JP5887658B1 - Amusement stand - Google Patents

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康裕 栗嶋
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Abstract

【課題】変更BGMを認識させ易くする遊技台を提供すること。【解決手段】遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能な遊技台であり、状態制御手段は遊技者に有利な特定の状態を第一の値が第二の値となったことに基づいて終了させ、第一の値が第二の値とならない方向に第一および第二の値のうちの少なくともいずれか一方を、更新量を秘匿して更新可能である。BGM制御手段は前記特定の状態が開始されたことに基づいて第一のBGMを出力させ、第一及び第二の変更条件の充足に基づいて第二のBGMを出力させ、第一の変更条件は前記更新量によって前記特定の状態が維持される最小時間が第二のBGMを一度再生するのに要する時間以上であるとの条件であり、第二の変更条件は前記特定の状態が開始されてから第一のBGMを一度再生するのに要する時間以上の時間の経過に基づき充足されるとの条件である。【選択図】図19A game machine that makes it easy to recognize a changed BGM. A game machine capable of starting the next game after a predetermined time has elapsed since the game was started, wherein the state control means sets a specific state advantageous to the player as a first value. Terminate based on the second value and update at least one of the first and second values in a direction in which the first value does not become the second value while keeping the update amount secret Is possible. The BGM control means outputs the first BGM based on the start of the specific state, and outputs the second BGM based on the satisfaction of the first and second change conditions. Is a condition that the minimum time for maintaining the specific state by the update amount is equal to or longer than the time required to reproduce the second BGM once. The second change condition is that the specific state is started. It is a condition that the first BGM is satisfied based on the passage of time more than the time required to reproduce the first BGM. [Selection] Figure 19

Description

本発明は、遊技台に関する。   The present invention relates to a game table.

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシン(パチスロ)が知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させる。そして、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。この一連の処理は例えば主制御部が行うように構成されている。   Conventionally, for example, a slot machine (pachi-slot) is known as one of game machines. This slot machine uses a predetermined number of game media and the start lever is operated to perform a lottery to determine an internal winning combination from among a plurality of combinations, and rotate a plurality of reels to determine The reel is stopped based on the internal winning combination and the stop button operation result. And it is comprised so that the profit according to the combination determined to be won by the aspect of the stopped reel may be provided. This series of processing is configured, for example, to be performed by the main control unit.

このようなスロットマシンは、遊技者が有利な状態における遊技を盛り上げるためにBGMを再生している(例えば、特許文献1)。BGMの種類が豊富であるほど遊技を盛り上げることができるため、有利な状態に対して複数種類のBGMを再生可能とし、様々な条件でBGMを変更している。   Such a slot machine reproduces BGM in order to excite the game in a state where the player is advantageous (for example, Patent Document 1). The richer the types of BGM, the more the game can be excited. Therefore, a plurality of types of BGM can be played back in an advantageous state, and the BGM is changed under various conditions.

特許第4815529号公報Japanese Patent No. 4815529

しかし、有利な状態においては、遊技者の注目がBGM以外のところに集まることも多く、せっかく変更したBGMが遊技者に認識されづらいという問題がある。   However, in an advantageous state, the player's attention often gathers in places other than the BGM, and there is a problem that it is difficult for the player to recognize the changed BGM.

本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであって、変更したBGMを認識させ易くすることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a game machine that can easily recognize a changed BGM.

本発明によれば、
遊技の状態を制御する状態制御手段と、
BGMを出力するBGM出力手段と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態を設定可能であり、
第一の値が第二の値となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ、
前記第一の値が前記第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新と、を実行可能なものであり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGMおよび該第一のBGMとは異なる第二のBGMを出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする遊技台が提供される。
According to the present invention,
State control means for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM;
BGM control means for controlling the BGM output means, and a gaming table capable of starting the next game when a predetermined time has elapsed since the game was started,
The state control means includes
A specific state that is advantageous to the player can be set,
Terminate the specific state based on the first value becoming the second value,
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value;
A second update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value;
As the second update, a third update in which the update amount is announced based on the execution of the update being determined, and a fourth update in which the update amount is concealed based on the execution of the update being determined. updates and are those capable of performing,
The BGM control means
In the specific state, the first BGM and the second BGM different from the first BGM can be output.
It is possible to output the first BGM based on the start of the specific state,
Based on the fact that both the first change condition and the second change condition are satisfied at least, the second BGM is output instead of the first BGM.
The first change condition is:
Of the update amount due to the first update, the update amount due to the third update, and the update amount due to the fourth update, which is necessary for setting the first value as the second value. It is a condition that is satisfied based on the fact that the update amount including at least the update amount due to the update is equal to or greater than the predetermined update amount,
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
More than the time required for the second BGM to be played once from the beginning to the end,
The second change condition is:
A condition that is satisfied on the basis that a predetermined period has elapsed since the start of the specific state;
The minimum time required for elapse of the predetermined period is
There is provided a game machine characterized in that the time is longer than the time required for the first BGM to be played once from the beginning to the end.

本発明によれば、変更したBGMを認識させ易くすることができる遊技台を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game stand which can make it easy to recognize changed BGM can be provided.

スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図。FIG. 3 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). 制御部の回路ブロック図。The circuit block diagram of a control part. スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図。The front view which looked at the symbol display window 113 and each reel 110-112 provided in the slot machine 100 from the front. 各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。The figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. (a)は内部当選役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組み合わせ、付与数を示す図、(b)は各役の抽選データを示す図。(A) is a figure which shows the kind of internal winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each combination, and the number of grants, (b) is a figure which shows the lottery data of each combination. スロットマシン100の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。FIG. 7 shows transition transition diagrams and transition conditions of the gaming state of the slot machine 100. FIG. 主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャート。5 is a flowchart showing a flow of main processing of the main control unit 300. 主制御部300のリール回転開始処理の流れを示すフローチャート。5 is a flowchart showing a flow of reel rotation start processing of the main control unit 300. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)は、第1副制御部400のメイン処理のフローチャート、(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャート、(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャート。(A) is a flowchart of main processing of the first sub-control unit 400, (b) is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub-control unit 400, and (c) is a timer of the first sub-control unit 400. The flowchart of an interruption process. 第1副制御部400の演出制御状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。The figure which shows the transition transition figure and transition conditions of the production control state of the 1st sub-control part 400. FIG. 第1副制御部400の演出制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the presentation control process of the 1st sub control part 400. FIG. 第1副制御部400の内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process at the time of internal winning command reception of the 1st sub control part 400. FIG. 第1副制御部400のAT状態内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process at the time of AT state internal winning command reception of the 1st sub control part 400. FIG. 第1副制御部400の遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process at the time of the game state update command reception of the 1st sub control part 400. FIG. 第1副制御部400のAT状態遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process at the time of AT state game state update command reception of the 1st sub control part 400. FIG. 第1副制御部400のBGM変更処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the BGM change process of the 1st sub control part 400. FIG. (a)は、第2副制御部500のメイン処理のフローチャート、(b)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャート、(c)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャート、(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャート。(A) is a flowchart of main processing of the second sub-control unit 500, (b) is a flowchart of timer interruption processing of the second sub-control unit 500, and (c) is a command reception of the second sub-control unit 500. The flowchart of an interruption process, (d) is the flowchart of the image control process of the 2nd sub control part 500. FIG. (a)はBGMの変更条件の説明図、(b)はゲーム数とBGMの再生時間との関係性の説明図。(A) is explanatory drawing of the change condition of BGM, (b) is explanatory drawing of the relationship between the number of games and the reproduction | regeneration time of BGM. (a)〜(c)はBGMの変更条件の変形例の説明図。(A)-(c) is explanatory drawing of the modification of the change condition of BGM. BGMの変更条件の変形例をまとめた概念図。The conceptual diagram which put together the modification of the change conditions of BGM.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(ここではスロットマシン))について詳細に説明する。   Hereinafter, a gaming machine (here, a slot machine) according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1および図3を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図3は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。   First, the basic configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 3. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 3 is a front view of the symbol display window 113 and the reels 110 to 112 provided in the slot machine 100 as viewed from the front.

図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. Three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are housed inside the center of the main body 101, and can be rotated inside the slot machine 100. Has been. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され(それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある)、合計9つの図柄が見えるようになっている。   In the present embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are roughly displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 (each may be referred to as a symbol display area), and a total of nine symbols can be seen. ing.

図3を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。   Specifically, referring to FIG. 3, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol is displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle reel 111 (position 5 in the drawing) is the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower reel 111 (position 6 in the drawing) is displayed. The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbols displayed in to 9 position) is called the right reel lower symbol respectively.

各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン100に設けられている。   Each of the symbols of each of the reels 110 to 112 is displayed in a vertical direction on the reels 110 to 112 through the symbol display window 113, for a total of nine. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In other words, each of the reels 110 to 112 is provided in the slot machine 100 so that a plurality of types of symbols are applied and driven to rotate.

なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In addition to the reel, an electronic image display device such as an effect image display device 157 can also be adopted as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部300は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. The main control unit 300, which will be described later, determines the position of the symbol in the rotation direction on the reel based on the detection result of the sensor, and stops the reels 110 to 112 so that the target symbol is displayed on the winning line. .

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図5で説明する役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図3に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ラインL1、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインL2、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインL3、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインL4、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインL5の5つの入賞ラインが設けられている。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to the combination described in FIG. 5 described later is displayed. In this embodiment, as shown in FIG. Middle line L1 composed of middle reel middle symbol and right middle symbol, upper left reel symbol, upper reel L2 composed of middle reel upper symbol and right reel upper symbol, left reel lower symbol, middle reel lower symbol and right Lower line L3 composed of lower reel design, left reel lower design, middle reel middle design and right reel upper design composed of right reel upper design, left reel upper design, middle reel middle design and right reel lower design There are five winning lines, a downward-sloping line L5.

有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上りラインおよび右下がりラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については5ラインに限定されるものではない。   An effective winning line (hereinafter sometimes simply referred to as “effective line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. In each case, for example, when one medal is bet, the middle line is valid, when two medals are bet, when three medals with the upper and lower lines are added, and when three medals are bet The five lines to which the upper right line and the lower right line are added are effective as the winning line. The number of winning lines is not limited to 5 lines.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の役(具体的には、特別役)に内部当選していること、または、特別役内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific combination (specifically, a special combination) has been won internally in an internal lottery to be described later, or that a special combination internal winning state has been established. . The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 notifies the player that the current game can be replayed (the medal insertion is unnecessary) when winning a replay role that is one of the roles in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数投入するためのボタンである。本実施形態においては、1枚賭けベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、2枚賭けベットボタン131が押下されると2枚投入され、MAXベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the 1-bet bet button 130 is pressed, up to 3 cards are inserted, and when the 2-bet bet button 131 is pressed, 2 cards are inserted and the MAX bet button 132 is pressed. When it is done, 3 sheets are inserted.

1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。   The one-bet bet button 130, the two-bet bet button 131, and the MAX bet button 132 are operation units that receive a predetermined insertion instruction operation for game media electronically stored in the storage means. Further, further limiting, the one-bet bet button 130, the two-bet bet button 131, and the MAX bet button 132 are game media stored electronically in storage means for electronically storing game media for use in the game. It is a throwing-in operation part which receives the operation for the instruction | indication for using for game.

なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132を操作すること、および、メダル投入口141にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. That is, operating the one-bet bet button 130, the two-bet bet button 131, and the MAX bet button 132, and inserting a medal into the medal insertion slot 141 corresponds to an insertion operation. Further, as will be described later, since the game start operation can be accepted by performing the input operation, the input operation is one of a plurality of types of game operations for proceeding with the game.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器である。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7 segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー135を操作すると、遊技が開始され、リール110乃至112が回転を開始することとなる。   The start lever 135 is a lever-type switch that is operated to start a game. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141, the bet buttons 130 to 132 are operated, or the automatic insertion is made by winning a re-gamer, the game starts when the start lever 135 is operated. Then, the reels 110 to 112 start to rotate.

スタートレバー135に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール110乃至112の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の1つである。また、スタートレバー135は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。   The operation with respect to the start lever 135 instructs the start of the game, and corresponds to the start operation. Since the rotation of the reels 110 to 112 is started by performing the start operation, the start operation is one of a plurality of types of game operations for proceeding with the game. In addition, the start lever 135 is a predetermined operation unit among a plurality of operation units that receives the player's operation, and in particular, is a start operation reception unit that receives the start operation. In other words, the start lever 135 is a rotation instruction operation unit that receives an operation for an instruction to start rotation of the reels 110 to 112 by an operation by the player.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、回転中の複数のリール110乃至112を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches that are operated to individually stop the plurality of rotating reels 110 to 112, and are associated with the reels 110 to 112.

より具体的に言えば、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール111を停止させることができる。   More specifically, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 can be The right reel 111 can be stopped by operating.

以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、回転中の各リール110乃至112を停止させるためにストップボタン137乃至139を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序という。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. The order of stopping the stop buttons 137 to 139 in order to stop the reels 110 to 112 that are rotating is referred to as a stop operation order or simply an operation order.

各ストップボタン137乃至139の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   Each stop button 137 to 139 may be provided with a light emitter, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

演出ボタン142は演出に関する遊技者の操作を受け付けるボタン型のスイッチである。本実施形態の場合、演出ボタン142が操作を受け付けた場合にBGMを切り替える場合がある。   The effect button 142 is a button-type switch that receives a player's operation related to the effect. In the case of this embodiment, BGM may be switched when the production button 142 receives an operation.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   The sound hole 180 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。演出画像表示装置157は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。演出装置160が行う演出には、ストップボタン137〜139に対する操作条件に関する演出も含まれる。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in the horizontal direction, and an effect image display device 157 disposed on the back side of the shutter 163. When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction before the effect image display device 157, the display screen of the effect image display device 157 appears on the front side (player side) of the slot machine 100. Yes. The effect image display device 157 displays various information related to the game and displays effect images. The effects performed by the effect device 160 include effects related to operation conditions for the stop buttons 137 to 139.

なお、シャッタ163によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。   The display member shielded by the shutter 163 is not limited to the effect image display device 157, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display) , A dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen.

なお、スピーカ272およびスピーカ277や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、演出手段には、演出画像表示装置157、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第1副制御部400や第2副制御部500は、これらの演出手段を制御する制御部(たとえば第1副制御部400、第2副制御部500など)である。すなわち、第1副制御部400または第2副制御部500は、演出手段を制御するものであり演出制御手段に相当する。   Note that the speaker 272, the speaker 277, various lamps, and the like also correspond to the rendering means. That is, the effect means can include an effect image display device 157, various speakers, various lamps, and the like. The first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500, which will be described later, are control units (for example, the first sub-control unit 400, the second sub-control unit 500, etc.) that control these rendering means. That is, the first sub-control unit 400 or the second sub-control unit 500 controls the effect means and corresponds to the effect control means.

