time shortening state transition means, advantageous game state transition means). In the “high probability state”, the probability variation function is activated, and the winning probability in the internal lottery becomes, for example, about ten times higher than usual (specific game state transition means, high probability state transition means, high probability state setting means). Further, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated, and the normal symbol operation lottery has a high probability as described above, and the variation time of the normal symbol is shortened and the opening time of the variable start winning device 28 is reduced. Is extended and the number of times of opening increases (so-called electric Chu support is performed). Note that the “high probability state” and the “time reduction state” may be transferred to only one of them in terms of control, or may be transferred in accordance with both of them.

ステップS6000:小当り時可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において小当りの態様で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から小当り遊技状態に移行する契機が発生する。小当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が小当り時可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。小当り遊技においては、第1可変入賞装置30が所定の開放時間(例えば、0.1秒)で所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。   Step S6000: The small winning hour variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the small winning manner in the special symbol stop display process. For example, when the special symbol is stopped and displayed in a small hit state, an opportunity to shift from the normal state until then to the small hit gaming state occurs. During the small hit game, the jump destination is set in the small hit prize variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the small hit game, the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice) for a predetermined opening time (for example, 0.1 seconds), but the first big prize opening is almost generated. do not do.

〔複数の当選種類〕
本実施形態では、上記の「16ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として(1)「16ラウンド大当り」だけが設けられている。また、「16ラウンド図柄大当り」以外に、複数の当選種類として(2)「9ラウンド大当り1」及び(3)「9ラウンド大当り2」が設けられている。ただし、本実施形態において、16ラウンド、9ラウンド以外の大当りが設けられていてもよい。
[Multiple winning types]
In the present embodiment, for the “16 round jackpot”, for example, only (1) “16 round jackpot” is provided as a plurality of winning types. In addition to “16 round symbol jackpot”, (2) “9 round jackpot 1” and (3) “9 round jackpot 2” are provided as a plurality of winning types. However, in this embodiment, jackpots other than 16 rounds and 9 rounds may be provided.

上記の当選種類は、当選時に停止表示される第1特別図柄又は第2特別図柄の種類に対応している。例えば、「16ラウンド大当り」は「16ラウンド図柄」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り1」は「9ラウンド図柄1」の大当りに対応し、「9ラウンド大当り2」は「9ラウンド大当り2」の大当りに対応する。このため以下では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。   The winning type corresponds to the type of the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed at the time of winning. For example, “16 round jackpot” corresponds to the jackpot of “16 round symbol”, “9 round jackpot 1” corresponds to the jackpot of “9 round symbol 1”, “9 round jackpot 2” corresponds to “9 round jackpot 2” Corresponding to the jackpot. Therefore, hereinafter, the “winning type” will be appropriately referred to as “winning symbol”.

〔可変入賞装置の開放動作パターン〕
図24は、可変入賞装置の開放動作パターンを示す図である。各当選図柄に対応する大入賞口及び確変領域の開放について内容を説明する。
[Opening pattern of variable winning device]
FIG. 24 is a diagram illustrating an opening operation pattern of the variable winning device. The contents of the special winning opening corresponding to each winning symbol and the opening of the probability variation area will be described.

〔9ラウンド図柄1〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄1」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、7ラウンド目から9ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回ずつ開放する。したがって「9ラウンド図柄1」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。このため「9ラウンド図柄1」の大当り遊技は、概ね5ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。「9ラウンド図柄1」に該当した場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。また、「9ラウンド図柄1」の大当り遊技では、7ラウンド目から9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。なお、第1可変入賞装置30の第1大入賞口は、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。また、第2可変入賞装置31の第2大入賞口も同様に、1ラウンド内に規定回数(例えば10回=遊技球10個)の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉鎖される。
[9 round symbols 1]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9 round symbols 1”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), which is 5 rounds. Continue to eyes. In the sixth round, the first grand prize opening is opened four times in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to fifth rounds. Therefore, the sixth round of the “9-round symbol 1” jackpot game is completed without giving the player a substantial ball (prize ball). In addition, in the seventh to ninth rounds, the second grand prize opening of the second variable winning device 31 is opened once each in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to fifth rounds. To do. Therefore, the seventh to ninth rounds of the jackpot game of “9 round symbol 1” are finished without giving a substantial play (prize ball) to the player. For this reason, in the “9 round symbol 1” jackpot game, approximately 5 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. If it falls under “9 round symbols 1”, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, by operating the “time reduction function” after the big hit game ends, A privilege to shift to the “shortened state” is given to the player. In addition, in the big hit game of “9 round symbol 1”, the second grand prize opening is opened from the seventh round to the ninth round, but the opening time of the second big prize opening is extremely short (for example, the start of the round) Therefore, the game ball does not pass through the probability variation area. Note that the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is closed without waiting for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. The Similarly, the second grand prize winning port of the second variable prize winning device 31 similarly does not wait for the longest opening time to elapse when a predetermined number of times (for example, 10 times = 10 game balls) is won in one round. Closed.

〔9ラウンド図柄2〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「9ラウンド図柄2」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが5ラウンド目まで継続する。そして、6ラウンド目では、1ラウンド目から5ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第1大入賞口が4回開放する。したがって「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の6ラウンド目は、実質的な出玉(賞球)を遊技者に付与することなく終了する。また、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回行われる。さらに、8ラウンド目及び9ラウンド目では、7ラウンド目に比較して短い時間(例えば、0.1秒)で第2可変入賞装置31の第2大入賞口が1回開放する。このため「9ラウンド図柄2」の大当り遊技は、概ね6ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ただし、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技の7ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。なお、「9ラウンド図柄2」の大当り遊技では、8ラウンド目及び9ラウンド目にて第2大入賞口が開放するが、第2大入賞口の開放時間は極端に短い時間(例えば、ラウンド開始から0.1秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過することはない。
[9 round symbols 2]
In the above special symbol stop display process, when the special symbol is stopped and displayed in the form of “9 round symbol 2”, an opportunity to shift from the normal state to the big hit gaming state occurs (special game executing means). . In this case, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once for a sufficiently long time from the first round (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds), which is 5 rounds. Continue to eyes. In the sixth round, the first grand prize opening is opened four times in a shorter time (for example, 0.1 second) than the first to fifth rounds. Therefore, the sixth round of the “9-round symbol 2” jackpot game is completed without giving the player a substantial appearance (prize ball). Also, in the seventh round of the “9 round symbol 2” jackpot game, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened for a sufficiently long time (for example, a maximum opening time of 29.0 seconds). Is performed once. Furthermore, in the 8th and 9th rounds, the second big prize opening of the second variable winning device 31 is opened once in a shorter time (for example, 0.1 second) than in the 7th round. For this reason, in the “9 round symbol 2” jackpot game, approximately 6 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. However, in the seventh round of the “9 round symbol 2” jackpot game, the opening time of the second grand prize opening is set to a long time (for example, 29 seconds from the start of the round), so that the game ball has a probability variation area. There is a possibility of passing. In the “9-round symbol 2” jackpot game, the second grand prize opening opens at the 8th and 9th rounds, but the opening time of the second grand prize opening is extremely short (for example, the start of the round) Therefore, the game ball does not pass through the probability variation area.

また、「9ラウンド図柄2」に該当した場合であって、7ラウンド目に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In addition, when the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 in the seventh round in the case of “9 round symbol 2”, the “probability” is reached after the end of the big hit game. The “variable function” is activated, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.

さらに、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if it falls under “9 round symbol 2”, regardless of whether or not the probability variation area has passed, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.

〔16ラウンド図柄〕
上記の特別図柄停止表示中処理において、特別図柄が「16ラウンド図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する(特別遊技実行手段)。この場合、1ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが6ラウンド目まで継続する。そして、7ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第2可変入賞装置31の第2大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが9ラウンド目まで継続する。その後、10ラウンド目から充分に長い時間(例えば最長で29.0秒の開放時間)をかけて第1可変入賞装置30の第1大入賞口の開放が1回ずつ行われ、これが16ラウンド目まで継続する。このため、「16ラウンド図柄」の大当り遊技は、概ね16ラウンド分の出玉(賞球)を遊技者に付与するものとなる。ここで、「16ラウンド図柄」の大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2大入賞口の開放時間は長い時間(例えば、ラウンド開始から29秒間)に設定されているため、遊技球が確変領域を通過する可能性がある。
[16 round designs]
When the special symbol is stopped and displayed in the “16 round symbol” mode in the special symbol stop display processing described above, an opportunity to shift from the normal state until then to the big hit gaming state occurs (special game executing means). In this case, the first big prize opening of the first variable prize winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, the opening time of 29.0 seconds at the longest) from the first round, which is 6 rounds. Continue to eyes. Then, the second big prize opening of the second variable prize winning device 31 is opened once each over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the seventh round, and this is the ninth round. Continue until. Thereafter, the first grand prize winning opening of the first variable prize winning device 30 is opened once each over a sufficiently long time (for example, an opening time of 29.0 seconds at the longest) from the 10th round, and this is the 16th round. Continue until. For this reason, in the “16 round symbol” jackpot game, approximately 16 rounds of winning balls (prize balls) are given to the player. Here, in the 7th to 9th rounds of the “16 round symbol” jackpot game, the opening time of the second big prize opening is set to a long time (for example, 29 seconds from the start of the round). May pass through the probability variation region.

また、「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、7ラウンド目から9ラウンド目までの間に第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域を遊技球が通過した場合、大当り遊技の終了後には「確率変動機能」が作動されて、「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   In addition, if the game ball passes through the probability variation area arranged inside the second variable winning device 31 between the 7th and 9th rounds in the case of “16 round symbols”, the big hit game After the end of, the “probability changing function” is activated, and a privilege to shift to the “high probability state” is given to the player.

さらに、「16ラウンド図柄」に該当した場合は、確変領域の通過の有無に関わらず、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。   Furthermore, if the “16 round symbol” is applicable, even if the “time reduction function” is inactive in the previous game regardless of whether or not the probability variation area has passed, By operating the “time reduction function”, a privilege to shift to the “time reduction state” is given to the player.

いずれにしても、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率時間短縮状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率時間短縮状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、その大当り遊技終了後も「高確率時間短縮状態」が継続(再開)される。一方、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄1」に該当すると、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過することはないので、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間短縮状態」に移行する。なお、当選図柄が上記の「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかに該当しても、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなければ、大当り遊技終了後に内部状態は「低確率時間状態」に移行する。   In any case, if the winning symbol falls under any of the above “9-round symbol 2” or “16-round symbol” and the game ball passes through the probability changing area during the big hit game, the internal state is reached after the big hit game ends. The player is given a privilege of shifting to the “high probability time reduction state”. In addition, in the “high probability time reduction state”, an internal lottery is won, the winning symbol at that time corresponds to either “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, and the game ball is played during the big hit game If the probability variation area is passed, the “high probability time shortened state” is continued (restarted) even after the big hit game ends. On the other hand, if the winning symbol corresponds to the above “9 round symbol 1”, the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, so the internal state shifts to the “low probability time shortened state” after the big hit game ends. To do. Even if the winning symbol corresponds to either “9 round symbol 2” or “16 round symbol” above, if the game ball does not pass through the probability variation area during the big hit game, the internal state will be Transition to “low probability time state”.

また、本テーブルに示す動作パターンにおいては、ラウンド間インターバル時間は共通の「1.5秒」となっている。なお、ラウンド間インターバル時間とは、ラウンドとラウンドとの間に設定される待機時間のことである。   In the operation pattern shown in this table, the interval time between rounds is a common “1.5 seconds”. The interval time between rounds is a waiting time set between rounds.

このように、本実施形態では、複数の当選種類の各当選種類の各単位遊技ごとに、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の動作パターンが可変入賞装置動作パターンテーブル(可変入賞装置動作パターン規定手段)に規定されている。そして、主制御CPU72は、可変入賞装置動作パターンテーブルを参照しながら、第1可変入賞装置30及び第2可変入賞装置31の動作パターンを決定する。   As described above, in the present embodiment, the operation patterns of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 are variable winning device operation pattern tables (variable winning devices) for each unit game of each of the plurality of winning types. Device operation pattern defining means). Then, the main control CPU 72 determines the operation patterns of the first variable winning device 30 and the second variable winning device 31 while referring to the variable winning device operation pattern table.

〔小当り〕
また、本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当り遊技が行われて第1可変入賞装置30が開閉動作する(特例遊技実行手段)。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理において、第1特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当り遊技(第1可変入賞装置30が作動する遊技)が実行される。このような小当り遊技では第1可変入賞装置30が所定回数(例えば2回)だけ開閉動作するものの、第1大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また、小当り遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない(そのための前提条件とはならない。)。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当り遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない(上限回数に達した場合を除く。)。なお、本実施形態では、小当りを設定する遊技仕様としているが、小当りを設定しない遊技仕様とすることもできる。
[Small hits]
Further, in the present embodiment, small wins are provided as winning types other than non-winning. When winning a small hit, a small hit game is performed separately from the big hit game, and the first variable winning device 30 is opened and closed (special game execution means). That is, when the first special symbol is stopped and displayed in a small hit state in the special symbol stop display process, the small hit game (the first variable winning device 30 is activated in the normal probability state or the high probability state). Game) to be executed. In such a small hit game, although the first variable winning device 30 opens and closes a predetermined number of times (for example, twice), there is hardly any winning in the first big winning opening. In addition, even if the small hit game ends, the “probability variation function” does not operate, and the “time reduction function” does not operate, so the “probability state” or “time reduction state” The privilege to be transferred is not granted (it is not a prerequisite for that). Also, even if you win a small hit in the “high probability state”, the “high probability state” will not end after the small hit game ends. The “time reduction state” does not end after the winning game ends (except when the upper limit is reached). In the present embodiment, the game specification for setting a small hit is used, but it may be a game specification for not setting a small hit.

〔特別図柄変動前処理〕
図25は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する(以降も同様)。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. At the time of return, it returns to the end address as described above (and so on).

これに対し、第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of the working memory number counter of either the first special symbol or the second special symbol is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去(消費)した後、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合、主制御CPU72は第1特別図柄に対応する乱数を読み出して一時記憶領域に保存する。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。なお、このような特別図柄別の優先順位を設けることなく、単純に記憶された順番で乱数が読み出されるプログラムであってもよい。また、この処理において、主制御CPU72はRAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のうち、乱数のシフトを行った方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図10中のステップS210)の中で第1特別図柄作動記憶ランプ34a又は第2特別図柄作動記憶ランプ35aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。   Step S2200: The main control CPU 72 executes a special symbol storage area shift process. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 reads and erases (consumes) the random numbers in order from the first section, and then moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. ) The read random number is stored, for example, in another temporary storage area. When the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the main control CPU 72 reads the random number corresponding to the first special symbol and stores it in the temporary storage area. Each random number stored in the temporary storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol. In addition, the program which reads a random number in the order memorize | stored simply may be sufficient, without providing the priority order according to such special symbols. Further, in this processing, the main control CPU 72 subtracts one value from the working memory number counter (the one of the first special symbol or the second special symbol, which has been subjected to the random number shift) stored in the RAM 76, and subtracts it. The later value is set to “Number of working memories at start of change”. Thereby, the display mode of the number stored by the first special symbol operation memory lamp 34a or the second special symbol operation memory lamp 35a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S210 in FIG. 10). . When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 first sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal probability state. The If the random value read at this time is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400.

上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御CPU72は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。ここでいう「小当り」は、非当選(はずれ)以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機(遊技の節目)を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に第1可変入賞装置30を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は小当りフラグをセットし、次にステップS2400に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。   When the above big hit flag is not set, the main control CPU 72 sets the range of the small hit value next in the same big hit determination process, and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution). means). The “small hit” here is other than non-winning (out of), but is different from “big hit”. In other words, “big hit” generates an opportunity (game milestone) to shift to the above “high probability state” or “time reduction state”, but “small hit” does not generate such an opportunity. However, “small hit” is positioned as satisfying the condition for operating the first variable winning device 30 as in “big hit”. The range of the small hit value set at this time may be different between the normal probability state and the high probability state (when the probability variation function is activated), or may be the same. In any case, if the read random number value is included in the range of the small hit value, the main control CPU 72 sets the small hit flag, and then proceeds to step S2400. As described above, in the present embodiment, as the hit range corresponding to other than the non-winning, the range of the big hit value and the small hit value is defined in advance in the program. Each of them may be written in the ROM 74, read out, and the big hit determination may be performed while comparing with the random value.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2402を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2402.

ステップS2402:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。なお、主制御CPU72は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り(例えば01Hを設定)又は小当り(例えば0AHを設定)を判別してもよい。   Step S2402: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set in the small hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the small hit flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404. The main control CPU 72 may determine the big hit (for example, 01H is set) or the small hit (for example, 0AH is set) according to the value of the common hit flag without separately preparing the big hit flag and the small hit flag.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図10中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 sets stop symbol number data at the time of disconnection by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35. Further, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of losing) to be transmitted to the effect control device 124. These commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

なお、本実施形態では、第1特別図柄表示装置34や第2特別図柄表示装置35に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 35, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to one value (for example, 64H) by keeping only the lighting display of the bar "-"). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2405:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する(変動パターン選択手段)。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば、2.0秒程度)に設定される(短縮時変動時間決定手段)。また、「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップS2200で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて短縮される場合がある(例えば、変動表示開始時作動記憶数0個→12.5秒程度、変動表示開始時作動記憶数1個→8秒程度、変動表示開始時作動記憶数2個→5秒程度、変動表示開始時作動記憶数3個→2.5秒程度)。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定(例えば0.5秒程度)である。主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。   Step S2405: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the fluctuation pattern number at the time of deviation for the special symbol (fluctuation pattern selection means). The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the special symbol or to correspond to the variation time required for the variation display. Since the fluctuation time at the time of loss differs depending on whether or not it is the above “time reduction state”, in this process, the main control CPU 72 loads the gaming state flag and the current state is “time reduction state”. Check if it exists. In the “time reduction state”, except for the case where reach fluctuation is basically performed, the fluctuation time at the time of disconnection is set to a shortened time (for example, about 2.0 seconds) (shortening fluctuation time determination means) ). In addition, even if not in the “time shortening state”, the fluctuation time at the time of losing is based on, for example, “the number of operating memories at the start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S2200, except when the reach fluctuation occurs (For example, the number of working memories at the start of variable display 0 to about 12.5 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 1 to about 8 seconds, the number of operating memories at the start of variable display 2 to 5 → About 3 seconds, the number of working memories at the start of variable display is 3 → 2.5 seconds). Note that the symbol stop display time at the time of disconnection is constant (for example, about 0.5 seconds) regardless of the variation pattern. The main control CPU 72 sets the value of the determined fluctuation time (at the time of disconnection) in the fluctuation timer, and sets the value of the stop display time at the time of disconnection in the stop symbol display timer.

本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated and the control is performed so that the “reach effect” is not generated. It is said. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like.

〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図26は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for loss]
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a variation pattern selection table at the time of loss (low probability non-time shortened state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability non-time shortened state (in the case of non-winning) (variation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「1」〜「5」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「6」〜「8」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。なお、変動パターン選択テーブルは、変動開始時作動記憶数に応じて異なるテーブル内容としてもよい(以下、同様)。   Fluctuation pattern numbers “1” to “5” correspond to fluctuation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and fluctuation pattern numbers “6” to “8” are fluctuation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. The variation pattern selection table may have different table contents depending on the number of operation memories at the start of variation (the same applies hereinafter).

ここで、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンでは、設定される変動時間の長さが大きく異なっている。すなわち、「非リーチ変動パターン」は基本的に短い変動時間(例えば作動記憶数に応じて3.0秒〜12.0秒程度)に対応するものであるのに対し、「リーチ変動パターン」はその倍以上の長い変動時間(例えば30秒〜150秒程度)に対応するものである。   Here, the length of the set fluctuation time is greatly different between the non-reach fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern. That is, the “non-reach variation pattern” basically corresponds to a short variation time (for example, about 3.0 seconds to 12.0 seconds depending on the number of working memories), whereas the “reach variation pattern” This corresponds to a long fluctuation time (for example, about 30 seconds to 150 seconds) more than twice as long.

そして、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。   Then, the main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, The corresponding variation pattern number is selected (variation pattern determining means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “2” as the corresponding variation pattern number.

図27は、はずれ時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「21」〜「28」が割り当てられている。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the variation pattern selection table at the time of loss (low probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the low probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “21” to “28” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「21」〜「25」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「26」〜「28」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「21」〜「25」は、時間短縮変動での非リーチ変動となるため、通常状態の変動時間として短縮した変動時間(例えば、2.0秒程度)が設定されている。   Variation pattern numbers “21” to “25” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “26” to “28” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, since the variation pattern numbers “21” to “25” are non-reach variations due to time shortening variations, a shortened variation time (for example, about 2.0 seconds) is set as the variation time in the normal state. .

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「22」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “22” as the corresponding variation pattern number.

図28は、はずれ時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態でのはずれ時(非当選に該当した場合)に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「41」〜「48」が割り当てられている。
FIG. 28 is a diagram showing an example of a variation pattern selection table at the time of loss (high probability time reduction state).
This selection table is a table that is used at the time of losing in the high probability time shortened state (when it corresponds to non-winning) (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “41” to “48” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「41」〜「45」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「46」〜「48」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。ただし、変動パターン番号「41」〜「45」は、高確率時間短縮状態での高速変動を実現するために、通常状態の変動時間として極端に短縮した変動時間(例えば、0.5秒程度)が設定されている。   The variation pattern numbers “41” to “45” correspond to variation patterns that are out of reach without performing the reach effect, and the variation pattern numbers “46” to “48” are variation patterns that are out of reach after reaching. It corresponds. However, the fluctuation pattern numbers “41” to “45” are fluctuation times that are extremely shortened as the fluctuation time in the normal state (for example, about 0.5 seconds) in order to realize high-speed fluctuation in the high probability time reduction state. Is set.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「42」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “42” as the corresponding variation pattern number.

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS2404,ステップS2405は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)又は小当り(ステップS2402:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
[Refer to Fig. 25: Special symbol change pre-processing]
The above steps S2404 and S2405 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but the determination result is a big hit (step S2400: Yes) or a small hit (step S2402: Yes). The main control CPU 72 executes the following procedure. First, the case of jackpot will be described.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別(第1特別図柄又は第2特別図柄)に今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process (winning type determination means). In this process, the main control CPU 72 determines the type of the winning symbol (stop symbol number at the time of jackpot) for each special symbol (first special symbol or second special symbol) based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol is defined in advance in the special symbol determination data table (winning type defining means). For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol based on the big hit symbol random number from the stored contents by referring to the big hit symbol stop selection table in the big hit symbol stop determination process.

〔大当り時の当選図柄〕
本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて3種類が用意されている。3種類の内訳は、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」及び「16ラウンド図柄」である。なお、3種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「9ラウンド図柄1」であれば、「9ラウンド図柄1a」、「9ラウンド図柄1b」、「9ラウンド図柄1c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern at the time of big hit]
In the present embodiment, there are roughly three types of winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The three types are “9-round symbol 1”, “9-round symbol 2”, and “16-round symbol”. Each of the three types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “9 round symbol 1”, “9 round symbol 1a”, “9 round symbol 1b”, “9 round symbol 1c”, and so on.

また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の選択比率が異なっている。このため主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであるか、第2特別図柄に対応するものであるかによって選択する当選図柄を区別している。   Moreover, in this embodiment, the selection ratio of the winning symbol selected at the time of the big winning of the internal lottery corresponding to the first special symbol and the second special symbol is different. For this reason, the main control CPU 72 distinguishes the winning symbol to be selected depending on whether the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol or the second special symbol.

〔第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図29は、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、この第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[First Special Symbol Big Stop Stop Symbol Selection Table]
FIG. 29 is a diagram showing a configuration example of a first special symbol big hit stop symbol selection table. When the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 refers to the first special symbol big hit stop symbol selection table (winning type defining means) to determine the type of the winning symbol.

第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「50」,「45」,「5」は分母を100とした場合の割合に相当する。また、左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第1特別図柄に対応する大当り時には、「9ラウンド図柄1」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の45(=45%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の5(=5%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。   In the first special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each allocation value “50”, “45”, “5” is set to 100. Corresponds to the ratio of cases. In the second column from the left, “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, and “16 round symbol” corresponding to each distribution value are shown. That is, at the time of the big hit corresponding to the first special symbol, the ratio of selecting “9 round symbol 1” is 50/100 (= 50%), and the ratio of selecting “9 round symbol 2” is 100 minutes. The ratio of “16 round symbols” is 5/100 (= 5%). The size of each distribution value corresponds to the selection ratio for each winning symbol using a jackpot symbol random number.

いずれにしても、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B1H」は、今回の当選図柄が第1特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「01H」,「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第1特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「9ラウンド図柄1」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「B1H01H」で記述されることになる。   In any case, if the current jackpot result corresponds to the first special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the jackpot symbol random number, and the selection ratio shown in the first special symbol jackpot stop symbol selection table To select the winning symbol selectively. Further, in the first special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as a stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. The stop symbol command is described by, for example, a combination of MODE value-EVENT value, and among these, the MODE value “B1H” of the upper byte is selected when the winning symbol of this time is the big hit of the first special symbol. Represents. Further, the EVENT values “01H”, “02H”, and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the first special symbol, and “9 round symbol 1” is selected as the winning symbol, the stop symbol command at the time of winning is described as “B1H01H” It will be.

以上のように、主制御CPU72は第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第1特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the first special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the first special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第1特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the first special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In the present embodiment, when it corresponds to “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, the number of time reductions is given 100 times. However, if the game ball corresponds to “9 round symbol 2” or “16 round symbol” and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.

〔第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
図30は、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの構成例を示す図である。主制御CPU72は、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、この第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル(当選種類規定手段)を参照して当選図柄の種類を決定する。
[2nd special symbol big hit stop symbol selection table]
FIG. 30 is a diagram showing a configuration example of a second special symbol big hit stop symbol selection table. The main control CPU 72 determines the type of winning symbol with reference to the second special symbol big-hit stop symbol selection table (winning type defining means) when the result of the big jackpot corresponds to the second special symbol.

第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「20」,「80」は分母を100とした場合の割合に相当する。同様に左から2番目のカラムには、振分値に対応する「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」、「16ラウンド図柄」が示されている。すなわち、第2特別図柄に対応する大当り時においては、「9ラウンド図柄2」が選択される割合は100分の20(=20%)であり、「16ラウンド図柄」が選択される割合は100分の80(=80%)である。なお、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「9ラウンド図柄1」についての振分値は設定されていない。   Also in the second special symbol big hit stop symbol selection table, the left column shows the distribution value by winning symbol, and each of the distribution values “20” and “80” is the case where the denominator is 100. It corresponds to the ratio. Similarly, in the second column from the left, “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, and “16 round symbol” corresponding to the distribution value are shown. That is, at the big hit corresponding to the second special symbol, the ratio of selecting “9 round symbol 2” is 20/100 (= 20%), and the rate of selecting “16 round symbol” is 100. 80 minutes (= 80%). In the second special symbol big hit stop symbol selection table, a distribution value for “9 round symbol 1” is not set.

今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応する場合、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から3番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「B2H」は、今回の当選図柄が第2特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのEVENT値「02H」,「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第2特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「16ラウンド図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「B2H03H」で記述されることになる。   When the result of this big hit corresponds to the second special symbol, the main control CPU 72 performs a selection lottery based on the big hit symbol random number, and selects the winning symbol with the selection ratio shown in the second special symbol big hit stop symbol selection table To decide. Similarly, in the second special symbol big hit stop symbol selection table, for example, 2-byte command data is defined as the stop symbol command at the time of winning as shown in the third column from the left. Again, the stop symbol command is described by the combination of the above MODE value-EVENT value. Among these, the MODE value “B2H” of the upper byte is the one selected when the winning symbol of the second special symbol is the current winning symbol. It represents that. Further, the EVENT values “02H” and “03H” in the lower byte represent the types of winning symbols corresponding to each other in the selection table. Therefore, for example, if the result of the big hit this time corresponds to the second special symbol, and “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the stop symbol command is described as “B2H03H”.

以上のように、主制御CPU72は第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて第2特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。   As described above, when the selected symbol is selected from the second special symbol big hit stop symbol selection table, the main control CPU 72 generates a stop symbol command at that time. The generated stop symbol command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process described above, for example. Further, the main control CPU 72 determines a big hit stop symbol number for the second special symbol based on the selected winning symbol.

〔時短回数〕
第2特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルの右カラムには、大当り遊技の終了後に付与される時短回数(限度回数)の値が示されている。
本実施形態では、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合、時短回数は100回付与される。ただし、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合であって、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合には、時短回数は170回付与される。
[Time reduction]
In the right column of the second special symbol big hit stop symbol selection table, the value of the number of time reductions (limit number) given after the end of the big hit game is shown.
In this embodiment, when it corresponds to “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, the number of time reductions is given 100 times. However, if the game ball corresponds to “9 round symbol 2” or “16 round symbol” and the game ball passes through the probability variation area during the big hit game, the number of time reductions is given 170 times.

なお、上記のように第1特別図柄と第2特別図柄とで、当選図柄の選択比率が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率時間短縮状態」や「低確率時間短縮状態」に移行した場合、通常時(時間短縮機能の非作動時)に比較して高頻度で可変始動入賞装置28が作動するため、第1特別図柄についての作動記憶よりも、第2特別図柄についての作動記憶の方が蓄積されやすくなっている。この場合、第2特別図柄について「16ラウンド図柄」の選択比率を高めておけば、通常時よりも「16ラウンド図柄」に当選しやすくなるため、それだけ遊技者の利益を高めることができるという利点がある。   Note that the selection ratio of the winning symbol differs between the first special symbol and the second special symbol as described above, for example, for the following reason. That is, when shifting to the “high probability time shortening state” or the “low probability time shortening state”, the variable start winning device 28 operates at a higher frequency compared to the normal time (when the time shortening function is not activated). The operation memory for the second special symbol is more easily accumulated than the operation memory for the first special symbol. In this case, if the selection ratio of “16 round symbols” is increased for the second special symbol, it will be easier to win the “16 round symbols” than usual, so that it is possible to increase the player's profit accordingly. There is.

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
[Refer to Fig. 25: Special symbol change pre-processing]
Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a big hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200. The main control CPU 72 sets the value of the determined variation time in the variation timer, and sets the value of the stop display time in the stop symbol display timer. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of loss is determined.

本実施形態では、内部抽選の結果、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行っている。そして、「大当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、9ラウンド大当りや16ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。また、時間短縮機能が作動している状態での当選時には、長い変動時間を有する変動パターンを選択せずに、短い変動時間を有する変動パターン(リーチ演出を行わない変動パターン)を選択してもよい。   In the present embodiment, when the result of the internal lottery corresponds to a big hit of 9 rounds or a big hit of 16 rounds, for example, a “reach effect” is generated to produce a big hit. In the “big hit variation pattern selection table”, variation patterns corresponding to a plurality of types of “reach effects” are defined, and in the case of 9 round big hit or 16 round big hit, any one of them is selected. A variation pattern will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production, long reach production, super reach production, and the like. Also, when winning with the time shortening function activated, a variation pattern with a short variation time (a variation pattern without a reach effect) may be selected without selecting a variation pattern with a long variation time. Good.

〔大当り時変動パターン選択テーブルの例〕
図31は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率非時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率非時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。なお、本実施形態では、大当りの種類毎に(例えば、5ラウンド大当り、10ラウンド大当り、16ラウンド大当りに対応して)変動パターンを区別していないが、それぞれの大当りで専用の変動パターン選択テーブルを用いてもよい(以下、同様)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「61」〜「68」が割り当てられている。
[Example of big hit fluctuation pattern selection table]
FIG. 31 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability non-time reduced state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability non-time shortened state (fluctuation pattern defining means). In this embodiment, variation patterns are not distinguished for each type of jackpot (for example, corresponding to five round big hits, 10 round big hits, and 16 round big hits), but a dedicated variation pattern selection table is used for each big hit. May be used (the same applies hereinafter). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “61” to “68” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「61」〜「68」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “61” to “68” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「62」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “62” as the corresponding variation pattern number.

図32は、大当り時変動パターン選択テーブル(低確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、低確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「81」〜「88」が割り当てられている。
FIG. 32 is a diagram illustrating an example of the big hit hour variation pattern selection table (low probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the low probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “81” to “88” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「81」〜「88」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。   The variation pattern numbers “81” to “88” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「82」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “82” as the corresponding variation pattern number.

図33は、大当り時変動パターン選択テーブル(高確率時間短縮状態)の一例を示す図である。
この選択テーブルは、高確率時間短縮状態での当選時に使用するテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「101」〜「108」が割り当てられている。
FIG. 33 is a diagram showing an example of the big hit hour variation pattern selection table (high probability time reduction state).
This selection table is a table used at the time of winning in the high probability time shortened state (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. The “variation pattern number” “101” to “108” is assigned to each “comparison value”.

変動パターン番号「101」〜「108」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。なお、高確率時間短縮状態での当選時には、リーチ演出が行われずに当りとなる変動パターンを設定してもよい。   The variation pattern numbers “101” to “108” all correspond to the variation pattern that is a hit when the reach effect is performed. Note that when winning in the high probability time shortening state, a variation pattern that is a hit may be set without a reach effect.

主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であったとすると、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「102」を選択する。   The main control CPU 72 sequentially compares the obtained variation pattern determination random value with the “comparison value” in the variation pattern selection table, and if the random value is equal to or less than the comparison value, the main control CPU 72 corresponds to the comparison value. A variation pattern number is selected (variation pattern determination means). For example, if the variation pattern determination random value at that time is “190”, the main control CPU 72 determines that the random value exceeds the comparison value when compared with the first comparison value “101”. 201 "is compared with the random value. In this case, since the random value is equal to or smaller than the comparison value, the main control CPU 72 selects “102” as the corresponding variation pattern number.

〔図25:特別図柄変動前処理を参照〕
ステップS2414:次に主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)が「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」のいずれかである場合、主制御CPU72は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットする(時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段、有利遊技状態移行手段)。
[Refer to Fig. 25: Special symbol change pre-processing]
Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes a big hit other setting process. In this process, the main control CPU 72 selects any one of “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2”, and “16 round symbol” as the winning symbol type (hit stop symbol number) determined in the previous step S2410. In this case, the main control CPU 72 sets the value (01H) of the time shortening function operation flag as a game state flag in the flag area of the RAM 76 (time shortening state transition means, time shortening function operation means, advantageous game state transition means).

また、ステップS2414の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   In the process of step S2414, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the big hit time stop symbol number. At the same time, the main control CPU 72 generates a lottery result command (at the time of the big hit) together with the stop symbol command (at the time of the big hit). The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

次に、小当り時の処理について説明する。
ステップS2407:主制御CPU72は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類(小当り時停止図柄番号)を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。なお、本実施形態では、主制御CPU72の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
Next, processing for small hits will be described.
Step S2407: The main control CPU 72 executes a small hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol at the time of small hit (stop symbol number at small hit) based on the big hit symbol random number. Similarly, the relationship between the big winning symbol random number value and the type of winning symbol at the time of small hitting is preliminarily defined in the special symbol selection table at small hitting (winning type defining means). In this embodiment, in order to reduce the load on the main control CPU 72, the winning symbol at the time of the small hit is determined using the big hit symbol random number, but a dedicated random number may be used separately.

〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「1回開放小当り図柄」の1種類だけである。ただし、これ以外に例えば「2回開放小当り図柄」や「3回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「2ラウンド(2回開放)以上」の規定にとらわれることなく、「1回開放小当り図柄」を設けることができる。
[Winning pattern for small hits]
In the present embodiment, the winning symbol at the time of small hit is only one type of “one-time small hit symbol”. However, other types such as “twice open small hit symbol” and “three open small hit symbol” may be prepared. As described above, “small hit” as a result of the internal lottery is not an opportunity for the subsequent state to change to “high probability state” or “time reduction state”, and thus is essential for this type of pachinko machine. A “one-time small hit symbol” can be provided without being bound by the definition of “two rounds (two times open) or more”.

ステップS2408:次に主制御CPU72は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2200でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する(変動パターン選択手段)。また、主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。   Step S2408: Next, the main control CPU 72 executes a small hit hour variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time and stop display time) of the first special symbol or the second special symbol based on the variation pattern determination random number shifted in the previous step S2200 (variation pattern selection means). ). Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer, and sets the stop display time value in the stop symbol display timer. In the present embodiment, the reach variation pattern can be selected in the case of a small hit, or a variation pattern equivalent to that in the normal variation can be selected.

ステップS2409:次に主制御CPU72は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時停止図柄番号に基づき、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35による停止図柄(小当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(小当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S2409: Next, the main control CPU 72 executes a small hitting and other setting process. In this process, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (small hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35 based on the stop symbol number at the time of small hit. In addition, the main control CPU 72 generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a small hit) to be transmitted to the effect control device 124. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS2415:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2415: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit). At the same time, the main control CPU 72 sets a special symbol variation start flag in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 124. This variation start command is also transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination and returns to the special symbol game process.

