<第1実施形態>
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。まず、基本形態である第1実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。本実施形態では、後述する入賞役内部抽選処理において内部当選した入賞役の当選フラグもこのRAM308の所定領域に記憶される。「ベル」や「スイカ」などの小役や「リプレイ」などの入賞役は、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合、RAM308に記憶された当選フラグが消去されるが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの比較的大きな利益を遊技者に付与する入賞役については、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合でも、RAM308に記憶された当選フラグを消去せず、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し、入賞が発生した時点で当選フラグをクリアする。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置165の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、各種演出用駆動装置165を制御したりする。
<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ図柄」、中リール111の番号0のコマには「ベル図柄」、右リール112の番号2のコマには「セブン1図柄」、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2)と、一般役(再遊技役1〜再遊技役7、小役1〜小役5)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2は、特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役1〜再遊技役7は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、および再遊技役1〜再遊技役7への入賞が含まれる。
特別役1および特別役2は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」であり、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」である。
特別役1または特別役2に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行する。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」または「セブン2−セブン2−セブン2」(BB2))が、揃って入賞しやすい状態になる。
主制御部300は、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。この特別遊技状態については後述する。
「再遊技役(再遊技役1から再遊技役7)は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2は「リプレイ−リプレイ−ベル(準備リプレイ)」、再遊技役3は「リプレイ−リプレイ−スイカ(突入リプレイ)」、再遊技役4は「ベル−リプレイ−スイカ(パンクリプレイ)」、再遊技役5は「ベル−リプレイ−リプレイ(制御リプレイ1)」、再遊技役6は「リプレイ−ベル−リプレイ(制御リプレイ2)」、再遊技役7は「ベル−ベル−リプレイ(制御リプレイ3)」である。なお、主制御部300は、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率準備状態(以下、この状態をRT3と称することがある)に移行させ、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技高確率状態(以下、この状態をRT4と称することがある)に移行させ、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を再遊技低確率状態(以下、この状態をRT0と称することがある)に移行させる。これらの遊技状態については後述する。
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入(後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定)されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
「小役(小役1〜小役5)」(以下、それぞれ「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図4に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(1番)、スイカ(2番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。この場合、遊技者はスロットマシン100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の遷移図である。
スロットマシン100は、大別すると再遊技低確率状態(RT0)、特別遊技状態(RT1)、特別役内部当選状態(RT2)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の5つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部300によって制御されている。図6には、これらの5つの遊技状態が示されている。この図には、各遊技状態を結ぶ矢印上に記載された条件が成立した場合に、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移することが示されている。この遊技状態が移行する条件には、所定の役が成立することや所定の遊技数を消化することなどがある。
図7は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以降説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。例えば、RT1(特別遊技状態)においては、小役1の抽選値が512であり、小役1の当選確率は512/65536*100≒8%である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
以降、図6、図7を適宜参照しながら、スロットマシン100の遊技状態について説明する。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態(例えば特別遊技状態を除く遊技状態)のうち最も低い(遊技者にとって不利)遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図7に示す横軸の「RT0」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役1、再遊技役1−2−5、再遊技役1−2−6、再遊技役1−2−7、再遊技役1−2−5−6、再遊技役1−2−5−7、再遊技役1−2−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで「再遊技役1−2−5」とは再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役1−2−6」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−7」は、再遊技役1、再遊技役2、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−6」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−5−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役1−2−6−7」は、再遊技役1、再遊技役2、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役1−2−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。また、「再遊技役1−2−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(準備リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役1に対応する図柄組み合わせ(通常リプレイ)が表示される。
これらの、「再遊技役1−2−5」、「再遊技役1−2−6」、「再遊技役1−2−7」、「再遊技役1−2−5−6」、「再遊技役1−2−5−7」、および「再遊技役1−2−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
図6には、再遊技低確率状態において、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されると、後述する再遊技高確率準備状態(RT3)に移行することが示されている。
<再遊技高確率準備状態(RT3)>
再遊技高確率準備状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。また、再遊技低確率状態よりも後述する再遊技高確率状態に移行しやすい遊技状態でもある。再遊技高確率準備状態では、図7に示す横軸の「RT3」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2、再遊技役3−4−5、再遊技役3−4−6、再遊技役3−4−7、再遊技役3−4−5−6、再遊技役3−4−5−7、再遊技役3−4−6−7、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
ここで「再遊技役3−4−5」とは再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役5が同時に当選したことを指す。同様に「再遊技役3−4−6」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−7」は、再遊技役3、再遊技役4、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−6」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役6が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−5−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役5、および再遊技役7が同時に当選したことを指し、「再遊技役3−4−6−7」は、再遊技役3、再遊技役4、再遊技役6、および再遊技役7が同時に当選したことを指す。これらの場合、遊技者の停止操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される(図7備考欄参照)。本実施形態では、「再遊技役3−4−5」が内部当選して、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6」が内部当選して、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−7」が内部当選して、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作、右リール112の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−5−6」が内部当選して、中リール111の停止操作、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−5−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、左リール110の停止操作、中リール111の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。また、「再遊技役3−4−6−7」が内部当選して、右リール112の停止操作、中リール111の停止操作、左リール110の停止操作の順番で停止操作がされた場合に再遊技役4に対応する図柄組み合わせ(突入リプレイ)が表示され、それ以外の場合は再遊技役3に対応する図柄組み合わせ(パンクリプレイ)が表示される。
これらの、「再遊技役3−4−5」、「再遊技役3−4−6」、「再遊技役3−4−7」、「再遊技役3−4−5−6」、「再遊技役3−4−5−7」、および「再遊技役3−4−6−7」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが押し順によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
図6には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、再遊技役3に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技高確率状態(RT4)に移行することが示され、再遊技役4に対応する図柄組み合わせが表示された場合には、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率準備状態(RT3)において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。
<再遊技高確率状態(RT4)>
再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態では、図7に示す横軸の「RT4」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。再遊技高確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1および特別役2と、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
再遊技高確率状態に移行すると、第1副制御部400によって後述する停止操作演出が実行される。この演出によって内部当選した役の図柄を揃えやすくなり、遊技者がメダルを獲得しやすい状態になる。また、図7に示す抽選テーブルにおいて、「RT4」と「RT0」とを比較すると、メダルを獲得できる小役1〜小役5の当選確率は同じであるものの、再遊技役に当選する確率が「RT4」の方が高くなっており、遊技者がメダルを消費しにくくなっている。したがって、この再遊技高確率状態は、再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な状態である。なお、この停止操作演出が実行され、かつ通常遊技状態よりも再遊技に内部当選する確率が高い遊技状態をART(アシストリプレイタイム)遊技状態と呼ぶ場合がある。
図6には、再遊技高確率状態(RT4)において、既定のゲーム数(例えば50回)を消化した場合に、上述した再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。また、同図には、再遊技高確率状態(RT4)において、特別役1および特別役2に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態(RT2)に移行することが示されている。
<特別役内部当選状態(RT2)>
特別役内部当選状態は、特別役内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1および特別役2のうちいずれかの役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図7に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、小役1から小役5がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図6には、特別役内部当選状態において、特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態に移行することが示されている。
<特別遊技状態(RT1)>
特別遊技状態は、再遊技低確率状態よりも有利な遊技状態である。特別遊技状態(BB遊技状態)では、図7に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役には、小役1と、小役2と、小役3−4−5がある。なお、「小役3−4−5」とは、小役3、小役4および小役5が同時に内部当選する役である。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
図7に示す抽選値から明らかであるように、RT1は、RT0よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、特別遊技状態は再遊技低確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態である。
また、この特別遊技状態では、1回の遊技で払出しされたメダルの枚数からベットされたメダルの枚数を引いた数である差枚数が計算されるとともに、この差枚数を累計した値が液晶表示装置157に表示される。なお、1回の遊技とは、遊技媒体が投入されたタイミング又は回転操作手段が操作されたタイミングのうちいずれか先のタイミングから、全リールの停止タイミング又は払出しがある場合にはその払出しが終了したタイミングまでをいう。
図6には、特別遊技状態において、規定枚数(たとえば345枚)が払い出された場合に再遊技低確率状態(RT0)に移行することが示されている。
なお、本実施形態では特別遊技状態は所定の払い出し枚数を払い出した場合に終了するものとしたが、例えば所定の払い出し枚数(例えば253枚)が払い出された場合、または所定の役(例えばシングルボーナス)に当選した場合に終了するもの(いわゆるMB遊技状態)、さらには所定の回数(例えば8回)の入賞があった場合、または所定の回数(例えば6回)の遊技が行われた場合に終了するもの(いわゆるRB遊技状態)であってもよい。
<AT遊技状態>
上述したとおり、本実施形態のスロットマシン100の主制御部300は、5つの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3、RT4)を制御している。第1副制御部400では、遊技状態が特別遊技状態(RT1)以外の場合に、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出が実行されている状態をAT(アシストタイム)遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技状態では、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行される。本実施形態のスロットマシン100では、再遊技高確率状態(RT4)に移行するために、押し順リプレイが成立した場合には、再遊技役2(準備リプレイ)又は再遊技役3(突入リプレイ)の図柄を揃えるための停止操作順序を報知する演出(例えば、再遊技役1−2−5が内部当選している場合には、左、中、右の順番で停止することを報知する演出)が実行される。また、小役3〜小役5の入賞役が内部当選した場合には、その内部当選した入賞役に関する報知(例えば、小役3の場合は青、小役4の場合は赤、小役5の場合は黒というように、内部当選役を示す色の報知)が実行される。
本実施形態のスロットマシン100では、第1副制御部のRAM408に記憶されているAT遊技フラグがオンの場合に、第1副制御部メイン処理において、AT遊技状態となる演出が実行される。このAT遊技フラグは、第1副制御部400のRAM408に記憶されているAT遊技状態移行回数が1以上であればオンに設定され、所定の条件を満たした場合にオフに設定される(詳細は後述する)。なお、AT遊技状態移行回数とは別にAT遊技が実行される遊技の回数をRAM408に記憶しておき、この遊技の回数だけAT遊技状態となるものであってもよい。
図17は、特定の内部当選役と、連続演出及びフリーズ演出の関係を示した図である。
本実施形態では、第1副制御部400において実行される連続演出選択処理(後述)において、連続演出が選択される可能性のある特定の内部当選役として「チェリー」と「スイカ」を設定した。入賞役内部抽選処理(後述)において、これらの「チェリー」又は「スイカ」に内部当選した場合、主制御部300においてフリーズの実行を規制する遊技制御が行われる。また、主制御部300では、入賞役内部抽選処理において、特別役1または特別役2に内部当選した場合、主制御部300ではフリーズ演出の実行時間を確保するためにフリーズを実行か否かを決定するフリーズ実行抽選処理(後述)が行われる。ここで、フリーズとは、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止(フリーズ)させる制御である。この制御には例えば、遊技者がベットボタン132やスタートレバー135やストップボタン137乃至139などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などが該当する。フリーズの具体的な例として、所定時間が経過するまでメダルの受付処理を実行しない(フリーズする)ように、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせるといった方法が挙げられる。なお、遊技進行させるために操作される操作部のうち全部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしてもよいし、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしてもよい。なお、遊技進行させるために操作される操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしつつ、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいたコマンド送信処理は行うようにしてもよい。このフリーズを用いることで、遊技進行させるために操作される操作部の操作受付に基づいた処理が行われない違和感を遊技者に与えることができ、この違和感により特殊な状態(例:特典のある状態)になっているを遊技者に認識させることができる。さらに、遊技者に見せたい演出が遊技の進行によって中止されないようにすることができ、遊技者に有利となることを示唆するような重要な演出などを最後まで確実に実行させることができる。なお、このフリーズが実行されている間に行われる演出をフリーズ演出と称する。
