JP5858722B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機のような遊技機に関し、特に、画面と音響を用いて演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that produces an effect using a screen and sound.

従来から外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体(メダル)に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (a spinning machine, slot machine) having a plurality of spinning cylinders having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to a game medium (medal) and performs a game for acquiring such a game medium. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of spinning cylinders, and a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. In order to stop multiple cylinders. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of spinning cylinders are stopped, and medals are paid out according to the game result.

遊技機では、遊技の興趣向上を図るべく様々な演出がなされる。例えば、装飾部材、モニタ(画面表示装置、液晶表示装置)、スピーカ、LEDランプを取り付け、見た目による演出、映像による演出、音による演出、光による演出等が行われている。   In the gaming machine, various effects are made to improve the interest of the game. For example, a decorative member, a monitor (screen display device, liquid crystal display device), a speaker, and an LED lamp are attached, and a visual effect, a video effect, a sound effect, a light effect, and the like are performed.

特開2003−204492号公報 IPネットワーク等を介して伝送される映像・音声データを受信し、音声と映像を同期して再生する映像音声再生装置において、各データの到着時刻等を判定し、映像遅延制御及び音声遅延制御を行う。In a video / audio reproduction device that receives video / audio data transmitted via an IP network or the like and reproduces audio and video in synchronization, the arrival time of each data is determined, and the video Perform delay control and audio delay control. 特開2006−053228号公報 音と同期して楽譜や歌詞を表示可能な電子楽器装置において、「表示切り替えタイミング」から表示処理にかかる時間を考慮して設定された所定時間前に達したことを検出し、これを駆動開始タイミングとして表示切り替えのための駆動を開始する。これにより、再生中の曲位置から遅れたりずれたりすることなく、楽譜や歌詞(あるいはポインタ等)を表示することができるようにしている。In an electronic musical instrument device capable of displaying a score and lyrics in synchronization with sound, the fact that a predetermined time before the display processing time has been set in consideration of the time required for display processing has been reached. Detection is performed and drive for display switching is started using this as drive start timing. As a result, it is possible to display the score and lyrics (or pointers, etc.) without delaying or shifting from the position of the song being played. 特開2007−328131号公報 外部からのデータを受信し、音と映像を同期させるカラオケ装置において、画質向上のための信号処理回路における処理による画像表示までの遅延時間を考慮して、音声に遅延処理を施す。In a karaoke apparatus that receives data from outside and synchronizes sound and video, delay in sound in consideration of delay time until image display by processing in a signal processing circuit for improving image quality Apply processing. 特開2005−342533号公報 画像情報を形成する画素材データ、効果音を形成する音素材データ、画像情報を液晶表示装置に表示する表示制御手順、音源回路で発生させる音制御手順、効果音を表示制御手順と音制御手順との要素を任意に組み合わせて複数の「ブロック」単位で副ROMに格納し、副制御回路は主制御回路から「ブロック」を指定する指定命令信号が入力されたとき、液晶表示装置及び音源回路を制御することで、制御回路の制御負担を軽減し、主ROMにおける液晶表示装置及び音源回路のプログラム格納量を減少させる。JP, 2005-342533, A The picture material data which forms image information, The sound material data which forms sound effects, The display control procedure which displays image information on a liquid crystal display device, The sound control procedure which a sound source circuit generates, The sound effect When elements of display control procedure and sound control procedure are arbitrarily combined and stored in the sub ROM in units of multiple “blocks”, the sub control circuit receives a designation command signal designating “block” from the main control circuit By controlling the liquid crystal display device and the sound source circuit, the control load of the control circuit is reduced, and the program storage amount of the liquid crystal display device and the sound source circuit in the main ROM is reduced. 特開2007−082155号公報 画像表示装置で再生させようとする画像データを解析し、この画像データ解析手段の解析結果に基づいて、前記画像表示装置上で前記画像データを再生する時間に応じた音声出力調整時間を生成する音声出力調整時間生成手段を備えた。JP, 2007-082155, A The image data which is going to be reproduced with an image display device is analyzed, and according to the analysis result of this image data analysis means according to the time which reproduces the image data on the image display device An audio output adjustment time generating means for generating an audio output adjustment time is provided.

画面と音響を用いて行う演出において、両者を同期させるようにしている。例えば、画面に表示されたキャラクタが口を動かすのに応じてセリフをスピーカから流すようにする。仮に、これらの間にズレがあると遊技者に違和感を生じる。   In the production performed using the screen and sound, both are synchronized. For example, a line is made to flow from a speaker in response to a character displayed on the screen moving his / her mouth. If there is a gap between them, the player feels uncomfortable.

画面、音響いずれもCPUから所定のコマンド(データ)を送信することで演出に係る動作を行わせている。データの送信から画面の表示あるいは音響の発生までに要する時間は、CPUの種類、周辺基板の制御ICの種類、ソフトウエアの設計によって異なる。したがって、仮に同時にデータを送信したとしても画面表示や音声発生などの提示が開始されるタイミングはそれぞれ異なる。このため、本来同時に開始されるべき画面表示や音声発生などの提示にズレが生じることがある。このズレは遊技者に違和感を与え、演出の品質を低下させるので好ましくないものである。このズレを無くすか少なくとも遊技者に違和感を与えない程度にまで小さくする必要がある。   Both the screen and the sound are transmitted with a predetermined command (data) from the CPU to perform an operation related to the effect. The time required from data transmission to screen display or sound generation varies depending on the type of CPU, the type of control IC on the peripheral board, and the software design. Therefore, even if data is transmitted at the same time, the timings at which presentations such as screen display and sound generation are started are different. For this reason, there may be a deviation in the presentation such as screen display and sound generation that should be started at the same time. This deviation is undesirable because it gives the player a sense of discomfort and lowers the quality of the performance. It is necessary to eliminate this deviation or at least reduce it to such an extent that the player does not feel uncomfortable.

本発明は上記課題を解決するためになされたもので、画面表示や音声発生の間に生じるズレを遊技者に違和感を与えない程度にまで小さくすることのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing a shift generated during screen display and sound generation to such an extent that the player does not feel uncomfortable. To do.

この発明は、演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記サブ基板の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備える遊技機において、
少なくともひとつの演出に対応して、前記画面表示部に表示する画面及び前記音響装置で発生する音響が予め定められ、
前記画面表示部の前記画面の表示と前記音響装置の前記音響の発生の間に生じるズレの許容量をTmとし、
前記演出に対応する前記音響のデータを前記データ送信部から前記音響制御部へ送るのに要する時間をTxmaxとし、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータを取得し、
前記演出に対応する前記画面の表示タイミングtαを取得し、
式:tβ=tα−Txmax/2に基づき前記音響のデータの送信タイミングtβを求め、
前記送信タイミングtβにおいて前記音響のデータを前記音響制御部へ送信する、ものである。
The present invention relates to a sub-board that performs processing related to an effect, a screen display unit that displays a screen related to the effect, a screen display unit control unit that controls the screen display unit based on control of the sub-board, and the effect An acoustic device for generating sound, an acoustic control unit for controlling the acoustic device based on the control of the sub-board, and a data transmission unit for transmitting data to the screen display unit control unit and the acoustic control unit. In gaming machines,
Corresponding to at least one production, the screen to be displayed on the screen display unit and the sound generated by the acoustic device are predetermined,
Let Tm be the allowable amount of deviation that occurs between the display of the screen of the screen display unit and the generation of the sound of the acoustic device,
The time required to send the acoustic data corresponding to the effect from the data transmission unit to the acoustic control unit is Txmax,
The data transmitter is
Acquire the sound data corresponding to the production,
Obtaining the display timing tα of the screen corresponding to the effect,
Based on the equation: tβ = tα−Txmax / 2, the transmission timing tβ of the acoustic data is obtained,
The acoustic data is transmitted to the acoustic control unit at the transmission timing tβ.

前記ズレの許容量Tmは、遊技者が当該ズレを認識できない程度に短い時間に定められ、
前記音響のデータの送信に要する時間Txmaxは、前記ズレの許容量Tmの2倍以下であるように定められている。
The allowable amount Tm of the deviation is set to a short time such that the player cannot recognize the deviation,
The time Txmax required for transmitting the acoustic data is determined to be not more than twice the allowable amount Tm of deviation.

前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングをtδとし、前記画面表示部制御部が前記画像データの受信から前記画面の表示までに要する時間であって予め定められた時間をTcとし、
前記画面の表示タイミングtαをtδ+Tcにより求めるようにしてもよい。
The data transmitter is
The transmission timing of the image data of the screen related to the effect associated with the sound data corresponding to the effect is tδ, and the screen display unit control unit receives the image data and displays the screen. The time required and a predetermined time is Tc,
The display timing tα of the screen may be obtained by tδ + Tc.

前記画面表示部制御部は、前記演出に係る画面の画像データとこれによる画面の表示タイミングを取得し、前記演出の情報及び前記画面の表示タイミングを前記データ送信部へ送り、
前記データ送信部は、
前記演出の情報に基づき、取得した前記音響のデータが前記演出に係る画面の画像データと関連するかどうか判定し、
前記音響のデータと前記画像データが関連するものであるとき、前記画面表示部制御部から受けた前記画面の表示タイミングをtαとするようにしてもよい。
The screen display unit control unit obtains image data of the screen related to the effect and the display timing of the screen based on the image data, and sends the information of the effect and the display timing of the screen to the data transmission unit,
The data transmitter is
Based on the information of the effect, determine whether the acquired sound data is related to the image data of the screen related to the effect,
When the acoustic data and the image data are related, the display timing of the screen received from the screen display control unit may be set to tα.

前記画面表示部制御部は、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を生成するとともに、前記フレームを単位として前記画面を前記画面表示部に表示するものであり、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングtδを取得し、
前記送信タイミングtδの含まれるフレームを特定し、
当該フレームに基づき前記画面が表示されるフレームを特定し、
前記画面が表示されるフレームの始期を前記画面の表示タイミングtαとするようにしてもよい。
The screen display unit control unit generates a screen related to the effect by using a predetermined frame as a unit, and displays the screen on the screen display unit by using the frame as a unit.
The data transmitter is
Obtaining a transmission timing tδ of the image data of the screen related to the effect associated with the sound data corresponding to the effect;
A frame including the transmission timing tδ is specified;
Identify the frame in which the screen is displayed based on the frame,
The start time of the frame in which the screen is displayed may be set as the display timing tα of the screen.

本発明によれば、画像の表示タイミングと音声データの送信時間に基づき、違和感の生じないように予め定められた時間以内に音声データの送信を完了するようにその送信タイミングを設定しているので、表示画像と発生音声のズレを抑制し、遊技者に違和感を生じさせないようにすることができる。   According to the present invention, based on the image display timing and the transmission time of the audio data, the transmission timing is set so that the transmission of the audio data is completed within a predetermined time so as not to cause a sense of incongruity. Therefore, it is possible to suppress the difference between the display image and the generated sound so that the player does not feel uncomfortable.

前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which closed the front door. 前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine which shows the state which opened the front door 180 degree | times. スロットマシンのブロック図である。It is a block diagram of a slot machine. スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。It is a flowchart of the gaming process of the slot machine. サブ基板と周辺基板の通信系統の説明図である。It is explanatory drawing of the communication system of a sub board | substrate and a peripheral board | substrate. データ送信部のブロック図である。It is a block diagram of a data transmission part. 画面表示に関する処理と音声発生に関する処理の説明図である。It is explanatory drawing of the process regarding a screen display, and the process regarding audio | voice generation. VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of VDP (video display processor). VDPにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of each process of drawing data preservation | save in VDP, drawing execution, and a display. サウンドコントローラのブロック図である。It is a block diagram of a sound controller. 音声データの説明図である。It is explanatory drawing of audio | voice data. 発明の実施の形態に係る遊技機における音声データの送信タイミングの説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of the transmission timing of the audio | voice data in the game machine which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る音声データ送信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the audio | voice data transmission process which concerns on embodiment of invention. 演出の種類と、画像データ及び音声データの対応関係の説明図である。It is explanatory drawing of the correspondence of the kind of effect, image data, and audio | voice data. 発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の説明図(タイミングチャート)である。It is explanatory drawing (timing chart) of the audio | voice data transmission process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他の説明図(タイミングチャート)である。It is another explanatory drawing (timing chart) of the audio | voice data transmission process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the audio | voice data transmission process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the audio | voice data transmission process which concerns on embodiment of invention. 発明の実施の形態に係る音声データ送信処理の他のフローチャートである。It is another flowchart of the audio | voice data transmission process which concerns on embodiment of invention. 図19の処理におけるtαの求め方の説明図である。FIG. 20 is an explanatory diagram of how to obtain tα in the process of FIG. 19.

図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図2は前扉を180度開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。   FIG. 1 is a front view of the slot machine with the front door closed, and FIG. 2 is a front view of the slot machine with the front door opened 180 degrees.

図1及び図2中、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。   1 and 2, reference numeral 100 denotes a slot machine. As shown in FIG. 1, the slot machine 100 can be opened and closed by a hinge or the like on the slot machine main body 120 and one side of the front surface of the slot machine main body 120. And a front door 130 attached thereto. As shown in FIG. 1, a game display unit 131 is provided substantially in the center of the front door 130, and a medal insertion slot 132 for a player to insert medals is provided at the lower right corner of the game display unit 131. Provided below the medal insertion slot 132 is a reject button 133 for forcibly discharging a clogged medal inserted from the medal insertion slot 132 to the outside of the slot machine 100.

また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つの回胴のそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。前記ゲーム表示部131の上側には、液晶表示装置LCDが設けてある。   Further, a start switch 134 for starting a game is provided at the lower left of the game display unit 131, and three stop switches 140 are provided corresponding to the three spinning cylinders. A medal payout port 135 is provided at the center of the lower end of the front door. A liquid crystal display device LCD is provided above the game display unit 131.

スロットマシン本体120の内部には、図2に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置121が設置されている。このホッパ装置121の上部には、上方に向けて開口し、内部に複数のメダルを貯留するホッパタンク122を備えている。スロットマシン本体120の内部には、前扉130を閉めたときにゲーム表示部131が来る位置に三個の回胴を含むリール(回胴)ユニット203が設置されている。リールユニット203は、外周面に複数種類の図柄が配列されている3つの回胴(第1回胴〜第3回胴)を備えている。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転回胴の図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置121の左側には電源部205が設けられている。   As shown in FIG. 2, the slot machine main body 120 is fixed to the inner bottom surface, stores a plurality of medals therein, and stores the stored medals at a payout port 135 provided on the front surface of the front door 130. A hopper device 121 for paying out the sheets one by one is installed. An upper portion of the hopper device 121 is provided with a hopper tank 122 that opens upward and stores a plurality of medals therein. Inside the slot machine main body 120, a reel (rotating cylinder) unit 203 including three rotating cylinders is installed at a position where the game display unit 131 comes when the front door 130 is closed. The reel unit 203 includes three spinning cylinders (first to third drums) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface. The game display unit 131 is provided with an opening through which the player can see the symbols of the rotating drums of the reel unit 203. A power supply unit 205 is provided on the left side of the hopper device 121.

前記前扉130の裏面には、図2に示すように、メダル(コイン)セレクタ1が、前扉130の前面に設けられたリジェクトボタン133の裏側に取り付けられている。このメダルセレクタ1は、メダル投入口132から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置121に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、1ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。   As shown in FIG. 2, a medal (coin) selector 1 is attached to the back side of the front button 130 on the back side of a reject button 133 provided on the front surface of the front door 130. This medal selector 1 rolls the medal toward the hopper device 121 while detecting the passage of the medal inserted from the medal insertion slot 132, and has a different diameter medal or iron or iron whose outer diameter is different from the predetermined dimension. This is an apparatus for selecting and removing illegal medals made of an alloy and selecting and eliminating a predetermined number or more of medals that can be inserted per game.

また、メダルセレクタ1の下側には、図2に示すように、その下部側を覆って前扉130の払出し口135に連通する導出路136が設けられている。メダルセレクタ1により振り分けられたメダルは、この導出路136を介して払出し口135から遊技者に返却される。   Further, as shown in FIG. 2, a lead-out path 136 that covers the lower side and communicates with the payout port 135 of the front door 130 is provided below the medal selector 1. The medals distributed by the medal selector 1 are returned to the player from the payout port 135 via the derivation path 136.

図3は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
この図において電源系統についての表示は省略されている。図示しないが、スロットマシンは商用電源(AC100V)から直流電源(+5Vなど)を発生するための電源部を備える。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the slot machine 100 according to the embodiment of the invention.
In this figure, the display about the power supply system is omitted. Although not shown, the slot machine includes a power supply unit for generating a DC power supply (+5 V or the like) from a commercial power supply (AC 100 V).

スロットマシン100は、その主要な処理装置としてメイン基板(処理部)10とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板20とを備える。なお、少なくともメイン基板10は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。   The slot machine 100 includes a main substrate (processing unit) 10 and a sub substrate 20 that operates in response to a command from the main substrate (processing unit) 10 as main processing devices. At least the main substrate 10 is accommodated inside the case so that it cannot be contacted from the outside, and is sealed so that traces remain when these substrates are removed.

メイン基板10は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理(遊技処理)を行うためのものである。メイン基板10は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。   The main board 10 is for performing an internal lottery in response to a player's operation, and performing processing (game processing) such as reel rotation / stop and medal payout. The main board 10 includes a CPU that performs a control operation according to a preset program, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like.

サブ基板20は、メイン基板10からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板20は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPUと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるROMおよび処理結果などを一時的に記憶するRAMを含む。コマンドの流れはメイン基板10からサブ基板20への一方のみであり、逆にサブ基板20からメイン基板10へコマンド等が出されることはない。   The sub board 20 is for receiving a command signal from the main board 10 and notifying the result of the internal lottery and performing various effects. The sub-board 20 includes a CPU that performs a control operation in accordance with a preset program corresponding to the command signal, a ROM that is a storage unit that stores the program, and a RAM that temporarily stores processing results and the like. Only one command flows from the main board 10 to the sub board 20, and conversely, no command is issued from the sub board 20 to the main board 10.

メイン基板10には、ベットスイッチBET、スタートスイッチ134,ストップボタン140,リールユニット(リール駆動装置を含む)203,リール位置検出回路71、ホッパ駆動部80、ホッパ81及びホッパ81から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部82(これらは前述のホッパ装置121を構成する)が接続されている。サブ基板20には液晶表示装置の制御用の液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202などの周辺基板(ローカル基板)が接続されている。周辺基板とは、サブ基板20により制御されるものであり、主に映像、光、音響により演出を行うものである。   The main board 10 is paid out from a bet switch BET, a start switch 134, a stop button 140, a reel unit (including a reel driving device) 203, a reel position detection circuit 71, a hopper driving unit 80, a hopper 81 and a hopper 81. A medal detection unit 82 for counting the number of medals (these constitute the hopper device 121 described above) is connected. A peripheral substrate (local substrate) such as a liquid crystal control substrate 200 for controlling the liquid crystal display device, a speaker substrate 201, and an LED substrate 202 is connected to the sub substrate 20. The peripheral board is controlled by the sub-board 20 and produces effects mainly by video, light, and sound.

メイン基板10には、さらに、メダルセレクタ1のメダルセンサS1及びS2が接続されている。   Further, medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1 are connected to the main board 10.

メダルセレクタ1には、メダルを計数するためのメダルセンサS1及びS2が設けられている。メダルセンサS1及びS2は、メダルセレクタ1に設けられた図示しないメダル通路の下流側(出口近傍)に設けられている(メダル通路の上流側はメダル投入口132に連通している)。2つのメダルセンサS1とS2は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けられている。メダルセンサS1、S2は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを2つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを2つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。   The medal selector 1 is provided with medal sensors S1 and S2 for counting medals. The medal sensors S1 and S2 are provided on the downstream side (near the exit) of a medal passage (not shown) provided in the medal selector 1 (the upstream side of the medal passage communicates with the medal slot 132). The two medal sensors S1 and S2 are arranged side by side at a predetermined interval along the medal traveling direction. The medal sensors S1 and S2 are, for example, photointerrupters that have a light emitting portion and a light receiving portion that face each other, are formed in a U-shaped cross section, and are positioned so that the detection optical axis faces the medal passage from above. . Each photo interrupter detects the passage of a medal sent without being blocked on the way. The reason why two photo interrupters are adjacent is not only to detect the number of medals but also to monitor whether or not the passage of medals is normal. That is, by providing two photo interrupters adjacent to each other, it is possible to detect the passing speed and passing direction of medals, thereby detecting not only the number of medals but also an illegal act moving in the reverse direction.

ホッパ駆動部80は、ホッパ81を回転駆動して、メイン基板10によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを1枚払い出す毎に作動するメダル検出部82を備えており、メイン基板10は、メダル検出部82からの入力信号に基づいてホッパ81から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。   The hopper driving unit 80 rotates the hopper 81 and performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the main board 10. The gaming machine includes a medal detection unit 82 that operates every time a medal is paid out, and the main board 10 receives a medal actually paid out from the hopper 81 based on an input signal from the medal detection unit 82. You can manage the number.

投入受付部1050は、メダルセレクタ1のメダルセンサS1とS2の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ134に対する第1リール〜第3リールの回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ134の押下操作が、第1リール〜第3リールの回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を3枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を1枚に設定する。   The insertion accepting unit 1050 receives the outputs of the medal sensors S1 and S2 of the medal selector 1, accepts the insertion of medals for each game, and determines that the medal corresponding to the specified number of insertions has been inserted. A process of permitting the rotation start operation of the first reel to the third reel is performed. Note that the pressing operation of the start switch 134 is an opportunity to start rotation of the first reel to the third reel and an opportunity to execute the internal lottery. Also, a prescribed number of throws is set according to the gaming state, the prescribed number of throws is set to 3 in the normal state and the bonus established state, and the prescribed number of throws is set to 1 in the bonus state.

メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチBETが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板10が制御する。メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは(許可されていないときは)、メダルを投入してもメダルセンサS1、S2でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板10はベットスイッチBETの有効/無効を制御する。ベットスイッチBETが有効になっていないときは(許可されていないときは)、ベットスイッチBETを押下しても、それは無視される。   When medals are inserted, the inserted medals are set to the inserted state up to a specified number of insertions according to the gaming state. Alternatively, when the bet switch BET is pressed in a state where medals have been credited to the gaming machine, the credited medals are set to the inserted state by limiting the prescribed number of insertions according to the gaming state. The main board 10 controls whether or not to accept a medal. When it is not in a state of accepting insertion of medals (when not permitted), even if medals are inserted, they are not counted by the medal sensors S1 and S2 and are returned as they are. Similarly, the main board 10 controls the validity / invalidity of the bet switch BET. When the bet switch BET is not valid (when not permitted), even if the bet switch BET is pressed, it is ignored.

メイン基板10は、乱数発生手段1100を内蔵する。乱数発生手段1100は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The main board 10 incorporates random number generating means 1100. The random number generation means 1100 is a means for generating a random number for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段1200は、遊技者がスタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板10のメモリ(図示せず)に記憶されている抽選テーブル(図示せず)を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段1050から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 1200 performs an internal lottery in which the player determines whether or not the winning combination is based on a start signal from the start switch 134. That is, a lottery table selection process for selecting a lottery table (not shown) stored in a memory (not shown) of the main board 10, a random number determination process for determining the winning of a random number obtained from the random number generation means 1050, The lottery flag setting process for setting a flag to that effect when a big win or the like is won by the determination result is performed.

抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段(ROM)に格納されている複数の抽選テーブル(図示せず)のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役(ベル、チェリー)、レギュラーボーナス(RB:ボーナス)、およびビッグボーナス(BB:ボーナス)などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。   In the lottery table selection process, a lottery table (not shown) stored in a storage unit (ROM) (not shown) is used to determine which lottery table is used for internal lottery. In the lottery table, for each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535), replay, small role (bell, cherry), regular bonus (RB: bonus), and big bonus (BB :), etc., are associated with each other. In addition, a normal state, a bonus establishment state, and a bonus state can be set as the gaming state, and a replay lottery state, a replay low probability state, and a replay high probability state can be set as replay lottery states.

乱数判定処理では、スタートスイッチ134からのスタート信号に基づいて、遊技毎に前記乱数発生手段(図示せず)から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generation means (not shown) for each game based on a start signal from the start switch 134, and the lottery table is referred to for the acquired random value. Then, it is determined whether or not the winning combination is won.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段(RAM)に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag of the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state, on Status). When two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the winning state. The lottery flag setting information is stored in storage means (RAM).

入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス(RB)およびビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板10は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   A lottery flag (possible carryover flag) that can carry over the winning state for the next game until winning, and a lottery flag that is reset to the non-winning state without bringing the winning state to the next game regardless of winning Carry-over impossible flag) may be provided. In this case, there are a regular bonus (RB) and a big bonus (BB) as a combination to which the former carry-over possible flag is associated, and other combinations (for example, small role, replay) correspond to the latter carry-over impossible flag. It is attached. In other words, in the lottery flag setting process, when a regular bonus is won by internal lottery, the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over until the regular bonus is won, and when the big bonus is won by internal lottery, the big bonus lottery A process of carrying over the winning state of the flag until the big bonus is won is performed. At this time, the main board 10 determines whether or not a role other than the regular bonus and the big bonus (small role and replay) is used even in a game in which the winning state of the regular bonus or big bonus lottery flag is carried over by the internal lottery function. An internal lottery is performed. In other words, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the regular bonus lottery flag is carried over, if a small role or replay is won in the internal lottery, the regular bonus lottery flag and the internal lottery already won In a game in which the lottery flags corresponding to two or more types of winning combinations or replay lottery flags won in the win state are set to the winning state and the winning state of the big bonus lottery flag is carried over, it is small in the internal lottery When a winning combination or replay is won, a lottery flag corresponding to two or more kinds of winning combinations including a big bonus lottery flag that has already been won and a small bonus or replay lottery flag that has been won in an internal lottery is set to a winning state. Set.

リプレイ処理手段1600は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。リプレイ処理手段1600については、後に再度説明を加える。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約1/6に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。リプレイの抽選状態を変化させることにより、内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる。   The replay processing unit 1600 may perform control to change the winning probability of replay in the internal lottery under a predetermined condition. The replay processing unit 1600 will be described later again. The replay lottery states include a replay no lottery state in which replay is excluded from the internal lottery, a replay low probability state in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, and a replay winning probability of about 1 / A plurality of lottery states such as a high replay probability state set to 6 can be set. By changing the replay lottery state, the winning probability of the replay in the internal lottery is changed.

リール制御手段1300は、遊技者がスタートスイッチ134の押下操作(回転開始操作)によるスタート信号に基づいて、第1リール〜第3リールをステッピングモータにより回転駆動して、第1リール〜第3リールの回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールにそれぞれ対応する3つのストップボタン140の押下操作(停止操作)を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リール〜第3リールを抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 1300 rotates the first to third reels by a stepping motor based on a start signal generated by the player pressing the start switch 134 (rotation start operation), and the first to third reels are driven. Control that permits the pressing operation (stop operation) of the three stop buttons 140 respectively corresponding to the rotating reels in a state in which the rotation speed of the motor reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotation speed of about 80 rotations per minute). And a control to stop the first reel to the third reel, which are rotationally driven by the stepping motor, according to the lottery flag setting state (result of the internal lottery).

また、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者が3つのストップボタン140を押下することにより、そのリール停止信号に基づいて、リールユニット203のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リール〜第3リールの各リールを停止させる制御を行う。   In addition, the reel control means 1300 receives the reel stop signal when the player presses the three stop buttons 140 in a state where the pressing operation (stop operation) with respect to the three stop buttons 140 is permitted (validated). Based on this, by stopping the supply of drive pulses (motor drive signals) to the stepping motor of the reel unit 203, control is performed to stop each of the first to third reels.

すなわち、リール制御手段1300は、3つのストップボタン140の各ボタンが押下される毎に、第1リール〜第3リールのうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている停止制御テーブル(図示せず)を参照して3つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等(停止操作の態様)に応じた第1リール〜第3リールの停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リール〜第3リールを停止させる制御を行う。   That is, each time the three stop buttons 140 are pressed, the reel control means 1300 determines the reel stop position corresponding to the pressed button among the first to third reels. The reel is stopped at the stop position. Specifically, referring to a stop control table (not shown) stored in the storage means (ROM), the first reel according to the pressing timing, pressing order, etc. (stop operation mode) of the three stop buttons. The stop position of the third reel is determined, and the first reel to the third reel are stopped at the determined stop position.

ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン140の作動時点における第1リール〜第3リールの位置(押下検出位置)と、第1リール〜第3リールの実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。抽選フラグの設定状態に応じて、第1リール〜第3リールの停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。   Here, in the stop control table, the position of the first reel to the third reel (press detection position) at the time when the stop button 140 is operated and the actual stop position (or the slip from the press detection position) of the first reel to the third reel. (Number of frames) is set. Depending on the setting state of the lottery flag, a stop control table for determining the stop positions of the first reel to the third reel may be prepared.

遊技機では、リールユニット203がフォトセンサからなるリールインデックス(図示せず)を備えており、リール制御手段1300は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板10は、ストップスイッチ140の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine, the reel unit 203 includes a reel index (not shown) made of a photosensor, and the reel control means 1300 is based on a reference position signal detected by the reel index every time the reel rotates once. By determining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index), the current rotation state of the reel can be monitored. . That is, the main board 10 can obtain the position of the reel when the stop switch 140 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

リール制御手段1300は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン140の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(表示図柄の種類)などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板10は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リール〜第3リールを停止させる制御を行っている。   The reel control means 1300 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose lottery flag is set to the winning state is stopped on the winning determination line (so that the winning combination can be won). It is. On the other hand, the kicking process means that the reel corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state does not stop on the valid winning determination line (so that the non-winning combination cannot be won) This is a control process to be stopped. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery flag setting state, the stop button 140 pressing timing, the pressing order, and the stop position of the reels that have already stopped (types of display symbols) in order to realize the pull-in processing and kicking processing. ) Etc., the stop control table is set so that the stop position of each reel changes. In this way, the main board 10 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state is in the winning form. Control is performed to stop the first reel to the third reel so as not to stop.

本実施形態の遊技機では、第1リール〜第3リールが、ストップボタン140が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン140の押下時点から各リールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first to third reels are set to a control state in which the rotating reel corresponding to the pressed stop button is stopped within 190 ms from the time when the stop button 140 is pressed. ing. That is, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required from when the stop button 140 is pressed until each reel stops is in the range of 0 to 4 frames (predetermined pull-in range). Is set in

入賞判定手段1400は、第1リール〜第3リールの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段(ROM)に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リール〜第3リールの全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 1400 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel to the third reel. Specifically, referring to the winning determination table stored in the storage means (ROM), the symbol combination displayed on the winning determination line when all of the first reel to the third reel are stopped, It is determined whether or not it is a predetermined winning combination.

入賞判定手段1400は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ81を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され(規定の最大枚数例えば50枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される)、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   The winning determination means 1400 executes a winning process based on the determination result. As a process at the time of winning a prize, for example, when a small role wins, the hopper 81 is driven to perform a medal payout control process, or a credit is increased (a predetermined maximum number is increased to 50, for example, When the replay is won, a replay process is performed. When a big bonus or a regular bonus is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed.

払出制御手段1500は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部80でホッパ81を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ81に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。   The payout control means 1500 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a payout predetermined for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper driving unit 80. Then, the hopper 81 is driven to pay out. At this time, a current flows through a motor (not shown) built in the hopper 81.

メダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパ81によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段(RAM)のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper 81, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the storage means (RAM) (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段1600は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作(遊技者によるスタートスイッチ134の押下操作)を待機する状態に設定される。   When the replay is won, the replay processing means 1600 performs a replay process (regame process) for setting the same preparatory state as the previous game without requiring insertion of medals owned by the player for the next game. When a replay wins, an automatic insertion process is performed in which the same number of medals as the previous game is automatically set to the insertion state without using the player's own medals (including credit medals). The game machine is set in a state of waiting for a rotation start operation (pressing operation of the start switch 134 by the player) in the next game in a state where the same winning determination line as the previous game is validated.

また、メイン基板10は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある(遊技状態移行制御機能)。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。   Further, the main board 10 may perform control to shift the gaming state between the normal state, the bonus establishment state, and the bonus state (gaming state transition control function). As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are established, transitioning the gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.

通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。   The normal state is a game state corresponding to the initial state among a plurality of types of game states, and a transition from the normal state to the bonus establishment state is possible. The bonus establishment state is a gaming state that shifts when a big bonus or a regular bonus is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, when the big bonus is won in the internal lottery in the normal state, the lottery flag corresponding to the big bonus is maintained in the winning state until the big bonus is won, and the regular bonus is won in the internal lottery in the normal state Until the regular bonus is won, the lottery flag corresponding to the regular bonus is maintained in the winning state. In the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and medals exceeding a predetermined payout limit number are paid out according to the type of bonus won. The bonus state is terminated and the gaming state is returned to the normal state.

リールユニット203は、図示しない3つのリールを備えるが、3つのリールそれぞれにひとつづつステッピングモータが取り付けられている。ステッピングモータは、回転子(ロータ)として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子(ステータ)として複数の巻線(コイル)を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンのリールの回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、2つ(二相)、4つ(4相)、5つ(5相)のものもある。   The reel unit 203 includes three reels (not shown), and one stepping motor is attached to each of the three reels. A stepping motor includes a gear-shaped iron core or permanent magnet as a rotor (rotor), a plurality of windings (coils) as a stator (stator), and is rotated by switching windings through which current flows. is there. That is, a current is passed through the windings of the stator to generate a magnetic force, and the rotor is rotated by attracting the rotor. Since the rotation axis can be stopped at a specified angle, it is used to drive the rotation of the reel of the slot machine. A plurality of windings constitute one phase. As the number of phases, for example, there are two (two phases), four (four phases), and five (five phases).

次に、遊技機における遊技処理について図4を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入(クレジットの投入)に始まり、払い出しが終了するまで(又はクレジット数の増加が終了するまで)が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
Next, game processing in the gaming machine will be described with reference to FIG.
Generally, in a gaming machine, one game is started from the insertion of medals (insertion of credits) until the end of payout (or until the increase in the number of credits is completed). There is a rule that it is not possible to proceed to the next game until one game is finished.

先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ134が有効になり、図4の処理が開始される。   First, when a prescribed number of medals are inserted, the start switch 134 is activated, and the processing of FIG. 4 is started.

ステップS1において、スタートスイッチ134が操作されることにより、スタートスイッチ134がONとなる。そして、次のステップS2に進む。   In step S1, the start switch 134 is turned on by operating the start switch 134. Then, the process proceeds to the next step S2.

ステップS2において、メイン基板10により抽選処理が行われる。そして、次のステップS3に進む。   In step S2, a lottery process is performed by the main board 10. Then, the process proceeds to the next step S3.

ステップS3において、第1リール〜第3リールの回転が開始する。そして、次のステップS4に進む。   In step S3, the rotation of the first reel to the third reel starts. Then, the process proceeds to the next step S4.

ステップS4において、ストップボタン140が操作されることにより、ストップボタン140がONとなる。そして、次のステップS5に進む。   In step S4, when the stop button 140 is operated, the stop button 140 is turned ON. Then, the process proceeds to the next step S5.

ステップS5において、第1リール〜第3リールのうち押下されたストップボタン140に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップS6に進む。   In step S5, rotation stop processing is performed on the reel corresponding to the pressed stop button 140 among the first to third reels. Then, the process proceeds to the next step S6.

ステップS6において、三個のリールに対応するストップボタン140の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する3つのストップボタン140すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップS7に進む。   In step S6, it is determined whether or not the operation of the stop button 140 corresponding to the three reels has been performed. If it is determined that all three stop buttons 140 corresponding to the three reels have been operated, the process proceeds to the next step S7.

ステップS7において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップS8に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。   In step S7, it is determined whether or not the winning symbols corresponding to the lottery flag are aligned on the effective winning line while the lottery flag is established, that is, whether or not the winning is confirmed. If it is determined that the winning is confirmed, the process proceeds to the next step S8. If the winning is not confirmed, no medals are paid out even if the lottery flag is established.

ステップS8において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。   In step S8, medals corresponding to winning symbols are paid out.

メダルの投入からステップS8の実行完了までが、一遊技である。ステップS8の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる(次遊技へ移行する)。   The process from the insertion of the medal to the completion of the execution of step S8 is one game. When the standby process in step S8 ends, the process returns to the beginning of the flowchart. In other words, the next game is possible (transition to the next game).

図5は、サブ基板20とその周辺基板の接続の説明図である。図3に示すように、サブ基板20には、液晶制御基板200、スピーカ基板201、LED基板202が接続されている。これらは、サブ基板20の周辺基板と言うべきものである。   FIG. 5 is an explanatory diagram of the connection between the sub-board 20 and its peripheral board. As shown in FIG. 3, a liquid crystal control board 200, a speaker board 201, and an LED board 202 are connected to the sub board 20. These should be called peripheral substrates of the sub-substrate 20.

これら複数の周辺基板は、図5のように接続されている(LED基板202の表示は省略している)。すなわち、複数の周辺基板が共通のバス(通信回線、通信路)に接続され、当該バスを通じてサブ基板20と通信を行う。当該バスを流れる信号は、パラレル信号(例えば8ビットの線で信号を伝送するもの)あるいはシリアル信号(例えば、I2C(Inter-Integrated Circuit)のようにデータ線とクロック線の2本の線で信号を伝送するもの)である。以下の説明ではシリアル通信を例にとる。なお、図5の例ではサブ基板20から出た信号がサブ基板20に戻っているが、これは一例であり、一般的なバス構造のように接続端の反対側の端が開放されていてもよい。   The plurality of peripheral boards are connected as shown in FIG. 5 (the display of the LED board 202 is omitted). That is, a plurality of peripheral boards are connected to a common bus (communication line, communication path), and communicate with the sub-board 20 through the bus. The signal flowing through the bus is a signal on two lines, a data line and a clock line, such as a parallel signal (for example, a signal transmitted by an 8-bit line) or a serial signal (for example, I2C (Inter-Integrated Circuit)). ). In the following description, serial communication is taken as an example. In the example of FIG. 5, the signal output from the sub-board 20 is returned to the sub-board 20, but this is an example, and the end opposite to the connection end is opened as in a general bus structure. Also good.

液晶制御基板200はVDP(Video Display Processor)を内蔵し、スピーカ基板201はサウンドコントローラを内蔵している。VDPとサウンドコントローラについては後に説明する。   The liquid crystal control board 200 has a built-in VDP (Video Display Processor), and the speaker board 201 has a built-in sound controller. The VDP and sound controller will be described later.

サブ基板20から周辺基板へは、アドレスを指定してデータを送る。例えば、周辺基板としての液晶制御基板200へデータを送る場合は、液晶制御基板200に予め対応づけられているアドレスを指定してデータをバスに流す。液晶制御基板200は、アドレスにより自分宛のデータであることを認識すると、アドレスに引き続くデータをラッチに取り込む。取り込んだデータに従って所定の動作を行う。取り込んだデータが、液晶制御基板200で取得したあるいは取得可能なデータをサブ基板20へ送信するコマンドであれば、当該データをサブ基板20へ送信する(所定のデータ受信後は、予め定められたデータを常にサブ基板20へ送信するようにすることもできる)。   Data is transmitted from the sub board 20 to the peripheral board by designating an address. For example, when data is sent to the liquid crystal control board 200 as a peripheral board, an address previously associated with the liquid crystal control board 200 is designated and the data is sent to the bus. When the liquid crystal control board 200 recognizes that the data is addressed to itself by the address, the liquid crystal control board 200 takes in the data subsequent to the address into the latch. A predetermined operation is performed according to the fetched data. If the fetched data is a command for transmitting data acquired or obtainable by the liquid crystal control board 200 to the sub-board 20, the data is sent to the sub-board 20 (after receiving predetermined data, it is determined in advance. Data can always be transmitted to the sub-board 20).

スピーカ基板201も、液晶制御基板200と同様に動作する。   The speaker substrate 201 operates in the same manner as the liquid crystal control substrate 200.

以下の説明では、送信先を特定することなく、液晶制御基板200、スピーカ基板201などの任意の送信先について適用する動作であるとき、主に「周辺基板」という用語を用いる。どの周辺基板へのデータ送信であるか特定する必要があるときは、「液晶制御基板200」というように具体的に特定するものとする。   In the following description, the term “peripheral board” is mainly used when the operation is applied to an arbitrary transmission destination such as the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201 without specifying the transmission destination. When it is necessary to specify to which peripheral substrate the data transmission is to be made, it is specifically specified as “liquid crystal control substrate 200”.

周辺基板へのデータ送信に際して、サブ基板20は0又は1のデータが複数集まったデータ(例えば8ビットのデータ)を単位として処理を行う。また、サブ基板20は周辺基板へ、これに所定の動作を行わせるためのコマンド(命令)を送信するが、本明細書において上記データにはコマンドを含む。なお、コマンドは、所定ビットのひとまとまりのデータ、例えば8ビット単位のデータのセットであって、所定のコマンド体系に基づき作成されているものである。   When transmitting data to the peripheral board, the sub-board 20 performs processing in units of data (for example, 8-bit data) in which a plurality of 0 or 1 data is collected. The sub-board 20 transmits a command (command) for causing the sub-board 20 to perform a predetermined operation. In this specification, the data includes the command. Note that the command is a set of predetermined bits of data, for example, a set of data in units of 8 bits, and is created based on a predetermined command system.

以下の説明では主に「データ」という用語を用いるが、周辺機器への命令であることを明確にするために「コマンド」という用語を用いることもある。   In the following description, the term “data” is mainly used, but the term “command” may be used to clarify that the instruction is a command to the peripheral device.

液晶制御基板200、スピーカ基板201などの周辺機器へデータを送るために、サブ基板20はデータ送信部20TXを備える。図6は、データ送信部20TXの内部ブロック図を示す。データ送信部20TXは、具体的には、サブ基板20に搭載されたROMに予め書き込まれたプログラムをCPUが実行することで実現される。   In order to send data to peripheral devices such as the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201, the sub board 20 includes a data transmission unit 20TX. FIG. 6 shows an internal block diagram of the data transmitter 20TX. Specifically, the data transmission unit 20TX is realized by the CPU executing a program written in advance in a ROM mounted on the sub-board 20.

101は、周辺基板へ送信するデータを受け入れるデータレジスタ(コマンドレジスタ)である。データレジスタ101は、データを受けたらすぐに送信データレジスタ102へ送る。データレジスタ101はひとつの単位のデータを一時的に蓄えるものである。なお、データの内容は公知であるので、送信されるデータがどのようなものであるかについての説明は省略する。   Reference numeral 101 denotes a data register (command register) that receives data to be transmitted to the peripheral board. The data register 101 sends the data to the transmission data register 102 immediately after receiving the data. The data register 101 temporarily stores one unit of data. In addition, since the content of data is well-known, description about what kind of data is transmitted is abbreviate | omitted.

102は、受け入れた順番で複数のデータを記憶するとともに、受け入れた順番に従って出力する送信データレジスタである。   Reference numeral 102 denotes a transmission data register that stores a plurality of data in the accepted order and outputs them in accordance with the accepted order.

103は、送信データレジスタ102からデータの出力を受けてこれをサブ基板20へ送信する送信用シフトレジスタである。送信用シフトレジスタ103は、送信すべきデータをパラレルからシリアルへ変換する。   Reference numeral 103 denotes a transmission shift register that receives data output from the transmission data register 102 and transmits it to the sub-board 20. The transmission shift register 103 converts data to be transmitted from parallel to serial.

図7は、データ(コマンド)送信とこれを受けた液晶制御基板200とスピーカ基板201の動作の概略の説明図である。サブ基板20は、液晶制御基板200とスピーカ基板201それぞれへ画像データと音声データを送る(符号PとR)。画像データを受けて液晶制御基板200は所定の画面を表示し(符号Q)、音声データを受けてスピーカ基板201は所定の音声を発生する。音声に限らずBGM、効果音などその他の音響も発生するが、便宜上これらも音声に含める。以下の音声・音声データは、音響・音響データと言える。特に断らない限り、本明細書において「音声」には、通常の意味の音声とともにBGM、効果音などその他の音響も含むものとする。   FIG. 7 is a schematic explanatory diagram of data (command) transmission and operations of the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201 that have received the data (command). The sub board 20 sends image data and audio data to the liquid crystal control board 200 and the speaker board 201, respectively (reference characters P and R). In response to the image data, the liquid crystal control board 200 displays a predetermined screen (symbol Q), and in response to the audio data, the speaker board 201 generates a predetermined sound. Other sounds such as BGM and sound effects are generated in addition to the sound, but these are also included in the sound for convenience. The following voice / voice data can be said to be acoustic / acoustic data. Unless otherwise specified, in this specification, “sound” includes other sounds such as BGM and sound effects as well as sound of normal meaning.

図7からわかるように、サブ基板20によるコマンド送信−>周辺基板によるコマンドの実行・画面表示や音声発生などの提示という流れになっている。サブ基板20が制御できるのはどのようなコマンドをどの周辺基板へ、どのタイミングで送るということであり、画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで行えということは指定できない。周辺基板が画面表示や音声発生などの提示をどのタイミングで開始するかは、次のように通信に要する時間を含む全体の処理時間(=Tstep1+Tstep2+Tstep3)で定まる。   As can be seen from FIG. 7, the flow of command transmission by the sub-board 20-> command execution by the peripheral board, screen display, and voice generation are presented. The sub-board 20 can control what command is sent to which peripheral board at which timing, and it cannot be specified at what timing the presentation of screen display or voice generation can be performed. The timing at which the peripheral board starts presentation such as screen display and sound generation is determined by the total processing time (= Tstep1 + Tstep2 + Tstep3) including the time required for communication as follows.

周辺基板をシリアル通信で制御する場合、周辺基板の制御ICのレジスタ(液晶制御基板200のVDPの図示しないレジスタ、スピーカ基板201のサウンドコントローラの図示しないレジスタ)にデータ(コマンド)を設定するまでには、下記の手順が必要となる。   When the peripheral board is controlled by serial communication, data (commands) are set in the control IC registers of the peripheral board (the register not shown in the VDP of the liquid crystal control board 200 and the register not shown in the sound controller of the speaker board 201). The following procedure is required.

(1)データ送信部20TXのデータレジスタ101へ送信データをセットする(この処理時間をTstep1とする)。 (1) Transmission data is set in the data register 101 of the data transmission unit 20TX (this processing time is set to Tstep1).

(2)あらかじめ設定した通信速度でデータを送信する(この処理時間をTstep2とする)。 (2) Data is transmitted at a preset communication speed (this processing time is Tstep2).

(3)周辺基板の制御IC(VDPなど)で受信データを解析し、予め指定されたレジスタヘデータをセットする(この処理時間をTstep3とする)。 (3) The reception data is analyzed by a peripheral board control IC (VDP or the like), and data is set in a pre-designated register (this processing time is set as Tstep3).

上記(3)の直後から画面表示や音声発生などの提示あるいは処理が開始される。   Presentation or processing such as screen display or sound generation is started immediately after (3) above.

上記(1)乃至(3)それぞれに必要な時間は、CPUの種類、周辺基板の制御ICの種類、ソフトウエアの設計によって異なる。したがって、仮に同時にデータを送信したとしても画面表示や音声発生などの提示が開始されるタイミングはそれぞれ異なる。このため、本来同時に開始されるべき画面表示や音声発生などの提示にズレが生じることがある。このズレは遊技者に違和感を与え、演出の品質を低下させるので好ましくないものである。このズレを無くすか少なくとの遊技者に違和感を与えない程度まで小さくする必要がある。   The time required for each of the above (1) to (3) varies depending on the type of CPU, the type of control IC on the peripheral board, and the software design. Therefore, even if data is transmitted at the same time, the timings at which presentations such as screen display and sound generation are started are different. For this reason, there may be a deviation in the presentation such as screen display and sound generation that should be started simultaneously. This deviation is undesirable because it gives the player a sense of discomfort and lowers the quality of the performance. It is necessary to eliminate this shift or to make it small enough not to give a sense of incongruity to the players.

サウンドコントローラは複数のチャンネル(例えば8ch)をもち音声、BGM、効果音などの多様な音声(音響)を発生することができる。シリアル通信は(2)の時間が長く、制御する音声チャンネル数が多くなるほど送信データ量が増えるため、音声発生に関しては、上記(1)乃至(3)を経て音声が再生されるまでに時間がかかってしまうという問題もある。   The sound controller has a plurality of channels (for example, 8 channels) and can generate various sounds (sounds) such as sound, BGM, and sound effects. In serial communication, the time of (2) is long, and the amount of transmission data increases as the number of audio channels to be controlled increases. Therefore, with regard to the generation of audio, it takes time to reproduce the audio through the above (1) to (3). There is also a problem that it takes.

そこで、本発明の実施の形態では後述のような処理(図13など参照)を適用することにより、画面表示や音声発生の間に生じるズレを遊技者に違和感を与えない程度にまで小さくしている。   Therefore, in the embodiment of the present invention, by applying the processing described below (see FIG. 13 and the like), the shift that occurs during screen display and sound generation is reduced to the extent that the player does not feel uncomfortable. Yes.

発明の実施の形態に係る処理の前に、遊技機における画面表示と音声発生に係る構成について説明を加える。以下の説明においては便宜上、メモリ上に描画されたものを画像と表示し、メモリを読み出して液晶表示装置LCDに表示すべきものを画面と表記することにする。概ね、ビットマップで表現されたキャラクタなどのオブジェクトは画像であり、オブジェクトが背景上に配置されて1枚の絵となったものは画面である。   Prior to the processing according to the embodiment of the invention, a description will be given of the configuration related to screen display and sound generation in the gaming machine. In the following description, for the sake of convenience, what is drawn on the memory is displayed as an image, and what is to be read out and displayed on the liquid crystal display device LCD is referred to as a screen. In general, an object such as a character represented by a bitmap is an image, and a screen in which an object is arranged on a background and becomes a single picture is a screen.

図8は、VDPの構造の概略図である。VDPは、液晶制御基板に設けられたLSIであり、CPUとのインタフェースI/F、CPUからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンE1、描画した画像を記憶するビデオメモリVRAM、及び、ビデオメモリVRAMに記憶された画像を読み出して液晶表示装置LCDへ送る表示エンジンE2を備える。これらの各要素は、内部のバスBUSに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースI/Fは、CPUからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンE2などからの割り込み信号をCPUへ出力することもできる。このVDPは、例えば、XGAサイズの解像度(1024×768ピクセルの解像度)で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。   FIG. 8 is a schematic diagram of the structure of the VDP. The VDP is an LSI provided on the liquid crystal control board, an interface I / F with the CPU, a drawing engine E1 that draws an image according to a command from the CPU, a video memory VRAM that stores the drawn image, and a video memory VRAM Is provided with a display engine E2 for reading out the image stored in the memory and sending it to the liquid crystal display LCD. Each of these elements is connected to an internal bus BUS so that data can be read from and written to each other. The interface I / F can receive data such as commands from the CPU and can also output an interrupt signal from the display engine E2 or the like to the CPU. This VDP can draw and display 60 frames per second at an XGA size resolution (1024 × 768 pixel resolution), for example.

毎秒60フレーム(=60fps)で描画及び表示する場合、1フレームの時間は16.67msである。これをフレーム時間と記すことにする。また、2つの連続するフレームをVフレームと呼ぶことにする。フレーム×2=Vフレーム×1である。Vフレームの時間は33.33msであり、その画面更新レート(更新周波数)は30fpsである。フレーム、Vフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Vフレームにおけるデータ、処理結果(描画された画像)、液晶表示装置LCDに表示された画像を意味することがある。例えば、Vフレーム1などのように数字(符号)が付されている場合は、特定のVフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。   When drawing and displaying at 60 frames per second (= 60 fps), the time for one frame is 16.67 ms. This is referred to as frame time. Two consecutive frames are referred to as V frames. Frame × 2 = V frame × 1. The time of the V frame is 33.33 ms, and the screen update rate (update frequency) is 30 fps. The frame and the V frame are a display unit and a processing unit. In the following description, the data in the frame and the V frame, the processing result (drawn image), and the image displayed on the liquid crystal display device LCD are displayed. It may mean. For example, when a number (symbol) is added, such as V frame 1, it indicates a specific V frame and may mean drawing data, image data, and display data corresponding to the specific V frame.

液晶表示装置LCDの制御は、描画データ(液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む)の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の3段階で行われる。すなわち、CPUがVDPへ描画データを送り、VDPの描画エンジンE1が描画を実行し、表示エンジンE2が液晶表示装置LDCでの画像表示を行う。この3段階の処理はそれぞれ並列(独立)に実行される。画像表示までに3段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング(Vフレーム)において、描画実行は次のVフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のVフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図9に示す。   The liquid crystal display device LCD is controlled in three stages: drawing data (including commands for the liquid crystal display device, moving image decoding information, etc.), drawing execution based on the drawing data, and display execution of the drawn image. That is, the CPU sends drawing data to the VDP, the drawing engine E1 of the VDP executes drawing, and the display engine E2 displays an image on the liquid crystal display device LDC. These three stages of processing are executed in parallel (independently). Since three stages are required until the image is displayed, at the timing when a certain image is displayed (V frame), the drawing execution draws an image to be displayed in the next V frame, and the storage of the drawing data is performed next. The image to be displayed in the V frame is saved. This is shown in FIG.

描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのVフレームについて1回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存(第1処理)、描画実行(第2処理)、表示実行(第3処理)は、それぞれVフレームを単位として実行される(正確には、Vフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Vフレーム更新中にデータ入力があった場合、Vフレームの2つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる)。したがって、本遊技機の液晶表示装置LCDの更新周波数は30fpsである。なお、これは原則であって、fpsは処理状況に応じて変化し得る。   Whether to save drawing data, execute drawing, and execute display is determined in one cycle for one V frame. In other words, drawing data storage (first processing), drawing execution (second processing), and display execution (third processing) are each performed in units of V frames (more precisely, frames included in the V frames). Processing is performed in units. For example, when there is data input during V frame update, drawing data related to data input in one of the two frames of V frame is saved, drawn, and displayed) . Therefore, the update frequency of the liquid crystal display device LCD of this gaming machine is 30 fps. This is a principle, and fps can change depending on the processing status.

描画データを保存してからその表示を実行するまでには、2つのVフレームに相当する時間を要する。例えば、図9では、符号T1で書き込んだ描画データは、それよりもVフレーム2つ分遅れた符号T3において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置LCDの画像はVフレーム単位で更新される。図9の例では、表示に関して、符号T3,T4、・・・においてVフレーム1、Vフレーム2、・・・のように更新されている。   It takes a time corresponding to two V frames from saving the drawing data to executing the display. For example, in FIG. 9, the drawing data written with the code T1 is displayed with the code T3 delayed by two V frames. However, since storage of drawing data, execution of drawing, and execution of display are executed in parallel, the image on the liquid crystal display device LCD is updated in units of V frames. In the example of FIG. 9, the display is updated as in V frame 1, V frame 2,.

図10は、サウンドコントローラSCの内部ブロック図を示す。同図は概念図であり、動作の説明に必要な部分のみを示している。   FIG. 10 shows an internal block diagram of the sound controller SC. This figure is a conceptual diagram, and shows only the parts necessary for explaining the operation.

SC1は、予め再生の順番が定められ、続けて再生される複数のサウンドデータを含むフレーズデータを予め記憶するフレーズデータ記憶部である。   SC1 is a phrase data storage unit that stores in advance phrase data including a plurality of sound data to be reproduced in a predetermined order of reproduction.

SC2は、フレーズデータをデコードして音響を再生するデコーダである。デコーダは、所定のサウンドデータ(例えばWAV)を音響に戻すものであり、この処理は公知であるので説明は省略する。   SC2 is a decoder that reproduces sound by decoding phrase data. The decoder returns predetermined sound data (for example, WAV) to sound, and since this process is well known, the description thereof is omitted.

SC3は、デコーダSC2で再生された音響の音量を調整する音量調整部である。音量調整部SC3はデジタル又はアナログ回路で構成される。その入力がデジタル信号のときはデジタル回路、例えば乗算器で構成され、ボリュームの値を音響デジタルデータに乗算することで音量を調整する。その入力がアナログ信号のときはアナログ回路、例えば増幅器で構成され、当該増幅器の増幅率(可変抵抗器)を変えることで音量を調整する。音量調整部SC3の出力はスピーカSPへ送られる。   SC3 is a volume adjusting unit that adjusts the volume of the sound reproduced by the decoder SC2. The volume adjustment unit SC3 is configured by a digital or analog circuit. When the input is a digital signal, it is constituted by a digital circuit, for example, a multiplier, and the volume is adjusted by multiplying the value of the volume by the acoustic digital data. When the input is an analog signal, it is constituted by an analog circuit, for example, an amplifier, and the volume is adjusted by changing the amplification factor (variable resistor) of the amplifier. The output of the volume adjuster SC3 is sent to the speaker SP.

図11(a)はフレーズデータ記憶部SC1の記憶内容の概略を示すものである。演出A,B,C,D,・・・のように複数の演出があるときそれぞれに対応してサウンドフレーズ(音声データ)を記憶している。サウンドフレーズの数には上限があり、例えば255個のサウンドフレーズを記憶することができる。   FIG. 11A shows an outline of the contents stored in the phrase data storage unit SC1. When there are a plurality of effects such as effects A, B, C, D,..., A sound phrase (audio data) is stored corresponding to each. There is an upper limit on the number of sound phrases, and for example, 255 sound phrases can be stored.

図11(b)は演出Aの音声データ(例えばWAV)の構造を示すものである。演出Aは3つのサウンド、すなわち第1サウンド(カットイン音)、第2サウンド(キャラボイス)、第3サウンド(発展音)から構成されている。   FIG. 11B shows the structure of audio data (for example, WAV) of effect A. The production A is composed of three sounds, that is, a first sound (cut-in sound), a second sound (character voice), and a third sound (developed sound).

カットイン音とは、あるショット(場面)に別のショットを挿入するカットインに対応付けられているサウンドである。キャラボイスとは、画面に表示されているキャラクタの台詞のサウンドである。発展音とは、演出の最後に、別の演出に発展する場合に加えられるサウンドである。   The cut-in sound is a sound associated with a cut-in that inserts another shot into a certain shot (scene). The character voice is the sound of the dialogue of the character displayed on the screen. The development sound is a sound that is added when the production develops to another production at the end of the production.

サブ基板20はスピーカ基板201へ、例えば図11(b)の演出Aのカットイン音を再生するデータ、キャラボイスを再生するデータ、発展音を再生するデータをそれぞれ送信する。これら3つのデータ(コマンド)を受けて、サウンドコントローラSCが所定のサウンドを発生する。   The sub board 20 transmits, for example, data for reproducing the cut-in sound of effect A in FIG. 11B, data for reproducing the character voice, and data for reproducing the developed sound to the speaker board 201, for example. In response to these three data (commands), the sound controller SC generates a predetermined sound.

次に、前述の画像表示と音声発生のタイミングのズレを小さくするための、発明の実施の形態に係る処理について説明を加える。   Next, a description will be given of processing according to the embodiment of the present invention for reducing the difference between the timing of the above-described image display and sound generation.

人間にとって、液晶表示装置LCDに表示される画像とスピーカから発生される音声のズレをどの程度の長さから認識可能かは、個人差があるため一定ではないが、33.3ms(30fpsの1フレーム)程度のズレは認識困難だと言われている。   For human beings, it is not constant how long the gap between the image displayed on the liquid crystal display device LCD and the sound generated from the speaker can be recognized because of individual differences, but 33.3 ms (1 of 30 fps). It is said that it is difficult to recognize the difference of the frame.

そこで、本発明の実施の形態では、液晶映像の表示開始タイミングが、音声データ送信の中心に位置するように所定タイミングで音声データを送信開始することで、ズレを許容時間以内に抑えるようにしている。具体的には、液晶映像の表示タイミングに対する前後の音声のズレの許容時間を基に、音声データの送信タイミングを設定する。上記許容時間は例えば32ms(<33.3ms。マージンを見込んでいる)である。この値は、上記画像と上記音声のズレが遊技者に認識できない程度の値であり、予め定められている。   Therefore, in the embodiment of the present invention, the transmission start of the audio data is started at a predetermined timing so that the display start timing of the liquid crystal image is located at the center of the audio data transmission, so that the deviation is suppressed within the allowable time. Yes. Specifically, the transmission timing of the audio data is set based on the permissible time of audio deviation before and after the display timing of the liquid crystal image. The allowable time is, for example, 32 ms (<33.3 ms, allowing for a margin). This value is such a value that the discrepancy between the image and the sound cannot be recognized by the player.

図12は、上述のタイミングの説明図(タイミングチャート)である。同図は3つのケースCASE1〜CASE3を示している。CASE1は画像と音声のズレが遊技者に認識できないケースを示し、CASE3は画像と音声のズレが遊技者に認識できるケースを示し(斜線の部分が許容時間をはみ出している)、CASE2は音声データ送信時間が許容時間に等しく、CASE1とCASE3の境界となるケースを示す。   FIG. 12 is an explanatory diagram (timing chart) of the timing described above. The figure shows three cases CASE1 to CASE3. CASE1 indicates a case where the player cannot recognize the image / sound difference, CASE3 indicates a case where the player can recognize the image / sound difference (the shaded area protrudes the allowable time), and CASE2 indicates the sound data. The case where the transmission time is equal to the allowable time and becomes the boundary between CASE1 and CASE3 is shown.

図12において、tcent1〜tcent3はそれぞれCASE1〜CASE3の音声データ送信時間の中点を示す。tαは画像表示開始タイミングを示す。発明の実施の形態では、中点tcent1〜tcent3はtαに一致している。なお、他の記号については以下の説明を参照されたい。   In FIG. 12, tcent1 to tcent3 indicate the midpoints of the voice data transmission times of CASE1 to CASE3, respectively. tα indicates the image display start timing. In the embodiment of the invention, the midpoints tcent1 to tcent3 coincide with tα. For other symbols, refer to the following description.

ここで、ズレの許容時間=Tm(上記のように例えば32ms。この値は画像表示タイミングの前後両方に適用され、±32ms、合計64msの時間内で音声データを送ればよいことになる)とし、最大の音声データ送信時間=Txmax(例えば、1chあたり8ms、8chで64ms。これは図12のCASE2に相当する)とする。Txmaxは、全データについて、データ送信部20TXにおけるデータセットから、通信回線を通じた受信、サウンドコントローラSCにおいてデータをレジスタにセットするまでの時間を含むものである。   Here, the allowable time of deviation = Tm (for example, 32 ms as described above. This value is applied both before and after the image display timing, and it is sufficient to send the audio data within a time of ± 32 ms and a total of 64 ms). , Maximum voice data transmission time = Txmax (for example, 8 ms per channel, 64 ms at 8 channels, which corresponds to CASE2 in FIG. 12). Txmax includes the time from the data set in the data transmission unit 20TX to the reception through the communication line until the data is set in the register in the sound controller SC for all data.

上記画像と上記音声のズレが遊技者に認識できないようにするには、2×Tmの時間内に全音声データの送信が完了していなければならない。したがって、次の関係が成立する。
(関係1)2×Tm≧Txmax
In order to prevent the player from recognizing the difference between the image and the sound, the transmission of all sound data must be completed within a time of 2 × Tm. Therefore, the following relationship is established.
(Relationship 1) 2 × Tm ≧ Txmax

なお、図12のCASE3では、上記(関係1)が成立していない。上記(関係1)が成立するようにするためには、次に述べるように(ア)データを削減する、(イ)通信速度を上げる、のいずれかあるいは両方を行う必要がある。   In CASE 3 of FIG. 12, the above (Relation 1) is not established. In order to satisfy the above (Relation 1), it is necessary to perform either or both of (a) reducing data and (b) increasing the communication speed as described below.

Txmaxは、送信する音声データの総量と通信速度により決まる。Txmax=(音声データの総量)÷(通信速度)である。もし、音声データの総量が大きく、上記(関係1)を満たさなくなったら、(ア)データを削減する、(イ)通信速度を上げる、のいずれかあるいは両方により上記(関係1)が成立するようにできる。逆に、音声データの総量が小さければ、通信速度を下げても上記(関係1)を満たすようにできる。   Txmax is determined by the total amount of audio data to be transmitted and the communication speed. Txmax = (total amount of audio data) / (communication speed). If the total amount of audio data is large and does not satisfy the above (Relation 1), (Relation 1) is satisfied by either (a) reducing the data or (b) increasing the communication speed. Can be. Conversely, if the total amount of audio data is small, the above (Relation 1) can be satisfied even if the communication speed is lowered.

前述した、データレジスタ101へ送信データをセットする時間Tstep1、あらかじめ設定した通信速度でデータを送信する時間Tstep2、サウンドコントローラSCで受信データを解析し、予め指定されたレジスタヘデータをセットする時間Tstep3を用いると、1チャンネル当たり通信に要する時間Txは次のようになる。
Tx=Tstep1+Tstep2+Tstep3
The time Tstep1 for setting transmission data to the data register 101, the time Tstep2 for transmitting data at a preset communication speed, and the time Tstep3 for analyzing the received data by the sound controller SC and setting the data in a predesignated register. Is used, the time Tx required for communication per channel is as follows.
Tx = Tstep1 + Tstep2 + Tstep3

上記式からわかるように、通信時間(送信時間)Txはシリアル通信に要する時間のみならず、送信側のデータセットと受信側のデータセットの時間を含む。受信側のデータセットの直後から音声が発生するから、Txはデータ送信部20Txのデータ送信開始から音声発生までの時間と考えてよい。   As can be seen from the above equation, the communication time (transmission time) Tx includes not only the time required for serial communication but also the time of the data set on the transmission side and the data set on the reception side. Since sound is generated immediately after the data set on the receiving side, Tx may be considered as the time from the start of data transmission of the data transmission unit 20Tx to the generation of sound.

送信チャンネル数=Numとすると
Txmax=Num×Tx
となる。
If the number of transmission channels = Num, Txmax = Num x Tx
It becomes.

ここで、例えばTx≦8msとする。送信チャンネル数=8の場合は、Txmax=64msとなる。同様に、送信チャンネル数=6の場合はTxmax=48ms(図12のCASE1)となり、送信チャンネル数=2の場合はTxmax=16ms(同じくCASE1)となる。   Here, for example, Tx ≦ 8 ms. When the number of transmission channels = 8, Txmax = 64 ms. Similarly, when the number of transmission channels = 6, Txmax = 48 ms (CASE1 in FIG. 12), and when the number of transmission channels = 2, Txmax = 16 ms (also CASE1).

画像の表示タイミングをtα(これの求め方は後述する)、音声データの送信開始タイミングをtβ、音声データの送信終了タイミングをtγとすると、上記関係1から次のような関係が必要である(図12参照)。
(関係2−1)tα−Tm≦tβ
(関係2−2)tγ≦tα+Tm
When the image display timing is tα (how to obtain this will be described later), the audio data transmission start timing is tβ, and the audio data transmission end timing is tγ, the following relationship is necessary from the above relationship 1 ( (See FIG. 12).
(Relationship 2-1) tα−Tm ≦ tβ
(Relationship 2-2) tγ ≦ tα + Tm

tγ−tβ=Txmaxであるから、(関係2−2)は次のように変形できる。
Txmax+tβ≦tα+Tm
(関係2−2’)tβ≦tα+Tm−Txmax
Since tγ−tβ = Txmax, (Relationship 2-2) can be modified as follows.
Txmax + tβ ≦ tα + Tm
(Relation 2-2 ′) tβ ≦ tα + Tm−Txmax

関係2−1と2−2’から次のようになる。
(関係3)tα−Tm≦tβ≦tα+Tm−Txmax
From relations 2-1 and 2-2 ′:
(Relationship 3) tα−Tm ≦ tβ ≦ tα + Tm−Txmax

本発明の実施の形態は、関係1を前提として、図12のCASE1又はCASE2のいずれかになるように、関係3に基づき送信開始タイミングtβを定めるようにしている。   In the embodiment of the present invention, on the premise of the relation 1, the transmission start timing tβ is determined based on the relation 3 so as to be either CASE 1 or CASE 2 in FIG.

具体的には、tβ=tα−Txmax/2に基づき前記音響のデータの送信タイミングtβを求めている。これは、音声データ送信時間Txmaxのちょうど中間の位置(中点)tcent1〜tcent3が液晶映像の表示タイミングtαになるように、音声データの送信開始タイミングtβを定めていることに相当する。このようにtβを定めることにより、上記(関係1)を満たす限り、常に上記(関係3)を満たすことができる。したがって、tβ=tα−Txmax/2とすることは、最も有利な選択と言える。   Specifically, the transmission timing tβ of the acoustic data is obtained based on tβ = tα−Txmax / 2. This corresponds to setting the audio data transmission start timing tβ so that the liquid crystal image display timing tα is in the middle (midpoints) tcent1 to tcent3 of the audio data transmission time Txmax. By defining tβ in this way, the above (Relation 3) can always be satisfied as long as the above (Relation 1) is satisfied. Therefore, it can be said that tβ = tα−Txmax / 2 is the most advantageous selection.

また、上述のやり方は、tαに誤差が生じたときでも、その影響を最も受けにくいものであるといえる。tαに誤差が含まれるとき、実際の液晶映像の表示タイミングは、推測されたtαを中心としてランダムに分布すると考えられる。上述のように、音声データ送信時間Txmaxの中点がtαになるようにすることで、仮に実際の液晶映像の表示タイミングがtαとずれるとしても、遊技者が認識できない程度にズレ量を収める可能性を高くできる。もし、実際の液晶映像の表示タイミングとtαのずれの量(=ΔT)が微小なものであれば常にそのようにできる。具体的には、ΔT≦Tm−Txmax/2であれば、遊技者はズレを認識することがない。   In addition, it can be said that the above-described method is least affected by an error in tα. When tα includes an error, it is considered that the actual display timing of the liquid crystal image is randomly distributed around the estimated tα. As described above, by setting the middle point of the audio data transmission time Txmax to be tα, even if the actual liquid crystal image display timing is deviated from tα, the amount of deviation can be reduced to the extent that the player cannot recognize it. Can increase the sex. If the amount of deviation (= ΔT) between the actual liquid crystal image display timing and tα is very small, it can always be done as such. Specifically, if ΔT ≦ Tm−Txmax / 2, the player will not recognize the deviation.

各チャンネルの再生タイミングはサウンドコントローラSCの種類や音声データ内容によって異なるが、上記のやり方で画像表示と音声再生のズレを許容範囲内に抑えることが可能となる。   Although the playback timing of each channel varies depending on the type of the sound controller SC and the content of the audio data, it is possible to suppress the difference between the image display and the audio playback within the allowable range by the above method.

図12のCASE1及びCASE2では、上記(関係1)と(関係3)の両方成立し、遊技者はズレを認識することがない。これに対し、CASE3は上記(関係1)を満たさないので、(関係3)は成立しない。なお、音声データの送信開始タイミングtβを定めれば、音声データの送信終了タイミングtγは自動的に定まる。   In CASE 1 and CASE 2 in FIG. 12, both (Relation 1) and (Relation 3) are established, and the player does not recognize the deviation. On the other hand, since CASE3 does not satisfy the above (Relationship 1), (Relationship 3) does not hold. If audio data transmission start timing tβ is determined, audio data transmission end timing tγ is automatically determined.

図13は、発明の実施の形態に係るデータ送信部20TXの処理フローチャートである。なお、画像データの送信処理についての説明は省略する(画像データの送信タイミングは所与のものとする)。図14は演出の種類と画像データ、音声データの対応関係を示すものである。特定の演出において、どの画像を表示し同時にどの音声を発生するかは予め決められている。図14はこの関係を模式的に示すものである。4種類の演出A〜Dそれぞれに対応して、画像データA〜Dと音声データA〜Dが存在する。   FIG. 13 is a process flowchart of the data transmission unit 20TX according to the embodiment of the invention. Note that description of image data transmission processing is omitted (the transmission timing of image data is given). FIG. 14 shows the correspondence between the types of effects, image data, and audio data. In a specific performance, which image is displayed and which sound is generated at the same time is determined in advance. FIG. 14 schematically shows this relationship. Corresponding to each of the four types of effects A to D, image data A to D and audio data A to D exist.

S100:データ送信部20TXが音声データを取得する。
所定の演出を行うとき、当該演出に対応する音声データを取得する。例えば、演出Aを行うときは音声データAを取得し、演出Bを行うときは音声データBを取得する。
S100: The data transmission unit 20TX acquires audio data.
When performing a predetermined effect, audio data corresponding to the effect is acquired. For example, audio data A is acquired when performing effect A, and audio data B is acquired when performing effect B.

S101:データ送信部20TXが、S100で取得した音声データに対応する画面の表示タイミングtαを取得する。
取得した音声データがAであれば画像データAの表示タイミングを取得し、Bであれば画像データBの表示タイミングを取得する。
なお、tαの取得方法については後述する。
S101: The data transmission unit 20TX acquires the display timing tα of the screen corresponding to the audio data acquired in S100.
If the acquired audio data is A, the display timing of the image data A is acquired, and if it is B, the display timing of the image data B is acquired.
A method for obtaining tα will be described later.

S102:データ送信部20TXが、音声データ送信タイミングtβを求める。
上記(関係3)に基づき音声データ送信タイミングtβを求める。図15及び図16の例では、tβ=tα−Txmax/2としている。すなわち、S100で取得した音声データの最大の送信時間=Txmaxを求め、これの半分をS101で求めたtαから減算する。なお、Txmaxは、前述したようにチャネル数とチャネル当たりの送信時間の積により求めることができる。
S102: The data transmission unit 20TX obtains the audio data transmission timing tβ.
The voice data transmission timing tβ is obtained based on the above (Relationship 3). In the examples of FIGS. 15 and 16, tβ = tα−Txmax / 2. That is, the maximum transmission time of the audio data acquired in S100 = Txmax is obtained, and half of this is subtracted from tα obtained in S101. Txmax can be obtained from the product of the number of channels and the transmission time per channel as described above.

S103:データ送信部20TXが、タイミングを判定する。
例えば、サブ基板20は図示しないタイマーであって、現在時刻を出力するものを備え、この時刻情報によりタイミングを判定する。tαやtβを前記タイマーの時刻に関連づけて定義しておくことにより、時刻tβに至ったことを判定することができる。
S103: The data transmission unit 20TX determines the timing.
For example, the sub-board 20 is provided with a timer (not shown) that outputs the current time, and the timing is determined based on this time information. By defining tα and tβ in association with the time of the timer, it can be determined that the time tβ has been reached.

S104:データ送信部20TXが、S102で求めた当該タイミングになったかどうか判定する。
上記例では、前記タイマーの時刻t=tβになったときに、S104でYESとなる。
S104: The data transmission unit 20TX determines whether or not the timing determined in S102 has come.
In the above example, when the timer time t = tβ is reached, YES is obtained in S104.

S105:データ送信部20TXが、S100で取得した音声データを送信する。
具体的には、データ送信部20TXが、当該音声データをデータレジスタ101にセットする。
S105: The data transmission unit 20TX transmits the audio data acquired in S100.
Specifically, the data transmission unit 20TX sets the audio data in the data register 101.

図13の処理による具体例を、図15と図16に示す。これらはタイミングチャートであり、図15は、図14の演出Aの画像データAと音声データAの例を示し、図16は、図14の演出Bの画像データBと音声データBの例を示す。   Specific examples of the processing of FIG. 13 are shown in FIGS. These are timing charts. FIG. 15 shows an example of image data A and sound data A of effect A in FIG. 14, and FIG. 16 shows an example of image data B and sound data B of effect B in FIG. .

図15において、音声データAは6chのデータからなる(6×8ms=48ms)ので、tβ=tα−Txmax/2=tα−24msとしている。前後にそれぞれ8msずつの余裕がある。   In FIG. 15, since the audio data A consists of 6ch data (6 × 8 ms = 48 ms), tβ = tα−Txmax / 2 = tα−24 ms. There is a margin of 8ms each before and after.

言い換えれば、送信する音声データ総量とシリアル通信速度より送信完了までの時間(Txmax)を算出し、画面表示開始タイミングtαを基準としてその時間の半分(48msかかる場合は24ms)早く音声データの送信を開始するようにしている。   In other words, the time (Txmax) until the transmission is completed is calculated from the total amount of audio data to be transmitted and the serial communication speed, and the audio data is transmitted earlier by half of the time (24 ms if it takes 48 ms) with respect to the screen display start timing tα. I'm trying to get started.

図16において、音声データBは2chのデータからなる(2×8ms=16ms)ので、tβ=tα−Txmax/2=tα−8msとしている。前後にそれぞれ24msずつの余裕がある。なお、全てのデータ送信について図15、図16のように時間が余っているのであれば、通信速度を下げることができる(通信速度を下げることでノイズに対する耐性が向上する)。   In FIG. 16, since the audio data B is composed of 2ch data (2 × 8 ms = 16 ms), tβ = tα−Txmax / 2 = tα-8 ms. There is a margin of 24ms before and after each. Note that if all the data transmissions have extra time as shown in FIGS. 15 and 16, the communication speed can be reduced (the resistance to noise is improved by reducing the communication speed).

以上のように、本発明の実施の形態によれば、画像の表示タイミングと音声データの送信時間に基づき、違和感の生じないように予め定められた時間以内に音声データの送信を完了するようにその送信タイミングを設定しているので、表示画像と発生音声のズレを抑制し、遊技者に違和感を生じさせないようにすることができる。画像表示を中心として、その前後のズレの許容時間以内に音声データの送信を完了することができるので、遊技者がズレを認識することがなくなる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, based on the display timing of the image and the transmission time of the audio data, the transmission of the audio data is completed within a predetermined time so as not to cause a sense of incongruity. Since the transmission timing is set, it is possible to suppress the difference between the display image and the generated sound and to prevent the player from feeling uncomfortable. Since the transmission of the audio data can be completed within the allowable time before and after the shift centered on the image display, the player does not recognize the shift.

発明の実施の形態によれば、画像の表示タイミングtαの推定に誤差を含む場合でも、ズレの許容時間以内に音声データの送信を完了することができる可能性が高く、実機に適用する点で優れている。   According to the embodiment of the present invention, even when the estimation of the image display timing tα includes an error, there is a high possibility that the transmission of the audio data can be completed within the allowable time for deviation, which is applied to an actual machine. Are better.

次に、音声データに対応する画像の表示タイミングtαの取得の具体的手法について説明する。   Next, a specific method for acquiring the image display timing tα corresponding to the audio data will be described.

図17は、その一例を示すフローチャートである。図17において、図13と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。   FIG. 17 is a flowchart showing an example. In FIG. 17, the same or corresponding parts as in FIG.

S98:データ送信部20TXが画像データを送信したら、その送信タイミングtδを取得する。 S98: When the data transmission unit 20TX transmits image data, the transmission timing tδ is acquired.

S99:データ送信部20TXは、送信タイミングtδで図示しないタイマーを起動し、計時を開始する。
データ送信部20TXは画像データの送信タイミングを知ることができるから、当該タイミングを基準として計時を開始する。具体的には画像データをデータレジスタ101にセットしたタイミングで図示しないタイマーを起動する。
S99: The data transmitting unit 20TX starts a timer (not shown) at the transmission timing tδ and starts measuring time.
Since the data transmission unit 20TX can know the transmission timing of the image data, the data transmission unit 20TX starts measuring time based on the timing. Specifically, a timer (not shown) is started at the timing when the image data is set in the data register 101.

S100b:データ送信部20TXは、送信された画像データに対応する音声データを取得する。
例えば、送信された画像データが演出Aに係る画像データAであれば、図14のテーブルを参照して音声データAを取得する。
S100b: The data transmission unit 20TX acquires audio data corresponding to the transmitted image data.
For example, if the transmitted image data is the image data A related to the effect A, the audio data A is acquired with reference to the table of FIG.

S101b:データ送信部20TXは、当該音声データに対応する画像の表示タイミングtαを取得する。具体的には次のようにする。
画像データの送信から一定時間Tc経過したときに当該画像データによる画面が表示されるものとして、tα=tδ+Tcとする。すなわち、図示しないタイマーの計時がTcになったときがtαであるとする。一定時間Tcは、予め定められている。
S101b: The data transmission unit 20TX acquires the display timing tα of the image corresponding to the audio data. Specifically:
Assuming that a screen of the image data is displayed when a certain time Tc has passed since the transmission of the image data, tα = tδ + Tc. That is, it is assumed that tα is when the time of a timer (not shown) reaches Tc. The fixed time Tc is determined in advance.

図17によれば、簡単なやり方で画像の表示タイミングtαを推測することができる。実機においては処理負荷などによりTcが変動し、これが常に一定であるとは言えない。しかし、変動幅がそれほど大きくなければ図17のやり方は十分有効であり、発明の実施の形態の効果を奏する。仮に、図16のように時間に余裕があり、Tcの変動がこの範囲に収まるのならば、問題は生じない。図17によれば、簡単な処理で本発明の実施の形態を実現することができるという効果を奏する。   According to FIG. 17, the image display timing tα can be estimated in a simple manner. In an actual machine, Tc varies depending on the processing load and the like, and it cannot be said that this is always constant. However, if the fluctuation range is not so large, the method of FIG. 17 is sufficiently effective, and the effects of the embodiment of the invention are exhibited. If there is a time margin as shown in FIG. 16 and the variation of Tc falls within this range, no problem occurs. According to FIG. 17, there is an effect that the embodiment of the present invention can be realized by a simple process.

図18は、他の例を示すフローチャートである。図18において、図13と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。   FIG. 18 is a flowchart showing another example. In FIG. 18, the same or corresponding parts as in FIG.

図18は、液晶制御基板200が画像データによる画面をいつ表示するかの通知を作成し、これをサブ基板20へ送り、これに基づきデータ送信部20TXは画像の表示タイミングtαを取得するというものである。図5に示すように、周辺基板からサブ基板20へデータ送信は可能である。液晶制御基板200はVDPの動作を監視することで、画面がいつ表示されるかを知ることができる。   FIG. 18 shows a notification of when the liquid crystal control board 200 displays a screen based on image data, which is sent to the sub-board 20, and based on this, the data transmission unit 20TX acquires the display timing tα of the image. It is. As shown in FIG. 5, data transmission from the peripheral board to the sub-board 20 is possible. The liquid crystal control board 200 can know when the screen is displayed by monitoring the operation of the VDP.

S101c:データ送信部20TXは、液晶制御基板200から次に表示する画像の情報とその表示開始時刻の予告を受ける。 S101c: The data transmission unit 20TX receives information about an image to be displayed next and a notice of the display start time from the liquid crystal control board 200.

S101d:当該画像とS100で取得した音声データが関連しているかどうか判断する。
図14のテーブルを参照することで、この判断を行うことができる。例えば、S101cで受けたものが演出Aの画像データAであり、S100で取得したものが音声データAであればS101dの判定はYESとなり、S100で取得したものが音声データBであれば判定はNOとなる。
YESのときはS101eの処理に進む。
S101d: It is determined whether the image and the audio data acquired in S100 are related.
This determination can be made by referring to the table of FIG. For example, if the image data A of effect A is received in S101c, and the audio data A is acquired in S100, the determination in S101d is YES, and if the audio data B is acquired in S100, the determination is No.
If YES, the process proceeds to S101e.

S101e:S101cで受けた表示開始時刻を当該音声データに対応する画像の表示タイミングtαとする。 S101e: The display start time received in S101c is set as the display timing tα of the image corresponding to the audio data.

図18によれば、図17とは別のやり方で画像の表示タイミングtαを取得することができる。液晶制御基板200から送られてくる情報は正確なものであると期待できるから、図18によれば、図17よりも正確な表示タイミングtαを取得することができる。図18も、発明の実施の形態に係る効果を奏する。   According to FIG. 18, the image display timing tα can be acquired by a method different from that in FIG. 17. Since the information sent from the liquid crystal control board 200 can be expected to be accurate, according to FIG. 18, it is possible to acquire the display timing tα that is more accurate than FIG. FIG. 18 also has the effect according to the embodiment of the invention.

図19は、他の例を示すフローチャートである。図19において、図18と同一又は相当部分については同一符号を付し、その説明は省略する。図20は、図19の動作を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing another example. In FIG. 19, the same or corresponding parts as in FIG. FIG. 20 is a timing chart for explaining the operation of FIG.

前述のように画像の表示処理はVフレームを単位として行われる(図9及びその説明参照。なお、以下の説明において「Vフレーム」を単に「フレーム」と表記する)。図19の処理の前提として、データ送信部20TXはフレームに関するタイミングを取得できるものとする。例えば、液晶制御基板200からフレームの開始タイミング(例えば、図20のt(n)、t(n+1)、t(n+2)、t(n+3))を受けている。あるいは、液晶制御基板200のVDPのフレームを初期設定するときに、データ送信部20TXの図示しないタイマー又はカウンタなどをフレームに合わせて動作させる。タイマー又はカウンタはフレームに同期しているので、これからデータ送信部20TXはタイミング(例えば、図20のt(n)、t(n+1)、t(n+2)、t(n+3))を取得することができる。   As described above, the image display processing is performed in units of V frames (see FIG. 9 and the description thereof. Note that “V frame” is simply referred to as “frame” in the following description). As a premise of the processing in FIG. 19, it is assumed that the data transmission unit 20TX can acquire timing related to a frame. For example, the frame start timing (for example, t (n), t (n + 1), t (n + 2), t (n + 3) in FIG. 20) is received from the liquid crystal control board 200. Alternatively, when the VDP frame of the liquid crystal control board 200 is initialized, a timer or a counter (not shown) of the data transmission unit 20TX is operated in accordance with the frame. Since the timer or counter is synchronized with the frame, the data transmission unit 20TX can acquire the timing (for example, t (n), t (n + 1), t (n + 2), t (n + 3) in FIG. 20). it can.

画像の表示処理はフレームを単位として行われるから、例えば、図20に示すように、画像データAが時刻t(n)とt(n+1)に送信されたとすると、当該画像データAの描画が行われるのは、次の時刻t(n+1)からt(n+2)にかけてのフレームT(n+1)である。フレームの時間は一定(Tfm)である。そして、当該画像データAによる画面が表示されるのは、次の時刻t(n+2)からt(n+3)にかけてのフレームT(n+2)である。このように、画像データの送信タイミングがわかれば当該画像データの画面がどのフレームで表示されるかわかる。図20の例では、画像データ送信のフレームの次の次(2つ目)のフレームで画面が表示される。そして、そのフレームの開始タイミングが画像の表示タイミングtαに相当する。   Since the image display process is performed in units of frames, for example, as shown in FIG. 20, if the image data A is transmitted at times t (n) and t (n + 1), the image data A is drawn. The frame T (n + 1) from the next time t (n + 1) to t (n + 2) is displayed. The frame time is constant (Tfm). The screen based on the image data A is displayed in the frame T (n + 2) from the next time t (n + 2) to t (n + 3). As described above, if the transmission timing of the image data is known, it can be understood in which frame the screen of the image data is displayed. In the example of FIG. 20, the screen is displayed in the next (second) frame after the frame of image data transmission. The start timing of the frame corresponds to the image display timing tα.

具体的には次のような処理を行う。   Specifically, the following processing is performed.

S101f:データ送信部20TXは、画像データの送信タイミングtδに基づき描画期間を求める。
図20の例では、フレームT(n)で画像データAを送信しているから、描画期間は次のフレームT(n+1)となる。
S101f: The data transmission unit 20TX obtains the drawing period based on the transmission timing tδ of the image data.
In the example of FIG. 20, since the image data A is transmitted in the frame T (n), the drawing period is the next frame T (n + 1).

S101g:データ送信部20TXは、求めた描画期間に基づき画像表示期間を求める。
図20の例では、画像表示期間は次のフレームT(n+2)となる。
S101g: The data transmission unit 20TX obtains an image display period based on the obtained drawing period.
In the example of FIG. 20, the image display period is the next frame T (n + 2).

S101h:データ送信部20TXは、画像表示期間の開始タイミングを画像の表示タイミングtαとする。
図20の例では、画像の表示タイミングtαは、フレームT(n+2)の始期t(n+2)となる。
S101h: The data transmission unit 20TX sets the start timing of the image display period as the image display timing tα.
In the example of FIG. 20, the image display timing tα is the start time t (n + 2) of the frame T (n + 2).

なお、S101fとS101gをひとつにまとめてもよい。例えば、「データ送信部20TXは、画像データの送信タイミングtδに基づき画像表示期間を求める。画像表示期間はデータ送信のフレームの2つ後であるので、フレーム番号を+2する」という処理を行う。   Note that S101f and S101g may be combined into one. For example, the data transmission unit 20TX obtains the image display period based on the transmission timing tδ of the image data. Since the image display period is two frames after the data transmission, the frame number is incremented by +2.

図19によれば、図17及び図18とは別のやり方で画像の表示タイミングtαを取得することができる。図19によれば、図17よりも正確な表示タイミングtαを取得することができる。液晶制御基板200に対してタイミング情報の送信を要求しないので、液晶制御基板200の負担を軽くすることができるとともに、通信回線のトラフィック増加を抑制することができる。図19も、発明の実施の形態に係る効果を奏する。   According to FIG. 19, the image display timing tα can be acquired by a method different from that in FIGS. 17 and 18. According to FIG. 19, it is possible to obtain a display timing tα that is more accurate than that in FIG. Since transmission of timing information is not requested to the liquid crystal control board 200, the burden on the liquid crystal control board 200 can be reduced and an increase in traffic on the communication line can be suppressed. FIG. 19 also has the effect according to the embodiment of the invention.

以上は遊技機としてスロットマシンを例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はこれに限定されず、パチンコ機のような他の遊技機にも適用可能である。   The above description has been made by taking a slot machine as an example of the gaming machine, but the embodiment of the present invention is not limited to this and can be applied to other gaming machines such as a pachinko machine.

本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。   The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims, and these are also included in the scope of the present invention. Needless to say.

20 サブ基板
20TX データ送信部
200 液晶制御基板(画面表示部制御部)
201 スピーカ基板(音響制御部)
LCD 液晶表示装置(画面表示部)
20 Sub-board 20TX Data transmitter 200 LCD control board (screen display controller)
201 Speaker board (acoustic control unit)
LCD Liquid crystal display (screen display)

Claims (5)

演出に係る処理を行うサブ基板と、前記演出に係る画面を表示する画面表示部と、前記サブ基板の制御に基づき前記画面表示部を制御する画面表示部制御部と、前記演出に係る音響を発生する音響装置と、前記サブ基板の制御に基づき前記音響装置を制御する音響制御部と、前記画面表示部制御部及び前記音響制御部へデータを送信するデータ送信部とを備える遊技機において、
少なくともひとつの演出に対応して、前記画面表示部に表示する画面及び前記音響装置で発生する音響が予め定められ、
前記画面表示部の前記画面の表示と前記音響装置の前記音響の発生の間に生じるズレの許容量をTmとし、
前記演出に対応する前記音響のデータを前記データ送信部から前記音響制御部へ送るのに要する時間をTxmaxとし、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータを取得し、
前記演出に対応する前記画面の表示タイミングtαを取得し、
式:tβ=tα−Txmax/2に基づき前記音響のデータの送信タイミングtβを求め、
前記送信タイミングtβにおいて前記音響のデータを前記音響制御部へ送信する、ことを特徴とする遊技機。
A sub-board that performs processing related to the effect, a screen display unit that displays a screen related to the effect, a screen display unit control unit that controls the screen display unit based on the control of the sub-board, and sound related to the effect In a gaming machine comprising: an acoustic device to be generated; an acoustic control unit that controls the acoustic device based on control of the sub-board; and a data transmission unit that transmits data to the screen display unit control unit and the acoustic control unit.
Corresponding to at least one production, the screen to be displayed on the screen display unit and the sound generated by the acoustic device are predetermined,
Let Tm be the allowable amount of deviation that occurs between the display of the screen of the screen display unit and the generation of the sound of the acoustic device,
The time required to send the acoustic data corresponding to the effect from the data transmission unit to the acoustic control unit is Txmax,
The data transmitter is
Acquire the sound data corresponding to the production,
Obtaining the display timing tα of the screen corresponding to the effect,
Based on the equation: tβ = tα−Txmax / 2, the transmission timing tβ of the acoustic data is obtained,
The gaming machine, wherein the acoustic data is transmitted to the acoustic control unit at the transmission timing tβ.
前記音響のデータの送信に要する時間Txmaxは、前記ズレの許容量Tmの2倍以下であるように定められていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein a time Txmax required for transmitting the acoustic data is determined to be not more than twice an allowable amount Tm of the deviation. 前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングをtδとし、前記画面の画像データの送信から一定時間Tc経過したときに当該画像データによる画面が表示されるものとし、
前記画面の表示タイミングtαをtδ+Tcにより求める、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
The data transmitter is
The transmission timing of the image data of the screen related to the effect associated with the sound data corresponding to the effect is set to tδ, and when the predetermined time Tc has elapsed from the transmission of the image data of the screen, the image data Suppose a screen is displayed,
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display timing tα of the screen is obtained by tδ + Tc.
前記画面表示部制御部は、前記演出に係る画面の画像データとこれによる画面の表示タイミングを取得し、前記演出の情報及び前記画面の表示タイミングを前記データ送信部へ送り、
前記データ送信部は、
前記演出の情報に基づき、取得した前記音響のデータが前記演出に係る画面の画像データと関連するかどうか判定し、
前記音響のデータと前記画像データが関連するものであるとき、前記画面表示部制御部から受けた前記画面の表示タイミングをtαとする、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
The screen display unit control unit obtains image data of the screen related to the effect and the display timing of the screen based on the image data, and sends the information of the effect and the display timing of the screen to the data transmission unit,
The data transmitter is
Based on the information of the effect, determine whether the acquired sound data is related to the image data of the screen related to the effect,
The game according to claim 1 or 2, wherein when the sound data and the image data are related, the display timing of the screen received from the screen display control unit is tα. Machine.
前記画面表示部制御部は、予め定められたフレームを単位として前記演出に係る画面を生成するとともに、前記フレームを単位として前記画面を前記画面表示部に表示するものであり、
前記データ送信部は、
前記演出に対応する前記音響のデータに対応付けられている前記演出に係る前記画面の画像データの送信タイミングtδを取得し、
前記送信タイミングtδの含まれるフレームを特定し、
当該フレームに基づき前記画面が表示されるフレームを特定し、
前記画面が表示されるフレームの始期を前記画面の表示タイミングtαとする、ことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
The screen display unit control unit generates a screen related to the effect by using a predetermined frame as a unit, and displays the screen on the screen display unit by using the frame as a unit.
The data transmitter is
Obtaining a transmission timing tδ of the image data of the screen related to the effect associated with the sound data corresponding to the effect;
A frame including the transmission timing tδ is specified;
Identify the frame in which the screen is displayed based on the frame,
The gaming machine according to claim 1, wherein a start timing of a frame in which the screen is displayed is a display timing tα of the screen.
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