なお、演出画像表示装置157を直接制御する制御部は第2副制御部500であるが、第1副制御部400は第2副制御部500に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置157を間接的に制御するものであるから、第1副制御部400が演出画像表示装置157を制御するというように表現してもよい。   Note that the control unit that directly controls the effect image display device 157 is the second sub-control unit 500, but what effect image the first sub-control unit 400 displays on the second sub-control unit 500. Since it is an instruction and the effect image display device 157 is indirectly controlled, the first sub-control unit 400 may be expressed as controlling the effect image display device 157.

また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

次に、図2を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図2は制御部の回路ブロック図である。   Next, the circuit configuration of the control unit of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 2 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部(第1副制御部400、第2副制御部500)と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部300からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 is broadly divided into a main control unit 300 that controls the progress of the game, and a sub-control unit (first control unit) that receives a command transmitted by the main control unit 300 and executes a process according to the command. A sub-control unit 400 and a second sub-control unit 500). In the case of the present embodiment, the sub-control unit receives a command from the main control unit 300 and performs a process related to the control of the effect, and the command transmitted from the first sub-control unit 400. And a second sub-control unit 500 that controls various devices.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a role, and reel stop position. ROM 306 for storing etc., RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, etc. A WDT (watchdog timer) 314 is mounted.

なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。また、主制御部300のデータ容量が大きいとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなることからセキュリティが低下してしまうため、主制御部300のROM306やRAM308のデータの容量には制限を設けてもよい。   Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. In addition, if the data capacity of the main control unit 300 is large, it will be difficult to check the program, and it will also become a hotbed of unauthorized modification, which will reduce security, so the data in the ROM 306 and RAM 308 of the main control unit 300 will be reduced. A capacity may be limited.

この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 315b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 315b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 uses a random number value generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(メダル投入操作検出センサ、スタートレバー135センサ、ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110〜112の各インデックスセンサ等)の状態を監視している。CPU304は各センサの状態をI/O310の所定のポートから取得可能である。   In addition, the main control unit 300 is provided with a sensor circuit 320, and the CPU 304 performs various sensors 318 (medal insertion operation detection sensor, start lever 135 sensor, bet button 130 sensor, bet button 131 sensor, bet Each of button 132 sensor, medal detection sensor of medal selector, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, settlement button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from medal payout device 180, and reels 110-112 The status of the index sensor etc. is monitored. The CPU 304 can acquire the state of each sensor from a predetermined port of the I / O 310.

なお、スタートレバー135に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the start operation is detected in a state where the start operation for the start lever 135 can be accepted, a signal indicating this detection is output to the random value generation circuit 316. Receiving this signal, the random value generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。   Two medal insertion operation detection sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141, and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. A stop button 137 sensor, a stop button 138 sensor, and a stop button 139 sensor are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect a stop operation by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110〜112のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensors of the reels 110 to 112 become L level each time a light shielding piece provided on the reel passes, for example. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. Drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 339 (winning line display lamp 120, notification lamp 123, game medal insertion possible lamp 124, replay lamp 122, game medal insertion lamp 129, game start lamp 121, stored number display 125, a game information display 126, and a payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9 v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、外部装置や不正に改造された第1副制御部から主制御部300に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。   The main control unit 300 outputs (or enables output) information to the first sub-control unit 400, but the first sub-control unit 400 does not output information to the main control unit 300 (or does not output it). The reason (that is, the reason for the one-way communication) is that an illegal signal is input to the main control unit 300 from an external device or an illegally modified first sub-control unit. This is to prevent unauthorized processing from being performed in the process such as the lottery of the combination performed by the control unit. Another reason is that the one-way communication reduces the inspection burden of the inspection organization that inspects the game machine program. The main control unit 300 in this embodiment is provided so that the result of the process performed by the first sub-control unit 400 cannot be input.

<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is equipped with.

基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。   The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404の制御により、アンプおよびスピーカ272、277からBGM等の音声を出力させる。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 outputs sound such as BGM from the amplifiers and speakers 272 and 277 under the control of the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、第1副制御部400には、センサ回路424が設けられ、センサ回路424には演出ボタンセンサ423が接続されている。演出ボタンセンサ423は演出ボタン142に設けられており、演出ボタン142に対する操作を検知する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sensor circuit 424, and an effect button sensor 423 is connected to the sensor circuit 424. The effect button sensor 423 is provided on the effect button 142 and detects an operation on the effect button 142.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. The second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the effect image display device 157, a control unit that controls various drive devices for effect (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). ), And the like.

第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。   The second sub-control unit 500 includes a basic circuit 502 that receives the control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface and controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter timer for measuring time and frequency 512. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM306に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 306 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図4は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, a “watermelon” symbol is assigned to the number 1 frame of the left reel 110, a “bell” symbol is assigned to the number 0 frame of the middle reel 111, and a “bell” symbol is assigned to the number 2 frame of the right reel 112. The symbols “Seven 1” are arranged.

<役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の役の種類について説明する。なお、図5(a)は内部当選役(作動役を含む)の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の付与数(入賞した場合のメダルの払出し数)を示す図である。本実施形態では停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ)に応じた利益としてメダルを付与する。
<Type of role>
Next, the types of roles of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a diagram showing the types of internal winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each combination, and the number of each combination awarded (the number of medals to be paid out when winning). In the present embodiment, medals are awarded as profits according to the modes (here, symbol combinations) of the stopped reels 110 to 112.

図5(b)は各役の抽選データを示す図であり、遊技状態毎の内部当選確率を示す。遊技状態には、再遊技低確率状態(RT0と呼ぶ場合がある)、特別役内部当選状態(RT1と呼ぶ場合がある)及び特別遊技状態(RT2と呼ぶ場合がある)がある。   FIG. 5B is a diagram showing lottery data for each combination, and shows the internal winning probability for each gaming state. The gaming state includes a replay low probability state (sometimes referred to as RT0), a special combination internal winning state (sometimes referred to as RT1), and a special gaming state (sometimes referred to as RT2).

図5(b)における「条件装置」は内部抽選の対象の役の種類を示している。内部当選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT0においては、小役1の抽選値が1024であり、小役1の当選確率は1024/65536*100≒1.6%である。各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、図示しないが、ハズレも抽選結果の1つである。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた複数の設定(例えば設定1〜設定6)が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   “Condition device” in FIG. 5B indicates the type of the combination subject to internal lottery. The internal winning probability is a value obtained by multiplying the value obtained by dividing the lottery value by 65536 by 100. For example, in RT0, the lottery value of the small combination 1 is 1024, and the winning probability of the small combination 1 is 1024/65536 * 100≈1.6%. For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is obtained from the lottery data prepared in the ROM 306. It is obtained by a value divided by (for example, 65535). The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. Although not shown in the drawing, the loss is one of the lottery results. In this lottery data, a plurality of settings (for example, settings 1 to 6) with different winning probabilities for at least one combination are prepared, and a game store staff or the like arbitrarily selects and sets one of the set values. Can do.

スロットマシン100の役には、特別役と、再遊技役と、小役(小役1〜小役3)とがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The combination of the slot machine 100 includes a special combination, a replay combination, and a small combination (small combination 1 to small combination 3). Needless to say, the type of combination is not limited to this, and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。   Among the combinations in the present embodiment, the special combination is a combination that makes a transition to the special gaming state, and the re-playing combination is called an “operating combination” as a combination that can be replayed without newly inserting medals. However, the “combination” in the present embodiment includes a special combination and a re-playing combination that are actuating combinations.

また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。   In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator that does not accompany a medal payout (no medal payout) is displayed on the active line. Includes winnings for gamers.

特別役は、入賞により特別遊技が開始される役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「BAR−BAR−BAR」である。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。特別役は、RT0において内部当選可能であり、比較的高確率で内部当選確率(16384/65536=25%)が設定されている。RT1、RT2では内部抽選の対象とされない。   The special combination is a combination (operating combination) in which a special game is started by winning a prize. The corresponding symbol combination is “BAR-BAR-BAR”. In the case of this embodiment, when a special combination is won, medals are not paid out. The special role can be won internally at RT0, and the internal winning probability (16384/65536 = 25%) is set with a relatively high probability. RT1 and RT2 are not subject to internal lottery.

特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技において特別役に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でも特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせ「BAR−BAR−BAR」が、揃って入賞する状態にある。   For special roles, carry over the flag. That is, when the special combination is won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if the special combination is not won in the game, The state in which the flag indicating the internal winning is kept is maintained, and the internal combination is being won for the special combination even after the next game, and the symbol combination “BAR-BAR-BAR” corresponding to the special combination is in a state of winning all together.

なお、主制御部300は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2(特別遊技状態のことであり、後述する図6で詳細に説明する)に移行させる。   The main controller 300 shifts the gaming state to RT2 (special gaming state, which will be described in detail later in FIG. 6) based on the display of this symbol combination.

再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部300は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。対応する図柄組合せは「リプレイ−リプレイ−リプレイである。再遊技役は、RT0及びRT1において内部当選可能であり、RT0の方が内部当選確率が低く設定されている。   The re-game player is a player (operator) who can play a game without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. When the re-gamer wins, the main control unit 300 automatically inserts the same bet number as the previous bet number. The corresponding symbol combination is “Replay-Replay-Replay. The re-playing player can win internally in RT0 and RT1, and the internal winning probability is set lower in RT0.

小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される役で、対応する図柄組合せは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ」(スイカ)、小役2が「ANY−チェリー−ANY」(チェリー)、小役3が「ベル−ベル−ベル」(ベル)である。小役2の図柄組合せの「ANY−チェリー−ANY」は、有効ラインのうちの中リール111の図柄が「チェリー」であればよく、左リール110と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。   A small role (small role 1 to small role 3) is a role in which a predetermined number of medals are paid out by winning a prize. Corresponding symbol combinations are as follows: small role 1 is “watermelon-watermelon-watermelon” (watermelon), small role 2 “ANY-Cherry-ANY” (Cherry) and small part 3 are “Bell-Bell-Bell” (Bell). The symbol combination “ANY-Cherry-ANY” of the small role 2 may be any symbol as long as the symbol of the middle reel 111 in the effective line is “Cherry”, and the symbol of the left reel 110 and the right reel 112 may be any symbol. Means.

小役1〜小役3に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図5(a)の「付与数」に示す通りである。小役3については、入賞した場合のメダルの払出枚数が遊技状態に応じて異なり、RT2においては2枚であり、RT0及びRT1においては9枚である。   The number of medals to be paid out when winning a small combination 1 to a small combination 3 is as shown in “Number of awarded” in FIG. For the small combination 3, the number of medals to be paid out when winning is different depending on the gaming state, 2 in RT2, and 9 in RT0 and RT1.

小役1及び小役2は、RT0及びRT1において内部当選可能であり、いずれの遊技状態においても内部当選確率が同じに設定されている。小役3はRT0〜RT2のいずれにおいても内部当選可能である。RT0及びRT1においては内部当選確率が同じに設定され、RT2においては内部当選確率がRT0及びRT1よりも高く設定されており、本実施形態の場合、100%内部当選する。   The small combination 1 and the small combination 2 can be internally won in RT0 and RT1, and the internal winning probability is set to be the same in any gaming state. The small role 3 can be won internally in any of RT0 to RT2. The internal winning probability is set to be the same in RT0 and RT1, and the internal winning probability is set to be higher than that in RT0 and RT1 in RT2. In this embodiment, 100% internal winning is achieved.

小役3は、本実施形態の場合、ストップボタン137〜139に対する操作条件が設定される役であり、小役3に入賞するためには、小役3に内部当選し、かつ、操作条件を充足することが必要とされる。操作条件としては、例えば、ストップボタン137〜139の操作順序や、操作タイミングを挙げることができる。本実施形態の場合、操作条件をストップボタン137〜139の操作順序とする。   In this embodiment, the small role 3 is a role in which operation conditions for the stop buttons 137 to 139 are set. In order to win the small role 3, the small role 3 is internally won and the operation condition is set. Satisfaction is required. Examples of the operation condition include the operation order of the stop buttons 137 to 139 and the operation timing. In the present embodiment, the operation condition is the operation order of the stop buttons 137 to 139.

操作順序は、第1乃至第3停止操作の全てを規定してもよいし、第1停止操作のみを規定して第2及び第3停止操作は規定しない場合のように、いずれか1つの停止操作を規定してもよい。また、いずれか2つの停止操作を規定してもよい。   The operation order may specify all of the first to third stop operations, or any one stop as in the case where only the first stop operation is specified and the second and third stop operations are not specified. Operations may be defined. Further, any two stop operations may be defined.

操作順序は、最大で6種類(左→中→右、左→右→中、中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左)の中から設定可能であるが、4種類(中→左→右、中→右→左、右→左→中、右→中→左)としてもよい。   The operation sequence can be set from up to 6 types (left → middle → right, left → right → middle, middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, right → middle → left). However, four types (middle → left → right, middle → right → left, right → left → middle, right → middle → left) may be used.

操作条件の設定は、例えば、小役3に内部当選した場合に、抽選によりいずれかを決定することで設定してもよい。また、例えば、操作条件毎に、小役3と他の役とを組み合わせた役を複数種類設定し、小役3に内部当選した場合に、同時に操作条件も決定される構成としてもよい。   The operation condition may be set by, for example, determining one by lottery when the small combination 3 is won internally. Further, for example, when a plurality of combinations of combinations of the small combination 3 and other combinations are set for each operation condition and the small combination 3 is internally won, the operation condition may be determined at the same time.

<遊技状態の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6はスロットマシン100の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing transition transition diagrams and transition conditions of the gaming state of the slot machine 100.

図6を参照して、既に述べたとおり、本実施形態では遊技状態を、RT0〜RT3に区分けしている。遊技状態は同図の矢印にしたがって推移する。RT0は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。RT0において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合、遊技状態がRT1に設定される。RT0において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞した場合、遊技状態がRT2に設定される。   With reference to FIG. 6, as described above, in this embodiment, the gaming state is divided into RT0 to RT3. The gaming state changes according to the arrows in the figure. RT0 is set in the initial state such as when the power is turned on. If the special combination is won internally at RT0 and the game is not won, the gaming state is set to RT1. If the special combination is won internally at RT0 and the game is won, the game state is set to RT2.

