JP5837113B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5837113B2
JP5837113B2 JP2014034284A JP2014034284A JP5837113B2 JP 5837113 B2 JP5837113 B2 JP 5837113B2 JP 2014034284 A JP2014034284 A JP 2014034284A JP 2014034284 A JP2014034284 A JP 2014034284A JP 5837113 B2 JP5837113 B2 JP 5837113B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
determined
game
reliability
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014034284A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015157024A (en
Inventor
智哉 百瀬
智哉 百瀬
菊池 雄
雄 菊池
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2014034284A priority Critical patent/JP5837113B2/en
Publication of JP2015157024A publication Critical patent/JP2015157024A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5837113B2 publication Critical patent/JP5837113B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、演出処理に特徴を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a feature in effect processing.

従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ(例えば「777」)で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。   Conventionally, when a game ball enters a starting device provided on the game board, a big hit determination is made and a special symbol is variably displayed on the display. At this time, the liquid crystal display device provided at the center of the game board is decorated. There is a known gaming machine that displays symbols in a variable manner. Here, when the special symbol is a jackpot, the corresponding decorative symbol is stopped and displayed in a specific combination (for example, “777”), and a jackpot game advantageous to the player is started.

このような遊技機には、図柄変動に伴う演出において、大当たり遊技が実行される期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を表示可能なものがある。信頼度情報は、大当たり遊技の実行が期待されるパーセンテージを示す数値であったり、演出に登場するキャラクタであったりする。例えば信頼度毎に割り当てられたキャラクタが演出中に選ばれることで信頼度情報を表示するタイプの遊技機もあった(例えば、特許文献1参照)。   Some of these gaming machines can display reliability information based on the reliability, which is the degree of expectation that a jackpot game will be executed, in an effect accompanying symbol variation. The reliability information may be a numerical value indicating the percentage at which the jackpot game is expected to be executed or a character appearing in the production. For example, there is a type of gaming machine that displays reliability information by selecting a character assigned for each reliability level during production (see, for example, Patent Document 1).

特開2013−176596号公報JP 2013-176596 A

しかしながら、信頼度毎に割り当てられたキャラクタが選ばれる演出は行われるものの、信頼度の大きなキャラクタが選択されなければ、遊技者は、失望感を抱く虞がある。結果として、遊技の興趣を低下させてしまうことが懸念される。   However, although an effect that a character assigned for each reliability is selected is performed, if a character with a high reliability is not selected, the player may feel disappointed. As a result, there is a concern that the interest of games will be reduced.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は遊技の興趣を向上させることにある。 The present invention has been made to solve the problems described above, and its object is to improve the interest of the game.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

(態様)
遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(301a)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出の実行を制御する演出制御手段(320a,330)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われる期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を所定の演出手段(121)を介して報知する信頼度情報報知演出の実行を制御する信頼度情報報知演出制御手段(320a,330)を有し、前記信頼度情報報知演出制御手段は、報知する信頼度情報をより値の高い信頼度情報とするか否かを煽る更新演出を第1回数実行し信頼度情報を報知する第1制御と、前記第1回数よりも多い第2回数前記更新演出を実行し信頼度情報を報知する第2制御とのいずれか一方により前記信頼度情報報知演出の実行を制御し、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記第1制御よりも前記第2制御により前記信頼度情報報知演出を実行し、前記第2制御により前記信頼度情報報知演出が実行されている場合は、前記第1制御により前記信頼度情報報知演出が実行されている場合よりも報知される信頼度情報の値が高いことを特徴とする。
(適用例)
遊技機(1)は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(301a)と、前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出の実行を制御する演出制御手段(320a,330)と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技が行われる期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を所定の演出手段(121)を介して報知する信頼度情報報知演出の実行を制御する信頼度情報報知演出制御手段(320a,330)を有し、前記信頼度情報報知演出制御手段は、報知する信頼度情報をより値の高い信頼度情報とするか否かを煽る更新演出を第1回数実行し信頼度情報を報知する第1制御と、前記第1回数よりも多い第2回数前記更新演出を実行し信頼度情報を報知する第2制御とのいずれか一方により前記信頼度情報報知演出の実行を制御し、前記第2制御により前記信頼度情報報知演出が実行されている場合は、前記第1制御により前記信頼度情報報知演出が実行されている場合よりも報知される信頼度情報の値が高いことを特徴とする。
(Aspect)
The gaming machine (1) executes a predetermined effect based on the determination means (301a) for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and the determination result by the determination means. Production control means (320a, 330) for controlling, and the production control means receives reliability information based on reliability, which is the degree of expectation that the special game will be played, via predetermined production means (121). It has reliability information notification effect control means (320a, 330) for controlling the execution of the reliability information notification effect to be notified, and the reliability information notification effect control means has a higher reliability value for the reliability information to be notified. A first control for performing an update effect for informing whether the information is used for the first time and notifying the reliability information, and a second control for performing the update effect for a second number of times greater than the first number and notifying the reliability information. Either of two controls If the determination means determines that the special game is to be performed, the reliability information notification effect is executed by the second control rather than the first control. When the reliability information notification effect is being executed by the second control, the value of the reliability information to be notified is higher than when the reliability information notification effect is being executed by the first control. Features.
(Application example)
The gaming machine (1) executes a predetermined effect based on the determination means (301a) for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, and the determination result by the determination means. Production control means (320a, 330) for controlling, and the production control means receives reliability information based on reliability, which is the degree of expectation that the special game will be played, via predetermined production means (121). It has reliability information notification effect control means (320a, 330) for controlling the execution of the reliability information notification effect to be notified, and the reliability information notification effect control means has a higher reliability value for the reliability information to be notified. A first control for performing an update effect for informing whether the information is used for the first time and notifying the reliability information, and a second control for performing the update effect for a second number of times greater than the first number and notifying the reliability information. Either of two controls When the reliability information notification effect is executed by the second control and the reliability information notification effect is executed by the second control, the reliability information notification effect is executed by the first control. It is characterized in that the value of reliability information to be notified is higher.

本発明によれば遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機1を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing a gaming machine 1. 表示器111の構成を示す説明図である。3 is an explanatory diagram showing a configuration of a display device 111. FIG. 遊技機1の概略構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic configuration of a gaming machine 1. (A)は第1特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(B)は第2特別図柄の大当たり判定テーブルを例示し、(C)は普通図柄の当たり判定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the jackpot determination table of the first special symbol, (B) illustrates the jackpot determination table of the second special symbol, and (C) is an explanatory diagram illustrating the hit determination table of the normal symbol. (A)は大当たりにおける図柄決定テーブルを例示し、(B)は第1大当たりとなる割合を例示し、(C)は、ハズレにおける図柄決定テーブルを例示する説明図である。(A) illustrates the symbol determination table for jackpot, (B) illustrates the ratio of the first jackpot, and (C) is an explanatory diagram illustrating the symbol determination table for lose. 変動パターンを例示する説明図であり、(A)は通常時変動パターンを例示する説明図であり、(B)は確変時短変動パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates a variation pattern, (A) is explanatory drawing which illustrates a normal time variation pattern, (B) is explanatory drawing which illustrates a probability variation time variation pattern. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるメイン処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing main processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される復旧処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a recovery process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される電断監視処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a power interruption monitoring process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第1始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a first starter switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される第2始動装置スイッチ処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a second starter switch process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行されるゲートスイッチ処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a gate switch process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される特別図柄処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing special symbol processing executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大当たり判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a jackpot determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される変動パターン選択処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a variation pattern selection process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される停止中処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a stop process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される普通図柄処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing normal symbol processing executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される開閉部材処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an opening / closing member process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される大入賞装置開放制御処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a big prize device opening control process executed by a main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される開放パターン設定処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an open pattern setting process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 大入賞装置127の開放パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the open | release pattern of the big prize apparatus 127. FIG. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される入球判定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a ball entering determination process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 主制御基板300のメインCPU301aによって実行される遊技状態設定処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a game state setting process executed by the main CPU 301a of the main control board 300. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるコマンド処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing command processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される変動処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing variation processing executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される第1演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first effect determination process executed by the sub CPU320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される信頼度演出指定コマンド設定処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a reliability effect designation command setting process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 信頼度演出における前部分演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the production | presentation performed by the front part production | presentation designation | designated command in a reliability production. 信頼度演出における前部分演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the production | presentation performed by the front part production | presentation designation | designated command in a reliability production. 信頼度演出における信頼度演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the effect performed by the reliability effect designation | designated command in a reliability effect. 信頼度演出における信頼度演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the effect performed by the reliability effect designation | designated command in a reliability effect. 信頼度演出における信頼度演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the effect performed by the reliability effect designation | designated command in a reliability effect. 信頼度演出における後部分演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the production | presentation performed by the back partial production | generation designation | designated command in a reliability production. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される第2演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second effect determination process executed by the sub CPU320a of the effect control board 320. 選択演出における前部分演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the production | presentation performed by the front partial production | generation designation | designated command in a selection production. 選択演出における選択演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the effect performed by the selection effect designation | designated command in a selection effect. 選択演出における遊技者の入力操作のタイミングと選択肢との関係を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the relationship between the timing of the player's input operation in a selection effect, and an option. 演出ボタン押下有効時間における所定期間を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the predetermined period in effect button press effective time. 選択演出における後部分演出指定コマンドによって実行される演出の流れを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the flow of the production | presentation performed by the back partial production | generation designation | designated command in a selection production. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるオープニング処理を示すフローチャートである。22 is a flowchart showing an opening process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるラウンド処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a round process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行されるエンディング処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an ending process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. オープニング処理における画面表示を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the screen display in an opening process. ラウンド処理における画面表示を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the screen display in a round process. エンディング処理における画面表示を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the screen display in an ending process. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留関連処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a hold-related process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 演出制御基板320のサブCPU320aによって実行される保留処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a hold process executed by a sub CPU 320a of the effect control board 320. 信頼度演出の別パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates another pattern of reliability production. 選択演出の別パターンを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates another pattern of selection production. 演出ボタン処理の別例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows another example of effect button process. 示唆演出のタイミングを例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the timing of suggestion production.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機1について説明する。
[遊技機1の構成]
図1を参照しつつ、遊技機1の概略構成について説明する。図1は、遊技機1の概略正面図である。
Hereinafter, a gaming machine 1 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.
[Configuration of gaming machine 1]
A schematic configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a schematic front view of the gaming machine 1.

図1に示されるように、遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤100と、遊技盤100を囲む枠部材101とを備えている。
枠部材101は、遊技盤100と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するいわゆるガラス枠であり、このガラス板と遊技盤100とによって遊技球が流下可能な遊技領域102が形成されている。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a gaming board 100 provided with a prize and a prize related to determination, and a frame member 101 surrounding the gaming board 100.
The frame member 101 is a so-called glass frame that supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 100 at a predetermined interval, and a game area 102 in which a game ball can flow down by the glass board and the game board 100. Is formed.

枠部材101は、その上部中央に、演出などで発光する枠ランプ103を有している。枠ランプ103の左右両側に、スピーカ104を有している。また、枠部材101は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、その突出部分の上面に、円形の演出ボタン105を有している。演出ボタン105の左側手前に、4つの押しボタンからなる演出キー106を有している。さらに、演出ボタン105の奥側には、遊技球を発射装置(不図示)へ案内する皿107が設けられている。枠部材101は、その右側下部に、ハンドル108を有している。ハンドル108には、レバー109が回転可能に取り付けられている。また、レバー109の回転にかかわらず、一時的に遊技球の発射を停止するための停止ボタン110が設けられている。なお、遊技盤100の端部には、表示器111が設けられている。   The frame member 101 has a frame lamp 103 that emits light for production or the like in the upper center. Speakers 104 are provided on both the left and right sides of the frame lamp 103. Further, the frame member 101 is configured such that the lower portion protrudes toward the player side, and has a circular effect button 105 on the upper surface of the protruding portion. An effect key 106 composed of four push buttons is provided on the left side of the effect button 105. Further, on the back side of the effect button 105, a tray 107 for guiding the game ball to a launching device (not shown) is provided. The frame member 101 has a handle 108 at the lower right side. A lever 109 is rotatably attached to the handle 108. In addition, a stop button 110 is provided for temporarily stopping the launch of the game ball regardless of the rotation of the lever 109. A display 111 is provided at the end of the game board 100.

一方、ガラス板と共に遊技領域102を形成する遊技盤100は、その中央に、液晶表示装置121を有している。また、液晶表示装置121の上方に、演出などで発光する盤ランプ122を有している。また、遊技盤100は、入賞や判定に関する役物として、第1始動装置123、第2始動装置124、開閉部材125、ゲート126、大入賞装置127、4つの一般入賞装置128、及び、チャンス入賞装置141を有している。   On the other hand, the game board 100 that forms the game area 102 together with the glass plate has a liquid crystal display device 121 in the center thereof. In addition, a panel lamp 122 that emits light for production or the like is provided above the liquid crystal display device 121. In addition, the game board 100 includes a first starting device 123, a second starting device 124, an opening / closing member 125, a gate 126, a large winning device 127, four general winning devices 128, and a chance winning as an accessory related to winning and determination. A device 141 is included.

第1始動装置123及び第2始動装置124は、遊技領域102の中央で液晶表示装置121の下方に設けられている。第2始動装置124の近傍には、開閉部材125が設けられている。開閉部材125は、第2始動装置124を開放/閉塞するための電動チューリップである。   The first starter 123 and the second starter 124 are provided below the liquid crystal display device 121 in the center of the game area 102. An opening / closing member 125 is provided in the vicinity of the second starting device 124. The opening / closing member 125 is an electric tulip for opening / closing the second starting device 124.

液晶表示装置121の右側には、ゲート126が設けられている。ゲート126の下方には、横幅の広い大入賞装置127が設けられている。さらに、その下方に、チャンス入賞装置141が設けられている。チャンス入賞装置141の内部には、図示しないV領域が設けられている。   A gate 126 is provided on the right side of the liquid crystal display device 121. Below the gate 126, a wide winning device 127 having a wide width is provided. In addition, a chance winning device 141 is provided below. Inside the chance winning device 141, a V region (not shown) is provided.

一般入賞装置128は、左側下部に3つ設けられており、右側下部に残りの1つが設けられている。遊技領域102の最下部には、入賞しなかった遊技球を排出する排出装置129が設けられている。   Three general winning devices 128 are provided in the lower left portion, and the remaining one is provided in the lower right portion. At the bottom of the game area 102, a discharge device 129 is provided for discharging game balls that have not won.

このような構成により、遊技者がハンドル108を握ってレバー109を時計方向に回転させると、皿107に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、レバー109の回転角度に応じた打球力で遊技領域102へと発射される。   With such a configuration, when the player grasps the handle 108 and rotates the lever 109 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 107 are guided to the launching device (not shown), and the rotation angle of the lever 109 is set. The game is fired into the game area 102 with a corresponding hitting force.

遊技盤100には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域102における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤100に沿って落下する。なお、上述したように遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン110を操作することによって一時的に停止される。   The game board 100 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to an upper position in the game area 102 and moved by contacting the game nails, windmills, etc. Falling along the game board 100 while changing the direction. As described above, the launch of the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 110.

遊技者がハンドル108のレバー109を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印130に例示されるように遊技領域102における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー109を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印131に例示されるように遊技領域102における右側領域を流下する。したがって、ゲート126や大入賞装置127へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 109 of the handle 108 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 102 as illustrated by the arrow 130. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 109 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right area in the game area 102 as exemplified by the arrow 131. Therefore, “right-handed” is required to win the gate 126 and the big winning device 127.

第1始動装置123は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置124は、通常時は開閉部材125によって閉塞されている。開閉部材125は、ゲート126への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第2始動装置124を開放するように姿勢変化する。このときは、第2始動装置124が開放されることになり、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置123又は第2始動装置124へ入球した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かが判定され、その判定結果が表示器111に表示される。   The first starter 123 is a starter that is always open. On the other hand, the second starting device 124 is normally closed by the opening / closing member 125. The opening / closing member 125 changes its posture so as to open the second starting device 124 based on the determination result on condition that the game ball enters the gate 126. At this time, the second starting device 124 is opened, and a state in which a game ball can easily enter is created. When the game ball enters the first starter 123 or the second starter 124, it is determined whether or not a jackpot game advantageous to the player is executed, and the determination result is displayed on the display 111.

なお、以下の説明では、第1始動装置123を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」ということとし、第2始動装置124への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」ということとし、これらの判定を総称して「特別図柄判定」ということとする。   In the following description, the determination executed on the condition that the winning of the game ball that has passed the first starting device 123 is referred to as “first special symbol determination”, and the winning of the gaming ball to the second starting device 124 is determined. The determination executed as a condition is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞装置127及びチャンス入賞装置141は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。以下では、大入賞装置127及びチャンス入賞装置141を合わせて、特別入賞装置127,141とも記述する。特別入賞装置127,141の開口部には、特別入賞装置127,141を開閉するプレートが設けられている。特別入賞装置127,141は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器111に停止表示された場合、すなわち大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて特別入賞装置127,141を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The big winning device 127 and the chance winning device 141 are opened according to the result of the special symbol determination. Hereinafter, the special winning devices 127 and 141 will be described together with the big winning device 127 and the chance winning device 141. Plates for opening and closing the special prize-winning devices 127 and 141 are provided at the openings of the special prize-winning devices 127 and 141. The special prize-winning devices 127 and 141 are normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 111, that is, when a big jackpot occurs, the above-mentioned plate is operated to make a special prize. A jackpot game that opens the devices 127 and 141 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by performing “right-handed” during the jackpot game compared to when the jackpot game is not performed.

なお、本実施形態では、大当たり遊技は、1R〜15Rのラウンド遊技で構成される。大入賞装置127は、1R〜14Rで開放される。一方、チャンス入賞装置141は、15Rで開放される。チャンス入賞装置141の内部には、V領域が設けられている。このV領域を遊技球が通過することにより、大当たり遊技の終了後は、確変遊技状態へ移行する。   In this embodiment, the jackpot game is composed of 1R to 15R round games. The big winning device 127 is opened at 1R to 14R. On the other hand, the chance winning device 141 is opened at 15R. A V region is provided inside the chance winning device 141. When the game ball passes through the V region, after the jackpot game is over, the game shifts to the probability change game state.

なお、以下の説明では、ゲート126への遊技球の入球を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞装置128は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第1始動装置123等とは異なり、一般入賞装置128に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
In the following description, the determination executed on condition that a game ball enters the gate 126 is referred to as “ordinary symbol determination”.
The general winning device 128 is a winning device that is always open and has a predetermined number of winning balls when winning a game ball. Unlike the first starting device 123 and the like, even if a game ball wins the general winning device 128, no determination is made.

[表示器111の構成]
図2は、図1における表示器111の拡大図である。表示器111は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器201、第2特別図柄表示器202、第1特別図柄保留表示器203、第2特別図柄保留表示器204、普通図柄表示器205、及び、普通図柄保留表示器206を有している。
[Configuration of Display 111]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 111 in FIG. The display 111 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 201, the second special symbol display 202, and the first special symbol are displayed. The symbol holding display 203, the second special symbol holding display 204, the normal symbol display 205, and the normal symbol holding display 206 are provided.

第1特別図柄表示器201は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器201には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 201 displays the stop symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. On this first special symbol display 201, a jackpot symbol indicating that the result of the first special symbol determination is “big hit”, or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is lost Is done.

第2特別図柄表示器202は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器202には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display unit 202 displays the stop symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the second special symbol display 202, a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” or a lost symbol indicating that the result of the second special symbol determination is lost is stopped. Is displayed.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置123に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第1始動装置123に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器203は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won in the first starting device 123, such as during a symbol variation display or a jackpot game related to the special symbol determination, the first special symbol determination and the symbol variation display triggered by this winning are performed. It cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the right of the first special symbol determination is suspended when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting device 123. It is configured. The first special symbol hold display 203 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

同様に、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置124に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態における遊技機1は、第2始動装置124に遊技球が入賞しても即座に第2特別図柄判定を実行できない場合に、第2特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第2特別図柄保留表示器204は、このようにして保留された第2特別図柄判定の保留数を表示する。   Similarly, when a game ball is newly won in the second starting device 124, such as during a symbol variation display or special jackpot game related to the special symbol determination, the second special symbol determination and symbol variation display triggered by this winning. Cannot be executed immediately. Therefore, the gaming machine 1 according to the present embodiment is configured so that the right of the second special symbol determination is suspended when the second special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the second starting device 124. It is configured. The second special symbol hold indicator 204 displays the number of hold of the second special symbol determination held in this way.

普通図柄表示器205は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す停止図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器205における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート126を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器206は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display unit 205 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the stop symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 126, for example, during the symbol variation display on the normal symbol display 205, the normal symbol is displayed. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display unit 206 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器205に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is referred to as “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 205 is “normal symbol”. Shall be called.

[遊技機1の内部構成]
図3は、遊技機1のブロック図である。遊技機1は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、及び電源基板360を備えている。
[Internal configuration of gaming machine 1]
FIG. 3 is a block diagram of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a launch control board 350, and a power supply board 360.

主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えており、ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも不図示)を備えている。   The main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301, and the one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. The main control board 300 includes an input port and an output port (both not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置128に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ302、普通図柄ゲート126に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置123に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置124に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ306、チャンス入賞装置141に遊技球が入球したことを検知するチャンス入賞装置検出スイッチ371、V領域を遊技球が通過したことを検知するV通過検出スイッチ372、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。   The main control input port includes a general winning device detection switch 302 for detecting that a game ball has entered the general winning device 128, and a gate detection switch for detecting that a game ball has entered the normal symbol gate 126. 303, a first starter detection switch 304 for detecting that a game ball has entered the first starter 123, a second starter detection switch 305 for detecting that a game ball has entered the second starter 124, A big winning device detection switch 306 for detecting that a game ball has entered the big winning device 127, a chance winning device detection switch 371 for detecting that a game ball has entered the chance winning device 141, and a game ball in the V region. A V-pass detection switch 372 that detects passing and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、開閉部材125を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド307、大入賞装置127を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド308、チャンス入賞装置141及びV領域を開放するソレノイド373,374特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器201,202,205、特別図柄判定の保留数及び普通図柄判定の保留数を表示する図柄保留表示器203,204,206、及び、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a starter opening / closing solenoid 307 for opening / closing the opening / closing member 125, a big winning device opening / closing solenoid 308 for operating a plate for opening / closing the big winning device 127, a chance winning device 141, and a V region. The solenoids 373 and 374 to be opened, the symbol displays 201, 202 and 205 for displaying the special symbol and the normal symbol, the symbol hold indicators 203, 204 and 206 for displaying the number of the special symbol determination and the number of the normal symbol determination, and A game information output terminal board 309 for outputting an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control output port.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 300 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 309 is wired to the main control board 300, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads out the program stored in the main ROM 301b based on the input signals from the detection switches and timers, performs arithmetic processing, and directly controls each device. Alternatively, a command is transmitted to another board according to the result of the arithmetic processing.

また、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターンテーブル等が記憶されている。なお、ここに挙げたテーブルは一部に過ぎず、さらに多数のテーブルが設けられている。   The main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol, a variation pattern table for determining a special symbol variation pattern, and the like are stored. Note that the tables listed here are only a part, and a larger number of tables are provided.

さらにまた、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインRAM301cには、普通図柄判定の保留数T、普通図柄乱数、特別図柄の保留数U1,U2、ラウンド数R、大入賞装置への入球数Y、確変遊技フラグ、時短遊技フラグなどが記憶される。なお、ここに挙げたものの他にも、多数の情報が記憶される。   Furthermore, the main RAM 301c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 301a, and has a plurality of storage areas. For example, in the main RAM 301c, the number T of the normal symbol determination, the normal symbol random number, the numbers U1, U2 of the special symbol, the round number R, the number Y of balls entered into the big winning device, the probability variation game flag, the short-time game flag, etc. Is memorized. In addition to the information listed here, a lot of information is stored.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 310 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out a program stored in the payout ROM based on an input signal from the payout ball measuring switch 311, the door opening switch 312, and the timer that detects whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. And corresponding data is transmitted to the main control board 300 based on the processing. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to control the predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から送信されたコマンド、演出ボタン検出スイッチ321、演出キー検出スイッチ322、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 320 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in one direction from the main control board 300 to the effect control board 320. . The sub CPU 320a reads out a program stored in the sub ROM 320b based on a command transmitted from the main control board 300, an effect button detection switch 321, an effect key detection switch 322, and an input signal from the timer, and performs arithmetic processing. At the same time, based on this processing, corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. The sub RAM 320c functions as a data work area when the sub CPU 320a performs arithmetic processing.

例えば、演出制御基板320におけるサブCPU320aは、主制御基板300から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置121、音声出力装置331、演出用駆動装置341、演出用照明装置342に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。   For example, when the sub CPU 320a in the effect control board 320 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 300, the sub CPU 320a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the liquid crystal display device 121, the sound. Data for causing the output device 331, the effect driving device 341, and the effect illumination device 342 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.

演出制御基板320のサブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板300から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する装飾図柄の組み合わせを決定するための装飾図柄決定テーブル等がサブROM320bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 320b of the effect control board 320 stores a program for effect control and data and tables necessary for determining various games.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 300, an ornamental symbol determination table for determining a combination of ornamental symbols to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 320b. Has been. In addition, the table mentioned above only enumerates the characteristic table among the tables in this embodiment as an example, and many other tables and programs (not shown) are provided.

演出制御基板320のサブRAM320cは、複数の記憶領域を有している。これらの記憶領域には、遊技状態、演出モード、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、発射操作情報等が記憶される。なお、この他にも多数の情報が記憶される。   The sub RAM 320c of the effect control board 320 has a plurality of storage areas. In these storage areas, a game state, an effect mode, an effect pattern, a decorative pattern, a counting counter, firing operation information, and the like are stored. In addition to this, a lot of information is stored.

画像制御基板330は、液晶表示装置121の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に双方向通信可能に接続されており、その出力側に液晶表示装置121および音声出力装置331が接続されている。   The image control board 330 includes an image CPU, control ROM, control RAM, CGROM, VRAM, and VDP (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 121, a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM. . The image control board 330 is connected to the effect control board 320 so that bidirectional communication is possible, and a liquid crystal display device 121 and an audio output device 331 are connected to the output side thereof.

画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが記憶されている。   The image CPU performs control to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the image CPU, and temporarily stores data read from the control ROM. The control ROM stores a control processing program of the image CPU, an animation pattern for displaying an animation of the effect pattern, animation scene information, and the like.

CGROMには、液晶表示装置121に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを液晶表示装置121に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as decorative symbols and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 121. The image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 320, and the CGROM. The predetermined image data stored in the VRAM is expanded in the VRAM, and the image data expanded in the VRAM is displayed on the liquid crystal display device 121.

また、音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置331における音声出力制御を行う。   The audio ROM stores a large amount of audio data to be output from the audio output device 331, and the audio CPU reads out a predetermined program based on the command transmitted from the effect control board 320, and the audio ROM Audio output control is performed in the output device 331.

ランプ制御基板340は、遊技盤100に設けられた盤ランプ122を点灯制御したり、枠部材101に設けられた枠ランプ103を制御したりする。また、演出用駆動装置341を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板340は、演出制御基板320に接続されており、演出制御基板320から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 340 controls lighting of the board lamp 122 provided on the game board 100 and controls the frame lamp 103 provided on the frame member 101. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 341. The lamp control board 340 is connected to the effect control board 320, and performs each control described above based on data transmitted from the effect control board 320.

発射制御基板350は、タッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。   The firing control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 and performs energization control on the firing solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the firing volume 352.

タッチセンサ351は、遊技者がハンドル108に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル108に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 351 includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the handle 108. When the touch sensor 351 detects that the player touches the handle 108, the launch control board is detected. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 353 is output to 350.

発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。   The firing volume 352 includes a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5 V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350.

ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one ball is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。   Note that the touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the effect control board 320. Thereby, it is possible to detect the launch of the game ball on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 1. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the effect control board 320, and the launch control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 is monitored, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power interruption detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 301a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 301a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

[各種テーブル]
図4〜図6を用い、メインROM301bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
[Various tables]
Details of various tables stored in the main ROM 301b will be described with reference to FIGS.

図4(A)及び(B)は、「大当たりの判定」に用いられる大当り判定テーブルを示している。図4(A)は、第1特別図柄の大当り判定テーブルであり、図4(B)は、第2特別図柄の大当り判定テーブルである。   4 (A) and 4 (B) show a jackpot determination table used for “big jackpot determination”. FIG. 4 (A) is a jackpot determination table for the first special symbol, and FIG. 4 (B) is a jackpot determination table for the second special symbol.

大当り判定テーブルは、遊技状態及び取得された大当たり乱数に基づいて、「大当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。大当たり乱数は、「0」〜「799」のいずれかの数値として、第1始動装置123又は第2始動装置124への入球時に取得される。   The jackpot determination table is for determining “big hit” or “losing” based on the gaming state and the acquired jackpot random number. The jackpot random number is acquired as a numerical value of “0” to “799” when entering the first starting device 123 or the second starting device 124.

ここで図4(A)及び(B)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態においては、大当たりの判定に関する状態として「非確変遊技状態」と「確変遊技状態」とを有する。
Here, the gaming state shown in FIGS. 4A and 4B will be described.
In the present embodiment, there are a “non-probability changing gaming state” and a “probability changing gaming state” as states relating to the jackpot determination.

「非確変遊技状態」というのは、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当たりとなる確率が1/399.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「確変遊技状態」というのは、上記大当たりとなる確率が1/39.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「確変遊技状態」では、「非確変遊技状態」よりも、大当たりに当選し易いこととなる。なお、この確変遊技状態のときには、後述する確変遊技フラグが「ON」にセットされており、非確変遊技状態のときには、確変遊技フラグが「OFF」になっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態に移行するのは、大当たり遊技を終了した後である。   The “non-probability changing gaming state” means that in the jackpot determination that is made on the condition that a game ball has entered the first starting device 123 or the second starting device 124, the probability of winning the jackpot is 1 / 399.5. Refers to the set gaming state. On the other hand, the “probability game state” refers to a game state in which the probability of winning the jackpot is set to 1 / 39.95. Therefore, in the “probability change game state”, it is easier to win a big hit than in the “non-probability change game state”. In this probability variation game state, a probability variation game flag, which will be described later, is set to “ON”, and in a non-probability variation game state, the probability variation game flag is “OFF”. Further, the transition from the non-probability changing gaming state to the probability changing gaming state is after the jackpot game is finished.

なお、「大当たり」とは、大入賞装置127を開放させる特別遊技である。具体的には、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの判定において、大当りに当選したときに実行される遊技をいう。   The “big hit” is a special game for opening the big prize device 127. Specifically, it refers to a game that is executed when a big win is won in the jackpot determination performed on the condition that a game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124.

「大当たり」においては、特別入賞装置127,141が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。1R〜14Rは、大入賞装置127が開放されて、15Rは、チャンス入賞装置141が開放される。   In the “hit”, the round game in which the special prize-winning devices 127 and 141 are opened is played 15 times in total. In 1R to 14R, the big winning device 127 is opened, and in 15R, the chance winning device 141 is opened.

1R〜14Rでは大入賞装置127に規定個数(8個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。「大当たり」は、大入賞装置127に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。また、15Rではチャンス入賞装置141が開放されるのであるが、チャンス入賞装置141の内部に設けられたV領域を遊技球が通過することにより、上述した確変遊技状態へ移行することになる。なお、「大当たり」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させる、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   In 1R to 14R, when a specified number (8) of game balls enter the grand prize winning device 127, one round game is completed. The “big hit” allows a large amount of prize balls to be obtained because a game ball enters the grand prize winning device 127 and a player can obtain a prize ball corresponding to the winning ball. Further, in 15R, the chance winning device 141 is released, but when the game ball passes through the V region provided in the chance winning device 141, the game state shifts to the above-described probability change gaming state. In the case of “hit”, the game is played by so-called “right-handed” in which the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated.

図4(A)に示す第1特別図柄の大当り判定テーブルによれば、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。   According to the jackpot determination table of the first special symbol shown in FIG. 4 (A), it is determined that the jackpot random number is “7” or “8” when the acquired jackpot random number is “7” or “8”. On the other hand, when the probability variation gaming state, 20 big hit random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.

大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「799」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/39.95である。   Since the random number range of the jackpot random number is from “0” to “799”, the probability of being determined to be a jackpot in the non-probability game state is 1 / 399.5, and is determined to be a jackpot in the probability game state. The probability is 1 / 39.95 up 10 times.

図4(B)に示す第2特別図柄の大当り判定テーブルも、第1特別図柄の大当たり判定テーブルと同様となっている。すなわち、非確変遊技状態であるときには、取得された大当たり乱数が「7」又は「8」のときに大当たりと判定される。一方、確変遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の大当たり乱数が大当たりと判定される。なお、上記以外の値であった場合には「ハズレ」と判定される。   The jackpot determination table for the second special symbol shown in FIG. 4B is the same as the jackpot determination table for the first special symbol. That is, in the non-probability game state, it is determined that the jackpot is a big hit when the acquired jackpot random number is “7” or “8”. On the other hand, when the probability variation gaming state, 20 big hit random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. If the value is other than the above, it is determined as “lost”.

大当たり乱数の乱数範囲が「0」〜「799」であるから、非確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/399.5であり、確変遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/39.95である。   Since the random number range of the jackpot random number is from “0” to “799”, the probability of being determined to be a jackpot in the non-probability game state is 1 / 399.5, and is determined to be a jackpot in the probability game state. The probability is 1 / 39.95 up 10 times.

図4(C)は、「普通図柄の当たり判定」に用いられる当り判定テーブルを例示する説明図である。
当たり判定テーブルは、遊技状態及び取得された普通図柄乱数に基づいて、「当たり」又は「ハズレ」を判定するものである。普通図柄乱数は、「0」〜「65535」のいずれかの数値として、ゲート126の通過時に取得される。
FIG. 4C is an explanatory diagram illustrating a hit determination table used for “normal symbol hit determination”.
The winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired normal symbol random number. The normal symbol random number is acquired as a numerical value of “0” to “65535” when passing through the gate 126.

ここで図4(C)に示す遊技状態について説明を加える。
本実施形態では、開閉部材125に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。上述した大当たりの判定に関する状態(非確変遊技状態、確変遊技状態)と開閉部材125に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
Here, a description will be given of the gaming state shown in FIG.
In the present embodiment, the state relating to the opening / closing member 125 includes a “non-short-time gaming state” and a “time-short gaming state”. The states related to the jackpot determination (non-probability changing gaming state, probability changing gaming state) and the states relating to the opening / closing member 125 (non-time saving gaming state, time saving gaming state) can be associated with each other or can be made independent. it can.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「非確変遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されている。「非確変遊技状態」かつ「非時短状態」を「通常遊技状態」ともいう。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is the “non-probability changing gaming state” and is set to the “non-short-time gaming state”. The “non-probability changing gaming state” and the “non-time saving state” are also referred to as “normal gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が12秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124への開口部の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、ゲート126を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示器205において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから12秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材125の可動により第2始動装置124への開口部が約0.2秒間開放される。   In this embodiment, “non-short game state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 12 seconds. This is a gaming state in which the opening control time of the opening to the second starting device 124 when set to be long and won is set to be as short as 0.2 seconds. In other words, when the game ball passes through the gate 126, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display unit 205 displays the variation of the normal symbol, but the normal symbol stops 12 seconds after the variation display is started. indicate. If the lottery result is a win, the opening to the second starting device 124 is opened for about 0.2 seconds by the movement of the opening / closing member 125 after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート126を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の当たり判定において、その判定結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動装置124への開口部の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグが「ON」にセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグが「OFF」になっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol hit determination performed on the condition that the game ball has passed through the gate 126, the variation time of the normal symbol corresponding to the determination result is 3 seconds. It is set shorter than the “non-short game state” and the opening control time of the opening to the second starter 124 when winning is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state” Refers to the played gaming state. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol hit determination is 65535 / 65536 is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set to “ON” in the short game state, and the short-time game flag is “OFF” in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート126を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動装置124への開口部が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられる。   Therefore, in the “short-time gaming state”, the opening to the second starting device 124 is more easily controlled in the open state as long as the game ball passes through the gate 126 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the consumption of the game ball is suppressed in the progress of the game.

また、ゲート126が遊技盤100の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル108のレバー109を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うこととなる。   Further, since the gate 126 is provided on the right side of the game board 100, in the “short-time gaming state”, the game is played by so-called “right-handed” in which the lever 109 of the handle 108 is greatly rotated.

なお、普通図柄の当たり判定において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図4(C)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」のときに当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、普通図柄乱数が「0」〜「65534」のいずれかであるときに当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
It should be noted that the probability of winning in the normal symbol hit determination may be set so that it does not change in any of the “non-short game state” and the “short-time game state”.
According to the hit determination table shown in FIG. 4 (C), in the non-time-saving gaming state, it is determined that the normal symbol random number is “0”. On the other hand, in the short-time gaming state, it is determined that the normal symbol random number is any one of “0” to “65534”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

普通図柄乱数の範囲が「0」〜「65535」であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Since the range of normal symbol random numbers is “0” to “65535”, the probability of being determined to be hit in the non-short game state is 1/65536, and the probability of being determined to be win in the time-short game state is 65535 / 65536 = 1 / 1.00002.

図5は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを例示する説明図である。
図5(A)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図5(B)は、第1大当たりとなる確率を示す説明図であり、図5(C)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 5 (A) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, FIG. 5 (B) is an explanatory diagram showing the probability of a first big hit, and FIG. 5 (C) It is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

図5(A)では、「特別図柄」の種別(遊技球が第1始動装置123及び第2始動装置124のいずれに入球したか)と、第1始動装置123または第2始動装置124に遊技球が入球したときに取得される「大当たり図柄用乱数値」に基づいて、大当たりの「種別」及び停止図柄データが決定される。なお、大当たり図柄用乱数は、その範囲が「0」〜「99」に設定されている。   In FIG. 5A, the type of “special symbol” (whether the game ball has entered the first starter 123 or the second starter 124) and the first starter 123 or the second starter 124 The jackpot “type” and stop symbol data are determined based on the “hit symbol random number” acquired when the game ball enters. The range of the jackpot symbol random number is set to “0” to “99”.

図5(A)に示すように、第1特別図柄において大当たりのときには大当たり図柄用乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「49」のいずれかであれば「第2大当たり」となり、停止図柄データがそれぞれ「01」となる。   As shown in FIG. 5 (A), when the first special symbol is a jackpot, the jackpot symbol random number is referred to, and if the jackpot symbol random number is between “0” and “49”, it becomes “second jackpot”. The stop symbol data becomes “01” respectively.

同様に、大当たり図柄用乱数が「50」〜「99」のいずれかであれば、「第1大当たり」となる。このときは、停止図柄データがそれぞれ「02」となる。
第2特別図柄において大当たりのときにも大当たり用図柄乱数を参照し、大当たり図柄用乱数が「0」〜「99」のいずれかであっても、「第1大当たり」となり、停止図柄データがそれぞれ「03」となる。
Similarly, if the jackpot symbol random number is between “50” and “99”, “first jackpot” is set. At this time, the stop symbol data is “02”, respectively.
The big special symbol random number is referred to even when the big special symbol in the second special symbol, even if the random number for the big bonus symbol is “0” to “99”, it becomes the “first big bonus”, and the stopped symbol data is respectively “03”.

図5(B)に示すように第1大当たりとなる割合は、第1特別図柄で大当たりとなった場合が50%であるのに対し、第2特別図柄で大当たりとなった場合は、100%となっている。   As shown in FIG. 5B, the ratio of the first jackpot is 50% when the first special symbol is a big jackpot, whereas the ratio when the second special symbol is a big jackpot is 100%. It has become.

図5(C)に示すように、第1特別図柄においても第2特別図柄においても判定結果がハズレのときには、停止図柄データは「00」となる。
[変動パターン決定テーブル]
図6は、特別図柄の変動パターンを例示する説明図である。図6(A)は通常時変動パターンを例示しており、図6(B)は確変時短変動パターンを例示している。
As shown in FIG. 5C, when the determination result is lost in both the first special symbol and the second special symbol, the stop symbol data is “00”.
[Variation pattern determination table]
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a variation pattern of special symbols. FIG. 6A illustrates the normal variation pattern, and FIG. 6B illustrates the probability variation short variation pattern.

通常時変動パターンは、図6(A)に例示されるように、変動パターン毎に、変動時間が決定されている。変動パターン1では、変動時間が4秒となっている。変動パターン2では、変動時間が8秒となっている。変動パターン3では、変動時間が13.5秒となっている。変動パターン4は、13.5秒以上の変動パターンとなっており、フリーズ変動と称する。フリーズ変動には、変動時間の短いものから順にフリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の4種類が用意されている。本実施形態では、この変動パターン4が選択された際に、信頼度演出を行うことが可能となっている。   As illustrated in FIG. 6A, the normal time variation pattern has a variation time determined for each variation pattern. In the fluctuation pattern 1, the fluctuation time is 4 seconds. In the fluctuation pattern 2, the fluctuation time is 8 seconds. In the variation pattern 3, the variation time is 13.5 seconds. The fluctuation pattern 4 is a fluctuation pattern of 13.5 seconds or more, and is referred to as freeze fluctuation. There are four types of freeze fluctuations: Freeze 1, Freeze 2, Freeze 3, Freeze 4 in order of increasing fluctuation time. In this embodiment, when this variation pattern 4 is selected, a reliability effect can be performed.

確変時短変動パターンも、図6(B)に例示されるように、変動パターン毎に、変動時間が決定されている。変動パターン5では、変動時間が1.5秒となっている。変動パターン6では、変動時間が7秒となっている。変動パターン7では、変動時間が11秒となっている。変動パターン8では、変動時間が13.5秒となっている。変動パターン9では、変動時間が16秒となっている。変動パターン10では、変動時間が19秒となっている。変動パターン11では、変動時間が22秒以上となっている。本実施形態では、この変動パターン11が選択された際に、選択演出を行うことが可能となっている。   The probability variation short variation pattern also has a variation time determined for each variation pattern as illustrated in FIG. 6B. In the fluctuation pattern 5, the fluctuation time is 1.5 seconds. In the fluctuation pattern 6, the fluctuation time is 7 seconds. In the fluctuation pattern 7, the fluctuation time is 11 seconds. In the fluctuation pattern 8, the fluctuation time is 13.5 seconds. In the fluctuation pattern 9, the fluctuation time is 16 seconds. In the fluctuation pattern 10, the fluctuation time is 19 seconds. In the fluctuation pattern 11, the fluctuation time is 22 seconds or more. In the present embodiment, when this variation pattern 11 is selected, a selection effect can be performed.

特別図柄判定の結果が「大当たり」となっているときには、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。一方、特別図柄判定の結果が「ハズレ」となっているときには、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが決定される。   When the result of the special symbol determination is “big hit”, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number. On the other hand, when the result of the special symbol determination is “losing”, the variation pattern is determined based on the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number.

[主制御基板のメイン処理]
図7を用いて、主制御基板300において実行されるメイン処理について説明する。ここで、図7は、主制御基板300において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時に、このメイン処理を実行する。主制御基板300のメイン処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Main control board main processing]
A main process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 7 is a flowchart showing an example of the main process executed in the main control board 300. The main control board 300 executes this main process when the power is turned on. The main process of the main control board 300 is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

最初のS701では、メインRAM301cへのアクセスを許可する。この処理は、例えば電源投入後、演出制御基板320の起動に要する時間(例えば1000ms)を待機した後に行われる。   In the first S701, access to the main RAM 301c is permitted. This process is performed, for example, after waiting for a time (for example, 1000 ms) required for starting the effect control board 320 after turning on the power.

S702では、RAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判断する。ここでRAMクリアスイッチが「ON」であると判断された場合(S702:YES)、S711へ移行する。一方、RAMクリアスイッチが「ON」でないと判断された場合(S702:NO)、すなわちRAMクリアスイッチが「OFF」である場合には、S703へ移行する。   In S702, it is determined whether or not the RAM clear switch is “ON”. If it is determined that the RAM clear switch is “ON” (S702: YES), the process proceeds to S711. On the other hand, when it is determined that the RAM clear switch is not “ON” (S702: NO), that is, when the RAM clear switch is “OFF”, the process proceeds to S703.

S703では、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判断する。バックアップフラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、遊技機1への電源が遮断された状態になるとセットされて「ON」となる。ここでバックアップフラグが「ON」であると判断された場合(S703:YES)、S704へ移行する。一方、バックアップフラグが「ON」でないと判断された場合(S703:NO)、すなわちバックアップフラグが「OFF」である場合には、S711へ移行する。   In S703, it is determined whether or not the backup flag is “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the power to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the backup flag is “ON” (S703: YES), the process proceeds to S704. On the other hand, when it is determined that the backup flag is not “ON” (S703: NO), that is, when the backup flag is “OFF”, the process proceeds to S711.

S704では、チェックサムが正常であるか否かを判断する。チェックサムとは、バックアップ情報に対して作成されるものであり、データの加算値が一致することでバックアップ情報の正当性を判断しようというものである。ここでチェックサムが正常であると判断された場合(S704:YES)、S705へ移行する。一方、チェックサムが正常でないと判断された場合(S704:NO)、S711へ移行する。   In S704, it is determined whether or not the checksum is normal. The checksum is created for the backup information, and is intended to determine the validity of the backup information when the data addition values match. If it is determined that the checksum is normal (S704: YES), the process proceeds to S705. On the other hand, when it is determined that the checksum is not normal (S704: NO), the process proceeds to S711.

S705では、復旧処理を実行する。復旧処理の詳細については後述する。
S706では、CTC周期の設定を行う。この処理は、内蔵されているタイマカウンタであるCTCの周期を設定するものである。例えば4msに設定するという具合である。これにより、メインCPU301aは、CTCの周期で、後述するタイマ割込処理を実行する。
In S705, a recovery process is executed. Details of the recovery process will be described later.
In S706, the CTC cycle is set. This process sets the cycle of the CTC that is a built-in timer counter. For example, it is set to 4 ms. As a result, the main CPU 301a executes a timer interrupt process to be described later at a CTC cycle.

S707では、電断監視処理を実行する。電断監視処理の詳細については後述する。
S708では、割込禁止設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
In S707, a power interruption monitoring process is executed. Details of the power interruption monitoring process will be described later.
In S708, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.

S709では、乱数更新処理を行う。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   In S709, random number update processing is performed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S710では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を許可するものである。そして、S710の処理終了後、S707からの処理を繰り返す。   In S710, an interrupt permission setting is performed. This process permits timer interrupt processing by the main CPU 301a. Then, after the processing of S710 is completed, the processing from S707 is repeated.

S711には、S702で肯定判断された場合、S703で否定判断された場合、及び、S704で否定判断された場合に移行する。S711では、RAMクリアを行う。RAMクリアとは、主制御基板300が設定する各種フラグやカウント値を初期化するものである。例えば各種フラグには、確変フラグや時短フラグが挙げられる。カウント値には、時短変動回数Wなどが挙げられる。   The process proceeds to S711 when an affirmative determination is made in S702, a negative determination is made in S703, and a negative determination is made in S704. In S711, the RAM is cleared. The RAM clear is to initialize various flags and count values set by the main control board 300. For example, various flags include a probability variation flag and a time reduction flag. Examples of the count value include the number of short-time fluctuations W.

S712では、周辺部初期設定を行う。この処理は、主制御基板300から払出制御基板310及び演出制御基板320へ初期設定コマンドを送信するものである。これにより、払出制御基板310及び演出制御基板320にて、初期設定が行われる。S712の処理終了後、上述したS706へ移行する。   In S712, peripheral part initial setting is performed. In this process, an initial setting command is transmitted from the main control board 300 to the payout control board 310 and the effect control board 320. Thereby, initial setting is performed on the payout control board 310 and the effect control board 320. After the process of S712 is completed, the process proceeds to S706 described above.

[復旧処理]
図8を用い、主制御基板300において実行される復旧処理について説明する。この復旧処理は、図7のS705にて実行されるものである。
[Recovery processing]
The restoration process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This restoration process is executed in S705 of FIG.

最初のS801では、作業領域を設定する。この処理は、作業領域は、復旧処理に用いられる領域であり、メインRAM301cに設定される。
S802では、復旧コマンドを作成する。この復旧コマンドには、遊技状態に関するコマンドが含まれる。すなわち、確変遊技フラグ及び時短遊技フラグなどである。また、これらフラグに関するカウンタのカウント値が含まれる。さらに、保留表示に関連する保留情報が含まれる。
In the first step S801, a work area is set. In this process, the work area is an area used for the recovery process, and is set in the main RAM 301c.
In S802, a recovery command is created. This recovery command includes a command related to the gaming state. That is, a probability variation game flag, a time-short game flag, and the like. In addition, the count value of the counter related to these flags is included. Furthermore, hold information related to the hold display is included.

S803では、復旧コマンドを送信する。この処理は、S802にて作成した復旧コマンドを演出制御基板320へ送信するものである。
S804ではバックアップフラグを「OFF」とし、その後、復旧処理を終了する。
In S803, a recovery command is transmitted. In this process, the restoration command created in S802 is transmitted to the effect control board 320.
In S804, the backup flag is set to “OFF”, and then the recovery process is terminated.

[電断監視処理]
図9を用い、主制御基板300において実行される電断監視処理について説明する。この電断監視処理は、図7のS707にて実行されるものである。
[Power failure monitoring processing]
The power interruption monitoring process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. This power interruption monitoring process is executed in S707 of FIG.

最初のS901では、割込禁止設定を行う。この処理は、この処理は、メインCPU301aによるタイマ割込処理を禁止するものである。
S902では、電源が遮断されたか否かを判断する。この処理は、遊技機1への電源供給が遮断されたか否かを判断するものである。ここで電源が遮断されたと判断された場合(S902:YES)、S903へ移行する。一方、電源が遮断されていないと判断された場合(S902:NO)、S906へ移行する。
In the first S901, interrupt prohibition setting is performed. This process prohibits the timer interrupt process by the main CPU 301a.
In S902, it is determined whether or not the power supply is shut off. This process determines whether or not the power supply to the gaming machine 1 is cut off. If it is determined that the power supply has been cut off (S902: YES), the process proceeds to S903. On the other hand, if it is determined that the power is not shut off (S902: NO), the process proceeds to S906.

S903では、バックアップ情報を作成して格納する。バックアップ情報はメインRAM301cに格納される。このとき、チェックサムを作成しバックアップ情報とともに格納する。バックアップ情報は上述したように、復旧コマンドの作成に用いられる。   In S903, backup information is created and stored. The backup information is stored in the main RAM 301c. At this time, a checksum is created and stored together with the backup information. As described above, the backup information is used to create a recovery command.

S904では、バックアップフラグを「ON」にする。バックアップフラグは、メインRAM301cに格納される。
S905ではRAMアクセスを禁止し、その後、メイン処理(図7参照)を終了する。
In S904, the backup flag is set to “ON”. The backup flag is stored in the main RAM 301c.
In S905, RAM access is prohibited, and then the main process (see FIG. 7) is terminated.

S906には、S902で電源が遮断されていないと判断された場合に移行する。S906では、割込許可設定を行う。この処理は、メインCPU301aのタイマ割込処理を許可するものである。S906の処理終了後、図7のS708へ移行する。   The process proceeds to S906 when it is determined in S902 that the power is not shut off. In S906, interrupt permission setting is performed. This process permits the timer interrupt process of the main CPU 301a. After the processing of S906 ends, the process proceeds to S708 of FIG.

[タイマ割込処理]
図10を用いて、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図10は、主制御基板300において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。主制御基板300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明する主制御基板300の処理は、メインROM301bに記憶されているプログラムに基づいてメインCPU301aが実行するものである。
[Timer interrupt processing]
The timer interrupt process executed in the main control board 300 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 10 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the main control board 300. The main control board 300 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 10 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the main control board 300 described based on the flowcharts of FIG. 10 and after is executed by the main CPU 301a based on a program stored in the main ROM 301b.

まず、S1001では、乱数更新処理を実行する。この処理は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数値を更新するものである。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「1」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻される。   First, in S1001, random number update processing is executed. This process is to update various random values of jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers. These random numbers are incremented by “1” every time this process is performed. Each random value is returned to “0” after reaching a preset maximum value.

S1002では、スイッチ処理を行う。この処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行されるものである。なお、スイッチ処理の詳細については後述する。
S1003では、特別図柄処理を行う。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す停止図柄を停止表示させる処理等を含む。なお、特別図柄処理の詳細については後述する。
In S1002, a switch process is performed. This process is executed when a detection signal from each switch is input. Details of the switch process will be described later.
In S1003, special symbol processing is performed. This process includes a process of stopping and displaying a stop symbol indicating the result of the special symbol determination after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Details of the special symbol process will be described later.

S1004では、普通図柄処理を行う。この処理は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む。この普通図柄処理の詳細については後述する。   In S1004, normal symbol processing is performed. This process includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display 205 to display the normal symbol variably, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Details of this normal symbol processing will be described later.

S1005では、開閉部材処理を行う。この処理は、普通図柄判定を行った結果、第2始動装置124への開口部を開放すると判定した場合に、開閉部材125を作動させるものである。開閉部材処理の詳細については後述する。   In S1005, an opening / closing member process is performed. This process is to operate the opening / closing member 125 when it is determined that the opening to the second starting device 124 is opened as a result of the normal symbol determination. Details of the opening / closing member processing will be described later.

S1006では、大入賞装置開放制御処理を行う。この処理は、S1003において大当たりであると判定した場合、大入賞装置開閉ソレノイド308を制御して大入賞装置127を開放するものである。また、ソレノイド372を制御してチャンス入賞装置141及びV領域を開放するものである。大入賞装置開放制御処理の詳細については後述する。   In S1006, a special winning device opening control process is performed. In this process, when it is determined in S1003 that the game is a big hit, the big winning device opening / closing solenoid 308 is controlled to open the big winning device 127. Further, the solenoid 372 is controlled to open the chance winning device 141 and the V region. Details of the big prize device opening control process will be described later.

S1007では、賞球処理を実行する。この処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御するものである。
S1008では、送信処理を実行する。この処理は、S1007以前の処理ステップにおいてメインRAM301cにセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信するものである。
In S1007, prize ball processing is executed. This process controls the payout of prize balls according to the winning of game balls.
In S1008, transmission processing is executed. In this processing, information necessary for determining various commands and production contents set (stored) in the main RAM 301c in the processing steps before S1007 is transmitted to the production control board 320.

[スイッチ処理]
図11は、図10のS1002におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[Switch processing]
FIG. 11 is a flowchart showing details of the switch processing in S1002 of FIG.

最初のS1101では、第1始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第1始動装置スイッチ処理については、さらに後述する。   In the first S1101, first starter switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the first starter detection switch 304, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the first starter detection switch 304 is input. The first starter switch process will be further described later.

続くS1102では、第2始動装置スイッチ処理を実行する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。第2始動装置スイッチ処理についてはさらに後述する。   In subsequent S1102, the second starter switch process is executed. In this process, the presence or absence of a detection signal from the second starter detection switch 305 is monitored, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that are appropriately updated by the processing of S1001. ) Is obtained at the time when the detection signal from the second starter detection switch 305 is input. The second starter switch process will be further described later.

次のS1103では、ゲートスイッチ処理を実行する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号の入力の有無を監視して、S1001の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲート検出スイッチ303からの検知信号が入力された時点の値を取得するものである。ゲートスイッチ処理についてはさらに後述する。   In the next S1103, gate switch processing is executed. This process monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate detection switch 303, and determines the value at the time when the detection signal from the gate detection switch 303 is input for the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of S1001. To get. The gate switch process will be further described later.

[第1始動装置スイッチ処理]
図12は、図11のS1101における第1始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
[First starter switch processing]
FIG. 12 is a flowchart showing details of the first starter switch process in S1101 of FIG.

最初のS1201では、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第1始動装置検出スイッチ304からの検知信号(第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になったと判定した場合(S1201:YES)、S1202へ移行する。一方、第1始動装置検出スイッチ304が「ON」になっていないと判定した場合(S1201:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first step S1201, it is determined whether or not the first starter detection switch 304 is “ON”. This processing is based on whether or not a detection signal from the first starter detection switch 304 (ON signal indicating that the first starter detection switch 304 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 304 is turned “ON”. Here, when it is determined that the first starter detection switch 304 is “ON” (S1201: YES), the process proceeds to S1202. On the other hand, when it is determined that the first starter detection switch 304 is not “ON” (S1201: NO), the subsequent process is not executed and the first starter switch process is terminated.

S1202では、保留数U1が最大保留数Umax1未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U1<Umax1であると判断された場合(S1202:YES)、S1203へ移行する。一方、U1≧Umax1であると判断された場合(S1202:NO)、以降の処理を実行せず、第1始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1202, it is determined whether or not the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1. In this process, it is determined whether or not the hold number U1 for the first special symbol determination stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax1 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Judgment. If it is determined that U1 <Umax1 is satisfied (S1202: YES), the process proceeds to S1203. On the other hand, if it is determined that U1 ≧ Umax1 (S1202: NO), the subsequent processing is not executed and the first starter switch processing is terminated.

S1203では、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する。
S1204〜S1207では、各種乱数を取得する。この処理は、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1203, the value of the holding number U1 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1204 to S1207, various random numbers are acquired. In this process, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired as acquisition information used for the first special symbol determination, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 301c. .

S1208では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1208, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S1204にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1205にて取得した大当たり図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり図柄乱数が「0〜49」のときは第2大当たりとなり、大当たり図柄乱数が「50〜99」のときは第1大当たりとなる。このときはそれぞれ、停止図柄データが「01」、「02」となる。
Here, it is first determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1204.
If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1205. As shown in FIG. 5A, when the jackpot symbol random number is “0 to 49”, it becomes the second jackpot, and when the jackpot symbol random number is “50 to 99”, it becomes the first jackpot. At this time, the stop symbol data is “01” and “02”, respectively.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1207にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1207.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1206にて取得したリーチ乱数、S1207にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1206, the variation pattern random number acquired in S1207, the gaming state, and the number of holds.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S1209では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1209, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U1), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S1209でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[第2始動装置スイッチ処理]
図13は、図11のS1102における第2始動装置スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。第2始動装置スイッチ処理は、上述した第1始動装置スイッチ処理と同様のものである。
Note that the hold command set in step S1209 is transmitted to the effect control board 320 in step S1008 of FIG.
[Second starter switch processing]
FIG. 13 is a flowchart showing details of the second starter switch process in S1102 of FIG. The second starter switch process is the same as the first starter switch process described above.

最初のS1301では、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定する。この処理は、第2始動装置検出スイッチ305からの検知信号(第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったか否かを判定するものである。ここで第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になったと判定した場合(S1301:YES)、S1302へ移行する。一方、第2始動装置検出スイッチ305が「ON」になっていないと判定した場合(S1301:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In the first S1301, it is determined whether or not the second starter detection switch 305 is turned “ON”. This process is based on whether or not a detection signal from the second starter detection switch 305 (ON signal indicating that the second starter detection switch 305 is “ON”) is input. It is determined whether or not the detection switch 305 is turned “ON”. Here, when it is determined that the second starter detection switch 305 is “ON” (S1301: YES), the process proceeds to S1302. On the other hand, when it determines with the 2nd starter detection switch 305 not being "ON" (S1301: NO), the subsequent process is not performed but a 2nd starter switch process is complete | finished.

S1302では、保留数U2が最大保留数Umax2未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている第2特別図柄保留数U2が、予めメインROM301bに記憶されている最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここで、U2<Umax2であると判断された場合(S1302:YES)、S1303へ移行する。一方、U2≧Umax2であると判断された場合(S1302:NO)、以降の処理を実行せず、第2始動装置スイッチ処理を終了する。   In S1302, it is determined whether or not the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2. In this process, it is determined whether or not the second special symbol hold number U2 stored in the main RAM 301c is less than the maximum hold number Umax2 ("4" in the present embodiment) stored in the main ROM 301b in advance. Is. If it is determined that U2 <Umax2 is satisfied (S1302: YES), the process proceeds to S1303. On the other hand, if it is determined that U2 ≧ Umax2 (S1302: NO), the subsequent processing is not executed and the second starter switch processing is terminated.

S1303では、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する。
S1304〜S1307では、各種乱数を取得する。この処理は、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM301cに格納するものである。
In S1303, the value of the holding number U2 is updated to a value obtained by adding “1”.
In S1304 to S1307, various random numbers are acquired. This process acquires jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers as acquisition information used for the second special symbol determination, associates these random numbers, and stores them in the main RAM 301c. .

S1308では、事前判定を行う。ここでは、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択を事前に行う。これらの処理は、後述する特別図柄処理で行われるものと同様のものである。したがって、詳細な処理については、後述する。   In S1308, a prior determination is performed. Here, jackpot determination, determination of jackpot symbol, and selection of variation pattern are performed in advance. These processes are the same as those performed in the special symbol process described later. Therefore, detailed processing will be described later.

ここでは最初に、S1304にて取得した大当たり用乱数に基づいて大当たりであるか否かを判定する。
大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1305にて取得した大当たり用図柄乱数に基づいて大当たり図柄(停止図柄データ)を決定する。図5(A)に示したように、大当たり用図柄乱数が「0〜99」のいずれであっても第1大当たりとなる。停止図柄データは「03」となる。
Here, first, it is determined whether or not the jackpot is based on the jackpot random number acquired in S1304.
When the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number acquired in S1305. As shown in FIG. 5A, even if the jackpot symbol random number is any of “0 to 99”, the first jackpot is made. The stop symbol data is “03”.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、ハズレ図柄(停止図柄データ)が選択される。ハズレのときの停止図柄データは「00」である。
また、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、S1307にて取得した変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する。
On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol (stop symbol data) is selected. The stop symbol data at the time of losing is “00”.
When the result of jackpot determination is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number acquired in S1307.

一方、大当たり判定の結果がハズレであるときには、S1306にて取得したリーチ乱数、S1307にて取得した変動パターン乱数、遊技状態、及び、保留数に基づいて、変動パターンを選択する。   On the other hand, when the result of the jackpot determination is a loss, a variation pattern is selected based on the reach random number acquired in S1306, the variation pattern random number acquired in S1307, the gaming state, and the number of holds.

上述したように、大当たり判定、大当たり図柄の決定、及び、変動パターンの選択は、後述する特別図柄処理で行われる。したがって、変動パターンは、特別図柄処理を実行する時点での保留数に応じて、変更されることがあり得る。   As described above, the jackpot determination, the determination of the jackpot symbol, and the selection of the variation pattern are performed by special symbol processing described later. Therefore, the variation pattern may be changed according to the number of holds at the time of executing the special symbol process.

S1309では、保留コマンドをセットする。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In S1309, a hold command is set. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of reservations U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

なお、S1309でセットされた保留コマンドは、図10のS1008にて演出制御基板320へ送信される。
[ゲートスイッチ処理]
図14は、図11のS1103におけるゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
Note that the hold command set in S1309 is transmitted to the effect control board 320 in S1008 of FIG.
[Gate switch processing]
FIG. 14 is a flowchart showing details of the gate switch processing in S1103 of FIG.

最初のS1401では、ゲート検出スイッチ303が「ON」となったか否かを判断する。この処理は、ゲート検出スイッチ303からの検知信号(ゲート検出スイッチ303が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲート検出スイッチ303が「ON」になったか否かを判断するものである。ここでゲート検出スイッチ303が「ON」になったと判断された場合(S1401:YES)、S1402へ移行する。一方、ゲート検出スイッチ303が「ON」になっていないと判断された場合(S1401:NO)、以降の処理を実行せず、ゲートスイッチ処理を終了する。   In the first step S1401, it is determined whether or not the gate detection switch 303 is “ON”. In this process, the gate detection switch 303 is turned “ON” based on whether or not a detection signal from the gate detection switch 303 (ON signal indicating that the gate detection switch 303 is “ON”) is input. It is determined whether or not. If it is determined that the gate detection switch 303 is “ON” (S1401: YES), the process proceeds to S1402. On the other hand, if it is determined that the gate detection switch 303 is not “ON” (S1401: NO), the subsequent processing is not executed and the gate switch processing is terminated.

S1402では、保留数Tが最大保留数Tmax未満であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM301bに予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判断するものである。ここでT<Tmaxであると判断された場合(S1402:YES)、S1403へ移行する。一方、T≧Tmaxであると判断された場合(S1402:NO)、以降の処理を実行せずに、ゲートスイッチ処理を終了する。   In S1402, it is determined whether the hold number T is less than the maximum hold number Tmax. In this process, whether or not the normal symbol determination hold number T stored in the main RAM 301c is less than the maximum normal symbol determination hold number Tmax ("4" in this embodiment) stored in advance in the main ROM 301b. It is a judgment. If it is determined that T <Tmax (S1402: YES), the process proceeds to S1403. On the other hand, when it is determined that T ≧ Tmax (S1402: NO), the gate switch process is terminated without executing the subsequent processes.

S1403では、保留数Tを「1」加算した値に更新する。続くS1404では、普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM301cに格納する。
[特別図柄処理]
図15を用いて、主制御基板300によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。図15は、図10のS1003の特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
In S1403, the hold count T is updated to a value obtained by adding “1”. In subsequent S1404, the normal symbol random number used for the normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 301c.
[Special symbol processing]
Details of the special symbol processing executed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a flowchart showing details of the special symbol process in S1003 of FIG.

最初のS1501では、大当たり遊技中であるか否かを判断する。大当たり遊技中である場合には、メインRAM301cに記憶される大当たり遊技フラグが「ON」にされる。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。ここで大当たり遊技中であると判断された場合(S1501:YES)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、大当たり遊技中でないと判断された場合(S1501:NO)、S1502へ移行する。   In first S1501, it is determined whether or not a big hit game is being played. When the jackpot game is being played, the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. This process is to determine whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. If it is determined that the game is a jackpot game (S1501: YES), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the game is not a jackpot game (S1501: NO), the process proceeds to S1502.

S1502では、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで特別図柄の変動表示中でないと判断された場合(S1502:NO)、S1503へ移行する。一方、特別図柄の変動表示中であると判断された場合(S1502:YES)、S1511へ移行する。   In S1502, it is determined whether or not a special symbol variation display is in progress. If it is determined that the special symbol variation display is not in progress (S1502: NO), the process proceeds to S1503. On the other hand, if it is determined that special symbols are being displayed (S1502: YES), the process proceeds to S1511.

S1503では、第1特別図柄判定の保留数U1又は第2特別図柄判定の保留数U2のうちいずれか一方が「0」よりも大きいか否かを判断する。ここでU1>0又はU2>0であると判断された場合(S1503:YES)、S1504へ移行する。一方、U1=U2=0であると判断された場合(S1503:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。   In S1503, it is determined whether one of the number of holdings U1 for the first special symbol determination or the number of holdings U2 for the second special symbol determination is greater than “0”. If it is determined that U1> 0 or U2> 0 (S1503: YES), the process proceeds to S1504. On the other hand, if it is determined that U1 = U2 = 0 (S1503: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated.

S1504では、保留数U2が0よりも大きいときは、保留数U2から「1」を減じて保留数U2を更新する。一方、保留数U2が「0」であるときは、保留数U1から「1」を減じて保留数U1を更新する。すなわち、第2特別図柄判定に係る保留を優先的に消化する。   In S1504, when the hold number U2 is larger than 0, “1” is subtracted from the hold number U2 to update the hold number U2. On the other hand, when the hold number U2 is “0”, the hold number U1 is updated by subtracting “1” from the hold number U1. In other words, the suspension related to the second special symbol determination is preferentially digested.

S1505では、記憶領域のシフト処理を行う。この処理は、メインRAM301cの記憶領域に対するシフト処理を実行するものである。具体的には、S1504で減算した第1又は第2特別図柄判定の大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   In S1505, the storage area is shifted. This process executes a shift process for the storage area of the main RAM 301c. Specifically, the first or second special symbol determination jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number that were subtracted in S1504 are the first stored in the reserved storage area (the oldest one) Are shifted to the determination storage area, and the rest are shifted to the determination storage area.

S1506では、大当たり判定処理を実行する。この処理は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行するものである。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果がメインRAM301cにセットされる。そして、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類を示す大当たり図柄(停止図柄データ)が決定される。大当たり判定処理の詳細については後述する。   In S1506, a jackpot determination process is executed. In this process, the jackpot determination process is executed based on the random numbers stored in the determination storage area. By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a jackpot or loss, and the determination result is set in the main RAM 301c. When it is determined that the jackpot is a jackpot symbol (stop symbol data) indicating the type of jackpot. Details of the jackpot determination process will be described later.

S1507では、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、メインROM301bに予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、S1506における大当たり判定の判定結果、メインRAM301cにセットされた停止図柄データ、現在の遊技状態、特別図柄判定の保留数U1又はU2、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このS1507の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。変動パターン選択処理の詳細については後述する。   In S1507, a variation pattern selection process is executed. Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 301b, the determination result of the jackpot determination in S1506, the stop symbol data set in the main RAM 301c, the current gaming state, the number of pending special symbol determination The variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and the variation pattern random number stored in the storage area for determination U1 or U2. By performing the processing of S1507, it is also determined whether to perform a reachable effect or a reachless effect. Details of the variation pattern selection process will be described later.

S1508では、変動開始コマンドをセットする。この処理は、S1506の処理で設定した停止図柄データ、S1507の処理で設定した変動パターンを示す変動パターンデータ、遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データ等を含む変動開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1508, a change start command is set. In this process, a change start command including stop symbol data set in the process of S1506, change pattern data indicating the change pattern set in the process of S1507, game state data indicating the gaming state of the gaming machine 1, etc. is set in the main RAM 301c. To do. This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.

これに対して、演出制御基板320は、主制御基板300から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定し、決定した内容の演出を画像制御基板330及びランプ制御基板340に実行させる。   On the other hand, the effect control board 320 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the main control board 300, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It determines what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits, and the like, and causes the image control board 330 and the lamp control board 340 to execute the effect of the determined content.

S1509では、変動表示を開始する。この処理は、S1508の処理でセットした変動開始コマンドに含まれているデータに基づいて、特別図柄の変動表示を開始するものである。なお、この特別図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202を用いて行われる。   In S1509, the variable display is started. This process starts the change display of the special symbol based on the data included in the change start command set in the process of S1508. The special symbol variation display is performed using the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202.

S1510では、変動時間の計測を開始する。この処理は、変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始するものである。
次のS1511では、変動時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S1510における変動時間の計測開始から、S1507の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判断するものである。ここで、変動時間が経過していないと判断された場合(S1511:NO)、以降の処理を実行せず、特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判断された場合(S1511:YES)、S1512へ移行する。
In S1510, measurement of the variation time is started. In this process, measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display is started.
In next S1511, it is determined whether or not the variation time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern selected by the processing in S1507 has elapsed since the measurement of the variation time in S1510. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (S1511: NO), the subsequent process is not executed and the special symbol process is terminated. On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (S1511: YES), the process proceeds to S1512.

S1512では、図柄確定コマンドをセットする。この処理は、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM301cにセットするものである。図柄確定コマンドは、S1008における送信処理によって演出制御基板320に送信される。これにより、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   In S1512, a symbol confirmation command is set. In this process, a symbol confirmation command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202 is set in the main RAM 301c. is there. The symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process in S1008. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 121 in the aspect which shows the determination result of a special symbol determination, etc. are performed.

S1513では、変動表示を終了する。この処理は、S1509の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了するものである。その際、S1506の処理で設定した停止図柄データ(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器201,202に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器201において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器201に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器202において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器202に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる。   In S1513, the variable display ends. This process ends the special symbol variation display started in S1509. At that time, the stop symbol data (big hit symbol or lost symbol) set in the processing of S1506 is stopped and displayed on the special symbol indicators 201 and 202 that have variably displayed the special symbols. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 201, the first special symbol display 201 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 202 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display unit 202.

S1514では、計測した変動時間をリセットする。この処理は、S1510の処理で計測を開始した変動時間をリセットするものである。
続くS1515では、停止中処理を実行する。この処理は、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む。停止中処理の詳細については後述する。
In S1514, the measured variation time is reset. This process is to reset the variation time when the measurement is started in the process of S1510.
In continuing S1515, the process during stop is performed. This process includes a process of starting a jackpot game when the jackpot is won. Details of the stop process will be described later.

[大当たり判定処理]
図16は、図15のS1506における大当たり判定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
FIG. 16 is a flowchart showing details of the jackpot determination process in S1506 of FIG.

最初のS1601では、大当たり判定を行う。ここで、第1始動装置123への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第1特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(A)参照)を用いる。一方、第2始動装置124への入賞に係る大当たり判定を実行する場合、メインROM301bに予め記憶されている第2特別図柄の大当たり判定テーブル(図4(B)参照)を用いる。なお、本実施形態では、第1特別図柄の大当たり判定テーブルも第2特別図柄の大当たり判定テーブルも共通のものとなっている。   In the first S1601, a jackpot determination is performed. Here, when the jackpot determination relating to winning in the first starting device 123 is executed, a jackpot determination table (see FIG. 4A) of the first special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used. On the other hand, when executing the jackpot determination relating to winning in the second starting device 124, the jackpot determination table (see FIG. 4B) of the second special symbol stored in advance in the main ROM 301b is used. In the present embodiment, the jackpot determination table for the first special symbol and the jackpot determination table for the second special symbol are the same.

第1特別図柄及び第2特別図柄の大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が記述されている。そこで、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1特別図柄又は第2特別図柄の大当たり判定テーブルに記述されている値と一致するか否かで大当たりを判定する。一致しない場合はハズレと判定する。このとき、遊技状態が非確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」又は「8」のいずれかであり、遊技状態が確変遊技状態である場合、大当たり乱数は「7」〜「26」のいずれかである。   A jackpot random number is described in the jackpot determination table of the first special symbol and the second special symbol. Therefore, the jackpot is determined based on whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area matches the value described in the jackpot determination table of the first special symbol or the second special symbol. If they do not match, it is determined to be lost. At this time, if the gaming state is a non-probability changing gaming state, the jackpot random number is either “7” or “8”, and if the gaming state is a probability changing gaming state, the jackpot random number is “7” to “26”. One of them.

続くS1602では、大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1601の判定結果に基づき、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1602:YES)、S1603へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1602:NO)、すなわちハズレである場合には、S1605にてハズレ図柄(停止図柄データ「00」)をセットし、大当たり判定処理を終了する。   In subsequent S1602, it is determined whether or not it is a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601. If it is determined that the game is a big hit (S1602: YES), the process proceeds to S1603. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1602: NO), that is, when it is a loss, a lost symbol (stop symbol data “00”) is set in S1605, and the big hit determination process is terminated.

S1603では、大当たりの種類を決定する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている大当たりにおける図柄判定テーブル(図5(A)参照)を用い、大当たりの種類を決定するものである。ここでは、判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数に基づき、第1大当たりか第2大当たりかを決定する。第1特別図柄の場合には、図5(A)の上段に示した値を用い、第2特別図柄の場合には、図5(A)の下段に示した値を用いる。これにより、図5(B)に示した大当たりの内訳を実現することが可能となる。   In S1603, the type of jackpot is determined. In this process, a jackpot type is determined using a jackpot symbol determination table (see FIG. 5A) stored in the main RAM 301c. Here, based on the jackpot symbol random number stored in the determination storage area, the first jackpot or the second jackpot is determined. In the case of the first special symbol, the value shown in the upper part of FIG. 5A is used, and in the case of the second special symbol, the value shown in the lower part of FIG. 5A is used. This makes it possible to realize the jackpot breakdown shown in FIG.

S1604では、大当たり図柄をセットする。この処理は、S1603の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄(停止図柄データ)をメインRAM301cにセットするものである。これにより、上述したS1513の処理の際、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に停止図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。S1604の処理終了後、大当たり判定処理を終了する。   In S1604, a jackpot symbol is set. In this process, the jackpot symbol (stop symbol data) corresponding to the jackpot type determined in S1603 is set in the main RAM 301c. Thereby, at the time of the process of S1513 mentioned above, the jackpot symbol set here is stopped and displayed as a stop symbol on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202, and the jackpot game is executed. become. After the process of S1604, the jackpot determination process ends.

[変動パターン選択処理]
図17は、図15のS1507における変動パターン選択処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation pattern selection processing]
FIG. 17 is a flowchart showing details of the variation pattern selection processing in S1507 of FIG.

最初のS1701では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601における大当たり判定に基づくものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1701:YES)、S1702へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1701:NO)、すなわちハズレである場合には、S1703へ移行する。   In first S1701, it is determined whether or not a big hit. This process is based on the jackpot determination in S1601 of FIG. If it is determined that the game is a big hit (S1701: YES), the process proceeds to S1702. On the other hand, if it is determined that it is not a big hit (S1701: NO), that is, if it is a loss, the process proceeds to S1703.

S1702では、大当たりテーブルをセットする。S1702の処理終了後、S1706へ移行する。
S1703では、時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに格納されている時短遊技フラグに基づくものである。時短遊技フラグは、時短遊技状態である場合に「ON」となり、非時短遊技状態である場合に「OFF」となっている。ここで時短遊技状態であると判断された場合(S1703:YES)、S1704へ移行する。一方、時短遊技状態でないと判断された場合(S1703:NO)、すなわち非時短遊技状態である場合には、S1705へ移行する。
In S1702, a jackpot table is set. After the processing of S1702, the process proceeds to S1706.
In S1703, it is determined whether or not the short-time gaming state. This process is based on the short-time game flag stored in the main RAM 301c. The short-time game flag is “ON” when in the short-time game state, and is “OFF” when in the non-short-time game state. If it is determined that the game is in the short-time gaming state (S1703: YES), the process proceeds to S1704. On the other hand, if it is determined that it is not in the short-time gaming state (S1703: NO), that is, if it is in the non-short-time gaming state, the process proceeds to S1705.

S1704では確変時短テーブルをセットし、S1706へ移行する。S1705では通常時テーブルをセットし、S1706へ移行する。
S1706へは、S1702、S1704及びS1705から移行する。S1706では、変動パターンを選択する。具体的には、大当たりテーブルがセットされている場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。また、確変時短テーブル又は通常時テーブルがセットされている場合、保留球数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数に基づいて変動パターンが選択される。
In S1704, the probability variation time table is set, and the process proceeds to S1706. In S1705, the normal time table is set, and the process proceeds to S1706.
The process proceeds to S1706 from S1702, S1704, and S1705. In S1706, a variation pattern is selected. Specifically, when the jackpot table is set, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number. In addition, when the probability variation time short table or the normal time table is set, the variation pattern is selected based on the number of reserved balls, the reach random number, and the variation pattern random number.

なお、選択した変動パターンに係る変動パターンデータは、メインRAM301cにセットされる。変動パターンデータは、大当たり判定処理によって設定された図柄(停止図柄データ)と共に、図15中のS1508の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   Note that the variation pattern data related to the selected variation pattern is set in the main RAM 301c. The variation pattern data is included in the variation start command set in the processing of S1508 in FIG. 15 together with the symbol (stop symbol data) set by the jackpot determination processing, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing of S1008. The

[停止中処理]
図18は、図15中のS1515における停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
[Processing while stopped]
FIG. 18 is a flowchart showing details of the stopping process in S1515 in FIG.

最初のS1801では、大当たりか否かを判断する。この処理は、図16のS1601の判定結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断するものである。ここで大当たりであると判断された場合(S1801:YES)、S1802にて大当たり遊技フラグを「ON」に設定し、その後、S1803へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合(S1801:NO)、S1806へ移行する。   In first S1801, it is determined whether or not a big hit. This process is to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of S1601 in FIG. If it is determined that the game is a jackpot (S1801: YES), the jackpot game flag is set to “ON” in S1802, and then the process proceeds to S1803. On the other hand, when it is determined that it is not a big hit (S1801: NO), the process proceeds to S1806.

S1803では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断するものである。時短遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、非時短遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から非時短遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1803:YES)、S1804にて時短遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、S1805へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S1803:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1804の処理を実行せず、S1805へ移行する。   In S1803, it is determined whether or not the time-saving game flag is “ON”. This process is to determine whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a short-time game state, and is set to “ON” when shifting from the non-short-time game state to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the non-time saving gaming state. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (S1803: YES), the short-time game flag is set to “OFF” in S1804, and then the process proceeds to S1805. On the other hand, when it is determined that the short-time game flag is not set to “ON” (S1803: NO), that is, when the short-time game flag is set to “OFF”, the processing of S1804 is not executed. The process moves to S1805.

S1805では、メインRAM301cに、オープニングコマンドをセットする。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、S1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In S1805, an opening command is set in the main RAM 301c. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission process of S1008.

S1805から移行する、又は、S1801にて大当たりでないと判定された場合に移行するS1806では、時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。ここで時短遊技フラグが「ON」となっていると判断された場合(S1806:YES)、S1807へ移行する。一方、時短遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1806:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」である場合には、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。   In S1806, which shifts from S1805 or shifts to a case where it is determined in S1801 that the game is not a big hit, it is determined whether or not the short-time game flag is “ON”. If it is determined that the time-saving game flag is “ON” (S1806: YES), the process proceeds to S1807. On the other hand, if it is determined that the short-time game flag is not “ON” (S1806: NO), that is, if the short-time game flag is “OFF”, the subsequent processing is not executed and the in-stop processing is terminated.

S1807では、時短変動回数Wから「1」を減じ、時短変動回数Wを更新する。時短変動回数Wは、メインRAM301cに記憶される。
S1808では、時短変動回数Wが「0」であるか否かを判定する。ここでW=0であると判定された場合(S1809:YES)、S1810にて時短遊技フラグを「OFF」とし、その後、停止中処理を終了する。一方、W≠0である場合(S1809:NO)、以降の処理を実行せず、停止中処理を終了する。
In S 1807, “1” is subtracted from the short-time fluctuation count W, and the short-time fluctuation count W is updated. The time fluctuation number W is stored in the main RAM 301c.
In S1808, it is determined whether or not the number of short-time fluctuations W is “0”. If it is determined that W = 0 (S1809: YES), the time-short game flag is set to “OFF” in S1810, and then the in-stop process is terminated. On the other hand, if W ≠ 0 (S1809: NO), the subsequent processing is terminated without executing the subsequent processing.

S1810では、確変遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。確変遊技フラグは、メインRAM301cに格納されており、遊技機1の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを示すフラグである。非確変遊技状態から確変遊技状態へ移行する際に「ON」となり、確変遊技状態から非確変遊技状態へ移行する際に「OFF」となる。ここで確変遊技フラグが「ON」であると判断された場合(S1810:YES)、S1811にて確変遊技フラグを「OFF」にし、その後、停止中処理を終了する。一方、確変遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1810:NO)、すなわち確変遊技フラグが「OFF」である場合には、S1811の処理を実行せず、停止中処理を終了する。   In S1810, it is determined whether or not the probability variation game flag is “ON”. The probability variation game flag is stored in the main RAM 301c and indicates whether or not the gaming state of the gaming machine 1 is a probability variation gaming state. It is “ON” when shifting from the non-probability changing gaming state to the probability changing gaming state, and is “OFF” when shifting from the probability changing gaming state to the non-probability changing gaming state. If it is determined that the probability variation game flag is “ON” (S1810: YES), the probability variation game flag is set to “OFF” in S1811, and then the in-stop process is terminated. On the other hand, when it is determined that the probability variation game flag is not “ON” (S1810: NO), that is, when the probability variation game flag is “OFF”, the processing in S1811 is not executed and the in-stop processing is terminated.

すなわち、「非確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」であるいわゆる「時短」の場合も、「確変遊技状態」かつ「時短遊技状態」であるいわゆる「確変」の場合も、時短変動回数Wが「0」になると終了する。   That is, in the case of the so-called “short time” that is the “non-probability changing gaming state” and the “short-time gaming state”, and the so-called “probability changing” that is the “probability changing gaming state” and the “short-time gaming state”, The process ends when “0” is reached.

[普通図柄処理]
図19は、図10のS1004における普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
[Normal pattern processing]
FIG. 19 is a flowchart showing details of the normal symbol processing in S1004 of FIG.

最初のS1901では、補助遊技フラグが「ON」であるか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定するものである。補助遊技フラグは、開閉部材125が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S1901:YES)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。この場合、S1005の開閉部材処理へ移ることになる。一方、補助遊技フラグが「ON」でないと判断された場合(S1901:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、S1902へ移行する。   In the first S1901, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. This process determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 301c is set to “ON”. The auxiliary game flag is a flag indicating whether or not the auxiliary game is in the auxiliary game in which the opening / closing member 125 maintains the open posture for a specified time and then returns to the closed posture for a specified number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. When it is not in the auxiliary game, “OFF” is set. If it is determined that the auxiliary game flag is set to “ON” (S1901: YES), the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. In this case, the process proceeds to the opening / closing member process of S1005. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S1901: NO), that is, when the auxiliary game flag is set to “OFF”, the process proceeds to S1902.

S1902では、普通図柄が変動中であるか否かを判断する。この処理は、普通図柄表示器205における変動表示が行われているか否かを判断するものである。ここで普通図柄が変動中でないと判断された場合(S1902:NO)、S1903へ移行する。一方、普通図柄が変動中であると判断された場合(S1902:YES)、S1914へ移行する。   In S1902, it is determined whether or not the normal symbol is changing. This process is to determine whether or not the variable display on the normal symbol display 205 is being performed. Here, when it is determined that the normal symbol is not changing (S1902: NO), the process proceeds to S1903. On the other hand, when it is determined that the normal symbol is changing (S1902: YES), the process proceeds to S1914.

普通図柄が変動中でない場合に移行するS1903では、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する。ここで保留数Tが「1」以上であると判定された場合(S1903:YES)、S1904へ移行する。一方、保留数Tが「1」以上でないと判定された場合(S1903:NO)、すなわち保留数Tが「0」である場合には、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。   In S1903, where the normal symbol is not fluctuating, it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more. If it is determined that the hold count T is “1” or more (S1903: YES), the process proceeds to S1904. On the other hand, when it is determined that the number of holdings T is not “1” or more (S1903: NO), that is, when the number of holdings T is “0”, the subsequent symbol processing is terminated without executing the subsequent processing. .

S1904では、保留数Tを「1」減算した値に更新する。そして、S1905にて、当たり乱数判定処理を行う。この処理は、図14のS1404にてメインRAM301cに記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM301bに記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かを判定するものである。   In step S1904, the number of holds T is updated to a value obtained by subtracting “1”. In step S1905, a hit random number determination process is performed. In this process, whether the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 301c in S1404 in FIG. 14 matches any of the winning values related to the normal symbol determination stored in the main ROM 301b in advance. It is to determine whether or not.

S1906では、当たりであるか否かを判断する。この処理は、S1905の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断するものである。ここで当たりであると判断された場合(S1906:YES)、S1907にて当たり図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。一方、当たりでないと判定された場合(S1906:NO)、すなわちハズレである場合には、S1908にてハズレ図柄をメインRAM301cにセットし、その後、S1909へ移行する。   In S1906, it is determined whether or not a win. This process is to determine whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of S1905. If it is determined that it is a win (S1906: YES), a win symbol is set in the main RAM 301c in S1907, and then the process proceeds to S1909. On the other hand, if it is determined that it is not a hit (S1906: NO), that is, if it is a loss, the lost symbol is set in the main RAM 301c in S1908, and then the process proceeds to S1909.

S1909では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、遊技機1の現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定するものである。ここで非時短遊技状態であると判定された場合(S1909:YES)、S1910にて普通図柄変動時間を12秒にセットし、その後、S1912へ移行する。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S1909:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、普通図柄変動時間を3秒にセットし、その後、S1912へ移行する。普通図柄変動時間は、普通図柄表示器205に普通図柄を変動表示させる時間である。ここでセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM301cに一時的に記憶される。   In S1909, it is determined whether or not it is a non-time saving gaming state. This process determines whether or not the current gaming state of the gaming machine 1 is a non-short-time gaming state based on whether or not the hourly gaming flag is set to “ON”. If it is determined that the game is in the non-short game state (S1909: YES), the normal symbol variation time is set to 12 seconds in S1910, and then the process proceeds to S1912. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short game state (S1909: NO), that is, if the game is in the short-time game state, the normal symbol variation time is set to 3 seconds, and then the process proceeds to S1912. The normal symbol variation time is the time for the normal symbol display 205 to display the normal symbol in a variable manner. The normal symbol variation time set here is temporarily stored in the main RAM 301c.

S1912では、普通図柄表示器205による普通図柄の変動を開始する。そして、S1913では、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する。
一方、普通図柄が変動中である場合に移行するS1914では、普通図柄の変動を終了させるか否かを判断する。具体的には、S1913の処理によって計測を開始した経過時間が、S1910又はS1911でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判断する。ここで普通図柄の変動を終了させると判断された場合(S1914:YES)、S1915にて普通図柄表示器205における普通図柄の変動表示を終了させ当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させて、その後、S1916へ移行する。一方、普通図柄の変動を終了させないと判断された場合(S1914:NO)、以降の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S1912, the normal symbol display 205 starts to change the normal symbol. In step S1913, measurement of elapsed time from the start of the variable display is started.
On the other hand, in S1914 which is shifted to when the normal symbol is changing, it is determined whether or not to end the normal symbol change. Specifically, it is determined whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started in S1913 has reached the normal symbol variation time set in S1910 or S1911. To do. Here, when it is determined that the variation of the normal symbol is to be ended (S1914: YES), the normal symbol variation display on the normal symbol display unit 205 is terminated in S1915, and the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed. The process proceeds to S1916. On the other hand, if it is determined not to end the variation of the normal symbol (S1914: NO), the normal symbol processing is terminated without executing the subsequent processing.

S1916では、経過時間をリセットする。この処理は、S1913の処理で計測を開始した経過時間をリセットするものである。
S1917では、S1906と同様、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する。ここで当たりであると判断された場合(S1917:YES)、S1918に補助遊技フラグを「ON」に設定し、その後、普通図柄処理を終了する。一方、当たりでないと判断された場合(S1917:NO)、S1918の処理を実行せず、普通図柄処理を終了する。
In S1916, the elapsed time is reset. This process resets the elapsed time when the measurement was started in the process of S1913.
In S1917, as in S1906, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct. If it is determined that it is a win (S1917: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” in S1918, and then the normal symbol process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not a hit (S1917: NO), the process of S1918 is not executed, and the normal symbol process is terminated.

[開閉部材処理]
図20は、図10のS1005における開閉部材処理の詳細を示すフローチャートである。
[Opening and closing member processing]
FIG. 20 is a flowchart showing details of the opening / closing member process in S1005 of FIG.

最初のS2001では、補助遊技フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここで補助遊技フラグが「ON」になっていると判断された場合(S2001:YES)、S2002へ移行する。一方、補助遊技フラグが「ON」になっていないと判断された場合(S2001:NO)、すなわち補助遊技フラグが「OFF」になっている場合には、以降の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。   In the first S2001, it is determined whether or not the auxiliary game flag is “ON”. If it is determined that the auxiliary game flag is “ON” (S2001: YES), the process proceeds to S2002. On the other hand, when it is determined that the auxiliary game flag is not “ON” (S2001: NO), that is, when the auxiliary game flag is “OFF”, the subsequent processing is not executed, and the opening / closing member The process ends.

S2002では、開閉部材125が動作中であるか否かを判断する。ここで開閉部材125が動作中であると判断された場合(S2002:YES)、S2007へ移行する。一方、開閉部材125が動作中でないと判断された場合(S2002:NO)、S2003へ移行する。   In S2002, it is determined whether or not the opening / closing member 125 is operating. If it is determined that the opening / closing member 125 is operating (S2002: YES), the process proceeds to S2007. On the other hand, when it is determined that the opening / closing member 125 is not operating (S2002: NO), the process proceeds to S2003.

S2003では、非時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、図19のS1909と同様のものである。ここで非時短遊技状態であると判断された場合(S2003:YES)、S2004にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2004では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.1秒間開放する動作を2回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計0.2秒間の開放が実現される。一方、非時短遊技状態でないと判定された場合(S2003:NO)、すなわち時短遊技状態である場合には、S2005にて動作パターンをセットし、その後、S2006へ移行する。S2005では、開閉部材125の動作パターンとして、第2始動装置124を0.5秒間開放する動作を7回行う動作パターンをメインRAM301cにセットする。これにより、合計3.5秒間の開放が実現される。   In S2003, it is determined whether or not the non-time-saving gaming state. This process is the same as S1909 in FIG. If it is determined that the game is in the non-short game state (S2003: YES), an operation pattern is set in S2004, and then the process proceeds to S2006. In S2004, as an operation pattern of the opening / closing member 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.1 second twice is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 0.2 seconds is realized. On the other hand, if it is determined that the game is not in the non-short-time gaming state (S2003: NO), that is, if it is in the time-short gaming state, the operation pattern is set in S2005, and then the process proceeds to S2006. In S2005, as the operation pattern of the opening / closing member 125, an operation pattern for performing the operation of opening the second starting device 124 for 0.5 seconds seven times is set in the main RAM 301c. Thereby, the opening for a total of 3.5 seconds is realized.

S2006では、開閉部材125の動作を開始する。この処理は、S2004又はS2005でセットした動作パターンで、開閉部材125の動作を開始させるものである。
S2007では、動作が完了したか否かを判断する。ここで開閉部材125の動作が完了したと判断された場合(S2007:YES)、S2008にて補助遊技フラグを「OFF」に設定し、その後、開閉部材処理を終了する。これにより、補助遊技が終了する。一方、開閉部材125の動作が完了していないと判断された場合(S2007:NO)、S2008の処理を実行せず、開閉部材処理を終了する。
In S2006, the operation of the opening / closing member 125 is started. This process is to start the operation of the opening / closing member 125 with the operation pattern set in S2004 or S2005.
In S2007, it is determined whether or not the operation is completed. If it is determined that the operation of the opening / closing member 125 is completed (S2007: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” in S2008, and then the opening / closing member process is terminated. Thereby, an auxiliary game is complete | finished. On the other hand, when it is determined that the operation of the opening / closing member 125 has not been completed (S2007: NO), the process of S2008 is not executed, and the opening / closing member process is terminated.

[大入賞装置開放制御処理]
図21は、図10のステップS1006における大入賞装置開放制御処理の詳細を示すフローチャートである。
[Large winning device opening control processing]
FIG. 21 is a flowchart showing details of the big winning device opening control process in step S1006 of FIG.

最初のS2101では、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判断する。ここで大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判断された場合(S2101:YES)、S2102へ移行する。一方、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判断された場合(S2101:NO)、すなわち大当たり遊技フラグが「OFF」に設定されている場合には、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In first S2101, it is determined whether or not the jackpot game flag is set to “ON”. If it is determined that the jackpot game flag is set to “ON” (S2101: YES), the process proceeds to S2102. On the other hand, if it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (S2101: NO), that is, if the jackpot game flag is set to “OFF”, the subsequent processing is not executed. The big prize device opening control process is terminated.

S2102では、オープニング中であるか否かを判断する。例えばS1805の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判断するという具合である。ここでオープニング中であると判断された場合(S2102:YES)、S2103へ移行する。一方、オープニング中でないと判断された場合(S2102:NO)、S2111へ移行する。   In S2102, it is determined whether or not opening is in progress. For example, it is determined whether or not the jackpot game is being opened based on whether or not the elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game by the processing of S1805 has reached a predetermined opening time. is there. If it is determined that the opening is being performed (S2102: YES), the process proceeds to S2103. On the other hand, if it is determined that the opening is not in progress (S2102: NO), the process proceeds to S2111.

S2103では、オープニング時間が経過したか否かを判断する。ここでオープニング時間が経過したと判断された場合(S2103:YES)、S2104へ移行する。一方、オープニング時間が経過していないと判断された場合(S2103:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2103, it is determined whether or not the opening time has elapsed. If it is determined that the opening time has elapsed (S2103: YES), the process proceeds to S2104. On the other hand, when it is determined that the opening time has not elapsed (S2103: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2104では、開放パターン設定処理を実行する。この処理は、大当たり遊技の開放パターンを設定するものである。ここでは、ラウンド遊技における開放時間をはじめ、ラウンド遊技と次のラウンド遊技とのインターバル時間や、最終ラウンド終了後のエンディング時間など、大当たり遊技に関する各種時間も設定される。開放パターン設定処理の詳細については後述する。   In S2104, an opening pattern setting process is executed. This process is to set a release pattern for the jackpot game. Here, various times related to the jackpot game such as an opening time in the round game, an interval time between the round game and the next round game, and an ending time after the end of the final round are set. Details of the opening pattern setting process will be described later.

S2105では、大入賞装置127への遊技球の入賞数Yを「0」としてリセットする。続くS2106では、メインRAM301cに記憶される大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する。ラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、S2106の処理が実行される毎に「1」加算される。   In S2105, the winning number Y of game balls to the big winning device 127 is reset to “0”. In the subsequent S2106, the number R of big hits stored in the main RAM 301c is updated to a value obtained by adding “1”. The round number R is set to “0” before the start of the jackpot, and is incremented by “1” every time the process of S2106 is executed.

S2107では、大入賞装置127又はチャンス入賞装置141の開放制御を開始する。続くS2108では、S2107の開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する。次のS2109では、ラウンド開始コマンドをセットする。この処理は、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM301cにセットするものである。S2109の処理終了後、S2116へ移行する。   In S2107, the opening control of the big winning device 127 or the chance winning device 141 is started. In subsequent S2108, measurement of an opening time that is an elapsed time since the opening control in S2107 is started is started. In the next S2109, a round start command is set. In this process, a round start command for notifying that a round game has started is set in the main RAM 301c. After the process of S2109 is completed, the process proceeds to S2116.

オープニング中でないと判定された場合に移行するS2111では、エンディング中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判断するものである。ここでエンディング中であると判断された場合(S2111:YES)、S2124へ移行する。一方、エンディング中でないと判断された場合(S2111:NO)、S2112へ移行する。   In S2111 which is shifted when it is determined that the opening is not being performed, it is determined whether or not the ending is being performed. This process determines, for example, whether the ending immediately after the end of the final round is in progress based on information indicating when the current state stored in the main RAM 301c is in the jackpot game. If it is determined that the ending is being performed (S2111: YES), the process proceeds to S2124. On the other hand, if it is determined that ending is not in progress (S2111: NO), the process proceeds to S2112.

S2112では、インターバル中であるか否かを判断する。この処理は、例えばメインRAM301cに記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンド遊技と次のラウンド遊技との間)であるか否かを判断するものである。ここでインターバル中であると判断された場合(S2112:YES)、S2113へ移行する。一方、インターバル中でないと判断した場合(S2112:NO)、S2114へ移行する。   In S2112, it is determined whether the interval is in progress. Whether this process is during an interval (between a round game and the next round game) based on information indicating, for example, when the current state stored in the main RAM 301c is in the jackpot game Is to judge. If it is determined that the interval is in effect (S2112: YES), the process proceeds to S2113. On the other hand, when it is determined that the interval is not in progress (S2112: NO), the process proceeds to S2114.

S2113では、インターバル時間が経過したか否かを判断する。この処理は、前回のラウンド終了時に大入賞装置127が閉塞してから、S2104の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判断するものである。ここでインターバル時間が経過したと判断された場合(S2113:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、S2106へ移行する。一方、インターバル時間が経過していないと判断された場合(S2113:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2113, it is determined whether or not the interval time has elapsed. This process is to determine whether or not the interval time set by the process of S2104 has elapsed since the big winning device 127 was closed at the end of the previous round. If it is determined that the interval time has elapsed (S2113: YES), the process proceeds to S2106 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (S2113: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2114では、入賞装置検出スイッチが「ON」になったか否かを判断する。この処理は、大入賞装置検出スイッチ306又はチャンス入賞装置検出スイッチ371が「ON」になったか否かを判断するものである。大入賞装置検出スイッチ306は、大入賞装置127への遊技球の入球を検出するスイッチである。チャンス入賞装置検出スイッチ371は、チャンス入賞装置141への入球を検出するスイッチである。ここで入賞装置検出スイッチ306,373が「ON」になったと判断された場合(S2114:YES)、S2115にて入球判定処理を実行し、その後、S2116へ移行する。なお、入球判定処理の詳細については後述する。一方、入賞装置検出スイッチ306,373が「ON」になっていないと判断された場合(S2114:NO)、S2115の処理を実行せず、S2116へ移行する。   In S2114, it is determined whether or not the winning device detection switch is turned “ON”. This process is to determine whether or not the big winning device detection switch 306 or the chance winning device detection switch 371 is turned “ON”. The big winning device detection switch 306 is a switch that detects the entry of a game ball into the big winning device 127. The chance winning device detection switch 371 is a switch that detects a ball entering the chance winning device 141. Here, when it is determined that the winning device detection switches 306 and 373 are turned “ON” (S2114: YES), a ball entering determination process is executed in S2115, and thereafter, the process proceeds to S2116. Details of the ball entry determination process will be described later. On the other hand, if it is determined that the winning device detection switches 306 and 373 are not “ON” (S2114: NO), the process of S2115 is not executed, and the process proceeds to S2116.

S2116では、開放動作終了か否かを判断する。この処理は、大入賞装置127又はチャンス入賞装置141の当該ラウンド遊技における動作が終了したか否かを判断するものである。ここで、開放動作が終了したと判断された場合(S2116:YES)、S2117の処理を実行せず、S2118へ移行する。一方、開放動作が終了していないと判断された場合(S2116:NO)、S2117へ移行する。   In S2116, it is determined whether or not the opening operation is finished. In this process, it is determined whether or not the operation in the round game of the big winning device 127 or the chance winning device 141 is finished. If it is determined that the opening operation has ended (S2116: YES), the process proceeds to S2118 without executing the process in S2117. On the other hand, if it is determined that the opening operation has not ended (S2116: NO), the process proceeds to S2117.

S2117では、入賞数Yが入賞上限数Ymaxとなったか否かを判断する。この処理は、メインRAM301cに記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM301bに記憶されている大入賞装置127の閉塞タイミングを規定する入賞上限数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判断するものである。ここでY=Ymaxであると判断された場合(S2117:YES)、S2118へ移行する。一方、Y≠Ymaxであると判断された場合(S2117:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2117, it is determined whether or not the winning number Y has reached the winning upper limit number Ymax. In this process, the winning number Ymax of game balls in the current round stored in the main RAM 301c is the upper limit number Ymax (for example, “9”) that prescribes the closing timing of the big winning device 127 stored in the main ROM 301b in advance. ) Is determined. If it is determined that Y = Ymax (S2117: YES), the process proceeds to S2118. On the other hand, if it is determined that Y ≠ Ymax (S2117: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2118では、開放制御を終了する。これにより、大入賞装置127又はチャンス入賞装置141が閉塞される。
S2119では、ラウンド数Rがラウンド上限数Rmaxとなったか否かを判断する。ここでR=Rmaxであると判断された場合(S2119:YES)、S2121へ移行する。一方、R≠Rmaxであると判断された場合(S2119:NO)、S2120にてインターバル時間の計測を開始し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。S2120の処理は、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞装置127が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始するものである。このインターバル時間は、S2113の処理に使用される。
In S2118, the release control ends. Thereby, the big winning device 127 or the chance winning device 141 is closed.
In S2119, it is determined whether the round number R has reached the round upper limit number Rmax. If it is determined that R = Rmax (S2119: YES), the process proceeds to S2121. On the other hand, if it is determined that R ≠ Rmax (S2119: NO), the measurement of the interval time is started in S2120, and then the big prize winning device opening control process is ended. The process of S2120 starts measurement of an interval time that is an elapsed time after the big winning device 127 is closed in order to control the start timing of the next round. This interval time is used for the processing of S2113.

S2121では、エンディング時間の計測を開始する。そして、S2122では、ラウンド数Rを「0」としてリセットする。さらに、S2123では、エンディングコマンドをメインRAM301cにセットする。このエンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS1008の送信処理によって演出制御基板320に送信される。   In step S2121, ending time measurement is started. In step S2122, the round number R is reset to “0”. In step S2123, an ending command is set in the main RAM 301c. This ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is transmitted to the effect control board 320 by the transmission processing in step S1008.

S2124では、エンディング時間が経過したか否かを判断する。この処理は、S2121の処理によって計測を開始したエンディング時間が、S2104の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判断するものである。ここでエンディング時間が経過したと判断された場合(S2124:YES)、S2125へ移行する。一方、エンディング時間が経過していないと判断された場合(S2124:NO)、以降の処理を実行せず、大入賞装置開放制御処理を終了する。   In S2124, it is determined whether or not the ending time has elapsed. In this process, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of S2121 has reached the set ending time set by the process of S2104. If it is determined that the ending time has elapsed (S2124: YES), the process proceeds to S2125. On the other hand, if it is determined that the ending time has not elapsed (S2124: NO), the subsequent process is not executed and the large winning device opening control process is terminated.

S2125では、遊技状態設定処理を実行する。遊技状態設定処理は、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定するものである。遊技状態設定処理の詳細については後述する。   In S2125, a game state setting process is executed. The game state setting process is to set the game state of the gaming machine 1 after the jackpot game ends. Details of the game state setting process will be described later.

S2126では大当たり遊技フラグを「OFF」し、その後、大入賞装置開放制御処理を終了する。大当たり遊技フラグを「OFF」にすることで、大当たり遊技が終了することになる。   In S2126, the big hit game flag is turned “OFF”, and then the big winning device release control process is terminated. By setting the jackpot game flag to “OFF”, the jackpot game ends.

[開放パターン設定処理]
図22は、図21のS2104における開放パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Open pattern setting process]
FIG. 22 is a flowchart showing details of the opening pattern setting process in S2104 of FIG.

最初のS2201では、大当たりの種類を判定する。この処理は、大当たりとなったときに決定される大当たり図柄(停止図柄データ)に基づいて大当たりの種類を判定するものである。   In the first step S2201, the type of jackpot is determined. In this process, the type of jackpot is determined based on the jackpot symbol (stop symbol data) determined when the jackpot is reached.

S2202では、第1大当たりであるか否かを判断する。この処理は、S2201の判定結果に基づき、第1大当たりであるか否かを判断するものである。ここで第1大当たりであると判断された場合(S2202:YES)、S2203へ移行する。一方、第1大当たりでないと判断された場合(S2202:NO)、S2204へ移行する。   In S2202, it is determined whether or not it is the first jackpot. This process determines whether or not the first jackpot is based on the determination result of S2201. If it is determined that the first big hit is made (S2202: YES), the process proceeds to S2203. On the other hand, when it is determined that it is not the first big hit (S2202: NO), the process proceeds to S2204.

第1大当たりであると判断された場合に移行するS2203では、開放パターン1を選択する。一方、第1大当たりでないと判断された場合に移行するS2204では、開放パターン2を選択する。ここで、本実施形態における開放パターンについて説明を加える。   In S2203, the process proceeds to the case where it is determined that the first big hit is made, the release pattern 1 is selected. On the other hand, the release pattern 2 is selected in S2204 which is shifted when it is determined that the first big hit is not made. Here, the opening pattern in this embodiment will be described.

[開放パターン]
最初に本実施形態における確変遊技状態への移行条件について説明する。本実施形態では、チャンス入賞装置141の内部に設けられたV領域を遊技球が通過することで、確変遊技状態へ移行する。
[Open pattern]
First, the transition condition to the probability variation gaming state in the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the game ball passes through the V region provided inside the chance winning device 141, the game state shifts to the probability change gaming state.

具体的には、第1大当たりのときは、図23(A)に示すような開放パターン1が選択される。開放パターン1では、オープニング演出に続けて1R〜14Rに大入賞装置127が開放される。一回の開放時間は29.5秒である。開放時間が経過しなくとも遊技球が規定個数(本実施形態では8個)入球すると、当該ラウンド遊技は終了となる。開放パターン1では、15Rにおいて、チャンス入賞装置141を開放する。チャンス入賞装置は、最初に0.2秒などの開放を行い、その後、遊技球が入球容易となるような秒数(例えば4秒)などの開放を行う。この開放に合わせて、V領域も開放される。したがって、この場合、「右打ち」を継続することにより、チャンス入賞装置141に入球した遊技球がV領域を通過する。15R終了後にはエンディング演出が実行される。   Specifically, in the case of the first big hit, the opening pattern 1 as shown in FIG. 23A is selected. In the opening pattern 1, the winning device 127 is opened from 1R to 14R following the opening effect. One opening time is 29.5 seconds. If a specified number of game balls (eight in the present embodiment) enter even if the opening time has not elapsed, the round game ends. In the opening pattern 1, the chance winning device 141 is opened at 15R. The chance winning device first opens for 0.2 seconds or the like, and then releases the number of seconds (for example, 4 seconds) that makes it easy for the game ball to enter. Along with this opening, the V region is also opened. Therefore, in this case, the game ball that has entered the chance winning device 141 passes through the V region by continuing “right-handed”. After 15R is finished, an ending effect is executed.

一方、第2大当たりのときは、図23(B)に示すような開放パターン2が選択される。開放パターン2では、オープニング演出に続けて1R〜14Rに大入賞装置127が開放される。一回の開放時間は29.5秒である。開放時間が経過しなくとも遊技球が規定個数(本実施形態では8個)入球すると、当該ラウンド遊技は終了となる。開放パターン2では、チャンス入賞装置141が0.2秒だけ開放される。V領域は、第1大当たりのときと同様に開放される。したがって、この場合、チャンス入賞装置141に遊技球が入球したとしても、遊技球がV領域を通過することはない。15R終了後にはエンディング演出が実行される。   On the other hand, in the case of the second big hit, the opening pattern 2 as shown in FIG. 23B is selected. In the opening pattern 2, the winning device 127 is opened from 1R to 14R following the opening effect. One opening time is 29.5 seconds. If a specified number of game balls (eight in the present embodiment) enter even if the opening time has not elapsed, the round game ends. In the opening pattern 2, the chance winning device 141 is opened for 0.2 seconds. The V region is opened in the same manner as the first big hit. Therefore, in this case, even if a game ball enters the chance winning device 141, the game ball does not pass through the V region. After 15R is finished, an ending effect is executed.

[入球判定処理]
図24は、図21のS2115における入球処理の詳細を示すフローチャートである。
最初のS2401では、入球数Yに「1」を加算して入球数Yを更新する。この処理は、大入賞装置検出スイッチ306からの信号に基づき、大入賞装置127への遊技球の入球数Yに「1」を加算するものである。
[Entry judgment processing]
FIG. 24 is a flowchart showing details of the ball entry process in S2115 of FIG.
In the first S2401, “1” is added to the number Y of entered balls and the number Y of entered balls is updated. In this process, “1” is added to the number Y of game balls that enter the big prize device 127 based on the signal from the big prize device detection switch 306.

S2402では、V領域を遊技球が通過したか否かを判断する。この処理は、V通過検出スイッチ372からの信号に基づき、遊技球がV領域を通過したか否かを判断するものである。ここでV領域を遊技球が通過したと判断された場合(S2402:YES)、S2403へ移行する。一方、V領域を遊技球が通過していないと判断された場合(S2402:NO)、以降の処理を実行せず、入球判定処理を終了する。   In S2402, it is determined whether or not the game ball has passed through the V region. This process is based on the signal from the V passage detection switch 372 and determines whether or not the game ball has passed the V region. If it is determined that the game ball has passed through the V region (S2402: YES), the process proceeds to S2403. On the other hand, when it is determined that the game ball has not passed through the V area (S2402: NO), the subsequent process is not executed and the ball entering determination process is terminated.

S2403では、V通過フラグを「ON」にする。V通過フラグは、メインRAM301cに格納されている。
S2404ではV領域を閉塞し、その後、入球判定処理を終了する。
In S2403, the V passage flag is set to “ON”. The V passing flag is stored in the main RAM 301c.
In S2404, the V region is closed, and then the ball entry determination process is terminated.

[遊技状態設定処理]
図25は、図21のS2125における遊技状態設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Game state setting process]
FIG. 25 is a flowchart showing details of the gaming state setting process in S2125 of FIG.

最初のS2501では、V通過フラグが「ON」であるか否かを判断する。V通過フラグは、メインRAM301cに格納されており、遊技球がV領域を通過したときに「ON」とされる。ここでV通過フラグが「ON」であると判断された場合(S2501:YES)、S2502へ移行する。一方、V通過フラグが「ON」でないと判断された場合(S2501:NO)、すなわちV通過フラグが「OFF」である場合には、S2504へ移行する。   In first S2501, it is determined whether or not the V-pass flag is “ON”. The V passing flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the game ball passes the V region. If it is determined that the V passing flag is “ON” (S2501: YES), the process proceeds to S2502. On the other hand, if it is determined that the V-pass flag is not “ON” (S2501: NO), that is, if the V-pass flag is “OFF”, the flow proceeds to S2504.

S2502では、確変遊技フラグを「ON」にする。確変遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、確変遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非確変遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。   In S2502, the probability variation game flag is set to “ON”. The probability variation game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the probability variation gaming state is set, and is set to “OFF” when the probability variation gaming status is set.

S2503では、時短遊技フラグを「ON」にする。時短遊技フラグは、メインRAM301cに記憶されるものであり、時短遊技状態となっている場合に「ON」とされ、非時短遊技状態となっている場合に「OFF」とされる。   In S2503, the time-saving game flag is set to “ON”. The time saving game flag is stored in the main RAM 301c, and is set to “ON” when the time saving gaming state is set, and is set to “OFF” when the non-time saving gaming status is set.

S2502及びS2503の処理によって、遊技状態は、確変遊技状態かつ時短遊技状態となる。いわゆる「確変」である。
S2504では、確変遊技フラグを「OFF」にする。S2505では、時短遊技フラグを「ON」とする。
By the processing of S2502 and S2503, the gaming state becomes a probabilistic gaming state and a short-time gaming state. This is the so-called “probability”.
In S2504, the probability variation game flag is set to “OFF”. In S2505, the time-saving game flag is set to “ON”.

S2504及びS2505の処理によって、遊技状態は、非確変遊技状態かつ時短遊技状態となる。いわゆる「時短」である。
いずれにしても、S2506では、時短変動回数Wが「100」として設定される。これにより、確変遊技状態も100回の制限のもとに実行される。
By the processing of S2504 and S2505, the gaming state becomes a non-probable change gaming state and a short-time gaming state. This is the so-called “short time”.
In any case, in S2506, the short-time fluctuation count W is set as “100”. As a result, the probability variation gaming state is also executed with a limit of 100 times.

[演出制御基板320のタイマ割込処理]
図26を用いて、演出制御基板320のタイマ割込み処理の内容について説明する。図26は、演出制御基板320のサブCPU320aによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板320に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板320の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期(例えば2ms)毎に繰り返し実行される。また、図26のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板320で行われる処理は、サブROM320bに記憶されているプログラムに基づいて実行される。さらにまた、本発明に関係しない処理について適宜省略して示す。
[Timer interrupt processing of production control board 320]
The contents of the timer interruption process of the effect control board 320 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing timer interrupt processing performed by the sub CPU 320a of the effect control board 320. Note that this processing is performed by a reset clock pulse generation circuit (not shown) provided on the effect control board 320 during a normal operation except for special cases such as when the effect control board 320 is turned on or off. It is repeatedly executed every cycle (for example, 2 ms). In addition, the process performed on the effect control board 320 described based on the flowchart of FIG. 26 is executed based on a program stored in the sub ROM 320b. Furthermore, processes that are not related to the present invention are omitted as appropriate.

電源投入を契機にして、サブCPU320aは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ(例えば、サブRAM320c)等の各ユニットの初期化等を行う。初期化が行われた後、サブROM320bに記憶されたプログラムがサブRAM320cに読み込まれ、サブCPU320aによって当該プログラムが実行される。   When the power is turned on, the sub CPU 320a executes a startup program, thereby initializing each unit such as a memory (for example, the sub RAM 320c). After initialization, the program stored in the sub ROM 320b is read into the sub RAM 320c, and the program is executed by the sub CPU 320a.

最初のS2601では、演出用乱数を更新する。この処理は、演出に用いる各種乱数を更新するものである。具体的には、各種乱数に「1」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「0」にリセットする。なお、本実施形態では、「信頼度演出乱数」及び「選択演出乱数」が含まれる。   In the first S2601, the production random number is updated. This process is to update various random numbers used for production. Specifically, “1” is added to various random numbers for updating, and when reaching a predetermined value, the random number is reset to “0”. In the present embodiment, “reliability effect random numbers” and “selected effect random numbers” are included.

「信頼度演出乱数」は、後述する信頼度演出を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「99」の整数値をとるものとすることが例示される。また、「選択演出乱数」は、後述する選択演出を行うか否かを決定するための乱数であり、「0」〜「99」の整数値をとるものとすることが例示される。   The “reliability effect random number” is a random number for determining whether or not a reliability effect to be described later is performed, and is exemplified to take an integer value of “0” to “99”. Further, the “selected effect random number” is a random number for determining whether or not to perform a selected effect, which will be described later, and is exemplified to take an integer value of “0” to “99”.

S2602では、コマンド処理を実行する。この処理は、各種コマンドに基づく演出を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される変動開始コマンド、図柄確定コマンド、オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、及び、エンディングコマンドである。コマンド処理に詳細については、後述する。   In S2602, command processing is executed. This process is for performing effects based on various commands. The commands processed here are a change start command, a symbol determination command, an opening command, a round start command, and an ending command transmitted from the main control board 300. Details of the command processing will be described later.

S2603では、保留関連処理を実行する。この処理は、保留コマンド等に基づく演出表示を行うためのものである。ここで処理されるコマンドは、主制御基板300から送信される保留コマンド、及び、復旧コマンドである。保留関連処理の詳細については後述する。   In S2603, a hold related process is executed. This process is for effect display based on a hold command or the like. The commands processed here are a hold command and a recovery command transmitted from the main control board 300. Details of the hold-related processing will be described later.

S2604では、送信処理を行う。この処理は、S2603までの処理でセットされたコマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するものである。
[コマンド処理]
図27は、図26のS2602で実行されるコマンド処理の詳細を示すフローチャートである。
In S2604, transmission processing is performed. In this process, the command set in the processes up to S2603 is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340.
[Command processing]
FIG. 27 is a flowchart showing details of the command processing executed in S2602 of FIG.

最初のS2701では、コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S2701:YES)、S2702へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S2701:NO)、以降の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。   In first S2701, it is determined whether or not a command is received. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S2701: YES), the process proceeds to S2702. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S2701: NO), the subsequent processing is not executed and the command processing is terminated.

S2702では、変動開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判断するものである。変動開始コマンドは、図15のS1508でセットされる。ここで変動開始コマンドであると判断された場合(S2702:YES)、S2703にて変動処理を実行し、その後、コマンド処理を終了する。S2703の変動処理については後述する。一方、変動開始コマンドでないと判断された場合(S2702:NO)、S2704へ移行する。   In S2702, it is determined whether it is a change start command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2701 is a change start command. The change start command is set in S1508 of FIG. If it is determined that the command is a change start command (S2702: YES), the change process is executed in S2703, and then the command process is terminated. The fluctuation process of S2703 will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a change start command (S2702: NO), the process proceeds to S2704.

S2704では、図柄確定コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判断するものである。図柄確定コマンドは、図15のS1512でセットされる。ここで図柄確定コマンドであると判断された場合(S2704:YES)、S2705へ移行する。一方、図柄確定コマンドでないと判断された場合(S2704:NO)、S2706へ移行する。   In S2704, it is determined whether or not it is a symbol confirmation command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2701 is a symbol confirmation command. The symbol confirmation command is set in S1512 of FIG. If it is determined that the command is a symbol confirmation command (S2704: YES), the process proceeds to S2705. On the other hand, if it is determined that the command is not a symbol confirmation command (S2704: NO), the process proceeds to S2706.

S2705では、図柄確定処理を実行する。図柄確定コマンドは、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202に特別図柄判定の判定結果を示す停止図柄が停止表示されることを通知するコマンドである。したがって、図柄確定処理では、液晶表示装置121に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等を行う。S2705の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2705, a symbol determination process is executed. The symbol confirmation command is a command for notifying that the stop symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 201 or the second special symbol display 202. Therefore, in the symbol determination process, a process of stopping and displaying the decorative symbol that has been variably displayed on the liquid crystal display device 121 in a manner indicating the determination result of the special symbol determination is performed. After the process of S2705 ends, the command process ends.

S2706では、オープニングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドがオープニングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでオープニングコマンドであると判断された場合(S2706:YES)、S2707へ移行する。一方、オープニングコマンドでないと判断された場合(S2706:NO)、S2708へ移行する。   In step S2706, it is determined whether the command is an opening command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2701 is an opening command. If it is determined that the command is an opening command (S2706: YES), the process proceeds to S2707. On the other hand, if it is determined that the command is not an opening command (S2706: NO), the process proceeds to S2708.

S2707では、オープニング処理を実行する。オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞装置127が開放され始めるまでの期間をいう。オープニングコマンドは、このオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、図18のS1805でセットされる。オープニング処理の詳細は、後述する。S2707の処理終了後、コマンド処理を終了する。   In S2707, an opening process is executed. The opening refers to a period from when the jackpot game is started until the first prize-winning device 127 is first opened. The opening command is a command for notifying that the opening is started, and is set in S1805 of FIG. Details of the opening process will be described later. After the process of S2707 is completed, the command process is terminated.

S2708では、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドがラウンド開始コマンドであるか否かを判断するものである。ここでラウンド開始コマンドであると判断された場合(S2708:YES)、S2709へ移行する。一方、ラウンド開始コマンドでないと判断された場合(S2708:NO)、S2710へ移行する。   In S2708, it is determined whether the command is a round start command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S2701 is a round start command. If it is determined that the command is a round start command (S2708: YES), the process proceeds to S2709. On the other hand, when it is determined that the command is not a round start command (S2708: NO), the process proceeds to S2710.

S2709では、ラウンド処理を実行する。ラウンド開始コマンドは、ラウンド遊技が開始されたことを通知するコマンドであり、図21のS2109でセットされる。したがって、ラウンド処理の詳細については、後述する。   In S2709, round processing is executed. The round start command is a command for notifying that a round game has started, and is set in S2109 of FIG. Therefore, details of the round process will be described later.

S2710では、エンディングコマンドであるか否かを判断する。この処理は、S2701で受信したと判断されたコマンドがエンディングコマンドであるか否かを判断するものである。ここでエンディングコマンドであると判断された場合(S2710:YES)、S2711へ移行する。一方、エンディングコマンドでないと判断された場合(S2710:NO)、S2711の処理を実行せず、コマンド処理を終了する。   In step S2710, it is determined whether the command is an ending command. This process determines whether or not the command determined to be received in S2701 is an ending command. If it is determined that the command is an ending command (S2710: YES), the process proceeds to S2711. On the other hand, if it is determined that the command is not an ending command (S2710: NO), the process of S2711 is not executed and the command process is terminated.

S2711では、エンディング処理を行う。エンディングコマンドは、大入賞装置127の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、図21のS2123でセットされる。エンディング処理の詳細については、後述する。   In S2711, an ending process is performed. The ending command is a command for notifying that the final release of the special winning device 127 has been completed, and is set in S2123 of FIG. Details of the ending process will be described later.

[変動処理]
図28は、図27のS2703で実行される変動処理の詳細を示すフローチャートである。
[Variation processing]
FIG. 28 is a flowchart showing details of the variation process executed in S2703 of FIG.

最初のS2801では、保留領域をシフトする。保留領域は、保留表示のための情報を記憶する領域であり、サブRAM320cの記憶領域の一部に用意されている。保留領域は、第1特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)、第2特別図柄に係る保留領域として最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)の合計8つの領域からなる。   In the first S2801, the reserved area is shifted. The holding area is an area for storing information for holding display, and is provided in a part of the storage area of the sub RAM 320c. The reserved area has a maximum reserved number Umax1 (“4” in this embodiment) as a reserved area related to the first special symbol, and a maximum reserved number Umax2 (“4” in this embodiment) as a reserved area related to the second special symbol. It consists of a total of 8 areas.

S2802では、第1演出決定処理を実行する。図27のS2701で受信される変動開始コマンドには、上述したように「停止図柄データ」、「変動パターンデータ」、及び、「遊技状態データ」が含まれる。これにより、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器201又は第2特別図柄表示器202における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定することになる。特に第1演出決定処理では、「信頼度演出」を行うか否かを決定し、信頼度演出指定コマンドを設定する。第1演出決定処理の詳細については、後述する。   In S2802, a first effect determination process is executed. The variation start command received in S2701 of FIG. 27 includes “stop symbol data”, “variation pattern data”, and “game state data” as described above. As a result, the result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, the variation time during which the special symbol is variably displayed is acquired, and the gaming state of the gaming machine 1 Is identified. From the voice output device 331, the display pattern of the decorative symbol is variably displayed on the liquid crystal display device 121 in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol indicator 201 or the second special symbol indicator 202. It is determined what sound is output, what light emission pattern the frame lamp 103 emits light, and the like. In particular, in the first effect determination process, it is determined whether or not “reliability effect” is performed, and a reliability effect designation command is set. Details of the first effect determination process will be described later.

S2803では、第2演出決定処理を実行する。S2802と同様、特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置121にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、音声出力装置331からどのような音を出力するか、枠ランプ103をどのような発光パターンで発光させるか等を決定する。特に第2演出決定処理では、「選択演出」を行うか否かを決定し、選択演出指定コマンドを設定する。第2演出決定処理の詳細については、後述する。   In S2803, a second effect determination process is executed. As in S2802, with the special symbol variation display, the liquid crystal display device 121 displays the decorative symbol in a variable pattern, the sound output from the audio output device 331, and the frame lamp 103. Whether to emit light with such a light emission pattern is determined. In particular, in the second effect determination process, it is determined whether or not to perform “selection effect”, and a selection effect designation command is set. Details of the second effect determination process will be described later.

S2804では、演出ボタン処理を実行する。この処理は、演出ボタン125が押下された際、演出ボタン押下指定コマンドをセットするものである。演出ボタン押下指定コマンドは、図26中のS2604で、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、画像制御基板330及びランプ制御基板340にて演出ボタン125が押下されたことが検出される。   In S2804, effect button processing is executed. This process sets an effect button press designation command when the effect button 125 is pressed. The effect button pressing designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, it is detected that the effect button 125 is pressed on the image control board 330 and the lamp control board 340.

S2804の処理終了後、変動処理を終了する。
[第1演出決定処理]
図29は、図28のS2802で実行される第1演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
After the processing of S2804 is finished, the variation processing is finished.
[First effect determination process]
FIG. 29 is a flowchart showing details of the first effect determination process executed in S2802 of FIG.

最初のS2901では、変動パターン4か否かを判断する。変動パターン4は、変動時間が13.5秒以上のフリーズ変動である(図6(A)参照)。ここで変動パターン4であると判断された場合(S2901:YES)、S2902へ移行する。一方、変動パターン4でないと判断された場合(S2901:NO)、以降の処理を実行せずに、第1演出決定処理を終了する。   In first S2901, it is determined whether or not the variation pattern 4 is present. The fluctuation pattern 4 is a freeze fluctuation having a fluctuation time of 13.5 seconds or more (see FIG. 6A). If it is determined that the variation pattern is 4 (S2901: YES), the process proceeds to S2902. On the other hand, if it is determined that the pattern is not the variation pattern 4 (S2901: NO), the first effect determination process is terminated without executing the subsequent processes.

S2902では、前部分演出指定コマンドをセットする。ここでいう前部分演出指定コマンドは、信頼度演出の実行に先立って行われる演出である。前部分演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。演出画像などは画像制御基板330及びランプ制御基板340に予め格納されており、前部分演出指定コマンドが送信されることで、前部分の演出が実行される。   In S2902, a front partial effect designation command is set. The front partial effect designation command here is an effect performed prior to the execution of the reliability effect. The front partial effect designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. The effect image and the like are stored in advance in the image control board 330 and the lamp control board 340, and the front part effect is executed by transmitting the front part effect designation command.

S2903では、信頼度演出を行うか否かを判断する。この判断は、「信頼度演出乱数」に基づいて行われる。ここで信頼度演出を行うと判断された場合(S2903:YES)、S2904へ移行する。一方、信頼度演出を行わないと判断された場合(S2903:NO)、以降の処理を実行せず、第1演出決定処理を終了する。   In S2903, it is determined whether or not the reliability effect is performed. This determination is made based on the “reliability effect random number”. If it is determined that the reliability effect is to be performed (S2903: YES), the process proceeds to S2904. On the other hand, when it is determined that the reliability effect is not performed (S2903: NO), the subsequent processing is not executed and the first effect determination process is ended.

S2904では、変動種類を取得する。変動パターン4には、図6(A)に示したように、フリーズ1〜4までのパターンが存在する。フリーズ1〜4にはそれぞれ変動時間が予め設定されている。ここではフリーズ1→フリーズ2→フリーズ3→フリーズ4の順で、変動時間が長くなっている。例えばフリーズ1が「60秒」、フリーズ2が「80秒」、フリーズ3が「140秒」、フリーズ4が「190秒」という具合である。   In S2904, the variation type is acquired. As shown in FIG. 6A, the fluctuation pattern 4 includes patterns from freeze 1 to 4. Each of the freezes 1 to 4 has a preset variation time. Here, the fluctuation time becomes longer in the order of freeze 1 → freeze 2 → freeze 3 → freeze 4. For example, freeze 1 is “60 seconds”, freeze 2 is “80 seconds”, freeze 3 is “140 seconds”, and freeze 4 is “190 seconds”.

S2905では、信頼度演出指定コマンド設定処理を実行する。この処理は、S2904で取得した変動種類に応じて、信頼度演出指定コマンドを設定するものである。信頼度演出指定コマンド設定処理の詳細については、後述する。   In S2905, a reliability effect designation command setting process is executed. In this process, a reliability effect designation command is set according to the variation type acquired in S2904. Details of the reliability effect designation command setting process will be described later.

S2906は、後部分演出指定コマンドをセットする。ここでいう後部分演出指定コマンドは、信頼度演出の実行に続けて行われる演出である。後部分演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。演出画像などは画像制御基板330及びランプ制御基板340に予め格納されており、後部分演出指定コマンドが送信されることで、後部分の演出が実行される。S2906の処理終了後、第1演出決定処理を終了する。   In S2906, a rear partial effect designation command is set. The rear partial effect designation command here is an effect performed following the execution of the reliability effect. The rear partial effect designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. The effect image and the like are stored in advance in the image control board 330 and the lamp control board 340, and the rear part effect is executed by transmitting the rear part effect designation command. After the process of S2906 ends, the first effect determination process ends.

[信頼度演出指定コマンド設定処理]
図30は、図29のS2905で実行される信頼度演出指定コマンド設定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Reliability effect designation command setting processing]
FIG. 30 is a flowchart showing details of the reliability effect designation command setting process executed in S2905 of FIG.

最初のS3001では、変動種類がフリーズ1であるか否かを判断する。ここでフリーズ1であると判断された場合(S3001:YES)、S3002にて第1信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。一方、フリーズ1でないと判断された場合(S3001:NO)、S3003へ以降する。   In first S3001, it is determined whether or not the variation type is freeze 1. If it is determined that it is freeze 1 (S3001: YES), the first reliability effect designation command is set in S3002, and then the reliability effect designation command setting process is terminated. On the other hand, when it is determined that it is not freeze 1 (S3001: NO), the process proceeds to S3003.

S3003では、変動種類がフリーズ2であるか否かを判断する。ここでフリーズ2であると判断された場合(S3003:YES)、S3004にて第2信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。一方、フリーズ2でないと判断された場合(S3003:NO)、S3005へ以降する。   In S3003, it is determined whether or not the variation type is freeze 2. If it is determined that the image is freeze 2 (S3003: YES), the second reliability effect designation command is set in S3004, and then the reliability effect designation command setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not freeze 2 (S3003: NO), the process proceeds to S3005.

S3005では、変動種類がフリーズ3であるか否かを判断する。ここでフリーズ3であると判断された場合(S3005:YES)、S3006にて第3信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。一方、フリーズ3でないと判断された場合(S3005:NO)、すなわちフリーズ4である場合には、S3007にて第4信頼度演出指定コマンドをセットし、その後、信頼度演出指定コマンド設定処理を終了する。   In S3005, it is determined whether or not the variation type is freeze 3. If it is determined that it is freeze 3 (S3005: YES), a third reliability effect designation command is set in S3006, and then the reliability effect designation command setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that it is not freeze 3 (S3005: NO), that is, if it is freeze 4, a fourth reliability effect designation command is set in S3007, and then the reliability effect designation command setting process is terminated. To do.

ここでセットされた第1〜第4の信頼度演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、それぞれ時間の異なる信頼度演出が実行される。   The first to fourth reliability effect designation commands set here are transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. As a result, reliability effects having different times are executed.

[信頼度演出の前部分演出の具体例]
図31は、信頼度演出の前部分演出の具体例を示す説明図である。信頼度演出の前部分演出は、リーチとなることで開始される(図31(A)参照)。ここでは、チャンスエネルギーが貯められる演出が行われる。例えば液晶表示装置121の右側に、チャンスと書かれたエネルギーチャージを示すグラフが表示されるという具合である(図31(B)参照)。チャンスエネルギーが貯められる器が複数表示され、下から順にチャンスエネルギーが貯まっていく。図31(B)では、下から3つ分、チャンスエネルギーが貯まった様子を示している。
[Specific example of front part production of reliability production]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing a specific example of the previous partial effect of the reliability effect. The front partial effect of the reliability effect is started by reaching (see FIG. 31A). Here, there is an effect where chance energy is stored. For example, a graph indicating energy charge written as chance is displayed on the right side of the liquid crystal display device 121 (see FIG. 31B). Multiple containers that store chance energy are displayed, and chance energy is stored in order from the bottom. FIG. 31 (B) shows a state in which chance energy is accumulated for three from the bottom.

そして、リーチ変動中に後3つ分、合計6つのチャンスエネルギーが貯まることで、画面上に「チャンス」の文字が表示されて、チャンス演出が開始される。チャンス演出の一つが「信頼度演出」であるが、「信頼度演出」のほかにも複数のチャンス演出が用意されている。ここで信頼度演出を行うと判断された場合(S2903:YES)変動種類が取得されて(S2904)、第1〜第4のいずれかの信頼度演出指定コマンドがセットされる(S3002,S3004,S3006,S3007)。これにより、前部分演出に続けて信頼度演出が開始される。   Then, the remaining six chance energies are accumulated for the remaining three during the reach change, so that the word “chance” is displayed on the screen, and the chance effect is started. One of the chance productions is “reliability production”, but in addition to “reliability production”, a plurality of chance productions are prepared. If it is determined that the reliability effect is to be performed (S2903: YES), the variation type is acquired (S2904), and any one of the first to fourth reliability effect designation commands is set (S3002, S3004). S3006, S3007). Thereby, the reliability effect is started following the previous partial effect.

[信頼度演出]
図32(A)に示すように、液晶表示装置121の画面全体に、「信頼度を積み上げて」のメッセージが表示される。その後、図32(B)に示すように、「7を掴み取れ」のメッセージが表示される。このような信頼度を積み上げるという表示によっても遊技者に期待感を抱かせることが可能となる。
[Reliability production]
As shown in FIG. 32A, a message “accumulate reliability” is displayed on the entire screen of the liquid crystal display device 121. Thereafter, as shown in FIG. 32B, a message “grab 7” is displayed. It is possible to make the player have a sense of expectation even by such a display of increasing reliability.

次に図33(A)に示すように、味方キャラクタが登場する。味方キャラクタは、侍風の衣装をまとっており、刀を有している。味方キャラクタが刀を振り下ろすことで、図33(B)に示すように、画面上に現れるリール画像が2つの数字の中間で揺れ動く演出が行われる。このとき、六角形の演出ボタン画像が、「押せ!」のメッセージとともに表示される。ここで遊技者が演出ボタン105を押下すると、上述した演出ボタン処理によって演出ボタン押下指定コマンドが画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これによって、液晶表示装置121には、リール画像が、上方向又は下方向に回転し、信頼度を示す数値が表示される。例えば図33(C)では、リール画像が下方向に回転した例であり、「10%」の数値が表示されている。なお、演出ボタン105の押下は所定の期間に可能となる。この所定の期間が経過した場合、演出ボタン105を押下した場合と同様の演出が自動的に行われる。   Next, as shown in FIG. 33A, a teammate character appears. The ally character wears a screen-like costume and has a sword. When the teammate character swings down the sword, as shown in FIG. 33B, an effect is produced in which the reel image appearing on the screen swings between two numbers. At this time, the hexagonal effect button image is displayed together with the message “Press!”. When the player presses the effect button 105 here, an effect button press designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 by the effect button process described above. As a result, the reel image rotates upward or downward on the liquid crystal display device 121, and a numerical value indicating the reliability is displayed. For example, FIG. 33C shows an example in which the reel image is rotated downward, and a numerical value of “10%” is displayed. The effect button 105 can be pressed during a predetermined period. When this predetermined period has elapsed, the same effect as when the effect button 105 is pressed is automatically performed.

ここでリール画像が「10%」で停まらず、さらに回転することにより「15%」となることもあり得る。いずれにしても図33(B)に示すように2種類の数値が表示されたとき、「5%」を第1信頼度情報として「10%」を第2信頼度情報とすると、第1信頼度情報以外の信頼度情報が選択されたときは、当該信頼度演出が繰り返される。   Here, it is possible that the reel image does not stop at “10%” and can be “15%” by further rotation. In any case, when two types of numerical values are displayed as shown in FIG. 33B, assuming that “5%” is the first reliability information and “10%” is the second reliability information, the first reliability When reliability information other than the degree information is selected, the reliability effect is repeated.

具体的には、図34(A)に示すように、ふたたび味方キャラクタが登場し、刀を振り下ろすことで、図34(B)に示すように、前の演出で表示された信頼度情報「10%」とさらに大きな信頼度情報「15%」とがリール画像に表示される。このときは「10%」が第1信頼度情報であり、「15%」が第2信頼度情報である。   Specifically, as shown in FIG. 34 (A), when the ally character appears again and swings down the sword, as shown in FIG. 34 (B), the reliability information “ “10%” and larger reliability information “15%” are displayed on the reel image. At this time, “10%” is the first reliability information, and “15%” is the second reliability information.

このとき、リールが上方向に回転することで図34(C)に示すように、第1信頼度情報である「10%」が表示されると、当該信頼度情報が、決定された信頼度情報となる。
信頼度演出では、このようなリール画像を用いた信頼度情報の更新処理を、予め決められた回数だけ繰り返し行う。具体的には、フリーズ1に対応する第1信頼度演出指定コマンドによる場合には「4回」、フリーズ2に対応する第2信頼度演出指定コマンドによる場合には「8回」、フリーズ3に対応する第3信頼度演出指定コマンドによる場合には「12回」、フリーズ4に対応する第4信頼度演出指定コマンドによる場合には「17回」が行われる。
At this time, as shown in FIG. 34C by rotating the reel upward, when “10%” that is the first reliability information is displayed, the reliability information is determined reliability. Information.
In the reliability effect, the reliability information update process using such a reel image is repeatedly performed a predetermined number of times. Specifically, when the first reliability effect designation command corresponding to freeze 1 is used, “4 times”, when the second reliability effect designation command corresponding to freeze 2 is used, “8 times”, and freeze 3 is set. In the case of the corresponding third reliability effect designation command, “12 times” is performed, and in the case of the fourth reliability effect designation command corresponding to freeze 4, “17 times” is performed.

なお、本実施形態においては、「5%」又は「10%」を初期値として、5又は10刻みで増やすように信頼度を大きくしていくため、最終的に決定される信頼度は、第1信頼度演出指定コマンドによる場合は「20%」〜「35%」となり、第2信頼度演出指定コマンドによる場合は「40%」〜「65%」となり、第3信頼度演出指定コマンドによる場合は「60%」〜「85%」となり、第4信頼度演出指定コマンドによる場合は「100%」となる。   In this embodiment, since the reliability is increased so that “5%” or “10%” is an initial value and is increased in increments of 5 or 10, the reliability finally determined is When using the first reliability effect designation command, it is “20%” to “35%”, when using the second reliability effect designation command, it is “40%” to “65%”, and when using the third reliability effect designation command. Becomes “60%” to “85%”, and becomes “100%” in the case of the fourth reliability effect designation command.

[信頼度演出の後部分演出の具体例]
信頼度演出が終了すると、図35(A)に示すように、決定された信頼度情報「85%」が表示される。そして、次に図35(B)に示すように「勝負」の文字が表示される。勝負の文字は、「勝」の文字と「負」の文字とが矢印で示すように両側から現れるという具合である。
[Specific example of rear production for reliability production]
When the reliability effect is finished, the determined reliability information “85%” is displayed as shown in FIG. Next, as shown in FIG. 35 (B), the characters “game” are displayed. The winning character is such that a “win” character and a “negative” character appear from both sides as indicated by arrows.

続けて図35(C)に示すように、7の図柄が薄い色で表示されて「85%」という信頼度情報の表示と重なる。ここでは7の図柄の色が濃くなったり薄くなったりを繰り返す脈動を表現してもよい。7の図柄の色が薄くなったときには、信頼度情報「85%」の表示がよりはっきりと見えることになる。   Subsequently, as shown in FIG. 35C, 7 symbols are displayed in a light color and overlapped with the display of reliability information of “85%”. Here, a pulsation in which the color of the 7 symbols becomes darker or lighter may be expressed. When the color of the pattern 7 becomes lighter, the display of the reliability information “85%” can be seen more clearly.

その後、図36(A)に示すように、液晶表示装置121の画面いっぱいに「気合いを込めて」のメッセージが表示され、続けて、図36(B)に示すように、7図柄に重ねて、演出ボタン画像とともに「押せ!」のメッセージが表示される。遊技者に期待感を抱かせるように、演出ボタン画像の大きさを変えるようにしてもよい。ここで遊技者が演出ボタン105を押したとき、大当たりが確定している場合には、図36(C)に示すように、画面いっぱいに7の図柄が表示される。一方、ハズレの場合には、7の図柄が消えて画面が暗転する。   Thereafter, as shown in FIG. 36 (A), a message of “please care” is displayed on the entire screen of the liquid crystal display device 121. Subsequently, as shown in FIG. A message “Press!” Is displayed together with the effect button image. You may make it change the magnitude | size of an effect button image so that a player may have an expectation. Here, when the player presses the effect button 105 and the jackpot is confirmed, as shown in FIG. 36C, seven symbols are displayed on the entire screen. On the other hand, in the case of loss, the symbol 7 disappears and the screen is darkened.

[第2演出決定処理]
図37は、図28中のS2803で実行される第2演出決定処理の詳細を示すフローチャートである。
[Second effect determination process]
FIG. 37 is a flowchart showing details of the second effect determination process executed in S2803 in FIG.

最初のS3701では、変動パターン11であるか否かを判断する。変動パターン11は、変動時間が22秒以上のロング変動である(図6(B)参照)。ここで変動パターン11であると判断された場合(S3701:YES)、S3702へ移行する。一方、変動パターン11でないと判断された場合(S3701:NO)、S3706へ移行する。   In first S3701, it is determined whether or not the variation pattern 11 is present. The fluctuation pattern 11 is a long fluctuation with a fluctuation time of 22 seconds or longer (see FIG. 6B). If it is determined that the variation pattern is 11 (S3701: YES), the process proceeds to S3702. On the other hand, if it is determined that the pattern is not the variation pattern 11 (S3701: NO), the process proceeds to S3706.

S3702では、選択演出を行うか否かを判断する。この判断は、選択演出乱数に基づくものである。ここで選択演出を行うと判断された場合(S3702:YES)、S3703へ移行する。一方、選択演出を行わないと判断された場合(S3702:NO)、S3706へ移行する。   In S3702, it is determined whether or not a selection effect is performed. This determination is based on the selected effect random number. If it is determined that a selection effect is to be performed (S3702: YES), the process proceeds to S3703. On the other hand, if it is determined not to perform the selection effect (S3702: NO), the process proceeds to S3706.

S3703では、プレ選択演出指定コマンドをセットする。この処理は、選択演出の前部分の演出であるプレ選択演出を指定するコマンドをサブRAM320cにセットするものである。プレ選択演出指定コマンドは、図26中のS2604の送信処理にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、プレ選択演出が実行される。   In S3703, a pre-select effect designating command is set. In this process, a command for designating a pre-selection effect that is an effect of the previous part of the selection effect is set in the sub-RAM 320c. The pre-selection effect designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in the transmission process of S2604 in FIG. Thereby, the pre-selection effect is executed.

S3704では、選択演出指定コマンドをセットする。この処理は、選択演出を実行するためのコマンドをサブRAM320cにセットするものである。選択演出指定コマンドは、図26中のS2604の送信処理にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、選択演出が実行される。   In S3704, a selection effect designation command is set. In this process, a command for executing a selection effect is set in the sub-RAM 320c. The selected effect designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in the transmission process of S2604 in FIG. Thereby, the selection effect is executed.

S3705では、第1〜第4の演出指定コマンドをすべてセットする。この処理は、選択演出にて選択される選択肢に対応する演出指定のコマンドをすべてセットするものである。すなわち、選ばれないかもしれない演出に対するコマンドもセットする。第1〜第4の演出指定コマンドは、図26中のS2604の送信処理にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。   In S3705, all the first to fourth effect designation commands are set. In this process, all the commands for designating the production corresponding to the options selected in the selection production are set. That is, a command for an effect that may not be selected is also set. The first to fourth effect designation commands are transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in the transmission process of S2604 in FIG.

S3701又はS3702で否定判断された場合に移行するS3706では、その他の演出指定コマンドをセットする。この場合も、演出指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、図29の処理で決定される信頼度演出や、ここでいう選択演出が実行されないときは、別の演出が実行されることになる。   In S3706, which is shifted when a negative determination is made in S3701 or S3702, other effect designation commands are set. Also in this case, the effect designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, when the reliability effect determined in the process of FIG. 29 or the selection effect here is not executed, another effect is executed.

[選択演出の説明]
上述した選択演出は、演出の途中で選択肢を遊技者に選ばせ、当該選ばれた選択肢に対応する演出を実行するものである。ここでいう選択肢は、後述するような「武器」などのアイテムであったり、味方キャラクタであったり、ストーリーであったりする。すなわち、演出を分岐させるための選択肢であれば特に限定されない。これらの選択肢は、大当たりの信頼度に基づくものであり、内部的に予め決められているものとする。ただし、本実施形態では、遊技者の演出ボタン105の押下のタイミングに基づいて選択肢を決定するところに特徴を有している。
[Description of selected effects]
The selection effect described above is to cause the player to select an option in the middle of the effect and execute the effect corresponding to the selected option. Options here are items such as “weapons” as described later, friendly characters, and stories. That is, it is not particularly limited as long as it is an option for branching the effect. These options are based on the jackpot reliability and are predetermined in advance. However, the present embodiment is characterized in that options are determined based on the timing of the player pressing the effect button 105.

[プレ選択演出の具体例]
図38は、プレ選択演出の流れを示す説明図である。プレ選択演出指定コマンドがセットされて送信されることで(図37中のS3703,図26中のS2604)、プレ選択演出が実行される。
[Specific examples of pre-selection effects]
FIG. 38 is an explanatory diagram showing the flow of the pre-selection effect. When the pre-selection effect designation command is set and transmitted (S3703 in FIG. 37, S2604 in FIG. 26), the pre-selection effect is executed.

図38(A)に示すように、例えば「9」図柄でリーチになった後、敵キャラクタが登場し、「Battle Start」のメッセージが表示される。その後、図38(B)に示すように、敵キャラクタの台詞(図中では「ちっ、意外に早かったじゃねえか」)が表示される。続けて図38(C)に示すように、味方キャラクタが登場し、味方キャラクタの台詞(図中では「邪魔するんじゃねぇえ!!」が表示される。もちろん、表示に合わせて音声を出力するようにしてもよい。   As shown in FIG. 38 (A), for example, after reaching the “9” symbol, an enemy character appears and a “Battle Start” message is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 38 (B), the line of the enemy character (in the figure, “it was unexpectedly fast”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 38C, a teammate character appears, and the teammate character's dialogue (in the figure, “I don't get in the way!” Is displayed. Of course, voice is output in accordance with the display. You may do it.

[選択演出の具体例]
図39は、選択演出の流れを示す説明図である。選択演出指定コマンドがセットされて送信されることで(図37中のS3704,図26中のS2604)、この選択演出が実行される。
[Specific examples of selection effects]
FIG. 39 is an explanatory diagram showing the flow of selection effects. When the selection effect designation command is set and transmitted (S3704 in FIG. 37, S2604 in FIG. 26), this selection effect is executed.

図39(A)に示すように、液晶表示装置121の下部に、向かって左から右へスクロールする横長の帯状のリール画像が表示される。帯状のリール画像には、武器A、武器B、武器C、武器Dの4種類の武器が一定間隔で並べて表示される。図39(A)では、武器Aが中央に来ており、武器Bが左側に隠れており、武器Dが右側に隠れている。リール画像が横にスクロールすることで、液晶表示装置121の画面に武器A→武器B→武器C→武器D→武器A→・・・の順に選択肢となる武器が表示される。なお、リール画像に常に4種類の武器A〜Dが並ぶとは限らず、後述するように、武器B〜Dで構成される場合、武器C,Dで構成される場合、武器Dだけで構成される場合もある。また、武器A〜Dは信頼度を示すものであり、武器A→武器B→武器C→武器Dの順に信頼度が高くなっている。   As shown in FIG. 39A, a horizontally long strip-shaped reel image scrolling from left to right is displayed at the bottom of the liquid crystal display device 121. In the belt-shaped reel image, four types of weapons, weapon A, weapon B, weapon C, and weapon D, are displayed side by side at regular intervals. In FIG. 39A, the weapon A has come to the center, the weapon B is hidden on the left side, and the weapon D is hidden on the right side. By scrolling the reel image horizontally, weapons as options in the order of weapon A → weapon B → weapon C → weapon D → weapon A →... Are displayed on the screen of the liquid crystal display device 121. Note that the four types of weapons A to D are not always arranged on the reel image. As will be described later, when the weapons B to D are configured, the weapons C and D are configured, and only the weapon D is configured. Sometimes it is done. The weapons A to D indicate the reliability, and the reliability increases in the order of weapon A → weapon B → weapon C → weapon D.

本実施形態では、演出ボタン105の押下のタイミングに基づいて、リール画像のスクロールが停止する。このとき、リール画像を構成するコマが液晶表示装置121の下部に表示される選択枠に停止し、そこに表示された武器によってその後の演出が変化する。   In the present embodiment, the scrolling of the reel image is stopped based on the pressing timing of the effect button 105. At this time, the frames constituting the reel image are stopped in the selection frame displayed at the bottom of the liquid crystal display device 121, and the subsequent effects change depending on the weapon displayed there.

したがって、図39(B)に示すように、演出ボタン画像が表示される。これにより、演出ボタン105の押下を遊技者に促す。演出ボタン105が遊技者によって押下されると、図28中のS2804にて演出ボタン押下指定コマンドがセットされる。演出ボタン押下指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。したがって、画像制御基板330では、演出ボタン押下指定コマンドを検出して、リール画像のスクロールを停止させ、武器が選択された様子を表示する。例えば図39(C)では、選択枠に武器Cが停止した状態であり、武器Cが選択された様子を示している。   Therefore, the effect button image is displayed as shown in FIG. This prompts the player to press the effect button 105. When the effect button 105 is pressed by the player, an effect button pressing designation command is set in S2804 in FIG. The effect button pressing designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Therefore, the image control board 330 detects the effect button press designation command, stops scrolling of the reel image, and displays a state in which the weapon is selected. For example, FIG. 39C shows a state where the weapon C is stopped in the selection frame and the weapon C is selected.

[リール画像の停止演出]
画像制御基板330では、帯状のリールを停止させる際、どのタイミングで演出ボタン105が押下されたか否かを判断する。具体的には、演出制御基板320から送信されてくる演出ボタン押下指定コマンドに基づいて判断する。
[Reel image stop effect]
In the image control board 330, it is determined at which timing the effect button 105 is pressed when stopping the belt-like reel. Specifically, the determination is made based on an effect button pressing designation command transmitted from the effect control board 320.

次に画像制御基板330では、液晶表示画面121のリール画像がどの位置にあるのかを判断する。本実施形態では、リール画像は、右方向へスクロールし、戻ることはない。このため、演出ボタン押下指定コマンドを受信した時点で、例えば図39(A)に示すように、選択枠から少しでも右側にある武器Aは通り過ぎたものとして扱われる。   Next, the image control board 330 determines where the reel image on the liquid crystal display screen 121 is located. In the present embodiment, the reel image scrolls to the right and does not return. For this reason, when the effect button pressing designation command is received, for example, as shown in FIG. 39A, the weapon A on the right side from the selection frame is treated as having passed.

より詳細には、図40に示すごとくである。図40では、リール画像と、内部的に決定されている武器と、演出ボタン105の押下のタイミングと、リールの停止位置と、滑りのコマ数とが表になっている。   More specifically, as shown in FIG. In FIG. 40, the reel image, the internally determined weapon, the timing of pressing the effect button 105, the reel stop position, and the number of sliding frames are shown in a table.

リール画像とは、上述した帯状のリール画像がどのような構成となっているかを示している。例えばシナリオ1〜16は、武器A〜武器Dの4種類の武器で構成されている。また例えばシナリオ17〜28は、武器B,C,Dの3種類の武器で構成されている。例えばシナリオ29〜36は、武器C,Dの2種類の武器で構成されている。また例えばシナリオ37〜40は、武器Dだけで構成されている。   The reel image indicates the configuration of the above-described belt-shaped reel image. For example, scenarios 1 to 16 are composed of four types of weapons, weapon A to weapon D. Further, for example, scenarios 17 to 28 are composed of three types of weapons B, C, and D. For example, the scenarios 29 to 36 include two types of weapons C and D. Further, for example, the scenarios 37 to 40 are configured with only the weapon D.

内部的に決定されている武器とは、信頼度に基づいて予め決定されている武器である。これを「対象武器」ということにする。
演出ボタン105の押下のタイミングとは、演出ボタン押下指定コマンドが受信された時点におけるリールの「コマ」で示されている。選択枠の手前(左側)にある「コマ」で選択枠に最も近いものが、演出ボタン105によって選択された「コマ」である。これを「基軸となるコマ」ということにする。なお、演出ボタン105の押下のタイミングを単に「押下タイミング」という。
The internally determined weapon is a weapon determined in advance based on the reliability. This is called “target weapon”.
The timing of pressing the effect button 105 is indicated by the “frame” of the reel at the time when the effect button pressing designation command is received. The “frame” in front of the selection frame (left side) that is closest to the selection frame is the “frame” selected by the effect button 105. This is referred to as “the core frame”. The timing of pressing the effect button 105 is simply referred to as “pressing timing”.

リールの停止位置とは、対象武器及び押下タイミングに基づいて停止させられるリールの「コマ」を示している。本実施形態では、「基軸となるコマ」から2コマまでを滑らせる演出を行うようになっており、対象武器が極力選択されるような演出を行う。   The reel stop position indicates the “frame” of the reel to be stopped based on the target weapon and the pressing timing. In the present embodiment, an effect of sliding from “top frame” to 2 frames is performed, so that the target weapon is selected as much as possible.

シナリオ1を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「1」となっている。したがって、この場合は、滑りはなしで「1」を停止させる。   Looking at scenario 1, the target weapon is “weapon A”, and the top frame at the press timing is “1”. Therefore, in this case, “1” is stopped without slipping.

シナリオ2を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「2」となっている。この場合、コマ「1」で停止させるためには3コマの滑りを必要とする。また、1コマ滑らせると「武器C」となり、2コマ滑らせると「武器D」となる。本実施形態では対象武器が選択できないときは、対象武器に信頼度が近いものを選択する。そこで、滑りなしでコマ「2」を停止させる。したがって、対象武器は「武器A」であるが、停止させられるのは「武器B」となる。   Looking at scenario 2, the target weapon is “weapon A”, and the top frame at the pressing timing is “2”. In this case, in order to stop at the frame “1”, a slip of 3 frames is required. If one frame is slid, “weapon C” is obtained, and if two frames are slid, “weapon D” is obtained. In this embodiment, when the target weapon cannot be selected, the one having a reliability close to the target weapon is selected. Therefore, the top “2” is stopped without slipping. Therefore, the target weapon is “weapon A”, but it is “weapon B” that is stopped.

シナリオ3を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「3」となっている。この場合、コマ「1」で停止させるためには2コマの滑りを必要とする。そこで、2コマの滑り制御を行ってコマ「1」を停止させる。   Looking at scenario 3, the target weapon is “weapon A”, and the top frame at the press timing is “3”. In this case, in order to stop at the frame “1”, it is necessary to slide two frames. Therefore, the sliding control of two frames is performed to stop the frame “1”.

シナリオ4を見ると、対象武器が「武器A」となっており、押下タイミングにおける基軸となるコマが「4」となっている。この場合、コマ「1」で停止させるためには1コマの滑りを必要とする。そこで、1コマの滑り制御を行ってコマ「1」を停止させる。   Looking at scenario 4, the target weapon is “weapon A”, and the top frame at the pressing timing is “4”. In this case, in order to stop at the frame “1”, it is necessary to slide one frame. Therefore, slip control of one frame is performed to stop the frame “1”.

対象武器とリールの停止位置によって選択される武器とが異なるのは、シナリオ2、シナリオ7、シナリオ12、シナリオ13、シナリオ18、シナリオ23である。この中で、対象武器よりも信頼度の低い武器が選択されるのは、シナリオ7、シナリオ12、シナリオ13、シナリオ23である。反対に、対象武器よりも信頼度の高い武器が選択されるのは、シナリオ2、シナリオ18である。   The target weapon and the weapon selected by the reel stop position are different in scenario 2, scenario 7, scenario 12, scenario 13, scenario 18, and scenario 23. Among them, the weapons with lower reliability than the target weapon are selected in scenario 7, scenario 12, scenario 13, and scenario 23. On the other hand, it is scenario 2 and scenario 18 that a weapon with higher reliability than the target weapon is selected.

[対象武器が選択される期間]
リール画像は、「1」→「2」→「3」→「4」→「1」→・・・という具合にスクロールされるため、例えばシナリオ1〜4でいえば、「3」、「4」、「1」が基軸となるコマとなった場合、言い換えれば、基軸となるコマが「3」、「4」、「1」の期間(所定期間)に演出ボタン105が押下されると、対象武器で停止させられる。反対に、基軸となるコマが「2」の期間(所定期間から外れた期間)に演出ボタン105が押下されると、対象武器の信頼度に基づく信頼度の武器で停止させられる。
[Period during which the target weapon is selected]
Since the reel image is scrolled in the order of “1” → “2” → “3” → “4” → “1” →..., For example, in scenarios 1 to 4, “3”, “4” ”,“ 1 ”becomes the basic frame, in other words, when the production button 105 is pressed during the period (predetermined period) of“ 3 ”,“ 4 ”,“ 1 ”when the basic frame is Stopped with the target weapon. On the contrary, when the effect button 105 is pressed during the period “2” (the period outside the predetermined period) as the base frame, the weapon is stopped with the reliability based on the reliability of the target weapon.

演出ボタン105の押下が有効となる時間にリール画像が何周にもわたってスクロールされるものとすると、図41(A)に示すように、演出ボタン押下有効時間中に、対象武器で停止制御される所定期間Aが繰り返し現れることになる。所定期間Aから外れた期間Bでは、対象武器の信頼度に基いて別の武器が選択される。   Assuming that the reel image is scrolled for many laps during the time when the effect button 105 is validly pressed, as shown in FIG. 41A, stop control is performed with the target weapon during the effect button press effective time. The predetermined period A will appear repeatedly. In a period B that is out of the predetermined period A, another weapon is selected based on the reliability of the target weapon.

なお、図41(B)に示すように、演出ボタン押下有効時間中の対象武器で停止制御される所定期間Aが一回だけ現れる態様の演出を行うようにしてももちろんよい。
このような選択処理が終了すると、武器A〜武器Dのうち選択された武器に基づく演出を行うのであるが、上述したように、演出制御基板320は、それぞれの武器に対応する第1〜第4演出指定コマンドを予め送信するようになっている(図37中のS3705,図26中のS2604)。したがって、画像制御基板330は停止演出によって選択された武器に対応する第1〜第4演出指定コマンドのいずれかを選択的に使用して演出を行う。
As shown in FIG. 41 (B), it is of course possible to perform an effect in which the predetermined period A that is controlled to stop with the target weapon during the effect button pressing effective time appears only once.
When such a selection process is completed, an effect based on the weapon selected from the weapons A to D is performed. As described above, the effect control board 320 has the first to the first corresponding to each weapon. 4 effect designation commands are transmitted in advance (S3705 in FIG. 37, S2604 in FIG. 26). Therefore, the image control board 330 performs an effect by selectively using one of the first to fourth effect designation commands corresponding to the weapon selected by the stop effect.

具体的に本実施形態では、図42(A)に示すように、武器C,Dが選択されたときには、液晶表示装置121の画面に、大きめの演出ボタン画像とともに「一撃」の文字を表示する。このときは、遊技者のボタン押下タイミングに合わせ、大当たりであれば「7」図柄を液晶表示装置121の画面いっぱいに表示する。一方、ハズレであれば暗転する。なお、例えばタッチセンサを備える遊技機であれば、タッチセンサを利用した演出を行うようにしてもよい。   Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 42 (A), when weapons C and D are selected, the character of “one blow” is displayed on the screen of the liquid crystal display device 121 together with a large effect button image. . At this time, in accordance with the player's button press timing, the symbol “7” is displayed over the screen of the liquid crystal display device 121 if it is a big hit. On the other hand, if it is lost, it will turn dark. For example, in the case of a gaming machine including a touch sensor, an effect using the touch sensor may be performed.

また、図42(B)に示すように、武器Bが選択されたときには、液晶表示装置121の画面に、演出ボタン画像とともに「長押し」の文字を表示する。このときは、演出ボタンの押下が継続されている間、役物による演出を行う。例えば、刀を象った役物を、がたがた揺らしたりすることが考えられる。演出ボタン105の有効時間が終了した後、大当たりであれば「7」図柄を液晶表示装置121の画面いっぱいに表示する。一方、ハズレであれば暗転する。   Further, as shown in FIG. 42B, when weapon B is selected, the characters “long press” are displayed on the screen of the liquid crystal display device 121 together with the effect button image. At this time, the effect is performed by the accessory while the press of the effect button is continued. For example, it is conceivable to shake the role of a sword. After the effective time of the effect button 105 ends, if it is a big hit, the “7” symbol is displayed on the entire screen of the liquid crystal display device 121. On the other hand, if it is lost, it will turn dark.

さらにまた、図42(C)に示すように、武器Aが選択されたときには、液晶表示装置121の画面に、演出ボタン画像とともに「連打」の文字を表示する。このときは、演出ボタンの連打に合わせて、枠ランプ103や盤ランプ122による演出を行う。例えば、白→青→黄→緑→赤→紫→レインボーという具合に期待度に合わせてランプ103,122の色を変化させることが考えられる。なお、レインボーは当選確定の演出としてもよい。演出ボタン105の有効時間が終了した後、大当たりであれば「7」図柄を液晶表示装置121の画面いっぱいに表示する。一方、ハズレであれば暗転する。   Furthermore, as shown in FIG. 42C, when weapon A is selected, the characters “continuous hit” are displayed on the screen of the liquid crystal display device 121 together with the effect button image. At this time, the frame lamp 103 and the panel lamp 122 provide an effect in accordance with repeated hitting of the effect buttons. For example, it is conceivable to change the colors of the lamps 103 and 122 according to the degree of expectation, such as white → blue → yellow → green → red → purple → rainbow. Rainbow may be an effect of finalizing the winner. After the effective time of the effect button 105 ends, if it is a big hit, the “7” symbol is displayed on the entire screen of the liquid crystal display device 121. On the other hand, if it is lost, it will turn dark.

[オープニング処理]
図43は、図27中のS2707で実行されるオープニング処理の詳細を示すフローチャートである。
[Opening process]
FIG. 43 is a flowchart showing details of the opening process executed in S2707 in FIG.

最初のS4301では、保留領域を読み出す。保留コマンドが主制御基板300から送信されると、保留コマンドに含まれるデータの一部を記憶する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1,U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。そして、保留領域には、後述するように、「停止図柄データ」及び「変動パターンデータ」が格納される。なお、ここでは第2特別図柄に係る保留領域を読み出すものとする。   In the first S4301, the reserved area is read out. When the hold command is transmitted from the main control board 300, a part of data included in the hold command is stored. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of holds U1, U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included. In the reserved area, “stop symbol data” and “variation pattern data” are stored as will be described later. Here, it is assumed that the reserved area related to the second special symbol is read out.

S4302では、保留に大当たりがあるか否かを判断する。この処理は、上述した停止図柄データに基づいて、保留に大当たりが含まれているか否かを判断するものである。ここで保留に大当たりがあると判断された場合(S4302:YES)、S4303にて第2オープニング指定コマンドをセットし、その後、オープニング処理を終了する。第2オープニング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第2オープニング演出が実行される。一方、保留に大当たりがないと判断された場合(S4302:NO)、S4304にて第1オープニングコマンドをセットし、その後、オープニング処理を終了する。第1オープニング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第1オープニング演出が実行される。第1及び第2オープニング演出については後述する。つまり、本実施形態では、保留に大当たりが含まれているか否かでオープニングの演出が異なってくるのである。なお、ここでは保留に大当たりが含まれているときには必ず第2オープニング演出を行う構成としたが、第2オープニング演出を行うか否かを乱数などで決定する構成としてもよい。   In S4302, it is determined whether there is a big hit in the hold. This process is for determining whether or not the hold includes a jackpot based on the above-described stop symbol data. If it is determined that there is a big hit in the hold (S4302: YES), the second opening designation command is set in S4303, and then the opening process is terminated. The second opening designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, the second opening effect is executed. On the other hand, if it is determined that there is no big hit in the hold (S4302: NO), the first opening command is set in S4304, and then the opening process is terminated. The first opening designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, the first opening effect is executed. The first and second opening effects will be described later. That is, in the present embodiment, the opening effect varies depending on whether or not the jackpot is included in the hold. Here, the configuration is such that the second opening effect is always performed when a jackpot is included in the hold, but it may be configured to determine whether or not to perform the second opening effect by a random number or the like.

[ラウンド処理]
図44は、図27中のS2709で実行されるラウンド処理の詳細を示すフローチャートである。
[Round processing]
FIG. 44 is a flowchart showing details of the round process executed in S2709 in FIG.

最初のS4401では、ラウンド演出指定コマンドをセットする。ラウンド演出指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、各ラウンド遊技における演出が実行される。例えば、ある物語をテーマにする遊技機1であれば、当該物語のあらすじを演出として表示するという具合である。また、当該物語の主人公を含むキャラクタ紹介を演出として表示するという具合である。   In the first S4401, a round effect designation command is set. The round effect designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, the effect in each round game is performed. For example, if the gaming machine 1 is based on a certain story, the outline of the story is displayed as an effect. Also, the character introduction including the main character of the story is displayed as an effect.

S4402では、保留領域を読み出す。この処理は、上述のS4301と同様の処理である。
S4403では、所定ラウンドか否かを判断する。ここで所定ラウンドであると判断された場合(S4403:YES)、S4404へ移行する。一方、所定ラウンドでないと判断された場合(S4403:NO)、以降の処理を実行せずに、ラウンド処理を終了する。
In S4402, the reserved area is read out. This process is the same process as S4301 described above.
In S4403, it is determined whether it is a predetermined round. If it is determined that the current round is a predetermined round (S4403: YES), the process proceeds to S4404. On the other hand, when it is determined that it is not the predetermined round (S4403: NO), the round process is terminated without executing the subsequent processes.

S4404では、保留に大当たりがあるか否かを判断する。この処理は、S4402で読み出される停止図柄データに基づいて、保留に大当たりが含まれているか否かを判断するものである。ここで保留に大当たりがあると判断された場合(S4404:YES)、S4405へ移行する。一方、保留に大当たりがないと判断された場合(S4404:NO)、以降の処理を実行せず、ラウンド処理を終了する。   In S4404, it is determined whether there is a big hit in the hold. This process is to determine whether or not the hold includes a jackpot based on the stop symbol data read in S4402. If it is determined that there is a big hit in the hold (S4404: YES), the process proceeds to S4405. On the other hand, if it is determined that there is no big hit in the hold (S4404: NO), the subsequent processing is not executed and the round processing is terminated.

S4405では、ラウンド中示唆演出を行うか否かを判断する。この示唆演出は、保留に大当たりが含まれていることを示唆する演出である。ここで示唆演出を行うと判断された場合(S4405:YES)、S4406にてラウンド中示唆演出指定コマンドをセットし、その後、ラウンド処理を終了する。ラウンド中示唆演出指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これによって、ラウンド中示唆演出指定コマンドに基づくラウンド中示唆演出が、上述したラウンド演出に重ねて実行される。一方、示唆演出を行わないと判断された場合(S4405:NO)、S4406の処理を実行せず、ラウンド処理を終了する。   In S4405, it is determined whether or not a suggestion effect is performed during the round. This suggestion effect is an effect suggesting that the jackpot is included in the hold. If it is determined that a suggestion effect is to be performed (S4405: YES), a suggestion effect designation command during round is set in S4406, and then the round process is terminated. The suggestion effect designation command during round is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thus, the in-round suggestion effect based on the in-round suggestion effect designation command is executed so as to overlap the round effect described above. On the other hand, if it is determined not to perform the suggestion effect (S4405: NO), the process of S4406 is not executed and the round process is terminated.

[エンディング処理]
図45は、図27中のS2711で実行されるエンディング処理の詳細を示すフローチャートである。
[Ending process]
FIG. 45 is a flowchart showing details of the ending process executed in S2711 in FIG.

最初のS4501では、V通過フラグが「ON」になっているか否かを判断する。ここでV通過フラグが「ON」であると判断された場合(S4501:YES)、S4502へ移行する。一方、V通過フラグが「ON」でない場合(S4501:NO)、すなわちV通過フラグが「OFF」であるときは、S4507にて第3エンディング指定コマンドをセットし、その後、エンディング処理を終了する。第3エンディング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第3エンディング演出が実行される。   In the first S4501, it is determined whether or not the V passing flag is “ON”. If it is determined that the V passing flag is “ON” (S4501: YES), the process proceeds to S4502. On the other hand, if the V passing flag is not “ON” (S4501: NO), that is, if the V passing flag is “OFF”, the third ending designation command is set in S4507, and then the ending process is ended. The third ending designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, the third ending effect is executed.

S4502では、保留領域を読み出す。この処理は、S4301及びS4402と同様の処理である。
S4503では、保留に大当たりがあるか否かを判断する。この処理は、S4502で読み出される停止図柄データに基づいて、保留に大当たりが含まれているか否かを判断するものである。ここで保留に大当たりが含まれていると判断された場合(S4503:YES)、S4504へ移行する。一方、保留に大当たりが含まれていないと判断された場合(S4503:NO)、S4506へ移行する。
In S4502, the reserved area is read out. This process is the same as S4301 and S4402.
In S4503, it is determined whether there is a big hit in the hold. This process is to determine whether or not the hold includes a jackpot based on the stop symbol data read in S4502. If it is determined that the jackpot is included in the hold (S4503: YES), the process proceeds to S4504. On the other hand, when it is determined that the jackpot is not included in the hold (S4503: NO), the process proceeds to S4506.

S4504では、示唆演出を行うか否かを判断する。この示唆演出は、保留に大当たりが含まれていることを示唆する演出である。ここで示唆演出を行うと判断された場合(S4504:YES)、S4505へ移行する。一方、示唆演出を行わないと判断された場合(S4504:NO)、S4506へ移行する。   In S4504, it is determined whether or not the suggestion effect is performed. This suggestion effect is an effect suggesting that the jackpot is included in the hold. If it is determined that the suggestive effect is to be performed (S4504: YES), the process proceeds to S4505. On the other hand, if it is determined not to perform the suggestion effect (S4504: NO), the process proceeds to S4506.

S4505では第2エンディング指定コマンドをセットし、その後、エンディング処理を終了する。第2エンディング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第2エンディング演出が実行される。   In S4505, the second ending designation command is set, and then the ending process is terminated. The second ending designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, the second ending effect is executed.

S4506では第1エンディング指定コマンドをセットし、その後、エンディング処理を終了する。第1エンディング指定コマンドは、図26中のS2604で画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、第1エンディング演出が実行される。   In S4506, the first ending designation command is set, and then the ending process is terminated. The first ending designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, the first ending effect is executed.

[オープニング演出の具体例]
本実施形態では、第1オープニング演出として、図46(A)に示すような「極限BONUS」というタイトルを表示する。また、第2オープニング演出として、図46(B)に示すような「超極限大当たり」というタイトルを表示する。つまり、どちらも大当たり遊技が実行されることを示すものであるが、保留の中に大当たりがあるときには「超極限大当たり」の文字が表示されるのである。
[Specific examples of opening production]
In the present embodiment, the title “extreme BONUS” as shown in FIG. 46A is displayed as the first opening effect. In addition, as the second opening effect, a title “super extreme jackpot” as shown in FIG. 46B is displayed. In other words, both indicate that a jackpot game is executed, but when there is a jackpot in the hold, the characters “super extreme jackpot” are displayed.

[ラウンド中示唆演出の具体例]
本実施形態では、ラウンド中示唆演出として、図47に示すような演出を行う。具体的には、図47(A)に示すように、雑魚キャラクタが宝箱を持って液晶表示装置121の画面右端から登場する。そして、画面中央あたりで躓いて(図47(A))、宝箱を落とす(図47(B))。すると、落とした宝箱からコインが出てくる(図47(C))。
[Specific examples of suggestions during the round]
In the present embodiment, an effect as shown in FIG. 47 is performed as an indication effect during the round. Specifically, as shown in FIG. 47A, a small fish character appears from the right end of the screen of the liquid crystal display device 121 with a treasure chest. Then, the player hits around the center of the screen (FIG. 47A) and drops the treasure box (FIG. 47B). Then, coins come out of the dropped treasure chest (FIG. 47C).

[エンディング演出の具体例]
本実施形態では、第3エンディング演出として、図48(A)に示すような「試練の刻」という文字を、液晶表示装置121の画面に表示する。この場合、非確変遊技状態かつ時短遊技状態となっており、いわゆる「時短」100回が付与される。
[Specific examples of ending production]
In the present embodiment, as the third ending effect, characters “trial time” as shown in FIG. 48A are displayed on the screen of the liquid crystal display device 121. In this case, the non-probability variable gaming state and the short time gaming state are set, and so-called “short time” 100 times is given.

また、第1エンディング演出として、図48(B)に示すような「豪剣RUSH」の文字を、液晶表示装置121の画面に表示する。この場合、確変遊技状態かつ時短遊技状態となっており、いわゆる「確変」100回が付与される。   Further, as a first ending effect, the characters “Australia sword RUSH” as shown in FIG. 48B are displayed on the screen of the liquid crystal display device 121. In this case, the game is in the probability variation game state and the short time game state, and so-called “probability variation” 100 times is given.

さらにまた、第2エンディング演出として、図48(C)に示すような「真チャンスの刻」という文字を、液晶表示装置121の画面に表示する。この場合、確変遊技状態かつ時短遊技状態となっておりいわゆる「確変」100回が付与されるのであるが、保留の中に大当たりが含まれる。   Furthermore, as the second ending effect, the characters “true chance” as shown in FIG. 48C are displayed on the screen of the liquid crystal display device 121. In this case, the probability variation gaming state and the short-time gaming state are set, and so-called “probability variation” is given 100 times, but a big hit is included in the hold.

[保留関連処理]
図49は、図26のS2603で実行される保留関連処理の詳細を示すフローチャートである。
[Pending-related processing]
FIG. 49 is a flowchart showing details of the hold-related process executed in S2603 of FIG.

最初のS4901では、コマンドを受信したか否かを判断する。この処理は、図27のS2701と同様のものである。主制御基板300から送信されたコマンドは、演出制御基板320のバッファ領域に記憶される。この処理は、当該バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断するものである。ここでコマンドを受信したと判断された場合(S4901:YES)、S4902へ移行する。一方、コマンドを受信していないと判断された場合(S4901:NO)、以降の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。   In first S4901, it is determined whether or not a command is received. This process is the same as S2701 in FIG. The command transmitted from the main control board 300 is stored in the buffer area of the effect control board 320. This process determines whether a command is stored in the buffer area. If it is determined that a command has been received (S4901: YES), the process proceeds to S4902. On the other hand, if it is determined that a command has not been received (S4901: NO), the subsequent processing is not executed and the hold-related processing is terminated.

S4902では、保留コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S4901で受信したと判断されたコマンドが保留コマンドであるか否かを判断するものである。保留コマンドは、図12のS1209又は図13のS1309でセットされる。ここで保留コマンドであると判断された場合(S4902:YES)、S4903にて保留処理を実行し、その後、保留関連処理を終了する。保留処理の詳細については後述する。一方、保留コマンドでないと判断された場合(S4902:NO)、S4904へ移行する。   In S4902, it is determined whether the command is a hold command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S4901 is a pending command. The hold command is set in S1209 in FIG. 12 or S1309 in FIG. If it is determined that the command is a hold command (S4902: YES), a hold process is executed in S4903, and then the hold related process is terminated. Details of the hold process will be described later. On the other hand, if it is determined that the command is not a pending command (S4902: NO), the process proceeds to S4904.

S4904では、復旧コマンドであるか否かを判断する。この処理は、S4901で受信したと判断されたコマンドが復旧コマンドであるか否かを判断するものである。復旧コマンドは、図8のS803で送信される。ここで復旧コマンドであると判断された場合(S4904:YES)、S4905へ移行する。一方、復旧コマンドでないと判断された場合(S4904:NO)、S4905の処理を実行せず、保留関連処理を終了する。   In S4904, it is determined whether it is a recovery command. This process determines whether or not the command determined to have been received in S4901 is a recovery command. The recovery command is transmitted in S803 in FIG. If it is determined that the command is a recovery command (S4904: YES), the process proceeds to S4905. On the other hand, if it is determined that the command is not a recovery command (S4904: NO), the processing of S4905 is not executed and the hold-related processing is terminated.

S4905では、保留復旧処理を実行する。復旧コマンドは、上述したように、電源の遮断が起きたときに送信される。この復旧コマンドには保留情報が含まれているため、ここでは、保留情報に基づいて、保留表示などを電源遮断前の状態に戻す。S4905の処理実行後、保留関連処理を終了する。   In S4905, a hold recovery process is executed. As described above, the recovery command is transmitted when the power is cut off. Since this recovery command includes hold information, here, the hold display is returned to the state before power-off based on the hold information. After executing the process of S4905, the hold related process is terminated.

[保留処理]
図50は、図49のS4903で実行される保留処理の詳細を示すフローチャートである。
[Hold processing]
FIG. 50 is a flowchart showing details of the hold process executed in S4903 of FIG.

最初のS5001では、保留コマンドを解析する。保留コマンドには、第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを区別する「始動装置データ」、何番目の保留であるかを示す「保留数データ」(すなわち保留数U1、U2)、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」、変動パターンを示す「変動パターンデータ」が含まれる。   In the first S5001, the pending command is analyzed. The hold command includes “starter data” for distinguishing whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol, and “hold number data” indicating the number of the hold (ie, the hold number data). The number of holds U1, U2), “stop symbol data” indicating the jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating the variation pattern are included.

S5002では、保留画像を選択する。本実施形態では、第1特別図柄に係る保留も第2特別図柄に係る保留も保留画像を共通にしているが、異なるものとしてもよい。このときは、「始動装置データ」に基づいて保留画像を選択するようにすればよい。   In S5002, a reserved image is selected. In this embodiment, the hold for the first special symbol and the hold for the second special symbol share the same hold image, but they may be different. In this case, the reserved image may be selected based on “starter data”.

S5003では、保留領域にデータを格納する。この処理は、「始動装置データ」に基づいて第1特別図柄に係る保留であるか第2特別図柄に係る保留であるかを特定し、また、「保留数データ」に基づいて何番目の保留であるかを特定し、保留領域のいずれかにデータを格納するものである。格納されるデータは、大当たり種類及びハズレを示す「停止図柄データ」及び変動パターンを示す「変動パターンデータ」である。   In S5003, data is stored in the reserved area. This process specifies whether the hold is related to the first special symbol or the second special symbol based on the “starter data”, and the number of the hold based on the “hold number data” And the data is stored in one of the reserved areas. The stored data is “stop symbol data” indicating a jackpot type and loss, and “variation pattern data” indicating a variation pattern.

S5004では、保留表示を実行する。具体的には保留表示指定コマンドが、図25のS2305の送信処理によって、画像制御基板330へ送信される。これによって、新たな保留に関する保留表示が実現される。S5004の処理実行後、保留処理を終了する。   In S5004, a hold display is executed. Specifically, the hold display designation command is transmitted to the image control board 330 by the transmission process of S2305 in FIG. Thereby, the hold display regarding the new hold is realized. After executing the process of S5004, the hold process is terminated.

[本実施形態の遊技機1が発揮する効果]
◆効果1
(1)従来の遊技機には、図柄変動に伴う演出において、大当たり遊技が実行される期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を表示可能なものがある。信頼度情報は、大当たり遊技の実行が期待されるパーセンテージを示す数値であったり、演出に登場するキャラクタであったりする。
[Effects of the gaming machine 1 of the present embodiment]
◆ Effect 1
(1) Some conventional gaming machines can display reliability information based on reliability, which is a degree of expectation that a jackpot game will be executed, in an effect accompanying symbol variation. The reliability information may be a numerical value indicating the percentage at which the jackpot game is expected to be executed or a character appearing in the production.

しかしながら、信頼度毎に割り当てられたキャラクタが選ばれる演出は行われるものの、信頼度の大きなキャラクタが選択されなければ、遊技者は、失望感を抱く虞がある。結果として、遊技の興趣を低下させてしまうことが懸念される。   However, although an effect that a character assigned for each reliability is selected is performed, if a character with a high reliability is not selected, the player may feel disappointed. As a result, there is a concern that the interest of games will be reduced.

この点、本実施形態では、変動パターン4が送信されてくると(図29中のS2901:YES)、信頼度演出を行うときには(S2903:YES)、変動種類を取得し(S2904)、信頼度演出指定コマンド設定処理を実行することで(S2905)、信頼度演出指定コマンドをセットする(S3002,S3004,S3006,S3007)。これにより信頼度演出が実行される。   In this regard, in the present embodiment, when the variation pattern 4 is transmitted (S2901: YES in FIG. 29), when performing a reliability effect (S2903: YES), the variation type is acquired (S2904), and the reliability is obtained. By executing the effect designation command setting process (S2905), the reliability effect designation command is set (S3002, S3004, S3006, S3007). Thereby, the reliability effect is executed.

具体的には、味方キャラクタが刀を振り下ろすことで、画面上に現れるリール画像に2つの信頼度が表示される(図33(A),図33(B)参照)。このとき、六角形の演出ボタン画像が、「押せ!」のメッセージとともに表示される。ここで遊技者が演出ボタン105を押下すると、リール画像が上方向又は下方向に回転し信頼度を示す数値が表示される。このとき、第1信頼度情報を「5%」とし、第2信頼度情報を「10%」とすると、相対的に大きな信頼度情報が選択されたときは、当該信頼度情報と当該信頼度情報よりもさらに大きな信頼度情報を新たな第1信頼度情報及び第2信頼度情報として同様の演出を繰り返す。一方、第1信頼度情報が選択されたときは、当該選択された信頼度情報が、決定された信頼度情報となる。   Specifically, when the teammate character swings down the sword, two reliability levels are displayed on the reel image that appears on the screen (see FIGS. 33A and 33B). At this time, the hexagonal effect button image is displayed together with the message “Press!”. Here, when the player presses the effect button 105, the reel image rotates upward or downward, and a numerical value indicating the reliability is displayed. At this time, when the first reliability information is “5%” and the second reliability information is “10%”, when relatively large reliability information is selected, the reliability information and the reliability Similar effects are repeated with reliability information larger than the information as new first reliability information and second reliability information. On the other hand, when the first reliability information is selected, the selected reliability information becomes the determined reliability information.

すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待の度合いを示す信頼度情報を、所定の演出装置を介して報知可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第1信頼度情報及び当該第1信頼度情報よりも大きな第2信頼度情報を報知し、信頼度情報を選択する報知選択演出を行うよう構成されており、前記報知選択演出にて前記第2信頼度情報又はそれよりも大きな信頼度情報が選択されたときは、当該信頼度情報とさらに大きな別の信頼度情報とを新たに第1信頼度情報及び第2信頼度情報として、前記報知選択演出を繰り返し、前記報知選択演出にて前記第1信頼度情報が選択されたときは、当該第1信頼度情報を決定された信頼度情報として報知する。   That is, determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, and reliability information indicating a degree of expectation that the special game is performed based on a determination result by the determination means And an effect control means capable of notifying through a predetermined effect device, wherein the effect control means notifies the first reliability information and the second reliability information larger than the first reliability information, It is configured to perform a notification selection effect for selecting reliability information, and when the second reliability information or reliability information larger than that is selected in the notification selection effect, the reliability information and further When the first reliability information is selected as the first selection information and the second selection information, and the first selection information is selected as the first selection information and the second reliability information. First confidence information Informing the reliability information is determined.

このように信頼度情報の報知選択演出を行い最終的な信頼度を表示するため、遊技の興趣を向上させることができる。
(2)また、本実施形態では、六角形の演出ボタン画像が、「押せ!」のメッセージとともに表示される。ここで遊技者が演出ボタン105を押下すると、リール画像が上方向又は下方向に回転し信頼度情報が表示される。
In this way, since the notification selection effect of the reliability information is performed and the final reliability is displayed, the interest of the game can be improved.
(2) In the present embodiment, a hexagonal effect button image is displayed together with the message “Press!”. Here, when the player presses the effect button 105, the reel image is rotated upward or downward, and the reliability information is displayed.

すなわち、遊技者の入力操作を受け付ける受付手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記表示選択演出において、前記受付手段を介した入力操作を促し、前記2つの信頼度情報のうちの1つを選択する。   In other words, the display control means further includes an accepting means for accepting a player's input operation, and in the display selection effect, the effect control means prompts an input operation via the accepting means, and receives one of the two pieces of reliability information. select.

このように演出ボタン105の押下によって信頼度情報が選択されるため、さらに遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技の興趣の向上に寄与する。
(3)また、信頼度演出に続く後部分演出では、演出ボタン105の押下によって当落の演出が行われる。
As described above, since the reliability information is selected by pressing the effect button 105, it is possible to make the player have a sense of expectation and contribute to the improvement of the fun of the game.
(3) Further, in the rear partial effect following the reliability effect, a winning effect is performed by pressing the effect button 105.

すなわち、前記演出制御手段は、前記決定された信頼度情報を表示した後、前記判定手段による判定結果に基づく当選又は落選の演出を行う。
これにより、信頼度情報が表示された後の演出はシンプルになっており、信頼度情報を表示する信頼度演出の効果が際立つ。
That is, the effect control means displays the determined reliability information, and then performs a winning or a loss effect based on the determination result by the determination means.
Thereby, the effect after the reliability information is displayed is simple, and the effect of the reliability effect that displays the reliability information is conspicuous.

◇効果2
(1)本実施形態では、変動パターン4が送信されてくると(図29中のS2901:YES)、信頼度演出を行うときには(S2903:YES)、変動種類を取得する(S2904)。変動種類には、フリーズ1、フリーズ2、フリーズ3、フリーズ4の4種類があって予め変動時間が決められている。そして、この変動種類に対応させ、フリーズ1のときは第1信頼度演出指定コマンドをセットし(図30中のS3001:YES,S3002)、フリーズ2のときは第2信頼度演出指定コマンドをセットし(S3003:YES,S3004)、フリーズ3のときは第3信頼度演出指定コマンドをセットし(S3005:YES,S3006)、フリーズ4のときは第4信頼度演出指定コマンドをセットする(S3005:NO,S3007)。
◇ Effect 2
(1) In the present embodiment, when the variation pattern 4 is transmitted (S2901: YES in FIG. 29), when performing the reliability effect (S2903: YES), the variation type is acquired (S2904). There are four types of variation, Freeze 1, Freeze 2, Freeze 3, and Freeze 4, and the variation time is determined in advance. Corresponding to this variation type, the first reliability effect designation command is set when the freeze is 1 (S3001: YES, S3002 in FIG. 30), and the second reliability effect designation command is set when the freeze is 2. (S3003: YES, S3004) When the freeze is 3, the third reliability effect designation command is set (S3005: YES, S3006). When the freeze is 4, the fourth reliability effect designation command is set (S3005: NO, S3007).

これにより、味方キャラクタの出現にはじまりリールを用いた信頼度情報の報知という一連の演出パターンである「信頼度一連演出」が繰り返される。具体的には、第1信頼度演出指定コマンドによる第1信頼度演出では4回、第2信頼度演出指定コマンドによる第2信頼度演出では8回、第3信頼度演出指定コマンドによる第3信頼度演出では12回、第4信頼度演出指定コマンドによる第4信頼度演出では17回というように信頼度一連演出が繰り返される。そして、例えば第2信頼度演出で8回目に報知される信頼度情報は、第2信頼度演出で4回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっている。同様に、第3信頼度演出で12回目に報知される信頼度情報は、第2信頼度演出で8回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっており、第4信頼度演出で17回目に報知される信頼度情報は、第3信頼度演出で12回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっている。もちろん、第4信頼度演出で17回目に報知される信頼度情報は、第1信頼度演出で4回目に報知される信頼度情報よりも大きくなっている。   As a result, the “reliability series production”, which is a series of production patterns informing the reliability information using the reels, starting with the appearance of the teammate character is repeated. Specifically, the first reliability production command by the first reliability production designation command is 4 times, the second reliability production production command by the second reliability production production command is 8 times, and the third reliability production command by the third reliability production production designation command. The reliability series effect is repeated 12 times for the degree effect and 17 times for the fourth reliability effect by the fourth reliability effect designation command. For example, the reliability information notified at the eighth time in the second reliability effect is larger than the reliability information notified at the fourth time in the second reliability effect. Similarly, the reliability information notified at the 12th time in the third reliability effect is larger than the reliability information notified at the 8th time in the second reliability effect, and the 17th time in the fourth reliability effect. The reliability information notified to the second is larger than the reliability information notified for the 12th time in the third reliability effect. Of course, the reliability information notified at the 17th time in the fourth reliability effect is larger than the reliability information notified at the fourth time in the first reliability effect.

すなわち、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を所定の演出手段を介して報知可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、一連の演出パターンである信頼度一連演出を繰り返し行うことで前記信頼度情報の報知を行い、所定回数である第1回数だけ前記信頼度一連演出を繰り返す第1回数信頼度演出、及び、前記第1回数よりも多い第2回数だけ前記信頼度一連演出を繰り返す第2回数信頼度演出を実行可能となっており、前記第2回数信頼度演出にあっては、前記第2回数目に報知される前記信頼度情報が前記第1回数目に報知される信頼度情報以上となっている。   That is, a determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when the start condition is satisfied, and a reliability that is a degree of expectation that the special game is performed based on a determination result by the determination means Effect control means capable of notifying the reliability information based on the predetermined effect means, and the effect control means is configured to notify the reliability information by repeatedly performing the reliability series effect which is a series of effect patterns. And a second number of reliability that repeats the reliability series effect for a first number of times that is a predetermined number of times, and a second number of times that repeats the reliability series effect for a second number of times that is greater than the first number. An effect can be executed, and in the second-time reliability effect, the reliability information notified at the second time is equal to or higher than the reliability information notified at the first time. ing.

このようにすれば、第1回数を越えて信頼度一連演出が実行されれば第2回数まで信頼度一連演出が継続することになる。また、第1回数を越えて信頼度一連演出が実行されれば第2回数目に報知される信頼度情報は第1回数目に報知される信頼度情報以上となる。その結果、遊技者が期待感を抱きやすい信頼度情報の報知とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, if the reliability series production is executed beyond the first number, the reliability series production will continue until the second number. In addition, if the reliability series effect is executed exceeding the first number, the reliability information notified at the second number becomes more than the reliability information notified at the first number. As a result, it is possible to notify the reliability information that the player can easily expect, so that the interest of the game can be improved.

◆効果3
(1)本実施形態では、変動パターン11が送信されてくると(図37中のS3701:YES)、選択演出を行うときには(S3702:YES)、選択演出指定コマンドをセットする。これにより選択演出が実行される。
◆ Effect 3
(1) In the present embodiment, when the variation pattern 11 is transmitted (S3701: YES in FIG. 37), a selection effect designation command is set when performing a selection effect (S3702: YES). Thereby, the selection effect is executed.

選択演出では、リール画像に武器A〜Dが表示され、一つの武器が内部的に選択されている状態(対象武器が決定された状態)で、演出ボタン105の押下のタイミングを考慮してリール画像を停止させる。演出ボタン105が押下されたタイミングが所定期間Aであれば、対象武器が選択されるようにリール画像を停止させる。所定期間Aから外れた期間Bであれば、対象武器の信頼度に基づく信頼度の別の武器を選択する(図39〜図41参照)。   In the selection effect, the reels are displayed in consideration of the timing of pressing the effect button 105 in a state where weapons A to D are displayed on the reel image and one weapon is internally selected (a target weapon is determined). Stop the image. If the timing at which the effect button 105 is pressed is a predetermined period A, the reel image is stopped so that the target weapon is selected. If the period B is out of the predetermined period A, another weapon having a reliability based on the reliability of the target weapon is selected (see FIGS. 39 to 41).

すなわち、遊技者の入力操作を受け付ける受付手段と、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる期待の度合いを示す信頼度に基づく演出用の選択肢を複数の選択肢の中から予め一つ決定し、当該決定された選択肢を含む複数の選択肢の中から一つの選択肢を、前記受付手段を介した前記入力操作のタイミングに基づいて選択する選択演出手段と、前記選択演出手段にて選択された選択肢に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記選択演出手段は、所定期間に前記受付手段を介した前記入力操作があったときには前記予め決定された選択肢を選択し、前記所定期間から外れた期間に前記受付手段を介した前記入力操作があったときには前記予め決定された選択肢に基づいて別の選択肢を選択する。   That is, based on a determination result by the determination means, a determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied, a reception means for receiving an input operation of the player, One option for presentation based on reliability indicating the degree of expectation that is performed is determined in advance from a plurality of options, and one option is selected from the plurality of options including the determined option. Selection effect means for selecting based on the timing of the input operation via the display, and effect execution means for executing an effect based on the option selected by the selection effect means, wherein the selection effect means has a predetermined period When the input operation via the accepting means is performed, the predetermined option is selected, and the input operation via the accepting means is performed during a period outside the predetermined period. When you Tsu selecting another option on the basis of choices it said predetermined.

これにより、演出ボタン105の操作タイミングによって選択される選択肢が異なるものとなるため、遊技者が期待感を抱きやすい信頼度情報の報知とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Thereby, since the choices to be selected differ depending on the operation timing of the effect button 105, it is possible to notify the reliability information that the player is likely to have a sense of expectation, and to improve the interest of the game.

(2)また、選択演出では、演出ボタン105による入力操作に先立って、武器A〜Dが、リール画像に対応付けられて液晶表示装置121に表示される(図39参照)。
すなわち、前記選択演出手段は、前記予め決定された選択肢を含む複数の選択肢を、前記受付手段を介した前記入力操作に先だって、所定の演出装置に表示する。
(2) In the selection effect, prior to the input operation by the effect button 105, the weapons A to D are displayed on the liquid crystal display device 121 in association with the reel image (see FIG. 39).
That is, the selection effect means displays a plurality of options including the predetermined option on a predetermined effect device prior to the input operation via the reception means.

これにより、複数の選択肢に何があるのかが分かり易くなり、遊技者が期待感を抱きやすい信頼度情報の報知とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3)また、選択演出では、リール画像を横スクロール表示することで選択肢を順に表示している(図39参照)。
Thereby, it becomes easy to understand what the plurality of options are, and it is possible to notify the reliability information that the player can easily expect, so that the interest of the game can be improved.
(3) Further, in the selection effect, options are displayed in order by scrolling the reel image (see FIG. 39).

すなわち、前記選択演出手段は、前記選択対象の選択肢が順に切り替わっていくルーレット態様で前記選択肢の表示を行う。
これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
That is, the selection effect means displays the options in a roulette manner in which the selection target options are sequentially switched.
Thereby, the interest of a game can be improved.

(4)また、選択演出では、リール画像の停止演出において2コマまでの滑りを許容し、選択肢を選択する。
すなわち、前記選択演出手段は、前記ルーレット態様で切り替わる前記選択対象の選択肢を所定の範囲で滑らせて前記選択肢を選択する。
(4) Further, in the selection effect, a slip of up to two frames is allowed in the reel image stop effect, and an option is selected.
That is, the selection effect means selects the options by sliding the selection target options to be switched in the roulette manner within a predetermined range.

これにより、リール画像が滑ることにより内部的に決定された選択肢を予想することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
◆効果4
(1)従来の遊技機には、当該変動に先立って大当たり遊技を実行するか否かの判定を行う、いわゆる「先読み」を行うものがある。さらに、当該変動で大当たりとなったときに、保留にも次の大当たりが含まれる場合(保留連荘)、大当たり遊技を実行するとの事前判定が行われていることを報知する遊技機があった。
This makes it possible to predict options determined internally by sliding the reel image, and to improve the interest of the game.
◆ Effect 4
(1) Some conventional gaming machines perform so-called “look ahead” that determines whether or not to execute a jackpot game prior to the change. In addition, there is a gaming machine for notifying that a pre-judgment to execute a jackpot game is performed when the next jackpot is also included in the hold (holding villa) when the change results in a jackpot .

保留に大当たりが含まれているという示唆は、遊技者にとって有利な情報であり、大当たりが継続するという優越感を与えるものである。
しかしながら、上述したような大当たり終了後の演出による示唆といった従来の示唆のタイミングでは、せっかくの優越感が半減してしまう虞がある。結果として、遊技の興趣の低下を招くことが懸念される。
The suggestion that the hold includes a jackpot is advantageous information for the player and gives a sense of superiority that the jackpot continues.
However, at the timing of the conventional suggestion such as the suggestion by the effect after the end of the jackpot as described above, there is a risk that the sense of superiority will be halved. As a result, there is a concern that the interest of the game will be reduced.

この点、本実施形態では、オープニング処理において、保留領域を読み出し(図43中のS4301)、保留に大当たりがあると第2オープニング指定コマンドをセットし(S4302:YES,S4303)、保留に大当たりがないと第1オープニング指定コマンドをセットする(S4302:NO,S4304)。つまり、大当たり遊技を行うとの事前判定が行われていることをオープニング演出で示唆するのである。具体的には、第1オープニング演出では「極限BONUS」の文字が表示されるのに対し(図46(A)参照)、第2オープニング演出では「超極限大当たり」の文字が表示される(図46(B)参照)。   In this regard, in this embodiment, in the opening process, the reserved area is read (S4301 in FIG. 43), and if there is a big hit in the hold, the second opening designation command is set (S4302: YES, S4303), and the big hit in the hold If not, the first opening designation command is set (S4302: NO, S4304). In other words, the opening effect suggests that a pre-determination is made that a jackpot game will be performed. Specifically, “extreme BONUS” characters are displayed in the first opening effect (see FIG. 46A), whereas “super extreme jackpot” characters are displayed in the second opening effect (see FIG. 46). 46 (B)).

すなわち、始動条件の成立により取得された判定情報に基づき、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、始動条件の成立により取得された判定情報を記憶手段に記憶する記憶制御手段と、前記記憶手段に記憶された判定情報に基づき、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記特別遊技実行手段による前記特別遊技の実行に際し、前記事前判定手段にて前記特別遊技を行うとの事前判定が行われていることを示唆する第1示唆演出を実行可能な演出実行手段と、を備えている。   That is, a determination unit that determines whether or not to play a special game advantageous to the player based on the determination information acquired when the start condition is satisfied, and a special that executes the special game based on the determination result by the determination unit Based on the game execution means, the storage control means for storing the determination information acquired by the establishment of the start condition in the storage means, and the determination information stored in the storage means, whether or not to perform the special game is determined in advance. When performing the special game by the pre-determining means to be performed and the special game executing means, a first suggestion effect is executed to suggest that the pre-determination that the pre-determining means performs the special game has been performed. Possible execution execution means.

このように大当たり遊技の実行に際して示唆演出が実行されるため、保留に大当たりが含まれているという示唆演出の実効性を高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Since the suggestion effect is executed when the jackpot game is executed in this way, the effectiveness of the suggestion effect that the jackpot is included in the hold can be increased, and the interest of the game can be improved.

(2)また、本実施形態では、ラウンド処理においても保留領域を読み出し(図44中のS4402)、所定ラウンドにおいて、保留に大当たりが含まれているときには、示唆演出を行うか否かを判断し(S4403:YES,S4404:YES、S4405)、示唆演出を行うと判断された場合には(S4405:YES)、ラウンド中示唆演出指定コマンドをセットする(S4406)。これにより、ラウンド演出に重ねてラウンド中示唆演出が実行される(図47参照)。また、エンディング処理においても、保留に大当たりが含まれているときには(図45中のS4503:YES)、示唆演出を行うか否かを判断し(S4504)、示唆演出を行うと判断された場合には(S4504:YES)、第2エンディング指定コマンドをセットする(S4505)。これにより、第2エンディング演出が実行される(図48(C)参照)。   (2) In the present embodiment, the hold area is also read in the round process (S4402 in FIG. 44), and if the hold includes a jackpot in the predetermined round, it is determined whether or not the suggestion effect is performed. (S4403: YES, S4404: YES, S4405) If it is determined that a suggestion effect is to be performed (S4405: YES), a suggestion effect designation command during the round is set (S4406). Thereby, the suggestion effect during the round is executed so as to overlap the round effect (see FIG. 47). Also, in the ending process, when the jackpot is included in the hold (S4503: YES in FIG. 45), it is determined whether or not the suggestion effect is performed (S4504), and when it is determined that the suggestion effect is performed. (S4504: YES), the second ending designation command is set (S4505). Thereby, the second ending effect is executed (see FIG. 48C).

すなわち、前記演出実行手段は、前記第1示唆演出とは異なるタイミングで、前記事前判定が行われていることを示唆する第2示唆演出を実行可能である。
これにより、保留に大当たりが含まれているという示唆演出の実効性をさらに高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In other words, the effect execution means can execute the second suggestion effect that suggests that the prior determination is performed at a timing different from the first suggestion effect.
Thereby, the effectiveness of the suggestion effect that the jackpot is included in the hold can be further increased, and the interest of the game can be improved.

以上、本発明は、上述した実施形態になんら限定されるものではなく、その技術範囲を逸脱しない限り、種々なる形態で実施可能である。
[その他の実施形態]
(イ)上記実施形態では、信頼度演出において、2つの信頼度情報を表示するようにしている。
As described above, the present invention is not limited to the embodiments described above, and can be implemented in various forms without departing from the technical scope thereof.
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, two pieces of reliability information are displayed in the reliability effect.

これに対し、図51(A)に示すように、「5%」、「10%」、「15%」というように3つの信頼度情報を液晶表示装置121に表示するようにしてもよい。この場合、第1信頼度情報を「5%」とすれば、第2信頼度情報は「10%」又は「15%」となる。第1信頼度情報を「10%」とすれば、第2信頼度情報は「15%」となる。   In contrast, as shown in FIG. 51A, three pieces of reliability information such as “5%”, “10%”, and “15%” may be displayed on the liquid crystal display device 121. In this case, if the first reliability information is “5%”, the second reliability information is “10%” or “15%”. If the first reliability information is “10%”, the second reliability information is “15%”.

また、図51(B)に示すように、「5%」、「10%」、「15%」、「20%」という4つの信頼度情報を液晶表示装置121に表示するようにしてもよい。この場合、第1信頼度情報を「5%」とすれば、第2信頼度情報は「10%」、「15%」及び「20%」のうちのいずれかとなる。また、第1信頼度情報を「10%」とすれば、第2信頼度情報は「15%」又は「20%」となる。また、第1信頼度情報を「15%」とすれば、第2信頼度情報は「20%」となる。   Further, as shown in FIG. 51B, four pieces of reliability information “5%”, “10%”, “15%”, and “20%” may be displayed on the liquid crystal display device 121. . In this case, if the first reliability information is “5%”, the second reliability information is any one of “10%”, “15%”, and “20%”. If the first reliability information is “10%”, the second reliability information is “15%” or “20%”. If the first reliability information is “15%”, the second reliability information is “20%”.

もちろん、5つ以上の信頼度情報を表示するようにしてもよい。
また、上記実施形態ではリール画像を用いて信頼度情報を報知するようにしていたが(図33等参照)、選択演出と同様、図51(C)に示すように、敵キャラクタと味方キャラクタのバトル演出を行い、味方キャラクタが勝利することで信頼度情報が更新されていくような演出としてもよい。もちろん、バトル演出でなくてもよく、信頼度情報を報知するための一連の演出であれば、どのような演出であってもよい。
Of course, five or more pieces of reliability information may be displayed.
In the above embodiment, the reel image is used to notify the reliability information (see FIG. 33 and the like), but as with the selection effect, as shown in FIG. It is good also as an effect that a battle effect is performed and reliability information is updated when a teammate character wins. Of course, it may not be a battle effect, and any effect may be used as long as it is a series of effects for notifying reliability information.

さらにまた、上記実施形態では、信頼度演出において5又は10刻みで信頼度情報が大きくなっていき、図33に示した信頼度演出が繰り返されることで信頼度情報は必ず大きくなるようになっていた。これに対し、信頼度演出が繰り返される途中で信頼度情報が小さくなっていくような演出としてもよい。   Furthermore, in the above embodiment, the reliability information increases in increments of 5 or 10 in the reliability effect, and the reliability information is necessarily increased by repeating the reliability effect shown in FIG. It was. On the other hand, it is good also as an effect that reliability information becomes small while the reliability effect is repeated.

例えば、第2信頼度演出では8回分信頼度演出が繰り返されるが、8回目の信頼度情報が真の信頼度情報として決定され、途中4回目の信頼度情報よりも大きくなっていればよい。したがって、8回目を「50%」とし、4回目を「30%」とした場合、1回目「5%」→2回目「40%」→3回目「25%」→4回目「30%」→5回目「70%」→6回目「20%」→7回目「10%」→8回目「50%」という具合に、基準となる4回目、8回目以外の信頼度情報はどのような推移となっていてもよい。   For example, in the second reliability effect, the reliability effect is repeated eight times, but the eighth reliability information is determined as the true reliability information and may be larger than the fourth reliability information. Therefore, if the eighth time is “50%” and the fourth time is “30%”, the first time “5%” → the second time “40%” → the third time “25%” → the fourth time “30%” → 5th “70%” → 6th “20%” → 7th “10%” → 8th “50%”, and so on It may be.

また、上記施形態においては、最終的に決定される信頼度情報は、第1信頼度演出指定コマンドによる場合は「20%」〜「35%」となり、第2信頼度演出指定コマンドによる場合は「40%」〜「65%」となり、第3信頼度演出指定コマンドによる場合は「60%」〜「85%」となり、第4信頼度演出指定コマンドによる場合は「100%」となっていた。これに対し、最終的に決定される信頼度についても、例えば第2信頼度演出では、8回目に報知される信頼度情報が、4回目に報知される信頼度情報よりも高くなっていればよく、上記実施形態の数値に限定されるものではない。   In the above embodiment, the reliability information finally determined is “20%” to “35%” in the case of the first reliability effect designation command, and in the case of the second reliability effect designation command. “40%” to “65%”, “60%” to “85%” in the case of the third reliability effect designation command, and “100%” in the case of the fourth reliability effect designation command. . On the other hand, regarding the reliability finally determined, for example, in the second reliability production, if the reliability information notified at the eighth time is higher than the reliability information notified at the fourth time. Well, it is not limited to the numerical values of the above embodiment.

(ロ)上記実施形態では、選択演出においてリール画像を横スクロール表示し演出ボタン105の押下によってリール画像を停止させる演出を行っていたが、リール画像のスクロール方向は、必ず左から右への右方向となっていた。そして、対象武器が選択枠に入るように右方向へ2コマまで滑らせる制御を行っていた。   (B) In the above embodiment, in the selection effect, the reel image is horizontally scrolled and the effect of stopping the reel image by pressing the effect button 105 is performed. However, the scroll direction of the reel image is always the right from left to right. It was a direction. Then, control is performed to slide the target weapon up to two frames in the right direction so that it enters the selection frame.

これに対し、図52(A)に示すように左から右へスクロール表示されるリール画像を停止させる際、図52(B)に示すように、左方向へ戻すようにしてもよい。例えば、基軸となるコマから右方向へ最大1コマ滑らせるとともに左方向へ最大1コマ戻すようにすれば、上記実施例と同様の停止演出が実現される。なお、停止演出において滑らせるコマ数も限定されるものではない。   On the other hand, when the reel image scroll-displayed from the left to the right as shown in FIG. 52 (A) is stopped, it may be returned to the left as shown in FIG. 52 (B). For example, if a maximum of one frame is slid in the right direction and a maximum of one frame is returned in the left direction from the base frame, a stop effect similar to that in the above embodiment can be realized. Note that the number of frames to be slid in the stop effect is not limited.

(ハ)上記実施形態では、選択演出において、リール画像を横スクロールさせる態様の演出を行っていた。
これに対し、武器A〜Dが選択対象となるような演出であればよく、例えば図52(C)に示すような楕円を区切ることで対象となる選択肢を表示するようにしてもよい。この場合、武器A〜Dの文字が書かれた各領域を順次明るく見せるようにして選択対象の切り替えを行うことが例示される。このとき、武器A→武器B→武器C→武器D→武器A→・・・というように順に選択対象を切り替えるようにしてもよいし、武器A→武器C→武器D→武器C→武器B→・・・という具合にランダムな順序で選択対象を切り替えるようにしてもよい。
(C) In the above-described embodiment, in the selection effect, the effect of the aspect in which the reel image is horizontally scrolled is performed.
On the other hand, it is sufficient that the weapons A to D are effects to be selected. For example, the options to be targeted may be displayed by dividing an ellipse as shown in FIG. In this case, switching of the selection target is exemplified so that each region where the letters of the weapons A to D are written is sequentially brightened. At this time, the selection target may be switched in the order of weapon A → weapon B → weapon C → weapon D → weapon A →. The selection target may be switched in a random order such as...

(ニ)上記実施形態では、選択演出を行うにあたり、武器A〜Dのいずれかが選択されるという前提の下、第1〜第4演出指定コマンドをすべてセットして(図37中のS3705)、画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信していた(図26中のS2604)。   (D) In the above embodiment, on performing the selection effect, all the first to fourth effect designation commands are set on the assumption that any of the weapons A to D is selected (S3705 in FIG. 37). Then, the image data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 (S2604 in FIG. 26).

これに対し、選択された武器に対応するコマンド、すなわち第1〜第4演出指定コマンドのいずれかを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信するような構成としてもよい。この場合、図37中のS3705の処理を省略し、代わりに、演出ボタン処理で第1〜第4演出指定コマンドのいずれかをセットすることが例示される。   In contrast, a command corresponding to the selected weapon, that is, any one of the first to fourth effect designation commands may be transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. In this case, the process of S3705 in FIG. 37 is omitted, and instead, any one of the first to fourth effect designation commands is set in the effect button process.

図53は、図28中のS2804で実行される演出ボタン処理の別例を示すフローチャートである。
最初のS5301では、演出ボタン105が押されたか否かを判断する。ここで演出ボタン105が押されたと判断された場合(S5301:YES)、S5302にて演出ボタン押下指定コマンドをセットし、S5303へ移行する。演出ボタン押下指定コマンドは、図26中のS2604にて画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信される。これにより、演出ボタン105の押下のタイミングが画像制御基板330で把握できることになる。そして、画像制御基板330では、リール画像の停止演出を行い、選択された武器についての情報である選択情報を演出制御基板320へ送信する。一方、演出ボタン105が押されていないと判断された場合(S5301:NO)、S5302の処理を実行せず、S5303へ移行する。
FIG. 53 is a flowchart showing another example of the effect button process executed in S2804 in FIG.
In first S5301, it is determined whether or not the effect button 105 has been pressed. If it is determined that the effect button 105 has been pressed (S5301: YES), an effect button pressing designation command is set in S5302, and the flow proceeds to S5303. The effect button pressing designation command is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 in S2604 in FIG. Thereby, the timing of pressing the effect button 105 can be grasped by the image control board 330. Then, the image control board 330 performs a reel image stop effect and transmits selection information, which is information about the selected weapon, to the effect control board 320. On the other hand, if it is determined that the effect button 105 has not been pressed (S5301: NO), the process of S5302 is not executed, and the process proceeds to S5303.

S5303では、画像制御基板330からの選択情報を受信したか否かを判断する。ここで選択情報を受信したと判断された場合(S5303:YES)、S5304へ移行する。一方、選択情報を受信していないと判断された場合(S5303:NO)、S5304の処理を実行せず、演出ボタン処理を終了する。   In step S5303, it is determined whether selection information from the image control board 330 has been received. If it is determined that the selection information has been received (S5303: YES), the process proceeds to S5304. On the other hand, if it is determined that the selection information has not been received (S5303: NO), the process of S5304 is not executed and the effect button process is terminated.

S5304では、受信した選択情報に応じて、第1〜第4演出指定コマンドのいずれかをセットする。これにより、選択された武器に応じた演出が実行される。
(ホ)上記実施形態では、大当たり遊技のオープニング処理において、保留に大当たりが含まれているときは、第2オープニング演出を行うようにし、その旨を示唆するようにしていた(図43中のS4302:YES,S4303)。このとき、ラウンド中示唆演出及びエンディング演出における示唆は、所定条件が成立した際に行うようにしていた(図44中のS4405,図45中のS4504)。
In S5304, one of the first to fourth effect designation commands is set according to the received selection information. As a result, an effect corresponding to the selected weapon is executed.
(E) In the above embodiment, when the jackpot is included in the opening process of the jackpot game, the second opening effect is performed and this is suggested (S4302 in FIG. 43). : YES, S4303). At this time, the suggestion in the round suggestion effect and the ending effect is performed when a predetermined condition is satisfied (S4405 in FIG. 44, S4504 in FIG. 45).

この所定条件については、例えばオープニング演出との関係において決定することが例示される。
さらにオープニング演出における示唆演出を第1示唆演出とした場合、この第1示唆演出と異なるタイミングの第2示唆演出は、上記実施形態で例示したラウンド遊技中やエンディング期間だけでなく、保留に大当たりが含まれているのであれば、大当たり遊技の前期間に行うことも考えられる。また、大当たり遊技の後期間(大当たりとなっている保留が消化されるまでの期間)で行うことも考えられる。
For example, the predetermined condition is determined in relation to the opening effect.
Furthermore, when the suggestion effect in the opening effect is the first suggestion effect, the second suggestion effect at a timing different from the first suggestion effect is not only during the round game and the ending period exemplified in the above embodiment, but also a big hit in the hold If it is included, it may be performed during the first half of the jackpot game. It is also conceivable to play in the later period of the jackpot game (the period until the jackpot holding is consumed).

具体的には、図54(A)に示すように、大当たり遊技がオープニング期間OPとラウンド遊技Rとエンディング期間EDとで構成されているものとし、大当たり遊技の前期間BO、大当たり遊技の後期間AOで行うことが例示される。   Specifically, as shown in FIG. 54A, it is assumed that the jackpot game is composed of an opening period OP, a round game R, and an ending period ED, and the period BO before the jackpot game and the period after the jackpot game This is exemplified by AO.

したがって、オープニング期間OPにおいて示唆演出を行うという前提の下、前期間BO、ラウンド遊技R、エンディング期間ED、及び、後期間AOで示唆演出を行うか否かのバリーションは、図54(B)に示すごとく16通りの組み合わせが例示される。なお、オープニング期間OPにおいて示唆演出を行わない場合を含めると、32通りの組み合わせが例示される。   Therefore, on the premise that the suggestion effect is performed in the opening period OP, the variability of whether or not the suggestion effect is performed in the previous period BO, the round game R, the ending period ED, and the subsequent period AO is shown in FIG. 16 combinations are illustrated as shown in FIG. Including the case where the suggestion effect is not performed in the opening period OP includes 32 combinations.

(へ)上記実施形態では所定ラウンドであるか否かを判断してラウンド中示唆演出を行うようにしていたが(図44中のS4403:YES,S4406)、15Rのラウンド遊技の全体を通じて専用のラウンド演出を行うことで示唆演出を行うようにしてもよい。さらには、大当たり遊技(オープニング期間、ラウンド遊技、エンディング期間)を通じて専用の演出を行うことで示唆演出を行うようにしてもよい。   (F) In the above embodiment, it is determined whether or not it is a predetermined round, and a suggestion effect is performed during the round (S4403: YES, S4406 in FIG. 44). A suggestion effect may be performed by performing a round effect. Furthermore, the suggestion effect may be performed by performing a special effect through the jackpot game (opening period, round game, ending period).

(ト)上記実施形態では、信頼度演出の後部分演出で、勝負の文字を表示して演出ボタン105の押下を促す当落演出を行っていた。これに対し、リーチ変動の演出など別の演出を行うようにしてもよい。   (G) In the above-described embodiment, the winning effect that prompts the user to press the effect button 105 is displayed by displaying the winning character as the rear effect of the reliability effect. On the other hand, other effects such as reach fluctuation effects may be performed.

(チ)上記実施形態では、信頼度演出において、味方キャラクタを登場させ味方キャラクタが刀を振り下ろす演出を行っていた(図33(A)など参照)。このとき、信頼度に応じて味方キャラクタにバリエーションを付けるようにしてもよい。例えば、味方キャラクタの纏うオーラの色を赤、緑、青というようにするという具合である。これにより、信頼度情報を選択する際に信頼度情報の大きなものが選択される可能性を示唆することが例示される。このようにすれば、信頼度演出に一層の期待を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (H) In the above embodiment, in the reliability performance, the teammate character appears and the teammate character swings down the sword (see FIG. 33A, etc.). At this time, you may make it add a variation to an ally character according to reliability. For example, the color of the aura worn by the teammate character may be red, green, or blue. Thereby, it is exemplified that the possibility of selecting a large piece of reliability information is selected when selecting the reliability information. If it does in this way, it can have a further expectation in reliability production and can improve the interest of a game.

(リ)上記実施形態では、信頼度演出において、演出ボタン105を押下して信頼度情報が選択される構成であったが、演出ボタン105による演出を行わないようにしてもよい。   (I) In the above embodiment, in the reliability effect, the reliability information is selected by pressing the effect button 105. However, the effect by the effect button 105 may not be performed.

(ヌ)上記実施形態では、プレ選択演出において、敵キャラクタと味方キャラクタの台詞を表示するようにしていた。このとき、信頼度に応じて台詞の文字色や台詞自体を変更することでバリエーションを付けるようにしてもよい。例えば文字色を赤色にして敵キャラクタの台詞を「もう止められねぇぞーーー!!!」とし、味方キャラクタの台詞を「粋がるなよ、バケモノが!!」にするという具合である。これにより、信頼度に基づく選択肢を選択する際に信頼度の大きなものが選択される可能性を示唆することが例示される。このようにすれば、選択演出に一層の期待を抱くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (Nu) In the above embodiment, the lines of enemy characters and teammate characters are displayed in the pre-selection effect. At this time, a variation may be added by changing the character color of the dialogue or the dialogue itself according to the reliability. For example, the character color is red, the enemy character's dialogue is “I can't stop it anymore !!!”, and the friendly character's dialogue is “Don't be smart! As a result, it is exemplified that the possibility of selecting a highly reliable item when selecting an option based on the reliability is illustrated. If it does in this way, it can have a further expectation in selection production and can improve the interest of a game.

(ル)上記実施形態では、信頼度演出において、変動パターン4に、図6(A)に示したように、フリーズ1〜4までのパターンが存在するものとした。このとき、フリーズ1→フリーズ2→フリーズ3→フリーズ4の順で、変動時間が長くなっていた。   (L) In the above embodiment, in the reliability effect, it is assumed that the variation pattern 4 includes patterns from freeze 1 to 4 as shown in FIG. At this time, the fluctuation time was longer in the order of freeze 1 → freeze 2 → freeze 3 → freeze 4.

これに対し、フリーズ1〜4で変動時間を同一とし、同一の変動時間の中で4回、8回、12回、17回の信頼度演出を実現してもよい。このとき、1回の信頼度演出の時間を変えたり、あるいは、残った時間について別の演出を行ったりすることが例示される。   On the other hand, the freeze times may be the same for freezes 1 to 4, and the reliability effects of 4, 8, 12, and 17 may be realized within the same change time. At this time, it is exemplified that the time of one reliability effect is changed or another effect is performed for the remaining time.

(ヲ)上記実施形態ではいわゆるウィッチタイプと呼ばれる遊技機を例に挙げて説明したが、大当たりの種類によって確変遊技状態がループするループ機、あるいは、確変遊技状態が所定回数まで継続するST機など、種々のタイプの遊技機に適用できる。   (W) In the above embodiment, a so-called witch type gaming machine has been described as an example. However, a loop machine in which the probability variation gaming state loops depending on the type of jackpot, or an ST machine in which the probability variation gaming state continues for a predetermined number of times, etc. It can be applied to various types of gaming machines.

1…遊技機(遊技機)
121…液晶表示装置(演出手段)
300…主制御基板
301…ワンチップマイコン
301a…メインCPU(判定手段)
301b…メインROM
301c…メインRAM
320…演出制御基板
320a…サブCPU(演出制御手段、信頼度情報報知演出制御手段
320b…サブROM
320c…サブRAM
330…画像制御基板(演出制御手段、信頼度情報報知演出制御手段
1 ... gaming machine (game machine)
121 ... Liquid crystal display device (production means)
300 ... Main control board 301 ... One-chip microcomputer 301a ... Main CPU (determination means)
301b ... Main ROM
301c ... Main RAM
320 ... production control board 320a ... sub CPU (production control means, reliability information notification production control means )
320b ... Sub ROM
320c ... Sub-RAM
330... Image control board (effect control means, reliability information notification effect control means )

Claims (1)

始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、所定の演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われる期待の度合いである信頼度に基づく信頼度情報を所定の演出手段を介して報知する信頼度情報報知演出の実行を制御する信頼度情報報知演出制御手段を有し、
前記信頼度情報報知演出制御手段は、
報知する信頼度情報をより値の高い信頼度情報とするか否かを煽る更新演出を第1回数実行し信頼度情報を報知する第1制御と、前記第1回数よりも多い第2回数前記更新演出を実行し信頼度情報を報知する第2制御とのいずれか一方により前記信頼度情報報知演出の実行を制御し、
前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記第1制御よりも前記第2制御により前記信頼度情報報知演出を実行し、
前記第2制御により前記信頼度情報報知演出が実行されている場合は、前記第1制御により前記信頼度情報報知演出が実行されている場合よりも報知される信頼度情報の値が高いことを特徴とする遊技機。
A determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing the start condition;
An effect control means for controlling execution of a predetermined effect based on the determination result by the determination means,
The production control means includes
Having reliability information notification effect control means for controlling the execution of reliability information notification effect for notifying the reliability information based on the reliability that is the degree of expectation that the special game is to be performed via a predetermined effect means;
The reliability information notification effect control means is
The first control that performs the first number of times of the update effect for determining whether or not the reliability information to be notified is the reliability information having a higher value, and the second number of times greater than the first number The execution of the reliability information notification effect is controlled by either one of the second control that executes the update effect and notifies the reliability information,
When it is determined by the determination means that the special game is to be performed, the reliability information notification effect is executed by the second control rather than the first control,
When the reliability information notification effect is being executed by the second control, the value of the reliability information to be notified is higher than when the reliability information notification effect is being executed by the first control. A featured gaming machine.
JP2014034284A 2014-02-25 2014-02-25 Game machine Active JP5837113B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014034284A JP5837113B2 (en) 2014-02-25 2014-02-25 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014034284A JP5837113B2 (en) 2014-02-25 2014-02-25 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015216847A Division JP6059323B2 (en) 2015-11-04 2015-11-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015157024A JP2015157024A (en) 2015-09-03
JP5837113B2 true JP5837113B2 (en) 2015-12-24

Family

ID=54181562

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014034284A Active JP5837113B2 (en) 2014-02-25 2014-02-25 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5837113B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6204441B2 (en) * 2015-11-24 2017-09-27 株式会社藤商事 Game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011098083A (en) * 2009-11-06 2011-05-19 Olympia:Kk Pachinko machine
JP5838389B2 (en) * 2011-06-27 2016-01-06 株式会社高尾 Bullet ball machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015157024A (en) 2015-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5837112B2 (en) Game machine
JP5753915B1 (en) Game machine
JP5944425B2 (en) Game machine
JP5796047B2 (en) Game machine
JP6204874B2 (en) Game machine
JP2016000154A (en) Game machine
JP2016077299A (en) Game machine
JP5993399B2 (en) Game machine
JP2016000155A (en) Game machine
JP6006360B2 (en) Game machine
JP5944426B2 (en) Game machine
JP5738368B2 (en) Game machine
JP6059323B2 (en) Game machine
JP5976882B2 (en) Game machine
JP5796048B2 (en) Game machine
JP5837113B2 (en) Game machine
JP5753916B1 (en) Game machine
JP6059322B2 (en) Game machine
JP5927324B2 (en) Game machine
JP2016182392A (en) Game machine
JP6006361B2 (en) Game machine
JP2015171492A (en) Game machine
JP5934281B2 (en) Game machine
JP2016190169A (en) Game machine
JP2016093727A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150619

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150721

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150915

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20151006

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20151104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5837113

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250