JP5936021B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、この種の技術としては、例えば、特許文献1に記載の技術がある。
この特許文献1に記載の技術では、まず、乱数値等の抽選を行い、抽選の結果に基づいて特賞状態を生起させるか否かを判定する。続いて、特賞状態を生起させると判定した場合、演出図柄がリーチ状態を形成するとともに、同一の数字が揃う組合せで演出図柄を停止表示させるためのリーチ演出を行う。リーチ演出では、遊技者に入力ボタンの連打を促す告知を行い、遊技者が入力ボタンの押下操作を所定回数行った場合には、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが同一の数字が揃う組合せで演出図柄を停止表示させる。一方、遊技者が入力ボタンの押下操作を所定回数行わなかった場合には、キャラクタの出現が行われることなく、同一の数字が揃う組合せで演出図柄を停止表示させる。これにより、遊技者を演出に参加させることで、遊技性を向上するようになっている。
Conventionally, as this type of technology, for example, there is a technology described in
In the technique described in
しかしながら、上記特許文献1に記載の技術では、特賞状態を生起させると判定した場合、入力ボタンの押下操作の有無に関わらず、同一の数字が揃う組合せで演出図柄が停止する。それゆえ、遊技者が、入力ボタンの押下操作を行わない可能性があった。そのため、遊技者を演出に参加させ、遊技性を向上することが困難となる可能性があった。
また、遊技者が入力ボタンの押下操作を行わないと、演出図柄が再変動された後に、同一の数字が揃う組合せで演出図柄が停止表示されることになる。それゆえ、このようなリーチ演出を見た周囲の遊技者に、演出図柄の再変動が行われないと、同一の数字が揃う組合せで演出図柄が停止表示されないものと、誤った印象を与える可能性があった。
本発明は、上記のような点に着目し、遊技者を演出に積極的に参加させることが可能とすることを課題としている。
However, in the technique described in
Further, if the player does not press the input button, after the effect symbols are changed again, the effect symbols are stopped and displayed with a combination of the same numbers. Therefore, it is possible to give a false impression to surrounding players who have seen such reach productions, that if the production symbols are not changed again, the production symbols will not be stopped and displayed with the combination of the same numbers. There was sex.
The present invention pays attention to the above points, and has an object to enable a player to actively participate in the production.
上記課題を解決するために、第一の発明に係る遊技機は、特賞状態を生起させるか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段で行われた前記抽選の結果を報知するための演出を行う演出手段と、前記演出手段による前記演出の実行中に、遊技者が押下操作可能な操作ボタンと、前記演出の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を促す告知を行う告知手段と、遊技の進行に応じて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記演出手段は、前記操作ボタンの操作状況に基づいて分岐条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて演出内容を分岐させ、前記特典付与手段は、前記告知の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を設定回数行う遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数が設定回数である場合に、前記特典として、ポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、前記演出の実行中に発生する複数の事象のいずれかが発生した場合に、前記特典として、発生した事象に応じたポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、前記遊技意欲判定条件は、前記分岐条件とは別に設定することを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine according to the first invention is a lottery means for performing a lottery for determining whether or not to cause a special prize state, and a result of the lottery performed by the lottery means. An effect means for providing an effect for notification, an operation button that can be pressed by a player during execution of the effect by the effect means, and a notification that prompts the user to press the operation button during the effect Notification means to perform, and privilege granting means for granting a predetermined privilege according to the progress of the game, and the rendering means determines whether or not a branch condition is satisfied based on the operation status of the operation buttons. The content of the effect is branched based on the determination result, and the privilege granting unit determines whether or not a game willingness determination condition is satisfied for performing the pressing operation of the operation button a set number of times during execution of the notification, and the game Meet determination criteria When the determined number of times is a set number of times, as the privilege, when giving a point, and accumulating the given point, if any of a plurality of events that occur during the execution of the production occurs, As the privilege, points according to the event that has occurred are given, and the given points are accumulated, and the gaming motivation determination condition is set separately from the branching condition.
この構成によれば、分岐演出の実行中に、遊技者が操作手段を操作し、遊技者の操作によって分岐条件が設定回数満たされると、遊技者に特典を付与できる。これにより、遊技者に操作手段を操作するモチベーションを与えることができる。
したがって、遊技者を演出に積極的に参加させることができる。
ここで、抽選手段としては、例えば、後述する主制御装置210(ステップS100)が該当する。演出手段としては、例えば、後述する主制御装置210(ステップS108、S110)、演出制御装置150(ステップS904、S906)、演出図柄表示装置104が該当する。操作手段としては、例えば、後述する入力ボタン5bが該当する。特典付与手段としては、例えば、後述する演出制御装置150(S1218)が該当する。分岐条件としては、例えば、後述する遊技意欲判定ボーダが該当する。
According to this configuration, when the player operates the operation means during the execution of the branching effect and the branching condition is satisfied the set number of times by the player's operation, a privilege can be given to the player. Thereby, the motivation which operates an operation means can be given to a player.
Therefore, the player can be actively involved in the production.
Here, as the lottery means, for example, a main controller 210 (step S100) described later corresponds. As the production means, for example, a main control device 210 (steps S108 and S110), an production control device 150 (steps S904 and S906), which will be described later, and the production
第二の発明に係る遊技機は、
前記特典付与手段は、前記演出手段で前記演出が実行されるごとに、各演出の実行中に前記操作ボタンの操作状況が前記遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数が設定回数である場合に、前記特典を付与することを特徴とする。
The gaming machine according to the second invention is
The privilege granting unit determines whether or not the operation state of the operation button satisfies the gaming motivation determination condition during execution of each rendering each time the rendering is performed by the rendering unit, and the gaming motivation determination The privilege is given when the number of times determined to satisfy the condition is the set number of times.
この構成によれば、分岐演出が実行されるたびに、遊技者に操作手段を操作するモチベーションを与えることができる。
第三の発明に係る遊技機は、
遊技者の識別情報を入力可能な入力手段と、前記遊技者の識別情報の入力を検出した場合には、特定遊技モードを設定し、前記遊技者の識別情報の入力を検出しない場合には、一般遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、を備え、前記特典付与手段は、特定遊技モード中に、前記演出が実行されるごとに、各演出の実行中に前記操作ボタンの操作状況が前記遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数に基づいて、前記特典を付与することを特徴とする。
According to this configuration, whenever a branch effect is executed, the player can be motivated to operate the operating means.
The gaming machine according to the third invention is
In the case where input means capable of inputting player identification information and input of the player identification information are detected, a specific game mode is set, and input of the player identification information is not detected. A game mode setting means for setting a general game mode, and the privilege granting means is configured so that an operation state of the operation button is changed during execution of each effect each time the effect is executed during the specific game mode. It is determined whether or not a game motivation determination condition is satisfied, and the privilege is given based on the number of times determined to satisfy the game motivation determination condition.
この構成によれば、特定遊技モード中、常に、遊技者に操作手段を操作するモチベーションを与えることができる。
ここで、入力手段としては、例えば、後述する入力ボタン5bが該当する。遊技モード設定手段としては、例えば、後述する演出制御装置150(ステップS302)が該当する。
According to this configuration, it is possible to always give the player motivation to operate the operation means during the specific game mode.
Here, as an input means, the
本発明によれば、遊技者を演出に積極的に参加させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to make a player actively participate in the production.
以下、本発明の実施形態を図面を参照しながら説明する。
(第1実施形態)
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、遊技情報管理システム900を構成するパチンコ機1に適用している。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
(First embodiment)
In this embodiment, the gaming machine according to the present invention is applied to the
(遊技情報管理システムの構成)
図1は、遊技情報管理システムの概略構成図である。
遊技情報管理システム900では、パチンコ機1による遊技に基づく遊技情報を管理することが可能となっている。
図1に示すように、遊技情報管理システム900は、遊技機メーカが運営する遊技情報管理サーバ920と、遊技者が所有するパソコン、携帯電話等の通信端末930と、遊技店に配設されるパチンコ機1と、を備えて構成される。
(Configuration of game information management system)
FIG. 1 is a schematic configuration diagram of a game information management system.
In the game
As shown in FIG. 1, a gaming
遊技情報管理サーバ920は、遊技者IDと遊技情報とを対応付けて記憶することが可能なデータベース(図示せず)を備えている。また、遊技情報管理サーバ920には、通信端末930によるアクセスが可能な専用Webサイトのデータが記憶されている。
本実施形態では、遊技情報管理サーバ920において管理される遊技情報として、遊技ポイント、変動表示回数、当たり回数、当たり連続回数等が設定されている。遊技ポイントとは、パチンコ機1による遊技を行うことよって、遊技の進行に応じて付与されるポイントである。変動表示回数とは、パチンコ機1による遊技において、後述する演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われた回数である。当たり回数とは、パチンコ機1による遊技において、後述する特賞状態が生起された回数である。当たり連続回数とは、パチンコ機1による遊技おいて、後述する確率変動状態を生起させる特賞状態が連続して生起された回数である。
The game
In the present embodiment, as game information managed by the game
遊技情報管理サーバ920は、インターネット910を介して、通信端末930と接続される。そして、遊技情報管理サーバ920は、接続された通信端末930との間において、情報の授受を行なうことが可能となっている。具体的には、遊技者は、通信端末930を用いて、遊技情報管理サーバ920に記憶されている専用Webサイト(以下、「専用Webサイト」とする)にアクセスすることによって、当該専用Webサイトにおいて種々の情報を取得することができる。
The game
次に、遊技者による遊技情報管理システム900の利用方法について説明する。
遊技者は、遊技情報管理サーバ920による遊技情報の管理を開始するために、専用Webサイトにおいて遊技者登録を行なう必要がある。
具体的には、遊技者は、通信端末930を用いて専用Webサイトの遊技者登録ページにアクセスして、氏名、メールアドレス等の遊技者を特定する情報を登録する遊技者登録を行う。遊技者登録が完了すると、遊技情報管理サーバ920において、遊技者IDが設定される。そして、遊技者登録が完了すると、設定された遊技者ID、閲覧パスワード及び遊技開始用パスワードが、遊技情報管理サーバ920から通信端末930に送信される。
Next, a method for using the game
In order to start management of game information by the game
Specifically, the player accesses the player registration page of the dedicated website using the
遊技者ID及び閲覧用パスワードは、専用Webサイトの当該遊技者IDに対応する登録者専用ページにログインするために必要となる情報である。遊技開始用パスワードは、パチンコ機1において、当該遊技者IDに係る遊技者の遊技情報を蓄積(記憶)するために必要となる情報である。ここで、遊技開始用パスワードには、当該遊技者IDを示す情報が含まれている。
The player ID and the browsing password are information necessary for logging in to the registrant-dedicated page corresponding to the player ID of the dedicated website. The game start password is information necessary for accumulating (storing) the game information of the player related to the player ID in the
遊技者登録が完了すると、遊技情報管理サーバ920において、当該遊技者専用の登録者専用ページが設定される。遊技者は、専用Webサイトのログインページにおいて遊技者ID及び閲覧パスワードを入力することによって、当該遊技者IDに係る登録者専用ページにログインすることができる。
登録者専用ページでは、当該遊技者IDに対応付けて記憶されている遊技情報(過去の遊技情報)を取得することができる。具体的には、登録者専用ページには、当該遊技者IDに係る遊技者が保有している遊技ポイントが表示される。なお、遊技ポイントは、後述するように、パチンコ機1による遊技によって取得することができ、遊技ポイント特典の購入によって消費される。また、登録者専用ページでは、遊技者登録を行ってから現在までの間における、変動表示回数の積算値、当たり回数の積算値、当たり連続回数の最大値が表示される。
When the player registration is completed, a registrant-specific page dedicated to the player is set in the game
In the registrant-specific page, game information (past game information) stored in association with the player ID can be acquired. Specifically, on the registrant-specific page, game points possessed by the player associated with the player ID are displayed. As will be described later, the game points can be acquired by a game by the
また、登録者専用ページでは、遊技者登録を行った全ての遊技者間における、遊技情報のランキング情報を取得することができる。具体的には、登録者専用ページには、遊技ポイント、変動表示回数、当たり回数及び当たり連続回数のそれぞれに基づくランキング情報が表示される。
また、登録者専用ページでは、遊技ポイントを使用して、遊技ポイント特典を購入することができる。本実施形態では、遊技ポイント特典として、画像、音楽等の情報景品、ストラップ、ポストカード等の実景品、実景品が当たる抽選に応募できる権利、遊技ポイント増加特典等が設定されている。
In addition, in the registrant-specific page, it is possible to acquire ranking information of game information among all players who have registered as players. Specifically, ranking information based on each of the game points, the number of times of display of variation, the number of wins and the number of wins is displayed on the registrant-specific page.
In addition, on the registrant-specific page, game point benefits can be purchased using game points. In the present embodiment, information prizes such as images and music, real prizes such as straps and postcards, a right to apply for a lottery where real prizes are awarded, a gaming point increase bonus, and the like are set.
ここで、遊技ポイント増加特典とは、パチンコ機1による遊技において、遊技に応じて付与される遊技ポイントが増加する特典(例えば、当該遊技ポイント増加特典が設定されていない場合に付与される遊技ポイントの2倍となる等の特典)をいう。遊技ポイント増加特典が購入された場合には、当該遊技ポイント増加特典の実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが、遊技情報管理サーバ920から通信端末930に送信される。そして、パチンコ機1では、遊技ポイント増加特典の実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが入力された場合には、後述する特定遊技モードにおいて、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントが増加されるように設定を行う。
Here, the game point increase privilege is a privilege in which a game point given in accordance with a game is increased in a game by the pachinko machine 1 (for example, a game point given when the game point increase privilege is not set). Benefits such as 2 times the price). When the game point increase privilege is purchased, a game start password including information indicating execution of the game point increase privilege is transmitted from the game
さらに、登録者専用ページでは、パチンコ機1において実行される各種演出のカスタマイズを行うことが可能となっている。具体的には、登録者専用ページでは、各種演出の選択確率を変更することが可能となっている。例えば、パチンコ機1において、複数種類のリーチ演出や予告演出(当たり抽選の結果を報知するための演出)が設定されている場合に、各リーチ演出や予告演出が選択される確率を自由に設定することが可能となっている。これにより、遊技者は、演出の出現状況を自己の希望に沿うように変化させることが可能となる。各種演出のカスタマイズが行われた場合には、当該カスタマイズの実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが、遊技情報管理サーバ920から通信端末930に送信される。そして、パチンコ機1では、カスタマイズの実行を示す情報を含む遊技開始用パスワードが入力された場合には、特定遊技モードにおいて、カスタマイズの内容に応じて各種演出の選択確率が変更されるように設定を行う。
Further, on the registrant-specific page, it is possible to customize various effects executed in the
遊技者は、パチンコ機1による遊技を開始する際に、通信端末930によって取得した遊技開始用パスワードをパチンコ機1に入力することによって、パチンコ機1において、当該遊技に係る遊技情報を自己の遊技情報として蓄積することができる。そして、遊技者は、当該遊技に係る遊技情報に基づいて、遊技情報管理サーバ920に記憶されている自己の遊技情報の更新を行なうことができる。
When a player starts a game with the
具体的には、パチンコ機1では、遊技モードとして、遊技開始用パスワードが入力された場合に設定される特定遊技モードと、遊技開始用パスワードが入力されずに遊技が開始された場合に設定される一般遊技モードと、を有している。
特定遊技モードでは、当該特定遊技モードにおける遊技情報が、入力された遊技開始用パスワードに係る遊技者IDに対応付けられて記憶される。具体的には、特定遊技モードでは、当該特定遊技モード中に付与された遊技ポイントの積算値、当該特定遊技モード中に実行された変動表示の積算回数、当該特定遊技モード中に生起された当たりの積算回数及び当該特定遊技モード中における当たり連続回数の最大回数が、当該遊技者IDに対応付けられて記憶される。そして、パチンコ機1では、特定遊技モードによる遊技の終了に応じて、QRコード(登録商標)等の二次元コードが、後述する演出図柄表示装置104に表示される。この二次元コードには、当該特定遊技モードにおいて蓄積された遊技情報を示す情報、遊技者IDを示す情報及び専用Webサイトのアドレスを示す情報が含まれている。
Specifically, in the
In the specific game mode, game information in the specific game mode is stored in association with the player ID related to the input game start password. Specifically, in the specific game mode, the accumulated value of the game points given during the specific game mode, the number of times of variable display executed during the specific game mode, and the number of wins generated during the specific game mode. And the maximum number of consecutive wins in the specific game mode are stored in association with the player ID. In the
そして、遊技者は、通信端末930に備えられている撮像装置を用いて演出図柄表示装置104に表示されている二次元コードを撮影することによって、当該特定遊技モードにおける遊技情報に基づいて、遊技情報管理サーバ920に記憶されている自己の遊技情報の更新を行なうことができる。具体的には、通信端末930に備えられている撮像装置で二次元コードを撮影することによって、専用Webサイトに接続されて、遊技情報管理サーバ920に記憶されている当該二次元コードに係る遊技者IDに対応する遊技者情報が、当該二次元コードに係る遊技情報に基づいて更新される。また、通信端末930は、二次元コードを撮影することによって、専用Webサイトの遊技情報更新ページにアクセスする。そして、遊技情報更新ページでは、更新後の遊技情報が表示される。
一般遊技モードでは、当該一般遊技モードにおける遊技情報が蓄積されることはない。本実施形態では、一般遊技モードにおいては、遊技の進行に応じて遊技ポイントが付与されることもない。
Then, the player captures the game based on the game information in the specific game mode by photographing the two-dimensional code displayed on the effect
In the general game mode, game information in the general game mode is not accumulated. In the present embodiment, in the general game mode, no game points are given as the game progresses.