RT1において特別役に入賞すると遊技状態がRT2に設定される。RT2では、いわゆる2枚掛けの遊技となり、メダルの払出し数の合計が所定枚数(ここでは一例として32枚)を超えると遊技状態がRT0に設定される。RT2では小役3に100%内部当選するが払出しは2枚であるため、RT2は純増枚数の増加が見込めない遊技状態としている。本実施形態の場合、特別役に内部当選する確率は上記のとおり比較的高く(25%)、RT1に移行し易い。リール停止データによって特別役に入賞しづらくした場合、RT1で遊技する期間が長くなる仕様となる。   When a special combination is won in RT1, the gaming state is set to RT2. In RT2, the game is a so-called two-game, and when the total number of medals paid out exceeds a predetermined number (here, 32 as an example), the gaming state is set to RT0. In RT2, 100% internal winning is made for small role 3, but the payout is 2, so RT2 is in a gaming state in which an increase in the net increase cannot be expected. In the case of the present embodiment, the probability that the special combination is won internally is relatively high (25%) as described above, and it is easy to shift to RT1. In the case where it is difficult to win a special combination due to reel stop data, it becomes a specification that the period of playing in RT1 becomes long.

<主制御部の処理>
次に、図7を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図7は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
<Processing of main control unit>
Next, the main process of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit 300. Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

スロットマシン100に電源が投入されると、まず、S1において各種の初期設定処理が実行される。S2では、掛け数設定・スタート操作受付に関する処理を行う。主制御部300はまず、1枚賭けベットボタン130、2枚賭けベットボタン131およびMAXベットボタン132による電子的なメダル投入操作、または、投入口141からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路320による検出によって判定し、投入操作があった場合は、受け付けたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。   When power is turned on to the slot machine 100, first, various initial setting processes are executed in S1. In S2, processing related to multiplication setting / start operation reception is performed. First, the main control unit 300 determines whether or not an electronic medal insertion operation using the one-bet bet button 130, the two-bet bet button 131, and the MAX bet button 132 or a direct medal insertion operation from the insertion port 141 is performed. Is determined by detection by the sensor circuit 320, and when there is an insertion operation, the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of received medals. In the case where the player has won the re-game player in the previous game, the same number of bets as the previous game can be played without additional insertion of medals.

また、主制御部300は、賭け枚数が3枚になったことに伴ってスタートレバー135の操作がされたか否かをセンサ回路320による検出する状態に遊技を進行し、スタートレバー135の操作がなされたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、S3に進む。   Further, the main control unit 300 advances the game to a state in which the sensor circuit 320 detects whether or not the start lever 135 has been operated as the number of bets has reached 3, and the start lever 135 has been operated. If it is determined that it has been made, the number of inserted medals is confirmed, and the process proceeds to S3.

S3では、有効となる入賞ラインを確定する。S4では、乱数値生成回路316で発生させた乱数を取得する。S5では、役の内部抽選処理を行う。ここでは役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選(例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選)を行ってもよい。   In S3, a valid winning line is determined. In S4, the random number generated by the random value generation circuit 316 is acquired. In S5, an internal lottery process for a combination is performed. Here, at least an internal lottery for lottery of internal winning of the combination is performed. Moreover, you may perform the lottery (for example, the lottery which selects the content of production from multiple types) regarding an effect.

役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これとS4で取得した乱数値とを用いて抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをONにする。また、決定された内部当選役を識別可能な情報を少なくとも含む内部当選コマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図9の主制御部タイマ割込処理のS26にて第1副制御部400に送信される。   In the internal lottery of the combination, the combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the lottery is performed using this and the random value acquired in S4. As a result of the internal lottery, when an internal winning is made for any combination, the internal winning flag of that combination is turned ON. In addition, preparation is made to transmit an internal winning command including at least information capable of identifying the determined internal winning combination. The prepared command is transmitted to the first sub control unit 400 in S26 of the main control unit timer interrupt process of FIG.

S5の内部抽選処理では、また、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。停止操作の操作条件が問われる役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。こうして特定の役に内部当選した場合に操作条件が設定されることになる。操作条件に反する停止操作がなされた場合は、対応図柄組み合わせが表示されないように制御されることになる。   In the internal lottery process of S5, reel stop data is selected based on the internal lottery result. For the reel stop data for the role for which the operation condition of the stop operation is questioned, the operation condition is also set. When the reel stop data corresponding to these is selected, the operation condition is also set. In this way, operating conditions are set when a specific combination is won internally. When a stop operation that violates the operation condition is performed, control is performed so that the corresponding symbol combination is not displayed.

S6では全リール110乃至112の回転を開始させるリール制御を行う。詳細は後述する。   In S6, reel control for starting the rotation of all the reels 110 to 112 is performed. Details will be described later.

S7ではリール停止制御処理を行う。ここでは、まず、所定の条件を満たすことで、ストップボタン137乃至139の受付を有効化する。所定の条件とは、例えば、リール110〜112の駆動制御の設定が、全てのリール110〜112の加速制御状態の後に設定される定速制御状態となり、かつ全てのリール110〜112に設けられたインデックスセンサを検知し、正確な図柄位置を確認できた場合である。   In S7, a reel stop control process is performed. Here, first, acceptance of the stop buttons 137 to 139 is validated by satisfying a predetermined condition. The predetermined condition is, for example, that the drive control setting of the reels 110 to 112 is a constant speed control state set after the acceleration control state of all the reels 110 to 112 and is provided in all the reels 110 to 112. This is a case where an accurate symbol position can be confirmed by detecting the index sensor.

その後、有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、S5での選択に基づき準備されたリール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。   Thereafter, when a valid stop button is operated, the reel corresponding to the operated stop button is brought into the pull-in control state, and is rotated to the target position based on the reel stop data prepared based on the selection in S5. When it reaches the position, the brake control state is set, and the reel is stopped at the target position.

つまり、リールの停止制御は、S5の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。   That is, the reel stop control is based on the result of the internal lottery in S5 and the timing of the stop operation. In the reel stop control, basically, if there is an internal winning combination, it is allowed to display a symbol combination corresponding to that combination, and in the case of a loss, any combination of symbols corresponding to any combination is allowed. The reel stop control such as so-called pull-in / kick-up is performed so as not to be displayed.

S7では、また、第1停止操作、第2停止操作および第3停止操作を受け付けるごとに、どのストップボタンが操作されたかに関する情報およびどのタイミングでストップボタンが操作されたかに関する情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図9の主制御部タイマ割込処理のS26にて第1副制御部400に送信される。   In S7, each time the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation are accepted, a command including information regarding which stop button is operated and information regarding when the stop button is operated is transmitted. Prepare to do. The prepared command is transmitted to the first sub control unit 400 in S26 of the main control unit timer interrupt process of FIG.

全リール110乃至112が停止するとS8へ進む。S8では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。   When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to S8. In S8, winning determination is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the combination has been won. Also, the internal winning flag is reset unless the flag is carried over.

S9ではメダル付与処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール110〜112の態様(ここでは図柄組合せ)に応じた利益としてメダルが付与される。   In S9, a medal grant process is performed. Here, if a winning combination is awarded, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In this way, medals are awarded as profits according to the modes (here, symbol combinations) of the stopped reels 110 to 112.

S10では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われる。例えば、特別役が入賞した場合には次回の遊技から特別遊技状態(RT2)を開始できるよう準備し、特別遊技状態において所定枚数以上の払出枚数を払い出した場合には、次回から再遊技低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。また、例えば、特別役が内部当選し、かつ、入賞しなかった場合は次回から特別役内部当選遊技状態(RT1)が開始できるよう準備する。また、現在の遊技状態を示す情報を含むコマンドを送信する準備を行う。準備されたコマンドは後述する図9の主制御部タイマ割込処理のS26にて第1副制御部400に送信される。   In S10, game state control processing is performed. In the game state control process, control for shifting the game state is performed. For example, when a special role is won, a special game state (RT2) is prepared so that it can be started from the next game. Prepare to start the gaming state (RT0). Also, for example, when the special combination is won internally and no winning is made, preparation is made so that the special combination internal winning game state (RT1) can be started from the next time. In addition, preparation for transmitting a command including information indicating the current gaming state is made. The prepared command is transmitted to the first sub control unit 400 in S26 of the main control unit timer interrupt process of FIG.

こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により1ゲームが終了する。以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, in this embodiment, a privilege is given to the player based on the combination of symbols that are stopped and displayed. Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to S2 and repeating the above-described processing.

次に、図8を用いてS6のリール回転開始処理について説明する。なお、図8は主制御部300が行うリール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the reel rotation start process in S6 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing a flow of reel rotation start processing performed by the main control unit 300.

S11では遊技間隔カウンタが0か否かを判定する。遊技間隔カウンタが0である場合はS12へ進み、0でない場合はS11に戻る。本カウンタは、単位時間あたりの遊技回数を制限して、射幸性を抑制するカウンタであり、具体的には、一の遊技のリール回転開始から次の遊技のリール回転開始までの時間を所定の時間以上とするタイマである。この遊技間隔カウンタによって遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能となる。なお、この所定の時間は任意の時間でよいが、本実施形態では4.1sとしており、一の遊技あたり最低4.1sの時間を要することとなる。また、この遊技間隔カウンタを考慮すると、本発明における遊技開始とは、リールの回転が開始されるタイミングと言うこともできる。   In S11, it is determined whether or not the game interval counter is zero. When the game interval counter is 0, the process proceeds to S12, and when it is not 0, the process returns to S11. This counter is a counter that limits the number of games per unit time and suppresses gambling. It is a timer that takes more than the time. The next game can be started when a predetermined time has elapsed since the game was started by the game interval counter. The predetermined time may be any time, but in the present embodiment, it is 4.1 s, and a minimum of 4.1 s per game is required. In consideration of this game interval counter, the game start in the present invention can be said to be the timing at which the rotation of the reel is started.

S12では遊技間隔カウンタに初期値を設定する。S13では、S5での選択に基づき第1停止用のリール停止データを準備する。S14では各リール110〜112を所定の速度まで加速するための処理を行う。以上により一単位の処理を終了する。   In S12, an initial value is set in the game interval counter. In S13, reel stop data for the first stop is prepared based on the selection in S5. In S14, processing for accelerating the reels 110 to 112 to a predetermined speed is performed. Thus, one unit of processing is completed.

次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、図9は主制御部300が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of timer interrupt processing performed by the main control unit 300.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

S21では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。S22ではWDT(ウォッチドッグタイマ)のリスタートを行う。   In S21, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed. In S22, WDT (watchdog timer) is restarted.

S23では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、センサ回路320に接続された複数のセンサの検出結果をI/0310の入力ポートを介して監視し、監視結果をRAM308に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。   In S23, input port state update processing is performed. In this input port state update process, the detection results of a plurality of sensors connected to the sensor circuit 320 are monitored via the input port of I / 0310, and the monitoring results are provided in the RAM 308 for each sensor. Store the storage area.

S24では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。   In S24, various game processes are performed. Here, various processes according to the interrupt control state are performed. Conversely, the interrupt control state is information for selecting the content of the game process. For example, when the interrupt control state is the reel control state, the excitation data corresponding to the control state set for the motor provided in each reel is referred to by referring to the control state set for each reel. Are set sequentially to control each reel. For example, when the reel control state is the acceleration control state, excitation data corresponding to the acceleration control state is sequentially set, and the corresponding reel is accelerated.

S25では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。S26では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部400に送信される。副制御部400では、受信したコマンドにより、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になる。S27では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路334から外部装置の情報入力回路652に対して所定の情報(たとえば遊技状態に関する情報など)を送信する。   In S25, timer update processing is performed. Various timers such as the game interval counter described above are updated in units of time. In S26, command setting transmission processing is performed, and various set commands are transmitted to the sub-control unit 400. The sub-control unit 400 can determine the presentation control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the received command. In S27, external signal setting processing is performed. Here, predetermined information (for example, information relating to the gaming state) is transmitted from the information output circuit 334 to the information input circuit 652 of the external device.

S28では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタ170などの各種デバイスのエラー状態などを監視する。S29では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはS31に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはS30に進む。   In S28, device monitoring processing is performed. Here, an error state of various devices such as the medal selector 170 is monitored. In S29, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. When the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be cut off), the process proceeds to S31. When the low voltage signal is off (when the power supply is not cut off), the process proceeds to S30.

S30では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、S31で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、S31では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。   In S30, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in S31 is set in each original register. On the other hand, in S31, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of an input / output port is performed. .

<第1副制御部の処理>
図10を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図10は第1副制御部400のCPU404が実行する処理のフローチャートであって、同図(a)は、メイン処理のフローチャートである。同図(b)は、コマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、タイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
The process of the 1st sub control part 400 is demonstrated using FIG. FIG. 10 is a flowchart of processing executed by the CPU 404 of the first sub-control unit 400, and FIG. 10A is a flowchart of main processing. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing. FIG. 4C is a flowchart of the timer interrupt process.

第1副制御部400のメイン処理は第1副制御部400にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図(a)のS41では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS41で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   The main process of the first sub control unit 400 is executed when a reset signal is input to the first sub control unit 400. First, in S41 of FIG. 11A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in S41. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

S42では、第1副制御部400のRAM408の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S43の処理に移行する。S43では、タイマ変数に0を代入する。   In S42, it is determined whether or not the timer variable stored in the timer variable storage area which is a predetermined storage area of the RAM 408 of the first sub-control unit 400 is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to S43. In S43, 0 is assigned to the timer variable.

S44では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部300の内部情報(遊技状態、内部当選結果、入賞結果等)が更新された場合、これに対応して第1副制御部400の内部情報を更新する。   In S44, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines whether or not a command has been received from the main control unit 300, and when receiving a command, performs a predetermined process according to the received command. For example, when the internal information of the main control unit 300 (game state, internal winning result, winning result, etc.) is updated, the internal information of the first sub control unit 400 is updated accordingly.

S45では、演出制御処理を行う。ここでは、S44にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。   In S45, an effect control process is performed. Here, processing related to effect control such as setting of effect data is performed based on the processing executed in S44. Details will be described later.

S46では、S45で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。S47では、S45で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。S48では、S45で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、S42へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。   In S46, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in S45, this command is output to the sound source IC 418. In S47, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read in S45, this command is output to the drive circuit 422. In S48, when there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in S45, the control command is set to be output, and the process returns to S42. Thus, one unit of main processing is completed.

次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300.

S51では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。   In S51, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command. Thus, one unit of command reception interrupt processing is completed.

次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のタイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, a timer interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

S61では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるS42において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図(a)のS32において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In S61, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in S42 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Therefore, in S32 of FIG. 9A, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

S62では、各種更新処理を行う。たとえば、第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。   In S62, various update processes are performed. For example, transmission of a control command to the second sub-control unit 500, update processing of various random numbers such as a rendering random number value, and the like are performed. Thus, one unit of timer interrupt processing is completed.

