JP5842073B2 - User terminal and game providing program - Google Patents
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Description
本発明は、ウェブアプリケーションによるゲームコンテンツを効率的に提供するユーザ端末及びゲーム提供プログラムに関する。 The present invention relates to a user terminal and the game provides a program that provides the game contents by web applications efficiently.
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を利用するユーザに対して、各種オンラインゲーム等のアプリケーションソフトが提供されている。アプリケーションソフトにおいて、パソコンやスマートフォンなどの端末が有するマイクロプロセッサが直接解釈し実行できる形式のネイティブアプリケーションを利用することができる。一方、端末の種類に依存せず、ブラウザ上で利用できるウェブアプリケーションを用いることも可能である(例えば、非特許文献1参照)。 Today, application software such as various online games is provided to users who use computer terminals such as smartphones. In application software, a native application in a format that can be directly interpreted and executed by a microprocessor of a terminal such as a personal computer or a smartphone can be used. On the other hand, it is also possible to use a web application that can be used on a browser without depending on the type of terminal (see, for example, Non-Patent Document 1).
更に、ゲームの進行状況に応じて、ユーザのゲームの継続意欲の低下を防止することを可能とするサーバ装置も検討されている(例えば、特許文献1参照)。この文献に記載されたサーバ装置は、端末と通信を行いながらゲームを進行させる。ここで、ゲームの進行中に第1イベントが発生した場合、ゲーム対象のパラメータ値を減少させ、対応した第1表示データを作成する。更に、第1イベントの発生回数を計数し、第1イベントの発生回数及びパラメータ値に基づいて第2イベントの発生の当選確率を設定する。そして、当選確率に応じた抽選に基づいて第2イベントの発生の有無を決定し、パラメータ値を減少させ、対応した第2表示データを作成し、第1表示データ及び第2表示データを端末に送信する。 Furthermore, a server device that can prevent a user's willingness to continue the game according to the progress of the game has been studied (see, for example, Patent Document 1). The server device described in this document advances a game while communicating with a terminal. Here, when the first event occurs during the progress of the game, the parameter value of the game target is decreased and the corresponding first display data is created. Further, the number of occurrences of the first event is counted, and the winning probability of occurrence of the second event is set based on the number of occurrences of the first event and the parameter value. Then, based on the lottery according to the winning probability, the presence or absence of the second event is determined, the parameter value is decreased, the corresponding second display data is created, and the first display data and the second display data are stored in the terminal. Send.
しかしながら、複数のラウンドからなるゲームコンテンツを一度に送信すると、送信に時間を要し、ゲーム開始までユーザを待たせることになる。特に、興趣を高めるために、多彩なコンテンツを提供する場合があり、コンテンツの容量が大きくなる傾向がある。一方、ラウンド毎にゲームコンテンツを送信させると、円滑なゲーム進行を妨げる場合がある。 However, if game content consisting of a plurality of rounds is transmitted at once, it takes time to transmit the game content, and the user waits until the game starts. In particular, in order to increase interest, there are cases where various contents are provided, and the capacity of the contents tends to increase. On the other hand, if game content is transmitted for each round, smooth game progress may be hindered.
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ウェブアプリケーションによるゲームコンテンツを効率的に提供するユーザ端末及びゲーム提供プログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, its object is to provide a user terminal and a game providing program that provides game content by web applications efficiently.
(1)上記課題を解決するユーザ端末は、複数のラウンドから構成されたゲームを管理する記憶部を備えたゲーム提供コンピュータに接続されるユーザ端末であって、前記ゲーム提供コンピュータから、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて受信し、ラウンド終了時に、敗北か否かについての判定を行なった後、敗北でないと判定した場合に、まとめて受信したゲーム画面データにおいて、残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行し、残りのラウンドがあると判定した場合には、次のラウンド処理を実行し、残りのラウンドがないと判定した後に、ゲーム継続の意思がないと判定した場合に、終了データを送信し、残りのラウンドがないと判定した後に、ゲーム継続の意思があると判定した場合には、進捗データを前記ゲーム提供コンピュータに送信し、前記ゲーム提供コンピュータから、終了ラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて受信する。これにより、ゲーム開始までの待ち時間の低減とともに、効率的なゲーム展開を実現することができる。 (1) the user terminal to solve the above problems is a user terminal end which is connected to the game providing computer having a storage unit for managing the configured game from a plurality of rounds, from the game providing computer, a small Batch When the game screen data for the number of rounds are received together, and after determining whether or not the game is defeated at the end of the round, if it is determined that the game is not defeated, If it is determined that there are remaining rounds, the next round processing is performed, and it is determined that there is no remaining rounds. If you decide that you want to continue the game after sending end data and determining that there are no remaining rounds, To send over data to the game provides computer, from the game provides computer, from the next round of the end of the round, to receive together a game screen data of small-conclusion a few minutes round. Thereby, it is possible to realize efficient game development while reducing the waiting time until the game starts.
(2)前記小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記ゲーム提供コンピュータから受信した途中リザルト情報を提示する画面データを出力することが好ましい。これにより、小括ラウンド数のバトルをクリアしたことを把握することができる。 (2 ) When clearing of rounds corresponding to the number of rounds is detected, it is preferable to output screen data presenting midway result information received from the game providing computer. Thereby, it can be grasped that the battle of the number of rounds is cleared.