〔図23:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして、主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[FIG. 23: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the main control CPU 72 loads the value of the fluctuation timer from the register to the timer counter as described above, and then the timer according to the passage of time (clock pulse count number or interrupt counter value). Decrement the counter value. Then, while referring to the value of the timer counter, the main control CPU 72 controls the special symbol variation display as described above until the value becomes zero. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また、特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図25中のステップS2404,ステップS2407,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また、主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the special symbol stop display based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404, S2407, and S2410 in FIG. 25). The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 124. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図34は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、第1特別図柄又は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値が「0」より大であった場合(図25中のステップS2100:Yes)、主制御CPU72はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol memory area shift processing]
FIG. 34 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storage area shift process. When the value of the operation memory counter corresponding to the first special symbol or the second special symbol is larger than “0” in the previous special symbol variation pre-processing (step S2100: Yes in FIG. 25), the main control CPU 72 Executes this special symbol storage area shift process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2210:主制御CPU72は、現在ある作動記憶の中で最も古いものが第1特別図柄に対応するものであるか否かを確認する。すなわち、RAM76の記憶エリアにアクセスし、その中で最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものでなく、第2特別図柄に対応するものであれば(No)、主制御CPU72は次にステップS2212に進む。   Step S2210: The main control CPU 72 confirms whether or not the oldest one of the existing working memories corresponds to the first special symbol. That is, when the storage area of the RAM 76 is accessed and the oldest working memory among them does not correspond to the first special symbol but corresponds to the second special symbol (No), the main control CPU 72 The process proceeds to step S2212.

ステップS2212:主制御CPU72は、記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第2特別図柄を指定する。この指定は、例えば対象図柄指定値として「02H」をセットすることで行われる。   Step S2212: The main control CPU 72 designates the second special symbol as a special symbol for shifting the storage area. This designation is performed, for example, by setting “02H” as the target symbol designation value.

ステップS2214:一方、最も古い作動記憶が第1特別図柄に対応するものであった場合(ステップS2210:Yes)、主制御CPU72は記憶エリアをシフトする対象の特別図柄として第1特別図柄を指定する。この場合の指定は、例えば対象図柄指定値として「01H」をセットすることで行われる。   Step S2214: On the other hand, if the oldest working memory corresponds to the first special symbol (Step S2210: Yes), the main control CPU 72 designates the first special symbol as the special symbol to be shifted in the storage area. . The designation in this case is performed, for example, by setting “01H” as the target symbol designation value.

ステップS2216:上記のステップS2212又はステップS2214のいずれかで指定した対象の特別図柄について、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。   Step S2216: The main control CPU 72 shifts the random number storage area of the RAM 76 for the target special symbol designated in either step S2212 or step S2214. The details of the specific processing are as already described in the previous special symbol change pre-processing.

ステップS2218:次いで主制御CPU72は、対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、今回の記憶エリアをシフトする対象が第2特別図柄であれば、主制御CPU72は第2特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算(−1)する。   Step S2218: Next, the main control CPU 72 subtracts the value of the operation memory counter for the target special symbol. For example, if the target to shift the current storage area is the second special symbol, the main control CPU 72 subtracts (-1) the value of the working memory counter corresponding to the second special symbol.

ステップS2220:そして、主制御CPU72は、減算後の作動記憶カウンタの値から「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第1特別図柄と第2特別図柄の両方について、作動記憶カウンタの値を加算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。   Step S2220: Then, the main control CPU 72 sets “the number of operation memories at the start of fluctuation” from the value of the operation memory counter after the subtraction. Here, for both the first special symbol and the second special symbol, the value of the operation memory counter may be added and the “number of operation memories at the start of change” may be set.

ステップS2222:また、主制御CPU72は、今回の記憶エリアをシフトする対象の特別図柄が第2特別図柄であるか否かを確認する。
ステップS2224:対象が第2特別図柄であった場合(ステップS2222:Yes)、主制御CPU72は第2特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、1ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値(例えば「BCH」)に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値(例えば「00H」〜「03H」)を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値(例えば「10H」)をさらに付加(論理和)したものである。したがって下位バイトについては、加算値「10H」を論理和することでその第2の位が「1」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果(変化情報)」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「13H」であれば、それは前回までの作動記憶数「4」(コマンド表記は「14H」)が1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「3」(コマンド表記は「13H」)となったことを表している。同様に、下位バイトが「12H」〜「10H」であれば、それは前回までの作動記憶数「3」〜「1」(コマンド表記は「13H」〜「11H」)がそれぞれ1つ減少した結果、今回の作動記憶数が「2」〜「0」(コマンド表記は「12H」〜「10H」)となったことを表している。なお、上記の先行値「BCH」は、今回の演出コマンドが第2特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
Step S2222: Further, the main control CPU 72 checks whether or not the special symbol to be shifted in the current storage area is the second special symbol.
Step S2224: When the target is the second special symbol (step S2222: Yes), the main control CPU 72 sets the working command when the number of working memories is reduced for the second special symbol. The effect command set here is also generated as a one-word-length command, but its structure is in contrast to the above-described “effect command when increasing the number of working memories”. That is, the production command at the time when the number of working memories decreases is lower than the value of lower bytes (for example, “00H” to “03H” that represents the number of working memories after reduction with respect to the preceding value (for example, “BCH”) of the upper bytes representing the command type. )) And an additional value (for example, “10H”) meaning “decrease in the number of working memories accompanying consumption” is further added (logical sum) to the lower byte value. Therefore, for the lower byte, the second value becomes “1” by ORing the added value “10H”, and this value represents “the result (change information) due to the decrease in the number of working memories”. It will be a thing. In other words, if the lower byte of the command is “13H”, it means that the number of working memories up to the previous time “4” (command notation is “14H”) is reduced by one, so that the current working memory number is “3” (command The notation is “13H”). Similarly, if the lower byte is “12H” to “10H”, it means that the number of working memories “3” to “1” up to the previous time (command notation is “13H” to “11H”) is decreased by one respectively. This indicates that the current operation memory number is “2” to “0” (command notation is “12H” to “10H”). The preceding value “BCH” is a value indicating that the current effect command is the working memory number command for the second special symbol.

ステップS2226:なお、今回の対象が第1特別図柄であった場合(ステップS2222:No)、主制御CPU72は第1特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。この場合のコマンドは、先行値が第1特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値(例えば「BBH」)となる以外は上記と同じである。   Step S2226: If the current target is the first special symbol (Step S2222: No), the main control CPU 72 sets an effect command for reducing the number of working memories regarding the first special symbol. The command in this case is the same as the above except that the preceding value is a value (for example, “BBH”) indicating that the previous value is the working memory number command for the first special symbol.

ステップS2228:そして、主制御CPU72は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップS2224又はステップS2226でセットした作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するためのものである(記憶数通知手段)。
以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動前処理(図25)に復帰する。
Step S2228: Then, the main control CPU 72 executes an effect command output process. This process is for transmitting the production command for reducing the number of working memories set in the previous step S2224 or step S2226 to the production control device 124 (memory number notification means).
When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol variation pre-processing (FIG. 25).

〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図35は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 35 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(割込周期分だけデクリメント)する。   Step S4100: The main control CPU 72 subtracts the value of the stop symbol display timer (decrements by the interrupt period).

ステップS4200:そして、主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図23中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。   Step S4200: The main control CPU 72 determines whether or not the stop display time has ended based on the value of the stop symbol display timer subtracted this time. Specifically, if the value of the stop symbol display timer is not 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has not yet ended (No). In this case, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process, jumps from the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the next interrupt cycle, and repeatedly executes the special symbol stop display process.

これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。   On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the main control CPU 72 determines that the stop display time has ended (Yes). In this case, the main control CPU 72 next executes step S4250.

ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドを生成する。図柄停止コマンド及び停止表示時間終了コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また、主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。なお、「停止表示時間終了コマンド」とは、特別図柄の停止表示時間が終了(経過)したことを示すコマンドである。   Step S4250: The main control CPU 72 generates a symbol stop command and a stop display time end command. The symbol stop command and the stop display time end command are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process. In addition, the main control CPU 72 erases the symbol changing flag here. The “stop display time end command” is a command indicating that the stop display time of the special symbol has ended (elapsed).

ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4350を実行する。   Step S4300: Here, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the big hit flag (01H) is set. When the value of the big hit flag (01H) is set (Yes), the main control CPU 72 next executes step S4350.

〔当選時〕
ステップS4350:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「大当り時可変入賞装置管理処理」に設定する。なお、主制御CPU72は、本処理にて各種機能を非作動に設定する処理を実行する。具体的には、確率変動機能を非作動とし、時間短縮機能を非作動とする。これにより、特別遊技(大役)が開始される前には、低確率非時間短縮状態に移行されることになる。
[When winning]
Step S4350: The main control CPU 72 sets the jump destination of the jump table to “big winning variable winning device management process”. The main control CPU 72 executes processing for setting various functions to non-operation in this processing. Specifically, the probability variation function is deactivated and the time reduction function is deactivated. Thereby, before the special game (big player) is started, the state is shifted to the low probability non-time shortening state.

ステップS4400:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また、主制御CPU72は、大当り図柄の種類に応じて連続作動回数ステータスの値をセットする。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数ステータスには「16ラウンド」に対応する値がセットされる。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数ステータスには「9ラウンド」を表す値がセットされる。また、主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4400: Then, the main control CPU 72 sets “start of big role (during big hit game)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 sets the value of the continuous operation number status according to the type of jackpot symbol. For example, when the type of jackpot symbol is “16 round symbols”, a value corresponding to “16 rounds” is set in the continuous operation count status. When the type of jackpot symbol is “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”, a value representing “9 rounds” is set in the continuous operation count status. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that the big hit. The state command representing the big hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4500:そして、主制御CPU72は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理(図25中のステップS2410)で決定された大当り図柄の種類(停止図柄番号)に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類が「16ラウンド図柄」である場合、連続作動回数コマンドは「16ラウンド」を表す値として生成される。また、大当り図柄の種類が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」である場合、連続作動回数コマンドは「9ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4500: The main control CPU 72 generates a continuous operation number command. The continuous operation number command can be generated based on the type of jackpot symbol (stop symbol number) determined in the previous jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 25). For example, when the type of jackpot symbol is “16 round symbols”, the continuous operation number command is generated as a value representing “16 rounds”. When the type of jackpot symbol is “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”, the continuous operation number command is generated as a value representing “9 rounds”. The generated continuous operation number command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   When the above procedure is completed at the time of the big hit, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the main control CPU 72 determines in step S4300 that the value of the big hit flag (01H) is not set (No), it next executes step S4600.

ステップS4600:主制御CPU72は、次に小当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。そして、小当りフラグの値(01H)もセットされておらず、単純にはずれである場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4602を実行する。   Step S4600: The main control CPU 72 next checks whether or not the value of the small hit flag (01H) is set. If the value of the small hit flag (01H) is not set and is simply shifted (No), the main control CPU 72 next executes step S4602.

ステップS4602:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。   Step S4602: The main control CPU 72 sets the special symbol variation pre-processing address as the jump destination address of the jump table.

ステップS4605:これに対し、小当りフラグの値(01H)がセットされていた場合(ステップS4600:Yes)、主制御CPU72はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。   Step S4605: On the other hand, if the value of the small hit flag (01H) is set (step S4600: Yes), the main control CPU 72 uses the address of the variable winning prize management device processing at the small hit as the jump destination address of the jump table. set.

ステップS4606:そして、主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「小当り開始(小当り中)」をセットする。また、主制御CPU72は、小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S4606: Then, the main control CPU 72 sets “small hit start (during small hit)” as an internal state flag for control. Further, the main control CPU 72 generates a status command indicating that a small hit is being made. The state command representing the small hit is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。本実施形態では、いわゆる回数切り確変の機能を採用しているため、「高確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定され、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定される。また、「低確率時間短縮状態」に移行させる場合、高確率状態に関する回数切りカウンタは設定されず、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定される。   Step S4610: Next, the main control CPU 72 loads the value of the number cut counter. In the “counting counter”, the counter values are set in the probability variation count area and the time reduction count area of the RAM 76 in the “high probability state” and “time reduction state”. In the present embodiment, since the so-called frequency cut probability changing function is adopted, when shifting to the “high probability time reduction state”, the frequency cut counter relating to the high probability state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), The turn-off counter for the time reduction state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times). In addition, in the case of shifting to the “low probability time shortening state”, the number cut counter relating to the high probability state is not set, and the number cut counter relating to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times).

ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。   Step S4620: The main control CPU 72 checks whether or not the loaded counter value is zero. At this time, if the count cut counter value is already 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, when the count cut counter value is not 0 (No), after generating the count cut counter value command, the main control CPU 72 next executes step S4630.

ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして、主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The main control CPU 72 decrements (subtracts 1) the count-down counter value.
Step S4640: The main control CPU 72 determines whether or not the subtraction result is not zero. As a result of the subtraction, when the value of the number cut counter is not 0 (Yes), the main control CPU 72 returns to the special symbol game process. On the other hand, if the value of the number cut counter becomes 0 (No), the main control CPU 72 proceeds to step S4650.

ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。本実施形態では、「高確率時間短縮状態」に移行される場合、高確率状態及び時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば170回)に設定されるため、リセットされるのは、特別図柄確率状態フラグ及び時間短縮機能作動フラグである。また、「低確率時間短縮状態」に移行される場合、時間短縮状態に関する回数切りカウンタは所定の数値(例えば100回)に設定されるため、リセットされるのは、時間短縮機能作動フラグだけである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態や高確率状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S4650: Here, the main control CPU 72 resets a flag at the time of turning off the number of times function. In the present embodiment, when shifting to the “high probability time shortening state”, the count-off counter regarding the high probability state and the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 170 times), A special symbol probability state flag and a time shortening function operation flag. In addition, when shifting to the “low probability time shortening state”, the count-down counter relating to the time shortening state is set to a predetermined numerical value (for example, 100 times), so only the time shortening function operation flag is reset. is there. Thereby, the time shortening state and the high probability state are ended through the special symbol stop display. When the above procedure is completed, the process returns to the special symbol game process.

〔表示出力管理処理〕
次に図36は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図10中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 36 is a flowchart illustrating a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 10) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), an operation memory display setting process (step S1230), and a continuous operation number display setting. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S1240).

このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置35、普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄作動記憶ランプ34a及び第2特別図柄作動記憶数表示ランプ35aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。   Among these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are the first special symbol display device 34, the second, as already described. Generates drive signals to be applied to the LEDs of the special symbol display device 35, the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol operation memory lamp 34a, and the second special symbol operation memory number display lamp 35a. And output processing.

状態表示設定処理(ステップS1220)及び連続作動回数表示設定処理(ステップS1240)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御CPU72は、特別図柄確率状態フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38d、時短状態表示ランプ38eの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において特別図柄確率状態フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお、確率変動状態表示ランプ38dは、特別図柄に関する大当り遊技が開始されるまで、もしくは、特別図柄の変動表示が規定回数行われた後に確率変動機能がOFFにされるまで点灯しつづけ、その後非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38eに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。さらに、主制御CPU72は、特別遊技管理ステータスに応じて発射位置指定ランプ38fの点灯を制御する。例えば、大当り遊技又は小当り遊技により第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動状態となる場合、主制御CPU72は発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。また、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は上記の時短状態表示ランプ38eに加えて、発射位置指定ランプ38fに対応するLEDに対しても点灯信号を出力する。なお、発射位置指定ランプ38fは、大当り遊技を経て「時間短縮状態」に移行する場合、大当り遊技開始から「時間短縮状態」が終了するまで点灯し、「時間短縮状態」の終了により非点灯(OFF)となる。   The state display setting process (step S1220) and the continuous operation number display setting process (step S1240) are processes for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming state display device 38. First, in the state display setting process, the main control CPU 72 controls the lighting of the probability variation state display lamp 38d and the short time state display lamp 38e, respectively, according to the value of the special symbol probability state flag or the time shortening function operation flag. For example, if the value (01H) is set in the special symbol probability state flag when the pachinko machine 1 is turned on, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the probability variation state display lamp 38d. The probability variation state display lamp 38d continues to be lit until the jackpot game related to the special symbol is started or until the probability variation function is turned off after the special symbol variation display has been performed a predetermined number of times. The display can be switched (off). On the other hand, if the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 turns on the lighting signal for the LED corresponding to the time reduction state display lamp 38e regardless of whether or not the power is turned on. Is output. Further, the main control CPU 72 controls the lighting of the launch position designation lamp 38f in accordance with the special game management status. For example, when the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is activated due to the big hit game or the small hit game, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f. . If the value (01H) is set in the time reduction function operation flag, the main control CPU 72 gives a lighting signal to the LED corresponding to the launch position designation lamp 38f in addition to the above-mentioned time reduction state display lamp 38e. Output. Note that the launch position designation lamp 38f is turned on from the start of the big hit game until the end of the "time reduced state" when the game is shifted to the "time reduced state" through the big hit game, and is not turned on when the "time reduced state" ends ( OFF).

また、主制御CPU72は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ38a,38bの点灯を制御する。具体的には、主制御CPU72は上記の連続作動回数ステータスの値に基づき、大当り種別表示ランプ38a,38bのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数ステータスの値で指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ38a,38bである。例えば、連続作動回数ステータスの値が「16ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「16ラウンド(16R)」を表すランプ38bに対して点灯信号を出力する。また、連続作動回数ステータスの値が「9ラウンド」を指定するものであれば、主制御CPU72は「9ラウンド(9R)」を表すランプ38aに対して点灯信号を出力する。   The main control CPU 72 controls lighting of the big hit type display lamps 38a and 38b in the continuous operation number display setting process. Specifically, the main control CPU 72 outputs a lighting signal for one of the big hit type display lamps 38a and 38b based on the value of the above-mentioned continuous operation number status. At this time, one of the display lamps 38a and 38b corresponding to the jackpot symbol designated by the value of the continuous operation number status is the target of outputting the lighting signal. For example, if the value of the continuous operation count status designates “16 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38b representing “16 rounds (16R)”. If the value of the continuous operation count status specifies “9 rounds”, the main control CPU 72 outputs a lighting signal to the lamp 38 a representing “9 rounds (9R)”.

〔大当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、大当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図37は、大当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。大当り時可変入賞装置管理処理は、大当り時遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、大当り時終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for big hits]
Next, details of the big win variable winning device management process will be described. FIG. 37 is a flowchart showing a configuration example of the big win variable winning device management process. The big hit time variable winning device management process is a big hit game process selection process (step S5100), a big hit time big winning opening opening pattern setting process (step S5200), a big hit big winning opening / closing operation process (step S5300), a big hit time big This is a configuration including a subroutine group of a winning opening closing process (step S5400) and a big hit end process (step S5500).

ステップS5100:大当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして大当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大当り時大入賞口開閉動作処理及び大当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として大当り時終了処理(ステップS5500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S5100: In the big hit game process selection process, the main control CPU 72 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S5200 to S5500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the big win variable winning device management process in the stack pointer as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 has not been started yet, the main control CPU 72 sets the big hit time big winning opening opening pattern setting process as the next jump destination. (Step S5200) is selected. On the other hand, if the big hit special prize opening pattern setting process has already been completed, the main control CPU 72 selects the big hit special prize opening / closing operation processing (step S5300) as the next jump destination, and the big hit special prize opening / closing operation is performed. If the operation process has been completed, the big hit special prize closing process (step S5400) is selected as the next jump destination. When the big hit big prize opening / closing operation process and the big hit big prize opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations (number of rounds), the main control CPU 72 performs the big hit end process ( Step S5500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔大当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図38は、大当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big prize opening pattern setting process for big hits]
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the procedure for the big winning opening big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is opened / closed and the time of each opening at the time of a big hit. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS5204:主制御CPU72は、図柄別開放パターン選択処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン(ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間)やラウンド間のインターバル時間、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)、確変領域用ソレノイド99の作動パターンを選択する。当選図柄別の大入賞口の開放パターンや確変領域用ソレノイド99の作動パターン、ラウンド間のインターバル時間については、図24に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンで説明した通りである。なお、1ラウンド中のカウント数(最大入賞回数)は基本的には10個程度であるが、極端な短時間(0.1秒程度)の開放中に入賞が発生することはほとんどない(不能ではないが極めて困難である)。   Step S5204: The main control CPU 72 executes a design-specific release pattern selection process. In this process, the main control CPU 72 determines the winning pattern opening pattern (number of times of opening for each round and the time of each opening), the interval time between rounds, and the number of counts in one round (maximum) according to the current winning symbol. The number of wins) and the operation pattern of the probability changing area solenoid 99 are selected. The winning pattern opening pattern for each winning symbol, the operation pattern of the probability variation area solenoid 99, and the interval time between rounds are as described in the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. Note that the number of counts in one round (maximum number of winnings) is basically about 10, but winnings rarely occur during the opening for an extremely short time (about 0.1 seconds) (impossible). But not very difficult).

ステップS5206:主制御CPU72は、先の大当り時停止図柄決定処理(図25中のステップS2410)で選択した大当り時の当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「16ラウンド図柄」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を16回に設定する。また、当選図柄として「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」を選択していれば、主制御CPU72は実行ラウンド数を9回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値(9回なら「8」、16回なら「15」)として、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S5206: The main control CPU 72 sets the number of execution rounds in the current jackpot game based on the winning symbol selected in the big jackpot stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 25). Specifically, if the large category “16 round symbol” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to 16 times. If “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2” is selected as the winning symbol, the main control CPU 72 sets the number of execution rounds to nine. The number of execution rounds set here is stored in the buffer area of the RAM 76, for example, as a corresponding value on the program (“8” for 9 times, “15” for 16 times).

ステップS5208:次に主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマ(確変領域の開放時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開放時間や確変領域の開放時間となる。なお、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として20.0〜29.0秒程度の時間が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が容易に発生する充分な時間(例えば発射制御基板セット174により遊技球が10個以上発射される時間、好ましくは6秒以上)となる。一方、大当り時開放タイマ及び確変領域タイマの値として0.1秒が設定されていれば、その開放時間は1回の開放中に大入賞口への入球や確変領域の通過が不能ではなくとも、ほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット174による遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S5208: Next, the main control CPU 72 counts the big hit opening timer and the probability change area timer (the probability change area release time) based on the big winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability change area solenoid 99 set in the previous step S5204. Timer). The timer value set here is the opening time of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or the opening time of the probability changing area. If a time of about 20.0 to 29.0 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is set to enter the big prize opening or the probability change during one release. This is a sufficient time (for example, a time when 10 or more game balls are fired by the firing control board set 174, preferably 6 seconds or more) when the region passes easily. On the other hand, if 0.1 seconds is set as the value of the big hit release timer and the probability change area timer, the release time is not incapable of entering the big prize opening or passing through the probability change area during one release. In both cases, it is a short time that hardly occurs (becomes difficult) (for example, a time shorter than 1 second, preferably a time shorter than a game ball firing interval by the launch control board set 174).

ステップS5210:そして、主制御CPU72は、先のステップS5204で設定した大入賞口開放パターン及び確変領域用ソレノイド99の作動パターンに基づき、大当り時インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマ(確変領域を一時的に閉鎖させるための待ち時間をカウントするタイマ)を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間又は確変領域の一時的な閉鎖時間となる。   Step S5210: Then, the main control CPU 72 temporarily sets the big hit interval timer and the probability variation region interval timer (probability variation region temporarily based on the large winning opening opening pattern and the operation pattern of the probability variation region solenoid 99 set in the previous step S5204. Set the timer to count the waiting time for closing. The timer value set here is a waiting time between rounds of big hit or a temporary closing time of the probability variation area.

ステップS5212:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。   Step S5212: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the big win time big opening / closing operation processing, and returns to the big win time variable winning device management processing (FIG. 37).

〔大当り時大入賞口開閉動作処理〕
図39は、大当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Big prize opening and closing operation processing at big hit]
FIG. 39 is a flowchart showing an example of a procedure for a big winning prize opening / closing operation process for a big hit. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of big hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5301:主制御CPU72は、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する大入賞口インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5301: The main control CPU 72 confirms whether or not the big prize winning interval timer is counting down. Specifically, it is possible to confirm whether or not the big prize opening interval timer is counting down by checking whether or not the big prize opening interval timer set in the following step S5314 is already operating. it can.

その結果、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、大入賞口インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the big prize winning interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, if it is not possible to confirm that the big prize opening interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5302.

ステップS5302:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を開放させる。具体的には、図24に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S5302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, a drive signal to be applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is outputted based on the operation pattern of the variable winning device during the big hit shown in FIG. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 operates, and it shifts from a closed state to an open state.

ステップS5303:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS5208)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5303: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 38) is executed.

ステップS5303a:主制御CPU72は、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS5314で設定する確変領域インターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S5303a: The main control CPU 72 checks whether or not the probability variation area interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the probability variation area interval timer is counting down by confirming whether or not the probability variation area interval timer set in the following step S5314 is already operating.

その結果、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5314を実行する。一方、確変領域インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5304を実行する。   As a result, when it is confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the probability variation area interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S5304.

ステップS5304:主制御CPU72は、確変領域開放処理を実行する。具体的には、図24に示す大当り中の可変入賞装置の動作パターンに基づいて、確変領域用ソレノイド99に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、確変領域用羽根部材31dが開放して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができる状態となる。   Step S5304: The main control CPU 72 executes probability variation area release processing. Specifically, based on the operation pattern of the variable winning device with a big hit shown in FIG. 24, a drive signal to be applied to the probability variation region solenoid 99 is output. As a result, the probability variation region blade member 31d is opened, and the game ball can be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5305:次に主制御CPU72は、確変領域タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS5208)で設定した確変領域タイマのカウントダウンを実行する。   Step S5305: Next, the main control CPU 72 executes a probability variation area timer countdown process. In this process, the countdown of the probability variation area timer set in the previous big hit big winning opening opening pattern setting process (step S5208 in FIG. 38) is executed.

ステップS5306:続いて主制御CPU72は、大入賞口開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS5307aを実行する。   Step S5306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening opening time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S5307a. Execute.

ステップS5307a:続いて主制御CPU72は、確変領域開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の確変領域タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5308を実行する。   Step S5307a: Subsequently, the main control CPU 72 checks whether or not the probability variation area release time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the probability change area timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 executes step S5308. Run.

一方、確変領域タイマの値が0以下になっている場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5307bを実行する。   On the other hand, when the value of the probability variation area timer is 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S5307b.

ステップS5307b:確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5307b: Probability change area closing processing is executed. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31(開放中の第1大入賞口又は第2大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84又は第2カウントスイッチ85から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S5308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 (the first large winning port or the second large winning port being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 or the second count switch 85 within the opening time.

ステップS5310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(大当り中の1ラウンド)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS5301〜ステップS5310の手順を繰り返し実行する。   Step S5310: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one round of big hit) as described above. If the count has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process. Next, when the big win variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the procedure of the above steps S5301 to S5310. Run repeatedly.

上記のステップS5306で大入賞口開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS5310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS5312を実行する。   If it is determined in step S5306 that the special winning opening opening time has ended (Yes), or if it is confirmed in step S5310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 next executes step S5312. Run.

ステップS5312:主制御CPU72は、第1大入賞口又は第2大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90又は第2大入賞口ソレノイド97に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31が開放状態から閉鎖状態に移行する。   Step S5312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening or the second big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first big prize opening solenoid 90 or the second big prize opening solenoid 97 is stopped. Thereby, the 1st variable winning device 30 or the 2nd variable winning device 31 shifts from an open state to a closed state.

ステップS5313:主制御CPU72は、確変領域閉鎖処理を実行する。具体的には、確変領域用ソレノイド99に対して印加している駆動信号の出力を停止する処理を実行する。これにより、確変領域用羽根部材31dが閉鎖して、第2可変入賞装置31の内部に配置された確変領域へ遊技球を案内することができない状態となる。   Step S5313: The main control CPU 72 executes a probability variation region closing process. Specifically, a process of stopping the output of the drive signal applied to the probability variation region solenoid 99 is executed. As a result, the probability variation region blade member 31d is closed, and the game ball cannot be guided to the probability variation region disposed inside the second variable winning device 31.

ステップS5314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の大当り時大入賞口開放パターン設定処理(図38中のステップS5210)で設定した大入賞口インターバルタイマ及び確変領域インターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S5314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the countdown of the big prize opening interval timer and the probability variation area interval timer set in the big hit big prize opening pattern setting process (step S5210 in FIG. 38).

ステップS5315:主制御CPU72は、大入賞口インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ大入賞口インターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図37)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS5301からジャンプして直にステップS5314を実行する。一方、カウントダウン処理後の大入賞口インターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5318を実行する。   Step S5315: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening interval time has ended. Specifically, it is checked whether or not the value of the big prize opening interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the big prize opening interval timer is not yet 0 or less (No), the main control is performed. The CPU 72 returns to the end address of the variable winning device management process (FIG. 37) at the big hit. Then, when the jackpot big winning opening / closing operation processing is executed in the next call, the process jumps from the top step S5301 and immediately executes step S5314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the big prize winning interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5318.

ステップS5318:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。   Step S5318: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter. Note that the value of the number-of-releases counter is stored in the count area of the RAM 76 with an initial value of 0, for example.

ステップS5320:主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の1ラウンド内で可変入賞装置31を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお、本実施形態では、例えば「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目でこのような開放パターンを採用しているが、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目までは、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで1回ずつに設定されている。したがって、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の1ラウンド目から5ラウンド目では1回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   Step S5320: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the number set within the current round. Here, the reason why the “number of times set in the current round” is determined is to deal with an opening pattern of “opening the variable winning device 31 multiple times within one round of big hit”, for example. . In this embodiment, for example, such an open pattern is adopted in the sixth round when it corresponds to “16 round symbol 1”, but from the first round when it corresponds to “16 round symbol 1”. Up to the fifth round, the “number of times set in the current round” is set once for each round. Accordingly, since the counter value reaches the number of times set by one opening / closing operation (Yes) in the first to fifth rounds in the case of “16 round symbol 1”, the main control CPU 72 proceeds to step S5322. It will be.

一方、「16ラウンド図柄1」に該当した場合の6ラウンド目では1ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用しているため、1回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる(No)。この場合、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップS5301〜ステップS5320までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップS5318で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5322に進むことになる。   On the other hand, the sixth round in the case of “16 round symbol 1” adopts a pattern in which the opening / closing operation is repeated a plurality of times within one round, so the counter value is still set to the number of times set at the end of one opening. It will not be reached (No). In this case, when the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process, since the jump destination is set to the big win big prize opening / closing operation process at this stage, the procedure from step S5301 to step S5320 is performed. Run repeatedly. As a result, the increment of the number-of-releases counter proceeds in step S5318, and when the counter value reaches the set number of times (Yes), the main control CPU 72 proceeds to step S5322.

ステップS5322:主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に大当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S5322: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big winning big prize opening closing process, and returns to the big win variable winning device management process. Then, when the big win time variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a big hit time big winning opening closing process.

〔大当り時大入賞口閉鎖処理〕
図40は、大当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時大入賞口閉鎖処理は、エラー処理を実行したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closing the big prize at the big hit]
FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure example of the big winning prize closing closing process. The big winning time big winning opening closing process is for executing an error process, continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31, and ending the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5420:主制御CPU72は、大入賞口閉鎖有効時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、各ラウンド遊技の終了時から規定時間経過後に(球掃け時間経過後に)、入出球不一致エラー状態及び確変領域異常通過エラー状態に関する判定を実行することになる(入出球不一致エラー状態判定手段、高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段)。   Step S5420: The main control CPU 72 executes a special winning opening closing effective time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the special winning opening closing effective time timer, and then executes a process of counting down the timer as time elapses (every time this module is called). By executing this process, the main control CPU 72 executes a determination regarding the entering / exiting ball mismatch error state and the probability variation region abnormal passing error state after the lapse of the specified time from the end of each round game (after the ball sweeping time has elapsed). (Incoming / outgoing ball mismatch error state determination means, high probability state transition region abnormal passage error state determination means).

ステップS5422:次に主制御CPU72は、大入賞口閉鎖有効時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大入賞口閉鎖有効時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。   Step S5422: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening closing effective time has elapsed. Specifically, if the value of the big winning opening closing effective time timer has not yet become 0, the main control CPU 72 determines that the big winning opening closing effective time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 37).

この後、時間の経過に伴って大入賞口閉鎖有効時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大入賞口閉鎖有効時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5424以降の処理を実行する。   Thereafter, when the value of the big prize opening closing effective time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big winning prize opening closing effective time has passed (Yes), and executes the processing after step S5424. To do.

ステップS5424:主制御CPU72は、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であるか否かを確認する。   Step S5424: The main control CPU 72 confirms whether or not the value of the second variable winning device winning / taking ball counter is zero.

その結果、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5436を実行する。一方、第2可変入賞装置入出球カウンタの値が0であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5426を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the second variable winning device winning / exiting ball counter is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5436. On the other hand, when it is not possible to confirm that the value of the second variable prize-winning device entry / exit counter is 0 (No), the main control CPU 72 executes step S5426.

ステップS5426:主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラー監視時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大入賞口入出球不一致エラー監視時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴ってタイマをカウントダウンする処理を実行する。   Step S5426: The main control CPU 72 executes a special winning opening entrance / exit ball mismatch error monitoring time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value in the big winning opening entrance / exit ball mismatch error monitoring time timer, and then executes a process of counting down the timer as time elapses.

ステップS5428:次に主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラー監視時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大入賞口入出球不一致エラー監視時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大入賞口入出球不一致エラー監視時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。   Step S5428: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the special winning opening entrance / exit ball mismatch error monitoring time has elapsed. Specifically, if the value of the winning prize entrance / exit ball mismatch error monitoring time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the winning prize entrance / exit ball mismatch error monitoring time has not elapsed (No). . In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 37).

この後、時間の経過に伴って大入賞口入出球不一致エラー監視時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大入賞口入出球不一致エラー監視時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5430以降の処理を実行する。   Thereafter, when the value of the big winning opening entrance / exit ball mismatch error monitoring time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big winning opening entrance / exit ball mismatch error monitoring time has elapsed (Yes), and the step. The processing after S5430 is executed.

ステップS5430:主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONであるか否かを確認する。大入賞口入出球不一致エラーフラグは、RAM76に記憶されている。   Step S5430: The main control CPU 72 confirms whether or not the big winning opening entrance and exit ball mismatch error flag is ON. The big winning opening entrance / exit ball mismatch error flag is stored in the RAM 76.

その結果、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。一方、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5432を実行する。   As a result, when it is confirmed that the big winning opening entrance / exit ball mismatch error flag is ON (Yes), the main control CPU 72 returns to the big winning variable variable winning device management process (FIG. 37). On the other hand, when it is not possible to confirm that the big winning opening entrance / exit ball mismatch error flag is ON (No), the main control CPU 72 executes step S5432.

ステップS5432:主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラーフラグをONにセットする。このフラグは、RAM76に記憶されており、電断復帰時の強制ゼロクリア処理によってOFFに設定される。   Step S5432: The main control CPU 72 sets a special winning opening entrance / exit ball mismatch error flag to ON. This flag is stored in the RAM 76 and is set to OFF by the forced zero clear process at the time of power failure recovery.

ステップS5434:主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラー発生指定コマンドを生成する。ここで、コマンドは、先行値と後続値との2バイトの情報により構成されている。そして、この処理で生成するコマンドは、先行値に大入賞口入出球不一致エラー指定コマンドであることを示す値(例えば、AAH)が格納されており、後続値に大入賞口入出球不一致エラーが発生したことを示す値(例えば01H)が格納されている。ここで生成されたコマンドは、演出制御出力処理(図10のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
そして、ステップS5434の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。
Step S5434: The main control CPU 72 generates a special winning opening entrance / exit ball mismatch error generation designation command. Here, the command is composed of 2-byte information of a preceding value and a succeeding value. The command generated in this process stores a value (for example, AAH) indicating that it is a big winning entry / outgoing ball inconsistency error designation command in the preceding value, and a big winning opening / outgoing ball inconsistency error is shown in the subsequent value. A value indicating the occurrence (for example, 01H) is stored. The command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).
When the process of step S5434 is completed, the main control CPU 72 returns to the big win time variable winning device management process (FIG. 37).

ステップS5436:主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONであるか否かを確認する。   Step S5436: The main control CPU 72 checks whether or not the big winning opening entrance / exit ball mismatch error flag is ON.

その結果、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONであることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5436を実行する。一方、大入賞口入出球不一致エラーフラグがONであることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5442を実行する。   As a result, when it is confirmed that the special winning entrance entrance / exit ball mismatch error flag is ON (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5436. On the other hand, when it is not possible to confirm that the special winning entrance entrance / exit ball mismatch error flag is ON (No), the main control CPU 72 executes Step S5442.

ステップS5438:主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラーフラグをOFFにセットする。ここでフラグをOFFにする理由は、監視時間内にエラーが解消された状況が発生したからである。   Step S5438: The main control CPU 72 sets the special winning opening entrance / exit ball mismatch error flag to OFF. The reason for turning off the flag here is that a situation has occurred in which the error has been resolved within the monitoring time.

ステップS5440:主制御CPU72は、大入賞口入出球不一致エラー解除指定コマンドを生成する。この処理で生成するコマンドは、先行値に大入賞口入出球不一致エラー指定コマンドであることを示す値(例えば、AAH)が格納されており、後続値に大入賞口入出球不一致エラーが解除されたことを示す値(例えば00H)が格納されている。ここで生成されたコマンドは、演出制御出力処理(図10のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S5440: The main control CPU 72 generates a special winning opening entrance / exit ball mismatch error release designation command. The command generated in this process stores a value (for example, AAH) indicating that it is a big prize entrance / exit ball mismatch error designation command in the preceding value, and the big prize entrance entrance / exit ball mismatch error is canceled in the subsequent value. A value indicating this (for example, 00H) is stored. The command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

ステップS5442:主制御CPU72は、確変領域通過エラー対象ラウンド判定処理を実行する。この処理は、図14で説明した内容と同様であるため、詳細な処理の内容は省略する。   Step S5442: The main control CPU 72 executes a probability variation area passing error target round determination process. Since this processing is the same as the content described in FIG. 14, the detailed processing content is omitted.

ステップS5444:主制御CPU72は、判定ループ回数の値が0であるか否かを確認する。   Step S5444: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the determination loop count is zero.