<演出制御状態>
第1副制御部400の演出制御状態について図11を用いて説明する。同図は第1副制御部400の演出制御状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。第1副制御部400の演出制御状態は、演出制御状態を示すフラグをRAM408の所定のエリアに格納することで管理することができる。
<Direction control state>
The effect control state of the first sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. The figure is a diagram showing transition transition diagrams and transition conditions of the effect control state of the first sub-control unit 400. The effect control state of the first sub-control unit 400 can be managed by storing a flag indicating the effect control state in a predetermined area of the RAM 408.

本実施形態の場合、第1副制御部400の演出制御状態は通常状態とAT状態とに大別される。AT状態では、ストップボタン137〜139に対する操作条件に関する演出(以下、操作演出と呼ぶ場合がある)を行う。通常状態では操作演出を行わないようにすることができる。なお、図6を参照して説明した遊技状態と、演出制御状態との関係言うと、例えば、RT1が設定されている場合にのみ、AT状態に移行可能とすることができる。   In the present embodiment, the effect control state of the first sub-control unit 400 is broadly divided into a normal state and an AT state. In the AT state, an effect related to operation conditions for the stop buttons 137 to 139 (hereinafter sometimes referred to as an operation effect) is performed. It is possible not to perform the operation effect in the normal state. It should be noted that the relationship between the gaming state described with reference to FIG. 6 and the effect control state can be shifted to the AT state only when, for example, RT1 is set.

操作演出には、遊技者に操作条件を報知する報知演出が含まれる。上記のとおり、小役3については操作条件が設定される。遊技者は、設定されている操作条件が報知されない限り、これを認識することができない。報知演出により操作条件が報知されることで、遊技者が有利になる。したがって、AT状態は遊技者によって有利な遊技状態ということができ、AT状態が設定されている演出制御状態での遊技のことをAT遊技と呼ぶ場合がある。   The operation effect includes a notification effect that notifies the player of the operation conditions. As described above, the operation condition is set for the small combination 3. The player cannot recognize this unless the set operation condition is notified. The player is advantageous by notifying the operation condition by the notification effect. Therefore, the AT state can be regarded as an advantageous game state by the player, and a game in the effect control state in which the AT state is set may be referred to as an AT game.

AT遊技中はスピーカ272、277からBGMを出力する。AT遊技中のBGMとは通常状態での遊技とは異なるBGMとすることができる。AT遊技中にBGMを出力することによりAT遊技を盛り上げることができる。本実施形態の場合、AT遊技中に第一のBGM(初期BGMと呼ぶ場合がある)及び第一のBGMとは異なる第二のBGM(変更BGMと呼ぶ場合がある)を出力可能である。ここでBGMが異なるとは、BGMを出力するためのデータが異なること、同一のBGMの再生速度が異なること、同一のBGMの音量が異なることなど、一般人の可聴領域で違いが認識できる程度の違いがあることを言い、異なる箇所はそのBGM全体の少なくとも一部であればよい。   During the AT game, BGM is output from the speakers 272 and 277. The BGM in the AT game can be a BGM different from the game in the normal state. By outputting BGM during an AT game, the AT game can be boosted. In the case of this embodiment, it is possible to output a first BGM (sometimes referred to as an initial BGM) and a second BGM (sometimes referred to as a changed BGM) different from the first BGM during an AT game. Here, different BGM means that the data for outputting BGM is different, the playback speed of the same BGM is different, the volume of the same BGM is different, etc. It can be said that there is a difference, and the different part may be at least a part of the entire BGM.

初期BGMはAT遊技の開始に基づいて出力し、変更条件が充足されたことに基づいて初期BGMに代えて変更BGMを出力する。BGMが変更されることでAT遊技を更に盛り上げることができる場合がある。   The initial BGM is output based on the start of the AT game, and the changed BGM is output instead of the initial BGM when the changing condition is satisfied. The AT game may be further increased by changing the BGM.

AT状態は、通常状態において移行抽選に当選することによって設定される。移行抽選は、本実施形態の場合、小役1又は小役2に内部当選したことを条件として行う。移行抽選に当選すると、所定回数(前兆ゲーム数と呼ぶ)の前兆演出遊技の消化の後、AT状態が設定される。前兆ゲーム数は固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。前兆演出遊技中は、AT遊技が開始されることを期待させる演出を行うことができる。   The AT state is set by winning the transition lottery in the normal state. In the case of the present embodiment, the transfer lottery is performed on the condition that a small combination 1 or a small combination 2 has been won internally. When winning the transition lottery, the AT state is set after digestion of the precursor effect game for a predetermined number of times (referred to as the number of precursor games). The number of precursor games may be a fixed value or a variable value determined by lottery. During the warning effect game, it is possible to perform an effect that expects the AT game to start.

AT状態は、第一の値が第二の値となったことに基づいて終了する。本実施形態の場合、第一の値はAT状態における残遊技回数(ATゲーム数と呼ぶ)とする。ATゲーム数は遊技者に常時報知してもよい。ATゲーム数はAT状態が設定されると初期値が設定され、AT遊技の進行により更新される。更新は、本実施形態の場合、1回の遊技が消化される度にATゲーム数を1つ減算することにより行う。   The AT state ends based on the first value becoming the second value. In the present embodiment, the first value is the remaining number of games in the AT state (referred to as the number of AT games). The number of AT games may be constantly notified to the player. The AT game number is set to an initial value when the AT state is set, and is updated as the AT game progresses. In the case of this embodiment, the update is performed by subtracting one AT game number each time a game is consumed.

本実施形態の場合、第二の値は0とする。ATゲーム数が0になるとAT状態が終了して通常状態が設定される。   In the present embodiment, the second value is 0. When the number of AT games becomes 0, the AT state is ended and the normal state is set.

本実施形態の場合、第一の値をATゲーム数とし、第二の値を0としたがこれに限られない。例えば、第一の値をAT状態における遊技消化回数とし、第二の値をAT遊技の上限遊技回数としてもよい。上限遊技回数は固定値(例えば50回)でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。更新は、1回の遊技が消化される度に遊技消化回数を1つ加算し、遊技消化回数が上限遊技回数になるとAT状態が終了して通常状態を設定することができる。   In the present embodiment, the first value is the number of AT games and the second value is 0. However, the present invention is not limited to this. For example, the first value may be the number of game digests in the AT state, and the second value may be the upper limit game number of AT games. The upper limit number of games may be a fixed value (for example, 50 times) or a variable value determined by lottery. In the update, each time a game is consumed, the game digest count is incremented by one. When the game digest count reaches the upper limit game count, the AT state ends and the normal state can be set.

また、本実施形態の場合、AT状態の終了を判定するために、第一の値を更新する方式としているが、第一の値、第二の値の内容によっては第二の値を更新する方式を採用することも勿論可能であり、また、第一の値、第二の値の内容によっては第一の値と第二の値の双方を更新してもよい。   In the present embodiment, the first value is updated to determine the end of the AT state. However, the second value is updated depending on the contents of the first value and the second value. It is of course possible to adopt a method, and both the first value and the second value may be updated depending on the contents of the first value and the second value.

次に、本実施形態では、AT状態において所定の条件が成立した場合に遊技者に特典を与える抽選を行う。本実施形態の場合、小役1又は小役2に内部当選した場合に遊技者に特典を与える抽選を行う。   Next, in the present embodiment, a lottery for giving a privilege to the player when a predetermined condition is satisfied in the AT state is performed. In the case of this embodiment, when a small combination 1 or a small combination 2 is won internally, a lottery that gives a bonus to a player is performed.

特典の内容は遊技者が有利となるものであればどのようなものでもよいが、本実施形態では、特典の内容をATゲーム数の上乗せとする。ATゲーム数の上乗せがあるとAT状態が延長されるので遊技者に有利となる。上乗せするか否かの抽選を上乗せゲーム数抽選と呼ぶ。1回の当選で上乗せする遊技回数(上乗せゲーム数と呼ぶ場合がある)は、固定値でもよいし、抽選で決定される変動値としてもよい。   The content of the privilege may be anything as long as the player is advantageous, but in the present embodiment, the content of the privilege is added to the number of AT games. If the number of AT games is increased, the AT state is extended, which is advantageous to the player. The lottery of whether or not to add is called an extra game lottery. The number of games to be added in one win (may be referred to as the number of added games) may be a fixed value or a variable value determined by lottery.

上乗せゲーム数抽選に当選すると、上乗せゲーム数分、AT状態が延長される。本実施形態の場合、上乗せゲーム数分、ATゲーム数を加算すことでATゲーム数を更新する。例えば、ATゲーム数が10であり、上乗せゲーム数が100である場合、ATゲーム数が110に更新される。なお、上述したように第二の値として上限遊技回数を採用する場合、上乗せゲーム数分、上限遊技回数を加算することにより上限遊技回数を更新可能であり、第一の値、第二の値の内容によって上乗せゲーム数の処理は適宜選択可能である。   When the winning game number lottery is won, the AT state is extended by the number of additional games. In the case of this embodiment, the number of AT games is updated by adding the number of AT games by the number of additional games. For example, when the number of AT games is 10 and the number of added games is 100, the number of AT games is updated to 110. As described above, when the upper limit number of games is adopted as the second value, the upper limit number of games can be updated by adding the upper limit number of games by the number of additional games, the first value, the second value Depending on the content of, the processing of the number of added games can be selected as appropriate.

上乗せゲーム数抽選に当選した場合、ATゲーム数の更新が決定されたことになるが、本実施形態の場合、この決定に基づき、ATゲーム数の更新量である上乗せゲーム数が遊技者に公表される場合と、秘匿される場合とがある。公表される場合の上乗せゲーム数を公表上乗せゲーム数と呼び、秘匿される場合の上乗せゲーム数を秘匿上乗せゲーム数と呼ぶ。本実施形態の場合、秘匿上乗せゲーム数は一時的な秘匿とし、所定の段階で遊技者に報知する。   When winning the extra game number lottery, it is determined that the AT game number will be updated. In this embodiment, based on this determination, the additional game number, which is the updated amount of the AT game number, is announced to the player. There are cases where it is done and cases where it is kept secret. The number of added games when published is called the published number of added games, and the number of added games when hidden is called the number of hidden added games. In the case of this embodiment, the number of games to be concealed is temporarily concealed and is notified to the player at a predetermined stage.

本実施形態の場合、公表上乗せゲーム数については上乗せゲーム数抽選に当選したタイミング(1回分の遊技の処理の中)においてATゲーム数に加算し、秘匿上乗せゲーム数についてはATゲーム数が0となるタイミング(1回分の遊技の処理の中)においてATゲーム数に加算するが、加算タイミングはこれに限られるわけではない。   In the case of the present embodiment, the number of announced additional games is added to the number of AT games at the timing of winning the number of additional games (in the process of one game), and the number of hidden additional games is 0. Is added to the number of AT games at a certain timing (in the process of one game), but the addition timing is not limited to this.

本実施形態の場合、公表上乗せゲーム数については上乗せゲーム数抽選に当選した遊技において遊技者に報知するが、上乗せゲーム数抽選に当選した遊技から所定回数の遊技以内に報知してもよい。秘匿上乗せゲーム数についてはATゲーム数が0となって秘匿上乗せゲーム数が消化される段階で遊技者に報知するがこれに限られるわけではなく、少なくとも公表上乗せゲーム数の報知タイミングよりも遅いタイミングで報知すればよい。   In the case of the present embodiment, the announced added game number is notified to the player in the game won in the added game number lottery, but may be notified within a predetermined number of games from the game won in the added game number lottery. The number of hidden additional games is informed to the player when the number of AT games is 0 and the number of hidden additional games is digested, but is not limited to this, and at least a timing later than the timing of announcement of the number of added additional games You may inform by.

上乗せゲーム数の報知は、例えば、演出画像表示装置157に上乗せゲーム数を表示することによって行うことができる。   The notification of the number of added games can be performed, for example, by displaying the number of added games on the effect image display device 157.

<副制御部400の演出制御処理例>
<演出制御処理>
上述したAT状態の制御やBGMの出力制御に関する副制御部400の処理例について図12を用いて説明する。同図は図10のS45の演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
<Example of effect control processing of sub-control unit 400>
<Production control processing>
A processing example of the sub-control unit 400 related to the above-described AT state control and BGM output control will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the effect control process of S45 of FIG.

S71では、S44のコマンド処理の対象コマンドが、内部当選コマンドか否かを判定する。該当する場合はS72へ進み、該当しない場合はS76へ進む。S72では内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。   In S71, it is determined whether or not the command processing target command in S44 is an internal winning command. If applicable, the process proceeds to S72, and if not, the process proceeds to S76. In S72, an internal winning command reception process is performed. Details will be described later.

S73ではS44のコマンド処理の対象コマンドが遊技状態更新コマンドか否かを判定する。該当する場合はS74へ進み、該当しない場合はS75へ進む。S74では遊技状態更新コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。S75ではその他のコマンド受付時処理を行う。   In S73, it is determined whether or not the target command for the command processing in S44 is a gaming state update command. If applicable, the process proceeds to S74, and if not, the process proceeds to S75. In S74, a game state update command reception process is performed. Details will be described later. In S75, other command reception processing is performed.

S76では演出ボタン142に対する遊技者の操作を受け付けたか否かを判定する。該当する場合はS77へ進み、該当しない場合は一単位の演出制御処理を終了する。S77ではBGM変更処理を行う。ここではAT遊技におけるBGMの切り替え(第一のBGMから第二のBGMへの切り替え)に関する処理を行う。BGM変更処理の詳細は後述する。このように本実施形態では、BGMの変更条件に遊技者の操作を加えている。必ずしもBGMの変更条件に操作を加える必要はないが、このようにすることでBGMの変化を認識させ易くすることができる。なお、この操作は、例えば、遊技を開始させるスタートレバーに対する操作や、リールを停止させるストップボタンに対する操作などの遊技を進行させる操作であってもよいし、本実施形態のように遊技を進行させる操作とは異なる操作であってもよい。   In S76, it is determined whether or not the player's operation on the effect button 142 is accepted. If applicable, the process proceeds to S77, and if not applicable, the one-unit effect control process is ended. In S77, BGM change processing is performed. Here, processing related to BGM switching (switching from the first BGM to the second BGM) in the AT game is performed. Details of the BGM change processing will be described later. Thus, in this embodiment, the player's operation is added to the BGM change condition. Although it is not always necessary to add an operation to the BGM change condition, it is possible to easily recognize a change in the BGM by doing so. This operation may be an operation for advancing the game, such as an operation for a start lever for starting a game or an operation for a stop button for stopping a reel, or the game is advanced as in the present embodiment. The operation may be different from the operation.