これらの連続演出及びフリーズ演出を更に具体的に説明する。図20に示すように、本実施形態における連続演出は、(1)ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、(1)ゲーム目の第3停止に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、(2)ゲーム目の第1停止操作に左ストップボタン137が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第2停止操作に中ストップボタン138が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第3停止操作に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出は複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている例も多く、連続演出の途中で他の演出が割り込むと、物語が途中で突然途切れた状態となり、遊技者は大きな違和感を感じてしまうことになる。なお、連続演出は、複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われるが、各ゲームで同じストーリーの演出を実行する演出であっても、特殊な状態(例:特典のある状態)の連続性を示唆する演出であればよい。なお、連続演出は、複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われるが、各ゲームの途中で中断する演出であっても、特殊な状態(例:特典のある状態)の連続性を示唆する演出であればよい。なお、連続演出は、複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われるが、連続する遊技で必ずしも実行されることがなくても、特殊な状態(例:特典のある状態)の連続性を示唆する演出であればよい。
また、本実施形態におけるフリーズによって、(2)ゲーム目の第3停止で右ストップボタン139が操作され、全てのリール110乃至112が停止したタイミングで、ベットボタン130乃至132及びセレクタ170の制御が中断され、遊技者がメダル投入操作を行っても、操作を受け付けない状態となる。そして、演出画像表示装置157に画像演出(フリーズ演出)が表示されている間、操作デバイスの操作が一定期間(例えば10秒)無効となるフリーズが実行される。つまり、通常であればストップボタン139の停止操作後、それほど待つことなく次遊技の賭け操作であるメダル投入を行えるが、フリーズ実行中はメダルの投入操作が無効となり、フリーズ演出が終了した後初めてメダル投入操作が有効となる。
また、図21に示すように、フリーズおよびフリーズ演出は必ずしも全リール停止後に行う必要はなく、例えば停止操作毎に実行するようにしてもよい。図21(a)には、左ストップボタン137の停止操作後にフリーズを実行するとともにフリーズ演出を実行し、このフリーズ実行中に中ストップボタン138を操作しても操作を受け付けないようにした例が示されている。このフリーズ実行中は中リール111および右リース112は回転したままの状態であり、フリーズ終了後、停止操作受付が有効となって中リール111を停止させることができる。また、図21(b)には、中ストップボタン138の停止操作後にフリーズを実行し、フリーズ実行中に右ストップボタン139を操作しても操作を受け付けないようにした例が示されている。このフリーズ実行中は右リール111は回転したままの状態であり、フリーズ終了後、停止操作受付が有効となって右リール112を停止させることができる。これらのフリーズ実行中においては、演出(フリーズ演出)は中断されずに最後まで実行されることになる。このように、遊技者が操作を行う操作デバイスであれば、その種別に関係なく、フリーズおよびフリーズ演出を組み込むことも可能である。なお、遊技中のフリーズのタイミングは、例えば後述のフリーズ設定処理(図8のステップ1008、図12)や、待機処理(図10のステップ1201)によって調整することができる。例えば、図8のリール回転開始処理(ステップ1006)の直前に、図10のステップ1201と同様の待機処理を実行させれば、スタートレバー135が操作されてから全てのリールが回転を開始するまでの間にフリーズを実行させることができる。なお、後述する本実施形態についての変形例では、様々なタイミングでこのフリーズおよびフリーズ演出を実行する例が記載されているが、これらの変形例ではこのような調整が行われているものとして説明する。
図17に戻り説明を続ける。スタートレバー135が操作された(1)ゲーム目に、内部当選役として「チェリー」又は「スイカ」が成立したとすると、主制御部300は、その内部当選役に関する情報を含めた遊技情報を第1副制御部400に送信する。この遊技情報を受信した第1副制御部400では、連続演出を実行するか否かの抽選が行われる。ここで、連続演出が行われることが決定された場合、第1副制御部400及び第2副制御部500にて連続演出の1ゲーム目である「連続演出1」が実行される。一方、主制御部300では、特定の内部当選役が成立したことを受けて、監視カウンタに本実施形態における連続演出ゲーム数の「2」がセットされる。
そして、遊技者がストップボタン137乃至139を操作して1回の遊技が終了し、払出しが行われるタイミングで、監視カウンタが「1」減算される。この時点で監視カウンタの値は「1」となる。
次に、(2)ゲーム目のスタートレバー135の操作が行われた際に、特別役1または特別役2が成立したとする。通常、上記監視カウンタの値は「0」に設定されており、この場合にこれらの特別役の成立を条件に、フリーズおよびフリーズ演出(図20参照)が実行される場合がある。しかし、監視カウンタの値が「1」である場合(「0」より大きい場合)、副制御部400にて連続演出が実行されている可能性があるため、フリーズ実行抽選処理(後述)が行われないように構成されている。よって、副制御部400及び副制御部500にて連続演出が行われていた場合に、フリーズ演出が連続演出に割り込むようなことを防止できる。その後主制御部300では、(2)ゲーム目終了後の払出タイミングで監視カウンタ値が「1」減算され、監視カウンタの値は「0」となる。一方、第1副制御部400及び第2副制御部500では連続演出の2ゲーム目である「連続演出2」が行われ、今回選択された連続演出が終了する。つまり、連続演出が終わったとき(行われていないとき)、監視カウンタの値は常に「0」となる。
次に、(3)ゲーム目のスタートレバー135の操作が行われると、(2)ゲーム目で特別役の入賞が発生しなかった場合、継続して特別役の内部当選状態であり、かつ、監視カウンタの値が「0」なので、フリーズ実行抽選処理が実行される。
そして、フリーズの実行が決定された場合は、主制御部300によって全リールが停止した後に、第1副制御部400によってフリーズ演出が行われる(図20参照)。
次に図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。また、特に本実施形態では、フリーズ演出が実行中であった場合に、フリーズ演出が終了するまでベット操作及びメダルの投入操作を無効とするように構成されている。詳細は後述する。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、本実施形態では、フリーズを実行するか否かの抽選処理や、特定の内部当選役に当選したか否かの判断と、それに基づく監視カウンタの設定なども行う。詳細は後述する。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では、フリーズ設定処理を行う。この処理はフリーズに関する各種タイマを設定し、また副制御部400にもタイマデータを送信する準備をする。詳細は後述する。ステップ1009では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン1−ベル−ベル」が揃っていたならば小役3入賞と判定する。ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、本実施形態では、監視カウンタの減算も行う。詳細は後述する。ステップ1011では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。フリーズ実行タイマもこのとき更新される。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選役に関するコマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ実行コマンド)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。またフリーズ実行タイマが0より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作(操作受付)を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図10を用いて、メダル投入スタート操作受付処理について説明する。
ステップ1201では、後述するフリーズ設定処理にて設定されるフリーズ実行タイマをチェックして、タイマが0より上、即ち、現在フリーズ演出が実行中であるか否かを判断する。フリーズ実行タイマが0より上であった場合は、タイマが0になるまで、ステップ1201の処理をループする。この処理によって、第1副制御部400によるフリーズ演出が終了するまで待機することになる。
ステップ1202では、投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタが3より小さいか、即ち、まだ3枚まで投入されていないかどうかを判別する。
ステップ1203では、セレクタ170によってメダルの投入が検知されたか否かを判別する。
ステップ1204では、ステップ1203にてメダル投入が検知された場合に、投入枚数カウンタを1加算する。
ステップ1205では、スタートレバー135の操作が検知されたか否かを判別し、操作があるまで、ステップ1202に戻って処理をループする。操作があった場合は、主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図11を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。
ステップ1301では、乱数を用いて入賞役の内部抽選を行う。
ステップ1302では、内部抽選の結果、「チェリー」又は「スイカ」が内部当選したか否かを判別する。本実施形態では、「チェリー」又は「スイカ」は、第1副制御部400にて連続演出が選択される可能性がある特定の内部当選役である。詳細は後述する連続演出設定処理にて説明する。
ステップ1303では、ステップ1302にて特定の内部当選役が成立したと判別された場合に、フリーズの実行を規制するために、監視カウンタに初期値「2」をセットする。
ステップ1304では、監視カウンタをチェックして、現在の監視カウンタが0より大きいか、即ち、特定の内部当選役が成立してから2ゲーム以上経過していないか(連続演出中である可能性があるか)否かを判別する。判別が0より大きければ連続演出中である可能性があるので、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1305では、特別役1または特別役2に内部当選したか否かを判別する。特別役が非当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1306では、ステップ1305の判別で、特別役が内部当選していると判別された場合に、フリーズを実行するか否かを抽選する。この場合、フリーズの実行時間について、異なる複数のフリーズ実行時間の中から抽選するようにしてもよい。
ステップ1307では、ステップ1306の抽選で、フリーズの実行が決定(当選)されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1308では、ステップ1307の判別で当選と判別された場合に、フリーズ実行フラグをオンにする。
次に、図12を用いて、フリーズ設定処理について説明する。
ステップ1401では、フリーズ実行フラグがオンか否かを判別する。フリーズ実行フラグがオンでない場合は、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1402では、選択されたフリーズ実行時間に応じてフリーズ実行タイマをRAM308の所定領域にセットする。
ステップ1403では、フリーズ実行コマンドの送信準備が実行される。このコマンドには、フリーズ実行時間に関する情報が含まれている。なお、このコマンドを受信した第1副制御部400では、フリーズの実行時間に合わせた演出が実行される(詳細は後述)。
ステップ1404では、今回のフリーズによって制御中断(受付無効)されるデバイスの種別を判別するための禁止デバイスフラグをセットする。なお、図10では、ステップ1201の待機処理によって、メダル投入およびスタートレバー135の操作による遊技進行を遅らせる処理を行うとともに、このステップ1404で禁止デバイスフラグをセットすることで待機処理中のメダル投入操作を無効にしている(よって、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしている。)。しかし、例えばスタートレバー135の操作がされてからリールの回転が開始されるまでの間に待機処理を実行させること(よって、遊技進行させるために操作される操作部のうち全ての操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにしている。なお、この場合、遊技進行させるために操作される操作部のうち一部の操作部の操作受付に基づいた遊技進行処理を行わないようにするが、操作受付に基づいたコマンド送信処理(演出コマンドの送信)は行うようにしてもよい)で、この禁止デバイスフラグを使用しなくてもよい場合がある。
ステップ1405では、フリーズ実行フラグをオフにする。
次に、図13を用いて、メダル払出し処理について説明する。
ステップ1501では、今回の遊技で入賞発生したか否かを判別する。
ステップ1502では、ステップ1501にて入賞が発生したと判別された場合に、メダル払出しが生じる入賞役について、その種別に応じたメダルの払出処理を実行する。
ステップ1503では、監視カウンタをチェックして、カウンタ値が0より大きいか否かを判別する。
ステップ1504では、ステップ1503にて監視カウンタ値が0より大きいと判別された場合に、カウンタ値を「1」減算する。本実施形態では、監視カウンタの減算タイミングを全ての遊技操作が終了した払出し時としており、連続演出が1回のゲーム全体に行われる場合であっても、余計なフリーズ演出の割り込みを防止するように構成している。
なお、本実施形態では、上記したような監視カウンタを用いてフリーズの実行を規制するようにしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)でない場合には、フリーズ実行タイマに0を含む複数種類の数値を設定可能とし、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)である場合には、フリーズ実行タイマに0が設定されるようにしてもよい。結果的にはフリーズが行われなくなるのでフリーズの実行を規制していると言える。これにより特殊な状態での処理を簡素化できる場合がある。なお、例えば、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)でない場合には、フリーズ実行タイマに0を含む複数種類の数値を設定可能とし、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)である場合には、フリーズ実行タイマを設定する処理が実行されないようにしてもよい。結果的にはフリーズが行われなくなるのでフリーズの実行を規制していると言える。これにより特殊な状態での処理を簡素化できる場合がある。
また、例えば、図11のステップ1302にて特定の内部当選役が成立したと判別された場合に、連続演出が実行中の場合にはフリーズ実行フラグをオンに設定(フリーズ予約)しないようにしてもよい。この構成の場合には、上記説明したようなフリーズ実行タイマの設定に関する処理がなくても連続演出中にフリーズが実行されないようにすることができ、さらに制御負担を軽減することができる。なお、連続演出が実行されているか否かの判定については、例えば上記説明した監視カウンタや、後述する実施形態の構成などを採用すればよい。
ここで、例えば図11のステップ1302で特定の内部当選役が成立した遊技と、フリーズ実行フラグがオンに設定される遊技とが異なる遊技の場合(例えば特定の内部当選役が成立してから複数回の遊技を挟んでフリーズ実行フラグがオンに設定される場合)について補足する。この場合、特定の内部当選役が成立した時点では連続演出が実行されておらず、フリーズ実行フラグがオンに設定された時点では連続演出が実行されている、という事態も考えられる。ここで、連続演出中にフリーズ演出を実行することが好ましくない場合には、上記説明したように、遊技の状態を参照してフリーズ実行タイマの値を設定する処理や、遊技の状態を参照してフリーズ実行タイマを設定しない処理を行うことで対処することができる。また、特定の内部当選役が成立した時点で連続演出が実行されている場合には、複数回の遊技の経過後にフリーズ実行フラグをオンに設定する処理(フリーズ予約)を行わないようにしてもよい。この構成の場合、連続演出中にフリーズ実行フラグをオンに設定させないようにすることができる。これによって、上記説明したような遊技の状態を参照してフリーズ実行タイマを設定するというような処理が不要になるため、処理負担を軽減することができる。
なお、遊技の進行によって実行中の演出が中断される可能性を相対的に低くすることにより、遊技者に見せたい演出を最後まで実行する確率を高めることもでき、これにより遊技者に違和感を与えることのない遊技台を提供することも可能である。例えば、図17において、特別役1または特別役2に内部当選した場合、主制御部300ではフリーズ演出の実行時間を確保するためにフリーズを実行か否かを決定するフリーズ実行抽選処理が行われることとしたが、このフリーズ実行抽選処理における当選確率は、監視カウンタが設定されていない場合の当選確率に比して監視カウンタが設定されている場合の当選確率を低くすることで、遊技者に見せたい演出を最後まで実行させたい期間のフリーズ実行頻度を低くできる。さらに具体的には、監視カウンタが設定されていない場合の当選確率を80%とした場合、監視カウンタが設定されている場合の当選確率を40%とし、フリーズ実行頻度を約半分とすることで、遊技者に見せたい演出を最後まで実行させることと、特別役1または特別役2に内部当選したことに期待感を与えることと、の両者をバランスよく実現できる場合がある。
次に、図14を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図14(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。本実施形態では、フリーズ実行コマンドを受信した場合は、このコマンドに含まれるフリーズ実行時間に関する情報に基づいて、所定領域にフリーズ演出タイマ値を設定する。
ステップ2005では、連続演出設定処理を行う。この処理は、ステップ2004にて行われるコマンド解析によって、特定の内部当選役の成立データが存在したときに、連続演出の設定を行うものである。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出種別に従って、演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
ステップ2007では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。
第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図14(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、ステップ2019で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図15を用いて、連続演出設定処理について説明する。
ステップ2301では、連続演出カウンタが0より大きいか否かを判別する。
ステップ2302では、連続演出選択処理を行う。この処理は図19(a)の連続演出抽選テーブルを用いて、連続演出を発生させるか否かを決定する処理である。例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態(RT0)であれば、0〜127の乱数値から抽選用乱数を抽出し、主制御部300から送信されてくる遊技情報の中に、「チェリー」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が0〜25の範囲であれば連続演出を実行し、主制御部300から送信されてくる遊技情報の中に、「スイカ」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が26〜35の範囲であれば連続演出を実行する。一方、主制御部から送信されてくる遊技情報の中に、「チェリー」又は「スイカ」の内部当選に関するデータがない場合、又は「チェリー」又は「スイカ」の内部当選に関するデータがあっても、抽出した乱数値が36〜127の場合は、連続演出は行われない。