その結果、判定ループ回数の値が0であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5456を実行する。一方、判定ループ回数の値が0であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5446を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the determination loop count is 0 (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5456. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the number of determination loops is 0 (No), the main control CPU 72 executes Step S5446.

ステップS5446:主制御CPU72は、開放ラウンド識別値の値が2でないか(すなわち、ショート開放であるか)を確認する。   Step S5446: The main control CPU 72 confirms whether the value of the open round identification value is not 2 (that is, short open).

その結果、開放ラウンド識別値の値が2でないことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5456を実行する。一方、開放ラウンド識別値の値が2であることを確認した場合(No)、主制御CPU72はステップS5446を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the open round identification value is not 2 (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5456. On the other hand, when it is confirmed that the value of the open round identification value is 2 (No), the main control CPU 72 executes Step S5446.

ステップS5448:主制御CPU72は、特別図柄確率状態予備フラグの値が1であるか否かを確認する。   Step S5448: The main control CPU 72 checks whether or not the value of the special symbol probability state preliminary flag is 1.

その結果、特別図柄確率状態予備フラグの値が1であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS5456を実行する。一方、特別図柄確率状態予備フラグの値が1であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS5450を実行する。   As a result, when it is confirmed that the value of the special symbol probability state preliminary flag is 1 (Yes), the main control CPU 72 executes Step S5456. On the other hand, when it cannot be confirmed that the value of the special symbol probability state preliminary flag is 1 (No), the main control CPU 72 executes Step S5450.

このように、ステップS5446及びステップS5448の処理を実行することにより、主制御CPU72は、第2可変入賞装置31(確変領域)がロング開放して遊技球が確変領域を通過することが容易となっているにも関わらず、確変領域スイッチ95aにより遊技球の通過が検出されなかったか否かを確認することができる(高確率状態移行領域未通過エラー状態判定手段)。また、主制御CPU72は、特別図柄確率状態予備フラグの値が1である場合には、確変領域スイッチ95aにより遊技球の通過が検出されたと判定することができ、特別図柄確率状態予備フラグの値が0である場合には、確変領域スイッチ95aにより遊技球の通過が検出されなかったと判定することができる(高確率状態移行領域未通過エラー状態判定手段)。   As described above, by executing the processing of step S5446 and step S5448, the main control CPU 72 makes it easy for the second variable winning device 31 (probability variation area) to open long and the game ball pass through the probability variation area. Nevertheless, it is possible to confirm whether or not the passing of the game ball has been detected by the probability variation area switch 95a (high probability state transition area non-passing error state determination means). Further, when the value of the special symbol probability state preliminary flag is 1, the main control CPU 72 can determine that the passing of the game ball has been detected by the probability variation area switch 95a, and the value of the special symbol probability state preliminary flag Is 0, it can be determined that the passing of a game ball has not been detected by the probability variation area switch 95a (high probability state transition area non-passing error state determination means).

ステップS5450:主制御CPU72は、セキュリティタイマ設定ラムセットテーブルのアドレスをセットする処理を実行する。この処理では、図示しないセキュリティタイマ設定ラムセットテーブルを参照して外部情報信号を送信し続ける時間を取得する処理を実行する。   Step S5450: The main control CPU 72 executes processing for setting the address of the security timer setting ram set table. In this process, a process for acquiring a time during which an external information signal is continuously transmitted is executed with reference to a security timer setting ram set table (not shown).

ステップS5452:主制御CPU72は、ラムセット処理を実行する。この処理を実行することにより、主制御CPU72は、外部情報処理(図10のステップS208)にて外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して先のステップS5450にて取得した送信時間(例えば30秒間)にわたり外部情報信号(セキュリティ情報)を送信することができる。   Step S5452: The main control CPU 72 executes a ram set process. By executing this processing, the main control CPU 72 transmits the transmission time (eg, for example) acquired in the previous step S5450 to the hall computer in the game hall through the external terminal board 160 in the external information processing (step S208 in FIG. 10). An external information signal (security information) can be transmitted for 30 seconds).

ステップS5454:主制御CPU72は、確変領域未通過エラー発生指定コマンド(高確率状態移行領域未通過エラー状態発生情報)を生成する処理を実行する。ここで生成されたコマンドは、演出制御出力処理(図10のステップS212)において演出制御装置124に送信される。   Step S5454: The main control CPU 72 executes processing for generating a probability variation area non-passing error occurrence designation command (high probability state transition area non-passing error state occurrence information). The command generated here is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process (step S212 in FIG. 10).

ステップS5456:主制御CPU72は、次ラウンド移行処理を実行する。なお、次ラウンド移行処理の詳細は後述する。   Step S5456: The main control CPU 72 executes a next round transition process. Details of the next round transition process will be described later.

そして、以上の処理を終えると、主制御CPU72は、大当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。   When the above processing is completed, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management processing (FIG. 37).

〔次ラウンド移行処理〕
図41は、次ラウンド移行処理の手順例を示すフローチャートである。この次ラウンド移行処理は、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Next round migration process]
FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure example of the next round transition process. This next round transition process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS5402:主制御CPU72は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「1」となっている。   Step S5402: The main control CPU 72 increments the round number counter. Thereby, for example, the value of the round number counter is “1” at the stage where the first round ends and the second round is reached.

ステップS5404:主制御CPU72は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御CPU72はインクリメント後のラウンド数カウンタの値(1〜15)を参照し、その値が設定した実行ラウンド数(1減算後の1〜15)未満であれば(No)、次にステップS5405を実行する。   Step S5404: The main control CPU 72 checks whether or not the incremented round number counter value has reached the set number of execution rounds. Specifically, the main control CPU 72 refers to the value (1 to 15) of the round number counter after increment, and if the value is less than the set number of execution rounds (1 to 15 after 1 subtraction) (No) Next, step S5405 is executed.

ステップS5405:主制御CPU72は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置124に送信されるものである。演出制御装置124は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。   Step S5405: The main control CPU 72 generates a round number command from the current round number counter value. This command is transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process as described above. The effect control device 124 can confirm the current number of rounds based on the received round number command.

ステップS5406:主制御CPU72は、次のジャンプ先を大当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。   Step S5406: The main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit big prize opening / closing operation process.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball number counter and returns to the big win time variable winning device management process.

主制御CPU72が次に大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、大当り時遊技プロセス選択処理(図37中のステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大当り時大入賞口開閉動作処理の実行後は大当り時大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御CPU72は再び大当り時大入賞口閉鎖処理を経由して次ラウンド移行処理を実行し、上記のステップS5402〜ステップS5408を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(9回又は16回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作が連続して実行される。   When the main control CPU 72 next executes the big hit variable winning device management process, the main control CPU 72 in the big hit game process selection process (step S5100 in FIG. 37), the big jump time big winning opening / closing operation process is the next jump destination. Execute. Then, after the execution of the big hit big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 executes the next round transition process again via the big hit big prize opening closing process, Steps S5402 to S5408 are repeatedly executed. Thereby, the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 is continuously executed until the actual round number reaches the set execution round number (9 times or 16 times).

実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合(ステップS5404:Yes)、主制御CPU72は次にステップS5410を実行する。   When the actual number of rounds reaches the set number of execution rounds (step S5404: YES), the main control CPU 72 next executes step S5410.

ステップS5410,ステップS5412:この場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を大当り時終了処理に設定する。   Step S5410, Step S5412: In this case, when the main control CPU 72 resets the round number counter (= 0), it sets the next jump destination to the big hit end processing.

ステップS5408:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、大当り時大入賞口閉鎖処理を経由して大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が大当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は大当り時終了処理が選択されることになる。   Step S5408: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter, and returns to the big hit variable winning device management process via the big win big prize opening closing process. As a result, when the main control CPU 72 next executes the jackpot variable winning device management process, the jackpot end process is selected this time.

〔大当り時終了処理〕
図42は、大当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時終了処理は、大当り時の第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing at jackpot]
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure example of the big hit end processing. This big-hit end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31 at the time of the big hit. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS5501:主制御CPU72は、大当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S5501: The main control CPU 72 executes a big hit end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the jackpot end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS5502:次に主制御CPU72は、大当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、大当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して大当り時可変入賞装置管理処理(図37)に復帰する。   Step S5502: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the big hit end time has elapsed. Specifically, if the value of the big hit end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the big hit end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends this module and returns to the big win variable winning device management process (FIG. 37).

この後、時間の経過に伴って大当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は大当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS5503以降を実行する。   Thereafter, when the value of the big hit time end timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the big hit time end time has passed (Yes), and executes step S5503 and subsequent steps.

ステップS5503,ステップS5504:主制御CPU72は大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また、主制御CPU72は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。なお、主制御CPU72は連続作動回数ステータスの値をリセットする。   Step S5503, Step S5504: The main control CPU 72 resets the big hit flag (00H). As a result, the big hit gaming state ends on the control processing of the main control CPU 72. In addition, the main control CPU 72 deletes “big hit” from the internal state flag and declares the end of the major role as the internal state in the control processing. The main control CPU 72 resets the value of the continuous operation number status.

ステップS5505a:次に主制御CPU72は、特別図柄確率状態予備フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。特別図柄確率状態予備フラグはRAM76に記憶されており、確変領域通過時処理(図11のステップS21)にてONにセットされる。   Step S5505a: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value (01H) of the special symbol probability state preliminary flag is set. The special symbol probability state preliminary flag is stored in the RAM 76, and is set to ON in the process when the probability variation region passes (step S21 in FIG. 11).

ステップS5505b:特別図柄確率状態予備フラグの値がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄確率状態フラグをONにセットする。なお、特別図柄確率状態予備フラグの値がセットされていなければ(No)、主制御CPU72はステップS5505bを実行しない。   Step S5505b: When the value of the special symbol probability state preliminary flag is set (Yes), the main control CPU 72 sets the special symbol probability state flag to ON. If the value of the special symbol probability state preliminary flag is not set (No), the main control CPU 72 does not execute step S5505b.

ステップS5506:次に主制御CPU72は、特別図柄確率状態フラグの値がON(=01H)であるか否かを確認する。   Step S5506: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the special symbol probability state flag is ON (= 01H).

ステップS5508:特別図柄確率状態フラグの値がONである場合(Yes)、主制御CPU72は確率変動回数(例えば170回)を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばRAM76の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動(内部抽選)を高確率状態で行う上限回数となる。本実施形態では、高確率状態に実質的な上限を設けているため、高確率状態で当選の結果が得られずに低確率状態に復帰する場合もある(いわゆる回数切り確変)。なお、特別図柄確率状態フラグの値がOFF(=00H)である場合(No)、主制御CPU72はステップS5508を実行しない。   Step S5508: When the value of the special symbol probability state flag is ON (Yes), the main control CPU 72 sets the probability variation number (for example, 170 times). The set value of the probability variation number is stored, for example, in the probability variation counter area of the RAM 76 and becomes the above-described number cut counter value. The probability variation number set here is the upper limit number of times that the variation of the special symbol (internal lottery) is performed in a high probability state in the subsequent games. In the present embodiment, since a substantial upper limit is set for the high probability state, the winning result may not be obtained in the high probability state, and the state may return to the low probability state (so-called frequency cut probability change). When the value of the special symbol probability state flag is OFF (= 00H) (No), the main control CPU 72 does not execute step S5508.

ステップS5510:次に主制御CPU72は、時間短縮機能作動フラグの値がON(01Hであるか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理(図25中のステップS2414)でセットされるものである。   Step S5510: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the value of the time shortening function activation flag is ON (01H. This flag is used for the big hit time other setting process during the previous special symbol fluctuation pre-processing (see FIG. 25 is set in step S2414).

ステップS5512:そして、時間短縮機能作動フラグの値がONである場合(ステップS5510:Yes)、主制御CPU72は時間短縮回数(例えば100回又は170回)を設定する。ここで、いずれの時短短縮回数を設定するかについては、特別図柄確率状態フラグの値に左右される。すなわち、主制御CPU72は特別図柄確率状態フラグの値がONである場合は時間短縮回数として170回を設定し(高確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)、特別図柄確率状態フラグの値がOFFである場合は時間短縮回数として100回を設定する(低確率時間短縮状態移行手段、有利遊技状態移行手段)。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにRAM76の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。   Step S5512: If the value of the time reduction function operation flag is ON (step S5510: Yes), the main control CPU 72 sets the number of time reductions (for example, 100 times or 170 times). Here, which number of shortening times is set depends on the value of the special symbol probability state flag. That is, when the value of the special symbol probability state flag is ON, the main control CPU 72 sets 170 times as the number of time reductions (high probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means), and sets the special symbol probability state flag. When the value is OFF, 100 is set as the number of time reductions (low probability time reduction state transition means, advantageous game state transition means). The value of the set time reduction count is stored in the time count area of the RAM 76 as described above. The number of times of time reduction set here is the upper limit number of times to shorten the variation time of the special symbol in subsequent games. If the value of the time shortening function activation flag is not set (step S5510: No), the main control CPU 72 does not execute step S5512.

ステップS5514:そして、主制御CPU72は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、特別図柄確率状態フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。   Step S5514: Then, the main control CPU 72 generates a state designation command based on various flags. Specifically, a state designation command representing “normal” is generated as the gaming state when the big hit flag is reset or the big game ends. Also, if the special symbol probability state flag is set, a state designation command indicating “high probability” is generated as the internal state, and if the time reduction function operation flag is set, the internal state is Is generated. These state designation commands are transmitted to the effect control device 124 in the effect control output process.

ステップS5516:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を大当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S5516: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the big hit time big winning opening releasing pattern setting process.

ステップS5518:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図23中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は大当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S5518: Then, the main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the special symbol game process as the special symbol change pre-process. When the above procedure is finished, the main control CPU 72 returns to the big win variable winning device management process.

〔小当り時可変入賞装置管理処理〕
次に、小当り時可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図43は、小当り時可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。小当り時可変入賞装置管理処理は、小当り時遊技プロセス選択処理(ステップS6100)、小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)、小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)、小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)、小当り時終了処理(ステップS6500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process for small hits]
Next, details of the small winning time variable winning device management process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing a configuration example of the small winning hour variable winning device management process. The small winning time prize winning device management process includes a small winning game process selection process (step S6100), a small winning time big prize opening opening pattern setting process (step S6200), and a small hitting big prize opening opening / closing operation process (step S6300). The sub-group includes a subroutine group of a small winning big prize opening closing process (step S6400) and a small winning end process (step S6500).

ステップS6100:小当り時遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS6200〜ステップS6500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また、戻り先のアドレスとして小当り時可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1可変入賞装置30の作動(開閉動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開放パターン設定処理(ステップS6200)を選択する。一方、既に小当り時大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を選択し、小当り時大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として小当り時大入賞口閉鎖処理(ステップS6400)を選択する。また、設定された連続作動回数にわたって小当り時大入賞口開閉動作処理及び小当り時大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として小当り時終了処理(ステップS6500)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。   Step S6100: In the small hit game process selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S6200 to S6500). That is, the main control CPU 72 selects the program address of the process to be executed next from the jump table as the jump destination address, and sets the end of the small winning hour variable winning device management process in the stack pointer as the return address. . Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the operation (opening / closing operation) of the first variable winning device 30 has not started yet, the main control CPU 72 selects the small winning big opening opening pattern setting process (step S6200) as the next jump destination. To do. On the other hand, if the small winning big winning opening opening pattern setting processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the small winning big winning opening opening / closing operation processing (step S6300) as the next jump destination, If the winning opening / closing operation processing has been completed, the small winning big winning opening closing process (step S6400) is selected as the next jump destination. When the small hitting big winning opening opening / closing operation process and the small hitting big winning opening closing process are repeatedly executed over the set number of continuous operations, the main control CPU 72 performs the small hitting end process (step) as the next jump destination. S6500) is selected. Hereinafter, each process will be described in more detail.

〔小当り時大入賞口開放パターン設定処理〕
図44は、小当り時大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
[Big winning opening opening pattern setting process for small hits]
FIG. 44 is a flowchart showing an example of a procedure for the small winning big opening opening pattern setting process. This process is for setting conditions such as the number of times that the first variable prize-winning device 30 is opened and closed at the time of a small hit and the time for each opening. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS6212:主制御CPU72は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば1回目と2回目とでそれぞれ「0.1秒開放」の開放パターンが設定される。なお、「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「1回目の開放」、「2回目の開放」といった表記となる。   Step S6212: The main control CPU 72 sets a “small hit opening pattern”. In the case of the present embodiment, for the “small hit opening pattern”, for example, an opening pattern of “0.1 second opening” is set for the first time and the second time. Since “small hit” has no concept of “round”, “open pattern” is also expressed as “first open” and “second open”.

ステップS6214:主制御CPU72は、先のステップS6212で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば2回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばRAM76のバッファ領域に格納される。   Step S6214: The main control CPU 72 sets the number of times of opening of the big prize opening to, for example, two based on the big winning opening opening pattern set in the previous step S6212. The number of releases set here is stored in a buffer area of the RAM 76, for example.

ステップS6216:次に主制御CPU72は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、第1可変入賞装置30を作動する際の1回あたりの開放時間となる。なお、本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として0.1秒が設定されており、このような開放時間は1回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない(困難となる)短時間(例えば1秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間)となる。   Step S6216: Next, the main control CPU 72 sets a small hitting release timer. The timer value set here is the opening time per operation when the first variable winning device 30 is operated. In the present embodiment, as described above, 0.1 seconds is set as the value of the small hit release timer, and in such an open time, most of the winnings at the big prize opening occur during one open. No (becomes difficult) short time (for example, a time shorter than one second, preferably a time shorter than the interval between game balls fired by the launcher unit).

ステップS6218:主制御CPU72は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に第1可変入賞装置30を複数回にわたり開閉動作させる際の1回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば2秒程度に設定される。   Step S6218: The main control CPU 72 sets a small hitting interval timer. The timer value set here is a waiting time for each time when the first variable prize-winning apparatus 30 is opened and closed a plurality of times at the time of a small hit, and this timer value is set to about 2 seconds, for example.

ステップS6220:以上の手順を終えると、主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理(図43)に復帰する。そして、主制御CPU72は、次に小当り時大入賞口開閉動作処理(ステップS6300)を実行する。   Step S6220: When the above procedure is completed, the main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big prize opening / closing operation processing and returns to the small winning variable winning device management process (FIG. 43). The main control CPU 72 then executes a small winning big prize opening / closing operation process (step S6300).

〔小当り時大入賞口開閉動作処理〕
図45は、小当り時大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、小当り時に第1可変入賞装置30の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Large winning opening and closing operation processing for small hits]
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of a procedure of a small winning big prize opening / closing operation process. This process is for controlling the opening / closing operation of the first variable winning device 30 at the time of a small hit. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6301:主制御CPU72は、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認する。具体的には、以下のステップS6314で設定するインターバルタイマが既に動作中であるか否かを確認することにより、インターバルタイマがカウントダウン中であるか否かを確認することができる。   Step S6301: The main control CPU 72 confirms whether or not the interval timer is counting down. Specifically, it can be confirmed whether or not the interval timer is counting down by confirming whether or not the interval timer set in the following step S6314 is already operating.

その結果、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6314を実行する。一方、インターバルタイマがカウントダウン中であることを確認できない場合(No)、主制御CPU72はステップS6302を実行する。   As a result, when it is confirmed that the interval timer is counting down (Yes), the main control CPU 72 executes Step S6314. On the other hand, when it cannot be confirmed that the interval timer is counting down (No), the main control CPU 72 executes step S6302.

ステップS6302:主制御CPU72は、第1大入賞口を開放させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、第1可変入賞装置30が作動して閉鎖状態から開放状態に移行する。   Step S6302: The main control CPU 72 opens the first big prize opening. Specifically, a drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is output. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 operate | moves and it transfers to an open state from a closed state.

ステップS6304:次に主制御CPU72は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図44中のステップS6216)で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。   Step S6304: Next, the main control CPU 72 executes an open timer countdown process. In this process, the countdown of the release timer set in the previous small hitting big opening opening pattern setting process (step S6216 in FIG. 44) is executed.

ステップS6306:続いて主制御CPU72は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6308を実行する。   Step S6306: Subsequently, the main control CPU 72 confirms whether or not the opening time has expired. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the release timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the release timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 next executes step S6308. Execute.

ステップS6308:主制御CPU72は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に第1可変入賞装置30(開放中の第1大入賞口)に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御CPU72は開放時間内に第1カウントスイッチ84から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。   Step S6308: The main control CPU 72 executes a winning ball count process. In this process, the number of game balls won in the first variable prize-winning device 30 (first big prize opening being opened) within the opening time is counted. Specifically, the main control CPU 72 increments the count value based on the winning detection signal input from the first count switch 84 within the opening time.

ステップS6310:次に主制御CPU72は、現在のカウント数が所定数(10個)未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放1回(小当り時の開放1回)あたりに許容する入賞球数の上限(賞球数の上限)を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ(Yes)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図43)に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が小当り時大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御CPU72は上記のステップS6301〜ステップS6310の手順を繰り返し実行する。   Step S6310: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the current count number is less than a predetermined number (10). This predetermined number defines the upper limit of the number of winning balls (upper limit of the number of winning balls) allowed per opening (one opening at the time of a small hit) as described above. If the count number has not yet reached the predetermined number (Yes), the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 43). Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, since the jump destination is set to the small winning big prize opening / closing operation process at the present stage, the main control CPU 72 performs the above steps S6301 to S6310. Repeat the procedure.

上記のステップS6306で開放時間が終了したと判断するか(Yes)、もしくはステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認すると(No)、主制御CPU72は次にステップS6312を実行する。ここで、小当り時の開放は、開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御CPU72はステップS6310でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップS6306で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。   If it is determined in step S6306 that the opening time has expired (Yes), or if it is confirmed in step S6310 that the count has reached a predetermined number (No), the main control CPU 72 then executes step S6312. Here, since the value of the release timer is set for a short time, the main control CPU 72 normally performs step opening before confirming that the count number has reached the predetermined number in step S6310. In most cases, it is determined in S6306 that the opening time has expired.

ステップS6312:主制御CPU72は、第1大入賞口を閉鎖させる。具体的には、第1大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、第1可変入賞装置30が開放状態から閉鎖状態に復帰する。   Step S6312: The main control CPU 72 closes the first big prize opening. Specifically, the output of the drive signal applied to the first grand prize winning solenoid 90 is stopped. Thereby, the 1st variable prize-winning apparatus 30 returns from an open state to a closed state.

ステップS6314:次に主制御CPU72は、インターバルタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は上記の小当り時大入賞口開放パターン設定処理(図44中のステップS6218)で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。   Step S6314: Next, the main control CPU 72 executes an interval timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 executes the count-down of the interval timer set in the above-mentioned small hitting big prize opening opening pattern setting process (step S6218 in FIG. 44).

ステップS6315:主制御CPU72は、インターバル時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下であるか否かを確認し、未だインターバルタイマの値が0以下になっていなければ(No)、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理(図43)の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで小当り時大入賞口開閉動作処理が実行されると、先頭のステップS6301からジャンプして直にステップS6314を実行する。一方、カウントダウン処理後のインターバルタイマの値が0以下になったことを確認した場合(Yes)、主制御CPU72はステップS6316を実行する。   Step S6315: The main control CPU 72 checks whether or not the interval time has ended. Specifically, it is confirmed whether or not the value of the interval timer after the countdown process is 0 or less. If the value of the interval timer is not yet 0 or less (No), the main control CPU 72 can change the small hit time. Return to the end address of the winning device management process (FIG. 43). Then, when the small winning big prize opening / closing operation process is executed in the next call, the process jumps from the top step S6301 and immediately executes step S6314. On the other hand, when it is confirmed that the value of the interval timer after the countdown process has become 0 or less (Yes), the main control CPU 72 executes step S6316.

ステップS6316:主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口閉鎖処理に設定し、小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に小当り時可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御CPU72は次に小当り時大入賞口閉鎖処理を実行する。   Step S6316: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the small winning big winning opening closing process, and returns to the small winning variable winning device management process. Next, when the small winning hour variable winning device management process is executed, the main control CPU 72 next executes a small hitting big prize opening closing process.

〔小当り時大入賞口閉鎖処理〕
図46は、小当り時大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時大入賞口閉鎖処理は、第1可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
[Closed big prize opening closing process]
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the procedure of the small winning big prize opening closing process. The small winning big winning opening closing process is for continuing the operation of the first variable winning device 30 or terminating the operation. Hereinafter, it demonstrates along a procedure.

ステップS6412:主制御CPU72は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。   Step S6412: The main control CPU 72 increments the value of the opening number counter.

ステップS6414:次に主制御CPU72は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理(図44中のステップS6214)で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ(No)、主制御CPU72はステップS6416を実行する。   Step S6414: Next, the main control CPU 72 checks whether or not the value of the incremented number-of-releases counter has reached the set number of times of release. The number of times of opening is set in the previous winning opening opening pattern setting process (step S6214 in FIG. 44). If the value of the opening number counter has not yet reached the set opening number (No), the main control CPU 72 executes step S6416.

ステップS6416:主制御CPU72は、次のジャンプ先を小当り時大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図43)に復帰する。
Step S6416: The main control CPU 72 sets the next jump destination to the big hit prize opening / closing operation process.
Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 43).

主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、小当り時遊技プロセス選択処理(図43中のステップS6100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である小当り時大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、小当り時大入賞口開閉動作処理の実行後に、主制御CPU72は再び小当り時大入賞口閉鎖処理を実行し、実際の開放回数が設定した開放回数(2回)に達するまでの間、第1可変入賞装置30の開閉動作が繰り返し実行される。   When the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the main control CPU 72 performs a small winning game big opening / closing operation process in the small jump game process selection process (step S6100 in FIG. 43). Execute. After executing the small winning big prize opening / closing operation process, the main control CPU 72 again executes the small winning big prize opening closing process until the actual number of times of opening reaches the set number of opening times (two times). The opening / closing operation of the first variable winning device 30 is repeatedly executed.

小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合(ステップS6414:Yes)、主制御CPU72は次にステップS6418を実行する。   When the actual number of times of opening at the time of the small hit reaches the set number of times of opening (step S6414: Yes), the main control CPU 72 next executes step S6418.

ステップS6418,ステップS6420:この場合、主制御CPU72は開放回数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を小当り時終了処理に設定する。   Step S6418, Step S6420: In this case, when the main control CPU 72 resets the release number counter (= 0), it sets the next jump destination to the small hit end processing.

ステップS6430:そして、主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、小当り時可変入賞装置管理処理(図43)に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は小当り時終了処理が選択されることになる。   Step S6430: Then, the main control CPU 72 resets the winning ball counter and returns to the small hitting time variable winning device management process (FIG. 43). As a result, when the main control CPU 72 next executes the variable winning device management process, the small hitting end process is selected this time.

〔小当り時終了処理〕
図47は、小当り時終了処理の手順例を示すフローチャートである。この小当り時終了処理は、小当り時の第1可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
[End processing for small hits]
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the small hit end processing. This small hitting end process is for preparing conditions for ending the operation of the first variable winning device 30 at the small hitting. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS6502:主制御CPU72は、小当り時終了時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は小当り時終了時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って(本モジュールの呼び出しごとに)タイマをカウントダウンする。   Step S6502: The main control CPU 72 executes a small hitting end time timer countdown process. In this process, the main control CPU 72 sets an initial value for the small hitting end time timer, and then counts down the timer as time elapses (each time this module is called).

ステップS6504:次に主制御CPU72は、小当り時終了時間が経過したか否かを確認する。具体的には、小当り時終了時間タイマの値が未だ0になっていなければ、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は本モジュールを終了して小当り時可変入賞装置管理処理(図43)に復帰する。   Step S6504: Next, the main control CPU 72 confirms whether or not the small hitting end time has elapsed. Specifically, if the value of the small hitting end time timer is not yet 0, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has not elapsed (No). In this case, the main control CPU 72 ends the present module and returns to the small winning time variable winning device management process (FIG. 43).

この後、時間の経過に伴って小当り時終了時間タイマの値が0になると、主制御CPU72は小当り時終了時間が経過したと判断し(Yes)、ステップS6506以降を実行する。   Thereafter, when the value of the small hitting end time timer becomes 0 with the passage of time, the main control CPU 72 determines that the small hitting end time has elapsed (Yes), and executes step S6506 and subsequent steps.

ステップS6506,ステップS6508:主制御CPU72は小当りフラグの値をリセット(00H)し、また、内部状態フラグから「小当り中」を消去して小当り遊技を終了させるる。なお、小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。   Step S6506, Step S6508: The main control CPU 72 resets the value of the small hit flag (00H), deletes “meeting small hit” from the internal state flag, and ends the small hit game. It should be noted that in the case of a small hit, the internal condition device does not operate in particular, so such a procedure is merely for the purpose of erasing the flag.

ステップS6510:以上の手順を経ると主制御CPU72は次のジャンプ先を小当り時大入賞口開放パターン設定処理に設定する。   Step S6510: After the above procedure, the main control CPU 72 sets the next jump destination in the small winning big opening opening pattern setting process.

ステップS6512:そして、主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図23中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は小当り時可変入賞装置管理処理に復帰する。   Step S6512: The main control CPU 72 sets the jump destination in the execution selection process (step S1000 in FIG. 23) in the special symbol game process as the special symbol variation pre-process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the small winning time variable winning device management process.

図48は、当選図柄別の大入賞口の開放パターン及び演出内容の時間的な変化を示すタイミングチャートである。以下、時系列に沿って説明する。   FIG. 48 is a timing chart showing temporal changes in the winning pattern opening pattern and effect contents for each winning symbol. Hereinafter, a description will be given along a time series.

〔9ラウンド図柄1当選時〕
図48中(A):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
[At the time of winning 9 round symbols 1]
In FIG. 48 (A): From the first round to the fifth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated five times, and the first variable winning device 30 is opened and closed five times. repeat. From the 1st round to the 5th round, a long opening (29 seconds opening) is performed. In the sixth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid are repeated four times in a short period during the round, and the first variable winning device 30 repeats opening and closing four times. The sixth round is a short opening (0.1 second opening is 4 times).

図48中(B):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ショート開放(0.1秒開放)である。   In FIG. 48 (B): From the seventh round to the ninth round, ON and OFF of the second big prize opening solenoid 97 are repeated three times in a short period of time, and the second variable prize winning device 31 opens and closes three times. Repeat once. From the 7th round to the 9th round, a short is opened (0.1 second is opened).

図48中(C):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で敗北演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目で敗北演出が継続される。   In FIG. 48 (C): As the contents of the effect, the battle effect is executed in the first to fifth rounds, the defeat effect is executed in the sixth round, and the defeat effect is continued in the seventh to ninth rounds. .

〔9ラウンド図柄2当選時〕
図48中(D):1ラウンド目から5ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に5回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を5回繰り返す。1ラウンド目から5ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。6ラウンド目では、第1大入賞口ソレノイドのONとOFFとがラウンド中に短期間で4回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を4回繰り返す。6ラウンド目はショート開放(0.1秒開放が4回)である。
[At the time of winning 9 round symbols 2]
In FIG. 48 (D): From the first round to the fifth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated five times, and the first variable prize winning device 30 is opened and closed five times. repeat. From the 1st round to the 5th round, a long opening (29 seconds opening) is performed. In the sixth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid are repeated four times in a short period during the round, and the first variable winning device 30 repeats opening and closing four times. The sixth round is a short opening (0.1 second opening is 4 times).

図48中(E):7ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFと1回ずつ実行され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を1回ずつ実行する。7ラウンド目は、ロング開放(29秒開放)である。8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが短期間で2回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を2回繰り返す。8ラウンド目及び9ラウンド目は、ショート開放(0.1秒開放)である。   In FIG. 48 (E): In the seventh round, the second big prize opening solenoid 97 is turned on and off once, and the second variable prize winning device 31 opens and closes once. The seventh round is long open (29 seconds open). In the 8th and 9th rounds, ON and OFF of the second big prize opening solenoid 97 are repeated twice in a short period, and the second variable prize winning device 31 repeats opening and closing twice. The eighth and ninth rounds are short open (0.1 second open).

図48中(F):演出内容としては、1ラウンド目から5ラウンド目でバトル演出が実行され、6ラウンド目で勝利演出が実行され、7ラウンド目から9ラウンド目でV入賞関連演出が実行される。V入賞関連演出では、遊技球が確変領域を通過した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出が実行され、遊技球が確変領域を通過しなかった場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出が実行される。   In FIG. 48 (F): As the contents of the effect, a battle effect is executed in the first to fifth rounds, a victory effect is executed in the sixth round, and a V prize-related effect is executed in the seventh to ninth rounds. Is done. In the V prize-related effect, when the game ball passes the probability variation area, an effect is transmitted to the player that the V prize has occurred, and when the game ball does not pass the probability variation area, the V An effect of transmitting to the player that no winning has occurred is executed.

〔9ラウンド図柄2当選時〕
図48中(G):1ラウンド目から6ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に6回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を6回繰り返す。1ラウンド目から6ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。また、10ラウンド目から16ラウンド目までは、第1大入賞口ソレノイド90のONとOFFとが交互に7回繰り返され、第1可変入賞装置30が開放及び閉鎖を7回繰り返す。10ラウンド目から16ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。
[At the time of winning 9 round symbols 2]
In FIG. 48 (G): From the first round to the sixth round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated six times, and the first variable prize winning device 30 opens and closes six times. repeat. From the 1st round to the 6th round, a long opening (29 seconds opening) is performed. Further, from the 10th round to the 16th round, ON and OFF of the first big prize opening solenoid 90 are alternately repeated seven times, and the first variable prize winning device 30 repeats opening and closing seven times. The 10th to 16th rounds are long open (29 seconds open).

図48中(H):7ラウンド目から9ラウンド目までは、第2大入賞口ソレノイド97のONとOFFとが交互に3回繰り返され、第2可変入賞装置31が開放及び閉鎖を3回繰り返す。7ラウンド目から9ラウンド目までは、ロング開放(29秒開放)である。   In FIG. 48 (H): From the seventh round to the ninth round, the second large prize opening solenoid 97 is alternately turned on and off three times, and the second variable prize winning device 31 is opened and closed three times. repeat. From the 7th round to the 9th round, long open (29 seconds open).

図48中(I):演出内容としては、16ラウンド大当り専用の大役演出が1ラウンド目から16ラウンド目まで通して実行される。なお、大役演出中の7ラウンド目から9ラウンド目に関しては、上記のV入賞関連演出を実行することもできる。   In FIG. 48, (I): As the contents of the effect, the big-game effect dedicated to the 16th round jackpot is executed from the 1st round to the 16th round. For the seventh to ninth rounds during the big role production, the above V prize-related production can be executed.

確変領域用ソレノイド99の動作タイミングについては、特に図示していないが、第2可変入賞装置31が動作する際に動作する。   Although the operation timing of the probability variation region solenoid 99 is not particularly illustrated, it operates when the second variable winning device 31 operates.

〔不正等に関するエラー処理内容〕
図49〜図52は、不正等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である。
本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、これらの図に記載された内容のエラー処理を実行する。なお、記載されたエラー処理の内容は、対応機種によっては実行されない内容もある。
[Error handling contents related to fraud etc.]
49 to 52 are diagrams illustrating details of error processing contents relating to fraud and the like.
The pachinko machine 1 of the present embodiment executes error processing with the contents described in these drawings by the main control device 70 or the effect control device 124. The contents of the described error processing may not be executed depending on the corresponding model.

まず、図中の上段の「優先順位」は、エラー状態を報知する際の優先度を示している。例えば、優先順位が1番のRAMクリアと、優先順位が2番の不正入賞エラーが同時に発生した場合、優先順位が高いRAMクリアの報知処理(ランプ点灯、音声報知、液晶報知)が実行される。ただし、報知処理以外の処理(例えばコマンド送信等の処理)は、優先順位に関わらず並行して実行することもできる。優先順位は、不正や不具合等の遊技の進行に影響を与える可能性が高いものに優先度の高い順番が振り当てられている。   First, the “priority order” in the upper part of the figure indicates the priority when an error state is notified. For example, when the RAM clear with the first priority and the illegal winning error with the second priority occur at the same time, a RAM clear notification process (lamp lighting, voice notification, liquid crystal notification) with a high priority is executed. . However, processes other than the notification process (for example, command transmission process) can be executed in parallel regardless of the priority order. As for the priority order, the order of high priority is assigned to those that have a high possibility of affecting the progress of the game such as fraud and malfunction.

「エラー名称」は、エラー状態の名前を示している。「ガラス枠上エラー報知LED」は、図4のガラス枠トップランプ46の上側の2個のLEDランプ46bが該当する。「ガラス枠装飾LED」は、図4のガラス枠トップランプ46の6個のLEDランプ46a、左側のガラス枠装飾ランプ48の9個のLEDランプ48a〜48g、右側のガラス枠装飾ランプ50の9個のLEDランプ50a〜50g、左右のガラス枠装飾ランプ52の19個のLEDランプ52a〜52sが該当する。「G盤装飾LED」は、図4の盤面ランプ53のLEDランプ53a〜52fが該当する。   “Error name” indicates the name of the error state. The “glass frame error notification LED” corresponds to the two LED lamps 46b on the upper side of the glass frame top lamp 46 of FIG. “Glass frame decoration LED” includes six LED lamps 46 a of the glass frame top lamp 46 of FIG. 4, nine LED lamps 48 a to 48 g of the left glass frame decoration lamp 48, and nine of the right glass frame decoration lamp 50. The 19 LED lamps 52 a to 52 s of the LED lamps 50 a to 50 g and the left and right glass frame decoration lamps 52 correspond to this. The “G board decoration LED” corresponds to the LED lamps 53a to 52f of the board surface lamp 53 of FIG.

