JP5818387B1 - Slot machine - Google Patents

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Abstract

【課題】主制御回路の処理負担を軽減するスロットマシンを提供すること。【解決手段】主制御手段は、遊技進行メイン処理と、所定時間ごとに遊技進行メイン処理に割り込んで開始される割込処理と、を実行可能であり、遊技の進行に応じて実行される遊技進行メイン処理及び割込処理において、記憶手段に情報を記憶し、所定のタイミングで記憶手段に記憶された情報をクリアし、スロットマシンの起動時(設定変更時、電源断復帰時等)において、スロットマシンが第1の状態(電源断復帰、設定変更電源断復正常、設定変更電源断復異常)にあるとき、記憶手段のクリア範囲を設定するとともに、クリア範囲の情報を消去し、クリア処理のあと、割込処理を起動し、単位遊技の終了時において、スロットマシンが第2の状態(演出状態クリア、条件装置クリア)にあるとき、記憶手段のクリア範囲を設定するとともに、クリア範囲の情報を消去する。【選択図】図16To provide a slot machine that reduces the processing load of a main control circuit. A main control means is capable of executing a game progress main process and an interrupt process started by interrupting the game progress main process every predetermined time, and a game executed in accordance with the progress of the game In the progress main process and the interrupt process, information is stored in the storage means, the information stored in the storage means is cleared at a predetermined timing, and when the slot machine is activated (when the setting is changed, the power is restored, etc.) When the slot machine is in the first state (power loss recovery, setting change power recovery normality, setting change power supply recovery error), the clear range of the storage means is set and the clear range information is erased and clear processing is performed After that, the interruption process is started, and when the slot machine is in the second state (effect state clear, condition device clear) at the end of the unit game, the clear range of the storage means is set. Together, to erase the information of clear range. [Selection] Figure 16

Description

本発明は、回転している複数のリールが停止したときに表示された図柄の組合せによって、遊技の結果が定まるスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a game result is determined by a combination of symbols displayed when a plurality of rotating reels are stopped.

従来から遊技機の1つとして、スロットマシンが広く知られている。一般に、この種のスロットマシンでは、遊技者がメダルや遊技球などの遊技媒体を規定枚数投入すると、スタートスイッチの操作が有効になる。そして、遊技者が当該スタートスイッチを操作すると、各々複数の図柄が描かれた複数のリールが回転を開始するとともに、役抽選が行われる。やがてリールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作すると、操作されたストップスイッチに対応するリールが停止していく。   Conventionally, slot machines are widely known as one of gaming machines. Generally, in this type of slot machine, when a player inserts a prescribed number of game media such as medals and game balls, the operation of the start switch becomes effective. Then, when the player operates the start switch, a plurality of reels each having a plurality of symbols start rotating, and a winning lottery is performed. Eventually, when the rotation speed of the reel reaches a certain speed, the operation of the stop switch provided for each reel becomes effective, and when the player operates the stop switch, the reel corresponding to the operated stop switch is displayed. Stop.

このとき、役抽選で何らかの役が当選したときは、その役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、所定範囲(例えば、滑りコマ数が4コマの範囲)内でリール停止制御(引込制御)が行われる。これに対して、役抽選の結果がハズレであった場合は、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないようなリール停止制御(蹴飛ばし制御)が行われる。そして、全てのリールが停止し、有効ライン上に何らかの役に対応する図柄組合せが停止表示された場合は、その役が入賞したことになり、入賞した役に応じた特典が遊技者に付与されて1回の遊技が終了する。一方、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、いずれの役にも対応していなかった場合は、遊技者に特典が付与されることなく1回の遊技が終了する。以下、リールが回転することで開始され、全てのリールが停止することで結果が定まる遊技を、単位遊技という。   At this time, when any combination is won in the combination lottery, reel stop control within a predetermined range (for example, a range where the number of sliding frames is 4 frames) so that the symbol combinations corresponding to the combination are aligned on the effective line ( Pull-in control) is performed. On the other hand, when the result of the winning combination lottery is lost, reel stop control (kicking control) is performed so that a symbol combination corresponding to any combination is not aligned on the effective line. If all the reels stop and a symbol combination corresponding to any combination is stopped and displayed on the active line, it means that the combination has won a prize, and a privilege corresponding to the winning combination is given to the player. One game ends. On the other hand, when the symbol combination stopped and displayed on the active line does not correspond to any combination, one game is finished without giving a privilege to the player. Hereinafter, a game that is started when the reels are rotated and the result is determined when all the reels are stopped is referred to as a unit game.

特許文献1に記載されたスロットマシンには、設定変更時、ROM異常時、遊技終了時、BB終了時において、RAMを初期化することが開示されている。各初期化のタイミングでは所定のテーブルを参照して開始アドレスとサイズを定めセットしている。   The slot machine described in Patent Document 1 discloses that the RAM is initialized when the setting is changed, when the ROM is abnormal, when the game ends, and when the BB ends. At each initialization timing, the start address and size are determined and set with reference to a predetermined table.

特開2007−229395号公報JP 2007-229395 A

上記のスロットマシンでは、設定変更時、ROM異常時、遊技終了時、BB終了時等にRAMの初期化範囲を決定し、割込処理において初期化を実行している。設定変更時、ROM異常時、遊技終了時、BB終了時等において各々初期化範囲が決定されるため、制御プログラムが煩雑化するという問題点があった。また、初期化は、割込処理において実行されるため、初期化の間、割込処理を禁止するため制御時間の遅滞をもたらすという問題点もあった。   In the slot machine described above, the initialization range of the RAM is determined at the time of setting change, at the time of ROM abnormality, at the end of the game, at the end of the BB, etc., and the initialization is executed in the interrupt process. Since the initialization range is determined when the setting is changed, when the ROM is abnormal, when the game ends, when the BB ends, etc., there is a problem that the control program becomes complicated. In addition, since initialization is executed in the interrupt process, there is a problem that the control process is delayed because the interrupt process is prohibited during the initialization.

本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、主制御回路の処理負担を軽減するスロットマシンを提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine that reduces the processing load on the main control circuit.

上述した課題を解決するために、本発明は、所定の賭数が設定されたことを条件に遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を、繰り返し実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における所定役を決定する役抽選手段と、
各リールに対応して設けられた停止指示手段と、
前記役抽選の結果を得るための図柄を停止する通常リール停止制御を行うリール制御手段と、
前記リール制御手段を備える主制御手段と、
前記役抽選手段による抽選結果を含む、前記主制御手段の作動状態に関連する情報を記憶する記憶手段と、を備え、
主制御手段は、
遊技進行メイン処理と、
所定時間ごとに遊技進行メイン処理に割り込んで開始される割込処理と、を実行可能であり、
遊技の進行に応じて実行される遊技進行メイン処理及び割込処理において、前記記憶手段に情報を記憶し、
所定のタイミングで前記記憶手段に記憶された情報をクリアし、
前記スロットマシンの起動時(設定変更時、電源断復帰時等)において、前記スロットマシンが第1の状態(電源断復帰、設定変更電源断復正常、設定変更電源断復異常)にあるとき、前記記憶手段のクリア範囲を設定するとともに、前記クリア範囲の情報を消去し、
前記クリア処理のあと、前記割込処理を起動し、
前記単位遊技の終了時において、前記スロットマシンが第2の状態(演出状態クリア、条件装置クリア)にあるとき、前記記憶手段のクリア範囲を設定するとともに、前記クリア範囲の情報を消去する、ことを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the present invention is displayed when a game can be executed on condition that a predetermined bet number is set and rotation of a plurality of reels with a plurality of types of symbols is stopped. A slot machine that repeatedly executes a unit game whose result is determined by a combination of symbols,
Role lottery means for determining a predetermined role in the unit game;
Stop instruction means provided corresponding to each reel;
Reel control means for performing a normal reel stop control for stopping a symbol for obtaining the result of the winning lottery;
Main control means comprising the reel control means;
Storage means for storing information related to the operating state of the main control means, including lottery results by the role lottery means,
The main control means is
Game progress main processing,
An interrupt process that is started by interrupting the game progress main process every predetermined time can be executed,
In the game progress main process and interrupt process executed according to the progress of the game, information is stored in the storage means,
Clear the information stored in the storage means at a predetermined timing,
When the slot machine is in the first state (power loss recovery, setting change power recovery normality, setting change power recovery error) at the time of starting the slot machine (when changing settings, returning from power failure, etc.) While setting the clear range of the storage means, erase the information of the clear range,
After the clear process, start the interrupt process,
At the end of the unit game, when the slot machine is in the second state (effect state clear, condition device clear), the clear range of the storage means is set and the clear range information is erased. It is characterized by.

上述した課題を解決するために、本発明は、前記第2の状態は複数種類の状態があり、前記第2の状態の各状態において、前記クリア範囲の情報を消去する処理は、共通の処理によって実行される、ことを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, the present invention has a plurality of types of states in the second state, and the process of deleting the information in the clear range in each state of the second state is a common process. It is performed by.

以上のように、本発明のスロットマシンによれば、主制御回路の処理負担を軽減するスロットマシンを提供することができる。   As described above, according to the slot machine of the present invention, it is possible to provide a slot machine that reduces the processing load on the main control circuit.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol arrangement | sequence of each reel with which the slot machine is provided. 同スロットマシンにおける制御に関する機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function regarding control in the slot machine. 同スロットマシンに予め定められている各種の役及び疑似役に対応する図柄組合せについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the symbol combination corresponding to the various combination and pseudo | simulation combination previously defined in the slot machine. 同スロットマシンの通常遊技中に参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the combination lottery table referred during the normal game of the slot machine. 同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。FIG. 38 is a state transition diagram showing a transition of gaming state in the slot machine. 同スロットマシンにおけるフリーズ当選確率状態について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the freeze winning probability state in the slot machine. 同スロットマシンにおける特殊演出(疑似遊技)の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the special effect (pseudo game) in the slot machine. 同スロットマシンにおける特殊演出(疑似遊技パターン)の決定確率を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the determination probability of the special effect (pseudo game pattern) in the slot machine. 同スロットマシンにおける停止テーブルを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stop table in the slot machine. 同スロットマシンにおける通常遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure which produces the sliding frame number table at the time of the normal game in the slot machine. 同スロットマシンにおける疑似遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the procedure which produces the sliding frame number table at the time of the pseudo | simulation game in the slot machine. 同スロットマシンにおける役抽選手段による役抽選によって、複合E(小役4)が当選したときに選択される通常遊技用滑りコマ数テーブルである。It is a normal game sliding piece number table selected when the composite E (small role 4) is won by the role lottery by the role lottery means in the slot machine. 同スロットマシンにおける疑似赤7揃役の疑似停止が決定されたときに選択される疑似遊技用滑りコマ数テーブルである。It is a sliding game number table for the pseudo game selected when the pseudo stop of the pseudo red 7 uniform combination in the slot machine is determined. 同スロットマシンにおける主制御回路のRAMの記憶領域を模式的に示した図である。It is the figure which showed typically the memory area of RAM of the main control circuit in the same slot machine. 同スロットマシンにおける主制御回路のRAMのクリア領域を状態毎に示した図である。It is the figure which showed the clear area of RAM of the main control circuit in the same slot machine for every state. 同スロットマシンにおいて、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドのうち、主要なものについて説明するための説明図である。In the same slot machine, it is an explanatory diagram for explaining main ones of commands transmitted from the main control circuit to the sub control circuit. 同スロットマシンで行われる特殊演出A、Bにおける遊技状態を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game state in the special effects A and B performed with the slot machine. 同スロットマシンで行われる特殊演出Cにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the transition of the game state in the special effect C performed with the slot machine. 同スロットマシンにおける1−2相励磁方式によるステッピングモータの回転制御の原理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the principle of rotation control of the stepping motor by the 1-2 phase excitation system in the slot machine. 同スロットマシンにおける揺れ変動を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation fluctuation in the slot machine. 同スロットマシンが管理する主制御回路による主管ベルナビ及び副制御回路が管理する副管ベルナビを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main bell navigation by the main control circuit which the slot machine manages, and the sub bell bell navigation which a sub control circuit manages. 同スロットマシンにおける操作順序不正解があった場合における、主制御回路が管理する主管ベルナビ及び副制御回路が管理する副管ベルナビを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main bell navigation managed by the main control circuit and the sub bell navigation managed by the sub control circuit when there is an incorrect operation order in the slot machine. 同スロットマシンにおける操作順序の不正解があったのちフリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Bに復帰した場合における、主制御回路が管理する主管ベルナビと副制御回路が管理する副管ベルナビを説明するための図であるManaged by the main bell navigator and sub-control circuit managed by the main control circuit when the freeze win probability state returns from the freeze win probability state A to the freeze win probability state B after an incorrect operation order in the slot machine It is a figure for demonstrating a subtube bell navigation 同スロットマシンにおける通常遊技における連続演出中の疑似遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo game in the continuous production in the normal game in the slot machine. 同スロットマシンにおける特殊ボーナスにおける疑似遊技を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation game in the special bonus in the slot machine. 同スロットマシンにおける特殊ボーナスにおいて疑似遊技がキャンセルされた場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a pseudo game is canceled in the special bonus in the slot machine. 同スロットマシンにおける主制御回路で行われる遊技進行処理(メインループ)と割込処理との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game progress process (main loop) performed by the main control circuit in the slot machine, and an interruption process. 同スロットマシンの主制御回路で実行される電源投入処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the power-on process performed in the main control circuit of the slot machine. 同スロットマシンの主制御回路で実行される割込処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the interruption process performed with the main control circuit of the slot machine. 同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインループの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the main loop which controls the progress of the game performed with the main control circuit of the slot machine. 同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインループの内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the main loop which controls the progress of the game performed with the main control circuit of the slot machine. 同メインループ内で実行される特殊演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect lottery process performed within the main loop. 同メインループ内で実行される特殊演出制御処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect control process performed within the main loop. 同メインループ内で実行されるフリーズ当選確率状態変更処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the freeze winning probability state change process performed within the main loop. 同メインループ内で実行される主管AT終了判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating main AT end determination processing performed in the main loop. 同メインループ内で実行される通常遊技時のリール制御処理を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reel control processing at the time of the normal game performed within the main loop. 同メインループ内で実行される遊技終了チェック処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the game end check process performed in the main loop. 同メインループ内で実行されるRAMクリア処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the RAM clear process performed in the main loop. 同スロットマシンの副制御回路において実行される情報受信処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the information reception process performed in the sub-control circuit of the slot machine. 同情報受信処理内で実行されるAT移行報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the AT transition alerting | reporting process performed within the information reception process. 同情報受信処理内で実行される小役成立操作順序報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the small role establishment operation order alerting | reporting process performed within the same information reception process. 同情報受信処理内で実行される特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special effect (pseudo game) transfer alerting | reporting process performed within the information reception process. 同情報受信処理内で実行される副管AT終了判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the secondary pipe AT completion | finish determination process performed within the information reception process. 同情報受信処理内で実行されるAT及び特殊遊技開始判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating AT and special game start determination processing performed within the same information reception process. 同情報受信処理内で実行される上乗後報知処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the post-addition alerting | reporting process performed within the information reception process. 同情報受信処理内で実行される連続演出処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the continuous production | presentation process performed within the same information reception process.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

[外観構造の説明]
本発明の実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には20個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された20個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
[Description of appearance structure]
An appearance of a slot machine 10 according to an embodiment of the present invention is shown in FIG. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10. In FIG. 1, a front panel 20 is provided on the front surface of the casing of the slot machine 10. A display window 22 is formed substantially at the center of the front panel 20, and symbols printed on the outer peripheral surfaces of the three reels 40L, 40C, and 40R that are rotatably provided inside the slot machine 10 are displayed. Is displayed. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided such that the respective rotation axes are arranged on the same straight line in the horizontal direction, each having a ring shape, and 20 symbols are printed at equal intervals on the outer peripheral surface thereof. A strip of reel tape is affixed. From the display window 22, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, among the 20 symbols printed on each reel, three symbols that are continuous along the rotation direction of each reel are visually recognized. It is possible. That is, 3 [symbol] × 3 [reel] = 9 symbols in total are stopped and displayed on the display window 22. Here, among the three consecutive symbols displayed when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, the uppermost stop display position is the upper stage U, the middle stop display position is the middle stage M, and the lowermost figure. The stop display position is set to the lower stage L.

また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rの各中段Mを横切る1本の入賞ラインLが定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(各リールの中段M)に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。   The display window 22 has a single winning line L that crosses each middle stage M of the reels 40L, 40C, and 40R. The winning line L is a line that serves as a reference when determining whether or not a symbol combination corresponding to a plurality of types of predetermined combinations (described later) is stopped and displayed. That is, when the reels 40L, 40C and 40R are stopped, a combination of three symbols stopped and displayed at the stop display position (middle stage M of each reel) through which the winning line L passes corresponds to one of the roles. When that happens, that role has won. In the following description, when it is simply described as “the symbol combination is stopped and displayed”, it means that the symbol combination is stopped and displayed along the winning line L.

フロントパネル20には、表示窓22の他に、単位遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、及び、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。   In addition to the display window 22, the front panel 20 is provided with various lamps and a display for notifying the player of various information regarding the unit game. Below the display window 22, bet number (betting number) display lamps 26 a, 26 b, 26 c, a credit number display 27, and an acquired number display 28 are provided in order from the left in FIG. 1. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are for displaying the number of medals inserted in one game. That is, when one medal is inserted, only the bet number display lamp 26a is lit, and when two medals are inserted, the bet number display lamps 26a and 26b are lit and three medals are inserted. The bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are turned on.

ここで、スロットマシン10で単位遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカード又はICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、単位遊技を行うことができる価値情報であってもよい。スロットマシン10では、3枚のメダルが投入されると1回の単位遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において単位遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。   Here, a medal inserted to play a unit game in the slot machine 10 is a kind of game medium, and the game medium is not limited to a medal, but a game ball (so-called pachinko ball), a magnetic card, and a non-contact IC card. Alternatively, it may be value information recorded on a recording medium such as a coin having an IC chip and capable of playing a unit game. In the slot machine 10, when three medals are inserted, one unit game is possible, and the winning line L is an effective line. The credit number display 27 (stored number display means) is a two-digit 7-segment display and is credited (stored) in the slot machine 10 (more specifically, a RAM in the main control circuit 100 to be described later). The number of medals (stored in) is displayed. The acquired number display 28 (given number display means) is a two-digit 7-segment display, and displays the number of medals to be paid out to the player in the slot machine 10 according to the result of the unit game.

上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。   A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. A medal insertion slot 32 for inserting medals into the slot machine 10 is provided on the upper right side of the operation panel 30. Inside the medal slot 32 is provided a medal sensor that outputs a medal detection signal to the main control circuit 100 described later when a medal inserted from the medal slot 32 is detected. As a result, the main control circuit 100 can recognize the number of inserted medals by counting the number of times the medal detection signal is output.

また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の単位遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。なお、スロットマシン10においては、後述するMB遊技における規定枚数は2枚であり、MB遊技ではない遊技(通常遊技)における規定枚数は3枚である。   Further, a 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35 that can insert a credited medal into the slot machine 10 are provided on the upper left side of the operation panel unit 30. The 1-bet switch 34 is a switch for inserting only one medal that is credited every time it is operated into the slot machine 10 as a game betting target. The maximum bet switch 35 is a switch for inserting, into the slot machine 10, the maximum number (specified number) of medals that are allowed to be inserted in the current unit game among the credited medals. is there. In the slot machine 10, the prescribed number of MB games, which will be described later, is two, and the prescribed number of games that are not MB games (ordinary games) is three.

メダル投入口32から、又は、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していく。また、前述した主制御回路100のRAM(貯留手段160に相当)に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。   When three medals are inserted into the slot machine 10 from the medal insertion slot 32 or by operating various bet switches 34 and 35, the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are sequentially displayed every time a medal is inserted. It will light up. Further, the number of inserted medals is subtracted from the number of credits stored in the RAM (corresponding to the storage means 160) of the main control circuit 100 described above, and the value displayed on the credit number display 27 is also displayed. Subtracted. Further, when a predetermined number of medals have already been inserted, and further medals are inserted from the medal insertion slot 32, the number of inserted medals is the number of credits stored in the RAM of the main control circuit 100. Is added to the value displayed on the credit amount display 27.

操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者がスロットマシン10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、単位遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a,26b,26cが規定枚数分だけ点灯し、次の単位遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。   A start switch 36 is tiltably provided on the front left side of the operation panel 30. The start switch 36 becomes effective when the player inserts a prescribed number of medals into the slot machine 10. When a re-gamer to be described later in a unit game wins, even if no medals are inserted, the bet number display lamps 26a, 26b, and 26c are lit for a predetermined number, and the start for the next unit game is started. The operation of the switch 36 becomes effective. When the player tilts the start switch 36 in this state, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. As a result, the symbols printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R are moved (scrolled) from the top to the bottom in the display window 22.

操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。なお、疑似遊技中は、ストップスイッチ37とリール40との対応関係を変更してもよい。具体的には、例えば、左ストップスイッチ37Lの操作により右リール40Rを停止させるようにする。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。   Three stop switches 37L, 37C, and 37R are provided at the center of the front surface of the operation panel 30. Here, the stop switches 37L, 37C, and 37R are so-called self-illuminated push button switches, and the push button portion has a structure capable of emitting light in a plurality of colors. The left stop switch 37L corresponds to the left reel 40L, the middle stop switch 37C corresponds to the middle reel 40C, and the right stop switch 37R corresponds to the right reel 40R. During the pseudo game, the correspondence relationship between the stop switch 37 and the reel 40 may be changed. Specifically, for example, the right reel 40R is stopped by operating the left stop switch 37L. Stop switches 37L, 37C, and 37R are operated by the player when the rotational speeds of the three reels 40L, 40C, and 40R reach a predetermined steady rotational speed (for example, 80 rotations / minute, also simply referred to as a constant speed). The operation becomes valid. Here, when the operation of each stop switch is disabled, the light emission color at the push button part of each stop switch is red, and when the operation reaches the steady rotation speed and the operation becomes valid, the light emission of the push button part The color changes to blue.

そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、スロットマシン10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。   When the player pushes the left stop switch 37L, the left reel 40L stops. When the player pushes the middle stop switch 37C, the middle reel 40C stops and pushes the right stop switch 37R. Sometimes the right reel 40R stops. At this time, each of the three reels 40L, 40C, and 40R includes the center position of any three consecutive symbols among the symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel, and the upper stage U in the display window 22, Stop control is performed so that the center positions of the middle stage M and the lower stage L coincide with each other. Here, the position where the center of the symbol coincides with the center of the stop display position is referred to as a fixed position. When the slot machine 10 stops the reel, the reel stop control is performed so that each symbol of the reel stops at the fixed position. Is done.

操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、スタートスイッチ36の操作が有効と見なされてリール40L、40C及び40Rが回転を開始してから、全てのリールが停止するまで(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了するまで)の間とする。   A settlement switch 38 is provided on the left side of the operation panel 30. When operated within the medal insertion acceptance period, all credited medals are paid back and displayed on the credit number display 27. The value becomes “0”. Here, the medal insertion acceptance period is, for example, until the reels 40L, 40C, and 40R start rotating after the operation of the start switch 36 is considered to be valid until all the reels stop (when medals are paid out). Until the medals are paid out).

操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。   A lower panel 50 on which a model name of the slot machine 10 and characters adopted as a motif are drawn is arranged below the operation panel 30. A medal payout opening 60 for paying out medals to the player is provided at a substantially lower center of the lower panel 50. For example, when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped, if a combination of three symbols stopped and displayed along the winning line L corresponds to a small role, the medal payout installed in the slot machine 10 The device is activated and the number of medals corresponding to the small combination is paid out. Further, when the settlement switch 38 is operated in a state where medals are credited, the credited medals are paid out. Then, the paid-out medals are discharged from the medal payout outlet 60 and stored in the tray 61. On the right side and the left side of the medal payout opening 60, sound transmission holes 62R and 62L are provided for allowing sounds emitted from speakers 64R and 64L (described later) housed inside the slot machine 10 to pass outside. Yes.

フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けられている。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この画像表示装置70は、遊技履歴を表示したり、単位遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、単位遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。画像表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。   Above the front panel 20, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided. The image display device 70 is not limited to the liquid crystal display panel described above, and any other image display device can be used as long as the image information and the character information can be visually recognized by the player during the game. This image display device 70 displays a game history, an effect image displayed during a unit game, an effect image for notifying a result of a role lottery, a progress of a unit game (medal insertion → operation of a start switch 36 → It is possible to display an effect image or the like according to reel rotation → operation of stop switches 37L, 37C, 37R → all reel rotation stop). Above the image display device 70, there is provided an upper effect lamp 72 that blinks in a pattern corresponding to the winning combination when the reels 40L, 40C, and 40R are stopped and a certain winning combination is won.

[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には20個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、20分割に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、8種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。スロットマシン10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「赤7」図柄、数字の7を青色で表した「青7」図柄、“BAR”と標記された「BAR」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表され、いずれの役にも関連しない星をモチーフとした「ブランク」図柄がある。
[Description of reel design]
Next, with reference to FIG. 2, the arrangement of symbols printed on the reel tape attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R will be described. As shown in FIG. 2 (a), 20 symbols are printed on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C, and 40R, but each symbol is divided into 20 divisions in the longitudinal direction of the reel tape. One symbol is printed in each symbol area. Further, as shown in FIG. 2 (b), there are eight types of symbols displayed in each symbol area, and a type code (not shown) is predetermined for each type. The types of symbols in the slot machine 10 include a “red 7” symbol representing the number 7 in red, a “blue 7” symbol representing the number 7 in blue, a “BAR” symbol labeled “BAR”, "Replay" design with light blue plum motif, "Bell" design with yellow bell motif, "Cherry" design with red cherry motif, "Watermelon" design with green watermelon motif, light gray There is a “blank” design with stars as motifs that are inconspicuous colors and are not related to any role.

なお、1リールにおける図柄数は20図柄に限らず、21図柄等、任意の図柄数に定めることができる。   The number of symbols on one reel is not limited to 20 symbols, but can be set to any number of symbols such as 21 symbols.

また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「19」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。   In addition, symbol numbers “0” to “19” are determined in advance in each symbol region of the reel tape attached to each of the reels 40L, 40C, and 40R, as shown in FIG. A symbol type code corresponding to the symbol number is stored in the ROM of the main control circuit 100. The slot machine 10 recognizes the symbols displayed at the respective stop display positions (upper U, middle M, lower L) of the display window 22 and performs reel stop control described later. Referenced when doing. Hereinafter, the symbol number and the type code are collectively referred to as symbol identification information. Each reel tape shown in FIG. 2A shows a state where the symbol numbers “0” and “1” are separated and developed, and when actually attached to the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C and 40R, The symbols of symbol numbers “0” and “1” are continuous.

また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「18」,「19」,「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「19」,「0」,「1」→図柄番号「0」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「19」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。   When the reels 40L, 40C, and 40R are rotated, the three symbols of each reel displayed in the display window 22 are scroll-displayed in a direction in which the values of three consecutive symbol numbers are increased. For example, when symbols of symbol numbers “1”, “2”, and “3” are displayed from the lower L to the upper U of the display window 22, the symbols that are displayed thereafter are symbol numbers “2”. ”,“ 3 ”,“ 4 ”→ design numbers“ 3 ”,“ 4 ”,“ 5 ”→ design numbers“ 4 ”,“ 5 ”,“ 6 ”→... When the symbol numbers “18”, “19”, “0” are displayed, the symbol numbers “19”, “0”, “1” → the symbol numbers “0”, “1”, “ 2 ”→ symbol number“ 1 ”,“ 2 ”,“ 3 ”→... Three consecutive symbols from symbol numbers“ 0 ”to“ 19 ”circulate until the reel stops. Scrolled.

[制御回路の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、スロットマシン10の制御を行う制御回路について説明する。スロットマシン10の制御回路は、主制御回路100(主制御基板に備えられている回路、主制御手段とも呼ぶ)と副制御回路200(副制御基板に備えられている回路、副制御手段とも呼ぶ)とによって構成されており、主制御回路100は、スロットマシン10における単位遊技の制御を行い、副制御回路200は、主制御回路100から送信された情報に基づいてスロットマシン10で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路100と副制御回路200との間の情報伝達は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
[Description of control circuit]
Next, a control circuit for controlling the slot machine 10 will be described with reference to a functional block diagram shown in FIG. The control circuit of the slot machine 10 is also referred to as a main control circuit 100 (a circuit provided on the main control board, also referred to as main control means) and a sub control circuit 200 (a circuit provided on the sub control board, referred to as sub control means). The main control circuit 100 controls unit games in the slot machine 10, and the sub-control circuit 200 produces effects performed in the slot machine 10 based on information transmitted from the main control circuit 100. Control is performed. Information transmission between the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 is limited to one direction from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. No information is sent directly.

≪主制御回路の説明≫
<主制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
主制御回路100は、CPU、ROM、RAM、及び、外部と信号のやり取りを行うためのI/Oポートに加え、乱数を発生するための乱数発生器や、CPUなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は0〜65535の数値範囲で乱数を発生している。主制御回路100には、操作手段300と、遊技情報表示手段400と、モータ駆動回路44と、インデックスセンサ46と、ホッパー駆動回路80及びメダル払出装置82と、外部集中端子基板84とが電気的に接続されている。
≪Description of main control circuit≫
<Main control circuit and peripheral hardware configuration>
The main control circuit 100 includes a CPU, ROM, RAM, and an I / O port for exchanging signals with the outside, a random number generator for generating random numbers, and a clock signal for operating the CPU and the like. And a clock generation circuit for generating an interrupt signal. Here, the random number generator generates random numbers in a numerical range of 0 to 65535. The main control circuit 100 includes an operation means 300, a game information display means 400, a motor drive circuit 44, an index sensor 46, a hopper drive circuit 80 and a medal payout device 82, and an external concentration terminal board 84. It is connected to the.

操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35からなる投入指示手段330と、精算スイッチ38とによって構成されている。また、遊技情報表示手段400は、図1に示したベット数表示ランプ26a〜26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とによって構成されている。   The operation unit 300 includes a rotation instruction unit 310 including a start switch 36, a stop instruction unit 320 including three stop switches 37L, 37C, and 37R, and an insertion instruction unit 330 including a 1-bet switch 34 and a maximum bet switch 35. , And a settlement switch 38. The game information display means 400 includes the bet number display lamps 26a to 26c, the credit number display 27, and the acquired number display 28 shown in FIG.

モータ駆動回路44は、主制御回路100から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ42L,42C,42Rを個々に励磁し、対応するリールを回転又は停止させる。インデックスセンサ46L,46C,46Rは、リール40L,40C,40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路100に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路100は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(換言すると、表示窓22に表示されている図柄)を認識している。各リールは336分割されており、ステッピングモータの1ステップの回転によりリール1分割が回転移動する。ホッパー駆動回路80は、メダルを払い出す際に主制御回路100から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置82を駆動する。また、メダル払出装置82は、メダルを1枚払い出すごとに払出信号を主制御回路100に対して出力し、主制御回路100は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置82から払い出すメダルの枚数を制御する。   The motor drive circuit 44 individually excites the stepping motors 42L, 42C, and 42R for each reel according to the excitation signal output from the main control circuit 100, and rotates or stops the corresponding reel. The index sensors 46L, 46C, and 46R are provided corresponding to the reels 40L, 40C, and 40R, respectively, and when the index provided at the reference position of the corresponding reel is detected, the reference position relative to the main control circuit 100 is detected. Output a signal. Thereby, the main control circuit 100 recognizes the rotation position of the reel (in other words, the symbol displayed on the display window 22) based on the number of steps of the stepping motor that has started counting from the reference position. Each reel is divided into 336, and one division of the reel rotates by one step rotation of the stepping motor. The hopper drive circuit 80 drives the medal payout device 82 in accordance with a drive signal output from the main control circuit 100 when paying out medals. The medal payout device 82 outputs a payout signal to the main control circuit 100 every time a medal is paid out, and the main control circuit 100 counts the payout signal to pay out the medal payout device 82. Controls the number of medals.

外部集中端子基板84は、スロットマシン10が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、スロットマシン10が、例えばスロットマシン10に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板84を介して行われる。ここで、スロットマシン10から外部へ送信される情報としては、単位遊技が行われる際にスロットマシン10へメダルが投入されたことを示す信号(IN信号)、単位遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号(OUT信号)、遊技状態が「MB遊技」になったことを示す信号(MB発生信号)、再遊技役が入賞したことを示す信号(RP発生信号)、スロットマシン10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述するサブボーナスが行われていることを示すサブボーナス実行信号とATが行われていることを示すAT信号を出力する。なお、サブボーナス実行信号の出力契機とAT信号の出力契機は異なるようにしてもよく、サブボーナス実行信号は表示窓上に7揃したタイミングで出力するようにし、AT信号は小役1(ベル)当選時の押し順の操作パターンに応じて出力することが考えられる。   The external concentrated terminal board 84 is a board that relays information on the game currently being played by the slot machine 10 when the information is output to the outside. As a result, the slot machine 10 manages game information display devices that are separately installed corresponding to the slot machine 10, for example, and the game status and playout of each gaming machine installed in the game hall. Information is transmitted to the hall computer through the external concentrated terminal board 84. Here, information transmitted from the slot machine 10 to the outside includes a signal (IN signal) indicating that a medal has been inserted into the slot machine 10 when a unit game is performed, a result of the unit game, and a medal to the player. A signal indicating that the game has been paid out (OUT signal), a signal indicating that the gaming state has become “MB game” (MB generation signal), a signal indicating that the re-game player has won a prize (RP generation signal), A signal (abnormality occurrence signal) indicating that an abnormality has occurred in the slot machine 10, a signal (start signal) indicating that the start switch 36 has been operated, and a subbonus indicating that a subbonus described later is being performed An execution signal and an AT signal indicating that AT is being performed are output. The output trigger of the sub bonus execution signal and the output trigger of the AT signal may be different. The sub bonus execution signal is output at the same timing as seven on the display window. ) It is possible to output according to the operation pattern of the pressing order at the time of winning.

<主制御回路の機能ブロック>
次に、主制御回路100の機能ブロックについて説明する。主制御回路100は、役抽選手段110と、リール制御手段120と、特殊演出制御手段130と、入賞判定手段140と、入賞処理手段150と、貯留手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路100を構成するROMに記憶された制御プログラムを、CPUによって実行することで実現されるものとする。
<Functional blocks of main control circuit>
Next, functional blocks of the main control circuit 100 will be described. The main control circuit 100 includes a role lottery means 110, a reel control means 120, a special effect control means 130, a winning determination means 140, a winning processing means 150, a storage means 160, and an external signal output means 170. Contains. The function of each means described below is realized by executing a control program stored in the ROM constituting the main control circuit 100 by the CPU.

<役抽選手段の説明>
役抽選手段110は、遊技者によるスタートスイッチ36の操作に応じて、主制御回路100が有する乱数発生器によって発生された乱数をサンプリングし、当該サンプリングした乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか1つ又は複数の役を当選した役(当選役)とするか否かを定めるものである。スロットマシン10では、予め定められている役(本役)として、図4(a)に示す様に、MB役、再遊技役、特殊再遊技役1、特殊再遊技役2、特殊再遊技役3、小役1、小役2、小役3a〜3d、小役4a〜4cの14種類があり、各々の役には、図4(a)に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図1に示した入賞ラインLに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。
<Description of role lottery means>
The role lottery means 110 samples a random number generated by a random number generator included in the main control circuit 100 in accordance with the operation of the start switch 36 by the player, and determines a predetermined role based on the sampled random number. It is determined whether or not any one or a plurality of roles are selected as a winning combination (winning combination). In the slot machine 10, as a predetermined role (main role), as shown in FIG. 4A, an MB role, a replay role, a special replay role 1, a special replay role 2, a special replay role There are 14 types: 3, small role 1, small role 2, small roles 3a to 3d, and small roles 4a to 4c. Each symbol is associated with each symbol combination as shown in FIG. 4 (a). Yes. Then, when the symbol combination stopped and displayed along the winning line L shown in FIG. 1 matches the symbol combination of the winning combination determined by the winning lottery, the winning combination has been won.

図4(a)に示した各役について、まず、MB役は、入賞すると次の単位遊技からMB遊技が開始されることとなる役である。MB遊技中は、役抽選の結果に関係なく、全ての小役が当選状態となり、当選状態とされた小役のうち、小役1又は小役2が必ず入賞するようになっている。なお、MB遊技中でない単位遊技(以下、通常遊技という)において、小役1が入賞すると5枚のメダルが払い出され、小役2が入賞すると3枚のメダルが払い出されるが、MB遊技中小役1又は小役2が入賞したときは、いずれの場合も2枚のメダルしか払い出されない。そして、MB遊技中に合計で18枚のメダルが払い出されると、当該MB遊技が終了する。   For each combination shown in FIG. 4A, first, the MB combination is a combination in which the MB game is started from the next unit game when winning. During the MB game, regardless of the result of the combination lottery, all the small combinations are in a winning state, and among the small combinations in the winning state, the small combination 1 or the small combination 2 always wins. In a unit game that is not in an MB game (hereinafter referred to as a normal game), 5 medals are paid out when the small role 1 wins, and 3 medals are paid out when the small role 2 wins. When combination 1 or small combination 2 wins, only two medals are paid out in any case. When a total of 18 medals are paid out during the MB game, the MB game ends.

次に、再遊技役及び特殊再遊技役は、入賞すると次の単位遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技又はリプレイともいう)を行うことができる役である。なお、上述したMB役も、この再遊技役及び特殊再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役1は5枚(MB遊技中は2枚)、小役2は3枚(MB遊技中は2枚)、小役3a〜3dは、通常遊技中又はMB遊技中の区別無く、いずれの場合も1枚になっている。   Next, the re-game player and the special re-game player are roles that can be played again (also called re-game or replay) without inserting medals only for the next unit game when winning. It should be noted that neither the MB combination described above, nor the re-playing role and the special re-playing role, will be paid out of medals due to the winning of each role. On the other hand, when a small role is won, a predetermined number of medals are paid out. The number of medals to be paid out at the time of winning a prize is 5 for small role 1 (2 during MB game), 3 for small role 2 (2 during MB game), and 3 In any case, there is only one card, regardless of the MB game.

また、図4(a)に示すように、役抽選手段110が行う役抽選では、MB役、再遊技役、小役2については、各役が個々に当選役と定められるが(単独抽選対象)、小役1及び小役3a〜3d、小役4a〜4c、再遊技役と特殊再遊技役1〜3とは、複数の役が同時に当選役に定められる(複合抽選対象)。すなわち、小役1及び小役3a〜3dについては、各々複数の役で構成された複合A、複合B、複合Cが抽選対象となっている。また、再遊技役及び特殊再遊技役については、再遊技役及び特殊再遊技役1〜3で構成された複合Dが抽選対象となっている。小役4a〜4cについては、各々複数の役で構成された複合Eが抽選対象となっている。そして、図4(a)中、「○」印で示すように、複合Aが当選したときは、小役1及び小役3a〜3dが当選役となり、複合Bが当選したときは、小役1及び小役3b〜3dが当選役となり、複合Cが当選したときは、小役1及び小役3a,3c,3dが当選役となる。また、複合Dが当選したときは、再遊技役及び特殊再遊技役1〜3が当選役となる。複合Eが当選したときは、小役4a〜4cが当選役となる。   Further, as shown in FIG. 4A, in the role lottery performed by the role lottery means 110, for the MB role, the replaying role, and the small role 2, each role is individually determined as a winning role (single lottery object) ), A small combination 1 and a small combination 3a to 3d, a small combination 4a to 4c, a re-playing combination and a special re-playing combination 1 to 3 are determined as a winning combination at the same time (combined lottery target). That is, for the small combination 1 and the small combinations 3a to 3d, the composite A, the composite B, and the composite C each composed of a plurality of combinations are targeted for lottery. In addition, with regard to the re-game player and the special re-game player, the composite D composed of the re-game player and the special re-game players 1 to 3 is a lottery target. For the small roles 4a to 4c, the compound E composed of a plurality of roles is a lottery target. In FIG. 4 (a), as shown by the mark “○”, when the composite A is won, the small role 1 and the small roles 3a to 3d are the winning roles, and when the composite B is won, the small role 1 and the small roles 3b to 3d are elected, and when the composite C is elected, the small role 1 and the small roles 3a, 3c, 3d are elected. Further, when the composite D is won, the replaying roles and the special replaying roles 1 to 3 become the winning combinations. When the composite E is won, the small roles 4a to 4c are the winning roles.