ステップ2303では、ステップ2302の抽選の結果、連続演出が決定されたか否かを判別する。判別の結果、連続演出が行われない場合は、処理を抜けて第1副制御部メイン処理に復帰する。
ステップ2304では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「2」を設定する。
ステップ2305では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。
ステップ2306では、連続演出カウンタを1減算する。
次に、図16を用いて、演出制御処理について説明する。
ステップ2401では、図14(a)のステップ2004のコマンド処理において解析、セットされたフリーズ演出タイマが0より大きいか、即ち、主制御300においてフリーズが実行されているか否かを判別する。
ステップ2402では、上述した連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されたか否かを判別する。
ステップ2403では、通常演出選択処理を行う。本実施形態では、フリーズ演出または連続演出を、それぞれ通常演出よりも優先して実行するように構成している。具体的には、ステップ2401の判別にて、フリーズ演出が行われないと判別された場合、あるいは、連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されていない場合に、通常演出の選択処理が行われるように構成している。
ステップ2404では、ステップ2401の判別でフリーズ演出中であると判別された場合に、フリーズ演出種別が既に選択されているか否かを判別する。
ステップ2405では、まだ今回のフリーズ演出の種別が選択されていない場合に、図19(b)のフリーズ演出種別抽選テーブルと乱数により、今回のフリーズ演出の種別を決定する。
ステップ2405では、設定された、フリーズ演出、連続演出、通常演出のいずれかに従って、演出処理が行われる。
以上の実施形態では、特定の内部当選役として「チェリー」や「スイカ」を一例として説明した。
<第2実施形態>
次に特別役内部当選状態(RT2)においてフリーズおよびフリーズ演出を規制する変形例(以下、第2実施形態と称する)を説明する。この第2実施形態では、通常遊技状態等において「スイカ」又は「特別役」に内部当選したことを条件に、連続演出やフリーズ演出が行われる。ただし、特別役に内部当選したものの未だボーナス入賞が発生していない、いわゆるボーナス内部当選期間(ボーナス内部当選状態)においては、フリーズを規制する制御が行われる。図22には、例えば(3)ゲーム目に「スイカ」が内部当選したとしても、ボーナス内部当選であるためフリーズおよびフリーズ演出が実行されないことが示されている。このボーナス内部当選状態は、本発明における特定の遊技制御の一例を示すものである。なお、この第2実施形態では、「スイカ」および「チェリー」が、特別役と重複して内部当選することがあるものとする。また、第2実施形態は内部抽選の直後にフリーズが実行される構成を採用している。
この制御は、上述した入賞役内部抽選処理を図23のように構成することで実現できる。
ステップ1301aでは、内部当選役の抽選処理を行う。この抽選処理は、図7に示す入賞確率テーブルを用いて実行され、そのときの遊技状態によって使用されるテーブル種別も異なるように構成されている。なお、前回ゲーム以前に特別役が内部当選している場合は、特別役以外の抽選処理が行われる。また、本実施形態では、通常遊技状態(再遊技低確率状態)、再遊技高確率準備状態、および再遊技高確率状態のいずれの遊技状態でも、「スイカ」および「チェリー」が特別役と同時に内部当選することがあり、例えば「スイカ」と「特別役1」がどちらも入賞可能な内部当選状態となることがある。
ステップ1302aでは、「スイカ」などの特定の内部当選役が内部当選したか否かを判別する。
ステップ1303aでは、今回のゲームで「特別役」が内部当選したか否かを判別する。これは、「スイカ」と「ボーナス」が同時に内部当選するような遊技台の場合、ボーナス成立ゲームは、フリーズの規制を行わないためである。
ステップ1304aでは、特定の内部当選役が内部当選した場合に、現在特別役が内部当選しているか否かを判別する。そして特別役の内部当選状態である場合は、フリーズの規制期間なので処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1305aでは、特別役内部当選状態以外の遊技状態で「スイカ」が内部当選した場合、又は「特別役」の成立ゲーム(「スイカ」と「特別役」が同時当選する場合は「スイカ」も含む)であった場合、フリーズを実行するか否かを抽選する。この場合、フリーズの実行時間を異なる複数の実行時間の中から抽選するようにしてもよい。
ステップ1306aでは、ステップ1305aの抽選で、フリーズの実行が決定(当選)されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1307aでは、ステップ1306aの判別で当選と判別された場合に、フリーズ実行フラグをオンにする。
なお、特別役内部当選状態においてフリーズの実行を規制する本例では、図13におけるメダル払出処理における監視カウンタの監視、減算処理は行われない。
本実施形態では、「スイカ」および「チェリー」が特別役と重複して内部当選した直後からフリーズを実行する構成を採用したことに加え、この内部当選の直後から連続演出1を実行する構成を採用している。これは、フリーズと連続演出1の開始時期が同じであれば、連続演出1の内容をフリーズが実行されることを前提とした内容にすることで、遊技者に違和感を与えることのない演出とすることができるからである。なお、「スイカ」および「チェリー」が特別役と重複して内部当選した直後からフリーズを実行する構成を採用したことに加え、この内部当選の直後からフリーズ演出を実行する構成を採用し、さらに、このフリーズ演出が終了してから連続演出1を開始するようにしてもよい。遊技者に違和感を与えることのない演出とすることができるからである。具体的には、フリーズ演出の実行時間を、フリーズ時間と同等の時間とし、フリーズ演出の実行が終了したら連続演出1を選択して実行する構成とする。また、フリーズ演出データと連続演出1データとは一連に実行されるデータとして予め構成されていてもよい。
また、上述のフリーズの規制は、全ての期間に渡って規制する必要はなく、一部の期間(例えば10ゲーム)でもいいし、特定の演出実行や内部当選役の成立されるまで(あるいはされてから)規制してもよい。
<第3実施形態>
次に、上記第2実施形態とは異なる変形例(以下、第3実施形態)について説明する。
以下説明する第3実施形態は、再遊技低確率状態(RT0)または再遊技高確率状態(RT4)においてフリーズが規制される実施形態である。以下の説明では、これらの遊技状態を中心に説明するが、その他の構成については、上述の第1実施形態に準ずる。また、第3実施形態は内部抽選の直後にフリーズが実行される構成を採用している。
図7に示したように、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)のそれぞれの遊技状態では、リプレイの内部当選確率が異なるように構成されている。また、再遊技低確率状態(RT0)、再遊技高確率準備状態(RT3)、再遊技高確率状態(RT4)の各遊技状態は、再遊技役の入賞や、規定回数の遊技の消化によって移行するように構成されている(図6矢印参照)。
遊技状態が移行すると、次ゲーム以降この移行後の遊技状態に対応する入賞確率テーブルが使用される(図7参照)。ここで各遊技状態における再遊技役1の内部当選確率(再遊技役1−2−5等の重複役も含む)は、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率準備状態(RT3)では、約14%程度であるが、再遊技高確率状態(RT4)では役75%程度である。
また図24(a)は、本第3実施形態において再遊技役1(再遊技役1−2−5等の重複役も含む)の内部当選に基づき実行される連続演出の抽選テーブルを示す図である。ここで、再遊技高確率状態(RT4)では再遊技役1(再遊技役1−2−5等の重複役も含む)の内部当選確率が、再遊技低確率状態(RT0)および再遊技高確率準備状態(RT3)に比べて高く、連続演出がより多く発生することになる。
また本例では、スイカと特別役のいずれかに内部当選したことを契機にフリーズが実行される。図24(b)には、このフリーズに合わせて第1副制御部400で実行される演出の抽選テーブルが示されている。この図24(b)には、スイカの場合はフリーズ演出Aが発生する確率が高く、特別役の場合はフリーズ演出Bが発生する確率が高いことが示されている。
次に、図25を用いて、遊技状態とフリーズ演出規制の関係を説明する。
まず現在の遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であるとする。(1)ゲーム目の抽選処理で、再遊技役1−2−5が内部当選した場合、第1副制御部400では所定の演出制御処理が行われる。ここで、この処理において連続演出の実行抽選に当選したものとする。さらに、所定の押し順(図7の備考欄参照)で停止操作をしたことにより、再遊技役2に入賞したとする。この場合主制御部300では、遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)から再遊技高確率準備状態(RT3)に移行する。
次に、続く(2)ゲーム目でスイカに内部当選したとする。ここで、現在の遊技状態は再遊技高確率準備状態(RT3)なのでフリーズの規制は行われず、第1副制御部400において所定のフリーズ演出処理が実行される。
さらに続く(3)ゲーム目で再遊技役3−4−5に内部当選し、さらに所定の押し順(図7の備考欄参照)で停止操作をしたことにより再遊技役3に入賞したとする。この場合、遊技状態は再遊技高確率状態(RT4)に移行する。この再遊技高確率状態(RT4)は、再遊技役1が高確率で内部当選する状態であり、連続演出が多く発生する。
続く(4)ゲーム目で再遊技役1に内部当選し、さらに連続演出が実行され続く(5)ゲーム目でスイカが内部当選したとする。この場合、(4)ゲーム目で実行された連続演出が途切れないようにするため、スイカが内部当選してもフリーズの実行が規制される。
次に、上記演出制御の一例を、図26に示す入賞役内部抽選処理の変形例のフローチャートを用いて説明する。
ステップ1301bでは、内部当選役の抽選処理を行う。この抽選処理は、図7に示す入賞確率テーブルを用いて実行され、そのときの遊技状態によって使用されるテーブル種別も異なるように構成されている。
ステップ1302bでは、現在の遊技状態が再遊技高確率状態(RT4)であるか否かを判別する。再遊技高確率状態(RT4)であった場合は、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1303bでは、現在の遊技状態が再遊技低確率状態(RT0)であるか否かを判別する。本第3実施形態では、再遊技低確率状態(RT0)でもフリーズが実行されないように構成している。このように構成することで、フリーズが実行された場合、再遊技高確率準備状態(RT3)であることを遊技者に間接的に報知することができる。もちろん、再遊技高確率状態(RT4)のみフリーズ規制するように構成してもよいことは言うまでもない。
ステップ1304bでは、「スイカ」が内部当選したか否かを判別する。そして「スイカ」が内部当選していない場合は処理を抜ける。
ステップ1305bでは、フリーズを実行するか否かの抽選が行われる。このステップ1305bは、再遊技高確率準備状態(RT3)においてスイカが内部当選した場合に実行されることになる。したがって、同一のフリーズ実行トリガーであっても、遊技状態によって規制を行う場合と規制を行わない場合がある。
ステップ1306bでは、ステップ1305bの抽選で、フリーズの実行が決定(当選)されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1307bでは、ステップ1306bの判別で当選と判別された場合に、フリーズ実行フラグをオンにする。
なお、遊技状態に応じてフリーズ規制を行う本例でも、図13おけるメダル払出処理における監視カウンタの監視、減算処理は行われない。
以上説明した実施形態については、他にも様々な変形例が考えられる。例えば、同一の入賞役で連続演出及びフリーズ演出のどちらも選択される可能性があるように構成してもよい。例えば図18に示すように、連続演出の実行が決定される可能性がある内部当選役として「チェリー」及び「スイカ1」、フリーズ演出の実行が決定される可能性がある内部当選役として「スイカ2」及び「特別役」を設ける。ここで、「スイカ1」と「スイカ2」は、内部的なフラグは別フラグであるが、図柄や配当は同一のものとなっており、遊技者からは「スイカ」の入賞が発生したとしても、「スイカ1」と「スイカ2」のどちらが内部当選したのかまでは把握できない。このように構成すると、「スイカ」が入賞した場合に、遊技者からは、連続演出とフリーズ演出の両方が実行される可能性があるように見えるので、遊技の興趣を増すことができる。
また、上記第2実施形態および第3実施形態では、遊技状態に応じて、フリーズを規制する例について説明したが、複数の入賞役を設定、互いに引き込めない位置に入賞図柄を配置、狙うべき図柄を報知する/しない制御、あるいは、入賞を発生させるための停止ボタンの押し順を複数設定し、入賞が発生する押し順を報知する/しない制御を行う、いわゆるAT(アシストタイム)期間などにフリーズ演出を規制してもよい。また、それらが発生することが内部的には決定されているが、未だ実現されてない期間(いわゆるAT潜伏状態)に規制してもよい。
また、フリーズ演出の際に行われる操作デバイスの規制も、上記実施形態では、ベットボタン130乃至132や停止ボタン137乃至139の操作が出来なくなる例で説明したが、例えば、リール110乃至112の回転演出を所定時間行い、その間は操作を行えないようにして、結果としてフリーズ制御と同じような効果をもたらすような構成でもよい。また演出制御も第1副制御部400だけではなく、主制御300でリールアクションなどの演出を行ってもよい。
<第4実施形態>
続いて、上述の第1実施形態の変形例である第4実施形態について図面を用いて説明する。図27は、第4実施形態の動作の特徴を示す図である。
第4実施形態は、ボーナスに内部当選するとボーナス内部当選演出を実行し、さらにボーナス入賞時に複数遊技に亘る連続演出を実行する。図27(a)には、ボーナスに内部当選してボーナス内部当選演出が実行され、さらにボーナス入賞時に複数遊技に亘る連続演出(第二演出)が実行されていることが示されている。また、図27(b)には、ボーナスに内部当選してボーナス内部当選演出が実行され、さらにボーナス入賞時に複数遊技に亘る連続演出(第三演出)が実行されていることが示されている。なお、第4実施形態は内部抽選の直後にフリーズが実行される構成を採用している。
ここで、図27(a)には、連続演出中(第二演出)にフリーズ演出(第一演出)が実行されていることが示されているが、図27(b)には、連続演出(第三演出)のみが実行され、フリーズ演出が実行されていないことが示されている。第4実施形態では、ボーナス遊技終了してから、新たに特別役に内部当選するまでの間の遊技回数をカウントしており、この遊技回数の値に従って、連続演出とフリーズ演出の組み合わせを実行させる場合と、連続演出のみ実行させる場合とに分けている。図27は、この遊技回数の値が1000を超えたか否かでこれらの場合分けを行っている例を示す図である。図27(a)には、この遊技回数の値が1000を超えた場合に連続演出とフリーズ演出の組み合わせを実行させる例が示されており、図27(b)には、この遊技回数の値が1000を超えない場合に連続演出のみ実行させる例が示されている。
以下、上記説明した動作を実現する構成について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態に準ずるものとする。また、上述の第1実施形態とはフリーズ設定の処理が異なるため、第1実施形態において説明した処理およびフラグと混乱しないよう、名称に数字を付して区別した。
図28は、第4実施形態において、図8に示す遊技状態制御(ステップ1011)の処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップ1601cでは、フリーズ実行フラグ2設定処理を実行し、ステップ1602cに進む。なお、このフリーズ実行フラグ2設定処理の詳細は、図29(a)を用いて後述する。
ステップ1602cでは、フリーズ設定処理2を実行し、ステップ1603cに進む。なお、このフリーズ設定処理2の詳細は、図29(b)を用いて後述する。
ステップ1603cでは、ボーナス遊技が終了してからの遊技回数がカウントされる。なお、この遊技回数の値は、RAM308内に記憶されている。また、この値は、ボーナス遊技の終了時点で0にクリアされる。これらの処理が終わると、ステップ1604cに進む。
ステップ1604cでは、その他の遊技状態制御処理が実行され、この遊技状態制御が終了する。
続いて、図29および図30を用いて、図28に示すフリーズ実行フラグ2設定処理の詳細について説明する。図29(a)は、図28に示すフリーズ実行フラグ2設定処理(ステップ1602c)の流れを示すフローチャートである。また、図30(a)は、図29(a)に示すフローチャートにおいて参照される値のうち、ROM306にある値を示す概念図であり、図30(b)は、RAM308にある値を示す概念図である。
まず、ステップ1611cでは、BB1またはBB2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップ1612cに進み、そうでない場合にはこのフリーズ実行フラグ2設定処理を終了する。
ステップ1612cでは、RAM308に記憶されている遊技回数(図30(b)の通常遊技状態実行遊技回数)を取得し、ステップ1613cに進む。なお、図30(b)には、特別遊技状態が終了してから通常遊技状態に移行し、新たな特別役に内部当選することなく遊技回数が210回に達したときの値が例示されている。
ステップ1613cでは、ステップ1612cで取得した遊技回数がROM306に設けられた基準値(図30(a)では、通常遊技状態遊技数基準値)を超えているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップ1614cに進み、そうでない場合にはこのフリーズ実行フラグ2設定処理を終了する。なお、図30(a)には、このステップにおける判定処理の基準値として1000が設定されている例が示されている。すなわちこの例では、特別遊技状態終了から新たに特別遊技状態に移行することなく通常遊技状態のまま1000回の遊技が行われたか否かが判定されることになる。
ステップ1614cでは、RAM308に設けられたフリーズ実行フラグ2(図30(b)参照)がオンに設定され、このフリーズ実行フラグ2設定処理を終了する。
続いて、図29および図30を用いて、図28に示すフリーズ設定処理2の詳細について説明する。図29(b)は、図28に示すフリーズ設定処理2(ステップ1603c)の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップ1621cでは、BB遊技状態(BB1又はBB2に入賞して移行した遊技状態)か否か判定され、この条件を満たす場合にはステップ1622cに進み、そうでない場合には、このフリーズ設定処理2を終了する。
ステップ1622cでは、RAM308に記憶されている払出数(図30(b)の特別遊技状態払出数)を取得し、ステップ1623cに進む。なお、図30(b)には、特別遊技状態に移行してから290枚のメダルが払い出されたときの値が例示されている。また、この払出数の値は、図28のステップ1604cにおいて特別遊技状態に移行した時点で0に初期化され、図28のステップ1603cのカウント処理において特別遊技状態中の毎回の遊技における払出数に基づいて加算される。
ステップ1623cでは、ステップ1622cで取得した払出数がROM306に設けられた基準値(図30(a)では、特別遊技状態払出数基準値)を超えているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップ1624cに進み、そうでない場合にはこのフリーズ設定処理2を終了する。なお、図30(a)には、このステップでの判定処理の基準値として300が設定されている例が示されている。すなわちこの例では、特別遊技状態において300枚のメダルの払い出しが行われたか否かが判定されることになる。
ステップ1624cでは、フリーズ実行フラグ2がオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合には、ステップ1625cに進み、そうでない場合にはこのフリーズ設定処理2を終了する。
ステップ1625cでは、フリーズの設定処理が行われ、このフリーズ設定処理2を終了する。このステップでは、図12のフリーズ設定処理と同様の処理が実行される。ただし、図12のフリーズ設定処理においてフリーズ実行フラグとなっている個所については、フリーズ実行フラグ2と読み替える。主制御部300では、このフリーズ設定処理によってフリーズ実行タイマが設定される。さらに、図10に示すメダル投入スタート操作受付処理のステップ1201と同様の待機処理が、内部当選の直後に実行されることでフリーズが実行されることになる。一方第1副制御部400では、このフリーズの実行時間に合わせた演出が実行されることになる。
上記説明したフローチャートに従うと、特別遊技状態が終了してから次の特別役(BB1またはBB2)に内部当選するまで1000回以上の遊技が経過し、さらに新たな特別遊技状態において300枚のメダルの払出しがされた時点でフリーズおよびフリーズ演出が実行される。
この際、特別遊技状態において連続演出が実行されているため、フリーズ演出はこの連続演出に割り込むことになる。ここで、例えばストーリー性のある演出に、このストーリーとは関係ない演出が割り込むと、遊技者はストーリーを楽しめなくなる。また、割り込むタイミングによっても、演出全体として不整合が生じるため、遊技者を混乱させたりする虞がある。そこで、本第4実施形態ではこのような問題が生じないように、連続演出がフリーズ演出を含むことがあるように構成されている。以下、この詳細について図31、図32を用いて説明する。