<内部当選コマンド受付時処理>
次にS82の内部当選コマンド受付時処理について図13を用いて説明する。同図は内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Process when receiving internal winning command>
Next, the internal winning command reception process in S82 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the internal winning command reception process.

S81では第1副制御部400の演出制御状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合はS82へ進み、通常状態でない場合(AT状態の場合)はS83へ進む。   In S81, it is determined whether or not the effect control state of the first sub-control unit 400 is the normal state. If it is the normal state, the process proceeds to S82, and if it is not the normal state (in the AT state), the process proceeds to S83.

S82では通常状態内部当選コマンド受付時処理を行う。ここでは、前兆ゲーム数が設定されている場合には、前兆ゲーム数を減算する処理を行う。前兆ゲーム数が設定されていない場合には、小役1、2の内部当選時に前兆ゲーム数を設定するか否かの抽選を行い、当選した場合には前兆ゲーム数を設定する。なお、この前兆ゲーム数が0となった場合には、後述する通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理(図15のS102)にて第1副制御部400の演出制御状態としてAT状態が設定されることとなる。   In S82, normal state internal winning command reception processing is performed. Here, when the number of precursor games is set, processing for subtracting the number of precursor games is performed. When the number of precursor games is not set, a lottery is performed to determine whether or not the number of precursor games is set when the internal winnings of the small roles 1 and 2 are performed, and when the number is determined, the number of precursor games is set. When the number of precursor games becomes 0, the AT state is set as the effect control state of the first sub-control unit 400 in the normal state gaming state update command reception processing (S102 in FIG. 15) described later. The Rukoto.

S83ではAT状態内部当選コマンド受付時処理を行う。詳細は後述する。その後、一単位の処理を終了する。   In S83, an AT state internal winning command is received. Details will be described later. Thereafter, one unit of processing is terminated.

<AT状態内部当選コマンド受付時処理>
次に、S83のAT状態遊技状態更新コマンド受付時処理について図14を用いて説明する。同図はAT状態内部当選コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when AT state internal winning command is accepted>
Next, the AT state gaming state update command reception processing in S83 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing a flow of processing at the time of AT state internal winning command reception.

S91ではATゲーム数を更新(1つ減算)する。S92では内部当選コマンドが小役1又は小役2の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合はS93へ進み、該当しない場合はS99へ進む。   In S91, the number of AT games is updated (subtracted by 1). In S92, it is determined whether or not the internal winning command indicates the internal winning of the small combination 1 or the small combination 2. If applicable, the process proceeds to S93, and if not, the process proceeds to S99.

S93では上乗せゲーム数抽選を行う。S94ではS93の上乗せゲーム数抽選に当選したか否かを判定する。1回以上のゲーム数に当選した場合はS95へ進み、0回の場合は一単位の処理を終了する。S95では報知抽選を行う。この報知抽選では上乗せゲーム数を遊技者に公表するか、秘匿するかのいずれとするかの判定を行う。報知抽選に当選した場合は、上乗せゲーム数を遊技者に公表するものとしS97へ進む。報知抽選に当選しなかった場合は、上乗せゲーム数を遊技者に一時的に秘匿するものとしS98へ進む。   In S93, an extra game number lottery is performed. In S94, it is determined whether or not a winning game number lottery is won in S93. If one or more games are won, the process proceeds to S95, and if it is zero, one unit of processing is terminated. In S95, a notification lottery is performed. In this notification lottery, it is determined whether the number of added games is announced to the player or kept secret. If the information lottery is won, the number of added games is announced to the player, and the process proceeds to S97. If the information lottery is not won, it is assumed that the number of added games is temporarily hidden from the player, and the process proceeds to S98.

なお、本実施形態では、上乗せゲーム数を遊技者に公表するか、秘匿するかのいずれとするかの判定を内部当選コマンド受付時に行うようにしているが、判定タイミングはいずれのタイミングであってもよく、例えば、第3停止操作時など当該遊技の結果が導出された以降であってもよい。   In this embodiment, the determination whether to announce the number of added games to the player or to keep it secret is made when the internal winning command is received, but the determination timing is any timing. For example, it may be after the result of the game is derived such as at the time of the third stop operation.

また、本実施形態では、上乗せゲーム数を遊技者に公表するか、秘匿するかのいずれとするかの判定を抽選によって決定しているが、例えば、連動演出などの当該遊技より前の遊技に基づいた演出が行われている場合や、当該遊技において小役1や小役2に入賞しなかった場合などを条件として抽選によらずに、秘匿することを選択する等、秘匿することを選択する条件としてどのような条件を採用してもよいし、無条件に全ての上乗せゲーム数を秘匿するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the determination of whether to announce the number of added games to the player or to keep it secret is determined by lottery. For example, in a game prior to the game such as a linked effect, Choose to conceal, such as choosing to conceal without relying on lottery on the condition that there is an effect based on it, or if the game does not win the small roles 1 and 2 Any condition may be adopted as the condition for performing the game, or all the number of games may be concealed unconditionally.

S97ではS93で当選した上乗せゲーム数を公表上乗せゲーム数に加算し、一単位の処理を終了する。公表上乗せゲーム数はRAM408の所定のエリアに記憶しておくことができる。S98ではS93で当選した上乗せゲーム数を秘匿上乗せゲーム数に加算し、一単位の処理を終了する。秘匿上乗せゲーム数はRAM408の所定のエリアに記憶しておくことができる。   In S97, the number of added games won in S93 is added to the published added number of games, and one unit of processing is completed. The publicly added game number can be stored in a predetermined area of the RAM 408. In S98, the number of added games won in S93 is added to the number of concealed added games, and one unit of processing is completed. The number of concealment extra games can be stored in a predetermined area of the RAM 408.

S99では内部当選コマンドが小役3の内部当選を示すか否かを判定する。該当する場合はS100へ進み、一単位の処理を終了する。S100ではストップボタン137〜139の操作条件として正解の操作順序を示す操作演出のデータを設定する。正解の操作順序とは内部当選した小役3を入賞させるための操作順序である。AT状態は、小役3内部当選時に正解の操作順序を示す演出が行われるため、遊技者にとっては有利な状態である。その後、一単位の処理を終了する。   In S99, it is determined whether or not the internal winning command indicates the internal winning of the small role 3. If applicable, the process proceeds to S100, and one unit of processing is terminated. In S100, operation effect data indicating the correct operation order is set as the operation condition of the stop buttons 137 to 139. The correct operation order is an operation order for winning the winning combination 3 in the internal winning combination. The AT state is an advantageous state for the player because an effect indicating the correct operation sequence is performed when the small role 3 is won internally. Thereafter, one unit of processing is terminated.

<遊技状態更新コマンド受付時処理>
次に、S74の遊技状態更新コマンド受付時処理について図15を用いて説明する。同図は遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing when game state update command is accepted>
Next, the processing at the time of accepting the game state update command in S74 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of processing when a game state update command is received.

S101では第1副制御部400の演出制御状態が通常状態か否かを判定する。通常状態である場合はS102へ進み、通常状態でない場合(AT状態の場合)はS103へ進む。   In S101, it is determined whether or not the effect control state of the first sub-control unit 400 is the normal state. If it is the normal state, the process proceeds to S102, and if it is not the normal state (in the AT state), the process proceeds to S103.

S102では通常状態遊技状態更新コマンド受付時処理を行う。ここでは前兆ゲーム数が設定されている状態において、前兆ゲーム数が0となったことに基づいて第1副制御部400の演出制御状態としてAT状態を設定し、ATゲーム数の初期値として50を設定する。ATゲーム数を報知する構成とする場合にはATゲーム数を報知する設定を行う。更に初期BGMの出力設定を行い、初期BGMがAT状態が設定されたことに基づいて出力が開始されるようにする。なお、ATゲーム数は複数種類の初期値から一の初期値を抽選等によって決定してもよい。S103ではAT状態遊技状態更新コマンド受付時処理を実行する。詳細は後述する。   In S102, normal state gaming state update command reception processing is performed. Here, in the state where the number of precursor games is set, the AT state is set as the effect control state of the first sub-control unit 400 based on the fact that the number of precursor games is 0, and the initial value of the number of AT games is 50. Set. In the case of a configuration for notifying the number of AT games, a setting for notifying the number of AT games is performed. Further, the output setting of the initial BGM is performed, and the output is started when the initial BGM is set to the AT state. The number of AT games may be determined by lottery or the like by selecting one initial value from a plurality of types of initial values. In S103, an AT state gaming state update command reception process is executed. Details will be described later.

<AT状態遊技状態更新コマンド受付時処理>
次に、S103のAT状態遊技状態更新コマンド受付時処理について図16を用いて説明する。同図はAT状態遊技状態更新コマンド受付時処理の流れを示すフローチャートである。
<AT state gaming state update command reception processing>
Next, the AT state gaming state update command reception processing in S103 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of processing when accepting an AT state gaming state update command.

S111ではATゲーム数が0か否かを判定する。0の場合はS115へ進み、0でない場合はS112へ進む。S112では公表上乗せゲーム数が0よりも大きいか否かを判定する。該当する場合はS113へ進み、該当しない場合は一単位の処理を終了する。   In S111, it is determined whether or not the number of AT games is zero. If it is 0, the process proceeds to S115, and if it is not 0, the process proceeds to S112. In S112, it is determined whether or not the number of published additional games is greater than zero. If applicable, the process proceeds to S113, and if not applicable, one unit of processing is terminated.

S113ではATゲーム数に公表上乗せゲーム数を加算することでATゲーム数を更新する。これによりAT状態が延長される。公表上乗せゲーム数は0にクリアする。   In S113, the number of AT games is updated by adding the published number of games to the number of AT games. This extends the AT state. The announced number of added games is cleared to zero.

なお、本実施形態では図14のS93で当選した上乗せゲーム数が公表上乗せゲーム数に加算されると、その回の遊技処理でATゲーム数に加算される処理としているが、当選した上乗せゲーム数が公表上乗せゲーム数に加算されてから所定のゲーム数が経過してからATゲーム数に加算されるものであってもよい。すなわち、公表上乗せゲーム数とは、ATゲーム数へ加算される(公表上乗せゲーム数を示す演出が行われる)タイミングが、上乗せゲーム数が決定された遊技、または上乗せゲーム数が決定された遊技に基づいて決定されるものである。   In the present embodiment, when the number of added games won in S93 in FIG. 14 is added to the number of announced added games, the number of added games won is added to the number of AT games in that game process. May be added to the number of AT games after a predetermined number of games have elapsed since the number is added to the published number of games. In other words, the published additional number of games refers to a game in which the timing at which the number of added games is determined, or a game in which the number of additional games is determined, is added to the number of AT games (the effect indicating the number of announced additional games is performed). It is determined based on this.

S114では公表上乗せゲーム数を示す演出データを設定する。これにより公表上乗せゲーム数が遊技者に報知されることになる。その後、一単位の処理を終了する。   In S114, effect data indicating the number of games added to the announcement is set. As a result, the player is notified of the number of published additional games. Thereafter, one unit of processing is terminated.

S115では秘匿上乗せゲーム数が0か否かを判定する。0の場合はS118へ進み、0でない場合はS116へ進む。S116ではATゲーム数に秘匿上乗せゲーム数を加算することでATゲーム数を更新する。これによりAT状態が延長される。このように本実施形態ではATゲーム数が0となるタイミングで秘匿上乗せゲーム数が加算される。なお、本実施形態ではATゲーム数が0となるタイミングとしているが、例えば、ATゲーム数が5となったタイミングとしてもよい。つまり、公表上乗せゲーム数と異なり、秘匿上乗せゲーム数とは、ATゲーム数へ加算される(上乗せゲーム数を示す演出が行われる)タイミングが、上乗せゲーム数が決定された遊技に基づいて決定されないものである。加算後、秘匿上乗せゲーム数は0にクリアする。   In S115, it is determined whether or not the number of concealment added games is zero. If it is 0, the process proceeds to S118, and if it is not 0, the process proceeds to S116. In S116, the number of AT games is updated by adding the number of games to the number of AT games. This extends the AT state. As described above, in this embodiment, the number of concealment extra games is added when the number of AT games becomes zero. In the present embodiment, the timing at which the number of AT games becomes 0 is used. However, for example, the timing at which the number of AT games becomes 5 may be used. In other words, unlike the published additional game number, the secret additional game number is not determined based on the game for which the additional game number has been determined as the timing of addition to the AT game number (the effect indicating the additional game number is performed). Is. After the addition, the number of concealment added games is cleared to zero.

S117では秘匿上乗せゲーム数を示す演出データを設定する。これにより秘匿上乗せゲーム数が遊技者に報知されることになる。その後、一単位の処理を終了する。   In S117, effect data indicating the number of games to be concealed is set. As a result, the player is notified of the number of games to be concealed. Thereafter, one unit of processing is terminated.

S118では第1副制御部400の演出制御状態を通常状態に設定する。以上により一単位の処理が終了する。   In S118, the effect control state of the first sub-control unit 400 is set to the normal state. Thus, one unit of processing is completed.

<BGM変更処理>
次に、S77のBGM変更処理について図17を用いて説明する。同図はBGM変更処理の流れを示すフローチャートである。
<BGM change processing>
Next, the BGM changing process in S77 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of BGM change processing.

S121では秘匿上乗せゲーム数が100以上であるか否かを判定する。100以上である場合はS122へ進み、100未満の場合は一単位の処理を終了する。S122ではBGMを初期BGMから変更BGMに切り替える処理を行う。つまり、秘匿上乗せゲーム数が100未満である場合は初期BGMを変更BGMに切り替えない。以上により一単位の処理が終了する。   In S121, it is determined whether or not the number of concealment added games is 100 or more. When it is 100 or more, the process proceeds to S122, and when it is less than 100, one unit of processing is terminated. In S122, processing for switching the BGM from the initial BGM to the changed BGM is performed. That is, when the number of games to be added is less than 100, the initial BGM is not switched to the changed BGM. Thus, one unit of processing is completed.

S121の判定は、秘匿上乗せゲーム数によってAT状態が維持される遊技に要する最小の時間が、変更BGMが一通り出力されるのに要する時間以上であるか否かの判定であり、この条件は、本実施形態におけるBGM変更(初期BGM→変更BGM)の条件である。   The determination in S121 is a determination as to whether or not the minimum time required for a game in which the AT state is maintained depending on the number of concealment-added games is equal to or longer than the time required for a complete output of the changed BGM. This is a condition for BGM change (initial BGM → change BGM) in the present embodiment.

