JP5918082B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行う可変表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention provides a pachinko gaming machine or the like that controls a specific game state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on a variable display unit that variably displays each of a plurality of types of identification information that can be identified. Related to the machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, which is advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result in the variable display device. Some are configured to be controllable to a specific gaming state.
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された状態であって遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。 The specific game state means a state in which a predetermined game value is given and is advantageous for the player. Specifically, the specific game state is, for example, a state in which a special variable winning device is advantageous for a player who is likely to win a ball (a big hit game state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. In this state, a predetermined game value such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established is given.
そのような遊技機では、識別情報としての図柄を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ(特定表示結果)になることを、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態(大当り遊技状態)に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)である。 In such a gaming machine, the fact that the display result of the variable display device that displays the symbol as identification information is a combination of specific display modes (specific display result) determined in advance is referred to as “big hit”. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a specific gaming state (a big winning gaming state) where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. Then, the number of times the special winning opening is opened is a predetermined number (for example, 15 rounds).
また、大当り遊技中に、表示装置に、遊技者に付与される価値に対応する所定のコード画像を表示する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されている遊技機では、大当り遊技中にコード画像としてのQRコード(登録商標)を表示し、遊技者は、QRコードを携帯電話機等に読み取らせ、QRコードとして記載されているURLをアクセスして特典画像等をダウンロードする。
Also, there is a gaming machine that displays a predetermined code image corresponding to a value given to a player on a display device during a big hit game (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in
特許文献1に記載されている遊技機では、遊技者に、所定のコード画像を介して、特定遊技状態等以外の価値(例えば、特典画像)を付与することによって遊技の興趣の向上を図っているが、そのような価値に対応する画像が表示装置に表示されるだけであって、遊技者に付与される価値に対応する画像による演出の遊技の興趣はさほど上がらない。
In the gaming machine described in
そこで、本発明は、複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to maintain a sense of expectation for a given value over a plurality of variable displays.
(1)本発明による遊技機は、可変表示を行う可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、遊技者に価値が付与される可能性があることを示す価値演出の実行を示唆する特定画像を表示する特定画像表示手段を備え、特定画像表示手段は、特定画像を、価値演出が実行されることを示す第1態様に変化させる第1態様変更手段と、特定画像を、価値演出が実行されないことを示す第2態様に変化させる第2態様変更手段とを含み、可変表示パターンとして、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示が所定回実行される再可変表示パターンが含まれ、可変表示中の複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで特定画像の表示を開始し、再可変表示を含む複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、第1態様変更手段により特定画像を第1態様に変化させ、特定画像の表示を開始するタイミングに応じて、有利状態に制御する期待度が異なる。
また、遊技者が操作可能な操作手段と、操作手段が操作有効期間内に操作されたことにもとづいて価値演出を実行する価値演出実行手段とを備えていてもよい。
(1) a gaming machine according to the present invention is a game machine for controlling an advantageous beneficial state for the player when a particular display result on the variable display means for performing a variable display is derived displayed, the value to the player Specific image display means for displaying a specific image suggesting execution of a value effect indicating that there is a possibility that the value effect is given, and the specific image display means indicates that the specific effect is executed on the specific image. A first mode changing unit that changes the mode and a second mode changing unit that changes the specific image into a second mode indicating that the value effect is not executed, and the variable display pattern is started as the variable display is started. Includes a re-variable display pattern in which re-variable display is executed a predetermined number of times after temporarily stopping until the display result is derived and displayed, and any of a plurality of timings during variable display is included. The display of the specific image is started at the timing, and the specific image is displayed over a plurality of variable displays including the re-variable display. Then, the specific image is changed to the first mode by the first mode changing unit, and the specific image is displayed. depending on the timing of starting the display, that is Do different expectation controlling advantageous state.
Further, an operation means that can be operated by the player and a value effect executing means for executing a value effect based on the operation means being operated within the operation effective period may be provided.
(2)上記の(1)の遊技機において、遊技媒体が始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14)を通過した後に、可変表示の開始条件(可変表示および大当り遊技が実行されない状態で、合算保留記憶数が0でないとき)が成立したことにもとづいて可変表示を行う遊技機であって、始動領域を遊技媒体が通過したときに、数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS215A,S215Bの処理を実行する部分)と、始動領域を遊技媒体が通過したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、所定の上限数を限度に、数値データ抽出手段が抽出した数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、図13に示す保留バッファ)と、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示を行う可変表示手段に導出表示される表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する開始条件成立前判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS221〜S223の処理を実行する部分)と、開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている保留記憶にもとづいて、可変表示手段に導出表示される表示結果を特定表示結果にするか否かを決定する開始条件成立時決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61の処理を実行する部分)とを備え、特定画像表示手段は、開始条件成立前判定手段による判定の対象となった可変表示が実行される前に開始される複数回の可変表示に亘る予告演出(例えば、先読み予告演出(第1予告演出))として特定画像を表示し、リーチ演出を伴わない可変表示が開始された場合に特定画像の表示を開始する(図35におけるステップS6006参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者はリーチ演出に阻害されずに特定画像を視認できるので、特定画像の表示が開始されたことを認識しやすくなる。
(2) In the gaming machine of the above (1), after the game medium passes through the start area (for example, the first
According to such a configuration, the player can visually recognize the specific image without being obstructed by the reach effect, so that it is easy to recognize that the display of the specific image has started.
(3)上記の(2)の遊技機において、特定画像表示手段は、リーチ演出を伴う可変表示が開始された場合に特定画像の表示を開始する特定画像表示開始手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図41に示すリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルBを用いてステップS502の処理を実行する部分、ステップS2102,ステップS825〜S826の処理を実行する部分)と、特定画像表示開始手段が特定画像の表示を開始した後、当該可変表示が終了する前に、第2態様変更手段により特定画像を第2態様に変化させる特定画像態様変更手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図41に示すリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルBを用いてステップS502の処理を実行された後に、ステップS842〜S844の処理を実行する部分)とを含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定画像が第2態様に変化したことに起因する遊技者の期待喪失感をリーチ演出によって緩和することができる。
(3) In the gaming machine of the above (2), the specific image display means is a specific image display start means (for example, an effect control micro) that starts displaying a specific image when variable display with reach effect is started. In the
According to such a configuration, the player's sense of loss of expectation resulting from the change of the specific image to the second mode can be mitigated by the reach effect.
(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、特定画像表示手段は、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、第2態様変更手段により特定画像を第2態様に変化させる第2態様変化手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、図36に示すテーブルAを用いて「失敗演出」に決定された後、ステップS825〜S826,S842〜S844の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複数回の可変表示に亘って特定画像が表示された後に、特定画像が第1態様に変化する場合と第2態様に変化する場合とがあるので、特定画像を用いた演出に対する遊技者の期待感を、特定画像が変化するときまで持続させることができる。
(4) In the gaming machines of the above (1) to (3), the specific image display means displays the specific image over a plurality of variable displays, and then displays the specific image in the second aspect by the second aspect change means. Second mode changing means (for example, in the
According to such a configuration, after the specific image is displayed over a plurality of variable displays, the specific image may change to the first mode and may change to the second mode. The player's sense of expectation for the used effect can be maintained until the specific image changes.
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、特定画像表示手段は、特定画像の態様を、価値の種類(例えば、リーチAのリーチ演出後の大当り、リーチBのリーチ演出後の大当り)に応じた態様(例えば、態様A、態様B)に決定する特定画像決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS6006の処理を実行する部分)を含むように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、異なる態様の特定画像が表示されるので、特定画像による演出の興趣を向上させることができる。
(5) In the gaming machines of the above (1) to (4), the specific image display means sets the mode of the specific image according to the value type (for example, the jackpot after the reach effect of reach A, the reach effect of reach B) Specific image determining means (for example, a part for executing the processing of step S6006 in the game control microcomputer 560) that is determined according to the mode (for example, mode A, mode B) according to the jackpot). May be.
According to such a configuration, since the specific image of a different aspect is displayed, it is possible to improve the interest of the effect by the specific image.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成を説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in, for example, a square shape. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが設けられているが、遊技機は、1つの特別図柄表示器のみを備えていてもよい。
In this embodiment, two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である始動条件が成立(例えば、遊技球が始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 For the variable display of the special symbol, after the start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball has passed through the start winning opening 14 (including winning)), the variable display start condition (for example, holding) It starts when the number of memories is not 0, the special symbol variable display is not executed, and the big hit game is not executed. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した装飾用(演出用)の演出図柄(飾り図柄)の可変表示が行われる。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9の表示画面には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示が使用されるが、演出表示装置9で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, a variation display of the effect symbol is used as the effect of the liquid crystal display in the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とが設けられていてもよい。
In addition, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。よって、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、同期して実行される。同期するとは、変更開始タイミングおよび変動終了タイミングが略同じであることを意味する。
In this embodiment, as will be described later, the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段の一例である操作ボタン150が設けられている。なお、操作ボタン150には、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられていてもよい。その場合、遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
Further, an
なお、この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態:通常状態と比較して大当りとなる確率が高められた遊技状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8や演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる。)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。高ベース状態である場合には、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability change big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability change state: a game state in which the probability of making a big hit compared to the normal state), and the game A high base state (high frequency state) which is a gaming state controlled so that the ball is easy to start and win (that is, the variable display execution condition in the
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータは、遊技の進行状態を示すデータに相当する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. The data according to the control state corresponds to data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新する乱数発生機能を有する。そして、読出される数値データが乱数値として使用される。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 has a random number generation function for updating numerical data according to a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set. The read numerical data is used as a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン150に対する押圧操作に応じた操作信号(押下信号)および回転操作に応じた操作信号(回転量を示す回転信号)を操作ボタン150から入力する。
Further, the effect control CPU 101 via the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作を説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り決定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り決定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り決定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り決定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、CPU56は、乱数を用いた変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、特別図柄表示器8、普通図柄表示器10、特別図柄保留記憶表示器18、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。特別図柄表示器8および普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り決定用乱数等の各決定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(決定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per normal symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of steps S21 to S33 (except for step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りの種類(確変大当り、通常大当り)を決定する(大当り種別決定用)
(2)ランダム2:変動パターンの(変動時間)を決定する(変動パターン決定用)
(3)ランダム3:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り決定用)
(4)ランダム4:ランダム3の初期値を決定する(ランダム3初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Determine the type of jackpot (probable jackpot, normal jackpot) (for determining jackpot type)
(2) Random 2: Determine (variation time) of variation pattern (for variation pattern determination)
(3) Random 3: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for determining per normal symbol)
(4) Random 4: Determine initial value of random 3 (for determining random 3 initial value)
図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別決定用乱数、および(3)の普通図柄当り決定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが決定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り決定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the
図7は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り決定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り決定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(確変大当り、または通常大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器8における停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別決定用乱数(ランダム2)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
「通常大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を非確変状態(低確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、特別図柄の可変表示(変動)が100回実行されるまで継続する。「確変大当り」は、大当り遊技中に大入賞口が15回(15ラウンド)開放し、大当り遊技が終了すると遊技状態を確変状態(高確率状態)に移行させることになる大当りである。また、大当り遊技が終了すると遊技状態は、時短状態(高ベース状態)に移行する。時短状態は、次に大当りが発生するまで継続する。
なお、この実施の形態では、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」があるが、他の大当り種別があってもよい。
The “ordinary big hit” is a big hit in which the big winning opening is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game, and when the big hit game is finished, the gaming state is shifted to the non-probable change state (low probability state). In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the special symbol variable display (variation) is executed 100 times. The “probable big hit” is a big hit that will change the gaming state to the probable state (high probability state) when the big winning game is opened 15 times (15 rounds) during the big hit game and the big hit game ends. In addition, when the big hit game ends, the gaming state shifts to a short time state (high base state). The time-short state continues until the next big hit occurs.