(3)前記小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、ユーザにバトル継続の意思を確認する画面データを出力することが好ましい。これにより、途中でバトルをリタイヤすることができる。 (3 ) It is preferable to output screen data for confirming a user's intention to continue the battle when clearing of rounds corresponding to the number of rounds is detected. Thereby, a battle can be retired on the way.
(4)前記小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、ユーザに到達ラウンド数を通知する画面データを出力することが好ましい。これにより、クリアしたラウンド数を把握することができる。 (4 ) When clearing of rounds corresponding to the number of sub-rounds is detected, it is preferable to output screen data notifying the user of the number of rounds reached. Thereby, the number of rounds cleared can be grasped.
(5)前記小括ラウンド数分のラウンドのクリアを検知した場合、前記ゲーム提供コンピュータから、前記ユーザ端末を利用するユーザの関連ユーザの前記ゲームの進捗状況を通知する画面データを受信して出力することが好ましい。これにより、関連ユーザの進捗状況を把握することができる。 (5 ) When clearing the number of rounds corresponding to the number of rounds is detected, screen data notifying the progress of the game of the related user of the user who uses the user terminal is received and output from the game providing computer It is preferable to do. Thereby, it is possible to grasp the progress of related users.
(6)前記小括ラウンド数は、前記ユーザ端末の端末属性に基づいて決定されることが好ましい。これにより、ユーザ端末の状況を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。 (6 ) It is preferable that the number of rounds is determined based on a terminal attribute of the user terminal. Thereby, the game screen data can be efficiently transmitted in consideration of the situation of the user terminal.
(7)前記小括ラウンド数は、前記ユーザ端末を利用するユーザのユーザ属性に基づいて決定されることが好ましい。これにより、ユーザ状況を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。 (7 ) It is preferable that the number of rounds is determined based on a user attribute of a user who uses the user terminal. Thereby, it is possible to efficiently transmit game screen data in consideration of the user situation.
(8)前記小括ラウンド数は、新たに送信されるラウンドの関連性に基づいて、関連性が強いラウンドをまとめて送信できるラウンド数により決定されることが好ましい。これにより、ゲーム展開を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。 (8 ) It is preferable that the number of rounds is determined based on the number of rounds that can be transmitted in a batch of strongly related rounds based on the relevance of newly transmitted rounds. Thereby, it is possible to efficiently transmit game screen data in consideration of game development.
(9)前記小括ラウンド数は、前記ゲームにおいて、まとめてユーザ端末に送信する小括ラウンド数の上限値以下であって、前記ユーザ端末において指定されたラウンド希望数により決定されることが好ましい。これにより、ユーザの状況や希望を考慮して、効率的なゲーム画面データの送信を行なうことができる。 (9) the small-conclusion number of rounds in the game, collectively or less the upper limit of the small Batch number of rounds to be transmitted to the user terminal, preferably Rukoto is determined by the round desired number specified in the user terminal . Thereby, the game screen data can be efficiently transmitted in consideration of the user's situation and wishes.
本発明によれば、ウェブアプリケーションによるゲームコンテンツを効率的に提供することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game content by a web application can be provided efficiently.
以下、ゲーム提供方法の一実施形態を図1〜図4に従って説明する。本実施形態は、ユーザに対してゲームコンテンツを提供する場合を想定する。
図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続されたユーザ端末10、管理サーバ20(ゲーム提供コンピュータ)を用いる。
Hereinafter, an embodiment of a game providing method will be described with reference to FIGS. This embodiment assumes the case where a game content is provided with respect to a user.
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a
ユーザ端末10は、ゲームを行なうユーザが利用するコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。ユーザ端末10は、管理サーバ20から提供されるゲームコンテンツを利用するためのブラウザ11(プログラム)を備えている。このブラウザ11は、管理サーバ20から取得した画面データをブラウザメモリに記憶し、ディスプレイに出力する。
The
図4に示すように、本実施形態では、イベントTOP画面501、バトルTOP画面502、パーティ選択画面503、ロード画面504、バトル画面505を用いる。更に、途中リザルト画面510、敗北リザルト画面511、全クリア画面512を用いる。
As shown in FIG. 4, in this embodiment, an event
イベントTOP画面501は、このゲームに関するイベントを紹介する画面である。
バトルTOP画面502は、このゲームを開始する前に表示される初期画面である。
パーティ選択画面503は、相手(敵)とバトルを行なう際、仲間となるキャラクタや使用するためのアイテム等を特定するための画面である。ここでは、複数のキャラクタやアイテム等の候補アイテムにおいて所定数のキャラクタやアイテム等を選択する。更に、このゲームに参加している他ユーザを相手(敵)とバトルを行なう際の仲間として特定することができる。
The event
The battle
The
ロード画面504は、バトル画面データのダウンロード中に表示するように設定された待機画面である。
バトル画面505は、バトルを行なう場合に表示される画面である。本実施形態では、複数のラウンドのバトルが行われ、ラウンド毎に異なるバトル画面505が用いられる。
The
The
途中リザルト画面510は、所定数のラウンドのバトルに勝利したこと(途中リザルト情報)を提示するように設定された画面である。更に、途中リザルト画面510には、到達ラウンド数を示す表示や、バトル継続の意思を確認するための表示(選択可能なアイコン)を含める。
The
敗北リザルト画面511は、バトルに敗北した場合に表示されるように設定された画面である。
全クリア画面512は、すべてのラウンドをクリアした場合に表示されるように設定された画面である。
The
The all
管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、各種ゲームコンテンツを提供しているサーバコンピュータである。本実施形態では、複数のラウンドからなるバトルゲームを、ユーザに対して提供する場合を想定する。このゲームコンテンツは、HTML5によって記載されており、ブラウザ上で実行される。
The
図1に示すように、この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ情報記憶部22、ゲーム情報記憶部23、コンテンツ記憶部24、イベント情報記憶部25を備える。制御部21は、ゲーム提供プログラムを実行することにより、ログイン管理部211、ゲーム管理部212として機能する。
As shown in FIG. 1, the
ログイン管理部211は、ゲームを利用するユーザを管理する処理を実行する。本実施形態では、ログイン管理部211によりログイン認証できた場合には、ユーザ端末10とのセッションをゲーム管理部212に引き継ぐ。
The
ゲーム管理部212は、各ユーザ端末10に対して、ゲームコンテンツを送信する処理を実行する。このゲーム管理部212は、一時メモリにゲーム状況情報を保持する。このゲーム状況情報は、ユーザがゲームを開始した時に登録され、ゲームを終了した時に削除される。このゲーム状況情報には、ユーザID、ゲームID、パーティ、進捗状況に関する情報が含まれる。
The
ユーザIDデータ領域には、ゲーム利用中のユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用中のゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
In the user ID data area, data relating to an identifier for identifying a user who is using the game is recorded.
In the game ID data area, data relating to an identifier for identifying the game being used by the user is recorded.
パーティデータ領域には、このゲームにおいて、選択された仲間となるキャラクタや使用するアイテム等を特定するための識別子に関するデータが記録される。更に、このユーザが相手(敵)とバトルを行なう際の仲間として選択した他のユーザ(フレンド)に関するデータが記録される。
進捗状況データ領域には、このゲームにおける進捗状況に関するデータが記録される。
In the party data area, data relating to an identifier for specifying a character to be a selected friend, an item to be used, or the like in this game is recorded. Furthermore, the data regarding the other user (friend) selected as a friend when this user battles with the other party (enemy) is recorded.
In the progress status data area, data related to the progress status in this game is recorded.
ユーザ情報記憶部22には、ゲームを利用するユーザに関するユーザ情報が記録されている。このユーザ情報は、ユーザ登録された場合に記録される。ユーザ情報には、ユーザID、ログインパスワード、利用ゲーム、ユーザ関連性に関するデータが記録される。
The user
ユーザIDデータ領域は、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録されている。
ログインパスワードデータ領域には、管理サーバ20へのログイン時の認証を行なうためのデータが記録されている。
In the user ID data area, data relating to an identifier for identifying each user is recorded.
In the login password data area, data for performing authentication upon login to the
利用ゲームデータ領域には、ユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録されている。このゲームIDにより、ゲームのタイトルを特定することができる。 In the use game data area, data relating to an identifier (game ID) for specifying a game used by the user is recorded. The game title can be specified by the game ID.
ユーザ関連性データ領域には、他のユーザとの関連性(例えば、同じグループに所属する、ゲーム内のフレンドである、特定のバトルにおいて仲間である等)に関するデータが記録されている。このデータ領域には、他のユーザが属するグループを特定するための識別子、ゲーム内のフレンドである他のユーザを特定するための識別子、特定のバトルにおいて仲間として選択した他ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録されている。 In the user relevance data area, data relating to relevance to other users (for example, a friend who belongs to the same group, a friend in the game, or a friend in a specific battle) is recorded. In this data area, an identifier for identifying a group to which another user belongs, an identifier for identifying another user who is a friend in the game, and another user selected as a friend in a specific battle Data relating to the identifier is recorded.
ゲーム情報記憶部23には、ユーザが利用しているゲームに関するゲーム管理情報が記録される。このゲーム管理情報は、ユーザがゲームの利用登録をした場合に記録され、ゲームを行なった場合に更新される。ゲーム管理情報には、ユーザID、利用ゲーム、状況に関するデータが記録される。
In the game
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子に関するデータが記録される。
利用ゲームデータ領域には、ユーザが利用する各ゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
Data relating to an identifier for identifying each user is recorded in the user ID data area.
Data relating to an identifier for specifying each game used by the user is recorded in the use game data area.
状況データ領域には、このユーザにおける、このゲームの進捗状況に関するデータが記録される。このデータ領域には、例えば、ユーザが保有するアイテム、能力、到達ラウンドなどに関する情報が記録される。 In the situation data area, data relating to the progress of the game for this user is recorded. In this data area, for example, information about items, abilities, arrival rounds, etc. held by the user are recorded.
コンテンツ記憶部24には、ユーザ端末10に提供するゲーム画面に関するコンテンツ情報が記録されている。このコンテンツ情報は、ユーザに提供するゲームが登録された場合に記録される。コンテンツ情報には、ゲームID、画面ID、ゲーム画面に関するデータが記録される。
The
ゲームIDデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子に関するデータが記録されている。
画面IDデータ領域には、このゲームで用いる画面を特定するための識別子に関するデータが記録される。この画面IDにより、図4に示すイベントTOP画面501〜全クリア画面512を特定することができる。更に、各ラウンドのバトル画面505を特定することができる。
Data relating to an identifier for identifying each game is recorded in the game ID data area.
In the screen ID data area, data relating to an identifier for specifying a screen used in this game is recorded. With this screen ID, the
ゲーム画面データ領域には、このラウンドで用いる画面に関するデータが記録されている。本実施形態では、図4に示すイベントTOP画面501〜全クリア画面512をブラウザ上に表示させるための画面データが記録されている。
In the game screen data area, data related to the screen used in this round is recorded. In the present embodiment, screen data for displaying the
イベント情報記憶部25には、各ゲームのイベントに関するイベント情報が記録される。このイベント情報は、イベントが登録された場合に記録される。イベント情報には、ゲームID、イベント内容に関するデータが記録される。
In the event
ゲームIDデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子に関するデータが記録される。
イベント内容データ領域には、各ゲームにおいて開催されるイベントの内容に関するデータが記録される。
Data relating to an identifier for identifying each game is recorded in the game ID data area.
In the event content data area, data relating to the content of the event held in each game is recorded.
(ゲーム提供処理)
図2を用いて、ゲーム提供処理を説明する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、ログイン処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、利用希望のゲームを管理する管理サーバ20にアクセスする。この場合、制御部21のログイン管理部211は、ユーザ端末10のディスプレイにログイン画面データを送信する。この場合、ユーザ端末10は、ログイン画面表示処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、ログイン画面を出力する。そして、ログイン管理部211は、このログイン画面に入力されたユーザID、ログインパスワードを取得する。そして、ログイン管理部211は、ユーザ端末10から取得した利用希望のゲームIDに対して、ユーザID、ログインパスワードが、ユーザ情報記憶部22に登録されている場合には、ログイン認証を完了する。
(Game provision processing)
The game providing process will be described with reference to FIG.
Here, first, the control unit 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、イベントTOP画面データの送信処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、利用希望のゲームIDが記録されたイベント情報を、イベント情報記憶部25から取得する。次に、ゲーム管理部212は、取得したイベント情報を含めたイベントTOP画面データを生成する。そして、ゲーム管理部212は、ユーザ端末10にイベントTOP画面データを送信する。この場合、ユーザ端末10は、イベントTOP画面表示処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20から取得したイベントTOP画面をディスプレイに出力する。ユーザは、イベントTOP画面に表示された内容を確認する。そして、バトルを行なう場合には、バトル開始アイコンを選択する。この場合、ブラウザ11は、バトル開始通知を、管理サーバ20に送信する。
Next, the control unit 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、バトルTOP画面データの送信処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ユーザIDに関連付けたゲーム状況情報を生成し、一時メモリに記憶する。そして、ゲーム管理部212は、バトルTOP画面データを送信する。この場合、ユーザ端末10は、バトルTOP画面表示処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20から取得したバトルTOP画面をディスプレイに出力する。
Next, the control part 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、パーティ選択画面データの送信処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、複数の仲間となるキャラクタや使用するアイテムの候補を出力する。ここでは、このゲームを利用している他の利用ユーザを、ゲーム情報記憶部23において特定する。そして、ゲーム管理部212は、仲間となるキャラクタや使用するアイテムの候補や利用ユーザからなるパーティ情報を表示したパーティ選択画面データを生成し、ユーザ端末10に送信する。この場合、ユーザ端末10は、パーティ選択画面表示処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20から取得したパーティ選択画面を出力する。そして、ユーザは、希望に応じて、所望の仲間キャラクタや使用するアイテムや他のユーザを選択してパーティを構成する。この場合、ブラウザ11は、選択されたパーティ情報を管理サーバ20に送信する。
Next, the control part 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、パーティ登録処理を実行する(ステップS1−5)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、選択されたパーティ情報を、一時メモリに、ユーザID、ゲームIDに関連付けてゲーム状況情報に登録する。
Next, the control part 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、バトル管理処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ユーザ端末10におけるゲーム進捗状況を特定する。ここで、初めてバトル画面データを送信する場合には、ゲーム管理部212は、ロード画面504、最初のラウンドから小括ラウンド数のバトル画面505の画面データをまとめて、ユーザ端末10に送信する。一方、ユーザ端末10から進捗データを取得した場合には、ゲーム管理部212は、終了ラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数のバトル画面505の画面データをまとめて、ユーザ端末10に送信する。
この場合、ユーザ端末10は、後述するように、バトル処理を実行する(ステップS2−5)。
Next, the control part 21 of the
In this case, as will be described later, the
また、バトル管理処理(ステップS1−6)において、所定数のラウンドのバトルのクリアを検知した場合には、管理サーバ20の制御部21は、途中リザルト画面510の画面データを、ユーザ端末10に送信する。なお、予め途中リザルト画面510の画面データをユーザ端末10に送信しておき、ブラウザ11が、所定数のラウンドのバトルのクリアの検知時に出力するようにしてもよい。
Further, in the battle management process (step S1-6), when it is detected that a predetermined number of rounds have been cleared, the control unit 21 of the
また、管理サーバ20の制御部21は、進捗データの保存処理を実行する。具体的には、ユーザ端末10からバトル進捗データを取得した場合、制御部21のゲーム管理部212は、一時メモリのゲーム状況情報を更新する。更に、ゲーム管理部212は、ゲーム情報記憶部23のゲーム管理情報に記録された状況を更新する。
In addition, the control unit 21 of the
また、管理サーバ20の制御部21は、他のユーザ状況の確認処理を実行する。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、このユーザと同じグループに属する他のユーザの状況を一時メモリにおいて特定する。そして、ゲーム管理部212は、特定した他のユーザの状況情報をロード画面504に含めて、ユーザ端末10に送信する。
Moreover, the control part 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、バトル終了かどうかについての判定処理を実行する(ステップS1−7)。ここでは、ユーザ端末10から取得した終了データ、進捗データに基づいて判定する。
Next, the control part 21 of the
進捗データを取得することにより、バトル終了でないと判定した場合(ステップS1−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、バトル管理処理(ステップS1−6)に戻り、新たなバトル画面データを送信する。
When it is determined that the battle is not ended by acquiring the progress data (in the case of “NO” in step S1-7), the control unit 21 of the
一方、終了データを取得することにより、バトル終了と判定した場合(ステップS1−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、結果表示画面データの送信処理を実行する(ステップS1−8)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、一時メモリに記録された進捗状況(終了ラウンド等)を特定する。更に、ゲーム管理部212は、ゲーム情報記憶部23のゲーム管理情報に記録された状況を更新する。そして、ゲーム管理部212は、進捗状況に関する情報を含めた結果表示画面データを生成する。ここでは、結果表示画面データとして、敗北リザルト画面511、全クリア画面512のいずれかをユーザ端末10に送信する。この場合、ユーザ端末10は、結果表示処理を実行する(ステップS2−6)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20から取得した結果表示画面を出力する。
On the other hand, when it is determined that the battle has ended by acquiring the end data (in the case of “YES” in step S1-7), the control unit 21 of the
ここで、バトルの敗北やリタイヤを検知した場合には、ゲーム管理部212は、敗北リザルト画面511の画面データを、ユーザ端末10に送信する。また、すべてのラウンドのクリアを検知した場合には、ゲーム管理部212は、全クリア画面512の画面データを、ユーザ端末10に送信する。
Here, when the defeat or retirement of the battle is detected, the
(バトル処理)
次に、図3を用いて、ユーザ端末10におけるバトル処理(ステップS2−5)を説明する。本実施形態では、所定ラウンド数(例えば3ラウンド)までのバトルにおいて、ユーザの勝利が継続している場合、管理サーバ20の制御部21は、この所定ラウンド数の終了後に、新たな所定ラウンド数(小括ラウンド数)のバトル画面データを送信する。なお、新たな所定ラウンド数(小括ラウンド数)のバトル画面データの送信は、ユーザがバトル処理の継続を選択した場合のみに行なう。
(Battle processing)
Next, the battle process (step S2-5) in the
ここでは、ユーザ端末10は、ダウンロード処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20から、ゲームのバトル画面データのダウンロードを行なう。この場合、ブラウザ11は、新たなラウンドのバトル画面データのダウンロードを行なっていることを示すメッセージを含めたロード画面504を表示する。更に、管理サーバ20から、ユーザと同じグループに所属する他のユーザやゲーム内のフレンドの進捗状況を取得した場合には、ブラウザ11は、ロード画面504に、その進捗状況を表示する。
Here, the
そして、バトル画面データのダウンロードを終了したユーザ端末10は、ダウンロードラウンドした所定数のラウンドの中で1ラウンド処理を実行する(ステップS3−2)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20から取得したバトル画面データをブラウザメモリに仮記憶する。次に、バトルに利用していないラウンド(ダウンロード直後は最初のラウンド)のバトル画面505を出力する。そして、ブラウザ11は、このバトル画面505に含まれる情報に基づいて、バトル処理を実行する。この場合、バトルを行なったラウンドに対して、利用済情報を記録する。
And the
次に、ユーザ端末10は、進捗データ保存処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、このラウンドにおけるバトルの進捗情報を、ユーザ端末10内のブラウザメモリに仮記憶する。
Next, the
このラウンドにおけるバトルの終了を検知した場合、ユーザ端末10は、敗北かどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−4)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、進捗情報に基づいて、このラウンドにおけるバトルの勝敗を判定する。
When the end of the battle in this round is detected, the
ユーザが敗北と判定した場合(ステップS3−4において「YES」の場合)、ユーザ端末10は、終了データのアップロード処理を実行する(ステップS3−10)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20に対して、終了データを送信する。この終了データには、ユーザが敗北したことを示す敗北データや、このバトルの成果情報(例えば、取得したアイテム等)を含める。
When it is determined that the user is defeated (in the case of “YES” in step S3-4), the
一方、ユーザが勝利し、敗北でないと判定した場合(ステップS3−4において「NO」の場合)、ユーザ端末10は、ダウンロードした所定数のラウンドにおいて、残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−5)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、ブラウザメモリに仮記憶されたバトル画面のラウンドにおいて、バトルに利用されていないラウンドが残っているかどうかを確認する。
On the other hand, when it is determined that the user has won and is not defeated (in the case of “NO” in step S3-4), the
ダウンロードした所定数のラウンドにおいて、利用されていない残ラウンドがあると判定した場合(ステップS3−5において「YES」の場合)、ユーザ端末10は、次ラウンドの特定処理を実行する(ステップS3−6)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、ブラウザメモリにおいて、終了ラウンドの次のラウンドのバトル画面データを特定する。
そして、ユーザ端末10は、1ラウンド処理(ステップS3−2)に戻る。
When it is determined that there is a remaining round that is not used in the downloaded predetermined number of rounds (in the case of “YES” in step S3-5), the
And the
一方、ダウンロードしたすべてのラウンド(所定数のラウンド)においてバトルを行ない、利用されていない残ラウンドがないと判定した場合(ステップS3−5において「NO」の場合)、ユーザ端末10は、途中リザルト画面表示処理を実行する(ステップS3−7)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、勝利(ラウンドのクリア)について管理サーバ20に通知し、勝利メッセージを表示した途中リザルト画面510を出力する。ここで、途中リザルト画面510においては、ゲームのリタイヤ又は継続を選択するためのアイコンを含める。
On the other hand, when all the downloaded rounds (predetermined number of rounds) are battled and it is determined that there are no remaining rounds that are not used (in the case of “NO” in step S3-5), the user terminal 10 A screen display process is executed (step S3-7). Specifically, the
次に、ユーザ端末10は、ゲーム継続かどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−8)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、途中リザルト画面510において選択されたアイコンに基づいて、ゲーム継続の要否を判定する。
Next, the
途中リザルト画面510においてリタイヤアイコンが選択され、ゲームを継続しないと判定した場合(ステップS3−8において「NO」の場合)、ユーザ端末10は、終了データのアップロード処理を実行する(ステップS3−10)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20に対して、終了データを送信する。この終了データには、ユーザがリタイヤしたことを示すリタイヤデータや、このラウンドの成果情報(例えば、取得したアイテム等)を含める。
When the retire icon is selected on the
一方、途中リザルト画面510において継続アイコンが選択され、ゲーム継続と判定した場合(ステップS3−8において「YES」の場合)、ユーザ端末10は、進捗データのアップロード処理を実行する(ステップS3−9)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20に対して、終了した所定数のラウンドについての進捗データを送信する。この進捗データには、ユーザ端末10において終了した終了ラウンドに関するデータや、このラウンドの成果情報(例えば、取得したアイテム等)を含める。そして、ユーザ端末10は、ダウンロード処理(ステップS3−1)に戻る。
On the other hand, when the continuation icon is selected on the
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、バトル管理処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて、ユーザ端末10に送信する。すべてのラウンドのバトル画面データをまとめて送信する場合には、送信完了までの待機時間が長くなる。また、ユーザが敗北した場合には、後続のラウンドのバトル画面データは利用されず、無駄となる。一方、ラウンド毎にバトル画面データを送信したのでは、バトル終了後、次のラウンドのバトル開始まで待機する必要がある。小括ラウンド数毎にバトル画面データを送信することにより、小括ラウンド数のバトルを連続して実施することができる。また、ラウンドによって異なるバトル画面505を提供することができるので、ユーザの興趣を保つことができる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the said embodiment, the control part 21 of the
(2)上記実施形態では、ユーザ端末10は、ダウンロード処理を実行する(ステップS3−1)。この場合、ブラウザ11は、新たなラウンドのバトル画面データのダウンロードを行なっていることを示すメッセージを含めたロード画面504を表示する。これにより、ユーザは、ダウンロード状況を把握することができる。
(2) In the above embodiment, the
更に、管理サーバ20から、パーティを構成する他のユーザの進捗状況を取得した場合には、ブラウザ11は、ロード画面に進捗状況を表示する。これにより、ダウンロード完了までの時間を利用して、他のユーザの状況を把握することができる。
Furthermore, when the progress status of another user who configures the party is acquired from the
(3)上記実施形態では、ユーザ端末10は、途中リザルト画面表示処理を実行する(ステップS3−7)。ここで、途中リザルト画面510においては、ゲームのリタイヤ又は継続を選択するためのアイコンを含める。これにより、敗北していない場合であっても、途中でゲームを中断することができる。
(3) In the above embodiment, the
(4)上記実施形態では、ダウンロードしたラウンドにおいて残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行する(ステップS3−5)。利用されていない残ラウンドがあると判定した場合(ステップS3−5において「YES」の場合)、ユーザ端末10は、次ラウンドの特定処理を実行する(ステップS3−6)。これにより、ブラウザメモリに蓄積されたバトル画面データを利用して、ゲームを継続することができる。
(4) In the above embodiment, a determination process is performed as to whether there is a remaining round in the downloaded round (step S3-5). When it is determined that there is a remaining round that is not used (in the case of “YES” in Step S3-5), the
一方、利用されていない残ラウンドがなく、ゲームを継続する場合、ユーザ端末10は、進捗データのアップロード処理を実行する(ステップS3−9)。具体的には、ユーザ端末10のブラウザ11は、管理サーバ20に対して、進捗データを送信する。これにより、管理サーバ20から、新たなラウンドのバトル画面データを取得することができる。
On the other hand, when there is no remaining round that is not used and the game is continued, the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信するが、小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、端末属性に応じて、まとめて送信する小括ラウンド数を変更するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20に端末属性テーブルを保持させておく。この端末属性テーブルには、端末属性に対応して、まとめて送信を行なう小括ラウンド数が記録されている。この端末属性テーブルにおいては、端末状況において、ユーザビリティ(ゲーム開始までの待機時間)を考慮した小括ラウンド数が記録されている。例えば、ユーザ端末10における情報処理速度や通信速度が速い場合には、大きい小括ラウンド数が設定されている。そして、管理サーバ20の制御部21が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the above embodiment, the
ここで、図5を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ端末の端末属性の特定処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ユーザ端末10のブラウザを介して、属性情報を取得する。この属性情報には、例えば、OSバージョン、ブラウザ種別、端末種別、通信環境等を用いることができる。
Here, the summary round number determination process will be described with reference to FIG.
First, the control unit 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、端末属性に基づいて小括ラウンド数の特定処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、端末属性テーブルを用いて、小括ラウンド数を決定する。
これにより、ゲーム利用ユーザのユーザビリティを考慮して、複数のバトル画面データをまとめて送信することができる。
Next, the control part 21 of the
Thereby, a plurality of battle screen data can be transmitted collectively considering the usability of the game user.
・上記実施形態では、管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信するが、小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、ユーザ属性に応じて、まとめて送信する小括ラウンド数を変更するようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20にユーザ属性テーブルを保持させておく。このユーザ属性テーブルには、ユーザ属性に対応させて、まとめてダウンロードを行なう小括ラウンド数が記録されている。例えば、ゲーム情報記憶部23に記録されているゲーム利用回数が多い場合やスキルレベルが高い場合には、大きい小括ラウンド数が設定されている。そして、管理サーバ20の制御部21が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
In the above embodiment, the
ここで、図6を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ属性の特定処理を実行する(ステップS5−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ゲーム情報記憶部23において、ユーザの属性情報を取得する。この属性情報には、例えば、OSバージョン、ブラウザ種別、端末種別、通信環境等を用いることができる。
Here, the summary round number determination process will be described with reference to FIG.
First, the control unit 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ属性に基づいて小括ラウンド数の特定処理を実行する(ステップS5−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ユーザ属性テーブルを用いて、小括ラウンド数を決定する。
これにより、ユーザを考慮して、複数のバトル画面データをまとめて送信することができる。
Next, the control unit 21 of the
Thereby, considering a user, a plurality of battle screen data can be transmitted collectively.
また、ここで、端末属性に応じて、送信可能なラウンド数上限を定めておくことも可能である。この場合には、ラウンド数上限以下で、ユーザ属性に応じた小括ラウンド数を決定することができる。 Here, it is also possible to set an upper limit on the number of rounds that can be transmitted according to the terminal attribute. In this case, the number of rounds according to the user attribute can be determined below the upper limit of the number of rounds.
・上記実施形態では、管理サーバ20は、ユーザ端末10に対して、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信するが、小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、各ラウンドにおいて、前後のラウンドの関係性に応じて、まとめて送信する小括ラウンド数を変更するようにしてもよい。この場合には、コンテンツ記憶部24に、各ラウンドの関係性情報を記録しておく。この関係性情報には、まとめて送信すべきラウンドや、分割して送信可能なラウンドを識別するための情報が記録されている。そして、管理サーバ20の制御部21が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
In the above embodiment, the
ここで、図7を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、次のラウンドの関連性の特定処理を実行する(ステップS6−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、送信する所定数のバトル画面データを特定する。次に、ゲーム管理部212は、最後のバトル画面505のラウンドと次のラウンドとの関連性情報を取得する。ここで、関連性が高い場合には、次のラウンドを送信対象として追加する。そして、順次、次のラウンドを特定し、関連性が高い場ラウンドの追加を繰り返す。
Here, the summary round number determination process will be described with reference to FIG.
First, the control unit 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ラウンド内容に基づいて小括ラウンド数の特定処理を実行する(ステップS6−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、関連性が低いラウンドを検知するまでのラウンド数を、小括ラウンド数として特定する。
これにより、関連性が高いラウンドをまとめて送信し、ユーザ端末10において連続して使用することができる。
Next, the control unit 21 of the
Thereby, rounds with high relevance can be transmitted together and used continuously in the
・上記実施形態では、ゲームを行なう場合、ユーザ端末10に対して、管理サーバ20は、予め定められた小括ラウンド数のバトル画面データをまとめて送信する。小括ラウンド数は、固定値に限定されるものではない。例えば、ユーザの希望に応じて、小括ラウンド数(希望ラウンド数)を決定するようにしてもよい。この場合には、ゲーム管理部212に、ゲームの種類に応じて、ダウンロード可能なラウンド上限値を保持させておく。そして、管理サーバ20の制御部21が、バトル画面データの送信前に、小括ラウンド数決定処理を実行する。
In the above embodiment, when playing a game, the
ここで、図8を用いて、小括ラウンド数決定処理を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、上限値の決定処理を実行する(ステップS7−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、利用希望のゲームに応じて、まとめてダウンロード可能な小括ラウンド数の上限値を特定する。
Here, the summary round number determination process will be described with reference to FIG.
First, the control unit 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、所要予想時間の算出処理を実行する(ステップS7−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、端末属性に応じて、上限値までの各小括ラウンド数のダウンロードに必要な所要時間を算出する。
Next, the control unit 21 of the
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ端末10から、上限値以下の希望ラウンド数の取得処理を実行する(ステップS7−3)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ユーザ端末10に、ラウンド数決定画面を出力する。このラウンド数決定画面には、まとめてダウンロードする小括ラウンド数を入力する設定欄が設けられている。この設定欄においては、上限値までの小括ラウンド数を指定することができる。更に、ラウンド数決定画面には、上限値までの各小括ラウンド数のダウンロードの所要予想時間が表示される。この所要予想時間は、ゲーム管理部212が、バトル画面データの容量、端末属性(通信環境等)に基づいて算出する。そして、ユーザは、ラウンド数決定画面の設定欄に、所望の小括ラウンド数を設定する。この場合、ゲーム管理部212は、この設定欄に入力された小括ラウンド数を用いて、一括ダウンロードを行なう。
Next, the control unit 21 of the
・上記実施形態では、ダウンロードしたラウンドにおいて残ラウンドがないと判定した場合(ステップS3−5において「NO」の場合)、ユーザ端末10は、途中リザルト画面表示処理を実行する(ステップS3−7)。ここで、途中リザルト画面510の出力タイミングは、所定数のラウンドのバトル勝利時に限定されるものでない。例えば、各ラウンドの勝利時に表示してもよい。
-In above-mentioned embodiment, when it determines with there being no remaining round in the downloaded round (in the case of "NO" in step S3-5), the
・上記実施形態では、途中リザルト画面510において、途中リザルト情報、到達ラウンド数、バトル継続の意思を確認するためのアイコンを含める。途中リザルト情報、到達ラウンド数、バトル継続の意思を確認するための表示をロード画面504に含めることも可能である。
In the above embodiment, the
10…ユーザ端末、20…管理サーバ、21…制御部、211…ログイン管理部、212…ゲーム管理部、22…ユーザ情報記憶部、23…ゲーム情報記憶部、24…コンテンツ記憶部、25…イベント情報記憶部。
DESCRIPTION OF
Claims (10)
前記ゲーム提供コンピュータから、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて受信し、
ラウンド終了時に、敗北か否かについての判定を行なった後、敗北でないと判定した場合に、まとめて受信したゲーム画面データにおいて、残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行し、
残りのラウンドがあると判定した場合には、次のラウンド処理を実行し、
残りのラウンドがないと判定した後に、ゲーム継続の意思がないと判定した場合に、終了データを送信し、
残りのラウンドがないと判定した後に、ゲーム継続の意思があると判定した場合には、進捗データを前記ゲーム提供コンピュータに送信し、
前記ゲーム提供コンピュータから、終了ラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて受信することを特徴とするユーザ端末。 A user terminal end which is connected to a game providing a computer having a storage unit for managing the gaming composed of a plurality of rounds,
From the game providing computer, the game screen data of rounds for the number of rounds is received together,
At the end of the round, after determining whether or not the game is defeated, if it is determined that the game is not defeated, the game screen data received together performs a process for determining whether there is a remaining round.
If it is determined that there are remaining rounds, the next round process is performed,
After determining that there are no remaining rounds, if it is determined that there is no intention to continue the game, end data is transmitted,
After determining that there are no remaining rounds, if it is determined that there is an intention to continue the game, progress data is transmitted to the game providing computer,
A user terminal that collectively receives game screen data for the number of sub-rounds from the next round after the end round from the game providing computer .
ーザ端末。 When clearing the number of rounds corresponding to the number of rounds is detected, receiving and outputting screen data notifying the progress of the game of the related user of the user who uses the user terminal from the game providing computer. Yu according to any one of claims 1 to 4, characterized
User terminal .
前記ユーザ端末を、
前記ゲーム提供コンピュータから、小括ラウンド数分のラウンドのゲーム画面データをまとめて受信し、
ラウンド終了時に、敗北か否かについての判定を行なった後、敗北でないと判定した場合に、まとめて受信したゲーム画面データにおいて、残ラウンドがあるかどうかについての判定処理を実行し、
残りのラウンドがあると判定した場合には、次のラウンド処理を実行し、
残りのラウンドがないと判定した後に、ゲーム継続の意思がないと判定した場合に、終了データを送信し、
残りのラウンドがないと判定した後に、ゲーム継続の意思があると判定した場合には、進捗データを前記ゲーム提供コンピュータに送信し、
前記ゲーム提供コンピュータから、終了ラウンドの次のラウンドから、小括ラウンド数分のゲーム画面データをまとめて受信する手段
として機能させることを特徴とするゲーム提供プログラム。 A program for providing a game using a user terminal connected to a game providing computer having a storage unit for managing a game composed of a plurality of rounds,
The user terminal
From the game providing computer, the game screen data of rounds for the number of rounds is received together,
At the end of the round, after determining whether or not the game is defeated, if it is determined that the game is not defeated, the game screen data received together performs a process for determining whether there is a remaining round.
If it is determined that there are remaining rounds, the next round process is performed,
After determining that there are no remaining rounds, if it is determined that there is no intention to continue the game, end data is transmitted,
After determining that there are no remaining rounds, if it is determined that there is an intention to continue the game, progress data is transmitted to the game providing computer,
A game providing program that causes the game providing computer to function as means for collectively receiving game screen data for the number of sub-rounds from the next round after the end round.
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