図19(a)はBGMの変更条件の説明図である。本実施形態では変更BGMが一通り出力される再生時間が300sである場合を想定している。ここで、一通り出力されると、BGMの楽曲が最初から最後まで一度再生されることを意味し、楽曲が最後まで再生された後、再び最初から再生される場合、2度目以降の再生は含まない意味である。   FIG. 19A is an explanatory diagram of BGM change conditions. In the present embodiment, it is assumed that the reproduction time during which the changed BGM is output in a single cycle is 300 s. Here, when it is output in a single line, it means that the BGM music is played once from the beginning to the end. When the music is played from the beginning to the end and then played again from the beginning, It does not include.

本実施形態では、既に述べたとおり、図9のS21の処理により、一の遊技あたり最低4.1sの時間を要することになる。秘匿上乗せゲーム数が100以上である場合、秘匿上乗せゲーム数分の遊技の消化に必要な最短時間は100×4.1s=410sとなり、変更BGMを一通り出力する時間よりも多くなる。   In the present embodiment, as already described, the process of S21 in FIG. 9 requires a minimum of 4.1 s per game. When the number of concealment-added games is 100 or more, the shortest time required for digesting the game corresponding to the number of concealment-addition games is 100 × 4.1 s = 410 s, which is longer than the time required to output the entire changed BGM.

よって、秘匿上乗せゲーム数が100以上である場合、例えば、図19(b)に示すように、変更条件の充足により直ぐに変更BGMの再生が開始されると、AT状態の終了前に変更BGMを完奏することができ、変更BGMの再生が途中で終了してしまう場合に比べて遊技者に変更BGMが再生されることを印象付けることができる。このように図19(a)に示す条件が充足されていれば少なくとも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後のBGMの再生時間以上となり、BGMの変化を遊技者に認識させ易くすることができる。特に、秘匿上乗せゲーム数が設定されるとAT状態の延長によって遊技者に有利となるところ、秘匿上乗せゲーム数が秘匿されている間、遊技者はこれを認識することができないので、遊技者により注意深くBGMを聞かせることができ、特にATゲーム数が0に近づくにつれて遊技者の関心をBGMの変化に向けることが可能となる。   Therefore, when the number of concealment-added games is 100 or more, for example, as shown in FIG. 19B, when the changed BGM starts to be reproduced immediately after the change condition is satisfied, the changed BGM is displayed before the end of the AT state. It can be completed, and it can be impressed that the changed BGM is played back to the player as compared with the case where the playback of the changed BGM ends in the middle. In this way, if the condition shown in FIG. 19 (a) is satisfied, at least the shortest digestion time of the number of games to be concealed will be equal to or longer than the BGM playback time after the change, and the player can easily recognize the change in BGM. it can. In particular, when the number of concealment added games is set, it is advantageous to the player by extending the AT state. However, since the player cannot recognize this while the number of concealment addition games is concealed, BGM can be heard carefully, and in particular, as the number of AT games approaches 0, it becomes possible to direct the player's interest to changes in BGM.

更に本実施形態では、遊技者が演出ボタン142が操作することもBGM変更の条件としていることから、遊技者に対してBGMの変化に注意を向けさせることができ、変更BGMを遊技者に認識させ易くすることができる。   Further, in this embodiment, since the player operating the effect button 142 is also a condition for changing the BGM, the player can be alerted to the change in the BGM, and the player can recognize the changed BGM. It can be made easy.

なお、本実施形態ではBGM変更条件を構成する秘匿上乗せゲーム数の閾値を100としているが、本図に示す通り、秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となる閾値であればいずれの値を採用してもよい。   In this embodiment, the threshold of the number of hidden additional games constituting the BGM change condition is 100, but as shown in the figure, the threshold is such that the shortest digestion time of the number of hidden additional games is equal to or longer than the reproduction time of the changed BGM. Any value may be adopted as long as it exists.

本実施形態では、S121で秘匿上乗せゲーム数≧100と判定した場合にBGMを切り替えるようにしているが、さらにBGMを変更するか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合にBGMを変更するようにしてもよい。   In the present embodiment, the BGM is switched when it is determined in S121 that the number of concealment games is ≧ 100. However, a lottery is performed to determine whether or not to change the BGM, and the BGM is changed when the lottery is won. You may do it.

本実施形態では、初期BGMから変更BGMに切り替えた後は、初期BGMに戻らないようにしている。変更前の初期BGMに戻る場合があってもよいが、変更BGMを一通り出力する時間以上の時間が経過した以降に戻るようにすることが好ましい。   In this embodiment, after switching from the initial BGM to the changed BGM, the initial BGM is not returned. It may return to the initial BGM before the change, but it is preferable to return after the time longer than the time to output the changed BGM as a whole has elapsed.

<変形例>
図19(a)の例ではBGM変更条件を、秘匿上乗せゲーム数によってAT状態が維持される遊技に要する最小の時間が、変更BGMが一通り出力されるのに要する時間以上である、としたが、これに代えて、他の変更条件も採用可能である。例えば、公表上乗せゲーム数及び秘匿上乗せゲーム数によってAT状態が維持される遊技に要する最小の時間が、変更BGMが一通り出力されるのに要する時間以上である、としてもよい。図20(a)はその説明図である(変形例1)。
<Modification>
In the example of FIG. 19A, the BGM change condition is that the minimum time required for a game in which the AT state is maintained depending on the number of games to be concealed is equal to or longer than the time required for the output of the changed BGM. However, instead of this, other change conditions can be adopted. For example, the minimum time required for a game in which the AT state is maintained depending on the number of published additional games and the number of hidden additional games may be equal to or longer than the time required to output the changed BGM. FIG. 20A is an explanatory diagram thereof (Modification 1).

図20(a)の(ア)及び(イ)に示すように、秘匿上乗せゲーム数と公表上乗せゲーム数を合算したゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となるような変更条件を採用してもよく、この変更条件を採用した場合であっても、上記実施形態と同様に、遊技者により注意深くBGMを聞かせることができる。また、このような変更条件を採用する場合には、(イ)に示す通り、必ずしも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となる必要はない。   As shown in (a) and (b) of FIG. 20 (a), the change condition is such that the shortest digestion time of the number of games obtained by adding the number of concealment added games and the number of announced addition games is equal to or longer than the BGM playback time after change Even if this change condition is adopted, the BGM can be heard carefully by the player as in the above embodiment. Further, when such a change condition is adopted, as shown in (a), it is not always necessary that the minimum digest time of the number of games to be concealed is equal to or longer than the playback time of the changed BGM.

なお、公表上乗せゲーム数はBGM変更条件の判定タイミングでのゲーム数(つまりRAM408に格納されている最新のゲーム数)とし、既にATゲーム数に加算済みの公表上乗せゲーム数は含まない。つまり、図20(a)の変形例1でのBGM変更条件の判定タイミングは、公表上乗せゲーム数が決定されてから公表上乗せゲーム数がATゲーム数に加算されるまでの期間とすればよい。   The number of announced additional games is the number of games at the determination timing of the BGM change condition (that is, the latest number of games stored in the RAM 408), and does not include the number of announced additional games already added to the number of AT games. That is, the determination timing of the BGM change condition in Modification 1 of FIG. 20A may be a period from when the number of announced additional games is determined until the number of announced additional games is added to the number of AT games.

変更BGMが一通り出力されるのに要する時間がこの合計時間未満の場合は、初期BGMを変更BGMに切り替えず、合計時間以上の場合は、初期BGMを変更BGMに切り替える。   When the time required for the output of the changed BGM is less than the total time, the initial BGM is not switched to the changed BGM, and when the total BGM is longer than the total time, the initial BGM is switched to the changed BGM.

図20(b)は、変形例2を示す。図20(b)の(ウ)及び(エ)に示すように、秘匿上乗せゲーム数と残りのATゲーム数を合算したゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となるような変更条件を採用してもよく、この変更条件を採用した場合であっても、上記実施形態と同様に、遊技者により注意深くBGMを聞かせることができる。また、このような変更条件を採用する場合も、変形例1と同様に、(エ)に示す通り、必ずしも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となる必要はない。   FIG. 20B shows a second modification. As shown in (c) and (d) of FIG. 20 (b), a change is made such that the shortest digestion time of the number of games including the number of concealment added games and the number of remaining AT games is equal to or longer than the BGM playback time after the change. A condition may be adopted, and even when this change condition is adopted, the BGM can be heard carefully by the player as in the above embodiment. Also, when such a change condition is adopted, as shown in (d), the shortest digestion time of the number of concealment added games does not necessarily need to be equal to or longer than the reproduction time of the changed BGM, as shown in (d).

なお、残りのATゲーム数は、BGM変更条件の判定タイミングにおけるゲーム数(つまりRAM408に格納されている最新のゲーム数)とする。   The remaining number of AT games is the number of games at the BGM change condition determination timing (that is, the latest number of games stored in the RAM 408).

図20(c)は、変形例3を示す。図20(c)の(オ)及び(カ)に示すように、秘匿上乗せゲーム数、公表上乗せゲーム数および残りのATゲーム数を合算したゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となるような変更条件を採用してもよく、この変更条件を採用した場合であっても、上記実施形態と同様に、遊技者により注意深くBGMを聞かせることができる。また、このような変更条件を採用する場合も変形例1、2と同様に、(カ)に示す通り、必ずしも秘匿上乗せゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となる必要はない。   FIG. 20C shows a third modification. As shown in (e) and (f) of FIG. 20 (c), the shortest digestion time of the number of games including the number of concealed additional games, the number of published additional games, and the number of remaining AT games is longer than the BGM playback time after the change. It is possible to adopt such a change condition, and even when this change condition is adopted, the BGM can be heard carefully by the player as in the above embodiment. Also, in the case of adopting such a change condition, as shown in (f), the shortest digestion time of the number of concealment added games does not necessarily need to be longer than the reproduction time of the changed BGM, as shown in (f). .

図21は、変形例1〜3をまとめた概念図である。変形例1〜3をまとめると、これらの変形例は、秘匿上乗せゲーム数、公表上乗せゲーム数および残りのATゲーム数のうちの秘匿上乗せゲーム数を少なくとも含むゲーム数の最短消化時間が変更後BGMの再生時間以上となるような変更条件であり、このような変更条件を採用した場合であっても、本実施形態と同様に、遊技者により注意深くBGMを聞かせることで、変更後のBGMを認識させ易くすることができる。   FIG. 21 is a conceptual diagram summarizing the first to third modifications. To summarize the first to third modified examples, these modified examples show that the minimum digestion time of the number of games including at least the number of concealment additional games out of the number of concealment extra games, the number of public addition games, and the number of remaining AT games is BGM after change. Even if such a change condition is adopted, the BGM after the change can be obtained by carefully listening to the BGM by the player, even in the case where such a change condition is adopted. It can be made easy to recognize.

また、変形例1〜3の変更条件によれば、秘匿上乗せゲーム数が0であっても初期BGMから変更BGMへBGMが切り替えられる場合があることから、BGMの変化を遊技者に認識させる機会を増やすことができ、したがって、BGMの変化を遊技者に認識し易くすることができる。   In addition, according to the change conditions of the first to third modifications, since the BGM may be switched from the initial BGM to the changed BGM even if the number of concealment-added games is 0, the opportunity to make the player recognize the change in BGM. Therefore, it is possible to make it easier for a player to recognize a change in BGM.

なお、このような判定を行うにあたり、必ずしも上記実施形態の秘匿上乗せゲーム数、公表上乗せゲーム数および残りのATゲーム数のうちの判定に用いられるゲーム数を個別に保有している必要はなく、合算した値を保有し、その合算値を判定に用いるようにしてもよい。   In making such a determination, it is not always necessary to individually hold the number of games used for the determination of the number of hidden additional games, the number of published additional games and the number of remaining AT games in the above embodiment, You may make it hold | maintain the added value and use the added value for determination.

また、図20で示した変形例1〜3、および、変形例1〜3をまとめた図21で示す概念のいずれにおいても、上記実施形態と同様に、変更後BGMの再生時間とゲーム数の最短消化時間との関係性を満たす閾値の判定であればどのような判定を用いてもよい。   Moreover, in any of the modified examples 1 to 3 shown in FIG. 20 and the concept shown in FIG. Any determination may be used as long as it is a threshold determination satisfying the relationship with the shortest digestion time.

<BGMの変更及びAT状態に関する他の例>
BGMの変更条件としては、上述した条件の他に、例えば、AT状態が開始されてから所定の期間が経過しているとの条件を含んでもよい。これにより初期BGMが再生される期間を確保することができ、その結果、変更後のBGMをより認識させ易くすることができる。この場合の所定の期間は、例えば、初期BGMが一通り出力されるのに要する時間以上のものであることが好ましい。初期BGMを一通り再生可能にすることで、変更BGMをより認識させ易くすることができる。所定の期間は、例えば、時間又は遊技回数で管理することができる。時間で管理する場合、初期BGMの再生時間を基準とすることができる。遊技回数で管理する場合、初期BGMの再生時間を4.1秒で割った値を基準とすることができる。
<Other examples of BGM change and AT status>
The BGM change condition may include, for example, a condition that a predetermined period has elapsed since the start of the AT state in addition to the above-described condition. As a result, a period during which the initial BGM is reproduced can be secured, and as a result, the changed BGM can be more easily recognized. The predetermined period in this case is preferably, for example, longer than the time required to output a single initial BGM. By making it possible to reproduce the initial BGM as a whole, it is possible to make the changed BGM easier to recognize. The predetermined period can be managed by time or the number of games, for example. When managing by time, the playback time of the initial BGM can be used as a reference. When managing by the number of games, the value obtained by dividing the playback time of the initial BGM by 4.1 seconds can be used as a reference.

図17のBGM変更処理では、BGMの変更条件の判定タイミングとBGMの変更タイミングを一致させているが、必ずしも一致させる必要はない。例えば、判定タイミングでBGM変更条件が充足された後に所定の遅延期間(例えば遊技回数)が経過したことに基づいてBGMを変更するようにしてもよい。この場合、上記所定の遅延期間が経過した時点においても変更BGMが一通り出力されるのに要する時間が確保されるように変更条件を採用すればよい。このように、AT状態終了までに変更BGMが一通り出力されるのに要する時間が確保されば、BGM変更条件の判定内容および判定タイミングは問わない。   In the BGM change process of FIG. 17, the determination timing of the BGM change condition is matched with the BGM change timing, but it is not always necessary to match. For example, the BGM may be changed based on the fact that a predetermined delay period (for example, the number of games) has elapsed after the BGM change condition is satisfied at the determination timing. In this case, the change condition may be employed so that the time required for the output of the changed BGM is ensured even when the predetermined delay period has elapsed. As described above, if the time required for the output of the changed BGM before the end of the AT state is secured, the determination content and the determination timing of the BGM change condition are not limited.