In this embodiment, there are “normal big hit” and “probability big hit” as the big hit types, but there may be other big hit types.
図8は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図8において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a variation pattern used in this embodiment. In FIG. 8, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command having a two-byte structure. “Time” indicates the variation time of the special symbol (variable display period of identification information).
図8に示す例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。
In the example shown in FIG. 8, each variation pattern of the special symbol depends on the difference in various production modes, such as whether it is out-of-game, jackpot, reach or not, and reach mode when reaching Several types are available. The reach effect is executed in the
「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「リーチA」は、所定のリーチ態様(例えば、ノーマルリーチ演出)を伴う変動パターンである。「リーチB」は、「リーチA」とは異なるリーチ態様(例えば、スーパーリーチ演出)を伴う変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様(速度や回転方向等)の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。なお、「リーチA」および「リーチB」では、大当りになる場合と大当りにならない場合とがある。 “Normal fluctuation” is a fluctuation pattern without a reach mode. “Reach A” is a variation pattern with a predetermined reach mode (for example, normal reach production). “Reach B” is a variation pattern with a reach mode (for example, super reach production) different from “reach A”. The difference in reach form means that a change in a different form (speed, rotation direction, etc.) is made in a reach change time or a character or the like appears. Note that “reach A” and “reach B” may or may not be a big hit.
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図8に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit, and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。
Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。 Command A001 (H) is an effect control command for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command).
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that specifies that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the
コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果(始動入賞が生じたときに実行される判定処理の結果)の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図14参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14において始動入賞が生じたときに、その始動入賞にもとづいて大当りとなるか否かを判定するとともに、その始動入賞にもとづく可変表示の変動パターンを判定する。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに判定結果を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。
Command C4XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the content of the determination result at the time of winning (the result of the determination process executed when the start winning is generated). In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 14), the
また、この実施の形態では、特別図柄表示器8に大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
Further, in this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the
図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aまたは第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動口スイッチ14への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control processing based on the special symbol process flag value of 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data, and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図12は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS215A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。
In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second
図13(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図13(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図13(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。
FIG. 13A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 13A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 13A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216A)。ステップS216Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Next, the
図13(B)は、保留記憶に対応する乱数等の保存領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図13(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。 FIG. 13B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding buffer) for random numbers or the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 13B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM.
また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS217A)。また、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS218A)。
Further, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
また、後述するように、第2特別図柄の変動(可変表示)を優先して実行する場合には、高ベース中(時短フラグがセットされているとき)および大当り遊技中には、ステップS217Aの処理を実行しないようにしてもよい。 Further, as will be described later, when priority is given to the variation (variable display) of the second special symbol, during the high base (when the hour / short flag is set) and during the big hit game, step S217A The processing may not be executed.
次いで、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, it is confirmed whether or not the second
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS215B)。
Further, the
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS216B)。ステップS216Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Then, the
また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS217B)。また、CPU56は、合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS218B)。
Further, the
図14は、ステップS217A,S217Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。
FIG. 14 is a flowchart showing the winning determination process in steps S217A and S217B. In the winning determination process, the
なお、この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することによって、演出図柄の変動が実行されるより前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りやリーチになることを予告する連続予告演出(先読み予告演出)を実行する。
In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, it is determined whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing described later, or the variation pattern is determined in the variation pattern setting processing. Apart from that, at the timing when the game ball wins the first
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータ(「04」または「05」:図10参照)を設定する(ステップS225)。そして、ステップS231に移行する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、始動入賞にもとづいて開始される変動(可変表示)の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する(ステップS222)。
When the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value, the
ステップS222の処理で、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされていれば)、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、CPU56は、現在の遊技状態が通常状態であって(確変フラグがセットされていない)、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。
In the process of step S222, if the current gaming state is a probability change state (if the probability change flag is set), the
遊技状態が確変状態になる場合には、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。
When the gaming state is in a probable state, the
一致しない場合には、CPU56は、ステップS216A,S216Bの処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する(ステップS226,S227)。なお、変動パターン決定テーブルについては後述する。なお、合算保留記憶数が多い場合に平均的な変動時間を短縮するように構成され、変動パターン決定テーブルにおいて合算保留記憶数の多寡に関わらず特定のリーチ変動パターン(例えば、スーパーリーチ)には共通の判定(変動パターン決定用乱数の値と比較される)が割り当てられている場合に、CPU56は、いずれの合算保留記憶数であっても、変動パターン決定用乱数の値が判定値と一致したときには特定のリーチ変動パターンになると判定できる。
If they do not match, the
変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「02」または「03」:図10参照)を設定する(ステップS228)。そして、ステップS231に移行する。 When the variation pattern becomes a reach variation pattern, the data corresponding to the reach deviation (the variation pattern is a reach variation pattern, but the display result is an undesignated symbol) as the EXT data of the winning determination result designation command ("02") Alternatively, “03” (see FIG. 10) is set (step S228). Then, the process proceeds to step S231.
変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、非リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータ(「01」:図10参照)を設定する(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。 If the variation pattern does not become the reach variation pattern, the data corresponding to the non-reach deviation (the variation pattern is not the reach variation pattern and the display result is the deviated symbol) as the EXT data of the winning determination result designation command. 01 ”(see FIG. 10) is set (step S229). Then, the process proceeds to step S231.
ステップS231では、CPU56は、ステップS225,S228,S229の処理でEXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。
In step S231, the
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。
15 and 16 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図13(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。
By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first
なお、第1特別図柄の変動(可変表示)に対して、第2特別図柄の変動が優先して実行されるようにしてもよい。つまり、CPU56は、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御してもよい。
Note that the variation of the second special symbol may be executed with priority over the variation (variable display) of the first special symbol. That is, the
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。また、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS216Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS216Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かは、確変フラグがセットされているか否かを確認することによって判定される。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by confirming whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it has been decided to be a promising big hit, and when the big hit is decided, the special symbol change display is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display Is done.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is determined to be a big hit, the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS74に移行する。 When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, that is, when it is out of place, the process proceeds to step S74.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図7(B)参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS72)。
In step S71, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS73)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。
In addition, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS74)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定するが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the jackpot type is first determined, and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is determined, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is the same in this embodiment. It is not limited to what is shown. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS75)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S75).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされているときは、CPU56は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS92)。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する(ステップS93)。
FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当り用変動パターン決定テーブルには、図8に示された大当りのときに選択される変動パターン(「02H」「04H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「00H」「01H」「03H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。なお、はずれ用変動パターン決定テーブルは、遊技状態が通常状態のときの変動パターン決定テーブルであって、遊技状態が確変状態のときは、別の変動パターン決定テーブルが用いられる。例えば、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルには、図8に示されたはずれのときに選択される変動パターン(「01H」「03H」「05H」)が設定され、各変動パターンに複数の判定値が割り当てられている。 In the big hit variation pattern determination table, variation patterns (“02H” and “04H”) selected at the big hit shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are assigned to each variation pattern. Further, in the variation pattern determination table for deviation, variation patterns (“00H”, “01H”, “03H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8 are set, and a plurality of determination values are set for each variation pattern. Assigned. Note that the variation pattern determination table for loss is a variation pattern determination table when the gaming state is the normal state, and another variation pattern determination table is used when the gaming state is the probability variation state. For example, in the variation pattern determination table for deviation in the probability variation state, variation patterns (“01H”, “03H”, “05H”) selected at the time of deviation shown in FIG. 8 are set, and each variation pattern is set to each variation pattern. Multiple judgment values are assigned.
なお、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルは、確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと同じテーブルが用いられる。ただし、時短状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルと確変状態のときのはずれ用変動パターン決定テーブルとを異なるテーブルを用いるようにしてもよい。 Note that the deviation variation pattern determination table in the short-time state is the same table as the deviation variation pattern determination table in the probability variation state. However, different tables may be used for the deviation variation pattern determination table in the short-time state and the deviation variation pattern determination table in the probability variation state.
また、はずれ用変動パターン決定テーブルとして、合算保留記憶数に応じた複数のテーブルを用い、 In addition, as the variation pattern determination table for loss, using a plurality of tables according to the total number of pending storage,
CPU56は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、大当り用変動パターン決定テーブルまたははずれ用変動パターン決定テーブルを用いて演出図柄の変動パターンを決定する(ステップS101)。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが演出表示装置9で実行される演出図柄の変動パターンと決定される。なお、この実施の形態では、変動パターン決定用乱数は始動入賞発生時に抽出され乱数格納バッファに格納されているが、CPU56は、変動パターン決定用乱数を、特別図柄の変動開始時に抽出(例えば、変動パターン設定処理において抽出)し、抽出した乱数にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
The
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンドまたは第2図柄変動指定コマンド)を送信する制御を行い(ステップS103)、決定された変動パターン(変動時間)に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を送信する制御を行う(ステップS102)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする(ステップS104)。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に応じた値に更新する(ステップS105)。
Then, the
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、大当りであるか否かや、決定されている大当りの種類に応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。
FIG. 18 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
大当りフラグがセットされている場合、大当りの種類(種別)に応じて、表示結果2指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。大当り種別は、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。
When the jackpot flag is set, control is performed to transmit an effect control command (see FIG. 9) of
ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S113, the
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS114)。
Then, the
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS127)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol variation processing, the
なお、この実施の形態では、特別図柄の変動表示は、具体的には、特別図柄変動中処理となり特別図柄プロセスフラグの値が3となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の変動表示が実行される。 In this embodiment, the special symbol variation display is specifically performed during the special symbol variation processing, and the special symbol process flag value is set to 3, so that the special symbol display control processing (step S32) is performed. 2), the special symbol display control data for special symbol variation display is set in the output buffer for setting the special symbol display control data. In the display control process of step S22, the special symbol variation display is actually executed according to the setting contents of the output buffer.
また、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4(特別図柄停止処理を示す値)となったことにもとづいて、特別図柄表示制御処理(ステップS32参照)において特別図柄の停止図柄(特別図柄通常処理のステップS65で決定された停止図柄)を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定されることによって行われる。そして、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Further, in this embodiment, based on the value of the special symbol process flag being 4 (value indicating the special symbol stop process), the special symbol stop symbol (see step S32) in the special symbol display control process (see step S32). This is performed by setting special symbol display control data for stopping and displaying the special symbol display control data in step S65 of the special symbol normal processing in the output buffer for setting the special symbol display control data. Then, in the display control process of step S22, the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(5、、10または15)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
また、ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
If it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the
ステップS147では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
In step S147, the
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS73の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、ステップS172に移行する。
When the jackpot end display time has elapsed, the
確変大当りである場合には、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、ステップS174に移行する。
When it is a probable big hit, the
ステップS170,S171の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りにもとづく大当り遊技を終了するときに、遊技状態が確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。 By executing the processing of steps S170 and S171, in this embodiment, when the jackpot game based on the probability variation big hit is finished, the gaming state is shifted to the probability variation state (high probability state) and the short time state (high probability state). Base state) (ie, transition to high probability / high base state).
なお、この実施の形態では、ステップS173の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in step S173 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning
ステップS172では、CPU56は、時短回数(時短状態における変動可能回数)をカウントするための時短回数カウンタに所定数(例えば、100)をセットする(ステップS172)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS173)。そして、ステップS174に移行する。
In step S172, the
ステップS174では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS174の処理で、UCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S174, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。
Thereafter, the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御処理の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ100は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。さらに、演出図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図23〜図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドはコマンド受信バッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 23 to 25 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer, but in the command analysis process, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) is stored in the command reception buffer. Check the contents of the command.
なお、コマンド受信バッファへのコマンドの格納は、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560から出力される演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、まず1バイトのMODEデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファに格納される。次いで、演出制御INT信号がオフされた後、次の演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって、1バイトのEXTデータの取り込み処理を行い、コマンド受信バッファの次の領域に格納される。以上の処理によって、1つの演出制御コマンド(2バイトのコマンド)が取り込まれ、コマンド受信バッファに格納される。
Note that the command is stored in the command reception buffer, specifically, by detecting that the effect control INT signal output from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS615)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S614), the effect control CPU 101 displays on the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS616)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS617)。 Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S616), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S617).
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。 If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, the effect control CPU 101 sets a variation pattern command reception flag (step S623).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果3指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS626)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS627)。 If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S626), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S627).
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。 If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S631), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S632).
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS637)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。
If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the production control CPU 101 sets a special winning opening open designation command reception flag (step S636). The effect control CPU 101 stores the received special winning opening open designation command in the special winning opening open designated command storage area formed in the RAM (step S637). The
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS639)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS640)。 If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S639), the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening (step S640).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。 If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642).
受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に格納する(ステップS652)。 If the received effect control command is a winning determination result specifying command (step S651), the effect control CPU 101 uses the received winning determination result specifying command in the winning determination result storage buffer formed in the RAM. The first storage area is stored (step S652).
図26は、入賞時判定結果記憶バッファの構成例を示す説明図である。図26に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(保存領域1〜8)が確保されている。
FIG. 26 is an explanatory diagram of a configuration example of a winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 26, in the winning determination result storage buffer, areas (
なお、図26には、5個の入賞時判定結果指定コマンドが受信された例(保留記憶数が5である場合に相当)が示されている。 FIG. 26 shows an example in which five winning determination result designation commands are received (corresponding to the case where the number of reserved storage is five).
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662)。具体的には、保留表示を1増やす。
If the received effect control command is a combined pending storage number designation command (step S661), the effect control CPU 101 updates the combined pending storage number display in the combined pending
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞が生じたときにその旨を示す第1始動入賞指定コマンドを送信し、第2始動入賞が生じたときにその旨を示す第2始動入賞指定コマンドを送信し、演出制御用CPU101が、第1始動入賞指定コマンドを受信したときには第1保留態様(例えば、青色)で合算保留記憶表示部18cにおける表示を1増やし、第2始動入賞指定コマンドを受信したときには第2保留態様(例えば、赤色)で合算保留記憶表示部18cにおける表示を1増やすような制御を行ってもよい。
The
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS664)。具体的には、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトする。
If the received effect control command is a combined pending storage number subtraction designation command (step S663), the effect control CPU 101 updates the combined pending storage number display in the combined pending
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図9参照)であれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する(ステップS671)。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。 If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 9) (step S670), the effect control CPU 101 Sets a value corresponding to the gaming state specified by the received gaming state designation command in the gaming state data area secured in the RAM (step S671). Hereinafter, the value set in the gaming state data area is referred to as gaming state data.
ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS691)。 When the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S691).
図27は、遊技状態データの値の一例を示す説明図である。図27に示す例では、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。 FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the value of the game state data. In the example shown in FIG. 27, the value of the game state data is “01 (H)” in the low probability low base state (non-probability change non-time-short state). When the low probability high base state (non-probability short state), the value of the game state data is “02 (H)”. When the high probability low base state (probability variation non-short state state), the value of the game state data is “03 (H)”. The value of the gaming state data is “04 (H)” in the high probability high base state (short state at the time of probability change).
なお、この実施の形態では、遊技状態が高確率低ベース状態(確変非時短状態)になることはないので、遊技状態データの値が「03(H)」に設定されることはない。 In this embodiment, since the gaming state does not become a high probability low base state (probability variation non-short-time state), the value of the gaming state data is not set to “03 (H)”.
図28は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図28に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、第1予告演出決定用乱数SR2、および第2予告演出決定用乱数SSR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
第1予告演出決定用乱数SR2は、先読み予告演出(第1予告演出)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、第1予告演出は、複数回の可変表示に亘って実行される予告演出(連続予告演出)である。 The first notice effect determining random number SR2 is a random number used for determining whether or not to execute the prefetch notice effect (first notice effect). The first notice effect is a notice effect (continuous notice effect) executed over a plurality of variable displays.
第2予告演出決定用乱数SR3は、予告演出(第2予告演出)を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。なお、第2予告演出は、1回の可変表示中に実行される予告演出である。 The second notice effect determination random number SR3 is a random number used to determine whether or not to execute the notice effect (second notice effect). Note that the second notice effect is a notice effect executed during one variable display.
図29は、第1予告演出の一例を示す説明図である。図29に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動(可変表示)しているときに(図29(A)参照)、表示画面に、ボタン操作を想起させるようなキャラクタ画像9bが付設された飛行機のようなキャラクタ画像9aが表示される。 FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the first notice effect. In the example shown in FIG. 29, when the middle left and right effect symbols fluctuate (variably display) in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 29A). )), A character image 9a like an airplane with a character image 9b reminiscent of a button operation is displayed on the display screen.
その後、表示画面において、キャラクタ画像9aは移動表示される(図29(B),(C)参照)。 Thereafter, the character image 9a is moved and displayed on the display screen (see FIGS. 29B and 29C).
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像9aは移動表示される(図29(D)参照)。 The character image 9a is moved and displayed even during the change of the effect pattern to be newly started (see FIG. 29D).
さらに新たに開始される演出図柄の変動(図29に示す例では、予告対象の変動)中でも、キャラクタ画像9aは移動表示されるが(図29(E)参照)、変動中に、キャラクタ画像9bがキャラクタ画像9aから切り離されて落下するような表示演出が実行される(図29(F)参照)。 Further, the character image 9a is moved and displayed even during the change of the effect design to be newly started (in the example shown in FIG. 29, the change of the notice target) (see FIG. 29E). A display effect is performed such that the image is separated from the character image 9a and falls (see FIG. 29F).
その後、キャラクタ画像9bとメータ状の画像9cとが表示画面に表示される(図29(G)参照)。なお、キャラクタ画像9bとメータ状の画像9cとは、遊技者にボタン操作を促すとともに、ボタン操作の有効期間(その期間においてボタン操作がなされると何らかの演出が実行される)を表す画像に相当する。何らかの演出は、後述するように、例えば、変動パターンがリーチ変動パターンである旨の報知である。 Thereafter, the character image 9b and the meter-shaped image 9c are displayed on the display screen (see FIG. 29G). The character image 9b and the meter-like image 9c are equivalent to images that prompt the player to operate the button and represent the effective period of the button operation (some effect is executed when the button is operated during that period). To do. As will be described later, some effect is, for example, a notification that the variation pattern is a reach variation pattern.
また、ボタン操作がなされたときに実行される演出を複数種類用意し、演出の種類に応じて価値付与の期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, a plurality of types of effects that are executed when a button operation is performed may be prepared, and the degree of expectation of value addition may vary depending on the type of effects.
また、図29に例示された演出は態様Aのキャラクタ画像9aを用いる第1予告演出であるが、態様Aの第1予告演出は、予告対象の変動においてリーチAのリーチ演出が行われる場合に実行される。 In addition, the effect illustrated in FIG. 29 is the first notice effect using the character image 9a of the aspect A, but the first notice effect of the aspect A is when the reach effect of the reach A is performed in the change of the object of the notice. Executed.
図30は、第1予告演出の他の例を示す説明図である。図30には、「失敗演出」の例が示されている。「失敗演出」は、遊技者に、リーチ演出が実行されないことを想起させるような演出である。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing another example of the first notice effect. FIG. 30 shows an example of “failure effect”. The “failure effect” is an effect that reminds the player that the reach effect is not executed.
図30に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動(可変表示)しているときに(図30(A)参照)、表示画面に、ボタン操作を想起させるようなキャラクタ画像9bが付設された飛行機のようなキャラクタ画像9aが表示される。 In the example shown in FIG. 30, when the left middle right effect symbols fluctuate (variably display) in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 30A). )), A character image 9a like an airplane with a character image 9b reminiscent of a button operation is displayed on the display screen.
その後、表示画面において、キャラクタ画像9aは移動表示される(図30(B),(C)参照)。 Thereafter, the character image 9a is moved and displayed on the display screen (see FIGS. 30B and 30C).
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像9aは移動表示される(図30(D)参照)。 The character image 9a is moved and displayed even during the change of the newly started effect symbol (see FIG. 30D).
さらに新たに開始される演出図柄の変動(図30に示す例では、予告対象の変動)中でも、キャラクタ画像9aは移動表示されるが(図30(E)参照)、図29に示す例とは異なり、キャラクタ画像9bがキャラクタ画像9aから切り離されて落下するような表示演出が実行されることなく、表示画面においてキャラクタ画像9aおよびキャラクタ画像9bが表示されない状態に変化する(図30(F)参照)。図30に示された例では、図29(F),(G)に例示されたような演出が実行されないので、遊技者は、操作ボタン150に対する操作が有効にならず、その結果、リーチ演出が実行されないと解釈する。
Furthermore, the character image 9a is moved and displayed even during the newly started change in the design symbol (in the example shown in FIG. 30, the change in the notice target) (see FIG. 30E), but the example shown in FIG. In contrast, the display effect is changed such that the character image 9b and the character image 9b are not displayed on the display screen without executing a display effect in which the character image 9b is separated from the character image 9a and falls (see FIG. 30F). ). In the example shown in FIG. 30, the effects as illustrated in FIGS. 29 (F) and (G) are not executed, so that the player does not activate the
図30に示す例は、態様Aによる失敗演出の例であるが、態様Bによる失敗演出が実行される場合には、キャラクタ画像9aに代えてキャラクタ画像9dが使用される。 The example shown in FIG. 30 is an example of the failure effect by the aspect A, but when the failure effect by the aspect B is executed, the character image 9d is used instead of the character image 9a.