図31は、連続演出とフリーズ演出の実行期間を示す図である。
図31(a)には、フリーズ演出を含む場合がある連続演出(図27(a)の第二演出参照)の構成が示されている。この連続演出は、シーン1からシーン5までの5つの場面で構成されている。なお、シーン3およびシーン5の場面は繰り返し実行される。また、図32(a)〜(e)には、各シーンの内容が示されている。この連続演出では、まず、連続演出の開始時にシーン1およびシーン2が実行される。その後シーン3が繰り返し実行され、特別遊技状態での払出数が300を超えるとシーン4が実行される。さらにその後、特別遊技状態の終了までシーン5が繰り返し実行される。
一方、上記フローチャートで説明したように、払出数が300を超えると主制御部300ではフリーズが実行されるとともに、第1副制御部400ではフリーズ演出が実行される。ここでは、このフリーズおよびフリーズ演出ともに、実行時間が9.9秒である場合について以下説明する。
ここで、上記説明した連続演出のうち、シーン4の部分は、フリーズ演出を組み合わせることができるように、9.9秒の間、実行される演出となっている。図31(a)には、連続演出中のシーン4の部分と、フリーズ演出であるシーン4’の実行時間が同じであることが示されている。また、図31(b)には、このシーン4の部分およびフリーズ演出の双方が、1フレーム当たり33m秒の演出が300フレーム分用意されていることが示されている。
また、シーン4およびフリーズ演出(シーン4’)は、双方が実行された際にフリーズ演出が連続演出の一部となるように、すなわち、フリーズ演出が連続演出に含まれるように、その演出態様(または演出内容)が構成されている。図32(d)には、シーン4の一部にフリーズ演出であるシーン4’が含まれ、全体として一つの演出となっていることが示されている。より具体的には、シーン1〜シーン3で港から出航した主人公が海に潜り、シーン4とシーン4’の組み合わせにより海中で宝を発見した場面が流れ、さらにシーン5で港に帰るという、一連の物語性のある演出が実行される。なお、シーン4が実行されることなくフリーズ演出のみ実行され、フリーズ演出が連続演出の一部となるようにシーン4を除く他のシーン(シーン1〜3、シーン5)の演出態様(または演出内容)が構成されていてもよい。この場合、フリーズ演出と他のシーン(シーン1〜3、シーン5)の演出との連続性があるように構成されていてもよいし、フリーズ演出と他のシーン(シーン1〜3、シーン5)の演出との連続性がなくとも、物語性として一連のものと認識可能な演出であってもよい。物語性として一連のものと認識可能な演出の例としては、場面に登場するキャラクタ(人物、動物、乗物、ロボット等)が、フリーズ演出と他のシーン(シーン1〜3、シーン5)の演出で同じとする場合や、場面の背景シーン(山の風景、海の風景、宇宙の風景等)が、フリーズ演出と他のシーン(シーン1〜3、シーン5)の演出で同じとする場合がある。なお、フリーズ演出(シーン4’)は、シーンの画像以外の演出音(例:キャラクタの声)が他のシーン(シーン1〜3、シーン5)の演出音と同じであれば一連の物語性のある演出と認識可能な場合があったり、シーンの画像以外のランプ点灯(例:サイドランプの点灯態様)が他のシーン(シーン1〜3、シーン5)のランプ点灯と同じであれば一連の物語性のある演出と認識可能な場合があるので、シーンのうち演出画像表示装置に表示する画像は、例えば、演出進行用の操作を促す画像としてもよいし、遊技結果を示唆する画像としてもよいし、特典設定の可能性を示唆する画像としてもよい。なお、シーン1〜シーン5は、各々演出データを備えるようにしてもよいし、一つの演出データとして備えるようにしてもよいし、シーン1〜シーン3を一つの演出データとしてシーン5を一つの演出データとして備えるようにしてもよい。
一方、フリーズおよびフリーズ演出が実行されない場合には、上記説明した連続演出とは別の構成の連続演出が実行される。以下、この連続演出の詳細について説明する。
図31(c)には、フリーズ演出が実行されない場合の連続演出(図27(b)の第三演出参照)の構成が示されている。この連続演出は、シーンXからシーンZまでの3つの場面で構成されている。なお、シーンZの場面は繰り返し実行される。また、図32(f)〜(h)には、各シーンの内容が示されている。この連続演出では、まず、連続演出の開始時にシーンXおよびシーンYが実行される。その後、特別遊技状態の終了までシーンZが繰り返し実行される。
これらの各シーンは、全て20秒間に亘って実行される演出であり、仮にフリーズ演出と同時に実行すると、相互の演出を同調させることができない。また、演出内容も特に物語性があるわけではない。仮にシーンZが実行されている最中に主制御部300でフリーズが実行されたとすると、遊技が進行しなくなった上にシーン4’の宝の場面が唐突に表示されることになり、遊技者が遊技を楽しむことができない。しかし、本実施形態のようにフリーズ演出と連続演出が同時に実行される場合と、連続演出のみが実行される場合とに分けておけば、上記のようなフリーズ演出による不整合を回避できる。また、フリーズ演出による不整合を回避するために演出態様を制限する、といった方法を採用する必要がなく、このような制限に縛られることのない演出を実行させて遊技者を楽しませることができる。一方で、フリーズ演出を含むことのある連続演出によって遊技者を楽しませることができる。
以上、図27〜図32を用いて説明した内容について補足する。
図27では、特別遊技状態において連続演出(第二演出、第三演出)が実行される例について説明したが、例えば、再遊技高確率状態のように、特別遊技状態以外の遊技状態であってもよい。また、フリーズの期間は、複数の実行期間のうちから抽選で一つの実行期間を選択し、また、フリーズ演出もこの期間に合わせて複数用意するというように、複数種類のフリーズおよびフリーズ演出が設定可能な構成であってもよい。
図31(a)では、5つのシーンからなる連続演出およびこの連続演出に含まれるフリーズ演出であるシーン4’を例に説明したが、このような連続演出とフリーズ演出の組み合わせを複数用意し、そのうちの一つを選択して実行するように構成してもよい。
図28〜図30では、ボーナスに内部当選するまでの通常遊技状態が1000回の遊技に亘って実行されており、かつボーナスに入賞してから300枚の払出がされたことを契機にフリーズを実行する例について説明した。フリーズを実行する契機は他の契機であってもよい。例えば、ボーナスに内部当選すると、BB1、BB2のいずれの役も成立させることができる構成の場合に、BB2に入賞してから300枚の払出がされたことを契機にフリーズを実行するようにする、という構成であってもよい。この場合、ボーナス内部当選演出によってボーナス内部当選状態にあることを知った遊技者が、フリーズおよびフリーズ演出を実行させたくない場合に、BB1(セブン1−セブン1−セブン1)を揃えてフリーズを回避するというように、遊技者に選択をさせる構成であってもよい。図33(a)および(b)は、この構成を採用した場合に用いられる値や判定基準を示す概念図である。
<第5実施形態>
上記第4実施形態では、ボーナスに内部当選するまでの通常遊技状態が1000回の遊技に亘って実行されており、かつボーナスに入賞してから300枚の払出がされたことを契機にフリーズを実行する例について説明した。以下では、ボーナスに内部当選したときの遊技状態が再遊技高確率状態であり、かつボーナスに入賞してから300枚の払出がされたことを契機にフリーズを実行する例(以下、第5実施形態と称する)について、図面を用いて説明する。なお、以下の説明では、この第5実施形態について第4実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態および第4実施形態に準ずるものとする。
図34は、第5実施形態の動作の特徴を示す図である。
第5実施形態は、第4実施形態とは異なり、ボーナスに内部当選したときの遊技の遊技状態が再遊技高確率状態であることが、フリーズの実行条件の一つとなっている。図34(a)では、ボーナスに内部当選したときの遊技の遊技状態が再遊技高確率状態である場合に、移行の特別遊技状態での連続演出(第二演出)中にフリーズ演出(第一演出)が実行されていることが示されている。また、図27(b)には、ボーナスに内部当選したときの遊技の遊技状態が通常遊技状態である場合に、移行の特別遊技状態で連続演出(第三演出)のみが実行されていることが示されている。
図34で説明した動作を実現するために、図29(a)を用いて説明したフリーズ実行フラグ2設定処理とは異なる処理をする必要がある。以下この処理について、図35、図36を用いて説明する。図35は、第5実施形態において、図28に示すフリーズ実行フラグ2設定処理の流れを示すフローチャートである。また、図36(a)は、図35に示すフローチャートにおいて参照される値のうち、ROM306にある値を示す概念図であり、図36(b)は、RAM308にある値を示す概念図である。
まず、ステップ1611dでは、BB1またはBB2に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップ1612dに進み、そうでない場合にはこのフリーズ実行フラグ2設定処理を終了する。
ステップ1612dでは、RAM308に記憶されている現在の遊技状態(図36(b)の遊技状態)の情報を取得し、ステップ1613dに進む。なお、図36(b)には、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合の情報が例示されている。
ステップ1613dでは、ステップ1612dで取得した情報が再遊技高確率状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップ1614dに進み、そうでない場合にはこのフリーズ実行フラグ2設定処理を終了する。
ステップ1614dでは、RAM308に設けられたフリーズ実行フラグ2(図36(b)参照)がオンに設定され、このフリーズ実行フラグ2設定処理を終了する。
この図35に示すフリーズ実行フラグ2設定処理以外の処理については、第4実施形態で説明した通りである。すなわち、特別遊技状態中の払出数(図36(b)の特別遊技状態払出数)を参照し、この払出数が基準値(図36(a)の特別遊技状態払出数基準値)を超えると、フリーズ実行フラグ2がオンに設定されていることを条件にフリーズおよびフリーズ演出が実行されることになる。
上記説明したように第5実施形態では、フリーズおよびフリーズ演出が実行されるか否かを遊技状態に応じて変更している。すなわち、遊技の進行に応じて演出を変更することができる。
以下、上記説明した第5実施形態の内容について補足する。
図34では、ボーナスに内部当選したときの遊技状態の例として、通常遊技状態および再遊技高確率状態の2つについて説明した。ここで、再遊技高確率状態が複数種類あった場合について図37を用いて説明する。図37は、2種類の再遊技高確率状態(再遊技高確率状態1、再遊技高確率状態2)があった場合の第5実施形態の変形例の動作の特徴を示す図である。
図37(a)には、再遊技高確率状態1で特別役に内部当選した場合の流れが示されており、図37(b)には、再遊技高確率状態2で特別役に内部当選した場合の流れが示されている。再遊技高確率状態1および再遊技高確率状態2は、通常遊技状態より再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。なお、再遊技高確率状態1と再遊技高確率状態2との違いは、通常遊技状態から同じ再遊技役について内部当選確率が高くなっているもののその値が異なるものであったり、そもそも通常遊技状態から内部当選確率が変更される再遊技役の種類が異なるものがある。
図37(a)および(b)には、再遊技高確率状態1および再遊技高確率状態2のいずれで特別役に内部当選しても、フリーズを実行することが示されている。しかし、再遊技高確率状態1で特別遊技状態に内部当選した場合には第二演出が連続演出として実行されるのに対し、再遊技高確率状態2で特別遊技状態に内部当選した場合には第四演出が連続演出として実行される点が異なる。すなわち、図34で説明した通り、再遊技高確率状態で特別役に内部当選するとフリーズが実行される、という処理は同じであるが、この際に再遊技高確率状態の種類に応じて連続演出の内容を異ならせる、という構成を追加したものがこの図37に示す変形例である。ここで、図37(a)に示す第二演出、図37(b)に示す第四演出のいずれも、フリーズ演出である第一演出を含むことのある演出である。この図37を用いて説明した変形例であれば、複数の遊技状態のそれぞれに応じて連続演出およびフリーズ演出の組み合わることができるため、多様な演出態様で遊技者を楽しませることができる。
<第6実施形態>
上記説明した第4実施形態および第5実施形態では、ボーナスに内部当選した時点でフリーズを実行するか否かを決定し(図29(a)、図35参照)、その後一定期間(上記の例では300枚の払出し)を経て連続演出およびフリーズ演出が実行される例について説明した。すなわち、これらの例は、フリーズを実行するか否かの判定対象となる操作(フリーズ予約)がされてから、実際にフリーズが実行(フリーズ開始)されるまで一定の期間(フリーズ待機期間)を設けたものである。以下説明する変形例(以下、第6実施形態と称する)は、このフリーズ予約がされてからフリーズ開始までの間において、主制御部300と第1副制御部400との不整合の可能性を推定するようにしたものである。
この第6実施形態のフリーズ実行までの流れの概要について説明する。まず、フリーズ予約条件を満たすと、フリーズ予約が行われる。ここで、フリーズ予約とは、将来確実にフリーズを実行させることではなく、とりあえず現時点においてフリーズを実行させる可能性があることを意味する。すなわち、条件によってはフリーズが実行されない場合もある。
次に、フリーズ開始条件を満たすと、予約されたフリーズが実際に開始される。このフリーズ開始条件は、フリーズ予約条件の成立から所定数の遊技が経過することが成立要件の一つになっている。このような条件を採用することで、主制御部300と第1副制御部400との不整合の可能性を推定するため、フリーズが実行されない観察期間(以下、フリーズ待機期間)を設けている。このフリーズ待機期間内に上記不整合の可能性を判定する条件も、フリーズ開始条件の成立要件の一つになっている。
次に、第6実施形態での連続演出およびフリーズ演出について説明する。なお、第6実施形態は内部抽選の直後にフリーズが実行される構成を採用している。
まず、第6実施形態での連続演出では、上述の第4実施形態と同様、フリーズ演出を含むことのある連続演出である。ただし、第6実施形態では、この連続演出において、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行されるようになっている。すなわち、上記連続演出が実行されている期間はAT遊技状態でもある。なお、本実施形態では小役1に内部当選したことを、連続演出の開始の契機にしている。
内部当選した役を成立させるために停止操作手段の押す順番を報知する演出として、例えば、ストップボタン137乃至ストップボタン139に対応させたランプ装置を備え、ストップボタン137に対応する左ランプ装置を点灯させる期間、ストップボタン138に対応する中ランプ装置を点灯させる期間、ストップボタン139に対応する右ランプ装置を点灯させる期間、がそれぞれ異なる期間となるように、左ランプ装置、中ランプ装置および右ランプ装置を制御することで、遊技者に対してストップボタン137乃至ストップボタン139のうちどのストップボタンを操作することが好適な時期なのかを報知する。なお、左ランプ装置を点灯させる期間が終了した後、右ランプ装置を点灯させる期間を設定する場合には、左ランプ装置を点灯させる期間が終了した後に中ランプ装置を点灯させる期間を短期間設定し(例:0.2秒。左ランプ装置を点灯させる期間より短期間とする)、中ランプ装置を点灯させる期間が終了した後に右ランプ装置を点灯させる期間を設定してもよい。逆に、右ランプ装置を点灯させる期間が終了した後、左ランプ装置を点灯させる期間を設定する場合には、右ランプ装置を点灯させる期間が終了した後に中ランプ装置を点灯させる期間を短期間設定し(例:0.2秒。右ランプ装置を点灯させる期間より短期間とする)、中ランプ装置を点灯させる期間が終了した後に左ランプ装置を点灯させる期間を設定してもよい。遊技者の視線を容易に誘導可能になり、操作ミスを防ぐことができる場合がある。
一方、再遊技役2に入賞すると、5回の遊技を消化した後、6回目の遊技の内部抽選時にフリーズの実行の可否が判定されるように、フリーズ予約が行われる。すなわち、再遊技役2の入賞がフリーズ予約条件であり、そこから6回目の遊技における内部抽選の開始(スタートレバー135の操作)がフリーズ開始条件の成立要件の一つになっている。さらに、フリーズ予約条件が成立してから5回の遊技で内部当選した役に入賞することが、フリーズ開始条件の成立要件の一つになっている。したがって例えば、フリーズ予約条件が成立しても、そこから5回の遊技で内部当選した役に入賞しないと、フリーズ開始条件が成立せずにフリーズが実行されないようになっている。
上記の構成によって、連続演出とフリーズ演出の不整合を回避することができる。以下、図38を用いて詳細を説明する。同図は、第6実施形態の動作の特徴を示す図である。
まず、図38(a)には、遊技状態が通常遊技状態(RT0)にあって、かつ連続演出(第二演出)が実行されている状態で、再遊技役1−2−5に内部当選したことが示されている。このとき、連続演出では再遊技役2に入賞するための押し順の報知が行われる。再遊技役2に入賞すると遊技者に有利な再遊技高確率準備状態(RT3)になるため、遊技者はこの押し順に従って操作を行うと考えられる。ここでは遊技者が報知に従って停止操作を行い、再遊技役2に入賞したものとして、説明を続ける。
図38(a)には、その後5回の遊技において、「ハズレ」「小役3」「ハズレ」「小役4」「ハズレ」の順で内部当選していることが示されている。「小役3」「小役4」に内部当選した遊技では、遊技者に内部当選した役を示唆する報知が行われるため、これらの役を成立させることが容易になっている。なお、この報知は、内部当選した役に入賞するための操作タイミングを報知しているものと言える。ここでは、遊技者がこれらの「小役3」「小役4」に入賞したものとして説明を続ける。
図38(a)には、再遊技役2に入賞した後5回の遊技において、内部当選した役のうち、ハズレ以外は全て入賞したことが示されている。すなわち、フリーズ待機期間において、いわゆるとりこぼし(内部当選した役に非入賞)がなかったことになる。
連続演出中に行われる内部当選役を示唆する報知演出は、とりこぼしが生じないようにするための演出である。従って、フリーズ待機期間においてとりこぼしがない、ということは、連続演出が実行されている可能性が高い、ということが言える。よって、本実施形態では、上記フリーズ待機期間にとりこぼしがないか否かを判定し、とりこぼしがない場合に予定通りフリーズを実行させる(フリーズ開始条件が成立する)。すなわち、フリーズ待機期間の次の遊技(再遊技役2に入賞してから6回目の遊技)において、内部抽選が実行された直後にフリーズおよびフリーズ演出が実行される。図38(a)には、このフリーズ演出(第一演出)が実行されていることが示されている。
一方、再遊技役1−2−5に内部当選した場合に、押し順の報知がなくても偶然再遊技役2に入賞する押し順で操作を行うこともある。主制御部300では、第1副制御部400で連続演出が実行されているか否かを判定できないため、とりあえずこの時点でフリーズ予約が行われる。しかし、連続演出が行われていないと、遊技者は内部当選した役が何かを知ることができないため、とりこぼしが発生する。したがって本実施形態では、このとりこぼしが生じた場合に連続演出が行われていないと推定し、フリーズおよびフリーズ演出を実行しないように処理が行われる(フリーズ開始条件が非成立)。図38(b)には、図38(a)と同じ内部当選役に当選したものの、とりこぼしが生じていることによりフリーズおよびフリーズ演出が行われないことが示されている。
この第6実施形態は、連続演出において第1副制御部400で所定の操作を報知して、遊技者がこの報知内容に従って操作を行うように構成されている。そして、この操作が行われたか否かを主制御部300で判定させることにより、第1副制御部400で連続演出が実行されているか否かを推定できるようにしたものである。なお、第1副制御部400で報知される操作は、内部当選役に入賞するための操作に限らず、例えばリール回転中にベットを押させる、停止したリールに対する停止ボタンを押させる、等の操作であってもよい。これらの操作が報知されたタイミングに基づいて行われたかどうかを、主制御部300が判定できるようにしたものであればよい。なお、主制御部300でこの判定を行うためには、第1副制御部400で報知された操作を判定するための情報を用意する必要がある。上記第6実施形態では、報知された操作に従った場合の入賞役の情報を、この操作を判定するための情報として用いているが、操作されたデバイスや操作タイミングの情報を用いてもよい。上記説明した構成により、フリーズ演出と、このフリーズ演出を含む連続演出とを、不整合を生じさせることなく実行させることができる。
以下、上記説明した第6実施形態を実現する構成について説明する。なお、以下の説明では、第1実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態に準ずるものとする。
まず図39を用いて、第6実施形態における主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。同図は第6実施形態における主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
このフローチャートに示す主制御部メイン処理は、図8を用いて説明した処理のうち、フリーズ設定処理の位置を変更したものである。図8では、入賞判定処理(ステップ1009)の前にあったが、遊技毎にとりこぼしの回数を判定するために入賞判定処理(ステップ1009)よりも後ろに配置させたものである。
続いて、図40(a)を用いて、図39に示す遊技状態制御処理(ステップ1011)の詳細について説明する。同図は、図39に示す遊技状態制御(ステップ1011)の処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップ1601eでは、再遊技役2に入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップ1603eに進み、そうでない場合にはステップ1602eに進む。