上記所定の遅延期間とは、例えば、公表上乗せゲーム数の前兆中に行われる連動演出や単発演出など秘匿上乗せゲーム数とは無関係の演出が行われる期間であってもよいし、演出が行われない期間であってもよい。   The predetermined delay period may be, for example, a period in which an effect unrelated to the number of concealed additional games, such as a linked effect or a single effect that is performed in the precursor of the number of announced additional games, may be performed. There may be no period.

上記所定の遅延期間においては、変更前の初期BGMを出力していてもよいが、変更前の初期BGMおよび変更後の変更BGMとは異なるBGMが出力したり、そもそもBGM自体を出力しないようにしてもよく、このように変更前と変更後のBGMを連続的に再生しないことで、よりBGMの変化を遊技者に認識させ易くすることができる。   In the predetermined delay period, the initial BGM before the change may be output, but a BGM different from the initial BGM before the change and the changed BGM after the change is output, or BGM itself is not output in the first place. It is also possible to make it easier for the player to recognize the change in BGM by not continuously reproducing the BGM before and after the change in this way.

なお、遅延期間において変更前のBGMおよび変更後のBGMのいずれとも異なるBGMを出力したり、そもそもBGM自体を出力しない機能を備えるにあたっては、BGM変更時の遅延期間に必ずこの制御を実行する必要はなく、BGMを変更させる場合のうちの少なくとも一部の場合にこの制御を実行するようにすればよく、このような場合であってもBGMの変化を認識させ易くすることができる。さらに、BGM変更時に遅延期間を設けるにあたっても、必ず遅延期間を設ける必要はなく、BGM変更時の少なくとも一部でこの遅延期間が設けられればよい。   In addition, in order to output a BGM that is different from both the BGM before the change and the BGM after the change in the delay period, or to provide a function that does not output the BGM itself, it is necessary to execute this control during the delay period when the BGM is changed. However, this control may be executed in at least some of the cases where the BGM is changed. Even in such a case, it is possible to easily recognize the change in the BGM. Furthermore, when providing a delay period when the BGM is changed, it is not always necessary to provide a delay period, and it is sufficient that this delay period is provided at least at a part when the BGM is changed.

なお、AT遊技中には、上記のBGMの他に効果音を出力することも可能である。効果音は、遊技者の操作に基づいて出力される音であって連続する複数の遊技に亘って出力されない音とすることができ、このような効果音と対比すると、BGMは複数回の遊技に亘って出力される音であると言える。   During an AT game, it is also possible to output a sound effect in addition to the BGM. The sound effect can be a sound that is output based on the player's operation and is not output over a plurality of consecutive games. In contrast to such a sound effect, the BGM can be played multiple times. It can be said that the sound is output over a period of time.

また、本実施形態におけるBGM(初期BGM、変更BGM)は、その出力後中断することなく出力され続けるものであるが、必ずしも出力され続けるものでなくてもよく、中断する場合や、ボリュームが0になる場合や、最初から出力し直される場合があってもよく、このような場合が生じない場合が少なくとも存在すればよい。   Further, the BGM (initial BGM, changed BGM) in the present embodiment continues to be output without interruption after the output, but does not necessarily have to be output. Or may be output again from the beginning, and there should be at least a case where such a case does not occur.

上記実施形態におけるAT状態はATゲーム数が0となった場合に終了するようにしているが、AT状態において遊技者が獲得したまたは獲得できるメダルの枚数が閾値となった場合や、AT状態において所定の役が内部当選または入賞した回数が閾値となった場合にAT状態を終了するようにしてもよく、その場合、上記実施形態の上乗せゲーム数に対応するものとしては、順に、上乗せ枚数、上乗せ回数と呼ぶことができる。   The AT state in the above embodiment ends when the number of AT games becomes 0. However, when the number of medals that the player has acquired or can acquire in the AT state becomes a threshold, The AT state may be terminated when the number of times that the predetermined winning combination is won or won becomes a threshold value. In this case, as the number corresponding to the number of additional games in the above embodiment, It can be called the number of extra times.

なお、それぞれの場合における上乗せ分の最短消化時間は、順に、上乗せ枚数÷純増枚数(1ゲーム当たりに増加が期待できるメダルの枚数)×4.1s、上乗せ回数÷所定の役の内部当選確率×4.1sとすることができる。   In each case, the minimum spending time for the extra amount is, in order, the extra number / the net increase number (the number of medals that can be expected to increase per game) × 4.1 s, the extra number / the internal winning probability of a predetermined role × 4.1 s.

つまり、AT状態の終了は遊技回数を必ずしも基準とする必要はなく、したがって、AT状態は、第1の値が第2の値となった場合に終了するものと定義できる。そして、このように定義した場合、AT状態における遊技の進行に基づく第1の値の更新は、第1の値が第2の値となる方向の更新と定義でき、また、本実施形態における上乗せゲーム数の加算は、第1の値が第2の値とならない方向の更新と定義することができ、それぞれの更新における更新対象は、それぞれの方向を満たせば第1の値であっても第2の値であってもよいし、第1の値および第2の値の両方であってもよい。また、第1の値が第2の値となった後に抽選を行い、この抽選ではずれた場合にAT状態を終了させるようにしてもよく、AT状態は第1の値が第2の値となったことに少なくとも基づいて終了するものであればよい。なお、第1の値が第2の値となったとは、第1の値と第2の値が一致した場合の他、第1の値と第2の値の大小関係が逆転した場合を含むことができる。   That is, the end of the AT state does not necessarily have to be based on the number of games. Therefore, the AT state can be defined to end when the first value becomes the second value. And when defined in this way, the update of the first value based on the progress of the game in the AT state can be defined as an update in the direction in which the first value becomes the second value. The addition of the number of games can be defined as an update in a direction in which the first value does not become the second value, and the update target in each update is the first value even if the first value is satisfied if each direction is satisfied. The value of 2 may be sufficient, and both the 1st value and the 2nd value may be sufficient. In addition, the lottery may be performed after the first value becomes the second value, and the AT state may be terminated when the lottery shifts. In the AT state, the first value is the second value. What is necessary is just to end based at least on the fact. Note that the first value becomes the second value includes not only the case where the first value and the second value match, but also the case where the magnitude relationship between the first value and the second value is reversed. be able to.

<第2副制御部の処理>
次に図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図18は第2副制御部500のCPU504が実行する処理のフローチャートである。同図(a)は、第2副制御部500のメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第2副制御部500のタイマ割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of processing executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500. FIG. 6A is a flowchart of the main process of the second sub control unit 500. FIG. 5B is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 6C is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、同図(a)のS131では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS131で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, various initial settings are made in S131 of FIG. When the power is turned on, an initialization process is first executed in S131. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

S132では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、S203の処理に移行する。   In S132, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to S203.

S133では第1副制御部400からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存する。S134では、タイマ変数に0を代入する。S1355では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。S136では、演出制御処理を行う。例えば、S135で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。   In S133, the received command from the first sub control unit 400 is saved as an unprocessed command. In S134, 0 is substituted for the timer variable. In S1355, command processing is performed. The CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command has been received from the CPU 404 of the first sub control unit 400. In S136, effect control processing is performed. For example, if it is determined in S135 that there is a new command, the effect data corresponding to this command is read from the ROM 506, and if the effect data needs to be updated, the effect data is updated. .

S137では、S136で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。S138では、S136で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、S132へ戻る。たとえば、第1副制御部400から操作演出に関する画像制御命令(画像表示コマンド)があった場合には、この制御命令に基づいて画像による操作演出を演出画像表示装置157に行わせる。以上により一単位のメイン処理が終了する。   In S137, if there is a shutter control command in the effect data read in S136, shutter control corresponding to this command is performed. In S138, if there is an image control command in the effect data read in S136, image control corresponding to this command is performed (details will be described later), and the process returns to S132. For example, when there is an image control command (image display command) related to an operation effect from the first sub-control unit 400, the effect image display device 157 is caused to perform an operation effect with an image based on this control command. Thus, one unit of main processing is completed.

次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のS141では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。   Next, a command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400. In S141 of the command reception interrupt process, the command output from the first sub-control unit 400 is stored in the command storage area provided in the RAM 508 as an unprocessed command. Thus, one unit of command reception interrupt processing is completed.

次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。S151では同図(a)のS132で参照されるタイマ変数をインクリメントする。S152では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。   Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle. In S151, the timer variable referred to in S132 of FIG. In S152, various update processes are performed. Thus, one unit of timer interrupt processing is completed.

次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるS138の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。   Next, the image control process of S138 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described using FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

S161では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP536は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In S161, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 536 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

S162では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はS163に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In S162, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 534 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to S163. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for.

S163では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、S161でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In S163, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in S161, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (coordinate axis, image size, VRAM 536). VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

S164では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。S165では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はS166に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。S166では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して一単位の画像制御処理を終了する。   In S164, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504. In S165, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 534 is input based on the end of image drawing. If the generation end interrupt signal is input, the process proceeds to S166. If not, the generation end interrupt signal is input. Wait for it. In S166, the scene display counter which is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and one unit of image control processing ends.

<他の実施形態>
上記実施形態は、図14や図16に示すAT状態の管理を第1副制御部400で行うように構成されているが、セキュリティの向上を図るため、AT状態の管理を主制御部300で行うように構成してもよく、このような管理方法をとる場合には、上述したBGMの変更条件の判定を主制御部300で行うようにしてもよいが、主制御部300の容量負担を軽減させるため、必要な情報を第1副制御部400へ送信し、第1副制御部400でBGMの変更条件の判定を行うように構成する方が好適となる。このようにする場合、変更条件の判定だけでなく、図14におけるS95の報知抽選以降の処理、すなわち、上乗せゲーム数を秘匿上乗せゲーム数と公表上乗せゲーム数に振り分ける処理についても第1副制御部400で行うようにしてもよい。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the AT state management shown in FIGS. 14 and 16 is configured to be performed by the first sub-control unit 400. However, in order to improve security, the AT control is performed by the main control unit 300. In such a management method, the above-described BGM change condition determination may be performed by the main control unit 300, but the capacity burden of the main control unit 300 may be reduced. In order to reduce it, it is preferable to transmit the necessary information to the first sub-control unit 400 so that the first sub-control unit 400 determines the BGM change condition. In this case, not only the determination of the change condition, but also the processing after the notification lottery of S95 in FIG. 14, that is, the processing of distributing the added game number to the secret added game number and the published added game number 400 may be performed.

<実施形態のまとめ>
A1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技の状態を制御する状態制御手段(例えば404)と、
BGMを出力するBGM出力手段(例えば418,272,277)と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段(例えば404)と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能(例えばS11)な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態(例えばAT状態)を設定可能であり(例えばS102)、
第一の値(例えばATゲーム数)が第二の値(例えば0)となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ(例えばS118)、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり(例えばS91)、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり(例えばS113,S116)、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新(例えばS113)と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新(例えばS116)と、を実行可能であり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGM(例えば初期BGM)および該第一のBGMとは異なる第二のBGM(例えば変更BGM)を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり(例えばS102)、、
所定の変更条件が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり(例えばS122)、
前記所定の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする(例えば図21)。
<Summary of Embodiment>
A1. The game table (for example, 100) of the above embodiment is
State control means (eg 404) for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM (for example, 418,272,277),
BGM control means (for example, 404) for controlling the BGM output means, which is a gaming table that can start the next game (for example, S11) after a predetermined time has elapsed since the game was started. And
The state control means includes
A specific state (for example, AT state) advantageous to the player can be set (for example, S102),
Based on the fact that the first value (for example, the number of AT games) has become the second value (for example, 0), the specific state is terminated (for example, S118),
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value can be performed (for example, S91),
A second update that updates at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value can be executed (for example, S113 and S116). ),
As the second update, a third update (for example, S113) in which the update amount is announced based on the execution decision of the update, and the update amount is concealed based on the execution decision of the update. And a fourth update (e.g. S116)
The BGM control means
In the specific state, it is possible to output a first BGM (for example, an initial BGM) and a second BGM (for example, a modified BGM) different from the first BGM,
It is possible to output the first BGM based on the start of the specific state (for example, S102),
The second BGM is output instead of the first BGM based on at least a predetermined change condition being satisfied (for example, S122),
The predetermined change condition is:
Of the update amount due to the first update, the update amount due to the third update, and the update amount due to the fourth update, which is necessary for setting the first value as the second value. Is a condition that is satisfied based on the fact that the update amount including at least the update amount due to the update is equal to or greater than the predetermined update amount (for example, FIG. 21),
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
It is characterized in that the time is longer than the time required for the second BGM to be played once from the beginning to the end (for example, FIG. 21).

この構成によれば、遊技者により注意深くBGMを聞かせることで、変更後のBGMを認識させ易くすることができる。   According to this configuration, the changed BGM can be easily recognized by carefully listening to the BGM by the player.

B1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技の状態を制御する状態制御手段(例えば404)と、
BGMを出力するBGM出力手段(例えば418,272,277)と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段(例えば404)と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能(例えばS11)な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態(例えばAT状態)を設定可能であり(例えばS102)、
第一の値(例えばATゲーム数)が第二の値(例えば0)となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ(例えばS118)、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり(例えばS91)、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり(例えばS113,S116)、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新(例えばS113)と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新(例えばS116)と、を実行可能であり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGM(例えば初期BGM)および該第一のBGMとは異なる第二のBGM(例えば変更BGM)を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり(例えばS102)、
所定の変更条件が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり(例えばS122)、
前記所定の変更条件は、
前記第四の更新による更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えばS121)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする。
B1. The game table (for example, 100) of the above embodiment is
State control means (eg 404) for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM (for example, 418,272,277),
BGM control means (for example, 404) for controlling the BGM output means, which is a gaming table that can start the next game (for example, S11) after a predetermined time has elapsed since the game was started. And
The state control means includes
A specific state (for example, AT state) advantageous to the player can be set (for example, S102),
Based on the fact that the first value (for example, the number of AT games) has become the second value (for example, 0), the specific state is terminated (for example, S118),
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value can be performed (for example, S91),
A second update that updates at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value can be executed (for example, S113 and S116). ),
As the second update, a third update (for example, S113) in which the update amount is announced based on the execution decision of the update, and the update amount is concealed based on the execution decision of the update. And a fourth update (e.g. S116)
The BGM control means
In the specific state, it is possible to output a first BGM (for example, an initial BGM) and a second BGM (for example, a modified BGM) different from the first BGM,
The first BGM can be output based on the start of the specific state (for example, S102),
The second BGM is output instead of the first BGM based on at least a predetermined change condition being satisfied (for example, S122),
The predetermined change condition is:
A condition that is satisfied based on the fact that the update amount by the fourth update is equal to or greater than a predetermined update amount (for example, S121),
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
The second BGM is a time longer than the time required to play once from the beginning to the end.

この構成によれば、遊技者により注意深くBGMを聞かせることで、変更後のBGMを認識させ易くすることができる。   According to this configuration, the changed BGM can be easily recognized by carefully listening to the BGM by the player.

C1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技の状態を制御する状態制御手段(例えば404)と、
BGMを出力するBGM出力手段(例えば418,272,277)と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段(例えば404)と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能(例えばS11)な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態(例えばAT状態)を設定可能であり(例えばS102)、
第一の値(例えばATゲーム数)が第二の値(例えば0)となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ(例えばS118)、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり(例えばS91)、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり(例えばS113,S116)、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新(例えばS113)と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新(例えばS116)と、を実行可能であり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGM(例えば初期BGM)および該第一のBGMとは異なる第二のBGM(例えば変更BGM)を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり(例えばS102)、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり(例えば図21)、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足されるものであることを特徴とする。
C1. The game table (for example, 100) of the above embodiment is
State control means (eg 404) for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM (for example, 418,272,277),
BGM control means (for example, 404) for controlling the BGM output means, which is a gaming table that can start the next game (for example, S11) after a predetermined time has elapsed since the game was started. And
The state control means includes
A specific state (for example, AT state) advantageous to the player can be set (for example, S102),
Based on the fact that the first value (for example, the number of AT games) has become the second value (for example, 0), the specific state is terminated (for example, S118),
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value can be performed (for example, S91),
A second update that updates at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value can be executed (for example, S113 and S116). ),
As the second update, a third update (for example, S113) in which the update amount is announced based on the execution decision of the update, and the update amount is concealed based on the execution decision of the update. And a fourth update (e.g. S116)
The BGM control means
In the specific state, it is possible to output a first BGM (for example, an initial BGM) and a second BGM (for example, a modified BGM) different from the first BGM,
The first BGM can be output based on the start of the specific state (for example, S102),
Based on the fact that both the first change condition and the second change condition are satisfied at least, the second BGM is output instead of the first BGM.
The first change condition is:
Of the update amount due to the first update, the update amount due to the third update, and the update amount due to the fourth update, which is necessary for setting the first value as the second value. Is a condition that is satisfied based on the fact that the update amount including at least the update amount due to the update is equal to or greater than the predetermined update amount (for example, FIG. 21),
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
A time longer than the time required for the second BGM to be played once from the beginning to the end (for example, FIG. 21);
The second change condition is:
It is satisfied based on the fact that a predetermined period has elapsed since the start of the specific state.

この構成によれば、遊技者により注意深くBGMを聞かせることで、変更後のBGMを認識させ易くすることができる。また、変更前のBGMを再生する時間を担保することで、変更後のBGMをより認識させ易くすることができる。   According to this configuration, the changed BGM can be easily recognized by carefully listening to the BGM by the player. Moreover, it can make it easier to recognize BGM after a change by ensuring the time to reproduce | regenerate BGM before a change.

D1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技の状態を制御する状態制御手段(例えば404)と、
BGMを出力するBGM出力手段(例えば418,272,277)と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段(例えば404)と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能(例えばS11)な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態(例えばAT状態)を設定可能であり(例えばS102)、
第一の値(例えばATゲーム数)が第二の値(例えば0)となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ(例えばS118)、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり(例えばS91)、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり(例えばS113,S116)、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新(例えばS113)と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新(例えばS116)と、を実行可能であり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGM(例えば初期BGM)および該第一のBGMとは異なる第二のBGM(例えば変更BGM)を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり(例えばS102)、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり(例えば図21)、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足されるものであり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする。
D1. The game table (for example, 100) of the above embodiment is
State control means (eg 404) for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM (for example, 418,272,277),
BGM control means (for example, 404) for controlling the BGM output means, which is a gaming table that can start the next game (for example, S11) after a predetermined time has elapsed since the game was started. And
The state control means includes
A specific state (for example, AT state) advantageous to the player can be set (for example, S102),
Based on the fact that the first value (for example, the number of AT games) has become the second value (for example, 0), the specific state is terminated (for example, S118),
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value can be performed (for example, S91),
A second update that updates at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value can be executed (for example, S113 and S116). ),
As the second update, a third update (for example, S113) in which the update amount is announced based on the execution decision of the update, and the update amount is concealed based on the execution decision of the update. And a fourth update (e.g. S116)
The BGM control means
In the specific state, it is possible to output a first BGM (for example, an initial BGM) and a second BGM (for example, a modified BGM) different from the first BGM,
The first BGM can be output based on the start of the specific state (for example, S102),
Based on the fact that both the first change condition and the second change condition are satisfied at least, the second BGM is output instead of the first BGM.
The first change condition is:
Of the update amount due to the first update, the update amount due to the third update, and the update amount due to the fourth update, which is necessary for setting the first value as the second value. Is a condition that is satisfied based on the fact that the update amount including at least the update amount due to the update is equal to or greater than the predetermined update amount (for example, FIG. 21),
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
A time longer than the time required for the second BGM to be played once from the beginning to the end (for example, FIG. 21);
The second change condition is:
It is satisfied based on the fact that a predetermined period has elapsed since the start of the specific state,
The minimum time required for elapse of the predetermined period is
The time is longer than the time required for the first BGM to be played once from the beginning to the end.

この構成によれば、遊技者により注意深くBGMを聞かせることで、変更後のBGMを認識させ易くすることができる。また、変更前のBGMを再生する時間を担保することで、変更後のBGMをより認識させ易くすることができる。更に、変更前のBGMを一通り再生可能にすることで、変更後のBGMをより認識させ易くすることができる。   According to this configuration, the changed BGM can be easily recognized by carefully listening to the BGM by the player. Moreover, it can make it easier to recognize BGM after a change by ensuring the time to reproduce | regenerate BGM before a change. Furthermore, by making it possible to reproduce the BGM before the change, it is possible to make the BGM after the change easier to recognize.

E1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技の状態を制御する状態制御手段(例えば404)と、
BGMを出力するBGM出力手段(例えば418,272,277)と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段(例えば404)と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能(例えばS11)な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態(例えばAT状態)を設定可能であり(例えばS102)、
第一の値(例えばATゲーム数)が第二の値(例えば0)となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ(例えばS118)、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり(例えばS91)、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり(例えばS113,S116)、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新(例えばS113)と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新(例えばS116)と、を実行可能であり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGM(例えば初期BGM)および該第一のBGMとは異なる第二のBGM(例えば変更BGM)を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり(例えばS102)、
所定の変更条件が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり、
前記所定の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり、(例えば図21)
前記BGM制御手段は、
前記変更条件が充足されたことに基づいて前記第一のBGMに変えて前記第二のBGMを出力させる場合のうちの少なくとも一部の場合において、前記第一のBGMおよび前記第二のBGMのいずれも出力されていない期間を設けるものであることを特徴とする。
E1. The game table (for example, 100) of the above embodiment is
State control means (eg 404) for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM (for example, 418,272,277),
BGM control means (for example, 404) for controlling the BGM output means, which is a gaming table that can start the next game (for example, S11) after a predetermined time has elapsed since the game was started. And
The state control means includes
A specific state (for example, AT state) advantageous to the player can be set (for example, S102),
Based on the fact that the first value (for example, the number of AT games) has become the second value (for example, 0), the specific state is terminated (for example, S118),
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value can be performed (for example, S91),
A second update that updates at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value can be executed (for example, S113 and S116). ),
As the second update, a third update (for example, S113) in which the update amount is announced based on the execution decision of the update, and the update amount is concealed based on the execution decision of the update. And a fourth update (e.g. S116)
The BGM control means
In the specific state, it is possible to output a first BGM (for example, an initial BGM) and a second BGM (for example, a modified BGM) different from the first BGM,
The first BGM can be output based on the start of the specific state (for example, S102),
The second BGM is output instead of the first BGM based on at least a predetermined change condition being satisfied,
The predetermined change condition is:
Of the update amount due to the first update, the update amount due to the third update, and the update amount due to the fourth update, which is necessary for setting the first value as the second value. It is a condition that is satisfied based on the fact that the update amount including at least the update amount due to the update is equal to or greater than the predetermined update amount (for example, FIG. 21)
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
The time required for the second BGM to be played once from the beginning to the end is more than the time required (for example, FIG. 21)
The BGM control means
In at least some of the cases where the second BGM is output instead of the first BGM based on the satisfaction of the change condition, the first BGM and the second BGM In either case, a period during which no output is made is provided.

この構成によれば、遊技者により注意深くBGMを聞かせることで、変更後のBGMを認識させ易くすることができる。また、変更前と変更後のBGMを連続的に再生しないことで、変更後のBGMをより認識させ易くすることができる。
F1.上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
遊技の状態を制御する状態制御手段(例えば404)と、
BGMを出力するBGM出力手段(例えば418,272,277)と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段(例えば404)と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能(例えばS11)な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態(例えばAT状態)を設定可能であり(例えばS102)、
第一の値(例えばATゲーム数)が第二の値(例えば0)となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ(例えばS118)、
第一の値が第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり(例えばS91)、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり(例えばS113,S116)、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新(例えばS113)と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新(例えばS116)と、を実行可能なものであり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGM(例えば初期BGM)および該第一のBGMとは異なる第二のBGM(例えば変更BGM)を出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり(例えばS102)、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり(例えば図21)、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり(例えば図21)、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする
According to this configuration, the changed BGM can be easily recognized by carefully listening to the BGM by the player. Moreover, it is possible to make the BGM after the change easier to recognize by not continuously reproducing the BGM before and after the change.
F1. The game table (for example, 100) of the above embodiment is
State control means (eg 404) for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM (for example, 418,272,277),
BGM control means (for example, 404) for controlling the BGM output means, which is a gaming table that can start the next game (for example, S11) after a predetermined time has elapsed since the game was started. And
The state control means includes
A specific state (for example, AT state) advantageous to the player can be set (for example, S102),
Based on the fact that the first value (for example, the number of AT games) has become the second value (for example, 0), the specific state is terminated (for example, S118),
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value can be performed (for example, S91),
A second update that updates at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value can be executed (for example, S113 and S116). ),
As the second update, a third update (for example, S113) in which the update amount is announced based on the execution decision of the update, and the update amount is concealed based on the execution decision of the update. The fourth update (e.g. S116) can be executed,
The BGM control means
In the specific state, it is possible to output a first BGM (for example, an initial BGM) and a second BGM (for example, a modified BGM) different from the first BGM,
The first BGM can be output based on the start of the specific state (for example, S102),
Based on the fact that both the first change condition and the second change condition are satisfied at least, the second BGM is output instead of the first BGM.
The first change condition is:
Of the update amount due to the first update, the update amount due to the third update, and the update amount due to the fourth update, which is necessary for setting the first value as the second value. Is a condition that is satisfied based on the fact that the update amount including at least the update amount due to the update is equal to or greater than the predetermined update amount (for example, FIG. 21),
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
A time longer than the time required for the second BGM to be played once from the beginning to the end (for example, FIG. 21);
The second change condition is:
A condition that is satisfied on the basis that a predetermined period has elapsed since the start of the specific state;
The minimum time required for elapse of the predetermined period is
The time is longer than the time required for the first BGM to be played once from the beginning to the end .

Claims (1)

遊技の状態を制御する状態制御手段と、
BGMを出力するBGM出力手段と、
前記BGM出力手段を制御するBGM制御手段と、を備え、遊技が開始されてから予め定められた時間が経過したことで次の遊技を開始可能な遊技台であって、
前記状態制御手段は、
遊技者に有利な特定の状態を設定可能であり、
第一の値が第二の値となったことに基づいて前記特定の状態を終了させ、
前記第一の値が前記第二の値となる方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第一の更新を実行可能であり、
前記第一の値が前記第二の値とならない方向に前記第一の値および前記第二の値のうちの少なくともいずれか一方を更新する第二の更新を実行可能であり、
前記第二の更新として、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が公表される第三の更新と、更新の実行が決定されたことに基づいて更新量が秘匿される第四の更新と、を実行可能なものであり、
前記BGM制御手段は、
前記特定の状態において、第一のBGMおよび該第一のBGMとは異なる第二のBGMを出力させることが可能であり、
前記特定の状態が開始されたことに基づいて前記第一のBGMを出力させることが可能であり、
第一の変更条件および第二の変更条件の双方が少なくとも充足されたことに基づいて前記第一のBGMに替えて前記第二のBGMを出力させるものであり、
前記第一の変更条件は、
前記第一の値を前記第二の値とするために必要な前記第一の更新による更新量、前記第三の更新による更新量、および前記第四の更新による更新量のうちの前記第四の更新による更新量を少なくとも含む更新量が所定の更新量以上となったことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の更新量によって前記特定の状態が維持される遊技に要する最小の時間は、
前記第二のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であり、
前記第二の変更条件は、
前記特定の状態が開始されてから所定の期間が経過したことに基づいて充足される条件であり、
前記所定の期間の経過に要する最小の時間は、
前記第一のBGMが最初から最後まで一度再生されるのに要する時間以上の時間であることを特徴とする遊技台。
State control means for controlling the state of the game;
BGM output means for outputting BGM;
BGM control means for controlling the BGM output means, and a gaming table capable of starting the next game when a predetermined time has elapsed since the game was started,
The state control means includes
A specific state that is advantageous to the player can be set,
Terminate the specific state based on the first value becoming the second value,
A first update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value becomes the second value;
A second update for updating at least one of the first value and the second value in a direction in which the first value does not become the second value;
As the second update, a third update in which the update amount is announced based on the execution of the update being determined, and a fourth update in which the update amount is concealed based on the execution of the update being determined. updates and are those capable of performing,
The BGM control means
In the specific state, the first BGM and the second BGM different from the first BGM can be output.
It is possible to output the first BGM based on the start of the specific state,
Based on the fact that both the first change condition and the second change condition are satisfied at least, the second BGM is output instead of the first BGM.
The first change condition is:
Of the update amount due to the first update, the update amount due to the third update, and the update amount due to the fourth update, which is necessary for setting the first value as the second value. It is a condition that is satisfied based on the fact that the update amount including at least the update amount due to the update is equal to or greater than the predetermined update amount,
The minimum time required for a game in which the specific state is maintained by the predetermined update amount is
More than the time required for the second BGM to be played once from the beginning to the end,
The second change condition is:
A condition that is satisfied on the basis that a predetermined period has elapsed since the start of the specific state;
The minimum time required for elapse of the predetermined period is
A gaming machine characterized in that it is a time longer than a time required for the first BGM to be played once from the beginning to the end.
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