JP5837951B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技中に演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces effects during a special game that is advantageous to the player.

従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞する始動入賞により、大当たり乱数を取得して、この大当たり乱数を用いて特別遊技である大当たりの判定を行う遊技機が知られている。遊技機は、大当たりの判定を行うと、特別図柄表示部に特別図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that acquires a jackpot random number by a start winning in which a game ball wins at a starting port provided on a game board and determines a jackpot that is a special game using the jackpot random number. . When the gaming machine makes a jackpot determination, the special symbol display unit variably displays the special symbol and stops displaying the symbol indicating the determination result of the jackpot determination.

特別図柄の変動表示中に始動入賞すると、遊技機は、始動入賞時に取得した大当たり乱数等の判定用の情報である保留情報を記憶する。停止表示させた特別図柄が大当たりを示す場合、遊技機は、遊技盤上に設けられた大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。停止表示させた特別図柄がハズレを示す特別図柄である場合、遊技機は、始動口へ遊技球が入賞することまたは保留情報が記憶されていることを示す始動条件の成立により、再び大当たり判定を行って特別図柄を変動表示および停止表示させる。   When the start winning is made during the special symbol variation display, the gaming machine stores the hold information which is information for determination such as the jackpot random number acquired at the time of starting winning. When the special symbol that is stopped and displayed indicates a jackpot, the gaming machine plays a jackpot game that opens a jackpot provided on the game board. If the special symbol that is stopped and displayed is a special symbol that indicates a loss, the gaming machine will again determine the jackpot by establishing a starting condition indicating that a game ball has won a prize at the starting port or that hold information is stored. Go and display the special symbol as a variable display and stop display.

このように、遊技機は、特別図柄を変動表示および停止表示させる遊技状態、または大入賞口を開放させる大当たりの遊技状態のうちのいずれか一方の遊技状態をとる。また、遊技機は、特別図柄の変動表示中や大当たり中に、画像表示部等を用いて演出を行う。変動表示中の演出としては、特別図柄の変動表示および停止表示に対応させて、装飾図柄を変動表示および停止表示させる変動演出がある。   As described above, the gaming machine takes one of the gaming state in which the special symbol is variably displayed and stopped, or the jackpot gaming state in which the big winning opening is opened. In addition, the gaming machine performs an effect using the image display unit or the like during the special symbol variation display or the big hit. As the effect during the variable display, there is a variable effect in which the decorative symbol is variablely displayed and stopped in correspondence with the special symbol variable display and stop display.

変動演出には、例えばリーチ演出など、遊技者に大当たりを期待させる演出がある。また、大当たり中には、大入賞口を開放させるラウンド毎のラウンド遊技に応じたラウンド演出や、現在のラウンドを示すラウンド表示などが行われる(例えば、下記特許文献1参照。)。   The variation effect includes an effect that causes the player to expect a big hit, such as a reach effect. In addition, during the big hit, a round effect corresponding to the round game for each round that opens the big winning opening, a round display indicating the current round, and the like are performed (for example, see Patent Document 1 below).

特開2004−65809号公報JP 2004-65809 A

しかしながら、上述した従来技術は、単に現在のラウンドが通知されるに過ぎず、例えば最終ラウンドや特定の演出がおこなわれるラウンドといった所定ラウンドまでの進捗度合いが遊技者にとって不明であるという問題があった。   However, the above-described prior art is merely informed of the current round, and there is a problem that the progress degree to a predetermined round such as a final round or a round in which a specific performance is performed is unknown to the player. .

本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技者が所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することが可能な演出を行うことを目的とする。   In order to solve the above-described problems, an object of the present invention is to provide an effect that allows a player to grasp the degree of progress up to a predetermined round.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、図柄を変動表示させ、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された場合、前記判定図柄に応じた複数のラウンドの前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記図柄表示手段によって停止表示された前記特別遊技を示す前記判定図柄に基づいて、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって不利な遊技状態である非特定遊技状態、および、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われる際に前記複数のラウンドにおいてラウンド演出を実行する特別遊技演出手段と、を備え、前記特別遊技演出手段は、前記ラウンド演出において、前記複数のラウンドのうちの最初のラウンドから、前記複数のラウンドのうちの最初のラウンドと最終のラウンドとを除く所定ラウンドが開始されるまで、の各ラウンドにおいて、前記所定ラウンドが開始されるまでのラウンドの進行に応じた残りのラウンド数を示す減算表示を行って、前記所定ラウンドにおいて、前記特別遊技の実行後に前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれの遊技状態で遊技が制御されるかを示唆する示唆演出を開始することを特徴とする。   In order to solve the above-mentioned problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention includes special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition. The symbol display means for variably displaying the symbol and displaying the determination symbol indicating the determination result by the special game determination means, and the determination symbol indicating the special game is stopped and displayed by the symbol display means. Based on the special game execution means for executing the special game of a plurality of rounds according to the design, and the determination design indicating the special game stopped and displayed by the design display means, the special game execution means performs the special game. Is executed, a non-specific game state that is a disadvantageous game state for the player and a specific game state that is a game state advantageous to the player Game control means for controlling a game in any game state, and special game effect means for executing round effects in the plurality of rounds when the special game is performed by the special game execution means, In the round performance, the game directing means each round from the first round of the plurality of rounds until a predetermined round excluding the first round and the final round of the plurality of rounds is started. In the predetermined round, the specific game state and the non-specific game state are displayed after the execution of the special game in the predetermined round by performing subtraction display indicating the number of remaining rounds according to the progress of the round until the predetermined round is started. It is characterized by starting a suggestion effect that suggests in which gaming state the game is controlled.

本発明によれば、遊技者が所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することが可能な演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to produce an effect that allows the player to grasp the degree of progress up to a predetermined round.

ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the control part of a pachinko game machine. ラウンド数表示演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a round number display effect. 連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the jackpot ending effect at the time of continuous chang. 第1のエンディング演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a 1st ending effect. ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a pachinko gaming machine. 主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which a main control part performs. 主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start port switch process which a main control part performs. 事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a prior determination process. 事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a prior determination information storage area. 主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol process which a main control part performs. 主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process which a main control part performs. 低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table used in a low probability game state. 高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the hit determination table used in a high probability game state. 第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 1st start opening. 第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the symbol determination table used with respect to the winning ball to a 2nd start opening. 主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation pattern determination process which a main control part performs. ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern determination table for a loss used at the time of a loss. 大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the variation pattern determination table for jackpots used at the time of jackpot. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows the process during a stop which a main control part performs. 主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big prize opening process which a main control part performs. オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an opening process. 開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process during open | release. インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an interval process. 主制御部が行う確変アタッカスイッチ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the probability change attacker switch process which a main control part performs. 主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending process which a main control part performs. 主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state setting process which a main control part performs. 演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production timer interruption process which a production supervision part performs. 演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process which a production control part performs. 演出統括部が行う保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pending | holding command reception process which an effect supervision part performs. 演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production prior determination information storage area of a production supervision part. 演出統括部が行う大当たり演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot production selection process which an production supervision part performs. 演出統括部が行うラウンド演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the round production process which an production supervision part performs. 演出統括部が行うエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending effect selection process which an effect supervision part performs. 演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process which an effect supervision part performs. 変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation production pattern table. 演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during change production which an production supervision part performs. 演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect end process. 演出モードテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production | presentation mode table.

以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)について説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine will be described in detail below with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former type 1 will be described.

(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、実施の形態に係るぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、ぱちんこ遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、ぱちんこ遊技機100は、遊技盤101を有する。遊技盤101の下部位置には、発射部が配置されている。
(Basic configuration of pachinko machine)
First, the basic configuration of the pachinko gaming machine according to the embodiment will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a pachinko gaming machine. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 100 has a game board 101. A launcher is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。遊技領域103には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配置されている。   The game ball launched by driving the launching unit rises along the rail 102 and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. A plurality of nails are provided in the game area 103, and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101のほぼ中央部分には画像表示部としてのメイン液晶104が配置されているとともに、メイン液晶104の両横にはそれぞれサブ液晶114が配置されている。メイン液晶104およびサブ液晶114は、液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)である。   A main liquid crystal 104 serving as an image display unit is disposed substantially at the center of the game board 101, and sub liquid crystals 114 are disposed on both sides of the main liquid crystal 104. The main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 are liquid crystal displays (LCD: Liquid Crystal Display).

サブ液晶114は、不図示の移動機構により、メイン液晶104の前面を進退自在に移動する。図1に示す例では、サブ液晶114はメイン液晶104の前面から待避した位置にある。サブ液晶114は、所定の演出時に、メイン液晶104の前面に移動し、所定の画像を表示する。また、サブ液晶114は、待避位置においても画像を表示する。   The sub liquid crystal 114 moves in a freely moving manner on the front surface of the main liquid crystal 104 by a moving mechanism (not shown). In the example shown in FIG. 1, the sub liquid crystal 114 is located away from the front surface of the main liquid crystal 104. The sub liquid crystal 114 moves to the front surface of the main liquid crystal 104 and displays a predetermined image during a predetermined performance. Further, the sub liquid crystal 114 displays an image even at the retracted position.

メイン液晶104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配置されている。第1始動口105および第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the main liquid crystal 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106には、開閉自在な普通電動役物107が設けられている。普通電動役物107は、閉状態と、開状態と、をとり得る。閉状態は、遊技球を第2始動口106へ入賞させにくくする閉鎖した状態である。開状態は、手前側に開いた状態であり遊技球を第2始動口106へ入賞させやすくする開放した状態である。これらの状態の切替えは、普通電動役物107が備えるソレノイドによって行われる。なお、普通電動役物107は、手前側に開放する態様に限らず、例えばチューリップ形状にして左右に開放する態様でもよい。   The second starting port 106 is provided with an ordinary electric accessory 107 that can be opened and closed. The ordinary electric accessory 107 can be in a closed state or an open state. The closed state is a closed state that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106. The open state is a state in which the game ball is opened to the near side, and is an open state in which it is easy to win the game ball to the second start port 106. Switching between these states is performed by a solenoid provided in the ordinary electric accessory 107. In addition, the normal electric accessory 107 is not limited to a mode of opening to the front side, and may be a mode of opening to the left and right, for example, in a tulip shape.

普通電動役物107は、メイン液晶104の右側に配置されたゲート108のいずれかを遊技球が通過することによって行われる普通図柄判定の判定結果に基づいて開放する。また、メイン液晶104の右下には大入賞口としての通常アタッカ109aが配置されている。通常アタッカ109aの下方には、大入賞口としての確変アタッカ109bが配置されている。各アタッカ109a,109bは、特別遊技である大当たり遊技状態となったときに大当たりの種類に応じた開放態様で開放し、遊技球の入賞により所定個数(例えば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   The normal electric accessory 107 is released based on the determination result of the normal symbol determination performed when the game ball passes through one of the gates 108 arranged on the right side of the main liquid crystal 104. In addition, a normal attacker 109a as a big prize opening is arranged at the lower right of the main liquid crystal 104. Below the normal attacker 109a, a probability variation attacker 109b as a big prize opening is arranged. Each of the attackers 109a and 109b is opened in an open manner according to the type of jackpot when a special jackpot game state is reached, and a predetermined number (for example, 15) of winning balls is paid out by winning a game ball. It is a winning mouth.

メイン液晶104の下方には普通入賞口110が配置されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(例えば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配置された構成にしてもよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   Below the main liquid crystal 104, an ordinary winning opening 110 is arranged. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the drawing, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の左下部分には、遊技者に特別図柄などの遊技情報を明示する情報表示部112が設けられている。情報表示部112には、遊技球が第1始動口105へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第1特別図柄や、遊技球が第2始動口106へ入賞することにより行われる大当たり判定の判定結果を表す第2特別図柄などを表示する。   In the lower left part of the game board 101, an information display unit 112 is provided for clearly showing game information such as special symbols to the player. The information display unit 112 is performed by a first special symbol representing a determination result of the jackpot determination performed when the game ball wins the first start opening 105 or when the game ball wins the second start opening 106. A second special symbol representing the determination result of the jackpot determination is displayed.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 113 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. Further, the frame member 113 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材113において、遊技領域103の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側部分には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。   In the frame member 113, a speaker is incorporated above the game area 103. In addition, an effect light portion (frame lamp) 115 is provided on the upper portion of the game area 103 in the frame member 113.

枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 116 is disposed at a lower position of the frame member 113. The operation handle 116 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 113, the operation handle 116 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材117を有する。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されているときに遊技球を発射する。   The operation handle 116 includes a firing instruction member 117 that drives the launching portion to launch a game ball. The firing instruction member 117 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 116 so as to rotate clockwise as viewed from the player. The operation handle 116 is provided with a sensor or the like that detects that the player is directly operating the firing instruction member 117. Thereby, the launching unit launches a game ball when the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者からの操作を受け付ける。ぱちんこ遊技機100は、演出ボタン118を発光させて遊技者からの操作を受け付ける通常ボタン演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、演出ボタン118を、図示の位置よりも上方へ突出させて、押下量を長くして遊技者からの操作を受け付ける特殊ボタン演出を行う。   In the frame member 113, an effect button 118 and a cross key 119 are provided in the lower part of the game area 103. The effect button 118 and the cross key 119 receive an operation from the player. The pachinko gaming machine 100 performs a normal button effect that causes the effect button 118 to emit light and accepts an operation from the player. Further, the pachinko gaming machine 100 performs a special button effect in which an effect button 118 is protruded upward from the illustrated position to increase the amount of pressing and accept an operation from the player.

また、枠部材113において、遊技領域103の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次発射部へ遊技球を送り出す。   Further, in the frame member 113, a not-shown hitting ball supply tray is provided at a lower portion of the game area 103. The hitting ball supply tray accommodates the game balls and sequentially sends the game balls to the launching unit.

また、遊技盤101上には、所定の演出時に動作する可動役物130が設けられている。可動役物130は、不図示の移動機構により、所定の揺動軸を中心にして図中の左右に揺動する。また、可動役物130の他にも、通常時には待避しており、所定の演出時にはメイン液晶104の前面に進出する不図示の可動役物もある。   On the game board 101, a movable accessory 130 that operates during a predetermined performance is provided. The movable accessory 130 is swung to the left and right in the figure about a predetermined rocking axis by a moving mechanism (not shown). In addition to the movable accessory 130, there is a movable accessory (not shown) that is evacuated in the normal state and advances to the front of the main liquid crystal 104 during a predetermined performance.

(ぱちんこ遊技機の基本動作)
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行う。遊技球が第1始動口105へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112a(図2参照)において第1特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第1特別図柄表示部112aに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
(Basic operation of pachinko machines)
Next, an example of the basic operation of the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 100 acquires a jackpot random number when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, and performs a jackpot determination using the acquired jackpot random number. When the game ball wins the first start opening 105 and makes a jackpot determination, the pachinko gaming machine 100 displays the first special symbol in the first special symbol display unit 112a (see FIG. 2). When a predetermined period has elapsed since the start of the variable display, the pachinko gaming machine 100 causes the first special symbol display unit 112a to stop display the symbol indicating the determination result of the jackpot determination.

遊技球が第2始動口106へ入賞して大当たり判定を行うと、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112b(図2参照)において第2特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から所定期間経過すると、ぱちんこ遊技機100は、第2特別図柄表示部112bに、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。   When the game ball wins the second starting port 106 and makes a jackpot determination, the pachinko gaming machine 100 variably displays the second special symbol on the second special symbol display unit 112b (see FIG. 2). When a predetermined period has elapsed since the start of the variable display, the pachinko gaming machine 100 causes the second special symbol display unit 112b to stop display the symbol indicating the determination result of the jackpot determination.

ぱちんこ遊技機100は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)を変動表示させると、それに同期させて、メイン液晶104上に3つの装飾図柄(例えば数字図柄)を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。   When the special symbol (first special symbol or second special symbol) is variably displayed, the pachinko gaming machine 100 variably displays three decorative symbols (for example, numerical symbols) on the main liquid crystal 104 in synchronization with the special symbol (first special symbol or second special symbol). Then, the pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols in synchronization with the stop display of the special symbols. For example, when the pachinko gaming machine 100 stops and displays a special symbol indicating a jackpot, the pachinko gaming machine 100 stops and displays a decorative symbol with a combination indicating a jackpot.

大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「7・7・7」などのいわゆるゾロ目や、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機100は、装飾図柄の停止表示に至るまでにリーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。   A combination indicating a jackpot is a related combination, for example, a so-called flat eye such as “7, 7, 7” or an ideally related combination such as “pine, bamboo, plum”. When the decorative symbol is stopped and displayed with a combination indicating a big hit, the pachinko gaming machine 100 performs an effect that makes the player expect to win a big hit, such as a reach effect, until the decorative symbol is stopped and displayed.

リーチ演出は、具体的には、複数の装飾図柄(第1装飾図柄、第2装飾図柄および第3装飾図柄)の一部(2つ)を同一または関連性のある図柄で停止表示させて、残りの一部(1つ)を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機100は、残りの1つを停止中の2つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。ハズレの場合、ぱちんこ遊技機100は、残りの1つを停止中の2つとは関連性のない装飾図柄で停止表示させる。   Specifically, the reach production is to stop and display a part (two) of a plurality of decorative symbols (first decorative symbol, second decorative symbol and third decorative symbol) with the same or related symbols, This is a special effect in which the remaining part (one) is changed and displayed for a longer time than usual. In the case of a big hit, the pachinko gaming machine 100 causes the remaining one to be stopped and displayed with a decorative symbol related to the two being stopped. In the case of a loss, the pachinko gaming machine 100 causes the remaining one to be stopped and displayed with a decorative pattern that is not related to the two that are stopped.

大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動(以下「通常ハズレ変動」という。)、または、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第1装飾図柄の次に停止表示させる第2装飾図柄を、第1装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示した装飾図柄の出目をハズレ目という。   When the result of the jackpot determination is a loss, the pachinko gaming machine 100 performs a normal loss change (hereinafter referred to as “normal loss change”) or a reach effect that results in a loss. In the normal loss variation, for example, the second decorative symbol to be stopped and displayed next to the first decorative symbol is stopped and displayed with a symbol unrelated to the first decorative symbol, that is, the symbol that does not develop into reach production. Press to stop display. It should be noted that the appearance of the decorative symbol that is stopped and displayed in the variation display of the loss including the reach loss is referred to as a loss eye.

また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利を示す保留情報を記憶する。所定数とは、第1始動口105および第2始動口106のそれぞれについて、例えば4である。ぱちんこ遊技機100は、通常ハズレ変動においては、保留情報の数(以下「保留数」という)に応じた変動時間、特別図柄を変動表示させる。   In addition, when the game ball wins the first start port 105 or the second start port 106 during the special symbol variation display, the pachinko gaming machine 100 stores the hold information indicating the right to receive the jackpot determination up to a predetermined number. To do. The predetermined number is, for example, 4 for each of the first start port 105 and the second start port 106. The pachinko gaming machine 100 variably displays a variation time and a special symbol according to the number of pieces of holding information (hereinafter referred to as “the number of holdings”) in the case of normal loss fluctuation.

通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が1以下の場合13秒、保留数が2の場合8秒、保留数が3以上の場合3秒、である。ぱちんこ遊技機100は、通常のハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示する。ハズレを示す装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、次の保留情報による大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。   The variation time in the normal loss variation is, for example, 13 seconds when the number of holdings at the start of the variation is 1 or less, 8 seconds when the number of holdings is 2, and 3 seconds when the number of holdings is 3 or more. The pachinko gaming machine 100 stops and displays the decorative symbols at the losing eyes in the case of normal loss variation. When the decorative symbol indicating the loss is stopped and displayed, the pachinko gaming machine 100 performs a jackpot determination based on the next holding information, and displays the decorative symbol in a variable manner and stopped.

大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態に移行させ、当選した大当たりに応じたラウンド数分、大入賞口(通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109b)を開放させる。例えば、1ラウンドは、開放させた大入賞口への所定個数(例えば10球)の入球があるまでの期間、または所定時間(例えば、長開放は29.5秒、短開放は0.5秒)が経過するまでの期間である。   When the decorative symbol is stopped and displayed with a combination indicating a jackpot, the pachinko gaming machine 100 shifts to a jackpot gaming state and opens a big winning opening (normal attacker 109a or probability change attacker 109b) for the number of rounds corresponding to the winning jackpot. Let For example, one round is a period until a predetermined number of balls (for example, 10 balls) have entered the opened big winning opening, or a predetermined time (for example, 29.5 seconds for long opening, 0.5 for short opening) Seconds).

大当たり遊技状態では、ぱちんこ遊技機100は、当選したラウンド数分、大入賞口(通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109b)を開放させる。遊技球が開放中の通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bへ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は、所定個数の賞球を払い出す。   In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 opens the big winning opening (normal attacker 109a or probability variation attacker 109b) for the number of rounds won. When the game ball wins the open normal attacker 109a or probability variation attacker 109b, the pachinko gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態においては、大当たり判定を行わない。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態において、当選した大当たりに応じた通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの開放が完了すると大当たり遊技状態を終了する。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域103のうちの右側の領域に遊技球が打ち出される、いわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109b内に入賞させて遊技が行われる。   The pachinko gaming machine 100 does not make a jackpot determination in the jackpot gaming state. In the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state when the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b corresponding to the won jackpot is completely opened. In the jackpot game state, for example, a game ball is launched in the right area of the game area 103, a game is played by so-called right hit, and a prize is placed in the normal attacker 109a or the probability change attacker 109b arranged in the right area. A game is performed.

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を終了すると、再び、大当たり判定を行う非大当たり遊技状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後の非大当たり遊技状態では、例えば、補助遊技状態などの特定の遊技状態となる。   When the pachinko gaming machine 100 ends the jackpot gaming state, the pachinko gaming machine 100 returns to the non-hit gaming state in which the jackpot determination is performed again. In the non-hit gaming state after the jackpot gaming state is ended, for example, a specific gaming state such as an auxiliary gaming state is set.

(ぱちんこ遊技機の遊技状態)
非大当たり遊技状態には、例えば、低確率非補助遊技状態(通常遊技状態)と、高確率補助遊技状態(確変遊技状態:確率変動遊技状態)と、低確率補助遊技状態(時短遊技状態:時間短縮遊技状態)と、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態:潜伏確変遊技状態)と、の4つの遊技状態がある。ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技状態を除いて、この4つの遊技状態のうち、いずれか1つの遊技状態で遊技を制御する。
(Game state of pachinko machine)
The non-hit gaming state includes, for example, a low-probability non-auxiliary gaming state (normal gaming state), a high-probability auxiliary gaming state (probability variation gaming state: probability variation gaming state), and a low-probability auxiliary gaming state (time-short gaming state: time). There are four game states: a shortened game state) and a high-probability non-auxiliary game state (latency probability game state: latent probability variable game state). The pachinko gaming machine 100 controls the game in any one of the four gaming states except for the jackpot gaming state.

補助遊技状態は、普通電動役物107の遊技サポート機能が付加されて、通常遊技状態に比べて第2始動口106へ入賞しやすくなる遊技状態である。遊技サポート機能は、例えば、普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上(普通電動役物107の開放頻度の増加)、普通電動役物107の開放時間の長時間化、といった機能である。   The auxiliary gaming state is a gaming state in which a game support function of the ordinary electric accessory 107 is added, and it is easier to win a prize at the second start port 106 than in the normal gaming state. The game support function includes, for example, shortening the fluctuation time of the normal symbol, improving the winning probability per normal symbol (increasing the frequency of opening the normal electric accessory 107), extending the opening time of the normal electric accessory 107, It is a function.

また、補助遊技状態においては、特別図柄の変動時間を短縮することにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。例えば、補助遊技状態では、通常ハズレ変動の変動時間を短縮したり、リーチハズレの当選確率を低くしたりすることにより、非補助遊技状態に比べて迅速な遊技が行われる。   Further, in the auxiliary game state, by reducing the variation time of the special symbol, a quick game is performed as compared with the non-auxiliary game state. For example, in the auxiliary game state, a quick game is performed as compared with the non-auxiliary game state by shortening the fluctuation time of the normal loss change or reducing the winning probability of reach lose.

本実施の形態において、補助遊技状態では、遊技領域103のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される。また、非補助遊技状態(通常遊技状態または潜確遊技状態)では、遊技領域103のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われる。通常遊技状態では、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。潜確遊技状態は、確変遊技状態が終了してから4変動が経過するまで設定されるため、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって遊技が進行される。   In the present embodiment, in the auxiliary gaming state, the game is played by right-handed hitting a game ball in the right-side area of the game area 103, and the game is progressed mainly by winning at the second starting port 106. Further, in the non-auxiliary game state (normal game state or latent game state), a game is played by left-handed in which a game ball is launched in the left region of the game region 103. In the normal game state, the game is progressed mainly by winning the first start port 105. The latent probability gaming state is set until four fluctuations have elapsed after the probability variation gaming state has ended, and therefore when the hold information (for example, four) won in the second starting port 106 in the probability variation gaming state is stored. The game is advanced by the hold information.

低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/400である。   In the low-probability gaming state (the normal gaming state or the short-time gaming state), a jackpot determination is performed using a low-probability determination table for a low-probability gaming state that is difficult to win. The jackpot winning probability in the low probability gaming state is, for example, 1/400.

高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、1/50である。このように、高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)では、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態)に比べて高確率で大当たりに当選する。   In the high-probability gaming state (probability changing gaming state or latent probability gaming state), jackpot determination is performed using a hit determination table for a high-probability gaming state that is easy to win a jackpot. The jackpot winning probability in the high probability gaming state is, for example, 1/50. As described above, in the high probability gaming state (probability variation gaming state or latent probability gaming state), a big win is won with high probability compared to the low probability gaming state (normal gaming state or short-time gaming state).

ぱちんこ遊技機100は、大当たり遊技の終了後に、例えば、確変遊技状態または時短遊技状態に遷移し、さらに、各遊技状態において所定回数の大当たり判定を行うと別の遊技状態に遷移する。ここで、大当たり遊技終了後の遊技状態の遷移について説明する。   The pachinko gaming machine 100 transitions to, for example, a probability change gaming state or a time saving gaming state after the end of the jackpot game, and further transitions to another gaming state when a predetermined number of jackpot determinations are made in each gaming state. Here, the transition of the gaming state after the end of the jackpot game will be described.

例えば、ぱちんこ遊技機100は、大当たりの種類として、第1大当たり(15ラウンド(R)確変アタッカ短開放)と、第2大当たり(15R確変アタッカ長開放1)と、第3大当たり(15R確変アタッカ長開放2)との3種類の大当たりをとり得る。第2大当たりと第3大当たりとは、実質的に同様の大当たりであり、第2大当たりまたは第3大当たりに当選すると、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて確変アタッカ109bが長開放(例えば29.5秒の開放)する。   For example, in the pachinko gaming machine 100, as the types of jackpots, the first jackpot (15 round (R) probability variation attacker short opening), the second jackpot (15R probability variation attacker length opening 1), and the third jackpot (15R probability variation attacker length). Three types of jackpots with open 2) can be taken. The second jackpot and the third jackpot are substantially similar jackpots, and when winning the second jackpot or the third jackpot, the probabilistic attacker 109b is released long (for example, 29.5 seconds) in the final round of the jackpot game. )

確変アタッカ109bに遊技球が入賞して、確変アタッカ109b内の特定領域に設けられる確変アタッカスイッチ224b(確変アタッカSW224b)がONになると、大当たり終了後、所定変動回数(例えば104変動)が終了するまで高確率遊技状態となる。確変アタッカSW224bは、高確率遊技状態にするためのスイッチである。   When a game ball wins the probability variation attacker 109b and the probability variation attacker switch 224b (probability variation attacker SW 224b) provided in a specific area in the probability variation attacker 109b is turned ON, the predetermined number of variations (for example, 104 variations) is terminated after the big hit. It becomes a high probability gaming state. The probability variation attacker SW 224b is a switch for setting a high probability gaming state.

なお、本実施の形態においては、確変アタッカ109b内に入賞した遊技球は全て特定領域を通過する構成としているが、確変アタッカ109b内に特定領域と特定領域を除く非特定領域を設けるとともに特定領域と非特定領域とに遊技球を振り分ける振分部材を設ける構成にし、確変アタッカ109bに入賞した場合であっても確変アタッカSW224bがONにならない場合がある構成としてもよい。大当たり中に確変アタッカSW224bがONにならない場合は、大当たり終了後、低確率遊技状態となる。   In the present embodiment, all the game balls won in the probability variation attacker 109b pass through the specific region, but the specific region and the non-specific region excluding the specific region are provided in the probability variation attacker 109b and the specific region. The distribution member for distributing the game balls to the non-specific area may be provided, and the probability variation attacker SW 224b may not be turned on even if the probability variation attacker 109b is won. If the probability change attacker SW 224b is not turned ON during the jackpot, the low probability gaming state is entered after the jackpot.

また、第2大当たりまたは第3大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば100変動が終了するまで補助遊技状態が付加された高確率補助遊技状態(確変遊技状態)に遷移する。大当たり終了後に100変動が経過すると、補助遊技が付加されなくなり、高確率非補助遊技状態(潜確遊技状態)に遷移する。潜確遊技状態において4変動が経過(大当たり終了後、101〜104変動が経過)すると、通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)に遷移する。潜確遊技状態では、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報(例えば4つ)が記憶されている場合には、当該保留情報によって大当たり判定が行われる。   Further, when the second jackpot or the third jackpot is won, after the jackpot is over, for example, a transition is made to a high probability auxiliary gaming state (probability changing gaming state) to which an auxiliary gaming state is added until 100 variations are finished. When 100 fluctuations have elapsed after the big hit, the auxiliary game is not added, and the state transitions to a high probability non-auxiliary game state (latent probability game state). When 4 fluctuations have elapsed in the latent game state (after 101 to 104 fluctuations have passed after the jackpot is over), a transition is made to the normal gaming state (low probability non-auxiliary gaming state). In the latent game state, when the hold information (for example, four) won in the second starting port 106 in the probability variation game state is stored, the big hit determination is performed based on the hold information.

なお、第2大当たりと、第3大当たりとでは、大当たり中に行われる演出が異なる。具体的には、第2大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを大当たりの途中まで秘匿した非報知演出、または、大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出のうち、抽選によって選択されたいずれか一方が行われる。なお、第2大当たりにおける非報知演出では、大当たり中のオープニングおよび所定ラウンドに至るまでは大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した秘匿演出が行われ、所定ラウンド以降に、大当たり終了後に確変遊技状態となることを示唆する示唆演出が行われる。   The second jackpot and the third jackpot have different effects performed during the jackpot. Specifically, in the second jackpot, a non-notification effect in which it is concealed to the middle of the jackpot whether it becomes a probability change gaming state or a short-time gaming state after the jackpot ends, or it is notified that the probability change gaming state is reached after the jackpot ends. One of the probability change notification effects selected by lottery is performed. In the non-announcement effect at the second jackpot, a concealment effect that conceals whether it will be a probable gaming state or a short-time gaming state after the jackpot ends until the opening of the jackpot and a predetermined round is performed, and after the predetermined round A suggestive effect is suggested that suggests that the game will be probable after the jackpot.

第3大当たりでは、確変報知演出が行われる。ただし、確変報知演出や、確変遊技状態となることを示唆する示唆演出が行われた場合であっても、例えば確変アタッカ109bに遊技球が入賞せず、確変アタッカSW224bがONにならない場合は、大当たり終了後、低確率遊技状態となり、確変遊技状態とはならないことがある。   In the third jackpot, a probability change notification effect is performed. However, even if a probability change notification effect or a suggestion effect that suggests that a probability change game state is to be performed, for example, when a game ball is not won in the probability change attacker 109b and the probability change attacker SW 224b is not turned ON, After the jackpot is over, there is a possibility that the gaming state becomes low probability and does not become the probability variation gaming state.

また、第1大当たりに当選すると、大当たり終了後、例えば100変動が終了するまで補助遊技状態が付加された低確率補助遊技状態(時短遊技状態)に遷移する。具体的には、第1大当たりに当選すると、大当たり遊技の最終ラウンドで確変アタッカ109bが短開放(例えば0.1秒の開放)する。   In addition, when the first jackpot is won, after the jackpot is over, for example, a transition is made to a low-probability auxiliary gaming state (time-saving gaming state) to which an auxiliary gaming state is added until 100 fluctuations are finished. Specifically, when the first jackpot is won, the probability variation attacker 109b is briefly opened (for example, 0.1 second is released) in the final round of the jackpot game.

確変アタッカ109bの短開放時に遊技球が確変アタッカ109bに入賞せず、確変アタッカSW224bがONにならないため、大当たり終了後に高確率遊技状態に遷移しない。時短遊技状態において100変動が経過すると、通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)に遷移する。なお、第1大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出が行われる。なお、第1大当たりにおける非報知演出では、大当たり中の所定ラウンド以降に、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示唆する示唆演出が行われる。   When the probability variation attacker 109b is short-released, the game ball does not win the probability variation attacker 109b and the probability variation attacker SW 224b does not turn ON, so that the game state does not transition to the high probability gaming state after the big hit. When 100 fluctuations have elapsed in the short-time gaming state, a transition is made to the normal gaming state (low probability non-auxiliary gaming state). In the first jackpot, a non-notification effect is performed in which it is concealed whether the probability change gaming state or the short-time gaming state is reached after the jackpot is over. In the non-notification effect at the first jackpot, a suggestion effect is suggested after a predetermined round of the jackpot, which suggests that the short-time gaming state is reached after the jackpot ends.

また、ぱちんこ遊技機100は、各遊技状態に対応させて演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機100は、例えば、通常遊技状態においては通常遊技状態であることを示唆する通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変遊技状態であることを示唆する確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機100は、潜確遊技状態においては潜確遊技状態であることを示唆する潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短遊技状態であることを示唆する時短モードによる演出を行う。   Further, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in the effect mode corresponding to each game state. For example, the pachinko gaming machine 100 performs an effect in the normal mode that suggests the normal game state in the normal game state, and performs an effect in the probability change mode that indicates the probability change game state in the probability change game state. In addition, the pachinko gaming machine 100 performs an operation in the latent mode that suggests that it is in the latent game state in the latent game state, and performs in the time-short mode that indicates that it is in the time-short game state in the time-short game state. I do.

(ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成)
次に、図2を用いて、ぱちんこ遊技機100の制御部の内部構成について説明する。図2は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、ぱちんこ遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
(Internal configuration of control unit of pachinko machine)
Next, the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing the internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control that controls the payout of prize balls. Part 203. The configuration of each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, and an input / output interface (I / O) (not shown).

主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。例えば、主制御部201は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部201は、主制御基板によって実現される。   The main control unit 201 functions to control the progress of the game of the pachinko gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 201 performs jackpot determination, normal symbol determination, game state setting, and the like, and controls the progress of the game. The main control unit 201 is realized by a main control board.

CPU211は、予めROM212に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ROM212には、特図保留記憶プログラム、事前判定プログラム、大当たり判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などが記憶されている。   The CPU 211 executes basic processing as the game content progresses based on various programs stored in the ROM 212 in advance. The ROM 212 includes a special figure hold storage program, a pre-determination program, a jackpot determination program, a special figure fluctuation pattern selection program, a special figure fluctuation display program, a general figure hold storage program, a universal figure hit determination program, a general figure fluctuation pattern selection program, An ordinary map change display program, a special prize opening control program, a game state setting program, a normal electric accessory release program, and the like are stored.

特図保留記憶プログラムは、第1始動口SW221によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第1保留情報をRAM213に記憶させる。また、特図保留記憶プログラムは、第2始動口SW222によって遊技球が検出されると、大当たり判定を受ける権利を示す第2保留情報をRAM213に記憶させる。   When the game ball is detected by the first start port SW221, the special figure storage program stores the first storage information indicating the right to receive the jackpot determination in the RAM 213. The special figure storage program stores, in the RAM 213, the second storage information indicating the right to receive the jackpot determination when the game ball is detected by the second start port SW222.

大当たり判定プログラムは、第1保留情報および第2保留情報に対する特別遊技の判定である大当たり判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示していない客待ち状態中の始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第1始動口SW221または第2始動口SW222によって遊技球が検出された際に保留情報を一旦記憶させることなく、検出時に取得した大当たり乱数を用いて、大当たり判定を行わせればよい。   The jackpot determination program causes a jackpot determination that is a determination of a special game to the first hold information and the second hold information. In addition, it is also possible to adopt a configuration in which the hold information is not stored in the start winning in the waiting state where the special symbol is not variably displayed. In this case, the jackpot determination program performs the jackpot determination using the jackpot random number acquired at the time of detection without temporarily storing the hold information when the game ball is detected by the first start port SW221 or the second start port SW222. You can do it.

本実施の形態において、特別遊技である大当たりの種類は、例えば3種類としている。具体的には、第1大当たり(15R確変アタッカ短開放)と、第2大当たり(15R確変アタッカ長開放1)と、第3大当たり(15R確変アタッカ長開放2)と、がある。各大当たりは、いずれも出玉のある大当たりである。第1大当たりの場合、最終ラウンドにおいて確変アタッカ109bが短開放するため、第2大当たりおよび第3大当たりに比べて1ラウンド分、出玉が少ない。   In the present embodiment, there are three types of jackpots that are special games, for example. Specifically, there are a first big hit (15R probability variation attacker short opening), a second big hit (15R probability variation attacker length opening 1), and a third big hit (15R probability variation attacker length opening 2). Each jackpot is a jackpot with a lot of money. In the case of the first jackpot, since the probability variation attacker 109b is opened short in the final round, there is less play for one round than the second jackpot and the third jackpot.

特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、保留数に応じて変動パターンを選択させる。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときほど、変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっている。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。   The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode (variation time) from the variation start to the variation stop of the special symbol according to the jackpot determination result. The special figure variation pattern selection program selects a variation pattern according to the number of reservations. For example, when the result of the big hit determination is a loss, the variation pattern having a short variation time is more easily selected as the number of holdings is larger. The special figure variation display program causes the special symbol to be variably displayed and stopped using the variation pattern selected by executing the special figure variation pattern selection program.

事前判定プログラムは、例えば始動入賞時などの特別図柄の変動表示前に、第1保留情報および第2保留情報に対する大当たり判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、保留情報と対応付けられてRAM213に記憶される。   The pre-determination program makes a jackpot determination for the first hold information and the second hold information before the special symbol change display, for example, at the time of start winning. The determination result by the prior determination program is stored in the RAM 213 in association with the hold information.

普図保留記憶プログラムは、ゲートSW223によって遊技球が検出されると、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報をRAM213に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す保留情報に基づいて、普図当たりの判定を行わせる。普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様(変動時間)を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムが実行されることによって選択された変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。   When the game ball is detected by the gate SW 223, the general-purpose hold storage program stores the hold information indicating the right to receive the normal symbol determination in the RAM 213. The per-common-spot determination program makes a per-normal determination based on the hold information indicating the right to receive the normal symbol determination. The normal pattern variation pattern selection program selects a variation pattern indicating a variation mode (variation time) from the start of variation of the normal symbol to the variation stop according to the normal symbol determination result. The general-purpose fluctuation display program displays the normal symbol in a variable manner and stops using the fluctuation pattern selected by executing the universal-figure fluctuation pattern selection program.

大入賞口制御プログラムは、当選した大当たりの種類に応じて、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bを開放させる。遊技状態設定プログラムは、確変アタッカSW224bのONまたはOFFに応じて、大当たり終了後の遊技状態を、時短遊技状態または確変遊技状態に設定させる。   The big winning opening control program opens the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b according to the type of the winning jackpot. The gaming state setting program sets the gaming state after the jackpot is set to the short-time gaming state or the probability changing gaming state in accordance with the ON / OFF of the probability changing attacker SW 224b.

また、遊技状態設定プログラムは、補助遊技状態において所定変動回数(100変動)が経過すると非補助遊技状態を設定させる。また、遊技状態設定プログラムは、高確率遊技状態において所定変動回数(104変動)が経過すると低確率遊技状態を設定させる。普通電動役物開放プログラムは、普通図柄当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、普通電動役物107を開放させる。   The gaming state setting program sets a non-auxiliary gaming state when a predetermined number of times of variation (100 variations) have elapsed in the auxiliary gaming state. The gaming state setting program sets a low probability gaming state when a predetermined number of times of variation (104 variations) have elapsed in the high probability gaming state. The ordinary electric accessory release program opens the ordinary electric accessory 107 in an opening manner according to the content of the hit when the normal symbol hits.

また、主制御部201には、遊技球を検出する各種スイッチ(SW)、通常アタッカ109aや確変アタッカ109bなどの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部112c、保留表示部112d、右打ち表示部112e、などが接続される。   Further, the main control unit 201 includes various switches (SW) for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as a normal attacker 109a and a probability variation attacker 109b, a first special symbol display unit 112a, a second A special symbol display unit 112b, a normal symbol display unit 112c, a hold display unit 112d, a right-handed display unit 112e, and the like are connected.

第1特別図柄表示部112aは、第1特別図柄を変動表示および停止表示する。第2特別図柄表示部112bは、第2特別図柄を変動表示および停止表示する。普通図柄表示部112cは、普通図柄を変動表示および停止表示する。保留表示部112dは、記憶している保留情報を表示する。保留情報は、第1始動口105への遊技球の入賞について4つ、第2始動口106への遊技球の入賞について4つ、ゲート108への遊技球の通過について4つを上限にそれぞれ記憶される。保留表示部112dは記憶されている数を表示する。右打ち表示部112eは、右打ちによって遊技が進行される遊技状態(大当たり遊技状態や補助遊技状態)において、遊技者に右打ちを促すために点灯する。   The first special symbol display unit 112a displays the first special symbol in a variable manner and stops. The second special symbol display unit 112b displays the second special symbol in a variable manner and stops. The normal symbol display unit 112c displays the normal symbol in a variable manner and a stop manner. The hold display unit 112d displays the stored hold information. On-hold information is stored for up to four game balls for the first start port 105, four for game balls for the second start port 106, and four for the pass of the game balls to the gate 108. Is done. The hold display unit 112d displays the stored number. The right-handed display portion 112e is lit to urge the player to make a right-handed hit in a gaming state (a big hit gaming state or an auxiliary gaming state) in which a game is advanced by a right-handed strike.

各種SWには、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、通常アタッカ109aへ入賞した遊技球を検出する通常アタッカSW224aと、確変アタッカ109bへ入賞した遊技球を検出する確変アタッカSW224bと、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225と、がある。   The various SWs passed through the gate 108, the first start port SW221 for detecting the game ball won in the first start port 105, the second start port SW222 for detecting the game ball won in the second start port 106, and the gate 108. A gate SW 223 for detecting a game ball, a normal attacker SW 224 a for detecting a game ball won in the normal attacker 109 a, a probability changing attacker SW 224 b for detecting a game ball won in the probability changing attacker 109 b, and a game ball winning in the normal winning slot 110 There is a normal winning opening SW225 for detecting.

各種SW(221〜225)は、主制御部201に接続されており、それぞれ検出結果が主制御部201へ入力される。各種SW(221〜225)としては、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   Various SWs (221 to 225) are connected to the main control unit 201, and detection results are input to the main control unit 201, respectively. A proximity switch or the like is used as the various SWs (221 to 225). It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上述したソレノイドとしては、普通電動役物107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231と、通常アタッカ109aを開閉動作させる通常アタッカソレノイド232aと、確変アタッカ109bを開閉動作させる確変アタッカソレノイド232bと、がある。主制御部201は、各ソレノイド(231,232a,232b)の駆動を制御する。   The solenoids described above include the electric tulip solenoid 231 that opens and closes the normal electric accessory 107, the normal attacker solenoid 232a that opens and closes the normal attacker 109a, and the probability variation attacker solenoid 232b that opens and closes the probability variation attacker 109b. is there. The main control unit 201 controls driving of each solenoid (231, 232a, 232b).

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部201は、演出制御部202に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などのコマンドを出力する。また、主制御部201は、賞球制御部203に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。   Further, the main control unit 201 is connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203 and outputs various commands to each. For example, the main control unit 201 outputs commands such as a change start command, a change stop command, and a hold command to the effect control unit 202. Further, the main control unit 201 outputs a prize ball command to the prize ball control unit 203. The prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を有する。演出制御部202は、ぱちんこ遊技機100の演出内容を制御する。演出統括部202aは、主制御部201から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部202全体を統括する。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c. The production control unit 202 controls the production contents of the pachinko gaming machine 100. The effect control unit 202a controls the entire effect control unit 202 based on various commands received from the main control unit 201.

画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像および音声の制御を行う。また、ランプ制御部202cは、演出統括部202aからの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御する。   The image / sound control unit 202b controls the image and the sound based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 202a. In addition, the lamp control unit 202c controls lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 113, and the like based on the effect command indicating the instruction content from the effect control unit 202a.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, and an input / output interface (I / O) (not shown).

CPU241は、予めROM242に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ROM242には、CPU241が上述した処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドが画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して出力される。   CPU241 performs the process which determines the content of production based on the various programs previously memorize | stored in ROM242. The ROM 242 stores various programs necessary for the CPU 241 to execute the above-described processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. When the CPU 241 executes various programs, various effect commands are output to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c at a predetermined timing.

演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶された、大当たり演出選択プログラム、ラウンド数表示プログラム、エンディング演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラムなどの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。   The effect supervision unit 202a uses the RAM 243 as a work area while the CPU 241 stores the jackpot effect selection program, the round number display program, the ending effect selection program, the variable effect selection program, the notice effect selection program, the hold display, which are stored in the ROM 242. By executing an effect control program such as a program, the entire function control unit 202 functions.

大当たり演出選択プログラムは、例えば、連チャン中における確変遊技状態の継続を示す確変報知演出や、大当たりの種類を秘匿した非報知演出など、大当たり中の演出内容を選択させるプログラムである。連チャンとは、例えば、本実施の形態では、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態において大当たりに当選することである。なお、連チャンには、時短遊技状態における大当たりの当選や潜確遊技状態における大当たりの当選を含めないようにしてもよい。   The jackpot effect selection program is a program for selecting the effect contents during the jackpot, such as a probability change notification effect indicating the continuation of the probability change game state in the continuous game and a non-notification effect in which the type of jackpot is concealed. For example, in the present embodiment, the continuous chain is a win in a gaming state of any one of the probability changing gaming state, the latent certain gaming state, and the short-time gaming state. It should be noted that the consecutive Chang may not include a jackpot winning in the short-time gaming state and a jackpot winning in the latent gaming state.

ラウンド数表示プログラムは、大当たりにおける各ラウンドにおけるラウンド表示を行わせるプログラムである。ラウンド数表示プログラムは、例えば、ラウンド数を加算することにより実行中のラウンドを表示させたり、非報知演出において大当たりの種類の示唆を開始する所定ラウンドまでの残りラウンド数を表示させたりする。   The round number display program is a program for performing round display in each round of jackpot. For example, the round number display program displays the number of rounds that are being executed by adding the number of rounds, or displays the number of remaining rounds up to a predetermined round that starts suggesting the type of jackpot in the non-notification effect.

エンディング演出選択プログラムは、連チャン時の条件に応じて異なるエンディング演出を選択させたり、初当たり時と連チャン時とで異なるエンディング演出を選択させたりするプログラムである。エンディング演出選択プログラムは、例えば、連チャン時においては、記憶している保留情報に大当たりの保留情報がある場合には、大当たりの保留情報による変動表示期間にエンディング演出を継続させる特殊エンディング演出を行わせたりする。   The ending effect selection program is a program for selecting different ending effects according to the conditions at the time of continuous chanting, or selecting different ending effects at the time of first hit and at the time of continuous chang. For example, in the case of consecutive chanting, the ending effect selection program performs a special ending effect to continue the ending effect during the variable display period based on the jackpot hold information when the stored hold information includes the jackpot hold information. I will let you.

変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応させて、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を選択させる。例えば、リーチ演出は、複数の演出段階によって構成される。一例としてリーチ演出には、第1段階のノーマルリーチと、ノーマルリーチ後にさらに演出が発展する第2段階の発展リーチとがある。   The variation production selection program selects the content of the variation production such as the reach production using the decorative design in association with the variation pattern of the special design. For example, the reach effect is composed of a plurality of effect stages. As an example, the reach production includes a first stage normal reach and a second stage development reach where the production further develops after the normal reach.

ノーマルリーチは、例えば、第1装飾図柄と第2装飾図柄とを関連性のある図柄で停止表示したテンパイ状態において、第3装飾図柄をゆっくりとした変動表示にさせて、その後に停止表示させる演出である。発展リーチは、ノーマルリーチにおいて第3装飾図柄を停止表示させずに高速変動させ、その後に行われる、例えば、物語調のストーリ演出や、敵と味方とが対決するバトル演出である。   Normal reach is an effect in which, for example, the third decorative symbol is displayed in a slowly varying manner in the temporary state in which the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and displayed with related symbols, and then the third decorative symbol is stopped and displayed. is there. The extended reach is a battle effect in which, for example, a story-like story effect or an enemy and a friend confront each other, for example, in a normal reach where the third decorative symbol is changed at high speed without being stopped and displayed.

予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。予告演出は、例えば、ボタン演出、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。ボタン演出は、遊技者からの演出ボタン118の操作により関連する後続の演出を行う演出である。会話演出、ステップアップ演出およびカットイン演出は、段階的に発展する演出であり、高段階に発展したときほど、大当たりに対する期待度が高くなる演出である。   The notice effect selection program causes the notice effect to be selected based on the variation pattern of the special symbol. The notice effect includes, for example, a button effect, a conversation effect, a step-up effect, a cut-in effect, a character effect, a movable accessory effect, and the like. The button effect is an effect of performing a related subsequent effect by operating the effect button 118 from the player. The conversation effect, the step-up effect, and the cut-in effect are effects that develop in stages, and the effect that the degree of expectation for the jackpot becomes higher as it develops in a higher stage.

キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色によって大当たりに対する期待度が異なる演出である。可動役物演出は、可動役物130を動作させる演出であり、例えば、複数の可動役物130を備えた構成の場合、動作した可動役物130の種類数が多いときほど、期待度が高くなる演出である。また、複数の可動役物130を備えた構成では、特定の可動役物130が動作したときには、他の可動役物130が動作したときよりも期待度が高くなる演出とすることもできる。   The character effect is an effect in which the degree of expectation for the jackpot varies depending on the appearance of the character and the color of the appearing character, for example. The movable accessory effect is an effect for operating the movable agent 130. For example, in the case of a configuration including a plurality of movable actors 130, the higher the number of types of movable actors 130 operated, the higher the degree of expectation. It is the production that becomes. Moreover, in the structure provided with the some movable accessory 130, when a specific movable accessory 130 operate | moves, it can also be set as the effect whose expectation degree becomes higher than when another movable accessory 130 operate | moves.

保留表示プログラムは、主制御部201の事前判定結果を用いて、事前判定結果と対応付けられている保留情報を通常の保留表示である通常保留表示、または通常保留表示とは異なる特殊保留表示のいずれかの表示形態で表示させる。   The hold display program uses the pre-determination result of the main control unit 201 to display the hold information associated with the pre-determination result in a normal hold display that is a normal hold display or a special hold display that is different from the normal hold display. Display in either display form.

RTC244は、実時間を計時出力する。RTC244は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されているときもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244の配置位置は、演出統括部202aなど演出制御部202内に限らず、主制御部201内としてもよい。   The RTC 244 counts and outputs real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power source (not shown) even when the power of the pachinko gaming machine 100 is cut off. The arrangement position of the RTC 244 is not limited to the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be the main control unit 201.

また、演出統括部202aには、演出ボタン118が接続されており、遊技者から演出ボタン118が操作(押下)された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部202aには、十字キー119が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。   In addition, the effect button 118 is connected to the effect control unit 202a, and data indicating that the effect button 118 has been operated (pressed) is input from the player. In addition, a cross key 119 is connected to the production control unit 202a, and data corresponding to the key selected by the player is input.

(2−2.画像・音声制御部)
次に、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, and an input / output interface (I / O) (not shown).

CPU251は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ROM252には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などである。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能し、メイン液晶104に表示する画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。   The CPU 251 executes image and sound generation and output processing. The ROM 252 stores programs for image and sound generation and output processing, various image data, various sound data, and the like. The various image data are, for example, a background image, a decorative design image, a character image, a preview image, a reserved image, and the like. The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data displayed on the main liquid crystal 104 and audio data output from the speaker 254.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御を行うように機能する。   That is, the image / sound control unit 202b executes image and sound control based on an instruction from the production control unit 202a by executing various programs stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. Works to do.

例えば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、装飾図柄画像表示処理、キャラクタ画像表示処理、ボタン画像表示処理、保留画像表示処理など各種画像処理と、各種画像に応じた音声を出力する音声処理と、を実行する。画像処理および音声処理を実行する際に、CPU251は、所定の画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253に書き込む。   For example, the CPU 251 performs various image processes such as a background image display process, a decorative symbol image display process, a character image display process, a button image display process, and a hold image display process based on the instruction content instructed from the effect supervising unit 202a. And audio processing for outputting audio corresponding to various images. When executing image processing and sound processing, the CPU 251 reads predetermined image data and sound data from the ROM 252 and writes them in the RAM 253.

ここで、装飾図柄画像には、例えば「0」〜「9」の10種類の数字図柄を示す画像や、「松」、「竹」、「梅」の3種類の文字図柄を示す画像がある。保留画像は、保留情報が記憶されていることを示すとともに、保留情報の期待度の低いものから高いものの順に、白、青、黄、赤、というように、保留情報の期待度に応じて色が異なる。白の保留表示は、通常保留表示である。また、青、黄、赤の保留表示は、特殊保留表示である。なお、保留情報は、メイン液晶104による表示によって表すものに限らず、例えば、ランプ制御部202cの制御によるランプによる点灯によって表すものでもよい。   Here, the decorative design image includes, for example, an image showing 10 types of numerical designs from “0” to “9” and an image showing 3 types of character designs of “pine”, “bamboo”, and “plum”. . The on-hold image indicates that the on-hold information is stored, and in accordance with the expected degree of the on-hold information, such as white, blue, yellow, and red, in order from the lowest to the highest on-hold information expectation. Is different. A white hold display is a normal hold display. The blue, yellow, and red hold displays are special hold displays. Note that the hold information is not limited to being represented by display by the main liquid crystal 104, and may be represented by lighting by a lamp under the control of the lamp control unit 202c, for example.

RAM253に書き込まれた背景画像や装飾図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続されたメイン液晶104やサブ液晶114に対して出力され、メイン液晶104の表示画面上において重畳表示される。例えば、装飾図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。   Image data such as background images and decorative design images written in the RAM 253 is output to the main liquid crystal 104 and the sub liquid crystal 114 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the main liquid crystal 104. Is done. For example, the decorative design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially displayed by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
次に、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs, control data used for lamp lighting, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部115と、盤ランプ264と、可動役物130と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材113などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物130の動作を制御したりする。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit 115, the panel lamp 264, and the movable accessory 130, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c controls lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 113, and the like, and controls the operation of the movable accessory 130.

本実施の形態において、演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cと、を用いて、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is realized by different boards using the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b, and the lamp control unit 202c. It is good also as what is integrated on the same printed circuit board. However, even when they are incorporated on the same printed circuit board, their functions are assumed to be independent.

(3.賞球制御部)
次に、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)と、を有する。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, and an input / output interface (I / O) (not shown). The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores a program for performing a prize ball control process. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と、に接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. Is done.

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、通常アタッカ109a、確変アタッカ109b、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。   The winning ball control unit 203 controls the paying unit 291 to pay out the number of winning balls at the time of winning. The payout unit 291 has a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 wins each winning port (the first starting port 105, the second starting port 106, the normal attacker 109a, the probability variation attacker 109b, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the number of prize balls corresponding to the game ball.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤101の遊技領域103に送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launch unit 292 includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches a game ball, and the like. When a game operation is detected by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 drives the solenoid in response to the detected game operation to fire the game ball at a predetermined interval, thereby playing the game ball The game is sent to the game area 103 of the board 101.

また、賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296、などがある。賞球制御部203は、例えば賞球制御基板によって、その機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, a full tank detection SW 296, and the like. The prize ball control unit 203 realizes its function by a prize ball control board, for example.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

上記構成の主制御部201と、賞球制御部203とは、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、賞球制御基板)に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201 and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed circuit boards (main control board and prize ball control board), but the present invention is not limited thereto. It can also be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

(ラウンド数表示演出の一例)
次に、ラウンド数表示演出の一例について説明する。図3−1は、ラウンド数表示演出の一例を示す説明図である。図3−1の(1)〜(4)に示すラウンド数表示演出は、大当たりの種類を秘匿した非報知演出における各ラウンドの演出である。
(Example of round number display effect)
Next, an example of the round number display effect will be described. FIG. 3A is an explanatory diagram of an example of a round number display effect. The round number display effects shown in (1) to (4) of FIG. 3A are effects of each round in the non-notification effect in which the type of jackpot is concealed.

非報知演出は、第1大当たり(15R確変アタッカ短開放)または第2大当たり(15R確変アタッカ長開放1)において行われる演出である。本実施の形態においては、第1始動口105への入賞によって第1大当たりまたは第2大当たりに当選可能になっている。また、第2始動口106への入賞によって第3大当たり(15R確変アタッカ長開放2)に当選可能になっている。なお、確変遊技状態の後、4変動が経過するまで設定される潜確遊技状態においては、確変遊技状態において第2始動口106へ入賞した保留情報によって大当たり判定が実行可能になっている。   The non-notification effect is an effect performed at the first jackpot (15R probability variation attacker short open) or the second jackpot (15R probability variation attacker long open 1). In the present embodiment, the first jackpot or the second jackpot can be won by winning the first start port 105. In addition, the third big hit (15R probability variation attacker length release 2) can be won by winning the second starting port 106. Note that, in the latent probability gaming state set until four variations have elapsed after the probability variation gaming state, the jackpot determination can be executed based on the hold information won to the second starting port 106 in the probability variation gaming state.

ここで、ゲート108は遊技盤101の右側領域に配置されているため、主に右打ちによって遊技が進行される補助遊技状態(確変遊技状態または時短遊技状態)において遊技球が通過する。また、普通電動役物107(第2始動口106)は、遊技球がゲート108を通過して普通図柄に当選することによって開放するため、主に右打ちによって遊技が進行される補助遊技状態において遊技球が入賞する。なお、通常遊技状態において遊技球がゲートを通過したとしても、通常遊技状態では補助遊技状態に比べて普通図柄の当選確率を低下させたり普通電動役物107の開放時間を短縮化させたりしているため、事実上、第2始動口106への入賞はほとんど見込めない。   Here, since the gate 108 is arranged in the right area of the game board 101, the game ball passes in an auxiliary game state (probability game state or short-time game state) in which the game is progressed mainly by right-handed. In addition, since the ordinary electric accessory 107 (second start port 106) is released when the game ball passes through the gate 108 and wins the normal symbol, in the auxiliary game state in which the game is progressed mainly by right-handed. A game ball wins. Even if the game ball passes through the gate in the normal game state, the normal game state reduces the winning probability of the normal symbol or shortens the opening time of the normal electric accessory 107 compared to the auxiliary game state. Therefore, virtually no winnings can be expected for the second starting port 106.

そのため、通常遊技状態においては左打ちによって、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される。このような構成としていることから、本実施の形態では、第1始動口105への入賞によって遊技が進行される通常遊技状態において、主に第1大当たりまたは第2大当たりに当選する。また、第2始動口106への入賞によって遊技が進行される補助遊技状態においては、主に第3大当たりに当選する。   Therefore, in the normal game state, the game is advanced by left-handed, mainly by winning the first start port 105. Because of such a configuration, in the present embodiment, in the normal gaming state in which the game is advanced by winning the first start opening 105, the first big win or the second big win is won. Further, in the auxiliary gaming state where the game is advanced by winning the second starting port 106, the third jackpot is mainly won.

そのため、非報知演出は、主に第1始動口105への入賞によって遊技が進行される通常遊技状態における大当たりの当選時に実行されることとなる。また、主に第2始動口106への入賞によって遊技が進行される、確変遊技状態、時短遊技状態または潜確遊技状態、における大当たり判定では、ほとんどの場合第3大当たりに当選するため、すなわち、大当たり終了後の遊技状態がほとんどの場合確変遊技状態となるため、非報知演出は行われない。   For this reason, the non-notification effect is executed at the time of winning the jackpot in the normal gaming state in which the game is progressed mainly by winning at the first start opening 105. Further, in the jackpot determination in the probability change gaming state, the short time gaming state or the latent probability gaming state in which the game is progressed mainly by winning at the second starting port 106, in most cases, the third jackpot is won, that is, In most cases, the gaming state after the jackpot is in the probabilistic gaming state, so no non-notification effect is performed.

非報知演出では、所定ラウンド(例えば第10ラウンド)となるまで、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した秘匿演出が行われる。そして、所定ラウンド以降の特定のラウンド(例えば第14ラウンド)までの5ラウンドの間に、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを示唆する示唆演出が行われる。   In the non-notification effect, a concealment effect is performed in which it is concealed whether the probable gaming state or the short-time gaming state is reached after the jackpot ends until a predetermined round (for example, the tenth round). Then, during the five rounds up to a specific round (for example, the 14th round) after the predetermined round, a suggestion effect is suggested that suggests whether the game will be in the probabilistic gaming state or the short-time gaming state after the big hit.

示唆演出は、例えばバトル演出であり、バトルに勝利すると大当たり終了後に確変遊技状態となることを示唆し、バトルに敗北すると大当たり終了後に時短遊技状態となることを示唆する。第1大当たりに当選した際の示唆演出では、大当たり終了後に時短遊技状態となるため、バトルに敗北する。一方、第2大当たりに当選した際の示唆演出では、大当たり終了後に確変遊技状態となるため、バトルに勝利する。   The suggestion effect is, for example, a battle effect, which suggests that if you win the battle, it will be in a probable gaming state after the end of the jackpot, and if you lose the battle, it will indicate that you will be in a short-time gaming state after the end of the jackpot. In the suggestion effect at the time of winning the first jackpot, since it becomes a short-time game state after the jackpot ends, it loses to the battle. On the other hand, in the suggestion effect at the time of winning the second jackpot, since it becomes a probable game state after the jackpot ends, the battle is won.

なお、第2大当たりの場合に、バトルに敗北してその後に復活することにより、大当たり終了後に確変遊技状態に遷移することを示唆する復活演出を行ってもよい。また、示唆演出は、バトル演出に限らず、アイテムを獲得してゲージ表示したり、ボタン押下によってゲージ表示したりし、ゲージが示す量によって、大当たり終了後の遊技状態を示唆するようにしてもよい。   In the case of the second jackpot, a revival effect may be performed that suggests that the game will transition to the probable gaming state after the jackpot ends by defeating the battle and then resurrection. In addition, the suggestion effect is not limited to the battle effect, and an item may be acquired and displayed as a gauge, or displayed as a gauge when a button is pressed, and the game state after the jackpot ends may be suggested depending on the amount indicated by the gauge. Good.

図3−1の(1)は、第1ラウンドにおけるメイン液晶104の表示画面を示している。第1ラウンドにおいて、メイン液晶104には、現在のラウンドである第1ラウンドと、示唆演出(バトル演出)開始までの残りのラウンド数の示唆(9ラウンドを示す「9」)と、が表示されている。バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆(=9)は、バトル演出が開始される第10ラウンドを示す値(=10)から、現在のラウンド(第1ラウンド)示す値(=1)を減算することによって得られる値である。   3A shows a display screen of the main liquid crystal 104 in the first round. In the first round, the main liquid crystal 104 displays the first round, which is the current round, and an indication of the number of remaining rounds until the start of the suggestion effect (battle effect) (“9” indicating 9 rounds). ing. The suggestion (= 9) of the remaining number of rounds until the start of the battle effect is changed from a value (= 10) indicating the tenth round at which the battle effect is started to a value (= 1) indicating the current round (first round). It is a value obtained by subtraction.

バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆は、直接的に示唆する表示(例えば「9R」)としてもよいが、本実施の形態では間接的に示唆する表示(例えば「R」を表示せずに「9」のみの表示)としている。これにより、現在のラウンド数と、バトル演出開始までの残りのラウンド数と、を遊技者が互いに取り違えて認識してしまうことを防止することができる。間接的に示唆する表示は、数字に限らず、例えば、所定のマーク(例えば「☆」)を、バトル演出開始までの残りのラウンド数に相当する個数分表示(例えば「☆」を9個表示)することにより、バトル演出開始までの残りのラウンド数を示唆してもよい。   The suggestion of the remaining number of rounds until the start of the battle effect may be a direct suggestion display (for example, “9R”), but in the present embodiment, an indirect suggestion display (for example, “R” is not displayed). “9” only). Thereby, it can prevent that a player mistakes and recognizes the present number of rounds and the number of remaining rounds until a battle production start. Indirectly suggested display is not limited to numbers, for example, a predetermined mark (for example, “☆”) is displayed for the number of rounds corresponding to the number of remaining rounds until the start of the battle effect (for example, “☆” is displayed for nine) ) May suggest the number of remaining rounds until the start of the battle production.

また、メイン液晶104の隅には、大当たりに当選した際の装飾図柄Ezが表示されている。なお、大当たりに当選した際に、「3」、「7」以外の装飾図柄Ezが停止表示した場合には非報知演出が行われ、「3」、「7」の装飾図柄Ezが停止表示した場合には大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出が行われる。大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態とはならない第1大当たりに当選した場合には、「3」、「7」以外の装飾図柄Ezが停止表示する。大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態となる第2大当たりに当選した場合には、抽選により、「3」、「7」の装飾図柄Ezまたは「3」、「7」以外の装飾図柄Ezが停止表示する。大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態となる第3大当たりに当選した場合には、「3」、「7」の装飾図柄Ezが停止表示する。   In the corner of the main liquid crystal 104, a decorative pattern Ez when winning the jackpot is displayed. In addition, when the winning symbol is won, if the decorative symbols Ez other than “3” and “7” are stopped and displayed, the non-notifying effect is performed, and the decorative symbols Ez of “3” and “7” are stopped and displayed. In such a case, a probability change notification effect for notifying that the probability change gaming state is entered after the end of the jackpot is performed. When the first jackpot is won in which the gaming state after the jackpot is not the probability change gaming state, the decorative symbols Ez other than “3” and “7” are stopped and displayed. If the winning state is the second jackpot in which the gaming state after the jackpot is changed to a probabilistic gaming state, a decorative symbol Ez of “3” or “7” or a decorative symbol Ez other than “3” or “7” is selected by lottery. Stop display. When the third jackpot where the gaming state after the jackpot ends becomes the probability change gaming state is won, the decorative symbols Ez of “3” and “7” are stopped and displayed.

図3−1の(2)は、第2ラウンドにおけるメイン液晶104の表示画面を示している。第2ラウンドになると、メイン液晶104には、第2ラウンドを示すラウンド数が表示されている。第2ラウンドを示すラウンド数は、第1ラウンドが終了して次のラウンドが開始したことにより、第1ラウンドを示す値(=1)に1ラウンド進んだことを示す値(=1)を加算することによって得られる値である。また、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆は8ラウンドを示している。バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆(=8)は、バトル演出が開始される第10ラウンドを示す値(=10)から、現在のラウンドである第2ラウンドを示す値(=2)を減算することによって得られる値である。   (2) in FIG. 3A shows a display screen of the main liquid crystal 104 in the second round. At the second round, the main liquid crystal 104 displays the number of rounds indicating the second round. For the number of rounds indicating the second round, the value (= 1) indicating that one round has been advanced is added to the value indicating the first round (= 1) when the first round has ended and the next round has started. It is a value obtained by doing. In addition, the indication of the number of remaining rounds until the start of the battle effect indicates 8 rounds. The indication of the number of remaining rounds until the start of the battle effect (= 8) is a value indicating the second round that is the current round (= 2) from the value (= 10) indicating the tenth round when the battle effect starts. Is a value obtained by subtracting.

第3ラウンドから第8ラウンドについても同様に、現在のラウンド数と、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆とがメイン液晶104に表示される。そして、図3−1の(3)は、第9ラウンドにおけるメイン液晶104の表示画面を示している。第9ラウンドになると、メイン液晶104には、第9ラウンドを示すラウンド数が表示される。第9ラウンドを示すラウンド数は、1つ前のラウンドである第8ラウンドが終了して次のラウンドが開始したことにより、第8ラウンドを示す値(=8)に1ラウンド進んだことを示す値(=1)を加算することによって得られる値である。   Similarly, for the third to eighth rounds, the current number of rounds and an indication of the number of remaining rounds until the start of the battle effect are displayed on the main liquid crystal 104. FIG. 3A shows a display screen of the main liquid crystal 104 in the ninth round. When the ninth round is reached, the main liquid crystal 104 displays the number of rounds indicating the ninth round. The number of rounds indicating the ninth round indicates that one round has been advanced to the value indicating the eighth round (= 8) by the end of the eighth round which is the previous round and the start of the next round. This is a value obtained by adding the values (= 1).

また、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆は1ラウンドを示している。バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆(=1)は、バトル演出が開始される第10ラウンドを示す値(=10)から、現在のラウンドである第9ラウンドを示す値(=9)を減算することによって得られる値である。   In addition, the suggestion of the remaining number of rounds until the start of the battle effect indicates one round. The indication of the number of remaining rounds until the start of the battle effect (= 1) is a value indicating the ninth round, which is the current round (= 9), from a value indicating the tenth round when the battle effect is started (= 10). Is a value obtained by subtracting.

図3−1の(4)は、第10ラウンドにおけるメイン液晶104の表示画面を示している。第10ラウンドになると、メイン液晶104には、第10ラウンドを示すラウンド数が表示される。第10ラウンドを示すラウンド数は、1つ前のラウンドである第9ラウンドが終了して次のラウンドが開始したことにより、第9ラウンドを示す値(=9)に1ラウンド進んだことを示す値(=1)を加算することによって得られる値である。また、第10ラウンドでは、バトル演出が開始される。そのため、第10ラウンドでは、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆の表示を終了する。   FIG. 3A shows a display screen of the main liquid crystal 104 in the tenth round. When the tenth round is reached, the main liquid crystal 104 displays the number of rounds indicating the tenth round. The number of rounds indicating the tenth round indicates that one round has been advanced to the value indicating the ninth round (= 9) by the end of the ninth round which is the previous round and the start of the next round. This is a value obtained by adding the values (= 1). In the 10th round, a battle effect is started. Therefore, in the tenth round, the display of the suggestion of the remaining number of rounds until the start of the battle effect ends.

このように、本実施の形態では、大当たり中に、所定ラウンド(例えば第10ラウンド)までラウンド数を減算していくカウントダウン表示を行うことにより、遊技者が所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することが可能な演出を行う。そのため、遊技者は、所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することができる。これにより、遊技者は、所定ラウンドまでに要する時間や獲得出玉等を推測することができ、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。また、所定ラウンドにおいて遊技者を期待させる特定の演出を行い、所定ラウンドまでカウントダウン表示を行うことにより、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in this embodiment, the player grasps the progress degree up to the predetermined round by performing the countdown display in which the number of rounds is subtracted to a predetermined round (for example, the 10th round) during the jackpot. Produce possible. Therefore, the player can grasp the degree of progress up to a predetermined round. Thereby, the player can estimate the time required for the predetermined round, the number of winnings and the like, and can improve the interest of the game that is a big hit. In addition, by performing a specific effect that a player expects in a predetermined round and performing a countdown display until the predetermined round, it is possible to improve the interest of the game that is a big hit.

また、本実施の形態では、所定ラウンドにおいて大当たり後の遊技状態を示唆するバトル演出を行うため、バトル演出までのラウンド数を遊技者に通知することができる。これにより、複数のラウンドのうち、どのラウンドに注目すべきかを遊技者に示唆できる。また、所定ラウンドに至るまでに遊技者の期待感を高めさせ、所定ラウンドにおいて遊技者をより高揚させることができ、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in this Embodiment, in order to perform the battle effect which suggests the game state after a big hit in a predetermined round, the number of rounds until a battle effect can be notified to a player. Thereby, it can be suggested to a player which round should pay attention among several rounds. In addition, the player's expectation can be increased up to the predetermined round, and the player can be more uplifted in the predetermined round, so that the fun of the game during the big hit can be improved.

また、本実施の形態では、ラウンド数の加算表示と、バトル演出開始までの残りのラウンド数の示唆である示唆表示と、を同時に行うことができる。このため、現在のラウンド数および所定ラウンドまでのラウンド数を遊技者が把握することができる内容のラウンド数を通知することができる。このように、大当たり中の各ラウンドにおいて、大当たり中の適切な情報を遊技者に通知することができる。   Moreover, in this Embodiment, the addition display of the number of rounds and the suggestion display which is the suggestion of the remaining number of rounds until a battle production start can be performed simultaneously. For this reason, it is possible to notify the number of rounds whose contents allow the player to grasp the current number of rounds and the number of rounds up to a predetermined round. Thus, in each round of jackpot, appropriate information that is jackpot can be notified to the player.

(連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例)
次に、連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例について説明する。図3−2は、連チャン時における大当たりのエンディング演出の一例を示す説明図である。図3−2において(1)は、第3大当たり(15R確変アタッカ長開放2)の大当たり遊技における最終ラウンドの演出を示している。連チャンとは、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの特定遊技状態において大当たり(第3大当たり)に当選することである。言い換えれば、連チャンとは、第3大当たりに当選する前の遊技状態が、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの特定遊技状態であった場合に、大当たりに当選することである。
(An example of a jackpot ending production during consecutive chanting)
Next, an example of the jackpot ending effect at the time of continuous chung will be described. FIG. 3-2 is an explanatory diagram of an example of a jackpot ending effect during consecutive chang. In FIG. 3-2, (1) shows the final round effect in the jackpot game of the third jackpot (15R probability variation attacker length release 2). The consecutive Chang is to win a big win (third jackpot) in a specific game state of any of a probability change game state, a latent probability game state, and a short-time game state. In other words, consecutive Chang is to win a jackpot if the gaming state before winning the third jackpot is a specific gaming state of any of the probability variation gaming state, the latent probability gaming state or the short-time gaming state. It is.

(2)は、特定の条件を満たした場合に行われる第1のエンディング演出を示している。特定の条件を満たした場合とは、例えば、大当たりの実行中に記憶されている保留情報に大当たりとなる特別保留情報がある場合である。大当たりの実行中に記憶されている保留情報に特別保留情報がある場合とは、保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなる、いわゆる「保留連」となることが判明している場合である。第1のエンディング演出は、特定遊技状態が開始されることを報知しない演出であり、例えば、特別保留情報が記憶されていることを示唆する特別演出である。   (2) shows a first ending effect performed when a specific condition is satisfied. The case where the specific condition is satisfied is, for example, a case where there is special hold information that becomes a big hit in the hold information stored during the execution of the big hit. The case where the special hold information is included in the hold information stored during the execution of the jackpot is a case where it is known that the hold information becomes a so-called “hold run” that becomes a big hit again after the jackpot ends. The first ending effect is an effect that does not notify that the specific game state is started, and is, for example, a special effect that suggests that special hold information is stored.

(3)は、特定の条件を満たさない場合に行われる第2のエンディング演出を示している。特定の条件を満たさない場合とは、例えば、保留連とはならないことが判明している場合である。第2のエンディング演出は、特定遊技状態が開始されることを報知する演出であり、例えば、大当たり終了後に確変遊技状態での遊技を継続することを示唆する演出である。   (3) shows a second ending effect performed when the specific condition is not satisfied. The case where the specific condition is not satisfied is, for example, a case where it has been found that the specific condition is not reserved. The second ending effect is an effect for notifying that the specific game state is started. For example, the second ending effect is an effect suggesting that the game in the probability-changed game state is continued after the end of the jackpot.

また、不図示であるが、通常遊技状態において(第1始動口105への入賞によって)当選可能な第1大当たり(15R確変アタッカ短開放)のエンディング演出は、大当たり終了後に時短遊技状態に遷移することを示唆する通常エンディング演出である。つまり、連チャンに突入しない、いわゆる単発の大当たり時には、上述した第1のエンディング演出や第2のエンディング演出とは異なる通常エンディング演出が行われる。   Although not shown, the ending effect of the first jackpot (15R probability variation attacker short opening) that can be won in the normal gaming state (by winning the first starting port 105) transitions to the short-time gaming state after the jackpot ends. It is a normal ending production that suggests that. That is, at the time of so-called one-shot big hit that does not enter the continuous chain, a normal ending effect different from the first ending effect and the second ending effect described above is performed.

これにより、大当たり終了後に時短遊技状態となる場合と確変遊技状態となる場合とで、エンディング演出を異ならせることができ、大当たり終了後の遊技状態に応じたエンディング演出を行うことができる。   As a result, the ending effect can be made different depending on whether the game is in the short-time gaming state or the probability-changing gaming state after the jackpot is ended, and the ending effect corresponding to the gaming state after the jackpot is ended can be performed.

また、不図示であるが、第1始動口105への入賞によって(主に通常遊技状態において)当選可能な第2大当たり(15R確変アタッカ長開放1)のエンディング演出は、大当たり終了後に確変遊技状態に遷移することを示唆する確変突入エンディング演出である。つまり、連チャンに突入する初当たり時には、上述した第1のエンディング演出、第2のエンディング演出、および通常エンディング演出とは異なる、確変突入エンディング演出が行われる。   In addition, although not shown, the ending effect of the second jackpot (15R probability variation attacker length release 1) that can be won by winning at the first starting port 105 (mainly in the normal gaming state) is the probability variation gaming state after the jackpot ends. It is a probable rushing ending effect that suggests a transition to. That is, at the time of the first hit when entering a continuous chain, a probable rushing ending effect different from the above-described first ending effect, second ending effect, and normal ending effect is performed.

なお、確変突入エンディング演出と、第2大当たりのエンディング演出とを共通の演出としてもよい。例えば、第2のエンディング演出を、確変の継続と突入との両方を含む内容の演出として、大当たり終了後に確変遊技状態が開始されることを示す確変開始演出としてもよい。これにより、4種類のエンディング演出を用意せずに、第1のエンディング演出と、第2のエンディング演出と、通常エンディング演出と、の3つのエンディング演出を用意すれば済むことになる。   In addition, it is good also considering the probability change rushing ending effect and the second jackpot ending effect as a common effect. For example, the second ending effect may be a content effect including both the continuation of the probability change and the entry, and the probability change start effect indicating that the probability change game state is started after the end of the jackpot. As a result, without preparing four types of ending effects, it is only necessary to prepare three ending effects, a first ending effect, a second ending effect, and a normal ending effect.

このように、本実施の形態では、通常遊技状態において当選した大当たりの種類に応じて、異なるエンディング演出(通常エンディング演出または確変突入エンディング演出)を行うことができる。これにより、エンディング演出において確変遊技状態に突入するのか否かを遊技者に通知することができ、エンディング演出を遊技者にとって有用な演出とすることができる。   As described above, in the present embodiment, different ending effects (normal ending effect or probability change entry ending effect) can be performed according to the type of jackpot that is won in the normal gaming state. Thereby, it is possible to notify the player whether or not to enter the probability variation gaming state in the ending effect, and the ending effect can be made a useful effect for the player.

また、本実施の形態では、大当たりを介して特定遊技状態が継続する連チャン時の大当たりにおいて、特定の条件を満たしたか否かによって異なるエンディング演出(第1のエンディング演出または第2のエンディング演出)を行うことができる。したがって、連チャン時におけるエンディング演出のマンネリ化を抑え、連チャン時におけるエンディング演出の興趣を向上させることができる。   In the present embodiment, the ending effect (first ending effect or second ending effect) varies depending on whether or not a specific condition is satisfied in the jackpot when the specific gaming state continues through the jackpot. It can be performed. Therefore, it is possible to suppress the ruling of the ending effect at the time of continuous chang, and to improve the interest of the ending effect at the time of continuous chang.

(第1のエンディング演出の一例)
図3−3は、第1のエンディング演出の一例を示す説明図である。図3−3において(1)は、保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなる、保留連となる特定の条件が成立した際に行われる第1のエンディング演出(特殊エンディング演出)を示している。図3−3の(1)には、保留表示330が表示されている。保留表示330は、現在記憶している4つの保留情報を示している。4つの保留情報は、左に表示されているものから順に消化(変動開始)され、消化の度に1つずつ左にシフトして表示される。事前判定により、保留表示されている4つの保留情報のうち、1つが大当たりとなる特別保留情報331であることが判明している。特別保留情報331は、大当たり終了後の2変動目に変動表示される。
(Example of first ending production)
FIG. 3C is an explanatory diagram of an example of the first ending effect. In FIG. 3C, (1) shows a first ending effect (special ending effect) that is performed when a specific condition for a reservation sequence is established, which is a big hit again after the jackpot ends according to the hold information. In (1) of FIG. 3-3, a hold display 330 is displayed. The hold display 330 indicates four pieces of hold information currently stored. The four pieces of hold information are digested (starts to fluctuate) in order from the one displayed on the left, and shifted to the left one by one for each digestion. As a result of prior determination, it is found that one of the four pieces of hold information displayed on hold is special hold information 331 that is a big hit. The special hold information 331 is variably displayed at the second change after the end of the jackpot.

(2)は、大当たりが終了した後の1変動目のハズレの変動表示中の演出を示している。(2)に示すように、メイン液晶104には、第1のエンディング演出が継続して表示されており、装飾図柄Ezが縮小表示された図柄小表示演出340による変動表示が行われる。また、メイン液晶104には、変動演出が開始されたにもかかわらず、第1のエンディング演出が継続して行われる。   (2) shows the effect during the fluctuation display of the first fluctuation after the jackpot ends. As shown in (2), on the main liquid crystal 104, the first ending effect is continuously displayed, and the variable display is performed by the symbol small display effect 340 in which the decorative symbol Ez is reduced and displayed. In addition, the first ending effect is continuously performed on the main liquid crystal 104 even though the changing effect is started.

第1のエンディング演出と第2のエンディング演出とは、演出の内容がそれぞれ異なる。なお、これに限らず、第1のエンディング演出と第2のエンディング演出とは、それぞれ演出の内容を同じにして継続させる期間を異ならせた演出としてもよい。具体的には、第2のエンディング演出と同じ内容の第1のエンディング演出を大当たり終了後の変動演出まで継続させる演出としてもよい。   The content of the production differs between the first ending production and the second ending production. However, the present invention is not limited to this, and the first ending effect and the second ending effect may be effects that have different durations with the same contents of the effect. Specifically, the first ending effect having the same content as the second ending effect may be an effect that continues until the variable effect after the jackpot ends.

(3)は、大当たりが終了した後の2変動目の特別保留情報331による変動表示中の演出を示している。(3)に示すように、メイン液晶104には、第1のエンディング演出が継続して表示されており、図柄小表示演出340によって装飾図柄Ezが変動表示されている。図柄小表示演出340に示す変動演出がリーチ状態となると、第1のエンディング演出は終了する。   (3) shows the effect during the variation display by the special hold information 331 of the second variation after the jackpot ends. As shown in (3), the first ending effect is continuously displayed on the main liquid crystal 104, and the decorative symbol Ez is variably displayed by the small symbol display effect 340. When the variation effect shown in the small symbol display effect 340 is in the reach state, the first ending effect ends.

(4)は、大当たり遊技が終了した後の2変動目におけるリーチ状態以降の変動表示中の演出を示している。(4)では、第1のエンディング演出は既に終了しており、また、図柄小表示演出340による変動表示も行われていない。(4)では、(3)までの特殊エンディング演出(第1のエンディング演出の継続)が終了し、装飾図柄Ezを通常の大きさとした、図柄通常表示演出341による変動表示が行われている。この後、この変動表示にて、装飾図柄Ezを「7,7,7」で停止表示させ、大当たりに移行する。   (4) shows the effect during variation display after the reach state at the second variation after the jackpot game is over. In (4), the first ending effect has already ended, and the variable display by the small symbol display effect 340 is not performed. In (4), the special ending effect up to (3) (continuation of the first ending effect) is completed, and the variable display by the symbol normal display effect 341 is performed with the decorative symbol Ez having a normal size. Thereafter, the decorative pattern Ez is stopped and displayed at “7, 7, 7” in this variable display, and the jackpot is shifted to the jackpot.

このように、本実施の形態では、保留連となる場合に、第1のエンディング演出を、大当たり後に行われる変動表示期間に継続させる特殊エンディング演出を行うようにした。したがって、大当たり演出と変動演出との間で演出を途切れないようにすることができ、保留連となる場合における演出上の見栄えをよくすることができる。また、エンディング遊技からリーチ演出に発展したように見せることができ、保留連となる場合における演出を盛り上げ、インパクトのある演出を行うことができる。   As described above, in the present embodiment, the special ending effect in which the first ending effect is continued during the variable display period that is performed after the big hit is performed in the case of the reservation series. Therefore, it is possible to prevent the effect from being interrupted between the jackpot effect and the variable effect, and it is possible to improve the appearance of the effect in the case of a reservation series. Moreover, it can be seen that it has developed from a ending game to a reach production, and the production in the case of a reserved run can be enlivened and an impactful production can be performed.

また、本実施の形態では、大当たり終了後の変動演出において、特殊エンディング演出と同一または類似の変動演出を行う構成とすることも可能である。このような構成であっても、大当たり演出と変動演出との間で演出を途切れないようにすることができ、保留連となる場合における演出上の見栄えをよくすることができる。また、エンディング遊技からリーチ演出に発展したように見せることができ、保留連となる場合における演出を盛り上げ、インパクトのある演出を行うことができる。   Moreover, in this Embodiment, it is also possible to make the structure which performs the same or similar fluctuation production as a special ending production in the fluctuation production after the end of jackpot. Even with such a configuration, it is possible to prevent the effect from being interrupted between the jackpot effect and the variable effect, and it is possible to improve the appearance of the effect in the case of a reservation series. Moreover, it can be seen that it has developed from a ending game to a reach production, and the production in the case of a reserved run can be enlivened and an impactful production can be performed.

また、本実施の形態では、保留連となる場合のエンディング演出を、特別保留情報331に係る変動表示期間まで継続させるようにした。したがって、第1のエンディング演出を最大限延長して行うことができるため、特殊な演出が行われていることをアピールすることができる。   Further, in the present embodiment, the ending effect in the case of the reservation ream is continued until the variable display period related to the special reservation information 331. Therefore, since the first ending effect can be extended as much as possible, it is possible to appeal that a special effect is being performed.

また、第1のエンディング演出と第2のエンディング演出とを異ならせる演出としたので、第1のエンディング演出が開始されることによって大当たりの確定を遊技者に示唆することができるため、第1のエンディング演出の開始時に遊技者を高揚させることができる。   In addition, since the first ending effect is different from the second ending effect, the first ending effect can be suggested to the player when the first ending effect is started. The player can be raised at the start of the ending production.

(ぱちんこ遊技機の機能的構成)
次に、図4を用いて、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図4は、ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ぱちんこ遊技機100は、特別遊技判定部401と、図柄表示部402と、特別遊技実行部403と、遊技制御部404と、事前判定部405と、保留記憶部406と、変動演出部411と、特別遊技演出部412と、を有する。
(Functional configuration of pachinko machine)
Next, the functional configuration of the pachinko gaming machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 100 includes a special game determination unit 401, a symbol display unit 402, a special game execution unit 403, a game control unit 404, a pre-determination unit 405, and a hold storage unit 406. , A variation production unit 411 and a special game production unit 412.

(ラウンド数表示演出を行う機能について)
まず、ラウンド数表示演出を行う機能について説明する。特別遊技判定部401は、始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。始動条件の成立とは、第1始動口105または第2始動口106への遊技球の入賞である。始動条件の成立は、ゲート108への遊技球の通過とすることもできる。
(Regarding the function to display the number of rounds)
First, the function of performing the round number display effect will be described. The special game determination unit 401 makes a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied. Satisfaction of the start condition is a winning of a game ball to the first start port 105 or the second start port 106. Satisfaction of the start condition may be the passing of the game ball to the gate 108.

特別遊技とは、大当たりである。特別遊技は、始動条件の成立をゲート108への遊技球の通過とした場合には普通図柄の当たりとすることもできる。本実施の形態では、大当たりは、第1大当たり(15R確変アタッカ短開放)と、第2大当たり(15R確変アタッカ長開放1)と、第3大当たり(15R確変アタッカ長開放2)と、がある。   Special games are big hits. In the special game, when the establishment of the starting condition is the passing of the game ball to the gate 108, it can be a normal symbol hit. In the present embodiment, the jackpot includes a first jackpot (15R probability variation attacker short opening), a second jackpot (15R probability variation attacker length opening 1), and a third jackpot (15R probability variation attacker length opening 2).

図柄表示部402は、図柄を変動表示させ、特別遊技判定部401による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。図柄は、例えば特別図柄であるが、始動条件の成立をゲート108への遊技球の通過とした場合には普通図柄とすることもできる。図柄表示部402は、第1特別図柄表示部112aおよび第2特別図柄表示部112bに特別図柄を表示させる。   The symbol display unit 402 variably displays the symbol, and stops and displays the determination symbol indicating the determination result by the special game determination unit 401. The symbol is, for example, a special symbol. However, if the establishment of the starting condition is the passage of a game ball to the gate 108, the symbol may be a normal symbol. The symbol display unit 402 displays the special symbols on the first special symbol display unit 112a and the second special symbol display unit 112b.

特別遊技実行部403は、図柄表示部402によって特別遊技を示す判定図柄が停止表示された場合、判定図柄に応じたラウンド数分、可変入賞装置を開放させるラウンド遊技を含む特別遊技を実行する。可変入賞装置は、通常アタッカ109aや確変アタッカ109bの大入賞口である。始動条件の成立をゲート108への遊技球の通過とした場合には、可変入賞装置を普通電動役物107とすることもできる。   When the determination symbol indicating the special game is stopped and displayed by the symbol display unit 402, the special game execution unit 403 executes a special game including a round game that opens the variable winning device for the number of rounds corresponding to the determination symbol. The variable winning device is a big winning opening for the normal attacker 109a and the probability variation attacker 109b. When the establishment of the starting condition is the passage of the game ball to the gate 108, the variable winning device can be the ordinary electric accessory 107.

特別遊技演出部412は、特別遊技実行部403によってラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を実行する。特別遊技演出部412は、特別遊技実行部403によって各ラウンド遊技が行われる際に、所定ラウンド(第10ラウンド)までの残りラウンドを示唆する示唆表示を行い、ラウンドの進行に伴って前記示唆表示を減算表示させるラウンド演出を実行する。   The special game production unit 412 executes a round production when the special game execution unit 403 performs a round game. When each round game is performed by the special game execution unit 403, the special game directing unit 412 performs a suggestion display that suggests the remaining rounds up to a predetermined round (tenth round), and the suggestion display as the round progresses. The round effect that displays the subtraction is executed.

減算表示とは、例えばラウンドが進行する度に「1」減算することを示す表示であり、ラウンドが進行する度に1ずつ示唆表示が減少するように遷移させることである。なお、1ラウンド進行する度に「1」減算する示唆表示に限らず、進行したラウンド数と減算する値とが同じであればよく、例えば2ラウンド進行する度に「2」減算する示唆表示としてもよい。   The subtraction display is, for example, a display indicating that “1” is subtracted each time the round progresses, and is a transition so that the suggestion display decreases by 1 each time the round progresses. In addition, it is not limited to the suggestion display in which “1” is subtracted every time one round progresses, and it is only necessary that the number of progressed rounds and the value to be subtracted are the same. Also good.

また、遊技制御部404は、遊技者にとって不利な遊技状態である非特定遊技状態、または、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態、のいずれか一方の遊技状態で遊技を制御する。非特定遊技状態は、具体的には、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)である。特定遊技状態は、例えば高確率遊技状態(確変遊技状態や潜確遊技状態)であるが、時短遊技状態を含めてもよい。   Further, the game control unit 404 controls the game in one of the non-specific game state that is a disadvantageous game state for the player or the specific game state that is a game state advantageous for the player. The non-specific game state is specifically a normal game state (low probability non-short game state). The specific gaming state is, for example, a high-probability gaming state (probability variation gaming state or latent probability gaming state), but may include a short-time gaming state.

遊技制御部404は、図柄表示部402によって停止表示された特別遊技を示す判定図柄に基づいて、特別遊技実行部403によって特別遊技が実行された後に特定遊技状態または非特定遊技状態で遊技を制御可能にする。   The game control unit 404 controls the game in the specific game state or the non-specific game state after the special game is executed by the special game execution unit 403 based on the determination symbol indicating the special game stopped and displayed by the symbol display unit 402. to enable.

特別遊技演出部412は、所定ラウンド(第10ラウンド)のラウンド遊技において、特別遊技の実行後に特定遊技状態または非特定遊技状態のうちのどちらの遊技状態で遊技が制御可能にされるかを示唆する示唆演出(バトル演出)を行い、所定ラウンドまでのラウンドを示唆するラウンド演出を実行する。   The special game directing unit 412 suggests whether the game can be controlled in a specific game state or a non-specific game state after execution of the special game in a round game of a predetermined round (tenth round). A suggestion effect (battle effect) is performed, and a round effect suggesting a round up to a predetermined round is executed.

特別遊技演出部412は、ラウンド演出において、示唆表示とともに、実行されている各ラウンド遊技のラウンド数を示す加算表示を行う。つまり、加算表示により現在のラウンドを示唆しつつ、示唆表示により所定ラウンドまでのラウンド数を示唆する。   In the round effect, the special game effect unit 412 performs addition display indicating the number of rounds of each round game being executed together with the suggestion display. That is, while suggesting the current round by the addition display, the number of rounds up to a predetermined round is suggested by the suggestion display.

(連チャン時において異なるエンディング演出を行う機能について)
次に、連チャン時において異なるエンディング演出を行う機能について説明する。特別遊技である大当たりは、可変入賞装置を開放させるラウンド遊技と、ラウンド遊技が終了した後のエンディング遊技と、を含む。特別遊技演出部412は、特別遊技実行部403によって、ラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を行うとともに、エンディング遊技が行われる際にエンディング演出を行う。
(Regarding the function of performing different ending effects during continuous chanting)
Next, the function of performing different ending effects during continuous chang will be described. The jackpot, which is a special game, includes a round game that opens the variable winning device, and an ending game after the round game ends. The special game production unit 412 performs a round production when the special game execution unit 403 performs a round game, and performs an ending production when the ending game is performed.

遊技制御部404は、図柄表示部402によって停止表示された特別遊技を示す判定図柄に基づいて、特定遊技状態の実施条件が成立した場合には特別遊技実行部403によって特別遊技が実行された後に特定遊技状態で遊技を制御可能にする。   Based on the determination symbol indicating the special game stopped and displayed by the symbol display unit 402, the game control unit 404, after the special game is executed by the special game execution unit 403, when the execution condition of the specific game state is satisfied. Allows the game to be controlled in a specific game state.

ここで、特定遊技状態の実施条件の成立について説明する。本実施の形態では、大当たり遊技の最終ラウンドにおいて確変アタッカ109bを長開放させて、遊技球が確変アタッカ109bに入賞することにより、確変アタッカSW224bがONになると、大当たり遊技後に特定遊技状態である高確率遊技状態で遊技が制御される。つまり、特定遊技状態の実施条件の成立とは、確変アタッカSW224bがONになることである。仮に、確変アタッカ109bの長開放時に、遊技球が確変アタッカ109bに入賞せずに確変アタッカSW224bがONにならなかった場合には、大当たり遊技後に高確率遊技状態で遊技が制御されない。   Here, the establishment of the execution conditions for the specific gaming state will be described. In the present embodiment, when the probability variation attacker 109b is opened long in the final round of the jackpot game and the game ball wins the probability variation attacker 109b, when the probability variation attacker SW 224b is turned on, the high game state that is in the specific game state after the jackpot game is turned on. The game is controlled in the stochastic game state. In other words, the establishment of the execution condition for the specific game state means that the probability variation attacker SW 224b is turned on. If the probability variation attacker 109b is long open and the game ball does not win the probability variation attacker 109b and the probability variation attacker SW 224b is not turned ON, the game is not controlled in the high probability gaming state after the big hit game.

上述した特定遊技状態で遊技を制御可能にするとは、確変アタッカ109bを長開放させる判定図柄である場合に、大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技を制御することが可能ということであり、具体的には、確変アタッカ109bを長開放させる判定図柄であり且つ確変アタッカ109bへ遊技球が入賞した場合に、大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技を制御することが可能ということである。言い換えれば、確変アタッカ109bを短開放させる判定図柄である場合や、確変アタッカ109bを長開放させたとしても確変アタッカ109bへ入賞しなかった場合には、大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技を制御しない場合があるということである。   The above description that the game can be controlled in the specific game state means that the game can be controlled in the specific game state after the big hit game in the case of the determination pattern that opens the probability variation attacker 109b for a long time. Is a determination pattern for releasing the probability variation attacker 109b for a long time, and when a game ball wins the probability variation attacker 109b, it is possible to control the game in a specific game state after the big hit game. In other words, the game is not controlled in the specific game state after the big hit game when the determination pattern is that the probability variation attacker 109b is short-opened, or even if the probability variation attacker 109b is long-opened and does not win the probability variation attacker 109b. There are cases.

特別遊技演出部412は、特別遊技の実行後に遊技制御部404によって特定遊技状態で遊技が制御可能な状態におけるエンディング遊技において、特定の条件が成立した場合にはエンディング遊技において第1のエンディング演出を行い、特定の条件が成立しない場合にはエンディング遊技において第1のエンディング演出とは異なる第2のエンディング演出を行う。   The special game effect unit 412 performs a first ending effect in the ending game when a specific condition is satisfied in the ending game in a state in which the game can be controlled in the specific game state by the game control unit 404 after the execution of the special game. If a specific condition is not satisfied, a second ending effect different from the first ending effect is performed in the ending game.

特定の条件は、例えば特別遊技の実行中に記憶されている保留情報に特別遊技となる保留情報が記憶されている保留連となる場合である。特定の条件は、保留連に限らず、特定の大当たり図柄が停止表示された場合や、連チャン数が所定回数に達した場合など、他の条件とすることもできる。   The specific condition is, for example, a case where the holding information stored during the execution of the special game becomes the holding sequence in which the holding information for the special game is stored. The specific condition is not limited to the reserved ream, but may be another condition such as when a specific jackpot symbol is stopped and displayed, or when the number of reams reaches a predetermined number.

第1のエンディング演出は、特定の条件が成立したことを示唆する演出であり、例えば特別遊技となる保留情報が記憶されていることを示唆する演出である。第2のエンディング演出は、例えば遊技制御部404による特定遊技状態での遊技の制御が継続されることを示唆する演出である。第2のエンディング演出は、第1のエンディング演出と演出内容および実行時間が異なるが、第1のエンディング演出と演出内容または実行時間のいずれか一方が異なっていればよい。   The first ending effect is an effect that suggests that a specific condition has been established, and is an effect that suggests, for example, that hold information that is a special game is stored. The second ending effect is an effect suggesting that the game control in the specific game state by the game control unit 404 is continued, for example. Although the second ending effect is different from the first ending effect and the effect content and the execution time, it is sufficient that either the first ending effect and the effect content or the execution time are different.

(保留連となる場合におけるエンディング演出を行う機能について)
次に、保留連となる場合におけるエンディング演出(第1のエンディング演出)を行う機能について説明する。変動演出部411は、図柄表示部402によって図柄が変動表示および停止表示される際に演出を行う。変動演出部411による演出は、具体的には、装飾図柄を用いた変動演出である。
(Regarding the function to perform the ending effect in the case of holding ream)
Next, a function for performing an ending effect (first ending effect) in the case of a reservation series will be described. The variation effect unit 411 performs an effect when the symbol display unit 402 performs variable display and stop display. The effect by the change effect unit 411 is specifically a change effect using a decorative design.

特別遊技演出部412は、特別遊技実行部403によって、ラウンド遊技が行われる際にラウンド演出を行うとともに、エンディング遊技が行われる際にエンディング演出を行う。特別遊技判定部401は、特別遊技実行部403によってエンディング遊技が実行された後に、特別遊技判定を実行可能である。   The special game production unit 412 performs a round production when the special game execution unit 403 performs a round game, and performs an ending production when the ending game is performed. The special game determination unit 401 can execute the special game determination after the special game execution unit 403 executes the ending game.

図柄表示部402は、特別遊技実行部403によってエンディング遊技が実行された後に、特別遊技判定部401によって特別遊技判定が行われることにより図柄の変動表示を行う。具体的には、図柄表示部402は、大当たり終了後に始動条件が成立すると、特別図柄の変動を再開する。   The symbol display unit 402 displays the variation of the symbols by performing the special game determination by the special game determination unit 401 after the special game execution unit 403 executes the ending game. Specifically, the symbol display unit 402 resumes the variation of the special symbol when the start condition is satisfied after the end of the jackpot.

変動演出部411は、上述した特定の条件が成立すると、特別遊技実行部403によってエンディング遊技が行われた際に開始したエンディング演出(第1のエンディング演出)と同一または類似した特定演出を、エンディング遊技実行後の特別遊技判定部401による特別遊技判定に係る図柄の変動表示期間に継続して行う。以下において、特定演出を特殊エンディング演出という。類似とは、例えば、エンディング演出が継続しているものと遊技者が認識できる程度に似ていることである。   When the specific condition described above is established, the variation effect unit 411 ends the specific effect similar to or similar to the ending effect (first ending effect) started when the ending game is performed by the special game executing unit 403. After the game is executed, the game is continuously performed during the symbol change display period related to the special game determination by the special game determination unit 401. Hereinafter, the specific effect is referred to as a special ending effect. “Similar” means, for example, that the player can recognize that the ending effect is continuing.

本実施の形態において、変動演出部411は、保留連となる場合に特殊エンディング演出を行う。なお、保留連の発生を特定の条件の成立とはせずに、例えば連チャン数が所定回数に達した場合など他の条件を特定の条件の成立とした場合には、変動演出部411は、記憶されている保留情報の有無や内容に関係なく、特殊エンディング演出を行うことができる。例えば、変動演出部411は、大当たり終了後、所定変動回数が経過するまでの間、特殊エンディング演出を行ってもよい。   In the present embodiment, the fluctuation effect unit 411 performs a special ending effect when it becomes a reservation series. If the occurrence of the reserved run is not established as a specific condition, and the other condition is established as a specific condition, for example, when the number of consecutive chunks reaches a predetermined number of times, the change effect unit 411 The special ending effect can be performed regardless of the presence or content of the stored hold information. For example, the variation effect unit 411 may perform a special ending effect until a predetermined number of changes has elapsed after the end of the jackpot.

ここで、保留連となるか否かを判定する際の具体的な機能について説明する。事前判定部405は、所定の始動領域を遊技球が通過することによって取得した判定情報を用いて、特別遊技判定部401よりも前に特別遊技判定を行う。所定の始動領域とは、第1始動口105または第2始動口106である。判定情報は、具体的には、大当たり乱数などの各種乱数である。事前判定部405が特別遊技判定を行うタイミングは、例えば始動入賞したタイミングである。   Here, a specific function when determining whether or not to become a reservation series will be described. The prior determination unit 405 performs special game determination before the special game determination unit 401, using determination information acquired by the game ball passing through a predetermined start area. The predetermined start area is the first start port 105 or the second start port 106. The determination information is specifically various random numbers such as jackpot random numbers. The timing at which the pre-determination unit 405 performs the special game determination is, for example, the timing at which the start prize is won.

保留記憶部406は、事前判定部405による判定結果を示す保留情報を記憶する。保留情報には、大当たりであるか否かの判定結果が含まれる。変動演出部411は、特定の条件の成立として保留記憶部406に特別遊技を示す特別保留情報331(図3−3参照)が記憶されている場合に(保留連となる場合に)、第1のエンディング演出を、図柄表示手段による図柄の変動表示期間に継続させて行う。   The hold storage unit 406 stores hold information indicating the determination result by the prior determination unit 405. The hold information includes a determination result as to whether or not it is a big hit. When the special effect information 331 (see FIG. 3-3) indicating the special game is stored in the hold storage unit 406 as the establishment of the specific condition (the case where the change effect unit 411 becomes a hold series), This ending effect is continued during the symbol change display period by the symbol display means.

例えば、変動演出部411は、大当たり終了後の次変動において再び大当たりとなる場合にのみ、次変動まで継続する特殊エンディング演出を行ってもよい。具体的には、変動演出部411は、大当たり終了後の1変動目に変動表示される特別保留情報331が保留記憶部406に記憶されている場合に、特別保留情報331に係る図柄の変動表示期間まで継続する特殊エンディング演出を行う。   For example, the variation effect unit 411 may perform a special ending effect that continues until the next change only when the next change after the end of the jackpot is a big hit again. More specifically, the fluctuation effect unit 411 displays the fluctuation display of the symbol related to the special hold information 331 when the special hold information 331 that is changed and displayed at the first change after the jackpot is stored in the hold storage unit 406. A special ending effect that lasts until the period.

このように、特殊エンディング演出を大当たりの次変動まで延長することにより、特殊エンディング演出から最も早く大当たりに至る演出に移行させることができるため、エンディング遊技から大当たりに発展したように見せる効果を向上させることができる。   In this way, by extending the special ending production to the next fluctuation of the jackpot, it is possible to shift from the special ending production to the production that reaches the jackpot the earliest, thus improving the effect of appearing to have developed from the ending game to the jackpot be able to.

また、本実施の形態において、変動演出部411は、保留連となる場合において、ハズレとなる保留情報を含む複数のハズレ保留が記憶されている場合に、特別保留情報331まで継続する特殊エンディング演出を行う。具体的には、変動演出部411は、事前判定部405に特別保留情報331と当該特別保留情報331よりも先に変動表示が行われる通常保留情報との複数の保留情報が記憶されている場合に、通常保留情報による図柄の変動表示および特別保留情報331による図柄の変動表示中まで継続する特殊エンディング演出を行う。   Further, in the present embodiment, the variation effect unit 411 is a special ending effect that continues to the special hold information 331 when a plurality of hold holds including the hold information to be lost is stored in the case of the hold series. I do. Specifically, the change effect unit 411 stores a plurality of pieces of hold information including special hold information 331 and normal hold information on which change display is performed before the special hold information 331 in the prior determination unit 405. In addition, a special ending effect that continues until the symbol change display by the normal hold information and the symbol change display by the special hold information 331 is performed.

また、特別保留情報331よりも先に変動表示が行われる通常保留情報が例えばリーチハズレとなる特定の保留情報である場合には、特殊エンディング演出が長時間化してしまうため、変動演出部411は、このような場合に特殊エンディング演出を行わないようにしてもよい。   In addition, when the normal hold information for which the variable display is performed prior to the special hold information 331 is specific hold information that causes reach loss, for example, the special ending effect takes a long time. In such a case, the special ending effect may not be performed.

また、変動演出部411は、図柄の変動表示中にエンディング演出を継続して実行する場合、すなわち、特殊エンディング演出を行う場合、通常の表示領域よりも小さい表示領域にて変動演出を実行する。具体的には、変動演出部411は、図柄小表示演出340(図3−3参照)にて変動演出を実行する。   In addition, when the ending effect is continuously executed during the symbol variation display, that is, when the special ending effect is performed, the variation effect unit 411 executes the variation effect in a display area smaller than the normal display area. Specifically, the change effect unit 411 executes the change effect in the small symbol display effect 340 (see FIG. 3-3).

また、変動演出部411は、最も頻出する通常変動演出、または、通常変動演出を行った後に演出を発展させる特別変動演出を行う。通常変動演出は、リーチ演出発展前までの演出であり、例えば通常ハズレ変動である。特別変動演出は、リーチ演出である。   In addition, the fluctuation effect unit 411 performs a normal fluctuation effect that appears most frequently, or a special fluctuation effect that develops the effect after performing the normal fluctuation effect. The normal variation effect is an effect before the development of the reach effect, and is, for example, a normal loss change. The special variation effect is a reach effect.

また、変動演出部411は、特別保留情報331による図柄の変動表示における通常変動演出が終了するまで、エンディング演出(第1のエンディング演出)を継続する特殊エンディング演出を実行する。つまり、リーチ演出に発展する前まで、通常変動演出としての図柄小表示演出340と特殊エンディング演出とを実行し、リーチ演出に発展すると、図柄通常表示演出341(図3−3参照)にて変動演出を実行する。   In addition, the fluctuation effect unit 411 executes a special ending effect that continues the ending effect (first ending effect) until the normal fluctuation effect in the symbol fluctuation display by the special hold information 331 is completed. That is, before the development into the reach effect, the small symbol display effect 340 and the special ending effect as the normal variation effect are executed, and when the reach effect is developed, the symbol normal display effect 341 (see FIG. 3-3) changes. Perform the production.

このように、リーチ演出のタイミングになると、特殊エンディング演出を終了させてリーチ演出を行うことにより、大当たりに至るまでの演出を盛り上げることができる。なお、リーチ演出のタイミングになると、特殊エンディング演出を終了させなくてもよく、例えば、リーチ演出のタイミングになっても図柄小表示演出340による変動表示を継続させて、大当たりに至るまで特殊エンディング演出を行ってもよい。このようにすると、特殊エンディング演出から突然大当たりに至ったかのように見せることができ、遊技者を驚かせることができる。   In this way, at the timing of reach production, the special ending production is ended and the reach production can be performed, thereby enhancing the production up to the big hit. It is not necessary to end the special ending effect at the timing of the reach effect. For example, even if the reach effect is reached, the special ending effect is continued until the jackpot is reached by continuing the variable display by the small symbol display effect 340. May be performed. If it does in this way, it can be shown as if it suddenly reached a big hit from the special ending production, and the player can be surprised.

また、変動演出部411は、特定の条件の成立として、特別遊技実行部403によって特別遊技が実行される前の遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態であり且つ保留記憶部406に特別保留情報331が記憶されている場合に、第1エンディング演出を、図柄表示部402による図柄の変動表示期間に継続させる特殊エンディング演出を行う。   In addition, the variation rendering unit 411 is a special game state in which the game state before the special game is executed by the special game execution unit 403 is advantageous to the player and the special storage is held in the storage unit 406 as the specific condition is established. When the information 331 is stored, a special ending effect is performed in which the first ending effect is continued during the symbol variable display period by the symbol display unit 402.

つまり、大当たりを介在して確変遊技状態が継続する連チャン中における保留連時に、特殊エンディング演出を行うことができ、遊技者をより高揚させることができる。また、変動演出部411は、特定の条件の成立として、大当たり終了後の遊技状態が確変遊技状態であり且つ保留記憶部406に特別保留情報331が記憶されている場合に、特殊エンディング演出を行ってもよい。   In other words, a special ending effect can be performed at the time of a holding continuation in a continuous change in which a probable game state continues with a big hit, and the player can be further enhanced. In addition, the variation effect unit 411 performs the special ending effect when the game condition after the jackpot is the probability change game state and the special hold information 331 is stored in the hold storage unit 406 as the specific condition is established. May be.

上述した、特別遊技判定部401と、図柄表示部402と、特別遊技実行部403と、遊技制御部404と、事前判定部405とは、主制御部201のCPU211によって実現される。すなわち、CPU211がROM212に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、保留記憶部406は、主制御部201のRAM213によって実現される。   The special game determination unit 401, the symbol display unit 402, the special game execution unit 403, the game control unit 404, and the prior determination unit 405 described above are realized by the CPU 211 of the main control unit 201. That is, the function of each unit is realized by the CPU 211 executing various programs stored in the ROM 212. Further, the holding storage unit 406 is realized by the RAM 213 of the main control unit 201.

また、変動演出部411と、特別遊技演出部412とは、演出統括部202aのCPU241によって実現される。すなわち、CPU241がROM242に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。   In addition, the variation effect unit 411 and the special game effect unit 412 are realized by the CPU 241 of the effect control unit 202a. That is, the CPU 241 executes various programs stored in the ROM 242, thereby realizing the functions of the respective units.

(ぱちんこ遊技機が行う基本処理)
次に、ぱちんこ遊技機100が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
(Basic processing performed by pachinko machines)
Next, the contents of the basic processing that the pachinko gaming machine 100 performs to realize the above-described operation will be described.

(1.主制御部が行う基本処理)
まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部201が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部201の各処理は、主制御部201のCPU211がROM212に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
(1. Basic processing performed by the main control unit)
First, basic processing performed by the main control unit 201 of the pachinko gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 201 described below is performed by the CPU 211 of the main control unit 201 executing a program stored in the ROM 212.

(タイマ割込処理)
まず、図5を用いて主制御部201が行うタイマ割込処理について説明する。図5は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部201は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理(不図示)の実行を開始する。主制御部201は、電源が供給されている間、このメイン制御処理を継続的に実行している。主制御部201は、このメイン制御処理に対して、タイマ割込処理を所定周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Timer interrupt processing)
First, a timer interrupt process performed by the main control unit 201 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing a timer interrupt process performed by the main control unit. When the supply of power is started, the main control unit 201 starts executing a main control process (not shown) including a startup process, a power-off monitoring process, and the like. The main control unit 201 continuously executes this main control process while power is supplied. The main control unit 201 interrupts and executes a timer interrupt process at a predetermined period (for example, 4 ms) with respect to the main control process.

図5に示すタイマ割込処理において、主制御部201は、主制御部201が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する(ステップS501)。次に、主制御部201は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。   In the timer interrupt process shown in FIG. 5, the main control unit 201 executes a random number update process for updating a random number used for various determinations performed by the main control unit 201 (step S501). Next, the main control unit 201 updates a winning random number, a design random number, a variation pattern random number, and the like in this random number update process.

そして、主制御部201は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する(ステップS502)。このスイッチ処理において、主制御部201は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理(図6−1参照)、ゲート108への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理(不図示)を行う。   Then, the main control unit 201 executes switch processing for detecting by various switches (step S502). In this switch process, the main control unit 201 starts the start port switch process (see FIG. 6A) for detecting the winning of a game ball to the start port (the first start port 105, the second start port 106), to the gate 108. A gate switch process (not shown) for detecting the passing of the game ball is performed.

また、この他にも、スイッチ処理には、通常アタッカ109aへの遊技球の入賞を検出する通常アタッカスイッチ処理(不図示)または確変アタッカ109bへの遊技球の入賞を検出する確変アタッカスイッチ処理(図18参照)、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理(不図示)などがある。主制御部201は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   In addition, the switch process includes a normal attacker switch process (not shown) for detecting a winning game ball to the normal attacker 109a or a probability changing attacker switch process (not shown) for detecting a winning game ball to the probability varying attacker 109b (not shown). 18), a normal winning opening switch process (not shown) for detecting a winning of a game ball to the normal winning opening 110, and the like. In the switch process, the main control unit 201 sets the RAM 213 in order to output a command indicating the detection results of various switches to the effect control unit 202a.

次に、主制御部201は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS503)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(図7参照)や、普通図柄に関する普通図柄処理(不図示)がある。主制御部201は、図柄処理において、各種判定結果を示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing relating to special symbols and normal symbols (step S503). The symbol process includes a special symbol process (see FIG. 7) related to a special symbol and a normal symbol process (not shown) related to a normal symbol. In the symbol processing, the main control unit 201 sets a command indicating various determination results in the RAM 213 in order to output the command to the effect control unit 202a.

次に、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。電動役物制御処理には、普通電動役物107の動作を制御する不図示の普通電動役物制御処理(不図示)や、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの動作を制御する大入賞口処理(図14参照)などがある。主制御部201は、電動役物制御処理において、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部202aへ出力するためにRAM213に設定する。   Next, the main control unit 201 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S504). The electric accessory control process includes a normal electric accessory control process (not shown) for controlling the operation of the ordinary electric accessory 107, and a big prize opening process (for controlling the operation of the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b). 14). The main control unit 201 sets in the RAM 213 in order to output a command indicating the operation timing of the electric accessory to be operated to the effect supervising unit 202a in the electric accessory control process.

そして、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行する(ステップS505)。賞球処理において、主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106、通常アタッカ109a、確変アタッカ109b、普通入賞口110、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部203へ出力するためにRAM213に設定する。   Then, the main control unit 201 executes a prize ball process related to a prize ball (step S505). In the prize ball processing, the main control unit 201 receives a predetermined number of prize balls by winning the game balls to the first start port 105, the second start port 106, the normal attacker 109a, the probability variation attacker 109b, the normal winning port 110, and the like. In order to output a prize ball command for instructing the payout of the prize money to the prize ball control unit 203, it is set in the RAM 213.

そして、主制御部201は、ステップS501〜S505の各処理によりRAM213に設定されたコマンドを演出統括部202aなどに対して出力する出力処理を実行し(ステップS506)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201はメイン処理へ戻る。   Then, the main control unit 201 executes output processing for outputting the command set in the RAM 213 to each of the production control unit 202a and the like by the processing in steps S501 to S505 (step S506), and ends the timer interrupt processing. . When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(始動口スイッチ処理)
次に、図6−1を用いて、スイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる始動口スイッチ処理の処理内容について説明する。図6−1は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部201は、第1始動口SW221がONであるか否かを判定する(ステップS601)。第1始動口SW221がOFFである場合(ステップS601:No)、主制御部201は、ステップS607へ移行する。
(Start-up switch processing)
Next, the processing content of the start port switch process included in the switch process (see step S502 in FIG. 5) will be described with reference to FIG. FIG. 6A is a flowchart illustrating start port switch processing performed by the main control unit. In the start port switch process, the main control unit 201 determines whether or not the first start port SW221 is ON (step S601). When the first start port SW221 is OFF (step S601: No), the main control unit 201 proceeds to step S607.

第1始動口SW221がONである場合(ステップS601:Yes)、主制御部201は、第1始動口105に入賞した遊技球の保留数を示す第1保留数U1が4未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS602)。第1保留数U1が4未満ではない場合(ステップS602:No)、すなわち、第1保留数U1が4以上である場合、主制御部201は、ステップS607へ移行する。   When the first start port SW221 is ON (step S601: Yes), the main control unit 201 determines whether the first hold number U1 indicating the number of game balls held in the first start port 105 is less than 4 ( It is determined whether or not U1 <4) (step S602). When the first hold number U1 is not less than 4 (step S602: No), that is, when the first hold number U1 is 4 or more, the main control unit 201 proceeds to step S607.

第1保留数U1が4未満である場合(ステップS602:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1に「1」加算したものを新たな第1保留数U1とし(ステップS603)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS604)。   When the first hold number U1 is less than 4 (step S602: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by adding “1” to the first hold number U1 as a new first hold number U1 (step S603). The hold information including the count value of each random number counter is acquired and stored in the hold information storage area of the RAM 213 (step S604).

次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理(図6−2参照)を実行する(ステップS605)。そして、主制御部201は、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定する(ステップS606)。次に、主制御部201は、第2始動口SW222がONであるか否かを判定する(ステップS607)。第2始動口SW222がOFFである場合(ステップS607:No)、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 201 executes pre-determination processing (see FIG. 6-2) for performing jackpot determination and variation pattern determination in advance based on the stored hold information (step S605). Then, the main control unit 201 sets a hold command including the preliminary determination result in the RAM 213 (step S606). Next, the main control unit 201 determines whether or not the second start port SW222 is ON (step S607). When the second start port SW222 is OFF (step S607: No), the main control unit 201 ends the start port switch process as it is.

第2始動口SW222がONである場合(ステップS607:Yes)、主制御部201は、第2始動口106に入賞した遊技球の保留数を示す第2保留数U2が4未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS608)。第2保留数U2が4未満ではない場合(ステップS608:No)、すなわち、第2保留数U2が4以上である場合、主制御部201は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。   When the second start port SW222 is ON (step S607: Yes), the main control unit 201 determines whether the second hold number U2 indicating the number of game balls held in the second start port 106 is less than 4 ( It is determined whether or not U2 <4) (step S608). When the second hold number U2 is not less than 4 (step S608: No), that is, when the second hold number U2 is 4 or more, the main control unit 201 ends the start port switch process as it is.

第2保留数U2が4未満である場合(ステップS608:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2に「1」加算したものを新たな第2保留数U2とし(ステップS609)、各乱数カウンタのカウント値を含む保留情報を取得して、RAM213の保留情報記憶領域に記憶する(ステップS610)。   When the second reservation number U2 is less than 4 (step S608: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by adding “1” to the second reservation number U2 as a new second reservation number U2 (step S609). The hold information including the count value of each random number counter is acquired and stored in the hold information storage area of the RAM 213 (step S610).

なお、主制御部201は、第2始動口106への入賞を契機に取得された保留情報については、第1始動口105への入賞を契機に取得された保留情報よりも優先順位が高くなるように記憶させる。次に、主制御部201は、記憶した保留情報に基づき、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理(図6−2参照)を実行するとともに(ステップS611)、事前判定結果を含む保留コマンドをRAM213に設定し(ステップS612)、始動口スイッチ処理を終了する。   Note that the main control unit 201 has a higher priority for the hold information acquired in response to the winning at the second starting port 106 than the hold information acquired in response to the winning at the first starting port 105. Let me remember. Next, the main control unit 201 executes pre-determination processing (see FIG. 6-2) for performing jackpot determination and fluctuation pattern determination in advance based on the stored hold information (step S611), and includes a pre-determination result. A hold command is set in the RAM 213 (step S612), and the start port switch process is terminated.

(事前判定処理)
図6−2は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部201は、現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS621)。高確率遊技フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理においてONに設定されるフラグである。
(Preliminary judgment processing)
FIG. 6B is a flowchart of the process contents of the prior determination process. In the prior determination process, the main control unit 201 determines whether or not a high-probability game flag indicating that the current game state is a high-probability game state is ON (step S621). The high probability game flag is a flag that is set to ON in a game state setting process described later with reference to FIG.

高確率遊技フラグがONである場合(ステップS621:Yes)、つまり、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、主制御部201は、高確率当たり判定テーブルAt2(図9−2参照)を選択する(ステップS622)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS621:No)、つまり、低確率遊技状態である場合、主制御部201は、低確率当たり判定テーブルAt1(図9−1参照)を選択する(ステップS623)。   When the high probability game flag is ON (step S621: Yes), that is, when the current game state is the high probability game state, the main control unit 201 determines the per-high probability determination table At2 (see FIG. 9-2). Is selected (step S622). When the high probability game flag is OFF (step S621: No), that is, when the low probability game state is set, the main control unit 201 selects the low probability per determination table At1 (see FIG. 9-1) (step 9-1). S623).

次に、主制御部201は、ステップS622またはステップS623で選択した当たり判定テーブルを用いて、事前判定の対象となる保留情報の当たり乱数が大当たりに対応する判定値と一致するか否かを判定する、当たり判定を行う(ステップS624)。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the hit random number of the hold information that is the target of the prior determination matches the determination value corresponding to the jackpot, using the hit determination table selected in step S622 or step S623. A hit determination is made (step S624).

そして、ステップS624の当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS625)。大当たりである場合(ステップS625:Yes)、遊技球が入賞した始動口105,106に応じて、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2(図10−1、図10−2参照)を用いて、当たり図柄判定を行う(ステップS626)。当たり図柄判定では、図柄判定テーブルZt1または図柄判定テーブルZt2を用いて、事前判定対象となる保留情報の図柄乱数がどの大当たり図柄の判定値に対応するかを判定する。   Then, it is determined whether or not the result of the hit determination in step S624 is a big win (step S625). If it is a big win (step S625: Yes), depending on the start opening 105,106 that the game ball has won, using the symbol determination table Zt1 or symbol determination table Zt2 (see FIG. 10-1, FIG. 10-2), Winning symbol determination is performed (step S626). In the winning symbol determination, the symbol determination table Zt1 or the symbol determination table Zt2 is used to determine which jackpot symbol determination value corresponds to the symbol random number of the hold information to be determined in advance.

そして、大当たり用変動パターン判定テーブルHt2(図12−2参照)を選択する(ステップS627)。ステップS625において、大当たりではない場合(ステップS625:No)、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1(図12−1参照)を選択する(ステップS628)。   Then, the big hit variation pattern determination table Ht2 (see FIG. 12-2) is selected (step S627). In step S625, if it is not a big hit (step S625: No), the variation pattern determination table for loss Ht1 (see FIG. 12-1) is selected (step S628).

そして、主制御部201は、ステップS627またはステップS628において選択した変動パターン判定テーブルを用いて、事前判定対象となる保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS629)。   Then, the main control unit 201 uses the variation pattern determination table selected in step S627 or step S628 to determine which variation pattern determination value corresponds to the variation pattern random number of the hold information to be determined in advance. Variation pattern determination is performed (step S629).

そして、ぱちんこ遊技機100は、ステップS624の当たり判定結果や、ステップS629の変動パターン判定結果などを含む事前判定結果(事前判定情報)をRAM213の事前判定情報記憶領域に設定し(ステップS630)、事前判定処理を終了する。事前判定情報記憶領域の一例については、図6−3を用いて後述する。ステップS630で設定された事前判定結果は、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、事前判定コマンドによって、演出制御部202に対して出力される。   Then, the pachinko gaming machine 100 sets a pre-determination result (pre-determination information) including a hit determination result in step S624 and a variation pattern determination result in step S629 in the pre-determination information storage area of the RAM 213 (step S630). The pre-determination process ends. An example of the prior determination information storage area will be described later with reference to FIG. The prior determination result set in step S630 is output to the effect control unit 202 by the prior determination command when the output process shown in step S506 of FIG. 5 is executed.

(事前判定情報記憶領域の一例)
図6−3は、事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図6−3において、事前判定情報記憶領域600には、各保留情報格納領域H1〜H8に記憶された保留情報毎の、当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の判定結果が記憶される。
(Example of pre-determined information storage area)
FIG. 6C is an explanatory diagram of an example of the advance determination information storage area. 6-3, the determination result of the hit determination, the symbol determination, and the variation pattern determination for each hold information stored in each hold information storage area H1 to H8 is stored in the prior determination information storage area 600.

なお、事前判定情報記憶領域600には、当たり判定の判定結果および図柄判定の判定結果の双方を含む情報を記憶させてもよい。具体的には、例えば、第1大当たりでは「A」という図柄を示す情報を記憶し、第2大当たりでは「B」という図柄を示す情報を記憶し、第3大当たりでは「C」という図柄を示す情報を記憶し、ハズレでは「−」という図柄を示す情報を記憶してもよい。   In addition, the prior determination information storage area 600 may store information including both the determination result of the hit determination and the determination result of the symbol determination. Specifically, for example, information indicating the symbol “A” is stored in the first jackpot, information indicating the symbol “B” is stored in the second jackpot, and the symbol “C” is displayed in the third jackpot. Information may be stored, and information indicating a symbol “-” may be stored in case of loss.

(特別図柄処理)
次に、図7を用いて、図柄処理(図5のステップS503参照)に含まれる特別図柄処理の処理内容について説明する。図7は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄処理において、主制御部201は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS701)。大当たり遊技フラグは、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であることを示すフラグである(図13−2のステップS1311参照)。
(Special symbol processing)
Next, the processing content of the special symbol process included in the symbol process (see step S503 in FIG. 5) will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing special symbol processing performed by the main control unit. In the special symbol process shown in FIG. 7, the main control unit 201 determines whether or not the jackpot game flag is ON (step S701). The jackpot game flag is a flag indicating that the current game state is a jackpot game state (see step S1311 in FIG. 13-2).

大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS701:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS701:No)、主制御部201は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する(ステップS702)。特別図柄が変動表示中である場合(ステップS702:Yes)、主制御部201は、ステップS711へ移行する。   When the jackpot game flag is ON (step S701: Yes), the main control unit 201 ends the special symbol processing as it is without variably displaying the special symbol. When the big hit game flag is OFF (step S701: No), the main control unit 201 determines whether or not the special symbol is being variably displayed (step S702). When the special symbol is being variably displayed (step S702: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S711.

特別図柄が変動表示中ではない場合(ステップS702:No)、主制御部201は、第2始動口106への入賞による第2保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS703)。第2保留数U2が「0」の場合(ステップS703:No)、主制御部201は、第1始動口105への入賞による第1保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS704)。   When the special symbol is not being displayed in a variable manner (step S702: No), the main control unit 201 determines whether or not the second reserved number U2 due to winning at the second starting port 106 is “1” or more ( Step S703). When the second hold number U2 is “0” (step S703: No), the main control unit 201 determines whether or not the first hold number U1 due to winning at the first start port 105 is “1” or more. (Step S704).

第1保留数U1が「0」の場合(ステップS704:No)、主制御部201は、特別図柄処理を終了する。第1保留数U1が「1」以上である場合(ステップS704:Yes)、主制御部201は、第1保留数U1を「1」減算した値を新たな第1保留数U1として(ステップS705)、ステップS707へ移行する。   When the first reservation number U1 is “0” (step S704: No), the main control unit 201 ends the special symbol process. When the first hold number U1 is “1” or more (step S704: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting “1” from the first hold number U1 as a new first hold number U1 (step S705). ), The process proceeds to step S707.

ステップS703において、第2保留数U2が「1」以上である場合(ステップS703:Yes)、主制御部201は、第2保留数U2を「1」減算した値を新たな第2保留数U2とし(ステップS706)、ステップS707へ移行する。   In step S703, when the second hold number U2 is “1” or more (step S703: Yes), the main control unit 201 sets a new second hold number U2 by subtracting “1” from the second hold number U2. (Step S706), the process proceeds to Step S707.

ステップS703〜ステップS706に示したように、第1始動口105への入賞による保留情報よりも、第2始動口106への入賞による保留情報による変動表示を優先させる、いわゆる優先消化が行われる。これは、第1始動口105に入賞した保留情報に対する大当たり判定よりも、第2始動口106に入賞した保留情報に対する大当たり判定の方が、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすくしているためである(図10−1、図10−2参照)。   As shown in steps S <b> 703 to S <b> 706, so-called preferential digestion is performed, in which priority is given to the variable display based on the hold information due to winning in the second start port 106 over the hold information due to winning in the first start port 105. This is because the jackpot determination for the hold information won in the second start port 106 makes it easier to win the jackpot advantageous to the player than the jackpot determination for the hold information won in the first start port 105. (See FIGS. 10-1 and 10-2).

次に、主制御部201は、大当たりであるか否かの判定や大当たりの場合における大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理(図8参照)を実行する(ステップS707)。さらに、主制御部201は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理(図11参照)を実行する(ステップS708)。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてRAM213の判定結果記憶領域に記憶される。   Next, the main control unit 201 executes jackpot determination processing (see FIG. 8) including determination of whether or not the jackpot, and jackpot symbol determination in the case of jackpot (step S707). Furthermore, the main control unit 201 refers to the determination result of the jackpot determination process, and executes a variation pattern determination process (see FIG. 11) for determining a variation pattern of the special symbol (step S708). Each determination result in the jackpot determination process and the variation pattern determination process is stored in the determination result storage area of the RAM 213 in each process.

次に、主制御部201は、判定された変動パターンに基づき、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bの特別図柄の変動表示を開始する(ステップS709)。ステップS709において、主制御部201は、第2始動口106への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの第2特別図柄を変動表示させる。また、ステップS709において、主制御部201は、第1始動口105への入賞による大当たり判定の判定結果を示す特別図柄を変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの第1特別図柄を変動表示させる。   Next, based on the determined variation pattern, the main control unit 201 starts the variation display of the special symbol on the first special symbol display unit 112a or the second special symbol display unit 112b (step S709). In step S709, when the main control unit 201 variably displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination by winning the second starting port 106, the second special symbol of the second special symbol display unit 112b is variably displayed. Let In step S709, the main control unit 201 displays the first special symbol of the first special symbol display unit 112a when the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination by winning the first starting port 105 is variably displayed. Display fluctuation.

次に、特別図柄の変動表示を開始させるために、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS710)。ステップS710で設定される変動開始コマンドには、ステップS707の大当たり判定処理の判定結果やステップS708の変動パターン判定処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップS710で設定された変動開始コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。   Next, in order to start the variation display of the special symbol, the main control unit 201 sets a variation start command in the RAM 213 (step S710). The variation start command set in step S710 includes the determination result of the jackpot determination process in step S707, information indicating the variation pattern selected by the variation pattern determination process in step S708, and the like. Further, the change start command set in step S710 is output to the effect control unit 202 when the output process shown in step S506 of FIG. 5 is executed.

次に、主制御部201は、特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間(変動表示開始直前に選択した変動パターンが示す変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS711)。所定の変動時間が経過していない場合(ステップS711:No)、そのまま特別図柄処理を終了する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not a predetermined variation time (variation time indicated by the variation pattern selected immediately before the variation display) has elapsed since the start of variation display of the special symbol (step S711). If the predetermined fluctuation time has not elapsed (step S711: No), the special symbol process is terminated as it is.

所定の変動時間が経過した場合(ステップS711:Yes)、主制御部201は、第1特別図柄表示部112aまたは第2特別図柄表示部112bにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ(ステップS712)、変動停止コマンドをRAM213に設定する(ステップS713)。ステップS713で設定された変動停止コマンドは、図5のステップS506に示した出力処理の実行時に、演出制御部202に対して出力される。次に、主制御部201は、停止中処理(図13−1および図13−2参照)を実行して(ステップS714)、特別図柄処理を終了する。   When the predetermined fluctuation time has elapsed (step S711: Yes), the main control unit 201 stops the special symbol that is being variably displayed on the first special symbol display unit 112a or the second special symbol display unit 112b (step S712). Then, a change stop command is set in the RAM 213 (step S713). The change stop command set in step S713 is output to the effect control unit 202 when the output process shown in step S506 of FIG. 5 is executed. Next, the main control unit 201 executes a stop process (see FIGS. 13-1 and 13-2) (step S714) and ends the special symbol process.

(大当たり判定処理)
次に、図8を用いて、図7のステップS707に示した大当たり判定処理の処理内容について説明する。図8は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、主制御部201は、まず、現在の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態または潜確遊技状態)であることを示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS801)。
(Big hit judgment processing)
Next, the contents of the jackpot determination process shown in step S707 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing a jackpot determination process performed by the main control unit. In the jackpot determination process, the main control unit 201 first determines whether or not a high-probability gaming flag indicating that the current gaming state is a high-probability gaming state (probability variation gaming state or latent probability gaming state) is ON. (Step S801).

高確率遊技フラグがONである場合(ステップS801:Yes)、主制御部201は、高確率用の当たり判定テーブルである、高確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS802)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS801:No)、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態(時短遊技状態または通常遊技状態)である場合、主制御部201は、低確率用の当たり判定テーブルである、低確率当たり判定テーブルを選択する(ステップS803)。   When the high probability game flag is ON (step S801: Yes), the main control unit 201 selects a high probability hit determination table, which is a high probability hit determination table (step S802). When the high-probability gaming flag is OFF (step S801: No), that is, when the current gaming state is a low-probability gaming state (time-short gaming state or normal gaming state), the main control unit 201 uses the low-probability gaming state. A low probability hit determination table, which is a hit determination table, is selected (step S803).

そして、主制御部201は、ステップS802またはステップS803において選択した当たり判定テーブルを用いて、当たり判定の対象となる保留情報(優先順位の最も高く設定された保留情報)の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、当たり判定を行う(ステップS804)。   Then, the main control unit 201 uses the hit determination table selected in step S802 or step S803, and the hit random number of the hold information (hold information set with the highest priority) to be hit is determined for each hit. A hit determination is performed to determine whether or not the corresponding determination value matches (step S804).

そして、主制御部201は、当たり判定の結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定する(ステップS805)。当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS806:Yes)、主制御部201は、入賞した始動口に応じた図柄判定テーブルを用いて、保留情報の図柄乱数がどの種類の大当たり(7R確変大当たり、7R通常大当たり、など)の判定値に対応するのかを判定する、図柄判定を行う(ステップS807)。   Then, the main control unit 201 sets the hit determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S805). When the result of the hit determination is a big hit (step S806: Yes), the main control unit 201 uses the symbol determination table corresponding to the winning start port to determine which type of big hit (7R probability variable big hit) , 7R normal jackpot, etc.) is determined (step S807).

図柄判定では、第1始動口105への入賞球に対しては第1図柄判定テーブルが用いられ、第2始動口106への入賞球に対しては第2図柄判定テーブルが用いられる。そして、主制御部201は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS808)、大当たり判定処理を終了する。   In the symbol determination, the first symbol determination table is used for the winning ball to the first starting port 105, and the second symbol determination table is used for the winning ball to the second starting port 106. Then, the main control unit 201 sets a jackpot symbol representing the determination result of symbol determination in the determination result storage area of the RAM 213 (step S808), and ends the jackpot determination process.

一方、ステップS806において、当たり判定の判定結果が大当たりでない場合(ステップS806:No)、主制御部201は、ハズレを示す図柄をRAM213の判定結果記憶領域に設定して(ステップS809)、大当たり判定処理を終了する。   On the other hand, when the determination result of the hit determination is not a big win in step S806 (step S806: No), the main control unit 201 sets a symbol indicating a loss in the determination result storage area of the RAM 213 (step S809), and determines the big hit End the process.

(当たり判定テーブルの一例)
ここで、図9−1および図9−2を用いて、ROM212に記憶されている当たり判定テーブルの一例について説明する。図9−1は、低確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。図9−2は、高確率遊技状態において用いられる当たり判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of winning judgment table)
Here, an example of the hit determination table stored in the ROM 212 will be described with reference to FIGS. FIG. 9A is an explanatory diagram of an example of a hit determination table used in the low probability gaming state. FIG. 9-2 is an explanatory diagram of an example of the hit determination table used in the high probability gaming state.

低確率当たり判定テーブルAt1および高確率当たり判定テーブルAt2は、大当たりに対して、所定の判定値が対応付けられている。当たり判定において、大当たりに対する当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。例えば、低確率当たり判定テーブルAt1では大当たりに対して判定値「7(1個)」を割り当てている。また、高確率当たり判定テーブルAt2では大当たりに対して判定値「0〜7(8個)」を割り当てている。   In the determination table At1 per low probability and the determination table At2 per high probability, a predetermined determination value is associated with the big hit. In the winning determination, the winning probability for the big hit is determined by the number of determination values associated with each. For example, in the low probability hit determination table At1, the determination value “7 (one)” is assigned to the big hit. In the high probability hit determination table At2, the determination value “0 to 7 (8 pieces)” is assigned to the big hit.

当たり判定時に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがOFFに設定されている場合(低確率遊技状態である場合)には、低確率当たり判定テーブルAt1が用いられる。一方、当たり判定時に高確率遊技フラグがONに設定されている場合(高確率遊技状態である場合)には、高確率当たり判定テーブルAt2が用いられる。ぱちんこ遊技機100は、始動入賞時に取得した当たり乱数が判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、また、当たり判定乱数が判定値に一致しない場合にはハズレであると判定する。   When the high probability game flag indicating the high probability game state is set to OFF at the time of the hit determination (when the low probability game state is set), the low probability hit determination table At1 is used. On the other hand, when the high-probability gaming flag is set to ON at the time of the hit determination (when the high-probability gaming state is set), the high-probability hit determination table At2 is used. The pachinko gaming machine 100 determines that the winning jackpot is won if the winning random number obtained at the time of starting winning matches the determination value, and determines that it is lost if the winning determination random number does not match the determination value. .

始動入賞時に取得される当たり乱数のとり得る範囲は「0〜399」までのいずれかの数値となっている。このため、低確率当たり判定テーブルAt1を用いて当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/400となる。一方、高確率当たり判定テーブルAt2を用いて当たり判定を行った場合の当選確率(大当たり確率)は、1/50(8/400)となる。   The possible range of the winning random number acquired at the time of starting winning is any numerical value from “0 to 399”. For this reason, the winning probability (hit probability) when the hit determination is performed using the low probability hit determination table At1 is 1/400. On the other hand, the winning probability (big hit probability) when the hit determination is performed using the high probability hit determination table At2 is 1/50 (8/400).

このように、高確率遊技フラグがONに設定されているときは、高確率遊技フラグがOFFに設定されているときに比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、本実施の形態においては、当たり乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜399」としたが、実際には、例えば0〜数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、当たり乱数のとり得る範囲に応じた値をとるようにし、例えば、低確率時の大当たり確率が1/400となるようにし、また、高確率時の大当たり確率が1/50となるようにする。   As described above, when the high probability game flag is set to ON, it is easier to win a big hit than when the high probability game flag is set to OFF. In the present embodiment, the range that the winning random number can take is “0 to 399” for convenience of explanation, but actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is taken. Also, the determination value indicating the jackpot is set to a value corresponding to the range that the winning random number can take, for example, the jackpot probability at low probability is 1/400, and the jackpot probability at high probability To be 1/50.

(図柄判定テーブルの一例)
次に、図10−1および図10−2を用いて、ROM212に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図10−1は、第1始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。図10−2は、第2始動口への入賞球に対して用いられる図柄判定テーブルの一例を示す説明図である。
(Example of symbol determination table)
Next, the symbol determination table stored in the ROM 212 will be described with reference to FIGS. 10-1 and 10-2. FIG. 10A is an explanatory diagram of an example of a symbol determination table used for winning balls to the first start opening. FIG. 10-2 is an explanatory diagram of an example of a symbol determination table used for winning balls to the second starting port.

図10−1および図10−2に示すように、第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2は、各大当たり図柄に対して、所定の判定値が対応付けられている。第1図柄判定テーブルZt1は、第1始動口105へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。一方、第2図柄判定テーブルZt2は、第2始動口106へ入賞した遊技球の図柄判定に用いられる。   As shown in FIGS. 10A and 10B, in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, a predetermined determination value is associated with each jackpot symbol. The first symbol determination table Zt1 is used for symbol determination of a game ball won in the first starting port 105. On the other hand, the second symbol determination table Zt2 is used for symbol determination of a game ball that has won the second starting port 106.

第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2に示す「大当たり図柄」は、停止させる特別図柄の種類(大当たりの種類)を示す。第1図柄判定テーブルZt1および第2図柄判定テーブルZt2においては、説明の便宜上、「大当たりの種類(確変アタッカ)」を記載している。「大当たりの種類」は、大当たり図柄が示す大当たりの内容であり、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bを開放させるラウンド数と、確変アタッカ109bの開放態様(長開放または短開放)とを示す。   The “big hit symbol” shown in the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2 indicates the type of special symbol to be stopped (the type of jackpot). In the first symbol determination table Zt1 and the second symbol determination table Zt2, “type of jackpot (probability variation attacker)” is described for convenience of explanation. The “bonus type” is the contents of the jackpot indicated by the jackpot symbol, and indicates the number of rounds that normally open the attacker 109a or the probability variation attacker 109b and the mode of opening the probability variation attacker 109b (long open or short release).

具体的には、ラウンド数は全て15ラウンドを示しており、第1〜14ラウンドまでは通常アタッカ109aが長開放し、第15ラウンドでは大当たり図柄に応じて確変アタッカ109bが長開放したり短開放したりする。確変アタッカ109bが長開放の場合、遊技球が確変アタッカ109bに入賞することにより、確変アタッカSW224bがONになり、大当たり遊技後の遊技状態が確変遊技状態(高確率補助遊技状態)となる。一方、確変アタッカ109bが短開放の場合、遊技球が確変アタッカ109bに入賞することがないため、確変アタッカSW224bがONになることなく、大当たり遊技後の遊技状態が時短遊技状態(低確率補助遊技状態)となる。   Specifically, the number of rounds indicates all 15 rounds, the attacker 109a is normally long open from the 1st to the 14th round, and the probability variation attacker 109b is long open or short open according to the big hit symbol in the 15th round. To do. When the probability variation attacker 109b is long open, the game ball wins the probability variation attacker 109b, so that the probability variation attacker SW 224b is turned on, and the gaming state after the big hit game becomes the probability variation gaming state (high probability auxiliary gaming state). On the other hand, if the probability variation attacker 109b is short open, the game ball will not win the probability variation attacker 109b, so the probability variation attacker SW 224b is not turned on, and the gaming state after the big hit game is the short-time gaming state (low probability auxiliary gaming) State).

「時短回数」は、補助遊技が付加される変動回数を示している。いずれの大当たり図柄であっても、時短回数は100回になっている。各大当たりの種類の当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。   “Time reduction number” indicates the number of times the auxiliary game is added. For any jackpot symbol, the number of time reductions is 100. The winning probability of each jackpot type is determined by the number of determination values associated with each.

具体的に説明すると、例えば、第1大当たり(=15R(短))では、第14ラウンドまで通常アタッカ109aを、1ラウンドの開放期間を規定個数(例えば10球)入賞するまでまたは開放期間(例えば29.5秒)経過するまで開放させる。そして、第15ラウンドでは確変アタッカ109bを、規定個数(例えば10球)入賞するまでまたは開放期間(例えば0.1秒)経過するまで開放させる。第1大当たりでは、確変アタッカ109bへ遊技球が入賞しないため、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定される。   More specifically, for example, in the first big hit (= 15R (short)), until the 14th round, the normal attacker 109a wins a specified number (for example, 10 balls) of the opening period of one round or the opening period (for example, Open until 29.5 seconds). In the fifteenth round, the probability variation attacker 109b is released until a specified number (for example, 10 balls) is won or until an opening period (for example, 0.1 second) elapses. In the first jackpot, since the game ball does not win the probability variation attacker 109b, the short-time gaming state is set after the jackpot game.

第2大当たり(=15R(長))および第3大当たり(=15R(長))では、第14ラウンドまで通常アタッカ109aを、1ラウンドの開放期間を規定個数(例えば10球)入賞するまでまたは開放期間(例えば29.5秒)経過するまで開放させる。そして、第15ラウンドでは確変アタッカ109bを、規定個数(例えば10球)入賞するまでまたは開放期間(例えば29.5秒)経過するまで開放させる。第2大当たりまたは第3大当たりの大当たりでは、確変アタッカ109bへ遊技球が入賞することにより、大当たり遊技後には確変遊技状態が設定される。   With the second jackpot (= 15R (long)) and the third jackpot (= 15R (long)), the normal attacker 109a is released until the 14th round or until a specified number (for example, 10 balls) is won for the opening period of one round. It is released until a period (for example, 29.5 seconds) elapses. In the fifteenth round, the probability variation attacker 109b is released until a specified number (for example, 10 balls) is won or until an opening period (for example, 29.5 seconds) elapses. In the big jackpot of the second jackpot or the third jackpot, the game ball is won to the probability variation attacker 109b, so that the probability variation gaming state is set after the jackpot game.

本実施の形態において、全ての大当たりが、大当たり遊技後に確変遊技状態で遊技を制御することが可能であり、すなわち、100%の確率で確変遊技状態に移行可能であるが、確変アタッカ109bに入賞しない第1大当たり(時短遊技状態に移行させる大当たり)をとり得ることにより、実質的な確変突入率を100%よりも低く(例えば50%)にしている。   In the present embodiment, all jackpots can control the game in the probability variation game state after the jackpot game, that is, it is possible to shift to the probability variation game state with a probability of 100%, but win the probability variation attacker 109b. By taking the first big hit (the big hit to shift to the short-time gaming state), the substantial probability change entry rate is made lower than 100% (for example, 50%).

なお、第2大当たりと、第3大当たりとでは、大当たり中に行われる演出が異なる。具体的には、第2大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出が行われる。第3大当たりでは、大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出が行われる。   The second jackpot and the third jackpot have different effects performed during the jackpot. Specifically, in the second jackpot, a non-notification effect is performed in which it is concealed whether the probability change gaming state or the short-time gaming state is reached after the jackpot is over. In the third jackpot, a probability change notification effect for notifying that the probability change gaming state is reached after the end of the jackpot is performed.

図10−1に示す第1図柄判定テーブルZt1では、「0〜99」の範囲のうち、第1大当たりに対して判定値「0〜49(50個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、第1大当たりとなる割合は、50%(=50/100)になっている。   In the first symbol determination table Zt1 shown in FIG. 10A, the determination value “0 to 49 (50 pieces)” is assigned to the first big hit in the range of “0 to 99”. That is, of the big hit, the ratio of the first big hit is 50% (= 50/100).

また、第1図柄判定テーブルZt1では、第2大当たりに対して判定値「50〜74(25個)」が割り当てられている。すなわち、大当たりのうち、第2大当たりとなる割合は、25%(=25/100)になっている。同様に、大当たりのうち、第3大当たりとなる割合は25%、となっている。   In the first symbol determination table Zt1, the determination value “50 to 74 (25 pieces)” is assigned to the second jackpot. In other words, the ratio of the big jackpot that is the second jackpot is 25% (= 25/100). Similarly, of the jackpot, the ratio of the third jackpot is 25%.

図10−2に示す第2図柄判定テーブルZt2では、第3大当たりとなる割合は100となっている。第2図柄判定テーブルZt2では、遊技者に有利な第3大当たりとなる確率が図10−1の第1図柄判定テーブルZt1よりも高くなっており、また、遊技者にとって有利度合いが第3大当たりに比べて低い第1大当たりとなる確率は第1図柄判定テーブルZt1よりも低くなっている。すなわち、第2始動口106への入賞による図柄判定は、第1始動口105への入賞による図柄判定よりも遊技者にとって有利な判定となっている。   In the second symbol determination table Zt2 shown in FIG. 10-2, the ratio of the third big hit is 100. In the second symbol determination table Zt2, the probability of being a third big hit advantageous to the player is higher than that in the first symbol determination table Zt1 of FIG. 10-1, and the advantage degree for the player is the third big hit. The probability of a first big hit that is lower than that of the first symbol determination table Zt1 is lower. In other words, the symbol determination based on winning in the second starting port 106 is a more advantageous determination for the player than the symbol determination based on winning in the first starting port 105.

補助遊技状態においては、普通電動役物107のサポート機能により、ほとんどの場合、第2図柄判定テーブルZt2を用いた図柄判定が行われる。なお、補助遊技状態において、第2始動口106への入賞による保留情報がなくなり、第1始動口105への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第1図柄判定テーブルZt1を用いた図柄判定が行われる。なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「0〜99」としたが、これは一例に過ぎず、実際には、例えば0〜数万の範囲をとり、判定値についても実際の範囲に応じた割合の値となる。   In the auxiliary game state, the symbol determination using the second symbol determination table Zt2 is almost always performed by the support function of the ordinary electric accessory 107. In the auxiliary gaming state, when there is no holding information due to winning at the second starting port 106 and only holding information due to winning at the first starting port 105 is stored, the first symbol determination Symbol determination using the table Zt1 is performed. In the present embodiment, the range that the jackpot symbol random number can take is set to “0 to 99” for convenience of explanation, but this is only an example, and actually, for example, a range of 0 to tens of thousands is used. Therefore, the determination value is also a ratio value according to the actual range.

(変動パターン判定処理)
次に図11を用いて、図7のステップS708に示した変動パターン判定処理の処理内容について説明する。図11は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理において、主制御部201は、大当たり判定処理(図8参照)における当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1101)。
(Fluctuation pattern judgment processing)
Next, processing contents of the variation pattern determination process shown in step S708 of FIG. 7 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a flowchart showing a variation pattern determination process performed by the main control unit. In the variation pattern determination process, the main control unit 201 determines whether or not the determination result of the hit determination in the jackpot determination process (see FIG. 8) is a jackpot (step S1101).

大当たりではない場合(ステップS1101:No)、主制御部201は、ハズレ用変動パターン判定テーブル(図中「ハズレテーブル」と記載)を選択し(ステップS1102)、ステップS1104に移行する。ステップS1101において、大当たりである場合(ステップS1101:Yes)、主制御部201は、大当たり用変動パターン判定テーブル(図中「大当たりテーブル」と記載)を選択し(ステップS1103)、ステップS1104に移行する。   If it is not a big hit (step S1101: No), the main control unit 201 selects a variation pattern determination table for losing (described as “losing table” in the figure) (step S1102), and proceeds to step S1104. In step S1101, if it is a big hit (step S1101: Yes), the main control unit 201 selects a big hit variation pattern determination table (described as “big hit table” in the figure) (step S1103), and proceeds to step S1104. .

ステップS1104において、主制御部201は、選択した変動パターン判定テーブルを用いて、今回の保留情報の変動パターン乱数がどの変動パターンの判定値に対応するのかを判定する、変動パターン判定を行う(ステップS1104)。そして、主制御部201は、この判定結果をRAM213の判定結果記憶領域に設定し(ステップS1105)、変動パターン判定処理を終了する。   In step S1104, the main control unit 201 performs variation pattern determination using the selected variation pattern determination table to determine which variation pattern random value of the current hold information corresponds to the determination value of which variation pattern (step S1104). S1104). Then, the main control unit 201 sets this determination result in the determination result storage area of the RAM 213 (step S1105), and ends the variation pattern determination process.

(変動パターン判定テーブルの一例)
次に、図12−1および図12−2を用いて、変動パターン判定テーブルの一例について説明する。図12−1は、ハズレ時に用いるハズレ用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−1に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルHt1は、複数の変動パターンHpの中から1つが選択されるように判定値が対応付けられている。
(Example of variation pattern determination table)
Next, an example of the variation pattern determination table will be described with reference to FIGS. 12-1 and 12-2. FIG. 12A is an explanatory diagram of an example of the variation pattern determination table for loss used at the time of loss. As illustrated in FIG. 12A, in the variation pattern determination table for loss Ht1, determination values are associated with each other so that one is selected from a plurality of variation patterns Hp.

変動パターンHpは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる期間(以下「変動時間」という)を定義したものである。なお、図12−1および図12−2では、説明の便宜上、各変動パターンには、それぞれ変動パターンに対応する演出内容のうちの最終段階の演出内容を括弧書きで記している。変動パターン判定において、各変動パターンHpの当選確率は、それぞれに対応付けられた判定値の個数によって定められる。   The variation pattern Hp defines the variation mode of the special symbol, for example, defines a period during which the special symbol is varied (hereinafter referred to as “variation time”). In FIGS. 12A and 12B, for the convenience of explanation, the final stage of the content of the production corresponding to the variation pattern is shown in parentheses for each variation pattern. In the variation pattern determination, the winning probability of each variation pattern Hp is determined by the number of determination values associated with each variation pattern Hp.

変動パターンHp11,Hp12,Hp13,Hp14は、いずれも、通常ハズレの演出が行われる変動パターンであり、「0〜149」の範囲の判定値のうち、始動入賞時に取得された判定値が「0〜119(120個)」の場合に選択される。変動パターンHp11,Hp12,Hp13は、保留情報の数に応じて選択される。ここでの保留情報の数は、変動パターン判定の判定対象となる保留情報により1減算された数を示しており(図7のステップS705,ステップS706参照)、例えば第1始動口105への入賞による保留情報については0〜3のいずれかの値をとる。   The variation patterns Hp11, Hp12, Hp13, and Hp14 are all variation patterns in which a normal loss effect is performed. Among the determination values in the range of “0 to 149”, the determination value acquired at the time of starting winning is “0”. ˜119 (120) ”. The variation patterns Hp11, Hp12, and Hp13 are selected according to the number of hold information. Here, the number of the hold information indicates the number obtained by subtracting 1 from the hold information that is the determination target of the variation pattern determination (see Step S705 and Step S706 in FIG. 7), for example, winning the first start port 105 As for the hold information by, one of 0 to 3 is assumed.

変動開始時における保留情報の数が「1以下(0または1)」の場合は、変動時間が13秒の変動パターンHp11が選択され、保留情報の数が「2」の場合は、変動時間が8秒の変動パターンHp12が選択され、保留情報の数が「3以上」の場合は、変動時間が3秒の変動パターンHp13が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多く(「2」以上)記憶されている場合に、迅速な遊技を可能にし、多くの大当たり判定の機会を遊技者に与えることを可能にしている。変動パターンHp14は、補助遊技状態において選択可能な通常ハズレ時の1秒の変動パターンである。   When the number of hold information at the start of change is “1 or less (0 or 1)”, a change pattern Hp11 with a change time of 13 seconds is selected, and when the number of hold information is “2”, the change time is When the variation pattern Hp12 of 8 seconds is selected and the number of the hold information is “3 or more”, the variation pattern Hp13 of variation time 3 seconds is selected. By adopting such a configuration, when a large number of holdings ("2" or more) are stored, it is possible to quickly play a game and to give a player many chances of jackpot determination. . The fluctuation pattern Hp14 is a one-second fluctuation pattern at the time of normal loss that can be selected in the auxiliary gaming state.

変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンHp2は、短時間のノーマルリーチα(図中「ノーマル短」と記載)が行われる変動パターンである。変動パターンHp3は、変動パターンHp2に比べて長時間のノーマルリーチβ(図中「ノーマル長」と記載)またはノーマルリーチαの後に発展する発展リーチを示唆しつつ発展しない、煽り演出が行われる変動パターンである。   The fluctuation patterns Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, and Hp6 are fluctuation patterns in which a reach effect is performed. The fluctuation pattern Hp2 is a fluctuation pattern in which a short time normal reach α (described as “normal short” in the drawing) is performed. The fluctuation pattern Hp3 is a fluctuation pattern in which a stuttering effect is performed, suggesting an extended reach that is developed after a normal reach β (described as “normal length” in the figure) or a normal reach α that is longer than the fluctuation pattern Hp2. is there.

変動パターンHp4は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチAが行われる変動パターンである。変動パターンHp5は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチBが行われる変動パターンである。変動パターンHp6は、ノーマルリーチからさらに演出が発展する発展リーチCが行われる変動パターンである。変動パターンHp7は、大当たり確定を示す大当たり確定リーチが行われる変動パターンである。   The fluctuation pattern Hp4 is a fluctuation pattern in which the development reach A in which production further develops from the normal reach. The fluctuation pattern Hp5 is a fluctuation pattern in which the development reach B in which production further develops from the normal reach. The variation pattern Hp6 is a variation pattern in which the development reach C in which the production further develops from the normal reach is performed. The variation pattern Hp7 is a variation pattern in which a jackpot decision reach indicating a jackpot decision is performed.

変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6,Hp7は、例えば、順に変動時間が長くなっており、変動時間の長いものほど、大当たりに対する信頼度が高い変動となっている。   For example, the variation patterns Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, Hp6, and Hp7 have a variation time that increases in order, and the longer the variation time, the higher the reliability with respect to the jackpot.

図12−2は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。図12−2に示すように、大当たり用変動パターン判定テーブルHt2は、各変動パターンHp2,Hp3,Hp4,Hp5,Hp6,Hp7に対して、所定の判定値が対応付けられている。大当たり用変動パターン判定テーブルHt2では、例えば、発展リーチCが行われる変動パターンHp6が最も高い割合で選択される。   FIG. 12-2 is an explanatory diagram of an example of a big hit variation pattern determination table used for big hits. As shown in FIG. 12B, in the jackpot variation pattern determination table Ht2, predetermined determination values are associated with the variation patterns Hp2, Hp3, Hp4, Hp5, Hp6, and Hp7. In the big hit variation pattern determination table Ht2, for example, the variation pattern Hp6 in which the development reach C is performed is selected at the highest rate.

本実施の形態においては、変動パターンHpの数は、説明の便宜上、図示した10種類について説明しているが、実際には、ぱちんこ遊技機100は、例えば数十種類やそれ以上の数の変動パターンHpを記憶している。   In the present embodiment, the number of variation patterns Hp has been described for the 10 types shown for convenience of explanation, but in reality, the pachinko gaming machine 100 has, for example, several tens of types or more variations. The pattern Hp is stored.

(停止中処理)
次に、図13−1および図13−2を用いて、停止中処理の処理内容について説明する。図13−1は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その1)である。図13−2は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート(その2)である。
(Processing during stoppage)
Next, the processing content of the stop process will be described with reference to FIGS. 13-1 and 13-2. FIG. 13A is a flowchart (part 1) illustrating the in-stop process performed by the main control unit. FIG. 13-2 is a flowchart (part 2) illustrating the in-stop process performed by the main control unit.

停止中処理において、主制御部201は、補助遊技状態を示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1301)。補助遊技フラグは、図20を用いて後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。補助遊技フラグがOFFである場合(ステップS1301:No)、主制御部201は、ステップS1306に移行する。   In the stop process, the main control unit 201 determines whether or not an auxiliary game flag indicating an auxiliary game state is ON (step S1301). The auxiliary game flag is a flag set in a game state setting process which will be described later with reference to FIG. When the auxiliary game flag is OFF (step S1301: No), the main control unit 201 proceeds to step S1306.

補助遊技フラグがONである場合(ステップS1301:Yes)、主制御部201は、補助遊技状態の残余回数を示す補助遊技カウンタJから「1」減算した値を新たな補助遊技カウンタJとする(ステップS1302)。なお、補助遊技カウンタJは、補助遊技状態における遊技の残余回数を示しており、大当たり後に、100回に設定される数値である。補助遊技カウンタJは、後述する遊技状態設定処理(図20参照)において設定される。そして、主制御部201は、補助遊技カウンタJが「0」であるか否かを判定する(ステップS1303)。   When the auxiliary game flag is ON (step S1301: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting “1” from the auxiliary game counter J indicating the remaining number of times of the auxiliary game state as a new auxiliary game counter J ( Step S1302). The auxiliary game counter J indicates the remaining number of games in the auxiliary game state, and is a numerical value set to 100 times after the big hit. The auxiliary game counter J is set in a game state setting process (see FIG. 20) described later. Then, the main control unit 201 determines whether or not the auxiliary game counter J is “0” (step S1303).

補助遊技カウンタJが「0」である場合(ステップS1303:Yes)、つまり、大当たり終了後、補助遊技継続回数の100変動が経過した場合、主制御部201は、補助遊技フラグをOFFにする(ステップS1304)。そして、主制御部201は、右打ち表示部112eを消灯させるための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1305)、ステップS1306に移行する。   When the auxiliary game counter J is “0” (step S1303: Yes), that is, when 100 variations of the auxiliary game continuation count have elapsed after the end of the jackpot, the main control unit 201 turns off the auxiliary game flag ( Step S1304). Then, the main control unit 201 executes right-handed notification end processing for turning off the right-handed display unit 112e (step S1305), and proceeds to step S1306.

補助遊技カウンタJが「0」ではない場合(ステップS1303:No)、主制御部201は、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1306)。高確率遊技フラグがOFFである場合(ステップS1306:No)、主制御部201は、ステップS1310に移行する。高確率遊技フラグがONである場合(ステップS1306:Yes)、主制御部201は、高確率遊技状態の残余回数を示す高確率遊技カウンタXから「1」減算した値を新たな高確率遊技カウンタXとする(ステップS1307)。   When the auxiliary game counter J is not “0” (step S1303: No), the main control unit 201 determines whether or not the high probability game flag indicating the high probability game state is ON (step S1306). When the high probability game flag is OFF (step S1306: No), the main control unit 201 proceeds to step S1310. When the high probability game flag is ON (step S1306: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting “1” from the high probability game counter X indicating the remaining number of times of the high probability game state as a new high probability game counter. X is set (step S1307).

高確率遊技カウンタXは、具体的には、高確率遊技状態における遊技の残余回数を示しており、第2大当たりまたは第3大当たり終了後に、例えば104回に設定される。高確率遊技カウンタXは、後述する遊技状態設定処理(図20参照)において設定される。   Specifically, the high probability game counter X indicates the remaining number of games in the high probability game state, and is set to, for example, 104 times after the second big hit or the third big hit. The high probability game counter X is set in a game state setting process (see FIG. 20) described later.

次に、主制御部201は、高確率遊技カウンタXが「0」であるか否かを判定し(ステップS1308)、高確率遊技カウンタXが「0」である場合(ステップS1308:Yes)、つまり、第2大当たりまたは第3大当たり終了後、104変動が経過した場合、高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1309)、ステップS1310に移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the high probability game counter X is “0” (step S1308). If the high probability game counter X is “0” (step S1308: Yes), That is, when 104 fluctuations have elapsed after the end of the second jackpot or the third jackpot, the high-probability game flag is turned off (step S1309), and the process proceeds to step S1310.

高確率遊技カウンタXが「0」ではない場合(ステップS1308:No)、主制御部201は、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定する(ステップS1310)。停止した特別図柄が大当たりではない場合(ステップS1310:No)、主制御部201は、そのまま停止中処理を終了する。   When the high-probability game counter X is not “0” (step S1308: No), the main control unit 201 determines whether or not the stopped special symbol is a big hit (step S1310). If the stopped special symbol is not a big hit (step S1310: No), the main control unit 201 ends the in-stop process as it is.

停止した特別図柄が大当たりである場合(ステップS1310:Yes)、主制御部201は、大当たり遊技フラグをONにし(ステップS1311)、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する(ステップS1312)。   When the stopped special symbol is a big hit (step S1310: Yes), the main control unit 201 turns on the big hit game flag (step S1311) and executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display unit 112e. (Step S1312).

次に、主制御部201は、補助遊技カウンタJおよび高確率遊技カウンタXを「0」にする(ステップS1313)。次に、主制御部201は、補助遊技フラグおよび高確率遊技フラグをOFFにし(ステップS1314)、大当たりのオープニングを開始する(ステップS1315)。そして、主制御部201は、オープニングコマンドをRAM213に設定し(ステップS1316)、停止中処理を終了する。   Next, the main control unit 201 sets the auxiliary game counter J and the high probability game counter X to “0” (step S1313). Next, the main control unit 201 turns off the auxiliary game flag and the high probability game flag (step S1314), and starts the jackpot opening (step S1315). Then, the main control unit 201 sets an opening command in the RAM 213 (step S1316), and ends the stopped process.

(大入賞口処理)
次に、図14を用いて、電動役物制御処理(図5のステップS504参照)に含まれる大入賞口処理の処理内容について説明する。図14は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャートである。図14に示す大入賞口処理において、主制御部201は、大当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS1401)。大当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップS1401:No)、主制御部201は、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
Next, with reference to FIG. 14, the contents of the big prize opening process included in the electric accessory control process (see step S504 in FIG. 5) will be described. FIG. 14 is a flowchart showing a special prize opening process performed by the main control unit. In the big prize opening process shown in FIG. 14, the main control unit 201 determines whether or not the big hit game flag is set to ON (step S1401). When the big hit game flag is OFF (step S1401: No), the main control unit 201 ends the big prize opening process as it is.

大当たり遊技フラグがONである場合(ステップS1401:Yes)、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bを開放させる前の所定期間であるオープニング中であるか否かを判定する(ステップS1402)。オープニング中ではない場合(ステップS1402:No)、主制御部201は、ステップS1403へ移行し、オープニングが終了したか否かを判定する(ステップS1403)。オープニングが終了した場合(ステップS1403:Yes)、主制御部201は、ステップS1406に移行する。   When the big hit game flag is ON (step S1401: Yes), it is determined whether or not the opening is a predetermined period before the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b is opened (step S1402). When the opening is not in progress (step S1402: No), the main control unit 201 proceeds to step S1403 and determines whether or not the opening is completed (step S1403). When the opening is completed (step S1403: Yes), the main control unit 201 proceeds to step S1406.

オープニングが終了していない場合(ステップS1403:No)、すなわち、オープニング開始前である場合、主制御部201は、オープニングの期間や、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの各ラウンドにおける動作や、エンディングの期間などを定めた動作パターンの設定を行い(ステップS1404)、ステップS1406に移行する。ステップS1404では、主制御部201は、不図示の大入賞口動作パターン設定テーブルを用いて、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの動作パターンを設定する。   When the opening is not completed (step S1403: No), that is, before the opening is started, the main control unit 201 performs the opening period, the operation in each round of the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b, and the ending An operation pattern that defines a period is set (step S1404), and the process proceeds to step S1406. In step S1404, the main control unit 201 sets the operation pattern of the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b using a not-shown big prize opening operation pattern setting table.

ステップS1402において、オープニング中である場合(ステップS1402:Yes)、主制御部201は、オープニング期間をカウントするオープニング処理(図15参照)を行って(ステップS1405)、ステップS1406へ移行する。   In step S1402, when the opening is in progress (step S1402: Yes), the main control unit 201 performs an opening process (see FIG. 15) for counting the opening period (step S1405), and proceeds to step S1406.

次に、主制御部201は、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの開放中であるか否かを判定する(ステップS1406)。通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの開放中である場合(ステップS1406:Yes)、主制御部201は、入賞個数や開放期間をカウントする開放中処理(図16参照)を行って(ステップS1407)、ステップS1408へ移行する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b is being opened (step S1406). When the normal attacker 109a or the probability change attacker 109b is being released (step S1406: Yes), the main control unit 201 performs an opening process (see FIG. 16) that counts the number of winnings and the release period (step S1407). The process proceeds to step S1408.

各ラウンドにおける通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの開放中ではない場合(ステップS1406:No)、主制御部201は、各ラウンド間を示すインターバル中であるか否かを判定する(ステップS1408)。インターバル中である場合(ステップS1408:Yes)、主制御部201は、インターバル期間のカウントやラウンド数を「1」加算させるインターバル処理(図17参照)を行って(ステップS1409)、ステップS1410へ移行する。   When the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b is not being released in each round (step S1406: No), the main control unit 201 determines whether or not it is in an interval indicating between rounds (step S1408). If it is during the interval (step S1408: Yes), the main control unit 201 performs interval processing (see FIG. 17) for adding “1” to the count of the interval period and the number of rounds (step S1409), and proceeds to step S1410. To do.

インターバル中ではない場合(ステップS1408:No)、主制御部201は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS1410)。エンディング中である場合(ステップS1410:Yes)、主制御部201は、エンディング処理(図19参照)を行って(ステップS1411)、大入賞口処理を終了する。エンディング中ではない場合(ステップS1410:No)、主制御部201は、大入賞口処理を終了する。   When not in the interval (step S1408: No), the main control unit 201 determines whether or not ending is in progress (step S1410). When the ending is in progress (step S1410: Yes), the main control unit 201 performs an ending process (see FIG. 19) (step S1411), and ends the big prize opening process. When the ending is not in progress (step S1410: No), the main control unit 201 ends the special winning opening process.

(オープニング処理)
図15は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部201は、所定のオープニング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1501)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS1501:No)、主制御部201は、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the opening process. In the opening process, the main control unit 201 determines whether or not a predetermined opening period has elapsed (step S1501). If the opening period has not elapsed (step S1501: No), the main control unit 201 ends the opening process as it is.

オープニング期間が経過していれば(ステップS1501:Yes)、主制御部201は、オープニングを終了し(ステップS1502)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定する(ステップS1503)。そして、主制御部201は、1ラウンド目の開始を示すラウンド開始コマンドをRAM213に設定し(ステップS1504)、1ラウンド目の通常アタッカ109aの開放を開始し(ステップS1505)、オープニング処理を終了する。   If the opening period has elapsed (step S1501: Yes), the main control unit 201 ends the opening (step S1502), and sets the count value R of the round number counter to 1 (step S1503). The main control unit 201 sets a round start command indicating the start of the first round in the RAM 213 (step S1504), starts opening the normal attacker 109a for the first round (step S1505), and ends the opening process. .

(開放中処理)
図16は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部201は、各ラウンドにおける通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの開放期間が経過したか否かを判定する(ステップS1601)。開放期間は、例えば、第1大当たりの第15ラウンドでは0.1秒であるが、第1大当たりにおける第15ラウンド以外の他のラウンドや、第2大当たりや第3大当たりにおける各ラウンドでは29.5秒である。
(Processing during opening)
FIG. 16 is a flowchart showing the processing contents of the releasing process. In the releasing process, the main control unit 201 determines whether or not the opening period of the normal attacker 109a or the probability variation attacker 109b in each round has elapsed (step S1601). The opening period is, for example, 0.1 seconds in the 15th round of the first jackpot, but 29.5 in each round other than the 15th round in the first jackpot, the second jackpot or the third jackpot. Seconds.

開放期間が経過していない場合(ステップS1601:No)、主制御部201は、今回のラウンドにおいて、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bの開放中に、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109bへ規定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS1602)。規定個数の入賞がない場合(ステップS1602:No)、主制御部201は、そのまま開放中処理を終了する。   When the release period has not elapsed (step S1601: No), the main control unit 201 determines that the normal number of attackers 109a or the probability variation attacker 109b is released to the normal number of attackers 109a or the probability variation attacker 109b during the current round (for example, the probability variation attacker 109b). It is determined whether or not (10) game balls have been won (step S1602). When there is no prescribed number of winnings (step S1602: No), the main control unit 201 ends the releasing process as it is.

ステップS1601において開放期間が経過した場合や(ステップS1601:Yes)、ステップS1602において規定個数の入賞があった場合(ステップS1602:Yes)、主制御部201は、通常アタッカ109aまたは確変アタッカ109b(図中「アタッカ」と記載)を閉口させる(ステップS1603)。そして、主制御部201は、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、最終ラウンドを示すRmaxと一致するかを判定する(ステップS1604)。Rmaxは、例えば「15」である。   When the release period has elapsed in step S1601 (step S1601: Yes), or when a predetermined number of winnings have been received in step S1602 (step S1602: Yes), the main control unit 201 determines whether the normal attacker 109a or the probability change attacker 109b (FIG. (Described as “Attacker”) is closed (step S1603). The main control unit 201 determines whether the count value R of the round number counter matches Rmax indicating the final round (step S1604). Rmax is “15”, for example.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しない場合(ステップS1604:No)、すなわち、最終ラウンドではない場合、主制御部201は、各ラウンド間における大入賞口の閉口期間であるインターバルを開始して(ステップS1605)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致する場合(ステップS1604:Yes)、すなわち、最終ラウンドである場合、主制御部201は、大当たり遊技状態の終了後に高確率遊技状態(確変遊技状態)を設定するための確変設定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1606)。確変設定フラグは、確変アタッカスイッチ処理(図18参照)においてONに設定されるフラグである。   When the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S1604: No), that is, when it is not the final round, the main control unit 201 starts an interval that is a closing period of the big winning opening between each round. (Step S1605), and the opening process is terminated. When the count value R of the round number counter matches Rmax (step S1604: Yes), that is, when it is the final round, the main control unit 201 changes the high probability gaming state (probability changing gaming state) after the jackpot gaming state ends. It is determined whether or not a probability variation setting flag for setting is ON (step S1606). The probability variation setting flag is a flag that is set to ON in the probability variation attacker switch processing (see FIG. 18).

確変設定フラグがONである場合(ステップS1606:Yes)、主制御部201は、大当たり終了後に確変遊技状態となることを示す確変エンディングコマンドをRAM213に設定する(ステップS1607)。そして、主制御部201は、エンディングを開始して(ステップS1608)、開放中処理を終了する。   When the probability variation setting flag is ON (step S1606: Yes), the main control unit 201 sets a probability variation ending command indicating that the probability variation gaming state is set after the jackpot is ended in the RAM 213 (step S1607). Then, the main control unit 201 starts ending (step S1608) and ends the open process.

ステップS1606において、確変設定フラグがOFFである場合(ステップS1606:No)、主制御部201は、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示す時短エンディングコマンドをRAM213に設定して(ステップS1609)、ステップS1608に移行する。確変エンディングコマンドや時短エンディングコマンドには、大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。エンディングコマンドは、図5のステップS506に示した出力処理において、演出統括部202aに対して送信される。   In step S1606, when the probability variation setting flag is OFF (step S1606: No), the main control unit 201 sets a short-time ending command indicating that the short-time gaming state is set after the jackpot is ended in the RAM 213 (step S1609). The process moves to step S1608. The probability variation ending command and the short time ending command include information indicating a jackpot ending period. The ending command is transmitted to the production control unit 202a in the output process shown in step S506 of FIG.

(インターバル処理)
図17は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部201は、ラウンド間の大入賞口の閉口期間を示すインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS1701)。インターバル期間が経過していない場合(ステップS1701:No)、主制御部201は、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 17 is a flowchart showing the processing contents of the interval processing. In the interval process, the main control unit 201 determines whether or not the interval period indicating the closing period of the big prize opening between rounds has elapsed (step S1701). When the interval period has not elapsed (step S1701: No), the main control unit 201 ends the interval process as it is.

インターバル期間が経過している場合(ステップS1701:Yes)、主制御部201は、インターバルを終了し(ステップS1702)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS1703)。そして、主制御部201は、ラウンド開始コマンドをRAM213に設定する(ステップS1704)。   When the interval period has elapsed (step S1701: Yes), the main control unit 201 ends the interval (step S1702), and sets a new count value R by adding “1” to the count value R of the round number counter. (Step S1703). Then, the main control unit 201 sets a round start command in the RAM 213 (step S1704).

次に、主制御部201は、ラウンド数カウンタのカウント値Rが最終ラウンドを示すRmaxと一致するかを判定する(ステップS1705)。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しない場合(ステップS1705:No)、すなわち、最終ラウンドではない場合、主制御部201は、通常アタッカ109aの開放を開始し(ステップS1706)、インターバル処理を終了する。   Next, the main control unit 201 determines whether or not the count value R of the round number counter matches Rmax indicating the final round (step S1705). When the count value R of the round number counter does not match Rmax (step S1705: No), that is, when it is not the final round, the main control unit 201 starts releasing the normal attacker 109a (step S1706), and performs interval processing. finish.

ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致する場合(ステップS1705:Yes)、すなわち、最終ラウンドである場合、主制御部201は、確変アタッカ109bの開放を開始し(ステップS1707)、インターバル処理を終了する。ステップS1707における確変アタッカ109bの開放は、第1大当たりの場合は短開放となり、第2大当たりまたは第3大当たりの場合は長開放となる。   When the count value R of the round number counter matches Rmax (step S1705: Yes), that is, when it is the final round, the main control unit 201 starts releasing the probability variation attacker 109b (step S1707) and performs interval processing. finish. In the step S1707, the probability variation attacker 109b is opened short when the first big hit, and long when the second big or third big hit.

(確変アタッカスイッチ処理)
次に、図18を用いて、スイッチ処理(図5のステップS502参照)に含まれる確変アタッカスイッチ処理の処理内容について説明する。図18は、主制御部が行う確変アタッカスイッチ処理を示すフローチャートである。確変アタッカスイッチ処理において、主制御部201は、確変アタッカSW224bがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。確変アタッカSW224bがOFFである場合(ステップS1801:No)、主制御部201は、そのまま確変アタッカスイッチ処理を終了する。
(Probability change attacker switch processing)
Next, the processing contents of the probability variation attacker switch process included in the switch process (see step S502 in FIG. 5) will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing a probability variation attacker switch process performed by the main control unit. In the probability variation attacker switch process, the main control unit 201 determines whether or not the probability variation attacker SW 224b is ON (step S1801). When the probability variation attacker SW 224b is OFF (step S1801: No), the main control unit 201 ends the probability variation attacker switch processing as it is.

確変アタッカSW224bがONである場合(ステップS1801:Yes)、主制御部201は、確変アタッカSW224bの有効期間中であるか否かを判定する(ステップS1802)。確変アタッカSW224bの有効期間中ではない場合(ステップS1802:No)、主制御部201は、そのまま確変アタッカスイッチ処理を終了する。   When the probability variation attacker SW 224b is ON (step S1801: Yes), the main control unit 201 determines whether or not the probability variation attacker SW 224b is in an effective period (step S1802). When the probability variation attacker SW 224b is not in the valid period (step S1802: No), the main control unit 201 ends the probability variation attacker switch processing as it is.

確変アタッカSW224bの有効期間中である場合(ステップS1802:Yes)、主制御部201は、大当たり遊技状態の終了後に高確率遊技状態(確変遊技状態)を設定するための確変設定フラグをONに設定し(ステップS1803)、確変アタッカスイッチ処理を終了する。   When the probability variation attacker SW 224b is in the valid period (step S1802: Yes), the main control unit 201 sets the probability variation setting flag for setting the high probability gaming state (probability variation gaming state) to ON after the jackpot gaming state ends. (Step S1803), the probability variation attacker switch process is terminated.

上述した確変アタッカスイッチ処理により、第2大当たりまたは第3大当たりの最終ラウンドにおいて確変アタッカ109bに遊技球が入賞することによって、確変設定フラグをONにすることができる。確変設定フラグがONになると、後述する遊技状態設定処理(図20参照)において、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態が設定される。   The probability variation setting flag can be set to ON by winning a game ball to the probability variation attacker 109b in the final round of the second big hit or the third big hit by the probability changing attacker switch processing described above. When the probability variation setting flag is turned ON, a high probability gaming state is set after the jackpot game is ended in a gaming state setting process (see FIG. 20) described later.

(エンディング処理)
次に、図19を用いて、図14のステップS1411に示したエンディング処理について説明する。図19は、主制御部が行うエンディング処理を示すフローチャートである。図19に示すエンディング処理において、主制御部201は、確変アタッカ109bを開放した最終ラウンド後の所定期間であるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1901)。エンディング期間が経過していない場合(ステップS1901:No)、主制御部201は、そのままエンディング処理を終了する。
(Ending process)
Next, the ending process shown in step S1411 of FIG. 14 will be described using FIG. FIG. 19 is a flowchart showing an ending process performed by the main control unit. In the ending process shown in FIG. 19, the main control unit 201 determines whether or not an ending period, which is a predetermined period after the final round in which the probability variation attacker 109b is released, has elapsed (step S1901). When the ending period has not elapsed (step S1901: NO), the main control unit 201 ends the ending process as it is.

エンディング期間が経過した場合(ステップS1901:Yes)、主制御部201は、エンディングを終了し(ステップS1902)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS1903)。そして、主制御部201は、大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(図20参照)を行う(ステップS1904)。   When the ending period has elapsed (step S1901: Yes), the main control unit 201 ends the ending (step S1902), and resets the count value R of the round number counter to “0” (step S1903). Then, the main control unit 201 performs a game state setting process (see FIG. 20) for setting the game state after the jackpot game (step S1904).

次に、主制御部201は、大当たり遊技フラグをOFFに設定するとともに(ステップS1905)、右打ち表示部112eを消灯するための右打ち報知終了処理を実行し(ステップS1906)、エンディング処理を終了する。   Next, the main control unit 201 sets the jackpot game flag to OFF (step S1905), executes a right-handed notification end process for turning off the right-handed display unit 112e (step S1906), and ends the ending process. To do.

(遊技状態設定処理)
次に、図20を用いて、図19のステップS1904に示した遊技状態設定処理について説明する。図20は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。図20に示す遊技状態設定処理において、主制御部201は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグをONに設定するとともに(ステップS2001)、補助遊技カウンタJを「100」に設定する(ステップS2002)。
(Game state setting process)
Next, the gaming state setting process shown in step S1904 of FIG. 19 will be described using FIG. FIG. 20 is a flowchart showing a game state setting process performed by the main control unit. In the game state setting process shown in FIG. 20, the main control unit 201 sets an auxiliary game flag indicating the auxiliary game state to ON (step S2001), and sets the auxiliary game counter J to “100” (step S2001). Step S2002).

そして、主制御部201は、高確率遊技状態とするための確変設定フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2003)。確変設定フラグは、確変アタッカスイッチ処理(図18のステップS1803参照)においてONに設定されるフラグである。確変設定フラグがOFFである場合(ステップS2003:No)、主制御部201は、ステップS2007に移行する。   Then, the main control unit 201 determines whether or not the probability variation setting flag for setting the high probability gaming state is ON (step S2003). The probability variation setting flag is a flag that is set to ON in the probability variation attacker switch processing (see step S1803 in FIG. 18). When the probability variation setting flag is OFF (step S2003: No), the main control unit 201 proceeds to step S2007.

確変設定フラグがONである場合(ステップS2003:Yes)、主制御部201は、確変設定フラグをOFFにし(ステップS2004)、高確率遊技状態を示す高確率遊技フラグをONにする(ステップS2005)。そして、主制御部201は、高確率遊技カウンタXを「104」に設定する(ステップS2006)。次に、主制御部201は、右打ち表示部112eを点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し(ステップS2007)、遊技状態設定処理を終了する。   When the probability variation setting flag is ON (step S2003: Yes), the main control unit 201 turns off the probability variation setting flag (step S2004) and turns on the high probability game flag indicating the high probability gaming state (step S2005). . Then, the main control unit 201 sets the high probability game counter X to “104” (step S2006). Next, the main control unit 201 executes a right-handed notification start process for lighting the right-handed display part 112e (step S2007), and ends the gaming state setting process.

(2.演出統括部が行う処理)
次に、演出制御部202の演出統括部202aが行う処理について説明する。以下に示す演出統括部202aが行う各処理は、例えば、演出統括部202aのCPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
(2. Processing performed by the Director of Production)
Next, the process performed by the effect supervising unit 202a of the effect control unit 202 will be described. Each process performed by the production control unit 202a described below is performed, for example, when the CPU 241 of the production control unit 202a executes a program stored in the ROM 242.

(演出タイマ割込処理)
まず、図21を用いて、演出統括部202aが行う演出タイマ割込処理の処理内容について説明する。図21は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部202aは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理(不図示)を行っており、このメイン演出制御処理に対して、図21に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期(例えば4ms)で割り込み実行する。
(Production timer interrupt processing)
First, the contents of the effect timer interruption process performed by the effect control unit 202a will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing an effect timer interrupt process performed by the effect control unit. The production supervision unit 202a continuously performs a predetermined main production control process (not shown) during the activation, and performs the production timer interruption process shown in FIG. For example, an interrupt is executed at 4 ms).

演出タイマ割込処理において、演出統括部202aは、演出ボタン118や十字キー119が遊技者から操作を受け付けた際に、受け付けた旨のコマンドを設定する、操作受付処理を行う(ステップS2101)。そして、演出統括部202aは、コマンド受信処理(図22参照)を行う(ステップS2102)。   In the production timer interruption process, the production supervision unit 202a performs an operation reception process for setting a command indicating that the production button 118 and the cross key 119 have received an operation from the player (step S2101). And the production supervision part 202a performs a command reception process (refer FIG. 22) (step S2102).

次に、演出統括部202aは、変動演出中に行う変動演出中処理(図30参照)を行うとともに(ステップS2103)、コマンド送信処理を行って(ステップS2104)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてRAM243の各記憶領域に設定されるコマンドを、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して出力する処理を行う。演出統括部202aは、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出制御処理に戻る。   Next, the production supervision unit 202a performs a variation production process (see FIG. 30) performed during the variation production (step S2103), performs a command transmission process (step S2104), and ends the production timer interruption process. . In the command transmission process, a command set in each storage area of the RAM 243 is output to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c in a command reception process, an operation reception process, a variation effect process, and the like. . When the effect supervision unit 202a finishes the effect timer interrupt process, the effect control unit 202a returns to the main effect control process.

(コマンド受信処理)
次に、図22を用いて、コマンド受信処理の処理内容について説明する。図22は、演出統括部が行うコマンド受信処理を示すフローチャートである。図22に示すコマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2201)。保留コマンドは、主制御部201の始動口スイッチ処理(図6−1参照)において設定されるコマンドである。
(Command reception processing)
Next, processing contents of the command reception process will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a flowchart showing command reception processing performed by the production control unit. In the command reception process shown in FIG. 22, the production supervision unit 202a determines whether or not a hold command has been received from the main control unit 201 (step S2201). The hold command is a command set in the start port switch process (see FIG. 6A) of the main control unit 201.

保留コマンドを受信していない場合(ステップS2201:No)、演出統括部202aは、ステップS2203の処理に移行する。保留コマンドを受信した場合(ステップS2201:Yes)、演出統括部202aは、保留コマンド受信処理(図23参照)を行う(ステップS2202)。そして、演出統括部202aは、主制御部201からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2203)。オープニングコマンドは、主制御部201の停止中処理において設定されるコマンドである(図13−2参照)。オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS2203:No)、演出統括部202aは、ステップS2205へ移行する。   When the hold command has not been received (step S2201: No), the production supervising unit 202a proceeds to the process of step S2203. When the hold command is received (step S2201: Yes), the production supervision unit 202a performs a hold command reception process (see FIG. 23) (step S2202). Then, the production control unit 202a determines whether or not an opening command has been received from the main control unit 201 (step S2203). The opening command is a command set in the stop process of the main control unit 201 (see FIG. 13-2). When the opening command has not been received (step S2203: No), the effect supervising unit 202a proceeds to step S2205.

オープニングコマンドを受信した場合(ステップS2203:Yes)、演出統括部202aは、大当たり中に行う大当たり演出を選択する大当たり演出選択処理(図25参照)を行う(ステップS2204)。例えば、第1大当たりに当選している場合、大当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、第1大当たり用の当たり演出(第1非報知演出)を選択する。   When the opening command is received (step S2203: Yes), the effect supervision unit 202a performs a jackpot effect selection process (see FIG. 25) for selecting a jackpot effect performed during the jackpot (step S2204). For example, when the first jackpot is won, in the jackpot presentation selection process, the presentation supervision section 202a selects a first jackpot winning presentation (first non-notification production).

次に、演出統括部202aは、ラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2205)。ラウンド開始コマンドは、主制御部201のオープニング処理(図15参照)やインターバル処理(図17参照)において設定されるコマンドである。ラウンド開始コマンドを受信していない場合(ステップS2205:No)、演出統括部202aは、ステップS2207へ移行する。   Next, the production control unit 202a determines whether a round start command has been received (step S2205). The round start command is a command set in the opening process (see FIG. 15) and the interval process (see FIG. 17) of the main control unit 201. When the round start command has not been received (step S2205: NO), the effect supervising unit 202a proceeds to step S2207.

ラウンド開始コマンドを受信した場合(ステップS2205:Yes)、演出統括部202aは、大入賞口が開放するラウンド中の演出であるラウンド演出処理(図26参照)を行う(ステップS2206)。次に、演出統括部202aは、主制御部201からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2207)。エンディングコマンドは、主制御部201の開放中処理(図16参照)においてエンディング開始時に設定されるコマンドであり、確変エンディングコマンドと時短エンディングコマンドとがある。エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS2207:No)、演出統括部202aは、ステップS2209に移行する。   When the round start command is received (step S2205: YES), the production supervision unit 202a performs a round production process (see FIG. 26) that is an production during the round in which the big winning opening is opened (step S2206). Next, the production control unit 202a determines whether an ending command has been received from the main control unit 201 (step S2207). The ending command is a command that is set at the start of ending in the releasing process (see FIG. 16) of the main control unit 201, and includes a probability changing ending command and a time-saving ending command. If the ending command has not been received (step S2207: NO), the production supervision unit 202a proceeds to step S2209.

ステップS2207において、エンディングコマンドを受信した場合(ステップS2207:Yes)、演出統括部202aは、大当たり演出終了時に行うエンディング演出を選択するための、エンディング演出選択処理(図27参照)を行う(ステップS2208)。   In step S2207, when the ending command is received (step S2207: Yes), the effect supervising unit 202a performs an ending effect selection process (see FIG. 27) for selecting an ending effect to be performed at the end of the jackpot effect (step S2208). ).

次に、演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2209)。変動開始コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS2209:No)、演出統括部202aは、ステップS2211へ移行する。   Next, the production control unit 202a determines whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S2209). The change start command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see FIG. 7). When the change start command has not been received (step S2209: No), the production supervision unit 202a proceeds to step S2211.

変動開始コマンドを受信した場合(ステップS2209:Yes)、演出統括部202aは、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理(図28参照)を行う(ステップS2210)。そして、演出統括部202aは、主制御部201から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2211)。変動停止コマンドは、主制御部201の特別図柄処理において設定されるコマンドである(図7参照)。   When the change start command is received (step S2209: Yes), the effect supervising unit 202a performs an effect determining process (see FIG. 28) for determining the effect contents of the effect to be executed (step S2210). And the production supervision part 202a determines whether the fluctuation | variation stop command was received from the main control part 201 (step S2211). The change stop command is a command set in the special symbol process of the main control unit 201 (see FIG. 7).

変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS2211:No)、演出統括部202aは、コマンド受信処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合(ステップS2211:Yes)、演出統括部202aは、実行中の変動演出を終了させるための演出終了処理(図31参照)を行い(ステップS2212)、コマンド受信処理を終了する。   When the change stop command has not been received (step S2211: No), the production supervision unit 202a ends the command reception process. When the change stop command is received (step S2211: Yes), the effect supervision unit 202a performs an effect end process (see FIG. 31) for ending the change effect being executed (step S2212), and ends the command reception process. To do.

(保留コマンド受信処理)
次に、図23を用いて、図22のステップS2202に示した保留コマンド受信処理について説明する。図23は、演出統括部が行う保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。図23に示す保留コマンド受信処理において、演出統括部202aは、演出事前判定処理を行う(ステップS2301)。演出事前判定処理では、コマンド受信処理において受信された保留コマンドを解析し、大当たり判定、変動パターン判定などの判定を行う。演出事前判定処理における判定結果は、RAM313の演出事前判定情報記憶領域2400(図24参照)に記憶される。
(Hold command reception processing)
Next, the hold command reception process shown in step S2202 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 23 is a flowchart showing a hold command reception process performed by the production control unit. In the hold command receiving process shown in FIG. 23, the effect supervising unit 202a performs an effect pre-determination process (step S2301). In the effect pre-determination process, the pending command received in the command reception process is analyzed, and determinations such as jackpot determination and variation pattern determination are performed. The determination result in the effect pre-determination process is stored in the effect pre-determination information storage area 2400 (see FIG. 24) of the RAM 313.

演出統括部202aは、演出事前判定処理の結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS2302)。演出事前判定処理の結果がハズレである場合(ステップS2302:No)、演出統括部202aは、ステップS2305へ移行する。演出事前判定処理の結果が大当たりである場合(ステップS2302:Yes)、演出統括部202aは、大当たり中であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が大当たり遊技状態であるか否かを判定する(ステップS2303)。   The effect supervising unit 202a determines whether or not the result of the effect advance determination process is a big hit (step S2302). When the result of the effect pre-determination process is a loss (step S2302: No), the effect supervising unit 202a proceeds to step S2305. When the result of the effect pre-determination process is a jackpot (step S2302: Yes), the effect supervising unit 202a determines whether or not the jackpot is being hit, that is, whether or not the current gaming state is a jackpot gaming state. (Step S2303).

大当たり中ではない場合(ステップS2303:No)、演出統括部202aは、ステップS2305へ移行する。大当たり中である場合(ステップS2303:Yes)、演出統括部202aは、大当たり中に記憶されている保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなることを示す保留連フラグをONにする(ステップS2304)。   When it is not a big hit (step S2303: No), the production supervision unit 202a proceeds to step S2305. When it is a big hit (step S2303: Yes), the production supervising unit 202a turns ON a holding continuous flag indicating that it will be a big hit again after the jackpot is ended by the holding information stored during the big hit (step S2304).

そして、演出統括部202aは、通常保留表示とは異なる特殊保留表示を行うか否かの保留演出判定処理を実行し(ステップS2305)、保留演出判定の判定結果を示す保留コマンドをRAM243に設定し(ステップS2306)、保留コマンド受信処理を終了する。   Then, the production control unit 202a executes a hold production determination process for determining whether or not to perform a special hold display different from the normal hold display (step S2305), and sets a hold command indicating the determination result of the hold production determination in the RAM 243. (Step S2306) The hold command reception process is terminated.

上述した処理では、保留連フラグは、大当たり中の始動入賞のタイミングでONに設定されるが、この他のタイミングであってもよい。例えば、大当たり中の始動入賞のタイミングではなく、エンディング前の大当たり中の所定のタイミングで、大当たりの保留情報の有無を判定し、大当たりの保留情報がある場合に保留連フラグをONにしてもよい。また、例えば、大当たり開始前に当該大当たりとなる保留情報の他に大当たりの保留情報が記憶されることもあり、すなわち、大当たり開始前の変動表示中に複数の大当たりの保留情報が記憶されることもあるが、このような場合を想定し、変動表示中における複数の大当たりの保留情報(2つ目の大当たりの保留情報)が記憶されたタイミングで、保留連フラグをONにしてもよい。   In the above-described processing, the pending run flag is set to ON at the timing of the start winning prize during the big hit, but other timings may be used. For example, it is possible to determine whether there is jackpot holding information at a predetermined timing during the jackpot before the ending instead of the timing of the start winning prize during the jackpot, and when the jackpot holding information is present, the holding consecutive flag may be turned ON. . In addition, for example, the jackpot holding information may be stored in addition to the jackpot holding information before the jackpot start, that is, a plurality of jackpot holding information is stored during the variable display before the jackpot start. However, assuming such a case, the hold continuous flag may be turned ON at a timing when a plurality of jackpot hold information (second jackpot hold information) during the variable display is stored.

(演出事前判定情報記憶領域の一例)
図24は、演出統括部の演出事前判定情報記憶領域の一例を示す説明図である。図24において、演出事前判定情報記憶領域2400には、主制御部201の事前判定情報記憶領域600(図6−3参照)に記憶されている各保留情報格納領域H1〜H8に対応する各保留情報格納領域h1〜h8に、それぞれ、当たり判定結果、図柄判定結果、変動パターン判定結果が記憶される。
(Example of production pre-determined information storage area)
FIG. 24 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect prior determination information storage area of the effect supervision unit. In FIG. 24, in the production advance determination information storage area 2400, each hold corresponding to each hold information storage area H1 to H8 stored in the advance determination information storage area 600 (see FIG. 6-3) of the main control unit 201 is stored. In the information storage areas h1 to h8, a hit determination result, a symbol determination result, and a variation pattern determination result are stored, respectively.

図24において、例えば、保留情報格納領域h1には、変動パターンHp2が記憶されており、変動演出パターンEp2によるノーマルリーチaが行われることを示している。保留情報格納領域h2には、変動パターンHp11が記憶されており、変動演出パターンEp11による通常ハズレ変動が行われることを示している。保留情報格納領域h3には、変動パターンHp6が記憶されており、変動演出パターンEp61または変動演出パターンEp62(図29参照)による高信頼度のリーチ演出が行われることを示している。保留情報格納領域h3に格納されている保留情報は、第3大当たりの保留情報である。   In FIG. 24, for example, a variation pattern Hp2 is stored in the hold information storage area h1, and normal reach a is performed by the variation effect pattern Ep2. In the hold information storage area h2, a variation pattern Hp11 is stored, which indicates that a normal loss variation by the variation effect pattern Ep11 is performed. The hold information storage area h3 stores a variation pattern Hp6, which indicates that a highly reliable reach effect is performed by the change effect pattern Ep61 or the change effect pattern Ep62 (see FIG. 29). The hold information stored in the hold information storage area h3 is the third jackpot hold information.

このような演出事前判定情報記憶領域2400に記憶される保留情報を用いることにより、特殊保留表示などの保留演出や、複数の変動演出を関連させた連続演出を行うことが可能になっている。具体的には、保留情報格納領域h3に記憶される保留情報を、通常保留表示とは異なる特殊保留表示としたり、保留情報格納領域h1の保留情報による変動から保留情報格納領域h3の保留情報による変動にかけて関連する連続演出を行ったりすることができる。これにより、大当たりに対する期待度の高い保留情報が記憶されている場合に、期待度の高い演出を行うことができる。   By using the hold information stored in the effect advance determination information storage area 2400, it is possible to perform a hold effect such as a special hold display or a continuous effect that associates a plurality of variable effects. Specifically, the hold information stored in the hold information storage area h3 is changed to a special hold display different from the normal hold display, or from the change due to the hold information in the hold information storage area h1, depending on the hold information in the hold information storage area h3. A related production can be performed over the fluctuation. Thereby, when the hold information with high expectation level for the jackpot is stored, it is possible to perform an effect with high expectation level.

(大当たり演出選択処理)
次に、図25を用いて、図22のステップS2204に示した大当たり演出選択処理について説明する。図25は、演出統括部が行う大当たり演出選択処理を示すフローチャートである。図25に示す大当たり演出選択処理において、演出統括部202aは、第1大当たり(15R確変アタッカ短開放)であるか否かを判定する(ステップS2501)。
(Big win production selection process)
Next, the jackpot effect selection process shown in step S2204 of FIG. 22 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot effect selection process performed by the effect control unit. In the jackpot effect selection process shown in FIG. 25, the effect supervising unit 202a determines whether or not it is the first jackpot (15R probability variation attacker short open) (step S2501).

第1大当たりである場合(ステップS2501:Yes)、演出統括部202aは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出のうちの第1非報知演出を選択する(ステップS2502)。第1非報知演出は、所定ラウンド(例えば第10ラウンド)となるまで、大当たり終了後の遊技状態となるかを秘匿し、所定ラウンド以降に、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示唆する演出である。示唆演出は、例えばバトル演出であり、時短遊技状態となることを示唆する演出は、例えばバトルに敗北する演出である。   When it is the first jackpot (step S2501: Yes), the production supervising unit 202a selects the first non-broadcasting effect among the non-broadcasting effects that concealed whether the probable gaming state or the short-time gaming state is reached after the jackpot. (Step S2502). The first non-notification effect conceals whether or not the game state after the jackpot ends until the predetermined round (for example, the tenth round), and an effect suggesting that after the predetermined round, the short-time gaming state is reached after the jackpot ends It is. The suggestion effect is, for example, a battle effect, and the effect suggesting that the time-saving gaming state is reached is, for example, an effect of defeating the battle.

そして、演出統括部202aは、選択した演出を示す大当たり演出パターンをRAM243に設定し(ステップS2503)、大当たり演出選択処理を終了する。ステップS2501において、第1大当たりではない場合(ステップS2501:No)、演出統括部202aは、停止した装飾図柄が「3」または「7」であるか否かを判定する(ステップS2504)。「3」または「7」の装飾図柄は、第2大当たり(15R確変アタッカ長開放1)の場合における「3」、「7」図柄停止判定処理(図28参照)に当選した場合、または第3大当たり(15R確変アタッカ長開放2)の場合に停止表示される。   And the production supervision part 202a sets the jackpot production pattern which shows the selected production in RAM243 (step S2503), and complete | finishes the jackpot production selection process. If it is not the first big hit in step S2501 (step S2501: No), the production supervision unit 202a determines whether the stopped decorative symbol is “3” or “7” (step S2504). The decorative symbol of “3” or “7” is selected when “3”, “7” symbol stop determination processing (see FIG. 28) in the case of the second jackpot (15R probability variation attacker length release 1) is won, or the third Stop is displayed in the case of big hit (15R probability variation attacker length release 2).

停止した装飾図柄が「3」または「7」ではない場合(ステップS2504:No)、すなわち、第2大当たりに当選した際の「3,7図柄停止判定処理」(図28参照)に非当選の場合、演出統括部202aは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを秘匿した非報知演出のうちの第2非報知演出を選択し(ステップS2505)、ステップS2503に移行する。第2非報知演出は、所定ラウンド(例えば第10ラウンド)となるまで、大当たり終了後の遊技状態となるかを秘匿し、所定ラウンド以降に、大当たり終了後に確変遊技状態となることを示唆する演出である。確変遊技状態となることを示唆する演出は、例えばバトルに勝利する演出である。   If the stopped decorative symbol is not “3” or “7” (step S2504: No), that is, “3, 7 symbol stop determination process” (see FIG. 28) when winning the second jackpot is not won. In this case, the effect supervising unit 202a selects the second non-notification effect out of the non-notification effects that concealed whether the game state becomes the probability variation game state or the short-time game state after the jackpot ends (step S2505), and the process proceeds to step S2503. . The second non-notification effect conceals whether the game state after the jackpot ends until it becomes a predetermined round (for example, the 10th round), and suggests that after the predetermined round, the game state becomes a probable change after the jackpot ends It is. The effect suggesting that the game state is likely to change is, for example, an effect of winning the battle.

ステップS2504において、停止した装飾図柄が「3」または「7」である場合(ステップS2504:Yes)、すなわち、第2大当たりに当選した際の「3,7図柄停止判定処理」(図28参照)に当選した場合または第3大当たりである場合、演出統括部202aは、大当たり終了後に確変遊技状態となることを報知する確変報知演出を選択し(ステップS2506)、ステップS2503に移行する。   In step S2504, when the stopped decorative symbol is “3” or “7” (step S2504: Yes), that is, “3,7 symbol stop determination process” when winning the second jackpot (see FIG. 28). In the case of winning or the third jackpot, the effect supervising unit 202a selects a probability change notification effect for notifying that the probability change gaming state is reached after the jackpot is over (step S2506), and the process proceeds to step S2503.

(ラウンド演出処理)
次に、図26を用いて、図22のステップS2206に示したラウンド演出処理について説明する。図26は、演出統括部が行うラウンド演出処理を示すフローチャートである。図26に示すラウンド演出処理において、演出統括部202aは、ラウンド数カウンタのカウント値である現在のラウンド数Vに「1」を加算した数値を新たなラウンド数Vとする(ステップS2601)。
(Round production process)
Next, the round effect process shown in step S2206 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 26 is a flowchart showing a round effect process performed by the effect control unit. In the round effect process shown in FIG. 26, the effect supervising unit 202a sets a value obtained by adding “1” to the current round number V, which is the count value of the round number counter, as a new round number V (step S2601).

そして、演出統括部202aは、ラウンド表示を行うために、ラウンド数VをRAM243に設定する(ステップS2602)。次に、演出統括部202aは、非報知演出中(第1非報知演出中または第2非報知演出中)であるか否かを判定する(ステップS2603)。非報知演出中ではない場合(ステップS2603:No)、演出統括部202aは、ステップS2606へ移行する。非報知演出中である場合(ステップS2603:Yes)、演出統括部202aは、大当たり終了後に確変遊技状態となるか時短遊技状態となるかを示唆する示唆演出を行う第Wラウンド(例えば第10ラウンド)までの残りラウンド数U(=W−V)を算出する(ステップS2604)。   Then, the production control unit 202a sets the number of rounds V in the RAM 243 in order to perform round display (step S2602). Next, the production control unit 202a determines whether or not the non-notification effect is being performed (during the first non-notification effect or the second non-notification effect) (step S2603). When the non-notification production is not being performed (step S2603: No), the production supervision unit 202a proceeds to step S2606. When the non-notification effect is being performed (step S2603: Yes), the effect supervising unit 202a performs a suggestion effect that suggests whether the game state is a probabilistic gaming state or a short-time gaming state after the jackpot ends (for example, the tenth round). ) To calculate the number of remaining rounds U (= W−V) (step S2604).

そして、演出統括部202aは、算出した残りラウンド数UをRAM243に設定する(ステップS2605)。次に、演出統括部202aは、確変報知演出中の特定のラウンド(例えば8ラウンドまたは14ラウンド)であるか否かを判定する(ステップS2606)。なお、特定のラウンドは、各ラウンドにおいて抽選によって選択してもよいし、8ラウンドや14ラウンド以外の他のラウンドでもよい。   Then, the production supervision unit 202a sets the calculated remaining round number U in the RAM 243 (step S2605). Next, the effect supervising unit 202a determines whether or not it is a specific round (for example, 8 rounds or 14 rounds) during the probability change notification effect (step S2606). The specific round may be selected by lottery in each round, or may be a round other than the 8th round or the 14th round.

確変報知演出中の特定のラウンドではない場合(ステップS2606:No)、演出統括部202aは、ラウンド演出処理を終了する。確変報知演出中の特定のラウンドである場合(ステップS2606:Yes)、演出統括部202aは、保留連であることを示す保留連フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2607)。保留連フラグは、保留コマンド受信処理(図23参照)においてONに設定されるフラグである。   If it is not a specific round during the probability change notification effect (step S2606: No), the effect supervision unit 202a ends the round effect process. When it is a specific round during the probability change notification effect (step S2606: Yes), the effect supervising unit 202a determines whether or not the hold continuous flag indicating the hold continuous is ON (step S2607). The hold continuous flag is a flag that is set to ON in the hold command reception process (see FIG. 23).

保留連フラグがONである場合(ステップS2607:Yes)、保留連演出を行うか否かを判定する際に用いるテーブルとして、特殊テーブルをRAM243に設定する(ステップS2608)。保留連演出は、例えばコインを獲得することができるか否かを示すゲームであり、コインを獲得することによって保留連を示唆する。特殊テーブルは、例えば、所定の確率で、コインを獲得するゲームにおいて「コインの獲得」を選択させるためのテーブルである。   When the reservation continuous flag is ON (step S2607: Yes), a special table is set in the RAM 243 as a table used when determining whether or not the reservation continuous effect is performed (step S2608). The hold ream effect is, for example, a game indicating whether or not a coin can be acquired, and suggests a hold ream by acquiring a coin. The special table is, for example, a table for selecting “acquisition of coins” in a game of acquiring coins with a predetermined probability.

一方、保留連フラグがOFFである場合(ステップS2607:No)、保留連演出を行うか否かを判定する際に用いるテーブルとして、通常テーブルをRAM243に設定する(ステップS2609)。通常テーブルは、例えば、コインを獲得するゲームにおいて「コインの獲得」を選択しない、いわゆる「ガセ」演出を選択するためのテーブルである。   On the other hand, if the on-hold continuous flag is OFF (step S2607: No), a normal table is set in the RAM 243 as a table used when determining whether or not to hold on-line effects (step S2609). The normal table is, for example, a table for selecting a so-called “gase” effect that does not select “acquisition of coins” in a game of acquiring coins.

次に、演出統括部202aは、ステップS2608またはステップS2609において設定したテーブルを用いて、保留連演出判定を行う(ステップS2610)。そして、演出統括部202aは、保留連演出判定の判定結果である保留連演出をRAM243に設定し(ステップS2611)、ラウンド演出処理を終了する。   Next, the production supervision unit 202a performs the pending continuous production determination using the table set in Step S2608 or Step S2609 (Step S2610). And the production supervision part 202a sets the reservation continuous production which is a determination result of a reservation continuous production determination to RAM243 (step S2611), and complete | finishes a round production process.

なお、図26に示したラウンド演出処理は、演出統括部202aが行う処理であるが、画像・音声制御部202bが行う処理としてもよい。例えば、演出統括部202aが主制御部201からラウンド開始コマンドを受信すると、そのままラウンド開始コマンドを画像・音声制御部202bに転送し、画像・音声制御部202bが図26に示したラウンド演出処理を行ってもよい。なお、この場合、画像・音声制御部202bは、例えば、ステップS2608およびステップS2609において設定するテーブルを予め記憶しておき、ステップS2607に示す保留連フラグのON/OFFの判定に代わって、保留連となる条件下であるか否かの情報を演出統括部202aから取得すればよい。   The round effect process shown in FIG. 26 is a process performed by the effect control unit 202a, but may be a process performed by the image / sound control unit 202b. For example, when the production control unit 202a receives a round start command from the main control unit 201, the round start command is directly transferred to the image / sound control unit 202b, and the image / sound control unit 202b performs the round effect process shown in FIG. You may go. In this case, for example, the image / sound control unit 202b stores in advance the tables set in step S2608 and step S2609, and instead of the determination of ON / OFF of the reservation sequence flag shown in step S2607, What is necessary is just to acquire the information of whether it is the conditions to become from the production supervision part 202a.

(エンディング演出選択処理)
次に、図27を用いて、図22のステップS2208に示したエンディング演出選択処理について説明する。図27は、演出統括部が行うエンディング演出選択処理を示すフローチャートである。図27に示すエンディング演出選択処理において、演出統括部202aは、エンディングコマンドを解析する(ステップS2701)。
(Ending effect selection process)
Next, the ending effect selection process shown in step S2208 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 27 is a flowchart showing an ending effect selection process performed by the effect control unit. In the ending effect selection process shown in FIG. 27, the effect supervising unit 202a analyzes the ending command (step S2701).

エンディングコマンドの解析の結果、エンディングコマンドが確変エンディングコマンド(図16のステップS1607参照)であるか否かを判定する(ステップS2702)。なお、確変エンディングコマンドは、実行中の大当たりが第2大当たりまたは第3大当たりであって、確変アタッカSW224bがONになった場合に、主制御部201から受信するコマンドである。   As a result of analyzing the ending command, it is determined whether or not the ending command is a probability changing ending command (see step S1607 in FIG. 16) (step S2702). The probability change ending command is a command received from the main control unit 201 when the big hit being executed is the second big hit or the third big hit and the probability change attacker SW 224b is turned on.

確変エンディングコマンドである場合(ステップS2702:Yes)、演出統括部202aは、実行中の大当たりが第3大当たりであるか否かを判定する(ステップS2703)。実行中の大当たりが第3大当たりである場合(ステップS2703:Yes)、すなわち、確変遊技状態、潜確遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態において当選した連チャン中の大当たりである場合、演出統括部202aは、大当たり中に記憶されている保留情報によって大当たり終了後に再び大当たりとなる保留連であることを示す保留連フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2704)。保留連フラグは、保留コマンド受信処理(図23参照)においてONに設定されるフラグである。   When it is a probability change ending command (step S2702: Yes), the production supervision unit 202a determines whether or not the currently executed jackpot is the third jackpot (step S2703). When the jackpot being executed is the third jackpot (step S2703: Yes), that is, when the winning jackpot is one of the consecutive consecutive winning games in any of the probability-changing gaming state, the latent gaming state, or the short-time gaming state, The effect supervising unit 202a determines whether or not the hold ream flag indicating that it is a reserving run that becomes a big win again after the jackpot ends is ON based on the hold information stored during the big win (step S2704). The hold continuous flag is a flag that is set to ON in the hold command reception process (see FIG. 23).

保留連フラグがONである場合(ステップS2704:Yes)、演出統括部202aは、保留連フラグをOFFにし(ステップS2705)、大当たりの保留情報に係る変動表示期間までエンディング演出を継続させる特殊エンディング演出を行うための特殊エンディング演出パターンを選択する(ステップS2706)。   When the holding continuous flag is ON (step S2704: Yes), the production supervision part 202a turns off the holding continuous flag (step S2705), and the special ending effect that continues the ending effect until the variable display period related to the jackpot holding information. A special ending effect pattern for performing is selected (step S2706).

なお、ステップS2706では、特殊エンディング演出パターンを必ず選択するようにしているが、抽選によって選択するようにしてもよい。つまり、保留連時には必ず特殊エンディング演出を行うのではなく、保留連時における抽選に当選した場合に特殊エンディング演出を行うようにしてもよい。なお、この抽選に当選しなかった場合には、連チャン中のエンディング演出(第2のエンディング演出)を示す連チャン中エンディング演出パターンを選択すればよい。   In step S2706, the special ending effect pattern is always selected, but may be selected by lottery. That is, the special ending effect may be performed when the lottery at the holding consecutive time is won, not necessarily the special ending effect at the time of holding continuous. If the lottery is not won, a continuous ending production pattern indicating a continuous ending production (second ending production) may be selected.

次に、演出統括部202aは、特殊エンディング演出の実行中であることを示す特殊エンディング実行フラグをONにする(ステップS2707)。そして、演出統括部202aは、選択したエンディング演出パターンをRAM243に設定し(ステップS2708)、ラウンド表示を行うためのラウンド数Vと、示唆演出を行う第Wラウンドまでの残りラウンド数Uと、を0に戻し(ステップS2709)、エンディング演出選択処理を終了する。   Next, the production supervision unit 202a turns on a special ending execution flag indicating that the special ending production is being executed (step S2707). Then, the production supervision unit 202a sets the selected ending production pattern in the RAM 243 (step S2708), and sets the number of rounds V for performing the round display and the remaining number of rounds U until the Wth round for performing the suggestive production. Returning to 0 (step S2709), the ending effect selection process is terminated.

ステップS2702において、エンディングコマンドの解析の結果、エンディングコマンドが確変エンディングコマンドではない場合(ステップS2702:No)、すなわち、時短エンディングコマンド(図16のステップS1609参照)である場合、演出統括部202aは、大当たり終了後に時短遊技状態となることを示す時短用エンディング演出パターンを選択する(ステップS2710)。なお、時短エンディングコマンドは、実行中の大当たりが第1大当たりである場合や、実行中の大当たりが第2大当たりまたは第3大当たりでありながら例えば確変アタッカ109b内に遊技球が入賞せずに確変アタッカSW224bがONにならなかった場合に、主制御部201から受信するコマンドである。   In step S2702, if the ending command is not a probability change ending command as a result of the analysis of the ending command (step S2702: No), that is, if it is a short time ending command (see step S1609 in FIG. 16), the production supervision unit 202a A short-time ending effect pattern indicating that the short-time gaming state is set after the jackpot is ended is selected (step S2710). Note that the short-time ending command is used when the jackpot being executed is the first jackpot, or when the jackpot being executed is the second jackpot or the third jackpot, for example, the game ball does not win in the probability change attacker 109b and the probability change attacker This command is received from the main control unit 201 when the SW 224b is not turned ON.

次に、演出統括部202aは、大当たり終了後の演出モードの設定として、演出モードテーブルMt(図32参照)を用いて時短モードを示すモードフラグ「3」を設定するとともに(ステップS2711)、ステップS2715に移行する。   Next, the production supervision unit 202a sets the mode flag “3” indicating the time reduction mode using the production mode table Mt (see FIG. 32) as the production mode setting after the end of the jackpot (step S2711). The process proceeds to S2715.

ステップS2703において、実行中の大当たりが第3大当たりではない場合(ステップS2703:No)、すなわち、実行中の大当たりが第2大当たり(通常遊技状態において確変遊技状態に移行可能な大当たりに当選するいわゆる初当たり)の場合、演出統括部202aは、大当たり終了後に確変遊技状態となる(確変モードに突入)ことを示す初当たりエンディング演出パターンを選択し(ステップS2712)、ステップS2714に移行する。時短エンディング演出や初当たりエンディング演出では、例えば、製造メーカをPRする表示が行われる。   In step S2703, when the running jackpot is not the third jackpot (step S2703: No), that is, the running jackpot is the second jackpot (the so-called first jackpot that wins the jackpot that can be shifted to the probability change gaming state in the normal gaming state). In the case of winning, the effect supervising unit 202a selects an initial winning ending effect pattern indicating that it will be in a probable game state after entering the jackpot (entering the probability change mode) (step S2712), and proceeds to step S2714. In the short-time ending effect and the first hit ending effect, for example, a display for PR of the manufacturer is performed.

ステップS2704において、保留連フラグがOFFである場合(ステップS2704:No)、大当たり後も確変遊技状態が継続する連チャン中であること(確変モードの継続)を示す連チャン中エンディング演出パターンを選択する(ステップS2713)。連チャン中のエンディング演出では、例えば、確変モードが継続する旨を示す表示などが行われる。   In step S2704, if the pending consecutive flag is OFF (step S2704: No), the continuous-changing ending effect pattern indicating that the probability-changing gaming state continues after the big hit (continuation of the probability-changing mode) is selected. (Step S2713). In the ending production during the continuous change, for example, a display indicating that the probability variation mode is continued is performed.

次に、演出統括部202aは、大当たり終了後の演出モードの設定として、演出モードテーブルMt(図32参照)を用いて確変モードを示すモードフラグ「1」を設定する(ステップS2714)。この後、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mに「100」を設定し(ステップS2715)、ステップS2708に移行する。   Next, the effect supervising unit 202a sets the mode flag “1” indicating the probability variation mode using the effect mode table Mt (see FIG. 32) as the effect mode setting after the big hit (step S2714). Thereafter, the production control unit 202a sets “100” to the mode remaining fluctuation count M (step S2715), and proceeds to step S2708.

(演出決定処理)
次に、図28を用いて、図22のステップS2210に示した演出決定処理について説明する。図28は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。図28に示す演出決定処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド(図22のステップS2209参照)を解析し(ステップS2801)、大当たり判定の判定結果、変動パターン判定の判定結果、遊技状態を示す情報などを取得する。
(Production decision processing)
Next, the effect determination process shown in step S2210 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the effect determination process performed by the effect control unit. In the effect determining process shown in FIG. 28, the effect supervising unit 202a analyzes the variation start command (see step S2209 in FIG. 22) received in the command receiving process (step S2801), determines the jackpot determination result, and determines the variation pattern. The determination result, information indicating the gaming state, and the like are acquired.

そして、演出統括部202aは、現在の保留数から「1」を減算した数値を新たな保留数とする保留数減算処理を行う(ステップS2802)。次に、演出統括部202aは、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、開始する変動が第2大当たりとなる変動であるか否かを判定する(ステップS2803)。第2大当たりとなる変動である場合(ステップS2803:Yes)、「3」、「7」図柄停止判定処理を行い(ステップS2804)、ステップS2805に移行する。「3」、「7」図柄停止判定処理では、「3」または「7」の装飾図柄で停止表示させるか否かを判定する処理である。「3」または「7」の装飾図柄で停止表示させることにより、大当たり終了後に確変遊技状態にて遊技が制御可能であることを示唆し、大当たり中も確変報知演出が行われる。また、「3」または「7」以外の装飾図柄で停止表示させることにより、大当たり中に第2非報知演出を行うことができる。   Then, the production control unit 202a performs a hold number subtraction process in which a value obtained by subtracting “1” from the current hold number is used as a new hold number (step S2802). Next, the production control unit 202a determines whether or not the starting change is a change that becomes the second big hit based on the analysis result of the change start command (step S2803). If the variation is a second big hit (step S2803: YES), “3” and “7” symbol stop determination processing is performed (step S2804), and the process proceeds to step S2805. The “3” or “7” symbol stop determination process is a process for determining whether or not to stop display with the decorative symbol “3” or “7”. By stopping and displaying with a decorative pattern of “3” or “7”, it is suggested that the game can be controlled in the probability variation game state after the end of the jackpot, and the probability variation notification effect is performed even during the jackpot. Moreover, the second non-notification effect can be performed during the big hit by stopping and displaying the decorative symbols other than “3” or “7”.

一方、第2大当たりとなる変動ではない場合(ステップS2803:No)、演出統括部202aは、ステップS2805に移行する。なお、この場合、第1大当たりである場合には非報知演出を行うために「3」または「7」以外の装飾図柄を選択し、第3大当たりである場合には確変報知演出を行うために「3」または「7」の装飾図柄を選択する。   On the other hand, when the change is not the second big hit (step S2803: No), the production supervising unit 202a proceeds to step S2805. In this case, in order to perform the non-notification effect in the case of the first big hit, a decorative symbol other than “3” or “7” is selected, and in the case of the third big hit, in order to perform the probability change notification effect. Select the decorative pattern “3” or “7”.

次に、演出統括部202aは、演出モードテーブル(図32参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS2805)。そして、演出統括部202aは、変動演出パターンテーブル(図29参照)を用いて、変動演出を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS2806)。   Next, the effect supervising unit 202a refers to the mode flag indicating the current effect mode using the effect mode table (see FIG. 32) (step S2805). Then, the effect supervising unit 202a uses the change effect pattern table (see FIG. 29) to execute a change effect pattern selection process for selecting a change effect pattern indicating the change effect (step S2806).

そして、演出統括部202aは、特殊エンディング演出の実行中であることを示す特殊エンディング実行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2807)。特殊エンディング実行フラグは、エンディング演出選択処理(図27参照)においてONに設定されるフラグである。   Then, the effect supervising unit 202a determines whether or not a special ending execution flag indicating that the special ending effect is being executed is ON (step S2807). The special ending execution flag is a flag that is set to ON in the ending effect selection process (see FIG. 27).

特殊エンディング実行フラグがONである場合(ステップS2807:Yes)、演出統括部202aは、装飾図柄の表示演出として、通常の表示よりも表示領域を小さくした図柄表示とするための、図柄小表示演出を選択する(ステップS2808)。そして、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、開始する変動が第3大当たりとなる変動であるか否かを判定する(ステップS2809)。第3大当たりとなる変動である場合(ステップS2809:Yes)、演出統括部202aは、特殊エンディング実行フラグをOFFにし(ステップS2810)、ステップS2812に移行する。なお、第3大当たりとなる変動では、リーチ演出に発展する前まで図柄小表示演出を行う。   When the special ending execution flag is ON (step S2807: Yes), the effect supervising unit 202a uses a symbol small display effect as a decorative symbol display effect to display a symbol with a display area smaller than a normal display. Is selected (step S2808). Then, based on the analysis result of the change start command, it is determined whether the change to be started is a change that becomes the third big hit (step S2809). When the variation is the third big hit (step S2809: YES), the production supervision unit 202a turns off the special ending execution flag (step S2810), and proceeds to step S2812. In addition, in the variation that becomes the third big hit, the small symbol display effect is performed until it develops to the reach effect.

ステップS2807において、特殊エンディング実行フラグがOFFである場合(ステップS2807:No)、演出統括部202aは、装飾図柄の表示演出として、通常の図柄表示とするための、図柄通常表示演出を選択し(ステップS2811)、ステップS2812に移行する。ステップS2809において、第3大当たりとなる変動ではない場合(ステップS2809:No)、演出統括部202aは、不図示の予告演出選択テーブルを用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う(ステップS2812)。   In step S2807, when the special ending execution flag is OFF (step S2807: No), the effect supervising unit 202a selects the symbol normal display effect for the normal symbol display as the decorative symbol display effect ( Step S2811) and the process proceeds to Step S2812. In step S2809, when it is not the variation that becomes the third big hit (step S2809: No), the effect supervising unit 202a selects a notice effect such as a step-up effect or a cut-in effect using a not-shown notice effect selection table. A notice effect selection process is performed (step S2812).

次に、演出統括部202aは、各種選択した演出を行うために、画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに指示する変動演出開始コマンドをRAM243に設定し(ステップS2813)、演出決定処理を終了する。   Next, the production control unit 202a sets a variable production start command instructed to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c in the RAM 243 to perform various selected productions (step S2813), and performs production determination processing. finish.

(変動演出パターンテーブルの一例)
次に、図29を用いて、変動演出パターンテーブルについて説明する。図29は、変動演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図29に示すように、変動演出パターンテーブルEtは、変動パターンHpと、変動演出パターンEpとを対応付けたものである。変動演出パターンEpは、通常ハズレ演出やリーチ演出などの変動演出の演出内容を定義したものである。
(Example of variation production pattern table)
Next, the variation effect pattern table will be described with reference to FIG. FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of the variation effect pattern table. As shown in FIG. 29, the variation effect pattern table Et is an association between the variation pattern Hp and the variation effect pattern Ep. The variation effect pattern Ep defines the effect contents of the variation effect such as the normal loss effect and the reach effect.

変動演出パターンEp11,Ep12,Ep13は、通常遊技状態における通常ハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp14は、補助遊技状態におけるハズレ変動演出を行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp2は、変動パターンHp2に対応付けられており、ノーマルリーチαを行うための変動演出パターンである。   The variation effect patterns Ep11, Ep12, and Ep13 are variation effect patterns for performing a normal loss variation effect in the normal gaming state. The variation effect pattern Ep14 is a variation effect pattern for performing a loss variation effect in the auxiliary gaming state. The fluctuation effect pattern Ep2 is associated with the fluctuation pattern Hp2, and is a fluctuation effect pattern for performing normal reach α.

変動演出パターンEp31,Ep32は、変動パターンHp3に対応付けられている。変動演出パターンEp31は、ノーマルリーチαと煽り演出とを行うための変動演出パターンである。煽り演出は、ノーマルリーチαにおいてハズレ目で停止表示された装飾図柄が再変動して、例えば発展リーチに移行する可能性があることを示唆したり、ゾロ目で停止表示される可能性があることを示唆したりして、遊技者を煽る演出である。   The fluctuation effect patterns Ep31 and Ep32 are associated with the fluctuation pattern Hp3. The variation effect pattern Ep31 is a variation effect pattern for performing the normal reach α and the turn effect. The sprinkling effect suggests that there is a possibility that the decorative symbol that is stopped and displayed in the normal reach α will change again, for example, that it may shift to the advanced reach, or that it may be stopped and displayed in the flat eye This is an effect of encouraging the player.

変動演出パターンEp32は、ノーマルリーチβを行うための変動演出パターンである。変動演出パターンEp31,Ep32は大当たり判定の判定結果に応じて選択される割合が異なる。   The fluctuation effect pattern Ep32 is a fluctuation effect pattern for performing the normal reach β. Fluctuation effect patterns Ep31 and Ep32 have different ratios selected according to the determination result of the jackpot determination.

変動パターンHp4,Hp5,Hp6についても、各変動パターンHpに対応して複数の変動演出パターンEpが記憶されており、大当たり判定の判定結果に応じてそれぞれ変動演出パターンEpの選択される割合が異なる。また、変動パターンHp7には、大当たり確定用の演出である変動演出パターンEp7が対応付けられている。   Also for the variation patterns Hp4, Hp5, and Hp6, a plurality of variation effect patterns Ep are stored corresponding to each variation pattern Hp, and the selection ratios of the variation effect patterns Ep are different depending on the determination result of the jackpot determination. . Further, the fluctuation pattern Hp7 is associated with a fluctuation effect pattern Ep7 which is an effect for determining the big hit.

(変動演出中処理)
次に、図30を用いて、図21のステップS2103に示した変動演出中処理について説明する。図30は、演出統括部が行う変動演出中処理を示すフローチャートである。なお、以下の変動演出中処理では、特殊エンディング演出中において図柄小表示演出を行っている際の処理について説明する。
(Processing during fluctuation production)
Next, the variation effect processing shown in step S2103 of FIG. 21 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the processing during variation effect performed by the effect supervision unit. Note that, in the following processing during variation effect, processing when a small symbol display effect is performed during a special ending effect will be described.

図30に示す変動演出中処理において、演出統括部202aは、特殊エンディング演出中であるか否かを判定する(ステップS3001)。特殊エンディング演出中ではない場合(ステップS3001:No)、演出統括部202aは、変動演出中処理を終了する。特殊エンディング演出中である場合(ステップS3001:Yes)、大当たり(第3大当たり)となる変動中であるか否かを判定する(ステップS3002)。   In the variation effect processing shown in FIG. 30, the effect supervision unit 202a determines whether or not the special ending effect is being performed (step S3001). When the special ending effect is not being performed (step S3001: No), the effect supervising unit 202a ends the process during the changing effect. When the special ending effect is being performed (step S3001: Yes), it is determined whether or not the change is a big hit (third big hit) (step S3002).

大当たりとなる変動中ではない場合(ステップS3002:No)、演出統括部202aは、変動演出中処理を終了する。大当たりとなる変動中である場合(ステップS3002:Yes)、演出統括部202aは、リーチ開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS3003)。リーチ開始タイミングではない場合(ステップS3003:No)、演出統括部202aは、変動演出中処理を終了する。   When it is not during the change that becomes a big hit (step S3002: No), the production supervision unit 202a ends the process during the change production. When the change is a big hit (step S3002: Yes), the production supervision unit 202a determines whether it is a reach start timing (step S3003). When it is not reach start timing (step S3003: No), the production supervision unit 202a ends the processing during the changing production.

リーチ開始タイミングである場合(ステップS3003:Yes)、演出統括部202aは、図柄小表示演出を終了させ(ステップS3004)、変動演出中処理を終了する。なお、上述した変動演出中処理では、特殊エンディング演出中以外の処理については省略したが、特殊エンディング演出中以外の変動演出中処理では、例えば、所定の演出切替えタイミングで演出切替え用の各種コマンドを設定したりする処理が行われる。   When it is reach start timing (step S3003: Yes), the production supervision unit 202a ends the small symbol display effect (step S3004), and ends the process during the variable effect. In the above-described processing for changing effects, processing other than that during special ending effects is omitted, but in processing during changing effects other than during special ending effects, for example, various commands for effect switching are performed at a predetermined effect switching timing. Processing to set is performed.

(演出終了処理)
次に、図31を用いて、図22のステップS2212に示した演出終了処理について説明する。図31は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャートである。演出終了処理において、演出統括部202aは、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド(図22のステップS2211参照)を解析し(ステップS3101)、停止した特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
(Production end processing)
Next, the effect ending process shown in step S2212 of FIG. 22 will be described using FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the effect end process. In the effect ending process, the effect supervising unit 202a analyzes the variable stop command (see step S2211 in FIG. 22) received in the command receiving process (step S3101), and acquires information indicating the stopped special symbol, game state, and the like. To do.

そして、演出統括部202aは、演出モードテーブルMt(図32参照)を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する(ステップS3102)。そして、演出統括部202aは、大当たりであるか否かを判定する(ステップS3103)。   And the production supervision part 202a refers to the mode flag which shows the present production mode using the production mode table Mt (refer FIG. 32) (step S3102). And the production supervision part 202a determines whether it is a jackpot (step S3103).

大当たりである場合(ステップS3103:Yes)、演出統括部202aは、ステップS3110に移行する。ステップS3103において、大当たりではない場合(ステップS3103:No)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが通常モードを示す「0」であるか否かを判定する(ステップS3104)。モードフラグが「0」である場合(ステップS3104:Yes)、演出統括部202aは、ステップS3110に移行する。   When it is a big hit (step S3103: Yes), the production supervision part 202a moves to step S3110. In step S3103, when it is not a big hit (step S3103: No), the production control unit 202a determines whether or not the current mode flag is “0” indicating the normal mode (step S3104). If the mode flag is “0” (step S3104: YES), the production supervision unit 202a proceeds to step S3110.

ステップS3104において、モードフラグが「0」ではない場合(ステップS3104:No)、すなわち、モードフラグが確変モードを示す「1」、潜確モードを示す「2」、時短モードを示す「3」のいずれかである場合、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mから「1」を減算した値を新たなモード残余変動回数Mとする(ステップS3105)。そして、演出統括部202aは、モード残余変動回数Mが「0」であるか否かを判定し(ステップS3106)、モード残余変動回数Mが「0」ではない場合(ステップS3106:No)、ステップS3110に移行する。   In step S3104, when the mode flag is not “0” (step S3104: No), that is, the mode flag is “1” indicating the probability variation mode, “2” indicating the latent accuracy mode, and “3” indicating the time reduction mode. In any case, the effect supervising unit 202a sets a value obtained by subtracting “1” from the mode residual fluctuation count M as a new mode residual fluctuation count M (step S3105). Then, the production control unit 202a determines whether or not the mode residual fluctuation count M is “0” (step S3106). If the mode residual fluctuation count M is not “0” (step S3106: No), the step is performed. The process shifts to S3110.

モード残余変動回数Mが「0」である場合(ステップS3106:Yes)、演出統括部202aは、現在のモードフラグが確変モードを示す「1」であるか否かを判定する(ステップS3107)。現在のモードフラグが「1」である場合(ステップS3107:Yes)、演出統括部202aは、モードフラグを、潜確モードを示す「2」にするとともに(ステップS3108)。潜確モードのモード残余変動回数Mを「4」に設定する(ステップS3109)。   When the mode residual change count M is “0” (step S3106: Yes), the effect supervision unit 202a determines whether or not the current mode flag is “1” indicating the probability change mode (step S3107). If the current mode flag is “1” (step S3107: Yes), the production supervision unit 202a sets the mode flag to “2” indicating the latent mode (step S3108). The mode residual fluctuation count M in the latent mode is set to “4” (step S3109).

そして、演出統括部202aは、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM243に設定して(ステップS3110)、演出終了処理を終了する。ステップS3107において、モードフラグが、確変モードを示す「1」ではない場合(ステップS3107:No)、すなわち、モードフラグが、潜確モードを示す「2」である場合や時短モードを示す「3」である場合、演出統括部202aは、モードフラグを、通常モードを示す「0」にし(ステップS3111)、ステップS3110に移行する。   Then, the effect supervision unit 202a sets a change effect end command for ending the change effect in the RAM 243 (step S3110), and ends the effect end process. In step S3107, if the mode flag is not “1” indicating the probability variation mode (step S3107: No), that is, if the mode flag is “2” indicating the latent probability mode or “3” indicating the time-saving mode. If it is, the production control unit 202a sets the mode flag to “0” indicating the normal mode (step S3111), and proceeds to step S3110.

(演出モードテーブルの一例)
次に、図32を用いて、演出モードテーブルMtの一例について説明する。図32は、演出モードテーブルの一例を示す説明図である。図32に示すように、演出モードテーブルMtは、遊技状態毎に、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けて構成されている。
(Example of production mode table)
Next, an example of the effect mode table Mt will be described with reference to FIG. FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the effect mode table. As shown in FIG. 32, the effect mode table Mt is configured by associating the effect mode, the mode flag, and the number of changes after the jackpot for each gaming state.

具体的には、通常モードは、主制御部201が通常遊技状態(低確率非補助遊技状態)の場合に設定される演出モードである。通常モードのモードフラグは「0」である。通常モードは、確変モード、潜確モードおよび時短モードが設定されていないときに設定される演出モードであり、遊技の進行上、最も多く実行される演出モードである。   Specifically, the normal mode is an effect mode that is set when the main control unit 201 is in a normal gaming state (low probability non-auxiliary gaming state). The mode flag in the normal mode is “0”. The normal mode is an effect mode that is set when the probability variation mode, the latent accuracy mode, and the time reduction mode are not set, and is the effect mode that is most frequently executed in the progress of the game.

確変モードは、主制御部201が確変遊技状態(高確率補助遊技状態)の場合に設定される演出モードである。確変モードのモードフラグは「1」である。確変モードは、大当たり終了してから100変動が経過するまで設定される演出モードである。   The probability variation mode is an effect mode that is set when the main control unit 201 is in the probability variation gaming state (high probability auxiliary gaming state). The mode flag in the probability variation mode is “1”. The probability variation mode is an effect mode that is set until 100 variations have elapsed since the end of the jackpot.

潜確モードは、主制御部201が潜確遊技状態(高確率非補助遊技状態)の場合に設定される演出モードである。潜確モードのモードフラグは「2」である。潜確モードは、確変モードが終了してから4変動が経過するまで設定される。すなわち、潜確モードは、第2大当たりまたは第3大当たりの終了後、101〜104変動の間、設定される演出モードである。   The latency mode is an effect mode that is set when the main control unit 201 is in the latency game state (high probability non-auxiliary game state). The mode flag in the latent mode is “2”. The latent mode is set until four fluctuations have elapsed since the end of the probability change mode. That is, the latent mode is an effect mode that is set for 101 to 104 fluctuations after the end of the second big hit or the third big hit.

時短モードは、主制御部201が時短遊技状態(低確率補助遊技状態)の場合に設定される演出モードである。時短モードのモードフラグは「3」である。時短モードは、大当たり終了してから100変動が経過するまで設定される演出モードである。   The short time mode is an effect mode that is set when the main control unit 201 is in the short time gaming state (low probability auxiliary gaming state). The mode flag in the time reduction mode is “3”. The short time mode is an effect mode that is set until 100 fluctuations have elapsed since the end of the jackpot.

以上説明したように、本実施の形態では、各ラウンドにおいて所定ラウンド(第10ラウンド)までのラウンド数を示唆する示唆表示を行うことにより、遊技者が所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することが可能な演出を行う。そのため、遊技者は所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することができる。これにより、遊技者は、所定ラウンドまでに要する時間や獲得出玉等を推測することができ、すなわち、所定ラウンドまで各種予測を立てて遊技を行うことができる。したがって、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, it is possible for the player to grasp the degree of progress up to the predetermined round by performing an indication indicating the number of rounds up to the predetermined round (tenth round) in each round. Perform possible productions. Therefore, the player can grasp the degree of progress up to a predetermined round. Thereby, the player can estimate the time required for the predetermined round, the winning ball, etc., that is, the player can play various predictions until the predetermined round. Therefore, it is possible to improve the interest of the game that is a big hit.

また、本実施の形態では、所定ラウンドにおいて大当たり後の遊技状態を示唆する示唆演出(バトル演出)を行うため、示唆演出までのラウンド数(進捗度合い)を遊技者に通知することができる。これにより、所定ラウンドに至るまでに遊技者の期待感を高めさせ、所定ラウンドにおいて遊技者をより高揚させることができ、大当たり中の遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in this Embodiment, since the suggestion effect (battle effect) which suggests the game state after jackpot is performed in a predetermined round, the number of rounds (progress degree) to an suggestion effect can be notified to a player. Thereby, a player's expectation can be raised before reaching a predetermined round, a player can be raised more in a predetermined round, and the interest of the game in jackpot can be improved.

また、本実施の形態では、ラウンド演出において、所定ラウンドまでの残りラウンドを示唆する示唆表示とともに、実行されている各ラウンド遊技のラウンド数を示す加算表示を行うため、所定ラウンドまでのラウンド数および実行中のラウンドを遊技者に通知することができる。したがって、遊技者は、示唆表示されるラウンド数により所定ラウンドまでの進捗度合いを把握することができるとともに、加算表示されるラウンド数により現在の大当たりの進行状況を把握することができる。このように、大当たり中の各ラウンドにおいて、大当たり中の適切な情報を遊技者に通知することができる。   Further, in the present embodiment, in the round effect, in addition to the suggestion display suggesting the remaining rounds up to the predetermined round, the addition display indicating the number of rounds of each round game being performed is performed. The player can be notified of the round being executed. Therefore, the player can grasp the degree of progress up to a predetermined round based on the suggested number of rounds, and can grasp the current jackpot progress based on the number of rounds displayed additionally. Thus, in each round of jackpot, appropriate information that is jackpot can be notified to the player.

また、本実施の形態では、大当たりを介して特定遊技状態(例えば確変遊技状態)が継続する連チャン中の大当たりにおいて、特定の条件を満たしたか否かに応じて異なるエンディング演出を行うようにした。したがって、連チャン時におけるエンディング演出のマンネリ化を抑え、連チャン時におけるエンディング演出の興趣を向上させることができる。   Further, in the present embodiment, a different ending effect is performed depending on whether or not a specific condition is satisfied in a big hit in a continuous game in which a specific gaming state (for example, a probability variation gaming state) continues through the big hit. . Therefore, it is possible to suppress the ruling of the ending effect at the time of continuous chang, and to improve the interest of the ending effect at the time of continuous chang.

本実施の形態では、特定の条件を満たした場合に特定の条件を満たしたことを示す第1のエンディング演出を行うようにしたので、エンディング遊技において、遊技に有用な情報を通知することができる。   In the present embodiment, when the specific condition is satisfied, the first ending effect indicating that the specific condition is satisfied is performed, so that information useful for the game can be notified in the ending game. .

また、本実施の形態では、保留連となることを示唆する第1のエンディング演出を行うため、エンディング遊技において保留連となることを遊技者に通知することができる。したがって、エンディング遊技において遊技者を高揚させることができる。   Moreover, in this Embodiment, since the 1st ending effect which suggests becoming a reservation continuous is performed, it can notify a player that it becomes a reservation continuous in an ending game. Therefore, the player can be raised in the ending game.

また、本実施の形態では、特定の条件が成立しない場合には、大当たり終了後に確変遊技状態が継続することを示唆する演出を行うため、エンディング遊技において大当たり終了後の遊技状態を遊技者に通知することができる。したがって、遊技者は、エンディング遊技において、大当たり終了後の遊技状態を把握することができる。   In the present embodiment, if a specific condition is not satisfied, the player is notified of the game state after the jackpot is ended in the ending game in order to perform an effect suggesting that the probability variation gaming state will continue after the jackpot ends. can do. Therefore, the player can grasp the gaming state after the jackpot in the ending game.

また、本実施の形態では、特定の条件が成立すると、エンディング演出(第1のエンディング演出)を図柄の変動表示期間に継続する特殊エンディング演出を行うため、斬新な演出を行うことができる。   Further, in the present embodiment, when a specific condition is satisfied, a special ending effect in which the ending effect (first ending effect) is continued during the symbol variable display period is performed, so a novel effect can be performed.

また、本実施の形態では、保留連となる場合に特殊エンディング演出を行うため、大当たりが終了してから変動が再開する際に演出を途切れないようにすることができる。したがって、保留連となる場合における演出上の見栄えをよくすることができる。また、エンディング遊技から大当たりに発展したように見せることができ、保留連となる場合における演出を盛り上げ、インパクトのある演出を行うことができる。   Further, in the present embodiment, since the special ending effect is performed in the case of the reservation ream, it is possible to prevent the effect from being interrupted when the fluctuation is resumed after the jackpot ends. Therefore, it is possible to improve the appearance of the production in the case of a reservation series. Moreover, it can be seen that it has been developed from the ending game to a big hit, and the production in the case of the reservation run can be enlivened, and the production with impact can be performed.

また、本実施の形態では、保留連となる場合であって、特別保留情報331による変動表示よりも先に変動表示が行われるハズレの保留情報を含む複数の保留情報が記憶されている場合、特別保留情報331に係る図柄の変動表示期間まで継続する特殊エンディング演出を行うようにした。したがって、大当たりに至る変動表示を行う期間までの最も長い期間、特殊エンディング演出を行うことができる。また、特殊エンディング演出をリーチ演出に発展する前までに終了させるため、リーチ演出によって大当たりに至る過程を通知することができ、遊技者を高揚させることができる。   Further, in the present embodiment, when there are a plurality of pieces of hold information including the hold information of the loss that is displayed before the change display by the special hold information 331 and the display is changed, The special ending effect that continues until the symbol variable display period related to the special hold information 331 is performed. Therefore, the special ending effect can be performed for the longest period until the period for performing the variable display leading to the jackpot. Further, since the special ending effect is finished before the reach effect is developed, it is possible to notify the process of reaching the big hit by the reach effect, and to raise the player.

また、本実施の形態では、特殊エンディング演出において、図柄小表示演出340(図3−3参照)による変動演出を行うため、変動演出を遊技者に提示することができる。   Further, in the present embodiment, in the special ending effect, since the variable effect is performed by the small symbol display effect 340 (see FIG. 3-3), the variable effect can be presented to the player.

また、本実施の形態では、リーチ演出のタイミングになると、図柄小表示演出340を含む特殊エンディング演出を終了させて、図柄通常表示演出341(図3−3参照)にてリーチ演出を行うため、大当たりに至るまでの演出を盛り上げることができる。   Further, in the present embodiment, at the timing of the reach effect, the special ending effect including the small symbol display effect 340 is terminated, and the reach effect is performed in the symbol normal display effect 341 (see FIG. 3-3). The production up to the big hit can be enlivened.

また、本実施の形態では、確変遊技状態において大当たりに当選する連チャン時に保留連を行う場合に、特殊エンディング演出を行うため、連チャン中におけるエンディング演出のマンネリ化を抑え、エンディング演出の興趣を向上させることができる。   In addition, in this embodiment, in the case of holding a consecutive run when winning a jackpot in the probable gaming state, a special ending effect is performed, so that the ending effect in the continuous change is suppressed and the ending effect is enhanced Can be made.

100 ぱちんこ遊技機
104 メイン液晶
105 第1始動口
106 第2始動口
112a 第1特別図柄表示部
112b 第2特別図柄表示部
201 主制御部
202 演出制御部
202a 演出統括部
202b 画像・音声制御部
202c ランプ制御部
401 特別遊技判定部
402 図柄表示部
403 特別遊技実行部
404 遊技制御部
405 事前判定部
406 保留記憶部
411 変動演出部
412 特別遊技演出部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko game machine 104 Main liquid crystal 105 1st starting opening 106 2nd starting opening 112a 1st special symbol display part 112b 2nd special symbol display part 201 Main control part 202 Production control part 202a Production control part 202b Image / audio control part 202c Lamp control unit 401 Special game determination unit 402 Symbol display unit 403 Special game execution unit 404 Game control unit 405 Prior determination unit 406 Reservation storage unit 411 Fluctuation effect unit 412 Special game effect unit

Claims (1)

始動条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
図柄を変動表示させ、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段によって前記特別遊技を示す前記判定図柄が停止表示された場合、前記判定図柄に応じた複数のラウンド前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記図柄表示手段によって停止表示された前記特別遊技を示す前記判定図柄に基づいて、前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が実行された後に、遊技者にとって不利な遊技状態である非特定遊技状態、および、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態、のいずれかの遊技状態で遊技を制御する遊技制御手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記特別遊技が行われる際に前記複数のラウンドにおいてラウンド演出を実行する特別遊技演出手段と、
を備え、
前記特別遊技演出手段は
前記ラウンド演出において、前記複数のラウンドのうちの最初のラウンドから、前記複数のラウンドのうちの最初のラウンドと最終のラウンドとを除く所定ラウンドが開始されるまで、の各ラウンドにおいて、前記所定ラウンドが開始されるまでのラウンドの進行に応じた残りのラウンド数を示す減算表示を行って、
前記所定ラウンドにおいて、前記特別遊技の実行後に前記特定遊技状態および前記非特定遊技状態のいずれの遊技状態で遊技が制御されるかを示唆する示唆演出を開始することを特徴とする遊技機。
Special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a start condition;
A symbol display means for variably displaying a symbol and for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the special game determination means;
If the judgment symbols indicating the special game by the symbol display means stop-displayed, and the special game execution means for executing the special game of a plurality of rounds in accordance with the judgment pattern,
A non-specific game state that is a disadvantageous game state for a player after the special game is executed by the special game execution means based on the determination symbol indicating the special game stopped and displayed by the symbol display means; And a game control means for controlling the game in any one of the specific game states that are advantageous for the player,
Special game effect means for executing a round effect in the plurality of rounds when the special game is performed by the special game execution means;
With
The special game effects means,
In the round performance, in each round from the first round of the plurality of rounds to the start of a predetermined round excluding the first round and the last round of the plurality of rounds, the predetermined round There performing subtraction display indicating the number of remaining rounds in accordance with the progress of rounds to be initiated,
In the predetermined round, after the execution of the special game, a suggestion effect suggesting whether the game is controlled in the specific game state or the non-specific game state is started .
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