ステップ1602eでは、フリーズカウンタ更新処理が実行され、ステップ1606eに進む。なお、このフリーズカウンタ更新処理の詳細は、図40(b)を用いて後述する。
ステップ1601eで再遊技役2に入賞した場合にすすむステップ1603eでは、現在の遊技状態が通常遊技状態(RT0)であるか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップ1604eに進み、そうでない場合にはステップ1606eに進む。
ステップ1604eでは、遊技状態が再遊技高確率準備状態(RT3)に設定され、さらに続くステップ1605eでは、主制御部300のRAM308に設けられたフリーズカウンタに値が設定される。このフリーズカウンタは、とりこぼしをカウントする期間を設定するための値である。本実施形態では、5回の遊技に亘りとりこぼしをカウントするために、カウンタの値を4に設定している(0,1,2,3,4の計5回)。また、後述する非入賞カウンタの値が0に初期化される。これらの処理の後、ステップ1606eに進む。
ステップ1606eでは、その他遊技状態を制御する処理が実行され、この遊技状態制御処理を終了する。
続いて、図40(b)を用いて、図40(a)に示すフリーズカウンタ更新処理(ステップ1602e)の詳細について説明する。同図は、図40(a)に示すフリーズカウンタ更新処理(ステップ1602e)の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップ1631eでは、RAM308に設けられたフリーズカウンタの値が0よりも大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップ1632eに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1632eでは、フリーズカウンタの値が1減算され、ステップ1633eに進む。
ステップ1633eでは、内部当選役に入賞したか否か判定される。内部当選役に入賞した場合にはステップ1635eに進む。また、内部当選役に入賞しなかった場合にはステップ1634eに進む。
ステップ1634eでは、RAM308に設けられた非入賞カウンタの値が1加算され、ステップ1635eに進む。なお、図40(c)には、非入賞カウンタの値が1の場合が例示されている。
ステップ1635eでは、フリーズカウンタの値が0か否か判定される。フリーズカウンタの値が0の場合はステップ1636eに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1636eでは、非入賞カウンタの値が0より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合はステップ1637eに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1637eでは、フリーズ実行フラグ3がオンに設定される。このフラグがオンに設定されることにより、図12のフリーズ設定処理でフリーズ実行タイマが設定される。さらに、図10に示すメダル投入スタート操作受付処理のステップ1201と同様の待機処理が内部抽選の直後に実行されることによりフリーズが実行されることになる。一方第1副制御部400では、このフリーズの実行時間に合わせた演出が実行されることになる(図41(a)のステップ2402e)。ただし、図12のフリーズ設定処理においてフリーズ実行フラグとなっている個所については、フリーズ実行フラグ3と読み替える。なお、例えば、非入賞カウンタの値が1の場合は、ステップ1636eでステップ1637eに進まないため、フリーズ実行フラグ3がオンにならず、フリーズが実行されないことになる。
次に、第1副制御部メイン処理中の演出制御処理(図14(a)のステップ2006)の詳細について、図41(a)を用いて説明する。同図は、第6実施形態における演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップ2400eでは、小役1(チェリー)に内部当選したか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップ2403eに進み、そうでない場合にはステップ2401eに進む。
ステップ2401eでは、主制御部300からフリーズ実行コマンドを受信したか否か判定される。このコマンドを受信した場合にはステップ2402eでフリーズ演出である第一演出のデータを設定してステップ2407eに進む。フリーズ実行コマンドを受信していない場合には何もせずにステップ2407eに進む。
ステップ2400eで小役1(チェリー)に内部当選した場合に進むステップ2403eでは、連続演出である第二演出が実行中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップ2407eに進み、そうでない場合にはステップ2404eに進む。すなわち、第二演出の実行中に小役1に内部当選しても、新たに第二演出を実行しないように構成されている。
ステップ2404eでは、第二演出を実行するか否かの抽選が実行され、ステップ2405eに進む。本実施形態では、1/3の確率でこの抽選に当選する。
ステップ2405eでは、ステップ2404eでの抽選に当選したか否かが判定される。この抽選に当選した場合にはステップ2406eで第二演出のデータを設定してステップ2407eに進み、当選しなかった場合には何もせずにステップ2407eに進む。
ステップ2407eでは、その他の演出制御処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
続いて、図41(b)を用いて連続演出である第二演出と、フリーズ演出である第一演出の演出内容について説明する。同図は、連続演出とフリーズ演出の内容を示す図である。
図41(b)には、殿様(主人公)と侍による決闘が行われる、という内容の演出が各操作に応じて設定されていることが示されている。まず連続演出では、第1停止操作で殿様が侍に刀で切りつけ、第2停止操作で侍が殿様に刀で切りつけ、第3停止操作で殿様と侍がにらみ合う、という演出が、毎回の遊技において繰り返される。
ここで、再遊技役2に入賞し、かつとりこぼしがないと主制御部300でフリーズが実行される。このとき、第1副制御部400では、フリーズ実行コマンドを受けてフリーズ演出が実行される。この演出は、殿様が侍に刀で切りつけて殿様が勝利する内容となっている(図41(b)の一番下の段参照)。この演出は内部抽選の直後に行われるため、演出全体では殿様と侍が争った結果、殿様が勝利する、というストーリーになる。すなわち、連続演出がフリーズ演出を含む演出になっている。
さらに以下、第6実施形態についての説明を補足する。
図42は、フリーズの実行に関する条件を示す図である。
図42には、再遊技役2の入賞、および再遊技役3の入賞の2種類の条件がフリーズ予約条件となっていることが示されている。上記説明では、再遊技役2に入賞したことがフリーズ予約の条件となっていたが、フリーズ予約条件の種類は、2種類以上であってもよい。また、例えば、再遊技役2以外の入賞役や、入賞役ではなく内部当選役をフリーズ予約の成立条件にするというように、フリーズ予約の成立条件は、遊技者の操作に基づいて成立するものであればよい。
また、図42には、再遊技役2に入賞した場合のフリーズ開始時期と、再遊技役3に入賞した場合のフリーズ開始時期(フリーズ時期)が異なっていることが示されている。同様に、フリーズ実行の判定条件(フリーズ有/無判定条件)も異なっていることが示されている。このように、フリーズ予約の条件の種類ごとに、フリーズ開始の時期や、フリーズ実行の判定条件を異ならせてもよく、また、共通であってもよい。すなわち、フリーズ予約条件の種類ごとに、フリーズ開始条件を異ならせてもよく、また、共通であってもよい。
ここで、一度フリーズ予約が行われた後のフリーズ待機期間において、別途フリーズ予約条件が成立してしまうことも考えられる。この場合の対処例を図43〜図45を用いて説明する。図43〜図45は、フリーズ予約条件が成立した場合の処理の一例を示す図である。
まず、図43(a)には、フリーズ予約(カウント開始条件成立)がされてからフリーズ開始条件が成立し、フリーズが実行されることが示されている。続く図43(b)には、フリーズ予約がされた後フリーズ開始条件が成立する前までの間(フリーズ待機期間)に、新たなフリーズ予約条件が成立したことが示されている。
ここで、新たに予約された内容でフリーズを実行する場合には、先のフリーズ予約条件に対応するフリーズ開始条件が成立しないようにすればよい。すなわち、新たにフリーズ予約条件が成立しているか否かを、フリーズ開始条件の一つとして扱えばよい。図43(c)には、先のフリーズ開始条件が、新たなフリーズ予約条件が成立したことにより非成立となることが示されている。
次に、新たにフリーズが予約されないようにするには、現在フリーズ予約からフリーズ開始までの間(フリーズ待機期間)ではないことを、フリーズ予約条件の成立条件の一つとすればよい。図44(a)には、フリーズ待機期間ではフリーズ予約条件が非成立となることが示されている。
また、図44(b)には、フリーズ実行中にフリーズ予約条件が非成立となっていることが示されている。仮にこのような構成でないと、例えばフリーズ演出が重複したり、連続したりし、フリーズ待機時間が変更される可能性がある。この場合、連続演出との不整合が生じたり、遊技の進行の妨げとなったりする。しかし、この図44(b)のような構成であれば、フリーズが実行されない期間が短くなってしまったりすることを防止して、連続演出とフリーズ演出の不整合が生じることを防止することができる。
また、図45(a)に示すように、複数種類のフリーズを設けた上でこれらのフリーズに優先度を設けてもよい。例えば、先に優先度の高いフリーズが設定されていれば、優先度の低いフリーズ予約条件は非成立になるようにすればよい(図45(b))。また、先に優先度の低いフリーズ予約がされてからこのフリーズが実行される前までに、優先度の高いフリーズ予約条件が成立できるようにした上で、優先度の高いフリーズ予約条件の成立によって、優先度の低いフリーズ開始条件が成立しないようにしてもよい(図45(c))。この場合、フリーズ演出が複数あっても、この中から遊技者に見せたい演出を確実に見せることができる。
また、上記説明では、フリーズ演出を含む連続演出の開始契機が小役1(チェリー)の入賞である場合について説明したが、特にこの連続演出の開始契機に制限はない。例えば特別遊技状態の終了後に開始してもよく、第1副制御部400が抽選によって開始するようにしてもよい。図46(a)には、再遊技役1−2−5に内部当選し、かつ第1副制御部400の抽選によって、連続演出(第二演出)が実行された場合の例が示されている。また、この連続演出が、フリーズ演出の終了と同時に終了するようにしてもよい。図46(a)には、連続演出である第二演出が、フリーズ演出である第一演出と同時に終了していることが示されている。さらに、フリーズ演出を含む連続演出を、さらに包含することのある連続演出を実行させるようにしてもよい。図45(b)には、フリーズ演出(第一演出)を含む連続演出(第二演出)を、さらに包含することのある連続演出(第三演出)が実行されていることが示されている。
<第7実施形態>
上記第6実施形態では、内部当選役に入賞させる操作を報知する演出を含む連続演出を用意し、フリーズ予約に対応するフリーズ待機期間において内部当選役のとりこぼしがないか否かに基づいてフリーズ開始条件の成立、非成立を判定する例について説明した。以下説明する例(以下、第7実施形態)は、第6実施形態でフリーズ開始条件が成立した際に実行されるフリーズの実行時間を、フリーズ待機期間における入賞回数に応じて変更するようにした変形例である。以下、この第7実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下の説明では、この第7実施形態について第6実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態および第6実施形態に準ずるものとする。
以下、図47を用いて第7実施形態の動作の特徴を説明する。同図は、第7実施形態の動作の特徴を示す図である。
上述の図38(a)では、連続演出であり、かつ内部当選役に入賞させる操作が報知される演出を含む第二演出が実行されているときに、再遊技役2に入賞したことでフリーズ予約条件が成立し、その後複数回の遊技(この例では5回)に亘ってとりこぼしがなかったことによりフリーズ開始条件が成立してフリーズが実行される、という流れを説明した。図47(a)、(b)には、この動作と同様にしてフリーズが実行されることが示されている。
図38(a)を用いた説明では、フリーズの実行時間について特に触れなかったが、この図47では、フリーズ待機期間における小役の入賞回数によってフリーズの実行時間が長くなるように構成されている。図47には、小役に入賞していない場合(a)よりも、小役に2回入賞した場合(b)の方がフリーズ実行時間が長くなっていることが示されている。
図48は、小役の入賞回数とフリーズ実行時間の対応関係の一例を表で示す図である。図48(a)には、5回の遊技に亘って小役に入賞する回数が3パターンに分けられており、これらのそれぞれにフリーズ1からフリーズ3までの3パターンのフリーズが対応付けられていることが示されている。この表に従った場合、フリーズ待機期間の5回の遊技において、小役の入賞がないと3秒間のフリーズが実行され、1〜3回の入賞があると5秒間のフリーズが実行され、4〜5回の入賞があると7秒間のフリーズが実行される。なお、第1副制御部400では、フリーズの実行時間に合わせた演出が行われるが、フリーズ実行時間が長くなるにしたがって、多くのメダルを獲得したことを称える派手な演出が行われる。図48(b)には、フリーズのパターン(実行時間)に対応する演出内容の例が示されている。
なお、第1副制御部400は、主制御部300から送信されるフリーズの実行時間に関する情報に基づいて演出内容を設定する構成であってもよく、また、入賞コマンドによって小役の入賞回数を独自にカウントして演出内容を設定しておき、フリーズ実行コマンドを受信したタイミングで演出を実行する構成であってもよい。
なお、図48に示す表はあくまでフリーズ開始条件が成立した場合に実行されるフリーズの実行時間を示したものである。すなわち、とりこぼしが1回でもある場合にはフリーズ開始条件が成立しないため、仮に小役に1回入賞していてもこの図48の内容にかかわらずフリーズが実行されない。
以下、上記説明した動作を実現する構成について説明する。なお、以下の説明では、第6実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第6実施形態に準ずるものとする。第7実施形態では、図39〜図41を用いて説明した処理のうち、図40(b)に示すフリーズカウンタ更新処理の一部が変更されている。このフリーズカウンタ更新処理の詳細を図49を用いて説明する。同図は、第7実施形態におけるフリーズカウンタ更新処理(ステップ1602e)の詳細を示すフローチャートである。なお、図40(b)と同様の処理を行うステップについては、同じ符号を付して説明する。
まず、ステップ1631eでは、RAM308に設けられたフリーズカウンタの値が0よりも大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップ1632eに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1632eでは、フリーズカウンタの値が1減算され、ステップ1633eに進む。
ステップ1633eでは、内部当選役に入賞したか否か判定される。内部当選役に入賞した場合にはステップ1630fに進む。また、内部当選役に入賞しなかった場合にはステップ1634eに進む。
ステップ1634eでは、RAM308に設けられた非入賞カウンタの値が1加算され、ステップ1635eに進む。なお、図49(b)には、非入賞カウンタの値が1の場合が例示されている。
ステップ1630fでは、小役に入賞したか否か判定される。小役に入賞した場合には、ステップ1631fに進み、RAM308に設けられた小役入賞カウンタの値に1を加算した後、ステップ1635eに進む。なお、入賞した役が小役以外の役の場合には、何もせずにステップ1635eに進む。なお、図40(b)には、小役入賞カウンタの値が1の場合が例示されている。
ステップ1635eでは、フリーズカウンタの値が0か否か判定される。フリーズカウンタの値が0の場合はステップ1636eに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1636eでは、非入賞カウンタの値が0より大きいか否か判定される。この条件を満たす場合はステップ1632fに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1632fでは、小役入賞カウンタの値を参照し、小役入賞回数に応じたフリーズ実行フラグがオンに設定される。図48を用いて説明したように第7実施形態には複数種類のフリーズが設けられており、各種類に対応したフリーズ実行フラグが存在する。この複数種類あるフリーズ実行フラグのうちいずれかがオンに設定されると、図12のフリーズ設定処理でフリーズ実行タイマが設定される。例えば、図48(a)に示すフリーズ種類がフリーズ2に対応するフリーズ実行フラグがオンに設定されると、5秒間のフリーズを実行するためのフリーズ実行タイマが設定される。さらに、図10に示すメダル投入スタート操作受付処理のステップ1201と同様の待機処理が内部抽選の直後に実行されることによりフリーズが実行されることになる。一方第1副制御部400では、このフリーズの実行時間に合わせた演出が実行される(図41(a)のステップ2402e)。このステップ1632fの後、フリーズカウンタ更新処理を終了する。
第7実施形態では、フリーズ実行フラグをオンにする構成(ステップ1632f)について説明したが、この処理で小役の入賞回数に応じたフリーズ実行時間を直接設定してもよい。また、本実施形態ではフリーズ実行フラグをオンにすることにより操作に応じたフリーズ実行時間が1回だけ設定される例について説明したが、上記説明したように操作に応じてフリーズ実行時間が異なるように設定されるものであれば、フリーズ実行時間の設定のタイミング、設定回数に制限はない。従って例えば、フリーズ予約条件が成立した時点でフリーズ実行時間の初期値を設定し、その後の操作に応じてこのフリーズ実行時間の値を加算あるいは減算する構成であってもよく、設定された初期値に対して操作に応じたフリーズ実行時間の値を上書き(先に設定されている値を破棄)する構成であってもよい。また、第1副制御部400にフリーズ実行時間に関する情報を送信するタイミングについて、主制御部300での設定タイミングに合わせて送信する構成であってもよく、また、主制御部300でフリーズ実行時間が最終的に決定した時点で、第1副制御部400に送信する構成であってもよい。
上記説明した第7実施形態では、所定の操作を報知する連続演出としてAT遊技状態である連続演出を実行させた上で、入賞回数(所定の操作がされたか否か)に応じたフリーズおよびフリーズ演出の実行時間を設定する例について説明した。ここで、この連続演出がない構成の場合、すなわち、フリーズ予約条件が成立してからフリーズ待機期間において入賞回数(所定の操作がされたか否か)に応じたフリーズおよびフリーズ演出の実行時間を設定する、という構成の場合、フリーズおよびフリーズ演出の実行時間が遊技者の操作に応じて変化するため、演出を多様化して遊技者を楽しませることができる。なお、この構成の場合には、内部当選した役に入賞しなかった場合にもフリーズを実行するようにしてもよい。なお、上記説明では遊技者が所定の操作を行ったか否かを役の入賞回数によって判定する例について説明したが、所定の操作を行ったか否かが判定できれば入賞回数以外の情報(例えば内部当選情報)を用いてもよい。
これまで、主制御部300でフリーズを実行するとともに、第1副制御部400でフリーズ演出を実行する例について説明した。さらにこの構成に加えて、フリーズ実行中に、主制御部300が担当するリールによる演出(以下、リールアクション)を行わせてもよい。なお、通常遊技の進行におけるリールの動作は、スタートレバー135を契機に一定速度になるまで加速し、一定速度に到達した後のストップボタン137〜139の操作によって停止する、ことが繰り返される。しかし、ここでフリーズ中に実行するリールアクションとは、遊技の進行に関係なく行われるリール回転であり、例えば逆回転したり、通常の遊技の進行時とは異なる速度の回転をさせたりすることによって、通常の遊技の進行に伴うリール回転とは異なる回転態様を遊技者に見せるものである。以下、この例について説明する。
図50は、フリーズの種類に応じたリールアクションの一例を示す図である。
図50(a)には、図48を用いて説明した3種類のフリーズに対応して、リールアクションのデータが用意されていることが示されている。より具体的には、フリーズ1には、リールアクションデータ1が対応し、フリーズ2には、リールアクションデータ2が対応し、フリーズ3には、リールアクションデータ3が対応する。また、図50(b)には、各リールアクションの詳細が示されている。
これらのリールアクションは、フリーズ実行時間に合わせて実行される。例えば、フリーズ1は3秒間実行されるフリーズであるが、これに対応するリールアクションデータ1は、3秒間実行されるリールアクションのデータである。図50(b)には、リールアクションデータ1として、1秒間の高速逆回転、1秒間の高速順回転、1秒間の高速順回転、の合計3秒間のリールアクションが用意されていることが示されている。同様に、5秒間実行されるフリーズ2には、5秒間実行されるリールアクションデータ2が対応しており、7秒間実行されるフリーズ3には、7秒間実行されるリールアクションデータ3が対応していることが示されている。
このように、フリーズ中に第1副制御部400だけでなく、主制御部300でもリールアクションによる演出を実行させることができ、遊技者を楽しませることができる。
<第8実施形態>
次に、上述の第6実施形態について、第7実施形態とは異なる変形例(第8実施形態)について説明する。