図31は、第1予告演出の別の例を示す説明図である。図31に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動(可変表示)しているときに(図31(A)参照)、表示画面に、ボタン操作を想起させるようなキャラクタ画像9bが付設された宇宙船のようなキャラクタ画像9dが表示される。 FIG. 31 is an explanatory diagram showing another example of the first notice effect. In the example shown in FIG. 31, when the left middle right effect symbols fluctuate (variably display) in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 31A). )), A character image 9d such as a spaceship with a character image 9b reminiscent of a button operation is displayed on the display screen.
その後、表示画面において、キャラクタ画像9dは移動表示される(図31(B),(C)参照)。 Thereafter, the character image 9d is moved and displayed on the display screen (see FIGS. 31B and 31C).
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像9dは移動表示される(図31(D)参照)。 The character image 9d is moved and displayed even during the change of the effect pattern to be newly started (see FIG. 31D).
さらに新たに開始される演出図柄の変動(図31示す例では、予告対象の変動)中でも、キャラクタ画像9dは移動表示されるが(図31(E)参照)、変動中に、キャラクタ画像9bがキャラクタ画像9dから切り離されて落下するような表示演出が実行される(図31(F)参照)。 Further, the character image 9d is moved and displayed even during the change of the effect design to be newly started (in the example shown in FIG. 31, the change of the notice target) (see FIG. 31E), but the character image 9b is changed during the change. A display effect that is separated from the character image 9d and dropped is executed (see FIG. 31F).
その後、キャラクタ画像9bとメータ状の画像9cとが表示画面に表示される(図31(G)参照)。また、図31に例示された演出は態様Bのキャラクタ画像9dを用いる第1予告演出であるが、態様Bの第1予告演出は、予告対象の変動においてリーチBのリーチ演出が行われる場合に実行される。 Thereafter, the character image 9b and the meter-shaped image 9c are displayed on the display screen (see FIG. 31G). In addition, the effect illustrated in FIG. 31 is the first notice effect using the character image 9d of aspect B, but the first notice effect of aspect B is when the reach effect of reach B is performed in the change of the notice target. Executed.
図32は、第1予告演出の変形例を示す説明図である。図32に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動(可変表示)しているときに(図32(A)参照)、表示画面に、QRコード(登録商標)等の二次元コードの画像9eが付設された飛行機のようなキャラクタ画像9aが表示される。なお、図32に示す変形例は、図29〜図31に示された例に代えて採用される。すなわち、第1予告演出に代えて実行される。例えば、所定の時期(例えば、第1予告が所定回実行されたとき、または可変表示回数が所定に達したとき)に、第1予告を実行可能な状態から図32に示す変形例の演出を実行可能な状態に移行する。また、図29〜図31に示された例と併用されてもよい。例えば、第1予告演出と選択可能な予告演出として実行されてもよい。また、大当りの期待度が極めて高い場合に、プレミア(プレミアム)演出として、図32に示す変形例の演出を実行してもよい。 FIG. 32 is an explanatory diagram showing a modification of the first notice effect. In the example shown in FIG. 32, when the middle left and right effect symbols fluctuate (variably display) in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 32A). )), A character image 9a such as an airplane with a two-dimensional code image 9e such as QR code (registered trademark) attached thereto is displayed on the display screen. Note that the modification shown in FIG. 32 is employed in place of the examples shown in FIGS. That is, it is executed instead of the first notice effect. For example, at a predetermined time (for example, when the first notice is executed a predetermined number of times, or when the number of variable display times reaches a predetermined number), the modification example shown in FIG. Transition to an executable state. Moreover, you may use together with the example shown by FIGS. For example, it may be executed as a first notice effect and a selectable notice effect. Further, when the degree of expectation of the big hit is extremely high, the modification example shown in FIG. 32 may be executed as the premium (premium) effect.
その後、表示画面において、キャラクタ画像9aは移動表示される(図32(B),(C)参照)。 Thereafter, the character image 9a is moved and displayed on the display screen (see FIGS. 32B and 32C).
新たに開始される演出図柄の変動中でも、キャラクタ画像9aは移動表示される(図32(D)参照)。 The character image 9a is moved and displayed even during the change of the newly started effect symbol (see FIG. 32D).
さらに新たに開始される演出図柄の変動(図32に示す例では、予告対象の変動)中でも、キャラクタ画像9aは移動表示されるが(図32(E)参照)、変動中に、画像9eがキャラクタ画像9aから切り離されて落下するような表示演出が実行される(図29(F)参照)。 Furthermore, the character image 9a is moved and displayed even during the change of the effect design that is newly started (in the example shown in FIG. 32, the change of the notice target) (see FIG. 32E), but the image 9e is changed during the change. A display effect that is separated from the character image 9a and dropped is executed (see FIG. 29F).
その後、画像9eが表示画面に静止表示される(図31(G)参照)。遊技者は、自身の携帯電話機やスマートフォン等に画像9eから静止表示されている二次元コードを読み取らせることができる。遊技者は、例えば、読み取らせた二次元コードを用いて所定のURLから所定の画像等をダウンロードすることができる。 Thereafter, the image 9e is statically displayed on the display screen (see FIG. 31G). The player can read the two-dimensional code statically displayed from the image 9e on his mobile phone or smartphone. For example, the player can download a predetermined image or the like from a predetermined URL using the read two-dimensional code.
なお、変形例において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数種類の二次元コードを表示する。例えば、図33に例示されたようなキャラクタ画像9aを表示する場合と、キャラクタ画像9d(図31参照)を表示する場合とがあり、キャラクタ画像9aが表示される場合の二次元コードとキャラクタ画像9dが表示される場合の二次元コードとを異ならせる。例えば、キャラクタ画像9aが表示される場合の二次元コードを介して遊技者が入手可能なコンテンツとキャラクタ画像9dが表示される場合の二次元コードを介して遊技者が入手可能なコンテンツとは異なる。
In the modification, the
なお、静止表示されている場合に比べて難しいことではあるが、遊技者が、画像9eが移動表示されているときにも携帯電話機等に二次元コードを読み取らせることは可能である。そこで、画像9eが表示画面に静止表示されるときまで二次元コードの読み取りができないように、画像9eが静止位置に達するまで(図32(G)参照)の間、画像9eに代えて、二次元コードのように見えるが実は二次元コード出ない画像を移動表示させるようにし、その画像が静止位置に達すると、正規の画像9eが表示されるようにしてもよい。 Although it is difficult compared with the case where the image is displayed statically, it is possible for the player to have the mobile phone or the like read the two-dimensional code even when the image 9e is moved and displayed. Therefore, in order to prevent reading of the two-dimensional code until the image 9e is statically displayed on the display screen, the image 9e is replaced with the image 9e until the image 9e reaches the stationary position (see FIG. 32G). An image that looks like a dimensional code but does not actually produce a two-dimensional code may be moved and displayed, and when the image reaches a stationary position, a regular image 9e may be displayed.
図33は、第2予告演出の一例を示す説明図である。図33に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動(可変表示)しているときに(図33(A)参照)、表示画面に、キャラクタ画像9bが付設された飛行機のようなキャラクタ画像9aが表示される。 FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the second notice effect. In the example shown in FIG. 33, when the left middle right effect symbols fluctuate (variably display) in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 33A). )), A character image 9a like an airplane with the character image 9b attached is displayed on the display screen.
その後、表示画面において、キャラクタ画像9aは移動表示される(図33(B),(C)参照)。 Thereafter, the character image 9a is moved and displayed on the display screen (see FIGS. 33B and 33C).
そして、キャラクタ画像9bがキャラクタ画像9aから切り離されて落下するような表示演出が実行されることなく、表示画面においてキャラクタ画像9aおよびキャラクタ画像9bが表示されない状態に変化する(図33(F)参照)。図33に示された例では、図29(F),(G)に例示されたような演出が実行されないので、遊技者は、操作ボタン150に対する操作が有効にならず、その結果、リーチ演出が実行されないと解釈する。
Then, the display effect is changed such that the character image 9b and the character image 9b are not displayed on the display screen without executing a display effect in which the character image 9b is separated from the character image 9a and falls (see FIG. 33F). ). In the example shown in FIG. 33, the effects as illustrated in FIGS. 29 (F) and (G) are not executed, so that the player does not activate the
図33には、実際に、リーチにならず、リーチ演出が実行されることなくはずれ図柄が停止表示される例が示されている(図33(E),(F),(G)参照)。 FIG. 33 shows an example in which the symbol is stopped and displayed without actually reaching and the reach effect is not executed (see FIGS. 33 (E), (F), and (G)). .
なお、第2予告演出は1回の可変表示中に実行される演出である。また、図33に例示された演出は態様Aの第2予告演出であるが、キャラクタ画像9dを用いた態様Bの第2予告演出が実行されることもある。 The second notice effect is an effect executed during one variable display. In addition, although the effect illustrated in FIG. 33 is the second notice effect of aspect A, the second notice effect of aspect B using the character image 9d may be executed.
図34は、メイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 34 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-reading notice effect determination process (step S800A), and then performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the effect symbol variation is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面(ファンファーレ画面)を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display processing (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen (fanfare screen) for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図35は、先読み予告演出決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。具体的には、図26に示す入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって確認される。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。 FIG. 35 is a flowchart showing pre-reading notice effect determination processing (step S800A). In the pre-reading notice effect determination process, the effect control CPU 101 checks whether any winning determination result designation command has been newly received (step S6001). Specifically, this is confirmed by determining whether or not a winning determination result designation command is newly stored in the winning determination result storage buffer shown in FIG. If a new winning determination result designation command has not been received, the process ends.
新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、既に予告演出(先読み予告演出:第1予告演出)の実行中または実行することに決定されていることを示す第1予告実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6002)。なお、第1予告実行フラグは、ステップS6009の処理でセットされる。第1予告実行フラグがセットされている場合には、処理を終了する。 When a new winning determination result designation command is received, the effect control CPU 101 indicates that the notice effect (pre-read notice effect: first notice effect) is already being executed or has been decided to be executed. It is confirmed whether or not the first notice execution flag shown is set (step S6002). The first notice execution flag is set in the process of step S6009. If the first notice execution flag is set, the process ends.
第1予告実行フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が2以上であるか否か確認する(ステップS6003)。合算保留記憶数が2未満である場合には、処理を終了する。合算保留記憶数が2以上である場合には、大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がある(入賞時判定結果記憶バッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの中に大当りまたはリーチはずれになることを示す入賞時判定結果指定コマンドがある)か否か確認する(ステップS6004)。そのような保留記憶がない場合には、ステップS6006に移行する。なお、ステップS6004の処理を実行せず、ステップS6005の処理における「その前」を「最新の保留記憶」に置き換えて処理を実行するようにしてもよい。 When the first notice execution flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the total pending storage number is 2 or more (step S6003). If the total pending storage number is less than 2, the process ends. When the total number of pending storages is 2 or more, there is a pending storage in which the big hit or the reach is lost (the big win or the reach is lost in the winning judgment result designation command stored in the winning judgment result storage buffer). It is confirmed whether or not there is a winning determination result designation command indicating this (step S6004). If there is no such hold storage, the process proceeds to step S6006. Note that instead of executing the process of step S6004, “before” in the process of step S6005 may be replaced with “latest stored storage” to execute the process.
そのような保留記憶がある場合には、演出制御用CPU101は、その保留記憶(以下、予告対象の入賞時判定結果または予告対象の保留記憶という。)の1つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果が全て非リーチはずれになるか否か確認する(ステップS6005)。非リーチはずれにならないものがある場合には、処理を終了する。全て非リーチはずれになる場合には、ステップS6006に移行する。 In the case where there is such a holding memory, the effect control CPU 101 at the time of winning for the start winning up to the previous one of the holding memory (hereinafter referred to as the result of determining the winning target for the notice or the reserved memory for the notice). It is checked whether all the determination results are out of reach (step S6005). If there is something that does not deviate from non-reach, the process ends. If all of them are out of reach, the process proceeds to step S6006.
なお、ステップS6004の処理で大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がないと判定された場合には、予告対象の保留記憶は非リーチはずれである。 Note that if it is determined in step S6004 that there is no pending storage that will be a big hit or reach out of reach, the on-hold storage subject to advance notice is out of reach.
ステップS6006では、演出制御用CPU101は、第1予告演出決定用乱数を抽出し、先読み予告演出決定テーブル(テーブルA)を用いて、第1予告演出(先読み予告演出すなわち連続予告演出)を実行するか否かを決定する。 In step S6006, the effect control CPU 101 extracts the first notice effect determination random number, and executes the first notice effect (prefetch notice effect, that is, the continuous notice effect) using the prefetch notice effect determination table (table A). Determine whether or not.
図36は、ステップS6006の処理で使用されるテーブルAの一例を示す説明図である。テーブルAには、予告対象の入賞時判定結果に応じて、予告しない、予告する場合の演出開始時期(開始タイミング)に対応する判定値が設定されている。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing an example of the table A used in the process of step S6006. In the table A, a determination value corresponding to the presentation start time (start timing) when notifying or notifying is set in accordance with the determination result at the time of winning the award to be notified.
図36に示す例において、「失敗演出」は、図30に例示されたような、リーチ演出が実行されないことを示すような演出である。また、図30に示す例では、予告する場合の開始タイミングは、変動開始後、2秒、5秒または8秒であるが、それらは一例であって、開始タイミングとして他のタイミングを用いてもよい。ただし、最も遅いタイミングがリーチになる前(リーチ演出が開始される時点より前)であることを条件とする。 In the example shown in FIG. 36, the “failure effect” is an effect indicating that the reach effect is not executed, as illustrated in FIG. In the example shown in FIG. 30, the start timing in the case of notifying is 2 seconds, 5 seconds, or 8 seconds after the start of fluctuation, but these are only examples, and other timings may be used as the start timing. Good. However, it is a condition that the latest timing is before reaching (before the start of reach production).
なお、ボタン操作がなされたときに実行される演出を複数種類用意し、演出の種類に応じて価値付与の期待度が異なるようにする場合には、開始タイミングとしてリーチになった後も選択可能であるようにしてもよい。リーチになった後も、選択操作によって遊技の興趣向上が期待できリーチになった後も期待できるからである。 If there are multiple types of effects to be executed when button operations are performed and the expectation level of value addition varies depending on the type of effects, the start timing can be selected even after reaching reach You may make it be. This is because even after reaching reach, it is possible to expect an improvement in the interests of the game through selection operations, and even after reaching reach.
この実施の形態では、第1予告演出が実行される可変表示の回数が3回以上である場合に、最終回の可変表示(予告対象の保留記憶にもとづいて開始される可変表示)では可変表示開始時から予告演出が開始され、最終回の可変表示以外の可変表示の全てについて、開始タイミングは、ステップS6006の処理で決定された開始タイミングであるが、演出制御用CPU101は、最終回の1つ前または最終回の可変表示においてのみステップS6006の処理で決定された開始タイミングで予告演出を開始し、他の可変表示では、可変表示開始時から予告演出を開始するようにしてもよい。また、最終回の可変表示以外の可変表示の各々についてその都度開始タイミングを決定するようにしてもよいし、最終回の可変表示以外の各々の可変表示の開始タイミングを、例えば、「第1予告演出」を実行することに決定したときに決めるようにしてもよい。 In this embodiment, when the number of variable displays at which the first notice effect is executed is three or more times, the variable display of the last time (variable display started based on the reserved storage of the notice target) is variable. The notice effect is started from the start, and the start timing is the start timing determined in the process of step S6006 for all of the variable displays other than the last variable display. Only in the last or last variable display, the notice effect may be started at the start timing determined in step S6006, and in other variable displays, the notice effect may be started from the start of variable display. Further, the start timing may be determined for each of the variable displays other than the last variable display, and the start timing of each variable display other than the last variable display may be set, for example, as “First notice”. You may make it decide when it decides to perform "production".
また、第1予告演出が実行される可変表示の回数が3回以上である場合に、最初の可変表示においてのみステップS6006の処理で決定された開始タイミングで予告演出を開始するようにしてもよい。 Further, when the number of variable displays in which the first notice effect is executed is three or more times, the notice effect may be started at the start timing determined in the process of step S6006 only in the first variable display. .
なお、「失敗演出」が実行される場合も、最終回の可変表示(予告対象の保留記憶にもとづいて開始される可変表示)では可変表示開始時から予告演出が開始され、最終回の可変表示以外の可変表示の全てについて、開始タイミングは、ステップS6006の処理で決定された開始タイミングであるが、演出制御用CPU101は、最終回の1つ前または最終回の可変表示においてのみステップS6006の処理で決定された開始タイミングで予告演出を開始し、他の可変表示では、可変表示開始時から予告演出を開始するようにしてもよい。また、最終回の可変表示以外の可変表示の各々についてその都度開始タイミングを決定するようにしてもよいし、最終回の可変表示以外の各々の可変表示の開始タイミングを、例えば、「失敗演出」を実行することに決定したときに決めるようにしてもよい。 Even when “failure effect” is executed, in the last variable display (variable display started based on the storage subject to the advance notice), the notice effect is started from the start of the variable display, and the last variable display. For all of the variable displays other than, the start timing is the start timing determined in the process of step S6006. However, the effect control CPU 101 performs the process of step S6006 only for the last variable display or the last variable display. The notice effect may be started at the start timing determined in step S1, and in other variable displays, the notice effect may be started from the start of variable display. In addition, the start timing may be determined for each of the variable displays other than the last variable display, and the start timing of each variable display other than the last variable display may be, for example, “failure effect”. It may be determined when it is decided to execute.
また、この実施の形態では、非リーチはずれである場合には、図30に例示されたような「失敗演出」(操作ボタン150に対する操作が有効にならないことを示すとともに価値演出としてのリーチ演出が実行されないことを示す第2態様による演出)が実行されることがあるが、操作ボタン150に対する操作が有効になったことを示すとともにリーチ演出が実行されることを示す第1態様に変化させる演出(図36における「予告する」に対応)は実行されないが、低い割合(予告対象の入賞時判定結果がリーチである場合に比べて)で実行されるようにしてもよい。また、リーチはずれや大当りになる場合に、低い割合(予告対象の入賞時判定結果が非リーチである場合に比べて)で「失敗演出」が実行されるようにテーブルAが構成されていてもよい。
Further, in this embodiment, when the non-reach is out of order, the “failure effect” illustrated in FIG. 30 (indicating that the operation on the
演出制御用CPU101は、先読み予告(第1予告)すると決定した場合には(ステップS6008)、第1予告実行フラグをセットし(ステップS6009)、第1予告の演出態様をRAMに記憶する(ステップS6010)。 When it is determined that the pre-reading notice (first notice) is set (step S6008), the effect control CPU 101 sets a first notice execution flag (step S6009) and stores the effect form of the first notice in the RAM (step S6008). S6010).
記憶される第1予告の演出態様には、態様Aであるか態様Bであるかと、「失敗演出」であるか否かと、開始タイミングとの情報が含まれるが、態様Aであるか態様Bであるかは、予告対象の入賞時判定結果に応じて定まる。すなわち、予告対象の入賞時判定結果がリーチAになることを示している場合には態様Aになり、予告対象の入賞時判定結果がリーチBになることを示している場合には態様Bになる。 The stored aspect of the first notice includes information on whether it is aspect A or aspect B, whether or not it is a “failure effect”, and the start timing. Is determined according to the determination result at the time of winning the target of the notice. That is, when the determination result of the winning target for the advance notice indicates reach A, the mode A is selected. When the determined result of the winning target for the advance notice indicates reach B, the mode B is selected. Become.
なお、予告対象の入賞時判定結果がリーチAになることを示している場合には態様Aが態様Bに比べて高い割合で選択され、予告対象の入賞時判定結果がリーチBになることを示している場合には態様Bが態様Aに比べて高い割合で選択されるようにしてもよい。 In addition, in the case where the winning determination result for the advance notice target indicates that reach A is selected, the aspect A is selected at a higher rate than the aspect B, and the determination result for the advance target winning prize is reach B. In the case shown, the aspect B may be selected at a higher rate than the aspect A.
また、この実施の形態では、ステップS6006の処理が実行されることによって、リーチAになる場合には態様Aのキャラクタ画像9aを用いる第1予告演出が実行され、リーチBになる場合には態様Bのキャラクタ画像9dを用いる第1予告演出が実行されるが、演出制御用CPU101は、リーチAになる場合とリーチBになる場合の各々において、複数種類のキャラクタ画像から、第1予告演出において使用するキャラクタ画像を決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the process of step S6006 is executed, the first notice effect using the character image 9a of the aspect A is executed when the reach A is achieved, and the aspect when the reach B is achieved. The first notice effect using the B character image 9d is executed, but the effect control CPU 101 performs the first notice effect from a plurality of types of character images in each of the cases of reaching reach A and reach B. The character image to be used may be determined.
また、演出制御用CPU101は、予告対象の保留記憶の番号を予告演出実行回数カウンタにセットする(ステップS6011)。予告演出実行回数カウンタは、予告対象の保留記憶にもとづく変動(可変表示)までに実行される変動の回数(予告対象の保留記憶にもとづく変動を含む。)をカウントするためのカウンタである。 Further, the effect control CPU 101 sets the number of the reserved storage subject to the notice in the notice effect execution frequency counter (step S6011). The notice effect execution frequency counter is a counter for counting the number of fluctuations (including fluctuations based on the reserved storage of the advance notice) that are executed before the change (variable display) based on the hold storage of the advance notice target.
なお、保留記憶の番号は、何番目の保留記憶であるかを示す情報に相当するが、図26に示された例を参照すると、例えば格納領域3に格納された入賞時判定結果が予告対象であるとすると、予告対象の保留記憶の番号は「3」である。
Note that the number of reserved storage corresponds to information indicating the number of reserved storage, but referring to the example shown in FIG. 26, for example, the winning determination result stored in the
また、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動中であれば、変動中予告決定フラグをセットする(ステップS6012)。演出図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値で確認される。また、変動中予告決定フラグは、演出図柄の変動中に第1予告演出を実行することに決定された場合に、変動終了時に予告演出実行回数カウンタの値が−1されることを防止するために使用される。すなわち、連続予告演出が実行されないにも関わらず予告演出実行回数カウンタの値が−1されることを防止するために使用される。 Further, the effect control CPU 101 sets the changing notice determination flag if the effect symbol is changing (step S6012). Whether or not the effect design is changing is confirmed, for example, by the value of the effect control process flag. Further, the in-variation notice determination flag prevents the value of the notice effect execution frequency counter from being decremented by 1 at the end of the change when it is decided to execute the first notice effect during the change of the effect symbol. Used for. That is, it is used to prevent the value of the notice effect execution frequency counter from being decremented by 1 even though the continuous notice effect is not executed.
図37は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する(ステップS811)。セットされていたら、そのフラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する(ステップS813)。 FIG. 37 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern reception flag is set (step S811). If it has been set, the flag is reset (step S812). Then, the effect control CPU 101 changes the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図38は、図34に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS820)。 FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S820).
次いで、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS821)。 Next, the effect control CPU 101 determines a display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S821).
図39は、演出図柄の停止図柄(最終停止図柄)の一例を示す説明図である。図39に示す例では、図39に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として、3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。
FIG. 39 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol (final stop symbol) of the effect symbol. In the example shown in FIG. 39, in the example shown in FIG. 39, when the received display result designation command indicates a normal big hit (when the received display result designation command is a
大当り図柄を決定する際に、演出制御用CPU101は、ステップS821の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。 When determining the jackpot symbol, the CPU 101 for effect control extracts SR1-1 in the process of step S821, and uses SR1-1 to stop the left middle right stop symbol (the effect symbol with the left middle right symbol aligned). The combination).
はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。 Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.
また、演出制御用CPU101は、第2予告演出決定処理を実行する(ステップS822)。 Further, the effect control CPU 101 executes a second notice effect determination process (step S822).
図40は、第2予告演出決定処理を示すフローチャートである。第2予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、第1予告実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS501)。セットされている場合には、処理を終了する。すなわち、第1予告演出の実行中、または第1予告演出を実行することに決定されている場合には、第2予告演出を実行しない。 FIG. 40 is a flowchart showing the second notice effect determination process. In the second notice effect determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the first notice execution flag is set (step S501). If it is set, the process is terminated. That is, the second notice effect is not executed when the first notice effect is being executed or when it is determined to execute the first notice effect.
第1予告実行中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、第2予告演出決定用乱数を抽出し、予告演出決定テーブル(テーブルB)を用いて、第2予告演出を実行するか否かを決定する。 When the first notice execution flag is not set, the effect control CPU 101 extracts the second notice effect determination random number and executes the second notice effect using the notice effect determination table (table B). Decide whether or not to do.
図41は、ステップS502の処理で使用されるテーブルBの一例を示す説明図である。テーブルBには、予告しない、「失敗予告」するに対応する判定値が設定されている。また、テーブルBには、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルと、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルとがある。 FIG. 41 is an explanatory diagram showing an example of the table B used in the process of step S502. In the table B, determination values corresponding to “notice of failure” and “notice of failure” are set. Table B includes a table used when the variation pattern specified by the variation pattern command is a reach variation pattern, and a table used when the variation pattern is a non-reach variation pattern.
なお、テーブルBには、変動パターンコマンドで指定された変動パターンがリーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルのみ含まれるようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンが非リーチ変動パターンである場合には、第2予告演出を実行しない。また、複数種類のリーチのうち、「失敗予告」ではない予告演出(リーチになることを想起させるような演出:例えば、図29に示された態様Aの演出もしくは態様Aに類似する演出(ただし、当該可変表示中においてのみ))が実行されることになるリーチがあるようにテーブルBが構成されていてもよい。 Note that the table B may include only a table used when the variation pattern specified by the variation pattern command is a reach variation pattern. In that case, the effect control CPU 101 does not execute the second notice effect when the variation pattern is a non-reach variation pattern. Further, among the plural types of reach, a notice effect that is not “failure notice” (an effect reminiscent of becoming a reach: for example, an effect of aspect A shown in FIG. 29 or an effect similar to aspect A (however, The table B may be configured so that there is a reach that is executed only during the variable display.
演出制御用CPU101は、ステップS502の処理で、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが非リーチの変動パターンを示している場合には、非リーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルを用い、変動パターンコマンドがリーチの変動パターンを示している場合には、リーチ変動パターンである場合に使用されるテーブルを用いる。 The effect control CPU 101 is used when the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area indicates a non-reach variation pattern in the process of step S502. When a table is used and the variation pattern command indicates the variation pattern of reach, the table used when the variation pattern command is a reach variation pattern is used.
なお、演出制御用CPU101は、演出図柄の可変表示の表示結果が大当り図柄になる場合には、第2予告演出を実行しないようにしてもよい。 The effect control CPU 101 may not execute the second notice effect when the display result of the variable display of the effect symbol is a big hit symbol.
演出制御用CPU101は、予告(第2予告)すると決定した場合には(ステップS503)、第2予告実行フラグをセットし(ステップS504)、第2予告の演出態様をRAMに記憶する。記憶される第2予告の演出態様には、態様Aであるか態様Bであるかの情報が含まれる。 When it is determined that the notice (second notice) is to be given (step S503), the effect control CPU 101 sets a second notice execution flag (step S504), and stores the effect form of the second notice in the RAM. The information about whether it is the mode A or the mode B is included in the effect mode of the second notice to be stored.
第2予告演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU101は、プロセステーブル選択処理を行う(ステップS823)。 After executing the second notice effect determination process, the effect control CPU 101 performs a process table selection process (step S823).
図42は、プロセステーブル選択処理を示すフローチャートである。プロセステーブル選択処理において、演出制御用CPU101は、第2予告実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2101)。第2予告実行フラグがセットされている場合には、変動パターンおよび予告態様(態様Aまたは態様B)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2102)。 FIG. 42 is a flowchart showing process table selection processing. In the process table selection process, the effect control CPU 101 checks whether or not the second notice execution flag is set (step S2101). If the second notice execution flag is set, a process table corresponding to the change pattern and the notice mode (Aspect A or B) is selected (step S2102).
なお、ステップS2102の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御が実行される場合には、図30に例示されたような失敗演出(キャラクタ画像9a,9bまたはキャラクタ画像9b,9dの表示が開始された後、可変表示が終了する前に、キャラクタ画像9a,9bまたはキャラクタ画像9b,9dが表示画面から消える演出)が実行される。 Note that when the effect control is executed according to the data set in the process table selected in the process of step S2102, the failure effect (character images 9a, 9b or character images 9b, After the display of 9d is started, the character images 9a and 9b or the character images 9b and 9d disappear from the display screen) before the variable display ends.
また、第1予告実行フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、変動中予告決定フラグがセットされているか否か確認する(ステップS2104)。変動中予告決定フラグがセットされている場合には、ステップS2105に移行する。 If the first notice execution flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not the changing notice determination flag is set (step S2104). If the changing notice determination flag is set, the process proceeds to step S2105.
変動中予告決定フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、変動パターン、予告態様(態様Aまたは態様B)、予告演出実行回数カウンタの値、および「失敗演出」か否かに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS2106)。 When the changing notice determination flag during change is not set, the CPU 101 for effect control determines whether the change pattern, the notice mode (mode A or mode B), the value of the notice effect execution frequency counter, and the “failed effect”. A corresponding process table is selected (step S2106).
なお、予告実行回数カウンタの値が「1」である場合には、ステップS2106の処理で、図29(E),(F)、図30(F)、または図31(E),(F)に例示されたような演出を実現するためのプロセステーブルが選択される。また、予告実行回数カウンタの値が「1」以外である場合には、ステップS2106の処理で、キャラクタ画像9aまたはキャラクタ画像9dが表示画面において移動表示されるような演出を実現するためのプロセステーブルであって(図29(B)〜(D)、図30(B)〜(D)、図31(B)〜(D)参照)、開始タイミングに応じたプロセステーブルが選択される。 When the value of the notice execution count counter is “1”, the processing in step S2106 is performed in FIGS. 29E, 29F, 30F, or 31E, 31F. A process table for realizing an effect as exemplified in (1) is selected. If the value of the notice execution count counter is other than “1”, a process table for realizing an effect that the character image 9a or the character image 9d is moved and displayed on the display screen in the process of step S2106. Therefore, the process table corresponding to the start timing is selected (see FIGS. 29B to 29D, FIGS. 30B to 30D, and 31B to 31D).
ステップS2105では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。 In step S2105, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern.
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。
Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the
図43は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 43 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the
図43に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。すなわち、予告態様や予告演出の開始タイミングや「失敗演出」か否か等に応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 43 is stored in the ROM of the
演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出図柄を可変表示する演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(ステップS826)。例えば、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
The effect control CPU 101 performs an effect device (
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域に格納されている入賞時判定結果指定コマンド(図26参照)を1つ削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS828)。すなわち、実質的に、演出制御用マイクロコンピュータ100における合算保留記憶数を−1する。
Further, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S827). Also, the effect control CPU 101 deletes one winning determination result designation command (see FIG. 26) stored in the storage area of the winning determination result storage buffer, and shifts the contents of the winning determination result storage buffer. (Step S828). That is, the total number of reserved storage in the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマ(演出図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS827)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)を示す値に更新する(ステップS829)。 Then, the production control CPU 101 starts a variation time timer (timer corresponding to the variation time of the production symbol) (step S827), and sets the value of the production control process flag to a value indicating the production symbol variation process (step S802). Update (step S829).
図44および図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B)。 FIG. 44 and FIG. 45 are flowcharts showing the effect symbol changing process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer and the variation time timer by 1 (steps S840A and S840B).
また、ボタン操作タイマが動作中であれば、ボタン操作タイマの値を−1する(ステップS840C)。 If the button operation timer is operating, the value of the button operation timer is decremented by 1 (step S840C).
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしていない場合には、ステップS845に移行する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。 Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If not timed out, the process proceeds to step S845. If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S844).
次いで、演出制御用CPU101は、第1予告演出におけるボタン落下態様演出(図29(F)、図31(F)に示す演出)の実行タイミングになったか否か確認する(ステップS845)。実行タイミングは、ステップS6006の処理において決定された変動開始後の2秒、5秒または8秒であるが、ステップS6010の処理でRAMに記憶されている。ボタン落下態様演出の実行タイミングでないときには、ステップS852に移行する。ボタン落下態様演出の実行タイミングになった場合には、失敗演出を実行していない場合には(ステップS846)、ボタン演出タイマに操作有効期間に応じた値をセットし(ステップS847)、ボタン操作演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS848)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS850)。また、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を開始する(ステップS851)。
Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is the execution timing of the button drop mode effect (the effects shown in FIGS. 29F and 31F) in the first notice effect (step S845). The execution timing is 2 seconds, 5 seconds, or 8 seconds after the start of fluctuation determined in the process of step S6006, but is stored in the RAM in the process of step S6010. When it is not the execution timing of the button drop mode effect, the process proceeds to step S852. When the execution timing of the button drop mode effect is reached, if the failure effect is not executed (step S846), a value corresponding to the operation effective period is set in the button effect timer (step S847), and the button operation is performed. A process table corresponding to the effect is selected (step S848). Then, the process timer in the
以後、操作有効期間が経過するまで、または操作ボタン150が操作されるまで、キャラクタ画像9bとメータ状の画像9cとによる表示演出が実行される(図29(G)、図31(G)参照)。なお、操作有効期間において、メータ状の画像9cにおけるメータ部分は徐々に延伸する。
Thereafter, until the operation valid period elapses or until the
失敗演出を実行している場合には、演出制御用CPU101は、失敗演出後の演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS849)。そして、ステップS850に移行する。失敗演出後の演出は、図30(F)に例示するようなキャラクタ画像9a,9bが表示画面から消えた後の演出である。態様Bの演出が実行されている場合には、キャラクタ画像9b,9dが表示画面から消えた後の演出である。 When the failure effect is being executed, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect after the failure effect (step S849). Then, control goes to a step S850. The effect after the failure effect is an effect after the character images 9a and 9b illustrated in FIG. 30F disappear from the display screen. When the effect of aspect B is executed, the effect is after the character images 9b and 9d have disappeared from the display screen.
なお、この実施の形態では、失敗演出を実行しない場合のボタン落下態様演出の実行タイミングと同じタイミングで失敗演出は終了するが、失敗演出の終了タイミングは、ボタン落下態様演出の実行タイミングと同じタイミングでなくてもよい。 In this embodiment, the failure effect ends at the same timing as the button drop mode effect execution timing when the failure effect is not executed, but the failure effect end timing is the same timing as the button drop mode effect execution timing. Not necessarily.
また、ボタン演出タイマが動作中である場合には(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ボタン演出タイマの値がタイムアウトする時点(値が0に相当)から0.2秒前の時点(ボタン演出タイマの値が0.2秒に相当する値であることに相当)になったか否か確認する(ステップS853)。0.2秒前の時点でない場合には、ステップS861に移行する。 If the button effect timer is in operation (step S852), the effect control CPU 101 determines that the button effect timer value is 0.2 seconds before the time point when the value of the button effect timer times out (corresponds to 0). It is confirmed whether or not the value of the production timer has reached a value corresponding to 0.2 seconds (step S853). If it is not 0.2 seconds ago, the process proceeds to step S861.
0.2秒前の時点なったときには、演出制御用CPU101は、演出内容を変更するためにプロセステーブルを選択する(ステップS854)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS855)。また、プロセスデータ1の内容に従って演出装置の制御を開始する(ステップS856)。
When it is 0.2 seconds ago, the effect control CPU 101 selects a process table in order to change the effect contents (step S854). Then, the process timer in the
なお、ステップS854の処理は、表示画面から、キャラクタ画像9bとメータ状の画像9cとを消去するための処理である。以後、ステップS854の処理で選択されたプロセステーブル(キャラクタ画像9bとメータ状の画像9cに関するデータが設定されていない。)に設定されているデータに従って表示演出が実行されることによって、表示画面において、キャラクタ画像9bとメータ状の画像9cとは表示されない。 Note that the process in step S854 is a process for deleting the character image 9b and the meter-like image 9c from the display screen. Thereafter, the display effect is executed according to the data set in the process table selected in the process of step S854 (data relating to the character image 9b and the meter-like image 9c is not set). The character image 9b and the meter-like image 9c are not displayed.
演出制御用CPU101は、入力ポート107(図3参照)を介して操作ボタン150が操作されたことを検出したら(ステップS857)、変動パターンまたは演出図柄の表示結果に応じた報知画像を演出表示装置9に表示する(ステップS858)。
When the effect control CPU 101 detects that the
ステップS858では、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、その旨の報知を行う。 In step S858, if the variation pattern is a reach variation pattern, the effect control CPU 101 notifies that effect.
また、演出制御用CPU101は、ボタン操作タイマがタイムアウトしていない場合(タイムアウト前に操作ボタン150が操作された場合)には、ボタン操作タイマを停止(0をセット)する(ステップS859)。そして、ステップS861に移行する。
In addition, when the button operation timer has not timed out (when the
なお、ボタン操作タイマがタイムアウトしていない場合(タイムアウト前に操作ボタン150が操作された場合)に、ボタン演出タイマの値が0.2秒に相当する値よりも大きい場合(ステップS854〜S856の処理が実行されていない場合)には、演出制御用CPU101は、ステップS854〜S856の処理と同様の処理を行う。
When the button operation timer has not timed out (when the
図46は、ボタン操作の有効期間とボタン操作示唆表示の表示期間を示す説明図である。図46には、ボタン操作示唆表示201とメータ202とが示されているが、ボタン操作示唆表示201は、図29や図31に示されたキャラクタ画像9bに相当し、メータ202は、図29や図31に示されたキャラクタ画像9cに相当する。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a button operation valid period and a button operation suggestion display period. 46 shows a button
図46には、ボタン操作示唆表示201として、「PUSH!」の文字列とともに操作ボタン150の形状を模した絵柄を含む画像が表示される例が示されている。また、ボタン操作示唆表示201の表示期間を示すメータ202が、ボタン操作示唆表示201の下方に表示される例が示されている。
FIG. 46 shows an example in which an image including a picture imitating the shape of the
なお、ボタン操作示唆表示の表示期間は、操作ボタン150の操作が有効な期間(操作有効期間)に相当する。メータ202の表示態様は、ボタン操作示唆表示201の表示時間の残りに応じて変化する。遊技者は、ボタン操作示唆表示201の残り表示時間によって、プッシュボタン120の操作が有効である時間の残りを大まかに把握することができる。
The display period of the button operation suggestion display corresponds to a period during which the operation of the
ボタン操作示唆表示201の表示期間は、実際の操作ボタン150の操作有効期間よりも前に終了するように設定される。一例として、図46に示すように、実際のプッシュボタン120の操作有効期間が終了する前(この例では、0.2秒前)に、ボタン操作示唆表示201の表示期間が終了する(図44におけるステップS853〜S856参照)。通常、遊技者は、ボタン操作示唆表示201の表示期間が操作ボタン150の操作有効期間であると認識し、メータ202が表示が空になる(期間終了に相当)前に操作ボタン150を操作しようと試みる。表示期間を操作有効期間に一致させた場合には、遊技者が、ボタン操作示唆表示201の表示期間に従って操作有効期間の終了間際に操作ボタン150を操作したが、実際には操作ボタン150が操作されたのは操作有効期間経過後であったという状況が生じうる(遊技者が視認してから実際に操作するまでにタイムラグがあるので)。その場合、遊技者は、操作有効期間内に操作ボタン150を操作したにもかかわらず、所定の演出(この例では、ステップS858の処理にもとづく報知)が実行されないと誤解するおそれがある。しかし、この実施の形態では、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示の表示期間が終了するので、そのような誤解が生ずることを防止することができる。
The display period of the button
ステップS861では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS863)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS862)、演出制御用CPU101は、ステップS863の処理を実行する。 In step S861, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out. When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S863). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S862), the effect control CPU 101 executes the process of step S863.
図47は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS8300)、ステップS821の処理で決定された停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。 FIG. 47 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, when the confirmed command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag (step S8300), and derives the stop symbol determined in the process of step S821. Display control is performed (step S8301).
また、第1予告実行フラグがセットされている場合には(ステップS8302)、変動中予告決定フラグがセットされていれば(ステップS8303)、変動中予告決定フラグをリセットし(ステップS8304)、ステップS8311に移行する。 If the first notice execution flag is set (step S8302), if the changing notice determination flag is set (step S8303), the changing notice determination flag is reset (step S8304). The process shifts to S8311.
変動中予告決定フラグがセットされていない場合には、予告演出実行回数カウンタの値を−1し(ステップS8305)、予告実行回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS8306)、第1予告実行フラグをリセットする(ステップS8307)。そして、ステップS8311に移行する。 When the changing notice determination flag is not set, the value of the notice effect execution number counter is decremented by -1 (step S8305), and when the value of the notice execution number counter is 0 (step S8306), 1. Reset the advance notice flag (step S8307). Then, control goes to a step S8311.
また、第2予告実行フラグがセットされている場合には(ステップS8308)、第2予告実行フラグをリセットし(ステップS8309)、ステップS8311に移行する。 If the second notice execution flag is set (step S8308), the second notice execution flag is reset (step S8309), and the process proceeds to step S8311.
ステップS8311では、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8312に移行する。 In step S8311, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to make a big hit. Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In addition, it can also be confirmed whether it is determined to be a big hit by the determined stop symbol. If it is not decided to win, the process proceeds to step S8312.
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8313)。 If it is determined to be a big hit, the CPU 101 for effect control selects the process table corresponding to the effect (fanfare effect) for notifying the start of the big hit (step S8313).
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8314)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8315)。
Then, the production control CPU 101 starts a process timer in the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8316)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8316).
ステップS8312では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。 In step S8312, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).
なお、大当り表示処理(ステップS804)において、演出制御用CPU101は、ステップS8313の処理で選択されたプロセステーブルに設定されているデータに従って、ファンファーレ演出を実行する。 In the jackpot display process (step S804), the effect control CPU 101 executes the fanfare effect according to the data set in the process table selected in the process of step S8313.
上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が、操作手段に対する操作が有効になることを示唆する特定画像(例えば、キャラクタ画像9aおよびキャラクタ画像9b、または、キャラクタ画像9dおよびキャラクタ画像9b)を表示し、特定画像を、操作手段に対する操作が有効になったことを示す第1態様(例えば、図29(F),(G)に例示された態様、または図31(F),(G)に例示された態様)に変化させたり、特定画像を、操作手段に対する操作が有効にならなかったことを示す第2態様(例えば、図30(F)に例示された態様)に変化させたりし、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後に特定画像を第1態様に変化させるので、複数回の可変表示に亘って、操作に関する画像にもとづく演出の興趣を持続させることができる。なお、特定画像を第1態様に変化させる場合、上記の実施の形態では、キャラクタ画像9aおよびキャラクタ画像9b、または、キャラクタ画像9dおよびキャラクタ画像9bの形態が変化したが(具体的には、分離したが)、形態が変化しなくても、操作手段に対する操作が有効になったり価値演出が実行されることが認識可能であればよい。また、第1態様が価値演出が実行されることを示す態様であり、第2態様が価値演出が実行されないことを示す態様である場合には、操作手段に対する操作が行われなくてもよく、操作を促す画像が表示されなくてもよい。 In the above embodiment, the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) specifies specific images (for example, the character image 9a and the character image 9b) that suggest that the operation on the operation means is effective. Alternatively, the character image 9d and the character image 9b) are displayed, and the specific image is exemplified in the first mode (for example, FIGS. 29 (F) and 29 (G)) indicating that the operation with respect to the operation means has become effective. Or a second mode (for example, FIG. 30 (F) showing that the operation on the operation unit has not become effective for the specific image. ) And the specific image is changed to the first mode after the specific image is displayed over a plurality of variable displays. Over, you are possible to maintain the interest of the effect based on the image on the operation. In the case where the specific image is changed to the first mode, the character image 9a and the character image 9b or the character image 9d and the character image 9b are changed in the above embodiment (specifically, separation is performed). However, even if the form does not change, it suffices as long as it is possible to recognize that the operation with respect to the operation means becomes effective and the value effect is executed. In addition, when the first aspect is an aspect indicating that the value effect is executed and the second aspect is an aspect indicating that the value effect is not executed, the operation on the operation unit may not be performed. The image that prompts the operation may not be displayed.
また、上記の実施の形態では、第2態様は、キャラクタ画像9aやキャラクタ画像9dが表示画面から退出するような態様であったが(図30(F)参照)、第2態様は、キャラクタ画像9aやキャラクタ画像9d自体の形状等が変化した態様であってもよい。また、第2態様において、キャラクタ画像9aやキャラクタ画像9dが、最後の可変表示において表示画面から退出するが、それより前の可変表示では、表示画面から退出しないような表示制御が行われてもよい。なお、図29等に例示されたように、特定画像を第1態様に変化させる場合にも(図29(F),(G)参照)、各々の可変表示中にキャラクタ画像9aやキャラクタ画像9dは表示画面から退出するが、それより前の可変表示では、表示画面から退出しないような表示制御が行われてもよい。 In the above embodiment, the second mode is a mode in which the character image 9a and the character image 9d exit from the display screen (see FIG. 30F), but the second mode is a character image. 9a or the shape of the character image 9d itself may be changed. Further, in the second mode, the character image 9a and the character image 9d exit from the display screen in the last variable display, but display control may be performed so that the character image 9a and the character image 9d do not exit from the display screen in the previous variable display. Good. Note that, as exemplified in FIG. 29 and the like, even when the specific image is changed to the first mode (see FIGS. 29F and 29G), the character image 9a and the character image 9d are displayed during each variable display. Exits from the display screen, but display control may be performed so as not to exit from the display screen in the variable display before that.
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、可変表示中の複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで特定画像の表示を開始し(図36参照)、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、特定画像を第1態様に変化させるので、複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる。
Further, the
また、演出制御用マイクロコンピュータ100が、遊技者に価値が付与される可能性があることを示す価値演出としてのリーチ演出の実行を示唆する特定画像の態様をリーチ演出の種類に応じた態様に決定し、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示した後、特定画像を第1態様に変化させるので、複数回の可変表示に亘って、付与される価値に対する期待感を遊技者に持続させることができる。
Moreover, the aspect of the specific image which suggests execution of the reach effect as a value effect which the
なお、上記の実施の形態では、価値演出としてリーチ演出を例にしたが、価値演出は他の演出であってもよい。他の演出として、確変状態に移行することを報知(または示唆)するための演出や、大当り遊技中のラウンド数を報知するための演出や、ボタン予告の実行を報知するための演出がある。さらに、例えば、図32に例示された変形例のように、二次元コードであってもよい。その場合、例えば、特定画像の態様がキャラクタ画像9aである場合には所定のURL(一例として、あるコンテンツ画像が提供される。)を示す二次元コードの画像9eを表示し、特定画像の態様がキャラクタ画像9dである場合には他のURL(例えば、コンテンツ画像が提供される。)を示す二次元コードの画像を表示する。すなわち、遊技者に付与される価値は、コンテンツ画像であってもよい。 In the above embodiment, the reach effect is taken as an example of the value effect, but the value effect may be another effect. As other effects, there is an effect for notifying (or suggesting) the transition to the probability changing state, an effect for notifying the number of rounds during the big hit game, and an effect for notifying the execution of the button notice. Further, for example, a two-dimensional code may be used as in the modification illustrated in FIG. In this case, for example, when the mode of the specific image is the character image 9a, a two-dimensional code image 9e indicating a predetermined URL (a content image is provided as an example) is displayed, and the mode of the specific image is displayed. Is a character image 9d, an image of a two-dimensional code indicating another URL (for example, a content image is provided) is displayed. That is, the value given to the player may be a content image.
また、遊技者に付与される価値の一例として、所定のWebサイトにおいて使用可能なポイント(点数)がある。その場合、ポイントの大小に応じて、異なる態様の特定画像が演出表示装置9に表示される。
Further, as an example of the value given to the player, there are points (points) that can be used on a predetermined website. In that case, specific images of different modes are displayed on the
また、上記の実施の形態では、先読み予告演出(第1予告演出)は、3回以上の変動(予告対象の変動を含む。)に亘って実行されることがあるが、第1予告演出は2回の変動に亘って実行されるようにしてもよい。そのように構成する場合には、先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、第1予告演出を実行することに決定された場合、合算保留記憶数が3以上であるときに、合算保留記憶数が2になるまで(「2」には、第1予告演出を実行することに決定された時点からの保留記憶の増加分は含まれない。)、第1予告演出を開始しないようにする。 In the above-described embodiment, the pre-reading notice effect (first notice effect) may be executed over three or more fluctuations (including the change of the notice target). It may be executed over two fluctuations. In such a configuration, in the pre-reading notice effect determination process, the effect control CPU 101 determines that the first notice effect is to be executed, and when the sum storage number is 3 or more, Until the number of memories becomes 2 ("2" does not include the increment of the reserved memory from the time when it is decided to execute the first notice effect), so that the first notice effect is not started. To do.
また、上記の実施の形態では、第1予告演出は複数回の変動に亘って実行されるが、1回の変動中に第1予告演出を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、擬似連演出(変動中に1回以上の演出図柄の仮停止と再変動とがある演出)において、各再変動に亘って第1予告演出に相当する演出を実行してもよい。
In the above-described embodiment, the first notice effect is executed over a plurality of fluctuations. However, the first notice effect may be executed during one change. For example, the
演出制御用マイクロコンピュータ100が、擬似連演出における各再変動に亘って第1予告演出に相当する演出を実行する場合には、遊技者に価値が付与される可能性があることを示す価値演出がリーチ演出であれば、リーチになる前の2回以上の再変動期間(リーチになる直前の再変動期間を除く。)のそれぞれにおいて、キャラクタ画像9aやキャラクタ画像9dを移動させる表示演出を行い、リーチになる直前の再変動期間において、図29(F),(G)に例示された態様または図31(F),(G)に例示された態様の演出を実行する。
A value effect indicating that there is a possibility that a value may be given to a player when the
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。 In addition, the pachinko gaming machine of the above embodiment can be given a predetermined game value to a player mainly when the stop symbol of the special symbol variably displayed on the variable display unit based on the start winning becomes the predetermined symbol. A pachinko machine that can be given a predetermined gaming value to a player when there is a prize in a predetermined area of an electric game that is released based on a start prize, or a start prize The present invention can be applied even to a pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when a winning is given to a predetermined electric combination that is released when a stop symbol of a variably displayed symbol becomes a predetermined symbol combination . Furthermore, the present invention can be applied to a slot machine that inserts game medals and sets a bet number and plays a game, or a game machine that inserts game balls instead of game medals and sets a bet number and plays a game.
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention is applicable to gaming machines such as pachinko gaming machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第1特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
15 可変入賞装置
31 主基板
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
150 操作ボタン
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
Claims (2)
遊技者に価値が付与される可能性があることを示す価値演出の実行を示唆する特定画像を表示する特定画像表示手段を備え、
前記特定画像表示手段は、
前記特定画像を、前記価値演出が実行されることを示す第1態様に変化させる第1態様変更手段と、
前記特定画像を、前記価値演出が実行されないことを示す第2態様に変化させる第2態様変更手段とを含み、
可変表示パターンとして、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦仮停止させた後に可変表示を再度実行する再可変表示が所定回実行される再可変表示パターンが含まれ、
可変表示中の複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで前記特定画像の表示を開始し、前記再可変表示を含む複数回の可変表示に亘って前記特定画像を表示した後、前記第1態様変更手段により前記特定画像を前記第1態様に変化させ、
前記特定画像の表示を開始するタイミングに応じて、前記有利状態に制御する期待度が異なる
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that controls an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived and displayed on variable display means for performing variable display,
A specific image display means for displaying a specific image suggesting execution of a value effect indicating that there is a possibility that a value may be given to the player;
The specific image display means includes
First aspect changing means for changing the specific image to a first aspect indicating that the value effect is executed;
A second mode changing means for changing the specific image to a second mode indicating that the value effect is not executed;
The variable display pattern includes a re-variable display pattern in which re-variable display is executed a predetermined number of times after temporarily stopping until the display result is derived and displayed after the variable display is started.
After the display of the specific image is started at any one of a plurality of timings during variable display and the specific image is displayed over a plurality of variable displays including the re-variable display, the first aspect The specific image is changed to the first mode by changing means,
The gaming machine, wherein the degree of expectation for controlling to the advantageous state differs according to the timing of starting the display of the specific image.
前記操作手段が操作有効期間内に操作されたことにもとづいて価値演出を実行する価値演出実行手段とを備えた
請求項1記載の遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
Gaming machine of claim 1 Symbol placement and a value demonstration execution means for executing said operating means worth effect based on it has been operated in the operation within the validity period.
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