「音声報知」は、スピーカ54,55,56から出力される音声や警告音の内容を表している。「液晶報知」は、液晶表示器42に表示される文字情報等の内容を表している。   “Voice notification” represents the content of the voice and warning sound output from the speakers 54, 55, and 56. “Liquid crystal notification” represents the contents of character information and the like displayed on the liquid crystal display 42.

「エラー発生条件」は、どのような条件を満たした場合にそのエラーが発生したものとするかについての要件を表している。
「エラー解除条件」は、どのような条件を満たした場合に発生しているエラーが解除されるのかについての要件を表している。
The “error occurrence condition” represents a requirement as to what condition should be assumed to cause the error.
“Error canceling condition” represents a requirement regarding what condition an error that has occurred is cancelled.

「外部情報」は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて送信する信号の内容を表している。「備考」は、エラーの詳細な内容や例外的な内容、そのエラーが適用される機種の種別等を表している。なお、図中の各エラー解除条件と、以下の説明中のエラーの詳細説明におけるエラー解除条件とが相違する場合、図中の各エラー解除条件は演出制御装置124のエラー解除条件とし、以下の説明中のエラーの詳細説明におけるエラー解除条件は、主制御装置70のエラー解除条件とする。以下、優先順位の高い順に各エラーの内容を具体的に説明する。   “External information” represents the content of a signal transmitted to the outside of the pachinko machine 1 through the external terminal board 160. “Remarks” indicates the detailed contents of the error, exceptional contents, the type of model to which the error is applied, and the like. When each error cancellation condition in the figure is different from the error cancellation condition in the detailed description of the error in the following description, each error cancellation condition in the figure is an error cancellation condition of the production control device 124, and the following The error cancellation condition in the detailed description of the error in the description is the error cancellation condition of the main controller 70. Hereinafter, the contents of each error will be specifically described in the order of priority.

〔RAMクリア〕
優先順位:1
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「メモリーをクリアしました」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:「無し」(デフォルト画面(通常遊技画面)の表示)
エラー発生条件:RAMクリア時
エラー解除条件:エラー発生から31秒間経過後
外部情報:30秒間出力(30秒間にわたりセキュリティ信号を出力する)
備考:無し
[RAM clear]
Priority: 1
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All off Voice alert: “Memory cleared” (can be voice dependent on the model)
LCD notification: “None” (display of default screen (normal game screen))
Error occurrence condition: RAM clear Error release condition: 31 seconds after error occurrence External information: 30 seconds output (security signal is output for 30 seconds)
Remarks: None

ここで、図中の「x秒間出力」と「異常検知中出力」との違いは、「x秒間出力」はx秒が経過するまで外部信号の出力を継続する一方、「異常検知中出力」は電源断によるエラーのリセット又は異常状態の解除(例えば、入出球不一致エラーの場合は、詰まり球等の解除による入出球の一致を検出)するまで外部信号の出力を継続する。   Here, the difference between “output for x seconds” and “output during abnormality detection” in the figure is that “output for x seconds” continues to output an external signal until x seconds elapse, while “output during abnormality detection”. Continues to output an external signal until the error is reset or the abnormal state is canceled due to power-off (for example, in the case of an incoming / outgoing ball inconsistency error, the incoming / outgoing ball coincidence is detected by releasing a clogged ball, etc.)

〔不正入賞エラー〕
優先順位:2
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「不正入賞を検出しました」
液晶報知:「不正入賞を検出しました」
エラー発生条件:(A)特別電動役物(第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31)の動作時以外に大入賞口に遊技球が5個以上入賞した場合、(B)普通電動役物(可変始動入賞装置28)の当り動作以外に普通電動役物(右始動入賞口28a)に遊技球が5個以上入賞した場合、又は、(C)60秒間で全他入賞口(普通入賞口22,24)に遊技球が規定個数以上入賞した場合
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:30秒間出力
備考:上記の各条件数値設定は、機種に合わせて設定することができる。8個保留機種(少なくとも低確率非時間短縮状態で第1特別図柄の記憶と第2特別図柄の記憶とが交互に最大数まで貯まる可能性がある機種)では、上記(B)の普通電動役物不正入賞エラーは未使用とする。
[Unauthorized winning error]
Priority: 2
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound and “Unauthorized winnings detected”
LCD alert: “Unauthorized winnings detected”
Error occurrence conditions: (A) When 5 or more game balls are won in the big prize opening other than during the operation of the special electric accessory (first variable winning device 30 or second variable winning device 31), (B) normal electric In addition to the winning action of the bonus item (variable start winning device 28), when five or more game balls are won in the ordinary electric accessory (right start winning port 28a), or (C) all other winning points (ordinary in 60 seconds) When more than the specified number of game balls have been won in the winning openings 22 and 24) Error release condition: 60 seconds after error occurrence External information: Output for 30 seconds Remarks: Each of the above condition numerical values must be set according to the model. Can do. In the case of eight reserved models (models that can store the maximum number of the first special symbol memory and the second special symbol memory at least in the low probability non-time shortened state), the above-mentioned ordinary electric combination (B) The illegal prize winning error is unused.

〔不正入賞エラーの詳細〕
不正入賞エラーには、普電不正入賞エラー及び特電不正入賞エラーがある。
(1)普電不正入賞エラー
(ア)エラー条件
普通電動役物入賞口閉鎖有効時間経過後又は普電不正入賞エラー解除後から右始動口への入賞球数の計数を開始し、次回の普通電動役物に係る処理の開始までの間に入賞球数が5個に達した場合、エラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号を30秒間オンにする。
また、普電不正入賞エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
主制御装置70は、エラー検出後、直ちに解除とする(何も処理を実行しない)。
[Details of illegal winning error]
Unauthorized winning errors include ordinary electric power illegal winning errors and special electric power illegal winning errors.
(1) Unauthorized Winning Electric Power Award Error (a) Error Conditions After the effective period of closing the normal electric utility winning prize opening has elapsed or after canceling the Unusual Electric Power Prize Winning Error, the number of winning balls to the right starting port will be counted and the next ordinary If the number of winning balls reaches 5 before the start of the process related to the electric accessory, an error occurs.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on for 30 seconds.
In addition, a transmission error for designation of occurrence of a general electric power wrong prize error is transmitted to the production control device 124.
(C) Error canceling condition The main controller 70 cancels immediately after detecting an error (no processing is performed).

(2)特電不正入賞エラー
(ア)エラー条件
条件装置の作動終了後又は特電不正入賞エラー解除後から大入賞口への入賞球数の計数を開始し、作動対象でない大入賞口への入賞球数が5個に達した場合、エラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号を30秒間オンにする。
また、特電不正入賞エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
主制御装置70は、エラー検出後、直ちに解除とする(何も処理を実行しない)。
(2) Special electric fraud winning error (a) Error conditions After the operation of the condition equipment or after the special electric power illegal winning error is released, the counting of the number of winning balls to the big winning mouth is started, and the winning ball to the big winning mouth not subject to operation If the number reaches 5, an error occurs.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on for 30 seconds.
Also, a special electric power illegal winning error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error canceling condition The main controller 70 cancels immediately after detecting an error (no processing is performed).

〔電波エラー〕
優先順位:3
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「電波を検出しました」
液晶報知:電波を検出しました エラー1〜3 係員を呼んで下さい
エラー発生条件:(A)電波検出時又は(B)電波センサ断線検出時
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:30秒間出力
備考:エラー1〜3の表示は検出箇所によって変化する。
[Radio wave error]
Priority: 3
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound and “Radio wave detected”
LCD notification: Radio wave detected Error 1 to 3 Please call staff Error occurrence condition: (A) When radio wave detection or (B) Radio wave sensor disconnection detection Error release condition: 60 seconds after error occurrence External information: Output for 30 seconds Remarks: The display of errors 1 to 3 varies depending on the detection location.

〔電波エラーの詳細〕
(ア)エラー発生条件
電波検出センサ206からの電波検出センサ1〜3信号を監視し、オン状態を検出した場合にエラーとなる。この例では、電波検出センサ206を異なる3箇所(電波検出センサ1〜3)に取り付けている場合を想定している。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号を30秒間オンにする。
また、検出箇所に応じて電波エラー1発生指定コマンド、電波エラー2発生指定コマンド又は電波エラー3発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。なお、コマンドについては、検出箇所によらずに1つのコマンドを設定してもよい。
(ウ)エラー解除条件
電波検出センサ206からの電波検出センサ1〜3信号を監視し、オフ状態を検出した場合にエラー解除となり、解除箇所に応じて電波エラー1解除指定コマンド、電波エラー2解除指定コマンド又は電波エラー3解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。なお、コマンドについては、解除箇所によらずに1つのコマンドを設定してもよい。
[Details of radio wave error]
(A) Error occurrence condition An error occurs when the radio wave detection sensors 1 to 3 from the radio wave detection sensor 206 are monitored and an ON state is detected. In this example, it is assumed that the radio wave detection sensor 206 is attached to three different places (radio wave detection sensors 1 to 3).
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on for 30 seconds.
Also, a radio wave error 1 occurrence designation command, a radio wave error 2 occurrence designation command, or a radio wave error 3 occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124 according to the detected location. In addition, about a command, you may set one command irrespective of a detection location.
(C) Error cancellation condition The radio wave detection sensors 1 to 3 from the radio wave detection sensor 206 are monitored, and when an OFF state is detected, the error is canceled, and the radio wave error 1 cancellation designation command and the radio wave error 2 cancellation are performed according to the cancellation location. A designation command or a radio wave error 3 release designation command is transmitted to the effect control device 124. As for the command, one command may be set regardless of the release location.

〔磁気エラー〕
優先順位:4
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「磁石を検出しました」
液晶報知:磁石を検出しました エラー1〜3 係員を呼んで下さい
エラー発生条件:(A)磁気検出時又は(B)磁気センサ断線検出時
エラー解除条件:電源断まで
外部情報:異常検知中出力(電源断まで出力を継続する)
備考:エラー1〜3の表示は検出箇所によって変化する。
[Magnetic error]
Priority: 4
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound and “Magnet detected”
LCD notification: Detected magnet Error 1-3 Please call staff Error occurrence condition: (A) When magnetism is detected or (B) Magnetic sensor disconnection is detected Error release condition: Until power is turned off External information: Output during abnormality detection (Continues output until the power is turned off)
Note: The display of errors 1 to 3 varies depending on the detected location.

〔磁気エラーの詳細〕
磁気エラーには、磁気エラー1、磁気エラー2及び磁気エラー3がある。
(1)磁気エラー1
(ア)エラー発生条件
アウト口32付近に配置された磁気検出センサ信号を監視し、オン状態が100ms継続した場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオンにする。
また、磁気エラー1発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
アウト口32付近に配置された磁気検出センサ信号を監視し、オフ状態が100ms継続した場合にエラー解除となり、外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオフにし、磁気エラー1解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
[Details of magnetic error]
Magnetic errors include magnetic error 1, magnetic error 2, and magnetic error 3.
(1) Magnetic error 1
(A) Error occurrence condition An error occurs when the magnetic detection sensor signal arranged near the out port 32 is monitored and the ON state continues for 100 ms.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on.
Also, a magnetic error 1 occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error canceling condition The magnetic detection sensor signal arranged near the out port 32 is monitored, and when the OFF state continues for 100 ms, the error is canceled, the security signal output to the external terminal board 160 is turned OFF, and the magnetic error 1 A cancel designation command is transmitted to the effect control device 124.

(2)磁気エラー2
(ア)エラー発生条件
遊技盤ユニット8に配置された盤面磁気検出センサ1信号を監視し、オン状態が100ms継続した場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオンにする。
また、磁気エラー2発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
遊技盤ユニット8に配置された盤面磁気検出センサ1信号を監視し、オフ状態が100ms継続した場合にエラー解除となり、外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオフにし、磁気エラー2解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(2) Magnetic error 2
(A) Error occurrence condition An error occurs when the on-board magnetic field detection sensor 1 signal arranged in the game board unit 8 is monitored and the ON state continues for 100 ms.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on.
Also, a magnetic error 2 generation designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error release condition The board surface magnetism detection sensor 1 signal arranged in the game board unit 8 is monitored, and when the OFF state continues for 100 ms, the error is released, the security signal output to the external terminal board 160 is turned off, and the magnetic An error 2 release designation command is transmitted to the effect control device 124.

(3)磁気エラー3
(ア)エラー発生条件
遊技盤ユニット8における盤面磁気検出センサ1とは異なる位置に配置された盤面磁気検出センサ2信号を監視し、オン状態が100ms継続した場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオンにする。
また、磁気エラー3発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
盤面磁気検出センサ2信号を監視し、オフ状態が100ms継続した場合にエラー解除となり、外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオフにし、磁気エラー3解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(3) Magnetic error 3
(A) Error occurrence condition An error occurs when the board magnetic field detection sensor 2 signal arranged at a position different from the board magnetic field detection sensor 1 in the game board unit 8 is monitored and the ON state continues for 100 ms.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on.
Also, a magnetic error 3 occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error canceling condition The surface magnetism detection sensor 2 signal is monitored, the error is canceled when the OFF state continues for 100 ms, the security signal output to the external terminal board 160 is turned OFF, and the magnetic error 3 canceling designation command is effect-controlled. To device 124.

〔確変領域異常通過エラー〕
優先順位:5
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:確変領域異常通過を検出しました 係員を呼んで下さい
エラー発生条件:確変領域のある大入賞口のショート開放ラウンド中に確変領域への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:電源断まで
外部情報:異常検知中出力(電源断まで出力を継続する)
備考:確変領域を搭載しない機種では未使用
[Probability variation area abnormal passing error]
Priority: 5
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: None LCD alert: Probability variation area abnormal passing detected Call an agent Error condition: Game ball to the probability variation area during the short opening round of the big winning entrance with the probability variation area Error detection condition: Until power is turned off External information: Output during abnormality detection (Output continues until power is turned off)
Remarks: Not used on models that do not have a probability variation area

〔確変領域異常通過エラーの詳細〕
(ア)エラー発生条件
9ラウンド図柄1(確変領域ショート開放図柄)当選による条件装置の作動によって役物連続作動装置が作動し、かつ、確変領域の有効時に確変領域スイッチ95aが遊技球の検出をした場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオンにする。
また、確変領域異常通過エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
電源断後の電源再投入により、外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオフにする。
[Details of probability variation area abnormal passing error]
(A) Error occurrence condition 9 round symbol 1 (probability variation area short open symbol) The actuating condition device is activated by the winning condition device, and the probability variation region switch 95a detects the game ball when the probability variation region is valid. An error occurs.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on.
In addition, a probability variation region abnormal passage error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error release condition When the power is turned on again after the power is turned off, the security signal output to the external terminal board 160 is turned off.

このような処理を実行することにより、主制御装置70は、確変領域異常通過エラー状態であると判定された場合、外部機器(外部端子板、ホールコンピュータ)に対してエラー状態が発生中であること示すセキュリティ信号を送信し、主制御装置70から演出制御装置124に対して確変領域異常通過エラー状態が発生したことを示す確変領域異常通過エラー発生指定コマンド(高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報)を送信することができる(高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生時処理実行手段)。   By executing such processing, when it is determined that the main control device 70 is in the probability variation region abnormal passage error state, an error state is occurring for the external device (external terminal board, hall computer). A probability change region abnormal passage error occurrence designation command (high probability state transition region abnormal passage error state) indicating that a probability variation region abnormal passage error state has occurred from the main control device 70 to the effect control device 124. (Occurrence information) can be transmitted (high probability state transition region abnormal passage error state processing execution means).

また、このような処理を実行することにより、主制御装置70は、確変領域異常通過エラー状態が発生しているときに、電源断後に電源が再投入された場合、外部機器に対してエラー状態が発生中であること示すセキュリティ信号を送信することを停止することができる(高確率状態移行領域異常通過エラー状態解除時処理実行手段)。   Further, by executing such processing, the main control device 70 is in an error state with respect to the external device when the power is turned on again after the power is turned off when the probability variation region abnormal passing error state occurs. It is possible to stop sending a security signal indicating that the occurrence of the error is occurring (high probability state transition region abnormal passage error state cancellation time processing execution means).

〔大入賞口異常排出エラー〕
優先順位:6
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「異常排出を検出しました」
液晶報知:大入賞口異常排出を検出しました
エラー発生条件:確変領域のある大入賞口に入賞していないにもかかわらず確変領域又は排出口への遊技球の通過を検知した場合
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:30秒間出力
備考:確変領域を搭載しない機種では未使用
[Large winning mouth abnormal discharge error]
Priority: 6
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound + “abnormal discharge detected”
LCD alert: An abnormal discharge of a big prize opening was detected Error condition: When passing a game ball to the probability changing area or the outlet is detected even though the prize winning area with the probability changing area has not been won : After 60 seconds from error occurrence External information: Output for 30 seconds

〔大入賞口異常排出エラーの詳細〕
(ア)エラー発生条件
第2カウントスイッチ85が遊技球の検出をしていないにもかかわらず、確変領域スイッチ95a又は排出口スイッチ95bが遊技球の検出をした場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号を30秒間オンにする。
また、大入賞口異常排出エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
主制御装置70は、エラー検出後、直ちに解除とする(何も処理を実行しない)。
[Details of extraordinary prize outlet abnormal discharge error]
(A) Error occurrence condition An error occurs when the probability change area switch 95a or the discharge port switch 95b detects a game ball even though the second count switch 85 does not detect the game ball.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on for 30 seconds.
Also, a special winning opening abnormal discharge error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error canceling condition The main controller 70 cancels immediately after detecting an error (no processing is performed).

このような処理を実行することにより、主制御装置70は、異常排出エラー状態であると判定された場合、異常排出エラー状態が発生してから規定時間(30秒間)が経過するまで外部機器(外部端子板、ホールコンピュータ)に対してエラー状態が発生中であること示すセキュリティ信号を送信し、主制御装置70から演出制御装置124に対して異常排出エラー状態が発生したことを示す大入賞口異常排出エラー発生指定コマンドを送信することができる(異常排出エラー状態発生時処理実行手段)。   By executing such processing, when it is determined that the main control device 70 is in the abnormal discharge error state, the external control device (until the specified time (30 seconds) elapses after the abnormal discharge error state occurs). A security signal indicating that an error state is occurring to the external terminal board or hall computer), and a big prize opening indicating that an abnormal discharge error state has occurred from the main control device 70 to the effect control device 124 An abnormal discharge error occurrence designation command can be transmitted (abnormal discharge error state occurrence processing execution means).

また、このような処理を実行することにより、主制御装置70は、異常排出エラー状態が発生した場合、特別な処理を行わずに直ちに異常排出エラー状態を解除することができる(異常排出エラー状態解除時処理実行手段)。   Further, by executing such processing, the main controller 70 can immediately release the abnormal discharge error state without performing any special processing when the abnormal discharge error state occurs (abnormal discharge error state). Release processing execution means).

〔大入賞口入出球不一致エラー〕
優先順位:7
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音+「入出球不一致を検出しました」
液晶報知:大入賞口入出球不一致を検出しました 係員を呼んで下さい
エラー発生条件:確変領域のある大入賞口の入賞球と排出球(確変領域スイッチ95a及び排出口スイッチ95bの通過球数)が一致しない場合
エラー解除条件:入賞球と排出球の一致又は電源断まで
外部情報:異常検知中出力(電源断まで出力を継続する)
備考:確変領域を搭載しない機種では未使用
[Large prize entry / exit mismatch error]
Priority: 7
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: warning sound + “I / O ball mismatch detected”
LCD alert: Detected disagreement with ball in / out of winning prize Please call a clerk Error conditions: Winning ball and exiting ball of winning hole with probability changing area (number of passing balls of probability changing area switch 95a and outlet switch 95b) If the two do not match Error cancellation condition: Until the match between the winning ball and the discharged ball or until the power is turned off External information: Output during abnormality detection (The output continues until the power is turned off)
Remarks: Not used on models that do not have a probability variation area

〔大入賞口入出球不一致エラーの詳細〕
(ア)エラー発生条件
第2可変入賞装置31の大入賞口閉鎖有効時間経過時に、第2カウントスイッチ85が遊技球を検出したことによる入賞球数と、確変領域スイッチ95a及び排出口スイッチ95bが遊技球を検出したことによる排出球数を比較し、一致していない場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
入賞球数と排出球数とが一致するまで第2可変入賞装置31(特別電動役物)の動作を停止する。
また、エラーが発生したラウンドの第2可変入賞装置31の作動開始から33秒後に外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオンにし、大入賞口入出球不一致エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
入賞球数と排出球数とが一致した場合、又は、電源断後の電源再投入でエラー解除となり、第2可変入賞装置31の動作を再開する。
また、外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオフにし、大入賞口入出球不一致エラー解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
[Details of the inconsistency error in the big prize winning and exiting ball]
(A) Error occurrence condition When the great winning opening closing effective time of the second variable winning device 31 has elapsed, the number of winning balls due to the second count switch 85 detecting a game ball, the probability changing area switch 95a and the outlet opening switch 95b When the number of discharged balls due to the detection of a game ball is compared and they do not match, an error occurs.
(A) Error processing The operation of the second variable winning device 31 (special electric accessory) is stopped until the number of winning balls matches the number of discharged balls.
Also, the security signal to be output to the external terminal board 160 is turned on 33 seconds after the start of the operation of the second variable winning device 31 in the round in which the error has occurred, and the large winning entry entrance / exit ball mismatch error occurrence designation command is sent to the effect control device 124. Send.
(C) Error cancellation condition When the number of winning balls matches the number of discharged balls, or when the power is turned on again after the power is turned off, the error is canceled and the operation of the second variable winning device 31 is resumed.
Further, the security signal output to the external terminal board 160 is turned off, and a special winning opening entrance / exit ball mismatch error release designation command is transmitted to the effect control device 124.

このような処理を実行することにより、主制御装置70は、大入賞口入出球不一致エラー状態であると判定された場合、第2可変入賞装置31の動作を停止し、大入賞口入出球不一致エラー状態が発生した際のラウンド遊技の第2可変入賞装置31の動作開始から一定時間経過後(33秒経過後)に外部機器(外部端子板、ホールコンピュータ)に対してエラー状態が発生中であること示すセキュリティ信号を送信し、主制御装置70から演出制御装置124に対して大入賞口入出球不一致エラー状態が発生したことを示す大入賞口入出球不一致エラー発生指定コマンド(入出球不一致エラー状態発生情報)を送信することができる(入出球不一致エラー状態発生時処理実行手段)。   By executing such processing, the main control device 70 stops the operation of the second variable winning device 31 when it is determined that it is in the big winning entrance entrance / exit ball mismatch error state, and the big winning entrance entrance / exit ball mismatch. When an error condition occurs, an error condition is occurring for an external device (external terminal board, hall computer) after a lapse of a certain time (after 33 seconds) from the start of the operation of the second variable winning device 31 of the round game. A security signal indicating that there is a big winning entry entrance / exit ball inconsistency error state indicating that a main winning entry entrance / exit ball inconsistency error state has occurred from the main control device 70 to the effect control device 124 is transmitted (incoming / outgoing ball inconsistency error). (Status occurrence information) can be transmitted (incoming / outgoing ball mismatch error status occurrence processing execution means).

また、主制御装置70は、大入賞口入出球不一致エラー状態が発生しているときに、第2可変入賞装置31の入賞球数と排出球数とが一致した場合、又は、電源断後に電源が再投入された場合、第2可変入賞装置31の動作を再開し、外部機器に対してエラー状態が発生中であること示すセキュリティ信号を送信することを停止し、主制御装置70から演出制御装置124に対して大入賞口入出球不一致エラー状態が解除されたことを示す大入賞口入出球不一致エラー解除指定コマンド(入出球不一致エラー状態解除情報)を送信することができる(入出球不一致エラー状態解除時処理実行手段)。   Further, the main control device 70 is configured to supply power when the number of winning balls and the number of discharged balls of the second variable winning device 31 coincide with each other when the big winning opening entrance / exit ball mismatch error state occurs, or after the power is turned off. Is restarted, the operation of the second variable winning device 31 is resumed, the transmission of the security signal indicating that an error state is occurring to the external device is stopped, and the main control device 70 performs the effect control. It is possible to transmit to the device 124 a special winning entrance entrance / exit ball inconsistency error release designation command (entry / outgoing ball inconsistency error status release information) indicating that the incredible entrance / exit ball inconsistency error state has been released (entry / outgoing ball inconsistency error status information). State release process execution means).

〔振動エラー〕
優先順位:8
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「振動を検出しました」
液晶報知:振動を検出しました
エラー発生条件:振動エラー発生時
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:30秒間出力
備考:振動センサを搭載しない機種では未使用である。特別電動役物作動中のみ検出する。扉閉鎖後一定時間(5秒)に検出した場合は音声報知しない。
[Vibration error]
Priority: 8
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound and “Vibration detected”
LCD alarm: Vibration detected Error occurrence condition: When vibration error occurred Error release condition: 60 seconds after error occurrence External information: Output for 30 seconds Remarks: Not used on models without a vibration sensor. It is detected only when the special electric accessory is operating. If it is detected at a certain time (5 seconds) after the door is closed, no voice notification is given.

〔振動エラーの詳細〕
(ア)エラー発生条件
条件装置作動中に振動検出センサ204からの振動検出センサ1信号を監視し、オン状態を検出した場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号を30秒間オンにする。
また、振動エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
条件装置作動中に振動検出センサ204からの振動検出センサ1信号を監視し、オフ状態を検出した場合にエラー解除となり、振動エラー解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
[Details of vibration error]
(A) Error occurrence condition An error occurs when the vibration detection sensor 1 signal from the vibration detection sensor 204 is monitored during operation of the condition device and an ON state is detected.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on for 30 seconds.
Also, a vibration error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error cancellation condition Condition The vibration detection sensor 1 signal from the vibration detection sensor 204 is monitored during operation of the apparatus. When an off state is detected, the error is canceled and a vibration error cancellation designation command is transmitted to the effect control device 124. .

〔始動口異常入賞エラー〕
優先順位:9
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:「始動口異常入賞を検出しました」
液晶報知:始動口異常入賞を検出しました
エラー発生条件:始動口異常発生時(同一始動口への連続入賞数5個以上)
エラー解除条件:エラー発生から60秒間経過後
外部情報:30秒間出力
備考:8個保留でない機種には未使用
[Starting port abnormal winning error]
Priority: 9
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G-board decoration LED: All lights off Voice alert: “Start-up abnormal prize was detected”
LCD alert: An abnormal start-up winning was detected Error condition: When an abnormal start-up occurs (5 or more consecutive winnings at the same start-up)
Error release condition: 60 seconds after error occurrence External information: Output for 30 seconds Remarks: Not used for models that do not hold 8

〔扉開放エラー〕
優先順位:10
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「扉が開いています」(扉開放後、約15秒間必ず報知する)
液晶報知:扉が開いています
エラー発生条件:扉開放時
エラー解除条件:扉閉鎖時
外部情報:扉開放中出力
備考:扉閉鎖後、30秒間は扉開放エラーLED報知パターンを保持する
[Door open error]
Priority: 10
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound and “the door is open” (Always inform about 15 seconds after the door is opened)
LCD alarm: Door is open Error condition: When the door is open Error release condition: When the door is closed External information: Output when the door is open Remarks: After the door is closed, the door open error LED alarm pattern is maintained for 30 seconds

〔扉開放エラーの詳細〕
扉開放エラーには、内枠開放エラー及びガラス枠開放エラーがある。
(1)内枠開放エラー
(ア)エラー発生条件
プラ枠開放スイッチ93からの内枠開放信号を監視し、オン状態が100ms継続した場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
内枠開放エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
プラ枠開放スイッチ93からの内枠開放信号を監視し、オフ状態が100ms継続した場合にエラー解除となり、内枠開放エラー解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(2)ガラス枠開放エラー
(ア)エラー発生条件
ガラス枠開放スイッチ91からのガラス枠開放信号を監視し、オン状態が100ms継続した場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
払出動作停止指定コマンドを払出制御装置92へ送信し、ガラス枠開放エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
ガラス枠開放スイッチ91からのガラス枠開放信号を監視し、オフ状態が100ms継続した場合にエラー解除となり、払出動作開始指定コマンドを払出制御装置92へ送信し、ガラス枠開放エラー解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
[Details of door opening error]
The door opening error includes an inner frame opening error and a glass frame opening error.
(1) Inner frame opening error (A) Error occurrence condition An inner frame opening signal from the plastic frame opening switch 93 is monitored, and an error occurs when the ON state continues for 100 ms.
(A) Error processing The inner frame opening error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error release condition The inner frame release signal from the plastic frame release switch 93 is monitored. When the OFF state continues for 100 ms, the error is released and an inner frame release error release designation command is transmitted to the effect control device 124.
(2) Glass frame open error (a) Error occurrence condition An error occurs when the glass frame open signal from the glass frame open switch 91 is monitored and the ON state continues for 100 ms.
(A) Error processing A payout operation stop designation command is transmitted to the payout control device 92, and a glass frame opening error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error release condition The glass frame release signal from the glass frame release switch 91 is monitored, and when the OFF state continues for 100 ms, the error is released and a dispensing operation start designation command is transmitted to the dispensing control device 92 to open the glass frame. An error release designation command is transmitted to the effect control device 124.

〔盤面スイッチエラー〕
優先順位:11
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「スイッチエラーです」
液晶報知:スイッチエラー 係員を呼んで下さい
エラー発生条件:盤面近接センサエラー発生時
エラー解除条件:盤面近接センサエラー解除時
外部情報:エラー検出中出力
備考:無し
[Panel switch error]
Priority: 11
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound and “Switch error”
LCD notification: Switch error Call an agent Error occurrence condition: When a panel proximity sensor error occurs Error release condition: When a panel proximity sensor error is released External information: Output during error detection Remarks: None

〔盤面スイッチエラーの詳細〕
(ア)エラー発生条件
盤面スイッチ(中始動入賞口スイッチ80、右始動入賞口スイッチ82、第1カウントスイッチ84、第2カウントスイッチ85、確変領域スイッチ95a、排出口スイッチ95b、第1入賞口スイッチ86、第2入賞口スイッチ81)からのスイッチ異常信号を監視し、オン状態が100ms継続した場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオンにする。
また、盤面スイッチエラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
盤面スイッチからのスイッチ異常信号を監視し、オフ状態が100ms継続した場合にエラー解除となり、外部端子板160へ出力するセキュリティ信号をオフにし、盤面スイッチエラー解除指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
[Details of panel switch error]
(A) Error occurrence condition Panel switch (medium start winning port switch 80, right starting winning port switch 82, first count switch 84, second count switch 85, probability changing area switch 95a, discharge port switch 95b, first winning port switch 86, a switch abnormality signal from the second prize opening switch 81) is monitored, and an error occurs when the ON state continues for 100 ms.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on.
Also, a panel switch error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error clearing condition Switch error signal from the panel switch is monitored, and when the OFF state continues for 100 ms, the error is cleared, the security signal output to the external terminal board 160 is turned off, and the panel switch error canceling designation command is produced. It transmits to the control device 124.

〔可動体モータエラー〕
優先順位:12
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:赤点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:警告音及び「ステージモータエラーです」
液晶報知:ステージモータエラー 係員を呼んで下さい
エラー発生条件:主制御可動体エラー発生時
エラー解除条件:主制御可動体エラー解除時
外部情報:エラー検出中出力
備考:無し
[Moving body motor error]
Priority: 12
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: red lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: Warning sound and “Stage motor error”
LCD notification: Stage motor error Call an agent Error occurrence condition: When a main control movable body error occurs Error release condition: When a main control movable body error is released External information: Output during error detection Remarks: None

〔満タンエラー〕
優先順位:13
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:「球を抜いて下さい」(機種に依存した音声とすることができる)
液晶報知:球を抜いて下さい
エラー発生条件:満タンエラー発生時
エラー解除条件:満タンエラー解除時
外部情報:無し
備考:無し
(Full tank error)
Priority: 13
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass frame decoration LED: As usual game G board decoration LED: As usual game Audio notification: “Pull out the ball” (can be voice depending on the model)
LCD notification: Pull out the ball Error occurrence condition: When full tank error occurs Error release condition: When full tank error is released External information: None Remarks: None

〔確変領域未通過エラー〕
優先順位:14
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:緑点灯)
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー発生条件:確変領域のある大入賞口のロング開放ラウンド中に確変領域への遊技球の通過を検知しなかった場合
エラー解除条件:次の条件装置作動又は電源断まで
外部情報:30秒間出力
備考:確変領域を搭載しない機種では未使用
[Probability variation area non-passing error]
Priority: 14
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: All lighting (full color: green lighting)
G board decoration LED: As usual game Voice notification: None LCD notification: None Error condition: When a game ball passing to the probability change area is not detected during the long open round of the big winning opening with the probability change area Error release Condition: Until next device operation or power off External information: Output for 30 seconds Remarks: Not used for models not equipped with probability variation area

〔確変領域未通過エラーの詳細〕
(ア)エラー発生条件
9ラウンド図柄1以外の図柄(9ラウンド図柄2又は16ラウンド図柄等の確変領域ロング開放図柄)による条件装置の作動によって役物連続作動装置が作動し、かつ、確変領域の有効時に確変領域スイッチ95aが遊技球の検出をしなかった場合にエラーとなる。
(イ)エラー時処理
外部端子板160へ出力するセキュリティ信号を30秒間オンにする。
また、確変領域未通過エラー発生指定コマンドを演出制御装置124へ送信する。
(ウ)エラー解除条件
主制御装置70は、エラー検出後、直ちに解除とする(何も処理を実行しない)。
[Details of probability variation area non-passing error]
(A) Error occurrence condition The accessory continuous operation device is activated by the operation of the condition device according to the symbols other than 9 round symbol 1 (probability variation area long open symbol such as 9 round symbol 2 or 16 round symbol), and the probability variation region An error occurs when the probability variation area switch 95a does not detect a game ball when it is valid.
(A) Error processing The security signal output to the external terminal board 160 is turned on for 30 seconds.
In addition, a probability variation area non-passing error occurrence designation command is transmitted to the effect control device 124.
(C) Error canceling condition The main controller 70 cancels immediately after detecting an error (no processing is performed).

このように、確変領域未通過エラーにおいては、主制御装置70では、「エラー検出後、直ちに解除」し、演出制御装置124では「次の条件装置作動又は電源断まで」エラー報知を実行し続ける。なお、ここでの電源断は主制御装置70を意味しており、電源断によって演出制御装置124でのエラー報知演出が終了する。なお、「直ちに解除」とは、主制御装置70は、エラー解除コマンドを演出制御装置124に送信しないで、エラーの解除を演出制御装置124に任せるという意味である。   In this way, in the probability variation area non-passing error, the main control device 70 “cancels immediately after the error is detected”, and the effect control device 124 continues to execute the error notification “until the next condition device is activated or the power is turned off”. . In addition, the power-off here means the main control device 70, and the error notification effect in the effect control device 124 is ended by the power-off. Note that “immediately cancel” means that the main control device 70 leaves the error control to the effect control device 124 without transmitting an error cancel command to the effect control device 124.

このような処理を実行することにより、主制御装置70は、確変領域未通過エラー状態であると判定された場合、確変領域未通過エラー状態が発生してから規定時間(30秒間)が経過するまで外部機器(外部端子板、ホールコンピュータ)に対してエラー状態が発生中であること示すセキュリティ信号を送信し、主制御装置70から演出制御装置124に対して確変領域未通過エラー状態が発生したことを示す確変領域未通過エラー発生指定コマンドを送信することができる(高確率状態移行領域未通過エラー状態発生時処理実行手段)。   By executing such processing, when it is determined that the probability variation region non-passing error state is detected, the main control device 70 elapses after a specified time (30 seconds) has elapsed since the probability variation region non-passing error state has occurred. A security signal indicating that an error state is occurring is transmitted to the external device (external terminal board, hall computer) until the main control device 70 produces a probability variation area non-passing error state to the effect control device 124. It is possible to transmit a probability variation area non-passing error occurrence designation command indicating that the high probability state transition area non-passing error state occurrence processing execution means.

また、このような処理を実行することにより、主制御装置70は、確変領域未通過エラー状態が発生した場合、特別な処理を行わずに直ちに確変領域未通過エラー状態を解除することができる(高確率状態移行領域未通過エラー状態解除時処理実行手段)。   Further, by executing such processing, the main control device 70 can immediately cancel the probability variation region non-passing error state without performing special processing when a probability variation region non-passing error state occurs ( High probability state transition area non-passing error state cancellation processing execution means)

〔電断復帰〕
優先順位:15
ガラス枠上報知LED:青点灯
ガラス枠装飾LED:全点灯(フルカラー:青点灯)
G盤装飾LED:全消灯
音声報知:無し
液晶報知:無し(デフォルト画面の表示)
エラー発生条件:電断復帰時
エラー解除条件:可動体のイニシャル動作完了時
外部情報:無し
備考:可動体のイニシャル動作時間は機種によって異なる
(Return from power interruption)
Priority: 15
Notification LED on glass frame: Blue lighting Glass decoration LED: Full lighting (full color: blue lighting)
G board decoration LED: All lights off Voice alert: None LCD alert: None (default screen display)
Error occurrence condition: When power is restored Error release condition: When movable body initial operation is completed External information: None Remarks: Initial movement time of movable body varies depending on the model

〔演出可動体モータエラー〕
優先順位:16
ガラス枠上報知LED:盤面(遊技盤ユニット)にある可動体にエラーが発生している場合は青点灯とし、枠にある可動体にエラーが発生している場合は緑点灯とし、両方の可動体にエラーが発生している場合は黄色点灯とする
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー発生条件:サブ制御可動体エラー発生時
エラー解除条件:電源断まで
外部情報:無し
備考:無し
[Production movable body motor error]
Priority: 16
Notification LED on glass frame: When the error is generated in the movable body on the board (game board unit), it is lit in blue, and when the error is generated in the movable body in the frame, it is lit in green. If an error has occurred in the body, it will be lit in yellow. Glass frame decoration LED: as normal game G board decoration LED: as normal game Audio notification: None Liquid crystal notification: None Error condition: Sub-control movable body error occurred When error cancel condition: Until power off External information: None Remarks: None

〔払出に関するエラー処理内容〕
図53は、払出等に関するエラー処理内容の詳細について説明する図である。
本実施形態のパチンコ機1は、主制御装置70又は演出制御装置124によって、本図に記載された内容のエラー処理を実行する。なお、記載されたエラー処理の内容は、対応機種によっては実行されない内容もある。また、図中の上段の項目は、図51等の項目と同様である。以下、優先順位の高い順に各エラーの内容を具体的に説明する。
[Details of error handling related to withdrawal]
FIG. 53 is a diagram for explaining the details of error processing contents relating to payout or the like.
The pachinko machine 1 according to the present embodiment executes error processing with the contents described in the figure by the main control device 70 or the effect control device 124. The contents of the described error processing may not be executed depending on the corresponding model. Also, the upper items in the figure are the same as the items in FIG. Hereinafter, the contents of each error will be specifically described in the order of priority.