上述の第6実施形態では、フリーズ待機期間においてとりこぼしがあるか否かによってフリーズを実行するか否か(フリーズ開始条件が成立するか否か)を判定する例について説明した。以下説明する第8実施形態は、フリーズ待機期間における遊技状態の移行の有無に基づいて、上記の判定を行うものである。まず、第8実施形態の概要について、図51を用いて説明する。同図は、第8実施形態の動作の概要を示す図である。
第6実施形態は、連続演出である第二演出の実行中が、内部当選した役に入賞するための停止操作が報知される、いわゆるAT遊技状態であることを特徴とする。さらに第6実施形態は、AT遊技状態であればとりこぼしがない、との考えに基づき、とりこぼしの有無によって連続演出が実行中か否かを推定した上でフリーズ実行の判定を行っている。
一方、第6実施形態は、フリーズ予約条件である再遊技役2の入賞によって、再遊技高確率準備状態(RT3)に移行する。この再遊技高確率準備状態(RT3)では、停止操作によって再遊技役3又は再遊技役4のいずれかに入賞する押し順リプレイの内部当選確率が高い(図7参照)。この再遊技高確率準備状態(RT3)で押し順リプレイに内部当選した場合、AT遊技状態でもある連続演出中であれば再遊技役3に入賞して再遊技高確率状態(RT4)に移行することができるが、この連続演出が実行されていなければ再遊技役4に高確率で入賞するため、再遊技低確率状態(RT0)に高確率で移行することになる。すなわち、遊技状態が再遊技高確率準備状態(RT3)から再遊技低確率状態に(RT0)に移行すれば、連続演出が実行されていないと推定できる。第8実施形態は、こうした考えに基づいて、遊技状態の移行の有無によってフリーズ実行の判定を行うように構成したものである。図51(a)には、フリーズ待機期間において、再遊技高確率準備状態(RT3)から再遊技低確率状態に(RT0)への移行がないため、そのままフリーズが実行されていることが示されている。また、図51(b)には、連続演出が実行されていないためにフリーズ待機期間に再遊技役4に入賞してしまい、再遊技高確率準備状態(RT3)から再遊技低確率状態に(RT0)へ移行したことから、フリーズ開始条件が成立せずにフリーズが実行されないことが示されている。
以下、上記説明した動作を実現する構成について説明する。なお、以下の説明では、第6実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第6実施形態に準ずるものとする。第8実施形態では、図39〜図41を用いて説明した処理のうち、図40(b)に示すフリーズカウンタ更新処理の一部が変更されている。このフリーズカウンタ更新処理の詳細を図52を用いて説明する。同図は、第8実施形態におけるフリーズカウンタ更新処理(ステップ1602e)の詳細を示すフローチャートである。なお、図40(b)と同様の処理を行うステップについては、同じ符号を付して説明する。
まず、ステップ1631eでは、RAM308に設けられたフリーズカウンタの値が0よりも大きいか否か判定される。この条件を満たす場合にはステップ1632eに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1632eでは、フリーズカウンタの値が1減算され、ステップ1635eに進む。
ステップ1635eでは、フリーズカウンタの値が0か否か判定される。フリーズカウンタの値が0の場合はステップ1630gに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。
ステップ1630gでは、RAM308に記憶されている遊技状態を示す情報を参照し、遊技状態が再遊技高確率準備状態(RT3)か再遊技高確率状態(RT4)のいずれであるか否か判定される。この条件を満たす場合はステップ1631gに進み、そうでない場合にはフリーズカウンタ更新処理を終了する。なお、図52(b)には、RAM308に記憶されている遊技状態が再遊技高確率準備状態(RT3)である場合が例示されている。
ステップ1637eでは、フリーズ実行フラグ3がオンに設定される。このフラグがオンに設定されることにより、図12のフリーズ設定処理でフリーズ実行タイマが設定される。さらに、図10に示すメダル投入スタート操作受付処理のステップ1201と同様の待機処理が内部抽選の直後に実行されることによりフリーズが実行されることになる。一方第1副制御部400では、このフリーズの実行時間に合わせた演出が実行されることになる(図41(a)のステップ2402e)。ただし、図12のフリーズ設定処理においてフリーズ実行フラグとなっている個所については、フリーズ実行フラグ3と読み替える。
さらに以下、第8実施形態についての説明を補足する。
図53は、フリーズの実行に関する条件を示す図である。
図53には、再遊技役2の入賞、および再遊技役3の入賞の2種類の条件がフリーズ予約条件となっていることが示されている。上記説明では、再遊技役2に入賞したことがフリーズ予約の条件となっていたが、フリーズ予約条件の種類は、2種類以上であってもよい。また、例えば、再遊技役2以外の入賞役や、入賞役ではなく内部当選役をフリーズ予約の成立条件にするというように、フリーズ予約の成立条件は、遊技者の操作に基づいて成立するものであればよい。
また、図53には、再遊技役2に入賞した場合のフリーズ開始時期と、再遊技役3に入賞した場合のフリーズ開始時期(フリーズ時期)が異なっていることが示されている。同様に、フリーズ実行の判定条件(フリーズ有/無判定条件)も異なっていることが示されている。このように、フリーズ予約の条件の種類ごとに、フリーズ開始の時期や、フリーズ実行の判定条件を異ならせてもよく、また、共通であってもよい。すなわち、フリーズ予約条件の種類ごとに、フリーズ開始条件を異ならせてもよく、また、共通であってもよい。また、図43〜図45を用いて説明したように、これらの条件を組み合わせてもよい。
<第9実施形態>
続いて、上記第8実施形態の変形例(第9実施形態)について説明する。上記第8実施形態では、内部当選役に入賞させる操作が報知される演出を含む連続演出を用意し、この連続演出が実行中か否かの推定を遊技状態の移行で判定する場合について説明した。しかし遊技者によっては、操作を焦るあまり報知された停止操作を間違えてしまう場合がある。上記説明した第6〜第8実施形態は、報知された停止操作に従った結果でなければ連続演出中ではない、との推定に基づいて設計されたものである。したがって、報知された停止操作を間違えてしまうと、連続演出中であるにもかかわらずこの演出に含まれるフリーズ演出が実行されないことになる。
本第9実施形態は、フリーズ待機期間における遊技状態の移行に応じて、フリーズの実行時間を変更する構成を採用したものである。以下、この第9実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下の説明では、この第9実施形態について第8実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態および第8実施形態に準ずるものとする。
まず、図54、図55を用いて第9実施形態の動作の特徴を説明する。図54は、第9実施形態の動作の特徴を示す図である。図55は、フリーズ実行時間の変動時間を表で示す図である。図54(a)には、フリーズ待機期間中に再遊技高確率準備状態(RT3)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合に、実行時間が短いフリーズが実行されることが示されている。また、図54(b)には、フリーズ待機期間中に再遊技高確率準備状態(RT3)から再遊技高確率状態(RT4)に移行した場合に、実行時間が長いフリーズが実行されることが示されている。図55には、ROM306に記憶されているフリーズ実行時間の初期値および各遊技状態移行に伴うフリーズ実行時間の変動時間が示されている。この表に従った場合、図54(a)におけるフリーズ実行時間は、2秒間(初期値の3秒と再遊技低確率状態(RT0)に移行した際の減算時間1秒)であり、図54(b)におけるフリーズ実行時間は、5秒間(初期値の3秒と再遊技高確率状態(RT4)に移行した際の加算時間2秒)である。なお、これらの遊技状態の移行がない場合は、フリーズ実行時間が初期値(3秒)に設定されたままである。
上述の図51(b)では、フリーズ待機期間中に再遊技高確率準備状態(RT3)から再遊技低確率状態(RT0)に移行した場合にフリーズが実行されなかったが、この第9実施形態では、フリーズ実行時間が短くなる点が異なる。この構成の場合、報知された停止操作を一度間違えてしまっても、フリーズの実行時間が短くなるだけで済む。停止操作が報知されていなければ、フリーズの実行時間が何度も減算されて0になる(フリーズが実行されない)ため、連続演出に含まれるフリーズ演出が単独で実行されてしまう事態を防止できる。また、仮にフリーズ演出が単独で実行される事態になっても、フリーズの実行時間が短くなっていれば遊技の興趣を減退させないことが期待できる。なお、本実施形態では遊技状態の移行をフリーズ実行時間調整の条件に使用しているが、遊技状態移行以外の条件(停止操作、停止操作に基づく入賞、停止操作に基づく内部当選結果など)によってフリーズの実行時間を変更してもよい。
図55では、遊技状態の移行に応じてフリーズ実行時間の加算または減算を行う例について説明したが、この加算又は減算される時間に抽選による値を加える構成であってもよい。この例について図56を用いて説明する。図56(a)には、複数の時間が格納された表が示されている。この表に対応するデータはROM306内に記憶されている。例えば再遊技低確率状態(RT0)に移行してフリーズ実行時間を減算することが決定した場合、この表から抽選された値を減算する値に加えてもよい。この場合、基本的なフリーズ実行時間に合わせた演出を用意するだけでなく、抽選された値に基づくフリーズ実行時間に合わせた演出を用意しておくことが好ましい。図56(b)には、第1副制御部400において、これらのフリーズ実行時間に対応したフリーズ演出を用意した例が示されている。なお、加算または減算の値をこの表から抽選で決定する構成であってもよく、フリーズ実行時間に加算または減算することなく新たなフリーズ実行時間を設定する構成であってもよい。
なお、上記フリーズ実行時間の設定に関し、上記説明したように操作に応じてフリーズ実行時間が異なるように設定されるものであれば、フリーズ実行時間の設定のタイミング、設定回数に制限はない。従って例えば、フリーズ実行時間が1回で設定される構成であってもよく、また、フリーズ予約条件が成立した時点でフリーズ実行時間の初期値を設定し、その後の操作に応じてこのフリーズ実行時間の値を加算あるいは減算する構成であってもよく、設定された初期値に対して操作に応じたフリーズ実行時間の値を上書き(先に設定されている値を破棄)する構成であってもよい。また、第1副制御部400にフリーズ実行時間に関する情報を送信するタイミングについて、主制御部300での設定タイミングに合わせて送信する構成であってもよく、また、主制御部300でフリーズ実行時間が最終的に決定した時点で、第1副制御部400に送信する構成であってもよい。
上記説明した第9実施形態では、所定の操作を報知する連続演出としてAT遊技状態である連続演出を実行させた上で、遊技状態の移行(所定の操作がされたか否か)に応じてフリーズおよびフリーズ演出の実行時間を設定する例について説明した。ここで、この連続演出がない構成の場合、すなわち、フリーズ予約条件が成立してからフリーズ待機期間において遊技状態の移行(所定の操作がされたか否か)に応じてフリーズおよびフリーズ演出の実行時間を設定する、という構成の場合、フリーズおよびフリーズ演出の実行時間が遊技状態(所定の操作がされたか否か)に応じて変化するため、遊技の進行に合わせて演出を多様化し遊技者を楽しませることができる。なお、この構成の場合には、内部当選した役に入賞しなかった場合にもフリーズを実行するようにしてもよい。
さらに、第7実施形態において図50を用いて説明したようなリールアクションを実行する構成であってもよい。以下具体例を図57を用いて説明する。同図は、第9実施形態におけるリールアクションの一例を示す図である。
図57(a)には、2種類のリールアクションが用意されていることが示されている。この2つのリールアクションデータのうち、リールアクションデータ11は3秒間に亘って実行されるリールアクションのデータである。一方、リールアクションデータ12は2秒間に亘って実行されるリールアクションのデータである。図57(b)には、これらのリールアクションの詳細が示されている。
図57(c)には、フリーズ実行時間に応じて使用されるリールアクションのデータが示されている。例えば、フリーズ実行時間が3秒間の場合にはリールアクションデータ11によるリールアクションが実行される。また、フリーズ実行時間が5秒間(基本時間3秒、RT4移行による2秒加算)の場合にはリールアクションデータ11とリールアクションデータ12よるリールアクションが連続して実行される。なお、フリーズ実行時間が2秒間(基本時間3秒、RT0移行による1秒減算)の場合にはリールアクションデータ11によるリールアクションが2秒間だけ実行される。この際、途中でリールアクションを停止しても違和感がないように、各リールアクションは1秒ごとにリールが停止する態様になっている。なお、リールアクションデータ11によるリールアクションを2秒だけ実行させる代わりにリールアクションデータ12によるリールアクションを実行してもよい。このように、フリーズ中に第1副制御部400だけでなく、主制御部300でもリールアクションによる演出を実行させることができ、遊技者を楽しませることができる。
<第10実施形態>
上述の第6実施形態では、連続演出において、内部当選した役を成立させるために停止操作手段の操作タイミング又は押す順番を報知する演出が実行する。さらに、フリーズ待機期間においてとりこぼしがなければ、連続演出が実行されている可能性が高い、という仮定に基づいて、フリーズ待機期間にとりこぼしがないか否かを判定し、とりこぼしがない場合に予定通りフリーズを実行させる(フリーズ開始条件が成立する)。
以下説明する変形例(第10実施形態)は、連続演出中においてMAXベットボタン132の連打を促す演出を実行するようにした点が、上述の第6実施形態と異なる。なお、MAXベットボタン132の操作が遊技の進行とは関係ない時点での連打が促される。ここで、フリーズ待機期間において、遊技の進行とは無関係にMAXベットボタン132が連打された場合、連続演出が実行されている可能性が高い、と仮定することができる。以下説明する第10実施形態は、この仮定に基づいて、フリーズ待機期間に遊技の進行とは無関係にMAXベットボタン132が連打されたか否かを判定し、この判定結果に基づいてフリーズ開始条件の成立、不成立を判定するように構成されたものである。なお、以下の説明では、第6実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第6実施形態に準ずるものとする。
まず、図58を用いて第10実施形態の動作の特徴を説明する。同図は、第10実施形態の動作の特徴を示す図である。
まず、図58(a)には、遊技状態が通常遊技状態(RT0)にあって、かつ連続演出(第二演出)が実行されている状態で、再遊技役1−2−5に内部当選し、再遊技役2に入賞したことが示されている。ここで、フリーズ予約条件が成立する。なお、上記説明したように、この連続演出(第二演出)では、MAXベットボタン132の連打を促す演出が実行される。
図58(a)には、その後5回の遊技(フリーズ待機期間)において、MAXベットボタン132が連打されたことが示されている。フリーズ待機期間においてMAXベットボタン132が連打された、ということは、連続演出が実行されている可能性が高い、ということが言える。よって、フリーズ待機期間においてMAXベットボタン132が連打された場合、予定通りフリーズを実行させる(フリーズ開始条件が成立する)。この図58(a)には、フリーズ開始条件の成立によってフリーズおよびフリーズ演出が実行されることが示されている。
一方、図58(b)には、図58(a)と内部当選役、入賞役が同じであるものの、連続演出が実行されておらず、またMAXベットボタン132の操作もない場合が示されている。連続演出が実行されていない場合、フリーズ待機期間において遊技の進行とは関係なくMAXベットボタン132が連打されることは考えにくい。よって、フリーズ待機期間においてMAXベットボタン132が連打されなかった場合、フリーズを実行させない(フリーズ開始条件が成立しない)。この図58(b)には、フリーズ開始条件が成立せずにフリーズおよびフリーズ演出が実行されないことが示されている。
この第10実施形態は、連続演出において第1副制御部400で所定の操作(MAXベットボタン132の操作)を報知して、遊技者がこの報知内容に従って操作を行うように構成されている。そして、この操作が行われたか否かを主制御部300で判定させることにより、主制御部300で連続演出が実行されているか否かを推定できるようにしたものである。具体的には、主制御部300から第1副制御部400にのみデータ送信可能な一方向通信で構成されているので、第1副制御部400で演出実行有無を決定する演出の場合、演出が有ったことを主制御部300で把握困難だが、第1副制御部400が行った報知内容に従った遊技者操作があれば、主制御部300は報知内容を概ね把握可能であり、報知内容と実行中の演出とが対応付けられていれば、主制御部300はフリーズを行うか行わないかを遊技者操作から判断することが可能となる。なお、第1副制御部400で報知される操作は、内部当選役に入賞するための操作に限らず、例えばリール回転中にベットを押させる、停止したリールに対する停止ボタンを押させる、等の操作であってもよい。これらの操作が報知されたタイミングに基づいて行われたかどうかを、主制御部300が判定できるようにしたものであればよい。なお、主制御部300でこの判定を行うためには、第1副制御部400で報知された操作を判定するための情報を用意する必要がある。上記第10実施形態では、フリーズ待機期間におけるMAXベットボタン132の操作回数の情報を、この操作を判定するための情報として用いている。上記説明した構成により、フリーズ演出を含む連続演出を実行させることができる。
以下、上記説明した第10実施形態を実現する構成について説明する。
まず図59を用いて、第10実施形態における主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。同図は第10実施形態における主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
このフローチャートに示す主制御部メイン処理は、図39(より詳細は図8)を用いて説明した処理のうち、メダル投入スタート操作受付処理(ステップ1001)をメダル投入演出操作スタート操作受付処理(ステップ1001h)に置き換えたものである。以下、図60を用いてこのメダル投入演出操作スタート操作受付処理(ステップ1001h)の詳細を説明する。同図は、図59に示すメダル投入演出操作スタート操作受付処理(ステップ1001h)の処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、ステップ1200hでは、投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタが3より小さいか、即ち、まだメダルが3枚まで投入されていないかどうかを判定する。このステップ1200hは、メダルの投入数が3枚になるまで繰り返し実行される。投入枚数カウンタの値が3になると、ステップ1201hに進む。
ステップ1201hでは、特定期間が設定されているか否かが判定される。この特定期間はフリーズ待機期間におけるMAXベットボタン132の連打を判定するために設けられた期間である。より詳細には、再遊技役2に入賞した後の遊技状態制御処理(ステップ1101)で、RAM308内の所定の領域に設けられた特定期間フラグがオンに設定され、このフラグに基づいて特定期間であるか否かが判定される。特定期間である場合にはステップ1202hに進み、特定期間でない場合にはステップ1206hに進む。
ステップ1202hでは、MAXベットボタン132の操作があったか否かが判定される。MAXベットボタン132の操作があった場合にはステップ1203hに進み、操作がなかった場合にはステップ1206hに進む。ステップ1202hのMAXベットボタン132操作は、遊技進行させるための操作でなく、第1副制御部400に演出コマンドを送信するための操作である。第1副制御部400は、演出コマンドの受信することで演出を更新可能である。
ステップ1203hでは、RAM308に記憶されている操作回数カウンタに1を加算してステップ1204hに進む。なお、図60(b)には、操作回数カウンタが1のとき、すなわち特定期間内に1回のMAXベットボタン132の操作があったときの値が例示されている。また、操作回数カウンタの値は、上記説明した特定期間の設定時に0に初期化される。
ステップ1204hでは、操作回数カウンタの値を用いて、特定期間におけるMAXベットボタン132の操作回数が4よりも大きいか否か判定される。本実施形態では、特定期間にMAXベットボタン132が5回以上操作された場合に、MAXベットボタンが連打されたものとして判定するものとしている。なお、この5回という回数は一例であって、例えばフリーズ待機期間の長さに応じて様々な判定回数を設定できる。このステップ1204hでMAXベットボタン132の操作回数が4よりも大きい場合にはステップ1205hに進み、そうでない場合にはステップ1206hに進む。
ステップ1205hでは、フリーズ実行フラグ4がオンに設定される。このフラグがオンに設定されることにより、図12のフリーズ設定処理(図59のステップ1008)でフリーズ実行タイマが設定される。さらに、図10に示すメダル投入スタート操作受付処理のステップ1201と同様の待機処理が、内部抽選の直後に実行されることによりフリーズが実行されることになる。一方第1副制御部400では、このフリーズの実行時間に合わせた演出が実行されることになる(図41(a)のステップ2402e)。ただし、図12のフリーズ設定処理においてフリーズ実行フラグとなっている個所については、フリーズ実行フラグ4と読み替える。
ステップ1206hでは、スタートレバー135の操作が検知されたか否かを判定する。スタートレバー135の操作がない場合にはステップ1201hに戻り、そうでない場合には、主制御部メイン処理に復帰する。
