図1〜図52は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
まず、構成を説明する。図1、図2において、パチンコ遊技機1には、本体枠2と、本体枠2に組み込まれた遊技盤10とを備えている。本体枠2は、遊技盤10が装着される遊技機本体枠2aと、遊技機本体2bにヒンジを介して取付けられ、島設備に固定された木製のベース枠2bとから構成されている。
また、遊技機本体枠2aには遊技盤10と略同面積のガラス部材3を備えた前面扉4が設けられており、この前面扉4は遊技機本体枠2aに回動自在になっている。また、遊技機本体枠2aの下方には上皿6および下皿7と、下皿7の左側に設けられた発射ハンドル8と、下皿7の右側に設けられた灰皿9とを備えている。
発射ハンドル8は遊技機本体枠2に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル8が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル8の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
また、発射ハンドル8の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられており、このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル8が把持されたことが検知されるようになっている。
そして、発射ハンドル8が遊技者によって把持されて時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が遊技盤10に順次発射される。
なお、発射ハンドル8に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル8が把持されたことを判別できるものであれば良く、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
また、本体枠2aの上方にはスピーカ51L、51Rが設けられており、このスピーカ51L、51Rは遊技に関する種々の情報を音声、音楽等によって出力するようになっている。
遊技盤10は裏側が視認可能な透明部材によって構成されており、この遊技盤10の全面には、複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。遊技盤10の面上に発射された遊技球は、遊技盤10上に設けられたガイドレール11に案内されて遊技盤10の上部に移動した後、前述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤10の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール11に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域10aと称する。
遊技盤10の背面の略中央には液晶表示装置12が設けられており、液晶表示装置12は表示領域12aを備え、この表示領域12aにはそれぞれ装飾図柄が変動表示され、あるいは遊技に関連する演出画像が遊技盤10を介して視認可能に表示される。なお、遊技盤10の全面、すなわち、遊技領域10a全体にて液晶表示装置12の表示領域12aを視認可能としても良い。
また、液晶表示装置12によって表示される識別情報は、特別図柄ゲームにおいて装飾図柄を構成するものであり、この装飾図柄が識別図柄を構成する。なお、識別情報としては、液晶表示装置12に可変表示される装飾図柄と、後述する特別図柄表示器15に可変表示される特別図柄と、普通図柄表示器16に可変表示される普通図柄と、がある。
この装飾図柄は、数字、図形、アルファベット等からなる図柄であり、数字の図柄の場合には、例えば、"7"の数字を用いられ、図形の場合には、例えば、"ベル"、"リプレイ"、"スイカ"、"チェリー"が用いられ、アルファベットの場合には、例えば、"VThun
der"、"Versus"、"BAR"等が用いられる。
ここで、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として装飾図柄および特別図柄が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。また、液晶表示装置12には複数の図柄列、例えば、3列の装飾図柄が可変表示される。
具体的には、図4に示すように、液晶表示装置12の表示領域12aは、装飾図柄が可変表示される3列の装飾図柄表示領域12bが設けられており、この装飾図柄表示領域12bは、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rを備え、この左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rにおいて、上方向から下方に向かって装飾図柄の可変表示が行われる。
また、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rには、それぞれ最高で3つの装飾図柄が表示可能になっており、装飾図柄表示領域12bには合計で9つの装飾図柄が表示可能になっている。
図5はスロットマシンのリールを模した画像の配列表であり、左図柄列表示領域12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rには、図5に示す21個の装飾図柄の表示順序に応じて導出表示される。
図5に示す配列表は、図柄配置テーブルとして副制御回路41のプログラムROM43(図3参照)に記憶されている。この図柄配置テーブルは、装飾図柄表示領域12bのセンターラインc上に位置する図柄を図柄位置"0"として、後述する図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。
具体的には、各図柄の種別としては斜線で示す赤7(図柄201)、青7(図柄202)、VThunder(図柄203)、Versus(図柄204)、V(図柄205)、BAR(図柄206)、スイカ(図柄207)、ベル(図柄208)、チェリー(図柄209)、リプレイ(図柄210)または斜線で示すレアチェリー(図柄211)の各図柄が配置されている。また、各装飾図柄は矢印方向(図5中、下方向)に変動表示される。
液晶表示装置12ではこのように3列の装飾図柄の導出表示が行われ、導出表示された3列の装飾図柄の組合せが特定表示態様(例えば、左図柄列12L、中図柄列表示領域12C、右図柄列表示領域12Rのそれぞれに"7"、"VThunder"の何れかの図形が1表示ライン上に揃った状態で導出表示される態様)で導出表示されたことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することになる。
なお、大当り遊技状態に移行するための装飾図柄の組合せ(特別図柄当りに相当するもの)には、"7−7−7"、"V−V−V"、"VThunder−VThunder−VT
hunder"等がある。
また、羽根部材19a、19bの開放に係る装飾図柄の組合せ(普通図柄当りに相当するもの)には、"Replay−Replay−Replay"、"チェリー−ANY−A
NY"、"レアチェリー−ANY−ANY"、"スイカ−スイカ−スイカ"、"ベル−ベル−ベル"等がある。なお、"チェリー−ANY−ANY"は第1組合せに相当し、"レアチェリー−ANY−ANY"は第2組合せに相当する。
なお、表示ラインとしては、トップラインa、センターラインbおよびボトムラインc、斜め方向にクロスダウンラインdおよびクロスアップラインeの5列の表示ラインがある。
また、本実施の形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。
また、本実施の形態では、可変表示手段として液晶表示装置12を採用したが、これに限らず、別の態様であっても良く、例えば、ドラム、ベルト、リール等を変動表示手段して採用しても良い。
また、図1に示すように、遊技盤10の右方には、特別図柄表示器15a、15bが設けられており、この特別図柄表示器15a、15bは、2個の7セグ表示が可能な表示器であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。
この特別図柄表示器15には、特別図柄として数字や記号等からなる特別図柄が可変表示されるようになっており、特別図柄表示器15には図6に示すように21種類の特別図柄が導出表示される。
具体的には、特別図柄は、図柄番号01として表示される「−」と、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号03として表示される「1」と、図柄番号04として表示される「2」と、図柄番号05として表示される「3」と、図柄番号06として表示される「4」と、図柄番号07として表示される「5」と、図柄番号08として表示される「6」と、図柄番号09として表示される「7」と、図柄番号10として表示される「8」と、図柄番号11として表示される「9」と、図柄番号12として表示される「0.」と、図柄番号13として表示される「1.」と、図柄番号14として表示される「2.」と、図柄番号15として表示される「3.」と、図柄番号16として表示される「4.」と、図柄番号17として表示される「5.」と、図柄番号18として表示される「6.」と、図柄番号19として表示される「7.」と、図柄番号20として表示される「8.」と、図柄番号21として表示される「9.」とから構成される。
なお、「.」が小さなサイズで表示されるため、例えば、図柄番号02として表示される「0」と、図柄番号12として表示される「0.」とではそれぞれを識別することが容易ではない。
また、これら特別図柄は、大当り表示態様と非大当り表示態様として導出表示されるようになっている。大当り表示態様としては、特定表示態様としての確変表示態様と通常表示態様とがあり、特別図柄が確変表示態様および通常表示態様で導出表示された場合には、大当り遊技状態に移行することになる。
また、特別図柄が確変表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に、大当り表示態様で特別図柄が導出表示され易く大当りの発生率が高い確変遊技状態に移行し、特別図柄が通常表示態様として導出表示された場合には、大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行することになる。
また、非大当り表示態様として導出表示された場合には、ハズレとなり、大当り遊技状態に移行されることなく、遊技状態が確変状態にある場合には、確変遊技状態が維持され、通常遊技状態にある場合には、通常遊技状態が維持される。
以下、図7〜図9に基づいて確変表示態様、通常表示態様および非大当り表示態様の特別図柄の組合せを説明する。
非大当り表示態様としては、特別図柄表示器15が図柄番号00、図柄番号00の組合せが含まれている。
また、通常表示態様としては、図7に示すように、特別図柄表示器15が図柄番号11および図柄番号12の組合せ〜図柄番号04および図柄番号13の組合せからなる合計38種類の組合せが含まれている。
また、確変表示態様としては、図8、図9に示すように、特別図柄表示器15が図柄番号08および図柄番号16の組合せ〜図柄番号21および図柄番号02の組合せからなる合計62種類の組合せが含まれている。
すなわち、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せと通常表示態様の特別図柄の組合せは、確変表示態様の特別図柄の組合せの方が多く設定されており、本実施の形態では、大当り表示態様が確変表示態様となる特別図柄の組合せは62/100に設定されることになる。
また、非大当り態様と、確変表示態様、通常表示態様とでは、容易に識別可能であるが、前述したように「.」が小さなサイズで表示されるため、また、大当り表示態様となる特別図柄の組合せが100通りと多く設定されているため、確変表示態様と通常表示態様との識別は容易ではなく、装飾図柄の導出表示によって識別可能となる。
また、遊技盤10には普通図柄表示器16a、16bが設けられており、この普通図柄表示器16a、16bは数字や記号等の普通図柄からなる情報であり、本実施の形態では
"○"、"×"の記号から普通図柄が構成され、"○"の記号を表示するLEDランプと、"×"の記号を表示するLEDランプを備えている。
また、遊技盤10には図示しないラウンド数表示器が設けられており、このラウンド数表示器は後述する大入賞口の開放回数を表示する。
また、遊技盤10の下左側および下右側の遊技領域には遊技球の一般入賞口21が設けられ、一般入賞口21に入賞した遊技球は一般入賞口スイッチ102(図3参照)によって検出される。
また、一般入賞口21の近傍の遊技領域には、入賞領域としての大入賞口22および大入賞口22に対して開閉自在なシャッタが設けられている。
前述したように、液晶表示装置12における装飾図柄の組合せが特定の停止態様である場合には、装飾図柄の可変表示に基づいて遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタが遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
また、この大入賞口22には、カウントスイッチ101(図3参照)が設けられた遊技球の通過領域を備えており、通過領域を遊技球が所定個数(例えば9個)通過するか、または、各大当り遊技状態に対応する所定時間(例えば28秒)が経過するまでシャッタが開放状態に駆動される。
すなわち、開放状態において大入賞口22への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、大入賞口22を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。
また、液晶表示装置12の下方には、始動装置19が設けられている。始動装置19には始動口19cが設けられ、始動口19cから入賞した遊技球は普通図柄始動口スイッチ104または特別図柄始動口スイッチ105(図3参照)によって検出される。例えば、始動口19cから普通図柄始動口スイッチ104に至る第1通路と始動口19cから特別図柄始動口スイッチ105に至る第2通路とのいずれかへ案内されるようになっている。
始動口19cから入賞した遊技球が普通図柄始動口スイッチ104によって検出されたときには、普通図柄表示器16の普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
この普通図柄が所定の図柄、例えば"○"として停止表示されたときには、始動口19cの左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)19a、19bが閉鎖状態から開放状態となり、始動口19cに遊技球が入り易くなる。また、羽根部材19a、19bを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材19a、19bを閉鎖状態として、始動口19cに遊技球が入り難くなるようにする。
また、始動口19cから入賞した遊技球が特別図柄始動口スイッチ105によって検出されたときには、特別図柄表示器15において特別図柄ゲームが開始されるようになっており、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。また、特別図柄の変動表示に伴い液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄が変動表示される。
本実施の形態では、特別図柄可変表示開始条件とは、始動口19cに入賞した遊技球が特別図柄始動口スイッチ105によって検出されたことを主な条件とする。また、その他にも、表示領域12aに装飾図柄が導出表示されていることを条件ともする。すなわち、特別図柄可変表示開始条件が成立する毎に装飾図柄および特別図柄の可変表示を行うこととなる。
また、特別図柄表示器15における特別図柄ゲームにおいて、特別図柄の変動表示中に始動口19cに入賞した遊技球が特別図柄始動口スイッチ105によって検出されたことを条件(特別図柄可変表示保留条件)として、特別図柄始動口スイッチ105による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。
そして、特別図柄可変表示保留条件が成立した場合には、変動表示中の装飾図柄および特別図柄が導出表示される等の特別図柄可変表示開始条件が成立するまで、装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることになる。
また、特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は1回分である。
例えば、特別図柄の可変表示の実行が3回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち1回分が実行され、残りの2回分は保留される。
特別図柄始動口スイッチ105による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合は、特別図柄の可変表示が後から実行できるように特別図柄の始動記憶情報を、所定数(例えば、4つ)を上限に、後述するメインRAM34(図3参照)に記憶する。すなわち、本実施の形態では、詳細は後述するように合計4つの始動記憶情報がメインRAM34に記憶される。
このような始動記憶情報を記憶することによって、特別図柄始動口スイッチ105による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示が保留されるとともに、特別図柄の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。
なお、特別図柄始動口スイッチ105による遊技球の検出に基づく特別図柄の可変表示の実行が保留される場合に、メインRAM34に記録される情報を始動記憶情報という。
また、一般に、これらの始動記憶情報の数(所謂、「始動記憶数」)、すなわち保留されている装飾図柄および特別図柄の可変表示の実行回数は、遊技盤10に設けられた図示しない特別図柄始動記憶表示器に備えられた保留ランプの点灯(発光)、消灯(消光)によって表示される。
また、前述した普通図柄始動口スイッチ104、特別図柄始動口スイッチ105、一般入賞口21および大入賞口22における通過領域を遊技球が通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿6または下皿7に払出される。
特別図柄始動記憶表示器(不図示)は、表示オブジェクト(発光体)としての保留ランプを備えており、保留ランプの各々は1個のLED(発光ダイオード)で構成されている。
この保留ランプは、液晶表示装置12における装飾図柄ゲームにおいて、装飾図柄の変動表示中に遊技球が始動口19cに入賞して特別図柄始動口スイッチ105に検出され、始動記憶数が1つ増える場合(装飾図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報がメインRAM34に記憶される場合)、一方から他方に順番にそれぞれ1つずつ点灯して行く。
また、保留される特別図柄の可変表示の実行回数には上限が設定されており、本実施の形態においては、特別図柄の可変表示の実行回数はそれぞれ4回が保留される。なお、特別図柄の可変表示の実行が上限を設定することなく保留されるように構成しても良い。
一方、上皿6の前面には、遊技者による操作が可能な停止ボタン81が設けられている。この停止ボタン81は、左図柄停止ボタン(以下、単に「左ボタン」という)81a、中図柄停止ボタン(以下、単に「中ボタン」という)81b、右図柄停止ボタン(以下、単に「右ボタン」という)81cの3つからなり、相互に水平方向に配設されている。
これら左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cは、後述するサブCPU42に電気的に接続されている。そして、左ボタン81aが押下されると左図柄停止信号が、中ボタン81bが押下されると中停止指令信号が、右ボタン81cが押下されると右図柄停止信号が、それぞれサブCPU42に出力される。
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置12の左図柄列表示領域12Lに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の左図柄列表示領域12Lに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御を行う。
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置12の中図柄列表示領域12Cに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の中図柄列表示領域12Cに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御を行う。
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置12の右図柄列表示領域12Rに可変表示中の装飾図柄を停止表示するための信号である。本実施の形態では、この信号を受信したサブCPU42は、液晶表示装置12の右図柄列表示領域12Rに可変表示中の装飾図柄を停止させるための制御を行う。なお、本実施の形態では、停止ボタン81が操作手段および停止指令信号出力手段を構成している。
また、本実施の形態では、停止ボタン81のそれぞれにフルカラーのLEDからなるLEDランプ82が内蔵されている。左LEDランプ82a、中LEDランプ82b、右LEDランプ82cは、後述するサブCPU42に電気的に接続されている。サブCPU42は、メインCPU32からの演出コマンドに基づいてLEDランプ82の発光制御を行う。
また、本実施の形態では、図1に示すように、発射ハンドル8が向かって左側に設けられているため、左手で発射ハンドル8の操作を行いながら、右手は下皿7の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン81a、中ボタン81bおよび右ボタン81cを押下することにより、変動中の装飾図柄の停止操作を行う。
図3は、パチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図である。
図3において、遊技制御手段としての主制御回路31は、制御手段であるメインCPU32、メインROM(読み出し専用メモリ)33、メインRAM(読み書き可能メモリ)34等を備えており、主制御回路31は、遊技の進行を制御する。
メインCPU32には、メインROM33、メインRAM34等が接続されており、メインROM33に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU32は、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインROM33には、メインCPU32によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン選択テーブル、その他の演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル(遊技態様テーブルを含む)等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
メインCPU32は、始動口19cに遊技球が入賞(通過)して特別図柄始動口スイッチ105に検出されたことを条件として乱数抽選を行い、大当り判定テーブル(不図示)に基づき、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するとともに、特別図柄変動パターンテーブル(図10参照)を参照して特別図柄の変動パターンを決定する。
前記大当り判定テーブルは、遊技状態が通常遊技状態のときの大当り抽選確率として所定の抽選確率となるように大当り当選用判定値が設定されており、確変遊技状態のときの大当りの抽選確率として通常遊技状態の大当り抽選確率よりも高い確率となる大当り当選用判定値が設定されている。
メインCPU32は、確変遊技状態と通常遊技状態のそれぞれにおいて、始動口19cに入賞して特別図柄始動口スイッチ105に検出されたときに取得した大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルの大当り当選用判定値とを比較して大当りの判定を行う。
また、メインCPU32は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて図10に示す特別図柄変動パターンテーブルを参照して特別図柄表示器15a、15bに表示される特別図柄の変動パターンを決定し、この決定した変動パターンで特別図柄を変動表示して、変動パターンに応じた特別図柄を導出、すなわち、予定されていた表示予定態様で特別図柄を導出表示する。
図10において、特別図柄変動パターンテーブルは、メインROM33の所定領域に記憶されており、この特別図柄変動パターンテーブルは大当り判定(結果)と、遊技状態と、保留個数と、リーチ判定用乱数範囲と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン(変動パターン)と、変動パターンコマンド(変動パターンコマンド)と、変動時間と、が対応付けられて記憶されている。
例えば、ハズレ(通常遊技状態)と決定された場合には、所定の確率で、変動パターンとして変動時間が5秒、10秒、15秒、40秒のいずれかの通常変動が選択される。
また、ハズレ(時短遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が3秒、10秒、15秒、18.5秒、40秒のいずれかの時短変動が選択される。
また、大当り(通常遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が15秒、18.5秒、30秒、40秒のいずれかの通常変動が選択される。
また、大当り(時短遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が15秒、18.5秒、30秒、40秒のいずれかの時短変動が選択される。
そして、メインCPU32は、大当り判定テーブルによる大当り判定結果に基づいて決定された特別図柄の可変表示結果が確変表示態様、通常表示態様となったときに、遊技状態を大当り遊技状態に移行する。
本実施の形態では、液晶表示装置12および普通図柄表示器16、特別図柄表示器15、ランプ制御回路36が変動表示手段を構成し、メインCPU32が大当り遊技制御手段および遊技状態制御手段を構成している。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変遊技状態であることを通知する確変コマンドおよび通常遊技状態であることを通知する通常コマンドを副制御回路41に送信するようになっている。
また、メインCPU32は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を確変遊技状態に移行させたときには、この確変遊技状態を次の大当りが発生するまで継続させるようになっている。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM33を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM34等に記録されるものでも良い。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
また、本実施の形態においては、メインCPU32、メインROM33およびメインRAM34を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
メインRAM34は、メインCPU32の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM34に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
メインRAM34には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特別図柄演出切替フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、特別図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ、普通図柄ゲームにおける始動記憶数を示すデータ等が存在する出力に関する変数等が位置付けられている。また、メインRAM34には、後述する副制御回路41にコマンドを供給するためのデータ、変数等も位置付けられている。
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。
特別図柄演出切替フラグは、普通図柄変動パターン(第2変動パターンに相当する)に対応する装飾図柄変動から特別図柄変動パターン(第1変動パターンに相当する)に対応する装飾図柄変動に切り替わったことを示すものである。
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの当否を判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの結果を当選と判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。
また、リーチ判定用乱数カウンタは、ハズレではあるが、リーチとするか否かを判定するものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄の変動パターンを決定するためのものである。
これらのカウンタは、メインCPU32により順次"1"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU32の各種の機能を実行することとなる。
なお、本実施の形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU32が、乱数カウンタを"1"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。
待ち時間タイマは、主制御回路31と副制御回路41とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。なお、本実施の形態におけるタイマは、メインRAM34において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口22の開放回数(所謂、「ラウンド数」)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口22に入賞し、カウントスイッチ101を通過した遊技球の数を示すものである。
また、始動記憶数を示すデータは、始動口19cに遊技球が入賞したが、装飾図柄および特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている装飾図柄および特別図柄の変動回数(始動記憶数を含む)を示すものである。また、メインRAM34には、特別図柄記憶領域および普通図柄記憶領域が位置付けられ、ここに始動記憶情報が記憶される。
特別図柄記憶領域は、液晶表示装置12による特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)がある。
特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した後に実行される装飾図柄および特別図柄の可変表示に対応するデータ(始動記憶情報)が記憶される。
すなわち、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(4)の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が実行されず、装飾図柄および特別図柄の可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。
また、現在の装飾図柄および特別図柄の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
一方、普通図柄記憶領域は、普通図柄表示器による普通図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する当り判定用乱数値を含む始動記憶情報や、クリアデータ等のデータが記憶されており、普通図柄記憶領域(0)〜普通図柄記憶領域(4)がある。
そして、メインCPU32は、この始動記憶情報に基づいて、保留ランプの点灯および消灯を行うのである。
なお、本実施の形態においては、メインCPU32の一時記憶領域としてメインRAM34を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
また、主制御回路31は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路35、ランプ制御回路36、副制御回路41に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート37を備えている。また、これらの初期リセット回路35、ランプ制御回路36、コマンド出力ポート37は、メインCPU32に接続されている。
また、主制御回路31には、I/Oポート30を介して各種の装置が接続されており、例えば、カウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、普通図柄始動口スイッチ104、特別図柄始動口スイッチ105、可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107、バックアップクリアスイッチ108等が接続されている。
カウントスイッチ101は、大入賞口22における通過領域に設けられており、この通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21に設けられており、この一般入賞口スイッチ102は、一般入賞口21内の通過領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
普通図柄始動口スイッチ104は、始動口19cに設けられており、この普通図柄始動口スイッチ104は、始動口19cに入賞した遊技球を検出した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
特別図柄始動口スイッチ105は、始動口19cに設けられており、この特別図柄始動口スイッチ105は、始動口19cに入賞した遊技球を検出した場合に、所定の検知信号を主制御回路31に供給する。
可動部材ソレノイド106は、リンク部材(図示せず)を介して図1に示す羽根部材19a、19bに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、羽根部材19a、19bを開放状態にして始動口19cに遊技球を受け入れ易い第1の状態と羽根部材19cを閉鎖状態にして始動口19cに遊技球を受け難い第2の状態との間で可変させるようになっている。
大入賞口ソレノイド107は、図1に示す大入賞口22のシャッタに接続されており、メインCPU32から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口22を開放状態または閉鎖状態とする。
バックアップクリアスイッチ108は、パチンコ遊技機1に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
ランプ制御回路36には、特別図柄表示器15、普通図柄表示器16が接続されているとともに、前述した特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、ラウンド数表示器が接続されており、ランプ制御回路36はメインCPU32からの駆動信号に基づいて特別図柄表示器15、普通図柄表示器16、特別図柄始動記憶表示器、普通図柄始動記憶表示器、普通図柄表示器、ラウンド数表示器の点灯表示制御を行う。
また、主制御回路31には、払出制御回路61が接続されており、この払出制御回路61には、遊技球の払出しを行う払出装置65が接続されている。
また、主制御回路31には、発射制御回路62が接続されており、この発射制御回路62には遊技球の発射を行う発射装置67および発射ハンドル8が接続されている。
また、前面扉4の下部には球貸し操作パネル63が設けられており、この球貸し操作パネル63はパチンコ遊技機1に隣接して設けられたカードユニット64に接続されている。
カードユニット64にはプリペイドカード(あるいは現金)が投入されるようになっており、球貸し操作パネル63の操作に応じて一定の金額に相当する遊技球の払出信号を払出制御回路61に送信する。払出制御回路61はカードユニット64からの払出信号が入力されると、払出装置65に一定の数の遊技球を払出させる。なお、球貸し操作パネル63はカードの引き出し操作(または現金の払い戻し操作)も行う。
ここで、遊技球が始動口19cに入賞した場合には、賞球数が"3球"に設定され、遊技球が大入賞口22に入賞した場合には、賞球数が"15球"に設定され、遊技球が一般入賞口21に入賞した場合には、賞球数が"12球"に設定されている。メインCPU32は、各入賞口に遊技球が入賞したときに、払出制御回路61を制御して払出装置65から払出される賞球数を決定するようになっている。
また、発射制御回路62は、発射装置67に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
また、発射装置67には、前述した発射モータ等の遊技球を発射させるための装置が備えられており、発射ハンドル8が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向に回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿6に貯留された遊技球が発射モータにより遊技領域10aに順次発射される。
また、メインCPU32は、始動口19cを遊技球が通過(入賞)して普通図柄始動口スイッチ104に検出されたときに普通図柄始動口スイッチ104からの検出情報に基づいて、普通図柄当り判定テーブルを参照して普通図柄の当りの判定を行うようになっており、抽選結果に応じて可動部材ソレノイド106を駆動することにより、羽根部材19a、19bを開放状態および閉鎖状態の間で可変制御する。
具体的には、メインCPU32は、図11に示す普通図柄当り判定テーブルに基づいて、始動口19cを遊技球が通過(入賞)して普通図柄始動口スイッチ104に検出されたときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を、普通図柄当り判定値と比較することで普通図柄の当り判定処理を行い、普通図柄の抽選結果が当りに当選した場合に、可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材19a、19bを所定時間開放状態に可変制御する。
図11において、普通図柄当り判定テーブルは、メインROM33の所定領域に記憶されており、この特別図柄変動パターンテーブルは遊技状態と、普通図柄当り確率と、役物開放時間と、役物開放回数と、が対応付けられて記憶されている。なお、後述する普通図柄当り判定値(乱数範囲)については記載を省略している。
例えば、通常遊技状態において"77/256"の確率で普通図柄当りに当選し、電動役物が"1.5秒"の長さで"1回"開放されることが決定される。また、時短遊技状態において"7/256"の確率で普通図柄当りに当選し、電動役物が"1.8秒"の長さで"3回"開放されることが決定される。
また、メインCPU32は、始動口19cを遊技球が通過(入賞)して普通図柄始動口スイッチ104に検出されたときに、ランプ制御回路36を駆動することにより、普通図柄表示器16を制御して普通図柄の可変表示を行うようになっている。
具体的には、メインCPU32は、始動口19cを遊技球が通過(入賞)して普通図柄始動口スイッチ104に検出されたときに図12に示す普通図柄変動パターンテーブルに基づいて抽選を行い、この抽選結果に基づいてランプ制御回路36を駆動して普通図柄表示器16により普通図柄を変動表示させ、所定時間経過後にランプ制御回路36を制御して普通図柄表示器16により普通図柄を変動停止させる。
図12において、普通図柄変動パターンテーブルは、メイン33の所定領域に記憶されており、この普通図柄変動パターンテーブルは当り判定(結果)と、遊技状態と、保留個数と、リーチ判定用乱数範囲と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン(変動パターン)と、変動パターンコマンド(変動パターンコマンド)と、変動時間と、が対応付けられて記憶されている。
例えば、特別図柄ハズレ時において、普通図柄ハズレ(通常遊技状態)と決定された場合には、所定の確率で、変動パターンとして変動時間が10秒の通常変動が選択される。
また、特別図柄ハズレ時において、普通図柄ハズレ(時短遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が5秒の時短変動が選択される。
また、特別図柄ハズレ時において、普通図柄当り(通常遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が10秒の通常変動が選択される。
また、特別図柄ハズレ時において、普通図柄当り(時短遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が5秒の時短変動が選択される。
また、特別図柄大当り時において、普通図柄ハズレ(通常遊技状態)と決定された場合には、所定の確率で、変動パターンとして変動時間が10秒の通常変動が選択される。
また、特別図柄大当り時において、普通図柄ハズレ(時短遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が5秒の時短変動が選択される。
また、特別図柄大当り時において、普通図柄当り(通常遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が10秒の通常変動が選択される。
また、特別図柄大当り時において、普通図柄当り(時短遊技状態)と決定された場合には、変動パターンとして、変動時間が5秒の時短変動が選択される。
そして、メインCPU32は、普通図柄表示器16による普通図柄の可変表示結果が所定の表示態様になったときに、普通図柄が変動停止したタイミングで可動部材ソレノイド106を駆動して羽根部材19a、19bを開放する。
また、コマンド出力ポート37には、コマンド入力ポート40を介して副制御回路41が接続されている。この副制御回路41は、サブCPU42、プログラムROM43、液晶表示装置12の表示制御を行う表示制御回路45、スピーカ51L、51Rから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路50、LEDランプ82および装飾ランプ54の制御を行うランプ制御回路53を備え、主制御回路31からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。なお、装飾ランプ54は図示していないが、前面扉4に設けられている。
サブCPU42にはプログラムROM43、ワークRAM44等が接続されており、サブCPU42は、このプログラムROM43に記憶されたプログラムに従って各種の処理を実行する機能を有する。
特に、サブCPU42は、主制御回路31から供給される各種のコマンドに従って副制御回路41の制御を行う。サブCPU42は、後述する各種の手段として機能することになる。
プログラムROM43には、サブCPU42によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、図柄配置テーブル、変動パターンテーブル、フラッシュ演出決定用テーブル、フラッシュ演出振分テーブル、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
なお、本実施の形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM43を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていても良い。
ワークRAM44は、サブCPU42の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための予告決定用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。また、その他に、図柄配置テーブルの図柄の図柄位置「0」〜「20」をカウントする図柄カウンタが記憶されている。
なお、本実施の形態においては、サブCPU42の一時記憶領域としてワークRAM44を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。
表示制御回路45は、画像データROM46、VDP(Video Display Processor)
47、D/A変換回路48およびVRAM(ビデオラム)49を備えている。
画像データROM46には、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の液晶表示装置12に表示される各種の画像データが記憶されており、これらの各種画像データはサブCPU42から供給される画像表示命令に応じて読み出される。
VDP47は、サブCPU42で設定されたパラメータに応じて画像データROM46内の各種画像データを読み出して液晶表示装置12に表示すべき画像データを生成する。
D/A変換回路48は、VDP47で生成された画像データをD/A変換して液晶表示装置12に表示する。また、VRAM49は、VDP47で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
また、音声制御回路50は、音声に関する制御を行う音源IC(図示せず)、各種の音声データを記憶する音声データROM(図示せず)等から構成されている。音声制御回路50は、サブCPU42から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路50は、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ51L、51Rから音声を発生させる。
ランプ制御回路53は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路(図示せず)、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM(図示せず)等から構成されており、サブCPU42から供給される命令に基づいて、装飾ランプ54およびLEDランプ82の発光制御を行う。
一方、本実施の形態のサブCPU42および表示制御回路45は、メインCPU32が決定した変動パターン(変動パターン)に基づいて液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄を可変表示する制御を行う。
具体的には、サブCPU42は、メインCPU32から普通図柄の変動パターンコマンド(変動パターンコマンド)が送信されると、図13に示す普通図柄演出パターンテーブルを参照して液晶表示装置12の表示領域12aに表示される装飾図柄の変動パターンを決定し、この決定した変動パターンで装飾図柄を変動表示して、変動パターンに応じた装飾図柄を導出、すなわち、予定されていた表示予定態様で装飾図柄を導出表示する。なお、本実施の形態では、特別図柄の大当り変動が行われない場合は普通図柄変動パターンに基づいて前記変動パターンコマンドが送信される。
また、サブCPU42は、メインCPU32から変動パターンコマンド(演出パターンコマンド(図13参照)に相当する)が送信されると、図13に示す普通図柄演出パターンテーブルを参照して演出内容を決定する。
図13において、普通図柄演出パターンテーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されており、この普通図柄演出パターンテーブルは普通図柄変動パターン(識別番号)と、普通図柄の変動時間と、演出パターンコマンドと、演出内容と、が対応付けられて記憶されている。
例えば、普通図柄の変動時間が"10秒"の場合には普通図柄変動パターンに基づいて自動停止演出または目押しタイムでの停止ボタン81の操作が反映される目押し演出(MC演出)を示す演出パターンコマンドが決定される。
また、普通図柄の変動時間が"5秒"の場合には普通図柄変動パターンに基づいて自動停止演出を示す演出パターンコマンドが決定され、MC演出を示す演出パターンコマンドは決定されない。
なお、目押しタイムの変動パターンは、1回の装飾図柄の可変表示中に複数回の目押しゲームを実行可能とする変動パターンである。
サブCPU42は、メインCPU32から送られる変動パターンに基づいて、表示領域12aに可変表示される装飾図柄の表示予定態様を決定し、停止ボタン81の停止操作による停止指令信号の出力がある場合に、この停止指令信号と設定された表示予定態様に基づいて表示制御回路45を駆動して導出図柄を停止させ、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定するようになっている。
本実施の形態では、サブCPU42が表示予定態様決定手段、図柄停止手段を構成している。
また、サブCPU42は、図13に示す普通図柄演出パターンテーブルに基づいて自動停止演出が決定された場合には図14(1)、(2)に示す普通図柄演出時成立役パターンテーブルに基づいて表示領域12aに自動停止演出を行うようになっている。
この普通図柄演出時成立役パターンテーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図14(1)、(2)において、普通図柄演出時成立役パターンテーブルは、普通図柄当り判定(結果)と、普通図柄変動パターンと、小役抽選テーブルと、の対応を示すものである。なお、成立役としては、"ハズレ"、"リプレイ"、"ベル"、"スイカ"、"チェリー"、"ハズレ(リーチ(図26(e)参照))"、"レアチェリー"がある。
具体的には、図14(1)の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル(自動停止)において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"1"には、"128/256"の確率で"ハズレ"を決定し、"128/256"の確率で"リプレイ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図14(1)の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル(自動停止)において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"5"、"6"には、"256/256"の確率で"ハズレ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図14(1)の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル(自動停止)において、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"7"、"8"には、"128/256"の確率で"ベル"を決定し、"128/256"の確率で"スイカ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図14(1)の特別図柄ハズレ普通図柄演出時成立役テーブル(自動停止)において、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"11"、"12"には、"112/256"の確率で"ベル"を決定し、"112/256"の確率で"スイカ"を決定し、"32/256"の確率で"チェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
さらに、図14(2)の特別図柄当り普通図柄演出時成立役テーブル(自動停止)において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"15"には、"128/256"の確率で"リプレイ"を決定し、"128/256"の確率で"ハズレ(リーチ)"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図14(2)の特別図柄当り普通図柄演出時成立役テーブル(自動停止)において、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"16"には、"128/256"の確率で
"ハズレ"を決定し、"128/256"の確率で"リプレイ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図14(2)の特別図柄当り普通図柄演出時成立役テーブル(自動停止)において、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"19"、"20"には、"256/256"の確率で"レアチェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。この"レアチ
ェリー"が停止表示されることで、特別図柄当りの報知が行われ、遊技者は大当りが近い
ことを察知することが可能となる。また、普通図柄当りによって羽根部材19a、19bが開放されるため、普通図柄ゲームと特別図柄ゲームとに共通の始動口19cに入賞し易い状態となる。
また、サブCPU42は、前述の普通図柄演出パターンテーブルに基づいてMC演出が決定された場合には図15(1)、(2)に示す普通図柄MC演出時成立役パターンテーブルに基づいて表示領域12aに目押し演出を行うようになっている。
この普通図柄MC演出時成立役パターンテーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図15(1)、(2)において、普通図柄MC演出時成立役パターンテーブルは、普通図柄当り判定(結果)と、普通図柄変動パターンと、小役抽選テーブルと、の対応を示すものである。なお、成立役としては、"ハズレ"、"リプレイ"、"ベル"、
"スイカ"、"チェリー"、"ハズレ(リーチ(図26(e)参照))"、"レアチェリー"がある。
具体的には、図15(1)の特別図柄ハズレ普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"2"、"3"には、第1目押しゲームで"256/256"の確率で"リプレイ"を決定し、第2目押しゲームで"128/256"の
確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定し、第3目押しゲームで"256/256"の確率で"ハズレ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図15(1)の特別図柄ハズレ普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"4"には、第1目押しゲームで"128/25
6"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定し、第2目押しゲームで"256/256"の確率で"リプレイ"を決定し、第3目押しゲームで"256/256"の確率で"ハズレ"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図15(1)の特別図柄ハズレ普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"9"には、第1目押しゲームで"64/256"の確率で"ベル"または"スイカ"を決定するか"128/256"の確率で"チェリー"を決定し、第2目押しゲームで"96/256"の確率で"ベル"または"スイカ"を決定するか"64
/256"の確率で"チェリー"を決定し、第3目押しゲームで"256/256"の確率で"ベル"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図15(1)の特別図柄ハズレ普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"10"には、第1目押しゲームで"256/25
6"の確率で"ベル"を決定し、第2目押しゲームで"256/256"の確率で"スイカ"を
決定し、第3目押しゲームで"256/256"の確率で"チェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図15(2)の特別図柄当り普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"13"には、第1目押しゲームで"128/25
6"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定し、第2目押しゲームで"64/256"の
確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定するか"128/256"の確率で"ハズレ(リー
チ)"を決定し、第3目押しゲームで"128/256"の確率で"ハズレ"または"ハズレ(リーチ)"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図15(2)の特別図柄当り普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄ハズレを示す普通図柄変動パターン"14"には、第1目押しゲームで"64/256"の確率で"ハズレ"または"リプレイ"を決定するか"128/256"の確率で"ハズレ(リ
ーチ)"を決定し、第2目押しゲームで"96/256"の確率で"ハズレ"を決定するか"128/256"の確率で"リプレイ"を決定するか"32/256"の確率で"ハズレ(リーチ)"を決定し、第3目押しゲームで"128/256"の確率で"ハズレ"を決定するか"32/256"の確率で"リプレイ"を決定するか"96/256"の確率で"ハズレ(リーチ)"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図15(2)の特別図柄当り普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"17"には、第1目押しゲームで"64/256"の確率で"ベル"、"スイカ"、"チェリー"、"レアチェリー"のいずれかを決定し、第2目押しゲームで"128/256"の確率で"チェリー"または"レアチェリー"を決定し、第3目押しゲームで"32/256"の確率で"チェリー"を決定し、"224/256"の確率で"レ
アチェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、図15(2)の特別図柄当り普通図柄MC演出時成立役テーブルにおいて、普通図柄当りを示す普通図柄変動パターン"18"には、第1目押しゲームで"128/256"の確率で"チェリー"または"レアチェリー"を決定し、第2目押しゲームで"64/256"の確率で"チェリー"を決定するか"192/256"の確率で"レアチェリー"を決定し、第3目押しゲームで"256/256"の確率で"レアチェリー"を決定する小役抽選テーブルが対応付けられている。
また、サブCPU42は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中、特別図柄大当りによる特別図柄変動パターンコマンド(変動パターンコマンド)を受信すると、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替えるようになっている。また、この切替となる特別図柄変動パターンコマンド受信時に普通図柄の保留個数(始動記憶数)が1以上確認されると、所定の背景演出が決定されるとともに保留個数に応じて演出内容が更新される。この背景演出として、図16に示す切替演出時普通図柄背景演出テーブルに基づいて表示領域12aに表示されるステップ演出(連続演出)を決定するようになっている。
この切替演出時普通図柄背景演出テーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図16において、切替演出時普通図柄背景演出テーブルは、特別図柄変動パターンコマンド受信時の普通図柄保留個数と、演出ブロックおよび演出内容と、の対応を示すものである。なお、演出ブロックとしては、ST1、ST2、ST3、ST4がある。また、ST1、ST2、ST3、ST4に対応する背景演出の演出内容としては、"玉
巻き"、"玉完成"、"玉込め"、"玉込め完了"がある。
具体的には、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「1」の場合には、演出ブロックST1が決定され、その背景演出として"玉巻き"が表示される。
また、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「2」の場合には、演出ブロックST1、ST2が決定される。そして、まず演出ブロックST1に対応する背景演出として"玉巻き"が表示され、次いで演出ブロックST2に対応する背景演出として"玉完成"が表示されることになる。
また、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「3」の場合には、演出ブロックST1、ST2、ST3が決定される。そして、まず演出ブロックST1に対応する背景演出として"玉巻き"が表示され、次いで演出ブロックST2に対応する背景演出として"玉完成"が表示され、次いで演出ブロックST3に対応する背景演出として
"玉込め"が表示される。
また、通常遊技状態または時短遊技状態において普通図柄保留個数が「4」の場合には、演出ブロックST1、ST2、ST3、ST4が決定される。そして、まず演出ブロックST1に対応する背景演出として"玉巻き"が表示され、次いで演出ブロックST2に対応する背景演出として"玉完成"が表示され、次いで演出ブロックST3に対応する背景演出として"玉込め"が表示され、最後に演出ブロックST4に対応する背景演出として"玉
込め完了"が表示される。
また、サブCPU42は、停止ボタン81の停止操作により導出表示された導出図柄と普通図柄変動パターンコマンドに応じた装飾図柄の表示予定態様を比較し、図17に示すフラッシュ演出決定用テーブルに基づいて表示領域12aにフラッシュ演出を行うようになっている。
このフラッシュ演出決定用テーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図17において、フラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役とフラッシュ演出との対応を示すものであり、このフラッシュ演出決定用テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。なお、成立小役としては、"ハズレ"、"リプレイ"、"チ
ェリー"、"ベル"、"スイカ"がある。
具体的には、成立小役が"ハズレ"の場合には、横小稲妻が、成立小役が"リプレイ"の場合には、縦小稲妻が、成立小役が"チェリー"の場合には、大稲妻が、成立小役が"ベル"の場合には、星回転が、成立小役が"スイカ"の場合には、フラッシュがそれぞれ対応付けられている。
また、横小稲妻は、下方に小稲妻が横断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプ
レイ"の場合には、縦中央に小稲妻が縦断するフラッシュ演出である。成立小役が"リプレイ"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。
成立小役が"チェリー"の場合には、右下がりに稲妻が走るフラッシュ演出である。成立小役が"ベル"の場合には、星が輪のように回転するフラッシュ演出である。成立小役が"スイカ"の場合には、画面全体がフラッシュするフラッシュ演出である。
なお、このように対応付けられたフラッシュ演出は、通常遊技状態においては、必ず対応通りに選択されるが、確変遊技状態(高確率中)においては、対応付けられていないフラッシュ演出が選択されることがある。
サブCPU42は、図18に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルに基づいて確変遊技状態のフラッシュ演出を行う。図18に示す確変時フラッシュ演出振分テーブルはプログラムROM43に記憶されており、この確変時フラッシュ演出振分テーブルは、成立小役およびフラッシュ演出が対応付けられている。
具体的には、成立小役が"ハズレ"の場合には、"90/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"3/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。
また、成立小役が"リプレイ"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、
"90/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"3/100"の確率で大稲妻が選択され、
"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。
また、成立小役が"チェリー"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、
"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"90/100"の確率で大稲妻が選択され、
"2/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。
また、成立小役が"ベル"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3
/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"2/100"の確率で大稲妻が選択され、"90/100"の確率で星回転が選択され、"2/100"の確率でフラッシュが選択される。
また、成立小役が"スイカ"の場合には、"3/100"の確率で横小稲妻が選択され、"3/100"の確率で縦小稲妻が選択され、"2/100"の確率で大稲妻が選択され、"2/100"の確率で星回転が選択され、"90/100"の確率でフラッシュが選択される
。
このように成立小役に基づいて、確変遊技時におけるフラッシュ演出が選択されることになる。特に、"ハズレ"に横稲妻が、"リプレイ"に縦小稲妻が、"チェリー"に大稲妻が、
"ベル"に星回転が、"スイカ"にフラッシュがそれぞれ対応するように、成立小役に対応するフラッシュ演出が高い確率で選択されるが、対応しないフラッシュ演出が選択されることもある。
今現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、必ず、対応通りのフラッシュ演出が選択されるため、対応と異なるフラッシュ演出が選択されることによって、今現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能となる。
また、サブCPU42は、普通図柄変動パターンに応じて表示領域12aに表示される装飾図柄の停止態様と、停止ボタン81の停止操作の結果が一致した場合、すなわち、停止ボタン81の操作によって装飾図柄を表示予定態様と同じ成立小役で停止させることができた場合に、フラッシュ演出決定用テーブルおよびフラッシュ演出振分テーブルに基づいて表示制御回路45を制御することにより、フラッシュ演出を行うようになっており、演出制御手段を構成している。
また、サブCPU42は、例えば、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に、前述の大当り判定の結果、大当りが決定され、特別図柄変動パターンテーブル(図10参照)に基づいて変動パターン"16"から変動パターン"23"のいずれかが決定された場合には、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切り替わり、図19に示す特別図柄演出パターンテーブルに基づいて表示領域12aに目押し演出が行われるようになっている。
この特別図柄演出パターンテーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図19において、特別図柄演出パターンテーブルは、演出残余時間ごとの演出パターン(目押しゲームにおける成立役および揺れ変動)と演出内容(目押しゲーム時の背景演出)との対応を示すものである。
なお、演出残余時間は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に特別図柄大当りの変動パターンを受信した場合、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動終了時機と、特別図柄の変動開始時機との前後関係によって算出される。具体的には、受信した特別図柄変動パターンコマンドが示す変動時間を確認し、特別図柄変動パターンコマンド受信時の普通図柄の保留個数分の変動時間を確認し、また普通図柄変動パターンに基づいて変動中の装飾図柄の残り変動時間を確認し、特別図柄変動パターンの変動時間から、前記変動中の装飾図柄の残り変動時間および前記保留個数分の変動時間を減算して算出される。なお、前記保留個数分の変動時間が特別図柄変動パターンの変動時間を超過する場合には、前述のように算出された当初の演出残余時間から超過分の時間を削減したものを演出残余時間とする。
また、成立役としては、ビッグ("7"、"VThunder")、リーチがある。また、背景演出としては、"中筒点火"、"右筒点火"、"左筒点火"、"打ち上げ"がある。この背景演出は前述した普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動の背景演出(花火の製造に関するもの)と関連するため、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切替わっても違和感のない連続演出となっている。
具体的には、演出残余時間が「30秒超40秒以下」の場合には、3回の目押しゲームが行われ、第1目押しゲームの背景演出として"中筒点火"が表示され、第2目押しゲームの背景演出として"右筒点火"が表示され、第3目押しゲームの背景演出として"左筒点火"が表示され、第3目押しゲーム後の残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"打ち上げ"が表示される。
また、演出残余時間が「20秒超30秒以下」の場合には、2回の目押しゲームが行われ、第1目押しゲームの背景演出として"中筒点火"が表示され、第2目押しゲームの背景演出として"右筒点火"が表示され、第2目押しゲーム後の残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"左筒点火"が表示される。
また、演出残余時間が「10秒超20秒以下」の場合には、1回の目押しゲームが行われ、第1目押しゲームの背景演出として"中筒点火"が表示され、第1目押しゲーム後の残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"右筒点火"が表示される。
また、演出残余時間が「10秒以下」の場合には、目押しゲームは行われず、残余時間には"揺れ変動"が行われ、背景演出として"中筒点火"が表示される。
また、サブCPU42は、前述のように大当り時の特別図柄変動パターンに基づいて目押し演出(目押しゲーム)が行われる場合、図20に示す特別図柄MC演出時成立テーブルに基づいて特別図柄変動パターンコマンドが示す変動パターンに応じた装飾図柄の表示予定態様(成立役)を決定し、この表示予定態様と停止ボタン81の停止操作により導出表示された導出図柄とを比較し、装飾図柄の変動停止を行うようになっている。
この特別図柄MC演出時成立テーブルは、プログラムROM43の所定領域に記憶されている。図20において、特別図柄MC演出時成立テーブルは、特別図柄大当り判定(大当り)と、目押し(MC)回数と、成立役を決定するための大当り抽選テーブルとの対応を示すものである。なお、成立役としては、ビッグ("7"、"VThunder")、リーチ(図26(e)参照)がある。
具体的には、目押し回数が1回の場合には、第1目押しゲーム(MC1)において"2
56/256"の確率で"ビッグ"を決定する大当り抽選テーブルが対応付けられている。
また、目押し回数が2回の場合には、第1目押しゲーム(MC1)において"192/
256"の確率で"リーチ"を決定し、"64/256"の確率で"ビッグ"を決定し、第2目
押しゲーム(MC2)において"256/256"の確率で"ビッグ"を決定する大当り抽選テーブルが対応付けられている。
また、目押し回数が3回の場合には、第1目押しゲーム(MC1)において"256/
256"の確率で"リーチ"を決定し、第2目押しゲーム(MC2)において"128/256"の確率で"リーチ"または"ビッグ"を決定し、第3目押しゲーム(MC3)において"256/256"の確率で"ビッグ"を決定する大当り抽選テーブルが対応付けられている。
なお、目押しタイムの変動パターンは、1回の装飾図柄の可変表示中に複数回の目押しゲームを実行可能とする変動パターンである。
サブCPU42は、メインCPU32から送られる特別図柄の変動パターンに基づいて、表示領域12aに可変表示される装飾図柄の表示予定態様を決定し、停止ボタン81の停止操作による停止指令信号の出力がある場合に、この停止指令信号と設定された表示予定態様に基づいて表示制御回路45を駆動して導出図柄を停止させ、表示予定態様と停止指令信号に応じて停止する装飾図柄の停止態様が一致したか否かを判定するようになっている。
本実施の形態では、サブCPU42が表示予定態様決定手段、図柄停止手段を構成している。
また、サブCPU42は、基本的には普通図柄変動パターンに基づいて装飾図柄の変動(リール変動)を行い、その変動中に特別図柄当りの変動パターンコマンドを受信すると、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄当りの変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切り替えるようになっている。
装飾図柄の変動の切替えに当たっては、図21に示すように、特別図柄変動パターンコマンド"82H0AH"の受信時に(6)に、普通図柄の変動状態(例えば、普通図柄変動パターンコマンド"83HA1H"に基づく10秒(s)の普通図柄変動)が確認され(3)、普通図柄始動記憶数(保留個数)が確認され(4)、普通図柄の保留個数の消化後の残余時間を使って特別図柄変動パターンコマンド"82H0AH"に基づく装飾図柄の変動が行われる(9)。
そして特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動において、例えば、23秒の残余演出時間がある場合、特別図柄演出パターンテーブル(図19参照)のNo.2の演出パ
ターンおよび演出内容が選択され、10秒の目押し演出(MC)が2回と3秒の残余時間演出(揺れ変動)が所定の背景演出(中筒点火、右筒点火、左筒点火)とともに行われる。また、目押し演出においては、ボーナス図柄が揃えられる状態にあり、遊技者は目押しタイムを利用して目押しを楽しむことができる。
なお、特別図柄変動パターンコマンド"82H0AH"を受信した時点で、普通図柄の保留個数分の変動時間を計算することになる。ここで、普通図柄の変動時間は遊技状態(通常、時短)によって2種類あるが、特別図柄の変動が終了するまでの普通図柄の変動時間しかみていないので、遊技状態の変化により普通図柄の変動時間が変化することはない。したがって、普通図柄の判定前に保留個数分の変動時間を計算することができる。
また、普通図柄の保留個数分の装飾図柄の変動時間が、特別図柄の変動時間を超過する場合には、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時間を短縮して特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時間を確保する。例えば、図22に示すように、普通図柄の保留個数が3個あり、最後(3個目)の装飾図柄の変動期間中に(6)、特別図柄の変動が終了する場合(2)、その前(2個目)の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動が終了する時機に(10)、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切替わるようになっている(11)。
なお、(3)の普通図柄変動には(8)の装飾図柄変動1が対応し、(4)の普通図柄始動記憶1には(9)の装飾図柄変動2が対応し、(5)の普通図柄始動記憶2には(10)の装飾図柄変動3が対応する。そして、(6)の普通図柄始動記憶3に対応する装飾図柄変動は行われず、これに替えて(2)の特別図柄変動パターンに基づく(11)の装飾図柄変動4が行われる。
さらに、本実施の形態においては、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切替わる切替処理において、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動時に目押し操作が検出された場合、その最終変動を予定よりも短縮して終了するようになっている。図23に示すように、サブCPU42は、前述の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動((8)の装飾図柄変動2)として目押し演出が行われ、目押しタイムで停止ボタン81の停止操作による停止指令信号の出力(目押し操作)が検出され(11)、かつ切替処理の予定時機に対して所定の残余時間がある場合には(10)、その最終変動が短縮されて特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切替わる。つまり、(10)の切替予定時が(11)の目押し操作時に繰り上がる。なお、目押しタイムでは停止ボタン81の停止操作(第1停止から第3停止までの一連の操作)を複数回許可するようになっている。
図23において、(a)に示すように特別図柄変動は、まず特別図柄ハズレ時の変動パターンでメインCPU32の制御により例えば"5秒"行われ(1)、さらに特別図柄当り時の変動パターンでメインCPU32の制御により例えば"40秒"行われる(2)。なお、特別図柄変動パターンコマンドと特別図柄の変動時間との対応は特別図柄変動パターンテーブル(図10参照)に示すとおりであって、特別図柄の変動時間"5秒"と対応する特別図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"82H01H"と、特別図柄の変動時間"40秒"と対応する特別図柄当り時の変動パターンコマンド"82H0AH"とは、メインCPU32からサブCPU42へ送信される。
同じく、(b)に示すように普通図柄変動は、普通図柄ハズレ時の変動パターンでメインCPU32の制御により例えば"10秒"行われる(3)。なお、普通図柄変動パターンコマンドと普通図柄の変動時間との対応は普通図柄変動パターンテーブル(図12参照)に示すとおりであって、普通図柄の変動時間"10秒"と対応する普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"83H02H"は、メインCPU32からサブCPU42へ送信される。また、普通図柄始動記憶領域には始動記憶数"1"が記憶されている(4)。この始動記憶数"1"に基づいて、普通図柄始動記憶数コマンドがメインCPU32からサブCPU42へ送信される。また、前記始動記憶数"1"に基づいて、メインCPU32で普通図柄当りまたはハズレが決定され、さらに普通図柄変動パターンが決定されて、普通図柄変動パターンコマンドがメインCPU32からサブCPU42へ送信される。例えば、普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"83H02H"が送信される。
同じく、(c)に示すように装飾図柄変動は、サブCPU42によって普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"83H02H"および普通図柄始動記憶数コマンドが受信され(5)、さらにコマンド"83H02H"に基づく装飾図柄変動1の実行中(7)に、特別図柄の大当り変動パターンコマンド"82H0AH"が受信されることにより、装飾図柄変動1の終了後に、普通図柄始動記憶の始動記憶数"1"に応じて装飾図柄変動2の実行が予定され(8)、さらに装飾図柄変動2の終了後に、特別図柄の大当り変動パターンコマンド"82H0AH"に基づく装飾図柄変動3の実行が予定される(9)。ここで、装飾図柄変動2の終了時機は特別図柄の変動期間中になるため、演出残余時間算出処理(図49参照)に基づいて装飾図柄変動3の変動時間は特別図柄の変動時間"40秒"よりも短縮され、装飾図柄変動2から装飾図柄変動3への切替処理が予定される(10)。なお、装飾図柄変動2は、例えば、前述の普通図柄ハズレ時の変動パターンコマンド"82H02H"と同様に目押し演出であるものとする。
この切替予定に対し、装飾図柄変動2の目押し演出中に目押し操作が検出された場合(11)には、予定された装飾図柄変動2の終了を待たず、装飾図柄変動3へ切替わるようにする。なお、装飾図柄変動1、装飾図柄変動2は普通図柄演出パターンテーブル(図13参照)に基づいて決定され、装飾図柄変動3は特別図柄演出パターンテーブル(図19参照)に基づいて決定される。
図24〜図27は、普通図柄ゲームおよび特別図柄ゲームにおいて表示領域12aに表示される装飾図柄の可変表示の状態と各種演出を示し、参考として特別図柄表示器15と普通図柄表示器16の表示を示す図であり、サブCPU42は、メインCPU32から送信された変動パターンコマンドに基づいて装飾図柄の変動時間および表示予定態様を決定して装飾図柄の可変表示(例えば、目押し演出)を行い、目押し演出中の目押し操作に応じて演出切替時機を変更する。これは図23に示す(c)装飾図柄変動の一例である。
以下、図24〜図27に基づいて順次説明を行う。
普通図柄表示器16においては、普通図柄が可変表示される。具体的には、普通図柄の導出表示が行われている場合においては、普通図柄可変表示開始条件(例えば、始動口19cを通過した遊技球が普通図柄始動口スイッチ104に検出されたこと)が成立したときには、普通図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された普通図柄が、非当り態様(×)となったことを条件に、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、当り態様(○)となったことを条件に、始動口19cに入賞し易い有利状態に移行することになる。
また、液晶表示装置12の表示領域12a上では、普通図柄表示器16における普通図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。すなわち、普通図柄が導出表示されている場合には、液晶表示装置12においては、図24(a)に示すように、装飾図柄も導出表示されている。
そして、前述した普通図柄可変表示開始条件が成立したときには、普通図柄と同じように、図24(b)に示すように、装飾図柄の可変表示が実行され、例えば目押し演出が行われる。そして、普通図柄が導出表示される前に、図24(c)〜(e)に示すように、例えば、停止操作に応じて左列、中列、右列の順に装飾図柄が停止表示される。
左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が有効化される場合には、図24(a)に示すように導出表示されていた装飾図柄は、図24(b)に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム! 時間内に目押ししてください。」という報知画像12Dが表示され、停止ボタン81が有効化される。ここで、第1目押しタイムの変動時間は10秒とする。なお、普通図柄も可変表示される。
また、サブCPU42は、前述したように普通図柄記憶領域には始動記憶数"1"が記憶され、さらに第1目押しタイム(装飾図柄変動1に相当する)への移行後にメインCPU32からの特別図柄変動パターンコマンド"82H0AH"を受信したことにより、前記始動記憶数"1"分の第2目押しタイム(装飾図柄変動2に相当する)を行い、第2目押しタイムの終了後に特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動(装飾図柄変動3に相当する第3目押しタイム)へ切り替えるよう予定する。また、図16に示す切替演出時普通図柄背景演出テーブルに基づいて背景演出を決定する。
そして、図24(c)に示すように、左ボタン81aが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図24(d)に示すように、中ボタン81bが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図24(e)に示すように、右ボタン81cが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。
また、停止ボタン81の操作が有効化された後は、操作が行われた停止ボタン81の無効化が行われる。第1目押しタイム(MC1)は1回目の目押しであって、装飾図柄の停止態様と表示予定態様(MC1の演出時成立役)との一致の判定が行われる。サブCPU42は、普通図柄演出時成立役テーブル(図15(1)参照)を参照し、メインCPU32からの変動パターン"2"(変動パターンコマンド"83H02H")に基づいて演出時成立役を決定し、例えば、リプレイを停止表示させる。なお、普通図柄表示器16には普通図柄ハズレを示す"×"が表示されることになる。
この後、サブCPU42は、メインCPU32からの普通図柄保留個数(普通図柄始動記憶)"1"に基づいて第2目押しタイムに移行する。ここでは、第1目押しタイムと同様に第2目押しタイムの変動時間を10秒とする。そして、図24(f)に示すように装飾図柄の可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム! 時間内に目押ししてください。」という報知画像12Dが表示され、停止ボタン81が有効化される。なお、普通図柄表示器16において普通図柄も可変表示され、特別図柄表示器15において特別図柄が可変表示される。
そして、図25(a)に示すように、左ボタン81aが押圧操作された場合には、その操作に応じて左列の装飾図柄が停止表示され、図25(b)に示すように、中ボタン81bが押圧操作された場合には、その操作に応じて中列の装飾図柄が停止表示され、図25(c)に示すように、右ボタン81cが押圧操作された場合には、その操作に応じて右列の装飾図柄が停止表示される。
また、サブCPU42は、切替演出時普通図柄背景演出テーブル(図16参照)を参照し、メインCPU32からの普通図柄保留個数(普通図柄始動記憶)"1"に基づいて演出ブロックST1および演出内容"玉巻き"を決定し、この決定に基づいて装飾図柄の他に背景演出として背景画像12Gを表示させる。
さらに、全ての装飾図柄が停止表示され、可変表示の開始から所定時間が経過した後に、特別図柄が導出表示されるタイミングで、図25(c)にフラッシュ演出画像12Lが表示される。なお、普通図柄表示器16には普通図柄ハズレを示す"×"が表示されることになる。
ここでは、前記右ボタン81cの押圧操作が予定されていた装飾図柄変動2の終了前に検出されたため、装飾図柄変動2の予定時間の経過を待たずに装飾図柄変動3のへ切替わる。サブCPU42は、特別図柄演出パターンテーブル(図19参照)を参照し、例えば、演出残余時間が20秒超30秒未満である場合には、演出パターンとしての"2回の目
押し演出と揺れ変動"と、演出内容(背景演出)としての"中筒点火、右筒点火、左筒点火
"とを決定する。また、特別図柄MC演出時成立役テーブル(図20参照)を参照し、M
C回数"2回"に相当する大当り抽選テーブルに基づいて第1、第2の目押しタイムの成立役(表示予定態様)を決定する。
この決定に基づいて、図25(d)に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム! 時間内に目押ししてください。」という報知画像12Dが表示され、停止ボタン81が有効化される。なお、特別図柄表示器15において特別図柄が可変表示される。
特別図柄変動パターンに基づく第1目押しタイムにおいては、例えば図25(e)、(f)、図26(a)に示すように左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が検出され、ハズレ(リーチ)を示す装飾図柄の組合せ(図26(a)参照)が停止表示される。また、"中筒点火"の背景画像12Hが表示される。
次いで、第2目押しタイムにおいては、図26(b)に示すように可変表示が実行されるとともに、停止ボタンの操作を促す「目押しタイム! 時間内に目押ししてください。」という報知画像12Dが表示され、停止ボタン81が有効化される。さらに、図26(c)〜(e)に示すように左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作が検出され、ビッグを示す装飾図柄の組合せが停止表示される。また、"右筒点火"の背景画像12Iが表示される。なお、特別図柄表示器15には通常大当りを示す"78"が停止表示される。
さらに、前述のビッグを示す装飾図柄の組合せが停止された後、装飾図柄の列をそれぞれ上下方向(あるいは左右方向等)に揺動させるとともに、"左筒点火"の背景画像12Jが表示される。
以上のように構成されたパチンコ遊技機1について、図27〜図52を用いてその動作処理を説明する。
なお、図27〜図43はメインCPU32によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはメインROM33に記憶されている。また、図44〜図52はサブCPU42によって実行される制御プログラムであり、この制御プログラムはプログラムROM43に記憶されている。
図27に示すメイン処理では、まず、メインCPU32は、バックアップ復帰か否かを判別し(ステップS1)、バックアップ復帰と判断した場合には、電断復帰処理を実行する(ステップS2)。
この電断復帰処理は、電断時におけるバックアップデータを復帰させる処理を行うものであり、メインCPU32は、電断復帰処理が終了すると、電断時アドレスに復帰する。
また、メインCPU32は、ステップS1でバックアップ復帰でないものと判断した場合には、メインRAM34やワークRAM44等の作業領域の初期化等を行う初期化処理を実行した後(ステップS3)、割込禁止を実行する(ステップS4)。
次いで、メインCPU32は、大当り判定用初期値乱数カウンタの大当り判定用乱数カウンタの初期値(スタート開始乱数値)を更新する等の初期値更新処理を実行した後(ステップS5)、割込許可を行う(ステップS6)。なお、大当り判定用乱数初期値カウンタは、大当り判定用乱数値がスタート開始の乱数値まで更新されたときに、スタート開始乱数値を決定するものである。
次いで、メインCPU32は、前回のステップS8への処理の移行が行われてから6ms経過したか否かを判別し(ステップS7)、6ms経過していないものと判断した場合には、ステップS4に戻り、6ms経過したものと判断した場合には、主制御回路31と副制御回路41との同期を取るための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口22の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS8)。
次いで、メインCPU32は、詳しくは図29を用いて後述するが、特別ゲームの進行、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行した後(ステップS9)、普通図柄ゲームの進行に関する普通図柄制御処理を実行する(ステップS10)。ステップS10の処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに基づいて、普通図柄ゲームにおける当り判定等を実行する。
次いで、メインCPU32はランプ制御回路36を制御して特別図柄表示器15、普通図柄表示器16およびラウンド数表示器を制御する図柄表示装置制御処理を実行した後(ステップS11)、遊技状態に応じてホールコンピュータ等の外部機器に信号を出力する遊技情報データ生成処理を実行する(ステップS12)。
この遊技情報データ生成処理では、大当りが発生したことを示す大当り中情報、確変遊技状態であることを示す確変中情報を外部機器に送信するものであり、外部機器は遊技中情報に応じて各パチンコ遊技機1の遊技状態を把握することができる。
次いで、メインCPU32は、ランプ制御回路36を制御して特別図柄始動記憶表示器や普通図柄始動記憶表示器の表示データを更新する図柄保留個数データ生成処理を実行した後(ステップS13)、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号を可動部材ソレノイド106、大入賞口ソレノイド107等に出力するポート出力処理を実行する(ステップS14)。
次いで、メインCPU32は、始動口19c遊技球が入賞して普通図柄始動口スイッチ104または特別図柄始動口スイッチ105に検出されたこと、大入賞口22に遊技球が入賞したことを示すコマンドを出力する入賞口関連コマンド制御処理を実行した後(ステップS15)、始動記憶数が変化した場合に(保留球が消化された場合)、始動記憶数表示コマンドを送信する記憶・遊技状態コマンド制御処理を実行する(ステップS16)。
この記憶・遊技状態コマンド制御処理では、例えば、始動記憶数が"3"から"2"になった場合に始動記憶数が"2"であることを示す始動記憶数表示コマンドを送信する。
次いで、メインCPU32は、各種のコマンドを副制御回路41に送信するコマンド出力制御処理を実行した後(ステップS17)、払出装置65に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出制御回路61に送信する等の払出処理を実行する(ステップS18)。なお、前記各種のコマンドには「変動パターンコマンド」があり、この変動パターンコマンドには、特別図柄の大当りに当選したことを示す情報(例えば、82H0AH)、またはハズレに当選したことを示す情報(例えば、82H01H)、普通図柄の当りに当選したことを含む情報(例えば、83H0AH)またはハズレに当選したことを示す情報(例えば、83H02H)が含まれている。この情報は、特別図柄演出パターンテーブル(図19参照)、普通図柄演出パターンテーブル(図13参照)等に基づいて装飾図柄の変動パターンを決定するために必要なものである。
このメイン処理においては、ステップS3の初期化処理が終了した後、ステップS4からステップS18の処理を繰り返し実行することになる。
また、メインCPU32は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合があり、図示しないリセット用クロックパルス発生回路から所定の周期(例えば2ms)毎に発生されるクロックパルスに応じて、図28に示すタイマ割込処理を実行する。
図28はタイマ割込処理を示すフローチャートである。図28において、最初に、メインCPU32は、レジスタを退避させた後(ステップS21)、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"1"増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS22)。
次いで、メインCPU32は、始動口19c、一般入賞口21、大入賞口22等の遊技球の入賞または通過を検知するスイッチ入力処理を実行した後(ステップS23)、レジスタを復帰させる(ステップS24)。
スイッチ入力処理は、賞球に関連するスイッチであるカウントスイッチ101、一般入賞口スイッチ102、普通図柄始動口スイッチ104および特別図柄始動口スイッチ105等の各種のセンサからの検知情報に基づいて賞球の数を決定し、特別図柄や普通図柄の始動記憶情報の取得(大当り判定用乱数値の取得、普通図柄当り判定用乱数値等)を行い、メインRAM34に記憶する等の処理を行う。
図29は図27のステップS9において実行される特別図柄制御処理である。
図29において、特別図柄制御処理では、メインCPU32は、常に制御状態フラグをロードする処理を実行し、後述するステップS51〜ステップS58において、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。
この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS51〜ステップS58における処理の何れかを実行可能にするものである。
これに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行することになる。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく特別図柄制御処理を終了することになる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
まず、ステップS51においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図30を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、特別図柄の始動記憶数がある場合に、大当り判定、特別図柄の変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS52の処理を実行するように設定するのである。一方、始動記憶数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップS52に処理を移す。
ステップS52においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図31を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合には、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットしてステップS53の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS53に処理を移す。
ステップS53においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図32を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。
メインCPU32は、大当りである場合に、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、ステップS54の処理を実行するように設定するのである。
一方、メインCPU32は、大当りではないものと判断した場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットしてステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS54に移行する。
ステップS54においては、特別図柄大当り開始インターバル管理処理を実行する。詳しくは図33を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合には、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば28秒)を待ち時間タイマにセットしてステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS55に処理を移す。
ステップS55においては、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。詳しくは図34を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)である場合に、大入賞口22の開放に関する制御を行い、特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットし、ステップS56の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS56に処理を移す。
ステップS56においては、特別図柄大入賞口開放中処理を実行する。詳しくは図35を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが"9"以上であるという条件、開放上限時間を経過した(待ち時間タイマが"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判断し、この条件を満たすときに、大入賞口22を閉鎖した後、大入賞口22の開放回数が上限値以上であるか否かを判定し、上限値以上であれば、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットし、上限値以上でない場合には、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。
メインCPU32は、特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットすると、ステップS57の処理を実行するように設定し、または、特別図柄大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットすると、ステップS55の処理を実行するように設定し、この処理が終了すると、ステップS57に処理を移す。
ステップS57においては、特別図柄大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図36を用いて後述するが、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り終了インターバルを示す値(06)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする。すなわち、ステップS58の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS58に処理を移し、図37を用いて後述する特別図柄ゲーム終了処理を実行する。
図30は図29のステップS51において実行される特別図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図30において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判定を行い(ステップS71)、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS72に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS72において、メインCPU32は、始動記憶数が"0"より大きいか否かの判定を行い、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものでないと判断した場合には、保留球がないものと判断してステップS73に処理を移し、始動記憶数を示すデータが"0"より大きいものと判断した場合には、保留球があるものと判断してステップS74に
処理を移す。
また、ステップS73においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、デモ表示を行わせるために副制御回路41にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM34に記憶する。これによって、液晶表示装置12において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS74においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
ステップS75においては、メインCPU32は、始動記憶数を示すデータを"1"減算するようにメインRAM34の所定領域を更新する。また、メインCPU32は、始動記憶数を表示するためのデータをメインRAM34の所定領域に記憶する。ここでの始動記憶数を表示するためのデータとは、保留ランプの点灯表示や消灯表示を行うためのデータである。
メインRAM34に記憶された始動記憶数を表示するためのデータに基づいてメインCPU32はランプ制御回路36を駆動して特別図柄始動記憶表示器を制御し、保留ランプの点灯表示制御や消灯表示制御を行う。
そして、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1)〜特別図柄記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄記憶領域(0)〜特別図柄記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。
次いで、メインCPU32は、大当り判定処理を実行する(ステップS76)。この大当り判定処理では、メインCPU32は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブルとを参照して大当りの判定を行う。
すなわち、メインCPU32は、遊技領域に設けられた始動口19cを遊技球が通過し、特別図柄始動口スイッチ105に検出されたことを条件に、特別図柄の可変表示の結果に基づく大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する。なお、大当りと判定された場合には、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする。
次いで、メインCPU32は、特別図柄決定処理を実行する(ステップS77)。この特別図柄決定処理では、大当りに当選したときの特別図柄を決定してステップS78に処理を移す。
ステップS78では、メインCPU32は、変動パターン決定処理を実行する。この変動パターン決定処理において、メインCPU32は、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出するとともに、演出条件選択用乱数カウンタから演出条件選択用乱数値を抽出し、ステップS76により決定された大当り判定結果、ステップS77により決定された特別図柄および遊技状態に基づいて変動パターンを決定し、メインRAM34の所定領域に対応する特別図柄の変動パターンコマンドを記憶する。
このように記憶された変動パターンコマンドは、図28のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。また、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。
副制御回路41のサブCPU42は、受信した変動パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79では、メインCPU32は、今回の可変表示に用いられたメインRAM34の特別図柄記憶領域(0)をクリアする処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図31は図29のステップS52において実行される特別図柄変動時間管理処理のフローチャートである。
図31において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判定を行い(ステップS81)、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS82に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS82においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、変動時間が経過したものと判断して特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、図柄停止コマンドをセットする(ステップS83)。
このセットされた図柄停止コマンドは、図28のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した図柄停止コマンドに基づいて、装飾図柄の導出表示を行う。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(例えば750ms)を待ち時間タイマにセットして(ステップS84)、本サブルーチンを終了する。
図32は図29のステップS53において実行される特別図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図32において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判定を行い(ステップS91)、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS92に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS92においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過していないものと判断して本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、確定後待ち時間が経過したものと判断し、大当りフラグを参照して大当りか否かの判定を行う(ステップS93)。
メインCPU32は、大当りであるものと判断した場合には、メインRAM34の所定領域に記憶された大当りフラグ、遊技状態フラグ、大入賞開放回数カウンタおよび遊技状態フラグをそれぞれクリアした後(ステップS94)、特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする(ステップS95)。
次いで、メインCPU32は、大当り開始インターバルに対応する待ち時間(例えば、5秒)を待ち時間タイマにセットした後(ステップS96)、大当り開始コマンドをメインRAM34の所定領域にセットする(ステップS97)。
このセットされた大当り開始コマンドは、図27のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り開始コマンドに基づいて、大当りを開始する旨の演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放回数の上限値データとして"15ラウンド"をセットした後(ステップS98)、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグに"1
5ラウンド"をセットして(ステップS99)、本サブルーチンを終了する。この大入賞
口開放回数表示LEDパターンフラグはラウンド数表示器17の表示制御に用いられる。
一方、メインCPU32は、ステップS93で大当りと判断しなかった場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットして、本サブルーチンを終了する。
図33は図29のステップS54において実行される特別図柄大当り開始インターバル管理処理のフローチャートである。
図33において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS111)、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS112に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄大当り開始インターバル管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112おいては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判別を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS113に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS113においては、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に大入賞口開放中表示コマンドとして"1ラウンド"をセットした後、ステップS114に進んで特別図柄大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(1R)は、図27のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンド(1R)に基づく演出制御を行う。
次いで、メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値をクリアした後(ステップS115)、大入賞口開放時間として待ち時間タイマをメインRAM34の所定領域にセットする(ステップS116)。この待ち時間タイマは"28秒"にセットされる。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に大入賞口ソレノイド107を駆動するためのデータ等の大入賞口開放中データをセットして(ステップS117)、本サブルーチンを終了する。
図34は図29のステップS55において実行される大入賞口再開放前待ち時間管理処理のフローチャートである。
図34において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)であるか否かを判別し(ステップS121)、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値であるものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS122)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口開放回数カウンタを"1"増加させる(ステップS123)。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるか否かを判別し、すなわち、大当り遊技状態の最終ラウンド(15ラウンド)であるか否かを判断する(ステップS124)。
メインCPU32は、ステップS124で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合には、ステップS125に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数カウンタの上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS126に処理を移す。
ステップS125では、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に、大入賞口開放中表示コマンドとして現在実行中のラウンド数(Xラウンド)をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
一方、ステップS126においては、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に大入賞口開放中表示コマンドとして最終ラウンド数をコマンドデータとしてセットしてステップS127に進む。
このセットされた大入賞口開放中表示コマンド(xR)または大入賞口開放中表示コマンド(最終R)は、図27のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大入賞口開放中表示コマンドに基づく演出制御を行う。
ステップS127では、メインCPU32は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値をクリアする(ステップS128)。
次いで、メインCPU32は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをセットする(ステップS129)。この待ち時間タイマは、大当りの場合には"28秒"にセットされる。次いで、メインCPU32は、メインRAM34の記憶領域に図33のステップS117と同様にして大入賞口開放中データをセットして(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。
図35は図29のステップS56において実行される大入賞口開放中処理のフローチャートである。
図35において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)であるか否かを判別し(ステップS131)、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値でないものと判断した場合に、本サブルーチンを終了し、大入賞口開放中を示す値であるものと判断した場合には、メインRAM34の所定領域に記憶された大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるか否かを判別する(ステップS132)。
メインCPU32は、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上であるものと判断した場合には、ステップS134に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が"9"以上でないものと判断した場合には、待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別する(ステップS133)。
メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"でないものと判断した場合には、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個未満であり、シャッタ22aが閉鎖時間に到達していないものと判断して本サブルーチンを終了する。
ステップS134では、メインCPU32は、大入賞口22に入賞した遊技球の数が"9"個以上であるか、シャッタ22aが閉鎖時間に到達したものの何れかであると判断し
て、メインRAM34の所定領域に大入賞口ソレノイド107の駆動を停止するための大入賞口閉鎖データをセットする。
次いで、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判断し(ステップS135)、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数の上限値以上であるものと判断した場合には、ステップS136に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタ値が大入賞口開放回数カウンタの上限値よりも小さいものと判断した場合に、ステップS139に処理を移す。
ステップS136では、待ち時間タイマに大当り終了インターバル表示時間として"5
秒"の待ち時間をセットする。
次いで、メインCPU32は、大当り終了インターバルを示す値(06)を制御状態フラグにセットした後(ステップS137)、メインRAM34の所定領域に大当り終了表示コマンドをセットして(ステップS138)、本サブルーチンを終了する。この大当り終了表示コマンドとしては、確変大当り、通常大当りの中で後述する決定された大当り図柄に基づいてセットされる。
このセットされた大当り終了表示コマンドは、図27のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信した大当り終了表示コマンドに基づく演出制御を行う。
一方、メインCPU32は、ステップS139で待ち時間タイマにラウンド間インターバル表示時間として"2秒"の待ち時間をセットする。次いで、メインCPU32大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(05)を制御状態フラグにセットした後(ステップS140)、メインRAM34の所定領域にラウンド間表示コマンドをセットして(ステップS141)、本サブルーチンを終了する。
このセットされたラウンド間表示コマンドは図28のステップS17の処理により、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。そして、サブCPU42は、受信したラウンド間表示コマンドに基づく演出制御を行う。
図36は図29のステップS57において実行される大当り終了インターバル処理のフローチャートである。
図36において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(06)であるか否かの判定を行い(ステップS151)、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるものと判断した場合には、ステップS152に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS152においては、メインCPU32は、待ち時間タイマが"0"であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが"0"であるものと判断した場合には、ステップS153に処理を移し、待ち時間タイマが"0"でないものと判断しない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS153においては、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアした後、特別図柄ゲーム終了を示す値(07)を制御状態フラグにセットする(ステップS154)。次いで、メインCPU32は、遊技状態フラグとして高確率フラグをセットした後(ステップS155)、遊技状態コマンドとして確変コマンドをセットして(ステップS156)、本サブルーチンを終了する。
図37は図29のステップS58において実行される特別図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図37において、まず、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(07)であるか否かを判別し(ステップS171)、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS172に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS172では、メインCPU32は、メインRAM34の所定領域に記憶された大当りフラグの値をクリアするとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットして本サブルーチンを終了する。
図38は図27のステップS11において実行される普通図柄制御処理である。
図38において、まず、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS281)。この処理において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。
なお、後述するステップS282〜ステップS286において、メインCPU32は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判別することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS282〜ステップS286における処理の何れかを実行可能にするものである。
また、それに加えて、メインCPU32は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。勿論、所定の周期でタイマ割込処理も実行する。
ステップS282においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図39を用いて後述するが、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、始動記憶数のチェックを行い、始動記憶数がある場合に、当り判定、普通図柄変動パターンの決定を行う。
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS283の処理を実行するように設定するのである。
ステップS283においては、普通図柄変動時間管理処理を実行する。詳しくは図40を用いて後述するが、普通図柄変動時間管理処理では、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、メインCPU32は、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、確定後待ち時間が経過した後、ステップS284の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS284に処理を移す。
ステップS284においては、普通図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図48を用いて後述するが、この処理において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判別する。
メインCPU32は、当りである場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットして、ステップS285の処理を実行するように設定し、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットして、ステップS286の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS285に移行する。
ステップS285においては、普通電動役物開放処理を実行する。詳しくは図42を用いて後述するが、この普通電動役物開放処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物入賞カウンタが
"4"よりも大きいという条件、開放上限時間を経過した(普通電動役物開放時間タイマが
"0"である)という条件の何れかを満たすか否かを判別する。
メインCPU32は、何れかの条件を満たした場合に、羽根部材19a、19bを閉鎖させるために、メインRAM34に位置付けられた変数を更新する。メインCPU32は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。
ステップS286においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図43を用いて後述するが、この普通図柄ゲーム終了処理では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして普通図柄制御処理を終了する。上述したように、普通図柄制御状態フラグをセットすることにより、普通図柄ゲームが実行されることになる。
図39は図38のステップS282において実行される普通図柄記憶チェック処理のフローチャートである。
図39において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判別を行い(ステップS291)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるものと判断した場合には、ステップS292に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS292においては、メインCPU32は、始動記憶数、すなわち、保留個数が"0"であるか否かの判別を行い、保留個数を示すデータが"0"であるものと判断した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数を示すデータが"0"でないものと判断した場合には、ステップS293に処理を移す。
ステップS293においては、メインCPU32は、成立役に対応する自動停止データをセットする。
次いで、メインCPU32は、遊技球が始動口19cを通過して普通図柄始動口スイッチ104に検出されたときに取得した普通図柄当り判定用乱数値を用い、図11に示す普通図柄当り判定テーブルを参照して遊技状態に応じ、"7/256"または"77/256"の当り抽選確率で普通図柄の当り判定処理を行う(ステップS294)。このとき、判定結果が当りである場合には、メインCPU32は、当りフラグ(77)をメインRAM34の記憶領域にセットする。
次いで、メインCPU32は、遊技球が始動口19caを通過して普通図柄始動口スイッチ104に検出されたときに取得した普通図柄演出選択用乱数値を用い、普通図柄変動パターンテーブルを参照して遊技状態および保留個数に応じ、普通図柄変動パターンを決定する(ステップS295)。ここで決定された普通図柄変動パターンコマンドは、主制御回路31のメインCPU32から副制御回路41のサブCPU42に供給される。
次いで、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄変動時間管理を示す値(01)をセットし(ステップS296)、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアして(ステップS297)、本サブルーチンを終了する。
図40は図38のステップS283において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図40において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判別を行い(ステップS311)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS312に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS312では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、普通図柄表示時間管理を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットする(ステップS313)。
次いで、メインCPU32は、確定後待ち時間(0.5s)を普通図柄待ち時間タイマにセットして(ステップS314)、本サブルーチンを終了する。
図41は図38のステップS284において実行される普通図柄表示時間管理処理のフローチャートである。
図41において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判別を行い(ステップS321)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるものと判断した場合には、ステップS322に進み、普通図柄表示時間管理を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS322では、メインCPU32は、普通図柄待ち時間タイマが"0"であるか否かを判別し、普通図柄待ち時間タイマが"0"でない場合には、本サブルーチンを終了し、普通図柄待ち時間タイマが"0"である場合には、当りフラグ(77)が設定されているか否かを判別する(ステップS323)。
メインCPU32は、当りフラグ(77)が設定されていないものと判断した場合には、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS324)、本サブルーチンを終了し、当りフラグ(77)が設定されているものと判断した場合には、ステップS325に進む。
ステップS325では、メインCPU32は、メインRAM34に記憶された時短フラグが(33)であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS326に進み、この判別結果が"NO"の場合にはステップS329に進む。
ステップS326では、メインCPU32は、変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能作動時普通電動役物開放設定の処理は、図11に示す普通図柄当り判定テーブルから普通電動役物である羽根部材19a、19bの開放時間と開放回数として"1.8秒×3回"を抽出してメインRAM34にセットする。
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"5.4秒"にセットした後(ステップS327)、普通図柄制御状態制御フラグに普通電動役物開放を示す値(03)をセットして(ステップS328)本サブルーチンを終了する。
すなわち、ステップS326、ステップS327では、羽根部材19a、19bの1.8秒の開放を0.4秒間おいて3回だけ実行するように設定する処理を行うのである。
一方、ステップS329では、メインCPU32は、変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理を実行する。変動時間短縮機能非作動時普通電動役物開放設定の処理は、図11に示す普通図柄当り判定テーブルから羽根部材19a、19bの開放時間と開放回数として"1.5秒×1回"を抽出してメインRAM34にセットする。
次いで、メインCPU32は、普通電動開放時間タイマを"1.5秒"にセットした後(ステップS330)、ステップS328に進む。
この結果、時短遊技状態中に始動口19cを遊技球が通過(入賞)して普通図柄始動口スイッチ104に検出され、普通図柄の当り抽選に当選すると、羽根部材19a、19bが"1.5秒×1回"で開放するように設定され、始動口19cを遊技球が通過する機会が増大する。
図42は図38のステップS285において実行される普通電動役物開放処理のフローチャートである。
図42において、まず、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)であるか否かの判別を行い(ステップS331)、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値であるものと判断した場合には、ステップS332に進み、普通電動役物開放を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS332では、メインCPU32は、普通電動役物入賞カウンタが"4個"より大きいか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合には、ステップS334に進み、この判別結果が"NO"の場合には、ステップS333に進む。
ステップS333では、メインCPU32は、普通電動役物開放時間タイマが"0"であるか否かを判別し、この判別結果が"YES"の場合にはステップS334に進み、この判別結果が"NO"であれば、本サブルーチンを終了する。
ステップS334では、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットした後、普通電動役物の閉鎖設定を行って(ステップS335)、本サブルーチンを終了する。ステップS335では、可動部材ソレノイド106の駆動を停止して羽根部材19a、19bを閉鎖状態に移行する。
図43は図38のステップS286において実行される普通図柄ゲーム終了処理のフローチャートである。
図43において、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)であるか否かの判別を行い(ステップS341)、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値であるものと判断した場合には、ステップS342に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、ステップS342においては、保留個数を"1"減算した後、メインRAM34の普通図柄記憶領域(1)から普通図柄記憶領域(4)の各々のデータを、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(3)にシフトする(ステップS343)。
次いで、メインCPU32は、普通図柄記憶領域のデータ(4)にクリアデータをセットする(ステップS344)。このステップS343、ステップS344の処理によって普通図柄記憶領域の更新が行われる。
次いで、メインCPU32は、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄記憶チェックを示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットして(ステップS345)、本サブルーチンを終了する。
図44は副制御回路41で行われるメイン処理のフローチャートである。
図44において、サブCPU42は、ワークRAM44に記憶された各種設定を初期化した後(ステップS181)、各種演出に関連する乱数更新処理(予告決定用乱数カウンタ等)を行う(ステップS182)。
次いで、サブCPU42は、図28のステップS17においてメインCPU32から受信したコマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行した後(ステップS183)、表示制御回路45の表示制御処理を行う(ステップS184)。具体的には、サブCPU42は、表示制御回路45を制御することによって液晶表示装置12の表示領域12aに装飾図柄と共に背景画像等を表示する。
次いで、サブCPU42は、音声制御回路50を制御する(ステップS185)。具体的には、サブCPU42は、音声制御回路50を制御することによってスピーカ51L、51Rから効果音や音声等を出力する。
次いで、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御する(ステップS186)。具体的には、サブCPU42は、ランプ制御回路53を制御することによって、装飾ランプ54およびLEDランプ82を所定のパターンで点灯・消灯する。
図45はコマンド割込処理のフローチャートであり、コマンド割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させて実行するものであり、メインCPU32からのコマンド受信に応じて実行される。
図45において、サブCPU42は、レジスタを退避させた後(ステップS191)、メインCPU32から入力されたコマンドを受信バッファに格納し(ステップS192)、次いで、レジスタを復帰する(ステップS193)。
図46はタイマ割込処理のフローチャートであり、タイマ割込処理は、サブCPU42がメイン処理を実行している状態であっても、所定のタイミング(例えば、2ms)でメイン処理を中断させて実行するものである。
図46において、サブCPU42は、レジスタの退避を行い(ステップS201)、各種タイマの更新処理を実行した後(ステップS202)、スイッチ入力処理を実行する(ステップS203)。
このスイッチ入力処理では、サブCPU42は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することになる。特に、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cからの停止指令信号を検知することになる。
次いで、サブCPU42は、リール停止制御処理を実行する(ステップS204)。詳しくは、図49を用いて後述するが、サブCPU42は、左ボタン81a、中ボタン81b、右ボタン81cの操作等に応じて、装飾図柄の停止表示の表示制御を行う。
次いで、サブCPU42は、普通図柄演出短縮決定処理を実行する(ステップS205)。詳しくは、図52を用いて後述するが、サブCPU42は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に特別図柄当りの変動パターンコマンドを受信すると、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動の終了後に、特別図柄当りの変動パターンに基づく装飾図柄の変動を行うように設定し、この後、前記最終変動中(目押しタイム)に目押し操作が検出された場合には前記最終変動の終了を待たず、特別図柄当りの変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替える制御を行う。
次いで、サブCPU42は、ステップS201において退避させたレジストを復帰させた後(ステップS206)、本サブルーチンを終了する。
図47は、図44のステップS183で実行されるコマンド解析処理のフローチャートである。
図47において、サブCPU42は、受信コマンドがあるか否かを判別する(ステップS211)。この処理において、サブCPU42は、図45に示すコマンド割込処理のステップS192において、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する。
この処理において、サブCPU42は、受信コマンドがあるものと判断した場合には、ワークRAM44の所定領域に位置付けられたコマンドバッファからコマンドデータを読み出し(ステップS212)、ステップS213に処理を移し、受信コマンドがないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
すなわち、ステップS212を実行するサブCPU42は、主制御回路31から送信された各種コマンド(例えば、変動パターンコマンド、導出図柄指定コマンド、演出コマンド等)を受信することになる。
ステップS213では、サブCPU42は、普通図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、ステップS212で読み出したコマンドデータに基づいて、普通図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。
この処理において、サブCPU42は、普通図柄変動パターンコマンドを受信したものと判断した場合には、ステップS214に処理を移し、普通図柄変動パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、ステップS215に処理を移す。
ステップS214において、サブCPU42は、普通図柄変動パターンコマンドに対応する演出データをワークRAM44の所定領域にセットする。
ステップS215では、サブCPU42は、特別図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、ステップS212で読み出したコマンドデータに基づいて、特別図柄変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。
この処理において、サブCPU42は、特別図柄変動パターンコマンドを受信したものと判断した場合には、ステップS216に処理を移し、特別図柄変動パターンコマンドを受信していないものと判断した場合には、ステップS219に処理を移す。
ステップS216では、受信した特別図柄変動パターンコマンドは大当り変動パターンを示すものであるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、大当り変動パターンを示すものと判断した場合には、ステップS217に処理を移し、大当り変動パターンを示していないものと判断した場合には、ステップS218に処理を移す。
ステップS217では、サブCPU42は、図48で詳述する演出切替処理を実行する。この処理において、サブCPU42は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の演出を特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の目押し演出に切り替える。
ステップS218では、サブCPU42は、特別図柄変動パターンに対応する演出データをワークRAM44の所定領域にセットする。
ステップS219では、サブCPU42は、その他のコマンドに対応するデータをワークRAM44の所定領域にセットする。
図48は図47のステップS217において実行される演出切替処理のフローチャートである。
図48において、まず、サブCPU42は、特別図柄変動時間確認処理を実行する(ステップS221)。この処理において、サブCPU42は、メインCPU32からの特別図柄変動パターンコマンド(大当り)に基づいて特別図柄変動パターンコマンドが何秒の変動時間を示すものか確認する。例えば、図21においては、変動時間が40秒であると確認される。
次いで、サブCPU42は、普通図柄始動記憶確認処理を実行する(ステップS222)。この処理において、サブCPU42は、特別図柄パターンコマンド(大当り)を受信した際の普通図柄の保留個数を確認する。
次いで、サブCPU42は、普通図柄変動時間確認処理を実行する(ステップS223)。この処理において、サブCPU42により、ステップS222で確認した普通図柄の保留個数から保留個数分の普通図柄の変動時間が何秒になるのか、また、特別図柄変動パターンコマンド(大当り)を受信した際に、変動中の普通図柄がある場合には特別図柄変動パターンコマンド受信時から当該普通図柄の変動が終了するまでの時間が確認される。例えば、図21においては、普通図柄の保留個数が1個であるから(4)、保留個数分の普通図柄の変動時間が10秒であることが確認され、また、(2)の特別図柄変動パターンコマンド(大当り)を受信した際に、変動中の普通図柄(3)があり、(2)の特別図柄変動パターンコマンドの受信から変動中の普通図柄(3)の変動時間の終了までが7秒であるから、ステップS222において確認される普通図柄の変動時間が17秒であると確認される。
次いで、サブCPU42は、演出残余時間算出処理を実行する(ステップS224)。この処理において、サブCPU42は、ステップS221で確認された特別図柄の変動時間からステップS222で確認された普通図柄の変動時間を減算し、演出残余時間を算出する。例えば、図21においては、特別図柄の変動時間が40秒であり、ステップS222で確認された普通図柄の変動時間が17秒であるため、演出残余時間(9)は23秒となる。なお、前記保留個数分の変動時間が特別図柄変動パターンの変動時間を超過する場合には、前述のように算出された当初の演出残余時間から超過分の時間を削減したものが演出残余時間となる。
次いで、サブCPU42は、特別図柄の演出パターン決定処理を実行する(ステップS225)。この処理において、サブCPU42は、図19に示す特別図柄演出パターンテーブルを参照し、前記演出残余時間に基づいて演出パターンおよび演出内容を決定する。
次いで、サブCPU42は、特別図柄の演出パターンおよび演出内容のデータをワークRAM44の所定領域にセットする(ステップS226)。
次いで、サブCPU42は、特別図柄演出切替処理を実行する(ステップS227)。この処理において、サブCPU42は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動(演出)から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動(演出)へ切り替える(ステップS227)。
図49は図46のステップS204において実行されるリール停止制御処理のフローチャートである。
図49において、まず、サブCPU42は、リール停止制御が自動停止制御であるか否かを判別する(ステップS231)。この処理において、自動停止であると判断した場合はステップS247に移り、自動停止でないものと判断した場合はステップS232に移る。
ステップS232では、サブCPU42は、停止ボタン有効時間内であるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、決定された演出パターンが、目押しタイムを実行するものである場合に、その演出パターンに対応する装飾図柄の停止タイミングを示す値をワークRAM44のカウンタにセットする。
そして、サブCPU42は、図47のステップS202におけるタイマ更新処理等によってカウンタがカウントされ、そのカウンタが"0"である場合には、停止ボタン有効時間内でないものと判断することになる。
サブCPU42は、停止ボタン有効時間内であるものと判断した場合に、ステップS233に処理を移し、停止ボタン有効時間内でないものと判断した場合に、ステップS240に処理を移す。
ステップS233において、サブCPU42は、停止ボタン81の押圧操作があるか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、有効化されている停止ボタン81の押圧操作が行われた否か判断することになる。
サブCPU42は、停止ボタン押圧操作ありと判断した場合には、ステップS234に処理を移し、停止ボタン81の押圧操作なしと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS234においては、サブCPU42は、該当する停止ボタンの無効化を行う。さらに、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域にセットされた演出パターンデータを確認し、停止テーブル(不図示)を参照して停止位置を検索する(ステップS235)。この処理において、サブCPU42はセットされた停止制御データをチェックし、現在の図柄位置から引き込み範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する。
次いで、サブCPU42は、引き込み範囲内に所定の図柄(表示予定態様)があるか否かを判別する(ステップS236)。この処理において、引き込み範囲内に所定の図柄があると判断した場合はステップS237に処理を移し、引き込み範囲内に所定の図柄がないものと判断した場合にはステップS238に処理を移す。
ステップS237では、サブCPU42は、検索結果に基づいて、引き込み範囲内における最も優先順位の高い図柄位置までの滑りコマ数を決定する。
ステップS238では、サブCPU42は、所定の図柄が有効ライン上となるようにリール画像の停止表示位置を差替える。
次いで、サブCPU42は、所定の図柄がリール画像の有効ライン上となるように決定された図柄停止表示データをワークRAM44の所定領域にセットする(ステップS239)。
また、ステップS240では、サブCPU42は、停止ボタン有効時間が終了したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、受信した変動パターンコマンドに対応して設定されたカウンタが"1"から"0"になった場合には、停止ボタン有効時間が終了したものと判断することになる。
サブCPU42は、停止ボタン有効時間が終了したタイミングであるものと判断した場合には、ステップS241に処理を移し、停止ボタン有効時間が終了したタイミングでないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS241では、サブCPU42は、決定された演出パターンは普通図柄当りを示すものか否かを判別する。この処理において、普通図柄当りを示すものと判断した場合はステップS242に処理を移し、普通図柄当りを示さないものと判断した場合はステップS235に処理を移す。
ステップS242では、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域にセットされた演出パターンデータを確認し、停止テーブル(不図示)を参照して停止位置を検索する。
次いで、サブCPU42は、引き込み範囲内に所定の図柄(表示予定態様)があるか否かを判別する(ステップS243)。この処理において、引き込み範囲内に所定の図柄があると判断した場合はステップS244に処理を移し、引き込み範囲内に所定の図柄がないものと判断した場合にはステップS245に処理を移す。
ステップS244では、サブCPU42は、検索結果に基づいて、引き込み範囲内における最も優先順位の高い図柄位置までの滑りコマ数を決定する。
ステップS245では、サブCPU42は、所定の図柄が有効ライン上となるようにリール画像の停止表示位置を差替える。
次いで、サブCPU42は、所定の図柄がリール画像の有効ライン上となるように決定された図柄停止表示データをワークRAM44の所定領域にセットする(ステップS246)。
一方、図51のステップS247において、サブCPU42は普通図柄または特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動を自動停止させる図柄停止時期であるか否かを判断する。この処理において、図柄停止時期でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。また、図柄停止時期であるものと判断した場合には、ステップS248に処理を移す。
ステップS248では、サブCPU42は、ワークRAM44の所定領域にセットされた演出パターンデータを確認し、停止テーブル(不図示)を参照して停止位置を検索する。
次いで、サブCPU42は、引き込み範囲内に所定の図柄(表示予定態様)があるか否かを判別する(ステップS249)。この処理において、引き込み範囲内に所定の図柄があると判断した場合はステップS250に処理を移し、引き込み範囲内に所定の図柄がないものと判断した場合にはステップS251に処理を移す。
ステップS250では、サブCPU42は、検索結果に基づいて、引き込み範囲内における最も優先順位の高い図柄位置までの滑りコマ数を決定する。
ステップS251では、サブCPU42は、所定の図柄が有効ライン上となるようにリール画像の停止表示位置を差替える。
次いで、サブCPU42は、所定の図柄がリール画像の有効ライン上となるように決定された図柄停止表示データをワークRAM44の所定領域にセットする(ステップS252)。
図52は図46のステップS205において実行される普通図柄演出短縮決定処理のフローチャートである。
図52において、まず、サブCPU42は、演出状態は演出切替状態であるか否かを判別する(ステップS261)。この処理では、サブCPU42は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動中に特別図柄の大当り変動パターンを示す変動パターンコマンドを受信したか否かに基づいて、演出切替状態であるか否かを判別する。
サブCPU42は、演出切替状態であるものと判断した場合には、ステップS262に処理を移し、演出切替状態でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS262では、サブCPU42は、演出切替状態は普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動であるか否かを判別する。すなわち、サブCPU42は、現在の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動終了後に特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の演出パターンデータがセットされているか否かを判別する。
サブCPU42は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動であるものと判断した場合には、ステップS263に処理を移し、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動でないものと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS263では、サブCPU42は、全リールが停止したか否かを判別する。この処理において、サブCPU42は、目押しタイム中に停止ボタン81の第3停止操作がなされたか否かを判別する。この処理において、全リールが停止したと判断した場合には、ステップS264に処理を移し、全リールが停止しなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS264では、サブCPU42は、全リール停止時の普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動残余時間は"5分以下"であるか否かを判別する。この処理において、変動残余時間は"5分以下"であるものと判断した場合にはステップS265に処理を移し、変動残余時間は"5分以下"でないものと判断した場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS265では、サブCPU42は、特別図柄演出切替フラグをワークRAM44の所定領域にセットする。この特別図柄演出切替フラグは、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動から特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動への切替えを示す情報であり、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動の終了時にクリアされる。
このような本発明の実施の一形態としてのパチンコ遊技機1によれば、大当りの特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時に、普通図柄記憶領域に保留個数が記憶されている場合、保留個数分の装飾図柄によるステップ演出が連続して行われた後、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の演出に切り替わる。つまり、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の保留個数分を用いて連続演出が行われるので、連続演出中に普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の当りが発生すると、羽根部材19a、19bの開放といった利益状態に移行する。これは、単に演出のみが切り替わるステップ演出に対して格段に遊技性が向上するものである。また、ステップ演出の展開については、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の大当り発生時における普通図柄の保留個数分に基づいて普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時間を確認するのみであるため、遊技機規則に抵触しない。
また、本実施の形態によれば、ステップ演出(目押し演出)の展開中に停止操作が行われた場合、リーチ等の特定の停止態様を表示しているので、大当りを事前に察知することができる。単にステップ演出を行うのみならず、遊技者の技術介入によってステップ演出中の遊技性が向上する。
また、本実施の形態によれば、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動の際に目押しが行われた場合、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動終了を待たずに特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替わるので、特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動に切り替わるまでステップ演出が間延びすることかなく、例えばリーチ出現後、直ちに特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の大当り発生を示すボーナス図柄(例えば、ビッグ)の目押しが可能となる。
また、本実施の形態によれば、遊技者は、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の利益状態を察知するために積極的に目押しを行い、遊技に介入することになる。さらに、遊技者は、小役を揃えることにより、事前に入賞容易状態となることを察知し、小役を揃えた後、入賞容易状態になるタイミングを狙って遊技を行うことも可能となる。
また、本実施の形態によれば、ステップ演出中に普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄当りが発生した場合には、例えば、レアチェリーによる特別図柄当りの報知を行うので、大当りが近いことを察知することが可能となる。
なお、前述した実施の形態では普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の最終変動が目押し演出であって、停止操作が検出された場合に特別図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動へ切り替えるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動を全て目押し演出とするか、あるいは自動停止演出、目押し演出に関らず、普通図柄変動パターンに基づく装飾図柄の変動時には停止操作を検出する(有効とする)ようにしてもよい。さらに、普通図柄記憶領域の保留個数が0でない場合には普通図柄変動パターンに関らず、目押し演出を行うようにしてもよい。