(遊技機の全体構成)
次に、パチンコ機1の構成を説明する。
図2は、パチンコ機の斜視図である。
図2に示すように、パチンコ機1は、矩形状の枠本体2と、枠本体2の前側に開閉可能に配設された前枠3と、前枠3の前側上部に開閉可能に配設された前扉4と、前扉4の下方に配設された受皿ユニット5と、受皿ユニット5の側方に配設された発射ハンドル6と、を備えている。
(Overall configuration of gaming machine)
Next, the configuration of the
FIG. 2 is a perspective view of the pachinko machine.
As shown in FIG. 2, the
前枠3の前側には、遊技盤100(図3参照)が配設さている。
前扉4は、前枠3に配設された遊技盤100の前側に対応する位置に配設された透明板4aと、透明板4aの周囲に配設された装飾部4bと、を有している。
装飾部4bは、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部4bには、装飾部4bの内部に配設されたスピーカ(図4参照)が出力する音声を通過させるための複数の音抜孔4cが設けられている。
A game board 100 (see FIG. 3) is disposed on the front side of the
The
The
受皿ユニット5は、遊技球(貸し球、払出球)を受ける受皿5aと、受皿5aの前側に配設された入力ボタン(入力手段)5bと、を有している。
入力ボタン5bは、遊技者による回転操作及び押下操作が可能となるように構成されている。入力ボタン5bは、回転操作及び押下操作に応じて、操作信号を演出制御装置150(図4参照)に出力する。
The
The
(遊技盤面の構成)
まず、パチンコ機1における遊技盤100の遊技盤面102の構成を説明する。
図3は、パチンコ機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図3に示すように、遊技盤面102の略中央部には、演出画像を表示することが可能な演出図柄表示装置104が設けられている。演出図柄表示装置104は、例えば、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。
(Composition of game board surface)
First, the configuration of the
FIG. 3 is a diagram schematically showing a front portion of the game board surface in the pachinko machine, particularly a portion necessary for explanation.
As shown in FIG. 3, an effect
演出図柄表示装置104は、それぞれにおいて独立して演出図柄Z1、Z2(図18、図19参照)の変動表示及び停止表示を行うことが可能な4つの領域R1、R2、R3、R4(図18、図19参照)を有している。
第1から第3の領域R1、R2、R3のそれぞれでは、第1の演出図柄Z1の変動表示及び停止表示が行われる。第1の演出図柄Z1は、数字及び図柄を含んで構成されている。そして、第1の演出図柄Z1の変動表示とは、第1から第3の領域R1、R2、R3のそれぞれにおいて、複数種類の第1の演出図柄Z1をスクロールさせた状態で表示することをいう。また、第1の演出図柄Z1の停止表示とは、第1から第3の領域R1、R2、R3のそれぞれにおいて、演出図柄Z1を停止させた状態で表示することをいう。
The effect
In each of the first to third regions R1, R2, and R3, the variable display and stop display of the first effect symbol Z1 are performed. The 1st production design Z1 is constituted including a number and a design. The variable display of the first effect design Z1 means that the first effect design Z1 of a plurality of types is displayed in a scrolled state in each of the first to third regions R1, R2, and R3. . The stop display of the first effect symbol Z1 means that the effect symbol Z1 is displayed in a stopped state in each of the first to third regions R1, R2, and R3.
第4の領域R4では、第2の演出図柄Z2の変動表示及び停止表示が行われる。第2の演出図柄Z2は、カラーバーから構成されている。そして、第2の演出図柄Z2の変動表示とは、カラーバーが表す色を順次変化させた状態の表示をいう。また、第2の演出図柄Z2の停止表示とは、カラーバーが所定の色を表している状態の表示をいう。
そして、演出図柄表示装置104では、第1から第4の領域R1、R2、R3、R4で停止表示された演出図柄Z1、Z2の組み合わせによって、当たり抽選(特賞抽選)の結果を表示する。
In the fourth region R4, the variation display and the stop display of the second effect symbol Z2 are performed. The second effect design Z2 is composed of color bars. The variable display of the second effect design Z2 refers to a display in a state in which the color represented by the color bar is sequentially changed. Further, the stop display of the second effect symbol Z2 refers to a display in a state where the color bar represents a predetermined color.
Then, the effect
演出図柄表示装置104の左側には、普通図柄ゲート122が設けられている。普通図柄ゲート122は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。普通図柄ゲート122には、始動ゲートスイッチ133(図4参照)が配設されている。始動ゲートスイッチ133は、遊技球による普通図柄ゲート122の通過の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、始動ゲートスイッチ133からの検出信号の入力に応じて、普通図柄による抽選を実行する。
A
演出図柄表示装置104の下方には、始動入賞装置111が設けられている。始動入賞装置111は、第一始動入賞口111aと、第一始動入賞口111aの下側に設けられた第二始動入賞口111bとを有している。
第一始動入賞口111aは、常時、遊技球が入賞可能となるように上向きに開口した入賞口(いわゆるヘソ)である。第一始動入賞口111aには、第一始動入賞口スイッチ131a(図4参照)が配設されている。第一始動入賞口スイッチ131aは、第一始動入賞口111aへの遊技球の入賞の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、第一始動入賞口スイッチ131aからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
A
The first
第二始動入賞口111bは、入賞確率を変更することが可能な電動役物(いわゆる電動チューリップ)である。第二始動入賞口111bは、始動入賞口ソレノイド158(図4参照)によって開閉される開閉部材(図示せず)を有している。第二始動入賞口111bは、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入賞が不可能となっているが、普通図柄による抽選に当選した場合に、開閉部材が所定パターンで開放状態となり遊技球の入賞が可能となる。第二始動入賞口111bには、第二始動入賞口スイッチ131b(図4参照)が配設されている。第二始動入賞口スイッチ131bは、第二始動入賞口111bへの遊技球の入賞の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、第二始動入賞口スイッチ131bからの検出信号の入力に応じて、当たり抽選を実行する。
The second
始動入賞装置111の右側には、2つの特別図柄表示装置107a、107bが設けられている。各特別図柄表示装置107a、107bは、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。各特別図柄表示装置107a、107bは、数字や図柄等からなる特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、各特別図柄表示装置107a、107bは、停止表示された特別図柄によって、当たり抽選の結果を表示する。特別図柄表示装置107aは、第一始動入賞口111aへの遊技球の入賞を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。また、特別図柄表示装置107bは、第二始動入賞口111bへの遊技球の入賞を契機として行われた当たり抽選の結果を表示する。ここで、各特別図柄表示装置107a、107bにおいて停止表示された特別図柄が特定の図柄となって生起する遊技状態を「特賞状態(当たり)」という。特賞状態とは、賞球を払い出す等、遊技者に対して所定の遊技価値を付与する有利な遊技状態をいう。また、各特別図柄表示装置107a、107bにおける特別図柄の表示と、演出図柄表示装置104における演出図柄Z1、Z2の表示とは、互いに対応付けられている。
Two special
特別図柄表示装置107a、107bの右側には、普通図柄表示装置106が設けられている。普通図柄表示装置106は、7セグメントLED、ドットマトリクスLED等によって構成されている。普通図柄表示装置106は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普通図柄表示装置106は、停止表示された普通図柄によって、普通図柄による抽選の結果を表示する。
A normal
特別図柄表示装置107a、107bの上側には、遊技状態表示装置109が設けられている。遊技状態表示装置109は、LED等によって構成されている。遊技状態表示装置109には、連続して特別図柄及び演出図柄Z1、Z2の変動表示を行うことが可能な回数(いわゆる、保留数)、特賞状態のラウンド数、時短状態の生起等が表示される。
始動入賞装置111の下方には、大入賞口115が設けられている。大入賞口115は、大入賞口ソレノイド159(図4参照)によって開閉される開閉部材(図示せず)を有している。大入賞口115は、通常時は、開閉部材が閉止状態となり遊技球の入賞が不可能となっているが、特賞状態が生起されたときに、開閉部材が所定パターンで開放状態となり遊技球の入賞が可能となる。大入賞口115には、大入賞口スイッチ132(図4参照)が配設されている。大入賞口スイッチ132は、大入賞口115への遊技球の入賞の検出に応じて、検出信号を主制御装置210に送信する。主制御装置210は、大入賞口スイッチ132からの検出信号の入力に応じて、賞球の払い出しを行なうための処理を実行する。
A gaming
A
大入賞口115の下方であって遊技盤面102の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口110が設けられている。
演出図柄表示装置104の上方には、電動役物130が配設されている。電動役物130には、モータ(図示せず)及びランプ(図示せず)が配設されている。そして、電動役物130は、作動状態となった際、モータにより所定パターンで揺動するとともに、ランプにより所定パターンで発光する。
遊技盤面102においては、各入賞口に遊技球を導くように複数の釘(図示せず)が配置されている。
An out
Above the effect
On the
(制御系の構成)
次に、パチンコ機1における制御系の構成を説明する。
図4は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図4に示すように、パチンコ機1は、制御部として、主制御装置210と、演出制御装置150と、表示制御装置151と、ランプ制御装置152と、効果音制御装置153と、役物制御装置157と、を備えている。不正行為防止等のため、主制御装置210及び演出制御装置150は、それぞれ別々の基板に実装される。また、主制御装置210から演出制御装置150への一方向にのみデータの送信が可能となっている。
(Control system configuration)
Next, the configuration of the control system in the
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control system of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the
主制御装置210は、始動入賞口スイッチ131a、131bからの検出信号の入力に応じて、各種の乱数値を取得(抽選)する。そして、主制御装置210は、取得した各種乱数値に基づいて、制御コマンドの送信及び遊技全体の制御を行う。また、主制御装置210は、特別図柄表示装置107a、107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド158、大入賞口ソレノイド159等を直接制御(ポート出力制御)する。
The
主制御装置210は、CPU220と、ROM230と、RAM240と、入力ポート250と、出力ポート255とを備える。
入力ポート250は、第一始動入賞口スイッチ131a、第二始動入賞口スイッチ131b、大入賞口スイッチ132及び始動ゲートスイッチ133のそれぞれから出力された検出信号をCPU220に出力する。
The
出力ポート255は、演出制御装置150、特別図柄表示装置107a、107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド158及び大入賞口ソレノイド159のそれぞれに制御コマンドや制御信号を出力する。また、出力ポート255は、パチンコ機1の出玉情報や異常信号をホールコンピュータ500に出力する。
The
ROM230には、主制御装置210で実行されるパチンコ機1を制御するためのプログラム、遊技制御用のデータ等が記憶されている。遊技制御用のデータには、演出制御装置150を制御するための各種制御コマンド等が含まれる。ここで、各種制御コマンドとしては、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特賞状態開始指定コマンド、特賞状態終了指定コマンド等がある。
The
RAM240は、主制御装置210に対する入出力データ、演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等を一時的に記憶する。また、RAM240は、始動入賞口111a、111bへの遊技球の入賞を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、始動入賞口111a、111bへの遊技球の入賞を契機として取得された各種乱数値等の情報(例えば、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等)をいう。
The
また、主制御装置210には、電源供給を行うための電源回路212が接続されている。
演出制御装置150は、主制御装置210と同様に、CPU、ROM、RAM、入力ポート及び出力ポートを備える。
演出制御装置150のROMには、演出を制御するためのプログラム、各種データ等が記憶されている。演出制御装置150のRAMには、主制御装置210から入力された制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
The
The
The ROM of the
演出制御装置150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムにしたがって処理を実行することにより、表示制御装置151、ランプ制御装置152、効果音制御装置153及び役物制御装置157のそれぞれを制御する。
演出制御装置150は、主制御装置210から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出を決定する。そして、演出制御装置150は、決定した演出に応じた演出制御コマンドを生成して、生成した演出制御コマンドを送信することによって、表示制御装置151、ランプ制御装置152、効果音制御装置153及び役物制御装置157それぞれを制御する。
The CPU of the
The
また、演出制御装置150は、遊技開始用パスワードの入力を検出したか否かに応じて、遊技モードとして、特定遊技モード又は一般遊技モードを設定する。そして、演出制御装置150は、特定遊技モードを設定している場合には、当該特定遊技モードにおける遊技情報を、入力された遊技開始用パスワードに係る遊技者IDに対応付けて記憶する。また、演出制御装置150は、特定遊技モードを設定している場合には、遊技の進行に応じて、遊技ポイントの付与を実行する。一方、演出制御装置150は、一般遊技モードを設定している場合には、遊技情報の記憶及び遊技ポイントの付与を実行しない。
Further, the
表示制御装置151は、CPU、ROM、RAM、画像処理用VDP(Video Display Processor)、入力ポート及び出力ポートを備えている。
表示制御装置151のROMには、演出表示を行うためのプログラム、各種画像データ等が記憶されている。表示制御装置151のRAMには、CPUに対する入出力データや演算処理のためのデータが一時的に記憶され、ワークエリアやバッファメモリとして機能する。
The
The ROM of the
表示制御装置151のCPUは、演出制御装置150から演出制御コマンド(以下、表示制御コマンドとする)を受信することに応じて、ROMに記憶されたプログラムにしたがって、該表示制御コマンドが指定する画像データをROMから読み出して、該画像データをVDPに出力する。画像処理用VDPは、CPUからの出力指示にしたがって、出力ポートを介して演出図柄表示装置104に画像データを出力する。
In response to receiving an effect control command (hereinafter referred to as a display control command) from the
ランプ制御装置152は、ランプ154の点灯、点滅等を制御する。ランプ制御装置152は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示するランプ演出に対応する制御データをROMから読み出して、該制御データに基づいてランプ154の点灯、点滅、消灯等を行う。
効果音制御装置153は、スピーカ155からの効果音の出力を制御する。効果音制御装置153は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該演出制御コマンドが指示する効果音演出に対応する音響データをROMから読み出してスピーカ155に出力する。
The
The sound
役物制御装置157は、電動役物130の作動を制御する。役物制御装置157は、演出制御装置150から演出制御コマンドを受信することに応じて、該役物制御コマンドが指示する電動役物130の作動パターンに対応する制御データをROMから読み出して、該制御データに基づいて電動役物130を作動させる。
The
(当たり抽選について)
次に、当たり抽選について説明する。
図5は、当たりの種別を示す図である。
図5に示すように、パチンコ機1では、特賞状態(当たり)の種別として、「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」及び「小当たり」の4つが規定されている。
(About winning lottery)
Next, the winning lottery will be described.
FIG. 5 is a diagram showing the hit type.
As shown in FIG. 5, in the
「通常大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a、107bにおいて特別図柄を「通常当たり図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2を「通常当たり図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置104において「通常当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1から第3の領域R1、R2、R3において、「2、2、2」等の偶数の同一の数字が揃う組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させるとともに、第4の領域において、「青色」で第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
When “ordinary jackpot” is won, the special
また、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が15回となり、当たり後の100回の抽選(演出図柄Z1、Z2の変動表示)において時短状態が生起される。さらに、「通常大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が低確率状態に設定される。
ここで、低確率状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率(通常確率)となる遊技状態をいう。また、確率変動状態とは、当たり抽選の当選確率が低確率状態と比較して高確率(例えば、通常確率の10倍)となる遊技状態をいう。また、時短状態とは、特別図柄及び演出図柄Z1、Z2の変動時間が短縮する遊技状態をいう。時短状態では、普通図柄の抽選確率が通常時の抽選確率と比較して高確率(例えば、10倍)になるとともに、第二始動入賞口111bの開放時間が通常時の開放時間と比較して延長される。
In addition, when the “ordinary big hit” is won, the number of rounds at the time of winning is 15 times, and the short-time state is caused in the 100 lotteries after the winning (change display of the effect symbols Z1 and Z2). Further, when the “normal jackpot” is won, the gaming state after the winning is set to a low probability state.
Here, the low probability state refers to a gaming state in which the winning probability of the winning lottery is low (normal probability). Further, the probability variation state refers to a gaming state in which the winning probability of the winning lottery is higher than the low probability state (for example, 10 times the normal probability). Also, the short time state means a gaming state in which the variation time of the special symbol and the effect symbols Z1 and Z2 is shortened. In the short time state, the normal symbol lottery probability is higher than the normal lottery probability (for example, 10 times), and the opening time of the second
「確変1大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a、107bにおいて特別図柄を「確変1図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2を「確変1図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置104において「確変1図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1から第3の領域R1、R2、R3において、「1、1、1」等の奇数の同一の数字が揃う組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させるとともに、第4の領域において、「青色」で第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
When “
また、「確変1大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が15回となり、当たり後において時短状態が生起される。さらに、「確変1大当たり」に当選した場合には、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
「確変2大当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a、107bにおいて特別図柄を「確変2図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2を「確変2図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置104において「確変2図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1から第3の領域R1、R2、R3において、「1、3、5」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させる
とともに、第4の領域において、「青色」で第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
In addition, when winning “
When “
また、「確変2大当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が2回となり、1回のラウンドの期間(大入賞口115の開放時間)が「通常大当たり」と比較して短く(数ms程度)設定される。「確変2大当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が生起されずに、当たり終了後の遊技状態が確率変動状態に設定される。
In addition, when winning the “
「小当たり」に当選した場合には、特別図柄表示装置107a、107bにおいて特別図柄を「小当たり図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2を「小当たり図柄」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置104において「小当たり図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1から第3の領域R1、R2、R3において、「1、3、5」等の規則性のある不揃いの組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させるとともに、第4の領域において、「赤色」で第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
When the “small hit” is won, the special
また、「小当たり」に当選した場合には、当たり時におけるラウンド回数が2回となり、1回のラウンドの期間が「通常大当たり」と比較して短く(数ms程度)設定される。「小当たり」に当選した場合には、当たり後において時短状態が生起されずに、当たり終了後の遊技状態が、当たり前の遊技状態と同じ遊技状態に設定される。
ここで、各回のラウンドにおける大入賞口115の開放動作は、所定の時間(例えば、30[s])が経過するか、所定数(例えば10個等)の遊技球が入賞するまで継続する。また、当たり時における大入賞口115の開放動作は、特賞状態の種別に応じて設定されたラウンド回数だけ繰り返し行われる。
In addition, when “small hit” is won, the number of rounds at the time of winning is two, and the period of one round is set shorter (about several ms) than “normal big hit”. When “Small Win” is won, a short time state does not occur after winning, and the gaming state after the winning is set to the same gaming state as the normal gaming state.