さらに以下、第10実施形態についての説明を補足する。
図61は、フリーズの実行に関する条件を示す図である。
図61には、再遊技役2の入賞、および再遊技役3の入賞の2種類の条件がフリーズ予約条件となっていることが示されている。上記説明では、再遊技役2に入賞したことがフリーズ予約の条件となっていたが、フリーズ予約条件の種類は、2種類以上であってもよい。また、例えば、再遊技役2以外の入賞役や、入賞役ではなく内部当選役をフリーズ予約の成立条件にするというように、フリーズ予約の成立条件は、遊技者の操作に基づいて成立するものであればよい。
また、図61には、再遊技役2に入賞した場合のフリーズ開始時期と、再遊技役3に入賞した場合のフリーズ開始時期(フリーズ時期)が異なっていることが示されている。同様に、フリーズ実行の判定条件(フリーズ有/無判定条件)も異なっていることが示されている。このように、フリーズ予約の条件の種類ごとに、フリーズ開始の時期や、フリーズ実行の判定条件を異ならせてもよく、また、共通であってもよい。すなわち、フリーズ予約条件の種類ごとに、フリーズ開始条件を異ならせてもよく、また、共通であってもよい。また、図43〜図45を用いて説明したように、これらの条件を組み合わせてもよい。
<第11実施形態>
上記第10実施形態では、MAXベットボタン132の操作を促す演出を含む連続演出を用意し、フリーズ予約に対応するフリーズ待機期間において遊技の進行とは関係のないMAXベットボタン132の操作が行われたか(5回以上操作されたか)否かに基づいてフリーズ開始条件の成立、非成立を判定する例について説明した。以下説明する例(以下、第11実施形態)は、第10実施形態でフリーズ開始条件が成立した際に実行されるフリーズの実行時間を、フリーズ待機期間において遊技の進行には関係のないMAXベットボタン132の操作回数に応じて変更するようにした変形例である。以下、この第11実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下の説明では、この第11実施形態について第10実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態および第10実施形態に準ずるものとする。
以下、図62、図63を用いて第11実施形態の動作の特徴を説明する。図62は、第11実施形態の動作の特徴を示す図である。図63は、フリーズ待機期間において遊技の進行とは関係のないMAXベットボタン132の操作回数と、フリーズ実行時間の対応関係の一例を表で示す図である。
上述の図58(a)では、MAXベットボタン132の操作を促す演出を含む連続演出(第二演出)が実行されているときに、再遊技役2に入賞したことでフリーズ予約条件が成立し、その後複数回の遊技(この例では5回)に亘って遊技の進行とは関係なくMAXベットボタン132が連打(5回の操作)されたことによりフリーズ開始条件が成立してフリーズが実行される、という流れを説明した。さらに、この図62に示す例では、このMAXベットボタン132の操作回数に応じてフリーズ実行時間が変更される場合があるように構成されている。図62(a)には、MAXベットボタン132の操作回数が少ないことによりフリーズ実行時間が短くされた場合の例が示されている。また、図62(b)には、MAXベットボタン132の操作回数が多いことによりフリーズ実行時間が長くされた場合の例が示されている。図63には、フリーズ実行時間の初期値(基本時間)と、MAXベットボタン132の操作回数に応じて変更されるフリーズ実行時間の詳細が示されている。なお、MAXベットボタン132の操作に応じてフリーズ実行時間が異なるように設定されるものであれば、フリーズ実行時間の設定のタイミング、設定回数に制限はない。また、第1副制御部400にフリーズ実行時間に関する情報を送信するタイミングについて、主制御部300での設定タイミングに合わせて送信する構成であってもよく、また、主制御部300でフリーズ実行時間が最終的に決定した時点で、第1副制御部400に送信する構成であってもよい。
なお、第1副制御部400は、主制御部300から送信されるフリーズの実行時間に関する情報に基づいて演出内容を設定する構成であってもよく、また、MAXベットボタン132が操作されたことを示すコマンドを用いて遊技の進行に関係のないMAXベットボタン132の操作回数を独自にカウントすることで、演出内容を設定する構成であってもよい。
なお、図63に示す表はあくまでフリーズ開始条件が成立した場合に実行されるフリーズの実行時間を示したものである。すなわち、遊技の進行とは関係のないMAXベットボタン132の操作がされなかった場合にはフリーズ開始条件が成立せず、フリーズが実行されない。
<第12実施形態>
以下説明する変形例(第12実施形態)は、ボーナスの内部当選によってフリーズ予約条件が成立し、その後のフリーズ待機期間中にチャンスボタン(図示なし)が所定のタイミングで操作されたことによりフリーズ開始条件が成立するものである。以下、図64、図65を用いて第12実施形態の動作の特徴を説明する。図64は、第12実施形態の動作の特徴を示す図であり、図65は、第12実施形態の動作について図64とは異なる動作の特徴を示す図である。なお、以下の説明では、この第12実施形態について第1実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態に準ずるものとする。
図64および図65には、ボーナス(特別役)の内部当選によってボーナス内部当選状態に移行し、その後ボーナス入賞によってボーナス遊技状態に移行していることが示されている。このボーナス遊技状態が開始されると同時に、第1副制御部400では複数遊技に亘る連続演出が実行される。この連続演出は、導入部分と本体部分に分けられる。まず、本体部分の演出がこの連続演出のメインであり、複数種類(ここでは2種類)の演出が用意されている。本体部分の前に実行される導入部分では、本体部分で実行される演出の種類を選択する演出が行われる。この演出では複数の演出のうちの一つを遊技者の操作によって選択できることが報知される。より具体的には、本体部分で実行される予定の演出が単位時間(例えば3秒)毎に切り替わり、遊技者が望む演出が選択可能になった時点でチャンスボタンを操作することで、選択された種類の演出が本体部分で実行されることになる。図64には、複数種類の演出についての選択肢がT1、T2で示され、これらの選択肢が3秒ごと(一刻み当たり1秒を示す)に順に切り替わっていることが示されている。また、選択可能な選択肢がT1であるときにチャンスボタンが操作されたことが示されている。この場合、T1に対応する種類の演出が本体部分で実行される。また、T2に対応するタイミングでチャンスボタンが操作された場合には、T2に対応する種類の演出が本体部分で実行される。
ここで、選択肢T1によって実行される演出は、フリーズ演出を含むことのある連続演出(第二演出)である。一方、選択肢T2によって実行される演出は、フリーズ演出を含まない連続演出(第三演出)である。主制御部300では、ボーナス遊技状態に移行した時点からカウントを開始しており、どの演出種類を選択するタイミングでチャンスボタンが操作されたのか判定する。この判定結果に従って、T1を選択するタイミングでチャンスボタンが操作された場合、主制御部300は連続演出中にフリーズを実行する。また、このタイミングに合わせて第1副制御部400では、フリーズ演出(第一演出)が実行される。図64には、T1を選択するタイミングでチャンスボタンが操作されたことにより、フリーズ演出を含むことのある連続演出(第二演出)が実行され、さらにフリーズおよびフリーズ演出(第一演出)が実行されることが示されている。また、T2を選択するタイミングでチャンスボタンが操作された場合、主制御部300はフリーズを実行せず、第1副制御部400でもフリーズ演出は実行されない。図65には、T2を選択するタイミングでチャンスボタンが操作されたことにより、フリーズ演出を含まない連続演出(第三演出)が実行されることが示されている。
この実施形態によれば、フリーズ演出を実行させるか否かを遊技者が選択することができる。なお、上記説明では、ボーナス遊技状態に入賞した段階で導入部分の演出(演出種類を選択する演出)が実行される例について説明したが、この演出の実行タイミングはフリーズ演出の実行の前であればどのタイミングであってもよい。また、図に記載のないチャンスボタンの操作を例に説明したが、このような操作に用いる操作手段を別途設けてもよく、また遊技者が操作可能な操作手段(例えばMAXベットボタン132)をチャンスボタンとして使用(兼用)してもよい。つまり、主制御部300は、所定の操作受付(例えばMAXベットボタン132の受付)を行う期間に所定の操作受付タイミングを判定し、判定した操作受付タイミングがフリーズを行うためのタイミングであればフリーズを実行する。第1副制御部400は、所定の操作受付を行う期間であることを示唆する演出を、所定の操作受付を行う期間を含む期間に実行し、操作受付タイミングがフリーズを行うためのタイミングである場合には、複数種類の演出のうちフリーズ演出を含むことのある連続演出(第二演出)を実行する。
<第13実施形態>
上記説明した第12実施形態では、連続演出の本体部分の演出の種類を、本体部分よりも前に実行される導入部分におけるチャンスボタンの操作タイミングに応じて決定する例について説明した。以下説明する変形例では、本体部分の演出の種類を、ストップボタン137〜139の操作の組み合わせに応じて決定する例について説明する。以下、図66、図67を用いて第13実施形態の動作の特徴を説明する。図66は、第13実施形態の動作の特徴を示す図であり、図67は、第13実施形態の動作について図66とは異なる動作の特徴を示す図である。なお、以下の説明では、この第13実施形態について第12実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上記説明した第12実施形態に準ずるものとする。
図66および図67には、ボーナス遊技状態の開始時に、連続演出の導入部分の演出(ミッション演出)が実行されていることが示されている。このミッション演出は第1副制御部400によって実行される演出である。このミッション演出は、まず、左、真ん中、右の三叉路において、いずれの進路を取るかという選択肢が示され、この中から一つの選択肢を選ぶと、再度同様の選択肢が示される。さらに、選んだ選択肢の組み合わせが所定の組み合わせと一致した場合、最終的に「成功」と表示される。この場合、さらにフリーズ演出(第一演出)を含むことのある連続演出(第二演出)が実行される。さらに主制御部300によるフリーズが連続演出中に実行されると、第1副制御部400ではこれに合わせてフリーズ演出が実行される。図66には、ミッション演出において最終的に「成功」と表示され、その後の連続演出(第二演出)中にフリーズおよびフリーズ演出(第一演出)が実行されていることが示されている。なお、ここでのフリーズ演出の内容は、ミッション演出において「成功」となったことを祝福する内容となっている。このように、導入部分の内容と関連する内容にすることで演出に一体性を持たせて遊技者を楽しませることができる。
一方、ミッション演出において選んだ選択肢の組み合わせが所定の組み合わせと一致しない場合、最終的に「失敗」と表示される。この場合、さらにフリーズ演出を含まない連続演出(第三演出)が実行される。この場合、連続演出中に主制御部300によるフリーズは実行されない。図67には、ミッション演出において最終的に「失敗」と表示され、その後、連続演出(第三演出)のみが実行されていることが示されている。
この第13実施形態では、ミッション演出では「成功」に対応する選択肢の組み合わせ、すなわちフリーズおよびフリーズ演出を実行するためのストップボタン137〜139の操作情報は、ボーナス遊技状態に移行した際に主制御部300から第1副制御部400に送信される。すなわち、主制御部300および第1副制御部400の双方が、フリーズおよびフリーズ実行するためのストップボタン137〜139の操作情報を共有するように構成されている。なお、この操作情報は、遊技者の操作を判定する時点で用意されていればよい。例えばこの情報の送信タイミングは、ボーナス内部当選の時点であっても、また、最終的に「成功」または「失敗」の画面を表示(判定)する直前であってもよい。また、ミッション演出中に選択操作がされる毎に操作情報を送信し、各選択操作時に「成功」や「失敗」を判定する構成であってもよい。
主制御部300では、上記操作情報に従って操作されたか否かによって、フリーズの実行の可否を判定する。一方第1副制御部400では、主制御部300から送信された操作情報および各操作に対応するコマンドに基づいて、ミッション演出中に「成功」を表示してフリーズ演出を含むことのある連続演出を実行するのか、あるいはミッション演出中に「失敗」を表示してフリーズ演出を含まない連続演出を実行するのか、を判定する。なお、例えば、第1副制御部400で、上記三叉路の演出以外にストップボタン137〜139を用いて選択する演出を用意し、主制御部300から送信される操作情報が同一であっても異なる種類のミッション演出が実行できるようにしてもよい。なお、図66中の右上の表には、複数のミッション演出が用意されていることが示されている。また、これらのミッション演出のうちどの演出を用いるか決定するコマンドを、主制御部300が送信する構成であってもよい。
この実施形態では、フリーズ演出の実行を遊技者の操作に応じて決定するようにしたことにより、演出が実行されることを期待している遊技者を楽しませることができる。また、主制御部300が行うフリーズと第1副制御部400が行う第二演出(第一演出)とが、精度高く一致して行われるようになる。なお、上記説明ではストップボタン137〜139が選択肢として用いられる例について説明したが、スタートレバー135、ベットボタン130〜132等の他の操作手段を用いてもよい。つまり、主制御部300は、所定の期間の操作受付態様(例えば、複数遊技にわたるストップボタン137〜139の受付順序)が定められた複数種類の操作受付態様からいずれか一つの操作受付態様を決定し(「決定操作受付態様」と称す)、決定操作受付態様に関わる情報を第1副制御部400に送信し、所定の期間では操作受付態様が決定操作受付態様と同じであるか判定し、判定結果が操作受付態様と決定操作受付態様とが同じである場合、フリーズを実行する。第1副制御部400は、受信した情報に含まれていた決定操作受付態様に関わる情報に基づいて、複数種類の演出からいずれか一つの演出を実行し、受信した情報にフリーズを行う情報が含まれていた場合には、フリーズ演出を含むことのある連続演出(第二演出)を実行する。
<第14実施形態>
これまで説明した実施形態では、様々な条件によってフリーズおよびフリーズ演出を実行するか否か判定する例について説明した。以下説明する変形例(第14実施形態)は、一旦実行されたフリーズ期間中の所定の操作(本実施形態ではスタートレバー135の操作)に応じて、フリーズおよびフリーズ演出の実行期間を延長(終了タイミングを変更)するものである。以下、図68を用いてこの第14実施形態の概要を説明する。図68は、第14実施形態の動作の特徴を示す図である。なお、以下の説明では、この第14実施形態について第1実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第1実施形態に準ずるものとする。また、本実施形態でのフリーズは、操作手段が操作されたか否かについて検出するものの、この操作に基づいて遊技が進行しないように構成されている。
図68(a)には、フリーズ演出を含むことのある連続演出(第二演出)が実行されていることが示されている。この連続演出(第二演出)では、所定の操作としてスタートレバー135の操作を促す報知が実行される。この報知従ってスタートレバー135の操作を行うことにより、主制御部300でフリーズが実行されるとともに、第1副制御部400でフリーズ演出(第一演出)が実行される。図68(a)には、連続演出中にフリーズおよびフリーズ演出が実行されていることが示されている。所定の操作は、ストップボタン137〜139、ベットボタン130〜132、チャンスボタン(図示なし、第1副制御部400に接続された演出用のボタン)の操作でもよい。
本実施形態において、主制御部300で実行されるフリーズの実行期間は、第1副制御部400によって実行されるフリーズ演出(第一演出)の実行期間よりも長くなっている。従って、フリーズと同時に開始されたフリーズ演出は、フリーズよりも先に終了することになる。このとき、遊技者はフリーズ演出の終了によって再度連続演出によるスタートレバー135の報知を目にすることになる。この状態ではフリーズが実行中であるため、スタートレバー135の操作は検出されるものの、この操作によって遊技が進行しないようになっている。
続く、図68(b)には、連続演出中の報知に従ってスタートレバー135の操作を行った場合の例が示されている。この場合、スタートレバー135を操作したことによってフリーズ実行期間が新たに設定されていること、およびフリーズ演出が開始したことが示されている。なお、この場合、結果としてフリーズ実行期間が延長され、フリーズ演出が2回実行されたことになる。ここで2回実行されるフリーズ演出は同じ内容の演出である必要はなく、例えば同じ実行時間の演出であって連続演出に含まれる演出であってもよい。
このように、フリーズ演出が終了した時点で、報知に従ってスタートレバー135を操作すれば、フリーズが延長され、かつフリーズ演出が実行されることになる。ただし、このフリーズ延長の回数は予め設定されており、この回数以上のフリーズ延長は行われない。これに伴いフリーズ演出も実行されない。図68(c)には、予め設定された回数以上のフリーズ延長が行われないことが示されている。
よって、上記第14実施形態は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含む主制御部と、演出制御を行う副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、前記内部当選役決定手段によって決定された前記内部当選役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって特定役の入賞があったと判定された場合に、複数遊技に亘り特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、フリーズ実行条件が成立したことに基づいてフリーズを実行するフリーズ実行手段と、を備え、前記フリーズ実行手段は、前記内部当選役決定手段によって前記特定役が内部当選役として決定し、且つ該内部当選役が決定された遊技において所定条件が成立することによって前記フリーズ実行条件が成立するものであって、前記フリーズ実行条件が成立していた場合には、前記特定遊技状態が設定されている複数遊技の一部期間である所定の遊技数においてフリーズを実行し、前記フリーズ実行条件が成立していなかった場合には、前記特定遊技状態が設定されている複数遊技においてフリーズを実行しないものであり、前記フリーズ実行手段は、さらに、複数遊技の一部期間である所定の遊技数においてフリーズを実行している間に、所定の操作の受付があった場合は、所定の遊技数を延長してフリーズを実行するものとし、複数遊技の一部期間である所定の遊技数においてフリーズを実行している間に、所定の操作の受付がなかった場合は、その所定の遊技数の経過によりフリーズの実行を終了し、延長する回数に、予め定められた回数や、遊技進行過程で決定した回数(例:延長回数を決定する抽選により決定した回数。遊技の進行度合いに応じて決定する回数。)を設定し、延長する回数の延長を行った場合には、フリーズを実行している間に所定の操作の受付があった場合でも、その所定の遊技数の経過によりフリーズの実行を終了し、前記副制御部は、前記送信手段から送信された情報に基づいて、前記特定役が内部当選役として決定されたことおよび前記所定条件が成立したことの両方を満たすと判定した場合には、フリーズの実行期間に合わせて実行される第一演出および複数遊技に亘る演出であって該第一演出を含むことがある第二演出を実行し、前記特定役が内部当選役として決定されたことおよび前記所定条件が非成立であることの両方を満たすと判定した場合には、複数遊技に亘る演出であって該第一演出を含まない第三演出を実行するものであり、前記副制御部は、さらに、第一演出を行う期間をフリーズ実行期間となる所定の遊技数の期間より短い期間とし、第一演出の終了後からフリーズが実行されている所定の遊技数が終了する前の期間に、所定の操作を促す報知演出を行い、この報知演出は、フリーズを延長する回数と同じ回数を行うものである。
この第14実施形態では、フリーズ演出の実行をフリーズ期間における遊技者の操作に応じて決定するようにしたことにより、演出が実行されることを期待している遊技者を楽しませることができる。なお、上記説明ではスタートレバー135の操作によってフリーズおよびフリーズ演出が実行される例について説明したが、スタートレバー135以外の操作手段(例えばストップボタン137〜139、ベットボタン130〜132)であってもよい。
<第15実施形態>
以下、さらにこの第14実施形態の変形例(第15実施形態)について説明する。図69は、第15実施形態の動作の特徴を示す図である。
図69に示す第15実施形態は、フリーズ中の操作によってフリーズ演出を行う、という構成については第14実施形態と共通するものである。しかし、最初に設定されたフリーズの実行時間が延長されない点が、第14実施形態とは異なる。以下具体的な流れについて説明する。なお、以下の説明では、この第15実施形態について第14実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第14実施形態に準ずるものとする。
図69(a)には、連続演出(第二演出)中の報知に従ってスタートレバー135を操作し、フリーズおよびフリーズ演出(第一演出)が実行されたことが示されている。ここでフリーズの実行時間は特に設定がされていない。なお、フリーズ実行時間はフリーズ演出を複数回実行可能な長さ(例えば30秒)に設定してもよい。このフリーズの終了については後述する。この実施形態でも、第14実施形態と同様にフリーズ演出がフリーズよりも先に終了することになり、遊技者はフリーズ演出の終了によって再度連続演出によるスタートレバー135の報知を目にすることになる。