〔球詰まりエラー〕
優先順位:1
ガラス枠上報知LED:赤点灯
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー発生条件:払出検知スイッチ107が50ms連続オン検知
エラー解除条件:払出検知スイッチ107が50ms連続オフ検知
外部情報:無し
備考:無し
[Clogged ball error]
Priority: 1
Notification LED on glass frame: Red lighting Glass decoration LED: As usual game G board decoration LED: As usual game Voice alert: None Liquid crystal alert: None Error occurrence condition: Discharge detection switch 107 is continuously ON detection Error release condition : Discharge detection switch 107 detects 50ms continuous off External information: None Remarks: None

〔払出計数スイッチエラー〕
優先順位:2
ガラス枠上報知LED:高速赤点滅(100ms周期)
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー発生条件:払出計数スイッチ106からの払出計数スイッチエラー信号が300ms連続でオン検知
エラー解除条件:払出計数スイッチ106からの払出計数スイッチエラー信号が300ms連続でオフ検知
外部情報:無し
備考:無し
[Discount counting switch error]
Priority: 2
Notification LED on glass frame: High-speed red flashing (100 ms cycle)
Glass frame decoration LED: as normal game G board decoration LED: as normal game Audio notification: None Liquid crystal notification: None Error occurrence condition: Discharge count switch error signal from payout count switch 106 is continuously detected for 300 ms Error release condition : The payout count switch error signal from the payout count switch 106 is off for 300 ms continuously. External information: None Remarks: None

〔払出中エラー〕
優先順位:3
ガラス枠上報知LED:低速赤点滅(500ms周期)
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー発生条件:払出動作後払出個数が足りなかった場合や払出動作中に球詰まりエラー、排出検知スイッチエラーが発生した場合
エラー解除条件:20秒経過及び払出検知スイッチ信号がオフの状態で、再払出時に払出検知スイッチ107が1球以上の遊技球を検出
外部情報:無し
備考:球詰まりエラーや払出検知スイッチエラーと重複する場合もある
[Error during withdrawal]
Priority: 3
Notification LED on glass frame: Slow red flashing (500 ms cycle)
Glass frame decoration LED: as normal game G board decoration LED: as normal game Audio notification: None Liquid crystal notification: None Error condition: When the number of payouts is insufficient after the payout operation, or a ball clogging error occurs during the payout operation. When a detection switch error occurs Error release condition: 20 seconds have passed and the payout detection switch signal is off, and the payout detection switch 107 detects one or more gaming balls when paying out again External information: None Remarks: Ball clogging error Or duplicate detection switch error

〔過剰賞球エラー〕
優先順位:4
ガラス枠上報知LED:低速交互赤緑点滅(500ms周期)
ガラス枠装飾LED:通常の遊技通り
G盤装飾LED:通常の遊技通り
音声報知:無し
液晶報知:無し
エラー発生条件:過剰賞球カウントが10に達した場合(払出無し時の払出検知スイッチオンエッジ回数により判定する)
エラー解除条件:初期起動コマンド受信時RAMクリア時
外部情報:無し
備考:復電起動(RAMクリアを伴わない電源再投入)や復電起動コマンドではエラー解除されない
[Excessive ball error]
Priority: 4
Notification LED on glass frame: Low-speed alternating red-green flashing (500 ms cycle)
Glass frame decoration LED: as normal game G board decoration LED: as normal game Audio notification: None Liquid crystal notification: None Error condition: When excessive prize ball count reaches 10 (payout detection switch on edge when there is no payout) (Judge by the number of times)
Error release condition: When initial startup command is received When RAM is cleared External information: None Remarks: Error recovery is not canceled by power recovery start (power cycle without RAM clear) or power recovery start command

このように、図49〜図52の不正等に関するエラー処理内容では、ガラス枠上報知LED(2個のLEDランプ46b)は青色で点灯し、図53の払出に関するエラー処理内容では、ガラス枠上報知LED(2個のLEDランプ46b)は赤色等で点灯、点滅するため、どのようなエラー種別が発生したのかを一見して分かりやすいランプ報知演出とすることができる。   As described above, in the error processing contents relating to fraud in FIGS. 49 to 52, the on-glass notification LED (two LED lamps 46b) is lit in blue, and in the error processing contents relating to payout in FIG. Since the notification LED (two LED lamps 46b) is lit and blinks in red or the like, it is possible to provide a lamp notification effect that is easy to understand at a glance what error type has occurred.

また、図49〜図52の不正等に関するエラー処理内容と、図53の払出に関するエラー処理内容とが同時に発生した場合の優先順位は、払出に関するエラー処理内容の方を高くすることができる。このため、不正等に関するエラー処理内容の優先順位が1番のRAMクリアエラーが発生していても、払出に関するエラー処理内容の優先順位が4番の過剰賞球エラーが同時に発生した場合には、過剰賞球エラーに関するエラー報知演出が優先して実行される。   Moreover, the priority in the case where the error processing contents related to fraud in FIGS. 49 to 52 and the error processing contents related to payout in FIG. 53 occur at the same time can be higher in the error processing contents related to payout. For this reason, even if the RAM clear error with the priority of error processing content relating to fraud etc. has occurred with the first priority, when the excessive prize ball error with the priority ranking of error processing content relating to payout of 4 occurs simultaneously, Error notification effects relating to excessive prize ball errors are preferentially executed.

そして、このようなエラー処理は、例えば、主制御装置70側では、セキュリティ管理処理(図10中のステップS203a)や各種エラー解除処理(図7中のステップS112a)、その他の処理の中で実行され、演出制御装置124側では、後述するエラー演出管理処理(図74中のステップS400a)等により実行される。   Such error processing is executed, for example, in the security control process (step S203a in FIG. 10), various error cancellation processes (step S112a in FIG. 7), and other processes on the main controller 70 side. On the side of the effect control device 124, the error effect management process (step S400a in FIG. 74) described later is executed.

〔ゲームフロー〕
図54は、通常モードにて「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
パチンコ機1で遊技を開始する場合、〔F1〕通常モードから遊技が開始される。「通常モード」は、特別図柄の当選確率は「低確率状態」であり、かつ、普通図柄の当選確率は「低確率状態」である。このように、〔F1〕通常モードは、「低確率非時間短縮状態」となるので、中始動入賞口26に遊技球を入球させることにより、第1特別図柄が変動を開始して遊技が進行していく。
[Game Flow]
FIG. 54 is a diagram for explaining a game flow that is developed when the game corresponds to “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2” in the normal mode.
When a game is started with the pachinko machine 1, the game is started from [F1] normal mode. In the “normal mode”, the winning probability of the special symbol is “low probability state”, and the winning probability of the normal symbol is “low probability state”. In this way, since the [F1] normal mode is in the “low probability non-time shortened state”, the first special symbol starts to change and the game is started by entering the game ball into the middle start winning opening 26. Progress.

〔F1〕通常モードにて、〔F2〕「9ラウンド図柄1」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F4〕大役中演出のバトルで敗北して、〔F5〕海岸モードに移行する。   [F1] In normal mode, when [F2] “9 round symbol 1” is a big win, [F3] 9 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F4] is defeated in the battle of the big role [F5] Transition to the coast mode.

〔F5〕海岸モードは、低確率時間短縮状態である。〔F5〕海岸モードにて、当選の結果が得られずに〔F6〕特別図柄が100回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F5] The coast mode is a low probability time shortening state. [F5] In the coast mode, when the winning result is not obtained, [F6] When the special symbol fluctuates 100 times, [F1] shifts to the normal mode.

〔F1〕通常モードにて、〔F7〕「9ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔F3〕9ラウンド大当り遊技(バトルボーナス)が実行され、〔F8〕大役中演出のバトルで勝利する。   [F1] In the normal mode, when [F7] “9 round symbol 2” big win is won, [F3] 9 round big hit game (battle bonus) is executed, and [F8] wins the battle of the big role effect.

そして、〔F9〕9ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔F10〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [F9] When the game ball passes the probability variation area in the seventh round of the 9th round jackpot game (when winning V), [F10] an effect indicating that a V winning has occurred is executed, and [F11] fireworks Move to rush.

〔F11〕花火ラッシュは、高確率時間短縮状態である。〔F11〕花火ラッシュにて、当選の結果が得られずに〔F12〕特別図柄が170回変動すると、〔F1〕通常モードに移行する。   [F11] The fireworks rush is in a high probability time shortened state. [F11] If the result of winning is not obtained in the fireworks rush and [F12] special symbols fluctuate 170 times, [F1] shifts to the normal mode.

一方、〔F13〕9ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔F10〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, if [F13] corresponds to the 9th round symbol 2, but the game ball does not pass the probability variation area in the seventh round of the big hit game (if V is not won), [F10] V win does not occur The effect which shows this is performed, and it transfers to [F5] coast mode.

〔F5〕海岸モードや〔F11〕花火ラッシュにて16ラウンド図柄の大当りに該当すると、16ラウンド大当り遊技が実行される。そして、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合には〔F11〕花火ラッシュに移行し、16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合には〔F5〕海岸モードに移行する。   [F5] When the coast mode or [F11] fireworks rush hits a 16-round symbol jackpot, a 16-round jackpot game is executed. If the game ball passes the probability change area in the 7th to 9th rounds of the 16 round jackpot game, the game moves to [F11] fireworks rush, and the game balls in the 7th to 9th rounds of the 16 round jackpot game. Does not pass through the probability variation area, [F5] shifts to the coast mode.

〔ゲームフロー〕
図55は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド図柄」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合に展開されるゲームフローについて説明する図である。
〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G1〕「16ラウンド図柄」の大当りに当選すると、〔G2〕16ラウンド大当り遊技(スペシャルボーナス)が実行される。
[Game Flow]
FIG. 55 is a diagram for explaining a game flow developed when the fireworks rush or the coast mode corresponds to “16 round symbols” or “9 round symbols 2”.
[G5] 16 rounds big win game (special bonus) is executed when [G1] “16 round symbols” big win is won in [F5] coast mode or [F11] fireworks rush.

そして、〔G3〕16ラウンド大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G4〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [G3] When the game ball passes through the probability variation area in any of the seventh round to the ninth round of the 16 round big hit game (when winning V), [G4] an effect indicating that a V winning has occurred. Is executed, and after the jackpot game is over, [F11] fireworks rush is entered.

一方、〔G5〕16ラウンド図柄に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目から9ラウンド目までのいずれかで遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G6〕V入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F5〕海岸モードに移行する。   On the other hand, although [G5] corresponds to the 16-round symbol, but the game ball does not pass through the probability variation area in any of the seventh to ninth rounds of the jackpot game (when the V prize is not won), [G6 ] An effect indicating that no V winning has occurred is executed, and after the big hit game ends, [F5] shifts to the coast mode.

〔F5〕海岸モード又は〔F11〕花火ラッシュにて〔G10〕「9ラウンド図柄2」の大当りに当選すると、〔G11〕9ラウンド大当り遊技(ノーマルボーナス演出)が実行される。   [G5] When the winning of [G10] “9 round symbol 2” is won in the coast mode or [F11] fireworks rush, [G11] 9 round winning game (normal bonus effect) is executed.

そして、〔G12〕9ラウンド大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過した場合(V入賞した場合)、〔G13〕V入賞が発生したことを示す演出が実行され、大当り遊技の終了後に〔F11〕花火ラッシュに移行する。   [G12] When the game ball passes through the probability variation area in the seventh round of the ninth round jackpot game (when winning V), [G13] an effect indicating that a V winning has occurred is executed, and the jackpot game ends. Later, [F11] Fireworks Rush is entered.

一方、〔G14〕9ラウンド図柄2に該当したものの、大当り遊技の7ラウンド目で遊技球が確変領域を通過しなかった場合(V入賞しなかった場合)、〔G15〕例えば9ラウンド目の終了後にV入賞が発生しなかったことを示す演出が実行され、その後〔F5〕海岸モードに移行する。
なお、以上のゲームフローに関しては、代表的なゲームフローの一例を示したものであり遊技の流れをすべて網羅しているものではない。
On the other hand, although [G14] corresponds to the 9th round symbol 2 but the game ball does not pass the probability variation area in the seventh round of the big hit game (when V is not won), [G15] for example, the end of the ninth round After that, an effect indicating that no V winning has occurred is executed, and then, [F5] shifts to the coast mode.
Note that the above game flow shows an example of a typical game flow, and does not cover all of the game flow.

〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機1において実際に液晶表示器42に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
[Example of production image]
Next, the effect image actually displayed on the liquid crystal display 42 in the pachinko machine 1 will be described with some examples. As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクターが付された絵札をデザインしたものとなっている。ここで、左演出図柄、中演出図柄、及び右演出図柄は、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 42 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Here, the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol all constitute a symbol row in which the numbers are arranged in descending order of “9” to “1”. Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

図56は、特別図柄の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選(はずれ)時の特別図柄の変動について、演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(結果表示演出)の一例を表している。この変動表示演出は、特別図柄(ここでは第1特別図柄とするが、第2特別図柄でもよい。)が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また、停止表示演出は、特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動1回ごとの変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。   FIG. 56 is a continuous diagram showing an example of the effect image corresponding to the change display and stop display of the special symbol. Note that, here, an example of a change display effect and a stop display effect (result display effect) performed using the effect symbol is shown for the variation of the special symbol at the time of non-winning (losing). This variable display effect is performed between the start of the variable display of the special symbol (here, the first special symbol, but may be the second special symbol) and the stop display (including the fixed stop). It corresponds to a series of productions. Further, the stop display effect is an effect that represents that the special symbol is stopped and displayed and the result of the internal lottery at that time is a combination of the effect symbols. Here, before explaining the specific contents of the control processing, the basic flow of the change display effect and stop display effect for each change employed in the present embodiment will be described.

〔変動表示前〕
図56中(A):例えば、第1特別図柄が変動を開始する前の状態(デモ演出中でない状態)で、液晶表示器42の画面内には3本の演出図柄の列が大きく表示されている。このとき第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に合わせて、演出図柄も停止表示された状態にある。
[Before change display]
56 (A): For example, in a state before the first special symbol starts to fluctuate (a state in which the demonstration effect is not being performed), a row of three effect symbols is displayed large on the screen of the liquid crystal display 42. ing. At this time, in accordance with the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the effect symbol is also stopped.

また、液晶表示器42の画面下部の変動前表示領域X1には、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ(図中に参照符号M1,M2を付す)が表示されている。これらマーカM1,M2は、それぞれの表示個数が第1特別図柄、第2特別図柄の作動記憶数(第1特別図柄作動記憶ランプ34a、第2特別図柄作動記憶ランプ35aの表示数)を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。   Further, in the pre-change display area X1 at the bottom of the screen of the liquid crystal display 42, markers (represented by reference numerals M1 and M2 in the figure) indicating the number of working memories of the first special symbol and the second special symbol are displayed. ing. Each of the markers M1 and M2 represents the number of operating memories of the first special symbol and the second special symbol (the number of displays of the first special symbol operating memory lamp 34a and the second special symbol operating memory lamp 35a). The number of displays increases or decreases in conjunction with the change in the number of operating memories during the game.

また、マーカM1,M2は、視覚的な判別を容易にするため第1特別図柄に対応するマーカM1が例えば円(○)の図形で表示され、第2特別図柄に対応するマーカM2が例えばハートの図形で表示されている。図示の例では、マーカM1が4つとも点灯表示されることで第1特別図柄の作動記憶数が4個であることを表し、マーカM2が全て非表示(破線で示す)となっていることで第2特別図柄の作動記憶数が0個であることを表している(記憶画像表示演出)。   In addition, for the markers M1 and M2, the marker M1 corresponding to the first special symbol is displayed as, for example, a circle (◯) in order to facilitate visual discrimination, and the marker M2 corresponding to the second special symbol is, for example, a heart It is displayed with the shape. In the example shown in the figure, all four markers M1 are lit and displayed, indicating that the number of working memories of the first special symbol is four, and all the markers M2 are not displayed (shown by broken lines). This indicates that the number of working memories of the second special symbol is 0 (stored image display effect).

また、演出図柄の変動表示中、例えば液晶表示器42の画面右上には第4図柄(図中に参照符号Z1,Z2を付す)が表示されている。この第4図柄Z1,Z2は、上記の左・中・右演出図柄に続く「第4の演出図柄」であり、演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお、第4図柄Z1,Z2は、単純なマーク(例えば「□」の図形)に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。第4図柄Z1は、第1特別図柄に対応しており、第4図柄Z2は、第2特別図柄に対応している。   Further, during the variation display of the effect symbols, for example, the fourth symbol (reference numerals Z1 and Z2 are attached in the diagram) is displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. The fourth symbols Z1 and Z2 are “fourth effect symbols” following the left, middle, and right effect symbols, and are displayed in a synchronized manner during the change display of the effect symbols. Note that the fourth symbols Z1 and Z2 are simple marks (for example, “□” figure) with colors, and for example, changing the display color can express a variable display. The fourth symbol Z1 corresponds to the first special symbol, and the fourth symbol Z2 corresponds to the second special symbol.

また、第4図柄Z1,Z2については、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示されている。これは、停止表示演出が正しく行われており、パチンコ機1が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「9ラウンド大当り」や「16ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様(例えば青表示色や赤表示色等)で第4図柄Z1,Z2は停止表示される。   Further, the fourth symbols Z1, Z2 are stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation. This is to objectively clarify that the stop display effect is correctly performed and the pachinko machine 1 is operating normally. Therefore, if the result of the internal lottery is “9 round big hit” or “16 round big hit” instead of “out of”, the 4th pattern is displayed in a manner corresponding to them (for example, blue display color or red display color). Z1 and Z2 are stopped and displayed.

〔変動表示演出開始〕
図56中(B):例えば第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3本の図柄列がスクロール変動することで変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。すなわち、第1特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールする(流れる)ようにして変動表示演出が開始される。また、マーカM1,M2は、変動開始前は、液晶表示器42の下方部分における帯状部分の変動前表示領域X1に表示されているが、変動開始後は、液晶表示器42の左下部分に表示されている台座画像による変動中表示領域X2に移動して、特別図柄(演出図柄)の変動が停止表示されるまでて表示され続ける(記憶画像表示維持演出)。なお、図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、変動表示中、個々の演出図柄が透けた状態で表示(透過表示)されることにより、このとき表示画面内には演出図柄の背景となる画像(背景画像)が視認しやすい状態で表示されている。
[Variable display production start]
56 (B): For example, in synchronization with the start of the change of the first special symbol, the change display effect is started by the scroll change of the three symbol rows on the display screen of the liquid crystal display 42 (the symbol effect). Execution means). In other words, in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol, the display of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol is scrolled (flowed) in the vertical direction on the display screen of the liquid crystal display 42 so as to change the display. Production begins. The markers M1 and M2 are displayed in the pre-fluctuation display area X1 of the band-like portion in the lower part of the liquid crystal display 42 before the start of change, but are displayed in the lower left part of the liquid crystal display 42 after the start of change. The display moves to the changing display area X2 based on the pedestal image, and continues to be displayed until the change of the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed (stored image display maintenance effect). In the figure, the effect symbol variation display is simply indicated by a downward arrow. Also, during the variable display, each effect symbol is displayed in a transparent state (transparent display), and at this time, an image (background image) that is the background of the effect symbol is displayed on the display screen in an easily visible state. Has been.

この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。このような背景画像は、演出上での滞在モードが例えば「通常モード」であることを表現している。本実施形態において「通常モード」は、上記の時間短縮機能が非作動であり、また、確率変動機能も非作動である通常状態に対応するものとする。この他にも演出上で各種のモードが設けられており、モードごとに風景や情景の異なる背景画像が用意されている(状態表示演出実行手段)。これらモードの違いは、内部的な「時間短縮状態」に対応するものであったり、「高確率状態」に対応するものであったりする。ここでは特に図示していないが、この後、例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。   The background image in this case represents, for example, a landscape in which a female character wearing a yukata is sitting on a chaise lounge and relaxing as if the evening is cool. Such a background image expresses that the stay mode in the production is, for example, “normal mode”. In the present embodiment, the “normal mode” corresponds to a normal state in which the time reduction function is inactive and the probability variation function is inactive. In addition to this, various modes are provided for effects, and background images with different landscapes and scenes are prepared for each mode (status display effect execution means). The difference between these modes may correspond to an internal “time reduction state” or a “high probability state”. Although not specifically illustrated here, a mode in which a notice effect is performed by displaying an image of a character, an item, or the like on the display screen after that is also possible.

また、演出図柄の変動表示中、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z1が変動表示されており、第4図柄Z1は、その表示色を変化させることで変動表示を表現している。   Further, during the variation display of the effect symbols, the fourth symbol Z1 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42, and the fourth symbol Z1 expresses the variation display by changing its display color.

〔左図柄停止〕
図56中(C):例えば、ある程度の時間(変動時間の半分程度)が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の左側位置に数字の「8」を表す演出図柄が停止したことを表している。なお、ここでは背景画像の図示を省略している(これ以降も同様)。
[Left design stop]
56 (C): For example, when a certain amount of time (about half of the fluctuation time) has elapsed, the left effect design first stops changing. In this example, the effect design representing the number “8” is stopped at the left position of the screen. Here, illustration of the background image is omitted (the same applies to the following).

〔作動記憶数減少時の演出例〕
ここで、先の図56中(B)に示されているように、変動開始に伴って第1特別図柄の作動記憶数が1個分減少するため、それに連動してマーカM1の表示個数が1個分減少されている。例えば、それまでに作動記憶数が4個あったとすると、マーカM1において最も以前(古い)の記憶数表示が1個だけ変動中表示領域X2に移動され、内部抽選によって消費される演出が合わせて行われる。これにより、第1特別図柄に関して作動記憶数が消費されたということを演出上でも遊技者に教示することができる。
[Example of production when the number of working memories decreases]
Here, as shown in (B) of FIG. 56, since the number of working memories of the first special symbol decreases by one as the fluctuation starts, the number of markers M1 displayed in conjunction with that decreases. It is reduced by one. For example, if there are four working memories so far, only the oldest (oldest) memory number display in the marker M1 is moved to the changing display area X2, and the effects consumed by the internal lottery are combined. Done. Thereby, it is possible to tell the player that the working memory number has been consumed for the first special symbol even in the production.

そして、図56中(C)の例においては、記憶順で先頭にあったマーカM1が変動中表示領域X2に移動することにより、変動前表示領域X1での表示が残り3個になったため、画面上に残った3つのマーカM1がそれぞれ1個分ずつ一方向(ここでは左方向)へずれていく演出が行われている。これにより、作動記憶数の変化の前後関係を正確に演出上で表現するとともに、遊技者に対して「作動記憶が消費されて1つ減った」ということや「作動記憶が消費されて特別図柄が変動中である」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   In the example of (C) in FIG. 56, since the marker M1 at the top in the storage order moves to the changing display area X2, the display in the display area X1 before change becomes three. There is an effect in which the three markers M1 remaining on the screen are shifted in one direction (here, leftward) by one. As a result, the front-rear relationship of the change in the number of working memories is accurately expressed in the production, and the fact that the working memory is consumed and reduced by one for the player or that the working memory is consumed and the special symbol Can be taught intuitively and intelligibly.

〔右演出図柄停止〕
図56中(D):左演出図柄に続いて、その後に右演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中側位置に数字の「3」を表す演出図柄が停止したことを表している。この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ(通常)変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「7」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「9」を表す演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに1図柄分すべって数字の「8」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するパターンもある。また、その他にも例えば「5」等の全くかけ離れた数字を表す演出図柄が一旦停止した後、画面上にキャラクターが出現して右演出図柄列を再変動させると、数字の「8」を表す演出図柄が停止してリーチに発展するといったパターンもある。
[Right production symbol stop]
56 (D): Following the left effect symbol, the right effect symbol thereafter stops changing. In this example, the effect design representing the number “3” is stopped at the middle position of the screen. Since it has already been determined that the reach state does not occur at this point, it is almost clear on the appearance that the current fluctuation is a non-reach (normal) fluctuation. Here, reach fluctuations due to slip patterns and the like are excluded. “Slip pattern” means, for example, that once the design symbol representing the number “7” stops, the design symbol slips by one symbol and the design symbol representing the number “8” stops, thereby developing reach It is to do. Alternatively, once the design symbol representing the number “9” stops, the design symbol that represents the number “8” stops as the design sequence slips by one symbol in the opposite direction. is there. In addition, for example, when a production symbol representing a completely different number such as “5” is temporarily stopped and a character appears on the screen and the right production symbol row is changed again, the number “8” is represented. There is also a pattern in which the production design stops and develops to reach.

〔停止表示演出〕
図56中(E):第1特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。今回の内部抽選の結果が非当選であって、第1特別図柄が非当選(はずれ)の態様で停止表示される場合、演出図柄も同様に非当選(はずれ)の態様で停止表示演出が行われる。すなわち、図示の例では、画面の中段位置に数字の「1」を表す演出図柄が停止したことを表しており、この場合、演出図柄の組み合わせは「8」−「1」−「3」のはずれ目であるため、今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。このとき、第4図柄Z1は、はずれに対応する態様(例えば白表示色)で停止表示される。
[Stop display effect]
56 (E): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol. If the result of the current internal lottery is non-winning and the first special symbol is stopped and displayed in a non-winning (out-of-game) manner, the staging display effect is also performed in a non-winning (out-of-game) manner. Is called. That is, in the illustrated example, the effect symbol representing the number “1” is stopped at the middle position of the screen. In this case, the combination of the effect symbols is “8”-“1”-“3”. Since this is a gap, it is expressed in the production that the current variation corresponds to the normal “out of range”. At this time, the fourth symbol Z1 is stopped and displayed in a mode (for example, white display color) corresponding to the dislocation.

また、停止表示演出が行われると、変動中表示領域X2に移動して表示を継続していたマーカM1も非表示となる。したがって、遊技者に対して「特別図柄の変動が終了した」ということを直感的に分かりやすく教示することができる。   Further, when the stop display effect is performed, the marker M1 that has been moved to the changing display area X2 and has been continuously displayed is also hidden. Therefore, it can be intuitively and easily instructed to the player that “the variation of the special symbol has ended”.

以上は、1回の変動ごとに演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出(非当選時)の一例である。このような演出を通じて、遊技者に当選に対する期待感を抱かせるとともに、最終的に内部抽選の結果を演出上で明確に教示することができる。   The above is an example of the change display effect and the stop display effect (during non-winning) performed using the effect symbol for each change. Through such an effect, the player can have a sense of expectation for winning, and finally the result of the internal lottery can be clearly taught in the effect.

また、上記の例は非当選時についてのものであるが、大当り(当選)時には変動表示演出中にリーチ演出が実行された後、停止表示演出において演出図柄が大当りの態様で停止表示される。このとき演出図柄の停止表示態様は、基本的には主制御CPU72によって内部的に選択された当選図柄(第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置35の停止表示態様)に対応させて選択される。   In addition, the above example is for the case of non-winning, but at the time of big win (winning), after the reach effect is executed during the variable display effect, the effect symbol is stopped and displayed in a big win mode in the stop display effect. At this time, the stop display mode of the effect symbol basically corresponds to the winning symbol (stop display mode of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 35) selected internally by the main control CPU 72. Selected.

〔大当り時の演出例〕
図57は、非時間短縮状態にて「9ラウンド図柄1」、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り(当選)時に実行されるリーチ演出(スーパーリーチ演出)の流れを示す連続図である。ここではリーチ演出の他に、変動表示演出や停止表示演出及び予告演出が含まれるものとする。その他にも、変動表示演出中に実行される予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出)の一例を説明する。
[Production example at the time of big hit]
FIG. 57 shows a reach effect (super reach effect) executed at the time of a big hit (winning) in the case of “9 round symbol 1”, “9 round symbol 2” or “16 round symbol” in the non-time shortened state. It is a continuous figure which shows a flow. Here, in addition to the reach effect, a variable display effect, a stop display effect, and a notice effect are included. In addition, an example of the notice effect (the notice effect before the occurrence of reach, the notice effect after the occurrence of reach) executed during the variable display effect will be described.

以下のリーチ演出は、例えば第1特別図柄表示装置34において大当り時の変動パターンによる変動表示が行われた後、第1特別図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」の態様(例えば7セグメントLEDの「己」,「ヨ」,「口」,「巳」,「F」,「E」,「L」,「Γ」等)で停止表示されるまでに実行される(リーチ演出実行手段)。なお、図57中、各演出図柄を数字のみに簡略化して示している。また、上記のマーカM1,M2及び第4図柄Z1,Z2については、ここでの図示を省略している。以下、演出の流れに沿って説明する。   The following reach effects are, for example, after the first special symbol display device 34 performs a variation display by the variation pattern at the time of the big hit, the first special symbol is “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2” ( For example, it is executed until the 7 segment LED is stopped and displayed at “self”, “yo”, “mouth”, “巳”, “F”, “E”, “L”, “Γ”, etc.) (reach) Production execution means). In addition, in FIG. 57, each effect design is simplified and shown only as a number. The markers M1 and M2 and the fourth symbols Z1 and Z2 are not shown here. Hereinafter, it demonstrates along the flow of production.

〔変動表示演出〕
図57中(A):例えば、第1特別図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
In FIG. 57 (A): For example, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are arranged in the vertical direction (for example, from the top) on the screen of the liquid crystal display 42 substantially in synchronization with the start of fluctuation of the first special symbol. The variable display effect is started by scrolling down.

〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図57中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 57B: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character's picture image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is located in front of the effect pattern that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit increases” is obtained.

〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図57中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
In FIG. 57 (C): after the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.

このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図57中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で大当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。   Such a pre-reach notice effect (second stage) using the second pattern image is one step further than the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. 57 (B). It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to indicate to the player that there is a high possibility (expectation) that this change will be a big hit by making the change in the aspect of the pre-reach notice effect to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).

〔左演出図柄の停止〕
図57中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 57 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the left position of the screen.

〔リーチ状態の発生〕
図57中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置に数字の「5」を表す演出図柄が停止していることから、「5」−「変動中」−「5」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。さらに、この場合は数字の「5」が揃えば「9ラウンド図柄2」での大当りの期待度が高くなることから、単なる抽選の当否だけでなく、「どのような図柄で当選するか、単なるはずれか」という多様な緊張感を遊技者に抱かせることができる。
[Generation of reach condition]
In FIG. 57 (E): Subsequently to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “5” is stopped at the right position of the screen, so that a reach state of “5”-“being changed”-“5” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed. Furthermore, in this case, if the number “5” is aligned, the expectation level of the big hit in “9 round symbol 2” will be high, so not only the success or failure of the lottery, but also “ Players can have a variety of tensions.

リーチ状態の発生後、当選時のリーチ演出が実行される(ただし、この時点では未だ当選の結果は表出されていない。)。リーチ演出では、テンパイした数字(ここでは「5」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。   After the reach state occurs, the reach production at the time of winning is executed (however, at this point in time, the winning result has not yet been expressed). In the reach effect, only the effect symbol corresponding to the tempered number (here, “5”) is displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.

〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図57中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ予告発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
In FIG. 57, (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” figure forms a group and passes through the screen diagonally. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice presentation effect after the visually lively reach notice occurrence, an effect of giving the player a greater expectation can be obtained.

〔リーチ演出の進行〕
図57中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば数字の「2」〜「6」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、数字の「5」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「4」まで消去されて「5」が画面手前に残ると「大当り」であり、そして数字の「5」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なお、はずれの場合、数字の「5」が消去された後の画面上に例えば数字の「6」が表示される。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」と順番に画像が消去されていくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。そして、実際に画面上で数字の「4」まで消去され、数字の「5」が画面上に残った状態で演出が進行すると、「大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 57 (G): Following the notice effect after the first reach, for example, images representing the numbers “2” to “6” are displayed in a three-dimensional column on the screen. There is an effect in which numerical images are erased from the screen in the order of “2”, “3”, “4”. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “5” is left as it is without being erased. If the number “4” is erased and “5” remains in front of the screen, it means “big hit”, and if the number “5” is also erased, it means “out of place”. In the case of a loss, for example, the number “6” is displayed on the screen after the number “5” is deleted. Therefore, during this time, as the images are erased in order of the numbers “2”, “3”, and “4”, the player's tension and expectation also increase. Then, if the production progresses with the number “4” actually being erased on the screen and the number “5” remaining on the screen, the possibility of a “hit” increases, so the player feels nervous. Also increases at a stretch.

〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図57中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「数字の「5」が消去されずに残れば、そのまま「5」−「5」−「5」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「大当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 57 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a large copy, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach effect is a development that “if the number“ 5 ”remains without being erased, the possibility of a big hit of“ 5 ”-“ 5 ”-“ 5 ”increases” as it is ”. Therefore, by causing a character image to appear greatly at this timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a big hit” is obtained.

上記とは別のリーチ演出として、例えば「数字の「2」〜「4」までが消去されてしまい、最後に数字の「5」が消去されずに残れば大当りになる」という展開もある。このようなタイミングでキャラクターの画像を出現させると、遊技者に対して「いよいよ大当りが近いかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。   As another reach effect different from the above, for example, there is a development that “numbers“ 2 ”to“ 4 ”are erased, and if the number“ 5 ”is left unerased at the end, it is a big hit” ”. When the character image appears at such a timing, an effect of giving the player a sense of expectation that “the jackpot may be close soon” can be obtained.

〔停止表示演出〕
図57中(I):例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的には当選図柄が「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当しているが、当選図柄の種類を非開示としつつ、演出上で例えば「5」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させることにより、今回は「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」のいずれかに該当したことを遊技者に教示する演出が行われている。
[Stop display effect]
In FIG. 57 (I): For example, the last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. In this example, the winning symbol internally corresponds to either “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2”. However, for example, “5” ”Is displayed in the center of the screen so that the player is informed that the game has fallen into“ 9 round symbol 1 ”or“ 9 round symbol 2 ”this time. .

図57中(J):そして、例えば第1特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような停止表示演出を行うことで、最終的な当選種類が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。逆に言えば、演出上で不明確な停止表示演出を行うことにより、「9ラウンド図柄1で当選したか、それとも9ラウンド図柄2で当選したか」ということを遊技者に対して非開示としておくことができる。   In FIG. 57 (J): For example, a stop display effect as an effect symbol is performed substantially in synchronization with the stop display of the first special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a stop display effect, the player can be informed that the final winning type has been confirmed on the effect. In other words, by making an unclear stop display effect on the effect, it is not disclosed to the player that “I won in 9 round symbol 1 or 9 round symbol 2” I can leave.

なお、「9ラウンド図柄2」に該当した場合は、以下の演出手法を採用することができる。すなわち、内部的に「9ラウンド図柄2」に該当した場合、ひとまず偶数の演出図柄を停止表示させておき、再度の変動(例えば再抽選演出)によって「7」の演出図柄を停止表示させて「9ラウンド図柄2」に該当したことを明確に教示する演出を実行することができる。   In addition, when it corresponds to "9 round symbol 2", the following production techniques can be adopted. In other words, when “9 round symbol 2” corresponds internally, an even number of effect symbols are stopped and displayed for a while, and an effect symbol of “7” is stopped and displayed by re-variation (for example, a re-lottery effect). It is possible to execute an effect that clearly teaches that it corresponds to “9 round symbol 2”.

また、内部抽選の結果が非当選であれば、今回の変動対象である第1特別図柄がはずれ図柄で停止表示されるため、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央には「5」以外の数字「4」や「6」を表示することで、残念ながら今回の変動では大当りにならなかったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「はずれリーチ演出」として実行されるものである。   Further, if the result of the internal lottery is not won, the first special symbol that is the current variation target is stopped and displayed as the off symbol, so that the staging display effect is similarly performed in a manner of deviation. In this case, by displaying the numbers “4” and “6” other than “5” in the center of the screen, unfortunately, an effect is provided informing that the current change did not result in a big hit. Such an effect is executed as an “out of reach reach effect”.

〔「9ラウンド図柄1」等に該当した場合の大役中演出の演出例〕
図58〜図61は、通常モードにて「9ラウンド図柄1」又は「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大役中演出の演出例を部分的に示す連続図である。
[Examples of production during a major role in the case of “9 round symbols 1”, etc.]
FIGS. 58 to 61 are continuous diagrams partially showing an example of the effect of the prominent performance when it corresponds to “9 round symbol 1” or “9 round symbol 2” in the normal mode.

