JP5923474B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
一般的なパチンコ遊技機において、遊技領域を流下する遊技球が遊技領域に設けられた始動口に入賞することを契機に大当り抽選が行われ、この抽選に当選することで大当り遊技状態が開始される。大当り遊技状態とは、大入賞口が一定期間継続的に開放される状態であり、遊技者にとって有利な状態である。また、遊技領域に設けられた表示装置では、大当り抽選の結果に応じて数字や記号等の識別図柄が変動表示される変動表示ゲームが行われる。 In a general pachinko gaming machine, a big hit lottery is performed when a game ball flowing down the game area wins a start opening provided in the game area, and the big hit gaming state is started by winning this lottery. The The big hit game state is a state in which the big winning opening is continuously opened for a certain period, which is advantageous for the player. In addition, in the display device provided in the game area, a variable display game is performed in which identification symbols such as numbers and symbols are variably displayed according to the result of the big hit lottery.
このパチンコ遊技機において、変動表示ゲームの実行中に始動口に遊技球が入賞した場合には、所定数を上限にその入賞が始動記憶として記憶される(保留記憶)。そして、実行中の変動表示ゲームが終了した後に、保留分の変動表示ゲームが実行される。このとき、記憶されている保留数(保留記憶数)は、遊技盤に設けられたランプの点灯状態や、表示装置に表示された図柄等により、遊技者が把握できるようになっている。 In this pachinko gaming machine, when a game ball wins at the starting port during the execution of the variable display game, the winning is stored as a starting memory up to a predetermined number (holding storage). Then, after the running variation display game is ended, the suspended variation display game is executed. At this time, the stored number of stored (held stored number) can be grasped by the player from the lighting state of the lamp provided on the game board, the symbols displayed on the display device, and the like.
一般的に、保留記憶がなされている場合には、現在行われている変動表示ゲームが終了するとすぐに新たな変動表示ゲームが開始される。つまり、保留記憶数が複数であれば、複数回の変動表示ゲームが連続して行われる。 In general, when the on-hold storage is made, a new variable display game is started as soon as the current variable display game is finished. That is, if there are a plurality of reserved memories, a plurality of variable display games are continuously played.
ここで、変動表示ゲームにおける変動表示において、いわゆる疑似連演出と呼ばれる変動表示パターンが行われる場合がある。疑似連演出とは、始動口への1回の入賞に対して、識別図柄の変動表示が開始された後、識別図柄が仮停止表示された後に再び変動表示が開始される再変動表示が1回または複数回行われた後に、識別図柄の停止表示が行われる演出である。識別図柄の変動表示が単調であれば遊技者は徐々に遊技に飽きてくる可能性があるが、疑似連演出が行われることにより遊技者が遊技に飽きることを抑制し、さらに遊技の興趣を向上させることができる。 Here, in the variable display in the variable display game, a variable display pattern called a so-called pseudo-continuous effect may be performed. The pseudo-continuous effect is a re-variable display in which a variation display of an identification symbol is temporarily stopped and then a variation display is started again after a variation display of the identification symbol is started for a single winning at the start opening. This is an effect in which the stop display of the identification symbol is performed after being performed once or a plurality of times. If the variation display of the identification symbol is monotonous, the player may gradually get bored with the game, but the pseudo-continuous production will prevent the player from getting bored with the game and further enhance the game's interest. Can be improved.
疑似連演出による変動表示としてはさまざまなパターンが提案されている。例えば特許文献1には、疑似連演出の仮停止表示において、大当りとなることまたは大当りとなる可能性が高いことを遊技者に報知(予告)するためのチャンス目と呼ばれる特定の組合せで識別図柄を仮停止表示させる遊技機が開示されている。これにより、遊技者は仮停止表示でチャンス目になると、大当りとなる期待感を高めることとなり、遊技の興趣が向上する。
Various patterns have been proposed for variable display with pseudo-continuous effects. For example, in
このように、遊技者が遊技に飽きることを抑制することや、遊技の興趣を向上させること等を目的として、様々な変動表示パターンによる疑似連演出が提案されている。 In this way, pseudo-continuous effects using various variable display patterns have been proposed for the purpose of preventing the player from getting bored of the game and improving the interest of the game.
従来の疑似連演出の形態では、遊技者が表示装置において行われている演出表示が疑似連演出であることに気付くのは疑似連演出が開始されてからである。すなわち、遊技者は、識別図柄が仮停止表示され、再変動表示が実行されたことにより、疑似連演出が開始されていることを認識する。このように、遊技者は、疑似連演出が実行されるか否かを事前に把握することができなかった。また、遊技者は、再変動表示が実行されたことにより疑似連演出が開始されたことについて把握したとしても、仮停止表示および再変動表示が何回繰り返されるかについては、識別図柄が停止表示され、疑似連演出が終わるまでわからなかった。このため、遊技の先行きが見えず、不満を感じる遊技者もいた。 In the conventional pseudo-continuous effect form, the player notices that the effect display being performed on the display device is the pseudo-continuous effect after the pseudo-continuous effect is started. That is, the player recognizes that the pseudo-continuous effect is started by the temporary stop display of the identification symbol and the re-variation display being executed. Thus, the player has not been able to grasp in advance whether or not the pseudo-continuous performance is executed. In addition, even if the player grasps that the pseudo-continuous effect has been started by executing the re-variation display, the identification symbol is displayed in the stop display as to how many times the temporary stop display and the re-variation display are repeated. It wasn't understood until the pseudo-rendition was finished. For this reason, some players felt dissatisfied because they could not see the future of the game.
また、遊技に熟練した熟練者の場合は、疑似連演出の変動パターンについて把握しているため、疑似連演出が開始されたことを確実に把握することができる。しかし、遊技に不慣れな初心者の場合は、疑似連演出の変動パターンについて把握していないため、疑似連演出が行われていることに気付かない場合もある。このような遊技者は、疑似連演出であるにもかかわらず、大当り抽選が複数回行われていると思い込んでいる場合もある。この場合は、遊技者は、大当りへの期待感を高めていたにもかかわらず、実は疑似連演出が行われていただけであり、大当り抽選が1回だけだと知ると不快に感じ、疑似連演出を行う遊技機を敬遠する可能性もあった。 In addition, since the skilled person who is skilled in the game knows the fluctuation pattern of the pseudo-continuous production, it can be surely grasped that the pseudo-continuous production has started. However, a beginner who is unfamiliar with the game may not be aware of the fact that the pseudo-continuous effect is being performed because he / she does not know the fluctuation pattern of the pseudo-continuous effect. Such a player may be convinced that the big hit lottery is performed a plurality of times despite the pseudo-ream performance. In this case, despite the fact that the player had raised the expectation for the big hit, the pseudo-rendition production was actually performed. There was also the possibility of refraining from the gaming machine that produced the performance.
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with a high level of interest in games for both players who are skilled in games and beginners who are unfamiliar with games. And
本発明の一形態に係る遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が入球可能に前記遊技領域に設けられた始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、識別図柄の変動表示および停止表示が可能な表示手段と、前記始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記大当り遊技を実行するか否かを決定するための情報を含む始動記憶を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、1つの始動記憶に基づいて、前記識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示を前記表示手段に実行させることが可能な変動表示制御手段と、前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記特定変動表示を実行させるか否かを判定する特定変動表示実行判定手段と、前記特定変動表示実行判定手段により前記特定変動表示を実行すると判定されたことに基づいて、当該特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を、当該特定変動表示の実行前に行う報知手段と、前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段と、を備え、前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知し、前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に、前記始動口に遊技球が入球した際に前記変動表示回数を抽選により再決定し、前記報知手段は、再決定された前記変動表示回数を報知する、ことを特徴とする。 A gaming machine according to one aspect of the present invention includes a gaming board having a gaming area in which a gaming ball can roll, a starting opening provided in the gaming area so that a gaming ball can enter, and a gaming ball in the starting opening. The jackpot lottery means for performing the jackpot lottery for determining whether or not to execute the jackpot game advantageous to the player based on the fact that the player has entered the ball, the display means capable of displaying the change and stop display of the identification symbol, Start memory means for storing a start memory including information for determining whether or not to execute the jackpot game for the ball when a game ball enters the start port, with a predetermined number as an upper limit; Fluctuation display control means capable of causing the display means to execute a specific fluctuation display in which the identification symbol performs a plurality of fluctuation displays and a plurality of stop displays based on one start memory, and the start storage means Based on the starting memory stored in The specific fluctuation display execution determining means for determining whether or not to execute the specific fluctuation display, and the specific fluctuation display based on the determination that the specific fluctuation display execution determining means executes the specific fluctuation display. And a notification means for performing a predetermined notification based on the number of times of display of the identification symbol in a variable manner before execution of the specific variation display, and a variation of the number of times that the identification symbol is variably displayed in the specific variation display. Variable display number determination means capable of determining the number of display times, wherein the predetermined notification notifies the variable display number determined by the variable display number determination means, and the variable display number determination means includes: , After the predetermined notification is made by the notification means, when the game ball enters the start opening, the change display count is re-determined by lottery, Knowledge means informs the variation impressions that are redetermined, characterized in that.
このように、識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示において識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を特定変動表示の実行前に行う報知手段を備えるため、遊技者は特定変動表示についての情報を予め把握することができる。それにより、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、仮停止表示と停止表示とを混同せずに正しく把握することができる。そのため、初心者であっても、仮停止表示を不快に感じることなく、遊技を楽しむことができる。ここで、識別図柄を仮停止表示させた後、再び変動表示させる再変動表示を含む特定変動表示は、例えば、いわゆる疑似連演出(以下、疑似連という)と呼ばれる演出である。 In this way, a predetermined notification based on the number of times of display of the identification symbol, which is the number of times that the identification symbol is variably displayed in the specific variation display in which the identification symbol is subjected to the variable display multiple times and the stop display multiple times, is performed before the specific variation display is executed. Since the notification means is provided, the player can grasp in advance information on the specific variation display. Thereby, any player who is skilled in the game or a beginner who is unfamiliar with the game can correctly grasp the temporary stop display and the stop display without confusion. Therefore, even a beginner can enjoy the game without feeling uncomfortable with the temporary stop display. Here, the specific variation display including the re-variable display in which the identification symbol is temporarily stopped and then variably displayed again is, for example, an effect called a so-called pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect).
また、この遊技機において、前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段を備え、前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知するものであることとしてもよい。 The gaming machine further includes a variable display count determining means capable of determining a variable display count that is the number of times the identification symbol is variably displayed in the specific variable display, wherein the predetermined notification is the variable display count. It is good also as notifying of the number of times of change display determined by the determination means.
これにより、遊技者は、特定変動表示が行われる演出について、どのような演出が行われるかを予め把握することができる。そのため、初心者であっても不快に感じることなく、遊技を楽しむことができる。 Thereby, the player can grasp | ascertain beforehand what kind of effect is performed about the effect in which specific fluctuation display is performed. Therefore, even a beginner can enjoy the game without feeling uncomfortable.
また、この遊技機において、前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に所定の条件が成立したことに基づいて、前記変動表示回数を再決定することが可能であることとしてもよい。 Further, in this gaming machine, the variable display count determining means can re-determine the variable display count based on the fact that a predetermined condition is satisfied after the predetermined notification is given by the notification means. It may be there.
このように、特定変動表示を行う回数が変化することがあるため、意外性があり、遊技の興趣が向上する。 As described above, since the number of times of performing the specific variation display may change, it is surprising and the interest of the game is improved.
また、この遊技機において、前記報知手段によって報知されている前記変動表示回数に応じた演出を実行可能な演出実行手段を備えていることとしてもよい。 In addition, the gaming machine may further include an effect executing unit capable of executing an effect corresponding to the number of times of change display notified by the notification unit.
これにより、報知されている変動表示回数に応じた演出が実行されることとなるため、遊技者は演出をより楽しむことができる。 Thereby, since the effect according to the notified number of times of change display is executed, the player can enjoy the effect more.
本発明によれば、遊技に熟練した熟練者および遊技に不慣れな初心者のいずれの遊技者においても、遊技の興趣の高い遊技機を提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine with high interest of a game can be provided in any player who is a skilled player and a beginner who is unfamiliar with a game.
以下に、本実施形態に係る遊技機の構成および動作について説明する。 The configuration and operation of the gaming machine according to this embodiment will be described below.
[遊技機の概観]
まず、図1〜図6を用いて、遊技機の概観について説明する。図1は、本実施形態に係る遊技機における外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態に係る遊技機の分解斜視図である。図3は、本実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。図4は、本実施形態に係る遊技機の遊技盤の裏面側におけるスイッチ類の配置を示す概略図である。図5は、本実施形態に係る遊技機におけるLEDユニットの正面図である。図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。
[Overview of gaming machines]
First, an overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 3 is a front view of the gaming board in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 4 is a schematic diagram showing the arrangement of switches on the back side of the gaming board of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 5 is a front view of the LED unit in the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment.
図1および図2に示すように、遊技機1001は、ガラスドア1010、皿ユニット1011、発射装置1012、液晶表示装置1013および遊技盤1014が、ベースドア1015に支持された構造を有している。ベースドア1015は、裏面側に排出ユニット1016および基板ユニット1017を支持しており、本体1018の開口1181に嵌め込まれている。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
ガラスドア1010は、ベースドア1015に対して開閉自在に軸着されている。このガラスドア1010は、中央に形成された開口1101を有しており、その開口1101には透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1010が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。ガラスドア1010には、上部にスピーカ1021が配設され、左右にランプ1022が配置されている。スピーカ1021は、例えば音声での告知や演出、エラー報知を行うためのものである。ランプ1022は、演出や告知等各種の報知を行うものである。
The
皿ユニット1011は、遊技球を貯留するためのものであり、ガラスドア1010の下部においてベースドア1015に配設されている。この皿ユニット1011は、上皿1111の下方に下皿1112を一体化したユニットとして構成されている。
The
上皿1111は、後述する遊技領域1140に発射させる遊技球を貯留するためのものである。上皿1111には、払出口1113および操作ボタン1020が設けられている。この払出口1113は、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うためのものであり、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出される。操作ボタン1020は、所謂「CHANCEボタン」あるいは「プッシュボタン」等と呼ばれるものであり、例えば上述する液晶表示装置1013において表示されるCHANCE演出(いわゆるカットイン演出や可動体の可動の有無等)を行うか否かを選択するために、あるいは大当りの期待度を報知する演出(例えば会話演出の会話内容や文字色)において期待度を報知させるときに遊技者によって操作されるものである。
The
下皿1112には、払出口1114が設けられている。この払出口1114は、払出口1113と同様に、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行い、所定の払出条件が成立した場合に遊技球が排出するものである。
The
発射装置1012は、後述する遊技領域1140に、上皿1111に貯留された遊技球を発射するためのものである。この発射装置1012は、パネル体1121の表面側に発射ハンドル1122を設けたものであり、ベースドア1015の右下部に配設されている。
The
パネル体1121は、皿ユニット1011および発射装置1012をベースドア1015に配設するとき、皿ユニット1011の右下部と一体化されるものである。このパネル体1121の裏側には、遊技球を発射するための駆動装置(図示略)が設けられている。駆動装置としては、例えば発射ソレノイドが使用される。
The
液晶表示装置1013は、第1始動口1034および第2始動口1035への遊技球の入賞に基づく大当り抽選の結果の他、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄(装飾図柄)、通常状態での演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出、および保留数を表示するものである。液晶表示装置1013は、遊技盤1014の略中央に配設されている。
The liquid
なお、演出手段としては、液晶表示装置1013に代えて、または液晶表示装置1013に加えて、例えばプラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ、スピーカあるいは可動役物を単独または組み合わせて使用してもよい。
As the production means, for example, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker, or a movable accessory is used alone or in combination instead of or in addition to the liquid
遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1015の前方に配設されている。この遊技盤1014は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1140を有している。この遊技領域1140は、ガイドレール1031に囲まれ、複数の遊技釘が打ち込まれたものである。
The
特に図3に示すように、遊技盤1014には、ガイドレール1031、1032、ステージ1033、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、第1および第2保留表示部1037、1038、大入賞口1039、開閉扉1040、および一般入賞口1041、1042、1043、1044、およびLEDユニット1005が設けられている。
In particular, as shown in FIG. 3, the
ガイドレール(外レール)1031は、遊技領域1140を区画(画定)するために遊技領域1140を囲むように配置されている。ガイドレール(内レール)1032は、ガイドレール1031とともに遊技球を遊技盤1014の上部に案内するためのものであり、遊技盤1014の左側においてガイドレール1031の内側に配設されている。
The guide rail (outer rail) 1031 is arranged so as to surround the
ステージ1033は、遊技領域1140における遊技球の流下領域を振り分けるものであり、遊技盤1014の上部に設けられている。発射装置1012によって発射された遊技球は、遊技盤1014に打ち込まれた遊技釘(図示せず)、ステージ1033等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014を流下する。この過程において、第1始動口1034、第2始動口1035、通過ゲート1036、大入賞口1039、あるいは一般入賞口1041〜1044に、遊技球が入賞し、入賞しなかった遊技球はアウト口1045から排出される。遊技球は、発射ハンドル1122の回動角度が小さい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が小さいために主としてステージ1033の左側を流下する一方で、発射ハンドル1122の回転角度が大きい場合には遊技球に与えられる打ち出し力が大きいために主としてステージ1033の右側を流下する。一般に、ステージ1033の左側に遊技球を流下させる打ち方は左打ち、ステージ1033の右側に遊技球を流下させる打ち方は右打ちと呼ばれている。
The
第1始動口1034および第2始動口1035は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り抽選の契機を与えるとともに、大当り抽選の結果を第1および第2特別図柄表示部1052、1053や液晶表示装置1013において表示させる契機を与えるものである。
The
第1始動口1034は、遊技盤1014の中央やや下方位置に設けられている。第1始動口1034の後方には、第1始動口スイッチ1340が配置されている。第1始動口スイッチ1340によって遊技球が検出された場合、遊技機の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。
The
第2始動口1035は、第1始動口1034の直下に設けられており、その後方に第2始動口スイッチ1350が配置されている。第2始動口スイッチ1350によって遊技球が検出された場合、遊技機1001の内部(図2の基板ユニット1017)において大当り抽選が行われるとともに、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。この第2始動口1035は、普通電動役物としての羽根部材1046によって入賞困難性が決定される。
The
羽根部材1046は、左右方向に回動するものであり、第2始動口1035への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第2始動口1035への遊技球の入賞を不可能または困難とする閉鎖状態と、を選択可能とするものである。羽根部材1046は、後述する普通図柄表示部1050において所定の図柄で停止表示(点灯・消灯の組み合わせ)されたときに、所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第2始動口1035に遊技球が入りやすくなる。
The
例えば、普通図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における当り確率は、例えば1/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が0.3秒間、1回開放する。高確率状態(時短状態)における当り確率は、例えば255/256であり、これに当選した場合に、羽根部材1046が1.3秒間、3回開放する。また、普通図柄ゲームの1回の当り遊技に対する第2始動口1035への最大入賞カウント数は8カウントである。
For example, in the normal symbol game, the winning probability in the low probability state (normal state) is 1/256, for example, and when this is won, the
なお、普通電動役物は、羽根部材1046を左右に回動させるものに限らず、例えば、舌状部材が遊技盤1014の前後に移動するもの、あるいは遊技盤1014の前後に回動して第2始動口1035を開閉する開閉扉であってもよい。
Note that the ordinary electric accessory is not limited to the one that rotates the
通過ゲート1036は、第2始動口1035を開放するための普通図柄抽選を行う契機を与えるものであり、遊技盤1014の左側および右側の中央位置に設けられている。この普通図柄抽選の結果は、後述する普通図柄表示部1050において表示される。後述の普通図柄表示部1050において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131に表示されるようにしてもよい。
The passing
遊技機1001では、大当り遊技終了後に、通常状態、あるいは大当り確率が通常状態よりも高くなる確率変動状態に移行する。確率変動状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動役物としての羽根部材1046のサポートによって第2始動口1035への入賞が容易となる。この状態は、「電サポ」と呼ばれる状態であり、特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなるとともに、第2始動口1035への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。「電サポ」状態は、次に大当りに当選するまで継続するため、遊技者は短時間で、しかも遊技球の減少が抑制された状態で大当りに当選することが可能となる。
In the
一方、大当り遊技終了後に大当り確率が通常状態とされる場合にも、「電サポ」状態に移行する。この場合の「電サポ」状態は、所定回数分(例えば50回分)の大当り抽選の結果を、特別図柄表示部1052、1053において表示するまで継続する。このような有限回数の「電サポ」状態は、「時短状態」と呼ばれている。
On the other hand, even when the big hit probability is set to the normal state after the big hit game ends, the state shifts to the “electric support” state. In this case, the “electric support” state continues until the special
第1および第2保留表示部1037、1038は、後述する第1または第2特別図柄表示部1052、1053が変動表示しているときに、第1または第2始動口スイッチ1340、1350によって遊技球が検出された場合、第1または第2特別図柄表示部1052、1053において変動表示中の第1または第2特別図柄が停止表示されるまで、第1または第2始動口1034、1035への遊技球の入球に基づく第1または第2特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。変動表示していた第1または第2特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた第1または第2特別図柄の変動表示が開始される。ここで、第1および第2特別図柄の変動表示の優先順位は、本実施形態では、第2特別図柄のほうが第1特別図柄よりも高い。なお、第1および第2始動口1034、1035への入賞順にしたがって、対応する第1および第2特別図柄を順次変動表示させるようにしてもよい。
The first and second
ここで、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されている。本実施形態においては、第1始動口1034および第2始動口1035への入球による第1および第2特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ最大で4個としている。したがって、第1および第2特別図柄の双方、すなわち第1始動口1034および第2始動口1035への入賞保留数は、合計で最大8個となる。第1特別図柄に対する第1特別図柄ゲームが4回分保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄ゲームについても同様に、4回分保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する第2特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1062(図6参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回分の第2特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。
Here, an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended. In the present embodiment, the maximum number of variable display suspensions of the first and second special symbols by entering the
なお、第1および第2保留表示部1037、1038に代えて、あるいは第1および第2保留表示部1037、1038に加えて、液晶表示装置1013において、第1始動口1034への入賞の保留、および第2始動口1035への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
In place of the first and second
大入賞口1039は、遊技者に有利な遊技状態である特別遊技状態(大当り遊技状態)のときに開放される部分であり、第1始動口1034の直下に設けられている。この大入賞口1039には、カウントスイッチ1390(図4参照)が設けられている。このカウントスイッチ1390は、大入賞口1039への遊技球の入賞数をカウントするためのものであり、遊技球の入賞が確認されると、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。
The
開閉扉1040は、大入賞口1039を開放状態あるいは閉鎖状態に制御するものであり、大入賞口1039を覆うように配置されている。すなわち、開閉扉1040は、大入賞口1039に遊技球の入賞が可能な開放状態、および、遊技球の入賞が不可能または困難な閉鎖状態、に変化するように駆動される。開閉扉1040による大入賞口1039の開閉駆動は、後述する第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
The open /
ここで、大当り遊技状態には、通常状態よりも遊技球を獲得できる状態(出玉あり大当り遊技状態)と、実質的に遊技球を獲得できない状態(出玉なし大当り遊技状態)とが含まれる。本実施形態では、出玉なし大当り遊技状態の終了後は、大当り当選確率が通常状態よりも高い確率変動状態に移行する。このような出玉なし大当り遊技状態の終了後に確率変動遊技状態に移行させる大当り遊技状態を、突然確率変動という。この突然確率変動は、「突然確変」あるいは「突確」とも呼ばれる。 Here, the big hit game state includes a state where a game ball can be acquired compared to the normal state (a big hit game state with a ball) and a state where a game ball cannot be acquired substantially (a big hit game state without a ball). . In the present embodiment, after the end of the no-hit big hit gaming state, the big hit winning probability shifts to a probability fluctuation state higher than the normal state. Such a big hit gaming state that shifts to the probability varying gaming state after the end of the big hit gaming state without a ball is called a sudden probability fluctuation. This sudden probability variation is also called “sudden probability variation” or “surprising accuracy”.
なお、特別遊技状態には、大当り遊技状態の他に小当り遊技状態が含まれることとしてもよい。なお、「小当り」とは、小当り後に移行する小当り遊技状態の前後において、遊技状態の変化がない当りをいう。具体的には、通常遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の通常遊技状態のままであり、確率変動遊技状態に移行することはない。同様に、確率変動遊技状態において小当りとなって小当り遊技状態を消化した場合、この小当り遊技状態後の遊技状態は小当り遊技状態前の確率変動遊技状態のままであり、通常遊技状態に移行することもない。 The special game state may include a small hit game state in addition to the big hit game state. Note that “small hit” refers to a hit where there is no change in the gaming state before and after the small hit gaming state that shifts after the small hit. Specifically, when the small hit game state is digested in the normal game state and the small hit game state is digested, the game state after the small hit game state remains the normal game state before the small hit game state, and the probability variation game There is no transition to the state. Similarly, when the small hit game state is digested in the probability variation gaming state, the gaming state after this small hit gaming state remains the probability variation gaming state before the small hit gaming state, and the normal gaming state There is no transition to.
また、小当り遊技状態は、開閉扉1040は開放するものの、開閉扉1040の開閉速度が速く、実質的に遊技球を獲得できない状態とすればよい。小当りにおける開閉扉1040の開閉動作は、上述の出玉なし大当り遊技状態における開閉扉1040の開閉動作と同一または類似することとしてもよい。これにより、遊技者は、開閉扉1040の開閉動作を確認しただけでは、どちらの当りが成立したか区別することが困難である。
The small hit gaming state may be a state in which the opening /
開閉扉1040による大入賞口1039の開放状態は、カウントスイッチ1390(図4参照)によるカウント値(遊技球の通過数)が所定個数(例えば7個)となるか、あるいは開放時間が所定時間(例えば約25秒または0.1秒)を経過するまで維持される。一方、遊技球の通過数が所定数となった場合、または開閉扉1040の開放時間が所定時間となった場合には、開閉扉1040は大入賞口1039を閉鎖するように駆動される。
The open state of the
大当り遊技状態では、大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される。本実施形態での大当り遊技状態は、大入賞口1039の開放状態が15回または4回に設定されている。大当り遊技状態において、大入賞口1039が開放状態とされている遊技状態は「ラウンドゲーム」といい、大入賞口1039が開放状態から閉鎖状態にされてから次に大入賞口1039が開放状態とされるまでの大入賞口1039の閉鎖状態を「ラウンド間ゲーム」あるいは「インターバル」という。
In the big hit gaming state, the open state and the closed state of the
ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド(1R)、2回目を第2ラウンド(2R)と呼称する場合がある。本実施形態では、大当り遊技状態での大入賞口1039の開放回数は15回、8回または4回であるが、開放回数が15回の大当りを「15R大当り」、開放回数が8回の大当りを「8R大当り」、開放回数が4回の大当りを「4R大当り」と呼ぶこともできる。
A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a first round (1R) and the second round as a second round (2R). In this embodiment, the number of times of opening of the
「15R大当り」は、各ラウンドにおける大入賞口1039の最大開放時間が比較的長い時間、例えば約25秒に設定されている。そのため、「15R大当り」となった場合には、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
“15R jackpot” is set to a time for which the maximum opening time of the
また、「15R大当り」、「8R大当り」および「4R大当り」以外の大当りとして、「2R大当り」を設けてもよい。この場合は、例えば、各ラウンドにおける大入賞口1039の開放時間を比較的短い時間、例えば0.1秒程度に設定し、実質的に遊技球の獲得が困難としてもよい。この場合、シャッタ1040による大入賞口1039の開閉制御を小当り状態と同一又は類似とし、遊技者にこの「2R大当り」と「小当り」との区別が困難となるようにしてもよい。
Further, “2R big hit” may be provided as big hits other than “15R big hit”, “8R big hit” and “4R big hit”. In this case, for example, the opening time of the
また、「2R大当り」における各ラウンドの大入賞口1039の開放時間を「15R大当り」と同程度の時間に設定し、大入賞口1039の開放状態での遊技球の入賞を容易として一定数の遊技球を獲得可能なように構成してもよい。また、「2R大当り」として、一定数の遊技球が獲得できる「第1の2R大当り」と遊技球を実質的に獲得できない「第2の2R大当り」とを併用してもよい。
In addition, the opening time of the
なお、大入賞口1039の開放回数は15R大当り(第1の15R大当り)と同じであるが、大入賞口1039の開放時間が短く実質的に遊技球を獲得できない15R大当り(第2の15R大当り)を設け、第2の15R大当りにおける大入賞口1039の開放制御と同一または類似する小当りを設けて、第2の15R大当りおよび小当りのいずれかが成立したかが大入賞口1039の開放態様からでは、判別困難または判別不可能としてもよい。また、第2の15R大当り後は、第2の15R大当り前の遊技状態に関わらず、確変状態に移行してもよいし、通常状態に移行してもよい。
Note that the number of times the
一般入賞口1041〜1044は、遊技球の入賞を条件に規定個数の遊技球を払い出させる役物である。これらの一般入賞口1041〜1044は、装飾部材を配置することにより遊技盤1014の左下部および右下部にそれぞれ2個ずつ形成されている。一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したときには、予め設定されている数の遊技球が払出口1113または払出口1114を介して上皿1111または下皿1112に払い出される。
The general winning
また、図4に示すように、上述した第1始動口1034、第2始動口1035、大入賞口1039、一般入賞口1041〜1044の後方には、それぞれ、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440が配設され、通過ゲート1036の内部には通過ゲートスイッチ1360が配設され、それぞれの入球または通過が検知される。また、開閉扉1040および羽根部材1046の後方には、それぞれ、大入賞口ソレノイド1400および普通電動役物ソレノイド1460が配設され、それぞれの可動部材の駆動が行われる。
Further, as shown in FIG. 4, the first
図5に示すように、LEDユニット1005は、普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、第1特別図柄表示部1052、第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、および第2特別図柄用保留表示部1055を有している。
As shown in FIG. 5, the
普通図柄表示部1050は、普通電動役物(羽根部材1046(図3および図4参照))を駆動して第2始動口1035を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものであり、2つのLEDランプ1501、1502を含んでいる。LEDランプ1501、1502は、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって普通図柄として変動表示された後、停止表示される。羽根部材1046(図3および図4参照)は、普通図柄表示部50におけるLEDランプ1501、1502の点灯・消灯の組み合わせが所定の態様となったときに、羽根部材1046(図3および図4参照)を所定のパターンで開閉駆動して、第2始動口1035の入球困難性の選択を行う。
The normal
普通図柄用保留表示部1051は、2つのLEDランプ1511、1512の点灯、消灯または点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示するものである。LEDランプ1511、1512による保留表示は、例えば保留数が「1」の場合にはLEDランプ1511が点灯し、LEDランプ1512が消灯する。保留数が「2」の場合にはLEDランプ1511およびLEDランプ1512ともに点灯し、保留数が「3」の場合にはLEDランプ1511が点滅し、LEDランプ1512が点灯し、保留数が「4」の場合にはLEDランプ1511およびLEDランプ1512ともに点滅する。
The normal symbol
第1および第2特別図柄表示部1052、1053は、「特別図柄ゲーム」に対する大当り抽選の結果を示すものであり、それぞれ8個のLEDランプ1520、1530を含んでいる。第1特別図柄表示部1052は、第1始動口1034への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第1始動口1034への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第2特別図柄表示部1053は、第2始動口1035への始動入賞を契機として変動表示を行うとともに、第2始動口1035への入賞に基づく大当り抽選結果を表示するものである。第1および第2特別図柄表示部1052、1053の変動表示は、各LEDランプ1520、1530が個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。大当り抽選の結果は、第1および第2特別図柄表示部1052、1053の8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯によって形成される表示パターン(特別図柄)によって表示される。例えば、第1および第2特別図柄表示部1052、1053のそれぞれを構成する8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方においてすべてが点灯した場合に「15R確変大当り」、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において上部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「15R通常大当り」、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において下部3つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「突然確変大当り」、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において最上部1つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「ハズレ」の表示パターンとすることができる。小当りが含まれる場合には、8つのLEDランプ1520、1530のいずれか一方において中部2つが点灯し、残りのランプが消灯した場合に「小当り」の表示パターンとすることができる。第1および第2特別図柄表示部1052、1053は、大当り抽選結果を表示するものであるため、遊技者は8つのLEDランプ1520、1530の表示パターンによって突然確変(例えば下部3つのランプが点灯)と小当り(中部2つのランプが点灯)とを判別することができる。なお、8つのLEDランプ1520、1530の点灯・消灯の組み合わせと、それに対応する大当り抽選の結果は、これらの例には限定されず、種々に変更可能である。
The first and second special
また、ラウンドランプを設け、15R大当りが発生した場合には15R用のラウンドランプが点灯し、8R大当りが発生した場合には8R用のラウンドランプが点灯し、4R大当りが発生した場合には4R用のラウンドランプが点灯することとし、どのラウンドの大当りが発生したかわかるようにしてもよい。 In addition, a round lamp is provided. When a 15R big hit occurs, the 15R round lamp lights up. When an 8R big hit occurs, an 8R round lamp lights up. When a 4R big hit occurs, 4R For example, the round lamp may be turned on so that it is possible to know which round of jackpot has occurred.
大当り抽選に当選した場合には、特別図柄が特定の停止表示態様に停止表示された後、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行させられる。この当り遊技状態となった場合には、上述のように開閉扉1040(図3および図4参照)が駆動制御され、大入賞口1039(図3および図4参照)が開放状態とされて遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、大当り当選しなかった場合には、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示されて遊技状態が維持される。また、小当り遊技状態を有する場合には、小当りに当選した場合には、小当りに対応する特別図柄が停止表示され、所定のパターンで開閉扉1040が駆動される。
When the big win lottery is won, after the special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the gaming state is shifted from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state) which is advantageous to the player. It is done. In this win game state, the door 1040 (see FIGS. 3 and 4) is driven and controlled as described above, and the special winning opening 1039 (see FIGS. 3 and 4) is opened to play the game. The ball is in an acceptable state. On the other hand, when the big hit is not won, the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the gaming state is maintained. In the case of having a small hit game state, when winning a small hit, a special symbol corresponding to the small hit is stopped and displayed, and the
液晶表示装置1013の表示領域1131では、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053で表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1013の表示領域1131において、数字からなる識別図柄(装飾図柄)、例えば、「0」、「1」、「2」・・・「9」のような数字が3列変動表示される。一方、第1特別図柄表示部1052(図5参照)および第2特別図柄表示部1053(図5参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1013の表示領域1131でも装飾図柄が停止表示される。
In the
また、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。具体的には、第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される装飾図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄がすべて揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置1013の表示領域1131において表示される。
Further, in the first special
なお、出球を得ることが困難な小当り遊技状態を有する場合には、小当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1013の表示領域1131において表示しなくてもよい。
In the case of having a small hit game state in which it is difficult to obtain a ball, it is not necessary to display an effect image that allows the player to grasp that it is a small hit in the
第1特別図柄用保留表示部1054のLEDランプ1541、1542および第2特別図柄用保留表示部1055のLEDランプ1551、1552は、点灯、消灯または点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行可能回数(保留個数)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部1054および第2特別図柄用保留表示部1055の表示態様は、それぞれ第1および第2保留表示1037、1038の表示に対応しており、第1特別図柄用保留表示部1054におけるLEDランプ1541、1542および第2特別図柄用保留表示部1055におけるLEDランプ1551、1552での保留個数の表示態様は、普通図柄用保留表示部1051におけるLEDランプ1511、1512による保留個数の表示態様と同一である。
The
[遊技機の電気的構成]
遊技機の電気的構成について図を用いて説明する。
図6は、本実施形態に係る遊技機における制御回路を示すブロック図である。図6に示すように、遊技機1001は、遊技の制御を行う主制御回路1006と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1007と、を備えている。
[Electric configuration of gaming machine]
The electrical configuration of the gaming machine will be described with reference to the drawings.
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit in the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the
主制御回路1006は、メインCPU1060、メインROM1061(読み出し専用メモリ)、メインRAM1062(読み書き可能メモリ)、初期リセット回路1063、I/Oポート1064、コマンド出カポート1065、およびバックアップコンデンサ1066を備えているとともに、各種の装置や各種のスイッチと接続されている。
The
メインCPU1060は、メインROM1061およびメインRAM1062と接続されており、メインROM1061に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
The
メインROM1061は、メインCPU1060により遊技機1001の動作を制御するためのプログラム、例えば、図12〜図17に示す処理をメインCPU1060に実行させるためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
The
メインRAM1062は、メインCPU1060の一時記憶領域として、種々のフラグおよび変数の値を記憶する機能を有する。メインCPU1060の一時記憶領域としては、メインRAM1062に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
The
初期リセット回路1063は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインCPU1060に接続されている。
The
I/Oポート1064は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1060に送信し、メインCPU1060からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
The I /
コマンド出カポート1065は、メインCPU1060からのコマンドを副制御回路1007に送信するものである。
The
バックアップコンデンサ1066は、電断時において、例えば、メインRAM1062に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1062に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
The
主制御回路1006に接続される各種の装置としては、LEDユニット1005の他、ソレノイド1400、1460、外部端子板1080が含まれる。
Various devices connected to the
図5に示すように、LEDユニット1005は、上述のように普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部1050、普通図柄用保留表示部1051、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示部1052および第2特別図柄表示部1053、第1特別図柄用保留表示部1054、第2特別図柄用保留表示部1055を含んでいる。
As shown in FIG. 5, the
大入賞口ソレノイド1400は、開閉扉1040を駆動させて大入賞口1039を開放状態または閉鎖状態とする。また、普通電動役物ソレノイド1460は、普通電動役物としての羽根部材1046を開閉する。
The special
外部端子板1080は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホール全体の遊技機1001を管理するホールコンピュータ等の外部機器1090にデータ送信するためのものである。
The
主制御回路1006に接続される各種のスイッチとしては、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350、通過ゲートスイッチ1360、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、およびバックアップクリアスイッチ1081が含まれる。第1始動口スイッチ1340および第2始動口スイッチ1350は、第1および第2始動口1034、1035を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。通過ゲートスイッチ1360は、通過ゲート1036を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。カウントスイッチ1390は、大入賞口1039の所定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1006に供給するものである。一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440は、一般入賞口1041、1042、1043、1044を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路6に供給するものである。バッククリアスイッチ1081は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするものである。
Various switches connected to the
主制御回路1006にはさらに、払出・発射制御回路1082が接続されている。払出・発射制御回路1082は、払出装置1083および発射装置1012を制御するものであり、払出装置1083、発射装置1012およびカードユニット1084が接続されている。カードユニット1084は、遊技者の操作によって、カードユニット1084に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1085との間で送受信可能である。払出・発射制御回路1082は、主制御回路1006から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1084から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1083に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1083に遊技球を払い出させる。払出・発射制御回路1082はさらに、発射装置1012の発射ハンドル1122が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
A payout /
副制御回路1007は、コマンド出力ポート1065およびコマンド入力ポート1070を介して主制御回路1006に接続されており、主制御回路1006からコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路1007は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブCPU1071、プログラムROM1072、ワークRAM1073、表示制御回路1074、音声制御回路1075およびランプ制御回路1076を備えている。なお、副制御回路1007は、疑似連を行うか否かおよび疑似連における再変動表示が行われる回数(疑似連の回数)を抽選により決定する。
The
ここで、疑似連の回数について説明する。上述したように、疑似連とは、識別図柄を仮停止表示させた後、再び変動表示させる演出であるが、識別図柄の変動表示が開始し、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が開始し、その後、停止表示した場合の疑似連の回数は2回と数えるのが一般的である。また、識別図柄の変動表示が開始し、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が開始し、その後、仮停止表示した後に識別図柄の再変動表示が再び開始し、その後、停止表示した場合の疑似連の回数は3回となる。つまり、仮停止表示が1回の場合は疑似連の回数は2回となり、仮停止表示が2回の場合は疑似連の回数は3回となる。このように、仮停止表示の回数に1を加えた回数が、疑似連の回数となる。なお、仮停止表示が生じない場合は疑似連ではないので、疑似連の回数が1回という場合は存在しない。本明細書においても、疑似連の回数は上述のように数えることとする。 Here, the number of pseudo-continuations will be described. As described above, the pseudo-ream is an effect in which the identification symbol is temporarily stopped and then variably displayed again. In general, the number of pseudo-reams when starting and then stopping is counted as two. Also, when the variation display of the identification symbol is started, the temporary variation display of the identification symbol is started, and then the variation variation display of the identification symbol is started again after the temporary suspension display. The number of pseudo-reams is 3 times. That is, when the temporary stop display is 1 time, the number of pseudo-reams is 2 times, and when the temporary stop display is 2 times, the number of pseudo-reams is 3 times. In this way, the number of times of temporary stop display plus 1 is the number of pseudo-continuations. In addition, since the temporary stop display does not occur, it is not a pseudo-ream, so there is no case where the number of the pseudo-ream is 1 time. Also in this specification, the number of pseudo-reams is counted as described above.
ここで、疑似連(特定変動表示)は、1つの始動記憶に基づいて、識別図柄(装飾図柄)が複数回の変動表示と複数回の停止表示が実行される演出であるともいえる。なお、停止表示には上述した、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了しないことを示す(識別図柄が再変動表示される)仮停止表示と、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了したことを示す確定停止表示とがある。疑似連を実行しない場合には、識別図柄の変動表示開始後に確定停止表示されることで、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了する。一方、疑似連を実行する場合には、識別図柄の変動表示開始後に、所定回数の仮停止表示と、所定回数の再変動表示がなされた後、識別図柄が確定停止表示されることで、1つの始動記憶に基づく識別図柄の変動表示が終了する。 Here, it can be said that the pseudo-ream (specific variation display) is an effect in which the identification symbol (decoration symbol) is subjected to a plurality of variation displays and a plurality of stop displays based on one start memory. The stop display indicates that the above-described variation display of the identification symbol based on one start memory does not end (the identification symbol is re-variably displayed) and the identification symbol based on one start memory. There is a fixed stop display indicating that the variable display has ended. When the quasi-ream is not executed, the fixed display of the identification symbol based on one start-up memory is terminated by displaying the fixed stop after the start of the variation display of the identification symbol. On the other hand, when the pseudo-ream is executed, after the display of the variation of the identification symbol is started, after the predetermined number of temporary stop displays and the predetermined number of re-variation displays, the identification symbol is confirmed and stopped. The variation display of the identification symbol based on the two start memories ends.
サブCPU1071は、プログラムROM1072に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU1071は、主制御回路1006から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路1007の制御を行う。
The
プログラムROM1072には、サブCPU1071により遊技機1001の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。プログラムや各種のテーブルは、プログラムROM1072に代えて、あるいはプログラムROM1072に加えて、コンピュータにおいて読み取り可能な他の記憶媒体に記録されたものを使用することができる。この場合の記憶媒体としては、例えばハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジを使用することができる。また、上述のプログラムやテーブルは、電源投入後に遊技機1001の外部のサーバからダウンロードし、ワークRAM1073に記録するようにしてもよい。
The
ワークRAM1073は、サブCPU1071の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。サブCPU1071の一時記憶領域としては、ワークRAM1073に代えて、あるいはワークRAM1073に加えて、他の読み書き可能な記憶媒体を使用することができる。
The
表示制御回路1074はサブCPU1071から供給されるデータに応じて、液晶表示装置1013における表示制御を行うためのものであり、画像データプロセッサ(VDP)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。表示制御回路1074は、サブCPU1071から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置1013に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データが含まれる。
The
表示制御回路1074はさらに、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置1013に供給する。液晶表示装置1013では、D/Aコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
The
音声制御回路1075は、スピーカ1021から発生させる音声に関する制御を行うためのものであり、例えば音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(AMP)を含んでいる。音源ICは、スピーカ1021から発生させる音声の制御を行うものである。音源ICは、サブCPU1071から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択することができる。音源ICはさらに、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給することもできる。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ1021から音声を発生させる。
The
ランプ制御回路1076は、装飾ランプ等を含むランプ1022の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
The
副制御回路1007はさらに、操作ボタン1020の操作に応じて所定の信号を出力する操作ボタンスイッチ1201に接続されている。副制御回路1007は、操作ボタンスイッチ1201から出力される信号に基づいて、例えば表示制御回路1074、音声制御回路1075、およびランプ制御回路1076を制御してチャンス演出を行う。
The
本実施形態では、図6に示すように、主制御回路1006から副制御回路1007に信号を供給できるが、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を供給できないように構成されている。しかし、副制御回路1007から主制御回路1006に対して信号を送信できるような構成としてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 6, a signal can be supplied from the
[遊技機の特別図柄決定用テーブル]
図7は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄決定用テーブルを示す図であって、図7(A)は第1特別図柄決定用テーブルであり、図7(B)は第2特別図柄決定用テーブルである。特別図柄決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、メインROM1061に記憶されている。
[Special design table for gaming machines]
FIG. 7 is a diagram showing a special symbol determination table of the gaming machine according to the present embodiment, where FIG. 7A is a first special symbol determination table, and FIG. 7B is a second special symbol determination table. It is a table for determination. Data relating to the special symbol determination table is stored in the
図7(A)に示すように、第1始動口1034の始動入賞の場合は、第1特別図柄ゲームが行われる。第1特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、1/300、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、1/30である。すなわち、0〜299の300個の乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値0)が大当りとされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値0〜9)が大当りとされる。第1特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の抽選が0〜5の数値範囲で行われる。
As shown in FIG. 7A, in the case of a start winning of the
図7(A)に示すように、第1始動口1034への入賞(第1特別図柄)の場合に、大当り図柄決定用乱数値が「0」の場合が15R確変大当り、「1」の場合が8R確変大当り、「2」の場合が4R確変大当り、および「3」〜「5」の場合がそれぞれ4R通常大当りとされており、低確率状態(通常状態)および高確率状態の別を問わず、確変当選確率は1/2である。第1始動口1034への入賞(第1特別図柄)の大当りでは、15R確変大当り、8R確変大当り、および4R確変大当りの場合には、次回大当りまで時短に突入または継続する。一方、4R通常大当りの場合には、時短が50回である。
As shown in FIG. 7A, in the case of winning (first special symbol) to the
第1始動口1034への入賞での大当りの振り分けでは、15R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、8R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、4R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、4R通常大当り(時短50回)の当選確率が1/2となっている。
In the jackpot distribution for winning at the
図7(B)に示すように、第2始動口1035の始動入賞の場合は、第2特別図柄ゲームが行われる。第2特別図柄ゲームにおいて、低確率状態(通常状態)における大当り確率は、1/300、高確率状態(確変状態)における大当り確率は、1/30である。すなわち、0〜299の300個の乱数値のうち、低確率状態(通常状態)では1個(乱数値0)が大当りとされ、高確率状態(確変状態)では10個(乱数値0〜9)が大当りとされる。第2特別図柄ゲームにおいて大当りに当選した場合、主制御回路1006において大当り図柄決定用乱数値の抽選が0〜5の数値範囲で行われる。
As shown in FIG. 7B, in the case of the start winning of the
図7(B)に示すように、第2始動口1035への入賞(第2特別図柄)の場合に、大当り図柄決定用乱数値が「0」、「1」の場合が15R確変大当り、「2」の場合が4R確変大当り、および「3」〜「5」の場合がそれぞれ4R通常大当りとされており、低確率状態(通常状態)および高確率状態の別を問わず、確変当選確率は1/2である。第2始動口1035への入賞(第2特別図柄)の大当りでは、15R確変大当りおよび4R確変大当りの場合には、次回大当りまで時短に突入または継続する。一方、4R通常大当りの場合には、時短が50回である。
As shown in FIG. 7B, in the case of winning (second special symbol) for the
第2始動口1035への入賞での大当りの振り分けでは、15R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/3、4R確変大当り(次回大当りまで時短)の当選確率が1/6、4R通常大当り(時短50回)の当選確率が1/2となっている。
In the jackpot distribution for winning at the
大当り図柄決定用乱数値は、所定の大当り図柄および図柄指定コマンドに対応付けられている。 The jackpot symbol determination random number value is associated with a predetermined jackpot symbol and a symbol designation command.
大当り図柄は、その数値が当りの種類に対応しており、変動パターンを決定する際(図8参照)に参照されるものである。第1始動口1034への入賞における大当り図柄において、15R確変大当りは「A」、8R確変大当りは「B」、4R確変大当りは「C」に、4R通常大当りは「D」、「E」、「F」のそれぞれに対応している。そして、ハズレは「G」に対応している。また、第2始動口1035への入賞における大当り図柄において、15R確変大当りは「H」、4R確変大当りは「I」、4R通常大当りは「J」に対応している。そして、ハズレは「K」に対応している。
The jackpot symbol has a numerical value corresponding to the hit type, and is referred to when determining the variation pattern (see FIG. 8). In the jackpot symbol in the winning to the
また、これらA〜F、H〜Jのそれぞれに、第1特別図柄表示部1052の8つのLEDランプ1520または第2特別図柄表示部1053の8つのLEDランプ1530の点灯パターンが対応している。
Further, the lighting patterns of the eight
図柄指定コマンドは、そのコマンドが当りの種類に対応しており、停止表示する装飾図柄を決定する際に参照されるものである。第1始動口1034への入賞の場合に図柄指定コマンドは、15R確変大当りでは「z0」、8R確変大当りでは「z1」、4R確変大当りでは「z2」、4R通常大当りでは「z3」、「z4」、「z5」とされる。なお、ハズレの場合には図柄指定コマンドは「z6」とされる。また、第2始動口1035への入賞の場合に図柄指定コマンドは、15R確変大当りでは「z7」、4R確変大当りでは「z8」、4R通常大当りでは「z9」とされる。なお、ハズレの場合には図柄指定コマンドは「z10」とされる。
The symbol designating command corresponds to the type of hit, and is referred to when determining a decorative symbol to be stopped and displayed. In the case of winning to the
[遊技機の変動パターン決定用テーブル]
図8は、本実施形態に係る遊技機の変動パターン決定用テーブルを示す図であって、図8(A)は第1特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルであり、図8(B)は第2特別図柄における特別図柄変動パターン決定用テーブルである。変動パターン決定用テーブルは、変動パターンを決定するためのテーブルである。変動パターン決定用テーブルは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、メインROM1061に記憶されている。
[Table for determining variation patterns of gaming machines]
FIG. 8 is a diagram showing a variation pattern determination table of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 8A is a special symbol variation pattern determination table in the first special symbol, and FIG. Is a table for determining a special symbol variation pattern in the second special symbol. The variation pattern determination table is a table for determining a variation pattern. The variation pattern determination table is stored in the
変動パターン決定用テーブルにより、当りの種類と、変動時間決定用乱数値とに基づいて変動パターンを決定することができる。なお、図柄は、先に説明した通り図7に示す特別図柄決定用テーブルにおいて当りの種類に応じて決定され、変動時間決定用乱数値は、主制御回路1006における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。変動パターンが決定された場合、変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドが決定される。この変動パターン指定コマンドは、主制御回路1006から副制御回路1007に送信され、この変動パターン指定コマンドを受信した副制御回路1007のワークRAM1073(図6参照)に記憶されている演出データを決定する際に利用される。
The variation pattern determination table can determine the variation pattern based on the hit type and the variation time determination random value. The symbols are determined according to the type of hit in the special symbol determination table shown in FIG. 7 as described above, and the random time for determining the variation time is a numerical value of 0 to 99 by lottery in the
図8(A)に示すように、第1始動口1034への入賞における15R確変大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜79のときに変動時間が60sの変動パターン1および変動パターン指定コマンド「h0」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が80〜99のときに変動時間が100sの変動パターン2および変動パターン指定コマンド「h1」が決定される。
As shown in FIG. 8 (A), in the case of 15R probability variation big hit in winning to the
また、8R確変大当りの場合には、変動時間が60sの変動パターン3および変動パターン指定コマンド「h2」が決定される。
Further, in the case of 8R probability variation big hit, the
また、4R確変大当りの場合には、変動時間が60sの変動パターン4および変動パターン指定コマンド「h3」が決定される。
In the case of 4R probability variation big hit, the
また、4R通常大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜19のときに変動時間が60sの変動パターン5および変動パターン指定コマンド「h4」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が20〜99のときに変動時間が100sの変動パターン6および変動パターン指定コマンド「h5」が決定される。
In the case of 4R normal big hit, when the random time value for determining the variation time is 0 to 19, the
また、ハズレの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜93のときに変動時間が20sの変動パターン7および変動パターン指定コマンド「h6」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が94〜98のときに変動時間が60sの変動パターン8および変動パターン指定コマンド「h7」が決定される。さらに、変動時間決定用乱数値が99のときに変動時間が100sの変動パターン9および変動パターン指定コマンド「h8」が決定される。
In the case of loss, when the variation time determination random number value is 0 to 93, the variation pattern 7 and the variation pattern designation command “h6” having a variation time of 20 s are determined. Then, when the random time value for determining the fluctuation time is 94 to 98, the
図8(B)に示すように、第2始動口1035への入賞における15R確変大当りの場合には、変動時間決定用乱数値が0〜79のときに変動時間が4sの変動パターン10および変動パターン指定コマンド「h9」が決定される。そして、変動時間決定用乱数値が80〜99のときに変動時間が6sの変動パターン11および変動パターン指定コマンド「h10」が決定される。
As shown in FIG. 8 (B), in the case of 15R probability variation big hit in the winning to the
また、4R確変大当りの場合には、変動時間が6sの変動パターン12および変動パターン指定コマンド「h11」が決定される。 In the case of 4R probability variation big hit, the variation pattern 12 and the variation pattern designation command “h11” having a variation time of 6 s are determined.
また、4R通常大当りの場合には、変動時間が6sの変動パターン13および変動パターン指定コマンド「h12」が決定される。 In the case of 4R normal big hit, the fluctuation pattern 13 and the fluctuation pattern designation command “h12” having a fluctuation time of 6 s are determined.
また、ハズレの場合には、変動時間が6sの変動パターン14および変動パターン指定コマンド「h13」が決定される。 In the case of loss, the fluctuation pattern 14 having a fluctuation time of 6 s and the fluctuation pattern designation command “h13” are determined.
なお、装飾図柄の変動表示は特別図柄の変動時間中に行われるため、疑似連が行われる場合も、この変動時間内に行われることになる。 In addition, since the variation display of the decorative symbol is performed during the variation time of the special symbol, even when the pseudo-ream is performed, it is performed within the variation time.
[遊技機の演出パターン決定用テーブル]
図9は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図9(A)は第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図9(B)は第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。演出パターン決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for determining the production pattern of gaming machines]
FIG. 9 is a diagram showing an effect pattern determination table for the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 9A is an effect pattern determination table corresponding to the first special symbol, and FIG. Is an effect pattern determination table corresponding to the second special symbol. Data relating to the effect pattern determination table is stored in the
この演出パターン決定用テーブルでは、変動パターン指定コマンドと演出決定用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定することができる。なお、演出データおよび図柄は、先に説明した通り図9に示す演出パターン決定用テーブルにおいて変動パターン指定コマンドに応じて決定される。図9の演出決定用乱数値は、副制御回路1007における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。演出パターンが決定された場合、演出パターンに応じた演出データが決定される。
In this effect pattern determination table, it is possible to determine effect data for executing an effect associated with a special symbol variation display based on the variation pattern designation command and the effect determination random value. The effect data and the symbols are determined in accordance with the variation pattern designation command in the effect pattern determination table shown in FIG. 9 as described above. 9 is determined from a numerical range of 0 to 99 by lottery in the
図9(A)には、第1始動口1034への入賞における演出パターンが示されている。図9(A)に示すように、変動パターン指定コマンドが「h0」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出1」であり、演出データ1が決定される。
FIG. 9A shows an effect pattern in winning a prize to the
変動パターン指定コマンドが「h1」の場合には、演出決定用乱数値が0〜49のときに演出パターンは「大当り変動演出2」であり、演出データ2が決定される。そして、演出決定用乱数値が50〜99のときに演出パターンは「特定大当り変動演出1」であり、演出データ3が決定される。
When the variation pattern designation command is “h1”, when the random number value for effect determination is 0 to 49, the effect pattern is “big
変動パターン指定コマンドが「h2」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出3」であり、演出データ4が決定される。
When the change pattern designation command is “h2”, the effect pattern is “big
変動パターン指定コマンドが「h3」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出4」であり、演出データ5が決定される。
When the change pattern designation command is “h3”, the effect pattern is “big
変動パターン指定コマンドが「h4」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出5」であり、演出データ6が決定される。
When the change pattern designation command is “h4”, the effect pattern is “big
変動パターン指定コマンドが「h5」の場合には、演出決定用乱数値が0〜89のときに演出パターンは「大当り変動演出6」であり、演出データ7が決定される。そして、演出決定用乱数値が90〜99のときに演出パターンは「特定大当り変動演出2」であり、演出データ8が決定される。
When the variation pattern designation command is “h5”, when the random number value for effect determination is 0 to 89, the effect pattern is “big hit variation effect 6” and the effect data 7 is determined. When the random number for determining the effect is 90 to 99, the effect pattern is “specific big
変動パターン指定コマンドが「h6」の場合には、演出パターンは「ハズレ変動演出1」であり、演出データ9が決定される。
When the change pattern designation command is “h6”, the effect pattern is “losing
変動パターン指定コマンドが「h7」の場合には、演出パターンは「ハズレ変動演出2」であり、演出データ10が決定される。
When the change pattern designation command is “h7”, the effect pattern is “losing
変動パターン指定コマンドが「h8」の場合には、演出決定用乱数値が0〜89のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出1」であり、演出データ11が決定される。そして、演出決定用乱数値が90〜98のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出2」であり、演出データ12が決定される。さらに、演出決定用乱数値が99のときに演出パターンは「特定リーチハズレ変動演出1」であり、演出データ13が決定される。
When the variation pattern designation command is “h8”, when the random number value for effect determination is 0 to 89, the effect pattern is “reach
図9(B)には、第2始動口1035への入賞における演出パターンが示されている。図9(B)に示すように、変動パターン指定コマンドが「h9」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出7」であり、演出データ14が決定される。
FIG. 9B shows an effect pattern in winning a prize to the
変動パターン指定コマンドが「h10」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出8」であり、演出データ15が決定される。
When the change pattern designation command is “h10”, the effect pattern is “big
変動パターン指定コマンドが「h11」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出9」であり、演出データ16が決定される。
When the change pattern designation command is “h11”, the effect pattern is “big
変動パターン指定コマンドが「h12」の場合には、演出パターンは「大当り変動演出10」であり、演出データ17が決定される。
When the change pattern designation command is “h12”, the effect pattern is “big
変動パターン指定コマンドが「h13」の場合には、演出決定用乱数値が0〜90のときに演出パターンは「ハズレ変動演出3」であり、演出データ18が決定される。そして、演出決定用乱数値が91〜99のときに演出パターンは「リーチハズレ変動演出3」であり、演出データ19が決定される。
When the variation pattern designation command is “h13”, when the random number value for effect determination is 0 to 90, the effect pattern is “losing
上述したように、演出パターン決定用テーブルには、大当り変動演出、特定大当り変動演出、ハズレ変動演出、リーチハズレ変動演出および特定リーチハズレ変動演出に対応する演出データを含んでいる。大当り変動演出1〜10は、例えば液晶表示装置1013において表示される数字などの装飾図柄がすべて同じ図柄で揃う演出である。この場合、例えば装飾図柄が数字で1〜9の数字であるときには、揃った数字が「7」の場合に15R確変大当りが確定であり、「7」以外の奇数が揃った場合に8R確変大当りまたは4R確変大当りが確定であることとすればよい。また、偶数が揃った場合にはすべての大当りの可能性があることとすればよい。なお、変動時間、ラウンド数等により、大当り変動演出の態様が異なる。また、特定大当り変動演出は大当り変動演出と異なる演出である。例えば大当り変動演出では表示されないオブジェクトやキャラクタや背景等が表示されるような演出であり、遊技者にとっては大当りへの期待感をより増大させるような演出とすればよい。
As described above, the effect pattern determination table includes effect data corresponding to the jackpot change effect, the specific jackpot change effect, the loss change effect, the reach loss change effect, and the specific reach lose change effect. The big
ハズレ変動演出は、装飾図柄が揃わない演出である。リーチハズレ変動演出は、装飾図柄のうちあと1つの図柄が揃えばすべて同じ図柄が揃う状態になったにもかかわらず、最終的にはすべて同じ図柄は揃わない演出である。特に、すべての装飾図柄が揃った状態で停止したように一瞬見えて、すぐにいずれかの図柄がずれて、最終的にはすべての装飾図柄が揃わないような演出とすることにより、ハズレであるにもかかわらず遊技者は大当りへの期待感を増大させることとなり、遊技の興趣が向上する。また、特定リーチハズレ変動演出は、リーチハズレ変動演出とは異なる演出であり、遊技者の大当りへの期待感をより高めるハズレ演出とすればよい。例えば、装飾図柄のうちあと1つの図柄が揃えばすべて同じ図柄が揃う状態になった後に、すべての装飾図柄が揃った状態で停止しかけて、一瞬、装飾図柄が揃った状態で停止したように見えるが、すぐにいずれかの図柄がずれて、最終的にはすべての装飾図柄が揃わないような演出である。また、リーチハズレ変動演出では表示されないオブジェクトやキャラクタや背景等が表示されることとしてもよい。 The loss variation effect is an effect in which decorative symbols are not aligned. The reach-losing variation effect is an effect in which all the same symbols are finally arranged even if one of the decorative symbols is aligned, the same symbols are all aligned. In particular, it seems like it stopped for a moment when all the decorative symbols are in place, and any of the symbols will shift immediately and eventually make all the decorative symbols unaligned. Despite being there, the player will increase his expectation for the big hit, and the interest of the game will be improved. Further, the specific reach-losing variation effect is an effect different from the reach-losing variation effect, and may be a lose effect that further increases the player's expectation for the big hit. For example, if one of the decorative symbols is aligned, after all the same symbols are aligned, it stops after all the decorative symbols are aligned, and it stops for a moment when the decorative symbols are aligned. Although it looks, it is an effect that one of the symbols shifts immediately, and eventually all the decorative symbols are not aligned. Also, objects, characters, backgrounds, and the like that are not displayed in the reach-losing variation effect may be displayed.
また、疑似連が実行されているときの演出は、特定の演出であることとしてもよい。例えば、仮停止表示の場合は右図柄および中図柄が同じ図柄であることとしてもよい。例えば、右図柄および中図柄がともに「スイカ」で、左図柄が「7」とすればよい。なお、疑似連において仮停止が終了した後の停止表示においては、大当りが確定したことを示す停止表示以外は、右図柄および中図柄が同じ図柄でないようにすればよい。これにより、遊技者は図柄を見ていても、疑似連演出か否かを認識することができる。なお、図柄の停止順は、疑似連であるか否かに応じては変化しないこととすればよい。例えば、疑似連ではない場合の一般的な図柄の停止順は、左図柄→右図柄→中図柄の順なので、疑似連においてもこの順で図柄が停止することとすればよい。 Further, the effect when the pseudo-ream is executed may be a specific effect. For example, in the case of temporary stop display, the right symbol and the middle symbol may be the same symbol. For example, both the right symbol and the middle symbol may be “watermelon” and the left symbol may be “7”. It should be noted that in the stop display after the temporary stop in the quasi-continuation, the right symbol and the middle symbol may not be the same symbol other than the stop display indicating that the big hit has been confirmed. Thereby, even if the player is looking at the symbol, it can recognize whether or not it is a pseudo-continuous effect. In addition, what is necessary is just to suppose that the stop order of a symbol does not change according to whether it is a pseudo | simulation ream. For example, the stop order of a general symbol when it is not a pseudo-ream is in the order of left symbol → right symbol → middle symbol. Therefore, the symbols may be stopped in this order even in the pseudo-ream.
また、疑似連が実行されるときの演出は、上述の演出以外であってもよい。例えば、疑似連においては、通常の場合と図柄の停止順が異なることとしてもよい。例えば、疑似連が実行される場合は、右図柄および中図柄が左図柄よりも先に停止することとすればよい。さらに、上述したように、これら先に停止した右図柄および中図柄の図柄が互いに同一であるような演出表示とすればよい。また、疑似連が実行されている場合は、右図柄および左図柄よりも先に中図柄が停止し、停止した中図柄の図柄が大当りの場合の図柄とは異なる図柄であるような演出表示としてもよい。これらの演出表示が実行された場合は、疑似連が実行されることとしてもよい。これにより、遊技者は図柄の変動および停止態様を見ていれば、疑似連が実行されているか否かを把握することができる。これにより、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣が向上する。 Further, the effect when the pseudo-ream is executed may be other than the effects described above. For example, in the pseudo-ream, the order of stopping the symbols may be different from the normal case. For example, when the pseudo-ream is executed, the right symbol and the middle symbol may be stopped before the left symbol. Furthermore, as described above, the effect display may be such that the symbols of the right symbol and the middle symbol stopped earlier are the same. In addition, when the pseudo-ream is executed, the middle symbol stops before the right symbol and the left symbol, and the effect display is such that the symbol of the stopped middle symbol is a symbol different from the symbol in the case of the big hit Also good. When these effect displays are executed, a pseudo-ream may be executed. Thereby, the player can grasp | ascertain whether the pseudo | simulation reaming is performed if he sees the fluctuation | variation and stop mode of a symbol. Thereby, a player will concentrate more on a game and the interest of a game will improve.
[疑似連の回数決定用テーブル]
図10は、本実施形態に係る遊技機の疑似連の回数決定用テーブルを示す図であって、図10(A)は疑似連の回数決定用テーブルの第1テーブルであり、図10(B)は疑似連の回数決定用テーブルの第2テーブルである。疑似連の回数決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、プログラムROM1072に記憶されている。
[Pseudo-ream count determination table]
FIG. 10 is a diagram illustrating a table for determining the number of pseudo-reams of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 10A is a first table of the table for determining the number of pseudo-reams, and FIG. ) Is a second table of the table for determining the number of pseudo-reams. Data relating to the table for determining the number of times of pseudo-continuations is stored in the
この疑似連の回数決定用テーブルにより、疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連の回数を決定することができる。疑似連抽選用乱数値は、副制御回路1007における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。ここで、疑似連用図柄表示数は、始動情報により示される疑似連の回数を示す表示の数である。疑似連用図柄表示数が疑似連の回数と等しい。ただし、疑似連用図柄表示数が1とは疑似連が生じない場合を示している。
With this pseudo-ream count determination table, the number of pseudo-reams can be determined based on the pseudo-random lottery random value. The pseudo-random lottery value for random lottery is determined from a numerical range of 0 to 99 by lottery in the
副制御回路1007は、図10(A)に示す第1テーブルおよび図10(B)に示す第2テーブルのいずれかを所定の条件に応じて選択し、それを用いて疑似連用図柄表示数を決定する。例えば、大当りかハズレかにより、第1テーブルまたは第2テーブルを選択することとしてもよい。大当りである場合には図10(A)に示す第1テーブルを用い、ハズレである場合には図10(B)に示す第2テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定することとすればよい。なお、第1テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定した場合は、第2テーブルを用いて疑似連用図柄表示数を決定した場合に比べて、疑似連となることが決定されやすく、かつ、決定される疑似連の回数も多くなるように設定されている。このように大当りか否かに応じて、異なる疑似連の回数決定用テーブルを用いる。この場合は、例えば大当りの場合の方が疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすい。それにより、遊技者は疑似連が開始されることで大当りを期待することとなり、遊技の興趣が向上する。また、これ以外の条件により異なるテーブルを用いることとしてもよい。例えば、大当りの場合のラウンド数に応じて異なるテーブルを用いることとしてもよい。なお、疑似連の回数決定用テーブルは1種類だけとして、変更されないこととしてもよい。
The
主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給される始動口入賞コマンドには大当りであるかハズレであるかといった大当り抽選結果が含まれている。これにより、サブCPU1071は、大当りである場合には図10(A)に示す第1テーブルを選択してこのテーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定し、ハズレである場合には図10(B)に示す第2テーブルを選択してこのテーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。
The start opening prize command supplied from the
図10(A)が選択されている場合は、図10(A)に示すように、疑似連抽選用乱数値が0〜24のときに疑似連用図柄表示数が1であり、このとき疑似連は行われないことが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が25〜49のときに疑似連用図柄表示数が2であり、このとき疑似連の回数は2回であることが決定される。疑似連抽選用乱数値が50〜74のときには疑似連用図柄表示数が3であり、このとき疑似連の回数は3回であることが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が75〜99のときには疑似連用図柄表示数が4であり、このとき疑似連の回数は4回であることが決定される。 When FIG. 10 (A) is selected, as shown in FIG. 10 (A), the pseudo continuous symbol display number is 1 when the random number for pseudo continuous lottery is 0 to 24. At this time, the pseudo continuous symbol display number is 1. Is determined not to take place. Further, it is determined that the pseudo continuous symbol display number is 2 when the random number for pseudo continuous lottery is 25 to 49, and the number of pseudo reams is 2 at this time. When the random number for pseudo-sequential lottery is 50 to 74, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 3, and at this time, the number of pseudo-sequential symbols is determined to be 3. In addition, when the random number for pseudo-sequential lottery is 75 to 99, the pseudo-symbol symbol display number is 4, and at this time, it is determined that the number of pseudo-reams is 4.
また、図10(B)が選択されている場合は、図10(B)に示すように、疑似連抽選用乱数値が0〜79のときには疑似連用図柄表示数が1であり、このとき疑似連は行われないことが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が80〜89のときには疑似連用図柄表示数が2であり、このとき疑似連の回数は2回であることが決定される。 When FIG. 10B is selected, as shown in FIG. 10B, when the random number for pseudo continuous lottery is 0 to 79, the pseudo continuous symbol display number is 1, and at this time the pseudo continuous symbol display number is 1. It is determined that reaming is not performed. In addition, when the random number for pseudo-sequential lottery is 80 to 89, the pseudo-symbol symbol display number is 2, and at this time, it is determined that the number of pseudo-reams is 2.
疑似連抽選用乱数値が90〜96のときには疑似連用図柄表示数が3であり、このとき疑似連の回数は3回である。また、疑似連抽選用乱数値が97〜99のときには疑似連用図柄表示数が4であり、このとき疑似連の回数は4回であることが決定される。 When the random number for pseudo-sequential lottery is 90 to 96, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 3, and at this time, the number of pseudo-sequential symbols is 3. When the random number for pseudo-sequential lottery is 97 to 99, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 4, and at this time, the number of pseudo-sequential symbols is determined to be 4.
[サブ始動記憶領域]
副制御回路1007は、疑似連の回数決定用テーブルにより疑似連の回数を決定した場合には、その回数を始動記憶としてワークRAM1073に記憶する。ワークRAM1073には、第1特別図柄に関する始動記憶および第2特別図柄に関する始動記憶をそれぞれ記憶するサブ始動記憶領域(第1始動記憶領域および第2始動記憶領域)が設けられている。
[Sub start storage area]
When the
図11は、本実施形態に係る遊技機のサブ始動記憶領域について説明するための図である。なお、図11は第1特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域について示している。図示していないが、第2特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域についてもこれと同様であり、ワークRAM1073は第2始動記憶領域1〜4を有している。第1特別図柄に関する始動記憶を記憶するサブ始動記憶領域は第1始動記憶領域1〜4を有し、これらはそれぞれ8bitのカウンタを有している。8bitのうち4bitは使用されていない未使用領域である。
FIG. 11 is a diagram for explaining a sub-startup storage area of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 11 shows a sub-startup storage area for storing start-up storage related to the first special symbol. Although not shown in the drawing, the same applies to the sub-startup storage area for storing the start-up memory related to the second special symbol, and the
第1始動記憶領域1に格納されている情報は、第1始動口1034に関する保留において最も以前の入球に関するものである。また、第1始動記憶領域4に格納されている情報は、第1始動口1034に関する保留において最も後の入球に関するものである。例えば、主制御回路1006のメインCPU1060から供給される第1始動口1034に係る始動口入賞コマンドを副制御回路1007のサブCPU1071が受信するごとに、疑似連の有無、疑似連の回数、大当りか否かが第1始動記憶領域1〜4に記憶されていく。
The information stored in the first
第1始動記憶領域1〜4の使用領域のうち、左端の欄は大当りか否かを記憶している欄であり、この欄が「1」であれば大当りであり、「0」であればハズレである。したがって、第1始動記憶領域4に格納された情報には大当りであることが含まれていて、それ以外の第1始動記憶領域1〜3については大当りではない。また、第1始動記憶領域1のように、右端のみ「1」である場合は疑似連がない場合を表している。また、第1始動記憶領域2のように右端が「0」であり、その左隣が「1」であり、さらに左隣が「0」であれば疑似連の回数が2回である場合を表している。また、第1始動記憶領域3のように右端が「1」であり、その左隣が「1」であり、さらに左隣が「0」であれば疑似連の回数が3回である場合を表している。また、第1始動記憶領域4のように右端が「0」であり、その左隣が「0」であり、さらに左隣が「1」であれば疑似連の回数が4回である場合を表している。
Among the used areas of the first
副制御回路1007は、始動口入賞コマンドを受信する度に、その始動口入賞コマンドに関する情報を第1始動記憶領域1〜4に記憶する。なお、記憶する際には、具体的には情報を格納していない第1始動記憶領域1〜4のうち最も番号の小さいものから記憶することとすればよい。そして、変動パターン指定コマンドを受信する度に、第1始動記憶領域1に格納された情報は消去され、第1始動記憶領域2〜4に格納されていた情報が第1始動記憶領域1〜3にシフトされて格納される。シフトされることにより、情報が格納されていたもののうち最も番号の大きい第1始動記憶領域については情報が消去されることになる。なお、第2始動記憶領域1〜4についても第1始動記憶領域1〜4と同様に記憶される。
Each time the
[遊技機のメイン処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)によって行われるメイン処理について図12を参照して説明する。図12は、本実施形態に係る遊技機の主制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main processing of gaming machines]
Main processing performed by the main control circuit 1006 (main CPU 1060) will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart of main processing performed by the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.
図12に示すように、メインCPU1060は、まず初期化処理を行う(S2001)。この処理において、メインCPU1060は、バックアップ復帰処理、初期化設定処理等を行う。
As shown in FIG. 12, the
初期化処理の後、メインCPU1060は、乱数値更新処理を行う(S2002)。この処理において、メインCPU1060は、初期値乱数値カウンタ、演出条件選択用乱数値カウンタ等の更新を行う。
After the initialization process, the
乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、タイマ更新処理を行う(S2003)。この処理において、メインCPU1060は、メインCPU1060とサブCPU1071との同期をとるためのタイマ、大入賞口1039の開放時間タイマ等、各種タイマの更新を行う。
After the random number value update process, the
タイマ更新処理の後、メインCPU1060は、特別図柄に対する制御を行う(S2004)。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインROM1061に記憶される特別図柄決定用テーブルを参照し、特別図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。
After the timer update process, the
特別図柄制御処理の後、メインCPU1060は、普通図柄に対する制御を行う(S2005)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM1061に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM1062に記憶する処理を行う。
After the special symbol control process, the
なお、普通図柄抽選に当選した場合は、普通電動役物(羽根部材1046(図3および図4参照))が開放状態となって、第2始動口1035に遊技球が入球しやすくなる。
When the normal symbol lottery is won, the ordinary electric accessory (the blade member 1046 (see FIGS. 3 and 4)) is opened, and the game ball can easily enter the
普通図柄制御処理の後、メインCPU1060は、図柄表示装置制御処理を行う(S2006)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2004、ステップS2005でメインRAM1062に記憶された特別図柄制御処理の結果および普通図柄制御処理の結果に応じて、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053、および普通図柄表示部1050を駆動するための制御信号をメインRAM1062に記憶する処理を行う。メインCPU1060は、制御信号を第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に制御信号を送信する。第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部1050は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示および停止表示する。
After the normal symbol control process, the
図柄表示装置制御処理の後、メインCPU1060は、遊技情報出力処理を行う(S2007)。この処理において、メインCPU1060は、外部機器1090(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ遊技情報を出力する。
After the symbol display device control process, the
遊技情報出力処理の後、メインCPU1060は、ポート出力処理を行う(S2008)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039(開閉扉1040)や第2始動口1035(羽根部材1046)を駆動制御するための信号を出力する。
After the game information output process, the
ポート出力処理の後、メインCPU1060は、コマンド出力処理を行う(S2009)。この処理において、メインCPU1060は、副制御回路1007(サブCPU1071)に対して各種コマンドを送信する。
After the port output process, the
コマンド出力処理の後、メインCPU1060は、払出処理を行う(S2010)。この処理において、メインCPU1060は、大入賞口1039、第1始動口1034、第2始動口1035、一般入賞口1041〜1044に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路1082に送信する。この処理が終了した場合には、メインCPU1060は、ステップS2002に処理を移し、ステップS2002〜ステップS2010の処理を繰り返す。
After the command output process, the
[遊技機のシステムタイマ割込処理]
主制御回路1006(メインCPU1060)は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU1060によって行われるシステムタイマ割込処理について図13を参照して説明する。図13は、本実施形態に係る遊技機のシステムタイマ割込処理のフローチャートである。
[Game timer system timer interrupt processing]
The main control circuit 1006 (main CPU 1060) may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. A system timer interrupt process performed by the
メインCPU1060は、レジスタ退避処理を行う(S2011)。この処理において、メインCPU1060は、レジスタに記憶されている実行中のプログラムを退避させる。
The
レジスタ退避処理の後、メインCPU1060は、乱数値更新処理を行う(S2012)。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタ、大当り図柄決定用乱数値カウンタ等の更新を行う。
After the register saving process, the
乱数値更新処理の後、メインCPU1060は、スイッチ入力処理を行う(S2013)。この処理において、メインCPU1060は、第1および第2始動口スイッチ1340、1350、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440等への信号の入力の有無を判定する。
After the random value update process, the
スイッチ入力処理の後、メインCPU1060は、レジスタ復帰処理を行う(S2014)。この処理において、メインCPU1060は、退避させたプログラムをレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合、本ルーチンを終了する。
After the switch input process, the
[遊技機の特別図柄制御処理]
図12のステップS2004において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図14を用いて説明する。図14は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理のフローチャートである。図14において、ステップS2022からステップS2029の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する特別図柄制御状態フラグを示し、メインRAM1062における特別図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている特別図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。また、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この特別図柄制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS2022からステップS2029における処理のいずれかを実行可能にするものである。それに加えて、メインCPU1060は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期で図13に示すシステムタイマ割込処理も実行する。
[Special design control processing for gaming machines]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S2004 in FIG. 12 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a flowchart of the special symbol control process of the gaming machine according to the present embodiment. In FIG. 14, the numerical values drawn from step S2022 to step S2029 indicate special symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a special symbol control state flag in the
特別図柄制御処理においては、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S2021)。この処理が終了した場合には、ステップS2022からステップS2029に処理を移す。
In the special symbol control process, the
メインCPU1060は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S2022)。この処理の詳細については後述する。
The
特別図柄記憶チェック処理の後、メインCPU1060は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S2023)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において、所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS2024の処理を実行するように設定する。
After the special symbol memory check process, the
特別図柄変動時間管理処理の後、メインCPU1060は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S2024)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインCPU1060は、当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値(03H)を特別図柄制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS2025の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU1060は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)をセットする。すなわち、当りではない場合にはメインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。
After the special symbol variation time management process, the
特別図柄表示時間管理処理の後、メインCPU1060は、当り開始インターバル管理処理を実行する(S2025)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM1061から読み出された大入賞口1039を開放させるためのデータをメインRAM1062に記憶する。メインCPU1060はメインRAM1062に記憶された大入賞口1039を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口1039を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド1400に供給する。このように、メインCPU1060等は、大入賞口1039の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口1039の開放状態と閉鎖状態が繰り返される遊技状態)が提供されるラウンドゲームを、15回、8回、または4回繰り返し行う大当り遊技が実行されることになる。
After the special symbol display time management process, the
さらに、メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば約25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。
Further, the
当り開始インターバル管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S2026)。この処理において、メインCPU1060は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU1060は、大入賞口開放中を示す値(04H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。メインCPU1060は、開放上限時間(例えば約25秒または0.1秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2027の処理を実行するように設定する。
After the winning start interval management process, the
大入賞口再開放前待ち時間管理処理の後、メインCPU1060は、大入賞口開放中処理を実行する(S2027)。メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定値(例えば“7”)以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口1039を閉鎖させるために、メインRAM1062に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU1060は、最終ラウンドであると判定した場合に、当り終了インターバルを示す値(06H)を特別図柄制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。
After the waiting time management process before reopening the big prize opening, the
大入賞口開放中処理の後、メインCPU1060は、当り終了インターバル処理を実行する(S2028)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(06H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)を特別図柄制御状態フラグにセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2029の処理を実行するように設定する。
After the special winning opening opening process, the
当り終了インターバル処理の後、メインCPU1060は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S2029)。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。すなわち、メインCPU1060は、ステップS2022の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
After the hit end interval process, the
前述したように、特別図柄制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU1060は、遊技状態が、大当りまたは遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“07H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024、ステップS2029の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU1060は、遊技状態が大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、特別図柄制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2022、ステップS2023、ステップS2024、ステップS2025の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU1060は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”、“05H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2027、ステップS2026の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“04H”、“06H”、“07H”と順にセットすることにより、図14に示すステップS2026、ステップS2028からステップS2029の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the special symbol control state flag. Specifically, the
[遊技機の特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS2022において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図を用いて説明する。図15は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
[Special game memory check processing for gaming machines]
A subroutine (special symbol storage check process) executed in step S2022 of FIG. 14 will be described with reference to the drawings. FIG. 15 is a flowchart of the special symbol storage check process for the gaming machine according to the present embodiment.
メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う(S2031)。メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS2032に処理を移す。一方、メインCPU1060は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
The
ステップS2032において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)または第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていない場合には、ステップS2033に処理を移す。一方、メインCPU1060は、始動記憶があると判定した場合には、第1および第2特別図柄の少なくともいずれかに対応する始動記憶が存在するため、ステップS2034に処理を移す。
In step S2032, a process for determining the presence or absence of start memory is performed. In this process, if the
ステップS2033において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(大当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域または第2特別図柄始動記憶領域)の個数が「0」である状態が所定時間(例えば、25秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU1060は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路1007において、デモ表示が液晶表示装置1013おいて実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2033, a demonstration display process is performed. In this processing, the
ステップS2034において、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判別し、第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」である、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS2036に処理を移す。第2特別図柄に対応する始動記憶の個数が「0」でない、すなわち第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS2035に処理を移す。
In step S2034, a process of determining whether or not the number of start memories corresponding to the second special symbol is “0” is performed. In this process, the
ステップS2035において、メインCPU1060は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。ここで、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定された場合、少なくとも第2特別図柄に対応する始動記憶が存在するが、S2032では始動記憶の確認しか行われていないために、第1特別図柄に対応する始動記憶については存在する場合と存在しない場合がある。すなわち、第1特別図柄に対応する始動記憶と第2特別図柄に対応する始動記憶とが共に存在することがあるが、S2035は第2特別図柄に対応する始動記憶の処理を優先して行う(第2始動口1035への入賞(電サポ入賞)による大当りの抽選を優先して行う)ことを意味している。この処理が終了した場合には、ステップS2036に処理を移す。
In step S2035, the
ステップS2036において、メインCPU1060は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を実行する。すなわち、始動記憶が存在し、かつ第2特別図柄に対応する始動記憶が存在しないために、メインCPU1060は第1特別図柄に対応する始動記憶のみが存在すると判断できる。そのため、メインCPU1060は、第1特別図柄の変動であることを示す変動状態番号(01H)をメインRAM1062の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2037に処理を移す。
In step S2036, the
ステップS2037において、メインCPU1060は、特別図柄制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2038に処理を移す。
In step S2037, the
ステップS2038において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2039に処理を移す。
In step S2038, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, when the special symbol to be variably displayed is the first special symbol, the
ステップS2039において、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用のテーブルに基づいて、大当り判定用に抽出した乱数値と大当り判定用のテーブルの判定値とを比較し、これらが一致しているか否かを判定する。なお、通常状態である場合に比べて高確率状態(確率変動状態)である場合には大当り判定用乱数値が多く設定されていて、遊技状態が高確率状態(確率変動状態)である場合には、大当り遊技状態に移行する確率は、通常状態よりも向上することとなる。
In step S2039, a big hit determination process is executed. In this process, the
そして、メインCPU1060は、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の大当り判定用乱数値と、選択された特別図柄決定用テーブルとを参照する。そして、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合には、すなわち通常状態では大当り判定用乱数値が「0」であれば大当りと判定し、高確状態では大当り判定用乱数値が「0〜9」であれば大当りと判定する。つまり、メインCPU1060は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。このように、ステップS2039の処理によって、特別図柄ゲームの結果として大当りおよびハズレのいずれかが決定される。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。
Then, the
特別図柄始動記憶領域に記憶されている大当り判定用乱数値と照合する当り判定テーブルは第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれにおいて共通でよいが、互いに異なるテーブルとしてもよい。また、通常用と高確率用(確率変動状態用)とで異なるテーブルを記憶していてもよい。 The hit determination table to be compared with the jackpot determination random number stored in the special symbol start storage area may be common to each of the first special symbol and the second special symbol, but may be different tables. Different tables may be stored for normal use and high probability use (for probability variation state).
メインCPU1060は、特別図柄決定処理を実行する(S2040)。この処理において、メインCPU1060は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、大当りでない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、メインCPU1060は、特別図柄決定用テーブルを用いて、大当り判定処理における判定結果と、大当り図柄決定用乱数値とに基づいて、特別図柄を決定している。この処理が終了した場合には、ステップS2041に処理を移す。
The
メインCPU1060は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する(S2041)。この処理において、メインCPU1060は、ステップS2040の処理において決定された特別図柄と、ステップS2039の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための特別図柄変動パターン決定用テーブル(図8参照)を選択する。そして、メインCPU1060は、変動時間決定用乱数値カウンタから抽出した変動時間決定用乱数値と、選択した特別図柄変動パターン決定用テーブルとに基づいて変動パターンを決定し、メインRAM1062の所定領域に記憶する。メインCPU1060は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053における特別図柄を変動表示させる。
The
このように記憶された変動パターンを示すデータは、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に供給される。これによって、第1特別図柄表示部1052または第2特別図柄表示部1053に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路1007のサブCPU1071は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS2042に処理を移す。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the first special
メインCPU1060は、特別図柄変動時間設定処理を行う(S2042)。この処理において、メインCPU1060は、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2043に処理を移す。
The
そして、メインCPU1060は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する(S2043)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, the
[遊技機のスイッチ入力処理]
図13のステップS2013において実行されるサブルーチン(スイッチ入力処理)について図を用いて説明する。図16は、本実施形態に係る遊技機に係るスイッチ入力処理のフローチャートである。
[Game machine switch input processing]
A subroutine (switch input process) executed in step S2013 in FIG. 13 will be described with reference to the drawings. FIG. 16 is a flowchart of switch input processing according to the gaming machine according to the present embodiment.
まず、賞球関連スイッチチェック処理が行われる(S2051)。この処理において、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440、第1始動口スイッチ1340および第2始動口スイッチ1350の入力があったか否かを判定する。言い換えればこれらのスイッチが、遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU1060は、カウントスイッチ1390の入力があったと判定した場合には大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、一般入賞口スイッチ1410、1420、1430、1440の入力があったと判定した揚合には一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。また、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。
First, a prize ball related switch check process is performed (S2051). In this process, the
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2052)。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。 Next, a special symbol related switch check process is performed (S2052). The special symbol related switch check process will be described later.
次に、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われる(S2053)。この処理において、メインCPU1060は、通過ゲートスイッチ1360の入力があったか否か、つまり遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば4個)であるか否かを判定し、上限であると判定しなかった場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数値カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数値カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM1062の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。
Next, a normal symbol related switch check process is performed (S2053). In this process, the
次に、異常関連スイッチチェック処理が行われる(S2054)。この処理において、メインCPU1060は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア1010の開閉スイッチが開放してガラスドア1010が開放されていることが検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合にはそのままとする。異常関連スイッチチェック処理が終了した場合には、本サブルーチンにおける処理を終了する。
Next, an abnormality-related switch check process is performed (S2054). In this process, the
[遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理]
図16に示すステップS2052の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図を用いて説明する。図17は、本実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理のフローチャートである。
[Special game related switch check processing for gaming machines]
The special symbol related switch check processing in step S2052 shown in FIG. 16 will be described with reference to the drawings. FIG. 17 is a flowchart of the special symbol related switch check process of the gaming machine according to the present embodiment.
ステップS2061において、第1始動口1034への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1始動口スイッチ1340の入力があった否かを判定する。第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定した場合には、ステップS2062に処理を移し、第1始動口スイッチ1340の入力があったと判定しない場合には、ステップS2067に処理を移す。
In step S2061, a process is performed to determine whether or not a start winning for the
ステップS2062において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、ステップS2063に処理を移す。
In step S2062, it is determined whether or not the start memory of the first special symbol is 4 or more. In this process, the
ステップS2063において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2064に処理を移す。
In step S2063, a process of adding 1 to the start memory of the first special symbol is performed. In this process, the
ステップS2064において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2065に処理を移す。メインCPU1060は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な15R大当り遊技状態、15R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な8R大当り遊技状態または4R遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインCPU1060は大当り抽選手段の一例である。
In step S2064, various random value acquisition processing is performed. In this process, the
ステップS2065において、第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第1特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2066に処理を移す。
In step S2065, processing for setting first special symbol variation state data is performed. In this process, the
ステップS2066において、メインCPU1060は、始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識する。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S2066, the
ステップS2067において、第2始動口1035への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2始動口スイッチ1350の入力があった否かを判定する。第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定した場合には、ステップS2068に処理を移し、第2始動口スイッチ1350の入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2067, it is determined whether or not a start winning for the
ステップS2068において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合にはステップS2069に処理を移す。
In step S2068, a process for determining whether or not the start memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
ステップS2069において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2070に処理を移す。
In step S2069, 1 is added to the start memory of the second special symbol. In this process, the
ステップS2070において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、大当り判定用乱数値カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値の抽出(いわゆる、特別図柄抽選)を行い、さらに、大当り図柄決定用乱数値カウンタから大当り図柄決定用乱数値を抽出し、変動時間決定用乱数値カウンタから変動時間決定用乱数値を抽出して、メインRAM1062の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS2071に処理を移す。メインCPU1060は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、通常遊技状態よりも遊技者が多量の遊技球を獲得可能な15R大当り遊技状態、15R大当り遊技状態に比較して少量の遊技球を獲得可能な8R大当り遊技状態または4R遊技状態に移行させるか否かの抽選を行う。メインCPU1060は大当り抽選手段の一例である。
In step S2070, various random value acquisition processing is performed. In this process, the
ステップS2071において、第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU1060は、メインRAM1062の所定領域に第2特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS2072に処理を移す。
In step S2071, the second special symbol variation state data is set. In this process, the
なお、第1特別図柄変動状態データおよび第2特別図柄変動状態データは、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)および第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に記憶された始動記憶において、変動表示させる順番を決定するためのデータである。 The first special symbol variation state data and the second special symbol variation state data are the first special symbol start storage region (0) to the first special symbol start storage region (4) and the second special symbol start storage region (0 ) To data for determining the order in which the variable display is performed in the start memory stored in the second special symbol start storage area (4).
ステップS2072において、メインCPU1060は、始動口入賞コマンドをメインRAM1062の所定領域にセットする。始動口入賞コマンドは、主制御回路1006のメインCPU1060から副制御回路1007のサブCPU1071に供給されることにより、副制御回路1007が、始動口に入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動口入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In step S2072, the
なお、本実施形態において、主制御回路1006のメインRAM1062にセットされた各種コマンドは、図12のステップS2009において副制御回路1007に供給されているが、主制御回路1006の各処理において副制御回路1007に供給されてもよい。
In the present embodiment, various commands set in the
[遊技機のサブ制御メイン処理]
図を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。図18は、本実施形態に係る遊技機の副制御回路によって行われるメイン処理のフローチャートである。
[Main control of gaming machine sub-control]
The sub control main process will be described with reference to the drawings. FIG. 18 is a flowchart of a main process performed by the sub control circuit of the gaming machine according to the present embodiment.
副制御回路1007(サブCPU1071)は、主制御回路1006からの各種コマンドを受信して、表示処理等の様々な処理を行う。本実施形態に係る副制御回路1007の制御処理を以下に説明する。
The sub control circuit 1007 (sub CPU 1071) receives various commands from the
まず、電源投入に応じて初期化処理が行われる(S2081)。この処理により、サブCPU1071は初期化設定される。
First, initialization processing is performed in response to power-on (S2081). With this process, the
次に、乱数値更新処理が行われる(S2082)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶される乱数値(演出決定用乱数値、大当り演出決定用乱数値、および停止図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
Next, random value update processing is performed (S2082). In this process, the
次に、コマンド解析処理が行われる(S2083)。この処理において、サブCPU1071は、主制御回路1006から受信し、ワークRAM1073の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS2084に処理を移す。
Next, command analysis processing is performed (S2083). In this processing, the
次に、表示制御処理が行われる(S2084)。この処理において、サブCPU1071は、液晶表示装置1013において表示を行うためのデータを表示制御回路1074に送信する。表示制御回路1074において、VDP(図示せず)は、サブCPU1071からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置1013の表示領域1131上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2085に処理を移す。
Next, a display control process is performed (S2084). In this processing, the
次に、音・ランプ等制御処理が行われる(S2085)。この処理において、サブCPU1071は、スピーカ1021から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ1022等の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS2086に処理を移す。この処理が終了した場合には、再度、乱数値更新処理(ステップS2082)に処理を移し、ステップS2082〜ステップS2085を繰り返す。
Next, a sound / lamp control process is performed (S2085). In this process, the
[遊技機のコマンド受信割込処理]
図18に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、コマンド受信割込処理を実行する場合がある。図19を用いて、コマンド受信割込処理について以下に説明する。図19は、本実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理のフローチャートである。
[Game machine command reception interrupt processing]
Even when the sub-main process shown in FIG. 18 is being executed, the command reception interrupt process may be executed. The command reception interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 19 is a flowchart of command reception interrupt processing of the gaming machine according to the present embodiment.
まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2091)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
First, processing for saving a register is performed (S2091). In this process, the
次に、受信コマンドをバッファに格納する処理が行われる(S2092)。 Next, a process for storing the received command in the buffer is performed (S2092).
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2093)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS1610で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, a process for restoring the register is performed (S2093). In this processing, the
[遊技機のタイマ割込処理]
図18に示すサブメイン処理を実行している状態であっても、サブメイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図20を用いて、タイマ割込処理について以下に説明する。図20は、本実施形態に係る遊技機に係るタイマ割込処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing for gaming machines]
Even when the sub-main process shown in FIG. 18 is being executed, the sub-main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt process will be described below with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the timer interrupt process according to the gaming machine according to the present embodiment.
まず、レジスタを退避させる処理が行われる(S2101)。この処理において、サブCPU1071は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。
First, processing for saving a register is performed (S2101). In this process, the
次に、タイマ更新処理が行われる(S2102)。この処理において、サブCPU1071は、ワークRAM1073に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、装飾図柄の変動に伴う演出等のタイマを更新する処理を行う。
Next, timer update processing is performed (S2102). In this processing, the
次に、操作ボタン入力検出処理が行われる(S2103)。この処理において、サブCPU1071は、操作ボタン1020の操作による操作ボタンスイッチ1201の入力の有無を検出する処理を行う。なお、この操作ボタン入力検出処理をタイマ割込処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。
Next, an operation button input detection process is performed (S2103). In this processing, the
次に、レジスタを復帰させる処理が行われる(S2104)。この処理において、サブCPU1071は、ステップS2101で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Next, a process for restoring the register is performed (S2104). In this processing, the
[遊技機のコマンド解析処理]
図18のステップS2083において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図を用いて説明する。図21は、本実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理のフローチャートである。
[Command analysis processing for gaming machines]
A subroutine (command analysis process) executed in step S2083 in FIG. 18 will be described with reference to the drawings. FIG. 21 is a flowchart of command analysis processing of the gaming machine according to the present embodiment.
ステップS2111において、コマンドを受信したか否かを判定する処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信コマンドありと判定した場合には、ステップS2112に処理を移し、サブCPU1071が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2111, processing for determining whether or not a command has been received is performed. In this process, if the
ステップS2112において、受信したコマンドデータの読み出し処理が行われる。この処理において、サブCPU1071は、受信バッファに格納されているコマンドを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS2113に処理を移す。
In step S2112 the received command data is read out. In this process, the
ステップS2113において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2114に処理を移し、受信コマンドが変動パターン指定コマンドあると判定しない場合には、ステップS2115に処理を移す。 In step S2113, processing for determining whether or not the received command is a variation pattern designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2114. If it is not determined that the reception command is a variation pattern designation command, the process proceeds to step S2115.
ステップS2114において、演出パターン決定処理が行われる。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S2114, an effect pattern determination process is performed. This process will be described later. When this process is finished, this subroutine is finished.
ステップS2115において、始動入賞記憶更新処理が行われる。この処理により、液晶表示装置1013に表示される始動記憶の表示である始動情報が更新される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2115, start winning memory update processing is performed. With this process, the start information, which is the display of the start memory displayed on the liquid
ステップS2116において、受信コマンドが図柄指定コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定した場合には、ステップS2116に処理を移し、受信コマンドが図柄指定コマンドであると判定しない場合には、ステップS2117に処理を移す。 In step S2116, processing for determining whether or not the received command is a symbol designation command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S2116. If it is not determined that the received command is a symbol designation command, the process proceeds to step S2117.
ステップS2117において、サブCPU1071は、図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2117, the
ステップS2118において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判定する処理が行われる。この処理において、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定した場合には、ステップS2118に処理を移し、受信コマンドが始動口入賞コマンドであると判定しない場合には、ステップS2119に処理を移す。 In step S2118, processing for determining whether or not the received command is a start opening prize command is performed. In this process, if it is determined that the received command is a start opening prize command, the process proceeds to step S2118. If it is not determined that the received command is a starting opening prize command, the process proceeds to step S2119.
ステップS2119において、始動記憶更新処理が行われる。この処理により、液晶表示装置1013に表示される始動記憶の表示である始動情報が更新される。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2119, a start memory update process is performed. With this process, the start information, which is the display of the start memory displayed on the liquid
ステップS2120において、サブCPU1071は、受信したその他のコマンドに対応した処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2120, the
[遊技機の演出パターン決定処理]
図21のステップS2114において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について図を用いて説明する。図22は、本実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理のフローチャートである。
[Processing pattern determination processing for gaming machines]
The subroutine (effect pattern determination process) executed in step S2114 in FIG. 21 will be described with reference to the drawings. FIG. 22 is a flowchart of the effect pattern determination process of the gaming machine according to the present embodiment.
ステップS2131において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。ステップS2132において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応する場合はステップS2133に処理を移し、第1特別図柄に対応しない場合はステップS2136に処理を移す。
In step S2131, the
ステップS2133において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2134において、サブCPU1071は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。
In step S2133, according to the effect pattern determination table corresponding to the first special symbol stored in the
ステップS2135において、サブCPU1071は、第1特別図柄に関する始動記憶を記憶する第1始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークRAM1073にセットする。上述したように、疑似連が実行されない場合には1がセットされる。疑似連が実行される場合は2以上がセットされる。なお、疑似連の回数の上限は4回とすればよい。上述したように、仮停止表示の回数に1を加えたものが疑似連の回数となる。したがって、例えば疑似連の回数が4回であれば、仮停止表示が3回行われた後に停止表示が行われる。そのため、第1始動口1034に1回の入球に対して、装飾図柄が変動表示される変動表示ゲームが4回行われたように遊技者には感じられる。しかし、実際には、第1始動口1034に1回の入球に対して特別図柄の変動表示ゲームは1回しか行われていない。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2135, the
ステップS2136において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2137において、サブCPU1071は決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。
In step S2136, according to the effect pattern determination table corresponding to the second special symbol stored in the
ステップS2138において、第2特別図柄に関する始動記憶を記憶する第2始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数のデータをワークRAM1073にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2138, the data of the number of pseudo-continuations is set in the
[始動入賞記憶更新処理]
図21のステップS2115およびS2119において実行されるサブルーチン(始動入賞記憶更新処理)について図23および図24を用いて説明する。図23は、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第1のフローチャートである。また、図24は、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理の第2のフローチャートである。図23および図24により、本実施形態に係る遊技機の始動入賞記憶更新処理のフローチャートを示す。
[Start winning memory update process]
The subroutine (start winning memory update process) executed in steps S2115 and S2119 in FIG. 21 will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a first flowchart of the start winning memory update process for the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 24 is a second flowchart of the start winning memory update process for the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 23 and FIG. 24 show a flowchart of the start winning memory update process of the gaming machine according to the present embodiment.
ステップS2151において、サブCPU71は、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2152に処理を移し、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2157に処理を移す。
In step S2151, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the
ステップS2152において、サブCPU71は、疑似連を実行するか否かの決定および実行する場合の疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2153に処理を移動する。 In step S2152, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number used to determine whether or not to execute a pseudo-ream and to determine the number of pseudo-reams for execution. If this process ends, the process moves to a step S2153.
ステップS2153において、サブCPU71は、受信した始動口入賞コマンドが大当りを示すものであるか否かを判定する。この処理において、始動口入賞コマンドが大当りを示すものであると判定した場合にはステップS2154に処理を移し、始動口入賞コマンドが大当りを示すものではないと判定した場合にはステップS2155に処理を移す。これにより、大当りの場合とハズレの場合とでは、それぞれ異なるテーブルを用いて疑似連を行うか否かについて、および、疑似連の回数について決定することとなる。 In step S2153, the sub CPU 71 determines whether or not the received start port winning command is a jackpot. In this process, if it is determined that the start opening winning command indicates a big hit, the process proceeds to step S2154, and if it is determined that the starting opening winning command does not indicate a big win, the process proceeds to step S2155. Move. Thereby, in the case of big hit and the case of losing, it is determined whether or not to perform pseudo-continuations using different tables and the number of pseudo-continuations.
ステップS2154において、サブCPU71は、図10(A)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第1テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。なお、上述したように第1テーブルは第2テーブルに比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいように設定されている。これにより、大当りの場合は、ハズレの場合に比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすい。この処理が終了した場合には、ステップS2156に処理を移す。 In step S2154, the sub CPU 71 performs pseudo continuous lottery processing with reference to the first table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10A, and determines the pseudo continuous symbol display number. Note that, as described above, the first table is set to be more likely to be pseudo-continuous than the second table, and the number of pseudo-reams is likely to increase. Thereby, in the case of big hit, compared to the case of losing, it becomes easier to become a quasi-ream and the number of quasi-reams tends to increase. If this process ends, the process moves to a step S2156.
ステップS2155において、サブCPU71は、図10(B)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第2テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2156に処理を移す。 In step S2155, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the second table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10B to determine the pseudo continuous symbol display number. If this process ends, the process moves to a step S2156.
ステップS2156において、サブCPU71は、ステップS2154またはステップS2155において行われた抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第1始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図24に示すステップS2165に処理を移す。
In step S2156, the sub CPU 71 sets the start memory data based on the lottery result of the lottery process performed in step S2154 or step S2155 in the first
ステップS2157において、サブCPU71は、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2158に処理を移し、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合には、図24に示すステップS2163に処理を移す。
In step S2157, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the
ステップS2158において、サブCPU71は、疑似連を実行するか否かの決定および実行する場合の疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2159に処理を移動する。 In step S2158, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number used to determine whether or not to execute a pseudo-ream and to determine the number of pseudo-reams for execution. If this process ends, the process moves to a step S2159.
ステップS2159において、サブCPU71は、受信した始動口入賞コマンドが大当りを示すものであるか否かを判定する。この処理において、始動口入賞コマンドが大当りを示すものであると判定した場合にはステップS2160に処理を移し、始動口入賞コマンドが大当りを示すものではないと判定した場合にはステップS2161に処理を移す。 In step S2159, the sub CPU 71 determines whether or not the received start port winning command is a jackpot. In this process, if it is determined that the start opening winning command indicates a big hit, the process proceeds to step S2160. If it is determined that the starting opening winning command does not indicate a big win, the process proceeds to step S2161. Move.
ステップS2160において、サブCPU71は、図10(A)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第1テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。なお、上述したように第1テーブルは第2テーブルに比べて疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいように設定されている。この処理が終了した場合には、ステップS2162に処理を移す。 In step S2160, the sub CPU 71 performs pseudo continuous lottery processing with reference to the first table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10A, and determines the pseudo continuous symbol display number. Note that, as described above, the first table is set to be more likely to be pseudo-continuous than the second table, and the number of pseudo-reams is likely to increase. If this process ends, the process moves to a step S2162.
ステップS2161において、サブCPU71は、図10(B)に示す疑似連の回数決定用テーブルの第2テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2162に処理を移す。 In step S2161, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the second table of the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 10B to determine the pseudo continuous symbol display number. If this process ends, the process moves to a step S2162.
ステップS2162において、サブCPU71は、ステップS2160またはステップS2161において行われた抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第2始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図24に示すステップS2165に処理を移す。
In step S2162, the sub CPU 71 sets the start memory data based on the lottery result of the lottery process performed in step S2160 or step S2161, in the second
ステップS2163において、サブCPU71は、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。この処理おいて変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定した場合には、ステップS2164に処理を移し、変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応すると判定しない場合には、ステップS2165に処理を移す。 In step S2163, the sub CPU 71 determines whether or not the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol. If it is determined in this process that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2164. If it is not determined that the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2165. Move processing.
ステップS2164において、第1始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第1始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第1始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップS2165に処理を移す。
In step S2164, the data in the first
ステップS2165において、第2始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第2始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第2始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップS2166に処理を移す。
In step S2165, the data in the second
ステップS2166において、サブCPU71は、第1始動記憶領域1に大当りが記憶されているか否かを判定する。この処理おいて第1始動記憶領域1に大当りが記憶されていると判定した場合には、ステップS2167に処理を移し、第1始動記憶領域1に大当りが記憶されていると判定しない場合には、ステップS2169に処理を移す。
In step S2166, the sub CPU 71 determines whether or not a big hit is stored in the first
ステップS2167において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が16か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が16と判定した場合には、ステップS2168に処理を移し、疑似連用図柄表示数が16と判定しない場合には、ステップS2169に処理を移す。ここで、1つの始動記憶において疑似連用表示数は最大で4つ表示される。したがって、疑似連用図柄表示数が16ということは、4回分の保留がなされていて、それらのいずれにおいても疑似連がの回数が4回であることを示す。なお、始動記憶は最大で4つまで記憶されることから、疑似連用図柄表示数が16ということは、疑似連用図柄表示数の表示数が最大である。 In step S2167, the sub CPU 71 determines whether or not the pseudo continuous symbol display number is 16. If it is determined in this process that the pseudo continuous symbol display number is 16, the process proceeds to step S2168. If the pseudo continuous symbol display number is not determined to be 16, the process proceeds to step S2169. Here, a maximum of four pseudo continuous display numbers are displayed in one start-up memory. Therefore, the number of pseudo-continuous symbol display numbers of 16 indicates that four times of suspension are made and the number of pseudo-reams is four in any of them. In addition, since a maximum of 4 start-up memories are stored, the number of pseudo-symbol symbols displayed is 16, which is the maximum number of pseudo-symbol symbols displayed.
ステップS2168において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第3演出モードに変更する。ここで、第3演出モードは大当り確定を示すモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In step S2168, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid
ステップS2169において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が10以上か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が10以上と判定した場合には、ステップS2170に処理を移し、疑似連用図柄表示数が10以上と判定しない場合には、ステップS2171に処理を移す。 In step S2169, the sub CPU 71 determines whether or not the pseudo continuous symbol display number is 10 or more. In this process, if it is determined that the number of pseudo continuous symbols displayed is 10 or more, the process proceeds to step S2170. If the number of pseudo continuous symbols displayed is not determined to be 10 or greater, the process proceeds to step S2171.
ステップS2170において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第2演出モードに変更する。ここで、第2演出モードは疑似連用図柄表示数が10以上の場合に表示されるモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In step S2170, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid
ステップS2171において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第1演出モードに変更する。ここで、第1演出モードは疑似連用図柄表示数が9以下の場合に表示されるモードである。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In step S2171, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid
ステップS2166〜S2171に示すように、本実施形態では、大当りが確定しており、かつ、疑似連用図柄表示数が最大表示数である16である場合には、演出表示は第3演出モードとなり、大当りが確定していても疑似連用図柄表示数が15以下である場合は、演出表示は第1演出モードまたは第2演出モードとなる。なお、本実施形態では、第3演出モードとなった場合でも、疑似連用図柄表示数が15以下となった場合には第3演出モードではなくなるが、例えば、いったん第3演出モードになった場合には大当り遊技状態が開始されるまでは第3演出モードが継続することとしてもよい。これにより、遊技者は大当り遊技状態が開始されるという期待感を高めることとなり、遊技の興趣の向上が図られる。 As shown in steps S2166 to S2171, in this embodiment, when the big hit is fixed and the pseudo continuous symbol display number is 16, which is the maximum display number, the effect display is in the third effect mode, If the number of pseudo-simultaneous symbols displayed is 15 or less even if the big hit is confirmed, the effect display is in the first effect mode or the second effect mode. In the present embodiment, even when the third effect mode is set, when the pseudo continuous symbol display number becomes 15 or less, the third effect mode is not achieved, but for example, when the third effect mode is once set. The third effect mode may be continued until the big hit gaming state is started. This increases the player's expectation that the big hit gaming state will be started, thereby improving the interest of the game.
また、第1演出モードは疑似連用図柄表示数が9以下の場合であり、第2演出モードは疑似連用図柄表示数が10以上の場合である。つまり、第1演出モードまたは第2演出モードの演出表示がなされている場合は、表示される始動情報に大当りが含まれているか否かは遊技者にはわからない。なお、第1演出モードとなるか、第2演出モードとなるかは、疑似連用図柄表示数が10以上か10よりも小さい(9以下)かにより選択されるが、この疑似連用図柄表示数は特に限定されず、所定の値以上であれば第2演出モードなり、所定の値よりも小さければ第1演出モードとなることとすればよい。このように、第1演出モードは第2演出モードに比べて疑似連用図柄表示数が少ない場合の演出表示であることから、例えば、第1演出モードにおける演出表示は第2演出モードにおける演出表示に比べて目立ちにくいものとすればよい。具体的には、表示される背景、オブジェクト、キャラクタ等が少なめであったり、明るさが暗めであったり、ライト等の点滅が少なかったりすることとすればよい。また、第3演出モードは第1演出モードおよび第2演出モードに比べて、より目立ちやすく派手な演出表示とすればよい。 In addition, the first effect mode is a case where the number of pseudo continuous symbols displayed is 9 or less, and the second effect mode is a case where the number of pseudo continuous symbols displayed is 10 or more. That is, when the effect display in the first effect mode or the second effect mode is made, the player does not know whether or not the start information displayed includes a big hit. Whether to enter the first effect mode or the second effect mode is selected depending on whether the number of pseudo-simultaneous symbol displays is 10 or more or less than 10 (9 or less). There is no particular limitation, and if it is equal to or greater than a predetermined value, the second effect mode may be set, and if it is smaller than the predetermined value, the first effect mode may be set. Thus, since the first effect mode is an effect display when the number of pseudo continuous symbol displays is smaller than that in the second effect mode, for example, the effect display in the first effect mode is the effect display in the second effect mode. It should be less noticeable. Specifically, the background, objects, characters, and the like that are displayed may be less, the brightness may be darker, or the blinking of the light or the like may be less. In addition, the third effect mode may be a more conspicuous effect display than the first effect mode and the second effect mode.
なお、本実施形態では、第1始動記憶領域のデータに基づいて各演出モードが決定されるが、第2始動記憶領域のデータに基づいて各演出モードが決定されることとしてもよいし、第1始動記憶領域および第2始動記憶領域の両方のデータに基づいて各演出モードが決定されることとしてもよい。 In this embodiment, each effect mode is determined based on the data in the first start storage area, but each effect mode may be determined based on the data in the second start storage area. Each effect mode may be determined based on data in both the first start storage area and the second start storage area.
次に、本実施形態に係る遊技機の変形例について説明する。変形例は、図21のステップS2114において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)および、ステップS2115およびS2119において実行されるサブルーチン(始動入賞記憶更新処理)が、上記実施形態と異なっている。また、疑似連用図柄表示数を決定するための疑似連の回数決定用テーブルおよび特別図柄の変動表示に伴う演出を実行するための演出データを決定する演出パターン決定用テーブルも異なる。これら以外は、上記実施形態と同様である。以下に、変形例の演出パターン決定用テーブル、変形例の疑似連の回数決定用テーブル、演出パターン決定処理および始動入賞記憶更新処理について図を用いて説明する。図25は、本実施形態に係る変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブルを示す図であって、図25(A)は変形例における第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルであり、図25(B)は変形例における第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルである。図26は本実施形態に係る遊技機の変形例における疑似連の回数決定用テーブルを示す図である。図27は本実施形態に係る遊技機の変形例における演出パターン決定処理のフローチャートである。また、図28は本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートである。また、図29は本実施形態に係る遊技機の変形例における始動入賞記憶更新処理の第2のフローチャートである。 Next, a modified example of the gaming machine according to the present embodiment will be described. In the modification, a subroutine (effect pattern determination process) executed in step S2114 of FIG. 21 and a subroutine (start winning prize memory update process) executed in steps S2115 and S2119 are different from the above embodiment. Also, the pseudo-continuous number determination table for determining the number of pseudo-symbol symbols displayed and the effect pattern determination table for determining effect data for executing effects accompanying the variable symbol special display are different. The rest is the same as the above embodiment. In the following, an effect pattern determination table according to a modification, a pseudo-run count determination table according to a modification, an effect pattern determination process, and a start winning memory update process will be described with reference to the drawings. FIG. 25 is a diagram showing an effect pattern determination table for gaming machines in the modification according to this embodiment, and FIG. 25A is an effect pattern determination table corresponding to the first special symbol in the modification. FIG. 25B is an effect pattern determination table corresponding to the second special symbol in the modification. FIG. 26 is a diagram showing a pseudo-run number determination table in a modification of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 27 is a flowchart of the effect pattern determination process in the modification of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 28 is a flowchart of the start winning memory update process in a modification of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 29 is a second flowchart of the start winning memory update process in the modification of the gaming machine according to the present embodiment.
[変形例における遊技機の演出パターン決定用テーブル]
図25(A)、図25(B)に示す変形例における演出パターン決定用テーブルに関するデータは、第1特別図柄および第2特別図柄のそれぞれについて、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for determining effect pattern of gaming machine in modification]
Data related to the effect pattern determination table in the modification shown in FIGS. 25A and 25B is stored in the
この演出パターン決定用テーブルは、第2特別図柄について変動パターン指定コマンドがh13の場合に、演出パターンが特定リーチハズレ変動演出2である点が、図9に示すテーブルと異なっている。その他の点は図9に示す演出パターン決定用テーブルと同様である。
This effect pattern determination table is different from the table shown in FIG. 9 in that the effect pattern is the specific reach-losing
変形例では、主制御回路1006から副制御回路1007に送信される始動口入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報等に基づいて、副制御回路1007が演出パターンを仮決定する。副制御回路1007のサブCPU1071は、仮決定された演出パターンが、特定大当り変動演出1(演出データ3)、特定大当り変動演出2(演出データ8)、特定リーチハズレ演出1(演出データ13)および特定リーチハズレ演出2(演出データ19)のうちのいずれかの演出パターンである場合は、疑似連を行うことが決定される。つまり、特定大当り変動演出1(演出データ3)、特定大当り変動演出2(演出データ8)、特定リーチハズレ演出1(演出データ13)および特定リーチハズレ演出2(演出データ19)のそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドh1、h5、h8およびh13のいずれかが正式に決定される。そして、副制御回路1007において、変動パターン指定コマンドh1、h5、h8およびh13のそれぞれに対応する、演出データ3、演出データ8、演出データ13および演出データ19が決定される。
In the modified example, the
[変形例における疑似連の回数決定用テーブル]
図26に示す変形例における疑似連の回数決定用テーブルに関するデータは、プログラムROM1072に記憶されている。
[Table for determining the number of pseudo-reams in the modification]
Data regarding the pseudo-repetition count determination table in the modification shown in FIG. 26 is stored in the
この疑似連の回数決定用テーブルにより、疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連の回数を決定することができる。疑似連抽選用乱数値は、副制御回路1007における抽選によって、0〜99の数値範囲から決定される。副制御回路1007のサブCPU1071は、図26を用いて疑似連用図柄表示数を決定する。変形例においては、大当りであるかハズレであるかのそれぞれにおいて異なる回転決定用テーブルを用いることがない。
With this pseudo-ream count determination table, the number of pseudo-reams can be determined based on the pseudo-random lottery random value. The pseudo-random lottery value for random lottery is determined from a numerical range of 0 to 99 by lottery in the
変形例においては、始動口入賞コマンドに含まれている変動パターンを示す情報と演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンが仮決定される。そして、仮決定された演出パターンが特定演出パターンである場合には疑似連が実行される。サブCPU1071が疑似連を行うと決定した場合には、さらに、図26に示す疑似連の回数決定用テーブルに基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。図26に示すように、このテーブルには疑似連用図柄表示数が1の場合は含まれていない。始動口入賞コマンドに疑似連を行わないとの情報が含まれている場合には疑似連用図柄表示数が1となる。図26に示すように、疑似連抽選用乱数値が0〜49のときに疑似連用図柄表示数が2であり、このとき疑似連の回数は2回であることが決定される。疑似連抽選用乱数値が50〜74のときに疑似連用図柄表示数が3であり、このとき疑似連の回数は3回であることが決定される。また、疑似連抽選用乱数値が75〜99のときに疑似連用図柄表示数が4であり、このとき疑似連の回数は4回であることが決定される。
In the modification, the effect pattern is provisionally determined based on the information indicating the variation pattern included in the start opening prize command and the effect determination random value. Then, when the temporarily determined effect pattern is the specific effect pattern, a pseudo-continuation is executed. When the
[変形例における遊技機の演出パターン決定処理]
図27を用いて、変形例における演出パターン決定処理について説明する。変形例においては始動入賞記憶更新処理において演出パターンの仮決定が行われて、演出パターン決定処理において演出パターンが正式に決定される。ステップS2181において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。ステップS2182において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応する場合はステップS2183に処理を移し、第1特別図柄に対応しない場合はステップS2188に処理を移す。
[Decision pattern determination process of gaming machine in modification]
The effect pattern determination process in a modification is demonstrated using FIG. In the modification, the effect pattern is temporarily determined in the start winning memory update process, and the effect pattern is formally determined in the effect pattern determination process. In step S2181, the
ステップS2183において、サブCPU1071は第1始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されているか否かを判定する。第1始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定した場合にはステップS2184に処理を移し、第1始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定しない場合にはステップS2186に処理を移す。
In step S2183, the
ステップS2184において、サブCPU1071は、変動パターン指定コマンドに対応する特定大当り変動演出1、2、特定リーチハズレ変動演出1、2を実行するためのデータをワークRAM1073にセットする。例えば、図25によると、変動パターン指定コマンドがh1の場合には、大当り変動演出2および特定大当り変動演出1の2つの演出パターンが対応するが、特定大当り変動演出1を実行するためのデータをワークRAM1073にセットする。
In step S2184, the
ステップS2185において、サブCPU1071は、第1特別図柄に関する始動記憶を記憶する第1始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークRAM1073にセットする。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2185, the
ステップS2186において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第1特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2187において、サブCPU1071は、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2186, according to the effect pattern determination table corresponding to the first special symbol stored in the
ステップS2188において、サブCPU1071は第2始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されているか否かを判定する。第2始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定した場合にはステップS2189に処理を移し、第2始動記憶領域1に疑似連の実行が記憶されていると判定しない場合にはステップS2191に処理を移す。
In step S <b> 2188, the
ステップS2189において、サブCPU1071は、変動パターン指定コマンドに対応する特定大当り変動演出または特定リーチハズレ変動演出を実行するためのデータをワークRAM1073にセットする。ステップS2190において、サブCPU1071は、第2特別図柄に関する始動記憶を記憶する第2始動記憶領域1に記憶されたデータに基づいて、疑似連の回数に関するデータをワークRAM1073にセットする。なお、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2189, the
ステップS2191において、副制御回路1007のプログラムROM1072に記憶された第2特別図柄に対応する演出パターン決定用テーブルにしたがって、予め定められた演出パターンの中から変動パターン指定コマンドおよび演出決定用乱数値に基づいて演出パターンの決定を行う。ステップS2192において、サブCPU1071は決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM1073にセットする。演出決定用乱数値は、0〜99の乱数値から決定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In
[変形例における始動入賞記憶更新処理]
図28および図29を用いて、変形例における始動入賞記憶更新処理について説明する。図28および図29により、変形例における始動入賞記憶更新処理のフローチャートを示す。図28において、ステップS2201では、サブCPU71は、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2202に処理を移し、第1始動口1034への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合には図29のステップS2209に処理を移す。ステップS2202において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。ステップS2202の処理を終了した場合には、ステップS2203に処理を移す。
[Start-up winning memory update process in the modification]
The start winning memory update process in the modification will be described with reference to FIGS. 28 and 29. FIG. 28 and 29 show a flowchart of the start winning memory update process in the modification. In FIG. 28, in step S2201, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the
ステップS2203において、サブCPU1071は、始動入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報と、抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンの仮決定を行う。すなわち、演出パターンを選択する。なお、演出パターンの仮決定には演出パターン決定用テーブルが用いられる。また、演出パターンの仮決定用に、演出パターン決定用テーブルと同様のテーブルを別に設けて、このテーブルを用いて演出パターンの仮決定を行ってもよい。ステップS2203の処理を終了した場合には、ステップS2204に処理を移す。
In step S2203, the
ステップS2204において、サブCPU1071は、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかであるか、あるいはそれ以外の変動演出であるかを判定する。選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかである場合には疑似連が実行される。この場合は、ステップS2205に処理を移す。また、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のいずれでもない場合には疑似連が実行されない。この場合は、ステップS2208に処理を移す。つまり、疑似連を実行するためには疑似連の回数を決めるためにステップS2205に処理が移され、疑似連を実行しない場合にはその旨を示すデータを第1始動記憶領域1〜4にセットするためにステップS2208に処理が移される。
In step S2204, the
ステップS2205において、サブCPU71は、疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2206に処理を移動する。 In step S2205, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number value used to determine the number of pseudo-reams. If this process ends, the process moves to a step S2206.
ステップS2206において、サブCPU71は、図26に示す疑似連の回数決定用テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。つまり、疑似連の回数決定用テーブルと疑似連抽選用乱数値に基づいて疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2207に処理を移す。 In step S2206, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 26 to determine the pseudo continuous symbol display number. That is, the number of pseudo consecutive symbols displayed is determined on the basis of the pseudo sequence number determination table and the pseudo random lottery random value. If this process ends, the process moves to a step S2207.
ステップS2207において、サブCPU71は、抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第1始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、図29に示すように、このサブルーチンを終了する。
In step S2207, the sub CPU 71 sets start memory data based on the lottery result of the lottery process in the first
ステップS2208において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が1であることを示す始動記憶データを第1始動記憶領域1〜4にセットする。つまり、疑似連が行われないことが記憶される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
In step S2208, the sub CPU 71 sets start memory data indicating that the pseudo continuous symbol display number is 1 in the first
図29に示すステップS2209において、サブCPU71は、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定した場合にはステップS2210に処理を移し、第2始動口1035への入賞に基づく始動口入賞コマンドを受信したと判定しない場合にはステップS2217に処理を移す。ステップS2210において、サブCPU1071は演出決定用乱数値を抽出する。
In step S2209 shown in FIG. 29, the sub CPU 71 determines whether or not a start port winning command based on winning in the
ステップS2211において、サブCPU1071は、始動入賞コマンドに含まれる変動パターンを示す情報と、抽出した演出決定用乱数値とに基づいて演出パターンの仮決定を行う。すなわち、演出パターンを選択する。なお、演出パターンの仮決定には演出パターン決定用テーブルが用いられる。また、演出パターンの仮決定用に、演出パターン決定用テーブルと同様のテーブルを別に設けて、このテーブルを用いて演出パターンの仮決定を行ってもよい。ステップS2211の処理を終了した場合には、ステップS2212に処理を移す。
In step S2211, the
ステップS2212において、サブCPU71は、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかであるか判定する。選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちである場合には疑似連が実行される。この場合は、ステップS2213に処理を移す。また、選択されている演出パターンが特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のいずれでもない場合には疑似連が実行されない。この場合は、ステップS2216に処理を移す。つまり、疑似連を実行するためには疑似連の回数を決めるためにステップS2213に処理が移され、疑似連を実行しない場合にはその旨第1始動記憶領域1〜4にセットするためにステップS2216に処理が移される。
In step S2212, the sub CPU 71 determines whether the selected effect pattern is one of the specific
ステップS2213において、サブCPU71は、疑似連の回数を決定するために用いる上記疑似連抽選用乱数値を抽出する。この処理が終了した場合には、ステップS2214に処理を移動する。 In step S2213, the sub CPU 71 extracts the pseudo-random lottery random number value used to determine the number of pseudo-reams. If this process ends, the process moves to a step S2214.
ステップS2214において、サブCPU71は、図26に示す疑似連の回数決定用テーブルを参照して疑似連抽選処理を行い、疑似連用図柄表示数を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS2215に処理を移す。 In step S2214, the sub CPU 71 performs a pseudo continuous lottery process with reference to the pseudo continuous number determination table shown in FIG. 26 to determine the pseudo continuous symbol display number. If this process ends, the process moves to a step S2215.
ステップS2215において、サブCPU71は、抽選処理の抽選結果による始動記憶データを第2始動記憶領域1〜4にセットする。このデータに基づいて始動記憶に関する表示がなされる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2215, the sub CPU 71 sets the start storage data based on the lottery result of the lottery process in the second
ステップS2216において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が1であることを示す始動記憶データを第2始動記憶領域1〜4にセットする。つまり、疑似連が行われないことが記憶される。この処理が終了した場合には、このサブルーチンを終了する。
In
ステップS2217において、受信した変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応するか否かを判定する。変動パターン指定コマンドが第1特別図柄に対応する場合はステップS2218に処理を移し、第1特別図柄に対応しない場合はステップS2219に処理を移す。 In step S2217, it is determined whether the received variation pattern designation command corresponds to the first special symbol. If the variation pattern designation command corresponds to the first special symbol, the process proceeds to step S2218. If the variation pattern designation command does not correspond to the first special symbol, the process proceeds to step S2219.
ステップS2218において、第1始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第1始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第1始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第1始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2218, the data in the first
ステップS2219において、第2始動記憶領域1〜4のデータを更新する。具体的には、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されているデータを第2始動記憶領域1〜3のそれぞれにシフトする。つまり、第2始動記憶領域2〜4のそれぞれに記憶されていたデータは異なる記憶領域に記憶されるが、第2始動記憶領域1に記憶されたデータは消去される。この処理が終了した場合は、ステップS2220に処理を移す。
In step S2219, the data in the second
ステップS2220において、サブCPU71は、疑似連用図柄表示数が5以上か否かを判定する。この処理おいて疑似連用図柄表示数が5以上と判定した場合には、ステップS2221に処理を移し、疑似連用図柄表示数が5以上と判定しない場合には、ステップS2222に処理を移す。 In step S2220, the sub CPU 71 determines whether or not the pseudo continuous symbol display number is five or more. In this process, if it is determined that the number of pseudo continuous symbols displayed is 5 or more, the process proceeds to step S2221. If the number of pseudo continuous symbols displayed is not determined to be 5 or greater, the process proceeds to step S2222.
ステップS2221において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第2演出モードに変更する。つまり、疑似連用図柄表示数が5以上の場合には、第2演出モードが表示されることとすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In step S2221, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid
ステップS2222において、サブCPU71は、液晶表示装置1013において表示される演出表示を第1演出モードに変更する。つまり、疑似連用図柄表示数が4以下の場合には、第1演出モードが表示されることとすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。なお、変形例においても、第1演出モードは第2演出モードに比べて目立ちにくい演出表示とすればよい。
In step S2222, the sub CPU 71 changes the effect display displayed on the liquid
上述した変形例においては、疑似連が実行される場合は必ず特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかの変動演出が実行される。しかし、特定大当り変動演出1、2および特定リーチハズレ変動演出1、2のうちのいずれかの変動演出が実行されたとしても、疑似連が実行されるとは限らない。
In the above-described modification, when the pseudo-ream is executed, any one of the specific big
なお、上記変形例では、始動口入賞コマンド等に含まれている情報等に基づいて疑似連を行うか否かについて副制御回路1007が決定したが、例えば、主制御回路1006から送信される始動口入賞コマンド等に疑似連を行うか否かの情報が含まれていることとしてもよい。つまり、疑似連を行うか否かは主制御回路1006により決定されることとしてもよい。
In the above modification, the
[液晶表示画面での演出]
遊技機1001における液晶表示装置1013に表示される疑似連に関する演出について、図30〜図35を用いて説明する。なお、以下の説明では、第1始動口1034への入球による第1特別図柄の変動表示の保留に関する表示について説明し、第2始動口1035への入球による第2特別図柄の変動表示の保留については説明を省略する。第2特別図柄の保留についても、第1特別図柄の保留と同様に行えばよい。
[Production on LCD screen]
The effects relating to the pseudo-ream displayed on the liquid
図30は、本実施形態に係る遊技機の始動情報(始動記憶)の表示について説明するための図である。図30(A)に示すように、液晶表示装置1013の表示領域1131において第1特別図柄についての装飾図柄が変動表示されている状態で、第1始動口1034に入球すると、始動情報1521が表示領域1131に表示される。始動情報1521は、保留があることおよび疑似連の回数を示している。図30(A)において、始動情報1521が1つだけ表示されており、保留数が1つであることを示している。また、始動情報1521は、四角の枠とその中の「チェリー」とで構成されている。この「チェリー」の数が疑似連用図柄表示数であり、抽選により決定された疑似連の回数を示している。ただし、図30(A)では、疑似連用図柄表示数が1であることから、疑似連は行われない。また、図30(A)では、表示されている「チェリー」の数が1つだけであることから、液晶表示装置1013(表示領域1131)においては上記第1演出モードが表示される。
FIG. 30 is a view for explaining display of start information (startup memory) of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 30A, when the ball enters the
図30(B)に示すように、疑似連の回数が2回である場合には、四角の枠の中に2つの「チェリー」が表示された始動情報1522が表示される。これは、現在の変動表示が終了すると、変動表示が開始された後に仮停止表示がなされ再び変動表示(再変動表示)が開始された後に、停止表示がなされる変動表示ゲームが行われること、すなわち疑似連が実行されることを示している。さらに、保留数が1つでなく、2つであれば始動情報1523が始動情報1522の右隣りに表示される。始動情報1523において「チェリー」は3つ表示されている。これは、疑似連の回数が3回であることを示している。これは、上述の始動情報1522に対応する疑似連が終了した後に、再び疑似連が実行されることを示している。なお、この疑似連は、変動表示が開始された後に仮停止表示がなされて再変動表示がなされ、さらに仮停止表示がなされて再変動表示が開始された後に、停止表示がなされる変動表示ゲームである。また、図30(B)では、表示されている「チェリー」の数が5であることから、液晶表示装置1013(表示領域1131)においては上記第1演出モードが表示される。
As shown in FIG. 30B, when the number of pseudo-reams is two, start
なお、図30(B)に示すように、2つの始動情報1522、1523が表示されるのは、1つの始動情報1522が表示されている状態でさらに第1始動口1034に入球した場合である。
As shown in FIG. 30 (B), the two
図30(B)に示す状態から、変動表示ゲームが継続している間に、さらに第1始動口1034に2回入球があった場合は、保留数が4つとなる。具体的には、図30(C)に示すように、始動情報1522および始動情報1523に加えて、始動情報1524および始動情報1525が表示される。始動情報1524には、「チェリー」が1つだけ表示されている。したがって、始動情報1524に対応する始動記憶では疑似連は行われない。また、始動情報1525において「チェリー」は4つ表示されている。これは、始動情報1525に対応する始動記憶では疑似連の回数が4回であることを示している。なお、上述したように、大当りの場合の方が疑似連になりやすく、かつ、疑似連の回数も多くなりやすいこととすればよい。また、図30(C)では、表示されている「チェリー」の数が10であることから、液晶表示装置1013(表示領域1131)においては上記第2演出モードが表示される。
From the state shown in FIG. 30 (B), if the
なお、上記の態様以外に、疑似連の回数が多いほど、大当りに当選する確率が高いような設定としてもよい。具体的には、演出パターンとして特定大当り変動演出が選択された場合の疑似連の回数の抽選において、4回および3回が選ばれる可能性が高く、2回および1回が選ばれる可能性が低くなるような設定にしておけばよい。また、演出パターンとして特定リーチハズレ変動演出が選択された場合の疑似連の回数の抽選において、2回および1回が選ばれる可能性が高く、4回および3回が選ばれる可能性が低くなるような設定にしておけばよい。また、疑似連の回数が比較的多い始動記憶が連続する場合には、大当りに当選することが確定するような設定にしてもよいし、確変大当りが確定するような設定にしてもよい。 In addition to the above-described mode, a setting may be made such that the greater the number of pseudo-reams, the higher the probability of winning a big hit. Specifically, in the lottery for the number of pseudo-reams when the specific big hit variation effect is selected as the effect pattern, there is a high possibility that 4 times and 3 times will be selected, and there is a possibility that 2 times and 1 time will be selected. You can set it to be lower. In addition, when the specific reach-losing variation effect is selected as the effect pattern, it is highly likely that two times and one time will be selected in the lottery of the number of pseudo-reams, and the possibility that four times and three times will be selected is reduced. You should just set it. Further, when start-up memory having a relatively large number of pseudo-reams continues, it may be set such that the winning of the big hit is confirmed, or may be set such that the probability variation big hit is confirmed.
図31は、本実施形態において変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態の表示について説明するための図である。変動表示の際に始動口に入球した状態および変動表示の際に始動口に入球がない状態のそれぞれの状態について、以下に説明する。なお、装飾図柄は、1〜9の数字の図柄およびスイカの図柄で構成され、特別図柄が大当りを示す態様で停止表示された場合には、これらの図柄が同一の態様で停止表示される。図31(A)は、装飾図柄が「7−7−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報1526および始動情報1527の2つが表示されている。つまり、この後に行われる変動表示ゲームではまず疑似連の回数が4回の疑似連が行われ、その後の変動表示ゲームでは疑似連の回数が3回の疑似連が行われる。具体的には、図31(B)に示すように、次の変動表示ゲームが開始される際に、この変動表示ゲームに対応する始動情報1526の表示がなくなる。そして、始動情報1527は左にずれて、始動情報1527aとして表示される。このとき行われる変動表示ゲームでは、始動情報1526により示されていたように疑似連の回数は4回である。なお、疑似連において、右図柄および中図柄がともに「スイカ」で停止した後に、左図柄が「7」で仮停止する演出表示が行われる。例えば、疑似連においては、このような演出表示が必ず行われることとしてもよい。それにより、遊技者は図柄の変動および停止態様を見ていれば、疑似連が実行されているか否かを把握することができることから、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣が向上する。さらに、図31(B)に示す状態で第1始動口1034に入球することにより図31(C)に示すように、始動情報1527aに加えて始動情報1528が表示される。なお、始動情報1528では「チェリー」が3つなので、対応する変動表示ゲームでは疑似連の回数は3回である。
FIG. 31 is a diagram for describing a display in a state where a ball enters the start port at the time of variable display and a state where no ball enters the start port at the time of variable display in the present embodiment. Each state where the ball enters the start port during the variable display and when there is no ball enter the start port during the variable display will be described below. The decorative symbols are composed of
なお、図31(B)に示す状態で、第1始動口1034に入球することがなく疑似連が終わって停止表示された後に変動表示ゲームが開始されると、図31(D)に示すように始動情報が表示されない。
In the state shown in FIG. 31 (B), when the variable display game is started after the pseudo-ream is finished and stopped without entering the
図32は、本実施形態おける疑似連の変動表示について説明するための図である。疑似連が行われている状態の変動表示について、以下に説明する。図32(A)は、装飾図柄が「7−7−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報1541および始動情報1542の2つが表示されている。つまり、この後に行われる変動表示ゲームではまず疑似連の回数が2回の疑似連が行われ、その後の変動表示ゲームでは疑似連の回数が2回の疑似連が行われる。具体的には、図32(B)に示すように、次の変動表示ゲームが開始される際に、この変動表示ゲームに対応する始動情報1541の表示がなくなる。そして、始動情報1542は左にずれて、始動情報1542aとして表示される。このとき行われる変動表示ゲームでは、始動情報1541により示されていたように疑似連の回数は2回である。図32(C)に示すように、疑似連が行われているので図柄が仮停止表示される。この際の図柄は、上述したように、右図柄および中図柄が同じ図柄となるようにすればよい。具体的には、右図柄および中図柄が「スイカ」であり、左図柄が「7」であるように仮停止表示される。
FIG. 32 is a diagram for explaining pseudo-variable display in the present embodiment. The change display in the state where the pseudo-ream is performed will be described below. FIG. 32A shows a moment when the decorative symbol is stopped and displayed as “7-7-watermelon”. At this time, two items of
そして、図32(D)に示すように図柄が再変動表示を開始する。そして、図32(E)に示すように、右図柄が「スイカ」であり、中図柄および左図柄が「7」であるように停止する。これで始動情報1541に対応する2回の疑似連が終了する。この後、始動情報1542aの表示がなくなり、始動情報1542aに対応する疑似連が開始される。なお、仮に、始動情報1541のチェリーの数が3であり疑似連の回数が3回である場合には、図32(D)の後に、右図柄および中図柄が「スイカ」であり、左図柄が「7」である仮停止表示がなされた後、再変動表示されてから図32(E)に示すように停止表示される。
Then, as shown in FIG. 32 (D), the symbol starts to change again. Then, as shown in FIG. 32E, the right symbol is “watermelon” and the middle symbol and the left symbol are “7”. This completes the two pseudo-continuations corresponding to the
図33〜図35を用いて、本実施形態の液晶表示装置1013における演出表示の変形例について説明する。図33は、本実施形態に係る演出表示の第1の変形例について説明するための図である。図33(A)は、装飾図柄が「7−7−スイカ」で停止表示された瞬間を示している。このとき、始動情報1526および始動情報1527の2つが表示されている。そして、図33(B)に示すように、次の変動表示ゲームが開始されて始動情報1526の表示がなくなり、さらに第1始動口1034に入球して始動情報1528が表示される。
A modification example of the effect display in the liquid
ここで、第1始動口1034に入球した際に、現在表示されている始動情報1528に対応する疑似連の回数を変更することとしてもよい。例えば、図33(C)に示すように、図33(B)に示す状態で、第1始動口1034に入球した際に、すでに表示されている始動情報1528に対応する疑似連の回数について抽選を行い、抽選結果に応じて疑似連の回数を変更してもよい。つまり、図33(B)に示すように、始動情報1528の「チェリー」は3つであり、これに対応する変動表示ゲームの疑似連の回数が3回であることを示しているが、この後に第1始動口1034に入球した際に抽選を行い、例えば疑似連が行われないこととしてもよい。具体的には、図33(C)に示すように、始動情報1528に対応する始動情報1528aにおいて「チェリー」が1つに減少しており、これに対応する変動表示ゲームでは疑似連が行われないことを示している。このように、保留球が生じるタイミングにおいて始動情報により示した疑似連の回数が変更される可能性があることから、遊技が単調にならずに遊技者が遊技に飽きる可能性が低い。なお、上述したのは疑似連が行われなくなる場合であるが、疑似連の回数が減少することとしたり、疑似連の回数が増加することとしてもよい。増加または減少する疑似連の回数は、特に限定されるわけではなく、いずれの回数でもかまわない。また、上述の説明において、疑似連の回数を変更するための抽選は、保留球が生じるタイミングすなわち第1始動口1034に入球した際としたが、これ以外のタイミングで抽選を行ってもよい。例えば、装飾図柄の変動表示が開始された時や、装飾図柄が停止表示された時に、疑似連の回数を変更するための抽選を行うこととしてもよい。
Here, when entering the
図34は、本実施形態に係る演出表示の第2の変形例について説明するための図である。図34(A)において、始動情報1531、1532、1533が表示されている。ここで、始動情報に示されている疑似連の回数が所定の回数以上となった場合には、始動情報の表示を変更することとしてもよい。始動情報1531、1532、1533における「チェリー」の総数は12であり、これらの始動情報1531、1532、1533により示される疑似連の回数の総数は12回である。例えば、始動情報により示される疑似連の回数の総和が12回以上となった場合には、始動情報1531、1532、1533を図34(B)に示すように「7」の拡大表示である1つの始動情報1534の表示に変更することとしてもよい。このように、状況に応じて表示が変化することから、遊技が単調になることがなく遊技者は飽きることなく遊技を継続する可能性が高い。なお、所定数以上の始動情報が表示された場合に、始動情報1534の表示がなされることとしてもよい。また、始動情報1531、1532、1533のいずれかに対応する変動表示ゲームにおいて大当り演出がなされる予定である場合に、始動情報1534の表示に変更されることとしてもよい。それにより、遊技者は大当り遊技状態となることを予め把握することができ、遊技の興趣が向上する。
FIG. 34 is a diagram for describing a second modification of the effect display according to the present embodiment. In FIG. 34A, start
図34(C)に示すように、変動表示ゲームが行われることにより保留数が減少した場合でも、保留分がなくなるまで始動情報1534の表示を維持していてもよい。また、図34(D)に示すように、変動表示ゲームが行われることにより保留数が減少した場合には、その減少分に応じて、始動情報1534に比べて小さい「7」の表示である始動情報1535の表示を行うこととしてもよい。なお、保留数の減少分に応じてではなく、変動表示の経過時間に応じて始動情報1534が始動情報1535に変更されることとしてもよい。また、始動情報1534から始動情報1535に急に変更されるのではなく、「7」が段階的に小さくなっていくような表示としてもよい。このように、状況に応じて表示が変化することから、遊技が単調になることがなく遊技者は飽きることなく遊技を継続する可能性が高い。
As shown in FIG. 34 (C), even when the number of holdings is reduced by performing the variable display game, the display of the
図35は、本実施形態に係る演出表示の第3の変形例について説明するための図である。図35において、始動情報1536は四角の枠だけで「チェリー」が表示されていない。これは、疑似連が行われるか否かについて表示しないものであり、四角の枠だけで「チェリー」が表示されていない場合には疑似連が行われるか否かを遊技者が認識することはできない。このように、疑似連が行われるか否かを遊技者が認識することができない始動情報1536を表示することとしてもよい。なお、順番に表示される始動情報において、疑似連の回数を示す始動情報(チェリーが含まれた始動情報)が決まった個数表示されるごとに始動情報1536が表示されることとしてもよいし、決まった個数ではなく疑似連の回数を示す始動情報に混じって適当に始動情報1536が表示されることとしてもよい。
FIG. 35 is a diagram for describing a third modification of the effect display according to the present embodiment. In FIG. 35, the
また、例えば、遊技者が操作ボタンスイッチ1201を操作することにより、始動情報1534のような「7」の表示と、始動情報1531、1532、1533のような四角の枠および「チェリー」の表示とを切り換えることができるようにしてもよい。
Further, for example, when the player operates the
以上、本実施形態に係る遊技機1001について説明した。遊技機1001は上述したように、始動情報1521等の表示により、疑似連が行われるか否かおよび疑似連の回数を遊技者に報知することができる。そのため、遊技者は疑似連がなされることを予め把握することができる。また、予め報知された疑似連の回数は変更される可能性もあること、および、始動情報の表示が変更される場合があること等から、遊技者は疑似連がなされることを予め把握できるうえ、演出も楽しむことができる。そのため、遊技者は遊技に飽きることがなく、継続して遊技を楽しむこととなり、遊技の興趣が向上する。
The
図面を参照しながら本実施形態に係る遊技機1001について説明したが、上述したのはあくまでも一例であり、本発明は上述の実施形態に限定されるわけではない。例えば、始動情報が一定数以上表示されている場合には、以降に表示される始動情報については、疑似連の回数に関係なく一定の数の「チェリー」を表示することとしてもよい。例えば、始動情報が3つあるいは4つ表示されている場合には、左から3番目および4番目に表示される始動情報については抽選により決定された疑似連の回数に関係なく「チェリー」が4つ表示されることとしてもよい。これにより、遊技者は所定番目以降の始動情報について疑似連の回数を正しく把握することができない。そのため、遊技者は、それ以前の保留分による始動情報に対応する変動表示ゲームが早く終了することを期待することとなる。そのため、遊技者の意識が変動表示ゲームに集中することとなり、遊技の興趣が向上する。
Although the
例えば、液晶表示装置1013以外に副表示装置を設けることとし、液晶表示装置1013の表示領域1131には保留数を把握できるような表示を行い、副表示装置において疑似連の回数を表示することとしてもよい。
For example, it is assumed that a sub display device is provided in addition to the liquid
また、例えば、遊技者が操作ボタンスイッチ1201を操作することにより、疑似連の回数については報知しないようにできることとしてもよい。具体的には、疑似連の回数を示す「チェリー」を表示せず四角の枠の表示だけが行われるようにしてもよい。また、このように疑似連の回数について報知しない態様にした場合には、液晶表示装置1013で疑似連による演出が行われないようにしてもよい。この操作について、遊技機1001が操作ボタンスイッチ1201以外にジョグダイヤル等の操作手段を備えておくこととし、遊技者はこの操作手段により当該操作を行うことができることとしてもよい。
Further, for example, the player may operate the
また、例えば、疑似連の回数については始動情報にて表示しないこととしてもよい。つまり、四角の枠のみ表示して「チェリー」による表示を行わないこととしてもよい。そして、操作ボタンスイッチ1201またはジョグダイヤル等の所定の操作手段を遊技者が操作することにより、疑似連の回数について始動情報にて表示されることとしてもよい。これにより、遊技者は遊技のための操作に加えて、疑似連の回数を知るために操作手段の操作を行うことになり、操作が複雑となり遊技の興趣が向上する。
Further, for example, the number of pseudo-reams may not be displayed in the start information. In other words, only the square frame may be displayed and the “cherry” display may not be performed. Then, when the player operates predetermined operation means such as the
また、液晶表示装置1013に表示される演出画像において、通常遊技状態を示すモードと、確変時短遊技状態を示すモードとを有することとした場合に、例えば、始動情報により示される疑似連の回数の総和が所定数(10回)以上となった場合には、通常遊技状態であっても、確変時短遊技状態を示すモードの演出画像を表示することとしてもよい。そして、始動情報により示される疑似連の回数の総和が所定数よりも少なくなるまでは、確変時短遊技状態を示すモードの演出画像の表示を継続することとしてもよい。
Further, in the effect image displayed on the liquid
1001 遊技機
1013 液晶表示装置(表示手段、報知手段、演出実行手段)
1014 遊技盤
1034 第1始動口(始動口)
1035 第2始動口(始動口)
1060 メインCPU(大当り抽選手段)
1062 メインRAM(始動記憶手段)
1071 サブCPU(特定変動表示実行判定手段、変動表示回数決定手段)
1074 表示制御回路(変動表示制御手段)
1131 表示領域(表示手段、報知手段、演出実行手段)
1140 遊技領域
1521〜1528、1527a、1528a、1531〜1535 始動情報
1001
1014
1035 Second start port (start port)
1060 Main CPU (Large lottery means)
1062 Main RAM (starting storage means)
1071 Sub CPU (specific variation display execution determination unit, variation display number determination unit)
1074 Display control circuit (variable display control means)
1131 Display area (display means, notification means, effect execution means)
1140 Game area 1521-1528, 1527a, 1528a, 1531-1535 Start information
Claims (2)
遊技球が入球可能に前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な大当り遊技を実行するか否かを決定する大当り抽選を行う大当り抽選手段と、
識別図柄の変動表示および停止表示が可能な表示手段と、
前記始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対して前記大当り遊技を実行するか否かを決定するための情報を含む始動記憶を、所定数を上限として記憶する始動記憶手段と、
1つの始動記憶に基づいて、前記識別図柄が複数回の変動表示および複数回の停止表示を行う特定変動表示を前記表示手段に実行させることが可能な変動表示制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶された前記始動記憶に基づいて、前記特定変動表示を実行させるか否かを判定する特定変動表示実行判定手段と、
前記特定変動表示実行判定手段により前記特定変動表示を実行すると判定されたことに基づいて、当該特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数に基づく所定の報知を、当該特定変動表示の実行前に行う報知手段と、
前記特定変動表示において前記識別図柄が変動表示する回数である変動表示回数を決定することが可能な変動表示回数決定手段と、を備え、
前記所定の報知は、前記変動表示回数決定手段によって決定された前記変動表示回数を報知し、
前記変動表示回数決定手段は、前記報知手段によって前記所定の報知がされた後に、前記始動口に遊技球が入球した際に前記変動表示回数を抽選により再決定し、
前記報知手段は、再決定された前記変動表示回数を報知する、ことを特徴とする遊技機。 A game board having a game area in which a game ball can roll;
A start opening provided in the game area so that a game ball can enter;
A jackpot lottery means for performing a jackpot lottery to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to a player based on the game ball entering the start opening;
Display means capable of displaying and stopping display of the identification symbol;
Start memory means for storing start memory including information for determining whether or not to execute the jackpot game for the ball when a game ball enters the start port, with a predetermined number as an upper limit When,
Fluctuation display control means capable of causing the display means to execute a specific fluctuation display in which the identification symbol performs a plurality of fluctuation displays and a plurality of stop displays based on one start memory;
Specific fluctuation display execution determination means for determining whether or not to execute the specific fluctuation display based on the start memory stored in the start storage means;
Based on the fact that the specific variation display execution determination unit determines that the specific variation display is to be executed, a predetermined notification based on the number of variable displays that is the number of times the identification symbol is variably displayed in the specific variation display, Informing means to perform before execution of the fluctuation display,
A variable display number determining means capable of determining a variable display number that is the number of times the identification symbol is displayed in a variable manner in the specific variable display;
The predetermined notification notifies the variable display count determined by the variable display count determination means,
The variable display number determination means re-determines the variable display number by lottery when a game ball enters the start port after the predetermined notification is made by the notification unit,
The informing means notifies the re-determined number of times of change display .
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