Here, the opening operation of the big winning
さらに、「はずれ」の場合には、特別図柄表示装置107a、107bにおいて特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるとともに、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2を「はずれ」で停止表示させるように制御する。演出図柄表示装置104において「はずれ図柄」を停止表示させる場合、例えば、第1から第3の領域R1、R2、R3において、「1、1、2」等の規則性のない不揃いの組み合わせで第1の演出図柄Z1を停止表示させるとともに、第4の領域において、「青色」で第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
Further, in the case of “displacement”, the special
(制御コマンドについて)
次に、主制御装置210から演出制御装置150に出力される制御コマンドについて説明する。
図6は、主制御装置から演出制御装置に出力される制御コマンドの構成を示す図である。
図6に示すように、制御コマンドは、制御コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のディジタルデータであるモード(MODE)と、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイト長のディジタルデータであるイベント(EVENT)とから構成されている。
(About control commands)
Next, control commands output from the
FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration of a control command output from the main control device to the effect control device.
As shown in FIG. 6, the control command is an identifier for identifying the classification of the control command, a mode (MODE) that is 1-byte digital data, and 1 byte indicating the content (function) of the control command to be executed. It consists of an event (EVENT), which is long digital data.
主制御装置210は、制御コマンドを送信する際に、ストローブ信号(DUSTB)を演出制御装置150に送信する。そして、主制御装置210は、ストローブ信号の1つ目の立ち上がりを契機として、モードデータを送信し、次いで、ストローブ信号の2つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータを送信する。そして、演出制御装置150は、ストローブ信号の受信に応じて割込処理を発生させ、該割込処理によって制御コマンドをRAMに格納する。
図6に示すように、主制御装置210が送信する制御コマンドとして、状態指定コマンド、変動時間指定コマンド、図柄停止指定コマンド、特賞状態開始指定コマンド、特賞状態終了指定コマンド等がある。
状態指定コマンドは、当たり抽選の結果(当たりの場合は当たり種別)を指定するコマンドである。具体的には、状態指定コマンドは、当たり抽選の結果として、「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれかを指定する。
As shown in FIG. 6, the control commands transmitted by the
The state designation command is a command for designating a result of winning lottery (a winning type in the case of winning). Specifically, the status designation command designates any one of “normal jackpot”, “
変動時間指定コマンドは、演出図柄Z1、Z2の変動表示の時間(変動時間)を指定するコマンドである。本実施形態では、変動時間として、n種類(n=68)の変動時間(例えば、2[s]、30[s]、120[s]等)が設定されている。そして、変動時間指定コマンドは、n種類の変動時間のうちいずれかの変動時間を指定する。
状態指定コマンド及び変動時間指定コマンドは、演出図柄Z1、Z2の変動表示の開始時に送信される。この際、まず、状態指定コマンドが送信されて、その後、変動時間指定コマンドが送信される。ここで、演出図柄Z1、Z2の変動表示の開始時は、特別図柄の変動表示の開始時と略一致している。
The variation time designation command is a command for designating the variation display time (variation time) of the effect symbols Z1 and Z2. In this embodiment, n types (n = 68) of variation times (for example, 2 [s], 30 [s], 120 [s], etc.) are set as the variation times. The variable time designation command designates one of the n types of variable times.
The state designation command and the variation time designation command are transmitted at the start of variation display of the effect symbols Z1 and Z2. At this time, first, a state designation command is transmitted, and then a variable time designation command is transmitted. Here, the start of variation display of the effect symbols Z1 and Z2 substantially coincides with the start of variation display of the special symbol.
図柄停止指定コマンドは、演出図柄Z1、Z2の停止表示を指定するためのコマンドである。図柄停止指定コマンドは、演出図柄Z1、Z2の停止表示時に送信される。ここで、演出図柄Z1、Z2の停止表示時は、特別図柄の停止表示時と略一致している。
特賞状態開始指定コマンドは、特賞状態の開始を指定するためのコマンドである。具体的には、特賞状態指定コマンドは、通常大当たりの開始、確変1大当たりの開始、確変2大当たりの開始及び小当たりの開始のうちいずれかを指定する。特賞状態開始指定コマンドは、特賞状態の開始時に出力される。
特賞状態終了指定コマンドは、特賞状態の終了を指定するためのコマンドである。特賞状態終了指定コマンドは、特賞状態の終了時に出力される。
The symbol stop designation command is a command for designating stop display of the effect symbols Z1 and Z2. The symbol stop designation command is transmitted when the effect symbols Z1 and Z2 are stopped and displayed. Here, the stop display of the effect symbols Z1 and Z2 substantially coincides with the stop display of the special symbol.
The special prize state start designation command is a command for designating the start of the special prize state. Specifically, the special prize status designation command designates one of a normal jackpot start, a
The special prize state end designation command is a command for designating the end of the special prize state. The special prize state end designation command is output at the end of the special prize state.
(遊技制御処理)
次に、主制御装置210で実行される遊技制御処理を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニット等からなり、所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図7のフローチャートに示す遊技制御処理を実行する。
(Game control processing)
Next, game control processing executed by the
The
図7は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図7に示すように、まず、ステップS100に移行する。
ステップS100では、遊技者の利益に直接影響する出玉の決定等に関わる各種乱数を更新(抽選)する当たり決定乱数更新処理を実行する。ここで、出玉の決定等に直接関わる各種乱数としては、当たり(特賞状態)を生起させるか否かを決定するための当たり抽選に用いる乱数(以下、当たり決定乱数という)、当たり種別決定乱数等がある。なお、当たり決定乱数等更新処理では、当たり決定乱数が一巡するたびに初期値を変化させることにより、当たり決定乱数値を容易に予測することができないようにしている。
FIG. 7 is a flowchart showing the game control process.
When the game control process is executed by the
In step S100, a random determination update process is performed for updating (lottery) various random numbers related to the determination of a game that directly affects the profit of the player. Here, as various random numbers that are directly related to the determination of the appearance, etc., random numbers used for winning lottery (hereinafter referred to as winning determined random numbers) for determining whether or not to generate a winning (special prize state), winning type determined random numbers Etc. In the hit determination random number update process, the hit determination random number value cannot be easily predicted by changing the initial value every time the hit determination random number makes a round.
次いで、ステップS102に移行して、演出に関わる演出制御用乱数(例えば、変動時間決定乱数等)を更新する演出制御用乱数更新処理を実行し、ステップS104に移行する。
ステップS104では、入力ポート250を介して、各スイッチ131a、131b、132、133からの検出信号を入力する入力処理を実行し、ステップS106に移行する。
Next, the process proceeds to step S102, where an effect control random number update process for updating the effect control random number (for example, variation time determination random number) related to the effect is executed, and the process proceeds to step S104.
In step S104, input processing for inputting detection signals from the
入力処理では、各スイッチ131a、131b、132、133からの検出信号の入力を検出する。そして、各スイッチ131a、131b、132、133からの検出信号の入力を検出した場合には、当該検出を示す情報をRAM240の所定領域に記憶する。
ステップS106では、始動情報を更新する始動情報更新処理を実行し、ステップS108に移行する。
In the input process, detection signal inputs from the
In step S106, start information update processing for updating start information is executed, and the process proceeds to step S108.
始動情報更新処理では、ステップS104の入力処理の処理結果に基づいて、始動入賞口スイッチ131a、131bから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、始動入賞口スイッチ131a、131bから検出信号を入力したと判定した場合には、RAM240の始動情報記憶領域における始動情報の記憶更新処理を実行する。
ここで、本実施形態では、RAM240の始動情報記憶領域において、始動情報を4つまで記憶可能に設定されている。
In the start information update process, it is determined whether or not a detection signal is input from the start winning
Here, in this embodiment, up to four pieces of start information can be stored in the start information storage area of the
始動情報の記憶更新処理では、RAM240の始動情報記憶領域における始動情報の記憶数が「4」以上であるか否かを判定する。そして、始動情報の記憶数が「4」以上ではないと判定した場合には、当たり決定乱数値、当たり種別決定乱数値、変動時間決定乱数値等を対応の乱数カウンタから取得(抽選)し、取得した各乱数値(始動情報)を、RAM240の始動情報記憶領域における所定の記憶部に記憶する。
In the start information storage update process, it is determined whether or not the number of start information stored in the start information storage area of the
一方、始動情報の記憶数(以下、始動情報記憶数とする)が「4」以上であると判定した場合には、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS108では、当たり判定処理を実行し、ステップS110に移行する。当たり判定処理については、後述する。
ステップS110では、大入賞口115を所定パターンで開放させる当たり処理を実行し、ステップS112に移行する。
On the other hand, when it is determined that the start information storage number (hereinafter referred to as start information storage number) is “4” or more, the series of processes is terminated and the process returns to the original process.
In step S108, a hit determination process is executed, and the process proceeds to step S110. The hit determination process will be described later.
In step S110, a winning process for opening the special winning
当たり処理では、大入賞口115を所定パターンで開放させるように、制御信号を大入賞口ソレノイド159に対して送信する。
また、当たり処理では、特賞状態(通常大当たり、確変1大当たり、確変2大当たり、小当たり)の開始を指定する特賞状態開始指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して特賞状態開始指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
In the winning process, a control signal is transmitted to the special winning
In the winning process, a special prize state start designation command for designating the start of a special prize state (usually big hit,
ステップS112では、賞球払出管理処理を実行し、ステップS114に移行する。
賞球払出管理処理では、ステップS104の入力処理の処理結果に基づいて、入賞口スイッチ131a、131b、132から検出信号を入力したか否かを判定する。そして、入賞口スイッチ131a、131b、132から検出信号を入力したと判定した場合には、賞球払出制御装置156に賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して賞球の払い出し動作を行わせるための制御コマンドが賞球払出制御装置156に送信される。
In step S112, prize ball payout management processing is executed, and the process proceeds to step S114.
In the winning ball payout management process, it is determined whether or not a detection signal is input from the winning
ステップS114では、遊技制御に関する外部情報信号をホールコンピュータ500に出力する外部情報出力処理を実行し、ステップS116に移行する。
ステップS116では、出力ポート255を介して、RAM240に格納した制御コマンドを出力するポート出力処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ポート出力処理では、制御コマンドが、演出制御装置150に対して出力される。この際、演出制御装置150に対しては、まず、ストローブ信号を出力し、その後、モードデータ及びイベントデータからなる制御コマンドを出力する。また、ポート出力処理では、特別図柄表示装置107a、107b、普通図柄表示装置106、遊技状態表示装置109、賞球払出制御装置156、始動入賞口ソレノイド158、大入賞口ソレノイド159、等へも制御信号が出力される。
In step S114, an external information output process for outputting an external information signal related to game control to the
In step S116, the port output process for outputting the control command stored in the
In the port output process, a control command is output to the
次に、ステップS108の当たり判定処理を説明する。
図8は、当たり判定処理を示すフローチャートである。
当たり判定処理では、ステップS108において実行されると、図8に示すように、まず、ステップS200に移行する。
ステップS200では、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2が変動中か否かを判定し、演出図柄Z1、Z2が変動中でないと判定した場合(No)は、ステップS202に移行する。一方、演出図柄Z1、Z2が変動中であると判定した場合(Yes)は、ステップS214に移行する。
Next, the hit determination process in step S108 will be described.
FIG. 8 is a flowchart showing the hit determination process.
In the hit determination process, when executed in step S108, the process first proceeds to step S200 as shown in FIG.
In step S200, the effect
ステップS202では、始動情報記憶数が「1」以上であるか否かを判定し、始動情報記憶数が「1」以上であると判定した場合(Yes)は、ステップS204に移行する。一方、始動情報記憶数が「1」以上でないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS204では、RAM240の始動情報記憶領域から当たり決定乱数値を読み出し、ステップS206に移行する。
In step S202, it is determined whether or not the starting information storage number is “1” or more. If it is determined that the starting information storage number is “1” or more (Yes), the process proceeds to step S204. On the other hand, when it is determined that the starting information storage number is not “1” or more (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
In step S204, the winning determination random number value is read from the start information storage area of the
ステップS206では、ステップS204で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定し、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していると判定した場合(Yes)は、ステップS208に移行する。一方、ステップS204で読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致していないと判定した場合(No)は、ステップS212に移行する。 In step S206, it is determined whether or not the winning random number value read in step S204 matches the winning value, and if it is determined that the read winning random number value matches the winning value (Yes), The process proceeds to step S208. On the other hand, when it is determined that the winning random number value read in step S204 does not match the winning value (No), the process proceeds to step S212.
ここで、ROM230には、当たり決定乱数値と当たり値との対応を登録した当たり決定テーブルが格納されている。そして、当たり決定テーブルに基づいて、読み出した当たり決定乱数値が当たり値と一致しているか否かを判定する。これにより、「当たり(特賞状態)」、「はずれ」の別が決定される。
さらに、「はずれ」であることが決定された場合には、「はずれ」に対応する状態指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して状態指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
Here, the
Further, when it is determined that the state is “out”, the state designation command corresponding to “out” is stored in a predetermined area of the
ステップS208では、当たりの種別を決定する当たり種別決定処理を実行し、ステップS210に移行する。
ここで、ROM230には、当たり種別決定乱数値と当たり種別番号との対応を登録した当たり種別決定テーブルが格納されている。そして、当たり種別決定処理では、始動情報の当たり種別決定乱数値を読み出し、該当たり種別決定乱数値に対応する当たり種別番号を当たり種別決定テーブルから読み出して当たりの種別を決定する。
In step S208, a hit type determination process for determining a win type is executed, and the process proceeds to step S210.
Here, the
さらに、読み出した当たり種別番号に対応する状態指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して状態指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
ステップS210では、演出図柄Z1、Z2の変動時間を決定する当たり時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
Further, the state designation command corresponding to the read hit type number is stored in a predetermined area of the
In step S210, the hit hour variation time determination process for determining the variation times of the effect symbols Z1 and Z2 is executed, and the series of processes is terminated and the original process is restored.
ここで、ROM230には、当たり種別、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定された当たり時用変動時間決定テーブルが格納されている。各当たり時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
そして、当たり時変動時間決定処理では、まず、ステップS208で決定された当たり種別番号、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応する当たり時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号を当たり時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Z1、Z2の変動時間が決定される。
Here, the
In the hit variation time determination process, first, a hit variation time determination table corresponding to the combination of the hit type number determined in step S208, the current starting information storage number, and the current gaming state is read. Then, the variation time determination random number value of the start information is read, and the variation time number corresponding to the variation time determination random value is read from the hit variation time determination table. Thereby, the variation time of the production symbols Z1 and Z2 is determined.
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
また、当たり時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置107a、107bにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
Further, a change time designation command corresponding to the read change time number is stored in a predetermined area of the
In the hit fluctuation time determination process, the determined fluctuation time is set in the fluctuation time timer. Then, the special
一方、ステップS212では、演出図柄Z1、Z2の変動時間を決定するはずれ時変動時間決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、ROM230には、現在の始動情報記憶数、現在の遊技状態等の組み合わせごとに設定されたはずれ時用変動時間決定テーブルが格納されている。各はずれ時用変動時間決定テーブルには、変動時間決定乱数値と変動時間番号との対応が登録されている。
On the other hand, in step S212, the fluctuation time determination process at the time of losing that determines the fluctuation time of the production symbols Z1 and Z2 is executed, and a series of processes are terminated and the original process is restored.
Here, the
そして、はずれ時変動時間決定処理では、まず、現在の始動情報記憶数及び現在の遊技状態の組み合わせに対応するはずれ時用変動時間決定テーブルを読み出す。そして、始動情報の変動時間決定乱数値を読み出し、該変動時間決定乱数値に対応する変動時間番号をはずれ時用変動時間決定テーブルから読み出す。これにより、演出図柄Z1、Z2の変動時間が決定される。 In the loss variation time determination process, first, a loss variation time determination table corresponding to the combination of the current start information storage number and the current gaming state is read. Then, the variation time determination random number value of the start information is read, and the variation time number corresponding to the variation time determination random value is read from the variation time determination table for off-time. Thereby, the variation time of the production symbols Z1 and Z2 is determined.