本実施形態では、「9ラウンド図柄1」に該当している場合、大役中演出にて味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出が実行され、「9ラウンド図柄2」に該当している場合、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出が実行される。以下、演出の流れについて順を追って説明する。   In this embodiment, when it corresponds to “9 round symbol 1”, the effect that the ally character is defeated by the enemy character is executed in the big role effect, and when it corresponds to “9 round symbol 2”, the friend An effect in which the character wins the enemy character is executed. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

〔1ラウンド目〕
図58中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大役中のバトル演出が開始される。図示の例では、画面の左側に敵キャラクターとなる傘のお化けの画像が表示され、画面の右側に味方キャラクターとなる女性キャラクターの画像が表示され、画面の中央に「VS」の文字の画像が表示される。これにより、遊技者に対してこれからバトル演出が開始されるということを教示することができる。
[Round 1]
58 (A): When the first round of the big hit game is started, for example, character information corresponding to the number of rounds of “ROUND1” is displayed on the screen, and the battle effect of the big game is started. In the example shown in the figure, a ghost image of an umbrella that is an enemy character is displayed on the left side of the screen, a female character image that is an ally character is displayed on the right side of the screen, and an image of the character “VS” is displayed in the center of the screen. Is displayed. Thereby, it can be taught to the player that a battle effect will be started.

また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは「5」の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「5の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。なお、大当り遊技の2ラウンド目においても、1ラウンド目と同様の演出が実行される。   In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, “5” effect symbol) is displayed at the lower right corner of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the five effect symbols”. In the second round of the big hit game, the same effect as the first round is executed.

〔3ラウンド目〕
図58中(B):大当り遊技の3ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、傘のお化けが左側から右側に移動していく演出が行われている。そして、女性キャラクターが傘のお化けに驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。
[3rd round]
(B) in FIG. 58: When the third round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is given in which the ghost of the umbrella moves from the left side to the right side. Then, the female character is surprised to run away from the ghost of the umbrella and escapes to the right side of the screen.

〔4ラウンド目〕
図58中(C):大当り遊技の4ラウンド目が開始されると、大役中のバトル演出が具体的に進行する。図示の例では、女性キャラクターがうちわ(武器)を取り出し、そのうちわから炎(オーラ)が出現する演出が行われている。
[Round 4]
In FIG. 58 (C): When the fourth round of the big hit game is started, the battle effect in the big role is specifically advanced. In the example shown in the figure, a female character takes out a round fan (weapon), and an effect is shown in which a flame (aura) appears.

〔5ラウンド目〕
図58中(D):そして、大当り遊技の5ラウンド目では、傘のお化けが口から長い舌を飛び出させる必殺技を繰り出し、女性キャラクターがその必殺技をうちわで迎え撃つ演出が行われている。この状態で傘のお化けが勝利すれば「9ラウンド図柄1」で大当りしていたことを意味しており、女性キャラクターが勝利すれば「9ラウンド図柄2」で大当りしていたことを意味している。
[5th round]
In FIG. 58 (D): In the fifth round of the jackpot game, the ghost of the umbrella gives out a special technique that makes the long tongue pop out of the mouth, and the female character greets the special technique with a fan. If the ghost of the umbrella wins in this state, it means that it was a big hit with "9 round symbol 1", and if the female character wins, it means that it was a big hit with "9 round symbol 2" Yes.

〔6ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図59中(E):9ラウンド図柄1での当選の場合、6ラウンド目では敗北演出が実行される。具体的には、「敗北・・」の文字とともに、傘のお化けが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示される(味方キャラクター敗北演出)。
なお、9ラウンド図柄1で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 rounds when winning 1 symbol)]
In FIG. 59 (E): In the case of winning in the 9th round symbol 1, a defeat effect is executed in the sixth round. Specifically, an umbrella ghost is displayed with a letter “defeat ...”, and a female character is displayed smaller (a teammate character defeat production).
In addition, in the sixth round in the case of winning in the 9th round symbol 1, the first variable winning device 30 is opened four times, but since the opening time is set extremely short, almost no profit is gained by playing. .

〔7ラウンド目(9ラウンド図柄1当選時)〕
図59中(F):9ラウンド図柄1での当選の場合、7ラウンド目では再挑戦促進演出が実行される。具体的には、女性キャラクターが「次は負けない!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して再度大当りを目指そうという意欲を与えることができる。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の再挑戦促進演出が実行される。また、9ラウンド図柄1で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。
[7th round (when 9 symbols are selected for 9th round)]
In FIG. 59, (F): In the case of winning in the 9th round symbol 1, a re-challenge promotion effect is executed in the seventh round. Specifically, an effect is produced in which a female character utters a line such as “Next is not defeated!”. As a result, the player can be motivated to aim for the big hit again. In the eighth and ninth rounds of the jackpot game, a re-challenge promotion effect similar to the seventh round is executed. In addition, from the 7th to the 9th round when winning in the 9th round symbol 1, the second variable winning device 31 is opened once, but the opening time is set to be extremely short, so the profit from the game Can hardly be obtained. Further, even if a game ball enters the second variable winning device 31, the game ball does not pass through the probability variation area.

〔大役終了時〕
図59中(G):9ラウンド図柄1での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 59 (G): At the timing when the big hit game in the 9-round symbol 1 ends (during end processing), the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, text information “Coast mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game ends.

〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図60中(H):一方、9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
なお、9ラウンド図柄2で当選した場合の6ラウンド目では、第1可変入賞装置30が4回開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。
[6th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 60 (H): On the other hand, in the case of winning in the 9-round symbol 2, a victory effect is executed in the sixth round. Specifically, the female character is displayed larger with the letters “Victory !!”, and the ghost of the umbrella is displayed smaller (Allied character victory effect).
In addition, in the sixth round when winning in the 9 round symbol 2, the first variable winning device 30 is opened four times, but since the opening time is set to be extremely short, there is almost no profit due to the game. .

〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図60中(I):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 60 (I): In the case of winning in the 9th round symbol 2, a fireworks rush challenge effect is executed in the seventh round. If this challenge is successful, you will enter a fireworks rush that is in a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. In addition, in the 7th round when winning in the 9 round symbol 2, the second variable winning device 31 is opened once and the opening time is set long (29 seconds). Profits from launching can be obtained. Further, since the probability variation area solenoid 99 is activated in the seventh round when winning the 9th round symbol 2, when the game ball enters the second variable prize winning device 31, the game ball becomes the probability variation area blade member 31 d. To pass through the probability variation area.

図60中(J):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、パンダのキャラクターがVマークを掲げる祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。ただし、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。   In FIG. 60 (J): When the player continues to make a right strike, when the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, the panda character raises the V mark. Is executed. In the eighth and ninth rounds of the big hit game, the same blessing effect as the seventh round is executed. However, in the 8th and 9th rounds when winning in the 9th round symbol 2, the second variable prize-winning device 31 is released once, but the opening time is set to be extremely short, so the profit from the game Can hardly be obtained. In the eighth and ninth rounds, even if a game ball enters the second variable winning device 31, the game ball does not pass through the probability variation area.

〔大役終了時〕
図60中(K):大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 60 (K): At the timing when the big hit game is ended (during the end process), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.

以上は、「9ラウンド図柄2」に該当して、遊技球が無事に確変領域を通過した際の演出例であるが、「9ラウンド図柄2」に該当しても遊技球が確変領域を通過しなければ以下のような演出例となる。   The above is an example of an effect when the game ball passes the probability variation area safely corresponding to “9 round symbol 2”, but the game ball passes the probability variation region even if it corresponds to “9 round symbol 2”. If it does not, it will be the following production example.

〔6ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図61中(L):9ラウンド図柄2での当選の場合、6ラウンド目では勝利演出が実行される。具体的には、「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、傘のお化けが小さく表示される(味方キャラクター勝利演出)。
[6th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 61 (L): In the case of winning in the 9th round symbol 2, a victory effect is executed in the sixth round. Specifically, the female character is displayed larger with the letters “Victory !!”, and the ghost of the umbrella is displayed smaller (Allied character victory effect).

〔7ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図61中(M):9ラウンド図柄2での当選の場合、7ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、「高確率時間短縮状態」である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、9ラウンド図柄2に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 61, (M): In the case of winning in the 9th round symbol 2, a fireworks rush challenge effect is executed in the seventh round. If this challenge is successful, you will enter a fireworks rush that is in a “high probability time reduction state”. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. In addition, in the 7th round when winning in the 9 round symbol 2, the second variable winning device 31 is opened once and the opening time is set long (29 seconds). Profits from launching can be obtained. Further, since the probability variation area solenoid 99 is activated in the seventh round when winning the 9th round symbol 2, when the game ball enters the second variable prize winning device 31, the game ball becomes the probability variation area blade member 31 d. To pass through the probability variation area.

ただし、ここでは何らかの理由(右打ちせず、球詰まり等)により、7ラウンド目が終了するまでに遊技球が第2可変入賞装置31に1つも入球しなかったものとする。この場合、遊技球は確変領域を通過することはない。   However, here, it is assumed that no game ball has entered the second variable winning device 31 by the end of the seventh round for some reason (not hitting right, clogged with a ball, etc.). In this case, the game ball does not pass through the probability variation area.

〔8ラウンド目(9ラウンド図柄2当選時)〕
図61中(N):この場合は、パンダのキャラクターが「残念」という台詞を発する失敗演出が実行される。なお、大当り遊技の9ラウンド目においても、8ラウンド目と同様の失敗演出が実行される。また、9ラウンド図柄2で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。なお、この時点では、確変領域未通過エラーが発生したことを示すエラー演出を合わせて実行することができる。
[8th round (9 rounds when winning 2 symbols)]
In FIG. 61, (N): In this case, a failure effect is produced in which the panda character utters the word “sorry”. Note that the same failure effect as in the eighth round is executed in the ninth round of the jackpot game. In addition, in the 8th and 9th rounds when winning in the 9th round symbol 2, the second variable winning device 31 is released once, but the opening time is set to be extremely short. Can hardly be obtained. In the eighth and ninth rounds, even if a game ball enters the second variable winning device 31, the game ball does not pass through the probability variation area. At this time, an error effect indicating that a probability variation area non-passing error has occurred can be executed together.

〔大役終了時〕
図61中(O):9ラウンド図柄2での大当り遊技が終了するタイミング(終了処理中)において、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「海岸モード突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「低確率時間短縮状態」の海岸モードに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 61 (O): At the timing when the big hit game in the 9-round symbol 2 ends (during end processing), the big end effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, text information “Coast mode entry!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the “low probability time shortened state” coast mode as a privilege after the big hit game ends.

〔花火ラッシュの演出例〕
図62は、花火ラッシュの演出例を示す連続図である。この花火ラッシュは、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」の大当りに該当し、かつ、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過した場合の大当り遊技後に移行されるモードである。花火ラッシュは、高確率時間短縮状態であり、大当り遊技後に特別図柄が170回変動するまで継続するチャンスゾーンである。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Examples of fireworks rush production]
FIG. 62 is a continuous diagram showing an example of the effect of fireworks rush. This fireworks rush corresponds to a big hit of “9 round symbol 2” or “16 round symbol”, and is a mode that is shifted after the big hit game when the game ball passes through the probability variation area during the big hit game. The fireworks rush is a state of high probability time reduction, and is a chance zone that continues until the special symbol fluctuates 170 times after the big hit game. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図62中(A):例えば、大当り遊技終了後から1回目の変動表示が行われることで、「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。花火ラッシュの背景画像は、遊技者に対して花火のモチーフを深く印象付けるために、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上部では第4図柄Z2が変動表示されている。   62 (A): For example, by performing the first variation display after the end of the big hit game, the variation display of the effect symbol is performed in the “fireworks rush” state. In order to deeply impress the player with the fireworks motif, the background image of the fireworks rush is a background image that expresses "a scene where fireworks are launched in the night sky" and "a female character watching fireworks" It has become. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed in the upper right part of the screen of the liquid crystal display 42.

図62中(B):そして、大当り遊技終了後から1回目の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「3」−「1」−「7」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 62 (B): Since the first change (when not winning) after the end of the big hit game, all effect symbols are stopped and displayed ("3"-"1"-"7 "). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図62中(C):次回の変動が開始されると、大当り遊技終了後から2回目の変動表示が行われる。なお、花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)では、可変始動入賞装置28の作動が高頻度で行われるため、遊技者が右打ちを継続する限り、第2特別図柄の変動表示に伴う演出図柄の変動表示が行われることが多い。   (C) in FIG. 62: When the next fluctuation is started, the second fluctuation display is performed after the big hit game ends. In the fireworks rush (high probability time shortened state), the variable start winning device 28 is frequently operated. Therefore, as long as the player continues to make a right stroke, the effect symbol accompanying the variable display of the second special symbol is displayed. Fluctuation display is often performed.

図63〜図66は、花火ラッシュでの当選時やはずれ時に実行される演出例を示す連続図である。
以下の演出例は、花火ラッシュにて「16ラウンド図柄」の大当りに該当した場合や、はずれリーチ演出が選択された場合に実行される演出例である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
FIG. 63 to FIG. 66 are continuous diagrams showing examples of effects executed when winning or losing in the fireworks rush.
The following effect examples are effect examples that are executed when the fireworks rush corresponds to a big hit of “16 round symbols” or when the outlier reach effect is selected. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図63中(A):「花火ラッシュ」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。図示の例では、「夜空に花火が打ち上げられる情景」とともに「女性キャラクターが花火を観賞している様子」が表現された背景画像が表示されている。また、液晶表示器42の画面右上には、第1特別図柄に対応する第4図柄Z1と、第2特別図柄に対応する第4図柄Z2表示されており、ここでは、第4図柄Z2が変動表示されている。   In FIG. 63, (A): In the state of “fireworks rush”, the change display of the effect symbol is performed. In the example shown in the drawing, a background image expressing “a scene where a female character is watching fireworks” is displayed together with “a scene where fireworks are launched in the night sky”. In addition, a fourth symbol Z1 corresponding to the first special symbol and a fourth symbol Z2 corresponding to the second special symbol are displayed on the upper right of the screen of the liquid crystal display 42. Here, the fourth symbol Z2 varies. It is displayed.

図63中(B):変動開始からしばらくすると、味方キャラクターとしての女性キャラクターが「勝負よ!!」という台詞を発する演出が実行される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「これから何かしらの勝負が始まる」という印象を与えることができる。また、この時点からは、リーチ演出を画面一杯に表示させるため、演出図柄は、画面の左上隅位置で縮小した状態で変動表示演出が実行される(「2」−「変動中」−「変動中」)。   In FIG. 63 (B): After a while from the start of the change, an effect is produced in which the female character as a teammate character emits the line “game!”. By executing such an effect, it is possible to give the player an impression that “something will begin in the future”. From this point of time, in order to display the reach effect on the entire screen, the effect display effect is executed in a state where the effect symbol is reduced at the upper left corner position of the screen ("2"-"Fluctuating"-"Fluctuating" During").

図63中(C):例えば画面の左側にパンダのキャラクター(敵キャラクター)が出現し、画面の右側に女性キャラクター(味方キャラクター)が出現し、画面の中央に「VS」の文字の画像が出現する演出が行われる。これにより、遊技者に対してこれからバトルリーチ演出が開始されるということを教示することができる。なお、画面の左上で変動表示されている演出図柄では、リーチ状態が発生している(「2」−「変動中」−「2」)。   In FIG. 63 (C): For example, a panda character (enemy character) appears on the left side of the screen, a female character (friend character) appears on the right side of the screen, and an image of the character “VS” appears in the center of the screen. Production to be performed. Thereby, it can be taught to the player that a battle reach effect will be started. It should be noted that a reach state has occurred in the effect symbol that is variably displayed at the upper left of the screen ("2"-"fluctuating"-"2").

図64中(D):そして、この後はバトルリーチ演出が具体的に進行する。図示の例では、パンダのキャラクターが女性キャラクターに向かっていく演出が行われる。そして、女性キャラクターが驚いて逃げ出し、画面の右側へ消え去っていく演出が行われる。   In FIG. 64 (D): After that, the battle reach effect is specifically advanced. In the example shown in the figure, an effect is performed in which the panda character moves toward the female character. Then, there will be a performance in which the female character runs away with surprise and disappears to the right side of the screen.

図64中(E):今度は女性キャラクターが必殺の構えを実行し、女性キャラクターの体から炎(オーラ)が出現する演出が行われている。そしてこの時点において、炎の色や大きさを変化させることにより、大当りの期待度を変化させることができる。   In FIG. 64 (E): This time, the female character performs a deadly stance, and an effect in which a flame (aura) appears from the female character's body is performed. At this point, the expectation of the big hit can be changed by changing the color and size of the flame.

図64中(F):そして、女性キャラクターとパンダのキャラクターが対峙し、女性キャラクターが体勢を整える演出が実行される。   (F) in FIG. 64: Then, the female character and the panda character confront each other, and an effect that the female character arranges the posture is executed.

図65中(G):これに続けて、女性キャラクターの手のひらから衝撃波が発射される演出が実行される。この状態でパンダのキャラクターを倒すことができれば当りとなる。   In FIG. 65 (G): Subsequently, an effect is produced in which a shock wave is emitted from the palm of the female character. If you can defeat the panda character in this state, you win.

〔はずれ時〕
図65中(H):今回の特別図柄の変動が非当選に該当している場合、パンダのキャラクターが盾を用いて衝撃波を弾き返す演出が実行される。
[When disconnected]
In FIG. 65 (H): When the variation of the special symbol this time corresponds to non-winning, an effect in which a panda character repels a shock wave using a shield is executed.

図65中(I):「敗北・・」の文字とともに、パンダのキャラクターが大きく表示され、女性キャラクターが小さく表示されると、非当選であることが遊技者に伝達される。そして、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で演出図柄が停止表示されている(「2」−「3」−「2」)。   In FIG. 65, (I): A panda character is displayed in a large size together with a character “defeated ..” and a female character is displayed in a small size. Then, at the upper left corner position of the screen, the effect symbol is stopped and displayed in a state where the effect symbol is reduced ("2"-"3"-"2").

図65中(J):この場合、特別図柄の停止表示に同期して、演出図柄としての停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   65 (J): In this case, a stop display effect as an effect symbol is performed in synchronization with the special symbol stop display. The stop display effect of the effect symbol is performed, for example, in a state where the left, middle and right effect symbols are restored to their initial sizes. Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

そして、この後は、花火ラッシュが継続されるため、遊技者は花火ラッシュ中に次なる大当りを目指すことになる。   After this, since the fireworks rush continues, the player will aim for the next big hit during the fireworks rush.

〔当選時〕
図65中(K):一方、今回の特別図柄の変動が「16ラウンド大当り」又は「9ラウンド大当り2」に該当している場合、パンダのキャラクターに衝撃波がぶつかり、それにより爆発が生じてパンダのキャラクターが遠くへ飛ばされていく演出が実行される。
[When winning]
In FIG. 65 (K): On the other hand, when the variation of the special symbol corresponds to “16 rounds big hit” or “9 rounds big hit 2”, a shock wave hits the panda character, which causes an explosion and causes a panda. An effect is performed in which the character of is thrown away.

図65中(L):「勝利!!」の文字とともに、女性キャラクターが大きく表示され、パンダのキャラクターが小さく表示されると、大当り(当選)であることが遊技者に伝達される。また、画面の左上隅位置では、演出図柄を縮小した状態で停止表示演出が実行されている(「2」−「2」−「2」)。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。   In FIG. 65, (L): When the female character is displayed large together with the characters “Victory!” And the panda character is displayed small, it is transmitted to the player that it is a big hit (winning). At the upper left corner of the screen, the stop display effect is executed with the effect symbol reduced (“2”-“2”-“2”). However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped.

図65中(M):そして、演出図柄は、左・中・右の演出図柄がそれぞれ初期の大きさに復元した状態に戻される。ただし、三つ揃いしたすべての演出図柄は、左右に揺れて表示されており、演出図柄の変動は完全には停止していない。このとき、特別図柄は変動中の状態であり、第4図柄Z2も変動中の状態である。   FIG. 65 (M): The effect symbols are returned to the state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. However, all of the three production symbols are displayed swinging from side to side, and the variation of the production symbols is not completely stopped. At this time, the special symbol is in a changing state, and the fourth symbol Z2 is also in a changing state.

〔昇格演出〕
図66中(N):第2特別図柄の変動中に演出図柄が三つ揃いした場合、そこで大当りかつ大当り中の確変領域の通過が容易となるということは確定しているが、大当り遊技にて得られる利益(出球)の大小を左右する昇格演出が実行される。図示の例では、画面に上部に「昇格チャンス」の文字情報が表示されている。これにより、遊技者に対しては、これから昇格演出が開始され、「2の演出図柄」が「7の演出図柄」に変更される可能性があるといった期待感を与えることができる。
[Promotion promotion]
In FIG. 66 (N): If there are three production symbols during the change of the second special symbol, it is determined that it is easy to pass through the probability variation area during the big hit and the big hit, but in the big hit game Promotional effects that affect the magnitude of the profit (outgoing ball) obtained in this way are executed. In the example shown in the drawing, the character information “promotion chance” is displayed on the upper part of the screen. Thereby, the promotion effect is started from now on, and a sense of expectation that “2 effect design” may be changed to “7 effect design” can be given.

図66中(O):三つ揃いした演出図柄が徐々に小さく表示されるとともに、三つ揃いした演出図柄が回転しながら画面上奥側に吸い込まれていく演出が実行される。   In FIG. 66, (O): The effect pattern in which the three lined effect symbols are gradually displayed in a small size, and the effect in which the three lined effect symbols are sucked into the back side of the screen while rotating is executed.

図66中(P):そして、3つの演出図柄がほとんど視認できなくなるほど小さくなり、その時点で、表示画面の下部に演出切替ボタン45の画像が表示され、演出切替ボタン45の押下を遊技者に対して促す演出が行われる。   In FIG. 66 (P): The three effect symbols become so small that they cannot be visually recognized. At that time, the image of the effect switch button 45 is displayed at the bottom of the display screen, and the player presses the press of the effect switch button 45. An effect is urged.

〔昇格失敗演出〕
図66中(Q):9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に該当している場合には、昇格失敗演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として演出図柄が奥側から手前側に飛び出してくる演出が実行され、3つの演出図柄のすべてを表示しきれない程に演出図柄が拡大して表示され、「2の演出図柄」が変更されずにそのまま表示される。
[Promotion failure promotion]
In FIG. 66, (Q): When it is a 9-round big hit (for example, “9-round symbol 2”), the promotion failure effect is executed. In this case, when the effect switching button 45 is pressed, an effect that the effect symbol pops out from the back side to the near side is executed, and the effect symbol is enlarged and displayed so that not all of the three effect symbols can be displayed. “2 effect design” is displayed without change.

図66中(R):第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に9ラウンド大当り(例えば「9ラウンド図柄2」)に対応する態様(例えば緑色表示色等)で停止表示される。そして、この後は9ラウンド大当りに対応した大当り演出(ノーマルボーナス演出)が実行される。   In FIG. 66, (R): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. In addition, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, green display color) corresponding to the 9 round big hit (for example, “9 round symbol 2”). After this, a big hit effect (normal bonus effect) corresponding to the ninth round big hit is executed.

〔昇格成功演出〕
図66中(S):一方、16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に該当している場合には、昇格成功演出が実行される。この場合、演出切替ボタン45の押下を契機として可動体40fが落下する演出が実行される。
[Promotion of successful promotion]
In FIG. 66 (S): On the other hand, in the case of 16-round big hit (“16-round symbol”), the promotion success effect is executed. In this case, the effect that the movable body 40f falls is triggered by the pressing of the effect switching button 45.

図66中(T):そして、第2特別図柄の停止表示に略同期して、演出図柄についても停止表示演出が行われる。この場合、演出図柄は、「2の演出図柄」から「7の演出図柄」に変更されて表示される。演出図柄の停止表示演出は、揺れを伴わないで演出図柄を完全に停止させた状態で行われる。また、第4図柄Z2については、実際に16ラウンド大当り(「16ラウンド図柄」)に対応する態様(例えば橙色表示色等)で停止表示される。そして、この後は16ラウンド大当りに対応した大当り演出(スペシャルボーナス演出)が実行される。   In FIG. 66 (T): The stop display effect is also performed for the effect symbol substantially in synchronization with the stop display of the second special symbol. In this case, the effect symbol is changed from “2 effect symbol” to “7 effect symbol” and displayed. The stop display effect of the effect symbol is performed in a state where the effect symbol is completely stopped without shaking. Further, the fourth symbol Z2 is actually stopped and displayed in a mode (for example, orange display color) corresponding to the 16 round big hit (“16 round symbol”). After this, a big hit effect (special bonus effect) corresponding to the 16 round big hit is executed.

〔大役中演出(ノーマルボーナス演出)〕
図67は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「9ラウンド図柄2」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (normal bonus production)]
FIG. 67 is a continuous diagram partially showing an example of a big-bill effect performed during a big hit game when the fireworks rush or coast mode corresponds to “9 round symbol 2”.

〔1ラウンド〕
図67中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは2の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「2の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「ノーマルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には団扇や太鼓等といった祭りに関する画像が表示される。
[1 round]
67 (A): When the first round of the big hit game is started, the big role effect of the content corresponding to the progress status of the game, “big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, at the lower right corner position of the screen, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, two effect symbols) is displayed. In this way, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the two effect symbols”. In addition, characters “normal bonus” are displayed in the lower area of the display screen, and images related to festivals such as fan fans and drums are displayed around the screen.

〔7ラウンド〕
図67中(B):「9ラウンド図柄2」での当選の場合、7ラウンド目において花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、女性のキャラクターが「Vアタッカを狙ってね」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、「9ラウンド図柄2」で当選した場合の7ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回開放し、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7 rounds]
67 (B): In the case of winning in “9 round symbol 2”, the fireworks rush challenge effect is executed in the seventh round. If this challenge production is successful, you will enter the fireworks rush, which is a state of high probability reduction. Specifically, an effect is produced in which a female character utters a line such as “Aim for V Attacker”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. In addition, in the seventh round when winning with “9 round symbol 2”, the second variable winning device 31 is opened once and the opening time is set long (29 seconds). In the same way, you can get a profit from the game. Further, since the probability variation area solenoid 99 is activated in the seventh round when winning the 16-round symbol, when the game ball enters the second variable prize-winning device 31, the game ball enters the probability variation area blade member 31d. Guided through the probability variation area.

図67中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、表示画面の右上にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。ただし、「9ラウンド図柄2」で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は極端に短く設定されているため、出球による利益はほとんど得られない。また、8ラウンド目及び9ラウンド目では、仮に第2可変入賞装置31に遊技球が入球したとしても、遊技球が確変領域を通過することはない。   In FIG. 67 (C): When the player continues to make a right strike and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed on the upper right of the display screen. Blessing production is performed. In the eighth and ninth rounds of the big hit game, the same blessing effect as the seventh round is executed. However, in the 8th and 9th rounds when winning in “9 round symbol 2”, the second variable winning device 31 is released once, but the opening time is set to be extremely short. The profit by is hardly obtained. In the eighth and ninth rounds, even if a game ball enters the second variable winning device 31, the game ball does not pass through the probability variation area.

〔大役終了時〕
図67中(D):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 67 (D): At the timing when the big hit game is finished, the big end ending effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.

〔大役中演出(スペシャルボーナス演出)〕
図68は、花火ラッシュ又は海岸モードにて「16ラウンド図柄」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出の例を部分的に示す連続図である。
[Director-in-chief production (special bonus production)]
FIG. 68 is a continuous diagram partially showing an example of a big-game effect performed during a jackpot game when the fireworks rush or coast mode corresponds to “16 round symbols”.

〔1ラウンド〕
図68中(A):大当り遊技の1ラウンド目が開始されると、「大当り中」という遊技の進行状況に対応した内容の大役中演出が実行される。大役中演出では、例えば画面内に「ROUND1」のラウンド数に対応する文字情報が表示される。また、画面の右下隅位置には、今回の当選図柄に対応した演出図柄(ここでは7の演出図柄)が表示されている。このように、大当り遊技中も引き続き当選図柄(いわゆる「残し目」)を表示しておくことで、遊技者に対して「7の演出図柄で当選した」という情報を引き続き教示することができる。また、表示画面の下側の領域には、「スペシャルボーナス」の文字が表示され、画面の周囲には馬にまたがりピースサインを行う女性キャラクターの画像が表示される。
[1 round]
In FIG. 68 (A): When the first round of the jackpot game is started, the big-game effect of the content corresponding to the progress of the game, “Big hit” is executed. In the role-playing effect, for example, character information corresponding to the number of rounds “ROUND1” is displayed on the screen. In addition, an effect symbol corresponding to the current winning symbol (here, seven effect symbols) is displayed at the lower right corner position of the screen. Thus, by continuously displaying the winning symbol (so-called “remaining eye”) even during the big hit game, it is possible to continuously instruct the player of the information “winning with the seven effect symbols”. In addition, a character “special bonus” is displayed in the lower area of the display screen, and an image of a female character performing a peace sign across a horse is displayed around the screen.

〔7ラウンド〕
図68中(B):16ラウンド図柄での当選の場合、7ラウンド目から9ラウンド目では花火ラッシュチャレンジ演出が実行される。このチャレンジ演出に成功すると、高確率時間短縮状態である花火ラッシュに突入する。具体的には、仙人のキャラクターが「Vアタッカを狙うのじゃ!」といった台詞を発する演出が実行される。これにより、遊技者に対して第2可変入賞装置31を狙うといった遊技性を伝達することができる。また、16ラウンド図柄で当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合の7ラウンド目から9ラウンド目では確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。
[7 rounds]
In FIG. 68, (B): In the case of winning with a 16-round symbol, a fireworks rush challenge effect is executed in the seventh to ninth rounds. If this challenge production is successful, you will enter the fireworks rush, which is a state of high probability reduction. Specifically, an effect is produced in which the hermit character utters a line such as “Aim at V Attacker!”. Thereby, the game nature of aiming at the second variable winning device 31 can be transmitted to the player. In addition, in the 7th to 9th rounds when winning with a 16-round symbol, the second variable winning device 31 is released once, but since the opening time is set long (29 seconds), so far As with the round, you can get a profit from the game. Further, since the probability variation area solenoid 99 is operated in the seventh to ninth rounds when winning the 16-round symbol, when the game ball enters the second variable winning device 31, the game ball is used for the probability variation area. It is guided by the blade member 31d and passes through the probability variation region.

図68中(C):そして、遊技者が右打ちを継続することにより、遊技球が第2可変入賞装置31に入球して確変領域を通過すると、飛び上がった女性キャラクターの横にVマークが表示される祝福演出が実行される。なお、大当り遊技の8ラウンド目及び9ラウンド目においても、7ラウンド目と同様の祝福演出が実行される。また、16ラウンド図柄で当選した場合の8ラウンド目及び9ラウンド目では、第2可変入賞装置31が1回ずつ開放するが、開放時間は7ラウンド目と同様に長く(29秒に)設定されているため、いままでのラウンドと同様に出球による利益が得られる。さらに、16ラウンド図柄に当選した場合は、8ラウンド目及び9ラウンド目についても確変領域用ソレノイド99が作動しているため、第2可変入賞装置31に遊技球が入球すると、遊技球は確変領域用羽根部材31dに案内されて確変領域を通過する。ただし、確変領域は、大当り遊技中に1回でも遊技球が通過すればよく、7ラウンド目にて遊技球が既に確変領域を通過していれば、その後の通過は特に意味はない。   In FIG. 68 (C): When the player continues to make a right strike and the game ball enters the second variable winning device 31 and passes through the probability variation area, a V mark is displayed next to the female character that has jumped up. The displayed blessing effect is executed. In the eighth and ninth rounds of the big hit game, the same blessing effect as the seventh round is executed. In addition, in the 8th and 9th rounds when winning with a 16-round symbol, the second variable winning device 31 is released once, but the opening time is set as long (29 seconds) as in the 7th round. Therefore, as with previous rounds, profits can be gained by playing. In addition, when the 16-round symbol is won, the probability variation area solenoid 99 is also activated for the 8th and 9th rounds. Therefore, when the game ball enters the second variable prize winning device 31, the game ball is surely changed. It is guided by the region blade member 31d and passes through the probability variation region. However, the probability variation area only needs to pass the game ball even once during the big hit game, and if the game ball has already passed the probability variation area in the seventh round, the subsequent passage is not particularly meaningful.

〔16ラウンド〕
図68中(D):この後、大当り遊技が順調に進行し、最終の16ラウンドに移行すると、画面内には「ROUND16」のラウンド数に対応する文字情報が表示されるとともに、大当り遊技中に固有の演出画像が表示されている。また、画面の右下隅位置には、上記の「残し目」としての演出図柄(7の演出図柄)が引き続き表示されている。
[16 rounds]
In FIG. 68 (D): After this, the jackpot game proceeds smoothly, and when the final 16 rounds are reached, the character information corresponding to the number of rounds of “ROUND16” is displayed on the screen and the jackpot game is being played. A unique effect image is displayed. Further, the effect symbol (7 effect symbol) as the above-mentioned “left eye” is continuously displayed at the lower right corner position of the screen.

〔大役終了時〕
図68中(E):大当り遊技が終了するタイミングにおいて、この後に移行する内部状態を教示する内容の大役終了演出が実行される。図示の例では、画面内に「花火ラッシュ突入!」という文字情報が表示されている。このような大役終了演出を実行することにより、大当り遊技終了後の特典として「高確率時間短縮状態」の花火ラッシュに移行することを遊技者に教示することができる。
[At the end of a major role]
In FIG. 68 (E): At the timing when the big hit game is finished, the big end finish effect of the content teaching the internal state to be transferred thereafter is executed. In the example shown in the figure, character information “Fireworks rush rush!” Is displayed on the screen. By executing such a big game end effect, the player can be instructed to shift to the fireworks rush in the “high probability time shortened state” as a privilege after the big hit game ends.

〔海岸モードの演出例〕
図69は、海岸モードの演出例を示す連続図である。この海岸モードは、「9ラウンド図柄1」に該当した場合の大当り遊技の終了後や、「9ラウンド図柄2」又は「16ラウンド図柄」に該当したものの大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過しなかった場合の大当り遊技の終了後に移行されるモードである。海岸モードは、「低確率時間短縮状態」である。以下、演出の流れについて順を追って説明する。
[Example of coast mode production]
FIG. 69 is a continuous diagram illustrating an example of the coast mode effect. In this coast mode, the game ball passes through the probability change area after the jackpot game when “9 round symbol 1” is met or during the jackpot game of “9 round symbol 2” or “16 round symbol” In this case, the mode is shifted to after the end of the big hit game. The coast mode is a “low probability time reduction state”. Hereinafter, the flow of production will be described in order.

図69中(A):例えば、「9ラウンド図柄1」での大当り遊技の終了後、1回目の変動表示が行われることで、「海岸モード」の状態で演出図柄の変動表示が行われている。海岸モードの背景画像は、海岸モードのコンセプトである癒しの印象を表現するために、「砂浜」や「海」、「山」等の画像をモチーフとした背景画像となっている。また、液晶表示器42の画面右上では第4図柄Z2が変動表示されている。   69 (A): For example, after the big hit game in “9 round symbol 1” is finished, the first variation display is performed, so that the effect symbol variation display is performed in the “coast mode” state. Yes. The background image of the coast mode is a background image with motifs of images such as “sand beach”, “sea”, and “mountain” in order to express the healing impression that is the concept of the coast mode. Further, the fourth symbol Z2 is variably displayed at the upper right of the screen of the liquid crystal display 42.

図69中(B):そして、今回の変動(非当選時)が終了したことにより、すべての演出図柄が停止表示されている(「1」−「1」−「5」)。また、第4図柄Z2は、非当選の態様(例えば白色表示色)で停止表示されている。   In FIG. 69 (B): Since the current change (during non-winning) has been completed, all effect symbols are stopped and displayed ("1"-"1"-"5"). Further, the fourth symbol Z2 is stopped and displayed in a non-winning manner (for example, white display color).

図69中(C):そして、次回の変動が開始される。この海岸モードは、当選の結果が得られずに特別図柄が100回変動すると終了となる。海岸モードが終了すると低確率非時間短縮状態の通常モードに移行する。なお、海岸モードにて当選の結果が得られた場合は、リーチ演出が実行されて大当りとなる。   In FIG. 69 (C): The next variation is started. This coast mode ends when the special symbol changes 100 times without obtaining a winning result. When the coast mode ends, the mode shifts to the normal mode with a low probability non-time reduction state. If a winning result is obtained in the coast mode, a reach effect is executed and a big hit is achieved.

図70は、大入賞口入出球不一致エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。
大入賞口入出球不一致エラーが発生した場合、ガラス枠上エラー報知LED(2個のLEDランプ46b)は青色で点灯し、その他のガラス枠装飾LED(ガラス枠トップランプ46の6個のLEDランプ46a、左側のガラス枠装飾ランプ48の9個のLEDランプ48a〜48g、右側のガラス枠装飾ランプ50の9個のLEDランプ50a〜50g、左右のガラス枠装飾ランプ52の19個のLEDランプ52a〜52s)は赤色で点灯する。
FIG. 70 is a diagram showing an example of an effect production that is executed when a big prize entry / out of ball mismatch error occurs.
When a big prize entrance entrance / exit inconsistency error occurs, the error notification LED on the glass frame (two LED lamps 46b) lights in blue, and the other glass frame decoration LEDs (the six LED lamps of the glass frame top lamp 46). 46 a, nine LED lamps 48 a to 48 g of the left glass frame decoration lamp 48, nine LED lamps 50 a to 50 g of the right glass frame decoration lamp 50, and 19 LED lamps 52 a of the left and right glass frame decoration lamps 52 ˜52s) is lit red.

また、スピーカ54,55からは、「入出球不一致エラーを検出しました」という音声が出力され、スピーカ56からは、警告音が出力される。
さらに、液晶表示器42の表示画面には、「入出球不一致を検出しました 係員を呼んで下さい」という文字情報が表示される。
なお、G盤装飾LED(盤面ランプ53)は、消灯する。
The speakers 54 and 55 output a sound “An incoming / outgoing ball mismatch error has been detected”, and the speaker 56 outputs a warning sound.
Further, on the display screen of the liquid crystal display 42, the character information “Incoming / outgoing ball mismatch detected, please call a staff member” is displayed.
The G board decoration LED (board lamp 53) is turned off.

図71は、大入賞口異常排出エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。
大入賞口異常排出エラーが発生した場合、ガラス枠上エラー報知LED(2個のLEDランプ46b)は青色で点灯し、その他のガラス枠装飾LED(ガラス枠トップランプ46の6個のLEDランプ46a、左側のガラス枠装飾ランプ48の9個のLEDランプ48a〜48g、右側のガラス枠装飾ランプ50の9個のLEDランプ50a〜50g、左右のガラス枠装飾ランプ52の19個のLEDランプ52a〜52s)は赤色で点灯する。
FIG. 71 is a diagram showing an example of an effect production that is executed when a special winning opening abnormal discharge error occurs.
When a special winning opening abnormal discharge error occurs, the error notification LED on the glass frame (two LED lamps 46b) lights in blue, and the other glass frame decoration LEDs (six LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46). The nine LED lamps 48a to 48g of the left glass frame decoration lamp 48, the nine LED lamps 50a to 50g of the right glass frame decoration lamp 50, and the 19 LED lamps 52a to 52g of the left and right glass frame decoration lamps 52 52s) lights up in red.

また、スピーカ54,55からは、「異常排出を検出しました」という音声が出力され、スピーカ56からは、警告音が出力される。
さらに、液晶表示器42の表示画面には、「大入賞口異常排出を検出しました」という文字情報が表示される。
なお、G盤装飾LED(盤面ランプ53)は、消灯する。
The speakers 54 and 55 output a sound “abnormal discharge has been detected”, and the speaker 56 outputs a warning sound.
Further, on the display screen of the liquid crystal display 42, the character information “Large winning mouth abnormal discharge has been detected” is displayed.
The G board decoration LED (board lamp 53) is turned off.

図72は、確変領域未通過エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。
確変領域未通過エラーが発生した場合、ガラス枠上エラー報知LED(2個のLEDランプ46b)は青色で点灯し、その他のガラス枠装飾LED(ガラス枠トップランプ46の6個のLEDランプ46a、左側のガラス枠装飾ランプ48の9個のLEDランプ48a〜48g、右側のガラス枠装飾ランプ50の9個のLEDランプ50a〜50g、左右のガラス枠装飾ランプ52の19個のLEDランプ52a〜52s)は緑色で点灯する。
FIG. 72 is a diagram showing an example of the effect production of the error effect that is executed when the probability variation area non-passing error occurs.
When a probability variation area non-passing error has occurred, the error notification LED on the glass frame (two LED lamps 46b) lights in blue, and other glass frame decoration LEDs (six LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46, Nine LED lamps 48 a to 48 g of the left glass frame decoration lamp 48, nine LED lamps 50 a to 50 g of the right glass frame decoration lamp 50, and 19 LED lamps 52 a to 52 s of the left and right glass frame decoration lamp 52. ) Lights up in green.

また、スピーカ54〜56からは、エラー検知時の音声や警告音は出力されない。
さらに、液晶表示器42の表示画面には、エラー検知時の文字情報は表示されず、例えば実行中のラウンド中演出がそのまま表示される。
なお、G盤装飾LED(盤面ランプ53)は、演出に合わせて消灯したり、点灯したりする。
Further, the speakers 54 to 56 do not output sound or warning sound when an error is detected.
Furthermore, the character information at the time of error detection is not displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and for example, the effect during the round being executed is displayed as it is.
The G board decoration LED (board surface lamp 53) is turned off or turned on according to the performance.

図73は、確変領域異常通過エラーが発生した際に実行されるエラー演出の演出例を示す図である。
確変領域異常通過エラーが発生した場合、ガラス枠上エラー報知LED(2個のLEDランプ46b)は青色で点灯し、その他のガラス枠装飾LED(ガラス枠トップランプ46の6個のLEDランプ46a、左側のガラス枠装飾ランプ48の9個のLEDランプ48a〜48g、右側のガラス枠装飾ランプ50の9個のLEDランプ50a〜50g、左右のガラス枠装飾ランプ52の19個のLEDランプ52a〜52s)は赤色で点灯する。
FIG. 73 is a diagram illustrating an effect example of an error effect that is executed when a probability variation region abnormal passage error occurs.
When a probability variation region abnormal passage error occurs, the error notification LED on the glass frame (two LED lamps 46b) lights in blue, and other glass frame decoration LEDs (six LED lamps 46a of the glass frame top lamp 46, Nine LED lamps 48 a to 48 g of the left glass frame decoration lamp 48, nine LED lamps 50 a to 50 g of the right glass frame decoration lamp 50, and 19 LED lamps 52 a to 52 s of the left and right glass frame decoration lamp 52. ) Lights in red.

また、スピーカ54〜56からは、エラー検知時の音声や警告音は出力されない。
さらに、液晶表示器42の表示画面には、「確変領域異常通過を検出しました 係員を呼んで下さい」という文字情報が表示される。
なお、G盤装飾LED(盤面ランプ53)は、消灯する。
Further, the speakers 54 to 56 do not output sound or warning sound when an error is detected.
Further, on the display screen of the liquid crystal display 42, the text information “Probability change region abnormal passage detected. Please call a staff member” is displayed.
The G board decoration LED (board lamp 53) is turned off.

次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した変動表示演出やリーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶画像表示演出、大役中演出、エラー演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。   Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-described variable display effect, reach effect, pre-reach notice effect, stored image display effect, big role effect, error effect, etc. are all controlled through the following control process.

〔演出制御処理〕
図74は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 74 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the effect control CPU 126. This effect control process is executed, for example, in a timer interrupt process (interrupt management process) separately from a reset start (main) process (not shown). The effect control CPU 126 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt cycle (for example, a period of several tens of μs to several ms) during execution of the reset start process, and executes the timer interrupt process.

演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、エラー演出管理処理(ステップS400a)、作動記憶演出管理処理(ステップS401)、演出図柄管理処理(ステップS402)、表示出力処理(ステップS404)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。   The effect control process includes command reception process (step S400), error effect management process (step S400a), working memory effect management process (step S401), effect symbol management process (step S402), display output process (step S404), lamp This includes a subroutine group of drive processing (step S406), acoustic drive processing (step S408), effect random number update processing (step S410), and other processing (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.

ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数増加時演出コマンド、(特別図柄)作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、各種のエラーコマンド、大当り終了演出コマンド、回数切りカウンタ値コマンド、変動パターン先判定コマンド、停止表示時間終了コマンド、確変領域通過コマンド、賞球内容コマンド等がある。   Step S400: In the command receiving process, the effect control CPU 126 receives an effect command transmitted from the main control CPU 72. The effect control CPU 126 analyzes the received commands and stores them in the command buffer area of the RAM 130 according to type. The command for the effect transmitted from the main control CPU 72 includes, for example, a special figure destination determination effect command, a (special symbol) effect command when the operating memory number increases, a (special symbol) effect command when the operating memory number decreases, a start port Winning sound control command, demonstration effect command, lottery result command, variation pattern command, variation start command, stop symbol command, symbol stop command, state designation command, round number command, various error commands, jackpot end effect command, number of times There are a cut counter value command, a variation pattern destination determination command, a stop display time end command, a probability variation area passing command, a prize ball content command, and the like.

ステップS400a:エラー演出管理処理において、演出制御CPU126は各種のエラー指定コマンドに基づいて、エラー演出を実行する演出パターンを選択する処理を実行する(エラー演出実行手段)。なお、処理の詳細については後述する。   Step S400a: In the error effect management process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the error effect based on various error designation commands (error effect executing means). Details of the process will be described later.

ステップS401:作動記憶演出管理処理では、演出制御CPU126は記憶画像表示演出や、マーカM1,M2を用いた先読み予告演出の実行を制御する(記憶画像表示演出実行手段)。なお、作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S401: In the action memory effect management process, the effect control CPU 126 controls execution of the stored image display effect and the pre-reading notice effect using the markers M1 and M2 (stored image display effect executing means). The contents of the working memory effect management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出の内容を制御したり、第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31の開閉動作時の演出内容を制御したりする。また、この処理において、演出制御CPU126は各種予告演出(リーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出等)の演出パターンを選択する。なお、演出図柄管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S402: In the effect symbol management process, the effect control CPU 126 controls the contents of the variable display effect and the stop display effect using the effect symbol, or at the time of the opening / closing operation of the first variable winning device 30 or the second variable winning device 31. Control the contents of the production. In this process, the effect control CPU 126 selects effect patterns of various notice effects (notice effect before reach occurrence, notice effect after reach, etc.). The contents of the effect symbol management process will be further described later with reference to another drawing.

ステップS404:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、第1特別図柄及び第2特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(演出実行手段)。   Step S404: In the display output process, the effect control CPU 126 controls the effect display control device 144 (display control CPU 146) with basic control information of the effect contents (for example, the number of working memories of each of the first special symbol and the second special symbol). , An operation memory effect pattern number, a prefetch notice effect pattern number, a change effect pattern number, a change notice effect number, a background pattern number, etc.). Thereby, the effect display control device 144 (the display control CPU 146 and the VDP 152) controls the display operation by the liquid crystal display 42 based on the instructed effect content (effect executing means).

ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S406: In the lamp driving process, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the lamp driving circuit 132. In response to this, the lamp driving circuit 132 drives (turns on or off, blinks, changes in luminance gradation, etc.) the various lamps 46 to 52 and the panel lamp 53 based on the control signal.

ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。   Step S408: In the next sound drive process, the effect control CPU 126 sends the effect contents (for example, BGM, sound data, etc. during the variable display effect, during the reach effect, during the mode transition effect, during the jackpot effect) to the sound drive circuit 134. Instruct. Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 54, 55, and 56.

ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。   Step S410: In the effect random number update process, the effect control CPU 126 updates various effect random numbers in the counter area of the RAM 130. The effect random number includes, for example, a random number used for selecting a notice and a random number used for a normal background change lottery (effect lottery).

ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体モータ57を駆動源として動作し、液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。   Step S412: In other processing, for example, the effect control CPU 126 outputs a control signal to the driving IC of the movable body 40f. The movable body 40f operates using the movable body motor 57 as a drive source, and produces an effect in synchronism with the display of an image by the liquid crystal display 42 or independently.

以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。   Through the above-described effect control process, the effect control CPU 126 can comprehensively control the effect contents in the pachinko machine 1.

〔エラー演出管理処理〕
図75は、エラー演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Error production management processing]
FIG. 75 is a flowchart illustrating a procedure example of the error effect management process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS750:演出制御CPU126は、主制御CPU72からエラーコマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、エラーコマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、エラーコマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS752を実行する。   Step S750: The effect control CPU 126 checks whether or not an error command has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether an error command is stored. As a result, when it is confirmed that the error command is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S752.

エラーコマンドは、例えば、大入賞口入出球不一致エラー発生指定コマンド、大入賞口入出球不一致エラー解除指定コマンド、大入賞口異常排出エラー発生指定コマンド、確変領域異常通過エラー発生指定コマンド、確変領域未通過エラー発生指定コマンド、普電不正入賞エラー発生指定コマンド、特電不正入賞エラー発生指定コマンド、電波エラー1発生指定コマンド、電波エラー2発生指定コマンド、電波エラー3発生指定コマンド、電波エラー1解除指定コマンド、電波エラー2解除指定コマンド、電波エラー3解除指定コマンド、磁気エラー1発生指定コマンド、磁気エラー2発生指定コマンド、磁気エラー3発生指定コマンド、磁気エラー1解除指定コマンド、磁気エラー2解除指定コマンド、磁気エラー3解除指定コマンド、振動エラー発生指定コマンド、振動エラー解除指定コマンド、内枠開放エラー発生指定コマンド、内枠開放エラー解除指定コマンド、ガラス枠開放エラー発生指定コマンド、ガラス枠開放エラー解除指定コマンド、盤面スイッチエラー発生指定コマンド、盤面スイッチエラー解除指定コマンド等が該当する。   The error commands include, for example, a special winning entrance entrance / exit ball mismatch error occurrence designation command, a special winning entrance entrance / exit ball mismatch error release designation command, a special winning exit abnormal discharge error occurrence designation command, a probability variation area abnormal passing error occurrence designation command, Passing error occurrence designation command, ordinary electric power illegal prize winning error occurrence designation command, special electric illegal prize winning error occurrence designation command, radio wave error 1 occurrence designation command, radio wave error 2 occurrence designation command, radio wave error 3 occurrence designation command, radio wave error 1 release designation command , Radio wave error 2 release designation command, radio wave error 3 release designation command, magnetic error 1 occurrence designation command, magnetic error 2 occurrence designation command, magnetic error 3 occurrence designation command, magnetic error 1 release designation command, magnetic error 2 release designation command, Magnetic error 3 release designation command, vibration Error generation specification command, vibration error release specification command, inner frame release error generation specification command, inner frame release error release specification command, glass frame release error generation specification command, glass frame release error release specification command, panel switch error generation specification command, This corresponds to the panel switch error release designation command.

ステップS752:演出制御CPU126は、エラー演出が実行中であるか否かを確認する。この確認は、それぞれのエラー演出ごとに実行中フラグを設定し、実行中フラグが1つでもONになっていれば、演出制御CPU126は、エラー演出が実行中であると確認することができる。   Step S752: The effect control CPU 126 confirms whether or not the error effect is being executed. For this confirmation, an execution flag is set for each error effect, and if even one of the execution flags is ON, the effect control CPU 126 can confirm that the error effect is being executed.

その結果、エラー演出が実行中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS754を実行し、エラー演出が実行中であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS760を実行する。   As a result, when it is confirmed that the error effect is being executed (Yes), the effect control CPU 126 executes step S754, and when it is not possible to confirm that the error effect is being executed (No), the effect control CPU 126 is the step. S760 is executed.

ステップS754:演出制御CPU126は、受信したコマンドがエラー解除コマンドであるか否かを確認する。エラー解除コマンドは、例えば、大入賞口入出球不一致エラー解除指定コマンド、電波エラー1解除指定コマンド、電波エラー2解除指定コマンド、電波エラー3解除指定コマンド、磁気エラー1解除指定コマンド、磁気エラー2解除指定コマンド、磁気エラー3解除指定コマンド、振動エラー解除指定コマンド、内枠開放エラー解除指定コマンド、ガラス枠開放エラー解除指定コマンド、盤面スイッチエラー解除指定コマンド等が該当する。   Step S754: The effect control CPU 126 confirms whether or not the received command is an error cancel command. The error cancel command includes, for example, a grand prize winning entrance / exit ball mismatch error cancel specification command, a radio wave error 1 cancel specification command, a radio wave error 2 cancel specification command, a radio wave error 3 cancel specification command, a magnetic error 1 cancel specification command, and a magnetic error 2 cancel command. This includes a designation command, a magnetic error 3 release designation command, a vibration error release designation command, an inner frame release error release designation command, a glass frame release error release designation command, a panel switch error release designation command, and the like.

その結果、受信したコマンドがエラー解除コマンドである場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS756を実行し、受信したコマンドがエラー解除コマンドでない場合(No)、演出制御CPU126はステップS758を実行する。   As a result, if the received command is an error cancel command (Yes), the effect control CPU 126 executes step S756. If the received command is not an error cancel command (No), the effect control CPU 126 executes step S758.

ステップS756:演出制御CPU126は、解除演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、エラー解除コマンドに応じた解除演出を選択する処理を実行する。例えば、大入賞口入出球不一致エラー解除指定コマンドを受信した場合、大入賞口入出球不一致エラーの発生時から実行しているエラー演出を終了させる演出パターンを選択する処理を実行する。   Step S756: The effect control CPU 126 executes a cancellation effect selection process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a cancel effect according to the error cancel command. For example, when a special winning opening entrance / exit ball mismatch error release designation command is received, a process of selecting an effect pattern for ending the error effect that has been executed since the occurrence of the big winning entry entrance / exit ball mismatch error is executed.

ステップS758:演出制御CPU126は、受信したコマンドが現在実行中のエラー演出よりも優先順位が高いコマンドであるか否かを確認する。優先順位は、図49〜図53で説明した通りである。   Step S758: The effect control CPU 126 checks whether or not the received command is a command having a higher priority than the error effect currently being executed. The priorities are as described with reference to FIGS.

その結果、受信したコマンドが現在実行中のエラー演出よりも優先順位が高いコマンドであることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS760を実行する。一方、受信したコマンドが現在実行中のエラー演出よりも優先順位が高いコマンドであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126は演出制御処理(図74)に復帰する。   As a result, when it is confirmed that the received command is a command having a higher priority than the currently executed error effect (Yes), the effect control CPU 126 executes step S760. On the other hand, when it is not possible to confirm that the received command is a command having a higher priority than the currently executed error effect (No), the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 74).

ステップS760:演出制御CPU126は、受信したコマンドが大入賞口入出球不一致エラー発生指定コマンドであるか否かを確認する。   Step S760: The effect control CPU 126 confirms whether or not the received command is a special winning opening entrance / exit ball mismatch error occurrence designation command.

その結果、受信したコマンドが大入賞口入出球不一致エラー発生指定コマンドである場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS768を実行し、受信したコマンドが大入賞口入出球不一致エラー発生指定コマンドであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS762を実行する。   As a result, when the received command is a special winning entrance entrance / exit ball mismatch error occurrence designation command (Yes), the effect control CPU 126 executes step S768, and the received command is a special winning entrance entrance / exit ball mismatch error occurrence designation command. If this cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S762.

ステップS762:演出制御CPU126は、受信したコマンドが大入賞口異常排出エラー発生指定コマンドであるか否かを確認する。   Step S762: The effect control CPU 126 confirms whether or not the received command is a special winning opening abnormal discharge error occurrence designation command.

その結果、受信したコマンドが大入賞口異常排出エラー発生指定コマンドである場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS770を実行し、受信したコマンドが大入賞口異常排出エラー発生指定コマンドであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS764を実行する。   As a result, when the received command is a special winning opening abnormal discharge error occurrence designation command (Yes), the effect control CPU 126 executes step S770, and confirms that the received command is a special winning opening abnormal discharge error occurrence designation command. When it cannot confirm (No), production control CPU126 performs step S764.

ステップS764:演出制御CPU126は、受信したコマンドが確変領域未通過エラー発生指定コマンドであるか否かを確認する。   Step S764: The effect control CPU 126 checks whether or not the received command is a probability variation area non-passing error occurrence designation command.

その結果、受信したコマンドが確変領域未通過エラー発生指定コマンドである場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS772を実行し、受信したコマンドが確変領域未通過エラー発生指定コマンドであることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS766を実行する。   As a result, when the received command is a probability variation area non-passing error occurrence designation command (Yes), the effect control CPU 126 executes step S772 and cannot confirm that the received command is a probability variation area non-passing error occurrence designation command. In the case (No), the production control CPU 126 executes Step S766.

ステップS766:演出制御CPU126は、受信したコマンドが確変領域異常通過エラー発生指定コマンドであるか否かを確認する。   Step S766: The effect control CPU 126 checks whether or not the received command is a probability variation region abnormal passage error occurrence designation command.

その結果、受信したコマンドが確変領域異常通過エラー発生指定コマンドである場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS774を実行し、受信したコマンドが確変領域異常通過エラー発生指定であることを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS776を実行する。   As a result, if the received command is a probability variation area abnormal passage error occurrence designation command (Yes), the effect control CPU 126 executes step S774, and it is not possible to confirm that the received command is the probability variation area abnormal passage error occurrence designation. (No), the production control CPU 126 executes step S776.

ステップS768:演出制御CPU126は、大入賞口入出球不一致エラー発生時演出選択処理を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図70等に示すエラー演出(入出球不一致エラー状態発生伝達演出)を選択する処理を実行する(入出球不一致エラー状態発生伝達演出実行手段)。   Step S768: The effect control CPU 126 executes an effect selection process at the time of occurrence of the big prize opening / outgoing ball mismatch error. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an error effect (entrance / exit ball mismatch error state occurrence transmission effect) shown in FIG.

ステップS770:演出制御CPU126は、大入賞口異常排出エラー発生時演出を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図71等に示すエラー演出(異常排出エラー状態発生伝達演出)を所定の時間(60秒間)にわたって実行する演出パターンを選択する処理を実行する(異常排出エラー状態発生伝達演出実行手段)。   Step S770: The effect control CPU 126 executes the effect when the special winning opening abnormal discharge error occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern for executing the error effect (abnormal discharge error state occurrence transmission effect) shown in FIG. 71 and the like for a predetermined time (60 seconds) (abnormal discharge error). State generation transmission effect execution means).

ステップS772:演出制御CPU126は、確変領域未通過エラー発生時演出を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図72等に示すエラー演出(高確率状態移行領域未通過エラー状態発生伝達演出)を次の大当り遊技が実行されるまで、又は、電源断が実行されるまで実行し続ける演出パターンを選択する処理を実行する(高確率状態移行領域未通過エラー状態発生伝達演出実行手段)。   Step S772: The effect control CPU 126 executes the effect when the probability variation area non-passing error occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes the error effect (high probability state transition area non-passing error state occurrence transmission effect) shown in FIG. 72 or the like until the next big hit game is executed or the power is turned off. A process of selecting an effect pattern that continues to be executed is performed (high probability state transition area non-passing error state occurrence transmission effect executing means).

ステップS774:演出制御CPU126は、確変領域異常通過エラー発生時演出を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、図73等に示すエラー演出(高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生伝達演出)を電源断が実行されるまで実行し続ける演出パターンを選択する処理を実行する(高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生伝達演出実行手段)。   Step S774: The effect control CPU 126 executes the effect when the probability variation region abnormal passage error occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect pattern that continues to execute the error effect (high probability state transition region abnormal passage error state occurrence transmission effect) shown in FIG. 73 and the like until the power is turned off. (High probability state transition region abnormal passage error state occurrence transmission effect execution means).

ステップS774:演出制御CPU126は、その他エラー発生時演出を実行する。具体的には、演出制御CPU126は、受信したエラーコマンドに基づいて図49〜図53で説明したエラー報知演出を選択する処理を実行する。
そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は演出制御処理(図74)に復帰する。
Step S774: The effect control CPU 126 executes an effect when an error occurs. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the error notification effect described with reference to FIGS. 49 to 53 based on the received error command.
When the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 74).

〔作動記憶演出管理処理〕
図76は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って内容を説明する。
[Working memory production management process]
FIG. 76 is a flowchart illustrating a procedure example of the working memory effect management process. Hereinafter, the contents will be described along a procedure example.

ステップS700:先ず演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS700:Yes)、演出制御CPU126はステップS702を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS700:No)、演出制御CPU126はステップS702を実行しない。   Step S700: First, the effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time of increasing the number of working memories has been received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130, and confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories increases is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: Yes), the production control CPU 126 executes step S702. When it is not possible to confirm that the production command when the number of working memories increases is saved (step S700: No), the production control CPU 126 does not execute step S702.

ステップS702:演出制御CPU126は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2を表示させる演出を選択する。   Step S702: The effect control CPU 126 executes an effect selection process when the number of working memories increases. In this process, the effect control CPU 126 selects an effect for displaying the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol.

ステップS704:演出制御CPU126は、主制御CPU72から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合(ステップS704:Yes)、演出制御CPU126はステップS706を実行する。なお、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合(ステップS704:No)、演出制御CPU126はステップS706を実行しない。   Step S704: The effect control CPU 126 confirms whether or not the effect command at the time when the number of working memories decreases is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the effect command when the number of working memories is reduced is stored. When it is confirmed that the production command when the number of working memories decreases is saved (step S704: Yes), the production control CPU 126 executes step S706. If it is not possible to confirm that the effect command when the number of working memories is reduced is stored (step S704: No), the effect control CPU 126 does not execute step S706.

ステップS706:演出制御CPU126は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は、第1特別図柄及び第2特別図柄に対応したマーカM1,M2をスライドさせる演出、内部抽選により消費した抽選要素に対応するマーカを変動前表示領域X1から変動中表示領域X2に移動させる演出を選択する。なお、変動中表示領域X2に移動させた記憶マーカは変動終了時に消去される。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は、演出制御処理(図74)に復帰する。
Step S706: The effect control CPU 126 executes effect selection processing when the number of working memories decreases. In this process, the effect control CPU 126 is changing the marker corresponding to the lottery element consumed by the internal lottery and the effect of sliding the markers M1 and M2 corresponding to the first special symbol and the second special symbol from the pre-fluctuation display area X1. An effect to be moved to the display area X2 is selected. Note that the stored marker moved to the in-fluctuation display area X2 is deleted at the end of the change.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect control process (FIG. 74).

〔演出図柄管理処理〕
図77は、演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。演出図柄管理処理は、実行選択処理(ステップS500)、演出図柄変動前処理(ステップS502)、演出図柄変動中処理(ステップS504)、演出図柄停止表示中処理(ステップS506)及び可変入賞装置作動時処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。
[Direction design management processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating an example of the procedure of effect symbol management processing. The effect symbol management process includes an execution selection process (step S500), an effect symbol change pre-process (step S502), an effect symbol change process (step S504), an effect symbol stop display process (step S506), and a variable winning device operation. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect symbol management process will be described along each process.

ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理(ステップS502)を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理(ステップS504)を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理(ステップS506)を選択する。また、可変入賞装置作動時処理(ステップS508)は、主制御CPU72において大当り時可変入賞装置管理処理(図23中のステップS5000)が選択された場合や小当り時可変入賞装置管理処理(図23中のステップS6000)が選択された場合にジャンプ先として選択される。この場合、ステップS502〜ステップS506は実行されない。   Step S500: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S502 to S508). For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the effect symbol management process in the “jump table” as the return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the situation has not yet started the variation display effect, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation pre-processing (step S502) as the next jump destination. On the other hand, if the effect symbol variation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the effect symbol variation processing (step S504) as the next jump destination, and if the effect symbol variation in-process has been completed, As a jump destination, the effect symbol stop display in-progress process (step S506) is selected. The variable winning device operating process (step S508) is performed when the main control CPU 72 selects the big winning variable variable winning device management process (step S5000 in FIG. 23) or the small winning variable variable winning device management process (FIG. 23). When the middle step S6000) is selected, it is selected as a jump destination. In this case, steps S502 to S506 are not executed.

ステップS502:演出図柄変動前処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。また、この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン(先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等)を選択したりする。その他にも演出制御CPU126は、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S502: In the effect symbol variation pre-processing, the effect control CPU 126 performs an operation of preparing conditions for starting the variable display effect using the effect symbol. In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the reach effect according to various conditions (lottery result, winning type, variation pattern, etc.), or the effect pattern for the notice effect (the reach other than the pre-reading notice effect pattern). Pre-occurrence notice pattern, reach occurrence notice pattern, etc.). In addition, the production control CPU 126 also performs demonstration production control when the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS504:演出図柄変動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。   Step S504: In the effect symbol changing process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switching button 45 during execution of the variable display effect using the effect symbol, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and an effect corresponding to the result is displayed. The control information on the contents (button effect) is instructed to the display control CPU 146.

ステップS506:演出図柄停止表示中処理では、演出制御CPU126は内部抽選の結果に応じた態様で演出図柄や動画像を用いた停止表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して変動表示演出の終了と停止表示演出の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)は、実際に液晶表示器42の表示画面内でそれまで実行していた変動表示演出を終了させ、停止表示演出を実行する。これにより、特別図柄の停止表示に略同期して停止表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示(開示、告知、報知等)することができる(図柄演出実行手段)。なお、小当り時には、はずれと同様か近似した態様で停止表示演出を実行することができる。   Step S506: In the effect symbol stop display processing, the effect control CPU 126 controls the contents of the stop display effect using the effect symbols and moving images in a manner corresponding to the result of the internal lottery. That is, the effect control CPU 126 instructs the effect display control device 144 (display control CPU 146) to end the variable display effect and execute the stop display effect. In response to this, the effect display control device 144 (display control CPU 146) ends the variable display effect that has been actually executed in the display screen of the liquid crystal display 42, and executes the stop display effect. Thereby, the stop display effect is executed substantially in synchronization with the stop display of the special symbol, and the result of the internal lottery can be effectively taught (disclosure, notification, notification, etc.) to the player (design effect execution). means). In addition, at the time of a small hit, the stop display effect can be executed in a manner similar to or close to the loss.

ステップS508:可変入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する(特別遊技演出実行手段)。この処理において、演出制御CPU126は各種の条件(例えば当選種類)に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば9ラウンド大当りの場合、演出制御CPU126は液晶表示器42に表示する演出内容として、9ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して指示する。これにより、液晶表示器42の表示画面では大役中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。   Step S508: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 controls the contents of the effect during the small hit or the big hit (special game effect executing means). In this processing, the effect control CPU 126 selects the contents of the prominent effect according to various conditions (for example, winning type). For example, in the case of a 9-round big hit, the effect control CPU 126 selects a 9-round big role effect pattern as the effect contents to be displayed on the liquid crystal display 42, and instructs this to the effect display control device 144 (display control CPU 146). . As a result, the image of the prominent effect is displayed on the display screen of the liquid crystal display 42, and the effect contents change as the round progresses.

〔演出図柄変動前処理〕
図78は、上記の演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Preliminary design change processing]
FIG. 78 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS600:演出制御CPU126は、主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS602を実行する。   Step S600: The effect control CPU 126 confirms whether or not a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a demonstration effect command is stored. As a result, when it is confirmed that the command for demonstration effect is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S602.

ステップS602:演出制御CPU126は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S602: The effect control CPU 126 executes a demo selection process. In this process, the effect control CPU 126 selects a demonstration effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御CPU126はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理(図74中のステップS404)、ランプ駆動処理(図74中のステップS406)においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the last address of the effect symbol management process. Then, the effect control CPU 126 returns to the effect control process as it is, and controls the contents of the demonstration effect based on the demonstration effect pattern in the subsequent display output process (step S404 in FIG. 74) and lamp driving process (step S406 in FIG. 74). To do.

一方、ステップS600においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると(No)、演出制御CPU126は次にステップS604を実行する。   On the other hand, if it is confirmed in step S600 that the demonstration effect command is not stored (No), the effect control CPU 126 next executes step S604.

ステップS604:演出制御CPU126は、今回の変動がはずれ(非当選)であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS612を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、演出制御CPU126はステップS606を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。   Step S604: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is out of place (non-winning). Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not a lottery result command at the time of non-winning is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is saved (Yes), the effect control CPU 126 executes step S612. On the other hand, when it is confirmed that the lottery result command at the time of non-winning is not saved (No), the effect control CPU 126 executes step S606. Note that whether or not the current variation is off can be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command in addition to the lottery result command. In other words, if the current variation pattern command corresponds to the outlier normal variation or outlier reach variation, it can be determined that the current variation is outlier. Alternatively, if the current stop symbol command specifies a non-winning symbol, it can be determined that the current variation is out of sync.

ステップS606:抽選結果コマンドが非当選(はずれ)以外であれば(ステップS604:No)、次に演出制御CPU126は、今回の変動が大当りであるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS610を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合(No)、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御CPU126はステップS608を実行する。なお、今回の変動が大当りであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また、今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。   Step S606: If the lottery result command is other than non-winning (missing) (step S604: No), the effect control CPU 126 confirms whether or not the current fluctuation is a big hit. Specifically, the effect control CPU 126 accesses the command buffer area of the RAM 130 and confirms whether or not the lottery result command at the time of the big hit is stored. As a result, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is stored (Yes), the effect control CPU 126 executes step S610. On the contrary, when it is confirmed that the lottery result command at the time of big hit is not stored (No), since only the lottery result command at the time of small hit is left, in this case, the effect control CPU 126 executes step S608. Whether or not the current variation is a big hit can also be confirmed based on a variation pattern command or a stop symbol command. That is, if the current variation pattern command corresponds to the big hit variation, it can be determined that the current variation is a big hit. If the current stop symbol command corresponds to the jackpot symbol, it can be determined that the current variation is a jackpot.

ステップS608:演出制御CPU126は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「C0H00H」〜「D0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。なお、演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって用意されていてもよく、1つの変動パターンコマンドに対して複数のものが用意されていてもよい。   Step S608: The effect control CPU 126 executes a small hit hour variation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72 (for example, “C0H00H” to “D0H7FH”). The effect pattern number is prepared in advance corresponding to the variation pattern command, and the effect control CPU 126 can select an effect pattern number corresponding to the variation pattern command at that time by referring to an effect pattern selection table (not shown). it can. The production pattern numbers may be prepared in pairs with the variation pattern commands, or a plurality of production pattern numbers may be prepared for one variation pattern command.

また、演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定される演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。   When the effect pattern number is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), changes the effect schedule (change time, reach type, and reach occurrence timing) corresponding to the change effect pattern number at that time, and stops. The display mode and the like are determined. Note that the types of effect symbols determined here correspond to the “combination of symbols at the time of a small hit”.

以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、大当りに該当した場合、演出制御CPU126はステップS606で「大当り」であることを確認する(Yes)。この場合、演出制御CPU126はステップS610を実行する。   The above procedure corresponds to the case of “small hit”, but in the case of hitting the big hit, the effect control CPU 126 confirms that it is “big hit” in step S606 (Yes). In this case, the effect control CPU 126 executes step S610.

ステップS610:演出制御CPU126は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「E0H00H」〜「F0H7FH」)に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   Step S610: The effect control CPU 126 executes a big hit hour fluctuation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command (for example, “E0H00H” to “F0H7FH”) received from the main control CPU 72. In the big hit time effect pattern selection processing, the processing may be further branched for each big hit time stop symbol. The specific processing content will be further described later using another flowchart.

また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御CPU126はステップS604ではずれであることを確認すると(Yes)、次にステップS612を実行する。   In the case of non-winning, the following procedure is executed. In other words, when the effect control CPU 126 confirms that there is a shift in step S604 (Yes), it next executes step S612.

ステップS612:演出制御CPU126は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(例えば、「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御CPU126がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御CPU72から送信された変動パターンコマンドによって決まる。   Step S612: The effect control CPU 126 executes a deviation effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at the time of deviation based on the variation pattern command (for example, “A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The effect pattern numbers at the time of losing are classified into “ordinary deviation fluctuation”, “short-time deviation fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, and the like, and a fine reach fluctuation pattern is defined in “outlier reach fluctuation”. Note that which effect pattern number is selected by the effect control CPU 126 is determined by the variation pattern command transmitted from the main control CPU 72.

はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU126は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「2」−「4」等)を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。   When the effect pattern number at the time of detachment is selected, the effect control CPU 126 refers to an effect table (not shown), and the effect symbol change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, occurrence of reach) , Reach type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“2”-“4”, etc.). The specific processing content will be further described later using another flowchart.

以上のステップS608,ステップS610,ステップS612のいずれかの処理を実行すると、演出制御CPU126は次にステップS614を実行する。   When any one of the above steps S608, S610, and S612 is executed, the effect control CPU 126 next executes step S614.

ステップS614:演出制御CPU126は、予告選択処理を実行する(予告演出実行手段)。この処理では、演出制御CPU126は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果(当選又は非当選)や現在の内部状態(通常状態、高確率状態、時間短縮状態)に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。   Step S614: The effect control CPU 126 executes a notice selection process (notice effect executing means). In this process, the effect control CPU 126 selects the content of the notice effect to be executed during the current variable display effect by lottery. The content of the notice effect is determined based on, for example, the result of internal lottery (winning or non-winning) and the current internal state (normal state, high probability state, time reduction state). As described above, the notice effect is for notifying the player of the possibility that the reach state will occur during the variable display effect, or for notifying that there is a possibility that it will eventually be a big hit. Therefore, the selection ratio of the notice effect is set to be low at the time of non-winning, but the selection ratio of the notice effect is set to be relatively high to increase the player's expectation at the time of winning.

ステップS616:演出制御CPU126は、モード演出管理処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、滞在モードに応じた背景画像を選択する処理を実行する。例えば滞在モードが「通常モード(低確率非時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、女性キャラクターが長椅子に腰掛けている背景画像(例えば図56中(B)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。   Step S616: The effect control CPU 126 executes a mode effect management process. In this process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting a background image corresponding to the stay mode. For example, when the stay mode is “normal mode (low probability non-time shortened state)”, the production control CPU 126 selects a background image (for example, the background image shown in FIG. 56B) where the female character is sitting on the chaise longue. Execute the process.

また、滞在モードが「花火ラッシュ(高確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、花火をモチーフとした背景画像(例えば図62中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。さらに、滞在モードが「海岸モード(低確率時間短縮状態)」である場合、演出制御CPU126は、海岸をモチーフとした背景画像(例えば図69中(A)に示す背景画像)を選択する処理を実行する。   Further, when the stay mode is “fireworks rush (high probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 62A) having fireworks as a motif. Run. Furthermore, when the stay mode is “coast mode (low probability time shortened state)”, the effect control CPU 126 performs a process of selecting a background image (for example, the background image shown in FIG. 69A) with the coast as a motif. Run.

以上の手順を終えると、演出制御CPU126は演出図柄管理処理(末尾アドレス)に復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理(図77中のステップS504)において、実際に選択された変動演出パターンに基づいて変動表示演出及び停止表示演出が実行されるとともに(演出実行手段)、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。   When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol management process (end address). As a result, in the subsequent effect symbol variation processing (step S504 in FIG. 77), the variation display effect and the stop display effect are executed based on the actually selected variation effect pattern (effect execution means), and various A notice effect is executed based on the notice effect pattern.