一般に、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、その状態は当選した役が入賞するか否かを問わず、単位遊技が終了するとクリアされる。しかしながら、MB役が当選したときは、その単位遊技でMB役を入賞させることができなくても、入賞するまで次の単位遊技以降に当選した状態が維持される。すなわち、MB役が入賞するまで、MB役を入賞させることができるチャンスが継続する。以下、MB役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中又は内部中という。なお、後述するように、内部中における役抽選ではMB役が抽選対象とはされず、MB役が当選役になっているときに重ねて当選役と定められることはない。また、以下では、MB役が当選していない通常遊技が行われている状態を「非内部中」といい、MB役の当選が維持されている通常遊技が行われている状態を「内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義がなされていなければ、「非内部中」及び「内部中」の双方状態を意味する。   In general, when any winning combination is won as a result of the winning lottery, the state is cleared when the unit game ends regardless of whether or not the winning winning combination wins. However, when the MB combination is won, even if the MB combination cannot be won in the unit game, the state of winning after the next unit game is maintained until winning. In other words, until the MB combination wins, the chance of winning the MB combination continues. Hereinafter, the period during which the winning combination of the MB combination is maintained is referred to as bonus carrying over or inside. In addition, as will be described later, in the role lottery in the inside, the MB role is not a lottery object, and when the MB role is a winning combination, it is not determined as a winning combination again. In the following, a state in which a normal game in which the MB combination is not won is referred to as “non-internal”, and a state in which a normal game in which the MB combination is maintained is referred to as “internal " Further, when “normally playing” is simply referred to, it means both “non-inside” and “inside” unless otherwise defined.

なお、MB役でなく、小役の当選確率を通常遊技よりも高めるRB役、RB役を連続作動させることができるBB役であってもよい。また、MB役の他にRB役やBB役を備えていてもよい。   Instead of the MB combination, the RB combination that can increase the winning probability of the small combination as compared with the normal game and the BB combination that can continuously operate the RB combination may be used. In addition to the MB combination, an RB combination or a BB combination may be provided.

図4(b)は、疑似役の内容を示す図である。図4(b)に示すように、疑似役には「赤7」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示(後述)される疑似赤7揃役、「青7」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似青7揃役、「BAR」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似BAR揃役、「ベル」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似ベル役、「リプレイ」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似再遊技役、「スイカ」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似スイカ役、左リール40Lに「スイカ」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄、右リール40Rに「ベル」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示、左リール40Lに「ベル」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄、右リール40Rに「スイカ」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示、左リール40Lに「ベル」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄、右リール40Rに「ベル」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似チャンス役、がある。疑似赤7揃役が入賞ラインLに沿って疑似停止表示されると、通常サブボーナス(AT)が1個ストックされ、疑似青7揃役が入賞ラインLに沿って疑似停止表示されると、高確サブボーナス(AT)が1個ストックされ、BAR揃役が入賞ラインLに沿って疑似停止表示されると、特殊サブボーナス(AT)が1個ストックされる。なお、疑似役は入賞ライン上に擬似停止表示されても、後述する入賞判定手段を実行するものでない。   FIG. 4B is a diagram showing the contents of the pseudo combination. As shown in FIG. 4 (b), the “Red 7” symbol is displayed in a pseudo stop along the winning line L (described later), and the “Blue 7” symbol is displayed on the winning line L. A pseudo blue 7 assortment that is displayed pseudo-stop along, a “BAR” symbol is displayed as a pseudo stop along the winning line L, and a “Bell” symbol is displayed as a pseudo stop along the winning line L A pseudo-bell role, a pseudo-replaying role in which a “replay” symbol is pseudo-stopped along the winning line L, a pseudo-watermelon role in which a “watermelon” symbol is pseudo-stopped along the winning line L, and “ "Watermelon" design, "Watermelon" design on the middle reel 40C, "Bell" design on the right reel 40R, pseudo stop display along the winning line L, "Bell" design on the left reel 40L, "Watermelon" design on the middle reel 40C, "Watermelon" design on the right reel 40R Pseudo-stop display along the winning line L, “bell” symbol on the left reel 40L, “watermelon” symbol on the middle reel 40C, and “bell” symbol on the right reel 40R, pseudo-stop display along the winning line L There is a role. When the pseudo-red 7 assembling combination is displayed as a pseudo stop along the winning line L, one normal sub-bonus (AT) is stocked, and when the pseudo blue 7-aligning combination is displayed as a pseudo stop along the winning line L, When one high-accuracy sub bonus (AT) is stocked and the BAR aligned combination is displayed pseudo-stop along the pay line L, one special sub bonus (AT) is stocked. Even if the pseudo combination is displayed on the winning line as a pseudo stop, it does not execute the winning determination means described later.

疑似役は、特殊演出の種類(疑似遊技パターン)が決定されたときに、疑似遊技パターンに対応して決定される。また、各疑似役は、疑似遊技パターンが決定されたときに抽選で決定されてもよい。   The pseudo combination is determined corresponding to the pseudo game pattern when the type of special effect (pseudo game pattern) is determined. Further, each pseudo combination may be determined by lottery when the pseudo game pattern is determined.

次に、図5に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図5に示す役抽選テーブルは、非内部中及び内部中における各抽選対象について、主制御回路100の乱数発生器が発生する乱数値(0〜65535のいずれかの整数)のうち、当選と見なされる数値の数(以下、置数という。)を示している。なお、乱数値「0」も数値に含まれるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は65536となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を65536で割った値となる。また、図5に示す役抽選テーブルにおいて、MB役及び再遊技役(単独再遊技役と複合Dとの合算値)の行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定1」〜「設定6」は、スロットマシン10の内部に設けられたスイッチ等を操作することで設定されるものであり、遊技場の関係者が、スロットマシン10における各役の当選確率を変更する際に適宜設定される。以下では、「設定1」〜「設定6」の設定について言及する際には、カギ括弧を付して「設定」と記載することで、一般的な意味で用いる設定の文言と区別することにする。   Next, the winning probability of each lottery object in the winning lottery will be described with reference to the winning lottery table shown in FIG. The combination lottery table shown in FIG. 5 is regarded as winning among the random number values (any integer from 0 to 65535) generated by the random number generator of the main control circuit 100 for each lottery object inside and outside. The number of numerical values (hereinafter referred to as a numerical value). Since the random number value “0” is also included in the numerical value, the number of random number values that can be generated by the random number generator is 65536. Therefore, the winning probability of each lottery target is a value obtained by dividing the corresponding number by 65536. Further, in the combination lottery table shown in FIG. 5, the rows of the MB combination and the re-playing combination (the combined value of the single re-playing combination and the composite D) are divided into upper and lower parts by broken lines, but the upper part is not inside. The lower number shows the number in the inside. Furthermore, “Setting 1” to “Setting 6” are set by operating a switch or the like provided in the slot machine 10, and the persons involved in the game hall can play various roles in the slot machine 10. It is set as appropriate when changing the winning probability. In the following, when referring to the settings of “setting 1” to “setting 6”, they are described as “setting” with brackets in order to distinguish them from words of setting used in a general sense. To do.

この図に示す役抽選テーブルでは、複合A〜Eの当選確率は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役2の当選確率は、「設定1」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。MB役については、非内部中は、小役2と同様に、当選確率が「設定1」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、前述したように、MB役が当選して内部中になると、抽選対象から除外されるため、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても当選確率が「0」となる。これに対して、再遊技役は、非内部中は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても同じ当選確率になっているが、内部中になると、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇している。なお、複合Dの当選確率は、非内部中及び内部中に係わらず、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても置数が一律6554となっており、6554/65536となっている。また、「設定1」〜「設定6」の内部中における再遊技役、小役2、複合A〜E及び特殊複合の置数を合計すると、いずれの「設定」においても65536となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。また、再遊技役の当選確率は、非内部中は、置数が一律2424となっており、2424/65536となっている。また、複合Eの当選確率は、非内部中及び内部中に係わらず、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても置数が一律100となっており、100/65536となっている。   In the combination lottery table shown in this figure, the winning probabilities of the composites A to E are constant values in any of “Setting 1” to “Setting 6”. On the other hand, the winning probability of the small combination 2 is the lowest when “setting 1”, and increases as the value of “setting” increases. As for the MB role, during the non-inside, like the small role 2, it is the lowest when the winning probability is “setting 1” and becomes higher as the setting value becomes larger. When the MB combination is won and becomes inside, since it is excluded from the lottery object, the winning probability is “0” in any of “Setting 1” to “Setting 6”. On the other hand, the re-game player has the same winning probability in any of “setting 1” to “setting 6” during non-inside, but when “inside” the inside, “setting 1” to “setting 6” In any case, the number of places is increasing, and the winning probability of the re-gamer is greatly increased. Note that the winning probability of the composite D is 6554/65536 in all of “Setting 1” to “Setting 6” regardless of whether the winning is in the non-inside or inside, and is 6554/65536. In addition, the total number of re-playing combination, small combination 2, combination A to E, and special combination in “setting 1” to “setting 6” is 65536 in any “setting”. That is, one of the roles is always won in the interior, and there is no loss. In addition, the winning probability of the re-gamer is 2424/65536 when the non-inside is a constant 2424. In addition, the winning probability of the composite E is 100/65536 in all of “Setting 1” to “Setting 6” regardless of whether it is non-inside or inside.

なお、ハズレを、例えば1/65536の確率で決定されるように設けてもよい。そして、ハズレが決定された場合には、サブボーナス(AT)や疑似遊技(特殊演出)が付与されてもよい。   Note that the loss may be determined to be determined with a probability of 1/65536, for example. When a loss is determined, a sub bonus (AT) or a pseudo game (special effect) may be given.

ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「RT」中といい、内部中になる前(非内部中)の再遊技役の当選確率が低い状態を「非RT」中という。図6を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態(換言すると、主制御回路100が直接的に認識し得る遊技状態)の遷移について説明すると、まず、スロットマシン10の電源投入直後、又は、遊技状態をリセット(設定変更)した直後は、「非RT」中になっており、再遊技役の当選確率は、約1/7.30になっている。そして、この遊技状態でMB役が当選すると、「設定」による差はあるものの、再遊技役の当選確率が1/2.69〜1/2.71と大幅に上昇する「RT」中に移行する。「RT」中の状態はMB役が入賞するまで継続し、入賞ラインL上に「赤セブン−BAR−BAR」の図柄組合せが揃ってMB役が入賞すると、次の単位遊技からMB遊技が開始される。そして、「MB遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計18枚を超えると、遊技状態は再び「非RT」中となる。このように、スロットマシン10では、「非RT」中、「RT」中、「MB遊技」中という3つの遊技状態を循環的に遷移している。なお、設定変更しても現在のRT状態を維持して、一旦RTに移行すると非RTに移行するのを困難にしてもよい。   Here, a state in which the winning probability of the re-gamer is increased inside is referred to as “RT”, and a state in which the winning probability of the re-gamer before the internal (non-internal) is low is referred to as “non-RT”. "In the middle. Referring to FIG. 6, the transition of the gaming state (in other words, the gaming state that can be directly recognized by the main control circuit 100) from the viewpoint of the role lottery will be described. First, immediately after the slot machine 10 is turned on, Or, immediately after resetting the game state (setting change), it is in “non-RT”, and the winning probability of the re-gamer is about 1 / 7.30. Then, when the MB combination is won in this gaming state, although there is a difference due to “setting”, it shifts to “RT” in which the winning probability of the re-game combination is greatly increased from 1 / 2.69 to 1 / 2.71. To do. The state in “RT” continues until the MB combination wins, and when the MB combination wins with the combination of “Red Seven-BAR-BAR” on the winning line L, the MB game starts from the next unit game. Is done. When the total number of medals paid out during the “MB game” exceeds 18, the gaming state becomes “non-RT” again. As described above, in the slot machine 10, the three gaming states of “non-RT”, “RT”, and “MB game” are transited cyclically. Note that even if the setting is changed, the current RT state may be maintained, and once shifting to RT, it may be difficult to shift to non-RT.

<リール制御手段の説明>
図3に戻り、リール制御手段120は、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、モータ駆動回路44によってステッピングモータ42L,42C,42Rの回転を開始させる。そして、リール40L,40C,40Rの回転速度を加速していき、毎分80回転の回転速度に達すると定速回転に移行し、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作が有効な状態にする。
<Description of reel control means>
Returning to FIG. 3, the reel control means 120 performs control related to the rotational drive of the reels 40L, 40C, and 40R. That is, when the start switch 36 is operated by the player, the motor driving circuit 44 starts to rotate the stepping motors 42L, 42C, and 42R. Then, the rotational speeds of the reels 40L, 40C, and 40R are accelerated, and when the rotational speed reaches 80 revolutions per minute, the rotational speed is changed to constant speed, and the operation of the stop switches 37L, 37C, and 37R is enabled.

リール停止制御手段122は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(通常停止制御)を行う。停止制御(通常停止制御)は、通常遊技中と、MB遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が約80回転/分であり、1つのリールに配置された図柄数が20個であるため、リール停止制御手段122は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約5.07図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、前述したように、図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるように、リールを停止させなくてはならないという制約がある。このため、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、ほぼ1図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。したがって、この分の幅を考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で4図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲(すなわち、滑りコマ数が5)となる。   The reel stop control means 122, when any stop switch is operated by the player after the operation of the stop switches 37L, 37C, 37R becomes valid, the reel stop control means 122 corresponding to the operated stop switch ( (Normal stop control). The stop control (normal stop control) is different between the normal game and the MB game. During normal gaming, control is performed to stop the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch within 190 milliseconds. Therefore, since the constant rotational speed is about 80 revolutions / minute and the number of symbols arranged on one reel is 20, the reel stop control means 122 determines from the reel position when the stop switch is operated, The reel is stopped until the maximum amount of movement is about 5.07 symbols. Here, as described above, there is a restriction that the reel must be stopped so that the symbols on the reel are stopped and displayed at a fixed position in order to eliminate variations in the symbol stop position. For this reason, even if it is desired to stop the reel immediately, depending on the operation timing of the stop switch, there may be a case where the reel has to be rotated by approximately one symbol. Therefore, considering this width, the stop controllable range (that is, the number of sliding symbols is 5) is the time from when the stop switch is operated until the reel of four symbols is rotated at the maximum.

よって、リール停止制御手段122が引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作された時に、入賞ラインLから上流側にある4つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインL上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段122が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインL上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。   Therefore, when the reel stop control means 122 performs the pull-in control, among the four symbols on the upstream side from the winning line L when the stop switch is operated, there is a symbol constituting a symbol combination corresponding to the winning combination. At that time, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is stopped and displayed on the winning line L. On the other hand, when the reel stop control means 122 performs the kicking control, the reels are rotated so that the symbol combination corresponding to any combination is not stopped and displayed on the winning line L before all the reels stop. Stop.

一方、MB遊技中は、中ストップスイッチ37C及び右ストップスイッチ37Rが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが(操作されてから190ミリ秒以内に対応するリールを停止)、左ストップスイッチ37Lについては、操作されてから75ミリ秒以内に左リール40Lの回転を停止させる制御を行う。したがって、MB遊技中においては、左ストップスイッチ37Lが操作されてから左リール40Lが最大で約2.0図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるための幅を1図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で1図柄分となる。   On the other hand, during the MB game, when the middle stop switch 37C and the right stop switch 37R are operated, the same reel stop control as in the normal game is performed (the corresponding reel is stopped within 190 milliseconds after the operation). The left stop switch 37L is controlled to stop the rotation of the left reel 40L within 75 milliseconds after being operated. Therefore, during the MB game, it is necessary to stop the left reel 40L from turning it up to about 2.0 symbols after the left stop switch 37L is operated. Therefore, if the width for stopping a symbol at a fixed position is taken for one symbol, the stop controllable range is a maximum for one symbol.

また、リール停止制御手段122は、図3に示すインデックスセンサ46L,46C,46Rから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路44からステッピングモータ42L,42C,42Rへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数(すなわち、各ステッピングモータが1ステップ分、回動した回数)とに基づいて、表示窓22に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。   Further, the reel stop control means 122 receives reference position signals output from the index sensors 46L, 46C, 46R shown in FIG. 3 and excitation signals output from the motor drive circuit 44 to the stepping motors 42L, 42C, 42R, respectively. The symbol displayed in the display window 22 is recognized based on the number of times the pattern is updated (that is, the number of times each stepping motor is rotated by one step). As a method for recognizing the symbols on the reel, a conventional method can be adopted, and a detailed description thereof will be omitted.

上述したリール停止制御を前提として、図2(a)に示した各リールの図柄配列と、図4(a)に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール40L,40C,40Rに各々配置されている「リプレイ」図柄は、最大でも4つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役が当選したときは、如何なるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、必ず入賞させることができる。また、「ベル」図柄及び左リール40Lにおける「スイカ」図柄も同様に配置されているため、通常遊技中であれば、小役1、小役2、及び、小役4も必ず入賞させることができる。   On the premise of the reel stop control described above, the symbol arrangement of each reel shown in FIG. 2A and the symbol combination corresponding to each combination shown in FIG. 4A show the reels 40L, 40C, and 40R. Each of the “Replay” symbols that are placed is placed with a maximum of 4 symbols, so during normal games, when a re-gamer is selected in the lottery, the stop switch is operated at any timing. Even if you do, you can always win. In addition, since the “bell” symbol and the “watermelon” symbol on the left reel 40L are arranged in the same manner, the small role 1, the small role 2, and the small role 4 can always be awarded in the normal game. it can.

さらに、左リール40Lにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、1つの図柄を挟んで交互に配置されているため、MB遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1又は小役2のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、MB遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段122は、左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1又は小役2のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。   Further, in the left reel 40L, the “bell” symbol and the “watermelon” symbol are alternately arranged with one symbol in between, so that even during the MB game, the player operates the left stop switch 37L. Either the small combination 1 or the small combination 2 can always be awarded according to the timing. Here, during the MB game, all the small roles are won, but the reel stop control means 122 wins either the small role 1 or the small role 2 according to the operation timing of the left stop switch 37L. It is assumed that the reel stop control is performed and no other small combination is awarded.

次に、図4(a)に示された小役3a〜3dの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール40Lについては「リプレイ」図柄が、中リール40C及び右リール40Rについては、各々、「赤7」図柄又は「BAR」図柄のいずれか一方が、入賞ラインL上に停止表示されれば、小役3a〜3dのいずれか1つが入賞することになる。これを踏まえて図2(a)の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役3a〜3dが当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するタイミングに応じて、小役3a〜3dのうちいずれか1つを入賞させることができ、操作するタイミングによっては小役3a〜3dのいずれかも成立させることができず、小役3を取りこぼすこともある。   Next, looking at the symbol combinations of the small roles 3a to 3d shown in FIG. 4 (a), during the normal game, the “replay” symbol for the left reel 40L, the middle reel 40C and the right reel 40R, If any one of the “red 7” symbol and the “BAR” symbol is stopped and displayed on the winning line L, any one of the small roles 3a to 3d wins. Based on this, when the symbol arrangement of FIG. 2 (a) is viewed, if the small combination 3a-3d is won during the normal game, depending on the timing of operating the stop switches 37L, 37C, 37R, the small combination 3a- Any one of 3d can be won, and depending on the operation timing, any of the small roles 3a to 3d cannot be established, and the small role 3 may be missed.

なお、図4(a)に示された小役3a〜3dの図柄組合せに関して、「赤7」図柄又は「BAR」図柄を「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄にしてもよい。すると、通常遊技中に、左リール40Lについては「リプレイ」図柄が、中リール40C及び右リール40Rについては、各々、「チェリー」図柄又は「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインL上に停止表示されれば、小役3a〜3dのいずれか1つが入賞することになる。これを踏まえて図2(a)の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役3a〜3dが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rを操作しても、小役3a〜3dのうちいずれか1つを入賞させることができる。   Regarding the symbol combinations of the small roles 3a to 3d shown in FIG. 4A, the “red 7” symbol or the “BAR” symbol may be changed to the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol. Then, during the normal game, the “replay” symbol for the left reel 40L and the “cherry” symbol or the “watermelon” symbol for the middle reel 40C and the right reel 40R, respectively, are on the winning line L. If the stop display is made, any one of the small roles 3a to 3d wins. Based on this, when the symbol arrangement of FIG. 2 (a) is viewed, if the small combination 3a-3d is won during the normal game, the small combination 3a can be operated no matter what timing the stop switches 37L, 37C, 37R are operated. Any one of -3d can be awarded.

ここで、図4(a)に示す様に、複合A〜複合Cが当選したときに、小役1及びいずれかの小役3a〜3dが同時に当選することになる。このとき、リール停止制御手段122は、複合Aが当選した時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが左第一停止の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Bが当選した時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中第一停止の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3b〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Cが当選した時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが右第一停止の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a、3c、3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。   Here, as shown in FIG. 4A, when the composite A to the composite C are won, the small combination 1 and any of the small combinations 3a to 3d are won simultaneously. At this time, when the composite A is won, the reel stop control means 122 wins the small combination 1 when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the first left stop order, and the other orders When the stop switch is operated, reel stop control is performed to win any one of the small roles 3a to 3d according to the timing. Also, when the composite B is won, when the stop switches 37L, 37C, 37R are operated in the middle first stop order, the small role 1 is won, and the stop switches are operated in the other order. Performs reel stop control for winning any one of the small roles 3b to 3d according to the timing. Furthermore, when the composite C is won, when the stop switches 37L, 37C, and 37R are operated in the order of the right first stop, the small role 1 is won and the stop switches are operated in the other order. Performs reel stop control for winning one of the small roles 3a, 3c, 3d in accordance with the timing.

このように、リール停止制御手段122は、複合A〜複合Cのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて入賞させる小役を変更している。なお、上述したリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類(すなわち、3通りの操作順序)に応じて入賞させる小役を変更したが(いわゆる3択のAT)、最初から最後までのストップスイッチの操作順序(すなわち、6通りの操作順序)について、小役1が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせてもよい(いわゆる6択のAT)。また、左ストップスイッチ37L以外が第1停止操作されるとペナルティが科されるようにして、AT中には、第1停止操作が左ストップスイッチ37L以外のいずれかの操作順序で停止操作されると小役1が入賞するようにしてもよい(4択のAT)。   As described above, when any one of the composite A to composite C is won, the reel stop control means 122 changes the small part to be awarded according to the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R. In the reel stop control described above, the winning combination is changed according to the type of stop switch operated first (that is, three operation orders) (so-called three-choice AT), but from the beginning to the end. As for the operation sequence of the stop switches (that is, 6 operation sequences), the operation sequence in which the small combination 1 will win may be individually changed (so-called 6-choice AT). In addition, a penalty is imposed when the first stop operation is performed except for the left stop switch 37L, and during the AT, the first stop operation is stopped in any operation order other than the left stop switch 37L. And small role 1 may be awarded (four-choice AT).

ここで、図4(a)に示すように、フリーズ当選確率状態Aにおいて、複合Dが当選したときに、再遊技役及び特殊再遊技役1〜3が同時に当選することになる。そして、リール停止制御手段122は、複合Dが当選し特殊再遊技役1(赤7揃)が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中第一停止、左第二停止、右第三停止の順序である操作順序番号4(図7(b)参照)で操作されたときに、特殊再遊技役1(赤7揃)が揃うリール停止制御を行い(赤7揃を狙えば揃う)、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。   Here, as shown in FIG. 4 (a), when the composite D is won in the freeze winning probability state A, the replaying roles and the special replaying roles 1 to 3 are won simultaneously. When the composite D is won and the special re-playing game 1 (red 7 assortment) is selected, the reel stop control means 122 makes the stop switches 37L, 37C, 37R the middle first stop, the second left When operated with the operation sequence number 4 (see FIG. 7 (b)) which is the order of stop and right third stop, the reel stop control is performed so that the special re-game players 1 (red 7 alignment) are aligned (red 7 alignment) If the stop switch is operated in any other order, reel stop control for winning the re-gamer is performed.

なお、特殊再遊技役1の図柄組み合わせは、赤7揃としたが「リプレイ」図柄と「赤7」図柄との図柄組み合わせも含むものとする。また、後述する特殊再遊技役2、3についても同様とする。なお、赤7揃を揃えることができなかった場合には、それぞれ何れかの組み合わせか再遊技役が揃う。   In addition, although the symbol combination of the special re-playing player 1 is the red 7 assortment, the symbol combination of the “replay” symbol and the “red 7” symbol is also included. The same applies to special re-game players 2 and 3 described later. In addition, when it is not possible to align the red 7 assortment, each combination or re-game player is aligned.

また、リール停止制御手段122は、複合Dが当選し特殊再遊技役2(青7揃)が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが中第一停止、中第二停止、左第三停止の順序である操作順序番号5(図7(b)参照)で操作されたときに、特殊再遊技役2(青7揃)が揃うリール停止制御を行い、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。   Further, the reel stop control means 122, when the composite D is won and the special re-playing game 2 (blue 7 assortment) is selected, the stop switches 37L, 37C, 37R are the middle first stop, the middle second When operated with the operation sequence number 5 (see FIG. 7 (b)) which is the order of stop and left third stop, the reel stop control is performed so that the special re-game player 2 (blue 7 assortment) is aligned. When stop switches are operated in order, reel stop control is performed to win the re-game player.

また、リール停止制御手段122は、複合Dが当選し特殊再遊技役3(BAR揃)が揃うことが選択された時は、ストップスイッチ37L,37C,37Rが右第一停止、左第二停止、中第三停止の順序である操作順序番号6(図7(b)参照)で操作されたときに、特殊再遊技役3(BAR揃)が揃うリール停止制御を行い、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、再遊技役を入賞させるリール停止制御を行う。   Further, the reel stop control means 122 has the stop switches 37L, 37C, and 37R stop at the right first stop and the second left stop when the composite D is won and it is selected that the special replaying player 3 (BAR alignment) is aligned. When the operation sequence number 6 (see FIG. 7 (b)), which is the middle third stop sequence, is operated, the reel stop control is performed so that the special re-playing player 3 (BAR alignment) is aligned. When the stop switch is operated, the reel stop control for winning the re-gamer is performed.

さらに、内部中はMB役が当選した状態が維持されることから、MB役と、小役又は再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段122は、再遊技役又は小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。   In addition, since the state where the MB combination is won is maintained inside, the MB combination and the small combination or replay combination are simultaneously selected. In this case, the reel stop control means 122 performs reel stop control for preferentially winning a re-game combination or a small combination.

なお、図5に示す役抽選テーブルには、ハズレが無いが、例えば、ハズレに対応する置数を1として役抽選テーブルにハズレを設け、ハズレが抽選されたときにMB役が入賞するようにしてもよい。また、役抽選テーブルに取りこぼしのある小役を設け、その小役を取りこぼしたときに、MB役が入賞するようにしてもよい。
ここで、取りこぼしとは、当選役に対応する図柄を揃えることができず、当選役に対応する特典を獲得できずにその特典が消滅してしまうことをいう。取りこぼしには、当選した役に対応する図柄の組み合わせを引き込みできなかったことによる取りこぼしと、入賞するために操作順序が定められた小役が定められた操作順序で操作されなかったことにより入賞しなかったときの取りこぼしと、がある。
Although there is no losing in the role lottery table shown in FIG. 5, for example, a number corresponding to the losing is set to 1 and a losing is provided in the role lottery table so that the MB character wins when the losing is lottery. May be. In addition, a small combination with a missing part may be provided in the combination lottery table, and the MB combination may be awarded when the small combination is missed.
Here, “missing” means that the symbol corresponding to the winning combination cannot be prepared, and the privilege corresponding to the winning combination cannot be acquired and the privilege disappears. The winning combination will be a winning because the combination of symbols corresponding to the winning combination could not be pulled in, and a small role whose operating order was determined to win a prize was not operated in the specified operating order. There is a loss when there was no.

<フリーズ当選確率状態制御手段の説明>
フリーズ当選確率状態制御手段128は、単位遊技において、フリーズ当選確率状態の移行を行うか否かの決定を行う。
図7は、フリーズ当選確率状態について説明するための図である。フリーズ当選確率状態には、後述するフリーズ演出(以下疑似遊技とも称する)の当選確率や動作態様が異なる4つのフリーズ当選確率状態A〜Dがある。フリーズ演出では、あたかも通常の遊技を進行しているかのような演出が行われる。
<Explanation of freeze winning probability state control means>
The freeze winning probability state control means 128 determines whether or not to change the freeze winning probability state in the unit game.
FIG. 7 is a diagram for explaining the freeze winning probability state. The freeze winning probability states include four freeze winning probability states A to D that differ in the winning probability and operation mode of a freeze effect (hereinafter also referred to as a pseudo game). In the freeze production, the production is performed as if a normal game is in progress.

図7(a)は、フリーズ当選確率状態の遷移について説明するための図である。通常時には、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Aに滞在している。まず、フリーズ当選確率状態A滞在中に、特殊演出(疑似遊技)が当選するとサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)がストックされる。そして、フリーズ当選確率状態A滞在中に、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)のストックがあるとき、複合Dが当選すると、副制御回路200は実行すべきボーナスに対応する操作順序を報知する。   FIG. 7A is a diagram for explaining the transition of the freeze winning probability state. Normally, the freeze winning probability state stays in the freeze winning probability state A. First, when the special effect (pseudo game) is won while staying in the freeze winning probability state A, the sub bonus (AT) or the special bonus (AT) is stocked. Then, if there is a sub bonus (AT) or special bonus (AT) stock while staying in the freeze winning probability state A, when the composite D is won, the sub control circuit 200 notifies the operation sequence corresponding to the bonus to be executed. To do.

そして、赤7揃に対応する操作順序番号4を正解(赤7揃は狙えば揃う)すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Bに移行され、通常サブボーナスが開始される。また、青7揃に対応する操作順序番号5を正解(青7揃は狙えば揃う)すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Cに移行され、高確サブボーナスが開始される。さらに、また、BAR揃に対応する操作順序番号6を正解(BAR揃は狙えば揃う)すると、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Dに移行され、特殊ボーナスが開始される。   Then, when the operation sequence number 4 corresponding to red 7 assortment is correct (red 7 assortment is aimed), the freeze winning probability state is shifted to freeze winning probability state B, and the normal sub bonus is started. Also, if the operation sequence number 5 corresponding to blue 7 assortment is correct (blue 7 assortment is aimed at), the freeze winning probability state is shifted to freeze winning probability state C, and a highly accurate sub-bonus is started. Furthermore, when the operation sequence number 6 corresponding to the BAR alignment is correctly answered (the BAR alignment is aligned if aimed), the freeze winning probability state is shifted to the freeze winning probability state D, and a special bonus is started.

通常サブボーナス及び高確サブボーナスは、ベルナビ(小役1が揃う操作順序の報知)が10回行われると終了する。このベルナビは、副制御回路200により副管ベルナビ回数として管理される。また、特殊ボーナス(AT)は、ゲーム数が所定ゲーム(30ゲーム)行われると終了する。サブボーナス及び特殊ボーナスは、複合A〜C当選時に小役1が入賞する操作順序で操作されなかったとき終了してもよい。通常サブボーナス、高確サブボーナス、及び、特殊ボーナス(AT)が終了したとき、又は、複合A〜C当選時に小役1が入賞する操作順序を正解できなかったとき、フリーズ当選確率状態は、フリーズ当選確率状態Aに移行される。また、通常サブボーナス及び高確サブボーナス、特殊ボーナスのベルナビ回数、ゲーム数は、フリーズ当選確率状態移行時に抽選により決定してもよい。   The normal sub-bonus and the high-accuracy sub-bonus are ended when the bell navigation (notification of the operation order in which the small roles 1 are arranged) is performed ten times. This bell navigation is managed by the sub control circuit 200 as the number of times of sub pipe bell navigation. The special bonus (AT) is ended when the predetermined number of games (30 games) is played. The sub bonus and the special bonus may be ended when the combination A to C is not operated in the operation order in which the small combination 1 wins. When the normal sub-bonus, high-accuracy sub-bonus, and special bonus (AT) are completed, or when the operation order in which the small part 1 wins at the time of the composite A to C winning is not correct, the freeze winning probability state is: Transition to freeze win probability state A. Further, the number of bell navigations and the number of games of the normal sub-bonus, high-accuracy sub-bonus, and special bonus may be determined by lottery at the time of transition to the freeze win probability state.

図7(b)は、フリーズ当選確率状態Aにおける、フリーズ当選確率状態の移行操作順序について説明するための図である。複合Dが当選し、操作順序番号1(左第一停止、中第二停止、右第三停止)で操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、フリーズ当選確率状態は移行しない。操作順序番号2(左第一停止、右第二停止、中第三停止)で操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、フリーズ当選確率状態は移行しない。   FIG. 7B is a diagram for explaining the transition operation order of the freeze winning probability state A in the freeze winning probability state A. When the combination D is won and the operation is performed with the operation sequence number 1 (left first stop, middle second stop, right third stop), the symbol combination “Lip-Lip-Lip” is aligned on the winning line L. , Freeze winning probability state does not shift. When the operation is performed with the operation sequence number 2 (left first stop, right second stop, middle third stop), the symbol combination “Lip-Lip-Lip” is aligned on the winning line L, and the freeze winning probability state is Do not migrate.

そして、複合Dが当選し、操作順序番号3(中第一停止、右第二停止、左第三停止)により操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、次のスタートスイッチ36の操作が行われると疑似遊技が実行され、フリーズ当選確率状態は移行しない。複合Dが当選し、操作順序番号4(中第一停止、左第二停止、右第三停止)で操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインL上に「赤7−赤7−赤7」の図柄組合せが揃い(赤7揃は狙えば揃う)、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Bに移行し、通常サブボーナスが開始される。   When the composite D is won and the operation is performed according to the operation sequence number 3 (medium first stop, right second stop, left third stop), the symbol combination “Lip-Lip-Lip” on the winning line L When the next start switch 36 is operated, the pseudo game is executed and the freeze winning probability state does not shift. When the composite D is won and the operation is performed with the operation sequence number 4 (middle first stop, left second stop, right third stop), if the operation timing is appropriate, “red 7-red” is displayed on the winning line L. The symbol combination “7-red 7” is aligned (the red 7 alignment is aligned if aimed), the freeze winning probability state shifts to the freeze winning probability state B, and the normal sub-bonus is started.

また、複合Dが当選し、操作順序番号5(右第一停止、中第二停止、左第三停止)により操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインL上に「青7−青7−青7」の図柄組合せが揃い(青7揃は狙えば揃う)、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Cに移行し、高確サブボーナスが開始される。   In addition, when the composite D is won and an operation is performed with the operation sequence number 5 (right first stop, middle second stop, left third stop), if the operation timing is appropriate, “Blue 7” appears on the winning line L. The symbol combinations of “-blue 7-blue 7” are aligned (the blue 7 alignment is aligned if aimed), the freeze winning probability state shifts to the freeze winning probability state C, and a highly accurate sub-bonus is started.

複合Dが当選し、操作順序番号6(右第一停止、左第二停止、中第三停止)により操作が行われると、操作タイミングが適切であれば入賞ラインL上に「BAR−BAR−BAR」の図柄組合せが揃い(BAR揃は狙えば揃う)、フリーズ当選確率状態はフリーズ当選確率状態Dに移行し、特殊ボーナスが開始される。
なお、フリーズ当選確率状態Aを例えば、フリーズ当選確率状態A1〜A4のように複数段階に分け、フリーズ当選確率状態A内で特殊演出(疑似遊技)の当選確率が異なる状態が移行されるようにしてもよい。
When composite D is won and an operation is performed according to operation sequence number 6 (right first stop, second left stop, middle third stop), if the operation timing is appropriate, “BAR-BAR- The symbol combination “BAR” is aligned (the BAR alignment is aligned if aimed), the freeze winning probability state shifts to the freeze winning probability state D, and a special bonus is started.
The freeze winning probability state A is divided into a plurality of stages, such as freeze winning probability states A1 to A4, for example, and a state in which the winning probability of special effects (pseudo game) is different in the freeze winning probability state A is transferred. May be.

図7(c)は、フリーズ当選確率状態B、C、Dにおける、フリーズ当選確率状態の移行操作順序について説明するための図である。複合Dが当選し、操作順序番号1、2で操作が行われると、フリーズ当選確率状態Aにおける操作順序番号1、2と同様の処理が行われる。また、複合Dが当選し、操作順序番号3で操作が行われると、フリーズ当選確率状態B、C、Dにおける操作順序番号3と同様の処理が行われる。なお、フリーズ当選確率状態B、C、Dにおいて、操作順序番号4〜6で操作が行われると、入賞ラインL上に赤7揃、青7揃、BAR揃図柄組合せが揃っても、フリーズ当選確率状態は移行しない。なお、フリーズ当選確率状態Aの場合と同様にフリーズ当選確率状態が移行してもよい。   FIG. 7C is a diagram for explaining the transition operation order of the freeze winning probability states in the freeze winning probability states B, C, and D. When the composite D is won and an operation is performed with the operation sequence numbers 1 and 2, the same processing as the operation sequence numbers 1 and 2 in the freeze winning probability state A is performed. Further, when the composite D is won and an operation is performed with the operation sequence number 3, processing similar to the operation sequence number 3 in the freeze winning probability states B, C, and D is performed. In the freeze winning probability states B, C and D, if an operation is performed with operation sequence numbers 4 to 6, even if the winning line L has 7 red, 7 blue and BAR aligned symbols, the freeze winning The probability state does not transition. As in the case of the freeze winning probability state A, the freeze winning probability state may shift.

また、フリーズ当選確率状態又は特殊演出(疑似遊技)に移行するための操作順序は、抽選により操作順序番号1〜6のいずれかが対応するように決定されてもよい。また、操作順序番号1〜3(共通の図柄組み合わせが表示)から操作順序を抽選してもよい。   Moreover, the operation order for shifting to the freeze winning probability state or the special effect (pseudo game) may be determined by lottery so that any of the operation order numbers 1 to 6 corresponds. Further, the operation order may be selected from the operation order numbers 1 to 3 (common symbol combinations are displayed).

なお、フリーズ当選確率状態を移行するための移行操作手段は、ストップスイッチ37に限らず、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、精算スイッチ38、フリーズ当選確率状態の移行のために設けられた移行フリーズ用スイッチ等を用いてもよい。また、遊技機に、数字やアルファベット等の情報入力手段が備えられているときには、情報入力手段から入力された情報に基づきフリーズ当選確率状態を移行してもよい。また、フリーズ当選確率状態を移行することによって達成される状態は、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)に限らず、特殊演出(疑似遊技)への移行、BB、RB、RT等の発動であってもよい。   The transition operation means for shifting the freeze winning probability state is not limited to the stop switch 37, but the maximum bet switch 35, the start switch 36, the settlement switch 38, and the transition freezing provided for shifting the freeze winning probability state. A switch or the like may be used. Further, when the gaming machine is provided with information input means such as numbers and alphabets, the freeze winning probability state may be shifted based on information input from the information input means. In addition, the state achieved by shifting the freeze winning probability state is not limited to sub bonus (AT) or special bonus (AT), transition to special performance (pseudo game), BB, RB, RT, etc. It may be.

また、フリーズ当選確率状態を移行するための操作順序は、上記の操作順序に限らず、右ストップスイッチ37Rが第1停止操作、中ストップスイッチ37Cが第2停止操作、右ストップスイッチ37Rが第3停止操作、左ストップスイッチ37Lが第4停止操作のように、4回以上のストップスイッチ37の操作の組み合わせにより構成されてもよい。   Further, the order of operations for shifting the freeze winning probability state is not limited to the order of operations described above, the right stop switch 37R is the first stop operation, the middle stop switch 37C is the second stop operation, and the right stop switch 37R is the third stop operation. The stop operation and the left stop switch 37L may be configured by a combination of four or more operations of the stop switch 37 as in the fourth stop operation.

<特殊演出制御手段の説明>
特殊演出制御手段130は、非内部中又は内部中の単位遊技において、特殊演出を行うか否かの決定を行う。特殊演出制御手段130は、複合Dが当選すると100%の確率で特殊演出(疑似遊技)の内容を決定し、副制御回路200は、特殊演出制御手段130により決定された内容の特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定する。
<Description of special effect control means>
The special effect control means 130 determines whether or not to perform a special effect in a non-internal or internal unit game. The special effect control unit 130 determines the content of the special effect (pseudo game) with a probability of 100% when the composite D is won, and the sub-control circuit 200 determines the special effect (pseudo) of the content determined by the special effect control unit 130. Decide whether or not to execute (game).

図8(a)は、特殊演出(疑似遊技)の内容を示す図である。主制御回路100は、複合Dが当選すると、特殊演出の種類(疑似遊技パターン)を決定する。特殊演出番号PDが0のときは、通常遊技が行われていることを示し、通常停止制御が行われる。特殊演出Aが決定されると、特殊演出番号PDとしてAが設定され、疑似赤7揃役が1回揃う疑似遊技が1回行われる。副制御回路200は、特殊演出Aを行うことを決定すると、通常サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば上乗数の決定を行う。   FIG. 8A shows the contents of the special effect (pseudo game). When the composite D is won, the main control circuit 100 determines the type of special effect (pseudo game pattern). When the special effect number PD is 0, it indicates that a normal game is being performed and normal stop control is performed. When the special effect A is determined, A is set as the special effect number PD, and a pseudo game in which the pseudo red 7 uniform combination is aligned once is performed once. When the sub-control circuit 200 decides to perform the special effect A, the sub-control circuit 200 stocks one normal sub-bonus, and determines the multiplier if the winning is in the special bonus.

特殊演出Bが決定されると、特殊演出番号PDとしてBが設定され、疑似ベル役が1回揃った後、疑似青7揃役が1回揃う疑似遊技が合計2回行われる。副制御回路200は、特殊演出Bを行うことを決定すると、高確サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似青7揃役に対応する上乗数との決定を行う。   When the special effect B is determined, B is set as the special effect number PD, and after the pseudo-bell combination is arranged once, a pseudo game in which the pseudo-blue 7-alignment combination is arranged once is performed twice in total. When the sub-control circuit 200 decides to perform the special effect B, it stocks one high-precision sub-bonus, and if it is a win in the special bonus, it will use the multiplier corresponding to the pseudo-bell role and the pseudo-blue 7-matching role. Make a decision with the corresponding multiplier.

特殊演出Cが決定されると、特殊演出番号PDとしてCが設定され、疑似ベル役が2回揃った後、疑似BAR揃役が1回揃う疑似遊技が合計3回行われる。副制御回路200は、特殊演出Cを行うことを決定すると、特殊ボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば各疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似BAR揃役に対応する上乗数との決定を行う。   When the special effect C is determined, C is set as the special effect number PD, and after the pseudo bell combination is arranged twice, the pseudo game in which the pseudo BAR uniform combination is arranged once is performed three times in total. When the sub-control circuit 200 decides to perform the special effect C, the special control C stocks one special bonus. If the winning is in the special bonus, the sub-control circuit 200 corresponds to the multiplier corresponding to each pseudo bell combination and the pseudo BAR uniform combination. Make a decision with the multiplier.

なお、特殊演出で決定される疑似役は、疑似ベル役、疑似赤7揃役、疑似青7揃役、疑似BAR揃役に限らず、疑似再遊技役、疑似スイカ役、疑似チャンス役としてもよい。   In addition, the pseudo role determined in the special performance is not limited to the pseudo bell role, the pseudo red 7 uniform role, the pseudo blue 7 uniform role, and the pseudo BAR uniform role, Good.

図8(b)は、フラグAと揺れ変動フラグの内容を示す図である。フラグAが1(オフ)の遊技状態は、通常遊技が行われている通常遊技状態であることを示し、フラグAが2(オン)の遊技状態は、疑似遊技が行われている疑似遊技状態であることを示す。揺れ変動フラグは、各リール40毎に揺れ変動状態のときオンされ、揺れ変動状態にないときオフされる。   FIG. 8B is a diagram showing the contents of the flag A and the fluctuation fluctuation flag. A gaming state in which flag A is 1 (off) indicates a normal gaming state in which normal gaming is being performed, and a gaming state in which flag A is 2 (on) is a pseudo gaming state in which pseudo gaming is being performed. Indicates that The swing variation flag is turned on when the reel 40 is in the swing variation state, and is turned off when the reel 40 is not in the swing variation state.

図9は、特殊演出(疑似遊技パターン)の決定確率を説明するための図である。主制御回路100は複合Dが当選(確率6554/65536=約1/10)したときには、100%の確率で特殊演出(疑似遊技パターン)を決定する。そして、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態A(通常遊技に対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/72の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/72であるので特殊演出A、B、Cは各々1/720のトータル確率で実行される。   FIG. 9 is a diagram for explaining the determination probability of the special effect (pseudo game pattern). When the composite D is won (probability 6554/65536 = about 1/10), the main control circuit 100 determines the special effect (pseudo game pattern) with a probability of 100%. Then, the sub-control circuit 200 determines execution with a probability of 1/72 for each of the special effects A, B, and C in the freeze winning probability state A (corresponding to the normal game). Since the determination probability in the main control circuit 100 is 1/10 and the determination probability in the sub-control circuit 200 is 1/72, the special effects A, B, and C are each executed with a total probability of 1/720.

また、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態B(通常サブボーナスに対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/12の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/12であるので特殊演出A、B、Cは各々1/120のトータル確率で実行される。   Further, the sub-control circuit 200 determines the execution with a probability of 1/12 for each of the special effects A, B, and C in the freeze win probability state B (corresponding to the normal sub bonus). Since the determination probability in the main control circuit 100 is 1/10 and the determination probability in the sub control circuit 200 is 1/12, the special effects A, B, and C are each executed with a total probability of 1/120.

そして、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態C(高確サブボーナスに対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/9の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/9であるので特殊演出A、B、Cは各々1/90のトータル確率で実行される。   Then, the sub-control circuit 200 determines execution with a probability of 1/9 for each of the special effects A, B, and C in the freeze winning probability state C (corresponding to the high-precision sub-bonus). Since the determination probability in the main control circuit 100 is 1/10 and the determination probability in the sub control circuit 200 is 1/9, the special effects A, B, and C are each executed with a total probability of 1/90.

さらに、副制御回路200は、フリーズ当選確率状態D(特殊ボーナスに対応)において、特殊演出A、B、Cに対して各々1/6の確率で実行を決定する。主制御回路100における決定確率は1/10、副制御回路200における決定確率は1/6であるので特殊演出A、B、Cは各々1/60のトータル確率で実行される。   Further, the sub-control circuit 200 determines execution with a probability of 1/6 for each of the special effects A, B, and C in the freeze winning probability state D (corresponding to the special bonus). Since the determination probability in the main control circuit 100 is 1/10 and the determination probability in the sub-control circuit 200 is 1/6, the special effects A, B, and C are each executed with a total probability of 1/60.

図10は、停止テーブルを説明するための図である。停止テーブルには、通常遊技用停止テーブルと、疑似遊技用停止テーブルとがある。停止テーブル番号1〜30は通常遊技用停止テーブルを示し、停止テーブル番号31〜60は疑似遊技用停止テーブルを示す。停止テーブルには、左リール40L、中リール40C、右リール40R各々に対応する停止可能位置2の情報が記憶されている。   FIG. 10 is a diagram for explaining the stop table. The stop table includes a normal game stop table and a pseudo game stop table. Stop table numbers 1 to 30 indicate normal game stop tables, and stop table numbers 31 to 60 indicate pseudo game stop tables. In the stop table, information on the stoppable position 2 corresponding to each of the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R is stored.

図10(c)は、停止テーブル番号30の複合Eに対応する停止テーブルを示す。停止テーブル番号30の停止テーブルには、左リール40L、中リール40C、右リール40Rについて、小役4a〜4cの図柄を構成する「スイカ」図柄、「ベル」図柄が停止可能位置2として記憶されており、図中「1」が示されている図柄番号が停止可能位置となる。   FIG. 10C shows a stop table corresponding to the composite E with the stop table number 30. In the stop table of stop table number 30, “watermelon” symbol and “bell” symbol constituting symbols of the small roles 4a to 4c are stored as the stoppable position 2 for the left reel 40L, middle reel 40C, and right reel 40R. The symbol number indicated by “1” in the figure is a stoppable position.

<通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順の説明>
図11は、通常遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。通常遊技時に複合Eが当選し、左リール40Lに「スイカ」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄停止時に、右リール40Rの「スイカ」図柄を蹴飛ばし、「ベル」図柄を引き込む制御を例に説明する。
<Explanation of the sliding frame number table creation procedure during normal games>
FIG. 11 is a diagram for explaining a procedure for creating a sliding frame number table in a normal game. In the example of the control, the composite E is won during the normal game, and when the “watermelon” symbol is stopped on the left reel 40L and the “watermelon” symbol is stopped on the middle reel 40C, the “watermelon” symbol on the right reel 40R is kicked and the “bell” symbol is drawn explain.

まず、主制御回路100は、図柄番号の位置に合わせて引き込み図柄位置、蹴飛ばし図柄位置を決定する。例えば、図柄番号1の図柄が入賞ラインLにあるとき引き込み可能範囲の図柄(図柄番号2〜6)について、引き込み又は蹴飛ばす制御を行うか否かを示すデータを作成する。「1」は引き込み可能図柄を示し、「×」は蹴飛ばし図柄を示す。そして、図柄番号0〜19までの図柄について同様の手順で停止可能位置1を作成する。   First, the main control circuit 100 determines the drawing symbol position and kicking symbol position according to the symbol number position. For example, when the symbol of symbol number 1 is on the winning line L, data indicating whether or not to perform the pull-in or kick-off control is created for the symbols in the retractable range (symbol numbers 2 to 6). “1” indicates a retractable symbol, and “x” indicates a kicked symbol. And the stop possible position 1 is produced in the same procedure about the symbols from symbol numbers 0 to 19.

そして、主制御回路100は、停止テーブル番号30に対応する停止テーブルに示された停止可能位置2と、作成された停止可能位置1とに基づき図柄の停止位置3を作成する。停止位置3において、「1」が示された図柄位置が停止位置となる。作成手順としては、停止可能位置1と停止可能位置2を比較し、停止可能位置1を優先し決定するよう定め、停止可能位置2で停止可能とされた図柄(例えば図柄番号13)が停止可能位置1では蹴飛ばす図柄(例えば図柄番号13)である場合には、一方の図柄が蹴飛ばす図柄として記憶されているので、停止位置3では停止位置とはならないようにする。そして、停止位置3の情報から滑りコマ数テーブルを作成する。   The main control circuit 100 creates a symbol stop position 3 based on the stop possible position 2 shown in the stop table corresponding to the stop table number 30 and the created stop possible position 1. At the stop position 3, the symbol position indicated with “1” is the stop position. As a creation procedure, the stoppable position 1 and the stoppable position 2 are compared, and it is determined that the stoppable position 1 is prioritized and determined. In the case of a symbol to be kicked at position 1 (for example, symbol number 13), one symbol is stored as a symbol to be kicked, so that stop position 3 does not become a stop position. Then, a sliding frame number table is created from the information of the stop position 3.

滑りコマ数テーブルは、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。例えば、右リール40Rの図柄番号1の「スイカ」図柄が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、1コマ滑って図柄番号2の「ベル」図柄が中段ラインLに停止されることを示す。   The sliding frame number table is a diagram showing a correspondence relationship between the symbol number at the time when the stop operation is accepted and the number of sliding frames until the reel 40 is stopped. For example, when the stop operation of the right stop switch 37R is accepted when the “watermelon” symbol of symbol number 1 on the right reel 40R is positioned in the middle line L, the symbol “bell” symbol of symbol number 2 slips by one frame. Is stopped at the middle line L.

<疑似遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順の説明>
図12は、疑似遊技時の滑りコマ数テーブルを作成する手順を説明するための図である。疑似遊技時に疑似チャンス役が決定され、左リール40Lに「スイカ」図柄、中リール40Cに「スイカ」図柄停止時に、右リール40Rの「スイカ」図柄、又は「ベル」図柄を引き込む制御を例に説明する。そして、主制御回路100は、停止テーブル番号37に対応する停止テーブルに示された停止可能位置2から図柄の停止位置3を作成する。停止位置3において、「1」が示された図柄位置が停止位置となる。そして、停止位置3の停止位置から滑りコマ数テーブルを作成する。
<Description of the slide frame number table creation procedure during pseudo game>
FIG. 12 is a diagram for explaining a procedure for creating a sliding frame number table during a pseudo game. An example is a control in which a “watermelon” symbol is drawn on the left reel 40L and a “watermelon” symbol on the right reel 40R or a “bell” symbol is drawn when the “watermelon” symbol is stopped on the middle reel 40C. explain. Then, the main control circuit 100 creates a symbol stop position 3 from the stop possible position 2 indicated in the stop table corresponding to the stop table number 37. At the stop position 3, the symbol position indicated with “1” is the stop position. Then, a sliding frame number table is created from the stop position of the stop position 3.

疑似遊技においては、入賞判定がないので如何なる図柄組み合わせが表示れても払い出しがないため、通常遊技時のように図柄を蹴飛ばす制御を行う必要がない。そのため、停止テーブルに示された停止可能位置2から図柄の停止位置3を作成し滑りコマ数テーブルを作成できるので、滑りコマ数テーブルを作成するまでの手順を簡略化できる。   In the pseudo game, since there is no winning determination, there is no payout no matter what symbol combination is displayed, so there is no need to perform control to kick the symbol as in the normal game. Therefore, the symbol stop position 3 can be created from the stop possible position 2 shown in the stop table and the sliding frame number table can be created, so that the procedure up to the creation of the sliding frame number table can be simplified.

なお、通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順で作成した停止可能位置1のデータを全て「1」として、通常遊技時の滑りコマ数テーブル作成手順と同様に停止可能位置2と停止可能位置1とから図柄の停止位置3を作成してもよい。   It should be noted that all the data of the stoppable position 1 created in the sliding frame number table creation procedure at the normal game are set to “1”, and the stoppable position 2 and the stoppable position 1 are the same as the sliding frame number table creation procedure at the normal game. The symbol stop position 3 may be created from the above.

<通常遊技用滑りコマ数テーブルの説明>
通常遊技用滑りコマ数テーブルは、ストップスイッチ37が操作されたときのリール40の図柄番号に応じたリール40の停止位置に関する情報を定めたものであり、具体的には、ストップスイッチ37が操作された時点のリール40の図柄番号に応じて、リール40の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数(最大滑りコマ数、5コマ)の範囲におけるいずれの位置でリール40を停止させるかを定めたものである。
<Description of sliding game number table for normal games>
The normal game sliding frame number table defines information regarding the stop position of the reel 40 according to the symbol number of the reel 40 when the stop switch 37 is operated. In accordance with the symbol number of the reel 40 at the time when the reel 40 is made, it is determined at which position in the range of the maximum movable symbol number (maximum number of sliding symbols, 5 frames) that can be moved from the symbol position of the reel 40. It is determined.

通常遊技用滑りコマ数テーブルにおいては、リール40の図柄が中段ラインLに位置しているときを基準の図柄番号として、この基準の図柄番号から移動可能なコマ数(1コマから5コマまで)の範囲内のいずれかの図柄番号が停止位置として定められている。   In the normal game sliding frame number table, when the symbol of the reel 40 is positioned in the middle line L, the reference symbol number is the number of frames that can be moved from this reference symbol number (from 1 frame to 5 frames). Any symbol number within the range is defined as the stop position.

図13は、役抽選手段110による役抽選によって、複合E(小役4)が当選したときに選択される通常遊技用滑りコマ数テーブルである。図13(a)は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。複合E(小役4)が当選すると、リール40L、40C、40R各々に対応する通常遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。例えば、左リール40Lの図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、左ストップスイッチ37Lの停止操作が受け付けられると、2コマ滑って図柄番号12の「スイカ」が中段ラインLに停止されることを示す(図13(b)参照)。   FIG. 13 is a normal game sliding piece number table selected when the combination E (small role 4) is won by the winning lottery by the winning lottery means 110. FIG. 13A is a diagram showing a correspondence relationship between the symbol number when the stop operation is received and the number of sliding symbols until the reel 40 is stopped. When the composite E (small role 4) is won, a normal game sliding frame number table corresponding to each of the reels 40L, 40C, and 40R is selected. For example, when the “red 7” symbol of symbol number 10 on the left reel 40L is positioned in the middle line L, if a stop operation of the left stop switch 37L is accepted, the frame slides two frames and “watermelon” of symbol number 12 Is stopped at the middle line L (see FIG. 13B).

同様に、中リール40Cの図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、中ストップスイッチ37Cの停止操作が受け付けられると、3コマ滑って図柄番号13の「スイカ」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図13(c)参照)。
また、右リール40Rの図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、4コマ滑って図柄番号13の「スイカ」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図13(d)参照)。
Similarly, when the stop operation of the middle stop switch 37C is accepted when the “red 7” symbol of symbol number 10 on the middle reel 40C is positioned in the middle line L, the frame is slid three frames and “watermelon” of symbol number 13 ”Indicates that the symbol is stopped at the middle line L (see FIG. 13C).
Also, when the stop operation of the right stop switch 37R is accepted when the “red 7” symbol of symbol number 10 on the right reel 40R is positioned in the middle line L, the frame “swimming” of symbol number 13 slides four frames. This indicates that the symbol is stopped at the middle line L (see FIG. 13D).

<疑似遊技用滑りコマ数テーブルの説明>
疑似遊技用滑りコマ数テーブルは、ストップスイッチ37が操作されたときのリール40の図柄番号に応じたリール40の疑似停止位置に関する情報を定めたものであり、疑似役に応じて対応する疑似遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。より具体的には、ストップスイッチ37が操作された時点のリール40の図柄番号に応じて、リール40の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数(最大滑りコマ数、20コマ)の範囲におけるいずれの位置でリール40を停止させるかを定めたものである。
<Description of sliding game number table for pseudo game>
The pseudo game sliding frame number table defines information on the pseudo stop position of the reel 40 according to the symbol number of the reel 40 when the stop switch 37 is operated, and the pseudo game corresponding to the pseudo role. The sliding frame number table is selected. More specifically, in the range of the maximum number of symbols that can be moved from the symbol position of the reel 40 (maximum number of sliding symbols, 20 frames) according to the symbol number of the reel 40 when the stop switch 37 is operated. The position at which the reel 40 is to be stopped is determined.

図14は、疑似赤7揃役の疑似停止が決定されたときに選択される疑似遊技用滑りコマ数テーブルである。図14(a)は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。疑似赤7揃役の疑似停止が決定されると、リール40L、40C、40R各々に対応する疑似遊技用滑りコマ数テーブルが選択される。例えば、右リール40Rの図柄番号5の「ベル」図柄が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、5コマ滑って図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図14(b)参照)。   FIG. 14 is a pseudo game sliding frame number table that is selected when the pseudo stop of the pseudo red 7 uniform combination is determined. FIG. 14A is a diagram showing a correspondence relationship between the symbol number when the stop operation is received and the number of sliding symbols until the reel 40 is stopped. When the pseudo stop of the pseudo red 7 uniform combination is determined, the pseudo game sliding frame number table corresponding to each of the reels 40L, 40C, and 40R is selected. For example, when the “bell” symbol of symbol number 5 on the right reel 40R is positioned in the middle line L, if a stop operation of the right stop switch 37R is accepted, the frame slides 5 frames and “red 7” of symbol number 10 This indicates that the symbol is stopped at the middle line L (see FIG. 14B).

同様に、中リール40Cの図柄番号5の「青7」図柄が中段ラインLに位置しているときに、中ストップスイッチ37Cの停止操作が受け付けられると、5コマ滑って図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図14(c)参照)。
また、左リール40Lの図柄番号5の「ベル」図柄が中段ラインLに位置しているときに、左ストップスイッチ37Lの停止操作が受け付けられると、5コマ滑って図柄番号10の「赤7」図柄が中段ラインLに停止されることを示す(図14(d)参照)。
Similarly, when the stop operation of the middle stop switch 37C is accepted when the “blue 7” symbol of symbol number 5 on the middle reel 40C is positioned on the middle line L, the frame is slipped five frames and the symbol “red” of symbol number 10 7 ”indicates that the symbol is stopped at the middle line L (see FIG. 14C).
Further, when the “bell” symbol of symbol number 5 on the left reel 40L is positioned on the middle line L, if a stop operation of the left stop switch 37L is accepted, it slides 5 frames and “red 7” of symbol number 10 This indicates that the symbol is stopped at the middle line L (see FIG. 14D).

なお、疑似遊技用滑りコマ数テーブルは、後述するフリーズ演出中における、リール演出又は疑似遊技において使用される。疑似遊技用滑りコマ数テーブルには、リール40が順方向(図1に示した表示窓22内において、図柄が上方から下方へ移動する方向)に回転して赤7揃が成立するテーブルと、左リール40Lにおいて「赤7」図柄が中段ラインLより半図柄上方向に離れた位置に疑似停止表示、中リール40Cにおいて「赤7」図柄が中段ラインLに疑似停止表示、右リール40Rにおいて「赤7」図柄が中段ラインLより半図柄下方向に離れた位置に疑似停止表示されるテーブルと、リール40が順方向又は順方向と逆方向に回転して赤7揃が成立するテーブルと、がある。   The pseudo game sliding frame number table is used in a reel effect or a pseudo game during a freeze effect, which will be described later. In the pseudo game sliding frame number table, the reel 40 rotates in the forward direction (in the display window 22 shown in FIG. 1, the direction in which the symbol moves from the upper side to the lower side) and the red 7 assortment is established; On the left reel 40L, the “red 7” symbol is displayed pseudo-stopped at a position halfway upward from the middle stage line L. On the middle reel 40C, the “red 7” symbol is displayed pseudo-stopped on the middle stage line L. A table in which the “red 7” symbol is pseudo-stop displayed at a position separated from the middle stage L by a half symbol downward; a table in which the reel 40 rotates in the forward direction or the reverse direction and the red 7 alignment is established; There is.

なお、リール演出又は疑似遊技では、上述した疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用しなくてもよい。疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用しないときは、現在図柄が停止している位置から、図柄が疑似停止する位置までの距離を演算し、演算した距離分だけ図柄を移動させる。疑似遊技用滑りコマ数テーブルを使用することなく距離に基づき図柄を移動させることにより、テーブルが不要となるため、主制御回路100の記憶容量が不足することを防げる。
また、疑似遊技では疑似遊技用滑りコマ数テーブルを用いずに、直接停止すべき図柄の図柄番号を設定するようにしてもよい。例えば、疑似赤7揃役が決定されたときには、疑似遊技用滑りコマ数テーブルを用いずに、「赤7」図柄の図柄番号である10(図2参照)を指定するようにしてもよい。そして、第1リール(左リール)の場合、主制御回路100のRAMに、停止位置用の図柄番号としてRAMに10の値を記憶する。第2リール(中リール)、第3リールも同様に、停止位置用の図柄番号としてRAMに10の値を記憶する。このようにすることにより、記憶容量の削減を行うことも可能である。
<フリーズ演出の説明>
In the reel effect or the pseudo game, it is not necessary to use the above-described pseudo game sliding frame number table. When the pseudo game sliding frame number table is not used, the distance from the position where the symbol is currently stopped to the position where the symbol is pseudo-stopped is calculated, and the symbol is moved by the calculated distance. By moving the symbols based on the distance without using the pseudo game sliding frame number table, the table becomes unnecessary, so that the storage capacity of the main control circuit 100 can be prevented from being insufficient.
Further, in the pseudo game, the symbol number of the symbol to be stopped directly may be set without using the pseudo game sliding frame number table. For example, when the pseudo red 7 uniform combination is determined, the symbol number 10 (see FIG. 2) of the “red 7” symbol may be designated without using the pseudo game sliding frame number table. In the case of the first reel (left reel), a value of 10 is stored in the RAM of the main control circuit 100 as a symbol number for the stop position. Similarly, the second reel (middle reel) and the third reel also store a value of 10 in the RAM as a symbol number for the stop position. By doing so, it is possible to reduce the storage capacity.
<Explanation of freeze production>

遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチ35の操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ36の操作の受付け、又は、リールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。   Examples of the “freeze effect” in which the progress of the game is paused and delayed for a predetermined period include, for example, accepting game media, accepting an operation of the bet switch 35 for determining the number of betted game media credited in advance, For example, a function relating to reception of an operation of the start switch 36 for starting or reception of a stop operation of a reel is set to a pause state.

フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。   As the freeze effect, all the functions related to the progress of the game described above may be paused, or only some functions may be paused.

遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチ35の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ36の操作に基づいたリール回転処理又は役抽選処理、リール停止スイッチの操作に基づいたリール停止処理)を行わないことが挙げられる。   As a mode in which the progress of the game is paused, a control process based on the player's operation (game medium insertion detection process by the passage sensor, a bet number setting process based on the operation of the bet switch 35, an operation of the start switch 36, etc. For example, the reel rotation processing or the lottery processing based on the above, and the reel stop processing based on the operation of the reel stop switch) are not performed.

フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ1回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。   When an input signal based on the player's operation is issued during a period in which the progress of the game is paused due to the freeze effect, control processing based on the input signal is not performed, the input signal is not accepted, the input signal By performing processing such as delaying transmission until a predetermined period elapses, the end timing of one game is delayed as compared with the case where the freeze effect is not performed.

スタートスイッチ36の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ36が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。   Regarding the freeze effect performed based on the operation of the start switch 36, when the start switch 36 is operated, the reel is not rotated for a predetermined period, and the reel is rotated after the predetermined period has elapsed, or the start switch 36 is operated. When the player is operated, the role lottery and the reel rotation are not performed for a predetermined period, and the role lottery and the reel are rotated after the predetermined period has elapsed, or when the start switch 36 is operated, the role lottery is performed for the predetermined period. If the reel rotation is performed after a predetermined period of time without rotating the reel, or the predetermined period is set after the start switch 36 is operated and the lottery is performed, and the reel is rotated or stopped during the predetermined period. The case where it performs is mentioned.

ストップスイッチ37の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ37の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ37の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出とにおいて、フリーズ演出の制御処理が異なる。   With respect to the freeze effect performed based on the operation of the stop switch 37, a specific symbol is stopped and displayed on the reel as a result of the freeze effect performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 37 and the operation of the stop switch 37. The control processing of the freeze effect is different from the freeze effect performed based on this.

ストップスイッチ37の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップスイッチ37の操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。   The freeze effect control process performed based on the acceptance of the operation of the stop switch 37 includes not performing the stop control process of the rotating reel. As a result, the player cannot stop the rotating reel for a predetermined period, but since the stop control process after the operation reception process for the stop switch 37 is performed after the predetermined period has elapsed, The timing until the stop can be delayed.

ストップスイッチ37の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、最後のストップスイッチ37以外のストップスイッチ37の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチ37の停止制御を行わず、最後のストップスイッチ37の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチ35の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、又は、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。   As a result of the operation of the stop switch 37, the freeze effect control processing performed based on the fact that the specific symbol is stopped and displayed on the reel is performed by operating the stop switch 37 other than the last stop switch 37. When the stop display is stopped, the stop control of the stop switch 37 to be stopped next is not performed, and when a specific symbol is stopped and displayed on the reel by the last operation of the stop switch 37, the next game is started. The betting number setting process based on the operation of the bet switch 35, the insertion detection process of the game medium by the passage sensor, or the control process based on the automatic betting number setting process performed when the replay is stopped on the active line may not be performed. Can be mentioned.

フリーズ演出は、スタートレバー操作に基づいた役抽選結果に基づき実行が決定されてもよい。また、所定の押し順操作が行われたとき、所定の図柄組合せが表示されたとき、全リール停止後所定の抽選に当選したとき、フリーズ演出は実行が決定されてもよい。   The execution of the freeze effect may be determined based on the result lottery result based on the start lever operation. Further, when a predetermined push order operation is performed, when a predetermined symbol combination is displayed, or when a predetermined lottery is won after all reels stop, execution of the freeze effect may be determined.

<リール演出の説明>
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ37の操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
<Description of reel production>
During the predetermined period of performing the freeze effect, the game progress control based on the player's operation is temporarily stopped, but the gaming machine operation that is not related to the progress of the game can be executed. For example, the stop control process based on the operation of the stop switch 37 is not performed, but the reel rotation mode can be set arbitrarily.

所定期間におけるリールの回転態様(以下リール演出と称する)として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止(以下リール演出中の停止を疑似停止又は仮停止と称する)すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、又は、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。   As a rotation mode of the reel in a predetermined period (hereinafter referred to as a reel effect), the reel is rotated in the opposite direction to the normal rotation, the reel is rotated a predetermined number of symbols, and a specific symbol combination is stopped (hereinafter, the stop during the reel effect is stopped). (Referred to as a pseudo stop or a temporary stop), a predetermined reel among a plurality of reels being stopped and another reel being rotated, a reel rotating speed being changed, or a player's operation As a result, the operation of the reel is changed.

リール演出においては、所定の図柄を移動前位置から基準位置に移動して、遊技者のストップスイッチ37の操作なしに、疑似停止させる特定リール制御が行われても良い。また特定リール制御では例えば前述した疑似遊技用停止テーブルが使用されても良い。   In the reel effect, specific reel control may be performed in which a predetermined symbol is moved from the pre-movement position to the reference position, and a pseudo stop is performed without the player's operation of the stop switch 37. In the specific reel control, for example, the aforementioned pseudo game stop table may be used.

なお、特定リール制御では疑似遊技用停止テーブルを用いずに、通常遊技用停止テーブルを使用してもよい。すると、通常遊技において、「BAR」図柄が入賞ラインLに沿って停止表示される特殊再遊技役3と、疑似遊技において、「BAR」図柄が入賞ラインLに沿って疑似停止表示される疑似BAR揃役と、を共通の通常遊技用停止テーブルにより停止表示することができる。   In the specific reel control, a normal game stop table may be used instead of the pseudo game stop table. Then, in the normal game, the special re-game player 3 in which the “BAR” symbol is stopped and displayed along the winning line L, and in the pseudo game, the pseudo BAR in which the “BAR” symbol is displayed in a pseudo stopped manner along the winning line L. It is possible to stop and display the uniform combination with a common normal game stop table.

フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件(遊技者の操作、抽選等)によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ36、ベットスイッチ35、ストップスイッチ37、清算スイッチ38)に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。   The predetermined period during which the freeze effect is performed can be changed according to predetermined conditions (player operation, lottery, etc.). Here, the predetermined condition includes detection of a signal based on an operation by the player (start switch 36, bet switch 35, stop switch 37, checkout switch 38) or a predetermined result by lottery. In addition, changing can include shortening or lengthening the pause period.

一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、又は、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、又は、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。   Control processing for shortening the temporary stop period includes forcibly terminating the temporary stop period or rewriting it to a period shorter than the temporary stop period. And as a control process which lengthens a pause period, adding another period after a pause period, or rewriting to a period longer than a pause period is mentioned. In addition, the pause period based on the freeze effect is not set for the maximum time, and may be continued until a certain result is obtained based on the player's operation.

フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。又は、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。   The pause period during which the freeze effect is performed may be set after the wait period has elapsed, or may be set including the wait period. When the wait period is included, it is determined whether the freeze effect ends during the wait period, and when it is ended, the mode for setting the freeze effect period after the wait period or the remaining wait period after the freeze effect ends. The aspect which restarts is mentioned. Alternatively, it is possible to omit such a determination process by providing a freeze effect period that is longer than the wait period in advance.

<疑似遊技の説明>
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出(以下疑似遊技と称する)を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出(疑似遊技)は、スタートスイッチ36が操作されたことに基づいたスタートスイッチ受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ36の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ37の操作に基づいてリールを停止(以下疑似遊技中の停止を疑似停止と称する)する。但し、スタートスイッチ36の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ37の操作に基づく入賞判定処理又は払出し制御処理は行わない。
<Description of pseudo game>
As a freeze effect, performing a pseudo game freeze effect (hereinafter referred to as a “pseudo game”) as if a normal game is in progress. In the pseudo game freeze effect (pseudo game), a freeze effect period is defined between the start switch receiving process and the reel rotation start process based on the operation of the start switch 36, and during the freeze effect period, As described above, the reel rotation control is performed based on the operation of the start switch 36, and the reel is stopped based on the operation of the stop switch 37 (hereinafter, the stop during the pseudo game is referred to as a pseudo stop). However, the winning lottery process based on the operation of the start switch 36 and the winning determination process or the payout control process based on the operation of the stop switch 37 are not performed.

疑似遊技フリーズ演出(疑似遊技)では、ストップスイッチ37が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで疑似停止したリール40が上下に揺れ変動する動き(揺動ともいう)を行う。また、前述したリール演出により、リール40が疑似停止したときにリール40が上下に揺れ変動する動き(揺動ともいう)を行ってもよい。なお、疑似遊技において、ストップスイッチ37が操作されることなく、所定時間が経過したとき、リール40を自動停止し図柄が疑似停止表示されるようにしてもよい。そして、揺れ変動とは、疑似遊技中に、リール40が出力相Φ0で励磁された第1の停止位置と、出力相Φ3・Φ0で励磁された第2の停止位置との間を、各停止位置を500ms以内の停止時間で変動している停止状態である(図21参照)。第1の停止位置と第2の停止位置との間の角度は、リール中心において1/336度(1図柄の1/16又は1/17の距離に相当)であることが望ましい。このように、疑似停止の揺れ変動は微小であるが、遊技者が通常停止と疑似停止との区別をすることが可能となっている。なお、疑似停止は、上述した第1の停止位置と第2の停止位置との間の揺れ変動に限らず、3箇所以上の位置間を揺れ変動する停止状態としてもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出(疑似遊技)であるかを示唆することができる。   In the pseudo game freeze effect (pseudo game), the reel 40 that is pseudo-stopped at the timing when the stop switch 37 is operated, the timing when a specific reel rotates, or the timing when all the reels are stopped fluctuates up and down. (Also called rocking). Further, by the reel effect described above, when the reel 40 is pseudo-stopped, the reel 40 may swing up and down (also referred to as swing). In the pseudo game, the reel 40 may be automatically stopped when the predetermined time has elapsed without operating the stop switch 37, and the symbol may be displayed in a pseudo stop manner. In the pseudo game, the fluctuation of swing is between each of the stop positions between the first stop position where the reel 40 is excited with the output phase Φ0 and the second stop position where the reel 40 is excited with the output phase Φ3 · Φ0. This is a stop state in which the position fluctuates with a stop time within 500 ms (see FIG. 21). The angle between the first stop position and the second stop position is desirably 1/336 degrees (corresponding to a distance of 1/16 or 1/17 of one symbol) at the center of the reel. As described above, the fluctuation of the pseudo stop is very small, but the player can distinguish between the normal stop and the pseudo stop. Note that the pseudo stop is not limited to the swing fluctuation between the first stop position and the second stop position described above, and may be a stop state in which swing fluctuation occurs between three or more positions. This can suggest whether the game is a normal game or a pseudo game freeze effect (pseudo game).

なお、実施例において、フリーズ演出は、疑似遊技であるものとして説明を行うが、疑似遊技を前述したリール演出に置き換えることもできる。   In the embodiment, the freeze effect is described as a pseudo game, but the pseudo game can be replaced with the reel effect described above.

なお、本実施形態ではフリーズ当選確率状態A(通常遊技状態)において、特殊演出の決定確率が異なるフリーズ当選確率状態A1(高確率状態)とフリーズ当選確率状態A2(通常確率状態)とを備え、高確率状態ではトータル確率(1/240)の確率で特殊演出を決定し、通常確率状態ではトータル確率(1/360)の確率で特殊演出を決定するようにしてもよい。
なお、これらの確率、種類(フリーズ当選確率状態A1、A2等)は適宜設定することができる。例えば、通常確率状態では特殊演出Aは抽選されないように設定することもできるし、特殊演出A及び特殊演出Bの両方とも抽選されないように設定することもできる。
In the present embodiment, the freeze winning probability state A (normal game state) includes a freeze winning probability state A1 (high probability state) and a freeze winning probability state A2 (normal probability state) with different probabilities of special effects. The special effect may be determined with the probability of the total probability (1/240) in the high probability state, and the special effect may be determined with the probability of the total probability (1/360) in the normal probability state.
These probabilities and types (freeze winning probability states A1, A2, etc.) can be set as appropriate. For example, in the normal probability state, the special effect A can be set not to be drawn, or both the special effect A and the special effect B can be set not to be drawn.

また、通常確率状態から高確率状態への移行は、再遊技役(再遊技役の一部でも良い)が当選したときに予め定めた操作順序で停止操作された場合に高確率状態へ移行するように制御することや、再遊技役(再遊技役の一部でも良い)が当選したときに抽選により操作順序を決定し、決定された操作順序で停止操作された場合に高確率状態へ移行するように制御することが考えられる。   In addition, the transition from the normal probability state to the high probability state transitions to the high probability state when the re-gamer (or part of the re-gamer) is elected and stopped in a predetermined operation order. If the re-gamer (or part of the re-gamer) is elected, the operation order is determined by lottery, and when the stop operation is performed in the determined operation order, the state shifts to a high probability state. It is conceivable to control so as to.

一方、高確率状態から通常確率状態への移行は、複合A〜Cに当選したときに小役1に対応する図柄組合せが停止表示されなかった(操作順序のハズレ)場合に通常確率状態に移行するように制御することや、複合A〜Cに当選した遊技が複数回あったときに連続して小役1に対応する図柄組合せが停止表示されなかった場合に通常確率状態に制御することが考えられる。
また、種々の遊技状態を管理するために、高確率状態や通常確率状態を記憶する為の記憶領域(RAM)を備えていることが望ましい。
On the other hand, the transition from the high probability state to the normal probability state transitions to the normal probability state when the symbol combination corresponding to the small role 1 is not stopped when the composites A to C are won (losing the operation order). Or control to the normal probability state when the symbol combination corresponding to the small role 1 is not continuously displayed when there are a plurality of games won in the composites A to C. Conceivable.
In order to manage various gaming states, it is desirable to have a storage area (RAM) for storing high probability states and normal probability states.

なお、目的の図柄が必ず疑似停止表示される疑似遊技用停止テーブルの代りに、通常遊技で使用されるような5図柄滑り以内で目的の図柄が引き込めるときに目的の図柄を疑似停止するような停止テーブルを使用して疑似遊技を行ってもよい。このとき、目的の図柄を引き込めないとき、はずれの組み合わせを疑似停止して、リール40を揺れ変動してもよい。疑似遊技において疑似停止表示される疑似役は、所定の操作(例えば、スタートスイッチ36の操作)毎に抽選によって決定されてもよい。   Instead of the pseudo game stop table in which the target symbol is always displayed in a pseudo stop state, the target symbol is pseudo stopped when the target symbol is retracted within 5 symbol slips as used in normal games. A pseudo game may be performed using a simple stop table. At this time, when the target symbol cannot be pulled in, the reel 40 may be shaken and fluctuated by quasi-stopping the combination of deviations. The pseudo combination that is displayed in a pseudo stop state in the pseudo game may be determined by lottery for each predetermined operation (for example, operation of the start switch 36).

<特殊演出の説明>
図3に戻り、リール制御手段120は、非内部中又は内部中の単位遊技において、疑似遊技の開始が決定されるとスタートスイッチ36の操作によって、リール40L,40C,40Rを回転させ、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作に応じて対応するリールの回転を停止させる疑似遊技からなる特殊演出を行う。疑似遊技からなる特殊演出は、特殊演出A〜C(図8(a)参照)がある。なお、特殊演出中は、入賞判定(入賞ラインL上に疑似停止表示された図柄組合せが何らかの役に対応しているか否かの判定)を行わない、又は、入賞判定を行う場合であっても、何らかの役が入賞しても、その入賞を無効として扱う。このため、特殊演出中に疑似停止表示された図柄組合せが、たとえ何らかの役に対応する図柄組合せと一致していたとしても、その役が入賞したことによる特典が遊技者に付与されることはない。なお特殊演出は、疑似遊技とリール演出との組み合わせからなってもよい。また、特殊演出は、疑似遊技が複数回数(4回〜10回等)行われてもよい。
<Explanation of special effects>
Returning to FIG. 3, the reel control means 120 rotates the reels 40L, 40C, 40R by operating the start switch 36 when the start of the pseudo game is determined in the non-internal or internal unit game, and the stop switch A special effect consisting of a pseudo game that stops the rotation of the corresponding reel in accordance with the operation of 37L, 37C, 37R is performed. Special effects comprising pseudo games include special effects A to C (see FIG. 8A). During special effects, even if the winning determination (determining whether the symbol combination displayed on the winning line L in a pseudo-stopped manner corresponds to any combination) is not performed or the winning determination is performed. , Even if any combination wins, the winning is treated as invalid. For this reason, even if the symbol combination displayed in a pseudo stop state during the special performance matches the symbol combination corresponding to some combination, the bonus due to the winning of the combination is not given to the player. . The special effect may be a combination of a pseudo game and a reel effect. In addition, the special effects may be performed a plurality of times (4 to 10 times, etc.) of pseudo games.

<入賞判定手段の説明>
図3に戻り、入賞判定手段140は、遊技状態制御手段142を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か(すなわち、何らかの役が入賞したか否か)を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段142に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段140は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置(例えば、各リールの下段Uや、各リールの表示窓22の枠上など)の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを判断しても良い。また、入賞判定後に、小役又は再遊技役の当選状態(MB役の当選状態を除く)を非当選状態にし、当選していたMB役が入賞したときに、MB役の当選状態を非当選状態にする。
<Explanation of winning determination means>
Returning to FIG. 3, the winning determination means 140 has the gaming state control means 142, and if all of the reels 40L, 40C, 40R are stopped, does the symbol combination displayed on the winning line L correspond to any combination? It is determined whether or not (that is, whether or not some combination has won a prize). Further, based on the determination result, the gaming state control means 142 is caused to perform the gaming state transition control. Here, the winning determination means 140 does not need to directly recognize the symbol combination stopped and displayed on the winning line L, and in each reel, a predetermined position (for example, the lower stage U of each reel or each reel's By recognizing a symbol on the display window 22 or the like, the symbol combination indirectly stopped on the winning line L may be determined. In addition, after winning determination, if the winning state of the small role or replaying role (excluding the winning state of MB role) is made non-winning state, and the winning MB role wins, the winning state of MB role is not won Put it in a state.

通常遊技が行われる通常遊技状態には、「非内部中」(「非RT」中)と「内部中」(「RT」中)とがある。遊技状態制御手段142は、図6の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」(「非RT」中)のときにMB役が当選すると、遊技状態を「内部中」(「RT」中)に移行させる。また、「内部中」にMB役が入賞すると、遊技状態を「MB遊技」中に移行させる。さらに、MB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。   The normal game state in which the normal game is performed includes “not in-inside” (in “not in RT”) and “inside in” (“in RT”). As shown in the transition diagram of FIG. 6, the gaming state control means 142 sets the gaming state to “inside” (““ inside inside ”(“ RT ”). Further, when the MB combination wins “inside”, the gaming state is shifted to “MB gaming”. Further, it is determined whether or not the MB game end condition is satisfied. When it is determined that the MB game end condition is satisfied, the gaming state is shifted to “non-internal”.

<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段150は、入賞判定手段140によりいずれかの小役が入賞したと判定されると、図3に示すホッパー駆動回路80によってスロットマシン10の内部に設けられているメダル払出装置82を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、メダル払出装置82が、1枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置82の駆動を停止する。
<Explanation of winning process means>
When the winning determination means 140 determines that one of the small roles has been won, the winning processing means 150 drives the medal payout device 82 provided in the slot machine 10 by the hopper driving circuit 80 shown in FIG. Then, control for paying out the number of medals corresponding to the winning small combination is performed. That is, the medal payout device 82 counts the payout signal output every time the medals are paid out one by one, and when it is determined that the number corresponding to the winning small combination has been discharged, the driving of the medal payout device 82 is stopped.

<貯留手段の説明>
貯留手段160は、図1に示したメダル投入口32から投入されたメダルを最大で50枚まで貯留する。すなわち、単位遊技の終了後、メダル投入口32からメダルが投入されたメダルのうち、規定枚数を越えた分のメダルを貯留し、現在貯留しているメダルの枚数を、クレジット数表示器27に表示する。なお、貯留されているメダルの枚数が50枚になっているときに、メダル投入口32にメダルが投入されると、投入されたメダルはそのままメダル排出口60から排出される。また、メダルの投入受付期間中に精算スイッチ38が操作されると、ホッパー駆動回路80によってメダル払出装置82を駆動して、貯留していたメダルをメダル排出口60から排出させる。
<Description of storage means>
The storage means 160 stores up to 50 medals inserted from the medal insertion slot 32 shown in FIG. That is, after completion of the unit game, out of medals inserted from the medal insertion slot 32, medals exceeding the prescribed number are stored, and the number of medals currently stored is stored in the credit number display 27. indicate. When medals are inserted into the medal insertion slot 32 when the number of stored medals is 50, the inserted medals are discharged from the medal outlet 60 as they are. Further, when the settlement switch 38 is operated during the medal insertion acceptance period, the medal payout device 82 is driven by the hopper drive circuit 80, and the stored medals are discharged from the medal discharge port 60.

また、再遊技役の成立後、スタートスイッチ36が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段160に貯留され、精算スイッチ38が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口60から排出される。   In addition, if a medal is inserted after the re-game player is established and before the start switch 36 is operated, the inserted medal is stored in the storage means 160, and when the settlement switch 38 is operated, the storage is performed. The medals that have been discharged are discharged from the medal outlet 60.

<外部信号出力手段の説明>
外部信号出力手段170は、前述したIN信号、OUT信号、MB発生信号、RP発生信号、異常発生信号、スタート信号、後述する特殊演出の当選信号、「疑似遊技において疑似停止表示された図柄番号」及び「疑似遊技において疑似停止表示されたこと」を示す信号、サブボーナス(AT)実行信号、及び、特殊ボーナス(AT)実行信号を、外部信号として外部集中端子基板84へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板84で1つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、前述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどと接続される。そして、各信号は、それぞれ外部集中端子基板84の対応する出力ピン(出力端子)から別の信号として出力される。
<Description of external signal output means>
The external signal output means 170 includes the above-mentioned IN signal, OUT signal, MB generation signal, RP generation signal, abnormality generation signal, start signal, special effect winning signal to be described later, “symbol number displayed as pseudo stop in the pseudo game” And a signal indicating that “pseudo stop is displayed in the pseudo game”, a sub bonus (AT) execution signal, and a special bonus (AT) execution signal are output to the external concentration terminal board 84 as external signals. Each of these signals is collected into one connector by the external concentration terminal board 84, and is connected to the above-described game information display device, hall computer, or the like through the connector. Each signal is output as a separate signal from a corresponding output pin (output terminal) of the external concentration terminal board 84.

<外部信号出力方法の説明>
外部信号出力手段170により遊技情報表示装置やホールコンピュータ等へ信号を送信するための方法が、いくつか挙げられる。例えば、MB役が入賞しMB遊技が終了するまでの期間でMB発生信号を出力することが挙げられる。これにより、遊技者はMB遊技を何回行ったかを把握することができる。
<Description of external signal output method>
There are several methods for transmitting signals to the game information display device, hall computer, etc. by the external signal output means 170. For example, an MB generation signal may be output during a period from when the MB combination wins to the end of the MB game. Thereby, the player can grasp | ascertain how many times MB game was performed.

次に、小役1が所定回数連続して入賞したことに基づいてサブボーナス(AT)実行信号又は特殊ボーナス(AT)実行信号を出力することが考えられる。また、サブボーナス(AT)及び特殊ボーナス(AT)は、副制御回路で管理されており、主制御回路と副制御回路とは一方向通信で接続されていることから、主制御回路はサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の終了タイミングを把握することができない。サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)は小役1当選時に最も払出枚数が多くなる操作順序を報知することから小役1が頻繁に入賞するので、小役1が所定回数連続して入賞すること又は小役1に関する図柄組合せが所定回数連続して表示されたことでサブボーナス(AT)実行信号又は特殊ボーナス(AT)実行信号を出力するように制御してもよい。   Next, it is conceivable to output a sub bonus (AT) execution signal or a special bonus (AT) execution signal based on the fact that the small combination 1 has won a predetermined number of times. The sub bonus (AT) and the special bonus (AT) are managed by the sub control circuit, and the main control circuit and the sub control circuit are connected by one-way communication. The end timing of (AT) or special bonus (AT) cannot be grasped. Since the sub-bonus (AT) or special bonus (AT) informs the operation sequence in which the number of payouts is the largest when winning the small role 1, the small role 1 frequently wins. It may be controlled to output a sub bonus (AT) execution signal or a special bonus (AT) execution signal when the symbol combination related to the small combination 1 is continuously displayed a predetermined number of times.

また、再遊技役が単独当選したときは、任意の操作順序で再遊技役が入賞可能であるが、再遊技役当選時に、主制御回路でサブボーナス(AT)実行信号を出力するために、所定の操作順序を設定し、遊技者がその操作順序で操作したことに基づいてサブボーナス(AT)実行信号を出力するようにしてもよい。操作順序の判定は1回の操作に限らず、複数回の再遊技役の操作順序の判定結果に基づいて出力を制御してもよい。   In addition, when a re-game player is elected alone, a re-game player can win in any order of operation, but in order to output a sub bonus (AT) execution signal in the main control circuit at the time of re-game player win, A predetermined operation order may be set, and a sub bonus (AT) execution signal may be output based on the player operating in the operation order. The determination of the operation order is not limited to one operation, and the output may be controlled based on the determination result of the operation order of a plurality of re-game players.

上記の構成を挙げたが、疑似遊技中に表示された図柄又は図柄組合せによって外部信号出力を行ってもよく、疑似遊技中に小役1に関する図柄組合せが複数回表示されたことでサブボーナス(AT)信号又は特殊ボーナス(AT)実行信号を出力するようにしてもよい。   Although the above configuration is given, an external signal may be output by a symbol or symbol combination displayed during the pseudo game, and the symbol combination related to the small role 1 is displayed a plurality of times during the pseudo game. An AT) signal or a special bonus (AT) execution signal may be output.

<主制御回路100のRAM180の説明>
図15は主制御回路100のRAM180の記憶領域を模式的に示した図(メモリマップともいう)である。RAM180のアドレス番地は、512バイトの範囲で16進数(7E00〜7FFF)により示されている。アドレス番地は、情報が記憶される場所を示している。
<Description of RAM 180 of Main Control Circuit 100>
FIG. 15 is a diagram (also referred to as a memory map) schematically showing a storage area of the RAM 180 of the main control circuit 100. The address of the RAM 180 is indicated by a hexadecimal number (7E00 to 7FFF) within a range of 512 bytes. The address address indicates a place where information is stored.

RAM180の記憶領域の使用中スタック領域は、主制御回路100において動作しているプログラムが現在どの位置にあるかを示す情報を記憶する領域である。未使用領域は、情報を全く何も書き込まない領域である。コマンド記憶領域は、主制御回路100から副制御回路200に送信される各種コマンドを記憶する領域である。停止データ記憶領域は、リールが回転中、停止中、加速中であるか等のリールの状態、リールが停止する図柄番号、現在有効ライン上を通過している図柄番号等の情報を記憶する領域である。   The in-use stack area of the storage area of the RAM 180 is an area for storing information indicating where the program operating in the main control circuit 100 is currently located. The unused area is an area where no information is written. The command storage area is an area for storing various commands transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. The stop data storage area stores information such as the reel status such as whether the reel is rotating, stopping, or accelerating, the symbol number at which the reel stops, and the symbol number currently passing on the active line. It is.

遊技状態記憶領域は、遊技機の状態がボーナス状態(AT状態)にあるのか、通常状態にあるのか等の遊技の状態を記憶する領域である。また、演出状態記憶領域は、リールを駆動する演出を行う確率が高いか否か、フリーズ当選確率状態等を記憶する領域である。また、演出状態記憶領域には、フリーズ当選確率状態B、C、D中であるか否かを記憶する領域、サブボーナス又は特殊ボーナス中であるか否かを記憶する領域、主管ベルナビ回数が1以上あるか否かをを記憶する領域がある。疑似遊技状態記憶領域は、疑似遊技の制御や疑似遊技中であるか否か等を管理する領域である。   The gaming state storage area is an area for storing a gaming state such as whether the gaming machine is in a bonus state (AT state) or a normal state. The effect state storage area is an area for storing whether or not there is a high probability of performing an effect of driving a reel, a freeze winning probability state, and the like. In the effect state storage area, an area for storing whether or not the freeze winning probability states B, C, and D are in effect, an area for storing whether or not the sub bonus or special bonus is being in effect, and the number of times of main bell navigation are 1 There is an area for storing whether or not there is more. The pseudo game state storage area is an area for managing control of pseudo games, whether or not a pseudo game is in progress, and the like.

作業領域は、LED、スタートレバーのセンサ、ホッパー等を管理する領域である。条件装置記憶領域(MB)は、MB等のボーナスの情報を管理する領域である。また、作業領域には後述する割込処理で更新される変数やデータなども記憶される。条件装置記憶領域(小役)は、小役1、再遊技役等の小役の情報を管理する領域である。RT状態記憶領域は、RTの状態を管理する領域である。設定値記憶領域は、1〜6等の設定値の情報を管理する領域である。   The work area is an area for managing LEDs, start lever sensors, hoppers, and the like. The condition device storage area (MB) is an area for managing bonus information such as MB. The work area also stores variables, data, and the like that are updated by an interrupt process described later. The condition device storage area (small combination) is an area for managing information of small combinations such as small combination 1 and replay combination. The RT state storage area is an area for managing the state of RT. The set value storage area is an area for managing information on set values such as 1 to 6.

<RAM180の初期化領域の説明>
図16は、主制御回路100のRAM180のクリア領域(初期化領域)を状態毎に示した図である。図中の○は、クリアするRAM180の領域を示している。電断復帰時には、未使用領域の情報をクリアする。設定変更電断復帰正常時には、使用中スタック領域から作業領域までの情報をクリアする。設定変更電断復帰正常時とは、設定変更時において、電断前に記憶された情報(チェックサム)と電源投入後の情報(チェックサム)との比較により、電断の復帰が正常に行われたと判断されたときを示す。
<Description of Initialization Area of RAM 180>
FIG. 16 is a diagram showing the clear area (initialization area) of the RAM 180 of the main control circuit 100 for each state. A circle in the figure indicates the area of the RAM 180 to be cleared. When power is restored, the unused area information is cleared. When the setting change power failure recovery is normal, the information from the used stack area to the work area is cleared. When the setting change power failure recovery is normal, when the setting is changed, the power interruption is restored normally by comparing the information stored before power interruption (checksum) with the information after power-on (checksum). Indicates when it was determined that

設定変更電断復帰異常時には、使用中スタック領域から設定値記憶領域までの情報をクリアする。設定変更電断復帰異常時とは、設定変更時において、電断前に記憶された情報(チェックサム)と電源投入後の情報(チェックサム)との比較により、電断の復帰が正常に行われていないと判断されたときを示す。   When a setting change power failure recovery error is detected, the information from the in-use stack area to the set value storage area is cleared. When a setting change power failure recovery error occurs, the power failure recovery is performed normally by comparing the information (checksum) stored before power interruption with the information (checksum) stored after power-on. Indicates the time when it was determined that the

遊技終了(演出状態)時には、フリーズ当選確率状態等を記憶する演出状態記憶領域の情報をクリアする。遊技終了(条件装置状態)時には、小役1、再遊技役等の小役の情報等を記憶する条件装置記憶領域(小役)の情報をクリアする。遊技終了(疑似遊技状態)時には、小役1、疑似遊技の制御や疑似遊技中であるか否か等の情報を記憶する疑似遊技状態記憶領域の情報をクリアする。   At the end of the game (production state), the information in the production state storage area for storing the freeze winning probability state and the like is cleared. At the end of the game (conditional device state), the information in the condition device storage area (small role) that stores information such as the small role 1, replaying role, etc. is cleared. At the end of the game (pseudo game state), the information in the pseudo game state storage area for storing information such as the small role 1, control of the pseudo game, and whether or not the game is being played is cleared.

なお、図15に示すように、演出状態記憶領域における、フリーズ当選確率状態B、C、D中に対応する領域(7F02)、サブボーナス又は特殊ボーナス中に対応する領域(7F01)、主管ベルナビ回数に対応する領域(7F00)のようにクリアする領域が連続している場合、7F00〜7F02までの連続する範囲を指定して消去する。また、フリーズ当選確率状態B、C、D中に対応する領域(7F02)と、主管ベルナビ回数に対応する領域(7F00)とのようにクリアする領域が離散(3個以上連続してない)している場合、F00、7F02のように単独の範囲を指定して消去する。   As shown in FIG. 15, in the effect state storage area, the area corresponding to freeze winning probability states B, C, D (7F02), the area corresponding to sub bonus or special bonus (7F01), the number of main bell navigations If the area to be cleared is continuous, such as the area corresponding to (7F00), the continuous range from 7F00 to 7F02 is designated and erased. Also, clear areas such as the area corresponding to the freeze winning probability states B, C and D (7F02) and the area corresponding to the number of main bell navigations (7F00) are discrete (not three or more consecutive). If so, a single range such as F00 and 7F02 is designated and erased.

クリアする領域が1個のデータ(領域)又は2個の連続するデータ(領域)である場合は単独の範囲を指定して消去する処理を必要に応じて繰り返して行い、3個以上連続するような場合は複数の領域を範囲として指定してから消去する処理を行う。消去する処理の頻度が多い場合などは、クリアする領域が3連続しているときのように共通の処理としてモジュール化することで制御処理がより効率的となる。   If the area to be cleared is one piece of data (area) or two consecutive pieces of data (area), repeat the process of erasing by designating a single range as necessary so that three or more pieces are continuous In such a case, the process of erasing is performed after specifying a plurality of areas as a range. When the frequency of the erasing process is high, the control process becomes more efficient by modularizing it as a common process as when three areas to be cleared are continuous.

≪副制御回路の説明≫
<副制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
副制御回路200は、CPU、ROM、RAM、音声や画像を生成するための各種専用IC、及び、主制御回路100や演出報知手段500と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。副制御回路200は、主制御回路100の他に、演出報知手段500と電気的に接続されている。演出報知手段500は、図1に示した画像表示装置70及び上部演出ランプ72と、スロットマシン10の下方内部に設けられたスピーカ64L,64Rと、を含んで構成されている。
≪Description of sub control circuit≫
<Sub-control circuit and peripheral hardware configuration>
The sub-control circuit 200 includes a CPU, ROM, RAM, various dedicated ICs for generating sound and images, an interface circuit for exchanging information with the main control circuit 100 and the effect notification means 500, and the like. Yes. The sub control circuit 200 is electrically connected to the effect notification means 500 in addition to the main control circuit 100. The effect notification means 500 includes the image display device 70 and the upper effect lamp 72 shown in FIG. 1, and speakers 64 </ b> L and 64 </ b> R provided inside the slot machine 10.

<副制御回路の機能ブロック>
次に、副制御回路200の機能ブロックについて説明する。副制御回路200は、主に演出制御手段210と、報知遊技制御手段220と、からなっている。
<Functional block of sub control circuit>
Next, functional blocks of the sub control circuit 200 will be described. The sub control circuit 200 mainly includes an effect control means 210 and a notification game control means 220.

<演出制御手段の説明>
演出制御手段210は、演出データ記憶手段212と、演出抽選手段214とを有し、演出報知手段500において、単位遊技中に実行される演出を制御する。演出制御手段210は、例えば、疑似遊技中においては、画像表示装置に疑似遊技に特有の演出を行い、リール演出中においては、画像表示装置に、疑似遊技に特有の演出とは異なるリール演出に特有の演出を行う。また、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)においては、画像表示装置にサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)に特有の演出を行う。演出データ記憶手段212は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像(動画又は静止画)データ、音声、楽音及び効果音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータ等を記憶している。演出抽選手段214は、主制御回路100から送信される役抽選の結果及び遊技状態に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。そして、演出制御手段210は、演出抽選手段214によって決定された演出内容に対応する画像(動画又は静止画)データ、効果音又は楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段500へ出力する。
<Description of production control means>
The effect control unit 210 includes an effect data storage unit 212 and an effect lottery unit 214, and the effect notification unit 500 controls an effect executed during a unit game. For example, the effect control unit 210 performs an effect specific to the pseudo game on the image display device during the pseudo game, and causes the image display device to produce a reel effect different from the effect specific to the pseudo game during the reel effect. Produce peculiar effects. Further, in the sub bonus (AT) or the special bonus (AT), an effect peculiar to the sub bonus (AT) or the special bonus (AT) is performed on the image display device. The effect data storage unit 212 stores, as effect data, image (moving image or still image) data, sound, musical sound and sound effect data, blink pattern data of the upper effect lamp 72, and the like for executing various effects. . The effect lottery means 214 determines the content of the effect to be executed by lottery according to the result of the combination lottery transmitted from the main control circuit 100 and the gaming state. Then, the production control unit 210 generates various control signals based on the image (moving image or still image) data, sound effect or musical tone data, and blinking pattern data corresponding to the production content determined by the production lottery unit 214, and produces the production notification. Output to means 500.

<報知遊技制御手段の説明>
報知遊技制御手段220は、報知期間制御手段222と、操作態様報知手段224と、特典付与手段226とを有し、通常遊技中において、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となるAT遊技(サブボーナス又は特殊ボーナス)の制御を行う。以下、この報知遊技をAT遊技とも称する。報知期間制御手段222は、報知遊技の開始及び終了を制御する。
<Description of notification game control means>
The notification game control means 220 includes a notification period control means 222, an operation mode notification means 224, and a privilege grant means 226. A gaming state that is advantageous for a player who can acquire more medals during a normal game. The AT game (sub bonus or special bonus) is controlled. Hereinafter, this notification game is also referred to as an AT game. The notification period control means 222 controls the start and end of the notification game.

具体的には、報知遊技制御手段220は、特殊演出Aを実行することを決定したとき、通常サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、特殊演出Bを実行することを決定したとき、高確サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、特殊演出Cを実行することを決定したとき、特殊ボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、いずれかのストックがあるとき、サブボーナス又は特殊ボーナス(AT)を開始する。   Specifically, when the notification game control means 220 decides to execute the special effect A, it stocks one execution right of the normal sub bonus (AT) and decides to execute the special effect B. When a decision is made to stock one execution right for the high-accuracy sub-bonus (AT) and execute the special effect C, when one execution right for the special bonus (AT) is stocked and there is any stock , Start sub bonus or special bonus (AT).

なお、報知遊技制御手段220は、疑似遊技において赤7揃が成立すると通常サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、青7揃が成立すると高確サブボーナス(AT)の実行権利を1個ストックし、BAR揃が成立すると特殊ボーナス(AT)の実行権利を1個ストックするようにしてもよい。また、成立に限らず成立可能なことが決定されたことによりストックするようにしてもよい。 Note that the notification game control means 220 stocks one right to execute the normal sub-bonus (AT) when the red 7 assortment is established in the pseudo game, and obtains the right to execute the high-precision sub-bonus (AT) when the 7 assortment of blue is established. One stock may be stocked, and one special bonus (AT) execution right may be stocked when the BAR alignment is established. In addition, stocking may be performed when it is determined that it can be established, not limited to establishment.

サブボーナス(AT)は、複合A〜Cが当選した回数が10回に達すると終了する。なお、サブボーナス(AT)は、小役1が成立する操作順序を報知した回数が10回に達すると終了するようにしてもよい。特殊ボーナス(AT)は、開始してから単位遊技が30回(30ゲーム)行われると終了し、上乗があるときには上乗分を含めた単位遊技を行われると終了する。   The sub-bonus (AT) ends when the number of times that the composites A to C are won reaches 10. The sub-bonus (AT) may be terminated when the number of times of notification of the operation sequence in which the small combination 1 is established reaches ten. The special bonus (AT) ends when the unit game is played 30 times (30 games) from the start, and ends when the unit game including the added portion is performed when there is an increase.

また、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)は、ゲーム数、複合A〜Cが当選した回数、小役1が成立する操作順序を報知した回数、サブボーナス(AT)中の純増枚数、払出枚数等が所定の値を超えると終了するようにしてもよい。また、報知遊技制御手段220は、主制御回路100から特殊演出結果(疑似遊技パターン)を受信したとき、特殊演出(疑似遊技)を行うか否かを決定する。   Further, the sub bonus (AT) or special bonus (AT) includes the number of games, the number of times that the composites A to C have been won, the number of times the operation order in which the small part 1 is established, the net increase in the sub bonus (AT), It may be terminated when the number of payouts exceeds a predetermined value. Further, when receiving the special effect result (pseudo game pattern) from the main control circuit 100, the notification game control means 220 determines whether or not to perform the special effect (pseudo game).

操作態様報知手段224は、報知期間制御手段222によってサブボーナスが開始されると、主制御回路100の役抽選手段110による役抽選で、複合A〜Cが当選した時に、小役1が入賞する操作順序を遊技者に報知する。そして、特殊演出を行うと決定したとき、特殊演出に移行するための操作順序を遊技者に報知する。また、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)のストックがあるとき、複合Dが当選すると、特殊再遊技役1(赤7揃)、特殊再遊技役2(青7揃)、特殊再遊技役3(BAR揃)のいずれかが成立する操作順序を遊技者に報知する。この操作順序の報知は、画像表示装置70に表示される画像や、スピーカ64L,64Rから出力される音声によって行われるが、その他にも、従来と同様の報知手段及び報知方法による操作態様の報知が可能である。   When the sub-bonus is started by the notification period control unit 222, the operation mode notification unit 224 wins the small combination 1 when the combination A to C is won in the combination lottery by the combination lottery unit 110 of the main control circuit 100. Inform the player of the operation order. Then, when it is determined that the special effect is to be performed, the player is notified of the operation order for shifting to the special effect. If there is a stock of sub-bonus (AT) or special bonus (AT), if the combined D is won, special replay player 1 (red 7 assortment), special replay player 2 (blue 7 assortment), special replay The player is notified of the operation order in which any of the combination 3 (BAR alignment) is established. The notification of the operation sequence is performed by an image displayed on the image display device 70 or by sound output from the speakers 64L and 64R. Is possible.

特典付与手段226は、主制御回路100から受信した特殊演出(疑似遊技パターン)の情報に基づき遊技者に特典を付与する。特殊演出Aを行うことを決定すると、通常サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば上乗数の決定を行う。特殊演出Bを行うことを決定すると、高確サブボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似青7揃役に対応する上乗数との決定を行う。特殊演出Cを行うことを決定すると、特殊ボーナスを1個ストックし、特殊ボーナス中の当選であれば各疑似ベル役に対応する上乗数と、疑似BAR揃役に対応する上乗数との決定を行う。   The privilege granting means 226 grants a privilege to the player based on the special effect (pseudo game pattern) information received from the main control circuit 100. If it is decided to perform the special effect A, one normal sub-bonus is stocked, and if the winning is in the special bonus, the upper multiplier is decided. If it is decided to perform the special effect B, one high-precision sub-bonus is stocked, and if the winning is in the special bonus, an upper multiplier corresponding to the pseudo-bell role and an upper multiplier corresponding to the pseudo-blue seven-matching role Make a decision. If it is decided to perform the special effect C, one special bonus will be stocked, and if the winning is in the special bonus, the upper multiplier corresponding to each pseudo bell combination and the upper multiplier corresponding to the pseudo BAR uniform combination will be determined. Do.

特典付与手段226は、主制御回路100から受信した情報に基づいて、疑似遊技中に疑似停止表示された図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与してもよい。例えば、疑似遊技において、入賞ラインL上に疑似赤7揃役の図柄組合せが疑似停止表示されたことが主制御回路100から送信されてきた場合は、通常サブボーナス(AT)を1個ストックし、入賞ラインL上に疑似BAR揃役の図柄組合せが疑似停止表示されたことが主制御回路100から送信されてきた場合は特殊ボーナス(AT)を1個ストックしてもよい。
なお、疑似遊技中において、例えば、主制御回路100から図17に示した各リールの対応するリール停止受付コマンドを送信するようにしておき、副制御回路200側において、受信したリール停止受付コマンドに含まれた情報に基づいて、入賞ラインL上に停止表示される図柄組合せを判断するようにしてもよい。また、全てのリールが停止したときに、疑似停止表示された図柄組合せ(全ての疑似停止出目)を副制御回路200に送信するようにしてもよい。
Based on the information received from the main control circuit 100, the privilege granting unit 226 may grant a privilege to the player in accordance with the symbol combination displayed in a pseudo stop during the pseudo game. For example, in the pseudo game, when the main control circuit 100 has transmitted that the symbol combination of the pseudo red 7 uniform combination is displayed on the winning line L, the normal sub bonus (AT) is stocked. When the main control circuit 100 transmits that the symbol combination of the pseudo BAR uniform combination is displayed on the winning line L as a pseudo stop, one special bonus (AT) may be stocked.
During the pseudo game, for example, a reel stop acceptance command corresponding to each reel shown in FIG. 17 is transmitted from the main control circuit 100, and the sub-control circuit 200 receives the received reel stop acceptance command. You may make it judge the symbol combination stopped-displayed on the winning line L based on the contained information. Further, when all the reels are stopped, the symbol combination (all the pseudo stop results) displayed as pseudo stop may be transmitted to the sub-control circuit 200.

<疑似遊技中の演出とリール演出中の演出>
疑似遊技を実行する場合には、疑似遊技(フリーズ演出の一つ)に対応した演出データを用いた演出制御を実行する。
例えば、スタートレバーの操作を行った後(全リールが疑似遊技の為の加速処理を行うとき)に「当該遊技で疑似遊技を実行すること」を遊技者に報知する確定演出や、遊技者の停止操作タイミング・操作順序に係わらず「赤7」図柄が揃う疑似遊技を実行すること(「赤7」図柄の報知)を遊技者に報知する図柄報知演出を出力することが挙げられる。
疑似遊技とは異なるリール演出を実行する場合には、実行されるリール演出(フリーズ演出の一つ)に対応した演出データを用いた演出制御を実行する。
例えば、スタートレバーの操作を行った後、左リールが1ステップ上(Φ3・Φ0)に1000割込位置した後に加速処理を実行する場合(ウェイト演出)や、加速処理を実行するまでに500割込経過した後に全リールの加速処理を実行する場合は、「当選確率が低いレア役(例:スイカ役)が当選したこと」を遊技者に報知(示唆)する当選役示唆演出や、「サブボーナス(AT)に移行する可能性があること」を遊技者に報知(示唆)するサブボーナス(AT)示唆演出を実行する。
また、スタートスイッチ36の操作を行った後にリールが自動的に所定図柄「例えば赤7揃」で疑似停止され、再度スタートスイッチ36の操作を行うことによりリールが逆回転するときに、「特殊ボーナス(AT)のゲーム数が上乗せされる可能性があること、又は、特殊ボーナス(AT)のゲーム数が上乗せされること」を遊技者に報知(示唆)する上乗せ演出や、全リールが停止したときにサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)が終了する条件を満たした場合には、「サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)遊技が終了したこと」を遊技者に報知するエンディング演出等が挙げられる。また、上記の条件を適宜組み合わせた演出を行うこともできる。
尚、演出は、上記の演出の内容に限られたものではなく、少なくとも「疑似遊技」で出力される演出と「リール演出」で出力される演出とで異なる演出が一部あればよい。換言すると、上記演出のうち一部は、「疑似遊技」で出力される演出であって「リール演出」でも出力される演出であって良い。
<Production during pseudo-game and production during reel production>
When the pseudo game is executed, the effect control using the effect data corresponding to the pseudo game (one of the freeze effects) is executed.
For example, after the start lever is operated (when all reels perform acceleration processing for a pseudo game), a confirmed effect for informing the player that “the pseudo game is to be executed in the game”, An example is to output a symbol notification effect that notifies a player that a pseudo-game in which “red 7” symbols are aligned (notification of “red 7” symbols) regardless of the stop operation timing / operation order.
When a reel effect different from the pseudo game is executed, effect control using effect data corresponding to the reel effect to be executed (one of the freeze effects) is executed.
For example, after operating the start lever, acceleration processing is performed after the left reel is positioned 1000 interrupts one step higher (Φ3 · Φ0) (weight effect), or 500% until acceleration processing is performed. When the acceleration process for all reels is executed after the lapse of time, the winning combination suggestion effect that informs (suggests) to the player that “a rare role with a low winning probability (eg, watermelon role) has been won” or “sub A sub-bonus (AT) suggestion effect is executed to notify (suggest) the player that there is a possibility of shifting to a bonus (AT).
In addition, when the reel is automatically stopped at a predetermined pattern “for example, red 7 assortment” after the start switch 36 is operated, and the reel is reversely rotated by operating the start switch 36 again, the “special bonus” (AT) number of games may be added, or special bonus (AT) number of games will be added " An ending effect that informs the player that the sub-bonus (AT) or special bonus (AT) game has ended when the conditions for the end of the sub-bonus (AT) or special bonus (AT) are met Etc. In addition, it is possible to produce an effect by appropriately combining the above conditions.
The effects are not limited to the contents of the effects described above, and there may be some effects that differ at least between the effects output in the “pseudo game” and the effects output in the “reel effect”. In other words, some of the effects may be effects that are output in “pseudo game” and effects that are also output in “reel effect”.

<ペナルティの説明>
副制御回路200は、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)中に報知された操作順序に従って遊技が行われなかったときには、ペナルティを与える。具体的なペナルティとしては、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに移行させる。また、操作順序に従わなかった遊技から所定ゲーム間、操作順序の報知が行われなくなるようにしてもよい。所定ゲーム間、特殊演出(疑似遊技)の抽選が行われなくなるようにしてもよい。
<Description of penalty>
The sub-control circuit 200 gives a penalty when the game is not performed according to the operation order notified during the sub-bonus (AT) or the special bonus (AT). As a specific penalty, the freeze winning probability state is shifted to the freeze winning probability state A. In addition, the operation order may not be notified during a predetermined game from a game that does not follow the operation order. During a predetermined game, a special effect (pseudo game) may not be drawn.

また、通常遊技中において、複合A、複合B、複合Cのいずれかが当選した遊技において、左リール第1停止以外の変則押し(ペナルティ押し)が行われたときは、ペナルティを与える。具体的なペナルティとしては、例えば、変則押し(ペナルティ押し)が行われた遊技から所定ゲーム間、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の抽選が行われなくなること、又は、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の抽選確率が低確率から高確率になる状態への移行抽選が行われなくなること等が考えられる。   Further, during a game in which a combination A, a combination B, or a combination C is won during a normal game, when an irregular push (penalty push) other than the first stop of the left reel is performed, a penalty is given. Specific penalties include, for example, that a sub bonus (AT) or special bonus (AT) is not drawn for a predetermined game from a game in which an irregular push (penalty push) is performed, or a sub bonus (AT ) Or the special lottery (AT) lottery probability may be shifted from a low probability to a high probability.

複合A、複合B、複合Cのいずれかが当選した遊技において、左リール第1停止以外の変則押し(ペナルティ押し)が行われ、小役1が成立した場合には、ペナルティが科される所定ゲーム間として7ゲームを科たし、小役1が成立してない場合には、ペナルティが科される所定ゲーム間として1ゲームを科たすようにしてもよい。換言すると、変則押し(ペナルティ押し)として「小役1」が入賞した場合と「小役1」が入賞しなかった場合とでペナルティが科されるゲーム数を変化させてもよい。   In a game in which any one of composite A, composite B, and composite C is won, an irregular push (penalty push) other than the first stop of the left reel is performed, and if a small role 1 is established, a penalty is imposed. Seven games may be given as an interval between games, and if the small role 1 is not established, one game may be assigned as a predetermined game between which a penalty is imposed. In other words, the number of games for which a penalty is imposed may be varied depending on whether “small role 1” wins as an irregular push (penalty push) or when “pocket 1” does not win.

≪主制御回路から副制御回路へ送信される情報の説明≫
次に図17を参照して、1回の単位遊技中に主制御回路100から副制御回路200へ送信される主な情報について説明する。主制御回路100から副制御回路200へ送信される情報は、コマンドという形態で送信される。コマンドは、割込処理で送信され、1割込に1コマンド(識別情報と内容の両方)送信する。1つのコマンドは、コマンドの種類を識別するための識別情報と、そのコマンドによって送信する情報の内容を示す送信情報とによって構成されている。副制御回路200は、主制御回路100から受信したコマンドの種類及びコマンドと共に送られて来た情報に基づいて、単位遊技の進行について認識し得るとともに、各種演出に関する処理を行う。
<< Description of information transmitted from main control circuit to sub-control circuit >>
Next, main information transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 during one unit game will be described with reference to FIG. Information transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is transmitted in the form of a command. The command is transmitted by an interrupt process, and one command (both identification information and contents) is transmitted to one interrupt. One command is constituted by identification information for identifying the type of command and transmission information indicating the content of information transmitted by the command. The sub-control circuit 200 can recognize the progress of the unit game based on the type of command received from the main control circuit 100 and the information sent together with the command, and performs processing related to various effects.

なお、図17に示すコマンドの一覧は、1回の単位遊技が行われるごとに副制御回路200へ送信される主立った情報を示しているが、リール演出中又は疑似遊技中においても、例えば各種スイッチの操作が行われたときや、リールの回転開始時又は疑似停止時などに、通常遊技中と同様のコマンドが送信されるようにしてもよい。また、図17に示すコマンド以外にも、疑似遊技中に、副制御回路200において演出や報知に関する制御を行わせる場合は、必要な情報を適宜送信するようにしても良い。   Note that the command list shown in FIG. 17 shows main information transmitted to the sub-control circuit 200 every time a unit game is performed. A command similar to that in the normal game may be transmitted when a switch is operated or when the reel starts rotating or is pseudo-stopped. In addition to the commands shown in FIG. 17, necessary information may be transmitted as appropriate when the sub-control circuit 200 performs control related to effects and notifications during the pseudo game.

(主なコマンドの内容)
以下に、図17に示す各種コマンドの内容について説明する。
各種コマンドには下記(A)〜(J)までの上位コマンドと下記(1)〜(23)までの下位コマンドとがある。
(A)遊技開始コマンドには、下記(1)〜(4)のコマンドがある。
(1)設定値指定コマンド
新たな単位遊技の処理を開始する時に、現在、スロットマシン10にセットされている「設定」の値(設定1〜6のいずれか。図5参照)を送信するためのコマンドである。ここで、「新たな単位遊技の処理を開始する時」とは、後述する単位遊技終了コマンドの送信直後の状態をいう。
(2)遊技状態コマンド
上述した設定値指定コマンドに続いて送信されるコマンドであり、次に行われる単位遊技が、MB遊技、再遊技、又は、それらのいずれでもない遊技の、いずれであるかを示す情報を送信する。
(Contents of main commands)
The contents of various commands shown in FIG. 17 will be described below.
Various commands include upper commands (A) to (J) below and lower commands (1) to (23) below.
(A) The game start commands include the following commands (1) to (4).
(1) Setting value designation command When a new unit game process is started, the value of “setting” currently set in the slot machine 10 (any one of settings 1 to 6; see FIG. 5) is transmitted. Command. Here, “when starting a new unit game process” refers to a state immediately after transmission of a unit game end command to be described later.
(2) Game state command This command is transmitted following the set value designation command described above, and whether the unit game to be performed next is an MB game, a re-game, or a game that is neither of them. The information indicating is sent.

(3)RT状態コマンド
上述した遊技状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、現在のRT状態が「非RT」中であるか、「RT」中であるかを示す情報を送信する。
(4)MB獲得可能枚数コマンド
MB遊技中のときに、上述したRT状態コマンドに続いて送信されるコマンドであり、MB遊技の終了条件が成立するまでに獲得することができる残りのメダル枚数を示す情報を送信する。
(3) RT state command This command is transmitted following the gaming state command described above, and transmits information indicating whether the current RT state is “non-RT” or “RT”.
(4) MB-acquisable number command This command is transmitted following the above-mentioned RT state command during the MB game, and the remaining medal number that can be acquired until the MB game end condition is satisfied. Send information to indicate.

(B)メダル投入コマンド
ベットスイッチ34,35が操作されたとき、又は、メダル投入口32にメダルが投入されたときに、投入されたメダルの枚数を送信するためのコマンドである。ここで、1−ベットスイッチ34が操作されたときは、自動メダル投入(1)コマンドが送信される。また、最大ベットスイッチ35が操作されたときは、MB遊技中は自動メダル投入(2)コマンドが、MB遊技中でなければ自動メダル投入(3)コマンドが送信される。さらに、メダル投入口32にメダルが投入されるごとに、手動メダル投入コマンドが送信される。
(B) Medal Insertion Command This command is used to transmit the number of inserted medals when the bet switches 34 and 35 are operated or when medals are inserted into the medal insertion slot 32. Here, when the 1-bet switch 34 is operated, an automatic medal insertion (1) command is transmitted. When the maximum bet switch 35 is operated, an automatic medal insertion (2) command is transmitted during the MB game, and an automatic medal insertion (3) command is transmitted during the MB game. Further, each time a medal is inserted into the medal insertion slot 32, a manual medal insertion command is transmitted.

(C)スタートスイッチ受付コマンドには、下記(5)〜(7)のコマンドがある。
(5)スタートスイッチ受付コマンド
スタートスイッチ36の操作が有効なときに、スタートスイッチ36が操作されると送信されるコマンドであり、スタートスイッチ36が操作されたときに投入されていたメダル枚数(2枚又は3枚)の値を送信する。
(6)役抽選結果1コマンド
スタートスイッチ36が操作されたことによって役抽選が行われると送信されるコマンドであり、役抽選の結果を示す情報を送信する。ここでは、役抽選によって当選とされた抽選対象(但しMB役を除く)が送信される。すなわち、「再遊技役」、「小役2」、「複合A」、「複合B」、「複合C」、「複合D」又は「複合E」のいずれかが送信される。また、役抽選の結果いずれの抽選対象も決定されなかった場合(「非RT」中に起こり得る)は、「ハズレ」を示す情報が送信される。さらに、MB遊技中は、役抽選の結果に関係なく、全ての小役が当選状態となり、「全小役当選」を示す情報が送信される。
(7)役抽選結果2コマンド
役抽選結果1コマンドに続いて送信されるコマンドであり、MB役が当選している状態になっているか否かを送信する。ここで、内部中は単位遊技が行われる毎に、MB役が当選していることが送信される。
(C) The start switch acceptance command includes the following commands (5) to (7).
(5) Start switch acceptance command This command is transmitted when the start switch 36 is operated when the operation of the start switch 36 is valid, and the number of medals inserted when the start switch 36 is operated (2 (3 or 3) values are transmitted.
(6) Role lottery result 1 command This command is transmitted when a role lottery is performed by operating the start switch 36, and transmits information indicating the result of the role lottery. Here, the lottery object (except for the MB role) won by the role lottery is transmitted. That is, one of “re-playing combination”, “small combination 2”, “composite A”, “composite B”, “composite C”, “composite D” or “composite E” is transmitted. Further, when no lottery object is determined as a result of the role lottery (which may occur during “non-RT”), information indicating “losing” is transmitted. Further, during the MB game, regardless of the result of the combination lottery, all the small combinations are in the winning state, and information indicating “all small combinations winning” is transmitted.
(7) Role lottery result 2 command This command is transmitted following the role lottery result 1 command, and transmits whether or not the MB role is in a winning state. Here, every time a unit game is played, the fact that the MB combination is won is transmitted.

(D)回転開始コマンドには、下記(8)、(9)のコマンドがある。
(8)回転待機終了コマンド
役抽選結果2コマンドの送信後、前回の単位遊技でスタートスイッチ36が操作されてから4.1秒が経過すると、送信されるコマンドである。なお、役抽選結果2コマンドを送信したときに、既に4.1秒が経過していたときは、直ちに回転待機終了コマンドが送信される。
(9)回転開始コマンド
回転待機終了コマンドに続いて送信されるコマンドであり、左リール40Lが回転を開始したときに左リール回転開始コマンドが送信され、中リール40Cが回転を開始したときに中リール回転開始コマンドが送信され,右リール40Rが回転を開始したときに右リール回転開始コマンドが送信される。
(D) The rotation start commands include the following commands (8) and (9).
(8) Rotation standby end command This command is transmitted when 4.1 seconds have passed since the start switch 36 was operated in the previous unit game after transmission of the winning lottery result 2 command. In addition, when 4.1 seconds have already passed when the combination lottery result 2 command is transmitted, a rotation standby end command is immediately transmitted.
(9) Rotation start command This command is transmitted following the rotation standby end command. When the left reel 40L starts to rotate, a left reel rotation start command is transmitted, and when the middle reel 40C starts rotating, the middle A reel rotation start command is transmitted, and a right reel rotation start command is transmitted when the right reel 40R starts to rotate.

(E)回転停止コマンドには、下記(10)、(11)のコマンドがある。
(10)リール停止受付コマンド
回転中のリールに対応するストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに応じて、左リール停止受付コマンド、中リール停止受付コマンド、又は、右リール停止受付コマンドが送信される。また、各リール停止受付コマンドが送信される際に、併せて、対応するリールに対する停止制御について、入賞ラインL上に停止させる予定の図柄番号(以下、停止図柄番号という。)を示す情報と、滑りコマ数を示す情報とが送信される。
(11)リール停止コマンド
送信されたリール停止受付コマンドに対応するリールが、回転を停止したときに送信されるコマンドである。
(E) The rotation stop commands include the following commands (10) and (11).
(10) Reel stop reception command When a stop switch corresponding to a rotating reel is operated, a left reel stop reception command, a middle reel stop reception command, or a right reel stop reception command is selected according to the operated stop switch. Is sent. In addition, when each reel stop acceptance command is transmitted, information indicating a symbol number (hereinafter referred to as a “stop symbol number”) scheduled to be stopped on the winning line L for stop control for the corresponding reel, Information indicating the number of sliding frames is transmitted.
(11) Reel stop command This command is transmitted when the reel corresponding to the transmitted reel stop acceptance command stops rotating.

(F)全リール停止コマンドには、下記(12)〜(14)のコマンドがある。
(12)作動図柄コマンド
全リールの回転が停止し、入賞判定が行われると送信されるコマンドであり、入賞判定の結果、入賞した役(作動図柄)を示す情報を送信する。また、入賞した役がなかった場合は、その旨を示す情報が送信される。
(13)メダル払出開始コマンド
作動図柄コマンドに続いて送信されるコマンドであり、小役が入賞した場合は、そのときの遊技状態(MB遊技中か否か)に応じた払出枚数を示す情報を送信する。また、MB役もしくは再遊技役が入賞したとき、又は、いずれの役も入賞しなかったときは、払出枚数が0枚であることを示す情報を送信する。
(14)メダル払出終了コマンド
単位遊技の結果、小役が入賞したことによってメダルが払い出され、当該メダルの払い出しが終了したときに送信されるコマンドである。
(F) The all reel stop commands include the following commands (12) to (14).
(12) Operation symbol command This command is transmitted when the rotation of all reels is stopped and a winning determination is made, and information indicating a winning combination (operating symbol) is transmitted as a result of the winning determination. If there is no winning combination, information indicating that is transmitted.
(13) Medal payout start command This command is transmitted following the operation symbol command. When a small role wins, information indicating a payout number corresponding to the gaming state at that time (whether or not an MB game is being played) is displayed. Send. Further, when the MB combination or the re-playing combination is won, or when no combination is won, information indicating that the payout number is 0 is transmitted.
(14) Medal payout end command This command is transmitted when a medal is paid out as a result of a unit game and a small role is won and payout of the medal ends.

(G)遊技終了コマンドには、下記(15)、(16)のコマンドがある。
(15)MB遊技終了コマンド
MB遊技中にメダル払出終了コマンドが送信された後に送信されるコマンドであり、小役が入賞したことによりメダルが払い出された結果、MB遊技の終了条件が満たされたときに送信されるコマンドである。
(16)単位遊技終了コマンド
1回の単位遊技で行うべき処理が全て終了したときに送信されるコマンドである。
(G) The game end commands include the following commands (15) and (16).
(15) MB game end command This command is transmitted after the medal payout end command is transmitted during the MB game, and the MB game end condition is satisfied as a result of the medal being paid out by winning the small role. This command is sent when
(16) Unit game end command This command is transmitted when all processing to be performed in one unit game is completed.

(H)特殊演出コマンドには、下記(17)〜(21)のコマンドがある。
(17)特殊演出抽選結果コマンド
後述する役抽選処理が終了したのち、行われる特殊演出抽選処理のあと、図8に示した特殊演出抽選の決定結果が送信されるコマンドである。例えば、特殊演出を開始しないときは0を送信し、特殊演出Aを開始するときは1、特殊演出Bを開始するときは2、特殊演出Cを開始するときは3を送信する。
(18)特殊演出開始コマンド
特殊演出を開始するときに送信されるコマンドである。
(19)特殊演出終了コマンド
後述する特殊演出処理において、特殊演出が終了したときに送信されるコマンドである。
(20)疑似7揃又は疑似BAR揃成立コマンド
上述した特殊演出処理において、7揃又はBAR揃が成立したときに送信されるコマンドである。
(21)疑似役停止図柄コマンド
上述した特殊演出処理において、疑似遊技第3停止後に疑似停止している図柄組み合わせの情報を送信するコマンドである。
(H) Special effect commands include the following commands (17) to (21).
(17) Special effect lottery result command This is a command to which the special effect lottery determination result shown in FIG. 8 is transmitted after the special effect lottery process to be performed after the role lottery process described later is completed. For example, 0 is transmitted when the special effect is not started, 1 is transmitted when the special effect A is started, 2 is transmitted when the special effect B is started, and 3 is transmitted when the special effect C is started.
(18) Special effect start command This command is transmitted when starting a special effect.
(19) Special effect end command This command is transmitted when the special effect ends in the special effect process described later.
(20) Pseudo 7-alignment or pseudo-BAR alignment establishment command This command is transmitted when 7-alignment or BAR alignment is established in the special effect processing described above.
(21) Pseudo-combination stop symbol command In the special effect process described above, this command is a command for transmitting information on a symbol combination that is pseudo-stopped after the third stop of the pseudo game.

(I)フリーズ当選確率状態コマンドには、下記(22)のコマンドがある。
(22)フリーズ当選確率状態コマンド
スタートスイッチ操作受付後、フリーズ当選確率状態を送信するコマンドである。
(I) The freeze winning probability state command includes the following command (22).
(22) Freeze winning probability state command This command transmits a freeze winning probability state after accepting a start switch operation.

(J)AT関連コマンドには、下記(23)のコマンドがある。
(23)主管ベルナビ回数コマンド
役抽選後において、主制御回路100が管理する主管ベルナビ回数(小役1が揃う操作順序を報知する回数)を送信されるコマンドである。
(J) The AT related commands include the following command (23).
(23) Main Bell Navigation Number Command This command is used to transmit the main bell navigation frequency (number of times for notifying the operation order in which the small roles 1 are aligned) managed by the main control circuit 100 after the role lottery.

<特殊演出Aの説明>
図18(a)は特殊演出Aにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Aにおいては、疑似遊技が1回行われ、図18(a)に示す形態では疑似役として疑似赤7揃役が決定される。特殊演出制御手段130は、複合Dが当選すると100%の確率で特殊演出(疑似遊技)の内容を決定し、副制御回路200は、特殊演出制御手段130により決定された内容の特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定する。そして、操作順序番号3(中第一停止、右第二停止、左第三停止)で操作が行われると、入賞ラインL上に「リプ−リプ−リプ」の図柄組合せが揃い、スタートスイッチ36の操作で疑似遊技が実行される。特殊演出Aの実行が決定される前には、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ36が操作されて特殊演出Aが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態(フラグA=2)に移行し、全リールが回転を開始する。
<Description of special performance A>
FIG. 18A is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the special effect A. FIG. In the special effect A, a pseudo game is performed once, and in the form shown in FIG. 18A, a pseudo red 7 uniform combination is determined as a pseudo combination. The special effect control unit 130 determines the content of the special effect (pseudo game) with a probability of 100% when the composite D is won, and the sub-control circuit 200 determines the special effect (pseudo) of the content determined by the special effect control unit 130. Decide whether or not to execute (game). Then, when the operation is performed with the operation sequence number 3 (medium first stop, right second stop, left third stop), the symbol combination of “rip-rep-lip” is aligned on the winning line L, and the start switch 36 The pseudo game is executed by the operation of. Before the execution of the special effect A is decided, the gaming state is the normal gaming state (flag A = 1), and the swing fluctuation flag of each reel is off. When the special effect A is executed by operating the start switch 36, the gaming state shifts to the pseudo gaming state (flag A = 2), and all reels start to rotate.

そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「赤7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「赤7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「赤7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。そして、赤7揃が成立したため、疑似赤7揃役成立コマンドが副制御回路200に送信される。そして、副制御回路200は、画像表示装置70に、通常サブボーナス(AT)が1個ストックされたことを表示する。   When the stop switch 37 is stopped, the corresponding reel 40 is pseudo-stopped. For example, when the player performs the first stop operation on the left stop switch 37L, the “red 7” symbol of the left reel 40L is displayed on the pay line L as a pseudo stop display, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation of the left reel 40L The flag is turned on, and the left reel 40L starts swinging. Next, when the player performs the second stop operation of the middle stop switch 37C, the “red 7” symbol of the middle reel 40C is pseudo-stop displayed on the pay line L, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the middle reel 40C shakes. The fluctuation flag is turned on, and the middle reel 40C starts swinging fluctuation. Then, when the player performs the third stop operation of the right stop switch 37R, the “red 7” symbol of the right reel 40R is displayed on the pay line L as a pseudo stop, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation of the right reel 40R changes. The flag is turned on and the right reel 40R starts swinging. Since the red 7 assortment is established, a pseudo red 7 assortment establishment command is transmitted to the sub-control circuit 200. Then, the sub control circuit 200 displays on the image display device 70 that one normal sub bonus (AT) has been stocked.

そして、スタートスイッチ36が操作されると、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)に移行され、後述するリール回転開始待機カウンタが0になると、各リールの揺れ変動フラグはオフになり、リール40は揺れ変動を終了する。揺れ変動フラグは、特殊演出(疑似遊技)の開始が決定されたのち、遊技進行メイン処理(メインループ)において設定されてもよい。   When the start switch 36 is operated, the gaming state is shifted to the normal gaming state (flag A = 1). When the reel rotation start standby counter described later becomes 0, the swing fluctuation flag of each reel is turned off, The reel 40 finishes shaking fluctuation. The shaking fluctuation flag may be set in the game progress main process (main loop) after the start of the special effect (pseudo game) is determined.

なお、揺れ変動フラグは、一つとし、各リールが一つの揺れ変動フラグを参照するようにしてもよい。例えば、揺れ変動フラグは、疑似遊技の第1停止操作時にオンされ、全リールが疑似停止した後、全リールが加速処理を開始するとオフされる。
なお、揺れ変動フラグをオンする場合は、少なくとも全リールが疑似遊技のための加速処理が開始された後であればいつでもよい。
Note that there may be one swing variation flag, and each reel may refer to one swing variation flag. For example, the swing variation flag is turned on at the time of the first stop operation of the pseudo game, and is turned off when all the reels start the acceleration processing after the pseudo stop.
It should be noted that the swing variation flag may be turned on at any time after at least all the reels have started acceleration processing for the pseudo game.

なお、疑似遊技において、ストップスイッチ37の操作がないまま所定時間が経過したときは、一旦図柄を停止させ、通常遊技における通常回転を行うようにしてもよい。   In the pseudo game, when a predetermined time elapses without the operation of the stop switch 37, the symbol may be temporarily stopped to perform normal rotation in the normal game.

<特殊演出Bの説明>
図18(b)は特殊演出Bにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Bにおいては、疑似遊技が2回行われ、図18(b)に示す形態では1回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、2回目の疑似遊技の疑似役として疑似青7揃役が決定される。
なお、スタートスイッチ36の操作後、特殊演出Bの実行が決定されたときに1回目の疑似遊技の疑似役を決定し、2回目の疑似遊技の開始をするためのスタートスイッチ36が操作されたときに2回目の疑似遊技の疑似役を決定するようにしてもよい。特殊演出Bが実行される前には、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ36が操作されて特殊演出Bが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態(フラグA=2)に移行し、全リールが回転を開始する。
<Description of special performance B>
FIG. 18B is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the special effect B. In the special effect B, the pseudo game is performed twice. In the form shown in FIG. 18B, the pseudo bell role is used as the pseudo role of the first pseudo game, and the pseudo blue 7 uniform role is used as the pseudo role of the second pseudo game. Is determined.
In addition, after the start switch 36 is operated, when the execution of the special effect B is determined, the pseudo role of the first pseudo game is determined, and the start switch 36 for starting the second pseudo game is operated. Sometimes, a pseudo combination of the second pseudo game may be determined. Before the special effect B is executed, the gaming state is the normal gaming state (flag A = 1), and the swing fluctuation flag of each reel is off. When the special effect B is executed by operating the start switch 36, the gaming state shifts to the pseudo gaming state (flag A = 2), and all reels start to rotate.

そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。   When the stop switch 37 is stopped, the corresponding reel 40 is pseudo-stopped. For example, when the player performs the first stop operation on the left stop switch 37L, the “bell” symbol of the left reel 40L is displayed in a pseudo stop on the pay line L, and when the swing fluctuation counter described later becomes zero, the swing fluctuation flag of the left reel 40L is displayed. Is turned on, and the left reel 40L starts swinging. Next, when the player performs the second stop operation of the middle stop switch 37C, the “bell” symbol of the middle reel 40C is displayed on the winning line L as a pseudo stop, and when the shaking fluctuation counter described later becomes 0, the fluctuation fluctuation of the middle reel 40C. The flag is turned on, and the middle reel 40C starts swinging. When the player performs the third stop operation of the right stop switch 37R, the “bell” symbol of the right reel 40R is displayed on the pay line L as a pseudo stop, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation flag of the right reel 40R. Is turned on, and the right reel 40R starts swinging.

次に、スタートスイッチ36が操作されると、全リールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「青7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「青7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「青7」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。そして、青7揃が成立したため、疑似青7揃役成立コマンドが副制御回路200に送信される。そして、副制御回路200は、画像表示装置70に、高確サブボーナス(AT)が1個ストックされたことを表示する。   Next, when the start switch 36 is operated, all reels start to rotate. When the stop switch 37 is stopped, the corresponding reel 40 is pseudo-stopped. For example, when the player performs the first stop operation of the left stop switch 37L, the “blue 7” symbol of the left reel 40L is displayed on the winning line L as a pseudo stop display, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation of the left reel 40L The flag is turned on, and the left reel 40L starts swinging. Next, when the player performs the second stop operation of the middle stop switch 37C, the “blue 7” symbol of the middle reel 40C is displayed on the winning line L as a pseudo stop, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the middle reel 40C shakes. The fluctuation flag is turned on, and the middle reel 40C starts swinging fluctuation. When the player performs the third stop operation of the right stop switch 37R, the “blue 7” symbol of the right reel 40R is displayed on the pay line L as a pseudo stop, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation of the right reel 40R changes. The flag is turned on and the right reel 40R starts swinging. Then, since the blue 7 assortment is established, a pseudo blue 7 assortment achievement establishment command is transmitted to the sub-control circuit 200. Then, the sub control circuit 200 displays on the image display device 70 that one highly accurate sub bonus (AT) has been stocked.

<特殊演出Cの説明>
図19は特殊演出Cにおける遊技状態の変遷を説明するための図である。特殊演出Cにおいては、疑似遊技が3回行われ、図19に示す形態では1回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、2回目の疑似遊技の疑似役として疑似ベル役、3回目の疑似遊技の疑似役として疑似BAR揃役が決定される。特殊演出Cが実行される前には、遊技状態は通常遊技状態(フラグA=1)、各リールの揺れ変動フラグはオフとなっている。そして、スタートスイッチ36が操作されて特殊演出Bが実行されると、遊技状態は疑似遊技状態(フラグA=2)に移行し、全リールが回転を開始する。
<Description of special performance C>
FIG. 19 is a diagram for explaining the transition of the gaming state in the special effect C. In the special effect C, the pseudo game is performed three times, and in the form shown in FIG. 19, the pseudo bell role is used as the pseudo role of the first pseudo game, the pseudo bell role is used as the pseudo role of the second pseudo game, and the third pseudo game. A pseudo BAR uniform combination is determined as a pseudo combination of games. Before the special effect C is executed, the gaming state is the normal gaming state (flag A = 1), and the swing fluctuation flag of each reel is off. When the special effect B is executed by operating the start switch 36, the gaming state shifts to the pseudo gaming state (flag A = 2), and all reels start to rotate.

そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「ベル」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。次に、スタートスイッチ36が操作されると、全リールが回転を開始し、1回目の疑似遊技と同様に「ベル」図柄が3個疑似停止表示される。   When the stop switch 37 is stopped, the corresponding reel 40 is pseudo-stopped. For example, when the player performs the first stop operation on the left stop switch 37L, the “bell” symbol of the left reel 40L is displayed in a pseudo stop on the pay line L, and when the swing fluctuation counter described later becomes zero, the swing fluctuation flag of the left reel 40L is displayed. Is turned on, and the left reel 40L starts swinging. Next, when the player performs the second stop operation of the middle stop switch 37C, the “bell” symbol of the middle reel 40C is displayed on the winning line L as a pseudo stop, and when the shaking fluctuation counter described later becomes 0, the fluctuation fluctuation of the middle reel 40C. The flag is turned on, and the middle reel 40C starts swinging. When the player performs the third stop operation of the right stop switch 37R, the “bell” symbol of the right reel 40R is displayed on the pay line L as a pseudo stop, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation flag of the right reel 40R. Is turned on, and the right reel 40R starts swinging. Next, when the start switch 36 is operated, all the reels start to rotate, and three “bell” symbols are displayed in a pseudo stop manner as in the first pseudo game.

次に、スタートスイッチ36が操作されると、全リールが回転を開始する。そして、ストップスイッチ37が停止操作されると、対応するリール40が疑似停止される。例えば、遊技者が左ストップスイッチ37Lを第1停止操作すると、入賞ラインLに左リール40Lの「BAR」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると左リール40Lの揺れ変動フラグがオンになり、左リール40Lは揺れ変動を開始する。次に、遊技者が中ストップスイッチ37Cを第2停止操作すると、入賞ラインLに中リール40Cの「BAR」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると中リール40Cの揺れ変動フラグがオンになり、中リール40Cは揺れ変動を開始する。そして、遊技者が右ストップスイッチ37Rを第3停止操作すると、入賞ラインLに右リール40Rの「BAR」図柄が疑似停止表示され、後述する揺れ変動カウンタが0になると右リール40Rの揺れ変動フラグがオンになり、右リール40Rは揺れ変動を開始する。そして、BAR揃が成立したため、疑似BAR揃役成立コマンドが副制御回路200に送信される。そして、副制御回路200は、画像表示装置70に、特殊サブボーナス(AT)が1個ストックされたことを表示する。   Next, when the start switch 36 is operated, all reels start to rotate. When the stop switch 37 is stopped, the corresponding reel 40 is pseudo-stopped. For example, when the player performs the first stop operation of the left stop switch 37L, the “BAR” symbol of the left reel 40L is displayed in a pseudo stop on the pay line L, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation flag of the left reel 40L Is turned on, and the left reel 40L starts swinging. Next, when the player performs the second stop operation of the middle stop switch 37C, the “BAR” symbol of the middle reel 40C is displayed on the winning line L as a pseudo stop, and when the shaking fluctuation counter described later becomes 0, the fluctuation of the middle reel 40C changes. The flag is turned on, and the middle reel 40C starts swinging. Then, when the player performs the third stop operation on the right stop switch 37R, the “BAR” symbol of the right reel 40R is displayed on the winning line L as a pseudo stop, and when the swing fluctuation counter described later becomes 0, the swing fluctuation flag of the right reel 40R is displayed. Is turned on, and the right reel 40R starts swinging. Since the BAR alignment is established, a pseudo BAR alignment combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 200. Then, the sub control circuit 200 displays on the image display device 70 that one special sub bonus (AT) has been stocked.

<ステッピングモータ制御>
次に、リール制御手段120によるステッピングモータ42への制御について説明する。図20は、本実施形態のスロットマシンが採用する、1−2相励磁方式によるステッピングモータの回転制御の原理を説明するための図である。
<Stepping motor control>
Next, the control of the stepping motor 42 by the reel control means 120 will be described. FIG. 20 is a view for explaining the principle of the rotation control of the stepping motor by the 1-2 phase excitation method adopted by the slot machine of the present embodiment.

リールを回転駆動するステッピングモータ42は、4つの相Φ0〜Φ3を有している。主制御回路100からの駆動指令データ信号に基づいて、各相Φ0〜Φ3の励磁コイル421〜424には、互いにπ/2(単位:ラジアン)だけ位相がずれた駆動パルス信号が所定周期の割込み処理により次々に供給される。また、駆動パルス信号は、デューティ比が3/8(1周期に対しては3/4π相当)のパルス幅を有している。   The stepping motor 42 that rotates the reel has four phases Φ0 to Φ3. Based on the drive command data signal from the main control circuit 100, the drive pulse signals whose phases are shifted by π / 2 (unit: radians) are interrupted to the excitation coils 421 to 424 of the respective phases Φ0 to Φ3 with a predetermined cycle. It is supplied one after another by processing. The drive pulse signal has a pulse width with a duty ratio of 3/8 (corresponding to 3 / 4π for one cycle).

図20は、1−2相励磁法駆動パルス信号波形を説明するための図である。1−2相励磁方式により、各相の励磁状態がΦ3・Φ0、Φ0、Φ0・Φ1、Φ1、Φ1・Φ2、Φ2、Φ2・φΦ3及びΦ3の8つの励磁相のステップ順で推移しながら、これを1サイクルとして回転動作が繰り返される。なお、リール40は、336ステップの励磁で一回転される。   FIG. 20 is a diagram for explaining a 1-2 phase excitation method driving pulse signal waveform. With 1-2 phase excitation method, the excitation state of each phase changes in step order of 8 excitation phases of Φ3 ・ Φ0, Φ0, Φ0 ・ Φ1, Φ1, Φ1 ・ Φ2, Φ2, Φ2, ΦΦ3 and Φ3, The rotation operation is repeated with this as one cycle. The reel 40 is rotated once by 336 steps of excitation.

<揺れ変動幅の説明>
図21は、揺れ変動幅を変更する形態を説明するための図である。図21(a)は、疑似遊技において、遊技者が中ストップスイッチ37Cを停止操作したときの中リール40Cの疑似停止表示された「赤7」図柄の揺れ変動状態を示す。疑似遊技では、揺れ変動幅が入賞ラインL(Φ0相)から入賞ラインLの1ステップ上の位置(Φ3・Φ0相)までの揺れ変動幅となっている。
<Explanation of fluctuation range>
FIG. 21 is a diagram for explaining a form in which the fluctuation range of fluctuation is changed. FIG. 21A shows the fluctuation fluctuation state of the “red 7” symbol displayed on the middle reel 40C in a pseudo stop state when the player stops the middle stop switch 37C in the pseudo game. In the pseudo game, the fluctuation range of fluctuation is the fluctuation range of fluctuation from the winning line L (Φ0 phase) to the position one step above the winning line L (Φ3 · Φ0 phase).

図21(b)は、揺れ変動幅変更用の揺れ変動カウンタを説明するための図である。主制御回路100は、1割込(2.35ms)毎に1カウントインクリメントされる揺れ変動カウンタを有する。揺れ変動カウンタは、0〜159までのカウンタ値を有し、0から159までを1周期として、その周期が周期的に繰り返される。主制御回路100は、カウンタ値が2、3にあるときに、見た目上、揺れ変動を上部の位置に制御し、カウンタ値が0、1、4〜159の間にあるときに、見た目上、揺れ変動を下部の位置に制御する。   FIG. 21B is a diagram for explaining a fluctuation variation counter for changing the fluctuation width. The main control circuit 100 has a fluctuation variation counter that is incremented by one count every interrupt (2.35 ms). The fluctuation variation counter has a counter value from 0 to 159, and the period from 0 to 159 is one period, and the period is periodically repeated. When the counter value is 2 or 3, the main control circuit 100 apparently controls the fluctuation fluctuation to the upper position, and when the counter value is between 0, 1, 4 to 159, Controls shaking fluctuation to the lower position.

図21(c)は、揺れ変動カウンタとリール回転開始待機カウンタとの関係を示す図である。主制御回路100は、揺れ変動カウンタ値が2、3にあるときに、見た目上、揺れ変動を上部の位置(Φ3・Φ0)に制御し、揺れ変動カウンタ値が0、1、4〜159の間にあるときに、見た目上、揺れ変動を下部の位置(Φ0)に制御する。
リール回転開始待機カウンタの初期値の範囲は2〜337であり、主制御回路100のメインループ制御において0〜335(336個)の乱数範囲からランダム抽選された値に+2をした値である。なお、336個の乱数の個数は、リールを1回転させるのに必要な励磁数336ステップと同じ数となっている。リール回転開始待機カウンタの初期値とは、スタートスイッチ36が操作されたときに最初に設定されるリール回転開始待機カウンタの値であり、割込毎に減算される値である。
FIG. 21C is a diagram showing the relationship between the fluctuation variation counter and the reel rotation start standby counter. The main control circuit 100 apparently controls the fluctuation fluctuation to the upper position (Φ3 · Φ0) when the fluctuation fluctuation counter value is 2 or 3, and the fluctuation fluctuation counter value is 0, 1, 4 to 159. When it is in between, the fluctuation of the appearance is controlled to the lower position (Φ0).
The range of the initial value of the reel rotation start standby counter is 2 to 337, which is a value obtained by adding +2 to a value randomly drawn from a random number range of 0 to 335 (336) in the main loop control of the main control circuit 100. Note that the number of 336 random numbers is the same as the number of excitations 336 steps required for one rotation of the reel. The initial value of the reel rotation start standby counter is the value of the reel rotation start standby counter that is initially set when the start switch 36 is operated, and is a value that is subtracted for each interrupt.

このため、リールが実際に回転を始めるステップ位置と決定された乱数値は1対1で対応するので、例えば乱数の個数が500個であるときなど1対1に対応しない端数が発生する場合等に較べて制御プログラムが複雑化することを防げる。   For this reason, since the random number value determined to be the step position at which the reel actually starts rotating corresponds one-to-one, for example, when the number of random numbers is 500, a fraction not corresponding to one-to-one occurs. As a result, the control program can be prevented from becoming complicated.

揺れ変動カウンタが2のときリール回転開始待機カウンタが3であり、揺れ変動カウンタが3のときリール回転開始待機カウンタが2である場合、ステッピングモータ42のΦ3・Φ0が励磁される。そして、リール回転開始待機カウンタが0の時、加速処理が開始される。   When the swing fluctuation counter is 2, the reel rotation start standby counter is 3, and when the swing fluctuation counter is 3, the reel rotation start standby counter is 2, Φ3 and Φ0 of the stepping motor 42 are excited. When the reel rotation start standby counter is 0, acceleration processing is started.

<主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明>
図22は、主制御回路100が管理する主管ベルナビ及び副制御回路200が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図22(a)は、複数の単位遊技を矩形波で示したものであり、1つの上方への矩形が1ゲームを示す(以下の図面も同様)。図22(b)は、主制御回路100が制御するフリーズ当選確率状態及び副制御回路200に送信されるコマンドを示す(以下の図面も同様)。図22(c)は、副制御回路200が管理する通常サブボーナスの状態及び副管ベルナビ回数を示す(以下の図面も同様)。図22(d)は、画像表示装置70に表示される画像を示す(以下の図面も同様)。
<Explanation of main navigation system and secondary navigation system>
FIG. 22 is a diagram for explaining the main bell navigation managed by the main control circuit 100 and the sub bell navigation managed by the sub control circuit 200. FIG. 22A shows a plurality of unit games as rectangular waves, and one upward rectangle represents one game (the same applies to the following drawings). FIG. 22B shows a freeze winning probability state controlled by the main control circuit 100 and a command transmitted to the sub control circuit 200 (the same applies to the following drawings). FIG. 22C shows the state of the normal sub bonus managed by the sub control circuit 200 and the number of times of sub pipe bell navigation (the same applies to the following drawings). FIG. 22D shows an image displayed on the image display device 70 (the same applies to the following drawings).

図22においては、通常サブボーナスのストックがある状態で複合Dが当選している。そして、副制御回路200は、赤7が揃う操作順序4を報知する(図22(d)参照)。主制御回路100は、操作順序が操作順序4と一致したと判断すると、主管ベルナビ回数を10回にセットし、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Bに移行させる(図22(b)参照)。また、副制御回路200は、主制御回路100から送信された操作順序が操作順序4と一致したと判断すると、通常サブボーナスの開始演出を表示する(図22(d)参照)。ここで、開始演出では、ベルナビ回数等が表示される。   In FIG. 22, the composite D is elected with the stock of the normal sub bonus. Then, the sub-control circuit 200 notifies the operation order 4 in which red 7 is aligned (see FIG. 22D). When the main control circuit 100 determines that the operation order matches the operation order 4, the main navigation circuit 100 sets the number of times of main bell navigation and shifts the freeze winning probability state from the freeze winning probability state A to the freeze winning probability state B (FIG. 22 (b)). If the sub-control circuit 200 determines that the operation order transmitted from the main control circuit 100 matches the operation order 4, the sub-control circuit 200 displays a normal sub-bonus start effect (see FIG. 22D). Here, in the start effect, the number of bell navigations and the like are displayed.

そして、スタートスイッチ36が操作されると、通常サブボーナスが開始され、主制御回路100は、主管ベルナビ回数である10回及びフリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Bを副制御回路200に送信する。副制御回路200は、主管ベルナビ回数である10回を受信すると、副管ベルナビ回数として10回をセットする。   When the start switch 36 is operated, the normal sub-bonus is started, and the main control circuit 100 transmits to the sub-control circuit 200 the number of times of main bell navigation and the freeze win probability state B which is the freeze win probability state. To do. When the sub control circuit 200 receives 10 times as the number of times of main pipe bell navigation, it sets 10 times as the number of times of sub pipe bell navigation.

また、副制御回路200は、通常サブボーナス1ゲーム目の開始時から、通常サブボーナス用の演出画像の表示を開始する。また、通常サブボーナスにおいては、特殊演出(疑似遊技)が抽選され、小役1(ベル)が入賞する操作順序が報知される。   The sub-control circuit 200 starts displaying the effect image for the normal sub bonus from the start of the first normal sub bonus game. In the normal sub-bonus, a special effect (pseudo game) is drawn out and the operation order in which the small role 1 (bell) wins is notified.

主制御回路100は、通常サブボーナス1ゲーム目の終了時に、小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したと判断し、主管ベルナビ回数を9回に減算する。一方、副制御回路200は、作動図柄表示コマンドを受信すると、副管ベルナビ回数を9回に減算する。なお、副制御回路200は、複合A〜Cのいずれかが当選していれば、小役1(ベル)が入賞していなくても、副管ベルナビ回数を減算する。また、主制御回路100は、複合A〜Cのいずれかが当選していれば、小役1(ベル)が入賞していなくても、主管ベルナビ回数を減算してもよい。   The main control circuit 100 determines that the operation order for winning the small role 1 (bell) is correct at the end of the first sub bonus bonus game, and subtracts the number of times of main bell navigation to nine. On the other hand, when the sub-control circuit 200 receives the operation symbol display command, the sub-control circuit 200 subtracts the sub-pipe bell navigation number to nine. If any one of the composites A to C is elected, the sub control circuit 200 subtracts the number of times of the sub pipe bell navigation even if the small role 1 (bell) has not won. Further, the main control circuit 100 may subtract the number of times of the main bell navigation even if the small part 1 (bell) has not won if any of the composites A to C is won.

そして、主制御回路100は、通常サブボーナス終了時に、主管ベルナビ回数が1回から0回に減算されたと判断すると、終了ウエイトを実行する。終了ウエイトは、遊技の進行を所定期間一時停止状態(遅延状態)にすることである。終了ウエイトの時間(例えば、2〜3秒)は、後述する副制御回路200によるサブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)の終了演出が所定時間キャンセルされずに表示されるのに十分な時間に設定されている。   When the main control circuit 100 determines that the number of main bell navigations has been subtracted from 1 to 0 at the end of the normal sub bonus, the main control circuit 100 executes the end weight. The end weight is to put the progress of the game in a paused state (delayed state) for a predetermined period. The end weight time (for example, 2 to 3 seconds) is a time sufficient for a sub bonus (AT) or special bonus (AT) end effect by the sub control circuit 200 described later to be displayed without being canceled for a predetermined time. Is set to

そして、副制御回路200は、副管ベルナビ回数が0回であると判断すると、終了演出を表示する。終了演出では、獲得枚数、ゲーム回数、キャラクタ、所定の画像等(動画でもよい)が画像表示装置70に表示される(図22(d)参照)。   When the sub control circuit 200 determines that the number of times of the sub pipe bell navigation is zero, the sub control circuit 200 displays an end effect. In the end effect, the acquired number of games, the number of games, the character, a predetermined image, etc. (may be a moving image) are displayed on the image display device 70 (see FIG. 22D).

<主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明(操作順序不正解)>
図23は、操作順序不正解があった場合における、主制御回路100が管理する主管ベルナビ及び副制御回路200が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図22と同様の箇所については説明を省略する。
<Description of the main navigation system and the secondary navigation system (incorrect operation sequence)>
FIG. 23 is a diagram for explaining the main bell navigation managed by the main control circuit 100 and the sub bell navigation managed by the sub control circuit 200 when there is an incorrect operation order. Description of the same parts as in FIG. 22 is omitted.

図23は、通常サブボーナス(AT)2ゲーム目において、複合Aが当選し、遊技者が操作順序を不正解して、小役1(ベル)が入賞しなかった場合を示している。主制御回路100は、通常サブボーナス2ゲーム目の終了時に、複合Aが当選しているにも関わらず小役1(ベル)が入賞していないと判断し、主管ベルナビ回数を0回に更新し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Bからフリーズ当選確率状態Aに移行させる。また、フリーズ当選確率状態Bの終了条件を複合Aが当選しているにも関わらず小役1(ベル)が入賞していないことが連続して2回に達したときとしてもよい。   FIG. 23 shows a case where, in the second game of the normal sub bonus (AT), the composite A is won, the player misunderstands the operation order, and the small role 1 (bell) does not win. At the end of the second sub bonus game, the main control circuit 100 determines that the small part 1 (bell) has not won a prize even though the composite A has been won, and updates the number of main bell navigations to zero. Then, the freeze winning probability state is shifted from the freeze winning probability state B to the freeze winning probability state A. Further, the end condition of the freeze winning probability state B may be that the small role 1 (bell) has not won a prize despite the fact that the composite A has won, and has reached twice.

一方、副制御回路200は、作動図柄表示(小役1(ベル)非入賞)コマンドを受信すると、副管ベルナビ回数を8回に減算する。また、副制御回路200は、以後ペナルティボーナスとして、フリーズ当選確率状態Aの抽選確率で特殊演出(疑似遊技)を決定する。また、ペナルティボーナス中は、小役1(ベル)が入賞する操作順序を報知するのみで、複合Dが当選してもフリーズ当選確率状態Bに移行するための操作順序の報知は行われない。   On the other hand, when the sub control circuit 200 receives an operation symbol display (small role 1 (bell) non-winning) command, the sub control circuit 200 subtracts the sub pipe bell navigation frequency to eight. Further, the sub-control circuit 200 determines a special effect (pseudo game) based on the lottery probability in the freeze winning probability state A as a penalty bonus. In addition, during the penalty bonus, only the operation order in which the small role 1 (bell) wins is notified, and even if the composite D is won, the operation order for shifting to the freeze winning probability state B is not performed.

そして、主制御回路100は、主管ベルナビ回数である10回及びフリーズ当選確率状態Bを副制御回路200に送信する。   Then, the main control circuit 100 transmits the main bell navigation frequency 10 times and the freeze winning probability state B to the sub-control circuit 200.

そして、主制御回路100は、通常サブボーナス(AT)3ゲーム目の開始時において、主管ベルナビ回数である0回及びフリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Aを副制御回路200に送信する。しかし、副制御回路200は、主制御回路100から主管ベルナビ回数0回を受信しても、1ゲーム終了毎に先に設定した副管ベルナビ回数を減算する。   Then, at the start of the third normal sub-bonus (AT) game, the main control circuit 100 transmits 0 as the number of main bell navigation and a freeze win probability state A as the freeze win probability state to the sub control circuit 200. However, even if the sub control circuit 200 receives the main bell navigation frequency from the main control circuit 100, the sub control circuit 200 subtracts the previously set sub bell navigation frequency every time the game ends.

また、主制御回路100は、小役1(ベル)の操作順序の不正解があった場合には、主管ベルナビ回数が0回になっても終了ウエイトを実行しなく、以後終了ウエイトは実行されない。一方、副制御回路200は、副管ベルナビ回数が0回であると判断すると、主制御回路100による終了ウエイトが実行されているか否かに係らず終了演出を表示する。   In addition, when there is an incorrect answer to the operation order of the small role 1 (bell), the main control circuit 100 does not execute the end weight even if the number of times of the main bell navigation becomes zero, and thereafter the end weight is not executed. . On the other hand, when the sub control circuit 200 determines that the number of times of the sub navigation bell navigation is zero, the sub control circuit 200 displays the end effect regardless of whether or not the end weight by the main control circuit 100 is being executed.

なお、ボーナス(AT)終了画面において、ボーナス当選の告知や、上乗数の告知など行う場合において、ボーナス(AT)途中に操作順序不正解により終了ウエイトがなくなったとき、告知は終了演出によるボーナス終了画面において行わず、次の遊技で告知するように告知タイミングを変更してもよい。なお、ボーナス(AT)は、サブボーナス(AT)及び特殊ボーナス(AT)の総称である。   In addition, in the bonus (AT) end screen, when the bonus winning announcement or the multiplier is announced, if the end weight is lost due to an incorrect operation order during the bonus (AT), the announcement will be ended by the bonus effect. The notification timing may be changed so that notification is made in the next game without being performed on the screen. The bonus (AT) is a general term for a sub bonus (AT) and a special bonus (AT).

<主管ベルナビ及び副管ベルナビの説明(操作順序不正解後にフリーズ当選確率状態復帰)>
図24は、操作順序の不正解があったのちフリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Bに復帰した場合における、主制御回路100が管理する主管ベルナビと副制御回路200が管理する副管ベルナビを説明するための図である。図22及び図23と同様の箇所については説明を省略する。
<Explanation of main bell navigation and sub bell navigation (freeze win probability return after incorrect operation order)>
FIG. 24 shows the main bell navigation and sub-control circuit 200 managed by the main control circuit 100 when the freeze winning probability state is returned from the freeze winning probability state A to the freeze winning probability state B after an incorrect operation order. It is a figure for demonstrating the secondary pipe bell navigation managed. Description of the same parts as those in FIGS. 22 and 23 is omitted.

図24は、通常サブボーナス(AT)4ゲーム目において、複合Dが当選し、遊技者の操作順序がフリーズ当選確率状態Bに移行する操作順序と一致し、フリーズ当選確率状態がフリーズ当選確率状態Bに移行した場合を示している。主制御回路100は、操作順序が操作順序4と一致したと判断すると、主管ベルナビ回数を10回にセットし、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Bに移行させる。   FIG. 24 shows that in the fourth game of the normal sub-bonus (AT), the composite D is won, the player's operation order matches the operation order for shifting to the freeze winning probability state B, and the freeze winning probability state is the freeze winning probability state. The case where it moved to B is shown. If the main control circuit 100 determines that the operation order matches the operation order 4, it sets the number of main bell navigations to 10 and shifts the freeze winning probability state from the freeze winning probability state A to the freeze winning probability state B.

そして、主制御回路100は、通常サブボーナス(AT)5ゲーム目の開始時に、主管ベルナビ回数である10回及びフリーズ当選確率状態Bを副制御回路200に送信する。しかし、副制御回路200は、複合Aが当選しているにも係らず、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに移行するよう小役1(ベル)を取りこぼさせるために小役1(ベル)の操作順序を報知しない。   Then, at the start of the fifth game of the normal sub bonus (AT), the main control circuit 100 transmits the main bell navigation frequency 10 times and the freeze winning probability state B to the sub control circuit 200. However, the sub-control circuit 200 causes the small role 1 (bell) to be missed so as to shift the freeze winning probability state to the freeze winning probability state A even though the composite A is won. Bell) operation order is not notified.

そして、主制御回路100は、通常サブボーナス(AT)5ゲーム目の入賞判定処理後、複合Aが当選しているにも関わらず小役1(ベル)が入賞していないと判断し、主管ベルナビ回数を0回に更新し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Bからフリーズ当選確率状態Aに移行させる。一方、副制御回路200は、作動図柄表示(小役1(ベル)非入賞)コマンドを受信しても、副管ベルナビ回数を6に減算する。   The main control circuit 100 determines that after the winning determination process of the fifth game of the normal sub bonus (AT), the small role 1 (bell) has not won even though the composite A has been won. The number of times of the bell navigator is updated to 0, and the freeze winning probability state is shifted from the freeze winning probability state B to the freeze winning probability state A. On the other hand, the sub control circuit 200 subtracts the number of times of the sub pipe bell navigation to 6 even when the operation symbol display (small role 1 (bell) non-winning) command is received.

<通常遊技における連続演出中の疑似遊技>
図25は、通常遊技における連続演出中の疑似遊技を説明するための図である。図22〜図24と同様の箇所については説明を省略する。副制御回路200は、連続演出1ゲーム目において、連続演出の抽選を行い、連続演出を行うことを決定し連続演出カウンタを5にセットする。そして、画像表示装置70に、5ゲームに渡る連続演出の1ゲーム目の画像を表示する。
<Pseudo game during continuous production in normal game>
FIG. 25 is a diagram for explaining a pseudo game during a continuous performance in a normal game. Description of the same parts as those in FIGS. 22 to 24 will be omitted. The sub-control circuit 200 draws a continuous effect in the first game of the continuous effect, decides to perform the continuous effect, and sets the continuous effect counter to 5. And the image of the 1st game of the continuous production over 5 games is displayed on the image display apparatus 70. FIG.

そして、連続演出の2ゲーム目の開始時において、複合Dが当選し、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態A及び特殊演出(疑似遊技パターン)の種類を示す情報を副制御回路200に送信する。図25においては、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定する。そして、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)の実行を決定している。そして、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを4に更新し、画像表示装置70に、疑似遊技に移行させるための操作順序3と、5ゲームに渡る連続演出の2ゲーム目の画像を表示する。   Then, at the start of the second game of the continuous effect, the composite D is won, and the main control circuit 100 transmits information indicating the freeze winning probability state A and the type of the special effect (pseudo game pattern) to the sub-control circuit 200. To do. In FIG. 25, the sub-control circuit 200 determines whether or not to execute a special effect (pseudo game). The sub-control circuit 200 determines execution of the special effect (pseudo game). When the start switch reception command is received, the continuous effect counter is updated to 4, and the image of the second game of the continuous effect over the operation sequence 3 and five games for causing the image display device 70 to shift to the pseudo game is displayed. indicate.

主制御回路100は、連続演出の2ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序3と一致していると判断すると、特殊演出状態(疑似遊技状態)であることをRAM180に記憶する。そして、連続演出の3ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行い、特殊演出(疑似遊技)開始コマンドを副制御回路200に送信する。その後、連続演出の3ゲーム目と連続演出の4ゲーム目において、疑似遊技が行われる。   When the main control circuit 100 determines that the operation order matches the operation order 3 at the end of the second game of the continuous effect, the main control circuit 100 stores in the RAM 180 the special effect state (pseudo game state). Then, at the start of the third game of the continuous effect, the main control circuit 100 performs a role lottery and transmits a special effect (pseudo game) start command to the sub-control circuit 200. Thereafter, the pseudo game is performed in the third game of the continuous effect and the fourth game of the continuous effect.

副制御回路200は、連続演出の3ゲーム目の開始時(疑似遊技1回目の開始時)において、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを3に更新し、連続演出の3ゲーム目の画像を表示する。同様に、連続演出の4ゲーム目の開始時(疑似遊技2回目の開始時)において、スタートスイッチ受付コマンドを受信すると、連続演出カウンタを2に更新し、連続演出の4ゲーム目の画像を表示する。   When the sub-control circuit 200 receives the start switch acceptance command at the start of the third game of the continuous effect (at the start of the first pseudo game), the sub-control circuit 200 updates the continuous effect counter to 3, and the third game of the continuous effect. Display an image. Similarly, when a start switch acceptance command is received at the start of the fourth game of the continuous effect (at the start of the second pseudo game), the continuous effect counter is updated to 2, and the image of the fourth game of the continuous effect is displayed. To do.

連続演出の5ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行わず、特殊演出(疑似遊技)終了コマンドを副制御回路200に送信する。そして、連続演出の3ゲーム目の開始時に抽選された役抽選結果に基づき停止制御を行う。   At the start of the fifth game of the continuous effect, the main control circuit 100 transmits a special effect (pseudo game) end command to the sub-control circuit 200 without performing the lottery. Then, stop control is performed on the basis of the result lottery result drawn at the start of the third game of the continuous performance.

そして、副制御回路200は、連続演出後1ゲーム目の開始時において、連続演出カウンタを0にセットして連続演出を終了する。上述のように、連続演出中においては、特殊演出(疑似遊技)による遊技もゲーム数としてカウントされる。   Then, the sub-control circuit 200 sets the continuous effect counter to 0 at the start of the first game after the continuous effect and ends the continuous effect. As described above, during a continuous production, a game with a special production (pseudo game) is also counted as the number of games.

上述のように、副制御回路200は、連続演出等の終了条件を連続演出カウンタが0になったときに設定し、終了判定のための判定要素である連続演出カウンタは特殊演出(疑似遊技)による遊技によっても更新する。   As described above, the sub-control circuit 200 sets an end condition for a continuous effect when the continuous effect counter reaches 0, and the continuous effect counter that is a determination element for determining the end is a special effect (pseudo game). It is also updated by the game by.

なお、本実施形態では疑似遊技中に赤7揃が行われるが、疑似遊技中は通常遊技と同じリール停止制御(通常遊技用停止テーブルを用い、通常遊技と同じ引き込み範囲内でリールを停止)を行い、疑似ベル役や疑似再遊技役、疑似スイカ役を停止させるようにすることで連続演出中においても通常遊技を行っているかのような印象を遊技者に与えることもできる。   In this embodiment, red 7 assortment is performed during the pseudo game, but during the pseudo game, the same reel stop control as the normal game (using the normal game stop table, the reels are stopped within the same pulling range as the normal game). And by stopping the pseudo-bell role, the pseudo-replay game role, and the pseudo-watermelon role, it is possible to give the player the impression that a normal game is being performed even during the continuous production.

通常遊技中に小役当選によりボーナス(AT)抽選、又は、疑似遊技によりボーナス(AT)の当選が決定される場合、ボーナス(AT)を開始するためのAT(複合D当選時に対応する操作順序の報知)を実行開始するまでのゲーム数(所謂第1の前兆ゲーム数)と、ボーナス(AT)の実行を告知するまでのゲーム数(所謂第2の前兆ゲーム数)とを定め、第1の前兆ゲーム数は疑似遊技で更新、減算されないようにしてもよい。つまり、第2の前兆ゲーム数は疑似遊技を行うことで進み、ボーナス(AT)の当選の告知などが行われるが、ATの開始はボーナス(AT)告知から疑似遊技で進行したゲーム数分だけ経過した後(第1の前兆ゲーム数消化時)に開始される。   When a bonus (AT) lottery is determined by a small role winning during a normal game or a bonus (AT) winning is determined by a pseudo game, an AT for starting a bonus (AT) (an operation sequence corresponding to a combined D winning) The number of games until the start of execution (so-called first number of precursor games) and the number of games until the execution of bonus (AT) (so-called second number of precursor games) are determined. The number of precursor games may not be updated or subtracted in the pseudo game. In other words, the number of the second precursor game is advanced by performing a pseudo game, and a bonus (AT) winning announcement is performed, but the start of AT is the number of games progressed by pseudo game from the bonus (AT) notification It starts after elapses (when the first predictive game number is consumed).

<特殊ボーナスにおける疑似遊技>
図26は、特殊ボーナスにおける疑似遊技を説明するための図である。図22〜図25と同様の箇所については説明を省略する。図26においては、特殊ボーナスのストックがある状態で複合Dが当選している。そして、副制御回路200は、BARが揃う操作順序6を報知する(図22(d)参照)。
<Pseudo game with special bonus>
FIG. 26 is a diagram for explaining the pseudo game in the special bonus. Description of the same parts as those in FIGS. 22 to 25 is omitted. In FIG. 26, composite D is elected with special bonus stock. Then, the sub control circuit 200 notifies the operation order 6 in which the BARs are aligned (see FIG. 22D).

主制御回路100は、操作順序が操作順序6と一致したと判断すると、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aからフリーズ当選確率状態Dに移行させる。また、副制御回路200は、主制御回路100から送信された操作順序が操作順序6と一致したと判断すると、残りゲーム回数(副管ゲーム回数)として30ゲームをセットし、特殊ボーナスの開始演出を表示する(図26(d)参照)。ここで、開始演出では、残りゲーム回数等が表示される。   If the main control circuit 100 determines that the operation order matches the operation order 6, the main control circuit 100 shifts the freeze winning probability state from the freeze winning probability state A to the freeze winning probability state D. If the sub-control circuit 200 determines that the operation order transmitted from the main control circuit 100 matches the operation order 6, the sub-control circuit 200 sets 30 games as the remaining number of games (sub-tube game number), and starts the special bonus start effect. Is displayed (see FIG. 26D). Here, in the start effect, the number of remaining games is displayed.

そして、スタートスイッチ36が操作されると、特殊ボーナスが開始され、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態であるフリーズ当選確率状態Dを副制御回路200に送信する。このとき、副制御回路200は、ゲーム回数として30ゲームを再度セットする。   When the start switch 36 is operated, a special bonus is started, and the main control circuit 100 transmits a freeze winning probability state D that is a freeze winning probability state to the sub-control circuit 200. At this time, the sub control circuit 200 sets 30 games again as the number of games.

そして、特殊ボーナスの2ゲーム目の開始時において、複合Dが当選し、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態D及び特殊演出(疑似遊技パターン)の種類を示す情報を副制御回路200に送信する。そして、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)を実行するか否かを決定し、特殊演出(疑似遊技)の実行を決定したとき、当選した疑似遊技パターンに対応する総上乗数及び上乗配分を決定する。ここで、上乗配分とは、特殊演出(疑似遊技)が複数回にわたる場合に1回目の疑似遊技で報知する上乗の内容や上乗数、2回目の疑似遊技で報知する上乗の内容や上乗数である。総上乗数は、1回目の疑似遊技で報知する上乗数と2回目の疑似遊技で報知する上乗数との合計数となる。   Then, at the start of the second game of the special bonus, the composite D is won, and the main control circuit 100 transmits information indicating the freeze winning probability state D and the type of special effect (pseudo game pattern) to the sub-control circuit 200. To do. Then, the sub-control circuit 200 determines whether or not to execute the special effect (pseudo game), and when determining to execute the special effect (pseudo game), the sub-control circuit 200 determines the total multiplier and the upper limit corresponding to the selected pseudo game pattern. Determine the power distribution. Here, the addition distribution is the content of the addition to be notified in the first pseudo game when the special effect (pseudo game) is performed a plurality of times, the number of additions, the content of the increase to be notified in the second pseudo game, It is a multiplier. The total multiplier is the total number of the upper multiplier notified in the first pseudo game and the upper multiplier notified in the second pseudo game.

また、当選した疑似遊技パターンが特殊演出Aであるときは、通常サブボーナスを1つストックし、特殊演出Bであるときは、高確サブボーナスを1つストックし、特殊ボーナスを1つストックする。そして、画像表示装置70に、疑似遊技に移行させるための操作順序3と、残りゲーム回数が29ゲームであることを示す画像を表示する。   When the selected pseudo game pattern is special effect A, one normal sub-bonus is stocked. When it is special effect B, one high-definition sub-bonus is stocked and one special bonus is stocked. . Then, on the image display device 70, an operation order 3 for shifting to the pseudo game and an image indicating that the remaining number of games is 29 games are displayed.

主制御回路100は、特殊ボーナスの2ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序3と一致していると判断すると、特殊演出状態(疑似遊技状態)であることをRAM180に記憶する。一方、副制御回路200は、作動図柄表示(再遊技役入賞)コマンドを受信すると、残りゲーム回数を28ゲームに減算し、残りゲーム回数が28ゲームであることを示す画像を画像表示装置70に表示する。   When the main control circuit 100 determines that the operation order matches the operation order 3 at the end of the second game of the special bonus, the main control circuit 100 stores in the RAM 180 the special effect state (pseudo game state). On the other hand, when the sub-control circuit 200 receives the operation symbol display (re-playing role winning prize) command, the sub-control circuit 200 subtracts the remaining number of games from 28 games, and displays an image indicating that the remaining number of games is 28 games on the image display device 70. indicate.

そして、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行い、特殊演出(疑似遊技)開始コマンドを副制御回路200に送信する。そして、特殊ボーナスの3ゲーム目と特殊ボーナスの4ゲーム目において、疑似遊技が行われる。   At the start of the third game of the special bonus, the main control circuit 100 performs a role lottery and transmits a special effect (pseudo game) start command to the sub-control circuit 200. Then, the pseudo game is performed in the third game of the special bonus and the fourth game of the special bonus.

副制御回路200は、特殊ボーナスの3ゲーム目の終了時において、疑似役停止図柄コマンドを受信すると、残りゲーム回数の28ゲームの減算を行わずに上乗分の30ゲームを加算して、残りゲーム回数を58ゲームに更新する。そして、残りゲーム回数が58ゲームであること、及び、30ゲーム上乗されたことを示す画像を画像表示装置70に表示する。この際、ゲーム数が減算されないことを遊技者に示唆するために、残りゲーム数の表示に重ねて「STOP」などの表示を行ってもよい。   When the sub-control circuit 200 receives the pseudo role stop symbol command at the end of the third game of the special bonus, the sub-control circuit 200 adds the 30 additional games without subtracting the remaining 28 games, The number of games is updated to 58 games. Then, an image indicating that the remaining number of games is 58 games and that 30 games have been added is displayed on the image display device 70. At this time, in order to suggest to the player that the number of games is not subtracted, a display such as “STOP” may be displayed on the display of the number of remaining games.

次に、特殊ボーナスの4ゲーム目の終了時において、疑似役停止図柄コマンドを受信すると、残りゲーム回数の58ゲームの減算を行わずに上乗分の30ゲームを加算して、残りゲーム回数を88ゲームに更新する。そして、残りゲーム回数が88ゲームであること、30ゲーム上乗されたこと、及び、高確サブボーナスが1つストックされたことを示す画像を画像表示装置70に表示する。   Next, at the end of the 4th game of the special bonus, when the pseudo-combination stop command command is received, the remaining 30 games are added without adding the remaining 58 games without subtracting the remaining 58 games. Update to 88 games. Then, the image display device 70 displays an image indicating that the remaining number of games is 88 games, that 30 games have been added, and that one highly accurate sub-bonus has been stocked.

特殊ボーナスの5ゲーム目の開始時において、主制御回路100は、役抽選を行わず、特殊演出(疑似遊技)終了コマンドを副制御回路200に送信する。そして、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時に抽選された役抽選結果に基づき停止制御を行う。   At the start of the fifth game of the special bonus, the main control circuit 100 transmits a special effect (pseudo game) end command to the sub-control circuit 200 without performing the lottery. Then, stop control is performed based on the winning lottery result selected at the start of the third game of the special bonus.

そして、副制御回路200は、特殊ボーナスを90ゲーム実行すると、残りゲーム回数を0ゲームにセットして特殊ボーナスを終了する。また、副制御回路200は、副管残りゲーム回数が0ゲームであると判断すると、終了演出を表示する。終了演出では、獲得枚数、ゲーム回数、キャラクタ、所定の画像等(動画でもよい)が画像表示装置70に表示される(図26(d)参照)。   Then, after executing 90 special bonus games, the sub-control circuit 200 sets the remaining number of games to 0 game and ends the special bonus. When the sub control circuit 200 determines that the number of remaining sub-pipe games is 0, the sub control circuit 200 displays an end effect. In the end effect, the acquired number of games, the number of games, a character, a predetermined image, etc. (may be a moving image) are displayed on the image display device 70 (see FIG. 26D).

上述のように、副制御回路200は、特殊ボーナスの終了条件を残りゲーム回数が0ゲームになったときに設定し、終了判定のための判定要素である残りゲーム回数は特殊演出(疑似遊技)による遊技によっては更新しない。   As described above, the sub-control circuit 200 sets the special bonus end condition when the remaining number of games reaches 0, and the remaining number of games as a determination element for determining the end is a special effect (pseudo game). It is not renewed depending on the game by.

上述のように、特殊ボーナス中においては、特殊演出(疑似遊技)による遊技はゲーム数としてカウントされない。なお、特殊ボーナス中においても、特殊演出(疑似遊技)による遊技をゲーム数としてカウントするようにしてもよい。   As described above, during special bonuses, games with special effects (pseudo games) are not counted as the number of games. Note that even during a special bonus, a game with a special effect (pseudo game) may be counted as the number of games.

<特殊ボーナスにおける疑似遊技キャンセル>
図27は、特殊ボーナスにおいて疑似遊技がキャンセルされた場合を説明するための図である。特殊ボーナスの2ゲーム目の終了時までは図26と同様であるため説明を省略する。図27では、特殊ボーナスの2ゲーム目において、遊技者が、間違って、又は、故意に報知された操作順序3に従って操作を行わず、疑似遊技がキャンセルされた場合を示している。
<Pseudo game cancellation in special bonus>
FIG. 27 is a diagram for explaining a case where the pseudo game is canceled in the special bonus. The process up to the end of the second game of the special bonus is the same as in FIG. FIG. 27 shows a case where, in the second game of the special bonus, the player does not perform the operation in accordance with the operation sequence 3 that is erroneously or intentionally notified and the pseudo game is canceled.

主制御回路100は、特殊ボーナスの2ゲーム目の終了時において、操作順序が操作順序3と一致していないと判断し、特殊演出状態(疑似遊技状態)であることをRAM180に記憶しない。一方、副制御回路200は、各リール停止受付コマンドや作動図柄表示(例えば、再遊技役入賞)コマンドを受信すると、操作順序が操作順序3と一致していないと判断し、先に決定された上乗数及びボーナスを報知する時期を決定する。本例では、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時において、高確サブボーナスがストックされたこと及び上乗が合計60ゲームあったことを後報知することを決定する。なお、後報知の時期は、特殊ボーナス終了時等でもよい。そして、副制御回路200は、特殊ボーナスの3ゲーム目の開始時において、高確サブボーナスがストックされたこと及び上乗が合計60ゲームあったことを示す画像を画像表示装置70に表示する。   The main control circuit 100 determines that the operation order does not coincide with the operation order 3 at the end of the second game of the special bonus, and does not store the special effect state (pseudo game state) in the RAM 180. On the other hand, when the sub-control circuit 200 receives each reel stop acceptance command or operation symbol display (for example, re-gamer winning prize) command, the sub-control circuit 200 determines that the operation order does not match the operation order 3 and is determined first. Determine when to announce the multiplier and bonus. In this example, at the start of the third game of the special bonus, it is determined to post-notify that the high-accuracy sub-bonus has been stocked and that a total of 60 games have been added. The post-notification time may be at the end of the special bonus. The sub-control circuit 200 displays an image on the image display device 70 at the start of the third game of the special bonus indicating that the highly accurate sub-bonus has been stocked and that a total of 60 games have been added.

本実施形態においては、AT中の疑似遊技が決定されたタイミングで上乗数を加算、及びストック数を加算し、疑似遊技中は結果を報知するだけにする。また、疑似遊技がキャンセルされた場合は、上乗後報知を行うようにする。   In the present embodiment, the upper multiplier is added at the timing when the pseudo game in the AT is determined, and the stock number is added, and only the result is notified during the pseudo game. In addition, when the pseudo game is canceled, notification is made after the addition.

また、副制御回路200は、特殊演出(疑似遊技)の実行が決定されたとき、操作順序が操作順序3と不一致の場合には、特殊ボーナスをペナルティボーナスとして制御し、特殊演出(疑似遊技)の当選確率が相対的に不利なフリーズ当選確率状態Aに維持されるように制御する。   Further, when the execution of the special effect (pseudo game) is decided, the sub-control circuit 200 controls the special bonus as a penalty bonus if the operation order does not match the operation order 3, and the special effect (pseudo game). The win probability is maintained in the freeze win probability state A, which is relatively unfavorable.

遊技機が、特殊ボーナス中においても、特殊演出(疑似遊技)による疑似遊技をゲーム数としてカウントするような遊技機であった場合、遊技者が故意に操作順序3と異なる操作を行い、疑似遊技により残りゲーム回数(副管ゲーム回数)が減ること防止する恐れがある。このような、遊技者が故意に操作順序3と異なる操作を行うことを防止するため、操作順序が操作順序3と異なるときには、ペナルティを設けている。   If the gaming machine is a gaming machine that counts the number of games in the special effect (pseudo game) even during the special bonus, the player deliberately performs an operation different from the operation order 3, and the pseudo game This may prevent the remaining number of games (number of sub-games) from decreasing. In order to prevent such a player from performing an operation different from the operation order 3 intentionally, a penalty is provided when the operation order is different from the operation order 3.

疑似遊技がキャンセルされた場合、ペナルティ設定を行い、上乗数を減らすように再抽選してもよい。上乗数には、RAMに記憶される内部上乗数と、画像表示装置70に表示される表示上乗数とがある。上乗数を減らすときには、内部上乗数の値を減算し、減算した内部上乗数の値を表示上乗数として画像表示装置70に表示するため、遊技者はペナルティが果たされる前の実際当選した内部上乗数を知ることはできないようになっている。   When the pseudo game is canceled, a penalty may be set and a lottery may be performed again so as to reduce the multiplier. The upper multiplier includes an internal upper multiplier stored in the RAM and a display upper multiplier displayed on the image display device 70. When reducing the upper multiplier, the value of the internal upper multiplier is subtracted and the value of the subtracted internal multiplier is displayed on the image display device 70 as the display upper multiplier. The multiplier cannot be known.

また、ボーナス(AT)中の疑似遊技当選確率を下げてもよい。上乗数を減らす場合は減らした上乗数を上乗後報知で行い、先に加算されている(疑似遊技決定時に加算)ゲーム数からも減算も行う。   In addition, the pseudo game winning probability in the bonus (AT) may be lowered. When reducing the upper multiplier, the reduced upper multiplier is notified by the post-addition notification, and the subtraction is also performed from the number of games added earlier (added at the time of determining the pseudo game).

また、ボーナス(AT)の当選についてもペナルティとしてストック数を減算し、ボーナス(AT)に当選していないようにしてもよい(通常時、ボーナス(AT)中いずれも)。   Also, regarding the bonus (AT), the number of stocks may be subtracted as a penalty so that the bonus (AT) is not won (either during normal time or during bonus (AT)).

≪主制御回路における制御処理の説明≫
<遊技進行メイン処理と割込処理との関係>
図28は、主制御回路100で行われる遊技進行メイン処理(メインループ)と割込処理との関係を示す図である。遊技進行メイン処理(メインループ)では、遊技に係る主な制御が行われ、2.35msごとに定期的に割込処理が行われる。約0.2〜0.4ms行われる割込処理が行われているときには、遊技進行メイン処理(メインループ)は完全に停止し、割込処理が終了すると再び遊技進行メイン処理(メインループ)が行われる。割込処理では、リールの加速処理や揺れ変動処理等が行われる。
≪Description of control processing in main control circuit≫
<Relationship between game progress main process and interrupt process>
FIG. 28 is a diagram illustrating the relationship between the game progress main process (main loop) and the interrupt process performed in the main control circuit 100. In the game progress main process (main loop), main control related to the game is performed, and an interrupt process is periodically performed every 2.35 ms. When the interrupt process is performed for about 0.2 to 0.4 ms, the game progress main process (main loop) is completely stopped, and when the interrupt process is completed, the game progress main process (main loop) is performed again. Done. In the interrupt processing, reel acceleration processing, shaking fluctuation processing, and the like are performed.

<電源投入処理>
図29は、主制御回路で実行される電源投入処理の内容を示すフローチャートである。主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始されたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図29に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステップ10)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。
<Power-on processing>
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the power-on process executed by the main control circuit. The power-on process in the main control unit 100 is a process performed when the supply of power to the main control unit 100 is started (at the time of power-on). First, as shown in FIG. (Step 10). Specifically, the temporary stack pointer is set, the checksum is calculated, and the like so that the power recovery process can be performed.

次に、設定キースイッチがオン(設定変更有)か否か(設定変更無)を判断し(ステップ12)、オンであるとき(ステップ12/YES)、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする(ステップ14)。ここで、初期化範囲(領域)の消去は、開始アドレスを基準に1バイトずつ図15に示す領域の下方から上方に向かって消去される。   Next, it is determined whether or not the setting key switch is turned on (with setting change) (without setting change) (step 12). The start address for starting the erasure of the conversion range (area) (see FIGS. 15 and 16) and the number of bytes to be erased are set (step 14). Here, the initialization range (area) is erased byte by byte from the bottom to the top of the area shown in FIG. 15 on the basis of the start address.

例えば、アドレス7E00の初期化範囲(領域)の消去が行われると、次にアドレス7E01の初期化範囲(領域)の消去が行われる。ここで、セットされるバイト数は、○が付された初期化範囲(領域)のバイト数を合計したバイト数であり、開始アドレスからセットされたバイト数だけ初期化範囲(領域)の消去が行われる。そして、設定キースイッチがオンでないとき(ステップ12/NO)、電断復帰時に対応する初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする(ステップ24)。   For example, when the initialization range (area) at address 7E00 is erased, the initialization range (area) at address 7E01 is erased next. Here, the number of bytes to be set is the total number of bytes in the initialization range (area) marked with ○, and the initialization range (area) is erased by the number of bytes set from the start address. Done. When the setting key switch is not on (step 12 / NO), the start address and the number of bytes to be erased are set to start erasing the initialization range (area) corresponding to the return from power interruption (see FIGS. 15 and 16). (Step 24).

次に、主制御手段100は、電断復帰異常か否かを判断し(ステップ16)、電断復帰異常であるとき(ステップ16/YES)、ステップ28の処理へ進む。電断復帰異常でないとき(ステップ16/NO)、設定変更電断復帰正常時に対応する初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットする(ステップ18)。そして、設定変更可能フラグがオンか否かを判断する(ステップ20)。設定変更可能フラグは、リールが回転しているときにはオフされ、リールが回転していないときにはオンされるフラグである。   Next, the main control means 100 determines whether or not there is a power failure recovery abnormality (step 16), and if it is a power failure recovery abnormality (step 16 / YES), the process proceeds to step 28. When power failure recovery is not abnormal (step 16 / NO), the start address and the number of bytes to be erased are set to start erasing the initialization range (area) corresponding to the normal setting change power failure recovery (see FIGS. 15 and 16) (Step 18). Then, it is determined whether or not the setting change enable flag is on (step 20). The setting change enable flag is a flag that is turned off when the reel is rotating and is turned on when the reel is not rotating.

そして、設定変更可能フラグがオンであるとき(ステップ20/YES)、ステップ28の処理へ進み、設定変更可能フラグがオンでないとき(ステップ20/NO)、電断復帰異常か否かを再度判断する(ステップ22)。電断復帰異常であるとき(ステップ22/YES)、エラー表示を行い、後の処理は行わない(電源オフ待ち)(ステップ26)。   When the setting change enable flag is on (step 20 / YES), the process proceeds to step 28. When the setting change enable flag is not on (step 20 / NO), it is determined again whether or not a power failure recovery abnormality is present. (Step 22). When it is a power failure recovery abnormality (step 22 / YES), an error is displayed and no subsequent processing is performed (waiting for power off) (step 26).

ステップ14、ステップ18、ステップ24の処理では、初期化範囲(領域)の消去(図15、図16参照)を開始する開始アドレスは、実際に消去されるアドレスの一つ下(前)のアドレスが設定されている。例えば、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲(領域)の消去を開始する開始アドレスは、7E00の一つ下(前)のアドレス7DFFとなっている。   In the processing of step 14, step 18, and step 24, the start address for starting the erase of the initialization range (area) (see FIGS. 15 and 16) is the address one lower (previous) of the address actually erased Is set. For example, the start address for starting the erasure of the initialization range (area) corresponding to the setting change power failure recovery abnormality is the address 7DFF which is one lower (previous) of 7E00.

そして、主制御手段100は、まず開始アドレスの一つ下(次)のアドレスをセットし(ステップ28)、セットしたアドレスの情報を消去する(ステップ30)。次に、初期化が終了したか否かを判断する(ステップ32)。初期化が終了していない即ちセットされたバイト数分の情報が消去されていないとき(ステップ32/NO)、ステップ28の処理に戻る。初期化が終了した即ちセットされたバイト数分の情報が消去されたとき(ステップ32/YES)、処理された内容が電断復帰であるか否かを判断する(ステップ33)。   Then, the main control means 100 first sets the next address (next) below the start address (step 28) and erases the information of the set address (step 30). Next, it is determined whether or not the initialization is completed (step 32). When the initialization is not completed, that is, the information for the set number of bytes has not been erased (step 32 / NO), the processing returns to step 28. When the initialization is completed, that is, when the information for the set number of bytes is erased (step 32 / YES), it is determined whether or not the processed content is a power failure return (step 33).

電断復帰であるとき(ステップ33/YES)、スタックポインタを復帰し(ステップ34)、割込処理を起動する(ステップ36)。そして、電断時の処理に復帰し(ステップ38)、電源投入処理を終了する。   When the power interruption is restored (step 33 / YES), the stack pointer is restored (step 34), and interrupt processing is started (step 36). And it returns to the process at the time of a power interruption (step 38), and complete | finishes a power-on process.

電断復帰でないとき(ステップ33/NO)、スタックポインタをセットし(ステップ40)、割込処理を起動する(ステップ42)。そして、設定変更処理を行い(ステップ44)、図31及び図32において詳述する遊技進行メイン処理に移行する。   When the power interruption is not restored (step 33 / NO), the stack pointer is set (step 40) and the interrupt process is started (step 42). Then, a setting change process is performed (step 44), and the process proceeds to a game progress main process described in detail in FIGS.

以上のように、電断復帰、設定変更電断復帰正常時、設定変更電断復帰異常時に対応する初期化範囲(領域)の消去は、同一の制御個所である図29の電源投入処理のステップ28〜ステップ32において処理される。そのため上記のクリア処理は、制御の簡略化が可能となっている。   As described above, the initialization range (area) corresponding to power failure recovery, setting change power failure recovery normality, and setting change power failure recovery abnormality is the same control location in the step of power-on processing in FIG. 28 to step 32. Therefore, the above clear process can simplify the control.

<割込処理の説明>
図30は、主制御回路で実行される割込処理の内容を示すフローチャートである。図30のフローチャートを参照しつつ割込処理を説明する。まず、主制御回路100は、メインループで使用しているCPUのレジスタを割込処理で使用するため、現在のレジスタ値をRAMのスタック領域に退避する(ステップS60)。次に、割込処理中に次の割込処理が始まらないように、割込処理の禁止フラグをオンにする(ステップS62)。そして、今回の入力ポート2データ(電源断信号)の入力を行い(ステップS64)、電源断検知を行う(ステップS66)。ここで、割込処理開始から電源断検知までの時間をt2とする。
<Description of interrupt processing>
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the interrupt process executed by the main control circuit. The interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. First, the main control circuit 100 saves the current register value in the RAM stack area in order to use the CPU register used in the main loop for interrupt processing (step S60). Next, an interrupt process prohibition flag is turned on so that the next interrupt process does not start during the interrupt process (step S62). Then, the current input port 2 data (power-off signal) is input (step S64), and power-off detection is performed (step S66). Here, the time from the start of the interrupt process to the detection of the power interruption is assumed to be t2.

主制御回路100は、電源断と判断したとき(ステップS66/YES)、電源断処理を行う(ステップS90)。電源断処理では、RAMのチェックサムデータを算出し、記憶する。そして、電源電圧監視装置からリセット信号が出力されるまで待機する。ここで、電源断処理に要する時間をt1とする。   When the main control circuit 100 determines that the power is cut off (step S66 / YES), the main control circuit 100 performs a power cut process (step S90). In the power-off process, RAM checksum data is calculated and stored. And it waits until a reset signal is output from a power supply voltage monitoring apparatus. Here, the time required for the power-off process is assumed to be t1.

主制御回路100は、電源断でないと判断したとき(ステップS66/NO)、入力ポート0〜2の読み込みを行う(ステップS68)。入力ポート0には、精算スイッチ信号、ベット信号(1、3枚)、スタート信号、停止ボタンセンサ信号(第1、2、3リール)等のデータ、入力ポート1には、第3センサ信号(セレクタの信号)、ドアスイッチ信号、設定キー信号、設定ドア信号、設定/リセットボタン信号、リールセンサ(第1、2、3)等のデータ、入力ポート2には、電源断信号、投入センサ信号1,2、払出センサ信号1,2、満杯検知信号等のデータが入力される。   When the main control circuit 100 determines that the power is not cut off (step S66 / NO), the main control circuit 100 reads the input ports 0 to 2 (step S68). The input port 0 has data such as a settlement switch signal, bet signals (1, 3), a start signal, a stop button sensor signal (first, second, and third reels), and the input port 1 has a third sensor signal ( Selector signal), door switch signal, setting key signal, setting door signal, setting / reset button signal, reel sensor (first, second, third) data, etc., input port 2 has a power-off signal, a turn-on sensor signal Data such as 1, 2, payout sensor signals 1, 2, and full detection signal are input.

そして、タイマ計測が行われる(ステップS70)。タイマ計測では、4.1秒のウエイトの減算、メダル滞留時間の減算等が行われる。次に、ランプ管理処理が行われる(ステップS72)。ランプ管理処理では、遊技機の状態に応じて、設定値、獲得枚数値、貯留枚数値の表示を行う7セグ等の発光パターンを制御する。   Then, timer measurement is performed (step S70). In the timer measurement, a weight subtraction of 4.1 seconds, a medal dwell time subtraction, and the like are performed. Next, a lamp management process is performed (step S72). In the lamp management process, the light emission pattern such as 7 segments for displaying the set value, the acquired number value, and the stored number value is controlled according to the state of the gaming machine.

そして、主制御回路100は、入力ポート0〜2の読み込みを再度行い、ステップ68で読み込んだ値と同じか比較して同じであれば、入力ポートデータ(レベルデータ)を作成する(ステップS74)。異なる場合は、先に読み込んだ入力ポート0〜2の値はノイズによるものとしてレベルデータは作成されない。レベルデータは、入力ポートに入っているデータ(0、1)を読み込み、前回の割込時のデータと比較して立上がり、立下り(0→1又は1→0)を判別したレベルデータを作成する。ここで、割込処理開始から入力ポートデータ(レベルデータ)作成までの時間をt3とする。   Then, the main control circuit 100 reads the input ports 0 to 2 again, and creates input port data (level data) if they are the same as or compared with the values read in step 68 (step S74). . If they are different, the values of the input ports 0 to 2 read in advance are attributed to noise, and level data is not created. For the level data, read the data (0, 1) stored in the input port and create level data that discriminates the rise and fall (0 → 1 or 1 → 0) compared to the data at the previous interrupt. To do. Here, the time from the start of interrupt processing to the creation of input port data (level data) is assumed to be t3.

電源投入時に起動される割込処理で実行される電源断処理において、電源断信号出力から電源が落ちるまで(CPUが起動できなくなるまで)の時間Tは、前述の合計時間(t1+t2+t3)より長く設定されるようにしてもよい。   In the power-off process executed by the interrupt process activated when the power is turned on, the time T from the power-off signal output until the power is turned off (until the CPU can not be activated) is set longer than the above total time (t1 + t2 + t3). You may be made to do.

そして、主制御回路100は、リールの駆動制御を行うリール駆動制御が行う(ステップS76)。次に、リールの揺れ変動制御を行う揺れ変動制御が行う(ステップS78)。次に、リール、ホッパー、ブロッカの励磁出力を出力するポート出力処理を行う(ステップS80)。そして、RAM(送信用バッファ)に記憶されている未送信の制御コマンドを送信する(ステップS82)。   Then, the main control circuit 100 performs reel drive control for performing drive control of the reel (step S76). Next, swing variation control is performed to perform reel swing variation control (step S78). Next, port output processing for outputting the excitation output of the reel, hopper, and blocker is performed (step S80). Then, an untransmitted control command stored in the RAM (transmission buffer) is transmitted (step S82).

そして、主制御回路100は、外部信号を出力する(ステップS84)。次に、RAMのスタック領域に退避したレジスタのデータを復帰する(ステップS86)。そして、次回割込の許可をし(ステップS86)、割込処理を終了する。   Then, the main control circuit 100 outputs an external signal (step S84). Next, the register data saved in the RAM stack area is restored (step S86). Then, the next interruption is permitted (step S86), and the interruption process is terminated.

<遊技進行メイン処理の説明>
まず、主制御回路100において実行される遊技進行メイン処理の説明を、図31,32のフローチャートを用いながら説明する。
<Description of the game progress main process>
First, the game progress main process executed in the main control circuit 100 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

まず、主制御回路100は、スロットマシン10に設定されている設定値(1〜6のいずれか)の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS112)。ここで、副制御回路200へ送信するとは、送信用バッファに記憶することと同義であり、以下も同じ意味である。そして、これから行う単位遊技がMB遊技又は再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS114)。さらに、現在のRT状態が、非RT中であるのか、RT中であるのかを示す情報を含んだRT状態コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS116)。   First, the main control circuit 100 transmits a set value designation command including information on the set value (any one of 1 to 6) set in the slot machine 10 to the sub control circuit 200 (step S112). Here, transmitting to the sub-control circuit 200 is synonymous with storing in the transmission buffer, and the following also has the same meaning. Then, if the unit game to be performed is an MB game or a re-game, a game state command including information indicating which is the game is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S114). Furthermore, an RT status command including information indicating whether the current RT status is non-RT or RT is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S116).

次に、主制御回路100は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断し(ステップS118)、MB遊技中である(YES)と判断したとき、MB遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むMB獲得可能枚数コマンドを副制御回路200に対して送信する(ステップS120)。主制御回路100が、ステップS120の処理を行うと、又は、ステップS118の判断処理でMB遊技中ではない(NO)と判断したときは直ちに、次に行う単位遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS122)。再遊技役の成立後、スタートスイッチ36が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段160に貯留され、精算スイッチ38が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口60から排出される。主制御回路100が次に行う単位遊技が再遊技である(YES)と判断したとき、規定枚数が2枚となるMB遊技中には再遊技役が入賞しないことから、副制御回路200に対して自動メダル投入(3)コマンドを送信する(ステップS124)。   Next, the main control circuit 100 determines whether or not the current gaming state is an MB game (step S118), and when determining that the MB game is being played (YES), the MB game end condition is satisfied. An MB acquirable number command including the remaining number of medals until the completion is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S120). If the main control circuit 100 performs the process of step S120 or determines that the MB game is not in progress (NO) in the determination process of step S118, immediately determines whether or not the next unit game is a re-game Is determined (step S122). When a medal is inserted after the re-game player is established and before the start switch 36 is operated, the inserted medal is stored in the storage means 160, and when the settlement switch 38 is operated, the medal is stored. The medal is discharged from the medal outlet 60. When it is determined that the next unit game to be performed by the main control circuit 100 is a re-game (YES), the re-game is not won during the MB game in which the specified number of games is two. Then, an automatic medal insertion (3) command is transmitted (step S124).

主制御回路100は、次に行う単位遊技が再遊技でない(ステップS122/NO)と判断したときは直ちに、メダル投入口32にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS130)。そして、メダルが投入された(ステップS130/YES)と判断したとき、副制御回路200に対して手動メダル投入コマンドを送信する(ステップS132)。メダルの投入操作が行われなかった(ステップS130/NO)と判断したとき、1−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ35が操作されたか否かを判断する(ステップS134)。主制御回路100がいずれのベットスイッチも操作されなかった(ステップS134/NO)と判断したとき、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する(ステップS138)。いずれかのベットスイッチが操作された(ステップS134/YES)と判断したとき、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入(1)〜(3)コマンドのいずれかを副制御回路200へ送信する(ステップS136)。そして、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する(ステップS138)。   The main control circuit 100 immediately determines whether or not a medal has been inserted into the medal slot 32 when determining that the next unit game to be performed is not a re-game (step S122 / NO) (step S130). When it is determined that a medal has been inserted (step S130 / YES), a manual medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S132). When it is determined that the medal insertion operation has not been performed (step S130 / NO), it is determined whether the 1-bet switch 34 or the maximum bet switch 35 has been operated (step S134). When the main control circuit 100 determines that any of the bet switches has not been operated (step S134 / NO), it is determined whether or not the number of inserted medals has reached a specified number (step S138). When it is determined that any one of the bet switches has been operated (step S134 / YES), any of the automatic medal insertion (1) to (3) commands according to the type of the operated bet switch and the current gaming state. Is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S136). Then, it is determined whether or not the number of inserted medals has reached a specified number (step S138).

主制御回路100が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない(ステップS138/NO)と判断したとき、前述したステップS130の判断処理へ戻る。投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した(ステップS138/YES)と判断したとき、このときスロットマシン10に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数(貯留枚数)に加算する。   When the main control circuit 100 determines that the number of inserted medals has not reached the specified number (step S138 / NO), the process returns to the determination process of step S130 described above. When it is determined that the number of inserted medals has reached the prescribed number (step S138 / YES), if the number of medals inserted into the slot machine 10 has reached the prescribed number at this time, it is inserted. The number of medals is added to the stored number of credits (stored number).

次にスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS140)。ここで、ステップS122で、次に行う単位遊技が再遊技である(ステップS122/YES)と判断された時は、ステップS138の判断結果はYESとなる。そして、ステップS140の判断処理で、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されていない(ステップS140/NO)と判断したとき、ステップS130の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ36が操作されるまで、ステップS130〜S136のメダル投入処理が繰り返し行われる。   Next, it is determined whether or not the start switch 36 has been operated (step S140). Here, when it is determined in step S122 that the next unit game to be performed is a re-game (step S122 / YES), the determination result in step S138 is YES. When the main control circuit 100 determines in step S140 that the start switch 36 has not been operated (NO in step S140), the process returns to the determination process in step S130. In this manner, the medal insertion process in steps S130 to S136 is repeatedly performed until the number of inserted medals reaches the specified number and the start switch 36 is operated.

なお、上述のフローでは、単位遊技が再遊技であるとき、ベットスイッチの操作及びメダル投入は行われないものとしたが、単位遊技が再遊技であるときにベットスイッチの操作及び/又はメダル投入を行うことを可能にしてもよい。また、疑似遊技及びリール演出を含むフリーズ中において、ベットスイッチの操作及び/又はメダル投入を行うことを可能にしてもよい。   In the above flow, the bet switch operation and medal insertion are not performed when the unit game is a replay, but the bet switch operation and / or medal insertion when the unit game is a replay. May be made possible. Further, during a freeze including a pseudo game and a reel effect, it may be possible to operate a bet switch and / or insert a medal.

主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されたと判断したとき(ステップS140/YES)、副制御回路200へスタートスイッチ受付コマンドを送信する(ステップS142)。次に、主制御回路100は、役抽選処理を行う(ステップS143)。すなわち、現在の遊技状態が非内部中又は内部中であれば、図4に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、MB遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」であるときに、MB役が当選し、MB役の当選を持ち越した場合は、遊技状態を「内部中」に更新する。そして、役抽選結果をバッファに1次的に記憶する(ステップS144)。次に、主管ベルナビ回数を、副制御回路200へ送信し(ステップS145)、現在のフリーズ当選確率状態を、副制御回路200へ送信する(ステップS146)。   When the main control circuit 100 determines that the start switch 36 has been operated (step S140 / YES), it transmits a start switch acceptance command to the sub control circuit 200 (step S142). Next, the main control circuit 100 performs a role lottery process (step S143). That is, if the current gaming state is not inside or inside, a role lottery is performed based on the role lottery table shown in FIG. In addition, if an MB game is being played, all the small roles are won. Furthermore, when the gaming state is “Non-Internal”, if the MB combination is won and the MB combination is carried over, the gaming state is updated to “Inside”. Then, the combination lottery result is temporarily stored in the buffer (step S144). Next, the number of times of main bell navigation is transmitted to the sub control circuit 200 (step S145), and the current freeze winning probability state is transmitted to the sub control circuit 200 (step S146).

次に、ステップS146に続く制御処理の説明を、図32のフローチャートを用いながら説明する。まず、主制御回路100は、現在の遊技状態が「MB遊技」中であるか否かを判断する(ステップS148)。そして、「MB遊技」中である(ステップS148/YES)と判断したとき、ステップS165の判断処理へ移行する。「MB遊技」中でない(ステップS148/NO)と判断したとき、ステップS149の特殊演出抽選処理へ移行する。   Next, the control process following step S146 will be described using the flowchart of FIG. First, the main control circuit 100 determines whether or not the current gaming state is “MB gaming” (step S148). When it is determined that “MB game” is in progress (step S148 / YES), the process proceeds to the determination process of step S165. When it is determined that the game is not “MB game” (step S148 / NO), the process proceeds to the special effect lottery process in step S149.

<特殊演出抽選処理の説明>
次に、図32のステップS149に示した特殊演出抽選処理の詳細な内容について、図33のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of special production lottery processing>
Next, the detailed contents of the special effect lottery process shown in step S149 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.

<特殊演出抽選処理>
図33は、特殊演出抽選処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、複合Dが当選したか否かを判断し(ステップS200)、複合Dが当選したと判断すると(ステップS200/YES)、乱数発生器から、乱数RND(0〜2のいずれかの整数)を抽出する(ステップS202)。そして、抽出した乱数RNDの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS204)。
<Special production lottery processing>
FIG. 33 is a flowchart for explaining the special effect lottery process. First, the main control circuit 100 determines whether or not the composite D has been won (step S200). If the main control circuit 100 determines that the composite D has been won (step S200 / YES), the random number generator generates a random number RND (0 to 2). Are extracted) (step S202). Then, it is determined whether or not the value of the extracted random number RND is “0” (step S204).

乱数RNDの値が「0」である(ステップS204/YES)と判断したとき、現在の特殊演出番号PDを「A」に更新し(ステップS206)、疑似遊技パターンとして特殊演出Aを選択する(ステップS208)。そして、特殊演出抽選結果をRAMに記憶し(ステップS210)、特殊演出抽選処理を終了する。   When it is determined that the value of the random number RND is “0” (step S204 / YES), the current special effect number PD is updated to “A” (step S206), and the special effect A is selected as the pseudo game pattern ( Step S208). Then, the special effect lottery result is stored in the RAM (step S210), and the special effect lottery process is terminated.

乱数RNDの値が「0」でない(ステップS204/NO)と判断したとき、抽出した乱数RNDの値が「1」であるか否かを判断する(ステップS212)。乱数RNDの値が「1」である(ステップS212/YES)と判断したとき、現在の特殊演出番号PDを「B」に更新し(ステップS214)、疑似遊技パターンとして特殊演出Bを選択する(ステップS216)。   When it is determined that the value of the random number RND is not “0” (step S204 / NO), it is determined whether the value of the extracted random number RND is “1” (step S212). When it is determined that the value of the random number RND is “1” (step S212 / YES), the current special effect number PD is updated to “B” (step S214), and the special effect B is selected as the pseudo game pattern ( Step S216).

乱数RNDの値が「1」でない(ステップS212/NO)と判断したとき、現在の特殊演出番号PDを「C」に更新し(ステップS218)、疑似遊技パターンとして特殊演出Cを選択する(ステップS220)。一方、複合Dが当選していないと判断したとき(ステップS200/NO)、現在の特殊演出番号PDを「0」に更新し(ステップS222)、特殊演出抽選処理を終了し、図32のステップS150の処理へ移行する。   When it is determined that the value of the random number RND is not “1” (step S212 / NO), the current special effect number PD is updated to “C” (step S218), and the special effect C is selected as the pseudo game pattern (step S218). S220). On the other hand, when it is determined that the composite D is not won (step S200 / NO), the current special effect number PD is updated to “0” (step S222), the special effect lottery process is terminated, and the step of FIG. The process proceeds to S150.

図32に戻り、主制御回路100は、特殊演出抽選処理の結果を副制御回路200に送信する(ステップS150)。なお、ステップS149及びステップS150の処理は、役抽選処理(ステップS143)の後すぐに行われてもよい。そして、遊技状態が特殊演出状態か否かを判断する(ステップS152)。遊技状態が特殊演出状態であると判断したとき(ステップS152/YES)、副制御回路200へ特殊演出開始コマンドを送信し(ステップS156)、特殊演出制御処理を開始する(ステップS158)。   Returning to FIG. 32, the main control circuit 100 transmits the result of the special effect lottery process to the sub-control circuit 200 (step S150). In addition, the process of step S149 and step S150 may be performed immediately after the combination lottery process (step S143). Then, it is determined whether or not the gaming state is a special effect state (step S152). When it is determined that the gaming state is the special effect state (step S152 / YES), a special effect start command is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S156), and the special effect control process is started (step S158).

<特殊演出制御処理の説明>
次に、図32のステップS158に示した特殊演出制御処理の詳細な内容について、図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of special effect control processing>
Next, the detailed contents of the special effect control process shown in step S158 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.

<特殊演出制御処理の説明>
次に、図32のステップS158に示した特殊演出制御処理において、特殊演出(疑似遊技)の処理が行われる場合を図34のフローチャートを参照しつつ説明する。
まず、主制御回路100は、図34のステップS300の処理へ進むと、特殊演出制御処理を開始し、現在の疑似遊技は何回目の疑似遊技であるかを示す疑似遊技回数(GIJI)の値を「1」にセットする(ステップS300)。そして、無操作許容時間WTの値を「20」にセットする(ステップS302)。
<Description of special effect control processing>
Next, a case where a special effect (pseudo game) process is performed in the special effect control process shown in step S158 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.
First, when the main control circuit 100 proceeds to the process of step S300 of FIG. 34, the special effect control process is started, and the value of the number of times of pseudo game (GIJI) indicating how many times the current pseudo game is the pseudo game. Is set to “1” (step S300). Then, the value of the no-operation allowable time WT is set to “20” (step S302).

主制御回路100は、決定された疑似役に対応する停止テーブル(図10参照)から、左リール40L、中リール40C、右リール40R各々に対応する停止可能位置2の情報をセットする(ステップS304)。次に、停止可能位置1の情報をセットする(ステップS306)。なお、停止可能位置1の情報は全て「1」がセットされている。   The main control circuit 100 sets information on the stoppable position 2 corresponding to each of the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R from the stop table (see FIG. 10) corresponding to the determined pseudo combination (step S304). ). Next, information on the stoppable position 1 is set (step S306). It should be noted that “1” is set for all information on the stoppable position 1.

そして、停止可能位置1及び停止可能位置2から停止位置3を決定し(ステップS308)、滑りコマ数テーブルを作成する(ステップS310)。なお、停止可能位置1の情報は全て「1」であるため、停止位置3の情報は停止可能位置2の情報と全く同じ情報となる。また、疑似遊技中の停止位置3の決定処理を行う際に、停止可能位置1を作成しないで停止位置3を決定してもよく、又は停止可能位置1を作成しても停止位置3を決定する際に使用しないようにしてもよい。   Then, a stop position 3 is determined from the stoppable position 1 and the stoppable position 2 (step S308), and a sliding frame number table is created (step S310). Since all the information on the stoppable position 1 is “1”, the information on the stop position 3 is exactly the same as the information on the stoppable position 2. Further, when performing the determination process of the stop position 3 during the pseudo game, the stop position 3 may be determined without creating the stop possible position 1, or the stop position 3 is determined even if the stop possible position 1 is created. You may not use it when doing.

次に主制御回路100は、リール40L,40C,40Rの回転を開始し、全てのリールが定速に到達したか否かを判断する(ステップS312)。主制御回路100は、単位遊技中における回転速度(約毎分80回転)と同じ回転速度(例えば毎分80回転)となるまで、リール40L,40C,40Rを加速させる(ステップS312/NO)。なお、主制御回路100は、単位遊技中における回転速度(約毎分80回転)よりも速い回転速度(例えば毎分90回転)となるように、リール40L,40C,40Rを加速させても良い。これに限らず、単位遊技中における回転速度よりも遅い速度で回転させる、単位遊技中とは異なる方向にリールを回転させる、各リールの回転を開始させるタイミングを任意に、又は、遊技状態や役抽選の結果などに応じて変更する等、単位遊技中とは異なる回転制御を行っても良い。また、これらの回転制御を、特殊演出(疑似遊技)の実行毎に適宜切り替えても良い。さらに、単位遊技中におけるリール回転制御と、同じ加速度及び回転速度で定速回転させても良い。   Next, the main control circuit 100 starts rotation of the reels 40L, 40C, and 40R, and determines whether or not all the reels have reached a constant speed (step S312). The main control circuit 100 accelerates the reels 40L, 40C, and 40R until the rotation speed (for example, 80 rotations per minute) is the same as the rotation speed (about 80 rotations per minute) during the unit game (step S312 / NO). The main control circuit 100 may accelerate the reels 40L, 40C, and 40R so that the rotation speed (for example, 90 rotations per minute) is faster than the rotation speed (about 80 rotations per minute) during the unit game. . Not limited to this, it is rotated at a speed slower than the rotation speed during the unit game, the reel is rotated in a direction different from that during the unit game, the timing for starting the rotation of each reel is arbitrarily determined, or the game state or role You may perform rotation control different from during a unit game, such as changing according to the lottery result. Also, these rotation controls may be switched as appropriate each time a special effect (pseudo game) is executed. Further, it may be rotated at a constant speed at the same acceleration and rotation speed as the reel rotation control during the unit game.

そして、全てのリールが一定の回転速度になると(ステップS312/YES)、遊技者によりいずれかのストップスイッチに対して最初の操作(第1停止操作)が行われたか否かを判断し(ステップS314)、第1停止操作が行われていないと判断したとき(ステップS314/NO)、無操作許容時間WTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS320)。そして、無操作許容時間WTの値が「0」になったと主制御回路100が判断したとき(ステップS320/YES)、回転しているリール40を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール40を揺れ変動させる(ステップS322)。   When all the reels reach a constant rotation speed (step S312 / YES), it is determined whether or not the player has performed the first operation (first stop operation) on any one of the stop switches (step S312 / YES). S314) When it is determined that the first stop operation is not performed (step S314 / NO), it is determined whether or not the value of the no-operation allowable time WT has become “0” (step S320). When the main control circuit 100 determines that the value of the no-operation allowable time WT becomes “0” (step S320 / YES), the rotating reel 40 is automatically stopped according to the pseudo stop table and stopped. The reel 40 is shaken and changed (step S322).

第1停止操作が行われたと判断したとき(ステップS314/YES)、無操作許容時間WTの値を「20」にセットし(ステップS316)、揺れ変動処理を行う(ステップS318)。   When it is determined that the first stop operation has been performed (step S314 / YES), the value of the no-operation allowable time WT is set to “20” (step S316), and the fluctuation variation process is performed (step S318).

主制御回路100は、遊技者により残りのいずれかのストップスイッチに対して最初の操作(第2停止操作)が行われたか否かを判断し(ステップS334)、第2停止操作が行われていないと判断したとき(ステップS334/NO)、無操作許容時間WTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS340)。そして、無操作許容時間WTの値が「0」になったと主制御回路100が判断したとき(ステップS340/YES)、回転しているリール40を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール40を揺れ変動させる(ステップS342)。   The main control circuit 100 determines whether or not the player has performed the first operation (second stop operation) on any of the remaining stop switches (step S334), and the second stop operation has been performed. When it is determined that there is not (step S334 / NO), it is determined whether or not the value of the no-operation allowable time WT has become “0” (step S340). When the main control circuit 100 determines that the value of the no-operation allowable time WT is “0” (step S340 / YES), the rotating reel 40 is automatically stopped according to the pseudo stop table and stopped. The reel 40 is shaken and varied (step S342).

第2停止操作が行われたと判断したとき(ステップS334/YES)、無操作許容時間WTの値を「20」にセットし(ステップS336)、揺れ変動処理を行う(ステップS338)。   When it is determined that the second stop operation has been performed (step S334 / YES), the value of the no-operation allowable time WT is set to “20” (step S336), and the fluctuation variation process is performed (step S338).

そして、主制御回路100は、遊技者により残りのいずれかのストップスイッチに対して最初の操作(第3停止操作)が行われたか否かを判断し(ステップS354)、第3停止操作が行われていないと判断したとき(ステップS354/NO)、無操作許容時間WTの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS360)。そして、無操作許容時間WTの値が「0」になったと主制御回路100が判断したとき(ステップS360/YES)、回転しているリール40を疑似停止テーブルに応じて自動停止し、停止したリール40を揺れ変動させる(ステップS362)。   The main control circuit 100 determines whether or not the player has performed the first operation (third stop operation) on any of the remaining stop switches (step S354), and the third stop operation is performed. When it is determined that it has not been determined (step S354 / NO), it is determined whether or not the value of the no-operation allowable time WT has become “0” (step S360). When the main control circuit 100 determines that the value of the no-operation allowable time WT becomes “0” (step S360 / YES), the rotating reel 40 is automatically stopped according to the pseudo stop table and stopped. The reel 40 is shaken and varied (step S362).

第3停止操作が行われたと判断したとき(ステップS354/YES)、無操作許容時間WTの値を「20」にセットし(ステップS356)、揺れ変動処理を行う(ステップS358)。そして、疑似停止された図柄組み合わせの情報を含む疑似役停止図柄コマンドを副制御回路200に送信する(ステップS363)。   When it is determined that the third stop operation has been performed (step S354 / YES), the value of the no-operation allowable time WT is set to “20” (step S356), and the fluctuation variation process is performed (step S358). Then, a pseudo combination stop symbol command including information on the symbol combination that has been pseudo-stopped is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S363).

次に、「7揃」又は「BAR揃」が疑似停止したか否かを判断し(ステップS364)、「7揃」又は「BAR揃」が疑似停止していないと判断したとき(ステップS364/NO)、疑似遊技回数(GIJI)の値を1加算する(ステップS368)。次にスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS370)。そして、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されていない(ステップS370/NO)と判断したとき、ステップS370の判断処理に戻る。   Next, it is determined whether or not “7 alignment” or “BAR alignment” is pseudo-stopped (step S364). When it is determined that “7 alignment” or “BAR alignment” is not pseudo-stopped (step S364 / NO), 1 is added to the value of the number of pseudo games (GIJI) (step S368). Next, it is determined whether or not the start switch 36 has been operated (step S370). When the main control circuit 100 determines that the start switch 36 is not operated (step S370 / NO), the process returns to the determination process of step S370.

主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されたと判断したとき(ステップS370/YES)、副制御回路200へスタートスイッチ受付コマンドを送信し(ステップS372)、ステップS302の処理に戻る。   When the main control circuit 100 determines that the start switch 36 has been operated (step S370 / YES), it transmits a start switch acceptance command to the sub control circuit 200 (step S372), and returns to the process of step S302.

一方、「7揃」又は「BAR揃」が疑似停止したと判断したとき(ステップS364/YES)、特殊演出番号PDを0(通常遊技)に変更し、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに変更する(ステップS366)。そして、図34の特殊演出制御処理を終了し、図32のステップS159の判断処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that “7 assortment” or “BAR assortment” has been pseudo-stopped (step S364 / YES), the special effect number PD is changed to 0 (normal game), and the freeze winning probability state is set as the freeze winning probability state A. (Step S366). Then, the special effect control process of FIG. 34 is terminated, and the process proceeds to the determination process of step S159 of FIG.

図32に戻り、主制御回路100は、副制御回路200へ特殊演出終了コマンドを送信し(ステップS159)、バッファに1次的に記憶されていた役抽選結果をRAMに記憶する(ステップS160)。次に、役抽選結果をバッファからクリアする(ステップS161)。   Returning to FIG. 32, the main control circuit 100 transmits a special effect end command to the sub-control circuit 200 (step S159), and stores the combination lottery result stored primarily in the buffer in the RAM (step S160). . Next, the winning lottery result is cleared from the buffer (step S161).

一方、ステップS152/NOのとき、バッファに1次的に記憶されていた役抽選結果をRAMに記憶し(ステップS163)、役抽選結果をバッファからクリアする(ステップS164)。ステップS162、ステップS164の処理のあと、主制御回路100は、役抽選結果1コマンド及び役抽選結果2コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS165)。   On the other hand, at step S152 / NO, the result of lottery that is primarily stored in the buffer is stored in the RAM (step S163), and the result of lottery is cleared from the buffer (step S164). After the processing of step S162 and step S164, the main control circuit 100 transmits the role lottery result 1 command and the role lottery result 2 command to the sub control circuit 200 (step S165).

ステップS165の処理を終えると、主制御回路100は、前回の単位遊技でスタートスイッチ36が操作されてから、4.1秒が経過したか否かを判断する(ステップS166)。そして、4.1秒が経過していない(ステップS166/NO)と判断したとき、4.1秒が経過するまで待機状態となり、4.1秒が経過した(ステップS166/YES)と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS168)。なお、疑似遊技終了後のリールの回転開始のランダム遅延時間の取得は、ステップS170のリール回転制御を開始する前に行われる。次に、主制御回路100は、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させるためのリール制御処理を開始する(ステップS170)。   When the process of step S165 is completed, the main control circuit 100 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start switch 36 was operated in the previous unit game (step S166). Then, when it is determined that 4.1 seconds have not elapsed (step S166 / NO), it is in a standby state until 4.1 seconds have elapsed, and it is determined that 4.1 seconds have elapsed (step S166 / YES). Then, a rotation standby end command is transmitted to the sub control circuit 200 (step S168). Note that the acquisition of the random delay time for starting the reel rotation after the end of the pseudo game is performed before starting the reel rotation control in step S170. Next, the main control circuit 100 starts a reel control process for rotating the reels 40L, 40C, and 40R all at once (step S170).

<リール制御処理の説明>
次に、図32のステップS170に示したリール制御処理の詳細な内容について、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of reel control processing>
Next, the detailed contents of the reel control process shown in step S170 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図37は、通常遊技時のリール制御処理を説明するための図である。まず、主制御回路100は、当選役に対応する停止テーブル(図10参照)から、左リール40L、中リール40C、右リール40R各々に対応する停止可能位置2の情報をセットする(ステップS600)。次に、引き込み図柄位置、蹴飛ばし図柄位置に基づき停止可能位置1(図11参照)の情報をセットする(ステップS602)。   FIG. 37 is a diagram for explaining a reel control process in a normal game. First, the main control circuit 100 sets information on the stoppable position 2 corresponding to each of the left reel 40L, the middle reel 40C, and the right reel 40R from the stop table (see FIG. 10) corresponding to the winning combination (step S600). . Next, information on the stoppable position 1 (see FIG. 11) is set based on the drawing symbol position and kicking symbol position (step S602).

そして、停止可能位置1及び停止可能位置2から停止位置3を決定し(ステップS604)、滑りコマ数テーブルを作成する(ステップS606)。主制御回路100は、そのパルス幅を段階的に短くする加速制御を行う(ステップS608)。各リール40L、40C、40Rの回転数が所定の例えば80回転/分となったとき(ステップS610/YES)、駆動パルス信号の周期を一定にしてリールを定速制御する(ステップS612)。   Then, stop position 3 is determined from stoppable position 1 and stoppable position 2 (step S604), and a sliding frame number table is created (step S606). The main control circuit 100 performs acceleration control to shorten the pulse width stepwise (step S608). When the number of rotations of each of the reels 40L, 40C, and 40R reaches a predetermined value, for example, 80 rotations / minute (step S610 / YES), the reels are controlled at a constant speed with a constant drive pulse signal period (step S612).

主制御回路100は、リール40L、40C、40Rが定速回転制御に至ると、ストップボタン37L、37C、37Rによる停止操作の受け付けを許可する(ステップS614)。そして、回転中のリールについて、ストップボタンが操作されたことによる停止操作信号を受け付けたとき(ステップS616/YES)、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路100は、副制御回路200に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS617)。その停止操作のタイミングに応じ、滑りコマ数テーブルを参照してリールの停止図柄を決定する(ステップS618)。   When the reels 40L, 40C, 40R reach the constant speed rotation control, the main control circuit 100 permits the stop operation by the stop buttons 37L, 37C, 37R (step S614). When a stop operation signal due to the operation of the stop button is received for the rotating reel (step S616 / YES), when the reel is stopped by performing the reel stop control, the main control circuit 100 causes the sub control circuit 100 to A reel stop command is transmitted to the control circuit 200 (step S617). According to the timing of the stop operation, the stop symbol of the reel is determined with reference to the sliding frame number table (step S618).

主制御回路100は、全てのリール40L、40C、40Rが停止するまで、ステップS600〜S618までのリール制御処理を繰り返し実行する(ステップS620)。なお、1つのリールの停止を受付けたときに、その停止する図柄及び役抽選結果に応じて他の残りのリールの滑りコマ数テーブルを新たに作成するか、又はリール回転開始の際に作成した滑りコマ数テーブルをそのまま使用するかを決定してもよい。そして、ステップS620/YESの処理の後、リール制御処理を終了し、図32のステップS172の処理へ移行する。   The main control circuit 100 repeatedly executes the reel control processing from steps S600 to S618 until all the reels 40L, 40C, 40R are stopped (step S620). When a stop of one reel is accepted, a slide frame number table for other remaining reels is newly created according to the symbol to be stopped and the result of lottery drawing, or created at the start of reel rotation It may be determined whether to use the sliding frame number table as it is. And after the process of step S620 / YES, a reel control process is complete | finished and it transfers to the process of step S172 of FIG.

図32に戻り、主制御回路100は、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行い(ステップS172)、MB役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「MB遊技」に更新する。そして、フリーズ当選確率状態変更処理を行う(ステップS174)。   Returning to FIG. 32, the main control circuit 100 performs a winning determination process for determining whether or not any combination has won (step S172). If it is determined that the MB combination has won, the game state is “inside”. To "MB game". Then, freeze win probability state change processing is performed (step S174).

<フリーズ当選確率状態変更処理の説明>
次に、図32のステップS174に示したフリーズ当選確率状態変更処理の詳細な内容について、図35のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Explanation of Freeze Winning Probability Status Change Process>
Next, detailed contents of the freeze winning probability state change process shown in step S174 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図35は、フリーズ当選確率状態変更処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS400)。複合Dが当選したと判断したとき(ステップS400/YES)、フリーズ当選確率状態A中か否かを判断する(ステップS402)。   FIG. 35 is a flowchart for explaining the freeze winning probability state changing process. First, the main control circuit 100 determines whether or not the composite D has been won (step S400). When it is determined that the composite D has been won (step S400 / YES), it is determined whether or not it is in the freeze winning probability state A (step S402).

そして、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態A中であると判断したとき(ステップS402/YES)、操作順序が操作順序4と一致したか否かを判断する(ステップS404)。操作順序が操作順序4と一致したと判断したとき(ステップS404/YES)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Bに変更する(ステップS406)。   When determining that the freeze winning probability state A is in progress (step S402 / YES), the main control circuit 100 determines whether or not the operation order matches the operation order 4 (step S404). When it is determined that the operation order matches the operation order 4 (step S404 / YES), the freeze winning probability state is changed to the freeze winning probability state B (step S406).

そして、特殊再遊技役1入賞(赤7揃)コマンドを副制御回路200に送信する。このとき、赤7揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序4と一致していれば特殊再遊技役1入賞(赤7揃)コマンドが送信される。そして、主制御回路100が管理する通常サブボーナスのベルナビ回数(主管ベルナビ回数)を10回にセットする(ステップS410)。   Then, a special re-game player 1 winning (red 7 assortment) command is transmitted to the sub-control circuit 200. At this time, it is not always necessary to arrange the red 7 assortment, and if the operation sequence matches the operation sequence 4, a special re-gamer 1 winning (red 7 assortment) command is transmitted. Then, the number of bell navigations (main navigation bell navigations) of the normal sub bonus managed by the main control circuit 100 is set to 10 (step S410).

一方、操作順序が操作順序4と一致しないと判断したとき(ステップS404/NO)、操作順序が操作順序5と一致したか否かを判断する(ステップS414)。操作順序が操作順序5と一致したと判断したとき(ステップS414/YES)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Cに変更する(ステップS416)。   On the other hand, when it is determined that the operation order does not match the operation order 4 (step S404 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 5 (step S414). When it is determined that the operation order matches the operation order 5 (step S414 / YES), the freeze winning probability state is changed to the freeze winning probability state C (step S416).

そして、特殊再遊技役2入賞(青7揃)コマンドを副制御回路200に送信する。このとき、青7揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序5と一致していれば特殊再遊技役2入賞(青7揃)コマンドが送信される。そして、主制御回路100が管理する高確サブボーナスのベルナビ回数(主管ベルナビ回数)を10回にセットする(ステップS410)。   Then, a special re-gamer 2 winning (blue 7 assortment) command is transmitted to the sub-control circuit 200. At this time, it is not always necessary to arrange the blue 7 assortment, and if the operation order matches the operation order 5, a special re-gamer 2 winning (blue 7 assortment) command is transmitted. Then, the number of times of high-accuracy sub-bonus bell navigation managed by the main control circuit 100 (number of times of main bell navigation) is set to 10 (step S410).

また、操作順序が操作順序5と一致しないと判断したとき(ステップS414/NO)、操作順序が操作順序6と一致したか否かを判断する(ステップS420)。操作順序が操作順序6と一致したと判断したとき(ステップS420/YES)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Dに変更する(ステップS422)。   When it is determined that the operation order does not match the operation order 5 (step S414 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 6 (step S420). When it is determined that the operation order matches the operation order 6 (step S420 / YES), the freeze winning probability state is changed to the freeze winning probability state D (step S422).

そして、特殊再遊技役3入賞(BAR揃)コマンドを副制御回路200に送信する。このとき、BAR揃は必ずしも揃う必要はなく、操作順序が操作順序6と一致していれば特殊再遊技役3入賞(BAR揃)コマンドが送信される。   Then, a special re-game player 3 winning (BAR assortment) command is transmitted to the sub-control circuit 200. At this time, the BAR alignment does not necessarily have to be aligned, and if the operation order matches the operation sequence 6, a special re-gamer 3 winning (BAR alignment) command is transmitted.

また、操作順序が操作順序6と一致しないと判断したとき(ステップS420/NO)、操作順序が操作順序3と一致したか否かを判断する(ステップS426)。操作順序が操作順序3と一致したと判断したとき(ステップS426/YES)、特殊演出状態(フラグA=2)をRAMに記憶する(ステップS428)。   When it is determined that the operation order does not match the operation order 6 (step S420 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 3 (step S426). When it is determined that the operation order matches the operation order 3 (step S426 / YES), the special effect state (flag A = 2) is stored in the RAM (step S428).

そして、ステップS402/NO、ステップS410、ステップS424、ステップS428、ステップS426/NO、ステップS430、の処理のあと、フリーズ当選確率状態コマンドを副制御回路200に送信し(ステップS412)、図35のフリーズ当選確率状態変更処理を終了する。   Then, after the processing of step S402 / NO, step S410, step S424, step S428, step S426 / NO, and step S430, a freeze winning probability state command is transmitted to the sub control circuit 200 (step S412), and FIG. Freeze winning probability state change processing is terminated.

なお、ステップS408での特殊再遊技役1入賞コマンド、ステップS418での特殊再遊技役2入賞コマンド、ステップS424での特殊再遊技役3入賞コマンド、ステップS412でのフリーズ当選確率状態コマンドを送信せず、副制御回路が役抽選結果1コマンドと各リールの停止受付コマンドとの受信順序に基づいて変更される状態を判断するようにしてもよい。   It is to be noted that the special replayer 1 winning command in step S408, the special replayer 2 winning command in step S418, the special replayer 3 winning command in step S424, and the freeze winning probability state command in step S412 are transmitted. Instead, the sub control circuit may determine the state to be changed based on the reception order of the winning lottery result 1 command and the stop acceptance command for each reel.

一方、複合Dが当選していないと判断したとき(ステップS400/NO)、主管AT終了判定処理を行う(ステップS430)。   On the other hand, when it is determined that the composite D has not been won (step S400 / NO), a main AT end determination process is performed (step S430).

<主制御回路100が管理するAT終了判定処理の説明>
次に、図35のステップS430に示した主制御回路100が管理するAT終了判定処理(主管AT終了判定処理)の詳細な内容について、図36のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT End Determination Process Managed by Main Control Circuit 100>
Next, the details of the AT end determination process (main AT end determination process) managed by the main control circuit 100 shown in step S430 of FIG. 35 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図36は、主管AT終了判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、複合A、B、Cのいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS500)。複合A、B、Cのいずれかが当選したと判断したとき(ステップS500/YES)、フリーズ当選確率状態B又はC中か否かを判断する(ステップS502)。そして、主制御回路100は、フリーズ当選確率状態B又はC中であると判断したとき(ステップS502/YES)、小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したか否かを判断する(ステップS504)。   FIG. 36 is a flowchart for explaining the main AT end determination process. First, the main control circuit 100 determines whether any one of the composites A, B, and C has been won (step S500). When it is determined that one of the composites A, B, and C has been won (step S500 / YES), it is determined whether or not the freeze winning probability state B or C is in progress (step S502). When the main control circuit 100 determines that it is in the freeze winning probability state B or C (step S502 / YES), the main control circuit 100 determines whether or not the operation order in which the small role 1 (bell) wins is correct ( Step S504).

小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したと判断したとき(ステップS504/YES)、主管ベルナビ回数(MBERU)を1減算し(ステップS506)、主管ベルナビ回数が0か否かを判断する(ステップS508)。主管ベルナビ回数が0と判断したとき(ステップS508/YES)、終了ウエイトを実行し(ステップS510)、フリーズ当選確率状態をフリーズ当選確率状態Aに変更する(ステップS512)。小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解してないと判断したとき(ステップS504/NO)、主管ベルナビ回数を0にセットし(ステップS520)、ステップS512の処理に移行する。   When it is determined that the operation order in which the small role 1 (bell) wins is correct (step S504 / YES), the number of main bell navigation (MBERU) is decremented by 1 (step S506), and it is determined whether or not the main bell navigation number is zero. (Step S508). When it is determined that the number of main bell navigations is 0 (step S508 / YES), an end weight is executed (step S510), and the freeze winning probability state is changed to the freeze winning probability state A (step S512). When it is determined that the operation order for winning the small role 1 (bell) is not correct (step S504 / NO), the number of main bell navigation is set to 0 (step S520), and the process proceeds to step S512.

また、フリーズ当選確率状態B又はC中でないと判断したとき(ステップS502/NO)、フリーズ当選確率状態D中か否かを判断する(ステップS516)。フリーズ当選確率状態D中であると判断したとき(ステップS516/YES)、小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解したか否かを判断する(ステップS518)。小役1(ベル)が入賞する操作順序を正解していないと判断したとき(ステップS518/NO)、主管ベルナビ回数を0にセットする(ステップS520)。なお、小役1が入賞する操作順序を正解したか否か判断したが、小役1が入賞したか否か判断するようにしてもよい。   Further, when it is determined that the freeze winning probability state B or C is not in progress (step S502 / NO), it is determined whether or not the freeze winning probability state D is being reached (step S516). When it is determined that it is in the freeze winning probability state D (step S516 / YES), it is determined whether or not the operation order in which the small role 1 (bell) wins is correct (step S518). When it is determined that the operation order for winning the small role 1 (bell) is not correct (step S518 / NO), the main bell navigation frequency is set to 0 (step S520). Although it is determined whether or not the operation order for winning the winning combination 1 is correct, it may be determined whether or not the winning combination 1 has won.

そして、ステップS508/NO、ステップS512、ステップS516/NO、ステップS518/YESの処理のあと、図36の主管AT終了判定処理を終了する。   Then, after the processes of step S508 / NO, step S512, step S516 / NO, and step S518 / YES, the main AT end determination process of FIG. 36 is terminated.

図32に戻り、これにより主制御回路100は、何らかの役が入賞したと判定したとき、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したとき、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路200へ送信する(ステップS176)。次に主制御回路100は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数(0〜5枚)の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS178)。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたとき、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は0枚となる。   Returning to FIG. 32, when the main control circuit 100 determines that a winning combination has been won, the type of winning combination is determined, and when it is determined that no winning combination has been won, information indicating that is displayed. Then, it is transmitted to the sub-control circuit 200 by the operation symbol command (step S176). Next, the main control circuit 100 transmits a medal payout start command including information on the number of medals to be paid out (0 to 5) according to the result of the winning determination to the sub control circuit 200 (step S178). Here, when it is determined by the winning determination that no winning combination has been won, the number of payout medals transmitted by the medal payout start command is zero.

次に主制御回路100は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS180)。そして、いずれかの小役が入賞したと判断したとき(ステップS180/YES)、図3に示したホッパー駆動回路80を制御してメダル払出装置82を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数(図4(a)参照)のメダルを払い出す(ステップS182)。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路100は、メダル払出終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS184)、MB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS186)。現在の遊技状態が「MB遊技」中であり、当該MB遊技中におけるメダルの払出枚数が18枚を超えた(YES)と判断すると、主制御回路100は、MB遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS188)、遊技終了チェックを行い(ステップS190)、ついで単位遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS192)。   Next, as a result of winning determination, the main control circuit 100 determines whether or not any small role has won (step S180). When it is determined that one of the small combinations has won (step S180 / YES), the hopper driving circuit 80 shown in FIG. 3 is controlled to drive the medal payout device 82, and the payout corresponding to the winning small combination is made. The number of medals (see FIG. 4A) is paid out (step S182). When the medal payout is completed, the main control circuit 100 transmits a medal payout end command to the sub-control circuit 200 (step S184), and determines whether or not the MB game end condition is satisfied (step S186). If it is determined that the current gaming state is “MB gaming” and the number of medals paid out during the MB gaming has exceeded 18 (YES), the main control circuit 100 issues an MB gaming end command to the sub-control circuit 200. (Step S188), a game end check is performed (step S190), and then a unit game end command is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S192).

これに対して、ステップS186の判断処理で、現在の遊技状態が「MB遊技」中ではないとき、又は、「MB遊技」中であっても払出枚数が18枚を超えていないとき、判断結果がNOとなって、直ちにステップS190の処理へ移行し、単位遊技終了コマンドのみを副制御回路200へ送信する。そして、単位遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信すると、再びステップS112の処理へ戻り、次の単位遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップS112〜S192の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は単位遊技を継続して繰り返し行うことができる。   On the other hand, if it is determined in step S186 that the current game state is not “MB game”, or if the number of payouts does not exceed 18 even if “MB game”, NO, the process immediately proceeds to step S190, and only the unit game end command is transmitted to the sub-control circuit 200. When the unit game end command is transmitted to the sub-control circuit 200, the process returns to step S112 again, and the process for performing the next unit game is started. Hereinafter, by repeatedly performing the processing of steps S112 to S192, the player can continuously perform the unit game.

<遊技終了チェック処理の説明>
次に、図32のステップS190に示した遊技終了チェック処理の詳細な内容について、図38のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of game end check processing>
Next, the detailed contents of the game end check process shown in step S190 of FIG. 32 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図38は、遊技終了チェック処理を説明するためのフローチャートである。まず、主制御回路100は、疑似遊技状態か否かを判断する(ステップS700)。疑似遊技状態であると判断したとき(ステップS700/YES)、遊技終了(疑似遊技状態)に対応する初期化範囲(領域)(図15、16参照)の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし(ステップ704)、後に図39を用いて詳述するRAMクリア処理を行う(ステップS706)。   FIG. 38 is a flowchart for explaining the game end check process. First, the main control circuit 100 determines whether or not it is in a pseudo gaming state (step S700). When it is determined that the game is in the pseudo game state (step S700 / YES), the start address and the byte to be erased start erasing the initialization range (area) (see FIGS. 15 and 16) corresponding to the game end (pseudo game state). The number is set (step 704), and a RAM clear process, which will be described in detail later with reference to FIG. 39, is performed (step S706).

疑似遊技状態でないと判断したとき(ステップS700/NO)、フリーズ当選確率状態等を記憶する初期化範囲(領域)であって、遊技終了(演出状態)に対応する初期化範囲(領域)(図15、16参照)の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし(ステップ708)、後に図39を用いて詳述するRAMクリア処理を行う(ステップS710)。   When it is determined that the game state is not a pseudo game state (NO in step S700), an initialization range (region) for storing a freeze winning probability state or the like, and an initialization range (region) corresponding to the end of the game (effect state) (FIG. 15 and 16) are set (step 708), and a RAM clear process, which will be described in detail later with reference to FIG. 39, is performed (step S710).

次に、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)(図15、16参照)の消去を開始する開始アドレスと消去するバイト数をセットし(ステップ712)、後に図39を用いて詳述するRAMクリア処理を行い(ステップS714)、図38の遊技終了チェック処理を終了する。   Next, the start address and the number of bytes to be erased are set (step 712) after the initialization range (area) (see FIGS. 15 and 16) corresponding to the end of the game (condition device state) is set. A RAM clear process, which will be described in detail with reference to FIG.

<RAMクリア処理の説明>
次に、図38のステップS706、ステップS710、ステップS714に示したRAMクリア処理の詳細な内容について、図39のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of RAM clear processing>
Next, detailed contents of the RAM clear processing shown in steps S706, S710, and S714 in FIG. 38 will be described with reference to the flowchart in FIG.

図39は、RAMクリア処理を説明するためのフローチャートである。図38のステップS704、ステップS708、ステップS712の処理では、初期化範囲(領域)の消去(図15、16参照)を開始する開始アドレスは、実際に消去されるアドレスの一つ下(前)のアドレスが設定されている。例えば、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)の消去を開始する開始アドレスは、7E02の一つ下(前)のアドレス7E01となっている。   FIG. 39 is a flowchart for explaining the RAM clear process. In the processing of step S704, step S708, and step S712 in FIG. 38, the start address for starting the erase of the initialization range (area) (see FIGS. 15 and 16) is one lower (before) the address that is actually erased. Address is set. For example, the start address for starting the erase of the initialization range (area) corresponding to the end of the game (conditional device state) is the address 7E01 that is one lower (previous) than 7E02.

まず、主制御手段100は、図38のステップS704、ステップS708、ステップS712の処理で設定された開始アドレスの一つ上(次)のアドレスをセットし(ステップ716)、セットしたアドレスの情報を消去する(ステップ718)。次に、初期化が終了したか否かを判断する(ステップ720)。初期化が終了していない即ちセットされたバイト数分の情報が消去されていないとき(ステップ720/NO)、ステップ716の処理に戻る。初期化が終了した即ちセットされたバイト数分の情報が消去されたとき(ステップ720/YES)、図39のRAMクリア処理を終了する。   First, the main control means 100 sets an address that is one higher (next) from the start address set in the processing of step S704, step S708, and step S712 in FIG. 38 (step 716), and sets the information of the set address. Erasing is performed (step 718). Next, it is determined whether or not the initialization is completed (step 720). When the initialization is not completed, that is, the information for the set number of bytes has not been erased (step 720 / NO), the processing returns to step 716. When the initialization is completed, that is, the information for the set number of bytes is erased (step 720 / YES), the RAM clear process in FIG. 39 is terminated.

以上のように、遊技終了(疑似遊技状態)、遊技終了(演出状態)、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)の消去は、図38の遊技終了チェック処理において処理される。遊技終了チェック処理は、遊技進行メイン処理における単位遊技終了時に処理され、遊技終了(疑似遊技状態)、遊技終了(演出状態)、遊技終了(条件装置状態)に対応する初期化範囲(領域)の消去が纏まって処理されるため、制御の簡略化が可能となる。   As described above, the erasure of the initialization range (region) corresponding to the game end (pseudo game state), game end (effect state), and game end (condition device state) is processed in the game end check process of FIG. The The game end check process is performed at the end of the unit game in the game progress main process, and the initialization range (area) corresponding to the game end (pseudo game state), the game end (effect state), and the game end (condition device state) Since erasure is processed together, control can be simplified.

≪副制御回路における制御処理の説明≫
<情報受信処理>
図40に示すフローチャートを参照して、主制御回路100から送信されたコマンドを副制御回路200が受信する情報受信処理の内容について説明する。
図40は、情報受信処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、主制御回路100から送信されたいずれかのコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1000)。ここで、いずれのコマンドも受信していない(ステップS1000/NO)と、副制御回路200が判断したとき、図40の情報受信処理を終了する。これに対して、主制御回路100から何らかのコマンドを受信した(ステップS1000/YES)と、副制御回路200が判断したとき、連続演出処理を行う(ステップS1002)。
≪Description of control processing in sub control circuit≫
<Information reception processing>
With reference to the flowchart shown in FIG. 40, the content of the information reception process in which the sub control circuit 200 receives the command transmitted from the main control circuit 100 will be described.
FIG. 40 is a flowchart for explaining the information reception process. First, the sub control circuit 200 determines whether any command transmitted from the main control circuit 100 has been received (step S1000). Here, when the sub-control circuit 200 determines that any command has not been received (step S1000 / NO), the information reception process of FIG. 40 is terminated. On the other hand, when the sub-control circuit 200 determines that any command is received from the main control circuit 100 (step S1000 / YES), a continuous effect process is performed (step S1002).

<連続演出処理の説明>
次に、図40のステップS1002に示した連続演出処理の詳細な内容について、図47のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of continuous effect processing>
Next, detailed contents of the continuous effect process shown in step S1002 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図47は、連続演出処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、受信したコマンドが、スタートスイッチ受付コマンドであるか否かを判断する(ステップS2400)。副制御回路200は、スタートスイッチ受付コマンドであると判断したとき(ステップS2400/YES)、連続演出中か否かを判断する(ステップS2402)。連続演出中であると判断したとき(ステップS2402/YES)、連続演出回数(REN)を1減算する(ステップS2404)。そして、連続演出回数(REN)が0か否かを判断する(ステップS2406)。   FIG. 47 is a flowchart for explaining the continuous effect process. First, the sub control circuit 200 determines whether or not the received command is a start switch reception command (step S2400). When the sub-control circuit 200 determines that it is a start switch acceptance command (step S2400 / YES), it determines whether or not a continuous effect is being performed (step S2402). When it is determined that a continuous production is being performed (step S2402 / YES), the number of continuous productions (REN) is decremented by 1 (step S2404). Then, it is determined whether or not the number of continuous performances (REN) is 0 (step S2406).

連続演出回数(REN)が0でないと判断したとき(ステップS2406/NO)、連続演出画像を画像表示装置70に表示する(ステップS2408)。連続演出回数(REN)が0であると判断したとき(ステップS2408/YES)、連続演出画像の表示を終了する(ステップS2410)。   When it is determined that the number of continuous effects (REN) is not 0 (step S2406 / NO), a continuous effect image is displayed on the image display device 70 (step S2408). When it is determined that the number of continuous effects (REN) is 0 (step S2408 / YES), the display of the continuous effects image is ended (step S2410).

また、連続演出中でないと判断したとき(ステップS2402/NO)、連続演出を行うか否か、及び、連続演出の種類を抽選する(ステップS2412)。そして、連続演出を行うことに当選したと判断したとき(ステップS2414/YES)、連続演出回数(REN)を5にセットし(ステップS2416)、連続演出画像の表示を開始する(ステップS2418)。なお、連続演出は5ゲームに限らず、任意のゲーム数をセット可能である。   Further, when it is determined that the continuous effect is not being performed (step S2402 / NO), whether or not the continuous effect is performed and the type of the continuous effect are selected (step S2412). If it is determined that the player has won the continuous production (step S2414 / YES), the number of continuous production (REN) is set to 5 (step S2416), and the display of the continuous production image is started (step S2418). The continuous production is not limited to five games, and an arbitrary number of games can be set.

そして、ステップS2400/NO、ステップS2408、ステップS2410、ステップS2414/NO、ステップS2418の処理のあと、図40の連続演出処理を終了する。   And after the process of step S2400 / NO, step S2408, step S2410, step S2414 / NO, step S2418, the continuous production process of FIG. 40 is complete | finished.

図40に戻り、副制御回路200は、受信したコマンドが、特殊演出抽選結果コマンドであるか否かを判断する(ステップS1004)。特殊演出抽選結果コマンドでないと判断したとき(ステップS1004/NO)、受信したコマンドが、主管ベルナビ回数コマンドであるか否かを判断する(ステップS1016)。   Returning to FIG. 40, the sub-control circuit 200 determines whether or not the received command is a special effect lottery result command (step S1004). When it is determined that the command is not a special effect lottery result command (step S1004 / NO), it is determined whether the received command is a main bell navigation frequency command (step S1016).

主管ベルナビ回数コマンドであると判断したとき(ステップS1016/YES)、主管ベルナビ回数(MBERU)が10であるか否かを判断する(ステップS1018)。主管ベルナビ回数(MBERU)が10であると判断したとき(ステップS1018/YES)、ペナルティボーナスフラグがオンか否かを判断する(ステップS1019)。ペナルティボーナスフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1019/NO)、受信した10回の主管ベルナビ回数(MBERU)はペナルティボーナス中に送信された10回の主管ベルナビ回数(MBERU)ではなくサブボーナスの開始時に送信された10回の主管ベルナビ回数(MBERU)であると判断できるので副管ベルナビ回数(SBERU)を10にセットする(ステップS1020)。なお、ペナルティボーナスフラグは、ペナルティボーナス中にオンされるフラグである。   If it is determined that the command is the main bell navigation frequency command (step S1016 / YES), it is determined whether the main bell navigation frequency (MBERU) is 10 (step S1018). When it is determined that the number of main bell navigations (MBERU) is 10 (step S1018 / YES), it is determined whether the penalty bonus flag is on (step S1019). When it is determined that the penalty bonus flag is not on (step S1019 / NO), the received 10 main bell navigation times (MBERU) are not the 10 main bell navigation times (MBERU) sent during the penalty bonus but the sub bonus Since it can be determined that the number of times of main navigation bell navigation (MBERU) transmitted at the time of start is set, the number of sub navigation bell navigation (SBERU) is set to 10 (step S1020). The penalty bonus flag is a flag that is turned on during the penalty bonus.

主管ベルナビ回数(MBERU)が10でないと判断したとき(ステップS1018/NO)、ペナルティボーナスフラグがオンであると判断したとき(ステップS1019/YES)、図40の情報受信処理を終了する。   When it is determined that the number of main bell navigations (MBERU) is not 10 (step S1018 / NO), or when it is determined that the penalty bonus flag is on (step S1019 / YES), the information reception process in FIG. 40 is terminated.

また、主管ベルナビ回数コマンドでないと判断したとき(ステップS1016/NO)、受信したコマンドが、作動図柄表示コマンドであるか否かを判断する(ステップS1022)。作動図柄表示コマンドでないと判断したとき(ステップS1022/NO)、図40の情報受信処理を終了する。作動図柄表示コマンドであると判断したとき(ステップS1022/YES)、副管AT終了判定処理を行う(ステップS1024)。   When it is determined that the command is not the main bell navigation frequency command (step S1016 / NO), it is determined whether or not the received command is an operation symbol display command (step S1022). When it is determined that the command is not an operation symbol display command (step S1022 / NO), the information reception process in FIG. 40 is terminated. When it is determined that the command is an operation symbol display command (step S1022 / YES), a secondary pipe AT end determination process is performed (step S1024).

<副制御回路200が管理するAT終了判定処理の説明>
次に、図40のステップS1024に示した副管AT終了判定処理の詳細な内容について、図44のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT End Determination Process Managed by Sub Control Circuit 200>
Next, the detailed contents of the secondary pipe AT end determination process shown in step S1024 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図44は、副管AT終了判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1800)。ATフラグは、サブボーナス(AT)又は特殊ボーナス(AT)が行われているときにオンされるフラグである。ATフラグがオンであると判断したとき(ステップS1800/YES)、複合A、B、Cのいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS1804)。複合A、B、Cのいずれかが当選したと判断したとき(ステップS1804/YES)、小役1(ベル)が入賞したか否かを判断する(ステップS1806)。小役1が入賞していないと判断したとき(ステップS1806/NO)、操作順序を不正解しているので、ペナルティボーナスフラグをオンにする(ステップS1808)。   FIG. 44 is a flowchart for explaining the secondary pipe AT end determination process. First, the sub control circuit 200 determines whether or not the AT flag is on (step S1800). The AT flag is a flag that is turned on when the sub bonus (AT) or the special bonus (AT) is being performed. When it is determined that the AT flag is on (step S1800 / YES), it is determined whether one of the composites A, B, or C has been won (step S1804). When it is determined that one of the composites A, B, and C has been won (step S1804 / YES), it is determined whether or not the small role 1 (bell) has won (step S1806). When it is determined that the small role 1 has not won (step S1806 / NO), since the operation order is incorrect, the penalty bonus flag is turned on (step S1808).

小役1(ベル)が入賞したと判断したとき(ステップS1806/YES)、及び、ステップS1808の処理のあと、副管ベルナビ回数(SBERU)を1減算する(ステップS1810)。なお、複合A、B、Cのいずれかが当選していれば小役1(ベル)の入賞の有無に係らず、副管ベルナビ回数(SBERU)は1減算されるが、小役1(ベル)が入賞したときのみ、副管ベルナビ回数(SBERU)を1減算するようにしてもよい。   When it is determined that the small role 1 (bell) has won (step S1806 / YES), and after the processing of step S1808, the sub-bell bell navigation frequency (SBERU) is decremented by 1 (step S1810). If any one of the composites A, B, and C is won, the sub-administration bell navigation number (SBERU) is decremented by 1, regardless of whether or not the small role 1 (bell) has been won, but the small role 1 (bell) ) May be subtracted by 1 from the number of times of sub navigation bell navigation (SBERU).

次に、副管ベルナビ回数(SBERU)が0か否かを判断する(ステップS1812)。副管ベルナビ回数(SBERU)が0であると判断したとき(ステップS1812/YES)、サブボーナスの終了演出を画像表示装置70に表示し(ステップS1814)、ATフラグをオフにする(ステップS1815)。   Next, it is determined whether or not the sub-bell bell navigation frequency (SBERU) is 0 (step S1812). When it is determined that the number of sub-pipe bell navigations (SBERU) is 0 (step S1812 / YES), a sub bonus end effect is displayed on the image display device 70 (step S1814), and the AT flag is turned off (step S1815). .

ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1800/NO)、及び、複合A、B、Cのいずれかが当選していないと判断したとき(ステップS1804/NO)、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS1826)。複合Dが当選したと判断したとき(ステップS1826/YES)、AT及び特殊遊技開始判定処理を行う(ステップS1828)。   When it is determined that the AT flag is not on (step S1800 / NO) and when it is determined that one of the composites A, B, and C has not been won (step S1804 / NO), whether or not the composite D has been won Is determined (step S1826). When it is determined that the composite D has been won (step S1826 / YES), AT and special game start determination processing is performed (step S1828).

<AT及び特殊遊技開始判定処理の説明>
次に、図44のステップS1828に示したAT及び特殊遊技開始判定処理の詳細な内容について、図45のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT and special game start determination processing>
Next, detailed contents of the AT and special game start determination processing shown in step S1828 of FIG. 44 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図45は、AT及び特殊遊技開始判定処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2000)。ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS2000/NO)、操作順序が操作順序4と一致したか否かを判断する(ステップS2002)。操作順序が操作順序4と一致したと判断したとき(ステップS2002/YES)、通常サブボーナスの開始演出を画像表示装置70に表示する(ステップS2004)。   FIG. 45 is a flowchart for explaining the AT and special game start determination processing. First, the sub control circuit 200 determines whether or not the AT flag is on (step S2000). When it is determined that the AT flag is not on (step S2000 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 4 (step S2002). When it is determined that the operation order matches the operation order 4 (step S2002 / YES), a normal sub-bonus start effect is displayed on the image display device 70 (step S2004).

操作順序が操作順序4と一致しないと判断したとき(ステップS2002/NO)、操作順序が操作順序5と一致したか否かを判断する(ステップS2008)。操作順序が操作順序5と一致したと判断したとき(ステップS2008/YES)、高確サブボーナスの開始演出を画像表示装置70に表示する(ステップS2010)。   When it is determined that the operation order does not match the operation order 4 (step S2002 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 5 (step S2008). When it is determined that the operation order matches the operation order 5 (step S2008 / YES), the start effect of the highly accurate sub-bonus is displayed on the image display device 70 (step S2010).

操作順序が操作順序5と一致しないと判断したとき(ステップS2008/NO)、操作順序が操作順序6と一致したか否かを判断する(ステップS2012)。操作順序が操作順序6と一致したと判断したとき(ステップS2012/YES)、特殊ボーナスの開始演出を画像表示装置70に表示し(ステップS2014)、特殊ボーナスの残りゲーム数(G)を30ゲームにセットする(ステップS2015)。   When it is determined that the operation order does not match the operation order 5 (step S2008 / NO), it is determined whether or not the operation order matches the operation order 6 (step S2012). When it is determined that the operation order matches the operation order 6 (step S2012 / YES), a special bonus start effect is displayed on the image display device 70 (step S2014), and the number of remaining special bonus games (G) is 30 games. (Step S2015).

ステップS2004、ステップS2010、ステップS2015の処理のあと、ATフラグをオンにし(ステップS2006)、図45のAT及び特殊遊技開始判定処理を終了する。   After the processing of step S2004, step S2010, and step S2015, the AT flag is turned on (step S2006), and the AT and special game start determination processing in FIG. 45 is terminated.

一方、ATフラグがオンであると判断したとき(ステップS2000/YES)、及び、操作順序が操作順序6と一致しないと判断したとき(ステップS2012/NO)、操作順序が操作順序3と一致したか否かを判断する(ステップS2016)。操作順序が操作順序3と一致したと判断したとき(ステップS2016/YES)、疑似遊技実行決定フラグをオフにする(ステップS2024)。疑似遊技実行決定フラグは、前のゲームにおいて、副制御回路200が特殊演出(疑似遊技)の実行を決定したときオンされるフラグである。   On the other hand, when it is determined that the AT flag is on (step S2000 / YES) and when it is determined that the operation order does not match the operation order 6 (step S2012 / NO), the operation order matches the operation order 3 Whether or not (step S2016). When it is determined that the operation order matches the operation order 3 (step S2016 / YES), the pseudo game execution determination flag is turned off (step S2024). The pseudo game execution determination flag is a flag that is turned on in the previous game when the sub control circuit 200 determines execution of the special effect (pseudo game).

操作順序が操作順序3と一致しないと判断したとき(ステップS2016/NO)、疑似遊技実行決定フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2018)。疑似遊技実行決定フラグがオンであると判断したとき(ステップS2018/YES)、特殊演出(疑似遊技)の実行が決定されているにも係らず操作順序が不一致であったため特殊演出(疑似遊技)が行われないので、上乗数等を後に報知するために上乗後報知フラグをオンにする(ステップS2020)。   When it is determined that the operation order does not match the operation order 3 (step S2016 / NO), it is determined whether or not the pseudo game execution determination flag is on (step S2018). When it is determined that the pseudo game execution determination flag is ON (step S2018 / YES), the operation order does not match even though execution of the special effect (pseudo game) is determined, so that the special effect (pseudo game) Is not performed, the post-uplifting notification flag is turned on to notify the upper multiplier later (step S2020).

そして、上乗後報知情報(上乗数、ボーナスのストック)をRAMに記憶し(ステップS2022)、ステップS2024の処理に移行する。そして、ステップS2006、ステップS2024、ステップS2018/NOの処理のあと、図45のAT及び特殊遊技開始判定処理を終了する。   Then, post-superior notification information (multiplier, bonus stock) is stored in the RAM (step S2022), and the process proceeds to step S2024. Then, after the processing of step S2006, step S2024, and step S2018 / NO, the AT and special game start determination processing in FIG. 45 is terminated.

図44に戻り、ステップS1812/NO、ステップS1815、ステップS1826/NO、ステップS1828の処理のあと、ステップS1816の処理に移行する。   Returning to FIG. 44, after the processing of step S1812 / NO, step S1815, step S1826 / NO, and step S1828, the process proceeds to step S1816.

そして、副制御回路200は、特殊ボーナス(AT)の残りゲーム数(G)が0か否かを判断する(ステップS1816)。特殊ボーナス(AT)の残りゲーム数(G)が0でないと判断したとき(ステップS1816/NO)、残りゲーム数(G)を1減算する(ステップS1818)。そして、再び、特殊ボーナス(AT)の残りゲーム数(G)が0か否かを判断する(ステップS1820)。   Then, the sub control circuit 200 determines whether or not the number of remaining games (G) of the special bonus (AT) is 0 (step S1816). When it is determined that the number of remaining games (G) of the special bonus (AT) is not 0 (step S1816 / NO), 1 is subtracted from the number of remaining games (G) (step S1818). Then, it is determined again whether the number of remaining games (G) of the special bonus (AT) is 0 (step S1820).

特殊ボーナスの残りゲーム数(G)が0であると判断したとき(ステップS1820/YES)、特殊ボーナスの終了演出を画像表示装置70に表示し(ステップS1822)、ATフラグをオフにする(ステップS1823)。そして、ステップS1816/YES、ステップS1820/NO、ステップS1823の処理のあと、図44の副管AT終了判定処理を終了する。   When it is determined that the number of remaining special bonus games (G) is 0 (step S1820 / YES), the special bonus end effect is displayed on the image display device 70 (step S1822), and the AT flag is turned off (step S1822). S1823). Then, after the processes of step S1816 / YES, step S1820 / NO, and step S1823, the sub-pipe AT end determination process of FIG. 44 is terminated.

図40に戻り、ステップS1022/NO、ステップS1024の処理のあと、図40の情報受信処理を終了する。   Returning to FIG. 40, after the process of step S1022 / NO and step S1024, the information reception process of FIG. 40 is terminated.

副制御回路200は、受信したコマンドが、特殊演出抽選結果コマンドであると判断したとき(ステップS1004/YES)、上乗後報知処理を行う(ステップS1006)。   When the sub-control circuit 200 determines that the received command is a special effect lottery result command (step S1004 / YES), the sub-control circuit 200 performs post-addition notification processing (step S1006).

<上乗後報知処理の説明>
次に、図40のステップS1006に示した上乗後報知処理の詳細な内容について、図46のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of post-addition notification processing>
Next, the detailed contents of the post-addition notification process shown in step S1006 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図46は、上乗後報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、上乗後報知フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS2200)。上乗後報知フラグがオンであると判断したとき(ステップS2200/YES)、上乗後報知を実行する。上乗後報知では、ボーナスがストックされたこと及び上乗数を示す画像を画像表示装置70に表示する。   FIG. 46 is a flowchart for explaining post-addition notification processing. First, the sub-control circuit 200 determines whether or not the post-addition notification flag is on (step S2200). When it is determined that the post-upboarding notification flag is on (step S2200 / YES), post-uplifting notification is executed. In the post-uplift notification, an image indicating that the bonus has been stocked and an upper multiplier is displayed on the image display device 70.

次に、記憶していた上乗後報知情報(上乗数、ボーナスのストック)をRAMから削除し(ステップS2204)、上乗後報知フラグをオフにする(ステップS2206)。そして、ステップS2200/NO、ステップS2206の処理のあと、図46の上乗後報知処理を終了する。   Next, the post-addition notification information (the multiplier and the bonus stock) stored is deleted from the RAM (step S2204), and the post-addition notification flag is turned off (step S2206). Then, after the processing of step S2200 / NO and step S2206, the post-uplifting notification processing in FIG. 46 is terminated.

図40に戻り、副制御回路200は、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1008)。ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1008/NO)、AT移行報知処理に移行する(ステップS1012)。   Returning to FIG. 40, the sub-control circuit 200 determines whether or not the AT flag is on (step S1008). When it is determined that the AT flag is not on (step S1008 / NO), the process proceeds to an AT transition notification process (step S1012).

<AT移行報知処理の説明>
次に、図40のステップS1012に示したAT移行報知処理の詳細な内容について、図41のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of AT transition notification processing>
Next, detailed contents of the AT transition notification process shown in step S1012 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図41は、AT移行報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS1200)。複合Dが当選したと判断したとき(ステップS1200/YES)、通常サブボーナスのストック(STB)があるか否かを判断する(ステップS1202)。副制御回路200は、通常サブボーナスのストック(STB)があると判断したとき(ステップS1202/YES)、通常サブボーナスのストック(STB)を1減算し(ステップS1204)、画像表示装置70に操作順序4を報知する(ステップS1206)。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the AT transition notification process. First, it is determined whether or not the composite D has been won (step S1200). When it is determined that the composite D has been won (step S1200 / YES), it is determined whether there is a normal sub-bonus stock (STB) (step S1202). When the sub-control circuit 200 determines that there is a normal sub-bonus stock (STB) (step S1202 / YES), the sub-control circuit 200 decrements the normal sub-bonus stock (STB) by 1 (step S1204) and operates the image display device 70. Order 4 is notified (step S1206).

副制御回路200は、通常サブボーナスのストック(STB)がないと判断したとき(ステップS1202/NO)、高確サブボーナスのストック(STC)があるか否かを判断する(ステップS1208)。高確サブボーナスのストック(STC)があると判断したとき(ステップS1208/YES)、高確サブボーナスのストック(STC)を1減算し(ステップS1210)、画像表示装置70に操作順序5を報知する(ステップS1212)。   When determining that there is no normal sub-bonus stock (STB) (step S1202 / NO), the sub-control circuit 200 determines whether or not there is a highly accurate sub-bonus stock (STC) (step S1208). When it is determined that there is a high-precision sub-bonus stock (STC) (step S1208 / YES), 1 is subtracted from the high-precision sub-bonus stock (STC) (step S1210), and the operation order 5 is notified to the image display device 70. (Step S1212).

副制御回路200は、高確サブボーナスのストック(STC)がないと判断したとき(ステップS1208/NO)、特殊ボーナスのストック(STD)があるか否かを判断する(ステップS1214)。特殊ボーナスのストック(STD)があると判断したとき(ステップS1214/YES)、特殊ボーナスのストック(STD)を1減算し(ステップS1216)、画像表示装置70に操作順序6を報知する(ステップS1218)。   When determining that there is no highly accurate sub-bonus stock (STC) (step S1208 / NO), the sub-control circuit 200 determines whether there is a special bonus stock (STD) (step S1214). When it is determined that there is a special bonus stock (STD) (step S1214 / YES), 1 is subtracted from the special bonus stock (STD) (step S1216), and the operation order 6 is notified to the image display device 70 (step S1218). ).

副制御回路200は、特殊ボーナスのストック(STD)がないと判断したとき(ステップS1214/NO)、特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を行う(ステップS1220)。そして、ステップS1200/NO、ステップS1206、ステップS1212、ステップS1218、ステップS1220の処理のあと、図41のAT移行報知処理を終了する。   When the sub-control circuit 200 determines that there is no special bonus stock (STD) (step S1214 / NO), it performs a special effect (pseudo game) transition notification process (step S1220). Then, after the process of step S1200 / NO, step S1206, step S1212, step S1218, and step S1220, the AT transition notification process of FIG. 41 is terminated.

<特殊演出(疑似遊技)移行報知処理の説明>
次に、図41のステップS1220に示した特殊演出(疑似遊技)移行報知処理の詳細な内容について、図43のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of special performance (pseudo game) transition notification process>
Next, detailed contents of the special effect (pseudo game) transition notification process shown in step S1220 of FIG. 41 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図43は、特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、疑似遊技を実行するか否かを決定する(ステップS1600)。疑似遊技の実行を決定したとき(ステップS1602/YES)、上乗数及び上乗配分を決定し(ステップS1604)、当選した特殊演出(疑似遊技)に対応するボーナスをストックする(ステップS1606)。   FIG. 43 is a flowchart for explaining the special effect (pseudo game) transition notification process. First, the sub control circuit 200 determines whether or not to execute a pseudo game (step S1600). When the execution of the pseudo game is determined (step S1602 / YES), the multiplier and the upper distribution are determined (step S1604), and a bonus corresponding to the selected special effect (pseudo game) is stocked (step S1606).

そして、画像表示装置70に操作順序6を報知し(ステップS1608)、疑似遊技実行決定フラグをオンする(ステップS1610)。そして、ステップS1602/NO、ステップS1610の処理のあと、図43の特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を終了する。   Then, the operation order 6 is notified to the image display device 70 (step S1608), and the pseudo game execution determination flag is turned on (step S1610). And after the process of step S1602 / NO and step S1610, the special effect (pseudo game) transition notification process of FIG. 43 is complete | finished.

図40に戻り、ATフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1008/NO)、小役成立操作順序報知処理に移行する(ステップS1014)。   Returning to FIG. 40, when it is determined that the AT flag is not ON (step S1008 / NO), the process shifts to a small combination establishment operation order notification process (step S1014).

<小役成立操作順序報知処理の説明>
次に、図40のステップS1014に示した小役成立操作順序報知処理の詳細な内容について、図42のフローチャートを参照しつつ説明する。
<Description of the small role formation operation order notification process>
Next, the detailed contents of the small role establishment operation order notification process shown in step S1014 of FIG. 40 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図42は、小役成立操作順序報知処理を説明するためのフローチャートである。まず、副制御回路200は、ペナルティボーナスフラグがオンか否かを判断する(ステップS1400)。ペナルティボーナスフラグがオンと判断したとき(ステップS1400/YES)、フリーズ当選確率状態B、C又はD中か否かを判断する(ステップS1401)。   FIG. 42 is a flowchart for explaining the small combination establishment operation order notification process. First, the sub-control circuit 200 determines whether or not the penalty bonus flag is on (step S1400). When it is determined that the penalty bonus flag is on (step S1400 / YES), it is determined whether or not the freeze winning probability state B, C, or D is in progress (step S1401).

フリーズ当選確率状態B、C又はD中であると判断したとき(ステップS1401/YES)、ペナルティボーナスフラグがオンであるので、フリーズ当選確率状態Aに移行させるため、小役1が入賞するための報知は行われない。ペナルティボーナスフラグがオンでないと判断したとき(ステップS1400/NO)、及び、フリーズ当選確率状態B、C又はD中でないと判断したとき(ステップS1401/NO)、ATフラグがオンであるか否かを判断する(ステップS1402)。   When it is determined that the freeze winning probability state B, C, or D is in progress (step S1401 / YES), the penalty bonus flag is on, so that the small combination 1 wins in order to shift to the freeze winning probability state A. There is no notification. When it is determined that the penalty bonus flag is not on (step S1400 / NO) and when it is determined that the freeze winning probability state B, C, or D is not being performed (step S1401 / NO), whether or not the AT flag is on Is determined (step S1402).

ATフラグがオンであると判断したとき(ステップS1402/YES)、複合Aが当選したか否かを判断する(ステップS1404)。そして、複合Aが当選したと判断したとき(ステップS1404/YES)、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序として、左→中→右の操作順序を報知する(ステップS1406)。   When it is determined that the AT flag is on (step S1402 / YES), it is determined whether or not the composite A has been won (step S1404). When it is determined that composite A has been won (step S1404 / YES), the operation sequence of left → middle → right is notified as the operation sequence of the stop switches 37L, 37C, and 37R (step S1406).

また、複合Aが当選していないと判断したとき(ステップS1404/NO)、複合Bが当選したか否かを判断する(ステップS1408)。そして、複合Bが当選したと判断したとき(ステップS1408/YES)、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序として、中→左→右の操作順序を報知する(ステップS1410)。   When it is determined that the composite A has not been won (step S1404 / NO), it is determined whether or not the composite B has been won (step S1408). When it is determined that the composite B has been won (step S1408 / YES), the operation order of the middle → left → right is notified as the operation order of the stop switches 37L, 37C, 37R (step S1410).

また、複合Bが当選していないと判断したとき(ステップS1408/NO)、複合Cが当選したか否かを判断する(ステップS1412)。そして、複合Cが当選したと判断したとき(ステップS1412/YES)、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序として、右→左→中の操作順序を報知する(ステップS1414)。   When it is determined that the composite B has not been won (step S1408 / NO), it is determined whether or not the composite C has been won (step S1412). When it is determined that the composite C has been won (step S1412 / YES), the operation sequence of right → left → middle is notified as the operation sequence of the stop switches 37L, 37C, and 37R (step S1414).

また、複合Cが当選していないと判断したとき(ステップS1412/NO)、複合Dが当選したか否かを判断する(ステップS1416)。そして、複合Dが当選したと判断したとき(ステップS1416/YES)、特殊演出(疑似遊技)移行報知処理を行う。(ステップS1418)。   When it is determined that the composite C has not been won (step S1412 / NO), it is determined whether or not the composite D has been won (step S1416). When it is determined that the composite D has been won (step S1416 / YES), a special effect (pseudo game) transition notification process is performed. (Step S1418).

そして、ステップS1402/NO、ステップS1406、ステップS1410、ステップS1414、ステップS1418、ステップS1416/NOの処理のあと、図42の小役成立操作順序報知処理を終了する。   Then, after the processing of step S1402 / NO, step S1406, step S1410, step S1414, step S1418, and step S1416 / NO, the small role establishment operation order notification processing of FIG. 42 is terminated.

図40に戻り、ステップS1012、ステップS1014の処理のあと、情報受信処理を終了する。   Returning to FIG. 40, after the processing in steps S1012, S1014, the information reception processing is terminated.

10 スロットマシン
26a,26b,26c ベット数表示ランプ
27 クレジット数表示器
28 獲得枚数表示器
36 スタートスイッチ
37L,37C,37R ストップスイッチ
38 精算スイッチ
40L,40C,40R リール
64L、64R スピーカ
70 画像表示装置
72 上部演出ランプ
84 外部集中端子基板
100 主制御回路
110 役抽選手段
120 リール制御手段
130 特殊演出制御手段
140 入賞判定手段
150 入賞処理手段
160 貯留手段
170 外部信号出力手段
200 副制御回路
210 演出制御手段
220 報知遊技制御手段
500 演出報知手段
10 slot machine 26a, 26b, 26c bet number display lamp 27 credit number display 28 acquired number display 36 start switch 37L, 37C, 37R stop switch 38 settlement switch 40L, 40C, 40R reel 64L, 64R speaker 70 image display device 72 Upper effect lamp 84 External concentrated terminal board 100 Main control circuit 110 Role lottery means 120 Reel control means 130 Special effect control means 140 Prize determination means 150 Prize processing means 160 Reservation means 170 External signal output means 200 Sub control circuit 210 Effect control means 220 Notification game control means 500 Production notification means

Claims (1)

所定の賭数が設定されたことを条件に遊技が実行可能となり、複数種類の図柄が付された複数のリールの回転が停止した時に表示された図柄の組合せによって結果が定まる単位遊技を実行するスロットマシンであって、
前記単位遊技における表示可能な図柄の組合せを定める役の抽選結果を決定する役抽選手段と、
前記役抽選手段による抽選結果に対応する図柄の組合せを停止可能とするリール停止制御を行うリール制御手段と、
情報を記憶する記憶手段と、を備える主制御手段と、
前記記憶手段は、前記役抽選手段による抽選結果を含む、前記主制御手段の作動状態に関連する情報を記憶し、
主制御手段は、
遊技の進行に応じて実行される遊技進行メイン処理と、
所定間隔ごとに遊技進行メイン処理に割り込んで開始され、少なくともタイマ計測のための情報の更新処理を行う割込処理と、を実行可能であり、
前記遊技進行メイン処理及び前記割込処理において、前記記憶手段に前記主制御手段の作動状態に関連する情報を記憶し、
所定のタイミングで前記記憶手段に記憶された情報をクリアするよう制御し、
前記スロットマシンの起動時において、前記スロットマシンが所定の状態にあるとき、前記記憶手段に記憶される情報のうち前記更新処理によって更新される情報が記憶される範囲を含むクリア範囲を設定するとともに、前記クリア範囲の情報を消去し、
前記情報を消去したあと、前記割込処理を起動し、
前記単位遊技の終了時において、前記割込処理の実行を禁止することなく前記記憶手段に記憶される情報のうち前記更新処理によって更新される情報が記憶される範囲を含まないクリア範囲を設定するとともに、前記クリア範囲の情報を消去する、
ことを特徴とするスロットマシン。
The game can be executed on condition that a predetermined number of bets is set, and a unit game in which a result is determined by a combination of symbols displayed when rotation of a plurality of reels with a plurality of symbols is stopped is executed. A slot machine,
A role lottery means for determining a lottery result of a role that determines a combination of symbols that can be displayed in the unit game;
Reel control means for performing reel stop control that can stop the combination of symbols corresponding to the lottery result by the combination lottery means;
Main control means comprising storage means for storing information;
The storage means stores information related to an operating state of the main control means, including a lottery result by the combination lottery means.
The main control means is
A game progress main process executed in accordance with the progress of the game;
It is possible to execute an interrupt process that is started by interrupting the game progress main process at predetermined intervals, and at least updating information for timer measurement,
In the game progress main process and the interrupt process, the storage means stores information related to the operating state of the main control means,
Control to clear the information stored in the storage means at a predetermined timing,
When the slot machine is activated, when the slot machine is in a predetermined state, a clear range including a range in which information updated by the update process is stored among information stored in the storage unit is set. , Erase the clear range information,
After erasing the information, start the interrupt process,
At the end of the unit game, a clear range that does not include a range in which information updated by the update process is stored among information stored in the storage unit without prohibiting execution of the interrupt process is set. And deleting the information in the clear range,
A slot machine characterized by that.
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