さらに、読み出した変動時間番号に対応する変動時間指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する。これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して変動時間指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
また、はずれ時変動時間決定処理では、変動時間タイマにおいて、決定した変動時間を設定する。そして、特別図柄表示装置107a、107bにおいて特別図柄の変動表示を開始するとともに、設定したタイマによる変動時間の計測を開始する。
Further, a change time designation command corresponding to the read change time number is stored in a predetermined area of the
Also, in the fluctuation time determination process at the time of loss, the determined fluctuation time is set in the fluctuation time timer. Then, the special
一方、ステップS214では、演出図柄Z1、Z2の変動時間が経過したか否かを判定し、変動時間が経過したと判定した場合(Yes)は、ステップS216に移行する。一方、演出図柄Z1、Z2の変動時間が経過していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS214では、変動時間タイマに基づいて、変動時間が経過したか否かを判定する。
On the other hand, in step S214, it is determined whether or not the variation time of the production symbols Z1 and Z2 has elapsed. If it is determined that the variation time has elapsed (Yes), the process proceeds to step S216. On the other hand, when it is determined that the variation time of the production symbols Z1 and Z2 has not elapsed (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
In step S214, it is determined whether or not the variation time has elapsed based on the variation time timer.
ステップS216では、図柄停止指定コマンドをRAM240の所定領域に格納する図柄停止処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
これにより、ステップS116のポート出力処理では、出力ポート255を介して図柄停止指定コマンドが演出制御装置150に送信される。
In step S216, a symbol stop process for storing a symbol stop designation command in a predetermined area of the
Thereby, in the port output process of step S116, the symbol stop designation command is transmitted to the
(演出制御処理)
次に、演出制御装置150で実行される処理を説明する。
演出制御装置150のCPUは、所定の動作クロック(例えば、2[ms])で1サイクルを実行可能な制御プログラムに基づいて動作し、ROM230の所定領域に格納されている制御プログラムを起動させ、図9のフローチャートに示す演出制御処理を繰り返し実行する。
図9は、演出制御装置が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
(Production control processing)
Next, processing executed by the
The CPU of the
FIG. 9 is a flowchart showing the effect control process executed by the effect control device.
演出制御処理は、演出制御装置150のCPUにおいて実行されると、図9に示すように、まず、ステップS300に移行する。
ステップS300では、入力画面表示処理を実行し、ステップS302に移行する。入力画面表示処理については、後述する。
ステップS302では、遊技モード設定処理を実行し、ステップS304に移行する。遊技モード設定処理については、後述する。
When the effect control process is executed by the CPU of the
In step S300, an input screen display process is executed, and the process proceeds to step S302. The input screen display process will be described later.
In step S302, game mode setting processing is executed, and the process proceeds to step S304. The game mode setting process will be described later.
ステップS304では、終了画面表示処理を実行し、ステップS306に移行する。終了画面表示処理については、後述する。
ステップS306では、特定遊技モード終了処理を実行し、ステップS308に移行する。特定遊技モード終了処理については、後述する。
ステップS308では、状態指定コマンドを受信する状態指定コマンド受信処理を実行し、ステップS310に移行する。状態指定コマンド受信処理については、後述する。
In step S304, an end screen display process is executed, and the process proceeds to step S306. The end screen display process will be described later.
In step S306, a specific game mode end process is executed, and the process proceeds to step S308. The specific game mode end process will be described later.
In step S308, a state designation command reception process for receiving a state designation command is executed, and the process proceeds to step S310. The state designation command reception process will be described later.
ステップS310では、変動時間指定コマンドを受信する変動時間指定コマンド受信処理を実行し、ステップS312に移行する。変動時間指定コマンド受信処理については、後述する。
ステップS312では、図柄停止指定コマンドを受信する図柄停止指定コマンド受信処理を実行し、ステップS314に移行する。
In step S310, a variable time designation command reception process for receiving a variable time designation command is executed, and the process proceeds to step S312. The variable time designation command reception process will be described later.
In step S312, a symbol stop designation command receiving process for receiving a symbol stop designation command is executed, and the process proceeds to step S314.
図柄停止指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、主制御装置210から図柄停止指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、図柄停止指定コマンドを受信したと判定した場合には、演出図柄Z1、Z2の停止表示を指示する表示制御コマンド(以下、図柄停止指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
In the symbol stop designation command reception process, the
そして、表示制御装置151は、図柄停止指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、演出図柄Z1、Z2の停止表示を行う。この際、表示制御装置151は、後述する停止図柄指定表示制御コマンドで指定されている組み合わせで、演出図柄Z1、Z2の停止表示を行う。
ステップS314では、特賞状態開始指定コマンドを受信する特賞状態開始指定コマンド受信処理を実行し、ステップS316に移行する。
When the
In step S314, a special status start designation command receiving process for receiving a special status start designation command is executed, and the process proceeds to step S316.
特賞状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、主制御装置210から特賞状態開始指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、特賞状態開始指定コマンドを受信したと判定した場合には、実行する特賞状態演出を決定する。具体的には、通常大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、通常大当たり演出の実行を決定し、確変1大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変1大当たり演出の実行を決定し、確変2大当たり開始指定コマンドを受信した場合には、確変2大当たり演出の実行を決定し、小当たり開始指定コマンドを受信した場合には、小当たり演出の実行を決定する。ここで、確変2大当たり演出及び小当たり演出は、同一の演出となっている。
In the special prize state start designation command reception process, the
そして、演出制御装置150は、決定した特賞状態演出に対応する表示制御コマンド(以下、特賞状態演出指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、特賞状態演出指定表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、該特賞状態演出指定表示制御コマンドが指定する特賞状態演出を開始する。
Then, the
When the
また、特賞状態開始指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、特賞状態演出の開始に応じて、遊技ポイントを付与する。この際、演出制御装置150は、特賞状態の種類(通常大当たり、確変1大当たり、確変2大当たり又は小当たり)に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置150は、付与した遊技ポイントの値を後述する遊技ポイントカウンタに加算するとともに、後述する特賞状態回数カウンタの値に1を加算する。また、演出制御装置150は、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を指示する表示制御コマンド(以下、カウンタ値表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
In the special prize state start designation command reception process, the
そして、表示制御装置151は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
ステップS316では、特賞状態終了指定コマンドを受信する特賞状態終了指定コマンド受信処理を実行し、ステップS318に移行する。
特賞状態終了指定コマンド受信処理では、演出制御装置150は、主制御装置210から特賞状態終了指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、特賞状態終了指定コマンドを受信したと判定した場合には、特賞状態演出の停止を指示する表示制御コマンド(以下、特賞状態演出停止指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
Then, when receiving the counter value display control command, the
In step S316, a special status end designation command receiving process for receiving a special status end designation command is executed, and the process proceeds to step S318.
In the special prize state end designation command receiving process, the
そして、表示制御装置151は、特賞状態演出停止指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において表示している特賞状態演出を停止する。
ステップS318では、遊技ポイント付与設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。遊技ポイント付与設定処理については、後述する。
次に、ステップS300の入力画面表示処理を説明する。
And the
In step S318, a game point grant setting process is executed, a series of processes are terminated, and the original process is restored. The game point grant setting process will be described later.
Next, the input screen display process in step S300 will be described.
図10は、入力画面表示処理を示すフローチャートである。
入力画面表示処理は、遊技開始用パスワードを入力するための画面である入力画面G1の表示を行うための処理である。入力画面表示処理は、ステップS300において実行されると、図10に示すように、まず、ステップS400に移行する。
ステップS400では、入力画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、入力画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS402に移行する。一方、入力画面表示中フラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS408に移行する。
FIG. 10 is a flowchart showing the input screen display process.
The input screen display process is a process for displaying the input screen G1, which is a screen for inputting a game start password. When the input screen display process is executed in step S300, the process first proceeds to step S400 as shown in FIG.
In step S400, it is determined whether or not the input screen display flag is set. If it is determined that the input screen display flag is not set (No), the process proceeds to step S402. On the other hand, when it determines with the input screen display flag being set (Yes), it transfers to step S408.
ステップS402では、入力画面G1の表示開始条件を満たしているか否かを判定し、表示開始条件を満たしていると判定した場合(Yes)は、ステップS404に移行する。一方、表示開始条件を満たしていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
本実施形態では、演出制御装置150は、客待ち状態となっている際に、入力画面G1の表示を行う。客待ち状態は、演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われていない状態が所定時間(例えば、30[s])継続したときに開始し、新たに演出図柄Z1、Z2の変動表示が開始されるまで継続する。この際、特賞状態が生起されている期間は、客待ち状態から除外される。したがって、演出制御装置150は、表示開始条件として、演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われていない状態が所定時間継続しているか否かを判定し、所定時間継続していると判定した場合には、表示開始条件を満たしているものとし、所定時間継続していないと判定した場合には、表示開始条件を満たしていないものとする。
In step S402, it is determined whether or not the display start condition of the input screen G1 is satisfied. If it is determined that the display start condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S404. On the other hand, if it is determined that the display start condition is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
In the present embodiment, the
なお、演出制御装置150は、入力ボタン5bが所定時間(例えば、3[s])継続して押し込まれる操作(いわゆる、長押し)が行われた場合に、入力画面G1の表示条件を満たすものと判定してもよい。
ステップS404では、入力画面表示処理を実行し、ステップS406に移行する。
入力画面表示処理では、演出制御装置150は、入力画面G1の表示を指示する表示制御コマンド(以下、入力画面表示指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
The
In step S404, an input screen display process is executed, and the process proceeds to step S406.
In the input screen display process, the
そして、表示制御装置151は、入力画面表示指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、入力画面G1の表示を行う。
ステップS406では、入力画面表示中フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
入力画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置150のRAMの所定領域において、入力画面表示中フラグを設定(記憶)する。
When receiving the input screen display designation display control command, the
In step S406, an input screen display flag setting process is executed, a series of processes are terminated, and the process returns to the original process.
In the input screen display flag setting process, an input screen display flag is set (stored) in a predetermined area of the RAM of the
また、入力画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置150は、入力ボタン5bからの検出信号の入力を有効に設定する。これによって、入力画面表示中フラグが設定されている場合には、入力ボタン5bの操作に基づく検出信号の入力が有効となる。
一方、ステップS408では、入力画面G1の表示終了条件を満たしているか否かを判定し、表示終了条件を満たしていると判定した場合(Yes)は、ステップS410に移行する。一方、表示終了条件を満たしていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
In the input screen display flag setting process, the
On the other hand, in step S408, it is determined whether or not the display end condition of the input screen G1 is satisfied. If it is determined that the display end condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S410. On the other hand, if it is determined that the display end condition is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
本実施形態では、演出制御装置150は、表示終了条件として、客待ち状態が解除(新たに演出図柄Z1、Z2の変動表示が開始)されたか否かを判定し、客待ち状態が解除されたと判定した場合には、表示終了条件を満たしているものとし、客待ち状態が解除されていないと判定した場合には、表示終了条件を満たしていないものとする。
ステップS410では、入力画面消去処理を実行し、ステップS412に移行する。
In the present embodiment, the
In step S410, an input screen deletion process is executed, and the process proceeds to step S412.
入力画面消去処理では、演出制御装置150は、入力画面G1の消去を指示する表示制御コマンド(以下、入力画面消去指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、入力画面消去指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104における入力画面G1の表示を終了する。
In the input screen erasing process, the
When receiving the input screen erasure designation display control command, the
ステップS412では、入力画面表示中フラグ解除処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
入力画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置150のRAMの所定領域において設定されている入力画面表示中フラグを解除(消去)する。
また、入力画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置150は、入力ボタン5bからの検出信号の入力を無効に設定する。これによって、入力画面表示中フラグが設定されていない場合には、入力ボタン5bの操作に基づく検出信号の入力が無効となる。
In step S412, the input screen display flag canceling process is executed, the series of processes is terminated, and the original process is restored.
In the input screen display flag release process, the input screen display flag set in a predetermined area of the RAM of the
In addition, in the input screen display flag canceling process, the
次に、ステップS302の遊技モード設定処理を説明する。
図11は、遊技モード設定処理を示すフローチャートである。図12は、入力画面の一例を示す図である。
遊技モード設定処理は、遊技開始用パスワードの入力に応じて遊技モードを設定するための処理である。遊技モード設定処理は、ステップS302において実行されると、図11に示すように、まず、ステップS500に移行する。
Next, the game mode setting process in step S302 will be described.
FIG. 11 is a flowchart showing the game mode setting process. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the input screen.
The game mode setting process is a process for setting a game mode in response to an input of a game start password. When the game mode setting process is executed in step S302, the process first proceeds to step S500 as shown in FIG.
ステップS500では、入力画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、入力画面表示中フラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS502に移行する。一方、入力画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS502では、遊技開始用パスワードが入力されたか否かを判定し、遊技開始用パスワードが入力されたと判定した場合(Yes)は、ステップS504に移行する。一方、遊技開始用パスワードが入力されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
In step S500, it is determined whether or not the input screen display flag is set. If it is determined that the input screen display flag is set (Yes), the process proceeds to step S502. On the other hand, if it is determined that the input screen display flag is not set (No), the series of processes is terminated and the process returns to the original process.
In step S502, it is determined whether or not a game start password has been input. If it is determined that a game start password has been input (Yes), the process proceeds to step S504. On the other hand, if it is determined that the game start password has not been input (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
図12に示すように、入力画面G1では、記号を表示する記号表示部Wが5つ設けられている。また、入力画面G1では、64種類の記号のそれぞれに対応する選択対象表示物Hkと、各記号表示部Wに入力した記号をクリアするための選択対象表示物Hcと、入力を確定するための選択対象表示物Hdと、が表示される。また、入力画面G1では、いずれかの選択対象表示物Hk、Hc、Hdを選択するための選択表示物C1が表示される。さらに、入力画面G1では、入力ボタン5bの操作方法を示す操作方法画像C2が表示される。
As shown in FIG. 12, on the input screen G1, five symbol display portions W for displaying symbols are provided. In addition, on the input screen G1, the selection target display object Hk corresponding to each of the 64 types of symbols, the selection target display object Hc for clearing the symbol input to each symbol display unit W, and the input for confirming the input A selection target display object Hd is displayed. In addition, on the input screen G1, a selection display object C1 for selecting one of the selection target display objects Hk, Hc, and Hd is displayed. Further, on the input screen G1, an operation method image C2 indicating the operation method of the
入力画面G1では、入力ボタン5bが回転操作されることに応じて、選択表示物C1により、いずれかの選択対象表示物Hk、Hc、Hdを選択することが可能となっている。
入力画面G1では、5つの記号表示部Wのうち左側に配置されている記号表示部Wから順番に、各記号表示部Wにおいて記号を入力することが可能となっている。入力画面G1では、選択表示物C1により64種類の記号のうちいずれかの記号に対応する選択対象表示物Hkが選択されると、選択されている選択対象表示物Hkに対応する記号が、記号表示部Wに表示される。図12では、1番目の記号表示部Wにおける記号の入力が可能な状態において、選択表示物C1により「A」の記号に係る選択対象表示物Hkが選択されている状態を示している。そして、記号表示部Wに記号が表示されている状態で、入力ボタン5bが押下操作されると、当該記号表示部Wにおける当該記号の入力が確定するとともに、次の順番の記号表示部Wにおける記号の入力が可能な状態となる。これにより、5つの記号表示部Wにおいて、順次、記号を入力することが可能となる。
On the input screen G1, any of the selection target display objects Hk, Hc, Hd can be selected by the selection display object C1 in response to the
In the input screen G1, it is possible to input symbols in each symbol display unit W in order from the symbol display unit W arranged on the left side of the five symbol display units W. In the input screen G1, when the selection target display object Hk corresponding to any one of the 64 types of symbols is selected by the selection display object C1, the symbol corresponding to the selected selection target display object Hk is displayed as a symbol. Displayed on the display unit W. FIG. 12 shows a state in which the selection target display object Hk related to the symbol “A” is selected by the selection display object C1 in a state in which the symbol can be input in the first symbol display unit W. When the
一方、入力画面G1では、選択表示物C1により選択対象表示物Hcが選択されている状態で、入力ボタン5bが押下操作されたことに応じて、現在、記号の入力が可能な状態となっている記号表示部Wに表示されている記号がクリア(消去)されるとともに、前の順番の記号表示部Wにおける記号の入力が可能な状態となる。
さらに、入力画面G1では、選択表示物C1により選択対象表示物Hdが選択されている状態で、入力ボタン5bが押下操作されたことに応じて、遊技開始用パスワードの入力が確定される。ここで、入力画面G1では、全ての記号表示部Wにおいて記号が入力されていない状態では、選択表示物C1により選択対象表示物Hdを選択することができないように設定されている。
On the other hand, in the input screen G1, in a state where the selection target display object Hc is selected by the selection display object C1, in response to the pressing operation of the
Further, on the input screen G1, the input of the game start password is confirmed in response to the
そして、演出制御装置150は、遊技開始用パスワードの入力が確定された場合に、遊技開始用パスワードが入力されたと判定する。
ステップS504では、特定遊技モード設定処理を実行し、ステップS506に移行する。
特定遊技モード設定処理では、演出制御装置150は、遊技モードとして、特定遊技モードを設定する。特定遊技モードでは、当該特定遊技モードにおける遊技情報が、入力された遊技開始用パスワードに係る遊技者IDに対応付けられて記憶される。また、特定遊技モードでは、遊技の進行に応じて、遊技ポイントが付与される。
Then, the
In step S504, a specific game mode setting process is executed, and the process proceeds to step S506.
In the specific game mode setting process, the
本実施形態では、演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われるごとに、所定(1ポイント又は10ポイント)の遊技ポイントが付与される。また、リーチ演出の表示が行われるごとに、所定(10ポイント又は100ポイント)の遊技ポイントが付与される。また、予告演出が実行されるごとに、所定(5ポイント又は50ポイント)の遊技ポイントが付与される。さらに、「通常大当たり」が生起されるごとに、所定(1000ポイント)の遊技ポイントが付与される。また、「確変1大当たり」が生起されるごとに、所定(2000ポイント)の遊技ポイントが付与される。さらに、「確変2大当たり」又は「小当たり」が生起されるごとに、所定(500ポイント)の遊技ポイントが付与される。また、入力ボタン5bの押下状況に応じて後述する遊技意欲判定条件が満たされると判定されるごとに、所定(10ポイント)の遊技ポイントが付与される。
In the present embodiment, a predetermined (1 point or 10 points) game point is awarded every time the effect symbols Z1 and Z2 are displayed in a variable manner. Each time the reach effect is displayed, predetermined (10 points or 100 points) game points are awarded. Each time a notice effect is executed, predetermined (5 points or 50 points) game points are awarded. Furthermore, a predetermined (1000 points) game points are awarded each time a “normal jackpot” is generated. In addition, every time a “
ここで、演出制御装置150のRAMには、遊技の進行に応じて付与された遊技ポイントをカウントする遊技ポイントカウンタと、演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われた回数をカウントする変動表示回数カウンタと、特賞状態が生起された回数をカウントする特賞状態回数カウンタと、当たり連続回数をカウントする連続回数カウンタが格納されている。ここで、当たり連続回数とは、低確率状態を生起させる特賞状態(通常大当たり)を介さずに、確率変動状態を生起させる特賞状態(確変1大当たり又は確変2大当たり)が連続して生起された回数をいう。
Here, in the RAM of the
そして、特定遊技モード設定処理では、遊技ポイントカウンタによる遊技ポイントのカウント、変動表示回数カウンタによる演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われた回数のカウント、特賞状態回数カウンタによる特賞状態が生起された回数のカウント及び連続回数カウンタによる当たり連続回数のカウントを開始する。
また、特定遊技モード設定処理では、連続回数カウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中における当たり連続回数の最大回数を記憶する。
In the specific game mode setting process, a game point count by the game point counter, a count of the number of times the variation symbols Z1 and Z2 are displayed by the variable display counter, and a special prize state by the special prize state counter are generated. The count of the number of hits and the count of consecutive hits by the continuous number counter are started.
In the specific game mode setting process, the maximum number of consecutive wins in the specific game mode is stored based on the counter value of the continuous game counter.
また、特定遊技モード設定処理では、入力された遊技開始用パスワードに遊技ポイント増加特典の実行を示す情報が含まれている場合には、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントが増加されるように設定を行う。
さらに、特定遊技モード設定処理では、入力された遊技開始用パスワードに演出のカスタマイズの実行を示す情報が含まれている場合には、当該カスタマイズの内容に応じて各種演出の選択確率が変更されるように設定を行う。
Further, in the specific game mode setting process, when the input game start password includes information indicating execution of the game point increase privilege, the game points to be given in accordance with the progress of the game are increased. Set as follows.
Furthermore, in the specific game mode setting process, when the input game start password includes information indicating execution of customization of the effect, the selection probability of various effects is changed according to the content of the customization. Set as follows.
ステップS506では、特定遊技モードフラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
特定遊技モードフラグ設定処理では、演出制御装置150のRAMの所定領域において、特定遊技モードフラグを設定(記憶)する。
次に、ステップS304の終了画面表示処理を説明する。
In step S506, a specific game mode flag setting process is executed, a series of processes are terminated, and the process returns to the original process.
In the specific game mode flag setting process, a specific game mode flag is set (stored) in a predetermined area of the RAM of the
Next, the end screen display process in step S304 will be described.
図13は、終了画面表示処理を示すフローチャートである。
終了画面表示処理は、特定遊技モードを終了するための画面である終了画面G2を表示するための処理である。終了画面表示処理は、ステップS304において実行されると、図13に示すように、まず、ステップS600に移行する。
ステップS600では、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS602に移行する。一方、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
FIG. 13 is a flowchart showing an end screen display process.
The end screen display process is a process for displaying an end screen G2, which is a screen for ending the specific game mode. When the end screen display process is executed in step S304, the process first proceeds to step S600 as shown in FIG.
In step S600, it is determined whether or not the specific game mode flag is set. If it is determined that the specific game mode flag is set (Yes), the process proceeds to step S602. On the other hand, if it is determined that the specific game mode flag is not set (No), the series of processes is terminated and the process returns to the original process.
ステップS602では、終了画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、終了画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS604に移行する。一方、終了画面表示中フラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS610に移行する。
ステップS604では、終了画面G2の表示開始条件を満たしているか否かを判定し、表示開始条件を満たしていると判定した場合(Yes)は、ステップS606に移行する。一方、表示開始条件を満たしていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
In step S602, it is determined whether an end screen display flag is set. If it is determined that the end screen display flag is not set (No), the process proceeds to step S604. On the other hand, if it is determined that the end screen display flag is set (Yes), the process proceeds to step S610.
In step S604, it is determined whether the display start condition for the end screen G2 is satisfied. If it is determined that the display start condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S606. On the other hand, if it is determined that the display start condition is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
本実施形態では、演出制御装置150は、特賞状態が生起されておらず、かつ、演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われていない状態で、入力ボタン5bが所定時間(例えば、3[s])継続して押し込まれる操作(いわゆる、長押し)が行われた場合に、表示開始条件を満たすものと判定する。
ステップS606では、終了画面表示処理を実行し、ステップS608に移行する。
In the present embodiment, the
In step S606, an end screen display process is executed, and the process proceeds to step S608.
終了画面表示処理では、演出制御装置150は、終了画面G2の表示を指示する表示制御コマンド(以下、終了画面表示指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、終了画面表示指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、終了画面G2の表示を行う。
In the end screen display process, the
When receiving the end screen display designation display control command, the
ステップS608では、終了画面表示中フラグ設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
終了画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置150のRAMの所定領域において、終了画面表示中フラグを設定(記憶)する。
また、終了画面表示中フラグ設定処理では、演出制御装置150は、入力ボタン5bからの検出信号の入力を有効に設定する。これによって、終了画面表示中フラグが設定されている場合には、入力ボタン5bの操作に基づく検出信号の入力が有効となる。
In step S608, an end screen display flag setting process is executed to end a series of processes and return to the original process.
In the end screen display flag setting process, the end screen display flag is set (stored) in a predetermined area of the RAM of the
In the end screen display flag setting process, the
一方、ステップS610では、終了画面G2の表示終了条件を満たしているか否かを判定し、表示終了条件を満たしていると判定した場合(Yes)は、ステップS612に移行する。一方、表示終了条件を満たしていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
本実施形態では、演出制御装置150は、終了画面G2において遊技を終了しないことが決定された場合又は演出図柄Z1、Z2の変動表示が開始された場合に、表示終了条件を満たしているものと判定する。
On the other hand, in step S610, it is determined whether or not the display end condition of the end screen G2 is satisfied. If it is determined that the display end condition is satisfied (Yes), the process proceeds to step S612. On the other hand, if it is determined that the display end condition is not satisfied (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
In the present embodiment, the
ステップS612では、終了画面消去処理を実行し、ステップS614に移行する。
終了画面消去処理では、演出制御装置150は、終了画面G2の消去を指示する表示制御コマンド(以下、終了画面消去指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、終了画面消去指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104における終了画面G2の表示を終了する。
In step S612, an end screen deletion process is executed, and the process proceeds to step S614.
In the end screen erasure process, the
Then, when receiving the end screen erasure designation display control command, the
ステップS614では、終了画面表示中フラグ解除処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
終了画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置150のRAMの所定領域において設定されている終了画面表示中フラグを解除(消去)する。
また、終了画面表示中フラグ解除処理では、演出制御装置150は、入力ボタン5bからの検出信号の入力を無効に設定する。これによって、終了画面表示中フラグが設定されていない場合には、入力ボタン5bの操作に基づく検出信号の入力が無効となる。
In step S614, an end screen display flag canceling process is executed to end a series of processes and return to the original process.
In the end screen display flag release processing, the end screen display flag set in a predetermined area of the RAM of the
In the end screen display flag canceling process, the
次に、ステップS306の特定遊技モード終了処理を説明する。
図14は、特定遊技モード終了処理を示すフローチャートである。図15は、終了画面の一例を示す図である。
特定遊技モード終了処理は、特定遊技モードを終了するための処理である。特定遊技モード終了処理は、ステップS306において実行されると、図14に示すように、まず、ステップS700に移行する。
Next, the specific game mode end process in step S306 will be described.
FIG. 14 is a flowchart showing the specific game mode end processing. FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the end screen.
The specific game mode end process is a process for ending the specific game mode. When the specific game mode end process is executed in step S306, the process first proceeds to step S700 as shown in FIG.
ステップS700では、終了画面表示中フラグが設定されているか否かを判定し、終了画面表示中フラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS702に移行する。一方、終了画面表示中フラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS702では、終了画面G2において遊技を終了することが決定されたか否かを判定し、遊技を終了することが決定されたと判定した場合(Yes)は、ステップS704に移行する。一方、遊技を終了することが決定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
In step S700, it is determined whether or not the end screen display flag is set. If it is determined that the end screen display flag is set (Yes), the process proceeds to step S702. On the other hand, if it is determined that the end screen display flag is not set (No), the series of processes is terminated and the process returns to the original process.
In step S702, it is determined whether or not to end the game on the end screen G2, and if it is determined that the game is to be ended (Yes), the process proceeds to step S704. On the other hand, when it is determined that it is not determined to end the game (No), the series of processes is ended and the process returns to the original process.
図15に示すように、終了画面G2では、遊技の終了を決定するための選択対象表示物Heと、終了画面G2の表示を終了するための選択対象表示物Hrと、いずれかの選択対象表示物He、Hrを選択するための選択表示物C1が表示される。また、終了画面G2では、後述する二次元コードが表示される二次元コード表示領域Rcが設定されている。
さらに、終了画面G2では、入力ボタン5bの操作方法を示す操作方法画像C2が表示される。
As shown in FIG. 15, in the end screen G2, the selection target display object He for determining the end of the game, the selection target display object Hr for ending the display of the end screen G2, and any selection target display A selection display object C1 for selecting the objects He and Hr is displayed. In the end screen G2, a two-dimensional code display area Rc in which a two-dimensional code described later is displayed is set.
Further, on the end screen G2, an operation method image C2 indicating the operation method of the
終了画面G2では、入力ボタン5bが回転操作されること応じて、選択表示物C1により、いずれかの選択対象表示物He、Hrを選択することが可能となっている。図15では、選択表示物C1により選択対象表示物Heが選択されている状態を示している。
終了画面G2では、選択表示物C1により選択対象表示物Heが選択されている状態で、入力ボタン5bが押下操作されたことに応じて、遊技を終了することが決定される。
In the end screen G2, it is possible to select one of the selection target display objects He and Hr by the selection display object C1 in response to the
In the end screen G2, it is determined that the game is to be ended in response to the
一方、終了画面G2では、選択表示物C1により選択対象表示物Hrが選択されている状態で、入力ボタン5bが押下操作されたことに応じて、終了画面G2の表示を終了することが決定される。
ステップS704では、特定遊技モード終了処理を実行し、ステップS706に移行する。
On the other hand, in the end screen G2, it is determined that the display of the end screen G2 is ended in response to the
In step S704, a specific game mode end process is executed, and the process proceeds to step S706.
特定遊技モード終了処理では、演出制御装置150は、終了に係る特定遊技モードにおける遊技情報を示す情報を含む二次元コードを作成し、作成した二次元コードを、終了画面G2の二次元コード表示領域Rcに表示する。なお、この二次元コードには、終了に係る特定遊技モードにおける遊技情報(遊技開始用パスワードに係る遊技者IDに対応して記憶されている遊技情報)を示す情報、遊技者IDを示す情報及び専用Webサイトのアドレスを示す情報が含まれている。
In the specific game mode end process, the
具体的には、演出制御装置150は、遊技ポイントカウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中に付与された遊技ポイントの積算値を把握して、把握した遊技ポイントの積算値を示す情報を、二次元コードに含ませる。また、演出制御装置150は、変動表示回数カウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中に行われた演出図柄Z1、Z2の変動表示の積算回数を把握して、把握した演出図柄Z1、Z2の変動表示の積算回数を示す情報を、二次元コードに含ませる。また、演出制御装置150は、特賞状態回数カウンタのカウンタ値に基づいて、当該特定遊技モード中に生起された特賞状態の積算回数を把握して、把握した特賞状態の積算回数を示す情報を、二次元コードに含ませる。さらに、演出制御装置150は、遊技者IDに対応して記憶されている当該特定遊技モード中における当たり連続回数の最大回数を示す情報を、二次元コードに含ませる。
Specifically, the
また、特定遊技モード終了処理では、演出制御装置150は、遊技モードとして、一般遊技モードを設定する。これにより、その後、遊技開始用パスワードの入力が行われずに遊技が開始された場合には、一般遊技モードによる遊技となる。一般遊技モードでは、遊技情報の記憶及び遊技ポイントの付与が実行されない。
さらに、特定遊技モード終了処理では、遊技ポイントカウンタ、変動表示回数カウンタ、特賞状態回数カウンタ及び連続回数カウンタのそれぞれのカウンタ値をリセットするとともに、記憶されている当たり連続回数の最大回数をリセットする。
In the specific game mode end process, the
Further, in the specific game mode end processing, the counter values of the game point counter, the variable display number counter, the special prize state number counter, and the continuous number counter are reset, and the stored maximum number of consecutive times is reset.
ステップS706では、特定遊技モードフラグ解除処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
特定遊技モードフラグ解除処理では、演出制御装置150のRAMの所定領域において設定されている特定遊技モードフラグを解除(消去)する。
次に、ステップS308の状態指定コマンド受信処理を説明する。
In step S706, a specific game mode flag canceling process is executed, a series of processes are terminated, and the original process is restored.
In the specific game mode flag canceling process, the specific game mode flag set in a predetermined area of the RAM of the
Next, the state designation command reception process in step S308 will be described.
図16は、状態指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
状態指定コマンド受信処理は、ステップS308において実行されると、図16に示すように、まず、ステップS800に移行する。
ステップS800では、状態指定コマンドを受信したか否かを判定し、状態指定コマンドを受信したと判定した場合は、ステップS802に移行する。一方、状態指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
FIG. 16 is a flowchart showing a state designation command reception process.
When the status designation command reception process is executed in step S308, as shown in FIG. 16, first, the process proceeds to step S800.
In step S800, it is determined whether a state designation command has been received. If it is determined that a state designation command has been received, the process proceeds to step S802. On the other hand, when it is determined that the state designation command has not been received (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
ステップS802では、状態指定フラグを設定する状態指定フラグ設定処理を実行し、ステップS804に移行する。
ここで、演出制御装置150のRAMには、当たり抽選の結果(当たりの場合には当たり種別)に応じた状態指定フラグを設定する領域が設けられている。
そして、状態指定フラグ設定処理では、演出制御装置150は、受信した状態指定コマンドが指定する抽選結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」のうちいずれか)に対応する状態指定フラグをRAMの所定領域に設定する。なお、設定された状態指定フラグは、新たに状態指定フラグが設定されるまで維持される。
In step S802, a state designation flag setting process for setting a state designation flag is executed, and the process proceeds to step S804.
Here, the RAM of the
Then, in the state designation flag setting process, the
ステップS804では、停止表示する演出図柄Z1、Z2の組み合わせを決定する停止図柄決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)ごとに設定された停止図柄決定テーブルが格納されている。各停止図柄決定テーブルには、後述する停止図柄決定乱数の値と停止表示する演出図柄Z1、Z2の組み合わせを示す停止図柄番号との対応が登録されている。
In step S804, a stop symbol determination process for determining a combination of effect symbols Z1 and Z2 to be stopped and displayed is executed, a series of processes are terminated, and the original process is restored.
Here, in the ROM of the
そして、停止図柄決定処理では、演出制御装置150は、まず、停止図柄決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置150は、ステップS802の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果に対応する停止図柄決定テーブルを読み出す。
そして、演出制御装置150は、読み出した停止図柄決定テーブルから、取得した停止図柄決定乱数値に対応する停止図柄番号を読み出す。
In the stop symbol determination process, the
In addition, the
And the production |
さらに、演出制御装置150は、読み出した停止図柄番号に対応する表示制御コマンド(以下、停止図柄指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、停止図柄指定表示制御コマンド受信すると、該停止図柄指定表示制御コマンドが指定する演出図柄Z1、Z2の組み合わせを、停止表示する演出図柄Z1、Z2の組み合わせとして設定する。
Further, the
Then, when receiving the stop symbol designation display control command, the
次に、ステップS310の変動時間指定コマンド受信処理を説明する。
図17は、変動時間指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動時間指定コマンド受信処理は、ステップ310において実行されると、図17に示すように、まず、ステップS900に移行する。
ステップS900では、変動時間指定コマンドを受信したか否かを判定し、変動時間指定コマンドを受信したと判定した場合(Yes)は、ステップS902に移行する。一方、変動時間指定コマンドを受信していないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
Next, the variable time designation command reception process in step S310 will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the variable time designation command reception process.
When the variable time designation command receiving process is executed in step 310, as shown in FIG. 17, first, the process proceeds to step S900.
In step S900, it is determined whether or not a variable time designation command has been received. If it is determined that a variable time designation command has been received (Yes), the process proceeds to step S902. On the other hand, if it is determined that the variable time designation command has not been received (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
ステップS902では、演出ステージ決定処理を実行し、ステップS904に移行する。
パチンコ機1では、演出ステージとして、効果音、背景画像等の演出態様が互いに異なる複数種類の演出ステージが設定されている。本実施形態では、演出ステージとして、第1の背景画像が表示される演出ステージA、第2の背景画像が表示される演出ステージB、第3の背景画像が表示される演出ステージC及び第4の背景画像が表示される演出ステージDが設定されている。
In step S902, effect stage determination processing is executed, and the process proceeds to step S904.
In the
演出制御装置150のROMには、遊技モード(「一般遊技モード」及び「特定遊技モード」)ごとに設定された演出ステージ決定テーブルが格納されている。各演出ステージ決定テーブルには、後述する演出ステージ決定乱数値と演出ステージ番号との対応が登録されている。
パチンコ機1では、「一般遊技モード」が設定されている場合には、演出ステージDの選択が不可能となるように構成されている。一方、「特定遊技モード」が設定されている場合には、演出ステージDの選択が可能となるように構成されている。
The ROM of the
The
具体的には、「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージAに対応する演出ステージ番号、演出ステージBに対応する演出ステージ番号及び演出ステージCに対応する演出ステージ番号が登録されているが、演出ステージDに対応する演出ステージ番号は登録されていない。一方、「特定遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルには、演出ステージAに対応する演出ステージ番号、演出ステージBに対応する演出ステージ番号、演出ステージCに対応する演出ステージ番号及び演出ステージDに対応する演出ステージ番号が登録されている。 Specifically, the effect stage number corresponding to the effect stage A, the effect stage number corresponding to the effect stage B, and the effect stage number corresponding to the effect stage C are included in the effect stage determination table corresponding to the “general game mode”. Although registered, the stage number corresponding to stage D is not registered. On the other hand, the effect stage determination table corresponding to the “specific game mode” includes the effect stage number corresponding to the effect stage A, the effect stage number corresponding to the effect stage B, the effect stage number corresponding to the effect stage C, and the effect stage D. The stage number corresponding to is registered.
そして、演出ステージ決定処理では、演出制御装置150は、まず、演出ステージ決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置150は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、「特定遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルを読み出す。一方、特定遊技モードフラグが設定されていない場合には、「一般遊技モード」に対応する演出ステージ決定テーブルを読み出す。
In the effect stage determination process, the
Further, the
そして、演出制御装置150は、読み出した演出ステージ決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する演出ステージ番号を読み出して、実行する演出ステージの種類を決定する。
また、演出制御装置150は、RAMの所定領域において、決定した演出ステージの種類(演出ステージA、演出ステージB、演出ステージC又は演出ステージD)に応じた演出ステージフラグを設定する。この演出ステージフラグの設定は、異なる種類の演出ステージの実行が決定されるまで維持される。
Then, the
In addition, the
さらに、演出制御装置150は、読み出した演出ステージ番号に対応する表示制御コマンド(以下、演出ステージ指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、演出ステージ指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、該演出ステージ指定表示制御コマンドが指定する演出ステージに係る演出(背景画像の表示等)を開始する。
Further, the
Then, when receiving the effect stage designation display control command, the
なお、本実施形態では、変動時間指定コマンドを受信するごとに、演出ステージを決定する抽選を行っているが、演出ステージを決定する抽選を行った後、所定回数の変動時間指定コマンドを受信するまでの間において、演出ステージを決定する抽選を行わずに、設定されている演出ステージを維持する構成としても構わない。
ステップS904では、演出図柄Z1、Z2の変動パターンを決定する変動パターン決定処理を実行し、ステップS906に移行する。
In this embodiment, every time a variable time designation command is received, a lottery for determining the production stage is performed. However, after the lottery for determining the production stage is performed, a predetermined number of variable time designation commands are received. In the meantime, the set stage may be maintained without performing the lottery for determining the stage.
In step S904, a variation pattern determination process for determining the variation pattern of the effect symbols Z1 and Z2 is executed, and the process proceeds to step S906.
演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)、変動時間及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された変動パターン決定テーブルが格納されている。各変動パターン決定テーブルには、後述する変動パターン決定乱数値と変動パターン番号との対応が登録されている。
In the ROM of the
そして、変動パターン決定処理では、演出制御装置150は、まず、変動パターン決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置150は、ステップS802の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、受信した変動時間指定コマンドが指定する変動時間及びステップS902の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する変動パターン決定テーブルをRAMの参照テーブル記憶領域から読み出す。
In the variation pattern determination process, the
In addition, the
そして、演出制御装置150は、読み出した変動パターン決定テーブルから、取得した変動パターン決定乱数値に対応する変動パターン番号を読み出す。
さらに、演出制御装置150は、読み出した変動パターン番号に対応する表示制御コマンド(以下、変動パターン指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
Then, the
Further, the
そして、表示制御装置151は、変動パターン指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、該変動パターン指定表示制御コマンドが指定する変動パターンによる演出図柄Z1、Z2の変動表示を開始する。
また、変動パターン決定処理では、演出制御装置150は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、演出図柄Z1、Z2の変動表示の開始に応じて、遊技ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置150は、後述する遊技ポイント付与テーブルを参照して、演出図柄Z1、Z2の変動表示に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置150は、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算するとともに、変動表示回数カウンタの値に1を加算する。続いて、演出制御装置150は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置151に送信する。
Then, when receiving the variation pattern designation display control command, the
In the variation pattern determination process, the
そして、表示制御装置151は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
この際、演出制御装置150は、リーチ演出に係る変動パターンが決定された場合には、リーチ演出の表示に応じて、遊技ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置150は、後述する遊技ポイント付与テーブルを参照して、リーチ演出の表示に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置150は、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置150は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置151に送信する。
Then, when receiving the counter value display control command, the
At this time, when the variation pattern related to the reach effect is determined, the
そして、表示制御装置151は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
ここで、リーチ演出に係る変動パターンとは、演出図柄Z1がリーチ状態を形成するとともに、リーチ演出が表示される変動パターンをいう。ここで、リーチ状態とは、複数の領域R1、R2、R3のうち二以上の表示領域において、特賞状態を生起させる組み合わせに含まれる演出図柄Z1(本実施形態では、同一種類の演出図柄Z1)を仮停止表示させるとともに、領域R4において、演出図柄Z2を変動表示させる状態をいう。なお、リーチ演出に係る変動パターンでは、リーチ状態を形成する演出図柄Z1、Z2を縮小表示するとともに、リーチ演出を表示しても構わない。
Then, when receiving the counter value display control command, the
Here, the variation pattern related to the reach effect refers to a change pattern in which the reach effect is displayed while the effect symbol Z1 forms a reach state. Here, the reach state is an effect symbol Z1 included in a combination that causes a special prize state in two or more display regions among the plurality of regions R1, R2, and R3 (in the present embodiment, the same type of effect symbol Z1). Is temporarily stopped and the effect symbol Z2 is variably displayed in the region R4. In the variation pattern related to the reach effect, the effect symbols Z1 and Z2 that form the reach state may be displayed in a reduced size and the reach effect may be displayed.
また、リーチ演出としては、複数の展開に演出内容が分岐する分岐演出等がある。
分岐演出としては、ボタン連打演出、押下演出等のボタン演出がある。
ボタン連打演出とは、遊技者に入力ボタン5bの連打を促し、遊技者による入力ボタン5bの押下操作に応じて後述するメータカウンタのカウンタ値を上昇させ、メータカウンタのカウンタ値が予め設定した最大値(例えば、20)に達するという条件(以下、連打演出用分岐条件とする)を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて複数の展開に演出内容が分岐する演出である。ボタン連打演出では、図18に示すように、演出図柄表示装置104において、20段の目盛りを有するメータMの表示を行う。そして、メータMにおいて、メータカウンタのカウンタ値の表示を行う。これにより、遊技者による入力ボタン5bの押下操作に応じてメータMのメータ値が上昇するようになっている。
Further, as the reach effect, there is a branch effect or the like in which the effect content is branched into a plurality of developments.
As branch effects, there are button effects such as a button hit effect and a press effect.
The button hitting effect is to prompt the player to hit the
演出制御装置150は、ボタン連打演出を行うためのボタン連打演出処理を実行する。
ボタン連打演出処理では、演出制御装置150は、メータMの表示を指示する表示制御コマンド(以下、メータ表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、メータ表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、20段の目盛りを有するメータMの表示を行う。
The
In the button stroke effect process, the
When the
ここで、メータMの表示は、ボタン連打演出が終了するまで継続する。
また、ボタン連打演出処理では、演出制御装置150は、遊技者に入力ボタンの連打を促す告知(以下、連打告知とする)の表示を指示する表示制御コマンド(以下、連打告知表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、連打告知表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、連打告知の表示を行う。
Here, the display of the meter M is continued until the button continuous striking effect ends.
In addition, in the button hitting effect process, the
When the
ここで、連打告知の表示は、所定の時間(例えば、10[s])が経過するか、メータカウンタのカウンタ値が「20」に達するまで継続する。
演出制御装置150のRAMには、メータカウンタが格納されている。
また、演出制御装置150のROMには、メータ値決定乱数値とメータカウンタのカウンタ値の上昇量との対応が登録されているメータ値決定テーブルが格納されている。カウンタ値の上昇量としては、「0」「1」「2」「3」等がある。
Here, the continuous hit notification display continues until a predetermined time (for example, 10 [s]) elapses or the counter value of the meter counter reaches “20”.
The RAM of the
In addition, the ROM of the
そして、ボタン連打演出処理では、演出制御装置150は、入力ボタン5bから検出信号が入力されるごとに、メータ値決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置150は、取得したメータ値決定乱数値に対応するメータカウンタの上昇量をメータ値決定テーブルから読み出し、読み出した上昇量をメータカウンタに加算する。なお、当たり抽選の結果が「はずれ」である場合には、メータカウンタのカウンタ値が「20」未満となるように、メータカウンタのカウンタ値を修正する。
Then, in the button hitting effect process, the
Further, the
さらに、演出制御装置150は、メータカウンタのカウンタ値の表示を指示する表示制御コマンド(以下メータ値表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、メータ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104が表示するメータMにおいて、メータカウンタのカウンタ値の表示を行う。
ここで、メータカウンタのカウンタ値の表示は、メータ値カウンタのカウンタ値の再度の表示を行うか(更新するか)、ボタン連打演出が終了するまで継続する。
Further, the
When receiving the meter value display control command, the
Here, the display of the counter value of the meter counter is continued until the counter value of the meter value counter is displayed again (updated) or until the button continuous striking effect ends.
また、ボタン連打演出処理では、演出制御装置150は、連打告知の表示が終了すると、連打演出用分岐条件(入力ボタン5bの押下操作に応じてメータカウンタのカウンタ値が最大値「20」に達するという条件)を満たしているか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、連打演出用分岐条件を満たしていると判定した場合には、第1から第3の領域R1、R2、R3において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが第1の演出図柄Z1を停止表示する演出画像の表示を指示するとともに、第4の領域において、第2の演出図柄Z2の停止表示を指示する表示制御コマンド(以下、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
In addition, in the button hitting effect processing, when the display of the consecutive hit notification is ended, the
そして、表示制御装置151は、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第1から第3の領域R1、R2、R3において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが第1の演出図柄Z1を停止表示させる演出画像を表示させるとともに、第4の領域において、第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
一方、演出制御装置150は、連打演出用分岐条件を満たしていないと判定した場合には、第1から第3の領域R1、R2、R3において、キャラクタを出現させることなく、第1の演出図柄Z1の停止表示を指示するとともに、第4の領域において、第2の演出図柄Z2を停止表示を指示する表示制御コマンド(以下、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
Then, when receiving the character reach effect display control command, the
On the other hand, when it is determined that the branch condition for repeated hitting effects is not satisfied, the
そして、表示制御装置151は、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第1から第3の領域R1、R2、R3において、第1の演出図柄Z1を停止表示させるとともに、第4の領域において、第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
押下演出とは、遊技者に入力ボタン5bの1回押下操作を促し、入力ボタン5bの1回押下操作が行われるという条件(以下、押下演出用分岐条件とする)を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて複数の展開に演出内容が分岐する演出である。
When the
It is determined whether the press effect is a condition that the player is prompted to press the
演出制御装置150は、押下演出を行うための押下演出処理を実行する。
押下演出処理では、演出制御装置150は、まず、遊技者に入力ボタン5bの1回押下操作を促す告知(以下、1回押下告知とする)の表示を指示する表示制御コマンド(以下、1回押下告知表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、1回押下告知表示制御コマンドを受信すると、図19に示すように、演出図柄表示装置104において、1回押下告知の表示を行う。
The
In the press effect process, the
When the
ここで、1回押下告知の表示は、所定の時間(例えば、10[s])が経過するか、入力ボタン5bの1回押下操作が行われるまで継続する。
また、押下演出処理では、演出制御装置150は、1回押下告知の表示が終了すると、押下演出用分岐条件を満たしているか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、押下演出用分岐条件を満たしていると判定した場合には、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドを表示制御装置151に送信する。
Here, the display of the single press notification is continued until a predetermined time (for example, 10 [s]) elapses or the
In the press effect process, the
そして、表示制御装置151は、キャラクタリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第1から第3の領域R1、R2、R3において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが第1の演出図柄Z1を停止表示させる演出画像を表示させるとともに、第4の領域において、第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
一方、演出制御装置150は、押下演出用分岐条件を満たさないと判定した場合には、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドを表示制御装置151に送信する。
Then, when receiving the character reach effect display control command, the
On the other hand, the
そして、表示制御装置151は、キャラクタ無しリーチ演出表示制御コマンドを受信すると、第1から第3の領域R1、R2、R3において、第1の演出図柄Z1を停止表示させるとともに、第4の領域において、第2の演出図柄Z2を停止表示させる。
また、演出制御装置150は、リーチ演出として、ボタン演出が実行された場合には、遊技意欲判定処理を実行する。遊技意欲判定処理については、後述する。
When the
In addition, when the button effect is executed as the reach effect, the
ステップS906では、予告演出を表示するか否かを決定する予告演出決定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
予告演出とは、演出図柄Z1、Z2の変動表示に対応して行われる、当該変動表示に係る当たり抽選の結果を予告する演出である。
演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)、変動パターン等の組み合わせごとに設定された予告演出実行抽選テーブルが格納されている。各予告演出実行抽選テーブルには、予告演出決定乱数値と予告演出抽選の当たり値との対応が登録されている。
In step S906, a notice effect determination process for determining whether or not to display a notice effect is executed, a series of processes are terminated, and the process returns to the original process.
The notice effect is an effect for notifying the result of the winning lottery related to the change display, which is performed corresponding to the change display of the effect symbols Z1 and Z2.
In the ROM of the
そして、予告演出決定処理では、演出制御装置150は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための予告演出決定乱数値を対応の乱数カウンタから取得する。
また、演出制御装置150は、ステップS802の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果とステップS904の変動パターン決定処理で決定した変動パターンとの組み合わせに対応する予告演出実行抽選テーブルを読み出す。
In the notice effect determination process, the
In addition, the
そして、演出制御装置150は、読み出した予告演出実行抽選テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて予告演出を実行するか否かを判定する。
また、演出制御装置150は、予告演出を実行すると判定した場合には、実行する予告演出を決定する。
演出制御装置150のROMには、当たり抽選の結果(「通常大当たり」、「確変1大当たり」、「確変2大当たり」、「小当たり」及び「はずれ」)、変動パターン及び演出ステージの種類の組み合わせごとに設定された予告演出決定テーブルが格納されている。各予告演出決定テーブルには、予告演出決定乱数値と予告演出番号との対応が登録されている。
Then, the
In addition, when it is determined that the notice effect is to be executed, the
In the ROM of the
そして、演出制御装置150は、ステップS802の状態指定フラグ設定処理で設定した状態指定フラグが示す抽選結果、ステップS904の変動パターン決定処理で決定した変動パターン及びステップS902の演出ステージ決定処理で設定した演出ステージフラグが示す演出ステージの種類の組み合わせに対応する予告演出決定テーブルをRAMの参照テーブル記憶領域から読み出す。
Then, the
そして、演出制御装置150は、読み出した予告演出決定テーブル及び予告演出決定乱数値に基づいて、予告演出番号を読み出す。
さらに、演出制御装置150は、読み出した予告演出番号に対応する表示制御コマンド(以下、予告演出指定表示制御コマンドとする)を、表示制御装置151に送信する。
そして、表示制御装置151は、予告演出指定表示制御コマンド受信すると、演出図柄表示装置104において、該予告演出指定表示制御コマンドが指定する予告演出を実行する。
Then, the
Further, the
Then, when receiving the notice effect designation display control command, the
また、予告演出決定処理では、演出制御装置150は、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定する。そして、演出制御装置150は、特定遊技モードフラグが設定されている場合には、予告演出の実行に応じて、遊技ポイントを付与する。具体的には、演出制御装置150は、後述する遊技ポイント付与テーブルを参照して、予告演出の実行に対応する遊技ポイントを付与する。そして、演出制御装置150は、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置150は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置151に送信する。
In the notice effect determination process, the
そして、表示制御装置151は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
また、予告演出としては、リーチ演出と同様に、分岐演出(ボタン連打演出、押下演出等のボタン演出)等がある。
ただし、予告演出では、演出制御装置150は、連打演出用分岐条件、押下演出用分岐条件等の分岐条件を満たすと判定した場合には、第1から第3の領域R1、R2、R3において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが所定のセリフを喋る表示を指示する表示制御コマンド(以下、キャラクタ予告演出表示制御コマンドとする)を表示制御装置151に送信する。
Then, when receiving the counter value display control command, the
Further, the notice effect includes a branch effect (button effect such as a button hit effect, a press effect), and the like, similar to the reach effect.
However, in the notice effect, if the
そして、表示制御装置151は、キャラクタ予告演出表示制御コマンドを受信すると、第1から第3の領域R1、R2、R3において、キャラクタを出現させ、出現させたキャラクタが所定のセリフを喋る表示を行う。
一方、演出制御装置150は、分岐条件を満たさないと判定した場合には、キャラクタ予告演出表示制御コマンドが表示制御装置151に送信しない。
Then, when receiving the character notice effect display control command, the
On the other hand, when the
また、演出制御装置150は、予告演出として、ボタン演出が実行された場合には、遊技意欲判定処理を実行する。遊技意欲判定処理については、後述する。
なお、本実施形態では、リーチ演出又は予告演出において、ボタン演出が実行された場合に、遊技意欲判定処理を実行する例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、通常大当たりから確変1大当たりや確変2大当たりに昇格する昇格演出において、ボタン演出が実行された場合に、遊技意欲判定処理を実行する構成としても構わない。
In addition, when the button effect is executed as the notice effect, the
In the present embodiment, an example in which the game motivation determination process is executed when the button effect is executed in the reach effect or the notice effect is shown, but other configurations may be adopted. For example, in a promotion effect that is promoted from a normal jackpot to a
また、例えば、通常のボタン演出が実行された場合だけでなく、隠しボタン演出が実行された場合に、遊技意欲判定処理を実行する構成としても構わない。隠しボタン演出とは、遊技者に入力ボタン5bの押下操作を促すことなく、演出実行中の所定期間内に、入力ボタン5bを押下操作可能とし、入力ボタン5bの押下状況に応じて分岐条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて複数の展開に演出内容が分岐する演出である。
Further, for example, not only when a normal button effect is executed, but also when a hidden button effect is executed, the game motivation determination process may be executed. The hidden button effect means that the player can press the
次に、ステップS318の遊技ポイント付与設定処理を説明する。
図20は、遊技ポイント付与設定処理を示すフローチャートである。図21は、遊技ポイント付与テーブルを示す図である。
遊技ポイント付与設定処理は、ステップS318において実行されると、図20に示すように、まず、ステップS1000に移行する。
Next, the game point grant setting process in step S318 will be described.
FIG. 20 is a flowchart showing game point grant setting processing. FIG. 21 is a diagram showing a game point granting table.
When the game point grant setting process is executed in step S318, the process first proceeds to step S1000 as shown in FIG.
ステップS1000では、特定遊技モードフラグが設定されているか否かを判定し、特定遊技モードフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1002に移行する。一方、特定遊技モードフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS1002では、演出ステージDに対応する演出ステージフラグが設定されているか否かを判定し、演出ステージDに対応する演出ステージフラグが設定されていると判定した場合(Yes)は、ステップS1004に移行する。一方、演出ステージDに対応する演出ステージフラグが設定されていないと判定した場合(No)は、ステップS1006に移行する。
In step S1000, it is determined whether or not the specific game mode flag is set. If it is determined that the specific game mode flag is set (Yes), the process proceeds to step S1002. On the other hand, if it is determined that the specific game mode flag is not set (No), the series of processes is terminated and the process returns to the original process.
In step S1002, it is determined whether or not an effect stage flag corresponding to the effect stage D is set. If it is determined that an effect stage flag corresponding to the effect stage D is set (Yes), the process proceeds to step S1004. Transition. On the other hand, when it determines with the production stage flag corresponding to the production stage D not being set (No), it transfers to step S1006.
ステップS1004では、第一遊技ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ここで、演出制御装置150のROMには、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントの値が異なる複数の遊技ポイント付与テーブルが格納されている。図21に示すように、本実施形態では、遊技ポイント付与テーブルとして、第一遊技ポイント付与テーブル及び第二遊技ポイント付与テーブルが設定されている。
In step S1004, a first game point award table setting process is executed, a series of processes are terminated, and the original process is restored.
Here, the ROM of the
第一遊技ポイント付与テーブルは、演出ステージDが実行されている場合に設定される。一方、第二遊技ポイント付与テーブルは、演出ステージA、B、Cが実行されている場合に設定される。そして、第一遊技ポイント付与テーブルでは、第二遊技ポイント付与テーブルと比較して、遊技の進行に応じて付与される遊技ポイントが高く設定されている。
具体的には、図21(a)に示すように、第一遊技ポイント付与テーブルでは、演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われるごとに、10ポイントの遊技ポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、100ポイントの遊技ポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、50ポイントの遊技ポイントが付与されるように設定されている。一方、図21(b)に示すように、第二遊技ポイント付与テーブルでは、演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われるごとに、1ポイントの遊技ポイントが付与され、リーチ演出の表示が行われるごとに、10ポイントの遊技ポイントが付与され、予告演出が実行されるごとに、5ポイントの遊技ポイントが付与されるように設定されている。
The first game point granting table is set when the production stage D is being executed. On the other hand, the second game point grant table is set when the production stages A, B, and C are executed. And in the 1st game point grant table, the game point given according to progress of a game is set up high compared with the 2nd game point grant table.
Specifically, as shown in FIG. 21 (a), in the first game point grant table, 10 game points are given each time the effect symbols Z1 and Z2 are displayed, and the reach effect is displayed. It is set so that 100 game points are awarded each time the game is performed, and 50 game points are awarded each time the announcement effect is executed. On the other hand, as shown in FIG. 21 (b), in the second game point giving table, each time the effect symbols Z1 and Z2 are changed, 1 game point is given and a reach effect is displayed. Each time, 10 game points are awarded, and every time a notice effect is executed, 5 game points are given.
そして、第一遊技ポイント付与テーブル設定処理では、遊技ポイント付与テーブルとして、第一遊技ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージDが実行されている際には、第一遊技ポイント付与テーブルに基づいて、遊技ポイントの付与が行われる。
一方、ステップS1006では、第二遊技ポイント付与テーブル設定処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
In the first game point grant table setting process, the first game point grant table is set as the game point grant table. Thereby, when the production stage D is being executed, game points are given based on the first game point grant table.
On the other hand, in step S1006, the second game point award table setting process is executed, the series of processes is terminated, and the original process is restored.
第二遊技ポイント付与テーブル設定処理では、遊技ポイント付与テーブルとして、第二遊技ポイント付与テーブルを設定する。これにより、演出ステージA、B、Cが実行されている際には、第二遊技ポイント付与テーブルに基づいて、遊技ポイントの付与が行われる。
次に、ステップS904、S906で実行される遊技意欲判定処理を説明する。
In the second game point grant table setting process, a second game point grant table is set as the game point grant table. Thereby, when the production stages A, B, and C are being executed, game points are given based on the second game point grant table.
Next, the game willingness determination process executed in steps S904 and S906 will be described.
遊技意欲判定処理とは、入力ボタン5bの押下状況に応じて連打演出用分岐条件、押下演出用分岐条件等とは別に設定した遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合に、遊技者がボタン演出に積極的に参加していると判定し、遊技に積極的に参加した特典として遊技ポイントを付与する処理である。
遊技意欲判定処理は、リーチ演出又は予告演出において、ボタン演出(ボタン連打演出、押下演出)が開始されると実行される。
The game motivation determination process determines whether or not a game motivation determination border set separately from the branch condition for repeated hitting effects, the branch condition for pressing effects, etc. according to the pressing state of the
The game willingness determination process is executed when a button effect (a button striking effect, a press effect) is started in a reach effect or a notice effect.
図22は、遊技意欲判定処理を示すフローチャートである。
遊技意欲判定処理は、ステップS904、S906において実行されると、図22に示すように、まず、ステップS1100に移行する。
ステップS1100では、遊技意欲判定ボーダを設定する。本実施形態では、ボタン演出として、ボタン連打演出が実行されている場合には、ボタン連打演出の連打告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン5bを予め設定した閾値回数(例えば、30回)以上押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。また、ボタン演出として、押下演出が実行されている場合には、押下演出の1回押下告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン5bを1回押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。
FIG. 22 is a flowchart showing game willingness determination processing.
When the game motivation determination process is executed in steps S904 and S906, as shown in FIG. 22, first, the process proceeds to step S1100.
In step S1100, a game willingness determination border is set. In the present embodiment, when a button hit effect is executed as a button effect, a threshold number of times that the player has set the
なお、本実施形態では、ボタン連打演出が実行されている場合に、予め設定した閾値回数を遊技意欲判定ボーダとする例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、ボタン連打演出の実行中、メータカウンタのカウンタ値が最大値に到達するごとに(メータMのメータ値が最大値に到達するごとに)、最大値に到達するまでに行った入力ボタン5bの押下操作の回数を記録し、記録した押下操作の回数の平均値を閾値回数としてもよい。この方法によれば、本実施形態のボタン連打演出では、遊技者による入力ボタン5bの押下操作に対するカウンタ値の上昇量を毎回抽選しているため、遊技意欲判定ボーダの設定が困難となるところ、遊技意欲判定ボーダを容易に設定できる。
In the present embodiment, an example in which a predetermined threshold number of times is used as the game motivation determination border when the button continuous striking effect is executed is shown, but other configurations may be adopted. For example, the
また、例えば、特定遊技モードが設定されてから当該特定遊技モードが解除されるまでの間に、ボタン演出が実行されるたびに、各ボタン演出における連打演出用分岐条件、押下演出用分岐条件等の分岐条件の達成率(以下、分岐条件達成率とする)を算出し、算出した分岐条件達成率に基づいて遊技意欲判定ボーダを設定するようにしてもよい。分岐条件達成率に基づいて設定する方法としては、予め設定した基準回数(例えば、30回)に対し、分岐条件達成率が高くなると「0」に近づき、分岐条件達成率が低くなると「1」に近づく変数を乗算し、乗算結果を遊技意欲判定ボーダとする方法を採用できる。この方法によれば、分岐条件達成率が増大するほど遊技意欲判定ボーダを低減できる。 Also, for example, every time a button effect is executed after the specific game mode is set and before the specific game mode is canceled, a branch condition for a continuous hit effect, a branch condition for a press effect, etc. The branch condition achievement rate (hereinafter referred to as the branch condition achievement rate) may be calculated, and the game motivation determination border may be set based on the calculated branch condition achievement rate. As a method of setting based on the branch condition achievement rate, it approaches “0” when the branch condition achievement rate is higher than the preset reference number (for example, 30 times), and “1” when the branch condition achievement rate is lower. It is possible to employ a method of multiplying a variable approaching and using the multiplication result as a game motivation determination border. According to this method, the game motivation determination border can be reduced as the branch condition achievement rate increases.
ステップS1102では、有効時間内であるか否かを判定し、有効時間内であると判定した場合(Yes)は、ステップS1106に移行する。有効時間とは、ボタン演出が開始されてから予め設定した設定時間(例えば、10[s])が経過するまでの期間である。一方、有効時間内でないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。 In step S1102, it is determined whether or not it is within the effective time. If it is determined that it is within the effective time (Yes), the process proceeds to step S1106. The effective time is a period from when the button effect is started until a preset time (for example, 10 [s]) elapses. On the other hand, if it is determined that it is not within the valid time (No), the series of processes is terminated and the original process is restored.
ステップS1104では、入力ボタン5bが押下操作されたか否か(入力ボタン5bから検出信号が入力されたか否か)を判定し、入力ボタン5bが押下操作されたと判定した場合(Yes)は、ステップS1106に移行する。一方、入力ボタン5bが押下操作されていないと判定した場合(No)は、前記ステップS1102に移行する。
ステップS1106では、ステップS1100で設定した遊技意欲判定ボーダが満たされているか否かを判定する。そして、遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定した場合(Yes)は、遊技者がボタン演出に積極的に参加していると判定し、ステップS1108に移行する。一方、遊技意欲判定ボーダが満たされていないと判定した場合(No)は、遊技者がボタン演出に積極的に参加していないと判定し、ステップS1102に移行する。
In step S1104, it is determined whether or not the
In step S1106, it is determined whether or not the gaming motivation determination border set in step S1100 is satisfied. If it is determined that the game willingness determination border is satisfied (Yes), it is determined that the player is actively participating in the button effect, and the process proceeds to step S1108. On the other hand, if it is determined that the game motivation determination border is not satisfied (No), it is determined that the player is not actively participating in the button effect, and the process proceeds to step S1102.
ステップS1108では、遊技者がボタン演出に積極的に参加したことへの特典として、10ポイントの遊技ポイントを付与する。そして、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置150は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置151に送信した後、ステップS1102に移行する。
そして、表示制御装置151は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
In step S1108, 10 game points are awarded as a privilege for the player to actively participate in the button production. Then, the value of the added game point is added to the game point counter. Subsequently, the
Then, when receiving the counter value display control command, the
なお、本実施形態では、遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定した場合に、10ポイントの遊技ポイントを付与する例を示したが、他の構成を採用することもできる。例えば、ボタン連打演出の実行中に、遊技者が入力ボタン5bを押下操作した回数が多いほど、付与する遊技ポイントを増大させる構成としても構わない。
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
In the present embodiment, an example in which 10 game points are given when it is determined that the game willingness determination border is satisfied is shown, but other configurations may be employed. For example, the game points to be given may be increased as the number of times the player presses the
(Operation of pachinko machine 1)
Next, the operation of the
パチンコ機1では、遊技者による遊技開始用パスワードの入力を検出した場合には、特定遊技モードが設定される。特定遊技モードによる遊技では、当該遊技に係る遊技情報が、遊技開始用パスワードに係る遊技者IDに対応付けられて記憶される。また、特定遊技モードによる遊技では、遊技の進行に応じて、遊技ポイントが付与される。
また、パチンコ機1では、遊技球が始動入賞口111a、111bに入賞すると、当たり抽選が実行される。そして、当たり抽選が実行されると、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われる。また、パチンコ機1では、リーチ演出または予告演出おいて、ボタン連打演出が行われると、図18に示すように、演出図柄表示装置104において入力ボタン5bの連打を促す告知の表示が行われるとともに、遊技意欲判定処理が実行される。そして、遊技意欲判定処理が実行されると、パチンコ機1では、告知の表示中に入力ボタン5bで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダ(入力ボタン5bを30回押下操作するという条件)を満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合には、遊技者がボタン連打演出に積極的に参加していると判定する(ステップS1104、S1106)。そして、ボタン連打演出に積極的に参加したことへの特典として、遊技ポイントの付与が行われる(ステップS1108)。
In the
Further, in the
これにより、パチンコ機1では、遊技者に入力ボタン5bを連打するモチベーションを与えることができる。それゆえ、遊技者を演出に積極的に参加させることができる。したがって、遊技者を演出に参加させることで、遊技性を向上することができる。
また、パチンコ機1では、入力ボタン5bを30回押下操作することを遊技意欲判定ボーダとすることによって、遊技者にかかる負荷が比較的高いボタン連打演出において、遊技者に入力ボタン5bを連打するモチベーションを与えることができる。
Thereby, in the
Further, in the
一方、パチンコ機1では、演出図柄Z1、Z2の変動表示の実行中に、リーチ演出または予告演出として、押下演出が実行されると、図19に示すように、演出図柄表示装置104において入力ボタン5bの1回押下操作を促す告知の表示が行われるとともに、遊技意欲判定処理が実行される。そして、遊技意欲判定処理が実行されると、パチンコ機1では、告知の表示中に入力ボタン5bで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダ(入力ボタン5bを1回押下操作するという条件)を満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合には、遊技者が押下演出に積極的に参加していると判定する(ステップS1104、1106)。そして、押下演出に積極的に参加したことへの特典として、遊技ポイントの付与が行われる(ステップS1108)。
On the other hand, in the
これにより、パチンコ機1では、遊技者に入力ボタン5bを押下操作するモチベーションを与えることができる。それゆえ、遊技者を演出に積極的に参加させることができる。したがって、遊技者を演出に参加させることで、遊技性を向上することができる。
このように、パチンコ機1では、ボタン演出(ボタン連打演出、1回押下操作演出)が実行されるごとに、遊技意欲判定処理が繰り返し実行される。そして、遊技意欲判定処理が実行されると、各ボタン演出の実行中に入力ボタン5bの押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し(ステップS1104、S1106)、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合には、遊技ポイントの付与が行われる(ステップS1108)。
Thereby, in the
As described above, in the
これにより、パチンコ機1では、ボタン演出が実行されるたびに、遊技者に入力ボタン5bを操作するモチベーションを与えることができる。
また、パチンコ機1では、付与されたポイントが積算されることによって、さらに、遊技者に入力ボタン5bを操作するモチベーションを与えることができる。
Thereby, in the
In addition, the
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態においては、演出制御装置150は、特定遊技モードが設定されている場合に、変動時間指定コマンドの受信に応じて、複数種類の演出ステージA、B、C、Dのうちから実行する演出ステージを抽選により決定する構成となっている。
(Modification)
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, in the said embodiment, a various change is possible.
For example, in the above embodiment, when the specific game mode is set, the
しかしながら、演出制御装置150は、特定遊技モードが設定されている場合に、特賞状態及び時短状態のうち少なくとも一方の終了後に、演出ステージDを実行する構成としても構わない。この場合、演出ステージDは、特賞状態又は時短状態の終了後から所定回数の演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われるまで継続される。また、演出制御装置150は、演出ステージDの実行に対応させて、第一遊技ポイント付与テーブルによる遊技ポイントの付与を行う。
However, the
これにより、遊技者が特賞状態又は時短状態の終了を契機として遊技を止めてしまうことを抑制することが可能となり、遊技者に遊技の継続を促すことが可能となる。
特に、他の特賞状態と比較してラウンド回数が少ない特賞状態(「確変2大当たり」及び「小当たり」)の終了後に、演出ステージDを実行して、第一遊技ポイント付与テーブルによる遊技ポイントの付与を行うことによって、遊技者の損失感を軽減することが可能となる。
Thereby, it is possible to suppress the player from stopping the game when the special prize state or the short-time state ends, and it is possible to prompt the player to continue the game.
In particular, after the end of the special award state (“
また、上記実施形態においては、特賞状態の終了後における演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われた回数(以下、特賞状態後変動回数とする)をカウントし、カウントされた特賞状態後変動回数が増加するほど、演出ステージDが選択される確率を向上する構成としても構わない。この場合、特賞状態後変動回数のカウンタ値は、特賞状態が生起されることによってリセットされる。そして、演出ステージDの実行に対応させて、第一遊技ポイント付与テーブルによる遊技ポイントの付与を行う。 Moreover, in the said embodiment, the frequency | count (Hereinafter, it is set as the frequency | count of fluctuation after a special prize state) was counted, and the number of fluctuations after the special prize state was counted. It may be configured to improve the probability that the stage D is selected as the value increases. In this case, the counter value of the number of changes after the special prize state is reset by the occurrence of the special prize state. Then, in accordance with the execution of the production stage D, game points are given by the first game point grant table.
これにより、特賞状態が生起されない状態で演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われた回数が増加するほど、演出ステージDが実行される確率が高くなるため、遊技者に遊技の継続を促すことが可能となる。
また、上記実施形態では、日にち、曜日、時間帯等によって、演出ステージDが選択される確率を変化させる構成としても構わない。さらに、遊技店における設定により、演出ステージDが選択される確率を変化させることが可能な構成としても構わない。
As a result, the probability that the stage D will be executed increases as the number of times the variation display of the production symbols Z1 and Z2 is performed in a state where the special prize state does not occur, so the player is encouraged to continue the game. Is possible.
Moreover, in the said embodiment, it is good also as a structure which changes the probability that the production stage D is selected according to a day, a day of the week, a time zone, etc. Further, the probability that the stage D is selected may be changed by setting in the game store.
また、上記実施形態においては、入力ボタン5bの押下状況に基づいて遊技者がボタン演出に積極的に参加しているか否かを判定する場合について説明したが、これに限らず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲でジョイスティック等の他の入力手段の操作状況に基づいて当該判定を行う構成としても構わない。
また、上記実施形態においては、本発明をパチンコ機1に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
Moreover, in the said embodiment, although the case where it was determined whether the player was actively participating in button production based on the pressing state of the
Further, in the above embodiment, the case where the present invention is applied to the
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態を図面を参照しながら説明する。なお、上記第1実施形態と同様な構成等については同一の符号を使用する。
本実施形態は、演出図柄Z1、Z2の変動表示の実行中に(演出図柄Z1、Z2の変動表示が開始されてから当該変動表示が終了されるまでの間に)、ボタン演出(ボタン連打演出、1回押下操作演出)が実行されるごとに、各ボタン演出の実行中に入力ボタン5bで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、すべてのボタン演出で遊技意欲判定ボーダを満たすと判定した場合に、遊技者がボタン演出に積極的に参加していると判定し、遊技ポイントを付与する点が前記第1実施形態と異なる。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In addition, the same code | symbol is used about the structure similar to the said 1st Embodiment.
In the present embodiment, during the execution of the variable display of the effect symbols Z1 and Z2 (between the start of the variable display of the effect symbols Z1 and Z2 and the end of the variable display), the button effect (button repeated effect) Every time a single press operation effect) is executed, it is determined whether or not the player's press status performed with the
具体的には、演出制御装置150は、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2の変動表示が開始されると、図柄変動中遊技意欲判定処理を実行する。
図23は、図柄変動中遊技意欲判定処理を示すフローチャートである。
図柄変動中遊技意欲判定処理は、ステップS904において実行され、図23に示すように、まず、ステップS1200に移行する。
Specifically, when the effect
FIG. 23 is a flowchart showing a game change determination process during symbol variation.
The symbol changing game motivation determination process is executed in step S904, and first proceeds to step S1200 as shown in FIG.
ステップS1200では、ステップS904の変動パターン決定処理で設定した演出図柄Z1、Z2の変動パターンに基づいて、演出図柄Z1、Z2の変動表示中に実行されるボタン演出の回数(例えば、ボタン連打演出を1回、押下演出を3回)を算出する。
ステップS1202では、遊技意欲判定ボーダを設定する。本実施形態では、ボタン演出として、ボタン連打演出が実行されている場合には、ボタン連打演出の連打告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン5bを予め設定した閾値回数(例えば、10回)以上押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。また、ボタン演出として、押下演出が実行されている場合には、押下演出の1回押下告知が表示されている期間に、遊技者が入力ボタン5bを1回押下操作することを遊技意欲判定ボーダとする。
In step S1200, the number of button effects executed during the variation display of the effect symbols Z1 and Z2 based on the variation pattern of the effect symbols Z1 and Z2 set in the variation pattern determination process in step S904 (for example, the button repeated impact effect is displayed). 1 time and 3 times of pressing effects) are calculated.
In step S1202, a game willingness determination border is set. In the present embodiment, when a button hit effect is executed as a button effect, a threshold number of times that the player has set the
ステップS1204では、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2の変動表示中であるか否かを判定する。そして、演出図柄Z1、Z2の変動表示中であると判定した場合(Yes)はステップS1206に移行する。一方、演出図柄Z1、Z2が変動表示中でないと判定した場合(No)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。
ステップS1206では、演出図柄Z1、Z2の変動表示中に実行されたボタン演出の回数がステップS1200で算出された回数(以下、終了判定回数とする)に到達したか否かを判定する。そして、ボタン演出の回数が終了判定回数に到達したと判定した場合(Yes)は、一連の処理を終了して元の処理に復帰させる。一方、ボタン演出の回数が終了判定回数に到達していないと判定した場合(No)はステップS1208に移行する。
In step S1204, the effect
In step S1206, it is determined whether or not the number of button effects executed during the variation display of the effect symbols Z1 and Z2 has reached the number calculated in step S1200 (hereinafter referred to as the end determination number). If it is determined that the number of button effects has reached the number of end determinations (Yes), the series of processing ends and the original processing is restored. On the other hand, if it is determined that the number of button effects has not reached the number of end determinations (No), the process proceeds to step S1208.
ステップS1208では、有効時間内であるか否かを判定し、有効時間内であると判定した場合(Yes)は、ステップS1210に移行する。有効時間とは、ボタン演出が開始されてから予め設定した設定時間(例えば、10[s])が経過するまでの期間である。一方、有効時間内でないと判定した場合(No)は、ステップS1206に移行する。
ステップS1210では、入力ボタン5bが押下操作されたか否か(入力ボタン5bから検出信号が入力されたか否か)を判定し、入力ボタン5bが押下操作されたと判定した場合(Yes)は、ステップS1212に移行する。一方、入力ボタン5bが押下操作されていないと判定した場合(No)は、前記ステップS1206に移行する。
In step S1208, it is determined whether or not it is within the effective time. If it is determined that it is within the effective time (Yes), the process proceeds to step S1210. The effective time is a period from when the button effect is started until a preset time (for example, 10 [s]) elapses. On the other hand, if it is determined that it is not within the valid time (No), the process proceeds to step S1206.
In step S1210, it is determined whether or not the
ステップS1212では、演出図柄表示装置104においてボタン連打演出を実行中であるか否かを判定する。そして、ボタン連打演出を実行中であると判定した場合(Yes)は、ステップS1202で設定したボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされているか否かを判定するため、ステップS1214に移行する。一方、1回押下操作演出を実行中であると判定した場合(No)は、ステップS1202で設定した1回押下操作演出の遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定し、ステップS1216に移行する。
In step S <b> 1212, it is determined whether or not the button symbol striking effect is being executed on the effect
ステップS1214では、ステップS1202で設定したボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされているか否かを判定する。そして、ボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされていると判定した場合(Yes)は、遊技者がボタン連打演出に積極的に参加していると判定し、ステップS1108に移行する。一方、ボタン連打演出の遊技意欲判定ボーダが満たされていないと判定した場合(No)は、遊技者がボタン連打演出に積極的に参加していないと判定し、ステップS1102に移行する。 In step S1214, it is determined whether or not the game willingness determination border for the button hitting effect set in step S1202 is satisfied. If it is determined that the game willingness determination border for the button hit effect is satisfied (Yes), it is determined that the player is actively participating in the button hit effect, and the process proceeds to step S1108. On the other hand, if it is determined that the game willingness determination border for the button hit effect is not satisfied (No), it is determined that the player is not actively participating in the button hit effect, and the process proceeds to step S1102.
ステップS1216では、ステップS1212、S1214において遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数(以下、ボーダ満足回数とする)がステップS1200で算出された回数(以下、総演出回数とする)と一致しているか否かを判定する。そして、ボーダ満足回数が総演出回数と一致していると判定した場合(Yes)は、遊技者がすべてのボタン演出に積極的に参加していると判定し、ステップS1218に移行する。一方、ボーダ満足回数が総演出回数と一致していないと判定した場合(No)は、遊技者がボタン演出に積極的に参加していないと判定し、ステップS1206に移行する。 In step S1216, the number of times determined to satisfy the game willingness determination border in steps S1212 and S1214 (hereinafter referred to as “border satisfaction number”) coincides with the number of times calculated in step S1200 (hereinafter referred to as “total performance number”). It is determined whether or not. If it is determined that the number of border satisfactions matches the total number of effects (Yes), it is determined that the player is actively participating in all button effects, and the process proceeds to step S1218. On the other hand, if it is determined that the number of border satisfactions does not match the total number of effects (No), it is determined that the player is not actively participating in the button effects, and the process proceeds to step S1206.
これにより、パチンコ機1では、例えば、演出図柄Z1、Z2の変動表示の実行中に、ボタン連打演出及び1回押下操作演出の両方が実行される場合には、すべてのボタン連打演出において、入力ボタン5bが予め設定した閾値回数(例えば、10回)以上押下操作されるとともに、すべての1回押下操作演出において、入力ボタン5bが1回以上押下操作された場合に、遊技者がすべてのボタン演出に積極的に参加していると判定される。
Thereby, in the
ステップS1218では、遊技者がすべてのボタン演出に積極的に参加したことへの特典として、20ポイントの遊技ポイントを付与する。そして、付与した遊技ポイントの値を遊技ポイントカウンタに加算する。続いて、演出制御装置150は、カウンタ値表示制御コマンドを表示制御装置151に送信した後、ステップS1206に移行する。
そして、表示制御装置151は、カウンタ値表示制御コマンドを受信すると、演出図柄表示装置104において、遊技ポイントカウンタのカウンタ値の表示を行う。
(パチンコ機1の動作)
次に、パチンコ機1の動作を説明する。
In step S1218, 20 game points are awarded as a privilege for the player to actively participate in all button effects. Then, the value of the added game point is added to the game point counter. Subsequently, the
Then, when receiving the counter value display control command, the
(Operation of pachinko machine 1)
Next, the operation of the
パチンコ機1では、遊技球が始動入賞口111a、111bに入賞すると、当たり抽選が実行される。そして、当たり抽選が実行されると、演出図柄表示装置104において演出図柄Z1、Z2の変動表示が行われ、図柄変動中遊技意欲判定処理が行われる。そして、図柄変動中遊技意欲判定処理が開始されると、パチンコ機1では、1回の演出図柄Z1、Z2の変動表示の実行中に(ステップS1204)、ボタン演出が実行されるごとに(ステップS1210)、各ボタン演出の実行中に入力ボタン5bで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定する(ステップS1212、S1214)。続いて、パチンコ機1では、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数が当該変動変動表示中に実行されるボタン演出の回数(総演出回数)と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合は、すべてのボタン演出に遊技者が積極的に参加していたと判定する(ステップS1216)。そして、すべてのボタン演出に積極的に参加したことへの特典として遊技ポイントの付与が行われる(ステップS1218)。
これにより、パチンコ機1では、演出図柄Z1、Z2の変動表示の実行中に、常に、遊技者に入力ボタン5bを押下操作するモチベーションを与えることができる。
In the
Thereby, in the
(変形例)
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態においては、演出制御装置150は、演出図柄Z1、Z2の変動表示の実行中に、ボタン演出(ボタン連打演出、1回押下操作演出)が実行されるごとに、各ボタン演出の実行中に入力ボタン5bで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数(ボーダ満足回数)が演出図柄Z1、Z2の変動表示中に実行されるボタン演出の回数(総演出)と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成となっている。
(Modification)
As mentioned above, although embodiment of this invention was described, in the said embodiment, a various change is possible.
For example, in the above embodiment, the
しかしながら、演出制御装置150は、ボーダ満足回数が総演出回数より少ない数に設定した設定閾値と一致しているか否かを判定し、ボーダ満足回数が設定閾値と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。
また、演出制御装置150は、特定遊技モード中に(特定遊技モードが設定されてから当該特定遊技モードが解除されるまでの間に)、ボタン演出が実行されるごとに、各ボタン演出の実行中に入力ボタン5bで行われた遊技者の押下状況が遊技意欲判定ボーダを満たすか否かを判定し、遊技意欲判定ボーダを満たすと判定された回数(ボーダ満足回数)に基づいて、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。この場合、例えば、ボーダ満足回数が当該特定遊技モード中に行われるボタン演出の回数(以下、モード中総演出回数とする)と一致しているか否かを判定し、ボーダ満足回数がモード中総演出回数と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。また、例えば、ボーダ満足回数が総演出回数より少ない数に設定した設定閾値と一致しているか否かを判定し、ボーダ満足回数が設定閾値と一致していると判定した場合に、遊技ポイントを付与する構成としても構わない。
これにより、パチンコ機1では、特定遊技モード中、常に、遊技者に入力ボタン5bを連打するモチベーションを与えることができる。
However, the
In addition, the
Thereby, in the
5b 入力ボタン(操作手段、入力手段)
104 演出図柄表示装置
107a、107b 特別図柄表示装置
106 普通図柄表示装置
109 遊技状態表示装置
111 始動入賞装置
111a 第一始動入賞口
111b 第二始動入賞口
115 大入賞口
130 電動役物
131a 第一始動入賞口スイッチ
131b 第二始動入賞口スイッチ
132 大入賞口スイッチ
133 始動ゲートスイッチ
150 演出制御装置(演出手段、特典付与手段、遊技モード設定手段)
151 表示制御装置(表示制御手段)
152 ランプ制御装置
153 効果音制御装置
154 ランプ
155 スピーカ
210 主制御装置(抽選手段、演出手段)
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 入力ポート
255 出力ポート
ステップS100(抽選手段)
ステップS108、S110、S904、S906(演出手段)
ステップS302(遊技モード設定手段)
ステップS1108、S1218(特典付与手段)
5b Input button (operation means, input means)
104 effect
151 Display control device (display control means)
152
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250
Steps S108, S110, S904, S906 (production means)
Step S302 (game mode setting means)
Steps S1108 and S1218 (privilege grant means)
Claims (3)
前記抽選手段で行われた前記抽選の結果を報知するための演出を行う演出手段と、
前記演出手段による前記演出の実行中に、遊技者が押下操作可能な操作ボタンと、
前記演出の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を促す告知を行う告知手段と、
遊技の進行に応じて、所定の特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記演出手段は、前記操作ボタンの操作状況に基づいて分岐条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて演出内容を分岐させ、
前記特典付与手段は、
前記告知の実行中に、前記操作ボタンの押下操作を設定回数行う遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数が設定回数である場合に、前記特典として、ポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、
前記演出の実行中に発生する複数の事象のいずれかが発生した場合に、前記特典として、発生した事象に応じたポイントを付与するととともに、付与されたポイントを積算し、
前記遊技意欲判定条件は、前記分岐条件とは別に設定することを特徴とする遊技機。 Lottery means for performing a lottery to determine whether or not to cause a special prize state;
Production means for producing an effect for notifying the result of the lottery performed by the lottery means;
An operation button that can be pressed by the player during execution of the effect by the effect means;
Notification means for performing a notification prompting the pressing operation of the operation button during execution of the production;
A privilege granting means for granting a predetermined privilege according to the progress of the game,
The effect means determines whether or not a branch condition is satisfied based on the operation state of the operation button, branches the content of the effect based on the determination result,
The privilege granting means
During execution of the notification, it is determined whether or not the gaming motivation determination condition for performing the pressing operation of the operation button a set number of times, and the number of times determined to satisfy the gaming motivation determination condition is a set number of times, As the privilege, the points are given, and the given points are accumulated,
When any of a plurality of events that occur during the execution of the production occurs, as the privilege, as well as giving a point according to the event that occurred, and accumulating the given points,
The gaming machine, wherein the game motivation determination condition is set separately from the branch condition.
前記遊技者の識別情報の入力を検出した場合には、特定遊技モードを設定し、前記遊技者の識別情報の入力を検出しない場合には、一般遊技モードを設定する遊技モード設定手段と、を備え、
前記特典付与手段は、特定遊技モード中に、前記演出が実行されるごとに、各演出の実行中に前記操作ボタンの操作状況が前記遊技意欲判定条件を満たすか否かを判定し、前記遊技意欲判定条件を満たすと判定された回数に基づいて、前記特典を付与することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 An input means capable of inputting player identification information;
A game mode setting means for setting a specific game mode when detecting an input of the player's identification information, and setting a general game mode when not detecting an input of the player's identification information; Prepared,
Each time the effect is executed during the specific game mode, the privilege granting unit determines whether the operation state of the operation button satisfies the game motivation determination condition during the execution of each effect, and the game The gaming machine according to claim 1, wherein the privilege is given based on the number of times determined to satisfy the motivation determination condition.
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