〔大当り時変動演出パターン選択処理〕
図79は、上記の大当り時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Big hit variation pattern selection process]
FIG. 79 is a flowchart showing a procedure example of the big hit hour variation effect pattern selection process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS800:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。なお、内部状態は、変動パターンコマンドにより確認することもできる(以下、同様)。   Step S800: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command. The internal state can also be confirmed by a variation pattern command (the same applies hereinafter).

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS804を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS802を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S804. If the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S802. Run.

ステップS802:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S802: The effect control CPU 126 checks whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS806を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS808を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S806. If the internal state is not the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S808. Run.

ステップS804:演出制御CPU126は、花火ラッシュ大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、図63〜図66等に示す当選時の演出を選択する処理を実行する。   Step S804: The effect control CPU 126 executes a fireworks rush big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect at the time of winning shown in FIGS.

また、演出制御CPU126は、花火ラッシュでの特別図柄の変動中に、味方キャラクターと敵キャラクターとを対戦させる対戦演出(バトル演出)を実行する(対戦演出実行手段)。そして、内部抽選で当選の結果が得られている場合、対戦演出にて味方キャラクターを勝利させる勝利演出を実行する(勝利演出実行手段)。一方、内部抽選で非当選の結果が得られている場合、対戦演出にて味方キャラクターを敗北させる敗北演出を実行する(敗北演出実行手段)。   In addition, the effect control CPU 126 executes a battle effect (battle effect) in which a friend character and an enemy character battle each other during the change of the special symbol in the fireworks rush (match effect execution means). When the winning result is obtained in the internal lottery, a victory effect for winning the teammate character in the battle effect is executed (a victory effect executing means). On the other hand, when the result of non-winning is obtained in the internal lottery, a defeat effect that defeats the ally character in the battle effect is executed (defeat effect execution means).

ステップS806:演出制御CPU126は、海岸モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、海岸モードにてリーチ演出を実行し、大当りとなる演出を選択する処理を実行する。   Step S806: The effect control CPU 126 executes a coast mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes a reach effect in the coast mode and executes a process of selecting an effect that is a big hit.

ステップS808:演出制御CPU126は、通常モード大当り時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。   Step S808: The effect control CPU 126 executes a normal mode big hit effect pattern selection process. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図78)に復帰する。   Then, when the above processing is completed, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol fluctuation pre-process (FIG. 78).

〔はずれ時変動演出パターン選択処理〕
図80は、上記のはずれ時変動演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Variation production pattern selection process during loss]
FIG. 80 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described variation effect pattern selection process at the time of loss. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS850:演出制御CPU126は、内部状態が高確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S850: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a high probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が高確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS854を実行し、内部状態が高確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS852を実行する。   As a result, if the internal state is the high probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S854, and if the internal state is not the high probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S852. Run.

ステップS852:演出制御CPU126は、内部状態が低確率時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S852: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a low probability time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が低確率時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS856を実行し、内部状態が低確率時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS858を実行する。   As a result, if the internal state is the low probability time shortening state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S856. If the internal state is not the low probability time shortening state (No), the effect control CPU 126 performs step S858. Run.

ステップS854:演出制御CPU126は、花火ラッシュはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、演出制御CPU126は、図63〜図65等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S854: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing at the time of fireworks rush failure. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect at the time of loss shown in FIGS.

ステップS856:演出制御CPU126は、海岸モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。具体的には、図69等に示すはずれ時の演出を選択する処理を実行する。   Step S856: The effect control CPU 126 executes an effect pattern selection process when the coast mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. Specifically, a process of selecting an effect at the time of failure shown in FIG.

ステップS858:演出制御CPU126は、通常モードはずれ時演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。なお、具体的な処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。   Step S858: The effect control CPU 126 executes effect pattern selection processing when the normal mode is off. In this process, the effect control CPU 126 determines the effect pattern number at that time based on the variation pattern command received from the main control CPU 72. The specific processing contents will be further described later with reference to another drawing.

そして、以上のいずれかの処理を終えると、演出制御CPU126は、演出図柄変動前処理(図78)に復帰する。   Then, when any of the above processes is finished, the effect control CPU 126 returns to the effect symbol variation pre-process (FIG. 78).

〔可変入賞装置作動時処理〕
図81は、可変入賞装置作動時処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置作動時処理は、実行選択処理(ステップS902)、可変入賞装置作動前処理(ステップS904)、可変入賞装置作動中処理(ステップS906)、可変入賞装置作動後処理(ステップS908)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って可変入賞装置作動時処理の基本的な流れを説明する。
[Processing when the variable winning device is activated]
FIG. 81 is a flowchart showing a configuration example of the variable winning device operating process. The variable winning device operation process is a subroutine of execution selection processing (step S902), variable winning device operation pre-processing (step S904), variable winning device operation in-process (step S906), and variable winning device operation post-processing (step S908). This is a configuration including a (program module) group. Here, first, the basic flow of the variable winning device operating process will be described along each process.

ステップS902:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS904〜ステップS908のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置作動時処理の末尾をスタックポインタにセットする。   Step S902: In the execution selection process, the effect control CPU 126 selects the jump destination of the process to be executed next (any one of steps S904 to S908) from the “jump table”. For example, the effect control CPU 126 sets the program address of the process to be executed next as the jump destination address, and sets the end of the variable winning device operating process as the return destination address in the stack pointer.

いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置作動前処理を開始していない状況であれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動前処理(ステップS904)を選択する。また、既に可変入賞装置作動前処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動中処理(ステップS906)を選択する。さらに、可変入賞装置作動中処理が完了していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として可変入賞装置作動後処理(ステップS908)を選択する。   Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if the variable winning device activation pre-processing has not yet started, the effect control CPU 126 selects the variable winning device activation pre-processing (step S904) as the next jump destination. Further, if the variable winning device operation pre-processing has already been completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operating process (step S906) as the next jump destination. Furthermore, if the process during operation of the variable winning device is completed, the effect control CPU 126 selects the variable winning device operation post-processing (step S908) as the next jump destination.

ステップS904:可変入賞装置作動前処理では、演出制御CPU126は大当り遊技中や小当り遊技中に実行する演出の内容を選択する処理を実行する。例えば、「9ラウンド図柄1」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出を選択する処理を実行する。また、「9ラウンド図柄2」での当選の場合は、味方キャラクターが敵キャラクターに勝利する演出やノーマルボーナス演出を選択する処理を実行する。さらに、「16ラウンド図柄」での当選の場合は、スペシャルボーナス演出を選択する処理を実行する。   Step S904: In the variable winning device pre-operation process, the effect control CPU 126 executes a process of selecting the content of the effect to be executed during the big hit game or the small hit game. For example, in the case of winning with “9 round symbol 1”, a process of selecting an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. Also, in the case of winning with “9 round symbol 2”, a process of selecting an effect in which the ally character wins the enemy character or a normal bonus effect is executed. Further, in the case of winning with “16 round symbols”, processing for selecting a special bonus effect is executed.

ステップS906:可変入賞装置作動中処理では、演出制御CPU126は必要に応じて演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に指示する制御情報を生成する。例えば、大当り演出の実行中に演出切替ボタン45を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御CPU126が監視するとともに、その結果に応じた演出内容(ボタン演出)の制御情報を表示制御CPU146に対して指示する。また、この可変入賞装置作動中処理において、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、V入賞が発生したことを示す演出(図60中(J)等に示す演出)を選択する処理を実行する一方、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、V入賞が発生しなかったことを示す演出(図61中(N)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S906: In the variable winning device operating process, the effect control CPU 126 generates control information instructing the effect display control device 144 (display control CPU 146) as necessary. For example, when performing an effect using the effect switch button 45 during execution of the big hit effect, the effect control CPU 126 monitors whether or not the player has operated the effect button, and the content of the effect (button effect) according to the result is monitored. The control information is instructed to the display control CPU 146. Further, in this variable winning device operating process, if a probability change area passing command is received during the big hit game, an effect indicating that a V winning has occurred (an effect shown in (J) in FIG. 60) is selected. On the other hand, if the probability change area passing command is not received during the big hit game while the process is executed, a process of selecting an effect (effect shown in (N) in FIG. 61) indicating that no V winning has occurred. Execute.

ステップS908:可変入賞装置作動後処理では、演出制御CPU126は、可変入賞装置の終了時間の間に移行先のモードを遊技者に対して伝達する演出を実行する。例えば、演出制御CPU126は、当選図柄や確変領域の通過の有無に応じて海岸モード突入演出を実行したり、花火ラッシュ突入演出を実行したりする。具体的には、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信した場合には、花火ラッシュに突入することを示す演出(図60中(K)等に示す演出)を選択する処理を実行し、大当り遊技中に確変領域通過コマンドを受信しなかった場合には、海岸モードに突入することを示す演出(図59中(G)等に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S908: In the variable winning device post-operation process, the effect control CPU 126 executes an effect of transmitting the transfer destination mode to the player during the end time of the variable winning device. For example, the effect control CPU 126 executes the coast mode rush effect or the fireworks rush rush effect depending on whether or not the winning symbol or the probability variation area has passed. Specifically, when a probability variation area passing command is received during a big hit game, a process of selecting an effect (effect shown in (K) in FIG. 60) indicating that the fireworks rush is entered is executed. When the probability variation area passing command is not received during the game, a process of selecting an effect (effect shown in (G) in FIG. 59) indicating the entry into the coast mode is executed.

〔可変入賞装置作動前処理〕
図82は、上記の可変入賞装置作動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Pre-processing of variable winning device operation]
FIG. 82 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable prize device pre-operation process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS910:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当するか否かを確認する。当選図柄は、大当り種別コマンドにて確認することができる。   Step S910: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 1”. The winning symbol can be confirmed with a jackpot type command.

その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS914を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄1」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS912を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 1” (Yes), the production control CPU 126 executes step S914, and the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 1”. If this cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S912.

ステップS912:演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当するか否かを確認する。   Step S912: The effect control CPU 126 confirms whether or not the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 2”.

その結果、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認した場合(Yes)、演出制御CPU126はステップS913を実行し、今回の当選図柄が「9ラウンド図柄2」に該当することを確認できない場合(No)、演出制御CPU126はステップS919を実行する。   As a result, when it is confirmed that the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 2” (Yes), the production control CPU 126 executes step S913, and the current winning symbol corresponds to “9 round symbol 2”. If this cannot be confirmed (No), the effect control CPU 126 executes step S919.

ステップS913:演出制御CPU126は、内部状態が非時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。   Step S913: The effect control CPU 126 confirms whether or not the internal state is a non-time shortening state. Specifically, the effect control CPU 126 can confirm the internal state by accessing the command buffer area of the RAM 130 and confirming the state designation command.

その結果、内部状態が非時間短縮状態であれば(Yes)、演出制御CPU126はステップS917を実行し、内部状態が非時間短縮状態でなければ(No)、演出制御CPU126はステップS918を実行する。   As a result, if the internal state is the non-time shortened state (Yes), the effect control CPU 126 executes step S917. If the internal state is not the non-time shortened state (No), the effect control CPU 126 executes step S918. .

ステップS914:演出制御CPU126は、敗北演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが敗北する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図58及び図59中(E)(F)等に示す演出を選択する処理を実行する。   Step S914: The effect control CPU 126 executes a defeat effect selection process. Specifically, the process which selects the production which a teammate character loses by battle production is performed. For example, the effect control CPU 126 executes a process for selecting effects shown in (E) and (F) of FIGS.

ステップS917:演出制御CPU126は、勝利演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出にて味方キャラクターが勝利する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図58及び図60中(H)等に示す演出を選択する処理を実行する。   Step S917: The effect control CPU 126 executes a victory effect selection process. Specifically, the process which selects the production which a friend character wins by battle production is performed. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in (H) in FIGS.

ステップS918:演出制御CPU126は、ノーマルボーナス演出選択処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図67等に示す演出を選択する処理を実行する。   Step S918: The effect control CPU 126 executes a normal bonus effect selection process. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in FIG.

ステップS919:演出制御CPU126は、スペシャルボーナス演出選択処理を実行する。具体的には、バトル演出を実行せずに、特別な大当り演出を実行する演出を選択する処理を実行する。例えば、演出制御CPU126は、図68等に示す演出を選択する処理を実行する。   Step S919: The effect control CPU 126 executes a special bonus effect selection process. Specifically, a process of selecting an effect for executing a special jackpot effect without executing the battle effect is executed. For example, the effect control CPU 126 executes a process of selecting an effect shown in FIG.

そして、以上の処理を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図81)に復帰する。   Then, when the above process is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 81).

〔可変入賞装置作動中処理〕
図83は、上記の可変入賞装置作動中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Processing during variable winning system operation]
FIG. 83 is a flowchart showing an example of the procedure of the variable winning device operating process. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.

ステップS920:演出制御CPU126は、V入賞関連演出を実行する。この処理において、演出制御CPU126は、特定のラウンド(確変ジャッジラウンド)にて確変領域通過コマンドを受信したか否かを確認する。そして、確変領域通過コマンドを受信したと判断した場合にはV入賞が発生したことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図60中(J)に示す演出)を選択する処理を実行し、確変領域通過コマンドを受信していないと判断した場合にはV入賞が発生しなかったことを遊技者に対して伝達する演出(例えば、図61中(N)に示す演出)を選択する処理を実行する。   Step S920: The effect control CPU 126 executes a V prize related effect. In this process, the effect control CPU 126 checks whether or not a probability variation area passing command has been received in a specific round (probability variation round). If it is determined that the probability variation area passing command has been received, a process of selecting an effect (for example, an effect shown in FIG. 60 (J)) that conveys to the player that a V prize has occurred is executed. When it is determined that the probability variation area passing command has not been received, a process of selecting an effect (for example, an effect shown in (N) in FIG. 61) that conveys to the player that no V winning has occurred. Execute.

ステップS922:演出制御CPU126は、ポイント演出管理処理を実行する。この処理を実行することにより、大当り遊技中に得られた利益(出球による利益)を遊技者に伝達することができる。例えば、演出制御CPU126は賞球内容コマンドに基づいて、払い出しポイントによる合計ポイント数を教示する演出パターンを選択する。具体的には、演出制御CPU126は、第1利益に対応する賞球指示コマンド(遊技球が第1可変入賞装置30又は第2可変入賞装置31に入球したことを示すコマンド)を受信した場合、払い出しポイントの合計ポイント数を15ポイント増加する演出パターンを選択する。
以上の手順を終えると、演出制御CPU126は可変入賞装置作動時処理(図81)に復帰する。
Step S922: The effect control CPU 126 executes a point effect management process. By executing this processing, it is possible to transmit to the player the profit obtained during the big hit game (the profit from the game). For example, the effect control CPU 126 selects an effect pattern that teaches the total number of points to be paid out based on the prize ball content command. Specifically, when the production control CPU 126 receives a prize ball instruction command corresponding to the first profit (a command indicating that a game ball has entered the first variable prize winning device 30 or the second variable prize winning device 31). The effect pattern which increases the total number of payout points by 15 points is selected.
When the above procedure is completed, the effect control CPU 126 returns to the variable winning device operating process (FIG. 81).

以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施形態によれば、遊技球が確変領域を通過することが困難となっているにも関わらず、遊技球が確変領域を通過した場合には、確変領域異常通過エラー状態であると判定するため、第2可変入賞装置31の不具合(例えば、ソレノイドの誤作動、球詰まり等)だけでなく、可変入賞装置への不正な入賞行為(手入れゴト、置き球ゴト)等に起因する様々なエラー状態を適切に検出することができる。これにより、通常遊技ではまず起こらないエラー状態を発見することができる。したがって、確変領域を搭載した遊技機において様々なエラー状態に対応することができる。
As described above, according to the present embodiment, there are the following effects.
(1) According to the present embodiment, even if it is difficult for the game ball to pass through the probability variation region, the probability variation region abnormal passage error state occurs when the game ball passes through the probability variation region. Therefore, not only the malfunction of the second variable prize winning device 31 (for example, malfunction of a solenoid, ball clogging, etc.) but also an illegal prize winning action (maintenance goto, place ball goto) etc. to the variable prize winning device, etc. Various error conditions can be detected appropriately. Thereby, it is possible to find an error state that does not occur first in the normal game. Therefore, it is possible to deal with various error states in a gaming machine equipped with a probability variation area.

(2)本実施形態では、確変領域を搭載している遊技機に特有のエラー状態を検知することができるので、エラーの種類別に各種エラーを報知することにより、遊技機の不具合を遊技場の係員が一早く察知することができるとともに、ゴト等の不正行為を抑止することができる。 (2) In this embodiment, it is possible to detect an error state peculiar to a gaming machine equipped with a probability variation area. A staff member can quickly detect and deter fraudulent acts such as goto.

(3)本実施形態によれば、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1を参照して、確変領域異常通過エラー状態に関する判定が実行されるため、当選種類(当選図柄)と判定対象ラウンド数に基づいて、確変領域がショート開放するか否かを容易に判定することができる。また、本実施形態では、可変入賞装置の動作パターンテーブルとは別に、確変領域通過エラー対象ラウンド判定データテーブル1を設けているため、可変入賞装置の動作パターンテーブルを参照して全てのラウンドに対してエラー状態の判定を行う方式と比較して、エラー状態を判定するラウンド遊技を絞り込むことができ、効率のよいエラー判定処理を実行することができる。 (3) According to the present embodiment, with reference to the probability variation area passing error target round determination data table 1, the determination regarding the probability variation area abnormal passing error state is executed, so the winning type (winning symbol) and the number of determination target rounds Based on the above, it can be easily determined whether or not the probability variation region is short-circuited. In addition, in this embodiment, since the probability variation area passing error target round determination data table 1 is provided separately from the operation pattern table of the variable winning device, all the rounds are referred to with reference to the operation pattern table of the variable winning device. Compared with the method of determining the error state, round games for determining the error state can be narrowed down, and efficient error determination processing can be executed.

(4)本実施形態によれば、9ラウンド図柄1当選時の7ラウンド〜9ラウンドで確変領域がショート開放する場合、全てのショート開放ラウンドにて確変領域異常通過エラー状態に関する判定を実行するため、いずれかのショート開放ラウンドだけでエラー状態を判定する方式と比較して、エラー状態を検知する精度を向上させることができる。 (4) According to the present embodiment, when the probability variation area is short-circuited open in rounds 9 to 9 at the time of winning the 9-round symbol 1, the determination regarding the probability variation area abnormal passing error state is performed in all short-opening rounds. The accuracy of detecting an error state can be improved as compared with a method of determining an error state only by one of the short open rounds.

(5)本実施形態において、9ラウンド図柄2当選時には、7ラウンドで確変領域がロング開放し、8ラウンド及び9ラウンドで確変領域がショート開放するが、8ラウンド及び9ラウンドのショート開放ラウンドでは確変領域異常通過エラー状態に関する判定を実行しない。ここで、本来であれば、ショート開放ラウンドについては、確変領域異常通過エラー状態を判定する場面ではあるが、9ラウンド図柄2当選時には7ラウンド目にロング開放ラウンドが含まれているため、通常通りに遊技を進行していれば、遊技球は容易に確変領域を通過し、高確率状態に移行することは既に確定している。そして、このような場面で、善意の遊技者による打ち出し球が8ラウンド又は9ラウンドで偶然に確変領域を通過し、それを確変領域異常通過エラー状態と判定してしまうと、遊技の継続性を中断することになりかねない。そこで、本実施形態では、1回の大当り遊技中にロング開放ラウンドが含まれている場合には、ショート開放ラウンドについては、確変領域異常通過エラー状態を判定しないことにして、効率の良い遊技進行と効率の良いエラー状態の判定処理とを両立させることができる。 (5) In the present embodiment, when 9-round symbol 2 is selected, the probability variation area is released long in 7 rounds, and the probability variation area is short-released in 8 rounds and 9 rounds. Do not perform a determination on abnormal region passing error status. Here, originally, the short open round is a scene in which a probability variation area abnormal passing error state is judged, but when the 9 round symbol 2 is won, the 7th round includes the long open round, so it is normal. It is already determined that the game ball easily passes through the probability variation area and shifts to the high probability state if the game is in progress. And in such a scene, if the ball launched by a bona fide player accidentally passes the probability variation area in the 8th round or 9th round, and it is determined that the probability variation area abnormal passage error state, the continuity of the game is increased. It can be interrupted. Therefore, in this embodiment, when a long open round is included in one big hit game, the probability variation area abnormal passing error state is not determined for the short open round, and the efficient game progress And an efficient error state determination process can both be achieved.

(6)本実施形態では、球掃け時間(アタッカが閉鎖した後の数秒程度の時間)を考慮したエラー状態の判定処理を実行することができるため、球掃け時間中にはエラー状態でなかったとしても、球掃け時間中にエラー状態となった場合には、エラー状態と判定することができ、エラー状態の判定の精度を向上させることができる。 (6) In this embodiment, it is possible to execute an error state determination process in consideration of the ball sweep time (a time of about several seconds after the attacker closes), and thus the error state was not detected during the ball sweep time. However, if an error state occurs during the ball sweeping time, it can be determined as an error state, and the error state determination accuracy can be improved.

(7)本実施形態では、確変領域異常通過エラー状態であると判定された場合、外部機器(外部端子板、ホールコンピュータ)に対してエラー状態が発生中であること示すセキュリティ信号を送信したり、確変領域異常通過エラー発生指定コマンドを送信したりするため、状況に応じたエラー処理を実行することができる。 (7) In this embodiment, when it is determined that the probability variation region abnormal passage error state is detected, a security signal indicating that an error state is occurring is transmitted to an external device (external terminal board, hall computer) Since the probability variation area abnormal passage error occurrence designation command is transmitted, error processing corresponding to the situation can be executed.

(8)本実施形態では、確変領域異常通過エラー状態が発生しているときに、電源断後に電源が再投入された場合、外部機器に対するセキュリティ信号の送信を停止するため、エラー状態に応じたエラーの解除処理を実行することができ、かつ、遊技場の係員であれば比較的簡単にエラー状態を解除することができる。また、確変領域異常通過エラー状態が発生したとそても、遊技場の係員が善意の遊技者であると判断すれば、RAMクリアを伴わない電源の遮断かつ復帰により遊技者は高確率状態にて遊技を進行させることができる。一方、遊技場の係員が悪意の遊技者であると判断すれば、RAMクリアを伴う電源の遮断かつ復帰により遊技状態は低確率状態に戻ることになる。これにより、確変領域異常通過エラー状態からの柔軟な復帰処理を実現することができる。 (8) In this embodiment, when the probability variation region abnormal passage error state occurs, if the power is turned on again after the power is turned off, the transmission of the security signal to the external device is stopped. An error canceling process can be executed, and if it is an attendant at a game hall, the error state can be canceled relatively easily. In addition, even if a probability variation area abnormal passing error state occurs, if it is determined that the game hall clerk is a bona fide player, the player is put into a high probability state by shutting off and returning the power without clearing the RAM. Can advance the game. On the other hand, if it is determined that the game attendant is a malicious player, the gaming state is returned to the low probability state by shutting off and returning the power accompanied by the RAM clear. As a result, it is possible to realize flexible return processing from the probability variation region abnormal passage error state.

(9)本実施形態では、確変領域異常通過エラー発生指定コマンドを受信した場合、演出制御装置124は、電源断が実行されるまで、確変領域異常通過エラー状態が発生していることを伝達するエラー演出を実行するため、確変領域異常通過エラー状態が発生しているということを遊技者や遊技場の係員に対して分かりやすく伝達することができる。 (9) In this embodiment, when the probability variation region abnormal passage error occurrence designation command is received, the effect control device 124 transmits that the probability variation region abnormal passage error state has occurred until the power is turned off. Since the error effect is executed, the fact that the probability variation region abnormal passage error state has occurred can be transmitted in an easy-to-understand manner to the player and the staff of the game hall.

本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented with various modifications. The aspect of the effect mentioned in one embodiment is an example, and is not limited to the aspect of the effect described above.

上述した実施形態では、確変領域を有する遊技機の例で説明したが、確変領域を有しない遊技機(通常当選図柄と確変当選図柄とを有する一般的な確変機や、確変図柄のみを有する確変機、遊技球が特定領域を通過することで大当りが発生したりラウンドが継続したりする遊技機)であってもよい。この場合、例えば上述した実施形態で説明した確変領域を、特定領域(V領域)や、役物連続作動領域、排出領域(排出口)、入賞口等に置き換えることにより、本願発明を変形させたり本願発明に関連する発明を抽出したりすることができる。   In the embodiment described above, an example of a gaming machine having a probability variation area has been described. However, a gaming machine that does not have a probability variation area (a normal probability variation machine having a normal winning symbol and a certain probability variation symbol, or a probability variation having only a probability variation symbol). Or a game machine in which a big hit occurs or a round continues as a game ball passes through a specific area. In this case, for example, the present invention can be modified by replacing the probability variation area described in the above-described embodiment with a specific area (V area), an accessory continuous operation area, a discharge area (discharge port), a winning opening, or the like. Inventions related to the present invention can be extracted.

その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機1の構造や盤面構成、具体的な数値等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。   The images given in other production examples are merely examples, and these can be appropriately modified. Further, the structure, board surface configuration, specific numerical values and the like of the pachinko machine 1 are preferable examples including those shown in the drawings, and it goes without saying that these can be appropriately modified.

1 パチンコ機
8 遊技盤ユニット
8a 遊技領域
20 始動ゲート
28 可変始動入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
35 第2特別図柄表示装置
34a 第1特別図柄作動記憶ランプ
35a 第2特別図柄作動記憶ランプ
38 遊技状態表示装置
42 液晶表示器
45 演出切替ボタン
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board unit 8a Game area 20 Start gate 28 Variable start winning device 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation | movement memory lamp 34 1st special symbol display device 35 2nd special symbol display device 34a 1st special symbol operation memory Lamp 35a Second special symbol operation memory lamp 38 Game state display device 42 Liquid crystal display 45 Effect switching button 70 Main control device 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
124 Production control device 126 Production control CPU

Claims (8)

遊技中に抽選契機が発生すると、内部抽選を実行する内部抽選実行手段と、
前記内部抽選が実行されると、図柄を所定の変動時間にわたって変動表示させた後に前記内部抽選の結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
遊技中に規定の条件が満たされない場合は大入賞口への遊技球の入球が困難となる閉鎖状態を維持する一方、前記規定の条件が満たされた場合は前記閉鎖状態から前記大入賞口への遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、所定時間にわたり前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させるか、もしくは前記所定時間内に所定回数の遊技球の入球が発生するまで前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる単位遊技を規定回数にわたって行うことにより特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入賞装置の内部に設けられ、前記可変入賞装置が前記閉鎖状態である場合には遊技球が通過困難であり、前記可変入賞装置が前記開放状態である場合であって前記可変入賞装置に遊技球が入球することが容易となる所定時間にわたり前記可変入賞装置が前記開放状態に移行するという特別な条件が満たされた場合に遊技球が通過容易である一方、前記可変入賞装置が前記開放状態である場合であって前記可変入賞装置に遊技球が入球することが不能でなくとも困難となる前記所定時間よりも短い短時間にわたり前記可変入賞装置が前記開放状態に移行するという特別な条件が満たされない場合に遊技球が通過困難である高確率状態移行領域と、
前記可変入賞装置の内部に設けられ、前記可変入賞装置に入球した遊技球のうち、前記高確率状態移行領域を通過しない遊技球が通過する排出領域と、
遊技球が前記可変入賞装置の大入賞口に入球したことを検出する入球検出手段と、
遊技球が前記高確率状態移行領域を通過したことを検出する高確率状態移行領域通過検出手段と、
遊技球が前記排出領域を通過したことを検出する排出領域通過検出手段と、
前記特別遊技の実行中に前記高確率状態移行領域通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、前記特別遊技の終了後に、前記内部抽選に関して所定の確率で当選が得られる低確率状態と比較して高い確率で当選が得られる高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、
前記入球検出手段により検出された遊技球の数である入賞球数と、前記高確率状態移行領域通過検出手段により検出された遊技球の数及び前記排出領域通過検出手段により検出された遊技球の数を合計した数である排出球数とが一致しない場合、入出球不一致エラー状態であると判定する入出球不一致エラー状態判定手段と、
前記入出球不一致エラー状態判定手段とは別のエラー状態判定手段として設けられ、前記特別な条件が満たされずに遊技球が前記高確率状態移行領域を通過することが困難となっているにも関わらず、前記高確率状態移行領域通過検出手段により遊技球の通過が検出された場合、高確率状態移行領域異常通過エラー状態であると判定する高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段と
を備える遊技機。
An internal lottery execution means for executing an internal lottery when a lottery opportunity occurs during the game;
When the internal lottery is executed, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode according to the result of the internal lottery after the symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time;
If the prescribed condition is not satisfied during the game, the closed state in which it is difficult to enter the game ball into the big prize opening is maintained, while if the prescribed condition is satisfied, the big prize opening from the closed state is maintained. A variable winning device that makes it easy to enter a game ball into the open state,
When the result of the internal lottery corresponds to winning and the symbol is stopped and displayed in a predetermined winning manner by the symbol display means, the variable winning device is shifted from the closed state to the opened state for a predetermined time, or Alternatively, a special game execution in which a special game is executed by performing a unit game for shifting the variable prize-winning device from the closed state to the open state for a predetermined number of times until a predetermined number of game balls have entered within the predetermined time. Means,
Provided inside the variable winning device, when the variable winning device is in the closed state, it is difficult for a game ball to pass, and when the variable winning device is in the open state, the variable winning device is connected to the variable winning device. When a special condition that the variable winning device shifts to the open state is satisfied for a predetermined time during which it is easy for the game ball to enter, the game ball can easily pass, while the variable winning device is A special case where the variable winning device shifts to the open state for a short time shorter than the predetermined time when it is in an open state and it is difficult if a game ball cannot enter the variable winning device. A high-probability state transition region in which a game ball is difficult to pass when a certain condition is not satisfied,
Among the game balls that are provided inside the variable winning device and have entered the variable winning device, a discharge region through which a game ball that does not pass through the high probability state transition region passes,
Entry detection means for detecting that a game sphere has entered the big prize opening of the variable prize winning device;
High probability state transition region passage detection means for detecting that a game ball has passed the high probability state transition region;
A discharge area passage detecting means for detecting that the game ball has passed through the discharge area;
When the passing of a game ball is detected by the high probability state transition area passage detecting means during the execution of the special game, a low probability state in which winning is obtained with a predetermined probability with respect to the internal lottery after the special game is completed. High probability state transition means for transitioning to a high probability state where winning is obtained with a high probability in comparison,
The number of winning balls, which is the number of gaming balls detected by the incoming ball detection means, the number of gaming balls detected by the high probability state transition area passage detection means, and the gaming balls detected by the discharge area passage detection means When the number of discharged balls, which is the total number of balls, does not match, the input / output ball mismatch error state determination means for determining that it is an input / output ball mismatch error state,
It is provided as an error state determination unit different from the input / output ball mismatch error state determination unit, and it is difficult for the game ball to pass through the high probability state transition region without satisfying the special condition. Regardless, when the passage of the game ball is detected by the high-probability state transition region passage detection means, the high-probability state transition region abnormal passage error state determination unit that determines that the high-probability state transition region abnormal passage error state is present. Equipped gaming machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記内部抽選で得られる当選時の結果について、複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記内部抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記複数の当選種類の各当選種類の各単位遊技ごとに、前記可変入賞装置の動作パターンを規定している可変入賞装置動作パターン規定手段と、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態を判定する対象となる前記単位遊技について、前記特別な条件が満たされるか否かをエラー判定用に規定しているエラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段とを備え、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、
前記エラー判定用可変入賞装置動作パターン規定手段を参照して、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
About the result at the time of winning obtained by the internal lottery, winning type defining means for prescribing a plurality of winning types,
When a winning result is obtained in the internal lottery, a winning type determining means for determining which of a plurality of winning types specified by the winning type specifying means corresponds to;
Variable winning device operation pattern defining means for defining an operation pattern of the variable winning device for each unit game of each of the plurality of winning types;
An error determination variable winning device operation pattern defining means for defining whether or not the special condition is satisfied for the unit game for which the high probability state transition region abnormal passing error state is determined. And
The high probability state transition region abnormal passage error state determination means,
A game machine, wherein the determination regarding the high probability state transition region abnormal passing error state is executed with reference to the error determination variable winning device operation pattern defining means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、
1回の前記特別遊技で前記特別な条件が満たされる前記単位遊技を実行せずに前記特別な条件が満たされない前記単位遊技を複数回実行する場合、前記特別な条件が満たされない全ての前記単位遊技にて前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The high probability state transition region abnormal passage error state determination means,
When the unit game that does not satisfy the special condition is executed a plurality of times without executing the unit game that satisfies the special condition in one special game, all the units that do not satisfy the special condition A game machine that performs a determination on the high probability state transition region abnormal passing error state in a game.
請求項1から3のいずれかに記載の遊技機において、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、
1回の前記特別遊技で前記特別な条件が満たされる前記単位遊技と前記特別な条件が満たされない前記単位遊技とを実行する場合、前記特別な条件が満たされない前記単位遊技では前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The high probability state transition region abnormal passage error state determination means,
When executing the unit game in which the special condition is satisfied in one special game and the unit game in which the special condition is not satisfied, the high probability state transition is performed in the unit game in which the special condition is not satisfied. A gaming machine characterized by not performing a determination regarding an abnormal region passing error state.
請求項1から4のいずれかに記載の遊技機において、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態判定手段は、
前記単位遊技の終了時から規定時間経過に、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態に関する判定を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The high probability state transition region abnormal passage error state determination means,
A gaming machine, wherein a determination regarding the high probability state transition region abnormal passing error state is executed after a lapse of a specified time from the end of the unit game.
請求項1から5のいずれかに記載の遊技機において、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態であると判定された場合、外部機器に対してエラー状態が発生中であること示す信号を送信し、主制御装置から演出制御装置に対して前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生したことを示す高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報を送信する高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生時処理実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
When it is determined that the high probability state transition region abnormal passing error state, a signal indicating that an error state is occurring is transmitted to an external device, and the high probability is transmitted from the main control device to the effect control device. A gaming machine comprising a high-probability state transition region abnormal passage error state occurrence processing execution means for transmitting high probability state transition region abnormal passage error state occurrence information indicating that a state transition region abnormal passage error state has occurred .
請求項6に記載の遊技機において、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生しているときに、電源断後に電源が再投入された場合、前記外部機器に対してエラー状態が発生中であること示す信号を送信することを停止する高確率状態移行領域異常通過エラー状態解除時処理実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
When the high-probability state transition region abnormal passage error state occurs, if the power is turned on again after the power is turned off, a signal indicating that an error state is occurring is transmitted to the external device. A gaming machine comprising processing execution means for canceling a high probability state transition region abnormal passage error state to stop.
請求項6又は7に記載の遊技機において、
前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生情報を受信した場合、電源断が実行されるまで、前記高確率状態移行領域異常通過エラー状態が発生していることを伝達する高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生伝達演出を実行する高確率状態移行領域異常通過エラー状態発生伝達演出実行手段を備えることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6 or 7,
When the high probability state transition region abnormal passage error state occurrence information is received, the high probability state transition region abnormality is transmitted to notify that the high probability state transition region abnormal passage error state has occurred until the power is turned off. A gaming machine comprising a high probability state transition region abnormal passage error state occurrence transmission effect executing means for executing a passage error state occurrence transmission effect.
JP2015113908A 2015-06-04 2015-06-04 Game machine Expired - Fee Related JP5951078B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015113908A JP5951078B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015113908A JP5951078B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014175353A Division JP5760130B1 (en) 2014-08-29 2014-08-29 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016049439A JP2016049439A (en) 2016-04-11
JP5951078B2 true JP5951078B2 (en) 2016-07-13

Family

ID=55657406

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015113908A Expired - Fee Related JP5951078B2 (en) 2015-06-04 2015-06-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5951078B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6692741B2 (en) * 2016-12-22 2020-05-13 株式会社三共 Amusement machine
JP6692742B2 (en) * 2016-12-22 2020-05-13 株式会社三共 Amusement machine
JP6783744B2 (en) * 2017-12-13 2020-11-11 株式会社三共 Game machine
JP6783745B2 (en) * 2017-12-13 2020-11-11 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4907710B2 (en) * 2008-10-31 2012-04-04 株式会社サンセイアールアンドディ Bullet ball machine
JP6149192B2 (en) * 2012-09-19 2017-06-21 株式会社ソフイア Game machine
JP6116249B2 (en) * 2013-01-07 2017-04-19 株式会社平和 Game machine
JP5537715B1 (en) * 2013-07-31 2014-07-02 サミー株式会社 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016049439A (en) 2016-04-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5760130B1 (en) Game machine
JP6305231B2 (en) Game machine
JP6270198B2 (en) Game machine
JP5951079B2 (en) Game machine
JP6474967B2 (en) Game machine
JP6120376B2 (en) Game machine
JP5982333B2 (en) Game machine
JP6120377B2 (en) Game machine
JP6230486B2 (en) Game machine
JP6059185B2 (en) Game machine
JP2017077441A (en) Game machine
JP5951078B2 (en) Game machine
JP2017164419A (en) Game machine
JP6399539B2 (en) Game machine
JP6391228B2 (en) Game machine
JP2017196252A (en) Game machine
JP2017029215A (en) Game machine
JP2016140656A (en) Game machine
JP6279115B2 (en) Game machine
JP6284434B2 (en) Game machine
JP6490907B2 (en) Game machine
JP2017099926A (en) Game machine
JP6297113B2 (en) Game machine
JP6297114B2 (en) Game machine
JP6295295B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160524

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160607

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5951078

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees