JP5947154B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5947154B2
JP5947154B2 JP2012188022A JP2012188022A JP5947154B2 JP 5947154 B2 JP5947154 B2 JP 5947154B2 JP 2012188022 A JP2012188022 A JP 2012188022A JP 2012188022 A JP2012188022 A JP 2012188022A JP 5947154 B2 JP5947154 B2 JP 5947154B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determined
variation
effect
game
special
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2012188022A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014042754A (en
Inventor
義弘 藤原
義弘 藤原
森下 隆之
隆之 森下
柳田 修平
修平 柳田
伊庭 博之
博之 伊庭
翼 重田
翼 重田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2012188022A priority Critical patent/JP5947154B2/en
Publication of JP2014042754A publication Critical patent/JP2014042754A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5947154B2 publication Critical patent/JP5947154B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine in which a jackpot lottery is performed when a game ball enters a start area.

従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、数字等が記された演出図柄が演出表示部において変動表示された後、最終的にハズレパターンもしくは大当たりパターンで停止表示される変動演出によって、大当たりの抽選結果を遊技者に報知するようにしている。   Conventionally, when a game ball enters the start opening, a jackpot lottery is performed, and when a jackpot is won by this jackpot lottery, a gaming machine that can execute a special game capable of acquiring a large amount of prize balls is known. . In such a gaming machine, after the effect symbols with numbers and the like are displayed in a variable manner on the effect display unit, the bonus winning lottery result is finally given to the player by a variable effect that is stopped and displayed in a loss pattern or a jackpot pattern. I am trying to inform you.

また、近年では、例えば大当たりの当選確率が低く設定された低確率遊技状態、または、低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高く設定された高確率遊技状態にて遊技が進行するといった具合に、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられた遊技機が広く普及している。例えば、特許文献1に示される遊技機は、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、この高確率遊技状態における所定回数(所謂「ST回数」)の大当たりの抽選によって「大当たり」に当選しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態に変更されることとしている。   Further, in recent years, for example, a game progresses in a low-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set low, or in a high-probability gaming state in which the jackpot winning probability is set higher than the low-probability gaming state. A gaming machine provided with a plurality of gaming states having different degrees of advantage is widely used. For example, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 is set to a high probability gaming state after the end of a special game, and a “big hit” is won by a jackpot lottery for a predetermined number of times (so-called “ST number”) in this high probability gaming state. If not, the gaming state is changed to a low probability gaming state.

このように、所定回数に限って、遊技者に有利な遊技状態にて遊技を進行することができることとした場合、当該有利な遊技状態で遊技を進行することができる残りの回数に応じて、遊技者の心理が変化する。そこで、例えば特許文献1に示される遊技機では、こうした遊技者心理の変化に合わせて演出の態様を変化させることで、遊技者の緊張感を一層高めて、遊技の興趣向上を図ることとしている。   Thus, if it is decided that the game can proceed in a gaming state advantageous to the player only for a predetermined number of times, according to the remaining number of times that the game can proceed in the advantageous gaming state, The player's psychology changes. Therefore, for example, in the gaming machine shown in Patent Document 1, by changing the aspect of the production in accordance with such changes in player psychology, the player's feeling of tension is further enhanced to improve the interest of the game. .

特開2012−10802号公報JP 2012-10802 A

ところで、遊技機の特性上、大当たりの当選確率は、殆どの場合において1/100〜1/400程度と低めに設定されている。また、所謂「確変」と呼ばれる高確率遊技状態に設定されたとしても、大当たりの当選確率は、大凡、1/10〜1/100程度となっている。こうした大当たりの当選確率は、遊技機ごとの遊技性に応じて適宜設計されるが、特に、大当たりの当選確率が低く設定された遊技機においては、1回ごとの変動演出に対する期待感がどうしても低くなってしまい、演出効果が発揮されにくく、遊技の興趣が低下するという課題がある。   By the way, due to the characteristics of the gaming machine, the winning probability of winning the jackpot is set as low as about 1/100 to 1/400 in most cases. Even if the game state is set to a high-probability game state called “probability change”, the winning-winning probability is about 1/10 to 1/100. Such a jackpot winning probability is designed as appropriate according to the gaming characteristics of each gaming machine, but in particular, a gaming machine with a low jackpot winning probability is inevitably low in expectation for fluctuation effects at each time. Therefore, there is a problem that the production effect is difficult to be exhibited and the interest of the game is reduced.

そこで、本発明は、演出効果を向上して遊技の興趣向上を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the effects of the game and improve the interest of the game.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出画像の種類を決定する変動演出画像決定手段と、前記変動演出画像決定手段によって決定された前記変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出画像表示手段と、前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、前記変動演出画像には、第1演出区分および第2演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類された複数の特定変動演出画像が含まれ、前記特定変動演出画像は、当該特定変動演出画像が分類された演出グループの中で、前記第1演出区分に分類される1または複数種類の第1特定変動演出画像と、前記第2演出区分に分類され、当該第1特定変動演出画像と関係性を有する1または複数種類の第2特定変動演出画像とにさらに区分けされており、前記変動演出画像決定手段は、予め設定された特定変動期間において、所定の演出グループの第1演出区分に分類されたいずれかの第1特定変動演出画像を決定するとともに、次回の変動演出画像の種類を決定する際には、前回と同じ演出グループの第2演出区分に分類されたいずれかの第2特定変動演出画像を決定し、以後、演出グループを変更しながら前記第1演出区分に分類された第1特定変動演出画像および前記第2演出区分に分類された第2特定変動演出画像を交互に決定することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a gaming board provided with a gaming area in which gaming balls flow down, a starting area provided in the gaming area into which a gaming ball can enter, and the starting area. On the condition that a game ball has entered, at least whether or not to execute a special game in which a big prize opening provided in the game area is opened and a prize ball is paid out according to the number of game balls entered in the big prize opening A lottery means determined by lottery, and when a lottery result is derived by the lottery means, a variation effect image determining means for determining the type of the fluctuation effect image for notifying the lottery result, and the fluctuation effect image determining means Fluctuation effect image display means for controlling display of the determined fluctuation effect image on the image display unit, and a lottery result enabling execution of the special game is derived by the lottery means, and the lottery result is A special game executing means for executing the special game when notified by the change effect image, and the change effect image includes a plurality of effect groups configured by a first effect section and a second effect section. A plurality of specific variation effect images classified into any one of the above, and the specific variation effect image is classified into the first effect category in the effect group into which the specific variation effect image is classified 1 or It is further divided into a plurality of types of first specific variation effect images and one or a plurality of types of second specific variation effect images that are classified into the second effect category and have a relationship with the first specific variation effect image. The variation effect image determining means determines any of the first specific variation effect images classified into the first effect section of the predetermined effect group in a preset specific variation period, When determining the type of the variation effect image of the first time, determine any second specific variation effect image classified into the second effect category of the same effect group as the previous time, and then change the effect group The first specific variation effect image classified into the first effect category and the second specific variation effect image classified into the second effect category are alternately determined.

また、前記演出グループには予め順番が定められており、前記変動演出画像決定手段は、前記特定変動期間において、予め定められた順番にしたがって前記演出グループを変更するとよい。   Moreover, the order is predetermined for the effect group, and the change effect image determining means may change the effect group according to a predetermined order in the specific change period.

また、同一の演出グループに属する第1特定変動演出画像と第2特定変動演出画像とは、第1特定変動演出画像の方が第2特定変動演出画像よりも表示時間が長時間に設計されているとよい。   The first specific variation effect image and the second specific variation effect image belonging to the same effect group are designed such that the first specific variation effect image has a longer display time than the second specific variation effect image. It is good to be.

また、各演出グループに属する第1特定変動演出画像の表示時間は等しく、かつ、各演出グループに属する第2特定変動演出画像の表示時間は等しいとよい。   Moreover, the display time of the 1st specific fluctuation production image which belongs to each production group is equal, and the display time of the 2nd specific fluctuation production image which belongs to each production group is good.

本発明によれば、演出効果を向上して遊技の興趣向上を実現することができる。   According to the present invention, it is possible to improve the effect of the game by improving the production effect.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine showing a state where the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a jackpot decision random number determination table. 当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the winning design determination random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a reach group determination random number determination table. ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode A determination random number determination table at the time of a loss. 大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot reach mode A determination random number determination table. 変動パターン抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a change pattern lottery table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a variation time determination table. 変動演出パターンの決定方法を説明する図である。It is a figure explaining the determination method of a variation production pattern. 特定変動状態において決定される変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation mode number and fluctuation pattern number determined in a specific fluctuation state. 特別電動役物作動テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a special electric accessory operating table. 遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a game state setting table. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining a hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、(b)は第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining a normal symbol fluctuation | variation pattern determination table, (b) is a figure explaining a 2nd starting port open | release control table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板におけるゲート検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the gate detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol change start process in a main control board. 主制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the change effect pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動停止処理を説明する図である。It is a figure explaining the special symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the post-stop process in a main control board. 主制御基板における特別電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory control process in a main control board. 主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the special game completion | finish process in a main control board. 主制御基板における普図普電処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electricity process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動開始処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol change start process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動停止処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation stop process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止後処理を示す図である。It is a figure which shows the process after a normal symbol stop in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 図柄構成群を説明する図である。It is a figure explaining a symbol composition group. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change production of a change pattern without reach. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the fluctuation production of a reach fluctuation pattern. 特定変動状態における変動演出の時間を説明する図である。It is a figure explaining the time of the change production in a specific change state. 特定変動状態用の変動演出画像の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of fluctuation production image for specific fluctuation states. 特定変動状態用の変動演出画像の演出グループおよび演出区分を説明する図である。It is a figure explaining the production group and production division of the fluctuation production image for specific fluctuation states. 大当たり用の第1特定変動演出画像の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st specific variation production image for jackpots. ハズレ用の第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st specific change effect image and 2nd specific change effect image for lose. ハズレ用の第1特定変動演出画像および大当たり用の第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the 1st specific fluctuation production image for loses, and the 2nd specific fluctuation production image for jackpots. (a)は前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、(b)は後半変動演出決定テーブルを説明する図である。(A) is a figure explaining the first half variation production determination table, (b) is a figure explaining the second half variation production determination table. 特定変動状態用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the latter half variation production determination table for specific variation states. 副制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a sub control board. 副制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a sub control board. 副制御基板における遊技状態指定コマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the game state designation | designated command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動モードコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the variable mode command reception process in a sub control board. 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern command reception process in a sub control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。   In order to facilitate understanding of the embodiment of the present invention, first, the mechanical configuration and electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each board will be described.

図1は、本実施形態の遊技機1の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機1は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠2と、この外枠2にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠4と、この中枠4に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠6と、を備えている。   FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment, showing a state where the door is opened. As shown in the figure, the gaming machine 1 includes an outer frame 2 in which an enclosed space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, a middle frame 4 attached to the outer frame 2 by a hinge mechanism so as to be freely opened and closed, A front frame 6 attached to the middle frame 4 so as to be opened and closed by a hinge mechanism is provided.

中枠4は、外枠2と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤8が保持されている。また、前枠6には、ガラス製または樹脂製の透過板10が保持されている。そして、これら中枠4および前枠6を外枠2に対して閉じると、遊技盤8と透過板10とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機1の正面側から、透過板10を介して遊技盤8が視認可能となる。   As with the outer frame 2, the middle frame 4 has an enclosed space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and a game board 8 is held in the enclosed space. The front frame 6 holds a transmission plate 10 made of glass or resin. When the middle frame 4 and the front frame 6 are closed with respect to the outer frame 2, the game board 8 and the transmission plate 10 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined distance, and from the front side of the gaming machine 1. The game board 8 can be visually recognized through the transmission plate 10.

図2は、遊技機1の正面図である。この図に示すように、前枠6の下部には、遊技機1の正面側に突出する操作ハンドル12が設けられている。この操作ハンドル12は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル12を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル12の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤8に設けられたレール14a、14b間を上昇して遊技領域16に導かれることとなる。   FIG. 2 is a front view of the gaming machine 1. As shown in this figure, an operation handle 12 that projects to the front side of the gaming machine 1 is provided at the lower part of the front frame 6. The operation handle 12 is provided so that the player can perform a rotation operation. When the player rotates the operation handle 12 and performs a launch operation, the operation handle 12 has a strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 12 and is not illustrated. A game ball is launched by the launch mechanism. The game balls thus fired are raised between the rails 14 a and 14 b provided on the game board 8 and guided to the game area 16.

遊技領域16は、遊技盤8と透過板10との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤8には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域16に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。   The game area 16 is a space formed at a distance between the game board 8 and the transmission plate 10 and is an area where the game ball can flow down or roll. The game board 8 is provided with a large number of nails and windmills, and a game ball guided to the game area 16 collides with the nails and windmills, and flows down and rolls in an irregular direction.

遊技領域16は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域16aおよび第2遊技領域16bを備えている。第1遊技領域16aは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の左側に位置し、第2遊技領域16bは、遊技機1に正対した遊技者から見て遊技領域16の右側に位置している。レール14a、14bが遊技領域16の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域16aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域16bに進入することとなる。   The game area 16 includes a first game area 16a and a second game area 16b that differ in the degree of entry of the game ball according to the firing strength of the launch mechanism. The first game area 16 a is located on the left side of the game area 16 when viewed from the player facing the gaming machine 1, and the second game area 16 b is the game area 16 viewed from the player facing the gaming machine 1. Located on the right side. Since the rails 14a and 14b are on the left side of the game area 16, a game ball launched with a launch intensity less than a predetermined intensity by the launch mechanism enters the first game area 16a and launches with a launch intensity greater than a predetermined intensity. The played game ball enters the second game area 16b.

また、遊技領域16には、遊技球が入球可能な一般入賞口18、第1始動口20(始動領域)、第2始動口22(始動領域)が設けられており、これら一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。   The game area 16 is provided with a general winning port 18 through which a game ball can enter, a first starting port 20 (starting region), and a second starting port 22 (starting region). When a game ball enters the first start port 20 and the second start port 22, predetermined prize balls are paid out to the player.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, a lottery for determining any one special symbol from a plurality of special symbols provided in advance. Is done. Each special symbol is associated with various gaming profits such as whether or not a special game advantageous to the player can be executed and what gaming state the subsequent gaming state will be. Therefore, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, the player acquires a predetermined prize ball and, at the same time, acquires an opportunity for acquiring a right to receive various game benefits. It becomes.

また、第2始動口22には、可動片22bが開閉可能に設けられており、この可動片22bの状態に応じて、第2始動口22への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、第2始動口22が閉状態にあるときには、第2始動口22への遊技球の入球が不可能もしくは困難となっている。これに対して、遊技領域16に設けられたゲート24を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片22bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片22bが開状態になると、当該可動片22bが遊技球を第2始動口22に導く受け皿として機能し、第2始動口22への遊技球の入球が容易となる。   The second starting port 22 is provided with a movable piece 22b that can be opened and closed, and the ease of entry of the game ball into the second starting port 22 changes according to the state of the movable piece 22b. It has become. Specifically, when the second start port 22 is in the closed state, it is impossible or difficult to enter the game ball into the second start port 22. On the other hand, when a game ball passes through the gate 24 provided in the game area 16, a normal symbol lottery to be described later is performed, and when the win is won by this lottery, the movable piece 22b is controlled to be in an open state for a predetermined time. Is done. As described above, when the movable piece 22b is in the open state, the movable piece 22b functions as a tray that guides the game ball to the second start port 22, and the game ball can easily enter the second start port 22.

さらに、第1始動口20および第2始動口22よりも下方にはアタッカー装置26が設けられている。このアタッカー装置26は、遊技球が入球可能な大入賞口28と、この大入賞口28を開閉する開閉扉28bと、を備えており、通常、開閉扉28bが大入賞口28を閉扉して、大入賞口28への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の特別遊技が実行されると、開閉扉28bが開扉して、大入賞口28への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口28に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。   Further, an attacker device 26 is provided below the first start port 20 and the second start port 22. The attacker device 26 includes a large winning opening 28 through which a game ball can enter and an open / close door 28b for opening and closing the large winning opening 28. Normally, the open / close door 28b closes the large winning opening 28. Thus, it is impossible to enter a game ball into the special winning opening 28. On the other hand, when the above-mentioned special game is executed, the open / close door 28b is opened, and the game ball can be inserted into the special winning opening 28. When a game ball enters the special winning opening 28, a predetermined prize ball is paid out to the player.

なお、遊技領域16の最下部には、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域16から遊技盤8の背面側に排出する排出口30が設けられている。   At the bottom of the game area 16, game balls that have not entered any of the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28 are played from the gaming area 16. A discharge port 30 for discharging is provided on the back side of the panel 8.

ここで、第1始動口20は、遊技領域16の下方寄りであって幅方向の中央に位置しており、第1遊技領域16aを流下する遊技球のみが入球可能であって、第2遊技領域16bを流下する遊技球は入球不可能となっている。一方で、第2始動口22は、第2遊技領域16bに位置しており、第2遊技領域16bを流下する遊技球のみが入球可能であって、第1遊技領域16aを流下する遊技球は入球不可能となっている。   Here, the first start port 20 is located near the lower side of the game area 16 and in the center in the width direction, and only the game balls flowing down the first game area 16a can enter, and the second A game ball flowing down the game area 16b cannot enter. On the other hand, the second start port 22 is located in the second game area 16b, and only a game ball flowing down the second game area 16b can enter the game ball flowing down the first game area 16a. Is impossible to enter.

ただし、第1始動口20には、第2遊技領域16bを流下する遊技球が入球してもよく、また、第2始動口22には、第1遊技領域16aを流下する遊技球が入球してもよい。したがって、第1始動口20や第2始動口22の配置は一例にすぎず、具体的な盤面構成は特に限定されるものではない。   However, a game ball flowing down the second game area 16b may enter the first start port 20, and a game ball flowing down the first game area 16a may enter the second start port 22. A ball may be used. Therefore, the arrangement of the first start port 20 and the second start port 22 is merely an example, and the specific panel surface configuration is not particularly limited.

そして、遊技盤8には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置50と、可動装置からなる演出役物装置52とが設けられている。演出表示装置50は、画像を表示する演出表示部50a(画像表示部)を備えており、この演出表示部50aを、遊技盤8の略中央部分において、遊技機1の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部50aには、図示のように演出図柄40a、40b、40cが変動表示され、これら各演出図柄40a、40b、40cの停止表示態様によって大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。   The game board 8 is provided with an effect display device 50 composed of a liquid crystal display device and an effect agent device 52 composed of a movable device, as effect devices that produce effects during the progress of the game. The effect display device 50 includes an effect display unit 50a (image display unit) that displays an image, and the effect display unit 50a can be viewed from the front side of the gaming machine 1 at a substantially central portion of the game board 8. It is arranged. As shown in the figure, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed on the effect display unit 50a, and the player is notified of the jackpot lottery result by the stop display mode of these effect symbols 40a, 40b, and 40c. It becomes.

また、演出表示部50aよりも前面には、演出役物装置52が設けられている。この演出役物装置52は、通常、遊技盤8の背面側に退避しているが、上記の演出図柄40a、40b、40cの変動表示中などに、演出表示部50aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。   In addition, a production effect device 52 is provided in front of the production display unit 50a. The effect accessory device 52 is normally retracted to the back side of the game board 8, but can be moved to the front surface of the effect display unit 50a during the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c. It gives a player a sense of expectation of jackpot.

また、遊技盤8には、点灯態様や発光色をさまざまに制御して演出を行うためのランプからなる演出照明装置54が設けられている。さらに、遊技機1の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板10よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付けるボタンからなる演出操作装置56が設けられている。そして、前枠6の上部位置や外枠2の最下部位置には、遊技機1の正面側に向けられたスピーカからなる音声出力装置58が設けられている。   In addition, the game board 8 is provided with an effect lighting device 54 composed of a lamp for performing effects by variously controlling lighting modes and emission colors. Further, an effect operation device 56 including buttons for accepting a player's pressing operation is provided at a substantially central position in the width direction of the gaming machine 1 and at a position below the transmission plate 10. An audio output device 58 including a speaker directed to the front side of the gaming machine 1 is provided at an upper position of the front frame 6 and a lowermost position of the outer frame 2.

なお、図中符号70は、遊技機1から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿70が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿72に導かれることとなる。また、この下皿72の底面には、当該下皿72から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ72aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ72aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿72の下方に遊技球を排出することが可能となっている。   Reference numeral 70 in the figure is an upper plate to which a prize ball paid out from the gaming machine 1 or a game ball lent out from the game ball lending device is guided, and when the upper plate 70 is filled with game balls, It will be guided to the lower plate 72. In addition, a ball hole (not shown) for discharging game balls from the lower plate 72 is formed on the bottom surface of the lower plate 72. The ball release hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but the opening / closing plate slides integrally with the ball removal knob 72a by sliding the ball removal knob 72a in the left-right direction in the figure. In addition, it is possible to discharge the game ball from the ball release hole to the lower side of the lower plate 72.

また、遊技盤8には、遊技領域16の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が設けられている。これら各表示器80〜90は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。   Further, the game board 8 has a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, and a first special symbol hold at a position outside the game area 16 and visible to the player. A display 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, and a normal symbol hold indicator 90 are provided. Each of these indicators 80 to 90 is a device for displaying various situations relating to the game, and details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図3は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal structure of control means)
FIG. 3 is a block diagram showing the internal configuration of the control means for controlling the progress of the game.

主制御基板100は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板100は、メインCPU100a、メインROM100b、メインRAM100cを備えている。メインCPU100aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM100bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM100cは、メインCPU100aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 100 controls the basic operation of the game. The main control board 100 includes a main CPU 100a, a main ROM 100b, and a main RAM 100c. The main CPU 100a reads out a program stored in the main ROM 100b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 100c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 100a.

上記主制御基板100には、一般入賞口18に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口20に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口22に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ22a、ゲート24を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ24a、大入賞口28に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ28aが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板100に検出信号が入力されるようになっている。   The main control board 100 has a general winning port detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the general winning port 18, and a first start port for detecting that a game ball has entered the first start port 20. Detection switch 20a, second start port detection switch 22a for detecting that a game ball has entered the second start port 22, gate detection switch 24a for detecting that a game ball has passed through the gate 24, and special winning port 28 A big prize opening detection switch 28a for detecting that a game ball has entered is connected, and a detection signal is inputted to the main control board 100 from each of these detection switches.

また、主制御基板100には、第2始動口22の可動片22bを作動する始動口開閉ソレノイド22cと、大入賞口28を開閉する開閉扉28bを作動する大入賞口開閉ソレノイド28cと、が接続されており、主制御基板100によって、第2始動口22および大入賞口28の開閉制御がなされるようになっている。   The main control board 100 includes a start opening / closing solenoid 22c for operating the movable piece 22b of the second start opening 22 and a large winning opening opening / closing solenoid 28c for operating the open / close door 28b for opening / closing the large winning opening 28. Connected, and the main control board 100 controls the opening and closing of the second starting port 22 and the special winning opening 28.

さらに、主制御基板100には、第1特別図柄表示器80、第2特別図柄表示器82、第1特別図柄保留表示器84、第2特別図柄保留表示器86、普通図柄表示器88、普通図柄保留表示器90が接続されており、主制御基板100によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。   Further, the main control board 100 includes a first special symbol display 80, a second special symbol display 82, a first special symbol hold indicator 84, a second special symbol hold indicator 86, a normal symbol indicator 88, a normal symbol A symbol holding display 90 is connected, and the main control board 100 controls the display of each display.

また、本実施形態の遊技機1は、主に第1始動口20または第2始動口22への遊技球の入球によって開始される特別図柄遊技と、ゲート24を遊技球が通過することによって開始される普通図柄遊技とに大別される。そして、主制御基板100のメインROM100bには、特別図柄遊技および普通図柄遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   In addition, the gaming machine 1 of the present embodiment has a special symbol game which is started mainly by entering a game ball into the first start port 20 or the second start port 22 and the game ball passes through the gate 24. It can be broadly divided into normal symbol games that are started. The main ROM 100b of the main control board 100 stores various programs for proceeding with special symbol games and normal symbol games, and data and tables necessary for various games.

また、主制御基板100には、払出制御基板120および副制御基板200が接続されている。   The main control board 100 is connected to the payout control board 120 and the sub control board 200.

払出制御基板120は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板120も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板100に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板120には遊技情報出力端子板110が接続されており、主制御基板100から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板120および遊技情報出力端子板110を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。   The payout control board 120 performs control for launching a game ball and control for paying out a prize ball. The payout control board 120 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 100 so as to be capable of bidirectional communication. A game information output terminal board 110 is connected to the payout control board 120, and various information on the progress of the game output from the main control board 100 is passed through the payout control board 120 and the game information output terminal board 110. This is output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板120には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ121が接続されている。払出制御基板120は、主制御基板100から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ121を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ122によって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。   Further, the payout control board 120 is connected to a payout motor 121 for paying out a game ball stored in the storage unit as a prize ball to the player. The payout control board 120 controls the payout motor 121 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 100 so as to pay out a predetermined prize ball to the player. At this time, the number of game balls that have been paid out is detected by the payout ball counting switch 122 so that it can be determined whether or not the prize ball to be paid out has been paid out to the player.

また、払出制御基板120には、下皿72の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ123が接続されている。この皿満タン検出スイッチ123は、賞球として払い出される遊技球を下皿72に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板120に入力されるようになっている。   Further, a dish full tank detection switch 123 that detects a full condition of the lower dish 72 is connected to the dispensing control board 120. The dish full tank detection switch 123 is provided in a path that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower dish 72, and a game ball detection signal is sent to the payout control board 120 each time the game ball passes through the path. It is designed to be entered.

そして、下皿72に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿72に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ123から払出制御基板120に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板120は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿72が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板100に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板100に送信する。   Then, when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower tray 72 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower tray 72 and move from the tray full tank detection switch 123 toward the payout control board 120. The game ball detection signal is continuously input. The payout control board 120 determines that the lower pan 72 is full when a game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, and transmits a full dish command to the main control board 100. On the other hand, if continuous input of the game ball detection signal is interrupted after transmitting the dish full tank command, it is determined that the full tank state has been released, and a dish full tank release command is transmitted to the main control board 100.

また、払出制御基板120には、発射制御基板130が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板130は、払出制御基板120から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板130には、操作ハンドル12に設けられ、当該操作ハンドル12に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ12aと、操作ハンドル12の操作角度を検出する操作ボリューム12bと、が接続されている。そして、タッチセンサ12aおよび操作ボリューム12bから信号が入力されると、発射制御基板130において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド131を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。   In addition, a launch control board 130 is connected to the payout control board 120 so as to be capable of bidirectional communication. When the launch control board 130 receives the launch control data from the payout control board 120, the launch control board 130 permits the launch. Connected to the launch control board 130 are a touch sensor 12 a that is provided on the operation handle 12 and detects that a player has touched the operation handle 12, and an operation volume 12 b that detects an operation angle of the operation handle 12. Has been. When a signal is input from the touch sensor 12a and the operation volume 12b, the launch control board 130 is controlled to energize the launch solenoid 131 provided in the game ball launch device to launch the game ball.

副制御基板200は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板200は、サブCPU200a、サブROM200b、サブRAM200cを備えており、主制御基板100に対して、当該主制御基板100から副制御基板200への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU200aは、主制御基板100から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM200bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板210または電飾制御基板220に送信する。このとき、サブRAM200cは、サブCPU200aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub-control board 200 mainly controls each effect such as during game or standby. The sub control board 200 includes a sub CPU 200a, a sub ROM 200b, and a sub RAM 200c, and is connected to the main control board 100 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 100 to the sub control board 200. . The sub CPU 200a reads out a program stored in the sub ROM 200b based on a command transmitted from the main control board 100, an input signal from a timer, and the like, performs arithmetic processing, and displays a command for executing an effect as an image. It transmits to the control board 210 or the illumination control board 220. At this time, the sub RAM 200c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 200a.

画像制御基板210は、上記演出表示部50aに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、CPU、ROM、RAM、VRAMを備えている。この画像制御基板210のROMには、演出表示部50aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、CPUが、画像データをROMからVRAMに読み出して、演出表示部50aの画像表示を制御する。   The image control board 210 performs image display control for displaying an image on the effect display unit 50a, and includes a CPU, a ROM, a RAM, and a VRAM. The ROM of the image control board 210 stores a large number of image data such as symbols and backgrounds displayed on the effect display unit 50a. Based on the command transmitted from the sub control board 200, the CPU Is read from the ROM into the VRAM, and the image display of the effect display unit 50a is controlled.

電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置58から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板220は、副制御基板200から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置52を可動したり演出照明装置54を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置56が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ56aから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板200に送信する。   Based on the command transmitted from the sub-control board 200, the illumination control board 220 performs voice output control for outputting voice from the voice output device 58. Further, the illumination control board 220 moves the stage effect device 52 and controls the lighting of the stage lighting device 54 based on a command transmitted from the sub control board 200. Furthermore, a predetermined command is transmitted to the sub-control board 200 when an operation detection signal is input from the effect operation device detection switch 56a that detects that the effect operation device 56 has been pressed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されている。この電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板100に出力する。   A power supply board (not shown) is connected to each board. This power supply board has a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 100 when the power supply voltage becomes a predetermined value or less. .

次に、本実施形態の遊技機1における遊技について、メインROM100bに記憶されている各種テーブルを参照しながら説明する。   Next, games in the gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to various tables stored in the main ROM 100b.

前述したように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄遊技と普通図柄遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態(非特定遊技状態)または高確率遊技状態(特定遊技状態)のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態(非特定遊技状態)または時短遊技状態(特定遊技状態)のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, two types of games, a special symbol game and a normal symbol game, proceed in parallel, and a low probability is assumed as a gaming state when proceeding with both of these games. A gaming state that is either a gaming state (non-specific gaming state) or a high-probability gaming state (specific gaming state) and a game that is either a non-short gaming state (non-specific gaming state) or a short-time gaming state (specific gaming state) The game proceeds in any game state in which the state and the state are combined.

各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口28が開放される特別遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、特別遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。   Although the details of each gaming state will be described later, the low probability gaming state is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game in which the special winning opening 28 is opened is low, and a high probability gaming state. This is a gaming state in which the probability of acquiring a right to execute a special game is set high.

また、非時短遊技状態というのは、可動片22bが開状態になりにくく、第2始動口22に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片22bが開状態になりやすく、第2始動口22に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機1の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。   In addition, the non-short game state is a game state in which the movable piece 22b is less likely to be in the open state and the game ball is less likely to enter the second starting port 22, and the short-time game state is more than the non-short game state. In this game state, the movable piece 22b is likely to be in an open state, and a game ball is likely to enter the second start port 22. Note that the initial state of the gaming machine 1 is set to a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and this gaming state is referred to as a normal gaming state in this embodiment.

遊技者が操作ハンドル12を操作して遊技領域16に遊技球を発射させるとともに、遊技領域16を流下する遊技球が第1始動口20または第2始動口22に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。この大当たりの抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口28が開放されるとともに当該大入賞口28への遊技球の入球が可能となる特別遊技が実行され、また、当該特別遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大当たりの抽選方法について説明する。   When the player operates the operation handle 12 to fire a game ball in the game area 16, and when the game ball flowing down the game area 16 enters the first start port 20 or the second start port 22, the game is given to the player. A lottery for determining whether to give a profit (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. In the jackpot lottery, when the jackpot is won, a special game is executed in which the special winning opening 28 is opened and a game ball can be inserted into the special winning slot 28, and after the special game ends. Is set to one of the above gaming states. Below, the jackpot lottery method will be described.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、大当たりの抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM100cの保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口20に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口22に遊技球が入球して保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。   As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, various random numbers related to the jackpot lottery (a jackpot determined random number, a winning symbol random number, a reach group determined random number, Reach mode A determined random numbers and fluctuation pattern random numbers) are acquired, and each random number value is stored in the reserved storage area of the main RAM 100c. In the following, various random numbers stored in the holding storage area when a game ball enters the first start port 20 are collectively referred to as special 1 hold, and a game ball enters the second start port 22 and is held. Various random numbers stored in the storage area are collectively called special 2 reservation.

この保留記憶領域は、8つの記憶部(第1〜第8記憶部)を有している。そして、第1始動口20に遊技球が入球すると、特1保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口22に遊技球が入球すると、特2保留を保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。例えば、第1始動口20に遊技球が入球したとき、保留記憶領域の第1〜第8記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留または特2保留が記憶されている状態で、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。なお、第2始動口22に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第1記憶部〜第8記憶部の中で、特1保留および特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。   The reserved storage area has eight storage units (first to eighth storage units). When a game ball enters the first start port 20, the special 1 hold is stored in order from the first storage section of the hold storage area, and when the game ball enters the second start port 22, the special 2 hold is held. It memorize | stores in an order from the 1st memory | storage part of a memory area. For example, when a game ball enters the first start port 20, if no hold is stored in any of the first to eighth storage units of the hold storage area, a special 1 hold is placed in the first storage unit. Remember. In addition, for example, when a game ball enters the first start port 20 in a state where special 1 hold or special 2 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is designated as the first hold. 4 Store in the storage unit. In addition, even when a game ball enters the second starting port 22, the special 1 hold and the special 2 hold are not stored in the first storage unit to the eighth storage unit, as described above. The special 2 reservation is stored in the storage unit having a small number (ordinal number).

ただし、保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口20に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口20への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口22に遊技球が入球したときに、保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口22への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。   However, the number of special 1 reservations (X1) and the number of special 2 reservations (X2) that can be stored in the storage area are each set to four. Therefore, for example, when a game ball enters the first start port 20 and four special 1 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the first start port 20. The special hold 1 is not newly stored by the ball. Similarly, when a game ball enters the second start port 22 and four special 2 holds are already stored in the hold storage area, the game ball enters the second start port 22. Does not newly store the special 2 hold.

図4は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大当たりの抽選が行われる。   FIG. 4 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the jackpot lottery is started, that is, the jackpot determination random number determination table is selected according to the gaming state when the jackpot determination is performed, the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number A lottery drawing is performed.

低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(a)に示す大当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル1によれば、大当たり決定乱数が10001〜10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/399.6となる。   In the low-probability gaming state, when starting the jackpot lottery for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 1, when the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.

また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大当たりの抽選を開始する場合には、図4(b)に示す大当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この大当たり決定乱数判定テーブル2によれば、大当たり決定乱数が10001〜11640であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/39.96となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が10倍となる。   Also, in the high-probability gaming state, when the big win lottery is started for the special 1 hold and the special 2 hold, the jackpot determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the jackpot determination random number determination table 2, when the jackpot determination random number is 10001-1640, it is determined to be a jackpot, and when it is any other jackpot determination random number, it is determined to be lost. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 39.96. Thus, in the case of a high probability gaming state, the jackpot probability is 10 times that in the case of a low probability gaming state.

図5は、当たり図柄決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大当たりの抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄決定乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1が選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2が選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。   FIG. 5 is a diagram for explaining the winning symbol determination random number determination table. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one winning symbol random number is acquired from the range of 0-99. Then, when the determination result of “hit” is derived by the above-mentioned lottery lottery, the type of special symbol is determined based on the acquired winning symbol random number and the winning symbol determination random number determination table. At this time, if the “big hit” is won by the special 1 hold, the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A is selected, and if the “big win” is won by the special 2 hold, The winning symbol determination random number determination table 2 shown in 5 (b) is selected. Below, the special symbol determined by the winning symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot determination result is obtained is called the jackpot symbol, and the special symbol determined when the loss determination result is obtained. The design is called a lost design.

図5(a)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル1によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜24であれば特別図柄Aが決定され、25〜69であれば特別図柄Bが決定され、70〜94であれば特別図柄Cが決定され、95〜99であれば特別図柄Dが決定される。また、図5(b)に示す当たり図柄決定乱数判定テーブル2によれば、図示のとおり、当たり図柄乱数が0〜74であれば特別図柄Aが決定され、75〜99であれば特別図柄Bが決定される。なお、ここでは、当たり図柄決定乱数判定テーブル1、2において、各大当たり図柄の決定比率を異ならせているが、両テーブルにおいて決定される大当たり図柄の種別や決定比率は適宜設計可能である。   According to the winning symbol determination random number determination table 1 shown in FIG. 5A, as shown in the figure, if the winning symbol random number is 0 to 24, the special symbol A is determined, and if it is 25 to 69, the special symbol B is determined. If it is 70 to 94, the special symbol C is determined, and if it is 95 to 99, the special symbol D is determined. Further, according to the winning symbol determination random number determination table 2 shown in FIG. 5B, as shown in the figure, if the winning symbol random number is 0 to 74, the special symbol A is determined, and if 75 to 99, the special symbol B is determined. Is determined. Here, in the winning symbol determination random number determination tables 1 and 2, the determination ratio of each jackpot symbol is different, but the type and determination ratio of the jackpot symbol determined in both tables can be designed as appropriate.

また、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。   In addition, when the lottery result of the jackpot is “losing” and the lottery result is derived by special 1 suspension, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is specially selected. When it is derived by 2 suspension, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “big hit”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “lost”.

図6は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、始動口の種別ごとに、また、遊技状態ごとに設けられている。第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。   FIG. 6 is a diagram for explaining a reach group determination random number determination table. This reach group determination random number determination table is provided for each type of start opening and for each gaming state. When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach group determination random number is acquired from the range of 0-10006. As described above, when the jackpot lottery result is derived, a process for determining a variation effect pattern for notifying the jackpot lottery result is performed. In this embodiment, when the lottery lottery result is “losing”, in determining the variation effect pattern, first, the group type is determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table.

そして、通常遊技状態に設定されているときに特1保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されるとともに、大当たりの抽選を行うときの特1保留の合計数(以下、単に「保留数」という)が0〜2個であった場合には、図6(a)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル1によれば、リーチグループ決定乱数が0〜6999であれば「グループ2」が決定され、リーチグループ決定乱数が7000〜8999であれば「グループ3」が決定され、リーチグループ決定乱数が9000〜9799であれば「グループ4」が決定され、リーチグループ決定乱数が9800〜10006であれば「グループ5」が決定される。   Then, based on the special 1 hold when set in the normal gaming state, “losing” is derived as the jackpot lottery result, and the total number of the special 1 hold when the jackpot lottery is performed (hereinafter simply referred to as “success”). When the number of “holds” is 0 to 2, the reach group determination random number determination table 1 shown in FIG. 6A is selected. According to the reach group determination random number determination table 1, if the reach group determination random number is 0 to 6999, “Group 2” is determined, and if the reach group determination random number is 7000 to 8999, “Group 3” is determined. If the reach group determination random number is 9000 to 9799, “Group 4” is determined, and if the reach group determination random number is 9800 to 10006, “Group 5” is determined.

また、通常遊技状態において、特1保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されたときに、保留数が3または4個であった場合には、図6(b)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が5〜7個であった場合には、図6(c)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。これらリーチグループ決定乱数判定テーブル2、3によれば、リーチグループ決定乱数に応じて、図示のとおりにグループ種別が決定されることとなる。   Further, in the normal gaming state, when “losing” is derived as a jackpot lottery result based on special 1 hold, if the number of holds is 3 or 4, as shown in FIG. 6B. When the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of holds is 5 to 7, the reach group determination random number determination table 3 shown in FIG. 6C is selected. According to the reach group determination random number determination tables 2 and 3, the group type is determined as illustrated in accordance with the reach group determination random number.

また、詳しくは後述するが、本実施形態では、特別遊技の終了後に、遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態は、「ハズレ」の抽選結果が最大で70回確定するまで継続する。一方で、時短遊技状態は、大当たり当選時の遊技状態や、「大当たり」に当選したときの大当たり図柄の種別に応じて、「ハズレ」の抽選結果が最大で22回または70回確定するまで継続する。以下では、高確率遊技状態から低確率遊技状態に遊技状態が変更されるまでの抽選可能回数を高確回数とよび、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されるまでの抽選可能回数を時短回数とよぶ。   In addition, as will be described in detail later, in the present embodiment, after the special game ends, the gaming state is set to a high-probability gaming state and a short-time gaming state. At this time, the high-probability gaming state continues until the lottery result of “losing” is confirmed 70 times at the maximum. On the other hand, the short-time game state continues until the maximum of 22 or 70 lottery results are determined, depending on the game state at the time of winning the jackpot or the type of the jackpot symbol when winning the “big win” To do. In the following, the number of times that a lottery is possible until the gaming state is changed from the high probability gaming state to the low probability gaming state is referred to as a high probability number, and lottery is possible until the gaming state is changed from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state. The number of times is called the number of short hours.

そして、本実施形態では、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が22回に設定された場合において、時短遊技状態から非時短遊技状態へ変更されるまでの期間を特定変動状態(特定変動期間)とよぶ。この特定変動状態は、特定変動状態1、2で構成されており、変動演出が行われるたびに、特定変動状態1および特定変動状態2が交互に切り換わる。より詳細に説明すると、時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定された後、1回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態1となり、2回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態2となる。さらに、3回目の変動演出の開始から終了までの間は、再び特定変動状態1となり、4回目の変動演出の開始から終了までの間は特定変動状態2となる。このように、時短遊技状態(高確率遊技状態)に設定されてから、22回目の変動演出が終了するまでの間において、変動演出の回数が奇数回である場合には特定変動状態1となり、変動演出の回数が偶数回である場合には特定変動状態2となる。   In the present embodiment, after the special game is finished, the high probability game state and the short-time game state are set, and when the short-time game number is set to 22, the short-time game state is changed to the non-short-time game state. This period is called a specific fluctuation state (specific fluctuation period). This specific variation state is composed of specific variation states 1 and 2, and the specific variation state 1 and the specific variation state 2 are alternately switched each time a variation effect is performed. More specifically, after the short-time gaming state (high-probability gaming state) is set, the first variation state is set to the specific variation state 1 from the start to the end and the second variation effect is started to the end. During the period, the specific fluctuation state 2 is obtained. Further, the specific variation state 1 is again set from the start to the end of the third variation effect, and the specific variation state 2 is set from the start to the end of the fourth variation effect. In this way, when the number of times of the variation effect is an odd number of times from the time when the short-time game state (high probability game state) is set to the end of the 22nd variation effect, the specific variation state 1 is obtained. When the number of fluctuation effects is an even number, the specific fluctuation state 2 is obtained.

特定変動状態1に設定されているときに特1保留および特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数とは無関係に、図6(d)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル4が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル4によれば、リーチグループ決定乱数が0〜10006のいずれの値であっても、必ず、「グループ10」が決定される。   When “losing” is derived as the jackpot lottery result based on special 1 hold and special 2 hold when the specific fluctuation state 1 is set, regardless of the number of holds, FIG. The reach group determination random number determination table 4 shown in FIG. According to the reach group determination random number determination table 4, “group 10” is always determined regardless of the reach group determination random number between 0 and 10006.

さらに、特定変動状態2に設定されているときに特1保留および特2保留に基づいて、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合には、保留数とは無関係に、図6(e)に示すリーチグループ決定乱数判定テーブル5が選択される。このリーチグループ決定乱数判定テーブル5によれば、リーチグループ決定乱数が0〜10006のいずれの値であっても、必ず、「グループ11」が決定される。   Furthermore, when “losing” is derived as a jackpot lottery result based on special 1 hold and special 2 hold when the specific fluctuation state 2 is set, regardless of the number of holds, FIG. The reach group determination random number determination table 5 shown in e) is selected. According to the reach group determination random number determination table 5, regardless of the reach group determination random number between 0 and 10006, “group 11” is always determined.

なお、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。   When the lottery result of the jackpot is “big jackpot”, the group type is not determined in determining the variation effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred to only when the jackpot lottery result is “losing”, and is not referred to when the jackpot lottery result is “hit”.

図7は、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。このハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、上記のようにして決定されたグループ種別ごとに複数設けられている。ここでは、グループ1が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図7(a)に示し、グループ2が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図7(b)に示し、グループ5が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル5を図7(c)に示し、グループ10が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10を図7(d)に示し、グループ11が決定されたときに選択されるハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11を図7(e)に示す。   FIG. 7 is a diagram for explaining a lost reach mode A determined random number determination table. A plurality of lost time reach mode A determined random number determination tables are provided for each group type determined as described above. Here, the lost reach mode A determination random number determination table 1 selected when the group 1 is determined is shown in FIG. 7A, and the lost reach mode A determination selected when the group 2 is determined. FIG. 7 (b) shows the random number determination table 2, and FIG. 7 (c) shows the lost reach mode A determination random number determination table 5 selected when the group 5 is determined. When the group 10 is determined FIG. 7 (d) shows the lost reach mode A determined random number determination table 10 selected in FIG. 7, and FIG. 7 (e) shows the lost reach mode A determined random number determination table 11 selected when the group 11 is determined. Shown in

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモードA決定乱数が取得される。そして、上記のグループ種別の抽選によりグループ種別が決定された場合には、当該決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one reach mode A determined random number is acquired from the range of 0 to 250. When the group type is determined by lottery of the group type, the lost reach mode A determination random number determination table corresponding to the determined group type is selected, and the selected lost reach mode A is determined. The variation mode number is determined based on the random number determination table and the reach mode A determined random number.

そして、各ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモードA決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン抽選テーブルが対応付けられている。例えば、図7(d)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル10によれば、取得したリーチモードA決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、変動モード番号として「00H」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルX1」が決定される。また、図7(e)に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル11によれば、取得したリーチモードA決定乱数が0〜250のいずれの値であっても、変動モード番号として「00H」が決定され、これと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルY1」が決定される。このように、本実施形態では、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。なお、本実施形態において、「H」が付されている数字やローマ字は16進数を示しており、「H」が付されていない数字は10進数を示している。なお、図7〜図11において、本実施形態の特徴と関係のない部分については、○等で示し、番号の記載を省略している。   In each lose time reach mode A determined random number determination table, a reach mode A determined random number is associated with a change pattern lottery table to be described later together with a change mode number. For example, according to the reach-time reach mode A determined random number determination table 10 shown in FIG. 7 (d), even if the acquired reach mode A determined random number is any value between 0 and 250, the variation mode number is “00H”. At the same time, “table X1” is determined as the variation pattern lottery table. Further, according to the lost reach mode A determined random number determination table 11 shown in FIG. 7 (e), even if the acquired reach mode A determined random number is any value between 0 and 250, the variation mode number is “00H”. At the same time, “table Y1” is determined as the variation pattern lottery table. Thus, in this embodiment, when the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time. In the present embodiment, numerals and Roman letters with “H” indicate hexadecimal numbers, and numerals without “H” indicate decimal numbers. 7 to 11, portions not related to the features of the present embodiment are indicated by ◯ and the like, and the description of the numbers is omitted.

図8は、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルを説明する図である。この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルは、始動口種別、大当たり当選時に決定される大当たり図柄の種別、および、大当たり当選時の遊技状態(特定変動状態を含む)等に応じて複数設けられている。ここでは、通常遊技状態において特1保留に基づいて特別図柄A〜Dが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル1を図8(a)に示し、特定変動状態1において特1保留または特2保留に基づいて特別図柄A〜Dが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2を図8(b)に示し、特定変動状態2において特1保留または特2保留に基づいて特別図柄A〜Dが決定されたときに選択される大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3を図8(c)に示す。   FIG. 8 is a diagram illustrating a jackpot reach mode A determined random number determination table. A plurality of the jackpot reach mode A determined random number determination tables are provided depending on the start opening type, the type of the jackpot symbol determined at the time of the jackpot winning, the gaming state (including a specific variation state) at the time of the jackpot winning, etc. Yes. Here, the jackpot reach mode A determination random number determination table 1 selected when the special symbols A to D are determined based on special 1 hold in the normal gaming state is shown in FIG. FIG. 8B shows a jackpot hour reach mode A determination random number determination table 2 selected when special symbols A to D are determined based on special 1 hold or special 2 hold in FIG. FIG. 8C shows a jackpot hour reach mode A determination random number determination table 3 selected when the special symbols A to D are determined based on the 1 hold or the special 2 hold.

この大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルにおいても、上記のハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと同様に、リーチモードA決定乱数に対して、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されると、同時に、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。例えば、図8(b)に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル2によれば、変動モード番号として「00H」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルX2」が決定される。また、図8(c)に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル3によれば、変動モード番号として「00H」が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルとして「テーブルY2」が決定される。   In the jackpot reach mode A determined random number determination table, similarly to the above-described lose time reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are associated with the reach mode A determined random number. When the variation mode number is determined, the variation pattern lottery table is determined at the same time. For example, according to the jackpot reach mode A determination random number determination table 2 shown in FIG. 8B, “00H” is determined as the variation mode number, and “table X2” is determined as the variation pattern lottery table. The Further, according to the jackpot reach mode A determined random number determination table 3 shown in FIG. 8C, “00H” is determined as the variation mode number, and “table Y2” is determined as the variation pattern lottery table. The

以上のように、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図6に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別に応じ、図7に示すハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定される。一方、大当たりの抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8に示す大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブルとリーチモードA決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン抽選テーブルが決定されることとなる。   As described above, when the jackpot lottery result is “losing”, first, the group type is determined based on the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, according to the determined group type, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined by the lost reach mode A determined random number determination table and the reach mode A determined random number shown in FIG. On the other hand, if the jackpot lottery result is “big jackpot”, the jackpot time reach mode A determined random number shown in FIG. 8 according to the determined jackpot symbol (special symbol type), the gaming state at the time of jackpot winning, etc. The variation mode number and variation pattern lottery table are determined by the determination table and the reach mode A determined random number.

図9は、変動パターン抽選テーブルを説明する図である。ここでは、変動パターン抽選テーブルAを図9(a)に示し、変動パターン抽選テーブルX1を図9(b)に示し、変動パターン抽選テーブルX2を図9(c)に示し、変動パターン抽選テーブルY1を図9(d)に示し、変動パターン抽選テーブルY2を図9(e)に示すが、変動パターン抽選テーブルは、この他にも多数設けられている。   FIG. 9 is a diagram for explaining the variation pattern lottery table. Here, the fluctuation pattern lottery table A is shown in FIG. 9A, the fluctuation pattern lottery table X1 is shown in FIG. 9B, the fluctuation pattern lottery table X2 is shown in FIG. 9C, and the fluctuation pattern lottery table Y1. 9 (d) and the variation pattern lottery table Y2 is illustrated in FIG. 9 (e). Many other variation pattern lottery tables are provided.

第1始動口20または第2始動口22に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン抽選テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて変動パターン番号が決定される。   When a game ball enters the first start port 20 or the second start port 22, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined based on the variation pattern lottery table determined simultaneously with the variation mode number and the obtained variation pattern random number.

例えば、図9(b)に示す変動パターン抽選テーブルX1によれば、変動パターン乱数が0〜149であれば「A0H」の変動パターン番号が決定され、150〜238であれば「A1H」の変動パターン番号が決定される。また、図9(c)に示す変動パターン抽選テーブルX2によれば、変動パターン乱数が0〜149であれば「AAH」の変動パターン番号が決定され、150〜238であれば「ABH」の変動パターン番号が決定される。また、図9(d)に示す変動パターン抽選テーブルY1によれば、変動パターン乱数が0〜149であれば「B0H」の変動パターン番号が決定され、150〜238であれば「B1H」の変動パターン番号が決定される。また、図9(e)に示す変動パターン抽選テーブルY2によれば、変動パターン乱数が0〜238のいずれの値であっても、必ず、「BAH」の変動パターン番号が決定される。   For example, according to the variation pattern lottery table X1 shown in FIG. 9B, if the variation pattern random number is 0 to 149, the variation pattern number of “A0H” is determined, and if it is 150 to 238, the variation of “A1H”. A pattern number is determined. Further, according to the variation pattern lottery table X2 shown in FIG. 9C, if the variation pattern random number is 0 to 149, the variation pattern number of “AAH” is determined, and if it is 150 to 238, the variation of “ABH” is determined. A pattern number is determined. Further, according to the variation pattern lottery table Y1 shown in FIG. 9D, if the variation pattern random number is 0 to 149, the variation pattern number “B0H” is determined, and if the variation pattern random number is 150 to 238, the variation “B1H”. A pattern number is determined. Further, according to the variation pattern lottery table Y2 shown in FIG. 9E, the variation pattern number of “BAH” is always determined regardless of the variation pattern random number from 0 to 238.

このように、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選結果、そのときの遊技状態および保留数に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。   In this way, when the jackpot lottery is performed, the variation mode number and the variation pattern number are determined according to the jackpot lottery result, the gaming state at that time, and the number of holds. These variation mode number and variation pattern number specify the variation effect pattern, and the variation effect mode and time are associated with each of them.

図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the variation time 1 is determined according to the variation time 1 determination table shown in FIG. According to this variation time 1 determination table, variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大当たりの抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。   As described above, when the variation pattern number is determined, the variation time 2 is determined according to the variation time 2 determination table shown in FIG. According to the variation time 2 determination table, the variation time 2 is associated with each variation pattern number, and the corresponding variation time 2 is determined according to the determined variation pattern number. The total time of the variation times 1 and 2 determined in this way becomes the variation effect time for notifying the jackpot lottery result, that is, the variation time.

図11は、変動演出パターンの決定方法を説明する図である。上記したように、大当たりの抽選において特別図柄の種別が決定されると、当該決定された特別図柄の種別に応じて変動演出パターンが決定される。この変動演出パターンの決定に際しては、まず、大当たりの抽選が行われたときの遊技状態が確認され、次に、大当たりの当選可否が確認される。ここでは、通常遊技状態において、特1保留によって大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出された場合を一例として説明する。   FIG. 11 is a diagram for explaining a method for determining a variation effect pattern. As described above, when the special symbol type is determined in the jackpot lottery, the variation effect pattern is determined according to the determined special symbol type. In determining the variation effect pattern, first, the gaming state when the jackpot lottery is performed is confirmed, and then whether or not the jackpot winning is determined. Here, a case where “losing” is derived as a jackpot lottery result due to special 1 suspension in the normal gaming state will be described as an example.

通常遊技状態において、大当たりの抽選結果として「ハズレ」が導出されると、次に、始動口種別(保留種別)および保留数が確認され、このときの始動口種別および保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)が選択される。そして、選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルを参照してリーチグループ決定乱数の判定が行われ、このときの判定結果、すなわち、グループ種別に基づいて、リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7、図8参照)が決定される。そして、決定されたリーチモードA決定乱数判定テーブルを参照してリーチモードA決定乱数の判定が行われて、変動モード番号、および、変動パターン抽選テーブルが決定され、当該決定された変動パターン抽選テーブルと変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号が決定されることとなる。   When “losing” is derived as the jackpot lottery result in the normal gaming state, the starting port type (holding type) and the holding number are confirmed, and the reach is determined according to the starting port type and the holding number at this time. A group determination random number determination table (see FIG. 6) is selected. Then, the reach group determination random number determination table is determined with reference to the selected reach group determination random number determination table. Based on the determination result at this time, that is, the group type, the reach mode A determination random number determination table (FIG. 7, FIG. 7). Is determined). Then, the reach mode A determined random number is determined with reference to the determined reach mode A determined random number determination table, the variation mode number and the variation pattern lottery table are determined, and the determined variation pattern lottery table is determined. And the variation pattern number are determined based on the variation pattern random number.

図12は、特定変動状態において決定される変動モード番号および変動パターン番号を説明する図である。上記したように、本実施形態では、高確率遊技状態および時短遊技状態(時短回数が22回の場合)に設定されると、当該遊技状態における1回目の変動演出から22回目の変動演出に亘って、特定変動状態1、2が交互に切り換わる。その結果、図6〜図9に示す各テーブルにより、特定変動状態において、変動モード番号および変動パターン番号が図示のように決定されることとなる。   FIG. 12 is a diagram for explaining a variation mode number and a variation pattern number determined in a specific variation state. As described above, in this embodiment, when the high-probability gaming state and the short-time gaming state are set (when the number of working hours is 22), the first variation effect in the gaming state extends to the 22nd variation effect. Thus, the specific variation states 1 and 2 are switched alternately. As a result, the variation mode number and the variation pattern number are determined as illustrated in the specific variation state by the tables shown in FIGS.

具体的には、高確率遊技状態および時短遊技状態における変動演出の回数(以下、「変動回数」という)が奇数回であっても偶数回であっても、変動モード番号は、必ず、「00H」に決定される。また、変動回数が奇数回である場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、変動パターン番号として「A0H」、「A1H」のいずれかが決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、変動パターン番号として「AAH」、「ABH」のいずれかが決定される。一方、変動回数が偶数回である場合において、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、変動パターン番号として「B0H」、「B1H」のいずれかが決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、変動パターン番号として、必ず、「BAH」が決定される。   Specifically, the variation mode number is always “00H” regardless of whether the number of variation effects in the high-probability gaming state and the short-time gaming state (hereinafter referred to as “variation number”) is odd or even. Determined. Further, when the number of fluctuations is an odd number and the jackpot lottery result is “losing”, either “A0H” or “A1H” is determined as the variation pattern number, and the jackpot lottery result is “jackpot” If so, either “AAH” or “ABH” is determined as the variation pattern number. On the other hand, when the number of fluctuations is an even number, and the jackpot lottery result is “losing”, either “B0H” or “B1H” is determined as the variation pattern number, and the jackpot lottery result is “jackpot” Then, “BAH” is always determined as the variation pattern number.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板200に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板200に送信される。副制御基板200においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。   When the variation mode number is determined as described above, a variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 200, and when the variation pattern number is determined, the determined variation A variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub control board 200. In the sub-control board 200, the first half of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. The details will be described later.

図13は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するための特別電動役物作動テーブルを説明する図である。特別電動役物作動テーブルは、特別遊技の実行中に大入賞口開閉ソレノイド28cを通電制御するために参照されるものであり、本実施形態においては、特別電動役物作動テーブルとして、作動テーブル1、2が設けられている。   FIG. 13 is a diagram illustrating a special electric accessory operating table for controlling a special game that is executed when a big win is won. The special electric accessory operating table is referred to for energization control of the special prize opening / closing solenoid 28c during execution of the special game. In the present embodiment, the operating table 1 is used as the special electric accessory operating table. 2 is provided.

そして、特別図柄Aが決定されると、図13(a)に示すように、作動テーブル1を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル1によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が16回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbol A is determined, the special game is executed with reference to the operation table 1 as shown in FIG. According to this operation table 1, the condition that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8) is satisfied. The round game that ends when it is established is executed 16 times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

また、特別図柄B、C、Dが決定されると、図13(b)に示すように、作動テーブル2を参照して特別遊技が実行される。この作動テーブル2によれば、大入賞口28が29.0秒開放すること、または、大入賞口28に8個の遊技球が入球する(カウントC=8)ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が4回実行される。なお、各ラウンド遊技中、大入賞口28は1回のみ開放され、各ラウンド遊技間に設定される大入賞口28の閉鎖時間すなわちインターバル時間が2.0秒に設定されている。   When the special symbols B, C, and D are determined, the special game is executed with reference to the operation table 2 as shown in FIG. According to this operation table 2, one of the conditions that the special winning opening 28 is opened for 29.0 seconds or that eight game balls enter the special winning opening 28 (count C = 8). The round game that ends when it is established is executed four times. During each round game, the big prize opening 28 is opened only once, and the closing time of the big prize opening 28, that is, the interval time set between the round games is set to 2.0 seconds.

図14は、上記のようにして特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。特別遊技の終了後の遊技状態は、大当たりの抽選によって決定された特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とによって決定される。   FIG. 14 is a diagram for explaining a game state setting table for setting a game state after the special game is ended when the special game is executed as described above. The gaming state after the end of the special game is determined by the special symbol type determined by the jackpot lottery and the gaming state at the time of the jackpot winning.

図示のとおり、特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され、高確率遊技状態の継続回数である高確回数は70回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大当たりの抽選結果が70回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は1の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において「大当たり」の抽選結果が導出されることなく、70回のハズレ抽選結果が導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。   As shown in the figure, when the special symbols A, B, C, and D are determined, the high probability game state is set after the special game is finished, and the high probability number of times that the high probability game state is continued is 70 times. Is set. This means that the high-probability gaming state continues until the jackpot lottery result is confirmed 70 times. However, the above-mentioned high-accuracy count indicates the maximum number of continuations in the high probability gaming state of 1. If the big hit is won before reaching the above-mentioned continuation count, the high-probability count is set again. Will be performed. Therefore, when the high probability gaming state is set after the end of the special game, if the lottery result of 70 times is derived without deriving the “big hit” lottery result in the high probability gaming state, The gaming state is changed to the probabilistic gaming state.

また、特別図柄A、B、C、Dが決定された場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、必ず時短遊技状態に設定される。このとき、時短遊技状態の継続回数である時短回数は、特別図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、次のように設定される。すなわち、特別図柄A、Bが決定された場合には、時短回数が70回に設定される。これに対して特別図柄C、Dが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態であって、かつ、時短遊技状態であれば、時短回数が70回に設定され、その他の遊技状態であれば、時短回数が22回に設定される。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。   In addition, when the special symbols A, B, C, and D are determined, the high probability gaming state is set and the time-short gaming state is always set. At this time, the number of time savings, which is the number of times the time saving gaming state is continued, is set as follows based on the type of special symbol and the gaming state at the time of winning the jackpot. That is, when the special symbols A and B are determined, the number of time reductions is set to 70. On the other hand, when the special symbols C and D are determined, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a high-probability gaming state and the short-time gaming state, the number of time reductions is set to 70 times, In other game states, the number of time reductions is set to 22. However, the above-mentioned number of short times indicates the maximum number of times of continuation in the short time gaming state of 1, and if the big hit is won before reaching the above number of continuations, the setting of the number of short times is performed again. It will be.

図15は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域16を流下する遊技球がゲート24を通過すると、第2始動口22の可動片22bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の決定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。   FIG. 15 is a diagram for explaining the hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 16 passes through the gate 24, a normal symbol determination process (hereinafter referred to as “normal drawing lottery”) associated with whether or not to energize the movable piece 22b of the second starting port 22 is controlled. ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート24を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM100cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。したがって、普図保留記憶領域に4つの乱数値が記憶された状態で、遊技球がゲート24を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて乱数値が記憶されることはない。以下では、ゲート24を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された乱数値(当たり決定乱数)を普図保留とよぶ。   As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 24, one hit-determined random number is acquired from the range of 0 to 99, and four random number values are stored in the general-purpose reserved storage area of the main RAM 100c. Is stored as the upper limit. Therefore, when a game ball passes through the gate 24 in a state where four random number values are stored in the usual-pending storage area, the random number value is not stored based on the passage of the game ball. In the following, the random number value (a winning random number) stored in the usual figure storage area after the game ball passes through the gate 24 is referred to as usual figure reservation.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル1によれば、当たり決定乱数が0であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が1〜99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は1/100となる。   When the general drawing lottery is started in the non-time-saving gaming state, the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 1, when the winning determination random number is 0, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 1 to 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 1/100.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2が参照される。この当たり決定乱数判定テーブル2によれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に当選と判定し、当たり決定乱数が99であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の当選確率は99/100となる。なお、普図抽選によって当選の判定結果が得られた場合には当たり図柄が決定され、ハズレの判定結果が得られた場合にはハズレ図柄が決定される。   In addition, when the general drawing lottery is started in the short-time gaming state, the winning determination random number determination table 2 shown in FIG. According to the winning determination random number determination table 2, when the winning determination random number is 0 to 98, the winning determination is made, and when the winning determination random number is 99, it is determined to be lost. Therefore, the winning probability in this case is 99/100. In addition, a winning symbol is determined when the winning determination result is obtained by the regular drawing lottery, and a lost symbol is determined when the losing determination result is obtained.

図16(a)は、普通図柄変動パターン決定テーブルを説明する図であり、図16(b)は、第2始動口開放制御テーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動パターンが決定される。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器88が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器88が消灯する。   FIG. 16A is a diagram for explaining a normal symbol variation pattern determination table, and FIG. 16B is a diagram for explaining a second start port opening control table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the variation pattern of the normal symbol is determined. Here, when the gaming state is set to the non-short-time gaming state, the variation time is determined to be 10 seconds, and when the gaming state is set to the short-time gaming state, the variation time is determined to be 1 second. . When the variation time is determined in this way, the normal symbol display 88 is varied and displayed (flashing display) over the determined time. When the winning symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned on. When the lost symbol is determined, the normal symbol display 88 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器88が点灯した場合には、第2始動口22の可動片22bが、図16(b)に示すように通電制御される。すなわち、当たり図柄が決定された場合には、始動口開閉ソレノイド22cが2.9秒×2回=5.8秒通電され、第2始動口22の可動片22bが合計で5.8秒開放される。   When the winning symbol is determined by the general symbol lottery and the normal symbol indicator 88 is lit, the movable piece 22b of the second starting port 22 is energized as shown in FIG. 16 (b). . That is, when the winning symbol is determined, the start opening / closing solenoid 22c is energized for 2.9 seconds × 2 times = 5.8 seconds, and the movable pieces 22b of the second start opening 22 are opened for 5.8 seconds in total. Is done.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口22を開閉するための開閉条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート24を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口22が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大当たりの抽選を行うことが可能となる。   As described above, the non-time-saving gaming state and the time-saving gaming state are associated with the opening / closing conditions for opening and closing the second start port 22 as the game progress conditions. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 22 than in the state. In other words, in the short-time gaming state, as long as the game ball passes through the gate 24, the lottery is drawn one after another and the second start port 22 is frequently opened, so that the player consumes the game ball. It is possible to perform a jackpot lottery while reducing.

なお、第2始動口22の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口22の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この3つの要素全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方が有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口22に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素全てにおいて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定する必要はなく、少なくとも1つの要素を有利にすることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口22に遊技球が容易に入球するようにすればよい。いずれにしても、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片22bが開閉制御され、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片22bが開閉制御されればよい。   The opening / closing condition of the second start port 22 defines three elements: the normal symbol winning probability, the normal symbol variation display time, and the second start port 22 opening time. In this embodiment, in all three elements, the short-time gaming state is set to be more advantageous than the non-short-time gaming state, so that the short-time gaming state is the second start than the non-short-time gaming state. It was set so that game balls could easily enter the mouth 22. However, in all the above three elements, the short-time gaming state does not need to be set to be more advantageous than the non-short-time gaming state. By making at least one element advantageous, the short-time gaming state is generally more comprehensive. The game ball may enter the second start port 22 more easily than in the non-time-saving game state. In any case, when the gaming state is set to the non-short game state, the movable piece 22b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the non-time gaming state, The movable piece 22b only needs to be controlled to open and close according to the second condition that is more likely to be in the open state than the first condition.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図17を用いて、主制御基板100のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU100aにシステムリセットが発生し、メインCPU100aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 100a, and the main CPU 100a performs the following main processing.

(ステップS1)
メインCPU100aは、初期化処理として、電源投入に応じて、メインROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM100cに記憶されるフラグ等を初期化したり、副制御基板200に送信する各種のコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。
(Step S1)
As an initialization process, the main CPU 100a reads a startup program from the main ROM 100b in response to power-on, initializes flags and the like stored in the main RAM 100c, and produces various commands to be transmitted to the sub control board 200. Or stored in a transmission data storage area.

(ステップS2)
次に、メインCPU100aは、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を更新する。以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S2)
Next, the main CPU 100a updates the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variation pattern random number. Hereinafter, the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the change pattern random number for determining the change effect pattern are collectively referred to as a change effect random number.

(ステップS3)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。このステップS3の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3との処理を繰り返し行う。
(Step S3)
Next, the main CPU 100a updates the initial value update random number for winning design random numbers. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining an initial value and an end value of the winning symbol random number. That is, when the winning symbol random number makes one round by the winning symbol random number update process described later, the winning symbol random number is updated to the initial value updating random number for the winning symbol random number at that time. When the process of step S3 is completed, the processes of step S2 and step S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図18を用いて、主制御基板100のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 100 will be described with reference to FIG.

主制御基板100に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated at a predetermined cycle (4 milliseconds, hereinafter referred to as “4 ms”) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 100, whereby the following timer interrupt processing is executed. The

(ステップS100)
まず、メインCPU100aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板100のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S100)
First, the main CPU 100a performs time control processing for updating various timer counters. Here, the timer counters are decremented by 1 every time the timer interrupt processing of the main control board 100 is performed unless otherwise noted, and when the timer counter becomes 0, the subtraction is stopped.

(ステップS200)
次に、メインCPU100aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板100に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、いずれも一定の規則にしたがって更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
(Step S200)
Next, the main CPU 100a performs a process of updating the winning design random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. Random number is updated from the initial value update random number value for winning design random numbers. Although detailed description is omitted, in the present embodiment, a hardware random number built in the main control board 100 is used as the jackpot determined random number and the winning determined random number. Both the jackpot decision random number and the hit decision random number are updated according to a certain rule so that the random number sequence is automatically changed every time the random number sequence is completed, and the start value is changed every time the system is reset. It has become.

(ステップS300)
次に、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、ゲート検出スイッチ24aに入力があったか否か判定する入力制御処理を行う。
(Step S300)
Next, the main CPU 100a performs an input control process for determining whether or not there is an input to the first start port detection switch 20a, the second start port detection switch 22a, and the gate detection switch 24a.

(ステップS400)
次に、メインCPU100aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電処理を行う。
(Step S400)
Next, the main CPU 100a performs a special symbol special power process for controlling the special symbol and the special electric accessory.

(ステップS500)
次に、メインCPU100aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電処理を行う。
(Step S500)
Next, the main CPU 100a performs a general-purpose normal power process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory.

(ステップS600)
次に、メインCPU100aは、一般入賞口18、第1始動口20、第2始動口22、大入賞口28に遊技球が入球したか否かを確認する。具体的には、一般入賞口検出スイッチ18a、第1始動口検出スイッチ20a、第2始動口検出スイッチ22a、大入賞口検出スイッチ28aから検出信号が入力された場合には、それぞれの検出信号に対応する賞球カウンタを更新するとともに、検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板120に送信する。なお、払出制御基板120において賞球の払い出しが行われると、その賞球ごとに主制御基板100にコマンドが送信され、当該コマンドを受信すると、賞球カウンタが0になるまで賞球カウンタを減算する。
(Step S600)
Next, the main CPU 100 a checks whether or not a game ball has entered the general winning opening 18, the first starting opening 20, the second starting opening 22, and the big winning opening 28. Specifically, when detection signals are input from the general winning opening detection switch 18a, the first starting opening detection switch 20a, the second starting opening detection switch 22a, and the big winning opening detection switch 28a, The corresponding prize ball counter is updated, and a payout number designation command corresponding to the detection signal is transmitted to the payout control board 120. When a prize ball is paid out on the payout control board 120, a command is transmitted to the main control board 100 for each prize ball, and when the command is received, the prize ball counter is decremented until the prize ball counter becomes zero. To do.

(ステップS700)
次に、メインCPU100aは、外部情報データ、第2始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、各表示器80、82、84、86、88、90の表示データを作成する処理を行う。
(Step S700)
Next, the main CPU 100a performs processing for creating external information data, second start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, and display data of the respective indicators 80, 82, 84, 86, 88, 90.

(ステップS800)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS700で作成した各データの信号を出力させるポート出力処理、および、上記各ステップでメインRAM100cの演出用伝送データ格納領域にセットされたコマンドを送信するコマンド送信処理を行う。
(Step S800)
Next, the main CPU 100a performs port output processing for outputting each data signal created in step S700, and command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 100c in each step. I do.

以下に、上記したタイマ割込処理のうち、ステップS300の入力制御処理、ステップS400の特図特電処理、ステップS500の普図普電処理について、詳細に説明する。   Below, among the above-mentioned timer interruption processes, the input control process in step S300, the special figure special electric process in step S400, and the common figure ordinary electric process in step S500 will be described in detail.

図19は、上記ステップS300の入力制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating the input control process in step S300.

(ステップS330)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第1始動口20に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図20を用いて後述する。
(Step S330)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 20 and performs a jackpot lottery. Set predetermined data. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS340)
次に、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか、すなわち、遊技球が第2始動口22に入球したか否かを判定して、大当たりの抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
(Step S340)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a, that is, whether or not a game ball has entered the second start port 22 and performs a big hit lottery. The predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

(ステップS350)
次に、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから信号が入力されたか、すなわち、遊技球がゲート24を通過したか否かを判定して、普通図柄の抽選を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図22を用いて後述する。
(Step S350)
Next, the main CPU 100a determines whether or not a signal has been input from the gate detection switch 24a, that is, whether or not the game ball has passed through the gate 24, and sets predetermined data for drawing a normal symbol. . Details will be described later with reference to FIG.

図20は、上記ステップS330の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart illustrating the first start port detection switch input process in step S330.

(ステップS330−1)
まず、メインCPU100aは、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS330−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ20aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 20a. When it is determined that the detection signal is input from the first start port detection switch 20a, the process proceeds to step S330-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the first start port detection switch 20a, The first start port detection switch input process is terminated.

(ステップS330−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特1保留数(X1)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特1保留数(X1)<4と判定した場合にはステップS330−3に処理を移し、特1保留数(X1)≧4と判定した場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S330-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 1 hold number (X1) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the number of special 1 holds (X1) <4, the process proceeds to step S330-3, and if it is determined that the number of special 1 held (X1) ≧ 4, the first start port detection switch input process. Exit.

(ステップS330−3)
上記ステップS330−2において、特1保留数(X1)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特1保留数(X1)に「1」加算した値を新たな特1保留数(X1)として記憶する。
(Step S330-3)
If it is determined in step S330-2 that the special 1 hold number (X1) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 1 hold number (X1) to a new special 1 hold number (X1). ).

(ステップS330−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S330-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.

(ステップS330−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS330−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determined random number in step S330-4. .

(ステップS330−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4およびステップS330−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 and S330-5.

(ステップS330−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-7)
Next, the main CPU 100a obtains the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-6.

(ステップS330−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS330−4〜ステップS330−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S330-8)
Next, the main CPU 100a acquires the fluctuation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S330-4 to S330-7.

(ステップS330−9)
次に、メインCPU100aは、特1保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S330-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 1 hold has been stored, and sets it in the effect transmission data storage area.

図21は、上記ステップS340の第2始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart illustrating the second start port detection switch input process in step S340.

(ステップS340−1)
まず、メインCPU100aは、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたか否かを判定する。第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS340−2に処理を移し、第2始動口検出スイッチ22aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 22a. If it is determined that the detection signal is input from the second start port detection switch 22a, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the detection signal is not input from the second start port detection switch 22a, The second start port detection switch input process is terminated.

(ステップS340−2)
次に、メインCPU100aは、保留記憶領域に記憶されている特2保留数(X2)が4未満であるか否かを判定する。その結果、特2保留数(X2)<4と判定した場合にはステップS340−3に処理を移し、特2保留数(X2)≧4と判定した場合には第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S340-2)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the special 2 hold number (X2) stored in the hold storage area is less than 4. As a result, if it is determined that the special 2 hold number (X2) <4, the process proceeds to step S340-3, and if it is determined that the special 2 hold number (X2) ≧ 4, the second start port detection switch input process. Exit.

(ステップS340−3)
上記ステップS340−2において、特2保留数(X2)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、特2保留数(X2)に「1」加算した値を新たな特2保留数(X2)として記憶する。
(Step S340-3)
If it is determined in step S340-2 that the special 2 hold number (X2) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the special 2 hold number (X2) to a new special 2 hold number (X2). ).

(ステップS340−4)
次に、メインCPU100aは、現在の大当たり決定乱数を取得して、保留記憶領域にある第1記憶部から第8記憶部まで順に空いている記憶部を検索し、空いている記憶部に取得した大当たり決定乱数を記憶する。
(Step S340-4)
Next, the main CPU 100a obtains the current jackpot determination random number, searches for free storage units in order from the first storage unit to the eighth storage unit in the reserved storage area, and acquires them in the free storage unit The jackpot random number is stored.

(ステップS340−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS200で更新された当たり図柄乱数を取得するとともに、当該取得した当たり図柄乱数を、上記ステップS340−4で大当たり決定乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-5)
Next, the main CPU 100a acquires the winning symbol random number updated in step S200, and stores the acquired winning symbol random number in the same storage unit that stores the jackpot determining random number in step S340-4. .

(ステップS340−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチグループ決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4およびステップS340−5で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-6)
Next, the main CPU 100a acquires the reach group determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 and S340-5.

(ステップS340−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新されたリーチモードA決定乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−6で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-7)
Next, the main CPU 100a acquires the reach mode A determined random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-6.

(ステップS340−8)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS2で更新された変動パターン乱数を取得するとともに、上記ステップS340−4〜ステップS340−7で各乱数を記憶したのと同じ記憶部に記憶する。
(Step S340-8)
Next, the main CPU 100a acquires the variation pattern random number updated in step S2, and stores it in the same storage unit that stores the random numbers in steps S340-4 to S340-7.

(ステップS340−9)
次に、メインCPU100aは、特2保留が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S340-9)
Next, the main CPU 100a generates a start winning command indicating that the special 2 reservation is stored and sets it in the effect transmission data storage area.

図22は、上記ステップS350のゲート検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart for explaining the gate detection switch input process in step S350.

(ステップS350−1)
まず、メインCPU100aは、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたか否かを判定する。その結果、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合にはステップS350−2に処理を移し、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されていないと判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 24a. As a result, when it is determined that the detection signal is input from the gate detection switch 24a, the process proceeds to step S350-2, and when it is determined that the detection signal is not input from the gate detection switch 24a, the gate detection is performed. The switch input process is terminated.

(ステップS350−2)
上記ステップS350−1において、ゲート検出スイッチ24aから検出信号が入力されたと判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が4未満であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)<4と判定した場合にはステップS350−3に処理を移し、普図保留数(Y)≧4と判定した場合には、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。
(Step S350-2)
If it is determined in step S350-1 that a detection signal has been input from the gate detection switch 24a, the main CPU 100a determines whether the number of reserved drawings (Y) is less than four. As a result, when it is determined that the number of reserved maps (Y) <4, the process proceeds to step S350-3, and when it is determined that the number of reserved maps (Y) ≧ 4, the gate detection switch input process is performed. finish.

(ステップS350−3)
上記ステップS350−2において、普図保留数(Y)<4と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)に「1」加算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S350-3)
If it is determined in step S350-2 that the number of reserved maps (Y) <4, the main CPU 100a adds a value obtained by adding “1” to the number of reserved maps (Y) to the new number of reserved maps (Y ).

(ステップS350−4)
次に、メインCPU100aは、現在の当たり決定乱数を取得して普通図柄保留記憶領域に記憶して、当該ゲート検出スイッチ入力処理を終了する。なお、普通図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部の4つの記憶部を有しており、当たり決定乱数が取得されると、第1記憶部から順に当たり決定乱数が記憶されていない空きの記憶部が検索され、空いている記憶部のうちもっとも番号(序数)の小さい記憶部に、取得した当たり決定乱数が記憶される。
(Step S350-4)
Next, the main CPU 100a acquires the current winning random number and stores it in the normal symbol holding storage area, and ends the gate detection switch input process. Note that the normal symbol holding storage area has four storage units, the first storage unit to the fourth storage unit, and when the winning determination random number is acquired, the winning determination random number is stored in order from the first storage unit. An empty storage unit that is not available is searched, and the acquired winning random number is stored in the storage unit having the smallest number (ordinal number) among the free storage units.

次に、図23〜図29を用いて、主制御基板100において実行される上記の特別図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, a process related to the special symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図23は、上記ステップS400の特図特電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 23 is a flowchart for explaining the special figure special electric processing in step S400.

(ステップS410)
まず、メインCPU100aは、特図特電データの値をロードする。この特図特電データとしては、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「00」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「01」と、停止後処理の実行を示すデータ「02」と、特別電動役物制御処理の実行を示すデータ「03」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「04」と、が設けられている。
(Step S410)
First, the main CPU 100a loads the value of the special figure special electricity data. The special figure special electricity data includes data “00” indicating execution of the special symbol variation start process, data “01” indicating execution of the special symbol variation stop process, and data “02” indicating execution of the post-stop process. Further, data “03” indicating execution of the special electric accessory control process and data “04” indicating execution of the special game end process are provided.

そして、メインCPU100aは、上記ステップS410でロードした特図特電データの値に基づいて、特別図柄変動開始処理(ステップS420)、特別図柄変動停止処理(ステップS430)、停止後処理(ステップS440)、特別電動役物制御処理(ステップS450)、特別遊技終了処理(ステップS460)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Then, the main CPU 100a, based on the value of the special symbol special data loaded in step S410, performs a special symbol variation start process (step S420), a special symbol variation stop process (step S430), a post-stop process (step S440), A special electric accessory control process (step S450) and a special game end process (step S460) are executed. Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図24は、上記ステップS420の特別図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動開始処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=00であると判定した場合に実行される。   FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol variation start process in step S420. This special symbol variation start process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special electricity data = 00.

(ステップS420−1)
メインCPU100aは、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されているか(特1保留数(X1)≧1または特2保留数(X2)≧1)を判定する。その結果、特1保留および特2保留のいずれかが記憶されていると判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合にはステップS420−7に処理を移す。
(Step S420-1)
The main CPU 100a determines whether special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area (special 1 hold number (X1) ≧ 1 or special 2 hold number (X2) ≧ 1). As a result, when it is determined that either special 1 hold or special 2 hold is stored, the process proceeds to step S420-2, and it is determined that neither special 1 hold nor special 2 hold is stored. In that case, the process proceeds to step S420-7.

(ステップS420−2)
上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留または特2保留が記憶されていると判定した場合には、メインCPU100aは、保留記憶領域のシフト処理を行う。ここでは、第1記憶部に記憶されている各乱数を所定の処理領域に記憶するとともに、第2記憶部〜第8記憶部に記憶されている各乱数を、1つ番号(序数)が小さい記憶部にシフトさせる。
(Step S420-2)
If it is determined in step S420-1 that the special 1 hold or special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a performs a shift process of the hold storage area. Here, each random number stored in the first storage unit is stored in a predetermined processing area, and each random number stored in the second storage unit to the eighth storage unit has a small number (ordinal number). Shift to storage.

(ステップS420−3)
次に、メインCPU100aは、大当たり決定乱数判定テーブル(図4参照)のうち、現在の遊技状態に対応するテーブルを選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて大当たりの抽選結果を導出する。
(Step S420-3)
Next, the main CPU 100a selects a table corresponding to the current gaming state from the jackpot determined random number determination table (see FIG. 4), and the selected table and the processing area stored in step S420-2 above. A jackpot lottery result is derived based on the jackpot random number.

そして、導出した抽選結果が「大当たり」であった場合には、始動口種別(特1保留か特2保留か)に応じて当たり図柄決定乱数判定テーブル(図5参照)を選択するとともに、当該選択したテーブルと、上記ステップS420−2において処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて特別図柄種別を決定する。また、導出した抽選結果が「ハズレ」であった場合には、始動口種別が第1始動口20(特1保留)であれば特別図柄Xを決定し、始動口種別が第2始動口22(特2保留)であれば特別図柄Yを決定する。そして、当該決定した特別図柄に対応するデータを、メインRAM100cの所定の領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現在の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定したときの遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。   And when the derived lottery result is “big hit”, the winning symbol determination random number determination table (see FIG. 5) is selected according to the type of starting port (special 1 holding or special 2 holding), and A special symbol type is determined based on the selected table and the winning symbol random number stored in the processing area in step S420-2. If the derived lottery result is “losing”, the special symbol X is determined if the start port type is the first start port 20 (special 1 hold), and the start port type is the second start port 22. If it is (special 2 reservation), the special symbol Y is determined. Then, data corresponding to the determined special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 100c. In this special symbol determination process, the current gaming state, that is, the gaming state when the special symbol is determined is stored in the gaming state buffer.

なお、この特別図柄変動開始処理によれば、特1保留および特2保留が保留記憶領域に記憶された順に処理される。ただし、特1保留および特2保留の双方が記憶されている場合に、特1保留および特2保留のいずれか一方を優先的に処理してもよい。   In addition, according to this special symbol variation start process, special 1 hold and special 2 hold are processed in the order stored in the hold storage area. However, when both special 1 hold and special 2 hold are stored, either special 1 hold or special 2 hold may be processed preferentially.

(ステップS420−4)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板200に伝送されることとなる。
(Step S420-4)
Next, the main CPU 100a sets a symbol determination command indicating the type of the special symbol determined in step S420-3 in the effect transmission data storage area. Thereby, the information related to the determined special symbol type is transmitted to the sub-control board 200 at the start of the variation effect.

(ステップS421)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2において処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。この変動演出パターン決定処理については、図25を用いて後述する。
(Step S421)
Next, the main CPU 100a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern based on the reach group determination random number, the reach mode A determination random number, and the variation pattern random number stored in the processing area in step S420-2. . This variation effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

(ステップS420−5)
次に、メインCPU100aは、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82において、特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第1特別図柄表示器80が点滅表示を開始するとともに、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第2特別図柄表示器82が点滅表示を開始する。なお、ここで制御される点滅表示とは、各表示器80、82において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。また、特1保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特1保留が1つ減ることを示すように、第1特別図柄保留表示器84が表示制御され、特2保留に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、特2保留が1つ減ることを示すように、第2特別図柄保留表示器86が表示制御される。
(Step S420-5)
Next, the main CPU 100a sets the variation display data for starting the variation display of the special symbol in the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82. Thereby, when the special symbol change display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol display device 80 starts blinking display, and the special symbol change display is performed based on the special 2 hold. In this case, the second special symbol display device 82 starts blinking display. The blinking display controlled here means that “−” blinks at predetermined intervals in each of the indicators 80 and 82. In addition, when the special symbol variable display is performed based on the special 1 hold, the first special symbol hold indicator 84 displays to indicate that the special 1 hold is decreased by one at the same time as the start of the variable display. When the special symbol variation display is performed based on the special 2 hold, the second special symbol hold indicator 86 is displayed so as to indicate that the special 2 hold is reduced by 1 simultaneously with the start of the variation display. Display controlled.

(ステップS420−6)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、特図特電データに「01」をセットし、当該特別図柄変動開始処理を終了する。
(Step S420-6)
Next, the main CPU 100a sets “01” in the special symbol special electricity data so that the special symbol fluctuation stop processing is executed in the special symbol special electric processing, and ends the special symbol fluctuation start processing.

(ステップS420−7)
また、上記ステップS420−1において、保留記憶領域に特1保留および特2保留のいずれも記憶されていないと判定した場合には、メインCPU100aは、デモ判定処理を実行する。このデモ判定処理において、メインCPU100aは、特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、所定時間に亘って特別図柄の変動表示が行われない場合には、演出表示部50aにデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
(Step S420-7)
On the other hand, if it is determined in step S420-1 that neither the special 1 hold nor the special 2 hold is stored in the hold storage area, the main CPU 100a executes a demo determination process. In this demonstration determination process, the main CPU 100a counts the time during which the special symbol fluctuation display is not performed, and if the special symbol variation display is not performed for a predetermined time, the demonstration display unit 50a displays the demonstration. The demonstration command for displaying the screen is stored in the effect transmission data storage area.

図25は、上記ステップS421の変動演出パターン決定処理を説明するフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart for explaining the variation effect pattern determination process in step S421.

(ステップS421−1)
まず、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定された特別図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、大当たり図柄であると判定した場合にはステップS421−2に処理を移し、大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS421−4に処理を移す。
(Step S421-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the special symbol determined in step S420-3 is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol is a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-2. If it is determined that the symbol is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S421-4.

(ステップS421−2)
上記ステップS421−1において、決定された特別図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、決定された大当たり図柄に係るデータをロードする。
(Step S421-2)
If it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is a jackpot symbol, the main CPU 100a loads data relating to the determined jackpot symbol.

(ステップS421−3)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−2でロードした大当たり図柄に係るデータ、および、現在の遊技状態(特定変動状態を含む)に基づいて、大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図8参照)をセットする。
(Step S421-3)
Next, the main CPU 100a determines the jackpot reach mode A determined random number determination table (FIG. 8) based on the data related to the jackpot symbol loaded in step S421-2 and the current gaming state (including the specific variation state). Set (see).

(ステップS421−4)
一方、上記ステップS421−1において、決定した特別図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、現在の保留数を確認する。
(Step S421-4)
On the other hand, if it is determined in step S421-1 that the determined special symbol is not a jackpot symbol, the main CPU 100a checks the current number of holds.

(ステップS421−5)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−4で確認した保留数、始動口種別、現在設定されている遊技状態(特定変動状態を含む)に基づいて、リーチグループ決定乱数判定テーブル(図6参照)をセットする。
(Step S421-5)
Next, the main CPU 100a determines the reach group determination random number determination table (see FIG. 6) based on the number of holdings confirmed in step S421-4, the start port type, and the currently set gaming state (including the specific variation state). ) Is set.

(ステップS421−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数と、上記ステップS421−5でセットされたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループ種別を決定するとともに、当該決定したグループ種別を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-6)
Next, the main CPU 100a determines the group type based on the reach group determination random number written in the processing area in step S420-2 and the reach group determination random number determination table set in step S421-5. At the same time, the determined group type is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−7)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−6で決定されたグループ種別に基づいて、ハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブル(図7参照)をセットする。
(Step S421-7)
Next, the main CPU 100a sets a lost reach mode A determined random number determination table (see FIG. 7) based on the group type determined in step S421-6.

(ステップS421−8)
メインCPU100aは、上記ステップS421−3でセットされた大当たり時リーチモードA決定乱数判定テーブル、または、上記ステップS421−7でセットされたハズレ時リーチモードA決定乱数判定テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれたリーチモードA決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定するとともに、当該決定した変動モード番号を所定の処理領域に記憶する。また、ここでは変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン抽選テーブルが決定される。
(Step S421-8)
The main CPU 100a includes the jackpot hour reach mode A determined random number determination table set in step S421-3, or the lose time reach mode A determined random number determination table set in step S421-7, and the step S420-2. The variation mode number is determined based on the reach mode A determined random number written in the processing region in step (b), and the determined variation mode number is stored in the predetermined processing region. In addition, the variation pattern lottery table is determined at the same time as the variation mode number is determined here.

(ステップS421−9)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動パターン抽選テーブル(図9参照)をセットする。
(Step S421-9)
Next, the main CPU 100a sets the variation pattern lottery table (see FIG. 9) determined in step S421-8.

(ステップS421−10)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−9でセットされた変動パターン抽選テーブルと、上記ステップS420−2で処理領域に書き込まれた変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定するとともに、当該決定した変動パターン番号を所定の処理領域に記憶する。
(Step S421-10)
Next, the main CPU 100a determines the variation pattern number based on the variation pattern lottery table set in step S421-9 and the variation pattern random number written in the processing area in step S420-2. The determined variation pattern number is stored in a predetermined processing area.

(ステップS421−11)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS421−8で決定された変動モード番号、上記ステップS421−10で決定された変動パターン番号と、変動時間決定テーブル(図10参照)とに基づいて、変動時間1、2を決定する。そして、決定した変動時間1、2をそれぞれ記憶するとともに、変動時間1、2を積算した合計変動時間を算出して、変動時間タイマカウンタにセットする。また、ここでは、決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドが生成され、変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドが生成される。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。
(Step S421-11)
Next, the main CPU 100a determines the variation time based on the variation mode number determined in step S421-8, the variation pattern number determined in step S421-10, and the variation time determination table (see FIG. 10). 1 and 2 are determined. The determined fluctuation times 1 and 2 are stored, respectively, and the total fluctuation time obtained by integrating the fluctuation times 1 and 2 is calculated and set in the fluctuation time timer counter. Here, a variation mode command is generated based on the determined variation mode number, and a variation pattern command is generated based on the variation pattern number. Thereby, the variation effect pattern determination process is completed.

図26は、上記ステップS430の特別図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動停止処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=01であると判定した場合に実行される。   FIG. 26 is a flowchart for explaining the special symbol variation stopping process in step S430. This special symbol variation stop process is executed when it is determined in step S410 that the special symbol special power data = 01.

(ステップS430−1)
メインCPU100aは、変動時間(ステップS421−11でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、変動時間が経過したと判定した場合にはステップS430−2に処理を移し、変動時間は経過していないと判定した場合には当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-1)
The main CPU 100a determines whether or not the variation time (set in step S421-11) has elapsed. As a result, if it is determined that the variation time has elapsed, the process proceeds to step S430-2. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation stop process is terminated.

(ステップS430−2)
上記ステップS430−1において、変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS420−3で決定、記憶された特別図柄を、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に停止表示するための停止表示データをセットする。
(Step S430-2)
If it is determined in step S430-1 that the variation time has elapsed, the main CPU 100a determines the special symbol determined and stored in step S420-3 as the first special symbol indicator 80 or the second special symbol. Stop display data for stopping display on the display unit 82 is set.

(ステップS430−3)
次に、メインCPU100aは、図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(Step S430-3)
Next, the main CPU 100a sets a symbol confirmation command indicating that the symbol has been confirmed in the effect transmission data storage area.

(ステップS430−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間をセットする。
(Step S430-4)
Next, when the main CPU 100a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop time.

(ステップS430−5)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において停止後処理が実行されるように、特図特電データに「02」をセットし、当該特別図柄変動停止処理を終了する。
(Step S430-5)
Next, the main CPU 100a sets “02” in the special figure special electricity data so that the post-stop process is executed in the special figure special electric process, and ends the special symbol fluctuation stop process.

図27は、上記ステップS440の停止後処理を説明するフローチャートである。この停止後処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=02であると判定した場合に実行される。   FIG. 27 is a flowchart for explaining the post-stop processing in step S440. This post-stop processing is executed when it is determined in step S410 that the special figure special power data = 02.

(ステップS440−1)
メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS430−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS440−2に処理を移す。
(Step S440-1)
The main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S430-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the post-stop processing is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S440-2.

(ステップS440−2)
上記ステップS440−1において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、現在設定されている遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
(Step S440-2)
If it is determined in step S440-1 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a stores the currently set gaming state in the gaming state buffer.

(ステップS440−3)
次に、メインCPU100aは、時短回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す時短回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている時短回数から「1」減算した値を新たな時短回数として記憶することとなる。なお、時短回数を更新した結果、時短回数=0となった場合には、同時に時短遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、時短遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−4に処理を移す。
(Step S440-3)
Next, the main CPU 100a performs time-saving update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not the short-time game flag indicating that the current game state is the short-time game state is ON. If the time-saving game flag is on, the time-saving memory area provided in the main RAM 100c is updated. In this short time storage area, a short time number indicating the remaining number of fluctuations until the short time gaming state ends is stored. Here, a value obtained by subtracting “1” from the currently stored short time number is newly stored. It will be stored as the number of time reductions. If the number of time reductions becomes 0 as a result of updating the number of time reductions, processing for turning off the time reduction game flag is performed at the same time. If it is determined that the time-saving game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-4 as it is.

(ステップS440−4)
次に、メインCPU100aは、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンしているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンしている場合には、メインRAM100cに設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残り変動回数を示す高確回数が記憶されており、ここでは、現在、記憶されている高確回数から「1」減算した値を新たな高確回数として記憶することとなる。なお、高確回数を更新した結果、高確回数=0となった場合には、同時に高確遊技フラグをオフする処理が行われることとなる。また、高確遊技フラグはオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−5に処理を移す。
(Step S440-4)
Next, the main CPU 100a performs high-accuracy count update processing. Here, the main CPU 100a determines whether or not a high probability game flag indicating that the current game state is a high probability game state is ON. If the highly probable game flag is on, the highly probable number storage area provided in the main RAM 100c is updated. In this high-accuracy count storage area, a high-accuracy count indicating the number of remaining fluctuations until the high-probability gaming state ends is stored. Here, “1” is subtracted from the currently stored high-accuracy count. The value will be stored as a new high probability count. Note that, as a result of updating the high-accuracy count, if the high-accuracy count = 0, processing for turning off the high-probability game flag is performed at the same time. If it is determined that the highly probable game flag is not turned on, the process proceeds to the next step S440-5.

(ステップS440−5)
次に、メインCPU100aは、特定変動状態更新処理を行う。ここでは、メインCPU100aは、現在、特定変動状態1であることを示す第1特定変動状態フラグ、もしくは、特定変動状態2であることを示す第2特定変動状態フラグがオンしているか否かを判定する。そして、第1特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、当該第1特定変動状態フラグをオフするとともに第2特定変動状態フラグをオンする。これにより、特定変動状態1から特定変動状態2に切り換わることとなる。
(Step S440-5)
Next, the main CPU 100a performs a specific variation state update process. Here, the main CPU 100a determines whether or not the first specific fluctuation state flag indicating the specific fluctuation state 1 or the second specific fluctuation state flag indicating the specific fluctuation state 2 is currently turned on. judge. When it is determined that the first specific fluctuation state flag is on, the first specific fluctuation state flag is turned off and the second specific fluctuation state flag is turned on. As a result, the specific variation state 1 is switched to the specific variation state 2.

一方、第2特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、上記ステップS440−3において、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたか否かを判定する。つまり、この場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されてから22回目の特別図柄の変動表示が終了したか否かを判定することとなる。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたと判定した場合には、第1特定変動状態フラグをオンすることなく、第2特定変動状態フラグをオフする。これにより、特別遊技の終了後に高確率遊技状態および時短遊技状態に設定された場合であって、かつ、特定変動状態に設定された場合には、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が変更されるのと同時に、特定変動状態が終了することとなる。   On the other hand, if it is determined that the second specific variation state flag is on, it is determined in step S440-3 whether or not the gaming state has been changed from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state. That is, in this case, it is determined whether or not the 22nd special symbol variation display has been completed since the high-probability gaming state and the short-time gaming state have been set. When it is determined that the gaming state has been changed from the short-time gaming state to the non-short-time gaming state, the second specific variation state flag is turned off without turning on the first specific variation state flag. As a result, when the high probability game state and the short-time game state are set after the end of the special game and the specific variation state is set, the game state is changed from the short-time game state to the non-short-time game state. At the same time that the change is made, the specific variation state ends.

一方、遊技状態は時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されていないと判定した場合には、第2特定変動状態フラグをオフするとともに、第1特定変動状態フラグをオンする。これにより、特定変動状態2から特定変動状態1に切り換わることとなる。なお、第1特定変動状態フラグおよび第2特定変動状態フラグのいずれもオンしていないと判定した場合には、そのまま次のステップS440−6に処理を移す。   On the other hand, when it is determined that the gaming state has not been changed from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, the second specific variation state flag is turned off and the first specific variation state flag is turned on. As a result, the specific variation state 2 is switched to the specific variation state 1. If it is determined that neither the first specific fluctuation state flag nor the second specific fluctuation state flag is on, the process proceeds to the next step S440-6 as it is.

(ステップS440−6)
次に、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が大当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS440−7に処理を移し、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合にはステップS440−8に処理を移す。
(Step S440-6)
Next, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a jackpot symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol, the process proceeds to step S440-7. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a jackpot symbol, step S440-8 is performed. Move processing to.

(ステップS440−7)
上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、ステップS440−11に処理を移す。
(Step S440-7)
If it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is not a jackpot symbol, the main CPU 100a executes the special symbol variation data so that the special symbol variation start processing is executed in the special symbol special processing. Is set to “00”, and the process proceeds to step S440-11.

(ステップS440−8)
一方、上記ステップS440−6において、停止表示されている図柄は大当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。この大当たり当選時遊技状態コマンドは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、それとも時短遊技状態であるかを副制御基板200に伝達するためのコマンドである。
(Step S440-8)
On the other hand, if it is determined in step S440-6 that the symbol that has been stopped is a jackpot symbol, the main CPU 100a sets a jackpot winning game state command. The jackpot winning gaming state command is a command for transmitting to the sub-control board 200 whether the gaming state at the time of the jackpot winning is a non-time saving gaming state or a time saving gaming state.

(ステップS440−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態をリセットする処理を行う。
(Step S440-9)
Next, the main CPU 100a performs processing for resetting the current gaming state.

(ステップS440−10)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別電動役物制御処理が実行されるように、特図特電データに「03」をセットする。これにより、大当たり図柄が停止表示した後に特別遊技が開始されることとなる。
(Step S440-10)
Next, the main CPU 100a sets “03” in the special figure special electricity data so that the special electric accessory control process is executed in the special figure special electric treatment. As a result, the special game is started after the jackpot symbol is stopped and displayed.

(ステップS440−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして当該停止後処理を終了する。
(Step S440-11)
Next, the main CPU 100a confirms the current gaming state, sets a gaming state command in the effect transmission data storage area, and ends the post-stop processing.

図28は、上記ステップS450の特別電動役物制御処理を説明するフローチャートである。この特別電動役物制御処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=03であると判定した場合に実行される。   FIG. 28 is a flowchart for explaining the special electric accessory control process in step S450. The special electric accessory control process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electric data = 03.

(ステップS450−1)
メインCPU100aは、まず、特別遊技を開始するにあたってオープニング開始処理を実行する。メインCPU100aは、特別遊技の開始にあたって、まずオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、予め設定されたオープニング時間が経過するまで待機することとなる。なお、すでにオープニングコマンドが送信されている場合には、そのままステップS450−2に処理を移すこととなる。
(Step S450-1)
First, the main CPU 100a executes an opening start process when starting a special game. When starting the special game, the main CPU 100a first sets an opening command in the effect transmission data storage area and waits until a preset opening time elapses. If an opening command has already been transmitted, the process proceeds to step S450-2 as it is.

(ステップS450−2)
次に、メインCPU100aは、現在、オープニング中であるか、すなわち、オープニング時間が経過したかを判定する。その結果、オープニング時間が経過していると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、オープニング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-2)
Next, the main CPU 100a determines whether the opening is currently in progress, that is, whether the opening time has elapsed. As a result, when it is determined that the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3, and when it is determined that the opening time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−3)
上記ステップS450−2において、オープニング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特別遊技実行処理を行う。ここでは、停止表示されている特別図柄の種別に応じて、作動テーブル1、2(図13参照)のいずれかをセットするとともに、当該セットしたテーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド28cの通電制御が行われることとなる。
(Step S450-3)
If it is determined in step S450-2 that the opening time has elapsed, the main CPU 100a performs a special game execution process. Here, according to the type of the special symbol that is stopped and displayed, either one of the operation tables 1 and 2 (see FIG. 13) is set, and with reference to the set table, the special winning opening opening / closing solenoid 28c is set. Energization control is performed.

なお、ここでは、各ラウンド遊技の開始時に、メインCPU100aが、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。このラウンド開始コマンドは、何回目のラウンド遊技が開始されるのかに係る情報を有するものである。これにより、副制御基板200では、主制御基板100において何回目のラウンド遊技が開始されるのかを把握することが可能となっている。   Here, at the start of each round game, the main CPU 100a sets a round start command in the effect transmission data storage area. This round start command has information on how many round games are started. As a result, the sub-control board 200 can grasp how many round games are started on the main control board 100.

(ステップS450−4)
次に、メインCPU100aは、大入賞口28の全開閉が終了したかを判定する。その結果、大入賞口28の全ての開閉が終了したと判定した場合にはステップS450−5に処理を移し、大入賞口28の全ての開閉が終了していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-4)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed. As a result, when it is determined that all the opening / closing of the big winning opening 28 has been completed, the process proceeds to step S450-5, and when it is determined that all opening / closing of the big winning opening 28 has not been completed, The electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−5)
上記ステップS450−4において、大入賞口28の全開閉が終了したと判定した場合には、メインCPU100aは、エンディング開始処理を実行する。ここでは、エンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットするとともに、所定のエンディング時間が経過するまで待機する。
(Step S450-5)
If it is determined in step S450-4 that the full opening / closing of the special winning opening 28 has been completed, the main CPU 100a executes an ending start process. Here, the ending command is set in the effect transmission data storage area, and the system waits until a predetermined ending time elapses.

(ステップS450−6)
次に、メインCPU100aは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。その結果、エンディング時間が経過したと判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、エンディング時間は経過していないと判定した場合には当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the ending time has elapsed. As a result, if it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S450-7. If it is determined that the ending time has not elapsed, the special electric accessory control process is terminated.

(ステップS450−7)
上記ステップS450−6において、エンディング時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、特図特電処理において特別遊技終了処理が実行されるように、特図特電データに「04」をセットし、当該特別電動役物制御処理を終了する。
(Step S450-7)
If it is determined in step S450-6 that the ending time has elapsed, the main CPU 100a sets “04” in the special figure special electricity data so that the special game end process is executed in the special figure special electric treatment process. Then, the special electric accessory control process is terminated.

図29は、上記ステップS460の特別遊技終了処理を説明するフローチャートである。この特別遊技終了処理は、上記ステップS410において、特図特電データ=04であると判定した場合に実行される。   FIG. 29 is a flowchart for explaining the special game end process in step S460. This special game end process is executed when it is determined in step S410 that the special figure special electricity data = 04.

(ステップS460−1)
まず、メインCPU100aは、メインRAM100cに記憶された特別図柄データ、および、遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態に係るデータをロードする。そして、図14に示す遊技状態設定テーブルを参照し、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数を設定する。
(Step S460-1)
First, the main CPU 100a loads the special symbol data stored in the main RAM 100c and the data related to the gaming state at the time of winning the big win stored in the gaming state buffer. Then, with reference to the game state setting table shown in FIG. 14, the game state after the end of the special game is set. Specifically, a high probability game flag, a high probability count, a short time game flag, and a short time count are set.

(ステップS460−2)
次に、メインCPU100aは、特定変動状態設定処理を行う。ここでは、上記ステップS460−1において、時短回数が22回に設定されたか否かを判定する。そして、時短回数が22回に設定された場合には、第1特定変動状態フラグをオンする。これにより、特別遊技の終了後、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、かつ、高確回数が70回、時短回数が22回に設定された場合に、同時に、特定変動状態1に設定されることとなる。
(Step S460-2)
Next, the main CPU 100a performs a specific variation state setting process. Here, in step S460-1, it is determined whether or not the number of time reductions is set to 22. When the number of time reductions is set to 22, the first specific fluctuation state flag is turned on. Thereby, after the end of the special game, when the high probability game state and the short-time game state are set, and when the high-precision count is set to 70 times and the short-time count is set to 22, the specific variation state 1 is set at the same time. Will be.

(ステップS460−3)
次に、メインCPU100aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドは、上記ステップS460−1で設定された高確遊技フラグ、高確回数、時短遊技フラグ、時短回数、特別遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別、特定変動状態の設定有無に係る情報を有している。
(Step S460-3)
Next, the main CPU 100a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area. This game state designation command includes the setting of the high probability game flag, the high probability count, the short time game flag, the short time count, the jackpot symbol that triggered the execution of the special game, and the specific variation state set in step S460-1. Has information on presence or absence.

(ステップS460−4)
次に、メインCPU100aは、特図特電処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、特図特電データに「00」をセットし、当該特別遊技終了処理を終了する。
(Step S460-4)
Next, the main CPU 100a sets “00” in the special figure special electricity data so that the special symbol variation start process is executed in the special figure special electric processing, and ends the special game end processing.

次に、図30〜図34を用いて、主制御基板100において実行される上記の普通図柄遊技に係る処理について説明する。   Next, processing related to the above-described normal symbol game executed on the main control board 100 will be described with reference to FIGS.

図30は、上記ステップS500の普図普電処理を説明するフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart for explaining the normal power transmission process in step S500.

(ステップS510)
まず、メインCPU100aは、普図普電データの値をロードする。この普図普電データは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」と、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」と、が設けられている。
(Step S510)
First, the main CPU 100a loads the value of ordinary power data. This ordinary figure normal electricity data includes data “10” indicating execution of the normal symbol variation start processing, data “11” indicating execution of the normal symbol variation stop processing, and data “12” indicating execution of the normal symbol variation stop processing. ”And data“ 13 ”indicating the execution of the ordinary electric accessory control process.

次に、メインCPU100aは、普通図柄変動開始処理(ステップS520)、普通図柄変動停止処理(ステップS530)、普通図柄停止後処理(ステップS540)、普通電動役物制御処理(ステップS550)を実行する。これら各処理について、以下に、図面を参照して説明する。   Next, the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process (step S520), a normal symbol variation stop process (step S530), a normal symbol stop post-process (step S540), and a normal electric accessory control process (step S550). . Each of these processes will be described below with reference to the drawings.

図31は、上記ステップS520の普通図柄変動開始処理を説明するフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart for explaining the normal symbol variation start process in step S520.

(ステップS520−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「10」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=10と判定した場合にはステップS520−2に処理を移し、普図普電データ=10ではないと判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “10” indicating execution of the normal symbol variation start process. As a result, if it is determined that the normal map / general power data = 10, the process proceeds to step S520-2. If it is determined that the general map / general power data = 10, the normal symbol variation start process is terminated.

(ステップS520−2)
上記ステップS520−1において、普図普電データ=10と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)が1以上であるかを判定する。その結果、普図保留数(Y)≧1と判定した場合にはステップS520−3に処理を移し、普図保留数(Y)<1と判定した場合には当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-2)
If it is determined in step S520-1 that the normal map / general power data = 10, the main CPU 100a determines whether the general map hold number (Y) is 1 or more. As a result, if it is determined that the number of reserved symbols (Y) ≧ 1, the process proceeds to step S520-3. If the number of reserved symbols (Y) <1, it is determined that the normal symbol variation start process is terminated. To do.

(ステップS520−3)
上記ステップS520−2において、普図保留数(Y)≧1と判定した場合には、メインCPU100aは、普図保留数(Y)から「1」減算した値を新たな普図保留数(Y)として記憶する。
(Step S520-3)
If it is determined in step S520-2 that the number of reserved maps (Y) ≧ 1, the main CPU 100a sets a new number of reserved maps (Y) by subtracting “1” from the number of reserved maps (Y). ).

(ステップS520−4)
次に、メインCPU100aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図保留をシフトする処理を行う。具体的には、第1記憶部に記憶されている当たり決定乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部〜第4記憶部に当たり決定乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を1つ番号(序数)の小さい記憶部にシフトさせる。具体的には、第1記憶部に記憶されている乱数を所定の処理領域に複写するとともに、第2記憶部に記憶されている乱数を第1記憶部にシフトさせて記憶する。同様に、第3記憶部および第4記憶部に乱数が記憶されている場合には、これら各乱数を番号(序数)の1つ小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図保留は、記憶された順に処理領域に書き込まれることとなる。つまり、普通図柄保留記憶領域に記憶された乱数は、先に記憶された乱数から順に読み出されて、当選判定処理に用いられることとなる。
(Step S520-4)
Next, the main CPU 100a performs a process of shifting the normal symbol hold stored in the normal symbol hold storage area. Specifically, when the hit determination random numbers stored in the first storage unit are copied to a predetermined processing area and the hit determination random numbers are stored in the second storage unit to the fourth storage unit, The random number is shifted to a storage unit with a small number (ordinal number). Specifically, the random number stored in the first storage unit is copied to a predetermined processing area, and the random number stored in the second storage unit is shifted and stored in the first storage unit. Similarly, when random numbers are stored in the third storage unit and the fourth storage unit, each random number is shifted to a storage unit having a smaller number (ordinal number). As a result, the ordinary symbol hold stored in the normal symbol hold storage area is written in the processing area in the order in which it is stored. That is, the random numbers stored in the normal symbol hold storage area are read in order from the previously stored random numbers and used in the winning determination process.

(ステップS520−5)
次に、メインCPU100aは、処理領域に複写された当たり決定乱数の当選判定処理を行う。具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、図15(a)に示す当たり決定乱数判定テーブル1を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、図15(b)に示す当たり決定乱数判定テーブル2を参照して、処理領域に複写された当たり決定乱数を判定する。
(Step S520-5)
Next, the main CPU 100a performs a winning determination process for the winning random number copied to the processing area. Specifically, when the current gaming state is the non-time-saving gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 1 shown in FIG. . If the current gaming state is the short-time gaming state, the winning determination random number copied in the processing area is determined with reference to the winning determination random number determination table 2 shown in FIG.

(ステップS520−6)
次に、メインCPU100aは、上記ステップS520−5の当選判定処理の結果が当選であるか否かを判定する。その結果、当選の判定結果が得られた場合にはステップS520−7に処理を移し、当選ではなくハズレの判定結果が得られた場合にはステップS520−8に処理を移す。
(Step S520-6)
Next, the main CPU 100a determines whether or not the result of the winning determination process in step S520-5 is winning. As a result, when a winning determination result is obtained, the process proceeds to step S520-7. When a winning determination result is obtained instead of winning, the process proceeds to step S520-8.

(ステップS520−7)
上記ステップS520−6において、判定結果が当選であると判定した場合には、メインCPU100aは、当たり図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-7)
If it is determined in step S520-6 that the determination result is winning, the main CPU 100a stores the winning symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−8)
一方、上記ステップS520−6において、判定結果がハズレであると判定した場合には、メインCPU100aは、ハズレ図柄データをメインRAM100cの所定の領域に記憶する。
(Step S520-8)
On the other hand, if it is determined in step S520-6 that the determination result is a loss, the main CPU 100a stores the loss symbol data in a predetermined area of the main RAM 100c.

(ステップS520−9)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、現在の遊技状態に応じて普図変動時間をセットする。具体的には、図16(a)の普通図柄変動パターン決定テーブルに示すように、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに10秒をセットし、時短遊技状態である場合には普図変動時間カウンタに1秒をセットする。
(Step S520-9)
Next, the main CPU 100a confirms whether the current gaming state is set to the non-short-time gaming state or the short-time gaming state, and sets the normal time variation time according to the current gaming state. Specifically, as shown in the normal symbol variation pattern determination table of FIG. 16 (a), when the current game state is a non-time-short game state, 10 seconds is set in the normal-time variation time counter, If it is in the gaming state, 1 second is set in the usual figure variable time counter.

(ステップS520−10)
次に、メインCPU100aは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示器88が点滅表示を開始する。また、普通図柄の変動表示が開始するのと同時に、普図保留が1つ減ることを示すように、普通図柄保留表示器90が表示制御される。
(Step S520-10)
Next, the main CPU 100a sets variable display data for starting the variable symbol normal display. As a result, when the normal symbol variation display is performed, the normal symbol display 88 starts blinking display. At the same time when the normal symbol variation display starts, the normal symbol hold indicator 90 is controlled to indicate that the normal symbol hold is reduced by one.

(ステップS520−11)
次に、メインCPU100aは、現在の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
(Step S520-11)
Next, the main CPU 100a stores the current gaming state in the gaming state buffer as the gaming state at the start of change.

(ステップS520−12)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図普電データに「11」をセットし、当該普通図柄変動開始処理を終了する。
(Step S520-12)
Next, the main CPU 100a sets “11” to the general symbol power transmission data so that the normal symbol variation stop processing is executed in the normal symbol normal power processing, and ends the normal symbol variation start processing.

図32は、上記ステップS530の普通図柄変動停止処理を説明するフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart for explaining the normal symbol fluctuation stopping process in step S530.

(ステップS530−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「11」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=11と判定した場合にはステップS530−2に処理を移し、普図普電データ=11ではないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary figure ordinary electricity data is data “11” indicating the execution of the normal symbol fluctuation stop process. As a result, if it is determined that the ordinary figure normal power data = 11, the process proceeds to step S530-2. If it is determined that the ordinary figure ordinary electric data is not 11, the normal symbol fluctuation stopping process is terminated.

(ステップS530−2)
上記ステップS530−1において、普図普電データ=11と判定した場合には、メインCPU100aは、普図変動時間(ステップS520−9でセット)が経過したかを判定する。その結果、普図変動時間が経過したと判定した場合にはステップS530−3に処理を移し、普図変動時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-2)
If it is determined in step S530-1 that the normal map power transmission data = 11, the main CPU 100a determines whether the normal map change time (set in step S520-9) has elapsed. As a result, when it is determined that the normal symbol variation time has elapsed, the process proceeds to step S530-3, and when it is determined that the normal symbol variation time has not elapsed, the normal symbol variation stop process is terminated.

(ステップS530−3)
上記ステップS530−2において、普図変動時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄表示器88に普通図柄を停止表示するための停止表示データをセットする。これにより、普通図柄表示器88において、普通図柄が停止表示されることとなる。
(Step S530-3)
If it is determined in step S530-2 that the normal symbol change time has elapsed, the main CPU 100a sets stop display data for stopping and displaying the normal symbol on the normal symbol display 88. As a result, the normal symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 88.

(ステップS530−4)
次に、メインCPU100aは、上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、停止表示時間カウンタに図柄を停止表示する時間(変動停止時間)をセットする。
(Step S530-4)
Next, when the main CPU 100a starts the normal symbol stop display as described above, the main CPU 100a sets the stop display time counter to display the symbol stop display time (fluctuation stop time).

(ステップS530−5)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図普電データに「12」をセットし、当該普通図柄変動停止処理を終了する。
(Step S530-5)
Next, the main CPU 100a sets “12” in the normal symbol / general power data so that the normal symbol / post-processing after the normal symbol / general processing is executed, and ends the normal symbol fluctuation stop process.

図33は、上記ステップS540の普通図柄停止後処理を説明するフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart for explaining the normal symbol stop post-processing in step S540.

(ステップS540−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「12」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=12と判定した場合にはステップS540−2に処理を移し、普図普電データ=12ではないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the general-purpose normal power data is data “12” indicating execution of the normal symbol stop post-processing. As a result, if it is determined that the ordinary map / general data = 12, the process proceeds to step S540-2. If it is determined that the ordinary / general map / general data = 12, the process after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−2)
上記ステップS540−1において、普図普電データ=12と判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示時間(ステップS530−4でセット)が経過したか否かを判定する。その結果、停止表示時間は経過していないと判定した場合には当該普通図柄停止後処理を終了し、停止表示時間を経過したと判定した場合にはステップS540−3に処理を移す。
(Step S540-2)
If it is determined in step S540-1 that the normal power data is 12, the main CPU 100a determines whether or not the stop display time (set in step S530-4) has elapsed. As a result, when it is determined that the stop display time has not elapsed, the processing after the normal symbol stop is terminated, and when it is determined that the stop display time has elapsed, the process proceeds to step S540-3.

(ステップS540−3)
上記ステップS540−2において、停止表示時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、停止表示されている図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、停止表示されている図柄は当たり図柄ではないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移し、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合にはステップS540−4に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-2 that the stop display time has elapsed, the main CPU 100a determines whether the symbol that is stopped and displayed is a winning symbol. As a result, if it is determined that the symbol that is stopped and displayed is not a winning symbol, the process proceeds to step S540-5. If the symbol that is displayed and stopped is determined to be a winning symbol, step S540-4 is performed. Move processing to.

(ステップS540−4)
上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄であると判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通電動役物制御処理が実行されるように、普図普電データに「13」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-4)
If it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is a winning symbol, the main CPU 100a executes the normal electric utility control process so that the normal electric utility control process is executed in the normal diagram normal power processing. “13” is set in the ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is terminated.

(ステップS540−5)
一方、上記ステップS540−3において、停止表示されている図柄は当たり図柄ではない(ハズレ図柄である)と判定した場合には、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通図柄停止後処理を終了する。
(Step S540-5)
On the other hand, if it is determined in step S540-3 that the symbol that has been stopped is not a winning symbol (is a lost symbol), the main CPU 100a executes a normal symbol variation start process in the normal map normal power process. As described above, “10” is set in the general-purpose ordinary power data, and the processing after the normal symbol stop is ended.

図34は、上記ステップS550の普通電動役物制御処理を説明するフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart for explaining the ordinary electric accessory control process in step S550.

(ステップS550−1)
まず、メインCPU100aは、普図普電データが、普通電動役物制御処理の実行を示すデータ「13」であるか否かを判定する。その結果、普図普電データ=13と判定した場合にはステップS550−2に処理を移し、普図普電データ=13ではないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-1)
First, the main CPU 100a determines whether or not the ordinary power transmission data is data “13” indicating the execution of the ordinary electric utility control process. As a result, when it is determined that the ordinary map electric power data = 13, the process proceeds to step S550-2, and when it is determined that the ordinary figure electric power data = 13, the ordinary electric accessory control process is terminated. .

(ステップS550−2)
上記ステップS550−1において、普図普電データ=13と判定した場合には、メインCPU100aは、普通電動役物が制御中であるか、すなわち、すでに始動口開閉ソレノイド22cが通電制御中であるかを判定する。その結果、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、ステップS550−5に処理を移し、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合にはステップS550−3に処理を移す。
(Step S550-2)
If it is determined in step S550-1 that the ordinary power / general power data = 13, the main CPU 100a is controlling the normal electric accessory, that is, the start opening / closing solenoid 22c is already being energized. Determine whether. As a result, if it is determined that the ordinary electric accessory is under control, the process proceeds to step S550-5. If it is determined that the ordinary electric accessory is not under control, the process proceeds to step S550-3. Move.

(ステップS550−3)
上記ステップS550−2において、普通電動役物は制御中ではないと判定した場合には、メインCPU100aは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれであったかを判定する。
(Step S550-3)
If it is determined in step S550-2 that the normal electric accessory is not being controlled, the main CPU 100a determines whether the game state at the start of normal symbol fluctuation is the non-short game state or the short-time game state. Determine.

(ステップS550−4)
次に、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御を開始すべく、上記ステップS550−3において確認した遊技状態に応じて開放テーブルをセットする。ここでは、始動口開閉ソレノイド22cの通電制御データとして、開放回数=2回、1回の開放時間=2.9秒となる通電制御データがセットされる。
(Step S550-4)
Next, the main CPU 100a sets the release table according to the gaming state confirmed in step S550-3 in order to start energization control of the start port opening / closing solenoid 22c. Here, as the energization control data of the start opening / closing solenoid 22c, energization control data is set such that the number of times of opening = 2 times and the time of opening once = 2.9 seconds.

(ステップS550−5)
また、上記ステップS550−2において、普通電動役物が制御中であると判定した場合には、メインCPU100aは、上記ステップS550−4でセットされた通電時間を経過したかを判定する。その結果、通電時間を経過したと判定した場合にはステップS550−6に処理を移し、通電時間は経過していないと判定した場合には当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-5)
If it is determined in step S550-2 that the ordinary electric accessory is being controlled, the main CPU 100a determines whether the energization time set in step S550-4 has elapsed. As a result, if it is determined that the energization time has elapsed, the process proceeds to step S550-6, and if it is determined that the energization time has not elapsed, the ordinary electric accessory control process is terminated.

(ステップS550−6)
上記ステップS550−5において、通電時間が経過したと判定した場合には、メインCPU100aは、始動口開閉ソレノイド22cの通電を停止する処理を行う。
(Step S550-6)
If it is determined in step S550-5 that the energization time has elapsed, the main CPU 100a performs a process of stopping energization of the start port opening / closing solenoid 22c.

(ステップS550−7)
次に、メインCPU100aは、普図普電処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図普電データに「10」をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
(Step S550-7)
Next, the main CPU 100a sets “10” in the general-purpose electric power data so that the normal symbol variation start processing is executed in the normal-purpose electric power processing, and ends the normal electric utility control processing.

以上のように、主制御基板100において各種の処理が実行されることにより、特別図柄遊技および普通図柄遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板200において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、特別図柄の変動表示中に実行され、大当たりの抽選結果を報知する変動演出について説明する。   As described above, the special symbol game and the normal symbol game are progressed by executing various processes in the main control board 100. While the game is in progress, the special control game is transmitted from the main control board 100. Based on the command, control for executing various effects is performed on the sub-control board 200. In the following, a description will be given of a variation effect that is executed during the variation display of the special symbol and notifies the jackpot lottery result.

図35は、図柄構成群を説明する図である。主制御基板100において大当たりの抽選結果が導出されると、当該大当たりの抽選結果が変動演出によって遊技者に報知される。より具体的には、変動演出においては、演出表示部50aに変動演出画像が表示されるとともに、この変動演出画像に、演出図柄40が重畳表示され、変動演出画像の表示内容と、演出図柄40の組み合わせ停止表示態様とによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。なお、ここでいう変動演出画像とは、演出表示部50aに表示される背景画像、背景画像に重畳される演出図柄40以外の種々の画像、その他演出表示部50aに表示される専用の動画を広く含むものである。   FIG. 35 is a diagram illustrating a symbol group. When the jackpot lottery result is derived on the main control board 100, the jackpot lottery result is notified to the player by a variation effect. More specifically, in the variation effect, the variation effect image is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbol 40 is superimposed on the variation effect image, and the display contents of the variation effect image and the effect symbol 40 are displayed. The player is notified of the lottery result based on the combination stop display mode. The variation effect image referred to here is a background image displayed on the effect display unit 50a, various images other than the effect symbol 40 superimposed on the background image, and other dedicated videos displayed on the effect display unit 50a. It is widely included.

図35に示すように、演出表示部50aに表示される演出図柄40は11パターン設けられており、これら各演出図柄40には、キャラクター画像と1〜11の数字とがそれぞれ図示のように表示されている。そして、これら11パターンの演出図柄40が縦方向に繋がれて1つの図柄構成群が構成されるが、本実施形態では、演出表示部50aにおいては、3つの図柄構成群が同時に縦方向にスクロール表示(以下、「変動表示」という)される。以下では、3つの図柄構成群を、それぞれ第1図柄構成群41a、第2図柄構成群41b、第3図柄構成群41cとし、また、第1図柄構成群41aを構成する各演出図柄40を40a、第2図柄構成群41bを構成する各演出図柄40を40b、第3図柄構成群41cを構成する各演出図柄40を40cとして説明する。   As shown in FIG. 35, 11 patterns of effect symbols 40 displayed on the effect display unit 50a are provided, and on each effect symbol 40, a character image and numbers 1 to 11 are displayed as shown. Has been. These 11 patterns of effect symbols 40 are connected in the vertical direction to form one symbol composition group. In this embodiment, in the effect display unit 50a, three symbol composition groups are simultaneously scrolled in the vertical direction. Displayed (hereinafter referred to as “variable display”). In the following, the three symbol composition groups are respectively referred to as a first symbol composition group 41a, a second symbol composition group 41b, and a third symbol composition group 41c, and each effect symbol 40 constituting the first symbol composition group 41a is 40a. In the following description, each effect symbol 40 constituting the second symbol composition group 41b is 40b, and each effect symbol 40 constituting the third symbol composition group 41c is 40c.

図36は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、変動演出の態様が、リーチなし変動パターンとリーチ変動パターンとに大別される。図36に示すように、リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部50aに変動演出画像としての背景画像(図示を省略)が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄40a、40b、40cが重畳して変動表示される。例えば、図36(a)に示すように、大当たりの抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄40a、40b、40cが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図36(b)に示すように、3つの図柄構成群41a、41b、41c(演出図柄40a、40b、40c)が変動表示を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄40a、40b、40cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。   FIG. 36 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reachless variation pattern. In the present embodiment, the variation effect mode is roughly classified into a reachless variation pattern and a reach variation pattern. As shown in FIG. 36, in the variation effect of the reachless variation pattern, a background image (not shown) as a variation effect image is displayed on the effect display unit 50a, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are displayed on this background image. Are displayed in a superimposed manner. For example, as shown in FIG. 36 (a), it is assumed that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed in a combination indicating that the lottery result of the jackpot has been lost. When a special symbol variation display is newly performed in this state, as shown in FIG. 36 (b), the three symbol configuration groups 41a, 41b, 41c (effects) are generated with the start of the special symbol variation display. The symbols 40a, 40b, and 40c) start the variable display. In addition, the downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 40a, 40b, and 40c are scroll-displayed in the vertical direction.

そして、図36(c)に示すように、まず、所定の演出図柄40aが演出表示部50aに停止表示された状態で第1図柄構成群41aの変動表示が終了し、その後、図36(d)に示すように、演出図柄40aと異なる表示態様の演出図柄40cが演出表示部50aに停止表示された状態で第3図柄構成群41cの変動表示が終了する。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第1特別図柄表示器80または第2特別図柄表示器82に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図36(e)に示すように、所定の演出図柄40bが演出表示部50aに停止表示された状態で第2図柄構成群41bの変動表示が終了する。このとき停止表示されている3つの演出図柄40a、40b、40cの組み合わせによって、大当たりの抽選結果が遊技者に報知される。   Then, as shown in FIG. 36 (c), first, the variation display of the first symbol composition group 41a is finished in a state where the predetermined effect symbol 40a is stopped and displayed on the effect display unit 50a, and thereafter, FIG. ), The variation display of the third symbol composition group 41c ends in a state where the effect symbol 40c having a display mode different from the effect symbol 40a is stopped and displayed on the effect display unit 50a. Then, as shown in FIG. 36 (e), the variation display of the special symbol is finished and the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 80 or the second special symbol display device 82 at the same timing. In the state where the predetermined effect symbol 40b is stopped and displayed on the effect display unit 50a, the variable display of the second symbol composition group 41b is finished. At this time, the player is notified of the lottery result based on the combination of the three effect symbols 40a, 40b, and 40c that are stopped and displayed.

なお、本実施形態では、大当たり当選時には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大当たりの抽選結果がハズレであった場合には、3つの演出図柄40a、40b、40cが全て同一の図柄(態様)で停止表示されることはない。   In the present embodiment, when the big hit is won, all the three effect symbols 40a, 40b, 40c are stopped and displayed in the same symbol (mode), and then the special game is executed. On the other hand, when the jackpot lottery result is a loss, all the three effect symbols 40a, 40b, and 40c are not stopped and displayed in the same symbol (mode).

図37は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、図37(a)に示すように、特別図柄の変動表示の開始に伴って、3つの図柄構成群41a、41b、41c(演出図柄40a、40b、40c)が変動表示を開始する。その後、図37(b)に示すように、所定の演出図柄40aが演出表示部50aに停止表示された状態で第1図柄構成群41aの変動表示が終了し、さらにその後、図37(c)に示すように、演出図柄40aと同一の演出図柄40cが演出表示部50aに停止表示された状態で第3図柄構成群41cの変動表示が終了する。   FIG. 37 is a diagram for explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. In the variation effect of the reach variation pattern, for example, as shown in FIG. 37 (a), the three symbol configuration groups 41a, 41b, and 41c (the effect symbols 40a, 40b, and 40c) are accompanied with the start of the special symbol variation display. Starts to display fluctuation. Thereafter, as shown in FIG. 37 (b), the variation display of the first symbol composition group 41a is terminated in a state in which the predetermined effect symbol 40a is stopped and displayed on the effect display unit 50a, and thereafter, FIG. 37 (c). As shown in the figure, the variation display of the third symbol composition group 41c is completed in a state where the effect symbol 40c identical to the effect symbol 40a is stopped and displayed on the effect display unit 50a.

このように、演出表示部50aにおいて、演出図柄40a、40cが特定態様(同一の図柄(態様))、所謂「リーチ態様」で表示されると、その後、図37(d)に示すように、演出図柄40a、40b、40cの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部50aには、図37(e)に示すように、所定の発展変動演出画像(リーチ発展演出)が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄40a、40b、40cが全て停止表示されて大当たりの抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、演出表示部50aに発展変動演出画像が表示されている間は、演出図柄40a、40cが停止表示した状態で第2図柄構成群41bが変動表示を継続しているが、この間は、各演出図柄40a、40b、40cが演出表示部50aの隅に小さく重畳表示されることとなる。   As described above, when the effect symbols 40a and 40c are displayed in a specific mode (the same symbol (mode)), so-called “reach mode”, in the effect display unit 50a, as shown in FIG. The variation display is continued with the shape of the effect symbols 40a, 40b, and 40c being different from that before the specific pattern. Then, after that, as shown in FIG. 37 (e), a predetermined development variation effect image (reach development effect) is reproduced and displayed on the effect display unit 50a, and finally the effect symbols 40a, 40b, and 40c. Are stopped and displayed, and the lottery result is notified to the player. While the development variation effect image is displayed on the effect display unit 50a, the second symbol composition group 41b continues to display the variation display while the effect symbols 40a and 40c are stopped and displayed. The effect symbols 40a, 40b, and 40c are displayed in a small overlapping manner at the corner of the effect display unit 50a.

以上のように、本実施形態においては、変動演出の態様が、リーチなし変動パターンおよびリーチ変動パターンに大別される。ただし、演出表示部50aに表示される変動演出画像は、遊技状態ごとに異なる画像が表示されるようになっている。以下では、特定変動状態に設定されているときの変動演出の態様について説明する。   As described above, in the present embodiment, the variation effect mode is roughly classified into the reachless variation pattern and the reach variation pattern. However, the varying effect image displayed on the effect display unit 50a is displayed differently for each gaming state. Below, the aspect of the fluctuation effect when set to the specific fluctuation state will be described.

図38は、特定変動状態における変動演出の時間を説明する図である。変動演出の時間は、主制御基板100で制御される特別図柄の変動表示の時間と一致しており、上記の変動演出パターン決定処理(図25参照)において、変動モード番号および変動パターン番号に基づいて決定される。既に説明したように、特定変動状態では、専用のテーブルを用いることにより、図12に示すとおりに変動モード番号および変動パターン番号が決定される。このようにして決定された変動モード番号および変動パターン番号に基づいて、副制御基板200では変動演出の態様、すなわち、変動演出画像が決定される。   FIG. 38 is a diagram for explaining the time of variation effect in the specific variation state. The variation effect time coincides with the variation display time of the special symbol controlled by the main control board 100, and is based on the variation mode number and the variation pattern number in the variation effect pattern determination process (see FIG. 25). Determined. As described above, in the specific variation state, the variation mode number and the variation pattern number are determined as shown in FIG. 12 by using a dedicated table. Based on the variation mode number and variation pattern number determined in this way, the sub control board 200 determines a variation effect mode, that is, a variation effect image.

図38に示すように、本実施形態では、特定変動状態において、連続する2回の変動演出によって1つの内容が完結するように変動演出画像が決定される。具体的には、所定のキャラクターが敵と対戦するといった内容の変動演出画像が、2回の変動演出に亘って演出表示部50aに表示される。例えば、特定変動状態における1回目の変動演出と2回目の変動演出とで、1回目の対戦画像(バトル1回目)が演出表示部50aに表示される。この対戦画像では、所定のキャラクターが敵に勝利したことをもって「大当たり」に当選したことを遊技者に報知し、所定のキャラクターが敵に敗北したことをもって「ハズレ」であることを遊技者に報知するものとなっている。換言すれば、「大当たり」に当選した場合には、所定のキャラクターが敵に勝利する変動演出画像が決定され、「ハズレ」の場合には、所定のキャラクターが敵に敗北する変動演出画像が決定されることとなる。   As shown in FIG. 38, in the present embodiment, in the specific variation state, the variation effect image is determined so that one content is completed by two consecutive variation effects. Specifically, a variation effect image having a content that a predetermined character battles an enemy is displayed on the effect display unit 50a over two variation effects. For example, the first battle image (the first battle) is displayed on the effect display unit 50a by the first variation effect and the second variation effect in the specific variation state. In this battle image, the player is informed that the predetermined character has won the enemy and won the “big hit”, and the player is informed that the predetermined character has lost the enemy. It is supposed to be. In other words, when the “big hit” is won, the variation effect image in which the predetermined character wins the enemy is determined, and in the case of “losing”, the variation effect image in which the predetermined character is defeated by the enemy is determined. Will be.

このように、2回の変動演出に亘って演出表示部50aに表示される対戦画像は、最大で11回行われ、この間に「大当たり」の当選が報知されなければ、時短遊技状態が終了するとともに、これに伴って特定変動状態も終了することとなる。こうした11回の対戦画像では、それぞれ演出図柄40に表示されたキャラクターが敵と対戦する。より詳細には、演出図柄40は上記したとおり11種類設けられており、各演出図柄40には、数字とともに異なるキャラクターが表示されている。そして、1回目の対戦画像では、「1」の数字とともに演出図柄40に表示されたキャラクターが敵と対戦し、2回目の対戦画像では、「2」の数字とともに演出図柄40に表示されたキャラクターが敵と対戦する。このように、11回表示される対戦画像においては、演出図柄40に表示されたキャラクターのうち、バトル回数と同数の数字とともに演出図柄40に表示されているキャラクターが登場することとなる。   In this way, the battle image displayed on the effect display unit 50a over the two variable effects is performed 11 times at the maximum, and if the winning of “big hit” is not notified during this time, the short-time gaming state ends. At the same time, the specific variation state is also terminated. In these 11 battle images, the characters displayed on the production symbol 40 each battle against the enemy. More specifically, 11 types of effect symbols 40 are provided as described above, and different characters are displayed on each effect symbol 40 together with numbers. In the first battle image, the character displayed on the effect symbol 40 together with the number “1” battles the enemy. In the second battle image, the character displayed on the effect symbol 40 along with the number “2”. Play against the enemy. In this way, in the battle image displayed 11 times, among the characters displayed on the effect symbol 40, the characters displayed on the effect symbol 40 together with the same number of battles will appear.

また、特定変動状態1に設定されているとき、すなわち、特定変動状態における変動回数が奇数回に相当する場合、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、15秒または20秒のハズレ用の変動演出画像が決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、20秒または25秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。一方、特定変動状態2に設定されているとき、すなわち、特定変動状態における変動回数が偶数回に相当する場合、大当たりの抽選結果が「ハズレ」であれば、3秒または8秒のハズレ用の変動演出画像が決定され、大当たりの抽選結果が「大当たり」であれば、15秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。   Further, when the specific variation state 1 is set, that is, when the number of variations in the specific variation state corresponds to an odd number, if the jackpot lottery result is “losing”, 15 seconds or 20 seconds for losing If the variation effect image is determined and the lottery result of the jackpot is “hit”, the variation effect image for jackpot of 20 seconds or 25 seconds is determined. On the other hand, when the specific fluctuation state 2 is set, that is, when the number of fluctuations in the specific fluctuation state corresponds to an even number, if the jackpot lottery result is “losing”, it is for a loss of 3 seconds or 8 seconds. If the variation effect image is determined, and the lottery result of the jackpot is “hit”, the variation effect image for jackpot of 15 seconds is determined.

図39は、特定変動状態用の変動演出画像の種類を説明する図であり、図40は、特定変動状態用の変動演出画像の演出グループおよび演出区分を説明する図である。上記したように、特定変動状態においては、11のキャラクターが敵と対戦する。したがって、図39に示すように、それぞれのキャラクターごとに、3秒、8秒、15秒、20秒のハズレ用の変動演出画像と、15秒、20秒、25秒の大当たり用の変動演出画像と、が予め設けられている。なお、図39、図40において、キャラクターN(N=整数)は、演出図柄40において数字(N)とともに表示されているキャラクターを示しており、例えば、キャラクター1は、「1」の数字とともに演出図柄40に表示されているキャラクターを示している。なお、図39においては、キャラクター1〜5のみを示しているが、実際はキャラクター1〜11の11種類のキャラクターが設けられている。   FIG. 39 is a diagram for explaining the types of variation effect images for a specific variation state, and FIG. 40 is a diagram for describing the effect groups and effect divisions of the variation effect image for a specific variation state. As described above, in the specific variation state, 11 characters play against the enemy. Therefore, as shown in FIG. 39, for each character, a variation effect image for loss of 3 seconds, 8 seconds, 15 seconds, and 20 seconds and a variation effect image for jackpots of 15 seconds, 20 seconds, and 25 seconds. Are provided in advance. 39 and 40, a character N (N = integer) indicates a character displayed together with a number (N) in the effect design 40. For example, the character 1 is produced with a number "1". The character displayed on the symbol 40 is shown. In FIG. 39, only characters 1 to 5 are shown, but actually 11 types of characters 1 to 11 are provided.

そして、これらの各変動演出画像は、図40に示すように分類されている。すなわち、特定変動状態用の各変動演出画像(以下、「特定変動演出画像」という)は、第1演出区分および第2演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類されている。そして、各特定変動演出画像は、当該特定変動演出画像が分類された演出グループの中で、第1演出区分に分類される第1特定変動演出画像と、第2演出区分に分類され、第1特定変動演出画像と関係性を有する第2特定変動演出画像とにさらに区分けされている。   Each of these variation effect images is classified as shown in FIG. That is, each variation effect image for the specific variation state (hereinafter referred to as “specific variation effect image”) is classified into one of a plurality of effect groups composed of the first effect segment and the second effect segment. Each specific variation effect image is classified into a first specific variation effect image classified into the first effect category and a second effect category in the effect group into which the specific variation effect image is classified, and the first It is further divided into a second specific variation effect image having a relationship with the specific variation effect image.

より詳細には、第1演出グループには、キャラクター1が登場する特定変動演出画像が分類され、第2演出グループには、キャラクター2が登場する特定変動演出画像が分類されるといった具合に、第Nグループには、キャラクターNが登場する特定変動演出画像が分類されている。そして、各演出グループに分類された特定変動演出画像のうち、15秒ハズレ、20秒ハズレ、20秒大当たり、25秒大当たりの特定変動演出画像は第1演出区分(第1特定変動演出画像)に区分けされ、3秒ハズレ、8秒ハズレ、15秒大当たりの特定変動演出画像は第2演出区分(第2特定変動演出画像)に区分けされている。なお、図40においては、第1〜5演出グループのみを示しているが、実際は第1〜11演出グループの11グループが設けられている。   More specifically, in the first effect group, the specific variation effect image in which the character 1 appears is classified, and in the second effect group, the specific variation effect image in which the character 2 appears is classified. In the N group, specific variation effect images in which the character N appears are classified. Then, among the specific variation effect images classified into each effect group, the specific variation effect images of 15-second loss, 20-second loss, 20-second jackpot, and 25-second jackpot are assigned to the first effect category (first specific-change effect image). The specific variation effect images that have been divided into 3 seconds, 8 seconds, and 15 seconds of big hit are divided into second effect segments (second specific variation effects images). In FIG. 40, only the first to fifth effect groups are shown, but actually 11 groups of the first to eleventh effect groups are provided.

そして、上記のように分類した各特定変動演出画像を、特定変動状態における変動回数に応じて、次のように決定することで、11回の対戦画像が順次表示される。すなわち、特定変動状態における1、2回目の変動演出においては、第1演出グループに分類された特定変動演出画像を決定するとともに、1回目の変動演出においては、第1演出区分に区分けされた第1特定変動演出画像を決定し、2回目の変動演出においては、第2演出区分に区分けされた第2特定変動演出画像を決定する。また、3、4回目の変動演出においては、第2演出グループに分類された特定変動演出画像を決定するとともに、3回目の変動演出においては、第1演出区分に区分けされた第1特定変動演出画像を決定し、4回目の変動演出においては、第2演出区分に区分けされた第2特定変動演出画像を決定する。以下、同様に、2回の変動演出ごとに、演出グループの番号(第N演出グループのN)が1つずつ更新され、そのうち、特定変動状態における変動回数が奇数回に相当する場合には第1演出区分に区分けされた第1特定変動演出画像を決定し、特定変動状態における変動回数が偶数回に相当する場合には第2演出区分に区分けされた第2特定変動演出画像を決定する。   Then, the eleven battle images are sequentially displayed by determining the specific variation effect images classified as described above according to the number of variations in the specific variation state as follows. That is, in the first and second variation effects in the specific variation state, the specific variation effect image classified into the first effect group is determined, and in the first variation effect, the first variation effect is classified into the first effect category. One specific variation effect image is determined, and in the second variation effect, the second specific variation effect image divided into the second effect category is determined. In addition, in the third and fourth variation effects, the specific variation effect image classified into the second effect group is determined, and in the third variation effect, the first specific variation effect classified into the first effect category. An image is determined, and in the fourth variation effect, a second specific variation effect image divided into second effect categories is determined. Hereinafter, similarly, the number of the effect group (N of the Nth effect group) is updated one by one for each of the two variation effects, and the number of variations in the specific variation state corresponds to an odd number. The first specific variation effect image divided into one effect division is determined, and when the number of changes in the specific variation state corresponds to an even number, the second specific variation effect image divided into the second effect division is determined.

つまり、特定変動状態においては、所定の演出グループの第1演出区分に分類されたいずれかの第1特定変動演出画像を決定するとともに、次回の変動演出画像の種類を決定する際には、前回と同じ演出グループの第2演出区分に分類されたいずれかの第2特定変動演出画像を決定する。そして、以後、予め定められた順番にしたがって演出グループを変更しながら、第1演出区分に分類された第1特定変動演出画像および第2演出区分に分類された第2特定変動演出画像を交互に決定することとなる。   That is, in the specific variation state, when determining one of the first specific variation effect images classified into the first effect category of the predetermined effect group and determining the type of the next variation effect image, Any second specific variation effect image classified into the second effect category of the same effect group is determined. Thereafter, the first specific variation effect image classified into the first effect category and the second specific variation effect image classified into the second effect category are alternately changed while changing the effect group according to a predetermined order. Will be determined.

なお、図40からも明らかなように、各演出グループに属する第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の表示時間が等しく設計されている。これにより、特に主制御基板100において決定される変動モード番号および変動パターン番号の種類が最小限に抑えられ、容量や負荷の低減が図られている。また、同一の演出グループに属する第1特定変動演出画像と第2特定変動演出画像とは、第1特定変動演出画像の方が第2特定変動演出画像よりも表示時間が長時間に設計されており、これにより、特定変動状態において、次のように変動演出を行うこととしている。   As is clear from FIG. 40, the display times of the first specific variation effect image and the second specific variation effect image belonging to each effect group are designed to be equal. As a result, the types of variation mode numbers and variation pattern numbers determined by the main control board 100 are minimized, and the capacity and load are reduced. The first specific variation effect image and the second specific variation effect image belonging to the same effect group are designed such that the first specific variation effect image has a longer display time than the second specific variation effect image. Thus, in the specific variation state, the variation effect is performed as follows.

図41は、大当たり用の第1特定変動演出画像の一例を説明する図である。変動演出が開始すると、図41(a)に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画が再生表示されるが、このとき登場するキャラクターは、演出図柄40に表示されている11パターンのいずれかのキャラクターとなる。ここでは、1回目の対戦画像として、キャラクター1が敵と対戦している画像が演出表示部50aに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。なお、キャラクターと敵との対戦画像が表示されている間、演出図柄40a、40b、40cは、演出表示部50aの左上に小さく変動表示されている。   FIG. 41 is a diagram illustrating an example of the first specific variation effect image for jackpot. When the variation effect starts, as shown in FIG. 41 (a), a video of a content in which a predetermined character fights against an enemy is reproduced and displayed. The characters appearing at this time are 11 patterns displayed in the effect symbol 40. Become one of the characters. Here, a case where an image in which the character 1 is fighting an enemy is displayed on the effect display unit 50a as the first battle image is shown, but the appearing character is changed according to the number of battles. While the battle image between the character and the enemy is displayed, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are variably displayed in the upper left of the effect display unit 50a.

そして、大当たり用の第1特定変動演出画像は、図41(b)に示すように、最終的にキャラクターが敵に勝利する内容になっており、このとき、演出表示部50aの中央に、演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示され、「大当たり」に当選したことが遊技者に報知される。こうした大当たり用の第1特定変動演出画像は、11のキャラクターのそれぞれに20秒用、25秒用の2種類が設けられており、合計22パターン設けられている。   As shown in FIG. 41 (b), the first specific variation effect image for jackpot is the content that the character finally wins the enemy. At this time, the effect is displayed at the center of the effect display unit 50a. The symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed with the same symbol, and the player is notified that the “big hit” is won. In the first specific variation effect image for jackpot, two types of 20 seconds and 25 seconds are provided for each of 11 characters, and a total of 22 patterns are provided.

図42は、ハズレ用の第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。ここでは、1回目の対戦画像として、キャラクター1が敵と対戦している画像が演出表示部50aに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。変動演出が開始すると、図42(a)に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画が再生表示されるが、このとき表示される画像は、大当たり用の第1特定変動演出画像と同じ内容となっている。   FIG. 42 is a diagram illustrating an example of the first specific variation effect image and the second specific variation effect image for loss. Here, a case where an image in which the character 1 is fighting an enemy is displayed on the effect display unit 50a as the first battle image is shown, but the appearing character is changed according to the number of battles. When the variation effect is started, as shown in FIG. 42 (a), a video of a content in which a predetermined character fights against the enemy is reproduced and displayed. The image displayed at this time is a first specific variation effect image for jackpot. It is the same content.

そして、ハズレ用の第1特定変動演出画像は、図42(b)に示すように、最終的にキャラクターが敵に敗北する内容になっており、このとき、演出表示部50aの左上に、演出図柄40a、40b、40cが「ハズレ」を示す態様で短時間停止表示され、ここで、特定変動状態における1回目の特別図柄の変動表示が終了する。なお、このハズレ用の第1特定変動演出画像は、15秒もしくは20秒で構成されている。   Then, as shown in FIG. 42B, the first specific variation effect image for losing has the content that the character is finally defeated by the enemy. At this time, the effect is displayed on the upper left of the effect display unit 50a. The symbols 40a, 40b, and 40c are stopped and displayed for a short time in a manner indicating “lost”, and the first special symbol variation display in the specific variation state ends here. The first specific variation effect image for losing is composed of 15 seconds or 20 seconds.

そして、次(2回目)の特別図柄の変動表示の開始とともに、図42(c)に示すように、ハズレ用の第2特定変動演出画像が表示される。ここでは、一旦、敗北したキャラクターが復活するか否かを煽る画像が表示されるとともに、演出表示部50aの左上で、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開される。その後、図42(d)に示すように、キャラクターが復活することなく、キャラクターの敗北が確定する画像が表示されるとともに、演出表示部50aの中央に、演出図柄40a、40b、40cが「ハズレ」を示す態様で停止表示され、「ハズレ」であったことが遊技者に報知される。こうしたハズレ用の第2特定変動演出画像は、11のキャラクターのそれぞれに3秒用、8秒用の2種類が設けられており、合計22パターンが設けられている。   Then, with the start of the next (second) special symbol variation display, as shown in FIG. 42C, the second specific variation effect image for losing is displayed. In this case, an image that once tells whether or not the defeated character is revived is displayed, and the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is resumed on the upper left of the effect display unit 50a. Thereafter, as shown in FIG. 42 (d), an image confirming the defeat of the character is displayed without the character reviving, and the effect symbols 40a, 40b, and 40c are displayed in the center of the effect display unit 50a. Is stopped and displayed, and the player is informed that the game has been “lost”. In such a second specific variation effect image for loss, two types of 3 seconds and 8 seconds are provided for each of 11 characters, and a total of 22 patterns are provided.

図43は、ハズレ用の第1特定変動演出画像および大当たり用の第2特定変動演出画像の一例を説明する図である。ここでは、1回目の対戦画像として、キャラクター1が敵と対戦している画像が演出表示部50aに表示されている場合を示しているが、登場するキャラクターはバトル回数に応じて変更される。変動演出が開始すると、図43(a)に示すように、所定のキャラクターが敵と戦う内容の動画が再生表示されるとともに、図43(b)に示すように、最終的にキャラクターが敵に敗北する画像が表示される。これは、図42(a)および図42(b)と同様である。   FIG. 43 is a diagram illustrating an example of a first specific variation effect image for lose and a second specific variation effect image for jackpot. Here, a case where an image in which the character 1 is fighting an enemy is displayed on the effect display unit 50a as the first battle image is shown, but the appearing character is changed according to the number of battles. When the variation effect is started, as shown in FIG. 43 (a), a video in which the predetermined character fights against the enemy is reproduced and displayed, and finally, as shown in FIG. 43 (b), the character becomes the enemy. A defeated image is displayed. This is the same as FIG. 42 (a) and FIG. 42 (b).

そして、次(2回目)の特別図柄の変動表示の開始とともに、図43(c)に示すように、大当たり用の第2特定変動演出画像が表示される。ここでは、一旦、敗北したキャラクターが復活するか否かを煽る画像が表示されるとともに、演出表示部50aの左上で、演出図柄40a、40b、40cの変動表示が再開される。なお、この図43(c)に示す内容も、図42(c)と同様の内容となっている。その後、図43(d)に示すように、キャラクターが復活する画像が表示され、キャラクターが敵に逆転勝利したことが表示されるとともに、演出表示部50aの中央に、演出図柄40a、40b、40cが同一の図柄で停止表示され、「大当たり」の当選が遊技者に報知される。こうした大当たり用の第2特定変動演出画像は、11のキャラクターのそれぞれについて、15秒用の1種類の画像が合計11パターン設けられている。   Then, with the start of the next (second time) special symbol variation display, as shown in FIG. 43 (c), the second specific variation effect image for jackpot is displayed. In this case, an image that once tells whether or not the defeated character is revived is displayed, and the variation display of the effect symbols 40a, 40b, and 40c is resumed on the upper left of the effect display unit 50a. The content shown in FIG. 43C is the same as that shown in FIG. After that, as shown in FIG. 43 (d), an image for restoring the character is displayed, and it is displayed that the character has won the enemy in reverse. At the center of the effect display unit 50a, the effect symbols 40a, 40b, and 40c are displayed. Are stopped and displayed with the same symbol, and the player is notified of the winning of the “big hit”. The second specific variation effect image for jackpot is provided with a total of 11 patterns of one type of image for 15 seconds for each of 11 characters.

以上のように、本実施形態によれば、特定変動状態において、連続して実行される2回の特別図柄の変動表示中に、一連の特定変動演出画像が演出表示部50aに表示される。つまり、遊技者目線からは、2回の大当たりの抽選結果に基づいて1回の演出が行われることとなり、この1回の演出において「大当たり」の当選が報知される確率は、従来の2倍となる。つまり、キャラクターが敵と対戦する対戦画像において、当該キャラクターが勝利する確率は従来の2倍となり、1の演出に対する期待感を高めることができる。換言すれば、キャラクターの勝利確率が高くなることから、演出に対する遊技者の期待感を高めることができ、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上を実現することができる。   As described above, according to the present embodiment, a series of specific variation effect images are displayed on the effect display unit 50a during two special symbol variations displayed in succession in the specific variation state. In other words, from the player's perspective, one presentation will be performed based on the results of the two jackpot lotteries, and the probability of being notified of the “big jackpot” in this one presentation is twice that of the prior art. It becomes. That is, in the battle image in which the character battles with the enemy, the probability that the character wins is twice that of the conventional case, and the expectation for one effect can be enhanced. In other words, since the victory probability of the character is increased, the player's expectation for the performance can be enhanced, and the effect of the performance and the interest of the game can be improved.

以下に、上記の変動演出の態様を決定するための各種テーブルについて説明する。   Below, the various tables for determining the aspect of said fluctuation production are demonstrated.

図44(a)は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図44(b)は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。これら前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、また、特定変動状態において参照される後半変動演出決定テーブルは、特定変動状態における変動回数ごとに設けられている。本実施形態では、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて後半の変動演出の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまで、より詳細には、発展変動演出画像が表示されるまでの変動演出画像(背景画像等)が、変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定される。   44 (a) is a diagram for explaining the first half variation effect determination table, and FIG. 44 (b) is a diagram for explaining the second half variation effect determination table. These first-half variation effect determination table and second-half variation effect determination table are provided for each gaming state, and the second-half variation effect determination table referred to in the specific variation state is provided for each number of variations in the specific variation state. Yes. In this embodiment, the aspect of the first half variation effect is determined based on the variation mode number (variation mode command), and the second half variation effect aspect is determined based on the variation pattern number (variation pattern command). Specifically, in the variation effect of the reach variation pattern, the variation effect image (background image or the like until the development variation effect image is displayed until the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in the reach mode. ) Is determined based on the variation mode number (variation mode command).

また、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になった後に演出表示部50aに表示される発展変動演出画像の種類(演出表示部50aに表示される動画)が、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定される。したがって、例えば、図37に示すリーチ変動パターンの変動演出においては、図37(a)〜図37(d)の状態で演出表示部50aに表示される背景画像等が変動モード番号(変動モードコマンド)に基づいて決定され、図37(e)に示す発展変動演出画像が変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されている。   Further, after the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in the reach mode, the type of the development variation effect image displayed on the effect display unit 50a (moving image displayed on the effect display unit 50a) is the change pattern number (change pattern command). ). Therefore, for example, in the variation effect of the reach variation pattern shown in FIG. 37, the background image displayed on the effect display unit 50a in the states of FIGS. 37 (a) to 37 (d) is the variation mode number (variation mode command). ) And the development variation effect image shown in FIG. 37E is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の変動演出が実行されないことを示す変動モード番号(変動モードコマンド)と、所定の変動パターン番号(変動パターンコマンド)とが決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「00H」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板200では、必ず、前半の変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出画像が決定される。したがって、図36に示す変動演出画像は、変動パターン番号(変動パターンコマンド)に基づいて決定されることとなる。   The variation effect of the variation pattern without reach is executed when a variation mode number (variation mode command) indicating that the variation effect of the first half is not executed and a predetermined variation pattern number (variation pattern command) are determined. The For example, when the variation mode command corresponding to the variation mode number “00H” indicating that the variation effect in the first half is not executed is received, the sub control board 200 always determines “none” as the variation effect mode in the first half. The Also, based on the simultaneously received variation pattern command, a variation effect image from the start to the end is determined. Therefore, the variation effect image shown in FIG. 36 is determined based on the variation pattern number (variation pattern command).

図44(a)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動モードコマンド(変動モード番号)のそれぞれに、前半の変動演出画像が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板200では、変動モードコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する前半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動モードコマンド(変動モード番号)に基づいて、前半の変動演出画像が決定される。ここで、前半の変動演出画像のうち「なし」は、前半の変動演出画像がないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される変動演出画像のみが表示されることとなる。   As shown in FIG. 44 (a), in the sub ROM 200b of the sub control board 200, the first half variation effect determination table in which the first half variation effect image is associated with each variable mode command (variation mode number) that can be received. Are stored. When the sub control board 200 receives the variation mode command, it obtains an effect random number of 1 from a range of 0 to 249, and refers to the first variation effect determination table corresponding to the current gaming state to obtain the obtained effect random number. Based on the variation mode command (variation mode number), the first half variation effect image is determined. Here, “none” in the first half variation effect image indicates that there is no first half variation effect image, and when this “none” is determined, it is determined based on a variation pattern command to be described later. Only the fluctuating effect image is displayed.

また、図44において、前半の変動演出画像における「パターン1〜30」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出画像のうち、演出図柄40a、40b、40cがリーチ態様になるまでの、演出表示部50aに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。   Also, in FIG. 44, “patterns 1 to 30” in the first half variation effect image are the effect display units until the effect symbols 40a, 40b, and 40c are in the reach mode among the variation effect images of the reach variation pattern. The image pattern displayed on 50a is shown. These image patterns are designed in advance so as to coincide with the variation display time of the special symbol associated with the variation mode number.

なお、図44(a)において、変動モード番号と前半の変動演出画像とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号=01Hに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半の変動演出画像として、必ず、「パターン1」が決定されることとなる。   In FIG. 44 (a), the number written in each selection area in which the variation mode number and the first half variation effect image are associated is the range of random numbers assigned to the selection area, that is, the selection area. The selection ratio is shown. For example, when a variation mode command corresponding to variation mode number = 00H is received, “None” is always determined as the variation effect image in the first half, and a variation mode command corresponding to variation mode number = 01H is received. In this case, “Pattern 1” is always determined as the first-stage variation effect image.

したがって、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号=00H以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号=00Hに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部50aにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。   Therefore, when the effect display unit 50a executes the change effect of the reachless change pattern, the change mode command corresponding to the change mode number = 00H is always received. In other words, whenever the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the non-reach variation pattern is always executed in the effect display unit 50a. On the other hand, in the effect display unit 50a, when the change effect of the reach change pattern is executed, the change mode command corresponding to the change mode number other than the change mode number = 00H is always received. Become. In other words, when a variation mode command other than the variation mode command corresponding to the variation mode number = 00H is received, the variation display of the reach variation pattern is always executed in the effect display unit 50a.

また、図44(b)に示すように、副制御基板200のサブROM200bには、受信し得る変動パターンコマンド(変動パターン番号)のそれぞれに、後半の変動演出画像(発展変動演出画像)が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。副制御基板200では、変動パターンコマンドを受信すると、0〜249の範囲から1の演出乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および変動パターンコマンド(変動パターン番号)に基づいて、後半の変動演出画像が決定される。   As shown in FIG. 44 (b), the sub ROM 200b of the sub control board 200 corresponds to the variation pattern command (variation pattern number) that can be received, and the latter variation effect image (development variation effect image). A plurality of attached second half variation effect determination tables are stored. When receiving the variation pattern command, the sub-control board 200 obtains an effect random number of 1 from the range of 0 to 249, and refers to the latter-stage variation effect determination table corresponding to the current gaming state to obtain the obtained effect random number. Based on the variation pattern command (variation pattern number), the second half variation effect image is determined.

図45は、特定変動状態用の後半変動演出決定テーブルを説明する図である。特定変動状態に設定されているときに参照される後半変動演出決定テーブルは、変動回数ごとに22種類設けられており、特定変動状態における変動回数に応じて、対応する後半変動演出決定テーブルが選択される。図45においては、変動回数が1回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(a)に示し、変動回数が2回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(b)に示し、変動回数が3回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(c)に示し、変動回数が4回の場合に選択される後半変動演出決定テーブルを(d)に示している。   FIG. 45 is a diagram for explaining a latter half variation effect determination table for a specific variation state. Twenty-two types of second half variation effect determination tables that are referred to when the specific variation state is set are provided for each number of variations, and the corresponding second half variation effect determination table is selected according to the number of variations in the specific variation state. Is done. In FIG. 45, (a) shows the second half variation effect determination table selected when the number of changes is one, and (b) shows the second half variation effect determination table selected when the number of changes is two. The second half variation effect determination table selected when the number of changes is three is shown in (c), and the second half change effect determination table selected when the number of changes is four is shown in (d).

主制御基板100においては、特定変動状態1に設定されているときには、変動パターン番号として「A0H」、「A1H」、「AAH」、「ABH」のいずれかが決定される。図45(a)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「A0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する15秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「A1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する20秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「AAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する20秒の大当たり用の変動演出画像が決定され、「ABH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が敵と対戦する25秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。   In the main control board 100, when the specific variation state 1 is set, one of “A0H”, “A1H”, “AAH”, and “ABH” is determined as the variation pattern number. According to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 45 (a), when the variation pattern number (variation pattern command) of “A0H” is received, the variation effect image for the 15-second loss that character 1 always fights against the enemy. The number of values is allocated so that is determined. Similarly, when a variation pattern number (variation pattern command) of “A1H” is received, a variation effect image for 20 seconds of losing where the character 1 battles an enemy is always determined. When the variation pattern number (variation pattern command) of “AAH” is received, a variation effect image for jackpot of 20 seconds in which the character 1 fights against the enemy is determined, and the variation pattern number (variation pattern) of “ABH” is determined. When the command (command) is received, a variation effect image for a jackpot of 25 seconds in which the character 1 battles the enemy is determined.

また、主制御基板100においては、特定変動状態2に設定されているときには、変動パターン番号として「B0H」、「B1H」、「BAH」のいずれかが決定される。図45(b)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「B0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が復活せずに敗北が確定する3秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「B1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が復活せずに敗北が確定する8秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「BAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター1が復活して敵に逆転勝利する15秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。   In the main control board 100, when the specific variation state 2 is set, any one of “B0H”, “B1H”, and “BAH” is determined as the variation pattern number. According to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 45 (b), when the variation pattern number (variation pattern command) of “B0H” is received, the character 1 is always recovered, and the loss is determined for 3 seconds. The number of values is assigned so that the fluctuating effect image is determined. Similarly, when a variation pattern number (variation pattern command) of “B1H” is received, a variation effect image for 8 seconds of losing where the character 1 is not revived and defeat is determined is always determined. In addition, when a variation pattern number (variation pattern command) of “BAH” is received, a variation effect image for 15 seconds jackpot that character 1 is restored and wins against the enemy is determined.

また、図45(c)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「A0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する15秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「A1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する20秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「AAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する20秒の大当たり用の変動演出画像が決定され、「ABH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が敵と対戦する25秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。   Also, according to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 45 (c), when the variation pattern number (variation pattern command) of “A0H” is received, the variation for the loss of 15 seconds in which the character 2 always fights the enemy. The number of values is assigned so that the effect image is determined. Similarly, when a variation pattern number (variation pattern command) of “A1H” is received, a variation effect image for 20-second losing where the character 2 battles the enemy is always determined. Further, when the variation pattern number (variation pattern command) of “AAH” is received, the variation effect image for 20 seconds jackpot in which the character 2 battles the enemy is determined, and the variation pattern number (variation pattern) of “ABH” is determined. When the command (command) is received, a variation effect image for a big hit of 25 seconds in which the character 2 battles the enemy is determined.

また、図45(d)に示す後半変動演出決定テーブルによれば、「B0H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が復活せずに敗北が確定する3秒のハズレ用の変動演出画像が決定されるように値数が割り振られている。同様に、「B1H」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が復活せずに敗北が確定する8秒のハズレ用の変動演出画像が決定される。また、「BAH」の変動パターン番号(変動パターンコマンド)を受信すると、必ず、キャラクター2が復活して敵に逆転勝利する15秒の大当たり用の変動演出画像が決定される。   Also, according to the latter half variation effect determination table shown in FIG. 45 (d), when the variation pattern number (variation pattern command) of “B0H” is received, the character 2 is always restored for 3 seconds without being revived. The number of values is allocated so that the fluctuating variation effect image is determined. Similarly, when the fluctuation pattern number (fluctuation pattern command) of “B1H” is received, the fluctuation effect image for the loss of 8 seconds in which the character 2 is not revived and the defeat is fixed is determined. In addition, when a variation pattern number (variation pattern command) of “BAH” is received, a variation effect image for 15 seconds jackpot that character 2 is restored and wins against the enemy is determined.

なお、ここでは、変動回数1〜4回のときに参照されるテーブルについて説明したが、変動回数5〜22回のときに参照されるテーブルも上記と同じように構成されており、変動回数に応じて異なるキャラクターが登場する変動演出画像が決定されるように設計されている。   Here, the table that is referred to when the number of fluctuations is 1 to 4 has been described, but the table that is referred to when the number of fluctuations is 5 to 22 is configured in the same manner as described above. It is designed so that a variation effect image in which different characters appear is determined accordingly.

以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板200における制御処理について説明する。   Below, the control process in the sub control board 200 for performing said fluctuation | variation effect is demonstrated.

(副制御基板200のメイン処理)
図46は、副制御基板200のメイン処理を説明するフローチャートである。
(Main processing of sub-control board 200)
FIG. 46 is a flowchart for explaining the main process of the sub control board 200.

(ステップS1000)
サブCPU200aは、電源投入に応じて、サブROM200bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000)
The sub CPU 200a reads the main processing program from the sub ROM 200b in response to power-on, and performs initialization and setting processing of flags and the like stored in the sub RAM 200c.

(ステップS1001)
次に、サブCPU200aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1001の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1001)
Next, the sub CPU 200a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1001 until an interrupt process is performed. A plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板200のタイマ割込処理)
図47は、副制御基板200のタイマ割込処理を説明するフローチャートである。副制御基板200には、所定の周期(4ms)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU200aはタイマ割込処理プログラムを読み込んで当該タイマ割込処理を開始する。
(Timer interrupt processing of sub control board 200)
FIG. 47 is a flowchart for explaining timer interrupt processing of the sub control board 200. The sub-control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates clock pulses at a predetermined cycle (4 ms). Then, when the clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 200a reads the timer interrupt processing program and starts the timer interrupt processing.

(ステップS1100)
まず、サブCPU200aは、副制御基板200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板200のタイマ割込処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100)
First, the sub CPU 200a performs update processing of various timer counters used in the sub control board 200. Here, the timer counters are decremented by 1 each time the timer interrupt processing of the sub-control board 200 is performed unless otherwise noted, and when it reaches 0, the subtraction is stopped.

(ステップS1200)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板200においては、主制御基板100からコマンドが送信されると、コマンド受信割込処理が行われ、主制御基板100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
Next, the sub CPU 200a analyzes a command stored in the reception buffer of the sub RAM 200c and performs various processes according to the received command. In the sub control board 200, when a command is transmitted from the main control board 100, a command reception interrupt process is performed, and the command transmitted from the main control board 100 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the reception buffer by the command reception interrupt process is analyzed.

(ステップS1300)
次に、サブCPU200aは、サブRAM200cの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信し、タイマ割込処理を終了する。
(Step S1300)
Next, the sub CPU 200a transmits the command set in the transmission buffer of the sub RAM 200c to the image control board 210 and the illumination control board 220, and ends the timer interrupt process.

図48は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態指定コマンドは、主制御基板100において、特別遊技終了処理のステップS460−3(図29参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 48 is a flowchart for explaining a game state designation command reception process executed when a game state designation command is received in the command analysis process. As described above, the game state designation command is set in step S460-3 (see FIG. 29) of the special game end process on the main control board 100, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 18) in step S800. It is transmitted to the substrate 200.

(ステップS1210−1)
遊技状態指定コマンドを受信すると、サブCPU200aは、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、主制御基板100において特定変動状態に設定されたか否かを判定する。その結果、特定変動状態に設定されたと判定した場合にはステップS1210−2に処理を移し、特定変動状態に設定されていないと判定した場合には当該遊技状態指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
When the gaming state designation command is received, the sub CPU 200a analyzes the received gaming state designation command and determines whether or not the main control board 100 is set to the specific variation state. As a result, if it is determined that the specific variation state has been set, the process proceeds to step S1210-2. If it is determined that the specific variation state has not been set, the gaming state designation command reception process is terminated.

(ステップS1210−2)
上記ステップS1210−1において、特定変動状態に設定されたと判定した場合には、サブCPU200aは、特定変動状態フラグをオンする。これにより、主制御基板100において特定変動状態に設定されているか否かが、副制御基板200において管理されることとなる。
(Step S1210-2)
If it is determined in step S1210-1 that the specific fluctuation state has been set, the sub CPU 200a turns on the specific fluctuation state flag. Accordingly, whether or not the specific fluctuation state is set in the main control board 100 is managed in the sub control board 200.

図49は、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−8(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。   FIG. 49 is a flowchart for explaining a variable mode command reception process executed when a variable mode command is received in the command analysis process. As described above, the change mode command is set in step S421-8 (see FIG. 25) of the change effect pattern determination process on the main control board 100, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 18) in step S800. It is transmitted to the substrate 200.

(ステップS1220−1)
変動モードコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、特定変動状態フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合にはステップS1220−2に処理を移し、特定変動状態フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS1220−3に処理を移す。
(Step S1220-1)
When the variation mode command is received, first, the sub CPU 200a determines whether or not the specific variation state flag is on. As a result, when it is determined that the specific variation state flag is on, the process proceeds to step S1220-2, and when it is determined that the specific variation state flag is not on, the process proceeds to step S1220-3. .

(ステップS1220−2)
上記ステップS1220−1において、特定変動状態フラグがオンしていると判定した場合には、サブCPU200aは、特定変動回数カウンタに記憶されている、特定変動状態における変動回数(T)に「1」を加算した値を、新たな変動回数(T)として記憶する。
(Step S1220-2)
If it is determined in step S1220-1 that the specific variation state flag is ON, the sub CPU 200a sets “1” to the number of variations (T) in the specific variation state stored in the specific variation number counter. Is added as a new number of fluctuations (T).

(ステップS1220−3)
当該ステップS1220−3において、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1220-3)
In step S1220-3, the sub CPU 200a acquires the effect random number updated in step S1001.

(ステップS1220−4)
次に、サブCPU200aは、現在の遊技状態等に基づいて選択した前半変動演出決定テーブル(図44(a))を参照し、受信した変動モードコマンドと、上記ステップS1220−3で取得した演出乱数とに基づいて、前半の変動演出画像を決定する。
(Step S1220-4)
Next, the sub CPU 200a refers to the first half variation effect determination table (FIG. 44 (a)) selected based on the current gaming state and the like, and the received variation mode command and the effect random number acquired in step S1220-3. Based on the above, the first-stage variation effect image is determined.

(ステップS1220−5)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1220−4で決定した前半の変動演出画像に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像が画像表示部50aに表示されることとなる。
(Step S1220-5)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command corresponding to the first half effect image determined in step S1220-4 in the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1300 and corresponds to the received effect execution command on the image control board 210 and the illumination control board 220. The changing effect image to be displayed is displayed on the image display unit 50a.

図50は、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板100において、変動演出パターン決定処理のステップS421−10(図25参照)でセットされた後、ステップS800の出力制御処理(図18参照)によって副制御基板200に送信される。なお、この変動パターンコマンドは、必ず、変動モードコマンドと同時に副制御基板200に送信されており、副制御基板200では、変動モードコマンド受信処理に続いて、当該変動パターンコマンド受信処理が実行されることとなる。   FIG. 50 is a flowchart for explaining the fluctuation pattern command reception process executed when a fluctuation pattern command is received in the command analysis process. As described above, the variation pattern command is set in step S421-10 (see FIG. 25) of the variation effect pattern determination process on the main control board 100, and then sub-controlled by the output control process (see FIG. 18) in step S800. It is transmitted to the substrate 200. This variation pattern command is always transmitted to the sub-control board 200 simultaneously with the variation mode command, and the sub-control board 200 executes the variation pattern command reception process following the variation mode command reception process. It will be.

(ステップS1230−1)
変動パターンコマンドを受信すると、まず、サブCPU200aは、上記ステップS1001で更新された演出乱数を取得する。
(Step S1230-1)
When the variation pattern command is received, first, the sub CPU 200a acquires the effect random number updated in step S1001.

(ステップS1230−2)
次に、サブCPU200aは、後半変動演出決定テーブル(図44(b)、図45)を参照し、受信した変動パターンコマンドと、上記ステップS1230−1で取得した演出乱数とに基づいて、後半の変動演出画像を決定する。なお、特定変動状態に設定されているときには、上記ステップS1220−2で更新された変動回数(T)を確認し、当該変動回数(T)に対応する後半変動演出決定テーブルを参照して後半の変動演出画像が決定されることとなる。
(Step S1230-2)
Next, the sub CPU 200a refers to the latter half variation effect determination table (FIG. 44 (b), FIG. 45), and based on the received variation pattern command and the effect random number acquired in step S1230-1, the latter half. A variation effect image is determined. When the specific variation state is set, the number of variations (T) updated in step S1220-2 is confirmed, and the latter half variation effect determination table corresponding to the number of variations (T) is referred to. The fluctuating effect image is determined.

(ステップS1230−3)
次に、サブCPU200aは、上記ステップS1230−2で決定した後半の変動演出画像に対応する演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた演出実行コマンドは、上記ステップS1300において、画像制御基板210や電飾制御基板220へ送信されるとともに、画像制御基板210や電飾制御基板220において、受信した演出実行コマンドに対応する変動演出画像が画像表示部50aに表示されることとなる。
(Step S1230-3)
Next, the sub CPU 200a sets an effect execution command corresponding to the latter half effect image determined in step S1230-2 in the transmission buffer. The effect execution command set here is transmitted to the image control board 210 and the illumination control board 220 in step S1300 and corresponds to the received effect execution command on the image control board 210 and the illumination control board 220. The changing effect image to be displayed is displayed on the image display unit 50a.

(ステップS1230−4)
次に、サブCPU200aは、特定変動回数カウンタに記憶されている値(T)が22であるかを判定する。その結果、変動回数(T)が22であると判定した場合にはステップS1230−5に処理を移し、変動回数(T)は22ではないと判定した場合には当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-4)
Next, the sub CPU 200a determines whether the value (T) stored in the specific variation counter is 22. As a result, if it is determined that the number of times of variation (T) is 22, the process proceeds to step S1230-5, and if it is determined that the number of times of variation (T) is not 22, the variation pattern command reception process ends. To do.

(ステップS1230−5)
上記ステップS1230−4において、変動回数(T)が22であると判定した場合には、サブCPU200aは、特定変動状態フラグをオフする。
(Step S1230-5)
If it is determined in step S1230-4 that the number of changes (T) is 22, the sub CPU 200a turns off the specific change state flag.

(ステップS1230−6)
次に、サブCPU200aは、特定変動回数カウンタに記憶されている値を0に更新して、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。
(Step S1230-6)
Next, the sub CPU 200a updates the value stored in the specific variation counter to 0, and ends the variation pattern command reception process.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。   As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.

例えば、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板100と、主制御基板100から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板200とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板100および副制御基板200において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。   For example, in the above embodiment, the main control board 100 that controls the progress of the game and the sub control board 200 that controls the execution based on the command transmitted from the main control board 100 cooperate as described above. By doing so, it was decided that the variation effect would be executed. However, in the main control board 100 and the sub control board 200, it is possible to appropriately design how to share the above functions.

また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする2つの遊技状態と、第2始動口22への遊技球の入球容易性を異にする2つの遊技状態とを組み合わせた4つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。例えば、予め設定された遊技進行条件が対応付けられた1の遊技状態にて遊技が進行するようにしても構わない。   Further, in the above embodiment, four games in which two game states with different winning probabilities of winning and two game states with different ease of entering a game ball into the second starting port 22 are combined. Although the state is provided, the content and type of the gaming state are not limited to this. For example, the game may proceed in one gaming state associated with a preset game progress condition.

また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄決定乱数の2つの乱数によって、特別遊技の実行可否を決定する特別遊技決定用乱数値を構成することとしたが、特別遊技の実行可否等は、1つの乱数で決定してもよいし、3つ以上の乱数で決定してもよい。   Further, in the above embodiment, the special game determination random number value that determines whether or not the special game can be executed is configured by the two random numbers of the jackpot determination random number and the winning symbol determination random number. It may be determined by one random number, or may be determined by three or more random numbers.

また、上記実施形態では、リーチグループ決定乱数、リーチモードA決定乱数、変動パターン乱数の3つの乱数によって、特別遊技の実行可否を報知する変動演出の態様を決定するための変動演出用乱数値を構成することとしたが、変動演出の態様は、いくつの乱数で決定してもよい。また、上記実施形態では、上記3つの乱数で構成される変動演出用乱数値を主制御基板100で取得するとともに、さらに、副制御基板200で演出乱数を取得して、1回の変動演出の態様を決定することとしたが、例えば、主制御基板100で取得する変動演出用乱数値によってのみ、変動演出の態様を決定することとしてもよい。   In the above embodiment, the random effect random number value for determining the mode of the variable effect for notifying whether or not the special game can be executed is determined by the three random numbers of the reach group determined random number, the reach mode A determined random number, and the variable pattern random number. Although it is configured, the aspect of the variation effect may be determined by any number of random numbers. Further, in the above-described embodiment, the random effect random number value composed of the three random numbers is acquired by the main control board 100, and further, the effect random number is acquired by the sub control board 200, and one change effect is generated. Although the mode is determined, for example, the mode of the variation effect may be determined only by the random number value for the variation effect acquired by the main control board 100.

また、上記実施形態では、特別遊技が実行されておらず、特別図柄の変動表示も行われていない状態で、特1保留または特2保留が記憶されていることを始動条件の成立として大当たりの抽選を行うこととした。しかしながら、大当たりの抽選を行うための始動条件はこれに限らない。例えば、複数の保留が記憶されている場合に、同時に特別図柄の変動表示を行ってもよく、この場合には、特別遊技が実行されていない状態で特1保留または特2保留が記憶されていることが始動条件となる。なお、上記実施形態では、第1始動口20および第2始動口22の2つの始動口を設けることとしたが、始動口(始動領域)の数は特に限定されるものではない。   Further, in the above embodiment, the special condition is not executed and the special symbol variation display is not performed, and the fact that the special 1 hold or the special 2 hold is stored is a big hit as the start condition is satisfied. A lottery will be held. However, the starting condition for performing the jackpot lottery is not limited to this. For example, when a plurality of holds are stored, special symbols may be displayed at the same time. In this case, special 1 hold or special 2 hold is stored in a state where the special game is not executed. Is the starting condition. In the above embodiment, the two start ports, the first start port 20 and the second start port 22, are provided, but the number of start ports (start regions) is not particularly limited.

また、上記実施形態では、変動モード番号によって前半の変動演出の態様が決定され、変動パターン番号によって後半の変動演出の態様が決定されるといった具合に、2以上の要素に基づいて、1回の変動演出の態様を決定することとした。しかしながら、1回の変動演出の態様は、1の要素に基づいて決定してもよいし、3以上の要素に基づいて決定してもよい。   Moreover, in the said embodiment, the mode of the first half of the variation effect is determined by the variation mode number, and the mode of the latter half of the variation effect is determined by the variation pattern number. It was decided to determine the mode of variation production. However, the mode of one variation effect may be determined based on one element, or may be determined based on three or more elements.

また、上記実施形態における変動演出は一例に過ぎず、変動演出画像の内容や時間等は適宜設計可能である。例えば、上記実施形態では、各演出グループの第1演出区分に分類される第1特定変動演出画像、および、第2演出区分に分類され、第1特定変動演出画像と関係性を有する第2特定変動演出画像を、それぞれ複数種類設けることとした。しかしながら、第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像は、それぞれ1つのみ設けることとしてもよい。また、決定され得る第1特定変動演出画像および第2特定変動演出画像の種類(数)を、演出グループごとに異ならせることも可能である。   Further, the variation effect in the above embodiment is merely an example, and the content, time, etc. of the variation effect image can be designed as appropriate. For example, in the above embodiment, the first specific variation effect image classified into the first effect category of each effect group and the second specification classified into the second effect category and related to the first specific variation effect image. A plurality of types of variation effect images are provided. However, only one first specific variation effect image and two second specific variation effect images may be provided. In addition, the types (numbers) of the first specific variation effect image and the second specific variation effect image that can be determined may be different for each effect group.

また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、必ず、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定されることとしたが、大当たり図柄の種類によっては、低確率遊技状態や非時短遊技状態に設定されることとしてもよい。また、上記実施形態では、特別遊技の終了後に、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、かつ、時短回数が22回に設定される場合に、大当たりの抽選結果が22回確定するまでの間、特定変動期間(特定変動状態)に設定されることとした。しかしながら、特定変動期間(特定変動状態)に設定される条件はこれに限らない。いずれにしても、予め設定された条件が成立すると特定変動期間(特定変動状態)に設定され、特定変動期間(特定変動状態)に設定されると、第1特定変動演出画像と第2特定変動演出画像とが交互に決定されればよい。   In the above embodiment, the high probability game state and the short-time game state are always set after the end of the special game. However, depending on the type of jackpot symbol, the low-probability game state or the non-time-short game state is set. It may be done. In the above embodiment, after the special game is over, when the high-probability game state and the short-time game state are set and the short-time number is set to 22 times, until the jackpot lottery result is confirmed 22 times. In the meantime, it was decided to set a specific fluctuation period (specific fluctuation state). However, the conditions set in the specific variation period (specific variation state) are not limited to this. In any case, when the preset condition is satisfied, the specific fluctuation period (specific fluctuation state) is set, and when the specific fluctuation period (specific fluctuation state) is set, the first specific fluctuation effect image and the second specific fluctuation are set. The effect image may be determined alternately.

また、上記実施形態では、特定変動状態において、第1演出グループに分類された変動演出画像から、第11演出グループに分類された変動演出画像まで、順番に決定されることとした。しかしながら、例えば、2回(1組)の変動演出が実行されるたびに、抽選等によって次の演出グループを決定し、当該決定された演出グループの第1演出区分に区分けされた第1特定変動演出画像と、第2演出区分に区分けされた第2特定変動演出画像と、を交互に決定するようにしてもよい。いずれにしても、演出グループを変更しながら第1演出区分に分類された第1特定変動演出画像および第2演出区分に分類された第2特定変動演出画像を交互に決定すればよい。   Moreover, in the said embodiment, it decided to determine in order from the variation production image classified into the 1st production group to the variation production image classified into the 11th production group in the specific variation state. However, for example, every time a variation effect is executed twice (one set), the next effect group is determined by lottery or the like, and the first specific variation divided into the first effect category of the determined effect group. You may make it determine an effect image and the 2nd specific fluctuation effect image divided into the 2nd effect division alternately. In any case, the first specific variation effect image classified into the first effect category and the second specific variation effect image classified into the second effect category may be alternately determined while changing the effect group.

なお、上記実施形態において、図24のステップS420−3の処理を実行するメインCPU100aが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図25に示す処理を実行するメインCPU100a、および、図49のステップS1220−4、図50のステップS1230−2に示す処理を実行するサブCPU200aが、本発明の変動演出画像決定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図49のステップS1220−5および図50のステップS1230−3の処理を実行するサブCPU200aが本発明の変動演出画像表示手段に相当する。
また、上記実施形態において、図28に示す処理を実行するメインCPU100aが本発明の特別遊技実行手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the process of step S420-3 in FIG. 24 corresponds to the lottery means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the process shown in FIG. 25 and the sub CPU 200a that executes the process shown in step S1220-4 in FIG. 49 and step S1230-2 in FIG. It corresponds to image determination means.
In the above embodiment, the sub CPU 200a that executes the processing of step S1220-5 in FIG. 49 and step S1230-3 in FIG. 50 corresponds to the variable effect image display means of the present invention.
In the above embodiment, the main CPU 100a that executes the processing shown in FIG. 28 corresponds to the special game execution means of the present invention.

1 遊技機
8 遊技盤
16 遊技領域
20 第1始動口(始動領域)
22 第2始動口(始動領域)
28 大入賞口
50a 演出表示部(画像表示部)
100 主制御基板
100a メインCPU
100b メインROM
100c メインRAM
200 副制御基板
200a サブCPU
200b サブROM
200c サブRAM
1 gaming machine 8 gaming board 16 gaming area 20 first starting port (starting area)
22 Second starting port (starting area)
28 Grand prize opening 50a Production display section (image display section)
100 Main control board 100a Main CPU
100b Main ROM
100c main RAM
200 Sub control board 200a Sub CPU
200b Sub ROM
200c Sub RAM

Claims (4)

遊技球が流下する遊技領域が設けられた遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ遊技球が進入可能な始動領域と、
前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放され当該大入賞口に入球した遊技球数に応じて賞球が払い出される特別遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって抽選結果が導出されると、当該抽選結果を報知するための変動演出画像の種類を決定する変動演出画像決定手段と、
前記変動演出画像決定手段によって決定された前記変動演出画像を画像表示部に表示制御する変動演出画像表示手段と、
前記抽選手段によって前記特別遊技の実行を可能とする抽選結果が導出され、当該抽選結果が前記変動演出画像によって報知された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記変動演出画像には、第1演出区分および第2演出区分で構成される複数の演出グループのいずれかに分類された複数の特定変動演出画像が含まれ、
前記特定変動演出画像は、当該特定変動演出画像が分類された演出グループの中で、前記第1演出区分に分類される1または複数種類の第1特定変動演出画像と、前記第2演出区分に分類され、当該第1特定変動演出画像と関係性を有する1または複数種類の第2特定変動演出画像とにさらに区分けされており、
前記変動演出画像決定手段は、
予め設定された特定変動期間において、所定の演出グループの第1演出区分に分類されたいずれかの第1特定変動演出画像を決定するとともに、次回の変動演出画像の種類を決定する際には、前回と同じ演出グループの第2演出区分に分類されたいずれかの第2特定変動演出画像を決定し、以後、演出グループを変更しながら前記第1演出区分に分類された第1特定変動演出画像および前記第2演出区分に分類された第2特定変動演出画像を交互に決定することを特徴とする遊技機。
A game board with a game area where game balls flow down;
A start area provided in the game area and into which a game ball can enter;
A special game in which at least a grand prize opening provided in the gaming area is opened and a prize ball is paid out in accordance with the number of game balls entered in the grand prize opening, on condition that a game ball has entered the starting area Lottery means for determining whether or not can be executed by lottery;
When the lottery result is derived by the lottery means, the fluctuation effect image determining means for determining the type of the fluctuation effect image for notifying the lottery result;
Fluctuation effect image display means for controlling display of the fluctuation effect image determined by the fluctuation effect image determination means on an image display unit;
A special game executing means for executing the special game when the lottery result is derived by the lottery means and when the lottery result is informed by the variation effect image.
The variation effect image includes a plurality of specific variation effect images classified into one of a plurality of effect groups composed of a first effect segment and a second effect segment,
The specific variation effect image is classified into the first specific variation effect image classified into the first effect category and the second effect category in the effect group in which the specific variation effect image is classified. Classified into one or more types of second specific variation effect images that are classified and related to the first specific variation effect image,
The variation effect image determination means includes:
When determining one of the first specific variation effect images classified into the first effect section of the predetermined effect group and determining the type of the next variation effect image during the preset specific variation period, Any second specific variation effect image classified into the second effect category of the same effect group as the previous time is determined, and thereafter the first specific variation effect image classified into the first effect category while changing the effect group. And the second specific variation effect image classified into the second effect category is alternately determined.
前記演出グループには予め順番が定められており、
前記変動演出画像決定手段は、
前記特定変動期間において、予め定められた順番にしたがって前記演出グループを変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The production group has a predetermined order,
The variation effect image determination means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein in the specific variation period, the effect group is changed according to a predetermined order.
同一の演出グループに属する第1特定変動演出画像と第2特定変動演出画像とは、第1特定変動演出画像の方が第2特定変動演出画像よりも表示時間が長時間に設計されていることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。   The first specific variation effect image and the second specific variation effect image belonging to the same effect group are designed such that the display time of the first specific variation effect image is longer than that of the second specific variation effect image. The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that. 各演出グループに属する第1特定変動演出画像の表示時間は等しく、かつ、各演出グループに属する第2特定変動演出画像の表示時間は等しいことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の遊技機。   4. The display time of the first specific variation effect image belonging to each effect group is equal, and the display time of the second specific change effect image belonging to each effect group is equal. Game machines.
JP2012188022A 2012-08-28 2012-08-28 Game machine Expired - Fee Related JP5947154B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012188022A JP5947154B2 (en) 2012-08-28 2012-08-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012188022A JP5947154B2 (en) 2012-08-28 2012-08-28 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014042754A JP2014042754A (en) 2014-03-13
JP5947154B2 true JP5947154B2 (en) 2016-07-06

Family

ID=50394476

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012188022A Expired - Fee Related JP5947154B2 (en) 2012-08-28 2012-08-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5947154B2 (en)

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5343204B2 (en) * 2009-11-13 2013-11-13 株式会社ソフイア Game machine
JP5547980B2 (en) * 2010-02-05 2014-07-16 株式会社三共 Game machine
JP5009403B2 (en) * 2010-08-27 2012-08-22 株式会社三共 Game machine
JP5651449B2 (en) * 2010-12-03 2015-01-14 株式会社平和 Game machine
JP5642579B2 (en) * 2011-01-28 2014-12-17 株式会社平和 Game machine
JP2012143608A (en) * 2012-03-29 2012-08-02 Sankyo Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014042754A (en) 2014-03-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5850638B2 (en) Game machine
JP5972613B2 (en) Game machine
JP6033576B2 (en) Game machine
JP5975769B2 (en) Game machine
JP5480841B2 (en) Game machine
JP5993660B2 (en) Game machine
JP5944792B2 (en) Game machine
JP5938303B2 (en) Game machine
JP5955161B2 (en) Game machine
JP2013165745A (en) Game machine
JP6097034B2 (en) Game machine
JP5863594B2 (en) Game machine
JP6035056B2 (en) Game machine
JP6360099B2 (en) Game machine
JP5947154B2 (en) Game machine
JP5944795B2 (en) Game machine
JP6017849B2 (en) Game machine
JP6487393B2 (en) Game machine
JP6359703B2 (en) Game machine
JP6333890B2 (en) Game machine
JP6284985B2 (en) Game machine
JP6368333B2 (en) Game machine
JP6069551B2 (en) Game machine
JP5975665B2 (en) Game machine
JP2014023863A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150518

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160413

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160510

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160602

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5947154

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees