JP5923474B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

一般的なパチンコ遊技機において、遊技領域を流下する遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞することを契機に大当り抽選が行われ、この抽選に当選することで大当り遊技状態が開始される。大当り遊技状態とは、大入賞口が一定期間継続的に開放される状態であり、遊技者にとって有利な状態である。また、遊技領域に設けられた表示装置では、大当り抽選の結果に応じて数字や記号等の識別図柄が変動表示される変動表示ゲームが行われる。   In a general pachinko gaming machine, a big hit lottery is performed when a game ball flowing down the game area wins a start opening provided in the game area, and the big hit gaming state is started by winning this lottery. The The big hit game state is a state in which the big winning opening is continuously opened for a certain period, which is advantageous for the player. In addition, in the display device provided in the game area, a variable display game is performed in which identification symbols such as numbers and symbols are variably displayed according to the result of the big hit lottery.

このパチンコ遊技機において、変動表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入賞した場合には、所定数を上限にその入賞が始動記憶として記憶される(保留記憶)。そして、実行中の変動表示ゲームが終了した後に、保留分の変動表示ゲームが実行される。このとき、記憶されている保留数(保留記憶数)は、遊技盤に設けられたランプの点灯状態や、表示装置に表示された図柄等により、遊技者が把握できるようになっている。   In this pachinko gaming machine, when a game ball wins at the starting port during the execution of the variable display game, the winning is stored as a starting memory up to a predetermined number (holding storage). Then, after the running variation display game is ended, the suspended variation display game is executed. At this time, the stored number of stored (held stored number) can be grasped by the player from the lighting state of the lamp provided on the game board, the symbols displayed on the display device, and the like.

一般的に、保留記憶がなされている場合には、現在行われている変動表示ゲームが終了するとすぐに新たな変動表示ゲームが開始される。つまり、保留記憶数が複数であれば、複数回の変動表示ゲームが連続して行われる。   In general, when the on-hold storage is made, a new variable display game is started as soon as the current variable display game is finished. That is, if there are a plurality of reserved memories, a plurality of variable display games are continuously played.

ここで、変動表示ゲームにおける変動表示において、いわゆる疑似連演出と呼ばれる変動表示パターンが行われる場合がある。疑似連演出とは、始動口への1回の入賞に対して、識別図柄の変動表示が開始された後、識別図柄が仮停止表示された後に再び変動表示が開始される再変動表示が1回または複数回行われた後に、識別図柄の停止表示が行われる演出である。識別図柄の変動表示が単調であれば遊技者は徐々に遊技に飽きてくる可能性があるが、疑似連演出が行われることにより遊技者が遊技に飽きることを抑制し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in the variable display in the variable display game, a variable display pattern called a so-called pseudo-continuous effect may be performed. The pseudo-continuous effect is a re-variable display in which a variation display of an identification symbol is temporarily stopped and then a variation display is started again after a variation display of the identification symbol is started for a single winning at the start opening. This is an effect in which the stop display of the identification symbol is performed after being performed once or a plurality of times. If the variation display of the identification symbol is monotonous, the player may gradually get bored with the game, but the pseudo-continuous production will prevent the player from getting bored with the game and further enhance the game's interest. Can be improved.

疑似連演出による変動表示としてはさまざまなパターンが提案されている。例えば特許文献1には、疑似連演出の仮停止表示において、大当りとなることまたは大当りとなる可能性が高いことを遊技者に報知(予告)するためのチャンス目と呼ばれる特定の組合せで識別図柄を仮停止表示させる遊技機が開示されている。これにより、遊技者は仮停止表示でチャンス目になると、大当りとなる期待感を高めることとなり、遊技の興趣が向上する。   Various patterns have been proposed for variable display with pseudo-continuous effects. For example, in Patent Document 1, in a temporary stop display of pseudo-continuous effects, an identification symbol is identified by a specific combination called a chance eye for notifying (notifying) a player that there is a high probability of being a big hit or a big hit. A gaming machine that displays a temporary stop is disclosed. As a result, when the player sees a chance in the temporary stop display, the player will have a higher expectation that will be a big hit, and the fun of the game will improve.

このように、遊技者が遊技に飽きることを抑制することや、遊技の興趣を向上させること等を目的として、様々な変動表示パターンによる疑似連演出が提案されている。   In this way, pseudo-continuous effects using various variable display patterns have been proposed for the purpose of preventing the player from getting bored of the game and improving the interest of the game.

特開2008−188056号公報JP 2008-188056 A

従来の疑似連演出の形態では、遊技者が表示装置において行われている演出表示が疑似連演出であることに気付くのは疑似連演出が開始されてからである。すなわち、遊技者は、識別図柄が仮停止表示され、再変動表示が実行されたことにより、疑似連演出が開始されていることを認識する。このように、遊技者は、疑似連演出が実行されるか否かを事前に把握することができなかった。また、遊技者は、再変動表示が実行されたことにより疑似連演出が開始されたことについて把握したとしても、仮停止表示および再変動表示が何回繰り返されるかについては、識別図柄が停止表示され、疑似連演出が終わるまでわからなかった。このため、遊技の先行きが見えず、不満を感じる遊技者もいた。   In the conventional pseudo-continuous effect form, the player notices that the effect display being performed on the display device is the pseudo-continuous effect after the pseudo-continuous effect is started. That is, the player recognizes that the pseudo-continuous effect is started by the temporary stop display of the identification symbol and the re-variation display being executed. Thus, the player has not been able to grasp in advance whether or not the pseudo-continuous performance is executed. In addition, even if the player grasps that the pseudo-continuous effect has been started by executing the re-variation display, the identification symbol is displayed in the stop display as to how many times the temporary stop display and the re-variation display are repeated. It wasn't understood until the pseudo-rendition was finished. For this reason, some players felt dissatisfied because they could not see the future of the game.

また、遊技に熟練した熟練者の場合は、疑似連演出の変動パターンについて把握しているため、疑似連演出が開始されたことを確実に把握することができる。しかし、遊技に不慣れな初心者の場合は、疑似連演出の変動パターンについて把握していないため、疑似連演出が行われていることに気付かない場合もある。このような遊技者は、疑似連演出であるにもかかわらず、大当り抽選が複数回行われていると思い込んでいる場合もある。この場合は、遊技者は、大当りへの期待感を高めていたにもかかわらず、実は疑似連演出が行われていただけであり、大当り抽選が1回だけだと知ると不快に感じ、疑似連演出を行う遊技機を敬遠する可能性もあった。   In addition, since the skilled person who is skilled in the game knows the fluctuation pattern of the pseudo-continuous production, it can be surely grasped that the pseudo-continuous production has started. However, a beginner who is unfamiliar with the game may not be aware of the fact that the pseudo-continuous effect is being performed because he / she does not know the fluctuation pattern of the pseudo-continuous effect. Such a player may be convinced that the big hit lottery is performed a plurality of times despite the pseudo-ream performance. In this case, despite the fact that the player had raised the expectation for the big hit, the pseudo-rendition production was actually performed. There was also the possibility of refraining from the gaming machine that produced the performance.

本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with a high level of interest in games for both players who are skilled in games and beginners who are unfamiliar with games. And

本発明の一形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が入球可能に前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、識別図柄の変動表示および停止表示が可能な表示手段と、前記始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記大当り遊技を実行するか否かを決定するための情報を含む始動記憶を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、1つの始動記憶に基づいて、前記識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示を前記表示手段に実行させることが可能な変動表示制御手段と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記特定変動表示を実行させるか否かを判定する特定変動表示実行判定手段と、前記特定変動表示実行判定手段により前記特定変動表示を実行すると判定されたことに基づいて、当該特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を、当該特定変動表示の実行前に行う報知手段と、前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段と、を備え、前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知し、前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に、前記始動口に遊技球が入球した際に前記変動表示回数を抽選により再決定し、前記報知手段は、再決定された前記変動表示回数を報知する、ことを特徴とする。 A gaming machine according to one aspect of the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can roll, a starting opening provided in the gaming area so that a gaming ball can enter, and a gaming ball in the starting opening. The jackpot lottery means for performing the jackpot lottery for determining whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player based on the fact that the player has entered the ball, the display means capable of displaying the change and stop display of the identification symbol, Start memory means for storing a start memory including information for determining whether or not to execute the jackpot game for the ball when a game ball enters the start port, with a predetermined number as an upper limit; Fluctuation display control means capable of causing the display means to execute a specific fluctuation display in which the identification symbol performs a plurality of fluctuation displays and a plurality of stop displays based on one start memory, and the start storage means Based on the starting memory stored in The specific fluctuation display execution determining means for determining whether or not to execute the specific fluctuation display, and the specific fluctuation display based on the determination that the specific fluctuation display execution determining means executes the specific fluctuation display. And a notification means for performing a predetermined notification based on the number of times of display of the identification symbol in a variable manner before execution of the specific variation display, and a variation of the number of times that the identification symbol is variably displayed in the specific variation display. Variable display number determination means capable of determining the number of display times, wherein the predetermined notification notifies the variable display number determined by the variable display number determination means, and the variable display number determination means includes: , After the predetermined notification is made by the notification means, when the game ball enters the start opening, the change display count is re-determined by lottery, Knowledge means informs the variation impressions that are redetermined, characterized in that.

このように、識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示において識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を特定変動表示の実行前に行う報知手段を備えるため、遊技者は特定変動表示についての情報を予め把握することができる。それにより、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、仮停止表示と停止表示とを混同せずに正しく把握することができる。そのため、初心者であっても、仮停止表示を不快に感じることなく、遊技を楽しむことができる。ここで、識別図柄を仮停止表示させた後、再び変動表示させる再変動表示を含む特定変動表示は、例えば、いわゆる疑似連演出(以下、疑似連という)と呼ばれる演出である。   In this way, a predetermined notification based on the number of times of display of the identification symbol, which is the number of times that the identification symbol is variably displayed in the specific variation display in which the identification symbol is subjected to the variable display multiple times and the stop display multiple times, is performed before the specific variation display is executed. Since the notification means is provided, the player can grasp in advance information on the specific variation display. Thereby, any player who is skilled in the game or a beginner who is unfamiliar with the game can correctly grasp the temporary stop display and the stop display without confusion. Therefore, even a beginner can enjoy the game without feeling uncomfortable with the temporary stop display. Here, the specific variation display including the re-variable display in which the identification symbol is temporarily stopped and then variably displayed again is, for example, an effect called a so-called pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect).

また、この遊技機において、前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段を備え、前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知するものであることとしてもよい。   The gaming machine further includes a variable display count determining means capable of determining a variable display count that is the number of times the identification symbol is variably displayed in the specific variable display, wherein the predetermined notification is the variable display count. It is good also as notifying of the number of times of change display determined by the determination means.

これにより、遊技者は、特定変動表示が行われる演出について、どのような演出が行われるかを予め把握することができる。そのため、初心者であっても不快に感じることなく、遊技を楽しむことができる。   Thereby, the player can grasp | ascertain beforehand what kind of effect is performed about the effect in which specific fluctuation display is performed. Therefore, even a beginner can enjoy the game without feeling uncomfortable.

また、この遊技機において、前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に所定の条件が成立したことに基づいて、前記変動表示回数を再決定することが可能であることとしてもよい。   Further, in this gaming machine, the variable display count determining means can re-determine the variable display count based on the fact that a predetermined condition is satisfied after the predetermined notification is given by the notification means. It may be there.

このように、特定変動表示を行う回数が変化することがあるため、意外性があり、遊技の興趣が向上する。   As described above, since the number of times of performing the specific variation display may change, it is surprising and the interest of the game is improved.

また、この遊技機において、前記報知手段によって報知されている前記変動表示回数に応じた演出を実行可能な演出実行手段を備えていることとしてもよい。   In addition, the gaming machine may further include an effect executing unit capable of executing an effect corresponding to the number of times of change display notified by the notification unit.

これにより、報知されている変動表示回数に応じた演出が実行されることとなるため、遊技者は演出をより楽しむことができる。   Thereby, since the effect according to the notified number of times of change display is executed, the player can enjoy the effect more.

本発明によれば、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、遊技の興趣の高い遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine with high interest of a game can be provided in any player who is a skilled player and a beginner who is unfamiliar with a game.

本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance in the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。It is the schematic which shows arrangement | positioning of switches in the back surface side of the game board of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。It is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control circuit in the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定用テーブルを示す図であって、図7(A)は第1特別図柄決定用テーブルであり、図7(B)は第2特別図柄決定用テーブルである。It is a figure which shows the special symbol determination table of the game machine which concerns on this embodiment, Comprising: FIG. 7 (A) is a 1st special symbol determination table, FIG.7 (B) is a 2nd special symbol determination table. is there. 本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図8(A)は第1特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルであり、図8(B)は第2特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルである。FIG. 8A is a diagram showing a variation pattern determination table for a gaming machine according to the present embodiment, in which FIG. 8A is a special symbol variation pattern determination table in the first special symbol, and FIG. It is a special symbol variation pattern determination table for symbols. 本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図9(A)は第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図9(B)は第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。FIG. 9A is a diagram showing an effect pattern determination table of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 9A is an effect pattern determination table corresponding to the first special symbol, and FIG. 9B is a second special pattern. It is an effect pattern determination table corresponding to a symbol. 本実施形態に係る遊技機の疑似連の回数決定用テーブルを示す図であって、図10(A)は疑似連の回数決定用テーブルの第1テーブルであり、図10(B)は疑似連の回数決定用テーブルの第2テーブルである。FIG. 10 is a diagram showing a table for determining the number of pseudo-reams for a gaming machine according to the present embodiment, in which FIG. 10A is a first table of a table for determining the number of pseudo-reams, and FIG. FIG. 本実施形態に係る遊技機のサブ始動記憶領域について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the sub starting storage area | region of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed by the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the system timer interruption process of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol control process of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol memory check process of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。It is a flow chart of switch input processing concerning a gaming machine concerning this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol related switch check process of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process performed by the sub control circuit of the game machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command reception interrupt process of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which concerns on the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of command analysis processing of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the production pattern determination process of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第1のフローチャートである。It is a first flowchart of the start winning memory update processing of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of the start winning memory | storage update process of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図25(A)は変形例における第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図25(B)は変形例における第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。FIG. 25A is a diagram showing an effect pattern determination table for gaming machines in the modification according to the present embodiment, and FIG. 25A is an effect pattern determination table corresponding to the first special symbol in the modification, and FIG. B) is an effect pattern determination table corresponding to the second special symbol in the modified example. 本実施形態に係る遊技機の変形例における疑似連の回数決定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the frequency | count determination table of the pseudo | simulation series in the modification of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の変形例における演出パターン決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect pattern determination process in the modification of the gaming machine according to the present embodiment. 本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start winning memory | storage update process in the modification of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of the start winning memory | storage update process in the modification of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る遊技機の始動情報の表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display of the starting information of the gaming machine which concerns on this embodiment. 本実施形態において変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態の表示について説明するための図である。In this embodiment, it is a figure for demonstrating the state which entered the starting opening in the case of a fluctuation | variation display, and the display of the state which does not enter a starting opening in the case of a fluctuation | variation display. 本実施形態おける疑似連の変動表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation display of the pseudo | simulation series in this embodiment. 本実施形態に係る演出表示の第1の変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st modification of the effect display which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出表示の第2の変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd modification of the effect display which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る演出表示の第3の変形例について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd modification of the effect display which concerns on this embodiment.

以下に、本実施形態に係る遊技機の構成および動作について説明する。   The configuration and operation of the gaming machine according to this embodiment will be described below.

[遊技機の概観]
まず、図1〜図6を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図3は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図5は、本実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
[Overview of gaming machines]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the gaming board in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 4 is a schematic diagram showing the arrangement of switches on the back side of the gaming board of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 5 is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment.

図1および図2に示すように、遊技機1001は、ガラスドア1010、皿ユニット1011、発射装置1012、液晶表示装置1013および遊技盤1014が、ベースドア1015に支持された構造を有している。ベースドア1015は、裏面側に排出ユニット1016および基板ユニット1017を支持しており、本体1018の開口1181に嵌め込まれている。   As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 1001 has a structure in which a glass door 1010, a dish unit 1011, a launching device 1012, a liquid crystal display device 1013 and a game board 1014 are supported by a base door 1015. . The base door 1015 supports the discharge unit 1016 and the substrate unit 1017 on the back side, and is fitted in the opening 1181 of the main body 1018.

ガラスドア1010は、ベースドア1015に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア1010は、中央に形成された開口1101を有しており、その開口1101には透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1010が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。ガラスドア1010には、上部にスピーカ1021が配設され、左右にランプ1022が配置されている。スピーカ1021は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ1022は、演出や告知等各種の報知を行うものである。   The glass door 1010 is pivotally attached to the base door 1015 so as to be freely opened and closed. This glass door 1010 has an opening 1101 formed at the center, and a transparent protective glass 1019 is disposed in the opening 1101. The protective glass 1019 is disposed so as to face the front surface of the game board 1014 with the glass door 1010 closed. The glass door 1010 is provided with a speaker 1021 at the top and lamps 1022 on the left and right. The speaker 1021 is for performing, for example, voice notification, production, and error notification. The lamp 1022 performs various notifications such as effects and announcements.

皿ユニット1011は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア1010の下部においてベースドア1015に配設されている。この皿ユニット1011は、上皿1111の下方に下皿1112を一体化したユニットとして構成されている。   The dish unit 1011 is for storing game balls, and is disposed on the base door 1015 below the glass door 1010. The dish unit 1011 is configured as a unit in which a lower dish 1112 is integrated below an upper dish 1111.

上皿1111は、後述する遊技領域1140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿1111には、払出口1113および操作ボタン1020が設けられている。この払出口1113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン1020は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置1013において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。   The upper plate 1111 is for storing a game ball to be launched into a game area 1140 described later. The upper plate 1111 is provided with a payout opening 1113 and an operation button 1020. The payout port 1113 is used for renting out game balls and paying out game balls (prize balls). When predetermined payout conditions are satisfied, the game balls are discharged. The operation button 1020 is a so-called “CHANCE button” or “push button”. For example, a CHANCE effect (a so-called cut-in effect or whether or not the movable body is movable) displayed on the liquid crystal display device 1013 described above is used. This is operated by the player to select whether or not to perform or to notify the degree of expectation in an effect (for example, conversation content or character color of the conversation effect) for notifying the degree of expectation of jackpot.

下皿1112には、払出口1114が設けられている。この払出口1114は、払出口1113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。   The lower plate 1112 is provided with a payout opening 1114. As with the payout exit 1113, the payout exit 1114 is used to rent out game balls and pay out game balls (prize balls), and the game balls are discharged when a predetermined payout condition is satisfied.

発射装置1012は、後述する遊技領域1140に、上皿1111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置1012は、パネル体1121の表面側に発射ハンドル1122を設けたものであり、ベースドア1015の右下部に配設されている。   The launcher 1012 is for launching a game ball stored in the upper plate 1111 in a game area 1140 described later. This launching device 1012 is provided with a launching handle 1122 on the surface side of the panel body 1121, and is disposed in the lower right portion of the base door 1015.

パネル体1121は、皿ユニット1011および発射装置1012をベースドア1015に配設するとき、皿ユニット1011の右下部と一体化されるものである。このパネル体1121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。   The panel body 1121 is integrated with the lower right portion of the dish unit 1011 when the dish unit 1011 and the launching device 1012 are disposed on the base door 1015. A drive device (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 1121. For example, a firing solenoid is used as the driving device.

液晶表示装置1013は、第1始動口1034および第2始動口1035への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留数を表示するものである。液晶表示装置1013は、遊技盤1014の略中央に配設されている。   The liquid crystal display device 1013 displays various game-related images, for example, identification symbols for decoration (decoration symbols), in addition to the results of the big hit lottery based on winning of game balls to the first start port 1034 and the second start port 1035 The effect image in the state, the effect image during the big hit, the demonstration effect, and the number of holds are displayed. The liquid crystal display device 1013 is disposed substantially at the center of the game board 1014.

なお、演出手段としては、液晶表示装置1013に代えて、または液晶表示装置1013に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。   As the production means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory is used alone or in combination instead of or in addition to the liquid crystal display device 1013. Also good.

遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1015の前方に配設されている。この遊技盤1014は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1140を有している。この遊技領域1140は、ガイドレール1031に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。   The game board 1014 is disposed in front of the base door 1015 so as to be positioned behind the protective glass 1019. The game board 1014 has a game area 1140 in which the launched game ball can roll down. The game area 1140 is surrounded by the guide rail 1031 and a plurality of game nails are driven therein.

特に図3に示すように、遊技盤1014には、ガイドレール1031、1032、ステージ1033、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1および第2保留表示部1037、1038、大入賞口1039、開閉扉1040、および一般入賞口1041、1042、1043、1044、およびLEDユニット1005が設けられている。   In particular, as shown in FIG. 3, the game board 1014 includes guide rails 1031 and 1032, a stage 1033, a first start port 1034, a second start port 1035, a passage gate 1036, first and second hold display units 1037 and 1038. A grand prize opening 1039, an opening / closing door 1040, general winning openings 1041, 1042, 1043, and 1044, and an LED unit 1005 are provided.

ガイドレール(外レール)1031は、遊技領域1140を区画(画定)するために遊技領域1140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)1032は、ガイドレール1031とともに遊技球を遊技盤1014の上部に案内するためのものであり、遊技盤1014の左側においてガイドレール1031の内側に配設されている。   The guide rail (outer rail) 1031 is arranged so as to surround the game area 1140 in order to partition (define) the game area 1140. The guide rail (inner rail) 1032 is for guiding the game ball to the upper part of the game board 1014 together with the guide rail 1031, and is arranged inside the guide rail 1031 on the left side of the game board 1014.

ステージ1033は、遊技領域1140における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤1014の上部に設けられている。発射装置1012によって発射された遊技球は、遊技盤1014に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ1033等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014を流下する。この過程において、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、大入賞口1039、あるいは一般入賞口1041〜1044に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口1045から排出される。遊技球は、発射ハンドル1122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ1033の左側を流下する一方で、発射ハンドル1122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ1033の右側を流下する。一般に、ステージ1033の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ1033の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。   The stage 1033 distributes the flow area of the game balls in the game area 1140 and is provided on the top of the game board 1014. The game ball launched by the launching device 1012 flows down the game board 1014 while changing its advancing direction due to a collision with a game nail (not shown) driven into the game board 1014, the stage 1033, and the like. In this process, a game ball is won in the first start port 1034, the second start port 1035, the passing gate 1036, the big winning port 1039, or the general winning ports 1041 to 1044, and the game ball that has not won is the out port 1045. Discharged from. The game ball flows down mainly on the left side of the stage 1033 because the launch force given to the game ball is small when the rotation angle of the launch handle 1122 is small, while the game ball is played when the rotation angle of the launch handle 1122 is large. Since the launch force applied to the sphere is large, it flows down mainly on the right side of the stage 1033. In general, the method of hitting the game ball to the left of the stage 1033 is called left-handed, and the method of hitting the game ball to the right of the stage 1033 is called right-handed.

第1始動口1034および第2始動口1035は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1および第2特別図柄表示部1052、1053や液晶表示装置1013において表示させる契機を与えるものである。   The first start port 1034 and the second start port 1035 provide an opportunity for a big win lottery on condition that a game ball is won (passed), and the results of the big win lottery are displayed on the first and second special symbol display portions 1052 and 1053 and the liquid crystal. An opportunity to be displayed on the display device 1013 is given.

第1始動口1034は、遊技盤1014の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口1034の後方には、第1始動口スイッチ1340が配置されている。第1始動口スイッチ1340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。   The first start port 1034 is provided at a position slightly below the center of the game board 1014. A first start port switch 1340 is disposed behind the first start port 1034. When a game ball is detected by the first start port switch 1340, a big hit lottery is performed inside the game machine (board unit 1017 in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are paid out in the payout 1113 or payout. It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the outlet 1114.

第2始動口1035は、第1始動口1034の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ1350が配置されている。第2始動口スイッチ1350によって遊技球が検出された場合、遊技機1001の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。この第2始動口1035は、普通電動役物としての羽根部材1046によって入賞困難性が決定される。   The second start port 1035 is provided directly below the first start port 1034, and a second start port switch 1350 is disposed behind the second start port 1035. When a game ball is detected by the second start-up switch 1350, a big hit lottery is performed inside the gaming machine 1001 (board unit 1017 in FIG. 2), and a predetermined number of game balls are placed in the payout opening 1113 or It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 through the discharge outlet 1114. The second starting port 1035 is determined to be difficult to win by a blade member 1046 as a normal electric accessory.

羽根部材1046は、左右方向に回動するものであり、第2始動口1035への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1035への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材1046は、後述する普通図柄表示部1050において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口1035に遊技球が入りやすくなる。   The blade member 1046 rotates in the left-right direction, and is in an open state in which a game ball can be won in the second start port 1035 and a game ball in the second start port 1035 is impossible or difficult. And a closed state can be selected. The blade member 1046 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when a stop display (a combination of lighting and extinction) is performed with a predetermined symbol on a normal symbol display unit 1050 described later, and a game is displayed at the second start port 1035. It becomes easy to enter the ball.

例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口1035への最大入賞カウント数は8カウントである。   For example, in the normal symbol game, the winning probability in the low probability state (normal state) is 1/256, for example, and when this is won, the blade member 1046 is released once for 0.3 seconds. The hit probability in the high probability state (short time state) is, for example, 255/256, and when this is won, the blade member 1046 is opened three times for 1.3 seconds. Further, the maximum number of winning prizes to the second starting port 1035 for one game of the normal symbol game is 8 counts.

なお、普通電動役物は、羽根部材1046を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤1014の前後に移動するもの、あるいは遊技盤1014の前後に回動して第2始動口1035を開閉する開閉扉であってもよい。   Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the blade member 1046 to the left and right. For example, the tongue-like member moves before and after the game board 1014 or the front and back of the game board 1014 rotates. 2 An opening / closing door that opens and closes the start port 1035 may be used.

通過ゲート1036は、第2始動口1035を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤1014の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部1050において表示される。後述の普通図柄表示部1050において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131に表示されるようにしてもよい。   The passing gate 1036 provides an opportunity to perform a normal symbol lottery for opening the second starting port 1035, and is provided at the left and right center positions of the game board 1014. The result of the normal symbol lottery is displayed on a normal symbol display unit 1050 described later. When a specific symbol is stopped and displayed in the normal symbol display unit 1050 described later, an effect image that allows the player to grasp that the result of the normal symbol lottery is winning is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. You may make it do.

遊技機1001では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材1046のサポートによって第2始動口1035への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口1035への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。   In the gaming machine 1001, after the big hit game ends, the gaming machine 1001 shifts to a normal state or a probability fluctuation state in which the big hit probability is higher than the normal state. In the probability variation state, since the winning probability of the normal symbol lottery is in a high probability state, the winning to the second starting port 1035 is facilitated by the support of the blade member 1046 as the normal electric accessory. This state is a state called “electric support”, and it becomes easy to accumulate the reserved balls of the special symbol game, and it is possible to suppress the loss of the game balls by winning the second starting port 1035. Since the “electric support” state continues until the next big win is won, the player can win the big win in a short time and with a decrease in the number of game balls being suppressed.

一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば50回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部1052、1053において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。   On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. In this case, the “electric support” state continues until the special symbol display units 1052 and 1053 display the results of the big hit lottery for a predetermined number of times (for example, 50 times). Such a finite number of “electric support” states are called “short-time states”.

第1および第2保留表示部1037、1038は、後述する第1または第2特別図柄表示部1052、1053が変動表示しているときに、第1または第2始動口スイッチ1340、1350によって遊技球が検出された場合、第1または第2特別図柄表示部1052、1053において変動表示中の第1または第2特別図柄が停止表示されるまで、第1または第2始動口1034、1035への遊技球の入球に基づく第1または第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1または第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1または第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1および第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い。なお、第1および第2始動口1034、1035への入賞順にしたがって、対応する第1および第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。   The first and second hold display sections 1037 and 1038 are played by the first or second starter switches 1340 and 1350 when the first or second special symbol display sections 1052 and 1053 described later are variably displayed. Is detected, the game to the first or second start opening 1034, 1035 until the first or second special symbol that is variably displayed in the first or second special symbol display unit 1052, 1053 is stopped and displayed. Execution (start) of the change display of the first or second special symbol based on the entry of the sphere is suspended. When the first or second special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the first or second special symbol that has been suspended is started. Here, in the present embodiment, the priority order of the variable display of the first and second special symbols is higher in the second special symbol than in the first special symbol. It should be noted that the corresponding first and second special symbols may be sequentially displayed in accordance with the winning order of the first and second start ports 1034 and 1035.

ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第1始動口1034および第2始動口1035への入球による第1および第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。したがって、第1および第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口1034および第2始動口1035への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。   Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the maximum number of variable display suspensions of the first and second special symbols by entering the first start port 1034 and the second start port 1035 is four respectively. Therefore, the total number of winning holds in both the first and second special symbols, that is, the first start port 1034 and the second start port 1035 is eight in total. When the first special symbol game for the first special symbol is held four times, information on the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is the first special symbol in the main RAM 1062 (see FIG. 6). The information of the four special symbol games stored and held in the start memory area (0) as the start memory is started in the first special symbol start memory area (1) to the first special symbol start memory area (4). Stored as a memory. Similarly, when the second special symbol game is held four times, the information of the second special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored in the second special symbol game in the main RAM 1062 (see FIG. 6). The information of the second special symbol game for four times stored and reserved as the start memory in the symbol start memory area (0) includes the second special symbol start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4 ) Is stored as the start memory.

なお、第1および第2保留表示部1037、1038に代えて、あるいは第1および第2保留表示部1037、1038に加えて、液晶表示装置1013において、第1始動口1034への入賞の保留、および第2始動口1035への入賞の保留を表示するようにしてもよい。   In place of the first and second hold display units 1037 and 1038, or in addition to the first and second hold display units 1037 and 1038, the liquid crystal display device 1013 holds a prize at the first start port 1034. In addition, it is also possible to display a winning suspension to the second starting port 1035.

大入賞口1039は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口1034の直下に設けられている。この大入賞口1039には、カウントスイッチ1390(図4参照)が設けられている。このカウントスイッチ1390は、大入賞口1039への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。   The special winning opening 1039 is a portion that is opened in a special gaming state (a big hit gaming state) that is a gaming state advantageous to the player, and is provided immediately below the first starting port 1034. The special winning opening 1039 is provided with a count switch 1390 (see FIG. 4). The count switch 1390 is for counting the number of winning game balls to the big prize opening 1039. When the winning of the game balls is confirmed, a preset number of game balls are paid out 1113 or It is paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 through the discharge outlet 1114.

開閉扉1040は、大入賞口1039を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口1039を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉1040は、大入賞口1039に遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉1040による大入賞口1039の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The open / close door 1040 controls the special winning opening 1039 to be in an open state or a closed state, and is disposed so as to cover the special winning opening 1039. That is, the open / close door 1040 is driven so as to change into an open state in which a game ball can be won in the grand prize opening 1039 and a closed state in which it is impossible or difficult to win a game ball. The opening / closing drive of the special prize opening 1039 by the opening / closing door 1040 is changed to the big hit gaming state with the special symbol being in a specific stop display mode in the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 described later. Done in case.

ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。   Here, the big hit game state includes a state where a game ball can be acquired compared to the normal state (a big hit game state with a ball) and a state where a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). . In the present embodiment, after the end of the no-hit big hit gaming state, the big hit winning probability shifts to a probability fluctuation state higher than the normal state. Such a big hit gaming state that shifts to the probability varying gaming state after the end of the big hit gaming state without a ball is called a sudden probability fluctuation. This sudden probability variation is also called “sudden probability variation” or “surprising accuracy”.

なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。   The special game state may include a small hit game state in addition to the big hit game state. Note that “small hit” refers to a hit where there is no change in the gaming state before and after the small hit gaming state that shifts after the small hit. Specifically, when the small hit game state is digested in the normal game state and the small hit game state is digested, the game state after the small hit game state remains the normal game state before the small hit game state, and the probability variation game There is no transition to the state. Similarly, when the small hit game state is digested in the probability variation gaming state, the gaming state after this small hit gaming state remains the probability variation gaming state before the small hit gaming state, and the normal gaming state There is no transition to.

また、小当り遊技状態は、開閉扉1040は開放するものの、開閉扉1040の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉1040の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉1040の開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉1040の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。   The small hit gaming state may be a state in which the opening / closing door 1040 is opened, but the opening / closing speed of the opening / closing door 1040 is high, and a game ball cannot be substantially acquired. The opening / closing operation of the opening / closing door 1040 in the small hit may be the same as or similar to the opening / closing operation of the opening / closing door 1040 in the above-described large hitting no-hit gaming state. As a result, it is difficult for the player to distinguish which hit has been established only by confirming the opening / closing operation of the opening / closing door 1040.

開閉扉1040による大入賞口1039の開放状態は、カウントスイッチ1390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒または0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または開閉扉1040の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉1040は大入賞口1039を閉鎖するように駆動される。   The open state of the special winning opening 1039 by the opening / closing door 1040 is that the count value (the number of game balls passed) by the count switch 1390 (see FIG. 4) is a predetermined number (for example, 7) or the opening time is a predetermined time ( For example, it is maintained until about 25 seconds or 0.1 seconds). On the other hand, when the number of game balls passed reaches a predetermined number, or when the opening time of the opening / closing door 1040 reaches a predetermined time, the opening / closing door 1040 is driven to close the special winning opening 1039.

大当り遊技状態では、大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口1039の開放状態が15回または4回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口1039が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口1039が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口1039が開放状態とされるまでの大入賞口1039の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。   In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the big winning opening 1039 are repeated. In the big hit gaming state in the present embodiment, the open state of the big winning opening 1039 is set to 15 times or 4 times. In the big hit gaming state, the gaming state in which the grand prize opening 1039 is in the open state is called “round game”, and after the grand prize opening 1039 is changed from the open state to the closed state, the next big winning opening 1039 is in the open state. The closed state of the big prize opening 1039 until it is played is called “inter-round game” or “interval”.

ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口1039の開放回数は15回、8回または4回であるが、開放回数が15回の大当りを「15R大当り」、開放回数が8回の大当りを「8R大当り」、開放回数が4回の大当りを「4R大当り」と呼ぶこともできる。   A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In this embodiment, the number of times of opening of the big prize opening 1039 in the big hit gaming state is 15, 8, or 4, but the big hit with the number of open times of 15 is “15R big hit” and the big win with the number of open times of 8 Can be called “8R big hit”, and a big hit with 4 open times can be called “4R big hit”.

「15R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口1039の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約25秒に設定されている。そのため、「15R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。   “15R jackpot” is set to a time for which the maximum opening time of the big winning opening 1039 in each round is relatively long, for example, about 25 seconds. Therefore, in the case of “15R big hit”, the player can acquire many game balls.

また、「15R大当り」、「8R大当り」および「4R大当り」以外の大当りとして、「2R大当り」を設けてもよい。この場合は、例えば、各ラウンドにおける大入賞口1039の開放時間を比較的短い時間、例えば0.1秒程度に設定し、実質的に遊技球の獲得が困難としてもよい。この場合、シャッタ1040による大入賞口1039の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者にこの「2R大当り」と「小当り」との区別が困難となるようにしてもよい。   Further, “2R big hit” may be provided as big hits other than “15R big hit”, “8R big hit” and “4R big hit”. In this case, for example, the opening time of the special winning opening 1039 in each round may be set to a relatively short time, for example, about 0.1 seconds, and it may be substantially difficult to acquire the game ball. In this case, the opening / closing control of the big prize opening 1039 by the shutter 1040 may be the same as or similar to the small hit state, and it may be difficult for the player to distinguish between the “2R big hit” and the “small hit”.

また、「2R大当り」における各ラウンドの大入賞口1039の開放時間を「15R大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口1039の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「2R大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第1の2R大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第2の2R大当り」とを併用してもよい。   In addition, the opening time of the big winning opening 1039 in each round in “2R big hit” is set to the same time as “15R big hit”, making it easy to win a game ball with the big winning opening 1039 open. You may comprise so that a game ball can be acquired. In addition, as the “2R big hit”, a “first 2R big hit” in which a certain number of game balls can be acquired and a “second 2R big hit” in which a game ball can not be substantially acquired may be used in combination.

なお、大入賞口1039の開放回数は15R大当り(第1の15R大当り)と同じであるが、大入賞口1039の開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない15R大当り(第2の15R大当り)を設け、第2の15R大当りにおける大入賞口1039の開放制御と同一または類似する小当りを設けて、第2の15R大当りおよび小当りのいずれかが成立したかが大入賞口1039の開放態様からでは、判別困難または判別不可能としてもよい。また、第2の15R大当り後は、第2の15R大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。   Note that the number of times the big winning opening 1039 is released is the same as the number of 15R big hits (first 15R big hit). ), And a small hit that is the same as or similar to the opening control of the big prize opening 1039 at the second 15R big hit is provided, and whether the second 15R big hit or the small hit is established, the big prize opening 1039 is opened. From the aspect, it may be difficult or impossible to distinguish. In addition, after the second 15R big hit, regardless of the game state before the second 15R big hit, the game may shift to the probability change state or the normal state.

一般入賞口1041〜1044は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口1041〜1044は、装飾部材を配置することにより遊技盤1014の左下部および右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。   The general winning ports 1041 to 1044 are used for paying out a predetermined number of game balls on condition that a game ball is won. Two of these general winning ports 1041 to 1044 are respectively formed in the lower left portion and the lower right portion of the game board 1014 by arranging decorative members. When game balls win the general winning ports 1041 to 1044, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 1111 or the lower plate 1112 via the payout port 1113 or the payout port 1114.

また、図4に示すように、上述した第1始動口1034、第2始動口1035、大入賞口1039、一般入賞口1041〜1044の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440が配設され、通過ゲート1036の内部には通過ゲートスイッチ1360が配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、開閉扉1040および羽根部材1046の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド1400および普通電動役物ソレノイド1460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。   Further, as shown in FIG. 4, the first start port switch 1340, the second start port 1035, the big winning port 1039, and the general winning ports 1041 to 1044 are behind the first starting port 1034, the second starting port 1035, and the general winning ports 1041 to 1044, respectively. A start port switch 1350 and general winning port switches 1410, 1420, 1430, and 1440 are provided, and a pass gate switch 1360 is provided inside the pass gate 1036, and each ball entry or pass is detected. Further, behind the opening / closing door 1040 and the blade member 1046, a big prize opening solenoid 1400 and a normal electric accessory solenoid 1460 are disposed, respectively, and the respective movable members are driven.

図5に示すように、LEDユニット1005は、普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、第1特別図柄表示部1052、第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、および第2特別図柄用保留表示部1055を有している。   As shown in FIG. 5, the LED unit 1005 includes a normal symbol display unit 1050, a normal symbol hold display unit 1051, a first special symbol display unit 1052, a second special symbol display unit 1053, and a first special symbol hold display unit. 1054 and a second special symbol hold display section 1055.

普通図柄表示部1050は、普通電動役物(羽根部材1046(図3および図4参照))を駆動して第2始動口1035を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ1501、1502を含んでいる。LEDランプ1501、1502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材1046(図3および図4参照)は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ1501、1502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材1046(図3および図4参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口1035の入球困難性の選択を行う。   The normal symbol display unit 1050 determines the lottery result for the “normal symbol game” that determines whether or not to open the second starting port 1035 by driving the normal electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 3 and 4)). , And includes two LED lamps 1501 and 1502. The LED lamps 1501 and 1502 are variably displayed as normal symbols by alternately turning on and off, and then stopped. The blade member 1046 (see FIG. 3 and FIG. 4) is a blade member 1046 (see FIG. 3 and FIG. 4) when the combination of turning on / off the LED lamps 1501 and 1502 in the normal symbol display unit 50 is in a predetermined mode. ) Is opened / closed in a predetermined pattern to select the difficulty in entering the ball at the second start port 1035.

普通図柄用保留表示部1051は、2つのLEDランプ1511、1512の点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ1511、1512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ1511が点灯し、LEDランプ1512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ1511およびLEDランプ1512ともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ1511が点滅し、LEDランプ1512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ1511およびLEDランプ1512ともに点滅する。   The normal symbol hold display unit 1051 displays the number of times that the variable symbol variable display that is held can be executed by turning on, turning off, or blinking the two LED lamps 1511 and 1512. Regarding the hold display by the LED lamps 1511 and 1512, for example, when the hold number is “1”, the LED lamp 1511 is turned on and the LED lamp 1512 is turned off. When the hold number is “2”, both the LED lamp 1511 and the LED lamp 1512 are lit. When the hold number is “3”, the LED lamp 1511 blinks, the LED lamp 1512 is lit, and the hold number is “4”. ", Both the LED lamp 1511 and the LED lamp 1512 blink.

第1および第2特別図柄表示部1052、1053は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ1520、1530を含んでいる。第1特別図柄表示部1052は、第1始動口1034への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口1034への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部1053は、第2始動口1035への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口1035への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1および第2特別図柄表示部1052、1053の変動表示は、各LEDランプ1520、1530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1および第2特別図柄表示部1052、1053の8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。例えば、第1および第2特別図柄表示部1052、1053のそれぞれを構成する8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方においてすべてが点灯した場合に「15R確変大当り」、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において上部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「15R通常大当り」、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において下部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「突然確変大当り」、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において最上部1つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「ハズレ」の表示パターンとすることができる。小当りが含まれる場合には、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において中部2つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「小当り」の表示パターンとすることができる。第1および第2特別図柄表示部1052、1053は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は8つのLEDランプ1520、1530の表示パターンによって突然確変(例えば下部3つのランプが点灯)と小当り(中部2つのランプが点灯)とを判別することができる。なお、8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯の組み合わせと、それに対応する大当り抽選の結果は、これらの例には限定されず、種々に変更可能である。   The first and second special symbol display units 1052 and 1053 indicate the results of the big hit lottery for the “special symbol game”, and include eight LED lamps 1520 and 1530, respectively. The first special symbol display unit 1052 displays a variation display in response to the start winning at the first starting port 1034 and displays the big hit lottery result based on the winning at the first starting port 1034. The second special symbol display unit 1053 displays a variation display in response to the start winning at the second starting port 1035 and displays the big hit lottery result based on the winning at the second starting port 1035. The fluctuation display of the first and second special symbol display portions 1052 and 1053 is performed by repeatedly turning on and off the LED lamps 1520 and 1530 individually. The result of the big hit lottery is displayed by a display pattern (special symbol) formed by turning on / off the eight LED lamps 1520 and 1530 of the first and second special symbol display portions 1052 and 1053. For example, when all of one of the eight LED lamps 1520 and 1530 constituting each of the first and second special symbol display units 1052 and 1053 are lit, “15R probability variation big hit”, eight LED lamps 1520 and 1530 are displayed. When either of the three LED lights up and the remaining lamps are turned off, “15R normal big hit”, when one of the eight LED lamps 1520 and 1530 is turned on and the remaining three lights are turned off In the case of “suddenly probable big hit”, one of the eight LED lamps 1520 and 1530 is turned on, and when the remaining lamps are turned off, a “lost” display pattern can be obtained. When the small hit is included, the display pattern of “small hit” can be obtained when two of the eight LED lamps 1520 and 1530 are turned on and the remaining lamps are turned off. Since the first and second special symbol display units 1052 and 1053 display the jackpot lottery result, the player suddenly changes the probability according to the display patterns of the eight LED lamps 1520 and 1530 (for example, the lower three lamps are lit). And small hits (the middle two lamps are lit) can be discriminated. Note that the combination of turning on / off the eight LED lamps 1520 and 1530 and the corresponding jackpot lottery result are not limited to these examples, and can be variously changed.

また、ラウンドランプを設け、15R大当りが発生した場合には15R用のラウンドランプが点灯し、8R大当りが発生した場合には8R用のラウンドランプが点灯し、4R大当りが発生した場合には4R用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。   In addition, a round lamp is provided. When a 15R big hit occurs, the 15R round lamp lights up. When an 8R big hit occurs, an 8R round lamp lights up. When a 4R big hit occurs, 4R For example, the round lamp may be turned on so that it is possible to know which round of jackpot has occurred.

大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉1040(図3および図4参照)が駆動制御され、大入賞口1039(図3および図4参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉1040が駆動される。   When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this win game state, the door 1040 (see FIGS. 3 and 4) is driven and controlled as described above, and the special winning opening 1039 (see FIGS. 3 and 4) is opened to play the game. The ball is in an acceptable state. On the other hand, when the big hit is not won, the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the gaming state is maintained. In the case of having a small hit game state, when winning a small hit, a special symbol corresponding to the small hit is stopped and displayed, and the door 1040 is driven in a predetermined pattern.

液晶表示装置1013の表示領域1131では、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1013の表示領域1131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部1052(図5参照)および第2特別図柄表示部1053(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1013の表示領域1131でも装飾図柄が停止表示される。   In the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013, an effect image related to the special symbol displayed in the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053 is displayed. For example, during the variable display of the special symbols displayed on the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is composed of numbers except for specific cases. Identification symbols (decorative symbols), for example, numbers such as “0”, “1”, “2”. On the other hand, the special symbols that are variably displayed in the first special symbol display unit 1052 (see FIG. 5) and the second special symbol display unit 1053 (see FIG. 5) are stopped and displayed, and the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is displayed. But the decorative symbol is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。   Further, in the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, when the special symbol that has been changed or stopped is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed. The image is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. Specifically, in any one of the first special symbol display unit 1052 and the second special symbol display unit 1053, the special symbol is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to, for example, a big hit that can be obtained by many balls. In such a case, the combination of decorative symbols displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 is stopped and displayed in a state where all the same symbols are arranged in a specific display mode (for example, a plurality of symbol rows). In addition, a big hit effect image is displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013.

なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示しなくてもよい。   In the case of having a small hit game state in which it is difficult to obtain a ball, it is not necessary to display an effect image that allows the player to grasp that it is a small hit in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. .

第1特別図柄用保留表示部1054のLEDランプ1541、1542および第2特別図柄用保留表示部1055のLEDランプ1551、1552は、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1054および第2特別図柄用保留表示部1055の表示態様は、それぞれ第1および第2保留表示1037、1038の表示に対応しており、第1特別図柄用保留表示部1054におけるLEDランプ1541、1542および第2特別図柄用保留表示部1055におけるLEDランプ1551、1552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部1051におけるLEDランプ1511、1512による保留個数の表示態様と同一である。   The LED lamps 1541 and 1542 of the first special symbol hold display unit 1054 and the LED lamps 1551 and 1552 of the second special symbol hold display unit 1055 are turned on, turned off, or blinked to execute a variable symbol display. The number of possible times (the number of holds) is displayed. The display modes of the first special symbol hold display unit 1054 and the second special symbol hold display unit 1055 correspond to the display of the first and second hold displays 1037 and 1038, respectively, and the first special symbol hold display. The LED lamps 1541 and 1542 in the portion 1054 and the LED lamps 1551 and 1552 in the second special symbol hold display portion 1055 are displayed in the number of holds by the LED lamps 1511 and 1512 in the normal symbol hold display portion 1051. It is the same as the display mode.

[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機1001は、遊技の制御を行う主制御回路1006と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1007と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
The electrical configuration of the gaming machine will be described with reference to the drawings.
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 1001 includes a main control circuit 1006 that controls the game, and a sub-control circuit 1007 that controls the effect according to the progress of the game.

主制御回路1006は、メインCPU1060、メインROM1061(読み出し専用メモリ)、メインRAM1062(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1063、I/Oポート1064、コマンド出カポート1065、およびバックアップコンデンサ1066を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。   The main control circuit 1006 includes a main CPU 1060, a main ROM 1061 (read only memory), a main RAM 1062 (read / write memory), an initial reset circuit 1063, an I / O port 1064, a command output port 1065, and a backup capacitor 1066. It is connected to various devices and various switches.

メインCPU1060は、メインROM1061およびメインRAM1062と接続されており、メインROM1061に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 1060 is connected to the main ROM 1061 and the main RAM 1062 and has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 1061.

メインROM1061は、メインCPU1060により遊技機1001の動作を制御するためのプログラム、例えば、図12〜図17に示す処理をメインCPU1060に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。   The main ROM 1061 stores various tables in addition to a program for controlling the operation of the gaming machine 1001 by the main CPU 1060, for example, a program for causing the main CPU 1060 to execute the processes shown in FIGS.

メインRAM1062は、メインCPU1060の一時記憶領域として、種々のフラグおよび変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU1060の一時記憶領域としては、メインRAM1062に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。   The main RAM 1062 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 1060. As the temporary storage area of the main CPU 1060, another readable / writable storage medium can be used instead of the main RAM 1062.

初期リセット回路1063は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU1060に接続されている。   The initial reset circuit 1063 generates a reset signal when the power is turned on, and is connected to the main CPU 1060.

I/Oポート1064は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1060に送信し、メインCPU1060からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The I / O port 1064 transmits input signals from various devices to the main CPU 1060 and transmits output signals from the main CPU 1060 to various devices.

コマンド出カポート1065は、メインCPU1060からのコマンドを副制御回路1007に送信するものである。   The command output port 1065 transmits a command from the main CPU 1060 to the sub control circuit 1007.

バックアップコンデンサ1066は、電断時において、例えば、メインRAM1062に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1062に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The backup capacitor 1066 is used to hold various data stored in the main RAM 1062 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 1062 at the time of power interruption.

主制御回路1006に接続される各種の装置としては、LEDユニット1005の他、ソレノイド1400、1460、外部端子板1080が含まれる。   Various devices connected to the main control circuit 1006 include LED units 1005, solenoids 1400 and 1460, and an external terminal plate 1080.

図5に示すように、LEDユニット1005は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、第2特別図柄用保留表示部1055を含んでいる。   As shown in FIG. 5, the LED unit 1005 has a normal symbol display unit 1050 that performs variable display of the normal symbol in the normal symbol game, a normal symbol hold display unit 1051, and a special symbol variable display in the special symbol game as described above. A first special symbol display unit 1052 and a second special symbol display unit 1053, a first special symbol hold display unit 1054, and a second special symbol hold display unit 1055.

大入賞口ソレノイド1400は、開閉扉1040を駆動させて大入賞口1039を開放状態または閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド1460は、普通電動役物としての羽根部材1046を開閉する。   The special prize opening solenoid 1400 drives the open / close door 1040 to open or close the special prize opening 1039. Further, the ordinary electric accessory solenoid 1460 opens and closes the blade member 1046 as the ordinary electric accessory.

外部端子板1080は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機1001を管理するホールコンピュータ等の外部機器1090にデータ送信するためのものである。   The external terminal board 1080 is used to transmit data to an external device 1090 such as a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, or a hall computer managing the gaming machine 1001 of the entire hall. It is.

主制御回路1006に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、通過ゲートスイッチ1360、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、およびバックアップクリアスイッチ1081が含まれる。第1始動口スイッチ1340および第2始動口スイッチ1350は、第1および第2始動口1034、1035を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。通過ゲートスイッチ1360は、通過ゲート1036を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。カウントスイッチ1390は、大入賞口1039の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440は、一般入賞口1041、1042、1043、1044を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バッククリアスイッチ1081は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。   Various switches connected to the main control circuit 1006 include a first start port switch 1340, a second start port switch 1350, a pass gate switch 1360, a count switch 1390, general winning port switches 1410, 1420, 1430, 1440, and A backup clear switch 1081 is included. The first start port switch 1340 and the second start port switch 1350 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball wins the first and second start ports 1034 and 1035. The pass gate switch 1360 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball passes through the pass gate 1036. The count switch 1390 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 1006 when a game ball passes through a predetermined area of the special winning opening 1039. The general winning opening switches 1410, 1420, 1430, 1440 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 6 when the game ball passes through the general winning openings 1041, 1042, 1043, 1044. The back clear switch 1081 clears backup data in the event of a power interruption or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

主制御回路1006にはさらに、払出・発射制御回路1082が接続されている。払出・発射制御回路1082は、払出装置1083および発射装置1012を制御するものであり、払出装置1083、発射装置1012およびカードユニット1084が接続されている。カードユニット1084は、遊技者の操作によって、カードユニット1084に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1085との間で送受信可能である。払出・発射制御回路1082は、主制御回路1006から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1084から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1083に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1083に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路1082はさらに、発射装置1012の発射ハンドル1122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   A payout / firing control circuit 1082 is further connected to the main control circuit 1006. The payout / firing control circuit 1082 controls the payout device 1083 and the firing device 1012, and the payout device 1083, the firing device 1012, and the card unit 1084 are connected thereto. The card unit 1084 can be transmitted / received to / from a ball lending operation panel 1085 that outputs a signal for requesting the card unit 1084 to lend a game ball by a player's operation. The payout / launch control circuit 1082 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 1006 and a lending ball control signal supplied from the card unit 1084, and transmits a predetermined signal to the payout device 1083. The payout device 1083 is caused to pay out the game ball. The payout / firing control circuit 1082 further supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the launching handle 1122 of the launching device 1012 is gripped by the player and is turned clockwise. And control to fire a game ball.

副制御回路1007は、コマンド出力ポート1065およびコマンド入力ポート1070を介して主制御回路1006に接続されており、主制御回路1006からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路1007は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU1071、プログラムROM1072、ワークRAM1073、表示制御回路1074、音声制御回路1075およびランプ制御回路1076を備えている。なお、副制御回路1007は、疑似連を行うか否かおよび疑似連における再変動表示が行われる回数(疑似連の回数)を抽選により決定する。   The sub control circuit 1007 is connected to the main control circuit 1006 via the command output port 1065 and the command input port 1070, and is configured so that a command is supplied from the main control circuit 1006. The sub control circuit 1007 performs various controls in accordance with various commands supplied from the main control circuit 1006, and includes a sub CPU 1071, a program ROM 1072, a work RAM 1073, a display control circuit 1074, an audio control circuit 1075, and A lamp control circuit 1076 is provided. The sub-control circuit 1007 determines whether or not to perform pseudo-ream and the number of times re-variable display is performed in the pseudo-ream (number of pseudo-reams) by lottery.

ここで、疑似連の回数について説明する。上述したように、疑似連とは、識別図柄を仮停止表示させた後、再び変動表示させる演出であるが、識別図柄の変動表示が開始し、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が開始し、その後、停止表示した場合の疑似連の回数は2回と数えるのが一般的である。また、識別図柄の変動表示が開始し、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が開始し、その後、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が再び開始し、その後、停止表示した場合の疑似連の回数は3回となる。つまり、仮停止表示が1回の場合は疑似連の回数は2回となり、仮停止表示が2回の場合は疑似連の回数は3回となる。このように、仮停止表示の回数に1を加えた回数が、疑似連の回数となる。なお、仮停止表示が生じない場合は疑似連ではないので、疑似連の回数が1回という場合は存在しない。本明細書においても、疑似連の回数は上述のように数えることとする。   Here, the number of pseudo-continuations will be described. As described above, the pseudo-ream is an effect in which the identification symbol is temporarily stopped and then variably displayed again. In general, the number of pseudo-reams when starting and then stopping is counted as two. Also, when the variation display of the identification symbol is started, the temporary variation display of the identification symbol is started, and then the variation variation display of the identification symbol is started again after the temporary suspension display. The number of pseudo-reams is 3 times. That is, when the temporary stop display is 1 time, the number of pseudo-reams is 2 times, and when the temporary stop display is 2 times, the number of pseudo-reams is 3 times. In this way, the number of times of temporary stop display plus 1 is the number of pseudo-continuations. In addition, since the temporary stop display does not occur, it is not a pseudo-ream, so there is no case where the number of the pseudo-ream is 1 time. Also in this specification, the number of pseudo-reams is counted as described above.

ここで、疑似連(特定変動表示)は、1つの始動記憶に基づいて、識別図柄(装飾図柄)が複数回の変動表示と複数回の停止表示が実行される演出であるともいえる。なお、停止表示には上述した、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了しないことを示す(識別図柄が再変動表示される)仮停止表示と、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了したことを示す確定停止表示とがある。疑似連を実行しない場合には、識別図柄の変動表示開始後に確定停止表示されることで、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了する。一方、疑似連を実行する場合には、識別図柄の変動表示開始後に、所定回数の仮停止表示と、所定回数の再変動表示がなされた後、識別図柄が確定停止表示されることで、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了する。   Here, it can be said that the pseudo-ream (specific variation display) is an effect in which the identification symbol (decoration symbol) is subjected to a plurality of variation displays and a plurality of stop displays based on one start memory. The stop display indicates that the above-described variation display of the identification symbol based on one start memory does not end (the identification symbol is re-variably displayed) and the identification symbol based on one start memory. There is a fixed stop display indicating that the variable display has ended. When the quasi-ream is not executed, the fixed display of the identification symbol based on one start-up memory is terminated by displaying the fixed stop after the start of the variation display of the identification symbol. On the other hand, when the pseudo-ream is executed, after the display of the variation of the identification symbol is started, after the predetermined number of temporary stop displays and the predetermined number of re-variation displays, the identification symbol is confirmed and stopped. The variation display of the identification symbol based on the two start memories ends.

サブCPU1071は、プログラムROM1072に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1071は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路1007の制御を行う。   The sub CPU 1071 has a function of executing various processes in accordance with a program stored in the program ROM 1072. In particular, the sub CPU 1071 controls the sub control circuit 1007 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 1006.

プログラムROM1072には、サブCPU1071により遊技機1001の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM1072に代えて、あるいはプログラムROM1072に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1001の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM1073に記録するようにしてもよい。   The program ROM 1072 stores a program and various tables for controlling the game effects of the gaming machine 1001 by the sub CPU 1071. As the programs and various tables, those recorded in another storage medium readable by a computer can be used instead of the program ROM 1072 or in addition to the program ROM 1072. As a storage medium in this case, for example, a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge can be used. Further, the above-described programs and tables may be downloaded from a server external to the gaming machine 1001 after the power is turned on and recorded in the work RAM 1073.

ワークRAM1073は、サブCPU1071の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU1071の一時記憶領域としては、ワークRAM1073に代えて、あるいはワークRAM1073に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。   The work RAM 1073 stores various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 1071. As a temporary storage area of the sub CPU 1071, another readable / writable storage medium can be used instead of the work RAM 1073 or in addition to the work RAM 1073.

表示制御回路1074はサブCPU1071から供給されるデータに応じて、液晶表示装置1013における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路1074は、サブCPU1071から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置1013に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。   The display control circuit 1074 is for performing display control in the liquid crystal display device 1013 according to data supplied from the sub CPU 1071, and stores an image data processor (VDP) and data for generating various image data. Image data ROM, a frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like. The display control circuit 1074 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 1013 in the frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 1071. Examples of the image data include decorative design image data, background image data, and various effect image data.

表示制御回路1074はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置1013に供給する。液晶表示装置1013では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。   The display control circuit 1074 further supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 1013 at a predetermined timing. In the liquid crystal display device 1013, an image is displayed based on the image signal from the D / A converter.

音声制御回路1075は、スピーカ1021から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ1021から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU1071から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ1021から音声を発生させる。   The sound control circuit 1075 is for performing control related to the sound generated from the speaker 1021, and for example, a sound source IC that performs control related to sound, a sound data ROM that stores various sound data, and an amplifier that amplifies the sound signal (AMP) is included. The sound source IC controls sound generated from the speaker 1021. The sound source IC can select one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with a sound generation command supplied from the sub CPU 1071. The sound source IC can further read out the selected audio data from the audio data ROM, convert the audio data into a predetermined audio signal, and supply the audio signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 1021.

ランプ制御回路1076は、装飾ランプ等を含むランプ1022の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 1076 is for controlling the lamp 1022 including a decoration lamp and the like, from a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like. It is configured.

副制御回路1007はさらに、操作ボタン1020の操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ1201に接続されている。副制御回路1007は、操作ボタンスイッチ1201から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路1074、音声制御回路1075、およびランプ制御回路1076を制御してチャンス演出を行う。   The sub control circuit 1007 is further connected to an operation button switch 1201 that outputs a predetermined signal in response to an operation of the operation button 1020. The sub control circuit 1007 controls the display control circuit 1074, the sound control circuit 1075, and the lamp control circuit 1076, for example, based on the signal output from the operation button switch 1201, and performs a chance effect.

本実施形態では、図6に示すように、主制御回路1006から副制御回路1007に信号を供給できるが、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を送信できるような構成としてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, a signal can be supplied from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007, but a signal cannot be supplied from the sub control circuit 1007 to the main control circuit 1006. . However, a configuration in which a signal can be transmitted from the sub control circuit 1007 to the main control circuit 1006 may be employed.

[遊技機の特別図柄決定用テーブル]
図7は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定用テーブルを示す図であって、図7(A)は第1特別図柄決定用テーブルであり、図7(B)は第2特別図柄決定用テーブルである。特別図柄決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、メインROM1061に記憶されている。
[Special design table for gaming machines]
FIG. 7 is a diagram showing a special symbol determination table of the gaming machine according to the present embodiment, where FIG. 7A is a first special symbol determination table, and FIG. 7B is a second special symbol determination table. It is a table for determination. Data relating to the special symbol determination table is stored in the main ROM 1061 for each of the first special symbol and the second special symbol.

図7(A)に示すように、第1始動口1034の始動入賞の場合は、第1特別図柄ゲームが行われる。第1特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、1/300、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、1/30である。すなわち、0〜299の300個の乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値0)が大当りとされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値0〜9)が大当りとされる。第1特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の抽選が0〜5の数値範囲で行われる。   As shown in FIG. 7A, in the case of a start winning of the first start port 1034, a first special symbol game is performed. In the first special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1/300, and the jackpot probability in the high probability state (probability variation state) is 1/30. That is, out of 300 random values from 0 to 299, one (random value 0) is a big hit in the low probability state (normal state), and 10 (random number values 0 to 9) in the high probability state (probability variation state). ) Is a big hit. When the big win is won in the first special symbol game, the main control circuit 1006 draws a random number for determining the big hit symbol in a numerical range of 0-5.

図7(A)に示すように、第1始動口1034への入賞(第1特別図柄)の場合に、大当り図柄決定用乱数値が「0」の場合が15R確変大当り、「1」の場合が8R確変大当り、「2」の場合が4R確変大当り、および「3」〜「5」の場合がそれぞれ4R通常大当りとされており、低確率状態(通常状態)および高確率状態の別を問わず、確変当選確率は1/2である。第1始動口1034への入賞(第1特別図柄)の大当りでは、15R確変大当り、8R確変大当り、および4R確変大当りの場合には、次回大当りまで時短に突入または継続する。一方、4R通常大当りの場合には、時短が50回である。   As shown in FIG. 7A, in the case of winning (first special symbol) to the first start port 1034, the case where the random number for determining the big hit symbol is “0” is the case where the random hit value for 15R probability variation is “1”. Is the 8R probability variation big hit, the case of “2” is the 4R probability variation big hit, and the cases of “3” to “5” are the 4R normal big hit respectively, regardless of whether the low probability state (normal state) or high probability state The probability variation probability is ½. In the big hit of the winning (first special symbol) to the first start port 1034, in the case of 15R probability variation big hit, 8R probability variation big hit and 4R probability variation big hit, it rushes or continues until the next big hit. On the other hand, in the case of 4R normal big hit, the time saving is 50 times.

第1始動口1034への入賞での大当りの振り分けでは、15R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、8R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、4R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、4R通常大当り(時短50回)の当選確率が1/2となっている。   In the jackpot distribution for winning at the first starting port 1034, the winning probability of 15R probability variable big hit (short time until next big hit) is 1/6, the winning probability of 8R probability variable big hit (short time until next big hit) is 1/6, 4R The winning probability of the probable big hit (short time until the next big hit) is 1/6, and the winning probability of 4R regular big hit (50 times shorter) is 1/2.

図7(B)に示すように、第2始動口1035の始動入賞の場合は、第2特別図柄ゲームが行われる。第2特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、1/300、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、1/30である。すなわち、0〜299の300個の乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値0)が大当りとされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値0〜9)が大当りとされる。第2特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の抽選が0〜5の数値範囲で行われる。   As shown in FIG. 7B, in the case of the start winning of the second start port 1035, the second special symbol game is performed. In the second special symbol game, the jackpot probability in the low probability state (normal state) is 1/300, and the jackpot probability in the high probability state (probability variation state) is 1/30. That is, out of 300 random values from 0 to 299, one (random value 0) is a big hit in the low probability state (normal state), and 10 (random number values 0 to 9) in the high probability state (probability variation state). ) Is a big hit. When a big win is won in the second special symbol game, the main control circuit 1006 draws a random number for determining the big hit symbol within a numerical range of 0-5.

図7(B)に示すように、第2始動口1035への入賞(第2特別図柄)の場合に、大当り図柄決定用乱数値が「0」、「1」の場合が15R確変大当り、「2」の場合が4R確変大当り、および「3」〜「5」の場合がそれぞれ4R通常大当りとされており、低確率状態(通常状態)および高確率状態の別を問わず、確変当選確率は1/2である。第2始動口1035への入賞(第2特別図柄)の大当りでは、15R確変大当りおよび4R確変大当りの場合には、次回大当りまで時短に突入または継続する。一方、4R通常大当りの場合には、時短が50回である。   As shown in FIG. 7B, in the case of winning (second special symbol) for the second starting port 1035, the random winning value for determining the big hit symbol is “0”, “1” is 15R probability variable big hit, 2 ”is a 4R probability variable big hit, and“ 3 ”to“ 5 ”is a 4R normal big hit respectively. Regardless of low probability state (normal state) or high probability state, the probability variable winning probability is 1/2. In the big win of the winning (second special symbol) to the second starting port 1035, in the case of 15R probability variation big hit and 4R probability variation big hit, it rushes or continues in a short time until the next big hit. On the other hand, in the case of 4R normal big hit, the time saving is 50 times.

第2始動口1035への入賞での大当りの振り分けでは、15R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/3、4R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、4R通常大当り(時短50回)の当選確率が1/2となっている。   In the jackpot distribution for winning at the second starting port 1035, the winning probability of 15R probability variable big hit (short time to next big hit) is 1/3, 4R probability variable big hit (short time to next big hit) is 1/6, 4R The winning probability for a big hit (50 times short) is ½.

大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄および図柄指定コマンドに対応付けられている。   The jackpot symbol determination random number value is associated with a predetermined jackpot symbol and a symbol designation command.

大当り図柄は、その数値が当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際(図8参照)に参照されるものである。第1始動口1034への入賞における大当り図柄において、15R確変大当りは「A」、8R確変大当りは「B」、4R確変大当りは「C」に、4R通常大当りは「D」、「E」、「F」のそれぞれに対応している。そして、ハズレは「G」に対応している。また、第2始動口1035への入賞における大当り図柄において、15R確変大当りは「H」、4R確変大当りは「I」、4R通常大当りは「J」に対応している。そして、ハズレは「K」に対応している。   The jackpot symbol has a numerical value corresponding to the hit type, and is referred to when determining the variation pattern (see FIG. 8). In the jackpot symbol in the winning to the first starting port 1034, the 15R probability variation jackpot is “A”, the 8R probability variation jackpot is “B”, the 4R probability variation jackpot is “C”, and the 4R regular jackpot is “D”, “E”, It corresponds to each of “F”. Loss corresponds to “G”. Further, in the jackpot symbol in the winning to the second starting port 1035, the 15R probability variable jackpot corresponds to “H”, the 4R probability variable jackpot corresponds to “I”, and the 4R normal jackpot corresponds to “J”. Loss corresponds to “K”.

また、これらA〜F、H〜Jのそれぞれに、第1特別図柄表示部1052の8つのLEDランプ1520または第2特別図柄表示部1053の8つのLEDランプ1530の点灯パターンが対応している。   Further, the lighting patterns of the eight LED lamps 1520 of the first special symbol display unit 1052 or the eight LED lamps 1530 of the second special symbol display unit 1053 correspond to the A to F and H to J, respectively.

図柄指定コマンドは、そのコマンドが当りの種類に対応しており、停止表示する装飾図柄を決定する際に参照されるものである。第1始動口1034への入賞の場合に図柄指定コマンドは、15R確変大当りでは「z0」、8R確変大当りでは「z1」、4R確変大当りでは「z2」、4R通常大当りでは「z3」、「z4」、「z5」とされる。なお、ハズレの場合には図柄指定コマンドは「z6」とされる。また、第2始動口1035への入賞の場合に図柄指定コマンドは、15R確変大当りでは「z7」、4R確変大当りでは「z8」、4R通常大当りでは「z9」とされる。なお、ハズレの場合には図柄指定コマンドは「z10」とされる。   The symbol designating command corresponds to the type of hit, and is referred to when determining a decorative symbol to be stopped and displayed. In the case of winning to the first starting port 1034, the symbol designating command is “z0” for 15R probability variation big hit, “z1” for 8R probability variation big hit, “z2” for 4R probability variation big hit, “z3”, “z4” for 4R normal big hit. ”And“ z5 ”. In the case of a loss, the symbol designation command is “z6”. In the case of winning at the second starting port 1035, the symbol designation command is “z7” for 15R probability variation big hit, “z8” for 4R probability variation big hit, and “z9” for 4R normal big hit. In the case of loss, the symbol designation command is “z10”.

[遊技機の変動パターン決定用テーブル]
図8は、本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図8(A)は第1特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルであり、図8(B)は第2特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルである。変動パターン決定用テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、メインROM1061に記憶されている。
[Table for determining variation patterns of gaming machines]
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 8A is a special symbol variation pattern determination table in the first special symbol, and FIG. Is a table for determining a special symbol variation pattern in the second special symbol. The variation pattern determination table is a table for determining a variation pattern. The variation pattern determination table is stored in the main ROM 1061 for each of the first special symbol and the second special symbol.

変動パターン決定用テーブルにより、当りの種類と、変動時間決定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、図柄は、先に説明した通り図7に示す特別図柄決定用テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、変動時間決定用乱数値は、主制御回路1006における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路1006から副制御回路1007に送信され、この変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路1007のワークRAM1073(図6参照)に記憶されている演出データを決定する際に利用される。   The variation pattern determination table can determine the variation pattern based on the hit type and the variation time determination random value. The symbols are determined according to the type of hit in the special symbol determination table shown in FIG. 7 as described above, and the random time for determining the variation time is a numerical value of 0 to 99 by lottery in the main control circuit 1006. Determined from the range. When the variation pattern is determined, a variation pattern designation command corresponding to the variation pattern is determined. This variation pattern designation command is transmitted from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007, and the effect data stored in the work RAM 1073 (see FIG. 6) of the sub control circuit 1007 that has received this variation pattern designation command is determined. Used when.

図8(A)に示すように、第1始動口1034への入賞における15R確変大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜79のときに変動時間が60sの変動パターン1および変動パターン指定コマンド「h0」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が80〜99のときに変動時間が100sの変動パターン2および変動パターン指定コマンド「h1」が決定される。   As shown in FIG. 8 (A), in the case of 15R probability variation big hit in winning to the first starting port 1034, when the random time value for determining the variation time is 0 to 79, the variation pattern 1 and the variation with the variation time of 60 s. The pattern designation command “h0” is determined. When the random time value for determining the variation time is 80 to 99, the variation pattern 2 and the variation pattern designation command “h1” having the variation time of 100 s are determined.

また、8R確変大当りの場合には、変動時間が60sの変動パターン3および変動パターン指定コマンド「h2」が決定される。   Further, in the case of 8R probability variation big hit, the variation pattern 3 and the variation pattern designation command “h2” having a variation time of 60 s are determined.

また、4R確変大当りの場合には、変動時間が60sの変動パターン4および変動パターン指定コマンド「h3」が決定される。   In the case of 4R probability variation big hit, the variation pattern 4 and the variation pattern designation command “h3” having a variation time of 60 s are determined.

また、4R通常大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜19のときに変動時間が60sの変動パターン5および変動パターン指定コマンド「h4」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が20〜99のときに変動時間が100sの変動パターン6および変動パターン指定コマンド「h5」が決定される。   In the case of 4R normal big hit, when the random time value for determining the variation time is 0 to 19, the variation pattern 5 having the variation time of 60 s and the variation pattern designation command “h4” are determined. When the random time value for determining the variation time is 20 to 99, the variation pattern 6 and the variation pattern designation command “h5” having the variation time of 100 s are determined.

また、ハズレの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜93のときに変動時間が20sの変動パターン7および変動パターン指定コマンド「h6」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が94〜98のときに変動時間が60sの変動パターン8および変動パターン指定コマンド「h7」が決定される。さらに、変動時間決定用乱数値が99のときに変動時間が100sの変動パターン9および変動パターン指定コマンド「h8」が決定される。   In the case of loss, when the variation time determination random number value is 0 to 93, the variation pattern 7 and the variation pattern designation command “h6” having a variation time of 20 s are determined. Then, when the random time value for determining the fluctuation time is 94 to 98, the fluctuation pattern 8 having a fluctuation time of 60 s and the fluctuation pattern designation command “h7” are determined. Further, when the variation time determination random number value is 99, the variation pattern 9 and the variation pattern designation command “h8” having a variation time of 100 s are determined.

図8(B)に示すように、第2始動口1035への入賞における15R確変大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜79のときに変動時間が4sの変動パターン10および変動パターン指定コマンド「h9」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が80〜99のときに変動時間が6sの変動パターン11および変動パターン指定コマンド「h10」が決定される。   As shown in FIG. 8 (B), in the case of 15R probability variation big hit in the winning to the second starting port 1035, when the random time value for variation time determination is 0 to 79, the variation pattern 10 and the variation pattern 10 having the variation time 4s The pattern designation command “h9” is determined. When the random time value for determining the variation time is 80 to 99, the variation pattern 11 and the variation pattern designation command “h10” having the variation time of 6 s are determined.

また、4R確変大当りの場合には、変動時間が6sの変動パターン12および変動パターン指定コマンド「h11」が決定される。   In the case of 4R probability variation big hit, the variation pattern 12 and the variation pattern designation command “h11” having a variation time of 6 s are determined.

また、4R通常大当りの場合には、変動時間が6sの変動パターン13および変動パターン指定コマンド「h12」が決定される。   In the case of 4R normal big hit, the fluctuation pattern 13 and the fluctuation pattern designation command “h12” having a fluctuation time of 6 s are determined.

また、ハズレの場合には、変動時間が6sの変動パターン14および変動パターン指定コマンド「h13」が決定される。   In the case of loss, the fluctuation pattern 14 having a fluctuation time of 6 s and the fluctuation pattern designation command “h13” are determined.

なお、装飾図柄の変動表示は特別図柄の変動時間中に行われるため、疑似連が行われる場合も、この変動時間内に行われることになる。   In addition, since the variation display of the decorative symbol is performed during the variation time of the special symbol, even when the pseudo-ream is performed, it is performed within the variation time.

[遊技機の演出パターン決定用テーブル]
図9は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図9(A)は第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図9(B)は第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。演出パターン決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for determining the production pattern of gaming machines]
FIG. 9 is a diagram showing an effect pattern determination table for the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 9A is an effect pattern determination table corresponding to the first special symbol, and FIG. Is an effect pattern determination table corresponding to the second special symbol. Data relating to the effect pattern determination table is stored in the program ROM 1072 for each of the first special symbol and the second special symbol.

この演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンドと演出決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定することができる。なお、演出データおよび図柄は、先に説明した通り図9に示す演出パターン決定用テーブルにおいて変動パターン指定コマンドに応じて決定される。図9の演出決定用乱数値は、副制御回路1007における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。演出パターンが決定された場合、演出パターンに応じた演出データが決定される。   In this effect pattern determination table, it is possible to determine effect data for executing an effect associated with a special symbol variation display based on the variation pattern designation command and the effect determination random value. The effect data and the symbols are determined in accordance with the variation pattern designation command in the effect pattern determination table shown in FIG. 9 as described above. 9 is determined from a numerical range of 0 to 99 by lottery in the sub control circuit 1007. When the effect pattern is determined, effect data corresponding to the effect pattern is determined.

図9(A)には、第1始動口1034への入賞における演出パターンが示されている。図9(A)に示すように、変動パターン指定コマンドが「h0」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出1」であり、演出データ1が決定される。   FIG. 9A shows an effect pattern in winning a prize to the first start port 1034. As shown in FIG. 9A, when the variation pattern designation command is “h0”, the production pattern is “big hit variation production 1”, and production data 1 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h1」の場合には、演出決定用乱数値が0〜49のときに演出パターンは「大当り変動演出2」であり、演出データ2が決定される。そして、演出決定用乱数値が50〜99のときに演出パターンは「特定大当り変動演出1」であり、演出データ3が決定される。   When the variation pattern designation command is “h1”, when the random number value for effect determination is 0 to 49, the effect pattern is “big hit variation effect 2” and the effect data 2 is determined. When the random number for determining the effect is 50 to 99, the effect pattern is “specific big hit variation effect 1” and the effect data 3 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h2」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出3」であり、演出データ4が決定される。   When the change pattern designation command is “h2”, the effect pattern is “big hit change effect 3” and the effect data 4 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h3」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出4」であり、演出データ5が決定される。   When the change pattern designation command is “h3”, the effect pattern is “big hit change effect 4” and the effect data 5 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h4」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出5」であり、演出データ6が決定される。   When the change pattern designation command is “h4”, the effect pattern is “big hit change effect 5” and the effect data 6 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h5」の場合には、演出決定用乱数値が0〜89のときに演出パターンは「大当り変動演出6」であり、演出データ7が決定される。そして、演出決定用乱数値が90〜99のときに演出パターンは「特定大当り変動演出2」であり、演出データ8が決定される。   When the variation pattern designation command is “h5”, when the random number value for effect determination is 0 to 89, the effect pattern is “big hit variation effect 6” and the effect data 7 is determined. When the random number for determining the effect is 90 to 99, the effect pattern is “specific big hit fluctuation effect 2”, and the effect data 8 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h6」の場合には、演出パターンは「ハズレ変動演出1」であり、演出データ9が決定される。   When the change pattern designation command is “h6”, the effect pattern is “losing change effect 1” and the effect data 9 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h7」の場合には、演出パターンは「ハズレ変動演出2」であり、演出データ10が決定される。   When the change pattern designation command is “h7”, the effect pattern is “losing change effect 2” and the effect data 10 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、演出決定用乱数値が0〜89のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出1」であり、演出データ11が決定される。そして、演出決定用乱数値が90〜98のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出2」であり、演出データ12が決定される。さらに、演出決定用乱数値が99のときに演出パターンは「特定リーチハズレ変動演出1」であり、演出データ13が決定される。   When the variation pattern designation command is “h8”, when the random number value for effect determination is 0 to 89, the effect pattern is “reach lose variation effect 1” and the effect data 11 is determined. When the random number for determining the effect is 90 to 98, the effect pattern is “reach lose effect 2” and the effect data 12 is determined. Further, when the effect determination random value is 99, the effect pattern is “specific reach loss change effect 1”, and the effect data 13 is determined.

図9(B)には、第2始動口1035への入賞における演出パターンが示されている。図9(B)に示すように、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出7」であり、演出データ14が決定される。   FIG. 9B shows an effect pattern in winning a prize to the second start opening 1035. As shown in FIG. 9B, when the change pattern designation command is “h9”, the effect pattern is “big hit change effect 7” and the effect data 14 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出8」であり、演出データ15が決定される。   When the change pattern designation command is “h10”, the effect pattern is “big hit change effect 8” and the effect data 15 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出9」であり、演出データ16が決定される。   When the change pattern designation command is “h11”, the effect pattern is “big hit change effect 9” and the effect data 16 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出10」であり、演出データ17が決定される。   When the change pattern designation command is “h12”, the effect pattern is “big hit change effect 10” and the effect data 17 is determined.

変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、演出決定用乱数値が0〜90のときに演出パターンは「ハズレ変動演出3」であり、演出データ18が決定される。そして、演出決定用乱数値が91〜99のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出3」であり、演出データ19が決定される。   When the variation pattern designation command is “h13”, when the random number value for effect determination is 0 to 90, the effect pattern is “losing change effect 3” and the effect data 18 is determined. When the random number for determining the effect is 91 to 99, the effect pattern is “reach lose effect 3” and the effect data 19 is determined.

上述したように、演出パターン決定用テーブルには、大当り変動演出、特定大当り変動演出、ハズレ変動演出、リーチハズレ変動演出および特定リーチハズレ変動演出に対応する演出データを含んでいる。大当り変動演出1〜10は、例えば液晶表示装置1013において表示される数字などの装飾図柄がすべて同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が数字で1〜9の数字であるときには、揃った数字が「7」の場合に15R確変大当りが確定であり、「7」以外の奇数が揃った場合に8R確変大当りまたは4R確変大当りが確定であることとすればよい。また、偶数が揃った場合にはすべての大当りの可能性があることとすればよい。なお、変動時間、ラウンド数等により、大当り変動演出の態様が異なる。また、特定大当り変動演出は大当り変動演出と異なる演出である。例えば大当り変動演出では表示されないオブジェクトやキャラクタや背景等が表示されるような演出であり、遊技者にとっては大当りへの期待感をより増大させるような演出とすればよい。   As described above, the effect pattern determination table includes effect data corresponding to the jackpot change effect, the specific jackpot change effect, the loss change effect, the reach loss change effect, and the specific reach lose change effect. The big hit variation effects 1 to 10 are effects in which, for example, decorative symbols such as numbers displayed on the liquid crystal display device 1013 are all in the same pattern. In this case, for example, when the decorative symbol is a number from 1 to 9, when the aligned number is “7”, the 15R probability variation big hit is fixed, and when the odd number other than “7” is equal, the 8R probability variation big hit Alternatively, the 4R probability variable big hit may be determined. In addition, when even numbers are prepared, it is sufficient that there is a possibility of all big hits. The mode of the big hit variation effect varies depending on the variation time, the number of rounds, and the like. Further, the specific jackpot variation effect is an effect different from the jackpot variation effect. For example, it is an effect that an object, a character, a background, or the like that is not displayed in the big hit variation effect is displayed, and it may be an effect that further increases the sense of expectation for the big hit for the player.

ハズレ変動演出は、装飾図柄が揃わない演出である。リーチハズレ変動演出は、装飾図柄のうちあと1つの図柄が揃えばすべて同じ図柄が揃う状態になったにもかかわらず、最終的にはすべて同じ図柄は揃わない演出である。特に、すべての装飾図柄が揃った状態で停止したように一瞬見えて、すぐにいずれかの図柄がずれて、最終的にはすべての装飾図柄が揃わないような演出とすることにより、ハズレであるにもかかわらず遊技者は大当りへの期待感を増大させることとなり、遊技の興趣が向上する。また、特定リーチハズレ変動演出は、リーチハズレ変動演出とは異なる演出であり、遊技者の大当りへの期待感をより高めるハズレ演出とすればよい。例えば、装飾図柄のうちあと1つの図柄が揃えばすべて同じ図柄が揃う状態になった後に、すべての装飾図柄が揃った状態で停止しかけて、一瞬、装飾図柄が揃った状態で停止したように見えるが、すぐにいずれかの図柄がずれて、最終的にはすべての装飾図柄が揃わないような演出である。また、リーチハズレ変動演出では表示されないオブジェクトやキャラクタや背景等が表示されることとしてもよい。   The loss variation effect is an effect in which decorative symbols are not aligned. The reach-losing variation effect is an effect in which all the same symbols are finally arranged even if one of the decorative symbols is aligned, the same symbols are all aligned. In particular, it seems like it stopped for a moment when all the decorative symbols are in place, and any of the symbols will shift immediately and eventually make all the decorative symbols unaligned. Despite being there, the player will increase his expectation for the big hit, and the interest of the game will be improved. Further, the specific reach-losing variation effect is an effect different from the reach-losing variation effect, and may be a lose effect that further increases the player's expectation for the big hit. For example, if one of the decorative symbols is aligned, after all the same symbols are aligned, it stops after all the decorative symbols are aligned, and it stops for a moment when the decorative symbols are aligned. Although it looks, it is an effect that one of the symbols shifts immediately, and eventually all the decorative symbols are not aligned. Also, objects, characters, backgrounds, and the like that are not displayed in the reach-losing variation effect may be displayed.

また、疑似連が実行されているときの演出は、特定の演出であることとしてもよい。例えば、仮停止表示の場合は右図柄および中図柄が同じ図柄であることとしてもよい。例えば、右図柄および中図柄がともに「スイカ」で、左図柄が「7」とすればよい。なお、疑似連において仮停止が終了した後の停止表示においては、大当りが確定したことを示す停止表示以外は、右図柄および中図柄が同じ図柄でないようにすればよい。これにより、遊技者は図柄を見ていても、疑似連演出か否かを認識することができる。なお、図柄の停止順は、疑似連であるか否かに応じては変化しないこととすればよい。例えば、疑似連ではない場合の一般的な図柄の停止順は、左図柄→右図柄→中図柄の順なので、疑似連においてもこの順で図柄が停止することとすればよい。   Further, the effect when the pseudo-ream is executed may be a specific effect. For example, in the case of temporary stop display, the right symbol and the middle symbol may be the same symbol. For example, both the right symbol and the middle symbol may be “watermelon” and the left symbol may be “7”. It should be noted that in the stop display after the temporary stop in the quasi-continuation, the right symbol and the middle symbol may not be the same symbol other than the stop display indicating that the big hit has been confirmed. Thereby, even if the player is looking at the symbol, it can recognize whether or not it is a pseudo-continuous effect. In addition, what is necessary is just to suppose that the stop order of a symbol does not change according to whether it is a pseudo | simulation ream. For example, the stop order of a general symbol when it is not a pseudo-ream is in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. Therefore, the symbols may be stopped in this order even in the pseudo-ream.

また、疑似連が実行されるときの演出は、上述の演出以外であってもよい。例えば、疑似連においては、通常の場合と図柄の停止順が異なることとしてもよい。例えば、疑似連が実行される場合は、右図柄および中図柄が左図柄よりも先に停止することとすればよい。さらに、上述したように、これら先に停止した右図柄および中図柄の図柄が互いに同一であるような演出表示とすればよい。また、疑似連が実行されている場合は、右図柄および左図柄よりも先に中図柄が停止し、停止した中図柄の図柄が大当りの場合の図柄とは異なる図柄であるような演出表示としてもよい。これらの演出表示が実行された場合は、疑似連が実行されることとしてもよい。これにより、遊技者は図柄の変動および停止態様を見ていれば、疑似連が実行されているか否かを把握することができる。これにより、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣が向上する。   Further, the effect when the pseudo-ream is executed may be other than the effects described above. For example, in the pseudo-ream, the order of stopping the symbols may be different from the normal case. For example, when the pseudo-ream is executed, the right symbol and the middle symbol may be stopped before the left symbol. Furthermore, as described above, the effect display may be such that the symbols of the right symbol and the middle symbol stopped earlier are the same. In addition, when the pseudo-ream is executed, the middle symbol stops before the right symbol and the left symbol, and the effect display is such that the symbol of the stopped middle symbol is a symbol different from the symbol in the case of the big hit Also good. When these effect displays are executed, a pseudo-ream may be executed. Thereby, the player can grasp | ascertain whether the pseudo | simulation reaming is performed if he sees the fluctuation | variation and stop mode of a symbol. Thereby, a player will concentrate more on a game and the interest of a game will improve.

[疑似連の回数決定用テーブル]
図10は、本実施形態に係る遊技機の疑似連の回数決定用テーブルを示す図であって、図10(A)は疑似連の回数決定用テーブルの第1テーブルであり、図10(B)は疑似連の回数決定用テーブルの第2テーブルである。疑似連の回数決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、プログラムROM1072に記憶されている。
[Pseudo-ream count determination table]
FIG. 10 is a diagram illustrating a table for determining the number of pseudo-reams of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 10A is a first table of the table for determining the number of pseudo-reams, and FIG. ) Is a second table of the table for determining the number of pseudo-reams. Data relating to the table for determining the number of times of pseudo-continuations is stored in the program ROM 1072 for each of the first special symbol and the second special symbol.

この疑似連の回数決定用テーブルにより、疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連の回数を決定することができる。疑似連抽選用乱数値は、副制御回路1007における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。ここで、疑似連用図柄表示数は、始動情報により示される疑似連の回数を示す表示の数である。疑似連用図柄表示数が疑似連の回数と等しい。ただし、疑似連用図柄表示数が1とは疑似連が生じない場合を示している。   With this pseudo-ream count determination table, the number of pseudo-reams can be determined based on the pseudo-random lottery random value. The pseudo-random lottery value for random lottery is determined from a numerical range of 0 to 99 by lottery in the sub control circuit 1007. Here, the pseudo continuous symbol display number is the number of displays indicating the number of pseudo continuous symbols indicated by the start information. The number of pseudo-simultaneous symbols displayed is equal to the number of pseudo-reams. However, a pseudo-continuous symbol display number of 1 indicates a case where pseudo-ream does not occur.

副制御回路1007は、図10(A)に示す第1テーブルおよび図10(B)に示す第2テーブルのいずれかを所定の条件に応じて選択し、それを用いて疑似連用図柄表示数を決定する。例えば、大当りかハズレかにより、第1テーブルまたは第2テーブルを選択することとしてもよい。大当りである場合には図10(A)に示す第1テーブルを用い、ハズレである場合には図10(B)に示す第2テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定することとすればよい。なお、第1テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定した場合は、第2テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定した場合に比べて、疑似連となることが決定されやすく、かつ、決定される疑似連の回数も多くなるように設定されている。このように大当りか否かに応じて、異なる疑似連の回数決定用テーブルを用いる。この場合は、例えば大当りの場合の方が疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすい。それにより、遊技者は疑似連が開始されることで大当りを期待することとなり、遊技の興趣が向上する。また、これ以外の条件により異なるテーブルを用いることとしてもよい。例えば、大当りの場合のラウンド数に応じて異なるテーブルを用いることとしてもよい。なお、疑似連の回数決定用テーブルは1種類だけとして、変更されないこととしてもよい。   The sub-control circuit 1007 selects either the first table shown in FIG. 10 (A) or the second table shown in FIG. 10 (B) according to a predetermined condition, and uses it to set the pseudo continuous symbol display number. decide. For example, the first table or the second table may be selected depending on whether it is a big hit or a loss. If it is a big hit, the first table shown in FIG. 10 (A) is used, and if it is a loss, the second table shown in FIG. 10 (B) is used to determine the number of pseudo continuous symbols displayed. Good. In addition, when the number of pseudo continuous symbol displays is determined using the first table, it is easier to determine that the pseudo continuous symbol display number is compared to the case of determining the pseudo continuous symbol display number using the second table, and The number of pseudo-reams to be determined is set to be large. In this way, different pseudo-continuous number determination tables are used depending on whether or not a big hit. In this case, for example, in the case of big hit, it becomes easier to become a pseudo-ream, and the number of pseudo-reams tends to increase. Thereby, the player expects a big hit when the pseudo-ream starts, and the interest of the game is improved. Different tables may be used depending on other conditions. For example, different tables may be used according to the number of rounds in the case of a big hit. Note that the pseudo-continuous number determination table may be one type and may not be changed.

主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給される始動口入賞コマンドには大当りであるかハズレであるかといった大当り抽選結果が含まれている。これにより、サブCPU1071は、大当りである場合には図10(A)に示す第1テーブルを選択してこのテーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定し、ハズレである場合には図10(B)に示す第2テーブルを選択してこのテーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。   The start opening prize command supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 includes a big hit lottery result indicating whether it is a big win or a loss. Thus, the sub CPU 1071 selects the first table shown in FIG. 10A when it is a big hit and determines the number of pseudo-symbol symbols to be displayed based on this table. The second table shown in B) is selected, and the number of pseudo continuous symbols displayed is determined based on this table.

図10(A)が選択されている場合は、図10(A)に示すように、疑似連抽選用乱数値が0〜24のときに疑似連用図柄表示数が1であり、このとき疑似連は行われないことが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が25〜49のときに疑似連用図柄表示数が2であり、このとき疑似連の回数は2回であることが決定される。疑似連抽選用乱数値が50〜74のときには疑似連用図柄表示数が3であり、このとき疑似連の回数は3回であることが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が75〜99のときには疑似連用図柄表示数が4であり、このとき疑似連の回数は4回であることが決定される。   When FIG. 10 (A) is selected, as shown in FIG. 10 (A), the pseudo continuous symbol display number is 1 when the random number for pseudo continuous lottery is 0 to 24. At this time, the pseudo continuous symbol display number is 1. Is determined not to take place. Further, it is determined that the pseudo continuous symbol display number is 2 when the random number for pseudo continuous lottery is 25 to 49, and the number of pseudo reams is 2 at this time. When the random number for pseudo-sequential lottery is 50 to 74, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 3, and at this time, the number of pseudo-sequential symbols is determined to be 3. In addition, when the random number for pseudo-sequential lottery is 75 to 99, the pseudo-symbol symbol display number is 4, and at this time, it is determined that the number of pseudo-reams is 4.

また、図10(B)が選択されている場合は、図10(B)に示すように、疑似連抽選用乱数値が0〜79のときには疑似連用図柄表示数が1であり、このとき疑似連は行われないことが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が80〜89のときには疑似連用図柄表示数が2であり、このとき疑似連の回数は2回であることが決定される。   When FIG. 10B is selected, as shown in FIG. 10B, when the random number for pseudo continuous lottery is 0 to 79, the pseudo continuous symbol display number is 1, and at this time the pseudo continuous symbol display number is 1. It is determined that reaming is not performed. In addition, when the random number for pseudo-sequential lottery is 80 to 89, the pseudo-symbol symbol display number is 2, and at this time, it is determined that the number of pseudo-reams is 2.

疑似連抽選用乱数値が90〜96のときには疑似連用図柄表示数が3であり、このとき疑似連の回数は3回である。また、疑似連抽選用乱数値が97〜99のときには疑似連用図柄表示数が4であり、このとき疑似連の回数は4回であることが決定される。   When the random number for pseudo-sequential lottery is 90 to 96, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 3, and at this time, the number of pseudo-sequential symbols is 3. When the random number for pseudo-sequential lottery is 97 to 99, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 4, and at this time, the number of pseudo-sequential symbols is determined to be 4.

[サブ始動記憶領域]
副制御回路1007は、疑似連の回数決定用テーブルにより疑似連の回数を決定した場合には、その回数を始動記憶としてワークRAM1073に記憶する。ワークRAM1073には、第1特別図柄に関する始動記憶および第2特別図柄に関する始動記憶をそれぞれ記憶するサブ始動記憶領域(第1始動記憶領域および第2始動記憶領域)が設けられている。
[Sub start storage area]
When the sub-control circuit 1007 determines the number of pseudo-series using the pseudo-series number determination table, the sub-control circuit 1007 stores the number of times in the work RAM 1073 as a start memory. The work RAM 1073 is provided with sub-startup storage areas (first start-up storage area and second start-up storage area) for storing start-up memory related to the first special symbol and start-up memory related to the second special symbol, respectively.

図11は、本実施形態に係る遊技機のサブ始動記憶領域について説明するための図である。なお、図11は第1特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域について示している。図示していないが、第2特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域についてもこれと同様であり、ワークRAM1073は第2始動記憶領域1〜4を有している。第1特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域は第1始動記憶領域1〜4を有し、これらはそれぞれ8bitのカウンタを有している。8bitのうち4bitは使用されていない未使用領域である。   FIG. 11 is a diagram for explaining a sub-startup storage area of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 11 shows a sub-startup storage area for storing start-up storage related to the first special symbol. Although not shown in the drawing, the same applies to the sub-startup storage area for storing the start-up memory related to the second special symbol, and the work RAM 1073 has second start-up storage areas 1 to 4. The sub-start storage areas for storing start-up memories relating to the first special symbols have first start-up storage areas 1 to 4, each of which has an 8-bit counter. Of the 8 bits, 4 bits are unused areas that are not used.

第1始動記憶領域1に格納されている情報は、第1始動口1034に関する保留において最も以前の入球に関するものである。また、第1始動記憶領域4に格納されている情報は、第1始動口1034に関する保留において最も後の入球に関するものである。例えば、主制御回路1006のメインCPU1060から供給される第1始動口1034に係る始動口入賞コマンドを副制御回路1007のサブCPU1071が受信するごとに、疑似連の有無、疑似連の回数、大当りか否かが第1始動記憶領域1〜4に記憶されていく。   The information stored in the first start storage area 1 relates to the previous entry in the hold related to the first start port 1034. Further, the information stored in the first start storage area 4 relates to the latest entry in the suspension relating to the first start port 1034. For example, every time the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 receives a start port winning command related to the first start port 1034 supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006, the presence / absence of the pseudo ream, the number of pseudo reams, the big hit No is memorize | stored in the 1st starting storage area 1-4.

第1始動記憶領域1〜4の使用領域のうち、左端の欄は大当りか否かを記憶している欄であり、この欄が「1」であれば大当りであり、「0」であればハズレである。したがって、第1始動記憶領域4に格納された情報には大当りであることが含まれていて、それ以外の第1始動記憶領域1〜3については大当りではない。また、第1始動記憶領域1のように、右端のみ「1」である場合は疑似連がない場合を表している。また、第1始動記憶領域2のように右端が「0」であり、その左隣が「1」であり、さらに左隣が「0」であれば疑似連の回数が2回である場合を表している。また、第1始動記憶領域3のように右端が「1」であり、その左隣が「1」であり、さらに左隣が「0」であれば疑似連の回数が3回である場合を表している。また、第1始動記憶領域4のように右端が「0」であり、その左隣が「0」であり、さらに左隣が「1」であれば疑似連の回数が4回である場合を表している。   Among the used areas of the first start storage areas 1 to 4, the leftmost column is a column storing whether or not it is a big hit. If this column is “1”, it is a big hit, and if it is “0”. It ’s a loss. Therefore, the information stored in the first start storage area 4 includes a big hit, and the other first start storage areas 1 to 3 are not big hits. In addition, as in the first start storage area 1, only “1” at the right end represents a case where there is no pseudo-continuation. In addition, when the right end is “0”, the left neighbor is “1”, and the left neighbor is “0” as in the first start storage area 2, the number of pseudo-reams is two. Represents. In addition, when the right end is “1”, the left neighbor is “1”, and the left neighbor is “0” as in the first start storage area 3, the number of pseudo-reams is three. Represents. In addition, when the right end is “0”, the left neighbor is “0”, and the left neighbor is “1” as in the first start memory area 4, the number of pseudo-reams is four. Represents.

副制御回路1007は、始動口入賞コマンドを受信する度に、その始動口入賞コマンドに関する情報を第1始動記憶領域1〜4に記憶する。なお、記憶する際には、具体的には情報を格納していない第1始動記憶領域1〜4のうち最も番号の小さいものから記憶することとすればよい。そして、変動パターン指定コマンドを受信する度に、第1始動記憶領域1に格納された情報は消去され、第1始動記憶領域2〜4に格納されていた情報が第1始動記憶領域1〜3にシフトされて格納される。シフトされることにより、情報が格納されていたもののうち最も番号の大きい第1始動記憶領域については情報が消去されることになる。なお、第2始動記憶領域1〜4についても第1始動記憶領域1〜4と同様に記憶される。   Each time the sub control circuit 1007 receives a start opening prize command, the sub control circuit 1007 stores information on the start opening winning command in the first start storage areas 1 to 4. Note that, when storing, specifically, the first start storage areas 1 to 4 that do not store information may be stored from the smallest number. Each time a variation pattern designation command is received, the information stored in the first start storage area 1 is deleted, and the information stored in the first start storage areas 2 to 4 is changed to the first start storage areas 1 to 3. Stored after being shifted to. By shifting, the information is erased for the first starting storage area having the largest number among the information stored. The second start storage areas 1 to 4 are stored in the same manner as the first start storage areas 1 to 4.

[遊技機のメイン処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)によって行われるメイン処理について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main processing of gaming machines]
Main processing performed by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of main processing performed by the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

図12に示すように、メインCPU1060は、まず初期化処理を行う(S2001)。この処理において、メインCPU1060は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。   As shown in FIG. 12, the main CPU 1060 first performs initialization processing (S2001). In this processing, the main CPU 1060 performs backup restoration processing, initialization setting processing, and the like.

初期化処理の後、メインCPU1060は、乱数値更新処理を行う(S2002)。この処理において、メインCPU1060は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。   After the initialization process, the main CPU 1060 performs a random value update process (S2002). In this process, the main CPU 1060 updates the initial value random value counter, the rendering condition selection random value counter, and the like.

乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、タイマ更新処理を行う(S2003)。この処理において、メインCPU1060は、メインCPU1060とサブCPU1071との同期をとるためのタイマ、大入賞口1039の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。   After the random number value update process, the main CPU 1060 performs a timer update process (S2003). In this process, the main CPU 1060 updates various timers such as a timer for synchronizing the main CPU 1060 and the sub CPU 1071 and an opening time timer for the special prize opening 1039.

タイマ更新処理の後、メインCPU1060は、特別図柄に対する制御を行う(S2004)。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM1061に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。   After the timer update process, the main CPU 1060 controls the special symbol (S2004). In this process, the main CPU 1060 extracts the big hit determination random number value and the big hit symbol determination random number value in accordance with the detection signals from the first start port switch 1340 and the second start port switch 1350 and stores them in the main ROM 1061. The special symbol determination table is referred to, it is determined whether or not the special symbol lottery has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 1062.

特別図柄制御処理の後、メインCPU1060は、普通図柄に対する制御を行う(S2005)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM1061に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。   After the special symbol control process, the main CPU 1060 controls the normal symbol (S2005). In this process, the main CPU 1060 extracts a random number value in accordance with the detection signal from the pass gate switch 1360, refers to the normal symbol winning table stored in the main ROM 1061, and determines whether or not the normal symbol lottery is won. Determination is performed, and the result of determination is stored in the main RAM 1062.

なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物(羽根部材1046(図3および図4参照))が開放状態となって、第2始動口1035に遊技球が入球しやすくなる。   When the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 3 and 4)) is opened, and the game ball can easily enter the second start port 1035.

普通図柄制御処理の後、メインCPU1060は、図柄表示装置制御処理を行う(S2006)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2004、ステップS2005でメインRAM1062に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053、および普通図柄表示部1050を駆動するための制御信号をメインRAM1062に記憶する処理を行う。メインCPU1060は、制御信号を第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部1050は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。   After the normal symbol control process, the main CPU 1060 performs a symbol display device control process (S2006). In this process, the main CPU 1060 displays the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display in accordance with the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 1062 in steps S2004 and S2005. The main RAM 1062 stores a control signal for driving the unit 1053 and the normal symbol display unit 1050. The main CPU 1060 transmits a control signal to the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053. The first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 variably displays and stops the special symbol based on the received control signal. The normal symbol display unit 1050 displays the normal symbol in a variable manner and stops display based on the received control signal.

図柄表示装置制御処理の後、メインCPU1060は、遊技情報出力処理を行う(S2007)。この処理において、メインCPU1060は、外部機器1090(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ遊技情報を出力する。   After the symbol display device control process, the main CPU 1060 performs a game information output process (S2007). In this process, the main CPU 1060 outputs game information to an external device 1090 (for example, a hall computer or a calling device).

遊技情報出力処理の後、メインCPU1060は、ポート出力処理を行う(S2008)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039(開閉扉1040)や第2始動口1035(羽根部材1046)を駆動制御するための信号を出力する。   After the game information output process, the main CPU 1060 performs a port output process (S2008). In this process, the main CPU 1060 outputs a signal for driving and controlling the special winning opening 1039 (opening / closing door 1040) and the second start opening 1035 (blade member 1046).

ポート出力処理の後、メインCPU1060は、コマンド出力処理を行う(S2009)。この処理において、メインCPU1060は、副制御回路1007(サブCPU1071)に対して各種コマンドを送信する。   After the port output process, the main CPU 1060 performs a command output process (S2009). In this processing, the main CPU 1060 transmits various commands to the sub control circuit 1007 (sub CPU 1071).

コマンド出力処理の後、メインCPU1060は、払出処理を行う(S2010)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039、第1始動口1034、第2始動口1035、一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路1082に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU1060は、ステップS2002に処理を移し、ステップS2002〜ステップS2010の処理を繰り返す。   After the command output process, the main CPU 1060 performs a payout process (S2010). In this process, the main CPU 1060 checks whether or not a game ball has won the big winning opening 1039, the first starting opening 1034, the second starting opening 1035, and the general winning opening 1041 to 1044, and there is a winning. The payout request command corresponding to each is sent to the payout / firing control circuit 1082. When this process ends, the main CPU 1060 shifts the process to step S2002, and repeats the processes of step S2002 to step S2010.

[遊技機のシステムタイマ割込処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU1060によって行われるシステムタイマ割込処理について図13を参照して説明する。図13は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
[Game timer system timer interrupt processing]
The main control circuit 1006 (main CPU 1060) may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. A system timer interrupt process performed by the main CPU 1060 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a flowchart of the system timer interrupt process of the gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、レジスタ退避処理を行う(S2011)。この処理において、メインCPU1060は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。   The main CPU 1060 performs a register saving process (S2011). In this process, the main CPU 1060 saves the running program stored in the register.

レジスタ退避処理の後、メインCPU1060は、乱数値更新処理を行う(S2012)。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。   After the register saving process, the main CPU 1060 performs a random value update process (S2012). In this process, the main CPU 1060 updates a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random value counter, and the like.

乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、スイッチ入力処理を行う(S2013)。この処理において、メインCPU1060は、第1および第2始動口スイッチ1340、1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440等への信号の入力の有無を判定する。   After the random value update process, the main CPU 1060 performs a switch input process (S2013). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not signals are input to the first and second start port switches 1340 and 1350, the general winning port switches 1410, 1420, 1430, and 1440.

スイッチ入力処理の後、メインCPU1060は、レジスタ復帰処理を行う(S2014)。この処理において、メインCPU1060は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。   After the switch input process, the main CPU 1060 performs a register return process (S2014). In this process, the main CPU 1060 restores the saved program to the register. When this process is finished, this routine is finished.

[遊技機の特別図柄制御処理]
図12のステップS2004において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図14を用いて説明する。図14は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図14において、ステップS2022からステップS2029の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM1062における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS2022からステップS2029における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU1060は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図13に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special design control processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S2004 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the special symbol control process of the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 14, the numerical values drawn from step S2022 to step S2029 indicate special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a special symbol control state flag in the main RAM 1062. . In accordance with the value of the special symbol control state flag stored in the main RAM 1062, the main CPU 1060 executes one step for that value, and the special symbol game proceeds. Further, the main CPU 1060 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the special symbol control state flag. The special symbol control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S2022 to S2029 to be executed. In addition, the main CPU 1060 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process shown in FIG. 13 is also executed at a predetermined cycle.

特別図柄制御処理においては、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S2021)。この処理が終了した場合には、ステップS2022からステップS2029に処理を移す。   In the special symbol control process, the main CPU 1060 executes a process of loading a special symbol control state flag (S2021). If this process ends, the process moves from step S2022 to step S2029.

メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S2022)。この処理の詳細については後述する。   The main CPU 1060 executes a special symbol memory check process (S2022). Details of this processing will be described later.

特別図柄記憶チェック処理の後、メインCPU1060は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S2023)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS2024の処理を実行するように設定する。   After the special symbol memory check process, the main CPU 1060 executes a special symbol variation time management process (S2023). In this process, the main CPU 1060 indicates that the special symbol control state flag is a value (01H) indicating the special symbol variation time management, and a predetermined variation time has elapsed in the previous special symbol variation (the special symbol variation is suspended). In this case, a value (02H) indicating special symbol display time management is set in the special symbol control state flag, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. In other words, after the waiting time after determination has elapsed, the setting of step S2024 is executed.

特別図柄変動時間管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S2024)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU1060は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS2025の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU1060は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。   After the special symbol variation time management process, the main CPU 1060 executes the special symbol display time management process (S2024). When the special symbol control state flag is a value (02H) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed, the main CPU 1060 determines whether or not it is a big hit. In the case of winning, the main CPU 1060 sets a value (03H) indicating hit start interval management in the special symbol control state flag, and sets a time corresponding to the hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the setting of step S2025 is performed. On the other hand, the main CPU 1060 sets a value (07H) indicating the end of the special symbol game when it is not a win. In other words, if it is not a win, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2029.

特別図柄表示時間管理処理の後、メインCPU1060は、当り開始インターバル管理処理を実行する(S2025)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM1061から読み出された大入賞口1039を開放させるためのデータをメインRAM1062に記憶する。メインCPU1060はメインRAM1062に記憶された大入賞口1039を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口1039を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド1400に供給する。このように、メインCPU1060等は、大入賞口1039の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、15回、8回、または4回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。   After the special symbol display time management process, the main CPU 1060 executes a hit start interval management process (S2025). In this process, the main CPU 1060 has a special symbol control state flag value (03H) indicating the hit start interval management, and when the time corresponding to the hit start interval has elapsed, the main prize read from the main ROM 1061 Data for opening the mouth 1039 is stored in the main RAM 1062. The main CPU 1060 reads data for opening the big prize opening 1039 stored in the main RAM 1062 and supplies a signal to the big prize opening solenoid 1400 to open the big prize opening 1039. In this way, the main CPU 1060 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 1039. In other words, a big hit game is executed in which a round game in which a predetermined advantageous game state (a game state in which the open state and the closed state of the big prize opening 1039 are repeated) is provided is repeated 15 times, 8 times, or 4 times. It will be.

さらに、メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。   Further, the main CPU 1060 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened to the special symbol control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, about 25 seconds) to the special winning opening open time timer. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2027.

当り開始インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S2026)。この処理において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU1060は、開放上限時間(例えば約25秒または0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。   After the winning start interval management process, the main CPU 1060 executes a waiting time management process before reopening the big winning opening (S2026). In this process, the main CPU 1060 sets the special winning opening opening number counter when the control state flag is a value (05H) indicating the waiting time management before the large winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 1060 sets a value (04H) indicating that the special winning opening is open in the special symbol control state flag. The main CPU 1060 sets the opening upper limit time (for example, about 25 seconds or 0.1 second) in the big prize opening time timer. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2027.

大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理を実行する(S2027)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口1039を閉鎖させるために、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。   After the waiting time management process before reopening the big prize opening, the main CPU 1060 executes a process during opening of the big prize opening (S2027). When the special symbol control state flag is a value (04H) indicating that the special winning opening is being opened, the main CPU 1060 sets the condition that the special winning prize winning counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, “7”), and the opening upper limit time. It is determined whether or not any of the conditions that have passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 1060 updates a variable positioned in the main RAM 1062 in order to close the special winning opening 1039 when any of the conditions is satisfied. Then, it is determined whether or not a condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum winning opening open number (the final round) is satisfied. When the main CPU 1060 determines that it is the final round, it sets a value (06H) indicating the hit end interval in the special symbol control state flag, while if it is not the final round, the main CPU 1060 performs waiting time management before the big winning opening reopening The indicated value (05H) is set in the special symbol control state flag.

大入賞口開放中処理の後、メインCPU1060は、当り終了インターバル処理を実行する(S2028)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。   After the special winning opening opening process, the main CPU 1060 executes a hit end interval process (S2028). In this process, the main CPU 1060 sets the special symbol control state flag to a value (06H) indicating a hit end interval, and when a time corresponding to the hit end interval has elapsed, a value (07H) indicating a special symbol game end. Set to special symbol control status flag. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2029.

当り終了インターバル処理の後、メインCPU1060は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S2029)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2022の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   After the hit end interval process, the main CPU 1060 executes a special symbol game end process (S2029). In this process, the main CPU 1060 sets a value (00H) indicating a special symbol storage check when the special symbol control state flag is a value (07H) indicating the end of the special symbol game. That is, the main CPU 1060 sets to execute the process of step S2022. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU1060は、遊技状態が、大当りまたは遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024、ステップS2029の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU1060は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024、ステップS2025の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU1060は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2027、ステップS2026の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2026、ステップS2028からステップS2029の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the main CPU 1060 sets the control state flag to “00H”, “01H”, “02H”, “07H” when the game state is not a big hit or a game state and the result of the hit determination is a loss. ”In order, the processing of step S2022, step S2023, step S2024, and step S2029 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing. In addition, when the gaming state is not the big hit gaming state, the main CPU 1060 sets the special symbol control state flags in the order of “00H”, “01H”, “02H”, “03H” when the result of the hit determination is a big hit. By setting, the processing of step S2022, step S2023, step S2024, and step S2025 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 1060 sets the control state flag in the order of “04H” and “05H”, thereby performing the processing of steps S2027 and S2026 shown in FIG. Is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game ending condition is satisfied, “04H”, “06H”, “07H” are set in this order, so that the processing from step S2026, step S2028 to step S2029 shown in FIG. The game is executed and the jackpot game is ended.

[遊技機の特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS2022において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図を用いて説明する。図15は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
[Special game memory check processing for gaming machines]
A subroutine (special symbol storage check process) executed in step S2022 of FIG. 14 will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart of the special symbol storage check process for the gaming machine according to the present embodiment.

メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S2031)。メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS2032に処理を移す。一方、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   The main CPU 1060 determines whether or not the control state flag is a value (00H) indicating a special symbol storage check (S2031). If the main CPU 1060 determines that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 1060 shifts the processing to step S2032. On the other hand, if the main CPU 1060 does not determine that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the main CPU 1060 ends the present subroutine.

ステップS2032において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)または第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS2033に処理を移す。一方、メインCPU1060は、始動記憶があると判定した場合には、第1および第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS2034に処理を移す。   In step S2032, a process for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, if the main CPU 1060 determines that there is no special symbol game start memory, that is, the first special symbol start memory area (0) to the first special symbol start memory area (4) or the second special symbol start memory. If no data is stored in the area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S2033. On the other hand, if the main CPU 1060 determines that there is a start memory, since there is a start memory corresponding to at least one of the first and second special symbols, the process proceeds to step S2034.

ステップS2033において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域または第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU1060は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路1007において、デモ表示が液晶表示装置1013おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2033, a demonstration display process is performed. In this processing, the main CPU 1060 performs processing for setting a demonstration display permission value in the main RAM 1062. Furthermore, the state in which the number of special symbol game start memories (the first special symbol start memory area or the second special symbol start memory area in which the jackpot determination random value is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 25 Second), if the demonstration display permission value is set, a value that permits execution of the demonstration display is set. Then, the main CPU 1060 performs processing for setting demo display command data when the demo display permission value is a predetermined value. The demo display command data stored in this way is supplied as a demo display command from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007. As a result, in the sub control circuit 1007, the demonstration display is executed in the liquid crystal display device 1013. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2034において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS2036に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS2035に処理を移す。   In step S2034, a process of determining whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0” is performed. In this process, the main CPU 1060 determines the presence / absence of data in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the number of start memories corresponding to the second special symbol start storage area “4”. If it is determined that the data is not stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), the process proceeds to step S2036. When it is determined that the number of start memories corresponding to the second special symbol is not “0”, that is, data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) In step S2035, the process proceeds to step S2035.

ステップS2035において、メインCPU1060は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S2032では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S2035は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口1035への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS2036に処理を移す。   In step S2035, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (02H) indicating the variation of the second special symbol as a variation state number in a predetermined area of the main RAM 1062. Here, if it is determined that data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), there is a start memory corresponding to at least the second special symbol start storage area (4). However, since only the start memory is confirmed in S2032, the start memory corresponding to the first special symbol may or may not exist. That is, there may be both a start memory corresponding to the first special symbol and a start memory corresponding to the second special symbol, but S2035 preferentially performs the processing of the start memory corresponding to the second special symbol ( This means that a lottery of a big hit by winning a prize at the second starting port 1035 (electric support prize) is given priority). If this process ends, the process moves to a step S2036.

ステップS2036において、メインCPU1060は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU1060は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU1060は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2037に処理を移す。   In step S2036, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (01H) indicating the fluctuation of the first special symbol as a fluctuation state number in a predetermined area of the main RAM 1062. That is, since the start memory exists and the start memory corresponding to the second special symbol does not exist, the main CPU 1060 can determine that only the start memory corresponding to the first special symbol exists. Therefore, the main CPU 1060 performs a process of setting a variation state number (01H) indicating that the variation is the first special symbol in a predetermined area of the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2037.

ステップS2037において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2038に処理を移す。   In step S2037, the main CPU 1060 executes a process of setting a value (01H) indicating special symbol variation time management as the special symbol control state flag. If this process ends, the process moves to a step S2038.

ステップS2038において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2039に処理を移す。   In step S2038, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the main CPU 1060 stores each of the data in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4). When the special symbol to be variably displayed is the second special symbol by executing a process of shifting (storing) from one special symbol starting storage region (0) to the first special symbol starting storage region (3). Each data of the start memory area (1) to the second special symbol start memory area (4) is shifted (stored) to the second special symbol start memory area (0) to the second special symbol start memory area (3). Execute the process. If this process ends, the process moves to a step S2039.

ステップS2039において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用のテーブルに基づいて、大当り判定用に抽出した乱数値と大当り判定用のテーブルの判定値とを比較し、これらが一致しているか否かを判定する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態(確率変動状態)である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。   In step S2039, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 1060 compares the random number extracted for jackpot determination with the determination value in the jackpot determination table based on the jackpot determination table, and determines whether or not they match. . In addition, when there is a high probability state (probability variation state) in the case of a high probability state (probability variation state) compared to the case of the normal state, a large number of random numbers for jackpot determination is set, The probability of transitioning to the big hit gaming state will be higher than in the normal state.

そして、メインCPU1060は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「0」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「0〜9」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU1060は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップS2039の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当りおよびハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。   Then, the main CPU 1060 extracts a big hit determination random number for the special symbol start storage area that is extracted at the time of start winning and is set in the first special symbol start storage area (0) and the second special symbol start storage area (0). And the selected special symbol determination table. The main CPU 1060 determines that the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, that is, in the normal state, if the jackpot determination random number value is “0”, the main CPU 1060 determines that it is a big hit, and in the high probability state the jackpot determination If the random number for determination is “0 to 9”, it is determined to be a big hit. That is, the main CPU 1060 determines whether or not to enter a big hit gaming state that is advantageous to the player. In this way, either the big hit or the loss is determined as a result of the special symbol game by the process of step S2039. If this process ends, the process moves to a step S2040.

特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれにおいて共通でよいが、互いに異なるテーブルとしてもよい。また、通常用と高確率用(確率変動状態用)とで異なるテーブルを記憶していてもよい。   The hit determination table to be compared with the jackpot determination random number stored in the special symbol start storage area may be common to each of the first special symbol and the second special symbol, but may be different tables. Different tables may be stored for normal use and high probability use (for probability variation state).

メインCPU1060は、特別図柄決定処理を実行する(S2040)。この処理において、メインCPU1060は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインCPU1060は、特別図柄決定用テーブルを用いて、大当り判定処理における判定結果と、大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップS2041に処理を移す。   The main CPU 1060 executes special symbol determination processing (S2040). In this process, the main CPU 1060 performs a process of determining a big hit symbol when the result of the hit determination is a big hit, and determining a lost symbol when it is not a big hit, that is, when it is a loss. The main CPU 1060 uses the special symbol determination table to determine a special symbol based on the determination result in the big hit determination process and the big hit symbol determination random number value. If this process ends, the process moves to a step S2041.

メインCPU1060は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S2041)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2040の処理において決定された特別図柄と、ステップS2039の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための特別図柄変動パターン決定用テーブル(図8参照)を選択する。そして、メインCPU1060は、変動時間決定用乱数値カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルとに基づいて変動パターンを決定し、メインRAM1062の所定領域に記憶する。メインCPU1060は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053における特別図柄を変動表示させる。   The main CPU 1060 executes special symbol variation pattern determination processing (S2041). In this process, the main CPU 1060 determines the special symbol variation pattern for determining the special symbol variation pattern based on the special symbol determined in the processing of step S2040 and the result of the hit determination determined in the processing of step S2039. The table for use (see FIG. 8) is selected. Then, the main CPU 1060 determines a variation pattern based on the variation time determination random value extracted from the variation time determination random value counter and the selected special symbol variation pattern determination table, and stores the variation pattern in a predetermined area of the main RAM 1062. To do. The main CPU 1060 variably displays the special symbol in the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 based on the data indicating such a variation pattern.

このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に供給される。これによって、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS2042に処理を移す。   The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053. As a result, the first special symbol display unit 1052 or the second special symbol display unit 1053 is variably displayed with the variation pattern determined by the special symbol. The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007. The sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S2042.

メインCPU1060は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S2042)。この処理において、メインCPU1060は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2043に処理を移す。   The main CPU 1060 performs special symbol variation time setting processing (S2042). In this process, the main CPU 1060 executes a process of setting the variation time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer. If this process ends, the process moves to a step S2043.

そして、メインCPU1060は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S2043)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Then, the main CPU 1060 executes a process of clearing the value of the storage area (0) used for the current variation display (S2043). When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機のスイッチ入力処理]
図13のステップS2013において実行されるサブルーチン(スイッチ入力処理)について図を用いて説明する。図16は、本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
[Game machine switch input processing]
A subroutine (switch input process) executed in step S2013 in FIG. 13 will be described with reference to the drawings. FIG. 16 is a flowchart of switch input processing according to the gaming machine according to the present embodiment.

まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる(S2051)。この処理において、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、第1始動口スイッチ1340および第2始動口スイッチ1350の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390の入力があったと判定した場合には大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。   First, a prize ball related switch check process is performed (S2051). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the count switch 1390, the general prize opening switches 1410, 1420, 1430, 1440, the first starting port switch 1340, and the second starting port switch 1350. In other words, it is determined whether or not these switches have detected a game ball. When the main CPU 1060 determines that there is an input from the count switch 1390, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the big prize winning ball counter. Also, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the general winning opening prize ball counter when determining that the general winning opening switch 1410, 1420, 1430, 1440 has been input. When the main CPU 1060 determines that there is an input from the first start port switch 1340 and the second start port switch 1350, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the start port prize ball counter.

次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2052)。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。   Next, a special symbol related switch check process is performed (S2052). The special symbol related switch check process will be described later.

次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2053)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM1062の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。   Next, a normal symbol related switch check process is performed (S2053). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the pass gate switch 1360, that is, whether or not a game ball has been detected. ), And if it is not determined that the upper limit is reached, a hit determination random number value is extracted from the hit determination random value counter of the normal symbol game, and further, a hit determination random number value is determined. A random number value for determining a winning symbol is extracted from the counter and stored in the normal symbol storage area of the main RAM 1062.

次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる(S2054)。この処理において、メインCPU1060は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア1010の開閉スイッチが開放してガラスドア1010が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合にはそのままとする。異常関連スイッチチェック処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。   Next, an abnormality-related switch check process is performed (S2054). In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an abnormality in the abnormality-related switch, for example, whether or not it is detected that the open / close switch of the glass door 1010 is opened and the glass door 1010 is opened. When an abnormality is detected, a process for notifying the abnormality is performed, and when no abnormality is detected, the process is left as it is. When the abnormality-related switch check process ends, the process in this subroutine ends.

[遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理]
図16に示すステップS2052の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図を用いて説明する。図17は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
[Special game related switch check processing for gaming machines]
The special symbol related switch check processing in step S2052 shown in FIG. 16 will be described with reference to the drawings. FIG. 17 is a flowchart of the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the present embodiment.

ステップS2061において、第1始動口1034への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定した場合には、ステップS2062に処理を移し、第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定しない場合には、ステップS2067に処理を移す。   In step S2061, a process is performed to determine whether or not a start winning for the first start port 1034 has been detected. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the first start port switch 1340. If it is determined that there is an input from the first start port switch 1340, the process proceeds to step S2062, and if it is not determined that there is an input from the first start port switch 1340, the process proceeds to step S2067.

ステップS2062において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2063に処理を移す。   In step S2062, it is determined whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not the start memory of the first special symbol, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, the present subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S2063.

ステップS2063において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2064に処理を移す。   In step S2063, a process of adding 1 to the start memory of the first special symbol is performed. In this process, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved first symbol symbols stored in the main RAM 1062. When this process ends, the process moves to a step S2064.

ステップS2064において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2065に処理を移す。メインCPU1060は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な15R大当り遊技状態、15R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な8R大当り遊技状態または4R遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインCPU1060は大当り抽選手段の一例である。   In step S2064, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 1060 extracts the special symbol game random number for determining the big hit from the special symbol determination random number counter (special symbol lottery), and further determines the big hit symbol determining random value from the big hit symbol determining random value counter. Is extracted from the variable time determination random number counter and stored in the first special symbol start storage area of the main RAM 1062. In the present embodiment, the first special symbol start storage area is from the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4), and the first special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random numbers acquired by starting winning during the variation of the special symbol are stored in the first special symbol start storage area (1). To the first special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S2065. The main CPU 1060 has a small amount of game balls compared to the 15R big hit game state and the 15R big hit game state in which the player can acquire a larger amount of game balls than the normal game state on the condition that the game ball has passed the starting area. Whether or not to shift to the 8R big hit gaming state or 4R gaming state in which can be acquired. The main CPU 1060 is an example of a big hit lottery means.

ステップS2065において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2066に処理を移す。   In step S2065, processing for setting first special symbol variation state data is performed. In this process, the main CPU 1060 performs a process of setting the first special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 1062. When this process ends, the process moves to a step S2066.

ステップS2066において、メインCPU1060は、始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S2066, the main CPU 1060 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 1062. The start opening prize command is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007, so that the sub control circuit 1007 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. To do. The data of the start opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2067において、第2始動口1035への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2始動口スイッチ1350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、ステップS2068に処理を移し、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2067, it is determined whether or not a start winning for the second start port 1035 has been detected. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not there is an input from the second start port switch 1350. If it is determined that there is an input from the second start port switch 1350, the process proceeds to step S2068. If it is not determined that there is an input from the second start port switch 1350, this subroutine is terminated.

ステップS2068において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合にはステップS2069に処理を移す。   In step S2068, a process for determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the main CPU 1060 determines whether or not the second special symbol has been started and stored, that is, the number of holds is 4 or more. If it is determined that the reserved number is 4 or more, this subroutine is terminated. If it is determined that the reserved number is not 4 or more, the process proceeds to step S2069.

ステップS2069において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2070に処理を移す。   In step S2069, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the main CPU 1060 performs a process of adding 1 to the value of the number of reserved special symbols stored in the main RAM 1062. If this process ends, the process moves to a step S2070.

ステップS2070において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(いわゆる、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2071に処理を移す。メインCPU1060は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な15R大当り遊技状態、15R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な8R大当り遊技状態または4R遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインCPU1060は大当り抽選手段の一例である。   In step S2070, various random value acquisition processing is performed. In this process, the main CPU 1060 extracts a special jackpot determination random value for the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further determines the big hit symbol from the big hit symbol determination random value counter. A random number value is extracted, a variation time determination random value is extracted from the variation time determination random value counter, and stored in the second special symbol start storage area of the main RAM 1062. In the present embodiment, the second special symbol start storage area is from the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4), and the second special symbol start storage area (0). The determination result based on the jackpot determination random number value stored in is derived and displayed by a special symbol, and various random number values obtained by winning a start during the variation of the special symbol are stored in the second special symbol start storage area (1). To the second special symbol start storage area (4). When this process ends, the process moves to a step S2071. The main CPU 1060 has a small amount of game balls compared to the 15R big hit game state and the 15R big hit game state in which the player can acquire a larger amount of game balls than the normal game state on the condition that the game ball has passed the starting area. Whether or not to shift to the 8R big hit gaming state or 4R gaming state in which can be acquired. The main CPU 1060 is an example of a big hit lottery means.

ステップS2071において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2072に処理を移す。   In step S2071, the second special symbol variation state data is set. In this process, the main CPU 1060 performs a process of setting the second special symbol variation state data in a predetermined area of the main RAM 1062. When this process ends, the process moves to a step S2072.

なお、第1特別図柄変動状態データおよび第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)および第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。   The first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage region (0) to the first special symbol start storage region (4) and the second special symbol start storage region (0 ) To data for determining the order in which the variable display is performed in the start memory stored in the second special symbol start storage area (4).

ステップS2072において、メインCPU1060は、始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S2072, the main CPU 1060 sets a start opening prize command in a predetermined area of the main RAM 1062. The start opening prize command is supplied from the main CPU 1060 of the main control circuit 1006 to the sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007, so that the sub control circuit 1007 recognizes that the start opening has been won and the winning lottery result is determined. Will come to do. The data of the start opening winning command includes data for executing a winning effect, for example, changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect. As a result, a so-called “prefetching effect” in which an effect is executed based on the start-up memory information before the change is executed becomes possible. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施形態において、主制御回路1006のメインRAM1062にセットされた各種コマンドは、図12のステップS2009において副制御回路1007に供給されているが、主制御回路1006の各処理において副制御回路1007に供給されてもよい。   In the present embodiment, various commands set in the main RAM 1062 of the main control circuit 1006 are supplied to the sub control circuit 1007 in step S2009 of FIG. 12, but in each process of the main control circuit 1006, the sub control circuit 1007 may be supplied.

[遊技機のサブ制御メイン処理]
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図18は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main control of gaming machine sub-control]
The sub control main process will be described with reference to the drawings. FIG. 18 is a flowchart of a main process performed by the sub control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.

副制御回路1007(サブCPU1071)は、主制御回路1006からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路1007の制御処理を以下に説明する。   The sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) receives various commands from the main control circuit 1006 and performs various processes such as a display process. The control process of the sub control circuit 1007 according to this embodiment will be described below.

まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる(S2081)。この処理により、サブCPU1071は初期化設定される。   First, initialization processing is performed in response to power-on (S2081). With this process, the sub CPU 1071 is initialized.

次に、乱数値更新処理が行われる(S2082)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、および停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。   Next, random value update processing is performed (S2082). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of updating the random number values (the effect determining random value, the jackpot effect determining random value, the stop symbol determining random value, etc.) stored in the work RAM 1073.

次に、コマンド解析処理が行われる(S2083)。この処理において、サブCPU1071は、主制御回路1006から受信し、ワークRAM1073の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2084に処理を移す。   Next, command analysis processing is performed (S2083). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for analyzing a command received from the main control circuit 1006 and stored in the reception buffer of the work RAM 1073. This process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S2084.

次に、表示制御処理が行われる(S2084)。この処理において、サブCPU1071は、液晶表示装置1013において表示を行うためのデータを表示制御回路1074に送信する。表示制御回路1074において、VDP(図示せず)は、サブCPU1071からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置1013の表示領域1131上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2085に処理を移す。   Next, a display control process is performed (S2084). In this processing, the sub CPU 1071 transmits data for display on the liquid crystal display device 1013 to the display control circuit 1074. In the display control circuit 1074, a VDP (not shown) reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM based on data for displaying the effect image from the sub CPU 1071. Then, they are superimposed and displayed on the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013. If this process ends, the process moves to a step S2085.

次に、音・ランプ等制御処理が行われる(S2085)。この処理において、サブCPU1071は、スピーカ1021から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ1022等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2086に処理を移す。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS2082)に処理を移し、ステップS2082〜ステップS2085を繰り返す。   Next, a sound / lamp control process is performed (S2085). In this process, the sub CPU 1071 executes a sound control process for controlling sound generated from the speaker 1021 and a lamp control process for controlling light emission of various lamps 1022 and the like. If this process ends, the process moves to a step S2086. When this process is completed, the process is transferred again to the random value update process (step S2082), and steps S2082 to S2085 are repeated.

[遊技機のコマンド受信割込処理]
図18に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図19を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図19は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
[Game machine command reception interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 18 is being executed, the command reception interrupt process may be executed. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of command reception interrupt processing of the gaming machine according to the present embodiment.

まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2091)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   First, processing for saving a register is performed (S2091). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる(S2092)。   Next, a process for storing the received command in the buffer is performed (S2092).

次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2093)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, a process for restoring the register is performed (S2093). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for restoring the value saved in step S1610 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機のタイマ割込処理]
図18に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図20を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing for gaming machines]
Even when the sub-main process shown in FIG. 18 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the timer interrupt process according to the gaming machine according to the present embodiment.

まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2101)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。   First, processing for saving a register is performed (S2101). In this process, the sub CPU 1071 performs a process of saving the value used in the program being executed stored in each register (storage area).

次に、タイマ更新処理が行われる(S2102)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。   Next, timer update processing is performed (S2102). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for updating the timer stored in the work RAM 1073. Specifically, a process for updating a timer such as an effect accompanying a change in the decorative design is performed.

次に、操作ボタン入力検出処理が行われる(S2103)。この処理において、サブCPU1071は、操作ボタン1020の操作による操作ボタンスイッチ1201の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。   Next, an operation button input detection process is performed (S2103). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for detecting whether or not the operation button switch 1201 is input by operating the operation button 1020. The operation button input detection process is executed in the timer interrupt process, but another interrupt may be used.

次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2104)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2101で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, a process for restoring the register is performed (S2104). In this processing, the sub CPU 1071 performs processing for restoring the value saved in step S2101 to each register. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機のコマンド解析処理]
図18のステップS2083において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図を用いて説明する。図21は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
[Command analysis processing for gaming machines]
A subroutine (command analysis process) executed in step S2083 in FIG. 18 will be described with reference to the drawings. FIG. 21 is a flowchart of command analysis processing of the gaming machine according to the present embodiment.

ステップS2111において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2112に処理を移し、サブCPU1071が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2111, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 1071 determines that there is a received command, it moves the process to step S2112. If the sub CPU 1071 does not determine that there is a received command, it ends this subroutine.

ステップS2112において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS2113に処理を移す。   In step S2112 the received command data is read out. In this process, the sub CPU 1071 reads a command stored in the reception buffer. If this process ends, the process moves to a step S2113.

ステップS2113において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2114に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップS2115に処理を移す。   In step S2113, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2114. If it is not determined that the reception command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2115.

ステップS2114において、演出パターン決定処理が行われる。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2114, an effect pattern determination process is performed. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2115において、始動入賞記憶更新処理が行われる。この処理により、液晶表示装置1013に表示される始動記憶の表示である始動情報が更新される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2115, start winning memory update processing is performed. With this process, the start information, which is the display of the start memory displayed on the liquid crystal display device 1013, is updated. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2116において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2116に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2117に処理を移す。   In step S2116, processing for determining whether or not the received command is a symbol designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S2116. If it is not determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S2117.

ステップS2117において、サブCPU1071は、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2117, the sub CPU 1071 determines a stop symbol based on the symbol designation command. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2118において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS2118に処理を移し、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS2119に処理を移す。   In step S2118, processing for determining whether or not the received command is a start opening prize command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a start opening prize command, the process proceeds to step S2118. If it is not determined that the received command is a starting opening prize command, the process proceeds to step S2119.

ステップS2119において、始動記憶更新処理が行われる。この処理により、液晶表示装置1013に表示される始動記憶の表示である始動情報が更新される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2119, a start memory update process is performed. With this process, the start information, which is the display of the start memory displayed on the liquid crystal display device 1013, is updated. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2120において、サブCPU1071は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2120, the sub CPU 1071 performs processing corresponding to the received other command. When this process is finished, this subroutine is finished.

[遊技機の演出パターン決定処理]
図21のステップS2114において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について図を用いて説明する。図22は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。
[Processing pattern determination processing for gaming machines]
The subroutine (effect pattern determination process) executed in step S2114 in FIG. 21 will be described with reference to the drawings. FIG. 22 is a flowchart of the effect pattern determination process of the gaming machine according to the present embodiment.

ステップS2131において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。ステップS2132において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応する場合はステップS2133に処理を移し、第1特別図柄に対応しない場合はステップS2136に処理を移す。   In step S2131, the sub CPU 1071 extracts a random number value for effect determination. In step S2132, it is determined whether the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol. If the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2133, and if it does not correspond to the first special symbol, the process proceeds to step S2136.

ステップS2133において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2134において、サブCPU1071は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。   In step S2133, according to the effect pattern determination table corresponding to the first special symbol stored in the program ROM 1072 of the sub control circuit 1007, the variation pattern designation command and the effect determination random value are selected from the predetermined effect patterns. Based on this, the production pattern is determined. In step S2134, the sub CPU 1071 sets effect data corresponding to the determined effect pattern in the work RAM 1073. The effect determination random value is determined from a random value of 0 to 99.

ステップS2135において、サブCPU1071は、第1特別図柄に関する始動記憶を記憶する第1始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークRAM1073にセットする。上述したように、疑似連が実行されない場合には1がセットされる。疑似連が実行される場合は2以上がセットされる。なお、疑似連の回数の上限は4回とすればよい。上述したように、仮停止表示の回数に1を加えたものが疑似連の回数となる。したがって、例えば疑似連の回数が4回であれば、仮停止表示が3回行われた後に停止表示が行われる。そのため、第1始動口1034に1回の入球に対して、装飾図柄が変動表示される変動表示ゲームが4回行われたように遊技者には感じられる。しかし、実際には、第1始動口1034に1回の入球に対して特別図柄の変動表示ゲームは1回しか行われていない。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2135, the sub CPU 1071 sets data related to the number of pseudo-reams in the work RAM 1073 based on the data stored in the first start storage area 1 that stores the start storage related to the first special symbol. As described above, 1 is set when the pseudo-ream is not executed. When the pseudo-ream is executed, 2 or more is set. Note that the upper limit of the number of pseudo-reams may be four. As described above, the number of temporary stop displays plus 1 is the number of pseudo-continuations. Therefore, for example, if the number of pseudo-reams is four, the stop display is performed after the temporary stop display is performed three times. Therefore, the player feels as if the variable display game in which the decorative symbols are displayed in a variable manner is performed four times for a single entry at the first start port 1034. However, in practice, the special symbol variation display game is performed only once for one entry at the first start port 1034. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2136において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2137において、サブCPU1071は決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。   In step S2136, according to the effect pattern determination table corresponding to the second special symbol stored in the program ROM 1072 of the sub control circuit 1007, the variation pattern designation command and the effect determination random number value are selected from the predetermined effect patterns. Based on this, the production pattern is determined. In step S2137, the sub CPU 1071 sets effect data corresponding to the determined effect pattern in the work RAM 1073. The effect determination random value is determined from a random value of 0 to 99.

ステップS2138において、第2特別図柄に関する始動記憶を記憶する第2始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数のデータをワークRAM1073にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2138, the data of the number of pseudo-continuations is set in the work RAM 1073 based on the data stored in the second start storage area 1 that stores the start storage related to the second special symbol. When this process is finished, this subroutine is finished.

[始動入賞記憶更新処理]
図21のステップS2115およびS2119において実行されるサブルーチン(始動入賞記憶更新処理)について図23および図24を用いて説明する。図23は、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第1のフローチャートである。また、図24は、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第2のフローチャートである。図23および図24により、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理のフローチャートを示す。
[Start winning memory update process]
The subroutine (start winning memory update process) executed in steps S2115 and S2119 in FIG. 21 will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a first flowchart of the start winning memory update process for the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 24 is a second flowchart of the start winning memory update process for the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 23 and FIG. 24 show a flowchart of the start winning memory update process of the gaming machine according to the present embodiment.

ステップS2151において、サブCPU71は、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2152に処理を移し、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2157に処理を移す。   In step S2151, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the first start port 1034 has been received. In this process, if it is determined that a start port winning command based on winning in the first start port 1034 has been received, the process proceeds to step S2152, and a starting port winning command based on winning in the first start port 1034 is received. If not, the process moves to step S2157.

ステップS2152において、サブCPU71は、疑似連を実行するか否かの決定および実行する場合の疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2153に処理を移動する。   In step S2152, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number used to determine whether or not to execute a pseudo-ream and to determine the number of pseudo-reams for execution. If this process ends, the process moves to a step S2153.

ステップS2153において、サブCPU71は、受信した始動口入賞コマンドが大当りを示すものであるか否かを判定する。この処理において、始動口入賞コマンドが大当りを示すものであると判定した場合にはステップS2154に処理を移し、始動口入賞コマンドが大当りを示すものではないと判定した場合にはステップS2155に処理を移す。これにより、大当りの場合とハズレの場合とでは、それぞれ異なるテーブルを用いて疑似連を行うか否かについて、および、疑似連の回数について決定することとなる。   In step S2153, the sub CPU 71 determines whether or not the received start port winning command is a jackpot. In this process, if it is determined that the start opening winning command indicates a big hit, the process proceeds to step S2154, and if it is determined that the starting opening winning command does not indicate a big win, the process proceeds to step S2155. Move. Thereby, in the case of big hit and the case of losing, it is determined whether or not to perform pseudo-continuations using different tables and the number of pseudo-continuations.

ステップS2154において、サブCPU71は、図10(A)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第1テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。なお、上述したように第1テーブルは第2テーブルに比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいように設定されている。これにより、大当りの場合は、ハズレの場合に比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすい。この処理が終了した場合には、ステップS2156に処理を移す。   In step S2154, the sub CPU 71 performs pseudo continuous lottery processing with reference to the first table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10A, and determines the pseudo continuous symbol display number. Note that, as described above, the first table is set to be more likely to be pseudo-continuous than the second table, and the number of pseudo-reams is likely to increase. Thereby, in the case of big hit, compared to the case of losing, it becomes easier to become a quasi-ream and the number of quasi-reams tends to increase. If this process ends, the process moves to a step S2156.

ステップS2155において、サブCPU71は、図10(B)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第2テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2156に処理を移す。   In step S2155, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the second table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10B to determine the pseudo continuous symbol display number. If this process ends, the process moves to a step S2156.

ステップS2156において、サブCPU71は、ステップS2154またはステップS2155において行われた抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第1始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図24に示すステップS2165に処理を移す。   In step S2156, the sub CPU 71 sets the start memory data based on the lottery result of the lottery process performed in step S2154 or step S2155 in the first start memory areas 1 to 4. Based on this data, a display relating to the start-up memory is made. When this process ends, the process moves to a step S2165 shown in FIG.

ステップS2157において、サブCPU71は、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2158に処理を移し、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、図24に示すステップS2163に処理を移す。   In step S2157, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the second start port 1035 has been received. In this process, if it is determined that a start port winning command based on winning in the second start port 1035 has been received, the process proceeds to step S2158, and a start port winning command based on winning in the second start port 1035 is received. If it is not determined that the process has been performed, the process proceeds to step S2163 illustrated in FIG.

ステップS2158において、サブCPU71は、疑似連を実行するか否かの決定および実行する場合の疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2159に処理を移動する。   In step S2158, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number used to determine whether or not to execute a pseudo-ream and to determine the number of pseudo-reams for execution. If this process ends, the process moves to a step S2159.

ステップS2159において、サブCPU71は、受信した始動口入賞コマンドが大当りを示すものであるか否かを判定する。この処理において、始動口入賞コマンドが大当りを示すものであると判定した場合にはステップS2160に処理を移し、始動口入賞コマンドが大当りを示すものではないと判定した場合にはステップS2161に処理を移す。   In step S2159, the sub CPU 71 determines whether or not the received start port winning command is a jackpot. In this process, if it is determined that the start opening winning command indicates a big hit, the process proceeds to step S2160. If it is determined that the starting opening winning command does not indicate a big win, the process proceeds to step S2161. Move.

ステップS2160において、サブCPU71は、図10(A)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第1テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。なお、上述したように第1テーブルは第2テーブルに比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいように設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS2162に処理を移す。   In step S2160, the sub CPU 71 performs pseudo continuous lottery processing with reference to the first table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10A, and determines the pseudo continuous symbol display number. Note that, as described above, the first table is set to be more likely to be pseudo-continuous than the second table, and the number of pseudo-reams is likely to increase. If this process ends, the process moves to a step S2162.

ステップS2161において、サブCPU71は、図10(B)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第2テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2162に処理を移す。   In step S2161, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the second table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10B to determine the pseudo continuous symbol display number. If this process ends, the process moves to a step S2162.

ステップS2162において、サブCPU71は、ステップS2160またはステップS2161において行われた抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第2始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図24に示すステップS2165に処理を移す。   In step S2162, the sub CPU 71 sets the start memory data based on the lottery result of the lottery process performed in step S2160 or step S2161, in the second start memory areas 1 to 4. Based on this data, a display relating to the start-up memory is made. When this process ends, the process moves to a step S2165 shown in FIG.

ステップS2163において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。この処理おいて変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定した場合には、ステップS2164に処理を移し、変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定しない場合には、ステップS2165に処理を移す。   In step S2163, the sub CPU 71 determines whether or not the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol. If it is determined in this process that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2164. If it is not determined that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2165. Move processing.

ステップS2164において、第1始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第1始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第1始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップS2165に処理を移す。   In step S2164, the data in the first start storage areas 1 to 4 are updated. Specifically, the data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the first start storage areas 1 to 3. That is, the data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is stored in different storage areas, but the data stored in the first start storage area 1 is erased. If this process ends, the process moves to a step S2165.

ステップS2165において、第2始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第2始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第2始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップS2166に処理を移す。   In step S2165, the data in the second start storage areas 1 to 4 are updated. Specifically, the data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the second start storage areas 1 to 3. That is, the data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is stored in a different storage area, but the data stored in the second start storage area 1 is erased. If this process ends, the process moves to a step S2166.

ステップS2166において、サブCPU71は、第1始動記憶領域1に大当りが記憶されているか否かを判定する。この処理おいて第1始動記憶領域1に大当りが記憶されていると判定した場合には、ステップS2167に処理を移し、第1始動記憶領域1に大当りが記憶されていると判定しない場合には、ステップS2169に処理を移す。   In step S2166, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit is stored in the first start storage area 1. If it is determined in this process that the big hit is stored in the first starting storage area 1, the process proceeds to step S2167, and if it is not determined that the big hit is stored in the first starting storage area 1. Then, the process proceeds to step S2169.

ステップS2167において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が16か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が16と判定した場合には、ステップS2168に処理を移し、疑似連用図柄表示数が16と判定しない場合には、ステップS2169に処理を移す。ここで、1つの始動記憶において疑似連用表示数は最大で4つ表示される。したがって、疑似連用図柄表示数が16ということは、4回分の保留がなされていて、それらのいずれにおいても疑似連がの回数が4回であることを示す。なお、始動記憶は最大で4つまで記憶されることから、疑似連用図柄表示数が16ということは、疑似連用図柄表示数の表示数が最大である。   In step S2167, the sub CPU 71 determines whether or not the pseudo continuous symbol display number is 16. If it is determined in this process that the pseudo continuous symbol display number is 16, the process proceeds to step S2168. If the pseudo continuous symbol display number is not determined to be 16, the process proceeds to step S2169. Here, a maximum of four pseudo continuous display numbers are displayed in one start-up memory. Therefore, the number of pseudo-continuous symbol display numbers of 16 indicates that four times of suspension are made and the number of pseudo-reams is four in any of them. In addition, since a maximum of 4 start-up memories are stored, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 16, which is the maximum number of pseudo-symbol symbols displayed.

ステップS2168において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第3演出モードに変更する。ここで、第3演出モードは大当り確定を示すモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S2168, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid crystal display device 1013 to the third effect mode. Here, the third performance mode is a mode indicating the big hit determination. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2169において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が10以上か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が10以上と判定した場合には、ステップS2170に処理を移し、疑似連用図柄表示数が10以上と判定しない場合には、ステップS2171に処理を移す。   In step S2169, the sub CPU 71 determines whether or not the pseudo continuous symbol display number is 10 or more. In this process, if it is determined that the number of pseudo continuous symbols displayed is 10 or more, the process proceeds to step S2170. If the number of pseudo continuous symbols displayed is not determined to be 10 or greater, the process proceeds to step S2171.

ステップS2170において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第2演出モードに変更する。ここで、第2演出モードは疑似連用図柄表示数が10以上の場合に表示されるモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S2170, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid crystal display device 1013 to the second effect mode. Here, the second effect mode is a mode that is displayed when the pseudo continuous symbol display number is 10 or more. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2171において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第1演出モードに変更する。ここで、第1演出モードは疑似連用図柄表示数が9以下の場合に表示されるモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S2171, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid crystal display device 1013 to the first effect mode. Here, the first effect mode is a mode that is displayed when the number of pseudo continuous symbols displayed is 9 or less. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2166〜S2171に示すように、本実施形態では、大当りが確定しており、かつ、疑似連用図柄表示数が最大表示数である16である場合には、演出表示は第3演出モードとなり、大当りが確定していても疑似連用図柄表示数が15以下である場合は、演出表示は第1演出モードまたは第2演出モードとなる。なお、本実施形態では、第3演出モードとなった場合でも、疑似連用図柄表示数が15以下となった場合には第3演出モードではなくなるが、例えば、いったん第3演出モードになった場合には大当り遊技状態が開始されるまでは第3演出モードが継続することとしてもよい。これにより、遊技者は大当り遊技状態が開始されるという期待感を高めることとなり、遊技の興趣の向上が図られる。   As shown in steps S2166 to S2171, in this embodiment, when the big hit is fixed and the pseudo continuous symbol display number is 16, which is the maximum display number, the effect display is in the third effect mode, If the number of pseudo-simultaneous symbols displayed is 15 or less even if the big hit is confirmed, the effect display is in the first effect mode or the second effect mode. In the present embodiment, even when the third effect mode is set, when the pseudo continuous symbol display number becomes 15 or less, the third effect mode is not achieved, but for example, when the third effect mode is once set. The third effect mode may be continued until the big hit gaming state is started. This increases the player's expectation that the big hit gaming state will be started, thereby improving the interest of the game.

また、第1演出モードは疑似連用図柄表示数が9以下の場合であり、第2演出モードは疑似連用図柄表示数が10以上の場合である。つまり、第1演出モードまたは第2演出モードの演出表示がなされている場合は、表示される始動情報に大当りが含まれているか否かは遊技者にはわからない。なお、第1演出モードとなるか、第2演出モードとなるかは、疑似連用図柄表示数が10以上か10よりも小さい(9以下)かにより選択されるが、この疑似連用図柄表示数は特に限定されず、所定の値以上であれば第2演出モードなり、所定の値よりも小さければ第1演出モードとなることとすればよい。このように、第1演出モードは第2演出モードに比べて疑似連用図柄表示数が少ない場合の演出表示であることから、例えば、第1演出モードにおける演出表示は第2演出モードにおける演出表示に比べて目立ちにくいものとすればよい。具体的には、表示される背景、オブジェクト、キャラクタ等が少なめであったり、明るさが暗めであったり、ライト等の点滅が少なかったりすることとすればよい。また、第3演出モードは第1演出モードおよび第2演出モードに比べて、より目立ちやすく派手な演出表示とすればよい。   In addition, the first effect mode is a case where the number of pseudo continuous symbols displayed is 9 or less, and the second effect mode is a case where the number of pseudo continuous symbols displayed is 10 or more. That is, when the effect display in the first effect mode or the second effect mode is made, the player does not know whether or not the start information displayed includes a big hit. Whether to enter the first effect mode or the second effect mode is selected depending on whether the number of pseudo-simultaneous symbol displays is 10 or more or less than 10 (9 or less). There is no particular limitation, and if it is equal to or greater than a predetermined value, the second effect mode may be set, and if it is smaller than the predetermined value, the first effect mode may be set. Thus, since the first effect mode is an effect display when the number of pseudo continuous symbol displays is smaller than that in the second effect mode, for example, the effect display in the first effect mode is the effect display in the second effect mode. It should be less noticeable. Specifically, the background, objects, characters, and the like that are displayed may be less, the brightness may be darker, or the blinking of the light or the like may be less. In addition, the third effect mode may be a more conspicuous effect display than the first effect mode and the second effect mode.

なお、本実施形態では、第1始動記憶領域のデータに基づいて各演出モードが決定されるが、第2始動記憶領域のデータに基づいて各演出モードが決定されることとしてもよいし、第1始動記憶領域および第2始動記憶領域の両方のデータに基づいて各演出モードが決定されることとしてもよい。   In this embodiment, each effect mode is determined based on the data in the first start storage area, but each effect mode may be determined based on the data in the second start storage area. Each effect mode may be determined based on data in both the first start storage area and the second start storage area.

次に、本実施形態に係る遊技機の変形例について説明する。変形例は、図21のステップS2114において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)および、ステップS2115およびS2119において実行されるサブルーチン(始動入賞記憶更新処理)が、上記実施形態と異なっている。また、疑似連用図柄表示数を決定するための疑似連の回数決定用テーブルおよび特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定する演出パターン決定用テーブルも異なる。これら以外は、上記実施形態と同様である。以下に、変形例の演出パターン決定用テーブル、変形例の疑似連の回数決定用テーブル、演出パターン決定処理および始動入賞記憶更新処理について図を用いて説明する。図25は、本実施形態に係る変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図25(A)は変形例における第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図25(B)は変形例における第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。図26は本実施形態に係る遊技機の変形例における疑似連の回数決定用テーブルを示す図である。図27は本実施形態に係る遊技機の変形例における演出パターン決定処理のフローチャートである。また、図28は本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートである。また、図29は本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理の第2のフローチャートである。   Next, a modified example of the gaming machine according to the present embodiment will be described. In the modification, a subroutine (effect pattern determination process) executed in step S2114 of FIG. 21 and a subroutine (start winning prize memory update process) executed in steps S2115 and S2119 are different from the above embodiment. Also, the pseudo-continuous number determination table for determining the number of pseudo-symbol symbols displayed and the effect pattern determination table for determining effect data for executing effects accompanying the variable symbol special display are different. The rest is the same as the above embodiment. In the following, an effect pattern determination table according to a modification, a pseudo-run count determination table according to a modification, an effect pattern determination process, and a start winning memory update process will be described with reference to the drawings. FIG. 25 is a diagram showing an effect pattern determination table for gaming machines in the modification according to this embodiment, and FIG. 25A is an effect pattern determination table corresponding to the first special symbol in the modification. FIG. 25B is an effect pattern determination table corresponding to the second special symbol in the modification. FIG. 26 is a diagram showing a pseudo-run number determination table in a modification of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 27 is a flowchart of the effect pattern determination process in the modification of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 28 is a flowchart of the start winning memory update process in a modification of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 29 is a second flowchart of the start winning memory update process in the modification of the gaming machine according to the present embodiment.

[変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブル]
図25(A)、図25(B)に示す変形例における演出パターン決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for determining effect pattern of gaming machine in modification]
Data related to the effect pattern determination table in the modification shown in FIGS. 25A and 25B is stored in the program ROM 1072 for each of the first special symbol and the second special symbol.

この演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄について変動パターン指定コマンドがh13の場合に、演出パターンが特定リーチハズレ変動演出2である点が、図9に示すテーブルと異なっている。その他の点は図9に示す演出パターン決定用テーブルと同様である。   This effect pattern determination table is different from the table shown in FIG. 9 in that the effect pattern is the specific reach-losing change effect 2 when the change pattern designation command is h13 for the second special symbol. The other points are the same as those in the effect pattern determination table shown in FIG.

変形例では、主制御回路1006から副制御回路1007に送信される始動口入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報等に基づいて、副制御回路1007が演出パターンを仮決定する。副制御回路1007のサブCPU1071は、仮決定された演出パターンが、特定大当り変動演出1(演出データ3)、特定大当り変動演出2(演出データ8)、特定リーチハズレ演出1(演出データ13)および特定リーチハズレ演出2(演出データ19)のうちのいずれかの演出パターンである場合は、疑似連を行うことが決定される。つまり、特定大当り変動演出1(演出データ3)、特定大当り変動演出2(演出データ8)、特定リーチハズレ演出1(演出データ13)および特定リーチハズレ演出2(演出データ19)のそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドh1、h5、h8およびh13のいずれかが正式に決定される。そして、副制御回路1007において、変動パターン指定コマンドh1、h5、h8およびh13のそれぞれに対応する、演出データ3、演出データ8、演出データ13および演出データ19が決定される。   In the modified example, the sub control circuit 1007 provisionally determines the effect pattern based on information indicating a variation pattern included in the start opening prize command transmitted from the main control circuit 1006 to the sub control circuit 1007. The sub CPU 1071 of the sub-control circuit 1007 has the temporarily determined effect patterns of the specific big hit variation effect 1 (effect data 3), the specific big hit variation effect 2 (effect data 8), the specific reach lose effect 1 (effect data 13) and the specific. If the effect pattern is one of the reach loss effect 2 (effect data 19), it is determined to perform the pseudo-ream. That is, the variation pattern corresponding to each of the specific jackpot fluctuation effect 1 (effect data 3), the specific jackpot fluctuation effect 2 (effect data 8), the specific reach lose effect 1 (effect data 13), and the specific reach lose effect 2 (effect data 19). Any of the designation commands h1, h5, h8 and h13 is formally determined. Then, the sub control circuit 1007 determines effect data 3, effect data 8, effect data 13 and effect data 19 corresponding to each of the variation pattern designation commands h1, h5, h8 and h13.

[変形例における疑似連の回数決定用テーブル]
図26に示す変形例における疑似連の回数決定用テーブルに関するデータは、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for determining the number of pseudo-reams in the modification]
Data regarding the pseudo-repetition count determination table in the modification shown in FIG. 26 is stored in the program ROM 1072.

この疑似連の回数決定用テーブルにより、疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連の回数を決定することができる。疑似連抽選用乱数値は、副制御回路1007における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。副制御回路1007のサブCPU1071は、図26を用いて疑似連用図柄表示数を決定する。変形例においては、大当りであるかハズレであるかのそれぞれにおいて異なる回転決定用テーブルを用いることがない。   With this pseudo-ream count determination table, the number of pseudo-reams can be determined based on the pseudo-random lottery random value. The pseudo-random lottery value for random lottery is determined from a numerical range of 0 to 99 by lottery in the sub control circuit 1007. The sub CPU 1071 of the sub control circuit 1007 determines the pseudo continuous symbol display number using FIG. In the modification, a different rotation determination table is not used for each of the big hit and the lost game.

変形例においては、始動口入賞コマンドに含まれている変動パターンを示す情報と演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンが仮決定される。そして、仮決定された演出パターンが特定演出パターンである場合には疑似連が実行される。サブCPU1071が疑似連を行うと決定した場合には、さらに、図26に示す疑似連の回数決定用テーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。図26に示すように、このテーブルには疑似連用図柄表示数が1の場合は含まれていない。始動口入賞コマンドに疑似連を行わないとの情報が含まれている場合には疑似連用図柄表示数が1となる。図26に示すように、疑似連抽選用乱数値が0〜49のときに疑似連用図柄表示数が2であり、このとき疑似連の回数は2回であることが決定される。疑似連抽選用乱数値が50〜74のときに疑似連用図柄表示数が3であり、このとき疑似連の回数は3回であることが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が75〜99のときに疑似連用図柄表示数が4であり、このとき疑似連の回数は4回であることが決定される。   In the modification, the effect pattern is provisionally determined based on the information indicating the variation pattern included in the start opening prize command and the effect determination random value. Then, when the temporarily determined effect pattern is the specific effect pattern, a pseudo-continuation is executed. When the sub CPU 1071 determines to perform the pseudo-ream, the pseudo-continuous symbol display number is further determined based on the pseudo-ream frequency determination table shown in FIG. As shown in FIG. 26, this table does not include the case where the number of pseudo continuous symbols displayed is 1. When the start opening prize command includes information indicating that no pseudo-ream is performed, the number of pseudo-continuous symbols displayed is 1. As shown in FIG. 26, it is determined that the number of pseudo-symbol symbols displayed is 2 when the random number for pseudo-sequential lottery is 0 to 49, and the number of times of pseudo-sequencing is 2 at this time. When the random number for pseudo-sequential lottery is 50 to 74, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 3, and at this time, the number of pseudo-sequential symbols is determined to be 3. When the random number for pseudo-sequential lottery is 75 to 99, the pseudo-symbol symbol display number is 4, and at this time, it is determined that the number of pseudo-sequential numbers is 4.

[変形例における遊技機の演出パターン決定処理]
図27を用いて、変形例における演出パターン決定処理について説明する。変形例においては始動入賞記憶更新処理において演出パターンの仮決定が行われて、演出パターン決定処理において演出パターンが正式に決定される。ステップS2181において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。ステップS2182において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応する場合はステップS2183に処理を移し、第1特別図柄に対応しない場合はステップS2188に処理を移す。
[Decision pattern determination process of gaming machine in modification]
The effect pattern determination process in a modification is demonstrated using FIG. In the modification, the effect pattern is temporarily determined in the start winning memory update process, and the effect pattern is formally determined in the effect pattern determination process. In step S2181, the sub CPU 1071 extracts an effect determining random value. In step S2182, it is determined whether or not the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol. If the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2183. If the variation pattern designation command does not correspond to the first special symbol, the process proceeds to step S2188.

ステップS2183において、サブCPU1071は第1始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されているか否かを判定する。第1始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定した場合にはステップS2184に処理を移し、第1始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定しない場合にはステップS2186に処理を移す。   In step S2183, the sub CPU 1071 determines whether or not the execution of pseudo-continuous is stored in the first startup storage area 1. If it is determined that pseudo-run execution is stored in the first start storage area 1, the process proceeds to step S2184, and if it is not determined that pseudo-run execution is stored in the first start storage area 1. Shifts the processing to step S2186.

ステップS2184において、サブCPU1071は、変動パターン指定コマンドに対応する特定大当り変動演出1、2、特定リーチハズレ変動演出1、2を実行するためのデータをワークRAM1073にセットする。例えば、図25によると、変動パターン指定コマンドがh1の場合には、大当り変動演出2および特定大当り変動演出1の2つの演出パターンが対応するが、特定大当り変動演出1を実行するためのデータをワークRAM1073にセットする。   In step S2184, the sub CPU 1071 sets data for executing the specific jackpot fluctuation effects 1 and 2 and the specific reach / losing fluctuation effects 1 and 2 corresponding to the fluctuation pattern designation command in the work RAM 1073. For example, according to FIG. 25, when the fluctuation pattern designation command is h1, two presentation patterns of jackpot fluctuation presentation 2 and specific jackpot fluctuation presentation 1 correspond, but data for executing the specific jackpot fluctuation presentation 1 is shown. Set in work RAM 1073.

ステップS2185において、サブCPU1071は、第1特別図柄に関する始動記憶を記憶する第1始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークRAM1073にセットする。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2185, the sub CPU 1071 sets data related to the number of pseudo-reams in the work RAM 1073 based on the data stored in the first start storage area 1 that stores the start storage related to the first special symbol. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2186において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2187において、サブCPU1071は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2186, according to the effect pattern determination table corresponding to the first special symbol stored in the program ROM 1072 of the sub control circuit 1007, the variation pattern designation command and the effect determination random value are selected from the predetermined effect patterns. Based on this, the production pattern is determined. In step S2187, the sub CPU 1071 sets effect data corresponding to the determined effect pattern in the work RAM 1073. The effect determination random value is determined from a random value of 0 to 99. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2188において、サブCPU1071は第2始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されているか否かを判定する。第2始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定した場合にはステップS2189に処理を移し、第2始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定しない場合にはステップS2191に処理を移す。   In step S <b> 2188, the sub CPU 1071 determines whether or not pseudo execution is stored in the second startup storage area 1. If it is determined that pseudo-run execution is stored in the second startup storage area 1, the process proceeds to step S2189, and if it is not determined that pseudo-run execution is stored in the second start storage area 1. Shifts the processing to step S2191.

ステップS2189において、サブCPU1071は、変動パターン指定コマンドに対応する特定大当り変動演出または特定リーチハズレ変動演出を実行するためのデータをワークRAM1073にセットする。ステップS2190において、サブCPU1071は、第2特別図柄に関する始動記憶を記憶する第2始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークRAM1073にセットする。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2189, the sub CPU 1071 sets data for executing a specific big hit variation effect or a specific reach loss variation effect corresponding to the variation pattern designation command in the work RAM 1073. In step S2190, the sub CPU 1071 sets data relating to the number of pseudo-reams in the work RAM 1073 based on the data stored in the second start storage area 1 in which the start storage relating to the second special symbol is stored. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2191において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2192において、サブCPU1071は決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S 2191, according to the effect pattern determination table corresponding to the second special symbol stored in the program ROM 1072 of the sub control circuit 1007, the variation pattern designation command and the effect determination random value are selected from the predetermined effect patterns. Based on this, the production pattern is determined. In step S2192, the sub CPU 1071 sets effect data corresponding to the determined effect pattern in the work RAM 1073. The effect determination random value is determined from a random value of 0 to 99. When this process is finished, this subroutine is finished.

[変形例における始動入賞記憶更新処理]
図28および図29を用いて、変形例における始動入賞記憶更新処理について説明する。図28および図29により、変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートを示す。図28において、ステップS2201では、サブCPU71は、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2202に処理を移し、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合には図29のステップS2209に処理を移す。ステップS2202において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。ステップS2202の処理を終了した場合には、ステップS2203に処理を移す。
[Start-up winning memory update process in the modification]
The start winning memory update process in the modification will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 and 29 show a flowchart of the start winning memory update process in the modification. In FIG. 28, in step S2201, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the first start port 1034 has been received. In this process, if it is determined that a start port winning command based on winning at the first start port 1034 has been received, the process proceeds to step S2202, and a start port winning command based on winning at the first start port 1034 is received. If it is not determined that the process has been performed, the process proceeds to step S2209 in FIG. In step S2202, the sub CPU 1071 extracts an effect determination random value. When the process of step S2202 is completed, the process proceeds to step S2203.

ステップS2203において、サブCPU1071は、始動入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報と、抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンの仮決定を行う。すなわち、演出パターンを選択する。なお、演出パターンの仮決定には演出パターン決定用テーブルが用いられる。また、演出パターンの仮決定用に、演出パターン決定用テーブルと同様のテーブルを別に設けて、このテーブルを用いて演出パターンの仮決定を行ってもよい。ステップS2203の処理を終了した場合には、ステップS2204に処理を移す。   In step S2203, the sub CPU 1071 provisionally determines the effect pattern based on the information indicating the variation pattern included in the start winning command and the extracted effect determination random number. That is, an effect pattern is selected. An effect pattern determination table is used for provisional determination of effect patterns. Further, for the temporary determination of the production pattern, a table similar to the production pattern determination table may be provided separately, and the production pattern may be provisionally determined using this table. When the process of step S2203 is completed, the process is moved to step S2204.

ステップS2204において、サブCPU1071は、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかであるか、あるいはそれ以外の変動演出であるかを判定する。選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかである場合には疑似連が実行される。この場合は、ステップS2205に処理を移す。また、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のいずれでもない場合には疑似連が実行されない。この場合は、ステップS2208に処理を移す。つまり、疑似連を実行するためには疑似連の回数を決めるためにステップS2205に処理が移され、疑似連を実行しない場合にはその旨を示すデータを第1始動記憶領域1〜4にセットするためにステップS2208に処理が移される。   In step S2204, the sub CPU 1071 determines whether the selected effect pattern is any one of the specific jackpot variation effects 1, 2 and the specific reach loss variation effects 1, 2, or any other variation effect. To do. When the selected production pattern is any one of the specific big hit variation productions 1 and 2 and the specific reach loss variation productions 1 and 2, the pseudo-ream is executed. In this case, the process proceeds to step S2205. Further, if the selected production pattern is neither the specific big hit variation production 1 or 2 or the specific reach loss variation production 1 or 2, the pseudo ream is not executed. In this case, the process proceeds to step S2208. In other words, in order to execute the pseudo-ream, the process proceeds to step S2205 in order to determine the number of pseudo-reams. When the pseudo-ream is not executed, data indicating that is set in the first start storage areas 1 to 4. Therefore, the process proceeds to step S2208.

ステップS2205において、サブCPU71は、疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2206に処理を移動する。   In step S2205, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number value used to determine the number of pseudo-reams. If this process ends, the process moves to a step S2206.

ステップS2206において、サブCPU71は、図26に示す疑似連の回数決定用テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。つまり、疑似連の回数決定用テーブルと疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2207に処理を移す。   In step S2206, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 26 to determine the pseudo continuous symbol display number. That is, the number of pseudo consecutive symbols displayed is determined on the basis of the pseudo sequence number determination table and the pseudo random lottery random value. If this process ends, the process moves to a step S2207.

ステップS2207において、サブCPU71は、抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第1始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図29に示すように、このサブルーチンを終了する。   In step S2207, the sub CPU 71 sets start memory data based on the lottery result of the lottery process in the first start memory areas 1 to 4. Based on this data, a display relating to the start-up memory is made. When this process ends, this subroutine ends as shown in FIG.

ステップS2208において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が1であることを示す始動記憶データを第1始動記憶領域1〜4にセットする。つまり、疑似連が行われないことが記憶される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。   In step S2208, the sub CPU 71 sets start memory data indicating that the pseudo continuous symbol display number is 1 in the first start memory areas 1 to 4. That is, it is stored that no pseudo-ream is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

図29に示すステップS2209において、サブCPU71は、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2210に処理を移し、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2217に処理を移す。ステップS2210において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。   In step S2209 shown in FIG. 29, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the second start port 1035 has been received. In this process, if it is determined that a start port winning command based on winning in the second start port 1035 has been received, the process proceeds to step S2210, and a start port winning command based on winning in the second start port 1035 is received. If not, the process moves to step S2217. In step S <b> 2210, the sub CPU 1071 extracts an effect determination random value.

ステップS2211において、サブCPU1071は、始動入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報と、抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンの仮決定を行う。すなわち、演出パターンを選択する。なお、演出パターンの仮決定には演出パターン決定用テーブルが用いられる。また、演出パターンの仮決定用に、演出パターン決定用テーブルと同様のテーブルを別に設けて、このテーブルを用いて演出パターンの仮決定を行ってもよい。ステップS2211の処理を終了した場合には、ステップS2212に処理を移す。   In step S2211, the sub CPU 1071 performs provisional determination of the effect pattern based on the information indicating the variation pattern included in the start winning command and the extracted effect determination random value. That is, an effect pattern is selected. An effect pattern determination table is used for provisional determination of effect patterns. Further, for the temporary determination of the production pattern, a table similar to the production pattern determination table may be provided separately, and the production pattern may be provisionally determined using this table. If the process of step S2211 is completed, the process proceeds to step S2212.

ステップS2212において、サブCPU71は、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかであるか判定する。選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちである場合には疑似連が実行される。この場合は、ステップS2213に処理を移す。また、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のいずれでもない場合には疑似連が実行されない。この場合は、ステップS2216に処理を移す。つまり、疑似連を実行するためには疑似連の回数を決めるためにステップS2213に処理が移され、疑似連を実行しない場合にはその旨第1始動記憶領域1〜4にセットするためにステップS2216に処理が移される。   In step S2212, the sub CPU 71 determines whether the selected effect pattern is one of the specific jackpot variation effects 1, 2 and the specific reach loss variation effects 1, 2. When the selected production pattern is one of the specific big hit variation productions 1 and 2 and the specific reach loss variation productions 1 and 2, a pseudo-ream is executed. In this case, the process proceeds to step S2213. Further, if the selected production pattern is neither the specific big hit variation production 1 or 2 or the specific reach loss variation production 1 or 2, the pseudo ream is not executed. In this case, the process proceeds to step S2216. That is, in order to execute the pseudo-ream, the process proceeds to step S2213 in order to determine the number of pseudo-reams, and in the case where the pseudo-ream is not executed, a step to set that in the first start storage areas 1 to 4 The processing moves to S2216.

ステップS2213において、サブCPU71は、疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移動する。   In step S2213, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number value used to determine the number of pseudo-reams. If this process ends, the process moves to a step S2214.

ステップS2214において、サブCPU71は、図26に示す疑似連の回数決定用テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2215に処理を移す。   In step S2214, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 26 to determine the pseudo continuous symbol display number. If this process ends, the process moves to a step S2215.

ステップS2215において、サブCPU71は、抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第2始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2215, the sub CPU 71 sets the start storage data based on the lottery result of the lottery process in the second start storage areas 1 to 4. Based on this data, a display relating to the start-up memory is made. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2216において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が1であることを示す始動記憶データを第2始動記憶領域1〜4にセットする。つまり、疑似連が行われないことが記憶される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。   In step S 2216, the sub CPU 71 sets start memory data indicating that the pseudo continuous symbol display number is 1 in the second start memory areas 1 to 4. That is, it is stored that no pseudo-ream is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2217において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応する場合はステップS2218に処理を移し、第1特別図柄に対応しない場合はステップS2219に処理を移す。   In step S2217, it is determined whether the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol. If the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2218. If the variation pattern designation command does not correspond to the first special symbol, the process proceeds to step S2219.

ステップS2218において、第1始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第1始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第1始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S2218, the data in the first start storage areas 1 to 4 are updated. Specifically, the data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the first start storage areas 1 to 3. That is, the data stored in each of the first start storage areas 2 to 4 is stored in different storage areas, but the data stored in the first start storage area 1 is erased. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2219において、第2始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第2始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第2始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップS2220に処理を移す。   In step S2219, the data in the second start storage areas 1 to 4 are updated. Specifically, the data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is shifted to each of the second start storage areas 1 to 3. That is, the data stored in each of the second start storage areas 2 to 4 is stored in a different storage area, but the data stored in the second start storage area 1 is erased. If this process ends, the process moves to a step S2220.

ステップS2220において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が5以上か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が5以上と判定した場合には、ステップS2221に処理を移し、疑似連用図柄表示数が5以上と判定しない場合には、ステップS2222に処理を移す。   In step S2220, the sub CPU 71 determines whether or not the pseudo continuous symbol display number is five or more. In this process, if it is determined that the number of pseudo continuous symbols displayed is 5 or more, the process proceeds to step S2221. If the number of pseudo continuous symbols displayed is not determined to be 5 or greater, the process proceeds to step S2222.

ステップS2221において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第2演出モードに変更する。つまり、疑似連用図柄表示数が5以上の場合には、第2演出モードが表示されることとすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。   In step S2221, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid crystal display device 1013 to the second effect mode. That is, when the number of pseudo continuous symbols displayed is 5 or more, the second effect mode may be displayed. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS2222において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第1演出モードに変更する。つまり、疑似連用図柄表示数が4以下の場合には、第1演出モードが表示されることとすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。なお、変形例においても、第1演出モードは第2演出モードに比べて目立ちにくい演出表示とすればよい。   In step S2222, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid crystal display device 1013 to the first effect mode. That is, when the pseudo continuous symbol display number is 4 or less, the first effect mode may be displayed. When this process is finished, this subroutine is finished. In the modified example, the first effect mode may be an effect display that is less noticeable than the second effect mode.

上述した変形例においては、疑似連が実行される場合は必ず特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかの変動演出が実行される。しかし、特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかの変動演出が実行されたとしても、疑似連が実行されるとは限らない。   In the above-described modification, when the pseudo-ream is executed, any one of the specific big hit fluctuation effects 1 and 2 and the specific reach / losing fluctuation effects 1 and 2 is executed. However, even if any one of the specific big hit fluctuation effects 1 and 2 and the specific reach-losing fluctuation effects 1 and 2 is executed, the pseudo-ream is not always executed.

なお、上記変形例では、始動口入賞コマンド等に含まれている情報等に基づいて疑似連を行うか否かについて副制御回路1007が決定したが、例えば、主制御回路1006から送信される始動口入賞コマンド等に疑似連を行うか否かの情報が含まれていることとしてもよい。つまり、疑似連を行うか否かは主制御回路1006により決定されることとしてもよい。   In the above modification, the sub control circuit 1007 determines whether or not to perform the pseudo-ream based on the information included in the start opening prize command or the like, but for example, the start transmitted from the main control circuit 1006 Information about whether or not to perform pseudo-ream may be included in the mouth winning command or the like. That is, the main control circuit 1006 may determine whether or not to perform quasi-continuation.

[液晶表示画面での演出]
遊技機1001における液晶表示装置1013に表示される疑似連に関する演出について、図30〜図35を用いて説明する。なお、以下の説明では、第1始動口1034への入球による第1特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第2始動口1035への入球による第2特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第2特別図柄の保留についても、第1特別図柄の保留と同様に行えばよい。
[Production on LCD screen]
The effects relating to the pseudo-ream displayed on the liquid crystal display device 1013 in the gaming machine 1001 will be described with reference to FIGS. In addition, in the following description, the display regarding the suspension of the change display of the first special symbol by entering the first start port 1034 will be described, and the change display of the second special symbol by entering the second start port 1035 will be described. A description of the hold is omitted. The holding of the second special symbol may be performed in the same manner as the holding of the first special symbol.

図30は、本実施形態に係る遊技機の始動情報(始動記憶)の表示について説明するための図である。図30(A)に示すように、液晶表示装置1013の表示領域1131において第1特別図柄についての装飾図柄が変動表示されている状態で、第1始動口1034に入球すると、始動情報1521が表示領域1131に表示される。始動情報1521は、保留があることおよび疑似連の回数を示している。図30(A)において、始動情報1521が1つだけ表示されており、保留数が1つであることを示している。また、始動情報1521は、四角の枠とその中の「チェリー」とで構成されている。この「チェリー」の数が疑似連用図柄表示数であり、抽選により決定された疑似連の回数を示している。ただし、図30(A)では、疑似連用図柄表示数が1であることから、疑似連は行われない。また、図30(A)では、表示されている「チェリー」の数が1つだけであることから、液晶表示装置1013(表示領域1131)においては上記第1演出モードが表示される。   FIG. 30 is a view for explaining display of start information (startup memory) of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 30A, when the ball enters the first starting port 1034 in a state where the decorative symbol for the first special symbol is variably displayed in the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013, the starting information 1521 is displayed. It is displayed in the display area 1131. The start information 1521 indicates that there is a hold and the number of pseudo-reams. In FIG. 30A, only one start information 1521 is displayed, indicating that the number of holds is one. The start information 1521 includes a square frame and “cherry” therein. The number of “cherries” is the number of pseudo continuous symbols, and indicates the number of pseudo continuouss determined by lottery. However, in FIG. 30 (A), since the pseudo continuous symbol display number is 1, pseudo continuous is not performed. In FIG. 30A, since only one “cherry” is displayed, the first effect mode is displayed on the liquid crystal display device 1013 (display area 1131).

図30(B)に示すように、疑似連の回数が2回である場合には、四角の枠の中に2つの「チェリー」が表示された始動情報1522が表示される。これは、現在の変動表示が終了すると、変動表示が開始された後に仮停止表示がなされ再び変動表示(再変動表示)が開始された後に、停止表示がなされる変動表示ゲームが行われること、すなわち疑似連が実行されることを示している。さらに、保留数が1つでなく、2つであれば始動情報1523が始動情報1522の右隣りに表示される。始動情報1523において「チェリー」は3つ表示されている。これは、疑似連の回数が3回であることを示している。これは、上述の始動情報1522に対応する疑似連が終了した後に、再び疑似連が実行されることを示している。なお、この疑似連は、変動表示が開始された後に仮停止表示がなされて再変動表示がなされ、さらに仮停止表示がなされて再変動表示が開始された後に、停止表示がなされる変動表示ゲームである。また、図30(B)では、表示されている「チェリー」の数が5であることから、液晶表示装置1013(表示領域1131)においては上記第1演出モードが表示される。   As shown in FIG. 30B, when the number of pseudo-reams is two, start information 1522 in which two “cherries” are displayed in a square frame is displayed. This is because, after the current variation display is finished, a variation display game in which a temporary stop display is performed after the variation display is started and a variation display (revariable display) is started again, and then a stop display is performed, That is, the pseudo-ream is executed. Further, if the number of holdings is not one but two, the start information 1523 is displayed on the right side of the start information 1522. In the start information 1523, three “cherries” are displayed. This indicates that the number of pseudo-reams is three. This indicates that the pseudo-ream is executed again after the pseudo-ream corresponding to the above-described start information 1522 is completed. This pseudo-ream is a variable display game in which a temporary stop display is made after a variable display is started, a re-variable display is made, and a temporary stop display is made and a re-variable display is started, and then a stop display is made. It is. In FIG. 30B, since the number of displayed “cherries” is 5, the first effect mode is displayed on the liquid crystal display device 1013 (display region 1131).

なお、図30(B)に示すように、2つの始動情報1522、1523が表示されるのは、1つの始動情報1522が表示されている状態でさらに第1始動口1034に入球した場合である。   As shown in FIG. 30 (B), the two start information 1522 and 1523 are displayed when the ball enters the first start port 1034 while one start information 1522 is displayed. is there.

図30(B)に示す状態から、変動表示ゲームが継続している間に、さらに第1始動口1034に2回入球があった場合は、保留数が4つとなる。具体的には、図30(C)に示すように、始動情報1522および始動情報1523に加えて、始動情報1524および始動情報1525が表示される。始動情報1524には、「チェリー」が1つだけ表示されている。したがって、始動情報1524に対応する始動記憶では疑似連は行われない。また、始動情報1525において「チェリー」は4つ表示されている。これは、始動情報1525に対応する始動記憶では疑似連の回数が4回であることを示している。なお、上述したように、大当りの場合の方が疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいこととすればよい。また、図30(C)では、表示されている「チェリー」の数が10であることから、液晶表示装置1013(表示領域1131)においては上記第2演出モードが表示される。   From the state shown in FIG. 30 (B), if the first start opening 1034 is entered twice while the variable display game is continuing, the number of holds will be four. Specifically, as shown in FIG. 30C, start information 1524 and start information 1525 are displayed in addition to start information 1522 and start information 1523. In the start information 1524, only one “cherry” is displayed. Therefore, the pseudo-ream is not performed in the start memory corresponding to the start information 1524. In the start information 1525, four “cherries” are displayed. This indicates that the number of pseudo-reams is 4 in the start-up memory corresponding to the start-up information 1525. Note that, as described above, the case of a big hit may be more likely to be a pseudo-ream and more likely to increase the number of pseudo-reams. In FIG. 30C, since the number of displayed “cherries” is 10, the second effect mode is displayed on the liquid crystal display device 1013 (display area 1131).

なお、上記の態様以外に、疑似連の回数が多いほど、大当りに当選する確率が高いような設定としてもよい。具体的には、演出パターンとして特定大当り変動演出が選択された場合の疑似連の回数の抽選において、4回および3回が選ばれる可能性が高く、2回および1回が選ばれる可能性が低くなるような設定にしておけばよい。また、演出パターンとして特定リーチハズレ変動演出が選択された場合の疑似連の回数の抽選において、2回および1回が選ばれる可能性が高く、4回および3回が選ばれる可能性が低くなるような設定にしておけばよい。また、疑似連の回数が比較的多い始動記憶が連続する場合には、大当りに当選することが確定するような設定にしてもよいし、確変大当りが確定するような設定にしてもよい。   In addition to the above-described mode, a setting may be made such that the greater the number of pseudo-reams, the higher the probability of winning a big hit. Specifically, in the lottery for the number of pseudo-reams when the specific big hit variation effect is selected as the effect pattern, there is a high possibility that 4 times and 3 times will be selected, and there is a possibility that 2 times and 1 time will be selected. You can set it to be lower. In addition, when the specific reach-losing variation effect is selected as the effect pattern, it is highly likely that two times and one time will be selected in the lottery of the number of pseudo-reams, and the possibility that four times and three times will be selected is reduced. You should just set it. Further, when start-up memory having a relatively large number of pseudo-reams continues, it may be set such that the winning of the big hit is confirmed, or may be set such that the probability variation big hit is confirmed.

図31は、本実施形態において変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態の表示について説明するための図である。変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態のそれぞれの状態について、以下に説明する。なお、装飾図柄は、1〜9の数字の図柄およびスイカの図柄で構成され、特別図柄が大当りを示す態様で停止表示された場合には、これらの図柄が同一の態様で停止表示される。図31(A)は、装飾図柄が「7−7−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報1526および始動情報1527の2つが表示されている。つまり、この後に行われる変動表示ゲームではまず疑似連の回数が4回の疑似連が行われ、その後の変動表示ゲームでは疑似連の回数が3回の疑似連が行われる。具体的には、図31(B)に示すように、次の変動表示ゲームが開始される際に、この変動表示ゲームに対応する始動情報1526の表示がなくなる。そして、始動情報1527は左にずれて、始動情報1527aとして表示される。このとき行われる変動表示ゲームでは、始動情報1526により示されていたように疑似連の回数は4回である。なお、疑似連において、右図柄および中図柄がともに「スイカ」で停止した後に、左図柄が「7」で仮停止する演出表示が行われる。例えば、疑似連においては、このような演出表示が必ず行われることとしてもよい。それにより、遊技者は図柄の変動および停止態様を見ていれば、疑似連が実行されているか否かを把握することができることから、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、図31(B)に示す状態で第1始動口1034に入球することにより図31(C)に示すように、始動情報1527aに加えて始動情報1528が表示される。なお、始動情報1528では「チェリー」が3つなので、対応する変動表示ゲームでは疑似連の回数は3回である。   FIG. 31 is a diagram for describing a display in a state where a ball enters the start port at the time of variable display and a state where no ball enters the start port at the time of variable display in the present embodiment. Each state where the ball enters the start port during the variable display and when there is no ball enter the start port during the variable display will be described below. The decorative symbols are composed of symbols 1 to 9 and watermelon symbols. When the special symbols are stopped and displayed in a manner indicating a big hit, these symbols are stopped and displayed in the same manner. FIG. 31A shows the moment when the decorative symbol is stopped and displayed as “7-7-watermelon”. At this time, two items of start information 1526 and start information 1527 are displayed. In other words, in the subsequent variable display game, the pseudo-ream is performed four times, and in the subsequent variable display game, the pseudo-ream is performed three times. Specifically, as shown in FIG. 31B, when the next variable display game is started, the start information 1526 corresponding to the variable display game is not displayed. The start information 1527 is shifted to the left and displayed as start information 1527a. In the variable display game performed at this time, the number of pseudo-reams is four as indicated by the start information 1526. In the pseudo-ream, after both the right symbol and the middle symbol are stopped at “watermelon”, an effect display is performed in which the left symbol is temporarily stopped at “7”. For example, in a pseudo-ream, such an effect display may be performed without fail. As a result, if the player sees the change and stop mode of the symbol, it can grasp whether or not the pseudo-ream is being executed. improves. Further, by entering the first start port 1034 in the state shown in FIG. 31B, start information 1528 is displayed in addition to the start information 1527a as shown in FIG. 31C. Since the start information 1528 includes three “cherries”, the number of pseudo-reams is three in the corresponding variable display game.

なお、図31(B)に示す状態で、第1始動口1034に入球することがなく疑似連が終わって停止表示された後に変動表示ゲームが開始されると、図31(D)に示すように始動情報が表示されない。   In the state shown in FIG. 31 (B), when the variable display game is started after the pseudo-ream is finished and stopped without entering the first starting port 1034, the variable display game is shown in FIG. 31 (D). Start up information is not displayed.

図32は、本実施形態おける疑似連の変動表示について説明するための図である。疑似連が行われている状態の変動表示について、以下に説明する。図32(A)は、装飾図柄が「7−7−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報1541および始動情報1542の2つが表示されている。つまり、この後に行われる変動表示ゲームではまず疑似連の回数が2回の疑似連が行われ、その後の変動表示ゲームでは疑似連の回数が2回の疑似連が行われる。具体的には、図32(B)に示すように、次の変動表示ゲームが開始される際に、この変動表示ゲームに対応する始動情報1541の表示がなくなる。そして、始動情報1542は左にずれて、始動情報1542aとして表示される。このとき行われる変動表示ゲームでは、始動情報1541により示されていたように疑似連の回数は2回である。図32(C)に示すように、疑似連が行われているので図柄が仮停止表示される。この際の図柄は、上述したように、右図柄および中図柄が同じ図柄となるようにすればよい。具体的には、右図柄および中図柄が「スイカ」であり、左図柄が「7」であるように仮停止表示される。   FIG. 32 is a diagram for explaining pseudo-variable display in the present embodiment. The change display in the state where the pseudo-ream is performed will be described below. FIG. 32A shows a moment when the decorative symbol is stopped and displayed as “7-7-watermelon”. At this time, two items of start information 1541 and start information 1542 are displayed. That is, in the subsequent variable display game, a pseudo-ream is performed with two pseudo-reams, and in a subsequent variable-display game, a pseudo-ream with two pseudo-reams is performed. Specifically, as shown in FIG. 32B, when the next variable display game is started, the start information 1541 corresponding to the variable display game is not displayed. The start information 1542 is shifted to the left and displayed as start information 1542a. In the variable display game performed at this time, as indicated by the start information 1541, the number of pseudo-reams is two. As shown in FIG. 32 (C), since the pseudo-ream is performed, the symbol is temporarily stopped and displayed. The symbol at this time may be such that the right symbol and the middle symbol are the same as described above. Specifically, a temporary stop display is performed so that the right symbol and the middle symbol are “watermelon” and the left symbol is “7”.

そして、図32(D)に示すように図柄が再変動表示を開始する。そして、図32(E)に示すように、右図柄が「スイカ」であり、中図柄および左図柄が「7」であるように停止する。これで始動情報1541に対応する2回の疑似連が終了する。この後、始動情報1542aの表示がなくなり、始動情報1542aに対応する疑似連が開始される。なお、仮に、始動情報1541のチェリーの数が3であり疑似連の回数が3回である場合には、図32(D)の後に、右図柄および中図柄が「スイカ」であり、左図柄が「7」である仮停止表示がなされた後、再変動表示されてから図32(E)に示すように停止表示される。   Then, as shown in FIG. 32 (D), the symbol starts to change again. Then, as shown in FIG. 32E, the right symbol is “watermelon” and the middle symbol and the left symbol are “7”. This completes the two pseudo-continuations corresponding to the start information 1541. Thereafter, the start information 1542a is not displayed, and a pseudo-link corresponding to the start information 1542a is started. If the number of cherries in the start information 1541 is 3 and the number of pseudo-reams is 3, the right symbol and the middle symbol are “watermelon” after FIG. 32 (D), and the left symbol After the temporary stop display with “7” is made, the display is stopped again as shown in FIG.

図33〜図35を用いて、本実施形態の液晶表示装置1013における演出表示の変形例について説明する。図33は、本実施形態に係る演出表示の第1の変形例について説明するための図である。図33(A)は、装飾図柄が「7−7−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報1526および始動情報1527の2つが表示されている。そして、図33(B)に示すように、次の変動表示ゲームが開始されて始動情報1526の表示がなくなり、さらに第1始動口1034に入球して始動情報1528が表示される。   A modification example of the effect display in the liquid crystal display device 1013 of the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 33 is a diagram for describing a first modification of the effect display according to the present embodiment. FIG. 33 (A) shows the moment when the decorative symbol is stopped and displayed as “7-7-watermelon”. At this time, two items of start information 1526 and start information 1527 are displayed. Then, as shown in FIG. 33 (B), the next variation display game is started and the start information 1526 disappears, and the ball enters the first start port 1034 and the start information 1528 is displayed.

ここで、第1始動口1034に入球した際に、現在表示されている始動情報1528に対応する疑似連の回数を変更することとしてもよい。例えば、図33(C)に示すように、図33(B)に示す状態で、第1始動口1034に入球した際に、すでに表示されている始動情報1528に対応する疑似連の回数について抽選を行い、抽選結果に応じて疑似連の回数を変更してもよい。つまり、図33(B)に示すように、始動情報1528の「チェリー」は3つであり、これに対応する変動表示ゲームの疑似連の回数が3回であることを示しているが、この後に第1始動口1034に入球した際に抽選を行い、例えば疑似連が行われないこととしてもよい。具体的には、図33(C)に示すように、始動情報1528に対応する始動情報1528aにおいて「チェリー」が1つに減少しており、これに対応する変動表示ゲームでは疑似連が行われないことを示している。このように、保留球が生じるタイミングにおいて始動情報により示した疑似連の回数が変更される可能性があることから、遊技が単調にならずに遊技者が遊技に飽きる可能性が低い。なお、上述したのは疑似連が行われなくなる場合であるが、疑似連の回数が減少することとしたり、疑似連の回数が増加することとしてもよい。増加または減少する疑似連の回数は、特に限定されるわけではなく、いずれの回数でもかまわない。また、上述の説明において、疑似連の回数を変更するための抽選は、保留球が生じるタイミングすなわち第1始動口1034に入球した際としたが、これ以外のタイミングで抽選を行ってもよい。例えば、装飾図柄の変動表示が開始された時や、装飾図柄が停止表示された時に、疑似連の回数を変更するための抽選を行うこととしてもよい。   Here, when entering the first start port 1034, the number of pseudo-reams corresponding to the currently displayed start information 1528 may be changed. For example, as shown in FIG. 33 (C), when entering the first start port 1034 in the state shown in FIG. 33 (B), the number of pseudo-reams corresponding to the start information 1528 already displayed. A lottery may be performed, and the number of pseudo-reams may be changed according to the lottery result. That is, as shown in FIG. 33 (B), there are three “cherries” in the start information 1528, and the number of pseudo-continuations of the variable display game corresponding to this is three. A lottery may be performed when the first starting port 1034 is entered later, and for example, pseudo reaming may not be performed. Specifically, as shown in FIG. 33C, the “cherry” is reduced to one in the start information 1528a corresponding to the start information 1528, and the pseudo display is performed in the variable display game corresponding to this. It shows no. As described above, since the number of pseudo-reams indicated by the start information may be changed at the timing at which the holding ball is generated, the possibility that the player gets bored with the game without becoming monotonous is low. In addition, although what was mentioned above is a case where a pseudo | simulation series is no longer performed, it is good also as decreasing the frequency | count of a pseudo | simulation series or increasing the frequency | count of a pseudo | simulation series. The number of pseudo-reams that increase or decrease is not particularly limited, and any number may be used. In the above description, the lottery for changing the number of pseudo-reams is the timing at which the holding ball is generated, that is, when the ball enters the first starting port 1034. However, the lottery may be performed at a timing other than this. . For example, a lottery for changing the number of pseudo-reams may be performed when the decorative symbol variation display is started or when the decorative symbol is stopped and displayed.

図34は、本実施形態に係る演出表示の第2の変形例について説明するための図である。図34(A)において、始動情報1531、1532、1533が表示されている。ここで、始動情報に示されている疑似連の回数が所定の回数以上となった場合には、始動情報の表示を変更することとしてもよい。始動情報1531、1532、1533における「チェリー」の総数は12であり、これらの始動情報1531、1532、1533により示される疑似連の回数の総数は12回である。例えば、始動情報により示される疑似連の回数の総和が12回以上となった場合には、始動情報1531、1532、1533を図34(B)に示すように「7」の拡大表示である1つの始動情報1534の表示に変更することとしてもよい。このように、状況に応じて表示が変化することから、遊技が単調になることがなく遊技者は飽きることなく遊技を継続する可能性が高い。なお、所定数以上の始動情報が表示された場合に、始動情報1534の表示がなされることとしてもよい。また、始動情報1531、1532、1533のいずれかに対応する変動表示ゲームにおいて大当り演出がなされる予定である場合に、始動情報1534の表示に変更されることとしてもよい。それにより、遊技者は大当り遊技状態となることを予め把握することができ、遊技の興趣が向上する。   FIG. 34 is a diagram for describing a second modification of the effect display according to the present embodiment. In FIG. 34A, start information 1531, 1532, and 1533 are displayed. Here, when the number of pseudo-reams indicated in the start information becomes a predetermined number or more, the display of the start information may be changed. The total number of “cherries” in the start information 1531, 1532, and 1533 is 12, and the total number of pseudo-reams indicated by the start information 1531, 1532, and 1533 is 12 times. For example, when the total number of pseudo-reams indicated by the start information is 12 or more, the start information 1531, 1532, 1533 is an enlarged display of “7” as shown in FIG. It is good also as changing to the display of the one starting information 1534. Thus, since the display changes according to the situation, the game does not become monotonous and the player is likely to continue the game without getting bored. Note that the start information 1534 may be displayed when a predetermined number or more of start information is displayed. Further, when the big hit effect is scheduled to be made in the variable display game corresponding to any of the start information 1531, 1532, and 1533, the display may be changed to the display of the start information 1534. Thereby, the player can grasp beforehand that it will be in the big hit gaming state, and the interest of the game is improved.

図34(C)に示すように、変動表示ゲームが行われることにより保留数が減少した場合でも、保留分がなくなるまで始動情報1534の表示を維持していてもよい。また、図34(D)に示すように、変動表示ゲームが行われることにより保留数が減少した場合には、その減少分に応じて、始動情報1534に比べて小さい「7」の表示である始動情報1535の表示を行うこととしてもよい。なお、保留数の減少分に応じてではなく、変動表示の経過時間に応じて始動情報1534が始動情報1535に変更されることとしてもよい。また、始動情報1534から始動情報1535に急に変更されるのではなく、「7」が段階的に小さくなっていくような表示としてもよい。このように、状況に応じて表示が変化することから、遊技が単調になることがなく遊技者は飽きることなく遊技を継続する可能性が高い。   As shown in FIG. 34 (C), even when the number of holdings is reduced by performing the variable display game, the display of the start information 1534 may be maintained until there is no holdings. In addition, as shown in FIG. 34D, when the number of holdings decreases due to the execution of the variable display game, “7”, which is smaller than the start information 1534, is displayed according to the decrease. The start information 1535 may be displayed. Note that the start information 1534 may be changed to the start information 1535 according to the elapsed time of the variable display, not according to the decrease in the number of holds. Further, instead of abruptly changing from the start information 1534 to the start information 1535, the display may be such that “7” is gradually reduced. Thus, since the display changes according to the situation, the game does not become monotonous and the player is likely to continue the game without getting bored.

図35は、本実施形態に係る演出表示の第3の変形例について説明するための図である。図35において、始動情報1536は四角の枠だけで「チェリー」が表示されていない。これは、疑似連が行われるか否かについて表示しないものであり、四角の枠だけで「チェリー」が表示されていない場合には疑似連が行われるか否かを遊技者が認識することはできない。このように、疑似連が行われるか否かを遊技者が認識することができない始動情報1536を表示することとしてもよい。なお、順番に表示される始動情報において、疑似連の回数を示す始動情報(チェリーが含まれた始動情報)が決まった個数表示されるごとに始動情報1536が表示されることとしてもよいし、決まった個数ではなく疑似連の回数を示す始動情報に混じって適当に始動情報1536が表示されることとしてもよい。   FIG. 35 is a diagram for describing a third modification of the effect display according to the present embodiment. In FIG. 35, the start information 1536 has only a square frame and “Cherry” is not displayed. This is not displayed as to whether or not the pseudo-ream is performed, and if the “cherry” is not displayed only by the square frame, the player will not recognize whether or not the pseudo-ream is performed. Can not. As described above, the start information 1536 in which the player cannot recognize whether or not the pseudo-ream is performed may be displayed. In addition, in the starting information displayed in order, the starting information 1536 may be displayed every time a predetermined number of starting information (starting information including cherries) indicating the number of pseudo-reams is displayed, The start information 1536 may be displayed appropriately in a mixture with start information indicating the number of pseudo-reams instead of a fixed number.

また、例えば、遊技者が操作ボタンスイッチ1201を操作することにより、始動情報1534のような「7」の表示と、始動情報1531、1532、1533のような四角の枠および「チェリー」の表示とを切り換えることができるようにしてもよい。   Further, for example, when the player operates the operation button switch 1201, a display of “7” such as start information 1534, a square frame such as start information 1531, 1532, and 1533 and a display of “Cherry” May be switched.

以上、本実施形態に係る遊技機1001について説明した。遊技機1001は上述したように、始動情報1521等の表示により、疑似連が行われるか否かおよび疑似連の回数を遊技者に報知することができる。そのため、遊技者は疑似連がなされることを予め把握することができる。また、予め報知された疑似連の回数は変更される可能性もあること、および、始動情報の表示が変更される場合があること等から、遊技者は疑似連がなされることを予め把握できるうえ、演出も楽しむことができる。そのため、遊技者は遊技に飽きることがなく、継続して遊技を楽しむこととなり、遊技の興趣が向上する。   The gaming machine 1001 according to this embodiment has been described above. As described above, the gaming machine 1001 can notify the player of whether or not the pseudo-ream is performed and the number of the pseudo-ream by displaying the start information 1521 and the like. Therefore, the player can grasp in advance that the pseudo-ream is performed. In addition, the player can grasp in advance that a pseudo-ream is made because the number of pseudo-reams notified in advance may be changed and the display of the start information may be changed. In addition, you can enjoy the production. Therefore, the player does not get bored with the game, and continues to enjoy the game, and the interest of the game is improved.

図面を参照しながら本実施形態に係る遊技機1001について説明したが、上述したのはあくまでも一例であり、本発明は上述の実施形態に限定されるわけではない。例えば、始動情報が一定数以上表示されている場合には、以降に表示される始動情報については、疑似連の回数に関係なく一定の数の「チェリー」を表示することとしてもよい。例えば、始動情報が3つあるいは4つ表示されている場合には、左から3番目および4番目に表示される始動情報については抽選により決定された疑似連の回数に関係なく「チェリー」が4つ表示されることとしてもよい。これにより、遊技者は所定番目以降の始動情報について疑似連の回数を正しく把握することができない。そのため、遊技者は、それ以前の保留分による始動情報に対応する変動表示ゲームが早く終了することを期待することとなる。そのため、遊技者の意識が変動表示ゲームに集中することとなり、遊技の興趣が向上する。   Although the gaming machine 1001 according to this embodiment has been described with reference to the drawings, the above description is merely an example, and the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, when a predetermined number or more of start information is displayed, a certain number of “cherries” may be displayed for the start information displayed thereafter regardless of the number of pseudo-reams. For example, when three or four pieces of start information are displayed, “cherry” is 4 for the start information displayed third and fourth from the left regardless of the number of pseudo-reams determined by lottery. May be displayed. Thereby, the player cannot correctly grasp the number of pseudo-reams for the starting information after the predetermined number. Therefore, the player expects that the variable display game corresponding to the starting information based on the previous hold will be finished early. Therefore, the player's consciousness is concentrated on the variable display game, and the interest of the game is improved.

例えば、液晶表示装置1013以外に副表示装置を設けることとし、液晶表示装置1013の表示領域1131には保留数を把握できるような表示を行い、副表示装置において疑似連の回数を表示することとしてもよい。   For example, it is assumed that a sub display device is provided in addition to the liquid crystal display device 1013, the display area 1131 of the liquid crystal display device 1013 performs display so that the number of holdings can be grasped, and the pseudo display number is displayed on the sub display device. Also good.

また、例えば、遊技者が操作ボタンスイッチ1201を操作することにより、疑似連の回数については報知しないようにできることとしてもよい。具体的には、疑似連の回数を示す「チェリー」を表示せず四角の枠の表示だけが行われるようにしてもよい。また、このように疑似連の回数について報知しない態様にした場合には、液晶表示装置1013で疑似連による演出が行われないようにしてもよい。この操作について、遊技機1001が操作ボタンスイッチ1201以外にジョグダイヤル等の操作手段を備えておくこととし、遊技者はこの操作手段により当該操作を行うことができることとしてもよい。   Further, for example, the player may operate the operation button switch 1201 so that the number of pseudo-reams is not notified. Specifically, only a square frame may be displayed without displaying “cherry” indicating the number of pseudo-reams. In addition, in the case where notification is not made regarding the number of times of pseudo-continuations in this manner, the liquid crystal display device 1013 may be configured not to perform the effects of pseudo-continuations. With respect to this operation, the gaming machine 1001 may be provided with operation means such as a jog dial in addition to the operation button switch 1201, and the player may be able to perform the operation using this operation means.

また、例えば、疑似連の回数については始動情報にて表示しないこととしてもよい。つまり、四角の枠のみ表示して「チェリー」による表示を行わないこととしてもよい。そして、操作ボタンスイッチ1201またはジョグダイヤル等の所定の操作手段を遊技者が操作することにより、疑似連の回数について始動情報にて表示されることとしてもよい。これにより、遊技者は遊技のための操作に加えて、疑似連の回数を知るために操作手段の操作を行うことになり、操作が複雑となり遊技の興趣が向上する。   Further, for example, the number of pseudo-reams may not be displayed in the start information. In other words, only the square frame may be displayed and the “cherry” display may not be performed. Then, when the player operates predetermined operation means such as the operation button switch 1201 or the jog dial, the number of pseudo-reams may be displayed in the start information. Thereby, in addition to the operation for a game, a player will operate the operation means in order to know the number of pseudo-reams, and the operation becomes complicated and the interest of the game is improved.

また、液晶表示装置1013に表示される演出画像において、通常遊技状態を示すモードと、確変時短遊技状態を示すモードとを有することとした場合に、例えば、始動情報により示される疑似連の回数の総和が所定数(10回)以上となった場合には、通常遊技状態であっても、確変時短遊技状態を示すモードの演出画像を表示することとしてもよい。そして、始動情報により示される疑似連の回数の総和が所定数よりも少なくなるまでは、確変時短遊技状態を示すモードの演出画像の表示を継続することとしてもよい。   Further, in the effect image displayed on the liquid crystal display device 1013, when it is assumed that the mode indicating the normal gaming state and the mode indicating the short gaming state at the time of probability change are included, for example, When the total is equal to or greater than a predetermined number (10 times), it is possible to display an effect image in a mode indicating a short game state during probability change even in the normal game state. The display of the effect image in the mode indicating the short game state at the time of probability change may be continued until the total number of pseudo-reams indicated by the start information becomes less than a predetermined number.

1001 遊技機
1013 液晶表示装置(表示手段、報知手段、演出実行手段)
1014 遊技盤
1034 第1始動口(始動口)
1035 第2始動口(始動口)
1060 メインCPU(大当り抽選手段)
1062 メインRAM(始動記憶手段)
1071 サブCPU(特定変動表示実行判定手段、変動表示回数決定手段)
1074 表示制御回路(変動表示制御手段)
1131 表示領域(表示手段、報知手段、演出実行手段)
1140 遊技領域
1521〜1528、1527a、1528a、1531〜1535 始動情報
1001 Game machine 1013 Liquid crystal display device (display means, notification means, effect execution means)
1014 Game board 1034 First start port (start port)
1035 Second start port (start port)
1060 Main CPU (Large lottery means)
1062 Main RAM (starting storage means)
1071 Sub CPU (specific variation display execution determination unit, variation display number determination unit)
1074 Display control circuit (variable display control means)
1131 Display area (display means, notification means, effect execution means)
1140 Game area 1521-1528, 1527a, 1528a, 1531-1535 Start information

Claims (2)

遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球が入球可能に前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
識別図柄の変動表示および停止表示が可能な表示手段と、
前記始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記大当り遊技を実行するか否かを決定するための情報を含む始動記憶を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
1つの始動記憶に基づいて、前記識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示を前記表示手段に実行させることが可能な変動表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記特定変動表示を実行させるか否かを判定する特定変動表示実行判定手段と、
前記特定変動表示実行判定手段により前記特定変動表示を実行すると判定されたことに基づいて、当該特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を、当該特定変動表示の実行前に行う報知手段と、
前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段と、を備え、
前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知し、
前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に、前記始動口に遊技球が入球した際に前記変動表示回数を抽選により再決定し、
前記報知手段は、再決定された前記変動表示回数を報知する、ことを特徴とする遊技機。
A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start opening provided in the game area so that a game ball can enter;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to a player based on the game ball entering the start opening;
Display means capable of displaying and stopping display of the identification symbol;
Start memory means for storing start memory including information for determining whether or not to execute the jackpot game for the ball when a game ball enters the start port, with a predetermined number as an upper limit When,
Fluctuation display control means capable of causing the display means to execute a specific fluctuation display in which the identification symbol performs a plurality of fluctuation displays and a plurality of stop displays based on one start memory;
Specific fluctuation display execution determination means for determining whether or not to execute the specific fluctuation display based on the start memory stored in the start storage means;
Based on the fact that the specific variation display execution determination unit determines that the specific variation display is to be executed, a predetermined notification based on the number of variable displays that is the number of times the identification symbol is variably displayed in the specific variation display, Informing means to perform before execution of the fluctuation display,
A variable display number determining means capable of determining a variable display number that is the number of times the identification symbol is displayed in a variable manner in the specific variable display;
The predetermined notification notifies the variable display count determined by the variable display count determination means,
The variable display number determination means re-determines the variable display number by lottery when a game ball enters the start port after the predetermined notification is made by the notification unit,
The informing means notifies the re-determined number of times of change display .
前記報知手段によって報知されている前記変動表示回数に応じた演出を実行可能な演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1 , further comprising an effect execution unit capable of executing an effect according to the number of times of change display notified by the notification unit.
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