続く、図69(b)には、連続演出中の報知に従ってスタートレバー135の操作を行った場合の例が示されている。この場合、スタートレバー135を操作したことによって新たにフリーズ演出が開始したことが示されている。なお、第14実施形態とは異なり、フリーズ実行期間の延長はない。また、ここで、フリーズ演出を開始するか否かは抽選によって決定される。図69(b)には、スタートレバー135の操作によってフリーズ演出の抽選に2回当選したことが示されている。一方、フリーズ演出の抽選に当選しなかった場合には、その時点でフリーズが終了する。図69(c)には、フリーズ演出の抽選に当選せず、フリーズが終了したことが示されている。なお、このフリーズ演出の抽選は、主制御部300で実行される。主制御部300では、この結果に基づいてフリーズを終了する。一方、第1副制御部400では、このフリーズ演出の抽選結果が主制御部300から送信され、この情報に基づいてフリーズ演出を実行する。
第14実施形態同様、この第15実施形態でも、フリーズ演出の実行をフリーズ期間における遊技者の操作に応じて決定するようにしたことにより、演出が実行されることを期待している遊技者を楽しませることができる。
よって、上記第15実施形態は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含む主制御部と、演出制御を行う副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、前記内部当選役決定手段によって決定された前記内部当選役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって特定役の入賞があったと判定された場合に、複数遊技に亘り特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、フリーズ実行条件が成立したことに基づいてフリーズを実行するフリーズ実行手段と、を備え、前記フリーズ実行手段は、前記内部当選役決定手段によって前記特定役が内部当選役として決定し、且つ該内部当選役が決定された遊技において所定条件が成立することによって前記フリーズ実行条件が成立するものであって、前記フリーズ実行条件が成立していた場合には、前記特定遊技状態が設定されている複数遊技の一部期間においてフリーズを実行し、前記フリーズ実行条件が成立していなかった場合には、前記特定遊技状態が設定されている複数遊技においてフリーズを実行しないものであり、前記副制御部は、前記送信手段から送信された情報に基づいて、前記特定役が内部当選役として決定されたことおよび前記所定条件が成立したことの両方を満たすと判定した場合には、フリーズの実行期間に合わせて実行される第一演出および複数遊技に亘る演出であって該第一演出を含むことがある第二演出を実行し、前記特定役が内部当選役として決定されたことおよび前記所定条件が非成立であることの両方を満たすと判定した場合には、複数遊技に亘る演出であって該第一演出を含まない第三演出を実行するものであり、前記副制御部は、さらに、第一演出を行う期間を、フリーズ実行期間となる所定の遊技数の期間より短い期間とし、第一演出の終了後からフリーズが実行されている所定の遊技数が終了する前の期間に、所定の操作を促す報知演出を行い、フリーズを実行している間に、所定の操作の受付があった場合は、新たに第一演出を実行する条件が成立していれば、新たに第一演出を実行するものとすることを特徴とする。なお、前記副制御部は、新たに第一演出を行う回数に、予め定められた回数や、遊技進行過程で決定した回数(例:延長回数を決定する抽選により決定した回数。遊技の進行度合いに応じて決定する回数。)を設定し、この回数だけ第一演出を実行するようにしてもよい。
<第16実施形態>
以下、第14実施形態の変形例(第16実施形態)について説明する。図70は、第16実施形態の動作の特徴を示す図である。
上記第14実施形態および第15実施形態は、フリーズ中の操作によって新たにフリーズ演出を設定するものである。これに対し、以下説明する第16実施形態は、フリーズが最初に設定される段階で、主制御部300でフリーズ実行時間が設定され、さらに、第1副制御部400でフリーズ演出の回数が設定される。すなわち、フリーズ中の操作によって新たにフリーズが設定されるものではない点が、上記第14実施形態および第15実施形態とは異なる。以下具体的な流れについて説明する。なお、以下の説明では、この第16実施形態について第14実施形態との違いについて主に説明し、特に説明のない部分については、上述の第14実施形態に準ずるものとする。
図70(a)には、連続演出(第二演出)中の報知に従ってスタートレバー135を操作し、フリーズおよび4回のフリーズ演出(第一演出)が実行されたことが示されている。ここで、フリーズの実行時間は、フリーズ演出4回分と、各フリーズ演出間のインターバルを合計した時間になっている。このフリーズの実行時間は主制御部300で抽選により決定される。また、この情報を受信した第1副制御部400ではこのフリーズ実行時間に対応するフリーズ演出が設定される。
この実施形態では、遊技者はフリーズ期間において、複数回のフリーズ演出を目にすることになる。ここで、フリーズ演出とフリーズ演出の間のインターバルでは、第14実施形態と同様連続演出によるスタートレバー135の報知を目にすることになる。
続く、図70(b)には、上記インターバル中(一つ目の第一演出と二つ目の第一演出の間)の報知に従ってスタートレバー135の操作を行った場合の例が示されている。この場合、スタートレバー135を操作したことによって次に実行されるフリーズ演出の実行タイミングが前倒しされる。図70(b)には、二回目のフリーズ演出の開始タイミングがわずかに前倒しされていることが示されている。なお、報知に従わなかった場合は、フリーズ演出が前倒しされずに設定されたタイミングで実行される。
上記説明した流れに従って、各フリーズ演出間のインターバル中にスタートレバー135を操作することで、遊技者自身の操作でフリーズ演出が実行されているように印象付けることができる。図70(c)には、二回目以降のフリーズ演出が全て遊技者の操作によって前倒ししたタイミングで実行されていることが示されている。このように、第16実施形態では、フリーズ演出の実行をフリーズ期間における遊技者の操作に応じて決定するようにしたことにより、演出が実行されることを期待している遊技者を楽しませることができる。
よって、上記第16実施形態は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含む主制御部と、演出制御を行う副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、前記内部当選役決定手段によって決定された前記内部当選役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段によって特定役の入賞があったと判定された場合に、複数遊技に亘り特定遊技状態を設定する特定遊技状態設定手段と、フリーズ実行条件が成立したことに基づいてフリーズを実行するフリーズ実行手段と、を備え、前記フリーズ実行手段は、前記内部当選役決定手段によって前記特定役が内部当選役として決定し、且つ該内部当選役が決定された遊技において所定条件が成立することによって前記フリーズ実行条件が成立するものであって、前記フリーズ実行条件が成立していた場合には、前記特定遊技状態が設定されている複数遊技の一部期間においてフリーズを実行し、前記フリーズ実行条件が成立していなかった場合には、前記特定遊技状態が設定されている複数遊技においてフリーズを実行しないものであり、前記副制御部は、前記送信手段から送信された情報に基づいて、前記特定役が内部当選役として決定されたことおよび前記所定条件が成立したことの両方を満たすと判定した場合には、フリーズの実行期間に合わせて実行される第一演出および複数遊技に亘る演出であって該第一演出を含むことがある第二演出を実行し、前記特定役が内部当選役として決定されたことおよび前記所定条件が非成立であることの両方を満たすと判定した場合には、複数遊技に亘る演出であって該第一演出を含まない第三演出を実行するものであり、前記副制御部は、さらに、第一演出を行う期間を、フリーズ実行期間となる所定の遊技数の期間より短い期間とし、第一演出の終了後からフリーズが実行されている所定の遊技数が終了する前の期間に、所定の操作を促す報知演出を行い、フリーズを実行している間に、所定の操作の受付があった場合は、新たに第一演出を実行するものとし、さらに、新たに第一演出を行う回数に、予め定められた回数や、遊技進行過程で決定した回数(例:延長回数を決定する抽選により決定した回数。遊技の進行度合いに応じて決定する回数。)を設定し、この回数だけ第一演出を実行するようにし、さらに、第一演出を実行した後、所定期間(例:3秒)が経過したら新たに第一演出を実行開始するものとし、この所定期間(例:3秒)に、所定の操作を促す報知演出を行い、この所定期間(例:3秒)に、所定の操作の受付があった場合は、所定期間(例:3秒)の経過を待たず、所定の操作の受付後すぐに第一演出を実行するものである。
<その他の実施形態>
以上説明した実施形態における各構成は、重複しない限り他の実施形態の構成と組み合わせてもよい。例えば、第12、第13実施形態の構成を、他の実施形態(例えば第6実施形態)に組み込んでもよい。他にも、第7実施形態で説明したようなリールアクションを、他の実施形態においてフリーズとともに実行させるようにしてもよい。
また、各実施形態で説明した処理は一例であり、例えばフリーズ実行時間を設定しない代わりにフリーズ実行時間に0を設定する、というように、各実施形態で説明した動作が実現可能な処理であればよい。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
以上の説明では、
演出制御を行う副制御部(第1副制御部400)と、
遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段(CPU304、図9のステップ1106)を含む主制御部(主制御部300)と、
を備えた遊技台(第7実施形態、第9実施形態)であって、
前記主制御部は、
遊技者の操作を受け付ける操作手段(ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
フリーズ予約条件(図40(a)のステップ1601e)が成立した場合には、所定数の遊技が経過した後に成立するフリーズ開始条件(第7実施形態では図49(a)のステップ1635eおよびステップ1636e)の成立に基づいてフリーズを実行し、前記フリーズ予約条件が成立してから前記フリーズ開始条件が成立するまでの期間であるフリーズ待機期間にはフリーズを実行しない、フリーズ実行手段(CPU304、図47(第7実施形態)、図54(第9実施形態)参照)と、
を備え
前記フリーズ実行手段は、
前記フリーズ予約条件が成立すると、前記フリーズ開始条件が成立した後のフリーズの実行期間であるフリーズ予定期間に第一特定時間を設定(第7実施形態、第9実施形態の説明中、フリーズ実行時間の設定についての記載参照)するものであって、
前記フリーズ待機期間において、前記操作手段の操作が所定の操作であるか否かを判定(第7実施形態では図49(a)のステップ1636e、第9実施形態では図52(a)のステップ1630g)するものであり、
さらに前記フリーズ実行手段は、
前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が前記所定の操作であると判定された場合には、前記フリーズ予定期間を第一特定時間から第二特定時間に変更(第7実施形態、第9実施形態の説明中、フリーズ実行時間の設定についての記載参照)するものであり、
前記送信手段は、
前記フリーズ予約条件が成立した場合には、第一情報を前記副制御部に送信し、前記フリーズ予定期間が前記第二特定時間に変更された場合には、前記所定の操作に関する情報および前記第二特定時間に関する情報のうち少なくとも一方の情報である第二情報を前記副制御部に送信するものであり(第7実施形態、第9実施形態の説明中、フリーズ実行時間の設定についての記載参照)、
前記副制御部は、
前記第一情報を受信した場合には、前記フリーズ実行手段によってフリーズが実行されている期間に第一演出を実行し、前記第二情報を受信した場合には、前記フリーズ実行手段によって前記フリーズが実行されている期間に第二演出を実行するもの(図47(第7実施形態)、図54(第9実施形態)参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、上記記載の遊技台(第7実施形態、第9実施形態)であって、
前記主制御部は、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(図39のステップ1004)と、
前記操作手段の操作結果に基づいて、前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役の入賞を判定する入賞判定手段(CPU304、図39のステップ1009)と、を備え、
前記副制御部は、
前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に関連付けられた所定の操作を前記所定の操作として報知する特定演出(図41(a)のステップ2406e、第7実施形態では図47の第二演出(AT遊技状態)、第9実施形態では図54の第二演出(AT遊技状態))を実行するものであり、
前記フリーズ実行手段は、
前記所定の操作に従った場合の入賞判定手段の結果を前記フリーズ実行判定情報(第7実施形態では内部当選役に対応する入賞役の情報、第9実施形態では遊技状態の情報)として有し、前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が、前記所定の操作の報知に従った場合の操作であるか否かを該フリーズ実行判定情報と前記入賞判定手段の結果を用いて判定(第7実施形態では図49(a)のステップ1636e、第9実施形態では図52(a)のステップ1630g)するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
さらに、上記記載の遊技台(第7実施形態、第9実施形態)であって、
前記主制御部は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(リール110〜112)と、
前記複数のリールの少なくとも一つのリールにおいて回転速度の加速または減速を伴う演出であるリール演出回転を行うリール演出回転手段(CPU304)を備え、
前記リール演出回転手段は、
前記フリーズ実行手段によって前記フリーズが実行されている時間に対応したリール演出回転を行うもの(図50、図57参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
演出制御を行う副制御部(第1副制御部400)と、
遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段(CPU304、図9のステップ1106)を含む主制御部(主制御部300)と、
を備えた遊技台(第7実施形態、第9実施形態)であって、
前記主制御部は、
遊技者の操作を受け付ける操作手段(ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
フリーズ予約条件(図40(a)のステップ1601e)が成立した場合には、所定数の遊技が経過した後に成立するフリーズ開始条件(第7実施形態では図49(a)のステップ1635eおよびステップ1636e)の成立に基づいてフリーズを実行し、前記フリーズ予約条件が成立してから前記フリーズ開始条件が成立するまでの期間であるフリーズ待機期間にはフリーズを実行しない、フリーズ実行手段(CPU304、図47(第7実施形態)、図54(第9実施形態)参照)と、
を備え、
前記フリーズ実行手段は、
前記フリーズ予約条件が成立すると、前記フリーズ開始条件が成立した後のフリーズの実行期間であるフリーズ予定期間に第一特定時間を設定(第7実施形態、第9実施形態の説明中、フリーズ実行時間の設定についての記載参照)するものであって、
前記フリーズ待機期間において、前記操作手段の操作が所定の操作であるか否かを判定(第7実施形態では図49(a)のステップ1636e、第9実施形態では図52(a)のステップ1630g)するものであり、
さらに前記フリーズ実行手段は、
前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が前記所定の操作であると判定された場合には、前記フリーズ予定期間に第二特定時間を加算または減算(第7実施形態、第9実施形態の説明中、フリーズ実行時間の設定についての記載参照)するものであり、
前記送信手段は、
前記フリーズ予約条件が成立した場合には、第一情報を前記副制御部に送信し、前記フリーズ予定期間に前記第二特定時間が加算または減算された場合には、前記所定の操作に関する情報および前記第二特定時間に関する情報のうち少なくとも一方の情報である第二情報を前記副制御部に送信するものであり(第7実施形態、第9実施形態の説明中、フリーズ実行時間の設定についての記載参照)、
前記副制御部は、
前記第一情報を受信した場合には、前記フリーズ実行手段によってフリーズが実行されている期間に第一演出を実行し、前記第二情報を受信した場合には、前記フリーズ実行手段によって前記フリーズが実行されている期間に第二演出を実行するもの(図47(第7実施形態)、図54(第9実施形態)参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
また、
演出制御を行う副制御部(第1副制御部400)と、
遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段(CPU304、図9のステップ1106)を含む主制御部(主制御部300)と、
を備えた遊技台(第7実施形態、第9実施形態)であって、
前記主制御部は、
遊技者の操作を受け付ける操作手段(ベットボタン130〜132、スタートレバー135、ストップボタン137〜139)と、
フリーズ予約条件(図40(a)のステップ1601e)が成立した場合には、所定数の遊技が経過した後に成立するフリーズ開始条件(第7実施形態では図49(a)のステップ1635eおよびステップ1636e)の成立に基づいてフリーズを実行し、前記フリーズ予約条件が成立してから前記フリーズ開始条件が成立するまでの期間であるフリーズ待機期間にはフリーズを実行しない、フリーズ実行手段(CPU304、図47(第7実施形態)、図54(第9実施形態)参照)と、
を備え
前記フリーズ実行手段は、
前記フリーズ待機期間において、前記操作手段の操作が所定の操作であるか否かを判定(第7実施形態では図49(a)のステップ1636e、第9実施形態では図52(a)のステップ1630g)するものであり、
さらに前記フリーズ実行手段は、
前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が前記所定の操作であると判定された場合には、前記フリーズ予定期間に第一特定時間を設定(第7実施形態では図49(a)のステップ1632f、第9実施形態では図55参照)するものであり、
前記送信手段は、
前記フリーズ予定期間に第一特定時間が設定された場合には、第一情報(フリーズ実行コマンド)を前記副制御部に送信するものであり、
前記副制御部は、
前記第一情報を受信した場合には、前記フリーズ実行手段によってフリーズが実行されている期間に第一演出を実行するもの(図47(第7実施形態)、図54(第9実施形態)参照)であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
以下、本発明に関することについて付記する。
(付記1)
内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含む主制御部と、
前記主制御部と一方向通信とされ、演出制御を行う副制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役の入賞を判定する入賞判定手段と、
遊技者の操作に基づいて成立するフリーズ予約条件が成立した場合には、該フリーズ予約条件の成立に基づくフリーズを複数の遊技が経過した後に実行可能であり、前記フリーズ予約条件が成立してから前記複数の遊技が経過するまでの期間であるフリーズ待機期間には前記フリーズ予約条件の成立に基づくフリーズを実行しない、フリーズ実行手段と、
を備え、
前記副制御部は、
所定の演出開始条件が成立した場合に、第一の演出と、当該第一の演出より前に実行され遊技者に所定の操作を示す報知を行う第二の演出とを含む、複数の遊技に亘って実行される特定演出を実行し、
前記フリーズ実行手段によってフリーズが実行される期間に前記第一の演出を実行するものであり、
前記フリーズ実行手段は、
前記所定の操作に関する情報であるフリーズ実行判定情報を有し、前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が、前記報知に従った場合の操作であるか否かを該フリーズ実行判定情報に基づいて判定するものであり、
前記フリーズ実行手段は、
前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が、前記報知に従った場合の操作であると判定された場合には、前記フリーズ待機期間が経過した後の遊技で前記フリーズ予約条件の成立に基づくフリーズを実行し、
前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が、前記報知に従った場合の操作と異なると判定された場合には、前記フリーズ待機期間が経過した後の遊技で前記フリーズ予約条件の成立に基づくフリーズを実行しないものであり、
前記フリーズ実行手段は、
前記報知に従った場合の操作であると判定された回数に応じて、前記フリーズ予約条件の成立に基づくフリーズの実行期間を異ならせるものであることを特徴とする遊技台。
(付記2)
付記1記載の遊技台であって、
前記副制御部は、
前記内部当選役決定手段によって決定された内部当選役に関連付けられた第一の操作を示す報知を、前記所定の操作を示す報知として行う前記第二の演出を実行するものであり、
前記フリーズ実行手段は、
前記所定の操作に従った場合の入賞判定手段の結果を前記フリーズ実行判定情報として有し、前記フリーズ待機期間における前記操作手段の操作が、前記報知に従った場合の操作であるか否かを該フリーズ実行判定情報と前記入賞判定手段の結果を用いて判定するものであることを特徴とする遊技台。